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La ludoteca como espacio de entretenimiento y

aprendizaje1

Using the library as a space for entertainment and


learning

La ludothque comme espace de divertissement


et dapprentissage

lvaro Ferney Soler-Rocha2


Ministerio de Educacin Nacional
Colombia

Resumen
El presente artculo aborda los resultados de la investigacin sobre la ludoteca
mundo mgico como espacio de entretenimiento y aprendizaje en los estudiantes
de grado quinto de la Institucin Educativa Departamental Agroindustrial San-
tiago de Chocont, sede rural Arizona. Constituy un espacio fsico apoyado en
actividades ldicas, con el fin de mejorar el aprendizaje en las reas de matem-
ticas y lengua castellana, utilizando como soportes la normatividad educativa, es
decir, los estndares de calidad para grado quinto, los lineamientos curriculares y
fundamentos tericos nacionales e internacionales acerca del tema en referencia.
Durante esta investigacin se tuvo en cuenta la informacin obtenida del diagns-
tico realizado para la caracterizacin de los sujetos implicados y situacin actual
del entorno de aprendizaje de los estudiantes de grado quinto, esta fue el soporte
para implementar la Ludoteca Mundo Mgico. De acuerdo con las dificultades
encontradas se estableci un escenario fsico, basado en actividades ldicas que
permitieron el desarrollo del pensamiento numrico y la interpretacin de textos.

94 Palabras clave: ludoteca, pedagoga ldica, juego y rendimiento acadmico.

1 El presente artculo es resultado de una investigacin terminada y sustentada.


2 M. Sc. Contacto: fercho.jaiba@yahoo.es

Revista Quaestiones Disputatae-Temas en Debate (quaest.disput.),


Julio -Diciembre 2015, Vol. 8, No. 17. pp. 94-114
Cmo citar este artculo: Soler-Rocha, A. F.
(2015). La ludoteca como espacio de entre-
tenimiento y aprendizaje. quaest.disput, Vol.
8 (17), 94-114

Recibido: 18/02/2015. Aprobado: 30/06/2015

Abstract
The present article approaches the results of the investigation about the magic
play center as a space of entertainment and learning for 5th grade students at
the Agroindustrial Education Department in Santiago de Chocont, located in
rural Arizona. The play center consists of a physical space with fun activities with
the goal of improving learning in the areas of math and Spanish. This is used as a
support with the normal educational standards for 5th grade including curricular
guidelines and fundamental theories known both national and internationally.
During the investigation it was taken into account that the information obtained
from the research of the subjects and the actual learning environment of the 5th
grade students were used as support for implementing the Magic Play Center. In
understanding the difficulties found while establishing a physical stage based on
learning activities the development of numeric thought and the interpretation
of texts was permitted.

Keywords: playroom, pedagogical activities, games and academic performance.


95
Rsum
Le prsent article aborde les rsultats de la recherche sur la ludothque monde
magique comme espace de divertissement et dapprentissage chez les lves de
la cinquime de linstitution ducative dpartemental agroindustriel Santiago de
Chocont, sige rurale Arizona. La constitution dun espace physique appuy dans
des activits ludiques, avec le but damliorer lapprentissage dans les disciplines

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de mathmatiques et langue castillane, en utilisant comme support la normati-


vit ducative, cest--dire les standards de qualit pour le cinquime degr de
scolarit. Le curriculum et les fondements thoriques nationaux et internationaux
sur le sujet en rfrence. Pendant cette recherche on a tenu compte linformation
obtenue du diagnostic ralis pour la caractrisation des sujets impliqus et de
la situation actuelle de lenvironnement dapprentissage des lves de cinquime
degr, cela a t le support pour implmenter la ludothque Monde Magique.
Conformment aux difficults rencontres, on a tabli un scenario physique,
bas dans les activits ludiques qui ont permis le dveloppement de la pense
numrique et linterprtation des textes.

Mots cls: ludothque, pdagogie ludique, jeu et rendement acadmique.

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Introduccin

La educacin es considerada como el centro del desarrollo humano y social.


Si bien la educacin, por s sola, no elimina la pobreza ni es capaz de forjar las
condiciones del crecimiento econmico y bienestar social, sigue siendo la base
de crecimiento personal y factor generador de oportunidades para mejorar la
calidad de vida. Por este motivo, todos los sujetos que se integran a la bsqueda
constante que implica la vocacin educativa, persisten en la lucha para transformar
los espacios pedaggicos y didcticos tradicionales, que durante el transcurso
del tiempo han hecho parte de las aulas de clase.

Cabe resaltar que en el mbito educativo el proceso de aprendizaje requiere re-


sultados que transformen al educando y lo lleven a desenvolverse en diferentes
campos. Por ello, es importante que la escuela forme, a partir de los saberes de
reas fundamentales, tales como matemticas y lengua castellana, puesto que
stas contribuyen en el desarrollo de habilidades comunicativas y cognitivas.
Debido a que la poblacin estudiantil de la Institucin Educativa Agroindustrial
Santiago de Chocont, sede rural Arizona ha venido presentando niveles bajos
en estas reas.

Por eso, esta experiencia investigativa surgi como producto de la necesidad de


mejorar el rendimiento acadmico de los estudiantes de la sede rural Arizona, en
las reas de matemticas y lengua castellana, a travs de la implementacin de
una estrategia didctica diferente al aula tradicional la ludoteca como espacio
de entretenimiento y aprendizaje.

Este trabajo de investigacin se compone de cuatro captulos. El primero de ellos


plantea un tema a manera de problemtica educativa y pedaggica que atae a
los maestros, que educan a travs de estrategias ldicas en espacios diferentes al
aula de clase; asimismo, se presenta una breve resea histrica sobre el origen del
juego y su relacin con el ser humano, pero en especial con la poblacin infantil.
Entonces, se aborda el problema de investigacin con base en el diagnstico
realizado en la escuela Arizona, ubicada en el sector rural del municipio de Cho-
cont (Cundinamarca) y que hace parte de la Institucin Educativa Departamental
Agroindustrial Santiago de Chocont. 97
Teniendo en cuenta la anterior, surgi el interrogante de proponer una estrategia
didctica, que permiti fortalecer y construir los saberes de las reas de matem-
ticas y lengua castellana a travs de la implementacin de la ludoteca: Mundo
Mgico; en consecuencia, se plante un objetivo general y tres especficos que
emergieron del contexto y que en los siguientes captulos se desarrollaron con
el propsito de identificar la utilidad de esta propuesta didctica. De otra parte,

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se realiz una justificacin del por qu fue necesario investigar sobre esta te-
mtica, as como las expectativas que se generaron antes y durante el proceso
investigativo y, del cual surgi la idea de implementar la ludoteca, Mundo Mgico.

De igual manera, se presenta tres escenarios diferentes para fundamentar dicha


investigacin. El primero hace alusin, a un recorrido a travs de un estado del
arte muy puntual sobre algunas tesis de maestra y doctorado que definen inquie-
tudes investigativas. El segundo se refiere al marco terico; all se proponen tres
categoras, que a su vez, estn basadas en subcategoras que respaldan el proceso
investigativo de la siguiente manera: Ludoteca (ambiente escolar, entorno fsico,
entorno social); juego (Entorno de aprendizaje, juegos del contexto) y Currculo
para Bsica Primaria (Referentes bsicos: Estndares Bsicos de Competencias
(EBC) y Lineamientos Curriculares (LC). El tercer acpite consta del marco legal
que destaca la importancia de algunas normas de ndole internacional y nacional
sobre la necesidad del juego desde la niez, como un derecho consagrado por
la UNICEF.

El diseo metodolgico de la investigacin se menciona el tipo, el mtodo y el


enfoque de la investigacin. En este sentido, esta investigacin se circunscribi
en la investigacin cualitativa, siendo consecuente, tanto por el objeto de estudio
(estudiantes de la escuela rural Arizona) como por la fundamentacin terica
establecida. As mismo, para la recoleccin y anlisis de la informacin se utiliz
el Mtodo Etnogrfico, cuyo tratamiento se enfoca en el estudio de forma directa
a los alumnos de grado quinto de la Escuela rural Arizona.

Por otra parte, la poblacin objeto de estudio son nios y nias de grado quinto
con edades entre 8 y 11 aos, estos nios provienen de hogares funcionales donde
la fuente principal de empleo es la ganadera y la agricultura. Posteriormente, se
articularon los instrumentos con el fin de validar la propuesta y Finalmente, se
dan a conocer los resultados obtenidos en cada una de las reas y las conclusio-
nes sobre la importancia de contar con una ludoteca escolar en una Institucin
Educativa Pblica Rural.

Ahora bien, despus de esta apuesta investigativa, se puede abrir la discusin


98 hacia nuevas aventuras de carcter epistemolgico, en la medida en que tenga
un amplio espectro de lecturas, recomendaciones y debates, porque a partir de
este texto se puede entrever multiplicidad de posibilidades para mejorar las
condiciones educativas de los mbitos rurales de nuestro sistema.

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Marco terico

En la fundamentacin terica establecida para esta investigacin, se abordan


sucintamente los postulados de: Jean Piaget, Johan Huizinga, Carlos Alberto Jim-
nez, Mara Borja y Jim Thompson entre otros. Quienes desde sus investigaciones y
reflexiones permitieron una orientacin acorde a las pretensiones investigativas
ac planteadas.

El juego y sus fronteras en la historia de la humanidad

El juego ha sido considerado como una accin que, durante el transcurso de la


historia, ha estado presente en los seres humanos. Segn Thompson (2009), uno
de los primeros juegos que se conocen segn pruebas arqueolgicas es un antiguo
juego egipcio llamado senet1, que tuvo su inicio en el ao 3500 A.C.; no obstante
aunque se tienen registros desde esa poca de algunos juegos antiguos y que an
gozan de vigencia debido a su tradicin como lo son: tres rayas, domino, ajedrez,
damas, sudoku, bingo, sopa de letras, crucigrama y baraja francesa. Esta evolucin
del juego ha venido transformndose con el paso del tiempo, debido a varias
razones, entre ellas: el cambio generacional del hombre y los avances tecnol-
gicos que cada da presentan un producto innovador y diferente a las personas.

Por otra parte, la importancia del juego ha sido vital en el progreso de la hu-
manidad en mbitos relevantes como el desarrollo de actividades recreativas,
acciones humanas encaminadas a salir de tensiones anmicas, provocacin del
olvido de la realidad por un lapso de tiempo en el que aparece la ficcin y surge
la construccin de la personalidad del hombre.

Uno de los planteamientos tericos sobre el juego y que quiz ha perdurado,


durante el transcurso de la historia, ha sido aquel que destaca la naturaleza del
juego como una de las principales actividades libres y placenteras del ser humano,
porque es a travs de esta accin que el ser vivo irradia felicidad personal y grupal
de la cultura a la cual pertenece. Por eso Huizinga (2001) afirma que el juego es
ms viejo que la cultura: pues por mucho que entremos en el concepto de esta,
presupone siempre una sociedad humana y los animales no han esperado que
el hombre les ensee a jugar. 99
Influencia de la teora piagetiana en el juego

El juego potencializa el saber y hacer que tiene el nio para desenvolverse en


ambientes cambiantes para solucionar problemas nuevos, por ende se ha consi-

1 Senet: es un juego de mesa para dos personas ideado en el antiguo Egipto, donde cada jugador
tiene en su poder cinco fichas y gana el que primero consiga sacarlas del tablero.

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derado a este como una actividad irremplazable en el aprendizaje del nio. Para
Piaget (1961), el juego se caracteriza por la asimilacin de los elementos de la
realidad, sin tener que aceptar las limitaciones de su adaptacin; es decir, toma
la funcin del juego dentro de la estructuracin del pensamiento tomando como
referencia la siguiente clasificacin (ver figura 1).

Los juegos de ejercicio empiezan en el infante desde sus primeros meses y, pos-
teriormente, en el segundo ao surge el juego simblico hasta la edad de los 10
aos, cuando aparece el juego reglado. El juego es el producto de la asimilacin, es
decir cuando el nio repite varias conductas que no requieren un nuevo esfuerzo
de asimilacin, se concibe como un juego de ejercicio y, en la medida que se des-
prende de la acomodacin sensorio motora, hace su aparicin la imaginacin
ficticia, en la que el nio imita y representa los objetos a travs de la imagen.

El juego simblico adems de asimilar la realidad de los objetos, las incorpora


y las domina en su quehacer. Este equilibra la asimilacin con la acomodacin y
le da inicio a la socializacin. Finalmente, los juegos de reglas combinan todas
las habilidades adquiridas y le integran la competitividad bajo la regulacin
normativa o simplemente por acuerdos. Estos postulados de Piaget estn ade-
cuados, en realidad, de frente a un marco significativo o conceptual; sin embargo,
es pertinente determinar que la comprensin de cualquier dimensin del juego,
segn esta propuesta, puede darse flexiblemente, en diferentes etapas del nio.

Historia sobre la ludoteca

Segn Borja, M (1980), la palabra ludoteca deriva del latn ludos que quiere de-
cir juego y del griego theke que significa cofre o caja; la ludoteca se considera
como un lugar recreo cultural, dirigido a nios que pretenden desarrollar su
personalidad por medio del juego, ofreciendo los materiales necesarios, as como
orientaciones, ayudas y compaa que requieran para el mismo. Fue en Estados
Unidos en 1934, donde se abri la primera ludoteca, en la ciudad de los ngeles
California. Esta simulaba el sistema de una biblioteca de prstamo, dejando en
lugar de libros, juguetes para utilizarlos en casa.

100 En Europa, la ludoteca surgi en Dinamarca hasta1959; all adems de dar ju-
guetes en rgimen de prstamo, se permiti la colaboracin de personas que
ayudaban al usuario a escoger su juguete con el fin de compartir y reglamentar
el uso y el tiempo de permanencia de cada uno de los objetos. Posteriormente
en 1980, Espaa inaugur en la ciudad Barcelona un proyecto educativo que
inclua el programa de ludotecas con el propsito de crear espacios formativos
para los nios y jvenes.

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El reconocimiento de la ludoteca se hizo evidente a finales del siglo XX, cuando


la asociacin internacional por el derecho del nio (IPA) publica el derecho del
nio al juego, junto con esta publicacin aparece en 1978 el primer congreso
mundial de ludotecas realizado en la ciudad de Londres, Inglaterra, estos con-
gresos se vienen realizando cada tres aos en diferentes ciudades del mundo
como: Estocolmo, Pars, Bruselas, Barcelona y Madrid, entre otras. Transcurridos
estos aos la (ITLA) Asociacin Internacional de Ludotecas ha realizado doce
congresos que han permitido organizar y difundir el concepto, la importancia y
la necesidad de abrir nuevas sedes en diferentes lugares del mundo (Itla, 2011).

La ludoteca escolar en los ltimos aos se ha considerado como un espacio en


donde sus participantes pueden llegar a su mxima expresin a travs del juego
y la ldica (Ver figura 2). Por ende, segn (Borja, 1980), es un lugar en el que el
nio puede obtener juguetes en rgimen de prstamo y donde puede jugar por
mediacin directa del juguete con la ayuda de un ludotecario o un animador
infantil. Sin embargo, aunque el xito de las ludotecas en varios pases ha sido
un furor, en Colombia diversos problemas como espacio fsico, falta de recursos
econmicos y humanos han desplomado su funcionalidad como herramienta
pedaggica. (Ver tabla 1)

Currculo para bsica primaria

Los lineamientos curriculares constituyen un punto de partida para orientar a los


maestros hacia un ideal del estudiante que se desea formar. Adems, pretenden
generar procesos de reflexin y anlisis, con el fin de construir nuevos espacios
que mejoren las condiciones de vida de los seres humanos. No obstante, aunque
en los ltimos tiempos la autonoma ha sido una constante en la educacin
colombiana, sin embargo en el ao 2002 aparecen los estndares bsicos de
competencias, como una estrategia para juzgar si el estudiante, la institucin
educativa y, en general, el sistema educativo cumplen con unas expectativas
mnimas de calidad (Vlez, 2006).

En la actualidad, es importante destacar el papel primordial que cumple el plan


de estudios en las diferentes reas fundamentales y optativas de una institucin.
No obstante, las reas de matemticas y lengua castellana aunque forman sus 101
cimientos curriculares con autonoma institucional, tambin deben adaptarse a
los parmetros dispuestos por el Ministerio de Educacin Nacional, entre ellos:
lineamientos curriculares y estndares bsicos de competencias, que a su vez
trascienden en la estructura del currculo como mecanismo que permite planear y
organizar el proceso educativo, con el fin de lograr una educacin de calidad que
permita al educando fortalecer su formacin integral. As mismo, el calendario
educativo dispuesto por la Secretaria de Educacin de Cundinamarca, para el ao

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2013, es de 40 semanas, distribuidas en 2 semestres del ao escolar. El primer


periodo semestral comprende del 21 de enero al 14 de junio y el segundo, del 8
de julio al 29 de noviembre.

Metodologa

Para comprender la caracterizacin metodolgica de la investigacin, resulta


necesario y conveniente indagar por sus bases epistemolgicas, de modo que se
halle el sentido o la razn de ser de sus procedimientos para producir conoci-
miento. El abordaje del tipo de investigacin en el terreno de las ciencias sociales
busca establecer cules son las pticas que se han desarrollado para concebir
y mirar las distintas realidades que componen el orden de lo humano, as como
tambin comprender la lgica de los caminos, que se han construido para pro-
ducir, intencionada y metdicamente conocimiento sobre ellas (Casilimas, 2002).

El tipo de investigacin que se emplea en el desarrollo de este trabajo es de


carcter cualitativo, es decir que se estructura a partir de los sucesivos hallazgos
que se van realizando durante el transcurso de la investigacin. Del mismo modo
la validacin de las conclusiones se hacen a travs de la interaccin y las vivencias
que se van concretando mediante consensos nacidos del ejercicio sostenido de
los procesos de observacin, reflexin, dialogo y sistematizacin (Briones, 1996).

Por otra parte y de acuerdo con Ruiz (2001), es necesario destacar que esta in-
vestigacin no intenta ni tiene la pretensin de explicar el por qu, sino que se
propone describir qu es, es decir, est orientada a evaluar ciertos atributos de
la ludoteca fsica y contrastarlos con los resultados acadmicos, por lo tanto solo
observa el objeto y lo describe teniendo en cuenta propiedades y caractersticas
de mayor o menor relevancia de acuerdo con el problema.

De esta manera, la investigacin cualitativa trata de identificar la naturaleza pro-


funda de las realidades, su estructura dinmica, aquella que da razn plena de su
comportamiento y manifestaciones. De aqu, que lo cualitativo no se opone a lo
cuantitativo sino que lo implica e integra en donde sea importante (Martnez, 1998).
Finalmente la influencia de la pedagoga ldica en el desarrollo del pensamiento
102 creativo de los estudiantes de la sede rural Arizona, requiere de una la reflexin
sobre las prcticas que durante una dcada se han llevado a cabo en el sector
rural del municipio de Chocont, en donde se utiliza la Ludoteca Mundo Mgico
como estrategia pedaggica para orientar el proceso de enseanza aprendizaje,
y cuya finalidad es fortalecer el pensamiento creativo de los educandos.

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Diagnstico: Panorama de los Estudiantes de la Escuela Rural Arizona

La fase I de esta investigacin describe a travs de un diagnstico la situacin


actual de los estudiantes de grado quinto de la sede rural Arizona, respecto del
uso de la Ludoteca Mundo Mgico y su relacin con los resultados obtenidos en
los ltimos cinco aos en las reas de matemtica y Lenguaje. Esta fase present
dos etapas: la primera etapa se refiere a la caracterizacin de los estudiantes
en tres momentos.

El primer momento tiene que ver con los espacios fsicos, alusivos al agrado que
manifiestan los educandos al ingresar a cada uno de los rincones de la Ludoteca
(matemticas, lenguaje, deportes, msica y ciencias) los das designados por los
docentes; as mismo, se destaca la satisfaccin por la comodidad de los muebles y
la cantidad de material didctico, actualizado y entregado por entidades pblicas
y privadas para los diferentes rincones. Por otra parte, la ludoteca carece en los
rincones de lenguaje y msica de iluminacin y ventilacin natural o artificial,
esta situacin genera inconformidad en los estudiantes debido a que en horas
de la tarde o poca de verano no la pueden utilizar. Finalmente, la seguridad de
este espacio es de admirar, ya que cuenta con un sistema de cmaras que permite
monitorear los diversos espacios de esta ludoteca durante todo el ao y ade-
ms posee un registro de control diario que es elaborado por el ludotecario; sin
embargo, un aspecto que requiere mejorar pronto este lugar es la sealizacin.

El segundo momento se refiere al entorno social, este ha permitido crear vnculos


afectivos entre los estudiantes, padres de familia y docentes, en aquel lugar no
importa la situacin econmica, la edad, el sexo o la religin, lo importante es
compartir y generar un ambiente de alegra donde se promueve la identidad de
la comunidad a travs de actividades ldicas donde se realizan juegos autctonos
de la regin en los rincones de la ludoteca.

En el tercer momento se reflexiona sobre el entorno de aprendizaje de los estu-


diantes de grado quinto de dicha escuela, all sobresale la variedad de material
elaborado por los estudiantes con elementos de su contexto, con el fin de reforzar
los contenidos vistos en clase. Este proceso se observa en el muro del progreso,
donde cada nio tiene su espacio desde que ingresa hasta que finaliza el ltimo 103
grado en la escuela. Por otra parte, aunque los estudiantes manifiestan su inters
por ingresar a la Ludoteca, tambin creen que las actividades que realizan en
estos rincones ya los conocen debido a que llevan cinco aos en esta sede rural,
sin embargo, ellos creen que en este espacio logran participar y compartir con
sus compaeros experiencias ldicas que quiz en el aula tradicional no son
permitidas por el docente.

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La segunda etapa de la primera fase comenz con el anlisis de las estadsticas


de los resultados en las diferentes reas y en cada uno de los niveles de Bsica
Primaria. All se observ la tendencia que los 22 estudiantes matriculados en
grado quinto de primaria en esta escuela rural, obtuvieron bajas calificaciones
en los dos primeros periodos del ao 2013, especialmente, en las reas de mate-
mticas y lenguaje. Posteriormente, se observaron los registros de calificaciones
de los cuatro aos anteriores de cada uno de los estudiantes y all se demostr
la tendencia que a medida que los estudiantes avanzaban de grado sus califica-
ciones en las reas de matemticas y lenguaje eran ms bajas, hasta llegar a la
prdida (Cf. Tablas 2 y 3).

Despus de observar los resultados acadmicos de los estudiantes de grado


quinto en los dos primeros periodos, se elabor una prueba diagnstica, con el
fin de identificar las posibles falencias de los educandos de esta institucin. En
la prueba diagnstica correspondiente al rea de matemtica se observ, que los
estudiantes memorizan el concepto y el procedimiento de las operaciones bsicas
(suma, resta, multiplicacin y divisin). Sin embargo carecen de comprensin a
la hora de analizar y resolver problemas matemticos.

Por otra parte, en la prueba diagnstica aplicada en el rea de lengua castellana


se observ que los estudiantes tienen dificultades en la clasificacin de pala-
bras (agudas, graves, esdrjulas y sobresdrjulas) y sus categoras gramaticales
(sustantivos, adjetivos, verbos, preposiciones y verbos) adems confunden los
tiempos verbales (pasado, presente y futuro) al momento de escribirlos en un
texto. Finalmente en cuanto a la comprensin lectora los estudiantes leen varias
veces el contenido de la lectura pero no entienden la idea principal del texto.

Implementacin de la Ludoteca Mundo Mgico

Despus de conocer la situacin actual de los educandos de grado quinto de


la IED Agroindustrial Santiago de Chocont sede rural Arizona, respecto al uso
de la Ludoteca Mundo Mgico y sus falencias en las reas de matemticas y
lenguaje, se logr implementar espacios fsicos en la Ludoteca que permitieron
fortalecer los contenidos de las reas bsicas. Posteriormente, se estableci un
104 cronograma de ocho sesiones para desarrollar talleres relacionados en las reas
de matemticas y lenguaje los das martes y jueves.

En la semana del 12 al 16 de agosto del 2013 se consult en diferentes textos


de bsica primaria, talleres ldicos que permitieran fortalecer el aprendizaje de
las reas de matemticas y lengua castellana a travs del juego. Sin embargo,
aunque la variedad de actividades que se encuentran para desarrollar en espacios
cerrados como la Ludoteca eran muchos, ninguno se ajustaba a los recursos y

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entornos con los que se disponan en dicha escuela rural, por ende, la docente
titular sugiri proponer juegos creativos con material de entorno.

En el transcurso de la tercera semana del mes de agosto, se realiz la planeacin


de las actividades ldicas correspondientes a los rincones de matemticas y len-
guaje con juegos tpicos de la regin; si bien, estos juegos surgieron de algunas
actividades realizadas por los miembros de la comunidad Arizona, el desarrollo
de dichas actividades ldicas de aprendizaje tenan algunas reglas diferentes y,
a su vez, su nombre original fue cambiado por un nombre llamativo y acorde a
los intereses de la poblacin infantil.

Desde el 26 de agosto hasta el 04 de octubre se llev a cabo el desarrollo de los


talleres programados en los rincones de la Ludoteca Mundo Mgico de la Escuela
Arizona. Finalmente, las actividades ldicas de entretenimiento y aprendizaje del
rea de matemticas y lenguaje en entornos fsicos se realizaron los martes y
jueves de 8 am a 10 am con una duracin de 2 horas.

Resultados

En el marco de la implementacin de la Ludoteca Mundo mgico, como propues-


ta ldico pedaggica, apoyada en las nuevas tecnologas de la informacin y
la comunicacin, es de vital importancia realizar una reflexin en torno de la
articulacin que propone el MEN a travs de los estndares y lineamientos cu-
rriculares para el grado quinto de primaria y lo que en realidad las instituciones
educativas pblicas de nuestro pas ofrecen a los educandos.

La presente propuesta didctica muestra algunas respuestas de la situacin


actual de los estudiantes de la Escuela Rural Arizona en las reas de matem-
ticas y lengua castellana, debido a que en la actualidad se requiere la necesidad
de pensar en una educacin incluyente, donde haya espacio para la diferencia
y la igualdad,porque en esencia, lo que existe en el actual mbito educativo, es
una realidad mucho ms compleja de lo que hemos clarificado anteriormente,
es decir, un espacio propicio de aprendizaje, en el que haya la posibilidad de la
interlocucin, la negociacin y la concertacin.
105
Esta investigacin se realiz con el objetivo de disear una propuesta didctica
para fortalecer el aprendizaje de las reas de matemticas y lengua castellana
en espacios fsicos. Al plantear esta alternativa ldico pedaggica, se genera-
ron nuevos espacios de aprendizaje. A lo que se refiere (Jimnez, 2003) con un
lugar de encuentro y participacin en donde se promueve el juego como agente
dinamizador del aprendizaje en ambientes reales.

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Abordar esta propuesta didctica en el contexto vigente de la poblacin rural


es mostrar las expectativas y ventajas pedaggicas que surgen en el educando
que utiliza espacios diferentes al aula de clase. Es importante reconocer que son
mltiples las ventajas que el juego ejerce en el aprendizaje del ser humano; este
empieza en los primeros meses de vida cuando surge la asimilacin funcional
y mental, posteriormente el nio desarrolla habilidades a travs del smbolo y
finalmente se construye el conocimiento con base a la interaccin de objetos
reales o imaginarios (Piaget, 1961).

Conclusiones

Los estudiantes de grado quinto de la Escuela Rural Arizona fortalecieron sus


saberes en las reas de matemticas y lengua castellana a travs de actividades
de aprendizaje y entretenimiento en la Ludoteca Mundo Mgico, de acuerdo con
los resultados obtenidos en el tercero y cuarto periodo del 2013 (ver tabla 4 y
5). As mismo el mejoramiento en el rendimiento acadmico, implic la efecti-
vidad del proceso investigativo, con base en la ldica. Por ende, se espera que
otras instituciones educativas adopten modelos de aprendizaje diferentes a los
convencionales.

La estandarizacin y la monotona en las actividades dentro del aula de clase,


generaban en los educandos de grado quinto desinters y bajos resultados
acadmicos especialmente en las reas de matemticas y lengua castellana. Sin
embargo, al implementar actividades novedosas en la Ludoteca Mundo Mgico
de la Escuela Rural Arizona, se evidenci un cambio de actitud en el educando y
posteriormente se reflej en los resultados finales del cuarto periodo (ver tabla
4 y 5).

Por otra parte, se coincide con Piaget sobre la idea de que cualquier ser pensante
construye sus propios conocimientos, a travs de estructuras mentales bsicas
que cada quien posee genticamente. Por ende, la Ludoteca Mundo Mgico, am-
pli el horizonte de observar las reas de lenguaje y matemticas en un espacio
de entretenimiento y diversin donde el educando potencializa su aprendizaje
autnomo a partir de su realidad.
106
Con la Ludoteca Mundo Mgico no solo se redujo la brecha de espacios de
entretenimiento entre sector rural y urbano, sino que adems se logr mejorar
los resultados acadmicos en las reas de matemticas y lengua castellana a
travs del juego. En realidad, si bien la apuesta tena entre sus planes aumentar
el rendimiento de los estudiantes, tambin se ubic un importante espacio de
comodidad, alegra para adecuarse al proceso y generar un cambio en sus pro-
cesos de pensamiento.

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La ludoteca como espacio de entretenimiento y aprendizaje

Despus de la implementacin de la Ludoteca, Mundo Mgico como herramienta


pedaggica, se puede concluir que tom gran importancia en la adquisicin y
refuerzo de saberes en las reas de matemticas y lenguaje en los estudiantes
de grado quinto de la Escuela Rural Arizona, porque a travs de este recurso
didctico se logr establecer un vnculo entre el aprendizaje, el entretenimiento
y la realidad.

Desde esa perspectiva, se puede asegurar que la implementacin de esta propues-


ta de fortalecimiento del aprendizaje demostr importantes resultados, no solo
desde una mirada acadmica, sino tambin a partir de los procesos de motivacin
y entretenimiento. Esto indica que el juego es un mediador fundamental del
aprendizaje significativo, en un contexto mediado por complejidades de diversa
ndole, como la accesibilidad, el funcionamiento de los equipos, entre otras.

Anexos

Figura 1. Clasificacin del juego segn Piaget

107

Fuente: el autor basado en (Piaget, 1961)

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Figura 2. Tipos de ludotecas

Circulante
A travs de ludobuses se
promueve el prestamo de material ldico
y material deportivo.

Personal Comunitaria
Reune colecciones El objetivo de esta es invitar a
seleccionadas por pasar un rato de diversin y
el propio usuario quien
aprendey disfruta encontrarse
a si mismo.
Tipos de esparcimiento.por medio
de juegos y juguetes
con vecinos de la comunidad.

Ludotecas

Escolar
Esta tiene su hbitat natural en las instituciones
educativas pblicas y privadas urbanas. Adems
en la ltima dcada su auge ha permitido prestar
sus servicios a la poblacin rural y con discapacidad.

108

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La ludoteca como espacio de entretenimiento y aprendizaje

Fuente: el autor basado en (Itla, 2011)

Tabla 1. Relacin juego, ldica y ludoteca

Propuesta Visin del juego segn


Nombre Relacin con la ldica Concepto de ludoteca
pedaggica el autor

La ludoteca es una
El juego es una acti-
Eliana unidad didctica, re-
vidad realizada con
La ldica es la expre- creativa y cultural que
actitud voluntaria,
Bianchi Pedagoga sin de felicidad que tiene como objetivo
placentera y recreati-
zizzias ldica nace de la creatividad el desarrollo de la
va, que se encuentra
y la libertad del juego. personalidad del nio
presente en todas las
(Argentina) a travs del juego y el
culturas.
juguete.

La ludoteca es un
El juego ofrece al nio
Raimundo La ldica es la mani- espacio de expresin
Pedagoga varias posibilidades
Dinello festacin de la imagi- ldico-creativa, en
de expresin de placer y diversin a
nacin y la fantasa de donde el nio se di-
ludo creativa travs de su quehacer
(Uruguay). los nios. vierte con espontanei-
cotidiano.
dad, libertad y alegra.,

Ludoteca: lugar donde


La actividad principal
La ldica est presen- el nio puede obtener
del nio es el juego,
te en el conocimiento juguetes en rgimen
pues es a travs de
Mara Borja Pedagoga profundo que se tiene de prstamo y en el
esta accin que desa-
(Espaa). ldica de los juegos y jugue- que puede jugar con
rrolla sus capacidades
tes tanto tradicionales ellos, con posibilidad
y destrezas espont-
como actuales de ayuda de un ludo-
neamente.
tecario.
Carlos Al-
El juego como espa-
berto Jim- La ldica es una acti- La ludoteca es un sitio
Pedagoga cio de interacciones
nez Vlez tud que realiza el ser de encuentro y parti-
de la sociales, prcticas
humano en frente a la cipacin, en donde se
experimentales, prcti-
(Colombia). vida, y frente a la coti- promueve el juego sin 109
cotidianidad cas ociosas y prcticas
dianidad. restriccin.
cotidianas.

Fuente: el autor basado en Bianchi (1995).

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Tabla 2. Resultados de Matemticas Primer Perodo

RESULTADOS DE MATEMTICAS
Aspectos Evaluados
BAJO BSICO ALTO SUPERIOR
Adicin y Sustraccin 8 2 2 0

Resultados de Matemticas Segundo Periodo

RESULTADOS DE MATEMTICAS
Aspectos Evaluados
BAJO BSICO ALTO SUPERIOR
Multiplicacin y
9 1 1 1
Divisin

ESCALA VALORATIVA I.ED. AGROINDUSTRIAL SANTIAGO DE CHOCONT


9 1 1 1
BAJO BSICO ALTO SUPERIOR

Tabla 3. Resultados de Lenguaje Primero y Segundo Periodo

RESULTADOS DE MATEMTICAS
Aspectos Evaluados
BAJO BSICO ALTO SUPERIOR
Multiplicacin y
9 1 1 1
Divisin

RESULTADOS DE LENGUA CASTELLANA PRUEBA

ASPECTOS
DIAGNSTICA 2013
BAJO BSICO ALTO SUPERIOR
TIEMPOS VERBALES 7 4 1 2

CLASIFICACION DE PALABRAS 6 5 1

COMPRENSION LECTORA 10 1 1

ESCALA VALORATIVA I.ED. AGROINDUSTRIAL SANTIAGO DE CHOCONT


9 1 1 1
110
BAJO BSICO ALTO SUPERIOR

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Tabla 4. Matriz de Seguimiento de Lenguaje 2013


Estudiantes Grado Quinto Sede Rural Arizona

ASPECTOS CLASIFICACIN
TIEMPOS COMPRENSION
VERBALES LECTORA
APELLIDOS Y DE PALABRAS
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
NOMBRES
1 ABRIL CASTAEDA ESTEVAN X X X X X X X X X X X X
2 ABRIL PEA LEIDY LORENA X X X X X X X X X X X X
BRICEO CARDENAS HAROL
3 X X X X X X X X X X X X
STIVEN
CASTAEDA AVENDAO
4 X X X X X X X X X X X X
ESMERALDA
CASTAEDA RODRIGUEZ
5 X X X X X X X X X X X X
SANTIAGO
LOZADA MATEUS VICTOR
6 X X X X X X X X X X X X
STIVEN
LOZADA MATEUS YULISAN
7 X X X X X X X X X X X X
DANIELA
MUOZ QUITERO PABLO
8 X X X X X X X X X X X X
ALFREDO
REINOSO LOPEZ ASTRID
9 X X X X X X X X X X X X
COSTANZA
RAMIRES REINA FABIAN
10 X X X X X X X X X X X X
CAMILO
RODRIGRUEZ GONZALEZ
11 X X X X X X X X X X X X
CRISTIAN
12 SANCHEZ GALINDO SANTIAGO X X X X X X X X X X X X
SEGURA MORENO ANGIE
13 X X X X X X X X X X X X
TATIANA
SOSA MAHECHA DANIELA
14 X X X X X X X X X X X X
ELMIRA
SUAREZ MEDINA NELSON
15 X X X X X X X X X X X X
FELIPE
TORRES MEJIA DIANA
16 X X X X X X X X X X X X
MARCELA
17 TORRES LOPEZ ALEXIS DAVID X X X X X X X X X X X X

18 TORO PADILLA CAROL LILIANA X X X X X X X X X X X X

19 UMBARILA ABRIL JOSE FABIAN X X X X X X X X X X X X


111
20 UPEGUI SANDOVAL MARIANA X X X X X X X X X X X X
VALENCIA POSADA
21 X X X X X X X X X X X X
VALENTINA
VALENCIA LIZARAZO
22 X X X X X X X X X X X X
SEBASTIAN

ESCALA VALORATIVA I.ED. AGROINDUSTRIAL SANTIAGO DE CHOCONT

BAJO BSICO ALTO SUPERIOR

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RESULTADOS LENGUA CASTELLANA


CLASIFICACIN DE
TIEMPOS VERBALES COMPRENSION LECTORA
PALABRAS
PERODO BJ BS AL SUP BJ BS AL SUP BJ BS AL SUP
PRIMERO 11 10 1 0 11 10 1 0 11 10 1 0
SEGUNDO 17 3 2 0 17 3 2 0 17 3 2 0
TERCERO 1 15 5 1 1 15 5 1 1 15 5 1
CUARTO 1 7 6 8 1 7 6 8 1 7 6 8

Tabla 5. Matriz de Seguimiento de Matemticas 2013

Estudiantes Grado Quinto Sede Rural Arizona

ASPECTOS SUMA RESTA MULTIPLICACIN DIVISIN

APELLIDOS Y NOMBRES 1P 2P 3P 4P 1P 2P 3P 4P 1P 2P 3P 4P 1P 2P 3P 4P
ABRIL CASTAEDA
1 X X X X X X X X X X X X X X X X
ESTEVAN
ABRIL PEA
2 X X X X X X X X X X X X X X X X
LEIDY LORENA
BRICEO CARDENAS
3 X X X X X X X X X X X X X X X X
HAROL STIVEN
CASTAEDA AVENDAO
4 X X X X X X X X X X X X X X X X
ESMERALDA
CASTAEDA RODRIGUEZ
5 X X X X X X X X X X X X X X X X
SANTIAGO
LOZADA MATEUS VICTOR
6 X X X X X X X X X X X X X X X X
STIVEN
LOZADA MATEUS YULISAN
7 X X X X X X X X X X X X X X X X
DANIELA
MUOZ QUITERO PABLO
8 X X X X X X X X X X X X X X X X
ALFREDO
REINOSO LOPEZ ASTRID
9 X X X X X X X X X X X X X X X X
COSTANZA

112 10
RAMIRES REINA FABIAN
X X X X X X X X X X X X X X X X
CAMILO
RODRIGRUEZ GONZALEZ
11 X X X X X X X X X X X X X X X X
CRISTIAN
SANCHEZ GALINDO
12 X X X X X X X X X X X X X X X X
SANTIAGO
SEGURA MORENO ANGIE
13 X X X X X X X X X X X X X X X X
TATIANA

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SOSA MAHECHA DANIELA


14 X X X X X X X X X X X X X X X X
ELMIRA
SUAREZ MEDINA NELSON
15 X X X X X X X X X X X X X X X X
FELIPE
TORRES MEJIA DIANA
16 X X X X X X X X X X X X X X X X
MARCELA
TORRES LOPEZ ALEXIS
17 X X X X X X X X X X X X X X X X
DAVID
TORO PADILLA CAROL
18 X X X X X X X X X X X X X X X X
LILIANA
UMBARILA ABRIL JOSE
19 X X X X X X X X X X X X X X X X
FABIAN
UPEGUI SANDOVAL
20 X X X X X X X X X X X X X X X X
MARIANA
VALENCIA POSADA
21 X X X X X X X X X X X X X X X X
VALENTINA
VALENCIA LIZARAZO
22 X X X X X X X X X X X X X X X X
SEBASTIAN

ESCALA VALORATIVA I.ED. AGROINDUSTRIAL SANTIAGO DE CHOCONT

BAJO BSICO ALTO SUPERIOR

RESULTADOS DE MATEMTICAS 2013


SUMA RESTA MULTIPLICACIN DIVISIN
PERODO BJ BS AL SUP BJ BS AL SUP BJ BS AL SUP BJ BS AL SUP
PRIMERO 16 2 4 0 16 2 4 4 15 3 4 0 16 2 4 0
SEGUNDO 1 17 3 1 1 17 3 1 2 16 3 1 3 15 3 1
TERCERO 1 0 21 0 1 0 21 1 5 2 15 0 3 0 19 0
CUARTO 1 0 12 9 1 0 9 12 2 0 7 13 3 0 0 19

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