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El escultismo es un juego deca Baden Powell, cuantos de nosotros sonremos al escuchar esto y
si lo pensamos bien el "juego" es una de las cosas que los nios consideran ms importantes ya
que en el pueden satisfacer sus deseos de actuar, correr, compartir y competir.
El juego ayuda a desarrollar algunas cualidades y a combatir algunos defectos. Por ejemplo
mediante los juegos en equipo pueden incluirse los principios de obediencia a las reglas, dominio
de s mismo, compaerismo y solidaridad.
En el juego cada muchacho saca a relucir sus defectos y cualidades en forma espontnea, lo que
permite al adulto que los observa deducir importantes conclusiones para su futura labor educativa.
Algunas de las cualidades que podemos observar son
sentido de equipo, que se ve en el grado de individualismo de cada participante.
responsabilidad, cumpliendo la tarea que cada uno tiene en el juego.
lealtad, ya que en los juegos es tentadora la idea de hacer trampas.
resistencia, destreza y reflejos, cualidades fsicas que son importante fomentar en
los nios.
"El escultismo es un alegre y un gran juego al aire libre. Los muchachos y los hombres que todava
conservan el espritu juvenil, pueden abandonarse conjuntamente al placer de la aventura, como el
hermano mayor con el pequeo, adquiriendo salud y alegra, conocimientos prcticos y aptitudes
para salir adelante en cualquier circunstancia.(B.P.)
De donde parte el juego
De los dirigentes
Cuando los nios/as son pequeos son los dirigentes los que la mayor cantidad de veces crean los
juegos. Ah es cuando recurrimos a libros o a nuestra imaginacin. Esto llega a ser complicado en
algunas ocasiones ya que las grandes ideas no siempre llegan solas.
Algunas formas en que puede ayudar a la creatividad son:
recordar las cosas que uno gustaba hacer cuando nio.
ver programas de TV., infantiles o de concursos preferentemente.
usar deportes conocidos y cambiar las reglas o elementos de l.
Tutora Nivel Avanzado Manfredo Molina Orias
1. CARICIAS FSICAS
OBJETIVO: Ensear a dar y recibir atenciones y caricias.
Facilitar el proceso de aprender cmo reacciona cada persona ante un bombardeo de sensaciones
tctiles.
TIEMPO: Duracin: 90 Minutos
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.
LUGAR: Amplio Espacio
Un saln suficientemente amplio y sin obstculos que permita a los participantes relajarse.
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO
SIN FORMATO
I. El dirigente pide a los participantes que formen subgrupos de seis miembros y se acomoden
distribuyndose cmodamente en todo el saln.
II. Despus explicar que la experiencia del masaje en grupo involucra sentimientos de confianza y
aprendizaje para lograr abandonar las sensaciones de rigidez, y de esta manera, cada participante
se har ms consciente de s mismo, de su ternura y sus sentimientos, acerca de dar y recibir
afecto.
III. Explica tambin, que cada participante recibir masaje por parte de los otros 5 miembros de su
subgrupo. El masaje durar el mismo tiempo para cada uno (de 5 a 15 minutos).
Un participante se acostar. Los dems darn el masaje. Uno se dedicar a la cabeza, otros dos a
cada mano y otros dos a cada pie. Mientras el participante recibe su masaje, las posiciones no se
rotarn, sino hasta cambiar de persona. Es muy importante subrayar que deben intentar mostrar
inters y cario con el contacto. El participante que recibe el masaje deber cerrar los ojos y tratar
de alejar su rigidez, relajarse y disfrutar el masaje y las sensaciones tctiles que ste genere.
El dirigente avisar a los dems miembros del subgrupo cuando ha llegado el momento de rotar las
posiciones alrededor de su compaero.
La discusin se puede llevar a cabo entre masaje y masaje, aunque efectuarla cuando todos han
proporcionado y recibido masaje es ms recomendable.
Durante la discusin es conveniente concentrarse en los siguientes puntos:
a) Cuando se reciba masaje:
Cules eran sus sentimientos?
Se sintieron incmodos en algn momento?
Cundo? Cmo superaron este sentimiento?
Percibieron a los masajistas tiernos y cariosos?
Qu sintieron al recibir masaje en tantos lugares al mismo tiempo?
b) Cuando se daba masaje:
Qu sintieron al masajear una cabeza, o un pie, o un brazo?
Qu diferencias notaron segn su situacin?
Qu pensaron y sintieron mientras efectuaban el masaje?
Cmo trataron de mostrar su cario y cuidado?
c) En general:
Estuvieron ms cmodos dando o recibiendo masaje?
Por qu?
Qu aprendieron acerca de ustedes y los otros participantes?
VIII. El dirigente gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en
su vida.
3. EL TRUEQUE DE UN SECRETO
OBJETIVO: Crear mayor capacidad de empata entre los participantes.
TIEMPO: Duracin: 45 MINUTOS
TAMAO DEL GRUPO: 28 a 30 Participantes
LUGAR: Aula Especial
Un saln amplio bien iluminado acondicionado con butacas movibles.
MATERIAL: Sencillo
Hojas de papel y lpiz para cada participante.
DESARROLLO
CON FORMATO
I. El dirigente distribuye una hoja a cada uno de los participantes.
II. Los participantes debern describir, en una hoja las dificultades que siente para relacionarse con
las dems personas y que no les gustara exponer oralmente.
III. El dirigente recomienda que todos disfracen la letra, para no revelar el autor.
IV. El dirigente solicita que todos doblen la hoja de la misma forma que los dems participantes.
Una vez recogidas estas sern mezcladas, distribuyendo luego las hojas dobladas a cada
participante.
V. El dirigente recomienda que cada uno asuma el problema de la hoja, como si el participante
fuera el autor, esforzndose por comprenderlo.
VI. Cada uno a su vez, leer en voz alta el problema que haba en la hoja, usando la primera
persona "Yo" y haciendo las adaptaciones necesarias, para proponer una solucin.
VII. Al explicar el problema a los dems, cada uno deber representarlo.
VIII. No ser permitido debatir ni preguntar sobre el asunto, durante la exposicin.
IX. Al final, el dirigente podr liderar el debate sobre las reacciones.
X. El dirigente gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en
su vida
HOJA DE TRABAJO
Tutora Nivel Avanzado Manfredo Molina Orias
EL TRUEQUE DE UN SECRETO
Formular las siguientes preguntas:
- Cmo te sentiste al describir tu problema?
- Cmo te sentiste al explicar el problema de otro?
- Cmo te sentiste cuando tu problema fue contado por otro?
- A tu entender, el otro comprendi tu problema?
- Consigui ponerse en la situacin?
- Sentiste que comprendas el problema de las otra persona?
- Cmo te sentiste en relacin con los otros miembros del grupo?
- Cambiaron tus sentimientos en relacin con los otros, como consecuencia de este ejercicio?
MATERIAL:
Sencillo: Rotafolio, papelera y lpices.
DESARROLLO
SIN FORMATO
I. El dirigente solicita a los miembros del grupo, que completen verbalmente algunas oraciones
sealadas en el rotafolio, relacionadas con situaciones de enojo, por ejemplo:
a) Llego a enojarme cuando....
b) Cuando me enojo yo digo...
c) Cuando me enojo yo hago...
d) Cuando alguien se encuentra cerca de m y est enojado, yo....
e) Consigo controlar mi enojo mediante...
f) Etc.
(Frases incompletas que de preferencia, se anotan en el rotafolio).
II. Se genera una discusin, tomando como punto de partida, las expresiones manifestadas por los
participantes.
III. Cada participante, hace un estimado de las ocasiones en que llega a sentirse enojado, molesto
o irritado (por semana o por da).
IV. Estos estimados, se anotan en el rotafolio y se discuten grupalmente acerca de la cantidad de
enojo que puede experimentar una persona.
V. El dirigente gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en
su vida.
MATERIAL:
Ninguno
DESARROLLO
SIN FORMATO
I. El dirigente aprovecha el debate o la discusin sobre un tema cualquiera, lo detiene, de
improviso, y dice con energa: "Ustedes no estn interesados lo suficiente! Estoy enfermo y
cansado de ver ese comportamiento, ese desinters. En caso de que no lo hagan con mayor
seriedad, interrumpo, ahora mismo, este debate!"
II. El grupo, as desconcertado repentinamente, manifestar reacciones que pueden ser de
aprobacin y sobre todo de reprobacin de esa actitud violenta del dirigente.
III. Momentos despus, el dirigente, ya calmado y tranquilo, dir que estaba dramatizando con el
propsito de ver las reacciones de los miembros del grupo.
IV. Solicitar a los participantes que manifiesten sus reacciones de temor, de culpa y de inocencia,
frente a la explosin del dirigente.
V. Conviene destacar que la aplicacin de este ejercicio exige cierta madurez y preparacin del
grupo.
VI. El dirigente gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en
su vida.
6.- FRUSTRACIN
OBJETIVO: I. Ayudar a los participantes a hacer conciencia de sus respuestas ante situaciones de
frustracin.
II. Capacitar a los participantes para que centren ms su observacin en los comportamientos no
verbales, mostrados por las personas cuando se encuentran en un estado de frustracin o
inquietud.
TIEMPO: Duracin: 60 Minutos
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado. Divididos en subgrupos compuestos por 3 participantes
LUGAR: AULA NORMAL
Un saln amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan formar tros.
MATERIAL: Fcil Adquisicin
Una copia de la Hoja de Instrucciones para cada uno de los participantes ya sea A, B o C.
Pizarrn y tiza para el grupo.
Papel y lpiz para el grupo.
DESARROLLO
CON FORMATO
I. El dirigente pide a los participantes que formen tros y seala que si alguien se siente
excesivamente incmodo durante la actividad de sus compaeros, puede hacer un alto y esperar a
que los otros terminen.
II. Le pide a cada tro que seleccionen al miembro que participar como miembro A, B o C.
III. Se separan temporalmente a los participantes segn el papel A, B o C que les haya tocado.
Distribuye el dirigente la Hoja de Instrucciones adecuada y hay una breve sesin de preguntas y
respuestas acerca de las indicaciones. Cuando habla con los participantes A, el dirigente sugiere
una lista de temas probables para la discusin entre los tros. Se les distribuyen las hojas de papel
y los lpices a los participantes C para que sean ellos los que anoten. Los equipos reciben
instrucciones en cuanto a que no deben mostrar sus indicaciones a los otros miembros de la triada.
IV. Los participantes regresan para formar sus tros originales y empezar el proceso segn
instrucciones. El proceso tiene una duracin mnima de dos minutos y mxima de diez.
V. En el tiempo asignado, los miembros A, B y C sabedores ya de sus funciones regresan para
reunirse con sus tros. El dirigente pide que todos los miembros de cada equipo compartan sus
percepciones, sentimientos, pensamientos y observaciones acerca del proceso. Cada grupo recibe
lpices y papel para hacer una lista de sentimientos mostrados por cada uno de sus miembros.
(Este punto se lleva aproximadamente en diez minutos)
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NOTA:
Recuerde que usted, como Participante B, est siendo calificado.
OBJETIVO
Aula Normal
DESARROLLO
CON FORMATO
II. El dirigente solicita a los participantes que contesten la hoja de trabajo y les indica que sean
concretos y que omitan enunciados demasiado generales o vagos.
IV. Terminada la actividad anterior, el dirigente invita a los participantes a que voluntariamente
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V. El dirigente gua un proceso, para que el grupo analice como se puede aplicar lo aprendido a su
vida.
MI PROYECTO DE VIDA
1. 1. 1.
2. 2. 2.
3. 3. 3.
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4. 4. 4.
5. 5. 5.
6. 6. 6.
7. 7. 7.
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8. 8. 8.
9. 9. 9.
OBJETIVO
TIEMPO: MATERIAL:
LUGAR:
Aula Normal
DESARROLLO
CON FORMATO
I. Se entrega el ejercicio y se solicita que llenen los cuestionarios hasta la etapa 3 en 25 minutos
mximo.
o Fijacin de metas.
o Planes de accin.
IV. Se forman grupos de tres personas (cuatro mximo si es necesario) y en reunin en grupos se
solicita que discutan y afinen sus planes de accin.
V. Se solicita que una persona acte como asesor y otra como observador y retroalimentador.
VI. Se realiza la reunin en grupo total para analizar y discutir los resultados.
VII. El dirigente gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en
su vida.
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HOJA DE TRABAJO
ETAPA 1a.
Llene el cuestionario de planeacin del Futuro.
Para la COLUMNA C
Reste de la COLUMNA A la COLUMNA B, sin fijarse en el signo. Algunos de los
resultados sern 0; la mxima diferencia ser obviamente 5 - 1 1 - 5 = 4.
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Mucho "X"
Relativamente poco "O"
CUESTIONARIO
REQUERIMIENTOS ORGANIZACIONALES
PREOCUPACIONES EXTERNAS
OBJETIVOS ORGANIZACIONALES
41-
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42-
43-
44-
45-
5= Crecer
notablemente
1= Decrecer
notablemente
X= Mucho
O= Poco
A= Preferencia
(Idealmente yo
quisiera)
B= Expectativa
(Realmente yo espero)
C= Diferencia Col A.
Col.B
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D= Importancia para
m.
E= Control.
ETAPA 2a.
Complete los objetivos de su plan a futuro.
Utilice esta oportunidad para indicar uno o dos objetivos personales viables que
usted no haya encontrado en el cuestionario.
OBJETIVO A:
OBJETIVO B:
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9.- CABALLOS
OBJETIVO: Descubrir las implicaciones de no escuchar.
TIEMPO: Duracin: 60 Minutos
TAMAO DEL GRUPO: 50 Participantes
Dividido en subgrupos de 4 a 5 participantes.
LUGAR: Aula Normal
Un saln amplio y bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan trabajar en
subgrupos
MATERIAL: Sencillo, Lpiz y papel para cada participante. Pizarrn para el grupo.
DESARROLLO
SIN FORMATO
I. Se coloca a los participantes, alrededor de una mesa de trabajo, o sentados frente al pizarrn.
Despus la disposicin es libre.
II. El problema que presenta el dirigente es el siguiente:
"Un da me compr un caballo en $600.00; al rato lo vend en $700.00. Poco despus, en el mismo
mercado, volv a comprar el mismo caballo a otra persona en $800.00 finalmente lo vend en
900.00".
III. Gan o perd? Cunto perd o cunto gan? O no gan ni perd?.
IV. S se presentan problemas intergrupales en el transcurso del ejercicio, el dirigente puede
suspender e iniciar la reflexin.
V. Se presenta el problema como tarea a resolver primero en forma individual, y luego en grupo.
VI. Despus de escuchar el problema, cada participante escribe su solucin.
VII. Se forman subgrupos que deben llegar a una solucin nica.
VIII. Cundo se ha encontrado la solucin comn, se abre una discusin sobre las implicaciones
del ejercicio.
IX. El dirigente gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en
su vida.
10.- HECHO, OPININ, RUMOR
OBJETIVO: Diferenciar entre hechos, opiniones y rumores
TIEMPO: Duracin: 15 Minutos
TAMAO DEL GRUPO: 30 Participantes
LUGAR: Aula Normal
Un saln suficientemente grande donde los participantes puedan desenvolverse con confianza.
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO
SIN FORMATO
I. El dirigente da una pequea explicacin sobre el tipo de informacin que se recibe y define tres
formas de categorizar la informacin:
Hecho: Una verdad especfica acordada en un tiempo y espacio.
Opinin: El punto de vista subjetivo de una persona o grupo.
Rumor: Informacin sin base de una fuente no identificada.
II. El dirigente lee un prrafo de un texto preparado previamente y pide a los participantes que
evalen cada frase haciendo una seal fsica con sus brazos. Cuando la frase es...
Hecho: alzan la mano derecha
Opinin: Ponen las manos sobre la cabeza
Rumor: Cruzan los brazos sobre el pecho
III. El dirigente lee las frases y los participantes evalan cada una de ellas.
VI. El dirigente gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en
su vida.
14. CREATIVIDAD
OBJETIVO: Estimular la creatividad de los participantes.
TIEMPO: Duracin: variado
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado. Dividido en subgrupos de 5 a 6 participantes.
LUGAR: Aula Normal
Un saln amplio y bien iluminado, acondicionado para que los participantes puedan escribir.
MATERIAL: Sencillo. Hojas de papel y lpiz para cada participante.
DESARROLLO
SIN FORMATO
A continuacin se enumeran distintos problemas diseados para estimular la creatividad de los
participantes. Esta recopilacin tiene como nico objetivo, proporcionar una fuente de informacin
lo ms completa posible, para facilitar a los dirigentes el contar con material para este importante
tema.
PROBLEMAS CREATIVOS:
Los siguientes problemas han sido diseados para probar y desarrollar la capacidad de los
participantes de extraer soluciones obvias y creativas de situaciones que a primera vista parecen
muy complicadas.
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I. Al llegar Juan en su automvil a la casa de un amigo, se asust al ver un enorme perro con cara
de pocos amigos. Por fortuna para Juan el perro estaba encadenado a un rbol y cuando advirti
su presencia Juan ya estaba fuera de su alcance. Pero Juan no encontr a nadie en la casa, y al
querer subir al automvil el perro lo amenazaba desde junto al coche. La cadena era larga y le
permita llegar hasta ambas puertas del vehculo. No haba por all un palo o cosa parecida, ni Juan
tena ya nimos de enfrentar al animalote.
Cmo entro Juan al coche sin que el animal pudiera tocarlo?.
Respuesta: Se puso a caminar lentamente alrededor del rbol. El perro, al seguirlo, fue enredando
la cadena.
2. Un mes tiene 28 das. De los 11 restantes,
Cuntos tienen 30 das?
Respuesta: Los 11 meses restantes.
3. Un naufrago pudo llegar nadando a una pequea isla completamente desierta. No haba madera
con qu encender una fogata y pedir auxilio. Solo encontr una lmpara de petrleo y unos
cuantos fsforos, abandonados por alguna persona. Pero el petrleo era tan escaso que la mecha,
tambin demasiado corta, quedaba como sumida en el fondo.
Cmo logro encender la lmpara?
Respuesta: Puso un poco de agua en la lmpara. De esta manera se elev el nivel del petrleo.
4. Usted se va a la cama a las 8:00 de la noche y pone el despertador para levantarse a las 9:00 de
la maana.
Cuntas horas de sueo tendr?
Respuesta: Una hora. La alarma sonara a las 9:00 de la noche.
5. Una mujer le dio 5 pesos a alguien que peda limosna. La mujer es la hermana de esa persona,
pero quien peda limosna no es el hermano de la mujer.
Cul es su relacin?
Respuesta: La persona que mendigaba es la hermana de la mujer.
6. Que nuevo parentesco adquiere el hombre que se casa con la hermana de su viuda?
Respuesta: Ninguno, el hombre esta muerto.
7. Imagine usted que se encuentra en una selva y de pronto aparece un len. Usted sube a un
rbol, pero se encuentra que en el rbol esta una vbora muy venenosa que al verlo comienza a
dirigirse a usted. El len sigue al pie del rbol. Usted no cuenta con ninguna arma y no es
rescatado por nadie.
Cmo se salvara de morir?
Respuesta: Despertando de su sueo.
8. Un campesino tiene 3 montones grandes de heno, otro campesino tiene 6 montones chicos, y un
tercer campesino tiene 4 montones medianos. Si decidieran juntar todos.
Cuntos montones habra?
Respuesta: Un solo montn.
9. Por qu un hombre que vive en Talcahuano no se le puede enterrar en la Ciudad de Santiago?
Respuesta: Porque aun esta vivo.
10. Usted tiene una canasta con tres manzanas.
Cmo har para darle a tres nios una manzana a cada quien, y que quede una manzana en la
canasta?
Respuesta: A uno de los nios le da la manzana con todo y canasta.
11. Tienen un 18 de Septiembre igual al de Chile en Inglaterra?
Respuesta: Claro que si.
12. El rico hacendado Don Francisco Ruiz, que en un tiempo fue Presidente Municipal de la
poblacin cercana a su hacienda, tiene 4 hijos, todos varones y adultos. Luis, adems de trabajar
en la hacienda, le ha propuesto a Pancho formar una sociedad para la venta de implementos
agrcolas, pero este ltimo no quiere resolver hasta que regrese Ral de un viaje que est
haciendo por el centro del pas, en tanto que Rodrigo trata de reconciliarse con su novia con la cual
tuvo recientemente un disgusto.
Cul es, presumiblemente, el mayor de los 4 hermanos?
Respuesta: Presumiblemente Pancho , por llamarse igual al padre ya que por tradicin al hijo
primognito se le pone el nombre del padre
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13. Cmo puede usted arrojar una pelota de tenis con toda su fuerza, hacer que se detenga y
regrese a usted sin que toque ninguna pared, red o cualquier objeto y sin utilizar un cordel o
resorte?
Respuesta: Arrojndola al aire hacia arriba.
14. Un caracol trepa en lnea recta por una pared de 10 metros, empezando desde la base. Cada
hora sube un metro, pero su esfuerzo es tan grande que despus de cada metro tiene que
descansar, empezando por 5 minutos al final del primer metro y aumentando 5 minutos ms al final
de cada metro subsiguiente.
Cuntos minutos tardar en llegar arriba?
Respuesta: 825 minutos, porque al final del ltimo metro ya no tendr que descansar, ahorrndose
50 minutos.
15. Si est parado en un piso de mrmol,
Cmo podra arrojar un huevo crudo a 1.30 metros sin que se rompa la cscara y sin poner nada
que amortige su cada?
Respuesta: Arrojndolo hacia arriba o dejndolo caer desde una altura mayor a los 1.30 metros.
16. En cierta ocasin compitieron los campeones soviticos y norteamericanos en los 10,000
metros planos, en un pas neutral, al cual acudieron multitud de periodistas internacionales para
cubrir el evento. Habiendo ganado el ruso, la prensa sovitica dio la noticia as: "El ruso primero, el
americano ultimo". Pero un joven periodista norteamericano se las ingeni para presentar el
resultado de un modo que, sin mentir, deca o daba la impresin de decir todo lo contrario.
Cmo redacto el periodista norteamericano la noticia?
Respuesta: "El americano segundo, el ruso penltimo".
17. Dos padres y dos hijos cazaron tres ciervos. Cada uno se llevo un ciervo a casa.
Cmo fue posible?.
Respuesta: Los dos padres y los dos hijos eran: El hijo, el padre y el abuelo (Padre del padre).
18. Siete carros estaban alineados en una sala de ventas, defensa contra defensa.
Cuntas defensas estaban realmente tocndose?.
Respuesta: 12 defensas.
19. Para ir caminando de la casa a la oficina del Sr. Daz necesita una hora y 20 minutos, mientras
que para ir de la oficina a la casa slo se tarda 80 minutos. El camino es plano, su velocidad es
siempre la misma y no existe ninguna circunstancia especial que retrase el viaje de ida o que
acelere el de vuelta.
Qu se le ocurrira para explicar la diferencia de tiempos?
Respuesta: Una hora y 20 minutos (60+20080) es igual a 80 minutos.
20. Tome 5 de 7 manzanas.
Cuntas tiene?
Respuesta: Cinco manzanas, naturalmente.
21. Un equipo de excavaciones est perforando hoyos para las instalaciones de postes de energa
elctrica. Todos los hoyos son cbicos, uniformes, y cada lado del cubo mide medio metro.
Qu volumen de tierra habr en cada hoyo?
Respuesta: En un hoyo no hay tierra.
22. En un depsito alimentado por llaves de dimetro variables, la cantidad de agua se duplica a
cada minuto. Al cabo de 10 minutos el depsito est lleno.
En qu momento estaba lleno a la mitad?
Respuesta: Un minuto antes.
23. El viejo vendedor de monedas que dijo que tena una moneda de plata con la inscripcin 459
a.C.
Estaba mintiendo o tratando de engaar al cliente? Si contesta "s" explique
Por qu?
Respuesta: Estaba mintiendo. Nadie saba que llegara Cristo 459 aos antes de que llegara al
mundo.
24. Un cazador sale de su campamento, y brjula en mano camina exactamente 10 kilmetros
hacia el Sur. Aqu se detiene, y enseguida camina 10 kilmetros hacia el Oeste. En este momento
ve un oso y le dispara, despus de lo cual, siempre guindose por la brjula de precisin y
midiendo con toda exactitud las distancias, camina finalmente 10 kilmetros hacia el Norte,
volviendo al punto de partida, es decir, a su campamento.
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Respuesta: Pepito venda antes cada manzana en $0.50, y Juanito a $0.33 1/3 . El promedio es de
$0.40, o sea que le pierden 1 2/3 de centavo por manzana, y 1 2/3 x 60 = $1.00.
34. Un hombre dice sealando a otro: "No tengo hermanos ni hermanas, pero el padre de ese
hombre es hijo de mi padre".
Qu parentesco hay entre "ese hombre" y el que habla?
Respuesta: Padre e hijo.
35. Un hombre dice: "Hoy e visitado a la suegra de la mujer de mi hermano".
A quin visito?
Respuesta: A su madre
36. Un hombre dice: "El padre del sobrino de mi to es su hijo".
Qu parentesco hay entre el padre del sobrino y el que habla?
Respuesta: Primos en tercer grado.
37. Gramaticalmente hablando, qu es ms correcto decir: que 6 y 3 SON 9, o que HACEN 9?
Medite un momento sobre esto, y ahora conteste:
7 por 6 SON o HACEN 48?
Respuesta: No son ni hacen 48, sino 42.2.
38. Un hombre sufri una pinchadura frente a un hospital Psiquitrico. Mientras cambiaba la llanta,
perdi cuatro de los cinco tornillos en un drenaje cercano. No sabia que hacer hasta que un
paciente que haba estado mirando se lo dijo.
Qu le aconsejo el paciente que hiciera?
Respuesta: Tomar un tornillo de las otras cuatro ruedas.
39. Acomodados por orden en una estantera estn los 3 tomos de una enciclopedia. Cada tomo
mide 5 cm de grueso ms 1 cm por pasta. Un diminuto gusano se dispone a perforar en lnea recta
toda la enciclopedia, desde la primera hasta la ltima pgina de la obra.
Qu distancia tendr que recorrer?
Respuesta: 19 cm. Solo tendr que perforar el tomo de en medio y una de las pastas de los otros
dos.
40. Usted tiene dos relojes: uno est parado (no funciona), y el otro se atrasa un minuto al da.
Cul es el ms exacto?
Respuesta: El parado, porque marcar la hora exacta dos veces al da, mientras que el otro slo la
marcar cada dos aos.
41. El reloj de una iglesia tarda 5 segundos en dar 6 campanadas.
Cunto tardar en dar 12 campanadas?
Respuesta: 11 segundos.
42. Un tren sale a las 9:00 A.M. de la Ciudad de Santiago a Concepcin, a una velocidad de 80
K.p.h. A la misma hora sale de Concepcin a la Ciudad de Santiago otro tren ms lento, a slo 60
K.p.h. Cuando los dos trenes de crucen.
Cul de ellos estar ms cerca de la Ciudad de Santiago?
Respuesta: Los dos estarn a la misma distancia.
43. Una seora muestra el retrato de un hombre y dice: "La madre de este hombre es la suegra de
mi marido".
Qu parentesco hay entre la seora y el hombre del retrato?
Respuesta: To y sobrina.
44. Un joven visitaba con cierta frecuencia a una dama. Un da un vecino indiscreto le pregunt a
ella quin era el visitante, y la dama contest: "La madre de ese joven es la hija nica de mi
madre".
Qu relacin haba entre la dama y el joven?
Respuesta: Madre e hijo.
45. En un pueblo chico hay un solo barbero, y los hombres del pueblo, por lo que se refiere a la
rasurada, se dividen en dos grupos: los que se rasuran con el barbero y los que se rasuran solos.
A cual de los dos grupos pertenece el barbero?
Respuesta: El barbero no puede pertenecer a ninguno de los dos grupos, ya que l es
precisamente la lnea divisoria entre ambos. Es como si despus de decir que el Ecuador separa
los dos hemisferios, preguntramos a cul de los dos hemisferios pertenece el ecuador.
46. Seis aficionados al Frontn suean que en la funcin del da siguiente, en la cual habr 4
partidos, en 3 de ellos ganaran los equipos del mismo color, o sea que habr o 3 equipos rojos
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ganadores, o 3 equipos azules ganadores. Adems, cada uno de los 6 aficionados sabe lo
siguiente:
A: Conoce el color, pero no sabe si sern continuos o saltados.
B: Conoce el color, y sabe que sern continuos.
C: Conoce el color, y sabe que sern saltados.
D: Sabe que sern continuos, pero ignora el color.
E: Sabe que sern salteados, pero ignora el color.
F: No sabe si sern continuos o salteados, ni tampoco sabe el color.
En la seguridad de que sus sueos se van a cumplir, deciden sacarles provecho cada quien por su
cuenta, sin decir nada a los otros. Suponiendo que cada apuesta sea por un valor fijo de $1,000.00
y que en cada partido se puede apostar solo una vez.
Cul de ellos podr obtener la mxima ganancia a lo largo de toda la funcin, apostando
nicamente sobre seguro?
Respuesta: B y D tienen asegurada una ganancia de $2,000.00 cada uno. Los dems slo podrn
ganar $1,000.00 con seguridad. El hecho de conocer el color no influye, solo es para desalentar.
47. En una caja de fsforos slo queda un fsforo. En una noche muy fra usted entra a una
habitacin donde hay una vela, un quinqu y una estufa, todo apagado. A fin de calentarse lo ms
rpidamente posible.
Qu le conviene encender primero?
Respuesta: El fsforo.
48. En una caja hay 5 bolitas rojas y 5 bolitas verdes. Metiendo la mano sin mirar.
Cuantas bolitas tendr que sacar para estar seguro de tener dos bolas del mismo color?
Respuesta: Tres bolitas.
49. Cul era el monte ms alto del mundo antes de descubrirse el Everest?.
Respuesta: El Everest
50. Un avin con matricula canadiense se estrella exactamente en la mitad del puente internacional
entre Canad y los Estados Unidos.
En cul de los dos lados habr que enterrar a los sobrevivientes?.
Respuesta: A los sobrevivientes no se les entierra.
51. Quin mato a Can?.
Respuesta: El que mato fue Can.
52. Si un tren elctrico va de Norte a Sur a 80 kilmetros por hora, y el viento sopla de Sur a Norte
a 60 kilmetros por hora.
En qu direccin se ir el humo del tren?.
Respuesta: El tren es elctrico por lo tanto no arroja humo.
53. Dos mujeres llegan a un hotel y piden un cuarto.
Qu hora es?
Respuesta: Un cuarto para las dos.
54. Dos solteronas ya bastante grandes van por la calle.
Qu hora es?
Respuesta: Las dos pasadas.
55. Durante la noche un industrial de la Ciudad de Mxico decide volar a Monterrey al da siguiente
temprano para un negocio importante. Teniendo que recoger previamente unos documentos, se
presenta en su fbrica a las 6 de la maana y le explica al asombrado velador el motivo de su
temprana visita. Al saber que el patrn se dispone a ir a Monterrey en el avin de las 8, el velador
le suplica que no lo haga, porque aquella noche so que el avin se caa, pereciendo todos sus
ocupantes. El patrn no quiere hacerle caso, pero tanto insiste el hombre y tan desesperadamente
le ruega que no tome el avin, que al fin el industrial decide aplazar el viaje. Los peridicos del
medioda traen la noticia de que el avin de las 8 a Monterrey se ha desplomado, sin quedar un
solo sobreviviente. Entonces el patrn manda llamar al velador y le dice: "Aqu tienes una buena
gratificacin en efectivo por haberme salvado la vida, pero al mismo tiempo aqu tienes tu carta de
despido, porque no quiero volver a verte nunca ms en mi fabrica".
Qu motivos tenia el industrial para despedir al velador?
Respuesta: No es til un velador que se duerma y suee en sus horas de trabajo.
56. En un pueblo se iba a celebrar una carrera entre dos caballos (con sus jinetes), pero con la
inslita condicin de que ganara el caballo que llegase al ltimo. Naturalmente, ninguno de los dos
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jinetes quera moverse, esperando cada uno de ellos que arrancara el otro. Pas una hora y nada.
El pblico ya estaba cansado de esperar y empezaba a marcarse, cuando de pronto un espectador
se acerc a los jinetes y les dijo algo al odo, despus de lo cual los dos montaron
atropelladamente y echaron a correr como desesperados hacia la meta.
Qu les dijo el espectador?
Respuesta: "Cambien de caballos" (ya que el ganador deba ser el caballo y no el jinete).
57. Cinco amigos con apellido Prez, Lpez, Gmez, Snchez y Ramrez estaban envueltos en
una batalla, y uno de ellos muri. Se conocen los siguientes hechos:
a) Prez era un sacerdote catlico.
b) La esposa del difunto era la hermana de la seora Snchez.
c) La hermosa hija de la seora Ramrez muri de parlisis infantil.
d) Lpez senta pena de que Gmez no regresara en el mismo barco con l.
e) La seora Snchez siempre lament el no haber tenido nunca un sobrino o una sobrina.
Cul de los hombres fue muerto en accin?
Respuesta: Gmez. Considerando que la seora Snchez nunca haba tenido una sobrina, y
considerando que la seora Ramrez haba tenido alguna vez una hija, la seora Ramrez no pudo
haber sido la hermana de la seora Snchez. Por lo tanto, el hombre difunto no pudo haber sido el
seor Ramrez. Lpez regres con vida a su pas, y por lo tanto se elimina. Debido a que el difunto
estaba casado no pudo haber sido Prez. Es obvio, de acuerdo al hecho "b" que la vctima no pudo
haber sido Snchez. Por lo tanto, por eliminacin, el hombre muerto fue Gmez.
58. Un pobre pajarito ya no tiene hojas que comer de un rbol. El primer da comi solamente una
hoja. El segundo da comi el doble de hojas que haba comido el primer da. El tercer da, el doble
de hojas que haba comido el segundo da, y as sucesivamente durante treinta das, hasta que no
queda una sola hoja.
En qu da el pajarito se haba comido exactamente la mitad de las hojas del rbol?
Respuesta: El da 29. Ya que cada da coma el doble del nmero de hojas que haba comido el da
anterior.
59. Un profesor, deseoso por determinan quin era el ms brillante de entre tres de sus alumnos
ms inteligentes, llamados Alejandro, Jos y Toms, dispuso un pequeo experimento. Hizo que se
sentaran alrededor de una mesa circular, quedando uno frente a los otros dos. Les explic que
marcara sus frentes con una cruz verde o azul. La prueba, continu, consistira simplemente en
que si cualquiera de los estudiantes vea una cruz verde en los otros compaeros, levantara la
mano, y que tan pronto como un estudiante supiera de qu color era la cruz marcada en su frente,
debera cruzarse de brazos. Les pidi que cerraran los ojos y procedi a marcar a todos con una
cruz verde. Entonces les dijo que abrieran los ojos e inmediatamente los tres levantaron la mano.
Despus de un lapso de tiempo, Alejandro se cruz de brazos. El profesor le pregunt que color
era su cruz, y Alejandro respondi que verde.
Podra explicar el razonamiento por el cual Alejandro hizo su deduccin?
Respuesta: Alejandro razon de la siguiente manera: La cruz en mi frente es azul o verde. Veo una
cruz verde en la frente de Toms, y veo una cruz verde en la de Jos. Cada uno de nosotros ha
levantado la mano debido a que cada uno ve por lo menos una cruz verde. Si mi frente estuviera
marcada con una cruz azul, Jos levantara la suya nicamente porque ve una cruz verde en la
frente de Toms, mientras que Toms levantara la suya nicamente porque ve una cruz verde en
la frente de Jos. Pero cada uno, viendo que mi cruz el azul, se dara cuenta rpidamente que
estaran levantando las manos porque estaran viendo una cruz verde en la frente del otro. Siendo
chicos inteligentes, cualquiera de ellos, para entonces, se habra cruzado de brazos, dndose
cuenta que su cruz deba ser verde. Ya que si la cruz en la frente de Toms fuera azul, Toms
supondra que Jos no estara levantando la mano, y si la cruz en la frente de Jos fuera azul, Jos
supondra que Toms no estara levantando la mano. Por lo tanto, parece que ambos, Toms y
Jos se encuentran algo confundidos y no pueden hacer la deduccin precedente. La nica razn
por la cual no pueden llegar a esta conclusin debe ser que no estoy marcado con una cruz azul.
60. Dos ciclistas, separados por 20 kilmetros, comienzan en el mismo instante a viajar uno hacia
el otro en un camino recto a la velocidad de 10 kilmetros por hora. En el mismo instante, una
mosca que se encontraba posada en la frente de uno de ellos, comienza a volar a la velocidad de
15 kilmetros por hora, hacia el otro ciclista, se posa en su frente, e inmediatamente vuela hacia el
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primer ciclista. La mosca viaja hacia uno y hacia el otro, recorriendo la distancia continuamente
disminuida entre los dos ciclistas, hasta el punto en que stos se encuentran.
Qu distancia ha recorrido la mosca al sumarse todos sus viajes?
Respuesta: 15 Kilmetros. Debido a que los ciclistas viajan a la misma velocidad, se reunirn
exactamente a la mitad de la distancia que hay entre sus puntos de partida. Comienzan 20
kilmetros aparte; por lo tanto se encontrarn cuando cada ciclista haya recorrido 10 kilmetros. Ya
que viajan a la velocidad de 10 kph., le tomar una hora a cada ciclista el recorrer esta distancia.
En una hora la mosca, viajando a 15 kph. cubrir un total de 15 kilmetros, sin importar su sendero.
61. Un Rey muy astuto tena una hija, quien era tan bella, como l vicioso. Su elegancia y belleza
atraan pretendientes de los cuatro rincones de la tierra, quienes venan a pedir su mano. Pero el
Rey impona crueles condiciones. Cada pretendiente era obligado a pasar una prueba. La prueba
consista en tomar, de una caja, uno de dos papelitos que se encontraban dentro de ella. En un
papelito estaba escrito el nombre de la princesa; en el otro la palabra "Tigre". Si extraa el papel
con la palabra "Tigre", sera metido a la jaula de un tigre, en donde le esperaba una muerte cruel y
si tomaba el papel con el nombre de la princesa se casara con ella. Matemticamente, sus
probabilidades de ganar o perder la mano de la princesa eran las mismas; pero prcticamente, sus
probabilidades de ganar eran nulas debido a que el Rey sin escrpulos siempre introduca en la
caja dos papeles, y ambos tenan escrita la palabra "Tigre". Despus de que muchos pretendientes
haban sufrido una muerte intempestiva de esta manera, la princesa se dio cuenta del engao de
su padre. Un da, un atractivo joven lleg al Palacio e inmediatamente la princesa se enamor de
l. La princesa le cont acerca de la estrategia del Rey y lo que le esperaba a cualquiera que
tratara de ganar su mano. Impvido, el joven anunci que era un pretendiente, y de alguna manera
se las ingeni para burlar al Rey.
Cmo lo hizo?
Respuesta: Tomo un papel, y a continuacin, sin leerlo se lo introdujo a la boca, lo mastic y se lo
comi. Tranquilamente anunci que el Rey leera el papel restante.
62. Todos los trenes de la Estacin Central van a Furo. De Furo algunos van a Kiro; otros, a Balo y
de all a Miro; y otros, a Gran y de all a Diro; El pasaje cuenta $ 3.000 a Kiro, Miro, o a Diro; a los
dems lugares $ 2.000. Daniel ha comprado un boleto de $ 2.000. El primer tren va hacia Miro,
pero Daniel no lo toma.
Cul es el destino de Daniel?
Respuesta: Gran. Si fuera a Kiro, Miro o Diro, habra comprado un boleto de $ 3.000. Si fuera a
Furo, cualquier tren lo llevara. Por lo tanto, Daniel debe ir a Gran.
63. Dos mercaderes han comprado en sociedad una jarra de 8 litros de aceite de oliva, y quieren
dividir el aceite en dos partes iguales. Sin embargo, todo lo que tienen a la mano son dos jarras:
una mediana que tiene una capacidad de cinco litros y otra pequea de 3 litros.
Cmo lograron dividir el aceite en dos partes iguales?
Respuesta: Primer paso: De la jarra que contiene 8 litros, vertieron 5 litros en la jarra mediana. Esto
deja 3 litros en la jarra ms grande; Segundo paso: Tomaron la jarra mediana y vertieron 3 litros en
la jarra pequea; Tercer paso: Vertieron los 3 litros de la jarra pequea en la jarra de 8 litros. De
esta forma tienen 6 litros vertidos en la jarra de 8 litros, 2 litros en la jarra mediana y nada en la
pequea; Cuarto paso: Vertieron los 2 litros de la jarra mediana en la jarra pequea. La jarra
mediana ahora est vaca. Hay e6 litros en la jarra grande y dos en la pequea; Quinto paso: De la
jarra grande, llenaron la mediana. Las tres jarras contienen ahora: Grande 1 litro, mediana 5 litros y
la pequea 2 litros; Sexto paso: Vaciaron 1 litro de la jarra mediana en la jarra pequea. Esto deja 1
litro en la jarra grande, 4 en la mediana y 3 en la pequea; Sptimo paso: Vertieron los 3 litros de la
jarra pequea en la grande. Ahora tienen 4 litros en la jarra grande y 4 litros en la mediana.
64. En el ltimo da de una Convencin que ha sesionado durante toda una semana, se renen
algunos amigos y conocidos en el saln de descanso. Seis de los congresistas peculiarmente
llevan los nombres de ciertas profesiones u oficios. Es con estos seis hombres con quienes este
problema concierne. Significativos trozos de sus conversaciones son los siguientes:
El seor Carnicero le ha pedido al seor Tendero que se le uniera durante la semana para jugar
una ronda de golf.
El seor Tendero lamenta no poder aceptar.
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El seor Carnicero responde: Qu tontera de mi parte! De todos modos no podras jugar golf
ahora. Me dijiste que te machucaste el dedo en tu tienda, bajo una tina de mantequilla. Djame
verlo.
El seor Doctor y el seor Artista tienen la siguiente conversacin:
Seor Doctor: Cada fin de semana vamos de pesca a mar abierto el abogado y yo.
Seor Artista: El doctor, el tendero y yo vivimos en la Ciudad de Mxico.
El seor Panadero comenta con el seor Abogado:
Seor Panadero: Tuve un caso nuevo e interesante en la oficina. Ir a verlo algn da de la semana
que entra para contrtelo.
Dando por sentado que ninguno de estos seis hombres lleva el nombre de su oficio o profesin y
dando por hecho que ninguno de ellos tiene la misma profesin o est en el mismo negocio, y an
ms. asumiendo que uno es abogado, uno es tendero, uno es doctor, uno es artista, uno es
panadero y uno carnicero
Qu profesin u oficio tiene cada uno de ellos?
Respuesta: El Sr. tendero es el panadero; El Sr. Carnicero es el abogado; El Sr. Doctor es el
artista; El Sr. Artista es el carnicero; El Sr. Panadero es el doctor y el Sr. Abogado es el tendero.
65. Dos chicos jugaban en un tejado. Algo sucedi, y resbalaron hacia el suelo. Cuando se
levantaron, la cara de uno estaba cubierta de tizne, la cara del otro chico estaba limpia, sin
embargo fue el chico de la cara limpia quien fue a limpiarse enseguida.
Cmo puede explicarse esto?
Respuesta: Cada chico vio la cara de su compaero. Cada uno de ellos naturalmente supuso que
su propia cara estaba como la del otro.
66. Por cierta desgracia, un gato cay en un pozo de 18 metros de profundidad. El gato logr salir
despus de haber experimentado dificultades, ya que los lados del pozo estaban hmedos y
resbaladizos. Por cada minuto de esfuerzo, el gato adelantaba 3 metros. Entonces quedaba
demasiado cansado para esforzarse nuevamente y descansaba. Durante este minuto de descanso,
el gato resbalaba 2 metros.
Cunto tiempo le llev al gato salir del pozo?
Respuesta: Treinta minutos. Durante los 2 primeros minutos, el gato subi un metro. En 30 minutos
el gato subi 15 metros. Durante el siguiente minuto, el gato subi los 3 metros necesarios para
alcanzar el borde. Una vez afuera del pozo, no pudo haber resbalado ms.
67. Seis autores estn sentados, tres a cada lado de un compartimiento ferroviario de primera
clase. Sus nombres son Negro, Caf, Gris, Verde, Rosa y Blanco. Ellos son (no respectivamente)
un ensayista, un historiador, un humorista, un novelista, un dramaturgo y un poeta. Cada uno de
ellos ha escrito un libro que estn leyendo uno u otro de los ocupantes del compartimiento:
El seor Negro est leyendo ensayos.
El seor Gris lee un libro escrito por el autor que va sentado opuestamente a l.
El seor Caf va sentado entre el ensayista y el humorista.
El seor Rosa se encuentra sentado al lado del dramaturgo.
El ensayista est sentado frente al historiador.
El seor Verde va leyendo obras dramticas.
El seor Caf es cuado del novelista.
El seor Negro, quien se encuentra en un asiento de la esquina, no est interesado en la historia.
El seor Verde est sentado frente al novelista.
El seor Rosa lee un libro escrito por el humorista.
El seor Blanco nunca lee poesas.
Identifica a cada uno de los seis autores.
Respuesta: Seor Blanco, ensayista; Seor Caf, poeta; Seor Verde, humorista; Seor Rosa,
historiador; Seor Gris, dramaturgo; Seor Negro, novelista.
68. Un granjero debe trasladar un perro, un pato, y un costal de maz hacia el otro lado de un ro.
La lancha que utiliza es muy pequea, de manera que slo puede llevar una de sus posesiones a
la vez. Si deja al perro slo con el pato, es probable que el perro se coma al pato. Si deja al pato
slo con el maz, el pato se comera el maz.
Cul es el menor nmero de viajes que puede hacer el granjero sin ningn peligro?
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Respuesta: Siete viajes sencillos. Primero traslada al pato, dejando al perro con el maz. Despus
traslada al perro y regresa por el pato. Despus deja al pato y transporta al maz y deja ste con el
perro. Por ltimo regresa por el pato.
69. Un mecnico tiene 6 cadenas y cada una de ellas contiene un total de 5 eslabones. El
mecnico desea hacer una pieza continua de 30 eslabones. Cuesta 20 centavos el abrir un
eslabn, y 50 centavos el volverlo a unir. Una cadena nueva, continua, puede comprarse por $4.00.
Cunto dinero puede ahorrarse, si une las cadenas buscando la mayor economa?
Respuesta: La forma ms econmica de hacer una cadena de 3o eslabones, de los 6 trozos de 5
eslabones cada uno, es abriendo los 5 eslabones de un trozo, y utilizarlos para unir los 5 trozos
restantes. El costo de esta cadena sera de $3.50, lo cual representa un ahorro de 50 centavos con
relacin a comprar la cadena nueva.
70. Una cuerda se pasa por una polea suspendida en un techo. de un extremo de la cuerda est
suspendida una pesa de 15 kilogramos, la cual equilibra exactamente con un chango sujetado del
otro extremo de la cuerda. Si el chango trepa por la cuerda:
Sobrepasar la altura de la pesa o descender en comparacin a ella?
Respuesta: El chango y la pesa siempre permanecern opuestamente iguales. El chango no podr
sobrepasar o descender de la altura de la pesa, ya que los dos estn perfectamente equilibrados.
blanca y otra negra dentro de una bolsa de dinero vaca; la muchacha debera retirar una de las
dos piedras. Si retiraba la piedra blanca, permanecera con el padre y la deuda se perdonara. Pero
si se rehusaba a retirar la piedra, el padre seria encarcelado y ella morira de hambre. El mercader
tuvo que aceptar forzado ellos estando en camino lleno de piedras, en el jardn del mercader. El
acreedor se agach para levantar dos piedras y al hacerlo escondi dos piedras negras y las
coloc en la bolsa de dinero; pero fue visto por la muchacha. Le pidi entonces a la muchacha que
retirara la piedra que indicara no slo su suerte sino tambin la de su padre.
Corresponde al grupo encontrar la solucin que la muchacha ide para poder continuar en
compaa de su padre y cancelar la deuda.
SOLUCIN: La muchacha del cuento meti la mano en la bolsa y retir una piedra. Sin embargo,
antes de mirar la descuidada, la dej caer en el camino, perdindola entre las otras.
III. Despus de diez minutos, el dirigente pide a los subgrupos la solucin encontrada y solicita que
expliquen el procedimiento usado para llegar a la conclusin.
IV. Mientras todos no hayan encontrado la solucin, se pude continuar el trabajo; los subgrupos
que terminaron quedan como observadores, sin interferir en los debates.
V. A continuacin, se forma el plenario para comentar sobre el comportamiento de los miembros en
el grupo de discusin, enfocando las actitudes de:
a) Los que participaron poco;
b) Los que difcilmente aceptaron ideas de los dems;
c) Los que estuvieron nerviosos, inseguros, durante el debate;
d) Demostraciones de inhibicin, etc.
VI. El dirigente gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en
su vida.
18.- LA CACERA
OBJETIVO: Animar y energetizar a un grupo fatigado.
Concientizar en la importancia del manejo de la comunicacin.
Desarrollar habilidades de concentracin y anlisis
TIEMPO: Duracin: 60 Minutos
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado
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VI. El dirigente indica que se va hacer sonar una msica (o el ruido de algn instrumento) y que
mientras suena debern moverse los crculos hacia su izquierda. (As cada rueda girar en sentido
contrario a la otra), y que cuando pare la msica (o el ruido) debern buscar su pareja, tomarse de
las manos y sentarse en el suelo; la ltima pareja en hacerlo, pierde y sale de la rueda. ( El
dirigente puede interrumpir la msica o el ruido en cualquier momento).
VII. Las parejas que salen van formando el jurado que determinar que pareja pierde cada vez.
VIII. El ejercicio contina sucesivamente hasta que quede una pareja sola al centro, que ser la
ganadora.
IX. El dirigente gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en
su vida.
21.- LA VIEJITA
OBJETIVO: Animar y energetizar a un grupo fatigado.
Concientizar en la importancia del manejo de la comunicacin No-verbal.
Ilustrar las caractersticas de la competencia (Ganar -Perder)
TIEMPO: Duracin: 60 Minutos
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado
LUGAR: Aula Normal
Un saln amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan formar un crculo.
MATERIAL: Fcil Adquisicin
Un bastn, escoba o palo.
DESARROLLO
SIN FORMATO
I. El dirigente les pide a los participantes formen un crculo con las sillas y se sienten.
II. El dirigente, se pone de acuerdo con un participante (previo al ejercicio) y le dice cul ser la
palabra clave que utilizarn.
III. El dirigente les dice a los participantes que existe dentro del ejercicio una clave que ellos
debern descubrir y no debern comentarla con el resto de los participantes.
IV. El dirigente inventa una historia sobre una viejita que lleva un bastn (una escoba o un palo) y
que va caminando con destino a algn lugar. La historia debe ser hecha lo ms creativamente
posible. El dirigente va caminando apoyado en el bastn mientras cuenta la historia, hasta llegar
frente a cualquier participante, a la cual le pasar el bastn para que ste contine. En el momento
de pasar el bastn dice: "y la viejita pas". La palabra clave est en como se pasa el bastn (puede
ser cambiando de mano, o haciendo un gesto determinado, etc.) El participante que sigue debe
hacer su historia y si al pasar el bastn no hace la clave, se le dice que "la viejita no pas", pero el
juego lo contina el que recibi el bastn, hasta que se vaya descubriendo la clave.
V. El dirigente debe estar permanentemente recordando a los participantes que pongan mucho
cuidado para descubrir la clave.
VI. Es conveniente no jugarla por mucho rato, sino durante perodos cortos a lo largo de la jornada
de trabajo.
VII. Deben hacerse bastantes movimientos con el bastn, que no son la clave y repetirlos, para que
sta no sea tan obvia.
VIII. El dirigente gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en
su vida.
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23.-LOS APACHES
OBJETIVO
Levantar el nimo en un grupo cansado o desganado.
Analizar los efectos de la competencia (ganar-perder) en las actitudes y sentimientos.
Estudiar el proceso de sinergia de grupo.
TIEMPO: MATERIAL:
Duracin: 120 Minutos Fcil Adquisicin
TAMAO DEL GRUPO: Un tapete o colchn gimnstico por pareja, o bien
Ilimitado pasto suave, si se hace al aire libre.
Dividido en parejas.
LUGAR:
Espacio Adicional
Un lugar lo suficientemente grande para que los
participantes se muevan libremente o un lugar
aislado como un jardn.
DESARROLLO
SIN FORMATO
I. El dirigente divide a los participantes en subgrupos, cuidando que el nmero de subgrupos
siempre sea par.
II. El dirigente indica a los subgrupos que seleccionen un nombre para identificarse y que preparen
una porra especfica y original para su equipo. (20 minutos).
III. En sesin plenaria, cada equipo presenta su nombre y porra.
IV. El dirigente solicita a los diferentes equipos, que elaboren una lista en donde se especifique el
orden en que participaran en el ejercicio cada uno de sus integrantes. Este orden deber ser
establecido con base a los kilogramos de peso de cada una de las personas. Encabezara la lista la
persona con mayor peso, en segundo lugar estar la segunda persona ms pesada del grupo, etc.
V. El dirigente elabora un "rol" de competencia, tratando de que todos los equipos compitan contra
todos.
Ejemplo de "Rol" de competencia entre cuatro equipos (A, B, C Y D):
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NUMERO DE COMPETENCIA
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
A vs B B vs C A vs C A vs B B vs C A vs C A vs B A vs C A vs B B vs C
C vs D D vs A B vs D C vs D D vs A C vs D C vs D B vs D C vs D D vs A
VI. El dirigente explica a los participantes que, de acuerdo a las listas que elaboraron los diferentes
equipos, ira nombrando a las personas que participaran en cada competencia.
VII. El dirigente nombra a una persona por cada equipo y forma con ellos parejas.
VIII. Explica a los competidores que debern acostarse de espaldas, uno al lado del otro.
Entrelazarn uno de sus brazos con el de la otra persona y al darse la seal de "Comiencen"
entrelazarn tambin sus piernas y comenzar la competencia. Cada jugador usar su fuerza y
habilidad para tratar de voltear al otro jugador. El que logre voltear primero a su oponente ganar el
juego. A veces las piernas de los jugadores se desenlazan. Si esto sucediera, debern esperar otra
seal para enredarlas nuevamente y continuar con la competencia. El resto de los miembros del
equipo debern animar a su compaero.
IX. El dirigente lleva un control de los puntos obtenidos por cada equipo: 2 puntos por cada
competencia que ganen.
X. El dirigente gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su
vida.
HOJA DE TRABAJO
ANLISIS DE LA ACTIVIDAD DE GRUPO
Califique su grupo en una escala de 1 a 7 (el nmero 7 representa la situacin que usted
considera ideal) respecto a las variables que se relacionan a continuacin. Discuta con los
dems miembros del grupo la situacin respecto a cada variable, dando especial atencin a
aquellas calificadas por debajo de 5.
1.- Grado de confianza mutua: 123456 Alta confianza
Alta sospecha 7
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DESARROLLO
CON FORMATO
I. El dirigente da una breve conferencia acerca del desarrollo del grupo enfatizando el
cambio de la desconfianza a la confianza, y de la falta de acuerdo sobre los asuntos para
luego ponerse de acuerdo y cooperar. Discute el clima psicolgico del grupo y su
correlacin con el crecimiento del grupo. A los participantes se les da las formas de anlisis
del desarrollo del grupo y anotaciones de la conferencia.
II. A cada participante se le da material para dibujar y se le pide que dibuje al grupo de
acuerdo con las direcciones sealadas en las formas de anlisis.
III. Si existe mucha tensin en el grupo, se pueden evitar los nombres de los participantes.
IV. Los dibujos hechos por los participantes son colocados en la pared y el grupo discute las
diferentes formas en que el grupo como tal es percibido por sus miembros. Se estimula a los
miembros para que recuerden conductas especficas de interacciones recientes en el grupo
que expliquen sus dibujos.
V. Se deben evitar las agresiones interpersonales en la fase de anlisis de causas.
VI. El dirigente gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida.
HOJA DE TRABAJO
FORMA PARA ANALIZAR EL DESARROLLO DEL GRUPO
INSTRUCCIONES: Abajo hay un dibujo que muestra los cuatro niveles de desarrollo
de un grupo, desde desacuerdo, hasta acuerdo y de desconfianza hasta confianza.
vista de todos.
III. El dirigente lleva a cabo una discusin sobre esa informacin, sacando ejemplos
especficos de las tendencias de la conducta. Puede ofrecer toda la explicacin terica
apropiada durante esta etapa analtica.
IV. Se pide a los miembros del grupo planeen una conducta nueva para la siguiente reunin a
la luz de estos hallazgos.
V. El dirigente gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido
en su vida.
HOJA DE TRABAJO
UNA COLECCIN DE INSTRUMENTOS
INVENTARIO DEL CLIMA EN EL GRUPO
INSTRUCCIONES :
Piense en los dems miembros del grupo como un todo considerando la forma en que se
comportan con usted. Dentro del parntesis frente a los temas relacionados a continuacin,
anote la letra que corresponda segn lo que percibe de la conducta de ellos.
Se puede esperar de ellos la misma conducta siempre.
T. Casi siempre espero que se comporten as.
A. Algunas veces espero que se porten as.
P. Pocas veces se comportan as.
R. Raras veces se comportan as.
N. Nunca, espero, se comporten as.
Podra esperar que los miembros de mi equipo
1. () Sean sensatos conmigo.
2. () Oigan lo que estoy diciendo.
3. () Interrumpan o ignoren mis comentarios.
4. () Me acepten por lo que soy.
5. () Se sientan libres de decirme cuando los
"molesto"
6. () Mal interpreten las cosas que hago o digo.
7. () Estn interesados en m
8. () Proporcionen una atmsfera en la cual pudo ser
yo mismo.
9. () Se guarden las cosas para herir mis sentimientos.
10 () Nieguen la clase de persona que soy.
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OBJETIVO DE FORMACIN
PRINCIPIO AHORA
13 Estoy ms orientado hacia los
objetivos personales que a los del
grupo.
14 Este grupo usa mtodos integradores
y constructivos para resolver
problemas y no mediante la
competencia.
15 Estoy capacitado para tratar pronto y
bien los problemas importantes del
grupo.
16 Las actividades de este grupo
reflejan una integracin constructiva
de las necesidades y deseos de sus
miembros.
17 Mis necesidades y deseos se reflejan
en las actividades del grupo.
CONTROL
PRINCIPIO AHORA 18 Este grupo tiene un verdadero
sentido de responsabilidad para
hacer bien el trabajo.
19 Siento que manipulo al grupo.
20 Creo que manipulo al grupo.
ESCALA DE RETROALIMENTACIN
"Retroalimentacin" es comunicarle a una persona (o un grupo) algo que lo informe
sobre como afecta a los dems. La retroalimentacin ayuda a un individuo a considerar y
modificar su conducta y as lograr mejor sus objetivos.
Abajo se encuentran ocho criterios para retroalimentacin ms til. Clasifique la
retroalimentacin que ocurre generalmente en su grupo, encerrando en un crculo el nmero
adecuado en cada una de las ocho escalas. Tambin pueden desear tomar algunas notas para
cada criterio, por ejemplo algunos conocimientos del grupo.
1. El uso de la retroalimentacin es ms descriptiva que evaluativa. Solamente se describe la
reaccin del que la da, dejando as al receptor en libertad de usarla o no. Evitando un
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7. Debe confirmarse con el que la da. Por ejemplo, el receptor puede parafrasear la
retroalimentacin que recibe para poder aclarar la comunicacin
CONFIRMADO CON EL QUE LA 12345 NO CONFIRMADO CON
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DA EL QUE LA DA
COMENTARIOS:
8. Se confirma con los dems del grupo. En un grupo de entrenamiento, principalmente, tanto
el que da la retroalimentacin como el que la recibe pueden confirmarla : Es la impresin de
una persona o la comparte todo el grupo ?.
CONFIRMADA CON EL GRUPO 12345 NO CONFIRMADA CON
EL GRUPO
COMENTARIOS :
Asum el liderazgo.
Fui atento con todos.
Mis sugerencias generalmente estuvieron fuera de foco.
Fui un seguidor.
Estuve irritado
Estuve ansioso y agresivo.
Tutora Nivel Avanzado Manfredo Molina Orias
HOJA DE INSTRUCCIONES
HOJA DE INSTRUCCIONES GENERALES DEL BANCO MUNDIAL
Este es un ejercicio entre subgrupos. Usted y su subgrupo se vern involucrados en un
ejercicio en la que se gana o se pierde dinero. EL OBJETIVO ES GANAR LO MS QUE
SE PUEDA. Hay dos subgrupos involucrados en esta actividad y ambos reciben las mismas
instrucciones. Despus de leerlas, su subgrupo tiene quince minutos para organizarse y
desarrollar su estrategia.
Cada subgrupo recibe veinte tarjetas. Estas son sus armas. Cada una tiene un lado marcado
con una X y uno sin marcar. El lado marcado significa que el arma esta cargada.
Consecuentemente, el lado no marcado muestra el arma sin cargar.
AL principio, cada subgrupo coloca diez de sus veinte armas en posicin de cargadas (lado
marcado hacia arriba) y el resto descargado (lado marcado hacia abajo). Estas armas
permanecern en posesin suya y fuera de la vista de los dems durante todo el ejercicio.
Habr etapas y movimientos. Cada etapa consta de siete movimientos por subgrupo. Habr
dos o ms etapas en este ejercicio. El nmero de etapas depender del tiempo disponible.
Los pagos se determinan y registran despus de cada etapa.
1. Un movimiento consiste en voltear dos, una o ninguna de las armas del
Tutora Nivel Avanzado Manfredo Molina Orias
Las negociaciones no deben durar ms de tres minutos. Cuando los dos negociadores
regresan a su subgrupo, empieza a contar el perodo de minuto a minuto y medio para el
movimiento que sigue.
Los negociadores estn limitados slo por:
a. El perodo de tres minutos para negociar y
b. La presentacin necesaria despus de las etapas tercera y sexta.
Por otra parte son libres de decir lo que sea necesario para beneficiarse a s mismos o a su
subgrupo. Los subgrupos, igualmente no estn limitados por los acuerdos hechos por sus
negociadores, an aquellos hechos de buena fe.
CARACTERIZACIONES ESPECIALES
Cada subgrupo tiene quince minutos para organizarse a s mismo y para planear la estrategia
a seguir. Durante este perodo antes de que empiece la primera etapa, cada uno debe elegir
las personas que llevarn las siguientes caracterizaciones. Cada persona debe tener una de
las siguientes, la cual se puede cambiar cuando sea decisin del subgrupo:
EL NEGOCIADOR: Las actividades estn dadas arriba.
EL REPRESENTANTE: Comunicar las decisiones del subgrupo al
rbitro/banquero.
ENCARGADO DEL MARCADOR: Registrar los movimientos del subgrupo y
elaborar el balance del tesoro del subgrupo.
EL TESORERO: Llevar a cabo con el rbitro/banquero todas las
transacciones financieras.
Negociacin
4
5
6
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Negociacin
7
Fondos del $60.00
tesoro del
subgrupo
Fondos del $60.00
otro
subgrupo
Fondos del $40.00
Banco
Mundial
personal: tus aficiones, lo que haces, lo que te preocupa, los problemas que tienes, qu
piensas de las cosas, cmo te diviertes, lo que te gusta y lo que no te gusta, etc ..."
Una vez hecha la explicacin, se dan 20-30 minutos para escribirla. Se hace en total
silencio. Puede ponerse msica de fondo.
Se recogen todas las cartas. Y a cada uno se le da una que no sea la suya. Y se le invita a
leerla como si fuera la de su sobrino.
Cada uno lee en voz alta la carta que le ha correspondido, y tiene que adivinar a qu
persona del grupo corresponde. Pueden drsele dos oportunidades. Si no adivina, otro
cualquiera del grupo, si cree saberlo, puede intervenir. Tras adivinar a quin corresponde, se
pregunta qu datos son los que le han dado la pista o lo que nos han despistado.
Notas: Para celebrar el encuentro, to y sobrino, se dan un abrazo. Conviene advertir que
disimulen la letra si sta va a ser motivo de identificacin.
El Kraal, el grupo de responsables, o el animador debe preparar tantos folios como personas
que van a participar, cada uno de ellos con una serie de caractersticas o comportamientos a
ciertos estmulos.
Descripcin:
Se rene al grupo, o unidad, y se les entrega un folio aleatoriamente.
Se les propone hablar sobre un tema (cabe cualquier tema, promesa, alcohol, drogas, ...).
Se habla sobre el tema pero cada uno interpretando el papel que se describe en el folio.
Observaciones:
Hay que procurar que no se repitan caractersticas, hace que haya ms diversidad de
opiniones.
Es conveniente que haya caractersticas que estn presentes en el grupo en la vida real.
En un futuro se podr encontrar una lista de caractersticas y ejemplos.
LUGAR: saln.
OBJETIVO: Ser capaz de distinguir la diferencia entre la transmisin de un mensaje y el
dialogo.
SUGERENCIAS METODOLOGICAS: En el presente ejercicio se trate de reproducir la
descripcin que hacen dos personas de una laminacin que solo ellos ven. Pero mientras
que uno se limita a trasmitir, el otro lo hace y a la vez pueden dialogar con el resto sobre lo
mismo que hace. Para este ejercicio conviene tener reproduccin en un papel grande las
laminas que se van a describir.
PROCEDIMIENTO: PRIMERA ETAPA: Cada jven - en semicrculo en lo posible con
una hoja de papel en blanco y lpiz. El animador pide un voluntario que sea bueno para la
geometra. El ser el comunicador y se sentara al centro del semicrculo, de espalda al resto
y algo mas adelante que los dems, de modo que no vean que hay en el papel que tiene en
las manos.
REGLAS DE JUEGO: Para el curso: La tarea consiste en reproducir en el papel que tiene
cada uno, lo que el alumno comunicador trasmite. Se trabajara en completo silencio. No
mirar ni copiar lo que tiene el vecino en su hoja. Para el alumno emisor: debe mirar lo que
hay en su papel y tratar de comunicar lo que ve, de manera que sus compaeros puedan
reproducir lo que el ve y describe. No puede gesticular ni moverse. Cuando piense que ya
esta preparado, avisa: "Empiezo", y una vez que concluya la descripcin, debe decir. Eso
es todo", o " termine". El alumno voluntario devuelve la hoja al animador sin que otros la
vean y toma asiento.
SEGUNDA ETAPA. El animador pide otro voluntario. El nuevo voluntario se sienta en el
mismo lugar que el primero, pero de cara al grupo.
REGLAS DE JUEGO: Para el grupo: Se trata tambin ahora de reproducir lo que el joven
que esta adelante esta viendo y describiendo. Ahora se le puede hacer preguntas cuando
algo no se entiende. Tampoco en esta ocasin se debe mirar el trabajo de los otros jvenes.
El emisor: Debe transcribir lo que ve y responder las preguntas sobre lo que describe hasta
que nadie ms en el grupo tenga algo que preguntar. Tiene que cuidarse de que no vean el
papel que contiene lo que el comunica. Puede mirar a la gente, y preguntarles sobre la
forma que el comunica.
EVALUACION: - Se muestra la lamina numero 1 y se le pide que la comparen con el
dibujo que cada uno ha hecho. - Anotar cuantos cuadros tuvieron igual o parecido al dibujo
original. - Se muestra la lmina numero 2 y se hace lo mismo: anotar cada uno el nmero
de aciertos o si estuvo entero correcto.
sido descrito, recibe las tarjetas de los descritos y debe ubicar a la persona por lo que lee en
su tarjeta. Una vez que la ubica se conocen como en los ejercicios anteriores.
NOTA: Cuando la persona toque al designado con la carga elctrica, todos debern pegar
un grito.
participantes a elaborar una cartelera en la que expresa el grupo la idea que tiene de una
educacin - instruccin, de una educacin - capacitacin y de una educacin - formacin.
Tercer Paso. Consistir en hacer el plenario con la exposicin y sustentacin de los
esquemas de grupo y de las carteleras.
Sugerencias. El coordinador cuidar combinar oportunamente los cantos para contribuir al
clima de familiaridad entre los participantes.
Esquema de la dinmica (Base del trabajo individual y de grupos)
INSTRUCCIN = saber. CAPACITACIN hacer. FORMACION = ser
Privilegia Desarrolla Mejora Cualidades Meta Pedagoga______ Mtodos Peligros Punto
de Partida
Contraindicaciones Obligacin Tipo ideal N.B. Este esquema se responde integrando la
lnea vertical con la horizontal; v.gr. La Instruccin privilegiado el saber. La capacitacin
privilegia la tcnica. La formacin privilegia el saber vivir.
49.- DA 3 PALMAS
OBJETIVO: Motivar la integracin - distensionar
LUGAR: Saln - campo abierto.
NO. PARTICIPANTES: 25 - 30 Cantos: Da 3 palmas, otra vez, nuevamente da 3 palmas,
ah donde estas parado...
DESARROLLO: Se hace un circulo y el que dirige se hace en el centro y comienza el
canto, cuando se dice ah donde estas parado, se hace lo que se le ocurre, Ej. : ah donde
estas parado pisa el que esta a tu lado y as sucesivamente.
50.- RANITAS AL AGUA
INTEGRANTES: 25 personas
LUGAR: Saln, patio.
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51.- TEMPESTAD
OBJETIVO: Atencin - Habilidad
RECURSOS: Humanos - sillas.
PARTICIPANTES: 30 a 40 personas
INSTRUCCIONES: El orientador de la dinmica solicita la colaboracin de los
participantes para que formen un circulo sentados en sus sillas de trabajo, realizada esta
parte, el orientador explica la dinmica que consiste en lo siguiente: Cuando yo diga olas a
la izquierda todos giramos a la izquierda y se sientan, cuando yo diga olas a la derecha
giramos a la derecha y nos sentamos y cuando diga Tempestad todos debemos de cambiar
de puesto entrecruzados, quien quede de pie pagar penitencia, ya que el orientador se
sentar en una de las sillas. Nota: El orientador debe repetir varias veces a la izquierda, a la
derecha y estar pilas al cambio de orden para lograr el objetivo. La penitencia la coloca el
grupo y despus de hacerla, continua orientando la dinmica quien pago la penitencia y as
sucesivamente.
53.- CONOZCAMOS
(Dinmica de presentacin)
OBJETIVO: Lograr una integracin grupal y motivacin al enriquecimiento personal.
Tutora Nivel Avanzado Manfredo Molina Orias
PARTICIPANTES: 40 a 50 personas
RECURSOS: stickers, marcadores, cartulina, ganchos, grabadora, cassette.
INSTRUCCIONES: El coordinador del seminario taller o conferencista, entregar a cada
participante un stickers para que escriba su nombre, empezando por el apellido y se lo
coloque en su camiseta, solicita formar grupos por la letra del primer apellido. Formados
los grupos se presentan con intercambios de frases ejemplo: donde viven, en que trabajan,
etc. Por tiempo determinado de 10 minutos, vuelven a sus sillas de trabajo y se les entrega
una tarjeta de colores (cartulina) y cada uno debe escribir que es lo que ms le gusta en una
palabra ej.: trabajar, escuchar msica, dar amistad, etc.; se coloca msica suave y se les
pide a los participantes que caminen por el saln, observando a los compaeros y teniendo
en muy en cuenta la palabra que escribi en su cartulina y que lleva pegada a su camiseta, a
la orden del coordinador deben formar grupos por identificacin de palabras; se presentan,
analizan la expectativa del seminario taller y nombran un moderador, igualmente bautizan
el grupo con un nombre ej.: (los tolerantes, los amistosos) ya en grupos organizados y
plenamente identificados trabajarn los temas a ver durante el desarrollo del seminario
taller. Cada grupo organizar una actividad de clausura del seminario taller o se jugar al
amigo secreto para lograr una mayor integracin.
54.- EMPAQUETADOS
OBJETIVO: Que el alumno se integre con el grupo. Que el alumno sienta una mayor
motivacin para la realizacin de las dinmicas y juegos. Desarrollar la agilidad y la
atencin de cada uno de los integrantes.
PARTICIPANTES: De 20 personas en adelante, para lograr hacer el juego mas dinmico.
LUGAR: En campo abierto o cerrado pero con buen espacio.
INSTRUCCIONES : Se forman dos crculos con todos los integrantes de la dinmica , un
crculo dentro del otro, el crculo de afuera debe ser ms amplio que el de adentro, para que
cada circulo pueda girar en forma contraria sin ningn problema de estreches. Cabe anotar
que el crculo mayor (el de afuera) mira a los de adentro y el crculo menor (el de adentro)
se miran entre s. Los del crculo de afuera se toman las manos entre s, los del crculo de
adentro tambin se toman las manos entre s. Procedimiento: El crculo de afuera comienza
a girar bien sea al lado izquierdo o derecho y el crculo de adentro gira siempre al lado
contrario. Mientras tanto todos los integrantes van cantando una cancin cualquiera que sea
comn para ambos crculos. Al mismo tiempo el moderador, que est por fuera de los
crculos, cuando los ve bien concentrados girando y cantando la cancin, les grita
"PAQUETES DE N veces", cualquier nmero que ste escoja, Ej.: (PAQUETES DE 8
PERSONAS), instantneamente se deben formar paquetes de 8 personas, se abrazan y
agachan lo ms pronto posible y el ltimo paquete que se agache el que quede incompleto
o que le sobren personas, se elimina. Esta ronda se puede hacer varias veces hasta quedar
un mnimo nmero de personas o hasta eliminara todos en general.
55.- EL MARRANITO
OBJETIVO: Buscar la integracin de los participantes Fomentar la creatividad de los
participantes Estimular la espontaneidad
PARTICIPANTES: 20 a 25 personas para no hacer la dinmica tan montona.
LUGAR: Espacio abierto o cerrado.
INSTRUCCIONES: Se forma un crculo con todos los integrantes del grupo. Se ubican de
pie y se miran entre s. Luego se ele empieza a decir al compaero del lado derecho, cual es
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- Liberadora: Centrada en las necesidades del pueblo; se ayuda de dinmicas para arreglar
problemas y hacer crecer a las personas, pero concede valor al anlisis y transformacin de
la realidad.
Seguidamente de darles a conocer a los estudiantes los tipos de dinmicas que se conocen
comnmente se les planteara uno de los tipos de dinmica como ejemplo y practica del
mismo en este caso lo haremos con el tipo de dinmica clsica as :
Recursos: Saln de clase Anillo Grupo de estudiantes
Integrantes: Se elabora o se lleva a cabo con un grupo de 40 o ms integrantes.
Psalo La actividad consiste en tomar un anillo y a cada uno de los integrantes del grupo
entregarles un fsforo y este respectivamente lo ubicara en su boca de all lo que debern
hacer es pasar el anillo pero introducido en el fsforo de compaero a compaero y as
hasta que llegue al punto de origen de all que se pone en tela de fuego la agilidad y la
destreza de los integrantes del grupo, contribuyendo as a que la actividad se torne amena
para todos. Luego se les sugerir a los compaeros que pasen a sus respectivos puestos para
as continuar con la actividad, en este caso se les pedir que cada uno saque una hoja la cual
van a marcar con su nombre y deliberan sobre si la dinmica que se realizo en clase puede
incluirse entre el tipo de dinmica clsica o liberadora. Seguidamente en mesa redonda se
sustentara con el grupo que tipo de dinmica creen que prima en el grupo y sustentar por
que eligieron la misma y as llegar a la conclusin que prcticamente lo que prima en el
grupo es la dinmica Clsica.
62.- EL NAUFRAGO
LUGAR: campo abierto o saln
OBJETIVOS: formar grupos pequeos, pero de una manera que la gente quede mezclada.
INSTRUCCIONES: El animador busca previamente que condiciones poner - que no
queden del mismo grupo o ciudad - tantos hombres y/o mujeres tantos adultos y/o nios
alguien con anteojos etc. Dice que en caso de naufragio se deben formar botes salvavidas,
con las condiciones anteriores y que en los botes se deben aprender los nombres de los
nufragos, donde nacieron a que grupo o institucin pertenecen, que nombre le ponen al
bote. Luego se simula un mar agitado y da la orden de formar botes (10). Se hace la
plenaria con la presentacin de las botes y se les pone a escoger que salvaran del
naufragio, para sacar una escala de valores, los grupos se suelen retratar con lo que escogen
y es til para conocerlos.
63.- BABEROS
OBJETIVOS: crear ambiente de familiaridad y algn tipo de conocimiento.
PARTICIPANTES: Ms de 10 personas
INSTRUCCIONES:
1-cada persona escribe en una hoja su nombre, edad, gustos, frases, etc., y se la coloca en el
pecho.
2-Todos se pasean por la sala procurando relacionarse con los dems al leer lo escrito por el
otro. 3-Breve resonancia acerca de como ven el grupo ahora Material hojas ganchos.
70.- TAREA
OBJETIVOS: de que se logre la reflexin.
PARTICIPANTES: 20 personas. Formacin: participantes en circulo, cada uno recibe un
papel y un lpiz.
INSTRUCCIONES: El dirigente pide a cada participante que haga una tarea en el papel la
mas difcil que encuentre, que ser realizada por el vecino de la derecha, todos deben
firmar, cuando todos hallan escrito la prueba, el dirigente recoge los papeles y declara que
se ha cambiado la regla del juego y la prueba ya no ser realizada por el vecino, sino por el
que la escribi. El dirigente debe recordar el espritu deportivo del juego.
15- Yo soy?
16-Estoy triste cuando?
17-Me siento ansioso cuando?
Reflexin grupal, intercambio de datos.
85.- EL ARBOL
OPORTUNIDAD: para grupos que tienen suficientes datos sobre la realidad.
OBJETIVOS: clasificar esos datos y ver mas claros cuales son las causas.
LUGAR: saln o campo abierto
INSTRUCCIONES:
1- Comparacin un rbol en la raz causas particulares que engendran la situacin, el tallo
causa central, y las ramas las consecuencias.
2- por grupos se dibujan los rboles
3- Plenaria: comparar sobre todo los tallos y discutir sobre las causas estructurales
86.- PANEL
OPORTUNIDAD: para grupos que exigen una agilidad mayor.
OBJETIVOS: ofrecer la exposicin de un tema controvertido de una manera espontnea e
informal.
LUGAR: saln o campo abierto
INSTRUCCIONES:
A- reunin previa para preparar con los panelistas expertos en la materia
B- dialogo de los panelistas con la orientacin del coordinador.
C- Al final invitara a los expositores a que cada cual haga un breve resumen de sus ideas.
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88.- LA REJA
OPORTUNIDAD: Cuando hay que estudiar un texto o articulo largo y se quiere reemplazar
con esto una conferencia.
OBJETIVOS: enterarse del contenido de un texto extenso.
INSTRUCCIONES:
1-Se divide el texto por partes
2- se hacen tantos grupos como numero de textos halla.
3- se numeran los integrantes de cada grupo.
4- se renen los subgrupos de acuerdo a la numeracin y quedan reunidos los de diferentes
grupos. 5- Plenaria se comenta lo ms interesante.
90.- DECALOGOS
OPORTUNIDAD: Para deportistas o personas interesadas en defender ciertos valores.
OBJETIVOS: concientizar sobre los valores e interiorizar.
INSTRUCCIONES:
1- Motivacin sobre el tema
2- cada cual escribe 10 mandamientos sobre el tema
3- luego se hacen subgrupos para leer lo escrito y se saca uno solo.
4- plenaria
93.- LA CANOA
OBJETIVOS: despertar intereses por las diversas actividades de motricidad.
LUGAR: saln o campo abierto
INSTRUCCIONES: Se forma un circulo y se dice: Pilotea la canoa, Paula que nos vamos a
voltear, que este ro esta creciendo y e voy a canaletear ay Paula, ay Paula te voy a
canaletear. Luego de aprenderla se canta en ronda haciendo una serie de movimientos con
nuestro cuerpo. Y as se realiza hasta que uno de l os dos grupos y no posea coordinacin.
95.- STALKING:
MATERIAL: Un lumo y varias linternas.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7- 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Se marca en el terreno un crculo o se delimita un espacio de por ejemplo
dos metros de radio, se coloca el lumo en el centro y el juego consiste en introducirse en el
crculo sin ser visto. Para ello debern eludir a los guardianes que irn rondando por los
alrededores con una linterna y al descubrir a algn participante se le obligara a volver a la
zona de comienzo o se le eliminara.
OBSERVACIONES: Las linternas solo las llevaran los vigilantes. Es un juego fcilmente
ambientable, bastara con colocar en el interior del crculo algn objeto que haya que coger,
o ir disfrazados los que vigilan, etc. Tambin se pueden introducir personajes, que si bien
no pillen, agobien o molesten a los participantes ya sea mediante sustos, mojndoles,
pringndoles con algo, golpendoles con una esterilla, etc.... Tambin se puede complicar
ms el juego poniendo varias bases con lumos y que deban pasar alguna prueba de ingenio
o responder a alguna cuestin.
99.- CHERCO:
MATERIAL: Una linterna.
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101.- EL PRISIONERO:
MATERIAL: Una linterna y una cuerda o cordino para atar al prisionero.
PARTICIPANTES: Preferiblemente no ms de 25 - 30 personas.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Un prisionero es atado fuertemente a un rbol del bosque por su guardin
o guardianes, hacindolo en un tiempo limitado, por ejemplo, cinco minutos. Atado el
prisionero, el guardin se aleja unos diez pasos hasta encontrar un lugar cmodo desde
donde vigilar a su cautivo. El rbitro dejar pasar unos momentos para que el prisionero
pueda quejarse de lo incmodo que est y de lo apretadas que estn las ligaduras. Una vez
que el guardin haya revelado la clase de muerte que correr el prisionero si sus amigos no
logran libertarlo dentro de un cierto tiempo, ya que no hay esperanzas de que pueda desatar
los nudos en la oscuridad, se impone un profundo silencio. El rbitro deja salir entonces de
su escondite a los amigos del prisionero, uno por uno, para que vayan a libertarlo sin
detenerse. Si el guardin ilumina de pleno al acechante, ste queda eliminado. El nmero de
veces que puede encender la linterna, es limitado (n de participantes ms un 20%). El
guardin no podr moverse de un sitio previsto.
OBSERVACIONES: Es conveniente que haya un arbitro cerca del guardin para
resolver posibles conflictos y controlar el numero de veces que usa la linterna.
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102.- EL PIRATA:
MATERIAL: Una linterna y una venda o paoleta para tapar los ojos.
PARTICIPANTES: Preferiblemente no ms de 20 - 25 personas.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Un persona se sita sentado y con los ojos vendados en el centro de una
explanada, simulando ser un pirata que custodia su tesoro. El resto de participantes debern
llegar a tocarlo sin que este los oiga, as que debern desplazarse lo ms sigilosamente
posible. Para eliminar gente, el que esta sentado, dispone de un linterna, la cual usara para
iluminar en la direccin que oye algn ruido de gente acercndose, toda persona que se
encuentre en esa direccin iluminada quedara eliminado o volver al comienzo.
OBSERVACIONES: Interesa que haya alguien controlando para ver si realmente hay
alguien iluminado y retirarlo si no se ha enterado. Tambin interesa que se realice en una
zona sin demasiados ruidos externos.
103.- BORDN
MATERIAL: Un bordn o un palo que se pueda hincar en el terreno.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Se clava en el centro de una explanada un bordn, y los participantes se
unen de la mano formando un crculo. A la voz de ya o de un silbato se empieza a girar en
torno al bordn y a otro silbido o a la voz de ya, los participantes pueden empezar a hacer
ms fuerza, girar ms rpido, acercarse o alejarse del bordn, con el objetivo de que alguien
toque el bordn y as eliminarlo o que dos personas se suelten y as eliminar a ambos. El
juego lo gana el participante que no se haya eliminado.
OBSERVACIONES: Con jugadores ms jvenes, se puede ambientar metiendo alguna
cancioncita mientras se gira alrededor del bordn que dejara de cantarse cuando se empiece
a hacer fuerza.
entrar en el crculo del otro equipo sin ser pillados por los defensores, los cuales podrn
pillar a los atacantes en el momento que estos entren en su campo. Los pillados sern
llevados a la base propia donde permanecern prisioneros hasta que algn miembro del otro
equipo consiga entrar sin ser pillado, en ese momento liberara a todos sus compaeros, pero
no podrn llevarse la paoleta. Para poder llevrsela, no deber de haber nadie pillado de tu
equipo en la base contraria.
OBSERVACIONES: Este juego es fcilmente modificable y mejorable. Basta con que cada
uno lleve una paoleta en la espalda para poder ser pillado. O hacer ms de dos equipos.
Tambin se puede ambientar sobre cualquier tema y que vayan los jugadores disfrazados.
En definitiva en un juego que se prestan a fciles modificaciones para hacerlo ms
entretenido.
110.- LA OLLA:
MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Se marca o delimita en la zona de juego un rea que ser la casa. Despus
se elige a una persona que empezara pagando, esta persona deber intentar pillar a otra
yendo con las dos manos juntas. Para comenzar el juego otro jugador deber decir la
siguiente frase completa: Abro la olla con pan y cebolla y al acabar de decir esto dar un
golpecito en las manos de quien paga. Una vez se haya pillado a la primera persona, ambos
el que pagaba y el pillado debern correr a refugiarse en su casa, durante este camino, el
resto de participantes puede ir a darles un calvote en la cabeza pero sin poder entrar en la
casa. Para la siguiente ronda, ambos jugadores irn cogidos de la mano e intentaran pillar a
una tercera persona, as sucesivamente hasta que quede solo una persona y se le pille. en
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caso de que la cadena que forman los que pillan se soltase por alguna razn, debern volver
a casa y nuevamente podrn darles un calvote a todos antes de que lleguen a casa.
OBSERVACIONES: Conviene repetirles en caso de que haya algn jugador un tanto bruto,
que cuando se dice un dar un calvote, es un golpecito suave y sin mala intencin, nada de
pegar un puetazo o patada.
levantndolos a peso entre varios, bien empujndolos, etc...). Ahora bien, si lo que intentan
llevarse es un insecto palo, este en el momento que intenten moverlo les dar un susto y los
cazar a ellos quedando eliminada esa hormiga del juego. El juego acabara cuando solo
queden por coger a los insectos palos, entonces se contabiliza que equipo de hormigas a
conseguido mayor numero de palitos. Luego se intercambiaran los papeles y los palos e
insectos palos pasaran a ser hormigas y viceversa.
OBSERVACIONES: Interesa que sea un juego rpido para que no se fijen
demasiado en los dems y no se enteren exactamente de donde estn los insectos palos.
118.-ESTATUAS INMVILES:
MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 11 - 12 aos en adelante.
DESARROLLO: Se forma dos filas con los participantes de forma que dejen un pasillo
entre medias. Hay un jugador que es el que paga que deber intentar atravesar el pasillo sin
soltar palabra y sin que se le vean los dientes. Los participantes que conforman el pasillo
antes de que este empiece a cruzarlo, adoptaran posicin de estatua (la que ellos quieran),
segn va avanzando el que tiene que atravesar el pasillo se le puede dar golpes con las
siguientes condiciones; no le puede ver el que esta cruzando moverse y tampoco pueden
mostrar los dientes. Si el jugador que cruza ve moverse descaradamente a una estatua o le
ve los dientes, lo sealara y si ha estado claro, esta nueva persona ser la que intente cruzar.
Pero si por el contrario el que habla o ensea los dientes (quien se los vea deber gritar
dientes para que el resto de la gente se entere) es el que intenta cruzar, este deber correr
hasta el final del pasillo evitando los golpes que ahora si podrn dar las estatuas aunque se
les vea moverse. Si ocurre esto deber volver a cruzar por el pasillo hasta que vea los
dientes de alguna otra persona o vea moverse a alguien.
OBSERVACIONES: Si bien es un juego que puede estar divertido, interesa estar
controlndolo para que la gente no se pase con los golpes y ayudar a aclara situaciones de si
se ha podido o no ver los dientes o si realmente le han visto moverse a una estatua.
119.- MATAR:
MATERIAL: Un baln y tiza o algo para delimitar un campo . rea de juego.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
120.- STOP:
MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Un jugador paga y deber pillar a otro para que sea este el que pase a
pagar en sustitucin del anterior. Para evitar que le pillen el jugador perseguido puede decir
la palabra STOP y deber quedarse inmvil en el sitio con los brazos en cruz. As pues a
ese jugador no se le puede pillar, salvo que sea salvado por otro jugador, para ello deber
cruzar bajo sus piernas a cuatro patas.
OBSERVACIONES: No valdr que pillen a alguien que esta mitad de cruzar bajo las
piernas de otro.
121.- LOVE:
MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Juego similar al anterior, pero en vez de decir Stop para que no te pillen
se dice LOVE y para salvarlo deber darle un beso un jugador del sexo contrario.
OBSERVACIONES: Ninguna.
OBSERVACIONES: Ojo con jugar en sitios pblicos (entindase un autobs, tren o metro),
podra provocar el enfado de alguna persona.
123.- EL PAUELO:
MATERIAL: Un pauelo, una paoleta o un trozo de tela.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Se forman dos equipo, y dentro de cada equipo se numeran como quieran
con el nmero de participantes que haya. Se colocan en lnea enfrentados a una distancia de
10 a 15 metros, y en medio de ambos equipos se sita una persona cogiendo un pauelo con
la punta de su mano. Al decir esta persona un numero, por ejemplo: El uno los jugadores
nmeros uno de cada equipo debern salir corriendo a coger el pauelo e intentar llevrselo
a su campo, si lo consigue eliminara al jugador del equipo contrario (y en el equipo del
eliminado debern recomponerse los nmeros pues posiblemente algn jugador deber
llevar ms de un numero). Si lo coge un jugador y en la carrera hacia su campo el otro es
capaz de pillarlo, es el jugador pillado el eliminado. Y si a la hora de coger el pauelo, no lo
cogen ninguno de los dos y uno pasa de la lnea imaginaria que marcara el que sujeta el
pauelo con los pies, este quedara eliminado.
OBSERVACIONES: Este juego se puede complicar ms metiendo ms de dos equipos. O
que haya un pauelo por equipo y deban cogerlo, volver a su campo y atrselo a un
compaero.
el ratn puede colarse en el hueco que hay entre dos personas y cogerse el con la persona
que tenga de cara, as pues dejara a la persona que esta a su espalda con el papel de ratn.
OBSERVACIONES: Otra variante podra ser que si el ratn se mete en una casa el que
salga en su lugar lo haga como gato y el anterior gato pase a ser ratn.
hebilla de los pantalones). Tambin quedaran eliminados aquellos jugadores a los que les
haya sido quitada la paoleta.
OBSERVACIONES: Este juego sirve como base a muchos otros e incluso se puede hacer
tipo competicin por liga o eliminatorias individuales.
131.- SUMO:
MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Se trata del antiguo arte de lucha japons, hay dos luchadores que luchan
entre si sin ninguna arma sin dar golpes y con la nica ayuda de su cuerpo y su inteligencia.
Para ganar se puede hacer de varias formas sacando a su adversario de un circulo (de 2 - 3
metros de radio) o haciendo que este toque el suelo con cualquier parte del cuerpo distinta a
la planta de los pies.
OBSERVACIONES: Aunque pueda parecer un deporte un tanto violento y para personas
grandotas, es muy divertido y solo hay que tener un poco en cuenta no enfrentar a dos
chavales entre los que haya gran diferencia fsica. Tambin se pueden organizar una liga o
un mini campeonato.
OBSERVACIONES: Dejar un tiempo prudencial como para que tengan tiempo para
encontrar a bastante gente, pero que no se aburran mucho del juego, una duracin de unos
10 - 15 minutos no estara mal.
137.- BOTE:
MATERIAL: Un bote, botella o lata vaco.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Un jugador paga y trata de pillar a los dems. Para comenzar hay un bote
en el centro del terreno, al cual otro participante deber dar una patada e intentar mandarlo
lo ms lejos posible a la vez que grita Bote, el que paga deber ir a recogerlo y colocarlo
en su lugar, y en ese tiempo que ha transcurrido entre el chute y la colocacin de nuevo del
bote es el tiempo que tiene el resto de participantes para esconderse. el que paga deber
buscar al resto y cada vez que vea a un correr de nuevo hasta el bote y gritar Por .....(el
nombre del que haya visto) as el pillado ha de salir y colocarse cerca del bote. La
dinmica del juego sigue igual hasta que alguien de los escondidos sale y consigue dar de
nuevo una patada al bote a la vez que grita: Bote, con lo cual estar salvando a todos los
que haba pillados. El juego se acaba o se cambia de persona que paga cuando logra pillar a
todos.
OBSERVACIONES: Para que no se haga eterno conviene ir cambiando a la persona que
paga cada poco mejor que pasarse media hora esperando a que pille a todos.
mayor numero de miembros. Para comerse a otro bastara con quitarle la paoleta que debe
llevar cada uno en su espalda.
OBSERVACIONES: Convendra disfrazarlos o hacer algo para que se distingan de
que equipo es cada uno, o bien confiar en ellos y suponer que cuando se vean sern sinceros
y dirn a que equipo pertenecen.
140.- LA ARAA:
MATERIAL: Tiza o algo para marcar en el suelo.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Se marca un crculo grande de 5 metros de radio ms o menos y en su
interior otro ms pequeo de 1 metro de radio. Se divide a los jugadores por equipos y se
coloca un equipo (o los monitores) dentro del crculo ms grande. Un equipo que esta fuera
debe intentar que todos sus componentes lleguen al crculo interior, en caso de ser pillados,
vuelven a salirse del crculo grande y vuelven a intentarlo. Se puede tomar tiempos y ver
que equipo tardo menos en colocar a todos sus miembros en el crculo pequeo.
OBSERVACIONES: Ninguna.
142.- PO - PO:
MATERIAL: Una paoleta o venda para los ojos para cada jugador.
PARTICIPANTES: Sin lmite
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Se dice a todos que se dispersen un poco por el rea de juego, se les dice
que son pollitos recin nacidos, que son ciegos y deben encontrar a su madre. Para ello
debern andar por ah en todas las direcciones y cuando se encuentren con otra persona
decir: Po Po, si la otra persona es un pollito le contestara igualmente: Po Po, pero si
es la gallina (que ser un jugador al que se le haya comunicado previamente sin que nadie
ms se entere), esta no contestara nada y deber cogerse a su cintura. El juego contina as
hasta que se incorpora a la gallina el ltimo pollito.
OBSERVACIONES: Para hacerlo un poco ms divertido, los monitores pueden estar
mareando por medio, diciendo sonidos de otros animales de los cuales no se les haya
hablado o simplemente dispersndolos para que sea ms difcil.
143.- ELECTRONES:
MATERIAL: Ninguno.
Tutora Nivel Avanzado Manfredo Molina Orias
144.- EL MOLINO:
MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Se hacen de tres a ocho grupo de 5 a 6 personas. Se sientan cada equipo
en fila formando todos los equipos una especie de aspa. Hay una persona que va dando
vueltas alrededor de todas estas filas, cuando toca en la cabeza a la ultima persona de esa
fila, toda esa fila y el que iba dando vueltas debern salir corriendo, dar una vuelta y
colocarse en fila otra vez. El ltimo que llegue ser quien pague a la prxima ronda.
OBSERVACIONES: Se puede ambientar el juego con cualquier tema, para ello se elige una
palabra clave que ser la que de la seal para que una fila entera se levante y salga
corriendo. Para ms mosqueo, el que corre deber tocar siempre la cabeza del ltimo y
decir una palabra relacionada con ese tema y cuando este quiera dir la palabra elegida.
145.- BALONMUERTE:
MATERIAL: Una pelota.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Se trata de lanzar un baln a los dems jugadores para darles y
eliminarles, cuando un jugador es alcanzado y el baln toca suelo, este se tira al suelo y esta
muerto, siguiendo jugando el resto de jugadores vivos. Para salvarse si el baln pasa a por
su lado por el suelo, lo podr coger y lanzar contra algn jugador de los que queden vivos,
salvndose en caso de que acierte. El baln se debe lanzar desde el punto en que lo coge.
Gana quien quede el ltimo vivo.
OBSERVACIONES: Interesa que el baln sea manejable, y blandito.
OBSERVACIONES: Si hay mucha gente, conviene que no se acabe de dar una vuelta para
que no se haga tan pesado, as que seria mejor parar y empezar por una nueva persona y
`porque no de orden de hablar para que no se haga tan pesado.
atrapar el baln sin que toque el suelo, tiene la oportunidad de acto seguido lanzar l el
baln y decir un nuevo nombre.
OBSERVACIONES: Interesa haber hecho algn otro juego de conocimiento antes o que
lleve cada uno el nombre escrito en un lugar visible.
150.- EL PONCHO:
MATERIAL: Un poncho o una manta.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Se divide a los jugadores en dos grupos y se les coloca en fila mirndose
los dos primeros, entre ellos se colocara un poncho o una manta aguantada por otras dos
personas que har que no puedan verse las caras los primeros de la fila. A la de tres se
bajara el poncho y los primeros de la fila tendrn que decir lo ms rpido que puedan el
nombre de la persona que tienen delante, el que acierta ms rpido continua y el otro se
elimina. Gana el grupo que consiga eliminar antes al grupo contrario.
OBSERVACIONES: Al igual que antes para hacer este juego ha de haberse hecho algn
otro juego para que se conozcan y si no se quiere eliminar a la gente, dar puntos por cada
acierto. Tambin cambiar de vez en cuando el orden de la fila para que los ms listos no se
aprendan con quien les va a tocar.
151.- PALMS:
MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Se trata de decir el nombre propio y el de otra persona llevando el ritmo
marcado. En crculo, el monitor marca el ritmo; un golpe con las palmas de las manos sobre
las piernas, una palmada, mano derecha hacia atrs por encima del hombro y con el pulgar
mirando hacia atrs, este mismo movimiento con la mano izquierda. Al llevar la derecha
hacia atrs hay que decir el nombre de uno mismo y al llevar la izquierda el de otra persona
del grupo. Todo el grupo tiene que hacer los mismos movimientos llevando el ritmo. La
persona nombrada dice su nombre y el de otra persona. As sucesivamente hasta ser
presentados todos algunas veces, sin perder el ritmo
OBSERVACIONES: Se pueden hacer variantes, cambiando el ritmo, habindolo tambin
con los pies estando sentados.
153.- GATERA:
MATERIAL: Uno o dos rollos de pita.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Se trata de crear una especie de camino o senda delimitada en el espacio
por cuerda de pita. Se tiene que hacer el recorrido por debajo de esta sin tocarla en el menor
tiempo posible.
OBSERVACIONES: Se puede hacer todo lo larga y complicada que se desee, adems se
puede cruzar zonas mojadas o se puede refrescar en alguna zona a los participantes.
156.- DARDOS:
MATERIAL: Dos o tres dardos, una diana o un cartn o madera donde se claven los dardos.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Colocar la diana a cierta distancia del lanzador, cada lanzador tendr dos
o tres tiros, se suman las puntuaciones que obtenga en las tiradas para ver el ganador.
OBSERVACIONES: Tambin se puede hacer como prueba por equipos y al final se suman
el conjunto de todas las tiradas del equipo.
163.- MANZANAS:
MATERIAL: Una manzana por participante y pita.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Se atan las manzanas a una cuerda de forma que estn sujetas a una altura
cmoda para su boca. Se trata de ver quien se come antes la manzana en menos tiempo, eso
si, sin ayudarse de las manos.
OBSERVACIONES: Tambin se puede realizar esta prueba con dos personas que se
intenten comer la misma manzana a la vez.
165.- BORRACHO:
MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Se trata de hacer una carrera entre los participantes de un lugar a otro,
pero antes de salir cada jugador debe dar diez vueltas sobre si mismo con un dedo tocando
el suelo. Gana quien antes llegue a un lugar predeterminado.
OBSERVACIONES: Cuidado con hacer este juego al lado de carreteras o sitios peligrosos.
168.- CUCHARITA:
MATERIAL: Una cucharita por equipo y una docena de huevos.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Se forman equipos y se colocan en fila para empezar una carrera de
relevos con la siguiente peculiaridad, el relevo ser la cuchara con la que sostendrn un
huevo, la cuchara deben llevarla cogida con la boca. Si a algn participante se les cae el
huevo deber volver al inicio otra vez.
OBSERVACIONES: Ninguna.
181.- PLASTILINA:
MATERIAL: Plastilina.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Darles al equipo plastilina y decirles que deben modelar cinco cosas por
ejemplo; un perro, una casa, un plato, un sombrero y una maceta.
OBSERVACIONES: Aqu se trata de valorar su imaginacin y originalidad.
182.- PUZZLE:
MATERIAL: Una cartulina por equipo, pegamento y folios con algn dibujo chulo.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Previamente se hacen dibujos o se copian, se recortan en mltiples
trocitos y con formas diversas. a cada equipo se les da una cartulina, pegamento y una hoja
ya recortada que ser el puzzle que deban recomponer en la cartulina.
OBSERVACIONES: Se puede ver que equipo tarda menos en completarlo.
188.- LAZARILLO:
MATERIAL: Una paoleta o una venda para los ojos por participante.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Se coloca al equipo en fila cogidos al de delante con las manos en los
hombros y se le venda los ojos a todos menos al ltimo. Se le ensea un camino que deber
recorrer y se les dice que no vale hablar, que para indicarle al primero que gire a la derecha
el ltimo deber dar al que tienen delante un golpecito en el hombro derecho y este har lo
mismo con el que tiene delante hasta que le llegue al primero, si quiere que gire a la
izquierda golpecito en el hombro izquierdo. Gana el equipo que haga el recorrido en el
menor tiempo posible.
Tutora Nivel Avanzado Manfredo Molina Orias
OBSERVACIONES: Cuidado con que haya obstculos que les puedan hacer tropezar.
192.- MEMORY:
MATERIAL: Cartulina.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Previamente se habrn dibujado en unos trocitos de cartulina unos dibujos
(los que queramos, pueden ser tan simples como figuras geomtricas o complicarlos ms)
los cuales estarn por duplicado, es decir, habr dos trocitos de cartulina con el mismo
dibujo. Se colocan boca a bajo las cartulinas y el juego consiste en levantando de dos en
dos cartulina por turno, levantar a la vez las cartulinas que tengan el mismo dibujo, quien
falle se le pasa el turno, y quien acierte tiene otro turno. gana quien ms parejas consiga
reunir.
OBSERVACIONES: Es un buen juego para estimular la capacidad de observacin y
memoria.
Tutora Nivel Avanzado Manfredo Molina Orias
200.- GOLIGOL:
MATERIAL: Un baln, precinto o cuerda.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Se divide una portera en cuadrados con la ayuda del precinto o la cuerda,
a cada cuadrado se le asigna una puntuacin si pasa el baln por all. Se trata de ver quien
es el que tras cierto nmero de lanzamientos consigue ms puntos.
OBSERVACIONES: Tambin se puede hacer con una pelota de rugby o un freesbe (disco
de playa).
203.- MOMIFICAR:
MATERIAL: Varios rollos de papel del water por equipo.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: En esta prueba deben vendar a un miembro de su equipo como si fuese
una momia con la ayuda del papel de water. Se puede valorar la momia que mejor quede.
OBSERVACIONES: Ninguna.
DESARROLLO: Se extiende un rollo de pita u otra cuerda fina por el suelo. El jugador
debe recorrer toda la longitud de la cuerda con la cuerda entre sus dedos, si se le sale,
deber pararse y volver a empezar donde se quedo. Gana quien menos tiempo tarde en
hacer el recorrido completo.
OBSERVACIONES: Ninguna.
izquierda igual pero solo con su mano derecha y el que este a su derecha solo con la mano
izquierda. Quien falle de estas tres personas pasar a ocupar el ltimo lugar y el resto
avanzara un puesto.
OBSERVACIONES: Ninguna.
216.- EL MENSAJE:
MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
Tutora Nivel Avanzado Manfredo Molina Orias
217.- GUILLOTINA:
MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 11 - 12 aos en adelante.
DESARROLLO: Se sientan en crculo todos los participantes, de forma que se vean las
caras. Se empieza por una persona, y se va diciendo persona por persona lo que piensa de la
persona escogida, tanto lo bueno como lo malo. Cuando han hablado todos de una persona,
esa persona puede hablar y explicar algo o pedir que le aclaren cosas que le hayan dicho. A
continuacin se hara lo mismo con la persona que se tenga al lado hasta que se hable de
todos los participantes.
OBSERVACIONES: Interesa dejar claro que es una dinmica constructiva y si se dice
algn fallo de alguna persona, que sea para que se de cuenta e intente mejorar, nunca para
hundir a una persona.
218.- SI FUERA:
MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Hacer un circulo con todos los participantes sentados. La dinmica
consiste en realizar preguntas que siempre empiecen de la misma forma; Si fuera..., para
descubrir a una persona que previamente se habr elegido entre todos salvo el que debe
averiguar quien es. Se pueden hacer preguntas como: Si fuera un pez, qu pez seria? y a
quien pregunte debe buscar algo de esa persona que pueda relacionarlo con algn pez.
OBSERVACIONES: Ninguna.
222.- EL GLOBO:
MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Unos seis o siete como mucho. Si son ms hacer ms grupitos.
EDADES: De 11 - 12 aos en adelante.
DESARROLLO: Se les plantea a los participantes que estn en un globo aerosttico todos
ellos y que pierde altura, as que para que no mueran todos unos debern sacrificarse y
abandonar el globo. Adems a cada uno se les dice que es un personaje, para que se metan
en el papel y que aunque piensen que su personaje debera ser el primero en abandonar el
globo, lo defiendan con todo su empeo. Los personajes podran ser un medico, un
terrorista, un polica, un comerciante, un ministro, etc... .
OBSERVACIONES: Ninguna.
223.- RASTREOS:
MATERIAL: Algn tipo de pintura (ceras, pintura para la cara, pintura de dedos, tiza,
etc...), folios, cartulinas, etc.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7- 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Un rastreo de forma general se podra decir que es un juego en que los
participantes deben seguir un camino marcado previamente. Depende como se marque el
camino, si se intercalan mensajes escondidos o pruebas, puede ser ms interesante. A
continuacin se explican brevemente algunas posibilidades que hay para realizar un rastreo.
Tutora Nivel Avanzado Manfredo Molina Orias
* RASTREO TPICO: Seria aquel que para indicar el camino se usan flechas cada
cierto espacio para indicar la direccin que deben seguir. Tambin se pueden marcar con
una equis los posibles malos caminos que preveamos puedan seguir. Para indicar que hay
un mensaje escondido, se puede usar una flecha con un recuadro en el que aparezca un
numero que ser el numero de pasos al que se encuentra de ese punto y en esa direccin, si
no se desea decir los pasos, se puede llenar el cuadrado con una gran equis que indicara
solamente que esta en esa direccin. Tambin podemos inventarnos pistas que signifiquen
otras cosas, como por ejemplo si se va paralelo a un ro, una seal que les indique cruzar el
ro, o que vayan a gatas hasta la siguiente pista, o que vuelvan al campamento, etc... .
* RASTREO CON PIEDRAS: Aqu el camino se marcara colocando piedras
pintadas con colores vivos. Y para esconder algn mensaje podemos hacer una
acumulacin de piedras que indiquen claramente una direccin.
* RASTREO CON PALITOS DE COLORES: Parecido al anterior, pero con palitos
pintados, se puede hacer incluso varios caminos uno para cada grupo y as podrn estar
todos a la vez buscando pistas sin tener que dejar un tiempo de espera entre la salida de un
grupo y otro.
OBSERVACIONES: En definitiva se basan todos en lo mismo, establecer unas seales que
han de seguir y cada cierto espacio se colocan unos mensajes que pueden estar para que los
descifren en algn cdigo, o bien que les mande hacer alguna prueba. Tambin se pueden
colocar a lo largo del itinerario unas cartulinas con letras, dibujos, frases, que se pueden
aprovechar para que les de alguna informacin, o se valore su capacidad de observacin. Se
puede valorar para ver el ganador, tanto el tiempo empleado, como las pruebas realizadas.
224.- OLIMPIADAS:
MATERIAL: Depender de las pruebas elegidas.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7- 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Se trata de escoger varios deportes o pruebas atlticas y pasarse una
maana o un da entero, realizando competiciones en esas pruebas. Los deportes, no tienen
porque ser los tpicos (ftbol, baloncesto, voley, balonmano, bisbol, atletismo, natacin,
waterpolo, etc...), sino que se pueden inventar nuevas reglas, complicarlos un poco ms o
hacerlo ms fciles, hacerlos ms divertidos (a lo mejor realizndolos en el agua o
aprovechando una excursin), etc... .
OBSERVACIONES: Otra cosa que puede mejorar bastante el juego es ambientarlas
previamente como si se tratasen de unas verdaderas olimpiadas, con sus equipos
participantes, su ceremonia de inauguracin y el encendido del pebetero con una antorcha
trada a relevos, la entrega de medallas para cada deporte (se puede incluso dar otras
medallas o diplomas al ms competitivo, al que mejor espritu de superacin, al que ms se
emociona, etc...) y la ceremonia de clausura o fiestecilla de celebracin de que todo a salido
bien.
225.- GIMKAMS:
MATERIAL: Depender de las pruebas escogidas.
PARTICIPANTES: Sin lmites.
EDADES: De 7- 8 aos en adelante.
Tutora Nivel Avanzado Manfredo Molina Orias
EJEMPLOS:
* PARTICIPANTES: Lo ideal son 6, uno para cada cargo, si son ms hacer varios
grupos de ese numero, si son menos de 6 suprimir al subseisenero o que un lobato coja ms
de un cargo y si son ms de 6 que el cargo de cronista se lo turnen entre dos o ms.
* CARACTERSTICAS DE CADA PERSONAJE: Seisenero: portavoz, el nico
que hable con el director de juego. Subseisenero: sustituye al seisenero cuando este
desaparece intermitentemente. Encargado de material: pensar lo que es necesario y hablar
con el tesorero. Cronista: escribir la historia que van viviendo ese grupo. Fotgrafo: hace la
foto del fantasma. Tesorero: lleva el dinero y es el encargado de comprar.
* HISTORIA DEL JUEGO: Un da esta la manada (o el grupo de chavales que este
jugando) en un autobs, cuando de pronto entramos en un tnel y aparece cada grupo en un
sitio diferente.
- El grupo esta en el bosque (DESCRIBIRLO MUY TTRICO).
- Despus de andar un rato (INVENTAR SITUACIONES QUE SE PUEDAN DAR COMO
QUE APARECE UN ANIMAL, Murcilago, O ALGO EXTRAO QUE NO SIRVA PARA
NADA).
- Aparece un anciano que no puede hablar, solo hablara cuando le traigan agua
(GESTICULANDO SIN PODER HABLAR NOSOTROS SE LO HACEMOS VER)
cuando habla les quiere ayudar y les dice que podrn volver a su mundo demostrando al
mundo real que el mundo de pesadilla existe y de pronto desaparece.
- Siguen andando y llegan a una posada en la que hay 4 personajes: Posadero: ofrece
comida y como conseguir dinero (mximo de 35 monedas de oro (MO), ayudando en
cocina). Si compran mucha comida les avisara que no toquen al Franki. Enano borracho:
agobia, les promete contarles una historia que les ayudara si le invitan a una cerveza (la
historia no los servir de nada). Frankestein: no les dirigir la palabra, ni siquiera les har
caso si no le dan 5 monedas de oro, si se las dan hablar con ellos pero no sabr nada, slo
les indicar que hay una tienda al este. Si le tocan antes de que le hagan caso se enfadara
muchsimo y les pegara una paliza (QUE LES OBLIGARA A IR COJEANDO TODO EL
CAMINO). Centauro: les cuenta la historia del fantasma en la casa de Hans, que esta al
Norte.
- Noche, pueden dormir en la posada o fuera. En la posada no les pasa nada pero les cuesta
5 MO. Fuera, debern construir un vivak y se constiparn porque empieza a llover muy
fuerte, (DEBERN ESTORNUDAR CADA 3 min. APROXIMADAMENTE) el posadero
se apiadar de ellos y los har entrar.
- PASE LO QUE PASE JUGAREMOS A LAS TINIEBLAS TODOS JUNTOS.
NOSOTROS PAGAREMOS, SI LES PILLAMOS A ALGN TESORERO LES
QUITAMOS EL DINERO.
- Despus de desayunar (5 MO) seguirn por el bosque, debern decir hacia donde van N,
E, S o O.
- Si van hacia el S o O se encontraran, despus de perder tiempo andando, con alguien que
les dir que van por mal camino.
- Si van hacia el E se encontraran la tienda.
- Si van hacia el N se encontraran la casa de Hans.
- Tienda: el encargado ser un hombre lobo muy amable que les intentara vender todo lo
posible y ms:
Cuerdas 2 MO
Arms blancas 3 MO
Maderas 1 MO
Tutora Nivel Avanzado Manfredo Molina Orias
Martillos 1 MO
Estacas 2 MO
Clavos 1 MO
Hacha 4 MO
Cmara fotos 5 MO
Pelcula fotos 1 MO
Pelota 1 MO
Pelcula calidad 2 MO
Mochila 2 MO
Cantimplora 1 MO
Piedra mgica 4 MO
Carretilla 3 MO
Plantas medicinales 2 MO
Accesorios fotogrficos (trpode) 2 MO
- Si no compran la mochila o la carretilla les daremos piedras para que les cueste llevarlas
simulando que son los objetos.
- La piedra mgica no sirve para nada y se les dar una piedra un poco grande para que la
lleven, no podrn guardarla en la mochila ni en la carretilla.
- La planta medicinal lesa curar de la cojera del Franki.
- Por el camino se encuentran con un Troll que les quiere robar (SE HAR UN COMBATE
DE SUMO) si tienen arms blancas el Troll luchara con las manos a la espalda (EL
HACHA NO SIRVE COMO ARMA BLANCA). Si pierden el Troll les quitara casi todo el
dinero (LES DEJAMOS ALGO PARA LA SALA DE JUEGOS) tambin se les puede
quitar algn objeto intil. Si ganan y registran al Troll le podrn quitar 10 MO y un mapa
de la casa de Hans.
- Llegan a la casa que est encima de un peasco al que podrn subir con las cuerdas
(HACER QUE SUBAN ALGO) si no tienen cuerdas pueden subir en ascensor que les
costara a todos 5 MO.
- En la casa aparece Hans al que tienen que convencer para entrar (DEBERN HACER
UNA ESCENIFICACIN MUDA DE LO QUE LES HA PASADO CON LA AYUDA
DEL CRONISTA).
- Casa de Hans:
-- BIBLIOTECA: 1 libro les llama la atencin si dicen que BUSCAN o se pasan 2 o
3 minutos ah. En el libro encuentran la historia del fantasma y como entrar al desvn, que
es moviendo una percha (RAMA DE UN RBOL) en una habitacin (NO PONE CUAL,
SER LA ULTIMA QUE ENTREN).
-- DORMITORIO 1: 1 persona dormida a la que tendrn que despertar para que no
les cuente nada y encima se enfada.
-- SALA DE JUEGOS: Donde podrn apostar a distintos juegos que habr que
pensar.
-- BODEGUILLA: Gnomo borracho, que si le hacen caso y cantan una cancin con
l les ayudara con ideas al hacer la trampa y les advertir sobre la pelcula de calidad (que
pueden comprar a Hans al doble de precio que en la tienda).
-- DORMITORIOS: Cosas para robar pero si lo hacen aparecer Hans y les pegara
una paliza que los dejara lisiados y solo podrn utilizar una mano.
-- DESVN: Fantasma.
Tutora Nivel Avanzado Manfredo Molina Orias
PARTE PRIMERA (No es un juego de rol todava, pero es para que el juego sea ms
variado, esta parte esta pensada para que tenga lugar en una maana entera y el juego de rol
por la tarde).
PARTE SEGUNDA
* LUGARES:
- Casas de adobe; hay gente hospitalaria que les informa de lo que hay en el
pueblo, adems, gente antiptica que les miente y les da pistas falsas.
- Tiendas; de comida (pueden comprar comida y bebida) y bazar (pueden
comprar casi cualquier cosa, hay por ejemplo de objetos raros: bastn de osiris,
alfombra mgica, amuleto del dios horus en forma de halcn, udjat de plata, etc ).
Tutora Nivel Avanzado Manfredo Molina Orias
- Biblioteca; hay informacin sobre Egipto, hacer algn juego tipo nmeros
como en la pelcula Indiana Jones y la Ultima cruzada y as en esos pasadizos tenebrosos
que encuentre un mapa de Egipto con la localizacin de la tumba de tukankamon, para
poder obtener la informacin sobre lo que hay en la biblioteca, lo tendrn que haber
encontrado en el caf.
- Caf; es un caf adems hostal o pensin para pasar la noche. Hay varios
tipos misteriosos, que les cuentan cosas sin inters as hasta el cuarto que pregunten que les
contara lo de la biblioteca y el jueguecillo de los nmeros.
-- Tambin cuando duerman, habr una pruebecilla comn, que ser que
tienen una pesadilla y no se encuentran los distintos miembros de cada expedicin, el juego
ser tipo pio-pio.
- Herbolario; pueden comprar diversas hierbas con algunas propiedades.
* FASE II (EL TRAVESA POR EL DESIERTO):
Ayudndose del mapa que habrn conseguido, podrn elegir el camino que
les lleve hasta la tumba.
* ZONAS:
- Desierto; todos al menos al comienzo debern andar un rato por el
desierto. en el se pueden encontrar:
-- Animales (cobras, escorpiones...)
-- Ataques de nmadas, les roban, les mutilan, les quitan el agua, en
este caso debern quedarse inmviles durante el da y viajar por las noches...).
-- Tormenta de arena
-- Se les puede hacer de noche, bajan las temperaturas (si no llevasen abrigo,
mojarles con agua).
- Oasis; tpico oasis con su lago y sus palmeras en medio del desierto, en el
les podrn pasar las siguientes situaciones:
-- No pueden entrar con armas (si no se las dejan antes se las quitan).
-- Sirve para repostar agua y alimentos, pero del reflejo del sol el agua, se
quedaran ciegos (pues no existen gafas de sol), y para conseguir comida y bebida se har
unos juegos de Kim con comidas para conseguir comida y con lquidos para conseguir
agua.
- Montaas; son las tpicas montaas rocosas erosionadas por el viento y la
accin de la arena, les pueden pasar las siguientes cosas:
-- Que caigan en arenas movedizas (que tengan que enterrar a alguno, con
cualquier cosa, hojas, ropa, etc...).
-- Que les ataquen unas moscas tse - tse (les produce sueo y tendrn que ir
como atontados durante cierto tiempo).
-- Bichos (mosquitos, etc..., pruebecita de explotar globos con la boca y los
ojos cerrados).
- Nilo; si deciden realizar su viaje por el ro, podrn pasar las siguientes
cosas:
-- Primeramente se debern fabricar su barca.
-- Que se encuentren con aldeanos a mitad de camino, y segn como se
comporten con ellos, as responden.
-- Cocodrilos, zona de para el ro algo difcil sobre troncos, piedras, si se
caen, les comen un brazo.
Tutora Nivel Avanzado Manfredo Molina Orias
* CMARA FUNERARIA: Tras sortear las trampas que encuentren una cmara
funeraria donde se encuentran las siguientes cosas. Segn lo que elijan coger, les puede
pasar algo o si lo que cogen es por inters cientfico no les pasara nada).
-- Figuritas de esclavos (juego de los insectos palos).
-- Sarcfago de oro (heridas mltiples segn con que lo toquen, vendarlos
con precinto mismo).
-- Momia (juego de la momia susto).
-- Bal del tesoro (tiene una maldicin, todo lo que toque se convierte en
mierda).
-- Piezas de cermica.
-- Balsa funeraria.
-- Mscara de oro (untarles de crema).
-- Trono de oro (precintar a uno a una silla).
-- Muebles.
-- Comida y bebida.
-- Papiros con escritos.
Si se queda corto el juego, que al rato de estar en la cmara funeraria, que se caiga la
pirmide y tengan que salir corriendo, tambin el viaje de vuelta por el desierto.
Por turno, dos jugadores de cada equipo se pondrn de pie a los extremos de una forma
cerrada, sosteniendo cada uno por sus puntas un pedazo de palo de escoba con el cual
tratarn de sacarse el uno al otro de la forma, empujndose con los palos cruzados.
Dos cuerdas de tres metros de longitud cada uno se atan a un punto central. El pescador
sostiene la punta de una de ellas mientras hace sonar un bote con una piedra en el interior y
trata de evitar que el pescado, que sostiene la punta de la otra cuerda y una bolsa rellena de
paja, trate de cascarle con ella al pescador: si es que puede. Las dos cuerdas deben
conservarse tirantes; los jugadores tendrn los ojos vendados.
242.- TORNEO
Dos muchachos Scouts se colocan de pie sobre sendos cubos volteados hacia abajo, cada
muchacho armado con una lanza ligera de bamb, acojinada en las puntas, y tratan de hacer
bajar del cubo al contrario. Los jugadores no pueden coger la lanza del contrario y slo
pueden defenderse con una mano. Las lanzas deben tener dos y medio metros de longitud.
243.- GYMKHANA
Dos Scouts, con las rodillas y las manos sobre el suelo, el uno frente al otro, viendo en
direcciones opuestas, actan como caballos. Otros dos se montan sobre ellos y
sostenindose con las piernas, echan los brazos hacia atrs, tomando al contrario por las
manos. A una seal empieza la lucha y aquel que sea desmontado es el que pierde.
252.- CORCHO
Colocad un corcho sobre el piso y retad a vuestro contrario a que equilibrando sobre su
cabeza una jarra con agua, coloque sus manos a la espalda y levante el corcho con la boca.
para ello un minuto. Despus alternan los jugadores. Se otorga un punto por cada dama
colocada correctamente.
254.-HACER PARES
Cortad veinte tarjetas postales en tres partes iguales, numerndolas del uno al treinta, de tal
manera que se obtenga dos series con los mismos nmeros o sea dos cuatros, dos dieses,
dos veintes, etc. Colocadlas con los nmeros hacia abajo. Cada muchacho, por turno, toma
dos tarjetas; si stas forman par, por ejemplo, que haya tomado dos cincos, las guarda y
toma otras dos; si no forman par las ensea a los otros y las vuelve a colocar donde estaban.
Despus de algn tiempo, ya es posible recordar dnde est determinado nmero y pueden
seleccionarse los pares. Gana aquel que ha logrado hacer ms pares.
Nota: Este juego puede practicarse con una baraja ordinaria.
257.- ESTREGONES
Se traza con tiza en el piso un crculo de tres metros de dimetro, en el cual se introducen
dos Patrullas y a la voz "ya", los de una tratan con estregones de sacar fuera del crculo a
los de la otra. El bando que logra sacar del crculo a la mayor parte de los contrarios es el
que gana.
259.-ASALTO AL CASTILLO
Los jugadores forman un crculo tomados de la mano y fuera de ste una Patrulla. La
Patrulla que logra introducir en el crculo todos sus componentes en el menor tiempo
posible, es la que gana. Cada Patrulla por turno juega de asaltante. Siempre que sea posible
es conveniente usar un crongrafo.
Dos o ms bandos, cada uno portando un pedazo de tiza de diferente color, tratan de poner
el mayor nmero de cruces que les sea posible en un crculo de los que han sido trazados en
el piso antes de principiar el juego y que no sea el suyo. Este juego no tiene reglas fijas y
bastan sesenta segundos para una tirada. (Una cruz es la interseccin de dos lneas).
zagueros y tres delanteros). La pelota puede ser golpeada solamente con una mano cada
vez, excepto por el guardameta, quien la puede detener o lanzar con las dos, pero no
retenerla.
Cualquier Otro medio de lanzar o detener la pelota, por ejemplo con los pies, queda
prohibido. Tampoco se puede obstruir al contrario o retener la pelota en cualquier forma. La
pelota no puede lanzarse al aire ms de sesenta centmetros (esto se hace para evitar cuentas
con la vidriera o con el electricista). En vez de la patada acostumbrada para poner la bola
en juego, sta se coloca en el centro y los equipos se alinean en sus propias metas, tratando
de ver quin llega a ella primero una vez que el silbato ha sonado. Es ste un juego rudo,
por lo que cinco minutos en cualquier direccin es generalmente suficiente.
261.- EL TAPETE
Dos bandos contrarios se alinean a igual distancia de un tapete o espacio marcado sobre el
piso, de unos seis metros de lado. A una seal del Jefe de Tropa todos corren, tratando de
colocarse sobre el tapete. Despus de un minuto, se hace sonar el silbato y el bando que
tenga sobre el tapete el mayor nmero de sus componentes es el que gana, Los contrarios
pueden empujarse, aventarse, tirar los uno de otros, pero sin tocarse los vestidos.
Variacin. Una mesa, con un tapete sobre ella, se coloca en un extremo del saln. Se
forman dos bandos en el extremo opuesto y a la seal "ya", corren a subirse al "cerro". Al
finalizar el tiempo sealado, el bando que tenga el mayor nmero de sus componentes en el
"cerro" es el que gana. Si la mesa es colocada en el centro puede ser atacada por ambos
lados.
Los bandos se dividen en grupos de tres. Dos se toman del brazo y el tercero que toma a
stos por sus cinturones, este ltimo lleva en el cinturn su pauelo a guisa de cola. Los que
van del brazo (que hacen de caballos) tratan de arrancar las colas a los "conductores" de las
otras carrozas. Las "carrozas" que pierden su cola quedan fuera del juego. Los que capturan
el mayor nmero de colas ganan.
Variacin. Un Scout va delante, otro le sigue agachado y abrazado a su cintura, un tercero
va a caballo sobre el segundo y los tres tratan de desmontar a los contrarios.
264.- CSAR
Un jugador es "l" y trata de coger a los otros. Cualquiera que ha sido atrapado se da la
mano con el que lo atrap y juntos tratan de coger a Otros hasta que todos han sido
atrapados.
265.- CRUZADOS
Un jugador es "l" y trata de atrapar a cualesquiera de los otros jugadores, pero si alguien se
atraviesa entre "l" y su objetivo, a ste deber perseguir hasta que logre atrapar a alguno,
quien se convertir en "l" y tratar a su vez de atrapar a alguien.
268.- SILENCIO
Los jugadores se forman en dos lneas, la una frente a la otra y separados entre s unos
sesenta centmetros. A una seal convenida, cada jugador dice al que tiene al frente lo que
piensa de l; pero al sonar el silbato debe reinar absoluto silencio.
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269.-LIBERTAR
Sobre el piso se traza una "cueva" de ocho metros por diecisis en forma de rectngulo.
sta puede variar en tamao de acuerdo con el espacio con que se cuente. Se forman dos
bandos con igual nmero de componentes. Un bando persigue al otro y captura a los
contrarios con "coscorrn y tirn" o sea tocndoles la cabeza y la espalda. Los jugadores
que vayan siendo atrapados son colocados en la cueva, terminando el juego cuando todos
los componentes de un bando han sido capturados. Durante el juego, los que estn en la
cueva pueden ser libertados si uno de los de su bando cruza corriendo la cueva de lado a
lado, no nada ms por una esquina.
271.-"BULLDOG" BRITNICO
Seleccinese al Scout ms rudo. La Tropa se concentra en uno de los extremos del local y el
"Bulldog" se coloca en el centro. Al grito de Bulldog", la Tropa corre hacia el lado opuesto
del local, el "Bulldog" trata de detener a alguno levantndolo en vilo y ste se convierte en
otro "Bulldog", continuando as hasta que no queda ms que un solo muchacho que no ha
sido convertido en "Bulldog" y que es el que gana.
272.- RODEO
Todos los Scouts menos uno, que representa a un vaquero en el corral, se concentran en un
extremo del local y representan novillos broncos. A la voz "ya" los novillos broncos corren
por el corral y el vaquero trata de atrapar a uno y derribarlo; si consigue ponerle los dos
hombros contra el piso, el novillo se convierte en vaquero y el juego contina (vase el
siguiente juego).
273.-MARCAR EL GANADO
La Tropa se concentra en un extremo del local, excepto uno o dos que actan de vaqueros y
se colocan en el centro. Todos se descalzan, se apagan las luces y los novillos se arrastran
hacia el lado opuesto del local esquivando que los vaqueros los "derriben" (lo que estos
logran ponindoles los omplatos sobre el piso). Los novillos que han sido derribados se
suman a los vaqueros y el juego contina.
Como el objeto principal del juego es acechar con los pies descalzos, por un lado, y
escuchar cuidadosamente y obrar con rapidez por el otro, se requiere silencio absoluto. As
pues, los encuentros que tengan lugar debern ser en completo silencio, excepto el ruido
inevitable de toda lucha. El juego se practica mejor si el Jefe de Tropa da la salida en cada
ocasin de palabra o con el silbato, en vez de permitir que los novillos vayan de un lado a
otro ininterrumpidamente.
Los jugadores se forman de cuatro en cuatro, dndose las manos y en hileras. Un jugador
persigue a otro por entre las filas y cada vez que el Gua suena el silbato, los jugadores dan
flanco derecho y se dan las manos con los que quedan a su lado, formando as hileras en
sentido vertical a las anteriores. Si el ratn no ha sido atrapado en un tiempo razonable se
escogen un nuevo gato y un nuevo ratn.
276.-MUDANZAS
Divdanse los Scouts en dos grupos (caso de ser vosotros muy atrevidos, en cuatro).
Apguense las luces durante dos minutos. El bando que haya logrado concentrar en su base
el mayor nmero de muebles cuando se encienden las luces, es el triunfador. Si los muebles
del local son de algn valor, sustityanse por leos u otros objetos pesados. Usen la
discrecin al organizar este juego.
277.- OXO
Para calentarse. A obscuras, con una Patrulla en cada rincn, el Jefe de Tropa coloca en el
centro del local algunos cubos de madera de un centmetro por lado. Se trata de ver quin
puede encontrarlos.
281.- ARREBATAR
Se colocan en el centro de un crculo trazado con tiza en el piso, tantos pedazos de cuerda u
otras cosas por el estilo, que se tengan a mano, como jugadores toman parte menos uno.
Los jugadores formados fuera del crculo, obedecen rdenes de mando tales como "media
vuelta". "paso veloz", etc... A la voz "arrebaten", cada uno trata de posesionarse de uno de
los objetos que estn en el interior del crculo, perdiendo el que no lo logra.
282.- MARTN
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Los jugadores se alinean y se les dan diferentes rdenes pero si stas no van precedidas por
la frase "Martn dice", no debern ser obedecidas. Cada error significa una prdida de vida;
a las tres vidas perdidas el jugador queda fuera del juego. El ltimo que queda vivo es el
que gana.
284.- QUEMADOS
Es este un buen juego para principiar una reunin y tener ocupados a los muchachos antes
de entrar a la parte seria.
"Eso", puede ser una pelota de tenis, con la cual se le pegar a alguno de los muchachos
que es el "quemado".
Este juego puede resultar muy til para el desarrollo de la habilidad en los muchachos,
observando la pelota y esquivando el ser tocados con ella. etc., etc.
286.- BARRERA
Se forman cuatro bandos que se colocan en los diferentes rincones del local. Los que
quedan uno frente al otro en diagonal, tratan de enviarse mensajes sencillos (las seas y los
gestos estn prohibidos) y recibir contestacin adecuada. Los otros dos bandos por medio
de ruidos hechos con la boca, tratan de interrumpir los mensajes. haciendo imposible el que
se oigan. El bando que en el menor tiempo logra transmitir y recibir un mensaje es el que
gana.
287.- PANDEMONIUM
A cada jugador se le entrega una tarjeta en la que va escrita una orden. Tan pronto como el
juego principia todos tratan de ejecutar la orden dada en la tarjeta.
El xito del juego consiste en la originalidad, variedad, etc. de las rdenes, algunas de las
cuales tienen por objeto impedir que las otras sean ejecutadas.
Variacin. Escribir las rdenes en clave muy sencilla.
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289.-GRUPOS
El dirigente menciona un nmero inferior al de los Scouts presentes, generalmente 3,4,5,
etc. y los Scouts, que andan correteando alrededor del cuarto, debern rpidamente
agruparse de acuerdo con el nmero mencionado. Cualquier Scout que no logre entrar en
un grupo, queda fuera del juego. Los Scouts vuelven a correr y otro nmero es mencionado.
Cuando ya no quedan ms que dos muchachos, sos son los triunfadores.
290.- SUBMARINOS
Un bando, cuyos componentes llevan los ojos vendados, se forma en lnea cruzando el
local, con los pies aparte, de tal modo que el izquierdo de uno toque el derecho del otro y
dndose las manos. El otro bando trata de cruzar esta barrera sin ser tocados. Los de la
barrera pueden soltarse las manos para atrapar un submarino, pero no deben mover los pies
o doblar las rodillas. El bando que logra pasar ms submarinos es el que gana. De ordinario
es necesario fijar un lmite de tiempo.
297.-KIM INSTRUCTOR
Este juego principia con una pequea instruccin comn y corriente (vgr. a los Guas o a
los Scouts mayores). de cmo practicar el juego de Kim y cmo ensear a los dems a
obtener marcas altas. No se les hace ninguna sugestin respecto a la prueba la cual se les va
a sujetar. Sobre el piso o sobre una mesa. se coloca un nmero de objetos para un
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309.- CELEBRIDADES
Se colocan en los muros del Local los retratos de cierto nmero de personas clebres, sin
sus nombres; el jugador que presente la lista ms completa es el que gana.
310.- CONSPIRADORES
Cada miembro de la Tropa recibe por correo junto con una seccin de rdenes, lo siguiente:
Vos y dos miembros de la Tropa pertenecis a una sociedad secreta que trata de causar
inconveniencia o algo peor al Grupo. Por razones de seguridad los miembros de la
sociedad no se conocen entre s, ni de vista ni por sus nombres. Por la misma razn, y a
causa de que con anterioridad ha habido indiscreciones, a vosotros tres slo se os ha dado
a cada uno un tercio de las instrucciones totales. Por tanto stas tendrn que juntarse para
poder as saber lo que hay que ejecutar. Para ello os tendris que identificar, ante todo por
medio de la sea secreta de la sociedad que consiste en tirar del lbulo de la oreja derecha
con el ndice y pulgar de la mano izquierda. Esto deber hacerse a intervalos frecuentes,
pero no tan ostensiblemente que el resto de la Tropa se d cuenta, advirtiendo que sta ha
sido informada de un posible complot, aun cuando ignora los detalles, aunque todos sus
componentes estarn buscando sucesos extraos que les den una pista.
A continuacin se dan los tres tercios de las rdenes. Identificad a los otros dos
conspiradores, reunos, haced vuestros planes y ejecutadlos.
1 2 3
Apagad todas las luces en
la choza entre ocho y nueve
durante una reunin de la tropa antes del da de San Patricio.
Hay dos maneras de hacerlo; pero yo no
os dir la segunda Es muy simple.
Variacin: Al principio del programa se llama aparte a los Guas y con gran aparato de
secreto se les entrega un sobre marcado: Privado y confidencial.
Abierto el sobre se encuentra la siguiente carta:
estereoscpicas, se obtiene mayor inters. Se puede trabajar mejor con fotografas de reas
rurales que con aquellas de las grandes ciudades. Estas ltimas con frecuencia son muy
confusas.
320.- EL VENDEDOR
Un extrao llega a la reunin de la Tropa llevando una maleta llena de objetos y trata de
persuadir al dirigente a que le compre algo; los Scouts los rodean y escuchan. Despus de
que el vendedor ha sido despedido, se pide a las Patrullas que hagan una lista: a) de los
artculos ofrecidos; b) de sus precios; c) de los argumentos esgrimidos por el vendedor en
favor de cada objeto.
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322.- INTERRUPCIONES
El dirigente procede a imprimir en la Tropa, que ha sido agrupada por Patrullas, la
necesidad de preparar correctamente un mensaje y de tener la habilidad para separar lo
esencial de lo superfluo, de tal manera que pueda entregarse inteligible, a una persona con
autoridad. El proceso deber ser interrumpido dramticamente por un "extrao" lleno de
acaloramiento que, llevando en la mano una maleta, habla incoherentemente relatando una
historia que contiene algunos informes importantes y otros sin valor. Cuando este individuo
se ha despedido, las Patrullas debern rendir sendos informes, siguiendo los lineamientos
que el dirigente haya indicado al principiar la sesin.
Variacin: Durante la reunin, repentinamente, se introducen en el local dos rufianes
llevando burdos disfraces y de manera violenta plagian a uno de los concurrentes, o asaltan
al Jefe, o hacen otra cosa por el estilo y rpidamente desaparecen.
Los bandos, una vez que los rufianes han desaparecido, rinden un informe detallando los
acontecimientos, dando una descripcin de los asaltantes.
323.- MOLDES
El jefe tiene consigo un cartn en el cual prende, en cualquier forma, algunos discos negros.
Cada uno de los jugadores posee un cartn semejante. El Jefe pone el suyo durante cinco
segundos y la mejor reproduccin que hagan de l los jugadores es la que gana.
Este juego es fcil de practicar y para juzgar la exactitud de la reproduccin conviene
cuadricular el cartn.
325.-CARTA MARINA
Sobre un papel de envoltura se dibuja un croquis de un puerto y en l se marcan con
crculos azules las minas submarinas y con crculos rojos los fuertes que existen en la playa.
El almirante se sienta en el centro del saln y observa su carta mientras los espas dan hasta
tres vueltas a su alrededor tratando de darse cuenta de las marcas sealadas en la carta,
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luego regresan a sus rincones y de memoria tratan de duplicar la carta. El que lo logra con
mayor exactitud es el que gana.
327.-HUELLAS DIGITALES
Al principiar la reunin de la Tropa se le pide a cada Scout que ponga la huella digital del
dedo gordo de su mano derecha en el centro de una tarjeta o de un pedazo de papel, usando
para ello un cojn entintador de sellos. Ms tarde las tarjetas se distribuyen entre los Scouts
y cada uno deber decir a quin pertenece la huella que se le ha dado.
Cuando un Scout dice haber encontrado a quien pertenece, se toma una segunda huella al
lado de la primera y se comparan stas. Si resultan ser idnticas el poseedor de la tarjeta la
firma y la entrega al Jefe.
La primera patrulla cuyos componentes hayan firmando todas sus tarjetas es la que gana.
328.- SOBRES
El dirigente lleva consigo a la reunin una docena de sobres, tomados de su
correspondencia ordinaria, los numera y entrega tres a cada Patrulla. Al cabo de unos cuatro
minutos los grupos de tres son pasados a otra Patrulla, repitindose esto hasta que cada
Patrulla haya observado los doce sobres. Entonces cada Patrulla, tomadas de la inspeccin
hecha a los sobres escribir brevemente las seas particulares de cada uno de los
remitentes, tales como edad, sexo, profesin y residencia. Con un poco de prctica es
posible adquirir bastante eficacia.
Siete cartas idnticas, de pocas palabras, se escriben en mquina en hojas de papel iguales.
Todas, menos la Nmero 1, sern escritas en la misma mquina. Todas menos la Nmero 3
contendrn el mismo error (cambio de dos letras consecutivas). Todas menos la Nmero 4
llevarn la huella digital del mismo dedo pulgar derecho. en la esquina derecha de abajo; la
nmero cuatro tendr una huella digital distinta. Todas excepto la Nmero 5 estarn
firmadas de idntica manera; la nmero cinco tendr una firma ligeramente cambiada, por
ejemplo, una "t" sin raya o una "i" sin punto. Todas excepto la Nmero 7 estarn espaciadas
de igual manera; en el caso del nmero siete al principio de cada prrafo se corrern dos
espacios hacia adentro.
Las siete cartas se numerarn y colocarn sobre la tabla de avisos, consistiendo el juego en
encontrar dentro del tiempo sealado, las cartas idnticas (nmeros 2 y 6).
331.- ANTORCHA
La Tropa se divide en dos bandos, cada uno provisto de una potente antorcha. Los bandos
se tiran boca abajo en los lados Opuestos del saln cubrindose los ojos mientras sobre los
muros, detrs de ellos se colocan un cierto nmero de tarjetas postales comunes y
corrientes. Las tarjetas estn marcadas con letras de diferentes colores, de tal manera que
las letras de un mismo color formen una palabra y las palabras un mensaje. Las letras sern
barajadas en cualquier orden. Cuando las tarjetas y los Scouts, sin cambiar de posicin,
debern tratar de tomar las letras colocadas al extremo opuesto del cuarto; es decir, sobre
las cabezas del bando contrario y leer el mensaje Las antorchas slo podrn permanecer
encendidas durante un perodo mximo de diez segundos a intervalos de no menos de cinco
segundos actuando los dirigentes como tomadores de tiempo. Las antorchas se usarn no
solamente para leer el mensaje sino tambin para deslumbrar a los contrarios. Una vez ledo
el mensaje, el bando cumplir la orden que ste contenga; si ste da ocasin a algn
alboroto, tanto mejor, pero esta materia queda a discrecin del dirigente.
332.- ESCONDIDILLAS CON ANTORCHA
Hay que esconder antes de que principie la reunin, seis pequeos objetos, de tal manera
que sean visibles pero no conspicuos. Los Scouts los darn a conocer alumbrndolos con
sus antorchas, a) Se puede decir qu clase de objetos son los que hay que encontrar; o b)
que se busquen aquellos objetos que se encuentran fuera del lugar donde siempre estn
colocados; hay que advertir que se acte con discrecin. Los informes debern ser
transmitidos por los Scouts a sus Guas de Patrulla, quienes harn una lista de ellos y de los
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lugares donde se encuentran colocados. El Gua de Patrulla que primero complete su lista o
la mejor lista que haya sido formada durante el tiempo sealado, son los que ganan.
333.- NMEROS
La estimacin de nmeros ya no forma parte de las pruebas de Primera Clase, pero nuestro
programa de adiestramiento no se concreta a las pruebas exclusivamente. Adems la
estimacin de nmeros con exactitud razonable, es una adquisicin muy valiosa.
Se formarn colecciones de fotografas y grabados que se pegarn convenientemente en
hojas de cartoncillo. En las revistas ilustradas y en los lbumes familiares podrn
conseguirse estas fotografas y grabados; pero tambin podrn ponerse en algunas hojas
cruces, crculos o figuras de cualquier dibujo o simplemente hechas al azar. As mismo, es
til tener algunas impresas.
La mejor manera de practicar este juego es como sigue:
Cada Patrulla se coloca en su Rincn y un dirigente, que bien puede ser un ayudante del
Jefe de Tropa o un extrao engatusado para asistir en esa ocasin, que por lo general no
requerir mucho engatusamiento, expondr durante unos diez o quince segundos una hoja a
la Patrulla. (Est claro esto?) Vgr.: cuatro Patrullas requieren cuatro dirigentes, cada
dirigente lleva tres hojas y cuando cada uno de ellos ha terminado con su primera Patrulla,
pasa a la siguiente, de tal manera que cada Patrulla observa doce hojas. El esfuerzo deber
ser individual y silencioso. As, pues, cada muchacho deber tener listo lo que todo Scout
siempre tiene a mano: un cuaderno y un lpiz. Una vez que los resultados han sido
anunciados y cada Scout ha tomado nota de los suyos (Hoja nmero uno resultado correcto
60: se anota dos puntos si ha acertado entre 54 y 66, o un punto si ha acertado entre 48 y
72. etc.). Se dar una pltica breve sobre la forma en que se han de otorgar los puntos y
sobre cualquier otra sugestin. de acuerdo con los ejemplos que se hayan dado. El juego se
repetir la siguiente semana con otro grupo de hojas. La preparacin de stas, diremos de
paso, es un pasatiempo muy divertido y no existe razn alguna para que cada Gua de
Patrulla (con la conveniente advertencia) no proporcione tres de estas hojas, que l haya
encontrado o preparado l mismo, para alguna reunin de Tropa (o para que algn Scout
mayor prepare estas hojas).
334.- FANALES
Un Scout de cada Patrulla, provisto cada uno de una antorcha. se coloca a la misma
distancia de un objeto visible. Se les concede como mximo diez segundos para que
localicen el objeto y en seguida se apagan las luces; despus de una pausa se da la orden de
"fanales" y entonces los Scouts encienden sus antorchas y aquel cuya luz se proyecte sobre
el objeto gana un punto. Al principio el juego deber practicarse con objetos grandes, pero
conforme los Scouts van adquiriendo prctica los tamaos de los objetos irn siendo
reducidos.
El actor, por supuesto, no puede hablar y los dems debern rpidamente decir lo que crean
que significa su actuacin. El actor mover la cabeza de un lado a otra para significar que
no han adivinado y hacia abajo cuando hayan atinado. Cuando la Patrulla haya adivinado
mandar corriendo a otro de sus miembros a recibir del dirigente otra nueva palabra o frase,
y la Patrulla que logre adivinarlas todas en el menor tiempo es la que gana.
Se sugieren palabras como coliflor, sardina, tarde de sol, maana fra, pesadilla, etc.
La Tropa se forma en crculo y cada uno de sus miembros cuando es llamado ejecuta un
sonido especial, vgr.: un ruido con la lengua, un siseo, un chiflido, un sonido hecho con los
dedos pulgar y anular, un ruido con el pie sobre el piso, toser, botar una pelota sobre el piso,
dejar caer un tejo sobre el piso, etc. A ser posible cada quien debe hacer un ruido diferente.
Por turno se le vendan los ojos a un Scout y se coloca en el centro del crculo El Jefe,
colocado entre el resto de la Tropa. seala a un individuo para que haga el ruido particular a
que se ha comprometido. El Scout que tiene los ojos vendados seala en la direccin de
donde juzga ha partido el ruido. A cada Scout se le dan cuatro o cinco oportunidades. La
velocidad debe ser aumentada conforme se va adquiriendo prctica.
339.- ALARMA
Despus de la ceremonia de apertura de la reunin, se anuncia que hay un despertador
escondido en alguna parte del saln. Tan pronto como ste suena, cada Scout trata de salir
del cuarto y colocarse en forma que no pueda ser visto desde la puerta.
Todos debern salir cuando suena el despertador sin importar lo que estn haciendo.
Cuando todos han desaparecido, el Jefe de Tropa esconde el despertador y llama de nuevo a
la Tropa, la que debe localizarlo guindose exclusivamente por el tic-tac. Las luces pueden
ser apagadas mientras los Scouts localizan el despertador.
Si da la casualidad de que el Comisionado de Distrito visita la Tropa, esa noche, habr que
advertirle que no se sorprenda de que tal vez a la mitad de su discurso desaparezcan los
Scouts.
340.- COMPLOTISTAS
Durante la reunin se escuchan dos voces violentas que discuten a las puertas del Local.
Cuando han dejado de hablar, los dos bandos escriben un informe sobre la discusin, para
la polica.
La controversia deber efectuarse sin que la Tropa tenga noticia de ella y al principiar sta
el Jefe ordenar silencio para que puedan escucharla.
El nmero de los que pasen de uno y otro lado deber variar en cada ocasin y. por
supuesto, ser desconocido para el que escucha.
345.- RITMO
Se forman bandos que se colocan en diferentes partes del saln, y a un jugador de cada
bando se le da en secreto el nombre de alguna tonada muy conocida. Regresa con los de su
bando y pegando sobre el suelo con una cuchara o algn otro objeto rgido, que no sea la
hoja de un cuchillo o navaja, trata de dar a conocer la tonada El bando que primero adivina
es el que gana.
347.- SILUETAS
Se recortan en cartn figuras de objetos bien conocidos y cada jugador por turno trata de
identificarlas con los ojos vendados. La parte superior de cada cartn deber estar marcada
para que fcilmente pueda ser identificada.
348.- ACERTIJO PARA CIEGOS
En una tabla de sesenta por treinta centmetros, delgada y de madera suave, se recortan
unas quince o veinte figuras y a un Scout, con los ojos vendados, se le entregan las figuras
y se le pone enfrente la tabla para que las coloque en sus correspondientes agujeros. Si se
cuenta con dos tablas idnticas, el juego puede ser de competencia entre Patrullas. Este
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juego saca a luz un nmero infinito de posibilidades y la experiencia demuestra que los
muchachos que son aficionados a los trabajos manuales y aquellos que estn acostumbrados
a utilizar sus manos son ms aptos en la prctica de este juego que el resto de sus
compaeros.
349.- OLFATO
Este juego es muy til para ayudar al adiestramiento del sentido del olfato. Requiere un
cierto nmero de bolsas o botellas. Si se usan botellas es conveniente que stas tengan todo
el derredor cubierto con papel, con objeto de que los muchachos, para reconocer el
contenido de cada una de ellas, tengan que valerse exclusivamente del olfato, sin ayuda de
la vista. Para un juego bastan media docena de bolsas o media docena de botellas; existen
muchas variaciones muy buenas, pero nuestras sugestiones son las siguientes:
Tabaco, parafina, yodo, aserrn, desinfectante, caf, chocolate, grasas para zapatos,
jengibre, lavanda, naranja, gasolina, queso, ajos., etc.
350.- RECORDATORIOS
Los jugadores se forman en crculo y el primero de ellos dice "pienso en una marmita" el
siguiente dice, "eso me recuerda el vapor" y as continua. Despus de una o dos vueltas el
Jefe dice: "marcha atrs" y los jugadores en el mismo orden repiten la lista de atrs para
adelante hasta volver a la frase "pienso en una marmita".
359.-LNEAS DE TRNSITO
Sobre el piso se pinta con tiza un camino de curvas cerradas y pasos a nivel. A cada Scout
se le permite pararse en la punta y estudiar el trazo durante treinta segundos. En seguida se
le vendan los ojos y deber caminar as lo ms lejos que pueda sin salirse de las lneas,
tomando las curvas correctamente y brincando los pasos a nivel. Cuando comete un error se
le detiene y se escribe su nombre en aquel lugar, ganando el que pueda ir ms lejos sin
cometer errores.
360.-CHARADAS
Se escoge a un bando para representar y ste toma una palabra de dos, tres o cuatro slabas,
representando una escena para cada slaba y una para toda la palabra, introduciendo en cada
una de ellas para principiar, la respectiva slaba y luego la palabra completa. Los dems
tratan de adivinar la palabra.
Tutora Nivel Avanzado Manfredo Molina Orias
364.- ARGUMENTOS
A cada Patrulla se le entrega una tarjeta en la que estn escritas varias palabras, vgr.:
hombre, mujer, arma, agua, corriente y los nombres de dos animales. Los Guas de Patrulla
obtienen del Jefe de Tropa otra tarjeta marcada de la siguiente manera: farsa, comedia,
drama, etc. Entonces las Patrullas, por turno, ponen en escena un cuadro en el que
aparezcan los detalles de la primera tarjeta, presentados de acuerdo con la segunda.
Primera variacin. Colocad en el centro del cuarto algunos objetos tales como una silla, una
herradura, una llave de tuercas, y un picaporte. Las Patrullas tienen que poner en escena un
cuadro en el que queden incluidos estos objetos.
Segunda variacin. El Jefe de Tropa da a cada Gua de Patrulla un pedazo de papel en el
cual hay escrita una palabra, por ejemplo: "Paraguas". El Gua de Patrulla regresa a su
rincn, y usando exclusivamente sus manos, pide a su Patrulla le d un "paraguas". Se trata
de ver qu Patrulla adivina seis veces en el menor tiempo.
Tercera variacin. Pdase a las Patrullas que representen un incidente durante uno o dos
minutos, y cuando todas hayan terminado, haced que unas representen lo que antes
representaron las otras.
Cuarta variacin. Se da una palabra a cada uno de los Guas, y la Patrulla tiene que actuar
de acuerdo con lo que la palabra le sugiera.
365.-JUEGO DE HACIENDA
A cada Scout se le da una tarjeta que lleva escrito el nombre de un animal o pjaro
domstico. A una seal convenida, cada uno principia a actuar, en pantomima muda,
tratando de imitar al animal o pjaro que le haya tocado en suerte, al mismo tiempo que
trata de encontrar a otros de su misma especie. Cuando tres o ms de la misma especie han
logrado reunirse, pueden principiar a hacer ruidos. El rebao, bandada o manada que logre
reunirse primero, es el que gana (Para conocer las aves del Continente, ver "Introduccin a
las Aves de Amrica").
Tutora Nivel Avanzado Manfredo Molina Orias
368.- VENENO
Los jugadores se forman en crculo y en el centro se coloca el "veneno" (un banco, una
clava india o un crculo pintado con tiza), los jugadores se dan las manos y tratan de tirar de
los compaeros hacia el "veneno" para que tropiecen con l y lo hagan caer al suelo.
Variacin. Poner tres o cuatro "venenos" fuera del crculo, a dos o tres metros de distancia
de ste.
369.- CANGREJOS
Se Pinta un crculo sobre el piso y dentro de l se coloca un jugador por cada Patrulla
sentado en cuclillas, con las manos entrelazadas alrededor de los tobillos. Los ah reunidos
tratan de sacarse del crculo unos a otros. Basta que un jugador saque uno de los pies fuera
del crculo o que desenlace sus manos para que quede fuera del juego. El que permanece al
ltimo dentro del crculo obtiene una nota buena para su Patrulla.
Las Patrullas se forman en crculo sosteniendo cada una un cable. A metro y medio de
distancia de cada Patrulla y a sus espaldas se coloca un sombrero Scout y otro objeto por el
estilo y cada Patrulla trata de tirar de la cuerda para que uno de sus miembros, sin soltarla,
levante el objeto.
371.- BORDONES
La Tropa se forma en crculo, sosteniendo perpendicularmente cada Scout su bastn, con la
palma de la mano colocada sobre l. A la voz "ya" los Scouts se mueven hacia la derecha o
a la izquierda soltando sus bordones, los que debern ser atrapados por el Scout de al lado
antes de que caigan al suelo. Cualquier Scout que no alcance a coger el bordn o que lo
deja caer, sale del juego. Gana el ltimo que quede.
374.- TOPETN
Los jugadores, a amplios intervalos, corren todos en la misma direccin alrededor de un
crculo grande trazado con tiza sobre el piso, y ejecutan una de estas dos cosas: o el que
toca al que va al frente sale del juego (competencia inversa para que los ms dbiles
practiquen) o aquel a quien se toca es el que sale del juego (competencia real). En
cualquiera de los dos casos el juego contina hasta que slo queda un jugador. Cuando los
jugadores son muchos hay que formar varios crculos.
Variacin. Cuando suena el silbato hay que dar media vuelta y correr en sentido contrario.
376.- DOBLES
Los Scouts se forman en dos crculos concntricos, de tal manera que cada jugador tenga un
compaero. En el centro se coloca una pelota de tenis o algo equivalente. A la voz "ya" los
del crculo exterior corren alrededor de los del interior en el sentido de las manecillas del
reloj y cuando uno de sus muchachos regresa al lugar frente a su compaero, debe penetrar
al crculo en la forma de antemano convenida, tratando de tomar la pelota y enviarla a su
compaero aun cuando para ello tenga que luchar con otro.
Como se ve, este es un juego ms o menos rudo. Los muchachos pueden penetrar al crculo
de varias maneras: pasando por entre las piernas del compaero; saltando al burro sobre l:
dando dos vueltas a su alrededor antes de penetrar en el crculo y en otras muchas formas
que pueden inventarse.
Despus de haberlo jugado dos o tres veces los crculos se intercambian (le tal manera que
el compaero activo resulte pasivo y viceversa.
Variacin. La Tropa se forma en dos crculos concntricos. Los del interior son "caballos" y
los del exterior "jinetes". A la voz "ya" los "jinetes" se montan en los "caballos" dndose
entonces diversas rdenes; vgr.; dos vueltas por la izquierda alrededor de los "caballos"; al
llegar al suyo pasan por debajo de sus piernas y vuelven a montarse. El ltimo en hacerlo
queda fuera del juego. De cuando en cuando hay que invertir, de tal manera que los
"caballos" se conviertan en "jinetes" y viceversa, dando igual oportunidad a todos.
377.- MUERTO
Doce jugadores se sientan en el suelo formando un crculo, hombro con hombro y con las
piernas estiradas hacia el centro; otro jugador se coloca de pie en el pequeo espacio libre
que deja los pies de los que estn sentados y se deja caer con el cuerpo rgido sobre los
brazos extendidos de los otros jugadores, quienes lo van pasando de uno a otro alrededor
del crculo. Si alguno lo deja caer, se ocupa su puesto.
378.- EL ANILLO
Los jugadores se sientan en crculo sosteniendo una cuerda pasada por un anillo. Otro
jugador se coloca de pie en el centro y trata de atrapar al que tenga el anillo en sus manos,
pues ste se hace circular de mano en mano, tratando de que el que est en el centro no se
d cuenta de quin lo tiene. Si alguno es atrapado con el anillo en la mano ste pasa al
centro.
Este juego es muy sencillo, pero muy divertido.
379.- CORREO
Los jugadores se forman en crculo alrededor del Local, asignndose a cada uno el nombre
de una poblacin. Otro jugador se coloca en el centro y el Jefe dice en alta voz los nombres
de dos poblaciones seguidos de la palabra: "carta", "bulto", o "telegrama". Las poblaciones
mencionadas tratan de cambiar de lugares sustituyndose la una a la otra. y el que est en el
centro trata de ocupar uno de los lugares vacantes. "Carta", significa que cambiarn de
lugares andando. "Bulto", brincando en un pie o caminado a gatas, y "telegrama",
corriendo. La forma de caminar incluye al que est en el centro.
Variacin. El jugador colocado en el centro tiene los ojos vendados y trata de tocar a uno de
los dos que cambian de lugar. No tiene ni que brincar en un pie ni que caminar a gatas.
380.- TOROS
Tutora Nivel Avanzado Manfredo Molina Orias
Cada Patrulla forma un crculo, dndose las manos sus componentes. Uno de sus miembros
hace de "toro" y se coloca en el centro del crculo de los contrarios. A la voz "ya" los toros
tratan de salir del crculo y el que lo logra primero es el que gana.
381.- GIL
Los jugadores se forman en crculo, con uno de ellos en el centro y ste trata de interceptar
una pelota que se lanzan entre s de un lado a otro los que forman el crculo. Si logra
hacerlo, pasa a ocupar el lugar del que lanz la pelota. La pelota debe ser lanzada a gran
velocidad y a una altura no mayor que la de los hombros de los jugadores.
Este es otro juego sencillo y muy popular.
382.-TRANCO
Los jugadores se forman en crculo con los pies separados y las rodillas tiesas. Dos o tres
jugadores tratan de pasar una pelota por entre las piernas de los del crculo, los que no
pueden moverse de su lugar, sino slo usar las manos para detener la pelota. El que la deja
pasar ocupa el lugar del que la lanz.
Variacin. Los que forman el crculo lanzan la pelota tratando de hacerla pasar entre las
piernas de un Scout en el centro, quien puede moverse, pero conservando siempre
separados los pies.
384.- ALCANZAR
Dos bandos forman un crculo, viendo hacia el centro y alternando los de un bando con los
del otro. Los jefes de cada bando se colocan en puntos opuestos del crculo, cada uno
llevando consigo una pelota de distinto color: las pelotas son pasadas por cada jugador al de
su bando colocado a su derecha. Si una pelota se cae, deber ser atrapada por el que la dej
caer, quien deber volver a su lugar antes de continuar. El bando cuya pelota rebasa a la de
los contrarios es el que gana.
tratan de salir del crculo sin ser tocados por los que lo forman, quienes pueden estirarse
pero no moverse de su puesto original.
387.- JAMBOREE
Los Scouts se sientan formando un crculo amplio y a cada uno se le asigna el nombre de
un pas. Un muchacho con los ojos vendados se coloca en el centro del crculo. El Jefe de
Tropa dice una frase. Por ejemplo: "los Scouts belgas estn acampando en Escocia", y as
sucesivamente. Los Scouts que representan los pases mencionados tienen que intercambiar
lugares sin que sean atrapados por el que est en el centro. Si uno de ellos es atrapado.
Sustituye al que est en el centro. Cuando el Jefe de Tropa dice "Jamboree Internacional"
todos deben de cambiar de lugares. Deber reinar silencio absoluto. Por tanto es necesario
que los Scouts se muevan sin hacer ruido, con objeto de que el muchacho que se encuentra
en el centro y tiene los ojos vendados, est muy atento para que pueda percibir el ruido de
los que se mueven.
388.- JOSAFAT
Los jugadores forman un crculo, dos de ellos en el centro, uno con los ojos vendados y el
otro no. El que est vendado tratar de atrapar al otro, quien deber contestar: "s seor".
Cada vez que su compaero diga "Josafat". El del centro podr en vez de atraparlo pegarle
con una almohada. Los que forman el crculo cuidarn que el que tiene los ojos vendados
no salga de ste.
389.- SILBAR
Todos respiran y despus, al expeler el aire, lo hacen silbando; conforme dejan de silbar se
van sentando, y el ltimo que queda es el que gana.
391.-ATAQUE ARROLLADOR
La Tropa forma un crculo, en el centro del cual se coloca una Patrulla. Se puede utilizar
una pelota pequea. Una de tenis o una funda de pelota de ftbol rellena de trapos, con la
cual, a la voz "ya", se trata de pegarles a los de la Patrulla que se encuentra en el centro,
quienes tratarn de evitar ser tocados y permanecer en el centro el mayor tiempo posible. El
Scout que ha sido tocado sale del crculo. Este juego es muy popular, muy activo y
desarrolla eficazmente la perspicacia.
Variacin. Un Scout de los del centro que atrape la pelota llama a alguno de los que han
sido sacados del crculo.
392.- CREPSCULO
La Tropa se forma en crculo. Uno de los jugadores colocado al centro hace girar sobre el
piso un plato de aluminio, al mismo tiempo que dice el nombre de uno de los jugadores que
forman el crculo: el cual tiene que atrapar antes de que caiga al suelo; si lo logra ocupa el
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lugar del centro Y es l el que gira el plato. Si no, vuelve a ocupar su lugar, y el que
originalmente se encontraba en el centro contina.
395.- APAGN
En un momento dado, durante la reunin de la Tropa. Se apagan las luces y se advierte a los
Scouts que no volvern a ser encendidas sino despus de media hora. Los Scouts. Al igual
que la mayor parte de la gente se inclinan a hablar en voz alta cuando estn a obscuras, pero
deben aprender a no hacerlo. La Tropa se forma en filas en un extremo del Local, y practica
un juego de relevos (vgr.: cada Scout por turno corre hasta una silla colocada frente a su
Patrulla, en el extremo opuesto del saln, hace un nudo As de Gua simple con una cuerda,
pide a un dirigente que se lo apruebe y regresa a su Patrulla). Despus se forma a la Tropa
en crculo y se practica el Juego de Kim, pasando alrededor, de mano en mano, diferentes
objetos: posteriormente se enva, por medio de un sealador de Morse un mensaje corto que
deber ser ledo y recordado por las Patrullas, para ser escrito cuando de nuevo se hayan
encendido las luces; en seguida se pide a cada Patrulla que a uno o dos de sus miembros les
ponga un brazo en cabestrillo, a uno largo y a otro corto, y finalmente se encienden las
luces y se ve qu tal han actuado los Scouts en las diferentes tareas que se les han
encomendado. stas por supuesto son slo unas cuantas ideas, que ya han sido ensayadas;
vosotros probablemente pensaris en otras mucho mejores, pero no las hagis muy difciles
al principio.
396.- MS
Los jugadores se sientan formando un crculo. Para principiar el juego, uno de ellos dice:
"desde aqu puedo ver una cuerda color escarlata"; el que le sigue dice, "desde aqu puedo
ver una cuerda escarlata y un sombrero negro"; el que sigue repite lo que han dicho los
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anteriores y agrega cualquier otra cosa; "un pjaro", o un rbol"; pero que no haya sido
mencionado antes. Si alguno pone en duda la aseveracin del anterior, puede retar a ste y
si aqul no puede confirmar su dicho sale del juego.
399.- DELETREO
Los jugadores forman un crculo. Cada uno va agregando, por turno, una letra con el fin de
completar una palabra de ms de tres letras y teniendo en cuenta la palabra que deba quedar
formada al final. Cualquier jugador que despus de un minuto no ha podido agregar una
letra o completado una palabra pierde una vida y el que ha perdido tres vidas queda fuera
del juego. Si un jugador duda de que las letras que llegan hasta l puedan formar una
palabra, reta al anterior, y si se le prueba que est en lo justo el retado sale del juego; pero si
no l es el que sale.
Una palabra no est completa mientras sea posible agregarle algo, aun cuando slo sea una
"s", para formar el plural.
401.- TELEGRAMAS
Los jugadores se forman por Patrulla. El Jefe menciona una palabra y un sujeto, vgr.:
"esquife y Jefe Scout". Cada Patrulla entonces forma un telegrama acerca del Jefe, o
enviado por el Jefe, o comenzando cada palabra con las letras de esquife, por su orden, por
ejemplo: "estoy satisfecho, quiero unirme inmediatamente, felicitacin, especial. Jefe
Scout". Este mensaje puede ser trasmitido por medio de seales; el mejor telegrama
enviado durante el tiempo sealado es el que gana.
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402.-TIMOTEO, EL PIETIERNO
Los jugadores se forman en crculo. Uno principia diciendo "Timoteo, el Pietierno, fue de
campamento y tom..." aqu se menciona algn objeto.
El nmero 2 repite lo dicho por el nmero 1 y agrega otro objeto, y as contina el juego.
Salen de ste los que no logran repetir la lista, ganando el ltimo que queda. El Jefe deber
escribir en un papel la lista, conforme se vaya formando sta.
403.- BUZZ!
Los jugadores se forman en crculo y se numeran con numeracin corrida: pero cada vez
que se llega al nmero 7, o a un mltiplo de 7 o a un nmero conteniendo 7, como 14. 21,
27, 28, etc., aquel a quien le toca, en vez de decir el nmero debe decir "Buzz". Despus de
dos errores un jugador sale del juego. El nmero 7 es "buzz" y el 77 "buzz-buzz". Cuando
todos han cometido un error se vuelve a comenzar con el nmero 1.
Variacin. Exactamente como el anterior, excepto que adems de que los 7 digan "buzz".
los de los 5 digan "whizz".
Vgr.: 57 es "whizz buzz". 75. "buzz whizz whizz", y el 35 es "whizz whizz buzz", por ser
un nmero que contiene el 5, un mltiplo de 5 y un mltiplo de 7.
ejemplo, la respuesta a "el loco de Guillermo" sera "Memo el menso", o para "colegio en el
rtico", "escuela helada".
caso contrario pierde un punto. Caso de haber acertado se le hace saber esto al Gua de
Patrulla, pero la solucin, por supuesto, no se da a conocer sino hasta el final, amn de que
todos los Guas de Patrulla la hayan dado correcta. He aqu dos ejemplos:
A. Soy un hombre.
(1) Ha habido dos antes que yo (ocho puntos).
(2) No soy el personaje de una novela, aun cuando muchas veces hayis ledo acerca de lo
que yo hago (siete puntos).
(3) No soy hijo de un gaitero, aun cuando me llamo Toms y me gustan las gaitas (seis
puntos).
(4) Me gusta lo mismo el cardo que la rosa (cinco puntos).
(5) Mi aficin es la cra de ganado (cuatro puntos).
B. Soy un animal.
(1) Tengo cuatro patas, pero mis huellas os llevaran a creer que slo tengo dos (ocho
puntos).
(2) Puedo caminar ms de prisa que cualquier otro animal, excepto aquellos de mi misma
especie (siete puntos).
(3) Existe un nudo que lleva el nombre de una parte de mi ser (seis puntos).
(4) A veces soy blanco, otras gris, amarillo o azul (cinco puntos).
(5) Mi cola es casi tan negra como mi cuerpo (cuatro puntos).
(6) Me gusta rondar de noche (tres puntos).
(7) Kippling dijo que camino solitario (dos puntos).
(8) Mi aullido es especial y con frecuencia se escucha del otro lado de la cerca durante la
noche (un punto).
Este juego puede utilizarse para el estudio de la naturaleza, para estudios generales o para
repasar cualquiera de las materias Scouts.
412.- ACERTIJOS
Los acertijos de toda clase son muy populares, pueden ser largos o cortos, de acuerdo con
los requisitos del programa, pueden referirse a un asunto especfico o, lo que es mejor, ser
de una naturaleza general. Algunas veces las Patrullas pueden presentar cada una, dos y tres
preguntas.
Es preferible que las respuestas sean dadas por las Patrullas y no por los individuos. El
Gua de Patrulla reunir las contestaciones para dar despus la que convenga.
He aqu algunas sugestiones. El Grupo A para Scouts y el Grupo B para Scouts mayores.
Abajo se dan las contestaciones.
GRUPO A
1.- El dirigente que usa dos cuentas en una agujeta de cuero quiere decir que posee la
Insignia de Madera. Qu significa el uso (a) de tres cuentas; (b) de cuatro cuentas?
2.- Cul es la diferencia entre un arce y los dems rboles conferos?
3.- Qu conmemoran los Scouts las siguientes fechas?
(a) 22 de febrero, 1857.
(b) 16 de mayo, 1900.
(e) 31 de julio, 1929.
4.- Cuntos Jamborees Internacionales ha habido y dnde se han celebrado?
5.- "Por tanto recurrimos a un lago, a kilmetro y medio de tierra adentro donde aserramos
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nuestra bebida rtica y el agua necesaria para cocinar, trasportndola a nuestra casa en
un trineo tirado por perros".
Por qu se dice "aserramos"?
6.- Qu juego se practica totalmente sin tocar el piso?
7.- Al entrar en mi casa hay a la derecha en El pasillo una ventana. Durante el crepsculo,
el sol, pasando por esta ventana, ilumina de lleno la pared de enfrente. En qu
direccin estoy viendo, cuando parado en la puerta, estoy de frente a la calle?
8.- Por qu toma ms tiempo izar una bandera a media asta, que hasta arriba del mstil?
9.- Un hombre tena un reloj que daba las horas, y una campanada para marcar las medias.
Una noche este hombre lleg a su casa, y al abrir la puerta oy que el reloj daba una
campanada, media hora despus volvi a or otra campanada. media hora ms tarde
volvi otra y todava media hora ms tarde volvi a or otra campanada qu hora era
cuando el hombre entr a su casa?
10.- Qu Bandera es la que flota sobre el palacio de Buckingham?
11.- Cmo se denomina:
(a) La parte de la bandera que queda junto al asta?
(b) La que queda lejos del asta?
12.- Cmo puede uno saber si la bandera inglesa est bien o mal izada?
13.- En qu aos fueron establecidos oficialmente: los Lobatos, los Ruteros, los Scouts,
las Muchachas Guas?
14.- Si vais al jardn zoolgico, probablemente veris los siguientes animales, pero qu
significa si oyes a un Scout nombrarlos? Zarpa de Gato, Cola de Yegua, Nido de
Cuervo, Margarita, Vellonita, Ojo de Buey, Pierna de Perro, Araa.
15.- Un len vive en su cueva, un lobo en su cubil, cules son los nombres apropiados para
los refugios de una ardilla, una zorra, un conejo, un tejon, una liebre?
16.- De estas afirmaciones unas son verdaderas y otras falsas; dgase cules son las
verdaderas y cules las falsas, comprobando la aseveracin:
(a) El halo de la luna significa que va ha llover o nevar.
(b) El cambio de las fases de la luna trae aparejado cambio en el tiempo.
(e) La escarcha es roco congelado.
17.- Quines son los siguientes?:
(a) Pinocho.
(b) Jack Cornwall.
(e) El Arado.
(d) Al Capone.
(e) Dini Zulia.
(f) La seorita Naightingale.
(g) El seor Nobel.
18.- He aqu parte de una carta escrita en campamento por un Gua de Patrulla a su padre...
"Hay todos fuimos de excursin; fue una delicia. Durante la semana hemos practicado
juegos amplios, juegos cortos, juegos altos, juegos profundos, pero no he podido gozar
mucho de ellos, pues durante un juego amplio me romp uno de los miembros de mi
cuerpo".
Este Gua era un muchacho normal; por tanto, cul de sus miembros fue el que se
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rompi?
Dnse los nombres del macho, la hembra y los pequeos, de los siguientes: gato, lobo,
19.-
tigre y cisne.
GRUPO B
Qu personaje bblico, que muri de manera sin igual, an tiene imitadores en todos los
1.-
hogares?
2.- Un persa tena tres hijos: el primero Ran Aes, se convirti en marino; el segundo, Adlos
Dnal, en soldado; el tercero en aviador, cul era el nombre de este ltimo?
3.- Un ruso tena tres hijos: el primero llamado Cil Pab, se convirti en abogado, el
segundo, Reya Ymra, en soldado, y el tercero en marino. Cmo se llamaba este ltimo?
4.- Caminando notis dos huellas distintas, una de suelas de cuero y otra de suelas de hule;
en partes notis que las suelas de hule estn impresas sobre las huellas de las suelas de
cuero y en otras las de las suela de cuero estn impresas sobre las de las de hule. Qu
podis deducir de esto?
5.- Nuestro Comisionado de Distrito, cuyo nombre es Cabedi, tiene en su oficina un
telfono cuyo nmero es 3-1-2-6-5-0 que lo escogi porque dice que no lo puede
olvidar.
Por qu ser esto?
Si un Scout tiene tres primos y la mitad de ellos son muchachos, de qu sera su otra
6.-
mitad?
7.- Un cazador sali a cazar osos, camin hacia el Sur veinticinco kilmetros y luego dobl
hacia el Oeste, caminando en esa direccin quince kilmetros; ah encontr y mat a un
oso. Despus pudo ver que el lugar donde se encontraba distaba veinticinco kilmetros
del punto de partida, de qu color era el oso?
"Se me escap dejando parte de su ser en mi mano", os recuerda esto alguna cosa de
8.-
historia natural?
9.- Qu es, que nace en la maana, no come nada y muere en la noche?
RESPUESTAS PARA EL GRUPO A
1.- (a) Un Ayudante de Delegado Jefe de Campo o de Akela Gua.
(b) Un Delegado Jefe de Campo o Akela Gua.
2.- Se despoja de sus hojas durante el otoo.
3.- (a) Naci B.P.
(b) Fue roto el Sitio de Mafeking.
(e) Dio principio en Arrowe Park, Birkenhead, el Jamboree de la mayora de edad del
Movimiento.
4.- Nueve: Olympia. Inglaterra. 1920; Copenague. Dinamarca, 1924; Arrowe Park.
Birkenhead, Inglaterra, 1929; Godollo, Hungra, 1933; Vogelenzang, Holanda, 1937;
Moisson, Francia, 1947; Salzburg, Austria, 1951; Nigara, Canad. 1955; Sutton Park,
Inglaterra, 1957, (El dcimo: Filipinas, 1959).
5.- Porque el agua estaba congelada.
6.- Polo acutico
7.- Al Norte.
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Porque la bandera tiene que ser izada hasta lo ms alto del asta y despus bajada a la
8.-
mitad de ste.
9.- Oy la ltima campanada de las doce en el momento de abrir puerta.
10.- El estandarte real cuando el Rey se encuentra en palacio.
11.- (a) fija, (b) flotante
12.- La diagonal blanca ancha hacia arriba en la parte contigua al asta y la diagonal angosta
en la parte alta de la punta flotante.
13.- Lobatos. 1916: Rovers, 1918; Scouts Marinos, 1909; Guas. 1910.
14.- Zarpa de Gato: manera de atar una cuerda a un gancho.
Cola de yegua: nubes que denotan viento.
Nido de cuervo: la canasta, donde se coloca el viga de un barco.
Margarita: manera de acortar una cuerda sin cortarla.
Vellonita: una flor campestre.
Ojo de buey: el punto central de un blanco.
Pierna de perro: la forma del mango de un hacha.
Araa: una serie de ganchos (o su equivalente alrededor o entre los palos de la tienda)
o una canasta especial tejida, usada para airear la ropa sobre una fogata.
15.- La ardilla hace un agujero, la zorra una madriguera, el conejo una conejera, el tejn
una tucera, la liebre una estructura.
16.- (a) Cierto. El halo que rodea a la luna proviene de la presencia de nubes tipo cirrus,
altas, que estn compuestas de pequeos cristales de nieve y que se interponen en el
paso de la luz de la luna. Estas nubes generalmente predicen tiempo variable.
(b) Falso. Este es uno de los errores ms comunes en la prediccin del tiempo. Las
estadsticas demuestran que los cambios de presin baromtrica, que son los que
originan los cambios en el tiempo, nada tienen que ver con las fases de la luna.
(e) Verdadero. Cuando los objetos sobre los que se deposita el roco estn muy fros
hacen que ese se hiele formando escarcha.
17.- (a) Un personaje de la fbula infantil.
(b) El nio hroe de la batalla naval de Jutlandia, en 1916.
(e) La constelacin ms conocida como la Osa Mayor.
(d) Un gangster y falsificador norteamericano.
(e) El jefe zul, a quien B.P. arrebat el collar con las cuentas de madera, que le sirvi
como modelo para la Insignia de Madera.
(f) La fundadora de la Cruz Roja.
(g) El creador del Premio que lleva su nombre.
18.- El brazo izquierdo.
19.- (a) Gato, gata, gatito;
(b) Lobo, loba, lobezno;
(e) Tigre, tigresa, tigrillo.
RESPUESTAS PARA EL GRUPO B
1.- La mujer de Lot.
2.- Ria.
3.- Ivan.
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415.- COSACO
La mitad de los componentes de cada Patrulla monta sobre las espaldas de la otra mitad. Se
seala una pista a la mitad de la cual se dibuja un crculo, y en el centro de ste se coloca un
pauelo u otra cosa que fcilmente pueda asirse. Los montados debern recoger el objeto de
ida y volverlo a colocar en el centro del crculo de regreso.
As contina el juego hasta que uno de los equipos tiene a todos sus componentes sentados
de nuevo en hilera, al otro extremo del saln.
419.- VARIEDAD
Es ste un juego ordinario de relevos, pero el primero de los jugadores salta, el segundo se
arrastra, el tercero camina hacia atrs, el cuarto rueda. etc. El equipo que primero termina
es el que gana.
420.- INICIATIVA
Cada jugador, por turno y en la forma en que a l o al Gua de Patrulla le parezca mejor, va
alrededor de una pista sealada, pero no habr dos jugadores que sigan el mismo sistema.
La pena impuesta al que se equivoque, es completar la pista con el mtodo escogido por
error y despus repetida en forma distinta.
422.- CARROZAS
Dos jugadores se dan el brazo. Otros dos, agachados, toman a los anteriores por la cintura.
Otro, que hace de conductor, pone un pie sobre la espalda de cada uno de los que estn
agachados y, a manera de riendas, sostiene en las manos sendos pauelos que los que van
delante llevan tambin en la mano. Gana la carroza que llegue primero a una meta
determinada.
423.- TRIPI
Los equipos se dividen en parejas, cada una de las cuales tiene las piernas interiores de sus
componentes atadas en el tobillo y en la rodilla. Cada pareja corre hasta un punto
determinado y regresa, dando lugar a que la segunda pareja a su vez haga lo mismo. El
equipo que termina primero es el que gana.
Los equipos se forman en filas, todos con los ojos vendados, excepto el ltimo, que acta
de conductor. Al primero se le ponen riendas, y cada jugador toma por los hombros al que
tiene delante. Cada equipo es conducido por un camino en zig-zag, ganando aquel que
primero llega intacto a la meta.
426.-TORO VENDADO
El nmero 1 de cada patrulla corre arrastrando consigo a un compaero que con los ojos
vendados se encuentra al extremo de una cuerda de tres metros de largo. El nmero 2 tira
del nmero 3, el 3 del 4 y as sucesivamente.
427.- CARRETILLA
Los jugadores se forman por parejas. Uno de los jugadores de cada pareja pone sus manos
en el suelo y el otro coloca las piernas del anterior debajo de sus brazos. En esa forma
caminan hasta un punto determinado y luego regresan a su lugar.
428.- ZIG-ZAG
Los jugadores se colocan en hileras, a 60 centmetros uno de otro. El ltimo de la fila corre
en zig-zag entre los jugadores de su equipo hacia el frente y cuando llega ah levanta la
mano, a cuya seal el ltimo hace lo mismo que el anterior. El equipo que primero llega a
estar en el orden en que principi es el que gana.
430.- PERINOLA
El primer jugador corre alrededor de su equipo, y al pasar de nuevo por enfrente de ste, el
segundo jugador se le junta por detrs, y as los siguientes en cada vuelta. Cuando ya todos
estn unidos, uno detrs del otro, corren juntos hacia la meta. El equipo que primero llega a
la meta unido es el que gana.
431.- ARCOS
Las Patrullas se forman con sus miembros tomados de las manos, con los brazos extendidos
y los espacios entre unos y otros numerados. El dirigente dice un nmero y el ltimo del
equipo corre a pasar por aquel espacio seguido por el resto, sin soltarse de las manos. Los
jugadores de cada lado del espacio dan la vuelta cuando el ltimo ha pasado y las Patrullas
se encuentran de nuevo en lnea. El equipo que lo hace ms aprisa sin soltarse de las manos
es el que gana.
Se traza una lnea sobre el piso y uno de los jugadores se coloca en ella, doblado hacia
adelante, para que los dems salten sobre l. Una nueva marca se traza donde ha cado el
que ha dado el salto ms corto y el que est agachado se mueve hasta ella; los dems
vuelven a saltar sobre l, marcando de nuevo el lugar del salto ms corto, y ah se mueve el
que est agachado. Ahora todos dan un paso y saltan y as contina el juego.
441.- TANQUES
Cada equipo se agrupa en el menor espacio que le sea posible. Atndose una cuerda a su
alrededor bien apretada. As, atados todos, corren alrededor de una pista. El primer equipo
que llega a la meta es el que gana.
443.- MONCULO
A guisa de monculos se distribuyen argollas de cortina o monedas; a la voz "ya", el primer
Scout de cada equipo se coloca el monculo en el ojo, corre a la meta, se cambia el
monculo al otro ojo, corre de regreso y entrega el monculo al siguiente. El monculo
debe estar colocado en el ojo antes de principiar a correr y si se cae hay que volverlo a
colocar antes de continuar.
445.- MACETAS
En frente de cada equipo se colocan dos macetas o algo equivalente. Cada jugador, por
turno, se para sobre ellas con un pie en cada una y de ah se arrastra a una meta sealada,
regresando para dar la salida al siguiente. Si un jugador baja los pies de las macetas, deber
principiar de nuevo. Se admite mover las macetas con la mano, siempre y cuando no se
toque el piso.
corre hacia su equipo y toca al siguiente jugador, quien procede de igual manera. La
primera Patrulla que logra introducir todas las canicas en su caja, es la que gana. Con objeto
de evitar que las canicas reboten, se aconseja doblar un poco los fondos de las cajas.
447.- ACROBACIA
Inmediatamente enfrente de cada Patrulla se coloca una botella, con una pelota en
equilibrio sobre su boca. Unos cuantos metros ms lejos se coloca otra botella y ms lejos
todava se marca un punto de regreso. Los Guas llevan por turno, a horcajadas a un
miembro de su Patrulla, quien sin desmontarse toma la pelota de la primera botella y la
coloca en la segunda, yendo despus hasta el punto de regreso. De regreso el jinete hace lo
contrario. Toma la pelota de la botella sobre la cual se encuentra y la coloca de nuevo en la
primera. Si la pelota se cae de alguna de las botellas debe ser recolocada sin que el jinete se
desmonte para recogerla.
450.- ESPAS
Un dirigente o instructor se coloca frente a cada Patrulla. Teniendo en la mano una pequea
bolsa con pequeos objetos. El nmero 1 corre hacia l, saca de la bolsa un objeto. Lo
examina, lo devuelve Y dice al nmero 2 qu es lo que ha visto. El nmero 2 examina un
segundo objeto y dice al nmero 3 qu es lo que l ha visto y qu lo que el nmero 1 le ha
contado. El ltimo no regresa a su Patrulla, sino que escribe todo aquello que pueda
recordar de lo que se le ha dicho.
451.- TAMBALEO
Cada uno de los equipos recibe un bastn de un metro de longitud. Cada jugador, por turno,
corre hasta un lugar determinado donde hace descansar el bastn sobre el suelo, en una de
sus puntas y, colocando su frente sobre la otra punta, da seis vueltas alrededor del bastn,
regresando a su Patrulla para dar la salida al siguiente jugador.
454.- SABANDIJA
Las Patrullas se forman en filas por estaturas, con los ms pequeos al frente y teniendo a
su Gua enfrente a una situacin entre metro y metro y medio. El Gua lanza
horizontalmente un bordn al Scout que tiene en frente, quien se lo devuelve ponindose
inmediatamente a gatas, encogido lo ms que le sea posible para esquivar los bordones que
puedan caerse. El Gua lanza el proyectil a cada Scout, por turno, quien se lo devuelve y se
pone a gatas, esperando que los Scouts que lo siguen sean buenos atrapadores.
El ltimo Scout tiene que atrapar el proyectil dos veces, y luego el resto de la Patrulla se va
poniendo de pie, uno por uno, para atrapar el proyectil. La primera Patrulla que termina es
la que gana. La operacin debe repetirse cada vez que el Gua o el atrapador dejan caer el
proyectil, o permitan que parte de ste toque el piso. Despus de alguna prctica. Este juego
es magnfico como nmero de exhibicin en una noche dedicada a los paps.
456.- ENREDO
Los bandos se forman en fila, separados sus componentes unos de otros, un metro. El
primer jugador de cada bando lleva consigo un bordn, con el cual corre por una pista hasta
un punto determinado y regresa. Al llegar de nuevo a donde estn los de su bando, le da una
de las puntas del bordn al segundo jugador para que la tome con sus manos y ambos,
sostenindolo cerca del piso, corren a lo largo de su equipo, uno a cada lado, obligando al
resto de los del bando a saltar sobre el bordn. El segundo jugador repite lo que hizo el
primero dando la punta del bordn al tercero, y as sucesivamente. Cada jugador despus de
haber completado su recorrido va a colocarse al final de su bando. El primer bando cuyos
componentes vuelvan a quedar en el orden primitivo es el que gana.
Variacin. Al regresar los Scouts que llevan el bordn, despus de que todos han brincado
los harn ahora pasar por debajo del bordn. El bordn puede ser sustituido por una cuerda.
y el saco y abotonado todos los botones de ste. Cuando lo logra regresa con su equipo. se
quita el sombrero y el saco pasndolos al siguiente. y as sucesivamente.
Las prendas no debern comenzar a quitarse sino hasta que el jugador est de hecho
nuevamente con su equipo.
460.- EL LTIMO
Cada jugador que encabeza un equipo tiene consigo una pelota con la cual corre hasta un
punto situado diez metros en frente de su bando. De ah lanza la pelota al primer jugador de
su equipo, quien la atrapa, corre al mismo punto, y de ah la lanza al siguiente y as
sucesivamente. Si alguien deja caer la pelota, l mismo deber recogerla y volver a su
lugar, devolverla al lanzador y as continuar hasta que la pueda atrapar.
461.- BLANCO
Se coloca un blanco (vgr.: una clava) a unos seis metros enfrente de cada bando. stos
tienen tres pelotas de tenis y cada jugador, por turno, trata de dar en el blanco, recogiendo
sus pelotas si esto fuera necesario y recolocando el blanco en su lugar, si hubiera dado en
l, para que el siguiente pueda continuar la operacin. El primer equipo cuyos componentes
todos hayan primero dado en el blanco es el que gana.
Los jugadores que hayan tenido xito, podrn recoger las pelotas para su equipo facilitando
de esta manera el xito.
462.- PELOTA CIEGA
Al primer muchacho de cada Patrulla se le vendan los ojos y a razonable distancia de las
Patrullas, unos cinco o seis pasos se colocan previamente sobre el piso un mazo, y atrs de
ste, a otros cinco pasos, una pelota de tenis u otra cualquiera. A la voz "ya", los jugadores
que tienen los ojos vendados corren hacia el mazo, lo levantan y van caminando en
direccin de la pelota a la que tratan de pegar con l. Frecuentemente los jugadores se
arrastran hasta el mazo con objeto de estar seguros de dar con l. El primero que le pega a
la pelota gana y entonces se venda al que le sigue, quien procede como el anterior. Se
aconseja poner un lmite de tiempo para pegarle a la pelota; por ejemplo, dos minutos.
Los equipos se colocan de frente a sus capitanes, a unos cinco metros de distancia. Los
capitanes lanzan una pelota al primero de los jugadores del equipo. quien al atraparla
inmediatamente la devuelve al capitn y se sienta en su lugar. El capitn entonces lanza la
pelota al siguiente jugador y as sucesivamente. El ltimo jugador atrapa la pelota, la
devuelve y en seguida toca al que tiene en frente, quien ponindose de pie atrapa la pelota,
que ha sido de nuevo lanzada por el capitn. El bando que primero logra tener a todos sus
componentes de pie, es el que gana. El que deja caer la pelota debe recogerla y volver a su
lugar antes de devolverla al capitn.
467.- SOPA
Los nmeros 1 de cada equipo, se proveen de un plato de aluminio y una pelota de tenis. A
una distancia de 10 mts, ms o menos, se coloca una cuerda a 60 cms sobre el piso; cada
jugador llevando la pelota sobre el plato en su viaje de ida deber pasar sobre la cuerda o en
el de regreso segn sea el viaje en el cual se le haya dicho. El jugador que ha tenido xito
pasar el plato y la pelota al siguiente de su Patrulla.
Frente a cada equipo se traza una hilera de pequeos crculos dentro de los cuales se
colocan sendas patatas. Cada jugador, por turno, recorre la hilera de crculos recogiendo las
patatas en una pequea caja que le cuelga del cuello, a la altura del estmago, y regresa a
tocar el siguiente jugador quien vuelve a colocar las patatas en los crculos para continuar
como antes.
470.- REVUELTA
Al frente de cada equipo se coloca un saco que contiene los mismos artculos para cada
equipo.
A cada jugador se le permite que tome un artculo y en seguida va a tentar su artculo, sin
mirar. El primer equipo en reconocer todos sus artculos es el que gana.
473.- PUADOS
El primer jugador de cada equipo tiene un puado de pequeos objetos, algo mayor de los
que puede sostener cmodamente con ambas manos. stos son pasados a cada jugador a lo
largo de la lnea, mientras, el primer jugador va al extremo de la lnea. Cuando los objetos
llegan a l empieza a pasarlos de nuevo a los jugadores en sentido contrario, hasta llegar al
extremo por donde se empez. El primer equipo en llegar al extremo por donde empez es
el que gana.
Las Patrullas adoptan la formacin para relevos. El Scout del frente sostiene un bordn por
sus extremos con ambas manos completamente extendidas arriba de su cabeza. A la seal
"ya" lo pasa al No. 2, echndose hacia atrs, y as de nuevo para atrs. El ltimo jugador lo
pasa hacia adelante.
478.- SERPIENTE
Un jugador de cada equipo se coloca a cierta distancia de su equipo con los pies separados.
El primer jugador de cada equipo corre por entre sus piernas y regresa a su equipo, donde el
segundo jugador le toma por la cintura y ambos corren por entre sus piernas, continuando
as hasta que todo el equipo corre, agarrados unos de la cintura de los otros.
El jugador que forma al arco se une al resto de su equipo al pasar por entre sus piernas el
ltimo.
479.- JAIBA
Cada jugador por turno va hacia un punto determinado y regresa a su lugar caminando en
cuatro pies, pero con la espalda hacia el suelo.
La pista no deber ser muy larga.
Variacin. Los jugadores caminan de lado.
480.- ELEFANTE
Cada jugador por turno coloca sus manos sobre el piso y conservando sus piernas y brazos
tiesos camina alrededor de una pista.
481.- CANGURO
Los equipos se sientan en el suelo con las piernas extendidas hacia al frente y formando
hilera, separados unos de otros medio metro. El primer jugador de cada equipo salta, con
los pies juntos, sobre las piernas de cada uno de los de su equipo y regresa corriendo por
detrs de los jugadores a ocupar su lugar.
Tan pronto como se ha sentado, el siguiente jugador, en un solo pie, brinca por encima de
las piernas del resto de su equipo y al llegar al ltimo, corre como el anterior hasta llegar al
lugar del primero de sus compaeros sobre cuyas piernas salta en un pie sentndose en
seguida en su lugar.
Y as sucesivamente van saltando por orden todos los del equipo, alternando.
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Los nones saltan con los pies juntos y los pares en un pie, hasta que todos han hecho lo
mismo.
482.- GANSO
Cada jugador por turno recorre una pista determinada sujetndose las pantorrillas. Si un
jugador se suelta, debe principiar de nuevo. Una buena variacin consiste en que los
jugadores salten sobre una banca.
483.- COCODRILO
Los equipos se sientan en cuclillas, colocando las manos cada jugador sobre los hombros
del que tiene en frente. Cada equipo, conservando esa posicin, salta hasta llegar a un lugar
determinado y regresa al lugar de partida. Si alguno se cae tendr que regresar al lugar de
partida, volvindose a formar y ensayar de nuevo. La pista no deber ser muy larga. El
primer equipo que termina sin ningn contratiempo es el que gana.
484.- CHAPULN
Cada jugador, por turno, recorre una pista determinada llevando entre las piernas un objeto
adecuado (vgr.: un saco con frijoles) sin tocarla con las manos. Si un jugador deja caer la
bolsa debe principiar de nuevo.
485.- PATO
Cada jugador, por turno, se sienta en cuclillas llevando un pequeo bastn en las corvas,
sostenido con sus brazos con los codos doblados y las manos entrelazadas sobre sus
espinillas. Conservado esta posicin. Cada uno recorre una pista determinada.
486.- ANTLOPE
Cada jugador toma, con su mano derecha, por el tobillo, al compaero que tiene enfrente.
Los equipos, conservando esta posicin. Corren hacia arriba y hacia abajo en una pista
determinada. Si un jugador se suelta, el equipo deber principiar de nuevo. El primer
equipo que termine sin contratiempo es el que gana.
487.- INTERCAMBIO
Los equipos se dividen por mitades y se colocan en fila en los extremos opuestos del saln,
de frente el uno al otro. A la voz "ya". El primer jugador de cada mitad, corre al encuentro
del otro y al reunirse, uno pasa por entre las piernas del otro, repitindose en seguida el
procedimiento invertido. Hecho esto los dos jugadores se van a ocupar sus lugares al lado
opuesto del saln. En seguida el segundo par repite la operacin, y as sucesivamente hasta
que lo ha hecho todo el equipo. Gana el equipo que primero tenga sus dos mitades sentadas,
con las piernas cruzadas, y cada una en el lado opuesto del cuarto, a aquel en que se
encontraba al principiar.
488.- AGILIDAD
A la voz "ya", todo el equipo, excepto el nmero 1, se sienta en el suelo, viendo hacia la
derecha y con las piernas estiradas hacia el frente. El nmero 1 corre a lo largo de su
Patrulla. Saltando por encima de las piernas de sus componentes hasta el otro extremo. Tan
luego como ste (nmero 1) pasa a cada uno de los jugadores. el jugador da media vuelta,
de tal manera que quede viendo hacia la izquierda. El nmero 1 regresa por el otro lado
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saltando sobre las piernas de sus compaeros. Tan pronto como pasa a cada uno, ste se
hinca viendo hacia el frente y se dobla. Entonces el nmero 1 recorre de nuevo la fila,
pasando a sus compaeros por entre sus piernas; hecho esto, stos se ponen de pie, dan dos
pasos hacia el frente y se colocan con los pies separados; el nmero 1 de nuevo recorre la
fila a gatas por entre las piernas de sus compaeros, y una vez hecho esto corre a colocarse
en el ltimo lugar de la fila, para que el nmero 2 repita todo lo que antes ha hecho el
nmero 1, y as sucesivamente...
Estos relevos requieren alguna prctica para conseguir que los muchachos se acostumbren a
la serie de cambios que tienen que efectuar, pero es un excelente juego de exhibicin.
489.- AROS
Rodar un aro con una sola mano sobre una pista recta o sinuosa.
Variacin. Se colocan los aros frente a cada equipo y sus componentes corren hasta que
ellos pasan por el centro y regresan a su lugar para dar la salida al siguiente jugador.
490.- CEIDOR
Se coloca un pequeo bastn (u otro objeto sencillo) frente a cada equipo. a unos cuatro o
cinco metros de distancia y cada jugador trata de ceirlo con una rodaja. El primer equipo
que completa la tarea correctamente es el que gana.
494.- OBSTCULO
Se corre como en una carrera ordinaria de relevos, pero con obstculos colocados sobre la
pista que haya de recorrer cada Patrulla, de acuerdo con las facilidades del local. pasando
por debajo de un bordn o por encima de una cuerda.
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495.- REBOTES
Cada Patrulla requiere una pelota de tenis con la que corre hacia el extremo opuesto del
saln, hacindola botar por lo menos cuatro veces de ida y cuatro veces de vuelta.
Variacin. Correr hacia el extremo opuesto del saln y regresar, antes de que la pelota haya
botado seis veces.
498.- RESPUESTA
Frmese una lista, digamos, de unas 30 preguntas, arreglndolas de tal manera que las
contestaciones consten a lo ms de dos o tres palabras o una fecha, cifra, dibujo o retrato.
Frmese un grupo de tarjetas de unos 2 1/2 por cinco centmetros, en que vayan escritas o
dibujadas las respuestas. Debern incluirse unas cuantas tarjetas extra que contengan
respuestas posibles a algunas de las preguntas, pero incorrectas. En un extremo del saln se
esparcen las tarjetas sobre el piso, colocando las Patrullas numeradas y en formacin de
relevos al otro extremo. El juez hace una pregunta y menciona un nmero, digamos 2; los
nmeros 2 de cada Patrulla corren (hacia adelante o hacia atrs, segn se haya convenido),
hasta donde se encuentran las tarjetas. El que recoge la respuesta correcta, la lleva a su
Gua, quien la conserva hasta el fin del juego, el cual contina mencionndose por turnos
distintos nmeros, pero en la misma secuencia. La Patrulla que tenga el mayor nmero de
tarjetas es la que gana.
Sugestin de grupos de preguntas:
1. Principalmente sobre la manada
2. Principalmente sobre la Tropa (en cada caso mezcladas con preguntas de ndole general).
3. Especialidad de cocinero
4. Primeros auxilios.
5. Especialidad de Aeromodelista.
6. Cdigo de caminos.
El juego invariablemente es popular y proporciona oportunidad de repasar sin fatiga el
trabajo ya hecho.
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509.- RIZOS
Los Guas de Patrulla actuarn como jueces en esta competencia, cambiando para ello de
Patrulla.
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Las Patrullas se forman en filas. Al primer Scout de cada una se le da una cuerda
suficientemente larga para formar con ella un aro por el cual pueda pasar. A la voz "ya"
junta las dos puntas de la cuerda con un Nudo de Rizo y pasa por el aro as formado. En
seguida muestra el Nudo de Rizo al Gua de Patrulla antes de desatarlo y pasar la cuerda al
siguiente Scout y as sucesivamente a todos los miembros de la Patrulla. Si el Gua declara
que no es Nudo de Rizo, el nudo tiene que volver a hacerse y repetir toda la operacin.
514.- CAOS
Un Scout deber ser capaz de atar nudos en condiciones turbulentas. La forma de practicar
esto es sealar un muchacho de cada Patrulla. Que ate un nudo de Arns de Hombre,
mientras el resto de la Tropa, en voz alta le hace indicaciones falsas o verdaderas de cmo
hacerlo.
enroscada. A la seal convenida el Scout ata el nudo de As de Gua a uno de los bordones,
el de Ballestrinque al otro, junta las dos cuerdas con una Vuelta de Escota y las acorta con
el de Pescador.
recorrer por aire, mar, ferrocarril o camino. Partiendo del aeropuerto hay que caminar 100
kilmetros al este; 200 kilmetros al este sur este; 100 kilmetros al sur; 100 kilmetros al
oeste suroeste y as sucesivamente. El objeto del juego es ver si llegan al lugar sealado.
525.- BUSCAPIES
Un mapa de la ciudad en gran escala se coloca sobre un pizarrn, o colgando de la pared.
Sobre l se arrojan flechas que puedan clavarse y el Jefe de Tropa dice cosas como stas:
"Se incendia una casa; cul es el nmero de telfono de los bomberos?; dnde se
encuentra el telfono ms cercano?". "Ha ocurrido un accidente automovilstico. Usted est
ah Qu debe hacer? Cul es el nmero de telfono del hospital ms cercano, cul el
nmero de telfono de la estacin de polica?"
una pequea lmpara que les permita escribir las diferentes direcciones en que se mueve el
aeroplano.
Un miembro de la Patrulla ser el que escriba lo que sus compaeros en voz baja le vayan
indicando.
aprenda a leer mapas. Cuando el Scout est seguro de que ha memorizado lo que hay en el
cuadro que se le seal, regresa con su Gua y de nuevo SIN SEALAR informa sobre lo
que el cuadro debe contener y vuelve a su lugar. El Gua dibuja en su cuadrcula los
informes recibidos y entonces el siguiente Scout va con su Gua a recibir rdenes y as
sucesivamente. Este juego puede practicarse sobre la base de lneas (en general la mejor
manera de observar un programa) o hasta que el mapa ha quedado completo. La Patrulla
que ha logrado el mayor nmero de cuadros correctos es la que gana.
531.- SMBOLOS
Hgase una coleccin de cuadros de todo lo que contiene un mapa a escala de una pulgada
con sus signos convencionales tales como fotografas, tarjetas postales recortes de
peridicos, de iglesias, ranchos, villorrios, puentes, ferrocarriles, bosques, ros, oficinas
postales, etc., etc. Pguese en un cartn y colquese en el Local sobre el piso o sobre una
mesa grande. Distribyanse lpices y papel entre los Scouts pidiendo a cada uno de ellos
que dibuje un mapa utilizando los signos Convencionales para cada uno de los cuadros
exhibidos, unindolos entre s por medio de caminos, ferrocarriles, ros, etc., como se
indica. Debern dibujar lo ms que sea posible a escala. El dibujo podr ser sencillo o
complicado, de acuerdo con la prctica que tenga la Tropa en esta materia, pudiendo
dibujarse una gran variedad de mapas.
533.- EN PELIGRO
Todos conocemos casos de hroes que han cado en una trampa y que por medio de
mensajes de Morse han logrado ser rescatados. Habis pensado cmo han podido estos
hroes dar a conocer los puntos y las rayas del mensaje?
Pedid a vuestra Patrulla que os describa la peor situacin que pueda imaginar. Cuando sta
haya sido descrita pedidle que delinee o que idee un mtodo con el cual enviar un mensaje
Morse a los rescatadores.
He aqu unas ideas que pueden orientarlos con respecto a lo que se desea:
1) Enviad un mensaje Morse bajando y subiendo la cortina de una ventana.
2) Mandad un mensaje Morse utilizando una mano. El punto se significar poniendo un
dedo hacia arriba y para la raya hacia abajo. El final de una letra cerrando el puo y el final
de una palabra cerrando dos veces el puo.
3) En la oscuridad proyectad una carrera de relevos. Los Scouts de la Patrulla se toman de
las manos y pasan de uno a otro un mensaje apretndose las manos. Un apretn corto
significa "punto", un apretn largo,"raya". Vase si el mensaje enviado es el mismo que
lleg al ltimo de la fila.
Patrulla de ocho Scouts, a la voz "ya" 3 Scouts se toman de los hombros y forman la base
de la torre; los siguientes 3 se suben sobre los hombros de los anteriores. El nmero 7 toma
al 8 sobre sus hombros y sube a lo ms alto de la torre. Al nmero 8 se le entrega un par de
banderas de semforo y procede a hacer las seales correspondientes a un mensaje que se le
ha entregado al nmero 7 y que va leyendo para que el 8 lo trasmita.
538.- BSQUEDA
Los equipos se forman en lnea dando frente al Jefe de Tropa, quien transmite el nombre de
un artculo que se encuentra en el Local. El primer equipo que presente el artculo gana.
Variacin. Se da una orden por medio de seales y el primero en obedecerla es el que gana.
cuarto por medio de la cinta y en la oscuridad (un tirn de la cinta, de un Scout a otro
sostenido, significa raya; un tirn corto, punto).
545.- ELECTROCUCIN
Una cuerda colocada sobre el suelo representa un cable de alta tensin. Un Scout de cada
Patrulla al principiar el juego est colocado debajo de la cuerda. Estos deben ser rescatados
del contacto por los dems. Cuando a juicio del Jefe de Tropa algn otro muchacho por
descuido ha sido tambin electrocutado, deber reunirse con los Scouts inconscientes que
estn bajo la cuerda, y tambin ser rescatado. La primera Patrulla que logra regresar
completa. Despus de haber salvado a sus componentes, es la que gana. Puede adicionarse
este juego volviendo a la vida a la primera vctima.
546.- MODELOS DE CAMPAMENTO
A cada Patrulla se le da un pedazo de cartn de 40 por 25 centmetros, que representa un
terreno para acampar de 40 por 25 metros, siendo una escala de 1 m : 1 cm. Se pedir a los
muchachos que construyan un modelo de campamento de Patrulla en el cual puedan
acomodarse seis Scouts, utilizando para ello cualquiera de los materiales colocados ex
profeso sobre una mesa y cualquier otra cosa de que puedan disponer. Se pedir a las
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Patrullas que pongan atencin ante todo a lo esencial, agregando detalles de acuerdo con el
tiempo de que dispongan.
En cierta ocasin se concedieron 30 minutos para este trabajo, al cabo de los cuales fueron
presentados varios modelos. Los jueces no fueron demasiado severos al juzgar las
mamparas transparentes de las letrinas, pero en cambio dijeron que su altura debiera ser
algo mayor que 1.40 metros. Se otorgaron puntos por la distribucin general (una flecha
sealaba la direccin del viento); se calificaron la limpieza en el trabajo; el ingenio y el
trabajo cooperativo (que fue anotado durante el proceso de construccin). Los materiales
proporcionados para este trabajo fueron: una bola de camo; hilos; tizas blancas y de
colores; papel crep rojo para representar el fuego, etc.; papel blanco y caf para las tiendas
y las mamparas de las letrinas; races verdes para los rboles y muertas para la lea;
pedazos de madera de diferentes tamaos y formas, para postes, etc.; tela adhesiva;
pegamentos; y tijeras. Este juego puede mejorarse ampliando la escala, siempre que sea
posible, y concediendo ms tiempo.
555.- HUELLAS
Un Scout se provee de una lmina grande de cartn de papel y un lpiz, y se coloca en un
rincn del cuarto. El jugador No. 1 coloca su pie sobre la hoja y el otro jugador dibuja el
contorno del zapato del No. 1 ponindole un nmero. En una tarjeta aparte pone el nombre
del nmero 1 y ste se retira.
Una vez que se han dibujado los contornos de los pies de todos los Scouts, stos se sientan
en semicrculo con la hoja enfrente, provisto cada uno de un lpiz, y durante un tiempo
sealado debern identificar todas las huellas. El Scout que identifica correctamente el
mayor nmero es el que gana.
sea visto en movimiento regresa al punto de partida. El primero que logra tocar a "abuelito"
gana y toma su lugar.
557.- MINIATURAS
Para una Patrulla de seis. El No. 1 construye un caballete de palitos de fsforo e hilo. El
No. 2 talla un "ttem" en un pedazo de tiza con un alfiler. El No. 3 talla un bote en un
pedazo pequeo de madera y con fsforos y papel hace los mstiles y las velas. El No. 4
construye cierto nmero de animales raros con limpiadores de pipa. El No. 5 construye un
silbato con dos pedazos de lmina de 10 cm. de largo y 2 cm. de ancho y un chcharo. El
No. 6 fabrica animales raros con corchos, fsforos y alambre.
558.- CONSTELACIONES
A una seal determinada cada Patrulla por medio de sillas representa la Osa Mayor.
Tambin pueden utilizarse los propios muchachos para representar las estrellas y
representar constelaciones conocidas tales como Orin y otras.
Escena: Una villa pequea en pleno auge situada en el Mesoriente durante el pinculo de la
Fiebre de Oro. El auge ha pasado. El oro se ha agotado y los que lo buscaban y sus familias
han quedado sin medios de vida.
Llega Salomn, un comerciante honesto, y abre su comercio. Inmediatamente rene a los
jefes de aquella comunidad regalndole a cada uno un billete de 5.00. Al mismo tiempo
distribuye dos clases distintas de listas de precios (una que ofrece tiles en venta, y la otra
de artefactos manufacturados que desea comprar).
Les propone que le compren la materia prima para que, aplicando su ingenio, su habilidad y
un poco de industria, ellos y sus familias puedan manufacturar los artculos que Salomn
les comprar a buen precio.
Ya en operacin. la idea se desarrolla de la siguiente manera:
El dirigente y sus ayudantes establecen el comercio en un extremo del cuarto de reunin, en
un patio o en la azotea, y exhiben las "materias primas" que ofrecen en venta. Estas
consistirn en una diversidad de cosas tales como: pedazos de cuerda, henequn, camo,
velas, patatas, chinches, papel cartn, ramas, etiquetas engomadas y todo aquello que puede
ser usado para construir lo que est incluido en la Lista de Precios Nmero Dos. Para
simplificar la aritmtica de las transacciones comerciales, tal vez encuentren aconsejable
fijar un precio comn para todos estos artculos. Al empezar a vender ocurre una gran
demanda de compradores y la persona que est detrs del mostrador no tiene tiempo para
operaciones complicadas.
Tambin es buena idea poner a mano algunas herramientas que puedan alquilarlas, tales
como: tijeras hechas a mano, lpices, tizas de colores, etc. Debe explicarse con claridad a
los colonos, que para la manufactura de los artculos acabados slo podrn utilizarse los
materiales y las herramientas suministrados por el comercio. Tambin habr una tarifa
nica para la renta de las herramientas; por ejemplo: un peso por cada diez minutos.
Los precios ofrecidos por los artculos manufacturados debern variar considerablemente.
Aumenta la diversin si los precios no estn en relacin con la habilidad y trabajo
requeridos durante el proceso de manufacturas. La lista de artculos deber ser amplia y
variada, de tal manera que un Gua de Patrulla inteligente pueda seleccionar los ms
productivos y lograr que el trabajo de su Patrulla produzca el mayor rendimiento.
He aqu algunas sugerencias:
Escalas de cuerda (10 peldaos) 10.00
Enguillado de Fabricante de Velas* 5.00
Candelero de campamento 12.00
Candelero de campamento con asa 20.00
Reloj de sol 12.00
Aditamento para trazar un crculo de 65 cm. de radio 20.00
Juego de seis estacas para tienda de campaa 15.00
Anclaje Tres-Dos-Uno* 18.00
Rosa de los Vientos de 25 cm. de dimetro 10.00
Brjula con aguja mvil25.00
Empalme de Cola de Puerco* 10.00
Gasa Francesa o Encapilladura en Extremo* 15.00
Empalme Largo a a Espaola* 50.00
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561.- GALLI-POLLOS
Dos equipos. Sobre el piso se traza un crculo de metro y medio de radio. Los nmeros 1 de
cada equipo se colocan parados sobre un pie en la orilla del crculo. A una seal convenida
brincan con los brazos cruzados y tratan de empujarse con los hombros, unos a otros, para
hacer que el contrario ponga los dos pies en el suelo descruzando las piernas y salga del
crculo. El equipo que logra poner mayor nmero de contrarios fuera de combate es el que
gana.
Variacin. Uno de los equipos trata de cruzar el cuarto brincando en un pie. Los contrarios,
tambin brincando en un pie. Tratan de evitarlo, empujndolos con los hombros. El jugador
de cualquiera de los dos bandos que pone los dos pies en el suelo sale del juego. El equipo
que ha conservado el mayor nmero de jugadores dentro del juego es el que gana.
562.- COLAS
Se colocan dos equipos en fila india, uno frente al otro, tomando cada uno al que est
adelante con las manos en la cintura. El jugador que va a la cola de la fila lleva un pauelo
pasado por su cinturn en la parte de atrs.
El que va al frente de la fila trata de quitarle la cola al que va al final de la fila. Los equipos
ondulan tratando de evitar que les quiten la cola, y ayudando a su jefe a quitar la del
contrario.
sobre el contrario es el que gana. De antemano se fijar el nmero de veces que deber
intentar cada equipo coger el sombrero.
564.- ARREBATIA
Se colocan en un pequeo crculo sobre el piso, quince o veinte pelotas de caucho de
colores, y se mandan las Patrullas a sus rincones. A una seal todos se lanzan a tomar el
mayor nmero de pelotas que les sea posible. Regresan a sus esquinas y el director del
juego anota el nmero obtenido por cada Patrulla. Los Scouts que no hayan logrado tomar
ninguna pelota salen del juego. Se colocan nuevamente las pelotas en el crculo,
exceptuando tres. Los Scouts remanentes entran a la arrebatia y se repite el procedimiento
hasta que slo quedan dos Scouts y una pelota.
565.- CAPIROTAZO
Se forman dos equipos en los extremos opuestos del saln, uno frente al otro. Los
componentes de uno de los equipos extienden los brazos hacia adelante con las palmas de
las manos hacia abajo. El otro equipo enva un representante que da un capirotazo en la
palma de uno del otro bando, y regresa corriendo a su lugar. Si es atrapado se convierte en
prisionero de sus contrarios. Si no, el prisionero es aquel que recibi el capirotazo. El otro
equipo manda ahora un representante que hace la misma operacin. Cuando un enemigo ha
sido capturado, uno de los prisioneros del bando contrario queda libre. El primer equipo
que capture a todos sus contrarios es el que gana. A ningn jugador se le puede dar un
capirotazo por segunda vez mientras no hayan recibido un capirotazo cada uno de los otros
de su equipo.
566.- TA MARGARITA
Se colocan en los extremos de una lnea de unos 12 metros de largo, dos bolos o clavas. La
Tropa se dividen en dos equipos: A y B. Un Scout del A es el guardin del bolo de su
equipo y uno del B, del suyo. Los Scouts se colocan por parejas, un A con otro B y toman
las posiciones convenientes en el Local o en el campo. El objeto del juego es tirar el bolo
del equipo contrario con una pelota. El dirigente da principio al juego poniendo la pelota en
el centro. El Scout que atrapa la pelota trata de pasarla a otro Scout de su equipo colocado
en posicin ms favorable. La pelota debe ser lanzada, no pateada, excepto por el guardin,
quien puede pegarle para alejarla. pero sin patearla. Ninguna pareja deber estar a menos de
metro y medio del bolo. Si el nmero de Scouts lo permite, se podr jugar con dos pelotas y
dos guardianes.
568.- ATRPAME
Los equipos se forman en lnea en los extremos del saln. Uno de los equipos da la cara a la
pared. Todos los jugadores del otro equipo se arrastran silenciosamente tratando de tocar al
de su nmero del equipo contrario, y regresar a su lugar sin ser tocados. Nadie puede
moverse hasta no ser tocado por su contrario. Se anota un punto por cada Scout que es
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atrapado. Los equipos cambian entre s de lugar y el que tenga la mejor cuenta es el que
gana.
572.- MERODEADORES
Este juego es para un nmero impar de Patrullas, por ejemplo 3.
Tres equipos (digamos A,B,C) se forman en lnea y se numeran. El B, se coloca entre el A y
el C; dejando unos 10 metros ms o menos entre cada uno. El jefe dice un nmero y los
jugadores de ese nmero en los Equipos A y C, corren tratando de atrapar al de igual
nmero del equipo B. El jugador que lo atrape primero gana un punto para su equipo. El
equipo con menor nmero de puntos al final pasa a ocupar el centro, y as contina el
juego.
de los de su bando colocado detrs de la lnea contraria. Cualquier jugador que atrape una
pelota, sin importar quin la haya lanzado, cruza la lnea contraria y ayuda a lanzar para los
de su bando. Ninguno de los que deben atrapar la pelota puede cruzar su lnea. Est
permitido interceptar, pero no empujar. Una pelota que cae entre la lnea. slo puede ser
recogida por uno de los tiradores. El equipo que primero logra tener todos sus componentes
del otro lado es el que gana.
Objeto: El equipo que se apodera del saco colocado en el centro, trata de pegarle con l a
uno de sus opositores, para hacerlo su prisionero. El equipo que primero logra hacer
prisioneros a todos los contrarios es el que gana.
Reglas:
1. Para que el saco pueda considerarse vivo, debe ser atrapado en el aire antes de ser
lanzado. No debe tomarse del suelo y luego lanzarse.
2. Inmediatamente que un muchacho es tocado debe dirigirse a la prisin de sus contrarios.
3. Cualquier equipo puede tomar el saco, aunque se encuentre en terreno de los contrarios,
siempre y cuando mantenga sus pies dentro de su propio campo.
4. Los prisioneros no se consideran muertos. Una vez que un equipo tiene un prisionero, si
ste logra posesionarse del saco y obedece la regla nmero 3, puede lanzarlo sobre las
cabezas de sus opositores y a su propio terreno, donde si uno de sus componentes lo
atrapa lo puede lanzar inmediatamente a otro de sus opositores entre dos fuegos. De ah
que por va de estrategia conviene con frecuencia que uno de los bandos sacrifique a dos
de sus miembros al principio del juego, para que le sirvan dentro de la prisin.
5. El atrapar el saco en el aire no constituye una muerte y puede ser lanzado
inmediatamente contra sus opositores; sin embargo, el saco solamente debe tocar las
manos del que lo atrapa y no otra parte de su cuerpo.
Estas reglas a primera vista pueden considerarse como complicadas, pero ya en la prctica
no lo son, y el juego tiene la ventaja de dar oportunidad a todos de tomar parte en l,
conservndolos activos.
Saln. Si se posee un saln pequeo, el juego puede principiar con slo una parte de los
jugadores de cada equipo, los cuales pueden ir siendo sustituidos cada minuto o cada vez
que se haga una seal convenida. Si se cuenta con un saln grande. se puede jugar con dos
leos y con Patrullas completas. Cada vez que un leo ha cado en su lugar se cuenta una
meta.
En cada plato hay tantos frijoles como jugadores en el equipo. Cada equipo trata de recoger
los frijoles de su plato, uno por uno, y colocarlos en el segundo plato a su derecha. Ningn
jugador puede tomar ms de un frijol cada vez y deber llevarlo consigo hasta el segundo
plato y no aventarlo.
Los equipos pueden formar cadenas.
El equipo que al final del tiempo sealado tenga menos frijoles en su plato es el que gana.
589.- MANIQU
Un Scout de cada Patrulla se coloca de pie frente a sta y acta de maniqu. A cada Scout se
le da una prenda de adorno o vestido. A la voz "ya", el primer Scout corre y coloca la
prenda que posee en el maniqu, en aquella forma que piensa sea la ms correcta; los dems
le siguen. Se otorga un punto a la primera Patrulla que termina. Despus los maniques
pasan frente a la Tropa toda, cuyos componentes emiten un voto en favor del mejor,
otorgndose puntos de acuerdo con esta votacin. Finalmente los maniques vuelven a su
puesto original, donde son desvestidos en el mismo orden en que fueron vestidos. La
Patrulla que primero termina se anota un punto. Luego se suman los puntos
correspondientes a las tres operaciones para saber quin gana.
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590.- SARDINAS
Un jugador procede a esconderse, los dems tratan de encontrarlo y conforme cada uno le
descubre se queda junto a l, tambin escondido. El juego termina cuando todos estn
juntos en el escondite.
591.- GUIJARROS
Se venda los ojos a todos los Scouts. A uno se le da un guijarro del cual debe deshacerse lo
ms pronto que le sea posible. Pasndoselo a otro. El objeto es no tener el guijarro en su
poder cuando se enciendan las luces o suene el silbato. El guijarro deber pasarse a otro en
cuanto uno lo ha tocado.
592.- CAMPANAS
Culguense del techo y cerca de ste un aro del cual penda una campana. El objeto del
juego es lanzar una pelota de tenis por dentro del aro, tocando la campana. Se otorgan tres
puntos por hacer sonar la campana y cinco por hacerla sonar pasando la pelota por dentro
del aro. Las patrullas se forman en lnea, cerca del lugar donde van a actuar. El No. 1, de
una de las Patrullas, lanza la pelota y el No. 1 de otra Patrulla, aguarda del otro lado para
cogerla. Entre tanto. el No. 1 de otra patrulla. ocupa el lugar dejado por el primero, para
recoger la pelota que lanza el siguiente y as, por rotacin, van actuando todos los
miembros de todas las Patrullas, hasta que una de ellas llegue al total de 150 puntos y gana.
604.- EL NIDO
DEFINICION: Consiste en crear un recorrido para hacer con un objeto - ficha, mientras se
expresan sentimientos y se comparten experiencias.
OBJETIVOS: Favorecer el conocimiento entre los participantes, a travs de una serie de
cuestiones que ellos mismos decidirn.
PARTICIPANTES: Grupos de 4-6 personas, a partir de los 6 aos. Si el grupo es numeroso,
realizarlo por subgrupos.
MATERIALES: Un gran papel, pinturas, bolgrafos y algn dado.
CONSIGNAS DE PARTIDA: ----------
DESARROLLO: cada uno buscar un objeto que sirva de ficha. Colocar sta sobre el
papel y dibujar alrededor del nido. El que empieza tira el dado. Si salen 4, dibujar cuatro
casillas a partir de los nidos y colocar su ficha en la cuarta. En esta casilla tiene que poner
una misin/prenda (Por ejemplo, contar un sentimiento, un corto episodio del pasado, etc.)
que escribir junto a la casilla (por ej. un viaje, gustos,....). La prenda o misin tiene que ser
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610.- PALMADAS
DEFINICION: Se trata de decir el nombre propio y el de otra persona llevando el ritmo
marcado.
OBJETIVOS: Aprender los nombres. Desarrollar el sentido del ritmo.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 aos.
MATERIALES: -------
CONSIGNAS DE PARTIDA: -----
DESARROLLO: En crculo ,el animador marca el ritmo: un golpe con las palmas de las
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manos sobre las piernas, una palmada, mano derecha hacia atrs por encima del hombro y
con el pulgar mirando hacia atrs, este mismo movimiento con la mano izquierda. Al llevar
la derecha hacia atrs hay que decir el nombre de uno mismo y al llevar la izquierda el de
otra persona del grupo. Todo el grupo tiene que hacer los mismos movimientos llevando el
ritmo. La persona nombrada dice su nombre y el de otra persona. As sucesivamente hasta
ser presentados todos algunas veces, sin perder el ritmo.
Se pueden hacer variantes, cambiando el ritmo, habindolo tambin con los pies estando
sentados.
que todos han dicho su nombre y dems. Para recoger el ovillo, se ir diciendo el nombre y
todo lo que ha dicho la persona que anteriormente te ha lanzado la madeja, y se le lanzar
ahora a l, as hasta que el ovillo queda recogido.
lados de la persona nombrada deben impedir que ste vaya a ocupar el lugar libre.
621.- EL CHULO
DEFINICION: Una forma aun poco brusca de aprender los nombres de nuestros
compaeros.
OBJETIVOS: Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
MATERIALES: ---------
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos los participantes.
DESARROLLO: Uno de ellos se sita en medio y dirigindose a otro, de dice de malas
maneras a la vez que le empuja: Eh, t, qutate de ah (nombre). El otro responde asustado:
- Porqu?, y el primero le tiene que decir un motivo cualquiera y le quita su lugar, el otro
debe salir al centro y hacer la misma operacin.
622.- EL GANGOSO
DEFINICION: Una forma muy graciosa de decir los nombres.
OBJETIVOS: Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
MATERIALES: ---------
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos los participantes.
DESARROLLO: Los participantes deben decir uno a uno su nombre haciendo el gangoso.
Tambin lo pueden decir tartamudeando, chillando, sin decir las vocales, diciendo slo las
vocales, abriendo mucho la boca, etc..
623.- SI FUERA...
DEFINICION: Juego de preguntas.
OBJETIVOS: Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: Ms de 5, a partir de 7 aos.
MATERIALES: ---------
CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------
DESARROLLO: Se pide a un participante que piense en una persona del grupo, los dems
deben adivinar quin es hacindole preguntas del tipo: Si fuera... Qu sera?, ste debe
responder lo que ms identifica con la persona que ha pensado. El que acierta la persona
que es piensa a otro del grupo.
625.- CHULIPANDEO
DEFINICION: Se trata de hacer rodar una pelota por el suelo, alrededor del crculo.
impulsndola slo con el culo.
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DESARROLLO: Todos/as de pie. Cada uno se convierte en detective tras la pista de algo
(p. ej. voy tras la pista de buenos/as dibujantes, buenas/os cantantes, .....) . Se acerca a
alguien y puede hacerle 4 preguntas indirectas. Nunca se puede preguntar directamente
sobre la pista tras la que se va. Si tras la respuesta se cree que se est en lo cierto, se dice:
"eres un/a buen/a dibujante" o "mal/a dibujante", segn se crea. El otro/a afirma o niega
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la expresin, tras lo que el detective deber explicar cmo ha llegado a esa conclusin. Se
puede continuar tras otras pistas.
EVALUACIN: Cmo nos hemos sentido?
631.- AUTOBIOGRAFA
DEFINICION: Cada jugador/a debe extractar en un tiempo determinado los datos que
considere ms significativo de su vida.
OBJETIVOS: Facilitar a los dems la informacin que cada uno/a considere ms
significativa de s mismo.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.
MATERIALES: Ficha, folios cartulinas. tiles de escribir.
CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
DESARROLLO: Cada jugador/a escribe en un folio o cartulina durante un tiempo
determinado, por ejemplo cinco minutos, los datos ms significativos de su vida. A
continuacin, se juntan todas las fichas, se barajan y despus el grupo debe adivinar a quien
pertenece cada ficha que se va sacando, en las que NO debe figurar el nombre.
EVALUACIN: -------------
NOTAS: Para este juego, es mejor que los/as participantes se conozcan mnimamente.
DESARROLLO: Se reparten las hojas y cada cual las rellena individualmente. Despus se
pasa a la evaluacin.
EVALUACIN: Nos ha costado rellenar las frases? Cmo valoramos losa sentimientos?
No es fcil expresarlos? Estamos atentos a los de los/as dems?
NOTAS:
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ingeniosa o divertida, y el que haya dado esa respuesta, ser el nuevo cerebro, y ser el que
haga la siguiente pregunta.
trilladora. Tambin les brinda la ocasin de aprende a distinguir desde lejos, un campo de
trigo, las remolachas de las patatas, etc..
PARTICIPANTES: Mnimo 3, mximo 16, a partir de 6 aos.
MATERIALES: Papel, lpices.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se prepara antes de salir (o durante una parada en alguna
Estacin) una serie de papelitos, llevando cada uno un nombre de persona, de animal o de
objeto visible a lo largo del trayecto : nio saludando a los viajeros, seora en la ventana,
perro, vaca, almiar de paja o heno, rbol abatido, ro, iglesia, camin en marcha, carro
tirado por caballo, arado, tractor, etc..
DESARROLLO: Una vez en marcha, el conductor del juego coloca los papelitos doblados
en cuatro dentro de una gorra. Los mezcla. Cada jugador coge uno o varios, segn el
nmero de jugadores y de papeles. Todos observan por las ventanillas y, cuando alguno ve
el objeto escrito en su papel, se lo ensea al rbitro y vuelve a meter el papel en la gorra. El
primer jugador que se desembaraza de todos sus papelitos resulta ganador. El ltimo al que
todava le quedan en la mano, paga prenda.
NOTA: Este juego mantiene a los nios tranquilos durante un buen rato, habida cuenta del
tiempo necesario para la preparacin de los papeles que se puede hacer en comn, de
acuerdo con las sugerencias de cada uno.
DESARROLLO: Se elige una palabra compuesta por tantas o ms letras que nmero de
jugadores. Por ejemplo: si hay 9 jugadores. Por ejemplo: si hay 9 letras, se podr elegir
"cocodrilo", palabra que tiene 9 letras, o "coleccionador", que tiene 13, o cualquier otra
palabra de ms de 8 letras. A una seal dada por el rbitro, los jugadores miran por los
cristales para intentar descubrir un objeto cuyo nombre empiece por cada una de las letras
de la palabra elegida. Uno dice: "caballo", otro "olivo", un tercero "labrador" , etc., hasta
que la palabra elegida "coleccionador" quede completamente deletreada. Resulta evidente
que hay que seguir el orden de las letras; y no decir "labrador", por ejemplo, antes de que
las palabras que empiecen por las dos primeras letras - en nuestro caso "caballo" y "olivo" -
hayan sido encontradas. Si varios jugadores nombran objetos que empiecen por la misma
letra, nicamente cuenta el primero nombrado (excepto, desde luego, si esta letra es doble
en la misma palabra: dos C en "coleccionador"). Si dos jugadores nombran al mismo
tiempo un mismo objeto, se produce nula, y hay que encontrar otro objeto que empiece por
la misma letra. Los jugadores que no hayan dicho nada cuando la palabra haya sido
deletreada pagan penda.
647.- QU VES?
DEFINICION: Juego de observacin.
OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observacin y el dominio del lenguaje.
648.- NI S, NI NO
DEFINICION: Juego de atencin.
OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido.
PARTICIPANTES: Mnimo 2, mximo 15, a partir de 7 aos.
MATERIALES: - - - - - - - -
CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - - - -
DESARROLLO: El conductor del juego inicia la conversacin y formula sucesivamente a
los jugadores diferentes preguntas a las cuales tienen que contestar, sin pronunciar ni s, ni
no. Cada equivocacin hace perder un punto. Al cabo de un tiempo determinado - cinco
minutos por ejemplo - se cuentan los puntos perdidos. Resulta ganador el que ha perdido
menos.
VARIANTE: Para complicar el juego o renovar el inters cuando los jugadores estn bien
entrenados, se pueden cambiar las palabras prohibidas, o aadir otras nuevas; por ejemplo:
"Blanco y negro...., ayer, hoy y maana....", segn la fantasa del conductor del juego.
649.- EL TELEGRAMA
DEFINICION: Redactar un telegrama partiendo de una frase escogida.
OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido. Es sorprendente los telegramas
que llegan a redactar los nios. Os vais a rer a carcajadas.
PARTICIPANTES: Mnimo 2, mximo 10, a partir de 10 aos.
MATERIALES: Papel y lpices.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se elige de comn acuerdo una de las numerosas
inscripciones que pueden leerse en un autobs. Con preferencia no elegirla demasiado
larga: "Prohibido fumar" o "Ventanilla de emergencia".
DESARROLLO: El rbitro sugiere un tema, como por ejemplo, un periodista que telegrafa
una informacin. Cada jugador redacta un telegrama sobre este tema, utilizando por orden
todas las letras de la inscripcin elegida Un nmero e la inscripcin elegida equivale a las
letras que ocupan este lugar en el alfabeto. As : 1 = A, 2 = B, 3 = C, 10 = I. Cuando todos
han terminado cada uno se levanta para leer en alta voz su telegrama, siendo proclamado
vencedor el autor del que resulte mejor redactado.
DESARROLLO: Se designa a dos jugadores para que salgan. Estos examinan antes
atentamente el atuendo de los dems jugadores. Salen de la zona de juegos, y mientras tanto
los dems jugadores cambian - o no cambian - un detalle de su atuendo. Vueltos los
jugadores resulta ganador el que descubra ms cambios en un tiempo convenido de
antemano. El ganador elige un sustituto. ste sale a su vez acompaado del "perdedor", que
procurar no serlo una segunda vez. Aumentar progresivamente el nmero de cambios
realizados.
3. Jaguar-corriendo
4. Jensen - a la pata coja
5. Skoda - andar de lado
6. Cavalier - saltando sobre una sola pierna
660.- SEALES
Necesitaras:
*) Varias cosas que produzcan un sonido, como silbatos, cascabeles o campanas.
Se les dice a los jugadores lo que tienen que hacer cuando oigan un determinado sonido.
Juega un par de veces sin eliminar a nadie para que se acostumbren a los sonidos, entonces
empieza a elimimar a los que lo hagan mal o a los ltimos en hacerlo.
Todo el mundo se esparce por la habitacin y se les dice que miren al norte (puede ser una
pared que se haya convenido). Todo el mundo excepto el que hace de arbitro cierra los ojos.
El arbitro dice una direccin, por ejemplo "este" y todo el mundo debe ponerse (con los
ojos cerrados) mirando hacia el este. El arbitro va andando entre los chavales e indica a los
que no estn mirando hacia la direccin correcta que estn eliminados. El juego sigue hasta
que solo queda un jugador. Se pone mucho ms interesante cuando empiezas a decir
rumbos. Este es un buen juego puesto que solo influye tu sentido de la orientacin, que v
mejorando segn juegas.
663.- SUBMARINOS
En una habitacin grande con interruptores de la luz en ambos lados, la tropa se divide por
la mitad. Cada mitad se pone a cuatro patas al lado de el interruptor que estn protegiendo.
A la orden del monitor los scouts tratan de encender la luz por medio del interruptor del
otro lado de la sala mientras que protegen el suyo.
Como en el juego del Bulldog, este se puede volver un poco violento, puesto que unos
luchan para llegar a interruptor de los otros en la oscuridad. Este juego probablemente
tendr que ser modificado segn el lugar de reunin (especialmente en aquellas con un
suelo duro!)
siguiente. Gana la seisena o patrulla que pase antes por todas las bases y complete el mayor
nmero de ejercicios.
2. Que el bateador tenga su nudo bien hecho y el base y/o el pitcher lo tengan mal hecho.
En este caso, obviamente, el jugador gana la base.
3. Que el bateador haya hecho mal el nudo y el pitcher y el base bien. En este caso el
bateador queda out.
4. Que todos hayan hecho mal el nudo. En ese caso, tambin el bateador queda out. Puede
usarse una variante en que se considere esto un "strike", y se vuelva la jugada atrs y el
bateador tenga otras dos posibilidades, pero esto tiende a hacer muy lento el juego.
El hecho de que para sacar al bateador de juego se requiera que tanto el base como el
pitcher tengan el nudo bien hecho destaca la importancia de ste ltimo. La jugada en todas
las bases depende del pitcher, por lo que conviene colocar en esta posicin a alguien que
sepa mucho de nudos (para no perder), o a alguien que le cueste (para brindarle una
posicin de importancia y exigirle).
Supongamos que el primer bateador lleg a 1 base. Le toca ingresar a otro bateador.
Nuevamente, el pitcher lanzar un nudo. Lo notable ahora (a diferencia del bisbol original)
es que el bateador que se encuentra en 1 base tambin debe "batear" para ganar 2 base (y
3 y home, si quiere y puede).
Tambin se presentan otras complicaciones: el que sale del home se encuentra limitado en
su carrera por el otro. Es decir que si el bateador que se encontraba en 1 base llega slo a
2, el que parte del home puede avanzar slo hasta 1 base. Si el bateador que se encontraba
en 1 base avanza ms de una base (hasta 3 o el home), el bateador que parti del home
puede tambin (si quiere, no est obligado) avanzar ms de una base, aunque siempre
limitado por el bateador anterior. Si el primero llega al home, el segundo tambin puede
intentarlo.
Si se da la posibilidad de que ambos bateadores (el de 1 y el del home) traten de avanzar
ms de una base puede suceder que:
1. Ambos logren su meta.
2. El bateador que parti del home sea detenido (sacado del juego) en 1 base (lo que no
influencia en nada la carrera del bateador que parti de 1 base).
3. El bateador que parti de home puede ganar 1 base y preferir quedarse all. Esto
tampoco influencia en nada la carrera del bateador que parti de 1 base.
4. El bateador que parti de home puede ganar 1 base y el que parti de 1 base puede
ganar 2 base, e intentar ambos seguir corriendo. Si el pitcher y el 3 base hacen sus nudos,
los bateadores se vern obligados (ambos) a retroceder una base, y puede pasar que:
4.1. Ambos retrocedan y lleguen a asegurarse 2 y 1 bases.
4.2. El 1 base y el 2 base terminen sus nudos (recordemos que el pitcher ya termin el
suyo), con lo que ambos bateadores quedan out.
4.3. El 2 base termina su nudo pero el 1 base no, con lo que queda out el bateador que
parti de 1 base, pero el que parti de home se asegura 1 base.
4.4. El 1 base termina su nudo, pero el 2 base no. Queda entonces una base para dos
bateadores, y el que llega ltimo a segunda base queda out. De todos modos es
recomendable que ambos pisen la segunda base, porque si alguno de los dos tiene el nudo
mal hecho, queda el otro.
Supongamos ahora que tenemos a un bateador en home y a un bateador en 2 base. Este
ltimo no est obligado a hacer el nudo ni a correr, y no quedar out si se queda en la base
(ya sea que haga el nudo o no). Sin embargo, es conveniente que se quede en la base
haciendo el nudo, y si lo termina bien y la situacin es favorable, corra a la siguiente base.
Cada jugador que llegue al home luego de hacer toda la vuelta (aunque se haya detenido en
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alguna base) anota una entrada para su equipo. Podrn hacer esto hasta que el otro equipo
les saque de juego (out) a tres de sus bateadores. En ese momento se invierten los papeles y
el equipo que bateaba pasa a lanzar y el que lanzaba a batear. Si en una jugada se hace el
3º out a un bateador (lo que implicara el cambio en el juego), y simultneamente
hay una o ms entradas, estas se cuentan.
Sobre los Jardineros:
Los jardineros implican un grado mayor de complejidad en el juego. Son jugadores del
equipo que lanza, que operan en los "lados" de la cancha, entre las bases (en las cuales no
pueden actuar). Puede haber hasta cuatro (4) de ellos, asignndoseles una zona a cada
jardinero (por ejemplo, el segmento entre 3º base y el home), el cual una vez que la
tenga asignada no podr cambiarla hasta el prximo cambio de juego en que a su equipo le
toque lanzar. Su posicin al momento del lanzamiento es a un paso del pitcher y dentro de
su zona. Su objetivo es hacer correctamente el nudo que el pitcher haya lanzado, y alcanzar
al bateador que est corriendo dentro de su zona antes de que llegue a la base, para hacerle
out. El jardinero ser realmente efectivo solamente si el pitcher hizo su nudo correctamente:
para hacerle out directamente tanto l como el pitcher deben tener sus nudos hechos
correctamente. No puede perseguir bateadores en otras reas que no sean la suya. No puede
tocar a los bateadores que se encuentran en las bases.
Pero los jardineros son un arma de doble filo; tambin stos son puestos de mucha
exigencia: si un jardinero alcanza al bateador, pero tiene el nudo mal hecho, el jugador gana
inmediatamente la base (aunque tambin tenga el nudo mal hecho, o incluso aunque no
tenga hecho nudo alguno). Tambin puede darse que el jardinero haya hecho el nudo bien y
el pitcher mal, con lo cual pasar a depender del nudo del bateador (independientemente de
lo que haya hecho el de la base a la que se dirige el bateador):
1. Si el bateador hizo el nudo bien, gana la base.
2. Si el bateador hizo el nudo mal o no lo hizo, queda out.
Observaciones:
Para darle algo ms de dificultad al juego, se puede jugar dando al pitcher la oportunidad de
gritar (si lo desea) el nombre del nudo y "atrs", con lo que todos debern hacer el nudo en
la espalda (recordemos que no se sabe realmente hacer un nudo hasta que se puede hacer a
ciegas).
Est prohibido que el pitcher diga, ya sea oralmente o mediante seas, a los bases o
jardineros, el nudo que cantar en la jugada. El lanzamiento debe ser una "sorpresa" para
todos.
Los bateadores no pueden apartarse (en su carrera) ms de un metro de la lnea que une las
bases, y para llegar a la base siguiente debern necesariamente pisarla.
Debe tratarse siempre de hacer la verificacin de los nudos lo ms rpido posible, sino los
chicos se aburren.
671.- BULL-DOG:
Se marca un rea en donde dos extremos son bases, y hay una persona en medio (la persona
de en medio indicar cuando deben cruzarse los dems gritando "bull-dog"). Consiste en
que todos tienen que pasar de lado a lado sin que la persona del centro los tire, en el
momento que lo logre tirar y pegar su espalda al piso ser una persona ms al centro, luego
las dos personas tendrn que tirar a las dems, y as hasta que todos queden en medio.
Tutora Nivel Avanzado Manfredo Molina Orias
Objetivo:
Que los Scouts se diviertan.
Que los Scouts hagan ejercicio.
Requerimientos Previos:
Ninguno.
Elementos Necesarios:
Dos tablas de 1x1 m. a 1,5x1,5 m., o cualquier otra superficie rgida de esas dimensiones
(en mi grupo usamos "palettes", de esas superficies de tablas que se usan para apilar
mercaderas). No recomiendo el delimitar una zona con soga (porque pueden patearla en el
tironeo) o dibujndola en el piso (porque se hace poco claro si pisan afuera), aunque en
caso de no encontrar nada mejor, no descarto su uso.
Una soga de unos 20m. de longitud.
Desarrollo del Juego:
Se colocan las tablas en el piso separadas por unos 3 4 m. Apoyada sobre ellas se coloca
la soga extendida y recta, de tal modo que los extremos de la soga se encuentren a igual
distancia de la tabla ms cercana (para no robarle a ninguno de los dos chicos o equipos que
participan).
Se hace subir a uno o dos chicos a cada tabla. A la orden de comienzo deben tomar la soga
que est en el piso. La idea del juego es hacer caer a los de la otra tabla (que al menos uno
pise afuera de la misma), o que se les acabe la soga. Y cmo?
Bueno... no es una cinchada en la que simplemente se tira. Se puede tirar y aflojar (total...
no importa para que lado se caigan los del otro equipo). Incluso se puede soltar la soga. Se
puede ir dejando que el otro equipo vaya tomando nuestra soga con la intencin de hacerle
perder el equilibrio (recordemos que nos quedaban unos metros de soga atrs), aunque esto
tiene un lmite: si se llevan toda la soga, si nos quedamos con las manos vacas, perdemos.
No se puede pisar la soga (aunque quizs la pisen por descuido, lo que no es grave).
Es un juego que se juega por patrullas. Se har subir a uno o dos integrantes de la misma
patrulla a una tabla y a uno o dos de otra patrulla a la otra tabla. Aquel que venza haciendo
caer al otro equipo, anotar un tanto para su patrulla. Inclusive (si da el tamao de la tabla)
en alguna ocasin podemos hacer subir a toda la patrulla!! Esto puede ser til para hacerles
entender que:
1. toda la patrulla tiene que tirar junta para el mismo lado, y que
2. es bueno que uno (el gua) coordine la accin.
Es un juego en el que se hace uso de la fuerza (por lo que va a correr por nuestra cuenta el
elegir equipos ms o menos parejos), pero que requiere de una buena dosis de picarda y (si
hay ms de una persona por tabla) de organizacin y coordinacin.