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LIVRE DE RGLES

Warhammer Fantasy Battle 3me dition

Version 1.1
01/08/2016
Pour le Verrah Rubicon
http://verrahrubicon.free.fr/

Ce document est une traduction non autorise des rgles officielles de la troisime
dition de Warhammer Fantasy Battle parue en 1987.Il inclut les diffrentes FAQ,
les errata et les complments de rgles parus par la suite.

Il est complt par les lments suivants :


- La Magie : les rgles pour la phase de magie, lusage et la description des sorts, des armes magiques et des
runes naines.
- Le Bestiaire : le dtail de toutes les cratures dcrites WFB3.
- Warhammer Armes : les listes darme.

TRADUCTION :
Asslessman, Ilmarith, Johnson99, PA, Punished Ced, Wilheim Von Carstein,
Relecteurs : Dreadaxe, Laurent
Sous la direction du Scribe Patatovitch

CRDITS ORIGINAUX :
Les rgles de Warhammer Fantasy Battle ont t conues par Bryan Ansell, Richard Halliwell et Rick Priestley.
Cette dition est porte au crdit de Jim Bambra et Rick Priestley.
dition & dveloppement : Jim Bambra & Richard Halliwell
Diagrammes et schmas : H (toutes les illustrations dorigine ne sont pas reprises dans ce document).
Sous licence GAMES WORKSHOP Ltd, 1991. Tous droits rservs.

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SOMMAIRE
1.WARHAMMER, LE JEU DES 6.LE TIR.........................................29 7.13.Les consquences du combat.......48
BATAILLES FANTASTIQUES.......5 6.1.Les portes des armes....................29 7.13.1.galit........................................48
1.1.Le matre du jeu...............................5 6.2.Le jet pour toucher.........................30 7.13.2.La pousse.................................48
1.2.Parties comptitives ou parties 6.2.1.Angles de tir................................30 7.13.3.La poursuite...............................48
amicales...................................................5 6.2.2.Les effets du terrain.....................31 7.13.4.Ne pas poursuivre......................48
1.3.Ds et autres quipements................5 6.2.3.Les couverts................................31 7.13.5.Droute......................................49
2.MISE EN PLACE DE LA TABLE 6.2.4.Tirer travers lespace libre entre 7.14.Le combat continue......................49
............................................................7 deux units.............................................32 7.14.1.Cas des combats multiples........49
2.1.La table.............................................7 6.2.5.Les modificateurs du jet pour 7.14.2.Dbordement.............................50
2.2.Les dcors.........................................7 toucher...................................................32 7.14.3.Repli volontaire en corps--corps
2.3.Placer les dcors...............................8 6.2.6.Tirer dans un corps--corps.........33 ...............................................................52
2.3.1.Positionner les rivires..................8 6.3.Le jet pour blesser..........................33 7.15.Les dfis.......................................52
2.3.2.La largeur des rivires...................9 6.4.Les sauvegardes darmures............35 7.15.1.Autres dfis...............................52
2.3.3.Les gus et les ponts......................9 6.4.1.Sauvegardes des troupes montes 7.15.2.Relever un dfi..........................53
...............................................................35 7.15.3.Refuser un dfi..........................53
2.3.4.Les btiments sur le champ de
bataille...................................................10 6.4.2.Les limites des boucliers.............36 7.15.4.Dbusquer le couard..................53
2.4.Les tables de tailles particulires et 6.5.Modificateur de sauvegarde 7.15.5.Les dfis injustes.......................53
les collections de dcors restreintes......10 darmure................................................36
6.6.Retirer les pertes.............................36 8.DROUTE, RALLIEMENT ET
3.LES CARACTRISTIQUES.....11 REFORMATION............................54
3.1.Caractristiques zro...................11 7.LE CORPS--CORPS................37 8.1.Le Test de Droute.........................54
3.2.Les profils.......................................12 7.1.La charge........................................37 8.2.Mouvement initial des troupes en
3.3.Armes et armures...........................12 7.1.1.Aligner la charge.........................37 droute...................................................54
7.1.2.Manuvrer pendant une charge..38 8.2.1.Les units en droute htrognes
4.LE TOUR.....................................13 7.1.3.Les charges obliques...................38 ...............................................................54
5.LE MOUVEMENT.....................14 7.1.4.Charge et ligne de vue.................39 8.3.Les touches gratuites......................55
5.1.Les effets de lencombrement........14 7.1.5.Charge sur le ct ou larrire.....39 8.3.1.Les combats multiples.................55
5.2.Les effets du terrain........................14 7.1.6.Poursuivre une charge.................39 8.4.Dplacer les units en droute.......55
5.2.1.Terrains difficiles.........................15 7.2.Recevoir une charge.......................40 8.4.1.Le sens de la fuite........................55
5.2.2.Terrains trs difficiles et 7.2.1.Tenir la position...........................40 8.4.2.Les fuyards quittent la table........56
infranchissables.....................................15 7.2.2.Tenir la position et tirer...............40 8.5.Les poursuivants.............................56
5.2.3.Les obstacles linaires.................15 7.2.3.Fuir..............................................40 8.5.1.Les poursuivants rejoignent les
5.2.4.Combinaison dobstacles............16 7.2.4.Redirection de la charge..............40 fuyards...................................................56
5.3.Organiser les units........................17 7.2.5.Les figurines font face la charge 8.5.2.Les poursuivants ne rejoignent pas
5.3.1.Composition des units...............17 ...............................................................41 les fuyards.............................................56
5.3.2.Les commandants dunit...........17 7.3.Rater une charge.............................41 8.5.3.Combat contre les poursuivants. .57
5.3.3.Les formations.............................17 7.4.Les units dsorganises................42 8.5.4.Engager un nouveau combat lors
5.3.4.Placement des commandants 7.4.1.Effets...........................................42 dune poursuite......................................57
dunit....................................................18 7.4.2.Rorganisation.............................42 8.5.5.Ne pas poursuivre........................57
5.4.Dplacements au travers de terrains 7.5.Frapper...........................................42 8.5.6.Arrter une poursuite..................57
difficiles et franchissement dobstacles 18 7.6.Rsolution dun combat.................43 8.6.Le ralliement..................................57
5.4.1.Proximit des units ennemies....19 7.7.Lordre dattaque............................43 8.6.1.Reformation et ralliement...........58
5.5.Interpntration des units amies...20 7.8.Le jet pour toucher.........................43 9.LES RSERVES.........................59
5.6.Les manuvres...............................20 7.8.1.Les modificateurs du jet pour 9.1.Qui peut se dplacer ?....................59
5.6.1.Les manuvres simples..............20 toucher...................................................44 9.2.Le Mouvement de Rserve............59
5.6.2.Manuvres complexes................22 7.8.2.Cas des troupes montes.............45
5.7.Les formations avances................23 7.8.3.Les touches automatiques...........45 10.LA PSYCHOLOGIE.................60
5.7.1.Unit en file indienne..................23 7.9.Le jet pour blesser..........................45 10.1.Les tests de psychologie...............60
5.7.2.La formation mixte......................24 7.10.Le jet de sauvegarde.....................46 10.2.Combinaisons des effets
psychologiques......................................60
5.7.3.Le carr........................................25 7.10.1.Les boucliers.............................46
10.3.L'animosit...................................60
5.7.4.Le fer de lance.............................26 7.10.2.Les modificateurs de sauvegardes
10.4.L'animosit des sagas...................61
5.7.5.Le fer de lance de tir...................27 darmure................................................46
10.5.La frnsie....................................61
5.7.6.Le mur de boucliers.....................28 7.11.Retirer les pertes...........................46
10.6.La haine........................................62
5.7.7.La tortue......................................28 7.12.Le rsultat du combat...................47
10.7.La panique....................................62
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10.8.La peur..........................................64 13.7.10.Sarbacanes...............................77 18.3.Les units de monstres.................96
10.9.La Stupidit..................................65 13.7.11.Projectiles improviss.............77 18.4.Lquipage....................................96
11.LES COMMANDANTS 13.8.Les armes poudre......................77 18.4.1.Protection du howdah................96
DUNIT..........................................66 13.8.1.Arquebuses................................77 18.4.2.Les tirs.......................................96
11.1.Commandants et units................66 13.8.2.Tromblons.................................78 18.4.3.Les attaques de lquipage........96
11.1.1.La position du commandant......66 13.8.3.Pistolets.....................................78 18.4.4.Le conducteur............................97
11.1.2.Les tests.....................................66 13.8.4.Grenades....................................79 18.5.La bte se dchane !....................97
11.1.3. Units sans commandants........66 14.LES PERSONNAGES...............80 18.6.Mort dun monstre.......................97
11.2. Les commandants et les pertes....66 14.1.Nombre de personnages maximum 19.LES MACHINES DE GUERRE
11.2.1.Contre les attaques distance. . .66 ...............................................................80 ..........................................................99
11.2.2.Au corps--corps.......................66 14.2.Les personnages monts...............80 19.1.Profils des machines de guerre....99
12.LES BANNIRES ET LES 14.3.Crer un personnage.....................80 19.2.Les Units de machines de guerre
...............................................................99
MUSICIENS....................................68 14.3.1.Les maxima de caractristiques 81
14.4.Les sorciers...................................81 19.3.Attaquer les machines de guerre. .99
12.1.Porte-bannires et musiciens dans
le jeu......................................................68 14.5.Les bonus aux caractristiques 19.3.1.Attaque distance.....................99
12.2.Les porte-bannires......................68 mentales.................................................81 19.3.2.Au corps--corps.....................100
12.3.Capturer les bannires..................68 14.6.Les personnages au combat.........82 19.3.3.Perte de servants......................100
12.4.Pourquoi capturer des bannires ? 14.6.1.Les personnages indpendants..82 19.4.Capturer les machines de guerre 100
...............................................................69 14.6.2.Les personnages et les tirs.........82 19.4.1.Dtruire les machines captures
12.5.Rcuprer une bannire................69 14.6.3.Les personnages et les units....82 .............................................................100
12.6.Les musiciens...............................69 14.6.4.Les personnages associs et la 19.4.2.Dplacer des machines captures
.............................................................100
12.7.Units en droute..........................69 psychologie............................................83
14.6.5.Les personnages associs comme 19.4.3.Utiliser des machines captures
13.LES ARMES..............................70 commandant dunit..............................83 .............................................................100
13.1.armement htrogne...................70 14.6.6.Quitter une unit........................83 19.5.Les armes portables....................100
13.2.Porter plusieurs armes..................70 14.6.7.Les personnages associs au 19.6.Les balistes.................................101
13.3.Se battre avec deux armes............70 corps--corps.........................................84 19.7.Les catapultes.............................102
13.4.Armes et attaques empoisonnes. 71 14.6.8.Les personnages associs et les 19.8.Les Canons.................................103
13.5.Les armes de corps--corps des droutes.................................................84 19.9.Les mortiers................................104
fantassins...............................................71 14.7.Les champions..............................84
20.LES CHARS............................107
13.5.1.Armes une main.....................71 14.8.Le gnral.....................................84
20.1.Les units de chars.....................107
13.5.2.Armes improvises....................71 14.8.1.Les commandants en second.....84
20.2.Les cratures de trait..................107
13.5.3.Dagues.......................................71
15.LES TROUPES SPCIALES...86 20.3.Les types de chars......................107
13.5.4.Armes deux mains..................71
15.1.Les matres de meutes..................86 20.4.Dplacement des chars...............107
13.5.5.Flaux........................................72
15.2.Les assassins.................................86 20.4.1.Les chars lgers.......................107
13.5.6.Hallebardes................................72
15.3.Les berserks..................................87 20.4.2.Les chariots.............................107
13.5.7.Filets..........................................72
15.4.Les ingnieurs..............................88 20.5.Lquipage..................................108
13.5.8.Lances........................................72
15.5.Les troupes dlite........................88 20.6.Charges des chars.......................108
13.5.9.Piques........................................73
15.6.Les forestiers................................89 20.7.Tir contre les chars.....................108
13.6.Les armes utilises par les troupes
15.7.Les leves.....................................89 20.8.Corps--corps contre les chars...108
montes..................................................74
15.8.Les sapeurs...................................89 20.8.1.Dommages aux chars..............108
13.6.1.Armes une main.....................74
15.9.Les cratures garous.....................90 20.8.2.Membres dquipage tus et
13.6.2.Armes improvises....................74
15.10.Les tirailleurs..............................91 contrle................................................109
13.6.3.Dagues.......................................74
15.11.Les claireurs..............................92 20.8.3.Emballement !.........................109
13.6.4.Flaux........................................74
20.8.4.Traverse des obstacles et des
13.6.5.Lances........................................74 16.LES GRANDES BANNIRES
terrains difficiles..................................109
13.6.6.Lances de cavalerie...................74 ET LES AUTELS DE GUERRE....93
20.8.5.Rsultats du corps--corps......109
13.7.Les armes de tir............................75 16.1.Les grandes bannires..................93
20.9.Chariots comme couverts...........110
13.7.1.Arc.............................................75 16.2.Les autels de guerre......................93
20.10.embarquement et dbarquement
13.7.2.Arc court....................................75 17.LE TRAIN DE
.............................................................110
13.7.3.Arc long.....................................75 RAVITAILLEMENT......................94
20.10.1.Personnage et chars...............110
13.7.4.Arbalte.....................................75 17.1.Composition du train....................94
20.11.Valeur en points des chars........110
13.7.5.Arbalte rptition..................75 17.2.Le dploiement du train...............94
13.7.6.Haches ou lances de jet.............76 17.3.Attaquer le train............................94 21.MOUVEMENTS ET COMBATS
13.7.7.Flchettes et couteaux de lancer ARIENS.......................................111
17.4.Recapturer le ravitaillement.........95
...............................................................76 21.1.Le profil de mouvement arien. .111
13.7.8.Javelots......................................76
18.LES MONSTRES......................96 21.2.Les mouvements ariens............111
18.1.Les tirs..........................................96 21.2.1.Cohrence dunit dans les airs
13.7.9.Frondes......................................76
18.2.Le corps-a-corps...........................96 .............................................................111
3/128
21.2.2.Les virages ariens..................111 btiments.............................................121 24.6.2.Cot des personnages monts. 126
21.2.3.Les niveaux de hauteur............111 22.6.1.Btiment composite multiple. .122 24.6.3.Valeur en points des sorciers...126
21.2.4.Niveaux de vol et niveaux de 22.6.2.Murailles.................................122 25.DPLOIEMENT DANS UNE
btiments..............................................113 22.6.3.Fortifications...........................122 PARTIE DE TOURNOI................127
21.2.5.Dcollage.................................113
23.LE FEU....................................123 25.1.Le dploiement simple...............127
21.2.6.Atterrissage..............................114
23.1.Les armes incendiaires...............123 25.2.Les dploiements spciaux........127
21.3.Les tirs ariens............................114
23.1.1.Torches....................................123 25.2.1.Les forces avances.................127
21.3.1.Tirer sur des volants................114
23.1.2.Projectiles incendiaires...........123 25.2.2.Dploiement du reste des armes
21.3.2.Les volants en tant que tireurs.114 .............................................................127
23.1.3.Armes incendiaires magiques. 123
21.3.3.Les tirs entre volants...............114 25.2.3.Les forces de rserve...............128
23.1.4.Lance-flammes........................123
21.4.Le combat des volants................114 25.2.4.Les forces de contournement. .128
23.2.Effets des armes incendiaires.....123
21.4.1.Combat contre les cibles au sol 25.2.5.Les troupes volantes comme
23.3.Les btiments et le feu...............123
.............................................................114 forces avances et de rserve/de
23.3.1.Structures en bois....................123
21.4.2.Se dfendre contre des volants115 contournement.....................................128
23.3.2.Structures en pierre.................123
21.4.3.Procdure pour les combats 25.2.6.Limite dIntelligence...............128
air/sol...................................................115 23.3.3.Incendier un btiment..............123
21.4.4.Les combats ariens................116 23.3.4.Btiments en flammes.............123 26.DURE DE LA PARTIE ET
23.3.5.teindre les feux......................124 CONDITIONS DE VICTOIRE....129
21.4.5.Rompre le combat...................116
23.3.6.Les lmentaires et les feux....124 26.1.Dure de la partie.......................129
21.5.Les volants comme Montures....116
23.4.Les cratures et le feu.................124 26.2.Les gagnants et les perdants.......129
21.6.Bombardement...........................116
21.7.Scraser.....................................117 23.4.1.Cratures en flammes..............124 27.RGLES MAISONS...............131
23.4.2.teindre des cratures en 27.1.Composition de larme.............131
22.LES BTIMENTS...................118 flammes.............................................124
27.1.1.Limites des personnages.........131
22.1.Les sections et les niveaux.........118
24.LES VALEURS EN POINTS..125 27.2.Tir...............................................131
22.1.1.Figurines et btiments.............118
24.1.Les parties scnarises...............125 27.2.1.Tir sur deux rangs....................131
22.1.2.Dplacement............................118
24.2.Les modificateurs de cots de 27.3.Corps--corps.............................131
22.1.3.Cohsion dunit lintrieur des
lquipement........................................125 27.3.1.Le bonus de rang.....................131
btiments..............................................118
24.3.Cot des montures......................125 27.3.2.Qui peut frapper ?...................131
22.1.4.Entre et sortie.........................119
24.3.1.Les animaux de monte............125 27.3.3.Attaques de soutien en corps--
22.1.5.Combat dans les btiments......119
24.3.2.Les autres montures................126 corps....................................................131
22.1.6.Fuite dans les btiments..........119
24.4.Cot des objets magiques...........126 27.4.Capture de bannire...................131
22.2.Tirer depuis les btiments..........120
24.5.Cot des commandants dunits, 27.5.Sauvegarde darmure maximum 131
22.3.Tirer dans les btiments.............121
des musiciens et des porte-bannires. .126 27.6.Machines de guerre....................131
22.4.Tirer sur les btiments................121
24.6.cot en points des personnages. .126 27.6.1.Canon......................................131
22.5.Corps--corps contre les btiments
24.6.1.Cot de lquipement des 27.6.2.Interdiction du tir spculatif....131
.............................................................121
personnages.........................................126 27.6.3.Attention messire !..................131
22.6.Les dommages infligs aux

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1. WARHAMMER, LE JEU DES BATAILLES FANTASTIQUES
Ce document est une traduction non autorise des trace du droulement de la partie et tre impartial
rgles de la troisime dition de Warhammer Fantasy lorsque cest ncessaire. Dans les parties amicales, le
Battle qui est parue en 1987. Cette version garde une MJ peut tre la personne qui reoit les joueurs, qui
place particulire dans le cur des joueurs, car elle est installe la table de jeu et invite les joueurs
associe une priode faste en termes de figurines et commander les forces quil leur aura pralablement
de cration de lunivers. Cest aussi la grande poque slectionnes.
de la premire dition de Warhammer, le jeu de rle En inventant une intrigue ou un scnario, le MJ peut
fantastique et des Realms of Chaos. contribuer directement la bataille et rendre le jeu
Cela dit, cette version des rgles est aussi rpute pour encore plus plaisant. Nimporte qui peut jouer le rle
sa complexit et son souci du dtail. Attendez-vous du MJ. Il nest mme pas ncessaire de connatre les
des parties plus longues jouer que dans les versions rgles par cur : les qualits les plus importantes sont
ultrieures. limpartialit et le bon sens.
Ce document nest pas quune traduction, car il Enfin, Warhammer est un jeu flexible et vous pouvez
remanie loriginal de plusieurs faons. En premier toujours inventer vos propres rgles si vous le
lieu, les rgles dites de base et avances sont souhaitez.
fusionnes. Cela implique parfois une nouvelle
rdaction et le dplacement de sections entires. 1.2. PARTIES COMPTITIVES OU
Dautres parties sont corriges pour tenter de les PARTIES AMICALES
rendre plus claires et les expurger des digressions Les rgles de Warhammer ont t conues pour que
oiseuses. Vous constaterez galement que la magie et vous puissiez jouer la fois des parties amicales et des
le bestiaire sont spars du livre principal pour viter parties de tournoi. Dans une partie amicale, les joueurs
un trop gros ouvrage. Enfin, des errata parus au fil des sentendent sur le ct quils vont prendre, sur le
ouvrages et des White Dwarfs de lpoque sont dcor quils mettent en place et sur la dure de la
galement intgrs. partie. Les rgles de tournoi restreignent la
composition des armes que les joueurs peuvent
1.1. LE MATRE DU JEU utiliser et doivent utiliser les listes darme donnes
Il sera souvent plus rapide et plus facile de jouer avec dans Warhammer Armes. Les tournois emploient
laide dun Matre du Jeu (ou MJ) impartial, mais il est aussi un systme strict de mise en place du dcor et
parfaitement possible de sen passer. Le MJ agit des conditions de victoires.
comme un arbitre responsable de tous les aspects du Dans un cadre amical, les parties peuvent se passer de
jeu. Il aide les joueurs en interprtant ou mme en la prsence dun MJ mais dans un tournoi, un MJ doit
inventant des rgles si besoin. En cas de tournoi, le MJ toujours tre prsent pour interprter les rgles et grer
aide dterminer les scnarios et supervise le les disputes entre joueurs.
dploiement des troupes. Les joueurs sont libres dimproviser ou de changer
Lorsque cest ncessaire, le MJ dtermine les nimporte quelle rgle, mais les rgles donnes ici
directions alatoires et le sens de certains mouvements permettent aux joueurs de diffrents horizons de se
(fuite,...). Lorsque la partie savance, le MJ garde trace rencontrer et de jouer les uns contre les autres. Cela ne
du nombre de tours jous. Il sassure aussi que les les empche pas davoir leurs rgles maisons
mouvements obligatoires sont jous comme les rgles lorsquils jouent avec leur groupe habituel.
le spcifient. Si vous dbutez Warhammer, ne vous focalisez pas
Le MJ sassure aussi que les joueurs font les tests immdiatement sur la ncessit de jouer strictement
appropris et, plus gnralement, respectent les rgles selon les rgles et ne vous mortifiez pas si vous avez
du jeu (ou celles qui ont t dfinies avant la partie, des difficults trouver la rgle exacte pour une
dans le cas dune partie amicale). Le MJ a le droit de situation spcifique. Plutt que darrter la partie pour
contrevenir une rgle du jeu sil le souhaite, mme tudier le livre de rgles, convenez dune rgle avec
dans une partie de tournoi, bien que cela ne devrait votre adversaire et continuez jouer.
tre quexceptionnel. Les joueurs doivent jouer en
suivant les instructions du MJ et sont bien au courant 1.3. DS ET AUTRES QUIPEMENTS
que cest bien le MJ et non le livre de rgles qui a le Les joueurs doivent sassurer dtre prpars avant
dernier mot en cas de dispute. que le jeu ne commence. Il ny a rien de plus frustrant
Le MJ peut tre vu comme un rle srieux et un peu que de devoir suspendre une bataille en dcouvrant
dictatorial ! videmment, dans la plupart des cas, le que vous avez oubli tous vos ds et votre mtre
MJ sera un ami des joueurs qui les aidera garder [gradu en pouces] chez vous. Si vous savez que vous

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serez le MJ dune bataille, tentez de rappeler vos
joueurs quils doivent amener le matriel qui leur est
ncessaire. Les ds dartillerie et de dispersion [NdT]
Un certain nombre de ds sont ncessaires pour jouer Apparus ds la quatrime version de Warhammer, ces
et notamment des ds spciaux quatre faces, huit ds sont inutiles ici. Par contre, vous pourriez
faces, dix faces, vingt faces, etc. Plutt que dcrire souhaiter utiliser le d de dispersion pour gnrer une
chaque fois d six faces , d dix faces , etc. direction alatoire ou la dviation des tirs de
nous crirons D6, sil sagit dun d 6 faces, D12, catapultes. Dans ce dernier cas, lusage du d de
sil en a douze, et ainsi de suite. Ces ds sont marqus dispersion rend la catapulte un peu moins prcise.
de 1 6, de 1 10, etc. et permettent de gnrer des
rsultats alatoires diffrents selon le nombre de faces.
Lancer plusieurs ds simultanment acclrera
rapidement les choses aussi prvoyez au moins une
dizaine de D6, car des poignes de ces ds sont
ncessaires durant les parties. Lusage des autres ds
est limit des cas particuliers aussi vous naurez
besoin quun dun d de chaque type.

D3 : il nexiste pas de d trois faces. Pour gnrer un


chiffre entre 1 et 3, lancez 1D6 et divisez par deux le
rsultat et arrondissez au suprieur. Par exemple, un 6
et un 5 sur le d deviendront 3 et ainsi de suite.
D4 : Ce d a une forme de pyramide. Les rsultats
sont nots sur la base ou sur la pointe du d.
D6 : Cest un d ordinaire.
D8, D10, D12 & D20 : Ces ds se lisent comme des
D6. Cependant, certains ds ont un 0 la place du
10 sur une face.

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2. MISE EN PLACE DE LA TABLE
Les rgles ci-dessous expliquent la manire dont le 2.2. LES DCORS
dcor doit tre install. Pour les parties de tournoi, les dcors devraient tre
Pour des parties amicales, les joueurs sont libres de placs selon le systme suivant. Diviser la table, le
mettre en place la table et de dployer leur force plateau ou laire de jeu en son milieu pour que chaque
comme bon leur semble. Souvent, le joueur hte qui a joueur ait sa propre moiti. Divisez maintenant chaque
install les dcors avant la bataille laisse son moiti en quatre quarts : flanc gauche, centre gauche,
adversaire le choix du ct de la table. Ainsi, le joueur centre droit et flanc droit. La table est donc divise en
hte essayera de placer les dcors de la manire la 8 sections.
plus quitable que possible, puisquil sait que son
adversaire sera plus que heureux dexploiter une
situation favorable. Avant que la partie ne commence,
les troupes sont positionnes le long des bords de table
une distance convenue prcdemment fonction de la
profondeur de la table [souvent 48". NdT].
Lorsquil y a un MJ, ce dernier voudra certainement
prparer le dcor et spcifiera la manire dont les
troupes doivent entrer sur la table.
Pour les parties de tournoi, une approche plus formelle
est ncessaire. Ceci est abord dans cette section.
Chacun des joueurs (chacun des camps si plus dun
joueur est impliqu dans chaque camp) devrait alors
2.1. LA TABLE raliser un schma sommaire reprsentant la table
Une table de jeu doit tre assez grande pour permettre divise en huit sections. La propre moiti de table du
vos armes de manuvrer ; si elle est trop troite, il joueur devrait tre en bas du bout de papier. Chaque
sera impossible dexploiter les aptitudes des troupes joueur note alors secrtement un nombre entre 0 et 4
les plus rapides. De mme, les troupes utilisant des dans chacune des huit sections. Plus le joueur veut
armes de tirs nauront pas la possibilit de se dfendre quune section soit remplie de dcors plus le nombre
en criblant leurs ennemis de flches. Dun autre ct, quil inscrit doit tre grand. Une fois que les schmas
une table ne doit pas tre trop grande pour permettre sont complets, ils sont donns au MJ. Le MJ compare
aux troupes datteindre le centre de la table. On a vu les deux schmas et calcule le rsultat pour chaque
des tables trs larges o les joueurs taient contraints section en additionnant les nombres inscrits et en
de se pencher dangereusement au-dessus des dcors et divisant par deux cela peut donner des rsultats
des figurines pour atteindre son centre. bizarres .
Un rectangle de 6 x 4 [soit 180 x 120 cm] fait une Le MJ a maintenant un nombre unique pour chaque
bonne table de jeu mais une surface de 8 x 4 [240 x section, comme 3 ou 3. Avant de convertir cela en
120 cm] est prfrable. Une petite table carre de 4 x dcors, un facteur alatoire est appliqu. Pour chaque
4 [120 x 120 cm] est acceptable pour jouer de petites section, le MJ lance un D6 :
parties. videment, la taille de votre table dpendra
aussi de la taille de la pice o vous jouez : il est D6 Arrondi du nombre de dcors
important de garder de lespace pour la circulation 1-2 Dduisez et arrondissez lentier le plus proche.
entre les murs de la pice et le bord de la table ! 3-4 Arrondissez lentier le plus proche.
5-6 Ajoutez et arrondissez lentier le plus proche.

Ce nombre modifi est le nombre de dcors


lintrieur de la section. Le MJ prend maintenant un
D100 et un bout de papier et gnre chaque dcor lun
aprs lautre en utilisant le tableau ci-dessous. Quand
chaque jet est effectu, le MJ note le dcor gnr sur
un petit bout de papier. Le bout de papier qui porte les
descriptions des dcors (ou fiche-dcor) est plac dans
sa section face visible, pour quil puisse tre
clairement vu. Le MJ continue gnrer chaque dcor
de cette manire jusqu ce que tous soient gnrs.
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Les dcors sont gnrs partir du tableau ci-aprs est 2.3.1. Positionner les rivires
utilisant un D100. Les rivires et les ruisseaux sont initialement
D100 Rsultat reprsents par un fiche-rivire de la mme
01-17 Une colline dune aire peu prs quivalente manire que les autres dcors. Cette fiche est place
6x6 et pas plus de 12 de long. dans la section, mais le cours de la rivire nest pas
18-22 Une colline pente abrupte dune aire peu prs spcifi. Quand tous les autres dcors ont t
quivalente 6x6 et pas plus de 12 de long.
positionns, la rivire peut tre place. Le joueur qui
23-25 12 de fosss en trois sections de 4.
doit positionner le prochain dcor retire nimporte
26-37 12 de barrires en trois sections de 4.
quelle fiche-rivire et dcide du cours de la rivire.
38-44 12 de murs en trois sections de 4.
Les rivires peuvent tre reprsentes de plusieurs
45-64 Un bois ou un verger dune aire peu prs
quivalente 6x6 et pas plus de 12 de long.
manires, le plus pratique est de marquer les rives
65-67 Une zone de dbris (terrain difficile) dune aire avec du lichen, du flocage ou des petits cailloux. Leau
peu prs quivalente 6x6 et pas plus de 12 de elle-mme peut alors tre remplie plus tard avec un
long. flocage color appropri ou un autre matriau. La
68-70 Des ruines (terrain difficile incluant des couverts mthode utilise nest pas importante ce moment,
lourds/obstacles dfendus) dune aire peu prs comme nous ne sommes intresss que part le cours
quivalente 6x6et pas plus de 12de long. de la rivire.
71-12 Un petit btiment avec jardin clos par une barrire. Une section de rivire doit tre place de manire ce
Laire totale ne doit pas tre plus grande que 6x6et
quelle coule vers un bord de table ou vers une autre
pas plus de 8 de long.
section contenant une fiche-rivire . Une rivire ne
73-74 Un petit btiment avec jardin clos par un mur.
Laire totale ne doit pas tre plus grande que 6x6et peut pas tre place dans une section de table ne
pas plus de 8de long. contenant pas de fiche-rivire . Si une section
75-77 Trois petits btiments arrangs sur une aire de adjacente nen contient pas, le cours de la rivire doit
12x12. commencer et terminer sur un bord de table. Le joueur
78-79 Un petit corps de ferme comprenant un btiment na pas le choix, bien quil puisse dcider du cours de
principal et une ou deux dpendances lintrieur la rivire lintrieur de la section. Une section de
dun mur. Le corps de ferme doit tre arrang en rivire ne peut quentrer et sortir par le mme bord de
aire de 12x12. table de la section de table sil ny a pas dautres
80-81 Une auberge et une curie dans une cour entoure options.
dun mur. Lauberge doit tre arrange dans une
aire de 12x12.
82-84 Un tang approximativement circulaire et Exemple : dans la situation ci-dessous, il ny a quune section
infranchissable avec un diamtre de 6 ou moins. de rivire ; elle doit tre place afin quelle rentre et sorte de
la table.
85-89 Une section de rivire (voir ci-dessous).
90-93 Un marcage approximativement circulaire dun
diamtre de 6 ou moins. Il compte comme un
terrain difficile.
94-96 Une aire close par un mur en terre ancien ou
dorigine agricole. Ceci est reprsent par 24 de
remparts en terre en sections de 4. Ils sont aussi
hauts et tout fait quivalents des murs. Ces
murs peuvent tre positionns de nimporte quelle
manire, mais dune aire de 8x8 ou moins.
97-00 Un cimetire ou toute autre forme de spulture.
Son aire ne devrait pas tre suprieure un
quivalent dune surface de 6x6 et de 8 de long
ou moins. Quand on place les rivires, les joueurs doivent obir
quelques rgles simples. Une rivire ne peut pas
monter une colline ni traverser une maison. Elle peut
2.3. PLACER LES DCORS traverser un marcage ou un bassin, ce qui cr des
Pour placer les dcors, chaque joueur lance un D6, et rives boueuses ou un bras mort naturel. Une rivire
le joueur avec le plus haut rsultat commence le peut inclure des dtours et des mandres, mais cela ne
placement. Le joueur retire une des fiches-dcors de doit pas tre trop extrme. Bien que cela ne doive pas
la table, et la remplace par le dcor appropri. Celui-ci tre calcul de manire prcise, aucune courbe ne
peut tre positionn nimporte o dans la section de devrait avoir un rayon de moins de 3 et pas plus de
table. Les fiches-dcors de rivire ne peuvent pas tre 90. Quand il place les longueurs de rivires suivantes,
choisies avant que tous les autres dcors naient t un joueur doit continuer le cours partir du point
placs. choisi par le premier joueur si possible.

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point de sortie de la section.

Dans cette situation, il y a deux sections de rivire dans des


sections de table adjacentes. Ici, le bord de la rivire de la
premire section doit tre plac afin que le bord de la seconde
section le touche. 2.3.2. La largeur des rivires
La largeur dune rivire peut tre dtermine par vos
Dans les cas o une rivire peut avoir plusieurs cours,
dcors, mais, quand cela est possible, elle devrait tre
le joueur qui la positionne peut choisir lun ou lautre.
dtermine alatoirement une fois que tous les cours
Cela peut faire en sorte de laisser une section de
deau sont en place. Si la rivire a un affluent, le cours
rivire en dehors de cette mme rivire comme ci-
principal doit tre au moins aussi large que laffluent.
dessous :
Si la rivire se divise pour former une le, la largeur
des deux bras combins ne devrait pas tre suprieure
1 fois et demie la largeur de la rivire elle-mme.

D6 Largeur de la rivire
1-2 1" (ruisseau)
3-4 2" (rivire)
5-6 3" (rivire)

Les ruisseaux peuvent tre traverss et sont considrs


comme des obstacles normaux. Les rivires ne
La rivire est complte, mais il reste toujours une peuvent pas tre traverses, sauf par des gus ou des
fiche-rivire . Quand un marqueur de rivire est ponts.
abandonn de cette faon, il y a plusieurs options. Si
la section de rivire ne peut rejoindre la rivire 2.3.3. Les gus et les ponts
principale, elle devrait tre place comme nimporte Une fois que la rivire a t positionne et que sa
quelle section de rivire. Les joueurs peuvent longueur a t dtermine, le MJ doit placer soit un
limaginer comme un cours deau spar, ou peut-tre pont soit un gu de 4 de large quelque part sur son
comme des parties de la mme rivire qui se cours. Il devrait tre aussi quidistant que possible des
rejoignent quelque part en dehors de la table. bords de table des joueurs, et galement accessible
Si la section peut rejoindre la rivire principale, mais chacun des camps. Cest difficile, et parfois
que cela navait pas t choisi par le joueur qui avait impossible, mais le MJ doit essayer dtre juste. Un
plac la rivire ce moment, il y a deux options. Le simple jet dun D6 peut tre utilis pour dterminer si
joueur qui doit placer la section peut, sil le veut, se le MJ place un pont ou un gu : 1-3 un pont, 4-6 un
contenter de que retirer le marqueur. Sinon, le joueur gu.
peut placer une rivire dans la section de table, dirige De plus, lun des joueurs, ou les deux, peuvent essayer
vers une section adjacente contenant une rivire. Cela de placer un gu. Si les deux veulent le faire, un D6
devient un affluent. Lcart entre le bord de la section est lanc et le joueur qui a obtenu le plus haut rsultat
et la rivire elle-mme est complt par lautre joueur commence en placer un en premier. Un joueur peut
en crant effectivement une petite longueur de seulement positionner un gu dans sa moiti de table
rivire supplmentaire. et doit obtenir 4, 5 ou 6 sur un D6 pour le faire. Une
Si un segment est dsign pour avoir deux rivires, le fois que les deux joueurs ont lanc leurs ds et
joueur doit la placer de faon ce quelles positionn les gus, le dcor est plac.
commencent au mme point en une rivire et se
sparent en deux pour former une le. moins que la
section ait plus dune sortie qui ne sont pas des bords
de table, les deux cours convergent moins de 6 du

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2.3.4. Les btiments sur le champ de bataille 2.4. LES TABLES DE TAILLES
Les btiments peuvent former des points dappui sur PARTICULIRES ET LES
le champ de bataille et leur position peut affecter COLLECTIONS DE DCORS
srieusement lissue dune partie. Dun autre ct, si RESTREINTES
vous prfrez un champ de bataille plus ouvert, les Si votre table est trs petite, ou trs grande, le systme
btiments peuvent devenir une nuisance ! Les armes dcrit plus tt va gnrer un nombre trop faible ou
bases sur la cavalerie, par exemple, ne peuvent pas trop grand de dcors. Cependant, pour une table entre
tirer avantage des btiments, et peuvent voir leurs 1 et 2 mtres de large et 1,5 et 2,5 mtres de long, le
formations gnes par des zones urbaines. Les joueurs systme propos plus haut est bon. Si votre aire de jeu
devraient garder cela en mmoire quand les dcors sloigne de cette taille, vous pourriez vouloir
sont placs. Dans les parties comptitives, un joueur modifier la quantit de dcors utilise en permettant
peut se retrouver oblig de positionner des btiments aux joueurs daugmenter le nombre de dcors au
(ou tout autre terrain qui gne les mouvements). Si moment de leur gnration. Si votre table est vraiment
vous pensez quun champ de bataille ouvert serait plus norme, vous pourriez permettre encore plus de
adapt votre arme et vos tactiques, essayez de dcors, mais cela est laiss la discrtion du MJ
placer les btiments distance des zones de combat. aprs tout, si vous vous battez sur une table de la taille
Si vous pensez que vos plans seraient mieux servis en dun terrain de football, vous disputez une partie trs
encombrant la table et en gnant les mouvements de bizarre de toute faon ! Dans des parties de tournoi
votre adversaire, organisez les btiments en village ou organises par une tierce personne, le nombre de
rpartissez-les sur toute la table. dcors peut varier en fonction de rgles spcifiques
Pensez aussi que les units (pourquoi pas des tireurs ?) ce tournoi mais chaque entorse aux rgles dcrites
peuvent aussi tre dployes comme des forces dans ce livre doit tre claire pour les joueurs avant la
avances (cf. 25.2.1) pour occuper des btiments bataille, et prfrentiellement aussitt que possible.
avant que la bataille ne commence. Cela vous donne Les MJ et les joueurs doivent sassurer quils
un avantage, puisque votre adversaire doit se dcider possdent tous les dcors requis, et devraient tre
entre disperser ses troupes pour prendre le btiment ou prpars improviser quand ncessaire. Cependant, il
de subir des pertes substantielles cause des tirs. ny a pas de raison dempcher les joueurs dadapter
Cependant, prenez garde ne pas occuper un btiment ou de redfinir le tableau de gnration des dcors
uniquement parce quil est l si votre adversaire pour permettre un quilibre de dcors diffrent pour
vite le btiment occup, vous avez gch vos les parties non-comptitives.
troupes !

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3. LES CARACTRISTIQUES
Chaque crature de Warhammer possde des Initiative : I
caractristiques spcifiques sa race. Chacune de ces L'Initiative dtermine les rflexes et la rapidit
caractristiques reprsente un aspect de la crature et d'action d'une crature. Un tre possdant une faible I
se traduit par un chiffre. Les caractristiques sont est lent et mou. Une crature dote d'une forte I est
dtailles ci-dessous. rapide. En combat, les cratures l'I leve frappent
avant leurs adversaires.
Mouvement : M Nombre d'Attaques : A
Le potentiel de mouvement ou tout simplement Le nombre d'Attaques qu'une crature peut porter en
Mouvement d'une crature dtermine sa rapidit sur la mme temps la rend plus ou moins redoutable en
table de jeu. Il est exprim en pouces ("). Ainsi une combat. La plupart des cratures ne possdent qu'une
crature avec un M de 6 se dplace de 6". Ce potentiel attaque, mais certaines peuvent mordre, griffer et
de mouvement est parfois rduit par les terrains frapper avec leurs queues en mme temps, ce qui leur
difficiles ou les obstacles. donne des attaques multiples.
Capacit de Combat : CC Commandement : Cd
La Capacit de Combat d'une crature reprsente son Le Commandement d'une crature reprsente son
habilet se servir d'une arme ou porter des coups autorit sur les autres, sa facult d'inspirer confiance et
avec ses griffes ou ses crocs. Plus la CC est leve, loyaut. La valeur du Cd varie de 1 10. Le Cd des
plus il est facile de russir une attaque et de parer celle commandants peut grandement influer sur le
de l'adversaire. comportement des troupes.
Capacit de Tir : CT Intelligence : Int
La Capacit de Tir dtermine la faon dont une L'Intelligence dtermine la facult de raisonner et de
crature se sert des armes de jet (arcs, frondes ou ragir d'une crature. Sa valeur varie entre 1 et 10. Les
mme pierres lances la main). Certaines cratures cratures l'intelligence trs faible subissent certaines
crachent du poison ou de l'acide : leur CT dtermine pnalits car elles ont de la peine se souvenir dans
avec quelle prcision. Plus la CT est leve, plus il est quel camp elles doivent combattre.
facile de toucher sa cible. Calme : Cl
Force : F Le Calme reflte la facilit qu' une crature se
De la force d'une crature dpendent les dommages matriser et garder son sang-froid. Sa valeur varie
quelle peut infliger. Un tre dot d'une grande Force entre 1 et 10. Les cratures dont le calme est faible ont
peut facilement blesser les autres cratures. tendance perdre le contrle de leurs actes et
Endurance : E devenir hystriques dans certaines situations. Les
L'Endurance reprsente la rsistance naturelle d'une cratures dotes d'un fort Cl ont le comportement
crature aux blessures. Il est trs difficile de blesser inverse : elles supportent des visions qui rduiraient
une crature possdant une forte E, alors qu'une des tres plus faibles l'tat de serpillires.
crature avec une faible E est facile blesser. Force Mentale : FM
Points de Vie : PV La Force Mentale mesure la rsistance la magie et
Certaines cratures possdent une forte nergie vitale, psychique. Une crature possdant une grande force
d'autres mprisent la douleur ou n'y sont pas sensibles. mentale peut rsister ou chapper aux effets de la
Ces cratures peuvent subir des dommages plus magie. Une crature de faible force mentale est
importants que les autres. Ce facteur est reprsent par affecte par les sorts plus souvent qu' son tour. La
le nombre de blessures qu'une crature peut subir valeur de la force mentale varie entre 1 et 10.
avant d'tre tue. Le nombre de Points de Vie (ou
Blessures) minimum que possde une crature est 1 : 1
est la norme de la plupart des races. Thoriquement, il 3.1. CARACTRISTIQUES ZRO
n'existe pas de limite suprieure au nombre de PV. Si Il advient parfois qu'une crature ait 0 dans une
la cible est un objet inanim, comme un chariot ou une caractristique. Ceci veut dire que la crature ne peut
porte, il est inappropri de parler de blessures ou de absolument rien faire dans ce domaine.
Points de Vie. la place il est prfrable d'utiliser le La CT est la caractristique que l'on trouve le plus
terme Points de Dommages, une blessure est souvent zro. Une crature avec une CT de zro ne
exactement synonyme un 1 point de dommage et les peut utiliser aucune arme de jet, ni mme lancer des
deux termes sont interchangeables cailloux.

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3.2. LES PROFILS Les sorciers, les hros, les commandants d'units ou
L'ensemble des caractristiques d'une crature tous les personnages peuvent avoir un profil
constitue son profil. Le profil d'une crature se particulier (cf.11 et 14). N'oubliez donc par que le
prsente de la manire suivante. Voici par exemple, le profil d'un personnage peut et, souvent doit, diffrer
profil d'un humain : du profil de base de sa race.

M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM 3.3. ARMES ET ARMURES


4" 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7 En plus de leur profil, les soldats sont caractriss par
leurs armes et leurs armures. Certains soldats portent
Ce profil est celui d'un humain typique. Il existe des plus darmure que dautres. Certains portent des pes,
profils similaires pour toutes les races : orques, elfes, dautres des arcs, etc. La varit de larmement et des
dragons, etc. Un profil ne donne que les valeurs protections possibles sont considrables et cela
moyennes pour l'espce : ces valeurs sont appliques affectera la vitesse de mouvement des troupes, la
aux cratures combattant en units. Certains membres manire dont ils combattent et leur chance de survie
d'une unit peuvent tre plus forts, plus rapides ou contre les coups. Les joueurs doivent garder lesprit
plus rsistants que les autres, mais on considre que que larmement et lquipement dune unit jouent de
les diffrences entre individus squilibrent delles- grands rles sur leur efficacit au combat.
mmes.

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4. LE TOUR
La squence de tour Warhammer est alternative, Vous avez ci-dessous la succession des diffrentes
cest--dire quun camp joue son tour puis sarrte et phases qui font un tour de jeu. Durant son propre tour
laisse la main au camp oppos et ainsi de suite. Cela de jeu, un camp peut bouger ses troupes, tirer des
signifie que lun des camps dplace ses figurines projectiles, combattre, etc.
tandis que lautre les laisse immobiles. Nous devons
cependant nous souvenir que ceci nest quune simple 1 - PHASE DE MOUVEMENT
convention de jeu, une manire pratique de reprsenter Si c'est votre tour, vous pouvez bouger vos troupes
le mouvement des troupes, les change de tirs et le selon les rgles du chapitre Mouvements (cf. 5). Si ce
fracas du combat. n'est pas votre tour, vos troupes ne bougent pas.
Warhammer, les batailles opposent deux camps.
Cependant, chaque camp peut tre reprsent par un 2 - PHASE DE TIR
ou plusieurs joueurs, le nombre de joueurs dans
Si c'est votre tour, vous pouvez tirer avec les armes
chaque camp ne change pas la squence de tours de
appropries selon les rgles de tir (cf. 6). Si ce n'est
jeux donnes ci-dessous. Lors de grosses parties, o il
pas votre tour, vos troupes ne tirent pas (sauf dans le
y a beaucoup de figurines dplacer, il est intressant
cas dun tir de contre-charge).
davoir des joueurs supplmentaires qui augmentent la
rapidit de jeu.
Quand un camp est reprsent par diffrents joueurs, 3 - PHASE DE COMBAT
leurs forces devraient tre divises entre eux, par Toutes les troupes engages dans un combat au corps-
accord mutuel. Chaque joueur devenant responsable -corps participent mme si ce nest pas leur tour. On
pour ses propres troupes. Il ny a rien qui soppose parle de rounds de combat au corps-a-corps.
ce quun joueur en aide un autre, sil en a le temps, de Reportez-vous aux rgles de combat (cf. 7).
mme il ny a pas de raisons pour que des joueurs ne
puissent communiquer entre eux. 4 - PHASE DE RSERVE
Afin de reprsenter les mouvements des troupes, les Si c'est votre tour, vous pouvez bouger nouveau avec
corps--corps, les voles de projectiles et tous les toutes les units non engages (et plus de 4'' de tout
autres aspects de la guerre, le jeux est divis en phases ennemi). Ceci reprsente le redploiement des units
et tours. Chaque camp joue un tour suivi par l'autre, loignes des combats. Reportez-vous aux rgles de
puis cest nouveau au tour du premier puis encore du rserves (cf. 9).
second et ainsi de suite. Nous parlons alors de
squence de tours. 5 - PHASE DE MAGIE
Vous pouvez dcider quel camp prend le premier tour Si c'est votre tour, vous pouvez tenter toute opration
en jetant une pice ou en lanant un d. Notez qu'un magique autorise. Reportez-vous au livret consacr.
tour de jeu complet est termin lorsque les deux camps
ont jou leur tour. 6 - PHASE DE RALLIEMENT
Si c'est votre tour, vous pouvez tenter de rallier toute
Exemple : Deux camps, A et B, combattent l'un contre l'autre. unit en droute comme dcrit dans le chapitre de
Le camp A a le premier tour (tour 1), il joue puis cest au tour
ralliement (cf. 8).
du camp B (tour 1). Aprs quoi le tour de jeu est termin. Le
camp A commence un autre tour (tour 2) suivi par le camp B
(tour 2), etc.

Le mot tour est utilis aussi bien pour recouvrir


la fois le tour individuel de chaque camp que par la
squence de tours complte par les deux camps. L o
la confusion peut ventuellement surgir, nous avons
utilis le terme tour pour les deux tours individuels
et le terme tour de jeu pour la squence complte
dun seul joueur.

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5. LE MOUVEMENT
Dans cette section, nous allons expliquer le Armure cavalier Armure Svg darmure Pnalit
mouvement des troupes sur la table de jeu, comment monture de Mvt
diffrentes cratures peuvent tre plus ou moins Aucune Aucune 6 Aucune
rapides, comment larmure peut freiner leur Cuir ou mtal 5 et 6 "
progression et comment le terrain comme les collines Bouclier seul Aucune 5 et 6 "
et les forts peuvent rduire leur vitesse. Les rgles Cuir ou mtal 4, 5 et 6 1"
couvrent aussi lencombrement, les dcors, les Arm. lgre seule Aucune 5 et 6 "
manuvres et les diffrentes formations. Cuir ou mtal 4, 5 et 6 1"
Bien que les rgles qui suivent couvrent pratiquement Arm. lgre et Aucune 4, 5 et 6 1"
tous les cas imaginables de mouvements, des bouclier Cuir ou mtal 3, 4, 5 et 6 1 "
situations vont inexorablement se produire lors
desquelles des prcisions seront ncessaires ou mmes Arm. lourde seule Aucune 4, 5 et 6 1"
lors desquelles ces rgles ne peuvent sappliquer. Cuir ou mtal 3, 4, 5 et 6 1 "
Quand toute autre solution choue, la rgle ultime Arm. lourde et Aucune 3, 4, 5 et 6 1 "
reste dutiliser son bon sens. Un bon MJ sait quand bouclier Cuir ou mtal 2, 3, 4, 5 et 6 2"
laisser le livre de rgles de ct pour se fier son
propre jugement.
La caractristique de mouvement autoris, moins toute
5.1. LES EFFETS DE LENCOMBREMENT pnalit pour lencombrement, est la distance en
Le poids et la taille de larmure affectent la vitesse pouces laquelle vous pouvez normalement dplacer
laquelle une crature peut se dplacer. Les tableaux vos figurines. Par exemple, une figurine avec un
suivants donnent la rduction du mouvement autoris mouvement de 4" et une sauvegarde de 4, 5 ou 6 subit
en fonction de la sauvegarde darmure. Larmure une pnalit de -1" ce qui fait que sa distance de
affecte les chances de survie dun personnage sur le mouvement effective est de 3" Dornavant, lorsque
champ de bataille. Tout ceci est expliqu en dtail nous parlerons du mouvement dune figurine, nous
dans le chapitre sauvegardes darmures. Tout ce dont prendront en compte la distance modifie aprs la
vous devez vous soucier pour linstant est que plus prise en compte de ces pnalits.
lon porte darmure et plus la sauvegarde darmure Lorsque vous notez les caractristiques de vos troupes
baisse mais quen contrepartie plus le mouvement avant la partie, il est prfrable de noter la distance
autoris est rduit. modifie, ceci vous pargnera la peine de devoir vous
Les troupes qui ont une sauvegarde darmure de 6 ne souvenir des pnalits et davoir les dduire.
subissent aucune pnalit de mouvement. Pour chaque
Exemple : Un gobelin mont sur un loup gant portant une
point de sauvegarde darmure en plus, point de
armure lgre et un bouclier a une sauvegarde darmure de 4+.
mouvement est retir au mouvement autoris comme Cela impose une pnalit de mouvement de 1" au mouvement
montr ci-dessous : autoris de 9" du loup ce qui passe son mouvement 8"

Armure Svg darmure Pnalit de Notez que les troupes montes ont toujours une
Mvt meilleure sauvegarde darmure que leur quivalent
Bouclier uniquement 6 Aucune pied. Cela reflte la protection offerte par la monture.
Armure lgre seule 6 Aucune Lencombrement est aussi pris en compte, car la
Armure lgre et bouclier 5 " monture porte le cavalier en plus de son quipement.
Armure lourde seule 5 "
Armure lourde et bouclier 4 1"
5.2. LES EFFETS DU TERRAIN
Les troupes montes bnficient dune sauvegarde Votre table de jeu reprsente un vrai champ de bataille
pour leur monture en plus de toute armure porte par en miniature. Il peut inclure des collines et mme des
ladite monture : falaises impossibles gravir. Les zones de cultures
bordes de haies ou de murets quadrillent la zone de
jeu et offrent des couverts et des obstacles au
mouvement. Des bosquets peuvent galement couvrir
une partie de la table.
Avant de discuter des rgles traitant des lments de
dcors, nous devons faire une distinction entre les
zones de terrain (comme les bois, les marais, forts,
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collines, etc.) et les obstacles linaires comme les mouvement dans le bois. Comme les bois sont du
murets, les haies ou les tranches. La diffrence terrain difficile, la figurine se dplace dans la zone la
fondamentale est que les troupes doivent marcher au moiti de sa vitesse, ce qui donne 1".
travers des zones de terrain mais doivent franchir les
obstacles. Par exemple, la pnalit associe pour
bouger au travers dun bois sapplique chaque tour o
lunit reste dans le bois, mais elle nest applique
quune fois lorsque lunit franchit une haie ou un
mur. Les exemples dans les sections suivantes vont
claircir ce point.

5.2.1. Terrains difficiles


Il ne peut y avoir de liste formelle de terrains
difficiles, car le terrain sur la table est comme son Lhumain se dplace de 1, puis de 1 dans les bois.
quivalent rel : il peut parfois tre lent et tratre et
dautre fois non. En revanche la liste suivante inclut 5.2.2. Terrains trs difficiles et
les terrains communment traits comme difficiles : infranchissables
Buissons et massifs, En plus des terrains difficiles, le MJ peut, sa guise,
Dbris, ruines et paves, blocs de pierre, inclure des zones de terrain qui sont encore plus
Gu et eaux peu profondes, hasardeuses traverser. Une pente trs rocailleuse
Marais, marcages et sols boueux, peut tre considre comme un tel lment, par
Sables mouvants, exemple. Les zones qui sont plus difficiles traverser
Escaliers, marches et chelles quun terrain difficile sont appels terrains trs
Pentes raides et dangereuses, difficiles et le mouvement nest effectu quau quart
Bois et vgtation dense. du mouvement normal. Les fractions sont toujours
arrondies la moiti suprieure la plus proche.
Les troupes traversant une zone de terrain difficile le
Dautres zones de terrain peuvent tre si hasardeuses
font la moiti de leur mouvement normal. Par
quils puissent tre compltement infranchissables.
exemple, une figurine avec un Mouvement de 4" le
Un exemple de terrain de cette sorte serait un -pic ou
verra rduit 2. Lorsque le mouvement est rduit
une tendue deau comme un lac. La plupart des
une fraction, arrondissez la moiti suprieure. Par
rivires sont galement infranchissables exceptes au
exemple, une figurine avec un Mouvement de 3"
moyen dun pont ou dun gu.
dans un terrain difficile verra son Mouvement divis
par deux mais comme cette fraction nest pas pratique,
5.2.3. Les obstacles linaires
son Mouvement effectif sera arrondi 2".
Les obstacles linaires sont diffrents des zones de
terrains difficiles en cela que lon doit les sauter ou les
escalader. Les murs, barrires, cltures et barricades
sont des obstacles linaires positifs, ainsi appels car
ils srigent du sol. Les fosss, les tranches et les
ruisseaux sont des obstacles linaires ngatifs, car ils
senfoncent dans le sol.
Pour traverser un obstacle linaire (aussi bien positif
que ngatif) une figurine doit dispenser la moiti de sa
distance de mouvement. Par exemple, une figurine a
un mouvement de 4 et doit passer une barrire qui se
trouve sur son passage 1 de distance. La figurine se
Un humain se dplace de 4 sur un terrain normal et de 2 dplace dun pas jusqu la barrire, dpense 2 pour
dans les bois. la sauter, puis se dplace dun autre pas une fois de
Une figurine qui se dplace travers un terrain normal lautre ct. La largeur de la barrire nest pas prise en
et un terrain difficile durant le tour, se dplacera de compte. On considre que tous les obstacles linaires
son mouvement normal sur le terrain plat et la moiti sont au maximum de quelques dizaines de centimtres
de son mouvement sur du terrain difficile. Par de large. Si une figurine se dplace jusqu un
exemple, une figurine possde un mouvement normal obstacle linaire et a un mouvement insuffisant pour le
de 4 et souhaite se dplacer dans un bois. Le bord du traverser, elle doit sarrter de ce ct. La figurine ne
bois est 1 de distance, la figurine se dplace donc compte pas comme ayant moiti travers
de 1 son mouvement normal, ce qui laisse 3 de lobstacle et le mouvement restant est perdu.
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dterminer la pnalit imposer la figurine. Un
Exemple : Une figurine avec un mouvement de 4 approche foss assez profond pour requrir un tour entier de
dune barrire distante de 1 et dpense la moiti de son mouvement pour le franchir devrait tre considr
mouvement (2) pour le traverser, ce qui laisse 1 pour le
mouvement de lautre ct du mur.
comme infranchissable pour les troupes montes tout
comme pour les murs trs haut. De tels retranchements
devraient tre rare sur un champ de bataille,
cependant, ils peuvent devenir communs lors de
siges.
5.2.4. Combinaison dobstacles
Une combinaison de terrains difficiles et d'obstacles
rduit encore davantage le mouvement. Par exemple
La mme figurine approche dune barrire distante de 2 et un foss dans un bois est la fois un obstacle linaire
dpense la moiti de son mouvement pour la traverser (2). et un terrain difficile. Une figurine avec un
Cela ne laisse aucun mouvement et la figurine est place de mouvement normal de 4 le voit rduit 2 cause
lautre ct de la barrire. des bois (Mouvement /2). Le foss impose une
pnalit de 50% de la distance totale de Mouvement,
donc la figurine sera oblige de dpenser 1
supplmentaire pour traverser l'obstacle.

La mme figurine approche dune barrire distante de 3. La


figurine na plus que 1 de mouvement, ce qui est insuffisant
pour la traverser. La figurine est donc place en face de la
barrire et le 1 restant est perdu.

Comme avec le terrain difficile, certains obstacles La figurine ci-dessous a un mouvement normal de 4, elle
peuvent tre plus ardus franchir que d'autres. dpense 2 parce quelle est dans un bois (pnalit de terrain
Franchir un mur haut dun mtre est plus difficile difficile). Le bois est dlimit par une haie qui est un obstacle
quen franchir un autre de trois mtres. La pnalit linaire. La figurine se dplace jusqu' la haie (1) et a
suffisamment de Mouvement pour traverser (1 de pnalit).
standard 50% du mouvement s'applique gnralement
aux obstacles qui vont jusqu' 1,5 mtres de haut et/ou
de 1,5 mtres de large. Les murs plus hauts et les
fosss plus larges devraient tre considrs rares dans
le jeu.
Le matre du jeu doit dcider si tel obstacle peut tre
franchi et quelle pnalit est approprie. Un tour
complet pour escalader un obstacle semble acceptable,
mais l'obstacle devrait tre escalad et non franchi et
donc devrait tre infranchissable pour les troupes
montes. De mme qu'un foss de plus de 2 mtres de
large devrait constituer deux obstacles vu que les
troupes devraient avoir sauter dedans puis grimper
de l'autre ct (par contre, elles peuvent bouger
allure normale au fond du foss - ou allure rduite
sil y a de la boue, quil est dlibrment rempli de
pieux, etc.)
La profondeur de lobstacle devrait vous aider

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5.3. ORGANISER LES UNITS central quand l'unit manuvre.
Les troupes sur le champ de bataille ne se baladent au
petit bonheur la chance, elles sont organises en 5.3.3. Les formations
formations militaires. Mme les barbares les plus Les formations militaires permettent aux troupes de se
primitifs ou les pires orques se regrouperont avec leurs mouvoir rapidement et dadopter une position
semblables, souvent sous le commandement de offensive adapte pour lattaque ou la dfense. Mme
lindividu le plus grand, le plus dur ou le plus laid. les units de barbares dpareills tendent se
Nos armes de figurines sont aussi organises en rgulariser lorsque les individus se regroupent pour
units, qui peuvent voquer des rgiments, des lappui ou le soutien.
compagnies, des units ou escadrons, tout dpend de Pour reflter ceci, seules certaines formations sont
leurs tailles et de leur type. Une unit est constitue autorises :
d'un certain nombre de guerriers normaux, dune
figurine particulire de commandant, et de figurines Rang simple : lunit est dispose sur un rang en une
optionnelles telles que le porte-bannire et le ligne ininterrompue.
musicien. Une petite unit typique peut comprendre 9
guerriers standards et un commandant. Une plus
grande unit peut comprendre 17 guerriers, un
commandant, un porte-bannire et un musicien, etc.
Nous aborderons les rgles sur les commandants, les Double rangs : Lunit est dispose en 2 rangs lun
porte-bannires et les musiciens plus tard (cf. 12). suivant immdiatement lautre.
Pour l'instant nous allons traiter de la manire dont les
units adoptent et changent de formations, et de la
faon dont elles manuvrent sur le champ de bataille.
La premire chose se rappeler est que les figurines
doivent rester proche les unes des autres tout
moment. Normalement, les figurines doivent toutes
rester en contact socle socle avec leurs semblables.

5.3.1. Composition des units Triple rangs : Lunit est dispose en 3 rangs se
suivant les uns les autres.
Une unit doit tre compose d'au moins 5
figurines dont le commandant, le porte-bannire et/ou
le musicien. Les pertes peuvent rduire l'unit moins
de 5 figurines pendant la bataille, mais toutes les
units doivent commencer le jeu avec au moins 5
figurines. Il n'y a pas de taille maximum pour les
units. Cependant, les units avec plus de 30 figurines
se rvleront extrmement difficiles manuvrer sur
la table. Des units de 20 fantassins et de 10 cavaliers
sont recommandes.
Quelle que soit les variations darme et darmures sur
les figurines dune unit, tous les membres dune
mme unit sont supposs tre arms et protgs de la
Multiple rangs : Tant que chaque rang est plac
mme faon, comme ils sont supposs avoir un profil
immdiatement derrire le rang prcdent, une unit
identique (sur larmement htrogne, cf. 13.1).
peut tre dispose sur autant de rangs que voulu.
5.3.2. Les commandants dunit
Ligne simple : Cette unit est dispose en file
Toutes les units doivent commencer le jeu avec une indienne avec chaque personnage plac derrire un
figurine de commandant reconnaissable parmi les autre. Bien que cette formation puisse sembler
autres figurines de l'unit. Cela peut tre une figurine trange, elle est communment adopte par la
peinte diffremment des autres membres l'unit, ou cavalerie lgre car elle permet une grande flexibilit
une figurine particulirement impressionnante. de mouvement. Cette formation est aussi utile pour le
Gnralement, les commandants sont de la mme race mouvement quincommode pour le combat !
et ont le mme profil que les autres figurines de l'unit
(mais ce nest pas toujours le cas cf. 14). Ils donnent
des ordres au reste de l'unit et agissent comme point
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Dans cet exemple l'unit de droite a adopt une formation autorise. Les figurines de l'unit de gauche sont spares les
unes des autres et ce n'est normalement pas autoris (sauf tirailleurs cf. 15.10).

nouvelle formation. Si le commandant est tu, la


Dans les exemples cidessus, les units se divisent figurine au centre du premier rang sera utilise comme
idalement pour former des rangs et des colonnes rfrence pour tout changement de formation. Si une
uniformes. Il va sans dire que ce ne sera peut-tre pas unit change de formation en tournant sur le ct, le
toujours le cas. commandant dunit doit tre plac au centre du
Par exemple, lorsquune unit de 15 troupes souhaite premier rang nouveau.
adopter une formation sur 2 rangs, il va soit manquer
une figurine ou bien un personnage sera en trop. La
rgle qui dcoule de ceci est que les rangs suivant le 5.4. DPLACEMENTS AU TRAVERS DE
premier doivent avoir autant de figurine que le TERRAINS DIFFICILES ET
premier rang, ils ne peuvent en avoir plus et sils en FRANCHISSEMENT DOBSTACLES
ont moins ils ne comptent pas comme rang. Ceci est Une formation de plusieurs rangs verra frquemment
important, car les formations profondes sont plus certains de ses membres confronts des zones de
puissantes en combat comme nous le verrons par la terrain difficile alors que les autres ne le seront pas.
suite. Lorsque une unit a des figurines en trop, ces Dans ce cas, lunit entire est rduite au mouvement
dernires sont dplaces larrire de lunit. de la plus lente de ses figurines. La ncessit de
maintenir la formation rend impossible aux troupes de
se dplacer plus rapidement mme si chaque membre
nest pas personnellement confronte au problme.
Une unit ne peut changer de formation tant que
certains de ses membres se trouvent en terrain
difficile.
Comme le terrain difficile, les obstacles imposent une
pnalit de mouvement lunit entire, que lobstacle
soit situ face lensemble de la formation ou dune
Exemple dune formation de 15 figurines sur deux rangs de 7 partie seulement. Quand une formation est face un
figurines. La dernire est place derrire au centre de lunit.
obstacle, chaque rang est considr sparment. Le
La formation dune unit peut tre modifie durant le premier rang se dplace au-dessus normalement, ne
jeu et ce changement peut tre d aux pertes. Un laissant aucune place entre lui et lobstacle ou bien
changement de formation est une manuvre (cf. 5.6). dune certaine distance dpendant de la position o
lunit a commenc. Si lespace est suffisant pour
5.3.4. Placement des commandants dunit permettre dautres rangs de tenir, ils peuvent
Les commandants dunit devraient toujours tre galement franchir. Les rangs suivants sont bougs de
placs au centre du premier rang do ils peuvent la mme manire et hormis si la capacit de
efficacement contrler leurs troupes. Si le premier mouvement de lunit est leve, le nombre maximum
rang comprend un nombre pair de figurines, le de rang pouvant traverser sera de 2.
commandant peut alors tre plac dans lune des deux Une fois quun rang a pass un obstacle et quil y a
places centrales. suffisamment de place pour le rang suivant, le reste de
Tout changement du premier rang se fait en utilisant le lunit se rapproche pour rduire lcart au minimum.
commandant dunit comme centre. Ce dernier reste Mme si une unit peut tre spare en deux par un
immobile tandis que les autres figurines se dplacent. obstacle, elle est tout de mme considre comme
Le commandant sera au centre du premier rang de la tant une seule et mme unit. Lorsquune unit a

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Franchissement d'un obstacle linaire par une unit sur plusieurs rangs :
1. Lunit approche de lobstacle et na pas assez de mouvement pour le franchir.
2. Le tour suivant, le premier rang de lunit franchit obstacle, il y a assez de place pour que son second rang fasse de mme.
3. Le second rang franchit et il ne reste que peu de place entre le second rang et lobstacle.
4. Les 2 premiers rangs sont reculs pour rduire cet cart.
5. Les rangs suivants sont avancs jusqu lobstacle et bougeront le tour suivant.

commenc franchir un obstacle, elle ne peut juger de lcart que par estimation et aucune mesure
effectuer de manuvre avant davoir entirement nest permise jusqu ce que le joueur ait annonc
travers ; ce qui signifie quelle ne peut pas effectuer son intention. Dans les cas marginaux, la capacit de
de roue ou changer de formation mme si elle est mesure des joueurs est importante. Si le joueur tente
attaque tant quelle na pas franchi lobstacle dans sa de passer au travers et que lcart est trop rduit, son
totalit. Notons quune unit divise par un obstacle unit sarrte immdiatement.
ne peut effectuer de mouvement de rserve.

5.4.1. Proximit des units ennemies


Lorsque des troupes se dplacent, elles ne peuvent
pas sapprocher de plus de 1 dun ennemi moins
de le charger. Cela ne sapplique pas seulement la
fin de la phase de mouvement mais tout au long du
tour. Il nest donc pas possible pour une figurine de se
faufiler entre deux units ennemies. Cet exemple montre ce qui se passerait dans ce cas. Lunit se
dplace vers lennemi et sarrte 1" de lennemi.

Il est aussi possible de quitter un combat en effectuant


un repli volontaire dun corps--corps (cf. 7.14.3). La
manuvre est cependant prilleuse.

Lunit en mouvement fait face 2 units ennemies.


Lespace entre ces units est de 2, assez pour que la
figurine sy faufile. Cependant lespace ne pourrait
permettre la figurine de rester plus de 1 des 2
units et ce mouvement nest donc pas autoris.
Si une figurine seule ou quelconque figurine au sein
dune unit se dplace en direction dune unit
ennemie quelle na pas lintention dengager, elle et
son unit doivent sarrter un pas de lunit ennemie,
tout mouvement restant tant perdu. Le joueur ne peut
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5.5. INTERPNTRATION DES UNITS 5.6. LES MANUVRES
AMIES Lorsqu'une unit souhaite changer de formation ou
Normalement, les units ne peuvent pas se dplacer de direction, elle doit faire une manuvre. De mme
travers dautres units. Il y a quelques exceptions, tel qu'une unit qui veut bouger de faon anormale
que les fanatiques Gobelins ou les units en droute (comme vers l'arrire), elle doit excuter la manuvre
qui nont pas le choix (cf. 8.4). Cependant, ces rgles approprie. Il existe deux diffrents types de
permettent certaines units de se dplacer travers manuvres simples et les manuvres complexes :
dautres. Il sagit dune manuvre plutt dlicate, car
le risque de confusion est important. *Manuvres simples :
Les units de tirailleurs (cf. 15.10) et les personnages - Changement de formation
indpendants (cf. 14.6.1) peuvent se dplacer travers - Pivot 90 ou 180
des units amies, aussi longtemps que lunit amie en - Roues
question reste immobile pendant toute la dure du
tour. Cela compte comme une manuvre simple et un *Manuvres complexes :
test de Cd est requis pour lunit traverse. Si le test - Reculer
choue les deux units sarrtent au contact lune de - Faire une roue en reculant
lautre. - Faire une roue depuis le centre de lunit
1. Si des figurines de tirailleurs ou de personnages
non-associs finissent leur tour lintrieur dune L'habilet d'une unit manuvrer dpend de son
unit traverse, lunit traverse ne peut pas se entranement et de sa discipline. Ces deux facteurs
dplacer lors de son prochain tour galement. Un varient en fonction du type d'unit et de la race de
autre test de manuvre nest pas ncessaire. celles-ci, et donc certaines units sont plus habiles que
2. Si une unit est force de se dplacer alors quelle d'autres manuvrer. L'entranement et le degr de
en traverse une autre (peut-tre la suite dune discipline sont reprsents par la caractristique de
raction psychologique) les deux units voient Commandement (Cd) de l'unit: plus le chiffre est
leur mouvement rduit de moiti et fuiront lev et plus l'unit sera discipline.
automatiquement si elles sont repousses et La prsence de personnage peut augmenter la valeur
poursuivies lors dun corps--corps ce tour-ci. de Commandement de l'unit sous leurs ordres (cf.
3. Les units de tirailleurs et les personnages non- 14.6.5).
associs peuvent se dplacer travers dautres
units de tirailleurs ou personnages non-associs. 5.6.1. Les manuvres simples
Aucun test nest ncessaire et ce nest pas une N'importe quelle unit peut faire une manuvre
manuvre. Chaque partie concerne peut se simple pendant sa phase de mouvement et/ou sa phase
dplacer normalement et est dsorganise lors du de rserve condition que:
processus. 1. L'unit ne traverse pas un obstacle ou que sa
4. Les units de tirailleurs et les personnages non- formation ne soit pas divise par un obstacle.
associs peuvent se dplacer travers des 2. L'unit n'est pas engage en corps--corps.
machines de guerres amies, des cratures seules
*Exceptions:
de toutes tailles et des chars. Un test de
(i) Une unit qui repousse et poursuit son
manuvre nest pas ncessaire.
adversaire en corps--corps est autorise
5. Il nest pas possible de se dplacer travers des tendre sa formation une fois (cf. Changement de
units en fuite ou en train de charger quelles que formation).
soient les circonstances. (ii) Une unit dj engage en corps--corps peut
6. Si les units traverses souffrent danimosit automatiquement retourner les figurines de son
lune envers lautre un test doit tre fait unit engages pour faire face un adversaire qui
immdiatement, indpendamment de la prsence charge sur le ct ou l'arrire (elles reprennent
dun ennemi. leur position normale en fin de combat, ce nest
pas une manuvre).
3. Si au moins une figurine de lunit est
positionne en terrain difficile ou trs difficile,
l'unit ne peut faire aucun changement de
formation. L'unit peut faire une autre manuvre
simple la place mais ne peut tenter aucune autre
manuvre supplmentaire pendant cette phase.
La 1re manuvre : Les manuvres simples sont
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faites lorsque l'unit bouge. La 1re manuvre (ou 2.Le pivot
manuvre gratuite) est automatiquement russie. Tout comme dans la ralit une unit ne peut marcher
La 2me manuvre : Si l'unit a un commandant, elle que vers l'avant, nos figurines ne doivent tre
peut tenter une seconde manuvre simple, une unit dplaces que vers l'avant. Pour bouger sur le ct, les
qui n'a pas de commandant ne le peut pas. membres d'une unit doivent tourner vers leur gauche
Il est ncessaire de faire un test de Commandement ou leur droite, avancer et tourner encore pour faire
afin d'effectuer une seconde manuvre. Le joueur face leur direction originale.
lance 2D6 et additionne le rsultat. Si le rsultat est Schmas du pivot en bas de page:
infrieur ou gal son Commandement, le test est 1. L'unit fait face vers l'avant.
russi. Si le rsultat est suprieur, le test est un chec. 2. L'unit tourne vers la droite et avance.
Si le test est russi, l'unit peut effectuer la manuvre 3. L'unit tourne une fois de plus afin de faire face a
supplmentaire. la direction originale.
Si le test choue, l'unit s'arrte immdiatement, perd
ce qu'il lui reste de mouvement et ne peut plus tenter
d'autres manuvres pendant cette phase.
La 3me manuvre : Si une unit a russi sa 2me
manuvre, elle peut tenter une 3me manuvre de la
mme faon.
Aucune unit ne peut tenter plus de 3 manuvres
pendant la mme phase de mouvement ou de rserve.
3 manuvres est la limite ultime ! Vous noterez que l'unit fait un pivot complet de 90
sur la gauche ou sur la droite. Tous les pivots doivent
1.Le changement de formation tre de 90 ou un multiple de 90. Une unit qui pivote
Lorsqu'une unit tente un changement de formation, de 180 se tournera compltement pour faire face a la
elle peut augmenter ou rduire le nombre des figurines direction oppose. Faire un pivot pour une simple
de son 1er rang de 1 ou 2 figurines sur chaque flanc. figurine devrait tre simple, mais pour des troupes en
(soit un maximum de 4 figurines au total). Une fois formation cela devient plus difficile, surtout si les
que le 1er rang d'une unit a t chang, le reste des troupes en question sont peu entranes, indisciplines
troupes est align sur le rang arrire. Les rangs ou stupides !
incomplets sont approximativement aligns sur le Un unique pivot de 90 ou 180 est considr comme
milieu. une unique manuvre. Le pivot peut tre fait
Rien ne peut empcher une unit d'augmenter/rduire n'importe quand pendant le mouvement, que ce soit
plusieurs fois son 1er rang pendant la phase, dans la avant que l'unit bouge, aprs que le mouvement soit
mesure o cela noutrepasse aucune autre rgle. termin, ou n'importe quand entre les deux.
videment, un test doit tre fait pour une 2me ou Donc, une unit avec un mouvement de 4 pourrait se
3me manuvre. dplacer de 2, pivoter de 90 et bouger encore de 2.
Vous noterez que comme une unit pivote, sa
formation change; les rangs deviennent des lignes et
les lignes deviennent des rangs. Le schma ci-dessous
illustre ceci. Du fait que l'unit ne fait pas face et ne
bouge pas dans sa position d'origine, l'emplacement de
son commandant doit est modifi. La figurine du
commandant est place au milieu du nouveau 1er rang
Cette unit augmente son 1er rang de 6 10 figurines. et la figurine quelle remplace doit tre place a
l'emplacement d'origine du commandant. Les porte-
bannires et les musiciens sont aussi repositionns.

Les rangs restant sont organiss derrire, si le joueur


le dsire, la formation pourrait maintenant passer 14
figurines si le test de Cd pour la seconde manuvre
russit.
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Schma de pivot ci-dessous : plus prcis possible, mme sil est impossible de l'tre
1. L'unit a 3 rangs de profondeur sur une ligne de 5 100%. Lorsque qu'il y a litige, le matre du jeu peu
figurines de front. contrler la manuvre et dterminer la position finale
2. L'unit pivote. Elle a maintenant 5 rangs de de l'unit.
profondeur sur une ligne de 3 figurines de front. Une unit peut faire une roue aussi bien sur sa gauche
Le commandant est positionn comme indiqu en que sur sa droite. La distance parcourue par la figurine
gris. lextrmit de la roue (W) est la distance parcourue
par toute l'unit. La roue peut prendre tout ou partie de
la distance de mouvement de l'unit. Par exemple, une
unit pourrait avancer tout droit de 2, puis faire une
roue de 2 pour un mouvement total de 4.
Les roues peuvent tre faites avant, aprs ou entre les
mouvements ordinaires si le joueur le dsire. Une roue
est une manuvre et doit tre accomplie en une
unique courbe. Si une unit veut faire une roue,
bouger tout droit et faire encore une roue, c'est tenter
3.La roue deux manuvres distinctes et un test doit tre fait pour
La roue est prvue pour changer la direction de la la seconde.
formation. Contrairement au pivot, cela ne change pas
la formation de l'unit. 5.6.2. Manuvres complexes
Une manuvre complexe requiert une prcision
considrable, entranement et coopration. Les units
sans commandant ne peuvent tenter de manuvres
complexes. Une manuvre complexe est quivalente
3 manuvres simples. Si une unit tente une
manuvre complexe, cela doit tre la 1re et dernire
manuvre tente cette phase. Avant de commencer
une manuvre complexe, un test de Commandement
doit tre fait. Si le test choue, l'unit s'arrte
1. L'unit est en ligne droite. immdiatement, elle perd tout le mouvement qu'il lui
2. L'unit fait une roue. reste et ne peut tenter aucune autre manuvre jusqu'
La distance maximale que peut effectuer la figurine la prochaine phase de mouvement. Si une unit rate
lextrmit de la formation est sa distance normale de une manuvre complexe pendant sa phase de
mouvement mesure par l'angle extrieur. Elle na pas mouvement, elle ne pourra pas non plus faire de
dpenser tout son mouvement pour la manuvre et mouvement de rserve.
peut bouger de quelques centimtres seulement si le
Le schma ci-dessous illustre ce qu'est une roue. L'unit n'a qu'un seul rang qui fait face la direction indique. Pour
accomplir la roue, la dernire figurine marque P reste stationnaire, alors que la figurine l'autre bout de la ligne W, avance
en faisant une roue de l'angle indiqu. Le restant des troupes entre W et P avancent en tenant une ligne aussi droite que
possible.

joueur le souhaite, et le reste du mouvement peut tre


utilis pour un dplacement normal ou une autre 1.Recul
manuvre. Normalement, les troupes ne peuvent qu'avancer.
Pour cette manuvre, vous devriez essayer d'tre le Cependant, les guerriers bien entrans peuvent
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marcher reculons tout en gardant leur formation.
Cela reste trs difficile, aussi les units qui tentent 5.7. LES FORMATIONS AVANCES
cette manuvre perdent la moiti de leur mouvement. Cette section prsente quelques formations plus
Cette pnalit est cumule avec n'importe quelle complexes offrant une plus grande souplesse aux
pnalit dj existante comme le terrain difficile par units.
exemple, donc la distance qu'une unit peut reculer en
traversant un bois est gale au quart de sa valeur. 5.7.1. Unit en file indienne
Une unit en file indienne est dispose en une longue
2.Roue arrire ligne avec seulement une figurine de front. Des rgles
Les troupes sont autorises faire une roue arrire, spciales sappliquent ce type de formations pour
mais elles ne pourront faire aucun autre mouvement reflter leur capacit prendre des formes en S ou
cette phase, ni avancer normalement tout droit. La mme en cercle. Pour assurer cette unique souplesse,
moiti du mouvement est perdu et la roue s'effectue de il nest pas ncessaire pour chaque figurine dtre
la mme faon que la roue normale mais en reculant. dispose exactement derrire celle qui la prcde, elles
doivent juste tre en contact sans que ce soit sur toute
la largeur comme ce serait normalement le cas. Dans
3.Roue depuis le centre
le diagramme ci-dessous, par exemple, les units 2 et
Avec cette manuvre l'unit pivote autour du 3 sont arranges de manire ce que les socles restent
commandant un ct en avant tandis que l'autre va en en contact par un seul point :
arrire.
1. Formation en file indienne droite
Cela reste trs difficile, aussi les units qui tentent
2. Formation incurve
cette manuvre perdent la moiti de leur mouvement.
Cette pnalit est cumule avec n'importe quelle 3. En cercle complet
pnalit dj existante comme le terrain difficile par
ex, donc la distance qu'une unit peut reculer en
traversant un bois est gale au quart de sa valeur.

Pour dplacer une unit en file indienne, dplacez la


premire figurine en avant, et les suivantes suivent le
mme chemin.
En cas de difficult, le MJ juge de la possibilit de la
manuvre propose se baseront sur le bon sens plutt
que sur une interprtation stricte des rgles. De vrais
guerriers pourraient-ils faire le mouvement propos
par le joueur tout en restant en formation ?
Les rgles suivantes sappliquent aux formations en
file indienne :
1. Les formations en file indienne ignorent les
pnalits de mouvement des terrains difficiles et
comptent les terrains trs difficiles comme
difficiles.
2. Les obstacles sont plus faciles franchir et la
pnalit associe et rduite de du
mouvement.
3. Il n'est pas possible deffectuer les manuvres
complexes de recul, de roues arrires ou de roues
depuis le centre lorsquune formation est en file
indienne.
4. Une unit en formation de file indienne ne peut
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pas charger.
5. Une unit en formation de file indienne ne pourra
pas non plus recevoir une charge. Si elle est
charge dans cette situation, elle doit fuir en
rponse la charge.
Un pivot de 90 changera la nature de la
formation puisque ce sera prsent une formation sur
un rang.
Dans lillustration ci-aprs, une unit passe dune
formation un rang une file indienne en tournant de
90. Alors que les figurines tournent, elles prennent
deux fois plus de place car leur longueur est deux fois
plus importante que leur largeur. O passe cette
longueur en trop ? La solution est de faire pivoter les
premire et dernire figurines et de remplir le reste en
les plaant l o lespace le permet.

Trajectoires courbes/Serpenter
Une formation en file indienne peut suivre des
trajectoires courbes ou "serpenter". Les figurines sont
places en file indienne derrire le commandant pour
suivre son trajet. Cela ne compte pas comme une
manuvre, c'est simplement un type de mouvement
spcial avec la formation de file indienne.
Une formation en file indienne peut effectuer une
trajectoire courbe qui fait partie d'un mouvement
normal sans occasionner de test.
1. 5 figurines sur un rang
2. Les figurines lextrmit changent de direction Charge et formation en file indienne
3. Les figurines restantes se placent entre elles. Une formation units en file indienne nest vraiment
pas pratique pour se battre. Pour reprsenter cela, les
Lorsque les units se dplacent, le rang de devant est units en file indienne au dbut dun tour ne peuvent
dplac comme permis et les rangs suivants le pas dclarer de charge. De mme, aucune formation
poursuivent. Si la premire unit bouge de 2, lcart peut adopter une formation en file indienne une fois
sera rempli par les figurines suivantes ce qui peut faire quelle a dclar une charge.
que les figurines du fond nont pas bouger. Une unit en formation de file indienne ne pourra pas
non plus recevoir une charge. Si elle est charge alors
quelle est en file indienne, elle doit fuir en rponse
la charge (cf. 7.2.3).

5.7.2. La formation mixte


Normalement, tous les membres dune unit
(personnages excepts) sont supposs avoir les mmes
armes et armures. Les formations mixtes sont
La figurine de devant bouge et les deux autres la suive constitues de deux units quipes diffremment. Par
en se plaant juste derrire. Il ny a pas de place pour exemple, des archers et des lanciers. Les units en
les autres qui doivent rester immobiles. formation mixte doivent adopter lune des formations
Mme si lensemble de lunit na pas boug aussi vite suivantes :
que le premier rang, lunit est considre comme 1. soit lunit A doit tre place devant lunit B.
stant dplace. 2. soit lunit A doit tre dploye uniformment sur
les flancs de lunit B.

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charge peut avoir un rang darchers devant un rang
de lanciers. Les archers peuvent tenter de tirer (en
testant sur leur Cd comme tout tir de contre-charge
cf.7.2.2) et se retirer ensuite derrire les lanciers. Un
autre test de Cd doit tre effectu pour tablir le
succs de la manuvre. Si le test choue la manuvre
na pas lieu, et lunit doit combattre lors du corps--
corps qui sensuit dans sa formation actuelle avec un
malus supplmentaire de -1 ses jets pour toucher.

5.7.3. Le carr
Dans le premier cas, lorsque les units sont Dans cette formation les figurines sont disposes en
positionnes lune devant lautre, tout rang incomplet un carr creux, dun ou plusieurs rangs de profondeur,
de la premire unit doit tre positionne entre les tourns vers lextrieur. Une telle formation na ni
deux. Tout rang incomplet de la seconde unit flancs ni dos. Former un carr est une manuvre
larrire se positionne normalement. complexe. Aucune autre manuvre ne peut tre tente
lors de la mme phase, et un test de Cd est requis pour
russir. En cas de succs, la manuvre est ralise
comme indiqu. Divis le front quitablement, ou le
plus quitablement possible, en quatre. Lune ou
lautre des deux divisions centrales forme le bord
immobile de la formation, tandis que les autres
divisions sont disposes autour delle en forme de
bote. Si le test choue, lunit reste sur place.

Dans le second cas, lunit qui tient les flancs est


divise quitablement comme indiqu ci-dessous :

Toutes les figurines dans une formation mixte doivent


rester en contact socle socle comme une unit
Cette manuvre ne peut pas tre tente si la position
normale.
initiale de lunit ou si la position finale dune de ses
Lorsque lunit subit des pertes, ces dernires doivent
figurines se trouve sur un terrain difficile ou trs
tre retires parmi lunit combattant au corps--corps,
difficile ou sur un obstacle. Une fois en position le
ou, dans le cas de pertes subies en un tir, elles sont
carr ne peut pas se dplacer.
dfinies alatoirement par le MJ.
Lun des plus grands atouts du carr est quil ne peut
Les units en formations mixtes ont accs deux
pas tre repouss, et ainsi les attaquants ne reoivent
manuvres spciales prsentes ci-dessous : le
jamais de bonus de poursuite. Un carr compte comme
changement de rangs et le dploiement sur les flancs.
un obstacle dfendu (cf. 7.8.1), et les figurines le
constituant ne peuvent jamais poursuivre un ennemi
Changement de rangs
quils ont mis en fuite.
Les units changent de place : celle qui tait lavant
Si un carr est constitu de figurines issues de deux
passe larrire et vice-versa.
units diffrentes (formation mixte cf. 5.7.2), un type
peut tre positionn dans les coins, ou au centre en
Dploiement sur les flancs
formant un carr plus petit lintrieur du grand.
Une des deux units se divise et passe sur les flancs de
lautre. Lautre se met au centre.

Ces manuvres sont des manuvres simples. De plus,


lune ou lautre de ces manuvres peut tre tente si
lunit est charge. Ainsi par exemple, une unit
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manuvre a chou, lattaquant est considr comme
dsorganis (cf. 7.4).
En admettant que le fer de lance atteint sa cible avec
succs, procdez comme suit :

1 Effectuer le combat initial entre la figurine de tte


et toute figurine en contact socle socle comme
dhabitude.
2 Si le fer de lance inflige plus de blessures que les
dfenseurs, il gagne le combat initial (point 1 ci-
dessus). Le premier rang du dfenseur est
considr comme tant travers. Il nest pas
Cela se fait automatiquement et dans le cadre de la ncessaire de dplacer les figurines, le MJ doit
manuvre initiale, mais une fois le carr form la noter quun rang a t travers. Effectuez un
position des figurines ne peut pas tre change. nouveau tour de combat immdiatement. Ceci se
Un carr peut revenir une formation normale en droule hors de la squence normale, nautorisant
lignes par le processus inverse. Nimporte quel front de manire habituelle quun seul round de combat
peut tre choisi pour rester statique, tandis que les au corps--corps durant le tour. Du fait que
autres cts sont disposs en rangs derrire. laccrochage est maintenant confus, avec les
assaillants se dplaant au sein de la formation
5.7.4. Le fer de lance ennemie. Le deuxime rang du fer de lance prend
La formation en fer de lance est conue pour permettre part au combat. Lennemi peut riposter avec des
aux units pour pntrer les lignes ennemies, de figurines de son propre deuxime rang couvrant
diviser les units et de les disperser. Cest une un front gal. Si la taille des socles est identique,
formation que toutes les units peuvent adopter, mais le nombre de figurines combattant sera le mme
qui est plus couramment utilise par la cavalerie. des deux cts. Si les assaillants sont 2 cavaliers
Cette formation est, contrairement aux autres, destine sur un socle de 25mm (50mm), 3 figurines
uniquement lattaque. Une unit nest autorise dinfanterie ordinaire (socle de 20mm) peuvent
former un fer de lance uniquement lorsquelle charge riposter (la troisime figurine peut combattre, car
ce qui compte comme une manuvre simple. Cela doit elle fait face au front de la cavalerie).
se faire ds que la charge a t dclare, avant le 3 Si le fer de lance inflige plus de blessures que le
dplacement ou la manuvre. La figurine au centre du dfenseur, il gagne le deuxime combat et le
front (normalement son commandant) reste sur place deuxime rang ennemi est travers. Ne dplacez
et le reste de lunit est rorganis comme suit : pas les figurines, notez-le comme prcdemment.
Effectuez un troisime round de combat entre le
troisime rang du fer de lance et le troisime rang
du dfenseur. Poursuivez les combats jusqu ce
que le fer de lance ou le dfenseur nait plus de
rangs, ou jusqu ce que le fer de lance ne
remporte pas un round de combat.1
4 Si le fer de lance ne remporte pas un round de

1 FAQ WD131
Q : Dans une formation en fer de lance, est-ce que le
Une fois form en fer de lance lunit charge premier rang est autoris combattre une seconde fois une
normalement cela ne peut pas tre fait ou tent lors fois que le premier rang de lennemi est pntr ? De
mme est-ce que les premiers et second rangs peuvent
des tours suivants. Lunit peut tenter de faire des combattre avec le troisime si les deux premiers rangs de
roues, dans ce cas, les roues sont effectues partir du ladversaire sont pntrs, et ainsi de suite ?
dernier rang (c.--d. le plus large). Comme une roue R : Chaque figurine dans une formation en fer de lance ne
sera une deuxime manuvre, un test de Cd est peut combattre quune seule fois. Le premier rang de la
requis. Sil choue, la charge continue (comme lunit formation contre la premire ligne ennemi. Sil gagne ce
le ferait normalement lorsque quun test de manuvre combat, le second rang de lattaquant combat contre le second
choue durant une charge). Cependant, la formation en rang du dfenseur. Sil gagne encore, le troisime rang combat
le troisime rang et cela jusqu ce que la formation des
fer de lance est perdue, et lunit chargeant retourne dfenseurs soit pntre et quils droutent ou quils tiennent
une formation normale dune largeur gale celle du et que la formation en coin reprenne une position normale.
rang le plus large du fer de lance. Comme la Cest pour cela quil est important davoir un hros ou un
personnage puissant la tte dune formation en coin.
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combat, il est immdiatement reform en une combat au corps--corps continue au prochain
formation standard ayant un front quivalent tour et les dfis peuvent tre lancs et relevs
celui du rang le plus large. La situation devrait normalement (cf. 7.15).
ressembler maintenant un corps--corps normal,
avec deux lignes de figurines se faisant face. Cela
reprsente le fer de lance ayant partiellement
travers la formation ennemie et ayant t
contenu.
5 Si le fer de lance est repouss, il est considr
comme ayant perdu et peut avoir effectuer un
test de droute. Si le dernier round est une galit,
les deux camps maintiennent leurs positions.
6 Si le fer de lance russit traverser tous les rangs
du dfenseur, lunit en dfense doit effectuer
immdiatement un test de droute. Sans tenir
Les trois schmas ci-contre montrent les trois situations
compte du nombre de pertes subies. possibles suivant la charge dun fer de lance. En 1, les
7 Si le fer de lance na pas assez de rangs pour assaillant choue traverser la formation ennemie et est
continuer attaquer, et que la formation ennemie rorganise en lignes. En 2, les dfenseurs sont vaincus et les
na pas t traverse, le fer de lance est reform assaillants victorieux poursuivent avec une formation en ligne.
en une formation standard. moins que le fer de En 3, lunit pntre ne droute pas et les attaquant se
lance nait perdu le dernier round, le rsultat de dplacent en ligne droite travers les dfenseurs et se reforme
en ligne.
lensemble du corps--corps est une galit.
8 Si lunit en dfense fuit, le fer de lance est
reform immdiatement en une formation 5.7.5. Le fer de lance de tir
standard ayant un front quivalent celui du rang Toute unit quipe darmes de tir peut adopter une
le plus large. La poursuite qui en dcoule se formation en fer de lance statique. Ceci est considr
droule normalement. comme une manuvre simple. Le premier rang est
9 Si une unit en dfense nest pas mise en droute compos dune unique figurine, comme pour un fer de
lorsquelle est traverse, le fer de lance passe lance normal, mais il peut tout aussi bien en compter
travers elle. Cela reprsente le fer de lance se deux ou plus.
frayant son chemin travers les dfenseurs et Une fois dans cette formation les units ne peuvent
mergeant de lautre ct. Lunit en dfense pas tourner, mais peuvent effectuer une roue partir
nest pas dplace, et elle reste immobile et ne du centre du dernier rang afin de changer leur
peut rien faire jusqu la fin de sa phase de orientation. Lavantage de cette formation est quelle
mouvement suivante. Le fer de lance se reforme permet plus de figurines de tirer tout en occupant un
immdiatement en une formation standard ayant espace plus troit. Le schma illustre les figurines
un front quivalent son rang le plus large. pouvant tirer dans un fer de lance darchers.
Lunit est ensuite dplace de sa distance de
mouvement normale, mesure partir du dernier
rang de la formation traverse. Lunit ne peut
pas effectuer de manuvre durant ce mouvement
de perce. Si des figurines ennemies se trouvent
sur le chemin de lunit, elles sont
automatiquement engages au corps--corps
comme dans le cas dune poursuite (cf. 8.5.4). Si
aucune figurine ennemie ne se trouve distance
de poursuite, les assaillants deviennent
dsorganiss, comme sils avaient poursuivis et
perdu le contact (7.4) Le fer de lance darchers doit rester immobile et na
10 Lorsquun rang du dfenseur inclut des quune seule manuvre autorise : la roue depuis le
personnages, ceux-ci sont automatiquement centre partir du centre de son rang arrire (cf. 5.6.2).
compris dans les figurines ligibles pour Il peut se reformer en une formation normale avec une
combattre. manuvre simple et aura alors un front quivalent
11 Les personnages dans une formation en fer de celui de son dernier rang.
lance ne peuvent pas lancer de dfi ni en relever. Le fer de lance darchers nest pas une formation de
Si le fer de lance choue traverser, et que le combat, il est conu pour permettre une concentration
de tir maximale. Si le fer de lance est charg, il doit
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immdiatement adopter une formation linaire, ayant 5.7.7. La tortue
le mme front que son rang arrire ; ceci ne compte La tortue (ou tetsudo) nest permise quaux units
pas comme une manuvre et se produit dinfanterie quipes de boucliers et darmes une
automatiquement. main. Lunit forme un bloc comportant autant de
rangs que de figurines constituant son front toute
5.7.6. Le mur de boucliers figurine restante est place au dernier rang. Les soldats
Cette formation nest permise quaux units placent leurs boucliers le long de la formation, tandis
dinfanterie quipes de boucliers. Lunit se masse en que ceux lintrieur lvent leur bouclier au-dessus de
une foule trs compacte, faisant chevaucher ses leurs ttes. Lunit forme ainsi un abri qui les protge
boucliers pour former une barrire dfensive. contre les tirs.
Au dbut de son tour, avant les dplacements, un Former une tortue est une manuvre complexe
joueur peut dclarer quune unit forme un mur de ncessitant donc la russite dun test de Cd. Une fois
boucliers. Lunit ne peut alors plus se dplacer et ne dans cette formation, une unit voit son Mouvement
peut pas utiliser darmes de tir. Tant quelle forme un rduit de moiti, mais ses sauvegardes darmures sont
mur de bouclier, une unit peut ajouter un bonus de +1 amliores de +2. Si la tortue est engage dans un
toutes ses sauvegardes darmure pour reprsenter combat au corps--corps, la formation est
son niveau de protection lev. immdiatement abandonne. Lunit conserve ses
La formation peut tre conserve tant que lunit ne rangs et colonnes actuels, mais ses sauvegardes
fuit pas ou ne poursuit pas lors dun combat au corps- darmures redeviennent normales.
-corps. Dans ces cas, la formation est La tortue permet aux soldats de se dplacer sous un
automatiquement abandonne. Lunit peut sinon feu nourri sans subir de trop de pertes. Si lunit est
maintenir le mur de boucliers tant que souhaiter. engage au corps--corps, la formation est
La formation peut tre abandonne au dbut dune de automatiquement abandonne. La tortue peut tre
des phases de mouvement suivantes de lunit. Ceci abandonne tout moment en effectuant une
compte comme une manuvre simple. manuvre simple. Ceci ne modifie pas les rangs et les
La formation est automatiquement perdue si lunit colonnes de la formation.
devient sujette une rgle de dplacement obligatoire,
ou un effet psychologique.

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6. LE TIR
Les batailles peuvent tre gagnes ou perdues par tre rels, de mme que la rputation des armes
l'utilisation ou non de troupes armes darcs, comme l'arc long Anglais sont pris comme base pour
d'arbaltes, de frondes, de javelots et d'autres armes de notre jeu. Nous accepterons la porte de 300 mtres
tir ou de jet. Mme les chevaliers en armures comme distance maximum laquelle un archer avec
compltes sont vulnrables aux flches d'un arc long un arc long pourrait esprer toucher sa cible. De
ou au tir prcis d'une arbalte. La plupart des cratures mme, nous placerons l'arbalte sur un pied d'galit
du monde de Warhammer sont de faibles combattants avec l'arc long ; une arme traditionnellement de
lorsqu'ils sont engags au corps--corps, mais sont longue porte, puissante et mortellement prcise.
tout a fait capables d'utiliser des armes de jet. Des Pour les autres arcs et armes de tir comme les javelots,
cratures tels que les Gobelins, par exemple, doivent frondes et haches de jet, nous attribuerons une valeur
tre contraints aller se faire tuer au corps--corps et correspondante plus basse.
sont plus efficaces lorsquils sont quips d'arcs et de Si 300 mtres est la porte de l'arc long, nos figurines
flches. Quelle que soit l'arme ou la crature qui doivent tre capable d'engager leurs ennemis sur la
l'utilise, le tir est un aspect important de la guerre. Ce table de jeu a une porte refltant cette distance.
chapitre explique le rle des troupes armes d'armes Une figurine mesure peu prt 1 de haut,
de tir, et donne les rgles pour leur utilisation sur la correspondant a un humain de 2 mtres de haut, ce qui
table de jeu. fait penser qu'elle peut tirer une flche 1502. Cest
videmment trop loin en termes de jeu, vu que la
6.1. LES PORTES DES ARMES
longueur de nos tables ne fait pas la moiti de cette
La premire chose que nous devons considrer ce sont distance. Par consquent, En termes de jeu, nous
les armes en elles-mmes, leur porte et leur pouvoir assumons le fait que 1 reprsente 10 mtres,
de pntration, et la facilit avec laquelle elles peuvent rduisant toutes les portes de tir dans ces exactes
tre recharges et bouges. proportions en gardant prcisment leurs diffrences
Le Vieux Monde de Warhammer a une civilisation sans que nous n'aillons dplacer la bataille dans le
plus ou moins identique celle de la fin du Moyen jardin.
ge europen. Les armes disponibles pour ses Le tableau ci-dessous rcapitule les portes maximales
habitants sont similaires en apparence celles utilises darmes communes.
par les combattants des XVe et XVIe sicles de notre
re. videment, toutes les armes du jeu fantastique Armes Portes max Portes max
(en mtres) (en pouces)
n'ont pas de modles historiques, certaines utilisent
des technologies et de la magie qui sont bien Arc court 160 16
diffrentes de nos armes actuelles. Cependant, pour Arc 240 24
commencer nous traiterons des armes qui ont une Arc long 300 30
porte et un effet qui peuvent tre calques sur les Arbalte 300 30
prototypes historiques. Arbalte rptition 160 16
Fronde 180 18
Prenons l'arc comme exemple, la porte maximale
Javelot 80 8
reconnue pour cette arme est comprise entre 200 et
Hache de jet 40 4
300 mtres selon la conception de l'arc. Certains arcs
Couteau de lancer, flchette 60 6
sont plus longs ou plus court tandis que d'autres
Sarbacane 120 12
ajoutent des os ou diffrents types de bois pour Projectiles improviss 30 3
amliorer leur lasticit. La force d'un arc ne vient pas (bouteille, pierre, ...)
uniquement de sa taille mais d'une combinaison de
taille et de composition. Arquebuse 240 24
Tromblon 160 16
Historiquement nous pourrions dmontrer que l'arc
Pistolet 60 6
long anglais est un exemple d'arme particulirement 6
Grenade 60
efficace. Bien qu'il soit difficile de dterminer si ce
sont le degr de tactique Anglaise ou la comptence
individuelle qui ont embelli la lgende de cet arc
renomm. Encore que pour un jeu fantastique nous
n'avons pas remettre en question cette lgende, les
lgendes sont une source d'inspiration autant que les 2 Le raisonnement original est en yards (0,91m). On
faits rels. considre pour la traduction quun yard gale un mtre.
Donc, comme les hros et la magie sont considrs NdT.

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6.2. LE JET POUR TOUCHER 6.2.1. Angles de tir3
Lorsqu'une unit tire, lancez un d pour chaque Une crature est suppose faire face la mme
figurine de l'unit en position de le faire. La chance de direction que la figurine qui la reprsente. La logique
toucher une cible sur une distance de plusieurs mtres veut qu'il est impossible de tirer dans une direction
dpend de la comptence du tireur reflte par sa alors que l'on regarde dans une autre. Pour simuler
caractristique Capacit de Tir (CT). La chance du cette limitation, une cible doit se trouver dans l'angle
tireur de toucher sa cible est directement lie sa CT de 90 situ face au tireur. Cet angle peut tre imagin
comme cela est montr dans le tableau ci-dessous. Le facilement si vos figurines sont sur des socles carrs,
score minimum requis pour toucher la cible est donn vu que depuis les angles du carr, des lignes peuvent
par 1D6, et comme vous pouvez le voir, plus la CT est tre projetes et ainsi former un angle de 90. Si les
grande plus le score ncessaire est petit. Par exemple, joueurs ne sont pas d'accord pour admettre que la cible
une figurine avec une CT2, doit faire 5+ (5 ou 6) pour est bien comprise dans cet angle, le MJ dcide si le tir
toucher une cible, alors qu'un tireur avec une CT4 doit est autoris.
faire 3+ (3, 4, 5 ou 6).

CT 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
(D6) Rsultat requis 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3
pour toucher

Le tableau ci-dessus indique que les figurines avec


une CT6 ou plus ont besoin de faire 1 ou mme moins
pour toucher. Cependant, quelles que soient les
comptences d'un archer, il doit toujours y avoir une Les troupes montes et celles dans les chars, des
chance quil rate sa cible, (une brise qui fait dvier la howdahs ou autre, sont videmment beaucoup plus
flche, etc) Pour reprsenter cette chance maximum libre de se retourner et de faire face une cible sur le
pour toucher, le plus bas rsultat requis est toujours 2. ct ou l'arrire. Bien que cela puisse sembler
Ainsi, un rsultat de 1 sur le d est toujours un impossible, un cavalier bien entran peut se retourner
chec. compltement sur sa selle et tirer derrire lui alors que
sa monture avance ! Donc, n'importe quelle figurine
Exemple : 4 hommes tirent l'arc long sur un groupe d'orques. monte, ou dans un char etc, peut tirer sur 360, quelle
La porte est de 5, 6, 6 et 7, pour chaque archer, donc tous que soit lorientation de la figurine.
sont sous la porte maximale de l'arc long qui est de 30. Le
joueur prend 4D6, un pour chaque tireur et les lance tous
ensemble. Les rsultats sont de 1, 4, 4, et 6. Comme les hommes
ont une CT3, un coup dil sur le tableau montre que le rsultat
requis pour toucher la cible est de 4+. Les ds jets indiquent 1
manqu et 3 touches.

3 FAQ WD127
Q : Est-ce quune unit darchers peut diviser ses tirs sur
diffrentes units dans son arc de tir normal ?
R : De manire gnrale, tous les membres dune unit darchers
(ou dautres tireurs) doivent viser la mme cible. La seule
exception a cette rgle concerne le cas o certaines figurines de
lunit seraient dans lincapacit de tirer sur la cible principale
comme leurs camarades cause de leur arc de tir. Dans ce cas,
ces figurines peuvent choisir une autre cible.
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6.2.2. Les effets du terrain Les positions leves sont idales pour l'observation.
Imaginez un champ de bataille rel avec son relief, sa Des troupes sur les collines, occupant des tages
brume et des nuages de poussires. Ajoutez les bois et suprieurs de btiments, volant ou places sur une
les haies, le soudain dnivel du terrain qui cache vos position leve par rapport leur cible, peuvent tracer
ennemis et la distance qui confond les amis des une ligne de vue au dessus des lments de dcors
ennemis. Dominant notre champ de bataille miniature, plus bas, des obstacles linaires, des units ou les
nous sommes conscients de tout ce qui se passe, mais rangs avant de leur unit.
les troupes reprsentes par nos figurines n'ont pas
cette chance. De mme que leurs homologues de la vie
relle ne peuvent pas voir a travers les collines ou
derrire les haies. Donc nous devons considrer que
nos figurines ne voient pas derrire les dcors
correspondant et sont incapables de tirer contre un
ennemi cach. C'est la rgle la plus importante de tout
le chapitre, pour tirer sur une cible, le tireur doit De mme, il est possible de tracer une ligne de vue
tre en mesure de la voir. Cette rgle doit tre jusqu' une position leve par dessus des dcors bas,
interprte par le matre de jeu si ncessaire. des obstacles linaires, des units et des rangs.
Vous trouverez ci-dessous une aide sur les dcors qui
bloquent ou pas la ligne de vue.
Les collines, les gros rochers et les btiments
bloquent totalement les lignes de vue. Si ncessaire,
considrez que la crte ou le sommet dune colline est
en son milieu.
Les obstacles linaires positifs comme les haies et
les murs bloquent les lignes de vue au niveau du sol. 6.2.3. Les couverts
Cependant, il est possible de tracer une ligne de vue Les troupes peuvent parfois avoir l'opportunit de se
vers une cible derrire une haie ou un mur, aussi mettre couvert derrire des haies, des murs ou dans
longtemps que la cible n'est pas plus de 1 du mur. des btiments ou des bois. Pour le jeu, nous
De mme, si une figurine derrire le mur (ou moins distinguerons deux couverts diffrents, les couverts
d1 de celui-ci) est quipe d'arme de tir, elle peut lourds, comme un mur, et les couverts lgers, comme
tirer par dessus celui-ci. La figurine est suppose une haie. Les couverts lourds offrent une relle
coller sa tte ou son torse au dessus pour tirer avec son protection physique et dissimulent. Les couverts
arme et voir clairement. De hauts murs et des haies lgers cachent partiellement une cible mais offrent
peuvent bloquer compltement la ligne de vue d'un beaucoup moins de protection.
tireur, c'est au MJ de trancher. Les couverts lourds : Les couverts lgers :
Les bois bloquent la ligne de vue si le tireur et la cible - Angles de mur - Haies
sont situs de chaque ct du bois. Si la cible est dans - Gros rochers - Chars et chariots, etc.
le bois, la ligne de vue est bloque s'il y a plus de 2 - Fosss et tranches - Bois
de bois entre le tireur et la cible. Si la cible est dans le - Murs
bois et dans les 2 du bord de celui-ci, elle peut tre
- Palissades de bois,
vue et prise pour cible par des troupes l'extrieur du
barricade, etc
bois.
- Ouvertures dun btiment
Les units et les figurines interposes4 bloquent la
(portes et fentres)
ligne de vue comme les dcors. Ce n'est pas possible
de tirer travers une unit ou sur une cible derrire Les rgles suivantes dcrivent les troupes rclamant
celle-ci. un couvert depuis diffrents dcors:
1. Pour rclamer une protection derrire un obstacle
4 FAQ WD127 linaire positif (haies, murs, etc.), l'obstacle doit se
Q : Les archers peuvent-ils tirer sur deux rangs ? situer entre le tireur et la cible, et la cible doit tre
R : Lorsque les units darchers, darbaltriers ou dautres tireurs dans les 1 du couvert. Si le tireur et la cible sont tous
sont organiss sur deux rangs ou plus, seuls le premier rang peut deux 1 du mme couvert, il est effectivement
tirer. Aucune figurine ne peut voir ou tirer travers une autre
figurine en visant celle qui serait derrire elle.
annul et ignor.
La seule exception cette rgle concerne les figurines qui tirent 2. L'angle d'un btiment, un gros rocher, un char, etc,
depuis une lvation ou celles qui tirent sur des ennemis sur une peuvent tre compts comme couvert par une figurine.
lvation (comme une colline par exemple). Dans ce cas-l, les La figurine est place au bord, partiellement visible et
tireurs peuvent tirer par dessus les ttes des figurines amies ou
donc n'est pas totalement cache.
ennemies.
31/128
3. Les bois offrent une protection automatique aux 6.2.4. Tirer travers lespace libre entre deux
figurines qui sont dedans. Dans les bois, tous les tirs units5
ont une porte rduite 2, except les figurines dans Il n'y a pas de rgle qui dit qu'une figurine doit tirer
les 2 du bord du bois qui peuvent voir et tirer vers sur une unit ennemie qui est plus proche qu'une autre.
l'extrieur normalement. De mme quelles peuvent Bien qu'il pourrait sembler intressant de restreindre le
tre vue et viser normalement, bien quelles soient choix d'une cible dans certains cas, les tentatives
couvert. Les figurines qui sont plus de 2 du bord du d'crire des rgles de la sorte s'enliseraient dans une
bois ne peuvent pas tirer l'extrieur. liste norme de "SI", "MAIS et autres exceptions.
4. les obstacles linaires ngatifs comme les tranches Les joueurs sont par consquent autoriss
ou les fosss offrent des couverts contre les tirs venant slectionner librement leurs cibles parmi celles
de l'extrieur. possibles. Toutefois, si les troupes de tirs sont
5. Les figurines aux fentres et aux portes comptent menaces par deux units c'est peut tre un peu
comme tant couvert contre les tirs venant de beaucoup que d'esprer voir l'unit braquer ses armes
l'extrieur. travers l'espace qui est entre les deux units pour
6. Les troupes derrire une haie, un mur, etc peuvent atteindre une unit derrire.
tracer une ligne de vue par dessus, si elles sont dans Pour empcher ces tirs "irralistes nous devrions
les 1 de lobstacle et cela leur permet de choisir des appliquer la rgle qui suit:
cibles de l'autre ct. Les troupes de tir ne peuvent pas tirer dans l'espace
laiss entre 2 cibles potentielles ennemies, ou entre
Cette unit est dans le bois et ne peut ni tre vue depuis
l'extrieur ni tirer vers l'extrieur. une cible potentielle et un lment de dcor ou une
unit amie, si la trajectoire de leur projectile approche
dans les 2 de chaque bord de l'espace. En d'autres
termes, une unit de tir peut tirer entre 2 units
ennemies seulement si l'espace fait plus de 4.

6.2.5. Les modificateurs du jet pour toucher


Le couvert est un facteur qui rend plus facile ou plus
difficile pour un tireur de toucher sa cible. Un autre
facteur est la distance, une cible proche du tireur sera
plus facile toucher qu'une cible la limite de la
porte maximale de l'arme. La taille de la cible peut
Cette unit est dans les 2 du bord du bois et peut donc tre vue
et tirer vers l'extrieur.
aussi faire la diffrence. Si la cible est spcialement
grande ou spcialement petite, ce sera plus facile ou
plus dure de toucher. Enfin, si le tireur est sur un
chariot qui avance ou un cheval rapide, il trouvera
compliqu de tirer sur sa cible.
Le tableau suivant indique les malus appliquer aux
ds pour diffrentes situations qui peuvent survenir sur
le champ de bataille.
Ces malus ou ces bonus sont appels modificateurs,
car ils modifient le rsultat du d. Donc par exemple,
si 4 est requis pour toucher et que le jet subit un
modificateur de -1, le rsultat ncessaire sera 5. Les
Ces deux units sont dans le bois, la porte est rduite 2. modificateurs de d sont cumulatifs, donc -1, -2, +1,
donne un total modificateur de -2. Le modificateur ne

5 FAQ du WD127
Q : Une unit ne peut pas tirer dans lespace entre deux
units moins quil y ait au moins 4" entre elles. Est-ce que
cela sapplique aux personnages ? Est-ce que cela sapplique
un sorcier qui voudrait lancer une boule de feu ou une autre
type de projectile magique ?
R: Oui, cela sapplique aux projectiles magiques comme aux tirs.
Vous ne pouvez pas tracer une ligne de vue qui passe dans les 2"
de nimporte quelle unit avec lintention de tirer derrire elle.
Lide est dimposer aux units de choisir des cibles quelles
pourraient vraisemblablement choisir dans la vraie vie cest--
dire parmi les plus proches et les plus menaantes.
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peut pas descendre le jet de d sous 2. Un jet de 1 est 6.2.6. Tirer dans un corps--corps
toujours un chec, peu importe le modificateur. Lorsque deux units sont engages dans un corps--
Mod. Cas Description corps, elles se mlangent, les formations perdent leur
+1 Tir sur une Tous ce qui est haut ou long de plus rigidit. Dans cette situation, il est presque impossible
grande cible de 3m compte pour une grande de tirer une flche ou tout autre projectile prcisment,
cible. Les cavaliers (chevaux, et peu de guerriers essaieraient. Les joueurs ne
sangliers, loups,...) ne sont pas des peuvent normalement pas tirer sur une unit engage
grandes cibles mais les chars si.
en corps--corps. Cependant, si un joueur est prt
-1 Tir sur une Tout ce qui a une taille infrieure risquer de toucher ses propres troupes, le tir est
petite cible 30cm compte comme une petite
cible.
autoris. Lancez pour toucher comme habituellement
et ensuite lancez 1D6 pour chaque touche pour voir
-1 Tir en Si le tireur a boug pendant sa phase
mouvement de mouvement, ses chances pour quelle unit est frappe. Lorsque deux units sont
toucher sont rduites. Notez que engages, un rsultat de 1, 2 ou 3 touche une unit, un
toutes les armes nautorisent pas le rsultat de 4, 5 ou 6 l'autre unit. Lorsque plus d'une
mouvement et le tir. Cette pnalit unit sont engages, le rsultat du d peut tre divis
sapplique aussi aux figurines de faon gale trois fois ou plus, ou en utilisant
monts ou sur une plate-forme n'importe quelle mthode approprie.
mobile comme un char. Pivoter ou
faire une manuvre compte comme
Si l'engagement est trs dsquilibr, avec beaucoup
un mouvement. plus de figurines d'un ct que de l'autre, le matre du
-1 Tir sur une cible Une cible est dite rapide si elle sest jeu devrait changer la donne afin de reflter la
rapide dplace de plus de 6" durant sa probabilit de toucher un ct plutt que l'autre. Par
dernire phase de rserve. exemple, si 20 Orques sont en train de combattre 10
-1 Tir sur un Ce modificateur sapplique Hommes, les chances de toucher un Orque devraient
ennemi qui lorsquune unit souhaite tirer sur tre deux fois plus grandes que de toucher un Homme.
charge un ennemi qui la charge. Simplement tel quel: 1-2 = un Homme, 4-6 = un
-1 Tir longue Si la cible est plus de la moiti de Orque.
porte la porte de tir maximale. Dans le cas de grandes cratures (de plus de trois
-1 Jet darmes Les pierres, les briques et autres mtres de haut) combattants des ennemis plus petits,
improvises projectiles atypiques ne sont pas comme des Ogres combattant des Humains, le matre
quilibrs et sont relativement peu du jeu peut dcider qu'il y plus de chance de toucher
prcis.
les Ogres que les Humains. Dans ce cas: 1-2 = un
-1 Cible derrire Les couverts lgers comprennent la
Humain, 3-6 = un Ogre.
un couvert lger vgtation, les bois, les arbres et les
chars.
6.3. LE JET POUR BLESSER
-2 Cible derrire Les couverts lourds comprennent les
un couvert lourd murs de pierre ou de briques, les
Lorsquun projectile touche sa cible, celle-ci n'est pas
remparts, les palissades de bois, les automatiquement tue. Un homme pourrait tre trs
fosss et les tranches. lgrement touch et ne souffrirait d'aucun effet
-1 Peur Si la cible provoque la peur une immdiat et continuer combattre. Les blessures trs
certaine distance et que le tireur est lgres comme celles-ci sont ignores dans le jeu. Nos
dans cette zone (cf. 10.8). guerriers peuvent tre meurtris, battus et saignant de
petites coupures, mais ils sont, aprs tout, des
Un MJ peut toujours dcider dimposer des combattants aguerris indiffrents ces inconvnients.
modificateurs supplmentaires aux joueurs pour une Dans le cas de grandes cratures, elles peuvent tre
raison ou pour une autre. protges par une peau dure, de la fourrure ou des
couches de graisse, qui les rendent plus rsistantes aux
Exemple : 5 archers avec arcs longs tirent sur un gant dommages.
(17,18,18, 19 et 20). Respectivement loin, tous sont Lorsque l'on considre l'effet d'une touche, il y a deux
longue porte (15 pour un arc long). Ils ont CT3 donc de choses garder l'esprit: la puissance du projectile
base il faut faire 4+. Cependant, le gant est une grande cible lui-mme et la capacit de rsistance de la cible. La
donc les archers gagnent +1 sur leur jet pour toucher. D'un puissance d'un projectile est li sa vlocit, le poids
autre ct le gant est longue porte, donc ils doivent
et la force de pntration. Par exemple, les carreaux
soustraire -1 au rsultat. Dans ce cas, les modificateurs
s'annulent et 5D6 sont jets directement, ce qui donne 3, 3, 4, d'arbalte sont tirs grande vlocit et cela, associ
5 et 6 soit 3 touches. leur poids considrable, leur permet mme de dchirer
les peaux les plus paisses. Pour reprsenter cela,
chaque arme a une valeur de force. C'est comparable a
la caractristique de Force (F) des cratures,
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reprsentant la capacit occasionner des dommages.
Le tableau ci-dessous indique la Force de diffrentes Force de Endurance de la cible
armes communes. lattaque 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Armes Force 1 4 5 6 6 N N N N N N
Arc court 3 2 3 4 5 6 6 N N N N N
Arc 3 3 2 3 4 5 6 6 N N N N
Arc long 3 4 2 2 3 4 5 6 6 N N N
Arbalte 4 5 2 2 2 3 4 5 6 6 N N
Arbalte rptition 3 6 2 2 2 2 3 4 5 6 6 N
Fronde 3 7 2 2 2 2 2 3 4 5 6 6
Javelot Force du lanceur
8 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6
Hache de jet Force du lanceur
9 2 2 2 2 2 2 2 3 4 5
Couteau de lancer, flchette Force du lanceur
10 2 2 2 2 2 2 2 2 3 4
Sarbacane 1
Arme improvise (bouteille, pierre, ...) Force du lanceur -2
(1 minimum) Le tableau des jets pour blesser inclut des N qui
signifient que lorsque la F est trop petite pour blesser
Arquebuse 4
3 moins de 3"/1
compar l'E de la cible, cela n'a aucun effet. Vous
Tromblon
aprs 3" pouvez voir aussi que le rsultat minimum pour
Pistolet
4 blesser est 2+. Comme le score minimum pour toucher
Grenade
3 est 2+, le score minimum pour blesser est aussi fix
2+. Un rsultat de 1 sur un d indique toujours un
chec; le projectile a peut-tre frapp un objet ou un
Comme vous pouvez le voir, certaines armes ont une quipement comme une gourde ou une boucle de
valeur de Force directement lie la crature qui ceinture ou une caille de la peau d'un monstre.
l'utilise, alors que la Force des autres dpend
Les dommages sont exprims en blessures ou en
uniquement de l'arme elle-mme. Autant la Force
dommages et causent la perte de Points de Vie (PV).
dimpact dun javelot dpend logiquement de celle du
Cependant, toutes les armes dcrites dans cette section
lanceur autant, cette dernire na quasiment pas
ne cause quune seule blessure. Seule les armes trs
dimpact sur l'effet d'une arbalte ou d'un arc (qui peut
puissantes, comme les canons ou les machines de
casser sil est trop tendu!). Les armes improvises ont
sige causent plus d'une blessure. La caractristique
moins de chance de causer des dommages que toutes
Point de Vie (PV) de la cible indique combien de
les autres et donc leur Force est gale celle du tireur
blessures elle peut encaisser avant de soit tre tue ou
-2. Cependant, cette valeur ne peut jamais descendre
trop srieusement blesse pour continuer. Dans la
en dessous de 1 quelle que soit la Force du tireur.
plupart des cas, c'est 1. Une figurine subissant des
Le second lment que nous devons considrer est la dommages dduit le nombre de blessures subies sur sa
capacit de la cible rsister aux dommages. Cela est propre valeur en Points de Vie, une fois qu'une
exprim par la caractristique Endurance (E) sur le figurine a 0 PV, elle est retire du jeu. Par exemple, un
profil dune crature. Toutes les cratures ont une humain est touch par un tir d'arbalte, ensuite le d
Endurance. Plus grande est cette valeur, plus indique que la touche est transforme en une blessure,
rsistante est la crature. Il n'y a pas que les cratures et une blessure est dduite du total de PV de la
qui ont une Endurance, mme les objets inanims figurine. Comme un humain n'a qu'une blessure,
comme les chars, les maisons, les portes ont une comme indiqu sur son profil, le figurine est retire du
Endurance qui reflte la difficult ou la facilit les jeu.
endommager. Un homme, par exemple, a E3, et un
Dans le cas ou une cible a plus d'un Point de Vie, les
troll peut avoir plus de E5. Les trolls ont une peau trs
dommages sont dduits de la valeur totale de blessures
dure ce qui, par consquent, les rend trs difficile
et nots sur la Feuille d'arme de l'unit ou du
blesser.
personnage. Par exemple, une figurine avec 4 PV
Pour dterminer les effets d'une touche, consultez le encaisse 1 blessure, il lui reste 3 PV. Lorsqu'une unit
tableau des blessures ci-dessous. Comme vous pouvez comprend des figurines avec plus d'un Point de Vie
le voir, il compare la Force de l'arme l'Endurance de chacune, le nombre total de blessure reue est divis
la cible. Le croisement entre la F et l'E donne le par le nombre de PV de chaque crature, et ce nombre
rsultat minimum sur 1D6 atteindre pour transformer de figurine est retir. Par exemple, 4 blessures reues
une touche en blessure. Donc, par exemple, si une par une unit dont chaque crature a 2 PV c'est 2
arme F4 et E3 de la cible, le rsultat minimum figurines retire et non 1 blessure par figurine, soit 4
atteindre sur 1D6 est 3+. cratures blesses. On essaie toujours de retirer des
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figurines compltes en priorit, les blessures restantes Armure Svg darmure Pnalit de
sont notes. Mvt
Si la cible est un objet inanim, comme un chariot ou Bouclier uniquement 6 Aucune
une porte, il est inappropri de parler de Blessures ou Armure lgre seule 6 Aucune
de Points de Vie. la place il est prfrable d'utiliser Armure lgre et bouclier 5 "
le terme "Points de Dommages", 1 blessure est Armure lourde seule 5 "
exactement synonyme un 1 point de dommage et les Armure lourde et bouclier 4 1"
deux termes sont interchangeables.
Par commodit, le bouclier et la monture sont inclus
Exemple: 6 arbaltriers tirent sur une unit de Gobelins une comme partie intgrante au jet de sauvegarde
porte comprise entre 8 et 14. Avec une CT3 ils doivent faire
4+ pour toucher sans modificateur. 6D6 sont lancs pour des
d'armure. Quelle que soit la rfrence la
rsultats de 1, 3, 3, 5, 6 et 6, ce qui donne 3 touches. Le joueur "sauvegarde d'armure suppose aussi le bouclier et la
consulte de tableau des blessures et compare la F4 de l'arbalte monture. Si une arme est dcrite de sorte quelle
avec l'E3 des Gobelins. 3D6 sont jets, 1D6 par touche. Les n'accorde "pas de sauvegarde d'armure sa cible,
rsultats sont 1, 4 et 5, ce qui veut dire que 2 touches causent des celle-ci n'obtient aucun bnfice de son armure, qu'elle
blessures. Comme les arbaltes ne causent qu'une Blessure et que
ait un bouclier ou qu'elle soit monte.
les Gobelins n'ont qu'un Point de Vie, deux Gobelins sont tus et
donc 2 figurines sont retires de leur unit et du jeu.

6.4.1. Sauvegardes des troupes montes


Si les figurines montent des chevaux ou des cratures
6.4. LES SAUVEGARDES DARMURES
de la taille de chevaux (dfinis comme animaux de
Les troupes portant une armure ou un bouclier sont monte dans le Bestiaire), elles ajoutent +1 leur jet de
protges dans une certaine mesure des dommages. sauvegarde darmure et ont toujours au moins 6+
Les projectiles qui devraient les blesser sont dvis mme si elles ne portent pas d'armure. Le cheval et
par l'armure ou repousss par un bouclier. Pour son harnachement offrent un certain niveau de
reprsenter ces protections, les figurines portant une protection par eux-mmes. Chevaucher des cratures
armure sont autorises effectuer une sauvegarde en armures ou en habits lourds confre un bonus
d'armure. additionnel de +1.
Il y a deux grandes catgories d'armure : lgres et
lourdes. Une armure lgre est une armure de mtal
Armure cavalier Armure Svg darmure Pnalit
partielle, comme une brigandine de cuir clout ou une monture de Mvt
armure de mtal comme une chemise de maille, ou un Aucune Aucune 6 Aucune
pectoral de mtal. Les armures lourdes sont des
Cuir ou mtal 5 et 6 "
armures de plates compltes comme celles portes par
Bouclier seul Aucune 5 et 6 "
les chevaliers mdivaux, ou un mlange de plates et
d'armures de mailles enveloppant compltement de Cuir ou mtal 4, 5 et 6 1"
porteur. Arm. lgre seule Aucune 5 et 6 "
Une fois qu'il est tabli qu'une figurine a subi une Cuir ou mtal 4, 5 et 6 1"
blessure, lancez 1D6. Utilisez le tableau ci-dessous Arm. lgre et Aucune 4, 5 et 6 1"
pour trouver la valeur minimum requise sur le d pour bouclier Cuir ou mtal 3, 4, 5 et 6 1 "
que l'armure dvie ou absorbe les effets du projectile.
Arm. lourde seule Aucune 4, 5 et 6 1"
Plus une figurine porte darmure, plus grande sera sa
Cuir ou mtal 3, 4, 5 et 6 1 "
sauvegarde d'armure. Le joueur est autoris a une
sauvegarde d'armure pour chaque touche subie par la Arm. lourde et Aucune 3, 4, 5 et 6 1 "
bouclier Cuir ou mtal 2, 3, 4, 5 et 6 2"
figurine. Si sa sauvegarde est russie, les dommages
causs par la touche sont ignors. Dans le cas des
arbaltes et des arcs, cela sera seulement une seule Exemple : Une unit d'orques subit 4 blessures suite des tirs
blessure, mais dans le cas des machines de guerre cela d'archers, ce qui revient a dire que 4 figurines sont retirer
comme pertes car les orques nont quun seul 1 Point de Vie.
peut tre beaucoup plus. Cependant, les orques sont quips de cottes de mailles et de
Comme dj vu, porter une armure rduit aussi le boucliers qui leur confrent une sauvegarde d'armure de 5+ sur
mouvement autoris d'une figurine. Plus une figurine 1D6. Quatre ds sont lancs, un pour chaque touche, et les
porte darmure moins elle est mobile. Le tableau rsultats donnent 1, 3, 5 et 6 soit deux sauvegardes russies. Les
suivant rsum les sauvegardes d'armures et les dommages causs par les deux touches sont immdiatement
annuls et donc seulement deux figurines sont retires comme
rductions de mouvements applicables : perte.

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6.4.2. Les limites des boucliers 6.6. RETIRER LES PERTES
Les troupes employant des armes utilisant les deux Lorsquune unit tire, les pertes sont rparties
mains ne peuvent pas prtendre simultanment la alatoirement dans lunit cible (cas des personnages
protection de boucliers. Les troupes armes d'arcs et dans les units, cf. 14.6.2). Cependant, une unit
arbaltes qui tirent lorsque l'ennemi les charge, ne reforme rapidement sa ligne. Ainsi, au lieu d'enlever
peuvent pas prtendre la protection de boucliers au les pertes depuis lavant de lunit, les pertes sont
round de combat rapproch qui suis. Les boucliers toujours retires depuis l'arrire en rduisant la taille
transports par ces troupes doivent tre soit pos du dernier rang. Alternativement, les figurines peuvent
terre soit tre port en bandoulire dans leur dos. aussi tre retires depuis le bord des formations
Les units qui se font tirer dessus par l'arrire ne condition que la formation reste lgale (cf. 5.3.3). Les
gagnent aucun bnfice d aux boucliers. L'arrire schmas ci-dessous illustrent cela :
d'une unit s'tend vers l'arrire sur 90 de la mme
faon que le tir de projectiles. Les tireurs compris dans Cette unit de 12 figurines subit deux pertes. Le joueur choisit
cet arc peuvent prtendre tirer sur l'arrire d'une unit. d'enlever les figurines d'un flanc rduisant le front de l' unit
Les units qui se font tirs dessus soit par les flancs ou 5 figurines.
par les airs peuvent utiliser leurs boucliers comme
elles sont supposes tre suffisamment mobile pour
tourner lgrement et maintenir la formation.

6.5. MODIFICATEUR DE SAUVEGARDE Cette unit de 12 figurines subit aussi deux pertes. Le joueur
DARMURE choisit d'enlever les pertes depuis l'arrire formant un rang
arrire rduit.
Certaines armes sont plus efficaces pour pntrer les
armures que d'autres. La terrible puissance d'un
carreau d'arbalte, par exemple, est de loin plus
efficace percer l'armure d'un ennemi que des
cailloux jets par des Gobelins rachitiques. De mme,
les projectiles trs lourds terrasseront un ennemi
quelle que soit l'armure quil porte. Mme le chevalier Cette unit de 12 figurines subit une perte. Cette dernire doit
tre enleve depuis l'un des rangs arrire, pas de l'avant, vu
larmure la plus lourde na que peu de chance qu'il n'est pas permis a l'unit d'avoir un rang arrire plus
dchapper un norme rocher lanc par une machine grand que celui de devant.
de sige.
Pour reflter cette diffrence de puissance de
pntration d'armure, chaque arme a son propre
modificateur de sauvegarde. Bien que le modificateur
de sauvegarde est dans une certaine mesure influenc
par la force du projectile, il y a des facteurs
additionnels prendre en compte, comme la forme et Les schmas ci-dessus montre comment un joueur
l'apparence du projectile. Ce tableau donne les peut retirer les pertes dues aux tirs, soit en rduisant le
modificateurs de quelques armes : front de l'unit ou sa profondeur effective. N'importe
Armes Modificateur de sauvegarde quelle mthode est acceptable et l'enlvement des
Arc Aucun pertes est laiss au joueur contrlant l'unit. Faites tout
Arbalte -1 porte courte/Aucun porte longue de mme en sorte que le commandant de lunit reste
Arquebuse -2 6" ou moins / -1 12" ou moins au centre du premier rang.
Dans le cas de figurines montes sur des animaux dit
Ces nombres modifient le rsultat du d du jet de de monte, l'animal et le cavalier sont considrs
sauvegarde de la cible, donc un chevalier en armure comme une seule figurine. Le tir est toujours dirig
avec une sauvegarde normale de 4+ doit faire 5+ contre le cavalier et jamais contre la monture. La
quand il est touch par une arbalte courte porte. protection supplmentaire offerte par la monture est
longue porte, vous pouvez constater que les arbaltes prise en compte dans sa sauvegarde d'armure. Si le
n'ont pas de modificateur. On suppose que le projectile projectile tue le cavalier, la figurine complte est
perd de sa capacit de pntration longue porte. enleve du jeu. Le cas des figurines montes sur les
monstres est trait plus loin (cf. 18).

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7. LE CORPS--CORPS
Malgr toutes les subtilits des manuvres et le tir, 7.1. LA CHARGE
cest au corps--corps que la plupart des batailles se Au dbut de sa phase de mouvement, un joueur
concluront. Cest par cette ultime prouesse que le fort doit dclarer quelles units de son arme chargent
vaincra le faible, etc. Bon... Cest comme cela que et vers quelle cible. Si une unit ne dclare pas de
cest suppos se passer. Il est plus plausible quun charge, elle ne peut pas charger. Nimporte quel
joueur qui fait attention dengager ses meilleures mouvement destin amener des troupes en corps--
troupes au meilleur moment vaincra ses ennemies. corps est une charge; deux units ennemies ne peuvent
Si la meilleure unit dun joueur est envoye seule pas tre places en contact socle socle moins
contre toute larme ennemie, il ne pourra quune charge ait t dclare. Peu importe si la
raisonnablement esprer quun dernier combat distance rellement parcourue est trs faible, lunit
hroque. Mme la foule peut tre un adversaire doit encore charger pour aller au contact.
mortel si elle est approche sans tenir compte de sa Pendant la charge, les guerriers augmentent leur
puissance, et oui, quand je dis foule, je pense aux vitesse pour se donner plus dlan. Les figurines en
Gobelins ! Que vos troupes soient la fine fleur de la charge se dplacent au double de leur mouvement
chevalerie ou les racailles dun repaire gobelin, une normal. Ainsi, une figurine avec un mouvement
bonne stratgie commence par comprendre leurs normal de 3" peut charger jusqu 6".
capacits, leurs forces et leurs faiblesses. Cette section
fournit les rgles pour reprsenter le combat au corps- 7.1.1. Aligner la charge
-corps sur la table de jeu.
Il est courant pour une unit de charger sa cible en
La phase de corps--corps est la troisime phase de la
ligne, avanant tout droit vers lavant, le ct ou
squence du tour, et vient aprs le mouvement et le tir
larrire. Si des figurines sont charges de biais, elles
mais avant la phase de rserves. Le corps--corps est
sont immdiatement repositionnes en une ligne droite
parfois appel combat, les deux termes sont
ds quil y a un contact entre les deux units. Ce nest
interchangeables dans les rgles. Cette phase est une
pas considr comme une manuvre et reprsente la
exception dans la mesure o les deux camps peuvent
continuit naturelle du mouvement des figurines qui
jouer. Pour pouvoir combattre, les figurines doivent
suivent. Les troupes lgrement en arrire des autres
tre assez proches pour se frapper les unes les autres
devraient naturellement continuer leur charge et
avec leurs armes. Il peut apparatre que deux figurines
rencontrer leurs ennemis. Cela ce passe comme cela
pourraient se toucher lune et lautre une distance de
tant que langle entre le front de lassaillant et le
plus dun pouce, nous devons nous rappeler que les
front/ct/arrire du dfenseur nest pas suprieur
tirs sont rgls pour une chelle de 1" gale 10m. Si
22,5 [le quart dun angle droit], comme montr sur
nous laissions nos figurines se poignarder 1" avec
les diagrammes ci-dessous, mme si on peut souhaiter
leurs pes ou leurs lances, cela devrait tre une
que le MJ utilise son bon sens plutt que de mesurer.
distance quivalente une fente de 10m! Par
consquent, pour combattre au corps--corps une
figurine doit tre en contact socle socle avec une
figurine ennemie. Sur le schma ci-dessous, les
figurines indiques sont engages en combat au corps-
-corps et peuvent combattre.

Les units se rencontrent de front,


sur le ct, jusqu 22,5 et plus

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Il peut tre ncessaire pour une unit de faire une roue Les changements de formation due aux pertes subies
pendant la charge pour faciliter celle-ci et rester dans par les tirs de contre-charge (cf. 7.2.2) ne sont pas des
les 22,5. Charger avec un angle suprieur 22,5 est manuvres et nimposent donc pas de pnalits.
autoris mais implique un certain nombre de pnalits
(cf. 7.1.3). 7.1.3. Les charges obliques
Normalement une unit chargera seulement si elle
peut arriver au contact de son ennemi de front dans la
restriction des 22,5 comme dit plus haut. Cependant,
si une unit charge dun angle suprieur 22,5 et est
incapable de modifier cet angle par une manuvre ,
elle engage lennemi en oblique et sa formation est
perturbe.
Premirement, lunit est rarrange pour saligner sur
Une unit fait une roue pour faire face son ennemi et charge.
lunit ennemie. Cependant, tous ses bonus de charge,
notamment ceux dues aux armes, sont perdus. Lunit
Une fois redresse, lunit savance et se place en
est dite dsorganise pour la dure du premier round
contact socle socle avec la cible de sa charge
de combat. Si elle est repousse lissue de ce premier
Cependant, aprs une roue, il est possible quil ne
round, lunit est automatiquement mise en droute
reste plus assez de mouvement aux figurines sur un
(en plus dautres pnalits cf. 7.4).
flanc pour atteindre lennemi (cf. charges obliques, ci-
dessous).

7.1.2. Manuvrer pendant une charge


Des manuvres peuvent tre effectues durant le
mouvement de charge. Les rgles concernant les
manuvres sont cependant lgrement modifies. Par
exemple, une unit lance vive allure ne sarrte pas
brusquement parce quelle a rat une manuvre. Une unit charge avec un angle de 45, sa formation est
arrange en ligne droite mais est srieusement perturbe et
Cependant, les guerriers se dsorganisent en se elle devient dsorganise.
cognant les uns aux autres, mais la charge continue
grce son propre lan. Les rgles suivantes
sappliquent: Si une unit charge avec un angle, il est possible que
les figurines dun des cts naient pas assez de
1. Une unit qui charge ne peut pas faire de
mouvement pour entrer en contact. Lorsque cela arrive
manuvre si elle se trouve dans les 4" de sa cible,
le MJ devrait ajuster la formation pour former une
except une roue pour venir dans les 22,5 du
ligne brise (cf. schma ci-dessous).
front/ct/arrire de la cible.
Ces figurines ne prennent pas part au premier round de
2. Si une unit qui charge fait une roue dans les
combat, mais elles sont ralignes la fin du round.
derniers 4" de sa charge, tous les bonus de charge
De plus, la formation de lunit est perturbe et lunit
sont perdus, notamment ceux associs aux armes
devient dsorganise (cf.7.4). Si elle est repousse
des figurines (lances de cavalerie, par exemple).
pendant le premier round de combat, elle est
3. Si une unit qui charge rate un test de manuvre automatiquement en droute.
nimporte quel moment de la charge, elle ne
pourra pas tenter dautres manuvres pendant
cette charge.
Cependant, au lieu de sarrter immdiatement comme
il est normal de le faire suite un test de manuvre
rat, la charge continue. Si lunit qui charge doit faire
une roue pour saligner correctement, elle peut
prsent le faire automatiquement. Cependant, la
formation de lunit est srieusement perturbe. Tous
les bonus de charge sont perdus. De plus, lunit est
dite dsorganise (cf. 7.4) pour la dure du premier Une unit charge avec un angle suprieur 22,5 de son
round de combat. Si elle est repousse (cf. 7.13.2) la ennemi, les figurines lautre bout de lunit sont
positionnes comme dhabitude mais ne prennent pas part au
suite de ce premier round de combat, lunit est combat. Lunit est dsorganise.
automatiquement mise en droute.

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7.1.4. Charge et ligne de vue 7.1.6. Poursuivre une charge
Une unit nest pas autorise charger un ennemi sur Lorsquune unit charge, sa formation entire se
lequel elle na pas de lignes de vue au dbut de son dplace et sarrte ds que le contact est tabli, mme
tour. si certaines figurines ne peuvent pas rellement tre en
Par exemple, une unit ne peut pas charger un ennemi contact.
qui est de lautre ct dune colline. Dans un bois, une
unit ne peut pas charger un ennemi qui est plus de
2". Une unit dans les 2" du bord dun bois peut tre
charge depuis lextrieur de celui-ci car elle peut tre
vu depuis lextrieur, de mme celle-ci peut charger
vers lextrieur du bois.
Il y a quelques exceptions, comme charger depuis une Cela peut aboutir une situation trange dans laquelle
partie dun btiment vers une autre. Ceci est expliqu une unit charge en direction de deux units ennemies,
dans la section sur les btiments (cf. 22.1.5). Lide lune lgrement en retrait de lautre. Les assaillants
gnrale est que si vous ne savez pas quils sont l, sarrtent ds quils arrivent au contact de la premire
vous ne pouvez pas les charger ! unit, mme sils ne sont qu un pouce ou moins de
la deuxime unit.
Ceci est videment absurde. Pire, un joueur peut
7.1.5. Charge sur le ct ou larrire
exploiter la situation en plaant des formations en
Il est trs avantageux de charger une unit sur le ct colonnes de deux figurines entre chacune de ces units
ou larrire, car cela occasionne un test de panique (cf. principales. Cela rend ainsi toute charge impossible
10.7). Les joueurs vont donc essayer de charger sur le contre les units principales !
ct ou larrire ds que possible. Les rgles suivantes Pour contourner ce problme, une unit en charge est
sappliquent. autorise avancer plusieurs figurines de son front qui
Si une unit dsire charger le flanc dun ennemi, elle ne sont pas engages, jusqu la distance maximale de
ne doit jamais approcher moins de 4" du front de leur charge. Cependant, les figurines ne peuvent pas
lunit ennemie durant la charge. Cette zone de 4" est tre spares de leur unit, ainsi il peut tre ncessaire
illustre sur le schma ci-dessous. dchelonner la formation comme ci-dessous.

Si une unit dsire charger larrire dun ennemi, elle Dterminez quel camp a remport le round de combat
ne doit jamais approcher moins de 4" du front ou du de manire normale, en prenant en compte toutes les
ct de lunit ennemie durant la charge. Cette zone de blessures causes par toutes les units engages.
4" est illustr sur le dessin ci-dessous. Lorsquun camp est repouss, les units sont
ralignes selon la ligne reliant les deux extrmits
des figurines engages au combat. Un exemple est
donn ci-dessous :

Il est parfois difficile de disposer exactement les


units au combat. Le MJ devra tre prt utiliser son
bon sens, et les joueurs respecter sa dcision.

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7.2. RECEVOIR UNE CHARGE 7.2.3. Fuir
Lorsque le joueur dont cest le tour dclare quelle Une unit qui subit une
unit charge sur quelle unit, le joueur adversaire lui charge peut choisir de fuir la
indique, au fur et mesure la raction des units charge. C'est une tentative
concernes. Il y a trois possibilits : Tenir la position, d'viter le combat au corps
Tenir la position et tirer et fuir. corps. Les troupes devront
tourner le dos leur ennemi et
7.2.1. Tenir la position
s'enfuir le plus rapidement
Lunit se prpare recevoir la charge. Le combat qui qu'elles peuvent. Comme il
suit se rsoudra normalement. est assez stressant de tourner
le dos un ennemi qui vous
7.2.2. Tenir la position et tirer charge, il est trs facile pour
Si une unit est quipe d'armes de tir, elle peut tenter les troupes de paniquer ce
de tirer sur une unit ennemie qui la charge. L'unit moment-l et une retraite
charge ne peut tenter cela que si l'unit qui la charge ordonne peut se transformer
commence son mouvement plus de la moiti de sa en droute !
distance de charge. Par exemple, si une unit qui Comme le tir de contre-charge
charge peut charger 8", l'unit charge pourra tirer ci-dessus, la fuite est une
avec ses armes de tir que si l'unit qui la charge se exception la squence normale du tour.
trouve plus de 4". Ds qu'un joueur dclare la fuite, il fait un test de Cd.
Faire un tir de contre-charge demande beaucoup de Si le test est russi, l'unit se retourne et bouge du
discipline et ce n'est pas toujours facile lorsque qu'une double de son mouvement l'oppos de la charge
douzaine de trolls se prcipite sur vous. Le joueur doit ennemie.
d'abord dclarer que l'unit tire sur celle qui la charge. Si le test de Cd est rat, les troupes paniquent et la
Ensuite, il jette 2D6 et ajoute leur rsultat. Si le retraite se transforme en dbcle. Lunit fait son
rsultat est infrieur ou gale au Cd de l'unit alors double mouvement mais est prsent en droute
elle peut tirer. Si le rsultat est suprieur, ils ne (cf.8).
peuvent pas tirer et doivent tenir. Une unit qui a fuit pendant le tour adverse peut faire
Mesurez la porte et tirez avant que la cible ne bouge, un mouvement normal pendant son propre tour qui
ou si l'unit qui charge est hors de porte au dbut de suit, mais ne peut pas charger. Dailleurs, l'unit
sa charge, la porte maximale des armes de tir. commence son tour en tournant le dos ses ennemis...
Une unit qui tire sur un ennemi en charge sera Les units qui fuient peuvent passer travers les
stresse, souffrant d'une pnalit de -1 pour toucher. units de leur propre camp (cf. 5.5).
Une unit qui tire avec des arcs, arbaltes, tromblons Une unit en formation file indienne charge par
ou arquebuses sur une unit qui la charge ne pourra n'importe quel unit ennemi doit toujours fuir.
pas utiliser ses boucliers pour le premier round de
combat qui suivra.
7.2.4. Redirection de la charge
Quil y ait un tir de contre-charge ou pas, le combat
qui sensuit se droule normalement, les tireurs ont le L'unit en charge qui voit son ennemi se drober (
temps de tirer avec leurs armes avant le contact. cause de sa raction de fuite ci-dessus, parce que
lunit a eu peur ou quelle panique) peut faire une
roue dans le but d'essayer de rentrer en contact avec
une autre unit porte de charge.
Pour faire sa roue, l'unit doit russir un test de Cd. Si
elle a dj fait ses trois manuvres ce tour ou quelle
en a rat une, elle ne peut pas faire de roue. Si le test
est rat, l'unit termine son mouvement de charge
original. La nouvelle cible peut galement choisir de
fuir la charge si le joueur le dsire, et la charge
fonctionne normalement.

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7.3. RATER UNE CHARGE
Il est possible quune unit qui dclare une charge soit
en fait incapable de la terminer pour diffrentes
raisons. Par exemple, si lattaquant na pas assez de
Mouvement, ou si lennemi a fui hors de porte.
Lorsque cela arrive, lattaquant termine son double
mouvement et sarrte. Lunit devient alors
dsorganise. Cela veut simplement dire que la
formation est rompue et que lunit doit avoir un peu
de temps pour rordonner ses rangs et se remettre en
L'unit en charge fait face a deux formations ennemies. Elle formation de combat.
choisit de charger la premire qui fuit. Du fait que la seconde Si une unit dsorganise (cf. 7.4) est repousse la
unit pourrait aussi tre charge, l'unit fait son test de Cd et fin du premier round de corps--corps, elle est
change de cible.
automatiquement mise en droute (cf. 8). Si une unit
dsorganise nest pas repousse pendant son premier
S'il n'y a pas de nouvelles cibles ou si le joueur ne round de combat, elle est automatiquement rforme
souhaite pas rediriger la charge, l'unit qui charge et les rounds suivants se droulent normalement.
termine son mouvement de charge en ligne droite et ne
peut pas faire de manuvres additionnelles pendant
cette partie de la charge. La charge est rate (cf.7.3).

7.2.5. Les figurines font face la charge


Nimporte quelle figurine charge par un ennemi peut
tourner de 90 ou 180 pour faire face la charge. Cela
implique que les figurines dune unit peuvent ne pas
tre toutes dans la mme direction. Si une figurine
pivote ainsi, elle ne peut pas tirer sur les attaquants.

Une unit est charge par larrire, le rang arrire


tourne pour faire face lennemi.
Notez que si lunit est divise par un obstacle
(comme une haie, un mur, ou si elle est en train de
rentrer dans un btiment), les figurines ne peuvent pas
pivoter pour faire face un assaillant sur les cts ou
larrire. Dans ce cas, lunit doit faire un test de
panique (cf. 10.7.) et lassaillant russira
automatiquement ses jets pour toucher.6 Dans ce cas-
l, les dfenseurs ne peuvent pas non plus utiliser leurs
boucliers et ne reoivent donc pas le bonus de +1
leur sauvegarde darmure quil apporte normalement.

6 Cf. livre de rgles original p.73 point 4 des rgles sur la


panique. NdT
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7.4. LES UNITS DSORGANISES
Une unit devient dsorganise si : 7.5. FRAPPER
1. Elle a charg et n'arrive pas atteindre l'ennemi Une fois que la position des figurines a t tablie, il
(mauvaise estimation de la distance de charge). est temps de les laisser sentre-tuer !
2. Elle choue effectuer une manuvre pendant Pendant la phase de corps--corps du tour, toutes les
une charge (aucune autre manuvre ne peut tre figurines engages au corps--corps peuvent
tente mais l'unit finit sa charge mais peut combattre. Contrairement aux Mouvements, aux tirs
automatiquement effectuer une roue de 22,5 ou aux autres phase, les deux camps participent.
pour se mettre en contact avec le front de lunit Les figurines ne peuvent frapper que celles en face
ennemie). delle et avec lesquelles elles sont en contact socle
3. Elle charge et entre en contact avec une formation socle. Il y a des exceptions cette rgle, mais
ennemie avec un angle de plus de 22,5. gnralement parlant, les figurines dans une unit
frappent toujours vers lavant. On parle dattaques
4. Elle arrte de poursuivre une unit ennemie en
darmes.
droute, ou parce que lunit ennemie poursuivie
est dtruite, quitte le bord de table ou est hors de Certaines grosses cratures, comme les dragons,
porte. nutilisent pas darme, mais comptent sur un mlange
de coups de pieds, de griffures, de morsures ou de
coups de queues pour infliger des dommages. Pour
7.4.1. Effets reprsenter ces diffrents types dassauts, les Attaques
Une unit dsorganise : peuvent tre dautres types :
1. Doit tenir sa position en rponse une charge -Attaques de pitinement : une attaque gnrale qui
(pas de fuite ou tir de contre-charge possible). est un mlange de morsure, coup de patte, de gueule,
2. Subit une pnalit de -1 en Cd, Int, Cl et FM. de queue. Un pitinement peut tre dirig vers lavant,
3. Est automatiquement mise en droute si elle perd les cts ou larrire de la figurine et cest lattaque la
un round de combat. Une unit dsorganise qui plus imprvisible de toutes.
gagne (ou mme en cas d'galit) un round de - Attaques de morsure et dempalement : ces
combat est automatiquement rorganise. attaques parlent delles-mmes. Elles ne peuvent tre
Durant sa phase de mouvement, une unit diriges seulement vers lavant comme une attaque
dsorganise peut choisir de se replier au lieu de se normale.
rorganiser sur place (cf. ci-dessous). Lunit se - Attaques de griffes : une attaque venant des griffes
dplace alors de son mouvement normal dans la ou des talons de la crature. Elle peut tre dirige vers
direction souhaite sans quaucune manuvre ou test lavant ou les cts de la figurine.
ne soit ncessaire. Lunit peut aussi se rorienter dans - Attaques caudales : une longue queue en armure
nimporte quelle direction mais reste dsorganise. peut tre utilise pour attaquer un ennemi sur larrire
ou les cts mais pas lavant.
7.4.2. Rorganisation
Une unit dsorganise doit passer une phase de
mouvement immobile aprs quoi elle sera reforme (le
joueur peut rarranger l'unit comme il le souhaite).7
7 FAQ WD131
Q : Quand est-il ncessaire pour une unit de se
reformer ? Est-ce que les personnages ont le faire ?
R : Une unit doit se reformer lorsquelle devient dsorganise.
[...] Notez quau lieu de se reformer, elle peut aussi se
dplacer [pour se reformer plus tard, NdT]. Si elle est charge,
lunit doit tenir sa position et les figurines peuvent pivoter
pour faire face lennemi. Si lunit dsorganise est
repousse aprs le premier round de combat, elle est
automatiquement mise en droute. Si elle nest pas repousse,
elle est automatique reforme.[...]
Les personnages associs aux units sont sujets cette rgle
tant quils font partis de lunit. Ils ont rejoint les rangs dune
unit et sont logiquement affects si la formation de celle-ci
est rompue : ils ne peuvent pas se battre aussi efficacement
que dhabitude.
Les personnages indpendants (cest--dire qui nont pas
rejoints une unit), ne sont jamais dsorganiss et ne sont
pas affects par cette rgle.
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7.6. RSOLUTION DUN COMBAT
Chaque combat est rsolu en utilisant la procdure 7.7. LORDRE DATTAQUE
suivante. Chaque tape est dcrite en dtail plus tard. Les figurines avec la plus haute Initiative frappent
Lorsque la procdure est termine et que toutes les en premier. Les units comprenant des figurines avec
figurines ont combattu, le combat est termin pour ce la mme Initiative, tous les jets pour toucher sont
tour. Cela est appel un round de combat au corps-- rsolus en mme temps. Toutes les Attaques dune
corps. figurine sont rsolues en mme temps et toutes les
figurines retires de la table comme perte ne peuvent
pas attaquer. Par exemple, une figurine avec une I3 est
1- tablir lordre des Attaques
tue et ne peut pas attaquer une figurine avec une I6;
Chaque figurine frappe dans un ordre strict. Celles elle est trop lente et son opposant la tu avant quelle
avec la plus haute Initiative frappent en premier, suivis nait eu une chance dattaquer.
progressivement par celles qui ont une Initiative plus
Lorsque les figurines ennemies ont la mme
faible.
Initiative, lunit qui a charg ce tour ou celle qui a
gagn le prcdent round de combat peut frapper
2- Jet pour toucher en premier. Lorsque quaucune de ces situations ne
Lancez 1D6 pour chaque Attaque de chaque figurine sapplique, le MJ peut choisir lune des deux
qui frappe. Les figurines peuvent attaquer autant de mthodes suivantes :
fois que leur caractristique Attaque le leur permet. 1. Les deux joueurs doivent lancer un D6 et le plus
Par exemple, si 4 figurines avec une Attaque frappent, haut rsultat frappe en premier.
lancez 4D6. Si 4 figurines avec 2 Attaques frappent, 2. Les Attaques peuvent tre faites simultanment et
lancez 8D6. Utilisez le tableau de jets pour toucher aucune figurine nest retire avant que les
pour tablir le nombre de touches russies. Attaques naient t rsolues.

3- Jet pour blesser


Pour chaque touche russie, lancez 1D6 et rsolvez les 7.8. LE JET POUR TOUCHER
dommages. Le principe est le mme que pour le jet pour toucher
au tir. Cependant, comme chaque guerrier est aux
4- Sauvegarde darmure prises avec son ennemi, les comptences de lennemi,
Les figurines quipes darmures sont autorises tout comme celles de lattaquant sont prendre en
faire un jet de sauvegarde darmure pour chaque compte.
blessure reue. Lancez 1D6 pour chaque Attaque qui doit tre rsolue.
Si les figurines ont besoin dtre diffrencies (si lune
5- Retirer les pertes delle a un objet magique par exemple), lancez
sparment ou utilisez des D6 de diffrentes couleurs.
Les figurines tues sont maintenant retires.
Lancez les D6 et consultez le tableau afin dtablir
combien dAttaques ont touch. Trouvez la CC de
6- Rsultat du combat lattaquant sur le ct et croisez avec la CC de
Aprs que toutes les figurines aient attaques, les ladversaire en haut du tableau. Le chiffre ainsi obtenu
troupes peuvent tre forces battre en retraite ou est le rsultat minimal atteindre pour toucher
senfuir. lennemi. Retenez le nombre de touches obtenues et
passez ltape suivante

CC CC dfenseur
attaquant 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 5 5 6 6 +4 +4 +5 +5 +6 +6
2 4 5 5 6 6 +4 +4 +5 +5 +6
3 4 4 5 5 6 6 +4 +4 +5 +5
4 3 4 4 5 5 6 6 +4 +4 +5
5 3 3 4 4 5 5 6 6 +4 +4
6 2 3 3 4 4 5 5 6 6 +4
7 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6
8 2 2 2 3 3 4 4 5 5 6
9 2 2 2 2 3 3 4 4 5 5
10 2 2 2 2 2 3 3 4 4 5

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Comme vous pouvez le voir, le tableau donne des Mod. Cas Description
rsultats compris entre 2 et 6, avec un rsultat +1 Charge Les figurines qui chargent pendant ce
additionnel de +4 +6. Un nombre suivi dun + veut round gagnent ce bonus. Si une unit
dire que le joueur doit dabord faire un 6 pour avoir fait une roue dans les derniers 4" de
une chance de toucher. Ensuite chaque d qui a fait 6 sa charge, elle ne peut prtendre ce
bonus et ne doit pas tre
est relanc et le rsultat indiqu aprs le +, que ce soit
dsorganise.
4, 5 ou 6.
+1 Poursuite Les figurines qui ont gagn le
Lorsque plusieurs ds doivent tre lanc, il est prcdent round de combat et qui
prfrable de les lancer tous en mme temps. poursuivent lunit ennemie gagnent
ce bonus.
7.8.1. Les modificateurs du jet pour toucher +1 Terrain Les figurines positionnes sur une
Comme pour les tirs, il peut tre plus ou moins facile surlev pente surleve, des escaliers ou des
de toucher un adversaire au corps--corps. Par remparts par rapport leurs
exemple, si ladversaire est derrire un mur, il sera adversaires, ou combattant depuis
beaucoup plus difficile de toucher. une lvation comparable, gagnent
ce bonus. Cela ne concerne pas les
Le tableau ci-contre donne les modificateurs au jet cavaliers ou les cratures de grandes
pour toucher appliquer au rsultat du jet de d de taille !
lattaquant. Aucun modificateur ne peut rduire le +1 Frnsie Si la figurine est frntique (cf.
rsultat requis en dessous de 2, un rsultat de 1 10.5).
indique toujours un chec quel que soit le +1 Haine Si lennemi est ha (cf. 10.6).
modificateur qui sy applique. -1 Obstacle Si lunit ennemie est derrire un
mur, une haie, ou un obstacle linaire
comparable, lattaquant souffre de
cette pnalit.
-1 Peur Si lattaquant est dans la porte de
peur dun ennemi (cf. 10.8).
-1 Usage de deux Attaque avec un arme dans chaque
armes main (main droite).
-2 Usage de deux Attaque avec un arme dans chaque
armes main (main gauche).
-2 Dsarm Si une figurine est dsarme, cette
pnalit sapplique. Cela ne concerne
pas les cratures qui ont des Attaques
autres que des attaques darmes
(pitinement, morsure, etc.).

Tous les modificateurs sont cumulatifs. Par exemple,


+1 +1 et -1 donne au final +1. Il ny a pas que ces
modificateurs utiliss dans le jeu. Dautres
modificateurs prennent en compte les diffrentes
armes (cf. 13) ou des situations particulires.

Exemple:
Une unit de 10 guerriers avec une CC4 doivent faire 4+
pour toucher des ennemis avec une CC3. Cependant, si
lunit charge, elle peut ajouter +1 ces ds pour descendre
3+. Si lunit charge un ennemi derrire un mur, les
modificateurs de +1 et -1 sannulent mutuellement.

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7.8.2. Cas des troupes montes
Les montures les plus communes de la taille dun 7.9. LE JET POUR BLESSER
cheval sont dcrites comme des animaux de monte Lorsquun joueur a tabli le nombre de touches quil a
dans le Bestiaire. Dautres cratures plus grandes fait, il faut vrifier si ces touches causent des
peuvent galement tre monte, mais elles sont blessures. Les jets pour blesser au corps--corps sont
sujettes des rgles spciales (cf. 18) et ne sont pas rsolus exactement de la mme faon que pour les tirs.
des animaux de monte. La Force de lattaquant croise lEndurance de la
Comme nous lavons vu, un cheval et son cavalier victime. Cest le mme tableau que pour les jets pour
sont considrs comme une seule figurine, tous les tirs blesser des tirs.
et les attaques sont dirigs vers le cavalier et non le
cheval. Si le cavalier est tu, les cavaliers et le cheval Force de Endurance de la cible
sont retirs. Le cavalier reoit un bonus de sauvegarde la touche 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
pour la monture et toutes les armures quelle porte. 1 4 5 6 6 N N N N N N
Dans certains cas, une monture ses propres Attaques 2 3 4 5 6 6 N N N N N
lautorisant combattre. Faites les Attaques de la 3 2 3 4 5 6 6 N N N N
monture et de son cavalier sparment, les deux 4 2 2 3 4 5 6 6 N N N
contribuent au calcul du rsultat du combat pour 5 2 2 2 3 4 5 6 6 N N
savoir qui a gagn ou perdu le round. 6 2 2 2 2 3 4 5 6 6 N
Les troupes de ce type sont les chevaucheurs de loups
7 2 2 2 2 2 3 4 5 6 6
gobelins et les orques sur sangliers. Dans les deux cas,
8 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6
la monture a ses propres attaques, utilisant sa propre I,
9 2 2 2 2 2 2 2 3 4 5
CC et F. Les coups donns contre la monture et le
cavalier sont ports contre le cavalier mme si la 10 2 2 2 2 2 2 2 2 3 4
monture a des meilleures caractristiques que le Pour chaque touche russie, le joueur lance 1D6. La
cavalier. Mme si la monture peut paratre plus faible procdure habituelle est de lancer les ds tous
quelle nest, le potentiel de combat combin de la ensemble. Cela permet dacclrer la partie et noblige
monture et du cavalier compense largement cela. pas retenir le nombre des touches. Et cest aussi
sympa de lancer des poignes de ds !

7.8.3. Les touches automatiques Mod. Cas Description


Dans les rgles, il y a deux cas o toute Attaque +1 Frnsie Les figurines frntiques ajoutent
+1 leurs jets pour blesser.
effectue peut toucher automatiquement. Il est alors
inutile de lancer les ds.
Cela suppose cependant que tous les attaquants aient
1. Les touches gratuites en cas de droute (cf.8.3) et
la mme Force et que tous les dfenseurs aient la
celles en cas de poursuite (cf. 8.5).
mme Endurance. Si pour une raison ou une autre,
2. Lorsque des figurines sont attaques dans le une touche a besoin dun rsultat diffrent pour
dos et quelles sont dj engages par lavant blesser, ce d doit tre distingu des autres. Il est facile
(elles ne peuvent donc pas pivoter pour faire face de le faire en prenant un ou des ds de couleur
leur nouvel adversaire - cf. 7.2.5) et quelles diffrente.
sont incapables de riposter (cest--dire quelles
nont ni Attaques caudales ni de pitinement - Exemple :
cf.7.5). Dix guerriers humains sont engags dans un combat sanglant
contre cinq ogres et ont fait quatre touches. Les guerriers
humains ont F3 et les ogres E5. En croisant les deux valeurs
dans le tableau nous arrivons un rsultat atteindre de 6.
Quatre ds sont jets par le joueur et les rsultats sont 1, 4, 5
et 6 indiquant quune blessure est inflige aux ogres.

Les dommages causs sont exprims en blessures ou


en points de dommage exactement de la mme faon
que pour le tir. Les coups de la plupart des cratures,
notamment les humains, ninfligent quune seule
blessure mais les machines de guerre ou les armes
magiques peuvent en infliger plusieurs.
Une blessure est dduite du total de Points de Vie de
lennemi et les pertes sont retires de la table.

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7.10.LE JET DE SAUVEGARDE Les figurines frappent par ordre dInitiative donc
Les jets de sauvegarde en corps--corps se passent celles qui sont tues avant davoir une chance de
exactement de la mme faon que pour les tirs (cf. riposter perdent leurs Attaques aussi bien que leur vie!
6.4) et le tableau est rpt ci-dessous. Pour rendre facile voir combien de figurines sont
tombs, il suffit denlever les figurines parmi le rang
Armure Svg darmure Pnalit de combattant.
Mvt
Bouclier uniquement 6 Aucune Par exemple, si 10 humains en formation dune ligne
Armure lgre seule 6 Aucune combattent 10 Gobelins dans la mme formation, les humains
devraient frapper en premier vu que leur score dInitiative est
Armure lgre et bouclier 5 "
plus lev. Sils font quatre victimes parmi lunit de
Armure lourde seule 5 " Gobelins, seulement six dentre eux pourront riposter.
Armure lourde et bouclier 4 1"

Si les figurines sont montes sur des chevaux ou des


cratures de taille quivalent (dfinis comme animaux
de monte dans le Bestiaire), elles peuvent ajouter +1 a
leur jet de sauvegarde et avoir toujours une
sauvegarde de 6 mme si elles ne portent pas Le joueur pouvait aussi bien enlever directement les pertes par
darmure. De plus, monter des animaux portant un larrire :
caparaon de mtal ou de cuir donnent un bonus
supplmentaire de +1 la sauvegarde.
7.10.1. Les boucliers
Les figurines utilisant des armes deux mains ou
celles qui ont tir sur leurs ennemis en charge ne
peuvent pas bnficier de la protection de leurs
boucliers. Dans ces cas, les boucliers sont poss au sol
ou accrochs sur le dos. Mme si les pertes appartiennent au rang combattant,
Les units attaques par larrire ne peuvent pas non la formation se regroupe rapidement, les guerriers
plus bnficier de la protection de leurs boucliers. Par viennent des rangs arrires pour combler les espaces.
contre, les units attaques sur leur flanc ou les airs Pour reprsenter cela les units doivent tre
peuvent utiliser leur bouclier. On considre quelles immdiatement ajustes aprs le corps--corps, avec
sont suffisamment mobiles pour cela. les espaces crs par les morts combls par les troupes
des rangs arrires ou celles des flancs. Le rsultat
7.10.2. Les modificateurs de sauvegardes global est exactement le mme que celui pour les tirs.
darmure
Il ny a pas dinconvnient ce que le joueur enlve
Certaines armes ont leur propre modificateur de directement les figurines des rangs arrires ou des
sauvegarde comme les coups donns par certaines flancs la place de celles du rang de combattant tant
cratures (cf. Bestiaire). Si la touche dun gobelin que le joueur en note le nombre pour sen souvenir.
famlique peut tre facilement dvie par une simple
Si une unit a dj combattu, toutes les pertes qui
armure lgre, le coup port par un norme troll peut
suivront pourront tre enleves de larrire ou des
par contre dfoncer une armure de plates !
flancs, dans tous les cas cela revient au mme.
Lajustement dune unit suite un combat au corps--
7.11.RETIRER LES PERTES corps nest pas une manuvre et est automatique. Cela
Dans le cas des tirs, les guerriers sont touchs de faon reprsente le mouvement naturel des guerriers vers le
alatoire et lunit peut se regrouper rapidement pour combat.
maintenir sa position. Dans un combat au corps--
corps, les pertes ne se produisent que parmi les R : Il en tue trois. On considre quil sagit des deux figurines
individus directement engags en corps corps, avec lesquels il est en contact suivi dune autre adjacente
normalement le premier rang.8 celles-ci. Cest au joueur qui subit les pertes de dcider quelle
est la figurine enlever. On considre aussi que ce troisime
8 FAQ WD131 soldat sest avanc pour boucher le trou provoqu par ses
Q : Un hros [ou une crature avec plein dAttaques, NdT] camarades tombs du premier rang et quil a t tu ce
est engag dans un combat au corps--corps. La figurine moment-l ! Une fois le round de combat termin, les
est en contact avec deux figurines ennemies, mais il cause figurines peuvent tre dplaces pour replacer les pertes des
suffisamment de blessures pour en tuer trois ? Tue-t-il rangs de devant normalement. Il est par consquent plus facile
deux ou trois ennemis ? de retirer directement les pertes par larrire ou par les cts.
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7.12.LE RSULTAT DU COMBAT Pour tablir le vainqueur, totalisez le nombre de
Une fois que le round de combat est termin, les blessures causes par chaque camp pendant le
joueurs et le matre du jeu dterminent qui a gagn. round de combat9. Les dommages sont compts en
Le schma ci-dessous illustre trois engagements blessures infliges, le nombre de blessures que chaque
spars. Un combat peut impliquer une ou plusieurs camp a caus doit tre enregistr par le MJ. Les
units de chaque ct mais toutes les units doivent modificateurs indiqus dans le tableau suivant sont
tre en contact de la mme faon. ensuite appliqus10.
Enfin, le camp qui a le plus haut rsultat gagne le
round de combat.
Par exemple, une unit de Gobelins combat une unit
dhumains. Les humains provoquent 3 blessures (3 morts chez
les Gobelins), les Gobelins provoquent galement 3 blessures
et tuent 3 humains. Chaque unit est sur un seul rang, mais
les humains chargent les Gobelins et donc ajoutent le bonus
de +1 au score total. Les humains gagnent le round de
combat sur un score de 4 3.

+1 Pour la charge de ce tour


Ce bonus est appliqu quune seule fois quel que soit le nombre dunits impliqus dans le combat. Sil y a
plusieurs units impliques dans un combat o certaines units ont chargs ce tour-ci et dautres non, le bonus
sapplique uniquement si les units qui ont charg ont caus au moins la moiti du nombre de blessures infligs
par leur camp. Si aucune blessure na t inflig, ce bonus sapplique tout de mme tant quune seule unit a
charg ce tour.

+1 Pour la poursuite
Le camp qui a gagn le prcdent round de combat ajoute ce bonus son rsultat de combat pour reprsenter
limptuosit gagn par le retrait des troupes ennemies. Ce bonus ne peut sappliquer quune seule fois, quel
que soit le nombre dunit engag dans le combat.
Notez que ce bonus peut tre cumulatif avec le prcdent: il est par exemple possible quune unit qui a dj
gagn un combat soit rejointe par une autre qui charge.

+1 Bannire
Ce bonus ajoute pour chaque unit amie de lengagement qui a une bannire sur son premier rang. A la
diffrence des bonus pour la charge et la poursuite, ces bonus sont cumulatifs: Si par exemple, les deux units
amies engages dans un mme combat ont une bannire sur leur premier rang, le bonus est de +2.

+1 Grande bannire
Si le porteur de la bannire de larme est engag dans le combat, vous pouvez ajouter un bonus de +1
supplmentaire. Il est cumulatif avec le bonus d la prsence de la bannire de lunit.

+1 par rang Pour un 2me, 3me et 4me rang complets (+3 max)
On ne considre ici que les rangs complets partir du second que lunit avait lorsque le round de combat a
commenc. Cependant il doit y avoir au moins 4 figurines engages en combat dans le premier rang pour que
ce bonus sapplique. Le nombre maximum de rangs qui comptent pour ce bonus est de trois en plus du premier
rang octroyant un bonus maximum de +3. Un rang complet doit contenir autant de figurines que le premier
rang. Les rangs incomplets ne donnent pas de bonus.
Notez que si un combat implique plusieurs units avec plusieurs rangs, seule lunit mme de donner le
bonus le plus lev est considr.
9 FAQ WD136
Q : Est-ce que les blessures sauvegardes comptent pour
dterminer le vainqueur dun combat ? Est-ce que les
blessures surnumraires comptent ? Par exemple si un
hros avec deux PV subit trois blessures ?
R : Dans les deux cas, elles ne comptent pas. Seules les
blessures rellement causes comptent pour calculer le rsultat
dun combat.
10 Repris des clarifications du White Dwarf 136, NdT.
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7.13.LES CONSQUENCES DU COMBAT Cas particulier du pivot en pousse
7.13.1. galit Lorsquune unit en charge une autre, il se peut que
Lorsque le rsultat du combat est une galit, les certaines figurines du premier rang ne prennent pas
units restent en place et sont considres comme part au combat comme lindique la situation ci-
ayant tenu. Les units ne bougent pas et le combat dessous :
continue.

7.13.2. La pousse
Lorsquun camp perd un round de combat, il est
repouss par lennemi. La pousse est figure par un
mouvement en fin de combat mais, elle est suppose
se drouler durant le combat lui-mme alors que lun
des deux camps prend le dessus sur son adversaire et
Lors de lengagement qui sensuit la pousse se fait
que les perdants cdent du terrain. Les perdants ne
soit droit devant soit droit derrire. Cest le cas
tournent pas le dos leurs attaquants lorsquils
normal.
bougent, ils sont simplement repousss en arrire.
Une unit repousse recule de 2". Cest un Un pivot en pousse se fait la place dune pousse
vnement qui arrive hors de la squence normale du normale lorsque les deux units impliques ont plus
tour. de figurines non-engages au premier rang que de
figurines au contact.
7.13.3. La poursuite
Le camp qui gagne un round de combat gagnera du
terrain sur son opposant, les repoussant comme dcrit
ci-dessus. Comme lennemi bat en retraite, la tendance
naturelle du vainqueur sera davancer, chaque camp
maintient ainsi le contact. Pour simuler ceci, une unit La pousse se droule comme suit. Tout dabord les
qui combat un ennemi battant en retraite doit units pivotent de 45 partir du point central de
poursuivre son attaque. Lunit est dplace de 2" lengagement. Si la zone est encombre par dautres
vers lavant et donc nouveau en contact socle units ou des dcors, cela peut tre gnant. Le MJ doit
socle avec son ennemi. tre prt user de son bon sens lors de lalignement
En poursuite, une unit peut tendre son front de deux des units, et ne doit pas trop se soucier de former une
figurines de chaque ct. Aucun test de manuvre ligne droite. Les joueurs doivent accepter la dcision
nest requis mais lunit doit avoir un commandant. Si du MJ.
le commandant dunit est mort, lunit ne peut pas Une fois le pivot effectu, les units sont dplaces de
tendre son front de cette faon. 2 comme pour une pousse normale. Les tests de
En plus de cela, le joueur victorieux peut (voire doit, droute, le cas chant, doivent tre raliss aprs le
sil na plus de commandant son unit) dborder son pivot mais avant la pousse de 2.
adversaire durant la pousse (cf. 7.14.2).

7.13.4. Ne pas poursuivre


Si une unit occupe une position dfensive, comme un
mur ou une haie ou quelle est protge par un sort de
zone magique (ou tout autre magie dissipe si lunit
se dplace), elle nest pas oblige de poursuivre et
lennemi est simplement repouss.
part les exceptions cites, une unit doit toujours
poursuivre lorsque les rgles lui autorise. Enfin, le camp victorieux doit dplacer deux figurines
Si une unit est repousse mais pas poursuivie par son ou plus du ct non engag de la ligne vers lautre
adversaire, elle doit faire halte immdiatement et doit extrmit. Ceci nest pas une manuvre, mais
rester stationnaire jusqu la fin de ce tour. reprsente le mouvement naturel des combattants vers
le combat.

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7.13.5. Droute Les units restent en contact, le combat continue.
Si lunit a dj perdu un quart de son effectif
original et vient juste dtre repousse suite un
round de combat perdu, lunit doit faire un test de
droute (Cd).11 Le test survient avant le mouvement
de pousse.
Si elle russit son test, elle est tout de mme
repousse.
Si elle rate son test, cest la dbandade (cf.8). Lunit
perd toute cohsion et ses membres tentent de
senfuir ! Son adversaire peut ventuellement la Lennemi fuit, le combat est termin.
poursuivre.

7.14.LE COMBAT CONTINUE


la fin dun round de combat, certaines units
peuvent tre repousses, dautres poursuivent, dautres
ne pas poursuivre alors que dautres sont mises en
droute. Si la fin dun round de combat, il y a encore
des units en contact, lengagement est toujours en
cours et se poursuivra au tour suivant. Les units
restent alors en contact, ne peuvent pas bouger pour
sortir du combat au corps--corps pendant leur phase Lunit ne poursuit pas, le combat et termin.
de mouvement ou de rserves suivantes; elles doivent Il est possible de quitter un combat en effectuant un
continuer combattre pendant les rounds de corps-- repli volontaire dun corps--corps (cf. 7.14.3). La
corps suivants jusqu ce quun camp mette lautre en manuvre est cependant prilleuse.
droute.
7.14.1. Cas des combats multiples
Lorsquun corps--corps implique plus dune unit de
chaque ct, il est souvent difficile de dterminer la
direction des pousses, des droutes et des replis
volontaires). Si une unit se bat contre deux
adversaires, lun sur le flanc et un autre dans le dos,
que se passe-t-il si elle est repousse ? Des situations
11 FAQ WD136 comme celle-l arrivent tout le temps, et cest au MJ
Q : Dans un combat au corps--corps, est-il ncessaire de quil incombe dutiliser son bon sens et parvenir une
faire un test de droute chaque fois que lunit est dcision quitable. Plutt que tenter de faire et de
repousse o uniquement lorsquelle souffre de 25 % de
pertes lors du round de combat ?
dfinir des rgles strictes, nous allons voir ce principe
R : En rgle gnrale, une unit doit passer un test de droute travers quelques exemples.
chaque fois quelle perd un round de combat. Cependant, elle
est dispense de ce test si elle na pas encore perdu 25 % de
son effectif initial au dbut de la bataille.
Par exemple, une unit qui commence la partie avec 20
figurines na pas tester pour sa droute avec dtre rduite
15 figurines ou moins. Aprs quoi, lunit doit tester pour
viter la droute chaque fois quelle perd un round de combat.
Une unit de 10 figurines restera une fois quelle aura perdu 3 Ici, une unit est attaque de front et dans le dos et,
figurines. sans surprise, elle se trouve repousse par lassaut
Consquemment, cela signifie que les grosses formations ont combin. Le MJ dcide que toutes les units
une rsistance suprieure aux petites units elles peuvent impliques doivent rester sur place, mais le camp
subir plus de pertes avant de commencer tester pour la victorieux est considr comme ayant repouss ses
droute. Vous avez compris pourquoi les gobelins se ennemis et le perdant comme ayant t repouss tout
rassemblent souvent en grandes units !
Notez que la rgle des 25 % ne vous aidera pas si vous
de mme et lattaquant bnficient du bonus pour
combattez un ennemi qui provoque la peur. tre battu par un toucher au prochain round et le dfenseur doit faire un
adversaire qui provoque la peur implique une droute test de droute sil a dj subit plus de 25 % de pertes.
automatique sans test et quelle que soit les pertes. Cette
parenthse est l pour vous dire quil faut viter le combat
contre les morts-vivants ou les monstres moins dtre sr de
les battre.
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7.14.2. Dbordement
Cette rgle reprsente le fait quune formation qui en
repousse une autre sera en mesure dtendre son front
(cf.7.13.3) voire de se positionner sur les flancs de
lennemi et de lentourer progressivement.

Ici, une unit est attaque de flanc et de front et est


repousse. Le MJ dcide que la pousse devrait former
un angle loppos des deux adversaires, mais la
prsence du bord de table pose problme. Ainsi, le MJ
dcide la place de repousser lunit vers larrire.
Ceci est un exemple de lutilisation du bon sens du MJ
pour amliorer la jouabilit. Un autre MJ aurait pu
dcider de raliser la pousse selon langle oppos, et
de sarrter au bord de table ainsi la pousse aurait Lunit A a un front de 3 figurines sur 4 rangs et lunit B a un
d tre infrieur 2. Les deux MJ aurait eu raison, front de 5 figurines sur 2 rangs. Lunit A repousse lunit B et
parce que chacune de leur solution rsout la situation tend son front 5 figurines.
de manire acceptable. Au round suivant, si lunit A repousse une fois de
plus lunit B, elle pourrait, en thorie de nouveau
tendre son front mais elle ny gagnerait rien, car
elle ne pourrait pas faire attaquer plus de figurines !
La rgle de dbordement permet deux figurines de
chaque flanc de dborder et dattaquer les flancs de
lunit ennemie. Il sagit dune manuvre automatique
exactement comme lextension du front lors dune
poursuite.12
Ici, nous avons une situation o une unit totalement
encercle est repousse et doit fuir. Dans quelle
direction doit-elle fuir ? Normalement, une unit doit
fuir dans la direction directement oppose ses
adversaires, mais quelle est la bonne direction ? Dans
ce cas le MJ dcide que les fuyards se dplaceront
directement vers le bord de table le plus proche, en
raisonnant quil est naturel de rechercher la scurit
loin du champ de bataille. Un autre MJ pourrait
dcider alatoirement la direction de fuite. Encore une Lunit B est repousse une fois de plus. Lunit A choisit
fois, les deux options sont tout fait correctes, parce deffectuer un dbordement avec 2 figurines sur chaque flanc.
que les deux rpondent au problme. Si lunit a un commandant, le joueur peut effectuer
un dbordement ou non, et dune ou deux figurines sur
lun ou les deux flancs.
Si lunit na pas de commandant, deux figurines
doivent effectuer un dbordement sur tous les flancs
quils sont capables datteindre. Cela reprsente
lardeur naturelle des troupes rejoindre le combat.
Les figurines effectuant le dbordement doivent
maintenir la formation de lunit en formant une ligne
brise comme sur les schmas ci-dessus.
Au cours des rounds de combat suivant, plus de

12 Dbordement et bonus de rang : Les rgles de cette dition


ne disent pas si un ventuel bonus de rang est perdu ou non
par une unit en dbordement. Le cas est cependant trait
dans ldition suivante (cf. livre de rgles WFB4 p. xx). Il est
dit que le bonus de rang initial est conserv durant le combat
(en cas de pertes, il faut le recalculer partir du front de
lunit).
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figurines peuvent effectuer un dbordement afin Une unit qui dborde ses ennemis est elle-mme
dtendre le dbordement initial si le joueur le vulnrable aux charges dautres units car une partie
souhaite. De cette faon, les figurines peuvent de ses membres prsentent leur flanc ou leur dos
ventuellement encercler leur ennemi. lennemi. Sils sont engags dans cette situation, un
test de panique doit tre effectu pour lensemble de
lunit.
Il est aussi possible de dborder sur plusieurs rangs :
comme dans le cas ci-dessous :
Si un double rang de dbordement est attaqu de flanc
ou de dos, les figurines peuvent tre automatiquement
tournes pour faire face leurs ennemis. Un test de
panique est toujours effectu cause de la charge de
Lunit A a russi dborder lunit B par derrire. flanc/dos.
Lorsquune unit est dborde de cette faon, les Si lunit en dbordement est par la suite repousse,
figurines du deuxime ou des rangs suivants peuvent elle est rorganise en une formation normale en ligne
tre tourne de 90 ou 180 pour faire face leurs et la nouvelle unit attaquante est positionne de front
ennemis. Ceci se produit automatiquement. Tant que - mais elle peut effectuer un dbordement bien sr.
lunit est capable de pivoter ses figurines pour faire
face aux troupes qui effectuent un dbordement, tout
se passe bien. Ils ne comptent pas comme tant
attaqu de flanc ou de dos et nont pas effectuer de
test de panique. Sil ny a plus de figurines non-
engages capables de faire face leurs attaquants [et
quils sont incapables de frapper sur larrire], lunit
doit immdiatement effectuer un test de panique (cf.
10.7) comme si elle tait attaque dans le dos. Tout
attaquant frappant dans le dos une figurine qui est
incapable de riposter touche automatiquement. Cette unit a effectu un dbordement et a t charge de dos
Si une unit en dbordement est elle-mme repousse, par de la cavalerie ennemie un test de panique doit tre
toutes les figurines ayant dbordes doivent effectu [si elle est incapable de riposter].
immdiatement tre repositionnes dans la formation
initiale. Deux figurines de chaque flanc sont ajoutes
aux flancs de la formation, les figurines restantes
ayant dbordes sont repositionnes dans les rangs
arrire de manire normale. Une fois repousse, une
unit peut se retrouver elle-mme dborde !
Dans cette situation, le joueur dborde avec 2 figurines sur le
flanc, mais les place sur deux rangs. Bien que 1 seule figurine
puisse combattre, lautre peut se retourner contre
dventuelles attaques ennemies.

Les situations de dbordement peuvent rapidement se


compliquer, en particulier si un joueur a effectu un
dbordement avec son unit et que plusieurs units
ennemies viennent sengager sur les flancs. Le MJ doit
tre prt intervenir pour repositionner les units dans
les situations complexes.

Cette unit a 4 figurines en dbordement sur chaque flanc.


Elle est repousse et les figurines sont repositionnes comme
indiqu, avec 2 sur chaque flanc, et les 4 figurines restantes
dans le rang arrire.
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7.14.3. Repli volontaire en corps--corps
Une unit peut quitter un corps- corps et effectuer un 7.15.LES DFIS
repli tactique durant sa phase de mouvement, mme si Les rgles permettent une succession complexe de
lennemi est toujours en contact socle--socle. Il sagit dfis entre les units et plusieurs personnages
dune action plutt dangereuse. Cette tactique risque associs. Cependant, en pratique, cela arrive rarement
peut tre employe par de petites units rapides et bien et la plupart des dfis nimplique quune figurine dans
commandes. chaque camp. Les dfis sont loccasion dinterpeller
Lunit dsirant se replier est tourne loppos du vos ennemis et de mettre fin leur misrable
front ennemi et se dplace en ligne droite du double de existence. Travaillez un peu vos rpliques et le jeu
son Mouvement. Ceci est considr comme une seule nen sera que plus enthousiasmant !
manuvre et aucune autre manuvre ne peut tre Si des units sont engages en combat corps--corps,
tente ce tour-ci. Aucun test nest requis pour amorcer chaque commandant dunit peut lancer un dfi
la manuvre, mais un test de Commandement normal son homologue ennemi. Si le dfi est accept, on
est effectu une fois le mouvement termin. Si le test considre que les personnages se font face, alors
est russi, lunit peut effectuer un mouvement de mme que les figurines peuvent tre laisses en place
rserve ce tour-ci (si elle en a la possibilit) et peut pour ne pas dranger les figurines. Leur combat est
alors se dplacer et combattre normalement. Sil est rsolu sparment du reste de lunit et toute blessure
rat, lunit est considre comme en droute et na cause en dfi contribue au calcul du rsultat du
pas le droit de bouger durant sa phase de rserve. combat. En pratique, il est souvent plus facile de
Les adversaires au contact dune unit qui se replie rsoudre lengagement entier comme dhabitude, mais
comme dcrit ci-dessus peuvent poursuivre en utilisant des ds de diffrentes couleurs pour
normalement du double de leur mouvement (cf. 8.5). reprsenter les attaques des commandants. Si un
Ils peuvent effectuer un test de Commandement, pour commandant est tu en dfi la figurine est retire
viter de poursuivre. normalement (sous les hues de lautre camp).
Aucune touche gratuite (cf. 8.3) nest effectue Les dfis sont toujours des combats personnels et,
lorsque lennemi se replie. Par contre, si les mme sil y a dautres figurines au contact des
poursuivants rattrapent lunit qui se replie, ces combattants, celles-ci ne peuvent jamais intervenir.
derniers subissent une touche gratuite et ils sont
automatiquement mis en droute (quel quait t le 7.15.1. Autres dfis
rsultat du test de Cd en fin de manuvre). Comme expos ci-dessus, tout commandant peut
lancer un dfi un autre commandant. Ce nest
cependant pas fini. Tout personnage peut lancer un
dfi au commandant dune unit de la mme
manire.
Sil y a plusieurs personnages impliqus de chaque
ct, les dfis peuvent se croiser et il est important
dtablir lordre dans lesquels ils doivent tre rsolus.
Les dfis contre les commandants dunit sont rsolus
en premier. Ils peuvent tre accepts soit par le
commandant lui-mme soit par nimporte quel
personnage de lunit, notamment le champion, si
lunit en un. Techniquement, les deux figurines
devraient tre enleves de lunit et repositionnes de
manire ce quelles puissent saffronter lune lautre.
Dans les faits, tant que les joueurs nont pas de
problme pour se souvenir qui combat qui, il nest pas
ncessaire de toucher aux figurines.
Une fois que les dfis aux commandants ont t
effectus, tous les personnages qui ne sont pas dj
engags dans un dfi peuvent, leur tour, lancer un
dfi un personnage ennemi associ une unit
engage. Les dfis sont lancs par ordre dInitiative en
commenant par la plus haute. En cas dgalit,
linitiative revient au joueur dont cest le tour. Il nest
pas ncessaire pour un personnage dtre dans une
position de combattant pour lancer un dfi.
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7.15.2. Relever un dfi 7.15.4. Dbusquer le couard
Un dfi peut tre relev par nimporte quel personnage Si un commandant refuse un dfi et que le premier
associ lunit ou par le commandant lui-mme. Un rang de son unit est entirement tu durant le tour de
personnage dfi dont lhonneur est dfendu par un combat qui sensuit, le couard est dcouvert par ses
autre personnage (le dfi est donc relev) na pas se ennemis. La figurine peut alors tre attaque par celle
cacher, il peut combattre normalement et il ny a pas qui lui avait lanc le dfi. Le dfi est rsolu
de pnalit de Cd. Il peut mme lancer lui-mme un immdiatement. Le joueur victorieux peut vouloir
dfi. mettre laccent sur les circonstances de la dcouverte
La figurine qui a lanc le dfi na pas dautre choix de son ennemi (qui se terrait au milieu dune pile de
que de combattre celui qui a relev le dfi. cadavres, tremblant, geignant, dfquant de manire
incontrlable, etc.)
7.15.3. Refuser un dfi
Un commandant peut toujours refuser un dfi si le 7.15.5. Les dfis injustes
joueur le souhaite. Une figurine refusant un dfi ne Personne ne pourrait reprocher quiconque de refuser
peut pas combattre durant ce round de combat. Il est un dfi insens : un Dmon Majeur dfiant des
plac sur un rang non combattant et aucune figurine ne halfelings par exemple. Il nest pas possible, pour une
vient prendre sa place avant le round suivant. Si le grosse crature disoler un personnage en dfi contre
personnage nest pas combattant avant le dfi, il na sa volont.
pas tre dplac. Un commandant est laiss en place, Un personnage de moins de 3 mtres de haut peut
mais on suppose quil se cache derrire ses troupes. toujours dcliner un dfi lanc par une crature de plus
La figurine qui lui a lanc le dfi peut tout de mme se de 3 mtres sans se dshonorer. Il peut alors continuer
battre normalement mais ses Attaques sont diriges combattre (et commander si cest un commandant
contre les autres figurines de lunit. Si un dunit) normalement .
commandant refuse un dfi, il perd la face. Si un Dans le cas dun dfi dun personnage de plus de 3m
commandant refuse un dfi et perd la face, sa de haut contre des adversaires de taille infrieure, il
caractristique de Cd est rduite de -1 pour le reste de est aussi possible de relever le dfi plusieurs
la bataille. Cela signifie que les prochains tests bass personnages auxquels peuvent sassocier les troupes
sur le Cd utiliseront le Cd de lunit -1. sur un rang combattant mais non encore engages.

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8. DROUTE, RALLIEMENT ET REFORMATION
Comme nous avons vu dans la section prcdente, une Une unit peut tre mene par un personnage dont la
unit qui perd un tour de combat est repousse, cest- valeur de Cd inclue un bonus de +1, +2 ou +3. Les
-dire quelle est force de se retirer lentement et de rgles pour les bonus de ce genre sont dcrits dans la
cder du terrain. Cest un moment dangereux pour section Personnages (cf. 14.6.5). Aucun bonus ne peut
lunit qui se retire ; les pertes peuvent avoir t amener le Cd au-dessus de 10.
leves et tout peut sembler sans espoir. Dans cette Une unit compose de troupes diffrentes (situation
situation, mme les guerriers les plus braves peuvent assez rare) utilise la valeur de Cd la plus basse pour
soudainement abandonner le combat. Si certains des tous les tests.
membres de lunit commencent senfuir, les troupes
restantes se trouveront elles-mmes dans une situation 8.2. MOUVEMENT INITIAL DES TROUPES
encore plus dsespre, ce qui va les forcer prendre EN DROUTE
la seule solution raisonnable, la fuite. Une fois que Quand une unit droute, elle est immdiatement
cela survient, la cohsion de toute lunit est perdue, retourne et dplace dans la direction oppose
les armes sont parfois abandonnes et dun seul coup ses adversaires. Ce mouvement de droute initial
la formation nest rien plus rien dautre quune foule survient en dehors de la squence normale de tour et
dindividus paniqus, essayant de schapper du de mouvement. Les units en droute se dplacent au
combat. Lorsque toute rsistance active a disparu, les double de leur mouvement. Les pnalits de
vainqueurs sont capables dinfliger un grand nombre mouvement normales s'appliquent. Si le chemin
de pertes alors que leurs ennemis leur tournent le dos emprunt par l'unit en fuite est bloqu par un terrain
pour senfuir. On dit souvent des batailles historiques infranchissable ou par des units allies, elle les
que la majorit des pertes est inflige quand un des contournera quand cela est possible. Si des units
camps droute plutt que durant les combats eux- allies bloquent le passage de l'unit en fuite, il doit y
mmes. avoir un espace d'au moins 2" pour que les fuyards
puissent passer entre deux units. Cet espace doit se
8.1. LE TEST DE DROUTE trouver sur le chemin de lunit en droute comme
Pour dterminer si une unit droute, on effectue un montr sur le diagramme ci-dessous.
test appel test de droute. Nous avons dj discut de
la manire dont une unit est force de fuir dun
combat au corps--corps, mais il est facile dimaginer
dautres situations qui puissent mener une unit
tourner les talons et fuir. Un test de droute doit tre
effectu dans les situations suivantes :
1. Si lunit a dj perdu 25% (un quart) de son
effectif original et vient juste dtre repousse suite
un round de combat perdu. Le test survient avant S'il n'y a pas un tel espace, les fuyards pntreront
le mouvement de pousse. Si elle russit son test de l'unit allie en provoquant une grande confusion. Une
droute, elle est tout de mme repousse. unit qui subit une telle situation doit effectuer un test
2. Lunit vient juste de perdre 25% (un quart) de de panique, tout comme toutes les units 12" de
son effectif actuel ou plus par des tirs, des l'unit qui droute quand elle quitte un combat (cf.
projectiles magiques ou une combinaison des deux 10.7). moins d'tre elle-mme droute suite au test
durant le mme tour. de panique, une unit qui est pntre par une unit en
fuite doit rester stationnaire jusqu' la fin de sa phase
De nombreux facteurs (tels que le discipline et la de mouvement suivante. Si elle est charge, elle ne
bravoure des soldats et lhabilit personnelle des peut que tenir sa position, mais elle peut pivoter des
officiers) permettent de dterminer si lunit tient sa figurines pour faire face une charge comme
position ou droute. Ceci est reprsent par la d'habitude.
caractristique de Commandement de lunit. Le
joueur qui contrle lunit doit lancer 2D6 et ajouter 8.2.1. Les units en droute htrognes
les rsultats. Si le score obtenu est infrieur ou gal Quand une unit en droute est compose de
la valeur de Cd de lunit, le test est une russite et les diffrentes races, il est possible que l'une d'elle soit
troupes tiennent ferme. Si le rsultat est suprieur la plus rapide que les autres. Tous sont rduits la
valeur de Cd de lunit, celle-ci droute comme dcrit vitesse du plus lent. Seuls les personnages plus
plus bas. rapides et les figurines qui peuvent voler peuvent fuir

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en dehors de leur unit. Les tests de ralliement se font 8.4. DPLACER LES UNITS EN
alors sparment. DROUTE
Aprs leur mouvement initial hors squence, les units
8.3. LES TOUCHES GRATUITES
en droute sont dplaces dans la phase de
Les plus grandes pertes lors d'une bataille ne mouvement du tour de leur propre camp. Cependant,
surviennent pas au cours des combats au corps--corps l'unit est dsormais une foule d'individus apeurs qui
proprement dits mais durant la droute et les moments naspirent qu fuir le champ de bataille aussi vite que
qui suivent. Les vainqueurs bondissent avec une possible. Puisque sa formation est maintenant rompue,
sauvagerie renouvele sur leurs ennemis qui, l'unit se dplace rapidement mais sans cohsion.
incapables de se dfendre, ne peut que subir. Aprs la droute initiale, les figurines devraient tre
Ainsi, au lieu de jeter des ds pour toucher comme arranges pour indiquer leur statut, un bloc d'un
d'habitude, on considre que chaque Attaque touche nombre gal de lignes et de colonne est la meilleure
automatiquement. Toutes les figurines du premier manire de reprsenter cela.
rang qui ont combattu peuvent participer. Les jets Un mouvement de droute est fait au double du
pour blesser sont tout de mme effectus mouvement normal. Aucune pnalit de mouvement
normalement, et les fuyards ont le droit leurs jets de nest applique pour les manuvres et les
sauvegarde d'armure, mais les boucliers sont ignors. changements de formation qui sont maintenant
inutiles. Les pnalits pour le terrain [et
Exemple : Huit hommes dots d'1 Attaque chacun causent lencombrement] sont tout de mme appliques
automatiquement 8 touches contre leurs ennemis Gobelins en
normalement.
fuite. Ils jettent donc les ds pour blesser, ce qui cause 5
blessures aux Gobelins. Puisque les Gobelins ne portent que
des boucliers, aucune sauvegarde d'armure ne leur est 8.4.1. Le sens de la fuite
permise. Sils avaient ports des armures lgres, ils auraient Pour dterminer la direction prise par les fuyards, le
pu avoir un jet de sauvegarde de 6. MJ doit tablir quel est le point du bord de table le
plus proche de l'unit en gardant l'esprit que les
Pour viter toute confusion, c'est mieux de rsoudre fuyards tentent de s'loigner de leurs ennemis.
ses touches gratuites ds que le test de droute est rat Essayez de visualiser l'unit qui fuit l'avance des
et avant que les fuyards se soient dplacs, pour que ennemis victorieux.
l'on puisse facilement dterminer quels attaquants Si une unit droute parce qu'une autre unit a fui
peuvent frapper. Une fois que les fuyards se sont travers elle, les deux units devraient fuir dans la
dplacs, cela peut ne plus tre aussi clair. mme direction l'unit nouvellement droute se
joint simplement la fuite de la premire !
Exemple : Dans la situation ci-dessous, le camp A a caus 5 Si une unit en droute se trouve sur le passage
pertes au camp B. Le camp B effectue un test de droute et le dennemis, elle fuira gnralement directement
rate. B est drout et A effectu les touches gratuites. Le
nombre de troupes qui peut frapper maintenant est de 8
l'oppos de ceux-ci.
puisque 2 ont t tues durant le combat au corps--corps. Dans dautres cas, la direction prise par les fuyards
peut tre moins vidente, et le MJ peut dcider de la
direction alatoirement, ou dplacer les fuyards vers le
bord de table le plus proche. Chaque solution est
parfaitement acceptable, deux MJ peuvent choisir
d'interprter la mme situation de diffrentes
manires. Dans tous les cas, les joueurs doivent se
soumettre leur dcision.
De mme, on laisse lapprciation du MJ la direction
8.3.1. Les combats multiples qui est prise par l'unit en fuite quand celle-ci se dirige
Si une unit combat avec plusieurs units ennemies, vers un terrain infranchissable cela dpend de si
lune delle peut tes mise en droute tandis quune l'lment est vident ou non. Par exemple, une unit
autre restera engage. Dans ce cas, lunit victorieuse ne fuirait pas en direction d'un mur de pierre d'un
ne peut pas poursuivre et doit continuer lengagement. chteau ennemi, mais peut fuir en direction d'une
Elle peut cependant infliger une srie de touches falaise si celle-ci n'est pas visible. Une unit qui atteint
gratuites sur lunit en droute. un obstacle infranchissable devrait normalement
pouvoir l'viter.

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8.4.2. Les fuyards quittent la table
Toute figurine en droute qui atteint le bord de la table
est retire du jeu et ne revient pas. On considre que
les figurines qui ont fui la table se dispersent.
Il est possible d'imaginer les soldats en train de se
cacher dans les arbres ou parmi les broussailles,
trouver refuge dans les habitations locales, etc.
Certains peuvent essayer de se faire passer pour des
civils, ou mme pour des membres de l'arme
oppose! Dans tous les cas, leur contribution la
bataille est termine. 1. Lennemi droute et une poursuite est engage. Le
vainqueur fait ses touches gratuites ds le moment de la
droute et une autre srie dAttaques durant la poursuite
8.5. LES POURSUIVANTS 2. Lennemi droute et une poursuite est galement engage.
Si une unit ennemie droute, les vainqueurs auront Cependant, les fuyards sont trop rapides pour tre rattraps.
naturellement tendance les poursuivre pour achever Mme dans ce cas l, le vainqueur peut faire deux sries de
leurs adversaires en fuite. Si lunit est trs touches gratuites : au moment de la droute et lors de la
discipline, elle pourra obir aux ordres de ses poursuite.
officiers et se regrouper, mais dans la confusion de la
durant sa prochaine phase de mouvement. Si les
bataille, il est galement possible que les guerriers
fuyards quittent la table, les poursuivants sarrtent
rompent les rangs et donne la chasse leur ennemi ! Il
juste au bord et doivent se reformer l.
est aussi possible que ce soit ce que le joueur prfre
et dans ce cas, le massacre qui en rsulte est aussi
impressionnant que satisfaisant. La question de la
poursuite ou non est plus difficile quil ny parat : si 8.5.2. Les poursuivants ne rejoignent pas les
lunit poursuit, elle achvera certainement ses fuyards
ennemis pour de bon, mais il est aussi possible que Si le mouvement des poursuivants est insuffisant pour
lunit pourrait tre mieux employe ailleurs. rattraper les fuyards, lunit est dplace du maximum
Lunit qui a gagn le combat bnficie dans tous les de son mouvement, derrire lunit en fuite. Ils
cas des touches gratuites (cf. 8.3) mme si elle choisit peuvent tout de mme effectuer une autre srie de
de ne pas poursuivre. touches gratuites. Cela reprsente les pertes
Lunit en droute se dplace en premier, et lunit qui additionnelles causes par la poursuite.
poursuit, si elle nest plus engage en combat, est Une unit qui choisit de poursuivre son adversaire
dplace immdiatement aprs elle, sur les pas des en droute gagne toujours deux sries de touches
fuyards. Les poursuivant se dplacent au double de gratuites durant le tour o la poursuite dbute,
leur mouvement normal. Les murs, les haies et les quelle le rejoigne ou non.
autres obstacles linaires qui sparaient Lunit en poursuite trop lente sarrte la fin de son
ventuellement les combattants sont ignors. On mouvement de poursuite. Elle est maintenant
considre quils ont t franchi durant le combat. dsorganise (cf. 7.4). Lorsque une unit est
dsorganise, elle est vulnrable. Sa formation est
8.5.1. Les poursuivants rejoignent les fuyards rompue et le rsultat en cas de nouveau combat peut
tre dsastreux.
Si le mouvement des poursuivants est suffisant pour
rattraper lunit en fuite, les poursuivants sont placs
au contact, larrire des fuyards. Ils effectuent une
autre srie de touches gratuites. Les poursuivants
peuvent changer de formation et peuvent attaquer avec
toutes les figurines en contact.
Lunit est dsormais hors de tout contrle et ne peut
que continuer de poursuivre lunit en fuite ds quelle
bouge. Aucun autre mouvement nest autoris aux
poursuivants jusqu ce que les fuyards soient tus ou
aient quitt la table. tous les rounds de combat, les
poursuivants effectuent une srie de touches gratuites
qui touchent automatiquement. Si, moment donn,
tous les fuyards sont tus. Lunit des poursuivants
devient dsorganise (cf. 7.4) et doit se reformer
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8.5.3. Combat contre les poursuivants
Les poursuivants peuvent aussi se trouver eux-mmes
chargs (souvent de ct ou dans le dos) par une autre
unit ennemie. Si les poursuivants sont griss par leur
victoire et dans un tat de furie sanguinaire, ils ont
perdu leur formation et une partie de leur efficacit
militaire : on considre que lun annule lautre.
Lunit attaque peut faire pivoter
ses figurines pour faire face au
nouvel assaillant et un round de
combat normal peut avoir lieu.
Les poursuivants doivent tenir
leur position en raction la
charge : ils ne peuvent pas tirer ou Les fuyards se dplacent en ligne droite travers une unit
fuir la charge ennemie. La ennemie place derrire elle. Les poursuivant scrasent sur
poursuite cesse immdiatement, celle-ci dans leur poursuite et commence un nouvel
engagement.
mais lunit des poursuivants ne
est pas considre comme malgr leurs officiers et le joueur qui les contrle.
dsorganise et na pas se Si un joueur souhaite refrner la poursuite dune unit,
reformer. Cependant, si les il doit russir un test de 2D6, infrieur ou gal au Cd
poursuivants sont repousss par de lunit. Sil est russi, lunit ne poursuit pas et, sil
leurs nouveaux adversaires, ils est rat, lunit poursuit tout de mme. Une unit qui
sont automatiquement mis en ne poursuit pas ses ennemis nest pas dsorganise et
droute. Leur enthousiasme a t na pas se reformer. Elle peut agir normalement.
douch immdiatement et leur absence de formation Mme si lunit ne poursuit pas, elle inflige ses
ne leur permet pas de tenir le choc. adversaires en fuite une srie de touches gratuites au
moment o ceux-ci sont mis en droute.
8.5.4. Engager un nouveau combat lors dune
poursuite 8.5.6. Arrter une poursuite
Il est possible dengager un nouveau combat lors Une fois quune poursuite est lance, elle est trs
dune poursuite. Cest le cas si les fuyards traversent difficile arrter, car les rangs se sont dfaits et la
une unit ennemie avec des poursuivants sur leurs discipline seffondre.
talons. Comme indiqu en 8.2, lunit amie doit faire Si un joueur veut cesser une poursuite, il doit dclarer
un test de panique pour viter de fuir elle-mme, mais son intention au moment o lunit poursuivie va
des troupes courageuses peuvent rester fermes. Si cela bouger. Premirement, lunit poursuivante doit avoir
arrive, les poursuivants scraseront sur lunit qui un commandant, sinon elle doit continuer la poursuite.
leur barre la route et initieront un nouveau combat. Deuximement, lunit doit russi un test de 2D6,
Dans cette situation, les poursuivants sont infrieur ou gal au Cd de lunit avec un malus de
considrs comme ayant charg. Tous les tests -1.
psychologiques ventuellement provoqus par une Si lunit russit son test, elle sarrte immdiatement.
charge normale doivent tre effectus (peur, La poursuite est termine, mais lunit est
panique,...). Lunit contacte ne peut que tenir sa dsorganise et doit se reformer durant sa phase de
position : elle ne peut pas tirer sur ses assaillants ou mouvement suivante.
fuir la charge. Bien que lengagement soit immdiat,
les units impliques ne peuvent pas attaquer ce tour.
On considre que le combat ne commence rellement
qu la prochaine phase de combat. 8.6. LE RALLIEMENT
Si les assaillants sont repousss par leurs nouveaux Une unit en droute, une fois hors de danger, peut se
ennemis, ils seront automatiquement mis en droute. ressaisir. Peut-tre qu'un officier a russi restaurer
l'ordre ou que le sens de la dignit des guerriers met
8.5.5. Ne pas poursuivre un terme leur fuite. Pour reprsenter cela, le joueur
Il est possible quun joueur ne souhaite pas quune de qui contrle l'unit peut effectuer un test de ralliement
ses units poursuive un ennemi en droute. au dbut de la phase de ralliement de son camp. Le
Malheureusement, les guerriers, griss par leur test de Cd est effectu exactement de la mme
victoire pourraient trs bien en dcider autrement manire que pour un test de droute, et, s'il est russi,
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l'ordre est restaur et la droute cesse. infrieur dans ce but.
Une unit rallie se rorganise durant la phase de 3. L'unit doit tre plus proche d'au moins une
ralliement. Elle ne peut pas se dplacer, mais peut unit allie que des units ennemies. Les units
adopter n'importe quelle formation permise avec son de moins de 5 figurines, les personnages et les
premier rang centr autour de son commandant. Les autres units en fuite ne comptent pas.
figurines peuvent tre positionnes comme le joueur le 4. Si l'unit se trouve dans la zone de peur d'une
souhaite. A partir de la fin de la phase de ralliement, crature ennemie, elle ne peut pas se rallier (cf.
l'unit est considre comme tant totalement rtablie 10.8).
et est traite exactement comme n'importe quelle unit 5. L'unit ne peut pas effectuer de test de ralliement
normale. durant le tour pendant lequel elle a t mise en
Pour effectuer un test de ralliement : droute.
1. L'unit doit tre libre de tous poursuivants. Si des
poursuivants restent en contact socle--socle avec 8.6.1. Reformation et ralliement
l'unit en droute, elle ne peut se rallier. La reformation et le ralliement sont deux notions
2. L'unit doit avoir au moins un quart de son diffrentes.
effectif original. Cela n'inclut pas les personnages Seule une unit en droute peut se rallier en
qui peuvent avoir rejoint l'unit durant la bataille. russissant un test durant la phase ralliement.
Par exemple, une unit qui a commence avec 20 Une unit dsorganise (cf. 7.4) doit passer une phase
membres ne peut pas se rallier si elle en a 4 ou de mouvement stationnaire aprs quoi elle sera
moins. Arrondissez toujours les nombres l'entier reforme, sinon elle reste dsorganise.

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9. LES RSERVES
Comme tout connaisseur des batailles historiques vous
le dirait, les troupes passent une grande part de leur Bien que les units ne peuvent normalement pas
temps ne rien faire, et, soudainement, elles sont effectuer de mouvement de rserve si des ennemis sont
engages et trs vite sont victorieuses, vaincues ou moins de 4, mais il y a des situations o le MJ peut
senlisent dans une interminable mle. Dans la outrepasser cette rgle. Par exemple, si le jeu est
plupart des batailles, seul un trs court instant est disput autour dune forteresse dote de hautes
pass se battre. Cependant, les rgiments non murailles et que deux units se dplacent de chaque
confronts directement leurs ennemis peuvent se ct du mur sans savoir que lennemi est de lautre
dplacer trs rapidement en comparaison de ceux dj ct de celui-ci. De la mme faon, si une unit a t
engags au combat. On reprsente cela en permettant change en pierre, elle ne reprsente aucune menace et
de telles troupes de se dplacer de nouveau durant la peut donc tre ignore. Des situations de genre sont
phase de rserves du tour. Cela a deux effets sur le laisses la discrtion du MJ.
jeu. Premirement, cela permet de simuler larrive de
renforts. Deuximement, cela comprime le temps que
les units passent traner et nous permet dacclrer 9.2. LE MOUVEMENT DE RSERVE
la bataille. Un mouvement de rserve est ralis exactement de la
mme manire quun mouvement normal. Les units
9.1. QUI PEUT SE DPLACER ? peuvent manuvrer exactement de la mme faon.
Seules les units qui sont assez loignes, cest--dire Une unit oblige sarrter parce quelle a rat un
plus de 4 de toute figurine ennemie sont ligibles test de manuvre pour une manuvre simple dans la
aux mouvements de rserve. Les units suivantes ne phase de mouvement peut tout de mme effectuer un
peuvent pas effectuer de mouvement de rserve : mouvement de rserve. Une unit oblige faire une
1. Les units engages en combat au corps--corps. halte suite lchec dune manuvre complexe dans la
2. Les units en fuite et en poursuite : leur vitesse phase de mouvement ne peut pas effectuer de
suprieure est dj prise en compte dans la phase mouvement de rserve. Cependant, les units ne
de mouvement. peuvent approcher moins de 4 de tout ennemi
3. Les units 4" ou moins de troupes en droute, mme si celui-ci est en fuite. Si elles approchent
quelles soient ennemies ou amies. La proximit jusqu 4, elles doivent sarrter immdiatement et le
de fuyards a une influence nfaste sur lunit qui mouvement restant est perdu. Lunit est prsent si
contrecarre son mouvement. proche de lennemi quelle doit ds lors se prparer au
4. Une unit qui rate un test de manuvre pour un combat.
manuvre complexe dans sa phase de Les units nont pas faire de mouvement de rserve
mouvement. si elles ne le souhaitent pas ( moins quune rgle leur
5. Les cratures volantes neffectuent jamais de impose).
mouvement de rserve : leur vitesse et leur agilit
sont pris en compte durant la phase de
mouvement.
6. Les vhicules et les machines de guerre ou de
sige. Ils sont trop lents et maladroits. Les chars
lgers sont lexception.
7. Les units qui commencent leur phase de rserve
avec des figurines positionnes sur un terrain
difficile ou trs difficile ou divise par un
obstacle.

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10. LA PSYCHOLOGIE
Un gnral qui supervise un grand nombre de 10.3.L'ANIMOSIT
rgiments ne peut pas toujours compter sur eux pour La plupart des armes se contentent se battre avec
excuter ses ordres comme il le souhaite. Le sens de la leurs ennemis. Certaines, cependant, ne sont pas aussi
scurit de ses soldats, leurs peurs et leurs prjugs rsolues. Des rivalits entre races ou mme entre clans
affectent leurs actions. Ceci est reprsent par les peuvent atteindre une telle importance que mme des
rgles de psychologie. La psychologie permet aux units normalement allies commencent se battre.
diverses units de ragir de diffrentes manires lors Cest assez commun chez les gobelinodes. Ces
de circonstances stressantes ou inhabituelles allant derniers dtestent tout -les humains, les nabots, les
de la peur la haine en passant par la stupidit. Ceux- sales elfes - mais ils se dtestent surtout les uns les
ci ainsi que les autres effets de psychologies sont autres... Ils se bagarrent la moindre opportunit et
dcrits dans cette section. des os briss et mme les morts sont communs dans ce
genre de querelles.
Le Bestiaire indique quelles races sont sujettes
10.1.LES TESTS DE PSYCHOLOGIE lanimosit13.
La description de chaque effet indique lorsquun test Notez que l'animosit s'applique uniquement entre des
doit tre effectu. La plupart des tests de psychologie units allies jamais entre des ennemis (ils ne
fonctionnent de la mme faon : lancez 2D6, s'aiment jamais!). Le test d'animosit est un test de
additionnez leurs rsultats et comparez-le au Cl de psychologie, mais il est effectu d'une manire un peu
lunit ou de la figurine. Si le rsultat est gal ou diffrente.
infrieur au Cl, le test est russi. Si le score est
Au dbut de son tour, une unit sujette
suprieur, le test choue.
lanimosit doit effectuer un test si une unit allie
Notez que les personnages commandant une unit ou se trouve moins de 12" moins que :
le gnral de larme peuvent donner un bonus aux
1. Des ennemis se trouvent moins de 12 ou
caractristiques Cd, Int, FM ou Cl (cf. 14.5).
porte de charge de l'unit (qui peut tre
suprieure).
10.2.COMBINAISONS DES EFFETS 2. Des ennemis has sont en vue la prsence
PSYCHOLOGIQUES d'ennemis has annulera l'influence de l'animosit
puisque les troupes concentrent leur haine sur
Si une unit possde un commandant d'une race
leurs vritables ennemis.
diffrente de ses troupes, il se peut qu'ils soient sujets
diffrents effets psychologiques. Par exemple, les 3. L'unit est dj engage en corps--corps cause
Nains hassent les Gobelins, mais les humains non. des effets de l'animosit.
Comment rgirait, une unit des Nains est mene par
un humain ? Le test danimosit diffre des autres tests de
L'effet psychologique qui s'applique au commandant psychologie : pour effectuer le test, lancez un unique
dunit se transmet ses troupes et, de mme, les D6 et dduisez lventuel bonus de Cd du
effets psychologiques qui s'appliquent aux troupes se commandant de lunit. Par exemple, si le D6 donne 4
transmettent aussi au commandant. Ceci est d au fait et que le commandant de l'unit possde un
que le commandant se retrouve pris dans la confusion Commandement de 7+2, le rsultat est 2. Ajoutez
des rangs de la troupe, alors que ses propres phobies maintenant tous les modificateurs applicables :
pourront tout aussi bien rpandre le dcouragement ou
crer de l'enthousiasme parmi ses troupes.
De la mme manire, si une unit est constitue d'un
mlange de races, tous les effets psychologiques se
combinent. Quand les units de races mlanges
doivent effectuer un test sur leur Cl, la valeur la plus
faible de toute la troupe est utilise.
13 On considre que les personnages des races soumises
Exemple : une unit contient des orques et des Gobelins. Cest
animosit sont capables de se contrler (au moins durant
la valeur de Cl en 5 des Gobelins qui est utilise pour le test.
la bataille). Ainsi, un personnage indpendant na pas
Par contre, les personnages associs lunit (hors effectuer de test et les personnages (commandant ou non),
commandant, cf. ci-dessus) najoutent pas leurs inclut dans une unit sujette lanimosit ne se battent pas
propres rgles psychologiques lunit qui ont rejoint. (mme sils sont bloqus dans lunit tant que celle-ci est
Ils testent indpendamment (cf. 14.6.4). sous le coup de cet effet psychologique ils aident les
commandants rtablir lordre). NdT
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+1 L'unit contre laquelle l'animosit est dirige se par un ennemi ce tour-ci.
trouve directement en face de l'unit qui fait le Les commandants des units ne se battent pas et sont
test, et porte de charge. Directement en placs en dehors du corps--corps ils essayent de
face de l'unit signifie que l'unit se trouve remettre leurs troupes en ordre en leur frappant sur la
partiellement ou totalement dans l'aire dfinie tte et en les cartant de leurs rivaux.
par deux lignes parallles tires partir des Si lune des units repousse lautre. Lunit victorieuse
flancs de l'unit en face de celle-ci. doit effectuer un test de Commandement. Sil est
+1 L'unit contre laquelle est dirige l'animosit russi, le commandant retient ses troupes et il ny a
est d'une race diffrente de l'unit qui fait le pas de poursuite et le combat est effectivement
test. termin. Aucune unit ne peut se dplacer pour le reste
du tour. Sinon, le combat continue.
+1 Il n'y a aucun ennemi en vue.
Si un combat d lanimosit aboutit la droute
dune unit, cette dernire se ralliera automatiquement
Un seul test d'animosit est effectu pour chaque unit quand elle effectuera son premier test de ralliement.
par tour. Le test est toujours effectu par rapport
lunit la plus proche. Par exemple, si une unit est 10.4.L'ANIMOSIT DES SAGAS
prise en sandwich par deux autres, et que celle de Mme sur le champ de bataille, les vieux diffrents
derrire est plus proche, c'est envers celle de derrire peuvent revenir la surface et un clan peut chercher
et non pas vers celle de devant qu'est effectu le test rgler des dettes sculaires.
et le +1 pour le fait qu'elle soit directement en face Lanimosit des sagas fonctionne exactement de la
de l'unit ne s'applique pas. Cela reflte le fait que mme manire que lanimosit ordinaire la
l'unit sera trop proccupe par ceux qui les talonnent diffrence quaucun test de Commandement nest
pour s'inquiter des crtins devant elle ! requis pour terminer lengagement une fois quun
camp a t repouss. Aussitt que lun des camps a t
Rsultat de 5 ou moins : Si le rsultat est de 5 ou repouss, lunit victorieuse sarrte et passe le reste
moins, le test est pass avec succs et lunit peut agir du tour railler ses adversaires, crier et chanter. Si
normalement. le round de combat est une galit, les deux camps
reculent de 2" et passent le reste du tour changer
Rsultat de 6 : Si le rsultat est 6, lunit qui a rat des insultes.
son test, sapprochera aussi vite et aussi proche que
possible de lunit allie la plus proche jusqu arriver 10.5.LA FRNSIE
1 sans charger. L, en plus dabreuver leurs rivaux Certaines cratures ou individus ont la capacit de se
dinsultes et de crachats, elle utilisera ses armes de tir mettre dans une transe sanguinaire, transformant le
disponibles pour leur tirer dessus.. guerrier ordinaire en un tourbillon dment de
Si elle est quipe darbaltes ou dautres armes qui destruction. Le corps hyper-ventil du guerrier frappe
restreignent le mouvement, lunit restera stationnaire avec une vitesse et une puissance incroyable, sa
pour pouvoir tirer. personnalit psychotique le pousse se battre et tuer
sans tenir compte de tout le reste. Un tel guerrier se
Aucune des deux units impliques ne peut effectuer
soucie peu de sa scurit, et peut tre en mesure
de mouvement de rserve ce tour-ci.
d'ignorer les effets des blessures, mme mortelles tant
que sa frnsie dure. Les guerriers humains, en
Rsultat de 7 ou plus : Si le rsultat est 7 ou plus, particulier ceux des socits barbares, sont capables
l'unit devient sujette aux rgles suivantes. Si lunit d'atteindre cet tat, et de nombreuses cratures
qui a rat le test se trouve porte de charge de lunit malfiques du monde de Warhammer ont des pouvoirs
rivale, elle charge si elle en est capable. Si elle nest similaires. Une unit de guerriers frntiques est trs
pas porte de charge, ou si elle est incapable de difficile battre, elle est aussi trs difficile contrler.
charger cause du terrain qui sinterpose ou dautres Les units capables de devenir frntique sont dites
raison, elle se comportera comme en 6 ci-dessus. tre sujettes la frnsie. Au dbut de la bataille, elles
Une fois que lunit est engage en combat cause de sont calmes, et ne deviennent frntiques quune fois
lanimosit, les rounds de combat sont rsolus qu'elles entrent au corps--corps. Cependant, ce nest
normalement. Le combat cesse immdiatement si pas automatique. Une charge est ncessaire pour
lune des conditions liste aux points 1, 2 ou 3 se commencer! Ainsi pour une unit sujette la frnsie,
ralise. Dans ce cas, le corps--corps sarrte le joueur la contrlant lance 2D6 contre le Cl de
immdiatement. Les troupes ne sont pas l'unit. Le test de frnsie est une exception dans le
dsorganises, mais elles seront automatiquement fait quun succs signifie que les troupes ne
mises en droute si elles sont repousses au combat deviennent pas frntiques (c.--d. quils gardent leur

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sang-froid). Si le rsultat est suprieur au Cl de l'unit, la possibilit. Si le joueur veut faire tirer son unit
l'unit entire devient frntique. Les rgles suivantes sur une autre cible, un test doit tre fait.
sappliquent aux units frntiques : Si le test est rat, les rgles suivantes sappliquent :
1. L'unit reste frntique tant qu'elle reste en 1. Lunit doit charger son ennemi ha le plus proche
contact socle socle avec l'ennemi. Cela signifie sil est porte de charge. Sil y a deux units
que la frnsie continue pendant toute la dure du haes quidistantes, le joueur peut choisir la cible
corps--corps et pendant la poursuite tant que les de la charge.
poursuivants sont en mesure de maintenir le 2. Lunit doit tirer sur lennemi ha le plus proche
contact. La frnsie sapplique aussi pour les sil est porte de tir. Sil y a deux units haes
touches gratuites. quidistantes, le joueur peut choisir la cible de la
2. Les units frntiques doivent toujours poursuivre charge.
des ennemis qui ont t repousss ou quelles ont Les rgles suivantes sappliquent aux figurines en
mis en droute. corps--corps avec un adversaire ha. Aucun test nest
3. Les units frntiques ne font jamais de test de ncessaire.
panique, elles ne peuvent pas tre mises en 1. Les figurines ajoutent +1 leur jet pour toucher.
droute, et ignorent tous les tests de psychologie. 2. Les figurines ajoutent +1 leur Cd en cas de test
Elles ne sont plus en mesure de se soucier de de droute. Si le combat sest droul entre
telles choses ! plusieurs formations ennemies et que certaines
4. Les units frntiques peuvent ajouter un bonus sont haes et dautres non, le bonus nest reu que
de +1 leurs jets pour toucher, un +1 leurs jets si les pertes provoques par lunit hae sont
pour blesser et un +1 tous leurs sauvegardes suffisantes pour gagner le combat.
darmure. Cela reprsente la fois leur capacit 3. Les figurines poursuivent toujours un ennemi ha.
de combat supplmentaire et leur capacit
ignorer les blessures.
Les personnages commandant une unit, peuvent 10.7.LA PANIQUE
augmenter la valeur de Cl des units en ajoutant leur La communication est difficile sur le champ de
propre bonus de Cl. Dans le cas de la frnsie, plutt bataille : ce nest pas seulement compliqu de voir ce
que d'ajouter ce bonus la valeur de base de lunit, le quil peut y avoir au-del dune colline, il peut mme
joueur peut le dduire. Le joueur a le choix : soit il tre impossible de dire ce quil se passe lautre bout
souhaite que lunit devienne frntique et le bonus du de sa propre formation. Les troupes sont de ce fait
commandant est dduit, soit il ne le souhaite pas et ce enclines ragir ce quil se passe autour deux, ou
bonus est ajout au Cl de l'unit. Cela reprsente le ce quelles croient quil sy passe. En voyant une unit
commandant qui galvanise ses troupes ou, au amie fuir, elles peuvent croire que larme entire est
contraire, qui tente de les calmer. en droute. Attaques soudainement par larrire, elles
peuvent se croire elles-mmes encercles et
condamnes. Dans ces situations, il est facile de
10.6.LA HAINE paniquer, ce qui est tout fait dsastreux.
Les rancunes et les vendettas millnaires, les Un test de panique est effectu exactement comme les
antipathies religieuses ou magiques, les disputes autres tests de psychologie, en utilisant Cl. Un test doit
territoriales et les rivalits raciales contribuent tre pass dans les circonstances suivantes :
collectivement a des inimitis irrationnelles rsumes 1. Si, au dbut du tour du joueur, une unit se trouve
sous le terme de haine. Les figurines qui, pour une moins de 4 dune unit visible en fuite.
raison ou une autre, hassent un ennemi en particulier
2. Si, au cours du tour ennemi, lunit est charge
ne peuvent rsister lide dattaquer cet ennemi
par le flanc ou par larrire alors quelle est dj
quels que soient les ordres qui leur sont donns et le
engage de face dans un corps--corps. Notez que
plan de leur commandant.
les figurines non engages peuvent tre tournes
Les figurines capables de haine contre un ennemi en pour faire face lennemi si le test de panique est
particulier sont dites sujettes la haine. Le Bestiaire russi.
indique quelles sont les cratures affectes. Un test de
Remarque : si lunit en charge entre en contact
Calme doit tre effectu dans lune des circonstances
avec sa cible avec un angle suprieur 22,5, ce
suivantes :
test nest pas ncessaire. Si lunit qui est
1. Une unit doit toujours charger un ennemi ha attaque de cette manire possde des Attaques de
lorsque cest possible. Si le joueur veut retenir pitinement, ce qui lui permet de se battre dans
son unit, il doit faire un test. toutes les directions, ou quelle est attaque par
2. Une unit doit toujours tirer sur un ennemi ha larrire et quelle peut faire des attaques
lorsquelle ne peut pas le charger et quelle en a
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caudales sur larrire, il ny a pas besoin
deffectu un test de panique du moment que la
majorit des figurines qui sont attaques par le
flanc/larrire sont capables de dlivrer au moins
une Attaque contre les ennemis qui leur font face
et contre ceux qui sont sur les flancs/larrire.
3. Si, au cours du tour ennemi, lunit est charge
sur le flanc ou larrire par une force ennemie qui
merge dun couvert qui la dissimule (comme un
bois) ou dans nimporte quelle situation dans
laquelle elle naurait thoriquement pas pu tre
vue au dbut de la phase de mouvement.
4. Si, au cours du tour ennemi, lunit est charge
alors quelle traverse un obstacle (par exemple, si
Exemple : Une unit de 5 Chevaliers monts sur des
elle est divise par une barrire ou quelle est en destriers est attaque par larrire par des Gobelins alors
train dentrer ou de sortir dun btiment). quelle est engage sur son front par une unit dOrques.
5. Si une unit ennemie moins de 12 est mise en Aucun test de panique nest ncessaire puisque les
droute suite un combat au corps--corps14, un Chevaliers peuvent attaquer les Orques alors que les
destriers pitinent les Gobelins.
14 FAQ WD136
Q : Une unit doit passer un test de panique si une unit amie test de panique doit tre effectu immdiatement.
est mise en droute dans les 12". Si une autre est mise en Les mesures doivent tre faites depuis la position
droute par ce test est-ce quelle impose elle-mme un test de initiale des units en droute avant que le
panique dans les 12" ?
R : Si une unit est mise en droute suite un engagement au mouvement de fuite ne soit effectu. Si lunit qui
corps--corps, les units amies dans les 12" doivent faire un test teste possde quatre fois plus de figurines que
de panique. Cette rgle essentielle nest applique que lorsquune lunit qui fuit, le test est effectu avec un bonus
unit est mise en droute dans un combat au corps--corps et pas
dans dautres circonstances. Ainsi, les units qui droutent sans signifie quil est parfaitement possible pour des fuyards
tre engage au corps--corps ne provoquent pas de test de dentraner avec eux une partie de leurs armes. Cest
paniques leurs voisines. Toutefois, si lunit est dj engage au particulirement problmatique pour les commandants Gobelins,
corps--corps lorsquelle rate son test de panique, on applique la Skavens ou ceux dautres troupes dont le Cl est bas. De telles
premire rgle (cf. lexemple ci-dessous). troupes ont furieusement tendance tourner les talons au plus
La mthode la plus simple a adopt est de rsoudre tous les petit signe de contrarit.
combats au corps--corps du tour et de faire ensuite les tests de
panique l o cest ncessaire. Ne commencez dplacer les Dans lexemple ci-dessous, les Gobbos fuient le combat au
units en droute que lorsque tous les tests ont t faits. corps--corps quils ont perdu. Cela oblige les Boyz orques et
Notez que dans le cas dune unit qui rate un test de panique les Gruntas un test de panique immdiat (2D6 contre leur
lorsquelle est dj engage en corps--corps, la poursuite par son Calme). Les Archers sont plus de 12" des Gobbos et nont pas
adversaire (notamment les touches gratuites) se droule de la tester. Les Gruntas russissent leur test de panique, mais ce
mme faon : comme si lunit avait elle-mme battu son nest pas le cas des Boyz. Ces derniers sont donc mis en
adversaire. Souvenez-vous galement que les units doivent faire droute. Comme ils sont engags au corps--corps et toutes les
un test de panique au dbut de leur tour lorsquelle sont 4" units dans les 12" doivent tester contre la panique dans ce
dune unit amie en droute. Dans ce cas, peu importe les raisons cas, il sagit seulement des Archers : les Gruntas sont trop loin
qui ont conduit cette unit la droute (combat ou non). Cela et les Gobbos sont dj en droute.

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de +1 son Cl. De plus, quel que soit le rsultat du test de peur, une
6. Si une unit est engage au combat au corps-- unit repousse et poursuivie par un ennemi
corps, et quun ou plusieurs personnages la provoquant la peur est automatiquement mise en
quittent, lunit doit effectuer un test de panique droute. Si elle est engage contre une formation
immdiatement. Cependant, si une unit inclut mixte de figurines (dont certaines provoquent la peur
trois personnages ou plus, et que le personnage et les autres non) cette rgle ne sapplique que si
avec le plus petit niveau (ou dun niveau l'lment provoquant la peur a inflig des blessures
quivalent) la quitte, il ny a pas besoin de faire suffisantes pour gagner le round de corps--corps.
de test. Si lunit droute, cela ninclut pas le Certaines cratures, mais pas toutes, provoquent la
personnage qui vient de la quitter bien quun peur une certaine distance. Ceci est indiqu dans les
test de panique puisse tre requis pour lui cause descriptions dans le Bestiaire comme Peur 15,
de la prsence de fuyards. Peur 5, etc. Cela signifie que la crature dgage
7. Ce test peut tre effectu nimporte quel une aura de peur qui peut affecter les units cette
moment si le MJ pense que cest appropri au distance. Les rgles suivantes sappliquent :
regard de la situation. Cest une rgle fourre-tout 1. Une unit distance dun ennemi causant la peur
qui doit tre utilise avec parcimonie. subit un malus de -1 ses jets pour toucher au
Une unit qui rate un test de panique droute corps--corps et au tir. Lorsque lennemi
immdiatement. Si elle se trouve au corps--corps, elle provoquant la peur na pas de distance associe,
fuira loppos de ses ennemis et peut tre poursuivi ce modificateur ne sapplique pas, mme si les
comme si elle avait t mise en fuite au combat. Si figurines sont engages au corps--corps.
elle a t entrane par une autre unit en droute, elle 2. Les units en fuite ne peuvent pas tenter de se
suivra le chemin emprunt que cette unit comme rallier tant quelles sont cette distance dune
indiqu par le MJ. Le MJ a le dernier mot sur la crature causant la peur.
direction de la fuite. 3. Une unit effectuant un mouvement de rserve ne
peut pas entrer dans laire deffet dune crature
causant la peur.
10.8.LA PEUR Certaines cratures sont plus effrayantes que dautres :
Le monde de Warhammer est un endroit sombre et les dmons majeurs du Chaos sont dfinitivement plus
sinistre peupl dhorreurs surnaturelles. Parmi les effrayants que des squelettes tous les squelettes
royaumes humains, les contes racontent que les nessayent que de vous tuer aprs tout ! Pour reflter
dmons qui manipulent les serviteurs du mal sont des ceci, ces quelques cratures ont un modificateur
cratures terribles regarder quil existe de puissantes associ : peur +1, +2 etc., ces modificateurs affectent
magies capables de briser lesprit des guerriers les le jet de ds du testeur, ce qui accrot les possibilits
plus rsolus. Il nest pas tonnant que les simples dchec. Lorsque les cratures ont distance deffet et
mortels craignent de telles choses et juste titre. un modificateur, vous lirez peur 15 +2, peur 5 +1,
Les cratures qui suscitent la peur sont dcrites dans le etc.
Bestiaire. La peur affecte la fois les tirs et le corps-
-corps.
Un test de peur doit tre fait lors des situations
suivantes :
1. Une unit souhaitant tirer sur un ennemi
provoquant la peur doit effectuer un test si elle se
trouve porte de charge de sa cible
(indpendamment du terrain). Une unit peut tirer
sur une cible en dehors de cette zone sans
effectuer de test.
2. Lorsquune unit souhaite charger un ennemi
provoquant la peur, elle doit faire un test. Sil
choue, elle ne pourra pas charger et ne peut
mme plus se dplacer et ne peut rien faire
dautre pendant le tour.
3. Lorsquune unit est charge par un ennemi
causant la peur, lunit fuit automatiquement si
son test choue. Lunit est dplace de la mme
manire quune unit en fuite en raction une
charge..
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10.9.LA STUPIDIT dterminer comment lunit se dplace, lancez un
Sil est indniable que certaines cratures sont assez D6 :
peu pourvues en cervelle, on doit se souvenir que la
stupidit peut aussi affecter les cratures les plus D6 Effet de la stupidit
intelligentes. La stupidit reprsente la tendance de la 1-3 L'unit distraite se dplace dans une direction alatoire
crature faire ce quelle ne devrait surtout pas faire! la moiti de son mouvement. sans pnalits pour les
Ce nest pas li directement lintelligence puisque pivots ou les roues. Pour dterminer la direction, lancez
mme les individus trs intelligents peuvent faire des un D12 horloge , 12 tant la direction laquelle
l'unit fait face. Un D12 est lanc pour dterminer la
choses incroyablement stupides. Un sorcier peut tre
nouvelle direction du mouvement. Par exemple, si un 6
intelligent et instruit, mais si distrait quil ne se est obtenu, l'unit se retourne et s'avance vers la
souvient jamais de ses sorts ! La stupidit reprsente la direction oppose.
tendance tre distrait, perdre sa concentration ou
tomber dans un tat dhbtude si profond que tout le
reste est ignor. Les gnies excentriques sont autant
sujets cela que les crtins sans cervelle. Certaines
races sont plus enclines la stupidit, et certains
individus peuvent galement souffrir de ce problme.
Toutes les figurines potentiellement affectes sont
dcrites comme tant sujettes la stupidit. Une unit
sujette la stupidit doit effectuer un test au dbut au
dbut du tour de son joueur, tous ces effets restant
jusqu ce que le test soit effectu nouveau. Une Si une figurine ou unit amie ou ennemie, un dcor de
unit qui rate un test de stupidit est sujette aux rgles n'importe quelle sorte ou nimporte un objet inanim, se
suivantes : trouve sur le chemin, lancez un autre D6:
1. Si elle est dj en combat, la moiti de lunit D6
sarrtera soudainement de se battre. Les 1-2 L'unit s'arrte au contact de la figurine/de
cratures affectes peuvent fixer les alentours lunit/du dcors/etc. et se met rflchir
confusment, oublier soudainement o elles sont, intensment.
se souvenir quelles ont quelque chose de trs 3-4 Les membres de l'unit essayent de manger ce qui
se trouve sur le chemin, effectuez 1 unique
important faire sans arriver se la rappeler,
Attaque par figurine.
devenir proccupes par un insecte intressant,
5-6 L'unit attaque normalement comme elle le ferait
une touffe dherbe, etc. Si un nombre impair de
pour une unit ennemie.
troupe est impliqu, la figurine en trop se battra
4-6 Les membres de l'unit s'assoient pour regarder l'herbe,
sur un rsultat de 4 ou plus sur un D6. Le sombrent dans une profonde hbtude ou se couchent
commandant dunit et les personnages associs sur le sol et se mettent dormir.
peuvent tre de ceux qui sont affects. Lancez un
D6 pour chaque personnage, un rsultat est 1, 2
3. Une unit affecte par la stupidit ne peut pas
ou 3 indique quils sont affects par la stupidit.
subir d'autres effets psychologiques, mais elle
Les figurines affectes ne peuvent pas porter
peut tre mise en droute. Si elle est poursuivie,
dattaques au corps--corps.
les rgles normales s'appliquent aussi longtemps
2. Si elle nest pas dj engage au combat, lunit que les poursuivants restent en contact. Si les
oubliera ce quelle est cense faire, devenant poursuivants perdent le contact, l'unit redevient
peut-tre distraite dune certaine manire comme sujette la stupidit et, si elle est affecte, se
dcrit plus bas. Une unit qui souffre de stupidit rallie automatiquement si elle est nouveau
ne peut pas tirer ni lancer ni maintenir de sort. affecte (ces cratures ont tendance oublier ce
Son mouvement devient alatoire et elle ne se pourquoi elles fuient...).
dplace jamais durant la phase de rserve. Pour

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11. LES COMMANDANTS DUNIT
Lefficacit du commandant est un facteur trs appropri est alors appliqu aux caractristiques des
important quand on dtermine les capacits martiales troupes lorsque lunit passe un test. Cependant, ce
globales dune unit. bonus ne peut en aucun cas amener la valeur de
Par souci de simplicit, cette section rassemble toutes caractristique au-del de 10. Ce bonus ne peut pas
les informations ncessaires sur les commandants non plus augmenter la caractristique de lunit au-
dunits, reprenant des dtails dj traits ailleurs. del de celle du commandant lui-mme.

Par exemple, un commandant Gobelin a une valeur de Cd de


11.1.COMMANDANTS ET UNITS 8 et un bonus de +3. Si ce personnage menait une unit
Chaque unit doit commencer le jeu avec une figurine dOrques (avec Cd 7) la valeur effective du Cd de lunit
de commandant identifiable parmi ses camarades serait 8 et non 10.
dune quelconque manire. La majorit des
commandants sont de la mme race et ont le mme 11.1.3. Units sans commandants
profil que les autres membres de lunit mais les Une fois quun commandant a t tu, on suppose que
personnages peuvent aussi prendre la place des son second prend sa relve et lunit continue de
commandants dunit (cf. 14.6.5). fonctionner. Cependant, un commandant en second
nest pas aussi efficace quun vritable commandant.
11.1.1. La position du commandant Ainsi donc, une unit sans commandant ne peut
La figurine du commandant est toujours place au raliser quune seule manuvre simple durant son
centre du front dune formation. Si lunit pivote pour mouvement. Aucune manuvre additionnelle ni
faire face une autre direction, la figurine de aucune manuvre complexe ne peut tre tente.
commandant doit tre repositionne au centre du front
et une autre figurine doit remplir lespace laiss par 11.2. LES COMMANDANTS ET LES
lui.
PERTES
11.2.1. Contre les attaques distance
Une figurine de commandant ne peut normalement pas
tre vise spcifiquement par un tir distance.
Cependant, un commandant peut tre touch dans
certaines circonstances :
1. Si une unit incluant un commandant comprend
moins de 5 figurines, le commandant peut tre
pris pour cible par des tireurs jusqu demi-porte
Le commandant reste le point de rfrence dsignant
maximum de leur arme. Dans ce cas, tout
le centre de lunit. Les pertes sur les cts de lunit
personnage peut galement tirer sur le
doivent tre retires de sorte que le commandant reste
commandant dunit jusqu la porte maximale
au centre tout moment. Cela reprsente lunit qui se
de son arme. Tout tir prenant pour cible une
reforme autour de son officier.
figurine individuelle (dont, dans ce cas, le
commandant) subit une pnalit de -1 pour
toucher
2. Si une unit subit des pertes tel point que son
nombre de figurines est rduit 4, les tirs
suivants peuvent toucher son commandant
Quand une unit a un front compos dun nombre pair comme la rgle 1 ci-dessus le permet.
de figurines, lofficier doit tre positionn sur lune ou
lautre position des deux positions centrales.
11.2.2. Au corps--corps
De par sa position au centre de la premire ligne de sa
11.1.2. Les tests
formation, un commandant sera gnralement
Les tests de Cd, dInt, de Cl ou de FM sont effectus
impliqu dans les combats au corps--corps. Les
en utilisant la caractristique de lunit. Quand une
coups ports par et contre le commandant doivent tre
unit contient des figurines de diffrentes races, cest
effectus sparment et leurs dommages enregistrs.
la valeur la plus basse qui est utilise.
Une figurine au contact socle--socle avec une
Si une unit est mene par un personnage dot de
figurine ennemie ou plus peut toujours combattre
bonus de Cd, dInt, de Cl ou de FM, le bonus
lune ou lautre (et peut toujours combattre les deux si
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elle dispose dassez dAttaques). Une figurine faisant
face un commandant a habituellement le choix de le
combattre ou non. La cible des coups doit tre tablie
avant que les ds ne soient lancs.

Ici, le commandant C fait face deux figurines ennemies


chacune peut attaquer le commandant ou choisir de frapper les
troupes ordinaires. Le joueur attaquant doit dcider qui
frapper avant de lancer les ds.

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12. LES BANNIRES ET LES MUSICIENS
Ltendard dune unit est le point focal de sa fiert lequel frapper (ou mme de frapper les deux si elle
martiale, inspirant les troupes de plus grands possde deux Attaques ou plus), ainsi un
efforts ! La perte dune bannire dunit nest pas musicien/porte-bannire peut tre attaqu une ou deux
chose ngligeable, et des combats froces ont parfois fois, ou pas du tout. moins quun joueur stipule le
lui pour capturer ou dfendre une bannire. Ils sont nombre de coups ports contre un musicien/porte-
aussi utiliss pour donner les signaux prtablis en bannire, on considre quaucune attaque na t
marche , halte etc. et, enfin, ils agissent comme dirige contre lui.
un point de ralliement pour les troupes ayant perdu
leur formation.15
Les instruments de musique contribuent quant eux 12.2.LES PORTE-BANNIRES
la coordination et au maintien des formations Les bannires peuvent prendre la forme de drapeaux,
militaires : la cadence du tambour tablit le rythme de dtendards, ou de tout trophe terrifiant plant au
marche de lunit, alors que des battements spciaux bout dune pique. Une unit dote dun porte-bannire
peuvent tre raliss pour donner des ordres tels sur son front amliore son potentiel militaire les
chargez , retraite , ou cest lheure de la hommes de troupes refusent de cder le terrain mme
soupe . Les tambours sont les instruments les plus sous de puissants assauts, et ils suivront leur drapeau
communs sur les champs de bataille, mais les cors avec zle.
sont aussi populaires. Seul le volume sonore importe ! Lorsque lon dfinit qui a remport un round de
combat, un camp dot dune bannire sur son front
peut ajouter +1 au rsultat du combat.
12.1.PORTE-BANNIRES ET MUSICIENS Notez que le porte-bannire doit tre debout lorsque le
DANS LE JEU rsultat du combat est calcul. Si le porte-bannire a
Dans le jeu, lusage des musiciens et des bannires est t tu durant le round de combat, la bannire est au
la discrtion des joueurs et des figurines adaptes sol et le bonus ne peut tre appliqu.
sont ncessaires pour les reprsenter.
Elles sont positionnes nimporte-o dans lunit, et Exemple : des Orques combattent des humains les humains
peuvent tre repositionnes au dbut du tour du joueur causent 4 blessures et les Orques 3. Cependant, les Orques ont
aussi longtemps quelles ne sont pas dj engages au leur bannire qui se bat au premier rang et donc ajoutent +1 au
combat. Une figurine portant une bannire ou un rsultat. Lengagement est en consquence une galit et
chaque camp tient sa position.
instrument de musique peut toujours combattre au
corps--corps, on suppose quelle porte exactement les
mmes armes et armures que ses compagnons. Les 12.3.CAPTURER LES BANNIRES
porte-bannires et les musiciens ont t spcialement Quand le porte-bannire dune unit est tu, la figurine
choisis parmi les membres plus hardis de lunit. Par est retire. Cependant, si lunit gagne le round de
simplicit, on considre quils compensent par leur combat et repousse ses ennemis, la bannire tombe
valeur le fait quils soient gns par les attributs de au sol peut tre rcupre par une autre figurine.
leur tache. changez alors la figurine de soldat ordinaire par celle
Les coups ports contre le porte-bannire et le de porte-bannire et poursuivez le combat
musicien doivent tre rsolus sparment, ou normalement. Aucune pnalit nest applique du fait
distingus par des ds de couleurs diffrentes. Une que le porte-bannire est diffrent la bannire flotte
figurine faisant face deux ennemis peut choisir toujours au vent et cest tout ce qui compte.
Si le porte-bannire dune unit est tu et que celle-ci
15 FAQ WD127 est repousse, lennemi peut tenter de capturer la
Q : Est-ce que les morts-vivants peuvent utiliser les bonus dus
lintroduction de bannires et de musiciens dans leurs bannire durant la pousse. Inutile de prciser
units ? Aprs tout, ce sont des automates qui ne sont pas quaucune unit naime perdre sa bannire, et un
affects par les facteurs psychologiques, le moral et la froce combat va donc sensuivre pour sa possession.
cohsion de leur unit ? Faites un autre round de combat immdiatement et
R : Bien quils ne soient pas affects par ces facteurs, les morts- placez la figurine de porte-bannire de ct pour
vivants peuvent bnficier des rgles concernant les bannires et
les musiciens. Ces derniers reprsentent la magie plus puissante indiquer que lon se bat pour sa possession. Le
qui anime lunit et qui transmet son pouvoir ses membres. Les vainqueur de ce combat capture ou conserve la
effets sont considrs comme exactement comparables ceux des bannire. Le perdant de ce combat doit passer
bannires et des musiciens des units de vivants. Et pourquoi immdiatement un test de droute.
priver les armes mortes-vivantes darborer de magnifiques
bannires ?
Si le rsultat est une galit, la bannire reste l o elle
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est tombe, est foule aux pieds et sera dcouverte la bannires captures. Capturer des bannires permet
fin de la bataille par le camp victorieux. galement au joueur daugmenter son nombre de point
Si le porte-bannire dune unit est tu et que lunit de victoire la fin dune partie ou dune campagne.
en question est repousse mais que le joueur ennemi
dcide de ne pas essayer de la capturer, la bannire est
abandonne dans la poussire pour tre dcouverte par 12.5.RCUPRER UNE BANNIRE
le vainqueur la fin de la bataille. Une bannire peut tre rcupre exactement de la
Une fois quune bannire a t capture, le joueur est mme manire que pour la capturer. Cela signifie que
en droit de prendre la figurine qui la porte son la bannire capture doit tre sur le premier rang de
adversaire. La figurine est place parmi lunit lunit pour quelle puisse tre recapture.
victorieuse et une de ses figurines est retire pour
compenser. La figurine ennemie reprsente un des
soldats de lunit, mme si cest une crature 12.6.LES MUSICIENS
diffrente ! Lorsque ce sont des cratures trop Les musiciens permettent aux units de mieux
diffrentes (par exemple une unit de Halflings qui manuvrer. Une unit dote dun musicien sur son
capture une bannire Ogre) un bout de papier peut tre front peut ajouter +1 son Commandement lorsquelle
associ une des figurines de lunit pour indiquer teste pour faire une manuvre supplmentaire (par
quelle porte la bannire capture. Des figurines exemple un pivot, une roue, un changement de
portant des bannires captures nont pas combattre formation, etc.). Cependant, ce modificateur ne peut
au premier rang. amener le Cd de lunit au-del de 10.
Si la bannire dune unit est capture, sa
caractristique de Commandement chute de -2 pour le
reste de la bataille. Ce malus ne peut tre annul que si 12.7.UNITS EN DROUTE
lunit rcupre sa bannire.. Quand une unit est mise en droute, les guerriers en
Si la bannire est perdue mais pas capture, le fuite lchent tout objet trop encombrant ou lourd ce
Commandement de lunit nest rduit que de -1 pour qui inclut les bannires et les instruments de musique.
le reste de la bataille. Une fois en fuite, une unit perd sa bannire, son
musicien, et toute bannire ennemie capture.
Lorsquune unit est mise en droute au corps--corps,
12.4.POURQUOI CAPTURER DES sa bannire est automatiquement capture. Les autres
BANNIRES ? bannires sont simplement jetes au sol et y restent
La premire et la meilleure raison est que cela embte jusqu la fin de la bataille et sont captures par le
vraiment votre ennemi ! Si vous jouez une srie de camp victorieux. Les figurines portant les bannires et
parties connectes les unes aux autres, lunit peut les instruments sont remplaces par les figurines
vouloir parader dans les prochaines batailles avec les appropries ou peuvent tre retires comme pertes
aprs les touches gratuites.

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13. LES ARMES
Ce chapitre a pour objet la description des armes de tir quelles sont les armes et quelle est la sauvegarde
et de corps--corps. darmure de chaque unit.
Les armes traites ici sont des armes fantastiques.
Beaucoup nont pas dquivalent historique, mais la 13.2.PORTER PLUSIEURS ARMES
plupart sont bases sur de vritables armes historiques. Toutes les units de tir portent au moins deux armes
Les rgles pour chaque arme sont bases sur les effets (par exemple un arc et une arme une main). Les
et les restrictions lis son quivalent historique. Bien autres units peuvent galement tre quipes de deux
que certaines armes ncessitent des tactiques armes si elles le souhaitent, tel quune lance et une
spcifiques, ou possdent des limitations particulires, arme une main. Comme larme une main est inclue
les joueurs doivent viter daccorder trop dans la valeur en points de toutes figurines, celles avec
dimportance larmement. Le monde de Warhammer des lances, des haches deux mains, etc., porteront
est un endroit fantastique contenant un certain nombre gnralement deux armes. Il ny a aucune raison pour
de puissantes cratures. Si un gant psychotique en que les units ne puissent pas porter une varit
rage dcide de vous frapper avec sa massue, votre darmes, tel quune lance, un arc et un javelot, du
arme naura que peu dimportance et le rsultat risque moment que les points ad-hoc sont pays.
bien dtre trs dsagrable en ce qui vous concerne ! La seule restriction est quune figurine ne doit pas
De mme, une unit de guerriers dlites crasera porter plus dune seule arme de hast. Il est donc
gnralement une unit de miliciens quelles que soient impossible de porter deux lances/piques/
les armes quils portent lentranement et lhabilet hallebardes/armes deux mains/etc (bien quil soit
aux armes sont plus importants que les armes elles- possible de cumuler une lance et un javelot). Peu
mmes. importe le nombre darmes de corps--corps, une
figurine ne peut se battre quavec une seule au cours
13.1.ARMEMENT HTROGNE dun combat (exception cf.13.3). Une fois un combat
Beaucoup de joueurs aiment assembler une arme engag, une unit doit continuer avec larme dj en
dans laquelle chaque figurine est diffrente des autres. main.
Cela signifie potentiellement que chaque figurine Les armes de tir sont cumulables volont. De toute
porte des armes et des armures diffrentes des autres ! faon, une figurine ne peut en utiliser quune seule
Ceci est acceptable on suppose simplement quune durant sa phase de tir.
unit porte une moyenne des armures et est quipe de
larme la plus reprsente parmi ses figurines. 13.3.SE BATTRE AVEC DEUX ARMES
Une unit larmement particulirement htrogne Qui dautre quun fou pourrait vouloir abandonner un
sera considre comme quipe darmes une main, bouclier en faveur dune autre pe ou dune hache ?
car il sagit du type darme le plus commun. Il est Bien historiquement, certains guerriers faisaient
admissible quune unit puisse tre quipe dautres justement cela ! Nos guerriers fantastiques incluent
armes si plus de la moiti de ses membres en sont une certaine proportion de malades voulant se battre
quips. Les pertes subies durant la partie nentrent de cette manire, donc nous devons le leur permettre.
pas en compte, ainsi une unit de lanciers restera une Si une unit a lintention dutiliser deux armes, celles-
unit de lanciers mme si les seules figurines restantes ci doivent tre des armes de base (toutes combinaisons
sont quipes autrement. Pour viter cela, les joueurs de deux haches, massues, pes, masses, etc.). Au
prfreront retirer en premier les figurines mal moins la moiti des figurines de lunit doivent porter
quipes. une arme dans chaque main et toutes les figurines de
Dans le cas darmes de tir, il est prfrable que chaque lunit doivent payer les points supplmentaires pour
figurine soit quipe correctement, mme si la moiti larme additionnelle.
suffit (plus si possible). Les champions, porte- Lorsquun guerrier porte deux armes, il peut multiplier
bannires et musiciens sont considrs comme tant par 2 ses Attaques. Cependant, il est particulirement
quip comme le reste de leur unit indpendamment difficile de se battre avec deux armes et les
de leur quipement rel. modificateurs suivants au jet pour toucher
Pour les armures, si certaines figurines portent des sappliquent16 :
boucliers et d'autres des armures, une sauvegarde -1 Attaques portes avec la main droite.
d'armure de 6 sera autorise, mais si toutes portent des -2 Attaques portes avec la main gauche.
boucliers et un mix d'armures lgres ou lourdes, une
sauvegarde d'armure de 5 ou 6 sera plus approprie.
Le plus important est que les joueurs et le MJ sachent
16 Cf. Warhammer Armies p.166
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13.4.ARMES ET ATTAQUES peut partir la bataille quip de marteaux, de pelles,
EMPOISONNES de fourches, etc. Notez quune arme normalement
De nombreuses cratures dcrites dans le Bestiaire tenue deux mains compte comme improvise quand
sont venimeuses, ou disposent dAttaques elle est utilise une main.
empoisonnes. Cela signifie que leurs crocs, leurs Toutes les armes improvises sont sujettes aux rgles
griffes ou tout autre appendice portent un poison suivantes :
rendant leurs attaques plus efficaces. De plus, 1. Les armes improvises sont trs mal quilibres -
certaines races utilisent des armes quelles enduisent de ce fait toutes les Attaques portes grce elles
de poisons. subissent -1 pour toucher.
Toute attaque empoisonne procure un bonus de +1 2. Les armes improvises ne sont pas conues pour
la Force de la crature. Ainsi, par exemple, si une pntrer les armures donc un ennemi en armure
crature de Force 4 a une morsure empoisonne, la peut ajouter +1 sa sauvegarde darmure.
Force de ses coups est gale 5. Les armes improvises sont gratuites.
Lorsquune crature a des attaques distance
empoisonnes, ou une attaque de souffle empoisonn, 13.5.3. Dagues
la Force qui sapplique est mentionne. Comme avec les armes improvises, il est rare que des
Les poisons affectent toutes les cratures vivantes, soldats ne portent que des couteaux ou des dagues la
mais sont inutiles contre les mort-vivants, les cratures bataille. Elles sont plus communes dans les rixes de
thres, les dmons ou les lmentaires les bars et les rglements de comptes.
Attaques conserveront leur Force normale dans ces Les rgles suivantes sappliquent :
cas. Les gaz et les souffles empoissonns sont 1. Les dagues sont des armes rapides et maniables
totalement inefficaces contre ses cratures. par consquent toute figurine qui en utilise une
Les figurines peuvent tre quipes darmes peut ajouter +1 son Initiative.
empoisonnes pour un cot de 3pts par figurine. 2. Les dagues sont plutt petites et ne causent pas de
dommages srieux la Force de lattaquant est
13.5.LES ARMES DE CORPS--CORPS donc rduite de -1.
DES FANTASSINS 3. Les dagues peuvent facilement tre dtournes
13.5.1. Armes une main par une armure de ce fait toute figurine ennemie
Toutes les armes conues pour tre utilises une en armure reoit un bonus de +1 sa sauvegarde
main et qui ne font pas plus dun mtre de long sont darmure.
considres comme des armes de base. Cela inclut les Les figurines peuvent tre quipes de dagues pour un
pes, les haches, les massues, les masses, les cot de 1pt par figurine.
marteaux, etc. Une unit peut porter un assortiment de
ces armes, certains membres portant des pes, 13.5.4. Armes deux mains
dautres des haches et ainsi de suite. Au combat, la Cette catgorie darmes inclut toutes les armes lourdes
diffrence entre ces armes est faible et les rgles ne tranchantes ou contondantes conues pour tre portes
font aucune distinction entre elles. En ralit, larme deux mains. De telles armes incluent les haches, les
importe moins que la qualit de celle-ci, comme toute massues, les flaux, les marteaux, les masses, les pics
personne ayant dj essay de se battre avec une pe et les pes deux mains.
mal quilibre et faite de mauvais mtal pourrait vous Les rgles suivantes sappliquent :
le dire ! 1. Les armes deux mains sont encombrantes et les
Lusage des armes une main napporte ni bonus ni troupes qui les emploient ont besoin de leurs deux
malus et les rgles normales sappliquent. mains, ce qui rend impossible lutilisation dun
La premire arme une main est gratuite (comprise bouclier.
dans le cot de la figurine). Par contre, la seconde 2. Ces armes sont lentes, toute figurine qui en utilise
(pour les figurines voudraient combattre avec une une subit donc un modificateur de -1 en Initiative.
arme dans chaque main, cf. 13.3) a un cot de 1pt par 3. Les armes deux mains sont puissantes et les
figurine. figurines qui en utilisent peuvent par consquent
ajouter +1 la Force de leurs Attaques.
13.5.2. Armes improvises 4. Les armes deux mains sont capables de couper
Cest une classe tendue darmement couvrant les ou de pulvriser mme travers une armure, toute
outils agricoles ou industriels qui ne sont pas conus figurine subissant des blessures par une de ces
pour la guerre. De telles armes sont rares sur le champ armes dduit -1 de sa sauvegarde darmure.
de bataille bouteilles, pieds de chaise et pots en 5. Une arme deux mains est traite comme
faence. Occasionnellement, un groupe de paysans improvise si elle est utilise une main.
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Les figurines peuvent tre quipes darmes deux quipe hallebardes peut ajouter +1 son
mains pour un cot de 2pts par figurine. Initiative contre des opposants monts, du
moment que lunit na pas t repousse au
13.5.5. Flaux cours de cet engagement.
Cette catgorie inclut toutes les armes utilises une 3. Les hallebardes peuvent galement tre utilises
main et qui emploie une longueur de chane leste. pour se dfendre des troupes attaquant depuis les
Ltoile du matin est un exemple de cette sorte darme. airs, une figurine quipe dune hallebarde peut
Les flaux sont extrmement dangereux, et pas moins donc ajouter +1 son Initiative quand ils se
pour leur utilisateur ! Ils doivent tre balancs pour battent contre des opposants ariens.
gagner de llan afin que le poids attach la chane 4. Une figurine en utilisant une hallebarde ajoute +1
scrase sur la cible avec dans un mouvement de la Force de ses Attaques.
fouet. Un bon guerrier sait que pour maintenir son Les figurines peuvent tre quipes de hallebardes
ennemi distance, le flau doit tournoyer au-dessus de pour un cot de 2pts par figurine.
sa tte. Une fois quun flau ne tourne plus, son
utilisateur est vulnrable. 13.5.7. Filets
Les rgles suivantes sappliquent : Un filet est une arme inhabituelle. Il peut tre fait de
1. Les flaux sont des armes trs difficiles grosse corde ou mme de mailles de fer. Un filet est
matriser, un guerrier doit donc avoir un CC dau tenu dans une main et utilis pour se dfendre et
moins 3 pour utiliser un flau. Si la CC est plus dvier les attaques ennemies.
faible, larme compte comme improvise. Les rgles suivantes sappliquent :
2. Une figurine en utilisant un flau ajoute +1 la 1. Les filets sont utiles pour parer les attaques
Force de ses Attaques. ennemies. Une figurine qui utilise un filet voit sa
3. Les flaux sont fatigants utiliser et, une fois que sauvegarde darmure augmente dun point
llan est perdu, lutilisateur est dsavantag. comme sil portait un bouclier.
Ainsi donc, si lutilisateur dun flau est repouss 2. Les filets sont aussi utiliss pour emptrer et
au combat, il souffre dun modificateur distraire lopposant. Quelquun qui attaque une
dInitiative de -1 pour le tour suivant. figurine arme dun filet doit soustraire -1 de son
4. Une unit quipe de flaux est incapable de jet pour toucher.
charger vitesse normale cause de leffet 3. Aucune figurine ne peut employer un filet et un
dstabilisant de leurs armes. Lunit peut charger, bouclier en mme temps.
mais elle ne double pas sa vitesse comme Les figurines peuvent tre quipes de filets pour un
normalement. Cest la mme chose pour la cot de 2pts par figurine.
poursuite. Si lunit est mise en droute et est
poursuivi, les flaux doivent tre abandonns de
13.5.8. Lances
faon ce que les fuyards puissent se dplacer du
double de leur mouvement. Si les fuyards ne sont Les lances sont des armes trs communes et sont
pas poursuivis, ils peuvent garder leurs armes et constitues dun fer pointu mont sur une longue
se dplacer une vitesse plus faible. hampe (jusqu quatre mtres). Les lances taient
populaires dans les armes historiques cause de leur
Les figurines peuvent tre quipes de flaux pour un
faible cot et de leur facilit de production par rapport
cot de 1pt par figurine.
aux pes, alors quelles sont tout autant efficaces
dans la plupart des situations. Mme une lance casse
13.5.6. Hallebardes fait une bonne massue ! Les lances sont utiles pour
Les hallebardes sont des armes de hast dune longueur repousser la cavalerie ennemie, puisque les chevaux
qui peut aller jusqu 2,5 mtres. Elles sont similaires scarteront instinctivement dune haie de fers.
aux lances, et possdent une longue pointe de lance Les rgles spciales suivantes sappliquent :
mais galement un fer de hache. Les hallebardes sont 1. Les figurines armes de lances peuvent employer
utiles pour fendre les armures des cavaliers et pour des boucliers.
dlivrer des frappes mortelles aux troupes ennemies.
2. Les lances sont de longues armes qui donnent
Les rgles suivantes sappliquent : leurs utilisateurs une chance de frapper en
1. Les hallebardes requirent les deux mains pour premier, par consquent, une figurine qui utilise
tre utilises efficacement, rendant impossible une lance peut ajouter +1 son Initiative durant
lutilisation dun bouclier par la figurine. le premier tour dun engagement.
2. Les hallebardes sont particulirement utiles pour 3. Les lances sont particulirement utiles pour tenir
tenir les troupes montes distance, du moment les troupes montes distance, du moment que
que la formation tient le terrain. Une unit lunit maintient sa position. Une unit quipe
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de lances peut ajouter +2 son Initiative durant mouvement de rserve ne peut tre effectu par
tout tour de combat contre des adversaires une unit divise par un obstacle, cela veut dire
monts, tant que lunit na pas t repousse au quun seul rang sera capable de passer lobstacle
cours de lengagement. Durant le premier tour par tour.
dun engagement contre des troupes montes, les 4. Les piques donnent leurs utilisateurs une chance
lanciers gagnent donc +3 son Initiative. de frapper avant leurs ennemis par consquent,
4. Les lances sont assez longues pour permettre aux toute figurine arme dune pique peut ajouter +3
figurines du deuxime rang dattaquer lennemi. son Initiative tant que cette unit na pas t
Pour reprsenter cela, la moiti des figurines du repousse au cours du combat.
deuxime rang (arrondi infrieur) peuvent 5. Lextrme longueur des piques est
combattre. Seules les figurines directement particulirement utile contre les troupes montes,
derrire une figurine engage sont ligibles. cest pourquoi une figurine arme de la sorte peut
5. Par exemple, sur le second rang dune unit ajouter un bonus supplmentaire de +3 son
comprend 9 figurines, seules 4 peuvent se battre, Initiative quand elle combat de la cavalerie, tant
dans un rang de 4 ou 5 figurines 2 peuvent se que son unit na pas t repousse au cours du
battre. combat. Cela signifie quune unit qui combat de
6. Les lances peuvent galement tre utilises pour la cavalerie possde un modificateur total de +6
repousser des troupes qui attaquent depuis les son Initiative.
airs, par consquent, une figurine quipe dune 6. Tout comme avec les lances, les piques
lance peut ajouter +1 son Initiative quand elle permettent aux soldats des rangs arrire
se bat contre un adversaire arien. dattaquer lennemi. Seules les figurines
Les figurines peuvent tre quipes de lances pour un larrire dune figurine engage sont ligibles.
cot de 1pt par figurine. Sur le second rang, une figurine sur deux peut
combattre, sur le troisime rang, une sur trois et
13.5.9. Piques une sur quatre sur quatrime rang. Les arrondis
Les piques sont des armes de hast similaires aux sont faits lentier infrieur.
lances mais plus longues. Elles peuvent mesurer entre Par exemple, dans une unit de piquiers avec un
4 et 8 mtres de long, mais font gnralement en front de 6 figurines, les 6 figurines du premier
moyenne plutt 5-6 mtres de la base la pointe. rang se battent, 3 du second rang, 2 du troisime
Porter une arme dune telle longueur et dun tel poids et 1 du quatrime pour un total de 12
nest pas simple et requiert un entranement et une combattants.
habilit considrable. Les troupes quipes de piques 7. Les piques peuvent galement tre utilises pour
trouveront difficiles la traverse de zones boises o repousser les troupes qui attaquent depuis les
les piques semptrent dans les branches ! De manire airs, de ce fait une figurine quipe de pique peut
similaire, les obstacles sont plus difficiles passer du ajouter +1 son Initiative quand elle se bat contre
fait que les troupes seront entraves par leurs longues un opposant arien.
armes. 8. Une unit de piquiers qui est repousse dans un
Les rgles suivantes sappliquent : combat semptre et devient dsorganise et par
1. Les troupes armes de piques ne peuvent pas consquent, toute unit arme de piques
employer de boucliers puisquelles ont besoin de repousse perd les bonus dInitiative dcrits plus
leurs deux mains pour utiliser leurs piques. haut, et ne se bat plus que sur un unique rang
2. Une unit arme de piques ne peut jamais pour le reste de cet engagement.
effectuer de plus dune manuvre durant sa 9. Les piquiers ne peuvent pas entrer dans les
phase de mouvement ou de rserve. De ce fait, maisons ou les autres btiments.
Lunit peut faire au maximum deux manuvres Les figurines peuvent tre quipes de piques pour un
par tour. Une unit doit russir un test de Cd si cot de 1pt par figurine.
elle essaye deffectuer une manuvre lintrieur
dun terrain difficile. Lunit ne peut pas effectuer
de manuvre dans un terrain trs difficile ou
dans une fort.
3. Une unit arme de piques doit utiliser une phase
de mouvement complte pour faire passer un
unique rang travers un obstacle linaire (cf.
5.2.3). Une unit de quatre rangs mettra donc
quatre tours pour franchir un tel obstacle. Aucun
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13.6.LES ARMES UTILISES PAR LES engag. Ils ne font donc pas des armes idales pour la
TROUPES MONTES cavalerie bien que lavantage apport par la hauteur
13.6.1. Armes une main rend chaque touche particulirement puissante.
Les armes une main portes par les troupes pied 1. Les flaux sont difficiles matriser au moment
peuvent aussi tre portes par les troupes montes et le plus appropri. Une figurine doit donc avoir
incluent exactement les mmes types de haches, une CC dau moins 4 pour utiliser un flau de
dpes, de masses, etc. Les troupes montes ont cette manire. Si la CC du guerrier est infrieure
lavantage de la hauteur et de la force offert par leur 4, larme compte comme improvise.
position monte. 2. Les figurines qui utilisent un flau ajoutent +1
1. Une figurine monte arme dune arme de base la Force de leurs Attaques.
peut ajouter +1 ses jets pour toucher contre des 3. Les flaux sont extrmement difficiles utiliser
troupes pied de moins de 3 mtres de haut. Ce une fois que le combat est engag. Par
bonus ne sapplique pas si lunit monte a t consquent, toute figurine utilisant un flau
repousse au round de combat prcdent. souffre dun modificateur de -1 son Initiative
La premire arme une main est gratuite (comprise partir du deuxime round de combat.
dans le cot de la figurine). Par contre, la seconde Les figurines montes peuvent tre quipes de flaux
(pour les figurines voudraient combattre avec une pour un cot de 2pts par figurine.
arme dans chaque main, cf. 13.3) a un cot de 1pt par
figurine. 13.6.5. Lances
Les lances font une bonne arme pour un guerrier
13.6.2. Armes improvises mont, lui permettant dattaquer et dempaler ses
Les armes improvises portes par les troupes pied ennemis depuis une position de relative scurit.
peuvent galement tre utilises par les troupes 1. Une lance porte par un guerrier mont est une
montes. Toutes les armes deux mains, les piques et arme maniable. Elle a aussi lavantage de sa
les hallebardes comptent comme improvises quand longueur. Par consquent, le guerrier mont
elles sont utilises par des figurines montes. quip dune lance peut ajouter +1 son
1. Les armes improvises sont mal quilibres, leurs Initiative durant le premier round dun combat.
Attaques souffrent donc dun -1 pour toucher. 2. La lance apporte un avantage sur les troupes
2. Les armes improvises ne sont pas conues pour pied quand elle est utilise depuis une monture,
pntrer les armures et les ennemis en armure une figurine quipe dune lance peut donc
ajoutent donc +1 leur sauvegarde darmure. ajouter +1 ses jets pour toucher contre les
Les armes improvises sont gratuites. troupes de moins de 3 mtres de haut. Ce bonus
ne sapplique par si les troupes montes ont t
repousses au round de combat prcdent. Un
13.6.3. Dagues
cavalier avec lance qui charge aura normalement
Les dagues sont encore moins souvent portes sur le un bonus de +2 pour toucher : +1 pour la charge
champ de bataille par les troupes montes que par les et +1 pour la lance.
troupes pied.
3. Une figurine monte dote dune lance peut
1. Les dagues sont des armes maniables, par ajouter +1 sa Force quand elle charge durant le
consquent, toute figurine en utilisant une peut round.
ajouter +1 son Initiative pour frapper.
Les figurines montes peuvent tre quipes de lances
2. Les dagues sont petites et causent relativement pour un cot de 1pt par figurine.
peu de dommages, la Force des Attaques est donc
rduite de -1.
13.6.6. Lances de cavalerie
3. Les dagues sont facilement dvies par les
armures et les ennemis en armure ajoutent donc La lance de cavalerie est une longue lance porte
+1 leurs sauvegardes darmure. couche sous le bras durant la charge. Larme est
uniquement utilise durant le premier round de combat
Les figurines montes peuvent tre quipes de dagues
de chaque engagement, au moment o le porteur,
pour un cot de 1pt par figurine.
souvent un chevalier, charge lennemi. Ensuite, les
lances de cavalerie sont considres comme des armes
13.6.4. Flaux une main.
Les flaux peuvent tre portes par les troupes 1. Une lance de cavalerie est une longue arme et son
montes aussi bien que par des troupes pied. Pour les utilisateur sera lanc trs grande vitesse au
utiliser efficacement, ils doivent tre balancs sur le moment de limpact. Un guerrier arm dune
ct, ce qui est trs dlicat une fois que le combat est lance de cavalerie ajoute donc +2 son Initiative.
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2. Un fer de lance de cavalerie qui fend lair avec de la mme classe que larc long cause de la
vlocit et prcision peut infliger des dommages constitution suprieure de son matriau. Grce son
considrables. Le porteur peut de ce fait ajouter pouvoir de pntration, toute cible touche demi-
+2 sa Force. porte subit dun modificateur de -1 sa sauvegarde
3. Le fer dune lance de cavalerie est capable de darmure.
pntrer la plupart des armures grce sa vitesse
et sa pointe effile. Par consquent, en charge, Arme Porte Force Mod. de svg.
la lance impose un modificateur de -1 la Arc long 30 3 -1 demi-porte
sauvegarde darmure. Un arc long cote 3pts.
4. Une lance de cavalerie est uniquement utilise
dans le premier round dun engagement. Durant 13.7.4. Arbalte
les rounds de combat suivants, le porteur est Larbalte est une arme puissante, longue porte et
considr comme quip dune arme de base. En hautement prcise. Un paysan ou un mercenaire arm
cas de nouvel engagement contre un nouvel dune arbalte peut abattre un homme en armure
ennemi, un autre engagement commence ils complte grande distance. Les arbaltes sont donc
peuvent nouveau utiliser leurs lances de extrmement redoutes des chevaliers ! Elles tirent un
cavalerie durant le premier round de combat. carreau court. La force ncessaire tendre la corde de
Les figurines montes peuvent tre quipes de lances larc dune arbalte est considrable, et les arbaltes
de cavalerie pour un cot de 2pts par figurine. sont souvent munies dun trier pied ou dune
manivelle pour faciliter le rechargement. Toutes les
arbaltes sont longues recharger, ne peuvent ltre
13.7.LES ARMES DE TIR pendant un mouvement, et ont donc une faible
Cette partie prsente un rsum des capacits de cadence de tir.
chaque arme, et liste les rgles spciales de celles-ci.
Arme Porte Force Mod. de svg.
13.7.1. Arc Arbalte 30 4 -1 demi-porte
Larc est une arme ancienne est efficace utilise par
presque toutes les races du monde de Warhammer. Les 1. Les troupes qui portent des arbaltes ne peuvent
arcs sont construits de diffrentes manires, beaucoup pas se dplacer et tirer avec leurs armes dans le
combinent diffrentes essences de bois, de tendons ou mme tour. Une unit qui se dplace dans sa
de cornes pour donner larc un meilleur ressort et phase de mouvement ou envisage de le faire dans
donc plus de puissance. sa phase de rserve ne peut pas tirer dans la
Arme Porte Force Mod. de svg. phase de tir. Une unit qui effectue une
Arc 24 3 aucun manuvre est considre comme ayant boug,
Un arc cote 2pts. mme si elle est reste sur place. Une unit qui
effectue une roue ou qui change la longueur de
13.7.2. Arc court son front ne peut donc pas tirer.
Larc court est un arc de bois simple fait dune unique 2. Si une unit darbaltriers est charge, elle ne
longueur de bois. Il est facile raliser, mais bien peut tenir sa position et tirer que si elle na pas
moins puissant que larc normal et possde une plus boug ou tir durant son prcdent tour.
courte porte. 3. Pour prendre en compte la pntration de larme,
Arme Porte Force Mod. de svg. toute figurine touche courte porte souffre
Arc court 16 3 aucun dun modificateur de -1 sa sauvegarde
Un arc court cote 1pt. darmure.
Une arbalte cote 3pts.
13.7.3. Arc long
Larc long est un solide arc de bois dif. Les Elfes 13.7.5. Arbalte rptition
Sylvains confectionnent leurs arcs partir le bois de Larbalte rptition est une arbalte de petite taille
larbre lornalim. Dans les deux cas, larc est issu de la et moins puissante. Elle incorpore un magasin en
section du tronc o le cur du bois et le bois nouveau forme de boite qui contient un certain nombre de petits
se rencontrent ce qui produit un arc de grande carreaux dnus dempennage. Il se fixe sur larbalte,
puissance et de longue porte. Larc long traditionnel juste en face de la corde et est mont de telle sorte
utilis par les hommes du Vieux Monde est quil glisse davant en arrire lorsque la corde est
effectivement une arme puissante dune longueur relche. lintrieur de la boite, les carreaux sont
denviron 1 mtre 50 2 mtres. Les arcs elfes nest empils horizontalement. Alors que larbalte tire, le
pas aussi long mais est considr comme faisant partie magasin de bois est projet vers lavant puis retenu par
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une cale. Un unique carreau est relch et larme est de noter quelles figurines ont lanc leurs armes.
prte tre recharge en tirant le magasin vers 5. Puisque ces armes sont lourdes compares aux
larrire. Bien quelle ait une cadence de tir rapide, flches et aux carreaux, toute figurine touche
larbalte rptition nest pas trs puissante. Ses subit un modificateur de -1 la sauvegarde
projectiles sont lgers dun faible poids et sans darmure.
empennage, cela tend attnuer sa prcision et sa 6. Au corps--corps, ces armes peuvent tre utilises
puissance de pntration. mais sont alors considres comme des armes
improvises.
Arme Porte Force Mod. de svg. Une lance ou une hache de jet cote 1pt.
Arbalte 16 3 aucun
rptition 13.7.7. Flchettes et couteaux de lancer
Ces armes sont plus lgres que les lances ou les
1. Une arbalte rptition peut tirer deux fois haches, et ont une porte plus longue. Les flchettes
durant la phase de tir avec une pnalit pour sont plus ou moins les mmes que les flchettes de
toucher de -1. Chaque tir est rsolu sparment. jeu, bien que plus grosses. Dautres armes de lancer
Une arbalte rptition cote 3pts. lgres, comme les toiles de kung-fu et les disques de
guerre, appartiennent aussi cette classe.
13.7.6. Haches ou lances de jet
Une lance ou une hache peut tre conue pour tre Arme Porte Force Mod. de svg.
lance. Les armes de lancer sont spcifiquement Flchettes/ 6 FU* aucun
quilibres pour traverser les airs, les lances couteaux
incorporant souvent des lments de cuir qui la font de lancer
tourner en vol pour stabiliser le lancer. * Force de lutilisateur
Les flchettes et autres armes de jet suivent les mmes
Arme Porte Force Mod. de svg. rgles que les lances et haches de jet (voir au-dessus).
Hache ou 4 FU* -1 Des flchettes ou des couteaux de lancer cotent 1pt.
lance de jet
* Force de lutilisateur 13.7.8. Javelots
Le javelot est plus petit et plus lger, mais part cela
Les armes de lancer nutilisent pas les rgles similaire aux lances de jet. Il possde une meilleure
ordinaires pour tenir la position et tirer (cf. 7.2.2) porte, mais a un impact moindre que la lance, plus
puisque leur porte est juge trop courte pour tre lourde.
vraiment efficace de cette manire.
1. Ces armes peuvent tre lances au moment o Arme Porte Force Mod. de svg.
lunit entre au corps--corps quelle charge ou Javelot 8 FU* aucun
quelle soit charge elle-mme. Le rang du front * Force de lutilisateur
peut alors lancer ses haches/lances de jet juste Les javelots suivent les mmes rgles que les lances et
avant le contact. Les pertes sont rsolues haches de jet (cf. 13.7.6, points 1 4).
immdiatement (en dehors de la squence Des javelots cotent 1pt.
normale du tour). Tout dommage inflig est
considr comme ayant t caus durant le round 13.7.9. Frondes
de combat, et est pris en compte quand on en La fronde est une arme ancienne et efficace faite
dtermine le rsultat du combat. simplement partir dune longueur de cuir ou de tissu.
2. Tous les jets pour toucher de ces projectiles sont Un bout de la fronde est attach au poignet ou la
effectus avec un modificateur supplmentaire de paume de frondeur, alors que lautre bout est tenu en
-1, qui simule la hte avec laquelle ils sont lancs. main. Un projectile adapt, comme une pierre ou une
Cela signifie quune unit qui utilise ses armes de balle de plomb, est plac dans la fronde avant de faire
jet est sujette un modificateur dau moins -2 tournoyer celle-ci encore et encore jusqu ce que la
(lautre -1 vient du fait de stre dplac et vlocit soit suffisante, et la fronde est alors relche,
davoir tir quand ils chargent, ou davoir tir en lanant le projectile vers sa cible. Les frondes sont des
tant charg). armes meurtrires dans les mains dutilisateurs
3. Les armes de lancer ne souffrent jamais de la expriments. A la diffrence de larcher ou de
pnalit -1 pour toucher pour tre lances larbaltrier, le frondeur peut dlibrment augmenter
longue porte. sa cadence de tir en passant moins de temps faire
4. Les figurines restent quipes darmes de lancer tourner la fronde.
tout au long de la bataille ; il nest pas ncessaire
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Arme Porte Force Mod. de svg. 13.8.LES ARMES POUDRE
Fronde 18 3 aucun Les armes poudre ont t dveloppes rcemment
dans le Vieux Monde, bien que les canons de sige
1. Si une unit reste stationnaire durant tout son soient connus depuis plus de 200 ans.17
tour, elle peut augmenter sa cadence de tir, ce qui
permet deux tirs par tour. Les tirs effectus cette 13.8.1. Arquebuses
cadence augmente ont moins de vlocit et ne Larquebuse, ou fusil, est un simple tube de mtal
sont pas projets aussi loin, et lon ne peut viser ferm une extrmit et possdant un petit canon
que des ennemis une porte de 9 ou moins. lautre bout. La charge de poudre noire grossire est
Tout mouvement ou manuvre durant la phase enfonce dans le bassinet, suivi dune balle de plomb
de mouvement ou la phase de rserve compte et dune pice douate pour la maintenir en place. On
comme un mouvement et empche lunit de tirer peut viser avec larme en maintenant la crosse de bois
deux fois. contre lpaule ou la poitrine et en alignant le barillet
2. Une unit de frondeurs qui est charge ne peut sur la cible. Ce nest pas une arme feu trs prcise,
tirer quune seule fois si elle tient sa position, peu surtout que seuls des fous voudront approcher leurs
importe la porte. yeux suffisamment prts du bassinet quand larme est
Une fronde cote 1pt. mise feu. La plupart de ces armes tirent en utilisant
une mche lente qui est introduite au niveau du
13.7.10. Sarbacanes bassinet. Des armes plus sophistiques utilisent un
La sarbacane nest pas une arme commune dans le mcanisme de verrouillage ou mme un silex pour
Vieux Monde et elle est plutt utilise par les tribus mettre feu la charge.
des rgions quatoriales comme le nord de la Lustrie. Des armes exotiques comme celles-ci seront souvent
dans les mains des nobles et des officiers. Le fusil
Arme Porte Force Mod. de svg. dun fantassin ordinaire sera grossier lextrme. Les
Sarbacane 12 D6 aucun incidents de tir sont communs mais les dangers sont
considrs comme acceptables.
Toutes les sarbacanes sont considres comme
utilisant des munitions empoisonnes. Toutes les Arme Porte Force Mod. de svg.
touches sont rsolues avec une Force dun D6 Arquebuse 24 4 -2 6 ou moins
pour reprsenter le poison dont sont enduites les -1 12 ou moins
flchettes. Bien que cela introduise un jet de d
supplmentaire, linconvnient est surmontable 1. Larquebuse est une arme trs peu pratique; elle
puisque la sarbacane nest pas une arme est lente charger et faire tirer. Pour reprsenter
commune. Si le MJ considre que ce jet de d est cette laborieuse cadence de tir, un arquebusier ne
superflu, il peut demander au joueur de ne lancer peut pas se dplacer et tirer dans le mme tour,
quun unique D6, le rsultat tant la Force de tous que ce soit dans la phase de mouvement ou dans
les tirs ce tour. celle de rserve. Une unit qui ralise une
Une sarbacane cote 1pt. manuvre est considre comme ayant boug,
mme si elle est reste stationnaire. Une unit
13.7.11. Projectiles improviss faisant un pivot ou qui change la taille de son
Le champ de bataille nest pas rellement le lieu pour front ne peut donc pas tirer.
lancer de la vaisselle, des meubles, des briques ou des 2. Si une unit darquebusiers tire, elle ne peut pas
petits animaux fourrure. Cependant, le MJ peut tirer durant son tour prochain, quelle se dplace
garder en mmoire que tous les objets qui peuvent tre ou non.
ramasss peuvent aussi tre lancs. Normalement, les 3. Si lunit est charge, elle ne peut tenir sa
figurines ne sont pas autorises lancer des armes position et tirer que si elle na ni boug ni tir
improvises sur le champ de bataille mais cela peut se durant son tour prcdent. Si seule une partie de
faire dans une escarmouche, une querelle de bar, etc. lunit a tir, la restriction sapplique toute
lunit.
Arme Porte Force Mod. de svg. 4. Pour prendre en compte son facteur de
Improvise 3 FU*-2 +1 pntration courte porte, toute cible touche
* Force de lutilisateur
Les projectiles improviss sont gratuits. 17 Depuis Nains, Pierre et Acier (ouvrage pour WFRP1,
p.108), on sait les nains inventent la poudre canon en -420
CI et utilisent des canons la premire fois en -380 CI
Karaz-a-Karak. Les canons et la poudre ne font leur
apparition dans les armes de lEmpire quen 1991 CI. NdT
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6-12 souffre dun modificateur de sauvegarde comme des touches de F4 contre la figurine qui a
darmure de -1, et toute cible touche a 0-6 fait feu avec une sauvegarde darmure normale.
souffre dun modificateur de sauvegarde Un tromblon cote 3pts.
darmure de -2.
5. Pour reprsenter la chance quun incident de tir 13.8.3. Pistolets
survienne, tout jet pour toucher qui donne 1 Les pistolets sont des armes poudres plus petites et
indique un incident. Rsolvez les incidents plus dlicatement confectionnes que les fusils
comme des touches de F4 contre la figurine qui a ordinaires. Ils sont aussi plus rares et on ne les
fait feu avec une sauvegarde darmure normale. rencontre que peu sur le champ de bataille. Les
Une arquebuse cote 3pts. Samurai de Nippon les utilisent parfois, et certains
nobles ou aventuriers du Vieux Monde peuvent choisir
13.8.2. Tromblons de porter des pistolets la bataille. Les pistolets
Le tromblon est une arme poudre noire ft court et utilisent la poudre noire de la mme manire que le
dot dun canon lextrmit vase. Il est le plus font les arquebuses, en tirant une petite balle de
souvent port par les cochers, puisque sa bouche feu plomb. La porte dun pistolet nest pas trs grande,
dmesure est suppose le rendre menaant et mais ils sont bien plus maniables que les arquebuses et
dcourager les bandits de grands chemins. Il est considrablement plus fiables. Bien quil soit dcrit
rarement port par les troupes rgulires, mais les dans la section des armes de tir, un pistolet peut tre
combattants des tunnels Nains les emploient parfois utilis aussi bien en tant quarme de tir et de corps--
quand leur taille les rend plus pratiques que les armes corps.
feu aux fts plus allongs.
Comme larquebuse, le tromblon prend du temps Arme Porte Force Mod. de svg.
tre recharg et est difficile utiliser. Pistolet 6 4 -1
-2 en CC
Arme Porte Force Mod. de svg.
Tromblon 0-8 3 -2 1. Les pistolets doivent tre soigneusement chargs
8-16 1 aucun avant de pouvoir faire feu, mais ils sont moins
longs faire tirer quune arquebuse. Une figurine
1. Une figurine arme dun tromblon ne peut pas se quipe dun pistolet peut bouger et tirer dans le
dplacer et tirer dans le mme tour, que ce soit mme tour, au contraire dun arquebusier.
dans la phase de mouvement ou dans la phase de Cependant, si des pistoliers font feu, ils ne
rserve. Une unit qui ralise une manuvre est peuvent pas tirer dans le tour suivant.
considre comme ayant boug, mme si elle est 2. Si une unit de pistoliers est charge, elle peut
en fait reste stationnaire. Une unit faisant un tenir sa position et tirer, du moment quelle na
pivot ou qui change la taille de son front ne peut pas tir dans son prcdent tour. Si seule une
donc pas tirer. partie de lunit a tir, la restriction sapplique
2. Si une figurine arme dun tromblon tire, elle ne toute lunit.
pourra pas tirer durant son tour prochain, quelle 3. Pour prendre en compte son haut facteur de
se dplace ou non. pntration, toute figurine touche souffre dun
3. Si lunit est charge, elle ne peut tenir sa modificateur de -1 sa sauvegarde darmure.
position et tirer que si elle na ni boug ni tir 4. Un pistolet peut aussi tre utilis au corps--
durant son tour prcdent. Si seule une partie de corps, condition quil nait pas fait feu durant le
lunit a tir, la restriction sapplique toute tour prcdent ou avant que dtre engag par
lunit. lennemi. Ce nest pas important que la figurine a
4. Pour prendre en compte son facteur de boug ce tour-ci, car on considre que la figurine
pntration courte porte, toute cible touche a dj recharg en prparation du combat.
jusqu 8 souffre dun modificateur de a. Un pistolet est normalement utilis comme
sauvegarde darmure de -2. arme secondaire (par ex. la figurine est arme
5. cause du canon court et vas de larme, sa dune pe et dun pistolet), dans lequel cas le
vlocit est trs faible et son pouvoir de pistolet confre une Attaque additionnelle avec un
pntration tombe trs rapidement. Tout tir plus modificateur de -1 pour toucher.
de 8 de porte a une Force de 1 et aucun b. Les modificateurs normaux pour le fait
modificateur de sauvegarde darmure. dutiliser deux armes ne sappliquent pas, puisque
6. Pour reprsenter la chance quun incident de tir lon considre que le pistolet fait feu
survienne, tout jet pour toucher qui donne 1 immdiatement avant que les coups ne soient
indique un incident. Rsolvez les incidents ports.
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c. Les attaques dun pistolet au corps--corps faon dont une grenade peut tre envoye en
utilisent la CC de lattaquant, pas la CT. cloche sur sa cible. Autrement, les rgles
d. Si une touche est obtenue, la cible est blesse normales de slection de cible sappliquent.
par le tir du pistolet et les dommages sont rsolus 3. Une fois que le point cible a t slectionn et
normalement. que le gabarit a t positionn, le joueur lance un
e. Puisque le tir est effectu bout portant, toute D20 pour voir si la grenade a atterri sur sa cible.
figurine touche souffre dun modificateur de Si le rsultat est 13-19, la cible est touche. Si le
sauvegarde darmure de -2. rsultat est 1-12, la grenade a rat sa cible et le tir
f. Une fois quune figurine a fait tirer son pistolet dvie dans la direction indique par le jet dun d
au corps--corps, la figurine ne peut plus tirer sur le cadran d horloge , avec 6h pointant vers
avec pendant le combat. Si une figurine a utilis le tireur. Par exemple, un 9 dvie sur la gauche,
son pistolet, il peut se munir de son bouclier par un 3 sur la droite et un 12 passera au-del de la
exemple pour les tours suivants. cible.
Un pistolet cote 2pts.

13.8.4. Grenades
Les grenades, ou bombes main, sont faits partir de
petits pots ou de sphres de mtal remplis de poudre
canon. Elles sont mises feu au moyen dune simple
mche et sont lances la main contre les troupes ou
les fortifications ennemies. Les grenades ne sont pas
communes sur le champ de bataille, bien que les Nains
en fassent un usage considrable dans les guerres
souterraines.

Arme Porte Force Mod. de svg. 4. Pour dterminer o la grenade a atterri, lancez un
Grenade 6 3 -2 D3 (la moiti arrondie dun D6). Le rsultat
indique la distance en pouces que la grenade
1. Une figurine doit rester stationnaire durant sa parcours. Repositionnez le gabarit daprs ce
phase de mouvement afin de lancer une grenade rsultat.
mais peut se dplacer normalement durant sa 5. Si le rsultat du D20 donne 20, la grenade
phase de rserve. explose prmaturment ; lancez un D6-1 pour
2. Pour lancer une grenade, le joueur utilise un voir combien de pouces la grenade parcourt avant
gabarit daire deffet de 1 de diamtre. Le joueur dexploser. Repositionnez le gabarit. Une fois que
slectionne le point cible et place le gabarit la position du gabarit a t tablie, rsolvez les
directement sur lui. Le point cible doit se trouver dommages.
dans un arc de tir de 45 et dans la porte 6. Toutes les figurines dont les socles sont
maximum de 6. La cible na pas besoin dtre recouverts totalement ou partiellement par le
sur le premier rang dune unit et le gabarit peut gabarit subissent une touche.
tre plac sur un rang arrire, ce qui reprsente la Des grenades cotent 2pts.

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14. LES PERSONNAGES
Cette section introduit des lments particulirement 14.1.NOMBRE DE PERSONNAGES
importants dans tous les romans, les films ou les jeux MAXIMUM
de Fantasy les hros ! Toutes les figurines capables Pour les parties de tournoi, les listes darme de
dagir indpendamment sont ici rassembls sous le Warhammer Armes indiquent le nombre maximal
terme personnages . Ce peut tre des sorciers, de de personnages et de sorciers par niveau quil est
puissants guerriers, des rois, des nobles, des dmons possible dinclure dans son une arme.
indpendants ou dautres figurines puissantes. Un Dans les parties amicales, ces limites peuvent tre plus
personnage nest pas forcment meilleur que ceux de souples si les joueurs le souhaitent. Lessentiel est de
son entourage, mais il est simplement indpendant ! sentendre avec son adversaire sur le nombre de
Un hros peut tre faible, stupide, ou particulirement sorciers utiliss et leurs niveaux.
terne mais cest nanmoins un personnage. Cela dit, la Dans le cadre dun scnario avec un MJ, le nombre de
plupart des hros sont plus forts que la moyenne. personnages impliqus est dcid par ce dernier.
Certains personnages sont plus puissants que dautres
mais tous ont des caractristiques en commun avec
leur type racial. Un seigneur de guerre gobelin sera 14.2.LES PERSONNAGES MONTS
plus grand et plus endurant (et probablement plus laid) Les personnages ne sont normalement pas obligs
que ses compagnons, mais il restera un gobelin. Pour davoir une monture, mais les champions (voir ci-
crer un personnage, prenez un humain, gobelin ou aprs) doivent avoir la mme monture que lunit
autre et modifiez ses caractristiques en ajoutant de quils accompagnent. Les champions dunit doivent
la Force par exemple, gonflant son Endurance, etc. rester avec leur unit en tout temps et ne peuvent donc
Les personnages sont une composante importante de pas abandonner leur monture. Les autres personnages
Warhammer. Une arme soutenue par quelques peuvent descendre de leur monture durant lune de
puissants personnages a un avantage considrable sur leur phase de mouvement au lieu de se dplacer et
une force compose de soldats ordinaires. Cest au MJ peuvent remonter en selle de la mme faon. Les
de sassurer que chaque camp a des personnages aux chevaux et les autres montures dmontes doivent tre
capacits comparables. Comme il fallait trouver un attachs un dcor spcifique ou gards par une unit
moyen de pouvoir comparer les personnages entre eux dsigne. Le personnage doit retourner physiquement
et quaucun camp ne soit trop avantag, les jusqu sa monture pour remonter en selle.
personnages sont dfinis selon des niveaux
caractrisant leur puissance. Ainsi, un camp pourrait
avoir deux personnages trs puissants tandis quun 14.3.CRER UN PERSONNAGE
autre pourrait avoir quatre personnages pas-si- Dans les parties de tournoi, les joueurs doivent utiliser
puissants que a, tout en conservant lquilibre du jeu. les personnages standards donns pour chaque niveau.
Les niveaux des personnages vont par pas de 5. Un Ils sont indiqus en ligne 1 dans les tableaux ci-
personnage peut donc tre de niveau 5, 10, 15, 20 ou dessous. Dans les autres parties, les joueurs peuvent
25 (cest le niveau maximal). Plus lev est ce niveau, gnrer alatoirement le profil du personnage du
meilleur est le personnage, mais il cotera aussi plus niveau appropri en lanant un D6 sur les tables ci-
de points. Chaque niveau reprsente un certain dessous. Dans leurs propres campagnes, les MJ
nombre de bonus donns aux caractristiques du doivent se sentir libres dinventer des personnages
personnage : un personnage de niveau 5 a cinq bonus dont le profil leur convient mme sils ne rentrent pas
de caractristiques et au niveau 25, il en aura 25. la dans les catgories donnes ci-dessous mais cela nest
nature de ses bonus est expliqu plus loin. pas autoris en tournoi.
Les tables ci-dessous donnent les modificateurs au
profil de base de la crature.

Personnages de niveau 5
D6 M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
1 0 +1 +1 +1 0 0 +1 +1 0 0 0 0
2 0 +2 0 +1 +1 +1 0 0 0 0 0 0
3 0 +2 0 +1 0 +2 0 0 0 0 0 0
4 0 +1 0 +1 0 +2 +1 0 0 0 0 0
5 0 +1 0 0 0 +2 +1 +1 0 0 0 0
6 0 +1 0 +1 0 +1 +1 +1 0 0 0 0

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Personnages de niveau 10 Exemple :
D6 M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
1 0 +2 +1 +1 +1 +1 +1 +2 +1 0 0 0 Profil de 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7
2 0 +1 0 +1 +1 +1 +2 +2 +1 0 +1 0 base des
humains
3 0 +2 +1 +1 +1 +2 +1 +1 +1 0 0 0
Carac. 4 6 6 4 4 4 6 4 10 10 10 10
4 0 +3 0 +1 +1 +2 +1 +1 +1 0 0 0 max. des +3 +3 +3 +3
5 0 +2 0 +1 +1 +1 +2 +1 +1 0 +1 0 humains
6 0 +2 0 +1 +1 +1 +1 +1 +1 0 +2 0
Les maxima autoriss pour les parties de tournoi sont
Personnages de niveau 15 diffrents et correspondent aux bonus donns pour les
D6 M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM personnages de niveau 25. La somme des bonus
1 0 +2 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +2 0 +1 +1 donns ci-dessus est suprieure 25 car certaines
2 0 +3 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +3 0 +2 +1 combinaisons ne sont pas possibles avec la gnration
3 0 +3 0 +1 +1 +2 +3 +2 +1 0 +2 0 alatoire (ex : CT+3 et Cd+3) Bien que ce soit
4 0 +3 +3 +1 +1 +1 +3 +1 +1 0 +1 0 considr comme possible les caractristiques Int et
5 0 +2 +2 +1 +1 +1 +3 +2 +2 0 +1 0 FM ne peuvent pas tre augment +3 dans les tables
6 0 +3 0 +1 +1 +2 +1 +1 +2 0 +2 +2
alatoires. Toutefois, les sorciers peuvent avoir de tel
bonus (cf. 14.4).

Personnages de niveau 20 14.4.LES SORCIERS


D6 M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Certains sorciers sont plus puissants, plus
1 0 +3 +1 +1 +1 +3 +3 +3 +3 0 +1 +1 expriments ou plus talentueux que dautres. Pour
2 0 +3 +2 +1 +1 +2 +3 +3 +2 0 +3 0 reflter ces disparits, il existe 5 niveaux de sorciers
3 0 +3 +3 +1 +1 +3 +3 +3 +2 0 +1 0 comme il en existe pour les autres personnages. Plus
4 0 +3 +2 +1 +1 +3 +3 +3 +2 0 +2 0 le niveau du sorcier est lev, plus celui-ci a accs
5 0 +3 +3 +1 +1 +3 +3 +3 +1 0 +2 0 des sorts nombreux et puissants. Reportez-vous au
6 0 +3 +2 +1 +1 +3 +3 +3 +1 +1 +1 +1 livret sur La Magie pour le dtail.
Dans les parties de tournoi, les catgories standards
Personnages de niveau 25 suivantes doivent tre utilises. Aucun modificateur ne
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM peut amener une caractristique au-del de 10 qui est
0 +3 +2 +1 +1 +3 +3 +3 +3 +2 +2 +2 un plafond maximum.

Par exemple, un hros humain de niveau 5 pourra avoir les M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM


bonus suivants : Niveau 5 - +1 - +1 - 0 - - - +1 +1 +1
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Niveau 10 - +1 - +1 - +1 +1 - +1 +2 +1 +2
Profil de 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7 Niveau 15 - +2 - +1 +1 +2 +1 - +2 +2 +2 +2
base Niveau 20 - +2 +1 +1 +1 +3 +2 - +2 +3 +2 +3
Bonus 0 +1 +1 +1 0 0 +1 +1 0 0 0 0 Niveau 25 - +3 +2 +1 +1 +3 +3 - +3 +3 +3 +3
Hros +5 4 4 4 4 3 1 4 2 7 7 7 7 Dans les parties amicales, les joueurs peuvent
sentendre pour utiliser le systme de gnration de
14.3.1. Les maxima de caractristiques personnages ci-dessus en sautorisant de dplacer tout
Un homme, mme hroque nest quun homme et il bonus en CC, CT, F, E, PV, I ou A vers le Cd, lInt,
nest pas possible daugmenter ses caractristiques le Cl ou FM toujours en respectant le plafond de 10
indfiniment. Le plus endurant et le plus fort des pour toutes les caractristiques.
barbares est endurant et fort une chelle humaine. Il
reste cependant considrablement plus faible quun
dragon. Cette rgle sapplique toutes les cratures et
les joueurs ne peuvent pas augmenter les 14.5.LES BONUS AUX
caractristiques des personnages au-del des bonus ci- CARACTRISTIQUES MENTALES
dessous. Vous noterez que certains personnages ont des bonus
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM modificateurs (+1, +2 ou +3) pour caractristiques de
Bonus 0 +3 +3 +1 +1 +3 +3 +3 +3 +3 +3 +3 Commandement (Cd), dIntelligence (Int), de Calme
max (Cl) et/ou de Force Mentale (FM).
Ce bonus est celui quaccorde le personnage une
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unit dont il est commandant (cf. 14.6.5) ou une cette protection moins quil ny est plus de 5
certaine distance dans le cas o il est gnral ou soldats ordinaires incluant le commandant, le
commandant en second - cf. 14.8). musicien, le porte-bannire (mais pas le
Dans le cas o la caractristique est naturellement trs champion).
haute, le bonus de +2 ou +3 seront placs ct de la 2. Un personnage en contact socle socle avec une
caractristique 10 pour indiquer la manire dont ils unit de moins de 5 soldats ordinaires ou dans les
transmettent leur Cd, Int, Cl ou FM une unit quil 5" dune unit dau moins 5 soldats ordinaires ne
commanderait. peut tre vis que par des tirs demi-porte.
Cependant, les autres personnages peuvent les
14.6.LES PERSONNAGES AU COMBAT viser normalement.
Les personnages se dplacent sur le champ de bataille 3. Tirer sur personnage est assez difficile. Celui-ci
leur convenance apportant leur appui aux units peut esquiver ou profiter du moindre couvert.
amies ou traquant les hros et les monstres adverses. Pour reprsenter cela, il y a un malus de -1 pour
Les personnages peuvent sassocier une unit de toucher les personnages de moins de 3 mtres de
manire permanente (cest le cas des champions que haut. Ceux qui font plus de 3 mtres de haut sont
nous verrons ci-aprs) ou provisoire (cest le cas des trop gros et visibles pour obtenir lavantage de
autres types de personnages. cette rgle.
[La quasi-totalit des rgles est crite en utilisant le 4. Les personnages qui sont plus de 5" dune unit
terme unit , sachez cependant que les personnages dau moins 5 soldats ordinaires peuvent tre vis
suivent les mmes rgles, moins que le contraire ne normalement (avec le malus de -1 pour toucher
soit spcifi (notamment ci-aprs). NdT] ci-dessus).
5. Si un personnage se dplace en contact socle
14.6.1. Les personnages indpendants socle avec une unit de taille suffisante (cf ci-
Les personnages indpendants sont ceux qui ne sont dessus), il ne peut pas subir de blessures suite
pas associs une unit. Ils peuvent se dplacer, des tirs18. Cependant, si lunit est rduite moins
charger et combattre comme ils le souhaitent. Ils ont de 5 figurines, les tirs suivants pourront viser le
lavantage sur les units normales de ne pas avoir de personnage comme indiqu ci-dessus.
formations maintenir. 6. Les armes gabarit (catapultes, mortiers, etc.)
Les rgles suivantes sappliquent : utilisent un systme de vise particulier. Les
1. Pivots: Les personnages indpendants peuvent joueurs sont autoriss viser les personnages et
faire autant de pivots durant leur mouvement ils sont affects normalement18. Dans le cas dun
quils le souhaitent sans pnalits. Les roues sont personnage dans une unit, effectuez sparment
donc inutiles. les jets pour toucher et/ou pour blesser.
2. Terrains difficiles : Les personnages 7. Si un groupe de personnages se dplace
indpendants ignorent les pnalits terrains ensemble, les tirs sont distribus alatoirement
difficiles et considre les terrains trs difficiles parmi les membres du groupe.
comme du terrain difficile (leur mouvement est 8. Les personnages de grande taille (de plus de 3m
donc rduit de moiti et non au quart). de haut) ne peuvent bnficier de la protection
3. Obstacles : Les personnages indpendants que dunit de taille comparable. Par exemple, un
peuvent traverser un obstacle en subissant que la Dmon majeur ne pourra pas tre protg des tirs
moiti de la pnalit de mouvement normale (le par une unit de gobelins. Par contre, si un
quart au lieu de la moiti). personnage mont sur une crature normale (de
4. Faire face une charge : Un personnage taille infrieure 3m de haut), il peut bnficier
indpendant est toujours tourn immdiatement de la protection dune unit de fantassins. Ce ne
de manire faire face une charge quil reoit. sera pas le cas sil est mont sur une crature plus
Cela est toujours vrai moins quil ne soit dj grosse.
engag en corps--corps.
14.6.3. Les personnages et les units
14.6.2. Les personnages et les tirs Les personnages indpendants bnficient dun
Les rgles suivantes sappliquent sur les tirs qui visent dplacement trs souple, mais ils sont aussi trs
les personnages : vulnrables. Ils peuvent cependant sassocier
1. Un personnage ne peut pas tre vis par des tirs temporairement une unit pour sy protger des tirs
sil est en contact socle socle avec une unit et des hros et monstres adverses.
dau moins 5 figurines. Une unit compose
partiellement dautres personnages ne donne pas 18 Dans cette version, la rgle Attention, messire !
nexiste pas. NdT
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Tout personnage dont le socle touche celui dune faire les tests spars pour ce personnage sil souffre,
figurine dune unit amie est considr comme par exemple, de frnsie, de haine ou de peur. Dans ce
associ cette unit. Les personnages ne peuvent tre cas, le personnage peut tre forc de quitter lunit.
associ qu une seule unit la fois.
Si un personnage vient tre trs prs dune unit 14.6.5. Les personnages associs comme
amie, mais quil ne veut pas sassocier avec elle, le commandant dunit
joueur doit sassurer que le personnage et lunit ne Nimporte quel personnage associ une unit peut
sont clairement pas socle socle. devenir son commandant si son Cd est suprieur
Les personnages associs peuvent tre placs dans celui des troupes elles-mmes et celui de leur
lunit en formation comme les autres figurines. En commandant actuel. Le joueur dclare simplement que
gnral, le joueur prfrera placer le personnage au son personnage devient le commandant de lunit et
premier rang o il pourra combattre. Ces personnages place la figurine au centre du premier rang. Lancien
associs sont sous les ordres du commandant de commandant est dplac ct du nouveau
lunit (en fait, le personnage peut aussi devenir le commandant.
commandant de lunit, cf. ci-aprs). Lorsquun commandant a des rgles psychologiques
Les rgles spciales suivantes sappliquent : diffrentes de ses troupes, ces dernires suivent les
1. Rejoindre : Tous les personnages en contact rgles du commandant comme le commandant celles
socle socle avec une unit amie sont associes de ses troupes. Dans ce cas, toutes les rgles
avec elle. La figurine peut rejoindre les rangs depsychologiques sadditionnent. Tous les tests
lunit ou rester un peu lextrieur. Si elle psychologiques sont effectus sous le Cl des troupes
rejoint les rangs, la figurine est positionne dans
modifis par le bonus de Cl du commandant (+1, +2
la formation et une autre figurine rejoint un rangou +3) jusqu un maximum correspondant Cl du
arrire. commandant lui-mme. Il est impossible que les
2. Quitter : Une fois associe une unit, un troupes dpassent en Cl celui du commandant lui-
personnage peut normalement la quitter au dbut mme.
de la phase de mouvement. Il ne peut pas le faire De la mme manire que les bonus de Cl du
si lunit est sujette un effet psychologique ou
commandant augmentent la Cl de lunit, les bonus de
un mouvement obligatoire (comme la droute, la Cd modifient le Cd de lunit.
poursuite, la dsorganisation) ou autres effets Par exemple, si le commandant dune unit a un bonus
obligatoires (un sort interdisant le mouvement parde +3 en Cd et que le Cd normal de lunit est 5, les
exemple). Si lunit est engage au combat, le tests seront faits 5+3 =8. Cependant, le Cd total ne
personnage ne peut la quitter que sil nest pas peut pas dpasser celui du commandant lui-mme.
plac sur un rang de combat au dbut du combat. Comme pour le Cl et le Cd, la FM et lInt peuvent
Une figurine peut toujours tre place dans une tre modifie. La FM est utilise dans des tests pour
position de non-combattant aussitt que lunit contrer les effets de certains sorts mais lInt nest pas
entre en combat, moins que le personnage ne utilis par les units et peut tre ignore. Encore une
soit le commandant de lunit. fois, aucun bonus ne peut faire augmenter la
3. Associs : Une fois le personnage associ une caractristique au-dessus de celle du commandant.
unit, il est li elle pour tous les tests de Les joueurs remarqueront que si une unit est mene
psychologie et toutes les rgles obligatoires qui par un personnage de la mme race, les bonus de Cl,
laffectent. Si lunit droute, le personnage Cd, FM et Int donneront lunit des caractristiques
droute avec elle, si lunit doit sarrter, le identiques celles de son commandant. Par contre,
personnage sarrte galement. Le personnage dans le cas de races diffrentes, les units auront
devient donc membre de lunit de la mme souvent moins que le commandant. Par exemple, sur
manire que son commandant et ses soldats. un personnage humain avec Cl 10+3 commande une
unit de gobelins (Cl5), lunit aura un Cl de 5+3=8.
14.6.4. Les personnages associs et la Aucun bonus ne peut faire dpasser la caractristique
psychologie du commandant. Ainsi un personnage gobelins avec
Les personnages associs souffrent des mmes rgles un Cd de 8+3 commandant une unit dhumains
psychologiques que lunit elle-mme. Il ny a pas de (Cd7) naura quun Cd de 8...
tests spars. Par exemple, un personnage peut devenir
stupide sil accompagne une unit de trolls. 14.6.6. Quitter une unit
Par contre, un personnage associ (qui nest pas le Une fois quun personnage est devenu le commandant
commandant de lunit, cf. dessous) ne transmet pas dune unit, il ne lui est pas facile de la quitter. Le
ses propres rgles psychologiques lunit ni ses joueur doit dclarer que le personnage cde son
ventuels bonus aux caractristiques, le joueur doit commandement au dbut de sa phase de mouvement
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mais la figurine doit rester avec lunit jusquau dbut 14.7.LES CHAMPIONS
de sa phase de mouvement suivante. ce moment-l, Une unit peut inclure un personnage dans son
lancien commandant ou un autre hros en prend le organisation normale. Par exemple, un rgiment peut
commandement et le personnage peut quitter son unit inclure son propre champion, un individu dont les
normalement. prouesses martiales sont suprieures celles de ses
compagnons mais qui est toujours membre de lunit
14.6.7. Les personnages associs au corps- et sous les ordres du commandant de lunit. Ces
-corps personnages sont appels champions. Un champion
Lorsquun personnage est plac sur un rang peut aussi tre le commandant de lunit, mais ce nest
combattant, il est susceptible dtre bless au combat pas obligatoire.
au corps--corps. Les jets pour toucher et pour blesser Les champions peuvent tre des soldats ordinaires
contre les personnages doivent faire lobjet de jet de dont aux comptences martiales suprieures mais sans
ds spars. Une figurine en contact socle--socle autres comptence. Dans certains cas, il est aussi
avec un ou plusieurs ennemis peut choisir dattaquer possible denvisager den faire des sorciers. Le terme
lun ou autre (ou peut attaquer les deux si elle a champion ne dfinit pas les capacits du
suffisamment dAttaques). Une figurine en contact personnage, il est cependant ncessaire de distinguer
avec un personnage peut donc habituellement choisir leur figurine dans le reste de lunit. Les champions ne
de le combattre ou de choisir une autre figurine peuvent pas quitter leur unit mais, cette diffrence
galement en contact. Cela doit tre dcid avant de prs, ils suivent les mmes rgles que les autres
lancer les ds. personnages.

14.8.LE GNRAL
Chaque arme doit tre mene par un gnral. Le
gnral est toujours le personnage dont la
caractristique Commandement est la plus leve. Sil
y a plusieurs personnages dots du mme
Commandement, le joueur choisit celui qui assure le
Dune manire gnrale, il est toujours pratique de commandement de larme.
distinguer les jets des personnages que ce soit les Les gnraux peuvent aussi devenir commandant
Attaques quils font ou celles quils subissent avec des dunit, se dplacer indpendamment ou sassocier
ds de couleurs. Les personnages sont habituellement aux units comme les autres personnages. La
plus rapides et meilleurs combattants que le commun proximit du gnral de larme augmente aussi le
est peuvent tuer leur adversaire avant quils aient une moral des troupes proximit. Tous les rgiments dont
chance de rpliquer. le commandant est dans les 12" du gnral peuvent
Il est possible pour les personnages de se lancer des faire leur test de droute et de ralliement en utilisant le
dfis les uns aux autres (cf. 7.15). bonus au Commandement du gnral plutt que de
leur commandant. Si lunit na pas de commandant,
14.6.8. Les personnages associs et les la distance doit tre mesure depuis le centre du
droutes premier rang de lunit mme sil y a un nombre
Si une unit droute, tous les personnages qui sont impair de figurine sur ce rang.
associs avec elle fuient galement. Ils sont dplacs
comme les membres normaux de cette unit et se 14.8.1. Les commandants en second
rallieront avec eux sils le peuvent. La seule exception Un gnral ne peut pas tre partout la fois et les
cette rgle concerne les personnages qui sont grosses armes sont autorises avoir des officiers
capables de se dplacer plus vite que les autres suprieurs appel commandants en second. Ce sont les
membres de lunit. Dans ce cas, il est acceptable de lieutenants de confiance, ses bras droits, ses
dplacer la figurine devant le reste de lunit et de la conseillers et ses amis.
rallier sparment. Dans ce cas, le personnage est Certaines armes peuvent en avoir plus que dautres
considr comme ayant quitt lunit est utile son comme indiqu dans Warhammer Armes. Toutes les
propre Cd pour ses tests. Les personnages volants armes sont cependant autorises en avoir au moins
inclus dans une unit en fuite sont toujours traits un. Comme le gnral est le personnage qui a le plus
sparment. haut Commandement, le premier commandant en
second est celui qui vient juste en dessus et ainsi de
suite pour les suivants.
Si vous jouez une partie dans laquelle chaque camp est
reprsent par deux joueurs ou plus, vous pouvez
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considrer que chaque joueur aprs le premier contrle simple de ne rien en faire).
un personnage commandant en second. Comme dit plus haut, les commandants en second
Les commandants en second influencent la valeur de ninfluencent que les units de leur propre race. Cela
Commandement des units proche de la mme signifie que les membres de cette unit doivent tre de
manire que le gnral lui-mme aux limites prs la mme race que le commandant en second, la race
quils ne peuvent influer que les units de la mme du commandant de lunit nentre pas en compte. Si
race queux et que leur rayon de commandement est lunit est mixte, cest la race de la majorit des
moins important. Cela reprsente le fait quils sont membres qui compte. Comme exception cette rgle :
plus ou moins charismatiques, trop prudents, indcis, les commandants en second morts-vivants, thrs ou
etc. dmoniaques peuvent influer toutes les races comme
Les commandants en second ont un rayon de le gnral lui-mme.
commandement de 2D6 dterminer avant la partie
sous la supervision du MJ. Ce rsultat peut tre tenu
secret vis--vis des autres joueurs (mme sil est plus

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15. LES TROUPES SPCIALES
Cette section prsente plusieurs types dunits avec le Mouvement le plus faible prsent dans
spciales pour Warhammer. Certains dentre elles lunit. Cependant, une meute charge ou poursuit
reprsentent des units trs entranes ou spcialises, avec le Mouvement des btes indpendamment du
telles que les units dlites ou les ingnieurs. Dautres fait que les matres soient plus lents ou plus
reprsentent des units ayant des capacits naturelles rapides. Ceci est une exception aux rgles de
rares, tels les forestiers ou les garous. Enfin, les leves mouvement normales.
reprsentent les pires combattants de chaque race. 7. Si tous les matres sont tus, les btes retournent
[Les descriptions de certaines troupes spciales automatiquement ltat sauvage. Ds lors, les
associes plus particulirement une race spcifique figurines sont dplaces par le MJ en direction du
ont t reportes dans les listes darmes pour allger bord de table le plus proche. Les figurines qui
le livre de rgles, NdT] quittent la table ne reviennent pas. Une meute
sans matre se battra si elle est attaque, mais ne
15.1.LES MATRES DE MEUTES chargera pas de son plein gr. Une meute engage
Certains animaux de tailles modestes peuvent tre dans un corps--corps ne repassera ltat
utiliss dans des units menes et contrles par un sauvage seulement lorsque le corps--corps et les
plusieurs matres de meute. Les armes autorises poursuites ventuelles seront termins.
utiliser des meutes de btes sont indiques dans 8. Les matres ne peuvent pas combattre au corps--
Warhammer Armes ainsi que le nombre de matres corps lors du premier round de combat. Ils
disponibles. peuvent tre dplacs au premier rang lors dun
1. Une meute de btes doit avoir une ou plusieurs tour ultrieur de combat et pourront se battre
figurines de matre, lun deux doit tre dsign normalement. Une figurine ennemie peut choisir
comme commandant de lunit. de frapper une bte ou un matre sil se trouve en
2. Les figurines de btes doivent tre positionnes contact socle socle avec les deux.
devant les matres lors des dplacements. Une Les animaux frquemment employs en meutes sont
meute typique de btes est compose dun ou les suivants : Chiens de guerre, Ours, Sangliers, Rats
plusieurs rangs de btes devant un ou plusieurs gants, ...
matres. Le commandant de lunit est plac au Un matre de meute cote un supplment de +5 points.
centre du premier rang des matres. Cet ajout est pris en compte aprs que les points en
3. Tous les tests de psychologie sont effectus en quipement aient t calculs.
utilisant le profil du commandant. Si le
commandant est tu un autre matre prend sa
place, et le profil du nouveau commandant est 15.2.LES ASSASSINS
utilis. Le profil des btes nest pas utilis pour La menace dun assassinat est une composante de la
les tests de psychologie moins que la meute ne vie de nombreuses personnes influentes quelles
soit livre elle-mme (voir 7 ci-dessous). doivent endurer. Toutes les cultures et les peuples dans
4. Une meute peut effectuer une seule manuvre le monde de Warhammer ont leur quivalent de
gratuite lors de la phase de mouvement ou de lassassin . Tous ces tueurs professionnels ne sont
rserve. Aucune manuvre supplmentaire ne pas forms spcialement, beaucoup ne sont que des
peut tre effectue. coupe-jarrets qui tueraient volontiers leurs propres
5. Si lunit est touche par des tirs, le MJ doit parents pour une pice ou deux. Les plus efficaces de
dterminer qui des btes ou des matres sont tous sont les Ninjas de Nippon, les Adeptes de Khaine
touchs. Chaque touche est rpartie Elfes Noirs et les Skavens du clan Eshin. Chacun de
alatoirement. Par exemple, sil y a 4 matres et 8 ces trois groupes est craint juste titre, tant parmi
btes la chance de toucher une bte est deux fois leurs ennemis que par leurs propres congnres. Leurs
plus grande que de toucher un matre (ex. lancer membres sont spcialement choisis, entrans toute
un D6 1 ou 2 = un matre, 3, 4, 5 ou 6 = une leur vie aux secrets de leur art, et initis aux mystres
bte). En cas darrondis difficiles, considrez et crmonies de leur socit. Ces tueurs prennent
toujours que les btes sont une cible plus rarement part aux batailles, mais ils peuvent le faire en
immdiate que les matres. cas de ncessit ou dans le cadre dune mission.
6. Il est frquent que les meutes de btes et les Les rgles qui suivent sont conus pour permettre aux
matres aient des Mouvements diffrents. assassins de commencer la bataille dguiss en soldats
Cependant, les matres ne se sparent jamais de ordinaires. labri dans une unit de couverture, les
leurs btes : une meute se dplace normalement assassins sont en mesure de slancer sur des

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personnages ou disoler et attaquer des cibles figurines doivent se battre entre elles lors du tour
particulires. Ces rgles visent reprsenter les de combat, aucune autre figurine ne peut
activits des trois types dassassins mentionns ci- intervenir dans leur affrontement. Cet
dessus. Les mmes rgles peuvent tre utilises pour affrontement prime sur tous les dfis.
reprsenter dautres assassins, bien que seules les 5. Un assassin peut abandonner son dguisement
armes dont la liste inclut des assassins soient tout moment - la figurine de lassassin remplace
autorises les employer lors des parties de tournoi. celle dun membre du premier rang de lunit.
Une fois plac sur la table, les assassins peuvent
1. Les figurines reprsentant les assassins ne sont se dplacer dunit en unit ou oprer
pas dployes sur la table de la manire habituelle indpendamment de la mme manire que les
au dbut de la bataille. Au lieu de cela, le joueur personnages. Si une unit hbergeant un assassin
qui les contrle affecte secrtement chaque est en fuite, lassassin fuit aussi, mais il peut faire
assassin une unit de sa race. Nimporte quel un test de ralliement spar.
nombre dassassins peut se cacher dans une unit 6. Les assassins sont entrans pour porter des coups
de cette manire. Chaque assassin est reprsent mortels mains nues. En fait, il ny a aucune
par une figurine normale du type de lunit partie du corps dun assassin qui ne peut tre
lassassin est dguis et lennemi na aucune ide employe pour tuer la fois efficacement et
quil sy cache. Il est important que le joueur note rapidement. Ils peuvent donc se battre sans arme
clairement o sont les assassins et le rvle au sans pnalit.
MJ. 7. Les assassins peuvent avoir des profils
2. Tant que les assassins restent dans leurs units ils quivalents ceux de nimporte quels niveaux de
sont considrs comme cachs et se comportent personnage, mais doivent avoir au minimum le
exactement comme les autres soldats ordinaires. niveau 5.
Ils ne peuvent pas tre pris pour cible par des tirs Les assassins cotent un supplment de 25 points
ou la magie tant quils restent dguiss et cela ajouts la valeur totale de la figurine 19. Cette valeur
jusqu ce que lunit soit dtruite. Si lunit est est non modifiable est appliques aprs lajout du cot
dtruite, lassassin est rvl et sa figurine est de lquipement.
place sur la table. Autrement, lassassin nest
rvl uniquement lorsquil souhaite combattre au
corps--corps ou tirer. 15.3.LES BERSERKS
3. Un assassin doit abandonner son dguisement Les berserks sont des soldats capables dentrer dans
pour tirer, la figurine de lassassin est change un tat de rage, proche la frnsie, mais un niveau
avec celle dun soldat du premier rang. Les suprieur ! On trouve les berserks notamment chez les
assassins peuvent tirer directement sur nimporte Norses, o de jeunes guerriers sont dsireux de
quelle figurine situe moins de 8 et situe au prouver leur courage, leur puissance et leur mpris de
premier rang dune unit ennemie. Ceci est une la mort. Les berserks chantent et martlent leur
exception aux rgles normales de tir et permet de bouclier jusqu entrer dans une rage peine
tuer les commandants ou les personnages contrlable. Au moment o il atteint ses ennemis, le
ennemis mme sils sont associs une unit. Les berserker est enrag, la bouche cumante et les yeux
assassins sont soumis aux arcs de tir et des lignes vitreux. Tout ce qui croise son chemin est susceptible
de vue normaux. dtre attaqu et son degr dinsensibilit est tel
4. Ds quune unit est engage au corps--corps, le quune blessure mortelle ne larrtera pas forcment.
joueur peut rvler un ou plusieurs assassins qui 1. Les berserks ne portent jamais darmure, mais ils
sy trouvent. Lattaque dun assassin se droule peuvent avoir un bouclier. Ils peuvent tre arms
de la manire suivante. Nimporte quelle figurine de nimporte quelle arme de corps corps et
dans un rang en combat de lunit hte peut tre darme de jet. Beaucoup dentre eux portent deux
remplace par la figurine de lassassin. armes et renonce la protection dun bouclier.
Pour viter toute confusion, la figurine de 2. Ils deviennent automatiquement frntiques (cf.
lassassin est sortie des rangs et place sur un 10.5) la premire fois quils chargent ou sont
ct. En ralit, lassassin bondit pour attaquer sa chargs. Aucun test nest effectuer. Ils restent
cible, mais il est plus commode de placer alors frntiques jusqu la fin de la bataille.
simplement la figurine de ct. Lassassin peut 3. Les berserks ne peuvent pas tre mis en droute
attaquer nimporte quelle figurine de lunit dans un combat au corps corps, ils ne peuvent
ennemie, pas ncessairement une figurine du
premier rang. La figurine ennemie est retire de 19 Dans Warhammer Armes, il apparat que les assassins
lunit, et est place face lassassin. Les deux elfes noirs nont pas ce surcot et quil est bien moindre
pour ceux des skavens.
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pas tre repousss et se battront jusqu la mort Les catapultes, les mortiers et tout autre dispositif
quelle que soit la situation. De mme, ils doivent qui tire en cloche, utilisent un D20 pour toucher. Si un
toujours poursuivre leurs ennemis repousss ou tir est manqu et dvie (gnralement sur un rsultat
en fuite. de 1-12 avec un D20) lingnieur peut rduire la
4. Si une unit de berserks frntiques nest pas distance de dviation d1 ou 2. Ainsi, tout tir ratant
engage au corps--corps au dbut de son tour, d1 ou 2 peut tre rorient et considr comme un
elle doit charger lunit ennemie la plus proche. coup au but. Par exemple, une dviation de 4 peut
Sil ny a aucune unit ennemie porte de tre rduite 2.
charge, le dsir de combattre des berserks est tel Les balistes effectuent leurs jets pour toucher avec
quils chargeront toute unit amie porte de une CT de 3 donnant normalement une touche sur
charge ! Si aucune unit nest porte de charge, un rsultat de 4, 5 ou 6. Si un ingnieur est avec la
ils se dplaceront en marche force vers lennemi machine il procure un bonus de +1 ce jet pour
visible le plus proche. toucher.
5. Les berserks doivent toujours poursuivre aprs un Les canons et les canons orgues touchent leur cible
round de combat vainqueur, mme sils automatiquement, mais un ingnieur sera capable de
combattent dune unit amie ! Une fois entrs en positionner larme de manire provoquer un
frnsie, ils nont pas besoin de se reformer aprs maximum de dgts. Le nombre de blessures causes
une poursuite ou une charge, mais sont considrs lunit victime est augment de 1. Par exemple, un
comme instantanment reforms et doivent canon 3 servants provoque un D4 blessures par tir, si
attaquer ou avancer vers une unit ennemie ou un ingnieur est prsent, il infligera un D4+1
amie comme dcrit ci-dessus. blessures par tir.
Les lance-roquettes peuvent tirer avec plus de
15.4.LES INGNIEURS prcision avec un ingnieur, permettant au joueur de
Les armes qui incluent des machines de guerre ou des repositionner le point dimpact nimporte o 3 de
quipements de sige ou de dmolition intgrent aussi son point dimpact initial.
gnralement une quipe spcialise pour les Notez que les Kamikazes ne peuvent pas tre
entretenir et les faire fonctionner. Certaines armes superviss par un ingnieur.
exigent des comptences considrables pour sen Un ingnieur vaut un cot en point gal celui dun
occuper correctement, tandis que dautres utilisent des personnage de son type plus 20 points. Ceci est un
munitions devant tre prpares trs soigneusement, bonus non modifiable, appliqu aprs que les points en
comme les lance-roquettes et les canons. Les servants quipement aient t ajouts.
normaux des machines dartillerie sont, bien
videmment, des individus hautement qualifis dans 15.5.LES TROUPES DLITE
leur domaine, mais les plus habiles de tous sont Les troupes dlite sont des soldats vtrans. Ils sont
appels ingnieurs. Les ingnieurs sont des experts en aussi slectionns pour leur exprience et leurs
ingnierie. Du fait quils soient trs expriments, ils qualits personnelles. Les soldats dlite ont de
sont souvent chargs de soccuper de plusieurs meilleurs profils que ceux dune unit moyenne, tout
machines. en restant un peu plus faible que celui dun petit
Les ingnieurs servent en tant que commandants des personnage.
batteries de machines. Une batterie de machines est Les troupes dlite ont un profil avanc compris entre
semblable une unit de soldats. Une batterie na pas +1 et +4 points. Nous faisons la distinction entre deux
tre place en contact socle socle, mais aucune types dlites, les troupes de choc et les tireurs
machine ne doit tre plus de 2 dune autre. dlite. La rpartition des bonus des caractristiques
Lingnieur peut se dplacer dune machine lautre, est diffrente pour chacun de ces types, refltant les
et peut abandonner ses machines avec leurs servants diffrences spcifiques pour le combat rapproch ou
en cas de charge ou de droute. Cependant, comme un les attaques distance.
commandant dunit, il fait partie de la batterie, et ne
peut en aucun cas la quitter. Les ingnieurs sont des lite +1
personnages, et possdent le profil appropri pour les M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
personnages de leur race. Les armes pouvant inclure Choc - +1 - - - - - - - - - -
des ingnieurs sont indiques dans Warhammer Tir - - +1 - - - - - - - - -
Armes.
En plus de diriger une batterie de machines, un lite +2
ingnieur peut superviser personnellement le tir dune M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
machine par tour. Une machine tirant sous les ordres Choc - +1 - - - - +1 - - - - -
dun ingnieur est plus susceptible de toucher sa cible.
Tir - - +1 - - - +1 - - - - -
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est non modifiable est appliqu aprs lajout du cot
lite +3 de lquipement.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Choc - +1 - +1 - - +1 - - - - - 15.7.LES LEVES
Tir - - +1 +1 - - +1 - - - - - Tout comme les units dlites reprsentent le
summum de la russite martiale, les leves en sont la
lite +4 lie, les raclures des taudis, les pires soldats
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM susceptibles de prendre part la bataille. Les leves
Choc - +1 - +1 - - +1 +1 - - - -
sont recrutes dans les villes et parmi les paysans de la
campagne en cas de grande ncessit. Ces troupes sont
Tir - +1 +1 +1 - - +1 - - - - -
totalement inexprimentes, sans doute mal quipes,
et coup sr rcalcitrantes. De la mme manire que
Les valeurs en points pour les troupes dlites les lites ont un profil amlior, les leves en ont un
fonctionnent de la mme manire que pour les hros.20 diminu.
Chaque bonus de caractristique cote autant que la
valeur de la figurine de base, jusqu un maximum de M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
+10. Cela signifie quun humain lite +2 cote 15
- -1 -1 - - - -1 - -1 -1 -1 -1
points contre 5 pour un soldat ordinaire. En rapport Leve
lefficacit de la figurine ceci est assez onreux, mais
cela reflte le fait que les troupes dlites sont rares, Ne vous mprenez pas les leves sont vraiment
coteuses entretenir et trs prcieuses. Le cot de mauvaises ! Pour reflter ce manque singulier
lquipement pour les troupes dlites est le mme que defficacit, leur valeur de base en points est rduite
celui des units normales de sa race. de 2 points jusqu un minimum de 1. Ainsi une recrue
Le cot dun animal de monte pour une troupe dlite Gobeline cotera seulement 1 point, mais avec un CC
est quivalent au cot dune monture normale de sa et une I seulement de 1 et un Cd, Int, Cl et FM de 4,
race. ce qui les rend presque inutiles. Les recrues humaines
sont un peu meilleures, mme si que leurs talents de
15.6.LES FORESTIERS combattant soient faibles compars aux humains
Les forestiers sont des soldats recruts parmi les normaux.
bcherons et les hommes des bois. Inutile de dire Les leves doivent tre arranges selon une formation
quils sont des experts en survie et capables de se spciale de foule avec autant de rangs que de
dplacer rapidement sous les frondaisons. Les colonnes. Elles ne sont pas autorises tendre ou
forestiers sont communs dans les armes de lEmpire rduire leur premier rang. Lorsque des pertes sont
qui comprend de grandes forts et de vastes tendues retires, la formation est toujours ajuste pour
sauvages. conserver la formation de foule.
1. Une unit de forestiers ne tient pas compte de la La rduction du cot peut trs souvent amener la
pnalit normale de mouvement pour se dplacer figurine un cot en points de 4,5 ou moins. Les
dans les bois. Toutefois, ils ne peuvent pas y leves cotant 4,5 points ou moins sont soumises au
faire de mouvement de rserve. modificateur dquipement x .
2. Une unit de forestiers peut installer des piges Les armes autorises recruter des leves lors des
dans une zone de bois o elle se trouve. Pour parties de tournoi sont indiques dans Warhammer
poser des piges, une unit doit rester sans bouger Armes. Les leves peuvent introduire un lment
un tour entier. Une unit ne peut pas tre blesse intressant lors dune longue campagne ou dune srie
par ses propres piges tant quelle reste dans la de parties, ou peuvent tre introduites la discrtion
fort, mais une fois sortie des bois, elle est traite du MJ lors de ses propres parties amicales.
comme toute autre unit - elle sera affecte par
ses propres piges si elle y retourne. 15.8.LES SAPEURS
3. Chaque figurine partiellement ou entirement Les sapeurs sont des ingnieurs de terrain
dans une fort dans laquelle des piges ont t spcialement entrans construire des dfenses,
poss, doit lancer un D6 chaque fois quelle se dmolir celles de lennemi, construire des ponts et
dplace. Sur un rsultat de 6, la figurine subit une autres constructions similaires.
touche automatique de Force 4 sans sauvegarde 1. Les sapeurs oprent par quipe de deux figurines.
darmure. Si lun est tu, lautre ne peut rien faire seul.
Les forestiers cotent un supplment de 2 points Toutefois des figurines esseules peuvent se
ajouts la valeur totale de la figurine. Cette valeur rejoindre pour former une nouvelle quipe.
2. Une quipe de sapeur peut se dplacer jusqu 1
20 Le cot en points des troupes dlite a t sensiblement durant sa phase de mouvement et rester capable
baiss dans Warhammer Armies (p.5). NdT
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de construire ce tour ci. Les sapeurs ne peuvent cest le tour) jusqu ce quils se soient
pas effectuer de mouvement de rserve lors dun transforms.
tour durant lequel ils construisent. 3. moins que cela ne soit dj dfini, lancez un
Construire des palissades. Les palissades sont D6 pour dterminer la crature en laquelle les
construites selon un ratio de 1 par membre dquipe garous vont se transformer. Tous les garous dune
par tour. Deux quipes ou plus peuvent travailler sur la unit prennent lapparence de la mme crature :
mme palissade afin daugmenter la vitesse de 1-2 Loup gant
construction. Les palissades comptent comme un 3-4 Sanglier
couvert lourd et des obstacles dfendus. 5-6 Ours
Construire un pont. Les sapeurs peuvent construire 4. Les garous ne peuvent pas porter darmure ni
des ponts pour enjamber les rivires, les ravins ou les porter de bouclier. Ils peuvent porter une seule
fosss. Un pont construit dans ce but fera 1,5 de arme gnralement une arme une main.
large. Il sera construit une vitesse de 1 par sapeur et
5. Les garous conservent certaines de leurs qualits
par tour. Seules deux quipes peuvent travailler sur le
humaines ou elfiques et sont capables de manier
mme pont si lune et lautre se trouvent sur les cts
des armes aussi bien que de porter des attaques
opposs de lobstacle enjamber.
animales. Ils ont les mmes caractristiques que
Dmolir. Les sapeurs peuvent attaquer les murs, les
lanimal dont ils ont pris la forme, avec une
btiments ou toutes constructions existantes de la
attaque additionnelle pour toute arme quils
mme manire quun nimporte quelle figurine, mais
tiennent. Cette attaque additionnelle est effectue
ils peuvent effectuer 3 Attaques par tour et par
avec la CC de lanimal.
figurines et sont considrs porteurs darmes deux-
mains. 6. Une fois transform en animal, les garous doivent
Les sapeurs cotent chacun un supplment de 3 points, se dplacer le plus vite possible vers lennemi
ajout aprs les points pour lquipement. visible le plus proche. Ils sont maintenant
considrs comme une unit distincte, et leurs
15.9.LES CRATURES GAROUS figurines quittent lunit de couverture. Les
Certaines armes humaines permettent daligner des figurines reprsentant leur forme animale sont
units de garous comme indiqu dans le Bestiaire. Les places sur la table et effectue un mouvement
garous sont des humanodes capables de prendre la initial ce tour-ci. Si lunit de couverture est dj
forme dune crature animale ou dun hybride de au corps--corps ou est charge, les garous se
celle-ci. placent au premier rang mais ne peuvent pas
Les humains et les elfes peuvent tre garous, ainsi que quitter lunit jusqu ce que le combat soit
dautres races indiques dans Warhammer Armes. termin.
Les garous peuvent se transformer en loup, en sanglier 7. Les garous dans leur forme animale, doivent
ou en ours. Les garous peuvent soit agir en unit soit charger lennemi le plus proche ds quils sont en
se cacher dans les units comme le font les assassins. mesure de le faire. Ils entrent automatiquement en
1. Les figurines reprsentant les garous sont frnsie ds quils engagent un corps--corps.
indiscernables des membres ordinaires de lunit. 8. Si au dbut de leur tour, il ny a aucun ennemi
Le joueur les contrlant attribue secrtement 12" de lunit de garous, ils retournent
chaque garou une unit ordinaire de son type automatiquement leur forme non-animale
racial. Jusqu 20% de nimporte quelle unit dorigine. Cette petite unit, peut ensuite tre
peut tre constitue de garous cachs de cette dplace indpendamment, ou peut rejoindre
manire. Chacun deux est reprsent par une nimporte quelle unit amie dinfanterie au moins
figurine normale du type de lunit. Il est quatre fois plus nombreuse.
important que le joueur note clairement les 9. Lorsquune unit de couverture subit des pertes
associations garous/unit et les montre au MJ. suite des tirs, la chance quun garou soit touch
2. Si une unit incluant des garous commence son est proportionnel au nombre de garous prsents.
tour 12" dune unit ennemie, le joueur la Le MJ peut dterminer ceci comme bon lui
contrlant doit lancer un D6. Sur un rsultat de 5 semble. Par exemple, pour une unit ayant un
ou 6, tous les garous de lunit changent de ratio de 1 pour 5, un garou sera touch sur un
forme. Si lunit de couverture est charge lors du rsultat de 9 ou 10 avec le D10.
tour ennemi, les garous lancent le d pour Les garous cotent un supplment de 20 points ajouts
changer de forme immdiatement. Les garous la valeur totale de la figurine. Cette valeur est non
entrant au combat en restant sous forme humaine modifiable est appliqu aprs lajout du cot de
pourront relancer le d au dbut de chaque round lquipement.
de combat suivant (quel que soit le joueur dont
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15.10. LES TIRAILLEURS 3. Les tirailleurs sont capables de passer les
Les units de tirailleurs sont lgrement armes et obstacles linaires assez facilement. La pnalit
combattent en adoptant une formation libre sans rang normale est rduite de moiti. Les tirailleurs
ni colonne. Les units de tirailleurs nont pas peuvent traverser une haie ou un foss avec
lorganisation prcise et de la cohsion qui seulement une rduction dun quart de leur
caractrisent les units normales. mouvement. Parce quelles nont pas de
Du fait quil ne soit pas ncessaire pour ces individus formation, les units de tirailleurs traversant une
de garder leur position dans les rangs, les tirailleurs haie nont pas besoin de former un bloc solide
peuvent aisment esquiver les obstacles et traverser les comme les units normales, mais peuvent avoir
terrains difficiles. En contrepartie, comme ces units des troupes en face de lobstacle et les autres
sont lgrement armes, elles ne sont pas faites pour derrire.
combattre au corps--corps les units normales.
Alors quoi servent les tirailleurs ? Ces guerriers
spcialiss sont en fait trs utiles, parce quils peuvent
raliser de nombreuses tches impossibles ou peu
pratiques pour dautres units. Une unit de tirailleurs
peut tre dploye en avant dune arme afin dattirer
les tirs de lennemi, ou pour protger des units dune
attaque de lennemi afin de les attirer au loin sans
perdre trop de temps ni deffort. Leur vitesse et leur
habilit traverser les bois leur permet de capturer des
positions vitales avant des units plus lentes.
Une unit de tirailleurs ne peut pas tre compose de
plus de 15 figurines dinfanterie ou 10 de cavalerie.
Toutes les figurines doivent tre fixes sur des socles
individuels pour faciliter les escarmouches. Les
figurines de tirailleurs doivent tre quipes dune
arme de tir de nimporte quelle sorte. Les tirailleurs
ont besoin de se dplacer rapidement pour remplir leur
rle, et ne peuvent donc pas porter darmure lourde ou
encombrante. Les tirailleurs peuvent seulement porter
un bouclier et/ou une armure lgre, leur confrant
une sauvegarde darmure maximale de 5 ou 6.
Avant le dbut de la bataille, les joueurs doivent
indiquer au MJ quelles units sont des tirailleurs. Une
fois les units dsignes comme tirailleurs, elles sont
considres comme telles pendant toute la bataille, et
sont sujettes aux rgles spciales ci-dessous.
1. Contrairement une unit normale, les tirailleurs
nont pas conserver de rangs ni de colonnes.
Les figurines nont pas tre en contact socle
socle, mais doivent rester moins de 2 dau
moins un autre membre de lunit.

2. Comme les tirailleurs sont disperss ils sont plus


difficiles toucher au tir. Les jets pour toucher du
tireur subissent un malus de -1. Il nest pas
permis un ennemi de tirer travers une unit de
tirailleurs la ligne de vue est considre comme
bloque.

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contient pas de troupes qui font plus de 3m de
haut (plus grands que les tirailleurs eux-mmes).
8. Une unit de tirailleurs ne peut jamais charger
except :
a. Si lunit vise est aussi compose de tirailleurs.
b. Si lunit vise a une force numrique plus petite
dun quart que celle des tirailleurs, et ne contient
pas de troupes qui font plus de 3m de haut (plus
grands que les tirailleurs eux-mmes).
c. Si lunit vise est dsorganise ou en fuite.
Une unit de tirailleurs traverse un obstacle linaire. 9. Il nexiste aucune rgle empchant les tirailleurs
dtre en contact socle socle de la mme
4. La pnalit de mouvement pour se dplacer manire quune unit normale. Cependant, sils le
travers un terrain difficile et trs difficile est font, ils perdent de nombreux avantages des
rduite de moiti pour les units de tirailleurs. Les tirailleurs. Si une unit de tirailleurs est organise
tirailleurs peuvent se dplacer travers une fort en contact socle socle sur deux rangs ou plus,
avec seulement une rduction dun quart de leur les rgles 2, 3, 4, 5 et 6 nont plus effet.
vitesse de dplacement. Les tirailleurs cotent les mmes points que les units
5. Les tirailleurs ne combattent pas comme une normales.
unit organise mais comme un groupe
dindividus. Les figurines nont pas besoin de
15.11. LES CLAIREURS
manuvrer pour tourner, tendre leur rang, Les claireurs sont des individus expriments,
Les figurines de lunit sont tournes et dplaces habitus vivre la dure, farouchement indpendants
selon les besoins et sans pnalit. et habitus aux preuves. Ils peuvent rejoindre des
6. Une unit de tirailleurs na pas la cohsion armes comme tirailleurs trs spcialiss.
interne et lorganisation dune unit ordinaire. Toutes les rgles des tirailleurs sappliquent except la
Ainsi, les units de tirailleurs ne sont jamais 7 et la 8. En effet, une unit dclaireurs peut charger
dsorganises. La condition est simplement les autres units de manire normale, et peut tenir en
ignore. raction une charge.
7. Une unit de tirailleurs doit fuir si elle est Seules les armes indiques dans Warhammer
charge, moins que : Armes peuvent avoir des claireurs.
a. Les attaquants soit aussi des tirailleurs. Les claireurs cotent un supplment de 5 points
b. Lunit chargeant a une force numrique de moins ajouts la valeur totale des points. Ceci est un bonus
dun quart que celle des tirailleurs et quelle ne non modifiable appliqu aprs que lquipement a t
ajout.

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16. LES GRANDES BANNIRES ET LES AUTELS DE GUERRE
16.1.LES GRANDES BANNIRES suspendu.
Chaque arme peut possder sa propre grande Si une grande bannire est perdue mais non capture,
bannire. De mme, chaque contingent alli ou le Commandement de lunit avec laquelle elle tait
mercenaire peut avoir sa propre grande bannire qui associe diminue de -2 pour le reste de la bataille. Le
nait reconnue que par ce contingent (eux ne se Cd et le bonus de Cd de tout personnage associ
reconnaissent pas la bannire de larme).21 lunit diminue aussi de -2. Ceci naffecte pas la
Idalement, ces bannires devraient tre suffisamment position du gnral en tant que commandant darme
imposantes pour tre facilement distingues des (mme si son Cd peut ainsi tre plus faible que celui
bannires dunits. dun autre personnage). Si une grande bannire est
Les bannires darme doivent tre ports par un capture, la pnalit est augmente -3. Elle ne peut
personnage de nimporte quel niveau qui na pas tre annule quen recapturant la bannire.
tre le champion dune unit. Ce personnage ne peut Les grandes bannires de contingents allis ou
pas tre le gnral ou un commandant en second. mercenaires suivent les mmes rgles que ci-dessus
1. Le porteur de la grande bannire devrait rester en mais ne concernent que les lments de ses
contact socle socle avec le gnral22 ou le contingents.
commandant du contingent. Si ce dernier est tu,
16.2.LES AUTELS DE GUERRE
le porte-bannire peut sassocier une unit,
mais perdra tous ses bonus pour le reste de la De nombreuses armes vont au combat avec des autels
bataille (voir plus bas). de guerre. Ce sont des autels portables gards par des
fanatiques religieux. Ils contiennent souvent des
2. Une grande bannire fonctionne exactement de la
reliques saintes, des objets de culte, des idoles ou
mme manire quune bannire dunit normale
autre. Leur prsence affermit le moral des troupes.23
pour lunit avec laquelle elle se trouve (cf. 12.2).
Si lunit possde galement sa propre bannire, 1. Un autel de guerre est port et gard par 2 5
son bonus au rsultat de combat se cumule avec fanatiques religieux appels gardes de lautel. Ils
celui de la grande bannire, ainsi lunit ajoute +2 sont immuniss la psychologie et aux tests de
aux rsultats du combat chaque round. droute tant quils sont dans les 6 de lautel. En
portant lautel, leur Mouvement normal est divis
3. Si une unit amie est moins de 12" de la grande
par deux.
bannire fait un test de droute, le joueur peut
relancer ce test. Le rsultat du second test est 2. Toutes les units dans les 12 de lautel reoivent
dfinitif. +1 leur rsultat de combat. Ce bonus est
cumulable avec ceux venant des bannires.
4. Si une unit amie est moins de 12" effectue un
test de ralliement (cf. 8.6), lunit peut ajouter un 3. Toutes les units amies dans les 12 de lautel
bonus supplmentaire de +1 son Cd (en plus du reoivent un bonus de +2 leur Cd jusqu un
bonus apport par le gnral lui-mme). Le maximum de 10.
Commandement de lunit ne peut pas dpasser 4. Si lautel est captur ou profan (tous les gardes
10. sont tus et il y a des ennemis en contact de
Si le porteur de la grande bannire est tu et que son lautel), toutes les units amies dans les 12
unit est repousse ou mise en droute, la bannire doivent faire un test de droute immdiatement.
peut tre capture de la mme manire que des 5. Lautel est parfois mont sur un chariot. Il
bannires dunit normaux. De plus, si le porteur est conserve toutes les rgles normales mais est trait
tu mais que lunit gagne le tour de combat, la comme un chariot (cf. 20).
bannire peut tre passe une autre figurine.
23 The Lost and the Damned (p. 196) propose une autre rgle
Une grande bannire ne peut pas tre porte par une pour les autels de guerre. Les gardes religieux
figurine qui nest pas un personnage moins quil ny disparaissent et, la place, lautel a une Endurance de 10
ait pas dautre choix. Au pire, le gnral peut porter sa et 5 PV. Cest une structure immobile qui est dtruite si
propre bannire. Si un soldat ordinaire porte la elle est rduite 0PV. Lautel peut aussi tre mont sur un
bannire, celle-ci fonctionne normalement mais tout chariot et bouger alors de 4" (sans mvt de rserve).
pouvoir magique que la bannire possde est En dbut de partie, une unit de larme peut tre affecte
comme garde de lautel. Si elle reste dans les 6" de celui-
21 Cette section est complte par Warhammer Armies ci, tous ses membres sont immuniss la psychologie
(p.7). (peur, stupidit, frnsie, haine, panique,...), aux tests de
22 On peut imaginer que si le gnral a une monture droute et linstabilit. Les rgles 2 et 3 ci-dessus
quelconque, le porteur de la grande bannire na pas sappliquent. Si lautel est dtruit, toutes les units de
rester ct de lui. NdT larme doivent faire un test de panique immdiatement.
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17. LE TRAIN DE RAVITAILLEMENT
Les grandes armes doivent tre approvisionnes 17.2.LE DPLOIEMENT DU TRAIN
efficacement en nourriture, munitions, sans parler des Laire forme par le train de ravitaillement doit tre
quipements de remplacement, des vtements et autres plac sur la table avant les autres troupes, y compris
objets relatifs au confort des troupes. Les armes les forces avances. Si chaque camp possde une zone
tendent attirer elles non seulement des guerriers de train de ravitaillement, chacun lance un d et celui
mais galement un grand nombre de suivants comme qui obtient le rsultat le plus bas place le sien en
des vivandiers, des conducteurs de chariots et de premier. Le train de ravitaillement doit tre positionn
femmes avec leurs enfants. Quand une arme rejoint la le long du bord de table avec le ct le plus long
bataille, tout le matriel personnel non ncessaire touchant le bord de la table. La zone du train de
(comme les quipements de cuisine ou la literie) est ravitaillement est dlimite par le ou les chariots ainsi
envoy aux lignes arrires, avec les chariots de que des barrires et des barricades riges avant la
larme, les tentes et les suivants, dans ce que lon bataille. Cela offre le mme degr de protection aux
appelle le train de ravitaillement . dfenseurs que des barricades. Les joueurs peuvent
Le train de ravitaillement est protg par un cercle vouloir y adjoindre un drapeau spcial placer au
grossier de chariots et est dfendu par des civils, des milieu de la zone du train de ravitaillement, ainsi que
femmes et des soldats incapables de se trouver sur le des figurines appropries pour les chariots et les civils.
champ de bataille pour cause de maladie ou de Les civils sont placs l'intrieur de la zone, bien
handicap. Le train de ravitaillement dune arme est qu'ils n'aient pas tre mis en formation pour le
trs important pour elle, et le train de lennemi est une moment. Les civils peuvent se battre si le train de
cible bien tentante. Peu de soldats peuvent rsister ravitaillement est attaqu: ils ont le profil de cratures
lopportunit de piller le train de ravitaillement normale de leur type. Ils sont arms d'armes de corps-
ennemi et de rcuprer des objets de choix pour leur -corps improviss et ne peuvent tre dots d'autres
profit personnel. armes. Des civils sans armure sont normalement issus
du type de cratures majoritaires dans l'arme, mais ils
17.1.COMPOSITION DU TRAIN peuvent tre remplacs par des Halflings dans
Une arme de 1000 points ou plus peut inclure un n'importe quelle arme du moment que celle-ci en
train de ravitaillement sans cot supplmentaire. Un inclut dans ses troupes.
camp na pas avoir de train de ravitaillement, ni en Durant le dploiement des troupes, la zone du train de
tournoi, ni en partie amicale. Si un camp possde un ravitaillement peut tre aussi occupe par des
train de ravitaillement qui na pas t pill la fin de personnages, des machines de guerre et des units
la partie, il reoit 100 points de victoire additionnelles (en supposant qu'ils puissent tenir
supplmentaires (cf. 26.2). Piller et capturer le train de physiquement dans la zone!) Cependant, ces figurines
ravitaillement ennemi rapporte galement des points ne peuvent rien faire dautre que dfendre le train sil
de victoire additionnels. est attaqu. Il est toujours possible pour ces figurines
Le train de ravitaillement est reprsent par un chariot de quitter la zone occupe par le train durant leur
et 5 figurines de civils pour chaque tranche complte phase mouvement pour prendre nouveau part la
de 1000 points darme. Comme mentionn plus haut, bataille. De mme, des troupes peuvent toujours venir
cela ne cote aucun point supplmentaire. Le train de dfendre le train entrant dans la zone quil occupe (sil
ravitaillement est dispos selon une aire comme y a de la place).
indiqu ci-aprs :
Points Nbre de Nbre de Aire 17.3.ATTAQUER LE TRAIN
darme chariots figurines occupe Les chariots de ravitaillement sont des cibles tentantes
1000 1 5 6 x 6" pour les assaillants, car ils contiennent tous les biens
2000 2 10 6 x 8" de l'arme et notamment le coffre de la paye! Une
unit capable de charger le train de ravitaillement
3000 3 15 6 x 10"
ennemi au dbut de son tour doit le faire moins que
4000 4 20 6 x 12" dautres ennemis ne soient sur son chemin, auquel cas
+1000 +1 +5 6" x +2" ces derniers doivent tre attaqus prioritairement.
Un commandant d'unit peut essayer de retenir cette
raction compulsive en effectuant un test de Cd
normal. Sil est russi, l'unit n'a pas charger et peut
agir normalement. Si le test est rat, le train de
ravitaillement ou l'unit qui s'est interpose doivent

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tre charges. Puisque le train de ravitaillement un test de Cd, ralis au dbut de chaque tour de ce
reprsente une bonne opportunit d'enrichissement joueur. Une unit en train de piller ne peut rien faire
personnel et de gratification, les troupes qui le charge d'autre. Une fois qu'elle a fini de piller, l'unit est
doivent immdiatement effectuer un test de frnsie. remise en formation. L'unit ne peut pas bouger durant
Les rgles sur les trains de ravitaillement ne sa prochaine phase de mouvement, mais est considre
s'appliquent qu'aux troupes sujettes la psychologie. comme sous contrle et peut agir normalement.
Les troupes immunises la psychologie (comme les On considre que le train de ravitaillement est captur
morts-vivants) ne se soucient pas du ravitaillement et si la zone quil occupe est occup par une unit
ne sont donc pas obligs de l'attaquer ou de raliser les ennemie dau moins cinq figurines qui a cess de le
tests indiqus ci-dessus. Les halflings, eux, sont piller. Capturer le train de ravitaillement ennemi
normment motivs par l'ide d'un bon repas, et rapporte 100 points de victoire la fin de la bataille.
devront automatiquement charger un train de Des figurines peuvent tre dtaches d'une unit
ravitaillement ennemi ou des troupes entre eux et le ordinaire afin doccuper la zone du train de
train - sans aucun test possible. ravitaillement ennemie et en garder le contrle.
Quand la zone du train de ravitaillement est attaque, Une fois que la zone de train de ravitaillement a t
tous les civils (et dautres ventuels dfenseurs) sont capture, les units amies souffrent automatiquement
mis en formation. Ils sont placs derrire la barricade d'animosit (cf. 10.3) l'gard des troupes de leur
face aux attaquants. Le combat est rsolu propre camp qui occupent la zone (ils veulent le piller
normalement et les civils fuient automatiquement en- eux aussi!). Si un combat pour la possession du
dehors de la table de jeu sils sont repousss. Des ravitaillement clate, le train de ravitaillement revient
civils halflings se battront becs et ongles pour protger au statut "pill" jusqu' ce que ce combat prenne fin.
leurs biens. Cette qualit fait d'eux des gardiens Une zone de ravitaillement rapporte seulement 50
idaux pour le train de ravitaillement (si on les points de victoire la fin du jeu sil est encore en
empche de trop manger la nourriture eux-mmes!). train d'tre pill.
Tout halfling qui se bat pour dfendre le ravitaillement
d'une arme peut ajouter +2 tous ses jets pour 17.4.RECAPTURER LE RAVITAILLEMENT
toucher et +2 sa Force. Un joueur peut toujours essayer de recapturer son train
Quand une unit attaque une zone de ravitaillement, de ravitaillement et d'ainsi priver l'ennemi des points
c'est lui qui est la cible principale, pas les dfenseurs. de victoire associs, mais une fois pill, il ne rapporte
Ainsi, quand les dfenseurs fuient, les attaquants ne aucun point au camp auquel il appartient. Tout comme
poursuivent pas. Si le train de ravitaillement est les assaillants ne sont pas obligs de poursuivre en-
maintenant sans dfense, l'unit victorieuse commence dehors de la zone du train de ravitaillement, les
piller, et elle continuera jusqu' ce quelle russisse troupes qui essayent de le recapturer n'ont pas
poursuivre non plus des ennemis au-del de la zone.

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18. LES MONSTRES
Les chevaux, les loups, les sangliers et les autres Les figurines capables de nattaquer que lanimal
cratures de taille similaire sont appeles animaux de sont :
monte24. La monture et son cavalier sont alors traits - Les troupes de moins de 3m de haut qui ne sont
comme une entit unique tant au tir quen corps-- pas armes de lances, de piques ni de hallebardes.
corps. Cela marche bien pour traiter la cavalerie. - Les animaux de monte.
Cependant, pour les animaux plus gros, comme les - Les autres monstres dirigent toujours leurs
dragons, les manticores, les mammouths, etc. des attaques contre les autres animaux plutt que
rgles diffrentes sont requises. On parle ici de contre leur quipage.
monstres. Exemples :
Les grandes cratures peuvent tre chevauches Un mammouth est attaqu par des chevaucheurs de loup
seulement si cela est spcifi dans le Bestiaire et les gobelins. Les gobelins peuvent choisir dattaquer soit le
listes darme. Beaucoup de ces animaux peuvent monstre soit lquipage parce quils sont monts. Les loups
avoir un quipage qui occupe alors une espce de doivent attaquer le mammouth parce que ce sont des animaux
howdah ou une autre structure spcifique porte sur de monte.
son dos. Les tirs et les attaques au corps--corps sont Un autre mammouth est attaqu par de linfanterie humaine
arme dpes et par un gant. Les humains doivent attaquer
ports soit contre la crature elle-mme soit contre le mammouth. Le gant peut attaquer le mammouth ou son
lquipage ou le cavalier. Les dommages sont rsolus quipage.
sparment pour chacune des parties de la figurine. Il
est possible ainsi que les cavaliers soient tus alors 18.3.LES UNITS DE MONSTRES
que la crature elle-mme demeure indemne. Les rgles pour attaquer les units de monstres
diffrent des rgles de combat normales :
18.1.LES TIRS
Tous les tirs qui touchent une unit de monstres sont
Les tirs sont toujours dirigs contre la crature et rpartis alatoirement sur les figurines qui forment
lquipage comme un seul ensemble et les tireurs cette unit. Cependant, le MJ devrait user de
reoivent le bonus de +1 pour toucher grce la taille discernement pour dcider si toutes les figurines
de la crature. Chaque touche est alloue peuvent ou non tre touches certaines peuvent tre
alatoirement en lanant un D6 : hors de porte ou caches par un dcor comme un
1-4 Lanimal est touch btiment ou une colline.
5-6 Lquipage ou le cavalier est touch Au corps--corps, seuls les monstres en contact
Les touches sur lquipage sont ensuite rparties socle--socle avec lennemi peuvent tre touchs.
alatoirement entre les membres qui le composent. Toutes les figurines en contact socle--socle avec un
monstre peuvent lattaquer et la blesser. Au lieu de
18.2.LE CORPS-A-CORPS lancer tous les ds en mme temps, les assaillants
Les grandes cratures sont, par dfinition, grandes et il attaquent chaque monstre individuellement.
faut une certaine allonge datteindre lquipage. Cependant, toutes les blessures infliges sont prises en
Les figurines capables dattaquer aussi bien lanimal compte pour dterminer le vainqueur du combat.
que lquipage sont : Les blessures infliges un monstre et les celles
- Les fantassins de plus de 3m de haut (reportez- infliges son quipage (ou son cavalier) doivent tre
vous au Bestiaire). notes soigneusement, car les figurines ne peuvent pas
- Les fantassins de moins de 3m de haut et armes forcment tre retires.
de lances, de piques ou de hallebardes.
18.4.LQUIPAGE
- Les cavaliers sur des animaux de monte.
18.4.1. Protection du howdah
- Lquipage ou le cavalier dautres monstres.
Lquipage ou le cavalier gagne un bonus de +1 sa
sauvegarde darmure pour la protection offerte par le
howdah. Cependant, si lquipage simplement assis
24 Attention, dans cette version, les animaux de monte peuvent sur le dos de lanimal, il ny a pas de bonus. la
avoir plusieurs PV : ainsi, un Coursier du Chaos (2PV) ou diffrence des cavaliers normaux, il y a pas de bonus
mme un Juggernaut (3PV) sont des animaux de monte et de sauvegarde darmure pour le seul fait dtre mont.
non des monstres. Dans ce cas, leurs E, PV, Cd, etc. ne sont
pas utiliss et ils ajoutent un bonus la sauvegarde darmure 18.4.2. Les tirs
de leur cavalier. A contrario, un Centaure comme monture et Tous les membres dquipage dots darmes de tir
trait comme un monstre. Pour tre sr, reportez-vous au distance peuvent tirer dans nimporte quelle direction.
Bestiaire et aux listes dquipement des personnages dans les Lquipage dun monstre peut tirer par-dessus la tte
listes darme. NdT
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des troupes de moins de 3m de haut, par-dessus les Une fois quun tel animal de se dchane, il est
murs, les barrires, etc. Ils ne peuvent pas tracer de dplac par le MJ, mais toujours dans le mme tour.
ligne de vue par-dessus de troupes montes, les Tandis que lanimal rue, lquipage est tellement
troupes de plus de 3m de haut, les collines, les bois, secou quil ne peut ni tirer ni se battre au corps--
les btiments ou les murs levs. corps. Il ne peut que saccrocher et prier !
18.4.3. Les attaques de lquipage Un monstre dchan charge automatiquement la cible
Les figurines de lquipage sont loin du sol, mais on la plus proche, amie ou ennemie. Si le monstre fait
considre quelles peuvent se battre au corps--corps partie dune unit, il nattaque ses compagnons que
en se penchant, en utilisant des longues armes ou en sil ny a pas dautres cibles porte. Si aucune cible
utilisant leurs armes de tir sur leurs ennemis. nest porte de charge, le monstre se dplace de son
Lquipage peut attaquer normalement dans toutes les mouvement maximum dans une direction alatoire
directions mme si leurs ennemis ne peuvent leur dtermine par le MJ. Il vite les btiments mais les
rpliquer leurs coups. attaque en passant, le MJ rsout les dommages si cest
Les tirs de lquipage dans un combat ne sont pas ncessaire. Quand il se dchane, un monstre peut trs
rsolus dans la phase de tir mais dans la phase de bien se placer vers des falaises, de leau profonde ou
combat. Les pertes ventuelles sont prises en compte dans nimporte quelle direction indpendamment de sa
dans le rsultat de combat. dangerosit.
18.4.4. Le conducteur la fin du tour du joueur, le conducteur peut tenter de
Chaque monstre doit avoir une figurine spcifique contrler nouveau son monstre. Il doit russir pour
dsigne comme conducteur. Cela sera souvent la cela un test de Cd. Si le monstre a subi dautres
figurine assise juste derrire sa tte ou sur ses paules, dommages ce tour-ci, le test est effectu avec un
un fouet ou un bton en main. Il tente de diriger malus de -1 pour chaque blessure subie. Si le
lanimal dans la bonne direction. Tous les tests de conducteur est mort, un autre membre dquipage peut
psychologie sont effectus sous le Cl du conducteur. essayer de prendre sa place, cela requiert un test de Cd
Les conducteurs peuvent se battre en corps--corps avec un malus de -2 (cumulable avec ceux lis aux
tout comme les autres membres de lquipage, mais blessures).
leurs coups doivent tre ports vers lavant. Si le Si le test est russi, le monstre est de nouveau sous
conducteur est lun des membres dun quipage, il ne contrle. Si le test est rat, le monstre continue se
peut pas tre spcifiquement attaqu en corps--corps dchaner jusqu ce quil soit tu ou jusqu ce
ou par des tirs. Au lieu de cela, le conducteur a autant quelle quitte la table. Si le conducteur est vivant, une
de chance que tous les autres de se faire tuer. Quand tentative peut tre faite chaque tour du joueur. Par
des pertes surviennent parmi lquipage, on dtermine contre, sil est mort, lquipage na quune seule
alatoirement lequel de ses membres est affect. Si le tentative.
conducteur est tu, la bte se dchane
automatiquement (cf. ci-dessous).
18.6.MORT DUN MONSTRE
Si un monstre est tu, tous les membres dquipages
18.5.LA BTE SE DCHANE ! chutent au sol et sont crass par le monstre, chaque
Les monstres sont normes, puissants et souvent plutt figurine subit une touche la F et au modificateur de
ttus. Un mammouth normal nest pas trs content sauvegarde de la crature. Les survivants peuvent tre
lide de porter une tour remplie ras-bord dhumains regroups dans un rayon de 1" du monstre o ils
sur son dos, et probablement encore moins doivent rester jusquau dbut de son prochain tour.
enthousiaste de se faire tirer dessus et de se faire partir de ce moment, ils peuvent agir comme une unit
blesser. Alors quun cavalier expert peut contrler un indpendante. Les quipages de plusieurs monstres
cheval (jusqu un certain point), bien peu de monde forment une seule unit. Des figurines isoles autres
sait faire de mme avec un mammouth, un dinosaure que des personnages iront toujours vers la plus proche
ou une autre grande crature quand ils dcident de se unit allie pour la rejoindre.
dchaner. Quand un monstre rend son dernier soupir, tous ceux
Si un monstre subit des dommages (que ce soit du fait qui se trouvent proximit doivent prendre garde !
de tirs ou dun combat au corps--corps), on lance un Lancez un D6 pour dterminer exactement comment
D6 la fin de chaque tour de combat. Si le monstre la crature expire :
subit de plus dune blessure, on ne lance le d quune
fois, mais on ajoute +1 au rsultat pour chaque
blessure supplmentaire. Si le rsultat est 6 ou plus, le
monstre se dchane ce qui est une assez mauvaise
nouvelle pour tout le monde.
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D6 Agonie dun monstre Si un monstre lagonie fait partie dune unit de
1 Le monstre tombe comme une pierre ! Les genoux de la cratures similaires, tout rsultat de 2 5 sur le tableau
crature plient et elle tombe sur le sol. Les figurines causera des dommages aux monstres en contact avec
proches sont indemnes. celle-ci. Un monstre en train de mourir ne peut pas
2-3 Le monstre seffondre sur sa gauche avant dexpirer blesser les membres dquipage dun autre monstre.
dans un ultime spasme. Toute unit amie ou ennemie
moins de 1" du ct gauche de la crature est
immdiatement crase. Cela provoque 1D3 touches VALEUR EN POINTS
la F et au modificateur de sauvegarde de la crature. Si La valeur en points dun monstre et de son quipage
plus dune unit est prsente, chacune subit 1D3 est gale la valeur en points de la crature elle-mme
touches. plus le total des points de lquipage. Le cot du
4 Le monstre seffondre sur sa droite avant dexpirer dans howdah ventuel est dun point par membre
un ultime spasme. Toute unit amie ou ennemie moins dquipage.
de 1" du ct droit de la crature est immdiatement
crase. Cela cause D3 touches la F et au
modificateur de sauvegarde de la crature. Si plus
dune unit est prsente, chacune subit aux D3 touches.
5 Le monstre seffondre en avant et roule sur lui-mme
brivement avant de mourir. Le monstre crase toute
unit moins de 1" de son front, causant D3 touches
exactement comme ci-dessus.
6 Le monstre titube davant en arrire et de droite
gauche avant de saffaler. Ce tour-ci la crature
provoque D3 touches contre toute unit moins de 1"
delle comme dcrit plus haut. La crature souffle,
rencle et rugit en continuant craser tous ceux qui se
trouvent autour delle. la fin du tour, refaites un jet
sur ce tableau le rsultat sapplique au tour suivant. Si
une succession de 6 survient, le monstre peut continuer
dagir de la sorte indfiniment.

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19. LES MACHINES DE GUERRE
De nombreuses cratures habitant le Vieux Monde nest pas rpercute sur le reste de lunit. Par
sont intelligentes et pleines de ressources. Malgr les exemple, 4 figurines de Gobelins sont recouvertes par
matriaux primitifs qui leur sont disponibles, elles le gabarit dune catapulte 3 servants. Chaque
sont capables de construire de puissantes machines de Gobelin effectue une sauvegarde darmure ; ceux qui
guerre tels que des balistes, des catapultes ou des la ratent subissent D4 blessures, ce qui tue les
canons. Gobelins dots d1PV instantanment. Les blessures
[Ce livre de rgles ne dcrit que les machines de restantes sont ignores, elles naffectent pas le reste de
guerre les plus communes : balistes, catapultes, canons lunit.
et mortiers. La description des autres machines, Valeurs en points (Pts)
gnralement associes une seule race, est reporte La valeur en points dun machine dpend de son type
aux listes darmes. Par contre, les rgles gnriques et de sa taille.
ci-dessous sappliquent tous. NdT] Valeur en points des servants
Les figurines de servants au mme prix en points
19.1.PROFILS DES MACHINES DE
qu'un membre ordinaire de leur race plus 5 points. Ces
GUERRE de 5 points sont additionns au cot de l'quipement,
Les machines de guerre varient normment dune et n'affecte le modificateur d'quipement..
lautre et chacune a ses propres rgles. Cependant, Tous les machines doivent recevoir une quipe
toutes utilisent un profil qui reprends les entres complte de servants, mais les joueurs peuvent
suivantes : slectionner des servants supplmentaires pour les
Nombre de servants (Svts) units de machines. Ils n'ont pas tre assigns une
Les machines de guerre sont classes en fonction du machine en particulier, mais doivent tre placs 2"
nombre de servants ncessaires leur opration. du reste de l'unit. Possder des servants
Porte (P max. et P min.) supplmentaires n'augmente jamais la porte d'une
La porte maximale du tir dun machine de guerre est machine. Warhammer Armes indique le nombre de
dpendante de sa taille, dfinie par le nombre de servants disponibles pour chaque machine de guerre.
servants requis pour loprer. Les machines requrant
des quipages importants sont plus grandes eux- 19.2.LES UNITS DE MACHINES DE
mmes et tirent plus loin que les machines plus GUERRE
petites. Certaines armes ont une porte minimale en Les machines sont organises en units dune figurine
de de laquelle elles ne peuvent pas tirer. ou plus. Une telle unit ne requiert pas de figurine
Gabarit (Gab.) spcifique de commandant et peut inclure diffrents
Le projectile de certaines armes explose limpact et types de machine. Les machines constituant une unit
provoque des dommages dans une zone dtermine. nont pas rester en contact socle socle, mais aucune
Cette valeur indique le rayon de lventuel gabarit machine ne peut tre place plus de 2" dune autre.
daire deffet de larme. Il est possible pour un servant de se dplacer dans
Force (F) lunit pour permettre aux machines de tirer avec une
Comme les autres armes, les machines de guerre ont efficacit maximale. Une unit de machines peut tre
une caractristique de Force qui est utilise pour commande par un personnage spcial appel
blesser ses cibles. ingnieur (cf. 15.4).
Modificateur de sauvegarde (Mod. svg.)
Les machines de guerre, cause de leur grande taille 19.3.ATTAQUER LES MACHINES DE
ou de leurs munitions spciales, crasent souvent GUERRE
larmure porte par leurs cibles. Le modificateur de 19.3.1. Attaque distance
sauvegarde est dduit de la sauvegarde darmure des Les attaques distance peuvent tre diriges contre les
victimes. servants d'une machine de guerre. La machine offre
Blessures par touche (B) une certaine protection qui compte comme un couvert
Les machines de guerre infligent gnralement des lger (-1 pour toucher). Les machines elle-mme ne
blessures multiples leurs cibles. Quand cest le cas, peuvent tre endommages que par des attaques
le nombre de blessures causes est indiqu dans leurs distance d'armes gabarit comme les catapultes. Une
descriptions. Dans le cas darmes utilisant un gabarit machine se trouvant dans le gabarit d'une telle arme
daire deffet, seules les figurines recouvertes par le est automatiquement dtruite sur un rsultat de 6 sur
gabarit sont affectes. Toute blessure additionnelle un D6 (5 ou 6 pour les armes gabarit et poudre).

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19.3.2. Au corps--corps 19.4.CAPTURER LES MACHINES DE
Idalement, les machines de guerre ne devraient pas GUERRE
tre impliqus en combat en corps--corps, mais au 19.4.1. Dtruire les machines captures
cours de la bataille elles peuvent tre attaques par Pour dtruire, une machine de guerre, lancez un D6.
lennemi. Une seule figurine avec un Force 3 la dtruit sur un 6.
Sils sont attaqus, les servants doivent se battre pour Si plus de figurines sont engages, ajoutez +1 pour
se protger eux-mmes et leur machine. Toutes les chaque figurine supplmentaire. Des figurines plus
figurines en contact socle socle peuvent porter des fortes ajoutent +1 au jet de d pour chaque point de
Attaques comme d'habitude. Si les servants sont Force au-dessus de 3 - cela s'applique aux figurines
repousss, la machine reste sur place et l'unit supplmentaires dotes d'une Force de 4 ou plus.
attaquante ignore la machine pour poursuivre ou rester Par exemple, deux Ogres essayant de dtruire une
en contact avec les servants. catapulte ajoutent un total de +3 au jet de d : +1 pour
Si les attaquants tuent ou mettent en droute les la Force de 4 du premier Ogre, +1 pour l'assistance du
servants, toute figurine non-engage de l'unit deuxime Ogre, et un +1 supplmentaire puisque le
attaquante peut tre dtache pour capturer la machine deuxime Ogre a aussi une Force de 4.
ou pour la dtruire.
19.4.2. Dplacer des machines captures
Les servants peuvent aussi tre mis en droute aprs
des tirs, de la magie ou des effets psychologiques. Les machines captures peuvent tre dplaces du
Dans ce cas, la machine est laisse sur place et peut mouvement normal de la machine en question, celui-ci
tre capture ou dtruite par n'importe quel ennemi qui dpendant du nombre de figurines qui la poussent.
viendrait en contact socle--socle avec elle. Cependant, des troupes dtaches pour la capture
d'une machine doivent retrouver dans leur unit aussi
Si les servants d'une machine repoussent leurs
tt que possible. Des figurines ainsi dtaches ne
attaquants avec succs, les servants n'ont pas les
peuvent pas dplacer la machine de guerre capture
poursuivre, bien qu'ils puissent le faire s'ils le
que dans la direction de leur unit mre.
souhaitent. Ils pourront faire tirer leur machine
normalement durant la phase de tir suivante, en 19.4.3. Utiliser des machines captures
intgrant les dlais dus aux ventuelles pertes de Des machines captures ne peuvent tre utilises que
servants. par des servants aptes l'utilisation de cette machine,
19.3.3. Perte de servants ou sous la supervision d'un ingnieur.
Les servants des machines de guerre sont spcialement
entrans et ne peuvent tre remplacs si ce n'est par 19.5.LES ARMES PORTABLES
d'autres servants familiers du mme type de machine. la diffrence des grands machines de guerre, les
Cela est indiqu dans la description des servants pour armes portables sont suffisamment petites pour tre
chaque machine. portes bout de bras sur le champ de bataille par une
Les personnages sont considrs comme tant petite quipe de deux servants. Cest le cas du Jezzail
particulirement intelligents (et plutt chanceux!), ils des Skavens, du Bazukas des nains du Chaos, etc.
peuvent donc remplacer un servant si ncessaire. Ces quipes peuvent tre organises en unit normale
Quand des servants sont limins, la cadence de tir de de deux quipes ou plus. Il est possible, par exemple,
l'arme est rduite. Une fois que tous les servants sont davoir une unit comprenant trois Lance-feux
morts ou hors de combat, l'arme ne peut plus tirer. Skavens et lun des Skavens agit comme commandant
dunit. Un personnage peut y tre affect comme
Perte de servants Cadence de tir
champion et un personnage indpendant peut sy
1 Comme normal
associer comme une unit normale et ventuellement
2 Chaque deuxime tour
en devenir le commandant.
3 Chaque troisime tour
Il est aussi possible de laisser les quipes
4 Chaque quatrime tour
indpendantes qui opre alors comme des personnages
5 Chaque cinquime tour
indpendants. Chaque quipe agit sparment quoique
6 Chaque sixime tour
ses deux membres doivent rester en contact socle--
7 Chaque septime tour
socle. Ainsi, lquipe peut pivoter sans pnalit [
8 Chaque huitime tour
moins que la description de larme indique le
9 Chaque neuvime tour
contraire, NdT], se dplacer travers les obstacles
10 Chaque dixime tour
comme les personnages indpendants. Elle peut aussi
sassocier une unit normale comme le ferait un
personnage. Elle est traite comme un personnage en
ce qui concerne les tirs et le corps--corps.

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19.6.LES BALISTES Pour tirer avec une baliste, le joueur suit la procdure
La baliste est une forme darbalte gante destine ci-dessous :
tirer une norme lance ou flche. Du fait quelle soit 1. Dsignez votre cible. Les restrictions de tir
plus grande quune arbalte, elle est plus puissante, normales sappliquent.
mais elle est aussi plus lente charger et relativement 2. Faites le jet pour toucher. Toutes les balistes sont
immobile une fois en place. considres comme ayant une CT de 3 et
La baliste la plus courante sur un champ de bataille est requirent donc un jet de 4, 5 ou 6 pour toucher
la variante 3 hommes qui, comme son nom demi-porte, 5 ou 6 plus de la moiti de la
lindique, possde un quipage de 3 servants mais porte.
pas ncessairement des hommes ! Cest la baliste de la 3. Une baliste qui touche une cible cause 1 touche
plus grande taille qui puisse tre transporte et sur le premier rang. Rsolvez le rsultat en
manuvre sur un champ de bataille. Des machines utilisant la Force de la baliste. Si des dommages
plus grandes peuvent tre construites pour dfendre les sont causs, effectuez la sauvegarde darmure
murailles dune ville ou les forteresses, mais qui ne immdiatement, en considrant le modificateur
conviennent gnralement pas pour un usage en appropri. Si la sauvegarde est un succs, le
campagne. Ces machines plus grosses prsentes ici carreau est stopp. Si la sauvegarde est rate, le
ne sont pas acceptables pour des parties de tournois et carreau transperce la figurine, provoquant le
peuvent tre utilises pour des siges ou des batailles nombre de blessures indiques la figurine. Le
scnarises. carreau frappe alors une figurine du second rang
Mouvement de lunit (si elle en possde).
Une baliste 3 servants peut tre dplace ou trane 4. Les pertes du second rang sont rsolues
par ses servants dune distance de 1 par servant exactement de la mme manire que les pertes sur
jusqu un maximum de 3. Une baliste peut le premier rang, mais la Force de limpact est
seulement tre dplace dans la phase de mouvement rduite de -1 cause de leffet ralentisseur de la
et ne peut le faire dans la phase de rserve. De plus, figurine transperce du premier rang. Si la
elle ne peut tre dplace par-dessus un obstacle ou un figurine du second rang est blesse, le carreau
terrain difficile. pntre dans le troisime rang.
Des balistes plus grandes doivent tre partiellement ou 5. Les pertes du troisime rang sont rsolues comme
totalement dmanteles avant dtre dplaces. Ce ci-dessus, mais avec un modificateur de Force de
nest pas pratique pendant une bataille. Cependant, des -2. Si le troisime rang est bless, continuez
machines 4 servants ou plus, montes sur roues, lancer jusqu ce que le carreau choue blesser
peuvent tre pivotes pour faire face une autre sa cible ou jusqu ce quil ny ait plus de rang.
direction. Chaque rang pntr rduit la Force dun -1
Tir supplmentaire.
Les balistes peuvent diriger leur tir dans un arc de 90. Servants
Une baliste ne peut pas bouger et tirer dans le mme Les servants dune baliste savent manuvrer les
tour. Si la baliste doit tre tourne pour tirer sur une catapultes et dautres balistes.
cible, cest considr comme un mouvement et larme
ne peut tirer ce tour-ci.
La porte maximum dune machine dpend du nombre
de servants requis pour son opration :
Svts P max. F Mod. svg. B Pts
3 48" 5 -2 D4 15
4 64" 6 -3 D4+1 20
5 80" 7 -4 2D4 25
6 96" 8 -5 2D4+1 30

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19.7.LES CATAPULTES sappliquent.
Il existe plusieurs variantes de pierriers ou de 2. Une fois quun point cible a t slectionn et le
catapulte, mais elles fonctionnent toutes plus ou moins gabarit positionn, le joueur doit lancer un d
de la mme faon. Les catapultes sont destines pour voir si le tir a atterri sur sa cible. Lancer un
projeter une grosse pierre sur des troupes ennemies ou D20, si le score est 13-20, le tir a atterri
des fortifications. Elles sont particulirement adaptes directement sur la cible. Si le score est 1-12, le tir
aux siges, o leurs projectiles battent les a dvi du point cible. La direction de la
fortifications une distance inatteignable par les dviation est indique sur le cadrant d horloge
autres armes. Des versions plus petites peuvent aussi donn ci-dessous :
tre utilises sur le champ de bataille, bien que de tels
dispositifs sont considrs comme des innovations et,
dans une certaine mesure, exprimentaux.
Mouvement
Une catapulte 3 servants peut tre dplace ou tire
par ses servants dune distance de 1" par servant
jusqu un maximum de 3 . Elle peut seulement tre
dplace dans la phase de mouvement et ne peut le
faire dans la phase de rserve. De plus, elle ne peut
tre dplace par-dessus un obstacle ou un terrain
difficile.
Des catapultes plus grandes doivent tre partiellement 12h, le tir a dvi droit devant, 6h le tir a dvi vers le
ou totalement dmanteles avant dtre dplacs. Ce bas, 3h il a dvi vers la droite et 9h il part sur la gauche,
nest pas pratique pendant une bataille. les autres rsultats indiquent une direction intermdiaire.
Tir
Une catapulte ne peut pas bouger et tirer dans le mme 3. Si le tir atterrit sur une cible, rsolvez les
tour. Si la machine doit tre pivote pour tirer sur une dommages comme dcrit plus loin. Si le tir dvie,
cible, cest considr comme un mouvement et larme lancez 2D6. Cest la distance en pouces de
ne peut tirer ce tour-ci. laquelle le tir a dvi. Elle est mesurer depuis le
point cible original. La dviation peut amener un
Comme les catapultes tirent en cloche, elles ont une
tir au-del ou au-dessous de la porte et en dehors
porte minimum et une porte maximum. La cible ne
de larc de tir. Cependant, aucun tir ne peut
doit pas se trouver en de de cette porte minimum.
dvier de plus de la moiti de la porte du tir.
Les catapultes ne tirent pas comme les autres armes et Une fois le gabarit repositionn, rsolvez les
un gabarit daire deffet est utilis pour dterminer les dommages sur les figurines se trouvant sous lui.
effets dune catapulte. Un gabarit est simplement un
4. Toutes les figurines dont le socle est totalement
disque du rayon indiqu sur le tableau ci-dessus.
ou partiellement recouvert par le gabarit
Svts P min. P.max. Gab. F Mod. B Pts
subissent une touche automatique. Effectuez les
svg
jets pour blesser en utilisant la Force de larme.
3 12" 48" 1" 5 -2 D4 15
Si des dommages sont causs, effectuez les
4 14" 64" 1" 6 -3 D4+1 20
sauvegardes darmure avec le modificateur
5 16" 80" 1" 7 -4 2D4 25 indiqu. Toutes les figurines qui ont rates leur
6 18" 96" 1" 8 -5 2D4+1 30 sauvegarde subissent un nombre de blessures
7 20" 112" 2" 9 -6 3D6 35 indiques sur le tableau.
8 22" 128" 2" 10 -7 4D6 40 Tir spculatif
9 24" 144" 2" 10 -8 4D6 45 Comme les catapultes peuvent tirer en cloche, il est
10 24" 144" 2" 10 -9 4D6 50 possible dessayer de toucher une cible que les
servants ne peuvent pas voir. Ceci est appel un tir
La procdure pour tirer avec une catapulte est la spculatif.
suivante : Un tir spculatif est bien moins prcis quun tir
1. Le joueur slectionne un point cible et place le normal, car les servants nont aucune ide de si le tir a
gabarit directement sur lui. Le centre du gabarit touch lennemi ou non, ou mme sil y a
doit se trouver en de de la porte maximum et effectivement un ennemi ! Le point cible dun tir
dans un arc de tir de 90. Si la cible est une unit, spculatif na pas tre visible par les servants. Cela
le gabarit peut tre plac sur un rang arrire il peut tre le centre dun bois, le milieu dune ville ou
na pas tre plac sur le premier rang. lautre ct dune colline par exemple. Placez le
Autrement, les rgles de choix de cible normales gabarit comme dhabitude le D20 et lancez 2D12 pour
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dterminer la distance en pouces de cette dviation.
Cette dviation peut faire quun tir tombe lintrieur
de la porte minimale mais jamais moins de 4 de Les units ou les dcors qui se trouvent sur la
la machine. Rsolvez les dommages normalement trajectoire du boulet de canon sont touches. Rsolvez
pour chaque figurine touche. les dommages comme suit :
Servants 1. Considrez la premire unit rencontre par le tir
Les servants dune catapulte savent manuvrer du canon : lunit subit automatiquement 2
dautres catapultes et les balistes. touches par rangs. Une unit sur deux rangs
subira donc 4 touches si elle est frappe de front.
Si elle est atteinte par le flanc, plus de rangs
19.8.LES CANONS seront traverss et plus de dommages causs.
La technologie de la poudre canon est une 2. Un tir de canon ne peut pas pntrer plus de six
innovation relativement rcente dans le Vieux Monde. rangs. Aprs a, le tir a perdu son nergie et ne
Le dveloppement des canons a progress au niveau peut plus causer dautre dommage.
o des grosses pices de sige sont devenues une 3. Prenez chaque unit lune aprs lautre en
importante contribution de la rduction de lutilisation commenant avec la plus proche, lancez pour
des fortifications. Sur le champ de bataille en revanche dterminer les dommages en utilisant la Force de
les canons sont encore trop peu maniables pour tre larme. Comme un tir de canon est plus efficace
rellement efficace, bien que la Guilde des Ingnieurs courte porte, dduisez -1 de la Force des touches
Nains a perfectionn un certain nombre de canons plus pour chaque distance de 12 supplmentaire. Par
petits qui peuvent tre monts sur des chariots. exemple, si la porte est 30, dduisez -2 la
Le plus petit des canons requiert une quipe de 3 Force indique. Si vous utilisez une baguette de
servants. Ce modle est le plus communment utilis tir, celle-ci peut facilement tre marque chaque
sur le champ de bataille. section de 12. Faites les sauvegardes darmure
Mouvement appropries. Chaque figurine qui rate sa
Un canon 3 servants peut tre dplac ou tir par ses sauvegarde reoit un nombre de blessures
servants dune distance de 1" par servant jusqu un indiques.
maximum de 3 . Il peut seulement tre dplac dans
la phase de mouvement et ne peut le faire dans la
Exemple: un canon 3
phase de rserve. De plus, il ne peut tre dplac par- servants tire sur 3 units.
dessus un obstacle ou un terrain difficile. La premire unit est
Les canons plus grands sont considrs comme tant moins de 12 du canon et
trop lourds pour tre dplacs sans lutilisation des subit 3 touches F7 sur
chevaux ou de bufs. Ce nest pas pratique pendant chaque rang. Le tir
une bataille. touche ensuite la seconde
unit ( 21 du canon).
Tir Chaque rang subit deux
Pour faire tirer un canon, prenez un mtre ruban ou touches de F6. La
une baguette gradue. Placez un bout du mtre ruban dernire unit est 27
la bouche du canon et positionnez la longueur dans la du canon et subit deux
direction dsire avec langle de tir de 90 du canon. touches F5 sur chacun
Le ruban reprsente le chemin emprunt par le tir du des deux premiers rangs.
canon. Le boulet du canon est projet jusqu la porte Le troisime rang de
cette unit nest pas
maximum de larme avant de sarrter, cependant, sil affect car un tir de
touche des figurines ou des dcors sur son chemin, il canon ne peut pas
pourra sarrter avant datteindre sa porte maximum ! pntrer plus de 6 rangs
de troupes.
Svts P max. Force* jusqu 12" Mod. svg B
25
2 36" 6 -2 1
4. Chaque fois quun canon fait feu aprs le premier
3 48" 7 -3 D4 tir du jeu, il reoit 1 point de chauffe. Chaque tour
4 60" 8 -4 D4+1 durant lequel le canon ne tire pas, il perd 1 point
5 72" 9 -5 2D4 de chauffe. Le joueur tient le compte des points
6 84" 10 -6 2D4+1 de chauffe de larme. Si le canon essaye de faire
*Tous les 12, la Force du canon est rduite de -1. feu alors quil a 1 point de chauffe ou plus, le
joueur doit lancer un D6. Si le canon a plus d1
25 Les canons deux servants sont des armes portables
(cf.19.5) comme le Jezzail des skavens et les petits canons de point de chauffe, ajoutez +1 pour chaque point
nains et des nains du Chaos. NdT supplmentaire. Si le rsultat est 6 ou plus, le
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canon explose, causant une touche automatique canons, les mortiers et les canons-orgues.
chaque servant et dtruisant le canon.
Effet du terrain 19.9.LES MORTIERS
Des dcors qui sinterposent au tir dun canon Un mortier est conu pour tirer son projectile en
laffectent comme suit : cloche afin quil retombe sur sa cible plutt que de lui
1. Si une barrire se trouve dans le passage du tir, tirer directement dessus. De cette manire, un mortier
une longueur de 2" du dcor est automatiquement est donc une version poudre des catapultes. Les
retire. Ceci est considr comme deux rangs de mortiers sont construits par les Ingnieurs Nains et par
troupes pntrs. Si le tir na plus assez dnergie les humains, mais ils peuvent tre largement
pour pntrer la barrire, celle-ci reste en place et perfectionns.
le tir est arrt. la diffrence des canons, les mortiers tirent des
2. Si un mur bas se trouve dans le passage du tir, boulets creux chargs dexplosifs. Quand le mortier
une section de 2" est pntre et dtruite sur un fait feu, le boulet est enflamm par le tir pour quil
rsultat de 4, 5 ou 6 sur un D6. Sil est dtruit, il puisse (dans le meilleur des cas) exploser lors quil
compte comme quatre rangs de troupe pntrs. frappe le sol. Vous avez raison de penser que cest
Si le tir na plus assez dnergie pour passer le assez dangereux !
dcor, celui-ci nest pas endommag et le tir est Mouvement
stopp. Un mortier 2 ou 3 servants peut uniquement tre
3. Un tir peut tre dirig contre nimporte quelle dplac sil est sur un afft. Des mortiers plus grands
unit sur le flanc dune colline un niveau plus sont trop imposants pour bouger, mais, sils possdent
lev que le canon, mais pas au-del de la crte des roues, ils peuvent tre tourns pour faire face
de la colline. La colline arrte le tir. Chaque rang une autre direction. Un mortier peut seulement tre
pntr un niveau suprieur au canon compte dplac dans la phase de mouvement et ne peut le faire
comme deux rangs. Sil reste de lnergie au tir dans la phase de rserve. De plus, il ne peut tre
mais quelle est insuffisante causer des dplac par-dessus un obstacle ou un terrain difficile.
dommages un rang supplmentaire, elle est Tir
ignore. Lnergie ncessaire pour pntrer des Un mortier ne peut pas bouger et tirer durant le mme
barrires, des murs ou des autres obstacles est tour. Si larme a besoin dtre tourne pour tirer sur sa
aussi double. Par exemple, une barrire sur une cible, cela compte comme un mouvement et elle ne
colline compte comme quatre rangs. peut pas tirer ce tour-ci. Les mortiers ont une porte
4. Si un canon est positionn sur une colline, il peut minimum et maximum, et le point cible ne doit pas se
tirer vers le bas ou sur des troupes sur une autre trouver en de de la porte minimum. Un gabarit
colline lui faisant face. Sil tire dune colline sera ncessaire comme indiqu sur le tableau ci-
une autre, les troupes situes dans lintervalle dessous. Un gabarit est simplement un disque du
mais en contre-bas ne seront pas touches. Sil rayon indiqu.
tire vers le bas, lnergie ncessaire pntrer des Svts P min. P max. Gab. F Mod. svg B Pts
barrires, des murs, etc. est divise de moiti, 2 16" 36" 1" 6 -2 D4 10
mais cela ne sapplique pas aux rangs des troupes. 3 16" 36" 1" 7 -2 D4 15
5. Chaque pouce de fort compte comme deux rangs 4 16" 48" 1" 8 -3 D4+1 20
pntrs. Si le tir na pas assez dnergie pour 5 20" 60" 2" 9 -4 2D4 25
pntrer le bois, il sarrte. 6 24" 72" 2" 10 -5 2D4+1 30
6. Les btiments, les murs levs et les fortifications
ne sont pas pntrs, mais on peut leur tirer La procdure pour tirer est la suivante :
dessus en leur causant des dommages comme 1. Le joueur slectionne un point cible et place le
dcrits dans la section Btiments (cf. 22.4). gabarit directement sur lui. Le centre du gabarit
Saboter les canons doit se trouver en de de la porte maximum et
Sils sont attaqus au corps--corps, les servants dun dans un arc de tir de 90. Si la cible est une unit,
canon peut toujours saboter son canon quand il est le gabarit peut tre plac sur un rang arrire il
charg, mais ne peuvent alors pas tirer sur leurs na pas tre plac sur le premier rang.
assaillants ni fuir. Lancez un D6. Un rsultat de 2+ Autrement, les rgles de choix de cible normales
indique que le canon a t sabot avec succs, le sappliquent.
rendant donc inutile. Il ne peut pas tre rpar durant 2. Une fois quun point cible a t slectionn et le
la bataille. gabarit positionn, le joueur doit lancer un d
Servants pour voir si le tir a atterri sur sa cible. Lancer un
Les servants dun canon savent utiliser dautres D20, si le score est 13-20, le tir a atterri
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directement sur la cible. Si le score est 1-12, le tir est 6 ou plus, le mortier explose comme sil avait
a dvi du point cible. La direction de la fait un 6 sur le tableau des incidents ci-contre.
dviation est indique sur le cadrant d horloge D6 Incidents des mortiers
donn ci-dessous : 1 Lobus n'explose pas. Ignorez le gabarit. Le tir cause
une touche automatique de Force 3 sa cible.
2 Lobus n'explose pas et atterri au milieu de la cible sans
causer de dommage. Cependant, le boulet continue
siffler de manire inquitante risque dexploser tout
moment. Lancez un D6 au dbut du tour de chaque
joueur. Sur un 6, il explose et provoque des dommages
normaux.
3 Lobus explose juste au-dessus de sa cible. Placez le
gabarit comme d'habitude mais, puisque l'explosion la
Force est rduite de -3.
4 Lobus explose dans le ciel sans causer de dommage.
5 Lobus enflamm ne veut pas quitter le ft de l'arme.
12h, le tir a dvi droit devant, 6h le tir a dvi vers le Lancez en D6 au dbut du tour de chaque joueur. Sur un
bas, 3h il a dvi vers la droite et 9h il part sur la gauche, 6, il explose, dtruit le mortier et provoque des
les autres rsultats indiquent une direction intermdiaire. dommages normaux.
Si le D20 donne 20, le tir a explos trop tard, trop 6 Le mortier explose. Larme est dtruite placez le gabarit
tt ou pas du tout comme expliqu au 5 ci- normal sur le mortier et rsolvez les dommages sur les
dessous. figurines recouvertes.
3. Si le tir atterrit sur une cible, rsolvez les
dommages comme dcrit plus loin. Si le tir dvie, Tir spculatif
lancez 2D6. Cest la distance en pouces de Comme les mortiers peuvent tirer en cloche, il est
laquelle le tir a dvi. Elle est mesurer depuis le possible dessayer de toucher une cible que les
point cible original. La dviation peut amener un servants ne peuvent pas voir. Ceci est appel un tir
tir au-del ou au-dessous de la porte et en dehors spculatif.
de larc de tir. Cependant, aucun tir ne peut Un tir spculatif est bien moins prcis quun tir
dvier de plus de la moiti de la porte du tir. normal, car les servants nont aucune ide de si le tir a
Une fois le gabarit repositionn, rsolvez les touch lennemi ou non, ou mme sil y a
dommages sur les figurines se trouvant sous lui. effectivement un ennemi ! Le point cible dun tir
4. Toutes les figurines dont le socle est totalement spculatif na pas tre visible par les servants. a
ou partiellement recouvert par le gabarit peut tre le centre dun bois, le milieu dune ville ou
subissent une touche automatique. Effectuez les lautre ct dune colline par exemple. Placez le
jets pour blesser en utilisant la Force de larme. gabarit comme dhabitude et lancez un D20 puis
Si des dommages sont causs, effectuez les 2D12 pour dterminer la distance en pouces de cette
sauvegardes darmure avec le modificateur dviation. Cette dviation peut faire quun tir tombe
indiqu. Toutes les figurines qui ont rates leur lintrieur de la porte minimale mais jamais
sauvegarde subissent un nombre de blessures moins de 4 de la machine. Rsolvez les dommages
indiques sur le tableau. normalement pour chaque figurine touche.
5. Si le D20 donne 20, quelque chose s'est mal Si vous obtenez un double sur les D12, cest un
pass. Lancez un D6 sur le tableau des incidents incident de tir.
ci-contre.
Combat au corps--corps
6. Chaque fois qu'un mortier fait feu aprs le
premier tir de la partie, il gagne 1 point de Sil est attaqu au corps--corps, les servants dun
chauffe. Chaque tour durant lequel le mortier ne mortier ont toujours loption de saboter leur arme,
tire pas, il perd 1 point de chauffe. Le joueur tient mais ne peuvent alors pas tirer sur leurs attaquants ni
le compte des points de chauffe de larme. Si le fuir. Un jet de ou plus sur un D6 indique que le mortier
mortier essaye de faire feu alors qu'il possde 1 a t sabot avec succs, le rendant donc inutile.
point de chauffe ou plus, le joueur lance un D6. Si Servants
le canon a plus d'1 point de chauffe ajoute +1 Les servants dun mortier savent utiliser dautres
pour chaque point supplmentaire. Si le rsultat mortiers, les canons et les canons-orgues.

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20. LES CHARS
Les chars sont des armes redoutables. Ils le sont Les chars lourds sont bien trop massifs pour bnficier
dautant plus lorsquils sont tirs par des cratures dun mouvement de rserve.
agressives comme des loups gants ou des sangliers. Les chars peuvent avancer en ligne droite, comme
toute autre figurine, ou tourner. Pour faire tourner un
20.1.LES UNITS DE CHARS char, dcidez de la distance que vous voulez lui faire
Les chars sont organiss en units comme les figurines parcourir ce tour. Mesurez avec un mtre-ruban ou une
ordinaires. Une unit est compose dun six chars. rgle la distance voulue et placez linstrument en
Contrairement aux units normales, les figurines nont angle droit avec char comme ci-dessous.
pas rester en contact socle socle mais doivent
rester moins de 4 lune de lautre. Un char doit tre
dsign comme commandant de lunit, qui se
comporte comme un commandant normal. Si lunit a
un musicien ou un porte-bannire, ils sont placs sur
le char du commandant. Linstrument et la bannire
peuvent tre portes par les membres dquipage (sil
y en a), attachs au char ou utiliss par le commandant
lui-mme.
Le socle dun char doit tre assez large et long pour
accueillir la figurine. Il faut compter environ 20 25
mm pour chaque animal de trait.
Pour faire tourner le char, dplacez le ruban de
20.2.LES CRATURES DE TRAIT
manire dcrire un arc de cercle. Le char peut se
Les cratures de trait les plus communes sont les
dplacer de toute sa distance de mouvement le long de
chevaux, les destriers, les loups et sangliers gants.
cet arc. La distance parcourue peut tre dabord
Warhammer Armes contient des exemples de
estime puis mesure aprs le dplacement. Un second
chacun de ces types. Il est possib le pour les joueurs
ruban peut faciliter la manipulation. Un char nest pas
dutiliser dautres cratures pour tracter des chars,
oblig de consacrer tout son dplacement tourner et
mais vos propres inventions ne sont pas autorises en
peut tourner et avancer en ligne droite durant la mme
tournoi. Un attelage comprend de une quatre
phase de mouvement. La distance totale parcourir est
cratures. Le char se dplace la mme vitesse que les
toujours le rayon de larc, que le mouvement soit une
cratures qui le tirent, avec le modificateur suivant :
ligne droite ou une courbe.
Nbre de cratures Mouvement
atteles Les chars ne peuvent reculer et ne peuvent tourner ni
1 Dplacement de la crature moins 3" pivoter comme le peuvent les autres figurines. Ils sont
2 Dplacement de la crature moins 2" donc bien moins manuvrables que la plupart des
3 Dplacement de la crature moins 1"
troupes. Mais en se dplaant trs lentement, ils
4 Dplacement de la crature
peuvent tourner en un court arc de cercle.

20.4.1. Les chars lgers


20.3.LES TYPES DE CHARS Les chars lgers tournent de la mme manire que les
Les chars sont diviss en trois catgories : chars lourds mais leur rayon de virage nest que de la
Char lourd : tout char dot dun attelage de trois moiti de la distance parcourue.
cratures ou plus et plus de deux membres dquipage
est un char lourd. 20.4.2. Les chariots
Char lger : tout char dot dun attelage dune ou Les charrettes, les chariots, les diligences, etc. sont
deux cratures et dun ou deux membres dquipage diffrents des chars avec ils possdent quatre roues au
(incluant laurige) est un char lger. lieu de deux. Ils se dplacent de 2 de moins que les
Chariot : tout vhicule dot dau moins quatre roues chars quivalents, et ont un rayon de virage du double
est un chariot, peu importe le nombre de roues, de de leur vitesse. Par contre, un chariot peut transporter
cratures de trait et de membres dquipage. un quipage deux fois plus nombreux quun char. Les
chariots ne peuvent jamais effectuer de mouvement de
20.4.DPLACEMENT DES CHARS rserve, quel que soit la taille de lattelage : ils sont
Les chars lgers peuvent effectuer un mouvement de trop lents et massifs. Il est possible dutiliser un
rserve de la mme manire que les troupes normales. chariot au corps--corps comme quun char.
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20.5.LQUIPAGE transporte un personnage, la deuxime mthode nest
La taille de lquipage dpend de la taille du char et pas trs pertinente et il vaut mieux concentrer toutes
de celle des membres dquipage. Une douzaine de les touches sur une seule cible. Si une unit de six
Snotlings peuvent facilement sentasser dans un chars ou plus contient un personnage, le char de ce
espace qui ne pourrait accueillir que trois ou quatre personnage ne peut tre vis spcifiquement. Au
elfes. Jusqu quatre figurines de taille humaine contraire, si une unit de cinq chars ou moins contient
peuvent embarquer dans un char lourd, deux dans un un personnage, le char de ce personnage peut tre vis
char lger et huit dans un chariot. Deux Halflings ou en suivant les rgles normales concernant les tirs
trois Snotlings occupent la place dune figurine de visant les personnages (cf. 14.6.2).
taille humaine. Un ogre occupe la place de deux Un char touch par des tirs est considr comme un
humains. ensemble: il nest pas possible de viser une partie
moins quun personnage ne soit prsent sur le char, spcifique du vhicule, son quipage ou ses animaux
tous lquipage doit possder la mme armure. de trait. Les chars sont de grandes cibles (+1 pour
Laurige nest pas oblig de porter un bouclier, mais toucher). Notez le nombre de touches obtenues contre
on considre quil en a un si le reste de lquipage en chaque char de larme pendant la phase de tir. la
est dot (il doit payer les points requis). On postule fin de cette phase, consultez le tableau des dgts plus
quil bnficie de la protection des animaux, de la loin.
structure du char et des autres membres dquipage.
Lquipage combattant partir dun char compte 20.8.CORPS--CORPS CONTRE LES
toujours comme quip dune arme une main, CHARS
quelles que soient les armes quils portent rellement. Au corps--corps galement, les chars peuvent tre
Il ne lui est pas possible dutiliser les capacits frapps par des ennemis. Le nombre de touches subies
spciales des lances, des piques, etc. depuis un char. par chaque char est enregistr sparment. Les touches
Aucun modificateur d larme ne sapplique. sont attribues au vhicule compris comme un
Une figurine doit tre dsigne comme aurige. Ses ensemble: il nest pas possible de viser une partie
caractristiques sont utilises pour tous les tests de spcifique du vhicule, son quipage ou ses animaux
psychologie et de droute. de trait. Lors du corps--corps, la CC du char
correspond celle de lquipage. Si les membres
Tir de lquipage dquipage ont des CC diffrentes (par exemple, si un
Tout membre dquipage dot dune arme de tir peut personnage est prsent), cest la CC la plus leve qui
tirer dans nimporte quelle direction. Un modificateur est utilise.
de -1 au jet pour toucher sapplique aux tirs effectus Les dgts causs par les faux dun char sont rsolus
depuis une plate-forme en mouvement (cf. 6.2.5). avant toutes les autres attaques. Les ennemis,
Corps--corps de lquipage lquipage et les animaux de trait combattants frappent
Tout lquipage, y compris laurige, peut combattre les par ordre dInitiative en utilisant leur propre Capacit
ennemis situs lavant du char. Si les cratures de de Combat, Force, etc.
trait possdent eux-mmes une caractristique
dAttaque, elles peuvent attaque vers lavant du char. 20.8.1. Dommages aux chars
Les touches contre les chars sont additionnes et les
20.6.CHARGES DES CHARS dgts appliqus la fin de la phase de combat (ou de
Quand un char effectue une charge, il inflige des tir en cas de dgts causs par des tirs). Lancez 2D6 et
touches sa cible en raison de sa seule masse. Si le ajoutez 1 par touche subie au rsultat des ds. Seul le
char est quip de faux, il peut causer encore plus de nombre de touches importe [pas leur Force ni le
dommages ! Durant le premier tour du corps--corps, nombre de dommages quelles infligent, etc., NdT] et
un char ayant charg provoque automatiquement D3 cette tape, le tableau des dgts habituel nest pas
touches de Force 4. Si le char possde des faux, utilis. Cest pourquoi les chars nont pas
chacune dentre elles provoque automatiquement une dEndurance ni de Points de Vie.
touche supplmentaire lors de la charge.

20.7.TIR CONTRE LES CHARS


Les tirs contre une unit de chars se rsolvent de lune
de ces deux faons. Soit toutes les touches frappent
alatoirement un seul char, soit les touches sont
divises entre tous les chars, chacune tant alloue
alatoirement. moins que lun des chars ne
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2D6 Tableau de dommages aux chars [mod WD114 p.70] 20.8.2. Membres dquipage tus et contrle
3-7 Pas deffet. chaque fois quun membre dquipage est tu, le
8 Une des roues du char est gravement endommage, les char risque de semballer (laurige est tu, il est
rayons sont briss et le bandage est arrach de la jante. distrait par la mort dun compagnon, etc.). Le joueur
Le char peut continuer avancer mais seulement en commandant le char lance 1D6. Sur un 1-5, tout va
ligne droite. Sil tente de tourner, lancez un D6. Sur un bien : lquipage maintient les rnes et le char poursuit
4+, la roue est compltement arrache et lessieu se
sa course normalement. Sur un 6, lattelage devient
rompt (voir rsultat 13).
hors de contrle et semballe (cf. ci-dessous).
9 Les rnes sont tranches, emmles ou dtaches des
animaux de trait. Tous les prochains tests
demballement (cf. 20.8.2) sont rats sur un 5-6. 20.8.3. Emballement !
10 Une crature de lattelage est touche. Elle doit russir Un char qui semballe charge automatiquement la
un jet de sauvegarde darmure ou subir 1D10 cible situe devant lui et porte la plus proche.
blessures. Si elle meurt, le char et les cratures de trait Lquipage ne peut pas combattre mais doit se
restantes sont immobiliss. Lquipage peut quitter le cramponner du mieux possible pour ne pas passer par-
char et combattre pied. dessus bord. Si aucune cible nest disponible, le char
11 Un membre dquipage est touch (cf. 20.8.2)! Si tous avance de son mouvement maximal une direction
les membres ont les mmes caractristiques, enlevez dtermine en lanant 1D6 : 1-2 virage gauche, 3-4
nimporte quel membre (si laurige est tu, un
tout droit, 5-6 virage droite. Et cela jusqu la fin de
combattant prend sa place). Si les membres ont
diffrentes caractristiques ou si certaines figurines se la bataille ou sa sortie de la table26.
distinguent (champion, personnage, etc.), dterminez
au hasard lequel est touch. La figurine reoit une 20.8.4. Traverse des obstacles et des
touche automatique de Force gale sa propre terrains difficiles
Endurance. Une blessure est donc inflige sur un 4+ La suspension dun char est plus primitive que celle
sur un D6 et un jet de sauvegarde darmure est dune voiture moderne. En consquence, les terrains
autoris.
non pavs peuvent tre aussi dangereux que lennemi !
12 Le char est violemment secou, lquipage est projet Si un char traverse un terrain difficile ou trs difficile,
en lair et manque de passer par dessus bord. Il ne peut
rien faire pour le reste du tour et le suivant. il ajoute +1 son jet sur le tableau des dgts contre
les chars (caus par des tirs ou des touches au corps-
13 Lessieu se rompt et le char scrase lamentablement.
Dans la phase de rserve, le char continue de glisser de -corps) ce tour-ci. Si un char traverse une haie ou un
1D6" vers lavant. Le char peut percuter dautres foss, ajoutez 1D6 au jet sur ce tableau ce tour. Mme
units de cette faon (mme sil na normalement pas si le char ne subit aucune touche au tir et au corps--
le droit de bouger durant la phase de rserve). Un char corps ce tour, la traverse de ces terrains entrane un
qui drape ainsi cause 1D4 touches automatiques de jet sur le tableau des dgts aprs la phase de corps--
Force 4 contre toute unit touche. Les faux ne corps (ou tout moment de ce tour sur lequel les
comptent pas, car on prsume quelles sont brises.
joueurs saccordent).
Lquipage peut dbarquer son prochain tour et
combattre pied. Les cratures de trait sont Enfin, si le char fonce dans un mur, des rochers ou
immobilises avec les restes du char. tout autre objet extrmement dur, il est
14 Le timon se disloque, sparant lattelage du vhicule. automatiquement dtruit, lattelage est tu et
Si cela arrive en combat, les cratures de trait et lquipage doit russir un jet de sauvegarde non
lquipage continuent de se battre et mme, en cas de modifi ou mourir atrocement.
victoire, poursuivre lennemi pied. Le char est hors
dusage. 20.8.5. Rsultats du corps--corps
15 Le char se renverse et lquipage est projet sur le Puisque les chars nenregistrent pas les blessures de la
ct. Chaque membre dquipage et crature de trait mme manire que les troupes normales, les rsultats
doit russir un jet de sauvegarde darmure non modifi
ou subir 1D6 blessures. Les membres dquipage sont
du corps--corps doivent tre dtermins autrement.
placs leur distance de Mouvement du char et Les dgts causs par le char et son quipage sont
peuvent combattre pied. Le char est hors dusage. dtermins normalement. Les dgts subis par lunit
16+ Une embarde brutale expulse lquipage par dessus de char sont dtermins ainsi :
bord. Lattelage est dsormais hors de contrle et +1 Pour chaque char touch durant la phase de
semballe (cf. 20.8.3). Chaque membre dquipage combat.
doit russir un jet de sauvegarde darmure -1 ou
subir 1D6 blessures. Les survivants peuvent combattre
+1 Pour chaque char dtruit, emball, ayant perdu
pied. ses cratures de trait ou sans quipage.
Si une unit de char est repousse, les figurines de
char ne sont pas dplaces bien que lennemi ait gagn

26 Prcision du WD114 p.70


108/128
et, il reoive le bonus au jet pour toucher lors du lger aprs le dplacement de celui-ci et charge devant
prochain round de combat (cf. 7.8.1). Si une unit de lui. Au corps--corps, il repousse lennemi et renonce
char est mise en droute, les figurines sont poursuivre. Pendant ce temps, durant la phase de
automatiquement retournes et dplaces de leur rserve, le char repart et dmarre un virage. Le
mouvement comme des figurines ordinaires. Il sagit combattant saute sur le char en approche et rejoint le
dune exception aux rgles de mouvement des chars. reste de son quipage.
Si lquipage dun char combat pied comme une
unit spare, leurs rsultats de corps--corps sont 20.10.1. Personnage et chars
traits sparment de ceux des chars. Ils sont Les personnages peuvent tre placs sur des chars
considrs comme une unit diffrente. comme membres dquipage. Les personnages ne
cotent pas plus cher parce quils sont embarqus,
20.9.CHARIOTS COMME COUVERTS mais le cot du char et celui du personnage doivent
Les chariots peuvent tre utiliss pour faire des tre calculs sparment. Un personnage peut
barricades et offrir un couvert mobile des embarquer et dbarquer dun char comme dcrit ci-
dfenseurs. Il nest pas ncessaire de renverser le dessus. Au corps--corps, toutes les touches sont
chariot pour cela mais cest une bonne ide de dteler alloues alatoirement et peuvent donc toucher le
les animaux de trait. Pour ce faire, il est ncessaire que
personnage. Si un personnage est engag dans un
le chariot reste immobile durant un tour complet. Un dfi, il doit dbarquer et combattre pied. Ce
chariot attel peut toujours servir de couvert ou mouvement se droule automatiquement et les rgles
dobstacle mais, sil est attaqu, lattelage semballe dembarquement/dbarquement ne sappliquent pas.
sur un 4+ sur 1D6 la fin de la phase de combat (cf. Une fois le dfi termin, le personnage peut
20.8.3). Les figurines peuvent combattre depuis un rembarquer immdiatement.
chariot, qui compte comme un couvert et un obstacle.
Les chariots peuvent tre franchis comme les autres 20.11. VALEUR EN POINTS DES CHARS
obstacles. Si des troupes sont repousses du chariot La valeur dun char est la somme de celle son
quelles dfendaient, le combat se dplace et le quipage et de son attelage multiplie par deux. Par
bnfice du couvert est perdu. exemple, un char deux chevaux avec un quipage de
deux hommes, chacun quips dun bouclier et dune
20.10. EMBARQUEMENT ET armure lgre cote :
DBARQUEMENT 3 + 3 (chevaux) + 8 + 8 (hommes) = 22. 22 x 2 = 44 pts
Tout membre dquipage dun char, sauf laurige,
Un char gobelin tir par deux loups gants avec un
peuvent dbarquer dun char dans la phase de
quipage de deux gobelins quips comme les
mouvement, pendant ou aprs le dplacement du char,
hommes ci-dessus cote :
et se dplacer de leur mouvement normal. Il peut
ensuite tirer ou charger au corps--corps normalement. 8 + 8 (loups) + 4 + 4 (gobelins) = 24. 24 x 2 = 48 pts
Il peut remonter dans le char durant la phase de Si le char est utilis par un personnage, la valeur du
rserve, mme sil ne bnficie normalement pas dun char sera lgrement plus basse car il aura un membre
mouvement de rserve, condition quil ne soit pas dquipage en moins. Par exemple, un char tir par des
engag au corps--corps. Un membre dquipage nest loups gants avec un seul gobelin pour aurige cote :
pas tenu de poursuivre un ennemi qui fuit sil a prvu 7 + 7 (loups) + 4 (gobelin) = 18. 18 x 2 = 36 pts
de rembarquer dans le char dans la phase de rserve
La valeur du personnage mont sur ce char est de
suivante. Il peut remonter nimporte quel point du
36pts plus le cot du personnage pied. Les chars
dplacement du char. sont donc relativement abordables, surtout pour les
personnages de haut niveau. Cela se justifie, car il est
probable quun personnage important se dplace en
char. En effet, il serait vraiment ridicule quun gnral
marche au milieu de ses troupes embarques dans des
chars ! Cependant, les joueurs doivent garder lesprit
les risques accrus daccidents qui peuvent facilement
tuer votre personnage. De plus, comme les units de
chars sont invitablement petites, il est galement plus
probable que votre personnage devienne la cible des
tirs ennemis.
Faux. Ajouter des faux un char augmente son cot
Dans cet exemple, le combattant saute de son char de 20 pts.

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21. MOUVEMENTS ET COMBATS ARIENS
De nombreuses cratures du monde de Warhammer 21.2.2. Les virages ariens
ont la capacit de voler et certaines peuvent mme tre Tous les virages ariens sont raliss de la faon
montes par un cavalier. suivante. Premirement, dcidez de la vitesse dont va
se dplacer la figurine et ajustez loutil de mesure (un
21.1. LE PROFIL DE MOUVEMENT mtre) de cette longueur. Placer le mtre angle droit
ARIEN avec la figurine de manire ce que le bout de celui-ci
Pour une crature volante (et ventuellement un touche la figurine. Effectuez un dplacement de lautre
quipement), le profil de mouvement arien se bout de la rglette ou du ruban de faon ce que le
prsente de la faon suivante : bout dcrive un arc de cercle dun rayon gal au
mouvement du volant. Cet arc reprsente le chemin
Profil de vol Vit. min. Vit. max. Acc/dec emprunt par la figurine volante. Une figurine peut
Dragon 6" 32" 6" arrter en tout point de cet arc pour voler tout droit ou
mme commencer un autre virage dans la direction de
Les volants sont limits par la vitesse minimale de lautre ct.
vol ou Vit. min.. Les figurines qui essayent de voler
une vitesse infrieure dcrocheront et scraseront au
sol.
Le mouvement arien est galement limit par la
vitesse maximale de vol ou Vit. max. de la crature. Il
est impossible de dpasser cette vitesse.
Enfin, la vitesse dacclration ou de dclration
ou Acc/dec dune crature est reprsente par un
nombre. Cest le nombre de pouces duquel un volant
peut augmenter sa vitesse chaque tour. Un volant
peut diminuer sa vitesse au double de son Acc/dec.
NdT : Pour ceux qui connaissent les rgles de Rogue Le diagramme montre la manire deffectuer un virage
Trader, la notion de Rayon de braquage (RdB) ou arien. Un mtre-ruban est plac angle droit avec le
Turn Radius Ratio (TRR) nexiste pas ici. En fait, il volant, et une rglette de mesure ou un ruban est
est toujours gal 1. ensuite utilis pour mesurer la distance parcourue.

21.2.LES MOUVEMENTS ARIENS 21.2.3. Les niveaux de hauteur


Les volants sont dplacs durant la phase de La zone au-dessus de la table est divise en niveaux de
mouvement. Ils ne peuvent pas se dplacer dans la hauteurs abstraits. Ce sont le niveau dattaque (qui
phase de rserve. On considre que le mouvement correspond aux quelques premiers mtres
arien se fait en continue tout au long du tour du normalement occups par les troupes au sol), le
joueur et de son adversaire. Cependant, pour les niveau +10 (les 30 premiers mtres) et les niveaux
besoins du jeu, ceci est reprsent par un mouvement +20, +30, +40, etc. (qui correspondent des bandes
unique. successives de 20 mtres suprieures les unes aux
autres). En thorie, vous pouvez ajouter autant de
21.2.1. Cohrence dunit dans les airs bandes que vous voulez (+50, +60, etc) mais +40 est
Les figurines ariennes nont pas rester en contact la plus haute altitude normalement ncessaire.
socle--socle avec les autres membres de leur unit. Durant leur mouvement, les volants peuvent choisir de
Cependant, aucune figurine ne peut tre positionne monter, de plonger ou de voler.
plus de 2 et un niveau de hauteur (voir plus loin) dau Les volants peuvent monter dun niveau pour 20 de
moins un autre membre de lunit. Si des figurines mouvement. Les volants peuvent plonger dun niveau
sont isoles cause des pertes ou de mouvements pour chaque tranche de 10 de mouvement. Les
obligatoires, leurs positions doivent tre remises en volants qui essayent de plonger plus vite scraseront.
cohrence durant le prochain tour du joueur, aussitt Les volants capables de faire du surplace (Vit. min.0 ;
que possible. les chauves-souris par exemple) peuvent se dplacer
dun unique niveau suprieur ou infrieur, sans devoir
de se dplacer horizontalement.

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21.2.6. Atterrissage
Les volants peuvent atterrir en toute scurit
seulement si elles se dplacent de leur vitesse de
dclration normale (acc/dec x2). Pour atterrir, une
figurine doit terminer son mouvement arien au
niveau dattaque, le joueur dclare que la figurine a
atterri et est au sol et le marqueur de niveau est
retir. Une fois terre, la figurine est considre
comme nimporte quelle autre pour les mouvements
et peut effectuer un mouvement de rserve ce tour-ci
elle respecte les conditions pour ce type de
mouvement (cf.9).

21.3.LES TIRS ARIENS


21.3.1. Tirer sur des volants
Les volants au niveau dattaque sont toujours attaqus
au tir comme sils taient des cibles au sol normales.
Aucun modificateur ne sapplique.27
Les volants au niveau +10 peuvent tre pris pour cible
depuis le sol et comptent comme tant 10 plus loin
que la distance horizontale.
Les volants au niveau +20 peuvent tre pris pour cible
Pour simplifier la gestion des volants, vous pouvez
depuis le sol et comptent comme tant 20 plus loin
crer une srie de marqueurs diffrents indiquant les 5
que la distance horizontale.
niveaux de vol possible : niveau dattaque, niveau
Les volants au niveau +30 peuvent tre pris pour cible
+10, niveau +20, niveau +30 et niveau +40. Placez
depuis le sol et comptent comme tant 30 plus loin
ces marqueurs ct dune figurine volante et une
que la distance horizontale.
figurine sans marqueur sera considr comme au sol.
Les volants au niveau +40 peuvent tre pris pour cible
depuis le sol et comptent comme tant 40 plus loin
21.2.4. Niveaux de vol et niveaux de que la distance horizontale.
btiments
Les niveaux de hauteur utiliss pour les mouvements 21.3.2. Les volants en tant que tireurs
ariens et les niveaux de btiments correspondent Les cratures volantes peuvent lancer ou tirer avec des
comme suit : armes vers le sol depuis nimporte quelle hauteur. Si
Niveau arien Niveau de btiment cest depuis le niveau dattaque, le niveau +10 ou le
Attaque 1
27 FAQ WD131
+10 5 Q : Comment est-ce que les machines de guerre peuvent
+20 10 tirer sur les cibles ariennes ?
+30 15 R : Les canons ne peuvent pas tirer sur des cibles arienne car
+40 20 leur hausse est insuffisante. La seule exception est le Jezzail
Comme la plupart des btiments nauront pas plus de qui est assez petit pour tre point vers le ciel comme la
cinq niveaux, ils correspondront la plupart du temps grosse arquebuse quil est.
avec les niveaux dattaque ou +10. Les mortiers et les catapultes ne peuvent pas tirer sur des
cibles ariennes. Bien que leurs projectiles partent en cloche,
il est impossible de viser de cette faon.
21.2.5. Dcollage Les balistes peuvent tre utiliss contre les cibles ariennes.
Les figurines capables de voler peuvent dcoller au La trajectoire de leurs projectiles est relativement tendue et il
lieu de se dplacer au sol. Elles ne peuvent jamais se est possible de viser comme avec une grosse arbalte.
dplacer au sol et dcoller dans le mme tour. Durant Les lance-flammes et les canons flammes ne peuvent pas
le dcollage, elles ne se dplaceront pas plus vite que tre utiliss contre des cibles ariennes. Les flammes qui
retombent pourraient bien avoir des effets dplaisants pour les
leur vitesse acc/dec.
servants eux-mmes !
Les Bazukas et les Rokettes peuvent tre utilis contre des
cibles ariennes mais doivent obtenir une touche directe pour
avoir un effet. Les roquettes qui ratent leur cible arienne
nont pas deffet elles tombent au sol une fois que leur
charge est consume, elles explosent en lair ou sont perdues.
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niveau +20, la porte est gale la distance plus dun round. Sil se trouve que des figurines
horizontale entre le tireur et la cible. Si elles sont au volantes se retrouvent au-dessus dennemis la fin de
niveau +30, la porte est la distance horizontale plus leur mouvement, il vaut mieux dplacer les volants
10. Si elles sont des niveaux de hauteurs suprieurs, juste derrire eux ainsi il est clair que lengagement
la porte est la distance horizontale plus 10 a cess.
additionnels par niveau. Si la distance modifie
devient suprieur la porte de larme, il ny a aucune
chance de toucher.

21.3.3. Les tirs entre volants


Les tireurs qui volent peuvent cibler dautres figurines
volantes. Quand ils tirent sur des figurines ariennes
plus de deux niveaux en dessous, mesurez la porte
horizontale seulement (par ex. niveau +30 sur un Les volants avec un mouvement minimal (Vit. min.)
niveau +10). Quand ils tirent sur des niveaux de 0 peuvent se stabiliser au-dessus de leurs ennemis
suprieurs, ajouter 10 la distance horizontale pour et peuvent prolonger lengagement pour plusieurs
chaque niveau de hauteur (par ex. du niveau +10 au tours sils le souhaitent.
niveau +30 = +20). Quand ils tirent des niveaux
infrieurs de plus de deux niveaux de distance (par ex. 21.4.2. Se dfendre contre des volants
du niveau +40 au niveau +10) ajoutez 10 pour Une unit attaque par des troupes ariennes dispose
chaque niveau de diffrence au-dessus de deux (+40 des options usuelles, en incluant le fait de pouvoir
+10 = +10). Les cibles et les tireurs au niveau tenir la position et tirer et de fuir. Parfois, une unit
dattaque sont considrs comme sils taient des sera attaque depuis les airs alors quelle est dj
cibles au sol. engage contre des troupes au sol. Quand cela
survient, les figurines peuvent choisir de combattre
21.4.LE COMBAT DES VOLANTS les volants ou leurs adversaire au sol mais pas les
21.4.1. Combat contre les cibles au sol* deux.
La plupart des volants ne peuvent pas simmobiliser
au-dessus dun ennemi pour porter des attaques, mais 21.4.3. Procdure pour les combats air/sol
peuvent simplement passer au-dessus de leur cible en La procdure pour rsoudre les combats est la mme
dlivrant leurs attaques au passage. Pour simuler ceci, que pour un combat normal avec les exceptions
une figurine volante peut combattre nimporte quel suivantes et ces rgles spciales :
ennemi quelle survole depuis le niveau dattaque Pour toucher : Les modificateurs sappliquent
durant ce tour. Les figurines au sol attaques par un comme dhabitude except que les troupes volantes ne
ennemi qui les survole peuvent se dfendre comme reoivent pas les bonus accords pour la charge ou la
pour un combat normal. poursuite.
Un volant survole toutes les figurines touches par le Les rsultats de combat : Si des troupes ariennes
socle de la figurine volante alors quelle passe et peut perdent un combat, lunit est repousse dun niveau
attaquer nimporte quelle figurine comme les de hauteur. Cela met automatiquement fin au combat.
commandants dunit, les personnages, les bannires Les troupes au sol ne peuvent poursuivre, mme sils
etc. Une figurine volante avec plusieurs Attaques peut peuvent voler eux-mmes : elles nont pas le temps
aussi bien les concentrer sur une figurine ou les suffisant pour dcoller.
rpartir sur plusieurs cibles. Si les troupes au sol perdent le combat, ils doivent
effectuer immdiatement un test de droute. Si elles
tiennent, elles ne sont pas physiquement repousses et
restent sur place. Si lunit est droute, elle fuira loin
de lennemi dans une direction dcide par le MJ
quand ce nest pas vident. Les troupes ariennes
poursuivront les fuyards comme dhabitude si cela est
physiquement possible.
Les troupes ariennes ne sont jamais dsorganises.
Les figurines en vol ne peuvent soutenir un combat
* Charger des volants 21.4.4. Les combats ariens
Dans le WD100 (p.54), il est prcis que les volants sur un Des volants sur un mme niveau et en contact socle--
niveau dattaque peuvent aussi tre chargs par des troupes socle peuvent se battre de la mme manire que des
au sol. Ils peuvent alors choisir de refuser le combat en troupes au sol. Les volants ne peuvent survoler
montant au niveau +10 ou daccepter le combat.
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dautres volants pour porter leurs attaques, ils doivent Quand deux volants se battent dans les airs, les
tre en contact socle--socle pour se battre. Attaques du cavalier et de la monture peuvent tre
Rsolvez le combat comme dhabitude. Effectuez les portes indiffremment contre le cavalier ou la
attaques dans lordre dInitiative, comme vous le monture adverse.
feriez durant un combat au sol. Le modificateur pour
la charge ne sapplique pas. Dterminez le rsultat de 21.6.BOMBARDEMENT
combat normalement, sauf que les figurines volantes Lorsquun volant se dplace au-dessus dune unit, Il
ne sont pas repousses si elles perdent un combat. peut y lancer des projectiles. Cela peut tre fait depuis
Effectuez les tests de droute comme dhabitude, et le niveau dattaque, le niveau +10 ou le niveau +20,
effectuez les fuites et les poursuites de la mme mais pas si le volant est en combat au corps--corps.
manire que pour un combat au sol. Lancer un objet se fait durant la phase de tir. Un
moins que les adversaires ne puisent faire du vol volant ne peut pas tirer avec une arme et lancer un
stationnaire (Vit. min. 0), cest assez improbable que objet dans le mme tour. Les objets lancs incluent
le combat continue plus dun round, car la plupart des typiquement les pierres, les briques et dautres objets
volants doivent continuer se dplacer sous peine de improvises.
scraser en une masse de plumes tourbillonnantes ou Une unit de volants peut atterrir pour rcolter des
de membranes dchires. Les figurines volantes objets lancer. Cela peut signifier quitter la table,
continuent donc se dplacer dans leur phase de atterrir, rcolter et revenir avec des provisions
mouvement, en ignorant les figurines ennemies. On compltes. Une unit quittant la table pour faire cela
considre que les figurines sattaquent en passant. doit y passer un tour complet. Au dbut de chaque tour
Des volants capables de vol stationnaire peuvent tenir suivant, lancez un D6. Un score de 6 indique que
leur position si elles le veulent, ce qui permet au lunit revient avec une grande quantit de rochers, de
combat de continuer plus dun tour. briques, etc. prs tre lancs. Placez lunit
nimporte quel point de leur bord de table et dplacez-
21.4.5. Rompre le combat les comme dhabitude. Le joueur peut toujours dcider
Durant leur phase de mouvement, les troupes de faire revenir son unit mme sils nont pas encore
ariennes peuvent rompre le combat contre des trouv de projectiles. Ils reviennent automatiquement
troupes au sol ou ariennes. Elles ne subissent pas les sur le bord de table du joueur au dbut de son prochain
touches gratuites ou les autres pnalits (cf. 7.14.3). tour.
Les troupes ariennes sont toujours obliges de
rompre le combat pour effectuer leur mouvement Touches par les objets lancs
minimal. Suivez cette procdure :
1. Dsignez un point cible pour chaque attaquant
21.5.LES VOLANTS COMME MONTURES 2. Lancez un D6
Les grandes cratures volantes comme les Vouivres et 3. Dduisez un au niveau +20, deux au niveau +10 et
les Dragons peuvent tre utilises comme des trois au niveau dattaque.
montures. linstar des monstres et de leurs Le rsultat est la distance en pouces dont le projectile
quipages, les Attaques ou les touches sont portes soit dvie de sa cible (lancez 1D12 pour connatre la
contre la monture soit contre son cavalier. Les direction de la dviation). Un rsultat de zro ou
dommages sont enregistrs sparment. moins signifie quil ny a de dviation.
Quand des tirs sont dirigs contre une monture et son Si un objet lanc touche accidentellement une cible,
cavalier, chaque touche est alloue alatoirement en rsolvez les dommages normalement.
lanant un D6 : Les dommages sont rsolus en utilisant la Force de la
1-4 La monture est touche crature en ajoutant +1 pour chaque niveau au-dessus
5-6 Le cavalier est touch de celui dattaque (par ex +1 au +10, 2 au +20, etc).
Quand ils se battent au sol, les rgles pour les Les projectiles lancs depuis des altitudes suprieures
monstres sont utilises. Cependant, les montures (+30 ou au-del) ne toucheront que rarement leur
volantes ne se dchanent pas (cf. 18.5). la place, cible. Procdez comme dhabitude, mais au lieu dun
elles senvolent immdiatement et quittent la bataille. D6, lancez un D20 et dduisez 1 cela indique la
Cela sapplique mme si la monture doit rompre le distance en pas dont dvie la cible.
combat. Un mouvement normal complet est effectu
en dehors de la squence de tour normal et il peut
rompre momentanment la rgle habituelle des 2 de
cohrence dunit. La monture peut se dplacer et se
battre normalement partir du dbut du tour suivant
du joueur.

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21.7.SCRASER Pour dterminer o un objet tombe, dplacez le dun
Un volant et tout dbris arien qui scrase au sol D12 dans une direction alatoire. Sil atterrit sur un
provoque D4 blessures/points de dommages lui- autre objet, un btiment, etc. modifiez les
mme et tout ce sur quoi il scrase pour chaque blessures/points de dommage causs sur la cible au sol
niveau daltitude. Le tableau ci-dessous rsume les (mais pas sur lobjet qui tombe). Les blessures/points
dommages causs des hauteurs diffrentes. de dommage sont gaux D4 par niveau de hauteur
Niveau dattaque 1D4 plus lEndurance moins lEndurance de la cible.
+10 2D4 Donc, un humain qui tombe ne fera bien souvent pas
+20 3D4 de mal un lphant. Par contre, un lphant qui
+30 4D4 tombe transformera en crpe toute personne sur
+40 5D4 laquelle il atterrit !

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22. LES BTIMENTS
Les btiments sont importants sur la table de jeu, et tour de 4 x 4, haute de cinq tages possde cinq
leur capture est souvent une condition pour remporter sections/niveaux situs lun au-dessus de lautre. Une
la bataille. Un btiment possdant plusieurs tages tour de 8 x 4 haute de cinq tages possde deux
offre une excellente position que les archers peuvent sections et cinq niveaux et, par consquent, dix
utiliser pour tirer sur leurs ennemis. Un btiment lev sections/niveaux.
offre galement une vue panoramique, au-del des 22.1.1. Figurines et btiments
lments de dcors des environs, comme les forts et Chaque section/niveau peut contenir au maximum 12
les collines. Comme les btiments sont frquents sur figurines de taille humaine de chaque camp.
les champs de bataille, ils constituent une part Cependant, si un combat a lieu lintrieur dune
importante du jeu. Dans ces rgles, on divise les maison, chaque camp peut envoyer des figurines dans
btiments en sections et en niveaux, et on permet aux une mme section/niveau et la limite dcrite ci-dessus
figurines de se dplacer de faon limite de section est par consquent double (12 figurines du joueur A
section, et de niveau niveau. et 12 figurines du joueur B).
22.1.LES SECTIONS ET LES NIVEAUX Les cratures de plus de 3 mtres de haut ne peuvent
pntrer dans un btiment quavec laccord du MJ
On considre ici que tout btiment de dimensions
(elles pourraient tre trop grandes pour entrer), et
infrieures ou gales 4 x 4 est une section. Par
comptent chacune au moins pour deux figurines de
simplicit, une petite maison est constitue dune
taille humaine. En cas de doute laissez-les dehors !
seule section. Certains btiments peuvent avoir plus
dun tage. Nous appellerons chaque tage niveau .
La maison impriale typique fait une section et deux 22.1.2. Dplacement
niveaux. Un btiment plus imposant pourrait avoir Les figurines peuvent se dplacer dune section ou
beaucoup plus de sections et plus de niveaux. monter/descendre dun niveau durant leur phase de
mouvement. Elles ne peuvent pas se dplacer vers une
section situe en diagonale mais seulement vers une
section directement adjacente, au-dessus ou en
dessous. Les figurines situes lintrieur dun
btiment ne se dplacent jamais durant la phase de
rserve. Les figurines ne sont pas gnes par les
obstacles intrieurs (portes, murs) et peuvent monter
et descendre les escaliers sans pnalit. Cependant,
elles ne peuvent pas traverser ou entrer dans une
section/niveau contenant dj le nombre maximum de
figurines. Un groupe de figurines peut quitter une
section/niveau pour laisser la place dautres mais
seulement si le groupe est lui-mme en mesure de
quitter ou de se dplacer lintrieur du btiment.
Le nombre de niveaux devrait tre clairement visible tant donn quil est impossible de placer 12 figurines
sur la maquette tandis que le nombre de sections peut avec leur socle lintrieur dune maquette (mme si
facilement tre dtermin en mesurant ses dimensions. vous tiez prt prendre le risque dendommager leur
Rappelez-vous que le nombre de sections nest pas peinture en le faisant), le positionnement et le
dtermin par laire occupe mais par la longueur des dplacement des troupes lintrieur dun btiment
murs. Par exemple, une maison de 5 x 2 comporte doit tre not par les joueurs, sous la supervision du
deux sections, car lun de ses murs est long de plus de MJ. Une feuille de papier suffira pour noter la position
4. De mme, une maison de 9 x 2 est constitue de prcise des troupes et leur rpartition entre les
trois sections. Lorsquun btiment comporte deux diffrentes sections/niveaux. Cette mthode vous
sections ou plus, les sections doivent tre rparties de permettra aussi de cacher votre adversaire les
faon gale sur la surface moins quune rpartition occupants dun btiment jusqu ce quils se rvlent.
plus logique simpose. Par exemple, si une tour de 2 x
2 est accole une maison de 3 x 4, la maison
constitue bien videmment une section et la tour une 22.1.3. Cohsion dunit lintrieur des
btiments
autre.
Une fois lintrieur dun btiment, une unit doit
Pour dcrire une section situe un niveau particulier,
conserver sa cohsion habituelle. Si une unit est
on utilise le terme "section/niveau". Par exemple, une
divise entre plusieurs sections/niveaux, elle doit ltre
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de faon ce quun lien soit conserv entre les chargeant depuis, un niveau suprieur reoivent le
groupes. Par exemple, une unit de 24 guerriers bonus de +1 au jet pour toucher li loccupation
occupe une tour de 4 x 4(par exemple une section) et dune position surleve.
haute de trois tages. Lunit peut tre divise de faon 2 Les troupes qui chargent ne bnficient pas du
ce que des guerriers occupent chaque niveau, bonus de charge habituel. On considre que les
occupent les niveaux un et deux, ou occupent les dfenseurs utilisent le mobilier, les cloisons et tout
niveaux deux et trois. Lunit ne peut pas tre rpartie autre objet situ dans la section leur avantage, et
entre les niveaux un et trois car cela laisserait un annulent ainsi le bonus de charge habituel.
niveau inoccup entre les membres de lunit. 3 Les rgles de pousse concernant le gain et la perte
de terrain au corps--corps sont ignores. Il est
22.1.4. Entre et sortie cependant important de dterminer quel camp
Une figurine peut pntrer lintrieur dun btiment remporte le combat puisque les bonus pour avoir
en passant travers nimporte quel mur dot dune repouss son adversaire au round prcdent
porte. La figurine est alors retire de la table et le sappliquent normalement.
joueur note quelle est prsent dans le btiment. Il 4 Le combat au sein dune section/niveau se poursuit
ny a pas de pnalit de mouvement pour entrer dans de tour en tour. Des troupes additionnelles peuvent
un btiment et lentre se fait via le rez-de-chausse de rejoindre le combat partir de sections/niveaux
la section correspondante. adjacentes tant que le nombre de figurines
Comme lentre dun btiment est assez troite, un engages dans le combat est infrieur ou gal 12.
maximum de 4 figurines peut pntrer dans un Si une unit engage au corps--corps est divise
btiment par une mme porte durant un tour. Une entre plusieurs sections/niveaux, les figurines qui
porte double permet de faire passer 8 figurines par ne sont pas directement engages dans le combat
tour. Une porte cochre permet faire passer jusqu 12 peuvent continuer se dplacer mais lunit doit
figurines par tour. Un maximum de 12 figurines peut conserver sa cohrence lintrieur du btiment
pntrer dans une section chaque tour. comme expliqu plus haut.
Sortir dun btiment est gr comme lentre, et 5 Si les membres dune mme unit sont engags au
seffectue au mme rythme, suivant la taille de la corps--corps dans une section/niveau adjacente,
porte utilise. Les figurines qui quittent un btiment ne les combats engags dans les diverses
peuvent le faire qu travers une section possdant une sections/niveaux sont considrs comme un combat
porte, et peuvent effectuer un mouvement normal multiple et le rsultat de combat global est utilis
partir de celle-ci. pour dterminer qui est le vainqueur.

22.1.5. Combat dans les btiments 22.1.6. Fuite dans les btiments
Comme nonc prcdemment, une section/niveau Bien que les rgles de pousse concernant le gain et la
peut accueillir jusqu 12 figurines par camp. Les perte de terrain ne soient pas strictement appliques,
figurines ne peuvent pntrer dans une section/niveau les units qui perdent un combat lintrieur dun
occupe par des ennemis quen dclarant une charge btiment et sont en dessous de 25% de leur effectif
contre les figurines ennemies et en initiant ainsi un initial doivent passer un test de droute comme
combat au corps--corps. Les attaquants doivent dhabitude. Si une unit est mise en fuite dans un
pntrer dans la section/niveau partir dune btiment, tous les membres de lunit sont considrs
section/niveau adjacente ou de lextrieur du btiment. comme tant en fuite, pas seulement ceux occupant la
Par exemple, une tour constitue dune unique section section/niveau o le combat sest droul. Il pourrait
de 4 x 4 possde 3 niveaux. Le niveau infrieur est ds lors devenir complexe de suivre la position de
occup par 10 Orques, le niveau intermdiaire est chaque figurine en fuite lintrieur du btiment.
vide, et le niveau suprieur est occup par 10 archers Plutt que dessayer de dplacer les units impliques,
humains. Les Orques montent dun niveau pendant on aura recours un systme simple permettant de
leur tour et occupent le niveau intermdiaire. Plutt simuler la situation avec un minimum de difficult.
que dattendre lassaut des Orques, les archers Le MJ considre tout dabord lunit en fuite. Il
humains dcident de prendre linitiative et chargent le examine la position de lunit lintrieur du btiment
niveau intermdiaire durant leur tour. Un tour de et dtermine quelle section/niveau occupe par lunit
combat au corps--corps est rsolu entre les archers et est la plus loigne de la sortie. Si plusieurs sorties
les Orques ltage intermdiaire. possibles se prsentent, le MJ devrait considrer
Les combats lintrieur des btiments sont rsolus de uniquement la sortie la plus proche de lunit. Il
faon lgrement diffrente aux combats habituels : calcule ensuite le nombre de sections/niveaux entre la
1 Durant le premier round, les troupes occupant, ou section/niveau la plus loigne occupe par lunit et
lextrieur, en comptant lextrieur comme une
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section/niveau. mouvement de poursuite durant la phase de
Prenons par exemple un tour de 4 x 4 (une section) mouvement. Ds que les fuyards/poursuivants quittent
comprenant 3 niveaux. Un corps--corps a eu lieu le btiment, les rgles de fuite et de poursuite
entre une unit dOrques et une unit dhumains. Le sappliquent comme dhabitude. Les troupes en fuite
combat sest droul sur chacun des trois niveaux. Les ou poursuivant lextrieur dun btiment ignorent les
humains sont mis en fuite. La section/niveau occupe rgles dentre et de sortie habituelles : toutes les
par les humains la plus loigne de la sortie est le figurines quittent le btiment en un tour.
troisime niveau. Pour schapper, les fuyards doivent
passer par le deuxime niveau, le premier niveau et
lextrieur, et doivent donc franchir lquivalent de 22.2.TIRER DEPUIS LES BTIMENTS
trois sections/niveaux. Bien que les maquettes de btiment puissent montrer
Une fois ce chiffre dtermin, le MJ donne aux de nombreuses fentres, meurtrires et autres
vainqueurs une touche gratuite contre lunit en fuite ouvertures, on considrera quun btiment offre un
par figurine victorieuse engage au corps--corps point de tir/observation pour une figurine par pouce
durant ce tour par section/niveau devant tre franchie complet de section de mur. Par consquent, une
par les fuyards. Ceci reprsente les vainqueurs qui section complte (4 x 4) offre suffisamment
poursuivent les fuyards travers les pices et les douvertures pour permettre 4 figurines de tirer
corridors. depuis chaque ct. Cette rgle peut tre ignore lors
Pour reprendre notre exemple, les humains doivent des parties amicales et le nombre douvertures
franchir 3 sections/niveaux pour schapper. Si 16 reprsentes physiquement dans la maquette peut tre
Orques taient engags au corps--corps durant le pris en compte pour dterminer le nombre de figurines
combat, les Orques obtiennent 3 x 16 = 48 touches pouvant tirer depuis le btiment. Dans ce cas, une
gratuites. Les pertes infliges par ces touches fentre permet une figurine de tirer. La rgle dun
gratuites affectent lensemble de lunit en fuite, pas "tireur par pouce est cependant une bonne
seulement les figurines qui taient directement approximation.
engages au corps--corps. Ces touches gratuites sont Les tireurs occupant un btiment peuvent tirer au-
toutes rsolues simultanment et reprsentent les dessus dlments de dcors plus bas. Toutes les
pertes normes subies par des troupes en fuite piges portes sont calcules depuis la base du btiment
lintrieur dun btiment. Une unit pige ainsi sera jusqu la cible. Lorsque les troupes tirent depuis une
bien souvent annihile. position surleve par rapport leur cible, toutes les
Une fois les touches gratuites rsolues, les survivants armes voient leur porte augmente de 10%, arrondi
de lunit en fuite sont placs en formation lentier le plus proche.
lextrieur du btiment, au niveau de leur point de 1. Les tireurs peuvent tirer au-dessus des haies,
sortie. Ils continueront fuir partir de leur prochain murs et cltures depuis nimporte quel niveau,
tour. Les vainqueurs peuvent tre repositionns lexception du plus bas.
nimporte o lintrieur du btiment au choix du 2. Les tireurs peuvent tirer au-dessus de btiments
joueur les contrlant, dans la limite des rgles de moins levs jusqu la moiti de la porte de
cohsion dunit et doccupation des sections/niveaux. larme si ces derniers comprennent au moins un
Le joueur victorieux nest pas oblig de poursuivre niveau de moins que le btiment do est issu le
lextrieur dun btiment sil ne souhaite pas le faire. tir. Les tireurs peuvent tirer au-dessus de
Sils ne poursuivent pas, les vainqueurs doivent btiments moins levs situs plus de la moiti de
effectuer une reformation, et ne peuvent pas effectuer la porte de larme si ces derniers comprennent
dautre dplacement jusqu la fin de leur prochaine au moins deux niveaux de moins que le btiment
phase de mouvement. do est issu le tir.
Si le joueur victorieux souhaite poursuivre 3. Les tireurs peuvent tirer au-dessus des bois et des
lextrieur du btiment, lensemble des figurines en collines sils sont placs au moins au troisime
poursuite est place dans le niveau le plus bas, dans la niveau.
dernire section traverse par les fuyards. Si lunit en 4. Si le btiment occup par les tireurs est situ sur
poursuite contient plus de 12 figurines, les figurines en une colline, ces derniers peuvent tirer au-dessus
surplus sont places larrire dans dautres de tous les lments de dcors qui ne sont pas
sections/niveaux. Lorsque les fuyards se dplaceront, situs sur une colline.
lors de leur prochaine phase de mouvement, les linverse, toute figurine pouvant tre prise pour
vainqueurs les poursuivront comme dhabitude. Cela cible par un tireur dans un btiment peuvent
implique quune unit en poursuite peut, si elle galement voir ce dernier.
contient de nombreuses figurines, se dplacer travers Lorsque le champ de bataille est complexe et inclut
plusieurs sections de btiment et effectuer un plusieurs btiments des niveaux diffrents, il revient
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au MJ de trancher avec bon sens sur les questions de Les btiments nont pas de sauvegarde darmure. Les
ligne de vue et de couvert. Sa dcision prend le pas sur dommages infligs chaque section/niveau doivent
toute autre considration. tre comptabiliss par le MJ.
Lors du placement de gabarits (comme ceux des
catapultes, cf. 19.7), placez le gabarit la verticale
22.3.TIRER DANS LES BTIMENTS contre la section de mur vise. Si le tir dvie, une
Les troupes quipes darmes de tir peuvent tirer sur dviation 12 heures peut amener le tir toucher un
les figurines quil voit travers une ouverture de niveau plus lev, tandis quune dviation 6 heures
mme que sur des figurines dcouvert sur une pourra amener le tir toucher un niveau moins lev.
terrasse ou un balcon. Autrement, les troupes Si le tir tombe court dune distance suprieure la
lintrieur dun btiment ne peuvent pas tre prises hauteur du mur cibl, le gabarit est plac en bas du
pour cible (bien quelles puissent subir des pertes si le mur puis rapproch vers le tireur comme dhabitude.
btiment est touch par une machine de guerre ou une Si le tir tombe trop loin, le gabarit est dplac au
attaque comparable). niveau du point le plus haut du btiment puis partir
La porte de toutes les armes de tir est rduite de 10% du mur oppos. Le tir atterrira donc de lautre ct du
lorsque le tireur est en contrebas de sa cible, arrondi btiment.
lentier le plus proche. Par exemple, un arc (porte
normale 24) voit sa porte rduite 21,6 , arrondie
22.
Les cibles lintrieur dun btiment bnficient dun
couvert lourd et le jet pour toucher subit le malus
habituel de -2.

22.4.TIRER SUR LES BTIMENTS


Toutes les troupes quipes darmes de tir peuvent
viser un btiment pour endommager sa structure. Dans
22.5.CORPS--CORPS CONTRE LES
la plupart des cas, ces attaques se rvleront futiles
puisque la pierre, la charpente et la maonnerie
BTIMENTS
constituant un btiment rsisteront sans problme aux Une crature dote dune Force suffisante pour
dommages infligs par des flches et de la plupart des endommager un btiment peut lui porter des coups
projectiles standards. Seules les armes dotes dune durant la phase de combat. Il nest pas ncessaire de
Force suffisante, comme les machines de guerre, charger un btiment : toute figurine en contact peut
seront en mesure dendommager un btiment. La table frapper. Les Attaques touchent automatiquement. Les
ci-dessous donne lEndurance des btiments en pierre, cratures de moins de 3 mtres de haut peuvent
bois et torchis, ainsi que la Force minimale requise uniquement attaquer le niveau le plus bas. Les
pour les endommager. cratures de plus de 3 mtres de haut peuvent attaquer
le premier et le second niveau. Il nest gnralement
Matriau Endurance Force minimale
pas possible dattaquer un niveau plus lev que le
requise pour
second depuis le sol, mais le cas peut parfois se
endommager
prsenter. Dans cette circonstance, faites appel au bon
Pierre/Brique 10 7 sens ou la dcision du MJ pour trancher. Toute
Bois 9 6 figurine situe dans une section/niveau peut lattaquer
si le joueur le souhaite.
Torchis 8 5
Ces trois catgories sont gnrales et reprsentent trois
types et qualits de btiments, pas seulement ceux 22.6.LES DOMMAGES INFLIGS AUX
constitus de matriaux cits ci-dessus. Les btiments BTIMENTS
en pierre sont extrmement difficiles endommager et Lorsquun btiment est attaqu, le nombre de points
sont des fortifications idales. Le bois est galement de dommages subi par chaque section/niveau est
extrmement difficile endommager et peut tre comptabilis. Lorsque ce chiffre atteint 6, la
utilis pour fabriquer des fortifications temporaires. Le section/niveau peut potentiellement seffondrer. Au
torchis est largement utilis pour la construction dbut de chaque tour de jeu suivant (quel que soit le
domestique, et est constitu de branchages entremls joueur), le MJ lance 1D6 sur le tableau ci-dessous.
et dun bton naturel contenus dans une armature de Pour chaque point de dgt inflig au-del des 6 requis
bois. La plupart des maisons dhabitation, les granges pour faire le test, le MJ ajoute +1 au rsultat.
et les ateliers sont quivalents du torchis.
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22.6.1. Btiment composite multiple une section/niveau et peut tre attaque et dtruite
Si un btiment comprend plusieurs sections/niveaux comme dhabitude. Puisque chaque section de
constitus de matriaux diffrents, les rgles muraille est auto-portante et ne fait structuralement
deffondrement donnes ci-dessous seront affectes. pas partie dun btiment, leffondrement dune section
Par exemple, il est frquent quune tour construite en de muraille naffectera pas les sections/niveaux de
pierre possde un dernier tage construit en bois. Si la murailles ou btiments adjacents. Les sections/niveaux
structure en bois seffondre, cela ne cause pas ajoutes une section de muraille (une tour de guet en
forcment leffondrement de la structure en pierre bois construite sur une section de muraille en temps de
situe en dessous. Par consquent, leffondrement sige, par exemple), seffondreront automatiquement
dune section/niveau en bois ne peut pas affecter des si la section de murailles qui les supporte seffondre.
sections/niveaux en pierre et leffondrement dune 22.6.3. Fortifications
section/niveau en torchis ne peut pas affecter des Pour en savoir plus sur les fortifications et les siges
sections/niveaux en pierre ou en bois. reportez-vous Warhammer Siege. Les fortifications
22.6.2. Murailles sont interdites en tournoi.
Une section de murailles de 4 est considre comme

D6 Dommages infligs aux btiments (jet au del de 6 points de dommages)


1 La section/niveau devient instable et branlante. Seules 6 figurines par camp peuvent loccuper la fois. Compte comme
un couvert lger pour les tirs venant de lextrieur cause des trous dans le mur.
2 La section/niveau devient extrmement instable. Si elle est occupe par plus de 6 figurines au total, elle seffondrera
immdiatement (voir 4). Compte comme un couvert lger pour les tirs venant de lextrieur.
3 La structure de la section/niveau est compromise. Sil y a plus dun niveau au-dessus de la section/niveau, elle
seffondre immdiatement (voir 4). Sil y a plus de 6 figurines dans la section/niveau, elle seffondre immdiatement
(voir 4.) Compte comme un couvert lger pour les tirs venant de lextrieur. Les tireurs lintrieur subissent aussi un
malus de -1 pour toucher cause de la surface instable.
4 La section/niveau seffondre. Toutes les sections/niveaux directement au-dessus seffondrent galement. Toutes les
figurines dans une section/niveau effondre doivent russir leur sauvegarde non modifie ou tre tues. Les figurines
ayant une E5 ou plus, ou 3 PV ou plus bnficient dune sauvegarde de 4, 5 ou 6 sur D6 (si elles ne possdent pas une
meilleure sauvegarde) et subissent 1D3 blessures si elles ratent leur sauvegarde.
5 La section/niveau seffondre (voir 4). De plus, la section/niveau situe directement en dessous seffondre galement.
6 La section/niveau seffondre (voir 4). De plus, pour chaque section effondre au-dessus, une section/niveau situe
directement en dessous seffondre galement (minimum 1). Par exemple, un btiment comprenant 5 niveaux voit son
troisime niveau seffondrer. Les niveaux 4 et 5 seffondrent puisquils sont au-dessus, et les niveaux 1 et 2 seffondrent
galement cause du poids.
7 La section/niveau seffondre, fait seffondrer toutes les sections situes au-dessus et un nombre correspondant de
sections en dessous (voir 6.). De plus, toutes les sections adjacentes la section qui seffondre et occupant le mme
niveau seffondrent galement, et font seffondrer toutes les sections/niveaux situes au-dessus delles.
8 La section/niveau seffondre. Tous les niveaux situs au-dessus et en dessous seffondrent. Toutes les sections
adjacentes seffondrent entirement (effondrement secondaire).
9 La section/niveau seffondre. Tous les niveaux situs au-dessus et en dessous seffondrent. Toutes les sections
adjacentes seffondrent entirement (effondrement secondaire). Toute section/niveau adjacente un effondrement
secondaire seffondre si elle a dj subi des dommages (effondrement tertiaire). Toutes les sections/niveaux situes au-
dessus dun effondrement tertiaire seffondrent galement.
10+ La section/niveau seffondre. Tous les niveaux situs au-dessus et en dessous seffondrent. Toutes les sections
adjacentes seffondrent entirement (effondrement secondaire). Toute section/niveau adjacente un effondrement
secondaire seffondre si elle a dj subi des dommages (effondrement tertiaire). Toute section/niveau adjacente un
effondrement secondaire nayant pas t endommage jusqu prsent subit D6 points de dgt. Toutes les
sections/niveaux situes au-dessus dun effondrement tertiaire seffondrent automatiquement.

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23. LE FEU
Les armes incendiaires ont deux utilisations concrtes 23.2.EFFETS DES ARMES INCENDIAIRES
sur les champs de batailles Fantastiques : mettre le feu Les armes incendiaires causent des dommages
aux btiments et dtruire les cratures du Bestiaire normaux contre des cibles qui ne sont pas
dcrites comme inflammables. De plus, certaines inflammables.
cratures craignent le feu et ont des ractions Contre des cibles inflammables, leur Force est
psychologiques particulire lorsquelles y sont augmente de 1.
confrontes. Ainsi, les loups doivent passer un test de Les cratures qui ne sont pas immunises la
panique sils sont attaqus par des armes incendiaires. psychologie doivent passer un test de panique si elles
23.1.LES ARMES INCENDIAIRES sont attaques par des armes incendiaires. Si le test
choue, elles fuient loppos de la source du feu.
23.1.1. Torches
Toute unit qui nest pas sujette la peur du feu peut 23.3.LES BTIMENTS ET LE FEU
porter des torches. On suppose que chaque soldat La plupart des btiments peuvent tre incendis, selon
transporte suffisamment de torches teintes pour ne les matriaux qui les constituent :
pas tomber court durant la bataille. Une torche peut 23.3.1. Structures en bois
tre porte la place dune arme de corps--corps et
Sont inflammables :
ne peuvent ltre par des troupes ayant besoin des
deux mains pour se battre ou manier une arme de tir, - Les btiments en bois et clayonnages.
(comme un arc par exemple). En combat, une torche - Les niveaux et sections composs de bois ou de
compte comme une arme improvise. clayonnage.
quiper des soldats de torches cote 1 point par - Les derniers niveaux et sections dots de toits en
figurine. bois ou en chaume.
23.1.2. Projectiles incendiaires 23.3.2. Structures en pierre
Toutes les armes projectiles peuvent lancer des Les niveaux et sections de pierre ne sont pas
versions incendiaires de leurs munitions courantes inflammables de lextrieur mais peuvent tre
(des flches enflammes par exemple). Pour pouvoir considrs comme inflammables de lintrieur en
lancer des projectiles incendiaires, il faut des raison du mobilier, des poutres, etc. Il est donc
projectiles modifis, (comme des flches emmaillotes possible dincendier un btiment en pierre de
de tissus imbibs dhuile par exemple) et un brasero lintrieur mais pas de lextrieur. Il est impossible de
ou dune source de feu similaire entretenu par deux mettre le feu un mur en pierre.
figurines non combattantes (qui lentretienne et le 23.3.3. Incendier un btiment
transporte). Si une arme incendiaire cause des dommages, un jet
Une unit qui lance des projectiles incendiaires ne doit tre effectu pour dterminer si la structure prend
peut pas bouger et tirer et sa porte de tir normale est feu. Le MJ lance un D6 et si le rsultat est infrieur ou
divise par deux. gal au nombre de points de dommages causs ce tour
quiper des soldats de flches incendiaires cote 1 par des armes incendiaires, le niveau ou la section
point par figurine, plus 2 points pour le brasero. prend feu.
23.1.3. Armes incendiaires magiques Les figurines portant des torches ou autres dans un
Certaines armes enchantes peuvent crer des btiment avec lintention de lincendier peuvent
flammes magiques. Certains sorts permettent un automatiquement mettre le feu au niveau ou la
magicien de crer et lancer du feu. Reportez-vous au section durant sa phase de combat.
livret Magie. Les figurines portant des torches ou autres traversant
23.1.4. Lance-flammes un niveau ou une section y mettent le feu
accidentellement le feu sur un rsultat de 6 sur un D6.
Certaines machines de guerre (des nains en particulier)
sont conus pour projeter de lhuile, de la poix ou 23.3.4. Btiments en flammes
dautres substances enflammes. Elles sont dcrites en En proie aux flammes, un niveau ou une section subit
dtail dans la section Machines de guerre. 1D3 points de dommages au dbut du tour de chaque
joueur.
Ds que le btiment a subi plus de 6 points de
dommages, il risque de seffondrer (voir la section
Btiments). Lorsque le feu a provoqu 6 points de
dommages une section ou un niveau, lincendie se
propage aux niveaux et aux sections adjacents et
120/128
provoque nouveau 1D3 points de dommages au Le sort Animation des eaux (E4.1) peut tre utilise
dbut du tour de chaque joueur. Ces niveaux ou ces pour teindre un feu. Toutes les quatre Attaques, un
sections enflamms peuvent aussi scrouler niveau ou une section peut tre teint.
normalement.
Une fois en flammes, une cible ne peut tre 23.3.6. Les lmentaires et les feux
enflamme de nouveau avant que le feu en cours ne La prsence dun lmentaire de leau dans un niveau
steigne. Les armes incendiaires ont toujours le bonus ou une section la rend ininflammable quels que soit les
de +1 leur Force. Une fois quune section sest matriaux qui la composent. Un lmentaire deau
effondre, elle nest plus en flammes. entrant dans un niveau ou une section en feu teint
Toutes les figurines lintrieur dun niveau ou dune automatiquement tous les feux qui y font rage.
section en flammes au dbut de leur tour subissent une Un lmentaire de feu enflamme automatiquement un
touche automatique de Force 3, sans sauvegarde niveau ou une section inflammable, causant D3 points
darmure. Les cibles inflammables subissent une de dommages.
touche automatique de Force 4 et peuvent prendre feu
si elles subissent des dommages.
Les cratures qui ne sont pas immunises la 23.4.LES CRATURES ET LE FEU
psychologie doivent passer un test de panique si elles Le Bestiaire indique que certaines cratures sont
sont moins de 4 dun btiment en flammes. Si le inflammables. Ces dernires prennent feu de la mme
test choue, elles fuient loppos de la source du feu. manire que les btiments. Si des armes incendiaires
leur causent des dommages, un jet doit tre effectu
23.3.5. teindre les feux pour dterminer si la crature prend feu. Le MJ lance
Sur le champ de bataille, il nest normalement pas un D6 et si le rsultat est gal ou infrieur aux Points
possible dteindre des feux. Cependant, les joueurs et de Vie perdus ce tour cause dune arme incendiaire,
le MJ doivent garder en tte les lments suivants : la crature prend feu.
Le sort Rafale de vent (B1.15) dirig sur un niveau ou 23.4.1. Cratures en flammes
une section peut avoir deux effets, teindre ou aviver Les cratures en flammes doivent quitter leur unit et
les flammes. Lancez un D6 : se diriger vers la source deau la plus proche vitesse
D6 Effet du sort Rafale de vent sur un incendie de charge. Si aucun point deau nest disponible, elles
1-2 Le feu redouble, causant D3 points de se dplacent dans une direction alatoire.
dommages supplmentaires. Toute crature en flammes porte de charge dun
3-4 Le feu est compltement teint. ennemi peut choisir de le charger. Auquel cas, elles
5-6 Le joueur dcide si le feu redouble ou steint. peuvent tester pour devenir sujettes la frnsie (cf.
10.5). Elles provoquent des dommages aux cratures
moins que le contraire ne soit prcis dans la
inflammables comme si elles taient elle-mmes
description du sort, tout sort provoquant de la pluie
quipes darmes incendiaires (Force +1).
annule tout dgt de feu pour un tour et empche tout
feu de prendre ce tour, mais il nteint pas les Une crature en flammes perd automatiquement D3
incendies en cours. Par contre, toutes les torches, Points de Vie au dbut de chacun de ses tours jusqu
braseros et autres flammes dcouvert sont teintes. ce que le feu steigne (ou quelle meure).
Le sort Extinction (E2.4) teint immdiatement tous 23.4.2. teindre des cratures en flammes
les feux de la table. Une crature peut steindre en simmergeant dans de
Le sort Tempte de poussire (E3.6) teint tous les leau, comme une rivire, un ruisseau ou un marais.
feux traverss par la tempte.

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24. LES VALEURS EN POINTS
Faire en sorte que deux armes soient quilibres est 24.2.LES MODIFICATEURS DE COTS DE
toujours difficile. Comment, par exemple, comparer LQUIPEMENT
un immense dragon cracheur de feu un gobelin Les cratures dont la valeur de base est comprise en 5
asthmatique ? En thorie, il est toujours possible de et 10 points achtent leurs armes et leurs armures au
dterminer une valeur numrique une figurine qui cot standard. Les cratures de moins de 5 points
augmente avec son profil, son quipement et les achtent leur quipement moiti prix. linverse les
joueurs peuvent toujours sentendre pour jouer 500, cratures dont le cot est suprieur 10 points paient
1000, 2000 (etc.) points de chaque ct. En pratique, plus cher leurs armes et armures. La liste des
cela est plus problmatique que lon peut limaginer. modificateurs ci-dessous ne sapplique quaux
Dans le cas de gobelins et du dragon, par exemple, il cratures ordinaires. Pour les personnages, reportez-
savre que les premiers sont incapables de blesser la vous aux listes darme.
crature leurs flches ricochent sur son paisse peau,
leurs coups ne peuvent rien contre lui. Quel que soit le
Cot de base Multiplicateur
nombre de gobelins qui lattaque, ils perdront
0-4 x
toujours. La situation elle-mme nest pas
5-10 normal
compltement illogique : les gobelins sont simplement
11-20 x2
trop faibles pour blesser une aussi puissante crature.
21-30 x3
Par contre, il est en consquence impossible
31-40 x4
dattribuer des valeurs aux cratures. Disons que si le
41-50 x5
dragon vaut 100 points, combien en valent les
51-60 x6
gobelins ? 1 ? 0,001 ? En fait, rien du tout ! Cest un
61-70 x7
exemple extrme mais les mmes facteurs peuvent
71-80 x8
sappliquer toutes les cratures.
81-90 x9
Warhammer est un jeu de Fantasy et certaines 91-100 x 10
cratures ont des vulnrabilits ou des pouvoirs qui les Pour chaque tranche de 10pts : +1 au multiplicateur
rendent meilleures ou plus faibles dans certaines
situations. Le systme de valeur en points que nous
donnons ici est suppos tre utiliss avec les listes 24.3.COT DES MONTURES
darmes de Warhammer Armes. Dans ce contexte, 24.3.1. Les animaux de monte
le jeu devrait tre raisonnablement quilibr. Le Bestiaire dfinit quelles sont les cratures qui sont
Cependant, aucun systme de valeur en points ne dites animaux de monte. Cest le cas des chevaux, des
compensera jamais des dcisions tactiques stupides ! poneys, des destriers, des loups gants, etc.
Vous trouverez dans le Bestiaire les valeurs en points La valeur dune figurine monte sur un animal de
de toutes les cratures du jeu et, dans les pages ci- monte est le double de la valeur de la figurine
aprs vous trouverez les valeurs des armes, des incluant son armure et son quipement. La valeur
armures, des troupes spciales, des machines de du caparaon est ajout au cot de base du cavalier et
guerres et toute sorte dquipement divers. est doubl, comme pour le reste de lquipement. Un
chevalier humain avec une armure lourde, une lance,
un bouclier et un caparaon est (5 +3 +2 +1 +4) x2 =
24.1.LES PARTIES SCNARISES
30pts. Le mme cavalier sans caparaon cotera (5 +3
Si un MJ organise une partie de Warhammer, il +2 +1) x2 = 22pts.
prparera les forces des deux camps de manire
Si la monture ses propres Attaques, ou contribue
quilibrer le jeu. Dans ce cas, il peut ignorer le
dune manire ou dune autre au combat, la moiti de
systme de valeur en points et utilisez sa propre
la valeur de la monture est ajout au total. Les
exprience pour proposer aux joueurs une belle
fractions sont arrondies au point suprieur. On
bataille. Cest assez facile pour un MJ expriment et
najoute que la moiti de la valeur de la monture car
il en rsulte souvent des parties mmorables.
on considre quune seule figurine et un peu moins
Cependant, si le MJ est inexpriment ou si les utile que deux. Si lanimal de monte na pas
joueurs doivent se passer de lui, les valeurs en points dAttaque, son cot est considr comme nul.
peuvent tre utilises pour les guider dans la
Par exemple, dans le cas dun destrier (6 pts), il faut
composition de leurs forces.
ajouter 3 au total. Un chevalier quip comme ci-
dessus et mont sur un destrier cotera 30+3 points
soit 33pts. Un gobelin arm dun arc, dune armure
122/128
lgre, dun bouclier et chevauchant un loup gant fois le niveau du personnage plus la valeur de base.
cotera (2,5 +1 +1 + ) x2 +3,5 pour le loup gant Ainsi, un ogre de niveau 15 cotera 10x15 +40 = 190
soit 13,5 pts arrondit 14. Rappelez-vous que la points.
valeur de lquipement des gobelins est divise par
deux, car les gobelins ont un cot de base infrieur 24.6.1. Cot de lquipement des
5. personnages
Le cot de lquipement des personnages est indiqu
24.3.2. Les autres montures dans les listes darmes.
Dautres cratures, gnralement plus grandes et
puissantes, ne sont pas des animaux de monte mais 24.6.2. Cot des personnages monts
peuvent tout de mme tre monts. Le systme normal de calcul du cot pour la cavalerie
Dans ce cas, la valeur en points de la figurine est gale ne fonctionne pas pour les personnages, car ils
celle de la mouture plus celles du ou des deviendraient prohibitifs. De plus, les personnages ont
cavaliers . souvent plus facilement accs une monture que les
Par exemple, un mammouth (300pts) avec un troupes normales.
quipage de cinq hommes (8pts) cotent 300 + 5x8 = Pour connatre les montures autorises pour chaque
340pts. type de personnages, reportez-vous aux listes darme.

Cot des montures communes :


24.4.COT DES OBJETS MAGIQUES Cheval : +3 pts
Le cot des objets magiques (armes, armures, Destrier : +6 pts
instruments, bannires, etc.) est toujours compt Loup : +7 pts
sparment. Ils ne sont pas affects par les Sanglier: +6 pts
multiplicateurs ou par le fait dtre port par une
figurine monte sur un animal de monte. Si la monture du personnage porte un caparaon, cela
doit tre achet par le personnage lui-mme.

24.5.COT DES COMMANDANTS 24.6.3. Valeur en points des sorciers


DUNITS, DES MUSICIENS ET DES Les listes de Warhammer Armes donnent les
PORTE-BANNIRES valeurs en points pour tous les types de troupes est en
Les commandants dunit sont gratuits (sils ne sont particulier les sorciers de chaque niveau.
pas des personnages). La valeur en points des sorciers fonctionne de la
mme faon que celle pour les autres personnages.
Les musiciens et les bannires cotent deux fois le
Leurs capacits magiques imposent cependant le
prix des figurines normales de lunit. Par exemple,
surcot suivant :
dans une unit dhumains dont la valeur individuelle
Niveau du sorcier Surcot en points
est 7pts, un musicien ou un porte-bannire cotera
Niveau 5 +30
14pts.
Niveau 10 +30
Niveau 15 +75
24.6.COT EN POINTS DES Niveau 20 +135
PERSONNAGES Niveau 25 +210
Si le cot de base dune crature est 10 points ou Par exemple, les sorciers humains ont les cots
moins, celui du personnage est gal au cot de base de suivants :
la crature multipli par le niveau du personnage plus Niveau du sorcier Surcot en points
la valeur de base de la crature. Un humain, par Niveau 5 60
exemple, cote 5 points. Un personnage humain de Niveau 10 85
niveau 5 cote donc 5x5+5 = 30pts. Lorsque le Niveau 15 155
rsultat est suprieur 10, toutes les fractions sont Niveau 20 240
arrondies lentier suprieur. Niveau 25 340
Si le cot dune crature est suprieur 10 pts, le cot
des personnages est calcul de la manire suivante : 10

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25. DPLOIEMENT DANS UNE PARTIE DE TOURNOI

Les rgles ci-dessous expliquent la manire dont les avance et est normalement constitu de quelques
armes sont dployes dans les parties de tournoi. units parmi les plus rapides de larme.
Avant que la bataille ne dbute, chaque camp note
secrtement les troupes qui composent sa force
25.1.LE DPLOIEMENT SIMPLE avance. Un joueur peut dcider de ne pas en avoir,
Dans une partie de tournoi, les joueurs placent leurs mais peut tout de mme feindre crire des notes
armes lintrieur de leurs zones de dploiement secrtes pour abuser son adversaire. Une force
respectives. Cette zone constitue lespace compris avance peut comprendre une ou plusieurs units et
12 du bord de table du joueur, moins deux carrs de peut inclure nimporte quel personnage. Une unit ne
12 sur les cts de la table.28 peut tre divise pour former une force avance.
Alors quil note les units qui composent sa force
avance, un joueur devrait aussi crire leur
Mouvement respectif.

Dployer les forces avances


Une fois que les camps ont dcid de la composition
de sa force avance, chaque joueur annonce le
Les units sont places lune aprs lautre dans lordre Mouvement le plus bas prsent dans sa force avance.
croissant de leur caractristique de Mouvement : la Le camp qui donne le chiffre le plus bas doit dployer
plus lente est place en premier et la plus rapide en toute sa force avance dans sa zone de dploiement.
dernier. Vous pouvez prvoir cela en avance en Ensuite lautre joueur fait de mme.
prparant une liste de vos units classes en fonction Si les deux camps emploient une force avance, ils
de leur Mouvement. Si les deux camps ont des units effectuent un premier tour complet appel tour des
avec le mme Mouvement, elles sont places claireurs avant la bataille proprement parle en
alternativement un d est lanc pour dterminer qui utilisant uniquement sa force avance.
place sa premire unit. Le joueur le plus rapide (celui qui sest plac en
Ce systme donne un avantage raliste aux troupes second) peut dcider de jouer en premier ou laisser
montes. Linfanterie, dun autre ct, est place plus son adversaire commencer.
tt et doit essayer doccuper les meilleures positions
disponibles. Une seule force avance
Enfin, jetez un d ou une pice pour savoir qui Si un seul camp emploie une force avance, le joueur
commence. dploie la force avance dans sa zone de dploiement
25.2.LES DPLOIEMENTS SPCIAUX normalement et ralise son tour des claireurs. Aprs
celui-ci, larme oppose doit tre dploye dans sa
Ces rgles permettent aux joueurs de simuler des
propre zone de dploiement. Le camp employant la
manuvres prparatoires la bataille. Un gnral
force avance dploie maintenant le reste de son
avis peut vouloir tenter sa chance en avanant des
arme dans sa zone de dploiement. Le camp qui
claireurs ou une avant-garde, en tentant de prendre
emploie la force avance dcide maintenant de jouer
lennemi de flanc, ou en retardant dlibrment
en premier, ou de laisser la main ladversaire.
lapparition de certaines units de plusieurs tours.
25.2.2. Dploiement du reste des armes
25.2.1. Les forces avances
Une fois que chaque joueur a ralis son tour des
Alors que les deux puissantes armes sapprochent
claireurs, le reste de larme est dploy. Le joueur
lune de lautre, il se peut quun gnral dcide
dont la force avance est la plus lente doit maintenant
denvoyer des troupes scuriser une position
placer son arme contre son bord de table. Le camp
importante comme un village ou un bois. Un
ayant la force avance la plus rapide doit ensuite
dtachement de cette sorte est appel une force
placer son arme contre son bord de table. Plutt que
de placer lunit entire, on ne place que le premier
28 Cela nest prcis quau point 2.1 mais, les auteurs postulent
que la table fait 48 (environ 120cm) de profondeur et quil y rang 29de chaque unit en contact avec le bord de
a donc 24 (environ 60cm) entre les zones de dploiement : table . Cest surtout pour montrer leur position le
cest cette dernire mesure quil faut privilgier pour tablir
la profondeur de la zone de dploiement. NdT 29 Cette mthode est particulirement tordue ! Dployez plutt
124/128
reste de lunit est place au moment o lunit se de bataille depuis le bord de table ennemi, le joueur
dplace. Le mouvement initial dune unit est toujours doit spcifier si la force par le flanc droit ou par le
mesur depuis le bord de table, pas depuis le bord du flanc gauche.
socle des figurines. Quand ils placent leurs units, les Une force de contournement ne peut recevoir lordre
joueurs doivent dclarer le nombre total de figurines dapparatre quaprs le troisime tour (si elle entre
dans chaque unit. par un bord de table latral) ou le quatrime tour (si
Les deux armes sont maintenant dployes. Le camp elle entre par la longueur de table ennemie). On
qui a commenc durant le tour des claireurs, dtermine si la force arrive comme nimporte quelle
commence jouer en premier. Cela tablit lordre des autre force de rserve.
tours pour le reste de la bataille.
25.2.5. Les troupes volantes comme forces
25.2.3. Les forces de rserve avances et de rserve/de contournement
Les gnraux retors peuvent envisager de ne pas Les troupes ariennes peuvent tre utilises comme
engager toute leur arme immdiatement. Ils reportent force avance ou de rserve/de contournement tout
larrive dune partie de leur forces lorsque la bataille comme nimporte quelle autre. Cependant, elles
est dj en cours et que la stratgie ennemie doivent tre menes par un personnage galement
commence se dvoiler. Une force de ce genre est capable de voler.
appele force de rserve.
Une force de rserve est compose dune ou plusieurs 25.2.6. Limite dIntelligence
units et dau moins un personnage qui la dirige (sinon Seules les cratures dotes dune Intelligence de 5 ou
elle se perdrait, probablement attire par la taverne la plus peuvent tre utilises pour former une force
plus proche). Les joueurs peuvent avoir autant de avance ou de rserve/de contournement. Des
force de rserve quils le dsirent, condition que cratures avec une Intelligence infrieure ne peuvent
chacune delle soit mene par un commandant pas former de force avance, mais peuvent tre
diffrent. utilises comme force de rserve si le commandant de
Les joueurs doivent noter le segment30 de table et le la force a une Intelligence du 5 ou plus.
tour o chaque force de rserve arrivera. Ces dernires
ne peuvent arriver que sur un bord de table alli et
peuvent recevoir lordre darrive nimporte quel
tour aprs le premier.
Au dbut du tour convenu, le joueur effectue un test
de Commandement pour le personnage qui mne cette
force. Sil est russi, la force arrive. Sinon, la force a
t retarde et un autre test est effectu au dbut du
tour suivant jusqu ce quelle arrive.
La force de rserve est dploye sur le segment de
table prvu au dbut du tour. Elles peuvent charger,
faire un mouvement normal ou tirer ds leur tour
darrive.

25.2.4. Les forces de contournement


Une force de contournement est une force de rserve
qui a reu lordre de contourner le champ de bataille et
dentrer en jeu par lun ou lautre des bords de table
voire par la longueur de table ennemie.
Un camp ne peut utiliser de force de contournement
que sil a une force avance plus rapide que celle de
lennemi, ou sil en emploie une et que lautre
camp ne le fait pas. Une fois que ceci a t
dtermin, toute force de rserve peut tre raffecte
comme force de contournement.
Notez prcisment la section30 o la force doit entrer
en jeu. Si la force reoit lordre dentrer sur le champ
vos units entires dans votre zone de dploiement. NdT
30 Une section est une portion de la table de 24. NdT
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26. DURE DE LA PARTIE ET CONDITIONS DE VICTOIRE
26.1.DURE DE LA PARTIE 50 points Pour chaque colline occupe par une
La plupart des joueurs aiment jouer jusqu ce quun troupe allie de 5 figurines ou plus et
des camps capitule ou soit ras de la table. Si la sans aucun ennemi.
bataille est de grande ampleur, cela peut durer 50 points Pour le contrle dune section. Les
plusieurs soires mais, pour diverses raisons, il peut sections sont tablies quand on place
tre ncessaire de trouver un moyen de conclure une les dcors, en faisant en sorte quil y ait
bataille plus rapidement. Il y a trois faons de huit sections (cf 2.2).
procder :
1. Combattre jusquau dernier ou jusqu
capitulation !
2. Entendez-vous sur un nombre dheure de jeu.
3. Entendez-vous sur un nombre de tour de jeu.
Dans les parties de tournoi, la mthode 3 (un nombre
de tours fix) est la plus employe et cest au MJ de
fixer le nombre de tour. En gnral, comptez entre 15
et 20 minutes par tour de jeu mais cela dpend Une section est contrle si elle est
largement des armes impliques et de la connaissance occupe par une unit (ou plus) et quil
des rgles des joueurs. Si vous voulez jouer cinq tours, ny a aucune unit ennemie
comptez autour de 3 heures et cela ninclut pas le lintrieur.
temps ncessaire pour installer les dcors, gnrer les Si la section contient aussi des units
sorts ou le dploiement des troupes ce qui peut trs ennemies, elle peut quand mme tre
bien prendre une heure de plus. contrle si un camp est trois fois plus
nombreux quun autre. Sil y a des
personnages, la section peut tout de
26.2.LES GAGNANTS ET LES PERDANTS mme tre contrle si un camp en a
Une fois quune partie est termine, il est ncessaire trois fois plus quun autre. De mme,
dtablir qui a gagn. Dans la plupart des cas cela sera sil y a des cratures de plus de 3m de
vident : le camp perdant a quitt la table et ses haut : la section peut tre contrle si
troupes sont mortes ou en fuite. Dans les autres cas, un camp en a trois fois plus quun autre.
les choses peuvent ne pas tre aussi claires. Dans une 100 points Pour le contrle dun pont. Un pont est
partie de tournoi, le rsultat est calcul partir du contrl sil est occup par une unit ou
total des points des troupes restantes dans chaque plus et quil ny a aucune unit ennemie
camp. cela est ajout les bonus lis la possession porte de charge. Si le pont est
de trophes ou de points stratgiques que le MJ aura inoccup, il est considr comme
valid avant la bataille. Les figurines en droute ne contrl par le camp qui contrle la
comptent pas et celles qui se sont rallies durant le section.
dernier tour comptent pour moiti.
50 points Si le gnral ennemi est tu.
Le MJ devrait faire une liste des points disponibles
100 points Sil ny a aucun ennemi dans la zone du
pour le contrle de la table. Cela reflte le fait quun
train de ravitaillement.
joueur occupant une colline par exemple est dans une
position avantageuse. La liste suivante peut tre utilis Les points suivants sont gagns pour la capture de
dans une bataille classique, mais les MJ peuvent trophes :
vouloir inclure dautres rcompenses en fonction de la
disposition de la table. 50 points Pour chaque bannire dunit ennemie
capture.
100 points Si la grande bannire de larme
ennemie est capture.
50 points Si la fin de la bataille le train de
ravitaillement ennemi se fait piller par
lennemi.
100 points Si la fin de la bataille le train de
ravitaillement ennemi est captur.

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galit : Si la diffrence entre les scores des deux
Qui a gagn ? camps est infrieure ou gale 10%, la bataille est
1. Additionnez les points des troupes restantes de considre comme une galit.
chaque camp.
2. Ajoutez les points allous pour le contrle des Victoire : Si la diffrence entre les scores des deux
dcors. camps est suprieure 10%. Le meilleur a remport
3. Ajoutez les points pour les trophes capturs. une victoire. Lautre joueur a perdu.
Calculez enfin le score total pour chaque camp.

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27. RGLES MAISONS
J'ai mis sur cette page des rgles que j'aime bien, souvent venues d'autres versions, ou proposes sur le forum
Oldhammer. Patatovitch

27.1.COMPOSITION DE LARME De plus, les pertes sont


27.1.1. Limites des personnages prioritairement enleves sur les
Afin dviter linfluence des supers guerriers et des rangs non combattants.
mages burns sur les petites parties, il est de bon ton Exemple: Vous avez en gris toutes
de limiter le niveau des personnages autoriss dans les les figurines qui pourront combattre
armes en fonction du nombre de points de la partie. lors de ce combat.
- 0-1000 pts = personnages de niveau 10 max.
Cette rgle fonctionne aussi
- 1001-2000 pts = personnages de niveau 15 max.
pour les touches gratuites lors
- 2001-3000 pts = personnages de niveau 20 max.
d'une droute et dune
- 3001+ pts = pas de limite poursuite.
27.2.TIR 27.4.CAPTURE DE BANNIRE
27.2.1. Tir sur deux rangs Ne jouez pas les rgles telles qu'elles sont donnes au
Toutes les figurines quipes d'une arme de tir peuvent point 12.3. Considrez simplement qu'une unit qui
tirer sur deux rangs comme si les figurines du premier met en droute un ennemi et qui le poursuit capture sa
rang n'existaient pas. bannire sur un 2+ sur 1D6. Sur un 1, la bannire est
perdue : pitine ou dchire. Sil ny a pas de
27.3.CORPS--CORPS poursuite, lunit en droute conserve sa bannire.
27.3.1. Le bonus de rang
Dans cette dition, il faut au moins 4 figurines 27.5.SAUVEGARDE DARMURE
engages sur le front pour obtenir le bonus de rang au MAXIMUM
rsultat du combat (cf. 7.12). Il est impossible d'amliorer une sauvegarde mieux
Ds lorsquun personnage indpendant engage une que 1+ sur 1D6 (mme avec les sorts d'aura) et un 1
unit, cette rgle perd sa fonction et donne au naturel est toujours un chec.
personnage un avantage injustifi.
Je propose donc que le bonus de rang sapplique au 27.6.MACHINES DE GUERRE
rsultat du combat sans cette condition. 27.6.1. Canon
27.3.2. Qui peut frapper ? Les canons ne provoquent plus quune seule touche
Il est possible de porter les attaques par rang travers est non deux.
darmes (cf. 7.5) "en diagonale". 27.6.2. Interdiction du tir spculatif
Ainsi, il y a toujours trois figurines Le tir spculatif permet trop dabus aussi, considrez
qui peuvent en attaquer une seule quil est toujours ncessaire quun servant ait une
pour peu qu'elles aient un socle identique. ligne de vue sur la cible de la machine.

27.3.3. Attaques de soutien en corps-- 27.6.3. Attention messire !


corps Dans cette dition de Warhammer, les personnages
Cette rgle encourage les grosses formations et permet associs aux units peuvent tre abusivement viss par
aux troupes dotes dune faible Initiative desprer les projectiles des machines de guerre. Je vous
pouvoir rpliquer. propose la rgle suivante.
Une figurine dote dune attaque darme peut porter Si un personnage associ une unit de plus de cinq
une unique attaque de soutien (quel que soit le nombre figurines est touch par le tir dune machine de guerre,
d'Attaque de son profil) si elle se trouve directement lancez un D6 sur la table suivante :
derrire une figurine amie qui peut normalement 1-2 Le personnage est affect normalement
attaquer lennemi. 3-4 Une autre figurine adjacente, initialement non affecte,
subit la touche la place du personnage. Sil ny a pas de
Les attaques de soutien ne peuvent tre portes sur le figurines adjacentes non affectes, le personnage doit
ct ou vers l'arrire dune unit. Elles ne peuvent pas subir la touche.
non plus tre portes par des figurines en contact avec 5-6 Le personnage vite le tir dune faon ou dune autre et
l'ennemi, un guerrier doit combattre son ennemi le nest pas affect.
plus immdiat !

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