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Red Button's Nation

Jeu de combat avec figurines dans un monde apocalyptique


Merci :
Minus, premier testeur du jeu, Lixa entre autre pour ses conceptions graphiques, Ghisred
(relecture)
Shuby, Mikoo, Wallach_IX, Nekola, Nicomontceau, Masp, Swompy, Syntaxerror et tous
ceux qui m'ont encourag, ont test, critiqu et dbattu autour de la premire version de la
bta. Ainsi qu'aux auteurs de blog qui ont fait connatre le jeu.

version Bta 2 (mars 2015)


par Samy Maronnier

Les dispositions du code de la proprit intellectuelle protgent les droits des auteurs sur toutes
les uvres de lesprit quel quen soit le genre, la forme dexpression, le mrite ou la destination
(CPI, art. L. 112-1).
"Toute dition d'crits, de composition musicale, de dessin, de peinture ou de toute autre
production, imprime ou grave en entier ou en partie, au mpris des lois et rglements relatifs la
proprit des auteurs, est une contrefaon et toute contrefaon est un dlit.
La contrefaon en France d'ouvrages publis en France ou l'tranger est punie de trois ans
d'emprisonnement et de 300000euros d'amende. Seront punis des mmes peines le dbit,
l'exportation et l'importation des ouvrages contrefaisants.
Lorsque les dlits prvus par le prsent article ont t commis en bande organise, les peines sont
portes cinq ans d'emprisonnement et 500 000 euros d'amende".
(article L.335-2 )
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SOMMAIRE

Prsentation ............................pg7
Histoire...................................pg7
I Rgles de base.......................................pg9
I.1. Caractristiques des combattants...pg10
I.2. Activations.....................................pg10
I.2.1. Mouvements...............................pg10
I.2.1.1. Test de hors-piste...pg11
I.2.2. Actions diverses.......pg12
I.2.3. Tir...............................................pg12
Tirer dans un corps--corps...pg12
Munition....pg12
Arsenal de tir.....pg16
I.2.4. Corps--corps des fantassins......pg18
Ennemis multiples....pg18
Arsenal de corps--corps..pg19
I.3. Chocs.............................................pg19
Choc entre vhicule..........pg19
Choc contre fantassin..........pg20
I.4. Test de moral.................................pg20
II Construire son convoi......................pg20
II.1. Factions........................................pg20
Cultistes.....p20

Mutants.....p20

Esclavagistes.....p21
Survivants.....p21
Robots.....p21
II.2. Allgeances..................................pg21
II.3. Crations des vhicules..pg23
II.4. Crations des combattants..pg25
III. Droulement d'une partie et scnarios.pg27
IV Rgles optionnelles...pg30
IV.1. Cartes vnements....pg30
IV.2. Elments hostiles....pg32
Annexes
Profiles pr-construits
Feuilles de rfrences
Feuilles de convoi
F.A.K.
INDEX......pg40
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Prsentation.
Chaque joueur prend le commandement d'un convoi, un groupe d'individus unis par le fait que
"l'union fait la force". Plus ou moins nomades, les convois parcourent les ruines de l'ancien monde
la recherche de ressources et de nourriture, soit pour leur propre compte, soit parce qu'ils ont t
mandats par des chefs de villes ou de villages. Pour cela tous les moyens sont bons: exploration,
commerce, pillage et meurtre.
Survivre ncessitant souvent d'tre capable de bouger rapidement, le bien le plus prcieux d'un
convoi est son parc de vhicules qui doit tre constamment entretenu, cela fait des mcaniciens des
tres de rang suprieur au sein de ce qui reste de la socit.

Histoire.
Personne ne se souvient de qui a appuy en premier, qui a dclench la Grande Catastrophe, la fin
des civilisations. Certains disent que personne n'est responsable, que ce sont les machines qui ont
pris cette dcision. Quoiqu'il en soit, cela fait prs d'un sicle que les hritiers de cette apocalypse se
dchirent ce qui reste du monde.
Le continent amricain est le premier endroit sur terre qui semble entrevoir la naissance de nations.
En effet, bien que toujours en dsaccord sur de nombreux points, les humains et les mutants se sont
partags certains territoires. En dehors de quelques affrontements, un fragile cessez-le-feu dure
depuis quelques annes. La raison principale d'une telle entente est que la menace des infects,
appels aussi "zombies," ne pouvait pas tre contrle sans la coordination des deux races.
Bien que personne ne veut le reconnatre, une troisime nation voit le jour, cache dans les terres
mortes: celle des machines. Des centaines de robots militaires et civils ont en effet migr vers cette
zone d'amrique du nord, d'abord par petits groupes puis par vagues de dizaines d'individus
liminant tout ceux qui se trouvaient sur leur route. Cette rgion infeste de zombies est bien trop
dangereuse pour y envoyer un groupe de reconnaissance afin de savoir ce qu'il s'y passe, du moins
pour l'instant...

"-Albert Einstein disait que la 4me guerre mondiale se ferait avec des btons et des cailloux. Si
on rajoute les bagnoles, les robots tueurs, les scorpions de cent-cinquante kilos, deux ou trois
millions de zombies et quelques trucs du genre, on peut dire qu'il avait vu juste."
Karl Marc, bibliothcaire du nouveau capitole
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Les Factions.

Drapeau de l'Union des tats du Nord et du Sud Les survivants.


Le terme survivant, couvre tous les humains
dont l'ADN n'a pas t altr assez fortement
pour tre qualifis de mutants et qui dsirent
retrouver un vie proche de celle de leurs
anctres. Regroups dans deux tats, il ne sont
pas pargns par les conflits. Ils partagent en
effet leurs terres avec des socits de cultistes et
se retrouvent parfois sur la route de nomades
esclavagistes.

Les cultistes.
Les cultistes se regroupent autour d'une
croyance commune. Il existe de nombreux cultes
dont la taille peu varier d'une cellule familiale
une communaut de plusieurs centaines
d'individus. Le plus grand culte connu est celui
de Goldoh, le Grand Golem. Le nomm Goldoh
est en fait un prototype de robot de combat haut
de plus de dix mtres hors service depuis les
premiers jours de la Grande Catastrophe.
Les adeptes du culte de Goldoh arborent tous la
couleur violette extraite des entrailles des
limaces des sables.

Les mutants.
Les premiers mutants furent accueillis comme
une fatalit, puis peu peu les familles
ressentirent une certaine honte compter ces
"anomalies" en leur sein. De nombreux enfants
mutants furent alors abandonns dans le dsert.
Etant bien plus rsistants que la moyenne, la
plupart de ces rejets survcurent et se runirent
en tribus. La nation mutante commena ainsi
voir le jour. Les gnrations suivantes de
mutants se rvlrent plus fortes encore, cette
La Radioactivit est le principal symbole menace donna lieu une grande guerre qui ne
Mutant prit fin qu'avec l'arrive des infects l'ouest du
continent.
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Les esclavagistes.
Souvent craints, rarement pourchasss, les
esclavagistes pensent que seule la loi du plus
fort est digne d'tre applique. Ils parcourent le
nouveau monde la recherche de faibles
soumettre l'autorit de ceux qui ont le pouvoir.
Etrangement, ce sont les mutants qui rejettent
catgoriquement cette pratique.

Les Robots.
Peu aprs que les premires bombes se soient
abattues sur les grandes villes du Monde, les
gouvernements lachrent des drones et des
robots de combats sur tous les fronts. Ce fut un
vritable massacre, militaires ou civils, aucune
distinction ne fut faite. Alors que les postes de
commandement tombaient les uns aprs les
autres, de plus en plus de programmes
autonomes furent transfers dans ses
combattants artificiels afin d'assurer la
continuit des missions. A ces programmes faits
la hte, se sont ajouts des virus informatiques.
De cette soupe de bits, d'ordres et de contres-
Symbole dcouvert sur plusieurs robots ordres, ne ressortit rien de bon pour l'ensemble
d'origine inconnue de l'humanit. Hors de contrle, les machines
semblaient avoir leur propre but, pour lequel les
humains taient un obstacle. Aujourd'hui, elles
semblent s'organiser autour d'une entit
inconnue au coeur des Terres Mortes.

I. Rgles de Base
Principales modifications depuis la Bta 0.1 (dcembre 2014).
-Correction du tableau des dgts sur vhicule moyen
-Modification de la rgle incendiaire.
Modification des accidents et ajout d'un dbarquement d'urgence.
-Limitation dans le nombre de corps corps par tour.
-Intgration d'une notion de vhicules moyen-lgers (type buggy) grace l'quipement "Stucture
allge".
-Modification de l'inconvnient des factions Robots, Survivants et des avantages Esclavagistes.
-Ajustement de la table des dgts Vhicules Lgers et Moyens
-Cot unique pour la lance (2points)
-Ajout d'quipements et de capacits
-...
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Matriel ncessaire.

Des ds 6 faces, appels D6 (prvoyez en minimum 6).


Une table de jeu, de 60cm sur 80cm pour les petites parties 120cm sur 180cm pour les plus
grosses.
Un mtre ruban pour mesurer les distances (qui peuvent tre mesures tout moment).
Des marqueurs afin de reprer les diffrents tats des figurines (bless, avarie...).
Des figurines 28mm, comptez pour dmarrer 2 vhicules et 4 combattants par joueur (partie
300points).
Des pions "missions secondaires"
Des dcors: des batments, des couverts (tonneaux, rochers...) et diffrents types de terrains
(routes...). Comptez une quinzaine minimum.
Crayons et gommes.

Les routes libres


Certaines routes dites libres relient les diffrents territoires humains et mutants, elles vitent ainsi
d'avoir recourt au transport maritime trop dpendant des migrations des monstruosits aquatiques.
En dehors de rares attaques de pirates de la route, elles sont sures, par-contre trop s'en carter
donne encore souvent lieu des changes de tirs pour des raisons territoriales.

I.1. Caractristiques des Combattants.


Valeur de tir: La caractristique T donne la qualit du combattant lorsqu'il s'agit d'utiliser une arme
d'attaque distance. T3 signifie qu'il faut obtenir 3 ou plus avec le D pour avoir une russite.
Valeur de combat: La caractristique C donne la qualit du combattant lorsqu'il s'agit de combattre
au corps corps. C3 signifie qu'il faut obtenir 3 ou plus avec le D pour avoir une russite.
Les caractristiques T et C sont utilises comme rfrences lors des jets de ds. Une caractristique
de 3+ est excellente, alors qu'une de 5+ sera considre comme mauvaise.
Les combattants ont aussi par dfaut "3 points de vie", c'est dire qu'ils peuvent subir 3 blessures
durant la partie, la dernire tant fatale.

I.2. Activations
Chaque vhicule et fantassin peut tre activ une fois par tour (voir Droulement d'une partie, Tour
de jeu).
Lorsqu'il est activ, un vhicule peut se dplacer jusqu' de la totalit de sa valeur de mouvement.
De plus ses occupants (Conducteur et/ou passagers) peuvent n'importe quel moment effectuer un
tir (les tirs ne doivent pas obligatoirement tre effectus simultanment). Ces tirs ne sont pas
considrs comme une action des combattants. Pour un vhicule lger 1 occupant peut tirer, 2 pour
un moyen et 4 pour un lourd.
Lorsqu'il est activ, un fantassin peut effectuer 3 actions dont au maximum 2 mouvements et pas
plus de 2 actions de combats (tir ou corps corps).

I.2.1. Mouvements
Lors d'un mouvement, on liste les terrains traverss et on retient celui qui est le plus pnalisant pour
calculer la distance maximum pouvant tre effectue durant l'action.
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Mouvements des Vhicules


Vhicules lgers Vhicules moyens Vhicules lourd
Sur Route: 40 cm Sur Route: 40 cm Sur Route: 30 cm
Terrain dgag:30cm Terrain dgag:30cm Terrain dgag:30cm
Terrain difficile:25cm Terrain difficile:15cm Terrain difficile:20cm
Manoeuvres des vhicules.
Les manoeuvres qui suivent impliquent un malus sur le mouvement total autoris.
Passer la marche arrire = -5 cm.
Faire un virage = -5cm par tranche de 90 (exemple: virage de 160 = -10cm)
Mouvements des fantassins
Dplacement sur route: 15cm par action de mouvement
Dplacement terrain dgag: 10cm par action de mouvement
Dplacement en terrain difficile: 5cm par action de mouvement
Escalader: 5cm par action, le combattant peut tenter une escalade risque, il pourra se dplacer de
10cm mais devra faire un test de chute.
Test de chute
Lorsqu'un combattant doit faire un test de chute, on lance 2D6, si les deux rsultats sont
infrieurs la valeur C de la figurine, celle-ci chute. Lors d'une chute, le combattant subit une
blessure par tranche de 10cm et reoit un marqueur sonn. (exemple chute de 15cm de haute = 2
blessures car 2 tranches de 10cm et un tat sonn)
Monter dans un vhicule ou en descendre: -5cm

I.2.1.1. Test de Hors-Piste


Ds qu'un vhicule se trouve, lors de son activation, en dehors d'une zone de route, il faut que le
joueur fasse un test de Hors-piste. Ce test n'est fait qu'une fois par tour.
Pour faire ce test, le joueur lance 1D6 sur un rsultat de 1 2 (uniquement sur 1 pour les vhicules
lgers), il y a un incident de hors piste qui est dtermin grce au tableau suivant, les vhicules
lgers et les vhicules lourds ont un bonus de +1 sur ce nouveau jet de ds.
Test de Hors-Piste (Bonus +1 les vhicules lgers et les vhicules lourds)
1D6 Effets
1-2 Le vhicule est immdiatement immobilis.A
partir du prochain tour, lors de l'activation de ce
vhicule, lancez 1D6: sur un rsultat de 3 ou
plus, le vhicule n'est plus immobilis et peut se
dplacer normalement
3-5 "Ca bloque!", lors de sa prochaine activation, le
vhicule se dplace que de la moiti de son
mouvement
6+ Rien de dramatique, juste de la tle froisse. Le
vhicule peut se dplacer normalement.
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I.2.2. Actions diverses

Vol de vhicule.

Un vhicule sans conducteur ni passager peut tre utilis par une figurine de n'importe quel camp,
une fois que cette dernire a pntr l'intrieur. "Voler" ne cote pas d'action.

Changement de pilote.

Au dbut ou la fin de l'activation d'un vhicule, son joueur peut dcider de changer de pilote. Ce
dernier perd une action lors de sa prochaine activation.

I.2.3 Tir.
Lorsqu'un combattant ou un vhicule tire, il dispose la base de 3D6 contre un fantassin et de 2D6
contre un vhicule, cela peut s'ajouter un nombre de ds li la puissance de l'arme utilise.
Chaque d affichant un rsultat suprieur ou gal la valeur de tir du tireur est une russite, un
rsultat de 6 compte pour 2 russites. Le nombre total de russites permet de connatre l'effet du tir
sur la cible. On consulte l'un des tableaux suivants en fonction de la nature de la cible. A noter que
pour un combattant tirer depuis un vhicule implique une diminution du nombre de D6, voir une
impossibilit de tir (voir tableau des armes de tir).

Malus et bonus lis la position


Tireur en hauteur par rapport +1D6
la cible
Cible derrire un couvert -1D6 Cible derrire un couvert lourd -2D6
lger( Vgtation, porte en (Murs, ruine, pave...)*
bois...)
pensez dfinir les couverts avant le dbut de la partie.

Tir dans un corps corps: Tirer dans un corps corps donne un malus de 2D6, de plus chaque 1
inflige une blessure l'un des allis (au choix du tireur) engags dans ce mme corps corps.

Munitions.
Si lors d'un tir, un combattant ou un vhicule obtient plus de 1 que de russites, l'arme utilise
tombe court de munition:elle ne peut plus tre utilise durant la partie.

"-Tu vois petit, dans la vie, tout est question de contexte: aujourd'hui je suis sr qu'une bonne
grosse barre de fer tu trouves a nul comme arme. Oui, et bien repense y le jour o ton flingue
sera cours de munition et que le mutant d'en face voudra faire de toi sa nouvelle fiance."
Max "Bullet" Korsky, armurier de Wheels City

Angle de tir.
Un fantassin a un angle de tir de 360 lorsqu'il est pied ou sur une monture. Lorsqu'il utilise son
arme depuis un vhicule, l'angle de tir d'un combattant est rduit 180 depuis l'ouverture utilise
(portire, meurtrire...).
Les armes fixes sur les vhicules ont leurs propres rgles en ce qui concerne les angles de tirs
(voir quipements des vhicules).
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Tableau de Russites contre une vhicule Lger


Ct Avant
Nbre Effets Nbre russites Effets
russites 1-3 Le vhicule reoit un marqueur avarie
1 ou 2 Le vhicule reoit 4+ Conducteur bless- Accident-
un marqueur avarie
3 Conducteur bless
- Accident- Arrire
Nbre russites Effets
4+ Conducteur tu-
Accident- 1-3 Le vhicule reoit un marqueur avarie
4+ Conducteur* ou passager* bless- Accident-

Tableau de Russites contre une vhicule Moyen


Ct conducteur Avant Ct passager
Nbre Effets Nbre Effets Nbre Effets
russites russites russites
1 ou 2 Le vhicule reoit 1 ou 2 Le vhicule reoit un 1 ou 2 Le vhicule reoit un
un marqueur avarie marqueur avarie marqueur avarie
3 Conducteur bless 3 Passager bless*Le 3 Passager bless*
4+ Conducteur bless- vhicule reoit un 4+ - Accident-
Accident- marqueur avarie
4+ Conducteur bless
- Accident-

Arrire
Nbre Effets
russites
1 ou 2 Le vhicule reoit
un marqueur avarie
3 Passager bless*. Le
vhicule reoit un
marqueur avarie
4+ Conducteur bless
- Accident-
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Tableau de Russites contre une vhicule Lourd

Ct conducteur Avant Ct passager


Nbre Effets Nbre Effets Nbre Effets
russites russites russites
1-3 Le vhicule reoit 1 ou 2 Le vhicule reoit un 1-3 Le vhicule reoit un
un marqueur avarie marqueur avarie marqueur avarie
4+ Conducteur bless 3 Le vhicule reoit un 4+ Passager bless*
- Accident- marqueur avarie. - Accident-
Passager bless*
4+ Conducteur bless
- Accident- *Combattant bless au
choix du propritaire en
cas de passagers
Arrire multiples (dans le cas
Nbre Effets des vhicules lgers le
russites choix peut tre fait que
1-3 Le vhicule reoit s'il y a un passager).
un marqueur avarie
4+ - Accident-

Accident.
Lorsque l'on doit appliquer l'effet accident un vhicule (aprs un jet sur les tableaux de russites
ou celui d'avaries), on place le gabarit ci-dessous l'avant du vhicule. Puis on lance 1D6 pour
connaitre la direction. Une fois la direction connue, le vhicule avance de 10+2D6 cm. A la fin de
ce mouvement le vhicule est Hors service (voir tableau des dgats d'avaries) et tous les
combattants l'interieur de ce dernier sont sonns. Il est important de noter qu'un accident est une
perte de contrle et pas une projection suite aux dgats.
Si lors du mouvements d'accident, le vhicule entre en contact avec un autre vhicule ou un
fantassin, on gre cela comme un contact volontaire. Par contre si le vhicule vient entrer en
contact avec un dcor, il subit les mmes dgts que s'il tait percut par un vhicule moyen.
Quoiqu'il arrive, la fin d'un accident, tous les combattants qui se trouvaient l'interieur, reoivent
un marqueur "sonn".

Gabarit d'accident
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Dbarquement d'urgence: Ds qu'un vhicule est hors service, tous ses occupants peuvent tenter
un dbarquement d'urgence (certains peuvent dcider de rester l'interieur). Tenter un
dbarquement d'urgence ne cote aucune action car cette sortie est faite sous l'emprise d'une monte
d'adrnaline. Chaque combattant lance 1D6, si le rsultat est gale ou suprieur sa valeur C, il
peut immdiatement faire un mouvement de 5cm maximum pour s'loigner du vhicule.

Accident et sortie de table: Si lors d'un mouvement d un accident, un vhicule devrait tre
amen sortir de la table de jeu, il s'arrte au bord de celle-ci la place.

Vhicules et avaries
A partir du moment o un vhicule a au moins 3 marqueurs avarie, il doit effectuer au dbut de son
activation 1 jet de dgt. Pour chaque marqueur au-del des 3 premiers, on ajoute +1 au jet.

Tableau de dgts d'avaries rajouter +1 par marqueur au-del de 3


1D6 Effets
1-2 "Plus de peur que de mal", tout va bien
3-4 Hors service: Le vhicule est inutilisable jusqu' la fin de la
partie. Il ne peut plus tre activ mais s'il subit nouveau une
avarie durant la partie, on applique l'effet Explosion ci-
dessous. Valable aussi pour les vhicules mis HS par un tir.
5 Accident
6 Explosion: Tout les combattants l'intrieur du vhicule sont
limins de la partie

Tableau de tir contre un fantassin

Nbre de russites Effet


0 La cible fait, si possible, un tir de raction avec un malus de -1D6
(uniquement porte normale).
1 La cible est sonne
23 La cible est blesse
4 ou plus La cible est limine de la partie
Pour tre couvert une cible doit tre visible mais au moins demi cache.

Sonn.
Lorsqu'un combattant est sonn, on place un marqueur prs de lui. Lors de sa prochaine activation il
perd une action par marqueur "sonn", on retire ensuite les marqueurs. Un combattant ne peut pas
avoir plus de trois marqueurs sonn en mme temps.

Blessure.
Ds qu'un combattant est bless, il subit une pnalit tous ses jets de ds se feront avec 1D6 en
moins. Lorsqu'il subit sa troisime blessure, le combattant est limin.
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Arsenal de tir
Une arme de tir est dfinie par son type, sa puissance porte normale, sa puissance porte longue
ainsi que par sa ou ses rgles spciales.
Type d'armes Porte normale/ Porte Rgles Tir depuis Cots
Puissance longue/Puissance spciales vhicule
Arbalte 0-15cm / +1D6 +15-30cm / +0D6 Pilote:-2D6 5points
Passager:-1D6
Arc Tir de raction 0-40cm /+0D6 Pilote:Non 3points
impossible Passager:-2D6
Coktail Tir de raction 0-15cm / +1D6 Incendiaire, Pilote:Non 3points
Molotov impossible Dgat de Passager:-1D6
zone,
rservoir
Boomerang Tir de raction 0-25cm / +2D6 Retour Pilote:Non 3points
tranchant impossible probable Passager:Non
Fusil 0-30/ +2D6 +30-60/+1D6 Pilote:Non 11points
Passager:-1D6
Fusil de chasse 0-10/ +3D6 +10-20/ +1D6 Pilote:-1D6 12points
Passager:-0D6
Fusil d'assaut 0-30/ +3D6 +30-50/+1D6 Rafale Pilote:Non 16points
Passager:-1D6
Fusil de Sniper Tir de raction 0-80/ +3D6 Critique, Pilote:Non 17points
impossible Encombrant, Passager:Non
lourde
Grenade Tir de raction 0-15cm / +2D6 Dgat de Pilote:-1D6 3points
impossible zone Passager:-1D6
Lance Tir de raction 0-15cm / +1D6 Tir unique Pilote:Non 2points
impossible Passager:Non
Lance-flamme Tir de raction Gabarit Flamme Incendiaire, Pilote:Non 12points
impossible rservoir Passager:Non
Lance roquette Tir de raction 0-70 +3D6 Tir unique, Pilote:Non 10points
impossible Dgat de Passager:-2D6
zone, Anti-
Blindage
Mitrailleuse Tir de raction 0-50/ +3D6 Lourde, Pilote:Non 15points
impossible Encombrant, Passager:-2D6
rafale
Pistolet 0-20cm/ +3D6 +20-30cm /+1D6 Rafale Pilote:-2D6 14points
mitrailleur Passager:-1D6
Pistolet, 0-10cm/+2D6 +10-20cm/+1D6 Pilote:-1D6 5points
revolver, Passager:-1D6
zipgun
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Anti-Blindage: Contre les vhicules, le tireur a 3D6 de base comme contre les fantassins. De plus
cette arme ignore les armures des fantassins.
Critique: Lors d'un tir, en plus de valoir 2 russites, tout rsultat de 6 peut tre relanc pour tenter
d'obtenir une russite supplmentaire(uniquement contre les fantassins). Dans le cas de cette relance
un 6 sera considre comme une russite simple et sans relance.
Dgt de zone: on place le centre du gabarit de dgt de zone (disque de diamtre 10cm) au dessus
de la cible du tir (milieu du socle) tous les combattants amis ou ennemis dont le socle est couvert
(mme partiellement) par le gabarit subissent le tir. Un jet de ds diffrent doit tre appliqu
chaque cible.
Encombrant: Cette arme compte pour deux dans le total d'armes pouvant tre portes par le
combattant. A la base ce total est de trois.
Gabarit flamme: On place le gabarit de flammes en contact avec le socle du tireur, tous les
fantassins qui sont couverts, mme partiellement, par le gabarit subissent une blessure automatique
et reoivent un marqueur feu. Un vhicule touch par le gabarit reoit immdiatement 1 marqueur
avarie. De plus s'il s'agit d'un vhicule lger, tous ceux qui sont son bord reoivent une blessure.
Incendiaire: Si la cible est blesse (avant effet d'armure), la cible reoit un marqueur feu. A chaque
fin de tour la cible lance 1D6, sur un rsultat de 5 ou 6 le combattant est bless et on laisse le
marqueur, sur un rsultat de 1 4 le marqueur est retir (pas de blessure). Un combattant ne peut
pas avoir plus d'un marqueur feu la fois.
Lourde: Tirer avec cette arme compte pour 2 actions de combat. Elle ne peut donc tre utilise
qu'une fois par tour. Un combattant peut donc faire un seul dplacement s'il l'utilise et deux s'il ne
tire pas durant le tour.
Rafale: Au moment de la dclaration du tir, le joueur peut rpartir ses ds de tir, y compris ceux lis
la puissance de son arme, sur diffrentes cibles. Les cibles choisies doivent toutes se trouver dans
une mme zone de 10 cm de diamtre (mme partiellement).
Reservoir: L'arme suit la rgle de munition classique, mais en plus de cela, on lance 1D6 aprs
chaque tir, sur un rsultat de 1 l'arme ne pourra plus effectuer d'autre tir durant toute la partie.
Retour probable: Une arme avec retour probable est concidre comme une arme tir unique si
elle touche sa cible (sonne, blesseou tue). Dans le cas contraire, le tireur lance 1D6, sur un
rsultat suprieur ou gale sa valeur C, l'arme lui revient en main.
Tir unique: L'arme ne peut effectuer qu'un tir par partie.

"- Non, srieux je n'installe plus de lance-flamme sur les motos. Je l'ai fait une fois: le gars
reculait de vingt mtres chaque fois qu'il l'utilisait et pas en ligne droite. Les autres membres du
convoi n'avaient pas beaucoup appreci l'poque. Cette histoire a faillit me griller dans le milieu
des mcanos".
John John Murphy, Ex mcanicien de douze convois

Exemple de squence de tir: Du haut d'un batment (+1D6 en raison de la position surleve), un
combattant ayant une valeur T de 4, quip d'un fusil de sniper, prend pour cible un ennemi en
partie masqu par un rocher (couvert lourd -2D6). Le tireur a 3D6 de base car il tire sur un
fantassin, plus le D6 rsultant de sa position, cela devrait s'ajouter la puissance de son arme 3D6
mais il y a le couvert lourd (-2D6). Le tir se fera donc avec 3D6+1D6+3D6-2D6 =5D6. Le joueur
lance les ds et obtient: 6,4,3,2,2. Obtient deux valeurs gales ou suprieures la valeur T (4) du
tireur donc 2 russites, une russite avec un 6 comptant double, on passe 3 russites. L'arme
ayant la rgle spciale "critique", le joueur relance le 6, il obtient 4 donc une russite
supplmentaire. On consulte le tableau de "tir contre un fantassin", avec un total de 4 russites, la
cible est limine de la partie.
___Red Button's Nation____________________________________________________page 18

I.2.4. Corps corps des Fantassins


Lorsqu'un mouvement amne un combattant directement en contact avec un autre, ce mouvement
est appel Charge et il doit donner lieu un corps corps (combat qui cote lui aussi une action
pour l'attaquant). Un combattant ne peut charger un ennemi que s'il le voit au dbut de son action de
mouvement. Pour charger, il faut donc 2 actions (une pour le mouvement et une pour le corps
corps).

"Nous les snipers, nous sommes un peu comme des dieux: on regarde les hommes et les femmes
de tout l-haut et en bougeant un seul doigt, on leur retire la vie. J'aime penser qu'on leur pargne
les souffrances imposes par ce bas monde."
Axe "One-Shoot" Baltimor

Les deux combattants jettent 3D6 plus ceux lis la puissance de l'arme de corps corps qu'ils
choisissent d'utiliser, plus ou moins les ventuels bonus/malus de comptence, de blessure, ect.
Celui qui obtient le plus de russites (en fonction de sa valeur de combat C, un rsultat > ou = )
gagne le combat la diffrence de russites donne l'effet de l'attaque sur le perdant, un rsultat de 6
compte pour 2 russites. En cas d'galit, on considre que l'attaquant(celui qui a us une action, en
charge ou non) l'emporte avec une diffrence de russite de 1.
Effet du corps corps
Diffrence de russites Effet sur le perdant
12 Le perdant est bless
3 ou plus Le perdant est tu

Ennemis multiples.
Pour chaque ennemi, en plus du premier, avec lequel un combattant est en contact socle socle, ce
dernier perd 1D6 en corps corps.
Limitation durant le tour.
Un mme combattant ne peut pas participer de faon active plus de 3 corps corps durant le
mme tour. On entend par combat actif, le fait de pouvoir occasionner des dgts l'adversaire. A
partir du quatrime combat de corps corps auquel il participe (qu'il en soit l'origine ou
simplement la cible), un combattant ne peut plus faire de dgat, s'il gagne le combat, on estime qu'il
a simplement vit les coups adverses.

Quitter un corps corps.


Au dbut de son activation, un combattant peut dcider de quitter un corps corps. Pour cela, il doit
lancer 2D6 auquel il soustrait sa valeur C. Il compare le rsultat la meilleure valeur C ennemie
avec laquelle il est en contact. Si le rsultat est infrieur, il peut faire une action de mouvement pour
quitter le combat(ce mouvement ne peut pas tre une charge). S'il obtient un rsultat infrieur ou
gale, il perd une action et subit une blessure (s'il lui reste des actions il peut nouveau tenter de
quitter le corps corps).
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Arsenal de Corps corps


Une arme de corps corps est dfinie par son type, sa puissance ainsi que par sa ou ses rgles
spciales.
Type d'armes Puissance Rgles spciales Cots
Batte +1D6 Encombrant, 5points
contondant
Batte gante (Fantassin +2D6 Contondant 9points
avec corps gigantesque
uniquement)
Croc et griffe +1D6 Bactriel 5points
Epe, katana, hache... +1D6 Parade 8points
Hache deux mains, +2D6 Encombrant 5points
grande pe
Lance +1D6 Emcombrants, Jet 2 points
Trononeuse +3D6 Encombrant, carnage 10points
Pied de biche, +1D6 2points
matraque...

Bactriel: Porteur de maladie, le combattant peut parfois transmettre de virulentes bactries. A


chaque fois qu'il blesse, lancez 1D6 sur un rsultat de 6 une blessure supplmentaire est inflige.
Carnage: Lors d'un corps corps en plus de valoir 2 russites, tout rsultat de 6 peut tre relanc
pour tenter d'obtenir une russite supplmentaire. Dans le cas de cette relance un 6 sera concidr
comme une russite simple et sans relance.
Contondant: tout combattant bless par cette arme est en plus sonn.
Encombrant: Cette arme compte pour deux dans le total d'armes pouvant tre porte par le
combattant. A la base ce total est de trois.
Jet: Cette arme peut aussi tre utilis comme arme d'attaque distance. (voir arsenal de tir)
Parade: Lors d'un combat, l'adversaire perd 1D6 son total de ds de corps corps. Si un
personnage avec la capacit spciale Ambidextre utilise 2 armes avec la rgle Parade: L'adversaire
perd 2D6.

I.3. Chocs

Choc entre vhicules

Lorsqu'un vhicule en percute un autre, on utilise le tableau ci-dessous pour dterminer l'tendue
des dgts.
Attaquant/cible Vhicule lger Vhicule moyen Vhicule lourd
Vhicule lger Dgts infligs:3D6 Dgts infligs:2D6 Dgts infligs:1D6
Dgts reus:3D6 Dgts reus:4D6 Dgts reus:5D6
Vhicule moyen Dgts infligs:4D6 Dgts infligs:3D6 Dgts infligs:2D6
Dgts reus:1D6 Dgts reus:2D6 Dgts reus:4D6
Vhicule lourd Dgts infligs:5D6 Dgts infligs:4D6 Dgts infligs:3D6
Dgts reus:1D6 Dgts reus:2D6 Dgts reus:3D6
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Les dgts infligs lors d'une collision donnent une russite sur un rsultat de 4+. On consulte
ensuite les mmes tables de russites que pour les tirs contre les vhicules. En prenant la colonne
correspondante l'endroit o a eu lieu la collision.

Choc Vhicule contre fantassin.


Lorsqu'un vhicule heurte un fantassin, on lance un nombre de D6 en fonction du vhicule.
Chaque d indiquant un rsultat de 4 ou plus inflige 1 blessure.
Lger Moyen Lourd
2D6 3D6 5D6

I.4. Test de moral


Ds qu'un convoi a perdu 50% ou plus de ses combattants, son moral est affect. A chaque fin de
tour, le joueur devra lancer 1D6 que l'on compare la valeur C du chef ou la meilleur du convoi si
le chef a t limin.
Si le rsultat du D6 est suprieur ou gale la valeur C, rien ne se passe et la partie continue
normalement. Dans le cas contraire le convoi abandonne le combat et quitte le champ de bataille.
Pour les trs petites parties, il est conseill de ne pas utiliser la rgle de moral.

II. Construire son convoi


Le convoi d'un joueur est l'ensemble de ses combattants , vhicules, armes, quipements et
capacits spciales. En dbut de partie, soit les joueurs se mettent d'accord sur le budget en Point
de Convoi (Pc) qu'ils peuvent dpenser, soit ils se rfrent au scnario qui dans certains cas impose
des budgets diffrents aux joueurs. Les budgets classiques sont 300, 600 et 900points.
Un convoi est divis en deux groupes:
La force d'attaque compose des vhicules et de leurs passagers, c'est elle qui consommera la
majeure partie du budget.
La force de rserve, elle n'est pas obligatoire et sert dans la majorit des cas dpenser les derniers
points de convoi. Elle n'est compose que de fantassins.
Le cot des combattants est en fonction de leurs caractristiques, leurs armes (3maximum),
d'ventuels quipements (exemple: armure.) et rgles spciales(soigneur...).
Le cot des vhicules est en fonction de leur type ainsi que des options choisies.
La faction du convoi implique des avantages et inconvnients au convoi, soit en terme de cration,
soit en terme de jeu.
De plus chaque convoi est rattach une allgeance, cela lui donne des possibilits stratgiques
uniques.

II.1. Factions
Cultistes:
Avantage: Persuads que leur chef est le sauveur du monde, les lus ne testent pas leur
moral ( -50% des combattants) tant que ce dernier est en vie.
Inconvnient: Lorsque leur chef vient tre limin, les cultistes rentrent dans une rage
folle, ils gagnent 1D6 tous leurs jets de corps corps. En contrepartie une fois entr en
rage un lu est retir comme perte ds qu'il perd un combat en corps corps.
Mutants:
Avantage: Les mutants ont un bonus de 1D6 en corps corps.
Inconvnient: Seul la moiti (arrondi l'infrieur) des mutants du convoi peuvent tre
quips d'arme distance.
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Esclavagistes:
Avantage: La moiti des combattants(arrondi au suprieur) peuvent tre dsigns comme
esclaves. Les esclaves ne sont pas pris en compte pour le moral (nombre de perte). De plus
le "droit d'entre" (voir cration des combattants) est de 5 point au lieu de 10 pour les
esclaves. Les esclaves ne peuvent pas avoir d'arme de tir.
Inconvnient: Si un moment de la partie, il ne reste plus que des esclaves dans le camp
esclavagistes, ces derniers se retirent de la bataille. De plus la valeur C d'un esclave ne peut
jamais tre utilise pour le test de moral.
Survivants:
Avantage: Les survivants ont droit 20% de points en plus pour crer leur convoi (arrondi
au suprieur)
Inconvnient: Obligation de compter un mcano dans le convoi. De plus, les survivants ont
pour priorit la survie du plus grand nombre, de ce fait, la nourriture et l'entretien des
vhicules passe bien avant la possession d'armement de qualit; pour reprsenter cela les
mitrailleuses sous toutes leurs formes (vhicules et fantassin) ont un surcot de 10points.

"- Un jour alors que j'tais la frontire des Terres Mortes, j'ai vu une salet de robot soldat
marcher au ct d'un zombi. Ca peut paratre dingue mais encore aujourd'hui je suis prt jurer
qu'ils riaient ensemble. Bon en mme temps il tapait sacrment le soleil et j'avais rien bu depuis
deux jours."
Jake "Wiskey" O'Neil, vtran de la seconde invasion mutante.

Robots:
Avantage: Les robots ne subissent aucun test de moral d aux pertes.
Inconvnient: Les robots ne peuvent avoir que des vhicules moyens et ils doivent
obligatoirement tre quips d'intelligence artificielle.

II.2. Allgeance.
L'allgeance d'un convoi est dtermine par la combinaison de deux facteurs: la faction et l'activit
principale. Le tableau ci-dessous indique les combinaisons possibles. La faction impose les
avantages et inconvniants, tandis que l'activit influe sur les conditions de victoires.

Faction/Activit Pillards Archologues Marchands Chasseurs


Cultiste NON OUI NON OUI
Mutants OUI NON NON OUI
Esclavagistes OUI NON OUI NON
Survivants NON OUI OUI OUI
Robots OUI OUI NON NON

Activit et mission secondaire.


L'activit d'un convoi dtermine sa mission secondaire durant les parties. Cette mission permet de
dterminer l'ampleur de la victoire ou de la dfaite.
Voici quelles sont les missions secondaires en question et comment les mettre en place.

Pillards: Aprs le placement des dcors, l'adversaire du joueur pillard place 3 pions ressources
dans sa propre zone de dploiement (espacs entre eux d'au moins 20cm). Pour russir sa mission
secondaire, le joueur pillard devra contrler plus de pions ressources que son adversaire. Pour
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savoir qui contrle un pion, les joueurs font le total des points de convoi (PC) prsents dans les
10cm qui entourent un pion. Celui qui a le plus de PC prsents a le contrle. Une mme figurine ne
peut tre comptabilise que pour 1 pion (le plus proche).

Archologues: Aprs le placement des dcors, le joueur archologue place 4 pions artefacts en
dehors des zones de dploiement. Les pions doivent tre placs plus de 20cm les uns des
autres.Pour russir sa mission secondaire, le joueur archologue devra contrler au moins 2 pions
artefacts. Pour savoir qui contrle un pion, les joueurs font le total des points de convoi (PC)
prsent dans les 10cm qui entourent un pion. Celui qui a le plus de PC prsents a le contrle. Une
mme figurine ne peut tre comptabilise que pour 1 pion (le plus proche).

Marchands: Au tout dbut du premier tour, le joueur marchand dsigne l'un de ses vhicules
(moyen ou lourd) qui est le transporteur d'une cargaison prcieuse. Aprs le placement des dcors, il
place un pion "mission secondaire" en bord de table du ct oppos sa zone de dploiement, ce
pion reprsente un point de sortie. Si la fin de la partie, le vhicule n'est pas dtruit ou immobilis
et qu'il se trouve moins de 10cm du pion "mission", la mission secondaire est valide.
Chasseurs: Aprs le placement des dcors, l'adversaire du joueur chasseur place 5 pions gibiers, en
dehors des zones de dploiement. Les pions doivent tre placs plus de 10cm les uns des autres.
Pour russir sa mission secondaire, le joueur chasseur devra liminer au moins 4 de ces pions. Ces
derniers sont considrs comme des fantassins avec une valeur C de 5. Les gibiers ne sont jamais
activs, ils restent sur place jusqu' ce qu'ils soient limins. Seul le joueur chasseur concern peut
tenter d'liminer ses pions (au cas o il y aurait plus d'un joueur chasseur, chaque chasseur a ses
propres pions gibiers chasser).

Chasseurs: Aprs le placement des dcors, l'adversaire du joueur chasseur place 5 pions gibiers, en
dehors des zones de dploiement. Les pions doivent tre placs plus de 10cm les uns des autres.
Pour russir sa mission secondaire, le joueur chasseur devra liminer au moins 4 de ces pions. Ces
derniers sont considrs comme des fantassins avec une valeur C de 5. Les gibiers ne sont jamais
activs, ils restent sur place jusqu' ce qu'ils soient limins. Seul le joueur chasseur concern peut
tenter d'liminer ses pions (au cas o il y aurait plus d'un joueur chasseur, chaque chasseur a ses
propres pions gibiers chasser).

"- Tu le trouves comment le cuistot?


-Plutt bon, oui vraiment trs bon.
-T'as raison, il a bien meilleur got que sa bouffe.
-Je peux en reprendre un bout?"
Strak et Itch, nouveaux cannibales.
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II.3.Cration des vhicules

Cot des vhicules.

Au moins un tiers des Points de convoi (arrondi au suprieur) doit tre dpens en vhicules(options
incluses).

Type de vhicule Nombre d'occupants* Nombre de tireurs Cot


Vhicule lger 2 1 20points
Vhicule moyen 4 2 30points
Vhicule lourd 6 4 50points
*Pilote inclus

Options des vhicules

Certaines options de vhicules occupent des emplacements appels slots. Chaque type de vhicule
possde un nombre de slots limit. Si rien n'est prcis dans la description de l'quipement, il ne
consomme aucun slot. La rgle d'armement "lourde" ne s'applique pas sur les armes de vhicules.
Types de vhicules Nombres de slots disponibles
Lger 1
Moyen 2
Lourd 4
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Baliste sur pivot (vhicule moyen et lourd survivants uniquement) [10points]:Il s'agit d'une
arme fixe sur le vhicule, sa direction doit tre clairement visible. Elle doit tre utilise par un
passager, la place de son arme personnelle. L'angle de tir est de 180.Cot 1 Slots.
Porte Puissance Rgles spciales
Baliste 40cm +2D6 Rechargement: Cette d'arme demande un
temps de rechargement, elle ne peut tirer
qu'un tour sur deux. (Suit aussi la rgle
munition).
Blier (vhicule moyen et lourd uniquement) [8points]: Lorsqu'il percute un autre vhicule, un
vhicule quip d'un blier lance 1D6 de dgt en plus et en reoit 1 en moins. Cot 1 Slot.
Canon Chevrotine(vhicule moyen et lourd uniquement)[5points]: Il s'agit d'une arme
semblable un fusil de chasse (voir arsenal) fixe sur l'avant du vhicule. Elle doit tre utilise par
un passager, la place de son arme personnelle, elle ne subit aucune pnalit due aux tirs depuis un
vhicule. L'angle de tir est de 90.Cot 1 Slot.
Compartiment supplmentaire, 2 maximum/vhicule (vhicule moyen et lourd uniquement)
[5points]: Le vhicule peut contenir 1 passager de plus que ce qu'il devrait.
Lance Roquette(vhicule moyen et lourd uniquement)[15points]: Il s'agit d'une arme semblable
un lance roquette (voir arsenal) fixe sur l'avant du vhicule. Elle doit tre utilise par un passager,

la place de son arme personnelle, elle ne subit aucune pnalit de aux tirs depuis un vhicule.
L'angle de tir est rduit une simple ligne droite partant de l'extrmit de l'arme.Cot 1 Slot.
Lance-filet (esclavagistes uniquement) [10 points] Une fois par partie, placez le centre du gabarit
de zone 15cm maximum du vhicule. Pour chaque figurine couverte (mme partiellement) lancez
1D6.Cot 1 Slot.
Sur un rsultat de 1 2 rien ne se passe.
Sur un rsultat de 3 5, la figurine perd toutes ses actions lors de sa prochaine activation.
Sur un rsultat de 6, la figurine est immobilise pour le reste de la partie et est considre
comme perte.
Lance-flamme sur pivot (vhicule lourd uniquement) [15points]:Il s'agit d'une arme semblable
un lance-flamme (voir arsenal) fixe sur le vhicule, sa direction doit tre clairement visible. Elle
doit tre utilise par un passager, la place de son arme personnelle, elle ne subit aucune pnalit
due aux tirs depuis un vhicule. L'angle de tir est de 180.Cot 2 Slots.
Mitrailleuse fixe (vhicule moyen et lourd uniquement) [17points]:Il s'agit d'une arme
semblable une mitrailleuse (voir arsenal) fixe sur le vhicule( gnralement sur le tot ou le
capot) et dirig vers l'avant. Elle doit tre utilise par un passager, la place de son arme
personnelle, elle ne subit aucune pnalit due aux tirs depuis un vhicule. L'angle de tir est de
90.Cot 1 Slot.
Mitrailleuse sur pivot (vhicule moyen et lourd uniquement) [19points]:Il s'agit d'une arme
semblable une mitrailleuse (voir arsenal) fixe sur le vhicule, sa direction doit tre clairement
visible. Elle doit tre utilise par un passager, la place de son arme personnelle, elle ne subit
aucune pnalit de aux tirs depuis un vhicule. L'angle de tir est de 180.Cot 1 Slot.
Moteur gonfl[15points]: Le vhicule gagne 5cm sur ses mouvements sur route et en terrain
dgag.Cot 1 Slot.
Pointes et perons [10points]: Lors d'un choc contre fantassin, les blessures sont infliges sur un
rsultat de 3 ou plus.
Poste de tir supplmentaire, 1 maximum/vhicule (vhicule moyen et lourd uniquement)
[5points]: Un passager de plus peut tirer depuis le vhicule.
Tout terrain [9points]: Lors de son dplacement, le vhicule considre les terrains dgags comme
des routes.
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Structure allge (vhicules moyens uniquement)[-5 points]: Il s'agit d'un vhicule moyen donc
la structure a t alge. Il reste considr comme un moyen pour ce qui et du nombre de tireur
embarqus, nombre de passager, lors des colisions et pour les slots. Parcontre pour ses distance de
mouvements ainsi que pour son tableau de dgat, on le considre comme un vhicule Lger.
Intelligence Artificielle (faction Robot Uniquement) [10points]: Le vhicule possde sa propre
intelligence, cette dernire peut tre dsactive pour une action par n'importe quel adversaire qui t
vole le vhicule. De plus tant qu'elle est active, cette IA est aussi rattache l'une des armes du
vhicule (au choix du joueur). Elle peut donc tirer comme si elle tait passager, sa valeur T est de
5.Si un moment de la partie, le convoi ne compte plus aucun combattant, les vhicules sous
contrle d'IA se mettent en stand by, ils ne peuvent plus tre activ. Le joueur Robot a perdu la
partie. Dans le cas d'une partie plus de 2 joueurs, les vhicules robots peuvent tout de mme tre
vols.

II.4. Cration des combattants

Figurines et dcors de wallach_IX


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Caractristiques des combattants


Le tableau ci-dessous vous donne le cot en points d'un combattant en fonction de ses
caractristiques. Une fois les valeurs de caractristiques achets, vous pouvez vous rfrer aux listes
d'armes de tir et de corps corps pour le cot de l'armement (rappel un combattant peut porter
jusqu' trois armes). De plus vous trouverez plus loin les cot des quipement et des capacits
spciales. Ajoutez 10 points au cot en PC total d'un combattant, ce prix reprsente une sorte de
droit la cration.
Valeur T Valeur C Cot en points de convoi
- (pas de tir possible) 5+ 0 point
5 2 points
4 4 points
4 8 points
3 12 points
3 16points

Achat de l'quipements des combattants.

Armure[10points]: Lors d'un tir sur une figurine quipe d'une armure, le tireur perd 1D6 pour son
jet. De plus un combattant avec une armure ne sera limin qu' sa quatrime blessure. La premire
blessure reue n'inflige pas de pnalit.
Bannire (factions cultiste uniquement) [15points]: Lors d'un corps--corps, tout combattant
cultiste (porteur non inclus) qui se trouve 20cm ou moins de la bannire (ligne de vue ncessaire)
peut relancer l'un de ses D6.
Corps gigantesque (factions Mutants, combattant Animal et et factions Robots uniquement)
[12points]: Lorsqu'il rentre en contact avec un vhicule (aprs un mouvement) ou qu'il est percut
par celui-ci, un combattant avec un corps gigantesque est considr comme un vhicule moyen.
Dans un vhicule ce fantassin prend 3 places. Corps gigantesque donne aussi un bonus de 1D6 en
corps--corps Pour finir, ce combattant ignore les rgles Lourde et Encombrant de l'arsenal.
Bouclier[8points]: En corps corps, une fois que les deux combattants ont lanc leur D6, le
porteur du bouclier lance autant de D6 que son adversaire a fait de rusites. Chaque rsultat de 5 ou
6 annule une russite. Le bouclier prend la place d'une arme dans le total d'armes autorises.
Filet de capture[6 points] Usage unique placez le centre du gabarit de zone 10cm maximum du
combattant. Pour chaque figurine couverte entirement lancez 1D6. Le filet prend la place d'une
arme dans le maximum d'armes autorises.
Sur un rsultat de 1 2 rien ne se passe.
Sur un rsultat de 3 6, la figurine perd toutes ses actions lors de sa prochaine activation.
Grappin [1 point]: Usage unique, permet de faire un mouvement "dangereux" sans pnalit ni test
de chute une fois par partie.
Racteur[18points] (faction robot uniquement): Les combattants quips de racteurs se dplace
toujours comme-ci ils taient sur route et ignorent les obstacles. S'ils viennent terminer leur
mouvement dans un terrain difficile ou dans un dcors, lancez 1D6. Sur un rsultat de 1 ou 2, ils ont
un accident et sont retirs de la partie comme pertes. De part son encombrement, il "consomme" la
place d'une arme (le combattant est donc limit 2 armes).
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Achat des capacits spciales.

"Pourquoi t'as pas tir!


-Ben, il tait coinc dos au mur.
-Ah oui et maintenant?
-Quoi, je pouvais pas deviner qui pouvait bondir si haut!
-C'tait un mutant, on peut rien deviner avec eux, c'est pour a que l'on tire!"
Aziel chef esclavagiste

Ambidextre[7points]:Lorsqu'il est quip de deux armes de corps corps une main, le


combattant ajoute 1D6 l'arme de corps corps choisie. Il n'applique que l'effet de l'arme choisie.
Animal[-3points]: Un animal ne peut pas porter d'autres armes que Croc et le seul quipement qui
lui est permis est Corps gigantesque, concernant les capacits spciale seul fils des sables et bond
sont autoriss. De plus un combattant animal ne peut par conduire de vhicule ou utiliser d'arme
reserv aux passagers.
Bond[8points](Mutant et animal uniquement): Une fois par activation, le combattant peut
ignorer un dcors tant que ce dernier mesure moins de 10cm de large, le mouvement li au bond ne
peut pas se terminer dans un dcor.
Cavalier[8points]: Un combattant ayant une monture gagne 5cm tous ses mouvements. De plus,
il gagne 1D6 au corps corps lorsqu'il charge. Cette capacit ne peut tre prise si le combattant
possde un corps gigantesque (quipement). Un cavalier ne peut pas entrer dans un vhicule.
Chef (1 obligatoire, 1 max)[Gratuit]: Chaque convoi doit avoir un et un seul combattant dsign
comme chef. Lorsqu'il est activ, le chef peut distribuer jusqu' deux de ses actions toutes
figurines "combattant" de son convoi qui se trouvent dans un rayon de 20cm. Ces figurines ne sont
pas considres comme tant actives. Une mme figurine peut recevoir les 2 actions.
Combattant mrite[10poins]: En cas de combat multiple, le combattant ne perd aucun D6 malgr
le surnombre ennemi.
Fils des sables[6points]:Les fils des sables sont dploys aprs toutes les autres figurines joueurs.
Ils peuvent tre dploys n'importe o en dehors de la zone de dploiement adversaire et doivent
tre plus de 20cm d'une figurine joueur ennemie ou d'un pion mission.
Mcanicien (1max)[30points]: Le mcanicien a perfectionn au maximum les vhicules du
convoi. Durant la partie, chaque vhicule du convoi qui reoit une avarie lance 1D6 sur un rsultat
de 5 ou 6, l'avarie est annule. Cet avantage continue mme aprs la mort du mcanicien.
Pilote mrite[5points]:Lorsqu'il doit faire un jet de dgt d aux avaries, le combattant peut (
condition d'tre le conducteur) relancer le D6. Le second jet doit obligatoirement tre retenu.
Soigneur(1max)[10points]: Lorsqu'il est en contact avec une figurine blesse, le soigneur peut
dpenser 2 actions pour retirer 1 marqueur blessure.

III. Droulement d'une partie et Scnario


"-H mon gars, J'ai dj vu le chef envoyer tous ses meilleurs gardes au casse-pipe pour
rcuprer son mcano. Alors crois-moi, ses yeux, en tant que porteur de sacs, ta vie vaut mme
pas le sable que tu as dans tes bottes."
Davy Kroker, responsable du personnel.

Installation des dcors.


A moins que l'intallation des dcors soit impose par le scnario, les joueurs doivent procder
comme expliqu ci-dessous.
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Les joueurs se rpartissent de manire quitable tous les dcors qui seront mis en jeu. Les joueurs
lancent 1D6, celui qui obtient le plus grand rsultat dcide qui commence placer ses dcors. Les
joueurs installent chacun leur tour un dcor, jusqu' ce que tous soient installs. Ils placent ensuite
les marqueurs missions secondaires lie l'activit de leur convoi (Pilleurs, marchands), on lance
1D6 pour savoir quel groupe de pions est plac en premier.

Dploiement de troupes
Chaque joueur lance 1D6, celui qui a le moins de vhicules (et qui donc le convoi le plus discret)
ajoute 2 son jet. Le joueur qui obtient le plus haut rsultat dcide qui se dploie en premier. Le
joueur qui commence place toute sa force d'attaque (vhicules et passagers), l'autre joueur fait de
mme. Le joueur qui a commenc place ensuite sa force de rserve puis c'est au tour de l'autre
joueur. Si ncessaire, on procde de mme avec les fils des sables (voir capacits spciales).

Tour de Jeu.
La partie est divise en tours qui sont composs de plusieurs phases:
Phase 0:
Jet d'initiative: les joueurs lancent chacun 1D6, celui qui obtient le plus haut rsultat gagne
l'initiative. Il choisi l'ordre dans lequel les joueurs vont jouer.
Tirage d'une carte Evenement au tour 1,3,5...(rgle optionnelle).
Phase 1: activation des vhicules.
A tour de rle, les joueurs activent un vhicule. Un joueur doit toujours commencer par ses
vhicules lgers, puis moyens et pour finir ses lourds.
Phase 2: activation des fantassins.
Une fois que tous les vhicules en jeu (tous joueurs confondus) ont t activs, on peut faire de
mme tour de rle avec les fantassins.
Phase 3: activation des lments hostiles (voir rgles optionnelles).
Phase 4: (Eventuellement pluies acides), tests des effets Incendiaires(voir armement) puis Test de
moral.

La dure d'une partie dpend du scnario mais en rgle gnrale il faut compter 6 tours.

Tableau de victoire Le gagnant n'a pas russi sa Le gagnant a russi sa


mission secondaire mission secondaire
Le perdant n'a pas russi sa Victoire majeure Victoire crasante
mission secondaire
Le perdant a russi sa Victoire Mineure Victoire majeure
mission secondaire
Echec de la mission principale Si l'un des joueurs est le seul avoir russi sa mission secondaire,
pour le deux joueurs il obtient une victoire mineure. Sinon il y a galit.
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Scnarios.
Les scnarios ci-dessous vous donnent la mission principale des joueurs, laquelle s'ajoute pour
chaque joueur la mission secondaire lie l'activit du convoi. Chaque scnario peut facilement tre
modifi pour crer de multiples variantes.

Scnario 1: Embuscade.
Table de jeu: 60x180 Dure: 6 tours
Le joueur dfenseur se dploie sur une largeur de table un maximum de 30cm du bord. L'attaquant
ne se dploie pas de manire classique. Il place uniquement sa force de rserve en bout de table
(face son adversaire) 30cm maximum du bord. Au tout dbut du tour 2, juste avant le jet
d'initiative, il placera tous ses vhicules le long de la table (sur les longueurs et en contact avec le
bord de table).

Mission du dfenseur: Le Joueur dfenseur doit faire traverser toute la longueur de la table au
moins la moiti de ses vhicules (ils doivent sortir de table avant la fin du tour 6).
Mission de l'attaquant : L'attaquant doit "simplement" empcher que son adversaire russisse sa
mission.

Forces en prsence: Le dfenseur a deux fois plus de PC pour crer son convoi. Si l'attaquant est
un survivant, le bonus de 20% n'est pris en compte qu'aprs le calcul des budgets.

Scnario 2: Extraction.
Table de jeu: 60x120 Dure: 6 tours
Dploiement: Le joueur attaquant se dploie sur une largeur de table un maximum de 20cm du
bord. Le dfenseur se dploie en face un maximum de 30cm de son bord et plus de 10cm des
deux autres cts. Si vous jouez sur une table d'une longueur diffrente, comptez 70cm entre les
deux zones. Le dfenseur placera un marqueur otage (vous pouvez utiliser une figurine pour
reprsenter le personnage secourir/kidnapper) au milieu de sa zone de dploiement, partir de l,
il ne peut plus le dplacer ni interagir avec lui (tir, combat (hors CC contre EH)...). Pour pouvoir
dplacer l'otage, l'attaquant devra l'activer en mme temps qu'un de ses combattants situs moins
de 10cm. Si un moment ou un autre, l'otage sort de cette zone d'influence, il arrte immdiatement
son mouvement. De plus l'otage est concidr par les EH comme une figurine normale avec une
valeur C de 4. Il ne peut tre percut par un vhicule qu'en cas d'accident.

Mission du dfenseur: Le Joueur dfenseur gagne si la fin de la partie l'otage se trouve dans sa
zone de dploiement.
Mission de l'attaquant : L'attaquant gagne la partie s'il arrive faire sortir l'otage de la table (par
l'un des trois bords autre que celui de dploiement du dfenseur).

Forces en prsence: Les joueurs ont le mme nombre de PC (rappel: plus 20% pour un convoi de
Survivants)
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Scnario 3: Bataille range.


Table de jeu: 60x180 Dure: 5 tours
Dploiement: Chaque joueur se dploie sur une largeur de table un maximum de 30cm du bord.
Si vous jouez sur une table d'une longueur diffrente, comptez 100cm entre les deux zones.

Mission: la mission est identique pour tous les joueurs, celui qui limine le plus de PC ennemis
gagne la partie.

Forces en prsence: Les joueurs ont le mme nombre de PC (rappel: plus 20% pour un convoi de
Survivants)
IV. Rgles optionelles
IV.1. Cartes vnements.
Vous pouvez utiliser les cartes venements afin d'ajouter des rebondissements durant la partie. Vous
trouverez ci-dessous la liste des cartes, leurs effets ainsi que le nombre qui constitue le paquet. Les
cartes (EH) doivent tre retires du jeu si vous n'utilisez pas les rgles d'lements hostiles, dans ce
cas retirez aussi 2 cartes "Calme Plat".
Cartes Effets Nombres
(EH)Abomination!!! Le joueur qui a gagn 1
l'initiative place une
abomination sur la table (voir
Elments Hostiles). Elle doit se
trouver plus de 15cm d'une
figurine joueur.
(EH) Arrive alatoire Lancez 1D6 pour dterminer 3
quel EH doit tre plac sur la
table par le joueur qui
l'initiative ( plus de 15cm
d'une figurine joueur).
1 2: 1 lzard gant
3 4: 1D4 chiens sauvages
5: 1 Insecte gant
6: 1 robot fou
Tempte de sable Jusqu' la fin du tour, les 2
vhicules qui de dplacent de
plus de 15cm doivent faire un
test de hors-piste. La porte des
tirs ne peut pas excder 20cm.
(EH) Infects!!! Le joueur qui a gagn 2
l'initiative place 1D6 zombies
sur la table (voir Elments
Hostiles). Ils peuvent tre
spars et doivent se trouver
plus de 10cm d'une figurine
joueur.
Calme plat Aucun effet 8
Nuage radioactif Le joueur qui a gagn 2
l'initiative place un nuage
radioactif (il ne doit pas excder
20cm sur 10cm), le nuage ne
doit pas couvrir de vhicule, de
fantassin, d'EH ou encore
d'objectif. Il reste sur la table
tant qu'une carte tempte de
sable n'est pas tire. Tout
fantassin, quipage ou EH qui
vient entrer en contact avec le
nuage, subit une blessure. Le
nuage bloque les lignes de vue.
Pluies acides A la fin du tour, tous les 1
fantassins qui ne sont ni dans
un vhicule, ni dans un dcor,
doivent lancer 1D6: Sur un
rsultat de 4 ou plus, ils
subissent une blessure. Les EH
ne sont pas concerns.On retire
(si il y en a) les marqueurs feu
des combattants non abrits
(avant tests effet incendiaire).
(EH)Vermine Le joueur qui a gagn 2
l'initiative place une vermine
sur la table (voir Elments
Hostiles). Elle peut se trouver
en contact une figurine joueur.
Ensabl Le joueur qui a gagn 1
l'initiative dsigne un vhicule,
celui-ci ne peut pas se dplacer.
En cas d'accident, il en subit les
consquences mais reste sur
place.
___Red Button's Nation____________________________________________________page 32

IV.2. Elements hostiles (EH).


Vous pouvez agrmenter vos parties en y ajoutant des lments non contrls par les joueurs (Cela
peut aussi tre utils pour mettre en place des parties en solitaire). Les EH sont soit introduits en
cours de partie avec les cartes vnements, soit ds le dpart par les joueurs juste aprs la pose des
dcors et des pions missions secondaires.
Comme les autres combattants, les EH ont trois points de vie.
Les lments hostiles sont tous activs durant la Phase 3 d'un tour de jeu. On les active de la
manire suivante:
L'ordre des activations va de l'EH le plus proche d'une figurine joueur celui le plus
loign. En terme de corps corps, seuls les EH dit "Lourd" considrent les vhicules
comme une figurine joueur, les autres EH les ignorent simplement.
Le tableau suivant vous permet de dterminer les actions des EH, commenez par la
premire question puis descendez petit petit jusqu' atteindre la fin d'activation. Ce
systme deviendra vite instinctif.

Systme d'activation des Elments Hostiles


1. L'EH a-til une arme d'attaque distance? (allez en 6, si engag en corps corps).
OUI NON
2. L'EH a-t-il une cible port de tir? 3. L'EH est-il dj engag dans un corps
corps?
OUI NON OUI NON
4. L'EH effectue un tir 5. L'EH se dplace du 6. L'EH effectue une 7. L'EH se dplace au
sur la cible la plus maximum vers la attaque au Corps maximum vers la
proche. Allez en 9. figurine joueur la plus corps. Allez en 9. figurine joueur la plus
proche, mise en contact proche, mise en contact
si possible (Dans ce cas si possible (Dans ce cas
allez en 6). Si pas de allez en 6).
mise en contact allez en Sinon allez en 9.
8.
8. Si port, l'EH
effectue un tir sur la
cible la plus proche.
Puis allez en 9.
9. Fin de l'activation de l'EH
En partie Solo vous pouvez vous aider de ce systme pour jouer un convoi ennemi.

Voici une liste d'lments hostiles pouvant tre jous dans l'univers du jeu. Les EH n'ont pas
toujours d'armes proprement parler, nanmoins leurs particularits physiques (morphologie,
mtabolisme...) leurs donnent des avantages au corps corps. C'est pourquoi, chaque EH possde
une puissance de corps corps (CC) qu'il faut ajouter au 3D6 de base.

Abomination (Mouvement 20cm)


T C Puissance de CC:2D6
5+ 3+ Lourd: Considre les vhicules comme des figurines joueur.
Corps gigantesque : Lorsqu'il rentre en contact avec un vhicule (aprs un
mouvement) ou qu'il est percut par celui-ci, un EH avec un corps gigantesque
est considr comme un vhicule moyen.
Projectiles divers: Rochers, bave corrosive, pines dorsales ne sont que
quelques exemples que ce qui peut tre class dans les projectiles divers.
Projectiles divers Porte normale/puissance Porte longue/puissance
0-10/ +3D6 0-20/ +1D6

Chien sauvage (Mouvement 15cm)


T C Puissance de CC:1D6
- 5+ Meute: Si au moment de rsoudre un corps corps concernant un chien
sauvage, un de ses semblables se trouve 10cm ou moins de lui, la
caractristique C du chien sauvage passe 4+.

Insect Gant (Mouvement 20cm)


T C Puissance de CC:2D6
- 4+ Lourd: Considre les vhicules comme des figurines joueur.
Corps gigantesque : Lorsqu'il rentre en contact avec un vhicule (aprs un
mouvement) ou qu'il est percut par celui-ci, un EH avec un corps gigantesque
est considr comme un vhicule moyen.

Lzard Gant (Mouvement 15cm)


T C Puissance de CC:1D6
- 4+ Lourd: Concidre les vhicules comme des figurines joueur.
Corps gigantesque : Lorsqu'il rentre en contact avec un vhicule (aprs un
mouvement) ou qu'il est percut par celui-ci, un EH avec un corps gigantesque
est considr comme un vhicule moyen.
Poison: Pour chaque russite qui n'est pas un 6, lancez 1D6, chaque 5 ou 6
donne une russite supplmentaire (non empoisonne).

Vernime(Mouvement 15cm)
T C Puissance de CC:1D6
- 5 Minuscule: Tous les tirs effectus plus de 10cm sur une figurine minuscule
subissent un malus de -1D6

Robot Fou (Mouvement 15cm)


T C Puissance de CC:2D6
4+ 4+ Fusil d'assaut Port normale/ Puissance Port longue/Puissance
0-30cm/ +3D6 +30-50cm/1D6
Equipement: Armure

Zombi (Mouvement 10cm)


T C Puissance de CC:1D6
- 5+ Infection: Lorsqu'il blesse une cible, cette dernire reoit un marqueur
infection. Au dbut de chacune de ses activations, elle devra lancer
1D6+(1/marqueur). Sur un rsultat de 5 ou plus la cible est remplace par un
zombi. Un combattant infect qui vient mourir est immdiatement remplac
par un zombi.
Horde: S'il n'y a pas de figurine ennemie en vue mais un autre EH de mme
type (zombi), ce EH utilisera son movement pour s'en approcher le plus
possible. Sinon, il s'approche normalement de la figurine joueur la plus proche.

ANNEXES
Profils pr-construits
Les profils suivants ont t crs afin d'tre utiliss dans n'importe quelle faction. Vous pouvez
vous en servir pour introduire les troupes les plus courantes dans votre convoi.
Combattants
Type T C Equipements et armes Capacits spciales Cot
Chef de convoi 3 3 Armure, fusil assaut, pe Chef 74pts
Mcanicien 4 5 Armure, pistolet mitrailleur, Mcanicien 74pts
matraque
Soigneur 5 5 Pistolet, matraque soigneur 27pts
Garde 4 4 Fusil de chasse, Bouclier 42pts
Garde lourd 4 4 Fusil d'assaut, Armure 42pts
Guerrier 5 4 Epe 24pts
Eclaireur 3 5 Fusil de Sniper Fils des sables 42pts
Personnel de 5 5 Matraque 14pts
logistique
Chien - 4 Croc 19pts

Vhicules
Types de vhicules Equipements Cots
Lger "Eclaireur" Tout-terrain 29pts
Moyen "Escorteur" Blier, mitrailleuse fixe (+10pts si Survivants) 55pts
Moyen "Chasseur" Blier, lance roquette 53pts
Moyen "Gofast" Moteur gonfl, canon chevrotine 50pts
Lourd "Tranporteur Compartiment supplmentaire x2, mitrailleuse sur pivot, 88pts
de troupe" blier(+10pts si Survivants)
Lourd "Titan" Lance-flamme sur pivot, mitrailleuse fixe, blier(+10pts 90pts
si Survivants)
___Red Button's Nation____________________________________________________page 35

TOUR DE JEU
Phase 0:Jet d'initiative: les joueurs lancent chacun 1D6, celui qui obtient gagne l'initiative. Il
choisi l'ordre dans lequel les joueurs vont jouer.Tirage d'une carte Evenement(rgle optionnelle).
Phase 1: activation des vhicules.
A tour de rle, les joueurs activent un vhicule. Un joueur doit toujours commencer par ses
vhicules lgers, puis moyens et pour finir ses lourds.
Phase 2: activation des fantassin.
Une fois que tous les vhicules en jeu (tous joueurs confondus) ont t activs, on peut faire de
mme tour de rle avec les fantassins.
Phase 3: activation des lments hostiles (voir rgles optionelles).
Phase 4: Tests des effets Incendiaires, puis Test de moral.

FEUILLE DE RESUME POUR LE MOUVEMENT


Lors d'un mouvement, on liste les terrains traverss et on prend comme type de terrain celui qui est
le plus pnalisant pour calculer la distance maximum pouvant tre effectue durant l'action.
Mouvements des Vhicules
Vhicules lgers Vhicules moyens Vhicules lourd
Sur Route: 40 cm Sur Route: 40 cm Sur Route: 30 cm
Terrain dgag:30cm Terrain dgag:30cm Terrain dgag:30cm
Terrain difficile:25cm Terrain difficile:15cm Terrain difficile:20cm
Mouvements des fantassins
Dplacement sur route: 15cm par action de mouvement
Dplacement terrain dgag: 10cm par action de mouvement
Dplacement en terrain difficile: 5cm par action de mouvement
Escalader: 5cm par action, le combattant peut tenter une escalade risque, il pourra se dplacer de
10cm mais devra faire un test de chute.
Monter dans un vhicule ou en descendre: -5cm
Manoeuvres des vhicules.
Passer la marche arrire = -5 cm. Faire un virage = -5cm par tranche de 90

FEUILLE DE RESUME POUR LE CORPS A CORPS


Les deux combattants jettent 3D6 plus ceux lis la puissance de leur arme de corps corps. Celui
qui obtient le plus de russites (en fonction de sa valeur de combat C) gagne le combat la
diffrence de russite donne l'effet de l'attaque, un rsultat de 6 compte pour 2 russites. En cas
d'galit, on considre que l'attaquant l'emporte avec une diffrence de russite de 1.
Diffrence de russites Effet sur le perdant
12 Le perdant est bless
3 ou plus Le perdant est tu
FEUILLE DE RESUME POUR LES CHOCS
Choc entre vhicules:
Attaquant/cible Vhicule lger Vhicule moyen Vhicule lourd
D. infligs D. reus D. infligs D. reus D. infligs D. reus
Vhicule lger 3D6 3D6 2D6 4D6 1D6 5D6
Vhicule moyen 4D6 1D6 3D6 2D6 2D6 4D6
Vhicule lourd 5D6 1D6 4D6 2D6 3D6 3D6
Choc Vhicule contre fantassin: Chaque d indiquant un rsultat de 4+*inflige 1 blessure.
Lger 2D6 Moyen 3D6 Lourd 5D6
*Pointes et perons(quipement vhicule):Les blessures sont infliges sur un rsultat de 3 ou plus.

FEUILLE DE RESUME ARMES


I:incendiaire.Dz:Dgats de Zone.R:rservoir.Ra:rafale.C:critique.E:encombrant.Tu:tir
unique.AB:anti-blindage.L:Lourd.GF:gabarit flamme
Type d'armes P. normale/Pu P.longue/Pu Rgles spciales Tir depuis vhicule
Arbalte 0-15 / +1D6 +15-30 / +0D6 Pil:-2D6 Pas:-1D6
Arc TR impossible 0-40 /+0D6 Pil:Non Pas:-2D6
C. Molotov TR impossible 0-15 / +1D6 I, Dz,R Pil:Non Pas:-1D6
Fusil 0-30/ +2D6 +30-60/+1D6 Pil:Non Pas:-1D6
Fusil de chasse 0-10/ +3D6 +10-20/ +1D6 Pil:-1D6 Pas:-0D6
Fusil d'assaut 0-30/ +3D6 +30-50/+1D6 Ra Pil:Non Pas:-1D6
Fusil de Sniper TR impossible 0-80/ +3D6 C, E Pil:Non Pas:Non
Grenade TR impossible 0-15 / +2D6 Dz Pil:-1D6 Pas:-1D6
Lance TR impossible 0-15 / +1D6 Tu Pil:Non Pas:Non
Lance-flamme TR impossible GF I,R Pil:Non Pas:Non
Lance roquette TR impossible 0-70 +3D6 Tu, Dz, AB Pil:Non Pas:-2D6
Mitrailleuse TR impossible 0-50/ +3D6 L, E, Ra Pil:Non Pas:-2D6
P. mitrailleur 0-20/ +3D6 +20-30 /+1D6 Ra Pil:-2D6 Pas:-1D6
Pistolet... 0-10/+2D6 +10-20/+1D6 Pil:-1D6 Pas-1D6

Batte +1D6 E, contondant


Batte gante +2D6 Contondant
Croc et griffe +1D6 Bactriel
Epe, katana, hache... +1D6 Parade
Hache deux mains, grande pe +2D6 E
Lance +1D6 E, Jet
Trononneuse +3D6 E, carnage
Pied de biche, matraque... +1D6
___Red Button's Nation____________________________________________________page 37

FEUILLE DE RESUME POUR LE TIR


Le tireur dispose de 3D6 contre un fantassin et de 2D6 contre un vhicule, on ajoute le nombre de
ds li la puissance de l'arme utilise. Chaque d affichant un rsultat suprieur ou gale la
caractristique T du tireur est une russite, un rsultat de 6 compte pour 2 russites.
Nombre de russites/Effets sur vhicule lger
Ct Avant ou arrire
1 ou 2 Marqueur avarie 1-3 Marqueur avarie
3 Conducteur bless- Accident- 4+ Passager bless*
4+ Conducteur Tu- Accident-

Nombre de russites/Effets sur vhicule moyen


Ct conducteur Avant Ct passager
1 ou 2 Marqueur avarie 1 ou 2 Marqueur avarie 1 ou 2 Marqueur avarie
3 Conducteur bless 3 Passager Bless* 3 Passager bless*
4+ Conducteur bless- 4+ Conducteur Bless- 4+ - Accident-
Accident- Accident-
Arrire Munitions.
Couverts. 1 ou 2 Le vhicule reoit Si lors d'un tir, un combattant
Cible derrire un couvert un marqueur avarie ou un vhicule obtient plus de
= -1D6. 3 Passager bless*. 1 que de russites, l'arme
Cible derrire un couvert Marqueur avarie utilise tombe en panne de
Lourd = -2D6 munition:elle ne peut plus
4+ Conducteur bless- tirer durant la partie.
Accident-

Nombre de russites/Effets sur vhicule lourd


Ct conducteur Avant Ct passager
1-3 Marqueur avarie 1 ou 2 Marqueur avarie 1-3 Marqueur avarie
4+ Conducteur Bless- 3 Marqueur avarie. 4+ Passager Bless*-
Accident- Passager Bless* Accident-
4+ Conducteur bless- *Combattant bless au choix
Nombre de tireurs/vhicule Accident- du joueur en cas de passagers
Pour un vhicule lger 1 Arrire multiples (dans le cas des
occupant peut tirer, 2 pour un vhicules lgers, si pas de
1-3 Marqueur avarie passager: conducteur bless
moyen et 4 pour un lourd
4+ - Accident- et accident).

Nombre de russites/Effets sur Fantassin


0 La cible peut faire un tir de raction avec un malus de -1D6 ( port normale).
1 La cible est sonne
23 La cible est blesse
4 ou + La cible est limine de la partie
___Red Button's Nation____________________________________________________page 38
FEUILLE DE CONVOI joueur:_________________
Faction:_____________ Activit:_____________ Valeur totale:___________pts
Force d'attaque
Vhicule1:________________ Vhicule2:________________ Vhicule3:________________
Type:____________________. Type:____________________. Type:____________________.
Equipement:_______________ Equipement:_______________ Equipement:_______________
_________________________ _________________________ _________________________
_________________________. _________________________. _________________________.
Cot:_______pts Cot:_______pts Cot:_______pts

Combattants embarqus.
Nom T C Equipements Capacits N Vhicule/Pilote Cots
spciales (Cochez si pilote)
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O

Force de rserve
Combattants pieds
Nom T C Equipements Capacits spciales Cots
___Red Button's Nation____________________________________________________page 39

RED BUTTON'S NATION


F.A.Q.
Puis-je mesurer la distance entre deux figurines avant de dclarer un tir?
Oui, les joueurs peuvent mesurer n'importe quelle dsitance durant la partie.
L'ordre d'activation des vhicules (lgers, puis moyens et enfin lourds) se fait-elle pour
l'ensemble des joueurs ou individuellement. Exemple, j'ai deux vhicules lourds et mon
adversaire un lger et deux moyens. Joue-t-il tous ses vhicules avant moi?
Non, car cet ordre est bien individuel. Si votre adversaire l'initiative, il activera d'abord
son lger, ensuite vous activez l'un de vos lourds, il reprend la main et active un moyen, puis
vous jouez votre second vhicule...
Un vhicule perd 5cm par virage allant jusqu' 90, quand est-il pour par exemple un virage
de 120?
120 tant compris entre 90 et 2x90, le vhicule perd 2x5cm=10cm de mouvement.
Un combattant l'intrieur d'un vhicule peut-il tirer durant sa propre activation?
Non on ne peut tirer depuis l'intrieur d'un vhicule que pendant l'activation de celui-ci. S'il
veut tirer durant son activation, il devra d'abord payer une action pour en descendre.
Un vhicule continue-t-il son mouvement aprs une collision?
Oui s'il s'agit d'une collision avec un fantassin. Dans le cas d'un collision contre un
vhicule, le mouvement prend fin.
Les avantages du blier sont-ils lis uniquement l'avant du vhicule?
Oui, on applique les effets que si c'est l'avant qui touche ou est touch.
Un pilote peut-il sortir de son vhicule du ct passager?
Uniquement si la sortie par son propre ct est impossible.
Si je tire sur un vhicule moyen ou sur un lourd, j'obtiens un accident dans les deux cas avec
4 russites ou plus. Le vhicule lourd ne devrait-il pas tre plus solide?
Le 4+ ne vient pas du fait que le vhicule est gros ou petit mais du fait que le tireur vise en gnral
le pilote (tant que faire ce peut) et l quelque soit la taille du vhicule la zone de vise pour toucher
le pilote reste la mme. Si l'on canardes la mitrailleuse le pare-brise d'une voiture ou d'un Truck,
pour le conducteur, le rsultat est le mme. De plus passer pour un vhicule lourd l'accident sur 5
touches ou plus, revient dire que des armes (celles qui donnent un total de 4D6) peuvent tuer le
pilote d'une voiture mais pas celui d'un camion.Par contre la solidit des vhicules ressort bien lors
de collision car on prend en compte la taille des deux vhicules.
Corps gigantesque : sympathique bonus de corps--corps, mais si le mutant est vraiment si
gros, un tireur devrait pouvoir relancer un de ses checs s'il vise une si grosse bestiole. Ca
quilibrerait l'quipement.
Les jets de tir ne concerne pas que la vise mais aussi la puissance de l'arme. Le mutant gant est
plus facile toucher mais aussi plus rsistant. ..donc bonus pour toucher qui serait annul par l
"endurance" du colosse.
Angle de tir de 180 dans un vhicule : Je dirai non: l'il humain ne capte les informations
prcises que sur un champ visuel net de 100 40 km/h.
Ne pas confondre angle de vu et angle de tir. Exemple au milieu du dsert on a un angle de vue de
100 mais angle de tir possible 360. Donc par une fentre l angle de tir est proche de 180.
___Red Button's Nation____________________________________________________page 40

Index
Accident.........page 14 Incendiaire.....page 17
Accident et sortie de table....page 15 Intelligence artificielle.....page 25
Archologues......page 22 Jet.....page 19
Allgeances.....pages 21,22 Lance-filet.......page 24
Ambidextre......page 27 Lance-roquettes......page 24
Angle de tir......page 12 Lance-flamme.....pages 16,24
Anti-blindage....page 17 Lourde....page 17
Armes. Marchands......page 22
Armes de tirs..............page 16 Mcanicien......page 27
Armes de corps--corps.....page19 Mitrailleuse....page 16,24
Armures.....page 26 Moteur gonfl.......page 24
Animal.....page 27 Moral.........page 20
Avarie........page 15 Munitions.....page 12
Bactriel......page 19 Mutants.....pages 8,20
Bannire.....page 26 Manoeuvres .....page 11
Blier.....page 24 Options de vhicules.....pages 24,25,26
Blessure....page 15 Parade....page 19
Bond......page 27 Pillards.....page 21
Bouclier.....page 26 Pilote mrite....page 27
Canon chevrotine.....page 24 Pointes et perons...page 24
Capacits........page 27 Poste e tir supplmentaire....page 24
Carnage....page 19 Rafale.......page 17
Cavalier.......page 27 Racteur........page 26
Changement de pilote.....page 12 Rservoir.....page 17
Chasseurs......page 22 Retour probable.....page 17
Chef.......page 27 Robots.......pages 9,21
Combattant mrite......page 27 Slots (Nombres)....page 23
Compartiment supplementaire...page 24 Soigneur.....page 27
Corps--corps. Sonn......page 15
Combat multiple.....page 18 Structures allge.....page 25
Sortir d'un corps--corps....page 18 Survivants.........pages 8,21
Corps gigantesque...page 12 Test.
Couverts........page 12 Chute.....page 11
Critique......page 17 Hors-piste.....page 11
Cultistes....... pages 8,20 Moral.......page 20
Dbarquement. Tir............page 12
Dbarquer d'un vhicule....page11 Tirer dans un corps corps....page12
Dbarquement d'urgence....page 15 Tir unique......page 17
Dgat de zone.....page 17 Tour de jeu......page 28
Dploiement.......page 28 Tout terrain.......page 24
Encombrant....page 17 Vhicules.
Esclavagites.......pages 9,21 Vhicules lgers.......pages 13,23
Filet.......page 26 Vhicules moyens.......pages 13,23
Fils des sable....page 27 Vhicules Lourds.......pages 14,23
Gabarit de flamme...page 17 Vhicules allgs......page 25
Grapin.....page 26 Vol de vhicule.....page 12

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