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El flujo de la energa ha querido colocarme como un testigo

privilegiado de la naturaleza humana. y cuando os observo


hacindoos tanto dao deseo gritaros que os detengis y
alcancis el equilibrio, que busquis en el fondo de vuestros
corazones unos principios que os ayuden a evitar el Caos. Pero
no me escuchis y segus trayendo destruccin.

Y yo siento rabia, siento odio, siento ira, siento frustracin,


y no encuentro otra respuesta que blandir la Espada Negra
y unirme a esa vorgine de destruccin. Y la cancin que
componen el ritmo desacompasado de los golpes y los gritos
agnicos de los moribundos no alivia la decepcin que siento
por la humanidad, pero la quietud de la muerte pone fin a su
maldad y aleja la amenaza del caos.
ESPADA NEGRA

ASESORA EDITORIAL
HT Publishers

AGENTES DE LA CORRECCIN
Nebilim, Toti, Megendra, Xose O, Guthor, En la sombra, Sagaste, Ludrix, Atrus Erduna, Fallocrates y Minea

BETA TESTERS EXTERNOS


Asociaciones Pati Igualada, Draco, Juego y rol en las Vegas, Club Zona Oscura, y en realidad muchas ms
asociaciones e individuos que han ledo, jugado y opinado a lo largo de este proceso

PORTADA
Eduardo Rodrguez Ozakuya

ARTE INTERIOR
Ana Iglesias, Ana Rodrguez, Andrs Egea, Beatriz Romero, David Arenas, Eduardo Rodrguez Ozakuya, Javier
Villaseor, Jorge Martnez, Martn Paz, Naiara Castellanos, PJ Reina, Ruth Lpez, Sergio Prez y Vctor Guerra

MAQUETA
Jos Francisco Riera Daz

CREACIN, DESARROLLO Y ACABADO


Hermanos Juramentados de la Espada Negra

Depsito legal: AS 01134-2015


ISBN: 978-84-617-3876-2

La hermandad de la Espada Negra publica todas sus obras bajo diferentes versiones de la licencia que ofrece la
organizacin Creative Commons, una organizacin sin nimo de lucro que permite usar y compartir tanto la
creatividad como el conocimiento a travs de una serie de instrumentos jurdicos de carcter gratuito

Aunque muchos creadores publican sus obras bajo este rgimen creyendo en una estructura de consumo
responsable y moderna, lejana de las trasnochadas mentalidades de las sociedades de gestin, la hermandad tiene
otros motivos para publicar sus obras con las diferentes variantes de esta licencia:

Creemos en el conocimiento libre.

Consideramos que el acceso global a todo el conocimiento (artstico o no) propicia el crecimiento mental y
espiritual de las personas y de las sociedades. De la misma forma creemos que solo mediante este acceso completo
las personas podrn ser objetivamente crticas con su situacin, la de sus semejantes y la de sus gobiernos.

Consideramos que esta lucha por el libre acceso al conocimiento es de la mxima importancia por lo que
promovemos sus principios y nos ponemos a disposicin de aquellos que estn dispuestos a defenderlos.

Los textos relativos al ambiente de Espada Negra se encuentra bajo una Licencia Creative Commons
Atribucin-NoComercial-SinDerivadas 3.0 Unported.

4
I. INTRODUCCIN 6 .Veterano 28
. Viajero 29

II. NOCIONES BSICAS 12 V. ANHELOS 30


CONCEPTOS GENERALES 12 TIPOS DE ANHELO 31
. Personaje 12 . Anhelo superficial 31
. Jugador 12 . Anhelo comprometido 31
. Creador 13 . Gran anhelo 31
. Partida 13 GESTIN DE ANHELOS 32
CONCEPTOS ESPECFICOS 13
. Chequeo 13 VI. PROFESIONES 34
. Poderes 14 PROFESIONES DORMENIAS 38
. Naciones 14 . Espadachn 38
. Muerte 14 . Noble 40
. Miembro de una banda 42
III. ATRIBUTOS Y CUALIDADES 16 . Militar dormenio 44
ATRIBUTOS 16 . Corrector 46
CREACIN DE PERSONAJE 18 . Agente de la Correcin 48
CUALIDADES 19 PROFESIONES ERIDIAS 50
. Soldado eridio 50
IV. VENTAJAS Y DESVENTAJAS 22 . Poltico eridio 52
DESVENTAJAS 22 . Artesano eridio 54
. Adiccin 22 . Sacerdote eridio 56
. Amenazado 22 . Trabajador de un centro de reeducacin 58
. Amor verdadero 23 . Pensador eridio 60
. Asilvestrado 23 PROFESIONES GUNEARES 62
. Chantajeado 23 . Guerrero del clan 62
. Cdigo de honor 23 . Cazador del clan 66
. Criminal 24 . Sacerdote gunear 68
. Enemigo 24 . Herrero gunear 70
. Falla Sobrenatural 24 . Guardin del clan 72
. Feo 24 . Esclavo gunear 74
. Inexperto 24 PROFESIONES HARRASSIANAS 76
. Locura 24 . Funcionario 76
. Oscuridad Interior 24 . Espa 78
. Sensibilidad sobrenatural 25 . Carsij 82
. Supeditacin moral 25 . Caballera sariana 84
. Sustentador 25 . Defensor de puesto avanzado 86
. Religioso 25 . Comerciante 88
. Traumatizado 26 - PROFESIONES TRTICAS 90
VENTAJAS 26 . Zobagar trtico 90
. Atractivo 26 . Ulekaiz 92
. Contacto 26 PROFESIONES NAJSHET 94
. Defensor 26 . Guardia real najshet 94
. Descompensacin en un atributo 26 . Furia najshet 96
. Devorador de conocimientos 26 . Sacerdote najshet 98
. Elegido divino 26 PROFESIONES DE LAS TRIBUS DEL DESIERTO 100
. Entrenamiento intensivo 27 . Guerrero tribal 100
. Familia con solera 27 PROFESIONES TDAR 102
. Lealtad incuestionable 27 . Guerrero tidar 102
. Odio 27 PROFESIONES DE CUALQUIER NACIN 104
. Oveja negra 27 . Gladiador 104
. Peculiaridad armada 27 . Ladrn / mendigo 105
. Profesional 28 . Marinero 106
. Propsito 28 . Campesino 108
. Reliquia 28 . Sacerdote tridecadesta 110
. Talento natural 28
. Tesoro escondido 28 VII. HABILIDADES 112
. Venganza 28 DESCANSO Y RECUPERACIN
5
113
. Manejo de alabarda 139
MEJORA DE HABILIDADES 113 . Manejo de espada 139
. Entrenamiento 114 . Manejo de hacha 140
. Uso durante la partida 114 . Manejo de lanza 140
USO DE HABILIDADES 114 . Manjeo de mangual 140
. Chequeos 114 . Manejo de maza 140
. Efectos de la carga 115 . Manejo de pico 140
COMPENDIO DE HABILIDADES 116 . Tctica 141
DINMICAS 117
. Escalada 117 VIII. EQUIPO 142
. Escapismo 118 ARMAS 143
. Nadar/bucear 118 . Impacto 143
. Rastreo/caza 119 . Alcance 143
. Robo 119 . Dao 143
. Sigilo 119 . Tipo 144
MECNICAS 120 . Estructura de armas 144
. Abrir cerraduras 120 ARMADURAS Y ESCUDOS 149
. Hpica 120 . Evasin 149
. Medicina 121 . Cobertura 149
. Navegacin 122 . Estructura 149
. Orientacin 122 . Resistencias (contundente, cortante y perforante) 150
. Pesca 123 RELIQUIAS 152
. Supervivencia 123 . Reglas 152
PRODUCTIVAS 123 . Efectos 152
. Agricultura 124
. Ganadera 124 IX.COMBATE 154
. Herbolaria/recoleccin 124 ORDEN EN COMBATE 155
. Minera 125 DINMICA DE ACTUACIN 155
SOCIALES 125 . Declaracin 155
. Disfraces 125 . Esfuerzo en impacto y esquiva 156
. Docencia 125 . Chequeos de impacto y esquiva 156
. Engaar 126 . Esfuerzo en causar y reducir dao 157
. Interpretacin 126 . Chequeos de dao y evitar el dao 157
. Seducir 127 . Ms ataques 157
CREATIVAS 127 . Concentracin de poderes 157
. Artes 128 EFECTOS EN COMBATE 158
. Carpintera 128 . Aturdimiento 158
. Cartografa 128 . Recuperacin 158
. Cocina 128 . Final del combate 158
. Entrenar animales 128 . Agotamiento 158
. Falsificar 129 . Inconsciencia 158
. Forja 129 . Huir 159
. Peletera 129 . Cambiar de equipo 159
. Qumica 130 . Coger objeto del suelo 159
. Sastrera 130 . Daos en las armas 159
CONOCIMIENTOS 130 . Aliados 159
. Ciencias tericas 130 . Sorpresa 159
. Criptografa 130 . Alteracin de iniciativa 160
. Deteccin 131 EFECTOS DE LAS HERIDAS 160
. Finanzas 131 . Recuperacin y medicina 161
. Historia 132 . Recuperacin sobrenatural 161
. Ingeniera 133
. Leyes 133 X. COLABORADORES 162
SOBRENATURALES 134 MECNICA 163
. Concentracin 134 . Seguidores 163
. Esfera (varias) 135 . Congregaciones o tropas 163
. Ritos 135 . Contactos 164
COMBATE 135 GESTIN DE SEGUIDORES 164
. Combate a dos manos 136 . Nmero mximo de seguidores 164
. Combate con armas arrojadizas 136 . Calidad mxima de seguidores 164
. Combate con armas de proyectiles 137 . Seguidores de seguidores 164
. Combate con dos armas 137 . Obtencin 165
. Combate con escudo 138 MANTENIMIENTO Y MEJORA 165
6
. Combate con un arma 139 USO DE SEGUIDORES 166
. Uso indirecto de seguidores 166 . Material 234
. Uso directo de seguidores 166 . Mentira 235
NIVEL EFECTIVO EN USO INDIRECTO 167 . Muerte 238
SEGUIDORES COMO PERSONAJES 169 . Nada 241
. Reemplazo forzoso 169 . Odio 244
. Reemplazo voluntario 169 . Orden 245
. Jugador ocasional 169 . Oscuridad 247
. Reemplazo definitivo 169 . Proteccin 250
CONTACTOS 169 . Pureza 252
. Obtencin 170 . Todo 254
. Uso de contactos 170 . Verdad 256
. Vida 259
XI. APTITUDES SOBRENATURALES 172
MECNICA SOBRENATURAL 172 XIII. ANTAGONISTAS 262
. Energa 173 REGLAS ESPECIALES 262
. Preparacin 173 . Dormenia 264
. Lanzamiento 173 . Harrasia 268
APTITUDES PASIVAS 174 . Clanes Guneares 270
. Amor 175 . Eridie 272
. Pureza 175 . Tirtie 273
. Calma 175 . Najshet 274
. Caos 175 . Pobladores del mundo 275
. Ciclo 175 . Pobladores del desierto 276
. Corrupcin 176 . Animales 276
. Creacin 176 . Animales de los dioses 278
. Destruccin 176
. Elemental 176 APNDICE I: JUGANDO ROL 280
. Fauna 176 CREACIN DE PERSONAJES 280
. Fin 177 ORGANIZACIN DE LA CAMPAA 281
. Flora 177 CONSIDERACIONES DURANTE LA PARTIDA 282
. Ira 177 ANTES Y DESPUS DE LA PARTIDA 284
. Lucha 178 ENERGA Y PODERES 286
. Luz 178 RESUMEN 287
. Material 178
. Mentira 178 APNDICE II: AMBIENTE 288
. Muerte 178 INTRODUCCIN 288
. Nada 178 PUESTA EN ESCENA 288
. Odio 178 DISPOSICIONES GENERALES 290
. Orden 178 DORMENIA 291
. Oscuridad 179 CLANES GUNEARES 303
. Proteccin 179 HARRASIA 314
. Pureza 179 ERIDIE 324
. Todo 179 EL HECHO SOBRENATURAL 335
. Verdad 179
. Vida 179 APNDICE III: PARTICIPANTES EN LA
AFECCIONES SOBRENATURALES 179 BATALLA DE IMAKREV 342
. Corrupcin de taharda 179
. Corrupcin del caos 182 APNDICE IV: LA HERMANDAD 346

XII. PODERES 186


. Amor 193
. Calma 196
. Caos 198
. Ciclo 200
. Corrupcin 203
. Creacin 207
. Destruccin 211
. Elemental 213
. Fauna 216
. Fin 219
. Flora 222
. Ira 225
. Lucha 228
. Luz 231
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ESPADA NEGRA

I. INTRODUCCIN
Quiz deberas estar pensando en jugar a otro Un sistema de simulacin como este tiene mlti-
juego de rol. Este es duro, explcito e intenso, y ples formas de jugarse. Lo que aqu se presenta es
te obligar a comprometerte de una u otra for- una serie de reglas y consejos, pero la estructura
ma. Hay muchos otros juegos, pero en ninguno el formal de las partidas depende completamente de
acero corta tanto, el fuego quema tanto o tan fre- los jugadores. Es posible jugar con este reglamen-
cuentemente la muerte es una moneda de cambio to a varios juegos que no son de rol. No obstante
con la que los personajes tienen que lidiar. lo habitual es utilizarlo para jugar al rol. En es-
tas partidas hay un jugador especial, conocido
En el presente volumen encontrars un compendio usualmente como mster, que dirige todo el uni-
de reglas que imitan de forma aceptable la ley natu- verso a excepcin de las decisiones de los juga-
ral, forzando una situacin que encaje con la crudeza dores, que normalmente estarn asociadas al per-
ambiental del propio mundo de Espada Negra. sonaje individual que interpretan. En este manual,
no obstante, se cita al jugador especial como
Un juego de rol podra entenderse como una for- Creador. No se trata solamente de esquivar
ma de ocio y expresin que tiene elementos de la referencias claras a otros sistemas, sino de en-
narrativa en general y del teatro en particular. Es fatizar en que este ser especial no tiene por qu
un sistema no determinista, sino improvisado, por ser siquiera una persona.
lo que los resultados pueden ser inesperados.
El sistema est pensado para responder a la natu-
Desde otro punto de vista es la progresin del raleza de los hechos del mundo de Espada Ne-
ms simple juego infantil en el que los nios per- gra. Se detalla el ambiente de forma implcita y
sonifican a sus hroes favoritos o inventados. Los explcita, pero es imposible concentrar su amplia
juegos de rol simplemente hacen uso de nuestro vastedad en este reglamento. Existe mucha infor-
desarrollado (y quiz maduro) intelecto mediante macin adicional en la pgina de los hermanos
un sistema reglado para que las consecuencias de juramentados. Estamos dispuestos a afirmar que
las acciones tengan algn tipo de imitacin (ms o este material puede dar lugar a ms partidas de las
menos funcional) de la causalidad natural. que se pueden jugar en una vida.
8
CAPTULO 1:
INTRODUCCIN

Siempre ha sido nuestra intencin dotar a este juego Ordenadores: Pese a que la Hermandad ha con-
de tres caractersticas primordiales cuyo equilibrio se fiado en la informtica para muchas de sus tareas,
ha convertido en la mayor preocupacin del diseo: entendemos que un juego de rol tiene que poder
jugarse en una mesa a la luz de unas velas, incluso
Realismo: Se trata de conseguir que los efectos despus del hundimiento de la civilizacin tec-
de las acciones sean naturales, y cumplan tanto las nolgica. Aun as, si este hundimiento no se ha
leyes fsicas esperables como los preceptos sobre- producido, los ordenadores pueden ser tiles.
naturales del mundo de Espada Negra.
Simpleza: La cualidad que permite que el juego La Hermandad tiene el mximo respeto por los ju-
se aprenda de forma fcil. No es difcil aprender a gadores de rol, y deseara tratarlos de la forma ms
jugar, y las situaciones se resuelven de forma rela- exquisita, pero en este volumen se dirige al lector
tivamente gil. como t para distinguirlo muy claramente de la
Profundidad: En este caso, las caractersticas que tercera persona del singular y evitar as malenten-
garantizan el inters a largo plazo. Si bien es fcil didos en la comprensin de las reglas. Esperamos
hacer un personaje y jugar, ser un superviviente y que nuestros lectores acepten de buen grado esta
tener xito en el mundo de Espada Negra puede intencin y no se sientan dolidos.
ser una tarea concienzuda.

Para jugar al juego de rol de Espada Negra es Crees que esto es fcil, hijo mo? Crees que disfruto
necesario lo siguiente: torturndote? T habrs muerto dentro de unos
pocos das, pero yo... yo vivir muchos ms aos con
Personas: Para hacer de jugadores, o de Creador. El el recuerdo de esta y tantas otras torturas en mi
nmero ideal de jugadores depende mucho del tipo conciencia. Mi carga, hijo, es mucho peor.
de partida a jugar y de las preferencias de los mismos.
Lo habitual es jugar entre dos y cinco jugadores. -Atribuido a Siaral, sumo corrector.
Papel: Para tomar notas, hacer dibujos o re-
alizar clculos.
Lpiz: El complemento necesario para el papel.
Goma de borrar: Necesaria para alterar infor-
macin acumulada en el papel. Con frecuencia aparecern notas de este tipo
Sacapuntas: Muchos jugadores dan por supuesta
su existencia. Con cierta habilidad se puede usar para hacer aclaraciones o sugerencias, as como
una navaja en su lugar, o en caso de extrema ur- explicar ocasionalmente porqu las reglas son
gencia unas tijeras. como son. El contenido de estas notas tiene el
Runas: Una runa es un objeto que genera al azar valor de una regla.
dos posibles resultados. Uno de ellos ser asociada
al acierto, y el otro al fallo. Es necesario un nmero Tambin hay recuadros ambientales, como el
moderado de ellas. Es posible utilizar muchos ob- que est encima de este. El propsito de estos
jetos como runas: monedas, dados, o incluso tabas.
Contadores: Cualquier cosa, como piedras o gar- es introducir el contexto del mundo de Espada
banzos, puede servir. Conviene que no sean runas, Negra, por lo que no afectan al reglamento.
o se acabarn mezclando.
Imaginacin: La mxima posible, en grandes do-
sis. Por fortuna es fcil de transportar.
Desinhibicin: Una cantidad mnima es necesaria. INTRODUCCIN AL AMBIENTE

No son necesarios: Aunque el mundo de Espada Negra tiene ciertas


similitudes con la fantasa medieval, en realidad es
Dados: Aunque se pueden usar, y facilitan las co- ms cercano al gnero de la espada y brujera, si
sas en ciertas circunstancias. bien tiene un rasgo que la diferencia claramente de
Bolgrafos: Su efecto es permanente, algo nor- esta: sus naciones estn fuertemente instituidas y
malmente indeseado en estas actividades. forman grandes imperios que se extienden por la
Miniaturas: El juego de rol de Espada Negra mayor parte del territorio.
gestiona las posiciones de los personajes de for-
ma abstracta, por lo que no son necesarias. No Para entender el mundo de Espada Negra es
obstante pueden usarse para recordar el orden de necesario sobre todo entender estas naciones. Hay
actuacin en el turno. cuatro grandes pases con grandes diferencias es-
9
ESPADA NEGRA

tructurales, y ambientar las partidas en una u otra La religin oficial en Dormenia es el soidismo.
afectar mucho a lo que los personajes se encon- Este credo est basado en la creencia de que existe
trarn y podrn hacer. un nico dios tremendamente poderoso. La or-
den directora, llamada la Correccin, se esfuerza
en buscar todo culto contrario al monotesmo y
Lo que aqu se introduce son las cualidades exterminarlo mientras mete sus dedos en poltica.
de los cuatro grandes imperios del mundo de Esta Orden adora en secreto a Haradon y acepta
Espada Negra, pero existen otros colectivos la existencia del politesmo.
que no gozan de esta consideracin por no
En Dormenia la desigualdad social es muy percep-
tener independencia poltica o econmica. No tible. Los nobles son los nicos que parecen tener
obstante cuentan con gran identidad cultural, una calidad de vida asegurada, mientras todos los
y sus profesiones aparecen en el regalmento. dems estratos de la sociedad sufren inseguridad,
Estas naciones menores son el antiguo impe- enfermedades y pobreza.
rio Najshet, las tribus del desierto, las provin-
cias trticas y los matriarcados Tdar. ERIDIE
La nacin de Eridie basa toda su estructura so-
cial en los dictados de su fundadora, recogidos
en un libro llamado El Orden. El estado ejerce
DORMENIA un control absoluto sobre todos los factores de la
Se trata de la nacin ms fcilmente comprensible nacin. En esta estructura los polticos dirigen, los
en general debido a que su estructura social no guardianes protegen, y el pueblo trabaja. Esto no
es ajena a occidente; se basa en el concepto del se traduce en una dictadura, pues la fundadora im-
vasallaje, segn el cual cada hombre es propiedad puso cierto control sobre los polticos, quienes no
de otro hombre, menos el rey, que es propietario podan tener posesin alguna ni conservar amis-
de todos los dormenios, aunque a la hora de la tad. El estado est presente en todos los aspectos
verdad el poder es compartido entre cinco es- de la vida de sus pobladores.
tamentos diferenciados: la nobleza, la iglesia, el
pueblo, los militares y las bandas criminales. Jugar en el Orden de Eridie es, por todo ello,
complejo, a no ser que se est transitoriamente
El ejrcito de Dormenia basa su fuerza en la su- en el lugar, o que todos los jugadores sean fieles
perioridad numrica, hecho que han aprovechado servidores del estado. Para conseguir cualquier
para aduearse con las mejores tierras frtiles del cosa hay que pasar por los canales oficiales, nor-
continente. Ejercen un control comercial que aho- malmente por los asistentes de un gobernador re-
ga tanto a Harrassia como a los clanes guneares gional, quienes a su vez responden directamente al
para mantener la supremaca. congreso de Eridie. En general en Eridie todo es
bastante eficiente, pero pero demasiado estricto.
Pese a esta supremaca, el metal es relativamente
escaso y bastante caro. Viajar con una cota de El ejrcito de Eridie no es numeroso, pero su pre-
mallas es algo extrao en Dormenia, y aunque lla- paracin es muy alta. La seleccin de posibles can-
ma la atencin, sin duda garantiza cierta seguridad didatos a soldado se realiza desde bastante jvenes,
en combate, pues el arma ms usual, es, de hecho, y se considera un destino de elevado prestigio. El
la porra de madera. entrenamiento es duro y largo, y (en el) se fomen-
tan los principios del estado y de la religin oficial.
Debido a esta escasez de metal, los estilos arma-
dos han evolucionado mucho. Las espadas tienden En cuanto a esta, se tolera un tridesmo. La funda-
a ser ligeras y penetrantes, para aprovechan al dora era creyente de Daarmina, diosa belicosa y or-
mximo el carsimo metal. De esta forma se juega ganizada, que toler la participacin de Armeniam
con la casi segura certeza de que los oponentes como patrn de la sabidura. Tambin acept a
difcilmente van a contar con nada mejor que una Liana, diosa del amor, cuyas sacerdotisas tienen un
armadura de cuero. La nobleza ha perfeccionado papel chocante en la sociedad: al no haber comercio
en los periodos de paz la prctica de la espada ni moneda en absoluto, la prostitucin es imposi-
hasta convertirla en un arte formal. Es smbolo de ble. Esta funcin queda suplida por las sacerdotisas
nobleza, de hecho, llevar una espada en el cinto, de esta diosa (de las que hay templos en todas las
aunque eso no significa que las personas de a pie ciudades y pueblos) atienden a las necesidades car-
no puedan llevarlas si consiguen suficiente dinero nales, por estricto turno de peticin.
para comprar una.
10
CAPTULO 1:
INTRODUCCIN

La vida en Eridie es en general bastante dura. Los de un prolongado servicio militar. Esta estructu-
secos terrenos obligan a trabajar jornadas muy lar- ra subyace de la idea de que solo de esta manera
gas, y los militares tienen una disciplina que roza se adquiere la madurez y capacidad de sacrificio
la exageracin. Los polticos hacen su voto de po- necesaria para ejercer tal responsabilidad.
breza, por lo que en general hay pocas personas
que se pueda decir que estn cmodas. Las hay, no El resultado, no obstante, es absolutamente con-
obstante, incluyendo profesores, actores de teatro traria a los intereses de los votantes. Dos partidos
y otros artistas reconocidos por el estado como se alternan en el poder cediendo ante los intereses
necesarios para garantizar la estructura social. comerciales (y a menudo siendo sobornados por
ellos), sin ms argumento electoral que sealar que
Los bienes estn repartidos de forma adecuada a el otro partido sera peor. En general la poblacin
la funcin de cada uno. Se trata ms de una asig- votante harrassiana est muy posicionada, crispada
nacin que de una propiedad. Una persona solo y dividida, y no se plantean votar a otros partidos.
tendr una espada si es un militar y se entiende
que la necesite. Por ello en Eridie ir armado o El peso del estado harrassiano es realmente no-
revestido por armadura es una provocacin clara. table. La cantidad de personas que trabajan como
funcionarios est sobredimensionada, y es, de he-
HARRASSIA cho, el trabajo deseado por la mayor parte de per-
Aunque la sociedad harrassiana tiene una estructu- sonas, pues es el nico en el que siempre se paga.
ra poltica y social bastante rgida, esta ha sido cor- En el sector privado se cobra por obra y servicio,
rompida hasta la saciedad, hasta el punto de que el de forma que la mayora de personas no trabajan
control econmico y poltico est en manos de la ms de diez das al mes. Esto no significa que no
clase comerciante. haya riqueza, sino que est distribuida de forma
injusta. Hay ricos muy ricos, y barriadas de chabo-
Quiz lo ms caracterstico de Harrassia sea que las en las que la gente muere de inanicin.
es una civilizacin ubicada en un enorme desierto,
y lo segundo, la enorme importancia del comercio Otro de los factores determinantes para entender
en su estilo de vida. Harrassia es el espionaje. Toda entidad de cierto
tamao, ya sea privada o pblica, se asegura de con-
El ordenamiento poltico de Harrassia est basado tar con personal de inteligencia para espiar y evitar
en una pretendida democracia en la que el dere- ser espiados. Los ministerios se espan unos a los
cho al voto se consigue mediante el cumplimiento otros, y a los comerciantes, quienes a su vez estn
muy atentos para ver a quin hay que sobornar y a
quin hay que acuchillar. Para colmo el estado de
Harrassia se divide en prefecturas que siempre es-
tn intentando obtener mayor autonoma.

El ejrcito de Harrassia est adaptado a las grandes


distancias que debe recorrer, por lo que est basado
principalmente en diversos rganos (cuerpos) de ca-
ballera. Y aunque depende naturalmente del estado,
est semi privatizado, y los oficiales tienen cierta
libertad (dependiendo de la prefectura) para alquilar
sus servicios a las caravanas de comerciantes.

En Harrassia la religin oficial es la adoracin de


Armeniam, dios patrn de su cultura. No obstante,
esta prctica est en decadencia, y se tolera
cualquier culto (en tanto que no entre en conflictos
con otras leyes) o la ausencia de creencia.

CLANES GUNEARES
Se trata de una unin de diferentes pueblos situados
al norte de Dormenia. El nombre proviene de las
altas y duras montaas en las que habitan. Son
gente extremadamente dura y adaptada a condi-
ciones climticas hostiles.
11
ESPADA NEGRA

La religin gunear admite la adoracin a cinco


dioses: Babgln, Thargron, Nadruneb, Sylviz y
Drayard. El culto es ejercido de forma totalmente
voluntaria, y no hay una estructura organizada
para ejercer la creencia. Por lo general ser raro
que un hombre se dedique nicamente al sacerdo-
cio (aunque hay casos). Existen, no obstante, ri-
tos y fechas sealadas que se transmiten de forma
normalmente oral.

LAS FUERZAS SOBRENATURALES


La mayor parte de personas del mundo de Es-
pada Negra viven sus religiones como asuntos de
fe, y a lo largo de sus vidas no reciben ninguna
seal de que los dioses de hecho existan, y entre
los pensadores crticos incluso surgen ideas ateas.
En verdad las personas coexisten con unas fuer-
zas casi absolutamente incomprendidas que las
relacionan con los dioses de una forma sutil, casi
subconsciente, pero que pueden dar lugar a expre-
siones sobrenaturales de variable talla con impor-
tantes consecuencias tanto en el mundo como en
el propio individuo que las utiliza.

Los personajes raramente llegan a comprender


estas veleidosas fuerzas, y simplemente adquieren
Aunque cada uno de los clanes es diferente, un conocimiento intuitivo de su naturaleza. En
normalmente el poder es ejercido por la clase general un personaje tendr que tener una cierta
guerrera. En las montaas todo el mundo es un comunin con los dioses y una comprensin de
poco guerrero, debido principalmente a la existen- como interaccionan con el mundo real. En este
cia de una especie animal conocida como lobo de estado se puede llegar a abandonar los sentidos
faregorn o lobo gunear que no tiene miedo de naturales y acceder a una segunda percepcin. Los
atacar a rebaos y personas. ms expertos consiguen que ambos conjuntos de
sentidos coexistan, y consiguen lanzar poderes so-
El estilo de vida gunear ha estado basado durante brenaturales. Pero este proceso es enormemente
siglos en la guerra. Los clanes han estado siempre delicado pues la energa sobrenatural es extraa e
muy mal avenidos, y raro ha sido el periodo de paz. implica importantes emociones establecidas por el
Tradicionalmente, de hecho, consideran oportuno vnculo entre hombre y divinidad.
financiarse con invasiones navales a Dormenia.
Las personas que utilizan este vnculo para crear
En el pasado reciente, no obstante, sus vecinos expresiones sobrenaturales beneficiosas suelen
del sur se cansaron de esta prctica y enviaron a su verlo reducido, mientras que aquellas que lo cul-
enorme ejrcito en una guerra que termin en unas tivan y lo manejan con cuidado pueden alcanzar
tablas tcnicas. Uno de los clanes (el Asgeifr) fue un estado de comunin personal con los dioses,
asimilado por Dormenia, y el resto acabaron algo formando una unin peculiar y nica que tendr
mermados. Como consecuencia de ello su situacin sus propias consecuencias en la historia, la partida
es una grave depresin. La nico que sacaron en y el personaje.
positivo fue que las hostilidades entre ellos cesaron,
y desde entonces se vive una amarga paz. Los dioses del mundo de la Espada Negra son los
siguientes:
Uno de los aspectos ms chocantes de la co-
munidad gunear es que disponen, en trminos wAir, diosa de la luz celestial.
globales, de bastante ms acero que, por ejemplo, wArmeniam, dios de la sabidura y la justicia.
Dormenia, y cuentan con una potente tradicin wBablgn, dios de los mares y el olvido.
en relacin a la forja. Especialmente uno de sus wDaarmina, diosa de la guerra y el orden.
clanes, el Ollvaror, que parece haber encontrado wDrayard, dios de los animales y la caza.
bajo las montaas algo que les interesa ms que wHaradon, dios de las mentiras y el futuro.
12 cualquier aspecto de la superficie.
CAPTULO 1:
INTRODUCCIN

wLiana, diosa del amor. de los muertos, El mundo de los muertos y


wNadruneb, diosa de la naturaleza salvaje. otras variantes), en el que las energas actan de
wTaharda, diosa de la muerte. forma muy diferente.
wTatja, diosa de los cultivos y la fertilidad.
wThargron, dios de la guerra y la furia. Los seres que habitan el ms all de forma perma-
wSylviz, dios del clima y el ciclo nente son conocidos como trascendentales. In-
cluyen a los dioses y sus servidores, algunas fuer-
LOS DOS MUNDOS zas desconocidas, y los defectos de las personas
En general, las diversas religiones arrojan muchas asociadas al comportamiento humano nefando, y
versiones sobre la ubicacin de los dioses, lo que que han sido identificados por mltiples religiones
ocurre con las personas despus de la muerte, y otras como las fuerzas del caos, que pueden destruir la
preguntas trascendentales. Todas tienen algo de civilizacin humana.
razn, y ninguna est en posesin de toda la verdad.
Existen dos mundos interrelaciondos entre s. PERO TODO ESTO ES UN BREVE AN-
Est el mundo de lo fsico y fcilmente tangible, TICIPO. Lo que espera en estas pginas es el
el que todo el mundo conoce porque se rela- conflicto ms grande entre la naturaleza del hom-
ciona con l, y est el mundo de lo sobrenatural bre y sus decisiones.
(conocido a veces como El ms all, El reino

13
ESPADA NEGRA

II. NOCIONES BSICAS


En este captulo aparecen detallados conceptos pero subjetivas que facilitan la mxima expresin
clave de los juegos de rol. Si tienes experiencia en del personaje.
esta forma de ocio puedes dirigirte directamente a
la segunda seccin en la que estn explicados con- Los personajes del juego de rol de Espada Ne-
ceptos especficos del sistema de rol de Espada gra son muy vulnerables a su entorno. En otros
Negra, aunque la primera te aportar algunos con- juegos esta relacin es mucho ms relajada, y las
ceptos relativos al ambiente. aventuras tienen un alto ndice de supervivencia.
En el juego de rol de Espada Negra una mala de-
CONCEPTOS GENERALES cisin puede ser el final de un personaje.

PERSONAJE JUGADOR
Cada uno de los sujetos que aparecen en una Cada una de las personas que juegan al juego. Es
historia. Todos los personajes estn sujetos a un muy conveniente saber distinguir entre personaje
manejo activo o pasivo por parte de alguno de los y jugador, y aunque suene trivial, en muchas oca-
jugadores. Aunque usualmente un jugador tendr siones es difcil que el carcter de un jugador no
el control de un solo personaje, esto no tiene por trascienda al de su personaje.
qu ser as. Puede haber muchas formas de jugar
en las que un jugador maneje varios personajes, e Normalmente los jugadores son el elemento ms im-
incluso en una partida de rol tradicional el jugador portante de un juego de este tipo, por lo que la coor-
conocido como Creador (ver ms abajo) con- dinacin, asistencia y ciertas buenas intenciones son
trola varios personajes. necesarias para disfrutar de una experiencia satisfac-
toria. Esto no quiere decir que los jugadores tengan
Todos los personajes tienen cualidades, y nor- que cooperar dentro de las partidas, sino que deben
malmente tienen personalidad. En lo relativo a lo ser ms o menos puntuales y comprometerse a asistir.
primero, estn reguladas por las reglas objetivas
de este manual, y en lo relativo a lo segundo el Los jugadores que quieran adentrarse en el mundo
sistema provee de una serie de directrices regladas de Espada Negra deberan ser conscientes de que
14
CAPTULO II:
NOCIONES BSICAS

probablemente les espere una experiencia hos- aventuras, bsquedas de tesoros, o incluso desgra-
til en la que se vern obligados a definirse en los cias usuales.
conflictos que les afecten. Quiz el juego de rol de
Espada Negra pueda jugarse como una actividad Debido a la letalidad del juego de rol de Espada
ldica de baja intensidad, pero los Hermanos Ju- Negra, es posible que todos los personajes fallez-
ramentados lo planteamos como una forma de rol can en una misma partida. Esto no significa que
implicada y ruda. la campaa deba concluir, puesto que el mismo
sistema proporciona herramientas para que los ju-
gadores puedan continuar jugando con los famili-
ares o allegados de los fallecidos.
Existen muchas mecnicas que acercan a los
jugadores a la situacin de sus personajes. CONCEPTOS ESPECFICOS
Crear una buena historia para ellos tendr con-
secuencias positivas. CHEQUEO
En ocasiones es necesario determinar el resultado
de una operacin en la que hay intervencin del
azar. El juego de rol de Espada Negra provee de
CREADOR un sistema simple para resolver estas situaciones:
Usualmente (pero no siempre) hay un jugador Un chequeo consta de una dificultad, y la capaci-
especial que controla todos los sucesos, hace de dad del individuo para superarla. El jugador im-
criterio definitivo y prepara los objetivos de las plicado tomar un nmero de runas, las soltar
partidas. Ejercer de Creador es una tarea compleja desde una altura conveniente, contar el nmero
que puede ser tanto satisfactoria como frustrante. de aciertos y les sumar un nmero que depende
Es necesario juntar en una misma persona muchas de las cualidades del personaje (y que puede ser
capacidades, incluyendo la de coordinar a los juga- cero). Si el resultado es superior a la dificultad,
dores, desarrollar una historia interesante, plantear habr tenido xito.
los hechos de forma suficientemente realista, ser
autoritario pero no impositivo, y otras muchas so- Ejemplo: chequeo bsico
bre las que existen muchas publicaciones, apasion- Un personaje quiere soltarse de unas cuerdas con las que lo
antes artculos en revistas e internet, y elaboradas han atado. Se ha determinado lo siguiente:
discusiones en foros.
wLa dificultad es cinco. En este caso lo ha determinado el Creador.
El Creador, como criterio definitivo de las partidas, w El nmero de runas es tres. Proviene de la agilidad del
maneja a todos los personajes que no estn contro- personaje, que es el atributo relacionado con esta tarea.
lados por el resto de jugadores, por lo que tambin wEl nmero a sumar es cuatro. Es el valor de la habilidad
son tiles ciertas habilidades interpretativas que de escapismo del personaje, que es la necesaria para afron-
ayuden a sumergir a los jugadores en la historia. tar esta tarea.

Cuando hagas de Creador en el juego de rol de El jugador toma tres runas, y las arroja al aire de forma
Espada Negra debes ser justo con los jugadores, que caen encima de la mesa de la siguiente forma: acierto,
y no adaptar los sucesos para que tengan xito o fallo, acierto. El nmero total de aciertos es dos, a lo que le
fracasen de forma acorde a tus intenciones. suma cuatro para un total de seis, que es superior a la difi-
cultad, que era cinco. El resultado es un xito, por lo que el
PARTIDA personaje se suelta de las cuerdas que lo retienen.
Conjunto de sucesos acontecidos en un espacio de
tiempo limitado, como por ejemplo una tarde, y Aunque en este manual todos los chequeos estn
relativo a una trama conclusiva. Por lo general una explcitamente explicados, se puede usar la siguien-
partida no ser independiente, sino que estar uni- te redaccin en aventuras: Chequeo de X con Y,
da a otras formando una campaa, que finalmente siendo X el nmero de runas a lanzar, e Y el nmero
dar lugar a una historia definitiva. Una campaa a sumar a los aciertos. Si no se especifica Y, entonces
no tiene una acotacin temporal objetiva, y puede no hay que aadir nada.
durar tan poco como una partida, o varios aos,
o toda una vida, y an ms. Las historias de las En los chequeos de Espada Negra el personaje
campaas y partidas pueden ser tremendamente puede esforzarse para mejorar sus posibilidades.
variadas. Pueden ser picas y afectar a la gober- Si as lo decide, invierte un punto de aguante (y
nabilidad de los reinos y los poderes de los dio- solamente uno) para arrojar el doble de runas.
ses, o ser ms mundanas y cercanas, tratando de
15
ESPADA NEGRA

Ejemplo: chequeo con esfuerzo NACIONES


En el ejemplo anterior (agilidad con escapismo) el personaje Cada una de las grandes agrupaciones de personas del
podra haber invertido un punto de aguante para tirar el mundo de Espada Negra: Dormenia, Eridie, Harras-
doble de runas, para un total de seis. sia y los clanes guneares. Hay otras naciones de menor
poder, como el Imperio Najshet, el matriarcado Tidar,
Tirtie y las tribus del desierto de Harrassia. Jugar adec-
uadamente la personalidad e idiosincrasia de las nacio-
Recuerda que puedes usar cualquier cosa en lu- nes puede aadir diversin a las partidas, y sin duda es
gar de runas. Puedes usar dados de seis caras y vital para reproducir las circunstancias especficas del
establecer que el acierto es sacar cuatro o ms mundo de Espada Negra.
de cuatro. Puedes usar cualquier tipo de dado y
MUERTE
establecer que el acierto es sacar par. En un caso
de desesperacin puedes llegar a usar el dinero La muerte ocurre. En el juego de rol de Espada
suelto que lleves en la cartera para volver a casa. Negra las malas elecciones suelen llevar a ella si
van acompaadas de un poco de mala suerte.

Quiz despus de la muerte haya algo, quiz el per-


Existen otros chequeos asociados a tareas de larga sonaje siga existiendo de alguna forma hasta que
duracin o creativas. En estos no se puede gastar desaparezca el ltimo eco de sus acciones, pero
aguante para arrojar runas adicionales. normalmente no podr tomar ninguna nueva.

Tambin es posible que se realicen chequeos no Lanza cada runa como si fuese la ltima. Puede
por perseguir un objetivo en particular, sino por que lo sea.
intentar conseguir algo en oposicin a otra per-
sona. En ese caso cada uno de los implicados debe
realizar un chequeo de la forma explicada con an- Es perfectamente posible mantener a un per-
terioridad, obteniendo el xito el que obtenga el sonaje con vida durante campaas prolonga-
mejor resultado. das, pero tendrs que tener cuidado para con-
seguirlo. Ponte en el lugar de tu personaje y no
Puede ser necesario hacer comparaciones en las te equivoques.
que no sea aplicable habilidad alguna, como una
competicin de fuerza. En este caso los atributos
son tan explcitos que servir con compararlos sin
hacer ningn tipo de chequeo.
A lo largo de mis viajes encontr a soldados,
Los resultados de un chequeo son definitivos e sacerdotes, polticos, comerciantes y ladrones que
inapelables. No es posible repetirlos para efectuar perseguan sus objetivos con ms o menos tesn.
la misma tarea: el personaje obtendr el mismo re- Unos haban nacido en lugares ricos, y ante ellos
sultado automticamente. se habra una gran cantidad de posibilidades. Otros
nacan pobres y no podan hacer nada especial
PODERES con sus vidas por mucho empeo que pusieran, sin
Cada uno de los recursos sobrenaturales a los que un someterse a gran peligro.
personaje puede recurrir gracias a la influencia divina.
Estos poderes implican una relacin entre el dios y los An as muchas personas ricas echaban su vida
personajes. Es la nica expresin activa de facultades a perder, y algunas personas pobres perseveraban
sobrenaturales que los personajes pueden utilizar in- en conseguir un destino mejor. La fortuna y las
tencionadamente en el mundo de Espada Negra. malas artes en me parecen para esto un factor
mucho ms determinante que el buen trabajo y la
Es importante ser consciente de que utilizar estas ca- persistencia personal.
pacidades sobrenaturales tiene un coste para los per-
sonajes e implica la utilizacin de habilidades especiales Lo nico que parece igualarlos a todos es la muerte
nada usuales. Por todo ello los eventos sobrenaturales que ha de llegar a todos. Y aunque en ocasiones
son raros en el mundo de Espada Negra. pueda parecer terrible fallecer pisoteado en medio
de ninguna parte, creo que por lo menos aquellos
que lucharon durante sus vidas podrn decir a los
No es necesario que los jugadores se preocupen
dioses y a s mismos que murieron por algo, y no
por interpretar esta circunstancia. La realidad atra- que simplemente sobrevivieron.
pa a todo el mundo, quiera o no.
16
CAPTULO II:
NOCIONES BSICAS

17
ESPADA NEGRA

III. ATRIBUTOS Y CUALIDADES


El sistema de atributos y cualidades es el prim- Los atributos raramente cambian durante la
ero de los pilares del juego de rol de Espada Ne- existencia del personaje: el sistema no provee nin-
gra; define las caractersticas bsicas que hacen guna mecnica para la alteracin de estos, y deben
diferente a cada personaje y permiten entender ser ms entendidos como una definicin global de
en un vistazo la naturaleza de cada uno de ellos. lo que el personaje es y puede ser, que como un
Los atributos estn implicados en los chequeos de estado puntual de su existencia.
habilidades y combate, y determinan la velocidad
a la que progresa el personaje. Adems muchas
cualidades se calculan a partir de ellos.
En realidad los atributos s pueden cambiar,
pero bajo condiciones relacionadas con los an-
ATRIBUTOS helos del personaje y que por lo tanto no estn
Los atributos vienen definidos por la naturaleza bajo el control del jugador.
fsica, mental y sobrenatural de un personaje. Son
la base del sistema de reglas que decidir en gran
medida la forma en la que el personaje interacta Los atributos estn implicados tambin en la ve-
con el entorno. Por ejemplo, un personaje fuerte locidad de aprendizaje de las habilidades. De esta
puede levantar mucho peso, mientras que uno forma un personaje con alta inteligencia tendr fa-
inteligente tendr facilidad para almacenar cono- cilidad para aprender conocimientos, mientras que
cimientos o encontrar soluciones a problemas. uno fuerte y gil tendr ms predisposicin a la
natacin o la escalada, por ejemplo.
Los atributos estn relacionados con la interpre-
tacin del personaje, especialmente los mentales. Los atributos de los personajes de Espada Negra
Por ejemplo un personaje con alta inteligencia puede estn divididos en tres bloques. Cada bloque tiene
interpretarse como un genio, mientras que uno con tres atributos.
bajo liderazgo debe tener alguna tara social.

18
CAPTULO III:
ATRIBUTOS Y
CUALIDADES

Tabla 3.1: Atributos por tipo

Tipo Atributo Descripcin


Fuerza Capacidad muscular.
Fsico Agilidad Velocidad, precisin y coordinacin.
Resistencia Recuperacin del cansancio.
Voluntad Capacidad de soportar calamidades.
Mental Inteligencia Capacidad de solucionar problemas de tipos variados.
Liderazgo Capacidad de trabajar en grupo y realizar acciones sociales.
Potencia Intensidad de las aptitudes sobrenaturales.
Sobrenatural Defensa Capacidad de evitar a las aptitudes sobrenaturales hostiles.
Extensin Capacidad para almacenar energa, y diversidad de aptitudes sobrenaturales.

DESCRIPCIN DE ATRIBUTOS violenta. Es determinante para mejorar la habilidad


Con el fin de facilitar la comprensin de los tctica del individuo y para determinar el nmero
atributos, a continuacin se hace un esbozo del de seguidores y el tamao de sus congregaciones.
significado y consecuencias de cada uno de ellos.
Potencia: Determina la fuerza sobrenatural del
Fuerza: Viene impuesta por la capacidad mus- individuo. Un personaje con potencia lanzar po-
cular del personaje. Es determinante sobre el deres espectaculares. Un personaje sin potencia ni
peso que puede transportar y por lo tanto en la siquiera podr ser objetivo de poderes beneficiosos.
armadura y armas que puede portar en combate.
Un personaje fuerte podr cargar con grandes Defensa: Determina la capacidad de resistir los
armaduras y causar daos importantes. Su mus- poderes sobrenaturales hostiles, tanto los que
culatura lo har tambin menos proclive a sufrir afectan a la mente como los que causan daos
lesiones o heridas graves. mediante la luz y la oscuridad.

Agilidad: Tiene su origen en la velocidad, flexibili- Extensin: Amplitud sobrenatural del individuo.
dad, precisin y coordinacin. Es determinante so- Un personaje con mucha extensin tendr do-
bre la capacidad de esquivar as como la de impacto minio sobre ms mbitos sobrenaturales, y adems
e iniciativa. Adems se usa en muchas habilidades. podr almacenar energa en su ser ms fcilmente.

Resistencia: Viene determinada por la capacidad VALORES DE ATRIBUTOS


aerbica y anaerbica del personaje. No se trata de Cada atributo de un personaje tendr asignado un
una resistencia al dao, sino al cansancio. Todo el valor numrico mayor o igual que cero. Se pueden
sistema de actividad y combate de Espada Negra interpretar las asignaciones numricas de los
est limitado por los puntos de aguante, que atributos de la siguiente forma:
vienen impuestos por la resistencia.
Atributo a cero: Deficiencia grave. Un personaje
Voluntad: Est definida por el carcter y la re- con un atributo a cero ser un completo intil en
sistencia al dolor del personaje. Determina el su- cualquier tarea relacionada con dicho atributo. Por
frimiento que el personaje puede soportar. Est ejemplo un personaje con fuerza cero no tiene
implicada en ciertos clculos del sistema de com- fuerza ni para andar, un personaje con agilidad
bate a fin de evitar el aturdimiento y la inconscien- cero no podr coordinar sus movimientos, etc.
cia, y tambin es una parte de la resistencia a cier-
tos poderes sobrenaturales. Por todo ello es muy Atributo a uno: Persona torpe en las tareas rela-
determinante en combate. cionadas. Un personaje con fuerza uno ser dbil,
otro con inteligencia uno ser lento en sus deci-
Inteligencia: Capacidad de anlisis con origen en siones, mientras que con liderazgo uno ni siquiera
las facultades mentales del individuo. Se usa en un hablar a velocidad normal.
enorme nmero de habilidades, y es una parte de
la iniciativa. Atributo a dos: Persona competente en las
tareas relacionadas. En este nivel est la mayora
Liderazgo: Capacidad de comprensin y manejo de las personas, incluyendo a las que ejercen
social del individuo en toda situacin, pacfica o profesionalmente en estas tareas, e incluso es po-
19
ESPADA NEGRA

sible que destaquen en ellas con mucho esfuerzo ticipara, mientras que uno con inteligencia cinco tendra
y entrenamiento. una comprensin privilegiada de cuantos problemas se
le planteasen. Los personajes con atributos a este nivel
Atributo a tres: Capacidad destacada. Un atribu- suelen ser muy extremos y pagan su capacidad destaca-
to a nivel tres marca una faceta del personaje que da con carencias en otros atributos.
le har destacar en todas las tareas relacionadas.
Un personaje con fuerza tres tendra una notable CREACIN DE PERSONAJES
complexin y musculatura, mientras que uno con
agilidad tres sorprendera con movimientos rpi- El Creador de la partida comunicar a sus juga-
dos y precisos. Un personaje con inteligencia tres dores qu rango de personajes podrn usar (vulgar,
tendra frecuentemente ideas notables y estara capacitado, luchador o hroe).
muy capacitado para los estudios.
Las fichas sern creadas designando los grupos prima-
Atributo a cuatro: Capacidad muy destacada. Un rio, secundario y terciario obteniendo para cada uno de
atributo a nivel cuatro es algo realmente fuera de lo los grupos la cantidad que aparece en la tabla 3.2.
comn y llama la atencin. Un personaje con re-
sistencia cuatro correra una maratn en un tiem- El primer nmero son los puntos para repartir en
po muy notable, mientras que uno con voluntad los atributos del grupo primario, el segundo nmero
cuatro aguantara sufrimientos indecibles. Otro con para el grupo secundario y el tercero para el terciario.
liderazgo cuatro sera un lder natural capacitado
para convencer a muchas personas. Tabla 3.2: Puntos de atributo por grupo
Muy
Atributo a cinco: Genio en la cuestin. Un atributo Rango Equilibrado Focalizado
Focalizado
a nivel cinco es sntoma de una capacidad y talento
que se da pocas veces. Un personaje con fuerza cinco Vulgar 6/5/5 6/6/4 7/5/3
probablemente ganara todos los pulsos en los que par- Capacitado 7/6/6 7/7/5 8/6/4
Luchador 8/7/7 8/8/6 9/7/5
Hroe 9/8/8 9/9/7 10/8/6

Finalmente el jugador distribuir los puntos de


cada grupo entre los atributos de ese grupo de
la forma que prefiera. Todo queda aclarado en el
siguiente ejemplo.

Ejemplo: eleccin de distribucin


A Jon se le permite crear un personaje de rango Luchador.
Quiere hacerse un imponente guerrero, as que elige la distribu-
cin Focalizado, disponiendo de ocho puntos para el grupo pri-
mario, ocho para el grupo secundario y seis para el grupo terciario.

Elige que los primarios sean los fsicos, y puesto que quiere
tener cierta capacidad sobrenatural asigna los secundarios a
los atributos sobrenaturales. Los atributos terciarios para
el personaje creado por Jon son pues, los mentales.

Recuerda que los atributos no cambian durante


el juego. Elige tus atributos con tiento! Pero
tampoco es necesario que conozcas el sistema a
la perfeccin para elegir bien. Las descripciones
de los atributos son bastante amplias como para
comprender de forma intuitiva lo que significan.
No te encontrars con sorpresas desagradables:
cada atributo sirve para lo que sirve.
20
CAPTULO III:
ATRIBUTOS Y
CUALIDADES

Ejemplo: asignacin de atributos Adems es posible realizarlo siguiendo como gua


Jon sigue creando su personaje, y reparte los puntos de la la propia ficha.
siguiente forma:
A continuacin se incluyen ciertas explicaciones
que aluden a la mecnica de combate, descrita en
Atributos fsicos (Grupo primario): 8 puntos un captulo posterior.
Fuerza: 3 /Agilidad: 2 /Resistencia: 3

Atributos mentales (Grupo terciario): 6 puntos


Voluntad: 3 /Inteligencia: 1 /Liderazgo: 2 Las cualidades no pueden descender por debajo
de 0. Si un personaje ejecuta una accin que
Atributos sobrenaturales (Grupo secundario): 8 puntos
Potencia: 3 /Defensa: 3 /Extensin: 2 vaya a reducir una de sus cualidades por debajo
de 0 para obtener un beneficio, no lo obtiene.

La mayor parte de las personas del mundo de Es-


pada Negra estn en el rango vulgar de atributos, Esferas: Es el nmero de mbitos sobrenaturales
mientras que unas cuantas tienen capacidades sobre los que un personaje puede llegar a tener
destacadas y pertenecen al rango capacitado. No control. Es exactamente igual al atributo sobre-
demasiadas tienen lo necesario para ser luchadores, natural Extensin. Ningn personaje puede ad-
y hay muy pocos hroes. quirir ms habilidades de manejo de esferas que
este nmero.
Es posible que los personajes comiencen
como capacitados, pero creemos que es mucho Ejemplo: esferas
ms sensato que lo hagan como luchadores. Un personaje con atributo Extensin con valor dos podra
Los personajes no deberan comenzar como tener manejo de las esferas de Mentira y Oscuridad, pero
hroes, algo que quiz consigan mediante su ya no podra adquirir manejo de Odio puesto que sera la
experiencia posterior. tercera esfera.

Vida: Es la cantidad de dao que el personaje


puede recibir hasta quedar inconsciente. Es igual a
tres veces la voluntad.
Si a Babglon te quieres encomendar
Hay siete cosas que has de tener Aunque tiene un nombre y funcionamiento simi-
Brazos robustos para tirar lar a la vida de otros juegos de rol, no es del todo
Piernas rpidas para llegar igual. Un personaje que haya sufrido ms puntos
Pecho de toro para aguantar de dao que su vida no tiene por qu estar muerto,
Seso rpido para decidir mientras que uno que haya sufrido menos puede
Y muy duro para persistir morir tambin: es simplemente un reflejo de cun-
Voz elevada para gritar tas heridas puede aguantar un personaje sin perder
Pero lo que nunca te ha de faltar la consciencia. El efecto de estas heridas es otro
Es cerveza, cerveza, cerveza, cerveza! asunto que est tratado en la seccin de combate.
Traduccin aproximada de vieja cancin naval gunear
Muerte: Es la cantidad de dao que el personaje puede
recibir hasta morir. Es igual a seis veces la fuerza.

Aguante total: Es el nmero de puntos que el


CUALIDADES personaje puede invertir para arrojar el doble de
runas en sus chequeos. Si un personaje agota to-
Aunque los atributos determinan todo el potencial dos sus puntos de aguante, estar tan cansado que
del individuo, en situaciones de combate tambin no podr arrojar runas en absoluto. Es igual a cin-
se utilizan cualidades derivadas de estos y de sus co veces la resistencia.
objetos que deben estar precalculadas antes de in-
volucrarse en la accin. Esto puede llevar algn Recuperacin: Es el nmero de puntos de aguante
trabajo (aunque no mucho) durante la creacin del que un personaje recupera cuando est en calma (ver
21
personaje, pero permite un combate bastante gil. combate). Es igual a la resistencia. Algunas cuali-
ESPADA NEGRA

dades especiales estn relacionados tambin con este equipaje, que soltar en caso de entrar en combate,
nmero, por lo que tiene suma importancia. y el de las armas principales y escudo que poseen
su propia regulacin especificada a continuacin.
Iniciativa: Determina el grado de anticipacin
y reflejos que un personaje tiene en combate. La Carga en manos: Es el peso efectivo que un per-
iniciativa se utiliza para determinar el orden de ac- sonaje puede llevar entre ambas manos en com-
tuacin, el orden de declaracin de intenciones, y bate. Es igual a la fuerza, en kilos. Un personaje
est implicada en un gran nmero de capacidades puede llevar este peso distribuido como quiera.
especiales de combate. Es igual a la agilidad suma- Por ejemplo, si tiene carga en manos tres, puede
da a la inteligencia. Tambin se le agrega el alcance llevar un arma de dos kilos en la mano derecha y
del arma principal del personaje. un escudo de un kilo en la mano izquierda. Los
personajes que lleven un peso mayor en sus ma-
Carga total: Es el peso total que un personaje nos no podrn combatir de forma efectiva y de-
puede llevar en combate en su cuerpo sin que bern dejar parte de su carga. La forma en que
sus capacidades se vean afectadas. Normalmente se distribuya el peso entre las manos dar lugar a
en este peso se incluyen la armadura, armas se- guardias diferentes sobre las que se aplican cuali-
cundarias y otras piezas de equipo que lleve en el dades especiales de combate.
cinto. No se incluye en este cmputo el peso del
Resistencia a la luz: Es la cantidad de dao que se
sustrae cuando el personaje sufre dao que proviene
de luz divina. Es igual al atributo de defensa.

Resistencia a la oscuridad: Es la cantidad que


dao que se sustrae cuando el personaje sufre
dao que proviene de oscuridad divina. Es igual al
atributo de defensa.

Resistencia elemental: Es la cantidad de dao


que se sustrae cuando el personaje sufre dao que
proviene de una fuente elemental, como el fuego
o el fro. Es igual al atributo de fuerza.

Escudo sobrenatural: Especifica la resistencia a


la mayor parte de poderes hostiles. Es igual a la
voluntad sumada a la defensa.

Existen otras cualidades que provienen del inven-


tario. Estas estn detalladas en la seccin de equipo.

Esferas: E
Vida: 3xV
Muerte: 6xF
Aguante total: 5xR
Recuperacin: R
Iniciativa: A+I
Carga total: 5xF
Carga en manos: F
Resistencia a la luz: D
Resistencia a la oscuridad: D
Resistencia elemental: F
Escudo sobrenatural: V+D

22
CAPTULO III:
ATRIBUTOS Y
CUALIDADES

23
ESPADA NEGRA

IV. VENTAJAS Y DESVENTAJAS


El sistema de ventajas y desventajas forma parte
de la creacin de personajes. Permite que los juga- La eleccin de estas ventajas y desventajas est
dores elijan condicionantes durante la creacin de supeditada al criterio del Creador, quien siem-
cada personaje que tienen su origen en el pasado pre tendr la ltima palabra, pues estas pueden
de este, y que aportan mayor profundidad a su influir en el desarrollo de la campaa.
historia. Las desventajas normalmente proporcio-
nan ms posibilidades al Creador, mientras que las Aunque su criterio puede ser subjetivo, una
ventajas aportan recursos al jugador del personaje. vez lo ha establecido, las desventajas son in-
violables e incuestionables.
Por cada ventaja que un jugador quiera incorpo-
rar en un personaje, este debe adquirir tambin
una desventaja. El mximo de ventajas depende DESVENTAJAS
del rango del personaje, siguiendo la tabla 4.1. Por
ejemplo, un personaje capacitado podr elegir has-
ADICCIN
ta tres ventajas.
El personaje padece una adiccin que condiciona su
vida. Las ms comunes son al alcohol u otras drogas, al
juego y al sexo. Si el personaje no tiene acceso al elemen-
Tabla 4.1: Nmero mximo de ventajas y desventajas to de su adiccin con la debida regularidad, el Creador
Rango Ventajas/Desventajas
puede castigarlo negndole la motivacin de la partida.
Adicionalmente puede retirarle cualquier cantidad de
Vulgar 2 dinero que considere oportuna entendindose necesaria
Capacitado 3 para pagar su consumo regular.
Luchador 4
AMENAZADO
Hroe 5 Una amenaza dura y peligrosa cae sobre el personaje.
Debido a ello, el personaje se volver paranoico y
24 desconfiado. Es apropiado que el jugador interprete en
CAPTULO IV:
VENTAJAS Y
DESVENTAJAS

su personaje una conducta observadora e intente hacer CHANTAJEADO


preguntas sin llamar demasiado la atencin. Cuando Una sociedad o individuo chantajea al personaje, que
realice actividades con desconocidos, el personaje se siente obligado a cumplir con lo que se le exige.
no estar del todo concentrado por lo que sufrir un
penalizador de un punto en todos sus chequeos. En caso contrario, el Creador debe obligar al jugador
a abandonar el personaje en la siguiente partida, en-
Esta desventaja guarda relacin con la naturaleza tendindose que est preocupndose de solucionar
desconfiada del personaje, y no con la amenaza espec- la pifia que caus su actuacin anterior.
fica. Esta ltima puede estar causada por organizaciones
de cualquier tipo o por individuos poderosos, o puede El chantaje puede deberse a un secuestro, al cono-
que simplemente la paranoia del personaje sea ilusoria, cimiento de un secreto comprometido, o a cualquier
en funcin a los deseos del jugador y del Creador. otra cosa que acuerden el jugador y el Creador.

AMOR VERDADERO CDIGO DE HONOR


El personaje est profundamente enamorado y no con- El personaje est adscrito a un cdigo de honor
cibe su propia existencia sin la presencia de su amor. que define su vida y que sigue sin reserva. Este
define muy claramente lo que es bueno y lo que
El jugador debe determinar otro personaje del cual es malo, y lo sigue a rajatabla. Si no lo cumple, no
est enamorado el suyo. Es apropiado que un jugador recibe motivacin durante esa sesin.
que elija esta desventaja en su personaje interprete
una admiracin excesiva o un enamoramiento pro- Los preceptos elegibles como cdigo de honor son
pio de un adolescente, incluyendo celos irracionales tan variados como la vida misma, pero deben condi-
si es adecuado con su carcter, o cualquier otra ver- cionar en algo la actuacin del personaje y afectar al
sin aceptable de este amor sincero. Si el personaje juego para que sean aceptables como desventaja.
del que est enamorado muere, no podr adquirir
motivacin durante tanto tiempo como dictamine el Diversos cdigos de honor estn descritos en al-
Creador, pero nunca inferior a cinco aos. gunas profesiones como por ejemplo el cdigo
de la caballera dormenia, el de los soldados eri-
dios o el de los ulekaiz trticos, si bien es posible
desarrollar un cdigo personal.
En el mundo de Espada Negra, en el que la su-
pervivencia en s ya es difcil, las vinculaciones
personales como amor verdadero suponen
una carga que puede precipitar la muerte del Un personaje puede extender su cdigo de honor
propio personaje, aunque tambin suponen una de la forma que considere necesaria si esto es
fuente de inspiracin importante; aquellos im- requisito para adquirir diferentes profesiones o
plicados emocionalmente suelen estar ms mo-
tivados que otros. Puedes adquirir ventajas como trasfondos, incluyendo en l cuantos principios
motivado, veterano o talento natural que sea necesario. An as solamente contar como
sin duda ayudarn a que tu personaje destaque. una desventaja.

ASILVESTRADO
El personaje ha nacido en una sociedad sin tecnologa Encontrars a una buena cantidad de farsantes
y est acostumbrado a una vida silvestre. Recibe un entre aquellos que siguen el libro del Orden al pie
penalizador de un punto en todos sus chequeos en en- de la letra. Ser un eridio no consiste en hacer una
tornos urbanos. Es apropiado que el jugador interprete interpretacin literal, pues siempre se encontrarn
en su personaje cierto mareo y desorientacin en estos faltas y tergiversaciones. Ser un fiel seguidor de
lugares, adems de trabas sociales ocasionales como la fundadora conlleva vivir segn unos principios
tartamudeos, silencios incmodos o equivocaciones. en los que su libro solo es una gua. Podrs estar
toda tu vida estudindolos, y aun as quiz no los
entiendas al completo.

No es conveniente ni divertido usar esta des- - Atribuido a Vestinius.


ventaja como excusa para separarse del resto
de jugadores y as permanecer en solitario
cuando el grupo entra en una ciudad.
25
ESPADA NEGRA

CRIMINAL Esto no significa que no pueda percibir sus po-


O bien el personaje est buscado por actuacio- deres, sino que no le afectarn sus efectos posi-
nes personales, o pertenece a una sociedad crimi- tivos. En cualquier caso s podr afectar a otros
nal. El Creador puede utilizar esta circunstancia personajes con ellos.
cuando lo considere oportuno.

Los detalles del acto o la sociedad criminal deben


ser determinados en una cooperacin entre el ju- Esta desventaja otorga una peculiar posibilidad
gador y el Creador, y en cualquier caso este ltimo de interpretacin si el personaje observa que sus
puede no aceptarlas. capacidades son diferentes a las de los dems. Un
personaje sensible puede cuestionarse por qu es
diferente o por qu su dios lo trata de esa forma.
Existen algunas sociedades criminales bien
descritas en el mundo de Espada Negra. En
este caso no suele ser necesaria la aprobacin FEO
del Creador. El personaje es desgraciado en su aspecto, bien de
nacimiento o por tener cicatrices. El Creador asignar
penalizadores cuando lo crea conveniente, especial-
mente en las relaciones sociales con personajes que no
ENEMIGO lo conozcan, y muy especialmente con miembros del
El personaje se ha granjeado un enemigo poderoso sexo opuesto que se condicionen por el aspecto.
y persistente. Este no dejar pasar ninguna opor-
tunidad de causar dao al personaje. INEXPERTO
El personaje es muy joven, o le falta un hervor.
El enemigo debe tener un rango social y de atribu- Debe elegir un nivel menos de profesin de lo que
tos iguales a los del personaje, o por lo menos ser le correspondera normalmente. Un personaje in-
equiparable en poder. Por ejemplo puede tener mayor experto puede ser un punto de partida interesante
rango social e inferiores atributos. A este respecto el para representar a un sujeto joven.
Creador tiene la ltima palabra, y puede colaborar
con el jugador para crear un enemigo adecuado, o LOCURA
puede disearlo por su cuenta si es su decisin. El personaje tiene algn tipo de enfermedad mental
que le provoca inmensos problemas. No sirve con
Es muy adecuado pero no siempre necesario que una obsesin razonable, sino que tiene que desem-
el odio sea mutuo. En ese caso una interpretacin bocar necesariamente en una creencia irracional
acorde puede ser enriquecedora para la partida. y/o conducta desordenada. El Creador comunicar
al jugador momentos en los que es obligado que
acte conforme a esta desventaja. Si el jugador ig-
nora tres solicitudes del Creador, se entiende que el
Lo que hay entre Leior Raks y yo no es una personaje se sume definitivamente en la locura y no
cuestin razonable, ya no es algo que se pueda puede ser utilizado por un jugador.
solucionar. Nos odiamos, y ya est. Tengo sueos
en los que lo despiezo, y pienso constantemente en
la forma en la que combatir con l. La existencia
de ese miserable condiciona mi vida, hace que el Interpretar esta desventaja sin sumirse en la
agua me sepa amarga y la comida a ceniza. exageracin cmica puede ser un autntico
reto recomendado solo a veteranos. Incluso
-Atribuido a Ors, ulekaiz trtico. aunque sea tu caso, pinsate muy bien si es
adecuado para tu grupo.

FALLA SOBRENATURAL OSCURIDAD INTERIOR


Es necesario potencia y extensin a nivel dos para El personaje tiene algn tipo de impulso peligroso
escoger esta desventaja. para s mismo y/o para los que lo rodean. El jugador
debe determinar el desencadenante que despierta
El personaje es incapaz de proporcionarse a s ese impulso. El origen puede estar en una obsesin
26 mismo aptitudes beneficiosas con sus poderes. o reflexin personal que condiciona la conducta
CAPTULO IV:
VENTAJAS Y
DESVENTAJAS

del personaje. Cuando se den las circunstancias, el


personaje debe entrar en una dinmica depresiva o
destructiva. El Creador debe aprobar tanto el im-
pulso como el desencadenante.

Si el personaje no lo hace, el Creador debe obligar al


jugador a renunciar al personaje durante la siguiente
partida. Si reincide tres veces, deber renunciar al
personaje permanentemente.

Ejemplo: oscuridad interior


Malher fue un soldado que sirvi en las guerras contra los
clanes guneares, donde vio la muerte de muchos compaeros
a manos de los brbaros. Desde entonces, cuando un compa-
ero muere en batalla se sume en una depresin y se vuelve
incapaz de combatir.

Interpretar la oscuridad interior puede ser


muy interesante y da lugar a personajes
realmente extraos, pero exige cierto talento
y personalidad: los jugadores capaces de
interpretar este tipo de personaje no son sabilidad con respecto a otra persona o grupo de
mayora, y suelen tener tanta personalidad que personas a los que enva una importante parte de sus
elegir esta desventaja puede dejar a un grupo ganancias. Debido a esto el personaje solo puede dis-
intil de inicio. Por lo tanto se recomienda solo frutar de la mitad del dinero que consiga.
para grupos con varios jugadores veteranos.
El jugador no puede renunciar voluntariamente
a esta condicin, y el Creador deber retirarle el
personaje si la incumple. Tambin debe retirarle
SENSIBILIDAD SOBRENATURAL el personaje si utiliza artimaas para no conseguir
Es necesario potencia y extensin a nivel dos. el dinero, como cedrselo a otros miembros del
grupo, o similar.
El personaje tiene algn tipo de sensibilidad aso-
ciada a su naturaleza divina. Probablemente san- RELIGIOSO
gre por ojos, odos o boca cuando realiza actos El personaje es devoto de alguna religin orga-
sobrenaturales. Pierde un punto de vida cuando nizada. Va a las celebraciones oficiales y cumple
lanza o es objetivo de un poder.

SUPEDITACIN MORAL Todos los das me desnudo antes de que salga


El personaje reconoce a otro personaje como su- el sol, frente al templo de la colina, y dejo que
perior, y escucha su criterio ms que el suyo propio, sus rayos unjan mi cuerpo.
bien por cario, respeto o cualquier otra posibili-
dad. Si ignora algn designio de ese personaje, no Todos los das como dos tomates, y tres zana-
recibe motivacin durante esa partida. horias antes del medioda.
Al atardecer siempre hago mi plegaria personal.
Es muy posible que el personaje tenga mucho carct-
er con todo el mundo, pero que luego sea sumiso y El primer da de cada semana siempre convoco a to-
dbil con el personaje al que reconoce como supe- dos los creyentes y entonamos las canciones sagradas.
rior. Mostrarse inseguro y vulnerable ante l puede
suponer una buena interpretacin, pero tambin Nunca me salto ninguno de estos principios. El
existen muchas otras posibilidades en funcin a las viento helado en mi piel desnuda y la fra nieve
que congelan mis dedos me ponen a prueba, pero
diferentes opciones de esta desventaja.
si persisto, Sigvaur me acoger.
SUSTENTADOR -Rolgeijorn, sacerdote gunear.
El personaje tiene un profundo sentido de la respon-
27
ESPADA NEGRA

con el credo, y se sentir terriblemente decepcio- La eleccin de un contacto importante puede


nado consigo mismo si no lo hace o si el credo lo variar muchsimo los recursos y la disposicin
decepciona de alguna forma. moral de un personaje o incluso de un grupo
entero. Esta ventaja debe ser elegida con mu-
El personaje pierde un punto de motivacin por cho tiento.
cada vez que elude voluntariamente sus deberes
en cuestin durante una partida, o si oficiales reli- Por ejemplo, sera muy poco probable que Graud
giosos incumplen dicho credo en su presencia, o si Taunori, general de la caballera pesada, acepta-
el credo se contradice con alguno de sus anhelos. ra como protegido a un bandido descerebrado.
Por otra parte contar con este personaje como
TRAUMATIZADO aliado pondra a disposicin del grupo lugares
El personaje tiene algn tipo de trauma o fobia grave. seguros en la provincia de Medea.
Debe reaccionar de forma irracional ante estmulos
concretos que el Creador tiene que aceptar.
DEFENSOR
La primera vez que el personaje se ve obligado El personaje est muy ligado a una provincia, do-
a enfrentarse al fruto de su fobia en una partida minio o prefectura. Lo conoce bien, aprecia sus
queda paralizado en su presencia. terrenos, sabe distinguir los olores y siente en su
cuerpo el paso de las estaciones. El personaje ob-
La segunda y tercera vez el personaje queda atur- tiene un punto de motivacin adicional en las par-
dido tantos turnos como seis menos su voluntad, tidas que ocurran en su territorio.
y arroja una runa menos en sus chequeos durante
el resto del combate. DESCOMPENSACIN EN ATRIBUTO
Elige una de las siguientes:
En las ocasiones sucesivas el personaje tira una wUn kilo de carga total adicional.
runa menos en los chequeos. wLa agilidad se considera un punto superior a efec-
La interpretacin de la fobia en cuestin puede to de chequeos de habilidades (no de combate).
aportar credibilidad al personaje. wUn punto adicional de aguante.
wUn punto adicional de vida.
Los estmulos pueden estar relacionados con trau- wLa inteligencia se considera un punto superior a
mas psicolgicos, condiciones congnitas, miedos efecto de chequeos de habilidades (no de combate).
adquiridos o cualquier otra causa. Es tan vlido tener wEl liderazgo se considera un punto superior a
claustrofobia como miedo a los muertos vivientes. efecto de chequeos de habilidades (no de combate).
wLa potencia se considera un punto ms alta a
efectos de lanzar un nico poder.
VENTAJAS wUn punto adicional de resistencia a la luz u oscuridad.
wEl personaje puede adquirir una esfera por encima
de su mximo de la cual no recibir aptitudes pasi-
ATRACTIVO vas y solamente podr lanzar uno de los poderes.
El personaje tiene un aspecto envidiable. El
Creador puede asignarle bonificadores sociales DEVORADOR DE CONOCIMIENTOS
ocasionales cuando lo considere oportuno. El personaje tiene una pasin personal en relacin con
adquirir conocimiento. La inteligencia del personaje
CONTACTO se considera dos puntos superior a efecto de mejorar
El personaje adquiere como contacto a cualqui- habilidades de tipo conocimiento (ver habilidades).
er personaje del mundo con la aprobacin del
Creador. Aunque todos los personajes son elegi- ELEGIDO DIVINO
bles, el jugador debe especificar los motivos por El personaje obtiene nivel dos en tantas habilidades
los que tiene relacin con esa persona en concreto. de manejo de esfera como el nmero mximo de
esferas (su extensin). Estas esferas tienen que estar
Con esta ventaja se pueden elegir personajes muer- contenidas en la seleccin de las de un dios.
tos. Si su relacin no era desconocida, el personaje
podr sacar partido fcilmente.

28
CAPTULO IV:
VENTAJAS Y
DESVENTAJAS

LEALTAD INCUESTIONABLE
Las esferas relativas a los dioses del mundo de El personaje ha pertenecido a algn rgano (militar
Espada Negra son las siguientes: o no) con el que ha desarrollado profundos lazos
Air: amor, creacin, luz, proteccin y vida. personales. El personaje tendr muchas historias
Armeniam: calma, material, orden, protec- que puede contar de cmo desarroll ese lazo, de
cin y verdad. los amigos que perdi y de los que sobreviven.
Babgln: caos, destruccin, fin, nada y oscuridad.
Haradon: calma, destruccin, fin, mentira y El personaje recibir ayuda de este rgano, en
oscuridad. tanto que l no la deniegue. Adems, cada vez que
Daarmina: calma, lucha, luz, orden y vida. preste su ayuda a un miembro, conseguir un pun-
Drayard: caos, destruccin, fauna, ira y odio. to de motivacin, con un mximo de diez puntos
Liana: amor, belleza, ira, mentira y nada. en una sesin.
Nadruneb: caos, fauna, flora, ira y elemental.
Tatja: creacin, flora, luz, orden y proteccin. ODIO
Taharda: corrupcin, fin, muerte, odio y oscuridad. El personaje elige una etnia o grupo a la cual odia.
Thargron: caos, destruccin, ira, lucha y odio. Dobla el nivel de sus oponentes de ese colectivo a
Sylviz: ciclo, creacin, material, orden y verdad. efectos del clculo de motivacin recibida.

Las siguientes etnias son aceptables: dormenios,


eridios, guneares, harrassianos, trticos, tidares,
ENTRENAMIENTO INTENSIVO tribales, muertos vivientes y defectos.
El personaje ha estado en algn centro de entre-
namiento intensivo. Incrementa en dos niveles OVEJA NEGRA
una habilidad obtenida de sus profesiones en tan- El personaje es, en verdad, un miembro de un alto
to que el nuevo nivel no sobrepase el doble de su linaje, pero por sus propias elecciones ha sido re-
atributo relacionado. chazado. El personaje est a un pelo de ser borra-
do del linaje familiar, pero mientras eso no ocurra
FAMILIA CON SOLERA y est en el territorio de su familia puede solicitar
La familia directa del personaje ha tenido xito cualquier apoyo que no suponga un gran esfuer-
en la materia en la que trabaja este, o ha tenido zo. Esto se traduce en al menos tres contactos de
un miembro sobresaliente en el presente. Puede hasta nivel seis.
tratarse del padre, del abuelo o de un hermano
mayor, pero en cualquier caso casi toda la familia
se dedica al mismo asunto. Es necesario contextualizar la ventaja oveja
negra con respecto al personaje. Un bandido
El personaje tiene acceso a instalaciones de ex- que la adquiera probablemente sea un hijo
celente calidad (nivel 3) para ejercer la profesin, y
media docena de contactos en el gremio adecuado. de un comerciante, mientras que un soldado
Adicionalmente puede incrementar en un nivel la podra ser familia de nobles. Si finalmente un
calidad de hasta tres objetos que reciba fruto de noble la adquiere, seguramente sea miembro
sus trasfondos. de la familia real.

PECULIARIDAD ARMADA
He especulado mucho sobre los motivos que llevaron Elige un arma concreta, como puede ser la espada de
a mi abuelo a tomar la decisin de alejarme del su padre o la lanza que construy durante su iniciacin.
clan y de la guerra. Es razonable pensar que sim- La habilidad de manejo de ese arma se considera dos
plemente quera separarme de la guerra que sin puntos superior solamente con ese arma concreta.
duda llegara hasta el hogar ancestral del clan. Se-
guramente quera que alguien de la familia pudiera Las armas normalmente se obtienen mediante
restablecer el nombre de los Fosrodr, aunque me trasfondos. El personaje puede aplicar esta ventaja
pregunto qu hubiera hecho de saber la experi- a una de esas armas, u obtener una de su preferen-
encia que adquir fruto de mis viajes. cia de nivel uno.
-Ingaur Fosrodr, en una carta dirigida a los clanes. Si el personaje pierde el arma asociada esta ven-
taja no le servir de nada. Tampoco servir a otros
personajes que la cojan.
29
ESPADA NEGRA

PROFESIONAL VENGANZA
El personaje es un profesional en su materia El personaje ha jurado vengarse por un agravio.
mucho ms all del reconocimiento o el nivel. Si el personaje consuma su venganza recibir cien
Elige dos habilidades, en las que sus atributos re- puntos de motivacin al final de la partida.
lacionados tengan una puntuacin mnima de tres.
Esta puntuacin se considera un punto ms alta a Desarrollar adecuadamente el motivo y
efectos de aprendizaje de estas habilidades. circunstancias por las que quiere vengarse puede
ser muy enriquecedor para las partidas.
PROPSITO
El personaje comienza sus andanzas con una mo-
tivacin y un mpetu fuera de lo comn. Elige un El Creador no tiene que poner particularmente
Gran anhelo, que lo acompaar siempre. fciles las cosas a los personajes que desean
vengarse, y ni siquiera debe orientar sus parti-
RELIQUIA das para que esto ocurra, sino que es respon-
El personaje posee una reliquia sobrenatural per- sabilidad del jugador conseguirlo.
manente de su eleccin al comienzo de la partida
(ver seccin de equipo). El Creador s debe ser duro con el personaje
si este es derrotado por aquellos de los que in-
tentaba vengarse.
Ejemplo: eleccin de ventajas y desventajas
Jon est creando a su personaje, Kirhum, que es de rango
luchador, por lo que puede adquirir hasta cuatro venta-
jas y sus correspondientes desventajas. VETERANO
El personaje tiene cierta edad, o ha aprendido mucho
Decide que su personaje es un fiel de Thargron bendito con de la vida. Este recibe tres niveles de habilidad dis-
cualidades sobrenaturales, as que quiere que cuente con la tribuidos como quiera hasta un nivel no superior al
ventaja elegido divino. La desventaja religioso queda valor del atributo relacionado. Estos puntos deben
muy bien con este carcter. asignarse despus de obtener las habilidades asocia-
das a profesiones, trasfondos y otras ventajas.
Tambin le gusta que su personaje tenga unos principios
vitales, as que elige la desventaja cdigo de honor. Esto Ejemplo: veterano
le ha hecho enfrentarse a diversos retos en su vida, por lo Allan elige la ventaja Veterano. Despus de adquirir las
que adquiere la ventaja veterano. habilidades de otras fuentes decide complementar su ficha con:

Jon podra incluir ms ventajas y desventajas en Kirhum, Tctica: 1


pero decide que con esas ya es suficiente. Combate a dos manos: 2

TALENTO NATURAL
El personaje tiene cierta capacidad intuitiva para
entrenar algunas de sus habilidades naturales para
las que no debiera ser tan bueno. Elige uno de sus
atributos que se considera un nivel ms elevado a
efectos de aprender habilidades si el atributo tiene
nivel tres o superior.

TESORO ESCONDIDO
El personaje conoce la posicin de un interesante
tesoro escondido. El contenido de este depende de
su origen. Puede elegir entre diez coronas dormenias,
veinticinco mil dineros harrassianos, dos iteis trticos,
o dos mil monedas de acero guneares.

La obtencin de este tesoro es compleja y est


inevitablemente guardado por criaturas, al menos
una criatura de nivel seis, o una combinacin de
criaturas con nivel total superior a doce.
30
CAPTULO IV:
VENTAJAS Y
DESVENTAJAS

VIAJERO profesiones y conocer la lengua de esa nacin al


El personaje tiene una experiencia fuera de lo mismo nivel que la suya. Adems puede adquirir
comn al comienzo de sus aventuras. Selecciona el doble de trasfondos.
una nacin extra de la que puede elegir aprender

31
ESPADA NEGRA

V. ANHELOS
El sistema de anhelos forma parte del progreso de palabras que definan su concepto de la forma ms
personajes. Relaciona la interpretacin de estos con breve posible.
la obtencin de sus objetivos asignando facilidades
de progreso en la medida en que se cumplan.
Vamos a luchar por una Tirtie libre e independiente.
Los anhelos definen los intereses y objetivos de un per- Puede que no la consigamos hoy, puede que yo
sonaje. Por ejemplo, un personaje puede estar motivado muera y nunca la vea, puede que mi generacin
por rescatar a un familiar de unos bandidos. Si este per- nunca la vea, puede que matemos a diez mil eridios
sonaje sigue este fin se sentir motivado, pero si se en- y muramos diez mil trticos y no la consigamos,
cuentra con que sus acciones no le acercan a obtenerlo, pero desde luego no la conseguiremos quedndonos
se sentir frustrado, agobiado y desmotivado. en casa y dndole a los recaudadores nuestras
cosechas. Tendremos una Tirtie independiente o
Los anhelos pueden estar relacionados con las ven- moriremos. He tomado la decisin de seguir este
tajas y desventajas, pero, a diferencia de estas, no se propsito, y no lo abandonar jams.
originan en el pasado del personaje, sino en su pre-
sente, y debido a ello cambian con su experiencia. -Atribuido al hombre calavera.

Los anhelos pueden ser personales, como man-


tener con vida a un hijo perseguido por un enemi-
go poderoso. Pueden ser grandiosos, como inten- Los efectos de los anhelos son relevantes a la hora
tar conquistar Dormenia. Pueden ser generales, de calcular la experiencia. Cada personaje tiene un
como intentar ser el mejor espadachn de la corte. valor de Motivacin en su ficha, que podr in-
Incluso pueden ser mundanos, como intentar evi- vertir en hacer actividades fuera de partida, la ms
tar problemas y mantenerse con vida. habitual de las cuales es mejorar sus habilidades.

No hay un listado de anhelos especficos o gen- Los anhelos afectan a la motivacin obtenida du-
ricos, sino que se representan por un conjunto de rante una partida. Los personajes adquieren mo-
32
CAPTULO V:
ANHELOS

tivacin cuando han sido coherentes con sus an- Incumplimiento: Cuando un personaje incumple
helos, pero pueden llegar incluso a perder toda la de forma voluntaria su anhelo, pierde cinco pun-
motivacin de esa sesin si los incumplen. tos de motivacin de los que fuera a obtener en
esa partida (en ningn caso pierde puntos de mo-
Para que un anhelo se considere suficientemente tivacin acumulados de partidas anteriores).
satisfecho durante una partida debe darse un
avance en la obtencin de objetivos relacionados ANHELO COMPROMETIDO
con dicho anhelo. El entrenamiento o mejora de Se trata de aquellos que implican al personaje
capacidades no cumplen esta condicin. en una causa concreta que no sea grandiosa. No
pueden referirse a deseos generales, que entran en
Ejemplo: anhelos suficientemente satis- el terreno de los anhelos superficiales.
fechos.
Kirhum tiene el anhelo de vencer a su viejo enemigo Mahler. El personaje puede estar implicado por sus circunstan-
cias o convicciones (por ejemplo, que hayan secuestra-
En su primera partida Kirhum se enfrenta a una banda y obtiene do a su hijo, quiera matar a un enemigo o vencer un
la direccin de la residencia de Mahler. Esto es un avance en sus combate concreto), o puede ser un deseo relativamente
objetivos, por lo que el anhelo se considera suficientemente satisfecho. asequible (como por ejemplo abrir un negocio en har-
rassia, ser un buen capitn naval, o un militar decente).
En su segunda partida Kirhum entrena durante largo
tiempo para mejorar su habilidad en la manejo de espadas. Beneficio: Cuando un personaje cumple su anh-
Como no ha habido otros avances, el anhelo no est sufi- elo durante la partida, recibe diez puntos de moti-
cientemente satisfecho. vacin al final de esta.

En su tercera partida Kirhum consigue una magnfica Incumplimiento: Cuando un personaje incumple
espada. Aunque sin duda le ser til para enfrentarse a de forma voluntaria su anhelo pierde toda la moti-
Mahler no implica un avance en sus objetivos, por lo que el vacin que fuera a obtener en esa partida.
anhelo no est suficientemente satisfecho.
GRAN ANHELO
Se trata de aquellos que implican necesariamente
una dificultad elevada. Los grandes anhelos pueden
El sistema de anhelos es parte de la mecnica referirse a una gran gesta (como por ejemplo pueda
bsica de experiencia. El Creador no asigna mo- ser el deseo de conquistar Dormenia o acabar con
tivacin en funcin al cumplimiento de los ob- la Correccin), aunque tambin pueden limitarse a
jetivos de la partida sino con los de los anhelos. metas personales muy difciles (como por ejemplo
convertirse en el mejor esgrimista de Dormenia o
La idea subyacente es conseguir que los juga- fabricar la mejor espada del mundo).
dores impliquen a sus personajes con las causas
trascendentes que aparecen en las partidas, o que Beneficio: Cuando un personaje cumple su
se esfuercen en llevar la trama a su terreno. anhelo durante la partida, recibe veinte puntos de
motivacin al final de esta.

Solo se puede considerar satisfecho un anhelo por Incumplimiento: Si un personaje desaprovecha


cada partida, mientras que cualquier nmero de voluntariamente una oportunidad de acercarse a
anhelos puede quedar insatisfecho. Por ello suele su anhelo se sumir en una depresin importante.
ser contraproducente tener muchos anhelos o Durante las siguientes tres partidas el jugador no
anhelos contradictorios. podr utilizar el personaje, ni obtener motivacin
de forma alguna.
TIPOS DE ANHELO

ANHELO SUPERFICIAL Pinsatelo tres veces antes de incluir en tu per-


Se trata de aquellos que estn a disponibilidad de sonaje un gran anhelo. No solo tienes que estar
casi cualquiera, como pudiera ser pretender no dispuesto a condicionar mucho la actuacin de tu
meterse en problemas o ganar combates. personaje, sino que, adems, deberas hacerlo notar
en tu interpretacin. Si no tienes mucha continui-
Beneficio: Cuando un personaje cumple su dad, buena interpretacin y cierta capacidad de
anhelo durante la partida, recibe cinco puntos de liderazgo, quiz deberas explorar otras opciones.
motivacin al final de esta.
33
ESPADA NEGRA

Es posible que un personaje ni cumpla ni incumpla Ejemplo: dinmica de anhelos


uno o varios anhelos. En este caso no obtendra
motivacin adicional ni la perdera. Las aventuras de Kirhum comienzan con una serie de contra-
tos en los que se emplea como espada de alquiler en Dormenia.
Jon decide incluir en su personaje el anhelo superficial Ga-
nar dinero. Gracias a que las aventuras tienen esa temtica,
cumple fcilmente este anhelo y obtiene una ganancia de cinco
puntos de motivacin en cada una de ellas.

En la tercera aventura Kirhum participa en unos sucesos


que conllevan su implicacin personal con Damia, una des-
valida muchacha cuyos padres han muerto como parte de
un complot. Kirhum se toma esta situacin como algo per-
sonal y Jon le aade el anhelo comprometido Descubrir el
complot por el que murieron los padres de Damia. Como
cumple con este anhelo comprometido, recibe diez puntos de
motivacin.

En la siguiente aventura Kirhum no solo contina con la


investigacin del complot, sino que adems lo hace cum-
pliendo un contrato que adquiere durante la sesin. An
as solo puede beneficiarse de un solo anhelo por partida,
por lo que obtiene diez puntos.

En la quinta aventura Kirhum rechaza un contrato para


poder seguir investigando el complot. Cumple con su anhelo
comprometido, por lo que recibe diez puntos de motivacin,
pero ha incumplido voluntariamente el anhelo superficial,
por lo que perdera cinco de esos puntos.

Jon decide eliminar el anhelo superficial para no perder esos


cinco puntos. Ms tarde puede volver a aadirlo si cree que
le va a ser til o encaja con la personalidad de Kirhum.

Ejemplo: anhelo circunstancialmente irrelevante El Creador de la partida puede asignar y


Kirhum tiene el anhelo comprometido de vencer a su enemigo.
Durante una partida su barco naufraga en una isla. No retirar anhelos de cualquier tipo para adaptar
cumpli objetivos relacionados con su anhelo, por lo que no la personalidad de los personajes en funcin a
recibir motivacin, pero tampoco los ha incumplido volun- los eventos sufridos.
tariamente, por lo que no influir negativamente en la que
reciba de otras fuentes. Normalmente lo har con el consentimiento
del jugador en pro de la partida y su historia,
GESTIN DE ANHELOS aunque en algunas circunstancias concretas
Un jugador puede, en cualquier momento de una puede imponerlo de forma unilateral.
partida:

wAadir a su personaje un anhelo superficial o


Est en la bsqueda de unos anhelos fuertes
comprometido si no ha aadido o eliminado uno
sustentados en principios firmes la respuesta a
en esa partida.
la lucha contra los defectos que, tal y como nos
wEliminar un anhelo superficial (no uno compro- seala el libro del apocalipsis, podran acabar con
metido) por cada partida a su personaje si no ha la misma civilizacin humana? O acaso es la
aadido o eliminado uno en esa partida. ausencia de humanidad la nica que puede traer
wSolo se puede conseguir un gran anhelo como una paz duradera, como la que cualquiera puede
consecuencia de la creacin del personaje (ver observar en el infinito desierto de Harrassia?
34
ventajas), o la accin directa del Creador.
CAPTULO V:
ANHELOS

35
ESPADA NEGRA

VI. PROFESIONES
El sistema de profesiones del juego de rol de Es- Tabla 6.1: Niveles de profesiones
pada Negra forma parte de la creacin de per-
sonajes. Determina las habilidades, el equipo y
las circunstancias sociales iniciales de cada uno de Rango Niveles
ellos, pero no condiciona en ningn aspecto su Vulgar 2
progreso posterior. Capacitado 3
Las profesiones configuran el pasado del personaje Luchador 4
pero no limitan en absoluto sus posibilidades fu- Hroe 5
turas: las vivencias de este pueden llevarle a ad-
quirir otras habilidades nada relacionadas con las En segundo lugar debe elegir habilidades espe-
iniciales, as como bienes y contactos igualmente cificadas por el nivel al que ha adquirido cada pro-
variados que pueden cambiar completamente su fesin. En caso de que consiga la misma habilidad
estatus social. De esta forma en la ficha de cada desde ms de una profesin, sus niveles se suman
personaje quedan registradas sus habilidades, (ver el ejemplo ms abajo).
bienes, relaciones e historia, pero no las profe-
siones mediante las cuales han sido obtenidas. Por ltimo, el jugador puede elegir algunos trasfon-
dos de las respectivas listas, uno distinto por cada
Un personaje puede adquirir tantos niveles de nivel escogido en la profesin. Los trasfondos
profesin como indique su rango de personaje en proporcionan equipo, contactos, seguidores o his-
la tabla 6.1. Puede escoger una sola profesin con toria que deben apuntarse en la ficha de personaje.
todos sus niveles, o cualquier combinacin que Si no se especifica lo contrario todos los objetos
sume su mximo, siempre que se cumplan todos que se consiguen durante la creacin de personaje
los requisitos de atributos y nacionalidad de cada son de calidad normal (nivel 1).
una de ellas (ver el ejemplo ms abajo).
Algunos trasfondos proporcionan valiosos niveles
de habilidades al personaje o a sus aliados.
36
CAPTULO VI:
PROFESIONES

Si el bono aparece precedido por el smbolo +, Hay algo que puedo decir de todas las personas
la habilidad se incrementa de forma aditiva. Se que he conocido. Todos protestan y se las arreg-
puede pasar de no tener ningn nivel en la habili- lan para ser infelices. Los mineros y curtidores
dad a tener nivel 1 de esta forma. protestan por las duras condiciones de su trabajo,
los militares por el riesgo de muerte y mutilacin
En los casos en los que un trasfondo especifique y los campesinos por la pobreza. Incluso los nobles
el nivel exacto al que otorga una habilidad este no protestan porque no tienen libertad para casarse
se apilar con los niveles obtenidos por otros me- con quien quieren. Todo el mundo cree que la
dios (como s hacen los obtenidos por diferentes vida de los dems es mejor. Se equivocan, la vida
profesiones o ventajas). de todo el mundo es miserable. Y todos echan la
culpa a las circunstancias.
De ninguna forma un personaje puede obtener un
bono repetido del mismo trasfondo. -Atribuido a Celia, correctora.

Conviene elegir los trasfondos con cuidado; una


eleccin desafortunada de trasfondos puede dar Los trasfondos normalmente no se pueden repe-
con que el personaje no tenga nada de equipo tir, aunque el Creador puede permitirlo excepcio-
inicial. En ese caso lo normal ser interpre- nalmente cuantos estos proporcionen nicamente
tar que, por un revs del destino, el personaje recursos o contactos.
ha sido desvalijado y comienza sus aventuras
saliendo de una prisin o lugar similar sin nada A continuacin se detallan algunas de las profesio-
ms que dos o tres piezas de ropa andrajosa. nes del mundo de Espada Negra.

Tabla 6.2: Resumen de profesiones

Nombre Requisitos
PROFESINES DORMENIAS
Espadachn Agilidad 3, inteligencia 3
Noble Ninguno
Miembro de una banda Desventaja "criminal"
Militar dormenio Fuerza 2, agilidad 2, resistencia 2
Corrector Inteligencia 3
Agente de la correccin Desventaja "religioso"
PROFESIONES ERIDIAS
Soldado eridio Fuerza 2, agilidad 2, resistencia 2, desventaja "cdigo de honor"
Poltico eridio Inteligencia 3, liderazgo 3
Artesano eridio Ventaja "profesional"
Sacerdote eridio Potencia 3, desventaja "religioso"
Trabajador de un centro de Inteligencia:3
reeducacin
Pensador eridio Inteligencia 3
PROFESIONES GUNEARES
Guerrero del clan Fuerza 3
Cazador del clan Agilidad 3, resistencia 3
Sacerdote gunear Atributos fsicos no terciarios, defensa 2
Herrero gunear Fuerza 3
Guardin del clan Desventaja "sustentador"
Esclavo gunear Fuerza 2, agilidad 2, resistencia 2
37
ESPADA NEGRA

PROFESIONES HARRASSIANAS
Funcionario Inteligencia 2
Espa Atributos mentales primarios, agilidad 3
Carsij Fuerza 3, resistencia 3
Caballera sariana Resistencia 3
Defensor de puesto avanzado Resistencia 3
Comerciante Inteligencia 3
PROFESIONES TRTICAS
Zobagar trtico Voluntad 3
Ulekaiz Voluntad 3, potencia 3
PROFESIONES NAJSHET
Guardia real najshet Fuerza 3, voluntad 3
Furia najshet Agilidad 3, Voluntad 2
Sacerdote najshet Potencia 3
PROFESIONES DE LAS TRIBUS DEL DESIERTO
Guerrero tribal Fuerza 3
PROFESIONES TDAR
Guerrero tidar Fuerza 3
PROFESIONES DE CUALQUIER NACIN
Gladiador Fuerza 3
Marinero Fuerza 2, resistencia 2
Ladrn / mendigo Ninguno
Campesino Ninguno
Sacerdote tridecadesta Potencia 2, extensin 2

tenga tres niveles de esta profesin. Pero tambin ha tenido


Es posible que este compendio de profesiones una serie de experiencias en relacin con Thargron, el dios
no aporte una ruta clara para formar un per- de la guerra, as que asigna un nivel de la profesin sacer-
sonaje concreto. Esto se debe a que las profe- dote gunear.
siones que aqu aparecen son las ms comunes
dentro del mundo de Espada Negra. Debido a sus tres niveles de guerrero del clan obtiene las
siguientes habilidades:
Si sientes que no consigues el personaje de tus
deseos, puedes intentar afinarlo con la ventaja Manejo de espada 3, Manejo de hacha 2, Historia 2, Su-
veterano que da algunos puntos adicionales pervivencia 2, Orientacin 2, Escalada 2, Rastreo 2.
para habilidades, pero si ni an as lo con-
sigues, quiz tu personaje exceda a las profe- Debido a su nivel de sacerdote gunear obtiene las siguientes:
siones comunes. Si se da el caso consltalo con
el Creador. Ritos 2, Manejo de espada 1, Historia 1, Supervivencia 1.
Como resultado final, Kirhum obtiene las habilidades de
ambos listados y suma las comunes.

Ejemplo: eleccin de profesiones, habili- Manejo de espada 4, Manejo de hacha 2, Historia 3, super-
dades y trasfondos vivencia 3, Orientacin 2, Escalada 2, Rastreo 2, Ritos 2.
Jon est cerca de terminar a su personaje, Kirhum. Recor- Tambin tiene derecho a tres trasfondos de guerrero del
demos que este personaje es de rango luchador, por lo que clan y uno de sacerdote gunear. Elige los siguientes.
puede elegir hasta cuatro niveles de profesin. Hijo del lobo, Cazador de lobos, Maldicin de Zau-
Jon determina que Kirhum es gunear. Desde el principio rak, Energa.
quera que fuese un guerrero del clan, as que decide que
38
CAPTULO VI:
PROFESIONES

Lo que aqu se incluyen son las profesiones co- Es interesante que los jugadores creen sus per-
munes de las naciones del mundo de Espada sonajes sin tener en cuenta las intenciones del
Negra en torno al final del siglo quinto. Gra- resto de integrantes del grupo. Si los jugadores
cias a ellas, y particularmente a sus trasfondos fabrican un grupo cohesionado con todo tipo
se puede concretar la experiencia vital de un de capacidades se perder parte del realismo
personaje en funcin al recorrido que ha teni- paradigmtico propio de los grupos naturales.
do por el mundo en este periodo. Por ello es preferible que incluso elijan sus
profesiones por separado.
Ciertos personajes pueden ser algo ajenos a
la corriente mayoritaria. En algunos de estos Hay algunos trasfondos que s dan mucho juego
las profesiones no alineadas con nacin algu- si el grupo est junto durante su eleccin. En esa
na pueden servir de ayuda, pero algunas ideas fase s que puede ser muy interesante que el grupo
simplemente pueden estar fuera del marco que se junte y decida su pasado comn apoyndose,
define este conjunto. entre otras cosas, en esta herramienta.

Hemos hecho un gran esfuerzo por dotar de una


estructura completa a este listado, pero si se te
produce la situacin de que no te da una respues-
ta adecuada, quiz quieras hacernos llegar tu in-
quietud para que la contemplemos en una futura
publicacin de la revista Trece Runas.

Si tienes que hacerte un personaje para una


partida y te sientes muy perdido, puedes obrar
de la siguiente forma simple:

-Pregunta al Creador de la campaa cul es la


nacin en la que se van a producir los hechos
principales.

-Lee los textos iniciales de las profesiones de


esa nacin y elige la que ms te llame la aten-
cin. Modifica tus atributos para cumplir las
exigencias y/o adquiere las ventas y desventa-
jas que la profesin imponga.

-Apunta las habilidades que la profesin


otorgue al nivel mximo para el rango de per-
sonajes de la partida (tres para capacitado, cua-
tro para luchador).

-Apunta cuatro trasfondos de la profesin que


te llamen la atencin. No te olvides de elegir
uno que aporte equipo.

-En cuanto tengas cinco puntos de motivacin


adquiere combate conjunto, en la habilidad
Tctica.

39
ESPADA NEGRA
DORMENIA
ESPADACHN wUn buscador de tesoros escondidos que a la vez sabe
tanto manejar la espada como encontrar un grupo de
Requisitos: Agilidad 3, inteligencia 3 . aventureros o vender el resultado de una incursin.
wUn hbil ladrn de guante blanco capaz de en-
Los que eligen vivir la vida de la espada en Dor- trar en los lugares ms recnditos y hacerse con
menia lo hacen motivados por la ambicin, el de- las posesiones ms deseadas.
seo de aventura, la necesidad o el instinto. La ex- wUn granuja vividor al que sus inclinaciones
traccin social de la que proceden es muy amplia, (juego, mujeres, hombres...) le pierden, y vaga de
desde un campesino inconformista o un matn ciudad en ciudad perseguido por las consecuen-
de bajos fondos hasta un noble aventurero. No cias de sus vicios.
obstante todos tienen algo en comn: un gusto
por el peligro y una cierta pasin por la espada.
Muchos dicen que arruin una brillante carrera
poltica por mi obsesin con el manejo de la es-
pada, que podra haber llegado a cabeza de fa-
milia, quiz a rey. Pero ninguno de ellos me lo
dice a la cara.

-Gireai Trilbanson, maestro de esgrima dormenio..

En Dormenia el metal es muy escaso, y por


ello contar con una espada es muy llamativo,
tanto que entre la nobleza es un smbolo so-
cial y personal. Los civiles que portan espadas
tienden a llamar la atencin.

Por otra parte, las armaduras son an ms ex-


traas que las espadas, por lo que los espada-
chines dormenios son, en el contexto de las calles
dormenias, peligrossimos guerreros y asesinos.

Habilidades de espadachn: Abrir cerraduras,


Orientacin, Robo, Disfraces, Sigilo, Deteccin,
Esta profesin es extremadamente adaptable pues Escapismo, Engaar, Seducir, Finanzas, Leyes,
tiene un buen grupo de habilidades entre las que es- Historia.
coger. Puede interpretarse de mltiples formas, desde
una muy romntica hasta otra cnica y decepcionada. wA nivel 1 el personaje obtiene Manejo de espada
a nivel 1, y cuatro habilidades a nivel 1 de la lista
En cualquiera de los casos este tipo de personajes de habilidades de espadachn.
se presta muy bien tanto a la aventura como a cierto wA nivel 2 el personaje obtiene Manejo de espada
vagabundeo. Todas las siguientes opciones son po- a nivel 2, dos habilidades a nivel 2 y tres a nivel 1
sibles, razonables e interesantes a la hora de crear de la lista de habilidades de espadachn.
un personaje espadachn, sin siquiera combinar esta wA nivel 3 el personaje obtiene Manejo de espada
profesin con otras del juego: a nivel 3 y cinco habilidades a nivel 2 de la lista de
habilidades de espadachn.
wUn guerrero que vive al da con lo que obtiene de wA nivel 4 el personaje obtiene Manejo de espada
alquilar su espada, que a la vez va deshaciendo entuertos a nivel 4, tres habilidades a nivel 3 y dos a nivel 2
mientras mejora la comprensin de su habilidad. de la lista de habilidades de espadachn.
wEl reflejo oscuro del anterior, un hombre que no
desaprovecha la oportunidad de usar su acero a
40 despecho de la moralidad del contrato.
CAPTULO VI:
PROFESIONES

Trasfondos de espadachn Enamorado


Requisitos: Desventaja amor verdadero.
Equipo de espadachn El personaje est enamorado de una persona que
Requisitos: Manejo de espada 3. es miembro de la nobleza. Obtiene acceso a dos
Espada Dormenia (tipo Fedder, Trilbanson o de ban- habilidades de la lista de Espadachn que no tu-
dido), armadura de cuero (cualquiera), 20 escudos. viera previamente, a nivel 2.

Conocidos Combinacin con otras profesiones: La pro-


Requisitos: Liderazgo 2. fesiones espadachn es muy verstil y se com-
Cinco contactos dormenios de nivel 1 en dife- bina bien con otras. Puedes elegir las habilidades
rentes ciudades. No se sacrificarn por l, pero le en funcin al tipo de vida que ha llevado tu per-
ofrecern alojamiento gratuito y ayuda puntual. sonaje, y combinarlo con ventajas y desventajas de
formas muy variadas. Particularmente es una muy
Escondrijo seguro buena combinacin con noble.
Requisitos: Ninguno.
Lugar completamente abandonado solo conocido
por el personaje.
En Dormenia el acero escasea. Las personas que
Contacto noble llevan por la calle una espada colgando del cinto
Requisitos: Historia 1. llaman la atencin, los lugareos y la guardia le
Noble aprovechado (nivel 2). Este podr haber re- echan el ojo, y muy pronto no se habla de otra
cibido ayuda del personaje en el pasado, pero en cosa en el lugar. Si decides llevar una espada no
cualquier caso siente algo de agradecimiento hacia podrs ser una persona annima.
el personaje del que este tampoco podr abusar.
El dueo del personaje puede ofrecerle a otro con Ahora bien, si llevas una espada contars con
un personaje noble que este sea su contacto. Si una importante capacidad de defensa, pues si
accede, el contacto obtiene +1 al nivel de la habi- bien las espadas son escasas, las armaduras
lidad Manejo de espada. de metal son una propiedad casi exclusiva del
ejrcito. Una persona equipada con una cota de
Contacto criminal mallas llama muchsimo ms la atencin!
Requisitos: Robo 2 o sigilo 2.
Contratador en bajos fondos (nivel 3) que siem- Esta extraa combinacin ha hecho frecuente el
pre tendr trabajo sucio para alguien hbil con una uso de espadas largas de metal con poco grosor,
espada de acero. El dueo del personaje puede y la tcnica de esgrima con estos objetos se ha
ofrecerle a otro con un personaje miembro de elevado incluso al nivel de arte. En la clase
una banda que este sea su contacto. Si accede, el noble estas espadas son indicativos tambin de
contacto obtiene diez escudos. posicin social y de mayora de edad. Cualquier
varn que quiera tener posibilidades en la polti-
Fama local ca debe llevar una espada, y con esto indica que
Requisitos: Manejo de espada 3. est preparado y que puede defenderse.
El personaje habr adquirido una fama ms que
aceptable en una ciudad en la que prcticamente En cuanto a los duelos, no solo los nobles tienen
todo el mundo conocer su nombre y aspecto. En tendencia a solucionar sus asuntos cruzando las
ella habr participado en al menos un duelo notable, espadas. Esta costumbre en relacin con resolver
bien como ofendido, ofensor o campen personal. los asuntos de honor ha trascendido a las capas
En el resto de esa provincia la gente conocer su bajas de la sociedad que han podido permitirse
nombre pero no lo asociarn con su aspecto. este tipo de armas, eso s, de una calidad tan
inferior que pueden partirse en malos golpes.
Amante
Requisitos: Seducir 2. Hsun, comerciante harrassiano.
El personaje tiene como seguidor un o una amante
(hasta tanto nivel como el liderazgo del personaje)
en algn lugar del mundo. Este estar dispuesto
a correr ciertos peligros por el personaje, no ob-
stante siempre querr cobrrselos buscando una
relacin ms profunda con l.

41
ESPADA NEGRA
DORMENIA
NOBLE esforzndose, puede destacar ante el cabeza de fa-
milia, que podra llegar a otorgarle una posicin
Requisitos: Ninguno. mejor, e incluso contar con l para el relevo
generacional de cargos importantes. Quiz sus pa-
La nobleza dormenia dirige muchos aspectos de rientes podran llegar a considerarlo candidato a
la sociedad. Un personaje noble puede afectar a cabeza de familia, y si la fortuna lo acompaara,
varias capas de su comunidad, y ostentar muchas y podra estar en la lnea sucesoria del rey.
distintas atribuciones oficiales del estado.
Habilidades de noble: Hpica, Interpretacin,
La vida pblica y las relaciones sociales son la Engaar, Seducir, Arte, Leyes, Historia, Finanzas.
clave de esta profesin. Normalmente un noble se
dedicar a una de las dos siguientes cosas: a vivir wA nivel 1 el personaje obtiene seis habilidades a
cmodamente de su estilo de vida, o a trepar en el nivel 1 de la lista de habilidades de noble.
escalafn social. wA nivel 2 el personaje obtiene cuatro habilidades
a nivel 2 y cuatro habilidades a nivel 1 de la lista de
Bien sea porque ninguna familia puede mantener habilidades de noble.
su costoso estilo de vida indefinidamente, o bien wA nivel 3 el personaje obtiene dos habilidades
por la presin social, siempre hay miembros de las a nivel 3 y seis habilidades a nivel 2 de la lista de
familias nobles que se esfuerzan en mantener o au- habilidades de noble.
mentar el patrimonio familiar. Son estos individuos wA nivel 4 el personaje obtiene ocho habilidades a
los que pueden destacar en el estilo de vida dor- nivel 3 de la lista de habilidades de noble.
menio y pasar de un estatus social al superior.
Trasfondos de noble
No es raro que en esta forma de vida tanto un
noble como su familia cambien de domicilio a Equipo de noble
medida que sus atribuciones sociales cambien. Requisitos: Ninguno.
Por ejemplo un noble que parta de la gestin de Hasta tres mudas de ropa de buena calidad (nivel
una pequea marca puede destacar en las reunio- 2). Una corona. Una muda adicional de excelente
nes locales y ser elegido para representar la regin calidad (nivel 3) o una espada (Fedder, Trilban-
en reuniones de la familia en la capital. Si sigue son o Taunori) de buena calidad (nivel 2) y una
armadura de cuero (cualquiera) de buena calidad
(nivel 2).

Fortuna
Requisitos: Ninguna.
Dos coronas por cada nivel en finanzas. En
depsito bancario.

Posicin
Requisitos: Historia: 3.
Responsabilidad poltica a cargo de un duque, o
quiz incluso una marca en propiedad.

Contacto noble
Requisitos: Ninguno.
El personaje tiene un contacto con otro noble ca-
pacitado (nivel 3) con el que ha tenido buenas re-
laciones en el pasado. Eso no significa que nece-
sariamente las tengan que tener en el presente, pero
contar como un aliado interesado. El dueo del
personaje puede ofrecerle a otro con un personaje
noble que este sea su contacto. Si accede, el con-
tacto obtiene dos puntos de experiencia en cada
una de sus habilidades de la lista de noble.

42
CAPTULO VI:
PROFESIONES

Contacto
Requisitos: Ninguno.
El personaje tiene un contacto con algn individuo
de Dormenia de hasta nivel 4 al que el primero ha
hecho algn favor. El dueo del personaje puede
ofrecerle a otro con un personaje con alguna pro-
fesin dormenia que este sea su contacto. Si accede,
el contacto obtiene una habilidad de la lista de noble
que no tuviera a nivel 2 a eleccin del noble. Es importante ser cuidadoso con el pueblo dor-
menio en general y con la nobleza en particu-
Matrimonio lar, pues se trata de gente que puede ser muy
Requisitos: Ninguno. orgullosa y darse por ofendida rpidamente. No
El personaje est casado o tiene concertada su solo se trata de cuidar lo que se dice, sino tam-
boda. Esto tiene importantes consecuencias que bin cmo se dice, y no creas que por no hablar
deben ser detalladas en cada caso y que pueden ser bien el idioma van a ser magnnimos contigo.
en ocasiones una ayuda y en ocasiones un estorbo.
No debes tutear ms que aquellos con los que
Riquezas tengas una relacin de amistad o de extrema
Requisitos: Finanzas: 3. superioridad. Se considera de extremo mal gusto
El personaje cuenta con importantes inversiones hacerlo con cualquier otra persona, y si lo quieres
que o bien ha heredado o bien ha creado, pero hacer con alguien debes tener seguro que te vas
que en cualquier caso ha ayudado a mantener con a imponer a l.
cierto buen ojo. Aunque no se pueden vender
fcilmente, podr arrojar tantas runas como su Debes llamar de vos a aquellos que tengan tu
habilidad en finanzas y aadirse tantas propie- nivel social. Si utilizas este trato con personas
dades fructferas como aciertos. Estos tienen que que estn por encima se lo tomarn a mal, pero
ser negocios de pequeo tamao gestionados por tambin es una buena herramienta si quieres
vasallos, como una panadera, tienda de armas, marcar tu terreno y conseguir que te respeten.
granja o similar.
A las personas que estn claramente por encima
Heredero de ti debes tratarlos de su merced. En teora
Requisitos: Arte 3, leyes 3, finanzas 3. hay que usar este trato con toda la nobleza, por
El personaje encabeza las listas para una herencia, baja que sea, e incluso es normal que se traten
incluyendo ttulos, negocios y propiedades. Eso as entre ellos. Los nobles que son amigos se tra-
no le garantiza absolutamente nada en el momen- tan de vos, y nunca se tutean, o por lo menos
to inicial, pero sin duda simplifica su vida. nunca lo hacen en pblico.

Posicin en la familia Es raro que te encuentres con una persona que


Requisitos: Inteligencia 3, liderazgo 3. est muy por encima de ti, como un duque,
El personaje ocupa una posicin de liderazgo de un ministro, o algo as. El trato adecuado con
facto en la familia. Obtiene +1 al nivel de tres ha- estas personas es su excelencia. No obstante
bilidades de la lista de noble. si quieres ser muy formal y respetuoso puedes
dar este trato a los nobles con los que s te en-
cuentres. Seguramente pensars que los ests
Combinaciones: Esta profesin permite acceder alabando, pero eso les suele gustar.
a un interesante grupo de habilidades sociales as
como a trasfondos muy poderosos, pero tiene im- -Hsun, comerciante harrassiano.
portantes carencias en todo lo relacionado con la
accin. Es muy razonable combinarlo con mili-
tar, dando lugar a un noble que ha elegido servir
en el ejrcito. Tambin es posible que sus deva-
neos lo lleven a decantarse ms por la espada me-
diante la profesin espadachn, dejando algo de
lado sus pretensiones sociales.

43
ESPADA NEGRA
DORMENIA
MIEMBRO DE UNA BANDA Orientacin, Robo, Medicina, Sigilo, Deteccin,
Escapismo, Engaar, Finanzas, Leyes, Hpica.
Requisitos: Desventaja criminal
wA nivel 1 el personaje obtiene seis habilidades
Esta profesin permite crear uno de los muchos a nivel 1 de la lista de habilidades de miembro de
criminales que operan en las bandas de las ciu- una banda.
dades de Dormenia, o en los grupos de bandidos wA nivel 2 el personaje obtiene cuatro habilidades
errantes. Es conveniente recordar que muchas so- a nivel 2 y tres habilidades a nivel 1 de la lista de
ciedades criminales forman parte del tejido social habilidades de miembro de una banda.
dormenio y estn bastante aceptadas. wA nivel 3 el personaje obtiene dos habilidades a
nivel 3 y cinco habilidades a nivel 2 de la lista de
Su grupo de habilidades es muy amplio y da lugar a habilidades de miembro de una banda.
todo tipo de criminales. Desde uno violento y orientado wA nivel 4 el personaje obtiene siete habilidades
al combate, hasta un mdico de una sociedad criminal, a nivel 3 de la lista de habilidades de miembro de
pasando por un buen nmero de posibilidades. una banda.

Las actividades a las que se puede dedicar incluyen


el robo, el trfico de todo tipo de bienes, y sobre Las sociedades criminales forman parte del
todo las actividades violentas. Pero tambin es po- tejido social dormenio, y no estn desvincula-
sible una opcin ms rural en la que el personaje das de la nobleza, la iglesia o el pueblo.
forma parte de un grupo de bandidos que va de
pueblo en pueblo saqueando las propiedades de Debido a que la nobleza no puede (o no quiere)
los campesinos aislados antes de que las autori- dar todos los servicios al pueblo, en muchos
dades tengan tiempo de responder. casos estas sociedades criminales las realizan a
cambio de que el gobierno haga la vista gorda
con sus otros asuntos no tan legales (la droga,
la prostitucin, el juego...).

Los servicios de los que se suelen encargar las


sociedades criminales incluyen la iluminacin
nocturna, los apagafuegos y el recogido de de-
posiciones humanas, pero pueden incluir otras
tan importantes como la salud pblica, el registro
o la guardia.

Trasfondos de miembro de una banda

Equipo miserable
Requisitos: Ninguno.
Porra de madera, ropas de mala calidad (nivel 0),
200 lbregas.

Equipo de matn
Requisitos: Finanzas 1.
Espada dormenia (Trilbanson, Fedder o de bandi-
do), armadura de cuero (cualquiera), 200 lbregas.

Posesin
Requisitos: Hpica 1.
Caballo de tiro (nivel 0) robado. Puede dar
problemas si es identificado.

Contacto en una banda


Habilidades de miembro de una banda: Mane- Requisitos: Engaar 2.
jo de maza, Manejo de espada, Abrir cerraduras, Un matn veterano (nivel 3) que estar bien esta-
44
CAPTULO VI:
PROFESIONES

blecido en una banda, y compartir todo tipo de


chismes con el personaje. El dueo del personaje
puede ofrecerle a otro con un personaje miem-
bro de una banda que este sea su contacto. Si
accede, obtiene 10 escudos de plata.
hacer mucho dinero fcil. Y la verdad es que se
puede llegar a lo ms alto, pero con esa cara de
Contacto en la guardia
atontado que tienes te vas a quedar en nada.
Requisitos: Finanzas 2.
Alguien te lo tena que decir, y es mejor que te lo
El contacto ser un guardia de la ciudad (nivel
diga yo ahora y que te marches a que te quedes
3) que puede hacer ciertos favores al personaje a
y la cagues.
cambio de dinero. El dueo del personaje puede
ofrecerle a otro con un personaje militar que
A lo mejor en tu pueblo eras alguien muy con-
este sea su contacto. Si accede, el contacto obtiene
siderado, el ms listilllo del lugar, pero aqu eres
+1 al nivel de la habilidad Engaar.
uno ms. Todos los meses recibimos una docena
como t. Los ponemos a todos a hacer trabajos
Esquina en propiedad
de mierda como recoger los cubos de.... bueno,
Requisitos: Deteccin 2.
los cubos de mierda de la gente. O si quieres te
El personaje tiene todo lo necesario para vender
podemos poner en la iluminacin nocturna. Es
nantio en la calle: un proveedor, unos cuantos
mejor porque no hay tanta mierda, pero es peor
compinches, y un pblico que le compra.
porque es ms peligroso. Veo en tu cara que
esto del peligro te llama, pero tranquilo, que aqu
Jefe de una banda
peligro hay para todos. Hagas lo que hagas, hay
Requisitos: Liderazgo 3.
otras bandas que quieren robarnos el puesto, as
El personaje tiene influencia sobre un notable gru-
que tarde o temprano te vas a pelear, y vas a
po de malhechores. Esta banda tendr hasta diez
tener que hacerlo con cuidado. Los muertos dan
miembros por cada punto de liderazgo, y un matn
problemas a todos los bandos.
veterano (nivel 3) como seguidor leal cuya lealtad
estar supeditada a la eficiencia del personaje.
Si lo haces medio bien, o si tuvieras alguien que
te avalara podramos ponerte a vender el nantio,
Secreto peligroso
a regular el juego o con las putas. Los nuevos os
Requisitos: Desventaja adiccin.
pensis que lo de las putas es lo mejor, pero os
El personaje ha rebasado el nivel que un miembro
equivocis. Ah acabas teniendo ms hostias que
de una banda nunca debe pasar y ha cedido a su
polvos, y con el paso del tiempo acabas asociando
adiccin, pero ha conseguido mantenerlo, por el
el olor a coo a problemas. Si no eres muy lanzado
momento, en secreto, gracias a un notable talento
es mejor que te dediques a otra cosa, porque si no,
personal Obtiene +1 al nivel de una habilidad que
ya sabes, un da estars con una amiguita y te
tenga a nivel 2 o superior.
dars cuenta de que no se te aprieta la de abajo.
Combinaciones: Esta profesin es muy rgida en
Eso s, hay una cosa que no debes hacer. Es decir,
trminos sociales pues condiciona al personaje a ser
puedes hacer si te da por ah, pero tendrs menos
un criminal, pero da una buena eleccin de habili-
futuro si lo haces, y es volverte adicto. Y no solo
dades. Lo que llev al personaje a ser un criminal y la
al asunto del nantio, sino a toda esta mierda. De
vida que ha llevado puede conseguirse mediante una
verdad, no la pruebes. Trabaja con ella, dsela
combinacin de profesiones y desventajas.
a los dems, y gana dinero si es lo que quieres.
No tengo nada en contra de la gente que quiere
dinero, pero si te vuelves un adicto al nantio,
As que eres nuevo en Avanil, chaval. S, chaval, las putas o el juego no estars en el bando de la
porque eres un chaval. No quiero saber tu nombre, gente que gana dinero, sino en el que lo pierde. Es
para m sers chaval. Nunca me aprendo los ah donde acaban los que no son ni valientes ni
nombres de los nuevos, porque los que son valientes cobardes. Si vas por esa va acabars trabajando
mueren rpido, y los que son cobardes huyen con el en la mierda de taneras o en los campos para
rabo entre las piernas igual de rpido, entiendes? luego poder pagar tus vicios.

T crees que has llegado aqu a Avanil y te vas Martillo


a comer el mundo. Has pensado que aqu se puede

45
ESPADA NEGRA
DORMENIA
MILITAR DORMENIO Guardia real: Manejo de espada, alabarda, historia.
Hermanos iluminados: Maza, deteccin, medici-
Requisitos: Fuerza 2, Agilidad 2, Resistencia 2. na. Normalmente combinada con otras profesio-
nes. Recomendadas ventajas y desventajas relati-
Esta profesin permite crear un miembro de una vas a la religin.
de las unidades del ejrcito dormenio, incluyendo Caballera ligera regular: Manejo de lanza, hpica,
el ejrcito regular, la legin del sur, la guardia real, orientacin, supervivencia, rastreo.
los hermanos iluminados, la caballera ligera regu- Caballera pesada: Manejo de lanza y espada, hpica.
lar y la caballera pesada regular.
Habilidades de militar dormenio: Manejo de espa-
El servicio militar en Dormenia es relativamente da, Manejo de lanza, Manejo de maza, Orientacin,
cmodo en el sentido de que se garantiza un suel- Supervivencia, Sigilo, Deteccin, Escalar, Rastreo,
do razonable, pero es increblemente peligroso, Pesca, Medicina, Nadar, Historia, Hpica.
especialmente en las unidades menos entrenadas.
Para colmo el pago est sujeto a la existencia de wA nivel 1 el personaje obtiene cuatro habili-
conflictos blicos abiertos, por lo que muchos sol- dades a nivel 1 de la lista de habilidades de mili-
dados pueden encontrarse sin trabajo en periodos tar dormenio.
de paz continuada, vindose obligados encontrar wA nivel 2 el personaje obtiene dos habilidades a
otra salida a sus habilidades. nivel 2 y cuatro habilidades a nivel 1 de la lista de
habilidades de militar dormenio.
Los personajes militares pasan mucho tiempo re- wA nivel 3 el personaje obtiene cuatro habilidades
alizando actividades que no son necesariamente de a nivel 2 y cuatro habilidades a nivel 1 de la lista de
combate, y debido a que en muchos casos tienen habilidades de militar dormenio.
que aprovisionarse por su cuenta pueden apren- wA nivel 4 el personaje obtiene dos habilidades
der habilidades de supervivencia muy variadas, as a nivel 3 y seis habilidades a nivel 2 de la lista de
como vicios cuestionables. habilidades de militar dormenio.

Una eleccin responsable de habilidades puede Trasfondos de militar dormenio


determinar el cuerpo militar al que pertenece el
personaje. La siguiente gua puede ser un buen Equipo del ejrcito regular
punto de partida. Requisitos: Manejo de lanza 1.
Lanza ligera, ropas de tela.
Ejrcito regular: Manejo de lanza. Normalmente
combinada con otras profesiones. Equipo de la caballera ligera
Legin del sur: Manejo de espada, orientacin, su- Requisitos: Manejo de lanza 2, hpica 2.
pervivencia, sigilo, escalada. Cualquiera relativa al Peto de cuero, lanza, caballo de guerra.
aire libre.

46
CAPTULO VI:
PROFESIONES

Equipo de la legin del sur Oficial


Requisitos: Manejo de espada 2, supervivencia 2, Requisitos: Liderazgo 2.
fuerza 3. El personaje promocion rpidamente a lder de una
Espada larga, escudo redondo, cota de mallas. escuadra o divisin menor de cinco a diez hombres.
En caso de tener liderazgo tres o mayor fue promo-
Equipo de los hermanos iluminados cionado a una unidad mayor, de medio centenar de
Requisitos: Manejo de maza 2, desventaja religioso. hombres. El dueo del personaje puede ofertar a
Cualquier maza, escudo redondo, camisa de mallas otros jugadores cuyos personajes hayan pertenecido
o cota de mallas. al cuerpo militar haber servido bajo su mando. En
este caso reciben un punto de experiencia en una ha-
Equipo de la guardia real bilidad de la eleccin del oficial.
Requisitos: Manejo de espada 2, historia 2, hpica
1, fuerza 3, desventaja supeditacin moral. Veterano de las guerras
Espada larga, escudo redondo, armadura de placas. Requisitos: Desventaja oscuridad interior
El personaje ha participado en guerras en otras regio-
Equipo de la caballera pesada nes en el pasado, y quiz es demasiado veterano, por
Requisitos: Manejo de espada 2, hpica 2, des- lo que es oscuro y taciturno. Adems cuenta con in-
ventaja cdigo de honor. teresantes y extraos botines de guerra. Puede elegir
Espada larga, escudo redondo, armadura de plac- inmediatamente el equipo normalmente asociado a un
as, corcel de guerra (nivel 2). trasfondo de una profesin de otra nacin coherente
con la experiencia del personaje, en tanto que tambin
Ahorros cumpla con las exigencias de ese trasfondo.
Requisitos: Ninguno.
10 escudos de plata. Puede repetirse. Combinaciones: La Profesin militar dormenio
se puede entender en funcin de sus combinaciones.
Deuda de Su Majestad Orientativamente, un ciudadano que reciba un nivel
Requisitos: Ninguno. ser probablemente un miembro del ejrcito regular,
El estado dormenio debe una corona de sueldo al per- mientras que uno que reciba dos o tres ser miem-
sonaje pues este ha sido contabilizado errneamente bro de una unidad algo ms prestigiosa como la ca-
como muerto, o un problema similar. El personaje, o ballera ligera o la legin del sur. La caballera pesada
uno de sus aliados, puede invertir un punto de moti- o la guardia real exigiran tres niveles. Los hermanos
vacin y realizar un chequeo de leyes de dificultad 4. iluminados deberan incluir niveles de su profesin
En caso de tener xito cobrarn la deuda al completo. habitual y trasfondos religiosos.
Puede repetirse para incrementar la deuda del estado.

Fama en su unidad
Requisitos: Ninguno. El cdigo de honor de la caballera incluye los
El personaje realiz alguna accin heroica o especial siguientes principios.
en su unidad, y es recibido con respeto o camaradera.
Honestidad: Se entiende que un miembro de
la caballera pesada ser siempre honesto en
relacin con su identidad, es decir, nunca ocultar
que es miembro de la caballera ni su nombre.

Palabra: Cuando un miembro de la caballera


dice que har algo, definitivamente lo har, o
por lo menos lo intentar con todas sus fuerzas.

Ayuda: Un miembro de la caballera pesada


proteger a los miembros de su comunidad
como miembro del ejrcito en tiempos de
guerra y como individuo en tiempos de paz.
Se entiende en este sentido que actuar como
oficial de guardia y de milicia.

47
ESPADA NEGRA
DORMENIA
CORRECTOR tos elevados mediante la eliminacin de sus anti-
guos ocupantes. Esto no tiene por qu hacerse a
Requisitos: Inteligencia 3. cuchillo (aunque tambin puede ocurrir), sino que
se realiza levantando la sospecha sobre el sujeto
Los oscuros lderes religiosos de Dormenia son en cuestin. Esto es un arma de doble filo, pues el
temidos en todos los lugares de esta nacin acusador puede encontrarse con que el defendido
puesto que tienen autoridad para interrogar de consiga imponer su criterio y ponerle a l en evi-
las formas ms expeditivas a cualquier persona, dencia, abreviando sin duda sus aspiraciones.
independientemente de su edad o posicin social.
En definitiva es una profesin muy complicada
Aunque la clase noble tenga la autoridad sobre la no apta para personas tranquilas, y ms bien p-
vida pblica y poltica, la Correccin tiene el bene- tima para individuos retorcidos con cierto gusto
plcito del rey sobre los asuntos religiosos, y estos por lo oscuro. No obstante sus miembros son
pueden en ocasiones superar a los polticos: ms capacitadsimos sujetos. Un corrector tendr mlti-
de un noble ha visto su carrera arruinada por las ples especialidades y probablemente disponga de
acciones de la Correccin. auxiliares para llevarlas a cabo, as que supone una
buena profesin para un personaje potente. El cul-
Esto no significa que normalmente acten como to secreto de Haradon tiene muchas ventajas, pero
oponentes: en muchos casos hay cooperacin, e tambin es extremadamente rgido. El personaje
incluso ciertos nobles forman parte de esta orden. tendr una gran capacidad para tomar decisiones,
Pero esta es sectaria e independiente, y los que en- y sin duda estas sern respetadas y llevadas a cabo,
tran suelen poner los dictados de la correccin por pero la orden de la Correccin no permite los
encima de cualquier otra consideracin, y tienen errores o el uso irresponsable del poder.
motivos de sobra, pues la correccin no tolera la
insurreccin o la rebelin. Habilidades de corrector: Ritos, Orientacin,
Cartografa, Supervivencia, Robo, Medicina,
Dentro de la Correccin se fomenta el ascenso por Manejo de espada, Manejo de maza, Sigilo,
asesinato o denuncia. Muchas veces puede estar Deteccin, Escapismo, Interpretacin, Disfraces,
relacionado con la adoracin a Haradon, dios de Engaar, Seducir, Finanzas, Qumica, Leyes, His-
las traiciones. Muchos correctores obtienen pues- toria, Ciencias, Criptografa.

wA nivel 1 el personaje obtiene seis habilidades a


nivel 1 de la lista de habilidades de corrector.
wA nivel 2 el personaje obtiene cuatro habilidades
a nivel 2 y cuatro habilidades a nivel 1 de la lista de
habilidades de corrector.
wA nivel 3 el personaje obtiene dos habilidades
a nivel 3 y seis habilidades a nivel 2 de la lista de
habilidades de corrector.
wA nivel 4 el personaje obtiene ocho habilidades a
nivel 3 de la lista de habilidades de corrector.

Trasfondos de corrector

Equipo de corrector
Requisitos: Ninguno.
Tnica oscura, smbolo religioso de la orden, sm-
bolo religioso de Soid, daga, ganzas, 10 escudos.

Energa
Requisitos: Ninguno.
Tantas tiradas de ritos como la extensin
del personaje.

Fortuna
Requisitos: Ninguno.

48
40 escudos.
CAPTULO VI:
PROFESIONES

Squito en la dura poltica de la orden. El padrino cuenta


Requisitos: Liderazgo 2. como un contacto corrector posicionado (nivel 7).
Tantos seguidores agentes de la correccin (nivel
1) como liderazgo del personaje. Estos obedecern Capacitado
prcticamente todas las rdenes del personaje. Requisitos: Inteligencia 4, cuatro habilidades a
Uno de ellos puede ser de nivel 2. El dueo del nivel 3.
personaje puede ofrecerle a otros jugadores con El personaje obtiene +1 al nivel de todas las habili-
un personaje agente de la correccin que este dades que haya obtenido mediante esta profesin.
sea su seguidor. Los que accedan reciben +1 al
nivel de dos habilidades de la lista de corrector a Combinaciones: Aunque hay correctores que
eleccin del corrector. han pertenecido a la orden desde muy jvenes (to-
dos sus niveles de corrector) otros han tenido un
Congregacin pasado en otras profesiones, siendo muy adecuado
Requisitos: Liderazgo 2. incluir niveles de estas.
El personaje es una autoridad reconocida en su co-
munidad y cuenta con una congregacin con tan-
tos individuos como diez veces su liderazgo. Estos
podrn ser llamados para defender al corrector o
apoyarlo en una detencin complicada.
No es nuestro culto a Haradon una de las mayores
Noble chantajeado y ms agradables contradicciones del mundo? Por
Requisitos: Engaar 3. una parte inculcamos en el pueblo unos principios
El personaje tiene como contacto a un noble ca- que provoquen el mximo beneficio a nuestro dios
pacitado (nivel 3) del que conoce un secreto oscu- mediante una visin tendenciosa del soidismo, pero
ro, y tiene pruebas que probablemente llevaran a por otra parte esos principios no son los que regulan
su condena. El personaje puede aprovechar esta para nada nuestra existencia. Ejecutamos condenas
circunstancia en tanto que las consecuencias para a muerte en nombre de dichos principios y nos
el noble no sean peores que afrontar el riesgo del deleitamos con el sufrimiento causado, no porque
juicio. Si el noble siente que se abusa de la cir- seamos sdicos, sino porque es un irnico sacrificio
cunstancia, intentar librarse del corrector usando al dios de las mentiras.
todos los medios a su alcance.
Incluso entendemos que en la divina expansin de su
Asignacin en la orden mangificencia debemos capturar, torturar y ejecu-
Requisitos: Una habilidad a nivel 4. tar a los fieles de otros dioses que siempre se han
El personaje es un profesional reconocido que erigido como sus enemigos y que no tuvieron alian-
realiza una tarea especfica dentro de la orden, por zas con l cuando era un dios de asesinos, rateros,
lo que contar con una ubicacin secreta o casi matones, adivinos y timadores. Ahora la nuestra es
secreta en la que practicarla con instalaciones de la mano con la que ejecuta su venganza.
excelente calidad (nivel 3). Debido a ello, otros
correctores recurrirn a l ocasionalmente. Incluso sabemos que le es grato que ejecutemos otros
cultos que no sea el nuestro, pues aunque le sean
Aspiraciones en la orden fieles, solo los inteligentes y capacitados deben ser
Requisitos: Liderazgo 3. sus herramientas. Si en el ejercicio de su persecucin
El personaje goza de cierto apoyo de muchos afilamos nuestros intelectos le estaremos haciendo
correctores de la orden que seguirn otorgndose- mucho ms trabajo que tolerando la debilidad.
lo mientras eso no les provoque ms problemas
que beneficios. El corrector tendr independencia Ahora bien, hay un lmite que no se puede sobre-
casi absoluta y contar con un stano secreto que pasar y es que un hermano corrector ataque a otro
dirigir l. hermano corrector, lo que constituye el nico cri-
men por el que un corrector puede ser encontrado
Apadrinado culpable y ejecutado, lo cual constituye, en s mismo,
Requisitos: Ninguno. la ms agradable de todas las paradojas con la que
El personaje tiene un padrino en la orden que lo quisiera fundirme y encontrar su amor.
tutela. Esto puede ser una buena eleccin para
jugadores que quieran interpretar a un personaje -Celia.
todava no iniciado, pero tambin para correctores
recin iniciados que quieran una cierta proteccin
49
ESPADA NEGRA
DORMENIA
AGENTE DE LA CORRECCIN
Los agentes de la correccin son hombres del
Requisitos: Dormenio, Desventaja Religioso pueblo que viven a las espaldas de la verdad
de Haradon que solo conocen los correctores.
La poderosa orden de la Correccin domina o Se trata normalmente de fieles soiditas que
participa en casi todos los aspectos de la forma estn a las rdenes de un nico corrector.
de vida dormenia, pero debido a que cuentan con
un nmero pequeo de miembros de facto, deben
recurrir a agentes del pueblo que realicen las tareas
de inferior cualificacin. Adems de cumplir como ojos y odos de esta orden,
los agentes pueden ser convocados por un corrector
Algunos de estos agentes tienen una identidad cuando este necesita ejercer la violencia en cualquiera
pblica y trabajan a tiempo completo para la de sus formas. Desde contar con proteccin armada a
Correccin, pero la mayora de ellos compatibili- realizar una detencin particularmente complicada, la
zan esta funcin religiosa con su oficio u ocupa- orden de la Correccin nunca recurrir a fuerzas milita-
cin habitual, y su identidad es desconocida en su res o de la nobleza, sino que contar con estos agentes.
comunidad. Para este respecto todo agente de la
Correccin cuenta con una capucha oscura, una Habilidades de agente de la correccin: Mane-
armadura de cuero y una maza de metal. No se jo de maza, Manejo de mangual, Sigilo, Rastreo,
considera apropiado que porte ninguno de estos Supervivencia, Engaar, Falsificar, Deteccin,
objetos en su da a da. Leyes, Historia.

Los agentes de la Correccin son la ms im- wA nivel 1 el personaje obtiene seis habilidades
portante fuente de informacin de la orden con a nivel 1 de la lista de habilidades de agente de
respecto a las actividades del pueblo. El mismo la Correccin.
temor a una denuncia de uno de ellos lleva a las wA nivel 2 el personaje obtiene cuatro habilidades
personas a tener un cuidado exquisito con lo que a nivel 2 y tres habilidades a nivel 1 de la lista de
dicen en cualquier lugar: nunca se sabe qu odos habilidades de agente de la Correccin.
pueden pertenecer a un agente. wA nivel 3 el personaje obtiene dos habilidades
a nivel 3 y cinco habilidades a nivel 2 de la lista de
habilidades de agente de la Correccin.
wA nivel 4 el personaje obtiene siete habilidades
a nivel 3 de la lista de habilidades de agente de
la Correccin.

Trasfondos de agente de la correccin

Equipo de agente
Requisitos: Ninguno.
Armadura de cuero, cualquier maza o mangual, ca-
pucha de agente de la Correccin.

Equipo de agente destacado


Requisitos: Voluntad 3.
Armadura de cuero (nivel 2), cualquier maza
o mangual (nivel 2), capucha de agente de la
Correccin, y la habilidad Manejo de maza o
Manejo de mangual a nivel 3 (no se apila con los
niveles obtenidos por otros medios).

Mritos
Requisitos: Liderazgo 2.
El personaje tiene como contacto a un correc-
tor posicionado (nivel 7). El dueo del personaje
puede ofrecerle a otro jugador con un personaje
corrector que este sea su contacto. Si accede, el
contacto recibe un trasfondo adicional.
50
CAPTULO VI:
PROFESIONES

Familia abundante pero ha decidido no comunicar esta informacin a


Requisitos: Ninguno. sus superiores para intentar salvar sus vidas. Con-
El agente est al cargo de una familia numerosa, sigue una alianza con estos sujetos que lo apoyarn
hecho preferido por los correctores. Mientras no y le darn cobijo, pero la Correccin no es tonta...
cometa ninguna actividad ilegal los correctores
nunca lo sacrificarn, cosa que s pueden hacer Expuesto
con otros miembros. Requisitos: Ninguno.
Sin ser un agente pblico, todo el mundo sabe que
Agente pblico el personaje trabaja para la Correccin. Puede que
Requisitos: Engaar 3, Deteccin 3, Leyes 3, tenga un rasgo identificativo en la piel, o simple-
Historia 3, Liderazgo 2. mente ha hecho demasiados trabajos. Todo el mun-
El personaje es uno de los agentes de ms confianza do tiene mucho cuidado al hablar con l, pero por
de la Correccin que de hecho administran los re- otra parte nadie le levanta la voz ni le tose.
cursos de la orden en una ciudad. Obtiene ahorros
por valor de una corona y la habilidad finanzas Combinaciones: El poder de esta profesin re-
a nivel 3 (no se apila con los niveles de habilidad side en sus combinaciones. Un solo nivel de agente
obtenidos por otros medios). de la Correccin ya dibuja un interesante panora-
ma para muchos personajes, sean cuales sean sus
Auxiliar otras profesiones. Ms niveles de esta profesin
Requisitos: Potencia 2, Extensin 1. permiten crear personajes mucho ms implicados
El personaje tiene algo especial que ha hecho que en la estructura de la orden.
un corrector lo utilice como auxiliar en muchas de
sus tareas. Obtiene la habilidad Esfera (Todo)
a nivel 2 (no se apila con los niveles de habilidad Especial: Un personaje con niveles de Agente
obtenidos por otros medios). El dueo del per- de la correccin est obligado a adquirir un tras-
sonaje puede ofrecerle a otro con un personaje fondo de equipo de los de la lista de esta profesin.
corrector que este sea su superior. Si accede,
puede realizar un chequeo de ritos gratuito.

Traidor
Requisitos: Ninguno.
El personaje ha conocido a un grupo de fieles de Bajo tu amparo me protejo
otra religin durante una de sus investigaciones T nos proteges Soid
Y de tu palabra yo aprendo
T nos enseas Soid
Rogamos por tu gracia
Y tu bendicin
Y de todo peligro
Soid, t libranos
Por siempre te adoramos
Oh, glorioso Soid
Oh, glorioso Soid
Oh, glorioso Soid

-Alabanza de gracia frecuentemente cantada en


iglesias y ocasionalmente versionada por agentes
de la correccin.

51
ESPADA NEGRA
ERIDIE
SOLDADO ERIDIO
Gloria a nuestra gran patria
Requisitos: Eridio, Fuerza 2, agilidad 2, resisten- Que nuestra fundadora
cia 2, haber adquirido la desventaja Cdigo de Nos entreg, con amor
honor. La defenderemos con espada y escudo
Nuestra armadura es la lealtad
Los guerreros eridios son seleccionados entre los
mejores de su generacin. Su nivel de combate es -Parte del himno eridio.
tan elevado que en igualdad numrica ningn otro
ejrcito del mundo podra vencerlos.
Los soldados eridios normalmente aprenden unas
Son muchas las cualidades que se exigen en un habilidades adems de las propias de la guerra: se
soldado eridio. No solo se fomenta una serie espera que una cohorte sea capaz de mantenerse
de condiciones fsicas, sino tambin mentales, a s misma sin influencia o sirvientes, por lo que
incluyendo una autntica disposicin y deseo de cada soldado es especialista en algn campo.
servir al Orden.

El libro del Orden explica claramente que


una cohorte debe ser autosuficiente, pero no
es del todo explcita en que cada uno de sus
individuos deba serlo por s mismo. Los que lo
interpretan de esa forma suelen ser individuos
tenaces y quiz algo llamativos.

El cdigo de honor que siguen los soldados


eridios no es fcilmente resumible, pues incluye
una serie de rdenes no del todo claras. Las
siguientes tres rdenes son particulares de los
soldados eridios.

Lealtad: Un guerrero pertenece a una unidad, y


debe obedecer a su tenabrius a despecho del esta-
do personal. Ms an, un tenabrius tiene que ser
leal a sus hombres y obedecer al calebrius de los
ejrcitos. El calebrius de los ejrcitos debe obede-
cer a los polticos y ser leal a todos sus hombres.

Vida: Un guerrero tiene que intentar, bajo to-


dos los costes, evitar todas las muertes posibles
El entrenamiento que los soldados siguen es fuerte en tanto que no interceda con las otras rdenes.
y continuo. No sufren distracciones como en otras Se entiende que esta proteccin incluye causar
naciones, pero apenas tienen libertad. Se trata de daos aunque estos no causen la muerte.
un cuerpo muy cerrado, rgido y exigente.
Fuerza: Un guerrero tiene que usar la fuerza
Las habilidades a las que accede un soldado eridio son para garantizar el cumplimiento del espritu del
muchas y de un nivel sorprendente, pero no vienen Orden, incluyendo tambin la resistencia al su-
sin coste. Como todos los eridios, los soldados tienen frimiento o incluso el sacrificio personal.
que llevar una vida de dedicacin a su estado. Tienen
una posicin muy determinada en el Orden de Eri-
die. Son firmes estudiosos del cdigo de conducta de
su nacin, y defensores de la estructura social. Gozan wA nivel 1 el personaje obtiene Manejo de espa-
de una excepcional seleccin de habilidades, pero una da, Manejo de lanza, Orientacin, Supervivencia,
limitada forma de vida. No es una profesin adecuada Leyes, e Historia a nivel 1.
para los amantes de la libertad. wA nivel 2 el personaje obtiene Manejo de espa-
52
CAPTULO VI:
PROFESIONES

da, Manejo de lanza, Orientacin, Supervivencia Servicio prolongado


y una habilidad mecnica o creativa a nivel 2, y Requisitos: Ninguno.
Leyes e Historia a nivel 1. El personaje es reconocido con compaerismo
wA nivel 3 el personaje obtiene Manejo de espada por los miembros de una cohorte e incluso por
y Manejo de lanza a nivel 3, Orientacin, Super- los oficiales, que lo habrn distinguido.
vivencia, Leyes, Historia y dos habilidades mecni-
cas o creativas a nivel 2. Dabrius
wA nivel 4 el personaje obtiene Manejo de espada Requisitos: Liderazgo 3.
y Manejo de lanza a nivel 4, Orientacin, Super- El personaje fue ascendido a lder de una manpula
vivencia, Leyes, y dos habilidades mecnicas o (cien hombres). Eso no significa que el pelotn o l
creativas a nivel 3, e Historia 2. mismo estn en activo en todo momento, pero le
garantiza la posicin en caso de guerra y el respeto
como oficial fuera de ella. El dueo del personaje
puede ofertar a otros personajes que hayan pertene-
Interpretar a un soldado eridio puede resultar cido al cuerpo militar haber servido bajo su mando.
muy tentador: reciben unas impresionantes En este caso reciben un punto de experiencia en una
habilidades de combate y una aceptable habilidad de la eleccin del dabrius.
seleccin de las dems, pero estn sujetos a un
rgimen tico y un estilo de vida muy rgido. Si Posicin civil
eres un amante de la libertad individual, haras Requisitos: Finanzas 1.
El personaje tiene una asignacin civil como ges-
bien en elegir otra profesin (y probablemente tor en un pueblo o asesor en una ciudad, debido a
otra nacionalidad). lo cual podr utilizar sus recursos.

Fama popular
Trasfondos de soldado eridio Requisitos: Ninguno.
El personaje ha realizado alguna accin sorpren-
Arquero dente con la que se ha ganado el reconocimien-
Requisitos: Ninguno. to del pueblo, como ganar un torneo, evitar un
Arco largo o arco compuesto, armadura de guerra atentado o salvar a un oficial. Contar con fama
eridia, flechas, espada corta. Obtiene, adems, una en una provincia.
habilidad de entre las siguientes: sigilo, deteccin
o rastreo a nivel 3 (no se apila con los niveles de Explorador
habilidad obtenidos por otros medios). Requisitos: Cartografa 2, supervivencia 3.
El personaje ha sido enviado como observador de
Peltasta una zona en concreto. Su deber es mantener una
Requisitos: Fuerza 3, manejo de espada 3. cartografa exacta, as como comunicar cualquier
Espada corta, escudo grande, armadura de guerra irregularidad trascendente. Gozar de independencia.
eridia, dos jabalinas. Obtiene +1 al nivel de las ha-
bilidades manejo de espada y manejo de lanza. Combinaciones: Es extrao encontrar combinacio-
nes en los soldados eridios, pues lo normal es que es-
Infante pesado tos sean elegidos desde muy jvenes. No obstante en
Requisitos: Fuerza 4, manejo de espada 3. ocasiones s se producen casos en los que el propio
Armadura pesada eridia, espada corta, escudo redon- ejrcito persuade a personas destacadas de alistarse
do, grande o pesado, alabarda. Obtiene la habilidad para que aporten habilidades especiales concretas,
manejo de alabarda a nivel 5 (no se apila con los pero solo en sujetos que han demostrado una adhe-
niveles de habilidad obtenidos por otros medios y sin al Orden comparable a la del resto de soldados.
+1 al nivel de la habilidad manejo de espada. Puede ser el caso de mdicos, sacerdotes, ingenieros
o cualquier otro.

Los trasfondos de peltasta, arquero e infante


pesado son excluyentes, por lo que solo se
puede elegir uno de los tres.

53
ESPADA NEGRA
ERIDIE
POLTICO ERIDIO Reflexin: Un poltico debe ser el ejemplo ms
claro de pensamiento. Debe cuestionar sus pro-
Requisitos: Inteligencia 3, liderazgo 3. pias ideas al menos desde tres puntos de vista y
esforzarse por pensar como los dems. Antes de
El Orden de Eridie es dirigido y gestionado por tomar una decisin, debe contar con el consen-
su clase poltica, quien no responde ms que ante timiento de sus similares para estar as ms se-
ellos mismos y su religin. Pertenecer a ella im- guro de que es correcta.
plica una importante dedicacin adems de unas
cualidades mentales notables. Consejo: Todo poltico debe estudiar cualqui-
er caso proveniente de cualquier ciudadano,
sea el problema de la ndole que sea.

wA nivel 1 el personaje obtiene deteccin, leyes,


historia, finanzas y engaar a nivel 1. Puede incre-
mentar una de estas en un nivel.
wA nivel 2 el personaje obtiene deteccin, leyes,
historia, finanzas y engaar a nivel 2, y artes a nivel
1. Puede incrementar una de estas en un nivel.
wA nivel 3 el personaje obtiene deteccin, leyes,
historia, finanzas y engaar a nivel 3, y artes a nivel
2. Puede incrementar una de estas en un nivel.
wA nivel 4 el personaje obtiene deteccin, leyes,
historia, finanzas y engaar a nivel 4, y artes a nivel
3. Puede incrementar una de estas en un nivel.

Trasfondos de poltico eridio

Reconocimiento social
Requisitos: Ninguno.
El personaje puede recurrir a cualquier persona
del Orden para autoabastecerse en sus necesi-
dades personales y laborales. Particularmente con-
tar con ropa y un lugar en el que comer y dormir.

Contacto
Requisitos: Ninguno.
El Orden no se gestiona nicamente desde el con- El personaje tiene trato personal y cercano con una
greso: al menos hay un adartos en cada pueblo, y persona del Orden a decidir por l y el Creador, de
en las ciudades estos cuentan con multitud de ayu- hasta nivel 7. Eso no significa que este vaya a traicio-
dantes. Esta profesin permite crear un personaje nar los principios por l, pero s que lo escuchar con
que responda a cualquiera de estos conceptos. mucha atencin. El dueo del personaje puede of-
recerle a otro con un personaje con alguna profesin
Aunque se espera que se adhieran al cdigo de eridia que este sea su contacto. Si accede, el contacto
conducta de Eridie, muchos de ellos no lo hacen, eleva una de sus habilidades un nivel, hasta un mxi-
amparados en una falta de supervisin. mo de nivel 5, a eleccin del poltico.

Seguidor del Orden


Requisitos: Cdigo de honor.
El cdigo de honor de los polticos eridios in- El personaje cree en la figura del poltico represen-
cluye entre otros los siguientes principios. tada en el libro del Orden. Pierde un nivel en la habi-
lidad de Engaar, pero consigue un seguidor mili-
Pobreza: Los polticos deben abandonar todo tar extremadamente leal (hasta nivel 5), y la habilidad
posible apego a lo material e incluso a lo personal esfera (Orden) a nivel 2 (no se apila con los niveles
por el amor al Orden. No deben tener deseo, ni de habilidad obtenidos por otros medios).
posesiones, ni amigos.
54
CAPTULO VI:
PROFESIONES

Objetivo de atentado
Cuntos polticos se habran sentado ah, cmo
Requisitos: Amenazado.
l, rozando el mrmol lentamente como si
El personaje ha sufrido algn atentado fallido contra su la unin de sus personas fuese una realidad
vida. Obtiene 15 puntos de motivacin que no puede que siempre fuera a estar ah, desde que la
usar en mejorar habilidades de la lista de poltico eridio. fundadora ordenara poner la primera piedra?
La piedra, pens tino, se corrompa y dejaba
Auxiliar de existir, pero las decisiones quedaban grabadas
Requisitos: Leyes 2, historia 2, finanzas 2. en la historia para toda la eternidad: el congreso
El personaje tiene experiencia como auxiliar de desaparecera algn da. Lo que hicieran all, no.
adartos, y por ello es desplazado por diferentes
lugares del Orden para ejercer como tal.

Adartos
Requisitos: Leyes 3, historia 3, finanzas 3.
El personaje es un gobernador regional, y si no La fundadora se levant tras rezar durante toda
comete ningn error en sus gestiones servir toda la noche y encontrar la sabidura definitiva.
su vida til en ese puesto de responsabilidad. Cogi una piedra del templo y comenz a caminar.
Cont sus pasos hasta caminar doscientos laros,
Auxiliar del congreso puso la piedra, y habl para nosotros.
Requisitos: Leyes 4, historia 4, finanzas 4.
El personaje es un pupilo de algn poltico del Este lugar ser el congreso de Eridie. Aqu los
congreso. No tiene voz ni voto, pero asiste a todas hombres sabios de su generacin se juntarn
las reuniones y ayuda a su maestro, y si lo hace y tendrn que llegar a acuerdos para lograr
bien, algn da podr optar a servir como poltico. un lugar de paz y dignidad para todas las
personas. Su preocupacin ser siempre el bien
Poltico de todo el pueblo y de Daarmina, nuestra diosa,
Requisitos: Leyes 5, historia 5, finanzas 5. y de sus aliados, Armeniam y Liana. Estos
El personaje es uno de los autnticos polticos hombres sabios estarn siempre atentos a sus
de hecho del Orden! Su voto es tremendamente necesidades, y compartirn su sabidura siempre
trascendente en las decisiones de su pas: no habr que sea reclamada.
nadie por encima de l.
Estos hombres deben hacer siempre de la
sabidura su baluarte, por lo que deben esforzarse
Poltico en la sombra
en cuestionar sus ideas desde al menos tres
Requisitos: Leyes 3, historia 3, finanzas 3. puntos de vista y esforzarse por tener en cuenta
El personaje tiene unas ideas disidentes de la las circunstancias y el pensamiento ajeno.
corriente central del Orden. Puede que albergue
pensamientos capitalistas o propugne la indepen- Pero aquellos que gobiernen sobre el pueblo deben
dencia de Tirtie. El personaje recibe cinco contac- ser sinceros y ser siempre unos con su palabra.
tos de hasta nivel 4 coherentes con su corriente de Con este fin deben dejar toda propiedad ms
pensamiento, pero si difunde mucho su opinin all de lo imprescindible y renunciar a toda
seguramente tenga graves problemas. amistad y amor que no sea hacia su pueblo.

Combinaciones: Mezclar esta profesin con las Mi tarea es poner esta primera piedra
clases militares puede dar lugar a un soldado destinado santificada en el templo de Daarmina. Los que
a un puesto administrativo. Combinado con artesano, vengan despus tendrn que poner las dems.
sin duda dar lugar a un auxiliar o adartos til. Se reco-
mienda escoger trasfondos adecuados en este sentido. -Extracto de El libro del Orden.

55
ESPADA NEGRA
ERIDIE
ARTESANO ERIDIO wA nivel 4 el personaje obtiene una habilidad
creativa a nivel 6, historia, leyes y hasta tres habili-
Requisitos: Ventaja profesional (asociada a una dades sociales, creativas o conocimientos a nivel 3.
habilidad creativa).
Trasfondos de artesano eridio
Aunque los soldados y polticos eridios pueden ser
excepcionales individuos, no son los nicos fanti- Equipo de artesano
cos del Orden. Los especialistas civiles de Eridie Requisitos: Habilidad creativa a nivel 4.
suelen ser concienzudos trabajadores que se de- Instalaciones adecuadas para ejercer su profesin
ben a su comunidad. Estos trabajadores pueden en usufructo de buena calidad (nivel 2). En caso de
llegar a ser reasignados fuera de su lugar natal en contar con la habilidad a nivel 6 las instalaciones
funcin al xito en el ejercicio de su profesin. sern de calidad excepcional (nivel 3)

Un personaje de este tipo vive esforzndose al Vivienda


mximo en la que sea la tarea que se le encomien- Requisitos: Ninguno.
da, con un fuerte componente tico y religioso. El personaje gozar del usufructo de una vivienda
Estos individuos gozan de un gran respeto social. en propiedad del estado.

Esta profesin otorga un gran nivel en muy po- Familia


cas habilidades representando la dedicacin Requisitos: Ninguno.
ms exagerada. El personaje estar bien establecido con un cn-
yuge y opcionalmente uno o varios hijos. Gozar
del uso de una vivienda familiar en la que cuidar a
los hijos hasta la edad de entrar en la escuela.

Gremio
Requisitos: Habilidad creativa a nivel 5, Liderazgo 3.
El personaje tendr reconocimiento como un
gran especialista en su sector y el estado lo habr
bendecido (o condenado) con el deber de la ense-
anza. Contar con las mejores instalaciones que
el Orden pueda proveer, pero est obligado a
aceptar aprendices. Recibe, adems, la habilidad
docencia a nivel 3 (no se apila con los niveles de
habilidad obtenidos por otros medios).

Contacto
Requisitos: Habilidad creativa a nivel 4.
El personaje recibe habitualmente encargos de un
poltico o militar reconocido de hasta nivel 6, por
lo que tiene un trato personal con l. El dueo
del personaje puede ofrecerle a otro con un per-
sonaje con alguna profesin eridia que este sea su
contacto. Si accede, el artesano debe realizar un
chequeo de manufactura para fabricar un objeto
que permanecer en posesin del contacto.

Bendecido
wA nivel 1 el personaje obtiene una habilidad Requisitos: Ritos 1.
creativa a nivel 3 y hasta dos habilidades sociales, El personaje obtiene Esfera (material): 3
creativas o conocimientos a nivel 1.
wA nivel 2 el personaje obtiene una habilidad Mercado negro
creativa a nivel 4, historia, leyes y hasta tres habili- Requisitos: Engaar 3.
dades sociales, creativas o conocimientos a nivel 1. El personaje tiene contactos en el mercado negro
wA nivel 3 el personaje obtiene una habilidad cre- por lo que puede hacer trueque de objetos e in-
ativa a nivel 5, historia, leyes y hasta tres habili- cluso utilizar moneda eridia o trtica.
56
dades sociales, creativas o conocimientos a nivel 2. Heredero
CAPTULO VI:
PROFESIONES

Requisitos: Engaar 4. puede crear a su discrecin, en tanto que tenga al


Saltndose un importante principio del Orden, el menos un nivel de artesano eridio.
personaje ha evitado las diferentes revisiones ofi-
ciales y ha formado en uno de sus descendientes Combinaciones: En ocasiones algunos
a un especialista que es lo bastante bueno para especialistas son invitados en su edad adulta o
sustituirlo. El personaje puede llegar a retirarse juvenil a formar parte del ejrcito. Otros pueden
temporalmente de sus funciones y an as seguir verse convertidos involuntariamente en adminis-
cumpliendo con ellas, pero a la larga es muy difcil tradores (combinando con la profesin polti-
que la situacin se prolongue indefinidamente y co). Estos personajes pueden llegar a tener que
acabar teniendo que resolver el asunto oficial- complementar ambas formas de vida.
mente. El personaje cuenta con un seguidor que

Huelga decir que nunca he sido un experto en la nutica, pero cuando vi por primera vez un
barco eridio con sus tres mstiles, surcando las aguas con la soltura de un jinete sobre un
corcel harrassiano entend que sus ingenieros y artesanos eran mucho mejores que los nuestros.

Las diferencias comienzan desde el mismo trato a los materiales en su fabricacin, incluyendo
tanto la madera como los aceros. Cuando uno se acerca puede ver que cada pieza ha sido creada
con esmero y precisin, y que incluye bellos grabados de su creador.

Hasta los necios se aperciben del cuidado con el que est manufacturado cada detalle. Es
entonces cuando uno se da cuenta de que cada parte de esos barcos cuenta una historia, la del
artesano que la fabric, que dej parte de su espritu de una forma colectiva que se a fin de
cuentas crea una historia comn. Desde el ms ominoso estandarte a la ms trascendente pieza
del timn, o incluso los mismos cabos estn creados por esforzados especialistas que conocen
cada parte del proceso de creacin y que hacen las cosas para dar un buen servicio durante
muchsimos aos.

Yo intento poner el odo a todas estas historias, y sin duda siento algo especial cuando paso
mis dedos por sus superficies y oquedades. Es esta fuerza el fruto de la creencia sincera, o
una energa divina en s misma? Qu siente un soldado eridio cuando viste su armadura de
combate y ensarta a su enemigo con una espada? Una espada tan bien manufacturada que
contiene ciertamente parte del espritu de su creador, un creador que no hizo una herramienta
annima, sino un arma destinada a un profundo creyente y que sera en su da una asesina
con un propsito que el herrero tuvo que asimilar, y que, nosotros los dormenios estamos muy
lejos de entender.

Es este carcter de completitud, de severa implicacin en todas las acciones y de comprensin de


cmo unas partes de la sociedad deben colaborar y compensarse con otras lo que puede llevar
a un ejrcito tan pequeo como el eridio a una situacin de superioridad no solo tctica, sino
tambin moral.

Los dormenios no podemos hace nada, salvo aguantar.

Verio Trilbanson.

57
ESPADA NEGRA
ERIDIE
SACERDOTE ERIDIO Trasfondos de sacerdote eridio

Requisitos: Potencia 3, haber adquirido la des- Aclito


ventaja religioso. Requisitos: Ninguno.
El personaje es un aclito y tiene derecho a das
El cuerpo de religiosos de Eridie es relativamente libres en las festividades adecuadas para asistir a
pequeo, pues aunque la religin es una parte im- los sacerdotes y preparar las ceremonias. Recibe
portante del orden social, se desprende que su adems una tnica, capa de creyente y smbolo re-
prctica requiere pocos especialistas. No es usual ligioso, as como un contacto en el sacerdote al que
encontrar un sacerdote que se dedique a esa tarea auxilia. El dueo del personaje puede ofrecerle a
a tiempo completo en una comunidad, por lo que otro con un personaje sacerdote eridio que este sea
lo normal ser que los eridios devotos ejerzan su su superior. Si accede, el contacto puede realizar un
religin compartindola con otras profesiones. chequeo de ritos gratuito.

Esto encaja perfectamente en la estructura social, Congregacin


que reconoce la religin como un derecho y como Requisitos: Ritos 2.
una tarea digna, incluso a tiempo parcial. El personaje es reconocido en su comunidad como
un importante creyente. Asisten a sus ritos tantos
fieles como diez veces su liderazgo. Puede llegar a
movilizarlos por cuestiones religiosas, y le escucharn
en momentos de crisis personales o comunitarias.

Sacerdote
Requisitos: Ritos 3.
El personaje es un sacerdote reconocido y acreditado.
Tiene derecho a dos das libres por semana para
ejercer sus tareas religiosas. Recibe adems una tni-
ca, capa de sacerdote y smbolo religioso.

Energa
Requisitos: Ninguno.
Tantas tiradas de ritos como la extensin del personaje.

Guardin de la llama
Requisitos: Ritos 2, Manejo de espada 3.
El personaje es miembro de la prestigiosa orden de
los Guardianes de la Llama, y no tiene ms atribucin
especfica que mantener la llama de un templo encen-
dida. Goza de total independencia en su territorio, y
puede llegar a reclamar la colaboracin de aclitos.

Sacerdotisa de Liana
Requisitos: Desventaja supeditacin moral.
El personaje es una sacerdotisa de Liana, y su de-
ber y lugar en el Orden de Eridie es simplemente
wA nivel 1 el personaje obtiene Historia, Ritos y proveer de afecto y otros servicios en orden de so-
Leyes a nivel 1. licitud. No es necesario ser mujer. Obtiene la habi-
wA nivel 2 el personaje obtiene Historia, Ritos y lidad esfera (amor) o esfera (pureza) a nivel 3
Leyes a nivel 2, y una habilidad creativa, social o (no se apila con los niveles de habilidad obtenidos
conocimiento a nivel 1. por otros medios).
wA nivel 3 el personaje obtiene Historia, Ritos y
Leyes a nivel 3, y una habilidad creativa, social o Confesor
conocimiento a nivel 2. Requisitos: Ritos 4.
wA nivel 4 el personaje obtiene Historia, Ritos y El personaje es el asesor religioso de algn cargo
Leyes a nivel 4, y una habilidad creativa, social o importante sin limitacin de nivel. Esta relacin es
conocimiento a nivel 3. delicada, y el sujeto puede verse ofendido si el per-
sonaje se excede de sus atribuciones.
58
CAPTULO VI:
PROFESIONES

Entrenado Combinaciones: La carrera de sacerdote com-


Requisitos: Desventaja cdigo de honor. bina bien con cualquier otra de la nacin eridia,
El personaje obtiene +1 a la habilidad ritos. aadiendo una dimensin sobrenatural a los per-
sonajes que la elijan.

Si bien la desventaja religioso de los sacerdotes eridios ya impone unas condiciones importantes sobre
la conducta que pueden desarrollar, tambin es posible incluir la desventaja cdigo de honor para se-
alar las caractersticas paradigmticas propias del Orden de Eridie. Se incluyen los siguientes principios.

Auxilio: el sacerdonde estar siempre disponible para todos los miembros del orden a fin de tratar las
cuestiones religiosas, incluyendo las festividades establecidas por el congreso y ceremonias particulares
adecuadas.

Ecuanimidad: el sacerdote no tendr ninguna preferencia por uno u otro individuo, sino que atender
las peticiones legtimas por estricto orden de llegada, y siempre con la mxima disposicin y presteza.

Dignidad: el sacerdote nunca esconder su condicin y se enfrentar a los enemigos de su fe armado


siempre con la verdad ante cualquiera que sea el peligro, y a cualquier coste.
59
ESPADA NEGRA
ERIDIE
TRABAJADOR DE UN CENTRO DE wA nivel 1 el personaje obtiene seis habilidades a
REEDUCACIN nivel 1 de la lista de habilidades de trabajador de
un centro de reeducacin.
Requisitos: Inteligencia 3 wA nivel 2 el personaje obtiene cuatro habilidades a
nivel 2 y cuatro habilidades a nivel 1 de la lista de ha-
La sociedad eridia presume de haber alcanzado un esta- bilidades de trabajador de un centro de reeducacin.
dio superior de existencia basndose en unos principios wA nivel 3 el personaje obtiene dos habilidades a
slidos ejecutados de una forma frrea. Creen haber nivel 3 y seis habilidades a nivel 2 de la lista de ha-
conseguido de esta forma un estado fuerte y justo sin bilidades de trabajador de un centro de reeducacin.
haber perdido el respeto por el individuo. wA nivel 4 el personaje obtiene ocho habilidades
a nivel 3 de la lista de habilidades de trabajador de
No obstante las palabras de la fundadora no son un centro de reeducacin.
del todo explcitas en la forma en la que se debe
obrar con aquellos que rechacen este modelo de Trasfondos de trabajador de un centro de
estado. Segn el libro del Orden estas personas de- reeducacin
ben ser reconducidas a los principios de la nacin,
aunque no especifica la forma. La respuesta del Equipo de centro de reeducacin
gobierno son los centros de reeducacin, el refle- Requisitos: Ninguno.
jo ms oscuro de Eridie del que ningn poltico Ropa de tela, acceso a cualquier bien propio de
quiere saber demasiado. una instalacin de reeducacin, incluyendo cual-
quier objeto requerido para habilidades mecnicas
Trabajar en uno de estos centros implica tareas que posea, de buena calidad (nivel 2).
desagradables que nadie quiere acometer, aunque
tiene sus ventajas, como una amplia autonoma y
prcticamente ninguna revisin de los superiores. Torturador
Requisitos: Medicina 3, engaar 3 y seducir 3.
El personaje tiene un talento natural o adquirido
en la tortura. Obtiene +1 al nivel de las habilidades
medicina, engaar y seducir.

Oficial
Requisitos: Liderazgo 3.
El personaje est al cargo de un centro de reedu-
cacin al completo y gozar de total autonoma.

Tocado
Requisitos: Traumatizado.
El personaje ha vivido unas experiencias que han
trastocado su mente y tambin su alma. Obtiene
las habilidades esfera (oscuridad) y esfera
(mentira) a nivel 2 (no se apila con los niveles de
habilidad obtenidos por otros medios).

Traidor a Daarmina
Requisitos: Oscuridad interior, Ritos 1.
El personaje ha intuido la adoracin al dios de las menti-
ras y se ha visto seducido por l. Obtiene la habilidad si-
gilo a tanto nivel como la habilidad de ritos (no se apila
con los niveles de habilidad obtenidos por otros medios).

Obsesionado
Requisitos: Locura.
El personaje ha sucumbido debido a los gritos
Habilidades de trabajador de un centro de re- o torturas de los prisioneros, o a cualquier otro
educacin: Rastreo, Medicina, Engaar, Seducir, factor, y se ha obsesionado con su entrenamiento
Qumica, Ciencias tericas, Deteccin, Leyes, His- hasta un nivel insano. Obtiene +2 al nivel de una
habilidad que tuviera al menos a nivel 3.
60
toria, Finanzas.
CAPTULO VI:
PROFESIONES

Compasivo Cruel
Requisitos: Cuidador. Requisitos: Ninguno.
Un impulso compasivo ha llevado al personaje a El personaje tendr un trato cruel con los prisione-
encariarse sinceramente con un prisionero al que ros, pero debido a ello gozar de mucho respeto del
cuida personalmente, y se ha esforzado tremenda- personal y de los internos. No obstante si se produ-
mente con el paso del tiempo en garantizarle una jera una fuga grupal sera una vctima segura.
posicin mejor. Obtiene +1 al nivel de la habilidad
leyes, y cuatro contactos de hasta nivel 4 en di- Blando
versos puntos del Orden incluyendo, si se desea, Requisitos: Ninguno.
independentistas trticos. El personaje tendr un trato amistoso con los
El dueo del personaje puede ofrecerle a otro con prisioneros, pero debido a ello no gozar de
un personaje eridio o trtico que este pertenezca a mucho respeto del personal ni de los internos. No
su grupo de contactos. Si accede recibe +1 al nivel obstante si se produjera una fuga grupal sera un
de la habilidad sigilo. probable superviviente.

Trasladado Combinaciones: Los trabajadores de los centros


Requisitos: Ninguno. de reeducacin no son formados para ello, sino
El personaje tiene mucha experiencia y debido a que ms bien caen ah. Esta profesin se puede
ello siempre lo trasladan a centros conflictivos o combinar de formas muy creativas con otras pro-
en los que falta personal. Tendr tres contactos de fesiones eridias.
hasta nivel 4 en otros centros de reeducacin.

Puedes relajarte y sentarte. Aqu no hay motivo para ser tan formal, descubrirs un montn de
cosas aqu, cosas que preferiras no conocer. Cosas sobre la gente, y sobre ti mismo.

Seguro que has hecho algo para que te manden a trabajar a un centro de reeducacin. Habrs mirado mal a un
poltico, o puesto una zancadilla a un adartos. No finjas que no has hecho nada, porque aqu no hay nadie inocente,
ni los que estn en las prisiones ni los que nos aseguramos de que no salen. O quiz seas culpable de la mayor de las
faltas: ser listo, y hacer preguntas. A los que somos listos nos quieren aqu, tambin es una prisin para nosotros.

No todo es malo en nuestra posicin. Si bien estamos en un agujero atascados durante el resto de
nuestras vidas, este es nuestro agujero, y nadie nos dice lo que tenemos que hacer. Si te creas que
aqu ibas a encontrarte con una rgida estructura de mando o una amplia biblioteca, te equivocaste.

Lo siento si pensabas que haba procesos de reeducacin, porque no los hay. Los polticos dejaron
ese encargo a nuestros predecesores hace siglos, y ellos han fracasado tanto como fracasaremos
nosotros. Nuestro papel no consiste en reeducar personas que han perdido en rumbo, sino tenerlas
separadas de las personas decentes.

Claro que de vez en cuando hay que liberar a algn prisionero, pero incluso en ese caso es un asunto
sucio. No liberamos criminales reeducados, sino desgraciados a los que hemos logrado condicionar
mediante el miedo y la privacin. Es la nica forma que hemos encontrado por el momento.

Lo bueno de que nadie te pida responsabilidad de tus acciones es que tienes autonoma. Quieres ser
amigo de los presos? Se amigo de los presos. Quieres probar a ver si los reeducas? Adelante. Mientras
no mates a ningn prisionero no hay lmites, y en realidad eso tambin lo podemos arreglar.

Pero ten en cuenta una cosa: t vas a tener que estar aqu mucho tiempo. Y si te comportas de una
forma que no puedas soportar vas a encontrarte a ti mismo escribiendo cartas al congreso para que
te saquen de aqu, o mutilndote dedos, o inventndote falsas amenazas de los prisioneros, todo esto
lo he visto. Te sorprendera saber, de hecho, cuantos trabajadores acaban suicidndose.

Haz lo que quieras. Nadie te va a presionar para que actes de una forma o de otra, ms que t mismo. Pero
luego tambin estars solo para afrontar las consecuencias de tus actos, as que si me lo permites te dar un
nico consejo. Pinsate muy bien el curso de tus acciones, porque tiempo para pensar... de eso s que hay aqu.

-Dderas.

61
ESPADA NEGRA
ERIDIE
PENSADOR ERIDIO wA nivel 1 el personaje obtiene seis habilidades a
nivel 1 de la lista de habilidades de pensador eridio.
Requisitos: Inteligencia 3 wA nivel 2 el personaje obtiene cuatro habilidades
a nivel 2 y cuatro habilidades a nivel 1 de la lista de
La sociedad eridia se fundamenta en tres estamen- habilidades de pensador eridio.
tos sociales: gobernantes, militares y productores. wA nivel 3 el personaje obtiene dos habilidades
No obstante existe un cuarto poder o colectivo a nivel 3 y seis habilidades a nivel 2 de la lista de
formado por filsofos o pensadores que suelen habilidades de pensador eridio.
ejercer como profesores, investigadores, ingenie- wA nivel 4 el personaje obtiene ocho habilidades a
ros y muchas otras funciones. nivel 3 de la lista de habilidades de pensador eridio.

Estos sujetos no suelen tener una formacin Trasfondos de pensador eridio


reglada, y aunque estn algo fuera de la estructura
normal de la sociedad son respetados profunda- Equipo de pensador
mente por sus amplios conocimientos. Requisitos: Ninguno.
Ropa de tela, acceso a varias instalaciones de nivel 2.
No existe tampoco ninguna jerarquizacin o co-
munidad relativa a estos principios, por lo que no Especialista
existe ninguna forma de asociacin que vele por Requisitos: Dos habilidades de la la lista de pen-
sus intereses. Ms bien son individuos concretos sador a nivel 3.
que destacan en mbitos especficos y que nor- El personaje es un especialista reconocido y cuen-
malmente tienen otras profesiones. ta con una instalacin de nivel 3 en usufructo para
efectuar su trabajo.

Maestro
Requisitos: Docencia 3.
El personaje es un profesor reconocido y gozar
de respeto en la comunidad en la que ejerza. De-
bido a ello tiene como contacto al adartos de la
regin de nivel 3. El dueo del personaje puede
ofrecerle a otro con un personaje con el trasfon-
do adartos que este sea su contacto. Si accede,
el contacto obtiene dos habilidades de la lista de
pensador eridio que no tuviera, a nivel 2, a elec-
cin del pensador.

Investigador
Requisitos: Deteccin 3.
El personaje es despierto y no se le escapa nada,
por lo que el ejrcito recurre a l para resolver
crmenes. Debido a ello tiene como contacto al
dabrius de la regin de nivel 5. El dueo del per-
sonaje puede ofrecerle a otro con un personaje
con el trasfondo dabrius que este sea su con-
tacto. Si accede, el contacto obtiene la habilidad
deteccin a nivel 2 (no se apila con los niveles
de habilidad obtenidos por otros medios).

Intelecto privilegiado
Requisitos: Inteligencia 4.
El personaje obtiene +2 al nivel de dos habilidades
de la lista de pensador eridio.
Habilidades de pensador eridio: Finanzas,
Criptografa, Historia, Leyes, Ingeniera, Detec- Creador
cin, Ciencias tericas, Artes, Cocina, Qumica, Requisitos: Artes 3.
Cartografa, Docencia. El personaje es un reconocido artista, por lo que
ocasionalmente ser llamado para hacer muestras
62
CAPTULO VI:
PROFESIONES

de su arte ante personal destacado y gente comn, Hombre de ciencia


dado que su obra se considera parte del patrimo- Requisitos: Ciencias tericas 2, ingenieria 2,
nio del Orden. Obtiene interpretar a nivel 3. qumica 2.
El personaje ha destacado en diversos aspectos
Ideas revolucionarias cientficos y est ahondando en ideas que pueden
Requisitos: Liderazgo 3. llegar a poner en duda conceptos religiosos. El
El personaje trata algn aspecto social, artstico o personaje se habr granjeado (quiera o no) la sus-
cientfico de alguna forma que no es del todo acep- picacia de los religiosos eridios. Obtiene +1 al nivel
tada por la sociedad. Sus ideas le habrn garantiza- de la habilidad ciencias tericas, ingeniera o
do un seguidor leal de hasta nivel 5 y admiradores qumica.
en muchas partes del orden. El dueo del personaje
puede ofrecerle a otro personaje eridio que este sea Combinaciones: Las extraas habilidades de esta
su seguidor leal. Si accede, el contacto recibe una profesin son muy tentadoras, y elegir todos los
habilidad de la lista de pensador que no tuviera an- niveles en ella puede ser muy enriquecedor para
teriormente a nivel 2, a eleccin del pensador. un personaje y un grupo, pero es ms comn que
un pensador eridio tenga otra profesin como
artesano, poltico o militar.

El progreso es una parte fundamental de nuestras vidas, y debe ser entendido en el sentido de
que no supone una contradiccin con el hecho religioso ms innegable de que Daarmina inspir
la fundacin de nuestro amado Orden.

Mas sin progreso hoy el Orden sera mucho ms pequeo. No es acaso el progreso lo que nos ha permitido contar
con barcos tremendamente superiores a los equivalentes trticos, que nos han garantizado el control del mar? No es
el progreso lo que nos ha permitido, dentro de las limitaciones lgicas, alcanzar mejores tcnicas mdicas?

No entiendo, pues, la negativa del congreso a proporcionarme equipo y personal. Ante mi insistencia,
sus seoras han aceptado ya por escrito que mis prcticas no atentan contra la naturaleza sagrada de
Daarmina, pero esta concesin est desnuda si no se prove a la universidad un presupuesto suficiente.

Estoy convencido de haber conseguido importantes avances en ptica que podran cambiar absolutamente
nuestra percepcin de lo cercano y lo lejano, haber desarrollado tcnicas de forja de un nuevo nivel que nos
permitiran dotar a nuestras tropas de armaduras que no se quiebran y espadas que no pierden nunca el
filo. Por lo tanto el presupuesto que pido no es para estudiar aspectos puramente tericos.

Cito literalmente a la sagrada fundadora de Eridie, portadora de la palabra de la misma


Daarmina, ante la que sus seoras no pueden permanecer impasibles:

Todo eridio tiene el deber de entregarse al mximo en el trabajo que pueda desempear, y devolver
al Orden todo lo que le fue entregado con el mximo esmero, dedicacin y amor por sus iguales.

Acaso los hombres no estamos obligados por este precepto tan bien sealado por la fundadora a
entregar lo mejor de nosotros mismos a nuestros congneres y a nuestros descendientes? No se dan
cuenta sus seoras que al impedir este progresos estn haciendo caso omiso no solo a las necesidades
de una generacin, sino a las palabras de la sagrada fundadora de Eridie? Qu pasar si las
naciones externas al Orden no estn limitadas por rgidas interpretaciones religiosas, y hombres de
mis inquietudes alcanzan un desarrollo con el que en un futuro no podamos combatir?

No estn sus seoras obligados por la palabra de Daarmina a tomar en cuenta tres puntos de vista antes
de tomar una decisin? Les ruego entonces que tengan en cuenta a los soldados que pueden beneficiarse de los
beneficios de las nuevas tcnicas de forja, a los ancianos que incluso recuperan la facultad de leer gracias a los
avances en ptica, y sobre todo que recen a Armeniam para que este los ilumine con su sabidura.

Ruego enrgicamente para que reconsideren mi peticin de presupuesto.

-Carta dirigida al congreso.

63
ESPADA NEGRA
CLANES GUNEARES
GUERRERO DE CLAN que los de la orca tendern ms a las habilidades
navales como orientacin, pesca y nadar. Ciertos
Requisitos: Fuerza 3. guerreros del clan del oso estarn orgullosos de sus
conocimientos de historia y herldica familiar y del
Los guerreros de los clanes guneares representan el manejo de grandes hachas o mazas. Estas guas, por
mximo exponente en lo que a combate individual supuesto, no pretender coartar la libertad a la hora
se refiere. Son contundentes masas de fuerza e ira de crear un guerrero gunear. No se puede romper
equipadas con armas pesadas provenientes de las el molde puesto que no hay molde!
fras montaas.

No existe un estndar determinado para ser un


guerrero de clan ni mucho menos una escuela for- La visin que tenamos de los guerreros de los
clanes como hombres despeinados vestidos con
mal. Debido a ello su personalidad, actitud y en-
pieles cambiaron en la primera batalla, y desde
trenamiento pueden ser muy heterogneos.
entonces fue reemplazada por armaduras de
mallas y placas y espadas que mejoraban, si
No obstante los guerreros guneares suelen tener cabe, a las nuestras.
caractersticas comunes. Por ejemplo, todos son
muy capacitados guerreros que seguramente hayan -Atribuido a Graud Taunori, capitn dormenio.
participado en conflictos armados, defienden a su
comunidad de todo tipo de peligros, y no tienen
reparo en enfrentarse a la muerte, normalmente
alentados por el aprecio hacia sus dioses. Adems Habilidades de guerrero de clan: Historia, Su-
tienden a ser los dirigentes de su comunidad, pervivencia, Orientacin, Escalada, Hpica, Ras-
aunque la vida poltica es ms violenta y visceral que treo, Pesca, Nadar.
la llevada a cabo en otras naciones ms organizadas.
wA nivel 1 el personaje obtiene Manejo de un
arma a nivel 1 y cinco habilidades a nivel 1 de la
lista de habilidades de guerrero de clan.
wA nivel 2 el personaje obtiene dos Manejos de
arma, uno a nivel 2 y otro a 1, adems de dos ha-
bilidades a nivel 2 y tres a nivel 1 de la lista de
habilidades de guerrero de clan.
wA nivel 3 el personaje obtiene dos Manejos de
arma, uno a nivel 3 y otro a 2, adems de cinco
habilidades a nivel 2 de la lista de habilidades de
guerrero de clan.
wA nivel 4 el personaje obtiene dos Manejos de
arma, uno a nivel 4 y otro a 3, adems de dos ha-
bilidades a nivel 3 y tres a nivel 2 de la lista de
habilidades de guerrero de clan.
Trasfondos de guerrero de clan
Hijo del oso
Requisitos: Fuerza 4.
El personaje tiene familiares directos en el clan del
oso. Se le permite usar el apellido familiar Sigvar.
Obtiene un hacha, una armadura de cuero, cin-
turn metlico, una vivienda en territorio del clan
y 300 monedas de acero.

Hijo del carnero


Requisitos: Resistencia 3.
El personaje tiene familiares directos en el clan
Esta profesin permite configurar un guerrero de del carnero. Se le permite usar el apellido familiar
cualquier clan en funcin a las habilidades elegidas. Fosrodr. Obtiene una lanza, una armadura de
Por ejemplo es de esperar que los guerreros del clan cuero, cinturn metlico, caballo, una vivienda en
64 del carnero elijan hpica y manejo de lanza, mientras territorio del clan y 150 monedas de acero.
CAPTULO VI:
PROFESIONES

Hijo del guila Familia en otro clan


Requisitos: Agilidad 3 . Requisitos: Ninguno.
El personaje tiene familiares directos en el clan Alguno de los familiares del personaje se mud a
del guila. Se le permite usar el apellido familiar otro clan y cri a su familia en l. Podr contar con
gvinror. Obtiene una lanza, una armadura de un lugar en el que descansar en ese territorio. El
cuero, una vivienda en territorio del clan y 100 familiar contar como un contacto de hasta nivel
monedas de acero. 5. El dueo del personaje puede ofrecerle a otro
con un personaje con alguna profesin gunear de
Hijo de la orca otro clan que este sea su contacto. Si accede el
Requisitos: Resistencia 3. contacto recibe quinientas monedas de acero.
El personaje tiene familiares directos en el clan
de la orca. Se le permite usar el apellido familiar Veterano de la guerra
Eorleik. Obtiene una maza, un escudo, una ar- Requisitos: Ninguno.
madura de cuero, cinturn metlico, una vivienda El personaje particip en la defensa de la guerra
en territorio del clan y 50 monedas de acero. de Dormenia. No solo contar con el respeto y
apoyo de la comunidad, sino que adems se habr
Hijo del lobo hecho con un botn: cualquier armadura. Tira cin-
Requisitos: Agilidad 3. co runas, si obtiene ms fracasos que su fuerza
El personaje tiene familiares directos en el clan tendr una cicatriz desfigurante.
del lobo. Se le permite usar el apellido familiar
Asgeifr. Obtiene una espada, una armadura de Cazador de osos
mallas, una vivienda en territorio del clan y 40 Requisitos: Ninguno.
monedas de acero. El personaje se ha sometido voluntariamente a
la dura prueba de cazar en solitario uno de los
Aventurero legendarios osos de las montaas. Previamente
Requisitos: Ninguno. a la primera partida el jugador puede solicitar al
El personaje ha elegido o se ha visto obligado a to- Creador un combate contra un oso. Si obtiene el
mar una forma de vida viajera, y sobrevive como xito, contar con una capa de buena calidad (nivel
puede. Obtiene un arma, armadura de cuero, y 50 2). Adems habr recibido presentes, por lo que
monedas de acero. podr aadirse un arma de buena calidad (nivel 2).
Apadrinados
Requisitos: Ninguno. Cazador de lobos
El personaje particip en saqueos antes de que los Requisitos: Ninguno.
clanes fueran invadidos por Dormenia, y se hizo El personaje participa voluntariamente en las parti-
con algunos esclavos. Pasados los aos es nor- das de caza de los lobos asesinos de las montaas,
mal que cojan familiaridad y adquieran de nuevo que a diferencia de sus contrapartidas dormenias son
la libertad e incluso ejerzan oficios por su cuenta, agresivos y atacan a las granjas aisladas. Contar con
pero otros permanecen con sus viejos secuestra- capa de lobo y un arma de buena calidad (nivel 2),
dores. El jugador tira 6 runas, tiene un seguidor pero debe tirar 4 runas. Si obtiene ms fracasos que
leal esclavo escudero (nivel 2) por cada xito. el ms pequeo de sus atributos fsicos empezar el
juego con una herida permanente.
Conflicto con otro clan
Requisitos: Ninguno. Pescador de orcas
El personaje, uno de sus parientes, o uno de sus Requisitos: Navegacin 3 y orientacin 3.
antecesores particip en un conflicto con alguna El personaje ha participado en las duras pescas de
familia de otro clan, y las heridas an estn abier- orca en el territorio Eorleik y es un experto recono-
tas. El personaje debe lanzar 6 runas, obteniendo cido. Nunca le faltar trabajo y ser recibido con ca-
tantos enemigos menores como el resultado de la maradera en territorio del clan de la orca. Si cuenta
tirada, y lanzar otras 6 runas para determinar el con liderazgo 3 habr destacado y se habr hecho con
nmero de contactos de hasta nivel 3 que tiene en un barco, tantos seguidores leales guerrero Eorleik
el propio clan. Estos se habrn hermanado con l (nivel 3) como su liderazgo y 10 remeros.
por la participacin en el conflicto y estarn dis-
ponibles para otras tareas. El dueo del personaje Bendicin de Nadruneb
puede ofertar a otros personajes con profesiones Requisitos: Ninguno.
guneares que sean su contacto. En este caso re- El personaje se ha visto bendito con una mujer fr-
ciben un punto de experiencia en una habilidad de til e hijos sanos que llevan gloria a su hogar. Debe

65
la eleccin del primero. arrojar una runa por cada ao de edad que tenga
ESPADA NEGRA

de su casa o versiones ms discretas como anillos, o


cualquier otra cosa, pero son una seal de prestigio.

Un personaje solo puede ser hijo de un clan.

Combinaciones: Esta profesin combina per-


fectamente con cualquier profesin gunear o
genrica. Ya sea cazador, herrero, sacerdote o in-
cluso campesino, cualquier gunear puede escuchar
la llamada de las armas y ejercerla a tiempo parcial o
completo en cualquier momento de su vida.

Mis recientes investigaciones en los libros de historia


Dormenia me permiten garantizar que nac en
el ao cuatrocientos cuarenta de su calendario.
Poco puedo precisar de esas fechas por propia
experiencia. A los jvenes se nos entrenaba para
la guerra desde muy nios, y se nos enviaba a los
quince aos, bien contra el ejrcito dormenio, bien
contra otros clanes con los que hubiera conflictos
abiertos. Poco puedo recordar al respecto, salvo
que mi infancia, en tierras del clan del carnero,
fue como la de cualquier otro nio, pues aunque
por encima de 14. Por cada acierto le sobrevive un mi abuelo, Rolagr, era lder del clan; y mi padre,
descendiente. Al concluir debe tirar tantas runas Sigalvald, su heredero, insistieron mucho en que
como hijos. Si en esta segunda tirada tiene cinco o no tuviera favoritismos a la hora de aprender
ms aciertos recibe una armadura artesanal Ollva- el combate, pues as era como siempre se haban
ror de buena calidad (nivel 2). hecho las cosas en mi familia para forjar el
carcter y eliminar a los dbiles.
Bendicin de Thargron
Requisitos: Ninguno. Este principio fue roto por mi abuelo Rolagr, pues
El personaje es clebre entre su gente por resistir cuando yo contaba con diez aos (y presumo que
grandes cantidades de alcohol, y tambin por coger l aproximadamente cincuenta), decidi alejarme lo
tremendas borracheras. Ser conocido y bien reci- ms posible de las tierras del clan. El motivo ya
bido en todas las tabernas de los clanes. no lo sabr nunca, pues es parte de la historia que
mi abuelo, quien, irritado por la derrota ante los
Maldicin de Zaurak ejrcitos dormenios, se lanz con su guardia personal
Requisitos: Ninguno. contra la tropa del invasor, y es parte de esta
El personaje ha tenido la mala fortuna de vencer y leyenda que el capitn Taunori, lder del ejrcito
matar en combate a un miembro querido y respeta- dormenio, le dio muerte personalmente. Pero eso
do de su clan. Recibe un arma de excepcional calidad ocurri cuando yo contaba veinte aos y ya saba
(nivel 3). Recibe un trato fro y distante por parte de muchas ms cosas que aquel nio temeroso que
todo el mundo. Le ser muy difcil trabar amistad en abandon el clan en compaa de su to menor, el
su clan, as como establecer relaciones personales. cual solo le sacaba ocho aos, ignoraba.

-Ingaur Fosrodr, parte de una carta enviada a


Asesino de hombres
los clanes.
Requisitos: Manejo de un arma 3.
El personaje ha matado al menos a veinte personas
y guarda trofeos que lo demuestran. Probablemente
haya participado en asaltos navales y en la guerra
contra Dormenia. Los trofeos pueden ser algo tan
ostentoso como una ristra de crneos en un estante
66
CAPTULO VI:
PROFESIONES

67
ESPADA NEGRA
CLANES GUNEARES
CAZADOR DEL CLAN wA nivel 2 el personaje obtiene Rastreo, Herbo-
laria, Supervivencia, Orientacin y Escalar a nivel
Requisitos: Agilidad 3, Resistencia 3. 2, y Manejo de lanza, Sigilo y Deteccin a nivel 1.
wA nivel 3 el personaje obtiene Rastreo, Herbo-
Los cazadores de los clanes guneares representan laria, Supervivencia, Orientacin y Escalar a nivel
normalmente hombres de necesidades independien- 3, Manejo de lanza y Sigilo a nivel 2, y Deteccin
tes. Su estilo de vida y combate est ms basado en la a nivel 1.
paciencia y el rastreo que otras profesiones. wA nivel 4 el personaje obtiene Rastreo, Herbo-
laria, Supervivencia, Orientacin y Escalar a nivel
4, Manejo de lanza nivel 3, y Sigilo y Deteccin a
nivel 2.

Algunas personas piensan en guneares y ya


tienen en la cabeza a un guerrero Sigvar. No
hay de eso en Koltanulf. Tampoco hay gente
preocupada por impuestos, apenas hay crimen.

Lo que s hay es druidas, alfareros, pescadores y


cazadores, y todos tienen una inmensa paciencia,
algo comprensible cuando se mira a las montaas
desde la cima del mundo.

No creo que haya una experiencia similar a


sentarse en una roca en Koltanulf, cerrar los
ojos, respirar el aire y escuchar al viento y a
las guilas.

Trasfondos de cazador de clan

Equipo de cazador
Requisitos: Ninguno.
El personaje es experto en la caza con arco y cuen-
ta con arco y flechas, cuchillo, armadura de cuero y
10 pieles de animales menores.

Equipo de trampero
Sus habilidades reflejan esa tendencia y capacidad Requisitos: Ninguna.
de pasar mucho tiempo al aire libre en condiciones El personaje es experto en la caza con trampas y cuen-
realmente duras, y en ese sentido es una profesin ta con lanza, cuchillo y 10 pieles de animales menores.
contraria a la del guerrero gunear, pues cuenta con
inferiores habilidades de combate, y superiores ca- Aliado en el clan
pacidades de exploracin. Requisitos: Ninguno.
El personaje tiene amistad (o parentesco directo)
Su forma de vida es en general silenciosa, austera e con un guerrero de clan que participa en caceras
independiente. Los cazadores no sienten la necesi- con l. Puede recurrir al guerrero en momentos
dad de demostrar ser los mejores guerreros ni en- difciles. El dueo del personaje puede ofrecerle a
frentarse a los enemigos de su gente. Eso no sig- otro con un personaje guerrero del clan que este
nifica que no puedan hacerlo, por supuesto, o que sea su aliado. Si accede el contacto obtiene +1 al
no puedan combinar varias profesiones, aunque nivel de la habilidad rastreo.
eso exige unos atributos fsicos impresionantes.
Cetrero
wA nivel 1 el personaje obtiene Rastreo, Herbo- Requisitos: Entrenar animales 1.
laria, Supervivencia, Orientacin, Escalar, Manejo El personaje cuenta con tantas rapaces amaestra-
de lanza y Sigilo a nivel 1. das como su liderazgo as como un refugio en el
68
CAPTULO VI:
PROFESIONES

que los mantiene. Obtiene +1 al nivel de dos habi-


lidades de la lista de cazador del clan.
Pero esto no significa que no cuenten en
Familia establecida absoluto con hombres capacitados con
Requisitos: Ninguno. las armas. Sus cazadores son expertsimos
El personaje tiene familia, quiz madre y her- usuarios de lanzas de gran tamao que son
manos o quiz mujer e hijos. Estos siguen una capaces de organizar efectivas emboscadas
tradicin familiar de cazadores y cuidarn de sus en las montaas, y de organizar una ltima
bienes durante su ausencia. defensa en el caso de que alguien lo bastante
insensato se decidiera a acatar su hogar
Coto de caza natal. Estos cazadores hacen las funciones
Requisitos: Ninguno. de los guerreros en el clan gvinror, pues
Aunque no existen los documentos que certi- son sobradamente capaces de enfrentarse a
fiquen la propiedad, la costumbre, el uso y el res- grupos de bandidos o mandas de lobos.
peto garantizan que ningn otro cazador actuar
en el terreno reclamado por el personaje, pudien- Aunque estos sujetos nunca han vivido tiempos
do ejercerse derechos personalmente y ante el jefe de guerra, se trata de hombres duros de campo
del clan. Este territorio facilitar caza suficiente muy acostumbrados a los pesares, que son
mientras se le d uso. capaces de sobreponerse a una gran cantidad
de dificultades que les enva Nadruneb sin
renquear o protestar siquiera.
Flecha de Drayard
Requisitos: Ninguno. Estoy seguro de que en caso de alcanzar algo
El personaje porta una flecha con la que no ha cercano a una unin en los clanes, podran
fallado nunca, y que nunca se le ha roto. Fruto de proporcionar una fuerza valiosa en s
este prestigio tiene un contacto en un miembro de misma, superior a los cuerpos de exploradores
alto rango del clan (hasta nivel 7) que ha recurrido de cualquier otro lugar del mundo, pues no
a l en el pasado. No obstante si esta flecha se solamente seran capaces de conseguir la
parte probablemente pierda su fama... informacin que se le es exige, sino tambin
de defenderse con contundencia, como dignos
Intuicin sobrenatural miembros de los clanes.
Requisitos: Ninguno.
Fruto de sus experiencias en la naturaleza el personaje -Ingaur Fosrodr.
ha desarrollado cierto entendimiento sobrenatural de
las fuerzas naturales. Debe tirar una runa. Si obtiene
un xito recibe la habilidad esfera (fauna) a nivel 3,
si obtiene fracaso recibe la habilidad esfera (flora)
a nivel 3. No se apila con los niveles de habilidad
obtenidos por otros medios.

Combinaciones: Aunque tcnicamente es posible


combinar esta profesin con otras, las exigencias
son muy particulares y tienden a llevarse la contraria
con el resto de profesiones guneares, pero dado que
un personaje las cumpla, nada impide que lo haga.
Particularmente es perfectamente posible combinar
con algn nivel de sacerdote para hacer un cazador
de Drayard o un druida de Nadruneb.

El clan gvinror no cuenta con una gran


cantidad de guerreros, ni mucho menos un
ejrcito formal, y siempre han confiado en sus
escarpados terrenos para defenderse. Cualquiera
pensara en invadir cualquier sitio del mundo
antes de adentrarse en Koltanulf.

69
ESPADA NEGRA
CLANES GUNEARES
SACERDOTE GUNEAR wA nivel 3 el personaje obtiene Ritos a nivel 3,
Manejo de un arma a nivel 2, una habilidad a nivel 3 y
Requisitos: Atributos fsicos no terciarios, defensa 2. otra a 2 de la lista de habilidades de sacerdote gunear.
wA nivel 4 el personaje obtiene Ritos a nivel 4, Mane-
En los clanes guneares hay muy pocas prcticas jo de un arma a nivel 2, una habilidad a nivel 4 y otra
que sigan una estructura formal, pero si hay algo a nivel 3 de la lista de habilidades de sacerdote gunear.
que no tiene ninguna en absoluto esa es la religin.
No hay ninguna atribucin ni mucho menos un Trasfondos de sacerdote gunear
sueldo especfico para los sacerdotes, y ni siquiera
la tradicin les encomienda un lugar especfico en Creyente
la sociedad. La forma en la que la religin afecta Requisitos: Ninguno.
a la vida de un individuo, y la forma en la que la El personaje es un firme creyente y auxilia a otro
religin de un individuo afecta a su sociedad es sacerdote con el que comparte creencias. Recibe un
algo que ocurre de manera natural. De esta forma smbolo religioso y ropas. El dueo del personaje
puede haber regiones en las que los ritos son prac- puede ofrecerle a otro con un personaje sacerdote
ticados de una forma concreta, mientras que en gunear que este sea su superior. Si accede, el supe-
otra un sacerdote particular fomente sus tenden- rior puede realizar un chequeo de ritos.
cias mediante el esfuerzo personal. Esas tenden-
cias podran cambiar en muy pocas generaciones, Congregacin
si no en la siguiente. Requisitos: Ritos 3.
El personaje es reconocido en su comunidad como
un importante creyente. Asisten a sus ritos tantos
creyentes como diez veces su liderazgo. Segura-
mente solicitarn su auxilio ante dudas personales.

Ermitao
Requisitos: Desventaja asilvestrado o cultista.
El personaje ha encontrado en la soledad la mejor
forma de adorar a los dioses. Para su desgracia su
conducta desordenada le provoca rechazo entre
la gente. Obtiene la habilidad rastreo a nivel 3
y supervivencia a nivel 1 (no se apilan con los
niveles de habilidad obtenidos por otros medios).

Energa
Requisitos: Ninguno.
Tantas tiradas de ritos como la extensin del personaje.

Creyente
Requisitos: Ninguno.
El personaje es un firme creyente y auxilia a otro
sacerdote con el que comparte creencias. Recibe un
smbolo religioso y ropas. El dueo del personaje
puede ofrecerle a otro con un personaje sacerdote
gunear que este sea su superior. Si accede, el supe-
rior puede realizar un chequeo de ritos.

Congregacin
Habilidades de sacerdote gunear: Historia, herbo- Requisitos: Ritos 3.
laria, Medicina, Hpica, Supervivencia. El personaje es reconocido en su comunidad como
un importante creyente. Asisten a sus ritos tantos
wA nivel 1 el personaje obtiene Ritos a nivel 1, creyentes como diez veces su liderazgo. Segura-
Manejo de un arma a nivel 1 y dos habilidades ms a mente solicitarn su auxilio ante dudas personales.
nivel 1 de la lista de habilidades de sacerdote gunear.
wA nivel 2 el personaje obtiene Ritos a nivel 2, Ermitao
Manejo de un arma a nivel 1 y dos habilidades ms a Requisitos: Desventaja asilvestrado o cultista.
nivel 2 de la lista de habilidades de sacerdote gunear. El personaje ha encontrado en la soledad la mejor
70
CAPTULO VI:
PROFESIONES

forma de adorar a los dioses. Para su desgracia su El que ha visto a Sigvaur


conducta desordenada le provoca rechazo entre Requisitos: Ritos 3.
la gente. Obtiene la habilidad rastreo a nivel 3 El personaje estar dispuesto a jurar que en una
y supervivencia a nivel 1 (no se apilan con los ocasin estuvo a punto de perder la vida en una
niveles de habilidad obtenidos por otros medios). peligrosa nevada, y que estando completamente per-
dido y al borde de la derrota percibi una figura que
Energa caminaba tranquilo, sin encorvarse por la tormenta,
Requisitos: Ninguno. pero detenindose para esperarlo hasta guiarlo a un
Tantas tiradas de ritos como la extensin del personaje. refugio en el que el personaje cay rendido. Recibe
un smbolo religioso, ropas normales, 20 monedas
El que ha visto a Thargron de acero, la habilidad esfera (ciclo) a nivel 1 (no se
Requisitos: Ritos 3. apila con los niveles de habilidad obtenidos por otros
El personaje vio, durante el fragor de una batalla, a medios) y probablemente mucha atencin y solici-
Thargron combatir a su lado. Estar dispuesto a jurar tudes de contar su historia.
que se le erizaron los pelos de la nuca al ver el legendario
casco de races y su capa eterna, y sobre todo su hacha El que ha visto a Babglon
de hielo despachando a sus enemigos en gran nmero. Requisitos: Ritos 3.
Aunque reconocer que estaba herido, estar muy se- El personaje estar dispuesto a jurar que en una
guro de su visin. Recibe un smbolo religioso, ropas ocasin vio claramente a Babglon surgiendo de las
normales, 20 monedas de acero, la habilidad esfera aguas, volando por el cielo y volviendo a hundirse.
(ira) a nivel 1 (no se apila con los niveles de habilidad Recibe un smbolo religioso, ropas normales, 20
obtenidos por otros medios) y probablemente mucha monedas de acero, la habilidad esfera (fin) a
atencin y solicitudes de contar su historia. nivel 1 (no se apila con los niveles de habilidad ob-
tenidos por otros medios), pero no llamar mucho
El que ha visto a Nadruneb la atencin con su historia: muchos marineros y
Requisitos: Ritos 3. capitanes afirman haber visto a Babglon y todos
El personaje estar dispuesto a jurar que durante han reaccionado igual, dando la vuelta al barco y
uno de sus viajes fue despertado y visitado por volviendo a tierra.
Nadruneb en su encarnacin hecha de hojas, y
que lo alert contra una manada de lobos de la Practicante
montaa o peligro similar. Recibe un smbolo Requisitos: Desventaja religioso.
religioso, ropas normales, 20 monedas de acero, El personaje obtiene ritos 1.
la habilidad esfera (flora) a nivel 1 (no se apila
con los niveles de habilidad obtenidos por otros Combinaciones: La profesin de sacerdote gu-
medios) y probablemente mucha atencin y solici- near es especialmente buena para aadir la dimen-
tudes de contar su historia. sin religiosa a un personaje. Es, de hecho, infre-
cuente encontrar un sacerdote completo, y sin
El que ha visto a Drayard duda habra que explicar sus influencias y cabida
Requisitos: Ritos 3. especfica en la sociedad.
El personaje estar dispuesto a jurar que en una oca-
sin estaba a punto de disparar a un animal especial-
mente grande para su especie cuando este se gir y lo
Sigvaur puede tumbarte con un rayo, maldito
mir. El personaje se reconocer incapaz de recordar
ignorante! Sigue burlndote as de l y yo
la cara exacta del animal, pero estar seguro de que se
mismo le ahorrar el trabajo!
trataba de Drayard en su forma feral. Asegurar que
no pudo disparar, pero que desde entonces cuenta -Sacerdote gunear, probablemente bebido.
con una clarividencia a la hora de disparar sus fle-
chas. Recibe un smbolo religioso, ropas normales,
20 monedas de acero, la habilidad esfera (fauna) a
nivel 1 (no se apila con los niveles de habilidad ob-
tenidos por otros medios) y probablemente mucha
atencin y solicitudes de contar su historia.

71
ESPADA NEGRA
CLANES GUNEARES
HERRERO GUNEAR wA nivel 1 el personaje obtiene Manejo de un
arma, Historia y Forja a nivel 1.
Requisitos: Fuerza 3. wA nivel 2 el personaje obtiene Forja y Manejo
de un arma a nivel dos, e Historia y Orientacin
En las montaas guneares la disciplina del acero no a nivel 1.
es solo una cuestin econmica, sino tambin una wA nivel 3 el personaje obtiene Forja a nivel 3 y
social y personal. Un buen herrero siempre es un Manejo de un arma, Historia y Orientacin a nivel 2.
personaje muy respetado y necesitado en su comu- wA nivel 4 el personaje obtiene Forja a nivel 4 y
nidad. Es un responsable del bienestar y de la pro- Manejo de un arma, Historia y Orientacin a nivel 3.
duccin de su entorno, y ser con toda seguridad
consultado en muchas cuestiones, puesto que el Trasfondos de herrero gunear
metal es una parte relevante de la vida gunear.
Aprendiz
Requisitos: Ninguno.
El personaje tiene un maestro de forja que le per-
mitir usar la suya cuando no la est utilizando
l. Contar, adems, con ropas de cuero y 1.000
monedas de acero.

Forja en propiedad
Requisitos: Forja 3.
El personaje contar con una vivienda con una
forja anexa, en la que tambin ejercer la venta de
los artculos que fabrica. Contar, adems, con ro-
pas de cuero y 5.000 monedas de acero.

Familiar guerrero de clan


Requisitos: Ninguno.
El personaje tiene un familiar directo seguidor leal
de hasta nivel 5 que estar dispuesto a jugarse la
vida por l sin hacer preguntas.

Obra maestra
Requisitos: Forja 5.
El personaje habr realizado un arma particular-
mente buena de la que se sentir orgulloso. Esta
habr sido entregada a un personaje muy bien
posicionado socialmente, (quiz tanto como un
jefe de clan). El personaje habr conseguido por
ello respeto, y si lo fomenta incluso su forja ser
Estas cualidades hacen que los herreros compar- un lugar de reunin social. Contar con un contac-
tan lugar con los guerreros en el gobierno del clan, to de hasta nivel 5. El dueo del personaje puede
y la distincin del resto de clanes. ofrecerle a otro con un personaje con alguna pro-
fesin gunear que este sea su contacto. Si accede,
Un territorio con un buen herrero no solo tendr el herrero debe realizar un chequeo de manufac-
mejores espadas y escudos, sino que adems sus tura para fabricar un objeto que permanecer en
cinturones sern ms vistosos y harn palidecer a posesin del contacto.
los del oponente, y en caso de ser derrotados irn
mejor preparados al reino de los muertos. Pilar de la comunidad
Requisitos: Ninguna.
Se espera entonces de un herrero gunear que sea El personaje ha actuado durante aos como lder
un especialista concienzudo, y en ningn caso se en ausencia de los guerreros del clan. De hecho lo
le exige que pierda el tiempo con otros asuntos. ha hecho tanto que se ha convertido en un lder
Un herrero gunear progresar o se estancar en su administrativo y un depositario de confianza, al ser
posicin social en relacin directa a la calidad de (probablemente) ms comprensivo que los ms
sus creaciones. estrictos guerreros del clan. El personaje adminis-
tra su localidad, pero no recibe beneficios por ello.
72
CAPTULO VI:
PROFESIONES

En ocasiones incluso tendr que tomar decisiones que simplemente acten de ayudantes en tiempos
difciles sobre muchachos problemticos. Recibe de paz. Sea como sea, un herrero de batalla, capaz
tantos partidarios como diez veces su liderazgo. de combatir pero tambin de reparar las armas y
armaduras sobre el terreno es algo muy valorado
Investigado por los Ollvaror en su debido momento.
Requisitos: Forja 3.
El personaje ha recibido especial atencin de un
miembro de la familia Ollvaror que ha insistido
en observar su tcnica y sus piezas, e incluso le
han comprado alguna. El personaje no conoce el En las pocas ocasiones en las que logrbamos
motivo de ello, aunque despierta algo de recelo en imponernos a los guneares encontr y valor
su comunidad. Obtiene +1 a la habilidad forja. que nunca dejaban atrs a un herido, y que
incluso llevaban a sus muertos a su hogar para
Hijo de los perdidos que fueran despedidos segn sus costumbres.
Requisitos: Desventaja cultista. Encontr esta costumbre digna del sentido de
El personaje es miembro de la extraa familia los respetos, y creo fue en uno de los momentos
Ollvaror, tambin conocida como el clan de los en los que ms entend que no eran los salvajes
perdidos o el clan perdido, autnticos maestros que creamos, sino una cultura en s misma
cuyos principios, incluso oponindonos, haba que
de la forja. Obtiene dos habilidades a elegir entre
respetar.
engaar, minera, esfera (caos) y esfera
(material) a nivel 3, con la restriccin adicional No fue hasta aos despus que conseguimos
de que solo puede elegir una habilidad de esfera. la primera victoria importante. En ella pude
No se apila con los niveles de habilidad obtenidos observar que incluso haba guerreros que se
por otros medios. exponan a la captura e incluso a la muerte por
tapar con piedras a sus compaeros cados, pues
Linaje de acero para ellos es una vergenza que su cadver sea
Requisitos: Forja 3. mostrado ante sus enemigos. Me pareci digno
El personaje es parte de un linaje que empieza a de elogio que algunos guerreros se expusieran
tener peso en el mundo de la forja. Es posible que as a ese deshonor y a la misma muerte por
venga de un par de generaciones atrs, o que el evitrselo a sus compaeros.
propio personaje la haya instaurado y est edu-
cando a su hijo (o quiz incluso a su nieto). En Pude observar en una de estas tumbas a medio
cualquier caso el personaje cuenta con una familia acabar que los guerreros eran enterrados con su
que cuidar de sus posesiones si este se marcha. arma principal, lo cual no me sorprendi. Ya
haba aprendido mucho sobre la forma en la
Empleado leal que el acero forma parte de sus vidas y de sus
Requisitos: Ninguno. principios, as que me fue natural que quisieran
El personaje lleva aos empleando a un mucha- iniciar su viaje hacia el ms all con el arma
cho del pueblo de hasta nivel 2 como ayudante. Se que empuaron en el momento de sus muertes.
trata de una persona sin talento especial ni aspi-
raciones, pero con una lealtad incuestionable que Pude acabar aquella tumba, pero ms tarde
realizar cualquier tarea simple que se le encargue vinieron otras que no, y tampoco consegu
prohibir a los hombres que saquearan lo cuerpos
con toda su alma (y por muy poco dinero). Cuenta
de los guerreros, pues esas armas y armaduras
como un seguidor leal.
no solo eran botines muy codiciados, sino tambin
tiles de gran calidad para la guerra.

Nombrar duque de vanil al que me traiga Deseo que el da de mi muerte me entierren


una de esas magnficas armaduras guneares. como a un dormenio, pero que pongan en mi
tumba esta espada que tan bien me ha servido,
-Neldar IV. la espada de los olivos, pues de tanto guerrear
contra los guneares una parte de la mentalidad
del acero finalmente ha calado en m.

Combinaciones: Los herreros de clan que no -Graud Taunori, capitn Dormenio.


han logrado una posicin destacada en ocasiones
aprenden otra profesin. Tambin es posible que
tras un tiempo tiendan al camino de las armas, o
73
ESPADA NEGRA
CLANES GUNEARES
GUARDIN DEL CLAN Habilidades de guardin del clan: Manejo de
lanza, Rastreo, Herbolaria, Orientacin, Super-
Requisitos: Desventaja Sustentador. vivencia, Pesca, Hpica, Medicina, Ganadera, Sas-
trera, Peletera, Cocina, Historia, Entrenar ani-
La sociedad gunear est dirigida por sus podero- males, Finanzas.
sos guerreros, los cuales dirigen la poltica comn
y ofician la guerra siguiendo sus costumbres socia- wA nivel 1 el personaje obtiene cinco habilidades
les y religiosas. de la lista de guardin del clan a nivel 1.
wA nivel 2 el personaje obtiene diez habilidades
No obstante mientras ellos se ocupan de los asun- de la lista de guardin del clan a nivel 1.
tos blicos, otro colectivo conocido generalmente wA nivel 3 el personaje obtiene seis habilidades
como guardianes del clan gestionan los asuntos de la lista de guardin del clan a nivel 2 y cuatro a
del hogar o incluso las comunidades completas. nivel 1.
wA nivel 4 el personaje obtiene dos habilidades de
Estos guardianes del clan no son guerreros en s la lista de guardin del clan a nivel 3 y ocho a nivel 2.
mismos, sino que ms bien son (o han trascen-
dido a) gestores. Estos sujetos, que en otra cultura Trasfondos de guardin del clan
seran polticos probablemente poderosos, tienen
una consideracin reducida, aunque debido a sus Equipo de guardin
capacidades muchas veces continan gestionando Requisitos: Ninguno.
los recursos incluso con presencia de los guerre- Tres mudas de ropa, lanza, 20 monedas de acero.
ros de clan.
Fortuna
De la misma forma que los guerreros son nicos Requisitos: Finanzas: 2.
y no estn cortados por un patrn comn, los El personaje ha hecho alguna fortuna gestionando
guardianes son absolutamente individuales y muy bien los recursos familiares. Obtiene 1.000 mone-
pintorescos. Desde un anciano, un guerrero heri- das de acero por cada punto en finanzas.
do hasta una mujer madre de varios hijos, aquellos
que no van a la guerra pueden tener una impor- Herido en combate
tante carga, quiz incluso defender el hogar. Requisitos: Atributos mentales primarios.
El personaje sufri alguna herida que lo aleja de las
guerras y lo mantiene en el hogar. Obtiene +1 al
nivel de todas sus habilidades.

Amigo de los druidas


Requisitos: Herbolaria 2.
El personaje tiene un contacto de nivel 3 entre los
sacerdotes drudicos con el que ha alcanzado una
buena relacin personal. El dueo del personaje
puede ofrecerle a otro con un personaje sacerdote
gunear con herbolaria que este sea su contacto. Si
accede, el contacto obtiene +1 al nivel de la habi-
lidad herbolaria.

Maestro
Requisitos: Dos habilidades que no sean de com-
bate a nivel 3.
El personaje instruye a otros en tareas en las que
es especialista. Obtiene la habilidad docencia a
nivel 3 (no se apila con los niveles de habilidad
obtenidos por otros medios).

Lder del hogar


Requisitos: Liderazgo o inteligencia 3.
El personaje ha obtenido reconocimiento en su
comunidad y forma parte de un cnclave de sabios
74
del lugar (de hasta nivel 3) que lo reconocen como
CAPTULO VI:
PROFESIONES

un miembro de pleno derecho. El dueo del per- Amante


sonaje puede ofrecerle a otros con un personaje Requisitos: Amor verdadero.
con alguna profesin gunear de su clan que ten- El personaje es en secreto amante de otro per-
gan relacin con l. Los que accedan obtienen dos sonaje con el que puede relacionarse mientras su
armas de nivel dos o una armadura de nivel dos. cnyuge parte a la guerra. Obtiene las habilidad
engaar y sigilo a nivel 3 (no se apila con los
Guardin niveles de habilidad obtenidos por otros medios).
Requisitos: Supeditacin moral.
El personaje es familiar de otro que parte a la guerra Combinaciones: Tener funciones como un
y entiende como una responsabilidad personal el guardin gunear puede haber sido consecuencia
cuidado del hogar en su ausencia. Adquiere una de haber participado en una guerra, o de haber
habilidad de manejo de armas a nivel 3 (no se cambiado de atribuciones en algn momento de la
apila con los niveles de habilidad obtenidos por vida. Se puede combinar con todas las profesiones
otros medios), un arma de ese tipo de su eleccin guneares, incluyendo esclavo.
y una armadura de cuero.

75
ESPADA NEGRA
CLANES GUNEARES
ESCLAVO GUNEAR el clan Ollvaror mantiene en secreto una buena
cantidad de esclavos en sus minas.
Requisitos: Fuerza 2, agilidad 2, resistencia 2.
El clan de la orca tambin tiene una gran nme-
En las montaas guneares no hay una legislacin ro de esclavos cuyo origen viene de la poblacin
estricta, y si bien existen principios slidos afian- carcelaria. Conviene recordar que en el resto de
zados en siglos de costumbre, nada impide o pro- clanes lo normal es ejecutar a los criminales.
tege de que multitud de personas vivan con una
libertad muy limitada. Habilidades de esclavo gunear: Manejo de maza,
Robo, Rastreo, Marinera, Orientacin, Pesca, En-
Esta relacin de amo y esclavo no lleva implcita trenar animales, Medicina, Ganadera, Minera, For-
ninguna naturaleza contractual, si bien s hay una ja, Sastrera, Peletera, Carpintera, Cocina.
cierta comprensin social del principio. Cierto
grado de esclavitud es bien aceptado en los clanes wA nivel 1 el personaje obtiene cuatro habilidades
guneares, pero no se suele tolerar que el trato a los de la lista de Esclavo Gunear a nivel 1.
esclavos sea especialmente duro. wA nivel 2 el personaje obtiene dos habilidades
de la lista de Esclavo Gunear a nivel 2 y cuatro a
Por ejemplo, muchos guerreros guneares que nivel 1.
vivieron las invasiones a Dormenia llevaron con- wA nivel 3 el personaje obtiene cuatro habilidades
sigo como recompensas ciudadanos dormenios de la lista de Esclavo Gunear a nivel 2 y cuatro a
que esclavizaron en sus hogares. Aunque esta nivel 1.
situacin es dura e indeseable, la mayora de ellos wA nivel 4 el personaje obtiene dos habilidades de
recuperaron su libertad un decenio despus, y en la lista de Esclavo Gunear a nivel 3 y seis a nivel 2.
muchos casos no estuvieron peor de lo que esta-
ban en Dormenia. Trasfondos de esclavo gunear

Esta conducta no siempre se cumple, por supues- Liberado


to, y existe personal esclavo que tiene unas condi- Requisitos: Ninguno.
ciones de vida duras, especialmente en comuni- El personaje no tiene unas cadenas como tales,
dades alejadas o pequeos clanes que escapan a y de hecho tiene un pequeo sueldo con el que
las regulaciones de los ms grandes. Por ejemplo, suple pequeos gastos. Obtiene ropa, una porra
de madera y diez monedas de acero.

Preso de la orca
Requisitos: Ninguno.
El personaje es o ha sido prisionero en una cr-
cel del clan de la orca, donde ha ejercido traba-
jos forzados.

Escudero
Requisitos: Manejo de maza 2.
El personaje acompaa a un guerrero del clan a
las batallas en tiempos de guerra, y realiza otras
tareas para l en tiempos de paz, incluyendo entre-
namientos. Esto le otorga ciertos privilegios. Ob-
tiene una maza ligera o pesada, una armadura de
cuero de su eleccin y un escudo redondo.

Especialista
Requisitos: Dos habilidades que no sean de com-
bate a nivel 3.
El personaje se ha destacado como especialista y
realiza tareas para otros guneares adems de su
amo. Esto le proporciona a este ltimo un cierto
estatus social, y al personaje unas garantas socia-
les de supervivencia y cuidados.

76
CAPTULO VI:
PROFESIONES

Relacin personal Fugado


Requisitos: Ninguno. Requisitos: Amenazado.
El personaje ha trabado buena relacin personal El personaje se ha fugado y se le persigue. Obtiene
con un miembro de la familia de su amo o similar las habilidades orientacin 2 y supervivencia
(de hasta nivel 7), que podr ayudarlo. El dueo a nivel 2 (no se apila con los niveles de habilidad
del personaje puede ofrecerle a otro con un per- obtenidos por otros medios).
sonaje con alguna profesin gunear que este sea
su amo. Si accede recibe 1.000 monedas de acero. Carne de los Ollvaror
Requisitos: Minera 2.
Lder respetado El personaje ha sido utilizado en investigaciones
Requisitos: Liderazgo 3. de la familia Ollvaror. Obtiene una mutacin del
El personaje ha obtenido reconocimiento porque caos al azar (ver Aptitudes sobrenaturales).
ha luchado en una fuga o por los derechos de
los prisioneros o esclavos, y ser reconocido por Combinaciones: Las combinaciones de esta profesin
otros esclavos. con otras son posibles y muy variadas. Qu fue antes,
esclavo u hombre libre? Cul es su condicin actual?

Era un nio cuando el clan del oso asalt mi ciudad y me secuestr junto con otros chavales,
y bueno, algunos no tan chavales. Pas autntico terror durante el viaje en el stano de aquel
barco en el que Bremjorn me explic que a partir de entonces era de su posesin. Yo le retir
la mirada, qu iba a hacer? Era un autntico guerrero gunear que quiz habra matado a
mis padres, aunque si mis padres estaban vivos o no... eso nunca lo supe.

Ya en las montaas guneares entr a su servicio trabajando en los campos de su familia. A


decir verdad estaba ms al servicio de Vibna, una mujer rubia y de buena talla que a los
dormenios suele parecer demasiado masculina. En verdad no era una mala duea, y cuando fui
aprendiendo el idioma mi situacin mejor, y acab teniendo buena relacin con toda la familia.

Tuve un asunto con Lirgle, la hija mediana de la familia que no me dejaron llegar a buen
trmino, pero no porque fuera un esclavo dormenio, sino porque me negu a ir a las invasiones
con Bremjorn, que fue la nica condicin que este me puso para cortejar a su hija. Qu decir?
Yo nunca fui un guerrero ni tena intencin de serlo. Aos ms tarde me volv a enamorar,
en ese caso de otra esclava, y pudimos tener una relacin con el permiso de nuestros amos,
y con el tiempo incluso Bremjorn la compr para que pudiramos vivir juntos y me anim a
tener hijos. Lstima que Lirgle falleciera al dar a luz al primero e ellos, porque ah ya s que
se acab mi vida afectiva.

Doy gracias a que Vibna fue paciente conmigo; di muchos tumbos en aquella poca y beb
demasiada hidromiel. Ella no me puso problemas, al contrario, me traslad a en un puesto
menos laborioso, y me intent animar, cosa que no le puse fcil, pero en fin, el tiempo no lo
cura todo, pero le pone otro punto de vista.

Bremjorn fue herido durante la guerra, y con el tiempo la fortuna lo desfavoreci. Un da me


reclam y me dijo que ya no poda seguir mantenindome, que lo lamentaba mucho, pero que
tena que irme. Me dio unos cuantos objetos de plata de sus ahorros y me dese suerte.

Volv a Dormenia, y pude volver a empezar gracias a su regalo de despedida. No me va mal,


pero la verdad es que ni me he molestado en buscar a mis padres, y echo mucho de menos a
Bremjorn y Vibna.

77
ESPADA NEGRA
HARRASSIA
FUNCIONARIO anunciar por los canales oficiales y aplicar una
serie de criterios objetivos entre los candidatos.
Requisitos: Inteligencia 2. Pero como los que elaboran y juzgan esos criterios
pueden ser votantes o no serlo, funcionarios o no
Los funcionarios de Harrassia ocupan la enorme serlo, estar comprados o no, no se puede hablar
administracin de la ciudad estado y de las dis- de un perfil concreto. Hay zonas en las que los
tintas prefecturas. Aunque sus funciones son ex- puestos de funcionarios tienden a ser ocupados
tremadamente variadas, exigen unas habilidades por militares heridos (llegando incluso a crearse la
intelectuales y sociales comunes. plaza directamente para ellos) y zonas en las que
solo entran familiares de otros funcionarios.
Los funcionarios representan una forma de vida
poco comn en otras naciones. Por una parte
tienen un sueldo para nada excepcional, pero por
otra, como empleados del estado, por lo general Harrassia mejorara mucho su economa si
simplemente expulsara a nueve de cada diez
gozan de bastante estabilidad y su vida es muy
funcionarios. Por eso siempre les recomiendo
tranquila..
lo contrario.
Por otra parte, los funcionarios no gozan del -Adea Aglazor, embajador dormenio.
respeto de su sociedad. Por una parte la adminis-
tracin es obscenamente lenta, y sea o no culpa de
los funcionarios estos son objeto de la ira de los
que recurren a ella. Para continuar, en su inmensa Estas corruptelas forman parte de la vida
mayora no son militares y por lo tanto no son vo- harrassiana, y al detectarse dan lugar a juicios que
tantes, por lo que los que s lo son los tratan con tardan aos en llegar siquiera a ser estimados por
una displicencia poco disimulada. un juez.

Para colmo hay puestos que simplemente sirven


de tapadera para espas que no se quieren declarar
como tales. Esto puede llevar a situaciones ms o
menos ridculas.

Habilidades de funcionario: Leyes, Historia, Fi-


nanzas, Deteccin, Engaar, Falsificacin.

wA nivel 1 el personaje obtiene cinco habilidades


de la lista de funcionario a nivel 1.
wA nivel 2 el personaje obtiene cuatro habilidades
de la lista de funcionario a nivel 2 y una a nivel 1.
wA nivel 3 el personaje obtiene tres habilidades
de la lista de funcionario a nivel 3 y dos a nivel 2.
wA nivel 4 el personaje obtiene dos habilidades
de la lista de funcionario a nivel 4 y tres a nivel 3.

Trasfondos de funcionario

Posesiones
Requisitos: Ninguno.
2000 dineros. Sueldo de 200 dineros por da traba-
jado, +100 dineros por da y nivel de funcionario.
Ropas bsicas. Habitacin en una vivienda com-
partida o vivienda muy humilde.

Cmo se accede a una plaza de funcionario es Contacto


un asunto realmente complejo, puesto que vara Requisitos: Ninguno.
mucho de prefectura a prefectura y de puesto El personaje tiene trato personal y cercano con una
a puesto. En teora, al surgir un puesto se debe persona con cierto peso de Harrassia, de hasta nivel

78
CAPTULO VI:
PROFESIONES

5. El dueo del personaje puede ofrecerle a otro a casa si su superior se ausenta. El personaje es
con un personaje con alguna profesin harrassiana una de esas excepciones que sacan mucho trabajo
que este sea su contacto. Si accede, el contacto ob- adelante, por lo que los jefes tienden a acumular
tiene una habilidad de funcionario que no tuviera en su mesa el que no hacen los dems. Debido
previamente a nivel 2, a eleccin del funcionario. a ello est bien considerado por estos, pero ms
all, ha llamado la atencin de algn miembro del
Contacto con emporio comercial servicio de inteligencia o similar, que recurrir a l
Requisitos: Falsificar 2. cuando tenga una necesidad vital. Obtiene adems
El personaje tiene costumbre de hacer pasar docu- +1 al nivel de todas sus habilidades.
mentos para un gran empresario de hasta nivel 4,
otorgndole permisos y certificaciones oficiales. Familia de funcionarios
Puede ganar cada da de trabajo 100 dineros por Requisitos: Ninguno.
cada punto en la habilidad de falsificacin. Hasta el El personaje pertenece a una saga familiar en la
momento nadie ha husmeado en esos asuntos... El que evitar los problemas y tener una vida tranquila
dueo del personaje puede ofrecerle a otro con un se ha convertido ya en una tradicin. Probable-
personaje comerciante y miembro de un emporio mente haya tres generaciones en la misma casa de
que este sea su contacto. Si accede, este ltimo re- buen tamao, garantizando una o dos jubilacio-
cibe 400 dineros por cada punto en la habilidad de nes y varios sueldos. El personaje podr recurrir
falsificacin del funcionario y da de trabajo. a ellos para suplir necesidades econmicas, pero
por supuesto lo presionarn para que contine la
Puesto en ministerio tradicin familiar.
Requisitos: Una habilidad: 4.
El personaje tiene un puesto de responsabilidad Doble sueldo
en un ministerio. Estar solamente por debajo Requisitos: Ninguno.
del director de operaciones, por lo que sus atri- El personaje est en una posicin en la que anti-
buciones sern importantes. Obtiene una vivienda guamente haba dos trabajadores. Un da al otro
digna, seis mudas de ropa y multiplica por dos su le ocurri algo. Quiz lo atracaron en la calle y lo
sueldo y posesiones obtenidas por el trasfondo mataron, o quiz lo secuestraron, o quiz lo eje-
posesiones. cutaron los Najshet. El personaje no conoce la
causa... pero por algn error sigue llegando el suel-
Director de operaciones do del muerto. El personaje no protesta... ocurre
Requisitos: Una habilidad: 5 Liderazgo 3. ms veces de lo que parece.
El personaje es el director de operaciones de un
ministerio: el mximo puesto ocupado por un Combinaciones: No todos los funcionarios
cargo no electo. Estar solamente por debajo del harrassianos lo han sido toda su vida: muchos
ministro, por lo que en lo relativo al trabajo opera- militares que han cumplido con el servicio mnimo
tivo su autonoma es total. Obtiene una vivienda intentan conseguir puestos en la administracin,
acomodada, veinte mudas de ropa y multiplica mientras que algunos puestos sirven de tapadera
por cinco su sueldo y posesiones obtenidas por el para espas internos.
trasfondo posesiones.

Auditor
Requisitos: Finanzas 3. Tranquilo. Has conseguido una plaza en el
El personaje es un auditor que trabaja para el departamento. Mira, te voy a explicar cmo es
ministerio de comercio. Su tarea consiste en asegu- nuestro trabajo: nosotros llevamos un registro, y
rar que todo tipo de emprendedores de Harrassia eso es importante. Cada vez que sucede algo que
nos concierne lo apuntamos y lo ponemos en orden.
paguen la cantidad adecuada de impuestos. Lo
Esto lo puedes hacer sin prisa, pero no te olvides.
normal ser que est especializado en un sector
econmico, como pueda ser agricultura, minera, De vez en cuando alguien viene a solicitar un
venta, construccin u otros. registro. Entonces apuntas lo que ha pedido, le
dices que espere y buscas su papel cuando sea.
Cumplidor Esto lo puedes hacer sin prisa.
Requisitos: Todos los atributos mentales a 3.
No es ningn secreto que muchos funcionarios de Muy de vez en cuando vendr un miembro de un
Harrassia hacen el mnimo indispensable para co- partido o alguien con una acreditacin importante.
brar su sueldo sin llamar la atencin, alargan todo Entonces tienes que hacer lo que te dice. Sin tardanza.
lo posible los permisos por enfermedad y se van
79
ESPADA NEGRA
HARRASSIA
ESPA Sigilo, Deteccin, Escalada, Engao, Disfraces,
Leyes, Historia, Criptografa, Robo.
Requisitos: Agilidad 3, atributos mentales primarios.
wA nivel 1 el personaje obtiene seis habilidades de
La prctica del espionaje en Harrassia es casi tan la lista de espa a nivel 1.
comn como la de la agricultura. Las prefecturas wA nivel 2 el personaje obtiene cuatro habilidades
se espan unas a otras, los ministerios se espan de la lista de espa a nivel 2 y cuatro a nivel 1.
unos a otros, e incluso los comerciantes se espan wA nivel 3 el personaje obtiene tres habilidades de
unos a otros. la lista de espa a nivel 3 y cinco a nivel 2.
wA nivel 4 el personaje obtiene dos habilidades de
Esta situacin, aunque ilegal, era absolutamente la lista de espa a nivel 4 y seis a nivel 3.
consentida hasta que de hecho en el ao 471 se
oblig a todas las instituciones a mantener una
relacin de sus espas as como a representarlo en
sus presupuestos anuales. A cambio los funciona- Hacerse espa puede parecer tentador. Manejar
rios recibieron la orden explcita de dar prioridad a los hilos, tener un trabajo interesante... pero hace
las solicitudes hechas por estos individuos. falta ser listo para llegar a ser un espa viejo.
El da menos pensado alguien te intercambia por
cualquier otra cosa.

-Raiantif, militar harrassiano.

Trasfondos de espa

Equipo de espa
Requisitos: Ninguno.
Ropas, armadura de cuero, una espada, 10.000
dineros en efectivo, as como una documentacin
falsa y 10.000 dineros en un escondrijo, aliado o
cuenta bancaria.

Contacto
Requisitos: Ninguno.
El personaje ha hecho algn trabajo para alguna
persona de Harrassia de hasta nivel 6, y este tiene
algn tipo de deuda con l. El dueo del personaje
puede ofrecerle a otro con un personaje con algu-
na profesin harrassiana que este sea su contacto.
Si accede, el contacto obtiene +1 a la habilidad
deteccin o sigilo (el espa elige).

Talento descomunal
Requisitos: Inteligencia 4.
El personaje tiene todas las habilidades que le
An as muchas partes de la administracin man- falten por adquirir de la lista de la profesin de
tienen espas en puestos de funcionario de forma espa a nivel 2 (no se apila con los niveles de habi-
ilegal para evitar las posibles consecuencias de lidad obtenidos por otros medios).
que su relacin de personal cayera en las manos
inadecuadas. Esta prctica est severamente pena- Veterano de la operacin liblula
da con inhabilitaciones permanentes, pero an Requisitos: Sigilo 3.
as se practica. Evidentemente el personal en esta El personaje particip en la operacin liblula o
situacin suele ser el ms experto y esquivo. una similar, en la que se llev a cabo una serie de
importantes detenciones que dieron fin a la exis-
Habilidades de espa: Manejo de espada, Abrir tencia del partido Centro Sariano, atacando a
cerraduras, Orientacin, Supervivencia, Hpica, su misma financiacin. La participacin no tuvo
80
CAPTULO VI:
PROFESIONES

por qu haber sido directa, pues esta importante con el que se pudo detener al cabecilla. Los per-
operacin implic la coordinacin de ms de un sonajes nunca fueron detectados y conservan per-
centenar de espas que chantajearon o ejecutaron sonas que piensan que son mineros rebeldes de
testigos, crearon todo tipo de pruebas e hicieron confianza. Obtiene la habilidad minera a nivel 2
desaparecer otras. Fruto de esta operacin el per- (no se apila con los niveles de habilidad obtenidos
sonaje tiene dos contactos (hasta nivel 5) dentro por otros medios).
del partido en el gobierno y/o el de la oposicin,
artfices de esta operacin. Veterano de la operacin caza de lombrices
Requisitos: Disfraces 3.
Veterano de la operacin de las tres noches El personaje particip en la operacin caza de
Requisitos: Leyes 3. lombrices o una similar. En esta operacin se infil-
El personaje particip en la operacin de las tres tr a un elevado nmero de espas para dar cono-
noches o una similar. Tras el fin del grupo terrorista cimiento sobre los diferentes lderes mafiosos del
militarista Democracia Autntica, fue el equipo territorio, que conseguan elevados ingresos de ne-
de espas que se encarg de hacer parecer ante gocios irregulares. Gracias al peligroso trabajo de
la opinin pblica a este grupo de militares (que los espas se consigui localizar a estos individuos
pretendan evitar el control de los bancos so- y hacer una buena aproximacin de sus ingresos, y
bre la poltica) como a unos ladrones y asesinos finalmente se les oblig a pagar una elevada canti-
que haban ejecutado al ministro del comercio (el dad de impuestos por estos. La operacin fue tan
cual muri, de hecho, ms tarde). Los personajes limpia que nunca se detect a los espas, por lo que
que participaron en esta operacin recibieron una el personaje podr contar con tres contactos de
documentacin falsa de alto nivel que luego no fue hasta nivel 3 de bajos fondos.
retirada. Esta documentacin permite acceder a
cualquier documento oficial o edificio de Harrassia, Veterano del desastre de la operacin piedras
pero estas falsas documentaciones son perseguidas de verano
y hay un riesgo de que el espa sea descubierto. Requisitos: Supervivencia 3.
El personaje particip en la operacin piedras de
Veterano de la operacin hienas de Raad Saak verano o una similar. En esta operacin se estaba
Requisitos: Engaar 3. llevando a cabo el registro del estilo de vida de
El personaje particip en la operacin de las hienas las diferentes tribus, que por aquel entonces acep-
de Raad Saak o una similar. El mrito de esta con- taban la visita de harrassianos que respetaran su
sisti en hacer creer a los presidentes de Ramed y forma de vida. No es conocido quien vendi la
Nased que el presidente de Raad Saak haba sido informacin a las tribus de que este conocimiento
secuestrado por Nased y Ramed respectivamente, se utilizara en su contra, o qu obtuvo por ello,
consiguiendo de esta forma que emplearan sus pero de la noche a la maana estos empezaron a
fuerzas el uno contra el otro en lugar de contra decapitar a sus visitantes harrassianos. Los super-
Harrassia, como haban planeado. Semanas ms vivientes suelen tener pesadillas sobre la casuali-
tarde ambos fueron detenidos por fuerzas de la dad que les permitiera salvar su vida, pero hablan
capital. El presidente de Raad Saak haba sido ob- el idioma de las tribus perfectamente, lo que algn
jetivo, mientras tanto, de un discretsimo secuestro da puede sacarlos de un apuro.
del que ni l mismo fue consciente. Los veteranos
de las hienas de Raad Saak conservan enemigos Veterano del desastre de la operacin grieta
desde entonces, pero se les pag una razonable en la piedra
cantidad de dinero de la que el personaje puede Requisitos: Hpica 3.
conservar 100.000 dineros. El personaje particip en la operacin grieta en la
piedra o una similar. En esta operacin se simul
Veterano de la operacin ira de la tierra un ataque de bandidos sobre la guardia de una
Requisitos: Deteccin 3. pirmide Najshet y sobre sus puntos de comuni-
El personaje particip en la operacin ira de la cacin en la cercana, abusando de la accesibilidad
tierra o una similar. Un grupo de insurgentes se a documentos oficiales para realizar un saqueo en
haba formado entre los mineros de diferentes un tiempo mnimo. Todos los espas fueron bien
provincias y amenazaban con desestabilizar al pas pagados, pero adems la mayora de ellos se llev
entero. La delicadeza de la operacin consisti en algn anillo o abalorio Najshet de buen oro. El
identificar a su cabeza visible, quien tena el cui- Creador tirar en secreto tres runas. Si obtiene tres
dado de tapar su rostro siempre que apareca en caras, el objeto ser una reliquia. Aunque no lo
pblico. El concienzudo trabajo del grupo de es- sea, los veteranos de la operacin se sienten her-
pionaje dio como resultado un preciso informe manados por la experiencia y se identifican por
81
ESPADA NEGRA

una sea secreta grabada en esos anillos, pero a los


Najshet no les gusta nada y de buen grado ejecu-
tan a cualquiera que encuentren con ellas.

Veterano de la operacin pjaro en la jaula manipular e incluso asesinar. Es particularmente


Requisitos: Abrir cerraduras 3. difcil establecer un criterio porque la mayor parte
El personaje particip en la operacin pjaro del personal dedicado al espionaje normalmente
en la jaula o una similar. La complicacin de esa est registrado como personal bsico.
operacin estribaba en que un funcionario haba
amenazado con revelar importantes secretos rela- Solo en el departamento de prisiones, una de
cionados con el grupo Democracia Autntica. las entidades en los que el espionaje est ms
El sujeto dorma con varias palomas mensajeras fuertemente institucionalizado, el servicio de
con documentos sobre ese particular. Aunque inteligencia realiz treinta inspecciones falsas
esta informacin era cuestionable, se consider con documentacin del ministerio de interior.
que haba que ejecutarlo sin darle oportunidad de Inspeccionando solamente ciento seis puestos
tipificados como funcionarios de registros se
soltarlas, lo que inclua superar una importante
lleg a la conclusin de que veinticinco de ellos
cerradura mientras dorma. Se reuni a ms de
no iban al lugar de trabajo, otros quince no
cien especialistas que dilucidaron el tipo de cerra- tenan conocimientos de los rudimentos de su
duras que caba esperar, la forma de abrirla con el supuesto trabajo, y cuarenta y seis resultaron
mnimo de ruido y eligieron al grupo que realizara tremendamente sospechosos y agresivos ante la
el asalto. Muchos espas se rieron del final, puesto inspeccin, seguros de que no tenan que temer.
que no existan tales mensajes, pero la operacin
fue un xito total gracias a la puntillosa prepara- Las entidades que escapan a este tipo de
cin. El personaje puede recurrir a especialistas triquiuelas del servicio de inteligencia por ser
que conoci en esa operacin para conocer el tipo empresas privadas, incluyndose carsij, emporios
de cerradura que se usa en un lugar concreto y comerciales, tiendas y otros negocios de cierto
poder anticiparse. tamao, no son susceptibles a una investigacin
certera sin una sospecha legal, pero no es ningn
Veterano del desastre de Radel secreto para miembros de este servicio que los
Requisitos: Historia 3. emporios estn muy interesados en contratar a
El personaje tuvo la desgracia de participar en el veteranos con ofertas que mejoran con mucho
desastre de Radel, un desafortunado incidente en el nuestro sueldo actual.
que se vendi la identidad de un centenar de espas
que trabajaban en documentar la nobleza dormenia En el servicio de inteligencia tememos llevar
reciente por encargo del gobierno de Harrassia. El a un error a la presidencia si se le presentara
gobernante de Radel, al que se le vendi la identi- una estimacin numrica. La misma definicin
dad de estos, se sinti muy disgustado por el inter- de personal de espionaje en s es muy vaga,
vencionismo del gobierno central en su territorio pues no es lo mismo un funcionario dedicado
y decidi matarlos a todos. Los supervivientes re- a buscar en los registros que un asesino
veterano, que ciertamente solo son capaces de
cibieron una disculpa explcita del gobierno, y les
mantener las entidades ms pudientes.
concedieron como compensacin una pensin no
exclusiva de 2.000 dineros semanales. Consideramos que una ley que simplemente
prohba a las entidades privadas contar con
Combinaciones: La profesin de espa combina personal de espionaje tendr tan poca utilidad
bien con otras, pues es raro el espa que inicie su la que prohbe de hecho recurrir al asesinato, y
vida como profesional, de forma que antes suelen que si la presidencia pretende ejercer un control
pasar por otras profesiones como funcionario o ms fuerte podra optar por aumentar las
militar. Muchos espas no lo son por vocacin, sino instituciones que ya tiene creadas y funcionan,
por las vicisitudes del sistema laboral harrassiano. y afianzar la lealtad de sus miembros.

Informe encargado por Ishmir,


presidente de Harrassia.
En relacin con la informacin que nos pidi,
temo que no podamos ofrecer a la presidencia una
situacin realista de la situacin pues es imposible
documentar la cantidad de personal que las diversas
entidades contratan para obtener informacin,
82
CAPTULO VI:
PROFESIONES

83
ESPADA NEGRA
HARRASSIA
CARSIJ citada virtud cvica suelen tener importantes deu-
das con los bancos.
Requisitos: Fuerza 3 y Resistencia 3.
No obstante los que s desarrollan una virtud mili-
Pertenecer a una carsij es, en teora, el destino ms tar conforman ms que decentes guerreros muy
elevado para un harrassiano. No solo acceden al capaces de enfrentarse a los de otras naciones, y
mejor equipo militar y a los corceles mejor entre- probablemente la mejor caballera del mundo.
nados, sino que forman a largo plazo la masa de
ciudadanos establecidos (los votantes) y los miem-
bros de los partidos polticos. Escucha, hijo, ahora ests en la caballera
harrassia. Aqu aprenders una autntica pro-
No obstante no todos los miembros de una carsij fesin, te hars un hombre junto con otros
son guerreros experimentados, sino que algunos son guerreros. Sabrs que no hay ninguna unidad
hijos de comerciantes que simplemente aspiran a en el mundo que se te pueda enfrentar, y que
conseguir el voto, mientras que otros buscan de al- ocurra lo que ocurra siempre podrs usar tu es-
guna forma conseguir una invalidez y complemen- pada. As que empieza a comportarte como que
tarla con un puesto de funcionario. Esto es posible lo mereces.
porque el estado en verdad no quiere financiar a un
gran nmero de militares, por lo que el servicio mni- -Dalandur, veterano harrassiano.
mo necesario para obtener el voto no es muy largo.

Para su desgracia, dado que Harrassia es una nacin


ms bien poco beligerante, su utilidad queda en
entredicho, y pocas son las carsij cuyo lder con-
sigue contratos privados para garantizar su con-
tinuidad, puesto que el resto sufre los vaivenes de la
economa estatal sin demasiadas opciones ms que
licenciar a sus miembros que pueden encontrarse
con la recompensa del voto, pero sin trabajo.

En este sentido los miembros de las carsij son


un mundo aparte. Tienen tendencia a tener cier-
to asco a los funcionarios, que parecen tener su
puesto garantizado, y ms an a los emergidos co-
merciantes, a los que tienen que supeditarse. Es in-
cluso frecuente que odien a los otros organismos
militares, a los que consideran inferiores.

Habilidades de carsij: Manejo de lanza, Hpica,


Orientacin, Supervivencia, Leyes, Finanzas, Historia.

wA nivel 1 el personaje obtiene Manejo de lanza e


hpica a nivel 1, y dos habilidades adicionales de la
lista de habilidades de Carsij a nivel 1.
wA nivel 2 el personaje obtiene Manejo de espada
a nivel 1, Manejo de lanza e hpica a nivel 2, y dos
habilidades adicionales de la lista de habilidades de
Carsij a nivel 2.
wA nivel 3 el personaje obtiene Manejo de espada
La teora de que mediante el servicio militar se a nivel 2, Manejo de lanza a nivel 3 e hpica a nivel
adquiere la virtud cvica y la responsabilidad para 4, y tres habilidades adicionales de la lista de habi-
ejercer el voto queda sin duda tergiversada por un lidades de Carsij a nivel 2.
sistema que propicia todo tipo de tretas. wA nivel 4 el personaje obtiene Manejo de espada
a nivel 3, Manejo de lanza a nivel 4 e hpica a nivel
Para colmo de males el candidato debe pagar la 5, y cuatro habilidades adicionales de la lista de
formacin, as que los pocos que lo hacen por la habilidades de Carsij a nivel 2.
84
CAPTULO VI:
PROFESIONES

Trasfondos de carsij Familia de militares


Requisitos: Ninguno.
Servicio activo El personaje pertenece a una tradicin militar fa-
Requisitos: Ninguno. miliar. Esto no significa en absoluto que sean ricos
Deuda con el banco por valor de 200.000 dineros o algo as, pero la familia se apoya! El personaje
Sueldo de 4.000 dineros semanales. podr contar con media docena de familiares (de-
pendiendo de su edad, padre, abuelo, hijo, herma-
Equipo de carsij nos, primos) en situaciones difciles.
Requisitos: Ninguno.
Corcel de guerra (nivel 2), armadura de carsij, Familia de comerciantes
espada larga, lanza, escudo. Requisitos: Finanzas 2.
El personaje es descendiente de una familia que
Oficial ha hecho fortuna en la clase emergente de los co-
Requisitos: Liderazgo 2. merciantes, que decidieron incluirlo en el servicio
El personaje promocion rpidamente a lder de una militar para aportar prestigio a la familia e inten-
escuadra o divisin menor de diez hombres. En caso tar avanzar en la conquista del voto. El personaje
de tener liderazgo tres o mayor fue promocionado puede tener anulado su prstamo con el banco o
a una unidad mayor, de medio centenar de hom- contar con un sueldo de 3.000 dineros semanales
bres. El dueo del personaje puede ofertar a otros y un empleo relajado en los comercios de la fa-
personajes que hayan pertenecido al cuerpo militar milia. Este puede ser como jefe de seguridad, pero
haber servido bajo su mando. En este caso reciben tambin en cualquier otro puesto, incluso uno sin
un punto de experiencia en una habilidad de la elec- funciones reales. No obstante los militares (sobre
cin del oficial. todo los de la vieja escuela) desprecian a este tipo
de soldados de familia rica, por lo que le costar
Distinguido mucho tener apoyos o amistad en el ejrcito.
Requisitos: Resistencia 4.
El personaje se ha distinguido en largos servicios Activista por el voto inteligente
debido a su capacidad de aguante en el desierto. Requisitos: Inteligencia 3.
Incrementa la calidad de su arma y armadura a El personaje pertenece a un grupo de intelectuales
nivel 2, y la de su corcel a nivel 3. militares que pugnan por retirar el voto a los dos
partidos principales, que no dejan de arrebatar
Cabeza de sariano beneficios a la clase militar. Esto les provoca las
Requisitos: Ninguno. burlas de la mayora de militares, que los tachan de
El personaje form parte de un intento de golpe pertenecientes al partido del que no son ellos, o de
de estado que fracas. Quiz fue de forma activa o fantasiosos. El personaje obtiene +1 al nivel de la
pasiva, pero fue uno de los que encontraron culpa- habilidad historia.
bles, y tuvo la suerte de sufrir tan solo cinco aos
(o menos) de prisin. Para su fortuna, ah hizo un Combinaciones: Aunque ser miembro de una
importante contacto entre maleantes (hasta nivel carsij es el mayor orgullo para un harrassiano, este
4) que lo han colocado en una buena posicin. puede llevarse de mltiples formas. Elegir la profe-
Sueldo de 1.000 dineros semanales por no hacer sin al nivel cuatro sera suficiente para un personaje
nada... ms que responder de vez en cuando en muy especializado. Muchos no llegan a serlo tanto
asuntos de fuerza. y antes truncan su carrera voluntariamente para
entrar en el ms tranquilo funcionariado, o formar
Descendiente de Democracia Autntica parte de un partido, o incluso llevar el negocio pa-
Requisitos: Ninguno. terno con el derecho al voto adquirido.
El personaje tiene un antecesor que particip en
el grupo terrorista Democracia Autntica. El
personaje no sabe demasiado del significado de
este grupo con el que no tiene nada que ver, pero
algunos militares desconfan de l y otros lo miran
con alegra por el mismo motivo: se dice que tiene
la mirada de su abuelo.

85
ESPADA NEGRA
HARRASSIA
CABALLERA SARIANA wA nivel 4 el personaje obtiene Hpica a nivel 4,
Rastreo, Manejo de espada, Orientacin, Super-
Requisitos: Resistencia 3. vivencia a nivel 3, y una habilidad creativa a nivel 2.

La caballera sariana es un cuerpo de caballera Trasfondos de caballera sariana


ligera. Desde el punto de vista militar es una hbil
unidad de arquera montada, mientras que para el Sueldo
ciudadano sin rango viene a ser una forma de ac- Requisitos: Ninguno.
ceder a los beneficios del servicio militar sin en- Sueldo de 1.000 dineros semanales.
deudarse con el banco. Equipo de caballera sariana
Requisitos: Ninguno.
Aunque tcnicamente es cumplir con el servicio Corcel, armadura de cuero, espada larga, arco,
militar y obtener el derecho a voto, no conlleva 5.000 dineros.
grandes obtenciones de hecho y sus miembros
llevan un estilo de vida ms comedido, y muy rara Contacto en el partido
vez pasan a formar parte de partidos polticos, Requisitos: Hpica 3.
como s consiguen algunos de las carsij. La prefectura de Malauf, origen de la caballera
sariana es la nica dirigida por un partido milita-
El entrenamiento y la forma de vida de la ca- rista, el Partido Sariano. El personaje conoce al
ballera sariana es bastante independiente, por lo prefecto o a una persona de su confianza, de hasta
que en ese sentido es poco usual que acaben ejer- nivel 6. El dueo del personaje puede ofrecerle a
ciendo el derecho al voto. otro con un personaje funcionario que este sea su
contacto. Si accede, el funcionario obtiene +1 al
nivel de la habilidad manejo de espada.

Contacto en los puestos avanzados


Requisitos: Ninguno.
El personaje ha viajado en repetidas ocasiones y
tiene buenas relaciones en varios puestos avanza-
dos. El personaje puede elegir hasta dos puestos de
este tipo por cada punto de liderazgo en los que
ser respetado, nunca se le estafar y contar con un
contacto (nivel 2). Puede hacer extensible esta pro-
teccin a su grupo entero. El dueo del personaje
puede ofrecerle a otro con un personaje defensor
de puesto avanzado que este sea su contacto. Si ac-
cede, el contacto obtiene 10.000 dineros.

Contacto en las tribus


Requisitos: Supervivencia 3.
El personaje ha viajado en repetidas ocasiones y
tiene buenas relaciones con miembros de las tri-
bus del desierto. Esto no significa que no lo deca-
pitarn en tiempos de guerra, pero lo tratarn con
preferencia durante la paz. El dueo del personaje
puede ofrecerle a otro con un personaje guerrero
tribal que este sea su contacto. Si accede, el guerrero
obtiene +1 al nivel de la habilidad historia.

wA nivel 1 el personaje obtiene Hpica, Empata animal


Orientacin, Supervivencia y Rastreo a nivel 1. Requisitos: Hpica 3.
wA nivel 2 el personaje obtiene Rastreo a nivel 3, Aunque los rituales empticos con el corcel son
Hpica a nivel 2, y Manejo de espada, Superviven- propios de las carsij, algunos miembros de la
cia y una habilidad creativa a nivel 1. caballera sariana los realizan de forma autnoma.
wA nivel 3 el personaje obtiene Rastreo e Hpica El personaje ha educado a su caballo personal-
a nivel 3, Manejo de espada, Orientacin, Super- mente y tiene un largo historial con l. Recibe un
86 vivencia, y una habilidad creativa a nivel 2. corcel de nivel 2 de su propiedad.
CAPTULO VI:
PROFESIONES

Heredero de los sarios


Requisitos: Liderazgo 3.
El personaje ha tenido la ocasin de leer textos de Encontramos que la prefectura de Malauf cuenta
los sarios y es partcipe de su modelo de estado en con suficientes hombres armados de disponibilidad
el que no se permite la banca privada. El personaje inmediata y enorme capacidad de desplazamiento
contar con tantos seguidores leales de nivel 3 como como para suponer un peligro para la gobernabi-
su liderazgo a los que podr recurrir en asuntos re- lidad de Harrassia o de cualquier otra prefectura
lacionados con esto. Obtiene las habilidades leyes si el prefecto de Malauf tomara acciones militares.
e historia a nivel 4 (no se apila con los niveles de
habilidad obtenidos por otros medios). Esa posibilidad parece extremadamente remota.
Los principios de los sarios parecen bien afianzados
Oficial tanto en el actual prefecto como en sus allegados
Requisitos: Liderazgo 2. y soldados. Una desviacin de los principios de no
El personaje promocion rpidamente a lder de intervencin por su parte sera muy mal visto por
una escuadra o divisin menor de diez hombres. parte de sus hombres leales, y sin duda el prefecto
En caso de tener liderazgo tres o mayor fue pro- sufrira importantes bajas de altos oficiales en un
mocionado a una unidad mayor, de medio cen- intento de golpe de estado. Adems, la poltica lo-
tenar de hombres. El dueo del personaje puede cal de Malauf tiene importantes divisiones por su
ofertar a otros personajes que hayan pertenecido trato con las tribus del desierto o su relacin con
al cuerpo militar haber servido bajo su mando. En la banca privada, considerada ilegtima por tradi-
este caso reciben un punto de experiencia en una cionalistas radicales que tienen peso en el poder.
habilidad de la eleccin del oficial. Esta inestabilidad local hacer muy poco probable
por si misma una posible intervencin unificada.
Combinaciones: La caballera sariana suele tener
una funcionalidad y exigencias ms estrictas que El servicio de inteligencia considera adecuado,
las carsij. No obstante hay ciertos miembros que en cualquier caso, mantener la actual vigilancia
acaban trabajando como funcionarios en la propia por si esta situacin cambiara en el futuro.
ciudad de Malauf, y otros que realizan tareas de
espionaje para la capital. -Parte de las conclusiones de un informe a la
presidencia de Harrassia.

87
ESPADA NEGRA
HARRASSIA
DEFENSOR DE PUESTO AVANZADO wA nivel 2 el personaje obtiene cuatro habilidades
a nivel 2 y tres a nivel 1 de la lista de habilidades de
Requisitos: Resistencia 3. defensor de puesto avanzado.
wA nivel 3 el personaje obtiene dos habilidades a
La infantera harrassiana es un rgano militar que nivel 3 y cinco a nivel 2 de la lista de habilidades de
ocupa y mantiene los puestos avanzados construi- defensor de puesto avanzado.
dos en las zonas de defensa de las caravanas. Se wA nivel 4 el personaje obtiene siete habilidades
trata de una tropa con muy poca consideracin en a nivel 3 de la lista de habilidades de defensor de
su propio pas que en ocasiones se dedica al robo, puesto avanzado.
o que vende informacin valiosa a las tribus.

La rivalidad entre la infantera y la caballera


harrassiana son un hecho importante que afecta
a la vida social. Debido a la separacin con las
ciudades es poco posible que ejerzan el voto, y
para colmo la caballera los ve como sirvientes en
sus paradas. Si son despreciados porque son mala
gente, o si son mala gente porque son desprecia-
dos no importa demasiado: son despreciados, y
por lo general o son mala gente o se han echado
a perder.

Para fortuna de ambos cuerpos, Harrassia es una


nacin poco beligerante y no tienen que cooperar
casi nunca.

El cdigo militar de la infantera harrassiana est


absolutamente denostado y su cumplimiento
es prcticamente imposible, pero incluye los
siguientes principios:

Transparencia: Un soldado de la infantera es


uno de los estamentos del estado, y por lo tan- Esos cochinos de los defensores son algo con lo
to debe llevar a cabo sus actividades de forma que tenemos que vivir porque si no nosotros
clara y registrada. mismos tendramos que encargarnos de los
puestos avanzados. Nunca me molesto en
Eficiencia: Un soldado de la infantera prestar recordar sus caras.
las funciones que se le han asignado de la me-
jor forma que le permita su entrenamiento. -Kathandulir, alto mando harrassiano.

Auxilio: Un soldado de la infantera no denegar


nunca su auxilio a miembros de la sociedad, Trasfondos de defensor de puesto avanzado
incluyendo polticos, personal secreto (espas),
comerciantes y sobre todo miembros de la caballera. Sueldo
Requisitos: Ninguno.
1.000 dineros semanales.
Habilidades de defensor de puesto avanza-
do: Manejo de espada, Manejo de lanza, Mane- Equipo
jo de maza, Orientacin, Supervivencia, Robo, Requisitos: Ninguno.
Medicina, Sigilo, Deteccin, Leyes, Historia, Es- Lanza, espada larga, escudo, armadura de cuero,
calar, Finanzas. 1.000 dineros.

wA nivel 1 el personaje obtiene seis habilidades Ahorros


a nivel 1 de la lista de habilidades de defensor de Requisitos: Finanzas 2.
puesto avanzado. El personaje es un hbil financista y ha estado
88
CAPTULO VI:
PROFESIONES

extorsionando a todo el que pasaba por el puesto Combinaciones: Las historias de los defen-
avanzado por los servicios ms bsicos a un precio sores de puesto avanzado son extremadamente
injustificado. El personaje comienza con 10.000 variables, y aunque muchos no abandonan esa
dineros en billetes viejos. forma de vida, otros hacen todos los esfuerzos
por dejar atrs su pesimismo. Tambin es intere-
Solicitado por el servicio de inteligencia sante cmo llegaron a acabar ah, acaso tuvieron
Requisitos: Deteccin 2. una falta disciplinaria en la caballera? O acaso
El personaje colabor con un espa de aceptable sufrieron una herida que los aquej durante aos?
rango (hasta nivel 5) que solicit sus servicios,
concluyendo con una importante detencin. El
personaje conoce el nombre del espa, quien ha
prometido que una vez le sacar de algn lo. El
dueo del personaje puede ofrecerle a otro con un Cuando viajes entre las prefecturas harrassianas
personaje espa que este sea su contacto. Si accede, nunca querrs dormir al raso, sometindote al
el espa obtiene una habilidad de la lista de defen- riesgo no solo de los peligros naturales del desi-
sor a nivel 2 que no tuviera previamente. erto, sino tambin al de las tribus incursoras
que en ningn caso tendrn respeto por tu vida.
Trabajo reciente Por desgracia los puestos avanzados no son mu-
Requisitos: Inteligencia 2, liderazgo 2. cho mejores, y si bien ah ests seguro, te pueden
El personaje ha realizado recientemente un impor- pasar todo tipo de desgracias que no puedes
tante golpe de alto riesgo (y mayores beneficios) que controlar. Por eso escucha bien a este veterano
no sali bien. El personaje ha estado algn tiempo viajero, y ten en cuenta los siguientes consejos.
en prisin, pero se ha ganado el respeto de los com-
paeros que le comentan los golpes, quieren su ex- Paga todos los impuestos que te exijan los defen-
periencia y siempre estarn dispuestos a ofrecerle sores. Si eres un viajero cualquiera ser un prob-
una parte por su participacin. lema, pero si eres un comerciante es que vas a
ganar mucho dinero con tu viaje, as que asume
Cirujano que es un coste ms del estado, y paga. No
Requisitos: Medicina 3. obstante no lo hagas con ostentosidad, y hazte
El personaje ha realizado importantes tareas de siempre de rogar e intenta retrasar tus pagos.
ciruga en el puesto avanzado, incluyendo a un ofi-
cial (militar o civil) de hasta nivel 5 que desde enton- Si los defensores han impuesto una hora de
ces tiene al personaje en muy buena consideracin. queda en la que cada cual tiene que irse a dor-
mir, resptala. Si no lo han hecho, impntela t.
Durante la noche, dentro de un puesto, pueden
Buen soldado
ocurrir cosas muy peligrosas, y es mejor no sab-
Requisitos: No tener robo, Cdigo de honor. er nada de ellas.
El personaje se ha interesado, de hecho, por ser un
buen soldado y es de esos extraos defensores que Vigila tus mercancas. Intenta que siempre haya
cumple de forma bastante decente su trabajo. Esto un hombre de tu grupo con un ojo abierto y
le ha provocado ciertos problemas con compae- puesto en tu material. Intenta siempre que es-
ros, y ha tenido que ser desplazado de puesto un tn en un lugar cerrado, cueste el esfuerzo que
par de veces, pero fruto de las peleas ha salido re- cueste. Paga a los defensores si no te lo ofre-
forzado. Obtiene +1 a una habilidad que ya tuviera. cen, y siempre ten las mercancas tapadas con
mantas.
Oficial
Requisitos: Liderazgo 2. Existe un registro de bienes de obligado cumplim-
El personaje promocion rpidamente a lder de iento, pero muchos defensores no lo utilizan. Si
una escuadra o divisin menor de diez hombres. te obligan, desconfa, y si no te lo ensean,
En caso de tener liderazgo tres o mayor fue pro- desconfa. En cualquier caso nunca pongas el
mocionado a una unidad mayor, de medio cen- contenido real de los bienes. Este registro existe
tenar de hombres. El dueo del personaje puede para estar a tu disposicin por si te roban, pero
ofertar a otros personajes que hayan pertenecido no te va a servir para nada!
al cuerpo militar haber servido bajo su mando. En
este caso reciben un punto de experiencia en una -Hsun, comerciante harrassiano.
habilidad de la eleccin del oficial.

89
ESPADA NEGRA
HARRASSIA
COMERCIANTE a nivel 2 y tres a nivel 1 de la lista de habilidades
de Comerciante.
Requisitos: Inteligencia 3. wA nivel 3 el personaje obtiene dos habilidades a
nivel 3 y cinco a nivel 2 de la lista de habilidades
Aunque la clase dirigente y votante en Harrassia de Comerciante.
sean los militares, el peso del comercio mantiene wA nivel 4 el personaje obtiene siete habilidades
vivo al estado. Nadie duda que son los grandes a nivel 3 de la lista de habilidades de Comerciante.
creadores de empleo y son los que sostienen el
aparatoso estado harrassiano, incluyendo su lenta
administracin, sus insidiosos espas y sus carsi-
mos militares. Nosotros los militares, los que nos hemos ganado el
derecho al voto tenemos que ver cmo un gobierno
Esta cualidad hace que, a pesar de que no cuenten tras otro son cmplices y causantes de una cesin
con masa votante, acaben siendo una fuerza muy de poder a la incipiente clase comerciante. Si
a tener en cuenta en las decisiones del gobierno. no se toma una decisin en contra, dentro de
poco tiempo no quedar nada de nuestras leyes,
Existen muchos tipos de comerciante, aunque nuestros derechos y nuestra sociedad.
principalmente se pueden calificar en los que
-Parte de un comunicado del grupo terrorista
tienen un negocio establecido, los que se dedican a
Democracia Autntica.
la exportacin, y los que trabajan para un emporio,
aunque muchos utilizan varias de estas vas.

Trasfondos de comerciante

Puesto en un emporio
Requisitos: Ninguno.
El personaje tiene un contrato con un emporio
comercial, de forma que puede hacer de interme-
diario entre ese y las tiendas, o entre ese y el cliente
final. La bsqueda de clientes y el conocimiento
de las existencias del emporio forman, pues, su es-
tilo de vida. Ropas de buena calidad (nivel 2).

Tienda en propiedad
Requisitos: Finanzas 3.
El personaje tiene una pequea tienda, segura-
mente con puesto exterior. Cuenta con bienes y
cachivaches por valor de 10.000 dineros.

Permiso de comercio exterior


Requisitos: Leyes 3.
El personaje ha conseguido uno de los costosos
permisos que lo acreditan para importar y expor-
tar entre Dormenia y Harrassia. 3.000 dineros.

Sistema de transporte
Requisitos: Finanzas 4.
El personaje dispone, a su eleccin, de un carro con
camellos de buena calidad (nivel 2), o de un barco.
Habilidades de comerciante: Leyes, Historia, Fi-
nanzas, Engaar, Falsificacin, Navegacin, Orien- Familia comerciante
tacin, hasta dos habilidades creativas adicionales. Requisitos: Ninguno.
El personaje es parte de una familia de entre dos y
wA nivel 1 el personaje obtiene seis habilidades a seis miembros que pueden cuidar de los negocios
nivel 1 de la lista de habilidades de Comerciante. en su ausencia.
90 wA nivel 2 el personaje obtiene cuatro habilidades
CAPTULO VI:
PROFESIONES

Negocio sucio El personaje dobla la cantidad de dinero en su


Requisitos: Falsificacin 2. posesin, y eleva en un nivel sus instalaciones.
El personaje recorre con cierta frecuencia los ne-
gocios ilegales. Si tiene una tienda esta tendr un Contacto
stano con artculos robados, si es un exportador Requisitos: Ninguno.
har su agosto con el nantio, y si tiene un contrato El personaje tiene trato personal y cercano con una
con un emporio, habr robado de este. Dobla el persona de harrassia de hasta nivel 7 a la que ha
dinero inicial, pero por cada tipo de negocio debe contratado en el pasado, y que sentir cierta grati-
tirar tres runas: si obtiene tres fracasos tendr una tud con l. El dueo del personaje puede ofrecerle
denuncia pendiente, y su negocio estar bloquea- a otro con un personaje con alguna profesin
do o embargado hasta la resolucin. harrassiana que este sea su contacto. Si accede, ob-
tiene finanzas a nivel 2 en tanto que no la tuviera
Prstamo de la banca previamente.
Requisitos: Finanzas 3.
El personaje comienza con 120.000 dineros, pero Combinaciones: Aunque en principio pueden
paga una letra de 2.000 dineros semanales durante combinar con cualquier profesin, realmente
dos aos! reciben un cierto desprecio de los tericamente
ms elevados, pero en la prctica ms pobres,
Tratante de arte votantes y funcionarios. No obstante un espa
Requisitos: Arte 2. podra estar camuflado como comerciante, o un
El personaje ha participado en cierto ambiente artsti- comerciante podra intentar trabajar como espa
co y ha hecho amigos a los que representa. Tiene dos para conseguir contactos e ingresos adicionales.
contactos de hasta nivel 2 en el arte en cuestin a los Adicionalmente muchos comerciantes se esfuer-
que puede reclamar para ese tipo de tareas. zan en que sus hijos hagan el servicio militar para
conseguir crear una masa votante en siguientes
xito indiscutible generaciones. Un personaje as tendra algunos
Requisitos: Inteligencia 4. niveles de carsij.

91
ESPADA NEGRA
TIRTIE
ZOBAGAR TRTICO
Nunca dir que me alegrara de combatir a la
zobagar Zitakoda, pero fue una gran victoria de
Requisitos: Voluntad 3. la primera cohorte.
Las zobagares son las unidades militares trticas. -Vestinius, tenabrius eridio.
Esta profesin permite crear un miembro de una
de ellas.

La pertenencia a una zobagar ha sido tradicional- Zobagar Zitakoda: Esta unidad est extinguida,
mente perseguida por los eridios, de forma que tanto pero sus muchos miembros an andan por la
su entrenamiento como sus reuniones y sobre todo provincia de Mulnevor. Fueron entrenados para
sus misiones son llevadas en un relativo secreto. operaciones blicas abiertas, pero no se les exiga
un gran entrenamiento especfico. Las habilidades
Esto no significa que miembros de las zobagares favorecidas seran las de combate y superviven-
sean criticados por el pueblo, sino todo lo con- cia, y sera normal combinarlo con niveles de
trario: no solo estn financiadas por el gobierno otras profesiones.
en la sombra de los trticos, sino que en muchas
ocasiones reciben apoyo de los ciudadanos, en Zobagar Urke: Los miembros de esta Zobagar estn
forma de comida, cuidados e incluso escondrijo. especializados en rescates, por lo que a diferencia
de la Adia, se considera indispensable la capacidad
de volver con vida. Las habilidades de sigilo y detec-
cin son importantes, pero tambin supervivencia y
cierto talento con las armas. Sera usual combinarlo
con algn nivel en otra profesin.

Exaltados de Armursevor: Esta pequea unidad


est directamente protegida por el pueblo, y a sus
miembros no se les exige capacidad de trabajo adi-
cional. Priman las habilidades de combate frente a
todas las dems, y quiz un poco de supervivencia.
Lo usual en estos personajes sera no combinarlo
con otras profesiones.

Habilidades de zobagar trtico: Manejo de


espada, Manejo de hacha, Manejo de maza, Mane-
jo de mangual, Manejo de pico, Orientacin, Su-
pervivencia, Sigilo, Deteccin, Escalada, Nadar,
Disfraces.

wA nivel 1 el personaje obtiene cinco habilidades a


nivel 1 de la lista de habilidades de zobagar trtico.
wA nivel 2 el personaje obtiene tres habilidades a
nivel 2 y cuatro a nivel 1 de la lista de habilidades
Con esta profesin se pueden formar todo tipo de zobagar trtico.
de guerreros trticos. Es frecuente (pero no impo- wA nivel 3 el personaje obtiene dos habilidades a
sible) que los miembros de una zobagar tengan al- nivel 3 y cuatro a nivel 2 de la lista de habilidades
gunos niveles de otras profesiones ms cotidianas, de zobagar trtico.
como campesino o pescador. Las siguientes op- wA nivel 4 el personaje obtiene una habilidad a
ciones son posibles: nivel 4, tres a nivel 3 y cuantro a nivel 2 de la lista
de habilidades de zobagar trtico.
Zobagar Adia: Los miembros de esta zobagar
estn especializados en terrorismo y secuestro, Trasfondos de zobagar trtico
por lo que primaran las habilidades como sigilo,
deteccin y escalada. Sera usual que tuvieran un Equipo
nivel en otra profesin. Requisitos: Ninguno.
Un arma para la que tenga habilidad y armadura de
cuero. Herramientas de escalada, si tiene la habilidad.
92
CAPTULO VI:
PROFESIONES

Familiar en prisin Hroe local


Requisitos: Ninguno. Requisitos: Ninguno.
El personaje tiene un familiar en un centro de re- El personaje gan varios torneos del deporte
educacin. Despertar simpata entre su gente, y tpico de su pueblo, como pueda ser levantar o
probablemente albergar sentimientos personales. arrojar piedras, empujar bueyes, cortar tron-
cos, dar vueltas corriendo, pelear a puetazos o
Asesino cualquier otra habilidad normalmente relacionada
Requisitos: Sigilo 3. con la profesin mayoritaria de la zona. Si cuenta
El personaje fue miembro de una operacin que sus proezas en otros pueblos, probablemente ser
concluy con el asesinato de un cargo eridio, y fue invitado a realizar una demostracin contra indi-
l quien empu el arma asesina. Es un delincuente viduos destacados del lugar.
buscado, pero goza de conocidos que lo escondern
en casi todas las ciudades de una provincia. Guerrero respetable
Requisitos: Liderazgo 2.
Superviviente de la Zitakoda El personaje tiene buenos amigos leales que ha
Requisitos: Orientacin 3. cosechado durante el tiempo que ha estado en
El personaje era miembro de la extinta zobagar una zobagar. Tantos hombres como diez veces su
Zitakoda, por lo que se ha dado paseos por todas liderazgo lo seguiran a la muerte (a la de todos, no
las provincias de Tirtie. Tendr conocimiento de solo a la de ellos). El dueo del personaje puede
todos sus caminos y siempre sabr donde hay un ofertar a otros personajes que hayan pertenecido
sitio cercano en el que pasar la noche o esconderse. al cuerpo militar haber servido bajo su mando. En
este caso reciben un punto de experiencia en una
Veterano de guerra habilidad de la eleccin del oficial.
Requisitos: Un arma 3.
El personaje ha participado en alguna batalla
abierta contra los eridios y ha sobrevivido. Puede
contar una buena historia que todo trtico es-
cuchar, pero por desgracia tiene seas fsicas que
lo atestiguan: quiz algn dedo u ojo amputado,
quiz una quemadura desfigurante, un carrillo per-
dido, o algo as.

Torturado
Requisitos: Traumatizado.
El personaje fue hecho prisionero y pas una bue-
na cantidad de aos en un centro de reeducacin
eridio donde fue torturado. Obtiene la habilidad
escapismo a nivel 3 (no se apila con los niveles
de habilidad obtenidos por otros medios).

Modelo de conducta local


Requisitos: Supervivencia 2.
El personaje es un modelo de conducta, no solo
por sus acciones sino tambin por sus conviccio-
nes y sus conocimientos. Por ello muchas familias
quieren que sus hijos aprendan de l en los mo-
mentos de paz, e incluso en los de guerra.

Reconocido
Requisitos: Ninguno.
Al personaje en una ocasin el eisaned de la pro-
vincia le fue a dar la mano. No solo podr con- Combinaciones: Algunas de las combinaciones
tar esa historia en multitud de ocasiones, sino que ms usuales ya estn citadas en la descripcin de la
adems quiz podr llegar a recurrir al eisaned en profesin, pero hay muchas otras que un jugador
cuestin en alguna ocasin. puede llegar a crear.

93
ESPADA NEGRA
TIRTIE
ULEKAIZ nivel 3 y cinco a nivel 2 de la lista de habilidades
de ulekaiz.
Requisitos: Voluntad 3, Potencia 3. wA nivel 4 el personaje obtiene cuatro habilidades
a nivel 3 y seis a nivel 2 de la lista de habilidades
Los sacerdotes trticos ejercen de mdicos, con- de ulekaiz.
sejeros personales y depositarios de todo tipo de
sabidura en las muchas granjas por las que erran
en el ejercicio de su sus habilidades. En lo sucesivo all donde han cado tus lgrimas
ser tierra sagrada, y los hombres que all sean
Esta posicin social tan fuertemente establecida enterrados volvern una y otra vez para cultivarte.
no tiene, no obstante, un mtodo de estudios o
escuela institucionalizada, sino que se produce de -Taharda a Tatja en una leyenda trtica.
maestro a alumno o incluso de forma autnoma, y
obedeciendo a creencias en dioses diferentes.

Siendo profesionales muy independientes, la eleccin Trasfondos de ulekaiz


de habilidades es muy dispar. Mientras que un ule-
kaiz puede ser un reputado mdico en una gran urbe, Posesiones
otro puede ser un viajero avezado en el combate. Requisitos: Ninguno.
Hasta cinco objetos a elegir entre cualquier arma,
armadura de cuero, y herramientas mecnicas que
pueda utilizar.

Contacto
Requisitos: Ninguno.
El personaje tiene trato personal y cercano con otro
trtico (hasta nivel 6) a decidir por l y el Creador, al
que ha tratado, aconsejado o curado en el pasado.
El dueo del personaje puede ofrecerle a otro con
un personaje con alguna profesin trtica que este
sea su contacto. Si accede, el contacto obtiene +1 al
nivel de la habilidad medicina, ritos o manejo
de un arma, a eleccin del ulekaiz.

Alumno
Requisitos: Cuidador.
El personaje cuenta con un alumno al que instruye,
que es el personaje cuidado. El ulekaiz obtiene la
habilidad docencia a nivel 3 (no se apila con los
niveles de habilidad obtenidos por otros medios).

Asentado
Requisitos: Ritos 3.
El personaje es uno de esos extraos sacerdotes
Habilidades de ulekaiz: Manejo de un arma, que se han quedado adscritos a una gran ciudad.
Orientacin, Supervivencia, Sigilo, Deteccin, Es- Ser reconocido como el mdico y consejero es-
calada, Nadar, Medicina, Historia, Engaar, Ritos, piritual de la zona.
Rastreo.
Sacerdote guerrero
wA nivel 1 el personaje obtiene seis habilidades a Requisitos: Ritos 3, manejo un arma 3.
nivel 1 de la lista de habilidades de ulekaiz. El personaje acompaa a una zobagar en sus in-
wA nivel 2 el personaje obtiene cuatro habilidades tervenciones. No es exigido durante los entre-
a nivel 2 y cuatro a nivel 1 de la lista de habilidades namientos, pero se le avisa para que vaya a las
de ulekaiz. operaciones. La zobagar no permitir que le pase
wA nivel 3 el personaje obtiene dos habilidades a nada, ni en operaciones ni fuera de ellas.

94
CAPTULO VI:
PROFESIONES

Hombre errante
Requisitos: Orientacin 2.
El personaje atiende al menos diez granjas cu-
briendo una respetable rea. Conoce refugios de
ulekaiz secretos en ella.

Prcticas prohibidas
Requisitos: Desventaja cultista.
El personaje ha tomado alguna accin que no es
del todo ortodoxa dentro de las normas no escri-
tas de los sacerdotes trticos. La parte mala es que
ha llamado la atencin de algn ulekaiz poderoso
que le ha solicitado que cese en su actitud. La parte
buena es que est a tiempo de rectificar. Obtiene
+1 al nivel de una habilidad de la lista de ulekaiz.

Curandero reconocido
Requisitos: Medicina 3.
El personaje es conocido en casi todo Tirtie por
diversas hazaas mdicas. Nunca tendr que pagar
por comida o alojamiento en donde se conozcan
sus habilidades.

Energa exigir absoluta independencia familiar (y normal-


Requisitos: Ninguno. mente ausencia) y dedicacin plena, aunque ha ha-
Tantas tiradas de ritos como la extensin del personaje. bido casos de ulekaiz que viajaban con su mujer e
hijos. Para colmo las exigencias de atributos son
Combinaciones: La profesin de ulekaiz suele elevadas, por lo que las combinaciones con otras
ser una que se elige desde bastante joven, y suele profesiones son difciles.

Existen toda una multitud de mitos asociados a diferentes animales en la religin trtica.

Uno muy famoso parece tener siglos de antigedad. En l la diosa oscura Taharda habra sufrido una
incursin por parte de un trtico de nombre olvidado en busca del alma de su amada. Taharda estuvo a
punto de ser engaada por el ingenioso trtico, pero en el ltimo momento lo detuvo y lo maldijo a cien
aos de castigo en el que se le clavaran clavos en las muecas y colgara de ellas. Pero el trtico era fiel a
Drayard y solicit su intervencin. Drayard ayud al trtico y aunque no logr evitar su condena si consigui
que esta ocurriera sin dolor para l gracias a un estado de furia permanente, de forma que solo tena que
aguardar cien aos de encarcelamiento.

El mismo Drayard acudi el da de su liberacin, pero el guerrero haba cambiado. Aunque Taharda no lo
haba sometido a grandes torturas fsicas, no le haba dejado hablar ni comunicarse y al trtico se le haba
olvidado todo lo que haba sabido, incluyendo su nombre, y se comportaba solo como un animal. Drayard
se lament, pero le dio fuerza y talla descomunal, y lo solt de nuevo a Tirtie. Los trticos asumen de esta
forma que el gorila desciende del hombre, y que solo se encuentran en Tirtie.

Este mito deja otra herencia en el dicho comn Antes olvidar mi nombre que traicionar a Tirtie, o No
hablar aunque olvide mi nombre, refirindose a que guardarn silencio si son capturados y torturados.

Otro mito muy conocido es aquel que sostiene que una mujer trtica madre de diez hijos vio como estos
perdan la vida en la lucha contra Eridie. Dice la leyenda que, llorando de rabia, inici una revuelta, pero
al trmino de esta fue capturada por los eridios, y fue torturada da y noche, por lo que peda a Drayard
que la convirtiera en pjaro y le permitiera escapar de su presidio. El dios de la caza y de los animales se
apiadara de ella y la convertira en golondrina.

Por ellos esta ave es considerada un ser de naturaleza casi divina y se considera que destruir sus nidos, incluso
fuera de temporada, es de muy mal gusto. Los trticos llegan a cambiar sus mismas costumbres por evitar
destruir un nido de golondrina, y las casas que tienen muchos de estos se consideran benditas.

95
ESPADA NEGRA
ANTIGUO IMPERIO NAJSHET
GUARDIA REAL NAJSHET dades de la lista de guardia real najshet a nivel 1.
wA nivel 2 el personaje obtiene todas las habili-
Requisitos: Voluntad 3, Fuerza 3. dades de la lista de guardia real najshet a nivel 2.
wA nivel 3 el personaje obtiene todas las habili-
Los esforzados guardianes del Najshet cuentan dades de la lista de guardia real najshet a nivel 3.
con el privilegio y el deber de servir con sus vidas wA nivel 4 el personaje obtiene todas las habili-
a la proteccin de la dinasta Najshet, incluyendo dades de la lista de guardia real najshet a nivel 4.
el heredero, sus tesoros y sus tumbas. Su equipo
es ms que razonable, y sus capacidades y respeto Trasfondos de guardia real najshet
entre su pueblo, casi ilimitados. Nadie les pide
nada ms que ser unos maestros del combate y Equipo de guardia
que traten con el debido respeto a sus dignatarios. Requisitos: Ninguno.
Espada larga, escudo redondo, armadura de
guardia real.

Guardaespaldas
Requisitos: Historia 4.
El personaje est asignado como proteccin a un
miembro de la realeza Najshet de hasta nivel 5. El
dueo del personaje puede ofrecerle a otro con un
personaje sacerdote Najshet que este sea su prote-
gido. Si accede, el sacerdote obtiene +1 al nivel de
la habilidad manejo de espada.

Guardin de tumbas
Requisitos: Historia 4.
El personaje est asignado como guardin en una
tumba Najshet. Puede estar destinado en solitario
en un sepulcro grande, o en grupo en una pirmide.

Guardin de furias
Requisitos: Liderazgo 3.
El personaje est asignado a garantizar que un
pozo de furias est debidamente manejado y se-
guro. Cuenta con una fuente casi ilimitada de se-
guidores furia (nivel 1) que puede llevar en sus
aventuras siguiendo las reglas de seguidores. El
dueo del personaje puede ofrecerle a otros con
un personaje furia que estos sean sus seguidores.
Los que accedan obtienen +1 al nivel de una habi-
Se trata de una profesin extremadamente limitada lidad que ya tuvieran a eleccin del guardia.
con conocimientos muy puntuales centrados en el
combate y el protocolo. Amante
Requisitos: Ninguno.
El personaje ha tenido la suerte y la desgracia de
Bebimos de la copa con la que Liana y Taharda
ser el amante o la amante de un (o una) noble
se reconciliaron, garantizndonos salud y riquezas
Najshet. Mientras no se descubra, tiene un con-
siempre que no traicionramos al grandioso Najshet.
tacto importante de hasta nivel 7. Si se descubre,
puede tener gravsimos problemas.
-Parte de juramento tradicional.
Reconocimiento de Najshet
Requisitos: Espada 4.
El personaje se ha destacado en su tarea, y ha re-
Habilidades de guardia real najshet: Manejo cibido el reconocimiento de Najshet en persona,
de espada, Historia, Escalar, Nadar. aunque normalmente a travs de sus ministros.
Puede ascender una de sus piezas de equipo a cali-
wA nivel 1 el personaje obtiene todas las habili- dad buena (nivel 2).
96
CAPTULO VI:
PROFESIONES

Traidor Capitn
Requisitos: Finanzas 2. Requisitos: Liderazgo 2.
El personaje comercia con objetos robados. Co- El personaje lidera una unidad de 10 hombres. Si
mienza con 20.000 dineros harrassianos. Debe ti- tiene liderazgo 3 tiene mando sobre una unidad
rar dos runas: si obtiene dos fracasos su pueblo lo de 100 hombres. El dueo del personaje puede
buscar para ejecutarlo. ofertar a otros personajes que hayan pertenecido
al cuerpo militar haber servido bajo su mando. En
este caso reciben un punto de experiencia en una
habilidad de la eleccin del oficial.

Despus de Najshet tomara forma humana, tanto Liana como Taharda quedaron desoladas por su lejana.
Aunque al principio se culparon la una a la otra y lucharon con pasin, este cedi con el tiempo, y exhaus-
tas de cansancio, bebieron agua mientras miraban al mundo.

Comprendieron entonces que Najshet era vulnerable en su forma humana, y requera de todo su apoyo.
Con este fin se apresuraron en elegir partidarios leales y les entregaron la copa con la que haban dado
fin a sus disputas.

Los guardias Najshet bebieron de esta copa y les fue garantizada riqueza y salud en tanto que protegieran
a Najshet. No obstante una maldicin entrara en su cuerpo, y si alguna vez traicionaban al dios tanto
por accin u omisin, perderan la salud rpidamente y se tendran cien reencarnaciones espantosas.

97
ESPADA NEGRA
ANTIGUO IMPERIO NAJSHET

FURIA NAJSHET Furia es una profesin que se lleva muy mal


con los grupos de rol tradicionales. Consulta
Requisitos: Voluntad 2, Agilidad 3. Solo mujeres. con el Creador de tu campaa antes de pensar
siquiera en hacer un personaje furia.
Las furias najshet conforman una sociedad apar-
te en s misma, y muy rara vez salen de esta para
formar parte de otras. Una vida centrada en sus
propias celdas sin ningn conocimiento del exte- crasia de Najshet y su relacin con Harrassia.
rior da lugar a una mentalidad extremadamente Habilidades de furia najshet: Manejo de espa-
limitada, centrada en el combate y la religin. da, Manejo de lanza, Sigilo, Deteccin, Seduccin,
Escapismo, Escalada, Sastrera, Ritos.
Las furias establecen bajo la direccin de los guar-
dias pequeas sociedades en las que existen figuras wA nivel 1 el personaje obtiene cuatro habilidades
de liderazgo, cultos, y modas, como en cualquier a nivel 1 de la lista de habilidades de furia najshet.
sociedad ms grande. Tambin establecen un wA nivel 2 el personaje obtiene dos habilidades a
sistema de trueque con sus joyas para intercambiar nivel 2 y cuatro a nivel 1 de la lista de habilidades
objetos y servicios. de furia najshet.
wA nivel 3 el personaje obtiene dos habilidades a
De vez en cuando algunas furias concretas son nivel 3, dos a nivel 2 y dos a nivel 1 de la lista de
elegidas para realizar alguna misin especfica, habilidades de furia najshet.
lo que puede ser una excusa para elegirlas como wA nivel 4 el personaje obtiene dos habilidades a
personajes jugadores. De la misma forma, algunas nivel 4 y cuatro a nivel 2 de la lista de habilidades
pocas furias toman la determinacin de escapar y de furia najshet.
llegan a conseguirlo, formando otra excusa intere-
Trasfondos de furia najshet

Equipo de furia
Requisitos: Ninguno.
Harapos, una espada, o lanza, o dos dagas de mala
calidad (nivel 0) o joya de mala calidad (nivel 0). Cada
vez que se repite se puede multiplicar el nmero de
joyas de mala calidad por 10. Pero en la sociedad de
las furias acumular riquezas despierta envidias.

Elegida
Requisitos: Ventaja atractiva.
El personaje destaca por encima de las de su clase
y ha sido elegida para ser explotada econmica-
mente. No tendr que temer por su vida, al menos
hasta que se haya obtenido su beneficio. Aunque
tendr trato preferencial, no estar exenta de cas-
tigos, y las compaeras celosas pueden buscarle
problemas.

Clarividencia
Requisitos: Inteligencia 3.
El personaje tendr una comprensin superior
del mundo exterior y entender la injusticia de su
propia situacin. No obstante el personaje habr
aprendido a silenciarse a base de castigos.

sante para su uso. Apoyo


Se trata de una profesin con ciertas exigencias pero Requisitos: Liderazgo 2.
que combina en s misma habilidades de combate, El personaje tiene el apoyo de diez compaeras
sobrenaturales y de sigilo. No est recomendada para que la siguen como lder y le acompaan en la
jugadores que no comprendan bien la extraa idiosin- moda (ropa, peinado, joyas), pero que la aban-
98
CAPTULO VI:
PROFESIONES

su antecesora o por decir haberlo obtenido de for-


ma natural o divina. Nunca ninguna compaera la
molestar o le causar mal.

Combinaciones: Las combinaciones con furias son


prcticamente inexistentes, a no ser que por extraos

El dcimo tercer Najshet fue casado con una bellsi-


ma descendiente del linaje, con la mala fortuna de
que tuvo una hija tras otra hasta un total de trece.
Najshet maldeca su suerte, especialmente porque su
mujer haba fallecido sin otorgarle un descendiente
varn. Para colmo de desgracias, no haba una
mujer apropiada, as que Najshet tuvo descendencia
con sus propias hijas sin conseguir xito.

Los sacerdotes afirmaban que una maldicin haba


cado sobre Najshet, y que era culpa de que los hom-
bres no aceptaban el castigo, as que se incrementa-
ron las torturas y los sacrificios hasta un nivel tan
alto que los registros de ejecuciones de este periodo son
mayores que todos los dems periodos juntos. Najshet
tuvo trece hijas con cada una de sus hijas, y final-
mente falleci sin tener un solo descendiente varn.
donarn en cuanto sea derribada.
Oficial Finalmente los sacerdotes aceptaron que Najshet
Requisitos: Liderazgo 3. poda reencarnarse en una mujer y la mayor de
El personaje es la lder prcticamente indiscutible de ellas fue coronada, pero esta tena miedo de sus
su jaula, y ser elegida con frecuencia por el guardia hermanas y primas, as que las oblig a todas a
real asignado para resolver los conflictos internos. hacerse sacerdotisas y form el cuerpo de las furias.

Campeona -El infortunio de Najshet XIII


Requisitos: Voluntad 4.
El personaje tiene una voluntad con la que suele su-
perar todas las dificultades. Se ha peleado innumer-
ables veces y ha sido castigada an ms, pero nadie
ha conseguido doblegar su espritu. Ninguna com-
paera se pelea con ella en la actualidad, pero ha sido
condenada a la soledad. Obtiene +1 al nivel de una
habilidad de la lista de furia.

Artera
Requisitos: Sigilo 4, Inteligencia 2.
El personaje tiene un prolongado historial de inten-
tos de fuga, habiendo llegado incluso a pasar por
el exterior antes de haber sido capturada de nuevo.
Despierta inmensa curiosidad entre sus compaeras,
que le hacen muchsimas preguntas sobre el exterior,
pero tambin ante el guardia, que le aplica castigos y
medidas de seguridad adicionales. Mejora uno de sus
objetos a calidad normal (nivel 1)

Sacerdotisa
Requisitos: Ritos 3.
El personaje es reconocido como la sacerdotisa de
su comunidad, bien por recibir el conocimiento de
99
ESPADA NEGRA
ANTIGUO IMPERIO NAJSHET
motivos escapen.
SACERDOTE NAJSHET A vosotros, humanos, os lo di todo y me
traicionasteis! Construir una bola de heces y
Requisitos: Potencia 3. os condenar a vivir ah una vida tras otra,
castigndoos eternamente por vuestro insulto.
Dentro de la decadente y atrasada sociedad najshet
los dirigentes y miembros de la lite gobernante -Najshet, en un texto sagrado.
son todos, en mayor o menor medida, sacerdotes.
Se trata de un grupo muy bien establecido en un
sentido cultural: sus conocimientos de historia y Guardia
religin son de primer orden, pero por lo dems Requisitos: Historia 4.
El personaje cuenta con un guardia leal que morira
por l. El dueo del personaje puede ofrecerle a
otro con un personaje guardia Najshet que este
sea su guardia leal. Si accede, el guardia recibe +1
al nivel de una habilidad que ya tuvieran a eleccin
del sacerdote.

Cercano al dios
Requisitos: Historia 4.
El personaje est lo bastante cerca al Heredero de
Najshet como para ser considerado como un can-
didato al matrimonio o incluso a la herencia en
circunstancias extraas.

Sacerdote principal
Requisitos: Ritos 5.
El personaje es un sacerdote de extrema impor-
tancia. Tiene un templo de excelente calidad (nivel
3) bajo su control en el que podr ejercer ritos.

Tumba
Requisitos: Historia 4.
El personaje tiene preparada una tumba para el da
de su muerte.

Promiscuo
Requisitos: Ninguno.
El personaje acude con cierta frecuencia a solicitar
son intiles. furias para satisfacerlo en sus placeres. Fruto de
wA Nivel 1, el personaje obtiene Historia, Ritos y ello conoce bien su situacin y sabe manejarse con
un conocimiento a nivel 1. ellas, pudiendo solicitar el apoyo de un pequeo
wA Nivel 2, el personaje obtiene Historia, Ritos y grupo de hasta cinco de ellas (nivel 1) de forma
un conocimiento a nivel 2, y Manejo de un arma subrepticia para cualquier uso personal. El due-
a nivel 1. o del personaje puede ofrecerle a otros con un
wA Nivel 3, el personaje obtiene Historia y Ritos a personaje furia que estas sean sus contactos. Si
nivel 3, y manejo de un arma y dos conocimientos acceden, obtienen +1 al nivel de una habilidad a
a nivel 2. eleccin del sacerdote.
wA Nivel 4, el personaje obtiene Historia y Ritos
a nivel 4, dos conocimientos a nivel 3 y manejo de
un arma a nivel 2. Poltico
Requisitos: Inteligencia 3, ritos 3.
Trasfondos de sacerdote najshet El personaje cuida de las relaciones con Harrassia
en su zona. Pierde dos puntos de ritos, pero ob-
Equipo tiene dos habilidades del grupo conocimientos
Requisitos: Ninguno. a nivel 3 (no se apilan con los niveles de habilidad
Tres mudas de ropa de excelente calidad (nivel 3), obtenidos por otros medios).
100 diez abalorios de oro por cada nivel en la profesin.
CAPTULO VI:
PROFESIONES

Energa Combinaciones: Como en todas las profesiones


Requisitos: Ninguno. najshet, las combinaciones son extraas.
Tantas tiradas de ritos como la extensin del personaje.

El mortifiquismo es la forma de religin


aceptada por el pueblo Najshet, y de la misma
forma que su posicin en el mundo est en
decadencia, tambin lo est la amplitud de su
religin. No obstante el pueblo Najshet suele ser
muy religioso, en parte por las singularidades
que esta fe propugna.

La figura clave para entender el mortifiquismo


es, de hecho, el castigo. Este viene impuesto por
los dioses despus de que algn tipo de forma
primigenia del hombre ofendiera a los dioses.
La naturaleza de esta ofensa est relacionada
con el robo de un medalln.

Debido a esto, los dioses decidieron crear un


lugar de castigo donde los ofensores fueron
encerrados hasta que esta fuera subsanada. A
este fin el mundo fue creado a partir de un
excremento de escarabajo.

No obstante, Najshet, artfice de la idea del castigo


eterno, y co creador del mundo, decidi tomar forma
humana y observar a las personas, como muestra
de piedad y a fin de que estas entendieran que el
castigo no era en ningn caso un capricho. Siguiendo
este precepto, Najshet se reencarna una y otra vez
en los herederos de su dinasta.

Los otros dos dioses del mortifiquismo, Taharda


y Liana, observan el mundo desde la habitacin
en la que el excremento de escarabajo est
detenido. Conviene remarcar que estos dos
dioses, pese a no tomar forma humana, no
constan de categora inferior o superior al
propio Najshet.

Es conveniente sealar que dada la caracterstica


primaria de que uno de los dioses tiene forma
humana y est identificado en el mundo, el
mortifiquismo encaja mal en el marco del
tridecadesmo, pero sin embargo tiene una serie de
caractersticas que son comunes con esta doctrina.
En primer lugar, sus otros dioses son adorados
en otras partes, y en segundo, aceptan y asumen
la reencarnacin de las almas. El motivo, por
supuesto, a diferencia del resto de religiones, es
continuar con el castigo hasta que Najshet, Liana
y Taharda lo decidan.

-Extracto de un recopilatorio de la Correccin


sobre religiones extranjeras.

101
ESPADA NEGRA
TRIBUS DEL DESIERTO
GUERRERO TRIBAL nivel 3, tres a nivel 2 y tres a nivel 1 de la lista de
habilidades de guerrero tribal.
Requisitos: Fuerza 3. wA nivel 4 el personaje obtiene cuatro habilidades
a nivel 3 y cuatro a nivel 2 de la lista de habilidades
Las tribus del desierto complementan su forma de guerrero tribal.
de vida recolectora y cazadora con el saqueo de
caravanas mercantes harrassianas y dormenias. Trasfondos de guerrero tribal
Sus guerreros tienen un gran conocimiento del
desierto por lo que con cierta facilidad organizan Equipo
una emboscada a una caravana desprevenida y de- Requisitos: Ninguno.
saparecen entre las dunas antes de que el personal Ropas de mala calidad (nivel 0), hasta tres armas
militar sepa siquiera que se ha producido el ataque. de mala calidad (nivel 0).

No obstante algunos guerreros de las tribus aca- Saqueador


ban abandonando la vida tribal y abrazan el es- Requisitos: Manejo de un arma 3.
tilo de vida harrassiano en busca de una vida me- El personaje ha saqueado una buena arma de
jor. Aunque los harrassianos los tratan con cierta metal (nivel 1) de un harrassiano.
displicencia, los consideran excelentes guas y un
apoyo en el desierto. Guerrero bendito
Requisitos: Fuerza 4.
El personaje obtiene la habilidad de manejo de maza
a tanto nivel como su fuerza (no se apila con los
niveles de habilidad obtenidos por otros medios).

Traidor
Requisitos: Inteligencia 2.
El personaje ha abandonado el estilo de vida tribal
en pos de la bsqueda de una vida ms moderna
y avanzada. Sus habilidades como explorador son
muy solicitadas en Harrassia, por lo que tiene un
sueldo de 100 dineros diarios.

Seguidor de la naturaleza
Requisitos: Potencia 3.
El personaje ha adquirido conocimiento de la diosa
de los desiertos como fruto de su entrenamiento o
por algn evento sobrenatural en sus viajes. Sea de
la forma que sea el personaje es respetado como
sacerdote. Obtiene la habilidad esfera (flora) o
esfera (elemental) a nivel 2 (no se apila con los
niveles de habilidad obtenidos por otros medios).

Familia en el clan
Requisitos: Ninguno.
El personaje es parte de un linaje importante den-
tro del clan, y por lo tanto tendr facilidades para
entrar en el consejo de ancianos.
Habilidades de guerrero tribal: Manejo de un
arma, Supervivencia, Orientacin, Rastreo, Re- Matrimonio fuera del clan
coleccin, Sigilo, Deteccin, Escalada, Ritos. Requisitos: Ninguno.
El personaje est prometido o casado con una
wA nivel 1 el personaje obtiene cinco habilidades a persona de otro clan. Los matrimonios de este
nivel 1 de la lista de habilidades de guerrero tribal. tipo son infrecuentes y suelen estar relacionados
wA nivel 2 el personaje obtiene tres habilidades a con alianzas entre los clanes.
nivel 2 y cuatro a nivel 1 de la lista de habilidades
de guerrero tribal.
wA nivel 3 el personaje obtiene dos habilidades a
102
CAPTULO VI:
PROFESIONES

Liderazgo incuestionable
Requisitos: Liderazgo 2.
El personaje es el lder incuestionable de una par-
tida de caza o de guerra. Tendr un grupo de unos Las tribus del desierto siempre asocian su identi-
diez hombres. Si tiene liderazgo 3 podr contar dad a un animal tribal que la diosa Nadruneb
con cincuenta. El dueo del personaje puede ofer- convirti en persona. Algunos de los mitos rela-
tar a otros personajes que hayan pertenecido al cionados con la fundacin de estas tribus son
cuerpo militar haber servido bajo su mando. En los siguientes:
este caso reciben un punto de experiencia en una
habilidad de la eleccin del oficial. La hiena y los lagartos gigantes

Energa Segn este mito tribal hubo un enorme periodo


Requisitos: Ninguno. de sequa en el que hasta los pozos se secaban,
Tantas tiradas de ritos como la extensin del personaje. y los animales iban de un lugar a otro deses-
perados en busca de agua. Ocurra, no obstante,
Combinaciones: es extrao que los guerreros tribales que haba tres grandes ros gobernados por tres
utilicen otras profesiones. Incluso para representar a lagartos gigantes que podan relacionarse con los
un guerrero que haya pasado gran parte de su vida en espritus de los rayos.
Harrrassia hara falta la ventaja viajero.
Ningn animal estaba dispuesto a enfrentarse
a estos egoistas lagartos, hasta que una hiena,
harta de la pasividad de su especie tom el
liderazgo de su manada y la unific con otras
para conseguir echar a los grandes lagartos de
los ros.

Segn la leyenda, cuando esta hiena se reen-


carn en una mujer y fund la tribu de la
hiena, se hizo con las escamas de los lagartos del
ro y manufactur una armadura de escamas.
Esta armadura, de existir, ha desaparecido.

La serpiente y el buitre

Esta historia cuenta que un gran buitre se


quedaba con toda la comida, pues poda levan-
tar a cualquier animal con sus garras, llevrselo
a su nido, y devorarlo, y an ms, disfrutaba
tapando el sol para provocar desgracias al resto
de animales.

Una sola serpiente, no obstante, consigui en-


gaarlo con sucesivos embustes ofrecindole
compartir la carne de un sabroso antlope, y
cuando este descendi, la serpiente le clav su po-
deroso veneno. El buitre despedaz a la serpiente,
pero muri poco despus del envenenamiento.

La serpiente se reencarn como un hombre y


fund la tribu de la serpiente, famosa por sus
letales emboscadas.

103
ESPADA NEGRA
CLANES TDAR
GUERRERO TIDAR arma a nivel 2, Manejo de otro arma a nivel 1,
Supervivencia, Orientacin, Rastreo y dos habili-
Requisitos: Fuerza 3. dades creativas o mecnicas a nivel 2.
wA nivel 4 el personaje obtiene Manejo de un
Antao los matriarcados Tdar contaban con un arma a nivel 3, Manejo de otro arma a nivel 2, Su-
notable nmero de guerreros capaz de poner en pervivencia, Orientacin, Rastreo a nivel 3 y dos
peligro a la misma eridie, pero los cismas religio- habilidades creativas o mecnicas a nivel 2.
sos y rencillas internas los redujeron hasta peque-
os grupos aparentemente inofensivos. Trasfondos de guerrero tidar

Es extremadamente raro ver alguno de estos indi- Equipo


viduos fuera de su territorio natural. Los que no Requisitos: Ninguno.
han abrazado el Orden de Eridie se mantienen en El personaje cuenta con una espada corta, una ar-
su forma de vida tradicional. madura de cuero y un escudo grande, todos ellos
de mala calidad (nivel 0).

Herencia de los antiguos


Requisitos: Ninguno.
El personaje cuenta con una importante herencia
de los antiguos. Selecciona uno de sus objetos que
pasa a ser de buena calidad (nivel 2).

Nombre grabado en gran piedra


Requisitos: Ninguno.
El personaje tiene su nombre grabado en una bue-
na posicin en la piedra registro de su ciudad, y los
sacerdotes le vaticinaron un gran destino. El personaje
tiene la conviccin de que har algo muy importante
en la vida, pero ms an, las gentes de su pueblo lo
creen, por lo que tendr muy buena consideracin.

Atencin de la matriarca
Requisitos: Ninguno.
El personaje ha llamado la atencin de la matriar-
ca y tiene ciertas posibilidades de llegar a procrear
con ella. Esto le proporcionara un gran prestigio.

El destino del mundo habra sido diferente


solamente con que el congreso de Eridie no hubiera
decidido aprobar el control de la natalidad. Eso
acumul ms resentimiento al que ya haba
Esta profesin representa a un guerrero que despertado el indulto a los tidar.
vive en los territorios de los clanes tidar. Para
hacer un guerrero tidar de Eridie, basta con -Teiro, poltico disidente eridio.
hacerlo de la profesin soldado eridio y elegir
ventajas, desventajas y trasfondos adecuados.
Lder nato
Requisitos: Liderazgo 3.
wA nivel 1 el personaje obtiene Manejo de un El personaje es un lder natural, y la matriarca lo ha
arma, Supervivencia, Orientacin y una habilidad nombrado lder militar. Estar al mando de un ra-
creativa o mecnica a nivel 1. zonable grupo de combate de unos cien hombres
wA nivel 2 el personaje obtiene Manejo de un en caso de guerra. El dueo del personaje puede
arma a nivel 2, Manejo de otro arma a nivel 1, ofertar a otros personajes que hayan pertenecido
Supervivencia, Orientacin, Rastreo y dos habili- al cuerpo militar haber servido bajo su mando. En
dades creativas o mecnicas a nivel 1. este caso reciben un punto de experiencia en una
104 wA nivel 3 el personaje obtiene Manejo de un habilidad de la eleccin del oficial.
CAPTULO VI:
PROFESIONES

Veterano El personaje ha luchado en muchas guerras contra


Requisitos: Ninguno. otras ciudades, y ni la reconciliacin posterior ni el
El personaje particip en la guerra contra los final de la guerra han servido para l. Obtiene +1 a
eridios y consigui reputacin como hombre de una habilidad de manejo de armas, pero correr
armas, pero tambin sufri en sus carnes la hu- peligro en prcticamente toda la regin tidar.
millante derrota de su gente. El personaje puede
contar con la camaradera de hasta diez hombres. Combinaciones: Se puede combinar con campesi-
no para dar lugar a pobladores que abandonaron su
Demasiado veterano forma de vida para defenderse de la invasin eridia.
Requisitos: Manejo de un arma 3.

Para ellos el mundo es el terreno de caza de los dioses. Estos se alimentaran tanto de los animales que
en ella habitan, como de los propios hombres. A fin de documentar todos estos hechos graban por escrito
todo tipo de acontecimientos en grandes rocas de sus ciudades, y gran parte de su religin puede ser
inferida de estos curiosos registros.

Segn este unto de vista, el mundo fue creado para proporcionar comida a los dioses, y los seres
vivos son, de hecho, esta comida. Ellos opinan que el mundo tiene muchos dioses, y en su mayora son
malvados y territoriales. Los miembros de las tribus se preocupan incluso de ignorar sus nombres, por
si eso es una forma de atraer su atencin.

Los tdar han reconocido el favoritismo por varios dioses a lo largo de la historia, incluyendo a Tatja,
Drayard y Nadruneb en los ltimos siglos. Algunos smbolos ya desdibujados siembran dudas sobre otros
cultos en el pasado.

Segn las ideas de los tdar, estos dioses propios los protegen mientras estn en su propio territorio, de
forma que mientras estn en sus ciudades y bajo la influencia de sus sacerdotes, no tienen nada que
temer. Por este motivo los tidar tienen un miedo terrible de las naciones extranjeras, y en muy pocas
ocasiones uno de ellos reunira el valor para viajar fuera de sus fronteras.

En general existe un miedo terrible a nuestra diosa, a la que se considera como una gran fuente de peligro. Esta
animadversin no est injustificada en mi opinin, pues s es cierto que hemos ocupado parte de sus territorios.
No obstante, s que est infundado el miedo a que realicemos sacrificios rituales con los capturados, para que
Daarmina se alimente de ellos. Entiendo que precisamente ellos tienen miedo porque realizan esas prcticas.

No es ningn secreto que los sacerdotes estn ansiosos por ofrecer sacrificios a sus dioses para que estos
se alimenten, y en este sentido se producen con asiduidad sacrificios animales, y ms raramente con
viejos, nios o enfermos. Pero el sacrificio favorito para los tdar son, de hecho, los prisioneros entre sus
enemigos. Entran en esta definicin tanto los eridios como los miembros de otras tribus.

Toda la existencia de la religin tdar est probablemente condicionada por el miedo a los extranjeros, dado que
de estos han recibido hostilidad y guerras. Hay una tendencia, de hecho, a renunciar a dioses de naturaleza
ms pacfica, como Tatja, y abrazar deidades con cualidades ms blicas, como Nadruneb o Drayard.

Es de sealar que los tdar no tienen una creencia particular en la reencarnacin: una persona que
muere acaba alimentando inevitablemente a un dios, o en el caso de que este lo haga en la gracia de
uno, alcance un estado superior y eterno en su compaa.

No es difcil estudiar los mitos del cacerismo en tanto que se han mantenido bastante fieles a su
concepcin original debido a que han sido grabadas en las rocas. Por supuesto, hay que viajar a ciudades
que en muchos casos han sido abandonadas y superar el deseo natural de los tdar de sacrificar a los
viajeros a sus dioses, pero una vez superadas esas dificultades se alcanza a conocer la riqueza cultural
que hay detrs de todo ese salvajismo

-Parte de un informe al congreso de Eridie.

105
ESPADA NEGRA
POBLADORES DEL MUNDO
GLADIADOR Posicin privilegiada
Requisitos: Ninguno.
Requisitos: Fuerza 3. El personaje ha alcanzado algo de fama, y por ello
no recibe palizas de su dueo.
En muchas partes del mundo se pone a sujetos
a pelear, normalmente en contra de su voluntad, Posicin privilegiada
para el divertimento de otras personas. Estos in- Requisitos: Ninguno.
dividuos tienen que desarrollar una capacidad de El personaje ha alcanzado algo de fama, y por ello
armas rpidamente o morir. La realidad es que sale de vez en cuando al aire libre.
muy pocos tienen una supervivencia ms all de
unos pocos combates, aunque hay excepciones. Simpata del pblico
Los que persisten suelen contar con una notable Requisitos: Ninguno.
capacidad armada adems de ciertas habilidades El personaje ha acabado con algn gladiador in-
sociales como la actuacin y el engao. fame y se ha ganado el querer del pblico local.
Por ello no tendr que preocuparse por represalias
violentas del pblico.
Nunca cesarn las peleas de gladiadores, por
mucho que el gobierno central insista. Es nuestra Antipata del pblico
forma de vida, nuestra cultura, nuestra iden- Requisitos: Ninguno.
tidad. Valoramos ms la vida viendo cmo se El personaje ha acabado con algn gladiador c-
muere, y el que no lo entienda es un miserable. lebre y se ha ganado el odio y el temor del p-
blico local. Por ello no tendr que preocuparse por
-Ozsaif, gobernante de Nased. represalias violentas del pblico.

Mana personal
Requisitos: Ninguno.
wA nivel 1 el personaje obtiene dos manejos de El personaje tiene alguna mana que realiza con sus
armas, Engaar e Interpretacin a nivel 1. oponentes. Quiz les arranque los ojos, les abra los
wA nivel 2 el personaje obtiene dos manejos de intestinos o se coma sus testculos. Cualquier cosa
armas, Engaar a nivel 2 e interpretacin a nivel 2. es vlida. El pblico lo reconocer por ello.
wA nivel 3 el personaje obtiene dos manejos de
armas, Engaar e Interpretacin a nivel 2, y una Compaero en el grupo
habilidad creativa a nivel 1. Requisitos: Ninguno.
wA nivel 4 el personaje obtiene dos manejos de En la dura vida de los gladiadores el personaje ha
armas, Engaar e Interpretacin a nivel 3, y una podido cosechar una amistad a la que ha salvado
habilidad creativa a nivel 2. en una ocasin. El dueo del personaje puede
ofrecerle a otro con un personaje gladiador que
Trasfondos de gladiador este sea su compaero. Si accede, recibe 2 puntos
de experiencia en todas sus habilidades de manejo
Equipo escondido de armas.
Requisitos: Engao 3 y sigilo 1.
Una daga, o una porra escondida. Maestro de armas
Requisitos: Desventaja enemigo, manejo de
Posicin privilegiada tres armas a nivel 2.
Requisitos: Ninguno. El personaje tiene una experiencia en la arena
El personaje ha alcanzado algo de fama, y por ello fuera de lo comn. Recibe dos enemigos adicio-
recibe comidas todos los das. nales. Recibe todas las habilidades de manejo de
armas (maza, mangual, espada, lanza, alabarda,
hacha y pico) a nivel 3 (no se apila con los niveles
Posicin privilegiada de habilidad obtenidos por otros medios).
Requisitos: Ninguno.
El personaje ha alcanzado algo de fama, y por ello Combinaciones: Cualquier persona en unas cir-
recibe atenciones sexuales ocasionales. cunstancias desgraciadas puede acabar vindose
obligado a la esclavitud del gladiador.

106
CAPTULO VI:
PROFESIONES

POBLADORES DEL MUNDO


LADRN / MENDIGO que a l, y ha acabado siendo guardia. Por algn
motivo las circunstancias del personaje le apenan,
Requisitos: Ninguno. y tender a apoyarlo si tiene problemas con la ley.

Esta profesin permite crear a un personaje que Esquina en propiedad


se dedique a no hacer nada, o a conseguir las co- Requisitos: Ninguno.
sas ajenas sin pagar. Tanto la mendicidad como el El personaje tiene cierto rango entre los mendi-
robo tienen diferente trato y ocurrencia en cada gos, y tiene una buena esquina que nadie le discute
nacin del mundo, pero siempre es una profesin en la que mendiga sin competencia.
que permite crear un personaje rpido y esquivo.
Posesiones
Requisitos: Ninguno.
El personaje tiene ropas y un porra de mala cali-
dad (nivel 0).

Posesiones
Requisitos: Ninguno.
El personaje tiene una daga de mala calidad (nivel 0).

Contacto en templo
Requisitos: Ritos 1.
El personaje ha despertado la simpata de algn
sacerdote (nivel 2) que le deja dormir ocasionalmente
en su templo, y que le proporciona algo de comida.
El dueo del personaje puede ofrecerle a otro con
un personaje sacerdote que este sea su contacto. Si
accede puede realizar un chequeo de ritos.

Trabajo reciente
Requisitos: Robo 3 o sigilo 3.
El personaje ha hecho algn trabajo de aceptable
tamao... pero la guardia est sobre la pista. Co-
mienza el juego con un anillo o collar de oro de 20
gramos, pero es perseguido por la guardia.

Conocimiento de la calle
Habilidades de ladrn/mendigo: Manejo de Requisitos: Inteligencia 2.
un arma, Robo, Engaar, Sigilo, Deteccin, Es- El personaje ha conseguido un ms que aceptable
capismo, Escalada, Disfraces. conocimiento de la gente de la calle de una ciudad.
Puede recurrir a cinco personas fiables de hasta
wA nivel 1 el personaje obtiene cuatro habilidades a nivel 1 para conseguir informacin. Si tiene inteli-
nivel 1 de la lista de habilidades de ladrn/mendigo. gencia mayor que 2 tendr conocimiento preciso
wA nivel 2 el personaje obtiene dos habilidades a de casi todos los mendigos de la ciudad.
nivel 2 y cuatro a nivel 1 de la lista de habilidades
de ladrn/mendigo.
wA nivel 3 el personaje obtiene cinco habilidades Cuanto ms pobre es un hombre, ms desdicha-
a nivel 2 y dos a nivel 1 de la lista de habilidades de do y envidioso ser, por lo que las leyes deben ser
ladrn/mendigo. ms duras en su contra. Los ricos no necesita-
wA nivel 4 el personaje obtiene dos habilidades a mos leyes, ya nos portamos de forma honrada.
nivel 3 y cinco a nivel 2 de la lista de habilidades
de ladrn/mendigo. -Damin Fedder, poltico dormenio.

Trasfondos de ladrn/mendigo

Amigo guardia Combinaciones: Cualquier persona puede acabar


Requisitos: Ninguno. cayendo en la mendicidad o el robo, de forma que
El personaje tiene un amigo al que le ha ido mejor esta profesin encaja con cualquiera.
107
ESPADA NEGRA
POBLADORES DEL MUNDO
MARINERO Puede aumentar navegacin, pesca u orientacin
en un nivel.
Requisitos: Fuerza 2, Resistencia 2. wA nivel 2 el personaje obtiene todas las ha-
bilidades a nivel 1 de la lista de habilidades de
Esta profesin es la base para crear un personaje marinero. Puede aumentar navegacin, pesca u
relacionado con el mar, incluyendo marineros y orientacin en un nivel.
pescadores, o incluso una mezcla de ambos. wA nivel 3 el personaje obtiene cuatro habilidades
a nivel 2 de la lista de habilidades de marinero y el
En todas partes se demandan profesionales capaces resto a nivel 1. Puede aumentar navegacin, pesca
de operar diferentes secciones de un navo, y esta u orientacin en dos niveles.
profesin se adapta a cualquiera de los de las dis- wA nivel 4 el personaje obtiene todas las ha-
tintas naciones, permitiendo combinaciones con bilidades a nivel 2 de la lista de habilidades de
sus propias profesiones creando caracteres nicos. marinero. Puede aumentar navegacin, pesca u
orientacin en tres niveles.

He vivido toda mi vida en la mar, he conocido mi


barco desde el puesto de viga hasta las bodegas,
desde el espoln de proa hasta la popa. He visto
de todo, y en las miradas de los hombres como
yo he podido comprobar que todos, al igual que
yo, han visto a Babglon.

-Brenn, capitn dormenio.

Trasfondos de marinero

Equipo de marinero
Requisitos: Navegacin 2.
El personaje tiene trabajo en un barco. Cuenta con
ropas y dos armas de mala calidad (nivel 0).

Equipo de pescador
Requisitos: Pesca 2.
El personaje tiene trabajo en un barco de pesca.
Contar con ropa, un arma de mala calidad (nivel
0), y herramientas de pesca.

Capitn de navo
La seleccin de habilidades permite mltiples Requisitos: Orientacin 3, navegacin 3, liderazgo 3.
combinaciones que encajan con las distintas pro- El personaje tiene trabajo en un barco que gestio-
fesiones posibles en los diferentes mbitos na- na. Contar, adicionalmente, con ropas de oficial,
vales. Por ejemplo crear un pescador trtico re- armadura de cuero, dos armas. El dueo del per-
querira navegacin, pesca y algo de conocimiento sonaje puede ofertar a otros personajes marineros
armado, un operario naval dormenio centrara haber servido bajo su mando. En este caso reciben
casi exclusivamente en los conocimientos navales, un punto de experiencia en una habilidad de la
mientras que un pescador de fondo Najshet cen- eleccin del capitn.
trara en la natacin y la pesca.
Supersticioso
Habilidades de marinero: Manejo de un arma, Requisitos: Ritos 2, Liderazgo 2.
Navegacin, Finanzas, Pesca, Orientacin, Nadar, El personaje ha tenido algn tipo de experiencia
dos habilidades mecnicas o creativas. sobrenatural que le ha llevado a creer en el dios
del mar, como otros profesionales. Contar con
wA nivel 1 el personaje obtiene cuatro habilidades tantos seguidores leales creyentes de hasta nivel 3
a nivel 1 de la lista de habilidades de marinero. como su liderazgo.
108
CAPTULO VI:
PROFESIONES

Rescatador
Requisitos: Nadar 3.
El personaje ha participado en uno o varios res-
cates en los que tuvo que echarse al agua para
ayudar, ganndose el respeto de la tripulacin. En
general se le tolerar un poco ms de insubordi- En contra del resto de los dioses, Bablgon no
nacin de lo normal por su condicin de hroe. era parecido a los humanos, sino que su cuerpo
era el de un enorme reptil alado del gnero ne-
Una novia en cada puerto gro. Este era bastante sabio, y aunque no tena
Requisitos: Ninguno. especial aprecio por los humanos, procuraba no
El personaje ha viajado mucho y se ha echado una no- causarles dao, e inculcaba en su progenie esta
via en cinco ciudades costeras diferentes. No le faltar misma mentalidad. No obstante, los dragones
afecto, pero quiz tambin le sobre descendencia. de otras especies no eran tan sensatos como
Babglon y causaban desgracia entre los hom-
Vida estable bres para proveerse de alimentos y riquezas. Los
Requisitos: Ninguno. dioses crearon espadas que causaban la muerte
En contra de lo habitual en la profesin, el per- de los dragones y las repartieron entre sus fa-
sonaje ha ahorrado y tiene una vivienda en una voritos para que se defendieran de las criaturas,
ciudad, en la que vivir solo o con su familia. mas estas respondieron a la provocacin ata-
cando a los humanos.
Familia marinera
Requisitos: Ninguno. Babglon estaba muy molesto con sus similares
El personaje trabaja en un barco que es propiedad por la situacin que haban creado al abusar de
de su familia. Las condiciones son por ello algo su poder, convoc a su progenie para atacar-
ms suaves de lo normal. los, provocando la gran guerra de los dragones
de la que no qued ms que un ejemplar de
cada especie. l, desdichado por la prdida de
sus propios hijos, tom una gran bocanada de
aire y se sumergi en el mar esperando que
cuando saliera, los hombres se hubieran olvidado
de la utilidad que tenan las espadas asesinas de
dragones, garantizando as la supervivencia de
la especie de los dragones.

Cuando emergi, los dioses le dieron la bienveni-


da como representante de su especie, y aunque
particip en sus tribulaciones, cuando no lo esta-
ba haciendo, reposaba en el fondo de los mares
donde nadie lo podra buscar.

Se dice que tambin se encarga de que ningn


barco llegue jams al lejano norte en el que
habitan los dioses, y como tal es usual ofrecerle
sacrificios antes o durante los viajes marti-
mos. A ese lugar solo habran llegado Tinred,
Laugvarr y Fervar, pues el primero portara
una de las famosas espadas, y gracias a lo cual
se convertiran en los guardianes de las almas.

-Leyenda gunear muy popular entre marinos de to-


das las nacionalidades gracias a una cancin naval.
Combinaciones: Esta profesin combina con
prcticamente cualquiera de cualquier nacin en
funcin a la experiencia particular del sujeto. Par-
ticularmente se puede combinar con las profesio-
nes militares para dar lugar a un soldado naval.
109
ESPADA NEGRA
POBLADORES DEL MUNDO
CAMPESINO su propiedad, sino del estado. Solo tiene derecho
a guardar una cantidad para su sustento y el de su
Requisitos: Ninguno. familia, y siempre bajo la regulacin de un funcio-
nario del Orden.
Hay muy pocas cosas positivas en ser un campesi-
no en cualquier parte del mundo. El trabajo es wHarrassia: Los campesinos son, en teora, em-
dursimo y muy dedicado, y los rendimientos se presarios en s mismos, pero dado que las tierras
los lleva, en el mejor de los casos el estado en frtiles estn al lado de los ros y son todas propie-
cuestin, y en el peor, los bandidos. El nico mo- dades caras, la realidad es que en las apretadas tierras
tivo que puede llevar a una persona a aceptar esta de cultivo harrassianas los campesinos son emplea-
forma de vida es el conformismo. dos explotados por la clase social comerciante.

No obstante hay algunas ventajas inherentes. La


peligrosidad puede ser menor que en otras pro-
fesiones, y en principio las necesidades alimenti-
cias estn cubiertas, aunque en pocas de crisis ni
siquiera estos hechos estn garantizados y suelen
ser la primera clase desfavorecida.

Conviene hacer hincapi en la relacin de los


campesinos con el estado en cada una de las na-
ciones del mundo de Espada Negra.

wDormenia: Normalmente el campesino es


propiedad y empleado del noble, y en raros casos
tiene propiedad alguna sobre la tierra que trabaja,
pudiendo ser remplazado (junto con su familia) si
las circunstancias lo requieren. Esto hace su estilo
de vida duro y temible.

wUnin Gunear: Los campesinos son, como to-


dos, ciudadanos libres. Por desgracia las monta-
as de los clanes no son lugares cmodos para la
agricultura y lo que ganan en libertad con respecto
a otras naciones lo pierden por la dureza del tra-
bajo. Los mejores territorios para la agricultura y
la ganadera estn en la regin del clan del carnero.

wTirtie: Aunque los campesinos trticos gozan del


respeto de su nacin, sus asentamientos estn muy
separados entre s, y las familias de los granjeros
estn condenadas a una vida esforzada y solitaria,
aunque su mayor temor es la ocasional visita de los
recaudadores eridios.

Aunque esta profesin tiene como ttulo


Campesino, en realidad la seleccin de habi-
lidades permite realizar a toda suerte de traba-
jadores humildes. La designacin de campesino
wEridie: El campesino es dueo de s mismo, es ms bien el ejemplo ms frecuente.
pero ni los campos ni el producto obtenido son de
110
CAPTULO VI:
PROFESIONES

Habilidades de campesino: Agricultura, Ganadera, pueda convocar a una congregacin de cincuenta


Minera y Cualquiera creativa. hombres por cada punto de liderazgo. El dueo del
personaje puede ofertar a otros personajes campesi-
wA nivel 1 el personaje obtiene dos habilidades de nos estar bajo su mando. En este caso reciben un
la lista de campesino a nivel 1. punto de experiencia en una habilidad de la elec-
wA nivel 2 el personaje obtiene dos habilidades cin del lder, una armadura de cuero y un arma.
de la lista de campesino a nivel 2 y dos a nivel 1, y
Manejo de un arma a nivel 1. Miembro de una banda
wA nivel 3 el personaje obtiene dos habilidades Requisitos: Ninguno.
de la lista de campesino a nivel 3 y dos a nivel 2, y El personaje es miembro de una banda musical
Manejo de un arma a nivel 1. o coro de una forma acorde a las circunstancias
wA nivel 4 el personaje obtiene dos habilidades concretas de su cultura. Obtiene la habilidad in-
de la lista de campesino a nivel 4 y dos a nivel 3, y terpretar o artes a nivel 2 (no se apila con los
Manejo de un arma a nivel 2. niveles de habilidad obtenidos por otros medios)
y un instrumento musical adecuado.
Trasfondos de campesino
Pilar de la comunidad
Equipo de campesino Requisitos: Desventaja sustentador.
Requisitos: Ninguno. Debido a que el personaje tiene un importante
Ropa de mala calidad (nivel 0), instrumentos agr- lazo con su comunidad est magnficamente con-
colas o comunes de la profesin. Puede llegar a siderado y recibir ayuda. Podr contar con tan-
usarse como arma improvisada (lanza, hacha, pico tos seguidores leales (Nivel 1) como su liderazgo
o porra de nivel 0). que puede utilizar a discrecin. Adicionalmente su
carcter especial se deja ver en todos sus actos y
Terreno podr doblar el nmero de contactos y seguidores
Requisitos: Ninguno. adquiridos mediante otros trasfondos.
Terreno o negocio en rgimen adecuado a la na-
cionalidad segn se indica en la descripcin. El Combinaciones: Hay muy pocas razones por
personaje podr disfrutar del sueldo normal es- las que un jugador pueda querer usar la profesin
tipulado en las secciones de mercado. de campesino. Sus habilidades son pocas y sus
posibilidades an menos. No obstante un jugador
Posesiones comprometido podra querer usar un personaje
Requisitos: Ganadera 4. que comenz su vida en esta profesin y ms tar-
5 cabezas de ganado. de pas a otra.

Chivato
Requisitos: Ninguno.
El personaje se ha chivado de sus compaeros Segn un mito trtico, Tatja, como diosa de
en relacin al pago de impuestos. Su gente no le la fertilidad est en todo aquello que da lugar
querr demasiado, pero cuenta con un contacto a la vida. Particularmente todos los campos de
(nivel 3) entre los recaudadores. cultivo son Tatja, y todas las mujeres son Tatja.
De esta forma todos los atentados contra ambos
Amigo de los bandidos son vistos como el ms terrible de los crmenes,
Requisitos: Ninguno. y tanto quemar un cultivo como pegar a una
El personaje ofrece su granja como refugio a un mujer son castigados con severidad.
grupo de bandidos o criminales. Eso le ha garan-
tizado inmunidad, pero sufrir graves consecuen- Esta importante proteccin solo se aplica, no
cias si es descubierto. obstante, a las mujeres que potencialmente pueden
parir. Una mujer que se haya demostrado infrtil
Lder del pueblo ser considerada como maldita por Tatja y ser
Requisitos: Liderazgo 2. vista como indigna de confianza. De la misma
El personaje es escuchado y respetado por los forma una mujer que renuncie voluntariamente a
miembros de su comunidad. Al menos los miem- la maternidad perder completamente el beneficio
bros de cinco granjas o negocios recurrirn a l y lo y ser considerada como un hombre.
obedecern en caso de conflicto. Si tiene liderazgo
3 influir sobre todas las granjas o negocios del -Extracto de un ensayo eridio sobre la religin trtica.
gremio de la provincia. Es posible que el personaje
111
ESPADA NEGRA
POBLADORES DEL MUNDO
SACERDOTE TRIDECADESTA wA nivel 3 el personaje obtiene dos habilidades a
nivel 3 y cinco a nivel 2 de la lista de habilidades de
Requisitos: Extensin 2, Potencia 2. sacerdote tridecadesta.
wA nivel 4 el personaje obtiene todas las habili-
Esta profesin permite crear a un seguidor fiel dades a nivel 3 de la lista de habilidades de sacer-
de uno de los trece dioses del mundo de Espa- dote tridecadesta.
da Negra, pero que ejerce su religin fuera de la
doctrina religiosa y social tpica de su nacin. Con Trasfondos de sacerdote tridecadesta
esta profesin se pueden configurar sacerdotes
y creyentes de cualquier lugar. Por ejemplo, un Aclito
sacerdote de Taharda en Dormenia, o uno de Ha- Requisitos: Ninguno.
radon en Eridie. El personaje es un aclito. Recibe una tnica y
smbolo religioso, as como un contacto (hasta
Es posible tambin ser un sacerdote tridecadesta en nivel 5) en el sacerdote al que auxilia. El dueo del
una sociedad en la que su religin es normalmente personaje puede ofrecerle a otro con un personaje
admitida. Esto significar, probablemente, que es- sacerdote tridecadesta que este sea su contacto. Si
tar fuera de la corriente social en la que normal- accede, puede realizar un chequeo de ritos.
mente se ejerce el culto. Por ejemplo, un sacerdote
de Haradon en Dormenia que no es un corrector. Congregacin
Requisitos: Ritos 3.
El personaje es reconocido en una pequea con-
gregacin. Asisten a sus ritos tantos creyentes
como tres veces su liderazgo. Puede llegar a mo-
vilizarlos por cuestiones religiosas, y le escucharn
en momentos de crisis personales.

Sabio
Requisitos: Ritos 3, Historia 3.
El personaje es un sacerdote reconocido por sus
similares. Recibe una tnica, smbolo religioso y
la habilidad esfera (cualquiera) a nivel 2 (no se
apila con los niveles de habilidad obtenidos por
otros medios).

Dedicacin
Requisitos: Desventaja religioso.
El personaje obtiene +1 al nivel de la habilidad ritos.

Estigmas
Requisitos: Desventaja sensibilidad sobrenatural.
El personaje es reconocido como un elegido di-
vino y ha recibido una educacin especialmente
cuidadosa, as como mucha atencin. Obtiene +1
al nivel de la habilidad historia y la habilidad
esfera (cualquiera) a nivel 3 (no se apila con los
niveles de habilidad obtenidos por otros medios).
Habilidades de sacerdote tridecadesta: Ritos,
Recoleccin, Medicina, Docencia, Ciencias teri- Herencia eterna
cas, Leyes, Historia. Requisitos: Potencia 3.
El personaje ha recibido una reliquia personal con
wA nivel 1 el personaje obtiene cinco habilidades la que se siente vinculado familiar y religiosamente.
a nivel 1 de la lista de habilidades de sacerdote tri- Tiene derecho a una reliquia que elige el Creador.
decadesta. Energa
wA nivel 2 el personaje obtiene cuatro habilidades Requisitos: Ninguno.
a nivel 2 y tres a nivel 1 de la lista de habilidades de Tantos chequeos de ritos como la extensin del
sacerdote tridecadesta.

112
CAPTULO VI:
PROFESIONES

personaje. en el personaje como un anhelo comprometido.

Misin divina Combinaciones: Esta profesin da lugar a multi-


Requisitos: Ninguno. tud de combinaciones con cualquier otra del mun-
El personaje comienza sus andanzas con una do de Espada Negra.
misin divina, y como tal deber ser informado por
el Creador del contenido de esta, as como incluirla

El tridecadesmo es, a fin de cuentas, un esfuerzo por unificar a todos los dioses y todas las relgiones de todas
las culturas del mundo, y en ese sentido es un proceso global para conseguir un proceso de entendimiento.

Se podra decir, pues, que como ente social no existe una autoridad sacerdotal ni mucho menos un con-
junto de libros o preceptos que den estructura formal al tridecadesmo. No obstante, hay al menos dos
entidades reconocidas que aceptan internamente esta religin como propia

En primer lugar, Harrassia, en un esfuerzo por incluir a todas las religiones posibles en su cultura y
favorecer el comercio, ha llegado a aceptar de facto el tridecadesmo como religin fundamental. La
segunda entidad que reconoce el tridecadesmo como religin propia somos la correccin, aunque evidente-
mente no lo hagamos pblico.

Al no haber una entidad formal que aclare los principios del tridecadesmo, no se puede hacer demasiadas
afirmaciones. Las mejores fuentes para poder hablar de su naturaleza son nuestras recopilaciones, los
elementos coincidentes del resto de religiones, y el conocimiento colectivo, cada cual con sus propios riesgos.

El nmero trece es una constante en el tridecadesmo. No solo hay trece dioses y ninguno ms, sino que
tambin hay trece virtudes en grupos de dos, y la misma cantidad de defectos (un total de veinte y seis
de cada uno). Otras referencias a este nmero son continuas, pero no son reconocidas por la Correccin
ni son aparecen en varias religiones locales.

El caos es una entidad de importancia constante en el tridecadesmo. Las personas incorrectas acaban
inevitablemente en sus fauces, y estn relacionadas con el fin del mundo. Tambin hay una relacin
bastante clara en el origen del mundo, que podra ser el caos absoluto al que los dioses dieron forma.

Podra haber un ciclo en relacin a la naturaleza del alma. Esta pasara una etapa reencarnndose una
y otra vez antes de pasar al servicio definitivo de un dios, o de convertirse en un defecto del caos. Los
pasos intermedios, no obstante, tambin dependen de las acciones en la vida anterior. Por ejemplo, un
hombre rico indudablemente habra sido alguien virtuoso en su vida anterior. Hay muchos ejemplos de
esto en las religiones locales.

En relacin con este ciclo tambin habra dos lugares o reinos diferenciados. Por una parte en el reino
de los vivos las almas realizan su vida de forma normal, viajando estas al reino de los muertos al acabar
su recorrido. En ese punto pasaran a reencarnarse en un nuevo ser o a convertirse en otra forma ya
citada. En este reino de los muertos tambin habitan los dioses, en lugares o ciudades especiales. No hay
ninguna unanimidad en relacin a la ubicacin de este reino de los muertos, que segn algunos estara
en el cielo (siendo las estrellas agujeros lejanos que comunican los reinos), mientras que en otras teoras
estara en una isla al norte, mientras que algunos simplemente afirman que su naturaleza mgica hace
incomprensible su ubicacin.

No es claro cuales son los trece dioses. Estn reconocidos Air, Armeniam, Babgln, Daarmina, Drayard,
Haradon, Liana, Nadruneb, Taharda, Tatja, Thargron y Sylviz. No queda clara la posicin del dcimo
tercer dios, pero no estn reconocidos como tales Soid, por ser una entidad negadora de las dems,
Najshet, por no cohabitar en el reino de los muertos y el caos, por ser una entidad sin forma.

-Extracto supuestamente robado a la Orden de la Correccin.

113
ESPADA NEGRA

VII. HABILIDADES

El sistema de habilidades es uno de los pilares ms concentracin. Estas cualidades especiales deben
importantes del juego de rol de Espada Negra. elegirse y apuntarse en la ficha.
Regula las interacciones de los personajes con el en-
torno y entre s, adems de su progreso en el tiempo. Otras habilidades conllevan bonos pasivos; es el caso de
las de manejo de armas. Estos bonos deben apuntarse.
Cada personaje cuenta con una lista de habilidades
que especifican la competencia con la que el per-
sonaje podr afrontar diferentes tareas. Las habilidades son uno de los tres pilares bsi-
cos en los que se asienta el sistema de juego de
En el listado de habilidades de cada personaje se Espada Negra; los otros dos son los atributos
anotar el nivel de competencia asociado a cada y el equipo.
una de ellas.
De los tres es el nico que el personaje podr
En muchas ocasiones es necesario realizar un entrenar y mejorar.
chequeo de una habilidad. Un personaje que quiera
utilizar sus habilidades de forma rutinaria, sin esfor- Las habilidades se obtienen fundamentalmente
zarse en ello, arrojar tantas runas como el menor de de la profesin (o profesiones) que el personaje
sus atributos relacionados y aadir el nivel de la ha- ha elegido. Unos cuantos trasfondos proporcio-
bilidad a los aciertos obtenidos. Un personaje puede nan niveles adicionales de habilidad. Un par de
aceptar invertir un punto de aguante para tirar el ventajas (veterano y elegido divino) dan acceso
doble de runas. Este punto de aguante solo se puede a unas pocas habilidades que, de otra forma, no
recuperar mediante el descanso (durmiendo) o apti- se suelen obtener al crear el personaje.
tudes sobrenaturales, nunca durante el combate.
Posteriormente el personaje podr adquirir
Hay habilidades que implican la obtencin de nuevas habilidades y mejorar las que ya tenga
cualidades especiales activas o reactivas, como en mediante la experiencia que obtenga durante
el caso de las habilidades de combate, tctica y su existencia.
114
CAPTULO VII:
HABILIDADES

DESCANSO Y RECUPERACIN de un punto por no alimentarse, y un penalizador de un


punto por cada hora por debajo de ocho. De forma normal
Los personajes que gasten sus puntos de aguante recuperara seis puntos de aguante, pero se le aplica un
no podrn esforzarse en lanzar runas, por lo que penalizador de nueve puntos por lo que pierde tres.
querrn recuperarlos. La forma ms normal y
natural es el descanso.
MEJORA DE HABILIDADES

No es necesario aplicar la regla de recuperacin Para aumentar el nivel de las habilidades, los per-
cada vez que pase una noche dentro de la sonajes deben practicarlas. Cada habilidad tendr un
campaa: la mayor parte de las veces puedes nmero de puntos de experiencia asociado. Subir una
permitir que los personajes recuperen todos habilidad de un nivel al siguiente cuesta un nmero
los puntos de aguante. El Creador podra uti- de puntos de experiencia que depende del nivel de
lizarla solo cuando sea trascendente porque la la habilidad y de los atributos del personaje. El valor
situacin sea complicada u hostil. del atributo a tener en cuenta es el menor de los
relacionados con la habilidad concreta (ver Tabla
7.4). Para el nivel al que se desea acceder, se toma el
Un personaje bien alimentado que lleve a cabo primero de estos casos que sea cierto:
una decente jornada de descanso en un sitio c-
modo, recupera tantos puntos de aguante como w Nivel hasta el valor del atributo: el coste es 5.
dos veces su resistencia. No obstante si su des- w Nivel hasta el doble del valor del atributo: el
canso tiene calidad inferior, la recuperacin puede coste es 10.
ser peor, o incluso llegar a sufrir prdidas, como w Nivel hasta el triple del valor del atributo: el
aparece en la tabla 7.1. coste es 20.
w Nivel hasta el cudruple del valor del atributo:
Tabla 7.1: Recuperacin por descanso el coste es 40.

Y as hasta que se obtiene el valor.


Evento Puntos Recuperados
Por cada hora por debajo
-1
de ocho.
Por cada interrupcin con
-1
actividad.
En condiciones climticas
-1
adversas.
En condiciones climticas
-2
extremas.
Sin equipo adecuado (saco
-1
de dormir, cama...)
Horario fuera del ciclo de
-1
sueo del personaje.
Por cada da con alimentacin
-1
insuficiente.

Ejemplo: recuperacin por descanso


Kirhum descansa una noche completa junto con su grupo.
Establecen guardias, y le toca la segunda. Como tiene re-
sistencia tres, recuperara seis puntos de aguante, pero como
va a dormir solo seis horas en horario partido recupera tres
menos, para un total de tres.

La siguiente jornada resulta un desastre; Kirhum no puede Aunque se puede aplicar de forma intuitiva, los
comer ni dormir en absoluto. Se le aplica un penalizador costes estn resumidos en la siguiente tabla.
115
ESPADA NEGRA

El nivel de la habilidad al que se desea acceder rar la habilidad de sigilo, que tiene a nivel dos y sin ningn
aparece en la columna izquierda, mientras que el punto de experiencia. Suma a la habilidad nueve puntos
valor de los atributos aparece en la fila superior. de experiencia. La habilidad todava no aumenta de nivel,
porque necesitaba diez puntos para subirla a nivel tres.
Tabla 7.2: Coste de experiencia en habilidades

Nivel Atr: 1 Atr: 2 Atr: 3 Atr: 4 Atr: 5 La experiencia obtenida de esta forma est rela-
0a1 5 5 5 5 5 cionada con el entrenamiento que una persona
se ve impelida a realizar gracias a su motivacin.
1a2 10 5 5 5 5
Ese entrenamiento puede tener una duracin
2a3 20 10 5 5 5 asociada que vendra dictada por el Creador.
3a4 40 10 10 5 5
4a5 80 20 10 10 5
5a6 160 20 10 10 10
USO DURANTE LA PARTIDA
6a7 320 40 20 10 10 Un personaje puede obtener experiencia al reali-
7a8 640 40 20 10 10 zar chequeos de habilidades durante una partida.
Recibir un punto de experiencia en esa habilidad
Ejemplo: mejora de habilidad si supera con xito la dificultad del chequeo, y no
Beldro tiene la habilidad de sigilo a nivel dos. Los atributos es un xito automtico.
relacionados con esta habilidad son inteligencia y agilidad.
Beldro tiene agilidad tres e inteligencia dos, por lo que el El Creador debe negar esta ganancia si el chequeo
valor del atributo a tener en cuenta (el menor) es dos. no est relacionado con los objetivos incluidos en
la partida.
La habilidad de supervivencia de Beldro subir a nivel tres
cuando tenga diez puntos de experiencia, pues el nivel a ad- Ejemplo: obtencin de experiencia por chequeo
quirir (tres) supera el atributo a tener en cuenta (dos), pero Beldro supera un chequeo de sigilo de forma no automtica en
no supera el doble del atributo (cuatro). Tambin podemos una partida, acercndose a los objetivos de la misma. Obtiene
obtener esa informacin mirando la tabla. por ello un punto de experiencia en la habilidad. Como la
tena a nivel dos y le faltaba un solo punto de experiencia
Hay dos formas de obtener experiencia: para llegar a los diez que necesitaba, pasa a tener la habili-
dad a nivel tres, y cero puntos de experiencia en ella.
ENTRENAMIENTO
Al final de cada partida los personajes reciben una can-
tidad de motivacin en funcin al cumplimiento de sus USO DE HABILIDADES
anhelos y a los enemigos derrotados en combate.
CHEQUEOS
Cuando se quiere utilizar una habilidad, es necesario
hacer un chequeo. Normalmente se arrojarn tantas
Cuando un personaje derrota a un oponente re- runas como el menor de los atributos relacionados,
cibe tanta motivacin como el nivel de este. Esto y despus se aadir el valor de la propia habilidad.
aparece detallado en el apndice jugando rol.
Puede darse la circunstancia de que en algunos chequeos
no se utilice el menor de los atributos relacionados, o
que directamente se utilicen otros en funcin a la accin
Con estos puntos el personaje puede hacer diver- concreta. Por ejemplo, para nadar rpido podra utili-
sas cosas, la ms habitual de las cuales es entrenar zarse al atributo fuerza, mientras que aguantar una gran
sus habilidades. Por cada punto de motivacin in- distancia exigira usar el atributo resistencia.
vertido en una habilidad el personaje aadir un
punto de experiencia a esa habilidad. El personaje puede invertir un punto de aguante
para mejorar sus posibilidades. En este caso
Ejemplo: obtencin y asignacin de motivacin arrojar el doble de runas. No se puede invertir
Beldro obtiene nueve puntos de motivacin al terminar una ms de un punto de aguante en una tirada.
partida, cuatro por derrotar a dos oponentes de nivel dos y
cinco por cumplir su anhelo superficial Aprender de las tri- Cuando el chequeo implica la creacin de un objeto
bus del desierto. Decide invertir los nueve puntos en mejo- o una tarea de larga duracin no se puede invertir
116
CAPTULO VII:
HABILIDADES

aguante para arrojar runas adicionales. Esto est ex- Tabla 7.3: dificultad en chequeos
plicado en la seccin de habilidades creativas.

Los resultados de un chequeo son definitivos e Dificultad Tarea Descripcin


inapelables. No es posible repetirlos para efectuar Hasta un intil lo hara
la misma tarea: el personaje obtendr el mismo re- 1 Muy fcil
la mitad de las veces.
sultado automticamente. 2 Fcil Lo hara casi cualquiera.
Ejemplos: Uso de habilidades Como mnimo es
Gidner est intentando trazar una ruta que luego seguir necesario cierto en-
3 Moderada
con su barco. El Creador determina que la dificultad es trenamiento, o al me-
cuatro. Gidner tiene la habilidad de orientacin a nivel tres. nos cierta habilidad.
El atributo relacionado para esa habilidad es la inteligen- Hace falta cierta
4 Complicada
cia, que en el caso de Gidner es de dos puntos, por lo que experiencia.
arrojar dos runas. Obtiene dos aciertos, lo que sumado a Un especialista en la
su habilidad de tres da un total de cinco. Como es superior 5 Sofisticada materia tendra que
a la dificultad (cuatro) ha tenido xito. hacer esfuerzos.
Solo los especialistas
Brando es un marinero a las rdenes de Gidner que ha 6 Difcil destacados se en-
cado al agua. El Creador le comunica que debe realizar un frentaran a ella.
chequeo de dificultad tres para no ahogarse. Los atributos
relacionados con la habilidad de nadar son agilidad y re- Hasta los especialistas
sistencia, que en el caso de Brando son de tres y dos puntos 7 Muy difcil destacados tendrn
respectivamente. Debe arrojar tantas runas como el menor problemas en ella.
de ellos, que en este caso es su resistencia, que es dos. Decide Los que lo vean se lo
8 Casi imposible
invertir un punto de aguante, por lo que arroja el doble de contarn a sus nietos.
runas (cuatro). Obtiene dos aciertos, a los que que suma su Los que lo vean
habilidad de nadar, que es uno. El total es tres, que no es 9 Imposible querrn escribir li-
superior a la dificultad, por lo que fracasa. A no ser que bros al respecto.
ocurra algo especial, Brando morir ahogado.
EFECTOS DE LA CARGA
Los personajes que lleven ms peso en sus cuer-
El Creador debe comunicar a los jugadores la di- pos que lo permitido por su Carga total fracasa-
ficultad de todos los chequeos excepto aquellos rn automticamente en todos sus chequeos de
en los que esa dificultad aporta una informacin habilidades dinmicas y mecnicas.
adicional. Por ejemplo, si un personaje va a es-
calar una pared, el Creador debe comunicarle la Los personajes que pese a llevar menor o igual
dificultad, pero si un personaje est buscando peso que lo permitido por su Carga total no
pistas en una habitacin el Creador no debe co- cuenten con cinco kilos libres vern las dificul-
municarle la dificultad porque le indicara que hay tades de sus chequeos de habilidades dinmicas y
algo en la habitacin. mecnicas relacionadas con su agilidad incremen-
tadas en dos puntos.

La dificultad de los chequeos est relacionada con la Los personajes que lleven menos peso realizarn
tarea que se realiza, tal y como aparece en la tabla 7.3. sus chequeos de forma normal.

117
ESPADA NEGRA

COMPENDIO DE HABILIDADES

Tabla 7.4: Compendio de habilidades

Habilidad Atributos relacionados Acciones o usos


DINMICAS
Escalada Fuerza, agilidad, resistencia Acceder a lugares elevados.
Escapismo Agilidad Soltarse de ataduras o grilletes.
Nadar / bucear Agilidad, resistencia Nadar y bucear.
Rastreo / caza Inteligencia Seguir el rastro de animales y personas.
Robo Agilidad, inteligencia Vaciar bolsillos y juegos de manos.
Sigilo Agilidad, inteligencia Infiltrarse, esconderse.
MECNICAS
Abrir cerraduras Agilidad, inteligencia Forzar cerraduras con ganzas.
Efectuar maniobras, bonos pasivos
Hpica Agilidad, liderazgo
de combate.
Medicina Inteligencia Primeros auxilios y ciruga.
Gobernar un navo de mayor o
Navegacin Inteligencia, liderazgo
menor tamao.
Orientacin Inteligencia Encontrar la ruta o la posicin.
Pesca Agilidad, inteligencia Capturar peces en ros o mares.
Encender fuego, obtener agua,
Supervivencia Inteligencia
obtener materiales.
PRODUCTIVAS
Agricultura Resistencia, inteligencia Cultivar la tierra.
Ganadera Resistencia, inteligencia Cuidar animales.
Herbolaria / recoleccin Resistencia, inteligencia Obtener hierbas y frutos.
Minera Resistencia, inteligencia Mejorar produccin.
SOCIALES
Aparentar pertenecer
Disfraces Agilidad, liderazgo
a otra etnia o colectivo.
Docencia Liderazgo, inteligencia Mecnica automtica.
Engaar Liderazgo Mentir convincentemente.
Interpretar Agilidad, liderazgo Ejecutar obras.
Seducir Liderazgo Seducir.
CREATIVAS
Artes Inteligencia Crear objeto artstico (chequeo creativo).
Reparar objeto de madera, crear ob-
Carpintera Agilidad, inteligencia
jeto de madera (chequeo creativo).
Cartografa Inteligencia Crear mapa (chequeo creativo).
Cocina Inteligencia Producir un alimento (chequeo creativo).
Entrenar animales Liderazgo, inteligencia Amaestrar un animal (chequeo creativo).
Falsificar Agilidad, inteligencia Crear falsificacin (chequeo creativo).
Reparar objeto metlico, crear ob-
Forja Resistencia, inteligencia
jeto metlico (chequeo creativo).
118
CAPTULO VII:
HABILIDADES

Reparar objetos, crear objeto


Peletera Agilidad, inteligencia
(chequeo creativo).
Qumica Inteligencia Crear objeto (chequeo creativo).
Reparar ropas, crear ropa (chequeo
Sastrera Agilidad, inteligencia
creativo).
CONOCIMIENTOS
Ciencias tericas Inteligencia Conocer aspectos tericos.
Criptografa Inteligencia Descifrar documentos.
Encontrar pistas ocultas. No ser en-
Deteccin Inteligencia
gaado o emboscado (uso pasivo).
Averiguar precio justo, encontrar obje-
Finanzas Inteligencia
tos en el mercado (chequeo creativo).
Conocer datos pasados, reconocer
Historia Inteligencia
smbolos.
Ingeniera Inteligencia Supervisar obra (chequeo creativo).
Leyes Inteligencia Procesos legales.
SOBRENATURALES
Esfera (varias) Potencia Sin chequeos.
Obtener concentracin en combate
Concentracin Defensa
(especial).
Ritos Extensin Obtener energa (chequeo creativo).
COMBATE
Combate a dos manos Fuerza Cualidades especiales.
Combate con armas arrojadizas Fuerza, agilidad Cualidades especiales.
Combate con armas de proyectiles Fuerza, agilidad Cualidades especiales.
Combate con dos armas Agilidad Cualidades especiales.
Combate con escudo Resistencia Cualidades especiales.
Combate con un arma Agilidad Cualidades especiales.
Manejo de alabarda Agilidad, resistencia Bonos pasivos de combate.
Manejo de espada Fuerza, agilidad, resistencia Bonos pasivos de combate.
Manejo de hacha Fuerza, resistencia Bonos pasivos de combate.
Manejo de lanza Agilidad Bonos pasivos de combate.
Manejo de mangual Resistencia Bonos pasivos de combate.
Manejo de maza Fuerza Bonos pasivos de combate.
Manejo de pico Fuerza, agilidad Bonos pasivos de combate.
Tctica Liderazgo Cualidades especiales.

HABILIDADES DINMICAS para arrojar el doble de runas.

Aquellas que estn relacionadas con el cambio de ESCALADA


posicin del cuerpo o de partes del mismo. Habilidad utilizada para subir a sitios difciles. La
escalada no es solamente aplicable a paredes ver-
Mecnica de chequeos: Se aplican las reglas ticales (que tendran una dificultad alta), sino tam-
descritas en este captulo. Normalmente se arrojan bin a situaciones en la que hay que avanzar por
tantas runas como el menor de los atributos rela- terrenos abruptos de gran pendiente.
cionados. Es posible invertir un punto de aguante
119
ESPADA NEGRA

Atributos relacionados: Fuerza, agilidad, resistencia. La habilidad de nadar es muy poco practicada y
puede poner en graves dificultades a los personajes
Mecnica de chequeos: Corresponde al Creador que no la han entrenado, en especial si caen al agua
determinar la dificultad del chequeo. Puede ser- durante un combate naval con una armadura puesta.
virle de gua la tabla 7.3 incluida en la seccin
Uso de habilidades. Atributos relacionados: Agilidad, resistencia.

ESCAPISMO
Habilidad que sirve para liberarse de cuerdas o in-
cluso grilletes, o en general de sujecin que impida
el movimiento del cuerpo. No se refiere a escapar
de una celda o de la vigilancia de ocho guardias.

Atributo relacionado: Agilidad.

Es cierto que me encargaron entrar en la prisin


de Ramed para ejecutar a un condenado que
poda hablar, y despus escap sin ms. Puedes
pensar que eso es sorprendente, pero tambin lo
he hecho en Marnis, y creme, eso s que fue
duro. En una prisin en la que todos son con-
denados a muerte no se andan con chiquitas.
Tambin me escap de ah. Se puede escapar de
todas partes. Pero no esperes que te diga cmo.
Si dejara de ser un secreto, ya no podra hacerlo.

-Raiantif, sicario oficial del estado de Harrassia.

Mecnica de chequeos: La dificultad depende del


tipo de sujecin, tal y como aparece en la tabla 7.5.
Mecnica de chequeos: La dificultad viene de-
Tabla 7.5: Dificultades para escapismo
terminada por la distancia y estado del agua segn
aparece en la tabla 7.6.

Situacin Dificultad Tabla 7.6: Dificultades para nadar / bucear


Cuerdas dbiles con nudos
1
improvisados. Situacin Dificultad
Cuerdas dbiles, o cualquier cuerda El agua est tranquila. 2
2
con nudos improvisados. El agua tiene oleaje. 3
Cuerdas normales. 3 El agua tiene oleaje fuerte. 4
Cuerdas robustas. 4 El agua tiene oleaje muy fuerte. 5
Cadenas y grilletes de baja calidad. 5 Distancia entre 50 metros y 250 metros. +1
Cadenas y grilletes de buena Distancia entre 250 metros y 1
6 +2
calidad. kilmetro.
El personaje est en una Distancia entre 1 kilmetro y 5
+Variable +3
posicin incmoda. kilmetros.
NADAR / BUCEAR
Distancia entre 5 kilmetros y 25
+4
Esta habilidad se utiliza para superar retos que im- kilmetros.
pliquen el desplazamiento de un personaje en un Distancia superior a 25 kilmetros. +5
medio acutico. Incluye un tramo submarino. +1 por cada
120 10 metros
CAPTULO VII:
HABILIDADES

RASTREO / CAZA gencia tienen el mismo valor (tres), lo que le garantiza un


Habilidad que incluye los conocimientos razonable xito, por lo que no invierte aguante. Pero para
necesarios para interpretar el comportamiento de su sorpresa no obtiene ningn acierto! El resultado final es
la fauna a partir de las marcas que dejan en el en- cuatro, por lo que fracasa y es descubierta.
torno. Permite localizar animales o personas.
Esta habilidad hace relacin a la rapidez, precisin
Atributo relacionado: Inteligencia. y astucia con la que se emplean las manos, por
lo que puede utilizarse para otras tareas o inten-
Mecnica de chequeos: La habilidad de rastreo ciones que no sean robar. Por ejemplo es posible
permite localizar un objetivo. La dificultad viene realizar juegos de manos o malabares.
determinada por el terreno, tal y como aparece en
la tabla 7.7. SIGILO
Esta habilidad incluye todo lo relativo a pasar inadverti-
Tabla 7.7: Dificultad para rastreo do ante los sentidos de otros personajes, incluyendo vis-
ta, odo, tacto o incluso olfato. El sigilo es una habilidad
muy importante en todo tipo de aventureros pues per-
Situacin Dificultad
mite evitar gran cantidad de situaciones hostiles.
Suelo hmedo. +0
Suelo seco. +1 Atributos relacionados: Agilidad, inteligencia.
Suelo arenoso. +2
Mecnica de chequeos: La dificultad de este
Suelo rocoso. +3 chequeo es la habilidad de deteccin de los per-
El entorno tiene poca vegetacin. +1 sonajes que pueden detectarlo, sumada a su in-
El entorno tiene muy poca vegetacin. +2 teligencia. El Creador puede determinar penaliza-
El entorno no tiene vegetacin. +3 dores en funcin al terreno y otras circunstancias.
Clima suave. +1 Solamente se debe hacer un chequeo
Clima moderado. +2 independientemente de cuanta gente haya en el
Clima hostil. +3 lugar. El personaje pasar desapercibido solamente
Clima extremo. +4 ante los sentidos de aquellos contra los que haya
tenido xito.
Tiempo pasado. +1 por da

ROBO
Habilidad requerida para vaciar los bolsillos de
otra persona mediante diversas tcnicas. Un buen
ladrn ser capaz de aprovechar las distracciones e
incluso estar lejos mucho antes de que su vctima
tenga conocimiento siquiera de que le han robado.

Atributos relacionados: Agilidad, inteligencia.

Mecnica de chequeos: La dificultad es el valor


de la habilidad de deteccin de la vctima sumada
a su inteligencia. El xito indica que el personaje
se hace con un bien situado en un nico lugar del
cuerpo la vctima, como pueda ser una joya o un
monedero. Es posible robar objetos ms pesados,
incrementando la dificultad en un punto por cada
medio kilo de peso del objeto.

Ejemplo: uso de robo


Denda, la ladrona, quiere hacerse con el monedero de un
despistado noble. Este tiene una habilidad de deteccin po-
bre a nivel uno, aunque tiene una buena inteligencia (tres),
por lo que la dificultad final es cuatro. Denda tiene una
impresionante habilidad de cuatro. Su agilidad y su inteli-
121
ESPADA NEGRA

Ejemplo: uso de sigilo Atributos relacionados: Agilidad, inteligencia.


Denda quiere entrar en un lugar vigilado por un guardia
algo descuidado. Para determinar la dificultad es necesario Mecnica de chequeos: En general es necesaria una
sumar la habilidad de deteccin del guardia (uno) con su tirada en la que se debe superar el nivel de la cerradura.
inteligencia (dos), lo que da un total de tres.
Ejemplo: uso de abrir cerraduras
El jugador de Denda debe arrojar tantas runas como el menor Denda se enfrenta a una cerradura de nivel tres. Cuenta con un
entre la inteligencia de Denda (tres) y su agilidad (tambin viejo juego de ganzuas de nivel uno con el que ha superado grandes
tres). Arroja tres runas y obtiene un acierto, que sumado a su dificultades en el pasado. Como el nivel de la cerradura es dos
habilidad de sigilo (tres) da un total de cuatro, que es superior puntos superior al de la ganza, la dificultad se incrementa en
a la dificultad, por lo que tiene xito y puede infiltrarse. dos puntos hasta un total de cinco.

Denda cuenta con una habilidad de cerrajera de tres, agilidad


tres e inteligencia tres. Por lo que tirar tres runas (el menor de
Es posible utilizar la habilidad de sigilo para
los atributos relacionados) y agregar tres al resultado. Como lo
entrar en un combate a escondidas y ocasionar
tiene difcil, ejerce su derecho de invertir un punto de aguante para
terribles daos iniciales, y de hecho es una po-
doblar el nmero de runas. Obtiene tres aciertos, que sumado a
tente estrategia descrita en el captulo dedicado
su habilidad (tres) da un total de seis. Como tena que superar la
al combate.
dificultad (cinco) ha tenido xito. Que secretos le aguardarn a
partir de ese momento?

Busca las sombras. No hagas ruido. Ten siempre


Mucha gente cree que un especialista en ganzas es
tu arma a mano. Ataca con decisin.
algo innecesario, que no hay puerta o cofre que no
pueda abrir una buena maza. En verdad tienen
-Enseanza de la novena cohorte.
razn, y hay pocas cosas que me gusten ms que
entrar a saco en un sitio. Gritos, sangre y mazas.
Todo el mundo debera probarlo alguna vez.

HABILIDADES MECNICAS Pero hay trabajos en los que el sigilo lo es todo.


Entrar y salir sin que nadie sepa que has estado
Son aquellas en las que se requiere el uso de herra- ah, o an mejor, entrar y despertar al cabronazo
mientas, utensilios, animales o elementos ajenos al con la espada puesta en el cuello. Y esa es una de
cuerpo. Cosas como abrir cerraduras con una gan- esas cosas que me gustan ms que lo de los gritos,
za, navegar con un barco u orientarse con un mapa la sangre y las mazas.
o las estrellas.
-Martillo, miembro de las bandas de vanil.
Mecnica de chequeos: Estos chequeos se realizan
de forma normal, con la salvedad de que es necesario
tener en cuenta la calidad del instrumento utilizado.
Si la dificultad del chequeo es superior a la calidad
del instrumento, entonces la dificultad final se debe HPICA
incrementar en la diferencia. Habilidad que permite montar a caballo y mane-
jarlo a voluntad.
ABRIR CERRADURAS
Esta habilidad se emplea para alterar el estado de una Atributos relacionados: Agilidad, liderazgo.
cerradura, de abierto a cerrado o viceversa, sin contar
con la llave apropiada y sin producirle dao alguno. Mecnica de chequeos: Son exigibles chequeos
cuando el personaje quiere realizar tareas es-
Las cerraduras son escasas en el mundo, pero los peciales o difciles. Adicionalmente, cuando un
bienes ms importantes suelen estar detrs de una. personaje queda aturdido en combate debe reali-
Esta capacidad es muy importante en personajes zar un chequeo con dificultad igual al dao reci-
amigos de lo ajeno, pero tambin lo es en muchos bido para mantenerse a lomo del corcel.
aventureros que necesitan entrar, o ms importante,
salir de un lugar. Se puede utilizar como gua la tabla 7.8 para deter-
minar la dificultad de una maniobra.
122
CAPTULO VII:
HABILIDADES

Los dormenios, gustndonos la hpica, nunca


podremos estar a la altura de los harrassianos.
Tenemos tratados, escuelas, equipo, y unidades.
Nos gusta la hpica.

Quiz ellos no tengan tantos libros, y sus escuelas


sean ms bsicas. Quiz su infantera montada
no tenga nuestras brillantes armaduras, pero ellos
alcanzan una comprensin superior con sus corce-
les. El entrenamiento del caballo es algo que se
hace con mucho ms corazn. La simbiosis entre
un jinete y su corcel es algo digno de, por lo menos,
ser observado.

Y en esta relacin que no est en las leyes ni los


libros, sino en la costumbre y la memoria como
pueblo, est la razn por la que nuestra hpica
siempre ser inferior.

-Atribuido a Graud Taunori, capitn dormenio.

Tambin es posible realizar chequeos opuestos


Tabla 7.8: Dificultad para hpica para discernir quin obtiene la victoria en una per-
secucin. En este caso cada contendiente suma al
Situacin Dificultad
resultado el nivel de su corcel.
Recorrido a paso. 1 Finalmente los personajes a caballo tienen cierta
Recorrido a trote. 2 ventaja sobre oponentes a pie en combate. Si un
Recorrido a galope. 3 personaje montado lucha contra un oponente de in-
fantera, obtiene +1 a Impacto, Dao y Cobertura
Salto simple. 2
si le supera en iniciativa. Tambin obtiene el mismo
Salto complejo. 3 bono contra personajes montados a los que supere
Ruidos fuertes. +1 en habilidad de hpica y calidad del corcel. Adicio-
Fuera de camino. +1 nalmente un personaje a caballo que intente huir de
oponentes a pie lo consigue automticamente. Si in-
Terreno inapropiado. +2 tenta huir de oponentes montados, deber realizar
Terreno inestable. +3 un chequeo opuesto de hpica en lugar de usar la
Terreno escarpado. +4 mecnica habitual descrita en el captulo de combate.

MEDICINA
Ejemplo: uso de hpica Habilidad necesaria para curar tanto heridas como
Adea Aglazor intenta escapar a caballo. Es un recorrido enfermedades.
a galope (dificultad tres) por un terreno fuera de camino
(sumar uno), para un total de dificultad cuatro. Su caballo Atributos relacionados: Inteligencia.
es de nivel tres, por lo que la dificultad final se incrementa
en la diferencia (uno), para un total de cinco. Adea cuen- Mecnica de chequeos: La dificultad para efec-
ta con habilidad de hpica tres, y atributo de agilidad y tuar primeros auxilios o ciruga est definida en la
liderazgo de tres y dos, respectivamente. Decide invertir un seccin de combate.
punto de aguante, ya que le va la vida en ello, para tirar el
doble de runas (un total de cuatro). Obtiene tres aciertos, lo Esta habilidad se puede utilizar como un cono-
que sumado a su habilidad da seis. Supera el reto. No son cimiento a la hora de diagnosticar enfermedades.
afortunados estos nobles dormenios? En este caso corresponde al Creador determinar
la dificultad basndose en la tabla 7.3.
123
ESPADA NEGRA

NAVEGACIN Ejemplo: uso de navegacin


Esta habilidad contiene una buena cantidad de Ardrom se encuentra con que tras el abordaje de los piratas
conocimientos de las tareas que se deben llevar a trticos no hay nadie capaz de dirigir el barco. Quiere poner
cabo para gobernar un barco. Esta habilidad sola- rumbo a Harrassia, pero tiene dificultades. Aunque el viaje
mente la utiliza el capitn del mismo. lleva un da y medio (dificultad dos), el barco est daado
(sumar uno) y la tripulacin est incompleta a falta de un
Atributos relacionados: Inteligencia, liderazgo. hombre (sumar uno), por lo que la dificultad total es cuatro.
El barco es de nivel tres, por lo que la dificultad final se
incrementa en un punto. La habilidad de navegacin de Ar-
drom es dos. Sus atributos de inteligencia y liderazgo son dos
y tres, respectivamente, por lo que tirar dos runas (el menor
de ambos valores). Invierte un punto de aguante, as que tira
el doble de runas. Obtiene dos aciertos, que sumados a la
habilidad da un total de cuatro. No supera la dificultad, as
que no logra gobernar el barco, , y el Creador determinar lo
que ocurre (sufre un motn, encalla en una isla desierta, llega
a otro lugar...).

Existen otras circunstancias diferentes en las que


se puede usar la navegacin, normalmente para
discernir el resultado en persecuciones navales. En
este caso se debe realizar un chequeo opuesto en el
que cada contendiente debe sumar al resultado el
nivel del navo.

ORIENTACIN
Esta habilidad permite descubrir la posicin y la
ruta a partir de diversos elementos como pueden
ser mapas, estrellas, musgo o elementos geogrfi-
cos visuales. Esta habilidad es especialmente im-
portante para personas que tienen que viajar, inde-
pendientemente del medio de transporte.

La habilidad de orientacin exige el uso de in-


Mecnica de chequeos: Esta habilidad puede uti- formacin del entorno en funcin a la cual se
lizarse para realizar un viaje. La tabla 7.9 se puede obtiene la posicin y la ruta. Los seres humanos
utilizar para determinar la dificultad para realizarlo. no pueden determinar su posicin intuitiva-
Tabla 7.9: Dificultad para navegacin mente como s hacen, por ejemplo, las palomas.

Situacin Dificultad
Viaje de menos de un da de duracin. 1
Atributo relacionado: Inteligencia.
Viaje de entre un da y dos das de
2
duracin. Mecnica de chequeos: La dificultad de una ti-
Viaje de entre dos das y cuatro rada de orientacin puede ser obtenida a partir de
3 los datos que aparecen en la tabla 7.10.
das de duracin.
Viaje de entre cuatro das y ocho
4 Tabla 7.10: Dificultad para orientacin
das de duracin.
Viaje de entre ocho das y diecisis
5
das de duracin. Situacin Dificultad
+1 por cada El personaje conoce perfectamente
1
El barco cuenta con baja tripulacin. persona de el lugar.
menos El personaje ha estado de forma
2
El barco tiene daos relevantes. +1 a +3 asidua en el lugar.
124
CAPTULO VII:
HABILIDADES

El personaje ha estado alguna vez Atributo relacionado: Inteligencia.


3
en el lugar.
El personaje apenas conoce el lugar. 4 Mecnica de chequeos: El Creador determina
El personaje no conoce el lugar. 5 de forma subjetiva la dificultad de la situacin,
aunque puede tomar como gua la tabla 7.12. Esta
Es posible localizar el norte habilidad puede emplearse para obtener una can-
(estrellas, elementos circundantes, -1 tidad de agua mnima para un pequeo grupo,
musgo o similar). construir o encontrar un refugio apropiado, y
hacer fuego. Un personaje en estas condiciones no
Normalmente es necesario contar con un mapa se considerar a la intemperie a efectos del calcular
para utilizar esta habilidad. Siguiendo las reglas de los efectos del descanso.
las habilidades mecnicas, no contar con un mapa
duplicar la dificultad. Tabla 7.12: Dificultad para supervivencia

Ejemplo: uso de orientacin


Ardrom llega a una bifurcacin no sealizada en su cami- Situacin Dificultad
no a Harrassia. Ha estado en el lugar, por lo que la difi- Condiciones normales 1
cultad base es tres. Dispone de un buen mapa de nivel dos Condiciones difciles 3
por lo que se le incrementa la dificultad en la diferencia Condiciones extremas 5
(uno), para un total de cuatro. Ardrom tiene la habilidad
de orientacin a nivel cuatro, y cuenta con inteligencia dos.
Arroja dos runas y obtiene un acierto, que sumado al valor
de su habilidad da un total de cinco. Como es superior a la Las tiradas de supervivencia suelen ser muy ex-
dificultad, Ardrom conoce la ruta. tremas. Un grupo que no tenga agua o que est
sometido a un clima extremo morir irremisi-
PESCA blemente si no es rescatado o ayudado.
Con esta habilidad se puede obtener alimento en
ros o mares. La pesca es un recurso ms que uti-
lizado a lo largo y ancho del mundo para proveer
alimentacin, aunque por desgracia la carne de Ejemplo: uso de supervivencia
pescado es muy perecedera. A Ardrom le ha atrapado una tormenta de arena. Debe
conseguir un lugar en el que descansar o el mismo agota-
Atributos relacionados: Agilidad, inteligencia. miento de caminar acabar con l. El Creador dispone que
las condiciones son duras (dificultad tres), pero Ardrom
Mecnica de chequeos: Se debe determinar la cuenta con tiles de supervivencia de nivel dos. Como la
dificultad usando la tabla 7.11. Un xito dar con dificultad es un punto mayor al nivel de la herramienta, la
suficiente pesca como para alimentar a un peque- dificultad final se incrementa en uno para un total cuatro.
o grupo durante un da. Ardrom cuenta con la habilidad de supervivencia a nivel
tres, e inteligencia dos. Decide invertir punto de aguante
Tabla 7.11: Dificultad para pesca para mejorar sus posibilidades, obteniendo dos aciertos, que
sumados con el nivel de su habilidad da un total de cinco.
Situacin Dificultad
Como es superior a la dificultad tiene xito y puede sobre-
vivir a la tormenta.
Ro muy ancho o buen caladero. 2
Ro ancho. 3
Ro estrecho. 4 HABILIDADES PRODUCTIVAS
Riachuelo. 6
Se trata de aquellas en las que se consigue sacar
materias primas de la tierra o de los animales. Al
SUPERVIVENCIA igual que en las mecnicas se requiere una instru-
Esta habilidad incluye el conocimiento y pericia en mentacin, aunque generalmente ser ms apara-
los procesos relacionados con impedir la muerte en tosa. Se utiliza para determinar la cantidad de re-
situaciones naturales a corto plazo. Un personaje curso que se obtiene de una explotacin.
con esta habilidad sabr improvisar un refugio, en-
cender un fuego y conseguir agua, pero no podr Mecnica de chequeos: El Creador determina la
utilizarla como sustituto de otras habilidades, como dificultad basndose en la tabla 7.13.
caza, recoleccin, pesca o orientacin.
125
ESPADA NEGRA

Tabla 7.13: Dificultad para habilidades productivas Atributos relacionados: Inteligencia, resistencia.

Situacin Dificultad
HERBOLARIA / RECOLECCIN
Esta habilidad permite disponer de frutos, setas y
Circunstancias buenas. 2 hierbas con varios propsitos, como alimentacin,
Circunstancias normales. 3 preparacin de medicinas y de venenos.
Circunstancias malas. 4
Circunstancias muy malas. 5 Atributos relacionados: Resistencia, inteligencia.
Personal insuficiente. +variable Mecnica de chequeos: La dificultad viene im-
Equipo insuficiente. +variable puesta por la frecuencia con la que crece la hier-
ba, seta o fruto buscada en el lugar concreto en
Un resultado de xito ajustado significa la obtencin la estacin del ao concreta. Tambin es posible
de la ganancia normal estimada para el terreno. Por realizar chequeos en bsqueda abierta, sin inten-
cada punto por debajo se perder una dcima parte de cin de encontrar alguna en particular.
la produccin, mientras que cada punto por encima
permite una ganancia adicional de una dcima parte. La tabla 7.14 puede usarse como gua para bsque-
da de plantas tiles.
AGRICULTURA
Habilidad que permite hacer crecer cultivos de la Tabla 7.14: Dificultades para bsqueda de plantas
tierra. Incluye tanto los conceptos mentales que
capacitan a un hombre para tomar buenas decisio-
Situacin Dificultad
nes, como los relacionados con la operativa fsica.
El suelo es levemente incorrecto. +1
Atributos relacionados: Inteligencia, resistencia. El suelo es incorrecto. +2
El suelo es muy incorrecto. +4
La temperatura es levemente incorrecta. +1
La temperatura es incorrecta. +2
La temperatura es muy incorrecta. +4
La humedad es levemente incorrecta. +1
La humedad es incorrecta. +2
La humedad es muy incorrecta. +4
La estacin es incorrecta. +2
La estacin es opuesta. +4
Se dispone de menos de media hora. +1
Se dispone de menos de diez minutos. +2
Se dispone de menos de un minuto. +4

Nantio: Se trata de un poderossimo calmante


consumido en todas partes por producir una ac-
tividad onrica alucingena. Se trata de una ama-
pola blanca. Su estacin de recogida es el verano.
Crece en lugares secos de suelo frtil.

Drtora: Utilizado para curar varias dolencias. Se


trata de un arbusto que crece en zonas muy hme-
das pero frescas de suelo arcilloso. Su estacin de
recogida es la primavera.

GANADERA Cermea: Este musgo crece cerca de los ros de


Habilidad requerida para conseguir convertir es- terreno rocoso, se usa para facilitar el reposo. Su
pecies animales libres en seres productivos para la estacin de recogida es el otoo.
civilizacin, incluyendo en estos productos carne,
126 leche, lana y otros. No incluye la capacidad veterinaria.
CAPTULO VII:
HABILIDADES

Naetar: Extraa hoja que crece en las alturas se- HABILIDADES SOCIALES
cas y rocosas, aunque es posible cultivarla en mul-
titud de circunstancias. Tiene un efecto excitante Habilidades usadas nicamente para influir en las
y adictivo. En elevadas cantidades es mortal. Se decisiones o emociones de otros personajes.
puede recoger en todas las estaciones.
Mecnica de chequeos: Se aplican las reglas
Belula: Un extracto de esta hierba ayuda a la cu- descritas en este captulo. Normalmente se arrojan
racin de heridas y evita las infecciones, es fcil tantas runas como el menor de los atributos rela-
de encontrar en entornos naturales cerrados y cionados. Es posible invertir un punto de aguante
hmedos. Su estacin de recogida es la primavera. para arrojar el doble de runas.

Argalesa: En el lado norte de ciertos rboles es fcil DISFRACES


encontrar el mejor arbusto utilizado para prepara- Habilidad que permite hacerse pasar por otro tipo
dos contra ciertas enfermedades. Su terreno idneo de persona. Es prcticamente imposible parecer
son los lugares fros de suelo seco. Su estacin de otra persona concreta, por lo que esta habilidad
recogida es tanto la primavera como el otoo. simplemente se refiere a los procesos con los que
una persona puede intentar parecer un miembro
Ejemplo: uso de herbolaria de otra etnia o sociedad. Esta habilidad no se re-
Dendaa se encuentra en un apuro: Ardrom ha sufrido una fiere solamente a utilizar los elementos adecuados,
herida y deben descansar. Cree que ser bueno para ambos sino tambin a modificar el comportamiento.
conseguir algo de nantio. Se encuentran en Harrassia, cerca
de la frontera con Dormenia, donde el terreno no es del todo Atributos relacionados: Liderazgo, agilidad.
inadecuado. Es primavera, por lo que la estacin es incorrec-
ta (sumar uno). El suelo es demasiado seco (sumar dos) y la Mecnica de chequeos: La dificultad de este
humedad es incorrecta (sumar dos), para una dificultad total chequeo es la habilidad de deteccin de los objetivos
de cinco. Denda es experimentada en la materia (herbolaria sumada a su inteligencia. Se pueden aplicar los aadi-
tres). Su inteligencia es tres y su resistencia dos, por lo que dos a la dificultad que aparecen en la tabla 7.15.
arroja dos runas (el menor de ambos) y obtiene dos aciertos,
para un total de cinco. No supera la dificultad, por lo que es Tabla 7.15: Aadidos a la dificultad para disfraces
un fracaso. Parece que ambos van a pasar un mal rato.
Situacin Dificultad
MINERA
Habilidad que permite el excavado de tneles y la Disfraz inadecuado. +1
prospeccin minera de forma segura. Se aplica a minas Otra sociedad. +1
subterrneas y a cielo abierto, normalmente con la in- Otra etnia. +2
tencin de obtener metales destinados a la fabricacin
de objetos, y piedra destinada a la construccin. Otro gnero. +3
No se dispone de tiempo. +3
Atributos relacionados: Resistencia, inteligencia.
DOCENCIA
Mecnica de chequeos: A diferencia de las habili- El personaje sabe cmo ensear las habilidades
dades de agricultura y ganadera, minera s tiene un uso que conoce. No se trata solo de conocer esa ha-
en partida, y es el de cavar tneles o fosos. El Creador bilidad a un buen nivel, sino tambin de hacer las
debe determinar la dificultad basndose en la tabla 7.3. enseanzas entendibles para el alumno en particu-
lar, as como otorgar buenos ejercicios.

Soy consciente de que extraer acero en la regin de


Atributos relacionados: Liderazgo, inteligencia.
Medea y en cualquier lugar de Dormenia es mucho
ms caro que comprarlo directamente a Harrassia.
Mecnica: No se realizan chequeos. Cuando otro
Seguramente sea ms caro que comprrselo a los gu-
personaje est aprendiendo una habilidad a un
neares... pero si nos limitamos a intercambiar nuestro
nivel inferior al que este la posee y a la propia ha-
grano por metal nuestra produccin morir y nos
bilidad de docencia, puede ayudarle. En este caso
volveremos tan dependientes de ellos como ellos de no-
el personaje obtiene dos puntos de experiencia
sotros. La minera en Medea debe estar subvenciona-
para la habilidad por cada punto de motivacin
da, o afrontaremos un grave problema a medio plazo.
invertido. El personaje que imparte la docencia no
necesitar dedicacin exclusiva para esta prctica.

127
-Atribuido a Regean Fedder, poltico dormenio.
ESPADA NEGRA

ENGAAR Tabla 7.17: Divisas adecuadas para mendigar


Esta habilidad sirve nicamente para resultar creble
y convincente: esto es, para aparentar que se dice la Lugar Ganancias
verdad cuando en realidad se est mintiendo, o re-
sultar conmovedor, o aparentar emociones. Dormenia. Una labrega.
Harrassia. 10 dineros.
Atributo relacionado: Liderazgo. Tirtie*. 1 nuzo.
Unin gunear**. Una moneda de acero.
Mecnica de chequeos: La dificultad es la habilidad
de deteccin del objetivo sumada a su inteligencia.
*Tirtie siempre cuenta como que la guardia es
El jugador debe idear y comunicar la mentira que poco permisiva con la mendicidad.
crea ms conveniente antes de realizar el chequeo. **La Unin Gunear siempre cuenta como que la
Basndose en ella el Creador decidir las conse- guardia es hostil con la mendicidad.
cuencias del xito o del fracaso.

Tambin es posible utilizar la habilidad de engaar


para obtener dinero mendigando en las calles.
Mecnica de chequeos: Mendigar durante una
hora en un lugar concurrido sin mucha compe-
tencia producir al personaje leves cantidades de
dinero. Es posible realizar una tirada de mendigar
por hora. La tabla 7.16 sirve como gua para esta-
blecer la dificultad.
Tabla 7.16: Dificultad para mendigar

Situacin Dificultad
El lugar es muy concurrido. +1
El lugar es concurrido. +2
El lugar es solitario. +3
El lugar es muy solitario. +4
No hay ms mendigos a la vista. +0
Hay uno o dos mendigos ms a la vista. +1
Hay no ms de una docena de
+2
mendigos a la vista.
Hay ms de una docena de mendi-
+3
gos en la zona.
INTERPRETACIN
No hay guardia +0
Esta habilidad se utiliza en los teatros y otros
La guardia es permisiva con la lugares similares. Permite representar obras ms o
+1
mendicidad. menos complicadas de diversas artes, y emocionar
La guardia es poco permisiva con al pblico asistente.
+2
la mendicidad.
La guardia es hostil con la mendicidad. +3 Atributos relacionados: Agilidad, liderazgo.

Mecnica de chequeos: La dificultad estriba en


El personaje obtendr ganancias si tiene xito, por hacer una interpretacin adecuada para el pblico
cada punto por encima de la dificultad. En la tabla en concreto. Se puede utilizar la tabla 7.18 como
7.17 se establecen las divisas adecuadas por cada xito. gua para determinar la dificultad.

128
CAPTULO VII:
HABILIDADES

Tabla 7.18: Dificultad para interpretacin Mecnica de chequeos: Se realiza un chequeo


cada vez que se quiere crear un objeto. Este tipo
de habilidades supone una excepcin a la forma
Situacin Dificultad en la que se realizan los chequeos por la larga pre-
Personas con sus cualidades disminuidas, paracin que exigen sus tareas.
como borrachos o personas que hayan 1
sufrido una lesin cerebral. A la hora de crear un objeto, el fabricante habr
de reunir las materias primas necesarias, disponer
Pblico infantil. 2 de las herramientas de trabajo adecuadas, y reali-
Pblico no experto. 3 zar una tirada de la habilidad. Este acto lleva ms
Pblico experto. 4 tiempo del normal (incluso das, meses o aos) y
Profesionales del sector. 5 no est implicado el cansancio en el mismo sen-
tido que en el resto de las habilidades, por ello
El personaje no conoce suficiente-
+Variable supone una excepcin en la forma en la que se
mente la obra. realizan los chequeos. En primer lugar el fabrican-
El pblico es hostil. +1 te debe invertir un punto de motivacin. Despus
realiza el chequeo de la habilidad creativa con la
SEDUCIR particularidad de que no puede invertir aguante
Esta habilidad se refiere al uso creativo del cuerpo y laspara arrojar runas adicionales. Debe comparar el
palabras para incitar a la sexualidad, y permite conse-resultado obtenido con la tabla 7.19 para conocer
guir, entre otras cosas, informacin del seducido. la calidad del objeto resultante. En ningn caso
puede ser superior a la las materias primas o las
Atributos relacionados: Liderazgo. herramientas utilizadas.

Mecnica de chequeos: Corresponde al CreadorLa calidad de un objeto interviene en los chequeos


de la partida decidir el grado de implicacin dede habilidades mecnicas, aunque en casos con-
las actitudes sexuales en el mbito de su partida.cretos normalmente relacionados con el combate,
Tanto las dificultades como lo que se puede con-los efectos son otros (ver equipo).
seguir en cada situacin dependen completamente
de su criterio. Tabla 7.19: Resultados en chequeos creativos

La habilidad de engaar representa nicamente Resultado Calidad


la capacidad del personaje de resultar creble al 01 0
fingir, y corresponde al jugador sealar el con- 23 1
tenido del engao. Es perfectamente posible 45 2
que una tirada de engaar exitosa no sirva para
nada porque el engao no sea creble en s mis- 67 3
mo. Por ejemplo, un personaje podra intentar 89 4
convencer a un guardia de que es el hijo del 10 ms 5
capitn, pero si el guardia conoce a los hijos
del capitn, por muy convincente que el per-
sonaje sea no le conseguir convencer.
Utilizar habilidades creativas para fabricar ob-
Con la habilidad de seduccin ocurre algo jetos consume tiempo y esfuerzo, por lo que es
parecido. Corresponde al jugador explicar el necesario invertir un punto de motivacin an-
mtodo de seduccin empleado, aunque en- tes de realizar un chequeo. Esto est detallado
trar en los detalles quiz sea excesivo para una en el apndice I: Jugando rol.
partida de rol habitual.

Ejemplo: creacin de un objeto


HABILIDADES CREATIVAS Pese a que Ardrom originalmente era un simple soldado de
infantera, a lo largo de su dilatada vida ha aprendido bas-
Son aquellas relativas a labores artsticas y arte- tante peletera y quiere fabricarse un peto de cuero a partir
sanales. Disponer de altos valores en estas habi- de una pieza de cuero de muy buena calidad (nivel tres).
lidades permite la creacin de obras y objetos de Realiza los trabajos en unas instalaciones de un artesano
buena calidad. al que ayud en el pasado, de nivel dos.
129
ESPADA NEGRA

Ardrom invierte un punto de motivacin y realiza un nico bien. El diseo de mapas es realmente sofisticado
chequeo en el que arroja tantas runas como el atributo re- y requiere de un estudio debidamente equipado.
lacionado (dos) y suma el nivel de su habilidad (cuatro). La creacin de mapas puede llevar una cantidad
Obtiene dos aciertos, lo que sumado a su habilidad da un arbitraria de tiempo en funcin al tamao del
total de seis. Esto le garantizara una excelente armadura lugar que se quiere cartografiar.
de nivel tres, pero como las instalaciones son solamente de
nivel dos, el nivel final de su creacin es dos. Atributos relacionados: Inteligencia.

Tambin es posible utilizar las habilidades creativas Objetos necesarios: Papel y tinta, y un estudio
para reparar objetos daados. En este caso debe bien equipado.
utilizarse como una habilidad mecnica, no como
una creativa. La dificultad es el nivel de objeto, pero Productos: Mapas.
si las instalaciones son de inferior nivel entonces se
debe incrementar la dificultad en la diferencia. Es COCINA
necesario, en cualquier caso, contar con al menos Facultad de convertir ingredientes en platos
unas instalaciones improvisadas (nivel cero). adecuados a unas circunstancias sociales.

Ejemplo: reparacin de un objeto Atributos relacionados: Inteligencia y agilidad.


La espada de Ardrom de buena calidad (nivel dos) ha sufrido
daos durante un combate, y quiere arreglarla en una forja de Objetos necesarios: Alimentos, cocina.
un puesto avanzado (nivel uno). Como el nivel de la forja es in-
ferior al nivel del arma, este ltimo se incrementa en la diferen- Productos: Platos cocinados.
cia a efectos de determinar la dificultad, para un total de tres.
ENTRENAR ANIMALES
Ardrom tiene nociones de forja (nivel dos), y cuenta con resisten- Habilidad que permite convertir animales no en-
cia tres e inteligencia dos, por lo que arrojar dos runas (el menor trenados en perros de caza, caballos de guerra ,
de ambos). Decide invertir un punto de aguante para lanzar el bisontes de carga o en general seres tiles para
doble de runas (cuatro). Obtiene dos aciertos, que sumados a su realizar alguna tarea. Los especialistas en esta ha-
habilidad dan un total de cuatro, que es superior a la dificultad. bilidad estn muy bien valorados.

Ardrom podr contar con su espada a pleno rendimiento en Atributos relacionados: Inteligencia, liderazgo.
la siguiente batalla.
Objetos necesarios: Establos o lugar de entre-
ARTES namiento, animales no entrenados.
Habilidad necesaria para crear composiciones mu-
sicales, poemas, cuadros, tapices y esculturas entre Productos: Animales entrenados.
otras. El resultado de un chequeo de esta habili-
dad establece la calidad de la obra. Corresponde al
Creador y los jugadores determinar si el resultado
es una obra de arte o una prctica de artesana.

Atributos relacionados: Inteligencia.

CARPINTERA
Habilidad relativa a la creacin de instrumentos o
muebles de madera.

Atributos relacionados: Inteligencia y agilidad.

Objetos necesarios: Madera, taller.

Productos: Arcos, porras, vigas, muebles e


instrumentos.

CARTOGRAFA
Habilidad que permite confeccionar mapas de zo-
nas que forzosamente el personaje debe conocer
130
CAPTULO VII:
HABILIDADES

Tabla 7.20: Materiales en monedas


Los animales se consideran como objetos (no
como fichas de personaje) cuando estos son
utilizados en una habilidad mecnica, como en Objeto Materiales Penalizador
el caso de hpica. Nuzo trtico Barro y tintes -1
Si se desea utilizar un animal para otra tarea que Ezsa trtico Barro y tintes -1
requiera sus atributos fsicos (como combatir) Itei trtico Barro y tintes -2
el nivel del animal se podr utilizar para deter- Billete de 100 dine-
minar el grado de obediencia para cumplir la Papel y tintes -1
ros harrassianos
tarea. Corresponde al Creador en estos casos Billete de 500 dine-
determinar si es suficiente. Papel y tintes -2
ros harrassianos
En ningn caso se puede entrenar a un ani- Billete de 1000 dine-
Papel y tintes -3
mal para hacer algo que lgicamente no puede ros harrassianos
hacer. Por ejemplo es imposible entrenar cuer- Billete de 5000 dine-
Papel y tintes -3
vos para que lleven mensajes. ros harrassianos
Cheque bancario Papel y tintes -4

FALSIFICAR La tercera tcnica se aplica para falsificar monedas


Capacidad de duplicar objetos como contratos, cuyo valor est relacionado con los metales con los
papel moneda, firmas, documentos oficiales e in- que est fabricado, pero no de una forma proporcio-
cluso obras de arte, o aplicar otras tcnicas para nal. Este es el caso de la moneda de cinco escudos,
crear monedas falsas. que tan solo tiene veinte gramos de plata, mientras
que la moneda de un escudo tiene nueve gramos de
Atributos relacionados: Inteligencia y agilidad. plata. Es posible coger once monedas de un escudo,
fundir sus noventa y nueve gramos de plata y fabricar
Mecnica de chequeos: Existen tres tcnicas cinco monedas de cinco escudos, consiguiendo en
que permiten crear falsificaciones. En cualquiera el proceso veinticinco escudos falsos. Este proceso
de ellas se realizar un chequeo creativo (no se normalmente es posible con monedas de bajo o me-
puede invertir aguante). El resultado indica el nivel dio valor, y solamente dormenias.
de la falsificacin. Los personajes con habilidad de
finanzas o falsificacin distinguirn las falsificacio- FORJA
nes de inferior calidad de forma automtica. Habilidad relativa a la manipulacin del metal.
Necesaria para fabricar instrumentos cotidianos,
La primera de las tcnicas consiste en crear un armas y armaduras, pero tambin para reparar los
duplicado exacto de una moneda o documento daados. Es una habilidad requerida y til. Los
cuyo valor no se basa en el material con el que grandes artesanos de esta especialidad tienen suel-
estn hechos, como por ejemplo las monedas de dos ms que aceptables, pero su misma prctica
barro trticas, los billetes harrassianos, o incluso resulta cara y entrar incluso como aprendiz es algo
los cheques dormenios. Falsificar este tipo de costoso en muchas partes del mundo. Rara vez no
documentos tiene un penalizador que depende de requiere instrumental.
cada uno de ellos, como lista la tabla 7.20. Este
se aplicar a la calidad final, pudiendo ser nula o Atributos relacionados: Inteligencia y resistencia.
negativa, considerndose un fracaso evidente.
Objetos necesarios: En general ser necesaria
La segunda tcnica se aplica para falsificar moneda una forja y el metal correspondiente.
cuyo valor se basa en el metal del que est fabricada.
Por ejemplo, es posible fundir el oro de las coronas Productos: Armas, armaduras y otros objetos de metal.
dormenias, realizar una aleacin con metales ms
baratos, y volver a crear coronas con el metal con- PELETERA
seguido. En este proceso por cada diez monedas Habilidad necesaria para fabricar instrumentos o
autnticas invertidas se conseguirn once falsas. Es armaduras de cuero. Aunque no son profesionales
tremendamente arriesgado, pero puede realizarse tan reputados como los herreros la mayora de ar-
con cualquier moneda de valor basado en el metal maduras del mundo son de cuero.
pudiendo conseguirse un alto beneficio.
131
ESPADA NEGRA

Atributos relacionados: Inteligencia, agilidad. CIENCIAS TERICAS


Aunque no es imposible encontrar tratados de
Objetos necesarios: Cuero, peletera. fsica, matemticas o astronoma en Eridie, Dor-
menia o Harrassia, existen muy pocos expertos
Productos: Armaduras de cuero e instrumentos. en estos tratados. El uso de esta habilidad es real-
mente extrao en una partida de Espada Negra,
QUMICA as que su utilidad especfica debe ser discernida
Habilidad necesaria para crear diferentes sustancias. por el Creador.
No cubre la obtencin de las materias primas, que
normalmente se obtienen de las plantas mediante CRIPTOGRAFA
la habilidad de recoleccin, pero s los mtodos de Habilidad que permite descifrar documentos ci-
extraccin de los principios activos de estas. frados con los mtodos utilizados por sociedades
secretas, organismos militares y otros colectivos.
Atributos relacionados: Inteligencia, agilidad. Incluye el conocimiento y experiencia sobre los
cdigos empleados en los distintos pases. En el
Objetos necesarios: Hierbas, laboratorio. mundo de Espada Negra los mtodos de cripto-
grafa son muy variados, pero por lo general muy
Productos: Venenos y otras sustancias. inocentes. Ciertas sociedades se las han arreglado
para desarrollar ingeniosos mtodos de esconder la
SASTRERA informacin, pero estos se basan ms en conocer el
Habilidad necesaria para confeccionar o reparar mtodo concreto (ciertas cosas significan otras, o
ropas de diferentes telas. Las ropas de ms nivel mirar las letras concretas dentro de un texto) que en
simplemente son ms estticas o como mucho desarrollar un mtodo matemtico en s. Por ello la
protegen ms del fro. experiencia y el conocimiento en este caso son ms
trascendentes que un anlisis moderno.
Atributos relacionados: Inteligencia y agilidad.
Mecnica de chequeos: el Creador debe de-
Objetos necesarios: Tela, sastrera. terminar la dificultad de descifrar un documento
basndose en la tabla 7.3.
Productos: Ropa y complementos de tela.

CONOCIMIENTOS

Son aquellas habilidades que determinan la capaci-


dad del personaje para asimilar, analizar y usar infor-
macin. No requieren ningn tipo de pericia corporal.

Mecnica de chequeos: Siempre se realizan


con inteligencia. Muchos de estos chequeos sern
opuestos. El Creador determina la dificultad en
los que no lo sean, basndose en la tabla 7.3.

El atributo relacionado para todos los cono-


cimientos es la inteligencia.

En sus chequeos se aplican todas las reglas apareci-


das en este captulo. Se arrojan tantas runas como
la inteligencia. El personaje puede invertir un punto
de aguante para arrojar el doble de runas.

Tcnicamente cualquier habilidad puede ser


utilizada en un chequeo de conocimiento, bien
sea en una situacin en la que al personaje le
pregunten alguna cuestin relativa a esa habili-
dad, o cuando discute con otro personaje.

132
CAPTULO VII:
HABILIDADES

artculo. Es necesario un chequeo opuesto con el


Esta habilidad no es necesaria para cifrar un vendedor. En caso de que el comprador obtenga
documento, lo cual es una accin trivial con- un resultado mayor, el precio de venta se ajustar
sistente en ponerse de acuerdo con el desti- al precio al que el vendedor obtuvo el producto
natario. Se refiere a los cdigos empleados siguiendo la tabla 7.21. En el mundo de Espada
por sociedades de cierto tamao, y que deben Negra los mercaderes tienen unos mrgenes de
conocer varios de sus miembros. beneficios bastante aceptables, as que el posible
ahorro es considerable.
El uso de cdigos matemticos avanzados no
est cubierto por esta habilidad, dado que los Tabla 7.21: Ahorro en negociacin
teoremas aplicables no han sido descubiertos.
En cualquier caso entraran en el terreno de la
habilidad Ciencias tericas. Ventaja del comprador Ahorro
1 5%
2 10%
3 15%
DETECCIN
Habilidad que permite percibir aquello que est 4 20%
oculto. Sirve tanto para encontrar personas que 5+ 25%
estn intentando usar la habilidad de sigilo como
para evitar ser robado o engaado, pero tambin Esta habilidad puede utilizarse para buscar objetos
para encontrar pistas, pruebas o indicios. de buena calidad en el mercado. En este caso el
personaje puede invertir un punto de motivacin.
Mecnica de chequeos: La habilidad de detec- Despus debe realizar un chequeo creativo (ver
cin se utiliza en general de forma pasiva puesto habilidades creativas) El resultado obtenido en la
que sera ridculo indicar a un jugador que debe tabla 7.19 (Resultados en chequeos creativos) de-
hacer un chequeo de percepcin, pues inmediata- termina la calidad mxima del objeto encontrado,
mente sera consciente de que ha ocurrido algo, todo ello supeditado a que exista un artculo de esa
aunque fracasara. Los chequeos con objetivo de calidad en la regin. Despus tendr que pagarlo.
robarle, engaarle o pasar desapercibido ante l
tienen una dificultad igual a su valor en la habilidad
sumada a su inteligencia. Por ejemplo, si Ardrom
tiene deteccin tres e inteligencia dos la dificultad
para robarle o mentirle es cinco.

Puede haber, no obstante, situaciones en las que


el personaje realiza una labor de deteccin activa.
Es el caso de que busque indicios de recovecos
escondidos en una habitacin o pruebas en un
asesinato. En este caso el Creador debe determi-
nar la dificultad basndose en la tabla 7.3.

FINANZAS
Habilidad que permite un buen manejo econmico,
incluyendo el conocimiento de lo que cuestan los
bienes y servicios en distintos lugares, la capacidad
de regateo, o incluso la comprensin de la economa
a nivel nacional, adems de reconocer falsificaciones.

Mecnica de chequeos: Aunque es posible reali-


zar un chequeo para averiguar el precio adecuado
para un determinado objeto, en la prctica puede
ser intil dado que los jugadores tendrn fcil ac-
ceso a las listas de precios del mercado.

Esta habilidad se puede utilizar como una habi-


lidad social para obtener un mejor precio de un
133
ESPADA NEGRA

HISTORIA cluso gremios. En el mundo de Espada Negra casi


Habilidad que permite conocer los eventos del todo tiene un smbolo, y saber interpretar sus or-
pasado, o reconocer smbolos. Da lugar a una genes puede agilizar una investigacin.
comprensin global del mundo, por lo que no es
necesario adquirir diferentes habilidades para sa- Mecnica de chequeos: Cuando se da una
ber de varias pocas o lugares. circunstancia en la que un personaje puede conocer
un smbolo o no, este realiza un chequeo de historia
Mecnica de chequeos: Se realiza un chequeo usando como gua para la dificultad la tabla 7.23.
cuando un jugador quiere acceder a conocimiento
que su personaje tiene o puede obtener mediante Tabla 7.23: Difucltad para chequeos de herldica
deduccin o investigacin. El Creador determina
la dificultad usando como gua la tabla 7.22.
Hecho Modificador
Tabla 7.22: Dificultad para historia El smbolo es de una nacin. +0
El smbolo es de una provincia o
+1
Hecho Modificador
una gran organizacin.
Ocurrido recientemente. +0 El smbolo es de una regin o una
+2
organizacin moderada.
Ocurrido en los ltimos diez aos. +1
El smbolo es de una pequea or-
Ocurrido en los ltimos cincuenta +3
+2 ganizacin o escisin.
aos.
El smbolo es de una organizacin
Ocurrido en los ltimos cien aos. +3 +4
secreta.
Ocurrido ms de cien aos atrs. +4 El smbolo sigue en uso. +0
Trascendente para todas las naciones. +0 El smbolo dej de usarse hace 10
+1
Trascendente para solo una nacin. +1 aos.
Trascendente para solo una provincia. +2 El smbolo dej de usarse hace 50
+2
Trascendente para solo una ciu- aos.
+3
dad o comunidad menor. El smbolo dej de usarse hace
+3
El hecho es muy general. +0 100 aos.
El hecho es general. +1 El personaje conoce poco la
+2
nacin (mbito) del smbolo.
El hecho es concreto. +2
El hecho es especfico. +3 Ejemplo: uso de historia
El personaje conoce poco la Ardrom anda detrs del tesoro de los sarios, pero parece ser
+2 que hay alguien que ha estado haciendo preguntas antes que l.
nacin relativa al suceso.
Un mendigo le cuenta que vio en su hombro el smbolo de una
Ejemplo: uso de historia serpiente muerta ensartada por una lanza. El jugador quiere
Ardrom encuentra un mapa que hace referencia a la espada saber cunto conoce su personaje de este smbolo. El Creador
de un general participante en una batalla que ocurri entre sabe que es el smbolo de un antiguo grupo de lite de la Car-
los sarios y la ciudad de Harrassia ochenta aos atrs. La sij de Raad Saak. As pues es el smbolo de una pequea
dificultad para esta tirada se ve modificada porque ocurri organizacin o escisin (sumar tres) que dej de ejercer hace
ochenta aos atrs (sumar tres), fue trascendente para toda unos pocos aos (sumar uno), por lo que la dificultad total es
la nacin (sumar uno), y se trata de un hecho concreto pues cuatro. Ardrom tiene historia cuatro e inteligencia dos. Arroja
hace referencia a un general no del todo famoso (sumar dos). dos runas y no obtiene ningn acierto, para un total de cuatro.
El total de la dificultad es seis. Fracasa por los pelos: tendr que consultar a un especialista
para averiguar quines se le estn adelantando.
Ardrom tiene conocimiento de historia a nivel cuatro, y
puntuacin de inteligencia dos. Arroja dos runas y obtiene
dos aciertos, para un total de seis. Como no es mayor que Es posible invertir un punto de aguante para arrojar
la dificultad, no tiene conocimiento del general en cuestin, runas adicionales en los chequeos de historia. Esto
pero sin duda sabe que la guerra ocurri! no debe interpretarse como que el personaje apriete
los puos y piense con intensidad, sino como que
Tambin es posible utilizar esta habilidad para dedica un tiempo a reflexionar (y documentarse,
reconocer los smbolos que identifican familias, si es necesario) tratando de hilar las piezas que le
puedan llevar a comprender los hechos implicados.
134 unidades militares, organizaciones religiosas e in-
CAPTULO VII:
HABILIDADES

INGENIERA porque la construccin no es una obra cualquiera: como se


Habilidad necesaria para planear construcciones ha dicho probablemente dotar a la provincia de un valor
e ingenios destructivos. Con suficiente tiempo y nico en todo el pas.
disponibilidad de materiales es posible dirigir la
creacin de un ingenio que fuerce una puerta o El coste de un obrero en Dormenia es de ocho lbregas por
desarrolle una fuerza para un objetivo concreto. da. Si tenemos en cuenta que harn falta doscientas cin-
cuenta obreros durante dos aos, el total en mano de obra
Atributo relacionado: Inteligencia. ser de unas ciento cuarenta y seis coronas.

Es posible utilizar la habilidad de ingeniera como Herin necesita doscientas veintiuna coronas para llevar a
una habilidad creativa para hacer construccio- cabo su ambicioso proyecto, cantidad que seguramente no
nes necesarias para utilizar con otras habilidades pueda afrontar.
creativas, como una forja, una serrera, una granja,
una mina, un taller, un templo, una vivienda u otra Para colmo de males, aunque lo consiga, an tiene que
cualquiera. Este tipo de obras son muy caras, im- contratar a un buen ingeniero que realizar una nica tirada
plican a muchas personas y exigen materias pri- de ingeniera el ltimo da de esta obra. No sera una burla
mas en gran cantidad. del destino si este no consiguiera el resultado de 6 necesario?

Tabla 7.24: Exigencias en construcciones LEYES


Habilidad que permite utilizar la legislacin de los
distintos lugares. Necesaria para participar de for-
Tiempo Materia
Nivel Peones ma efectiva en pleitos o en general para manejar
mnimo prima
una situacin contra las autoridades, como pueda
2.000 ser ante la guardia, o para manejar la burocracia o
0 5 das 2
kilos incluso para amedrentar a un oponente.
10.000
1 1 mes 10 Mecnica de chequeos: Esta habilidad suele utili-
kilos
50.000 zarse con chequeos opuestos. En este sentido cada
2 5 meses 50 uno de los participantes realiza un chequeo y se
kilos
comparan los resultados. Se lleva la razn el que
250.000 obtiene el mejor resultado. Esto no significa en abso-
3 2 aos 250
kilos luto que el vencedor vaya a conseguir lo que quiera:
1.250.000 puede ser que explique al guardia que est efectuan-
4 10 aos 1250
kilos do una detencin ilegal, pero que a este le d igual
6.250.000 porque simplemente est obedeciendo rdenes.
5 50 aos 6250
kilos

Ejemplo: uso de ingeniera


Herin Taunori es un soldado ascendido que ha alcanzado
el nivel de noble gracias a sus mritos de guerra. Le ha sido
encomendado el cuidado de una marca en la que quiere
construir una forja de nivel tres. Esto es una obra de gran
tamao que permitir construir armas y armaduras que
harn mejorar a la caballera de la provincia entera.

En primer lugar debe obtener un contrato para conseguir


la piedra. Si observamos la tabla de precios del ao 472
veremos que el coste medio de la piedra en Dormenia es de
tres escudos por cada 100 kilos de piedra. Si miramos la
tabla veremos que le hacen falta 250.000 kilos, para un
total de setenta y cinco coronas en materias primas. En este
caso es afortunado de que las minas y canteras son frecuen-
tes en la regin y no tiene que pagar costes adicionales por
el transporte.

En segundo lugar observamos que son necesarios doscien-


tos cincuenta trabajadores durante dos aos. Esto es as
135
ESPADA NEGRA

Ejemplo: uso de leyes Equilibrio sobrenatural


Denda ha sido detenida acusada de robo. Ardrom ha El personaje arroja una runa adicional en sus
contratado a un muy buen abogado (leyes cuatro, inteligen- chequeos para resistir el caos por cada dos puntos
cia tres), sin duda mejor que el fiscal (leyes tres, inteligencia de energa en su posesin.
dos), y aquel primero va a argumentar que las pruebas en
contra de Denda se consiguieron de forma ilegal. Arroja Desconcentracin
tantas runas como su inteligencia (tres) y obtiene dos acier- El personaje puede elegir restar puntos de concen-
tos a lo que aade su habilidad en leyes (cuatro) para un re- tracin a un personaje despus de haber atacado
sultado total de seis. El fiscal arroja dos runas obteniendo o realizado accin equivalente, contra un objetivo
un xito, para un total de cuatro. El abogado de Ardrom cuyo escudo sobrenatural sea inferior al suyo. El
ha conseguido dos puntos ms, por lo que al Creador le objetivo pierde tantos puntos de concentracin
corresponde decidir si es suficiente para convencer al juez. como la diferencia. El personaje que desconcentra
no puede concentrarse ese turno.
HABILIDADES SOBRENATURALES
Concentracin grupal
Aquellas que estn implicadas en el lanzamiento El personaje puede aadir concentracin a otro
de poderes. en lugar de a s mismo, siguiendo la mecnica
habitual. La cantidad, no obstante, es igual a la
CONCENTRACIN defensa del personaje. Un personaje no puede re-
Habilidad que permite al personaje proyectar su cibir por turno ms puntos de concentracin de
percepcin al reino de las energas sobrenaturales. diferentes fuentes que su propio liderazgo.
Permite lanzar rpidamente poderes en combate.
Adems por cada nivel en la habilidad el personaje Adaptabilidad sobrenatural
puede adquirir una cualidad de su eleccin de las El personaje es capaz de lanzar poderes ms adap-
incluidas a continuacin. tados a las circunstancias de cada momento. Hasta
tantas veces como su potencia el personaje puede
Atributos relacionados: Defensa. trasladar puntos de lanzamiento de poder de un
parmetro a otro, en tanto que ambos incluyan la
misma variable (Nivel, Potencia).
Estas cualidades hacen referencia a la mecni- Poder permanente
ca de lanzamiento de poderes descrita en el El personaje puede lanzar uno de sus poderes con
captulo aptitudes sobrenaturales. Si esta es duracin para que esta sea permanente. El tiempo
tu primera lectura al manual, puedes saltar este de lanzamiento ser de un da completo en el que el
listado. Si es tu primer personaje y no quieres personaje no hace nada ms que centrarse en el pro-
complicarte, puedes saltarla tambin: ninguna ceso, haciendo imposible su lanzamiento en com-
profesin permite acceder a ella. bate o incluso en partida. El nico objetivo posible
para el poder es el propio lanzador. No se podr al-
terar el valor de los parmetros del poder mediante
Cualidades de concentracin adaptabilidad sobrenatural u otro medio. Finalmente
la intensidad no podr ser en ningn caso superior a
Percepcin sobrenatural la mitad del nivel del poder lanzado (redondeado ha-
El personaje percibe las energas cercanas, as cia abajo), fuera cual fuera su valor original. El poder
como las esferas. Es necesario realizar un chequeo permanece lanzado en el personaje siempre que este
de defensa con concentracin de dificultad igual tenga al menos tanta energa como el nivel del poder.
al escudo sobrenatural de cada objetivo. Si se tiene Si su nivel de energa decae por debajo de esa canti-
xito, el personaje conoce la presencia y posicin dad, el poder se disipa como si su duracin hubiera
relativa de cada objetivo, su nivel de energa y de concluido. Este lanzamiento del poder no ocupa un
sus afecciones sobrenaturales. Por cada punto por puesto de concentracin parcial ni se disipa si el per-
encima de la dificultad conoce tambin una esfera sonaje queda inconsciente, aunque el personaje no
de cada uno. puede tener ms poderes permanentes que su propia
extensin.
Plenitud sobrenatural
A efectos de lanzar poderes sobrenaturales, la poten- Lanzamiento contextual
cia del personaje aumenta en uno por cada cuatro Antes de lanzar un poder, el personaje puede gastar un
niveles en la esfera correspondiente. punto de iniciativa. En ese caso puede atacar de forma
normal, como si no fuese a lanzar el poder.
136
CAPTULO VII:
HABILIDADES

ESFERA (VARIAS)
Habilidad relativa al conocimiento especfico de
una materia sobrenatural. La tenencia de esta ha-
bilidad a cualquier nivel permite al personaje lanzar
los poderes de esa esfera, a un nivel mximo igual al
nivel de la habilidad (ver aptitudes sobrenaturales).

Es necesario adquirir esta habilidad una vez por


cada esfera.

Atributos relacionados: Potencia.

Mecnica de chequeos: No es comn realizar


chequeos de esta habilidad.

Regla especial: Un personaje no puede tener


ms habilidades de esferas que su propio atributo
de extensin.

Adicionalmente, el estado de las habilidades re-


porta unos beneficios pasivos al personaje. Los
detalles de esta mecnica estn explicados en el
captulo de aptitudes sobrenaturales.

RITOS HABILIDADES DE COMBATE


Permite obtener energa necesaria para utilizar ap-
titudes sobrenaturales. Se refiere a las acciones que Son aquellas que alteran las cualidades y mecanis-
permiten una relacin real con los dioses. Incluye mos implicados en peleas, escaramuzas o batallas.
tanto lo necesario para ritos comunitarios como No se suelen realizar chequeos de estas habili-
para rezos individuales. dades. Se dividen en dos grupos:

Atributos relacionados: Extensin. El primer grupo de habilidades de combate son


aquellas que definen la pericia con los distintos
Mecnica de chequeos: Es necesario invertir un tipos de armas. Contar con estas habilidades en
punto de motivacin para realizar un chequeo por un nivel u otro aporta algunos bonos a las cuali-
rezos individuales. No se puede invertir aguante dades cuando el personaje porta dichas armas. En
en este chequeo. La dificultad es su puntuacin la tabla 7.25 se detallan los efectos de las distintas
de energa en el momento previo al chequeo. Si se habilidades de manejo de armas en funcin al
tiene xito, el personaje gana un punto de energa. nivel en cada una de ellas.

Esta habilidad debe adquirirse de forma separada


para cada tipo de arma, que son: espadas, hachas,
Las tiradas de ritos normalmente no se pueden mazas, manguales, lanzas, alabardas, y picos.
realizar durante una partida, y como todas las ha-
bilidades que implican el paso del tiempo, con-
sume un punto de motivacin por chequeo. Esto
est detallado en el apndice I: Jugando rol. Las cualidades especiales adquiridas por las
diferentes guardias y por la habilidad tctica
aaden la complicacin estratgica al juego de
Espada Negra. Hacen referencia al sistema de
Es posible realizar tiradas de ritos en otras combate, as que si esta es tu primera lectura
circunstancias determinadas por el Creador, del manual haras bien en saltrtelas. Si ests
incluyendo rituales en festividades pblicas y creando tu primer personaje, quiz no quieras
situaciones llamativas para la deidad, como est complicarte con ellas.
descrito en el apndice I.

137
ESPADA NEGRA

En las tablas, los bonos positivos son acumulativos, Combate arrojado a dos manos
no as los negativos que solamente se aplican por Una vez por turno el personaje puede aceptar
no disponer de habilidad de manejo en absoluto. perder un punto de iniciativa para arrojar tantas
runas adicionales en la tirada de dao como su
El segundo grupo de habilidades de combate fuerza menos dos (con un mnimo de cero) contra
son aquellas que garantizan opciones adicionales un oponente con menor iniciativa.
conocidas como Cualidades especiales. Se trata
de la habilidad en los distintos estilos de combate Combate destructivo a dos manos
(con una mano, a dos manos, con dos armas, con Los personajes a los que este cause dao pierden
escudo, con armas de proyectiles y con armas un punto de iniciativa.
arrojadizas) y tctica.
Combate daino a dos manos
COMBATE A DOS MANOS Si el personaje aturde a un personaje con inferior ini-
Define la competencia de un personaje cuando ciativa este pierde tres puntos de iniciativa adems.
este tiene una nica arma de cuerpo a cuerpo que
empua ocupando ambas manos, para lo que debe Combate mltiple a dos manos
pesar ms que la mitad de su carga en manos to- Si el personaje invierte un punto de aguante en
tal. Los personajes que combaten con armas a dos evitar el dao, no necesitar invertir aguante para
manos tienden a causar mucho dao. Cada nivel conseguir el mismo bono contra tantos ataques
en esta habilidad permite adquirir una cualidad es- ese turno como su resistencia.
pecial del siguiente listado.
Combate reactivo a dos manos
Atributo relacionado: Fuerza. El personaje puede gastar un punto adicional de
aguante en la tirada de evitar el dao contra oponentes
a los que supere en iniciativa, pero reduce su iniciativa
en un punto. No se apila con combate mltiple.

Combate desequilibrante a dos manos


Los oponentes que gasten aguante en evitar el dao
que les causa este pierden un punto de iniciativa.

Combate compensado a dos manos


El personaje puede elegir tirar una runa adicional
en su tirada de impacto contra oponentes con in-
ferior iniciativa.

COMBATE CON ARMAS ARROJADIZAS


Define la competencia de un personaje cuando este
arroja un arma. Los personajes que saben arrojar
armas pueden aprovechar excepcionalmente mo-
mentos del combate en los que estn en ventaja de
iniciativa. Cada nivel en esta habilidad permite ad-
quirir una cualidad especial del siguiente listado.

Atributos relacionados: Agilidad, Fuerza.

Cualidades especiales de combate con


armas arrojadizas
Cualidades especiales de combate a dos
manos Lanzamiento
El personaje puede aceptar perder un punto de
Combate experto a dos manos iniciativa para arrojar una de sus armas contra un
El personaje puede arrojar dos runas adicionales oponente al que supere en iniciativa, antes de los
en sus tiradas de dao cuando invierte un punto ataques normales del personaje. Se produce un
de aguante. ataque con el arma arrojada, en el que no puede
138
CAPTULO VII:
HABILIDADES

gastar aguante en la tirada de impacto ni de dao. Atributos relacionados: Agilidad, Fuerza.


El arma lanzada no puede pesar ms de una cuarta
parte de la carga en manos. Esto no impide el Cualidades especiales de combate con
ataque normal. armas de proyectiles

Lanzamiento meditado Disparo apuntado


Si el personaje es el que ms iniciativa tiene El personaje puede reducirse su iniciativa en
excluyendo a sus aliados no necesita reducir su cualquier valor no superior a su agilidad para
iniciativa para realizar un lanzamiento. sumar esta cantidad a su impacto durante ese tur-
no si su iniciativa sigue siendo mayor que la del
Lanzamiento descompensado objetivo de su ataque.
El personaje puede lanzar mediante la cualidad
especial lanzamiento cualquier arma que pese Combate lejano
menos que su peso mano. Si obra de esta forma El personaje puede invertir un punto de aguante
(superando la limitacin de peso impuesta por esa adicional en la tirada de evitar el impacto contra
cualidad) no puede invertir aguante en su tirada de oponentes a los que supere en iniciativa. Pierde un
impacto y dao de su ataque normal. punto de iniciativa cada vez que lo hace. No puede
usarse cuando se est recibiendo un golpe fruto de
Lanzador violento un uso de Combate conjunto (cualidad especial
El personaje puede gastar un punto de aguante de Tctica).
para aadir su fuerza al nmero de runas arrojadas
en la tirada de dao cuando efecta la cualidad es- Combate conjunto con proyectiles
pecial lanzamiento. Cuando el personaje realiza la habilidad de Com-
bate conjunto (Cualidad especial de Tctica)
Lanzador preciso para evitar recibir golpes no tiene que reducir su
El personaje puede gastar un punto de aguante iniciativa si su iniciativa es superior a la de su ata-
para aadir su agilidad al nmero de runas arro- cante. No puede usarse si el objetivo original est
jadas en la tirada de impacto cuando efecta la en guardia de combate de proyectiles.
cualidad especial lanzamiento.
Combate posicionado
Lanzamiento descubridor El personaje puede utilizar el alcance de su arco
Si el personaje causa dao al oponente con un arma en lugar de su agilidad a efectos de determinar el
arrojadiza puede gastar un punto de aguante extra en nmero de runas adicionales que arroja para evitar
una tirada a su eleccin ese turno contra ese personaje. el impacto cuando invierte un punto de aguante si
su iniciativa es superior a la del atacante. No puede
Lanzamiento brutal usarse cuando se est recibiendo un golpe fruto de
Cuando el personaje causa al menos un punto de un uso de Combate conjunto.
dao en la armadura de un objetivo mediante la
cualidad especial Lanzamiento, el objetivo sufre Disparo ejecutor
un punto de dao en carne. Cuenta como un impac- El personaje gana +4 a impacto contra personajes
to diferente a efectos de determinar el aturdimiento. aturdidos o con iniciativa 0.

Posicionamiento inicial ventajoso


El personaje aade su inteligencia a su iniciativa.
Es imposible que un personaje tenga una con-
figuracin de armas que le permita estar en Combate arrojado con arco
ms de una forma de guardia. La nica excep- Al declarar su accin de disparo el personaje
cin es Combate con armas arrojadizas, que puede renunciar a toda su evasin hasta su
es compatible con todas las dems. siguiente turno, as como a la posibilidad de gastar
aguante en evitar el impacto y la de transferir los
impactos que va a sufrir a sus aliados. Obtiene +2
a impacto.
COMBATE CON ARMAS DE PROYECTILES
Define la competencia de un personaje cuando COMBATE CON DOS ARMAS
este arroja un proyectil mediante un arma. Cada Define la competencia de un personaje cuando
nivel en esta habilidad permite adquirir una cuali- este porta un arma de cuerpo a cuerpo en cada
dad especial del siguiente listado. mano. Los personajes con este tipo de guardia
139
ESPADA NEGRA

realizan peligrosas combinaciones que otorgan invertir aguante para mejorar sus posibilidades de
ventajas excepcionales en la iniciativa, y en ciertas impacto y dao.
circunstancias pueden realizar proezas armadas
no disponibles para los que solo llevan un arma. Combate mltiple con dos armas
Cada nivel en esta habilidad permite adquirir una Si el personaje invierte un punto de aguante en es-
cualidad especial del siguiente listado. quivar un impacto, no necesitar invertir aguante
para conseguir el mismo bono contra hasta tantos
Atributo relacionado: Agilidad. ataques ese turno como su resistencia.

Combate daino con dos armas


Si el personaje causa dao con dos ataques, su
oponente queda aturdido hasta el final del turno.

Combate desequilibrante con dos armas


Los oponentes que gasten aguante en esquivar los
ataques de este pierden un punto de iniciativa.

Combate compensado con dos armas


El personaje puede elegir tirar una runa extra en las ti-
radas de dao contra oponentes con inferior iniciativa.

COMBATE CON ESCUDO


Define la competencia de un personaje cuando
este porta un arma de cuerpo a cuerpo en una
mano y un escudo en la otra. Los personajes en
esta guardia tienden a aguantar grandes canti-
dades de dao con menos riesgo que el resto de
personajes. Cada nivel en esta habilidad permite
adquirir una cualidad especial del siguiente listado.

Atributo relacionado: Resistencia.

Cualidades especiales de combate con escudo

Combate experto con escudo


Cualidades especiales de combate con dos armas El personaje puede arrojar dos runas adicionales
en sus tiradas de evitar el dao cuando invierte
Combate gil con dos armas un punto de aguante. Esto no cuenta como una
Cuando el personaje obtenga iniciativa durante el reaccin, por lo que el personaje puede arrojarlas
combate incrementa la ganancia en un punto. Aade incluso aturdido.
un punto ms si su agilidad es mayor que dos.
Combate defensivo con escudo
Combate anticipado con dos armas Una vez por turno el personaje puede aceptar un pe-
Cuando el personaje obtenga iniciativa durante nalizador de un punto a su iniciativa para aadir un
el combate incrementa la ganancia en un punto. punto a sus resistencias fsicas hasta el final del turno.
Aade un punto ms si su inteligencia es mayor
que dos. Combate conservador con escudo.
El personaje puede renunciar a atacar para aadir
Combate arrojado con dos armas el valor de su inteligencia a su iniciativa hasta un
El personaje puede aceptar perder un punto a su mximo igual a su iniciativa original. Recupera un
iniciativa para, contra un oponente con inferior punto de aguante inmediatamente.
iniciativa, no tener que gastar aguante en su se-
gundo ataque en mejorar su impacto y/o dao si Combate daino con escudo.
ya lo gast en el primer ataque. Si el personaje ataca a un personaje previamente
aturdido, puede realizar un ataque adicional en el
Ejecucin que no puede invertir aguante.
Si el personaje ataca a un objetivo que estuviera
140 aturdido antes de su primer ataque, no necesita
CAPTULO VII:
HABILIDADES

Combate mltiple con escudo Combate evasivo con un arma


Si el personaje invierte un punto de aguante en es- Si el personaje no gasta aguante en la tirada de im-
quivar un impacto o evitar el dao, no necesitar in- pacto puede arrojar una runa ms en sus tiradas de
vertir aguante para conseguir el mismo bono contra evitar el impacto durante el resto del turno.
tantos ataques ese turno como su resistencia.
Combate daino con un arma
Contraataque Si el personaje aturde a un personaje con inferior
Si el personaje no ha atacado el turno anterior y no iniciativa, este ltimo pierde un punto de impacto,
es el primer turno de combate puede arrojar una o evasin y cobertura (el atacante elige).
runa ms en las tiradas de impacto y dao.
Combate mltiple con un arma
Combate desequilibrante con escudo Si el personaje invierte un punto de aguante en es-
Los oponentes que gasten aguante en esquivar los quivar un impacto, no necesitar invertir aguante
impactos de este o evitar el dao que les causa para conseguir el mismo bono contra hasta tantos
pierden un punto de iniciativa. ataques por turno como su resistencia.

Combate compensado con escudo Combate reactivo con un arma


El personaje puede arrojar una runa adicional en El personaje puede gastar un punto adicional de aguante
sus tiradas defensivas contra oponentes con infe- en la tirada de evitar el impacto contra oponentes a los
rior iniciativa. que supere en iniciativa, pero reduce su iniciativa en un
punto. No se apila con combate mltiple.
COMBATE CON UN ARMA
Define la competencia de un personaje cuando Combate desequilibrante con un arma
este tiene una mano vaca y porta un arma de Los oponentes que gasten aguante en esquivar los
cuerpo a cuerpo en la otra. Esta no puede pesar impactos de este pierden un punto de iniciativa.
ms que la mitad que la carga en manos total. Los
personajes que combaten con esta guardia tienden Combate compensado con un arma
a ser rpidos y esquivos y a buscar los huecos en El personaje puede elegir tirar una runa de dao
la armadura del oponente. Cada nivel en esta ha- adicional contra oponentes con inferior iniciativa.
bilidad permite adquirir una cualidad especial del
siguiente listado.
Atributo relacionado: Agilidad. El manejo de armas se aplica exclusivamente a
aquellas que puedan ser empleadas en cuerpo
a cuerpo pues hace referencia a las interaccio-
nes naturales entre varios contendientes. Los
posibles matices que subyacen con el manejo
Cuidado! Los puos no cuentan como armas
de arcos, ballestas u hondas quedan cubiertos
a efectos de las habilidades de combate. Un
al completo por la habilidad combate con ar-
personaje desarmado no puede usar ninguna
mas de proyectiles.
de estas cualidades.

MANEJO DE ALABARDA
Cualidades especiales de combate con un arma Estn formadas por una pieza metlica afilada en el
extremo de un palo alargado. Pueden ser flexibles.
Combate experto con un arma La alabarda combina virtudes de las hachas, de las
El personaje puede arrojar dos runas adicionales en espadas y de las lanzas, pero su manejo es difcil.
sus tiradas de impacto cuando invierte un punto de
aguante. Atributos relacionados: Agilidad, resistencia.

Combate arrojado con un arma MANEJO DE ESPADA


Una vez por turno el personaje puede aceptar Armas consistentes en una hoja afilada de metal
perder un punto de iniciativa para realizar un con un mango. Se trata de las armas ms sofisti-
ataque adicional contra un personaje con inferior cadas. Un usuario experto en el uso de la espada
iniciativa. No puede invertir aguante en la tirada podr cortar un cuello en movimiento.
de dao de este ataque.
Atributos relacionados: Fuerza, agilidad, resistencia.
141
ESPADA NEGRA

guen a causar inicialmente algn punto de dao,


Las habilidades de manejo de espada y ala- pero esa adicin al dao NO se cuenta a efectos
barda son singulares en el sentido de que lle- de aturdimiento.
gan a otorgar valiosos bonos de cobertura.
No obstante estos bonos son intiles si el Atributos relacionados: Resistencia.
personaje no porta ningn tipo de proteccin
como una armadura o un escudo. MANEJO DE MAZA
Se trata de armas contundentes de metal, piedra
o madera. Aunque su uso es simple, y son muy
MANEJO DE HACHA prcticas contra objetivos equipados con armadu-
Se trata de armas que normalmente incluyen un man- ras pesadas, se trata de armas lentas y previsibles.
go de madera con una pieza de metal pesada con uno Causan dao adicional a armaduras en tanto que
o dos filos. lleguen a causar inicialmente algn punto de dao,
pero esa adicin al dao NO se cuenta a efectos
Atributos relacionados: Fuerza, resistencia. de aturdimiento.

MANEJO DE LANZA Atributos relacionados: Fuerza.


Las armas de esta categora son largas piezas de
madera rematadas en punta, normalmente de MANEJO DE PICO
metal. Las lanzas ms largas estn pensadas solo Entran en este grupo las armas con una cabeza,
para combates en grupo o contra caballera, y son normalmente metlica, pensada para sobrepasar las
conocidas como picas. armaduras. Normalmente son de tamao corto. Los
picos tienen una regla especial llamada Penetracin
Atributos relacionados: Agilidad. (Pe). Cuando un pico golpea en una armadura y le
causa dao, adicionalmente causa tanto dao a su
MANEJO DE MANGUAL propietario como indique la penetracin. Este dao
Estas armas estn formadas por un mango unido se considera como un impacto diferente a efectos
a una bola de metal mediante una cadena o cuerda. de calcular el aturdimiento.
Se trata de armas peligrosas e imprevisibles. Cau-
san dao adicional a armaduras en tanto que lle- Atributos relacionados: Fuerza, agilidad.

Tabla 7.25: Efectos de las habilidades con armas

Arma Atributos Nivel 0 Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5 Nivel 6 Nivel 7 Nivel 8
-1Eva
Lanza Agilidad +1Im +1Da +1Im +1Da +1Ini +1Ini +1Ini
-1Cob
+1Da a +1Da a +1Da a +1Da a
-1Eva
Maza Fuerza +1Da +1Da armadu- armadu- armadu- armadu- +1Ini
-1Cob
ras ras ras ras
Fuerza, -1Eva
Pico +1Im Pe1 Pe2 Pe3 +1Ini +1Ini +1Ini
Agilidad -1Cob
+1Da a +1Da a
Resis- -1Eva
Mangual +1Da armadu- armadu- +1Im +1Ini +1Ini +1Ini
tencia -1Cob
ras ras
Fuerza,
Agilidad, -1Eva
Espada +1Im +1Da +2Cob +1Da +1Ini +1Ini +1Ini
Resis- -1Cob
tencia
Agilidad,
-1Eva
Alabarda Resisten- +1Im +1Da +1Cob +1Da +1Ini +1Ini +1Ini
-1Cob
cia
Fuerza,
-1Eva
Hacha resisten- +1Da +1Im +1Da +1Da +1Da +1 Ini +1 Ini
-1Cob
cia

142
CAPTULO VII:
HABILIDADES

Independientemente del primer uso el personaje


Algunas habilidades de manejo de armas otor- puede elegir despus de su ataque invertir un
gan bonificadores a la iniciativa. En caso de punto de aguante una vez por turno. En ese caso
que un personaje porte varias armas solo se aade su inteligencia a su iniciativa. Este uso no
aadir los bonos a iniciativa aplicables a una cuenta con respecto al lmite de ocasiones por tur-
de sus armas (la que mayor bono otorgue). no en las que se puede usar una cualidad especial
de tctica.

Incordiar / desequilibrar
TCTICA El personaje puede aceptar perder un punto de
Habilidad relativa a los movimientos de grupo en iniciativa para intentar incordiar a su objetivo. Este
combate. Por cada nivel en esta habilidad el per- ltimo pierde tantos puntos de iniciativa como el
sonaje puede adquirir una capacidad especial del liderazgo del personaje si el ataque de este le impacta.
siguiente listado. A menos que se indique lo con-
trario, un jugador solo puede usar cualidades espe- Independientemente del primer uso, si la iniciativa
ciales de tctica una vez por turno. del personaje supera la de su objetivo puede acep-
tar perder un punto de iniciativa para intentar de-
Mecnica de chequeos: Normalmente no se sequilibrarlo. El ataque no causa dao, pero cuenta
realiza ningn chequeo de tctica. No obstante como si hubiera causado dos puntos ms de dao
en ciertas situaciones interpretativas o de batallas del que fuera a causar originalmente a efectos de
pueden exigirse chequeos. provocar un solo turno de aturdimiento.

Atributos relacionados: Liderazgo. Distraer / desarmar


El personaje puede aceptar perder un punto de
Cualidades especiales de tctica iniciativa para intentar distraer a su objetivo. Si le
impacta este pierde un punto de evasin y cober-
Combate conjunto tura. Solo se puede perder un punto de esta forma.
Cuando un aliado recibe un ataque, el personaje
puede aceptar perder un punto de iniciativa para Independientemente del primer uso, si la inicia-
recibir el ataque en su lugar. No puede realizarlo tiva del personaje supera la de su objetivo puede
si el aliado est aturdido y el atacante iba a utili- aceptar perder un punto de iniciativa para intentar
zar una cualidad especial que solo funcione contra desarmarlo. Si el ataque aturde a su oponente, en
personajes aturdidos. su lugar una de las armas que llevara en sus manos
cae al suelo.
Cuando el personaje recibe un ataque, este puede
aceptar perder un punto de iniciativa para que un Agotar
aliado voluntario reciba el ataque en su lugar. Si la iniciativa del personaje supera la de su obje-
tivo, puede aceptar perder un punto de iniciativa
Independientemente de los dos primeros usos el para intentar agotar a su oponente. En lugar de
personaje puede gastar tantos puntos de aguante causarle dao le resta tantos puntos de aguante
por turno como su recuperacin (valor igual a su como dao fuera a causarle.
resistencia). Normalmente los personajes sola-
mente pueden gastar un punto por turno. Esto no Combate de grupo
cuenta como un uso tctico a respecto del lmite El personaje proporciona un punto de iniciativa a
de ocasiones por turno en las que puede usar otro personaje. Un personaje solo puede aadir un
cualidades especiales de tctica. punto de iniciativa de esta forma.

Posicionamiento oportuno Tctico experto


El personaje puede elegir no realizar su accin en su El personaje puede realizar tantas cualidades espe-
momento de iniciativa y posicionarse detrs de otro ciales de tctica por turno como su liderazgo.
personaje con inferior iniciativa. El personaje sigue te-
niendo la misma iniciativa, simplemente acta en otro Concentracin predictiva
momento. Este uso no cuenta con respecto al lmite El personaje puede comenzar sus combates con
de ocasiones por turno en las que se puede usar una tantos puntos de concentracin como su liderazgo
cualidad especial de tctica, y puede repetirse tantas ms dos.
veces como el personaje considere oportunas. Los
empates deben resolverse de la forma usual.
143
ESPADA NEGRA

VIII. EQUIPO

El equipo lo componen todos los objetos fsicos wEl arma (o armas) determina el dao, el tipo de
de los que el personaje se vale para alcanzar un fin. dao, el impacto base y el alcance (que se aade a
Incluye armas, armaduras, herramientas, vehcu- la iniciativa).
los, instalaciones e incluso animales amaestrados. wEl escudo (de llevarse) se comporta como una
armadura, agregando sus valores a los de esta.
El equipo es una parte importante del personaje en el
juego de rol de Espada Negra, y sus cualidades estn Un personaje no puede llevar armas (y escudo)
bastante detalladas. Es muy desventajoso combatir sin combinadas que pesen ms que su fuerza en total
un arma y armadura apropiados, mientras que es sim- ni una armadura ms pesada que cinco veces su
plemente imposible utilizar algunas habilidades sin las fuerza (ver cualidades). Evidentemente un per-
herramientas o instalaciones adecuados. Tambin est sonaje no puede llevar ms de un arma (o escudo)
implicado en algunas cuestiones sobrenaturales. por mano ni ms de una armadura. En caso de
que lo hiciera solo se aplicaran los valores de la
Todas las habilidades mecnicas requieren ms pesada.
herramientas de variable calidad. En este sentido la
definicin de instrumento es amplia, y se refiere a Es comprensible que un personaje deje caer parte
cualquier complemento necesario para la ejecucin del equipo que porta para combatir, pero en caso
de una habilidad. Por ejemplo, para utilizar la habi- de que no lo haga, esto afectar a sus cualidades de
lidad hpica es necesario poseer un corcel, que se combate como si llevara una armadura ms pesada.
considera a todos los efectos un objeto.
Las habilidades de artesana permiten la creacin
Los objetos determinan una serie de cualidades de objetos de mayor nivel que dan lugar a opciones
relevantes en combate. Concretamente: mejores para los personajes. Las herramientas de
mejor calidad permitirn afrontar retos superiores,
w La armadura determina las resistencias a los mientras que armas y armaduras de gran calidad
tipos de dao fsico, la cobertura, la evasin y los otorgan ventajas apreciables en combate. Las
144
puntos de estructura.
CAPTULO VIII:
EQUIPO

reglas de artesana estn reflejadas en la seccin de representa a un objeto defectuoso, al nivel 5, que
habilidades creativas. representa el mximo alcanzable con la tecnologa
del mundo de Espada Negra. Una buena gua para
Los objetos de altas calidades son piezas nota- asignar precios a un objeto es multiplicar el precio
bles que pueden alcanzar un precio desorbitado del mismo objeto de un nivel inferior por cinco.
en el mercado. La calidad va desde el nivel 0, que Todo esto queda resumido en la tabla 8.1.
Tabla 8.1: Efectos de la calidad en los objetos

Efecto en Efecto en armas y Efecto en


Nivel Descripcin Precio
herramientas escudos armaduras
0 Defectuoso Dividir entre 5 -1 estructura -1 estructura,
+1 peso
1 Normal Normal Nada Nada
2 Buena calidad Multiplicar +1 estructura +1 estructura
por 5 y -1 peso
Ver habilidades
3 Calidad Multiplicar por mecnicas +2 estructura +2 estructura
excepcional 25 y -2 peso
4 Obra maestra Multiplicar por +3 estructura +3 estructura
125 y -3 peso
5 Maravilla del Multiplicar por +4 estructura +4 estructura
mundo 625 y -4 peso

ARMAS terminar si un ataque del personaje impacta en la


carne de su oponente, en su armadura o simple-
Las cualidades que un personaje obtiene de las ar- mente da en el aire.
mas son las siguientes:
ALCANCE
IMPACTO Es la longitud abstracta del arma. Se aade a la
Es la cantidad fija a la que el personaje aadir el iniciativa. No representa el alcance real, sino que
resultado de un chequeo de agilidad a la hora de se corresponde con los conceptos resumidos en
intentar impactar a su enemigo. Es vital para de- la tabla 8.2:
Tabla 8.2: Alcance en armas

Alcance Descripcin Ejemplos


Arma prcticamente sin alcance, para el combate cuerpo
0 Cuchillo o puos
a cuerpo.
Arma corta, de aproximadamente el tamao de un an-
1 Espada corta, maza
tebrazo humano.
Arma larga, de ms de un metro de longitud pero me-
2 Mandoble, gran hacha
nos de dos.
Lanzas usuales, espadas
3 Arma muy larga, de unos dos metros de longitud til.
extremadamente largas
Arma anormalmente larga, de ms de dos metros de
4 Lanzas de guerra
longitud til.
5 Armas de proyectiles de corto alcance. Arco corto
6 Armas de proyectiles de largo alcance. Arco largo

DAO resultado de un chequeo de fuerza a la hora de


Es la cantidad fija a la que el personaje aadir el intentar daar a un enemigo al que ha impactado.
145
ESPADA NEGRA

TIPO Las armas se pueden reparar utilizando la habili-


Es el tipo de dao que hace el arma. Puede ser dad adecuada.
perforante (en el caso de una lanza o una flecha,
por ejemplo), cortante (en una espada o hacha) o Las cualidades de las armas estn compendiadas
contundente (en el de una maza). en la tabla 8.3.

ESTRUCTURA DE ARMAS
Cuando un golpe consigue ms xitos en la tirada Ten en cuenta que estas cualidades se ven
de dao que el nmero de estructura, el arma modificadas por las habilidades de manejo de
pierde un punto de dao en los golpes posteriores. armas que los personajes adquieren fruto de su
Cuando la capacidad de hacer dao llega a cero, el experiencia, tal y como aparece reflejado en la
arma es destruida. tabla 7.25, en el captulo de habilidades.
Tabla 8.3: Armas

Nombre Impacto Acance Dao Peso Tipo de Dao Tipo de Arma Estructura
Daga 3 0 2 0,5 Cor Espada 3
Espada corta 3 1 4 1,5 Cor Espada 4
Espada larga 3 2 4 2 Cor Espada 3
Mandoble 3 2 5 3 Cor Espada 4
Daga Aglazor 4 1 2 0,5 Per Espada 2
Espada Fedder 4 1 3 1 Per Espada 2
Espada Trilbanson 4 2 4 1,5 Per Espada 2
Espada Taunori 3 2 3 1,5 Cor Espada 3
Espada de bandido 4 3 5 2,5 Per Espada 2
Porra 3 1 2 1 Con Maza 2
Maza ligera 2 1 4 2 Con Maza 4
Maza pesada 2 1 5 3 Con Maza 5
Almdena 2 1 6 4 Con Maza 6
Almdena "gangraciana" 2 1 7 5 Con Maza 7
Mangual ligero 3 0 2 1 Con Mangual 3
Mangual 3 1 3 2 Con Mangual 4
Mangual pesado 3 2 4 3 Con Mangual 5
Jabalina 3 1 3 0,5 Per Lanza 1
Jabalina pesada 3 1 4 0,75 Per Lanza 1
Lanza ligera 3 3 4 1,5 Per Lanza 3
Lanza de guerra 3 4 5 3 Per Lanza 3
Alabarda ligera 3 3 3 2 Cor Alabarda 5
Alabarda 3 3 4 3 Cor Alabarda 6
Hoz 2 0 5 1 Per Pico 3
Pico trtico 2 1 6 2 Per Pico 3
Gran pico 2 1 7 3 Per Pico 4
Hacha de mano 2 0 3 1 Cor Hacha 5
Hacha de guerra 2 1 4 2 Cor Hacha 5
Hacha de dos manos 2 1 5 3 Cor Hacha 5
Gran hacha 2 2 6 4 Cor Hacha 5
Arco corto 0 5 4 1 Per Proyectiles 3
Arco largo 0 6 5 2 Per Proyectiles 4
Arco compuesto 0 6 7 3 Per Proyectiles 5
Honda 0 5 2 1 Con Proyectiles 4
146 Puos 5 0 0 0 Con Ninguno -
CAPTULO VIII:
EQUIPO

A continuacin se detalla la descripcin, origen y DAGA AGLAZOR (5)


cualidades de las armas citadas en la tabla anterior, Arma corta de tipo punzante, sin filo, icnica de
as como variantes histricas vlidas. la familia Aglazor. Es considerada de mal gusto.
Normalmente arma secundaria. La primera de las
DAGA (1) que se muestran es propia de la calle, mientras que
Arma corta, de menos de un cuarto de metro. De la segunda es probablemente decorativa.
nulo uso blico, es ms un instrumento verstil, o
como mucho un arma fcil de ocultar. Existente ESPADA FEDDER (6)
en todas las naciones. Los que aqu se reproducen Arma corta de tipo punzante, sin filo, icnica de
son un cuchillo dormenio, un cuchillo de soldado la familia Fedder, muy comn entre personas que
eridio, una daga harrassiana, un cuchillo trtico y por cuestiones sociales deben llevar espada pero
uno gunear. no tienen intencin de usarla. Tambin relativa-
mente econmica con respecto a otras variantes.
ESPADA CORTA (2)
Arma corta de medio metro de hoja ancha y usual- ESPADA TRILBANSON (7)
mente sin guardia. Aunque su mximo exponente Arma larga de tipo punzante, sin filo, icnica de
es la del ejrcito eridio, otras muchas se fabrican la familia Trilbanson, y mximo exponente de la
en todas partes del mundo. Las que aqu se expo- esgrima dormenia. Se trata del arma ms utilizada
nen son, en orden, una espada eridia, una trtica, tanto por los nobles interesados en la esgrima de
y una gunear. forma real, como por los bandidos callejeros bien
posicionados econmicamente.
ESPADA LARGA (3)
Arma con hoja de algo ms de dos pies de largo. ESPADA TAUNORI (8)
El ejrcito dormenio la acept como arma princi- Arma larga de tipo cortante, con filo, icnica de
pal para la legin del sur, y es el arma secundaria la familia Taunori. Se trata de la espada civil dor-
usual en la caballera harrassiana, aunque se puede menia menos adaptada a la paz, con severa infe-
encontrar en prcticamente todas las partes del rioridad en conflictos de duelo, pero mucha ms
mundo. Las que aqu se muestran son un modelo utilidad en otras circunstancias.
najshet, harrassiano, dormenio y gunear.
ESPADA DE BANDIDO (9)
MANDOBLE (4) Arma de longitud extrema, punzante, sin filo, uti-
Espada de gran tamao de dos puos. Se trata de lizada nicamente por bandidos de terrenos ur-
un arma muy infrecuente en la guerra dado que banos y ocasionalmente algn miembro de una
normalmente requiere las dos manos para usarse. sociedad criminal. Se trata de un arma muy larga
Solo el clan gunear Asgeifr los utiliza con cierta pero an as no demasiado pesada que suele utili-
frecuencia. Se trata de un arma normalmente por- zarse a dos manos, ms como una lanza que como
tada por guerreros con poco aprecio por sus vidas. una espada.
Aqu se muestran, por orden, la versin gunear, un
espadn trtico, y una espada de sacrificios najshet.

1
2
3
147
ESPADA NEGRA

PORRA (10) esta ltima sea, de hecho, un arma real, pero po-
Arma contundente de menos de medio metro he- dra ser usable por las legendarias tropas Ollvaror
cha a partir de un nico trozo de madera. Aunque si estas estn dotadas, como dice la leyenda, de
no es el arma ms deseada, s es la ms barata al una fuerza sobrenatural.
carecer de trozos de metal, por lo que es usada
por campesinos, bandidos, miembros de bandas e ALMDENA (13)
incluso guardias, especialmente en Dormenia. Los Temible arma que consta de un palo de ms de un
ejemplos que aqu se ilustran son tres porras de metro de madera rematado con una cabeza con-
esta nacin de muy diferentes dueos. tundente de metal de elevado peso. Se trata de un
arma que solo consta que haya sido utilizada por
MAZA LIGERA (11) guneares de imponente fuerza. Siendo un arma
Arma contundente de entre medio metro y un lenta y torpe, su nica virtud podra ser que es
metro hecha a partir de un trozo de madera al que prcticamente indestructible.
se le aade un pedazo pesado de metal de muy
diversas formas. Aunque su xito histrico se basa ALMDENA GANGRACIANA (14)
en la facilidad para manufacturarse en compara- Arma de gran peso popularizada por el guerrero
cin con armas ms sofisticadas como las espadas, gunear Gangraz. De una cabeza de metal de peso
ciertas sociedades han perfeccionado la tcnica extremo, sera imposible de blandir con efectivi-
para usarlas de forma efectiva contra armaduras dad por casi cualquier otra persona.
y escudos. Adicionalmente algunas rdenes reli-
giosas dormenias utilizan mazas basndose en Aunque probablemente existan otros ejemplares
un curioso precepto religioso que considera a las en el mundo, la inmensa fuerza necesaria para su
espadas demasiado peligrosas. uso lo convierte en un objeto raro.

Los modelos que aqu aparecen son, una maza de MANGUAL LIGERO (15)
aletas de un hermano iluminado dormenio, una maza Arriesgada arma que une una cabeza metlica con
gunear y una extraa maza eridia de notable calidad. un palo mediante cadenas. Esta variedad ligera es
preferida por pocos guerreros del mundo.
MAZA PESADA (12)
Arma contundente de entre medio metro y un MANGUAL (16)
metro hecha a partir de un trozo de madera al que Arriesgada arma que une una cabeza metlica con
se le aade un gran pedazo de metal de alto peso. un palo mediante una cadena. Esta variedad pesa-
Se trata de armas muy extraas que requieren de da es popular entre la orden de los hermanos ilu-
las dos manos incluso en personas fuertes. minados, pero es poco comn dentro de ejrcitos
de tipo alguno.
Las que aqu se representan son una extraa maza
gunear con pinchos, una infrecuente maza pesada MANGUAL PESADO (17)
dormenia usada por algn tipo de religioso, y un Arriesgada arma que une una cabeza metlica
an ms extrao martillo. Se duda mucho de que pesada con un palo de largo tamao mediante una

10

6
7 8

9
148 4
5
CAPTULO VIII:
EQUIPO

cadena. Esta variedad es muy poco comn en par- LANZA DE GUERRA (21)
te alguna del mundo, y la que aqu se representa es Se trata de una versin ms larga y ancha de la
de hecho una variedad trtica probablemente evo- lanza ligera, por lo que es ms contundente que
lucionada a partir de un instrumento agrcola. esta. Su elevado coste en metal ha limitado su uso
a lo largo de la historia.
JABALINA (18)
Arma arrojadiza ligera empleada en multitud de An as su utilidad militar es ms que notable para
lugares del mundo por soldados especializados. Se aquellos ejrcitos que pueden permitirse su coste
trata de un importante complemento de armas de relativamente superior y el ms alto tiempo de en-
cuerpo a cuerpo muy til en conflictos blicos, pero trenamiento. Una unidad disciplinada equipada
algo menos prctico en el combate individual. con este tipo de armas de largo alcance es un reto
tctico para los ms grandes ejrcitos.
El modelo que aqu se representa es uno ligero, del
ejrcito harrassiano. Los modelos que aqu se reproducen son una lan-
za dormenia de decente calidad, una harrassiana y
JABALINA PESADA (19) tres guneares.
Arma arrojadiza ligera empleada por soldados
muy capacitados y entrenados. Se trata de un ALABARDA (22)
importante complemento de armas de cuerpo a Arma de largo alcance que combina elementos de
cuerpo difcil de utilizar incluso por unidades es- la lanza (por su larga asta) y de otras armas, como
pecializadas, pero que proporciona inmensas ven- la espada o el hacha. Se caracteriza pues por con-
tajas utilizada adecuadamente. tar con elementos de filo al final de un largo palo.

Los modelos que aqu se representan son un ar- Aunque su utilidad militar es incuestionable, exige
pn de los cazadores de orcas gunear, y la temida ms entrenamiento que las lanzas y su coste de
lanza arrojadiza eridia. creacin y mantenimiento es mayor, por lo que
muy pocos ejrcitos del mundo la han utilizado.
LANZA LIGERA (20)
El arma ms usual de los ejrcitos del mundo, Los modelos que aqu se reproducen son la alabar-
consiste en un enorme palo de unos dos metros da dormenia empleada por la guardia real, una ala-
rematado con una cabeza, usualmente de metal. barda trtica modificacin de una herramienta para
la recoleccin, y una alabarda del ejrcito eridio.
Su xito militar es incuestionable, y se debe tanto a
su bajo coste de produccin y reparacin, como a HOZ (23)
su fcil entrenamiento y disposicin tctica. Instrumento agrcola usado solo para el combate
en caso de emergencia. Las que aqu se reprodu-
Los modelos que aqu se reproducen son dos lan- cen son una trtica, y una ms elaborada de origen
zas del ejrcito regular dormenio (la primera de harrassiano.
ellas de muy mala calidad, la segunda algo ms
aceptable), una harrassiana y una gunear.

16

14
13
11 12

17
15
149
ESPADA NEGRA

PICO TRTICO (24) lectos son los guerreros guneares del clan sigvar.
Arma perforante diseada a partir de una hoz Los modelos que aqu se representan son armas
de labranza. Los trticos la desarrollaron para de este origen.
penetrar las armaduras eridias y daar a su porta-
dor en un solo golpe. GRAN HACHA (29)
Enorme arma portada solamente por individuos
Las siguientes dos versiones son de este origen. El de fuerza descomunal, normalmente guerreros
primero de ellos es de una calidad superior al segundo. del clan Sigvar. Se trata de armas para las que
es necesario bastante entrenamiento, pero que
GRAN PICO (25) causan un dao terrorfico en caso de impacto,
Arma perforante, versin a dos manos del pico independientemente del nivel de proteccin que
trtico. Se trata de un arma de difcil uso, normal- se utilice.
mente solo portada por trticos poco preocupados
por su seguridad. Sus efectos son terribles, pues El primer modelo representado ofrece la forma
puede penetrar prcticamente cualquier armadura. tpica de este tipo de hachas, mientras que el se-
gundo es uno muy extrao compuesto entera-
La que aqu se reproduce es una versin de ra- mente por metal, fabricado en una calidad excep-
zonable calidad (especialmente para ser trtica) cional por los miembros de la familia Ollvaror.
propiedad del hermano Vorvek.
ARCO CORTO (30)
HACHA DE MANO (26) Arma de proyectiles de pequeo tamao (algo ms
Instrumento corto de menos de medio metro nor- de un metro). Normalmente es portado solamente
malmente usado para cortar ramas. Su uso como como arma secundaria, o como arma de caballera.
arma es totalmente circunstancial y ninguna socie-
dad la ha llevado jams a la guerra. Los que aqu se representan son, respectivamente,
un arco dormenio del ejrcito regular, y uno de
HACHA DE GUERRA (27) mejor calidad de la caballera sariana.
Arma de cierto peso pensada para ser utilizada a
una mano. Se trata de un arma de origen gunear, ARCO LARGO (31)
y ms concretamente del clan Sigvar. Los dos Arma de proyectiles de gran tamao (cercano a los
modelos que se representan son de este tipo. dos metros). Es usado como arma principal por ca-
zadores y soldados de cuerpos militares de arquera.
HACHA DE DOS MANOS (28)
Arma evolucionada a partir de la herramienta El que aqu se representa es un arco largo de caza-
equivalente pensada para derribar rboles. Se trata dor dormenio.
de un arma de cierto peso cuyos usuarios predi-

23

25
29
27
24

28

26
150 22
CAPTULO VIII:
EQUIPO

30

18
19
31

20

32

21

ARCO COMPUESTO (32) cobertura que un peto de metal (aunque luego


Arma de proyectiles de gran tamao (cercano a resista menos). A efectos de combate, cuando el
los dos metros), en la que la parte que hace torsin impacto supera la evasin, produce un impacto
es solo una seccin del arco. Esto lo hace un arma en la armadura. Si adems supera la cobertura,
de tensado difcil, solo apta para usuarios de fuerte entonces impacta directamente en el cuerpo del
complexin. personaje, ignorando toda proteccin que pudiera
suponer la armadura.
Los modelos que aqu se representan son un arco
del ejrcito eridio, y otro de un cazador gunear. ESTRUCTURA
Es el nmero de puntos de dao que puede soportar
ARMADURAS Y ESCUDOS una armadura antes de que su funcionalidad se vea
comprometida. Esto no significa que una armadura
Las cualidades que un personaje obtiene de su ar- que haya sufrido tanto dao como su estructura est
madura y/o escudo son las siguientes: necesariamente destruida, sino que tiene daos que
hacen que sea intil en combate, como correas cor-
EVASIN tadas, una grieta importante, o algo similar.
Es el nmero que el atacante tiene que superar
para impactar al personaje. Las armaduras ms Resistencias (contundente, cortante y perforante)
pesadas hacen que esquivar los golpes sea algo Es el nmero de puntos de dao que la armadura
ms difcil que cuando se visten livianas ropas. sustrae directamente del dao recibido en caso de
que su portador sufra un impacto en esta.
COBERTURA
Es el rea prctica del cuerpo que protege una ar- Las cualidades de las armaduras que se suelen
madura en relacin con la evasin. Por ejemplo encontrar en el mundo de Espada Negra quedan
una armadura de cuero completa puede tener ms compendiadas en la tabla 8.4.
151
ESPADA NEGRA
Tabla 8.4: Armaduras
Nombre Con Cor Per Es Cob Eva Peso
Nada 0 0 0 0 3 3 0
Ropas de tela 0 0 0 1 4 3 2
Ropas largas de tela 0 0 0 1 5 3 3
Proteccin ligera de cuero 0 2 2 4 4 3 5
Peto de cuero 1 2 2 6 6 3 10
Proteccin completa de cuero 1 2 2 6 8 2 12
Camiseta de mallas 2 3 2 8 4 2 9
Cota de mallas 2 3 3 9 5 2 11
Armadura de escamas 2 3 3 9 7 2 14
Armadura ligera eridia 2 2 2 7 4 3 9
Armadura de guerra eridia 3 3 3 10 5 3 14
Armadura pesada eridia 4 4 4 13 6 2 19
Armadura de placas 3 3 4 11 6 1 15
Peto de placas pesadas 3 5 5 13 4 1 15
Armadura Ollvaror 3 4 4 12 6 0 15
Armadura artesanal gunear 4 5 5 14 7 0 20
Armadura completa "gangraciana" 4 6 6 16 8 0 23
Nombre Con Cor Per Es Cob Eva Peso
Rodela 0 0 1 1 +1 +0 0,5
Escudo redondo 0 0 2 2 +1 +0 1
Escudo grande 0 1 2 3 +1 +0 1,5
Escudo pesado 0 1 2 3 +2 +0 2
Escudo torren 0 1 3 4 +2 +0 2,5

A continuacin se detallan la descripcin y caractersticas al menos el torso. Probablemente sea la armadura


de las armaduras, as como su uso histrico. ms frecuente del mundo, debido principalmente
a la razonable proteccin que otorga en relacin
PROTECCIN LIGERA DE CUERO (1) con su reducido coste.
Se trata de poco ms que un peto de cuero como
el que utilizan herreros, y como armadura tiene Las que aqu se representan son una proteccin es-
una importancia apenas relevante. Es tan simple tndar de la infantera harrassiana y una armadura de
que existen docenas de variantes por todo el mun- cuero de un noble dormenio de excelente calidad.
do. Las que aqu aparecen son una armadura de
un agente de la correccin y unas protecciones de PROTECCIN COMPLETA DE CUERO (3)
esclavista gunear. Se trata de una cobertura de cuero endurecido o
pieles que ofrece proteccin adicional sobre otras
PETO DE CUERO (2)
Armadura reforzada de cuero o pieles que cubre

152 1 2
CAPTULO VIII:
EQUIPO

partes que no sean el torso, como cabeza, pelvis, hombro. Est pensada para complementarse con
pantorrillas y hombros. un escudo.

Estas armaduras no son particularmente ms pro- ARMADURA DE GUERRA ERIDIA (8)


tectoras que el peto de cuero, pero s son ms in- Se trata de una armadura de placas o lminas con
cmodas. Debido a ello no son las preferidas para piezas variables. Solo se ha fabricado para el ejrci-
el uso callejero, y normalmente son utilizadas por to eridio. Est pensada para complementarse con
unidades de caballera ligera. un escudo.

Las que aqu se representan son protecciones de ARMADURA PESADA ERIDIA (9)
cuero asociadas a la caballera sariana y la caballera Antigua armadura tradicional eridia, tambin lla-
ligera dormenia. mada armadura de la fundadora. Los ejemplares
son limitados y bastante valorados.
CAMISETA DE MALLAS (4)
Se trata de una pieza que cubre torso y hombros ARMADURA DE PLACAS (10)
con mallas no soldadas. Aunque no existe un dis- Armadura de placas pesadas que entorpece en
eo estandarizado, muchos miembros del ejrcito gran grado la movilidad. Su diseo es bastante
regular han usado variantes de esta idea a lo largo simple y fcilmente imitable.
de la historia.
Las que aqu se representan son una armadura de
COTA DE MALLAS (5) la caballera pesada dormenia y de la guardia real
de la misma nacin.
Esta armadura cubre torso, pelvis y piernas con
mallas soldadas. Su uso histrico se ha producido ARMADURA DE PLACAS PESADAS (11)
en la legin del sur, por lo que no es comn
encontrarlas a la venta, aunque herreros particu- Incmoda armadura de gruesas placas utilizada
lares realizan modelos similares en varias partes principalmente por el antiguo imperio Najshet.
del mundo.
ARMADURA OLLVAROR (12)
ARMADURA DE ESCAMAS (6) Armadura de placas producida por los herreros
Se compone de lminas de metal entrelazadas con Ollvaror para sus legendarias tropas. Es extrema-
tiras de cuero en una pieza relativamente flexible.

La que a aqu se representa es la versin de las car-


sij de harrassia. Esta incluye el acolchado interior
en la misma pieza y hombreras metlicas. Se trata
de una armadura relativamente cmoda de coste
alto, pero an aceptable.

ARMADURA LIGERA ERIDIA (7)


Se trata de una armadura ligera de placas o lmi-
nas de metal que cubre solamente el torso y un

3 4
5 153
ESPADA NEGRA

damente incmoda de portarse, pero su avanzada REGLAS


proteccin permite que sus usuarios empuen ar- Hay cuatro reglas inalterables que gobiernan el
mas de dos manos. uso de las reliquias:

ARMADURA ARTESANAL GUNEAR (13) wCantidad: Ningn personaje puede utilizar ms


Armadura diseada por herreros Ollvaror de for- reliquias de cualquier tipo que su propio atributo
ma personal para el lder de un clan. Al tratarse de de extensin. En caso de que lo intente, los lti-
modelos personalizados, no se puede hablar de un mos objetos que se equipe no funcionarn.
diseo particular. Todas ellas son extremadamente wCapacidad: Cada reliquia aporta un bono a una cuali-
protectoras, adems de incmodas. dad en funcin al atributo de potencia de su portador.
wUnicidad: No se puede disponer ms de una vez
ARMADURA COMPLETA GANGRACIANA (14) de un beneficio idntico otorgado por varias reliquias
Se trata de una legendaria armadura de cuerpo en- diferentes: solamente funcionar el primero equipado.
tero de gruesas placas. En principio solo existira una wEquipacin: Utilizar una reliquia exige cierto
unidad que posee el legendario guerrero Gangraz. entrenamiento y cuidado. Es necesario invertir un
punto de motivacin fuera de partida para conse-
RELIQUIAS guir que sus efectos funcionen.

Una reliquia es un objeto que tiene propiedades EFECTOS


sobrenaturales especiales. Puede ser cualquier tipo Cada reliquia tiene un efecto positivo. El listado de
de objeto, como un anillo, un amuleto o incluso las cualidades a las que una reliquia puede afectar
una cuerda. es el siguiente:

7 8 9

10

154 11
CAPTULO VIII:
EQUIPO

Resistencia a la oscuridad: La resistencia a la gio del caos en tantos puntos como su potencia,
oscuridad del portador se incrementa en tantos siempre que el origen del contagio no sean las
puntos como su potencia. mutaciones o poderes del propio personaje, ni el
origen del chequeo le vaya a proporcionar una ap-
Resistencia a la luz: La resistencia a la luz del titud o bono positivo.
portador se incrementa en tantos puntos como su
potencia. Rpida: La iniciativa del portador se incrementa
en tantos puntos como su potencia.
Resistencia elemental: La resistencia elemen-
tal del portador se incrementa en tantos puntos Resistente: El aguante del portador se incremen-
como su potencia. ta en tantos puntos como su potencia.

Resistencia al caos: Incrementa la defensa del Longeva: Los puntos de vida del portador se in-
portador a efectos de resistir chequeos de conta- crementan en tantos puntos como su potencia.

14
12
13

155
ESPADA NEGRA

IX. COMBATE

Las reglas incluidas en este captulo permiten


resolver los conflictos violentos entre varios Los personajes harn todo lo posible por tener
personajes del juego de rol de Espada Negra la mejor posicin en el combate, y por ejecutar
las maniobras que el jugador decida con la me-
En estas situaciones de combate los jugadores jor eficiencia. El sistema de combate permite
perciben y manejan la informacin de forma resolver las escaramuzas con relativa agilidad
abstracta: no se tienen en cuenta las posiciones una vez se conocen sus rudimentos.
concretas de los personajes, por lo que no son
necesarias en absoluto miniaturas o marcadores Los jugadores no necesitan preocuparse (ya lo
que las indiquen. hacen los personajes) por:

A lo largo del combate cada personaje podr ad- wLa posicin.


ministrar un nmero de puntos de aguante igual a wEl movimiento exacto.
cinco veces su atributo de resistencia (como puede wLas reacciones momentneas.
verse en el captulo cualidades).
Los jugadores deben preocuparse (y sus per-
Esta cantidad puede estar reducida en funcin sonajes morirn si no lo hacen) por:
al cansancio que el personaje padece por otras
causas. Por ejemplo, un personaje que haya usado wLos puntos de vida y estructura, dao y resistencias.
sus habilidades durante el da, o que no haya dor- wInvertir los puntos de aguante adecuados en
mido adecuadamente contar con menos puntos cada momento.
(ver captulo habilidades). wGestionar (y comprender) la iniciativa.
Cada personaje invertir voluntariamente estos
puntos en los distintos chequeos que le afecten
directamente para arrojar tantas runas adicionales
156
CAPTULO IX:
COMBATE

como el atributo adecuado, de igual forma que en viejo aventurero harrassiano contra dos zombis y un necrfago.
los chequeos normales de habilidades. Denda tiene iniciativa nueve mientras que Ardrom tiene ini-
ciativa cuatro. El necrfago tiene iniciativa ocho, y los zombis
La contabilizacin de los puntos de aguante debe tienen iniciativa cero. El orden ser el siguiente.
realizarse de una forma clara. Debido a que cam-
bian con gran velocidad, lo mejor es usar contado- wDenda actuar en primer lugar.
res de algn tipo. wEl necrfago actuar en segundo lugar.
wArdrom actuar en tercer lugar.
wLos dos zombis actuarn en ltimo lugar.
Los puntos de aguante vienen a representar el
cansancio lgico que un personaje sufre por
participar en un combate (cansancio anaerbico
o a corto plazo) pero estn afectados tambin Contar con una elevada iniciativa implica saber
por las actividades que haya realizado anterior- posicionarse en el mejor lugar y hacerlo rpi-
mente (cansancio aerbico o a largo plazo). damente, y por eso est implicada la inteligen-
cia, la agilidad y el alcance del arma.

Los personajes con baja iniciativa, al contrario,


ORDEN EN COMBATE no tienen facilidad para posicionarse ni lo ha-
cen rpidamente.
Los personajes actan por orden descendente de
iniciativa (primero los que ms tienen). Los personajes con experiencia pueden llegar a
realizar maniobras especiales que implican empeorar
Cuando los personajes ejecutan ciertas maniobras su posicin a cambio de beneficios puntuales.
avanzadas, su iniciativa se altera. Por ello es con-
veniente disponer de un sistema visual para con-
trolar el orden de actuacin. Suele ser suficiente
con una hoja en la que estn apuntados los posi- En caso de empate se debe resolver el orden en-
bles valores de iniciativa. tre los personajes empatados. El primer criterio
en este caso es el alcance del arma, el segundo es
la agilidad y el tercero es la inteligencia, en orden
descendente. En caso de que estos tres valores
sean iguales se debe desempatar al azar.

La forma de calcular la iniciativa apa-


rece descrita en el captulo III: Atributos y
cualidades, pero a modo de resumen, es igual
a la suma de la agilidad y la inteligencia del
personaje, y el alcance de su arma principal.

La iniciativa tiene otro uso bsico muy trascenden-


te, que se puede ver ms adelante en este captulo.

DINMICA DE ACTUACIN

Cada uno de los personajes participantes realiza


las siguientes fases en su momento de actuacin:

DECLARACIN
El jugador enuncia si quiere que su personaje
ataque o realice otra accin equivalente. En caso
Ejemplo: orden en combate de que la accin requiera un objetivo tambin
En un combate participan Denda, la ladrona, y Ardrom, el debe anunciar cul es.

157
ESPADA NEGRA

aguante. Despus suma el nmero de aciertos a su


Las acciones equivalentes a atacar son las siguientes: impacto base para obtener el impacto final.
wUtilizar un poder. Su oponente realiza tambin un chequeo de agi-
wHuir. lidad (arroja tantas runas como su agilidad, o el
wCambiar el armamento del personaje. doble si ha invertido un punto de aguante) al que
wRecoger un objeto del suelo. suma su evasin base por una parte, dando lugar a
wRenunciar a actuar. su evasin final, y la cobertura base por otro lado
wPracticar primeros auxilios. dando lugar a su cobertura final.
wAcciones adquiridas por otros medios.
Despus de este chequeo se pueden producir las
Existen aptitudes especiales que se ejecutan siguientes situaciones:
antes o despus de atacar, pero estas se pueden
realizar en cualquier caso antes o despus de wSin impacto, si el impacto final no es superior a
cualquier accin equivalente a atacar si no se la evasin final.
seala lo contrario. wImpacto superficial o impacto en la armadu-
ra, si el impacto final es superior a la evasin final
y no es superior a la cobertura final.
wImpacto pleno o impacto en carne, si el im-
pacto final es superior la cobertura final.

Importante: En caso de que una armadura haya


sufrido tanto dao como su estructura, todos los
impactos superficiales contra su portador se con-
sideran impactos en carne.

Ejemplo: chequeos de impacto y esquiva


Ardrom ataca a un soldado harrassiano. El soldado decide
no invertir un punto de aguante para mejorar sus posibili-
dades (lo anuncia primero puesto que tiene inferior inicia-
tiva), y Adrom decide despus no invertirlo tampoco.

El soldado arroja tantas runas como su agilidad, en este


caso dos, obteniendo un acierto. Su evasin inicial y cobertu-
ra inicial son tres y seis respectivamente, obteniendo una
evasin final de cuatro y una cobertura final de siete.

Ardrom tiene agilidad dos, por lo que arroja dos runas,


obteniendo dos aciertos. Este resultado se suma su impacto
base, que es cuatro, para un total de seis.

Como el impacto final (seis) no es mayor que la cobertura


final (siete), no impacta en carne, pero como es mayor que la
evasin final (cuatro) se produce un impacto en la armadura.
ESFUERZO EN IMPACTO Y ESQUIVA
El atacante anuncia si invierte un punto de aguante Los personajes que cuenten con un kilo libre o
para mejorar sus opciones de impactar, y el defen- ms de carga en sus manos arrojan una runa ms
sor anuncia si invierte un punto de aguante en me- en sus tiradas de impacto. La cantidad mxima de
jorar sus opciones de esquivar. peso que un personaje puede llevar en sus manos
viene indicada por la cualidad Carga en manos.
Debe anunciar su decisin antes el que tenga in-
ferior iniciativa. Los personajes que cuenten con cinco kilos libres o
ms de carga en su cuerpo arrojan una runa ms en
CHEQUEOS DE IMPACTO Y ESQUIVA sus tiradas de esquiva. La cantidad mxima de peso
El atacante realiza un chequeo de impacto con que un personaje puede llevar en su cuerpo viene
agilidad, es decir, arroja tantas runas como su indicada por la cualidad Carga total. En este total
agilidad, o el doble si ha invertido un punto de no se tiene en cuenta la carga en las manos.
158
CAPTULO IX:
COMBATE

Ejemplo: aligerado obteniendo cuatro aciertos. El dao base de su arma, una


Denda porta una daga de medio kilo en cada mano, para espada corta con la que es especialmente veterano, es cinco,
un total de un kilo. Como puede llevar dos, cuenta con un con lo que consigue un dao total de nueve.
kilo libre. Debido a esto puede arrojar una runa adicional
en sus tiradas de impacto. A esta cantidad se le tiene que restar el resultado de la tirada
del soldado (uno) y, dado que se trata de un impacto super-
ESFUERZO EN CAUSAR Y REDUCIR ficial, la resistencia al dao cortante de la armadura (dos).
EL DAO
En caso de producirse algn tipo de impacto El resultado total son seis puntos de dao que se anotan
(en carne o en la armadura) el atacante anuncia en la estructura de la armadura. La armadura tena un
si invierte un punto de aguante para mejorar sus total de seis puntos de estructura, por lo que queda intil:
opciones de causar dao, y el defensor anuncia si los subsiguientes impactos superficiales que reciba el soldado
invierte un punto de aguante en mejorar sus op- contarn como plenos.
ciones de reducir el dao.
Esta dinmica de chequeos de dao solamente se aplica en
Debe anunciar su intencin antes el que tenga in- las circunstancias en las que alguien puede hacer algo por
ferior iniciativa. minimizar el dao de su impacto, es decir, contra los tipos
de dao fsico: contundente, cortante y perforante.
Importante: Los personajes no pueden gastar ms
que un punto de aguante por turno, aunque pueden Cuando el dao es de tipo luz, oscuridad o elemental no
elevar ese lmite mediante cualidades especiales. es posible tirar runa alguna, y simplemente se aplican las
resistencias adecuadas. Las armaduras no protegen de este
CHEQUEOS DE DAO Y EVITAR EL DAO tipo de dao, por lo que todos los impactos de estos tipos de
El atacante realiza un chequeo de dao con fuer- dao son impactos plenos.
za, es decir, arroja tantas runas como su fuerza,
o el doble si ha invertido un punto de aguante. Cuando una armadura pierde toda su estructura
Despus suma el nmero de aciertos a su dao esta est comprometida y no es til, por lo que no
base para obtener el dao final. se pueden utilizar los valores de sus resistencias.
Para colmo de males la armadura seguir pesando
El defensor realiza un chequeo de fuerza, es decir, y molestando, por lo que la evasin seguir siendo
arroja tantas runas como su fuerza, o el doble si ha la que marque esa armadura. Esto no significa en
invertido un punto de aguante. Sustrae esta canti- absoluto que la armadura haya saltado en pedazos,
dad del dao final. solo que ha sufrido unos daos tales que la hacen
intil. Tras el combate podr repararse.
En caso de impacto pleno o impacto en carne el
dao se causa al personaje. En caso de impacto MS ATAQUES
superficial o impacto en la armadura el dao se Los personajes que porten armas en ms de un
causa a la estructura de la armadura, y se descuen- brazo pueden atacar con sus otros brazos. La
ta (adicionalmente) la resistencia correspondiente mayora de personajes tienen dos brazos y solo
al tipo de dao. En caso de que este dao supere a pueden llegar a atacar un total de dos veces de
la estructura de la armadura, el exceso se aplica al esta forma, pero algunas criaturas pueden tener
personaje sin restar nada. brazos adicionales, en cuyo caso atacarn una vez
por cada brazo en el que porten un arma. Todos
Ejemplo: chequeos de dao y evitar el dao estos ataques deben dirigirse contra el mismo ob-
Ardrom haba causado un impacto en la armadura de jetivo. Estos ataques son independientes y el gasto
su oponente, un soldado. Este decide invertir un punto de de aguante se aplica a cada uno de ellos. Es im-
aguante en intentar mejorar sus oportunidades de reducir portante sealar que los puos no cuentan como
el dao (lo anuncia antes puesto que tienen inferior inicia- armas en este sentido: un personaje sin armas en
tiva), pero Ardrom quiere librarse de l por lo que tambin absoluto podr golpear ms de una vez.
lo invierte.
CONCENTRACIN DE PODERES
El soldado tiene fuerza dos por lo que arrojara dos runas, Despus de resolver su accin un personaje puede
pero como ha invertido un punto de aguante arroja el doble concentrarse para llegar a utilizar poderes siguien-
(cuatro), obteniendo un acierto. do las reglas siguientes:

Aunque Ardrom tiene cierta edad conserva su buena mus- Un personaje puede reducir su iniciativa en un
culatura y tiene fuerza tres, por lo que arroja seis runas, punto para conseguir puntos de concentracin.
159
ESPADA NEGRA

En este caso obtiene tantos como el resultado de RECUPERACIN


un chequeo normal de la habilidad de concen- Al final de cada turno, cuando no quedan actua-
tracin (es posible invertir un punto de aguante ciones por resolver, los personajes que no hayan
siguiendo las reglas normales). recibido dao y no hayan gastado puntos de
aguante recuperan tanto aguante como su recu-
Es necesario tener en cuenta lo siguiente: peracin. Adems concluyen todos los penaliza-
dores que haya sufrido en sus cualidades sin dura-
wUn personaje que gaste un punto de aguante cin determinada, a excepcin de los que afectan
para otra cosa que no sea obtener puntos de con- a su iniciativa.
centracin pierde un punto de concentracin.
wUn personaje que reciba dao (en carne, no en la Mediante esta forma de descanso solo se puede
armadura) pierde tantos puntos de concentracin recuperar puntos hasta un punto menos de los que
como dao recibido. tuviera el personaje al inicio del combate (no se
wUn personaje que quede aturdido pierde tantos recuperan los puntos invertidos en uso de habili-
puntos de concentracin como indican las reglas dades previas al combate).
de aturdimiento (ms abajo).
wUtilizar un poder es una accin equivalente a ata-
car contemplada en el captulo aptitudes sobrenatu-
rales. Para ello el personaje tendr que contar con un
determinado nmero de puntos de concentracin.

EFECTOS EN COMBATE

Los siguientes sucesos ocurren circunstancial-


mente durante el proceso del combate:

ATURDIMIENTO
Si el dao que causa un golpe a un personaje o a su
armadura (o a ambos) supera su voluntad, este no
puede realizar acciones durante el turno en cur-
so, se le considera aturdido durante ese periodo
y pierde tantos puntos de concentracin como la
diferencia, en caso de tenerlos.

Si el dao que causa un golpe a un personaje o a su


armadura (o a ambos) supera dos veces su volun-
tad, este no puede realizar acciones ni en el turno
en curso ni en el siguiente, se le considera aturdido
durante ese periodo y pierde todos los puntos de
concentracin, en caso de tenerlos.
FINAL DEL COMBATE
Importante: Los personajes aturdidos no pueden Al terminar un combate todos sus participantes
realizar ataques, ni acciones equivalentes, ni ac- recuperan puntos de aguante, hasta contar con un
ciones anteriores a atacar ni posteriores a atacar. punto menos que al inicio del mismo. Si no han
Tampoco pueden efectuar reacciones. Lo ni- invertido ningn punto de aguante no es necesario
co que pueden hacer es invertir aguante en sus realizar ajuste alguno.
chequeos de esquivar y reducir el dao.
AGOTAMIENTO
Ejemplo: aturdimiento Un personaje que tenga cero puntos de aguante se
Ardrom caus seis puntos de dao comprome- considerar agotado y no podr arrojar runas en sus
tiendo la armadura de su oponente. Este tena chequeos, en particular para esquivar o reducir el
voluntad dos. El golpe supera dos veces su volun- dao, por lo que la evasin, la cobertura y la resistencia
tad (cuatro) por lo que el personaje estar aturdido al dao sern nicamente los que le proporcione su
durante lo que queda de turno y el siguiente. armadura (y otros bonos, de haberlos).

160
CAPTULO IX:
COMBATE

INCONSCIENCIA DAOS EN LAS ARMAS


Un personaje que sufra tanto dao acumulado Cuando un personaje obtiene ms aciertos en la
como tres veces su voluntad ha sufrido heridas que tirada de dao que la estructura de su arma, esta
rebasan su tolerancia, y cae inconsciente. Esto no recibe daos y se vuelve ms ineficiente. En lo
significa en absoluto que el personaje no sobreviva, sucesivo causa un punto de dao menos.
y en tanto que no tenga heridas abiertas y no sufra
heridas sucesivas, podr recuperarse plenamente. Es posible que un arma se dae varias veces por
un uso brutal y continuado.
En ningn caso estar capacitado para combatir,
y necesitar ayuda para caminar. Recuperar la
consciencia al menos una hora ms tarde por cada Solamente hay que tomar en cuenta el nmero
punto de dao recibido por encima de su mximo, de aciertos en las runas arrojadas, no el dao
aunque si recibe primeros auxilios de otro per- fijo que el arma ocasiona.
sonaje podr hacerlo antes, pero en ningn caso
podr entrar en combate hasta que las reglas de
recuperacin coloquen los daos por debajo de
tres veces su voluntad. ALIADOS
Ciertas aptitudes especiales o poderes hacen referen-
HUIR cia a los aliados. Cuentan como aliados aquellos per-
Un personaje puede intentar huir de un combate que sonajes que se reconozcan voluntariamente y mutua-
o bien no lo est favoreciendo, o que no ha deseado mente como tales, incluyendo al propio personaje.
en primera instancia. En este caso debe tomar esta
accin equivalente a atacar, y a continuacin debe
realizar un chequeo con el menor de sus atributos En el presente manual no aparecen menciones
fsicos, al que debe sumar la cantidad de aliados. La al nmero de oponentes, pero si aparece en
dificultad es el nmero de otros integrantes ms dos. alguna aventura o suplemento, los oponentes
son aquellos personajes que no sean aliados.
Si tiene xito, el personaje lograr alejarse lo sufi-
ciente. Si fracasa, no habr salido del combate y
adems habr perdido su opcin de atacar ese turno.
SORPRESA
CAMBIAR DE EQUIPO Los personajes pueden crear una situacin en la
Un personaje puede cambiar uno de sus objetos que su entrada en combate sea inesperada. Por
de una de sus manos por otro que est anclado a
su cuerpo y listo para desenfundarse. Ambos ob-
jetos intercambiarn sus posiciones. Esto es una
accin equivalente a atacar.

Independientemente, un personaje puede sol-


tar un objeto que porte en las manos. Esto no
requiere ninguna accin.

Si la nueva configuracin armada del personaje


proporciona inferior iniciativa a la que el personaje
tiene en ese momento su iniciativa desciende hasta
ese valor. En ningn caso aumenta.

COGER OBJETO DEL SUELO


Un intentar coger un arma del suelo o de un per-
sonaje inconsciente o muerto. El objeto tiene que
estar suelto y no exigir acciones adicionales. El
personaje debe realizar un chequeo de agilidad al
que debe sumar la cantidad de aliados. La dificul-
tad es el nmero de otros participantes ms dos.

Esto es una accin equivalente a atacar.

161
ESPADA NEGRA

ejemplo un personaje puede usar sus aptitudes de EFECTOS DE LAS HERIDAS


sigilo para intentar coger por sorpresa a sus opo-
nentes, o un charlatn puede fingir acercarse a su Si un golpe que causa dao (al personaje, no a su
oponente para apualarlo mientras est despista- armadura) supera dos veces su fuerza, este habr
do por su verborrea. causado una herida grave al personaje, y afectar
inmediatamente.
Bien sea por este o por otros medios el personaje
realizar el chequeo de la habilidad adecuada. Si wUna herida en un brazo causar una reduccin
tiene xito, habr cogido a su oponente por sor- del dao en un punto.
presa y podr actuar un primer turno sin que su wUna herida en la pierna reducir la iniciativa en
oponente pueda actuar, ni invertir aguante, ni usar tres puntos.
cualidades especiales. Si adems supera la dificul- wUna herida en el torso o cabeza reducir los pun-
tad en ms de dos puntos el oponente no podr tos de aguante en tres puntos.
tirar runa alguna.
Corresponde al atacante decidir qu perjuicio
No obstante si el personaje no tiene xito, habr causa a su oponente.
sido cogido en un renuncio. Su oponente podr
utilizar esta ventaja fingiendo en su lugar y Si el dao de un golpe supera tres veces la fuerza,
aprovechndolo en su debilidad. En este caso el se producir una herida muy grave, causando en
personaje que pretenda sorprender ser el sor- caso de que el personaje siga consciente penaliza-
prendido, y no podr actuar ese primer turno, usar dores equivalentes a dos heridas graves del mismo
cualidades especiales ni invertir aguante. tipo. Adems, en el caso de un brazo o una pierna,
la extremidad se ver comprometida y no podr
utilizarse. Debido a la hemorragia el personaje
Si un personaje pilla a otro intentando sor- perder un punto de vida por turno hasta que esta
prenderlo, no est obligado a usar su ventaja, se detenga (ver ms adelante).
y puede iniciar el combate de forma normal.

Una herida muy grave normalmente dejar al


personaje inconsciente, pero es posible que no
ALTERACIONES DE INICIATIVA sea as, sobre todo en los personajes con ms
Diversos efectos del juego ocasionan cambios en voluntad que fuerza.
la iniciativa de los personajes. En ningn caso la
iniciativa de un personaje puede descender por de-
bajo de cero. Un personaje no puede ejecutar una
accin que vaya a reducir su propia iniciativa por Un personaje que sufra tantos puntos de dao en
debajo de cero, por lo que en ningn caso puede total (no es necesario que sea en un solo golpe)
obtener beneficio de ello. como seis veces su fuerza fallece por heridas ma-
sivas o desangramiento.
La iniciativa no se recupera al final del turno.

Tabla 9.1: Resumen de efectos y estados provocados por heridas

Descripcin Dao Efectos


Brazo: -1 dao.
Ms que el doble que la fuerza, hasta el
Grave Pierna: -3 iniciativa.
triple en un solo golpe.
Torso o cabeza: -3 aguante.
Brazo: -2 dao, -1 vida por turno.
Ms que el triple que la fuerza en un
Muy grave Pierna: -6 iniciativa, -1 vida por turno.
solo golpe.
Torso o cabeza: -6 aguante, -1 vida por turno.
El personaje no puede actuar hasta que
Dao conjunto recibido mayor o igual
Inconsciencia pasen tantas horas como la diferencia o se
que el triple de la voluntad.
le practiquen primeros auxilios.
Dao conjunto recibido mayor o igual
Muerte El personaje est con los dioses.
que seis veces la fuerza.
162
CAPTULO IX:
COMBATE

RECUPERACIN Y MEDICINA Ejemplo: uso de medicina


Un personaje que haya sufrido heridas probable- Ardrom ha conseguido salir victorioso del combate contra
mente morir si no recibe atencin mdica con sus enemigos, pero Denda est inconsciente en el suelo. Su-
dificultad proporcional a la gravedad, tal y como fri siete puntos de dao en un solo golpe. Denda tiene
aparece en la tabla 9.2. Las siguientes reglas son fuerza dos, por lo que ha recibido ms del triple de dao en
aplicables independientemente unas de otras. un solo golpe causndole una herida muy grave que le hace
perder sangre y puntos de vida a un ritmo preocupante.
Un personaje inconsciente recuperar la conscien-
cia inmediatamente si se realiza una tirada de me- Ardrom debe hacer una tirada de medicina conforme a las
dicina de primeros auxilios con l, con dificultad reglas de habilidades para poder estabilizarla. Ardrom cuenta
acorde a la herida ms grave sufrida. Esto no le con herramientas de medicina de buena calidad (nivel dos).
permitir recuperar puntos de vida, por lo que no La dificultad del chequeo de primeros auxilios para una
podr combatir en absoluto. herida muy grave es dos. Como no es mayor que el nivel de las
herramientas, no se incrementa (ver habilidades mecnicas).
Un personaje que haya sufrido una herida grave
debe recibir un tratamiento de primeros auxilios Ardrom cuenta con la habilidad de medicina a nivel dos
con xito en menos de seis horas o su herida e inteligencia dos. Se esfuerza y arroja por tanto cuatro
pasar a estado muy grave. runas, obteniendo dos aciertos, para un total de cuatro, por
lo que ha conseguido estabilizarla.
Un personaje que haya sufrido una herida grave debe
recibir ciruga con xito en menos de un da o su No obstante no ha sacado del peligro a Denda ni de lejos.
herida pasar a estado muy grave. En caso de tener Para eso hay que superar un chequeo de dificultad cinco.
xito los efectos negativos de la herida desaparecern. Como es mayor que el nivel de las herramientas, esta se
incrementa en la diferencia, para un total de ocho. Ardrom
Un personaje que haya sufrido una herida muy grave sabe que no puede afrontar esta tarea, y har bien en buscar
debe recibir un tratamiento de primeros auxilios para a un buen cirujano que pueda hacerlo. Debe hacerlo cuanto
detener la prdida de puntos de vida por hemorragia. antes pues Denda pierde un punto de vida cada hora.

Un personaje que haya sufrido una herida muy RECUPERACIN SOBRENATURAL


grave pierde un punto de vida cada hora aunque se Si un personaje ve curado todo el dao que haya
haya frenado la hemorragia. Debe recibir ciruga sufrido mediante un poder sobrenatural, se le
para detener del todo esa prdida. An teniendo anulan todos los efectos de heridas graves y muy
xito los penalizadores asociados a la herida no graves que no hayan sido tratadas con ciruga.
desaparecern debido a la extrema gravedad de la
misma, y lo acompaarn para siempre.

Un personaje estabilizado recupera tantos puntos de


vida por da de descanso completo como su resisten-
cia, o la habilidad de medicina del personaje que le d
cuidados mdicos si esta es ms alta. A esta cantidad
se le deben aplicar los penalizadores por descanso
inadecuado, expuestos en la seccin de habilidades.

Tabla 9.2: Dificultades de medicina

Nivel de herida Primeros auxilios Ciruga


Moderada 0 Innecesaria
Grave 1 3
Muy grave 2 4

Es posible realizar un chequeo de primeros


auxilios como una accin equivalente a atacar,
pero un chequeo de ciruga es un uso normal
de una habilidad, y como tal, no se puede usar
en combate.
163
ESPADA NEGRA

X. COLABORADORES

Este captulo facilita una serie de normas que Los contactos son aquellos aliados a los que los
regulan algunas relaciones entre los personajes y personajes de los jugadores pueden recurrir oca-
sus seguidores, contactos y congregaciones. sionalmente para realizar una tarea especfica.
Le ofrecern servicios, trabajo y colaborarn en
intereses comunes, pero siempre siguiendo sus
Ni los hombres ms poderosos del mundo pueden
propias motivaciones.
conseguir logros perdurables sin contactos con
los que negociar, tropas con las que luchar, y
Las congregaciones son colectivos que trabajan
oficiales con los que dirigirlos.
para el personaje siguiendo alguna motivacin.
Su lealtad est siempre ligada a esta relacin, que
puede venir definida por el sueldo, la esclavitud, u
otros condicionantes sociales. Solamente actuarn
Los personajes de los jugadores se encuentran y se de forma acorde a su profesin.
relacionan con multitud de individuos a lo largo de
sus aventuras. Con la mayor parte de ellos mantienen Los seguidores son aquellos aliados que han
una relacin muy poco duradera que puede variar aceptado al personaje como un superior, debido
mucho en su naturaleza. Desde el posadero que les a la experiencia comn o a otros condicionantes.
ofrece servicios hasta el agente de la correccin al Los seguidores tienen siempre preferencia por el
que derrotan en combate, la mayora sern annimos personaje al que siguen, y normalmente pondrn
y sus nombres no sern recordados. todos sus recursos a su disposicin.

Pero ocasionalmente tambin se encontrarn con Los personajes de los jugadores contarn con se-
aliados que s son afines a sus personalidades o guidores, congregaciones y contactos al empezar
intereses, o con los que por cualquier motivo se sus carreras en funcin a sus trasfondos, pero a
produce una relacin ms profunda, o con los que partir de ese punto las relaciones dependern de
existe algn tipo de cooperacin. los lazos formados con otros individuos en las
164 propias aventuras.
CAPTULO X:
COLABORADORES

El juego de rol de Espada Negra provee de una solo ayude cuando se estn persiguiendo los obje-
serie de normas que regulan el uso mecnico de tivos de la Correccin.
estas relaciones.
CONGREGACIONES O TROPAS
Son aquellos grupos que acompaan al personaje
Puedes obviar las reglas de seguidores si te pa- para efectuar tareas especficas relativas a su pro-
rece que complican las primeras partidas, pero pia profesin. Por ejemplo, los pandilleros con los
no debera ser una actitud que mantuvieras a lo que contara el lder de una sociedad criminal dor-
largo del tiempo. El uso de seguidores no slo menia seran sus tropas.
da un color especial de realismo a las partidas,
si no que favorece la humanizacin de los per- El nmero mximo de tropas depende del
sonajes en un contexto en el que tienen que ser liderazgo, segn aparece en la tabla 12.1.
responsables de las consecuencias de su propia
existencia con una comunidad que a la vez les Tabla 12.1: Liderazgo y tropas
proporciona recursos tiles.
Liderazgo Tropas
0 Ninguna tropa
1 Hasta diez hombres
2 Hasta cien hombres
3 Hasta mil hombres
4 Hasta dos mil hombres
5 Hasta tres mil hombres
Las reglas de combate del juego de rol de Espada
Negra hacen referencia a pequeas escaramuzas,
as que no es adecuado que los personajes utilicen
a sus tropas en estas.

En caso de producirse una batalla, esta debe re-


solverse mediante otras reglas. Se sugiere utilizar
el criterio del Creador, o consultar suplementos
con reglas destinadas a dirimir grandes conflictos.

Las tropas NO se pueden usar como seguidores.

Se puede dar el caso de que las familias de las


tropas de un personaje sean parte de las tropas,
o no. Por ejemplo, si el personaje es un militar
que contrata a cincuenta mercenarios, sus fa-
miliares obviamente no sern parte del colecti-
vo, aunque los acompaen. Si por el contrario
MECNICA es un lder de una comunidad de campesinos,
su congregacin s puede incluir familiares, que
Los aliados se pueden calificar en tres grupos en contarn contra el nmero mximo de tropas
funcin a su compromiso: establecido en la tabla 12.1.
SEGUIDORES Si las tropas estn compuestas por familias
Son aquellos que acompaaran al personaje en di- completas o solamente por profesionales ca-
versas aventuras, o quiz incluso a la misma muerte. paces depender, pues, de cada trasfondo
Un personaje no puede tener ms seguidores que concreto. Aquellos trasfondos que se refieran
su propio liderazgo. Los seguidores pueden tener a comunidades y congregaciones religiosas in-
su propio cdigo de conducta y actuar en momen- cluirn normalmente a las familias, mientras
tos concretos. Por ejemplo, puede darse el caso de que los colectivos profesionales o militares se
un seguidor que solo ayude al personaje mientras referirn nicamente a los individuos.
estn defendiendo su territorio natal, u otro que
165
ESPADA NEGRA

Ejemplo: mximo de congregaciones


Ludrix tiene la profesin de miembro de una banda
y un atributo de liderazgo de tres puntos, que lo define
como un lder notable, con buenas capacidades sociales.
Ha adquirido el trasfondo jefe de una banda, lo que le
proporciona treinta pandilleros de las calles de Dormenia.
El liderazgo de Ludrix le garantiza que puede gestionar
hasta mil hombres, por lo que an puede llegar a contar
con novecientos setenta miembros adicionales en su banda.
Pero va a tener que trabajar mucho para pagarles a todos...

En los trasfondos no todas las agrupaciones


tienen la definicin de congregacin o tro-
pa, algunos pueden aparecer referidos como
comunidad, o como otros.

En cualquier caso, en relacin a estos trasfondos,


cualquier grupo de diez o ms individuos que se
conozcan entre ellos y que trabajen u obedezcan
al personaje contarn como congregacin.

CONTACTOS
Son aquellos individuos que cooperan puntualmente
con el personaje, pero que tienen sus propios intereses. CALIDAD MXIMA DE SEGUIDORES
En una relacin de contacto no se da por supuesto Un personaje no puede tener seguidores que
en absoluto la amistad, sino que producirse por otros igualen o superen su perfil de atributos. Por ejem-
motivos, como por ejemplo una deuda o un chantaje. plo, los seguidores de un personaje de rango
luchador pueden ser vulgares o capacitados, no
GESTIN DE SEGUIDORES luchadores o hroes.

Hay unas reglas fundamentales que se tienen que


tener en cuenta. Es posible que el rumbo de una historia lleve
a un personaje a tener una importante relacin
NMERO MXIMO DE SEGUIDORES con un personaje que no pueda ser su seguidor
Un personaje no puede tener ms seguidores que debido a esta condicin.
su propio valor de liderazgo. Esta regla es invio-
lable. Si un personaje consigue un seguidor adi- En ese caso el candidato se puede convertir de
cional, debe librarse de uno de su eleccin. forma natural en un contacto y que este quede
en reserva. El cumplimiento de los anhelos o
algunos eventos especiales pueden llevar a un
Cuando un jugador elige que su personaje se li- personaje a mejorar su perfil de atributos tal y
bre de un seguidor por contar con demasiados, como aparece en el apndice Jugando rol.
puede tomar decisiones muy variadas para que
su despedida no sea traumtica. Puede ser que
se lo ceda a un jugador nuevo de la partida, o
que lo utilice en otra campaa. En estos casos SEGUIDORES DE SEGUIDORES
se entiende que de alguna forma el personaje va Un seguidor es un personaje en todos los aspectos,
a seguir sus propios intereses, por lo que guarda y por lo tanto puede tener anhelos y seguidores.
una relacin de contacto con el personaje origi-
nal. Aunque quiz si quiera forzar que su despe- Los seguidores que el seguidor tenga deben
dida sea traumtica para crear una historia dife- cumplir todas las normas, por lo que tendrn que
rente, incluyendo quiz su posible muerte, una ser de un grado de atributos inferior a l. Se puede
opcin especialmente atractiva si el personaje crear todo un rbol de seguidores, pero en un par
es, por ejemplo, un adorador de Taharda. de pasos tendrn un perfil de atributos tan bajo
166 que sern intiles.
CAPTULO X:
COLABORADORES

Tambin es posible que los seguidores tengan


anhelos, pero no les proporcionarn ventajas im-
plcitas en tanto que los seguidores no reciben
motivacin de forma normal. Lee sobre el uso de
seguidores como personajes jugadores para en-
tender el sentido de que s tengan.

OBTENCIN
La forma ms simple de conseguir seguidores es
elegir trasfondos que los provean durante la creacin
del personaje. Su ficha normalmente corresponde a
una de las que aparecen a lo largo del manual.

Si la ficha no aparece en el manual, el jugador o el


Creador tendrn que realizarla. Esto suele suceder
en el caso de seguidores con mucha personalidad.

Ejemplo: obtencin de seguidores du-


rante la creacin de personaje
Durante la creacin de personajes el jugador ha elegido que
Ludrix tenga el trasfondo Jefe de una banda, que entre
otras cosas le proporciona un seguidor cuya lealtad estar
supeditada al buen funcionamiento de esta. El Creador y
Ludrix se ponen de acuerdo que este se llamar Melecus y
que ser otro miembro de la banda.

Ludrix podr contar con Melecus como seguidor en tanto Tras reunir a los ladrones del mercado y convencerlos, a
que su banda obtenga beneficios econmicos habitualmente. unos por las buenas y a otros por las malas, de las bon-
Ludrix no podr tener ms de dos seguidores nuevos, y si dades de unirse a los suyos consigue cincuenta nuevos adep-
obtiene uno adicional se ver obligado a renunciar a alguno tos. Siguiendo con su campaa de captacin, se enfrenta al
de ellos. Esto se produce incluso aunque Melecus no acom- jefe de otra banda, Lemio, en un combate singular y tras
pae a Ludrix porque est, por ejemplo, liderando la banda derrotarlo se erige como jefe de ambas bandas.
mientras se encuentre ausente.
Lemio fue capturado y pas varias noches en una celda, y
Tambin es posible obtener seguidores durante las Ludrix consider que era una lstima desperdiciar a un
aventuras. Las que publica la hermandad especifi- hombre capaz como l en un momento en el que la banda
can las circunstancias en las que los personajes no estaba creciendo. Haba hecho una buena demostracin de
jugadores pueden acabar unindose a los personajes fuerza, as que intent convencerlo de que se uniera a la
jugadores, y animamos a los Creadores de partida a banda. Al Creador de la partida le parece correcto, as
obrar de esta forma en sus propias creaciones. que Ludrix realiza un chequeo de tctica con liderazgo con
dificultad cuatro (el nivel de Lemio). Ludrix ha adquirido
Cundo un personaje jugador ha conseguido las la habilidad tctica a nivel dos durante sus aventuras,
condiciones aplicables para convertir a un personaje y tiene liderazgo tres. Decide gastar aguante en esta im-
no jugador en su seguidor (ver cada aventura) debe portante conversacin, por lo que arroja el doble de runas
realizar un chequeo de tctica con liderazgo de di- (seis). Obtiene cuatro aciertos, lo que sumado a su habili-
ficultad igual al nivel efectivo del seguidor. En caso dad da un total de seis puntos. Como es superior a la difi-
de tener xito este se unir a su grupo. cultad (cuatro), Lemio se une a su banda.

Ejemplo: obtencin de un seguidor du- MANTENIMIENTO Y MEJORA


rante una partida
Durante el trascurso de otra aventura, Ludrix le rob Los seguidores no mejoran por su cuenta, sino que
el blasn de la Calavera Sangrante a una banda rival en este sentido son una parte del personaje al que
llamada Los Asesinos del Rio y aprovechando la fama siguen. No cuentan como personajes a efectos del
que este acto le ha repercutido, considera que es un buen reparto de motivacin, por lo que no mejorarn
momento para ampliar su propia banda y as defenderse de esta manera.
del contra ataque de los asesinos.

167
ESPADA NEGRA

No obstante, un personaje puede transferir a sus se- USO DE SEGUIDORES


guidores cierta cantidad de motivacin. Por cada pun-
to que invierta, uno de sus seguidores recibir tanta Un personaje puede ir acompaado por sus se-
motivacin como el liderazgo del personaje original. guidores all donde quiera de forma nicamente
limitada por la trama. El jugador puede decidir si
los utiliza de forma directa o de forma indirecta,
pudiendo incluso alternar entre ambos medios en
funcin a la circunstancia. Tambin es posible uti-
lizar unos seguidores de forma directa y otros de
forma indirecta simultneamente.

USO INDIRECTO DE SEGUIDORES


En este modelo el jugador apunta solamente el
nivel efectivo de sus seguidores. Puede utilizar-
los para luchar contra combatientes siguiendo las
reglas establecidas en la siguiente seccin, pero no
puede utilizar sus habilidades ni mejorar su ficha,
dado que no tiene.

USO DIRECTO DE SEGUIDORES


En este segundo modelo el jugador controla las fi-
chas de sus seguidores de forma absoluta, como lo
hace con su propio personaje. En este caso es su
responsabilidad gestionar sus puntos de vida, de
aguante, de estructura y todas las dems variables.
Como ventaja, podr usar sus habilidades para re-
solver chequeos, pero en caso de hacerlo NO ob-
tendr experiencia.

Es posible utilizar a los seguidores de forma activa


en combate, pero para ello el Creador y el jugador
involucrado deben estar de acuerdo en hacerlo. Si
Es muy importante tener en cuenta que un
uno de los dos quiere que se utilicen siguiendo las
personaje SOLAMENTE puede transferir
reglas de uso indirecto ser necesario hacerlo.
motivacin de esta forma a sus seguidores.
No puede transferirla a otros personajes o a
seguidores de otros personajes. Sus seguidores
tienen que SER seguidores y cumplir con to-
das las normas anteriores.

Ejemplo: mejora de un seguidor


Ludrix pas a gestionar la ficha de Lemio tras convencerlo
de que se uniera a su banda, puesto que esta la haba
diseado previamente el Creador para ser un antagonista
durante una partida. El jugador de Ludrix sabe que a
Lemio le vendra bien aprender un nivel de tctica y
uno de combate con una mano que bien le podran haber
dado la victoria cuando lucharon. Decide invertir dos pun-
tos de motivacin de Ludrix que se transforman en seis
(pues Ludrix tiene liderazgo tres) para Lemio, de sobra
para adquirir el primer nivel de tctica.

168
CAPTULO X:
COLABORADORES

Ejemplo: uso activo de seguidores Tabla 12.2: Nivel en funcin a atributos


Ludrix quiere obtener informacin sobre sus enemigos, Los
Asesinos del Ro, pero estos conocen muy bien su cara. El
resto de jugadores no tienen un buen nivel de sigilo. El juga- Atributos Nivel
dor de Ludrix propone enviar a Lemio, cuya ficha controla 16 o menos 1
de forma activa para que realice el chequeo de sigilo. De 17 a 19 2
20 3
Es posible que te preguntes quin interpreta a 21 4
los seguidores. 22 5
23 6
Puede parecer un poco extrao que un juga-
24 7
dor interprete a ms de un personaje, pero
no es una situacin del todo infrecuente: los Cada punto adicional +1
Creadores llevan hacindolo desde los prin-
cipios del rol. La interpretacin de varios per- A continuacin debes determinar la suma todos
sonajes puede ser algo muy divertido. sus niveles en habilidades y aadir al nivel efec-
tivo una cantidad que depende de dicha suma, tal
Como siempre, el Creador tendr la lti- y como aparece en la tabla 12.3.
ma palabra. Algunos jugadores pueden ser
desaprensivos y alterar la personalidad de se- Tabla 12.3: Nivel en funcin a habilidades
guidores que son parte de la campaa.
Suma de habilidades Modificador al nivel
Menor que 10. +0
NIVEL EFECTIVO EN USO INDIRECTO De 10 a 19 +1
La siguiente reglamentacin se utiliza para mane- De 20 a 29 +2
jar de forma simple a los seguidores en combate. De 30 a 39 +3
De 40 a 49 +4
Un jugador puede decidir utilizar a un seguidor De 50 a 59 +5
para ocupar a uno o varios oponente en com-
bate. En ese caso el combate se resuelve sin los De 60 a 69 +6
oponentes en cuestin, entendindose, de forma Por cada 10 puntos
+1
abstracta, que est enfrentndose al seguidor. adicionales.

Antes de iniciar el combate, debe determinarse el Es posible asignar modificadores circunstanciales


resultado de la lucha del seguidor. Para ello, debe al nivel en funcin a las condiciones momentneas
calcularse el nivel efectivo del seguidor. En primer del personaje segn lo indicado en la tabla 12.4. El
lugar debes calcular el nivel que otorga la suma de nivel mnimo es 1 en todo caso.
sus atributos tal y como aparece en la tabla 12.2.

Tabla 12.4: Condiciones circunstanciales para seguidores en combate

Condicin Modificador
El personaje porta armamento inadecuado (menos de la mitad de su peso mano, por ejemplo). -1
El personaje porta una armadura inadecuada (diez kilos o ms de peso libre, por ejemplo). -1
El equipo del personaje es de mala calidad (nivel 0) o est daado. -1
El personaje comienza el combate cansado (menos de 10 puntos de aguante). -1
El personaje comienza el combate agotado (menos de 5 puntos de aguante). -2
El personaje ha perdido ms de la mitad de sus puntos de vida. -1
Las protecciones del personaje han perdido sus puntos de estructura. -1

Una vez se ha determinado la capacidad del se- del personaje jugador y aadirlo al nivel del se-
guidor, debe tirarse tantas runas como el liderazgo guidor. Acto seguido debe restrsele el nivel suma-
169
ESPADA NEGRA

do de sus oponentes, y contrastar el resultado con punto de aguante para arrojar el doble de runas.
el de la tabla 12.5. El personaje puede invertir un

Tabla 12.5: Consecuencias de combate para seguidores

Resultado Consecuencias
El seguidor es derrotado humillantemente y muere. Los personajes tendrn que enfren-
-2 o <
tarse a sus oponentes, que se unirn al combate al segundo turno.
El seguidor es derrotado y muere. Los personajes tendrn que enfrentarse a sus oponen-
-1
tes que se unirn al combate en el tercer turno.
El seguidor es derrotado y muere. Los personajes tendrn que enfrentarse a sus oponen-
0 tes, que se unirn a al combate en el cuarto turno. Arroja tantas runas como el nivel del
seguidor. Los oponentes sufren tanto dao como aciertos.
El seguidor vence a sus oponentes, pero sufre heridas importantes. Tira tantas runas
como la suma de los niveles efectivos de sus oponentes ms dos. Sufre tanto dao como
1 aciertos, y pierde un punto de aguante. En caso de no disponer de su ficha (porque se
est gestionando de forma indirecta) el seguidor pierde tres puntos de nivel efectivo
hasta que pueda descansar y reponerse.
El seguidor vence a sus oponentes, pero sufre ciertas heridas. Tira tantas runas como la
suma del nivel efectivo de sus oponentes. Sufre tanto dao como aciertos y pierde un
2 punto de aguante. En caso de no disponer de su ficha (porque se est gestionando de
forma indirecta) el seguidor pierde dos puntos de nivel efectivo hasta que pueda descan-
sar y reponerse.
El seguidor vence a sus oponentes, pero sufre heridas superficiales. Tira tantas runas
como la suma del nivel efectivo de sus oponentes menos dos. Sufre tanto dao como
3 aciertos y pierde un punto de aguante. En caso de no disponer de su ficha (porque se
est gestionando de forma indirecta) el seguidor pierde un punto de nivel efectivo hasta
que pueda descansar y reponerse.
4 o ms El seguidor vence a sus oponentes sin sufrir apenas un rasguo.

Es el momento de volver atrs, y resolver el combate en-


Sea cual sea el resultado, el seguidor no par- tre Ludrix, Lemio y los restantes asesinos del ro, ahora
ticipa ms en el combate en cuestin. mucho ms fcil gracias a la buena habilidad de Melecus y
las ideas de Ludrix.

Ejemplo: uso indirecto de un seguidor en combate


Ludrix ha sido emboscado por cuatro asesinos del ro (nivel Aplicar la regla de nivel efectivo y combate
dos) cuando volvan a casa. El Creador y el jugador de puede exigir cierta interpretacin por parte del
Ludrix estn de acuerdo en utilizar la ficha de Lemio, que Creador de la partida. Si por ejemplo un se-
est detallada de forma activa. Sin embargo la ficha del guidor de noble vence a un soldado puede
otro seguidor de Ludrix, Melecus, an no ha sido creada, interpretarse como que lo ha convencido o
aunque se sabe que su nivel efectivo es tres. Ludrix decide sobornado, aunque hay situaciones en las que
que Melecus luche de forma abstracta con dos asesinos del hay poca interpretacin posible. Por ejemplo,
ro, cuyo nivel total sumado es cuatro. el mismo noble difcilmente podra convencer
o sobornar a un oso de Faregorn.
El jugador de Ludrix toma tantas runas como su liderazgo,
y decide invertir un punto de aguante en esta vital tirada, por Este principio no solo ocurre en situaciones
lo que aade otras tres. Obtiene dos aciertos, lo que sumado en las que uno de los personajes no es un com-
al nivel de Melecus (tres) da un total de cinco. Le resta el batiente, sino que puede producirse por otras
nivel de sus oponentes (cuatro) para un total de uno. causas de fuerza mayor. Quiz un guerrero eri-
dio tenga mucho ms nivel efectivo que un es-
La tabla 12.6 indica que Melecus vence en su combate, pectro, pero difcilmente podr vencerlo si no
pero sufre tantos puntos de dao como aciertos obtenga al dispone de aptitudes sobrenaturales.
170 arrojar cuatro runas.
CAPTULO X:
COLABORADORES

Por todo ello esta regla debe ser considerada


como una gua. Si por el contrario se aplican
las reglas de forma objetiva y estricta puede dar
lugar a desenlaces poco razonables.

SEGUIDORES COMO PERSONAJES

Es posible utilizar a los seguidores como personajes


en una multitud de circunstancias, algunas de las
cuales se ejemplifican aqu. Esta forma de uso
puede ser temporal o definitiva. Hay que tener en
cuenta que si por algn motivo un seguidor pasa
a tener un perfil de atributos no inferior a la del
personaje al que sigue, dejar de ser su seguidor.

Durante el tiempo en el que un seguidor sea usado


como personaje recibir motivacin como si fuera
un personaje normal.

REEMPLAZO FORZOSO
Esta situacin se produce cuando el personaje
original no puede participar en la partida por una
causa de fuerza mayor. La alternativa de utilizar un
personaje seguidor puede ser ms interesante que Hay que tener en cuenta que los otros seguidores
crear un personaje nuevo porque as se aprovecha del personaje probablemente no puedan conver-
el progreso anterior. tirse en seguidores de este porque tengan un nivel
de atributos igual. En este caso permanecern
REEMPLAZO VOLUNTARIO como contactos implicados, y podrn ser conver-
Pueden darse circunstancias en las que el juga- tidos de nuevo en seguidores si el personaje eleva
dor no quiera utilizar su personaje principal por su rango de atributos de alguna forma.
una multitud de motivos narrativos o incluso de
metajuego. De nuevo utilizar temporalmente un Ejemplo: seguidores como personajes
seguidor como personaje puede dar una continui- En la ltima partida Carlos, el jugador que interpreta
dad mucho mejor que crear un personaje nuevo. a Ludrix, se salt una de las desventajas del personaje,
y en esta establece que tiene que renunciar a su personaje
JUGADOR OCASIONAL durante una partida en la que este est resolviendo el de-
Puede darse la circunstancia de que un jugador saguisado que se ha originado. Adems se ha incorporado
ocasional aparezca en la partida y sus estancias otro jugador (Fernando) a la partida que est de viaje en la
irregulares no justifiquen la creacin de un per- ciudad, y que no se va a hacer un personaje regular.
sonaje regular, o que simplemente prefiera no
hacerlo. En este caso un jugador puede cederle Por fortuna Carlos ha detallado la ficha de Melecus. Le
voluntariamente el control de un seguidor para cuenta a Fernando su historia, y le otorga el control de la
que este juegue durante una partida. Como des- ficha.
ventaja, perder el control temporalmente y no
podr reclamarlo hasta el fin de la sesin, pero re- l por su parte decide que durante esa sesin interpretar
cibir motivacin excepcional. a Lemio.

REEMPLAZO DEFINITIVO CONTACTOS


Esta situacin se da cuando el personaje original
ya no puede seguir participando en la partida de La ltima forma comn de colaborador son los
forma permanente. Esto se produce normalmente contactos. Un contacto estar dispuesto a realizar
por el fallecimiento del personaje. ciertas tareas por el personaje, pero normalmente
no se implicar en sus intereses.
En este caso el jugador puede evitar hacerse un per-
sonaje nuevo utilizando a uno de sus seguidores.
171
ESPADA NEGRA

OBTENCIN de tctica con liderazgo con dificultad igual al nivel


Los jugadores deberan apuntar en su hoja de personaje efectivo del candidato (puede invertir aguante para
sus contactos. Estos se adquieren durante la creacin arrojar el doble de runas). En caso de tener xito,
de personaje o durante la accin de las partidas. el jugador puede aadir al contacto a su lista.

Lo que hace que un personaje pueda convertirse


en un contacto o un seguidor es muy variado
y normalmente depende de su personalidad.
Una buena gua puede ser pensar que un per-
sonaje de inferior rango social puede querer
ser seguidor de otro que est por encima de l,
mientras que uno de rango mayor o igual no
pretender nunca ser ms que un contacto.

USO DE CONTACTOS
Se puede recurrir a un contacto para obtener al-
guna prestacin o servicio. Algunas peticiones
pueden resultar fciles o muy poco costosas para
el contacto, como proveer de un sitio en que des-
cansar o algo de informacin poco implicada.

Si los favores implican coste o peligrosidad, debe


determinarse la dificultad de la accin. Esta normal-
mente viene originada por la oposicin de otras per-
sonas, o por la dificultad de los chequeos implicados.

Debe realizarse un chequeo del nivel efectivo del


La mecnica de obtencin de contactos durante contacto con el liderazgo del personaje jugador (el
una partida es idntica a la de obtencin de se- personaje puede invertir aguante para arrojar el
guidores. En este caso, cuando un personaje doble de runas), y restar el nivel del oponente. Se
realice una accin que encaje con los intereses del debe consultar con la tabla 12.6 para comprobar el
posible contacto, aquel podr realizar un chequeo resultado de la accin.
Tabla 12.6: Consecuencias de encargos complejos a contactos

Resultado Consecuencias
-3 o < El contacto fracasa en su intencin y sufre un infortunio importante. El personaje ya no
podr usarlo como contacto.
-2 El contacto fracasa en su intencin y sufre un infortunio moderado. Si la accin no estaba
relacionada con los intereses del contacto, el personaje no podr volver a utilizarlo.
-1 El contacto fracasa en su intencin y sufre un infortunio leve. Si la accin no estaba rela-
cionada con los intereses del contacto, el personaje no podr volver a utilizarlo.
0 El contacto fracasa en su intencin, pero siente que ha hecho todo lo que deba. Si la accin
no estaba relacionada con los intereses del contacto, el personaje no podr volver a utilizarlo.
1 El contacto tiene xito en su accin. Si la accin no estaba relacionada con los intereses
del contacto, el personaje no podr volver a utilizarlo.
2 El contacto tiene xito en su accin.
3o> El contacto tiene xito en su accin y debido a esta obtiene un mejor posicionamiento
social, lo que a discrecin del Creador puede traducirse en un incremento de un punto
en su nivel efectivo.

172 Es posible asignar modificadores circunstanciales de la tabla 12.7 si son aplicables.


CAPTULO X:
COLABORADORES

Tabla 12.7: Circunstancias aplicables en encargos a contactos

Hecho Bonificador
El personaje oponente es un enemigo del contacto. +2
El personaje oponente es amigo del contacto. -2
La tarea no implica ningn riesgo para el contacto. +2
La tarea implica solamente conseguir informacin. +2
La tarea coincide con los intereses del contacto. +2
La tarea complica los intereses del contacto. -2
La tarea implica gastos adicionales para el contacto, o alguna circunstancia incmoda. -1 por cada

Ejemplo: uso de contactos La tabla 12.7 seala que Gruchard le facilita la infor-
Ludrix est cabreado tras recibir la emboscada de Los macin a Ludrix, pero que considera que ya ha cumplido
Asesinos del Rio, y las investigaciones de sus seguidores con la deuda que tena con este, y le recuerda que a partir de
no son concluyentes. Decide averiguar qu est tramando su ese momento ya no le debe nada.
enemigo, para lo cual va a intentar convencer a Gruchard,
un corrector al que ayud en el pasado.
Haga lo que haga el contacto, no es necesario
realizar ms que un chequeo que resume de
Ludrix decide no invertir aguante, por lo que arroja tres
forma abstracta todas sus acciones.
runas, consiguiendo un acierto. Gruchard es un personaje
de nivel seis, por lo que se obtiene un total de siete puntos,
En el caso del ejemplo anterior, no sabemos si
a los que el Creador asigna un bonificador de dos puntos
Gruchard se infiltr personalmente, utiliz a
puesto que la accin solo implica conseguir informacin,
sus agentes, secuestr a un pandillero, soborn
para un total de nueve. A esa cantidad hay que restar el
a un guardia, o cualquier otra opcin. Esos de-
nivel del lder de Los Asesinos del Ro, que es ocho. El
talles pertenecen al Creador.
resultado final es uno.

173
ESPADA NEGRA

XI. APTITUDES SOBRENATURALES

Soid elev su espada y la dirigi hacia el sol. rales, de la misma forma que todos los personajes
Esta se encendi al instante en toda la longitud tienen la capacidad potencial de coger una espada y
de su largo filo, y reparti muerte entre los que golpear con ella. Lo que les separa de hacerlos sera
lo haban traicionado. el equivalente a tener la espada y saber utilizarla.
-Extracto de La palabra de Soid. MECNICA SOBRENATURAL

Hay una serie de conceptos que estn implicados


Por diferentes motivos, un personaje puede de forma necesaria.
realizar tareas que superan a las caractersticas de
la fsica del reino de los vivos y utilizan las poco En primer lugar, cada personaje tiene un depsito
comprendidas energas del reino del ms all. La de energa sobrenatural en su ser. Lo usual es que
estructura del funcionamiento de estas fuerzas es este depsito est vaco. La forma ms frecuente
intuida por sus usuarios en el mejor de los casos, de llenarlo es el uso de la habilidad de ritos.
y hacer estudios sobre sus causas es extremada-
mente difcil. En segundo lugar, el personaje debe tener adquiri-
da la habilidad de la esfera que contiene al poder
que quiere utilizar. No puede utilizar poderes a
Lo que se explica en este captulo son las reglas ms nivel que el nivel de dicha habilidad.
objetivas que regulan las aptitudes sobrenatu-
rales, haciendo alusiones mnimas a la natura- Ejemplo: exigencia de habilidad de esferas
leza sobrenatural. Esta se explica con detalle Si un personaje quiere lanzar el poder Rayo de oscuridad
en el apndice I jugando rol. a nivel 2 deber contar con la habilidad de Esfera (Oscu-
ridad) al menos a nivel 2.

Tcnicamente todos los personajes tienen una ca- En tercer lugar, un personaje tiene que alcanzar un
174 pacidad potencial para lanzar poderes sobrenatu- estado de concentracin. Si el personaje no est
CAPTULO XI:
APTITUDES
SOBRENATURALES

participando en un combate, se concentrar pasado PREPARACIN


un breve periodo de tiempo. Si lo est, debe seguir Utilizar un poder requiere un grado de concen-
la mecnica desarrollada el captulo VII. tracin en el que el sujeto se hace consciente de
sus propias energas sobrenaturales y las de los
Finalmente el personaje lanzar el poder. que les rodean. En este proceso la consciencia
debe coexistir en dos planos de existencia, lo que
afecta necesariamente a su situacin de combate.
El personaje debe aadir puntos de concentracin
realizando chequeos. Este proceso y sus interrup-
ciones estn explicados en la seccin de combate.

La concentracin necesaria para utilizar un poder


depende del nivel al que se quiera utilizar, segn
indica la tabla 11.1.

No se puede lanzar, en ningn caso, un poder a ms


nivel que la habilidad en la esfera correspondiente.

Tabla 11.1: Puntos de concentracin requeridos

Nivel Puntos de concentracin


1 5
2 10
3 15
4 20
5 25
6 30
ENERGA 7 35
Cada personaje tiene una reserva de energa obtenida
8 40
mediante los ritos que efecta. Esta reserva est indi-
cada en la ficha de personaje con un valor numrico. 9 45

La forma en la que estas energas fluyen est relacio-


nada con las circunstancias especficas del personaje,
el lugar y el momento. Los motivos por los que los Varios hombres llevan a la persona que van a
dioses otorgan y retiran sus energas son variados, e sacrificar a un altar, donde este es desnudado y
incluso la existencia de los dioses podra estar en en- acariciado por multitud de manos mientras otros
tredicho, pudiendo ser la propia actitud y personali- auxiliares entonan un cntico de fuerza creciente.
dad de los individuos factores determinantes. Cuando este concluye, el sacerdote clava su daga
en el pecho de la vctima, de forma que los gritos
Estas circunstancias aparecen explicadas en el de este son lo nico que se escucha. Entonces los
apndice I: Jugando rol. auxiliares inician otro canto que va reemplazando
los gritos del hombre, y estoy dispuesto a jurar
por Armeniam que cuando el sacerdote levanta
el corazn y bebe la sangre, la vctima an se
Despus de la masacre sent que quera alejarme
mueve. Quiz sea el nico harrassiano vivo que
a donde no se percibiera la muerte. Se ola la
haya sido testigo de un rito najshet, y preferira
sangre, se vean los cuerpos mutilados, y se es-
no haberlo visto. Estoy seguro que desde entonces
cuchaban los lamentos de los heridos. Entonces
me persigue una maldicin.
ella se arrodill, se quit el casco, y expuls el
aire de sus pulmones lentamente. Me invadi en-
tonces una reconfortante sensacin de equilibrio,
y supe que haba presenciado algo trascendente. LANZAMIENTO
El lanzamiento de un poder se anuncia como una
-Bregos, guerrero Tdar. accin equivalente a atacar.
175
ESPADA NEGRA

Es necesario disponer de un punto de energa para real. Esto le lleva un cierto esfuerzo consciente. El
lanzar un poder. Este punto se gasta al lanzarlo. lanzador no puede tener ms poderes de concen-
tracin parcial activos que su propia voluntad. Un
El lanzador debe dirigirse a la descripcin del lanzador con un poder de concentracin parcial
poder que ha elegido para conocer sus efectos. activo no puede lanzar el mismo poder. Un lanza-
dor con un poder de concentracin parcial activo
Los personajes con potencia cero NO pueden puede darlo por concluido en cualquier momen-
recibir capacidad, bono o efecto ventajoso de to. Los efectos tambin concluyen si el lanzador
ningn tipo. No podrn ser curados por poderes, pierde la consciencia, pero no si queda aturdido.
ni recibir un bono a tirada alguna, ni ser parte de Si no se especifica lo contrario, los poderes con
un enlace. De similar forma, los personajes con duracin son de concentracin parcial.
potencia uno recibirn esos beneficios a la mitad
de cuanta, redondeando hacia abajo. Los poderes con concentracin parcial quedan
anclados a un personaje o a un lugar. Si no se es-
En general los poderes que se pueden lanzar en com- pecifica lo contrario, un poder queda anclado a su
bate no tendrn alcance. Se entiende que el personaje propio lanzador. Otros poderes quedan anclados a
puede afectar a objetivos dentro del combate. un lugar o a otro personaje, pero en esos casos se
especifica particularmente.

Muchos poderes tienen su duracin establecida


en turnos porque son tiles en combate. Los
efectos de este poder comenzarn en el mismo
momento en el que el lanzador los utiliza, pero
la cuenta atrs hasta su disipacin natural no
empezar hasta el final del turno en curso. En
otras palabras, los beneficiarios del poder po-
drn disfrutar de una porcin de turno adicio-
nal de los efectos del poder

APTITUDES PASIVAS

El ulekaiz pregunt entonces si alguien estaba


dispuesto a arriesgar su alma por el difunto, y
solamente se puso en pie su hermana. Ambos
echaron un puado de tierra en la tumba, y
despus se sentaron frente a ella. El Ulekaiz
la cogi de la mano, y ambos cerraron los ojos
mientras el resto de familiares echaban paladas
de tierra para taparlo, siempre con la cabeza
gacha para evitar mirar a la muerte de cerca.
El resto nos inclinamos y cerramos los ojos, has-
Existen dos tipos de poderes en funcin a sus pro-
ta que al fin todo acab.
pias caractersticas evidentes.
-Rito trtico a Taharda.
Inmediatos: Se trata de poderes en los que el
lanzador pierde el control una vez lanzados. Suele
ser el caso de ciertos poderes cuyos efectos son
instantneos, pero tambin algunos que no quedan Los usuarios de aptitudes sobrenaturales tienen
asociados al lanzador. En este caso el lanzador no adems otras ventajas pasivas fruto del cono-
puede concluir sus efectos voluntariamente. cimiento de las esferas que dominan y la cantidad
de energa que tienen en su ser.
Concentracin parcial: Se trata de poderes nor-
malmente beneficiosos en los que el lanzador Para acceder a estos beneficios a ese nivel es
tiene control sobre la permanencia en el mundo necesario, no obstante, disponer de la misma
176
CAPTULO XI:
APTITUDES
SOBRENATURALES

cantidad de energa: en caso de que la energa sea A nivel 6 el personaje puede descansar sin dormir,
inferior al nivel de la habilidad, el personaje solo meditando en su lugar.
podr acceder a los beneficios pasivos equiva-
lentes. Dicho de otra forma, el nivel al que un per- CAOS
sonaje se beneficia de estas cualidades pasivas es el El personaje puede repetir hasta tantas veces como
mnimo entre la habilidad en la esfera y la energa. la afinidad los chequeos para determinar qu mu-
A este nmero se le denomina afinidad. tacin adquiere, y elegir el resultado que prefiera.

Ejemplo: aptitudes pasivas CICLO


Armind el corrector tiene la habilidad Esfera (Oscu- El personaje no sufre los efectos del envejecimien-
ridad) a nivel 2, Esfera (Pureza) 3 y 3 puntos de to como el resto de personas. A todos los efectos
energa. Fruto de esto tiene: su cuerpo no pasar de la edad que aparece en la
tabla 11.2.
Afinidad (Oscuridad): 2 (el valor menor entre su
energa y su habilidad de esfera). Esto le proporcionar 2 El tiempo, no obstante, seguir pasando por el per-
puntos de resistencia a oscuridad (ver descripcin). sonaje, por lo que el descenso a un nivel de energa
nulo sera inmediatamente letal si el personaje es sufi-
Afinidad (Pureza): 3 (el valor menor entre su energa cientemente viejo. Si incrementa su afinidad, su edad
y su habilidad de esfera). Esto proporcionar motivacin a y aspecto tambin se alterarn inmediatamente.
sus seguidores (ver descripcin).
Tabla 11.2: Efectos de la afinidad con el ciclo
Si lanzara dos poderes su energa descendera a 1 y como
consecuencia su afinidad tambin.
Afinidad Edad mxima
AMOR 1 72
El personaje arroja tantas runas adicionales en sus 2 65
chequeos de ritos como enlazados (ver poderes) 3 60
dentro del rito, con un mximo igual a la afinidad.
4 55
5 50
En todas las ciudades eridias existe un templo a 6 45
Liana. Cualquier ciudadano puede reclamar un rito, 7 40
y estos se atienden por orden de llegada, aunque la
8 35
sacerdotisa superior puede efectuar excepciones.

El acto en s no se limita a la sexualidad, sino


que se realiza un rito a la diosa tras el cual los
hombres quedan liberados de su pesar.

PUREZA
Al final de cada partida los seguidores del per-
sonaje recibirn un punto de motivacin por cada
punto de afinidad en pureza de este.

CALMA
El personaje mitiga los penalizadores que sufre
en el descanso por condiciones inadecuadadas en
una cuanta igual a la afinidad. Por ejemplo, un
personaje con afinidad a nivel 1 podra ignorar el
penalizador por dormir una hora menos (ver ha-
bilidades para conocer estos penalizadores).

A nivel 3 el personaje recupera tres veces su atributo


de resistencia (en lugar de dos veces) al dormir.

177
ESPADA NEGRA

CORRUPCIN DESTRUCCIN
Los personajes con esta habilidad causan heridas Todos los personajes a menos de un kilmetro de
infecciosas de complicada curacin y no podrn distancia ven las dificultades de sus chequeos de
curarse con poderes durante un tiempo que de- habilidades creativas incrementadas en la afinidad.
pende de la afinidad, tal y como aparece en la tabla
11.3. Adicionalmente la dificultad de los chequeos ELEMENTAL
de medicina y de reparacin de armaduras se in- El personaje es capaz de predecir el clima con razonable
crementar en la afinidad en los personajes daa- precisin a tantos das vista como la afinidad.
dos por l.

Tabla 11.3: Efectos de la afinidad con la corrupcin


Bendice mi flecha, Drayard.

Afinidad Tiempo sin poder curarse -Rezo comn entre cazadores.


1 2 turnos
2 6 turnos
3 10 turnos FAUNA
4 1 minuto El personaje cobra una empata y comprensin
5 4 minutos animal sobresalientes. Deber elegir tres especies
6 16 minutos que reconocern al personaje como un ente de su
especie, tal y como aparece en la tabla 11.4.
7 1 hora
8 4 horas wCon empata menor no ser atacado por miem-
bros de la especie ni estos huirn de l.
wCon empata media ser reconocido como un
Los marinos guneares del clan Eorleik suelen
miembro de la especie y ser protegido por los in-
sacrificar un animal antes de emprender un
dividuos, quienes tampoco atacarn a los aliados
viaje para que Babglon los proteja. Un animal
del personaje con afinidad.
pequeo como una gallina puede estar bien para
wCon empata superior ser reconocido por todos
un viaje de una jornada, mientras que para un
los miembros de la especie como un superior, y
viaje ms largo puede ser necesario un cerdo o
lo obedecern.
una cabra.
Si un personaje pierde afinidad y posteriormente
la recupera no puede elegir especies diferentes.
En todos los barcos siempre hay una persona que
se encarga de realizar este rito, y se le paga el
sueldo de tres hombres. Este sacerdote, adems,
interpreta cmo va a ser el viaje en funcin a
como cae la sangre del animal, y la forma en la
que este se hunde o se separa del barco.

CREACIN
Cuando el personaje invierte motivacin en
aprender habilidades creativas o artes doblar la
experiencia obtenida en tanto que el nivel de la
habilidad sea inferior a la afinidad.

Con afinidad mayor que tres los atributos rela-


cionados de estas habilidades se considerarn un
punto ms altos a efectos de calcular la motivacin
necesaria para subir de nivel.

Con afinidad mayor que cinco este bono aumen-


tar en otro punto.
178
CAPTULO XI:
APTITUDES
SOBRENATURALES

Tabla 11.4: Efecto de la afinidad con la fauna


Al final del verano se reune todo el rastrojo en
enormes piras, y se enciende al llegar la noche.
Empata Empata Empata Los sacerdotes de Tatja cuentan entonces con un
Afinidad con primera con segunda con tercera momento de silencio que solo ellos pueden romper
especie especie especie con unas palabras sagradas: Imploramos tu
1 Menor Nada Nada amor. El sacerdote puede tomarse todo el tiem-
2 Media Nada Nada po que crea conveniente mientras el resto de
personas reflexionan que siguen con vida gracias
3 Media Menor Nada a la cosecha de la diosa. Pero cuando el sacer-
4 Media Media Nada dote dice las palabras y los dems la repiten,
5 Mayor Media Nada se suceden los gritos de jbilo y se da comienzo
a la jornada festiva ms escandalosa de Tirtie.
6 Mayor Media Menor
7 Mayor Media Media
8 Mayor Mayor Media Estos puntos de dao adicionales no se tienen en
cuenta a efectos de determinar lesiones o dificul-
tades de chequeos de ciruga.
FIN
Si un golpe en carne provocado por un personaje FLORA
con esta afinidad causa dao a un objetivo, puede Un personaje con la esfera flora obtendr venta-
causarle un mximo de dao adicional igual al jas en tanto que est en contacto con plantas, y
valor de la afinidad si con esto el nivel de daos to- viceversa, siguiendo los efectos de la tabla 11.5 de
tal es igual a los puntos de vida totales del objetivo. forma acumulativa.

Tabla 11.5: Efectos de la afinidad con la flora

Afinidad Efecto
1 Las plantas a menos de 50 metros del personaje crecern sin agua.
2 Las plantas a menos de 50 metros del personaje crecern a cuatro veces ms velocidad de lo normal.
El personaje puede solicitar frutos a las plantas vivas como para alimentar a tantas personas
3
como el nivel de la habilidad.
Si el personaje queda inconsciente en contacto con plantas vivas, estas lo curarn como si contaran
4 con herramientas de medicina de nivel 5. El resultado del chequeo no se realiza de forma normal,
sino que se tiran tantas runas como dos veces el nivel de la afinidad, y se cuentan los aciertos.
5 El personaje puede curar lesiones en plantas en contacto con l.
Las plantas en contacto con el personaje crecern 20 veces ms rpido de lo normal. Prc-
6
ticamente la hierba crece a ojos vista bajo sus pies.
Si el personaje cae inconsciente en combate, las plantas crecern alrededor suyo para prote-
7 gerlo. Cada turno contar como diez puntos de vida temporales, hasta un mximo de diez
veces el valor de la afinidad.
El personaje puede introducirse voluntariamente en la vegetacin, entrando en un estado
8
de hibernacin total. No envejecer en todo el tiempo que se mantenga en ese estado.

IRA
Un personaje con afinidad que quede aturdido
Bendice a estos hombres, Thargron
puede, el turno en el que se recupere del aturdimien-
Ellos elevan sus armas por ti
to, aadir la afinidad al atributo cuando invierte un
Sangran gustosos por ti
punto de aguante en arrojar runas adicionales.
Mueren orgullosos por ti
Obsrvanos hoy, Thargron.
A nivel cuatro el personaje aadir un punto a su
Hoy los muertos son para ti.
voluntad a efectos de evitar el aturdimiento.
-Letana gunear anterior a la batalla.
A nivel ocho el personaje aadir otro punto a su
voluntad a efectos de evitar el aturdimiento. 179
ESPADA NEGRA

LUCHA ODIO
Cuando un personaje con esta esfera recupera El personaje debe designar a un objetivo al que
aguante de forma normal (no haber recibido dao odia personalmente. Cuando invierte un punto de
y no haber gastado aguante en un turno) recuperar aguante contra ese individuo para mejorar una ti-
tantos puntos de iniciativa como la afinidad, hasta rada en combate arroja dos runas ms. Si el blan-
un valor mximo igual a la iniciativa original. co de odio muere, el personaje debe esperar un
tiempo antes de determinar uno nuevo. El tiempo
LUZ depende de la afinidad, tal y como aparece en la
Un personaje con la esfera luz evitar la corrup- tabla 11.6.
cin de Taharda. Aadir la afinidad a la resisten-
cia a la oscuridad a estos efectos. Tabla 11.6: Efectos de la afinidad con el odio

Adicionalmente, cada nivel par aadir un punto a


Afinidad Tiempo sin blanco de odio
su resistencia a la luz.
1 4 aos
MENTIRA 2 2 aos
El personaje dobla la experiencia obtenida en 3 1 ao
habilidades sociales cuando invierte un punto de
motivacin en tanto que el nivel de la habilidad sea 4 8 meses
inferior a la afinidad de mentira. 5 4 meses
6 2 meses
Por cada nivel par el personaje aade un punto a 7 1 mes
su escudo sobrenatural a efectos de evitar poderes
que afecten a la mente. 8 15 das

MATERIAL
El personaje incrementa su escudo sobrenatural
en tantos puntos como la afinidad solamente a Es cierto que los miembros de las tribus del
efectos de evitar destruccin, anulacin o daos desierto tienen un odio vivo y terminal hacia
en sus reliquias. cualquier persona que no forme parte de su
cultura, y es normal que cualquiera ajeno a ellas
Adicionalmente, a nivel 3 de afinidad el personaje no los vea como a autnticas bestias.
tiene que invertir motivacin para equipar reliquias
(y por lo tanto puede hacerlo durante una partida). Sin embargo, si uno logra la meritoria tarea
de superar sus diferencias y trabar amistad, se
Finalmente, a nivel 6 de afinidad las reliquias del per- encontrar con una grandeza que se deja ver
sonaje no podrn ser utilizadas por otro personaje en el entendimiento entre ellos y la naturaleza.
que no sea l, a no ser que las ceda voluntariamente.
No solo existe en una pacfica relacin con una
MUERTE fauna aparentemente hostil, sino una asuncin
El personaje recibe asuncin de la muerte, y de- clara entre ellos y el mismo desierto, sus vientos,
bido a ello los muertos vivientes lo reconocern sus ros subterrneos, sus nubes, y su mismo da
como un aliado. Puede imponer su criterio sobre y noche.
muertos vivientes con escudo sobrenatural igual o
inferior a la afinidad. Ellos dicen que los espritus de los muertos viajan
libres por Nadruneb, la misma naturaleza. La
NADA gente de ciudad debera atender a esta comu-
El pers