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1 ACTIVIDADES
El motor de un Ambiente de Aprendizaje son las actividades. Durante la realizacin de las
actividades se utilizan los recursos, y se llevan a cabo interacciones planificadas para lograr los
aprendizajes.
Este componente lo podemos subdividir en dos grandes categoras: las actividades de aprendizaje
propiamente dichas y las actividades administrativas. Las primeras tienen que ver con el mismo
acto de aprender y sus resultados son medidos y evaluados a partir de los objetivos pedaggicos.
Las segundas son actividades de soporte. Entre ellas se encuentran la planificacin, organizacin,
seguimiento y evaluacin del proceso de aprendizaje.
Actividades de Aprendizaje
Actividades Administrativas
Planificacin
Organizacin
Coordinacin
2 HERRAMIENTAS
Son los recursos utilizados en el proceso de aprendizaje y se refieren tanto a las herramientas
fsicas como a las mentales. Veamos su taxonoma:
Las herramientas son instrumentos que se utilizan tanto como catalizadores del proceso de
aprendizaje como mediadores de la comunicacin. Por ejemplo, sin el lenguaje la comunicacin es
imposible. El lenguaje marca definitivamente la forma y la manera en la que la comunicacin se
lleva a cabo. Su importancia se puede ver claramente cuando dos personas intentan comunicarse
entre ellas envindose un mensaje; el mensaje no ser entendido si ambas personas no utilizan el
mismo lenguaje tanto a nivel simblico como psicolgico.
5 COMPONENTES PEDAGGICOS
Los componentes pedaggicos en un ambiente de aprendizaje no pueden ni deben ser ignorados.
Es a partir de ellos que las actividades de aprendizaje se llevan a cabo y pueden tener un xito
aceptable. Como componentes pedaggicos podemos considerar:
Tener definidos claramente unos Objetivos Pedaggicos determina los resultados que deben ser
alcanzados y sirven de base para el proceso de evaluacin y mejora.
Los Mtodos definen el cmo ensear y aprender, y son un insumo que el docente debe tener. Este
elemento para ambientes de aprendizaje que incluyen recursos tecnolgicos debe ser considerado
seriamente, pues no es suficiente trasladar los mtodos actuales a un computador o redes de
computadoras, sino que hay que crear nuevos mtodos y tcnicas que saquen provecho de la
tecnologa utilizada.
Y por ltimo el Seguimiento y la Evaluacin tambin varan debido a que son otros los factores a
considerar y otras las fuentes de informacin disponibles. Por ejemplo, se puede conocer si los
estudiantes interactan y se comunican entre ellos, se pueden llevar registros de la informacin y
recursos intercambiados, de los resultados obtenidos y del tiempo que llevo cumplir las actividades.
Por consiguiente, el docente puede realizar evaluaciones ms formativas, es decir, orientadas a
mejorar el proceso de aprendizaje.
Existen mltiples definiciones del trmino espacio segn los distintos profesionales que se han
ocupado de su conceptualizacin. En su acepcin ms comn dicho trmino significa extensin
indefinida, medio sin lmites que contiene todas las extensiones finitas. Parte de esa extensin que
ocupa cada cuerpo Larousse (1988). Esta definicin nos da una idea del espacio como algo fsico,
asociado a los objetos que son los elementos que lo ocupan.
Dos trminos suelen ser empleados de modo equivalente a la hora de referirse al espacio de las
aulas: espacio y ambientes. Sin embargo, pensamos que podramos establecer una diferencia
entre ellos, si bien debemos tener en cuenta que estn ntimamente relacionados.
El trmino espacio se refiere al espacio fsico, es decir a los locales para la actividad,
caracterizado por los objetos, materiales didcticos, mobiliario y decoracin. Por el contrario el
trmino ambientes se refiere al conjunto del espacio fsico y a las relaciones que en l se
establecen (los afectos, las relaciones interindividuales entre los nios, entre nios y adultos, entre
nios y la sociedad en su conjunto).
Segn Iglesias Forneiro (2008) desde el punto de vista escolar podemos entender el ambiente
como una estructura de cuatro dimensiones claramente definidas e interrelacionadas entre s:
Dimensin fsica: hace referencia al aspecto material del ambiente. Es el espacio fsico
(el centro, el aula) y sus condiciones estructurales (dimensin, tipo de suelo). Tambin
comprende los objetos del espacio (materiales, mobiliario) y su organizacin (distintos
modos de distribucin de los materiales dentro del espacio).
Dimensin funcional: est relacionada con el modo de utilizacin de los espacios, su
polivalencia y el tipo de actividad para la que estn destinados. La polivalencia hace
referencia a las distintas funciones que puede asumir un mismo espacio fsico. Por ltimo
atendiendo al tipo de actividades que los nios pueden realizar este adquiere una u otra
dimensin funcional.
Dimensin temporal. Est vinculada a la organizacin del tiempo y, por tanto, a los
momentos en que los espacios van a ser utilizados. El tiempo en las distintas actividades
esta necesariamente ligado al espacio en que se realiza cada una de ellas: el tiempo de
jugar, de comunicarse en asambleas, el tiempo de actividad libre o autnoma. En todo
caso, debemos tener presente que la organizacin del espacio debe ser coherente con
nuestra organizacin del tiempo y a la inversa. Pero adems, la dimensin temporal hace
referencia tambin al ritmo con que se desenvuelve la clase.
Dimensin relacional. Est referida a las distintas relaciones que se establecen dentro del
aula y tienen que ver con los aspectos vinculados a los distintos modos de acceder a los
espacios, las normas y modo en que se establecen, los distintos agrupamientos en la
realizacin de las actividades, la participacin del maestro en los distintos espacios y en las
actividades que realizan los nios (sugiere, estimula, observa). Todas estas cuestiones son
las que configuran una determinada dimensin relacional del ambiente del aula.
Pero el ambiente no es algo esttico o preexistente, y si bien todos los elementos que lo
componen y que agrupamos en estas cuatro dimensiones pueden existir de forma independiente,
el ambiente solo existe en la interrelacin de todos ellos. Sin entidad material como el espacio
fsico, la existencia del ambiente se da en la medida en que los elementos que lo componen
interactan entre s. Es por eso que cada persona lo percibe de modo distinto
Teniendo en cuenta estas cuatro dimensiones el espacio escolar, entendido como ambiente de
aprendizaje, ha de ser considerado como un elemento curricular ms, con una importante fuerza
formativa.
Esta consideracin del espacio escolar como ambiente de aprendizaje y como elemento
curricular supone la toma de decisiones en torno a cmo ordenar el espacio, como equipararlo y
enriquecerlo para que se convierta en un factor estimulante de la actividad, como organizar el
acceso de los nios a los espacios del aula y como estructurar el proyecto formativos en torno a los
espacios disponibles y los recursos incorporados a ellos.
El entorno est constituido fundamentalmente por el espacio y los elementos que lo integran.
Como indica Sancho Gil (1991, 75), las caractersticas de un entorno pueden tener influencia
tanto en la conducta de los usuarios como en el programa educativo.
As pues, cuando dicho entorno influye en la conducta y aprendizaje de las personas se le
denomina entorno de aprendizaje.
Loughlin y Suina (1990, 21-22) seala que el entorno de aprendizaje puede ser un poderoso
instrumento docente a disposicin del profesor o puede constituir una influencia no dirigida ni
reconocida, tanto sobre las conductas de los profesores, como sobre la de los nios.
Aunque las instalaciones escolares estn determinadas en gran parte por el arquitecto, el
profesorado puede organizar dicho entorno para crear ambientes de aprendizaje.
En su quehacer diario, las profesoras y los profesores van descubriendo las posibilidades que
los espacios puedan proporcionar.
Crear ambientes es una de las tareas ms importantes, con los que intentamos provocar
determinadas acciones en funcin de un bloque temtico.
No se trata simplemente de poner una serie de materiales para que las nias y los nios
jueguen. Hay que elegir y combinar los materiales apropiados para cada bloque temtico y
organizarlos adecuadamente para que inviten por s solos a ser utilizados. Se crea ambiente
cuando se consigue que ese entorno sea atractivo y motivante para el aprendizaje.
En funcin de su origen
Sin embargo, nosotros podemos crear oros ambientes con la intencin de estimular actividades
hacia un fin concreto. Son los que denominamos ambientes organizados.
Se diferencian de los naturales, en primer lugar, porque los construimos a partir de una serie de
materiales y, en segundo lugar, porque pretendemos de una forma directa provocar determinadas
acciones.
A lo largo de nuestra experiencia, hemos podido comprobar, que cuando un grupo entra por
primera vez en un gimnasio, los ambientes naturales y los organizados tienen la misma fuerza de
atraccin. Sin embargo, con el tiempo, y ante los cambios y la variedad de los ambientes
organizados, estos pasan a ser el principal centro de inters (Blndez, 1995, 59).
a. Que los ambientes naturales formen parte del diseo y organizacin de la sesin, con dos
opciones:
b. Que los ambientes naturales no formen parte del diseo y organizacin de la sesin.
En estos casos los ambientes organizados tienen que ser ms motivantes que los naturales.
En funcin de su movilidad
Los ambientes semifijos, son los que construimos con elementos difciles de mover por su
peso o por su fijacin, como un plinto o una soga enganchada al techo.
Los ambientes mviles son los que pueden ser trasladados y manipulados sin problema,
como por ejemplo pelotas, raquetas, papeles, envases de yogurt, neumticos, etc.
Los ambientes mixtos son los que estn formados por la combinacin de materiales fijos,
semifijos y mviles, como por ejemplo una canasta con pelotas.
En funcin de la participacin
Podemos diferenciar: ambientes individualistas y ambientes socializantes.
En los ambientes individualistas nias y nios pueden participar aisladamente sin
necesidad de los dems para desarrollar la actividad.
De acuerdo con Blndez (1995, 61) los ambientes se disean a partir de los materiales y los
espacios, aprendiendo a sacar el mximo provecho a todo lo que nos rodea.
Con un mismo material podemos crear numerosos y diferentes ambientes para un mismo bloque
temtico o para varios.
Hay que buscar a cada material todas las posibilidades. A veces, variando su posicin
encontramos varios ambientes diferentes.
Por ejemplo, tomando como material los bancos suecos, podramos presentarlos de las
siguientes maneras:
Invertirlos y formar una pirmide de bancos suecos. En este caso, estaramos orientando al
ambiente hacia el bloque de equilibrio.
Colocarlos paralelos, con el fin de desarrollar el bloque de salto.
Siguiendo con el ejemplo de los bancos suecos, si adems utilizamos otros materiales,
obtendramos ms ambientes de aprendizaje:
En nuestro entorno hay multitud de elementos de desecho que podemos aprovechar para crear
ambientes. Por ejemplo, neumticos, retales, papeles, latas, palos, alambres, tubos de cartn,
cajas de cartn, tuercas, etc.
Los materiales de desecho o los fabricados por el propio docente, adems de ser una novedad,
ofrecen nuevas experiencias que invitan a la creatividad.
Cada espacio ofrece unas caractersticas diferentes que debemos aprovechar al mximo.
Algunos elementos arquitectnicos, como columnas, vigas, etc., que en principio nos pueden
parecer molestos pueden convertirse en la base fundamental de muchos ambientes (Blndez,
1995, 63).
Como indica Blndez (1995, 64) un ambiente ha de invitar por s solo a ser utilizado. Hay que
intentar atraer la atencin, remover la curiosidad, crear inters, estimular la participacin e incitar a
la actividad. No animamos a travs de la palabra, sino a travs del sentido de la vista y de la propia
accin.
En muchas ocasiones el xito de una sesin se encuentra en la forma en que presentamos los
ambientes.
Hay que intentar que todos los ambientes sean igualmente atractivos, de lo contrario, si alguno
es ms interesante que los dems, la mayor parte del grupo querr utilizarlo, producindose
entonces aglomeraciones o incluso conflictos.
Los colores
Siempre han tenido un significado muy especial en el mundo infantil. Garca- Bermejo (1978, 80)
el color es la verdadera vida del espectculo del mundo, del nio; lo es el color y no la forma,
insistimos. El color es la jerarqua, el orden, la relacin (entre el nio y las cosas o las cosas entre
s). Se eligen las cosas por su color.
Es importante aprovechar esta variable, y jugar con ella plsticamente en la presentacin de los
ambientes.
La complejidad
La complejidad en una tarea motriz depende de la capacidad de cada persona sobre los
mecanismos que se requieren para su ejecucin.
Segn el anlisis de Snchez Bauelos (1986, 96), se podra hablar de tres tipos de tareas,
segn el mecanismo que predomina para ser resuelta (mecanismo perceptivo, mecanismo de
decisin y mecanismo de accin)
Siguiendo esta clasificacin, podemos observar que cada uno de los bloques temticos puede
dar lugar a determinadas tareas que requieren fundamentalmente alguno de estos tres
mecanismos.
Buscar el nivel justo de dificultad en cada uno de los ambientes es un poco complejo. Sin
embargo, este aspecto es importante ya que un ambiente demasiado sencillo, o por el contrario,
demasiado difcil puede perder su atractivo o su inters. Lo idneo es que el ambiente pueda ser
ejecutado con cierta dificultad, para estimular su prctica, hasta lograr conseguirlo con xito.
La novedad
Los ambientes nuevos atraen mucho ms la atencin y el inters que los que ya se conocen y se
han experimentado.
Cuando el grupo llega a clase estn deseando asomarse por la puerta para ver lo que se les
presenta. Y cuando ven que se trata de una sesin con ambientes nuevos, las exclamaciones de
sorpresa, sus caras sonrientes y sus comentarios son el principio de una gran aventura (Blndez,
1995, 66).
Por lo tanto otra de las estrategias para mantener el nivel de motivaciones presentar cada cierto
tiempo ambientes nuevos.
La variedad
Presentar ambientes variados, sobre un mismo bloque temtico o sobre varios, significa ampliar
la oferta, y por tanto, brindar la oportunidad de escoger lo que ms le guste o cambiar en cualquier
momento segn sus intereses.
Material didctico es aquel que rene medios y recursos que facilitan la enseanza y
el aprendizaje. Suelen utilizarse dentro del ambiente educativopara facilitar la adquisicin
de conceptos, habilidades, actitudes y destrezas.
Contenido
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1 Objetivos de un Material
didctico
2 Ventajas
3 Categorizacin
4 Clasificacin
6 Fuentes
Ventajas
Las ventajas que aportan los materiales didcticos los hacen instrumentos indispensables en
la formacin acadmica: Proporcionan informacin y guan el aprendizaje, es decir, aportan una
base concreta para el pensamiento conceptual y contribuye en el aumento de los significados;
desarrollan la continuidad de pensamiento, hace que el aprendizaje sea ms duradero y brindan
una experiencia real que estimula, la actividad de los alumnos; proporcionan, adems, experiencias
que se obtienen fcilmente mediante diversos materiales y medios y ello ofrece un alto grado de
inters para los alumnos; evalan conocimientos y habilidades, as como proveen entornos para la
expresin y la creacin. Vemos pues, que no slo transmiten informacin sino que actan como
mediadores entre la realidad y el estudiante.
Categorizacin
Aunque existen una gran variedad de categorizaciones de los materiales didcticos la mayora de
los autores coinciden en clasificarlos -en trminos generales-, de acuerdo a la percepcin de stos
por nuestros sentidos: Auditivos, y Visuales y/o audiovisuales, (aunque podran, del mismo modo,
considerarse algunos olfativos, gustativos y tctiles).
Clasificacin
Una clasificacin de los materiales didcticos que conviene indistintamente a cualquier disciplina es
la siguiente:
Material permanente de trabajo: Tales como el tablero y los elementos para escribir en
l, video-proyectores, cuadernos, reglas, compases, computadores personales.
Material informativo: Mapas, libros, diccionarios, enciclopedias, revistas, peridicos, etc.
Para que un material didctico resulte eficaz en el logro de unos aprendizajes, no basta con que se
trate de un "buen material", ni tampoco es necesario que sea un material de ltima tecnologa.
Cuando seleccionamos recursos educativos para utilizar en nuestra labor docente, adems de su
calidad objetiva hemos de considerar en qu medida sus caractersticas especficas (contenidos,
actividades, tutorizacin) estn en consonancia con determinados aspectos curriculares de
nuestro contexto educativo:
- Los objetivos educativos que pretendemos lograr. Hemos de considerar en qu medida el material
nos puede ayudar a ello.
- Los contenidos que se van a tratar utilizando el material, que deben estar en sintona con los
contenidos de la asignatura que estamos trabajando con nuestros alumnos.
- Las caractersticas de los estudiantes que los utilizarn: capacidades, estilos cognitivos,
intereses, conocimientos previos, experiencia y habilidades requeridas para el uso de estos
materiales... Todo material didctico requiere que sus usuarios tengan unos determinados
prerrequisitos.
- Las caractersticas del contexto (fsico, curricular...) en el que desarrollamos nuestra docencia y
donde pensamos emplear el material didctico que estamos seleccionando. Tal vez un contexto
muy desfavorable puede aconsejar no utilizar un material, por bueno que ste sea; por ejemplo si
se trata de un programa multimedia y hay pocos ordenadores o el mantenimiento del aula
informtica es deficiente.
- Las estrategias didcticas que podemos disear considerando la utilizacin del material. Estas
estrategias contemplan: la secuenciacin de los contenidos, el conjunto de actividades que se
pueden proponer a los estudiantes, la metodologa asociada a cada una, los recursos educativos
que se pueden emplear, etc.
Los materiales didcticos son todos aquellos auxiliares que facilitan el proceso de enseanza-
aprendizaje, dentro de un contexto educativo global, y estimulan la funcin de los sentidos para
que los alumnos accedan con mayor facilidad a la informacin, adquisicin de habilidades y
destrezas, y a la formacin de actitudes y valores.
Los materiales didcticos son los vehculos a travs de los cuales se enviar al estudiante una
serie de contenidos curriculares necesarios para su aprendizaje. Algunos materiales didcticos
como el libro, el software educativo e Internet, tienen la funcin de guiar y motivar al alumno en la
construccin del conocimiento. Dichos materiales los elaboran grupos interdisciplinarios de
expertos, que disean cuidadosamente el contenido los ejercicios y actividades que ah presentan.
Otros materiales como los acetatos, el rotafolio o el pizarrn, permiten al maestro disear sus
propios ejercicios.
Es importante analizar cuidadosamente los contenidos de las diferentes asignaturas y detectar los
temas en donde se necesita el apoyo de cualquiera de estos materiales.
Una vez hecho este anlisis, se debe planear la estrategia de enseanza, es decir se toman en
cuenta los objetivos, el tipo de actividades y ejercicios necesarios para desarrollar de la mejor
manera la clase.
Es importante que el objetivo general no quede desplazado al introducir cualquiera de estos
materiales. En ocasiones los alumnos piensan que el objetivo era "ver una pelcula" cuando en
realidad el objetivo era analizar con un documental un hecho histrico.
El tema y los subtemas se deben tener previamente establecidos, se recomienda que el material
que se vaya a utilizar integre todo o gran parte del contenido por revisar. No sera conveniente
hacer el gran esfuerzo de conseguir o disear el material slo para ver un subtema.
Es necesario detectar los recursos disponibles en la escuela donde se imparte y aprovecharlos al
mximo.
1. Materiales impresos
Libros
Peridicos
Revistas
2. Materiales de apoyo grfico
Pizarrn
Lminas de rotafolio
Acetatos
Videos
Software
5. Otros materiales
Guioles y marionetas
CATLOGOS 2014
Preescolar
Primaria
Secundaria
Bachillerato
A la Luna remando
Diccionarios
Soluciones @DI
MICROSITIOS
Preescolar
Primaria
Secundaria
Bachillerato
Diccionarios
NUEVO
todoscatalogos.jpg
A continuacin mostraremos una breve descripcin de las caractersticas de los medios didcticos:
Facilidad de uso: Si es controlable o no por los profesores y alumnos, si necesita
personal especializado.
Uso individual o colectivo: Si se puede utilizar a nivel individual, en grupos pequeos o
grandes.
Versatilidad: Adaptacin a diversos contextos; entornos, estrategias didcticas y alumnos;
Abiertos: Permitiendo la modificacin de los contenidos a tratar.
Promover el uso de otros materiales (fichas, diccionarios...) y la realizacin de
actividades complementarias (individuales y en grupo cooperativo).
Proporcionar informacin: Prcticamente todos los medios didcticos proporcionan
explcitamente informacin como los libros, videos, etc.
Capacidad de motivacin: Para motivar al alumno/a, los materiales deben despertar y
mantener la curiosidad y el inters hacia su utilizacin, sin provocar ansiedad y evitando que los
elementos ldicos interfieran negativamente en los aprendizajes.
Adecuacin al ritmo de trabajo de los/as alumnos/as: Los buenos materiales tienen en
cuenta las caractersticas psicoevolutivas de los/as alumnos/as a los que van dirigidos (desarrollo
cognitivo, capacidades, intereses, necesidades) y los progresos que vayan realizando.
Estimular: El desarrollo de habilidades metacognitivas y estrategias de aprendizaje en los
alumnos, que les permitirn planificar, regular y evaluar su propia actividad de aprendizaje,
provocando la reflexin sobre su conocimiento y sobre los mtodos que utilizan al pensar. Ya que
aprender significativamente supone modificar los propios esquemas de conocimiento, reestructurar,
revisar, ampliar y enriquecer las estructura cognitivas;
Esfuerzo cognitivo. Los materiales de clase deben facilitar aprendizajes significativos y
transferibles a otras situaciones mediante una continua actividad mental en consonancia con la
naturaleza de los aprendizajes que se pretenden.
Disponibilidad: Deben estar disponibles en el momento en que se los necesita
Guiar los aprendizajes de los/as alumnos/as.
El trabajo con los medios de enseanza comprende tres fases muy relacionadas entre si, para las
que se requiere de la capacitacin didctica - metodolgica del alumno y del maestro al ser ste el
que dirige el proceso pedaggico, ellas son:
Seleccin
Como lo indica su nombre, es en esta fase donde se decide el medio o conjunto de ellos que
resulten factibles para los propsitos a alcanzar. Resulta necesario tener en cuenta para ello
algunos requisitos didcticos, tales como:
-Caractersticas del maestro y los alumnos
-Objetivo, contenido y mtodos
-Condiciones materiales existentes y/o a crear
-Dominio del lenguaje del medio
Todos estos requisitos deben verse en sistema para lograr una correcta seleccin, sin embargo, el
conocimiento profundo de las posibilidades y limitaciones de cada medio a partir de los cdigos
que esta emplea constituye un elemento que todo maestro debe dominar y por tanto capacitarse
en este sentido.
Diseo
Esta fase comprende la elaboracin de aquellos medios donde interviene el maestro y los alumnos
haciendo uso de las combinaciones pertinentes de los diferentes cdigos a emplear:
-Forma
--Color
-Tamao A a, B b, C
-Letras a,b,c,d,e,f,g,h,i,j,k,l.
-Relacin figura-fondo
-Mrgenes
-Indicadores, entre otros.
Utilizacin
Comprende aquellos aspectos del manejo del medio, que el maestro y los alumnos deben tener en
cuenta en el momento de su utilizacin.
Entre ellos podemos mencionar:
-Momento de su empleo
-Lugar de colocacin
-Tiempo de permanencia o exposicin
-Elementos a emplear para concentrar la atencin del alumno
-Relacin palabra imagen
Autoidentificacin y autoexpresin.
No hay expresin artstica posible sin la autoidentificacin con la experiencia expresada, as como
con el material artstico utilizado para ese fin. Este es uno de los factores fundamentales de
cualquier expresin creadora. Es la verdadera expresin del yo. Puesto que las experiencias
cambian con el desarrollo, la autoidentificacin abarca los cambios sociales, intelectuales,
emocionales y psicolgicos que se operan en el nio.
Tambin se presenta la necesidad de identificarse con otros. Y slo a travs de la identificacin con
nosotros mismos podremos llegar a identificarnos con otros.
En la construccin de formas, la autoexpresin encuentra una salida que refleja los sentimientos,
emociones y pensamientos de un individuo, en el nivel de su propio desarrollo. Lo que importa es
el modo de expresin, no el contenido.
El nio desde muy pequeo se expresa libremente mediante el balbuceo o el llanto. Este puede ser
un medio ms autntico de autoexpresin que una forma superior de arte si el trabajo artstico est
supeditado a otros, o si se basa en imitaciones de una escena o un contenido que no tienen
relacin con el autor de la obra.
Existe una gran satisfaccin en poder expresar los propios sentimientos y emociones en el arte.
Incluso los nios muy pequeos, que no saben nada acerca de las dificultades tcnicas del manejo
del lpiz, pueden sentir una enorme satisfaccin al hacer un garabato con un lpiz blando.
El nio que imita puede convertirse en un ser dependiente en cuanto a sus pensamientos y llegar a
subordinar sus ideas y su expresin a las de otros. Puesto que imita no puede dar expresin a sus
pensamientos y su dependencia de otros puede conducirlo a la frustracin.
El arte se considera como la forma ms elevada de la expresin humana. O tambin hay quien lo
considera como un reflejo de la sociedad dentro de la cual surge.
El sentido del arte se ha considerado, generalmente, como algo con lo cual se nace, algo que
surge intuitivamente de la sensibilidad individual. Por eso hay discrepancias sobre si el arte puede
ensearse. Hay quienes piensan que es algo tan vital para nuestra sociedad que debemos
comenzar desde muy temprano en nuestro sistema de educacin a "ensear" buen gusto y a
desarrollar el hbito de seleccionar cuidadosamente los objetos de nuestro ambiente. Pero lo que
es evidente es que el individuo es libre de rechazar o aceptar, de formular sus propias opiniones y
de abrir nuevos caminos, pero no debe tener libertad de convertirse en un espectador pasivo
dentro de nuestra sociedad.
El arte puede desempear un papel significativo en el desarrollo infantil. El nio que toma
conciencia de s mismo y del ambiente que lo rodea, es el que se convierte en el centro de la
enseanza. La educacin artstica puede proporcionar la oportunidad para incrementar la
capacidad de accin, la experiencia, la redefinicin y la estabilidad que son imprescindibles en una
sociedad llena de cambios, tensiones e incertidumbres.
Para los nios mayores, el arte de otras culturas es un medio de apreciar y comprender otras
sociedades o pueblos, y de que los valores de una generacin influyan de alguna manera sobre la
siguiente. Si se examinan los dibujos de los nios de distintas sociedades, se puede descubrir los
valores de los grupos, a travs de las representaciones del ser humano que hacen esos nios.
Desarrollo esttico - La esttica puede definirse como el medio de organizar el pensamiento, los
sentimientos y las percepciones en una forma de expresin que sirva para comunicar a otros estos
pensamientos y sentimientos. Si la organizacin es en palabras la llamamos prosa o poesa, si es
en tonos es msica, si se basa en los movimientos del cuerpo la denominamos danza y si se logra
por medio de lneas, forma y color, la distinguimos como plstica.
La esttica est ntimamente ligada con la personalidad. La falta de organizacin o la disociacin
de partes dentro de un dibujo pueden ser seal de falta de integracin psquica del individuo.
Desarrollo creador - El desarrollo creador comienza tan pronto como el nio traza los primeros
rasgos. Lo hace inventando sus propias formas y poniendo algo de s mismo, de una manera que
es nicamente suya.
Las experiencias artsticas se han considerado siempre la base de la actividad creadora dentro de
la escuela. Todo producto artstico, si es realmente el trabajo de un nio, ser una experiencia
creadora en s misma.
El desarrollo de habilidades creadoras es esencial en nuestra sociedad, y el dibujo del nio refleja
el desarrollo de su creatividad, tanto en el dibujo mismo como en el proceso de realizar la forma
artstica.
Etapa del garabateo o del garabato. - Esta etapa dura, normalmente, desde los 2 a los 4 aos. El
nio comienza a dibujar haciendo trazos desordenados en un papel. Estos trazos hechos al azar se
van organizando y controlando con el tiempo, pero slo a los 4 aos el nio logra dibujar objetos
reconocibles. Tambin los garabatos sufren varios estadios o etapas de desarrollo, desde los
trazos totalmente desordenados y al azar hasta los garabatos organizados.
Etapa preesquemtica. - Comienza, generalmente, alrededor de los 4 aos y dura hasta los 7,
aproximadamente. El nio realiza el tpico dibujo de un hombre que slo tiene cabeza y pies, y
comienza a dibujar una cantidad de otros objetos de su ambiente con los que ha tenido contacto.
Estos dibujos suelen aparecer sin orden alguno y pueden variar de tamao considerablemente.
Etapa esquemtica. - Se inicia alrededor de los 7 aos y se extiende hasta los 9, ms o menos. Por
regla general repite, una y otra vez, el esquema que ha utilizado para representar un hombre. Sin
embargo, al contrario que en la etapa anterior en los dibujos aparece un cierto orden. El nio
dispone los objetos o personas que est dibujando en lnea recta, al pie del papel y segn el ancho
del mismo. Estos trabajos suelen ser bastante decorativos.
Etapa de naciente realismo. - Dura desde los 9 aos hasta los 12. Sus dibujos son ms detallados
que antes y ya no estn colocados en fila a lo ancho del papel. El nio se interesa mucho ms por
los detalles y ya no hace los dibujos grandes y francos que ejecutaba cuando era ms pequeo. A
partir de esta etapa el nio no est tan ansioso por mostrar sus dibujos y explicarlos, sino que los
oculta de la observacin de los adultos.
Etapa pseudonaturalista (o etapa del razonamiento). - Entre los 11 y los 12 aos el nio toma
rpidamente mayor conciencia del ambiente que lo rodea y empieza a preocuparse por cosas tales
como las proporciones y la profundidad en los dibujos. El dibujo de la figura humana presenta
muchos detalles, tambin se aprecian ms las diferencias y gradaciones del color. Esta etapa es el
fin del arte como actividad espontnea y dura hasta los 14 aos, aproximadamente.
Perodo de la decisin.- A partir de los 14 aos, ms o menos, los nios desarrollan un
conocimiento consciente del arte. Hasta cierto punto, el desarrollo natural de un joven no se
extiende ms all de esta etapa, pero puede ir adquiriendo conscientemente un perfeccionamiento
de las tcnicas artsticas.
Aparentemente, estas etapas o estadios del desarrollo se adaptan a todos los nios y en cualquier
parte. Esto es exacto en las etapas iniciales de representacin, antes de que la cultura influya al
nio en su desarrollo artstico. Lo que dibuje diferir, de acuerdo con el ambiente en el que se
encuentre y el medio de que se valga para dibujar, pero todos los nios garabatean hasta la edad
de cuatro aos; el perodo de los primeros intentos de representacin continuar hasta los 6 7
aos, independientemente de donde se encuentre el nio.
ETAPA DEL GARABATEO
Los garabatos tienden a seguir un orden bastante predecible. Comienzan con trazos desordenados
en un papel y gradualmente evolucionan hasta convertirse en dibujos con cierto contenido
reconocible para los adultos. En trminos generales, los garabatos se clasifican en tres niveles o
categoras principales: garabatos desordenados, controlados y con nombre.
garabato desordenado- Los primeros trazos, generalmente no tienen sentido, variando del longitud
y direccin. A menudo, el nio mira hacia otro lado mientras hace estos trazos y contina
garabateando. Puesto que los nios en la edad del garabateo no han desarrollado un control
muscular preciso, generalmente slo pueden repetir los movimientos ms amplios.
Los garabatos tienen, en gran medida, como base, el desarrollo fsico y psicolgico del nio, y no
una intencin de representar algo. Es muy importante que el nio tenga oportunidad de garabatear,
y que el adulto se interese por lo que el nio est haciendo, pues l debe sentir que este camino de
comunicacin es bien mirado o aceptado por los adultos.
A los 2 aos, generalmente, la actividad del garabateo ha comenzado a ser un medio real de
expresin, uno de los primeros, despus del llanto. Parece inequvoco que el garabateo es una
parte natural del desarrollo total de los nios, que refleja su evolucin psicolgica y fisiolgica.
garabato controlado- Unos seis meses despus de comenzar a garabatear, el nio descubrir que
hay una vinculacin entre sus movimientos y los trazos que ejecuta en el papel. Es un paso muy
importante, pues el nio ha descubierto el control visual sobre los trazos que ejecuta.
La mayora de los nios en esta etapa garabatean con gran entusiasmo, puesto que la
coordinacin entre su desarrollo visual y motor es una conquista muy importante. Esto estimula al
nio y lo induce a variar sus movimientos. Muy raramente realiza puntos o pequeos trazos
repetidos, porque esto requiere que el nio levante el lpiz del papel. Ahora, los trazos del nio
sern casi el doble de largos y, a veces, intentar usar diferentes colores.
Alrededor de los tres aos ya se aproxima a la forma de tomar el lpiz que tiene el adulto, puede
copiar un crculo, pero no un cuadrado. Los garabatos comienzan a ser mucho ms elaborados.
garabato con nombre- El nio alrededor de los 3 aos y medio, comienza a dar nombre a sus
garabatos: "Esta es mam", "este soy yo"... Esto es un indicio de que el pensamiento del nio ha
cambiado, ahora dibuja con intencin, aunque los dibujos en s no hayan cambiado mucho. Lo
importante es que los garabatos o lneas que los adultos pueden considerar sin sentido alguno,
tienen en cambio un significado real para el nio que los est dibujando.
Materiales artsticos
Los materiales usados por los nios deben ajustarse a sus necesidades. Si durante la poca del
garabateo lo que el nio necesita practicar y experimentar son sensaciones kinestsicas, los
materiales deben estimular la expresin espontnea sin que su uso suponga dificultades tcnicas.
Por ejemplo, en vez de usar un lapicero comn que se quiebra con dificultad se recomienda una
barra tipo pastel (crayon), lpices de fibra o tiza blanca sobre la pizarra.
La arcilla es tambin un material excelente para esta edad. El manejo de un material tridimensional
le permite al nio utilizar los dedos y los msculos en forma diferente. Golpear y amasar la arcilla,
sin ningn propsito aparente, es una etapa paralela al garabateo desordenado. La fabricacin de
objetos indeterminados equivale al garabateo controlado.
El uso ocasional de materiales para "collage" es conveniente para el nio en la poca del
garabateo, ofrecindole la oportunidad de familiarizarse con el color y la textura.
La percepcin significa mucho ms que el simple conocimiento visual de los objetos, incluye la
"intervencin" de todos los sentidos. Tan pronto como el nio establece algo ms que un mero
significado de un objeto, comienza la percepcin visual y el nio emplear ahora otras lneas
aparte de las simplemente geomtricas.
Motivacin artstica
La motivacin debe hacer de la experiencia artstica mucho ms que una simple actividad, debe
estimular en el nio la toma de conciencia de su ambiente y hacerle sentir que la actividad artstica
es extremadamente vital y muy importante. Tambin el maestro debe sentir que esa es una
actividad importante, ya que mientras el adulto quede fuera de la motivacin y simplemente dirija la
actividad artstica, no podremos esperar que los nios se interesen. Seguir simplemente las
instrucciones de un adulto para trabajar con ciertos materiales o incluso disponer de estos
materiales y de libertad para desplegar actividades durante un determinado perodo de tiempo,
puede dar resultado en el terreno de los negocios, pero puede fracasar totalmente cuando se trata
de obtener una experiencia de aprendizaje significativa. Posiblemente, es ms importante la forma
de decirle algo a un nio que lo que se le dice.
Tanto el maestro que deja pasar cualquier cosa y no le interesa lo que el nio hace como el
maestro autoritario que indica todo lo que debe hacerse, parecen tener influencia negativa sobre el
dibujo y, por lo tanto, sobre el nio.
El perodo comprendido entre los 4 y los 7 aos de edad es importante en el rea del desarrollo
perceptivo y es probable que esos aos sean los ms importantes en la vida de un nio. Parece
ser que el perodo entre lo 5 y los 8 aos es el de ms rpido perfeccionamiento de la capacidad
perceptiva analtica. En esos aos, se desarrolla la capacidad de mirar, examinar y complacerse en
una conciencia visual de las cosas del ambiente.
Uno de los mejores medios de estimular las relaciones del nio con las cosas que lo rodean es
comenzar con la funcin de las distintas partes del cuerpo humano. En algunos casos, una
motivacin de este tipo puede realizarse haciendo intervenir al nio activamente en una
experiencia prctica. Lo que importa es activar el conocimiento que el nio tiene de s mismo en su
ambiente inmediato, y desarrollar este concepto del ambiente a travs de su propio yo corporal.
Cualquier motivacin de este tipo debe incluir tantos sentidos y experiencias sensoriales como sea
posible, y debe comprender al nio totalmente, con sus pensamientos, sus sentimientos y sus
percepciones.
Una motivacin que se base especialmente en el recuerdo de algo en lo cual hayan intervenido los
nios, debe proporcionar la oportunidad para que cada uno exprese sus propios sentimientos y
emociones, con su modo personal. Jams debe censurarse la expresin creadora del nio, sino
que, por el contrario, se debe estimular la mayor variedad posible de respuestas.
Los temas
A esta edad, es importante que cualquier tema que se proponga est relacionado directamente con
el nio mismo. Cuanto ms entregado est el nio a la actividad artstica, ms se identificar con lo
que hace y ms activamente emplear los sentidos; cuanto ms suyo sea el proyecto, ms
significativo ser para l. No basta presentar un tema, pues el nio necesita participar del mismo y
tomar activamente conciencia de los detalles.
El desarrollo de sensibilidad respecto de las partes del propio cuerpo es una de las
consideraciones primordiales en los temas. Pueden destacarse tambin las relaciones de tamao,
as como el material artstico puede ser en s un tema apropiado durante esta etapa. Aunque a
veces, los nios tienen el tema, y no se requiere motivacin ni estmulo para que surja.
Materiales artsticos
Teniendo en cuenta que el proceso de creacin tiene mucho ms significado que el producto final
obtenido, se debe seleccionar el material artstico de modo que llene las necesidades del grupo
para el cual se ha planeado el trabajo. Si se cambian constantemente los materiales o se
introducen algunos nuevos se puede llegar a interferir en el proceso de dominar el material que es
indispensable para que el nio pueda expresar sus sentimientos, sus reacciones sensoriales y su
propio concepto intelectual sobre el medio.
Un excelente material para desarrollar la libertad de accin, en este nivel de edad, es la tmpera
preparada como pintura espesa y aplicada con un pincel de cerda sobre grandes hojas de papel
absorbente, para que no se escurra la pintura. Tambin, pueden usar lpices comunes, los cuales
les permiten dibujar con detalles. Y como material tridimensional, se recomienda la arcilla. Pero a
esta edad, no hay lugar para las figuras de papel recortadas.
CREATIVIDAD
Es la manifestacin de deseos, pensamientos y emociones de una persona.
Es una necesidad que se ha hecho presente siempre.
Se da por medios de gestos, lenguaje verbal, escritura, dibujos, arte, entre otras.
EXPRESIN
Facultad de la mente para representar tanto las cosas reales como las ideales
IMAGINACIN
Estrategias para desarrollar la creatividadindicadores para la educacin y el desarrollo de la
creatividad
SON ASEQUIBLES
NO SON ASEQUIBLES
Fantasia
inferencia
CARACTERSTICAS CLAVES DE LAS PERSONAS CREATIVAS
VALENTA
A las personas creativas les preocupa poso si se equivocan o no. Se dejan llevar por la emocin de
las ideas con las que se encuentran y estn explorando constantemente su propia creatividad sin
miedo a los obstculos que pueden encontrarse en el camino.
Cuanto mas negativa sea nuestra actitud, mas problemas tendremos para reconciliarnos con
nuestra propia creatividad. Es difcil sentir curiosidad por el mundo cuando nos sentimos pesimistas
y negativos. Tienen momentos de euforia en los que la creatividad fluye an mas.
CURIOSIDAD INTENSA
Las personas creativas hacen muchas preguntas. Tienen una intensa curiosidad por todo lo que
sucede a su alrededor, de manera muy similar a los nios. ste tipo de personas aprenden a mirar
el mundo de una manera diferente poniendo el acento en lo extraordinario y dejando en usegundo
plano lo ordinario
FLEXIBILIDAD
Es importante ser flexible y considerar la posibilidad de que los problemas y desafos con los que
nos encontramos a diario tienen mas de una respuesta o solucin.
Las personas creativas necesitan ser flexibles para detectar con rapidez cuando algo no est
funcionando e implementar una solucin
El pensamiento creativo puede ser una aventura emocionante y excitante, pero no siempre es as.
Para llegar a un buen puerto la creatividad, son necesarios altos niveles de motivacin y
determinacin.
Son individuos muy rpidos en su manera de hablar y de actuar, ya que ponen toda su energa en
lo que hacen.
Originalidad
Iniciativa
Fluidz
Divergencia
Sensibilidad
Elaboracin
Autoestima
Motivacin
Independencia
Pensar tcnico
Flexibilidad
Innovacin
Invencin
Racionalizacin