Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
Les dispositions du code de la proprit intellectuelle protgent les droits des auteurs sur toutes
les uvres de lesprit quel quen soit le genre, la forme dexpression, le mrite ou la destination
(CPI, art. L. 112-1).
"Toute dition d'crits, de composition musicale, de dessin, de peinture ou de toute autre
production, imprime ou grave en entier ou en partie, au mpris des lois et rglements relatifs la
proprit des auteurs, est une contrefaon et toute contrefaon est un dlit.
La contrefaon en France d'ouvrages publis en France ou l'tranger est punie de trois ans
d'emprisonnement et de 300000euros d'amende. Seront punis des mmes peines le dbit,
l'exportation et l'importation des ouvrages contrefaisants.
Lorsque les dlits prvus par le prsent article ont t commis en bande organise, les peines sont
portes cinq ans d'emprisonnement et 500 000 euros d'amende".
(article L.335-2 )
___Red Button's Nation____________________________________________________page 5
SOMMAIRE
Prsentation ............................pg7
Histoire...................................pg7
I Rgles de base.......................................pg9
I.1. Caractristiques des combattants...pg10
I.2. Activations.....................................pg10
I.2.1. Mouvements...............................pg10
I.2.1.1. Test de hors-piste...pg11
I.2.2. Actions diverses.......pg12
I.2.3. Tir...............................................pg12
Tirer dans un corps--corps...pg12
Munition....pg12
Arsenal de tir.....pg16
I.2.4. Corps--corps des fantassins......pg18
Ennemis multiples....pg18
Arsenal de corps--corps..pg19
I.3. Chocs.............................................pg19
Choc entre vhicule..........pg19
Choc contre fantassin..........pg20
I.4. Test de moral.................................pg20
II Construire son convoi......................pg20
II.1. Factions........................................pg20
Cultistes.....p20
Mutants.....p20
Esclavagistes.....p21
Survivants.....p21
Robots.....p21
II.2. Allgeances..................................pg21
II.3. Crations des vhicules..pg23
II.4. Crations des combattants..pg25
III. Droulement d'une partie et scnarios.pg27
IV Rgles optionnelles...pg30
IV.1. Cartes vnements....pg30
IV.2. Elments hostiles....pg32
Annexes
Profiles pr-construits
Feuilles de rfrences
Feuilles de convoi
F.A.K.
INDEX......pg40
___Red Button's Nation____________________________________________________page 6
___Red Button's Nation____________________________________________________page 7
Prsentation.
Chaque joueur prend le commandement d'un convoi, un groupe d'individus unis par le fait que
"l'union fait la force". Plus ou moins nomades, les convois parcourent les ruines de l'ancien monde
la recherche de ressources et de nourriture, soit pour leur propre compte, soit parce qu'ils ont t
mandats par des chefs de villes ou de villages. Pour cela tous les moyens sont bons: exploration,
commerce, pillage et meurtre.
Survivre ncessitant souvent d'tre capable de bouger rapidement, le bien le plus prcieux d'un
convoi est son parc de vhicules qui doit tre constamment entretenu, cela fait des mcaniciens des
tres de rang suprieur au sein de ce qui reste de la socit.
Histoire.
Personne ne se souvient de qui a appuy en premier, qui a dclench la Grande Catastrophe, la fin
des civilisations. Certains disent que personne n'est responsable, que ce sont les machines qui ont
pris cette dcision. Quoiqu'il en soit, cela fait prs d'un sicle que les hritiers de cette apocalypse se
dchirent ce qui reste du monde.
Le continent amricain est le premier endroit sur terre qui semble entrevoir la naissance de nations.
En effet, bien que toujours en dsaccord sur de nombreux points, les humains et les mutants se sont
partags certains territoires. En dehors de quelques affrontements, un fragile cessez-le-feu dure
depuis quelques annes. La raison principale d'une telle entente est que la menace des infects,
appels aussi "zombies," ne pouvait pas tre contrle sans la coordination des deux races.
Bien que personne ne veut le reconnatre, une troisime nation voit le jour, cache dans les terres
mortes: celle des machines. Des centaines de robots militaires et civils ont en effet migr vers cette
zone d'amrique du nord, d'abord par petits groupes puis par vagues de dizaines d'individus
liminant tout ceux qui se trouvaient sur leur route. Cette rgion infeste de zombies est bien trop
dangereuse pour y envoyer un groupe de reconnaissance afin de savoir ce qu'il s'y passe, du moins
pour l'instant...
"-Albert Einstein disait que la 4me guerre mondiale se ferait avec des btons et des cailloux. Si
on rajoute les bagnoles, les robots tueurs, les scorpions de cent-cinquante kilos, deux ou trois
millions de zombies et quelques trucs du genre, on peut dire qu'il avait vu juste."
Karl Marc, bibliothcaire du nouveau capitole
___Red Button's Nation____________________________________________________page 8
Les Factions.
Les cultistes.
Les cultistes se regroupent autour d'une
croyance commune. Il existe de nombreux cultes
dont la taille peu varier d'une cellule familiale
une communaut de plusieurs centaines
d'individus. Le plus grand culte connu est celui
de Goldoh, le Grand Golem. Le nomm Goldoh
est en fait un prototype de robot de combat haut
de plus de dix mtres hors service depuis les
premiers jours de la Grande Catastrophe.
Les adeptes du culte de Goldoh arborent tous la
couleur violette extraite des entrailles des
limaces des sables.
Les mutants.
Les premiers mutants furent accueillis comme
une fatalit, puis peu peu les familles
ressentirent une certaine honte compter ces
"anomalies" en leur sein. De nombreux enfants
mutants furent alors abandonns dans le dsert.
Etant bien plus rsistants que la moyenne, la
plupart de ces rejets survcurent et se runirent
en tribus. La nation mutante commena ainsi
voir le jour. Les gnrations suivantes de
mutants se rvlrent plus fortes encore, cette
La Radioactivit est le principal symbole menace donna lieu une grande guerre qui ne
Mutant prit fin qu'avec l'arrive des infects l'ouest du
continent.
___Red Button's Nation____________________________________________________page 9
Les esclavagistes.
Souvent craints, rarement pourchasss, les
esclavagistes pensent que seule la loi du plus
fort est digne d'tre applique. Ils parcourent le
nouveau monde la recherche de faibles
soumettre l'autorit de ceux qui ont le pouvoir.
Etrangement, ce sont les mutants qui rejettent
catgoriquement cette pratique.
Les Robots.
Peu aprs que les premires bombes se soient
abattues sur les grandes villes du Monde, les
gouvernements lachrent des drones et des
robots de combats sur tous les fronts. Ce fut un
vritable massacre, militaires ou civils, aucune
distinction ne fut faite. Alors que les postes de
commandement tombaient les uns aprs les
autres, de plus en plus de programmes
autonomes furent transfers dans ses
combattants artificiels afin d'assurer la
continuit des missions. A ces programmes faits
la hte, se sont ajouts des virus informatiques.
De cette soupe de bits, d'ordres et de contres-
Symbole dcouvert sur plusieurs robots ordres, ne ressortit rien de bon pour l'ensemble
d'origine inconnue de l'humanit. Hors de contrle, les machines
semblaient avoir leur propre but, pour lequel les
humains taient un obstacle. Aujourd'hui, elles
semblent s'organiser autour d'une entit
inconnue au coeur des Terres Mortes.
I. Rgles de Base
Principales modifications depuis la Bta 0.1 (dcembre 2014).
-Correction du tableau des dgts sur vhicule moyen
-Modification de la rgle incendiaire.
Modification des accidents et ajout d'un dbarquement d'urgence.
-Limitation dans le nombre de corps corps par tour.
-Intgration d'une notion de vhicules moyen-lgers (type buggy) grace l'quipement "Stucture
allge".
-Modification de l'inconvnient des factions Robots, Survivants et des avantages Esclavagistes.
-Ajustement de la table des dgts Vhicules Lgers et Moyens
-Cot unique pour la lance (2points)
-Ajout d'quipements et de capacits
-...
___Red Button's Nation____________________________________________________page 10
Matriel ncessaire.
I.2. Activations
Chaque vhicule et fantassin peut tre activ une fois par tour (voir Droulement d'une partie, Tour
de jeu).
Lorsqu'il est activ, un vhicule peut se dplacer jusqu' de la totalit de sa valeur de mouvement.
De plus ses occupants (Conducteur et/ou passagers) peuvent n'importe quel moment effectuer un
tir (les tirs ne doivent pas obligatoirement tre effectus simultanment). Ces tirs ne sont pas
considrs comme une action des combattants. Pour un vhicule lger 1 occupant peut tirer, 2 pour
un moyen et 4 pour un lourd.
Lorsqu'il est activ, un fantassin peut effectuer 3 actions dont au maximum 2 mouvements et pas
plus de 2 actions de combats (tir ou corps corps).
I.2.1. Mouvements
Lors d'un mouvement, on liste les terrains traverss et on retient celui qui est le plus pnalisant pour
calculer la distance maximum pouvant tre effectue durant l'action.
___Red Button's Nation____________________________________________________page 11
Vol de vhicule.
Un vhicule sans conducteur ni passager peut tre utilis par une figurine de n'importe quel camp,
une fois que cette dernire a pntr l'intrieur. "Voler" ne cote pas d'action.
Changement de pilote.
Au dbut ou la fin de l'activation d'un vhicule, son joueur peut dcider de changer de pilote. Ce
dernier perd une action lors de sa prochaine activation.
I.2.3 Tir.
Lorsqu'un combattant ou un vhicule tire, il dispose la base de 3D6 contre un fantassin et de 2D6
contre un vhicule, cela peut s'ajouter un nombre de ds li la puissance de l'arme utilise.
Chaque d affichant un rsultat suprieur ou gal la valeur de tir du tireur est une russite, un
rsultat de 6 compte pour 2 russites. Le nombre total de russites permet de connatre l'effet du tir
sur la cible. On consulte l'un des tableaux suivants en fonction de la nature de la cible. A noter que
pour un combattant tirer depuis un vhicule implique une diminution du nombre de D6, voir une
impossibilit de tir (voir tableau des armes de tir).
Tir dans un corps corps: Tirer dans un corps corps donne un malus de 2D6, de plus chaque 1
inflige une blessure l'un des allis (au choix du tireur) engags dans ce mme corps corps.
Munitions.
Si lors d'un tir, un combattant ou un vhicule obtient plus de 1 que de russites, l'arme utilise
tombe court de munition:elle ne peut plus tre utilise durant la partie.
"-Tu vois petit, dans la vie, tout est question de contexte: aujourd'hui je suis sr qu'une bonne
grosse barre de fer tu trouves a nul comme arme. Oui, et bien repense y le jour o ton flingue
sera cours de munition et que le mutant d'en face voudra faire de toi sa nouvelle fiance."
Max "Bullet" Korsky, armurier de Wheels City
Angle de tir.
Un fantassin a un angle de tir de 360 lorsqu'il est pied ou sur une monture. Lorsqu'il utilise son
arme depuis un vhicule, l'angle de tir d'un combattant est rduit 180 depuis l'ouverture utilise
(portire, meurtrire...).
Les armes fixes sur les vhicules ont leurs propres rgles en ce qui concerne les angles de tirs
(voir quipements des vhicules).
___Red Button's Nation____________________________________________________page 13
Arrire
Nbre Effets
russites
1 ou 2 Le vhicule reoit
un marqueur avarie
3 Passager bless*. Le
vhicule reoit un
marqueur avarie
4+ Conducteur bless
- Accident-
___Red Button's Nation____________________________________________________page 14
Accident.
Lorsque l'on doit appliquer l'effet accident un vhicule (aprs un jet sur les tableaux de russites
ou celui d'avaries), on place le gabarit ci-dessous l'avant du vhicule. Puis on lance 1D6 pour
connaitre la direction. Une fois la direction connue, le vhicule avance de 10+2D6 cm. A la fin de
ce mouvement le vhicule est Hors service (voir tableau des dgats d'avaries) et tous les
combattants l'interieur de ce dernier sont sonns. Il est important de noter qu'un accident est une
perte de contrle et pas une projection suite aux dgats.
Si lors du mouvements d'accident, le vhicule entre en contact avec un autre vhicule ou un
fantassin, on gre cela comme un contact volontaire. Par contre si le vhicule vient entrer en
contact avec un dcor, il subit les mmes dgts que s'il tait percut par un vhicule moyen.
Quoiqu'il arrive, la fin d'un accident, tous les combattants qui se trouvaient l'interieur, reoivent
un marqueur "sonn".
Gabarit d'accident
___Red Button's Nation____________________________________________________page 15
Dbarquement d'urgence: Ds qu'un vhicule est hors service, tous ses occupants peuvent tenter
un dbarquement d'urgence (certains peuvent dcider de rester l'interieur). Tenter un
dbarquement d'urgence ne cote aucune action car cette sortie est faite sous l'emprise d'une monte
d'adrnaline. Chaque combattant lance 1D6, si le rsultat est gale ou suprieur sa valeur C, il
peut immdiatement faire un mouvement de 5cm maximum pour s'loigner du vhicule.
Accident et sortie de table: Si lors d'un mouvement d un accident, un vhicule devrait tre
amen sortir de la table de jeu, il s'arrte au bord de celle-ci la place.
Vhicules et avaries
A partir du moment o un vhicule a au moins 3 marqueurs avarie, il doit effectuer au dbut de son
activation 1 jet de dgt. Pour chaque marqueur au-del des 3 premiers, on ajoute +1 au jet.
Sonn.
Lorsqu'un combattant est sonn, on place un marqueur prs de lui. Lors de sa prochaine activation il
perd une action par marqueur "sonn", on retire ensuite les marqueurs. Un combattant ne peut pas
avoir plus de trois marqueurs sonn en mme temps.
Blessure.
Ds qu'un combattant est bless, il subit une pnalit tous ses jets de ds se feront avec 1D6 en
moins. Lorsqu'il subit sa troisime blessure, le combattant est limin.
___Red Button's Nation____________________________________________________page 16
Arsenal de tir
Une arme de tir est dfinie par son type, sa puissance porte normale, sa puissance porte longue
ainsi que par sa ou ses rgles spciales.
Type d'armes Porte normale/ Porte Rgles Tir depuis Cots
Puissance longue/Puissance spciales vhicule
Arbalte 0-15cm / +1D6 +15-30cm / +0D6 Pilote:-2D6 5points
Passager:-1D6
Arc Tir de raction 0-40cm /+0D6 Pilote:Non 3points
impossible Passager:-2D6
Coktail Tir de raction 0-15cm / +1D6 Incendiaire, Pilote:Non 3points
Molotov impossible Dgat de Passager:-1D6
zone,
rservoir
Boomerang Tir de raction 0-25cm / +2D6 Retour Pilote:Non 3points
tranchant impossible probable Passager:Non
Fusil 0-30/ +2D6 +30-60/+1D6 Pilote:Non 11points
Passager:-1D6
Fusil de chasse 0-10/ +3D6 +10-20/ +1D6 Pilote:-1D6 12points
Passager:-0D6
Fusil d'assaut 0-30/ +3D6 +30-50/+1D6 Rafale Pilote:Non 16points
Passager:-1D6
Fusil de Sniper Tir de raction 0-80/ +3D6 Critique, Pilote:Non 17points
impossible Encombrant, Passager:Non
lourde
Grenade Tir de raction 0-15cm / +2D6 Dgat de Pilote:-1D6 3points
impossible zone Passager:-1D6
Lance Tir de raction 0-15cm / +1D6 Tir unique Pilote:Non 2points
impossible Passager:Non
Lance-flamme Tir de raction Gabarit Flamme Incendiaire, Pilote:Non 12points
impossible rservoir Passager:Non
Lance roquette Tir de raction 0-70 +3D6 Tir unique, Pilote:Non 10points
impossible Dgat de Passager:-2D6
zone, Anti-
Blindage
Mitrailleuse Tir de raction 0-50/ +3D6 Lourde, Pilote:Non 15points
impossible Encombrant, Passager:-2D6
rafale
Pistolet 0-20cm/ +3D6 +20-30cm /+1D6 Rafale Pilote:-2D6 14points
mitrailleur Passager:-1D6
Pistolet, 0-10cm/+2D6 +10-20cm/+1D6 Pilote:-1D6 5points
revolver, Passager:-1D6
zipgun
___Red Button's Nation____________________________________________________page 17
Anti-Blindage: Contre les vhicules, le tireur a 3D6 de base comme contre les fantassins. De plus
cette arme ignore les armures des fantassins.
Critique: Lors d'un tir, en plus de valoir 2 russites, tout rsultat de 6 peut tre relanc pour tenter
d'obtenir une russite supplmentaire(uniquement contre les fantassins). Dans le cas de cette relance
un 6 sera considre comme une russite simple et sans relance.
Dgt de zone: on place le centre du gabarit de dgt de zone (disque de diamtre 10cm) au dessus
de la cible du tir (milieu du socle) tous les combattants amis ou ennemis dont le socle est couvert
(mme partiellement) par le gabarit subissent le tir. Un jet de ds diffrent doit tre appliqu
chaque cible.
Encombrant: Cette arme compte pour deux dans le total d'armes pouvant tre portes par le
combattant. A la base ce total est de trois.
Gabarit flamme: On place le gabarit de flammes en contact avec le socle du tireur, tous les
fantassins qui sont couverts, mme partiellement, par le gabarit subissent une blessure automatique
et reoivent un marqueur feu. Un vhicule touch par le gabarit reoit immdiatement 1 marqueur
avarie. De plus s'il s'agit d'un vhicule lger, tous ceux qui sont son bord reoivent une blessure.
Incendiaire: Si la cible est blesse (avant effet d'armure), la cible reoit un marqueur feu. A chaque
fin de tour la cible lance 1D6, sur un rsultat de 5 ou 6 le combattant est bless et on laisse le
marqueur, sur un rsultat de 1 4 le marqueur est retir (pas de blessure). Un combattant ne peut
pas avoir plus d'un marqueur feu la fois.
Lourde: Tirer avec cette arme compte pour 2 actions de combat. Elle ne peut donc tre utilise
qu'une fois par tour. Un combattant peut donc faire un seul dplacement s'il l'utilise et deux s'il ne
tire pas durant le tour.
Rafale: Au moment de la dclaration du tir, le joueur peut rpartir ses ds de tir, y compris ceux lis
la puissance de son arme, sur diffrentes cibles. Les cibles choisies doivent toutes se trouver dans
une mme zone de 10 cm de diamtre (mme partiellement).
Reservoir: L'arme suit la rgle de munition classique, mais en plus de cela, on lance 1D6 aprs
chaque tir, sur un rsultat de 1 l'arme ne pourra plus effectuer d'autre tir durant toute la partie.
Retour probable: Une arme avec retour probable est concidre comme une arme tir unique si
elle touche sa cible (sonne, blesseou tue). Dans le cas contraire, le tireur lance 1D6, sur un
rsultat suprieur ou gale sa valeur C, l'arme lui revient en main.
Tir unique: L'arme ne peut effectuer qu'un tir par partie.
"- Non, srieux je n'installe plus de lance-flamme sur les motos. Je l'ai fait une fois: le gars
reculait de vingt mtres chaque fois qu'il l'utilisait et pas en ligne droite. Les autres membres du
convoi n'avaient pas beaucoup appreci l'poque. Cette histoire a faillit me griller dans le milieu
des mcanos".
John John Murphy, Ex mcanicien de douze convois
Exemple de squence de tir: Du haut d'un batment (+1D6 en raison de la position surleve), un
combattant ayant une valeur T de 4, quip d'un fusil de sniper, prend pour cible un ennemi en
partie masqu par un rocher (couvert lourd -2D6). Le tireur a 3D6 de base car il tire sur un
fantassin, plus le D6 rsultant de sa position, cela devrait s'ajouter la puissance de son arme 3D6
mais il y a le couvert lourd (-2D6). Le tir se fera donc avec 3D6+1D6+3D6-2D6 =5D6. Le joueur
lance les ds et obtient: 6,4,3,2,2. Obtient deux valeurs gales ou suprieures la valeur T (4) du
tireur donc 2 russites, une russite avec un 6 comptant double, on passe 3 russites. L'arme
ayant la rgle spciale "critique", le joueur relance le 6, il obtient 4 donc une russite
supplmentaire. On consulte le tableau de "tir contre un fantassin", avec un total de 4 russites, la
cible est limine de la partie.
___Red Button's Nation____________________________________________________page 18
"Nous les snipers, nous sommes un peu comme des dieux: on regarde les hommes et les femmes
de tout l-haut et en bougeant un seul doigt, on leur retire la vie. J'aime penser qu'on leur pargne
les souffrances imposes par ce bas monde."
Axe "One-Shoot" Baltimor
Les deux combattants jettent 3D6 plus ceux lis la puissance de l'arme de corps corps qu'ils
choisissent d'utiliser, plus ou moins les ventuels bonus/malus de comptence, de blessure, ect.
Celui qui obtient le plus de russites (en fonction de sa valeur de combat C, un rsultat > ou = )
gagne le combat la diffrence de russites donne l'effet de l'attaque sur le perdant, un rsultat de 6
compte pour 2 russites. En cas d'galit, on considre que l'attaquant(celui qui a us une action, en
charge ou non) l'emporte avec une diffrence de russite de 1.
Effet du corps corps
Diffrence de russites Effet sur le perdant
12 Le perdant est bless
3 ou plus Le perdant est tu
Ennemis multiples.
Pour chaque ennemi, en plus du premier, avec lequel un combattant est en contact socle socle, ce
dernier perd 1D6 en corps corps.
Limitation durant le tour.
Un mme combattant ne peut pas participer de faon active plus de 3 corps corps durant le
mme tour. On entend par combat actif, le fait de pouvoir occasionner des dgts l'adversaire. A
partir du quatrime combat de corps corps auquel il participe (qu'il en soit l'origine ou
simplement la cible), un combattant ne peut plus faire de dgat, s'il gagne le combat, on estime qu'il
a simplement vit les coups adverses.
I.3. Chocs
Lorsqu'un vhicule en percute un autre, on utilise le tableau ci-dessous pour dterminer l'tendue
des dgts.
Attaquant/cible Vhicule lger Vhicule moyen Vhicule lourd
Vhicule lger Dgts infligs:3D6 Dgts infligs:2D6 Dgts infligs:1D6
Dgts reus:3D6 Dgts reus:4D6 Dgts reus:5D6
Vhicule moyen Dgts infligs:4D6 Dgts infligs:3D6 Dgts infligs:2D6
Dgts reus:1D6 Dgts reus:2D6 Dgts reus:4D6
Vhicule lourd Dgts infligs:5D6 Dgts infligs:4D6 Dgts infligs:3D6
Dgts reus:1D6 Dgts reus:2D6 Dgts reus:3D6
___Red Button's Nation____________________________________________________page 20
Les dgts infligs lors d'une collision donnent une russite sur un rsultat de 4+. On consulte
ensuite les mmes tables de russites que pour les tirs contre les vhicules. En prenant la colonne
correspondante l'endroit o a eu lieu la collision.
II.1. Factions
Cultistes:
Avantage: Persuads que leur chef est le sauveur du monde, les lus ne testent pas leur
moral ( -50% des combattants) tant que ce dernier est en vie.
Inconvnient: Lorsque leur chef vient tre limin, les cultistes rentrent dans une rage
folle, ils gagnent 1D6 tous leurs jets de corps corps. En contrepartie une fois entr en
rage un lu est retir comme perte ds qu'il perd un combat en corps corps.
Mutants:
Avantage: Les mutants ont un bonus de 1D6 en corps corps.
Inconvnient: Seul la moiti (arrondi l'infrieur) des mutants du convoi peuvent tre
quips d'arme distance.
___Red Button's Nation____________________________________________________page 21
Esclavagistes:
Avantage: La moiti des combattants(arrondi au suprieur) peuvent tre dsigns comme
esclaves. Les esclaves ne sont pas pris en compte pour le moral (nombre de perte). De plus
le "droit d'entre" (voir cration des combattants) est de 5 point au lieu de 10 pour les
esclaves. Les esclaves ne peuvent pas avoir d'arme de tir.
Inconvnient: Si un moment de la partie, il ne reste plus que des esclaves dans le camp
esclavagistes, ces derniers se retirent de la bataille. De plus la valeur C d'un esclave ne peut
jamais tre utilise pour le test de moral.
Survivants:
Avantage: Les survivants ont droit 20% de points en plus pour crer leur convoi (arrondi
au suprieur)
Inconvnient: Obligation de compter un mcano dans le convoi. De plus, les survivants ont
pour priorit la survie du plus grand nombre, de ce fait, la nourriture et l'entretien des
vhicules passe bien avant la possession d'armement de qualit; pour reprsenter cela les
mitrailleuses sous toutes leurs formes (vhicules et fantassin) ont un surcot de 10points.
"- Un jour alors que j'tais la frontire des Terres Mortes, j'ai vu une salet de robot soldat
marcher au ct d'un zombi. Ca peut paratre dingue mais encore aujourd'hui je suis prt jurer
qu'ils riaient ensemble. Bon en mme temps il tapait sacrment le soleil et j'avais rien bu depuis
deux jours."
Jake "Wiskey" O'Neil, vtran de la seconde invasion mutante.
Robots:
Avantage: Les robots ne subissent aucun test de moral d aux pertes.
Inconvnient: Les robots ne peuvent avoir que des vhicules moyens et ils doivent
obligatoirement tre quips d'intelligence artificielle.
II.2. Allgeance.
L'allgeance d'un convoi est dtermine par la combinaison de deux facteurs: la faction et l'activit
principale. Le tableau ci-dessous indique les combinaisons possibles. La faction impose les
avantages et inconvniants, tandis que l'activit influe sur les conditions de victoires.
Pillards: Aprs le placement des dcors, l'adversaire du joueur pillard place 3 pions ressources
dans sa propre zone de dploiement (espacs entre eux d'au moins 20cm). Pour russir sa mission
secondaire, le joueur pillard devra contrler plus de pions ressources que son adversaire. Pour
___Red Button's Nation____________________________________________________page 22
savoir qui contrle un pion, les joueurs font le total des points de convoi (PC) prsents dans les
10cm qui entourent un pion. Celui qui a le plus de PC prsents a le contrle. Une mme figurine ne
peut tre comptabilise que pour 1 pion (le plus proche).
Archologues: Aprs le placement des dcors, le joueur archologue place 4 pions artefacts en
dehors des zones de dploiement. Les pions doivent tre placs plus de 20cm les uns des
autres.Pour russir sa mission secondaire, le joueur archologue devra contrler au moins 2 pions
artefacts. Pour savoir qui contrle un pion, les joueurs font le total des points de convoi (PC)
prsent dans les 10cm qui entourent un pion. Celui qui a le plus de PC prsents a le contrle. Une
mme figurine ne peut tre comptabilise que pour 1 pion (le plus proche).
Marchands: Au tout dbut du premier tour, le joueur marchand dsigne l'un de ses vhicules
(moyen ou lourd) qui est le transporteur d'une cargaison prcieuse. Aprs le placement des dcors, il
place un pion "mission secondaire" en bord de table du ct oppos sa zone de dploiement, ce
pion reprsente un point de sortie. Si la fin de la partie, le vhicule n'est pas dtruit ou immobilis
et qu'il se trouve moins de 10cm du pion "mission", la mission secondaire est valide.
Chasseurs: Aprs le placement des dcors, l'adversaire du joueur chasseur place 5 pions gibiers, en
dehors des zones de dploiement. Les pions doivent tre placs plus de 10cm les uns des autres.
Pour russir sa mission secondaire, le joueur chasseur devra liminer au moins 4 de ces pions. Ces
derniers sont considrs comme des fantassins avec une valeur C de 5. Les gibiers ne sont jamais
activs, ils restent sur place jusqu' ce qu'ils soient limins. Seul le joueur chasseur concern peut
tenter d'liminer ses pions (au cas o il y aurait plus d'un joueur chasseur, chaque chasseur a ses
propres pions gibiers chasser).
Chasseurs: Aprs le placement des dcors, l'adversaire du joueur chasseur place 5 pions gibiers, en
dehors des zones de dploiement. Les pions doivent tre placs plus de 10cm les uns des autres.
Pour russir sa mission secondaire, le joueur chasseur devra liminer au moins 4 de ces pions. Ces
derniers sont considrs comme des fantassins avec une valeur C de 5. Les gibiers ne sont jamais
activs, ils restent sur place jusqu' ce qu'ils soient limins. Seul le joueur chasseur concern peut
tenter d'liminer ses pions (au cas o il y aurait plus d'un joueur chasseur, chaque chasseur a ses
propres pions gibiers chasser).
Au moins un tiers des Points de convoi (arrondi au suprieur) doit tre dpens en vhicules(options
incluses).
Certaines options de vhicules occupent des emplacements appels slots. Chaque type de vhicule
possde un nombre de slots limit. Si rien n'est prcis dans la description de l'quipement, il ne
consomme aucun slot. La rgle d'armement "lourde" ne s'applique pas sur les armes de vhicules.
Types de vhicules Nombres de slots disponibles
Lger 1
Moyen 2
Lourd 4
___Red Button's Nation____________________________________________________page 24
Baliste sur pivot (vhicule moyen et lourd survivants uniquement) [10points]:Il s'agit d'une
arme fixe sur le vhicule, sa direction doit tre clairement visible. Elle doit tre utilise par un
passager, la place de son arme personnelle. L'angle de tir est de 180.Cot 1 Slots.
Porte Puissance Rgles spciales
Baliste 40cm +2D6 Rechargement: Cette d'arme demande un
temps de rechargement, elle ne peut tirer
qu'un tour sur deux. (Suit aussi la rgle
munition).
Blier (vhicule moyen et lourd uniquement) [8points]: Lorsqu'il percute un autre vhicule, un
vhicule quip d'un blier lance 1D6 de dgt en plus et en reoit 1 en moins. Cot 1 Slot.
Canon Chevrotine(vhicule moyen et lourd uniquement)[5points]: Il s'agit d'une arme
semblable un fusil de chasse (voir arsenal) fixe sur l'avant du vhicule. Elle doit tre utilise par
un passager, la place de son arme personnelle, elle ne subit aucune pnalit due aux tirs depuis un
vhicule. L'angle de tir est de 90.Cot 1 Slot.
Compartiment supplmentaire, 2 maximum/vhicule (vhicule moyen et lourd uniquement)
[5points]: Le vhicule peut contenir 1 passager de plus que ce qu'il devrait.
Lance Roquette(vhicule moyen et lourd uniquement)[15points]: Il s'agit d'une arme semblable
un lance roquette (voir arsenal) fixe sur l'avant du vhicule. Elle doit tre utilise par un passager,
la place de son arme personnelle, elle ne subit aucune pnalit de aux tirs depuis un vhicule.
L'angle de tir est rduit une simple ligne droite partant de l'extrmit de l'arme.Cot 1 Slot.
Lance-filet (esclavagistes uniquement) [10 points] Une fois par partie, placez le centre du gabarit
de zone 15cm maximum du vhicule. Pour chaque figurine couverte (mme partiellement) lancez
1D6.Cot 1 Slot.
Sur un rsultat de 1 2 rien ne se passe.
Sur un rsultat de 3 5, la figurine perd toutes ses actions lors de sa prochaine activation.
Sur un rsultat de 6, la figurine est immobilise pour le reste de la partie et est considre
comme perte.
Lance-flamme sur pivot (vhicule lourd uniquement) [15points]:Il s'agit d'une arme semblable
un lance-flamme (voir arsenal) fixe sur le vhicule, sa direction doit tre clairement visible. Elle
doit tre utilise par un passager, la place de son arme personnelle, elle ne subit aucune pnalit
due aux tirs depuis un vhicule. L'angle de tir est de 180.Cot 2 Slots.
Mitrailleuse fixe (vhicule moyen et lourd uniquement) [17points]:Il s'agit d'une arme
semblable une mitrailleuse (voir arsenal) fixe sur le vhicule( gnralement sur le tot ou le
capot) et dirig vers l'avant. Elle doit tre utilise par un passager, la place de son arme
personnelle, elle ne subit aucune pnalit due aux tirs depuis un vhicule. L'angle de tir est de
90.Cot 1 Slot.
Mitrailleuse sur pivot (vhicule moyen et lourd uniquement) [19points]:Il s'agit d'une arme
semblable une mitrailleuse (voir arsenal) fixe sur le vhicule, sa direction doit tre clairement
visible. Elle doit tre utilise par un passager, la place de son arme personnelle, elle ne subit
aucune pnalit de aux tirs depuis un vhicule. L'angle de tir est de 180.Cot 1 Slot.
Moteur gonfl[15points]: Le vhicule gagne 5cm sur ses mouvements sur route et en terrain
dgag.Cot 1 Slot.
Pointes et perons [10points]: Lors d'un choc contre fantassin, les blessures sont infliges sur un
rsultat de 3 ou plus.
Poste de tir supplmentaire, 1 maximum/vhicule (vhicule moyen et lourd uniquement)
[5points]: Un passager de plus peut tirer depuis le vhicule.
Tout terrain [9points]: Lors de son dplacement, le vhicule considre les terrains dgags comme
des routes.
___Red Button's Nation____________________________________________________page 25
Structure allge (vhicules moyens uniquement)[-5 points]: Il s'agit d'un vhicule moyen donc
la structure a t alge. Il reste considr comme un moyen pour ce qui et du nombre de tireur
embarqus, nombre de passager, lors des colisions et pour les slots. Parcontre pour ses distance de
mouvements ainsi que pour son tableau de dgat, on le considre comme un vhicule Lger.
Intelligence Artificielle (faction Robot Uniquement) [10points]: Le vhicule possde sa propre
intelligence, cette dernire peut tre dsactive pour une action par n'importe quel adversaire qui t
vole le vhicule. De plus tant qu'elle est active, cette IA est aussi rattache l'une des armes du
vhicule (au choix du joueur). Elle peut donc tirer comme si elle tait passager, sa valeur T est de
5.Si un moment de la partie, le convoi ne compte plus aucun combattant, les vhicules sous
contrle d'IA se mettent en stand by, ils ne peuvent plus tre activ. Le joueur Robot a perdu la
partie. Dans le cas d'une partie plus de 2 joueurs, les vhicules robots peuvent tout de mme tre
vols.
Armure[10points]: Lors d'un tir sur une figurine quipe d'une armure, le tireur perd 1D6 pour son
jet. De plus un combattant avec une armure ne sera limin qu' sa quatrime blessure. La premire
blessure reue n'inflige pas de pnalit.
Bannire (factions cultiste uniquement) [15points]: Lors d'un corps--corps, tout combattant
cultiste (porteur non inclus) qui se trouve 20cm ou moins de la bannire (ligne de vue ncessaire)
peut relancer l'un de ses D6.
Corps gigantesque (factions Mutants, combattant Animal et et factions Robots uniquement)
[12points]: Lorsqu'il rentre en contact avec un vhicule (aprs un mouvement) ou qu'il est percut
par celui-ci, un combattant avec un corps gigantesque est considr comme un vhicule moyen.
Dans un vhicule ce fantassin prend 3 places. Corps gigantesque donne aussi un bonus de 1D6 en
corps--corps Pour finir, ce combattant ignore les rgles Lourde et Encombrant de l'arsenal.
Bouclier[8points]: En corps corps, une fois que les deux combattants ont lanc leur D6, le
porteur du bouclier lance autant de D6 que son adversaire a fait de rusites. Chaque rsultat de 5 ou
6 annule une russite. Le bouclier prend la place d'une arme dans le total d'armes autorises.
Filet de capture[6 points] Usage unique placez le centre du gabarit de zone 10cm maximum du
combattant. Pour chaque figurine couverte entirement lancez 1D6. Le filet prend la place d'une
arme dans le maximum d'armes autorises.
Sur un rsultat de 1 2 rien ne se passe.
Sur un rsultat de 3 6, la figurine perd toutes ses actions lors de sa prochaine activation.
Grappin [1 point]: Usage unique, permet de faire un mouvement "dangereux" sans pnalit ni test
de chute une fois par partie.
Racteur[18points] (faction robot uniquement): Les combattants quips de racteurs se dplace
toujours comme-ci ils taient sur route et ignorent les obstacles. S'ils viennent terminer leur
mouvement dans un terrain difficile ou dans un dcors, lancez 1D6. Sur un rsultat de 1 ou 2, ils ont
un accident et sont retirs de la partie comme pertes. De part son encombrement, il "consomme" la
place d'une arme (le combattant est donc limit 2 armes).
___Red Button's Nation____________________________________________________page 27
Les joueurs se rpartissent de manire quitable tous les dcors qui seront mis en jeu. Les joueurs
lancent 1D6, celui qui obtient le plus grand rsultat dcide qui commence placer ses dcors. Les
joueurs installent chacun leur tour un dcor, jusqu' ce que tous soient installs. Ils placent ensuite
les marqueurs missions secondaires lie l'activit de leur convoi (Pilleurs, marchands), on lance
1D6 pour savoir quel groupe de pions est plac en premier.
Dploiement de troupes
Chaque joueur lance 1D6, celui qui a le moins de vhicules (et qui donc le convoi le plus discret)
ajoute 2 son jet. Le joueur qui obtient le plus haut rsultat dcide qui se dploie en premier. Le
joueur qui commence place toute sa force d'attaque (vhicules et passagers), l'autre joueur fait de
mme. Le joueur qui a commenc place ensuite sa force de rserve puis c'est au tour de l'autre
joueur. Si ncessaire, on procde de mme avec les fils des sables (voir capacits spciales).
Tour de Jeu.
La partie est divise en tours qui sont composs de plusieurs phases:
Phase 0:
Jet d'initiative: les joueurs lancent chacun 1D6, celui qui obtient le plus haut rsultat gagne
l'initiative. Il choisi l'ordre dans lequel les joueurs vont jouer.
Tirage d'une carte Evenement au tour 1,3,5...(rgle optionnelle).
Phase 1: activation des vhicules.
A tour de rle, les joueurs activent un vhicule. Un joueur doit toujours commencer par ses
vhicules lgers, puis moyens et pour finir ses lourds.
Phase 2: activation des fantassins.
Une fois que tous les vhicules en jeu (tous joueurs confondus) ont t activs, on peut faire de
mme tour de rle avec les fantassins.
Phase 3: activation des lments hostiles (voir rgles optionnelles).
Phase 4: (Eventuellement pluies acides), tests des effets Incendiaires(voir armement) puis Test de
moral.
La dure d'une partie dpend du scnario mais en rgle gnrale il faut compter 6 tours.
Scnarios.
Les scnarios ci-dessous vous donnent la mission principale des joueurs, laquelle s'ajoute pour
chaque joueur la mission secondaire lie l'activit du convoi. Chaque scnario peut facilement tre
modifi pour crer de multiples variantes.
Scnario 1: Embuscade.
Table de jeu: 60x180 Dure: 6 tours
Le joueur dfenseur se dploie sur une largeur de table un maximum de 30cm du bord. L'attaquant
ne se dploie pas de manire classique. Il place uniquement sa force de rserve en bout de table
(face son adversaire) 30cm maximum du bord. Au tout dbut du tour 2, juste avant le jet
d'initiative, il placera tous ses vhicules le long de la table (sur les longueurs et en contact avec le
bord de table).
Mission du dfenseur: Le Joueur dfenseur doit faire traverser toute la longueur de la table au
moins la moiti de ses vhicules (ils doivent sortir de table avant la fin du tour 6).
Mission de l'attaquant : L'attaquant doit "simplement" empcher que son adversaire russisse sa
mission.
Forces en prsence: Le dfenseur a deux fois plus de PC pour crer son convoi. Si l'attaquant est
un survivant, le bonus de 20% n'est pris en compte qu'aprs le calcul des budgets.
Scnario 2: Extraction.
Table de jeu: 60x120 Dure: 6 tours
Dploiement: Le joueur attaquant se dploie sur une largeur de table un maximum de 20cm du
bord. Le dfenseur se dploie en face un maximum de 30cm de son bord et plus de 10cm des
deux autres cts. Si vous jouez sur une table d'une longueur diffrente, comptez 70cm entre les
deux zones. Le dfenseur placera un marqueur otage (vous pouvez utiliser une figurine pour
reprsenter le personnage secourir/kidnapper) au milieu de sa zone de dploiement, partir de l,
il ne peut plus le dplacer ni interagir avec lui (tir, combat (hors CC contre EH)...). Pour pouvoir
dplacer l'otage, l'attaquant devra l'activer en mme temps qu'un de ses combattants situs moins
de 10cm. Si un moment ou un autre, l'otage sort de cette zone d'influence, il arrte immdiatement
son mouvement. De plus l'otage est concidr par les EH comme une figurine normale avec une
valeur C de 4. Il ne peut tre percut par un vhicule qu'en cas d'accident.
Mission du dfenseur: Le Joueur dfenseur gagne si la fin de la partie l'otage se trouve dans sa
zone de dploiement.
Mission de l'attaquant : L'attaquant gagne la partie s'il arrive faire sortir l'otage de la table (par
l'un des trois bords autre que celui de dploiement du dfenseur).
Forces en prsence: Les joueurs ont le mme nombre de PC (rappel: plus 20% pour un convoi de
Survivants)
___Red Button's Nation____________________________________________________page 30
Mission: la mission est identique pour tous les joueurs, celui qui limine le plus de PC ennemis
gagne la partie.
Forces en prsence: Les joueurs ont le mme nombre de PC (rappel: plus 20% pour un convoi de
Survivants)
IV. Rgles optionelles
IV.1. Cartes vnements.
Vous pouvez utiliser les cartes venements afin d'ajouter des rebondissements durant la partie. Vous
trouverez ci-dessous la liste des cartes, leurs effets ainsi que le nombre qui constitue le paquet. Les
cartes (EH) doivent tre retires du jeu si vous n'utilisez pas les rgles d'lements hostiles, dans ce
cas retirez aussi 2 cartes "Calme Plat".
Cartes Effets Nombres
(EH)Abomination!!! Le joueur qui a gagn 1
l'initiative place une
abomination sur la table (voir
Elments Hostiles). Elle doit se
trouver plus de 15cm d'une
figurine joueur.
(EH) Arrive alatoire Lancez 1D6 pour dterminer 3
quel EH doit tre plac sur la
table par le joueur qui
l'initiative ( plus de 15cm
d'une figurine joueur).
1 2: 1 lzard gant
3 4: 1D4 chiens sauvages
5: 1 Insecte gant
6: 1 robot fou
Tempte de sable Jusqu' la fin du tour, les 2
vhicules qui de dplacent de
plus de 15cm doivent faire un
test de hors-piste. La porte des
tirs ne peut pas excder 20cm.
(EH) Infects!!! Le joueur qui a gagn 2
l'initiative place 1D6 zombies
sur la table (voir Elments
Hostiles). Ils peuvent tre
spars et doivent se trouver
plus de 10cm d'une figurine
joueur.
Calme plat Aucun effet 8
Nuage radioactif Le joueur qui a gagn 2
l'initiative place un nuage
radioactif (il ne doit pas excder
20cm sur 10cm), le nuage ne
doit pas couvrir de vhicule, de
fantassin, d'EH ou encore
d'objectif. Il reste sur la table
tant qu'une carte tempte de
sable n'est pas tire. Tout
fantassin, quipage ou EH qui
vient entrer en contact avec le
nuage, subit une blessure. Le
nuage bloque les lignes de vue.
Pluies acides A la fin du tour, tous les 1
fantassins qui ne sont ni dans
un vhicule, ni dans un dcor,
doivent lancer 1D6: Sur un
rsultat de 4 ou plus, ils
subissent une blessure. Les EH
ne sont pas concerns.On retire
(si il y en a) les marqueurs feu
des combattants non abrits
(avant tests effet incendiaire).
(EH)Vermine Le joueur qui a gagn 2
l'initiative place une vermine
sur la table (voir Elments
Hostiles). Elle peut se trouver
en contact une figurine joueur.
Ensabl Le joueur qui a gagn 1
l'initiative dsigne un vhicule,
celui-ci ne peut pas se dplacer.
En cas d'accident, il en subit les
consquences mais reste sur
place.
___Red Button's Nation____________________________________________________page 32
Voici une liste d'lments hostiles pouvant tre jous dans l'univers du jeu. Les EH n'ont pas
toujours d'armes proprement parler, nanmoins leurs particularits physiques (morphologie,
mtabolisme...) leurs donnent des avantages au corps corps. C'est pourquoi, chaque EH possde
une puissance de corps corps (CC) qu'il faut ajouter au 3D6 de base.
Vernime(Mouvement 15cm)
T C Puissance de CC:1D6
- 5 Minuscule: Tous les tirs effectus plus de 10cm sur une figurine minuscule
subissent un malus de -1D6
ANNEXES
Profils pr-construits
Les profils suivants ont t crs afin d'tre utiliss dans n'importe quelle faction. Vous pouvez
vous en servir pour introduire les troupes les plus courantes dans votre convoi.
Combattants
Type T C Equipements et armes Capacits spciales Cot
Chef de convoi 3 3 Armure, fusil assaut, pe Chef 74pts
Mcanicien 4 5 Armure, pistolet mitrailleur, Mcanicien 74pts
matraque
Soigneur 5 5 Pistolet, matraque soigneur 27pts
Garde 4 4 Fusil de chasse, Bouclier 42pts
Garde lourd 4 4 Fusil d'assaut, Armure 42pts
Guerrier 5 4 Epe 24pts
Eclaireur 3 5 Fusil de Sniper Fils des sables 42pts
Personnel de 5 5 Matraque 14pts
logistique
Chien - 4 Croc 19pts
Vhicules
Types de vhicules Equipements Cots
Lger "Eclaireur" Tout-terrain 29pts
Moyen "Escorteur" Blier, mitrailleuse fixe (+10pts si Survivants) 55pts
Moyen "Chasseur" Blier, lance roquette 53pts
Moyen "Gofast" Moteur gonfl, canon chevrotine 50pts
Lourd "Tranporteur Compartiment supplmentaire x2, mitrailleuse sur pivot, 88pts
de troupe" blier(+10pts si Survivants)
Lourd "Titan" Lance-flamme sur pivot, mitrailleuse fixe, blier(+10pts 90pts
si Survivants)
___Red Button's Nation____________________________________________________page 35
TOUR DE JEU
Phase 0:Jet d'initiative: les joueurs lancent chacun 1D6, celui qui obtient gagne l'initiative. Il
choisi l'ordre dans lequel les joueurs vont jouer.Tirage d'une carte Evenement(rgle optionnelle).
Phase 1: activation des vhicules.
A tour de rle, les joueurs activent un vhicule. Un joueur doit toujours commencer par ses
vhicules lgers, puis moyens et pour finir ses lourds.
Phase 2: activation des fantassin.
Une fois que tous les vhicules en jeu (tous joueurs confondus) ont t activs, on peut faire de
mme tour de rle avec les fantassins.
Phase 3: activation des lments hostiles (voir rgles optionelles).
Phase 4: Tests des effets Incendiaires, puis Test de moral.
Combattants embarqus.
Nom T C Equipements Capacits N Vhicule/Pilote Cots
spciales (Cochez si pilote)
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
Force de rserve
Combattants pieds
Nom T C Equipements Capacits spciales Cots
___Red Button's Nation____________________________________________________page 39
Index
Accident.........page 14 Incendiaire.....page 17
Accident et sortie de table....page 15 Intelligence artificielle.....page 25
Archologues......page 22 Jet.....page 19
Allgeances.....pages 21,22 Lance-filet.......page 24
Ambidextre......page 27 Lance-roquettes......page 24
Angle de tir......page 12 Lance-flamme.....pages 16,24
Anti-blindage....page 17 Lourde....page 17
Armes. Marchands......page 22
Armes de tirs..............page 16 Mcanicien......page 27
Armes de corps--corps.....page19 Mitrailleuse....page 16,24
Armures.....page 26 Moteur gonfl.......page 24
Animal.....page 27 Moral.........page 20
Avarie........page 15 Munitions.....page 12
Bactriel......page 19 Mutants.....pages 8,20
Bannire.....page 26 Manoeuvres .....page 11
Blier.....page 24 Options de vhicules.....pages 24,25,26
Blessure....page 15 Parade....page 19
Bond......page 27 Pillards.....page 21
Bouclier.....page 26 Pilote mrite....page 27
Canon chevrotine.....page 24 Pointes et perons...page 24
Capacits........page 27 Poste e tir supplmentaire....page 24
Carnage....page 19 Rafale.......page 17
Cavalier.......page 27 Racteur........page 26
Changement de pilote.....page 12 Rservoir.....page 17
Chasseurs......page 22 Retour probable.....page 17
Chef.......page 27 Robots.......pages 9,21
Combattant mrite......page 27 Slots (Nombres)....page 23
Compartiment supplementaire...page 24 Soigneur.....page 27
Corps--corps. Sonn......page 15
Combat multiple.....page 18 Structures allge.....page 25
Sortir d'un corps--corps....page 18 Survivants.........pages 8,21
Corps gigantesque...page 12 Test.
Couverts........page 12 Chute.....page 11
Critique......page 17 Hors-piste.....page 11
Cultistes....... pages 8,20 Moral.......page 20
Dbarquement. Tir............page 12
Dbarquer d'un vhicule....page11 Tirer dans un corps corps....page12
Dbarquement d'urgence....page 15 Tir unique......page 17
Dgat de zone.....page 17 Tour de jeu......page 28
Dploiement.......page 28 Tout terrain.......page 24
Encombrant....page 17 Vhicules.
Esclavagites.......pages 9,21 Vhicules lgers.......pages 13,23
Filet.......page 26 Vhicules moyens.......pages 13,23
Fils des sable....page 27 Vhicules Lourds.......pages 14,23
Gabarit de flamme...page 17 Vhicules allgs......page 25
Grapin.....page 26 Vol de vhicule.....page 12