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Tutora Nivel Avanzado Manfredo Molina Orias

VARIADAS DINMICAS Y JUEGOS

La posibilidad de educar con el juego

El escultismo es un juego deca Baden Powell, cuantos de nosotros sonremos al escuchar esto y
si lo pensamos bien el "juego" es una de las cosas que los nios consideran ms importantes ya
que en el pueden satisfacer sus deseos de actuar, correr, compartir y competir.
El juego ayuda a desarrollar algunas cualidades y a combatir algunos defectos. Por ejemplo
mediante los juegos en equipo pueden incluirse los principios de obediencia a las reglas, dominio
de s mismo, compaerismo y solidaridad.
En el juego cada muchacho saca a relucir sus defectos y cualidades en forma espontnea, lo que
permite al adulto que los observa deducir importantes conclusiones para su futura labor educativa.
Algunas de las cualidades que podemos observar son
sentido de equipo, que se ve en el grado de individualismo de cada participante.
responsabilidad, cumpliendo la tarea que cada uno tiene en el juego.
lealtad, ya que en los juegos es tentadora la idea de hacer trampas.
resistencia, destreza y reflejos, cualidades fsicas que son importante fomentar en
los nios.

"El escultismo es un alegre y un gran juego al aire libre. Los muchachos y los hombres que todava
conservan el espritu juvenil, pueden abandonarse conjuntamente al placer de la aventura, como el
hermano mayor con el pequeo, adquiriendo salud y alegra, conocimientos prcticos y aptitudes
para salir adelante en cualquier circunstancia.(B.P.)
De donde parte el juego

Los juegos en los Scouts pueden surgir de muchas formas distintas.


De los nios y jvenes
En ocasiones los participantes del juego son los que proponen cual hacer, ya sea por que quieren
repetir uno ya realizado o porque en su consejo de patrulla/manada/clan decidieron por un juego en
especial.

De los dirigentes
Cuando los nios/as son pequeos son los dirigentes los que la mayor cantidad de veces crean los
juegos. Ah es cuando recurrimos a libros o a nuestra imaginacin. Esto llega a ser complicado en
algunas ocasiones ya que las grandes ideas no siempre llegan solas.
Algunas formas en que puede ayudar a la creatividad son:
recordar las cosas que uno gustaba hacer cuando nio.
ver programas de TV., infantiles o de concursos preferentemente.
usar deportes conocidos y cambiar las reglas o elementos de l.
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leer historias o relatos de hechos Scouts y de la realidad o historia Nacional.


realizar lluvia de ideas entre el equipo de jefes, sin descartar ninguna ya que a
veces la unin de 2 malas ideas dan como resultado algo bueno.

Preparacin del juego


No basta con que uno de los dirigentes prepare el juego. Es siempre til y necesario que todos
conozcan los detalles de l. As existir una mayor coordinacin entre todos al momento de la
ejecucin.
Al elegir un juego no debemos pensar que una "buena motivacin" con un tema atractivo ser
suficiente ya que los muchachos participan ms alegremente si los que "tienen que hacer" les
atrae.
El ambiente del juego tiene una importancia capital. De la forma en que el juego se motive y de
cuanto convenza esto a los participantes depende gran parte de su xito.
Qu los indios lleven plumas y vayan pintados, que los equipos tengan un grito y un nombre, que
los conquistadores tengan su fortaleza.... No podemos olvidar que nuestros Scouts tienen una gran
imaginacin que slo necesita ser alimentada.
Un elemento que puede ayudar es el misterio que puede crear un ambiente muy especial en el
juego. No dudes en usar ruidos y personajes extraos (sobre todo en los juegos nocturnos), de
dejar algunas partes del juego sin contar advirtindoles de una prueba sorpresa, etc.
Usar un lenguaje y actitud adecuados, si jugamos a los caballeros hablemos de condes, si se trata
de indios hablemos de tribus, caciques, ofrendas, etc. La actitud es muy importante, sobre todo la
que tengan los dirigentes, si ellos juegan, se ensucian, se disfrazan y hablan distinto ser un factor
de motivacin para los muchachos.
Realizacin del Juego
Una organizacin impecable es imprescindible. Ante todo un Responsable de unidad es un
organizador. Debe tratar de evitarse los tiempos de inactividad ya que estos distraen y aburren a
los participantes y los distraen de la actividad del juego.
El ingenio del jefe y su experiencia son muy importantes para solucionar situaciones imprevistas
que en "todo" juego ocurren. Por ejemplo si en un juego todos los participantes estn capturados y
el juego esta acabando rpidamente el dirigente crear rpidamente una forma de rescatar a los
prisioneros.
El arbitraje o moderador del juego es muy importante. El rbitro debe tener las reglas clarsimas y
debe ser capaz de tomar las decisiones justas y rpidas.
Las seales del juego como inicio, parada, etc. deben ser claras y sencillas, conocidas por todos.
Un buen juego incluye momentos de agitacin y algunos de recuperacin de energas. La idea es
que el participante se ejercite pero que no se "reviente".
Es conveniente parar el juego en un momento en que los participantes an estn entusiasmados y
no cuando ya nadie quiere jugar. As quedarn ganas de jugarlo en otra ocasin y los muchachos
lo recordarn de buena forma.
Y despus del Juego que?

El juego se acaba, todos felices pero sirvi?


Para que el juego se aproveche es indispensable que los muchachos perciban que algo
descubrieron o experimentaron en el. Esto puede hacerse de varias formas :
Con los mayores es fcil realizar una reflexin en que los mismos participantes toman la iniciativa,
el dirigente tiene la misin de iniciar y terminar la evaluacin y de encauzarla si toma un camino
equivocada. A esta edad se es muy crtico por lo que debe estarse atento a la forma en que los
muchachos se expresan.
Los ms pequeos pueden llegar fcilmente a una conclusin sobre el juego. La conversacin
debe ser corta (no ms de 5-7 min.) y las conclusiones son sencillas y claras: No es conveniente
tratar de obtener conclusiones mucho ms profundas de las que los nios obtengan ya que esto
debe lograrse con un mejor juego (los Scouts aprenden haciendo no siendo instruidos).
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1. CARICIAS FSICAS
OBJETIVO: Ensear a dar y recibir atenciones y caricias.
Facilitar el proceso de aprender cmo reacciona cada persona ante un bombardeo de sensaciones
tctiles.
TIEMPO: Duracin: 90 Minutos
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.
LUGAR: Amplio Espacio
Un saln suficientemente amplio y sin obstculos que permita a los participantes relajarse.
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO
SIN FORMATO
I. El dirigente pide a los participantes que formen subgrupos de seis miembros y se acomoden
distribuyndose cmodamente en todo el saln.
II. Despus explicar que la experiencia del masaje en grupo involucra sentimientos de confianza y
aprendizaje para lograr abandonar las sensaciones de rigidez, y de esta manera, cada participante
se har ms consciente de s mismo, de su ternura y sus sentimientos, acerca de dar y recibir
afecto.
III. Explica tambin, que cada participante recibir masaje por parte de los otros 5 miembros de su
subgrupo. El masaje durar el mismo tiempo para cada uno (de 5 a 15 minutos).
Un participante se acostar. Los dems darn el masaje. Uno se dedicar a la cabeza, otros dos a
cada mano y otros dos a cada pie. Mientras el participante recibe su masaje, las posiciones no se
rotarn, sino hasta cambiar de persona. Es muy importante subrayar que deben intentar mostrar
inters y cario con el contacto. El participante que recibe el masaje deber cerrar los ojos y tratar
de alejar su rigidez, relajarse y disfrutar el masaje y las sensaciones tctiles que ste genere.
El dirigente avisar a los dems miembros del subgrupo cuando ha llegado el momento de rotar las
posiciones alrededor de su compaero.
La discusin se puede llevar a cabo entre masaje y masaje, aunque efectuarla cuando todos han
proporcionado y recibido masaje es ms recomendable.
Durante la discusin es conveniente concentrarse en los siguientes puntos:
a) Cuando se reciba masaje:
Cules eran sus sentimientos?
Se sintieron incmodos en algn momento?
Cundo? Cmo superaron este sentimiento?
Percibieron a los masajistas tiernos y cariosos?
Qu sintieron al recibir masaje en tantos lugares al mismo tiempo?
b) Cuando se daba masaje:
Qu sintieron al masajear una cabeza, o un pie, o un brazo?
Qu diferencias notaron segn su situacin?
Qu pensaron y sintieron mientras efectuaban el masaje?
Cmo trataron de mostrar su cario y cuidado?
c) En general:
Estuvieron ms cmodos dando o recibiendo masaje?
Por qu?
Qu aprendieron acerca de ustedes y los otros participantes?
VIII. El dirigente gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en
su vida.

2. EL JUEGO DE LOS VOLUNTARIOS


OBJETIVO: Superar los bloqueos emocionales.
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Desarrollar una conciencia de s mismo y de sus sentimientos.


Desarrollar sensibilidad y percepcin acerca de las dems personas y del mundo en torno a s.
TIEMPO: Duracin: 20 Minutos
TAMAO DEL GRUPO: 25 participantes
LUGAR: Amplio Espacio
Un saln amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan estar cmodos.
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO
SIN FORMATO
I. El dirigente aclara cmo los elementos psicolgicos que contribuyen para crear un conflicto en
alguien, pueden ser personificados. Como demostracin de este mtodo de aumentar el
conocimiento interno en un grupo relativamente grande, solicita voluntarios para participar de una
experiencia.
II. A fin de ayudar a los participantes a comprender los sentimientos que los llevaron a la decisin
de presentarse o no como voluntarios, el dirigente del grupo comentar lo siguiente: "En verdad, no
necesito los voluntarios, pero me gustara que ustedes se situaran en la experiencia que acaban de
vivir, la de intentar decidir si se presentaran o no como voluntarios. Imaginen a dos personas
dentro de la cabeza de ustedes. Una le dice que se presente y la otra le dice lo contrario.
Visualicen una conversacin entre las dos, en la cual intentan convencieres mutuamente, hasta
que una de ellas vence."
III. Terminada esta presentacin, el instructor pide a los voluntarios que se confronten, no
verbalmente, y vean lo que pasa, cerrando para eso los ojos durante unos dos o tres minutos,
imaginando ese encuentro.
IV. Finalizado el tiempo, los participantes relatarn al grupo sus visualizaciones.
V. Las historias individuales generalmente aclaran las consideraciones que entran en conflicto en el
proceso de tomar la decisin de presentarse o no como voluntario.
VI. El dirigente gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en
su vida.

3. EL TRUEQUE DE UN SECRETO
OBJETIVO: Crear mayor capacidad de empata entre los participantes.
TIEMPO: Duracin: 45 MINUTOS
TAMAO DEL GRUPO: 28 a 30 Participantes
LUGAR: Aula Especial
Un saln amplio bien iluminado acondicionado con butacas movibles.
MATERIAL: Sencillo
Hojas de papel y lpiz para cada participante.
DESARROLLO
CON FORMATO
I. El dirigente distribuye una hoja a cada uno de los participantes.
II. Los participantes debern describir, en una hoja las dificultades que siente para relacionarse con
las dems personas y que no les gustara exponer oralmente.
III. El dirigente recomienda que todos disfracen la letra, para no revelar el autor.
IV. El dirigente solicita que todos doblen la hoja de la misma forma que los dems participantes.
Una vez recogidas estas sern mezcladas, distribuyendo luego las hojas dobladas a cada
participante.
V. El dirigente recomienda que cada uno asuma el problema de la hoja, como si el participante
fuera el autor, esforzndose por comprenderlo.
VI. Cada uno a su vez, leer en voz alta el problema que haba en la hoja, usando la primera
persona "Yo" y haciendo las adaptaciones necesarias, para proponer una solucin.
VII. Al explicar el problema a los dems, cada uno deber representarlo.
VIII. No ser permitido debatir ni preguntar sobre el asunto, durante la exposicin.
IX. Al final, el dirigente podr liderar el debate sobre las reacciones.
X. El dirigente gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en
su vida
HOJA DE TRABAJO
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EL TRUEQUE DE UN SECRETO
Formular las siguientes preguntas:
- Cmo te sentiste al describir tu problema?
- Cmo te sentiste al explicar el problema de otro?
- Cmo te sentiste cuando tu problema fue contado por otro?
- A tu entender, el otro comprendi tu problema?
- Consigui ponerse en la situacin?
- Sentiste que comprendas el problema de las otra persona?
- Cmo te sentiste en relacin con los otros miembros del grupo?
- Cambiaron tus sentimientos en relacin con los otros, como consecuencia de este ejercicio?

4.- EL QUE SE ENOJA PIERDE


OBJETIVO: Reconocer la diferencia entre experimentar sentimientos de enojo y conceptualizar
racionalmente lo que ocurre en una situacin de enojo.
Ayudar a otros a reconocer las situaciones que les provoca enojo.
Permitir procesar situaciones crticas en un grupo en conflicto.
TIEMPO: Duracin: 30 Minutos
TAMAO DEL GRUPO: 20 participantes.
LUGAR: Aula Normal
Un saln amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan estar cmodos.

MATERIAL:
Sencillo: Rotafolio, papelera y lpices.
DESARROLLO
SIN FORMATO
I. El dirigente solicita a los miembros del grupo, que completen verbalmente algunas oraciones
sealadas en el rotafolio, relacionadas con situaciones de enojo, por ejemplo:
a) Llego a enojarme cuando....
b) Cuando me enojo yo digo...
c) Cuando me enojo yo hago...
d) Cuando alguien se encuentra cerca de m y est enojado, yo....
e) Consigo controlar mi enojo mediante...
f) Etc.
(Frases incompletas que de preferencia, se anotan en el rotafolio).
II. Se genera una discusin, tomando como punto de partida, las expresiones manifestadas por los
participantes.
III. Cada participante, hace un estimado de las ocasiones en que llega a sentirse enojado, molesto
o irritado (por semana o por da).
IV. Estos estimados, se anotan en el rotafolio y se discuten grupalmente acerca de la cantidad de
enojo que puede experimentar una persona.
V. El dirigente gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en
su vida.

5.- EXPLOSIN DEL INSTRUCTOR


OBJETIVO
Causar impacto en los participantes a travs de una dramatizacin exagerada, a fin de sentir mejor
las reacciones de los individuos.
TIEMPO:
Duracin: 10 Minutos
TAMAO DEL GRUPO:
30 Participantes
LUGAR:
Aula Normal
Un saln amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan dialogar en
grupo.
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MATERIAL:
Ninguno

DESARROLLO
SIN FORMATO
I. El dirigente aprovecha el debate o la discusin sobre un tema cualquiera, lo detiene, de
improviso, y dice con energa: "Ustedes no estn interesados lo suficiente! Estoy enfermo y
cansado de ver ese comportamiento, ese desinters. En caso de que no lo hagan con mayor
seriedad, interrumpo, ahora mismo, este debate!"
II. El grupo, as desconcertado repentinamente, manifestar reacciones que pueden ser de
aprobacin y sobre todo de reprobacin de esa actitud violenta del dirigente.
III. Momentos despus, el dirigente, ya calmado y tranquilo, dir que estaba dramatizando con el
propsito de ver las reacciones de los miembros del grupo.
IV. Solicitar a los participantes que manifiesten sus reacciones de temor, de culpa y de inocencia,
frente a la explosin del dirigente.
V. Conviene destacar que la aplicacin de este ejercicio exige cierta madurez y preparacin del
grupo.
VI. El dirigente gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en
su vida.

6.- FRUSTRACIN
OBJETIVO: I. Ayudar a los participantes a hacer conciencia de sus respuestas ante situaciones de
frustracin.
II. Capacitar a los participantes para que centren ms su observacin en los comportamientos no
verbales, mostrados por las personas cuando se encuentran en un estado de frustracin o
inquietud.
TIEMPO: Duracin: 60 Minutos
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado. Divididos en subgrupos compuestos por 3 participantes
LUGAR: AULA NORMAL
Un saln amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan formar tros.
MATERIAL: Fcil Adquisicin
Una copia de la Hoja de Instrucciones para cada uno de los participantes ya sea A, B o C.
Pizarrn y tiza para el grupo.
Papel y lpiz para el grupo.
DESARROLLO
CON FORMATO
I. El dirigente pide a los participantes que formen tros y seala que si alguien se siente
excesivamente incmodo durante la actividad de sus compaeros, puede hacer un alto y esperar a
que los otros terminen.
II. Le pide a cada tro que seleccionen al miembro que participar como miembro A, B o C.
III. Se separan temporalmente a los participantes segn el papel A, B o C que les haya tocado.
Distribuye el dirigente la Hoja de Instrucciones adecuada y hay una breve sesin de preguntas y
respuestas acerca de las indicaciones. Cuando habla con los participantes A, el dirigente sugiere
una lista de temas probables para la discusin entre los tros. Se les distribuyen las hojas de papel
y los lpices a los participantes C para que sean ellos los que anoten. Los equipos reciben
instrucciones en cuanto a que no deben mostrar sus indicaciones a los otros miembros de la triada.
IV. Los participantes regresan para formar sus tros originales y empezar el proceso segn
instrucciones. El proceso tiene una duracin mnima de dos minutos y mxima de diez.
V. En el tiempo asignado, los miembros A, B y C sabedores ya de sus funciones regresan para
reunirse con sus tros. El dirigente pide que todos los miembros de cada equipo compartan sus
percepciones, sentimientos, pensamientos y observaciones acerca del proceso. Cada grupo recibe
lpices y papel para hacer una lista de sentimientos mostrados por cada uno de sus miembros.
(Este punto se lleva aproximadamente en diez minutos)
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VI. El dirigente da indicaciones para que se vuelva a formar slo un grupo.


VII. Pide a los participantes A que hagan una lista de las conductas que observaron durante la
actividad de su equipo. (Todos los participantes A pueden ayudar en la formacin de la lista). Luego
los miembros B hacen una lista de sus sentimientos y percepciones relacionadas con el proceso
del equipo. Luego los participantes C ofrecen sus observaciones de los comportamientos no
verbales. Se pide que los miembros A y B hagan una evaluacin de los efectos de sus anotaciones.
VIII. El dirigente explora los sentimientos que los participantes B experimentaron y discute otras
situaciones en las que ellos hayan sentido lo mismo.
IX. El dirigente conduce una discusin sobre algunas de las causas que obstaculizaron la
comunicacin, la forma en que la frustracin afecta las percepciones, cmo reacciona la gente
cuando se siente frustrada, como maneja su propia frustracin y la forma en que uno puede causar
frustraciones.
X. Posteriormente el dirigente solicita que los participantes nombren grupos o individuos que
muestren comportamiento como participantes A, B y C. El dirigente ayuda al equipo para que
realice comparaciones entre personas de una misma profesin o en otros grupos diversos.
XI. El dirigente gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en
su vida
HOJA DE INSTRUCCIONES DE FRUSTRACIN
Participante A.
MISIN
Su funcin en el tro es relacionar su punto de vista sobre uno de los temas sugeridos por el
Instructor. Debe hablar continuamente en un tono de voz normal, durante dos a diez minutos.
Usted NO contestar preguntas. Cuando otro miembro de la triada le haga preguntas usted deber
ignorarlas por completo o hacer un gesto de negacin con la cabeza. Recuerde que usted va a
hablar en forma continua durante el periodo de tiempo asignado.
La funcin del participante B es romper la secuencia de sus pensamientos e interrumpirlo para que
el participante A deje de hablar.
La funcin del participante C es la de calificarlo con base en el siguiente criterio:
Habl todo el tiempo?
Habl claramente?
Fue capaz, el participante B de interrumpir al participante A? El participante A contest las
preguntas?
NOTA:
Recuerde que como participante A, est siendo calificado.

HOJA DE INSTRUCCIONES DE FRUSTRACIN


Participante B.
MISIN
Mientras el participante A habla sobre uno de los temas, su funcin ser hacerle preguntas a l.
Puede realizar preguntas aclaratorias o preguntas de asuntos lgicos. Usted DEBE detener al
participante A y hacer que le aclare su posicin, porque usted puede ser seleccionado para aclarar
su punto de vista al grupo.
La funcin del participante A es la de explicar su punto de vista. Medite la contestacin a sus
preguntas, l lo va aclarar perfectamente.
La funcin del participante C es observarlo a usted. l anotar la frecuencia y la calidad de sus
preguntas as como las explicaciones que reciba del participante A. S la explicacin no es clara,
usted no recibir crdito alguno por la pregunta.

NOTA:
Recuerde que usted, como Participante B, est siendo calificado.

HOJA DE INSTRUCCIONES DE FRUSTRACIN


Participante C.
MISIN
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Usted es un observador. Asegrese de que los Participantes A y B se siten frente a frente en un


espacio no mayor de dos metros. Usted se colocar a una distancia similar de cada uno, y lo
suficientemente lejos como para que no vean lo que esta escribiendo.
Durante la interaccin del tro, anote los comportamientos o conductas no verbales que muestren
ambos Participantes. Por ejemplo, cuando uno sonra o haga una seal de negacin con la cabeza,
haga anotaciones al respecto. No se preocupe por el contenido de la discusin. Tome tantas notas
como le sea posible. Estas sern necesarias en la discusin posterior.

7.- MI PROYECTO DE VIDA

OBJETIVO

Elaborar un proyecto de vida.

TIEMPO: Duracin: 45 Minutos MATERIAL: Sencillo

TAMAO DEL GRUPO: I. Hoja de trabajo "Mi Proyecto de Vida" para


cada participante.
Ilimitado
II. Un lpiz para cada participante.
LUGAR:

Aula Normal

Un saln amplio bien iluminado acondicionado


para que los participantes puedan escribir.

DESARROLLO

CON FORMATO

I. El dirigente distribuye a los participantes la hoja de trabajo "Mi Proyecto de Vida".

II. El dirigente solicita a los participantes que contesten la hoja de trabajo y les indica que sean
concretos y que omitan enunciados demasiado generales o vagos.

IV. Terminada la actividad anterior, el dirigente invita a los participantes a que voluntariamente
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compartan sus proyectos con el grupo.

V. El dirigente gua un proceso, para que el grupo analice como se puede aplicar lo aprendido a su
vida.

MI PROYECTO DE VIDA

Qu quiero lograr? Para qu lo quiero lograr? Cmo lo lograr?

1. 1. 1.

2. 2. 2.

3. 3. 3.
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4. 4. 4.

5. 5. 5.

6. 6. 6.

7. 7. 7.
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8. 8. 8.

9. 9. 9.

10. 10. 10.

8.- PLANEACIN DEL FUTURO

OBJETIVO

I. Explorar y planear expectativas especficas de trabajo futuro, y determinar las


implicaciones que aquellas representan para los participantes.
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TIEMPO: MATERIAL:

Duracin: 120 Minutos Fcil Adquisicin

TAMAO DEL GRUPO: I. Encuestas.

24 Participantes II. Lpices.

Dividido en 8 subgrupos de 3 participantes.

LUGAR:

Aula Normal

Un saln amplio y bien iluminado


acondicionado para que los participantes
puedan trabajar en subgrupos

DESARROLLO

CON FORMATO

I. Se entrega el ejercicio y se solicita que llenen los cuestionarios hasta la etapa 3 en 25 minutos
mximo.

II. Se aclaran dudas sobre la forma de evaluar y marcar correctamente.

III. Se da tiempo para el llenado de cuestionarios:

o Planeacin del futuro.

o Fijacin de metas.

o Planes de accin.

IV. Se forman grupos de tres personas (cuatro mximo si es necesario) y en reunin en grupos se
solicita que discutan y afinen sus planes de accin.

V. Se solicita que una persona acte como asesor y otra como observador y retroalimentador.

VI. Se realiza la reunin en grupo total para analizar y discutir los resultados.

VII. El dirigente gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en
su vida.
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HOJA DE TRABAJO
ETAPA 1a.
Llene el cuestionario de planeacin del Futuro.

Para ayudarle a usted a reflexionar sobre su planeacin y reparacin para el futuro,


srvase llenar el cuestionario de las paginas siguientes, teniendo en cuenta de que
se trata de condiciones de trabajo que usted considera como susceptibles de
cambios en los cinco aos prximos.

Utilice esta gua para responder de la columna A la columna E


en cada pregunta;

Para la columna A Para la columna B


Idealmente yo preferira que la Realmente yo espero que la condicin:
condicin:

5= Crezca notablemente en los 5 aos siguientes

4= Crezca moderadamente en los 5 aos siguientes.

3= Permanezca la misma en los 5 aos siguientes.

2= Decrezca moderadamente en los 5 aos siguientes.

1= Decrezca notablemente en los 5 aos siguientes

Para la COLUMNA C
Reste de la COLUMNA A la COLUMNA B, sin fijarse en el signo. Algunos de los
resultados sern 0; la mxima diferencia ser obviamente 5 - 1 1 - 5 = 4.
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Para la columna D Para la columna E


La importancia de esta condicin en La cantidad de CONTROL o influencia
m o el efecto que tendr en mi ser: que yo tengo sobre esa condicin es:

Mucho "X"
Relativamente poco "O"

CUESTIONARIO

PLANEACIN DEL FUTURO

1- Importancia de mi conocimiento de tcnicas analticas de A B C D E


toma de decisiones.

2- Necesidad de mayor conocimiento en el campo de mi


especializacin.

3- Mi habilidad para atender a muchos y diversos tipos de


informacin.

4- Tiempo empleado para mi propio entrenamiento y


desarrollo.

5- Importancia de mi habilidad para leer rpidamente y


efectivamente

6- Importancia de escribir eficazmente.


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7- Importancia de hablar eficazmente

ESTRUCTURA DE LA COMPENSACIN ECONMICA

8- La diferencia entre la remuneracin total del Director de


la Empresa y la de los niveles bajos de trabajadores.

9- nfasis en el mrito (Calificacin del Desempeo en la


determinacin que yo haga del salario de otros.

10- Importancia de tiene un conocimiento tcnico


actualizando acerca de la determinacin de sus
promociones y aumentos de salario

11- Importancia de mi reputacin profesional (con cliente,


colegas de profesin, empresas).

12- Importancia de mis conocimientos de principios y


prcticas administrativas en cuanto puedan afectar mis
promociones y aumentos de salarios.

REQUERIMIENTOS ORGANIZACIONALES

13- Control organizacional sobre mi vida personal.

14- Libertad para seguir mis propios intereses en la


seleccin de nuevos proyectos y actividades

15- Libertad para fijar mi propio horario diario de trabajo.


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16- El nmero de actividades (proyectos, grupos,


productos, etc.) de las cuales soy responsable o me hallo
involucrado.

17- El grado en que las polticas, normas, procedimientos o


decisiones de otros jefes determinan lo que yo hago.

18- El tiempo que gasto en papeleo administrativo.

RELACIONES INTERPERSONALES E INTERGRUPALES

19- Cambio de toma de decisiones por s mismo a


decisiones en grupo o en comit.

20-Tiempo que empleo trabajando solo.

21- Tiempo que empleo supervisando actividades de


subordinados

22- Tiempo que empleo coordinando actividades de


individuos o de grupos.

23- Nmero de contactos con mi superior inmediato.

24- Tiempo que empleo en juntas.


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25- Nmero de personas con las cuales est en estrecha


comunicacin o sea responsable de ellas.

26- Grado en que las habilidades interpersonales ("buenas


relaciones humanas") sean requeridas en mi puesto.

27- Complejidad: el nmero de funciones especializadas en


mi Organizacin

28- Grado en que mi Organizacin o Empresa se preocupe


por los valores y bienestar de sus empleados.

PREOCUPACIONES EXTERNAS

29- Grado en que los ejecutivos de mi Organizacin sern


desplazados debido a avances tecnolgicos.

30- La influencia del gobierno en las polticas y decisiones


de mi Organizacin.

31- Tiempo empleado negociando con personas externas a


mi Organizacin (cliente, proveedores, etc.)

32- La influencia de los consumidores o clientes sobre las


actividades de mi Organizacin.

33- Nivel de competencia tcnica en los nuevos empleados


jvenes.
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34- Dificultad en los reclutamientos y entrenamientos de


empleados competentes.

35- Grado de involucramiento de la organizacin y sus


miembros, en reas de responsabilidad social (v . gr.
problemas de la comunicada, control de la contaminacin,
reas polticas, etc.)

OBJETIVOS ORGANIZACIONALES

36- nfasis de mi organizacin en el desarrollo de


mercados internos, servicios o actividades.

37- nfasis en al calidad de nuestros productos o servicios


ms que en los costos o precios.

38- Importancia de las utilidades como mediada del xito


de mi Organizacin.

39- Preocupacin por el mercado de los productos o


servicios de mi organizacin.

40- Preocupacin de mi empresa por la calidad y eficacia


de su organizacin.

OTRAS CODICIONES NO MENCIONADAS

41-
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42-

43-

44-

45-

5= Crecer
notablemente

1= Decrecer
notablemente

X= Mucho

O= Poco

A= Preferencia
(Idealmente yo
quisiera)

B= Expectativa
(Realmente yo espero)

C= Diferencia Col A.
Col.B
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D= Importancia para
m.

E= Control.

ETAPA 2a.
Complete los objetivos de su plan a futuro.

Esta segunda etapa le ayudar a usted a reflexionar y organizar sus pensamientos


al considerar los objetivos para su plan futuro. Usted puede tener OBJETIVOS
PERSONALES que quiera alcanzar en el lapso de cinco aos a partir de hoy que
quiz no fueron mencionados en el cuestionario. Si tal es el caso, probablemente
usted quiera asegurarse de que tales objetivos se definan en forma clara y
significativa.

Utilice esta oportunidad para indicar uno o dos objetivos personales viables que
usted no haya encontrado en el cuestionario.

OBJETIVO A:

OBJETIVO B:
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9.- CABALLOS
OBJETIVO: Descubrir las implicaciones de no escuchar.
TIEMPO: Duracin: 60 Minutos
TAMAO DEL GRUPO: 50 Participantes
Dividido en subgrupos de 4 a 5 participantes.
LUGAR: Aula Normal
Un saln amplio y bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan trabajar en
subgrupos
MATERIAL: Sencillo, Lpiz y papel para cada participante. Pizarrn para el grupo.
DESARROLLO
SIN FORMATO
I. Se coloca a los participantes, alrededor de una mesa de trabajo, o sentados frente al pizarrn.
Despus la disposicin es libre.
II. El problema que presenta el dirigente es el siguiente:
"Un da me compr un caballo en $600.00; al rato lo vend en $700.00. Poco despus, en el mismo
mercado, volv a comprar el mismo caballo a otra persona en $800.00 finalmente lo vend en
900.00".
III. Gan o perd? Cunto perd o cunto gan? O no gan ni perd?.
IV. S se presentan problemas intergrupales en el transcurso del ejercicio, el dirigente puede
suspender e iniciar la reflexin.
V. Se presenta el problema como tarea a resolver primero en forma individual, y luego en grupo.
VI. Despus de escuchar el problema, cada participante escribe su solucin.
VII. Se forman subgrupos que deben llegar a una solucin nica.
VIII. Cundo se ha encontrado la solucin comn, se abre una discusin sobre las implicaciones
del ejercicio.
IX. El dirigente gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en
su vida.
10.- HECHO, OPININ, RUMOR
OBJETIVO: Diferenciar entre hechos, opiniones y rumores
TIEMPO: Duracin: 15 Minutos
TAMAO DEL GRUPO: 30 Participantes
LUGAR: Aula Normal
Un saln suficientemente grande donde los participantes puedan desenvolverse con confianza.
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO
SIN FORMATO
I. El dirigente da una pequea explicacin sobre el tipo de informacin que se recibe y define tres
formas de categorizar la informacin:
Hecho: Una verdad especfica acordada en un tiempo y espacio.
Opinin: El punto de vista subjetivo de una persona o grupo.
Rumor: Informacin sin base de una fuente no identificada.
II. El dirigente lee un prrafo de un texto preparado previamente y pide a los participantes que
evalen cada frase haciendo una seal fsica con sus brazos. Cuando la frase es...
Hecho: alzan la mano derecha
Opinin: Ponen las manos sobre la cabeza
Rumor: Cruzan los brazos sobre el pecho
III. El dirigente lee las frases y los participantes evalan cada una de ellas.
VI. El dirigente gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en
su vida.

11.- EL PAS DE LOS ABUELOS


OBJETIVO: Experimentar la comunicacin no verbal.
Vivenciar la relacin de dependencia - independencia.
TIEMPO: Duracin: 45 Minutos
Tutora Nivel Avanzado Manfredo Molina Orias

TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado. Divididos en parejas.


LUGAR: Aula Normal
Un saln amplio en donde los participantes puedan transitar libremente en parejas.
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO
SIN FORMATO
I. El dirigente explica a los participantes que formaran parejas y les indica que la mitad del grupo
jugara como sobrinos nietos, y la otra mitad como tos abuelos.
II. El dirigente divide al grupo en dos y a un subgrupo le indica que sern los sobrinos nietos y al
otro los tos abuelos.
III. El dirigente pide al grupo de los sobrinos nietos que se formen en fila india e indica que estn
llegando al aeropuerto de un pas lejano y buscaran a su pariente que viven all, a quienes no
conocen.
IV. Los sobrinos nietos van pasando uno a uno y forman pareja con quien seleccionen como to
abuelo.
V. Los tos abuelos muestran a sus respectivos nietos cmo es el pas donde viven, pero
hablndoles con seas pues no comparten el idioma.
VI. Luego de cinco a diez minutos de juego, el dirigente pide que intercambien los roles.
VII. Al finalizar, el dirigente les pide que cada uno comente con su compaero que vivenciaron,
como se eligieron, desde que rol se sintieron mejor, porque, qu descubrieron acerca de s mismos
y del otro, que aprendieron entre ambos, si aceptaron o no las propuestas del otro, etc.
VIII. El dirigente gua un proceso, para que el grupo analice como se puede aplicar lo aprendido a
su vida.

12.- UNA PRESENTACIN SIN PALABRAS


OBJETIVO: Demostrar que la comunicacin, en ocasiones, se puede lograr sin palabras y, de
todos modos, ser muy eficaz.
Ilustrar que la comunicacin interpersonal es posible con el empleo de gestos y otros mtodos no
verbales.
TIEMPO: Duracin: 10 Minutos
TAMAO DEL GRUPO: 25 Participantes. Dividido en parejas
LUGAR: Aula Normal
Un saln amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan trabajar en
parejas.
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO
SIN FORMATO
I. Divida el grupo en subgrupos de dos personas. Exprese que la finalidad de este ejercicio es que
cada quien se presente a su compaero, pero toda esta actividad se debe llevar a cabo sin
palabras. Pueden utilizar imgenes, fotografas, signos, gestos, seales o cualquier cosa excepto
palabras. Si es necesario, se pueden dar ciertos indicios, por ejemplo, sealar el anillo de
matrimonio para dar a conocer que es una persona casada, simular que va corriendo (o jugando
tenis), etc.
II. Conceda dos minutos a cada miembro del equipo y haga que cada uno dedique unos minutos a
" corroborar " de palabra, es decir, permitir que expresen lo que estaban comunicando en silencio.
PREGUNTAS PARA DISCUSIN:
1.- Qu tan exactos fueron al describirse ustedes mismos? (Haga que se califiquen del uno al
cinco).
2.- Qu tan exactos fueron al " leer " los gestos y seas de su compaero? (Califquense otra
vez).
3.- Cules fueron algunos de los mejores indicios que le dio su compaero?
Tutora Nivel Avanzado Manfredo Molina Orias

4.- Qu obstculos o problemas parecieron encontrar? (Falta de tiles, falta de experiencia en la


comunicacin sin palabras).
5.- Cmo podramos eliminar o reducir esos obstculos?.
III. El dirigente gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en
su vida.

13.- LA PELOTA DE GOLF EN UNA BOLSA


OBJETIVO: Estimular a los participantes a aprender nuevos modos de pensar.
TIEMPO: Duracin: 10 MINUTOS
TAMAO DEL GRUPO: ILIMITADO
LUGAR: AULA NORMAL
Un saln amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes dialoguen en grupo.
MATERIAL: FACIL ADQUISICIN
Una pelota de golf para el grupo.
Una bolsa de papel para el grupo.
Una caja de fsforos para el grupo
DESARROLLO
I. El dirigente relata el siguiente incidente a los participantes:
Se jugaba el hoyo 16 en un famoso torneo internacional de golf y ese competidor, alto y bien
parecido tena una gran posibilidad de ganarlo. Su tiro con un "hierro" haba quedado a escasa
distancia del "green" lo cual le daba una buena oportunidad de anotar con un golpe abajo del "par"
del hoyo. Con una amplia sonrisa camin a lo largo del "fairway" (el terreno despejado para
acercarse al "green") y se detuvo con un gesto de desencanto. La pelota haba rodado dentro de
una bolsa de papel pequea que alguien del pblico tir al suelo. Si sacaba la pelota de la bolsa,
se lo contaban como un golpe adicional. Si trataba de golpear la bolsa y la pelota, perdera el
control del tiro. Qu debera hacer?

PREGUNTAS PARA DISCUSIN:


Cules son las formas en que trataramos de resolver el problema? .
Cul es el elemento comn de nuestro enfoque? (Pdales que describan el problema. La
respuesta, quiz, sera "sacar la pelota de la bolsa")
Cul es una forma alterna de expresar el problema (separa la bolsa de la pelota)?. Revleles la
solucin: prenderle fuego a la bolsa.
Cules son algunas actividades en las cuales ese principio de invertir el mtodo original podra
ayudar a resolver problemas?
II. Una vez terminado el ejercicio el dirigente comenta el proceso y desarrollo con el grupo.
III. El dirigente gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en
su vida.

14. CREATIVIDAD
OBJETIVO: Estimular la creatividad de los participantes.
TIEMPO: Duracin: variado
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado. Dividido en subgrupos de 5 a 6 participantes.
LUGAR: Aula Normal
Un saln amplio y bien iluminado, acondicionado para que los participantes puedan escribir.
MATERIAL: Sencillo. Hojas de papel y lpiz para cada participante.
DESARROLLO
SIN FORMATO
A continuacin se enumeran distintos problemas diseados para estimular la creatividad de los
participantes. Esta recopilacin tiene como nico objetivo, proporcionar una fuente de informacin
lo ms completa posible, para facilitar a los dirigentes el contar con material para este importante
tema.
PROBLEMAS CREATIVOS:
Los siguientes problemas han sido diseados para probar y desarrollar la capacidad de los
participantes de extraer soluciones obvias y creativas de situaciones que a primera vista parecen
muy complicadas.
Tutora Nivel Avanzado Manfredo Molina Orias

I. Al llegar Juan en su automvil a la casa de un amigo, se asust al ver un enorme perro con cara
de pocos amigos. Por fortuna para Juan el perro estaba encadenado a un rbol y cuando advirti
su presencia Juan ya estaba fuera de su alcance. Pero Juan no encontr a nadie en la casa, y al
querer subir al automvil el perro lo amenazaba desde junto al coche. La cadena era larga y le
permita llegar hasta ambas puertas del vehculo. No haba por all un palo o cosa parecida, ni Juan
tena ya nimos de enfrentar al animalote.
Cmo entro Juan al coche sin que el animal pudiera tocarlo?.
Respuesta: Se puso a caminar lentamente alrededor del rbol. El perro, al seguirlo, fue enredando
la cadena.
2. Un mes tiene 28 das. De los 11 restantes,
Cuntos tienen 30 das?
Respuesta: Los 11 meses restantes.
3. Un naufrago pudo llegar nadando a una pequea isla completamente desierta. No haba madera
con qu encender una fogata y pedir auxilio. Solo encontr una lmpara de petrleo y unos
cuantos fsforos, abandonados por alguna persona. Pero el petrleo era tan escaso que la mecha,
tambin demasiado corta, quedaba como sumida en el fondo.
Cmo logro encender la lmpara?
Respuesta: Puso un poco de agua en la lmpara. De esta manera se elev el nivel del petrleo.
4. Usted se va a la cama a las 8:00 de la noche y pone el despertador para levantarse a las 9:00 de
la maana.
Cuntas horas de sueo tendr?
Respuesta: Una hora. La alarma sonara a las 9:00 de la noche.
5. Una mujer le dio 5 pesos a alguien que peda limosna. La mujer es la hermana de esa persona,
pero quien peda limosna no es el hermano de la mujer.
Cul es su relacin?
Respuesta: La persona que mendigaba es la hermana de la mujer.
6. Que nuevo parentesco adquiere el hombre que se casa con la hermana de su viuda?
Respuesta: Ninguno, el hombre esta muerto.
7. Imagine usted que se encuentra en una selva y de pronto aparece un len. Usted sube a un
rbol, pero se encuentra que en el rbol esta una vbora muy venenosa que al verlo comienza a
dirigirse a usted. El len sigue al pie del rbol. Usted no cuenta con ninguna arma y no es
rescatado por nadie.
Cmo se salvara de morir?
Respuesta: Despertando de su sueo.
8. Un campesino tiene 3 montones grandes de heno, otro campesino tiene 6 montones chicos, y un
tercer campesino tiene 4 montones medianos. Si decidieran juntar todos.
Cuntos montones habra?
Respuesta: Un solo montn.
9. Por qu un hombre que vive en Talcahuano no se le puede enterrar en la Ciudad de Santiago?
Respuesta: Porque aun esta vivo.
10. Usted tiene una canasta con tres manzanas.
Cmo har para darle a tres nios una manzana a cada quien, y que quede una manzana en la
canasta?
Respuesta: A uno de los nios le da la manzana con todo y canasta.
11. Tienen un 18 de Septiembre igual al de Chile en Inglaterra?
Respuesta: Claro que si.
12. El rico hacendado Don Francisco Ruiz, que en un tiempo fue Presidente Municipal de la
poblacin cercana a su hacienda, tiene 4 hijos, todos varones y adultos. Luis, adems de trabajar
en la hacienda, le ha propuesto a Pancho formar una sociedad para la venta de implementos
agrcolas, pero este ltimo no quiere resolver hasta que regrese Ral de un viaje que est
haciendo por el centro del pas, en tanto que Rodrigo trata de reconciliarse con su novia con la cual
tuvo recientemente un disgusto.
Cul es, presumiblemente, el mayor de los 4 hermanos?
Respuesta: Presumiblemente Pancho , por llamarse igual al padre ya que por tradicin al hijo
primognito se le pone el nombre del padre
Tutora Nivel Avanzado Manfredo Molina Orias

13. Cmo puede usted arrojar una pelota de tenis con toda su fuerza, hacer que se detenga y
regrese a usted sin que toque ninguna pared, red o cualquier objeto y sin utilizar un cordel o
resorte?
Respuesta: Arrojndola al aire hacia arriba.
14. Un caracol trepa en lnea recta por una pared de 10 metros, empezando desde la base. Cada
hora sube un metro, pero su esfuerzo es tan grande que despus de cada metro tiene que
descansar, empezando por 5 minutos al final del primer metro y aumentando 5 minutos ms al final
de cada metro subsiguiente.
Cuntos minutos tardar en llegar arriba?
Respuesta: 825 minutos, porque al final del ltimo metro ya no tendr que descansar, ahorrndose
50 minutos.
15. Si est parado en un piso de mrmol,
Cmo podra arrojar un huevo crudo a 1.30 metros sin que se rompa la cscara y sin poner nada
que amortige su cada?
Respuesta: Arrojndolo hacia arriba o dejndolo caer desde una altura mayor a los 1.30 metros.
16. En cierta ocasin compitieron los campeones soviticos y norteamericanos en los 10,000
metros planos, en un pas neutral, al cual acudieron multitud de periodistas internacionales para
cubrir el evento. Habiendo ganado el ruso, la prensa sovitica dio la noticia as: "El ruso primero, el
americano ultimo". Pero un joven periodista norteamericano se las ingeni para presentar el
resultado de un modo que, sin mentir, deca o daba la impresin de decir todo lo contrario.
Cmo redacto el periodista norteamericano la noticia?
Respuesta: "El americano segundo, el ruso penltimo".
17. Dos padres y dos hijos cazaron tres ciervos. Cada uno se llevo un ciervo a casa.
Cmo fue posible?.
Respuesta: Los dos padres y los dos hijos eran: El hijo, el padre y el abuelo (Padre del padre).
18. Siete carros estaban alineados en una sala de ventas, defensa contra defensa.
Cuntas defensas estaban realmente tocndose?.
Respuesta: 12 defensas.
19. Para ir caminando de la casa a la oficina del Sr. Daz necesita una hora y 20 minutos, mientras
que para ir de la oficina a la casa slo se tarda 80 minutos. El camino es plano, su velocidad es
siempre la misma y no existe ninguna circunstancia especial que retrase el viaje de ida o que
acelere el de vuelta.
Qu se le ocurrira para explicar la diferencia de tiempos?
Respuesta: Una hora y 20 minutos (60+20080) es igual a 80 minutos.
20. Tome 5 de 7 manzanas.
Cuntas tiene?
Respuesta: Cinco manzanas, naturalmente.
21. Un equipo de excavaciones est perforando hoyos para las instalaciones de postes de energa
elctrica. Todos los hoyos son cbicos, uniformes, y cada lado del cubo mide medio metro.
Qu volumen de tierra habr en cada hoyo?
Respuesta: En un hoyo no hay tierra.
22. En un depsito alimentado por llaves de dimetro variables, la cantidad de agua se duplica a
cada minuto. Al cabo de 10 minutos el depsito est lleno.
En qu momento estaba lleno a la mitad?
Respuesta: Un minuto antes.
23. El viejo vendedor de monedas que dijo que tena una moneda de plata con la inscripcin 459
a.C.
Estaba mintiendo o tratando de engaar al cliente? Si contesta "s" explique
Por qu?
Respuesta: Estaba mintiendo. Nadie saba que llegara Cristo 459 aos antes de que llegara al
mundo.
24. Un cazador sale de su campamento, y brjula en mano camina exactamente 10 kilmetros
hacia el Sur. Aqu se detiene, y enseguida camina 10 kilmetros hacia el Oeste. En este momento
ve un oso y le dispara, despus de lo cual, siempre guindose por la brjula de precisin y
midiendo con toda exactitud las distancias, camina finalmente 10 kilmetros hacia el Norte,
volviendo al punto de partida, es decir, a su campamento.
Tutora Nivel Avanzado Manfredo Molina Orias

De que color era el oso?


Respuesta: Blanco. Ya que por las condiciones del texto slo puede darse en el Polo Norte, ya que
en cualquier otro lugar de la Tierra en cazador no regresara al punto de partida. Y un oso en el
Polo Norte tiene que ser forzosamente blanco.
25. Usted gana un premio en un concurso y puede elegir entre una carga de camin de monedas
de 50 centavos y media carga de monedas de 1 peso.
Cul elegira? (ambos camiones son idnticos en tamao y forma).
Respuesta: El medio camin de monedas de 1 peso, puesto que son un poco ms pequeas y
valen el doble.
26. Un explorador situado en cualquier lugar de la Tierra que no sea el Polo Norte ni sus cercanas,
y provisto de una brjula de precisin, sale de su campamento y camina 20 kilmetros al Norte,
luego 20 kilmetros al Este, despus 20 al Sur, y finalmente 20 al Oeste. Ante su sorpresa, y a
pesar de que l aseguraba haber recorrido los cuatro lados de un cuadrado perfecto, no regresa al
punto de partida, vindose obligado a caminar una distancia adicional para llegar a su
campamento.
Por qu no ha llegado al punto de partida?.
En que direccin deber caminar el tramo adicional?.
Respuesta: Contrariamente a lo que l supone, no ha descrito un cuadrado, porque los meridianos
(tramos laterales) son curvos y tienden a juntarse. El tramo adicional deber caminarlo hacia el
Oeste. Comprubelo a la vista de una esfera o pelota.
27. Imagine cuatro lneas horizontales a un centmetro y medio una de la otra, una encima de la
otra. Ahora imagine cuatro lneas verticales, separadas un centmetro y medio, cada una
atravesando las lneas horizontales.
Cuntos cuadros forma? (no use papel y lpiz, solo la imaginacin).
Respuesta: 9 cuadros
28. Si un hombre se encuentra de pie en cualquier lugar del globo, parece lgico afirmar que si su
frente mira al Norte, evidentemente su espalda tendr que dar al Sur. Sin embargo, hay un punto
en la tierra en el que la lgica falla, pues tanto la frente como la espalda del hombre dan al Norte
en el mismo instante y sin cambiar de posicin.
Cul es ese punto?.
Respuesta: El polo Sur.
29. Una familia recorri en su automvil ms de 400 kilmetros para vacacionar en la playa. El
viaje tomo exactamente 5 horas con 30 minutos, y sin embargo ninguno not que durante todo ese
tiempo llevaban una llanta del carro desinflada.
Cmo fue posible?.
Respuesta: La llanta desinflara era la de refaccin, ubicada dentro de la cajuela.
30. Se castiga el intento de cometer cierto crimen, pero la ejecucin exitosa del crimen es
imposible de castigar.
De qu crimen se trata?
Respuesta: El suicidio.
31. Est sentado en un cuarto con 12 amigos.
Puede cualquiera de ellos sentarse en algn lugar en particular en ste cuarto donde sera
imposible para usted hacerlo?.
Respuesta: En las rodillas de usted.
32. Despus de haberle vendado los ojos a una mujer, un hombre colg el sombrero de ella. Ella
camin 100 metros, se volvi y atraves su propio sombrero con una bala.
Cmo pudo hacerlo?
Respuesta: Su sombrero colgaba en la punta del revlver.
33. Pepito vende manzanas en el mercado a dos por un peso. En otro puesto Juanito las vende a
tres por un peso. Un da deciden juntar los dos negocios y vender las manzanas, lgicamente, a
cinco por dos pesos. Al empezar la jornada cada uno tiene 30 manzanas, 60 en total. Pero al final
de la jornada, una vez agotada toda la mercanca, descubren que falta un peso en la caja de la
sociedad. En efecto, si cada quien hubiese vendido por separado, habran obtenido $15.00 Pepito
y $10.00 Juanito, total $25.00, mientras que vendindolas juntos slo han recaudado $24.00.
Podra usted encontrar la causa?
Tutora Nivel Avanzado Manfredo Molina Orias

Respuesta: Pepito venda antes cada manzana en $0.50, y Juanito a $0.33 1/3 . El promedio es de
$0.40, o sea que le pierden 1 2/3 de centavo por manzana, y 1 2/3 x 60 = $1.00.
34. Un hombre dice sealando a otro: "No tengo hermanos ni hermanas, pero el padre de ese
hombre es hijo de mi padre".
Qu parentesco hay entre "ese hombre" y el que habla?
Respuesta: Padre e hijo.
35. Un hombre dice: "Hoy e visitado a la suegra de la mujer de mi hermano".
A quin visito?
Respuesta: A su madre
36. Un hombre dice: "El padre del sobrino de mi to es su hijo".
Qu parentesco hay entre el padre del sobrino y el que habla?
Respuesta: Primos en tercer grado.
37. Gramaticalmente hablando, qu es ms correcto decir: que 6 y 3 SON 9, o que HACEN 9?
Medite un momento sobre esto, y ahora conteste:
7 por 6 SON o HACEN 48?
Respuesta: No son ni hacen 48, sino 42.2.
38. Un hombre sufri una pinchadura frente a un hospital Psiquitrico. Mientras cambiaba la llanta,
perdi cuatro de los cinco tornillos en un drenaje cercano. No sabia que hacer hasta que un
paciente que haba estado mirando se lo dijo.
Qu le aconsejo el paciente que hiciera?
Respuesta: Tomar un tornillo de las otras cuatro ruedas.
39. Acomodados por orden en una estantera estn los 3 tomos de una enciclopedia. Cada tomo
mide 5 cm de grueso ms 1 cm por pasta. Un diminuto gusano se dispone a perforar en lnea recta
toda la enciclopedia, desde la primera hasta la ltima pgina de la obra.
Qu distancia tendr que recorrer?
Respuesta: 19 cm. Solo tendr que perforar el tomo de en medio y una de las pastas de los otros
dos.
40. Usted tiene dos relojes: uno est parado (no funciona), y el otro se atrasa un minuto al da.
Cul es el ms exacto?
Respuesta: El parado, porque marcar la hora exacta dos veces al da, mientras que el otro slo la
marcar cada dos aos.
41. El reloj de una iglesia tarda 5 segundos en dar 6 campanadas.
Cunto tardar en dar 12 campanadas?
Respuesta: 11 segundos.
42. Un tren sale a las 9:00 A.M. de la Ciudad de Santiago a Concepcin, a una velocidad de 80
K.p.h. A la misma hora sale de Concepcin a la Ciudad de Santiago otro tren ms lento, a slo 60
K.p.h. Cuando los dos trenes de crucen.
Cul de ellos estar ms cerca de la Ciudad de Santiago?
Respuesta: Los dos estarn a la misma distancia.
43. Una seora muestra el retrato de un hombre y dice: "La madre de este hombre es la suegra de
mi marido".
Qu parentesco hay entre la seora y el hombre del retrato?
Respuesta: To y sobrina.
44. Un joven visitaba con cierta frecuencia a una dama. Un da un vecino indiscreto le pregunt a
ella quin era el visitante, y la dama contest: "La madre de ese joven es la hija nica de mi
madre".
Qu relacin haba entre la dama y el joven?
Respuesta: Madre e hijo.
45. En un pueblo chico hay un solo barbero, y los hombres del pueblo, por lo que se refiere a la
rasurada, se dividen en dos grupos: los que se rasuran con el barbero y los que se rasuran solos.
A cual de los dos grupos pertenece el barbero?
Respuesta: El barbero no puede pertenecer a ninguno de los dos grupos, ya que l es
precisamente la lnea divisoria entre ambos. Es como si despus de decir que el Ecuador separa
los dos hemisferios, preguntramos a cul de los dos hemisferios pertenece el ecuador.
46. Seis aficionados al Frontn suean que en la funcin del da siguiente, en la cual habr 4
partidos, en 3 de ellos ganaran los equipos del mismo color, o sea que habr o 3 equipos rojos
Tutora Nivel Avanzado Manfredo Molina Orias

ganadores, o 3 equipos azules ganadores. Adems, cada uno de los 6 aficionados sabe lo
siguiente:
A: Conoce el color, pero no sabe si sern continuos o saltados.
B: Conoce el color, y sabe que sern continuos.
C: Conoce el color, y sabe que sern saltados.
D: Sabe que sern continuos, pero ignora el color.
E: Sabe que sern salteados, pero ignora el color.
F: No sabe si sern continuos o salteados, ni tampoco sabe el color.
En la seguridad de que sus sueos se van a cumplir, deciden sacarles provecho cada quien por su
cuenta, sin decir nada a los otros. Suponiendo que cada apuesta sea por un valor fijo de $1,000.00
y que en cada partido se puede apostar solo una vez.
Cul de ellos podr obtener la mxima ganancia a lo largo de toda la funcin, apostando
nicamente sobre seguro?
Respuesta: B y D tienen asegurada una ganancia de $2,000.00 cada uno. Los dems slo podrn
ganar $1,000.00 con seguridad. El hecho de conocer el color no influye, solo es para desalentar.
47. En una caja de fsforos slo queda un fsforo. En una noche muy fra usted entra a una
habitacin donde hay una vela, un quinqu y una estufa, todo apagado. A fin de calentarse lo ms
rpidamente posible.
Qu le conviene encender primero?
Respuesta: El fsforo.
48. En una caja hay 5 bolitas rojas y 5 bolitas verdes. Metiendo la mano sin mirar.
Cuantas bolitas tendr que sacar para estar seguro de tener dos bolas del mismo color?
Respuesta: Tres bolitas.
49. Cul era el monte ms alto del mundo antes de descubrirse el Everest?.
Respuesta: El Everest
50. Un avin con matricula canadiense se estrella exactamente en la mitad del puente internacional
entre Canad y los Estados Unidos.
En cul de los dos lados habr que enterrar a los sobrevivientes?.
Respuesta: A los sobrevivientes no se les entierra.
51. Quin mato a Can?.
Respuesta: El que mato fue Can.
52. Si un tren elctrico va de Norte a Sur a 80 kilmetros por hora, y el viento sopla de Sur a Norte
a 60 kilmetros por hora.
En qu direccin se ir el humo del tren?.
Respuesta: El tren es elctrico por lo tanto no arroja humo.
53. Dos mujeres llegan a un hotel y piden un cuarto.
Qu hora es?
Respuesta: Un cuarto para las dos.
54. Dos solteronas ya bastante grandes van por la calle.
Qu hora es?
Respuesta: Las dos pasadas.
55. Durante la noche un industrial de la Ciudad de Mxico decide volar a Monterrey al da siguiente
temprano para un negocio importante. Teniendo que recoger previamente unos documentos, se
presenta en su fbrica a las 6 de la maana y le explica al asombrado velador el motivo de su
temprana visita. Al saber que el patrn se dispone a ir a Monterrey en el avin de las 8, el velador
le suplica que no lo haga, porque aquella noche so que el avin se caa, pereciendo todos sus
ocupantes. El patrn no quiere hacerle caso, pero tanto insiste el hombre y tan desesperadamente
le ruega que no tome el avin, que al fin el industrial decide aplazar el viaje. Los peridicos del
medioda traen la noticia de que el avin de las 8 a Monterrey se ha desplomado, sin quedar un
solo sobreviviente. Entonces el patrn manda llamar al velador y le dice: "Aqu tienes una buena
gratificacin en efectivo por haberme salvado la vida, pero al mismo tiempo aqu tienes tu carta de
despido, porque no quiero volver a verte nunca ms en mi fabrica".
Qu motivos tenia el industrial para despedir al velador?
Respuesta: No es til un velador que se duerma y suee en sus horas de trabajo.
56. En un pueblo se iba a celebrar una carrera entre dos caballos (con sus jinetes), pero con la
inslita condicin de que ganara el caballo que llegase al ltimo. Naturalmente, ninguno de los dos
Tutora Nivel Avanzado Manfredo Molina Orias

jinetes quera moverse, esperando cada uno de ellos que arrancara el otro. Pas una hora y nada.
El pblico ya estaba cansado de esperar y empezaba a marcarse, cuando de pronto un espectador
se acerc a los jinetes y les dijo algo al odo, despus de lo cual los dos montaron
atropelladamente y echaron a correr como desesperados hacia la meta.
Qu les dijo el espectador?
Respuesta: "Cambien de caballos" (ya que el ganador deba ser el caballo y no el jinete).
57. Cinco amigos con apellido Prez, Lpez, Gmez, Snchez y Ramrez estaban envueltos en
una batalla, y uno de ellos muri. Se conocen los siguientes hechos:
a) Prez era un sacerdote catlico.
b) La esposa del difunto era la hermana de la seora Snchez.
c) La hermosa hija de la seora Ramrez muri de parlisis infantil.
d) Lpez senta pena de que Gmez no regresara en el mismo barco con l.
e) La seora Snchez siempre lament el no haber tenido nunca un sobrino o una sobrina.
Cul de los hombres fue muerto en accin?
Respuesta: Gmez. Considerando que la seora Snchez nunca haba tenido una sobrina, y
considerando que la seora Ramrez haba tenido alguna vez una hija, la seora Ramrez no pudo
haber sido la hermana de la seora Snchez. Por lo tanto, el hombre difunto no pudo haber sido el
seor Ramrez. Lpez regres con vida a su pas, y por lo tanto se elimina. Debido a que el difunto
estaba casado no pudo haber sido Prez. Es obvio, de acuerdo al hecho "b" que la vctima no pudo
haber sido Snchez. Por lo tanto, por eliminacin, el hombre muerto fue Gmez.
58. Un pobre pajarito ya no tiene hojas que comer de un rbol. El primer da comi solamente una
hoja. El segundo da comi el doble de hojas que haba comido el primer da. El tercer da, el doble
de hojas que haba comido el segundo da, y as sucesivamente durante treinta das, hasta que no
queda una sola hoja.
En qu da el pajarito se haba comido exactamente la mitad de las hojas del rbol?
Respuesta: El da 29. Ya que cada da coma el doble del nmero de hojas que haba comido el da
anterior.
59. Un profesor, deseoso por determinan quin era el ms brillante de entre tres de sus alumnos
ms inteligentes, llamados Alejandro, Jos y Toms, dispuso un pequeo experimento. Hizo que se
sentaran alrededor de una mesa circular, quedando uno frente a los otros dos. Les explic que
marcara sus frentes con una cruz verde o azul. La prueba, continu, consistira simplemente en
que si cualquiera de los estudiantes vea una cruz verde en los otros compaeros, levantara la
mano, y que tan pronto como un estudiante supiera de qu color era la cruz marcada en su frente,
debera cruzarse de brazos. Les pidi que cerraran los ojos y procedi a marcar a todos con una
cruz verde. Entonces les dijo que abrieran los ojos e inmediatamente los tres levantaron la mano.
Despus de un lapso de tiempo, Alejandro se cruz de brazos. El profesor le pregunt que color
era su cruz, y Alejandro respondi que verde.
Podra explicar el razonamiento por el cual Alejandro hizo su deduccin?
Respuesta: Alejandro razon de la siguiente manera: La cruz en mi frente es azul o verde. Veo una
cruz verde en la frente de Toms, y veo una cruz verde en la de Jos. Cada uno de nosotros ha
levantado la mano debido a que cada uno ve por lo menos una cruz verde. Si mi frente estuviera
marcada con una cruz azul, Jos levantara la suya nicamente porque ve una cruz verde en la
frente de Toms, mientras que Toms levantara la suya nicamente porque ve una cruz verde en
la frente de Jos. Pero cada uno, viendo que mi cruz el azul, se dara cuenta rpidamente que
estaran levantando las manos porque estaran viendo una cruz verde en la frente del otro. Siendo
chicos inteligentes, cualquiera de ellos, para entonces, se habra cruzado de brazos, dndose
cuenta que su cruz deba ser verde. Ya que si la cruz en la frente de Toms fuera azul, Toms
supondra que Jos no estara levantando la mano, y si la cruz en la frente de Jos fuera azul, Jos
supondra que Toms no estara levantando la mano. Por lo tanto, parece que ambos, Toms y
Jos se encuentran algo confundidos y no pueden hacer la deduccin precedente. La nica razn
por la cual no pueden llegar a esta conclusin debe ser que no estoy marcado con una cruz azul.
60. Dos ciclistas, separados por 20 kilmetros, comienzan en el mismo instante a viajar uno hacia
el otro en un camino recto a la velocidad de 10 kilmetros por hora. En el mismo instante, una
mosca que se encontraba posada en la frente de uno de ellos, comienza a volar a la velocidad de
15 kilmetros por hora, hacia el otro ciclista, se posa en su frente, e inmediatamente vuela hacia el
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primer ciclista. La mosca viaja hacia uno y hacia el otro, recorriendo la distancia continuamente
disminuida entre los dos ciclistas, hasta el punto en que stos se encuentran.
Qu distancia ha recorrido la mosca al sumarse todos sus viajes?
Respuesta: 15 Kilmetros. Debido a que los ciclistas viajan a la misma velocidad, se reunirn
exactamente a la mitad de la distancia que hay entre sus puntos de partida. Comienzan 20
kilmetros aparte; por lo tanto se encontrarn cuando cada ciclista haya recorrido 10 kilmetros. Ya
que viajan a la velocidad de 10 kph., le tomar una hora a cada ciclista el recorrer esta distancia.
En una hora la mosca, viajando a 15 kph. cubrir un total de 15 kilmetros, sin importar su sendero.
61. Un Rey muy astuto tena una hija, quien era tan bella, como l vicioso. Su elegancia y belleza
atraan pretendientes de los cuatro rincones de la tierra, quienes venan a pedir su mano. Pero el
Rey impona crueles condiciones. Cada pretendiente era obligado a pasar una prueba. La prueba
consista en tomar, de una caja, uno de dos papelitos que se encontraban dentro de ella. En un
papelito estaba escrito el nombre de la princesa; en el otro la palabra "Tigre". Si extraa el papel
con la palabra "Tigre", sera metido a la jaula de un tigre, en donde le esperaba una muerte cruel y
si tomaba el papel con el nombre de la princesa se casara con ella. Matemticamente, sus
probabilidades de ganar o perder la mano de la princesa eran las mismas; pero prcticamente, sus
probabilidades de ganar eran nulas debido a que el Rey sin escrpulos siempre introduca en la
caja dos papeles, y ambos tenan escrita la palabra "Tigre". Despus de que muchos pretendientes
haban sufrido una muerte intempestiva de esta manera, la princesa se dio cuenta del engao de
su padre. Un da, un atractivo joven lleg al Palacio e inmediatamente la princesa se enamor de
l. La princesa le cont acerca de la estrategia del Rey y lo que le esperaba a cualquiera que
tratara de ganar su mano. Impvido, el joven anunci que era un pretendiente, y de alguna manera
se las ingeni para burlar al Rey.
Cmo lo hizo?
Respuesta: Tomo un papel, y a continuacin, sin leerlo se lo introdujo a la boca, lo mastic y se lo
comi. Tranquilamente anunci que el Rey leera el papel restante.
62. Todos los trenes de la Estacin Central van a Furo. De Furo algunos van a Kiro; otros, a Balo y
de all a Miro; y otros, a Gran y de all a Diro; El pasaje cuenta $ 3.000 a Kiro, Miro, o a Diro; a los
dems lugares $ 2.000. Daniel ha comprado un boleto de $ 2.000. El primer tren va hacia Miro,
pero Daniel no lo toma.
Cul es el destino de Daniel?
Respuesta: Gran. Si fuera a Kiro, Miro o Diro, habra comprado un boleto de $ 3.000. Si fuera a
Furo, cualquier tren lo llevara. Por lo tanto, Daniel debe ir a Gran.
63. Dos mercaderes han comprado en sociedad una jarra de 8 litros de aceite de oliva, y quieren
dividir el aceite en dos partes iguales. Sin embargo, todo lo que tienen a la mano son dos jarras:
una mediana que tiene una capacidad de cinco litros y otra pequea de 3 litros.
Cmo lograron dividir el aceite en dos partes iguales?
Respuesta: Primer paso: De la jarra que contiene 8 litros, vertieron 5 litros en la jarra mediana. Esto
deja 3 litros en la jarra ms grande; Segundo paso: Tomaron la jarra mediana y vertieron 3 litros en
la jarra pequea; Tercer paso: Vertieron los 3 litros de la jarra pequea en la jarra de 8 litros. De
esta forma tienen 6 litros vertidos en la jarra de 8 litros, 2 litros en la jarra mediana y nada en la
pequea; Cuarto paso: Vertieron los 2 litros de la jarra mediana en la jarra pequea. La jarra
mediana ahora est vaca. Hay e6 litros en la jarra grande y dos en la pequea; Quinto paso: De la
jarra grande, llenaron la mediana. Las tres jarras contienen ahora: Grande 1 litro, mediana 5 litros y
la pequea 2 litros; Sexto paso: Vaciaron 1 litro de la jarra mediana en la jarra pequea. Esto deja 1
litro en la jarra grande, 4 en la mediana y 3 en la pequea; Sptimo paso: Vertieron los 3 litros de la
jarra pequea en la grande. Ahora tienen 4 litros en la jarra grande y 4 litros en la mediana.
64. En el ltimo da de una Convencin que ha sesionado durante toda una semana, se renen
algunos amigos y conocidos en el saln de descanso. Seis de los congresistas peculiarmente
llevan los nombres de ciertas profesiones u oficios. Es con estos seis hombres con quienes este
problema concierne. Significativos trozos de sus conversaciones son los siguientes:
El seor Carnicero le ha pedido al seor Tendero que se le uniera durante la semana para jugar
una ronda de golf.
El seor Tendero lamenta no poder aceptar.
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El seor Carnicero responde: Qu tontera de mi parte! De todos modos no podras jugar golf
ahora. Me dijiste que te machucaste el dedo en tu tienda, bajo una tina de mantequilla. Djame
verlo.
El seor Doctor y el seor Artista tienen la siguiente conversacin:
Seor Doctor: Cada fin de semana vamos de pesca a mar abierto el abogado y yo.
Seor Artista: El doctor, el tendero y yo vivimos en la Ciudad de Mxico.
El seor Panadero comenta con el seor Abogado:
Seor Panadero: Tuve un caso nuevo e interesante en la oficina. Ir a verlo algn da de la semana
que entra para contrtelo.
Dando por sentado que ninguno de estos seis hombres lleva el nombre de su oficio o profesin y
dando por hecho que ninguno de ellos tiene la misma profesin o est en el mismo negocio, y an
ms. asumiendo que uno es abogado, uno es tendero, uno es doctor, uno es artista, uno es
panadero y uno carnicero
Qu profesin u oficio tiene cada uno de ellos?
Respuesta: El Sr. tendero es el panadero; El Sr. Carnicero es el abogado; El Sr. Doctor es el
artista; El Sr. Artista es el carnicero; El Sr. Panadero es el doctor y el Sr. Abogado es el tendero.
65. Dos chicos jugaban en un tejado. Algo sucedi, y resbalaron hacia el suelo. Cuando se
levantaron, la cara de uno estaba cubierta de tizne, la cara del otro chico estaba limpia, sin
embargo fue el chico de la cara limpia quien fue a limpiarse enseguida.
Cmo puede explicarse esto?
Respuesta: Cada chico vio la cara de su compaero. Cada uno de ellos naturalmente supuso que
su propia cara estaba como la del otro.
66. Por cierta desgracia, un gato cay en un pozo de 18 metros de profundidad. El gato logr salir
despus de haber experimentado dificultades, ya que los lados del pozo estaban hmedos y
resbaladizos. Por cada minuto de esfuerzo, el gato adelantaba 3 metros. Entonces quedaba
demasiado cansado para esforzarse nuevamente y descansaba. Durante este minuto de descanso,
el gato resbalaba 2 metros.
Cunto tiempo le llev al gato salir del pozo?
Respuesta: Treinta minutos. Durante los 2 primeros minutos, el gato subi un metro. En 30 minutos
el gato subi 15 metros. Durante el siguiente minuto, el gato subi los 3 metros necesarios para
alcanzar el borde. Una vez afuera del pozo, no pudo haber resbalado ms.
67. Seis autores estn sentados, tres a cada lado de un compartimiento ferroviario de primera
clase. Sus nombres son Negro, Caf, Gris, Verde, Rosa y Blanco. Ellos son (no respectivamente)
un ensayista, un historiador, un humorista, un novelista, un dramaturgo y un poeta. Cada uno de
ellos ha escrito un libro que estn leyendo uno u otro de los ocupantes del compartimiento:
El seor Negro est leyendo ensayos.
El seor Gris lee un libro escrito por el autor que va sentado opuestamente a l.
El seor Caf va sentado entre el ensayista y el humorista.
El seor Rosa se encuentra sentado al lado del dramaturgo.
El ensayista est sentado frente al historiador.
El seor Verde va leyendo obras dramticas.
El seor Caf es cuado del novelista.
El seor Negro, quien se encuentra en un asiento de la esquina, no est interesado en la historia.
El seor Verde est sentado frente al novelista.
El seor Rosa lee un libro escrito por el humorista.
El seor Blanco nunca lee poesas.
Identifica a cada uno de los seis autores.
Respuesta: Seor Blanco, ensayista; Seor Caf, poeta; Seor Verde, humorista; Seor Rosa,
historiador; Seor Gris, dramaturgo; Seor Negro, novelista.
68. Un granjero debe trasladar un perro, un pato, y un costal de maz hacia el otro lado de un ro.
La lancha que utiliza es muy pequea, de manera que slo puede llevar una de sus posesiones a
la vez. Si deja al perro slo con el pato, es probable que el perro se coma al pato. Si deja al pato
slo con el maz, el pato se comera el maz.
Cul es el menor nmero de viajes que puede hacer el granjero sin ningn peligro?
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Respuesta: Siete viajes sencillos. Primero traslada al pato, dejando al perro con el maz. Despus
traslada al perro y regresa por el pato. Despus deja al pato y transporta al maz y deja ste con el
perro. Por ltimo regresa por el pato.
69. Un mecnico tiene 6 cadenas y cada una de ellas contiene un total de 5 eslabones. El
mecnico desea hacer una pieza continua de 30 eslabones. Cuesta 20 centavos el abrir un
eslabn, y 50 centavos el volverlo a unir. Una cadena nueva, continua, puede comprarse por $4.00.
Cunto dinero puede ahorrarse, si une las cadenas buscando la mayor economa?
Respuesta: La forma ms econmica de hacer una cadena de 3o eslabones, de los 6 trozos de 5
eslabones cada uno, es abriendo los 5 eslabones de un trozo, y utilizarlos para unir los 5 trozos
restantes. El costo de esta cadena sera de $3.50, lo cual representa un ahorro de 50 centavos con
relacin a comprar la cadena nueva.
70. Una cuerda se pasa por una polea suspendida en un techo. de un extremo de la cuerda est
suspendida una pesa de 15 kilogramos, la cual equilibra exactamente con un chango sujetado del
otro extremo de la cuerda. Si el chango trepa por la cuerda:
Sobrepasar la altura de la pesa o descender en comparacin a ella?
Respuesta: El chango y la pesa siempre permanecern opuestamente iguales. El chango no podr
sobrepasar o descender de la altura de la pesa, ya que los dos estn perfectamente equilibrados.

15. SALUDOS CREATIVOS


OBJETIVO: Despertar una mayor creatividad en los participantes.
Romper el formulismo de saludo.
Propiciar la autenticidad de los participantes por medio del "Darse cuenta"
Hacer o expresar lo que realmente se siente en el momento "Aqu y ahora".
Posibilidad de vivir el ridculo.
TIEMPO: Duracin: 30 Minutos
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.
LUGAR: Instalaciones Especiales. Un lugar al aire libre
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO
SIN FORMATO
I. Dar las instrucciones y verificar stas. Iniciar con saludos de algn grupo (por ejemplo: scouts,
hippies, etc.).
Vamos a formar un crculo aqu (sealar) y trataremos de hacer a un lado el saludo clsica de
darse la mano. El objeto es crear otros tipos de saludos; el que ustedes quieran; que expresen en
el saludo lo que sientan, no importa como sea, lo importante es expresar nuestro sentir en el
momento; nos saludaremos entre todos y con rotacin.
Esta claro?
Hay alguna duda? Bueno, vamos a ver que tantos saludos podemos crear.
Crear un tipo de saludo para nuestro grupo.
Empezamos.
II. Si no surgen espontneos, el dirigente modelar con alguien.
III. En caso de aislamiento de algn participante, el dirigente har un saludo con ste para
motivarlo a participar.
IV. Si surge slo una pareja espontnea, se pedir que imitemos ese saludo.
V. Tratar de aplicar los saludos creativos en el resto del curso.
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VI. Se procede con las preguntas: Cmo se sintieron? De qu se dieron cuenta?.


VII. Posteriormente este equipo ya no podr solicitar la misma prueba, en caso de que se presente
de nuevo en el mismo puesto. Cada prueba no puede pues, practicarse ms de una sola vez.
VIII. Existen dos posibilidades: Si el equipo supera la prueba, recoge un vale que equivale a un
punto. Si el equipo falla la prueba tendr que trasladarse a otro local para en l pagar prenda.
Recibe una ficha de penalizacin que deber presentar al dirigente encargado de las prendas. Una
vez pagada vlidamente la prenda, el equipo deber volver al punto e el que haba fracasado,
provisto de la ficha de penalizacin, debidamente firmada (o con otra distintiva) por el dirigente
encargado de las prendas.
IX. En la habitacin del dirigente encargado de las prendas estar una hoja tamao rotafolio por
equipo, as como aun pila de peridicos, cola de tapicero distribuida en vasos, pinceles, tijeras y
trapos. Adems, habr confeccionado unas fichas en cuyo anverso estar escrito un refrn ms o
menos largo, cuando el equipo llega la habitacin de las prendas, entrega al dirigente la ficha de
penalizacin recibida en el puesto en donde acaba de fallar. Es dirigente hace sacar al azar una de
las fichas conteniendo un refrn, el equipo se pondr inmediatamente a trabajar, trabajo que
consiste en recortar las letras del refrn de los peridicos puestos a su disposicin y pegarlas
encima de la hoja de rotafolio de manera que el refrn quede construido.
En cuanto la prenda queda pegada, el equipo recupera su ficha de penalizacin firmada. El equipo
regresa entonces a ver al dirigente del puesto en que haba fallado.
X. El equipo regresa entonces a ver al dirigente del puesto en que haba fallado. Este ltimo recoge
el vale, anota en su ficha personal que el equipo ha pasado la prueba, puesto que ha pagado la
prenda reparadora y finalmente entrega al equipo un vale de 1 punto.
XI. Cuando un equipo ha superado una prueba en un puesto cualquiera, se traslada primeramente
a donde est el dirigente encargado del rotafolio marcador para entregarle el vale de 1 punto y
luego se encamina hacia otro puesto de su libre eleccin para intentar superar una segunda
prueba. Tambin est permitido que vuelva al puesto que acaba de dejar (no obstante se puede
incluir una regla que prohba pasar dos pruebas seguidas en el mismo puesto).
XII. Como es lgico, no pueden hablar dos equipos juntos en un mismo puesto. Al comenzar el
juego si hay ms equipos que puestos, sern los equipos que hayan elegido ms rpidamente su
puesto los que pasarn las pruebas, mientras los dems esperan a cierta distancia que quede libre
un puesto. La misma espera puede producirse en el transcurso del juego o despus de haber
pagado una prenda para volver al puesto a exhibir la ficha de penalizacin.
XIII. El dirigente gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en
su vida.

16.- SOLUCIN CREATIVA DE UN PROBLEMA


OBJETIVO: Observar actitudes grupales en la solucin de un problema.
Explorar influencias interpersonales en la solucin de un problema.
TIEMPO: Duracin: 30 Minutos
TAMAO DEL GRUPO: 24 participantes.
LUGAR: Amplio Espacio
Una sala suficientemente amplia con sillas, para acomodar a todos los miembros participantes.
MATERIAL: Fcil Adquisicin
Papel y lpiz para cada participante.
DESARROLLO
SIN FORMATO
I. El dirigente aclara que se trata de la solucin creativa de un problema, para lo cual debe
procurarse consenso. Todos debern prestar atencin sobre el proceso de discusin, pues al final
ser analizado por el grupo.
II. A continuacin, dirigente expone el problema que debe ser solucionado por los subgrupos,
durante diez minutos:
Aos atrs, un mercader londinense qued debiendo una gran suma de dinero a una persona que
le hizo un prstamo. Esta persona se enamor de la joven y linda hija del mercader. Le propuso,
entonces, un acuerdo. Dijo que cancelara la deuda del mercader si se casaba con la hija. Tanto el
mercader como su hija quedaron despavoridos. La persona que le haba prestado el dinero, le
propuso entonces dejar la solucin del caso a la Providencia. Para eso, sugiri colocar una piedra
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blanca y otra negra dentro de una bolsa de dinero vaca; la muchacha debera retirar una de las
dos piedras. Si retiraba la piedra blanca, permanecera con el padre y la deuda se perdonara. Pero
si se rehusaba a retirar la piedra, el padre seria encarcelado y ella morira de hambre. El mercader
tuvo que aceptar forzado ellos estando en camino lleno de piedras, en el jardn del mercader. El
acreedor se agach para levantar dos piedras y al hacerlo escondi dos piedras negras y las
coloc en la bolsa de dinero; pero fue visto por la muchacha. Le pidi entonces a la muchacha que
retirara la piedra que indicara no slo su suerte sino tambin la de su padre.
Corresponde al grupo encontrar la solucin que la muchacha ide para poder continuar en
compaa de su padre y cancelar la deuda.
SOLUCIN: La muchacha del cuento meti la mano en la bolsa y retir una piedra. Sin embargo,
antes de mirar la descuidada, la dej caer en el camino, perdindola entre las otras.
III. Despus de diez minutos, el dirigente pide a los subgrupos la solucin encontrada y solicita que
expliquen el procedimiento usado para llegar a la conclusin.
IV. Mientras todos no hayan encontrado la solucin, se pude continuar el trabajo; los subgrupos
que terminaron quedan como observadores, sin interferir en los debates.
V. A continuacin, se forma el plenario para comentar sobre el comportamiento de los miembros en
el grupo de discusin, enfocando las actitudes de:
a) Los que participaron poco;
b) Los que difcilmente aceptaron ideas de los dems;
c) Los que estuvieron nerviosos, inseguros, durante el debate;
d) Demostraciones de inhibicin, etc.
VI. El dirigente gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en
su vida.

17.- JIRAFAS Y ELEFANTES


OBJETIVO: Animar y energetizar a un grupo fatigado.
TIEMPO: Duracin: 30 Minutos
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado
LUGAR: Aula Especial
Un saln amplio bien iluminado acondicionado con butacas movibles
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO
SIN FORMATO
I. Todos los participantes forman un crculo, quedando uno en el centro.
II. El que se coloca al centro seala a otro del grupo dicindole: "jirafa" o "elefante". Si dice "jirafa",
el sealado deber juntar sus manos en alto y sus compaeros vecinos debern agacharse y
tomarle por sus pies.
III. Si la persona que est al centro dice "elefante" el sealado deber simular con sus manos la
trompa de un elefante, sus vecinos con las manos simularan las orejas.
IV. Quien este distrado y no cumpla con la indicacin, pasar al centro y sealar de nuevo a otro
compaero, al mismo tiempo que dice "jirafa" o "elefante".
V. La dinmica se seguir realizando de la misma manera, pero debe ser a un ritmo rpido.
VI. El dirigente gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en
su vida.

18.- LA CACERA
OBJETIVO: Animar y energetizar a un grupo fatigado.
Concientizar en la importancia del manejo de la comunicacin.
Desarrollar habilidades de concentracin y anlisis
TIEMPO: Duracin: 60 Minutos
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado
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LUGAR: Aula Especial


Un saln amplio bien iluminado acondicionado con butacas movibles.
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO
SIN FORMATO
I. Esta dinmica se aplica a lo largo de un curso o taller y se basa en descubrir una clave que slo
el dirigente y otro (tal vez tres, dependiendo del nmero de participantes)
II. El dirigente: "vamos a ir de cacera y cada uno de nosotros debe llevar algo". La clave secreta
est en que slo se podr llevar aquello que empiece con la primera letra del nombre de cada uno.
Por ejemplo: Luis puede llevar una linterna, una lmpara, una luna, etc. Sandra puede llevar una
silla, un susto, etc.
III. Cada participante debe justificar para qu lleva ese objeto a la cacera (sea lo que sea) y los
dems que conocen la clave lo apoyan. Ejemplo: Hosca lleva una ola para refrescarse cuando
hace mucho calor.
IV. Cuando un participante lleve algo que no empiece con la primera letra de su nombre se le dice
que eso no lo puede llevar de ninguna manera. Ejemplo: Jos dice " yo llevar un fusil"
inmediatamente los que conocen la clave dirn que no lo puede llevar ( e inventarn una excusa)
porque sera muy peligroso.
V. Deben mezclarse cosas que son posibles de llevar a una cacera para hacerlo ms difcil y de
vez en cuando introducir elementos que no tienen nada que ver, para dar pistas a los participantes.
VI. El dirigente gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en
su vida.
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19.- LA DANZA DE LOS MAMUTS


OBJETIVO. Animar y energetizar a un grupo fatigado.
Permite analizar el proceso de la imagen personal frente a los grupos.
Ayuda a estudiar la resistencia al cambio de la autoimagen individual de los participantes.
Auxilio en el estudio del sentimiento de ridculo como barrera de la actuacin personal.
TIEMPO: Duracin: 30 Minutos
TAMAO DEL GRUPO: 20 participantes.
LUGAR: Amplio Espacio
Un saln suficientemente amplio e iluminado que permita trabajar en subgrupos y "bailar".
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO
SIN FORMATO
I. El dirigente introduce al ejercicio con una breve charla sobre la importancia de la danza y su
particular valor cohesivo hacia el interior de la colectividad. Despus se pueden poner ejemplos de
fuerza cohesiva como las danzas griegas, mayas, tarascas, etc.
II. Se forman subgrupos segn la estrategia que ms convenga al dirigente.
III. El planteamiento del ejercicio es el siguiente:
Todos los subgrupos tendrn que desarrollar una msica fundamentalmente rtmica.
Todos los subgrupos desarrollarn pasos rtmicos que sean comunes a todos sus miembros.
La nica condicin es la posicin global de los subgrupos que ser la misma. Se formar cada
subgrupo en un crculo cerrado al tomarse de las manos de la siguiente manera: cada participante
pasar su brazo derecho por abajo de su entrepierna, de forma que le toma la mano izquierda a su
compaero de atrs, y con su propia mano izquierda tome la mano derecha de su compaero de
adelante.
IV. Se le da diez minutos a los subgrupos para que preparen su danza y despus cada uno de los
equipos la representa frente a sus compaeros.
V. Al terminar se pasa a una exploracin exhaustiva de los sentimientos que se presentaron en los
participantes.
VI. El dirigente gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en
su vida.

20.- LA DOBLE RUEDA


OBJETIVO: Animar y energetizar a un grupo fatigado.
Integrar un equipo de trabajo.
Presentar a los participantes al inicio de un curso.
TIEMPO: Duracin: 60 Minutos
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado. Dividido en 2 subgrupos.
LUGAR: Aula Normal
Un saln amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan formar un crculo.
MATERIAL: Fcil Adquisicin
Un radio o grabadora o algn objeto con el que pueda hacer ruido para el grupo.
DESARROLLO
SIN FORMATO
I. El dirigente divide a los participantes en dos grupos iguales, (un grupo puede ser de mujeres y
otro de hombres).
II. Se coloca a un grupo formando un crculo entrelazado de los brazos, mirando hacia afuera del
crculo.
III. Se coloca al otro grupo a su alrededor, formando un crculo por fuera, tomados de las manos y
mirando de frente a los participantes del crculo interior.
IV. Se les pide que cada uno de los miembros de la rueda exterior se coloque delante de uno de la
rueda interior, que ser su pareja y que se fijen bien, en quien es pareja de quien.
V. Una vez identificadas las parejas, se les pide que se vuelvan de espaldas y queden nuevamente
tomados de las manos unos y de los brazos otros.
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VI. El dirigente indica que se va hacer sonar una msica (o el ruido de algn instrumento) y que
mientras suena debern moverse los crculos hacia su izquierda. (As cada rueda girar en sentido
contrario a la otra), y que cuando pare la msica (o el ruido) debern buscar su pareja, tomarse de
las manos y sentarse en el suelo; la ltima pareja en hacerlo, pierde y sale de la rueda. ( El
dirigente puede interrumpir la msica o el ruido en cualquier momento).
VII. Las parejas que salen van formando el jurado que determinar que pareja pierde cada vez.
VIII. El ejercicio contina sucesivamente hasta que quede una pareja sola al centro, que ser la
ganadora.
IX. El dirigente gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en
su vida.

21.- LA VIEJITA
OBJETIVO: Animar y energetizar a un grupo fatigado.
Concientizar en la importancia del manejo de la comunicacin No-verbal.
Ilustrar las caractersticas de la competencia (Ganar -Perder)
TIEMPO: Duracin: 60 Minutos
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado
LUGAR: Aula Normal
Un saln amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan formar un crculo.
MATERIAL: Fcil Adquisicin
Un bastn, escoba o palo.
DESARROLLO
SIN FORMATO
I. El dirigente les pide a los participantes formen un crculo con las sillas y se sienten.
II. El dirigente, se pone de acuerdo con un participante (previo al ejercicio) y le dice cul ser la
palabra clave que utilizarn.
III. El dirigente les dice a los participantes que existe dentro del ejercicio una clave que ellos
debern descubrir y no debern comentarla con el resto de los participantes.
IV. El dirigente inventa una historia sobre una viejita que lleva un bastn (una escoba o un palo) y
que va caminando con destino a algn lugar. La historia debe ser hecha lo ms creativamente
posible. El dirigente va caminando apoyado en el bastn mientras cuenta la historia, hasta llegar
frente a cualquier participante, a la cual le pasar el bastn para que ste contine. En el momento
de pasar el bastn dice: "y la viejita pas". La palabra clave est en como se pasa el bastn (puede
ser cambiando de mano, o haciendo un gesto determinado, etc.) El participante que sigue debe
hacer su historia y si al pasar el bastn no hace la clave, se le dice que "la viejita no pas", pero el
juego lo contina el que recibi el bastn, hasta que se vaya descubriendo la clave.
V. El dirigente debe estar permanentemente recordando a los participantes que pongan mucho
cuidado para descubrir la clave.
VI. Es conveniente no jugarla por mucho rato, sino durante perodos cortos a lo largo de la jornada
de trabajo.
VII. Deben hacerse bastantes movimientos con el bastn, que no son la clave y repetirlos, para que
sta no sea tan obvia.
VIII. El dirigente gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en
su vida.
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22.- LAS LANCHAS


OBJETIVO: Animar y energetizar a un grupo fatigado
Introducir el concepto de integracin de equipos de trabajo.
TIEMPO: Duracin: 45 Minutos
TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado
LUGAR: Aula Especial
Un saln amplio bien iluminado acondicionado con butacas movibles.
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO
SIN FORMATO
I. El dirigente solicita a los participantes que se pongan de pie en el centro del saln.
II. El dirigente entonces, cuenta la siguiente historia:
"Estamos navegando en un enorme buque, pero de pronto una tormenta hunde el barco. Para
salvarse, hay que subirse en unas lanchas salvavidas. Pero en cada lancha slo pueden entrar (se
dice un nmero) de personas".
III. El dirigente indica al grupo que tienen que formar crculos compuestos por el nmero exacto de
personas que pueden entrar en cada lancha. Si tienen ms o menos personas, se declara hundida
la lancha y sos participantes debern entregar una prenda.
IV. El dirigente cambia el nmero de personas y as se prosigue hasta que lo considere
conveniente.
V. Deben darse unos cinco segundos para que se formen las lanchas, antes de declararlos
hundidos. El dirigente debe dar las rdenes rpidamente para hacer la dinmica gil y sorpresiva.
VI. El dirigente dirige una discusin sobre las conductas y actitudes mostradas en el ejercicio.

23.-LOS APACHES
OBJETIVO
Levantar el nimo en un grupo cansado o desganado.
Analizar los efectos de la competencia (ganar-perder) en las actitudes y sentimientos.
Estudiar el proceso de sinergia de grupo.
TIEMPO: MATERIAL:
Duracin: 120 Minutos Fcil Adquisicin
TAMAO DEL GRUPO: Un tapete o colchn gimnstico por pareja, o bien
Ilimitado pasto suave, si se hace al aire libre.
Dividido en parejas.
LUGAR:
Espacio Adicional
Un lugar lo suficientemente grande para que los
participantes se muevan libremente o un lugar
aislado como un jardn.
DESARROLLO
SIN FORMATO
I. El dirigente divide a los participantes en subgrupos, cuidando que el nmero de subgrupos
siempre sea par.
II. El dirigente indica a los subgrupos que seleccionen un nombre para identificarse y que preparen
una porra especfica y original para su equipo. (20 minutos).
III. En sesin plenaria, cada equipo presenta su nombre y porra.
IV. El dirigente solicita a los diferentes equipos, que elaboren una lista en donde se especifique el
orden en que participaran en el ejercicio cada uno de sus integrantes. Este orden deber ser
establecido con base a los kilogramos de peso de cada una de las personas. Encabezara la lista la
persona con mayor peso, en segundo lugar estar la segunda persona ms pesada del grupo, etc.
V. El dirigente elabora un "rol" de competencia, tratando de que todos los equipos compitan contra
todos.
Ejemplo de "Rol" de competencia entre cuatro equipos (A, B, C Y D):
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NUMERO DE COMPETENCIA
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
A vs B B vs C A vs C A vs B B vs C A vs C A vs B A vs C A vs B B vs C
C vs D D vs A B vs D C vs D D vs A C vs D C vs D B vs D C vs D D vs A
VI. El dirigente explica a los participantes que, de acuerdo a las listas que elaboraron los diferentes
equipos, ira nombrando a las personas que participaran en cada competencia.
VII. El dirigente nombra a una persona por cada equipo y forma con ellos parejas.
VIII. Explica a los competidores que debern acostarse de espaldas, uno al lado del otro.
Entrelazarn uno de sus brazos con el de la otra persona y al darse la seal de "Comiencen"
entrelazarn tambin sus piernas y comenzar la competencia. Cada jugador usar su fuerza y
habilidad para tratar de voltear al otro jugador. El que logre voltear primero a su oponente ganar el
juego. A veces las piernas de los jugadores se desenlazan. Si esto sucediera, debern esperar otra
seal para enredarlas nuevamente y continuar con la competencia. El resto de los miembros del
equipo debern animar a su compaero.
IX. El dirigente lleva un control de los puntos obtenidos por cada equipo: 2 puntos por cada
competencia que ganen.
X. El dirigente gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su
vida.

24.- LOS CERDITOS


OBJETIVO: Animar y energetizar a un grupo fatigado.
TIEMPO: Duracin: 30 Minutos
TAMAO DEL GRUPO: 32 participantes.
LUGAR: Aula Normal
Un saln amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan estar cmodos.
MATERIAL: Fcil Adquisicin
Una venda para los ojos (un pauelo grande que se pueda atar sobre los ojos de "l")
DESARROLLO
SIN FORMATO
I. Los jugadores caminarn o corrern en crculo alrededor de "El" que est en medio y vendado de
los ojos.
II. Cuando "l" diga "ALTO", el crculo dejar de moverse. "l" apuntar a uno de los jugadores y
dir "OINC!". Entonces el jugador sealado tendr que responder "OINC, OINC!", pero podr
disfrazar su voz.
III. "l" tendr que adivinar quin es el dueo de la voz que acaba de escuchar. Si "l" adivinara
correctamente, el jugador descubierto sera "l". De otro modo, el crculo empezar a moverse
nuevamente y el juego continuar.
IV. El dirigente gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en
su vida.

25.- ANLISIS DE LA ACTIVIDAD DEL GRUPO


OBJETIVO
I. Evaluar numricamente el comportamiento de un grupo en la realizacin de
reas especficas, a travs del autoanlisis de cada uno de sus miembros.
II. Integrar grupos.
TIEMPO: MATERIAL:
Duracin: 40 Minutos Fcil Adquisicin
TAMAO DEL GRUPO: I. Hojas de Evaluacin,
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25 Participantes II. Lpices y


LUGAR: III. Una hoja de rotafolio o
Aula Normal pizarrn para anotar los
resultados del grupo.
Un lugar que permita la discusin cara a cara entre
todos los miembros del grupo.
DESARROLLO
CON FORMATO
I. Pida al grupo que analice su equipo (el grupo que est congregado en la misma
habitacin), puntuando cada uno de los conceptos que se exponen en la grfica del formato
"Hoja de Evaluacin" a, a base de una escala de 1 a 7 (siendo que el nmero 7 representa la
situacin que usted considera ideal).
II. El dirigente debe crear un ambiente de confianza y apertura, es mejor si lo aplica despus
de algn otro ejercicio realizado en grupo.
III. D una breve explicacin de lo que significa cada uno de los puntos.
IV. Se da un tiempo para el llenado sin firmar, puntuando su punto de vista personal sobre el
estado actual del grupo.
V. Se suman las puntuaciones.
VI. Un par de miembros, preparan una grfica, sacando la media de las diversas valoraciones
y el total alto y bajo de cada concepto.
VII. Junto con el resto del equipo, discuta lo grave de la situacin respecto a cada concepto,
prestando atencin particularmente a las puntuaciones inferiores a 5 y a las demasiado
elevadas.
VIII. No se debe criticar ninguna presentacin en particular, y si el ambiente es propicio, se
analizar la evaluacin del lder al final.
IX. Formule algunas ideas sobre los porqus de estos puntos de vista. Probablemente esos
porqus sean muy diferentes para los diversos conceptos.
X. El dirigente gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida.

HOJA DE TRABAJO
ANLISIS DE LA ACTIVIDAD DE GRUPO
Califique su grupo en una escala de 1 a 7 (el nmero 7 representa la situacin que usted
considera ideal) respecto a las variables que se relacionan a continuacin. Discuta con los
dems miembros del grupo la situacin respecto a cada variable, dando especial atencin a
aquellas calificadas por debajo de 5.
1.- Grado de confianza mutua: 123456 Alta confianza
Alta sospecha 7
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2.- Grado de mutuo apoyo: Inters genuino del grupo


Cada persona por s misma
3.- Comunicaciones: 1 2 3 4 5 6 Abiertas:
Cautelosas-Cerradas 7 Autnticas y sinceras.
4.- Objetivos del grupo: 1 2 3 4 5 6 Claramente entendidos por los
No son entendidos por los miembros 7 miembros

5.- Resolucin de conflictos en el 1 2 3 4 5 6 Aceptamos los conflictos y


grupo: 7 tratamos de resolverlos.
Evitamos o suprimimos conflictos
6.- Utilizacin de recursos de los 1 2 3 4 5 6 Nuestras capacidades
miembros: 7 habilidades son
Nuestras capacidades y habilidades, Completamente utilizadas por
no son utilizadas por el grupo el grupo

7.- Mtodos de control: 1 2 3 4 5 6 Nos controlamos a nosotros


El control se nos impone de manera 7 mismos.
externa
8.- Medio ambiente en la organizacin: 1 2 3 4 5 6 Libre:
Restrictivo-Presin hacia 7 respeto por diferencias
conformidad individuales

26.- ANLISIS DEL DESARROLLO DEL GRUPO


OBJETIVO
III. Graficar el desarrollo de un pequeo grupo en relacin con el grado de
acuerdo y de confianza sobre determinados asuntos.
IV. Comparar las percepciones de los miembros acerca del Status dentro de un
grupo.
TIEMPO: MATERIAL:
Duracin: 45 Minutos Fcil Adquisicin
TAMAO DEL GRUPO: I. Lpices o plumas de punta suave,
12 Participantes II. Formas para analizar el desarrollo
Dividido en 2 subgrupos de 6 participantes. del grupo,
LUGAR: III. Hojas de papel (hojas grandes de
papel borrador, si hay marcadores de
Aula Normal
punta suave disponibles) y grapas o
Un saln amplio y bien iluminado cinta adhesiva para colocar las
acondicionado para que los participantes grficas en la pared.
puedan trabajar cara a cara.
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DESARROLLO
CON FORMATO
I. El dirigente da una breve conferencia acerca del desarrollo del grupo enfatizando el
cambio de la desconfianza a la confianza, y de la falta de acuerdo sobre los asuntos para
luego ponerse de acuerdo y cooperar. Discute el clima psicolgico del grupo y su
correlacin con el crecimiento del grupo. A los participantes se les da las formas de anlisis
del desarrollo del grupo y anotaciones de la conferencia.
II. A cada participante se le da material para dibujar y se le pide que dibuje al grupo de
acuerdo con las direcciones sealadas en las formas de anlisis.
III. Si existe mucha tensin en el grupo, se pueden evitar los nombres de los participantes.
IV. Los dibujos hechos por los participantes son colocados en la pared y el grupo discute las
diferentes formas en que el grupo como tal es percibido por sus miembros. Se estimula a los
miembros para que recuerden conductas especficas de interacciones recientes en el grupo
que expliquen sus dibujos.
V. Se deben evitar las agresiones interpersonales en la fase de anlisis de causas.
VI. El dirigente gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida.

HOJA DE TRABAJO
FORMA PARA ANALIZAR EL DESARROLLO DEL GRUPO
INSTRUCCIONES: Abajo hay un dibujo que muestra los cuatro niveles de desarrollo
de un grupo, desde desacuerdo, hasta acuerdo y de desconfianza hasta confianza.

El nivel de desarrollo del grupo puede ser escrito como sigue:


Desacuerdo Acuerdo
En el conflicto hay baja confianza y poco
acuerdo sobre los intereses en los asuntos
generales del grupo
En el ajuste hay poca confianza, pero hay
inters mutuo en los asuntos de inters general
del grupo.
En la desunin hay confianza en las relaciones
interpersonales pero poco acuerdo sobre los
intereses en los asuntos que conciernen al
grupo.
En la unidad hay una alta confianza entre los
miembros y acuerdo o consenso en los temas
generales de inters al grupo.
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El clima del grupo se representa por el tamao


relativo del "espacio de tensin" que es el
cuadro central.
En una hoja de papel dibuje una grfica que muestre el tamao de cada una de las partes
segn como usted piense que existen en su grupo. Firme su dibujo. Las grficas sern
recogidas y colocadas en las paredes para que todos los miembros del grupo las estudien.

27.- AUTOEVALUACIN DE GRUPOS


OBJETIVO
V. Ayudar a que un grupo evale su propio funcionamiento.
VI. Proporcionar un mtodo de examinar objetivamente la participacin de los
miembros del grupo.
VII. Examinar las normas que se han desarrollado en un grupo que se ha reunido
por algn tiempo.
TIEMPO: MATERIAL:
Duracin: 45 Minutos Fcil Adquisicin
TAMAO DEL GRUPO: IV. Elija una de las formas
8 a 10 Participantes siguientes y prepare una
copia para cada
LUGAR:
participante:
Aula Normal
V. Inventario del clima en el
Un saln amplio y bien iluminado acondicionado para que grupo.
los participantes puedan trabajar en subgrupos
VI. Forma de evaluacin del
crecimiento del grupo.
VII. Escalas de
retroalimentacin.
VIII. Formas de las
reacciones despus de la
reunin
IX. Lpices.
X. Rotafolio y marcadores.
DESARROLLO
CON FORMATO
Cada una de los formatos se enfoca, sobre un aspecto de la vida del grupo que el dirigente
quiera discutir. Se sugiere un desarrollo general para emplearlos.
I. Despus de una reunin tpica de un grupo, el dirigente distribuye las copias de la forma
elegida. Se dan instrucciones para que los miembros la llenen en forma individual.
II. Tan pronto como terminen los participantes, la informacin se pone en el rotafolio a la
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vista de todos.
III. El dirigente lleva a cabo una discusin sobre esa informacin, sacando ejemplos
especficos de las tendencias de la conducta. Puede ofrecer toda la explicacin terica
apropiada durante esta etapa analtica.
IV. Se pide a los miembros del grupo planeen una conducta nueva para la siguiente reunin a
la luz de estos hallazgos.
V. El dirigente gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido
en su vida.

HOJA DE TRABAJO
UNA COLECCIN DE INSTRUMENTOS
INVENTARIO DEL CLIMA EN EL GRUPO
INSTRUCCIONES :
Piense en los dems miembros del grupo como un todo considerando la forma en que se
comportan con usted. Dentro del parntesis frente a los temas relacionados a continuacin,
anote la letra que corresponda segn lo que percibe de la conducta de ellos.
Se puede esperar de ellos la misma conducta siempre.
T. Casi siempre espero que se comporten as.
A. Algunas veces espero que se porten as.
P. Pocas veces se comportan as.
R. Raras veces se comportan as.
N. Nunca, espero, se comporten as.
Podra esperar que los miembros de mi equipo
1. () Sean sensatos conmigo.
2. () Oigan lo que estoy diciendo.
3. () Interrumpan o ignoren mis comentarios.
4. () Me acepten por lo que soy.
5. () Se sientan libres de decirme cuando los
"molesto"
6. () Mal interpreten las cosas que hago o digo.
7. () Estn interesados en m
8. () Proporcionen una atmsfera en la cual pudo ser
yo mismo.
9. () Se guarden las cosas para herir mis sentimientos.
10 () Nieguen la clase de persona que soy.
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11 () Me incluyan en lo que sigue.


12 () Acten juzgndome.
13 () Sean completamente francos conmigo.
14 () Reconozcan cuando alguien me molesta.
15 () Me respeten, independientemente de mis
capacidades o de mi nivel.
16 () Ridiculicen o desaprueben mis rarezas.

FORMAS DE EVALUACIN DEL CRECIMIENTO DEL GRUPO


INSTRUCCIONES :
Califique a su grupo en cada caracterstica cmo era al principio y cmo es ahora. Use una
escala de uno al siete, siendo ste ltimo la calificacin ms alta.
CLIMA
PRINCIPIO AHORA
1. Se me trata como un ser humano, no
slo como otro miembro del grupo.
2. Me siento cerca de los miembros de
este grupo.
3. Este grupo muestra cooperacin y
trabaja en equipo.
4. El pertenecer a este grupo ayuda a
mi desarrollo personal.
5. Tengo esperanza y confianza en los
miembros de este grupo.
6. Los miembros de este grupo se
apoyan entre si.
7. Tengo mucha satisfaccin por
pertenecer a este grupo
8. Me siento psicolgicamente cerca de
este grupo

9. Tengo un sentimiento de realizacin


por pertenecer a este grupo
10 Soy honesto al contestar en esta
forma.
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11 Estoy deseoso de compartir


informacin con los otros miembros
del grupo.
12 Me siento libre de discutir asuntos
personales con los miembros del
grupo.

28.- DIAGRAMA DE INTEGRACIN


OBJETIVO
Presentar una ilustracin grfica de las relaciones entre los miembros del grupo.
TIEMPO: MATERIAL:
Duracin: 20 Minutos Sencillo
TAMAO DEL GRUPO: VIII. Lpiz y hojas para cada
25 Participantes participante.
LUGAR: IX. Pizarrn o rotafolio para el grupo.
Aula Normal
Un saln amplio bien iluminado
acondicionado para que los participantes
puedan escribir y dialogar en grupo.
DESARROLLO
SIN FORMATO
I. El dirigente distribuir una hoja a todos los participantes del grupo, para que cada cual
escriba el nombre de la "persona ms importante para el xito del grupo", o incluso, de la
"persona del grupo cuyas ideas son ms aceptadas.
II. El dirigente orientar a los participantes para que firmen las hojas con letra legible.
III. Recogidas las hojas, se har un diagrama en el pizarrn, marcando con un crculo el
nombre del participante elegido, y con una flecha que comience en el nombre de la persona
que lo eligi, yendo en direccin a la escogida.
IV. Si Pedro fue elegido por Pablo, y Jos tambin lo eligi, y Mara a Pablo, el diagrama
tendr la siguiente presentacin.
V. El dirigente gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida.
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OBJETIVO DE FORMACIN
PRINCIPIO AHORA
13 Estoy ms orientado hacia los
objetivos personales que a los del
grupo.
14 Este grupo usa mtodos integradores
y constructivos para resolver
problemas y no mediante la
competencia.
15 Estoy capacitado para tratar pronto y
bien los problemas importantes del
grupo.
16 Las actividades de este grupo
reflejan una integracin constructiva
de las necesidades y deseos de sus
miembros.
17 Mis necesidades y deseos se reflejan
en las actividades del grupo.
CONTROL
PRINCIPIO AHORA 18 Este grupo tiene un verdadero
sentido de responsabilidad para
hacer bien el trabajo.
19 Siento que manipulo al grupo.
20 Creo que manipulo al grupo.

ESCALA DE RETROALIMENTACIN
"Retroalimentacin" es comunicarle a una persona (o un grupo) algo que lo informe
sobre como afecta a los dems. La retroalimentacin ayuda a un individuo a considerar y
modificar su conducta y as lograr mejor sus objetivos.
Abajo se encuentran ocho criterios para retroalimentacin ms til. Clasifique la
retroalimentacin que ocurre generalmente en su grupo, encerrando en un crculo el nmero
adecuado en cada una de las ocho escalas. Tambin pueden desear tomar algunas notas para
cada criterio, por ejemplo algunos conocimientos del grupo.
1. El uso de la retroalimentacin es ms descriptiva que evaluativa. Solamente se describe la
reaccin del que la da, dejando as al receptor en libertad de usarla o no. Evitando un
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lenguaje evaluativo, reduce la necesidad del receptor de responder en forma defensiva.


DESCRIPTIVA 12345 EVALUATIVA
COMENTARIOS :
2. Es ms especfica que general. Para decirle a alguien que es "dominante" probablemente
ser mejor decirle : "Ahora que tenemos que decidir sobre este tema, mira lo que los otros
dicen y yo me siento forzado a aceptar sus argumentos o a enfrentarme a un ataque de parte
de usted.
ESPECFICA 12345 GENERAL
COMENTARIOS :
3. Toma en cuenta las necesidades de ambos, el que manda la retroalimentacin y el que
recibe. La retroalimentacin puede ser destructiva solo cuando sirve a las necesidades del
que la da y no considera las del receptor.
TOMA EN CUENTA LAS NO TOMA EN CUENTA
NECESIDADES DE AMBOS 12345 LAS NECESIDADES DE
AMBOS
COMENTARIOS :
4. Se dirige a una conducta que puede cambiar el receptor. Solo se aumenta la frustracin
cuando se refiere a un defecto sobre el cual no tiene control.
DIRIGIDA A UNA CONDUCTA DIRIGIDA A UNA
12345 CONDUCTA NO
MODIFICABLE
COMENTARIOS:
5. Solicitada ms que impuesta. La retroalimentacin es ms til cuando el receptor hace una
pregunta a la que los observadores pueden responder.
SOLICITADA 12345 IMPUESTA
COMENTARIOS:
6. Se da a tiempo. En general la retroalimentacin es mas til cuando se da lo ms pronto
posible despus de observar la conducta ; dependiendo por supuesto, de la capacidad que
tenga la persona de escucharlo, del apoyo de los dems, etc.
A TIEMPO 12345 FUERA DE TIEMPO
COMENTARIOS:

7. Debe confirmarse con el que la da. Por ejemplo, el receptor puede parafrasear la
retroalimentacin que recibe para poder aclarar la comunicacin
CONFIRMADO CON EL QUE LA 12345 NO CONFIRMADO CON
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DA EL QUE LA DA
COMENTARIOS:
8. Se confirma con los dems del grupo. En un grupo de entrenamiento, principalmente, tanto
el que da la retroalimentacin como el que la recibe pueden confirmarla : Es la impresin de
una persona o la comparte todo el grupo ?.
CONFIRMADA CON EL GRUPO 12345 NO CONFIRMADA CON
EL GRUPO
COMENTARIOS :

FORMAS DE LAS REACCIONES DESPUS DE LA REUNIN


INSTRUCCIONES :
Debe evaluar cada oracin de cada grupo del 1 (la ms parecida) al 10 (la menos parecida)
que describa mejor la reunin y su conducta. Use este mtodo: en cada conjunto, primero
identifique la oracin a la que quiere evaluar con el uno, luego evale la nmero diez,
despus la 2 y luego la nueve y as continuando alternadamente.
LA REUNIN FUE:
Hubo mucha calidez y amistad.
Hubo mucha agresividad.
La gente estuvo poco interesada y comprometida.
La gente trat de dominar y someter.
Estbamos necesitando ayuda.
La mayor parte de la conversacin fue sin importancia.
Estbamos orientados al trabajo principalmente.
Estbamos orientados al trabajo principalmente.
Los miembros fueron muy atentos.
Haba mucha irritacin no manifestada.
Trabajamos en nuestros asuntos de desarrollo.
MI CONDUCTA FUE COMO ESTA :
Fui clido y amigable con alguien.
No participe mucho.
Me concentr en el trabajo.
Trat de comprometer a algn otro.
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Asum el liderazgo.
Fui atento con todos.
Mis sugerencias generalmente estuvieron fuera de foco.
Fui un seguidor.
Estuve irritado
Estuve ansioso y agresivo.
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29.- EL RBOL SOCIAL


OBJETIVO: Ofrecer una forma creativa y accesible de apropiarse, utilizar y manejar, un modelo de
interpretacin estructural de un grupo y de la sociedad.
Lograr que se entienda a un grupo y la sociedad como un todo, diferenciando 3 niveles.
_ Ideolgico
_ Jurdico/poltico
_ Econmico
Reconocer la interrelacin de estos tres niveles.
TIEMPO: Duracin:
TAMAO DEL GRUPO: 20 Participantes
LUGAR: Aula Normal
Un saln amplio y bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan estar cmodos.
MATERIAL: Fcil Adquisicin. Pizarrn , Rotafolio y marcadores.
DESARROLLO
SIN FORMATO
I. Se comienza preguntando a los participantes:
Cules son las partes principales de cualquier rbol?
Conforme van respondiendo se va dibujando, hasta tener la raz, el tronco y el follaje del mismo.
Despus se les pregunta:
Qu funciones tienen estas partes (raz, tronco y follaje) para el rbol?
II. En el momento que estn ampliamente descritas las partes del rbol y sus funciones, se debe
enfatizar que ste en un TODO, un sistema con vida, que necesita de la estrecha interrelacin de
sus partes, para garantizar su supervivencia. Un comentario que puede ayudar a esto es que ni un
tronco, ni una raz o el follaje solos, forman un rbol.
III. Habiendo resaltado al rbol como un sistema, se procede entonces a compararlo con la
sociedad preguntando:
En la sociedad que elementos se asemejan o cumpliran las funciones sealadas para la raz, el
tronco y el follaje?
Si la raz sirve al rbol para extraer del suelo las sustancias que lo alimentan, en la sociedad
cmo extraemos de la naturaleza todo lo que necesitamos para vivir?
Si el tronco le da fortaleza al rbol, en la sociedad qu o quienes simbolizan la fuerza y el poder
entre las relaciones de los grupos y comunidades humanas?
Si el follaje cubre al rbol, lo protege y es por medio de las hojas o frutos que identificamos el tipo
de rbol del que se trata, en la sociedad a travs de que medios o elementos los seres humanos,
se explican (descubren) justifican (protegen) o reproducen (encubren). La clase de relaciones que
establecen entre ellos, y los frutos que generan esas relaciones?.
IV. En el desarrollo de la discusin sobre la ubicacin de los distintos elementos de la realidad en e
rbol, debe llegarse a bautizar a cada uno de los tres niveles del rbol. Al follaje se le nombrar
nivel ideolgico, donde se reproduce, encubre o descubre todo el sistema social. Al tronco se le
llamar nivel poltico, donde el poder, toma forma organizativa, institucional y jurdica, a estos dos
ltimos niveles se les puede llamar tambin superestructura. A la raz y todo lo contenido en ella, se
le llamar nivel econmico o infraestructura, donde se ubica todo el proceso de produccin de
bienes de una sociedad, su circulacin, su distribucin y su consumo.
V. Es importante saber sentir como dirigente, cundo introducir los trminos infraestructura y
superestructura, ya que esto va a ayudar o va a confundir al grupo, esto depender del nivel de
conocimiento que tengan del mismo.
VI. En sesin plenaria se analiza el ejercicio y el dirigente obtiene comentarios finales.
VII. El dirigente gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en
su vida.
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30.- BANCO MUNDIAL


OBJETIVO
X. Experimentar el conflicto entre las ventajas de: cooperacin y competencia en
un dilema con disyuntiva.
XI. Explorar las dinmicas que se presentan entre grupos, por la confianza.
XII. Practicar habilidades de negociacin.
TIEMPO: MATERIAL:
Duracin: 180 Minutos Fcil Adquisicin
TAMAO DEL GRUPO: XI. 20 tarjetas de 3" x 5" para cada
Ilimitado subgrupo, cada una marcada en un
lado (con una X que cubra toda la
Grupos de 10 dividido en 2 subgrupos de 4
superficie) y del otro lado en blanco.
participantes y 2 participantes de
Pueden sustituirse por barajas.
rferi/banquero.
XII. Hoja de Instrucciones
LUGAR:
Generales del Banco Mundial y una
Amplio Espacio copia del Cuestionario del Banco
Un saln amplio y bien iluminado Mundial para cada participante.
acondicionado para que los participantes XIII. Hoja de Marcador del Banco
puedan trabajar en subgrupos Mundial para cada equipo.
XIV. Para cada rbitro/banquero,
una Hoja de Instrucciones para
rbitros/banqueros del Banco
Mundial.
XV. Dinero reunido entre los
participantes ($20.00 cada uno, de
preferencia en monedas).
DESARROLLO
CON FORMATO
Cada grupo estar compuesto por dos subgrupos de 4 personas cada uno y 2 rferi/banquero.
Cada grupo deber ubicar a sus dos subgrupos cerca uno del otro, pero de tal manera que
ambos subgrupos tengan privacidad para sus reuniones. Sus negociadores tambin necesitan
un lugar aparte, para reunirse brevemente, durante varias ocasiones.
I. El dirigente forma los Grupos (como se indic anteriormente)
II. Se distribuyen Copias de la Hoja de Instrucciones Generales del Banco Mundial y de la
Hoja del Marcador y son ledas por stos cuidadosamente. El dirigente responde a las
preguntas que se le formulen.
III. Una vez formado los Grupos y ubicados en los sitios indicados. Las 2 personas
seleccionadas para actuar como rbitros/banqueros (por cada Grupo) sincronizarn el tiempo
de cada etapa para los dos subgrupos. Tambin actuarn como personal del Banco Mundial
ante estos subgrupos y vigilarn que se sigan las reglas establecidas en la Hoja de
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Instrucciones Generales. Los rbitros/banqueros recibirn breves instrucciones acerca de su


papel y a ellos se les entregar el material: (a) Hoja de Instrucciones para rbitros/banqueros
del Banco Mundial y (b) copias del Cuestionario del Banco Mundial para cada participante
de sus dos subgrupos, (c) dos juegos de veinte tarjetas de 3" x 5".
IV. Los rbitros/banqueros colectan los $20.00 de cada miembro de los dos subgrupos
($80.00 por subgrupo).
V. El dirigente explica brevemente el desarrollo general del ejercicio.
VI. Los subgrupos cuentan con quince minutos para organizarse y desarrollar el plan de
estrategias del subgrupo. Antes de empezar la primera etapa, cada subgrupo elige: (a) un
negociador, (b) un representante, (c) el encargado del marcador y (d) un tesorero.
VII. Los rbitros/banqueros dan la seal para que cada subgrupo inicie sus actividades.
VIII. Los rbitros/banqueros detienen el ejercicio despus de una hora aproximadamente.
IX. Los rbitros/banqueros distribuyen el Cuestionario del Banco Mundial a cada
participante de ambos subgrupos.
X. Cada subgrupo discute la Informacin del Cuestionario. Durante esta fase, las parejas de
rbitros/banqueros comparan observaciones de sus dos subgrupos.
XI. El dirigente lleva a cabo una discusin general de la actividad. Trata de obtener algunos
comentarios sobre estos temas: La confianza entre los dos subgrupos, la toma de decisiones,
la eleccin en un dilema con una disyuntiva, la polarizacin dentro de los subgrupos, la
credibilidad, las negociaciones, el impacto del dinero, la traicin y la desilusin, as como la
colaboracin vs competencia.
XII. El dirigente gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida.

HOJA DE INSTRUCCIONES
HOJA DE INSTRUCCIONES GENERALES DEL BANCO MUNDIAL
Este es un ejercicio entre subgrupos. Usted y su subgrupo se vern involucrados en un
ejercicio en la que se gana o se pierde dinero. EL OBJETIVO ES GANAR LO MS QUE
SE PUEDA. Hay dos subgrupos involucrados en esta actividad y ambos reciben las mismas
instrucciones. Despus de leerlas, su subgrupo tiene quince minutos para organizarse y
desarrollar su estrategia.
Cada subgrupo recibe veinte tarjetas. Estas son sus armas. Cada una tiene un lado marcado
con una X y uno sin marcar. El lado marcado significa que el arma esta cargada.
Consecuentemente, el lado no marcado muestra el arma sin cargar.
AL principio, cada subgrupo coloca diez de sus veinte armas en posicin de cargadas (lado
marcado hacia arriba) y el resto descargado (lado marcado hacia abajo). Estas armas
permanecern en posesin suya y fuera de la vista de los dems durante todo el ejercicio.
Habr etapas y movimientos. Cada etapa consta de siete movimientos por subgrupo. Habr
dos o ms etapas en este ejercicio. El nmero de etapas depender del tiempo disponible.
Los pagos se determinan y registran despus de cada etapa.
1. Un movimiento consiste en voltear dos, una o ninguna de las armas del
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subgrupo de la posicin cargada a la descargada o viceversa.


2. Cada subgrupo tiene un minuto o un minuto y medio para cada movimiento y
treinta segundos entre cada movimiento. Al terminar el minuto y medio el subgrupo
podr voltear una, dos o ninguna de la posicin cargada o descargada o viceversa. Si
el subgrupo falla y no mueve en el tiempo permitido, no debe hacerse ningn cambio
hasta el siguiente movimiento.
3. La duracin de dos minutos entre el principio de un movimiento y el principio
del siguiente es fijo e inalterable.
Cada nueva etapa empieza con las armas en su posicin original, diez armas cargadas y diez
descargadas.
FINANZAS
Los fondos con que ha contribuido al Banco Mundial se repartirn de la siguiente manera:
A cada subgrupo se le regresarn sesenta pesos para ser usados como el tesoro durante la
toma de decisiones. Cuando se terminan las etapas, se dividirn lo que cada subgrupo tenga
entre los miembros del subgrupo. Sern retenidos cuarenta pesos como fondos para que
trabaje el Banco Mundial.
PAGOS
1. Si hay un ataque:
a. Cada subgrupo puede anunciar un ataque sobre el otro subgrupo,
notificndole al rbitro/banquero durante los treinta segundos siguientes a cualquiera
del minuto o minuto y medio del perodo empleado para decidir un movimiento
(incluyendo el sptimo o final, del perodo de decisin en cualquier etapa). La
eleccin de cada subgrupo durante el perodo de decisin, justo al final cuenta como
un movimiento. Un ataque no puede hacerse durante la negociacin.
b. Si hay un ataque, por uno o ambos subgrupos, suceden dos cosas: 1.) La etapa
termina y 2.) El Banco Mundial pone un castigo de $2.50 a cada subgrupo.
c. El subgrupo con el mayor nmero de armas cargadas gana $1.50 pesos por
cada una de ms que tenga sobre el otro subgrupo. stas deudas se pagan
directamente del tesoro del subgrupo perdedor al ganador. El rbitro/banquero
dirigir esta transferencia de fondos.
2. Si no hay ataque: Al final de cada etapa (siete movimientos) cada subgrupo
recibe del Banco Mundial $1.00 por cada arma que est descargada y cada subgrupo
pagar $1.00 al Banco por cada arma cargada.
NEGOCIACIONES
Entre los movimientos, cada subgrupo tiene la oportunidad de comunicarse con el otro por
medio de sus negociadores.
Cada subgrupo puede solicitar una negociacin, notificndolo al rbitro/banquero durante
cualquiera de los perodos de treinta segundos entre las decisiones. Los subgrupos son libres
de aceptar o rechazar una invitacin a negociar.
Los negociadores de ambos subgrupos deben reunirse despus del tercer y sexto
movimiento; despus del perodo de los treinta segundos siguientes al movimiento, si es que
no hay ataque.
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Las negociaciones no deben durar ms de tres minutos. Cuando los dos negociadores
regresan a su subgrupo, empieza a contar el perodo de minuto a minuto y medio para el
movimiento que sigue.
Los negociadores estn limitados slo por:
a. El perodo de tres minutos para negociar y
b. La presentacin necesaria despus de las etapas tercera y sexta.
Por otra parte son libres de decir lo que sea necesario para beneficiarse a s mismos o a su
subgrupo. Los subgrupos, igualmente no estn limitados por los acuerdos hechos por sus
negociadores, an aquellos hechos de buena fe.
CARACTERIZACIONES ESPECIALES
Cada subgrupo tiene quince minutos para organizarse a s mismo y para planear la estrategia
a seguir. Durante este perodo antes de que empiece la primera etapa, cada uno debe elegir
las personas que llevarn las siguientes caracterizaciones. Cada persona debe tener una de
las siguientes, la cual se puede cambiar cuando sea decisin del subgrupo:
EL NEGOCIADOR: Las actividades estn dadas arriba.
EL REPRESENTANTE: Comunicar las decisiones del subgrupo al
rbitro/banquero.
ENCARGADO DEL MARCADOR: Registrar los movimientos del subgrupo y
elaborar el balance del tesoro del subgrupo.
EL TESORERO: Llevar a cabo con el rbitro/banquero todas las
transacciones financieras.

HOJA DE REGISTRO DEL BANCO MUNDIAL


Etapa 1 Etapa 2 Etapa 3 Etapa 4
Armado Desar- Arm Desar- Arma Desar- Armado Desar-
mado ado mado do mado mado
Mov. 10 10 10 10 10 10 10 10
1
2
3

Negociacin
4
5
6
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Negociacin
7
Fondos del $60.00
tesoro del
subgrupo
Fondos del $60.00
otro
subgrupo
Fondos del $40.00
Banco
Mundial

HOJA DE INSTRUCCIONES DEL ARBITRO/BANQUERO DEL BANCO


MUNDIAL
Como rbitro su tarea durante este ejercicio, consiste en sincronizar el tiempo entre sus dos
subgrupos y en vigilar el cumplimiento de las reglas de la Hoja de Instrucciones Generales
del Banco Mundial.
1. Despus de cada movimiento con duracin de minuto o minuto y medio, solicite a
cada representante de subgrupo que de un reporte en forma privada.
2. Treinta segundos despus, usted deber indicar el inicio del siguiente movimiento;
Anuncie los tres minutos de la sesin de negociaciones o de la seal de que un ataque
ha sido declarado. (Un ataque, inmediatamente da por terminado la etapa)
3. Despus de los movimientos tercer y sexto, conduzca a los negociadores a un sitio
predeterminado fuera de la vista de ambos subgrupos para llevar a cabo una sesin de
negociacin forzosa. (Esta debe tener un lmite mximo de tres minutos)
4. Al final de la etapa (despus del sptimo movimiento o de un ataque), de a la persona
encargada del marcador la informacin acerca de la situacin del armamento del otro
subgrupo para tener todos los datos de dicha etapa y prepararse para la siguiente
etapa. (Notifique que tambin puede haber un ataque despus del sptimo
movimiento)
5. El cuestionario del Banco Mundial se da despus de la ltima etapa o al trmino de la
hora.
Como banquero representa al Banco Mundial y tiene las cinco responsabilidades siguientes:
a. Reunir $20.00 de cada miembro de los subgrupos
b. Distribuir $60.00 a cada tesorero para el balance inicial de cada subgrupo.
c. Recolectar los pagos de cada tesorero.
d. Hacer los pagos directamente a cada tesorero.
e. Pasar los fondos de un tesorero a otro
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CUESTIONARIO DEL BANCO MUNDIAL


INSTRUCCIONES
Encierre en un crculo el nmero adecuado en la escala, que mejor represente su reaccin al
ejercicio del Banco Mundial.
1. HASTA QU GRADO ESTA SATISFECHO CON LA ESTRATEGIA DE SU
GRUPO?
Demasiado insatisfecho 1234567 Muy satisfecho
2. HASTA QU PUNTO CREERA AHORA QUE ES CONFIABLE EL OTRO
SUBGRUPO?
Demasiado desconfiado 1234567 Muy confiado
3. HASTA QUE PUNTO ESTA SATISFECHO CON EL DESEMPEO DE SU
NEGOCIACIN?
Demasiado insatisfecho 1234567 Muy satisfecho
4. HASTA QUE GRADO EXISTE AHORA UN CONSENSO EN SU EQUIPO
ACERCA DE LOS MOVIMIENTOS?
Muy poco acuerdo 1234567 Muy alto acuerdo
5. HASTA QUE GRADO EXISTE AHORA UN DESEO DE CONFIAR UNOS EN
OTROS EN SU GRUPO?
Un poco ms que antes 1234567 Ms que antes
6. Elija una palabra que describa cmo se siente acerca de su equipo:
1234567
7. Elija una palabra que describa cmo se siente acerca de los otros equipos:
1234567
NEGOCIADORES SOLAMENTE: por favor respondan a la siguiente pregunta.
8. Cmo percibi al negociador de los otros equipos?
Falso y poco sincero 1234567 Autntico y sincero

31.- DINMICA DE RELACIN PERSONAL


Objetivos: Crear un clima de confianza y comunicacin interpersonal en el grupo.
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Descubrir los aspectos positivos que existen en los dems.


Desarrollo de la actividad: Grupos pequeos
Tiempo aproximado: 45 minutos
Material necesario: Una hoja de papel para cada uno y lo necesario para escribir.
Orientaciones metodolgicas: Dividimos el grupo por patrullas
El ejercicio consisten en que cada uno debe escoger para cada uno de sus compaeros de
patrulla un SMBOLO QUE REPRESENTA SU MANERA DE SER, indicando el motivo
por el que lo representa as. Por ejemplo:
Una estrella, porque suelen acompaar en los momentos difciles, como las estrellas en la
noche.
Una rosa, porque eres simptico
Pasos del ejercicio:
Durante unos minutos, estn todos en silencio, mientras cada uno escoge los smbolos que
mejor representan a cada uno de sus compaeros.
Puesta en comn:
a) Se procede por orden. Todos van diciendo el smbolo que han representado a uno de los
del grupo.
El interesado toma nota y hace su propia constelacin de smbolos, con las notas que ha
tomado
b) Luego se procede del mismo modo con cada uno de los dems miembros del grupo.
c) Cuando todos han terminado, se tiene un intercambio sobre lo que a cada uno le han
dicho y d) cmo se ve l: Si est de acuerdo, si est en desacuerdo; si le han dicho cosas
que nunca haba pensado, etc.
A tener en cuenta:
1.- Este ejercicio, puede ser especialmente til en ambiente de convivencias, donde el clima
de relacin interpersonal, puede ser ms intenso.
En ste caso, y si el grupo no es muy numeroso, puede introducirse como variante, el hacer
en gran grupo el punto c) de la puesta en comn.
2.- Es muy importante que todos los smbolos se refieran exclusivamente a cualidades
positivas de los dems. Y que sean cualidades reales, o que uno piensa que son reales.
El objetivo, es que todos intenten descubrir lo positivo de los dems y valorarlo; y, al
mismo tiempo, que cada uno de los miembros del grupo, se sienta valorado y que stas
comunicaciones positivas le refuercen la imagen positiva de s mismo.
3.- El tutor o animador del grupo, deber cuidar de modo especial lo dicho en el punto
Asimismo, es muy importante que el tutor cuide de que el ejercicio se desarrolle en un
ambiente de seriedad y sinceridad.

32.- DINMICA DE CONOCIMIENTO MUTUO


Objetivo:
Conocerse y comunicarse ms. Darse cuenta de la infinidad de detalles que nos pasan
desapercibidos en las personas, y que, sin embargo, para ellas son importantes.
Descripcin:
Presentacin: "Un to vuestro march a Amrica antes de que vosotros nacieseis. No le
conocis. Cmo os reconocer cuando salgis a recibirle al aeropuerto?. Vais a escribirle
una carta dndole una descripcin de vuestra personalidad de modo que l pueda
reconoceros. Ahora bien, no vale indicar la ropa que llevaris, ni el color de vuestro pelo, ni
el de vuestros ojos, ni la altura, ni el peso, ni el nombre. Tiene que ser una carta ms
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personal: tus aficiones, lo que haces, lo que te preocupa, los problemas que tienes, qu
piensas de las cosas, cmo te diviertes, lo que te gusta y lo que no te gusta, etc ..."
Una vez hecha la explicacin, se dan 20-30 minutos para escribirla. Se hace en total
silencio. Puede ponerse msica de fondo.
Se recogen todas las cartas. Y a cada uno se le da una que no sea la suya. Y se le invita a
leerla como si fuera la de su sobrino.
Cada uno lee en voz alta la carta que le ha correspondido, y tiene que adivinar a qu
persona del grupo corresponde. Pueden drsele dos oportunidades. Si no adivina, otro
cualquiera del grupo, si cree saberlo, puede intervenir. Tras adivinar a quin corresponde, se
pregunta qu datos son los que le han dado la pista o lo que nos han despistado.
Notas: Para celebrar el encuentro, to y sobrino, se dan un abrazo. Conviene advertir que
disimulen la letra si sta va a ser motivo de identificacin.

33.- DINMICA DE CONOCIMIENTO I


Objetivos:
Lograr un mayor conocimiento entre los miembros del grupo.
Medir el grado de conocimiento que poseen los unos sobre los otros, es decir saber si se
conocen.
Material Necesario:
Una cartulina o papel continuo
Preparacin:
Dibujar sobre la cartulina o el papel continuo un mapamundi (o similar) y unir
aleatoriamente, y no todas las regiones, mediante una lnea aquellas que estn separadas por
mar (como en el Risk).
Dividir las regiones terrestres en tantas como participantes.
Asignar un nombre a cada territorio usando los nombres de los participantes.
Dividir a los participantes en 2 o ms grupos.
Descripcin:
Uno de los equipos (es indiferente), comienza atacando desde uno de sus territorios a otro
territorio de otro grupo (al estilo Risk). Por ejemplo:
-Alfonso (Equipo 1) ataca a Carlos (Equipo2).
Siguiendo con el ejemplo, el Equipo 2 piensa una pregunta relacionada con Carlos (gustos,
personalidad, ...) y se la hace al otro equipo.
El Equipo 1 contesta, si lo hace correctamente Carlos pasara a formar parte del Equipo 1,
si no Alfonso pasara a formar parte del Equipo 2.
As continuara con el equipo de la derecha hasta que uno de los equipos forme el grupo
entero o posea a ms del 50% (en el caso de jugar mucha gente y haciendo ms de 2
equipos).

34.- DINMICA DE DISCUSIN


Objetivos:
Crear opiniones y comportamientos en una discusin no presentes (o si) en la unidad.
Visin de tu personalidad a travs de los dems (en algunos casos).
Discutir temas con una visin diferente.
Preparacin:
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El Kraal, el grupo de responsables, o el animador debe preparar tantos folios como personas
que van a participar, cada uno de ellos con una serie de caractersticas o comportamientos a
ciertos estmulos.
Descripcin:
Se rene al grupo, o unidad, y se les entrega un folio aleatoriamente.
Se les propone hablar sobre un tema (cabe cualquier tema, promesa, alcohol, drogas, ...).
Se habla sobre el tema pero cada uno interpretando el papel que se describe en el folio.
Observaciones:
Hay que procurar que no se repitan caractersticas, hace que haya ms diversidad de
opiniones.
Es conveniente que haya caractersticas que estn presentes en el grupo en la vida real.
En un futuro se podr encontrar una lista de caractersticas y ejemplos.

35.- DINAMICA EL CIEN PIES


INTEGRANTES: 20 a 30 personas.
LUGAR: Campo abierto o saln de clase.
OBJETIVOS: Despertar en las personas su aspecto fsico y motriz, mediante varias formas
de aprender jugando.
INSTRUCCIONES: El dirigente comienza cantando: El cien pies no tiene pies, no tiene
pies si los tiene pero no los ves; el cien pies tiene ______ pies. A medida que el dirigente
canta los integrantes repiten la letra del disco, por supuesto tienen que decirla con el mismo
ritmo. Cuando el dirigente dice en este caso: cien pies tiene 10 pies, todos los integrantes en
este caso forman grupos de 5 personas y por ende quedan formados los 10 pies de cien pies.
Se sigue con el mismo disco y diversos nmeros. La persona que quede fuera del grupo es
eliminado del juego.

36.- DINAMICAS DE COMUNICACIN 1


INTEGRANTES: 30 personas.
LUGAR: saln.
OBJETIVO: El Scout debe ser capaz de sealar distorsiones que se proceden en la
transmisin oral de un mensaje. Ser capaz de constatar que las distorsiones del ver sin
menores que las del or, en la transmisin de un mensaje.
SUGERENCIAS METODOLOGICAS: Al igual que en los dems ejercicios sobre
comunicacin lo que mas interesa es el periodo de tiempo dedicado a la reflexin sobre el
juego mismo.
PROCEDIMIENTO: Se solicita cinco voluntarios y se les pide que esperen afuera del
saln. Al grupo que permanece en el saln se les pide que tenga una actitud lo mas
imparcial posible. Guarden silencio y tambin sus emociones. Se hace entrar el primer
voluntario y se le muestra (y tambin al grupo que permanece en el saln) una foto,
diapositiva, cuadro, etc. que sea significativa. Despus se le dice que el debe descubrir
oralmente lo que ha visto al segundo voluntario. Despus que el primero le trasmiti lo que
vio al segundo, este debe trasmitir lo que oy del primero al tercer voluntario. El ltimo
escribe en el tablero lo que capto de la descripcin que le dio su compaero. Se vuelve a
mostrar, a todos, la foto, imagen... El quinto voluntario comunica al resto lo que vio en la
foto, imagen... y lo compara con lo que el oy de esa figura.
37.- DINAMICAS DE COMUNICACIN 2
INTEGRANTES: 30 personas.
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LUGAR: saln.
OBJETIVO: Ser capaz de distinguir la diferencia entre la transmisin de un mensaje y el
dialogo.
SUGERENCIAS METODOLOGICAS: En el presente ejercicio se trate de reproducir la
descripcin que hacen dos personas de una laminacin que solo ellos ven. Pero mientras
que uno se limita a trasmitir, el otro lo hace y a la vez pueden dialogar con el resto sobre lo
mismo que hace. Para este ejercicio conviene tener reproduccin en un papel grande las
laminas que se van a describir.
PROCEDIMIENTO: PRIMERA ETAPA: Cada jven - en semicrculo en lo posible con
una hoja de papel en blanco y lpiz. El animador pide un voluntario que sea bueno para la
geometra. El ser el comunicador y se sentara al centro del semicrculo, de espalda al resto
y algo mas adelante que los dems, de modo que no vean que hay en el papel que tiene en
las manos.
REGLAS DE JUEGO: Para el curso: La tarea consiste en reproducir en el papel que tiene
cada uno, lo que el alumno comunicador trasmite. Se trabajara en completo silencio. No
mirar ni copiar lo que tiene el vecino en su hoja. Para el alumno emisor: debe mirar lo que
hay en su papel y tratar de comunicar lo que ve, de manera que sus compaeros puedan
reproducir lo que el ve y describe. No puede gesticular ni moverse. Cuando piense que ya
esta preparado, avisa: "Empiezo", y una vez que concluya la descripcin, debe decir. Eso
es todo", o " termine". El alumno voluntario devuelve la hoja al animador sin que otros la
vean y toma asiento.
SEGUNDA ETAPA. El animador pide otro voluntario. El nuevo voluntario se sienta en el
mismo lugar que el primero, pero de cara al grupo.
REGLAS DE JUEGO: Para el grupo: Se trata tambin ahora de reproducir lo que el joven
que esta adelante esta viendo y describiendo. Ahora se le puede hacer preguntas cuando
algo no se entiende. Tampoco en esta ocasin se debe mirar el trabajo de los otros jvenes.
El emisor: Debe transcribir lo que ve y responder las preguntas sobre lo que describe hasta
que nadie ms en el grupo tenga algo que preguntar. Tiene que cuidarse de que no vean el
papel que contiene lo que el comunica. Puede mirar a la gente, y preguntarles sobre la
forma que el comunica.
EVALUACION: - Se muestra la lamina numero 1 y se le pide que la comparen con el
dibujo que cada uno ha hecho. - Anotar cuantos cuadros tuvieron igual o parecido al dibujo
original. - Se muestra la lmina numero 2 y se hace lo mismo: anotar cada uno el nmero
de aciertos o si estuvo entero correcto.

38.- DINAMICAS DE COMUNICACIN 3


INTEGRANTES: 30 personas.
LUGAR: saln.
OBJETIVOS: - Medir el nivel de profundidad alcanzado en una conversacin informal. -
Distinguir las comunicaciones que tocan al yo profundo de las personas de aquellas que
podrn compartirse con cualquier conocido.
SUGERENCIAS METODOLOGICAS: Existen temas sobre las cuales podramos hablar
incluso con desconocidos: preguntar la hora, comentar el tiempo... Otros temas los
compartimos solo con gente que conocemos. Hay cosas que no comunicamos a un nuevo
conocido; pero si a un amigo. Y otra cosas las hablamos solo con amigos ntimos. Es
probable que algunos temas no nos atrevamos a confiarlos a persona alguna, e incluso
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existen cosas que ni siquiera a nosotros mismos quisiramos decrnoslas porque


reconocerlas.
PROCEDIMIENTO: - En pequeos grupos de 3 o 4 personas se hablan, de manera
informal, sobre los temas que quieran durante 10 minutos. - Al trmino de 10 minutos se les
da a cada grupo cinco minutos mas para que confeccionen una lista con los temas que han
tratado. Por ejemplo: vida familiar, de las fiestas, de lo que constituye una buena amistad,
de pelculas vistas, de sexo, etc.
EVALUACION EN EL GRUPO CHICO: Ubicar temas que se dieron un determinado
momento y que ejemplifiquen grados de profundidad en la comunicacin segn se indica.
1. Cosas que se contaran a un desconocido.
2. Cosas que se conversan con conocidos.
3. Lo que se cuenta solo con amigos.
4 Temas que normalmente se hablan solo entre amigos ntimos.
5. Algo que no hubiera esperado que se manifestara en este grupo por considerarlo muy
personal.

39.- DINAMICAS DE PRESENTACION


INTEGRANTES: 30 personas.
LUGAR: saln.
El xito de su uso consistir en dos cosas bsicas. Primero que se de una muy buena
motivacin en el grupo antes de aplicar cualquiera de ellos y segundo que haya, despus de
su aplicacin, un tiempo de reflexin sobre lo que el ejercicio nos permite aprender.
PROCEDIMIENTO: Algunas ideas para la motivacin:
- Nunca acabamos de conocer a otro. El conocimiento es un proceso, no un acto.
- Cada persona es como una permanente caja de sorpresas. Siempre es un misterio y una
aventura conocer a una persona.
- Cuando nos conocemos mejor podemos enfrentar ms eficientemente tareas comunes. En
un grupo de trabajo debe existir un clima de colaboracin.
- El conocimiento de los otros comienza en esa periferia (gestos, frases,
comportamientos,...) pero se puede pasar al ncleo de su personalidad.
1. Ejercicios de acercamiento interpersonal. Todos se colocan en crculo. Cada uno, desde
su sitio y en silencio, mira por algunos segundos a todos los integrantes y luego elige a la
persona que menos conoce y la invita a una entrevista reciproca. (Si el curso es mixto
conviene que la pareja sea hombre - mujer. Y si el nmero de participantes es impar, un
grupo ser de tres personas). Durante diez minutos las parejas hablan sobre hechos y
opiniones personales que permitan un conocimiento mutuo mnimo. Luego se colocan otra
vez en crculo y cada persona va contando lo que descubri en el otro y cmo se sinti en la
conversacin.
2. Presentacin por tarjetas. Se reparten tarjetas con los nombres de los integrantes del
grupo (S alguien saca su propio nombre, lo cambia). Despus de procede a entrevistar al
compaero (a) cuyo nombre sali en la tarjeta. Cada pareja elige a otra y en el cuarteto uno
presenta a la persona que conoci. No se puede hablar de s mismo, al final puede hacerse
preguntas directamente.
3. Presentacin por caractersticas. (Este ejercicio consiste en tratar de ubicar la persona
cuyas caractersticas estn descritas en un papel o tarjeta). Se divide el curso en dos grupos.
El dirigente hace una descripcin sobre uno de los grupos, de lo ms caracterstico y
observable de cada uno. Y escribe esta caracterstica en una tarjeta. El otro grupo, que no ha
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sido descrito, recibe las tarjetas de los descritos y debe ubicar a la persona por lo que lee en
su tarjeta. Una vez que la ubica se conocen como en los ejercicios anteriores.

40.- DI TU NOMBRE CON UN SON


INTEGRANTES: 30 personas.
LUGAR: saln.
OPORTUNIDAD: Para cualquier grupo que apenas esta realizando su primer experiencia
como grupo.
OBJETIVO: Desinhibir al individuo para que se plantee en un grupo nuevo.
PASOS:
- Primero se les sugiere a los integrantes que formen una mesa redonda.
- Luego se les explicara a los compaeros que la siguiente actividad la realizaremos de la
siguiente forma:
- Cada uno proceder a decir su nombre pero incluyendo un nombre as: Por ejemplo si mi
nombre es Rosa entonces dice: Yo me llamo Rosa yo soy la reina por donde voy no hay
tambor que suene y que no timbre cuando paso yo.
- Y as sucesivamente lo harn todos los integrantes del grupo hasta que de toda la vuelta y
llegue al punto de origen. Esta dinmica no solo sirve para que los integrantes del grupo se
graben los nombres de los compaeros sino tambin para que se vuelvan un poco ms
extrovertidos y integren ms al grupo desarrollando su creatividad.

41.- EL REY DEL BUCHI BUCHA


INTEGRANTES: Ms de 10 personas.
LUGAR: saln.
OBJETIVOS: Integrar, divertir.
INSTRUCCIONES: Se coloca al grupo en crculo y se toman de la mano, el director quien
estar en el centro, comenzara la ronda as: Amo a mi primo mi primo vecino, Amo a mi
primo mi primo German. Todos cantan y giran, de pronto el director dice: Alto ah Qu
paso? (contesta el grupo) Que el rey de Buchi Bucha ordena que se ordenen Qu cosa?
(contesta el grupo) Qu todos tomen a su compaero de la izquierda por el tobillo... De esta
manera se van dando rdenes, que podrn se ejecutadas en crculo o que impliquen
desplazarse y regresar.
VARIANTES: que a medida que el grupo cumpla las ordenes no se separen, y sigan
ejecutndolas, todos unidos.

42.- LA CARGA ELECTRICA


INTEGRANTES: Ms de 10 personas.
LUGAR: saln.
OBJETIVOS: Integrar , divertir.
1. El animador pide que se retire un voluntario del crculo que han formado los jugadores.
2. En ausencia de este explica que durante el juego todos deben permanecer en silencio y
que uno de ellos " tendr carga elctrica".
3. Cuando el voluntario coloque su mano sobre la cabeza de quien tenga la carga elctrica
todos debern gritar y hacer gestos.
4. Se llama al voluntario y el animador le explica: " Uno de los presentes tiene carga
elctrica: Concntrese y vaya tocando la cabeza de cada uno para descubrir quien tiene la
carga elctrica. Cuando lo descubra, avise".
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NOTA: Cuando la persona toque al designado con la carga elctrica, todos debern pegar
un grito.

43.- CUNDE, CUNDAYA


OBJETIVO: Unificar el grupo, recrear, crear comunicacin y un ambiente de familiaridad.
GRUPOS: De 30 a 40 personas.
INDICACIONES: Se canta lo siguiente: "Cunde, cunde cunde cunde cunde, cunde cunda
ya Ay cunde Ay cundaya" Todo el grupo de forma en crculo cogidos de la cintura, y se cana
la cancin, luego se pide la grupo que den un paso al centro y que se inclinen un poco, y as
sucesivamente hasta que queden bien juntos.

44.- DINAMICA LA CANOA


INTEGRANTES: Ms de 10 personas.
LUGAR: saln.
OPORTUNIDAD: Para cualquier grupo que lleve compartiendo ms de medio ao.
OBJETIVO: Despertar en el individuo inters por las diversas actividades de motricidad.
En el grupo al que pertenezco vamos a formar un crculo de all; que repetiremos el
siguiente aparte: Pilotea la canoa, Paula que nos vamos a voltear que este ro, esta
creciendo y te voy a canaletear Ay! Paula, Ay! Paula, te voy a canaletear. Seguidamente de
leerla y haberla aprendido vamos a cantarla en rondas realizando una serie de movimientos
con nuestro cuerpo. Y as se realiza sucesivamente hasta que uno de los dos grupos se
equivoque y que a su vez no posea cierta coordinacin.

45.- LOS REFRANES


INTEGRANTES: Ms de 10 personas.
Elementos necesarios para la dinmica Una sala con nmero suficiente de sillas, hojas
policopiadas con la lista de refranes a analizar. Lpiz, tablero o papelogrfo. Cmo realizar
esta dinmica hola (cuatro pasos) Primer Paso. El coordinador entrega a cada uno de los
participantes una hoja con copia de todos los refranes. Pide a los participantes leerlos y
tratar de identificarse con uno de ellos, porque le hace gracia el refrn, porque la llama la
atencin, porque le causa hilaridad, etc. Si tiene conocimientos de otros refranes, puede
escribirlos en el anverso de la hoja. Busque algunas(s) razn(es) de su identificacin con
determinado refrn.
Compaa, ni con la cobija.
No se meta en lo que no le importa
A pillo, pillo y medio.
Viva y deje de vivir.
Se dice... Se hace...
Cra fama y chate a dormir.
Ande yo caliente y rase la gente.
Al cado, caerle.
A los pendejos ni mi Dios los quiere.
Al que naci para buey, del cielo le cae la enjalma.
Cada cual es libre de hacer de su culo un candelero.
Candil de fuera y oscuridad de la casa.
De la mentira algo queda.
De los bobos viven los vivos.
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Del cado todos hacen lea.


El hombre el lobo para el hombre.
El pez grande se come el chico.
*El infierno est empedrado de buenas intenciones.
El poder es para poder.
El rico no pierde sino el alma.
Ellos son blancos y se entienden.
En juego largo hay desquite.
La justicia es como el perro; solo muerde a los de ruana.
La ley es para los de ruana.
Lo que bota el rico lo recoge el pobre.
Segundo paso. El coordinador formar varios grupos con los participantes para facilitar el
dilogo. En cada uno de los grupos comentan sobre el refrn elegido en particular por cada
uno; escuchar las razones de su identificacin con determinado refrn o dicho. Tratarn de
analizar qu mentalidad hay en el fondo de cada uno de los refranes (racistas -
individualista - egosta - utilitarista - pesimista - burguesa - manipuladora...).
El hombre se retrata a travs de su lenguaje. Cmo? Cules son los refranes que ms suelo
usar? Qu mentalidad estoy reflejando ante los dems?
Tercer Paso. Con un monumento (dramatizacin de un acontecimiento sin decir palabras)
hecho por cada uno de los grupos manifestar a los restantes cul fue el refrn que al grupo
caus mayor impacto durante la reflexin. Los grupos restantes debern tratar de interpretar
el monumento.
Cuarto Paso. Cada uno de los grupos tratar de buscar cul es el dicho, refrn o proverbio
que est a la raz de la mentalidad de la sociedad moderna. Cules son las frases que los
medios de comunicacin social (radio - Prensa - T.V. - afiches - etc.) suelen usar para influir
en nosotros? Qu mecanismos de defensa podremos emplear para combatir el automatismo
que crea en nosotros un determinado lenguaje? Realmente deberemos prestar atencin al
lenguaje que usamos? Por qu? Sugerencia. Anote los refranes presentados por los
participantes para enriquecer la coleccin de dichos; haga que todos los participantes se
informen de ellos para enriquecer el dilogo y la dinmica.

46.- LA EDUCACION HOY


INTEGRANTES: Ms de 10 personas.
OBJETIVOS: Integrar, divertir.
Elementos necesarios para esta Dinmica: Sala con sillas suficientes. Papelgrafo o tablero.
Papel para carteleras. Marcadores de diversos colores.
Documentos de PUEBLA, MEDELLIN Y VATICANO II. Cmo hacer esta dinmica (Tres
pasos)
Primer Paso. El coordinador invitar a los participantes a tomar un ejemplar de las
policopias, preparadas anteriormente con el esquema que se ofrecer ms adelante. Cada
uno, en particular, tratar de elaborar las respuestas a las preguntas del esquema. Se
conceder un tiempo prudencial.
Segundo Paso. El coordinador invitar a formar pequeos grupos, ojal con una tcnica que
ayude a distensionar los nervios y contribuya a crear un clima de cordialidad. En los
pequeos grupos discutirn las respuestas elaboradas en particular, y tratarn de hacer un
consenso del grupo sobre el esquema. El esquema ofrece, en su conjunto, una visin de los
3 grandes tipos histricos de la educacin como un proceso. El coordinador convidar a los
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participantes a elaborar una cartelera en la que expresa el grupo la idea que tiene de una
educacin - instruccin, de una educacin - capacitacin y de una educacin - formacin.
Tercer Paso. Consistir en hacer el plenario con la exposicin y sustentacin de los
esquemas de grupo y de las carteleras.
Sugerencias. El coordinador cuidar combinar oportunamente los cantos para contribuir al
clima de familiaridad entre los participantes.
Esquema de la dinmica (Base del trabajo individual y de grupos)
INSTRUCCIN = saber. CAPACITACIN hacer. FORMACION = ser
Privilegia Desarrolla Mejora Cualidades Meta Pedagoga______ Mtodos Peligros Punto
de Partida
Contraindicaciones Obligacin Tipo ideal N.B. Este esquema se responde integrando la
lnea vertical con la horizontal; v.gr. La Instruccin privilegiado el saber. La capacitacin
privilegia la tcnica. La formacin privilegia el saber vivir.

47.- LA CAJA DE LAS SORPRESAS


OBJETIVO: Compartir - intercambiar aptitudes.
PARTICIPANTES: 30 a 40 personas.
RECURSOS HUMANOS: caja, papel, lapicero.
INSTRUCCIONES: - Se prepara una caja (puede ser tambin una bolsa), con una serie de
tiras de papel enrolladas en las cuales se han escrito algunas tareas (por ejemplo: cantar,
bailar, silbar, bostezar, etc.) - Los participantes en circulo. - La caja circulara de mano en
mano hasta determinada seal (puede ser una msica, que se detiene sbitamente). - La
persona que tenga la caja en el momento en que se haya dado la seal. o se haya detenido la
msica, deber sacar de las tiras de papel y ejecutar la tarea indicada. - El juego continuar
hasta cuando se hayan acabado las papeletas. - El participante que realiza la actividad,
seguir orientando el juego.

48.- DINAMICA EL PISTOLERO


OBJETIVO: Desarrollar la atencin. Integrar.
LUGAR: Saln - campo abierto.
NO. PARTICIPANTES: 30 personas.
DESARROLLO: Se hace un crculo y el que dirige seala con la mano a un integrante del
grupo, el sealado se agacha y los de los lados se disparan, el primero que lo haga gana y el
otro sale. Sucesivamente hasta que solo queden 2, estos se ponen de espaldas se cuenta
hasta tres y se disparan habr un ganador.

49.- DA 3 PALMAS
OBJETIVO: Motivar la integracin - distensionar
LUGAR: Saln - campo abierto.
NO. PARTICIPANTES: 25 - 30 Cantos: Da 3 palmas, otra vez, nuevamente da 3 palmas,
ah donde estas parado...
DESARROLLO: Se hace un circulo y el que dirige se hace en el centro y comienza el
canto, cuando se dice ah donde estas parado, se hace lo que se le ocurre, Ej. : ah donde
estas parado pisa el que esta a tu lado y as sucesivamente.
50.- RANITAS AL AGUA
INTEGRANTES: 25 personas
LUGAR: Saln, patio.
Tutora Nivel Avanzado Manfredo Molina Orias

OBJETIVO: Atencin, coordinacin.


INSTRUCCIONES: El coordinador traza un crculo, alrededor de este se colocan en
cuclillas los participantes. Cuando el coordinador diga "Ranitas al agua", los participantes
deben saltar fuera del crculo. Cuando diga "a la orilla", todos deben saltar al centro del
crculo. Las rdenes deben ser suministradas de tal manera que desconcierten a los
participantes. El jugador que ejecuta un movimiento diferente al ordenado por el
coordinador, ser excluido del juego.

51.- TEMPESTAD
OBJETIVO: Atencin - Habilidad
RECURSOS: Humanos - sillas.
PARTICIPANTES: 30 a 40 personas
INSTRUCCIONES: El orientador de la dinmica solicita la colaboracin de los
participantes para que formen un circulo sentados en sus sillas de trabajo, realizada esta
parte, el orientador explica la dinmica que consiste en lo siguiente: Cuando yo diga olas a
la izquierda todos giramos a la izquierda y se sientan, cuando yo diga olas a la derecha
giramos a la derecha y nos sentamos y cuando diga Tempestad todos debemos de cambiar
de puesto entrecruzados, quien quede de pie pagar penitencia, ya que el orientador se
sentar en una de las sillas. Nota: El orientador debe repetir varias veces a la izquierda, a la
derecha y estar pilas al cambio de orden para lograr el objetivo. La penitencia la coloca el
grupo y despus de hacerla, continua orientando la dinmica quien pago la penitencia y as
sucesivamente.

52.- LA TECNICA DEL BARCO


(Dinmica de reflexin)
OBJETIVO: Sensibilidad - valores personales
PARTICIPANTES: 40- 50 personas
RECURSOS: Humanos, tablero, tiza, borrador, hojas, lapiceros.
INSTRUCCIONES: El coordinador dibuja un barco, con su tripulacin navegando en el
mar, en el tablero, explica que la tripulacin esta compuesta por un mdico, un vaquero, un
ingeniero, una prostituta, un deportista, un ladrn, un drogadicto, un sacerdote, un
psicopedagogo, un alcohlico, un tecnlogo educativo, un pedagogo reeducativo, un
obrero, etc. El barco contina su rumbo y de pronto crece el mar y el barco naufraga, logran
sacar una pequea barca en la cual solo caben dos personas uno quien la maneja y otro de la
tripulacin. La pregunta para el grupo, la cual cada participante debe escribir en su hoja es
A quin salvara usted? y Por qu lo salvara ? Luego el coordinador solicita se formen
grupos de 6 - 10 - 12 participantes, all cada uno expone su pensamiento, su criterio; luego
en el grupo se nombra un moderador y un relator, analizan los conceptos de cada uno y
unifican un criterio por grupo lo exponen en plenaria cuando el coordinador de la seal.
Finalmente se saca una conclusin de la dinmica por todos los participantes.
Nota: El coordinador puede buscar otros elementos de reflexin; ejemplo roles familiares,
etc.

53.- CONOZCAMOS
(Dinmica de presentacin)
OBJETIVO: Lograr una integracin grupal y motivacin al enriquecimiento personal.
Tutora Nivel Avanzado Manfredo Molina Orias

PARTICIPANTES: 40 a 50 personas
RECURSOS: stickers, marcadores, cartulina, ganchos, grabadora, cassette.
INSTRUCCIONES: El coordinador del seminario taller o conferencista, entregar a cada
participante un stickers para que escriba su nombre, empezando por el apellido y se lo
coloque en su camiseta, solicita formar grupos por la letra del primer apellido. Formados
los grupos se presentan con intercambios de frases ejemplo: donde viven, en que trabajan,
etc. Por tiempo determinado de 10 minutos, vuelven a sus sillas de trabajo y se les entrega
una tarjeta de colores (cartulina) y cada uno debe escribir que es lo que ms le gusta en una
palabra ej.: trabajar, escuchar msica, dar amistad, etc.; se coloca msica suave y se les
pide a los participantes que caminen por el saln, observando a los compaeros y teniendo
en muy en cuenta la palabra que escribi en su cartulina y que lleva pegada a su camiseta, a
la orden del coordinador deben formar grupos por identificacin de palabras; se presentan,
analizan la expectativa del seminario taller y nombran un moderador, igualmente bautizan
el grupo con un nombre ej.: (los tolerantes, los amistosos) ya en grupos organizados y
plenamente identificados trabajarn los temas a ver durante el desarrollo del seminario
taller. Cada grupo organizar una actividad de clausura del seminario taller o se jugar al
amigo secreto para lograr una mayor integracin.

54.- EMPAQUETADOS
OBJETIVO: Que el alumno se integre con el grupo. Que el alumno sienta una mayor
motivacin para la realizacin de las dinmicas y juegos. Desarrollar la agilidad y la
atencin de cada uno de los integrantes.
PARTICIPANTES: De 20 personas en adelante, para lograr hacer el juego mas dinmico.
LUGAR: En campo abierto o cerrado pero con buen espacio.
INSTRUCCIONES : Se forman dos crculos con todos los integrantes de la dinmica , un
crculo dentro del otro, el crculo de afuera debe ser ms amplio que el de adentro, para que
cada circulo pueda girar en forma contraria sin ningn problema de estreches. Cabe anotar
que el crculo mayor (el de afuera) mira a los de adentro y el crculo menor (el de adentro)
se miran entre s. Los del crculo de afuera se toman las manos entre s, los del crculo de
adentro tambin se toman las manos entre s. Procedimiento: El crculo de afuera comienza
a girar bien sea al lado izquierdo o derecho y el crculo de adentro gira siempre al lado
contrario. Mientras tanto todos los integrantes van cantando una cancin cualquiera que sea
comn para ambos crculos. Al mismo tiempo el moderador, que est por fuera de los
crculos, cuando los ve bien concentrados girando y cantando la cancin, les grita
"PAQUETES DE N veces", cualquier nmero que ste escoja, Ej.: (PAQUETES DE 8
PERSONAS), instantneamente se deben formar paquetes de 8 personas, se abrazan y
agachan lo ms pronto posible y el ltimo paquete que se agache el que quede incompleto
o que le sobren personas, se elimina. Esta ronda se puede hacer varias veces hasta quedar
un mnimo nmero de personas o hasta eliminara todos en general.

55.- EL MARRANITO
OBJETIVO: Buscar la integracin de los participantes Fomentar la creatividad de los
participantes Estimular la espontaneidad
PARTICIPANTES: 20 a 25 personas para no hacer la dinmica tan montona.
LUGAR: Espacio abierto o cerrado.
INSTRUCCIONES: Se forma un crculo con todos los integrantes del grupo. Se ubican de
pie y se miran entre s. Luego se ele empieza a decir al compaero del lado derecho, cual es
Tutora Nivel Avanzado Manfredo Molina Orias

la parte que ms le gustara que le regalara del marranito, y as sucesivamente hasta


terminar con el ltimo integrante del crculo, luego, se invierte la dinmica de tal modo que
los integrantes de la izquierda deben recibir un beso o un pequeo mordisco del compaero
de la derecha en la parte que ste ltimo dijo le gustaba del marranito. La dinmica termina
con el ltimo integrante del lado derecho del compaero.

56.- PAREJAS O PRIMOS


OBJETIVOS: Agilizar los movimientos de los integrantes Fomentar el entusiasmo
Fomentar el compaerismo Estimular la concentracin, alegra y dinamismo de los
compaeros.
PARTICIPANTES: De 20 personas en adelante.
LUGAR: Campo abierto o cerrado pero con buen espacio.
INSTRUCCIONES: Se forma un crculo con todos los integrantes de la dinmica. Todos
miran al interior del crculo entre s, y estn de pie, luego se toman las manos.
Procedimiento: El crculo empieza a girara a medida que todos van cantando una cancin
en comn. En el termino de un (1) minuto ms o menos, el moderador de la dinmica,
cuando los ve distrados, les grita fuerte, "PRIMOS DE. N personas". Ejemplo: (Primos
de 6), y el ltimo grupo que se haya organizado o que est incompleto o tenga ms
personas, entonces se elimina, y as sucesivamente hasta eliminar todos los integrantes o si
desea deja unos ganadores.

57.- EL REY MANDA


OBJETIVOS: Fomentar la creatividad y dinamismo de los integrantes. Descubrir
habilidades Consolidar ms al grupo Buscar que los alumnos sean recursivos
INTEGRANTES: Todas las personas que deseen participar.
LUGAR: Espacio cerrado o abierto
INSTRUCCIONES: De acuerdo al nmero de integrantes, se divide el grupo en dos
subgrupos iguales. Ambos subgrupos se ubican de frente. Uno al lado derecho y el otro al
lado izquierdo. Cada subgrupo ser el Rey en su totalidad y cada subgrupo enviar un
mensajero al subgrupo opuesto para recibir una orden. Ejemplo: El mensajero del Rey del
lado izquierdo va a recibir una orden del Rey del lado derecho, la cual consiste en que debe
dramatizar a un personaje cualquiera del grupo o de uno de los subgrupos, esto se hace sin
decir ni una palabra ni se da ninguna seal especifica, este mensajero lo debe hacer lo
mejor posible ante su Rey para que pueda ganar puntos. Ellos deben adivinar cual es el
personaje y as sucesivamente se enva un mensajero del lado derecho para recibir una
orden del Rey del lado izquierdo, para la dramatizacin se da un tiempo prudente o se
aclara que a la tercera equivocacin del subgrupo que est intentando adivinar el personaje,
entonces se elimina y el punto que le corresponda a ste subgrupo, le es asignado al
siguiente y se procede con el mismo subgrupo que se le cedi el punto del otro. El
moderador determina la cantidad de puntos y el que tenga el mayor nmero gana.

58.- DINAMICA CLASICA O LIBERADORA


OPORTUNIDAD: Para cualquier grupo que lleve ms de medio ao.
OBJETIVOS: Revisar como se esta empleando la dinmica.
INSTRUCCIONES: Charla sobre dos tipos de dinmica de grupos:
- Clsica: Centrada en el grupo exclusivamente. No preocupacin por la sociedad. Excesivo
valor por lo psicolgico.
Tutora Nivel Avanzado Manfredo Molina Orias

- Liberadora: Centrada en las necesidades del pueblo; se ayuda de dinmicas para arreglar
problemas y hacer crecer a las personas, pero concede valor al anlisis y transformacin de
la realidad.
Seguidamente de darles a conocer a los estudiantes los tipos de dinmicas que se conocen
comnmente se les planteara uno de los tipos de dinmica como ejemplo y practica del
mismo en este caso lo haremos con el tipo de dinmica clsica as :
Recursos: Saln de clase Anillo Grupo de estudiantes
Integrantes: Se elabora o se lleva a cabo con un grupo de 40 o ms integrantes.
Psalo La actividad consiste en tomar un anillo y a cada uno de los integrantes del grupo
entregarles un fsforo y este respectivamente lo ubicara en su boca de all lo que debern
hacer es pasar el anillo pero introducido en el fsforo de compaero a compaero y as
hasta que llegue al punto de origen de all que se pone en tela de fuego la agilidad y la
destreza de los integrantes del grupo, contribuyendo as a que la actividad se torne amena
para todos. Luego se les sugerir a los compaeros que pasen a sus respectivos puestos para
as continuar con la actividad, en este caso se les pedir que cada uno saque una hoja la cual
van a marcar con su nombre y deliberan sobre si la dinmica que se realizo en clase puede
incluirse entre el tipo de dinmica clsica o liberadora. Seguidamente en mesa redonda se
sustentara con el grupo que tipo de dinmica creen que prima en el grupo y sustentar por
que eligieron la misma y as llegar a la conclusin que prcticamente lo que prima en el
grupo es la dinmica Clsica.

59.- LA RISA DEL CHGUALO


OBJETIVOS: Recrear
INTEGRANTES: De 30 a 40 Personas
INSTRUCCIONES: Los jugadores se separan en dos filas iguales, una frente a la otra y
separados por 2 mts. Quien dirija el juego tira al centro, un chgualo o zapato. Si cae boca
abajo, los jugadores de una fila deben permanecer serios y los de la otra deben rer muy
fuerte: si cae boca arriba al contrario. Los que ren cuando deben estar serios, salen de la
fila.

60.- PERSONA, PALABRA, LUGAR


OBJETIVO: Dar ocasin de una comunicacin fcil a las personas, conocer la ideologa y
los valores del grupo.
PARTICIPANTES: para grupos de 20 personas.
INSTRUCCIONES:
1- personal, se pide a cada cual escoger una persona, una palabra y un lugar que le sea
significativo.
2- por parejas cada cual escucha a su compaero y procura comunicarse con el y conocerlo.
Al final se ponen los dos de acuerdo en una sola palabra, persona y lugar (15 minutos)
3- grupos de seis personas en estos grupos cada cual presenta a su compaero y procuran
conocerse mas todos, al final los seis se ponen de acuerdo en una persona, palabra y lugar
(30 minutos)
4- plenaria cada subgrupo de seis va diciendo que escogi y el por que, el animador va
tomando nota de los valores mas significativos y posteriormente hablar sobre estos. (45
minutos) RECURSOS: tablero o papelgrafo.

61.- GENTE QUE DICE CONOCERSE


Tutora Nivel Avanzado Manfredo Molina Orias

OBJETIVOS: mostrar que el conocimiento es superficial


INSTRUCCIONES:
1- Despus de que el coordinador se presenta al grupo y explica los objetivos y estilo de
trabajo, se les dice al grupo que como ya se conocen, van a entrar en accin a partir de eso
que cada uno supone saber de los dems.
2- Subgrupos de seis personas.
3-Saldr un grupo al medio y un compaero dir lo externo que sepa de su compaero de la
derecha y as irn diciendo todos algo de sus compaeros.
4-Una vez terminada la presentacin de este grupo, saldr otro y har lo mismo y as
sucesivamente hasta terminar todos los grupos.

62.- EL NAUFRAGO
LUGAR: campo abierto o saln
OBJETIVOS: formar grupos pequeos, pero de una manera que la gente quede mezclada.
INSTRUCCIONES: El animador busca previamente que condiciones poner - que no
queden del mismo grupo o ciudad - tantos hombres y/o mujeres tantos adultos y/o nios
alguien con anteojos etc. Dice que en caso de naufragio se deben formar botes salvavidas,
con las condiciones anteriores y que en los botes se deben aprender los nombres de los
nufragos, donde nacieron a que grupo o institucin pertenecen, que nombre le ponen al
bote. Luego se simula un mar agitado y da la orden de formar botes (10). Se hace la
plenaria con la presentacin de las botes y se les pone a escoger que salvaran del
naufragio, para sacar una escala de valores, los grupos se suelen retratar con lo que escogen
y es til para conocerlos.

63.- BABEROS
OBJETIVOS: crear ambiente de familiaridad y algn tipo de conocimiento.
PARTICIPANTES: Ms de 10 personas
INSTRUCCIONES:
1-cada persona escribe en una hoja su nombre, edad, gustos, frases, etc., y se la coloca en el
pecho.
2-Todos se pasean por la sala procurando relacionarse con los dems al leer lo escrito por el
otro. 3-Breve resonancia acerca de como ven el grupo ahora Material hojas ganchos.

64.- LOS CURIOSOS


LUGAR: saln o campo abierto.
OBJETIVOS: conocer que clase de personas participan.
INSTRUCCIONES: (45 minutos)
1-Se solcita la colaboracin de unos 8 o 10 voluntarios que sean personas curiosas, pasan
delante del grupo (5 minutos)
2- se les pide que por medio de preguntas ayuden a descubrir que personajes hay dentro del
grupo.
3- a cada pregunta de los curiosos la gente responde con su nombre y los datos solicitados,
por ejemplo: cuantos casados hay, (30 minutos)
4- breve resonancia (10 minutos)

65.- RESONANCIA DEL PROPIO NOMBRE


PARTICIPANTES: 30 personas
Tutora Nivel Avanzado Manfredo Molina Orias

OBJETIVOS: valorar el nombre propio y comunicarse entre si.


INSTRUCCIONES:
1- motivacin: vamos a tratar de determinar algunos de los mecanismos que todos tenemos
y en virtud de los cuales sintonizamos mas con unas personas que con otras sin saber por
que.
2- el animador pide al grupo que en estricto orden y en voz alta digan el nombre y apellido.
3- cuando ya hallan odo, se les dice que busquen aquella persona cuyos nombres le gusto o
sintonizaron, una vez juntos se comenta por que les gusto el nombre y apellido.
4- resonancia grupal: despus de haber comentado se puede preguntar quienes saben el
resultado etimolgico de su nombre.

66.- IDENTIFICARSE CON EL LUGAR


INSTRUCCIONES: 30 personas
LUGAR: campo abierto
OBJETIVOS: Hacer una presentacin de las personas y a su vez conocer sus intereses y
valores.
INSTRUCCIONES:
1-motivacin; invitar a la gente a conocer el sitio y buscar algo, un cuadro, estatua, etc. que
les llame la atencin.
2-Recorrido del lugar, con un silencio relativo y separado.
3- cada cual se presenta, que escogi y por que: inclusive se pueden hacer preguntas para
profundizar
4- al final el animador resume las motivaciones del grupo: este es un grupo efectivo,
escogi el deporte, naturaleza, etc.
5- resonancia se pide comentar lo realizado.
RECURSOS: tablero o papelgrafo.

67.- CONEJO, MURO, PISTOLA


PARTICIPANTES: 20 a 30 personas
LUGAR: campo abierto o saln amplio
OBJETIVOS: Que los integrantes coloquen atencin y reacciones frente a una respuesta,
sirve tambin para destencionar al grupo.
INSTRUCCIONES: Se divide el grupo en dos que quede con igual numero de
participantes, los cuales debern ser ubicados en dos hileras, un grupo un grupo frente al
otro, de cada grupo eligen un coordinador, los cuales se ubicaran en el centro de los dos
grupo, quedando de espalda a ellos y mirndose cara a cara los dos coordinadores con las
manos atrs. Ellos le sealaran a su respectivo grupo que movimiento debern realizar
utilizando como medio de comunicacin las manos: si le ha ce la seal con el dedo ndice y
el anular quiere decir que esta sealando las orejas de el conejo, si su seal es en forma de
pistola tendrn que disparar y decir pum pum, y si la seal es con la mano abierta, tendrn
que hacer como una pared extendiendo los brazos arriba. Los coordinadores no podrn
mirar al grupo o decirles que movimiento quieren que realice, ganara el equipo que mas
puntos haga, lo cual se llevara de la siguiente forma: el conejo le gana al muro puesto que
lo puede saltar. La pistola mata al conejo, pero no le gana a la pared.

68.- LA PALMADA HUY HUY


LUGAR: campo abierto o saln amplio
Tutora Nivel Avanzado Manfredo Molina Orias

OBJETIVOS: reforzamiento de la memoria y fijar la atencin.


INSTRUCCIONES: Los participantes se colocan de forma circular de pie o sentados,
escogen un nmero por ejemplo el siete y sus mltiplos, la numeracin puede ser
progresiva o regresiva. Un jugador inicia as 1, 2, 3, 4,5, en vez de 7 da una palmada y dice
huy , huy despus de unos minutos y cuando se llega al mltiplo ejemplo 35 se regresa
34,33, 32 dando tambin la palmada huy huy en el momento de decir los mltiplos, quien
se equivoque se elimina del juego.

69.- LOS MOSQUITOS


PARTICIPANTES: todas las personas que quieran.
LUGAR: Saln de clase, patio.
OBJETIVOS: agilidad, destreza.
INSTRUCCIONES: Se hace un crculo con todos los participantes, luego se explica como
se acomodan las manos al lado de las orejas simulando las alas del mosquito, el que esta en
el centro dispara, al que le disparan se debe agachar y los de su lado derecho e izquierdo
hacer como mosquito, sino irn saliendo del juego.

70.- TAREA
OBJETIVOS: de que se logre la reflexin.
PARTICIPANTES: 20 personas. Formacin: participantes en circulo, cada uno recibe un
papel y un lpiz.
INSTRUCCIONES: El dirigente pide a cada participante que haga una tarea en el papel la
mas difcil que encuentre, que ser realizada por el vecino de la derecha, todos deben
firmar, cuando todos hallan escrito la prueba, el dirigente recoge los papeles y declara que
se ha cambiado la regla del juego y la prueba ya no ser realizada por el vecino, sino por el
que la escribi. El dirigente debe recordar el espritu deportivo del juego.

71.- YO SE QUIEN SABE LO QUE USTED NO SABE


PARTICIPANTES: mas de 10 personas.
LUGAR: campo cerrado
OBJETIVOS: dar informacin clara y breve sobre un tema.
INSTRUCCIONES: Despus de elegido el tema, se pide a las personas que hagan
preguntas breves sobre lo que no saben de el. (30) Se forman subgrupos de 4 personas. En
plenaria se van leyendo las preguntas y el subgrupo que la sepa responder la pide ( 15) Se
da tiempo para que los subgrupos estudien las preguntas y preparen las respuestas, que debe
ser clara y breve (45) Plenaria se escuchan las respuestas y aclaraciones.
RECURSOS: papeletas en blanco.

72.- TEMORES Y ESPERANZAS:


PARTICIPANTES: mas de 10 personas
LUGAR: campo abierto y cerrado.
OBJETIVOS: Dejar aflorar los sentimientos y preocupaciones de la gente para llegar a los
primeros temas de inters o inquietud.
INSTRUCCIONES:
1- Motivacin breve, luego a todas las personas se les puede escribir personalmente y sin
mayor orden sus temores y esperanzas con relacin a... (15)
2- El coordinador pide que cada cual escoja los dos ms fuertes.
Tutora Nivel Avanzado Manfredo Molina Orias

3- cada persona va leyendo uno sin explicarlo, y el coordinador lo va anotando, procurando


sintetizar en el tablero o papelografo, hay que agilizar este paso y motivar a la gente para
que hagan el esfuerzo de escucharse, se hace una segunda vuelta para que digan aquello que
no han mencionado (35)
4- Se enumera los datos: los participantes eligen las dos que mas les impresiones (15)
5- se escogen de los que mas votos tuvieron dos temores y dos esperanzas (15)
6- por grupos de hace una cartelera sintetizando lo dicho. (15)
7-plenaria para analizar temores y esperanzas.

73.- INTERPRETAR SIMBOLOS


PARTICIPANTES: mas de 20 personas
LUGAR: saln o campo abierto
OBJETIVOS: descubrir lo que el grupo piensa, su marco terico sobre un tema idea, etc.
INSTRUCCIONES:
1-Motivacin sobre la importancia de expresar no solo con conceptos sino con smbolos
2- se pide al estudiante dibujar un smbolo sobre el tema que interes
3-Se van interpretando los smbolos de uno en uno. En grupos de 6.
4-Cada grupo dibuja su smbolo tratando de recoger elementos significativos dentro de cada
sub grupo.
5- Plenaria un grupo expone y los dems tratan de interpretarla.

74.- POR CUALIDADES:


OPORTUNIDAD: para personas que algo se conocen.
OBJETIVOS: decirse las cualidades que se desconocen.
INSTRUCCIONES:
1- Motivacin: Para una mayor integracin grupal ser provechoso el que cada miembro
del grupo procure conocer y resaltar las cualidades de su compaero.
2-En una papeleta cada uno escribe el nombre de una de las personas del grupo y al lado
una cualidad que caracterice a la persona, se colocan en la pared y las personas van pasando
y aadiendo otra cualidad en cada sobre.
3- Resonancia: se har resaltar lo bueno y lo malo de cada persona.

75.- QUIEN SOY


OPORTUNIDAD: para grupos interesados en conocerse
LUGAR: saln o campo abierto
OBJETIVOS: conocimiento y comunicacin interpersonal.
INSTRUCCIONES:
1- la vida merece vivirse pero solo viven los que luchan, los que saben quienes son, los que
quieren ser, te invitamos a reflexionar con la mayor seriedad.
2- se entrega una hoja con lo siguiente: quien soy yo enumera tus cualidades y debilidades
que quiero ser:
3-Una vez concluida la reflexin personal, se har una plenaria, comentando como les
pareci la actividad.

76.- PRESENTACION CON FOTOS


OPORTUNIDAD: para grupos que casi no se conocen
OBJETIVOS: facilitar la comunicacin entre el grupo.
Tutora Nivel Avanzado Manfredo Molina Orias

LUGAR: saln o campo abierto


INSTRUCCIONES:
1- se colocan en una mesa una serie de fotos enumerndolas con lpiz.
2- los participantes la miran y eligen con la que mas se identifiquen.
3- formas grupos de 8 personas y comentan por que la eligieron y eligen una la cual los va a
representar.
4- plenaria, por que la escogieron, como se sintieron.

77.- SONDEO DE MOTIVACIONES


OBJETIVOS: comenzar a conocerse
PARTICIPANTES: ms de 10 personas
LUGAR: saln o campo abierto
INSTRUCCIONES:
1-Motivacin cada vez que iniciamos algo debemos preguntarnos sobre que es, como
estamos, y que pretendemos.
2- Reflexin personal: responder: A que se ha venido hoy a clase? En que estado de animo
me encuentro. Que espero en este da? Que estoy dispuesto a aportar para la realizacin con
mis ideas y esperanzas. 3- plenaria comentario de lo realizado.

78.- COMO ME VEN EN EL GRUPO


OBJETIVOS: descubrir el valor de cada persona en el grupo.
LUGAR: saln o campo abierto
INSTRUCCIONES:
1- Motivacin: En muchas ocasiones no nos damos cuenta como nos ven los miembros del
grupo, y por medio de este ejercicio lo sabremos.
2 reflexin individual con base en el cuestionario.
3- Se leen los cuestionarios de todos los integrantes del grupo.
4- Plenaria.

79.- TALLER DE COMUNICACION GRUPAL


OBJETIVOS: analizar la comunicacin en grupo - motivacin, dentro de cada grupo hay
formas de rechazo o aceptacin.
LUGAR: saln o campo abierto - Reflexin personal.
1- Cuando entro de nuevo a un grupo me siento?
2- Cuando el grupo empieza a trabajar yo?
3 - Cuando otras personas me conocen por primera vez ellas?
4 cuando estoy en un nuevo grupo solo me siento bien si?
5 cuando la gente guarda silencio yo?
6-Cuando alguno habla mucho yo?
7- en un grupo siento temores de?
8-Cuando alguien me ataca yo?
9-Me siento herido mas fcilmente cuando?
10- Aquellos que me conocen bien piensan que yo?
11- Me siento solo en un grupo cuando?
12- Solo confo en aquellos que?
13-La gente me quiere cuando?
14- Mi gran fuerza personal es?
Tutora Nivel Avanzado Manfredo Molina Orias

15- Yo soy?
16-Estoy triste cuando?
17-Me siento ansioso cuando?
Reflexin grupal, intercambio de datos.

80.- EL AMA DE CASA


OPORTUNIDAD: grupo muy grande, poco tiempo.
LUGAR: saln o campo abierto
OBJETIVOS: crear un ambiente de familiaridad y la integracin del grupo.
INSTRUCCIONES:
1- se forma un crculo con sillas.
2-A cada silla se le otorga el nombre de un objeto que pertenezca a la cocina.
3- cada participante ocupa la silla y recibe su nombre.
4- luego el moderador dir el ama de casa paso revisando y vio que faltaba x objeto de la
cocina.
5- la persona que posea el nombre de ese objeto contestara: x objeto no hace falta, hace
falta y.
6- si se equivoca alguien pasara al lado izquierdo del moderador, rotando as todos los
puestos.

81.- VOLUNTARIOS PARA FORMAR UN GRUPO


OPORTUNIDAD: para cuando se va a explicar la formacin de grupos, el mnimo de
participantes puede ser pequeo o grande.
LUGAR: saln o campo abierto
OBJETIVOS: mostrar la importancia de preparar el terreno, antes de formar grupos,
despertando inters, motivando, creando inquietudes.
INSTRUCCIONES:
1- sin mayor motivacin se pide que salgan al frente 8 voluntarios.
2- preguntar al resto del grupo por que no salieron.
3- preguntar a los otros por que salieron.
4-Plenaria diversidad de temores e inquietudes de las personas frente a determinada
situacin.

82.- SOCIODRAMA CLASES DE GRUPOS


OBJETIVOS: que se aprecie el sentido de colaboracin y trabajo en equipo.
LUGAR: saln o campo abierto
INSTRUCCIONES:
1- Motivacin: en todo grupo humano se dan diversas actitudes que conviene estudiar para
prevenir los daos que un mal grupo puede hacer en el conjunto.
2- sociodrama: se divide el grupo en cuatro subgrupos y por suerte se les entrega una hoja
con las caractersticas de cuatro grupos diferentes.
A- grupo cerrado: Un grupo con rosca en donde no dejan participar a nadie.
B- grupo cianuro: todo lo miran con actitud de crtica destructiva.
C- grupo montn: Unidos sin ningn inters por que cada uno busca lo suyo.
D- Grupo integrado: colaboracin y amistad entre sus integrantes.
3- presentacin, discusin, conclusiones.
Tutora Nivel Avanzado Manfredo Molina Orias

83.- COHESION DE GRUPO


OPORTUNIDAD: momentos de conflictos por relaciones humanas.
OBJETIVOS: evaluar la confianza y cohesin grupal.
LUGAR: saln o campo abierto
INSTRUCCIONES:
1- motivacin, importancia de evaluar
2- quien coordina la reunin muestra el grfico o dibujo explicando cada parte, desunin,
unin, conflicto y acomodacin, muestra luego como en cualquier grupo siempre existe
algo de tensin que puede afectar mas la unin o la acomodacin o ambas, pide a los
participantes pintar el mapa del grupo propio y colocar el espacio de tensin en donde crea
que mejor podra quedar.
3-Cada participante explicara por que puso ese sitio de tensin y el problema que encuentra
en el grupo.
4-Se da una explicacin sobre cada uno de los puntos tenidos en cuenta y se detectan los
principales problemas de grupo.

84.- PLANEACION PUENTE


OPORTUNIDAD: para grupos que nunca ha planeado en serio.
LUGAR: saln o campo abierto
OBJETIVOS: abrir perspectivas para una buena planeacin interior.
INSTRUCCIONES:
1- Comparacin: se compara la planeacin con un puente, en una orilla actual del grupo, en
la otra lo que quisiera ser, necesidades de tener el puente para llegar
2- Interrogantes Como es nuestra realidad actual? Como desearamos que fuera el futuro?
3- Plenaria: se escucha a los grupos y se sintetiza

85.- EL ARBOL
OPORTUNIDAD: para grupos que tienen suficientes datos sobre la realidad.
OBJETIVOS: clasificar esos datos y ver mas claros cuales son las causas.
LUGAR: saln o campo abierto
INSTRUCCIONES:
1- Comparacin un rbol en la raz causas particulares que engendran la situacin, el tallo
causa central, y las ramas las consecuencias.
2- por grupos se dibujan los rboles
3- Plenaria: comparar sobre todo los tallos y discutir sobre las causas estructurales

86.- PANEL
OPORTUNIDAD: para grupos que exigen una agilidad mayor.
OBJETIVOS: ofrecer la exposicin de un tema controvertido de una manera espontnea e
informal.
LUGAR: saln o campo abierto
INSTRUCCIONES:
A- reunin previa para preparar con los panelistas expertos en la materia
B- dialogo de los panelistas con la orientacin del coordinador.
C- Al final invitara a los expositores a que cada cual haga un breve resumen de sus ideas.
Tutora Nivel Avanzado Manfredo Molina Orias

87.- PROGRAMAS RADIALES


OPORTUNIDAD: Para horas pesadas y hacer variadas las exposiciones.
OBJETIVOS: expresar algunos puntos o temas interesantes.
LUGAR: saln o campo abierto
INSTRUCCIONES:
1- cada subgrupo prepara una emisin radial de 10 minutos sobre el tema que deba
expones.
2- Plenaria cada grupo presenta su programa radial.
3- Resonancia: ante los mensajes, aclaraciones, etc.

88.- LA REJA
OPORTUNIDAD: Cuando hay que estudiar un texto o articulo largo y se quiere reemplazar
con esto una conferencia.
OBJETIVOS: enterarse del contenido de un texto extenso.
INSTRUCCIONES:
1-Se divide el texto por partes
2- se hacen tantos grupos como numero de textos halla.
3- se numeran los integrantes de cada grupo.
4- se renen los subgrupos de acuerdo a la numeracin y quedan reunidos los de diferentes
grupos. 5- Plenaria se comenta lo ms interesante.

89.- FILA DE LDERES


OPORTUNIDAD: grupos donde las personas ya se conocen.
OBJETIVOS: revisar las ideas sobre liderazgo.
INSTRUCCIONES:
1- se pide pasar al centro unas 10 personas
2- a los voluntarios se les indica que se coloquen en fila y en silencio,
3- quienes crean haber ejercido mayor liderazgo deben pararse adelante
4- el que no este de acuerdo con la posicin que ocupa alguien podr subirlo o bajarlo y
este debe dejarse
5- sntesis final: Que entendieron por liderazgo y que liderazgo reconocieron.

90.- DECALOGOS
OPORTUNIDAD: Para deportistas o personas interesadas en defender ciertos valores.
OBJETIVOS: concientizar sobre los valores e interiorizar.
INSTRUCCIONES:
1- Motivacin sobre el tema
2- cada cual escribe 10 mandamientos sobre el tema
3- luego se hacen subgrupos para leer lo escrito y se saca uno solo.
4- plenaria

91.- PALABRA IMPACTANTE


OBJETIVOS: poner a la gente a reflexionar
LUGAR: saln o campo abierto
INSTRUCCIONES
1-Previamente escribir en varias partes, piense, comparta, ame.
2-Formar grupos motivados para que reflexionen sobre el significado de estas palabras.
Tutora Nivel Avanzado Manfredo Molina Orias

3- plenaria cada subgrupo expone y luego se hace una sntesis de esto.

92.- 150 MILLONES SIENTEN HAMBRE


OPORTUNIDAD: para un grupo que comience a concientizarse
OBJETIVOS: sensibilizar a las personas del problema y descubrir las causas.
LUGAR: saln o campo abierto
INSTRUCCIONES: se coloca un papelgrafo con la siguiente frase: 150 latinoamericanos
sufren problemas de desnutricin, se insiste en que por mas grande que sea el problema no
lo sentimos. Se reta para que por subgrupos hagan un trabajo para concientizar a las
personas del problema. Plenaria: como les pareci, como se sintieron.

93.- LA CANOA
OBJETIVOS: despertar intereses por las diversas actividades de motricidad.
LUGAR: saln o campo abierto
INSTRUCCIONES: Se forma un circulo y se dice: Pilotea la canoa, Paula que nos vamos a
voltear, que este ro esta creciendo y e voy a canaletear ay Paula, ay Paula te voy a
canaletear. Luego de aprenderla se canta en ronda haciendo una serie de movimientos con
nuestro cuerpo. Y as se realiza hasta que uno de l os dos grupos y no posea coordinacin.

94.- LA CARRERA DE GLOBOS


OBJETIVOS: desarrollar agilidad en cada participante.
PARTICIPANTES: 20-40
LUGAR: cancha, saln.
RECURSOS: globos y sillas.
INSTRUCCIONES: dos equipos en fila cada jugador tiene un globo, a la seal del director
los dos primeros jugadores deben inflar el globo y luego sentarse en ellos hasta reventarse,
solo cuando los hallan reventando continua el siguiente y gana la fila que primero termine.
Dinmicas de grupo por

95.- STALKING:
MATERIAL: Un lumo y varias linternas.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7- 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Se marca en el terreno un crculo o se delimita un espacio de por ejemplo
dos metros de radio, se coloca el lumo en el centro y el juego consiste en introducirse en el
crculo sin ser visto. Para ello debern eludir a los guardianes que irn rondando por los
alrededores con una linterna y al descubrir a algn participante se le obligara a volver a la
zona de comienzo o se le eliminara.
OBSERVACIONES: Las linternas solo las llevaran los vigilantes. Es un juego fcilmente
ambientable, bastara con colocar en el interior del crculo algn objeto que haya que coger,
o ir disfrazados los que vigilan, etc. Tambin se pueden introducir personajes, que si bien
no pillen, agobien o molesten a los participantes ya sea mediante sustos, mojndoles,
pringndoles con algo, golpendoles con una esterilla, etc.... Tambin se puede complicar
ms el juego poniendo varias bases con lumos y que deban pasar alguna prueba de ingenio
o responder a alguna cuestin.

96.- STALKING DE GLOBOS:


Tutora Nivel Avanzado Manfredo Molina Orias

MATERIAL: Globos, linternas.


PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7- 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Se hacen dos equipos y se delimita un campo ms o menos rectangular, al
final de cada campo se colocan una hilera de globos (bien atados a un cuerda, colgados a un
rbol, pared, etc...). El juego consiste en explotar los globos del equipo contrario antes de
que te exploten los tuyos, pero pinchando solo un globo por persona en cada incursin que
hagan. Para ello debern llegar al final del otro campo, encontrarlos y explotarlos. En la
zona central se colocaran unos vigilantes o guardianes, que si ven a alguna persona
intentando cruzar al otro campo, les mandaran que vuelvan otra vez a su propio campo y
que lo vuelvan a intentar otra vez.
OBSERVACIONES: Para controlar que equipo gana, seria conveniente que se situase una
persona al final de cada campo controlando si realmente solo pinchan un globo por persona
y cuando se hayan pinchado todos los globos pite para indicar quien ha pinchado antes los
globos.

97.- STALKING DE LA CADENA ALIMENTARIA:


MATERIAL: Pitos o diversos tiles que produzcan ruidos, paoletas.
PARTICIPANTES: Preferiblemente no ms de 12 - 15 personas.
EDADES: De 11 - 12 aos en adelante.
DESARROLLO: Cada persona representa un animal o un ser, se numera a todos los
participantes para que cada uno sepa a quien tiene que pillar y quien le puede pillar a l y el
orden que deber seguir si avanza la cadena alimentaria (lgicamente la cadena deber
cerrarse). Una vez claro el orden, cada uno adoptara un sonido que le caracterice, puede ser
un pitido, dos pitidos, el golpeo de una cucharilla contra un vaso, etc..., y se mostrar
delante de todos los participantes. Despus se coloca cada uno una paoleta en la parte
posterior, que ser su vida. El juego consiste en ir pillando a los adversarios que tienes por
debajo en la cadena alimentaria quitndoles la paoleta de la espalda y evitar que te pille el
que esta por encima tuya. Para saber donde esta cada uno, cada dos minutos todo el mundo
deber pitar o hacer su ruido caracterstico. El juego se ira complicando a medida que se
vayan eliminando gente y debers estar atento si la cadena a avanzado y es otra persona
distinta a la inicial la que te puede pillar. Gana el ultimo que quede vivo.
OBSERVACIONES: Interesa hacerlo en una rea donde no hayan muchos ruidos
externos.

98.- STALKING POR GRUPOS:


MATERIAL: Un lumo, varias linternas y cuerda.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7- 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Igual que el stalking primero, pero en vez de ir individualmente los
participantes, estos debern ir unidos mediante una cuerda cogida a alguna parte del cuerpo
(el brazo, la cintura un tobillo, etc....).
OBSERVACIONES: Lgicamente cuanto ms numeroso sea el grupo ms difcil ser el
juego y la separacin que haya entre unos y otros tambin influir.

99.- CHERCO:
MATERIAL: Una linterna.
Tutora Nivel Avanzado Manfredo Molina Orias

PARTICIPANTES: Sin lmite.


EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Una persona es la que paga y lleva la linterna, el resto de jugadores van
caminando tras l, a la voz de CHERCO, todos los participantes se escondern, teniendo
para ello de tiempo al principio una cuenta atrs de diez segundos, que se irn bajando de
segundo en segundo segn avance el juego. Una vez escondidos todos el que paga deber
localizar con ayuda se su linterna a los escondidos, diciendo su nombre o indicando
claramente donde se encuentra el escondido. El que paga podr dar solo tres pasos para
acercarse a algn lugar para intentar ver mejor, y al cabo de un rato pitara o avisara para
que salgan los no pillados y empezar una ronda nueva. Para las rondas con gente pillada y
no pillada, se recomienda que los pillados caminen delante del que paga y los no pillados
detrs.
OBSERVACIONES: Si no es mucha gente la que participa, y el que paga tiene buena voz,
se puede ir caminando y contando un cuento inventado y que mosquee con palabras
similares a cherco.

100.- CAZA DEL CIERVO NOCTURNA:


MATERIAL: Un pito o silbato.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Un persona representa el papel de un ciervo al que debern pillar unos
cazadores. Se dejara un cierto tiempo para que se aleje el ciervo y despus saldrn en su
busca los cazadores. Para localizarlo, este deber pitar cada dos minutos aproximadamente.
Gana quien consiga atraparlo.
OBSERVACIONES: Para alargar ms el juego, se puede introducir dos ciervos, o
que deban quitarle una paoleta que lleve a su espalda. O para realizarlo de un modo
diferente, el ciervo en vez de un silbato, puede llevar una linterna que deber encender cada
dos minutos.

101.- EL PRISIONERO:
MATERIAL: Una linterna y una cuerda o cordino para atar al prisionero.
PARTICIPANTES: Preferiblemente no ms de 25 - 30 personas.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Un prisionero es atado fuertemente a un rbol del bosque por su guardin
o guardianes, hacindolo en un tiempo limitado, por ejemplo, cinco minutos. Atado el
prisionero, el guardin se aleja unos diez pasos hasta encontrar un lugar cmodo desde
donde vigilar a su cautivo. El rbitro dejar pasar unos momentos para que el prisionero
pueda quejarse de lo incmodo que est y de lo apretadas que estn las ligaduras. Una vez
que el guardin haya revelado la clase de muerte que correr el prisionero si sus amigos no
logran libertarlo dentro de un cierto tiempo, ya que no hay esperanzas de que pueda desatar
los nudos en la oscuridad, se impone un profundo silencio. El rbitro deja salir entonces de
su escondite a los amigos del prisionero, uno por uno, para que vayan a libertarlo sin
detenerse. Si el guardin ilumina de pleno al acechante, ste queda eliminado. El nmero de
veces que puede encender la linterna, es limitado (n de participantes ms un 20%). El
guardin no podr moverse de un sitio previsto.
OBSERVACIONES: Es conveniente que haya un arbitro cerca del guardin para
resolver posibles conflictos y controlar el numero de veces que usa la linterna.
Tutora Nivel Avanzado Manfredo Molina Orias

102.- EL PIRATA:
MATERIAL: Una linterna y una venda o paoleta para tapar los ojos.
PARTICIPANTES: Preferiblemente no ms de 20 - 25 personas.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Un persona se sita sentado y con los ojos vendados en el centro de una
explanada, simulando ser un pirata que custodia su tesoro. El resto de participantes debern
llegar a tocarlo sin que este los oiga, as que debern desplazarse lo ms sigilosamente
posible. Para eliminar gente, el que esta sentado, dispone de un linterna, la cual usara para
iluminar en la direccin que oye algn ruido de gente acercndose, toda persona que se
encuentre en esa direccin iluminada quedara eliminado o volver al comienzo.
OBSERVACIONES: Interesa que haya alguien controlando para ver si realmente hay
alguien iluminado y retirarlo si no se ha enterado. Tambin interesa que se realice en una
zona sin demasiados ruidos externos.

103.- BORDN
MATERIAL: Un bordn o un palo que se pueda hincar en el terreno.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Se clava en el centro de una explanada un bordn, y los participantes se
unen de la mano formando un crculo. A la voz de ya o de un silbato se empieza a girar en
torno al bordn y a otro silbido o a la voz de ya, los participantes pueden empezar a hacer
ms fuerza, girar ms rpido, acercarse o alejarse del bordn, con el objetivo de que alguien
toque el bordn y as eliminarlo o que dos personas se suelten y as eliminar a ambos. El
juego lo gana el participante que no se haya eliminado.
OBSERVACIONES: Con jugadores ms jvenes, se puede ambientar metiendo alguna
cancioncita mientras se gira alrededor del bordn que dejara de cantarse cuando se empiece
a hacer fuerza.

104.- CAZA DEL CIERVO:


MATERIAL: Un silbato.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Un persona representa el papel de un ciervo al que debern pillar unos
cazadores. Se dejara un cierto tiempo para que se aleje el ciervo y despus saldrn en su
busca los cazadores. Para localizarlo, este deber pitar cada dos minutos aproximadamente.
Gana quien consiga atraparlo.
OBSERVACIONES: Para alargar ms el juego, se puede introducir dos ciervos, o que
deban quitarle una paoleta que lleve a su espalda.
105.- ASALTO AL MAFEKING:
MATERIAL: Una paoleta por equipo.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Se hacen dos equipos y se delimitan su territorio. Cada equipo deber
tener al final de su territorio una base (para la cual interesara marcar en el terreno un
circulo de 2 - 3 m de radio) con una paoleta en su interior. El juego consiste en tratar de
quitarle al otro equipo su paoleta y llevrtela a tu campo. Para ello los atacantes debern
Tutora Nivel Avanzado Manfredo Molina Orias

entrar en el crculo del otro equipo sin ser pillados por los defensores, los cuales podrn
pillar a los atacantes en el momento que estos entren en su campo. Los pillados sern
llevados a la base propia donde permanecern prisioneros hasta que algn miembro del otro
equipo consiga entrar sin ser pillado, en ese momento liberara a todos sus compaeros, pero
no podrn llevarse la paoleta. Para poder llevrsela, no deber de haber nadie pillado de tu
equipo en la base contraria.
OBSERVACIONES: Este juego es fcilmente modificable y mejorable. Basta con que cada
uno lleve una paoleta en la espalda para poder ser pillado. O hacer ms de dos equipos.
Tambin se puede ambientar sobre cualquier tema y que vayan los jugadores disfrazados.
En definitiva en un juego que se prestan a fciles modificaciones para hacerlo ms
entretenido.

106.- EL JUEGO DE LOS NMEROS:


MATERIAL: Una paoleta por equipo, alguna pintura para pintar sobre la cara.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Parecido al juego anterior, tambin se hacen dos equipos (como mnimo)
y se delimitan sus bases colocando en su interior una paoleta. La variacin estriba en que
cada jugador deber llevar pintado en su frente o en un lugar visible un numero. Para poder
pillar a un adversario, debers tener un nmero mayor que el de el otro adversario. Si no es
as, ser el adversario quien te pueda pillar a ti. Para atacar y defenderse, se podrn unir
cogidos de la mano como mximo tres personas y sus nmeros se sumaran para realizar el
ataque.
OBSERVACIONES: Para hacerlo ms justo repartir los nmeros los monitores e intentar
que la gente ms pequea y que corra menos tenga los nmeros ms altos y que los ms
mayores tengan nmeros ms bajos, de esta forma obligaras a que se tengan que unir para
poder atacar con ms ventaja. Tambin por modificarlo un poco en vez de que lleven a los
pillados a su base, que los lleven a una especie de crcel comn donde estn los monitores,
all o se les hace una pruebecita para poder salir, o simplemente se les baja el numero que
tengan pintado.

107.- JUEGO DE LOS CINTURONES:


MATERIAL: Un cinturn o una paoleta por jugador.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 11 - 12 aos en adelante.
DESARROLLO: Se hacen parejas y estas parejas se tumban en el suelo juntos (uno al lado
del otro) formando un circulo con las parejas bien separadas. Se elige a una persona que
paga y a otra que debe ser pillado. El que paga debe intentar golpear con el cinturn o la
paoleta al otro jugador y en el momento que lo consiga, se intercambian los papeles, el
que pagaba pasa ahora a correr para que no le pillen y el que corra para que no le pillen
pasa a pagar. Se sigue as con esta dinmica de juego, hasta que al que tienen que pillar
decide tumbarse al lado de una pareja que este tumbada, en ese momento la persona que
esta tumbada justo al otro lado de donde se ha tumbado al quien tienen que pillar pasa a ser
este a quien tienen que pillar (explicacin grfica, si hay una pareja tumbada formada por X
e Y (XY), si llega una persona B a la que tienen que pillar y se coloca as: (XYB), ser
ahora X la persona a la que tienen que pillar, se hubiese colocado as: (BXY), seria Y la
persona a la que tienen que pillar.
Tutora Nivel Avanzado Manfredo Molina Orias

OBSERVACIONES: Este juego conviene hacerlo en un lugar donde tirarse rpidamente al


suelo no suponga apenas ningn riesgo, como podra ser en un prado con csped, la playa,
un local cubierto con colchonetas. Tambin conviene jugar con personas que ms o menos
se lleven muy bien entre si y que admitan que es un juego y que no se vayan a picar porque
no se quien le ha dado muy fuerte con el cinturn. para suavizarlo un poco en vez de usar
un cinturn se puede ir a tocar simplemente.

108.- EL JUEGO DEL PRECINTO:


MATERIAL: Rollos de precinto para embalar.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Se trata de que unas personas (preferiblemente los monitores), tienen que
pillar al resto de participantes, una vez pillados en vez de llevarlos a ninguna crcel, lo que
harn ser precintarlos en el lugar que se encuentren, bien atndoles pies y manos o bien
precintndoles a un rbol o poste, etc... Se puede dividir a los jugadores en equipos y que
sean solo los de su mismo equipo los que pueden liberarlos del precinto en caso de ser
pillados. Para ver quien gana, se puede prefijar un tiempo y acabado ese tiempo ver que
equipo tiene ms jugadores libres.
OBSERVACIONES: Este juego conviene que no sea muy largo no mucho ms de media
hora, para que as sea ms intenso y que el rea de juego no sea excesivamente grande.

109.- POLIS Y CACOS:


MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Se hacen dos equipos unos sern los polis y otros los cacos. Los polis
dejaran un tiempo para que se marchen los cacos, y al rato saldrn a pillarlos, a los pillados
se le llevar a un lugar que sea la crcel, en la cual los cacos no pillados podrn salvar a sus
compaeros si se introducen en ella sin ser pillados o tocando con la mano a uno de sus
compaeros. Cuando los polis hayan pillado a todos los cacos, se pueden intercambiar los
papeles entre los equipos.
OBSERVACIONES: Hay algn juego ms tpico que este?.

110.- LA OLLA:
MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Se marca o delimita en la zona de juego un rea que ser la casa. Despus
se elige a una persona que empezara pagando, esta persona deber intentar pillar a otra
yendo con las dos manos juntas. Para comenzar el juego otro jugador deber decir la
siguiente frase completa: Abro la olla con pan y cebolla y al acabar de decir esto dar un
golpecito en las manos de quien paga. Una vez se haya pillado a la primera persona, ambos
el que pagaba y el pillado debern correr a refugiarse en su casa, durante este camino, el
resto de participantes puede ir a darles un calvote en la cabeza pero sin poder entrar en la
casa. Para la siguiente ronda, ambos jugadores irn cogidos de la mano e intentaran pillar a
una tercera persona, as sucesivamente hasta que quede solo una persona y se le pille. en
Tutora Nivel Avanzado Manfredo Molina Orias

caso de que la cadena que forman los que pillan se soltase por alguna razn, debern volver
a casa y nuevamente podrn darles un calvote a todos antes de que lleguen a casa.
OBSERVACIONES: Conviene repetirles en caso de que haya algn jugador un tanto bruto,
que cuando se dice un dar un calvote, es un golpecito suave y sin mala intencin, nada de
pegar un puetazo o patada.

111.- LAS CUATRO ESQUINAS:


MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Se divide a los participantes en cuatro grupos, cada uno se coloca en una
esquina de un cuadrado de ms o menos 10 - 12 metros de lado. Cada jugador deja en su
esquina una prenda (camisa, jersey, gorra, paoleta, abrigo, etc...) y a la orden de salida,
deben ir a robar prendas a los restantes equipos, solo vale coger una prenda por incursin, y
no se puede defender tu esquina para evitar que otros equipos te roben a ti. Al cabo de un
rato dos o tres minutos, se para el juego y se hace recuento de cual es el equipo que ms
prendas tiene en su poder.
OBSERVACIONES: Para alargar el juego se pueden hacer varias mangas o series y decir
que el equipo que gana es el primero que consiga ganar tres o cuatro partidas.

112.- LAS REBAJAS:


MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Se hace un montn con prendas (camisa, jersey, gorra, paoleta, abrigo,
etc...), con una prenda menos que participantes haya. Se coloca a todo el mundo alrededor
del montn y empiezan a andar alrededor de este escuchando una historia que alguien
cuenta, al or la palabra REBAJAS, cada jugador se lanzara al montn e intentara coger un
objeto, como habr menos objetos que personas, la persona que no coja nada quedara
eliminada. Para la siguiente ronda se volver a quitar una prenda y se seguir con la misma
dinmica.
OBSERVACIONES: Para ir ms rpido en caso de ser mucha gente, en vez de que haya
una prenda menos que jugadores, que haya dos o tres menos que jugadores.

113.- INSECTOS PALOS:


MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Al menos unos veinte.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Se divide a los jugadores en dos grupos principales dentro de esos grupos
se subdivide al primero en equipos de hormigas (que haya al menos dos o tres equipos) y al
segundo se les dice que son todos palitos salvo a cuatro o cinco que sern insectos palo (y
que solo debern saber ellos quienes son). La dinmica del juego es la siguiente, los palitos
se distribuyen por el rea de juego junto con los insectos palos, ambos debern permanecer
de pie sin moverse para nada, a la orden de comienzo, las hormigas intentaran coger
cuantos ms palos mejor, para ello debern llevarse a su madriguera a los palos (bien
Tutora Nivel Avanzado Manfredo Molina Orias

levantndolos a peso entre varios, bien empujndolos, etc...). Ahora bien, si lo que intentan
llevarse es un insecto palo, este en el momento que intenten moverlo les dar un susto y los
cazar a ellos quedando eliminada esa hormiga del juego. El juego acabara cuando solo
queden por coger a los insectos palos, entonces se contabiliza que equipo de hormigas a
conseguido mayor numero de palitos. Luego se intercambiaran los papeles y los palos e
insectos palos pasaran a ser hormigas y viceversa.
OBSERVACIONES: Interesa que sea un juego rpido para que no se fijen
demasiado en los dems y no se enteren exactamente de donde estn los insectos palos.

114.- CABALLEROS A SUS CABALLOS:


MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Se divide a los jugadores por parejas (intentando que sean ms o menos
de la misma estatura o corpulencia), y se les coloca formando un circulo con las parejas
mirando hacia dentro y cada uno detrs de su compaero. El de ms a fuera ser el
caballero y el de ms a dentro el caballo. A la voz de ya el caballero deber salir corriendo y
dar una vuelta al crculo (en el sentido prefijado y sin pasar por el centro del circulo), llegar
hasta donde estaba su compaero y subrsele a caballito. la ultima pareja que lo haga
quedara eliminada, esto se va repitiendo, pero alternndose los papeles de caballero y
caballo para que todos corran.
OBSERVACIONES: Para complicarlo ms se puede hacer que el que esta fuera en vez de
subrsele directamente a caballito, tenga que pasar por debajo de las piernas de su
compaero, y que sea su compaero quien se le suba a caballito.

115.- ARRANCAR CEBOLLAS:


MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Se coloca a todos los participantes sentados en una hilera uno tras otro se
les dice que se agarren muy bien al de delante suya y otro participante que este de pie o
algn monitor empieza por el principio de la fila o por el final a ir arrancando miembros de
esa fila, las personas que vayan siendo desenganchadas, se pueden ir uniendo a este y
ayudndole a desenganchar a todas las personas.
OBSERVACIONES: Si se puede realizar en un terreno ms o menos blando mejor.

116.- SARDINAS EN LATA:


MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Es muy parecido al escondite tradicional, a un jugador se le deja que se
esconda y al cabo de un rato, el resto de participantes salen en su busca, con la variacin de
que si alguien ve al que esta escondido en vez de descubrirlo, se calla y se esconde junto a
el lo ms pegado que pueda, as irn haciendo el resto de jugadores hasta que solo quede
uno.
Tutora Nivel Avanzado Manfredo Molina Orias

OBSERVACIONES: Conviene estar atento para ver donde se a escondido el primero, no


vaya a ser se haya colocado en un sitio peligroso para cuando se le junten ms personas y
tambin estar atento y dar pistas a los que se desaniman si tardan mucho en encontrar al
escondido.

117.- PEPES Y PEPAS:


MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Se divide a los jugadores en dos grupos, unos sern Pepes y otros
Pepas. Se marca una lnea que divida en dos el terreno y a cierta distancia de esa lnea y
en cada campo se marca otra lnea que marcara el rea de casa o de seguridad. Se coloca a
los dos equipos paralelos a lo largo de la lnea central, pero cada uno en su campo. Un
narrador va contando una historia, y si se dice la palabra PEPES, el equipo de los Pepes
debe intentar pillar al de las Pepas antes de que estos lleguen a su casa. En caso de decir
Pepas, seria este equipo quien intentara perseguir al otro. Cuando a un jugador le han
pillado, pasa a formar parte del otro equipo, y si le vuelve a pillar su anterior equipo,
volvera con ellos as sucesivamente. El juego se terminara si se consigue que solo haya
jugadores en un equipo.
OBSERVACIONES: Para complicar aun ms la cosa, el narrador si acaba de decir Pepas
y esta este equipo a mitad de pillar al otro, puede el narrador seguir con la historia y decir
Pepes, con lo que se cambiaran los papeles.

118.-ESTATUAS INMVILES:
MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 11 - 12 aos en adelante.
DESARROLLO: Se forma dos filas con los participantes de forma que dejen un pasillo
entre medias. Hay un jugador que es el que paga que deber intentar atravesar el pasillo sin
soltar palabra y sin que se le vean los dientes. Los participantes que conforman el pasillo
antes de que este empiece a cruzarlo, adoptaran posicin de estatua (la que ellos quieran),
segn va avanzando el que tiene que atravesar el pasillo se le puede dar golpes con las
siguientes condiciones; no le puede ver el que esta cruzando moverse y tampoco pueden
mostrar los dientes. Si el jugador que cruza ve moverse descaradamente a una estatua o le
ve los dientes, lo sealara y si ha estado claro, esta nueva persona ser la que intente cruzar.
Pero si por el contrario el que habla o ensea los dientes (quien se los vea deber gritar
dientes para que el resto de la gente se entere) es el que intenta cruzar, este deber correr
hasta el final del pasillo evitando los golpes que ahora si podrn dar las estatuas aunque se
les vea moverse. Si ocurre esto deber volver a cruzar por el pasillo hasta que vea los
dientes de alguna otra persona o vea moverse a alguien.
OBSERVACIONES: Si bien es un juego que puede estar divertido, interesa estar
controlndolo para que la gente no se pase con los golpes y ayudar a aclara situaciones de si
se ha podido o no ver los dientes o si realmente le han visto moverse a una estatua.

119.- MATAR:
MATERIAL: Un baln y tiza o algo para delimitar un campo . rea de juego.
PARTICIPANTES: Sin lmite.

rea de muertos o del muerto voluntario.


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EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.


DESARROLLO: Se divide a los jugadores en dos equipos y se
marca en el terreno un campo parecido al del dibujo (de 10x20 metros
ms o menos). A continuacin uno de cada equipo se ira al rea de los
muertos voluntarios (la marcada en gris). Con todo esto solo falta un baln
para poder comenzar a jugar. El juego consiste en alcanzar con el baln a los
jugadores del equipo contrario (lanzando el baln con la mano) que aun se encuentran en el
rea de juego, si se logra alcanzar a un jugador del otro equipo, este pasara a irse al rea de
muertos (caso de ser el primer jugador eliminado, el muerto voluntario volvera a su rea de
juego) y comenzara de nuevo el juego sacando l. Si el que da a un jugador del equipo
contrario se encuentra en el rea de muertos , este volver de nuevo a su campo y en caso
de que no quedase ningn muerto tras esto se deber colocar algn muerto voluntario. Para
alcanzar y mandar al rea de muertos a un jugador, el baln deber darle limpiamente y sin
que haya dado un bote previo (en cuyo caso no pasara nada) y si el jugador alcanzado
consigue coger el baln al vuelo y que no caiga al suelo, tampoco pasara nada. El juego lo
gana el equipo que mande al rea de muertos a todo el equipo contrario.
OBSERVACIONES: El si va por el suelo el baln, solo puede ser cogido por el equipo del
rea que este cruzando el baln, es decir que un equipo no puede coger un baln que este en
el rea contraria ni en el rea de muertos del otro equipo.

120.- STOP:
MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Un jugador paga y deber pillar a otro para que sea este el que pase a
pagar en sustitucin del anterior. Para evitar que le pillen el jugador perseguido puede decir
la palabra STOP y deber quedarse inmvil en el sitio con los brazos en cruz. As pues a
ese jugador no se le puede pillar, salvo que sea salvado por otro jugador, para ello deber
cruzar bajo sus piernas a cuatro patas.
OBSERVACIONES: No valdr que pillen a alguien que esta mitad de cruzar bajo las
piernas de otro.

121.- LOVE:
MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Juego similar al anterior, pero en vez de decir Stop para que no te pillen
se dice LOVE y para salvarlo deber darle un beso un jugador del sexo contrario.
OBSERVACIONES: Ninguna.

122.- TORITO EN ALTO:


MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Muy parecido a los dos anteriores, uno pilla y para evitar ser tu el que
pagues, podrs estar a salvo en cualquier lugar que este en alto o si eres capaz de
engancharte a algo y mantener el equilibrio, de forma que tus pies no toque el suelo.
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OBSERVACIONES: Ojo con jugar en sitios pblicos (entindase un autobs, tren o metro),
podra provocar el enfado de alguna persona.

123.- EL PAUELO:
MATERIAL: Un pauelo, una paoleta o un trozo de tela.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Se forman dos equipo, y dentro de cada equipo se numeran como quieran
con el nmero de participantes que haya. Se colocan en lnea enfrentados a una distancia de
10 a 15 metros, y en medio de ambos equipos se sita una persona cogiendo un pauelo con
la punta de su mano. Al decir esta persona un numero, por ejemplo: El uno los jugadores
nmeros uno de cada equipo debern salir corriendo a coger el pauelo e intentar llevrselo
a su campo, si lo consigue eliminara al jugador del equipo contrario (y en el equipo del
eliminado debern recomponerse los nmeros pues posiblemente algn jugador deber
llevar ms de un numero). Si lo coge un jugador y en la carrera hacia su campo el otro es
capaz de pillarlo, es el jugador pillado el eliminado. Y si a la hora de coger el pauelo, no lo
cogen ninguno de los dos y uno pasa de la lnea imaginaria que marcara el que sujeta el
pauelo con los pies, este quedara eliminado.
OBSERVACIONES: Este juego se puede complicar ms metiendo ms de dos equipos. O
que haya un pauelo por equipo y deban cogerlo, volver a su campo y atrselo a un
compaero.

124.- LOS COCODRILOS:


MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Todos los participantes se colocan en un extremo de un terreno
previamente delimitado, de aproximadamente 20x10 metros. Se nombra a un participante
que se ubicar en el medio del terreno, a su indicacin todos los participantes debern
correr evitando al participante que estaba en el medio. Los participantes que sean atrapados
por ste debern cogerse de las manos y, sin soltarse, tratarn de atrapar a los otros
jugadores que atraviesan el terreno. Cuando hayan llegado todos al lado contrario, se
volver a repetir pero corriendo hacia el otro lado. Ganar el jugador que sea el ltimo en
ser atrapado.
OBSERVACIONES: Ninguna.

125.- EL GATO Y EL RATN:


MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Un jugador ser el gato (el que paga) y otro el ratn (al que ha de pillar el
gato), el resto de jugadores se ponen por parejas y se colocan mirndose y cogidos por las
manos (dejando un hueco para que quepa una persona entre ellos). El gato deber intentar
pillar al ratn y si lo pilla se intercambian los papeles. Pero para poder escaparse del gato,
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el ratn puede colarse en el hueco que hay entre dos personas y cogerse el con la persona
que tenga de cara, as pues dejara a la persona que esta a su espalda con el papel de ratn.
OBSERVACIONES: Otra variante podra ser que si el ratn se mete en una casa el que
salga en su lugar lo haga como gato y el anterior gato pase a ser ratn.

126.- UN DOS TRES POLLITO INGLES:


MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Hay un jugador que paga y se coloca para comenzar de espaldas a todos y
mirando a una pared. El resto de jugadores se colocan ms o menos en lnea a unos 7 - 8
metros. Para comenzar el juego el que paga dir: Un dos tres pollito ingles a la pared y
se dar rpidamente la vuelta. En lo que ha tardado en decir esa frase el resto de jugadores
habrn intentado acercarse lo ms posible a la pared, pero si al darse la vuelta el que paga
ve a alguno en movimiento, ese uno tendr que darse la vuelta y volver al principio. El que
consiga tocar la pared pasa a ser el que pague en la ronda siguiente.
OBSERVACIONES: Creo que este juego es ms tpico que ninguno.

127.- PELEA DE GLOBOS:


MATERIAL: Un globo por participante.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Cada jugador se ata un globo al tobillo, el juego consiste en explotar el
globo a los dems sin que te exploten el tuyo. El ltimo que quede con el globo sin pinchar
ser el ganador.
OBSERVACIONES: Este juego se puede mejorar y hacer ms divertido si el globo esta
lleno de agua y si en vez de llevarlo en el tobillo, lo llevas atado a la espalda o metido
dentro de los calzoncillos, bragas o baador.

128.- PELEA DE ESTERILLAS:


MATERIAL: Una esterilla por jugador.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Se trata de marcar o delimitar un campo y hacer dos equipos. Cada
equipo deber intentar sacar a los rivales a base de empujones y golpes con las esterillas, el
equipo que antes saque al otro del terreno gana. Lgicamente a los que saquen fuera estn
eliminados.
OBSERVACIONES: Cuidado con los ms brutos, dejarles claro que es un juego.

129.- PELEAS DE GALLO:


MATERIAL: Una paoleta por jugador.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Parecido al anterior, se marca o delimita tambin un campo, se hacen dos
equipos y gana el equipo que consiga quitarle al otro antes todas las paoletas (cada
jugador llevara una cogida a la espalda, lgicamente no vale atrsela a la correa ni a la
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hebilla de los pantalones). Tambin quedaran eliminados aquellos jugadores a los que les
haya sido quitada la paoleta.
OBSERVACIONES: Este juego sirve como base a muchos otros e incluso se puede hacer
tipo competicin por liga o eliminatorias individuales.

130.- PELEA DE GALLO POR EQUIPOS:


MATERIAL: Una paoleta por equipo.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Similar al anterior, pero se hacen equipos de cinco o seis personas cogido
de la cintura del de delante. El ltimo llevara cogida la paoleta a su espalda y el primero
ser el nico que pueda quitrselo al equipo rival. Gana quien antes quite la paoleta al
equipo contrario.
OBSERVACIONES: aqu nuevamente se puede hacer un mini campeonato y que luchen un
equipo contra otro en forma de liga o eliminatoria. Ojo que no vale caerse, hacerse dao,
lastimarse, romperse nada ni salir disparado por los aires.

131.- SUMO:
MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Se trata del antiguo arte de lucha japons, hay dos luchadores que luchan
entre si sin ninguna arma sin dar golpes y con la nica ayuda de su cuerpo y su inteligencia.
Para ganar se puede hacer de varias formas sacando a su adversario de un circulo (de 2 - 3
metros de radio) o haciendo que este toque el suelo con cualquier parte del cuerpo distinta a
la planta de los pies.
OBSERVACIONES: Aunque pueda parecer un deporte un tanto violento y para personas
grandotas, es muy divertido y solo hay que tener un poco en cuenta no enfrentar a dos
chavales entre los que haya gran diferencia fsica. Tambin se pueden organizar una liga o
un mini campeonato.

132.- POLLITO DENTRO - POLLITO FUERA:


MATERIAL: Una cuerda de 5 - 6 metros y una bolsa o saco relleno con ropa
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO:. Se ata una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del
juego ser el granjero y los participantes sern los pollitos. El granjero debe hacer girar el
saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros aproximadamente. Para luego gritar "pollito
dentro". A este llamado los pollitos corren a refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser
golpeados por el saco y la cuerda. Al grito de "pollito fuera" los pollitos que estn
agachados junto al granjero, se alejan corriendo de su lado sin que el saco los alcance. Los
pollitos golpeados salen del juego y gana el ltimo pollito que queda vivo.
OBSERVACIONES:. La persona que hace de granjero debe tener especial cuidado de soltar
la cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito, adems de tratar de no poner mucho peso
en el saco.

133.- SOGA TIRA:


Tutora Nivel Avanzado Manfredo Molina Orias

MATERIAL: Una soga o cuerda resistente.


PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Se hacen dos equipos y se coloca cada uno a un extremo de la cuerda, a
mitad se coloca una paoleta o una marca. Se marca a dos - tres metros de la marca de la
cuerda una lnea en cada direccin y se da la orden de comienzo. Cada equipo tiene que
tirar con todas sus fuerzas para conseguir que la paoleta supere la lnea que hay ms
cercana a ellos. Si logran que el otro equipo se caiga tambin habrn ganado.
OBSERVACIONES: Aqu tambin se puede hacer un pequeo campeonato y que se vayan
enfrentando de dos en dos equipos.

134.- SOGA TIRA EN CRUZ:


MATERIAL: Dos sogas o cuerdas gruesas, cuatro trozos de cuerda ms fina (pita), cuatro
recipientes (cacerolas, latas, etc...) y cuatro lastres que quepan en los recipientes (piedras,
latas llenas, pelotas de plstico, etc...).
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x (o +, como se
prefiera). Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una a cada a cada brazo de la x, con un peso en
la punta y a la misma distancia del centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos o lastres.
Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que
logre colocar el peso dentro de su recipiente.
OBSERVACIONES: De nuevo tenemos otro juego que se podra prestar a hacer
algn campeonato con l.

135.- CARRERA DE HOJAS:


MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Primero se le pide a cada nio que busque una hoja, sin decirle para que
ser. El juego consiste en que sus hojas competirn en una carrera y para que avancen cada
uno soplar la suya.
OBSERVACIONES: Lgicamente habr que hacerlo en un lugar donde hay posibilidad de
coger hojas y que en ese momento no haga mucho viento.

136.- ESCONDER UN NMERO:


MATERIAL: Un boli por persona un trozo de papel por persona y pintura para la cara.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Cada uno de los participantes tendr un nmero escrito en su frente, con
nmeros grandes. El lugar del juego debe tener abundante vegetacin o lo suficiente para
que todos los participantes puedan esconderse y acecharse entre ellos. El juego es
individual, en el que cada uno de los participantes debe "acechar" al resto, tratando de leer
el nmero de la frente de otros, adems de tratar de que no vean el suyo. Gana el que anota
ms participantes con su respectivo nmero.
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OBSERVACIONES: Dejar un tiempo prudencial como para que tengan tiempo para
encontrar a bastante gente, pero que no se aburran mucho del juego, una duracin de unos
10 - 15 minutos no estara mal.

137.- BOTE:
MATERIAL: Un bote, botella o lata vaco.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Un jugador paga y trata de pillar a los dems. Para comenzar hay un bote
en el centro del terreno, al cual otro participante deber dar una patada e intentar mandarlo
lo ms lejos posible a la vez que grita Bote, el que paga deber ir a recogerlo y colocarlo
en su lugar, y en ese tiempo que ha transcurrido entre el chute y la colocacin de nuevo del
bote es el tiempo que tiene el resto de participantes para esconderse. el que paga deber
buscar al resto y cada vez que vea a un correr de nuevo hasta el bote y gritar Por .....(el
nombre del que haya visto) as el pillado ha de salir y colocarse cerca del bote. La
dinmica del juego sigue igual hasta que alguien de los escondidos sale y consigue dar de
nuevo una patada al bote a la vez que grita: Bote, con lo cual estar salvando a todos los
que haba pillados. El juego se acaba o se cambia de persona que paga cuando logra pillar a
todos.
OBSERVACIONES: Para que no se haga eterno conviene ir cambiando a la persona que
paga cada poco mejor que pasarse media hora esperando a que pille a todos.

138.- JUEGO DE REFLEJOS:


MATERIAL: Un palo o trozo de tubera de plstico por jugador.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Se hace una lnea en el suelo y tras ella se tumban boca a bajo todos los
participantes. Despus a 10 - 15 metros se colocan tantos palos como participantes haya
menos uno. A la orden de salida, cada jugador deber intentar coger un palo lo ms
rpidamente posible. El jugador que se quede sin palo se eliminar. Esto se contina
quitando en cada ronda un palo y gana el que gane la final de los dos ltimos con un solo
palo.
OBSERVACIONES: Interesa realizarlo en una zona donde la gente se pude lanzar sin
miedo al suelo por ejemplo en la playa o en un prado de csped.

139.- LA CADENA ALIMENTARIA:


MATERIAL: Una paoleta por persona.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Se hacen cinco o ms grupos, preferiblemente con nombres de animales
conocidos para ambientarlo mejor, se les explica que cada uno se come a otro tipo de
animal y solo a ese y a l solo le puede comer otro tipo de animal, se definen las relaciones
para quien se come a quien y de forma que se forme una cadena alimentaria. Una vez
explicado se deja un rato para que se dispersen los equipos y al rato se da la orden de
comienzo, segn se van comiendo unos a otros, los comidos pasan a formar parte del grupo
que les haya comido. El juego acabara si un equipo consigue reunir bajo sus filas a todos
los participante o si se ha roto la cadena por algn eslabn se mirara cual es el equipo con
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mayor numero de miembros. Para comerse a otro bastara con quitarle la paoleta que debe
llevar cada uno en su espalda.
OBSERVACIONES: Convendra disfrazarlos o hacer algo para que se distingan de
que equipo es cada uno, o bien confiar en ellos y suponer que cuando se vean sern sinceros
y dirn a que equipo pertenecen.

140.- LA ARAA:
MATERIAL: Tiza o algo para marcar en el suelo.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Se marca un crculo grande de 5 metros de radio ms o menos y en su
interior otro ms pequeo de 1 metro de radio. Se divide a los jugadores por equipos y se
coloca un equipo (o los monitores) dentro del crculo ms grande. Un equipo que esta fuera
debe intentar que todos sus componentes lleguen al crculo interior, en caso de ser pillados,
vuelven a salirse del crculo grande y vuelven a intentarlo. Se puede tomar tiempos y ver
que equipo tardo menos en colocar a todos sus miembros en el crculo pequeo.
OBSERVACIONES: Ninguna.

141.- ASALTO AL CASTILLO:


MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Se trata de marcar un circulo en lo alto de una colina, colocar una
paoleta en su interior y que el equipo atacante la coja.
OBSERVACIONES: No hay reglas, vale casi todo (empujar, agarrar, inmovilizar, arrastrar,
etc...), lo que si que no vale es pegar ni ir a hacer dao. Por ello es mejor que el equipo
defensor sean los monitores o gente ms mayor que controle sus fuerzas. El lugar idneo es
en una duna en alguna playa o sino en una montaita con mucho csped.

142.- PO - PO:
MATERIAL: Una paoleta o venda para los ojos para cada jugador.
PARTICIPANTES: Sin lmite
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Se dice a todos que se dispersen un poco por el rea de juego, se les dice
que son pollitos recin nacidos, que son ciegos y deben encontrar a su madre. Para ello
debern andar por ah en todas las direcciones y cuando se encuentren con otra persona
decir: Po Po, si la otra persona es un pollito le contestara igualmente: Po Po, pero si
es la gallina (que ser un jugador al que se le haya comunicado previamente sin que nadie
ms se entere), esta no contestara nada y deber cogerse a su cintura. El juego contina as
hasta que se incorpora a la gallina el ltimo pollito.
OBSERVACIONES: Para hacerlo un poco ms divertido, los monitores pueden estar
mareando por medio, diciendo sonidos de otros animales de los cuales no se les haya
hablado o simplemente dispersndolos para que sea ms difcil.

143.- ELECTRONES:
MATERIAL: Ninguno.
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PARTICIPANTES: Sin lmite.


EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Todos los jugadores son electrones y como ya se sabe estn siempre en
movimiento y dando vueltas a la ver que gritan electrones, electrones..... hay un director
del juego, que cuando le parezca dar una orden de este tipo: Electrones en grupos de
cinco cogidos de la mano, as pues los electrones deben agruparse en grupos de ese
numero y hacer lo que se haya dicho. Los que no formen un grupo de las caractersticas
indicadas, quedaran eliminados y el resto seguir una ronda ms.
OBSERVACIONES: Ninguna.

144.- EL MOLINO:
MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Se hacen de tres a ocho grupo de 5 a 6 personas. Se sientan cada equipo
en fila formando todos los equipos una especie de aspa. Hay una persona que va dando
vueltas alrededor de todas estas filas, cuando toca en la cabeza a la ultima persona de esa
fila, toda esa fila y el que iba dando vueltas debern salir corriendo, dar una vuelta y
colocarse en fila otra vez. El ltimo que llegue ser quien pague a la prxima ronda.
OBSERVACIONES: Se puede ambientar el juego con cualquier tema, para ello se elige una
palabra clave que ser la que de la seal para que una fila entera se levante y salga
corriendo. Para ms mosqueo, el que corre deber tocar siempre la cabeza del ltimo y
decir una palabra relacionada con ese tema y cuando este quiera dir la palabra elegida.

145.- BALONMUERTE:
MATERIAL: Una pelota.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Se trata de lanzar un baln a los dems jugadores para darles y
eliminarles, cuando un jugador es alcanzado y el baln toca suelo, este se tira al suelo y esta
muerto, siguiendo jugando el resto de jugadores vivos. Para salvarse si el baln pasa a por
su lado por el suelo, lo podr coger y lanzar contra algn jugador de los que queden vivos,
salvndose en caso de que acierte. El baln se debe lanzar desde el punto en que lo coge.
Gana quien quede el ltimo vivo.
OBSERVACIONES: Interesa que el baln sea manejable, y blandito.

146.- REPETIR NOMBRES:


MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Se sientan todos los jugadores formando un crculo. Empieza una persona
diciendo su nombre, luego el jugador que este a su derecha dice su nombre y el del jugador
anterior, el siguiente vuelve a empezar diciendo su nombre pero contina diciendo los
nombres de los dos anteriores. Se continua as hasta que de una vuelta al circulo.
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OBSERVACIONES: Si hay mucha gente, conviene que no se acabe de dar una vuelta para
que no se haga tan pesado, as que seria mejor parar y empezar por una nueva persona y
`porque no de orden de hablar para que no se haga tan pesado.

147.- TE GUSTAN TUS VECINOS? I:


MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Se hace sentar a todos formando un crculo y uno se pone de pie. El que
esta de pie le pregunta a cualquiera: Te gusta tu vecino?. El preguntado debe responder
No, y el que esta de pie preguntar: Y por quien los cambiarias? y el que esta sentado
debe responder: Los cambiaria por Pepito y Fulanito. Entonces los que estn sentados a
derecha e izquierda del preguntado cambiaran de puestos con los que hayan dejado Pepito
y Fulanito (que debern sentarse al lado del preguntado) y el que esta de pie tambin se
sentara quedando uno de pie que ser el prximo que quedar de pie y hara las preguntas.
OBSERVACIONES: Ninguna.

148.- TE GUSTAN TUS VECINOS? II:


MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Se hace sentar a todos formando un crculo y al igual que antes uno se
pone de pie. El que esta de pie le pregunta a cualquiera: Te gusta tu vecino?. Si contesta
que NO vuelve a preguntar el que esta de pie. PORQUE?,el que esta sentado entonces
contestar: Porque no me gusta que lleve chaleco verde o gafas o reloj o calcetines
blancos o que sea rubio etc... (Solo debe de decir una de estas cosas)...entonces todos los
que lleven chaleco verde o gafas o reloj o calcetines blancos o sean rubios, cambiaran de
puestos y el que esta de pie tambin se sentara quedando uno de pie que ser el prximo
castigado Si contesta que SI, solo se cambian los vecinos y el que estaba de pie quedando
de los tres uno de pie.
OBSERVACIONES: Ninguna.

149.- DECLARO LA GUERRA A ...:


MATERIAL: Un baln.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Se colocan todos los jugadores entorno a otro que tiene el baln en sus
manos, este lanza el baln para arriba y dice: Declaro la guerra a Pepito, entonces el
resto de jugadores sale corriendo para alejarse del baln, salvo Pepito que deber ir a por el
baln y cogerlo. Nada ms cogerlo gritar: Pies quietos y todos los participantes debern
pararse y quedarse de pie. El que tiene el baln tiene que conseguir golpear a otra persona
lanzndole el baln con la mano, adems puede dar tres pasos para acercarse un poco.
Cuando se golpea a un jugador, o bien se elimina el golpeado o se le da un punto al que
acert y lanza este el baln de nuevo para arriba, pero si falla o el adversario coge el baln
antes de que toque el suelo, el punto se lo podemos dar a este y que sea l el que lance el
baln. Si un jugador lanza el baln para arriba dice un nombre y esa persona consigue
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atrapar el baln sin que toque el suelo, tiene la oportunidad de acto seguido lanzar l el
baln y decir un nuevo nombre.
OBSERVACIONES: Interesa haber hecho algn otro juego de conocimiento antes o que
lleve cada uno el nombre escrito en un lugar visible.

150.- EL PONCHO:
MATERIAL: Un poncho o una manta.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Se divide a los jugadores en dos grupos y se les coloca en fila mirndose
los dos primeros, entre ellos se colocara un poncho o una manta aguantada por otras dos
personas que har que no puedan verse las caras los primeros de la fila. A la de tres se
bajara el poncho y los primeros de la fila tendrn que decir lo ms rpido que puedan el
nombre de la persona que tienen delante, el que acierta ms rpido continua y el otro se
elimina. Gana el grupo que consiga eliminar antes al grupo contrario.
OBSERVACIONES: Al igual que antes para hacer este juego ha de haberse hecho algn
otro juego para que se conozcan y si no se quiere eliminar a la gente, dar puntos por cada
acierto. Tambin cambiar de vez en cuando el orden de la fila para que los ms listos no se
aprendan con quien les va a tocar.

151.- PALMS:
MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Se trata de decir el nombre propio y el de otra persona llevando el ritmo
marcado. En crculo, el monitor marca el ritmo; un golpe con las palmas de las manos sobre
las piernas, una palmada, mano derecha hacia atrs por encima del hombro y con el pulgar
mirando hacia atrs, este mismo movimiento con la mano izquierda. Al llevar la derecha
hacia atrs hay que decir el nombre de uno mismo y al llevar la izquierda el de otra persona
del grupo. Todo el grupo tiene que hacer los mismos movimientos llevando el ritmo. La
persona nombrada dice su nombre y el de otra persona. As sucesivamente hasta ser
presentados todos algunas veces, sin perder el ritmo
OBSERVACIONES: Se pueden hacer variantes, cambiando el ritmo, habindolo tambin
con los pies estando sentados.

152.- BUSCAR COINCIDENCIAS:


MATERIAL: Un papel y un boli o lpiz por participante.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Se trata de buscar personas que tengan cosas en comn, pero que las
descubran con un sencillo juego. Se escriben en una pizarra o se les da fotocopiadas una
serie de caractersticas sobre personas que deben buscar, por ejemplo: Busca tres personas
que nacieron el mismo ao que tu, busca una persona que le guste el ftbol, busca dos
personas que su apellido empiece por m, etc.... Se les deja un tiempo para que se
pregunten entre ellos y lo apunten en la hoja.
OBSERVACIONES: Se puede decir que gana quien complete antes la hoja para que as
vayan ms rpido y se motiven. Convienen luego hacer una pequea comprobacin.
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153.- GATERA:
MATERIAL: Uno o dos rollos de pita.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Se trata de crear una especie de camino o senda delimitada en el espacio
por cuerda de pita. Se tiene que hacer el recorrido por debajo de esta sin tocarla en el menor
tiempo posible.
OBSERVACIONES: Se puede hacer todo lo larga y complicada que se desee, adems se
puede cruzar zonas mojadas o se puede refrescar en alguna zona a los participantes.

154.- LABERINTO DE PRECINTO:


MATERIAL: De dos a tres rollos de precinto para embalar.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Parecido a una gatera, pero en adems de delimitar un techo y unas
paredes, se puede atravesar el pasillo en cualquier direccin con el precinto, con lo que es
ms difcil pasar sin tocar. Tambin se puede hacer a tiempo o a menor numero de toques
con el precinto.
OBSERVACIONES: Viva la precintomana.

155.- PUNTERA CON PELOTA:


MATERIAL: Dos o tres pelotas pequeas (tipo tenis) y 6 - 8 latas o objetos a derribar.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Clsica prueba en la que se colocan unas latas bien conformando una
pirmide o bien alineadas y se trata de derribar el mayor numero de ellas mediante el
lanzamiento de una pelota desde una cierta distancia.
OBSERVACIONES: Se puede variar un poco vendndole los ojos al lanzador.

156.- DARDOS:
MATERIAL: Dos o tres dardos, una diana o un cartn o madera donde se claven los dardos.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Colocar la diana a cierta distancia del lanzador, cada lanzador tendr dos
o tres tiros, se suman las puntuaciones que obtenga en las tiradas para ver el ganador.
OBSERVACIONES: Tambin se puede hacer como prueba por equipos y al final se suman
el conjunto de todas las tiradas del equipo.

157.- EXPLOTAR GLOBOS CON DARDOS:


MATERIAL: Dos o tres dardos, globos segn participantes y pita.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Se atan los globos a una cuerda de pita, se coloca a los lanzadores a cierta
distancia y se les da dos o tres oportunidades. Se contabiliza quien pincho ms globos.
Tutora Nivel Avanzado Manfredo Molina Orias

OBSERVACIONES: Prueba tambin indicada para realizarla por grupitos y sumar el


resultado total del equipo. Tambin se pueden dejar caer desde lo alto de un muro para que
deban explotarlos en movimiento.

158.- EXPLOTAR GLOBOS CON LA BOCA:


MATERIAL: Globos segn participantes y pita.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Al igual que en la anterior atar los globos a la pita y dejarlo a una altura a
la que todos los jugadores alcancen a morder. La prueba consiste en ver quienes el que
menos tarda en explotar su globo.
OBSERVACIONES: Para darle ms gracia, se pueden hinchar algunos globos con agua,
con harina, cola cao, etc... .

159.- EXPLOTAR GLOBOS CON CASCO:


MATERIAL: Globos segn participantes, un casco o una gorra de cualquier tipo, pita y un
clavo.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Al casco o gorra se le coloca un clavo (bien atravesando la gorra, bien
sujetndolo con precinto) y los globos se atan a un trozo de pita, y se dejan a una altura
razonable para la altura de los jugadores. El objetivo es pinchar cada uno su globo en el
menor tiempo posible. Se puede hacer por equipos y que el tiempo que tarden en pasarse el
casco tambin influya.
OBSERVACIONES: Al igual que antes, para darle ms gracia, se pueden hinchar algunos
globos con agua, con harina, cola cao, etc... .

160.- DEJAR CAER GLOBOS I:


MATERIAL: Globos.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Se hace colocarse al equipo ms o menos repartido por el rea de juego,
un monitor o el encargado de esa prueba lanza hacia arriba un globo lleno de agua, el
equipo debe intentar cogerlo sin que se les explote o caiga al suelo. Ganara el equipo que
ms globos haya salvado.
OBSERVACIONES: Se puede hacer con los equipos por separado o varios a la vez para
hacerlo ms emocionante.

161.- DEJAR CAER GLOBOS II


MATERIAL: Globos segn participantes, in poncho o una manta.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Parecido al anterior, pero el que lanza los globos esta detrs de un poncho
o manta que sujetan dos personas.
OBSERVACIONES: De vez en cuando se pueden lanzar dos o tres globos a la vez para
mosquear.
Tutora Nivel Avanzado Manfredo Molina Orias

162.- BARREO ASQUEROSO:


MATERIAL: Dos barreos, agua, harina y unas cuantas monedas.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: En un barreo se hecha agua y en su interior se colocan dos o tres
monedas (ms bien grandes o pelotitas que puedan ser cogidas con la boca), en el otro
barreo se hecha harina y dos o tres monedas. La prueba consiste en coger una moneda de
cada barreo en el menor tiempo posible, pero siguiendo este orden, primero se intentara en
el barreo de agua y luego en el de harina.
OBSERVACIONES: Conviene tener una fuente o un sitio para que se aclaren un poco la
cara despus de acabar en esta prueba.

163.- MANZANAS:
MATERIAL: Una manzana por participante y pita.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Se atan las manzanas a una cuerda de forma que estn sujetas a una altura
cmoda para su boca. Se trata de ver quien se come antes la manzana en menos tiempo, eso
si, sin ayudarse de las manos.
OBSERVACIONES: Tambin se puede realizar esta prueba con dos personas que se
intenten comer la misma manzana a la vez.

164.- LOS PATITOS:


MATERIAL: Trozos de corcho, alcayata o clavos, pita, palos largos o caas y un barreo
con agua.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Es el tpico juego de la feria en el que hay que pescar patitos que flotan en
un estanque. A los trozos de corcho se les clava un clavo o alcayata para poder ser cogido,
con los palos y la pita se improvisa una especie de caa de pescar que acabe en una gasa o
lazo para poder pescar al patito. Se pueden dar cierto nmero de intentos y ver quien pesca
ms patitos en ese tiempo.
OBSERVACIONES: Es un juego ideal para meter en una feria.

165.- BORRACHO:
MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Se trata de hacer una carrera entre los participantes de un lugar a otro,
pero antes de salir cada jugador debe dar diez vueltas sobre si mismo con un dedo tocando
el suelo. Gana quien antes llegue a un lugar predeterminado.
OBSERVACIONES: Cuidado con hacer este juego al lado de carreteras o sitios peligrosos.

166.- BAILOTEO DE LA PATATA:


MATERIAL: Una patata por cada dos jugadores un radio cassette.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
Tutora Nivel Avanzado Manfredo Molina Orias

EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.


DESARROLLO: Formar parejas con los participantes y darles una patata. Se trata de
colocarse la patata entre la cara de ambos y que no se les caiga mientras bailan al son de
una cancin. Gana la pareja que ms tiempo aguante con la patata.
OBSERVACIONES: Si se hace eterno, probar a hacer rer a las parejas a las que no se les
caiga la patata.

167.- CARRERAS DE SACO:


MATERIAL: Un saco por jugador.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Cada jugador se introduce en el interior del saco (que preferiblemente
debe llegarse casi a la altura de la cintura. Se marca una lnea de salida y otra de llegada, y
lgicamente gana quien antes llegue a la lnea de llegada.
OBSERVACIONES: Tambin se puede hacer por equipos y cronometrarles el tiempo.

168.- CUCHARITA:
MATERIAL: Una cucharita por equipo y una docena de huevos.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Se forman equipos y se colocan en fila para empezar una carrera de
relevos con la siguiente peculiaridad, el relevo ser la cuchara con la que sostendrn un
huevo, la cuchara deben llevarla cogida con la boca. Si a algn participante se les cae el
huevo deber volver al inicio otra vez.
OBSERVACIONES: Ninguna.

169.- CASTILLO DE NAIPES:


MATERIAL: Una o dos barajas.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Consiste en ver que equipo construye el castillo de naipes de mayor
nmero de pisos sin que se les caiga. Se puede valorar tanto la altura como el tiempo que
tarden.
OBSERVACIONES: Interesa hacer esta prueba en un sitio resguardado del viento.

170.- LAS PELCULAS:


MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: El juego consiste en que mediante mmica un jugador intente dar a
conocer al resto el nombre de una pelcula.
OBSERVACIONES: Ninguna.

171.- REGALA UNA SONRISA:


MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
Tutora Nivel Avanzado Manfredo Molina Orias

EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.


DESARROLLO: El objetivo de esta prueba es hacer rer o que sonra la persona encargada
de la prueba (que debe estar mentalizado para todo lo contrario). Se puede hacer a tiempo y
ver que grupo tardo menos en hacerle rer.
OBSERVACIONES: Para complicarlo ms se puede decir que no vale hablar ni contar
chistes.

172.- CONTINUAR UNA HISTORIA:


MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Se cuenta o se da por escrito el comienzo de una historia, la cual debern
continuar entre todos, es decir, que cada miembro del equipo hable continuando con la
historia un rato.
OBSERVACIONES: Aqu se trata de valorar la originalidad y la capacidad de imaginacin
e improvisacin. Tambin se les puede decir que en su historia deben aparecer unas siete u
ocho palabras determinadas previamente.

173.- CONSTRUIR UN VIVAK:


MATERIAL: Pita, madera, plsticos, etc.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Es una prueba para hacer en medio del campo y ver si seria capaces de
improvisar un vivak o refugio para pasar una noche a la intemperie.
OBSERVACIONES: Para que no se pasen un ao hacindolo se les puede guiar en el tipo
de vivak a hacer.

174.- LANZAMIENTO DE PENALTIS:


MATERIAL: Un baln y una portera (o dos rboles o dos montoncitos de piedras).
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: La prueba consiste en lanzar penaltis contra un portero que ser el mismo
para todos y ver que equipo consigue meter mayor nmero de goles.
OBSERVACIONES: Ninguna.

175.- DESCIFRAR UN MENSAJE EN MORSE:


MATERIAL: Un boli y papel.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Bsicamente consiste en darles un trozo de texto o frase escrito en cdigo
morse y que lo descifren.
OBSERVACIONES: Lo que descifren puede ser una clave para poder continuar en el jugo
o que les mande a la prxima prueba, etc... . Tambin se puede elegir otros cdigos distintos
o inventrselos.
180.- RELEVOS:
MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
Tutora Nivel Avanzado Manfredo Molina Orias

EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.


DESARROLLO: Es una carrera por equipos en la que todos corren un poco, cada uno hace
una vez el recorrido y cuando acaba le pasa el relevo a otro jugador de su mismo equipo.
OBSERVACIONES: Se puede mejorar mucho si en vez de que sea una carrera normal un
relevo es a la pata coja, otro corriendo de espaldas, otro a cuatro patas, otro pegando saltos,
otro llevando un vaso de agua en la cabeza, etc... .

181.- PLASTILINA:
MATERIAL: Plastilina.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Darles al equipo plastilina y decirles que deben modelar cinco cosas por
ejemplo; un perro, una casa, un plato, un sombrero y una maceta.
OBSERVACIONES: Aqu se trata de valorar su imaginacin y originalidad.

182.- PUZZLE:
MATERIAL: Una cartulina por equipo, pegamento y folios con algn dibujo chulo.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Previamente se hacen dibujos o se copian, se recortan en mltiples
trocitos y con formas diversas. a cada equipo se les da una cartulina, pegamento y una hoja
ya recortada que ser el puzzle que deban recomponer en la cartulina.
OBSERVACIONES: Se puede ver que equipo tarda menos en completarlo.

183.- TOQUES CON BALN:


MATERIAL: Un baln.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: La prueba consiste en ver cuantos toques seguidos da una persona a un
baln sin que este toque el suelo. Se pueden contabilizar que equipo ha hecho ms toques
en conjunto.
OBSERVACIONES: Los toques podran ser con el pie, la cabeza, el cuerpo o con la mano
tipo voleyball. Tambin se puede hacer un crculo con los miembros del equipo y que le den
toques tipo voleyball sin que se caiga.

184.- CONSEGUIR QUE CINCO PERSONAS BAILEN LA CONGA:


MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Se trata de que el equipo participante busque cinco personas distintas de
su grupo (pueden ser personas de la calle o que pasen por all) y que bailen junto a ellos la
conga (o cualquier otra cancin o danza).
OBSERVACIONES: Tambin se puede pedir que hagan el trencito.
185.- CONCURSO TELEVISIVO:
MATERIAL: Tarjetitas para anotar preguntas, un plato o cacharro metlico por equipo.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
Tutora Nivel Avanzado Manfredo Molina Orias

EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.


DESARROLLO: Se coloca a los equipos en fila algo separadas, un monitor lee una
pregunta, y al decir tiempo, el primero de cada fila debe salir corriendo a tocar un plato que
estar a tres o cuatro metros de l, el primer equipo que toque el plato ser quien tenga la
opcin de responder a la pregunta. Ganar el equipo que ms respuestas acertadas acumule
al final del juego.
OBSERVACIONES: Aqu se puede meter preguntas de todos los tipos, desde cultura
general, pasando por cosas que les hayamos enseado recientemente y nos apetezca ver si
se les ha quedado claro. Se puede ambientar con disfraces, metiendo anuncios televisivos y
sintonas de programas conocidos.

186.- BOLOS HUMANOS:


MATERIAL: Cmaras de neumtico para camiones o tractores.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Se coloca a un equipo con la posicin tpica de los bolos, el otro equipo
esta en lo alto de una colina o cuesta y deber tirar los neumticos rodando para intentar
derribar a los bolos (con que toquen a una persona ya se considerara tumbado). Que cada
persona tenga dos o tres intentos y sumar el total de bolos tirados por el equipo. Luego se
intercambiaran los papeles.
OBSERVACIONES: Estar algunas personas a que los neumticos no se marchen rodando
mucho ms abajo de donde estn los bolos para evitar perder tiempo en su bsqueda. En
vez de personas se puede colocar tambin esterillas en posiciones verticales algo ms
separadas, o en vez de lanzar con el neumtico, hacerlo con un baln.

187.- CUERPOS QUIETOS:


MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Se coloca a los participantes formando un crculo y que se miren entre
ellos. A la voz de Quietos, .debern permanecer quietos sin moverse ni gesticular ni rerse
para nada durante tres minutos. Si se mueven volver a comentar el tiempo desde cero, y
solo podrn cometer cuatro fallos. Se trata de ver que equipo hace menos movimientos.
OBSERVACIONES: Prueba muy relajante por el silencio que al menos habr durante tres
minutos.

188.- LAZARILLO:
MATERIAL: Una paoleta o una venda para los ojos por participante.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Se coloca al equipo en fila cogidos al de delante con las manos en los
hombros y se le venda los ojos a todos menos al ltimo. Se le ensea un camino que deber
recorrer y se les dice que no vale hablar, que para indicarle al primero que gire a la derecha
el ltimo deber dar al que tienen delante un golpecito en el hombro derecho y este har lo
mismo con el que tiene delante hasta que le llegue al primero, si quiere que gire a la
izquierda golpecito en el hombro izquierdo. Gana el equipo que haga el recorrido en el
menor tiempo posible.
Tutora Nivel Avanzado Manfredo Molina Orias

OBSERVACIONES: Cuidado con que haya obstculos que les puedan hacer tropezar.

189.- TRABALENGUAS CON COLA CAO:


MATERIAL: Un bote de Cola cao (o cualquier otra cosa comestible que venga el forma de
polvos).
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Se elige un trabalenguas que debern decir cada miembro del equipo, la
particularidad estriba en que antes de empezar a decirlo, debern meterse en la boca una
gran cucharada de Cola cao y a continuacin empezar. Se valorara quien menos fallos tenga
o ms rpido y bien lo haga.
OBSERVACIONES: Tener previsto un bidn con agua o estar cerca de un grifo.

190.- JUEGOS DE KIM:


MATERIAL: Diversos ingredientes para comidas, diversas bebidas y productos que
desprendan un olor caracterstico o que tengan una forma muy peculiar, una paoleta o una
venda para los ojos.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Se venda los ojos a cada participante, y se le van dando a probar tanto
cosas slidas, como lquidos o cosas que huelan y cosas que deban palpar con el tacto, el
jugador deber decir que es lo que le hemos dado a probar. Ganara quien ms aciertos
tenga.
OBSERVACIONES: Es un buen juego para desarrollar los sentidos en los nios.

191.- CARRERA DE GUSANOS:


MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Se sientan a los equipos formando filas detrs de una lnea, se trata de ver
que equipo llega antes arrastrando el culo todo a la vez y sin soltarse a otra lnea colocada
unos metros ms adelante.
OBSERVACIONES: Ninguna.

192.- MEMORY:
MATERIAL: Cartulina.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Previamente se habrn dibujado en unos trocitos de cartulina unos dibujos
(los que queramos, pueden ser tan simples como figuras geomtricas o complicarlos ms)
los cuales estarn por duplicado, es decir, habr dos trocitos de cartulina con el mismo
dibujo. Se colocan boca a bajo las cartulinas y el juego consiste en levantando de dos en
dos cartulina por turno, levantar a la vez las cartulinas que tengan el mismo dibujo, quien
falle se le pasa el turno, y quien acierte tiene otro turno. gana quien ms parejas consiga
reunir.
OBSERVACIONES: Es un buen juego para estimular la capacidad de observacin y
memoria.
Tutora Nivel Avanzado Manfredo Molina Orias

193.- CARRERA DE CHAPAS:


MATERIAL: Una chapa de botella por jugador.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Se marca en el suelo (con tiza, o marcndolo con algn palo en el terreno)
un caminito lo largo que se desee. Cada jugador dispone de una chapa y sus dedos para
intentar hacer ese camino en el menor numero de tiros (esto podra ser una contrarreloj).
Tambin se puede hacer la carrera con todas las chapas a la vez, habra que hacer un orden
arbitrario para la primera tirada y a partir de la segunda el orden de tirada ira variando
segn la posicin que ocupe su chapa en la carrera. Las normas son simples, si al tirar una
chapa se sale del camino se vuelve a colocar la chapa en el sitio desde donde tiro, si se
queda dentro del camino o la empujan y se queda dentro no pasa nada.
OBSERVACIONES: Se puede hacer varias etapas e ir apuntando los vencedores, tambin
se puede seguir como si fuese una vuelta ciclista hacer su clasificacin general, con el
mallot amarillo (a colocar en la chapa del lder), la clasificacin de la montaa, etc... .

194.- PUNTERA A CABALLITO:


MATERIAL: Pita, globos y al menos un bordn o palo que acabe en punta.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Se sube un jugador encima de otro a caballito (sobre sus espaldas) y se le
da al que esta arriba el bordn. A unos siete u ocho metros se habrn colgado unos globos a
una cuerda de pita. El juego consiste en pinchar cuantos ms globos mejor en un tiempo
prefijado. A mitad si estn muy cansados se pueden invertir los papeles. Gana la pareja que
ms globos explote.
OBSERVACIONES: Aqu tambin se pueden llenar los globos con agua para darle ms
alegra a la prueba.

195.- GUERRA CON PISTOLAS DE AGUA:


MATERIAL: Una pistola de agua por jugador, servilletas, precinto, barreos y alguna tinta
(acuarelas, azlete...) para darle color al agua.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: A cada jugador se le coloca una servilleta pegada al pecho con precinto.
Se hacen al menos dos equipos y a cada miembro del equipo se le da una pistola de agua. El
juego consiste en disparar a las servilletas de los jugadores de los otros equipos e intentar
que acaben totalmente coloreadas. Para ver quien gana, cada cierto tiempo, se puede parar
para repostar agua, ver cuantas servilletas han sido totalmente empapadas y cambiarlas a la
vez que se va contabilizando. Ganara el equipo que ms servilletas haya coloreado.
OBSERVACIONES: Interesa advertir a los chavales que ese da vengan con ropa que les de
igual mojarse y pringarse, pues a lo peor la tinta usada no saldr luego de la ropa. Tambin
estara bien que cada equipo tuviera un agua con un color diferente.
196.- MARCHA ATRS CON ESPEJO:
MATERIAL: Un espejo, tiza.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
Tutora Nivel Avanzado Manfredo Molina Orias

DESARROLLO: Se marca en el suelo un camino con tiza. El jugador ayudado con un


espejo deber realizar ese camino marcha atrs sin salirse del camino. Ganar el que
consiga acabar el camino en menos tiempo.
OBSERVACIONES: Ninguna.

197.- CAMBIO DE ROPA:


MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: La prueba consiste en cambiarse todo el equipo de ropa, ya sea entre ellos
mismos, o que se pongan la ropa de ellos mismos totalmente al revs (calzoncillos por
fuera, zapatos en pie cambiado, camisas del revs, etc...). Gana el equipo que antes vuelva
en esta situacin.
OBSERVACIONES: Ninguna.

198.- ROPA DISPARATADA:


MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Es una prueba en la que se les deja cierto tiempo para que vuelva con
equis prendas que les digamos y que sean un poco curiosas, por ejemplo unos calzoncillos
de dibujos animados, una camisa sin mangas, un calcetn sucio, una bufanda, etc... . El
equipo que ms prendas de las que se les pidan traiga ganara.
OBSERVACIONES: Ninguna.

199.- HULA JOPS CON RUGBY:


MATERIAL: Un aro de esos de gimnasia, cuerda o precinto y una pelota de rugby.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Se ata el aro con pita o precinto entre dos rboles o postes de forma que
quede suspendido a cierta altura. El juego consiste en tratar de hacer pasar la pelota de
rugby por el aro. Se puede dar equis puntos por cada acierto y gana quien ms puntos
consiga al final de la prueba.
OBSERVACIONES: Se puede hacer o lanzando con la mano desde una cierta distancia o
bien con el pie e ir retrocediendo cada vez ms.

200.- GOLIGOL:
MATERIAL: Un baln, precinto o cuerda.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Se divide una portera en cuadrados con la ayuda del precinto o la cuerda,
a cada cuadrado se le asigna una puntuacin si pasa el baln por all. Se trata de ver quien
es el que tras cierto nmero de lanzamientos consigue ms puntos.
OBSERVACIONES: Tambin se puede hacer con una pelota de rugby o un freesbe (disco
de playa).

201.- LEVITAR SOBRE TABLAS:


Tutora Nivel Avanzado Manfredo Molina Orias

MATERIAL: Cuatro tablas de madera resistente de ms o menos 50 x 35 centmetros.


PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Se marca un camino o itinerario. Cada dos jugadores de un equipo cogen
un tabln cada uno de un lado y se colocan las cuatro parejas una a continuacin de la otra
siguiendo el camino, otro jugador del mismo equipo deber recorrer ese camino
ayudndose en las tablas que sujetan sus compaeros. Cuando haya pasado por una tabla,
esas personas que la aguanta, volvern al principio de la fila para que pueda continuar por
el camino el que anda sobre las tablas. Gana el equipo que menos tarde en hacer el
recorrido.
OBSERVACIONES: Ojo con hacerlo en alguna zona peligrosa, donde haya riesgo de cada
de altura de ms de dos metros (por ejemplo si se decide porque suban unas escaleras muy
largas).

202.- HABLA Y HAZ LO CONTRARIO:


MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Colocar a los participantes por parejas, separarlas un poco y que estn
cada uno mirando a su pareja. El juego consiste en decir lo que tu compaero esta haciendo
pero como si lo hicieras tu y tu hacer (gesticular, moverte, etc...) lo que tu compaero esta
diciendo que el hace. Por ejemplo si yo digo: me estoy rascando la nariz, y mi
compaero dice me estoy tocando la planta del pie izquierdo, realmente yo estar
tocando la planta del pie izquierdo y mi compaero estar rascndose la nariz.
OBSERVACIONES: Es una prueba para ver su coordinacin en general, y puede salir algo
divertido.

203.- MOMIFICAR:
MATERIAL: Varios rollos de papel del water por equipo.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: En esta prueba deben vendar a un miembro de su equipo como si fuese
una momia con la ayuda del papel de water. Se puede valorar la momia que mejor quede.
OBSERVACIONES: Ninguna.

204.- RELEVOS SOBRE DONUTS:


MATERIAL: Neumticos o recamaras ruedas de tractor o camin.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Es una prueba acutica as que debe realizarse en un ro, una piscina o
una playa. Consiste en hacer unos relevos con dos participantes montados encima del
neumtico (o donut). Gana el equipo que complete antes su relevo.
OBSERVACIONES: Pueden ir ms o menos personas encima del neumtico e incluso
hacerlo por tiempos.

205.- RESISTENCIA SOBRE DONUT:


MATERIAL: Neumticos o recamaras ruedas de tractor o camin.
Tutora Nivel Avanzado Manfredo Molina Orias

PARTICIPANTES: Sin lmite.


EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Se trata de que cada equipo entero se suba sobre un neumtico. Cuando
estn ya subidos todos se acercan entre si los neumticos y se trata de ver que equipo
aguanta completo ms tiempo sobre su donut, vale empujar estirar, hacer cosquillas, etc... .
OBSERVACIONES: Hacerlo en un lugar con cierta profundidad para que si se cae una
persona no se de con la cabeza en el suelo.

206.- FUTBOLN HUMANO:


MATERIAL: Pita o cuerda y un baln.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Es bsicamente configurar un futboln en un campo de futbolito, pero con
personas, para mantener la horizontalidad de las filas de jugadores, habr dos personas (una
a cada lado del campo tensando un poco la cuerda y mantenindola en su sitio. Si todos van
a ser legales no hace falta atarles a la cuerda, con que se cojan ellos sobra, sino, atarles
pasndoles una gasa en torno a su cintura. Gana quien ms goles meta.
OBSERVACIONES: Tendr que haber algunas personas que ayuden a sacar el baln de
nuevo cuando este llegue a alguna zona donde no llegue nadie.

207.- LLENAR UN BARREO CON LO PUESTO:


MATERIAL: Un barreo.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Para esta prueba es necesario estar cerca de un ro, una piscina, la playa o
un grifo. Consiste en que un equipo tiene un cierto tiempo para llenar de agua un barreo,
para ello disponen de su cuerpo (cogiendo agua con la boca, las manos, escurrindose el
pelo, etc...) y de la ropa que lleven en ese momento (escurrindola, usndola como bolsa,
etc...). Si el barreo esta graduado nos ayudara a ver quien lleno ms litros, sino, se puede
hacer a tiempo.
OBSERVACIONES: Ninguna.

208.- VACIAR UN BARREO A CUCHARADAS:


MATERIAL: Un barreo y una cuchara.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: se llena el barreo de agua se trata de ver cuanto tiempo tarda un equipo
en vaciarlo, usando solo una cuchara, se pueden ir turnando para que participen todos y no
se cansen. Gana quien menos tiempo emplee.
OBSERVACIONES: Ninguna.

209.- LABERINTO DESCALZO:


MATERIAL: Pita.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
Tutora Nivel Avanzado Manfredo Molina Orias

DESARROLLO: Se extiende un rollo de pita u otra cuerda fina por el suelo. El jugador
debe recorrer toda la longitud de la cuerda con la cuerda entre sus dedos, si se le sale,
deber pararse y volver a empezar donde se quedo. Gana quien menos tiempo tarde en
hacer el recorrido completo.
OBSERVACIONES: Ninguna.

210.- LAS TINIEBLAS:


MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO:. Se elige la habitacin ms oscura y ms grande o con ms obstculos o
lugares para esconderse, se elige a una persona para que pague, se sale fuera de la
habitacin durante medio minuto, tiempo durante el cual el resto de jugadores se esconde
en la habitacin. Al acabar ese tiempo entra y deber buscar a la gente que hay escondida y
decir quien es. La gente pillada se puede ir saliendo o retirando a un lado de la habitacin.
Gana el ultimo que sea pillado, que puede ser quien pague a la siguiente ronda.
OBSERVACIONES: Es un juego que necesita que este la habitacin totalmente a oscuras o
si no se puede vendarle los ojos al que paga.

211.- PRESI - PRESI:


MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Se sientan todos los jugadores formando un crculo, se establece un orden
empezando por un presi, un vice, un dire, un secre y a partir de estos puestos cada uno
tendr un nmero empezando por el uno. Se trata de seguir ms o menos un ritmo a la vez
que dices tu puesto dos veces y otras dos veces a continuacin el puesto del que tiene que
continuar. Por ejemplo, el que es presi empezara: presi - presi, tres - tres (siempre
empezar hablando el presi tras fallar otra persona), y el que sea el tres responder: tres -
tres, uno - uno, quien falle o no siga el ritmo perder y pasar a ocupar el ultimo nmero,
as todos los que haban por detrs de l avanzaran un puesto. El ritmo puede ser dar dos
golpes en tus piernas para decir las dos veces tu puesto y dos palmadas para decir al que
quieres que contine.
OBSERVACIONES: Este juego tiene la ventaja que si gusta no tiene fin.

212.- LOS MARCIANITOS:


MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Se sientan todos los jugadores en un circulo, hay uno que ser la
estacin base, el resto de jugadores sern marcianitos que cada uno tendr un numero en
funcin del puesto en que este. Al igual que el juego anterior, se trata de decir tu puesto y
decir quien quieres que contine con cierto ritmo y sin equivocarte. Aqu la frase podra ser:
esta: estacin base, estacin base, llamando a marcianito numero cinco y el marcianito
numero cinco responder: marcianito numero cinco, marcianito numero cinco, llamando
a marcianito numero dos y continuara el dos. Para complicar ms el juego el que hable
deber estar haciendo gestos con sus manos cada una a un lado de su oreja, el que este a su
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izquierda igual pero solo con su mano derecha y el que este a su derecha solo con la mano
izquierda. Quien falle de estas tres personas pasar a ocupar el ltimo lugar y el resto
avanzara un puesto.
OBSERVACIONES: Ninguna.

213.- TELEFONO ROTO:


MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Se sientan todos los participantes en crculo. El juego consiste en que un
jugador dir una palabra o una frase a su compaero de la derecha, el de la derecha se la
repetir al de su derecha, as hasta que se llegue al compaero de la izquierda del que
comenz, el cual dir en voz alta el mensaje que le ha llegado. Como ser distinto, se puede
ir retrocediendo para ver como fue evolucionando el mensaje.
OBSERVACIONES: Es un buen juego para que se saque la conclusin de como se cambian
las cosas y los hechos si estos se van transmitiendo de unos a otros.

214.- FTBOL CON CHAPAS:


MATERIAL: Al menos once chapas por participante y unos cuantos garbanzos.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Cada jugador tiene once chapas (un equipo de ftbol). El baln ser un
garbanzo, y bsicamente es haber quien marca ms goles. El campo puede ser lo grande
que se quiera pero unas dimensiones ms o menos buenas son dos metros de largo por un
metro veinte centmetros de ancho. Las reglas son muy bsicas cada vez tira un jugador con
la chapa que desee de su equipo, puede intentar disparar si tiene cerca el baln o replegarse
e intentar tapar el posible disparo de su adversario. Si el baln se colocase encima de una
chapa, esto equivaldra a una falta por manos, y si una chapa golpea a otra del equipo
contrario sin haber tocado previamente el baln y esta sale despedida un buen trozo ser
falta.
OBSERVACIONES: Se pueden organizar campeonatos y ligas para darle mayor emocin.

215.- FTBOL CON BOTONES:


MATERIAL: Doce botones ms o menos grandes por jugador y otros ms pequeos de
baln.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Parecido al ftbol con chapas pero esta vez con botones. Para tirar se
puede bien usar otro botn y hacer presin sobre l hasta que salga disparado o disparar
como con las chapas.
OBSERVACIONES: Al igual que antes se pueden hacer campeonatos o ligas.

216.- EL MENSAJE:
MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
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DESARROLLO: Se sientan todos los jugadores formando un circulo y cogidos de la mano,


salvo uno que estar de pie. Una persona de los sentados dir que quiere pasar un mensaje a
otra de las que estn sentadas. Lo podr hacer por va terrestre (con las manos a una altura
normal apoyadas sobre las rodillas), por va martima (con las manos tocando el suelo) o
por va area (con las manos en alto). la forma de trasmitirse el mensaje es mediante un
apretn de mano, si a ti te aprieta el compaero de tu izquierda la mano, debers pasar el
mensaje apretando la mano del jugador que tienes a tu derecha, pero si decides hacer un
cambio de direccin, debers apretar la mano del que te mando el mensaje dos veces. El
que esta de pie tiene que pillar a alguien en el acto pasando un mensaje, y ese pasara a estar
de pie en la siguiente ronda, si al que iba el mensaje le llega, volver a pagar el que estaba
de pie.
OBSERVACIONES: Ninguna.

217.- GUILLOTINA:
MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 11 - 12 aos en adelante.
DESARROLLO: Se sientan en crculo todos los participantes, de forma que se vean las
caras. Se empieza por una persona, y se va diciendo persona por persona lo que piensa de la
persona escogida, tanto lo bueno como lo malo. Cuando han hablado todos de una persona,
esa persona puede hablar y explicar algo o pedir que le aclaren cosas que le hayan dicho. A
continuacin se hara lo mismo con la persona que se tenga al lado hasta que se hable de
todos los participantes.
OBSERVACIONES: Interesa dejar claro que es una dinmica constructiva y si se dice
algn fallo de alguna persona, que sea para que se de cuenta e intente mejorar, nunca para
hundir a una persona.

218.- SI FUERA:
MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Hacer un circulo con todos los participantes sentados. La dinmica
consiste en realizar preguntas que siempre empiecen de la misma forma; Si fuera..., para
descubrir a una persona que previamente se habr elegido entre todos salvo el que debe
averiguar quien es. Se pueden hacer preguntas como: Si fuera un pez, qu pez seria? y a
quien pregunte debe buscar algo de esa persona que pueda relacionarlo con algn pez.
OBSERVACIONES: Ninguna.

219.- MI VIDA EN TRES MINUTOS:


MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Se sientan todos los participantes en crculo. En esta dinmica se trata de
que cada uno resuma su vida en tres minutos y que en ese tiempo y solo en ese tiempo se la
cuente a los dems. Se contina as hasta que todos han hablado tres minutos sobre su vida.
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OBSERVACIONES: Es una buena dinmica para conocer aspectos de la vida de


otras personas a que cosas da ms importancia, que le gusta de su vida, etc... . Si no se va
disponer de suficiente tiempo, se puede reducir a uno o dos minutos, con lo que habr que
conseguir que la gente sea ms concisa.

220.- SITUACIN LMITE:


MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 11 - 12 aos en adelante.
DESARROLLO: Se rene a todos los participantes sentados en un circulo, y se proponen
temas un poco comprometidos o se les plantean situaciones lmites que les pudiesen ocurrir
y se les pide su opinin de como reaccionaran ante esa situacin.
OBSERVACIONES: Se pueden haber previsto antes las situaciones o que surjan
espontneamente.

221.- ORDENARSE POR NMEROS:


MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: La dinmica consiste en que se tienen que ordenar en una fila todos los
participantes por orden de fecha de nacimiento, pero no pueden hablar para nada entre
ellos, solo vale hacer gestos.
OBSERVACIONES: Es una dinmica para ver lo que cuesta no poder expresarse con
palabras y para ver que existen otras formas de comunicacin.

222.- EL GLOBO:
MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Unos seis o siete como mucho. Si son ms hacer ms grupitos.
EDADES: De 11 - 12 aos en adelante.
DESARROLLO: Se les plantea a los participantes que estn en un globo aerosttico todos
ellos y que pierde altura, as que para que no mueran todos unos debern sacrificarse y
abandonar el globo. Adems a cada uno se les dice que es un personaje, para que se metan
en el papel y que aunque piensen que su personaje debera ser el primero en abandonar el
globo, lo defiendan con todo su empeo. Los personajes podran ser un medico, un
terrorista, un polica, un comerciante, un ministro, etc... .
OBSERVACIONES: Ninguna.

223.- RASTREOS:
MATERIAL: Algn tipo de pintura (ceras, pintura para la cara, pintura de dedos, tiza,
etc...), folios, cartulinas, etc.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7- 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Un rastreo de forma general se podra decir que es un juego en que los
participantes deben seguir un camino marcado previamente. Depende como se marque el
camino, si se intercalan mensajes escondidos o pruebas, puede ser ms interesante. A
continuacin se explican brevemente algunas posibilidades que hay para realizar un rastreo.
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* RASTREO TPICO: Seria aquel que para indicar el camino se usan flechas cada
cierto espacio para indicar la direccin que deben seguir. Tambin se pueden marcar con
una equis los posibles malos caminos que preveamos puedan seguir. Para indicar que hay
un mensaje escondido, se puede usar una flecha con un recuadro en el que aparezca un
numero que ser el numero de pasos al que se encuentra de ese punto y en esa direccin, si
no se desea decir los pasos, se puede llenar el cuadrado con una gran equis que indicara
solamente que esta en esa direccin. Tambin podemos inventarnos pistas que signifiquen
otras cosas, como por ejemplo si se va paralelo a un ro, una seal que les indique cruzar el
ro, o que vayan a gatas hasta la siguiente pista, o que vuelvan al campamento, etc... .
* RASTREO CON PIEDRAS: Aqu el camino se marcara colocando piedras
pintadas con colores vivos. Y para esconder algn mensaje podemos hacer una
acumulacin de piedras que indiquen claramente una direccin.
* RASTREO CON PALITOS DE COLORES: Parecido al anterior, pero con palitos
pintados, se puede hacer incluso varios caminos uno para cada grupo y as podrn estar
todos a la vez buscando pistas sin tener que dejar un tiempo de espera entre la salida de un
grupo y otro.
OBSERVACIONES: En definitiva se basan todos en lo mismo, establecer unas seales que
han de seguir y cada cierto espacio se colocan unos mensajes que pueden estar para que los
descifren en algn cdigo, o bien que les mande hacer alguna prueba. Tambin se pueden
colocar a lo largo del itinerario unas cartulinas con letras, dibujos, frases, que se pueden
aprovechar para que les de alguna informacin, o se valore su capacidad de observacin. Se
puede valorar para ver el ganador, tanto el tiempo empleado, como las pruebas realizadas.

224.- OLIMPIADAS:
MATERIAL: Depender de las pruebas elegidas.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7- 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Se trata de escoger varios deportes o pruebas atlticas y pasarse una
maana o un da entero, realizando competiciones en esas pruebas. Los deportes, no tienen
porque ser los tpicos (ftbol, baloncesto, voley, balonmano, bisbol, atletismo, natacin,
waterpolo, etc...), sino que se pueden inventar nuevas reglas, complicarlos un poco ms o
hacerlo ms fciles, hacerlos ms divertidos (a lo mejor realizndolos en el agua o
aprovechando una excursin), etc... .
OBSERVACIONES: Otra cosa que puede mejorar bastante el juego es ambientarlas
previamente como si se tratasen de unas verdaderas olimpiadas, con sus equipos
participantes, su ceremonia de inauguracin y el encendido del pebetero con una antorcha
trada a relevos, la entrega de medallas para cada deporte (se puede incluso dar otras
medallas o diplomas al ms competitivo, al que mejor espritu de superacin, al que ms se
emociona, etc...) y la ceremonia de clausura o fiestecilla de celebracin de que todo a salido
bien.

225.- GIMKAMS:
MATERIAL: Depender de las pruebas escogidas.
PARTICIPANTES: Sin lmites.
EDADES: De 7- 8 aos en adelante.
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DESARROLLO: Bsicamente consistira en hacer que los equipos participantes vayan


superando pruebas ms o menos de habilidad, reflejos, fsicas, etc..., en definitiva un juego
en el que no se estn quietos para nada. Se puede meter pruebas que no haya ningn
ganador, que solo sirvan para divertirse (rapel, tiroleza, puente mono, etc...). Para que sigan
un orden a la hora de ir pasando por las pruebas, se les puede dar una cartulina en el que les
venga indicado donde deben tras superar una prueba, o colocar un tabln central en el que
indique todo eso y la localizacin de las pruebas.
OBSERVACIONES: Para ideas sobre pruebas para gimkama ver el apartado 4 Jueguecitos
y pruebas varias.

226.- JUEGO DE CIUDAD:


MATERIAL: Depender de las pruebas, si se puede, mapas de la ciudad.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7- 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Es un juego encaminado a conocer mejor una ciudad, un barrio o un
pueblo. Bsicamente se trata de hacer que los participantes recorran un rea de la ciudad y
que superen una serie de pruebas o averigen algunas cosas relacionadas con la ciudad.
Hay infinidad de posibilidades para desarrollar este tipo de juego algunas podran ser;
marcar unos puntos en un mapa donde habr unos controles y se les har una prueba o se
puede esconder mensajes en lugares significativos con la prueba escrita y que adems les
mande al siguiente lugar mediante una adivinanza. Conviene mezclar alguna prueba
movidita que por ejemplo podra tener lugar en un parque o playa.
OBSERVACIONES: Si los participantes son muy pequeos, es aconsejable que sean
acompaados por otros ms mayores que se encarguen un poco de controlarlos y que no se
pierda nadie.

227.- JUEGOS DE PRUEBAS:


MATERIAL: Depender de las pruebas elegidas.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7- 8 aos en adelante.
DESARROLLO: En este tipo de juegos, lo que se pretende es que los jugadores vayan
pasando pruebas diversas ya sean de habilidad, de inteligencia, de astucia, de suerte, etc... .
Lo que conviene tener claro es como se har la transicin de una prueba a otra, esto variara
en funcin de la gente disponible para estar controlando en las diferentes pruebas. Las
posibilidades son las siguientes: que haya una persona controlando en cada prueba y que los
equipos vayan eligiendo el orden que ellos quieran (esto es aconsejable si hay ms gente
controlando las pruebas que equipos participantes, as son ellos quienes eligen el orden), o
darles una hoja con el orden de pruebas que deben seguir (as nos aseguramos un poco ms
que todos pasaran por todas las pruebas), o que en cada prueba el que esta controlando sepa
a que prueba deben dirigirse cuando acaben la suya (es otra forma sencilla de organizarlo y
que en principio asegura que no se amontonara la gente en una prueba), o que todos los
equipos vayan a la vez a hacer la prueba (si son pocos los que controlan las pruebas o se
desea que mientras unos la realizan el resto de gente anime y sepa como van los otros
equipos).
OBSERVACIONES: Estos juegos conviene ambientarlos con algn tema, se pude hacer
que los participantes se disfracen, se pongan ellos el nombre a su equipo, etc.
Tutora Nivel Avanzado Manfredo Molina Orias

A continuacin os ponemos un ejemplo de juego de pruebecitas que realizamos


ambientndolo en un concurso televisivo llamado Que Apostamos:
* OBJETIVOS: Potenciar la imaginacin, fomentar la capacidad de superacin,
cooperacin en grupo, divertirnos.
* MATERIAL: Papel de embalar para realizar un tablero, rotulador grueso para
marcar y en funcin de las pruebas se ira aadiendo material.
* DESARROLLO: Cada grupo elige tres pruebas que sern estudiadas por el
Comit Organizador para elegir una. Se darn 1.000 monedas chulas. Segn la dificultad de
la prueba, el Comit Organizador dar un valor de 0 (fcil) o 500 (difcil), por ejemplo, si
una prueba es muy difcil se le dar 450 si la superan y se le quitara 50 si pierden. en el
tablero se exponen las pruebas que realizara cada equipo y sus apuestas (sobre las pruebas
que realizaran los otros grupo, las apuestas sern que si lo consiguen o que no lo consiguen,
el mximo de monedas chulas que se puede apostar es de 200 monedas chulas). Segn el
tiempo disponible, se pueden rotar las pruebas entre los equipos tras realizar cada equipo su
prueba propuesta aumentando el grado de dificultad, recortando el tiempo que tengan para
superarla, etc... . Ganara el equipo que ms monedas chulas acumule al final del juego.

228.- JUEGOS DE MESA ADAPTADOS:


MATERIAL: Depender de las pruebas y de como se realice el tablero.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7- 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Una solucin muy buena para realizar grandes juegos, es recurrir a algn
juego de mesa de los de siempre y adaptarlos a muchos jugadores. Lo ms fcil es tener un
tablero en pequeo donde cada equipo sea una ficha y juegue al juego como indiquen sus
reglas y si hay que usar los dados, en su lugar se sustituya por realizar alguna prueba que le
de la puntuacin para mover, dentro de estos juegos podramos meter el Parchis, La
escalera, etc... , as tenemos como dos juegos paralelos y parte del equipo puede estar ms
motivado por una parte del juego y la otra por la otra parte. Tendramos tambin otros
juegos como el Juego de la oca que segn en la casilla que cayese deberan realizar una
prueba u otra y para tirar podramos recurrir a un dado ms grande hecho con alguna caja.
Tambin tenemos el Monopoly, al que se puede jugar siguiendo el juego normal y metiendo
pruebas en las casillas especiales o bien marcar un gran tablero del estilo y cambiarle el
nombre a todas las calles adaptndolas a cualquier otro tema que queramos para
ambientarlo, por ejemplo, los pitufos, el cine, etc... . No podemos olvidar el Trivial, que
gracias a que hay seis posibles tems, podemos cambiar las preguntas y hacerlas de nuevo
nosotros sobre tems que nos interesen o dedicar un bloque a pruebecitas cortas para que
haya movimiento. Otro juego adaptable seria el Cluedo, donde para poder hacer alguna
pregunta sobre quien es el asesino, se habra que pasar una prueba. Quien no ha jugado a
Hundir la flota, aqu para realizar una tirada se ha de pasar alguna pruebecita corta. Y como
no, tenemos el Ajedrez o Las damas, que se puede variar un poco y adems de hacerlo en
un tablero gigante (hay incluso parque infantiles con zonas predispuestas para este tipo de
juegos), para que una pieza pueda comerse a otra se tengan que enfrentar en alguna prueba
de lucha o habilidad.
OBSERVACIONES: En general, se trata de coger un juego ya inventado y ver las cosas
buenas que podemos sacar y meterles cosas de nuestra invencin para que acabe saliendo
un juego movidito y entretenido. Adems si escogemos un juego conocido, nos ser mucho
ms fcil meterle ms cosas nuevas, pues la base ya se la sabr todo el mundo.
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229.- JUEGOS DE ROL:


MATERIAL: Depender de como se plantee el juego.
PARTICIPANTES: Sin lmite.
EDADES: De 7- 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Un juego de rol es bsicamente un juego donde cada persona adopta el
papel de un personaje y ante situaciones planteadas por un director del juego, expone sus
soluciones o como actuara si el fuese el personaje al que esta representando y el director
del juego le informara de que resultado tienen sus acciones (el director del juego, es el que
manda, todo lo que el diga que pasa ha de hacrsele caso y acatar sus decisiones como si de
un arbitro en un partido de ftbol se tratase), luego es un juego para el cual solo hace falta
imaginacin y meterse dentro del papel que representemos. Tambin se pueden dar incluso
unas caractersticas numricas al personaje, y en caso de alguna situacin comprometida
recurrir a lanzar algunos dados. Se puede jugar incluso en una habitacin sentados todos
alrededor de una mesa y jugar con la imaginacin y hablando entre todos (para coger
ejemplos hay multitud de juegos de rol ya inventados y que se pueden comprar en libreras
y tiendas especializadas. Pero lo que nosotros proponemos es una mezcla de juego de rol
basado en la imaginacin, guiando a cada grupito un director de juego (o dos seria mucho
mejor pues pueden representar dilogos de personajes que queramos que aparezcan y le
dar una dosis ms de ambientacin) y adems para hacerlo ms movidito se puede
intercalar pruebecitas reales, que ms o menos se asemejen a lo que se va contando en la
historia y que haga que los chavales se metan ms en los papeles. Son unos juegos que te
dan la posibilidad de ambientarlos en cualquier poca e incluso inventarte tu propio mundo,
tambin se puede recurrir a disfrazarse para conseguir ms ambientacin. Lo primero que
habra que hacer es inventarse una historia y desarrollar ms o menos todas las posibles
situaciones que penssemos que podran pasar, despus ver donde podemos meter alguna
prueba que haga la cosa ms movida y se parezca a la historia que se esta viviendo, as si se
hacen varios grupos y cada uno va con un director de juego distinto, lgicamente cada
grupo vivir una situacin diferente, pero en el fondo se parecern en bastantes cosas,
tambin se podra hacer el juego en varias fases y que hubiese un director de juego
especifico para cada fase, as todos pasaran por un juego mucho ms parecido. Una gran
cualidad que tienen este juego, es que se puede improvisar todo lo que queramos por parte
del director de juego, el cual tiene la capacidad de ir variando todo segn como vea que
reaccionan los participantes. as pues el xito de estos juegos esta bsicamente en que el
director de juego consiga meter en la historia que va contando a todo el grupo que lleve y
les haga sentirse como si la historia que les va contando fuese real.
OBSERVACIONES: A continuacin te ponemos como ejemplo un par de guiones
de juegos de rol que hemos hecho con chavales de 8 a 12 aos y tuvieron gran xito.

EJEMPLOS:

GRAN JUEGO PESADILLA


* OBJETIVOS: Aprender la forma de actuar de cada cargo de la seisena, patrulla... .
Mostrar que mediante el trabajo en grupo todo el mundo sale beneficiado. Potenciar la
imaginacin del lobato, tropero... .
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* PARTICIPANTES: Lo ideal son 6, uno para cada cargo, si son ms hacer varios
grupos de ese numero, si son menos de 6 suprimir al subseisenero o que un lobato coja ms
de un cargo y si son ms de 6 que el cargo de cronista se lo turnen entre dos o ms.
* CARACTERSTICAS DE CADA PERSONAJE: Seisenero: portavoz, el nico
que hable con el director de juego. Subseisenero: sustituye al seisenero cuando este
desaparece intermitentemente. Encargado de material: pensar lo que es necesario y hablar
con el tesorero. Cronista: escribir la historia que van viviendo ese grupo. Fotgrafo: hace la
foto del fantasma. Tesorero: lleva el dinero y es el encargado de comprar.
* HISTORIA DEL JUEGO: Un da esta la manada (o el grupo de chavales que este
jugando) en un autobs, cuando de pronto entramos en un tnel y aparece cada grupo en un
sitio diferente.
- El grupo esta en el bosque (DESCRIBIRLO MUY TTRICO).
- Despus de andar un rato (INVENTAR SITUACIONES QUE SE PUEDAN DAR COMO
QUE APARECE UN ANIMAL, Murcilago, O ALGO EXTRAO QUE NO SIRVA PARA
NADA).
- Aparece un anciano que no puede hablar, solo hablara cuando le traigan agua
(GESTICULANDO SIN PODER HABLAR NOSOTROS SE LO HACEMOS VER)
cuando habla les quiere ayudar y les dice que podrn volver a su mundo demostrando al
mundo real que el mundo de pesadilla existe y de pronto desaparece.
- Siguen andando y llegan a una posada en la que hay 4 personajes: Posadero: ofrece
comida y como conseguir dinero (mximo de 35 monedas de oro (MO), ayudando en
cocina). Si compran mucha comida les avisara que no toquen al Franki. Enano borracho:
agobia, les promete contarles una historia que les ayudara si le invitan a una cerveza (la
historia no los servir de nada). Frankestein: no les dirigir la palabra, ni siquiera les har
caso si no le dan 5 monedas de oro, si se las dan hablar con ellos pero no sabr nada, slo
les indicar que hay una tienda al este. Si le tocan antes de que le hagan caso se enfadara
muchsimo y les pegara una paliza (QUE LES OBLIGARA A IR COJEANDO TODO EL
CAMINO). Centauro: les cuenta la historia del fantasma en la casa de Hans, que esta al
Norte.
- Noche, pueden dormir en la posada o fuera. En la posada no les pasa nada pero les cuesta
5 MO. Fuera, debern construir un vivak y se constiparn porque empieza a llover muy
fuerte, (DEBERN ESTORNUDAR CADA 3 min. APROXIMADAMENTE) el posadero
se apiadar de ellos y los har entrar.
- PASE LO QUE PASE JUGAREMOS A LAS TINIEBLAS TODOS JUNTOS.
NOSOTROS PAGAREMOS, SI LES PILLAMOS A ALGN TESORERO LES
QUITAMOS EL DINERO.
- Despus de desayunar (5 MO) seguirn por el bosque, debern decir hacia donde van N,
E, S o O.
- Si van hacia el S o O se encontraran, despus de perder tiempo andando, con alguien que
les dir que van por mal camino.
- Si van hacia el E se encontraran la tienda.
- Si van hacia el N se encontraran la casa de Hans.
- Tienda: el encargado ser un hombre lobo muy amable que les intentara vender todo lo
posible y ms:
Cuerdas 2 MO
Arms blancas 3 MO
Maderas 1 MO
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Martillos 1 MO
Estacas 2 MO
Clavos 1 MO
Hacha 4 MO
Cmara fotos 5 MO
Pelcula fotos 1 MO
Pelota 1 MO
Pelcula calidad 2 MO
Mochila 2 MO
Cantimplora 1 MO
Piedra mgica 4 MO
Carretilla 3 MO
Plantas medicinales 2 MO
Accesorios fotogrficos (trpode) 2 MO
- Si no compran la mochila o la carretilla les daremos piedras para que les cueste llevarlas
simulando que son los objetos.
- La piedra mgica no sirve para nada y se les dar una piedra un poco grande para que la
lleven, no podrn guardarla en la mochila ni en la carretilla.
- La planta medicinal lesa curar de la cojera del Franki.
- Por el camino se encuentran con un Troll que les quiere robar (SE HAR UN COMBATE
DE SUMO) si tienen arms blancas el Troll luchara con las manos a la espalda (EL
HACHA NO SIRVE COMO ARMA BLANCA). Si pierden el Troll les quitara casi todo el
dinero (LES DEJAMOS ALGO PARA LA SALA DE JUEGOS) tambin se les puede
quitar algn objeto intil. Si ganan y registran al Troll le podrn quitar 10 MO y un mapa
de la casa de Hans.
- Llegan a la casa que est encima de un peasco al que podrn subir con las cuerdas
(HACER QUE SUBAN ALGO) si no tienen cuerdas pueden subir en ascensor que les
costara a todos 5 MO.
- En la casa aparece Hans al que tienen que convencer para entrar (DEBERN HACER
UNA ESCENIFICACIN MUDA DE LO QUE LES HA PASADO CON LA AYUDA
DEL CRONISTA).
- Casa de Hans:
-- BIBLIOTECA: 1 libro les llama la atencin si dicen que BUSCAN o se pasan 2 o
3 minutos ah. En el libro encuentran la historia del fantasma y como entrar al desvn, que
es moviendo una percha (RAMA DE UN RBOL) en una habitacin (NO PONE CUAL,
SER LA ULTIMA QUE ENTREN).
-- DORMITORIO 1: 1 persona dormida a la que tendrn que despertar para que no
les cuente nada y encima se enfada.
-- SALA DE JUEGOS: Donde podrn apostar a distintos juegos que habr que
pensar.
-- BODEGUILLA: Gnomo borracho, que si le hacen caso y cantan una cancin con
l les ayudara con ideas al hacer la trampa y les advertir sobre la pelcula de calidad (que
pueden comprar a Hans al doble de precio que en la tienda).
-- DORMITORIOS: Cosas para robar pero si lo hacen aparecer Hans y les pegara
una paliza que los dejara lisiados y solo podrn utilizar una mano.
-- DESVN: Fantasma.
Tutora Nivel Avanzado Manfredo Molina Orias

- Cuando consigan hacer la foto (DIBUJO DEL FOTGRAFO) al fantasma al salir de la


casa y al cabo de andar un rato (SEGN EL TIEMPO) se les aparecer el anciano que les
har traer a 10 personas que al ensearles el dibujo digan que eso es un fantasma
demostrando al mundo real que el mundo de pesadilla existe.

230 GRAN JUEGO EL SECRETO DE LAS PIRMIDES

PARTE PRIMERA (No es un juego de rol todava, pero es para que el juego sea ms
variado, esta parte esta pensada para que tenga lugar en una maana entera y el juego de rol
por la tarde).

* AMBIENTACIN: Es principios de siglo, son arquelogos especialistas en


Egipto. Estn buscando financiacin para realizar un viaje a Egipto para
buscar la tumba de Tutankamon.
* PRUEBAS:
- Primero intentaran conseguir dinero de la forma ms rpida, asaltando un
banco (juego de polis y cacos o la frontera).
- Despus van a un concurso radiofnico (juego tipo preguntas sobre
Egipto.
- En ese programa tambin hay unas pruebas moviditas (momio / momias,
modelar conjuntamente una esfinge).
- Tambin intentan conseguir dinero participando en competiciones
deportivas (bisbol chut, peleas de gallo con globo).
- Adems intentan que algunas empresas les patrocinen (entrevista de
trabajo).

PARTE SEGUNDA

* AMBIENTACIN: Una vez conseguido el dinero, viajan a Egipto y comienza su


aventura por buscar el tesoro. Es un juego tipo Rol.

* FASE I (EL POBLADO EGIPCIO):


Es el tpico poblado casi al borde del desierto donde debern comprar
provisiones y todo el material que consideren necesario para su viaje por el desierto,
adems debern conseguir el mapa donde esta la localizacin exacta de la tumba.

* LUGARES:
- Casas de adobe; hay gente hospitalaria que les informa de lo que hay en el
pueblo, adems, gente antiptica que les miente y les da pistas falsas.
- Tiendas; de comida (pueden comprar comida y bebida) y bazar (pueden
comprar casi cualquier cosa, hay por ejemplo de objetos raros: bastn de osiris,
alfombra mgica, amuleto del dios horus en forma de halcn, udjat de plata, etc ).
Tutora Nivel Avanzado Manfredo Molina Orias

- Biblioteca; hay informacin sobre Egipto, hacer algn juego tipo nmeros
como en la pelcula Indiana Jones y la Ultima cruzada y as en esos pasadizos tenebrosos
que encuentre un mapa de Egipto con la localizacin de la tumba de tukankamon, para
poder obtener la informacin sobre lo que hay en la biblioteca, lo tendrn que haber
encontrado en el caf.
- Caf; es un caf adems hostal o pensin para pasar la noche. Hay varios
tipos misteriosos, que les cuentan cosas sin inters as hasta el cuarto que pregunten que les
contara lo de la biblioteca y el jueguecillo de los nmeros.
-- Tambin cuando duerman, habr una pruebecilla comn, que ser que
tienen una pesadilla y no se encuentran los distintos miembros de cada expedicin, el juego
ser tipo pio-pio.
- Herbolario; pueden comprar diversas hierbas con algunas propiedades.
* FASE II (EL TRAVESA POR EL DESIERTO):
Ayudndose del mapa que habrn conseguido, podrn elegir el camino que
les lleve hasta la tumba.

* ZONAS:
- Desierto; todos al menos al comienzo debern andar un rato por el
desierto. en el se pueden encontrar:
-- Animales (cobras, escorpiones...)
-- Ataques de nmadas, les roban, les mutilan, les quitan el agua, en
este caso debern quedarse inmviles durante el da y viajar por las noches...).
-- Tormenta de arena
-- Se les puede hacer de noche, bajan las temperaturas (si no llevasen abrigo,
mojarles con agua).
- Oasis; tpico oasis con su lago y sus palmeras en medio del desierto, en el
les podrn pasar las siguientes situaciones:
-- No pueden entrar con armas (si no se las dejan antes se las quitan).
-- Sirve para repostar agua y alimentos, pero del reflejo del sol el agua, se
quedaran ciegos (pues no existen gafas de sol), y para conseguir comida y bebida se har
unos juegos de Kim con comidas para conseguir comida y con lquidos para conseguir
agua.
- Montaas; son las tpicas montaas rocosas erosionadas por el viento y la
accin de la arena, les pueden pasar las siguientes cosas:
-- Que caigan en arenas movedizas (que tengan que enterrar a alguno, con
cualquier cosa, hojas, ropa, etc...).
-- Que les ataquen unas moscas tse - tse (les produce sueo y tendrn que ir
como atontados durante cierto tiempo).
-- Bichos (mosquitos, etc..., pruebecita de explotar globos con la boca y los
ojos cerrados).
- Nilo; si deciden realizar su viaje por el ro, podrn pasar las siguientes
cosas:
-- Primeramente se debern fabricar su barca.
-- Que se encuentren con aldeanos a mitad de camino, y segn como se
comporten con ellos, as responden.
-- Cocodrilos, zona de para el ro algo difcil sobre troncos, piedras, si se
caen, les comen un brazo.
Tutora Nivel Avanzado Manfredo Molina Orias

* FASE III (LA PIRMIDE):


A la entrada se encontraran un jeroglfico que diga ms o menos donde esta
la tumba y advierta de que le molesta al faran.

* LABERINTO: Hacer un dibujo de un laberinto, que se les ira describiendo segn


avancen, y en el marcar las siguientes trampas:
-- La bola que rueda (con los donuts dejrselos caer por un pasillo de
pita entre los rboles)
-- Habitacin que se encogen las paredes (gatera que se va reduciendo ).
-- Se les apagan los farolillos por una rfaga de viento (fabricarse una
antorcha), si no compraron farolillos que lo primero que hagan sea fabricarse la antorcha.
-- Habitacin que se inunda (vaciar un barreo a vasitos en x minutos).

* CMARA FUNERARIA: Tras sortear las trampas que encuentren una cmara
funeraria donde se encuentran las siguientes cosas. Segn lo que elijan coger, les puede
pasar algo o si lo que cogen es por inters cientfico no les pasara nada).
-- Figuritas de esclavos (juego de los insectos palos).
-- Sarcfago de oro (heridas mltiples segn con que lo toquen, vendarlos
con precinto mismo).
-- Momia (juego de la momia susto).
-- Bal del tesoro (tiene una maldicin, todo lo que toque se convierte en
mierda).
-- Piezas de cermica.
-- Balsa funeraria.
-- Mscara de oro (untarles de crema).
-- Trono de oro (precintar a uno a una silla).
-- Muebles.
-- Comida y bebida.
-- Papiros con escritos.

Si se queda corto el juego, que al rato de estar en la cmara funeraria, que se caiga la
pirmide y tengan que salir corriendo, tambin el viaje de vuelta por el desierto.

231.- BORDONES QUE CAEN


El retador sostiene un Bordn Scout (o un atizador de fierro) paralelo al piso, a la altura de
la cintura. El retado se coloca de pie frente a l con los brazos extendidos hacia el frente, las
palmas de las manos hacia abajo y arriba del nivel del bordn. El retador suelta el bordn
sin previo aviso (hacer seas a los amigos est prohibido) y el retado deber tratar de
cogerlo antes de que ste toque el suelo.
Variacin. Los Scouts por parejas balancearn cada uno verticalmente bordones de unos 60
cm. retenindolos con un dedo. A la voz "ya" los dos sueltan sus bastones tratando de
agarrar el del contrario antes de que haya dado con el otro. La distancia a que debern
colocarse los Scouts el uno del otro depende de la longitud del bastn y de la altura de los
Scouts!

232.- PALOS DE ESCOBA


Tutora Nivel Avanzado Manfredo Molina Orias

Por turno, dos jugadores de cada equipo se pondrn de pie a los extremos de una forma
cerrada, sosteniendo cada uno por sus puntas un pedazo de palo de escoba con el cual
tratarn de sacarse el uno al otro de la forma, empujndose con los palos cruzados.

233.- MUCHACHO EN EL BAO


Una tina de fierro galvanizado o una canasta para ropa es suspendida de un bordn entre
dos sillas. Un Scout se sienta sobre el bordn colocando sus pies dentro de la tina y se
balancea lo mejor que puede llevando en la mano otro bordn. El objeto del juego es quitar
de encima de la silla que tiene a la espalda una caja de fsforos.
Este juego es muy divertido y a los Scouts mayores les gusta practicarlo durante horas
enteras.

234.- RINCN DEL PARQUE


Dos jugadores se ponen de pie el uno frente al otro, y de frente a los dems, debiendo
dirigirse con gran rapidez un discurso el uno al otro sobre cualquier tema que ellos elijan.
No est permitido gesticular. El primer jugador que haga una pausa o se ra, es el que
pierde. Si ninguno de los dos ha hecho esto despus de dos minutos, los que los observan,
por votacin, decidirn quin ha triunfado.

235.- NUDO DE MARGARITA CON LUCHA DE CABLE


Dos jugadores, sosteniendo cada uno el extremo opuesto de una cuerda, tratan de hacer un
Nudo de Margarita antes de que el otro lo haga. Est permitido tirar de la cuerda tanto
como se quiera.

236.- AMARRAR EL CERDO


Cada Scout tiene una cuerda de un metro de longitud que trata de pasar alrededor de las
piernas de su competidor y atarla con un Nudo de Rizo, al mismo tiempo que trata de evitar
que su competidor le amarre a l las piernas.
Variacin Usar otros nudos, por ejemplo el de Ballestrinque.

237.- ESTS AH?


Dos jugadores, de rodillas el uno frente al otro a una distancia que puedan tocarse,
vendados de los ojos y teniendo uno de ellos en la mano un peridico enrollado en forma de
cachiporra, ste le pregunta al otro; ests ah? y el otro debe contestar, a la vez que
procurar esquivar el golpe que aqul trata de darle con la cachiporra. Ninguno de los dos
jugadores debe mover las rodillas.
Primera Variacin. Los dos jugadores se darn la mano izquierda, cada uno tendr una
cachiporra y har las preguntas alternativamente.
Segunda Variacin. Los dos jugadores se mueven describiendo un circulo, lo dems
permanece igual.

238.- LLAVE DE PIERNAS


Cada Scout trata de aplicar una llave con la pierna derecha a la izquierda de su contrario y
palanqueado hacia atrs.

239.- EL PESCADOR Y EL PESCADO


Tutora Nivel Avanzado Manfredo Molina Orias

Dos cuerdas de tres metros de longitud cada uno se atan a un punto central. El pescador
sostiene la punta de una de ellas mientras hace sonar un bote con una piedra en el interior y
trata de evitar que el pescado, que sostiene la punta de la otra cuerda y una bolsa rellena de
paja, trate de cascarle con ella al pescador: si es que puede. Las dos cuerdas deben
conservarse tirantes; los jugadores tendrn los ojos vendados.

240.- EL VENADO Y EL CAZADOR


En el centro del cuarto se coloca una mesa y en cada uno de sus extremos. con los ojos
vendados, el venado y el cazador. Los dos debern estar en constante contacto con la mesa
por medio de alguna parte de sus cuerpos. Si el venado evita ser capturado al cabo de tres
minutos, gana. Los jugadores pueden pasar por debajo o por arriba de la mesa, pero sin
dejar de tocarla.

241.- DELICIA RUSA


Pararse sobre una de sus piernas, levantar la otra hasta que quede paralela al piso. Doblar la
rodilla de la pierna en la cual estn parados hasta llegar a sentarse sobre el taln de ese pie,
luego volver a ponerse de pie sobre esa pierna bajando en seguida la otra a su posicin
normal. No est permitido tocar el piso con las manos, o con la pierna o pie, que deben
permanecer paralelos al piso, y para obtener el mximo de eficiencia este ejercicio deber
poderse ejecutar con las dos piernas (por supuesto no al mismo tiempo). Podr practicarse
permaneciendo estacionario o movindose sobre patines de ruedas.

242.- TORNEO
Dos muchachos Scouts se colocan de pie sobre sendos cubos volteados hacia abajo, cada
muchacho armado con una lanza ligera de bamb, acojinada en las puntas, y tratan de hacer
bajar del cubo al contrario. Los jugadores no pueden coger la lanza del contrario y slo
pueden defenderse con una mano. Las lanzas deben tener dos y medio metros de longitud.

243.- GYMKHANA
Dos Scouts, con las rodillas y las manos sobre el suelo, el uno frente al otro, viendo en
direcciones opuestas, actan como caballos. Otros dos se montan sobre ellos y
sostenindose con las piernas, echan los brazos hacia atrs, tomando al contrario por las
manos. A una seal empieza la lucha y aquel que sea desmontado es el que pierde.

244.- CARRETILLA OBSTINADA


Se forman parejas como para carreras de carretillas. El conductor trata de forzar la carretilla
hacia adelante, mientras sta trata de ir en otra direccin.

245.- FUERA DE LA LNEA


Dos muchachos se hincan, de espalda el uno al otro, a un metro de distancia, trazndose
una lnea entre los dos. Una cuerda es atada a sus cabezas y cada uno, caminando a gatas,
trata de hacer que el contrario cruce la lnea trazada entre ambos.
246.- BOXEO CHINO
Cada muchacho toma a su contrario con la mano izquierda por la mueca derecha, de pie el
uno frente, al otro y separados por la distancia de sus brazos, con los brazos derechos
extendidos hacia el frente a la altura de los hombros. A la voz "ya", los contrarios tratan de
pegarse uno al otro con la mano derecha, al mismo tiempo que se empujan con la izquierda.
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247.- MONTAR UN POTRO


Un muchacho se encorva apoyndose en el suelo sobre los nudillos de sus manos y sobre
sus pies, hacindose de potro; mientras otro, montado sobre l y sostenindose solamente
por la presin de las rodillas, trata de mantenerse en su sitio. El caballo trata de deshacerse
del jinete, pero conservando en todo momento las manos y los pies sobre el piso.

248.- CAMPEONATO DE LANZAR UNA PELOTA


Cada muchacho individualmente botar dos pelotas. Con cada mano botar
simultneamente una. Gana el que consiga botar las pelotas mayor nmero de veces en un
minuto (Secreto? Hay que botar las pelotas con suavidad y doblando el cuerpo lo ms que
sea posible).

249.- ENCENDER UN FSFORO


Dos Scouts se paran el uno frente al otro sosteniendo dos bordones Scouts sobre sus
hombros. Sobre el piso, entre los dos, se coloca una caja de fsforos. Se reta a los dems
para que pasando por encima de los bordones tomen la caja de fsforos, enciendan uno, lo
apaguen y siguiendo la misma ruta vuelvan a colocar la caja de fsforos en su lugar, sin
tocar el piso.

250.- OLIMPIADA DE CAJA DE FSFOROS


Con los pies separados y los talones pegados a una lnea, sin perder el equilibrio, intentar
colocar una caja de fsforos sobre el piso, lo ms lejos posible, pasndola por entre las
piernas y tomarla de nuevo. Doblar las rodillas est permitido.
Variacin. Parado sobre un pie tratar de colocar una caja de fsforos sobre el piso, enfrente
de uno, lo ms lejos posible y recogerla de nuevo sin perder el equilibrio.
Ayuda a conseguirlo el trazar una serie de lneas paralelas sobre el piso, a intervalos de
ocho centmetros

251.- EL FSFORO DEL HOMBRE FUERTE


Los competidores se hincan sobre el piso, colocando su antebrazo derecho extendido, plano
sobre el suelo, tocando su rodilla derecha con el codo. En seguida colocan el palo de un
fsforo sobre el piso, junto a la punta de su dedo cordial extendido, retiran el brazo del
suelo y por la espalda juntan sus manos; finalmente se doblan hacia adelante y sin cambiar
la posicin de sus rodillas, levantan el palo de fsforo con la boca (se permite "arrastrar la
cabeza sobre la barba", pero no se permite hacer saltar el palo del fsforo con la frente, la
nariz, etc).

252.- CORCHO
Colocad un corcho sobre el piso y retad a vuestro contrario a que equilibrando sobre su
cabeza una jarra con agua, coloque sus manos a la espalda y levante el corcho con la boca.

253.- MODELO DE DAMAS


Dos jugadores con sendos tableros de damas y diez de stas. El primero las coloca en la
forma que desee, mostrndolas al segundo durante unos cuantos segundos. ste trata de
reproducir en su tablero el orden en que el otro las tena colocadas en el suyo, empleando
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para ello un minuto. Despus alternan los jugadores. Se otorga un punto por cada dama
colocada correctamente.

254.-HACER PARES
Cortad veinte tarjetas postales en tres partes iguales, numerndolas del uno al treinta, de tal
manera que se obtenga dos series con los mismos nmeros o sea dos cuatros, dos dieses,
dos veintes, etc. Colocadlas con los nmeros hacia abajo. Cada muchacho, por turno, toma
dos tarjetas; si stas forman par, por ejemplo, que haya tomado dos cincos, las guarda y
toma otras dos; si no forman par las ensea a los otros y las vuelve a colocar donde estaban.
Despus de algn tiempo, ya es posible recordar dnde est determinado nmero y pueden
seleccionarse los pares. Gana aquel que ha logrado hacer ms pares.
Nota: Este juego puede practicarse con una baraja ordinaria.

255.- JUEGO DEL CORCHO


Sobre el piso se coloca una silla con el respaldo al aire. Un muchacho se pone de rodillas
sobre las patas traseras de sta y con las manos entrelazadas por la espalda trata de levantar
con los dientes, un corcho colocado sobre el extremo opuesto del respaldo.

256.- CAJA DE FSFOROS


Dos Scouts se paran uno frente al otro con las manos izquierdas a la espalda y los brazos
derechos extendidos. Sobre la parte de arriba de sus manos derechas se coloca una caja de
fsforos. El juego consiste en hacer que el contrario deje caer la caja de fsforos,
obligndolo a ello con la mano o el brazo derecho, sin dejar caer la caja que lleva sobre
ste.

257.- ESTREGONES
Se traza con tiza en el piso un crculo de tres metros de dimetro, en el cual se introducen
dos Patrullas y a la voz "ya", los de una tratan con estregones de sacar fuera del crculo a
los de la otra. El bando que logra sacar del crculo a la mayor parte de los contrarios es el
que gana.

258.- AZOTADO HASTA ENCONTRAR SU LUGAR


Los Scouts se forman en crculo, viendo hacia el centro, agachados y con las manos por la
espalda; el Gua camina a su alrededor y coloca en cualquiera de las manos de uno de ellos
un peridico enrollado, un tubo de cartn o una pantunfla y este Scout, al sonar el silbato,
golpea con la pantufla al que est junto a l, ya sea a la derecha o a la izquierda y contina
golpendole mientras ambos corren alrededor del crculo, por la parte de afuera, hasta
volver a colocarse en su lugar. Deber ponerse cuidado para golpear en el lugar apropiado.
Pueden distribuirse dos o ms pantuflas al mismo tiempo entre diferentes jugadores.

259.-ASALTO AL CASTILLO
Los jugadores forman un crculo tomados de la mano y fuera de ste una Patrulla. La
Patrulla que logra introducir en el crculo todos sus componentes en el menor tiempo
posible, es la que gana. Cada Patrulla por turno juega de asaltante. Siempre que sea posible
es conveniente usar un crongrafo.

251.- CRCULOS CRUZADOS


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Dos o ms bandos, cada uno portando un pedazo de tiza de diferente color, tratan de poner
el mayor nmero de cruces que les sea posible en un crculo de los que han sido trazados en
el piso antes de principiar el juego y que no sea el suyo. Este juego no tiene reglas fijas y
bastan sesenta segundos para una tirada. (Una cruz es la interseccin de dos lneas).

252.- COMPETENCIAS DE MARCAS


El equipo consiste en un pedazo pequeo de tiza y dos cajas. Compiten dos Patrullas. Las
cajas se colocan en los extremos del local. Los dos se alinean como para jugar ftbol. El
juez lanza al aire un pequeo pedazo de tiza, siendo sta la seal de que el juego ha
principiado. Se trata de apuntarse una meta trazando una marca en la caja de los contrarios.
Las reglas del juego pueden fijarse de manera que estn acordes con las circunstancias,
pero es esencial que ningn jugador retenga la tiza por largo tiempo.

253.- COMPETENCIA DE DOBLES MARCAS


Se trazan crculos, con tiza, sobre el piso, en los extremos opuestos del saln. A cada Gua
de Patrulla se le entrega un pedazo de tiza. El juego consiste en defender el propio crculo y
marcar una equis en el de los contrarios. Este juego puede ser sumamente rudo. La tiza
puede pasar de uno a otro Scout de cada bando.

254.- PASAR EL RETO


Se trazan con tiza sobre el piso, dos lneas paralelas, separadas unos tres metros. Uno de los
bandos se forma fuera de estas lneas armado con pelotas de tenis. El otro corre de un lado
para el otro entre las dos lneas tratando de esquivar las pelotas que le son lanzadas, y el
que es tocado por una de ellas queda fuera del juego. Por cada carrera efectuada de un lado
a otro sin ser tocado, un jugador se anota un punto. El equipo que se anote mayor nmero
de carreras antes de que todos sus componentes hayan salido del juego, es el que gana. Este
juego puede practicarse como competencia entre Patrullas.

255.- "SOCCER" DE SALN


La Tropa se divide en dos bandos, que se sientan en los dos lados ms largos del local. En
los extremos se trazan dos metas y en el centro un crculo Una pelota de ftbol desinflada o
algn sustituto conveniente de ella. se coloca en el crculo; los componentes de cada equipo
se numeran. El capitn dice un nmero y los dos muchachos que lo tienen asignado corren
hacia el centro y tratan de marcar una meta para su bando. La pelota no debe ser tocada con
las manos en ningn momento. El juego puede variarse nombrando el capitn dos o tres
nmeros a la vez; no existe ninguna otra regla.

256.- "HOCKEY" DE SALN


Este juego se practica mejor con hileras de sillas viejas, pero cualquier tabln de madera, de
cualquier forma, puede utilizarse. Se requiere una pelota ligera y aparte de convenir en la
posicin de las metas y prohibir el patear la pelota, no se necesitan otras reglas. Es bueno
comenzar y recomenzar con un saque.

257.- PEGARLE A LA PELOTA CON LA MANO


Es ste una especie de ftbol jugado con las manos. Las metas debern tener dos metros
cincuenta de ancho. Los bandos pueden formarse de acuerdo con las condiciones del
momento, pero se obtienen mejores resultados con un equipo de seis (un guardameta, dos
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zagueros y tres delanteros). La pelota puede ser golpeada solamente con una mano cada
vez, excepto por el guardameta, quien la puede detener o lanzar con las dos, pero no
retenerla.
Cualquier Otro medio de lanzar o detener la pelota, por ejemplo con los pies, queda
prohibido. Tampoco se puede obstruir al contrario o retener la pelota en cualquier forma. La
pelota no puede lanzarse al aire ms de sesenta centmetros (esto se hace para evitar cuentas
con la vidriera o con el electricista). En vez de la patada acostumbrada para poner la bola
en juego, sta se coloca en el centro y los equipos se alinean en sus propias metas, tratando
de ver quin llega a ella primero una vez que el silbato ha sonado. Es ste un juego rudo,
por lo que cinco minutos en cualquier direccin es generalmente suficiente.

258.- ALREDEDOR DE LA SELVA


Caminar alrededor del cuarto sin tocar el piso. Este juego no es difcil al principio, pero lo
es tremendamente cuando los Scouts ya son verdaderos expertos.

259.- QUIN SACA A QUIN?


Se marca una superficie pequea en el piso capaz de contener a slo la mitad de los
jugadores bien juntos. Los bandos se alinean alrededor del rea marcada y a la seal
convenida tratan de introducirse en ella. Slo se permiten empujones con los hombros. El
bando que despus de dos minutos tenga dentro del rea sealada el mayor nmero de sus
componentes es el que gana.
Variacin. Un blanco trazado en el suelo, con crculos concntricos marcados con diferentes
valores, servir de sustituto. Las marcas se calculan de acuerdo con estos valores. Cualquier
parte de una persona que est dentro del rea del crculo sealado cuenta por toda la
persona.

260.- CUADRADO OSCURO


La Tropa se concentra en un extremo del saln y entonces se traza sobre el piso, de manera
que todos lo puedan ver, un cuadrado de metro por lado. Se permite a la Tropa que vea bien
donde se ha trazado el cuadro, se apagan las luces y cada Patrulla deber meter dentro de
ese cuadro el mayor nmero de sus componentes. Una vez que las luces se han encendido
de nuevo, nadie podr ya moverse.

261.- EL TAPETE
Dos bandos contrarios se alinean a igual distancia de un tapete o espacio marcado sobre el
piso, de unos seis metros de lado. A una seal del Jefe de Tropa todos corren, tratando de
colocarse sobre el tapete. Despus de un minuto, se hace sonar el silbato y el bando que
tenga sobre el tapete el mayor nmero de sus componentes es el que gana, Los contrarios
pueden empujarse, aventarse, tirar los uno de otros, pero sin tocarse los vestidos.
Variacin. Una mesa, con un tapete sobre ella, se coloca en un extremo del saln. Se
forman dos bandos en el extremo opuesto y a la seal "ya", corren a subirse al "cerro". Al
finalizar el tiempo sealado, el bando que tenga el mayor nmero de sus componentes en el
"cerro" es el que gana. Si la mesa es colocada en el centro puede ser atacada por ambos
lados.

262.- LUCHAS DE CARROZAS


Tutora Nivel Avanzado Manfredo Molina Orias

Los bandos se dividen en grupos de tres. Dos se toman del brazo y el tercero que toma a
stos por sus cinturones, este ltimo lleva en el cinturn su pauelo a guisa de cola. Los que
van del brazo (que hacen de caballos) tratan de arrancar las colas a los "conductores" de las
otras carrozas. Las "carrozas" que pierden su cola quedan fuera del juego. Los que capturan
el mayor nmero de colas ganan.
Variacin. Un Scout va delante, otro le sigue agachado y abrazado a su cintura, un tercero
va a caballo sobre el segundo y los tres tratan de desmontar a los contrarios.

263.- L Y EL DEL PAUELO


Uno de un bando es "l" y uno del otro bando lleva un pauelo o bandera. Solamente el que
lleva el pauelo puede ser tocado y trata de escaparse, haciendo circular continuamente el
pauelo entre los dems jugadores. El pauelo debe ser pasado, pero no puede ser lanzado
ni tirado.

264.- CSAR
Un jugador es "l" y trata de coger a los otros. Cualquiera que ha sido atrapado se da la
mano con el que lo atrap y juntos tratan de coger a Otros hasta que todos han sido
atrapados.

265.- CRUZADOS
Un jugador es "l" y trata de atrapar a cualesquiera de los otros jugadores, pero si alguien se
atraviesa entre "l" y su objetivo, a ste deber perseguir hasta que logre atrapar a alguno,
quien se convertir en "l" y tratar a su vez de atrapar a alguien.

266.- ROMANOS Y CARTAGINESES


Se forman dos bandos que se colocan frente a una lnea trazada con gis (tiza) sobre el piso,
y ponen cada quien el pie derecho sobre la lnea. A una seal convenida cada bando trata de
agarrar a los del otro y hacerlos cruzar la lnea. Un jugador que ha colocado los dos pies
sobre la lnea, queda capturado y debe ayudar a los que lo cautivaron. El bando que haya
logrado capturar el mayor nmero de contrarios es el que gana.

267.- CARAMELOS Y CARNITAS


Se forman dos bandos de frente el uno al otro y separados unos dos metros. Unos son los
"caramelos" y otros son las "carnitas". El Gua nombra a uno de los bandos prolongando la
"r", as car...amelos o car...nitas. El bando mencionado tiene que correr y llegar al extremo
del saln de su lado antes que sus componentes hayan sido tocados por los del bando
contrario. El bando que captura el mayor nmero de contrarios es el que gana.
Variacin. El Gua grita "car...tones y ninguno deber moverse, si alguno lo hace es como
si hubiera sido capturado por los del bando contrario.

268.- SILENCIO
Los jugadores se forman en dos lneas, la una frente a la otra y separados entre s unos
sesenta centmetros. A una seal convenida, cada jugador dice al que tiene al frente lo que
piensa de l; pero al sonar el silbato debe reinar absoluto silencio.
Tutora Nivel Avanzado Manfredo Molina Orias

269.-LIBERTAR
Sobre el piso se traza una "cueva" de ocho metros por diecisis en forma de rectngulo.
sta puede variar en tamao de acuerdo con el espacio con que se cuente. Se forman dos
bandos con igual nmero de componentes. Un bando persigue al otro y captura a los
contrarios con "coscorrn y tirn" o sea tocndoles la cabeza y la espalda. Los jugadores
que vayan siendo atrapados son colocados en la cueva, terminando el juego cuando todos
los componentes de un bando han sido capturados. Durante el juego, los que estn en la
cueva pueden ser libertados si uno de los de su bando cruza corriendo la cueva de lado a
lado, no nada ms por una esquina.

270.- MURALLA CHINA


Se trazan dos lneas paralelas, separadas entre s cinco metros y al centro del local,
representando un muro. Una lnea de meta se traza a cada lado de ellas. Uno (o ms
jugadores) defienden el muro mientras los asaltantes se colocan detrs de la lnea de meta.
A una seal convenida los asaltantes tratan de cruzar el muro y llegar a la meta opuesta sin
ser tocados por los defensores, quienes no pueden pasar sobre el muro. Los que van siendo
tocados se suman a los defensores para ayudarles en la siguiente carrera.

271.-"BULLDOG" BRITNICO
Seleccinese al Scout ms rudo. La Tropa se concentra en uno de los extremos del local y el
"Bulldog" se coloca en el centro. Al grito de Bulldog", la Tropa corre hacia el lado opuesto
del local, el "Bulldog" trata de detener a alguno levantndolo en vilo y ste se convierte en
otro "Bulldog", continuando as hasta que no queda ms que un solo muchacho que no ha
sido convertido en "Bulldog" y que es el que gana.

272.- RODEO
Todos los Scouts menos uno, que representa a un vaquero en el corral, se concentran en un
extremo del local y representan novillos broncos. A la voz "ya" los novillos broncos corren
por el corral y el vaquero trata de atrapar a uno y derribarlo; si consigue ponerle los dos
hombros contra el piso, el novillo se convierte en vaquero y el juego contina (vase el
siguiente juego).

273.-MARCAR EL GANADO
La Tropa se concentra en un extremo del local, excepto uno o dos que actan de vaqueros y
se colocan en el centro. Todos se descalzan, se apagan las luces y los novillos se arrastran
hacia el lado opuesto del local esquivando que los vaqueros los "derriben" (lo que estos
logran ponindoles los omplatos sobre el piso). Los novillos que han sido derribados se
suman a los vaqueros y el juego contina.
Como el objeto principal del juego es acechar con los pies descalzos, por un lado, y
escuchar cuidadosamente y obrar con rapidez por el otro, se requiere silencio absoluto. As
pues, los encuentros que tengan lugar debern ser en completo silencio, excepto el ruido
inevitable de toda lucha. El juego se practica mejor si el Jefe de Tropa da la salida en cada
ocasin de palabra o con el silbato, en vez de permitir que los novillos vayan de un lado a
otro ininterrumpidamente.

274.- EL GATO Y EL RATN


Tutora Nivel Avanzado Manfredo Molina Orias

Los jugadores se forman de cuatro en cuatro, dndose las manos y en hileras. Un jugador
persigue a otro por entre las filas y cada vez que el Gua suena el silbato, los jugadores dan
flanco derecho y se dan las manos con los que quedan a su lado, formando as hileras en
sentido vertical a las anteriores. Si el ratn no ha sido atrapado en un tiempo razonable se
escogen un nuevo gato y un nuevo ratn.

275.- CERRAR EL CRCULO


Este juego es de comandos en el interior del saln y requiere nicamente un apagador de
pared. Una Patrulla defiende dicho apagador, las otras Patrullas, con las luces apagadas,
tratan de encender estas, y los defensores. por su parte, lo evitan. El lmite de tiempo es de
dos minutos, despus del cual se cambia a los defensores (este juego con frecuencia es
seguido por instruccin de primeros auxilios).

276.-MUDANZAS
Divdanse los Scouts en dos grupos (caso de ser vosotros muy atrevidos, en cuatro).
Apguense las luces durante dos minutos. El bando que haya logrado concentrar en su base
el mayor nmero de muebles cuando se encienden las luces, es el triunfador. Si los muebles
del local son de algn valor, sustityanse por leos u otros objetos pesados. Usen la
discrecin al organizar este juego.

277.- OXO
Para calentarse. A obscuras, con una Patrulla en cada rincn, el Jefe de Tropa coloca en el
centro del local algunos cubos de madera de un centmetro por lado. Se trata de ver quin
puede encontrarlos.

278.- CABALLEROS Y RUFIANES


De un lado el rey (un muchacho pequeo), a caballo sobre un Scout grande y rodeado de
sus fieles caballeros, que lo escoltan hacia la capital de su reino (el otro extremo del local).
Los rufianes tratan de interceptarlos.

279.- TAPETE MGICO


Uno de los bandos posee el tapete (un saco o un pedazo de gnero) y se sientan sobre l.
Los otros tratan de arrebatrselo y ondearlo al aire.

280.- QUITAR EL CUERO CABELLUDO


Se forman parejas representando carretillas y peones que las conducen. El pen lleva un
pauelo sobre la cabeza. Se trata de ver quin rene el mayor nmero de pauelos, que
representan otros tantos cueros cabelludos arrancados a sus dueos.

281.- ARREBATAR
Se colocan en el centro de un crculo trazado con tiza en el piso, tantos pedazos de cuerda u
otras cosas por el estilo, que se tengan a mano, como jugadores toman parte menos uno.
Los jugadores formados fuera del crculo, obedecen rdenes de mando tales como "media
vuelta". "paso veloz", etc... A la voz "arrebaten", cada uno trata de posesionarse de uno de
los objetos que estn en el interior del crculo, perdiendo el que no lo logra.

282.- MARTN
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Los jugadores se alinean y se les dan diferentes rdenes pero si stas no van precedidas por
la frase "Martn dice", no debern ser obedecidas. Cada error significa una prdida de vida;
a las tres vidas perdidas el jugador queda fuera del juego. El ltimo que queda vivo es el
que gana.

283.- TOCAR METAL


Durante el juego el Gua dice. "Tocad metal, tocad madera, tocad amarillo", etc. y todos
inmediatamente proceden a tocar lo que se les dice. El ltimo en hacerlo sale del juego o
pierde un punto.
Con frecuencia un jugador deja de tocar el objeto ms cercano y la orden debe acomodarse
a las condiciones existentes, procurando evitar lo mis obvio.
Variacin. Pueden hacerse ciertos comentarios que signifiquen diferentes cosas. Por
ejemplo: agrrense pronto a babor; los Scouts debern correr hacia un extremo del local y
tocar el muro. Torpedo: Los Scouts se tirarn al suelo lo ms plano posible y se quedarn
inmviles. A los botes: los jugadores se sentarn en el suelo, con las piernas cruzadas y
viendo hacia el norte etc., etc. Pueden inventarse muchas frases como stas.

284.- QUEMADOS
Es este un buen juego para principiar una reunin y tener ocupados a los muchachos antes
de entrar a la parte seria.
"Eso", puede ser una pelota de tenis, con la cual se le pegar a alguno de los muchachos
que es el "quemado".
Este juego puede resultar muy til para el desarrollo de la habilidad en los muchachos,
observando la pelota y esquivando el ser tocados con ella. etc., etc.

285.- PUNTA Y RABO


Se forman dos bandos que se colocan a cada extremo del local. El Gua de patrulla lanza al
aire, en medio del local, una moneda. Si sta cae por el anverso, el bando A persigue al B,
tratando de capturar a algunos de sus miembros, Y si lo logra, ste queda adherido a su
bando. Si cae por el reverso los del bando B tratan de capturar a los del A, en la misma
forma que antes se ha dicho.
Es este un juego muy sencillo, pero muy gustado.

286.- BARRERA
Se forman cuatro bandos que se colocan en los diferentes rincones del local. Los que
quedan uno frente al otro en diagonal, tratan de enviarse mensajes sencillos (las seas y los
gestos estn prohibidos) y recibir contestacin adecuada. Los otros dos bandos por medio
de ruidos hechos con la boca, tratan de interrumpir los mensajes. haciendo imposible el que
se oigan. El bando que en el menor tiempo logra transmitir y recibir un mensaje es el que
gana.

287.- PANDEMONIUM
A cada jugador se le entrega una tarjeta en la que va escrita una orden. Tan pronto como el
juego principia todos tratan de ejecutar la orden dada en la tarjeta.
El xito del juego consiste en la originalidad, variedad, etc. de las rdenes, algunas de las
cuales tienen por objeto impedir que las otras sean ejecutadas.
Variacin. Escribir las rdenes en clave muy sencilla.
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288.- LLAMADAS NOCTURNAS


Se vendan los ojos a todos los Scouts, con excepcin de los Guas de Patrulla, y se les
mezcla concentrndolos en un extremo del local. Los Guas de Patrulla se colocan en
cualquier lugar del cuarto, pero distantes los unos de los otros, y a una seal convenida
lanzan el grito de su .Patrulla. Los Scouts tratan de reunirse con sus Guas, ganando aquella
Patrulla que primero rena a todos sus miembros. Por supuesto, el juego puede practicarse
dando la llamada de Patrulla los Subguas o cualquier otro de los miembros de la Patrulla.

289.-GRUPOS
El dirigente menciona un nmero inferior al de los Scouts presentes, generalmente 3,4,5,
etc. y los Scouts, que andan correteando alrededor del cuarto, debern rpidamente
agruparse de acuerdo con el nmero mencionado. Cualquier Scout que no logre entrar en
un grupo, queda fuera del juego. Los Scouts vuelven a correr y otro nmero es mencionado.
Cuando ya no quedan ms que dos muchachos, sos son los triunfadores.

290.- SUBMARINOS
Un bando, cuyos componentes llevan los ojos vendados, se forma en lnea cruzando el
local, con los pies aparte, de tal modo que el izquierdo de uno toque el derecho del otro y
dndose las manos. El otro bando trata de cruzar esta barrera sin ser tocados. Los de la
barrera pueden soltarse las manos para atrapar un submarino, pero no deben mover los pies
o doblar las rodillas. El bando que logra pasar ms submarinos es el que gana. De ordinario
es necesario fijar un lmite de tiempo.

291.- TAPONAR LA BARRICA


Este juego famoso, quizs no os sea conocido, pero jugadlo alguna vez consiguiendo un
bando que os haga la contra y os convertiris en los mejores taponeros de barricas en
vuestro distrito. Los bandos echan suerte y el que pierde se forma de la manera siguiente:
uno de sus componentes se para contra el muro y los dems se agachan tomndose de la
cintura, Los del otro bando, uno por uno, saltan sobre ellos como en el salto del burro,
apoyndose sobre la espalda del ltimo de los que estn agachados y tratando de avanzar lo
ms que les sea posible. Cuando todos los de ese bando han saltado y se encuentran en
equilibrio precario sobre los otros, deben gritar "tapen el barril, tapen el barril, 1,2,3," y
mientras logran hacer esto seguirn saltando, pero tomarn el lugar de los agachados si
alguno cae al saltar o no puede conservarse a caballo hasta el fin.

292.- KIM INDIVIDUAL


Cada jugador trae consigo un objeto, colocndolo en lugar adecuado donde los dems
jugadores pueden observarlo. Luego todos los objetos son llevados a un extremo del local y
los jugadores se colocan de espaldas a ellos. Cada jugador es llamado por turno para tomar
el objeto trado por el Scout cuyo nombre se le mencione.

293.- KIM ARTISTA


Los jugadores se forman en semicrculo, observando al Jefe dibujar con tiza sobre el piso,
o sobre un pizarrn, un objeto que en seguida es borrado. En esta forma se dibujan veinte
objetos distintos y tan luego como esta operacin ha terminado, los jugadores sobre un
papel reproducen con lpiz el mayor nmero de ellos que les sea posible.
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294.- KIM VUELA


Dos Guas de patrulla(o sus suplentes) se colocan cada uno detrs de un biombo, dejando
un espacio amplio entre ellos, uno lanza a travs del espacio que los separa un objeto, a la
vez que menciona un nmero, y el otro lo recibe. Los miembros de la Tropa debern
distinguir el objeto y formar una lista individual, o de Patrulla, de acuerdo con los nmeros
que se hayan mencionado. Doce objetos son suficientes, y pueden ser sencillos y comunes,
debiendo ser lanzados a poca velocidad al principio, e ir aumentando sta conforme los
Scouts vayan adquiriendo prctica. Tambin los objetos que se usen poco a poco podrn ir
siendo menos comunes.

295.-KIM EN BUQUE DE GUERRA


Cada Patrulla dibuja sobre el piso, en un rincn apropiado, oculto por bancas, sillas, etc. un
cuadrado grande, dividido en cien pequeos cuadros, diez por cada lado. Puede usarse
tambin un cuadrado de papel de envoltura dividido como queda dicho.
En la parte superior de cada cuadro se pone una letra, de la A a la J y al margen los nmeros
1 al 10. De esta manera cualquier cuadro pequeo puede ser identificado por las referencias
de una letra y un nmero, Vgr. C6, G9, etc. En los cuadros se colocan al azar un nmero
conveniente de objetos, digamos 16.
Las Patrullas, por parejas, cambian de lugar y observan los cuadrados de sus contrarios
tratando de recordar los objetos y los cuadros en que estn colocados. Despus de un
minuto, regresan a sus lugares y por turno lanzan dardos a sus contrarios. Por ejemplo, una
Gaviota grita: A5 una brjula; si las Focas tienen una brjula en el cuadro A5 lo retiran de
ah. Entonces las Focas tienen derecho a enviar un dardo a las Gaviotas, y as
sucesivamente hasta que uno de los dos cuadrados ha quedado vaco.

296.- KIM MENSAJERO


El seor Martnez. De las Lomas, enva con un mensajero a un Banco una bolsa
conteniendo joyas. El mensajero se encuentra en el camino con un antiguo amigo que
insiste en que vayan a la taberna a tomar una copa. Posteriormente una joven simptica lo
invita a tomar una taza de t y finalmente entrega la bolsa al gerente del Banco. Un mes
ms tarde el seor Martnez recoge la bolsa, encontrando que una diadema ha sido
sustituida por una rplica falsa. Dnde ocurrira el robo? En la taberna, en la casa de la
joven. o ser el gerente del Banco el ladrn? El nmero 1 de cada Patrulla examina la
bolsa cuando sale de las Lomas, el nmero 2 al salir de la taberna, el nmero 3 de la casa de
la muchacha, el nmero 4 cuando llega al Banco y el nmero 5 cuando el seor Martnez se
da cuenta del robo. El Gua de Patrulla, sin que se den cuenta, ha logrado hacer el cambio.
La Patrulla se rene y haciendo memoria trata de recordar dnde y cundo se hizo la
sustitucin.

297.-KIM INSTRUCTOR
Este juego principia con una pequea instruccin comn y corriente (vgr. a los Guas o a
los Scouts mayores). de cmo practicar el juego de Kim y cmo ensear a los dems a
obtener marcas altas. No se les hace ninguna sugestin respecto a la prueba la cual se les va
a sujetar. Sobre el piso o sobre una mesa. se coloca un nmero de objetos para un
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improvisado Juego de Kim, haciendo resaltar la importancia de tener varios grupos de


objetos relacionados entre s (vgr.: timbres, postales, sobres, lpices, plumas fuente y lacre,
en un grupo; encendedor, fsforos, pipa, limpiador de pipa y tabaco para pipa, en otro
grupo; ligas, cintas de hombros, insignia de solapa, insignias de Especialidades y cintas de
Gua, en un tercer grupo y as sucesivamente).
Se distribuyen estos objetos en todos los grupos, de tal manera que no queden dos de ellos
juntos, y se hace un comentario que explique lo que se est haciendo y por qu. Cuando
hayis colocado unos cuatro grupos de objetos, contad el total de ellos y ved cuntos se
requieren para completar dos docenas, completando stas con objetos que no pertenezcan a
ningn grupo (algunos de ellos ms grandes) (vgr.: una taza, una pelota de tenis, un
martillo).
Explicad la importancia que tiene ensear a los Scouts que al practicar este juego debern
reunir por grupos los objetos que observe, de tal manera que al recordar un objeto de un
grupo se les facilita recordar los dems, y despus poner especial atencin en los objetos
que no pertenecen a ningn grupo, especialmente los ms grandes, ya que sos son los ms
difciles de recordar. Repentinamente cubrid aquellos objetos y pedid a vuestra audiencia
que, de memoria, forme una lista de ellos. Aun cuando inconscientemente han estado
practicando el Juego de Kim, podrn poner en su lista por lo menos veinte, de los
veinticuatro objetos, y al mismo tiempo habrn aprendido mucho acerca del mtodo de
agruparlos y de observarlos.

298.- ESPEJO DE KIM


Con la ayuda de un espejo grande, reflejad los veinticuatro objetos del Juego de Kim,
poniendo cuidado de que el observador solamente pueda ver los objetos a travs del espejo:
lo mejor es colocar el espejo en un rincn, colgado de la pared a un ngulo de 45.
Variacin: Usad la plataforma giratoria de un fongrafo. Los artculos se distribuyen sobre
ella y sta se hace girar durante la observacin. La velocidad puede ser ajustada a las
condiciones existentes, aumentndola conforme los muchachos van adquiriendo prctica.

299.- KIM RETADOR


Cada Patrulla expone veinte objetos y los cubre por todos lados, de tal manera que slo
puedan ser vistos desde arriba; se permite a los muchachos observar los objetos dos
minutos y despus, por turno, cada Patrulla ir pidiendo a las otras que le entreguen un
objeto. Si el artculo no existe o la Patrulla a la que se le pide no es la que lo tiene, el
retador pierde su oportunidad. La Patrulla que al cabo de cinco minutos haya obtenido el
mayor nmero de objetos es la que gana.

300.-KIM POR ASOCIACIN


Permitid a los Scouts ver un cierto nmero de objetos durante quince segundos y despus
cubridlos de nuevo, luego mencionad alguna cosa que tenga que ver con uno de los objetos
que habis exhibido y haced que los Scouts pongan en una lista el objeto de que se trata.
Por ejemplo, si entre los objetos hubiera una aguja, mencionad una mquina de coser o un
carrete de hilo. Si se trata de un fsforo de palo, mencionad una duela o un leo.
Este juego deber servir para probar y mejorar la rapidez de observacin. Conforme se
obtienen mejores resultados, el tiempo de observacin podr reducirse y las asociaciones
hacerse ms difciles.
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301.- KIM DISMBOLO


Se exhiben cuatro o cinco colecciones, de ms o menos una docena de objetos cada una,
siendo stos todos del mismo gnero excepto uno, por ejemplo: papel, sobre, lpiz, pluma,
regla botella de tinta, etc., con un dedal entre ellos.
Los Scouts observan cada coleccin por turno, como si se tratara del Juego ordinario de
Kim; pero al final de cuatro o cinco minutos se les pide que escriban el nombre del objeto
dismbolo.

302.- KIM CASUAL


Contra la pared, en la puerta o en el corredor; pero siempre en un lugar por donde la Tropa
tenga que pasar durante la reunin, se coloca una coleccin de objetos grandes.
En un momento dado, durante la reunin, se pide a los Scouts que escriban una lista de los
objetos que se encuentran en tal lugar.

303.- KIM POLICA


Este juego sirve para mejorar la exactitud en la descripcin. Preparad una coleccin de
objetos para el Juego de Kim relacionados entre s. vgr.: varias plumas, lpices, ligas; o
vasos de diferentes formas y tamaos; o una coleccin de objetos de adorno. Los Scouts al
formar sus listas tendrn que describirlos, para distinguirlos.

304.- KIM DETALLISTA


Sobre una silla se colocan dos objetos pequeos y a todos los Scouts se les permite verlos,
preguntndoles qu es lo que hay sobre la silla. Por ejemplo, dos tornillos, al principio la
respuesta, ser "dos tornillos", pero conforme vayan aprendiendo a observar, podrn decir:
"dos tornillos de acero, uno de cabeza grande, de tres centmetros de largo y rosca fina; el
otro de unos dos y medio centmetros de largo, muy enmohecido".
En este juego se avanza generalmente con mucha rapidez.

305.- ESTAMPILLAS ESCONDIDAS


Se anuncia que uno de los jugadores porta en lugar visible una estampilla; los dems tratan
de averiguar quin es, y los que lo logran, silenciosamente se sientan. La estampilla puede
tambin colocarse en cualquier sitio del Local.
Variacin: El Jefe coloca una moneda en cualquier lugar del Local, donde pueda ser vista
sin tener que mover ningn objeto.

306.- TARJETAS DE NAVIDAD


Reunid algunas tarjetas viejas de Navidad (tres veces el nmero de Scouts en la Tropa);
dividid cada tarjeta en dos partes, de tal manera que en uno se encuentre el complemento de
las de la otra. Algunas de las tarjetas debern ser cortadas de tal manera que con facilidad
pueda encontrarse la otra mitad; pero otras lo sern de tal manera que haya dificultad en
encontrar la otra parte. Distribuid uno de los montones por el local, de tal manera que todas
las tarjetas sean visibles; pero no todas en forma conspicua. Distribuid las otras mitades
dando una a cada Scout. Conservando el resto en la mano. A la voz "ya", todos los Scouts
tratan de completar su tarjeta de las que conservis en la mano, hasta que no os quede
ninguna, terminando entonces el juego. La Patrulla que haya logrado el mayor nmero de
pares es la que gana.
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307.- OBSERVACIN DE LAS PAREDES


Todos los jugadores observarn uno de los muros del local durante dos minutos,
volvindole despus la espalda. Algunos objetos sern cambiados de lugar y otros retirados
del muro. En seguida los Scouts volvern a ver el muro durante un minuto, al fin del cual,
dndole de nuevo la espalda, harn una lista de los objetos que han sido retirados y de los
que se han cambiado de lugar.
Se otorgar un punto por cada observacin correcta y se restarn dos por cada observacin
incorrecta. El que tenga el mejor total es el que gana.
Variacin: No cambiar nada y observar el resultado.

308.- ENCONTRAR LA TARJETA


En el Local se esconden cierto nmero de tarjetas de diferentes colores, igual al nmero
para cada Patrulla, pero de diferente color. Los componentes de las Patrullas buscan las
tarjetas y el Gua las junta. Las Patrullas reciben dos puntos por cada tarjeta de su propio
color y un punto por cada tarjeta de otro color que no sea el suyo.

309.- CELEBRIDADES
Se colocan en los muros del Local los retratos de cierto nmero de personas clebres, sin
sus nombres; el jugador que presente la lista ms completa es el que gana.

310.- CONSPIRADORES
Cada miembro de la Tropa recibe por correo junto con una seccin de rdenes, lo siguiente:
Vos y dos miembros de la Tropa pertenecis a una sociedad secreta que trata de causar
inconveniencia o algo peor al Grupo. Por razones de seguridad los miembros de la
sociedad no se conocen entre s, ni de vista ni por sus nombres. Por la misma razn, y a
causa de que con anterioridad ha habido indiscreciones, a vosotros tres slo se os ha dado
a cada uno un tercio de las instrucciones totales. Por tanto stas tendrn que juntarse para
poder as saber lo que hay que ejecutar. Para ello os tendris que identificar, ante todo por
medio de la sea secreta de la sociedad que consiste en tirar del lbulo de la oreja derecha
con el ndice y pulgar de la mano izquierda. Esto deber hacerse a intervalos frecuentes,
pero no tan ostensiblemente que el resto de la Tropa se d cuenta, advirtiendo que sta ha
sido informada de un posible complot, aun cuando ignora los detalles, aunque todos sus
componentes estarn buscando sucesos extraos que les den una pista.
A continuacin se dan los tres tercios de las rdenes. Identificad a los otros dos
conspiradores, reunos, haced vuestros planes y ejecutadlos.
1 2 3
Apagad todas las luces en
la choza entre ocho y nueve
durante una reunin de la tropa antes del da de San Patricio.
Hay dos maneras de hacerlo; pero yo no
os dir la segunda Es muy simple.
Variacin: Al principio del programa se llama aparte a los Guas y con gran aparato de
secreto se les entrega un sobre marcado: Privado y confidencial.
Abierto el sobre se encuentra la siguiente carta:

311.- PRIVADO Y CONFIDENCIAL


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A los Guas de Patrulla:


Se ha recibido un telegrama de la Oficina Central de polica en el cual se advierte que dos
conocidos filatelistas se han logrado introducir en la reunin de Tropa disfrazados de
Scouts.
Tienen instrucciones de actuar como espas y rendir un informe de lo que ah suceda a la
oficina matriz de Filipolis.
No se conocen entre s, por lo que con frecuencia harn alguna sea que los d a conocer.
Los Guas de Patrulla al terminar el desfile, consultarn con sus Patrullas y entregarn el
informe que aparece al calce, al dirigente, diciendo quines son los pillos para que su
complot muera en la cuna.
Advertencia: Actuar con precaucin. Uno, o quizs los dos conspiradores podran estar en
vuestra Patrulla
Informe:
Los espas son: ...
Su sea secreta es: ...
Patrulla: ...
Notas:
De antemano el dirigente designa secretamente dos Scouts de diferentes patrullas para que
acten de espas.
A cada uno, por separado, le da a conocer la sea secreta, que deber usar con discrecin y
sin repetirla con exceso. Sea: cruzar los brazos e inclinar un poco la cabeza a la izquierda
El dirigente puede dar mayor inters al juego nombrando otros dos Scouts, cada uno con
una sea diferente; el primero deber tocarse de cuando en cuando la oreja derecha y el otro
se amarrar un zapato de vez en cuando.

312.- TARJETAS POSTALES


Cada jugador observa una tarjeta postal durante un minuto y despus de varios minutos en
los cuales de manera violenta se le ha tratado de distraer, la Patrulla trata de reproducir los
puntos esenciales de la postal o contestar preguntas acerca de ella.
Variacin: Una postal para cada Patrulla o un cuadro grande para toda la Tropa.

313.- CAZA DE NOTICIAS


A cada Jugador o Patrulla se le da un ejemplar del mismo peridico. El Jefe menciona un
lugar, un evento o un objeto, y el primer jugador o Patrulla que encuentre el lugar en que
est mencionado en el peridico, gana un punto.

314.- TABLA DE AVISOS


En toda buena Tropa existe una tabla de avisos. He aqu un juego relacionado con ella.
En un momento dado recoged los avisos y hacer que cada Patrulla los transcriba en detalle
de memoria. Comparad lo escrito por las Patrullas con la realidad y haced comentarios
Esto es todo.

315.- RECONOCIMIENTO AREO


Ahora que es fcil obtener fotografas areas, tratad de conseguir una tomada verticalmente
de algn lugar que contenga amplia variedad de objetos. El juego consiste en nombrar en el
menor tiempo posible el mayor nmero de objetos. Algunas veces esto no es muy sencillo.
Si las contestaciones pueden comprobarse por medio de otras fotografas o con placas
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estereoscpicas, se obtiene mayor inters. Se puede trabajar mejor con fotografas de reas
rurales que con aquellas de las grandes ciudades. Estas ltimas con frecuencia son muy
confusas.

316.- DNDE SE ENCUENTRA?


Entrguese a cada Scout una copia al carbn de una lista de objetos que, colocados de
manera visible, pero no ostentosa, hayan sido distribuidos en el Local y concdaseles cinco
minutos para buscarlos y escribir una carta de identificacin de los que hayan encontrado.
Gana la Patrulla cuyos miembros hayan formado la lista ms larga. Algunos de los objetos
debern estar colocados de tal manera que sea difcil encontrarlos, vgr.: una liga de hule
colocada alrededor de la vlvula de un extinguidor de incendio y que sea del mismo color
de sta; un pedazo de tiza colocado en el rincn de una ventana pintada de blanco; una
agujeta de zapatos puesta entre dos duelas de piso; una argolla de cortina colocada
alrededor de un foco elctrico. El que coloque estos objetos deber tener cuidado de no
hacerlo muy difcil al principio y de ir aumentando la dificultad conforme se practique, lo
que aumentar considerablemente el inters en el juego, hacindolo popular y desarrollando
a la vez el sentido de observacin en los muchachos.

317.- QU FUE LO QUE HIZO?


Un jugador puesto de pie en el centro del cuarto, ejecuta algunas acciones sencillas, vgr.:
caminar seis pasos, sacar del bolsillo un lpiz, abrir su navaja, sacarle punta a un lpiz,
sentarse en l suelo, silbar una tonada. Despus de unos minutos de distraccin violenta,
cada bando o jugador trata de hacer un informe exacto de lo ejecutado.

318.- GACETA DE POLICA


Se forman los Scouts en dos filas de frente la una a la otra. Cada uno hace por escrito la
descripcin del Scout que tiene enfrente, vgr.: color del cabello, de los ojos, de los vestidos,
etc.
El Jefe de Tropa recoge las descripciones y las lee una por una en voz alta, para que los
Scouts no vean los nombres al tiempo de escribirlos sus compaeros.
Variacin: Los jugadores se renen alrededor del crculo y a una orden determinada cierran
los ojos. El Jefe toma a uno de los jugadores y lo saca del cuarto; el resto se rene en el
centro, con los ojos abiertos. Gana el que primero diga quin es el que falta.

319.- ESCENA DEL CRIMEN


A cada Patrulla, por turno, se le conceden cinco o diez minutos para observar un cuarto en
el que se ha cometido un crimen y rendir un informe de lo que piensen que ah ha sucedido.
Despus se escenifica el crimen.

320.- EL VENDEDOR
Un extrao llega a la reunin de la Tropa llevando una maleta llena de objetos y trata de
persuadir al dirigente a que le compre algo; los Scouts los rodean y escuchan. Despus de
que el vendedor ha sido despedido, se pide a las Patrullas que hagan una lista: a) de los
artculos ofrecidos; b) de sus precios; c) de los argumentos esgrimidos por el vendedor en
favor de cada objeto.
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321.- PRDIDA DE MEMORIA


El Jefe anuncia que ha sido encontrado un hombre que ha perdido la memoria y coloca los
objetos que ste llevaba en sus bolsillos sobre una bandeja. Los bandos tratan de deducir
cuanto pueden acerca de este hombre y proporcionar informes que ayuden a identificarlo.

322.- INTERRUPCIONES
El dirigente procede a imprimir en la Tropa, que ha sido agrupada por Patrullas, la
necesidad de preparar correctamente un mensaje y de tener la habilidad para separar lo
esencial de lo superfluo, de tal manera que pueda entregarse inteligible, a una persona con
autoridad. El proceso deber ser interrumpido dramticamente por un "extrao" lleno de
acaloramiento que, llevando en la mano una maleta, habla incoherentemente relatando una
historia que contiene algunos informes importantes y otros sin valor. Cuando este individuo
se ha despedido, las Patrullas debern rendir sendos informes, siguiendo los lineamientos
que el dirigente haya indicado al principiar la sesin.
Variacin: Durante la reunin, repentinamente, se introducen en el local dos rufianes
llevando burdos disfraces y de manera violenta plagian a uno de los concurrentes, o asaltan
al Jefe, o hacen otra cosa por el estilo y rpidamente desaparecen.
Los bandos, una vez que los rufianes han desaparecido, rinden un informe detallando los
acontecimientos, dando una descripcin de los asaltantes.

323.- MOLDES
El jefe tiene consigo un cartn en el cual prende, en cualquier forma, algunos discos negros.
Cada uno de los jugadores posee un cartn semejante. El Jefe pone el suyo durante cinco
segundos y la mejor reproduccin que hagan de l los jugadores es la que gana.
Este juego es fcil de practicar y para juzgar la exactitud de la reproduccin conviene
cuadricular el cartn.

324.- PATRULLA DISFRAZADA


A una Patrulla se le pide que lleve a la prxima reunin trajes de fantasa o material para
disfrazarse, debiendo el resto de la Tropa concurrir en su traje de ordinario.
A la hora sealada, la Patrulla escogida sale del saln y procede a disfrazarse. Todos sus
componentes debern usar antifaz. Cuando regresen al saln debern pasearse por l
durante ms o menos tres minutos y contestar a todas las preguntas que se les hagan: pero
pueden disfrazar la voz, el porte, la manera de andar, etc. Una vez que han salido de nuevo
del saln, los dems procedern a escribir una lista de las cosas que llevaban puestas los
disfrazados, sealando quin llevaba cada cosa.
(Puntuacin: Un punto por cada detalle de menor importancia, vgr.: color de la ropa, disfraz
en general; dos puntos por los detalles obscuros, vgr.: botones faltantes; tres puntos por los
detalles muy obscuros. vgr.: detalles pequeos que no vayan de acuerdo con el disfraz en
general: se agregarn tres puntos por la exactitud en cuanto a lo general y cinco por la
identificacin de las personas.

325.-CARTA MARINA
Sobre un papel de envoltura se dibuja un croquis de un puerto y en l se marcan con
crculos azules las minas submarinas y con crculos rojos los fuertes que existen en la playa.
El almirante se sienta en el centro del saln y observa su carta mientras los espas dan hasta
tres vueltas a su alrededor tratando de darse cuenta de las marcas sealadas en la carta,
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luego regresan a sus rincones y de memoria tratan de duplicar la carta. El que lo logra con
mayor exactitud es el que gana.

326.- PREGUNTAS CAPCIOSAS


Se divide a la Tropa entre cuatro y ocho grupos, de tres o cuatro Scouts cada uno. A cada
grupo se le entrega a la vista de los dems, un objeto para que lo estudie; el objeto deber
ser interesante en s mismo, pero no necesariamente conspicuo.
Las cosas siguientes han sido utilizadas con xito: Una pequea pintura; un tipo de cmara
fotogrfica complicada; un computador de navegacin area; dos pginas iguales de
ediciones diferentes de un directorio, difciles de memorizar, y un pequeo objeto de
madera tallada.
A cada grupo se le conceden tres minutos para observar el objeto que le ha sido asignado,
recogindolos en seguida y entregando a cada Scout una tarjeta que contenga cinco
preguntas, de las cuales slo una esta relacionada con el objeto que l estudia. Esta
pregunta la deber contestar por s mismo. Las otras podrn contestarlas con la ayuda de
quien quiera que l escoja.
Las preguntas con relacin al objeto que de hecho se ha estudiado debern ser contestadas
con la mejor exactitud posible, pero las que se refieren a otros objetos pueden ser falseadas,
teniendo presente que uno de los objetos es hacer creer al que pregunt que la respuesta es
correcta. Gana el Scout que acierte con el mayor nmero de preguntas, pudiendo otorgar
notas por las que sean desorientadas.
Este juego puede ir precedido de una corta historieta de las aventuras de B.P. como espa y
la necesidad que tienen los espas de memorizar todos los detalles concernientes a las
mquinas e instrumentos que no entiendan y tambin de una relacin corta de los mtodos
empleados por los interrogadores.

327.-HUELLAS DIGITALES
Al principiar la reunin de la Tropa se le pide a cada Scout que ponga la huella digital del
dedo gordo de su mano derecha en el centro de una tarjeta o de un pedazo de papel, usando
para ello un cojn entintador de sellos. Ms tarde las tarjetas se distribuyen entre los Scouts
y cada uno deber decir a quin pertenece la huella que se le ha dado.
Cuando un Scout dice haber encontrado a quien pertenece, se toma una segunda huella al
lado de la primera y se comparan stas. Si resultan ser idnticas el poseedor de la tarjeta la
firma y la entrega al Jefe.
La primera patrulla cuyos componentes hayan firmando todas sus tarjetas es la que gana.

328.- SOBRES
El dirigente lleva consigo a la reunin una docena de sobres, tomados de su
correspondencia ordinaria, los numera y entrega tres a cada Patrulla. Al cabo de unos cuatro
minutos los grupos de tres son pasados a otra Patrulla, repitindose esto hasta que cada
Patrulla haya observado los doce sobres. Entonces cada Patrulla, tomadas de la inspeccin
hecha a los sobres escribir brevemente las seas particulares de cada uno de los
remitentes, tales como edad, sexo, profesin y residencia. Con un poco de prctica es
posible adquirir bastante eficacia.

329.- SELECCIONAR CARTAS


Tutora Nivel Avanzado Manfredo Molina Orias

Siete cartas idnticas, de pocas palabras, se escriben en mquina en hojas de papel iguales.
Todas, menos la Nmero 1, sern escritas en la misma mquina. Todas menos la Nmero 3
contendrn el mismo error (cambio de dos letras consecutivas). Todas menos la Nmero 4
llevarn la huella digital del mismo dedo pulgar derecho. en la esquina derecha de abajo; la
nmero cuatro tendr una huella digital distinta. Todas excepto la Nmero 5 estarn
firmadas de idntica manera; la nmero cinco tendr una firma ligeramente cambiada, por
ejemplo, una "t" sin raya o una "i" sin punto. Todas excepto la Nmero 7 estarn espaciadas
de igual manera; en el caso del nmero siete al principio de cada prrafo se corrern dos
espacios hacia adentro.
Las siete cartas se numerarn y colocarn sobre la tabla de avisos, consistiendo el juego en
encontrar dentro del tiempo sealado, las cartas idnticas (nmeros 2 y 6).

330.- JUEGO DEL ARTISTA


Las Patrullas se colocan en sus rincones.
Un Scout de cada una de ellas se llega al dirigente, quien le nombra al odo un cierto objeto.
Regresan a sus Patrullas y, sin decir palabra, procedern a dibujar el objeto, para que sus
Patrullas adivinen de lo que se trata. Cuando alguien ha adivinado, el artista le har una
sea con la cabeza y el muchacho que ha adivinado correr hacia el dirigente para
confirmar que ha acertado y ste le dar el nombre de otro objeto. Generalmente seis son
suficientes y la primera Patrulla que los adivina es la que gana.
Las ideas y objetos que han de ilustrarse debern al principio ser sencillas, pero conforme
pase el tiempo podrn ser ms complejas.
Sugestiones: una esponja, una pulga, un burro muerto, un gato negro, en una noche
obscura, un rizo, una chispa brillante, quince hombres, el pecho de un muerto, dos
cocineros echan a perder la sopa, etc.

331.- ANTORCHA
La Tropa se divide en dos bandos, cada uno provisto de una potente antorcha. Los bandos
se tiran boca abajo en los lados Opuestos del saln cubrindose los ojos mientras sobre los
muros, detrs de ellos se colocan un cierto nmero de tarjetas postales comunes y
corrientes. Las tarjetas estn marcadas con letras de diferentes colores, de tal manera que
las letras de un mismo color formen una palabra y las palabras un mensaje. Las letras sern
barajadas en cualquier orden. Cuando las tarjetas y los Scouts, sin cambiar de posicin,
debern tratar de tomar las letras colocadas al extremo opuesto del cuarto; es decir, sobre
las cabezas del bando contrario y leer el mensaje Las antorchas slo podrn permanecer
encendidas durante un perodo mximo de diez segundos a intervalos de no menos de cinco
segundos actuando los dirigentes como tomadores de tiempo. Las antorchas se usarn no
solamente para leer el mensaje sino tambin para deslumbrar a los contrarios. Una vez ledo
el mensaje, el bando cumplir la orden que ste contenga; si ste da ocasin a algn
alboroto, tanto mejor, pero esta materia queda a discrecin del dirigente.
332.- ESCONDIDILLAS CON ANTORCHA
Hay que esconder antes de que principie la reunin, seis pequeos objetos, de tal manera
que sean visibles pero no conspicuos. Los Scouts los darn a conocer alumbrndolos con
sus antorchas, a) Se puede decir qu clase de objetos son los que hay que encontrar; o b)
que se busquen aquellos objetos que se encuentran fuera del lugar donde siempre estn
colocados; hay que advertir que se acte con discrecin. Los informes debern ser
transmitidos por los Scouts a sus Guas de Patrulla, quienes harn una lista de ellos y de los
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lugares donde se encuentran colocados. El Gua de Patrulla que primero complete su lista o
la mejor lista que haya sido formada durante el tiempo sealado, son los que ganan.

333.- NMEROS
La estimacin de nmeros ya no forma parte de las pruebas de Primera Clase, pero nuestro
programa de adiestramiento no se concreta a las pruebas exclusivamente. Adems la
estimacin de nmeros con exactitud razonable, es una adquisicin muy valiosa.
Se formarn colecciones de fotografas y grabados que se pegarn convenientemente en
hojas de cartoncillo. En las revistas ilustradas y en los lbumes familiares podrn
conseguirse estas fotografas y grabados; pero tambin podrn ponerse en algunas hojas
cruces, crculos o figuras de cualquier dibujo o simplemente hechas al azar. As mismo, es
til tener algunas impresas.
La mejor manera de practicar este juego es como sigue:
Cada Patrulla se coloca en su Rincn y un dirigente, que bien puede ser un ayudante del
Jefe de Tropa o un extrao engatusado para asistir en esa ocasin, que por lo general no
requerir mucho engatusamiento, expondr durante unos diez o quince segundos una hoja a
la Patrulla. (Est claro esto?) Vgr.: cuatro Patrullas requieren cuatro dirigentes, cada
dirigente lleva tres hojas y cuando cada uno de ellos ha terminado con su primera Patrulla,
pasa a la siguiente, de tal manera que cada Patrulla observa doce hojas. El esfuerzo deber
ser individual y silencioso. As, pues, cada muchacho deber tener listo lo que todo Scout
siempre tiene a mano: un cuaderno y un lpiz. Una vez que los resultados han sido
anunciados y cada Scout ha tomado nota de los suyos (Hoja nmero uno resultado correcto
60: se anota dos puntos si ha acertado entre 54 y 66, o un punto si ha acertado entre 48 y
72. etc.). Se dar una pltica breve sobre la forma en que se han de otorgar los puntos y
sobre cualquier otra sugestin. de acuerdo con los ejemplos que se hayan dado. El juego se
repetir la siguiente semana con otro grupo de hojas. La preparacin de stas, diremos de
paso, es un pasatiempo muy divertido y no existe razn alguna para que cada Gua de
Patrulla (con la conveniente advertencia) no proporcione tres de estas hojas, que l haya
encontrado o preparado l mismo, para alguna reunin de Tropa (o para que algn Scout
mayor prepare estas hojas).

334.- FANALES
Un Scout de cada Patrulla, provisto cada uno de una antorcha. se coloca a la misma
distancia de un objeto visible. Se les concede como mximo diez segundos para que
localicen el objeto y en seguida se apagan las luces; despus de una pausa se da la orden de
"fanales" y entonces los Scouts encienden sus antorchas y aquel cuya luz se proyecte sobre
el objeto gana un punto. Al principio el juego deber practicarse con objetos grandes, pero
conforme los Scouts van adquiriendo prctica los tamaos de los objetos irn siendo
reducidos.

335.- ACTORES MUDOS


Las Patrullas se sientan en sus respectivos Rincones y cada una enva a uno de sus
miembros a que recoja del Scout una palabra o frase que le ser dicha al odo, en secreto,
regresando a su Patrulla, para por medio de mmica dar a entender a sus componentes de
qu palabra o frase se trata. Si se trata de una frase, la Patrulla deber decir correctamente
las palabras que la compongan.
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El actor, por supuesto, no puede hablar y los dems debern rpidamente decir lo que crean
que significa su actuacin. El actor mover la cabeza de un lado a otra para significar que
no han adivinado y hacia abajo cuando hayan atinado. Cuando la Patrulla haya adivinado
mandar corriendo a otro de sus miembros a recibir del dirigente otra nueva palabra o frase,
y la Patrulla que logre adivinarlas todas en el menor tiempo es la que gana.
Se sugieren palabras como coliflor, sardina, tarde de sol, maana fra, pesadilla, etc.

336.- SIN RUIDOS


Este es el juego bsico para esta clase de adiestramiento. Los muchachos se proveen de
cuaderno y lpiz, y el dirigente y sus ayudantes, Scouts mayores o Pioneros o caminantes
que hayan conseguido para que les ayuden, se colocarn detrs de un biombo o en el cuarto
contiguo, teniendo consigo algunos objetos con que hacer ruido.
El Jefe dice en alta voz un nmero. Entonces se ejecuta el ruido apropiado y los muchachos
escriben lo que crean que es aquel ruido. Es evidente el nmero incalculable de variaciones
que existen, lo que permite que el juego se pueda practicar con bastante frecuencia.
Se sugieren los siguientes ruidos. Vaciar el agua de una botella, golpear con un martillo,
botar una pelota de tenis, dejar caer una moneda, romper un gnero, romper un papel, hacer
estallar una bolsa de papel o un globo, golpear una pipa contra el tacn del zapato, lijar un
pedazo de madera, cortar con tijeras, dar cuerda a un reloj, encender un fsforo, chasquear
un ltigo. limpiar unos zapatos, sacudir un tapete, repartir una baraja, abrir una carta, sacar
punta a un lpiz, hacer sonar una banda elstica, etc., etc.
Cuando las respuestas sean acertadas se repetirn los ruidos para hacer que se graben en la
memoria de los Scouts.

337.- JUEGO DE DELTA


Este juego consiste en una doble observacin de sonidos. Cuando por el altavoz llega al
saln el ruido de caballos que galopan, el nmero de caballos que haya en el Local tendr
que ser nulo: uno abre una puerta, pero probablemente no sea en realidad una puerta lo que
ha abierto; la radio trasmite un aguacero, pero en el Local no llueve y fuera de l brilla el
sol. De hecho se trata solamente de simulaciones.
A cada Patrulla se le anuncia que la siguiente semana deber convertirse en departamento
de simulaciones. Producirn sus simulaciones detrs de un juego de dos biombos (o algn
sustituto adecuado) y los resultados sern juzgados por un comit distinguido (Vgr.: un
amigo prominente, el Comisionado de Distrito y dos miembros del Comit de Grupo). Es
preferible contar con biombos, porque as el jurado no estar influenciado por los mtodos
empleados. Cada Patrulla, por turno, simular cuatro cosas (cuatro probablemente sern
suficientes, pero si es posible seis ser mejor). Despus de que ha sido juzgada cada
Patrulla harn la misma demostracin sin los biombos, para que se den cuenta de los
mtodos que emplearon. He aqu doce sugestiones: 1) olas; 2) viento; 3) abrir una puerta; 4)
caballos al galope; 5) lluvia; 6) trueno; 7) una sierra en accin; 8) una reja que rechina; 9)
un disparo seguido por un vidrio que se rompe; 10) caones en accin; 11) un auto que
patina; 12) un cartero caminando sobre grava, llamando a la puerta por medio de un
aldabn y colocando las cartas en el buzn.
Se otorgarn puntos por el ingenio desarrollado en el mtodo, as como por la precisin en
el sonido, al definirlo y al simularlo.

338.- JUEGO DE RUIDOS VARIOS


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La Tropa se forma en crculo y cada uno de sus miembros cuando es llamado ejecuta un
sonido especial, vgr.: un ruido con la lengua, un siseo, un chiflido, un sonido hecho con los
dedos pulgar y anular, un ruido con el pie sobre el piso, toser, botar una pelota sobre el piso,
dejar caer un tejo sobre el piso, etc. A ser posible cada quien debe hacer un ruido diferente.
Por turno se le vendan los ojos a un Scout y se coloca en el centro del crculo El Jefe,
colocado entre el resto de la Tropa. seala a un individuo para que haga el ruido particular a
que se ha comprometido. El Scout que tiene los ojos vendados seala en la direccin de
donde juzga ha partido el ruido. A cada Scout se le dan cuatro o cinco oportunidades. La
velocidad debe ser aumentada conforme se va adquiriendo prctica.

339.- ALARMA
Despus de la ceremonia de apertura de la reunin, se anuncia que hay un despertador
escondido en alguna parte del saln. Tan pronto como ste suena, cada Scout trata de salir
del cuarto y colocarse en forma que no pueda ser visto desde la puerta.
Todos debern salir cuando suena el despertador sin importar lo que estn haciendo.
Cuando todos han desaparecido, el Jefe de Tropa esconde el despertador y llama de nuevo a
la Tropa, la que debe localizarlo guindose exclusivamente por el tic-tac. Las luces pueden
ser apagadas mientras los Scouts localizan el despertador.
Si da la casualidad de que el Comisionado de Distrito visita la Tropa, esa noche, habr que
advertirle que no se sorprenda de que tal vez a la mitad de su discurso desaparezcan los
Scouts.

340.- COMPLOTISTAS
Durante la reunin se escuchan dos voces violentas que discuten a las puertas del Local.
Cuando han dejado de hablar, los dos bandos escriben un informe sobre la discusin, para
la polica.
La controversia deber efectuarse sin que la Tropa tenga noticia de ella y al principiar sta
el Jefe ordenar silencio para que puedan escucharla.

341.- INEXACTITUDES Y CONTRADICCIONES


Los jugadores se forman en crculo y el Jefe relata una historia en la que introduce
numerosas inexactitudes y contradicciones. La Patrulla o jugador que forma la mejor lista
de errores es la que gana.

342.- MINUTO SENSACIONAL


Se practica a obscuras. Una de las Patrullas, que ha sido advertida de antemano, ejecuta
diez ruidos diferentes en el lapso de un minuto. Las otras Patrullas se renen para discutir
sobre el orden correcto en que se han producido los ruidos y cmo han sido producidos.
Cada Patrulla nombra un relator, que en la fogata refiere una historieta basada en los ruidos.
Mencionndolos por su orden. Por supuesto, la Patrulla que ejecuta los ruidos es la ltima
en dar su versin.
343.- PASOS EN LA NOCHE
A uno de los jugadores se le vendan los ojos y se le coloca en un extremo del saln. Los
restantes, todos al mismo tiempo, tratan de acercrsele desde el extremo opuesto, tan
silenciosamente como les sea posible y cuando todos le han rebasado deber adivinar qu
tantos lo han pasado de cada lado.
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El nmero de los que pasen de uno y otro lado deber variar en cada ocasin y. por
supuesto, ser desconocido para el que escucha.

344.- RELOJ EN LA OSCURIDAD


Un reloj, suficientemente ruidoso, se coloca donde pueda ser tocado. A los jugadores se les
vendan los ojos y a cada uno que logra tocar el reloj se le quita la venda y se queda quieto
hasta que todos han hecho lo mismo.

345.- RITMO
Se forman bandos que se colocan en diferentes partes del saln, y a un jugador de cada
bando se le da en secreto el nombre de alguna tonada muy conocida. Regresa con los de su
bando y pegando sobre el suelo con una cuchara o algn otro objeto rgido, que no sea la
hoja de un cuchillo o navaja, trata de dar a conocer la tonada El bando que primero adivina
es el que gana.

346.- EL JUEGO DE TACTO


Este juego es fcil de practicar colocando en sendas bolsas, diferentes objetos y vendando
los ojos de los jugadores, quienes son conducidos alrededor del saln, tocando los
diferentes objetos. Las bolsas pueden ser suspendidas de cuerdas atadas de un extremo a
otro del saln o mejor colocadas sobre algn tabln o mesa; cada una con un nmero.
Los objetos en ellas contenidos pueden ser arroz, harina, te, y an objetos ms distinguibles
como llaves, plumas fuente, monedas, botones, argollas, destapadores. etc.
Primera variacin. Puede jugarse en la oscuridad o con los ojos vendados y pasando los
objetos de mano en mano, haciendo que los jugadores escriban despus los nombres de los
objetos en el orden en que les fueron pasados; bastarn de seis a diez objetos. De cuando en
cuando puede agregarse a la diversin el pasar de mano en mano una uva, un guante de
hule mojado y aun una salchicha.
Segunda variacin. Los muchachos con los ojos vendados pasan de mano en mano pedazos
de gnero tales como seda, lana, satn, etc.
Tercera variacin. Para esta prctica se pasarn de mano en mano una media docena de
nudos hechos de antemano, para que los Scouts los reconozcan. Esto constituye un
magnfico adiestramiento. A los Scouts Marinos se les pasar una sonda con las marcas
marinas, no solamente para que reconozcan las marcas, sino para que digan qu
representan. Si tenis a mano una ya hecha, quitadle algunas marcas y ved si hay quin se
d cuenta de cules son las que faltan. Para los Scouts del Aire pasad de mano en mano
para que las identifique, rplicas de cartn de las diferentes cosas usadas en la aviacin,
hasta siluetas completas de un aeroplano.

347.- SILUETAS
Se recortan en cartn figuras de objetos bien conocidos y cada jugador por turno trata de
identificarlas con los ojos vendados. La parte superior de cada cartn deber estar marcada
para que fcilmente pueda ser identificada.
348.- ACERTIJO PARA CIEGOS
En una tabla de sesenta por treinta centmetros, delgada y de madera suave, se recortan
unas quince o veinte figuras y a un Scout, con los ojos vendados, se le entregan las figuras
y se le pone enfrente la tabla para que las coloque en sus correspondientes agujeros. Si se
cuenta con dos tablas idnticas, el juego puede ser de competencia entre Patrullas. Este
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juego saca a luz un nmero infinito de posibilidades y la experiencia demuestra que los
muchachos que son aficionados a los trabajos manuales y aquellos que estn acostumbrados
a utilizar sus manos son ms aptos en la prctica de este juego que el resto de sus
compaeros.

349.- OLFATO
Este juego es muy til para ayudar al adiestramiento del sentido del olfato. Requiere un
cierto nmero de bolsas o botellas. Si se usan botellas es conveniente que stas tengan todo
el derredor cubierto con papel, con objeto de que los muchachos, para reconocer el
contenido de cada una de ellas, tengan que valerse exclusivamente del olfato, sin ayuda de
la vista. Para un juego bastan media docena de bolsas o media docena de botellas; existen
muchas variaciones muy buenas, pero nuestras sugestiones son las siguientes:
Tabaco, parafina, yodo, aserrn, desinfectante, caf, chocolate, grasas para zapatos,
jengibre, lavanda, naranja, gasolina, queso, ajos., etc.

350.- RECORDATORIOS
Los jugadores se forman en crculo y el primero de ellos dice "pienso en una marmita" el
siguiente dice, "eso me recuerda el vapor" y as continua. Despus de una o dos vueltas el
Jefe dice: "marcha atrs" y los jugadores en el mismo orden repiten la lista de atrs para
adelante hasta volver a la frase "pienso en una marmita".

351.- SUBMARINOS Y MINAS


Se les vendan los ojos a los Scouts, que representan submarinos que tienen que llegar a
puerto (stos pueden ser los rincones del saln, pues se necesita bastante campo). El resto
de la Tropa se distribuye por todo el saln y representa las minas. Los submarinos observan
el campo minado y luego tratan de llegar a puerto, pero si tropiezan con una mina se
hunden y si tropiezan con uno de los muros quedan varadas. Por tanto debern recorrer su
camino sin tocar nada.

352.- ATAQUE NOCTURNO


Una Patrulla forma con sillas una barricada, o una trampa con cuerdas, o coloca hojas secas
sobre el piso en todo el cuarto, y nombra a uno de los jugadores centinela, armndolo con
una antorcha elctrica. Se apagan las luces y el resto de los Scouts trata de abrirse paso a
travs de la barricada. Si el centinela oye a alguno, enciende su antorcha y si logra iluminar
directamente a alguien, ese jugador queda fuera del juego.
La Patrulla que logra pasar con facilidad mayor nmero de miembros a travs de la
barricada es la que gana.
Se requiere un juez.

353.- CUNTO ES?


Sobre una mesa se colocan varios crculos y a cada uno de ellos se le pone un nmero: a
cada jugador se le permite que observe la mesa llevndole despus a cierta distancia fijada
de antemano, donde se le vendan los ojos y se le hace girar sobre s mismo tres veces;
despus va hacia la mesa y seala seis crculos, de los que se hallan en ella, sumando las
cifras que l juzgue correspondan a cada uno de aquellos sobre los cuales haya puesto el
dedo ndice. Antes de sealar los crculos podr palpar dos de los ngulos de la mesa, para
que esto le sirva de orientacin.
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354.- RECONOCER COLORES EN LA OSCURIDAD


Apagadas las luces y fijando un lmite de tiempo se ordena a los Scouts tomar un objeto de
cierto color. A cada jugador se le sealan diferentes colores; se tendr cuidado de no
escoger los colores del pauelo del Grupo ni los de las cintas de las Patrullas; vueltas a
encender las luces se ver quines han acertado.

355.- PESCA DE FICHAS DE DOMIN


Cada Patrulla tendr consigo, en un rincn del saln, una silla y sobre ella diez fichas de
domin. Los miembros de la Patrulla se colocan alrededor de la silla que les corresponde y
cuando se apagan las luces cada Scout deber ir al centro del saln y de ah dirigirse a una
silla, que no sea la de su Patrulla. Tomar una ficha de domin y regresar a su silla. Ninguno
deber caminar a mayor velocidad que su paso ordinario y aquel que sea tocado por otro
Scout deber entregar a ste el domin que haya cogido, si es que ya ha logrado coger
alguno. Slo los Scouts que aun no han logrado coger una pieza de domin debern intentar
tocar a otro Scout.

356.- TRONAR GLOBOS


Se forman bandos a los que se permite por turno, observar un pequeo globo puesto en el
suelo; despus se les vendan los ojos y as caminan hacia donde ellos calculan que se
encuentran los globos, tratando de pisar stos y tronarlos. El bando que logra tronar el
mayor nmero de globos es el que gana. No est permitido palpar.
Para obtener los mejores resultados, a cada jugador se le dan dos oportunidades: pero los
globos no permanecen estacionarios.

357.- BORDONES CONVERTIDOS EN SARDINAS


El Jefe coloca sobre el suelo un bordn: cada uno de los jugadores lo observa. Despus se
le vendan los ojos y as deber colocar un bordn tan cerca del que est en el suelo como le
sea posible. No est permitido palpar.

358.- EL SANTUARIO DEL CIEGO


La Tropa se forma en lnea, y a bastante distancia de ella se dibuja un crculo. Los Scouts
con los ojos cerrados o vendados, tratan de caminar hacia el crculo e introducirse en l.

359.-LNEAS DE TRNSITO
Sobre el piso se pinta con tiza un camino de curvas cerradas y pasos a nivel. A cada Scout
se le permite pararse en la punta y estudiar el trazo durante treinta segundos. En seguida se
le vendan los ojos y deber caminar as lo ms lejos que pueda sin salirse de las lneas,
tomando las curvas correctamente y brincando los pasos a nivel. Cuando comete un error se
le detiene y se escribe su nombre en aquel lugar, ganando el que pueda ir ms lejos sin
cometer errores.

360.-CHARADAS
Se escoge a un bando para representar y ste toma una palabra de dos, tres o cuatro slabas,
representando una escena para cada slaba y una para toda la palabra, introduciendo en cada
una de ellas para principiar, la respectiva slaba y luego la palabra completa. Los dems
tratan de adivinar la palabra.
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361.- CHARADAS MUDAS


En las charadas ordinarias. se pronuncian palabras y en ellas las slabas de que se trata. En
las charadas mudas, tanto las slabas como las palabras completas son representadas en
silencio. No se pronuncia palabra, por tanto, constituyen un adiestramiento excelente en
mmica.

362.- REPRESENTACIN DE UN OFICIO


Un jugador o una pareja de stos, por turno, representan algn oficio o profesin, hasta que
los dems adivinan de qu se trata.
Vgr.: un plomero y su ayudante, un barbero, un cirujano operando, etc.

363.- DILIGENCIA DETENIDA


Una Patrulla representa a unos exploradores y otra a unos indios piel roja. Se encuentran;
pero ni unos ni otros conocen el idioma de los contrarios, por tanto tienen que hablarse con
seas. Los exploradores desean conseguir agua y permiso para quedarse ah, por su parte
los indios no desean extraos en su campamento y tratan de persuadir a los exploradores a
que continen su camino. Gana la Patrulla que invente las seas ms adecuadas.

364.- ARGUMENTOS
A cada Patrulla se le entrega una tarjeta en la que estn escritas varias palabras, vgr.:
hombre, mujer, arma, agua, corriente y los nombres de dos animales. Los Guas de Patrulla
obtienen del Jefe de Tropa otra tarjeta marcada de la siguiente manera: farsa, comedia,
drama, etc. Entonces las Patrullas, por turno, ponen en escena un cuadro en el que
aparezcan los detalles de la primera tarjeta, presentados de acuerdo con la segunda.
Primera variacin. Colocad en el centro del cuarto algunos objetos tales como una silla, una
herradura, una llave de tuercas, y un picaporte. Las Patrullas tienen que poner en escena un
cuadro en el que queden incluidos estos objetos.
Segunda variacin. El Jefe de Tropa da a cada Gua de Patrulla un pedazo de papel en el
cual hay escrita una palabra, por ejemplo: "Paraguas". El Gua de Patrulla regresa a su
rincn, y usando exclusivamente sus manos, pide a su Patrulla le d un "paraguas". Se trata
de ver qu Patrulla adivina seis veces en el menor tiempo.
Tercera variacin. Pdase a las Patrullas que representen un incidente durante uno o dos
minutos, y cuando todas hayan terminado, haced que unas representen lo que antes
representaron las otras.
Cuarta variacin. Se da una palabra a cada uno de los Guas, y la Patrulla tiene que actuar
de acuerdo con lo que la palabra le sugiera.

365.-JUEGO DE HACIENDA
A cada Scout se le da una tarjeta que lleva escrito el nombre de un animal o pjaro
domstico. A una seal convenida, cada uno principia a actuar, en pantomima muda,
tratando de imitar al animal o pjaro que le haya tocado en suerte, al mismo tiempo que
trata de encontrar a otros de su misma especie. Cuando tres o ms de la misma especie han
logrado reunirse, pueden principiar a hacer ruidos. El rebao, bandada o manada que logre
reunirse primero, es el que gana (Para conocer las aves del Continente, ver "Introduccin a
las Aves de Amrica").
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366.- JUEGO DE GARRICK


Para este juego se requiere prctica y una buena dosis de imaginacin por parte del
dirigente. ste deber contar con una caja vaca, de buen tamao. De sta ir sacando
diferentes artculos inexistentes. Por medio de mmica dar a sus Scouts la impresin del
objeto que se supone ha extrado de la caja y stos tratarn primero de adivinar cul ha sido
el objeto extrado y luego recordar el orden en que han sido sacados. Los Scouts en seguida
procedern a hacer una lista de tales artculos o cada uno de ellos tratar de representar con
mmica que vuelve el objeto a la caja. El juego se hace ms realista si el dirigente
comprueba cada actuacin, sacando de otra caja el objeto real que ha motivado y
confirmado por medio de ste las acciones que antes ejecutara, cuando el objeto era
imaginario.
He aqu doce objetos, suficientes para practicar el juego dos veces ya que media docena de
ellos son suficientes para una representacin, aun cuando sin duda los Scouts mayores
podrn representar ms.
Un pedazo de cuerda. el cual se pasa alrededor de la cintura y se ata con el Nudo de Rizo o
el As de Gua simple; un reloj con el cual se comprueba la hora del reloj pulsera, ajustando
ste y dndole cuerda; una pipa ,una bolsa de tabaco y una caja de fsforos; representando
el llenar la pipa y encenderlo; una lmpara elctrica que no funciona; un libro de chistes;
una araa que no se deja atrapar; un telfono; una hacha, con la que el dirigente se corta un
dedo; una cacerola; una toalla; un helado; una ratonera.

367.- EL JUEGO DE HOLLYWOOD


Se seleccionan tres o cuatro muchachos de cada Patrulla, a los que se les dice que se les va
a hacer una prueba para que acten en una pelcula si demuestran que son capaces de
producir emocin. Se les dice qu clase de emocin es la que deben producir y se les
conceden unos cuantos segundos para que reflexionen acerca de ella y luego a la voz "ya"
procedan a actuar.
Es este un juego muy divertido, pero adems tiene el valor de dar oportunidad para que
brillen aquellos muchachos que no son muy lucidos en otros juegos. Las emociones pueden
ser alegra, envidia, odio consternacin, amor, temor, terror, etc.

368.- VENENO
Los jugadores se forman en crculo y en el centro se coloca el "veneno" (un banco, una
clava india o un crculo pintado con tiza), los jugadores se dan las manos y tratan de tirar de
los compaeros hacia el "veneno" para que tropiecen con l y lo hagan caer al suelo.
Variacin. Poner tres o cuatro "venenos" fuera del crculo, a dos o tres metros de distancia
de ste.

369.- CANGREJOS
Se Pinta un crculo sobre el piso y dentro de l se coloca un jugador por cada Patrulla
sentado en cuclillas, con las manos entrelazadas alrededor de los tobillos. Los ah reunidos
tratan de sacarse del crculo unos a otros. Basta que un jugador saque uno de los pies fuera
del crculo o que desenlace sus manos para que quede fuera del juego. El que permanece al
ltimo dentro del crculo obtiene una nota buena para su Patrulla.

370.- TIRAR DE UN CABLE EN CRCULO


Tutora Nivel Avanzado Manfredo Molina Orias

Las Patrullas se forman en crculo sosteniendo cada una un cable. A metro y medio de
distancia de cada Patrulla y a sus espaldas se coloca un sombrero Scout y otro objeto por el
estilo y cada Patrulla trata de tirar de la cuerda para que uno de sus miembros, sin soltarla,
levante el objeto.

371.- BORDONES
La Tropa se forma en crculo, sosteniendo perpendicularmente cada Scout su bastn, con la
palma de la mano colocada sobre l. A la voz "ya" los Scouts se mueven hacia la derecha o
a la izquierda soltando sus bordones, los que debern ser atrapados por el Scout de al lado
antes de que caigan al suelo. Cualquier Scout que no alcance a coger el bordn o que lo
deja caer, sale del juego. Gana el ltimo que quede.

372.- DOS Y TRES


Los jugadores se forman por parejas en dos crculos, uno detrs del otro y viendo hacia el
centro. Uno de los jugadores corretea a otro y cuando el fugitivo se detiene frente a una
pareja el de atrs se convierte en fugitivo. Cuando el fugitivo es tocado por su perseguidor
se invierten los papeles.
Primera variacin. Las parejas se colocan uno frente al otro dndose las manos para formar
una caja en la cual pueden refugiarse los fugitivos, y cuando uno lo hace as, el del lado de
afuera de la caja. se convierte en fugitivo.
Segunda variacin. Al sonar el silbato los fugitivos se convierten en perseguidores y
viceversa.

373.- LIEBRES Y LEBRELES


Los jugadores forman un crculo dndose dos lebreles las manos. En el centro del crculo se
coloca una "liebre" y fuera de ste los "lebreles" tratan de atrapar a la "liebre". Los
jugadores del crculo permitirn a la liebre entrar y salir del crculo a voluntad: pero
tratarn de evitar o estorbar que los "lebreles" la atrapen.

374.- TOPETN
Los jugadores, a amplios intervalos, corren todos en la misma direccin alrededor de un
crculo grande trazado con tiza sobre el piso, y ejecutan una de estas dos cosas: o el que
toca al que va al frente sale del juego (competencia inversa para que los ms dbiles
practiquen) o aquel a quien se toca es el que sale del juego (competencia real). En
cualquiera de los dos casos el juego contina hasta que slo queda un jugador. Cuando los
jugadores son muchos hay que formar varios crculos.
Variacin. Cuando suena el silbato hay que dar media vuelta y correr en sentido contrario.

375.- CUERDA ROTATORIA


La Tropa forma un crculo de tres a cuatro metros y medio de dimetro, y en el centro se
coloca un Scout con una cuerda, a cuya punta se ata algo que pese, como la funda de una
pelota de ftbol rellena y haciendo girar la cuerda, trata de pegar en los pies a los que
forman el crculo, quienes al ver venir la pelota saltan para evitar el golpe, saliendo del
juego los que llegan a ser tocados, ya sea por la pelota o por la cuerda: hasta que slo queda
un Scout, que es el triunfador.
Variacin. Alzar ms o menos la pelota o aumentar la velocidad.
Tutora Nivel Avanzado Manfredo Molina Orias

376.- DOBLES
Los Scouts se forman en dos crculos concntricos, de tal manera que cada jugador tenga un
compaero. En el centro se coloca una pelota de tenis o algo equivalente. A la voz "ya" los
del crculo exterior corren alrededor de los del interior en el sentido de las manecillas del
reloj y cuando uno de sus muchachos regresa al lugar frente a su compaero, debe penetrar
al crculo en la forma de antemano convenida, tratando de tomar la pelota y enviarla a su
compaero aun cuando para ello tenga que luchar con otro.
Como se ve, este es un juego ms o menos rudo. Los muchachos pueden penetrar al crculo
de varias maneras: pasando por entre las piernas del compaero; saltando al burro sobre l:
dando dos vueltas a su alrededor antes de penetrar en el crculo y en otras muchas formas
que pueden inventarse.
Despus de haberlo jugado dos o tres veces los crculos se intercambian (le tal manera que
el compaero activo resulte pasivo y viceversa.
Variacin. La Tropa se forma en dos crculos concntricos. Los del interior son "caballos" y
los del exterior "jinetes". A la voz "ya" los "jinetes" se montan en los "caballos" dndose
entonces diversas rdenes; vgr.; dos vueltas por la izquierda alrededor de los "caballos"; al
llegar al suyo pasan por debajo de sus piernas y vuelven a montarse. El ltimo en hacerlo
queda fuera del juego. De cuando en cuando hay que invertir, de tal manera que los
"caballos" se conviertan en "jinetes" y viceversa, dando igual oportunidad a todos.

377.- MUERTO
Doce jugadores se sientan en el suelo formando un crculo, hombro con hombro y con las
piernas estiradas hacia el centro; otro jugador se coloca de pie en el pequeo espacio libre
que deja los pies de los que estn sentados y se deja caer con el cuerpo rgido sobre los
brazos extendidos de los otros jugadores, quienes lo van pasando de uno a otro alrededor
del crculo. Si alguno lo deja caer, se ocupa su puesto.

378.- EL ANILLO
Los jugadores se sientan en crculo sosteniendo una cuerda pasada por un anillo. Otro
jugador se coloca de pie en el centro y trata de atrapar al que tenga el anillo en sus manos,
pues ste se hace circular de mano en mano, tratando de que el que est en el centro no se
d cuenta de quin lo tiene. Si alguno es atrapado con el anillo en la mano ste pasa al
centro.
Este juego es muy sencillo, pero muy divertido.

379.- CORREO
Los jugadores se forman en crculo alrededor del Local, asignndose a cada uno el nombre
de una poblacin. Otro jugador se coloca en el centro y el Jefe dice en alta voz los nombres
de dos poblaciones seguidos de la palabra: "carta", "bulto", o "telegrama". Las poblaciones
mencionadas tratan de cambiar de lugares sustituyndose la una a la otra. y el que est en el
centro trata de ocupar uno de los lugares vacantes. "Carta", significa que cambiarn de
lugares andando. "Bulto", brincando en un pie o caminado a gatas, y "telegrama",
corriendo. La forma de caminar incluye al que est en el centro.
Variacin. El jugador colocado en el centro tiene los ojos vendados y trata de tocar a uno de
los dos que cambian de lugar. No tiene ni que brincar en un pie ni que caminar a gatas.

380.- TOROS
Tutora Nivel Avanzado Manfredo Molina Orias

Cada Patrulla forma un crculo, dndose las manos sus componentes. Uno de sus miembros
hace de "toro" y se coloca en el centro del crculo de los contrarios. A la voz "ya" los toros
tratan de salir del crculo y el que lo logra primero es el que gana.

381.- GIL
Los jugadores se forman en crculo, con uno de ellos en el centro y ste trata de interceptar
una pelota que se lanzan entre s de un lado a otro los que forman el crculo. Si logra
hacerlo, pasa a ocupar el lugar del que lanz la pelota. La pelota debe ser lanzada a gran
velocidad y a una altura no mayor que la de los hombros de los jugadores.
Este es otro juego sencillo y muy popular.

382.-TRANCO
Los jugadores se forman en crculo con los pies separados y las rodillas tiesas. Dos o tres
jugadores tratan de pasar una pelota por entre las piernas de los del crculo, los que no
pueden moverse de su lugar, sino slo usar las manos para detener la pelota. El que la deja
pasar ocupa el lugar del que la lanz.
Variacin. Los que forman el crculo lanzan la pelota tratando de hacerla pasar entre las
piernas de un Scout en el centro, quien puede moverse, pero conservando siempre
separados los pies.

383.- CARRERA DE PELOTA


Los jugadores se colocan en crculo y uno de ellos fuera de ste. Una pelota es pasada
alrededor del crculo en tanto que el jugador que est fuera corre tratando de dar el mayor
nmero de vueltas alrededor del crculo mientras la pelota da dos. El que logra dar el mayor
nmero de vueltas es el que gana.

384.- ALCANZAR
Dos bandos forman un crculo, viendo hacia el centro y alternando los de un bando con los
del otro. Los jefes de cada bando se colocan en puntos opuestos del crculo, cada uno
llevando consigo una pelota de distinto color: las pelotas son pasadas por cada jugador al de
su bando colocado a su derecha. Si una pelota se cae, deber ser atrapada por el que la dej
caer, quien deber volver a su lugar antes de continuar. El bando cuya pelota rebasa a la de
los contrarios es el que gana.

385.- EL RANCHERO Y LA HUERTA


Los jugadores forman un crculo, y uno, que hace de "ladrn", es enviado fuera del cuarto,
escogindose a otro jugador para que represente a un "ranchero". En seguida se coloca una
"manzana" en el centro del crculo. El "ladrn" se introduce en el crculo y trata de coger la
manzana y salir con ella sin ser tocado por el "ranchero" a quien l no conoce. El
"ranchero" no debe moverse mientras la manzana no ha sido tocada.

386.- LA TRIBU CIEGA


Los jugadores con los ojos vendados y los brazos extendidos de tal manera que se toquen
las puntas de sus dedos forman un crculo. Dos jugadores se colocan en el centro del crculo
con la pierna izquierda de uno amarrada a la derecha del otro, pero sin venda en los ojos. y
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tratan de salir del crculo sin ser tocados por los que lo forman, quienes pueden estirarse
pero no moverse de su puesto original.

387.- JAMBOREE
Los Scouts se sientan formando un crculo amplio y a cada uno se le asigna el nombre de
un pas. Un muchacho con los ojos vendados se coloca en el centro del crculo. El Jefe de
Tropa dice una frase. Por ejemplo: "los Scouts belgas estn acampando en Escocia", y as
sucesivamente. Los Scouts que representan los pases mencionados tienen que intercambiar
lugares sin que sean atrapados por el que est en el centro. Si uno de ellos es atrapado.
Sustituye al que est en el centro. Cuando el Jefe de Tropa dice "Jamboree Internacional"
todos deben de cambiar de lugares. Deber reinar silencio absoluto. Por tanto es necesario
que los Scouts se muevan sin hacer ruido, con objeto de que el muchacho que se encuentra
en el centro y tiene los ojos vendados, est muy atento para que pueda percibir el ruido de
los que se mueven.

388.- JOSAFAT
Los jugadores forman un crculo, dos de ellos en el centro, uno con los ojos vendados y el
otro no. El que est vendado tratar de atrapar al otro, quien deber contestar: "s seor".
Cada vez que su compaero diga "Josafat". El del centro podr en vez de atraparlo pegarle
con una almohada. Los que forman el crculo cuidarn que el que tiene los ojos vendados
no salga de ste.

389.- SILBAR
Todos respiran y despus, al expeler el aire, lo hacen silbando; conforme dejan de silbar se
van sentando, y el ltimo que queda es el que gana.

390.- BORRAR LA SONRISA


La Tropa forma un crculo, todos sonriendo. El Jefe se pasa la mano por la cara en ademn
de borrar la sonrisa y conforme lo hace todos los dems deben imitarlo. El que sonra fuera
de tiempo sale del juego. El Jefe sonre o borra la sonrisa alternativamente, hasta que slo
l y otro quedan en juego o hasta que todos se han atacado de risa y ya no pueden
permanecer serios.

391.-ATAQUE ARROLLADOR
La Tropa forma un crculo, en el centro del cual se coloca una Patrulla. Se puede utilizar
una pelota pequea. Una de tenis o una funda de pelota de ftbol rellena de trapos, con la
cual, a la voz "ya", se trata de pegarles a los de la Patrulla que se encuentra en el centro,
quienes tratarn de evitar ser tocados y permanecer en el centro el mayor tiempo posible. El
Scout que ha sido tocado sale del crculo. Este juego es muy popular, muy activo y
desarrolla eficazmente la perspicacia.
Variacin. Un Scout de los del centro que atrape la pelota llama a alguno de los que han
sido sacados del crculo.

392.- CREPSCULO
La Tropa se forma en crculo. Uno de los jugadores colocado al centro hace girar sobre el
piso un plato de aluminio, al mismo tiempo que dice el nombre de uno de los jugadores que
forman el crculo: el cual tiene que atrapar antes de que caiga al suelo; si lo logra ocupa el
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lugar del centro Y es l el que gira el plato. Si no, vuelve a ocupar su lugar, y el que
originalmente se encontraba en el centro contina.

393.- DEFENSA DE LA BOTELLA


Con tiza, sobre el suelo, se trazan dos crculos concntricos. El interior de dos metros de
dimetro y el exterior de cuatro y medio. En el centro del crculo pequeo se coloca una
botella, y uno de los bandos se distribuye alrededor de este crculo por el lado de afuera. El
otro bando, usando una o dos pelotas, de ms o menos dos kilos cada una, y colocado a su
arbitrio fuera del crculo grande, trata de pegarle a la botella, mientras los del otro bando la
defienden con sus cuerpos, manos y pies, lanzando la pelota cuando llega hasta ellos lo ms
lejos posible.
Los del crculo exterior pueden entrar dentro de ste a recoger la pelota; pero no pueden
lanzarla sino cuando ya se encuentren de nuevo fuera de su propio crculo.

394.- "CRICKET" SOBRE UN CUBO


Se forman dos bandos, el que trata de pegarle a la pelota y el que la lanza. El nmero 1 del
primer bando se sube sobre un cubo, puesto boca abajo en el centro de un crculo del mayor
dimetro que permita el Local, y armado de una cachiporra de 45 centmetros de longitud.
El otro bando, lanzando la pelota por debajo del hombro y desde afuera del crculo, trata de
pegarle al cubo. Los bandos se turnan con la cachiporra. Si un jugador logra pegarle a la
pelota, equivale a dos carreras: si no le pega a la pelota, pero sta tampoco le pega al cubo.
Equivale a una carrera. Si la pelota le pega al cubo o el de la cachiporra se cae de ste, el
jugador queda fuera del juego. El bando que se anota el mayor nmero de carreras es el que
gana.

395.- APAGN
En un momento dado, durante la reunin de la Tropa. Se apagan las luces y se advierte a los
Scouts que no volvern a ser encendidas sino despus de media hora. Los Scouts. Al igual
que la mayor parte de la gente se inclinan a hablar en voz alta cuando estn a obscuras, pero
deben aprender a no hacerlo. La Tropa se forma en filas en un extremo del Local, y practica
un juego de relevos (vgr.: cada Scout por turno corre hasta una silla colocada frente a su
Patrulla, en el extremo opuesto del saln, hace un nudo As de Gua simple con una cuerda,
pide a un dirigente que se lo apruebe y regresa a su Patrulla). Despus se forma a la Tropa
en crculo y se practica el Juego de Kim, pasando alrededor, de mano en mano, diferentes
objetos: posteriormente se enva, por medio de un sealador de Morse un mensaje corto que
deber ser ledo y recordado por las Patrullas, para ser escrito cuando de nuevo se hayan
encendido las luces; en seguida se pide a cada Patrulla que a uno o dos de sus miembros les
ponga un brazo en cabestrillo, a uno largo y a otro corto, y finalmente se encienden las
luces y se ve qu tal han actuado los Scouts en las diferentes tareas que se les han
encomendado. stas por supuesto son slo unas cuantas ideas, que ya han sido ensayadas;
vosotros probablemente pensaris en otras mucho mejores, pero no las hagis muy difciles
al principio.

396.- MS
Los jugadores se sientan formando un crculo. Para principiar el juego, uno de ellos dice:
"desde aqu puedo ver una cuerda color escarlata"; el que le sigue dice, "desde aqu puedo
ver una cuerda escarlata y un sombrero negro"; el que sigue repite lo que han dicho los
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anteriores y agrega cualquier otra cosa; "un pjaro", o un rbol"; pero que no haya sido
mencionado antes. Si alguno pone en duda la aseveracin del anterior, puede retar a ste y
si aqul no puede confirmar su dicho sale del juego.

397.- LA SEGUNDA SER LA PRIMERA


Los jugadores forman un crculo. El primero menciona una palabra de dos slabas, por
ejemplo: "rancho"; el segundo dice tambin una palabra de dos slabas, de las cuales la
primera debe ser la segunda de la anterior, por ejemplo: "chocha"; el tercero dice "chapa" y
as sucesivamente hasta que uno de los jugadores falta, perdiendo una vida. Cuando un
jugador ha perdido tres vidas queda fuera del juego.

398.- LA VIEJA LECHUZA


Los jugadores forman un crculo, y el Jefe dice: "la vieja lechuza". Todos pasan de boca en
boca esta frase alrededor del crculo. Despus el nmero 1 dice: "la vieja lechuza y dos
asquerosos sapos". Pasa de nuevo la frase alrededor del crculo. Luego se agrega otra frase
y as sucesivamente.
Van saliendo del juego aquellos que olvidan alguna parte de la lista, ganando el que queda
al ltimo. El jefe deber escribir en un papel las frases que se vayan agregando a la lista.

399.- DELETREO
Los jugadores forman un crculo. Cada uno va agregando, por turno, una letra con el fin de
completar una palabra de ms de tres letras y teniendo en cuenta la palabra que deba quedar
formada al final. Cualquier jugador que despus de un minuto no ha podido agregar una
letra o completado una palabra pierde una vida y el que ha perdido tres vidas queda fuera
del juego. Si un jugador duda de que las letras que llegan hasta l puedan formar una
palabra, reta al anterior, y si se le prueba que est en lo justo el retado sale del juego; pero si
no l es el que sale.
Una palabra no est completa mientras sea posible agregarle algo, aun cuando slo sea una
"s", para formar el plural.

400. EL GRAN MOGOL


Los jugadores se forman en crculo y uno de ellos es el Gran Mogol, quien dice sentir gran
aversin para todo aquello que contenga la letra D. En seguida pide a cada uno de los
jugadores. por turno, que le den algo que comer y cada uno deber mencionar un alimento o
bebida que no contenga la letra D. Salen del juego los que vacilen, los que digan una
palabra con la letra D, pierden una vida, y los que han perdido tres vidas se consideran
muertos.
La letra, el nombre Mogol y la forma de preguntar debern ser cambiados con frecuencia.

401.- TELEGRAMAS
Los jugadores se forman por Patrulla. El Jefe menciona una palabra y un sujeto, vgr.:
"esquife y Jefe Scout". Cada Patrulla entonces forma un telegrama acerca del Jefe, o
enviado por el Jefe, o comenzando cada palabra con las letras de esquife, por su orden, por
ejemplo: "estoy satisfecho, quiero unirme inmediatamente, felicitacin, especial. Jefe
Scout". Este mensaje puede ser trasmitido por medio de seales; el mejor telegrama
enviado durante el tiempo sealado es el que gana.
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402.-TIMOTEO, EL PIETIERNO
Los jugadores se forman en crculo. Uno principia diciendo "Timoteo, el Pietierno, fue de
campamento y tom..." aqu se menciona algn objeto.
El nmero 2 repite lo dicho por el nmero 1 y agrega otro objeto, y as contina el juego.
Salen de ste los que no logran repetir la lista, ganando el ltimo que queda. El Jefe deber
escribir en un papel la lista, conforme se vaya formando sta.

403.- BUZZ!
Los jugadores se forman en crculo y se numeran con numeracin corrida: pero cada vez
que se llega al nmero 7, o a un mltiplo de 7 o a un nmero conteniendo 7, como 14. 21,
27, 28, etc., aquel a quien le toca, en vez de decir el nmero debe decir "Buzz". Despus de
dos errores un jugador sale del juego. El nmero 7 es "buzz" y el 77 "buzz-buzz". Cuando
todos han cometido un error se vuelve a comenzar con el nmero 1.
Variacin. Exactamente como el anterior, excepto que adems de que los 7 digan "buzz".
los de los 5 digan "whizz".
Vgr.: 57 es "whizz buzz". 75. "buzz whizz whizz", y el 35 es "whizz whizz buzz", por ser
un nmero que contiene el 5, un mltiplo de 5 y un mltiplo de 7.

404.- EL EQUILIBRIO DEL CIEGO


A todos los componentes de la Tropa se les vendan los ojos y se paran sobre la punta de los
pies. Gana aquel que puede mantener el equilibrio por ms tiempo (el equilibrio en estas
condiciones es difcil).

405.- OSCILAR EL MANIQU


Dos muchachos se colocan de pie, a metro y medio de distancia el uno del otro, y un
tercero, en medio de los dos, muy tieso, se deja oscilar por uno y otro de sus compaeros.

406.- CMO, CUNDO Y DNDE?


Un Scout sale del cuarto y los dems escogen un objeto que sea muy familiar. Cuando
regresa el Scout al cuarto, se le permite que de tres vueltas alrededor de sus compaeros. En
la primera, pregunta "te gusta?"; en la segunda. "cunto te gust?". y en la tercera
"adnde te gusta?".
Se le permiten tres intentos, pero puede adivinar en cualquier momento. Los Scouts
debern contestarle adecuadamente, aun cuando est permitida alguna sutileza.

407.- MAGIA NEGRA


Dos "magos" idean una clave. Uno de ellos permanece en el cuarto mientras se selecciona
un objeto. Luego es llamado el otro, quien tiene que adivinar de qu objeto se trata. La meta
del juego es que la Tropa descubra cul es la clave usada por los "magos". sta podr ser
muy sencilla, como por ejemplo decir: "es ste?, es ste?, es ste?, es ste?", hasta que
se llega al objeto y entonces el "mago" dice "es aqul?" o podr ser el noveno objeto que
se seale, o el tercero, o el que est junto a un objeto determinado, u otra cosa por el estilo.

408.- DEFINICIONES RIMADAS


De antemano se forma una lista. El dirigente dice una frase y los jugadores la definen con
dos palabras que rimen y que susurran a su Gua de Patrulla, quien da la contestacin. Por
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ejemplo, la respuesta a "el loco de Guillermo" sera "Memo el menso", o para "colegio en el
rtico", "escuela helada".

409.- SAN JUAN, SAN LUCAS, SAN MATEO Y SAN MARCOS


La Tropa se sienta cmodamente formando un crculo. A uno se le da el nombre de Maestro
y a partir de l, consecutivamente, vienen San Juan, San Lucas, San Mateo y San Marcos.
El resto se numeran 1, 2, 3, etc. El Maestro principia diciendo "el Maestro a..." cualquiera.
Por ejemplo, el "Maestro a Marcos". Marcos inmediatamente dice: "Marcos al 7"; el 7 dice
"7 al 3", "3 al 5"; "5 a Lucas", "Lucas al Maestro", y as sucesivamente.
Tan pronto como alguno falla en contestar rpidamente, o alguno contesta errneamente, el
que ha cometido el error pasa a ocupar el ltimo lugar en el crculo, avanzando un lugar
todos los que estn despus de l. Si el Maestro es el que comete el error, pasa tambin a
ocupar el ltimo lugar en el crculo y Marcos pasa a ocupar el lugar del Maestro y los tres
apstoles avanzan un lugar, convirtindose el nmero 1 en el cuarto apstol.
A primera vista el juego parece complicado; pero de hecho es muy sencillo y su prctica
maravillosa, especialmente despus de que se ha obtenido alguna experiencia y cuando ya
puede ser jugado a gran velocidad.

410.- EL CURA DE LA PARROQUIA


Es ste un juego parecido al de Juan, Lucas, Mateo y Marcos, principiando con la mencin
que el Jefe hace del nmero de alguno de los Scouts en el crculo, quien en seguida lo pasa
a otro.
Se establece un dilogo entre los jugadores; el que, con un poco de prctica, puede adquirir
gran velocidad y el juego se hace muy popular.
Supongamos que el Jefe seala el nmero 7.
Jefe: El Cura de la Parroquia afirma haber perdido su sombrero, unos dicen que s, otros
que no, yo digo nmero 7.
Nmero 7: Yo seor?
Jefe: S, seor, usted.
Nmero 7: No, seor yo no.
Jefe. Quin entonces?
Nmero 7: El tres, seor.
Entonces los nmeros tres y siete continan el dilogo:
"Yo seor?"
"S, seor, usted".
"Yo no. seor".
"Quin entonces?"
"El 12, seor".
Y as sucesivamente.

411.- QUIN SOY YO?


Deberis preparar una lista con ocho afirmaciones, cada una de las cuales tiene asignado un
valor en puntos. Las afirmaciones deben ir de lo ms difcil a lo extremadamente sencillo.
Las Patrullas se sientan en crculo y hacen una pausa despus de cada afirmacin, mientras
el Gua consulta con los dems. En seguida el Gua de Patrulla escribe apresuradamente la
respuesta y se la pasa el Subjefe de Tropa o a quien quiera que est llevando la cuenta. Si la
respuesta es correcta, se le anotan a la Patrulla el nmero de puntos asignados a ella; en
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caso contrario pierde un punto. Caso de haber acertado se le hace saber esto al Gua de
Patrulla, pero la solucin, por supuesto, no se da a conocer sino hasta el final, amn de que
todos los Guas de Patrulla la hayan dado correcta. He aqu dos ejemplos:
A. Soy un hombre.
(1) Ha habido dos antes que yo (ocho puntos).
(2) No soy el personaje de una novela, aun cuando muchas veces hayis ledo acerca de lo
que yo hago (siete puntos).
(3) No soy hijo de un gaitero, aun cuando me llamo Toms y me gustan las gaitas (seis
puntos).
(4) Me gusta lo mismo el cardo que la rosa (cinco puntos).
(5) Mi aficin es la cra de ganado (cuatro puntos).
B. Soy un animal.
(1) Tengo cuatro patas, pero mis huellas os llevaran a creer que slo tengo dos (ocho
puntos).
(2) Puedo caminar ms de prisa que cualquier otro animal, excepto aquellos de mi misma
especie (siete puntos).
(3) Existe un nudo que lleva el nombre de una parte de mi ser (seis puntos).
(4) A veces soy blanco, otras gris, amarillo o azul (cinco puntos).
(5) Mi cola es casi tan negra como mi cuerpo (cuatro puntos).
(6) Me gusta rondar de noche (tres puntos).
(7) Kippling dijo que camino solitario (dos puntos).
(8) Mi aullido es especial y con frecuencia se escucha del otro lado de la cerca durante la
noche (un punto).
Este juego puede utilizarse para el estudio de la naturaleza, para estudios generales o para
repasar cualquiera de las materias Scouts.

412.- ACERTIJOS
Los acertijos de toda clase son muy populares, pueden ser largos o cortos, de acuerdo con
los requisitos del programa, pueden referirse a un asunto especfico o, lo que es mejor, ser
de una naturaleza general. Algunas veces las Patrullas pueden presentar cada una, dos y tres
preguntas.
Es preferible que las respuestas sean dadas por las Patrullas y no por los individuos. El
Gua de Patrulla reunir las contestaciones para dar despus la que convenga.
He aqu algunas sugestiones. El Grupo A para Scouts y el Grupo B para Scouts mayores.
Abajo se dan las contestaciones.
GRUPO A
1.- El dirigente que usa dos cuentas en una agujeta de cuero quiere decir que posee la
Insignia de Madera. Qu significa el uso (a) de tres cuentas; (b) de cuatro cuentas?
2.- Cul es la diferencia entre un arce y los dems rboles conferos?
3.- Qu conmemoran los Scouts las siguientes fechas?
(a) 22 de febrero, 1857.
(b) 16 de mayo, 1900.
(e) 31 de julio, 1929.
4.- Cuntos Jamborees Internacionales ha habido y dnde se han celebrado?
5.- "Por tanto recurrimos a un lago, a kilmetro y medio de tierra adentro donde aserramos
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nuestra bebida rtica y el agua necesaria para cocinar, trasportndola a nuestra casa en
un trineo tirado por perros".
Por qu se dice "aserramos"?
6.- Qu juego se practica totalmente sin tocar el piso?
7.- Al entrar en mi casa hay a la derecha en El pasillo una ventana. Durante el crepsculo,
el sol, pasando por esta ventana, ilumina de lleno la pared de enfrente. En qu
direccin estoy viendo, cuando parado en la puerta, estoy de frente a la calle?
8.- Por qu toma ms tiempo izar una bandera a media asta, que hasta arriba del mstil?
9.- Un hombre tena un reloj que daba las horas, y una campanada para marcar las medias.
Una noche este hombre lleg a su casa, y al abrir la puerta oy que el reloj daba una
campanada, media hora despus volvi a or otra campanada. media hora ms tarde
volvi otra y todava media hora ms tarde volvi a or otra campanada qu hora era
cuando el hombre entr a su casa?
10.- Qu Bandera es la que flota sobre el palacio de Buckingham?
11.- Cmo se denomina:
(a) La parte de la bandera que queda junto al asta?
(b) La que queda lejos del asta?
12.- Cmo puede uno saber si la bandera inglesa est bien o mal izada?
13.- En qu aos fueron establecidos oficialmente: los Lobatos, los Ruteros, los Scouts,
las Muchachas Guas?
14.- Si vais al jardn zoolgico, probablemente veris los siguientes animales, pero qu
significa si oyes a un Scout nombrarlos? Zarpa de Gato, Cola de Yegua, Nido de
Cuervo, Margarita, Vellonita, Ojo de Buey, Pierna de Perro, Araa.
15.- Un len vive en su cueva, un lobo en su cubil, cules son los nombres apropiados para
los refugios de una ardilla, una zorra, un conejo, un tejon, una liebre?
16.- De estas afirmaciones unas son verdaderas y otras falsas; dgase cules son las
verdaderas y cules las falsas, comprobando la aseveracin:
(a) El halo de la luna significa que va ha llover o nevar.
(b) El cambio de las fases de la luna trae aparejado cambio en el tiempo.
(e) La escarcha es roco congelado.
17.- Quines son los siguientes?:
(a) Pinocho.
(b) Jack Cornwall.
(e) El Arado.
(d) Al Capone.
(e) Dini Zulia.
(f) La seorita Naightingale.
(g) El seor Nobel.
18.- He aqu parte de una carta escrita en campamento por un Gua de Patrulla a su padre...
"Hay todos fuimos de excursin; fue una delicia. Durante la semana hemos practicado
juegos amplios, juegos cortos, juegos altos, juegos profundos, pero no he podido gozar
mucho de ellos, pues durante un juego amplio me romp uno de los miembros de mi
cuerpo".
Este Gua era un muchacho normal; por tanto, cul de sus miembros fue el que se
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rompi?
Dnse los nombres del macho, la hembra y los pequeos, de los siguientes: gato, lobo,
19.-
tigre y cisne.
GRUPO B
Qu personaje bblico, que muri de manera sin igual, an tiene imitadores en todos los
1.-
hogares?
2.- Un persa tena tres hijos: el primero Ran Aes, se convirti en marino; el segundo, Adlos
Dnal, en soldado; el tercero en aviador, cul era el nombre de este ltimo?
3.- Un ruso tena tres hijos: el primero llamado Cil Pab, se convirti en abogado, el
segundo, Reya Ymra, en soldado, y el tercero en marino. Cmo se llamaba este ltimo?
4.- Caminando notis dos huellas distintas, una de suelas de cuero y otra de suelas de hule;
en partes notis que las suelas de hule estn impresas sobre las huellas de las suelas de
cuero y en otras las de las suela de cuero estn impresas sobre las de las de hule. Qu
podis deducir de esto?
5.- Nuestro Comisionado de Distrito, cuyo nombre es Cabedi, tiene en su oficina un
telfono cuyo nmero es 3-1-2-6-5-0 que lo escogi porque dice que no lo puede
olvidar.
Por qu ser esto?
Si un Scout tiene tres primos y la mitad de ellos son muchachos, de qu sera su otra
6.-
mitad?
7.- Un cazador sali a cazar osos, camin hacia el Sur veinticinco kilmetros y luego dobl
hacia el Oeste, caminando en esa direccin quince kilmetros; ah encontr y mat a un
oso. Despus pudo ver que el lugar donde se encontraba distaba veinticinco kilmetros
del punto de partida, de qu color era el oso?
"Se me escap dejando parte de su ser en mi mano", os recuerda esto alguna cosa de
8.-
historia natural?
9.- Qu es, que nace en la maana, no come nada y muere en la noche?
RESPUESTAS PARA EL GRUPO A
1.- (a) Un Ayudante de Delegado Jefe de Campo o de Akela Gua.
(b) Un Delegado Jefe de Campo o Akela Gua.
2.- Se despoja de sus hojas durante el otoo.
3.- (a) Naci B.P.
(b) Fue roto el Sitio de Mafeking.
(e) Dio principio en Arrowe Park, Birkenhead, el Jamboree de la mayora de edad del
Movimiento.
4.- Nueve: Olympia. Inglaterra. 1920; Copenague. Dinamarca, 1924; Arrowe Park.
Birkenhead, Inglaterra, 1929; Godollo, Hungra, 1933; Vogelenzang, Holanda, 1937;
Moisson, Francia, 1947; Salzburg, Austria, 1951; Nigara, Canad. 1955; Sutton Park,
Inglaterra, 1957, (El dcimo: Filipinas, 1959).
5.- Porque el agua estaba congelada.
6.- Polo acutico
7.- Al Norte.
Tutora Nivel Avanzado Manfredo Molina Orias

Porque la bandera tiene que ser izada hasta lo ms alto del asta y despus bajada a la
8.-
mitad de ste.
9.- Oy la ltima campanada de las doce en el momento de abrir puerta.
10.- El estandarte real cuando el Rey se encuentra en palacio.
11.- (a) fija, (b) flotante
12.- La diagonal blanca ancha hacia arriba en la parte contigua al asta y la diagonal angosta
en la parte alta de la punta flotante.
13.- Lobatos. 1916: Rovers, 1918; Scouts Marinos, 1909; Guas. 1910.
14.- Zarpa de Gato: manera de atar una cuerda a un gancho.
Cola de yegua: nubes que denotan viento.
Nido de cuervo: la canasta, donde se coloca el viga de un barco.
Margarita: manera de acortar una cuerda sin cortarla.
Vellonita: una flor campestre.
Ojo de buey: el punto central de un blanco.
Pierna de perro: la forma del mango de un hacha.
Araa: una serie de ganchos (o su equivalente alrededor o entre los palos de la tienda)
o una canasta especial tejida, usada para airear la ropa sobre una fogata.
15.- La ardilla hace un agujero, la zorra una madriguera, el conejo una conejera, el tejn
una tucera, la liebre una estructura.
16.- (a) Cierto. El halo que rodea a la luna proviene de la presencia de nubes tipo cirrus,
altas, que estn compuestas de pequeos cristales de nieve y que se interponen en el
paso de la luz de la luna. Estas nubes generalmente predicen tiempo variable.
(b) Falso. Este es uno de los errores ms comunes en la prediccin del tiempo. Las
estadsticas demuestran que los cambios de presin baromtrica, que son los que
originan los cambios en el tiempo, nada tienen que ver con las fases de la luna.
(e) Verdadero. Cuando los objetos sobre los que se deposita el roco estn muy fros
hacen que ese se hiele formando escarcha.
17.- (a) Un personaje de la fbula infantil.
(b) El nio hroe de la batalla naval de Jutlandia, en 1916.
(e) La constelacin ms conocida como la Osa Mayor.
(d) Un gangster y falsificador norteamericano.
(e) El jefe zul, a quien B.P. arrebat el collar con las cuentas de madera, que le sirvi
como modelo para la Insignia de Madera.
(f) La fundadora de la Cruz Roja.
(g) El creador del Premio que lleva su nombre.
18.- El brazo izquierdo.
19.- (a) Gato, gata, gatito;
(b) Lobo, loba, lobezno;
(e) Tigre, tigresa, tigrillo.
RESPUESTAS PARA EL GRUPO B
1.- La mujer de Lot.
2.- Ria.
3.- Ivan.
Tutora Nivel Avanzado Manfredo Molina Orias

Los autores de las huellas estuvieron en el lugar al mismo tiempo; probablemente


4.-
caminaban juntos.
5.- Las cifras del nmero de telfono corresponden al nmero que ocupan en el alfabeto las
letras del nombre del Comisionado de Distrito.
6.- Muchachos!
7.- Blanco
La culebra, que es un saurio sin patas, inofensivo, y que cuando se la toma por la cola
8.-
puede escaparse culebreando y dejar una pequea parte de su cola en la mano.
9.- Mosca de mayo.

413.- A GATAS HACIA ATRS


Cada jugador, por turno, corre hacia un punto determinado y regresa a su lugar a gatas y
hacia atrs. El siguiente jugador no se mueve de su puesto hasta que su predecesor, ya de
pie, ocupa el lugar que le corresponde en la lnea.

414.- TRIFULCA DE QUILLA


En cada Patrulla se forman parejas de acuerdo con la estatura de sus componentes. Cada
pareja se sienta uno enfrente del otro y sobre los pies de su compaero, uno con las rodillas
juntas y el otro con las rodillas separadas, las manos sobre los hombros del compaero. La
pareja avanza por medio de un movimiento de balanceo hacia atrs y adelante, encogiendo
y estirando las piernas. La meta hacia la cual avanzan las parejas no deber estar muy lejos:
es suficiente un punto a cuatro metros de distancia, alrededor del cual se d vuelta para
regresar.

415.- COSACO
La mitad de los componentes de cada Patrulla monta sobre las espaldas de la otra mitad. Se
seala una pista a la mitad de la cual se dibuja un crculo, y en el centro de ste se coloca un
pauelo u otra cosa que fcilmente pueda asirse. Los montados debern recoger el objeto de
ida y volverlo a colocar en el centro del crculo de regreso.

416.- CARRERA DE BOTES


La Patrulla completa, montada a caballo sobre los bordones corre, pero slo el "cox" viendo
hacia el frente.
417.- HACER EL COJO
Las Patrullas se forman en filas, dejando cerca de seis metros entre cada jugador. El ltimo
de la fila, saltando en un pie, va a colocarse a la cabeza de ella, seis metros adelante del
primero y cuando ha quedado ya en su lugar, el ltimo hace lo mismo que el anterior y as
sucesivamente hasta que todos lo han hecho. La primera fila cuyos componentes todos han
saltado por orden, es la que gana. Hay que vigilar que los jugadores salten correctamente.

418.- NGELES VOLADORES


Las Patrullas se forman en hileras, sentados sus miembros sobre el suelo con el ms grande
enfrente y el ms pequeo atrs. El nmero 1 de cada equipo, llevando al nmero 2 en
brazos, corre con l al extremo opuesto del saln, donde lo para. El nmero 2 regresa, toma
en brazos al nmero 3 y lo lleva al otro extremo del saln, como el nmero 1 lo hizo con l.
Tutora Nivel Avanzado Manfredo Molina Orias

As contina el juego hasta que uno de los equipos tiene a todos sus componentes sentados
de nuevo en hilera, al otro extremo del saln.

419.- VARIEDAD
Es ste un juego ordinario de relevos, pero el primero de los jugadores salta, el segundo se
arrastra, el tercero camina hacia atrs, el cuarto rueda. etc. El equipo que primero termina
es el que gana.

420.- INICIATIVA
Cada jugador, por turno y en la forma en que a l o al Gua de Patrulla le parezca mejor, va
alrededor de una pista sealada, pero no habr dos jugadores que sigan el mismo sistema.
La pena impuesta al que se equivoque, es completar la pista con el mtodo escogido por
error y despus repetida en forma distinta.

421.- ARO DE CUERDA


Los equipos, en hileras, se sientan en el suelo. A cada equipo se le da una cuerda en forma
de aro, de 50 centmetros de dimetro. Cada jugador, por turno, sin ponerse de pie pasa su
cuerpo por el aro, comenzando por los Pies y sacndolo por la cabeza, continuando as cada
uno de los jugadores.
Cuando el aro llega al ltimo de stos, ste vuelve a pasar su cuerpo por el aro; pero esta
vez comenzando por la cabeza y terminando por los pies. El equipo cuyo aro regresa
primero al frente es el que gana.
Variacin. Cuando el aro ha llegado al ltimo de los jugadores ste corre a colocarse a la
cabeza de la fila y principia el nuevo hasta que el primero de los jugadores haya ocupado de
nuevo el primer lugar de la fila.

422.- CARROZAS
Dos jugadores se dan el brazo. Otros dos, agachados, toman a los anteriores por la cintura.
Otro, que hace de conductor, pone un pie sobre la espalda de cada uno de los que estn
agachados y, a manera de riendas, sostiene en las manos sendos pauelos que los que van
delante llevan tambin en la mano. Gana la carroza que llegue primero a una meta
determinada.

423.- TRIPI
Los equipos se dividen en parejas, cada una de las cuales tiene las piernas interiores de sus
componentes atadas en el tobillo y en la rodilla. Cada pareja corre hasta un punto
determinado y regresa, dando lugar a que la segunda pareja a su vez haga lo mismo. El
equipo que termina primero es el que gana.

424.- CUATRO PIES Y UNA PAPA


Los jugadores forman tercetos, con las piernas del centro amarradas cada una a una de las
de los otros dos. Los jugadores de las orillas llevan cada uno una papa sobre una cuchara.
Los tercetos deben llegar intactos a la meta sealada.

425.- CABALLEROS VENDADOS


Tutora Nivel Avanzado Manfredo Molina Orias

Los equipos se forman en filas, todos con los ojos vendados, excepto el ltimo, que acta
de conductor. Al primero se le ponen riendas, y cada jugador toma por los hombros al que
tiene delante. Cada equipo es conducido por un camino en zig-zag, ganando aquel que
primero llega intacto a la meta.

426.-TORO VENDADO
El nmero 1 de cada patrulla corre arrastrando consigo a un compaero que con los ojos
vendados se encuentra al extremo de una cuerda de tres metros de largo. El nmero 2 tira
del nmero 3, el 3 del 4 y as sucesivamente.

427.- CARRETILLA
Los jugadores se forman por parejas. Uno de los jugadores de cada pareja pone sus manos
en el suelo y el otro coloca las piernas del anterior debajo de sus brazos. En esa forma
caminan hasta un punto determinado y luego regresan a su lugar.

428.- ZIG-ZAG
Los jugadores se colocan en hileras, a 60 centmetros uno de otro. El ltimo de la fila corre
en zig-zag entre los jugadores de su equipo hacia el frente y cuando llega ah levanta la
mano, a cuya seal el ltimo hace lo mismo que el anterior. El equipo que primero llega a
estar en el orden en que principi es el que gana.

429.- PASAR EL TNEL A GATAS


Los equipos se forman en hileras con los pies separados. El ltimo jugador de cada equipo
camina a gatas por en medio de las piernas de los de su equipo hasta el frente, donde
levanta la mano dando con ella la seal para que el ltimo de la fila haga lo mismo que l
ha hecho. El equipo que primero recupera el orden original, es el que gana.

430.- PERINOLA
El primer jugador corre alrededor de su equipo, y al pasar de nuevo por enfrente de ste, el
segundo jugador se le junta por detrs, y as los siguientes en cada vuelta. Cuando ya todos
estn unidos, uno detrs del otro, corren juntos hacia la meta. El equipo que primero llega a
la meta unido es el que gana.

431.- ARCOS
Las Patrullas se forman con sus miembros tomados de las manos, con los brazos extendidos
y los espacios entre unos y otros numerados. El dirigente dice un nmero y el ltimo del
equipo corre a pasar por aquel espacio seguido por el resto, sin soltarse de las manos. Los
jugadores de cada lado del espacio dan la vuelta cuando el ltimo ha pasado y las Patrullas
se encuentran de nuevo en lnea. El equipo que lo hace ms aprisa sin soltarse de las manos
es el que gana.

432.- ALREDEDOR DEL EQUIPO


Cada jugador, por turno, corre alrededor de su propio equipo colocndose de nuevo en su
lugar. Los jugadores del centro tienen que correr alrededor de las dos puntas.
Tutora Nivel Avanzado Manfredo Molina Orias

433.- SALTOS PROGRESIVOS


El Gua de Patrulla se coloca con las puntas de los pies en la lnea de partida y salta con los
pies juntos. El nmero 2 se coloca con las puntas de los pies en la marca de los talones del
Gua de Patrulla y salta en la misma forma que el anterior. Los que vienen detrs todos
saltan teniendo por lnea la marca de los talones del anterior. La Patrulla que alcance la
mayor distancia desde la lnea de partida es la que gana.

434.- CORREDORES MENSAJEROS


A lo largo de una lnea, y a iguales distancias, se colocan los jugadores de cada equipo. El
primer jugador de cada equipo corre hasta el segundo, se encarama sobre la espalda de ste,
quien le conduce hasta el tercero. Donde se desmonta y el segundo monta en el tercero, que
lo conduce hasta el cuarto y as sucesivamente.

435.- ENSARTAR LA AGUJA


Cada jugador junta sus manos con los dedos entrelazados y despus pasa, por turno, cada
una de sus piernas por el crculo que forman sus brazos. Enseguida saca otra vez sus
piernas y da la salida al nmero 2. El jugador que suelta sus manos mientras mete y saca las
piernas deber principiar de nuevo.

436.- CAMINAR SOBRE UN TABLN


Enfrente de cada equipo se coloca un tabln angosto, y cada jugador, por turno, trata de
caminar sobre l; si pierde el equilibrio principia de nuevo.

437.- MARTILLO Y CLAVOS


A cada jugador se le da un clavo. El primero del equipo tiene adems un martillo y corre a
determinado lugar donde se ha colocado una tabla, en la que clava el clavo, regresando a su
equipo para entregar el martillo al segundo, quien procede de igual manera.
Variacin. Los clavos debern clavarse formando determinado dibujo.

438.- ATERRIZAJE FORZADO


Se traza con tiza en el piso, frente a cada Patrulla, y al otro extremo del cuarto, un crculo
de 30 centmetros de dimetro. Cada Scout, por turno, utilizando un pedazo de cartn
conduce, abanicndolo, de su lugar al crculo, un pequeo aeroplano de papel, debiendo
introducirlo totalmente en el crculo. Conforme se van acumulando aeroplanos en el
crculo, se hace ms difcil introducir otro, pues al abanicar el propio para introducirlo, el
aire producido hace que los otros salgan del crculo, y todos los aeroplanos tienen que estar
dentro del crculo antes de que el jugador pueda regresar con su Patrulla, para dar la salida
al siguiente. La primera Patrulla que ha logrado colocar todos sus aeroplanos dentro del
crculo es la que gana.

439.- HERMANOS SIAMESES


Dos jugadores de cada equipo, con los brazos entrelazados fuertemente, y espalda con
espalda, caminan. El nmero 1 hacia adelante primero, y el nmero 2 hacia adelante de
regreso. Luego el segundo y el tercero, el tercero y el cuarto, etc.

440.- SALTAR AL BURRO


Tutora Nivel Avanzado Manfredo Molina Orias

Se traza una lnea sobre el piso y uno de los jugadores se coloca en ella, doblado hacia
adelante, para que los dems salten sobre l. Una nueva marca se traza donde ha cado el
que ha dado el salto ms corto y el que est agachado se mueve hasta ella; los dems
vuelven a saltar sobre l, marcando de nuevo el lugar del salto ms corto, y ah se mueve el
que est agachado. Ahora todos dan un paso y saltan y as contina el juego.

441.- TANQUES
Cada equipo se agrupa en el menor espacio que le sea posible. Atndose una cuerda a su
alrededor bien apretada. As, atados todos, corren alrededor de una pista. El primer equipo
que llega a la meta es el que gana.

442.- APAGAR LA VELA


A diez metros de distancia, frente a cada equipo, se colocan una vela y dos fsforos. El
primer jugador de cada equipo corre, enciende la vela, y regresa a tocar al siguiente, quien
deber apagar la vela, volverla a encender, y regresar a tocar al siguiente, continundose el
juego en esta forma.

443.- MONCULO
A guisa de monculos se distribuyen argollas de cortina o monedas; a la voz "ya", el primer
Scout de cada equipo se coloca el monculo en el ojo, corre a la meta, se cambia el
monculo al otro ojo, corre de regreso y entrega el monculo al siguiente. El monculo
debe estar colocado en el ojo antes de principiar a correr y si se cae hay que volverlo a
colocar antes de continuar.

444.- DERECHA O IZQUIERDA?


Un dirigente por cada Patrulla se coloca en el extremo opuesto del cuarto, llevando consigo
una moneda o un objeto parecido. Coloca sus manos a la espalda y se pasa la moneda de
una a otra mano volviendo en seguida a poner las manos enfrente. Cada Scout, por turno,
corre y toca la mano donde l cree que est la moneda. Si acierta regresa con su equipo para
dar la salida al segundo jugador. Si no acierta, va a su equipo y regresa a hacer un segundo
intento de adivinar. Mientras el Scout va y viene, el dirigente vuelve a llevar sus manos a la
espalda para cambiar de sitio la moneda. El Scout contina yendo y viniendo hasta que
acierta con la mano en que se encuentra la moneda.

445.- MACETAS
En frente de cada equipo se colocan dos macetas o algo equivalente. Cada jugador, por
turno, se para sobre ellas con un pie en cada una y de ah se arrastra a una meta sealada,
regresando para dar la salida al siguiente. Si un jugador baja los pies de las macetas, deber
principiar de nuevo. Se admite mover las macetas con la mano, siempre y cuando no se
toque el piso.

446.- TIRO DE CANICAS


A cada Scout de la Patrulla se le da una canica. En el extremo opuesto del cuarto se coloca
una pequea caja de cartn para cada Patrulla, e inmediatamente delante de cada caja una
silla. El objeto del juego es que cada Scout corra hasta la silla, se suba en ella, se ponga en
posicin de "alerta", extienda la mano y deje caer la canica en la caja; si no acierta, recoge
la canica y ensaya de nuevo. Inmediatamente que logra echar la canica dentro de la caja,
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corre hacia su equipo y toca al siguiente jugador, quien procede de igual manera. La
primera Patrulla que logra introducir todas las canicas en su caja, es la que gana. Con objeto
de evitar que las canicas reboten, se aconseja doblar un poco los fondos de las cajas.

447.- ACROBACIA
Inmediatamente enfrente de cada Patrulla se coloca una botella, con una pelota en
equilibrio sobre su boca. Unos cuantos metros ms lejos se coloca otra botella y ms lejos
todava se marca un punto de regreso. Los Guas llevan por turno, a horcajadas a un
miembro de su Patrulla, quien sin desmontarse toma la pelota de la primera botella y la
coloca en la segunda, yendo despus hasta el punto de regreso. De regreso el jinete hace lo
contrario. Toma la pelota de la botella sobre la cual se encuentra y la coloca de nuevo en la
primera. Si la pelota se cae de alguna de las botellas debe ser recolocada sin que el jinete se
desmonte para recogerla.

448.- LA PELOTA Y LA BOTELLA


En frente de cada equipo, a unos diez metros de distancia, se colocan dos botellas,
separadas la una de la otra sesenta centmetros, teniendo una de ellas sobre su boca una
pelota en equilibrio. El primer jugador corriendo, cambia la pelota de una a otra botella y
regresa a su equipo para dar la salida al siguiente jugador, quien tambin corriendo toma la
pelota y la cambia a la otra botella y as sucesivamente.

449.- PANDILLA ENCADENADA


A cada Scout se le proporciona un pedazo de cuerda. El Gua ata la suya a su bolsillo
derecho con un nudo de As de Gua. El nmero 2 ata la suya con el Nudo de Rizo a la punta
libre de la del Gua y luego a su tobillo con el Nudo de Ballestrinque, entregando la punta
libre de su cuerda al nmero 3, quien ata a ella la suya con el Nudo de Rizo y luego la ata a
su tobillo, continuando as hasta el ltimo de la Patrulla. Cuando todos estn atados, la
Patrulla corre hacia la meta.

450.- ESPAS
Un dirigente o instructor se coloca frente a cada Patrulla. Teniendo en la mano una pequea
bolsa con pequeos objetos. El nmero 1 corre hacia l, saca de la bolsa un objeto. Lo
examina, lo devuelve Y dice al nmero 2 qu es lo que ha visto. El nmero 2 examina un
segundo objeto y dice al nmero 3 qu es lo que l ha visto y qu lo que el nmero 1 le ha
contado. El ltimo no regresa a su Patrulla, sino que escribe todo aquello que pueda
recordar de lo que se le ha dicho.

451.- TAMBALEO
Cada uno de los equipos recibe un bastn de un metro de longitud. Cada jugador, por turno,
corre hasta un lugar determinado donde hace descansar el bastn sobre el suelo, en una de
sus puntas y, colocando su frente sobre la otra punta, da seis vueltas alrededor del bastn,
regresando a su Patrulla para dar la salida al siguiente jugador.

452.- PASAR UN GLOBO DE MANO EN MANO


A cada jugador se le da un pequeo globo, el cual tiene que llevar alrededor de una pista
determinada, pasndoselo de una mano a otra; si ste cae al suelo el jugador tiene que
regresar al punto de partida.
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453.- BORDN EN EQUILIBRIO


A cada equipo se le da un bordn y cada jugador por turno debe recorrer una pista
determinada llevando el bordn en equilibrio en alguna forma convenida, pero si ste se
cae, el jugador debe regresar al punto de partida

454.- SABANDIJA
Las Patrullas se forman en filas por estaturas, con los ms pequeos al frente y teniendo a
su Gua enfrente a una situacin entre metro y metro y medio. El Gua lanza
horizontalmente un bordn al Scout que tiene en frente, quien se lo devuelve ponindose
inmediatamente a gatas, encogido lo ms que le sea posible para esquivar los bordones que
puedan caerse. El Gua lanza el proyectil a cada Scout, por turno, quien se lo devuelve y se
pone a gatas, esperando que los Scouts que lo siguen sean buenos atrapadores.
El ltimo Scout tiene que atrapar el proyectil dos veces, y luego el resto de la Patrulla se va
poniendo de pie, uno por uno, para atrapar el proyectil. La primera Patrulla que termina es
la que gana. La operacin debe repetirse cada vez que el Gua o el atrapador dejan caer el
proyectil, o permitan que parte de ste toque el piso. Despus de alguna prctica. Este juego
es magnfico como nmero de exhibicin en una noche dedicada a los paps.

455.- DOMIN SOBRE EL BORDN


Cada Patrulla tiene un bordn que deber conservar siempre en posicin absolutamente
horizontal y, apuntando, por ejemplo, de norte a sur. En esta posicin y, llevndolo ms
arriba de la cabeza, el primer Scout de cada, Patrulla corre hasta una banca colocada ex
profeso, salta sobre ella, da media vuelta y siempre con el bordn en la misma posicin y
sealando de norte a sur, corre de regreso a su Patrulla. El siguiente Scout se suma al
primero y, sosteniendo juntos el bordn, corren de igual manera que lo hizo el primero. El
objeto del juego es conservar el bordn horizontal y apuntando de norte a sur, aun cuando
sean ocho los muchachos que lo detengan y cada uno de ellos lo haga con las dos manos al
mismo tiempo.

456.- ENREDO
Los bandos se forman en fila, separados sus componentes unos de otros, un metro. El
primer jugador de cada bando lleva consigo un bordn, con el cual corre por una pista hasta
un punto determinado y regresa. Al llegar de nuevo a donde estn los de su bando, le da una
de las puntas del bordn al segundo jugador para que la tome con sus manos y ambos,
sostenindolo cerca del piso, corren a lo largo de su equipo, uno a cada lado, obligando al
resto de los del bando a saltar sobre el bordn. El segundo jugador repite lo que hizo el
primero dando la punta del bordn al tercero, y as sucesivamente. Cada jugador despus de
haber completado su recorrido va a colocarse al final de su bando. El primer bando cuyos
componentes vuelvan a quedar en el orden primitivo es el que gana.
Variacin. Al regresar los Scouts que llevan el bordn, despus de que todos han brincado
los harn ahora pasar por debajo del bordn. El bordn puede ser sustituido por una cuerda.

457.- VESTIRSE Y DESVESTIRSE


A cada equipo se le proporciona un saco y un sombrero. El primer jugador de cada equipo
corre hasta un punto determinado y regresa; mientras lo hace, trata de ponerse el sombrero
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y el saco y abotonado todos los botones de ste. Cuando lo logra regresa con su equipo. se
quita el sombrero y el saco pasndolos al siguiente. y as sucesivamente.
Las prendas no debern comenzar a quitarse sino hasta que el jugador est de hecho
nuevamente con su equipo.

458.- PANDEMONIUM CON UN CENTAVO


Las Patrullas se colocan en un extremo del cuarto, con un miembro de cada una con los
ojos vendados; al otro extremo se coloca un centavo por cada Patrulla y a la voz "ya" cada
centavo deber ser recogido por el miembro de la Patrulla que tiene los ojos vendados,
quien ser dirigido y estimulado con las voces de consejo que le den los otros miembros de
su Patrulla. El resultado de este juego es generalmente ensordecedor para los dirigentes y
de mucha distraccin para los Scouts.

459.- DIRIGIR CON EL PIE


Cada Patrulla cuenta con un pequeo crculo en la lnea de partida y otro, algunos metros
ms lejos. Cada jugador, por turno, dirige con el pie una pelota o una patada del primero al
segundo crculo. Cuando ha logrado introducirla en l, la recoge y regresa corriendo al
crculo de partida, donde la coloca, dando la salida al siguiente, para continuar en la misma
forma.

460.- EL LTIMO
Cada jugador que encabeza un equipo tiene consigo una pelota con la cual corre hasta un
punto situado diez metros en frente de su bando. De ah lanza la pelota al primer jugador de
su equipo, quien la atrapa, corre al mismo punto, y de ah la lanza al siguiente y as
sucesivamente. Si alguien deja caer la pelota, l mismo deber recogerla y volver a su
lugar, devolverla al lanzador y as continuar hasta que la pueda atrapar.

461.- BLANCO
Se coloca un blanco (vgr.: una clava) a unos seis metros enfrente de cada bando. stos
tienen tres pelotas de tenis y cada jugador, por turno, trata de dar en el blanco, recogiendo
sus pelotas si esto fuera necesario y recolocando el blanco en su lugar, si hubiera dado en
l, para que el siguiente pueda continuar la operacin. El primer equipo cuyos componentes
todos hayan primero dado en el blanco es el que gana.
Los jugadores que hayan tenido xito, podrn recoger las pelotas para su equipo facilitando
de esta manera el xito.
462.- PELOTA CIEGA
Al primer muchacho de cada Patrulla se le vendan los ojos y a razonable distancia de las
Patrullas, unos cinco o seis pasos se colocan previamente sobre el piso un mazo, y atrs de
ste, a otros cinco pasos, una pelota de tenis u otra cualquiera. A la voz "ya", los jugadores
que tienen los ojos vendados corren hacia el mazo, lo levantan y van caminando en
direccin de la pelota a la que tratan de pegar con l. Frecuentemente los jugadores se
arrastran hasta el mazo con objeto de estar seguros de dar con l. El primero que le pega a
la pelota gana y entonces se venda al que le sigue, quien procede como el anterior. Se
aconseja poner un lmite de tiempo para pegarle a la pelota; por ejemplo, dos minutos.

463.- ATRAPAR LA PELOTA


Tutora Nivel Avanzado Manfredo Molina Orias

Los equipos se colocan de frente a sus capitanes, a unos cinco metros de distancia. Los
capitanes lanzan una pelota al primero de los jugadores del equipo. quien al atraparla
inmediatamente la devuelve al capitn y se sienta en su lugar. El capitn entonces lanza la
pelota al siguiente jugador y as sucesivamente. El ltimo jugador atrapa la pelota, la
devuelve y en seguida toca al que tiene en frente, quien ponindose de pie atrapa la pelota,
que ha sido de nuevo lanzada por el capitn. El bando que primero logra tener a todos sus
componentes de pie, es el que gana. El que deja caer la pelota debe recogerla y volver a su
lugar antes de devolverla al capitn.

464.- PLATO EN VEZ DE ARO


Cada jugador, por turno, rueda un plato de aluminio hacia adelante y hacia atrs en una
pista sealada. El plato solamente puede ser rodado con la palma de la mano extendida y si
cae al suelo el jugador deber empezar de nuevo.

465.- SILLA SOBRE SILLA


En frente de cada Patrulla. y a alguna distancia de stas, se colocan dos sillas juntas. A una
seal convenida el nmero 1 de cada Patrulla corre hasta las sillas; pone patas arriba la de
la izquierda y la coloca sobre la otra. El nmero 2 vuelve a colocarlas en su lugar; el
nmero 3 procede como el nmero 1 y el 4 como el 2 y as sucesivamente.

466.- RODAR UN PLATO


A un extremo del saln las Patrullas se forman en filas y del lado opuesto, frente a cada
una. se traza con tiza sobre el piso un crculo, distante del muro por lo menos 50 cms; atrs
de cada crculo se para un miembro de la Patrulla. El Gua de Patrulla provisto de un plato
de aluminio hace que ste se deslice boca abajo sobre el piso hasta ir a quedar dentro del
crculo. El Scout que est detrs de ste regresa el plato cada vez hasta que l lo lanza y
logra meterlo dentro del crculo; entonces lo recoge y va a ocupar el lugar del lanzador y as
sucesivamente hasta que todos los miembros de la Patrulla han tenido una oportunidad.

467.- SOPA
Los nmeros 1 de cada equipo, se proveen de un plato de aluminio y una pelota de tenis. A
una distancia de 10 mts, ms o menos, se coloca una cuerda a 60 cms sobre el piso; cada
jugador llevando la pelota sobre el plato en su viaje de ida deber pasar sobre la cuerda o en
el de regreso segn sea el viaje en el cual se le haya dicho. El jugador que ha tenido xito
pasar el plato y la pelota al siguiente de su Patrulla.

468.- ANTORCHA OLMPICA


A la voz "ya" el nmero 1, que est provisto de una antorcha elctrica la enciende y la
apaga rpidamente y la pasa al nmero 2, quien, nuevamente la enciende y apaga
rpidamente y la pasa al nmero 3, continuando as hasta el ltimo del equipo, quien la deja
encendida mientras corre a ponerse a la cabeza del equipo, entregndosela al nuevo nmero
dos, quien procede de igual manera y as contina el juego.
Variacin. El ltimo jugador puede no encender la antorcha mientras pasa de atrs al frente
del equipo.
Por supuesto, el local debe estar a obscuras.

469.- CONDUCTORES DE PATATAS


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Frente a cada equipo se traza una hilera de pequeos crculos dentro de los cuales se
colocan sendas patatas. Cada jugador, por turno, recorre la hilera de crculos recogiendo las
patatas en una pequea caja que le cuelga del cuello, a la altura del estmago, y regresa a
tocar el siguiente jugador quien vuelve a colocar las patatas en los crculos para continuar
como antes.

470.- REVUELTA
Al frente de cada equipo se coloca un saco que contiene los mismos artculos para cada
equipo.
A cada jugador se le permite que tome un artculo y en seguida va a tentar su artculo, sin
mirar. El primer equipo en reconocer todos sus artculos es el que gana.

471.- ARTCULOS DE GUERRA


A cierta distancia, y al frente de cada equipo, se coloca un montn de objetos diversos en
nmero igual al de jugadores de cada equipo, menos uno. Cada jugador corre, levanta los
objetos y regresa corriendo por un lado de su equipo, entregando un artculo a cada uno.
Los recoge de nuevo y regresa a colocarlos donde estaba el montn. Por ltimo, regresa a
dar la salida al siguiente jugador. El jugador que tire un artculo deber levantarlo y
empezar de nuevo desde su lugar.

472.- CUCHARA Y PATATAS


Cada jugador en turno corre a un punto sealado y regresa con una patata en cuchara
grande de madera. La cuchara debe sostenerse por el mango con una sola mano.
En lugar de la patata y la cuchara puede emplearse una pelota de tenis sobre un libro, o
cualquier otro par de artculos por el estilo.

473.- PUADOS
El primer jugador de cada equipo tiene un puado de pequeos objetos, algo mayor de los
que puede sostener cmodamente con ambas manos. stos son pasados a cada jugador a lo
largo de la lnea, mientras, el primer jugador va al extremo de la lnea. Cuando los objetos
llegan a l empieza a pasarlos de nuevo a los jugadores en sentido contrario, hasta llegar al
extremo por donde se empez. El primer equipo en llegar al extremo por donde empez es
el que gana.

474.- ESTAFETA DE CENTAVOS


Los equipos se sientan en el suelo. El primer jugador tiene un centavo en su mano izquierda
o derecha, el cual pasa a su otra mano y luego a la mano ms cercana del jugador ms
prximo a l, y as a lo largo de la lnea. Cuando el ltimo jugador recibe el centavo se
levanta y corre a la cabeza de la lnea y pasa la moneda de nuevo. El primer equipo en
llegar a su orden original es el que gana. Si algn jugador deja rodar la moneda, debe
recogerla y volver a tomar su lugar antes de pasarla al siguiente.
Variacin. En lugar de una moneda pueden pasarse varias a la vez.

475.- BORDONES EN ALTO


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Las Patrullas adoptan la formacin para relevos. El Scout del frente sostiene un bordn por
sus extremos con ambas manos completamente extendidas arriba de su cabeza. A la seal
"ya" lo pasa al No. 2, echndose hacia atrs, y as de nuevo para atrs. El ltimo jugador lo
pasa hacia adelante.

476.- SALTO DEL LTIGO


Se coloca un sombrero frente a cada equipo a una distancia conveniente. Cada jugador por
turno corre hacia el sombrero, se lo coloca sobre la cabeza y ejecuta sin que se le caiga el
sombrero seis saltos del ltigo, antes de regresar a dar la salida al siguiente jugador.
Si el sombrero se cae, el jugador debe repetir sus seis saltos.
El salto del ltigo es igual al salto a horcajadas con las manos levantadas lateralmente.

477.- MULA CIEGA


Los equipos se dividen en parejas, vendndoseles los ojos a uno de cada pareja. A ste le
conduce su compaero por medio de riendas hechas con cuerdas sobre una pista en zig-zag.
Al regresar a su lugar las riendas le sern colocadas al siguiente y as sucesivamente. No se
permite al conductor hablar con la mula.

478.- SERPIENTE
Un jugador de cada equipo se coloca a cierta distancia de su equipo con los pies separados.
El primer jugador de cada equipo corre por entre sus piernas y regresa a su equipo, donde el
segundo jugador le toma por la cintura y ambos corren por entre sus piernas, continuando
as hasta que todo el equipo corre, agarrados unos de la cintura de los otros.
El jugador que forma al arco se une al resto de su equipo al pasar por entre sus piernas el
ltimo.

479.- JAIBA
Cada jugador por turno va hacia un punto determinado y regresa a su lugar caminando en
cuatro pies, pero con la espalda hacia el suelo.
La pista no deber ser muy larga.
Variacin. Los jugadores caminan de lado.

480.- ELEFANTE
Cada jugador por turno coloca sus manos sobre el piso y conservando sus piernas y brazos
tiesos camina alrededor de una pista.

481.- CANGURO
Los equipos se sientan en el suelo con las piernas extendidas hacia al frente y formando
hilera, separados unos de otros medio metro. El primer jugador de cada equipo salta, con
los pies juntos, sobre las piernas de cada uno de los de su equipo y regresa corriendo por
detrs de los jugadores a ocupar su lugar.
Tan pronto como se ha sentado, el siguiente jugador, en un solo pie, brinca por encima de
las piernas del resto de su equipo y al llegar al ltimo, corre como el anterior hasta llegar al
lugar del primero de sus compaeros sobre cuyas piernas salta en un pie sentndose en
seguida en su lugar.
Y as sucesivamente van saltando por orden todos los del equipo, alternando.
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Los nones saltan con los pies juntos y los pares en un pie, hasta que todos han hecho lo
mismo.

482.- GANSO
Cada jugador por turno recorre una pista determinada sujetndose las pantorrillas. Si un
jugador se suelta, debe principiar de nuevo. Una buena variacin consiste en que los
jugadores salten sobre una banca.

483.- COCODRILO
Los equipos se sientan en cuclillas, colocando las manos cada jugador sobre los hombros
del que tiene en frente. Cada equipo, conservando esa posicin, salta hasta llegar a un lugar
determinado y regresa al lugar de partida. Si alguno se cae tendr que regresar al lugar de
partida, volvindose a formar y ensayar de nuevo. La pista no deber ser muy larga. El
primer equipo que termina sin ningn contratiempo es el que gana.

484.- CHAPULN
Cada jugador, por turno, recorre una pista determinada llevando entre las piernas un objeto
adecuado (vgr.: un saco con frijoles) sin tocarla con las manos. Si un jugador deja caer la
bolsa debe principiar de nuevo.

485.- PATO
Cada jugador, por turno, se sienta en cuclillas llevando un pequeo bastn en las corvas,
sostenido con sus brazos con los codos doblados y las manos entrelazadas sobre sus
espinillas. Conservado esta posicin. Cada uno recorre una pista determinada.

486.- ANTLOPE
Cada jugador toma, con su mano derecha, por el tobillo, al compaero que tiene enfrente.
Los equipos, conservando esta posicin. Corren hacia arriba y hacia abajo en una pista
determinada. Si un jugador se suelta, el equipo deber principiar de nuevo. El primer
equipo que termine sin contratiempo es el que gana.

487.- INTERCAMBIO
Los equipos se dividen por mitades y se colocan en fila en los extremos opuestos del saln,
de frente el uno al otro. A la voz "ya". El primer jugador de cada mitad, corre al encuentro
del otro y al reunirse, uno pasa por entre las piernas del otro, repitindose en seguida el
procedimiento invertido. Hecho esto los dos jugadores se van a ocupar sus lugares al lado
opuesto del saln. En seguida el segundo par repite la operacin, y as sucesivamente hasta
que lo ha hecho todo el equipo. Gana el equipo que primero tenga sus dos mitades sentadas,
con las piernas cruzadas, y cada una en el lado opuesto del cuarto, a aquel en que se
encontraba al principiar.

488.- AGILIDAD
A la voz "ya", todo el equipo, excepto el nmero 1, se sienta en el suelo, viendo hacia la
derecha y con las piernas estiradas hacia el frente. El nmero 1 corre a lo largo de su
Patrulla. Saltando por encima de las piernas de sus componentes hasta el otro extremo. Tan
luego como ste (nmero 1) pasa a cada uno de los jugadores. el jugador da media vuelta,
de tal manera que quede viendo hacia la izquierda. El nmero 1 regresa por el otro lado
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saltando sobre las piernas de sus compaeros. Tan pronto como pasa a cada uno, ste se
hinca viendo hacia el frente y se dobla. Entonces el nmero 1 recorre de nuevo la fila,
pasando a sus compaeros por entre sus piernas; hecho esto, stos se ponen de pie, dan dos
pasos hacia el frente y se colocan con los pies separados; el nmero 1 de nuevo recorre la
fila a gatas por entre las piernas de sus compaeros, y una vez hecho esto corre a colocarse
en el ltimo lugar de la fila, para que el nmero 2 repita todo lo que antes ha hecho el
nmero 1, y as sucesivamente...
Estos relevos requieren alguna prctica para conseguir que los muchachos se acostumbren a
la serie de cambios que tienen que efectuar, pero es un excelente juego de exhibicin.

489.- AROS
Rodar un aro con una sola mano sobre una pista recta o sinuosa.
Variacin. Se colocan los aros frente a cada equipo y sus componentes corren hasta que
ellos pasan por el centro y regresan a su lugar para dar la salida al siguiente jugador.

490.- CEIDOR
Se coloca un pequeo bastn (u otro objeto sencillo) frente a cada equipo. a unos cuatro o
cinco metros de distancia y cada jugador trata de ceirlo con una rodaja. El primer equipo
que completa la tarea correctamente es el que gana.

491.- PASAR POR EL ARO


A buena distancia frente a cada equipo, el Jefe de Tropa o uno de sus ayudantes sostiene en
posicin vertical un aro y cada uno de los miembros del equipo trata por turno de pasar por
l.

492.- EL BORDN Y LA SILLA


Se coloca una silla a la mitad de la distancia entre la Patrulla y el extremo opuesto del
saln. A cada Patrulla se le da un bordn, y a la voz "ya", el nmero 1, corre hasta la silla,
pasa su bordn por entre los barrotes de la silla, toca el muro opuesto del saln y regresa a
su lugar, volviendo a pasar el bordn por entre los barrotes de la silla. Hecho esto entrega el
bordn al nmero 2, para que ste proceda en igual forma y as hasta que todos han
ejecutado la misma operacin.
Variacin. Cada jugador en vez de llevar consigo un bordn, lleva una pelota de tenis la que
deja sobre la silla. Va y toca el muro, recogindola de regreso para entregarla al siguiente
jugador.

493.- BOLA ARRIBA, BOLA ABAJO


Cada Patrulla requiere una pelota del tamao de las de ftbol. A la voz "ya", la pelota pasa
de mano en mano de los de la Patrulla formada en fila india, por encima de sus cabezas,
hasta llegar al ltimo, quien la regresa para ser pasada. de atrs hacia adelante, de mano en
mano, por entre las piernas de los jugadores.

494.- OBSTCULO
Se corre como en una carrera ordinaria de relevos, pero con obstculos colocados sobre la
pista que haya de recorrer cada Patrulla, de acuerdo con las facilidades del local. pasando
por debajo de un bordn o por encima de una cuerda.
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495.- REBOTES
Cada Patrulla requiere una pelota de tenis con la que corre hacia el extremo opuesto del
saln, hacindola botar por lo menos cuatro veces de ida y cuatro veces de vuelta.
Variacin. Correr hacia el extremo opuesto del saln y regresar, antes de que la pelota haya
botado seis veces.

496.- GOLPEAR CON EL BORDN


Cada Patrulla, requiere un bordn con el que corre uno por uno de sus componentes hacia
el extremo opuesto del saln, golpeando el suelo al llegar ah seis veces, cuenta que se lleva
en alta voz. En seguida regresan a su Patrulla para entregar el bordn al siguiente y as
sucesivamente. Este es un juego excelente para hacer entrar en calor a los componentes de
la Tropa, al principiar una reunin.

497.- PEGARLE AL BORDN


Cada Patrulla, requiere dos bordones, uno colocado al extremo opuesto del saln, frente a la
Patrulla, y otro que ser arrojado, por turno, por cada uno de los miembros de la Patrulla,
tratando de derribar al que tiene enfrente.
Si un Scout no lograra derribar el bordn de enfrente en un tiro, recoge su bordn y regresa
a la lnea de tiro, cuidando bien de colocarse detrs de ella para ejercitar de nuevo su
puntera, hasta que logre derribarlo, hecho lo cual pasar su bordn al Scout que le siga y
as hasta el ltimo de su Patrulla.
Este es un juego muy ruidosos, pero muy gustado.

498.- RESPUESTA
Frmese una lista, digamos, de unas 30 preguntas, arreglndolas de tal manera que las
contestaciones consten a lo ms de dos o tres palabras o una fecha, cifra, dibujo o retrato.
Frmese un grupo de tarjetas de unos 2 1/2 por cinco centmetros, en que vayan escritas o
dibujadas las respuestas. Debern incluirse unas cuantas tarjetas extra que contengan
respuestas posibles a algunas de las preguntas, pero incorrectas. En un extremo del saln se
esparcen las tarjetas sobre el piso, colocando las Patrullas numeradas y en formacin de
relevos al otro extremo. El juez hace una pregunta y menciona un nmero, digamos 2; los
nmeros 2 de cada Patrulla corren (hacia adelante o hacia atrs, segn se haya convenido),
hasta donde se encuentran las tarjetas. El que recoge la respuesta correcta, la lleva a su
Gua, quien la conserva hasta el fin del juego, el cual contina mencionndose por turnos
distintos nmeros, pero en la misma secuencia. La Patrulla que tenga el mayor nmero de
tarjetas es la que gana.
Sugestin de grupos de preguntas:
1. Principalmente sobre la manada
2. Principalmente sobre la Tropa (en cada caso mezcladas con preguntas de ndole general).
3. Especialidad de cocinero
4. Primeros auxilios.
5. Especialidad de Aeromodelista.
6. Cdigo de caminos.
El juego invariablemente es popular y proporciona oportunidad de repasar sin fatiga el
trabajo ya hecho.
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499.- CIENCIA SCOUT


Los equipos se forman en crculo. Cualquier jugador del primer equipo, pregunta a
cualquiera del segundo, algo sobre una de las pruebas Scouts que haya sido pasada
recientemente; si el interrogado no puede responder, el interrogador debe contestarla, y si lo
hace bien se anota un punto; si el interrogado contesta bien, l es quien se anota el punto.
Despus, el segundo equipo pregunta al tercero y as sucesivamente. Ningn jugador puede
preguntar o ser preguntado dos veces, sin que todos los dems hayan sido preguntados
antes.
El hacer dos veces la misma pregunta amerita la prdida de un punto. El equipo con rnayor
nmero de puntos es el que gana.

500.- CARRERA DE NUDOS


Los equipos se forman en lnea, de seis en seis; a los nmeros 1, 2, 3 y 4 se les dan unos
pedazos de cuerda; el sexto jugador se coloca de pie, de frente a su equipo y hacia el centro.
El nmero 1 ata el extremo de su cuerda alrededor de su cuerpo con el nudo de As de Gua;
el nmero 2 ata la suya al extremo de la cuerda del anterior, con el Nudo de Rizo; el
nmero 3 ata la suya al otro extremo de la del nmero 2, con el nudo de Vuelta de Escota:
el nmero 4 ata la suya al extremo de la del nmero 3, con el Nudo de Pescador: el nmero
5 ata el otro extremo de la del nmero cuatro a una de sus piernas, con el Nudo de
Ballestrinque; el nmero 6 hace un nudo de Margarita en el centro.

501.- NUDO T.T.


Los jugadores se forman en crculo. Uno hace un nudo con un pedazo de cuerda y lo deja
caer a los pies de un jugador de otra Patrulla, quien deber decir correctamente qu nudo es
y si est bien hecho, todo en el tiempo que tarde el que ejecut el nudo en correr alrededor
del crculo. El que gana, ejecuta el siguiente nudo y as contina el juego.

502.- BISBOL DE NUDOS


Carreras en redondo, sin cachiporra ni pelota. El lanzador y el bateador tienen consigo
cuerdas. El lanzador dice el nombre de un nudo y lanza la cuerda a cualquiera de los
jardineros. Si el bateador llega a la primera base con el nudo correcto ah se queda. Si el
jardinero, con su cuerda anudada correctamente llega a la base primero, el bateador queda
fuera del juego. Si el bateador no puede hacer su nudo, sale del juego. Si el jardinero no
puede hacer el suyo, se anota una carrera para los que estn al "bat", sin importar qu otra
cosa suceda. Un nudo correctamente hecho puede hacer que salga del juego un jugador que
se encuentre en la segunda o tercera base, lo mismo que en el juego denominado carreras, si
as lo desean los jardineros. Los jardineros debern tener la cuerda por turno y no dejrsela
exclusivamente a aquel que hace mejor los nudos.

503.- NUDOS EN LA OSCURIDAD


A 10 metros, enfrente de cada Patrulla, se colocan unas cuerdas y, a obscuras, cada
miembro de la Patrulla, por turno, deber tomar una de ellas, hacer el nudo que previamente
se le haya sealado y llevarlo para su aprobacin a su Gua. Es necesario fijar un lmite de
tiempo.

504.- PRISIONERO FUGADO


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A cada Patrulla se le da una variedad de cuerdas, diferentes en grueso; algunas piezas de


tela, etc. Cada Patrulla debe unir todas estas cosas por medio de los nudos ms apropiados,
de tal manera que el prisionero pueda fugarse descendiendo, desde una ventana, por medio
de la cuerda as formada. Si el descenso puede realmente ejecutarse, tanto mejor, pero un
dirigente deber examinar antes los nudos con todo cuidado.

505.- LA CUERDA DE JUAN


La cuerda de Juan se retira de un lado a otro del cuarto y a cada muchacho se le dan dos
pedazos de cuerda, de unos 60 centmetros de largo. Los Scouts se forman en lnea frente a
la cuerda de Juan y despus de anudar los pedazos de cuerda a la cuerda de Juan, con el
Nudo de Ballestrinque, proceden a hacer otros nudos que se les sealen.
Este juego es uno de los mejores medios de ensear prcticamente a hacer nudos, siendo
adems muy popular entre los muchachos. Por este sistema pueden aprender a hacer nudos
con los ojos vendados, siendo tambin til en varias clases de carreras.

506.- NUDOS POR PARES


Los jugadores se forman por parejas llevando cada uno de ellos un pedazo de cuerda y
colocando una de sus manos a la espalda. De este modo las parejas tratan de anudar sus
cuerdas con el nudo que deseen. La primera pareja que haya hecho correctamente un nudo
es la que gana. Este juego puede variarse acomodndolo a diferentes nudos.

507.- NUDOS POR LA NOCHE


Se distribuyen varios pedazos de cuerda en el Local y luego se apagan las luces. Una vez
hecho esto se hace entrar a los Scouts en el Local y la Patrulla que logra encontrar el mayor
nmero de cuerdas y ata la mejor variedad de nudos es la que gana. De antemano se fijar
un lmite de tiempo y no se encendern las luces sino hasta que el tiempo sealado haya
transcurrido.

508.- AVANCE DE NUDOS


La Tropa se forma en lnea desplegada. el Jefe con el reloj en la mano, anuncia: "En 10
segundos hacer el Nudo de Rizo (u otro cualquiera)", "ya". Tan pronto como el nudo ha
sido ejecutado se deja caer la cuerda al suelo; a la voz "tiempo" la ejecucin de los nudos
cesa y aquellos que lograron hacer un nudo levantan sus cuerdas y avanzan un paso; los que
no pudieron lograrlo se quedan en sus puestos. El Jefe dice en seguida "en 9 segundos",
"ya". Se sigue el mismo procedimiento anterior y a la voz "tiempo", los que han fallado
permanecen en su lugar y los que han tenido xito recogen sus cuerdas y avanzan un paso
ms. La lnea ms avanzada va disminuyendo y el juego termina cuando se dan de 2 a 4
segundos, para hacer un nudo, dependiendo el tiempo de la clase de nudo que se pida, y
cuando nadie logra hacerlo. Una buena caracterstica de este juego es que todos
permanecen dentro de la competencia durante todo el juego. Puede suceder que un
muchacho que falla al principio y no puede avanzar en las primeras etapas ms tarde
recupere su agilidad y alcance a los que van delante, antes de que el juego termine.

509.- RIZOS
Los Guas de Patrulla actuarn como jueces en esta competencia, cambiando para ello de
Patrulla.
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Las Patrullas se forman en filas. Al primer Scout de cada una se le da una cuerda
suficientemente larga para formar con ella un aro por el cual pueda pasar. A la voz "ya"
junta las dos puntas de la cuerda con un Nudo de Rizo y pasa por el aro as formado. En
seguida muestra el Nudo de Rizo al Gua de Patrulla antes de desatarlo y pasar la cuerda al
siguiente Scout y as sucesivamente a todos los miembros de la Patrulla. Si el Gua declara
que no es Nudo de Rizo, el nudo tiene que volver a hacerse y repetir toda la operacin.

510.- BARCO A PIQUE


El barco se hunde, digamos en dos minutos. Los equipos se forman en fila. La lnea de
"tierra" se marca a unos ocho metros frente a cada equipo. El primer jugador. ata un Nudo
de Ballestrinque a su alrededor para que tiren de l y lo conduzcan a la playa. El equipo que
logra rescatar el mayor nmero de tripulantes es el que gana. El Gua cada diez segundos
deber anunciar que el tiempo pasa.
511.- NUDOS DE AMBULANCIA
Los Guas de Patrulla se colocan uno frente a otro. El Jefe de Tropa dice: "Nmero 1, haga
el "nudo de la abuelita alrededor de su brazo izquierdo". (Pngase cuidado de que hagan el
nudo en el brazo y no en el antebrazo). "Nmero 2, haga una Vuelta de Braza alrededor de
su fmur derecho", y as sucesivamente. Ser de utilidad repasar primeros auxilios.

512.- NUDOS INVISIBLES


El Jefe de Tropa, hacindole honor a su certificado, procede con seas y sin cuerda a hacer
que ata diversos nudos. Las Patrullas, por supuesto, tendrn que adivinar cul es el nudo
que ha hecho (Una advertencia a los dirigentes: Para que esta exhibicin aparezca como
real se necesita prctica).

513.- CUL NUDO?


La Tropa se forma como para relevos. Enfrente de cada Patrulla se coloca un montn de
tarjetas describiendo situaciones en que hay que usar nudos. El nmero uno toma una
tarjeta, decide cul es el nudo apropiado, lo ejecuta y una vez que el Jefe de Tropa lo ha
aprobado procede a dar la salida al nmero 2.

514.- CAOS
Un Scout deber ser capaz de atar nudos en condiciones turbulentas. La forma de practicar
esto es sealar un muchacho de cada Patrulla. Que ate un nudo de Arns de Hombre,
mientras el resto de la Tropa, en voz alta le hace indicaciones falsas o verdaderas de cmo
hacerlo.

515.- FIN DEL MUNDO


Este juego es una especie de rodeo. El nmero 1 se coloca dentro de un crculo a un metro
de distancia. El Jefe de Tropa. Dice: amarrar un nudo en el tobillo del muchacho a su...
derecha! La pausa sirve para crear confusin dando por resultado el consiguiente alboroto.

516.- CABULLERA CALIENTE


Otra competencia. El escenario puede arreglarse al gusto. Una forma es la siguiente: Un
Scout se coloca entre dos bordones sostenidos verticalmente a 60 centmetros uno del otro.
Al pie de cada bordn se coloca una cuerda de conveniente longitud, cuidadosamente
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enroscada. A la seal convenida el Scout ata el nudo de As de Gua a uno de los bordones,
el de Ballestrinque al otro, junta las dos cuerdas con una Vuelta de Escota y las acorta con
el de Pescador.

517.- PACO PREZ


En uno de los extremos del Local se coloca una barra de cualquier clase (pueden servir
perfectamente bordones sostenidos horizontalmente por dirigentes). Detrs de ella se coloca
una silla por cada Patrulla y sobre estas, determinado nmero de artculos: bellotas de pino,
nueces, corchos, etc., y una cuerda para cada Patrulla.
Los jugadores se agrupan por pares. Paco Prez y El Palomo. A la seal convenida Prez
hace un nudo de As de Gua simple a la cintura de El Palomo, brinca sobre su espalda y ste
le lleva hasta la barra de amarre, fuera del mesn, donde lo ata con el Nudo del Fugitivo,
pasa por debajo de la barra. Toma un artculo de la silla y. esto es lo importante, si El
Palomo est todava ah, vuelve a subirse sobre su espalda y montado en l regresa al punto
de partida.
Pero El Palomo es nervioso y trata de libertarse, procurando deshacer el nudo alrededor de
su cintura (por su honor debe tratar de hacerlo).
Si Prez no ha hecho bien su nudo, y Palomo logra libertarse, deber perseguirlo hasta el
punto de partida y repetir el proceso antes de que la segunda pareja pueda ejecutar la
operacin.
Por medio de este juego los dirigentes pueden aprender mucho respecto al grado de energa
con que El Palomo prueba un nudo dudoso.

518.- NORTE, SUR, ESTE U OESTE


Los jugadores pueden colocarse en cualquier lugar del cuarto. El Jefe seala el norte, el sur,
el este y el oeste en el cuarto, y luego menciona una direccin de la brjula. Todos dan un
salto y se colocan de frente a la direccin indicada. Los que yerran quedan excluidos.

519.- BORDONES DE BRJULA


El Jefe menciona una direccin de la brjula y todos los Scouts colocan su bordn en el
suelo en la direccin sealada, repitindolo para todos los puntos de la rosa de los vientos.

520.- BRJULA CON TACHUELAS


A cada Patrulla se le dan 6 metros de cordn, 5 tachuelas y una brjula, con instrucciones
como las siguientes:
"Colocad una tachuela en el piso de tal manera que detenga firmemente una de las puntas
del cordn. En seguida extended un metro de cordn a un ngulo de 270 grados. Al final
del metro colocad una segunda tachuela. Desde sta extended 2.50 metros a 45 grados,
poniendo una tachuela al final. Colocad 60 centmetros de cordn a 300 grados con otra
tachuela al final. Desde esta cuarta tachuela extended los 190 centmetros restantes de
cordn a 160 grados poniendo ah una tachuela ms". Gana la Patrulla que haga menos
tiempo, que lo logre con ms precisin. y que haya calculado las medidas del cordn con
ms habilidad. Los ngulos pueden comprobarse por medio de un transportador.

521.- HACIA DNDE VAS?


A cada Patrulla se le da un mapa o plano y un punto de partida. En seguida se le menciona
una serie de direcciones de la brjula y sus distancias, mismas que se supone debern
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recorrer por aire, mar, ferrocarril o camino. Partiendo del aeropuerto hay que caminar 100
kilmetros al este; 200 kilmetros al este sur este; 100 kilmetros al sur; 100 kilmetros al
oeste suroeste y as sucesivamente. El objeto del juego es ver si llegan al lugar sealado.

522.- PUNTOS RELATIVOS


Las Patrullas se forman como para una carrera ordinaria de relevos, colocando a cierta
distancia frente a ellas un mapa, con una tarjeta en la que estn claramente marcados los
nombres de cierto nmero de ciudades, escritas en columnas, por ejemplo:
Mxico-La Habana
Caracas-Bogot
Lima-Buenos Aires
y as sucesivamente.
Por turno cada muchacho corre al mapa y escribe entre cada dos nombres la direccin de la
brjula a la cual se encuentra uno del otro.

523.- HUEVOS REVUELTOS


La Tropa se dispersa por el cuarto movindose lentamente cada uno de sus miembros. De
pronto se da la seal de alto y todos debern quedar de frente al Jefe de Tropa, quien les
preguntar en qu direccin de la brjula se encuentra cada uno con respecto al otro; por
ejemplo: Guillermo en qu direccin est con respecto a Jaime. Jaime en qu direccin est
con respecto a Guillermo, etc.

524.- QU DIRECCIN, SEOR?


La Tropa se coloca de cualquier manera y se le hacen las siguientes preguntas: usted est
parado frene al correo; en qu direccin queda la estacin?
Usted est parado frente a la pastelera del seor Prez: en qu direccin est el Palacio
Municipal? Se otorgan puntos a las Patrullas por las contestaciones correctas.

525.- BUSCAPIES
Un mapa de la ciudad en gran escala se coloca sobre un pizarrn, o colgando de la pared.
Sobre l se arrojan flechas que puedan clavarse y el Jefe de Tropa dice cosas como stas:
"Se incendia una casa; cul es el nmero de telfono de los bomberos?; dnde se
encuentra el telfono ms cercano?". "Ha ocurrido un accidente automovilstico. Usted est
ah Qu debe hacer? Cul es el nmero de telfono del hospital ms cercano, cul el
nmero de telfono de la estacin de polica?"

526.- VUELO NOCTURNO


Obtngase una hoja grande de papel suave; por ejemplo, papel de China y con una solucin
de plvora de color trace en l una ruta con diferentes direcciones de la brjula. Cmbiese
la direccin cada 7 10 centmetros. Cuando se haya secado culguese la hoja y
encindanse las luces. Explicad a los presentes que ellos vern un aeroplano movindose en
el cielo con una luz roja en la cola y debern decir la direccin en la cual vuela. El norte
ser la parte de arriba de la hoja. Aplquese un fsforo encendido al principio de la ruta, la
que se ir encendiendo conforme se vaya quemando la plvora. Las Patrullas debern tener
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una pequea lmpara que les permita escribir las diferentes direcciones en que se mueve el
aeroplano.
Un miembro de la Patrulla ser el que escriba lo que sus compaeros en voz baja le vayan
indicando.

527.- MODELOS DE MAPA


Con una semana de anticipacin se advierte a cada Patrulla que debe traer a la siguiente
reunin artculos tales como stos: un cubo a medio llenar con cal o con lodo; un cuadrado
de papel peridico de 30 centmetros por lado; un tubo de pintura azul; seis cajas vacas de
fsforos, unas tijeras; un puado de ramas; un comps, una escala y otros instrumentos de
geometra que posean as como tambin artculos de fcil adquisicin y que desee agregar.
No se les dar razn alguna de por qu se les pide que lleven esos objetos.
En la reunin de Tropa a cada Patrulla se le da un mapa topogrfico a escala y un papel
cuadriculado Una vez recibidos stos, cada Patrulla dibuja el mapa cuadriculado pasndolo
a otra escala y reproduce en l a escala un modelo del rea, de 30 por 30 centmetros.
El mapa deber evitar las poblaciones y ser tan variado como sea posible, de tal manera que
incluya arroyos, caminos, cerros, rboles, iglesias, etc.

528.- GRANDES ESPERANZAS


El Jefe de Tropa da a cada Patrulla referencias sobre un punto alto, de preferencia
desconocido. Las Patrullas despus de localizarlo en el mapa escriben lo que ellas esperan
poder ver desde ese punto, ya sea en determinado sector o en todas direcciones. Es fcil
hacer un esquema y vale la pena intentarlo.
Las Patrullas van despus por turno al mapa y con la ayuda de un comps localizan todos
los detalles que puedan ver sin moverse del lugar. Mojoneras, corrientes de agua, diferentes
tipos de bosques, pueblos, villorrios y puentes.
Cuando las Patrullas logran familiarizarse con este trabajo se les pueden otorgar bastantes
puntos; pero para principiar no debern tener idea de lo que han de encontrar.

529.- HISTORIA DE NUESTRA ISLA


A cada Patrulla se le entrega un pedazo grande de cartn blanco en el cual se ha dibujado el
contorno de una isla imaginaria mostrando el norte. Los mapas por supuesto debern ser
idnticos. Se concede una o dos semanas para llenar los detalles tales como: escala, nombre
de la isla, topografa de la misma, pueblos, etc., y escribir una historia basada en el mapa de
conjunto. Esta historia ser leda por el Gua en la reunin de Tropa y se otorgarn puntos
por el mejor mapa e historia. Deber ponerse especial empeo en que cada uno de los
muchachos de la Patrulla tenga parte en el trazo del mapa y la relacin de la historia.

530.- MAPA MAESTRO


El mapa maestro, que deber ser lo ms sencillo posible. Queda a cargo del Jefe de Tropa
en un extremo del saln donde no pueda ser visto por las Patrullas desde sus rincones.
Las Patrullas con sus Guas se colocan cada una en su rincn. Cada Gua va provisto de
lpiz y un pedazo de papel cuadriculado tieso.
A la voz "ya" cada Gua indica a uno de los miembros de su Patrulla (pero sin sealarlo)
sobre qu cuadro desea informes. El Scout corre al mapa maestro y lo examina. Se le
pueden hacer preguntas al Jefe de Tropa con lo cual se facilita que un recluta principiante
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aprenda a leer mapas. Cuando el Scout est seguro de que ha memorizado lo que hay en el
cuadro que se le seal, regresa con su Gua y de nuevo SIN SEALAR informa sobre lo
que el cuadro debe contener y vuelve a su lugar. El Gua dibuja en su cuadrcula los
informes recibidos y entonces el siguiente Scout va con su Gua a recibir rdenes y as
sucesivamente. Este juego puede practicarse sobre la base de lneas (en general la mejor
manera de observar un programa) o hasta que el mapa ha quedado completo. La Patrulla
que ha logrado el mayor nmero de cuadros correctos es la que gana.

531.- SMBOLOS
Hgase una coleccin de cuadros de todo lo que contiene un mapa a escala de una pulgada
con sus signos convencionales tales como fotografas, tarjetas postales recortes de
peridicos, de iglesias, ranchos, villorrios, puentes, ferrocarriles, bosques, ros, oficinas
postales, etc., etc. Pguese en un cartn y colquese en el Local sobre el piso o sobre una
mesa grande. Distribyanse lpices y papel entre los Scouts pidiendo a cada uno de ellos
que dibuje un mapa utilizando los signos Convencionales para cada uno de los cuadros
exhibidos, unindolos entre s por medio de caminos, ferrocarriles, ros, etc., como se
indica. Debern dibujar lo ms que sea posible a escala. El dibujo podr ser sencillo o
complicado, de acuerdo con la prctica que tenga la Tropa en esta materia, pudiendo
dibujarse una gran variedad de mapas.

532.- BSQUEDA DE SIGNOS


En los peridicos se encuentra una gran variedad de signos convencionales. Una lnea
gruesa indica un ferrocarril; una cruz indica una iglesia sin torre; una 1 una oficina de
telgrafos y un nmero el kilometraje. Cada Patrulla toma de un montn de peridicos
puesto ah para el objeto y al cabo de diez minutos se ve quin ha logrado reunir la lista
ms larga de signos convencionales recortadores del peridico.

533.- EN PELIGRO
Todos conocemos casos de hroes que han cado en una trampa y que por medio de
mensajes de Morse han logrado ser rescatados. Habis pensado cmo han podido estos
hroes dar a conocer los puntos y las rayas del mensaje?
Pedid a vuestra Patrulla que os describa la peor situacin que pueda imaginar. Cuando sta
haya sido descrita pedidle que delinee o que idee un mtodo con el cual enviar un mensaje
Morse a los rescatadores.
He aqu unas ideas que pueden orientarlos con respecto a lo que se desea:
1) Enviad un mensaje Morse bajando y subiendo la cortina de una ventana.
2) Mandad un mensaje Morse utilizando una mano. El punto se significar poniendo un
dedo hacia arriba y para la raya hacia abajo. El final de una letra cerrando el puo y el final
de una palabra cerrando dos veces el puo.
3) En la oscuridad proyectad una carrera de relevos. Los Scouts de la Patrulla se toman de
las manos y pasan de uno a otro un mensaje apretndose las manos. Un apretn corto
significa "punto", un apretn largo,"raya". Vase si el mensaje enviado es el mismo que
lleg al ltimo de la fila.

534.- TORRE DE SEALES


Este juego puede ser programado para una Patrulla de cualquier nmero de Scouts; pero
todas las Patrullas que compiten deben tener el mismo nmero de componentes. Para una
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Patrulla de ocho Scouts, a la voz "ya" 3 Scouts se toman de los hombros y forman la base
de la torre; los siguientes 3 se suben sobre los hombros de los anteriores. El nmero 7 toma
al 8 sobre sus hombros y sube a lo ms alto de la torre. Al nmero 8 se le entrega un par de
banderas de semforo y procede a hacer las seales correspondientes a un mensaje que se le
ha entregado al nmero 7 y que va leyendo para que el 8 lo trasmita.

535.- SEALES A LA HORA DEL CREPSCULO


El Jefe de Tropa hace girar un plato al mismo tiempo que dice el nombre de un Scout y en
seguida una letra del alfabeto. Este Scout dar el equivalente de la letra mencionada en
Morse antes de atrapar el plato. El no dar la respuesta correcta, o atrapar el plato antes de
que caiga, cuenta un punto malo para la Patrulla.
Variacin. Usar semforo en vez de Morse, haciendo las seales Scout con los brazos.

536.- TOCAR LO SEALADO


Las Patrullas se forman en filas con sus componentes numerados. El Jefe de Tropa hace la
seal de una letra y menciona un nmero. El primero que tenga el nmero mencionado que
logre tocar un objeto que est dentro del cuarto y que principie con la letra que se ha
formado, gana un punto para su Patrulla. Los objetos que vayan siendo seleccionados no
podrn ser usados dos veces.
Jams se mencione el nmero antes de haber formado la letra, pues en ese caso solamente
los Scouts a quienes corresponda el nmero pondrn atencin a la letra.

537.- TARJETAS DE SEALES


Proveeos de un buen nmero de pequeas tarjetas (marcando cada una de ellas en la parte
superior y con una letra del alfabeto Morse escrita a un lado). Completad varios alfabetos.
Colocad las cartas que los contienen boca abajo. Reunida la Tropa o la Patrulla a su
alrededor. el dirigente voltea una tarjeta y el primer Scout que dice correctamente su
nombre la toma. El jugador con el mayor nmero de tarjetas al final es el que gana.
Se obtiene mejor resultado jugndolo cada Gua con su Patrulla. Pueden ser jugados como
competencia entre Patrullas con jugadores representantes seleccionados.

538.- BSQUEDA
Los equipos se forman en lnea dando frente al Jefe de Tropa, quien transmite el nombre de
un artculo que se encuentra en el Local. El primer equipo que presente el artculo gana.
Variacin. Se da una orden por medio de seales y el primero en obedecerla es el que gana.

539.- SEAL DE AVANCE


Los jugadores se forman en lnea recta. El dirigente menciona una letra, hace una pausa y
luego dice "ya". Inmediatamente cada jugador trasmite la letra. Cualquiera que dude o
transmita equivocadamente la letra. da un paso al frente. Se contina en esa forma por
algn tiempo. Al final el jugador que se encuentra ms cercano a la lnea de partida es el
que gana.

540.- SEALES CON CINTA


A cada Gua de Patrulla se le proporciona un pedazo de cinta, tan largo como el cuarto en
que se juega. Se les advierte que debern enviar un mensaje de un extremo al otro del
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cuarto por medio de la cinta y en la oscuridad (un tirn de la cinta, de un Scout a otro
sostenido, significa raya; un tirn corto, punto).

541.- DESACUERDOS ENTRE MDICOS


Las Patrullas se colocan en un extremo del cuarto en formacin de relevos. En el otro
extremo se colocan en fila tarjetas con lo escrito hacia arriba, conteniendo cada una la
descripcin de un accidente o caso de primeros auxilios. A cada Scout se le da un montn
de tarjetas en las que van escritos diferentes tratamientos, uno en cada una. Cada Scout
deber conservar en secreto el remedio que le corresponde. Deber haber tantos montones
de tarjetas de tratamiento como Patrullas tomen parte en el juego y cada montn deber
tener un nmero o una letra que lo distinga de los otros. Las Patrullas, por relevos, corren al
"hospital" y cada Scout coloca su tarjeta de "tratamiento", con la cara hacia arriba, frente a
la tarjeta que l crea que corresponde. Terminado el juego, se leen los casos y sus
tratamientos, otorgando puntos a las Patrullas que hayan acertado con el tratamiento
adecuado. Tambin se otorgan puntos por la rapidez en la carrera, pero cuidando que stos
no sobrepasen a los puntos de tratamiento correcto.

542.- VENDAJE EN LA OSCURIDAD


Los muchachos se forman por parejas. Se apagan las luces y cada uno debe vendar a su
compaero de acuerdo con las instrucciones que haya recibido. Solamente se permite
hablar en secreto.

543.- TOCAR ARTERIAS Y HUESOS


Se forman los Scouts en crculo con el Jefe de Tropa. Tan pronto como se menciona un
hueso o una arteria, los Scouts deben tocarse ellos mismos el lugar donde se encuentre. El
dirigente puede hacerlo ocasionalmente difcil, tocndose l un lugar distinto, como por
ejemplo: menciona el nmero y se toca el fmur.

544.- PASARLO A OTRO


Cada Patrulla piensa en un accidente que pudo pasar en el campo. Lo escribe y lo pasa a la
siguiente Patrulla. A su debido tiempo demuestran cmo debern actuar.

545.- ELECTROCUCIN
Una cuerda colocada sobre el suelo representa un cable de alta tensin. Un Scout de cada
Patrulla al principiar el juego est colocado debajo de la cuerda. Estos deben ser rescatados
del contacto por los dems. Cuando a juicio del Jefe de Tropa algn otro muchacho por
descuido ha sido tambin electrocutado, deber reunirse con los Scouts inconscientes que
estn bajo la cuerda, y tambin ser rescatado. La primera Patrulla que logra regresar
completa. Despus de haber salvado a sus componentes, es la que gana. Puede adicionarse
este juego volviendo a la vida a la primera vctima.
546.- MODELOS DE CAMPAMENTO
A cada Patrulla se le da un pedazo de cartn de 40 por 25 centmetros, que representa un
terreno para acampar de 40 por 25 metros, siendo una escala de 1 m : 1 cm. Se pedir a los
muchachos que construyan un modelo de campamento de Patrulla en el cual puedan
acomodarse seis Scouts, utilizando para ello cualquiera de los materiales colocados ex
profeso sobre una mesa y cualquier otra cosa de que puedan disponer. Se pedir a las
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Patrullas que pongan atencin ante todo a lo esencial, agregando detalles de acuerdo con el
tiempo de que dispongan.
En cierta ocasin se concedieron 30 minutos para este trabajo, al cabo de los cuales fueron
presentados varios modelos. Los jueces no fueron demasiado severos al juzgar las
mamparas transparentes de las letrinas, pero en cambio dijeron que su altura debiera ser
algo mayor que 1.40 metros. Se otorgaron puntos por la distribucin general (una flecha
sealaba la direccin del viento); se calificaron la limpieza en el trabajo; el ingenio y el
trabajo cooperativo (que fue anotado durante el proceso de construccin). Los materiales
proporcionados para este trabajo fueron: una bola de camo; hilos; tizas blancas y de
colores; papel crep rojo para representar el fuego, etc.; papel blanco y caf para las tiendas
y las mamparas de las letrinas; races verdes para los rboles y muertas para la lea;
pedazos de madera de diferentes tamaos y formas, para postes, etc.; tela adhesiva;
pegamentos; y tijeras. Este juego puede mejorarse ampliando la escala, siempre que sea
posible, y concediendo ms tiempo.

547.- EMPACANDO TIENDAS


Cada Patrulla lleva una tienda en su saco. Cuando se juega al aire libre la competencia
puede incluir parar las tiendas. Jugando en el interior del saln, la tienda se saca del costal,
se extiende totalmente y se cuelga de algo hasta el final de la reunin. Entonces las
Patrullas debern doblar y empacar correctamente la tienda. La correccin y la precisin
son ms importantes que la velocidad.

548.- EQUIPO DE CAMPAMENTO


Recrtense de los catlogos especializados pginas que tengan ilustraciones de tiendas
(carpas), mantas de piso, utensilios de cocina, etc. y colquense en un extremo del Local de
manera que todos puedan verlos. Los Guas de Patrulla dicen entonces a la Tropa y a su
Patrulla cunto habr que gastar en equipo de campamento. Cada Patrulla visitar una
tienda y elaborar una lista que muestre exactamente cmo emplearan su dinero, y el costo
exacto de cada artculo.

549.- EMPAQUE DE EQUIPO


En frente de cada Patrulla se coloca una mochila y un montn de cosas tiles para un
campamento de fin de semana, que debern empacarse en la mochila. La preparacin de las
cosas que debern utilizarse y formar el montn se deja a la eleccin de la Patrulla como un
punto ms de prueba.
A la voz de "ya" la Patrulla empaca los tiles. Deber notarse la forma en que se organice el
trabajo, la posicin en que se empacan los diferentes tiles y el aspecto final de la mochila.
Es mejor tener dos mochilas y montones de tiles para cada Patrulla.

550.- GOLF DE ESTIMACIONES


Divdanse a los jugadores por pares y dseles a cada par una cinta de medir y una tarjeta de
anotaciones a cada jugador. El primer jugador selecciona una distancia corta (el largo de un
cuadrado. la altura de una silla, el grueso de un libro, etc.) y reporta su estimacin. El
segundo jugador hace entonces su estimacin. Ambos toman medidas. El jugador que se
acerque ms a la cifra correcta se anota un "hoyo" y el que pierde sale del "tee". En el caso
eventual de empate, se anotan "medio hoyo" y el ganador del "hoyo" previo sale de "tee".
Juguense nueve o dieciocho agujeros, como se guste.
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551.- INTERROGATORIO DE ESTIMACIONES


El dirigente hace a los Scouts algunas preguntas como stas:
Cul es el largo de esa mesa?
Qu tan alta es esa puerta?
Cuntos tabiques hay en esa pared?
Qu tan larga es una cuerda?
Qu tanto ha durado la reunin?, etc.

552.- PRUEBA DE TIEMPOS


Las Patrullas se forman en fila. El dirigente anuncia que cada Scout por turno dejar su
Patrulla para ir de "excursin" va a durar, al menos por lo que puede pensar el jugador, 30
segundos. Cuando el Scout piensa que ya ha pasado el tiempo, regresa a su Patrulla y sale
el segundo Scout. Si hay 6 Scouts en una Patrulla, deber emplear sta 3 minutos para
llevar a cabo la prueba, siendo juzgados de acuerdo con el error cometido.

553.- MENSAJEROS DEL REY


Un jugador de cada Patrulla es colocado en puestos alrededor de la pista. El director del
juego lee un mensaje corto y lo repite dos o tres veces a los primeros jugadores, quienes tan
luego como quieren corren al siguiente puesto y pasan el mensaje, continuando as hasta el
fin de la pista. Al final, la exactitud sobre los puntos esenciales del mensaje marca 90% y la
velocidad 30%. El mejor total es el que gana.

554.- REVISIN EN EL PAS DE LAS MARAVILLAS


Se escriben tarjetas con los puntos que van a repararse, uno para cada Scout de acuerdo con
sus conocimientos y eficacia. Estos debern ser tan variados como sea posible, y un poco
aplicados, vgr.: Antonio deber hacer el Nudo del Fugitivo en el brazo derecho de Cristbal
mientras ste dibujara en el pizarrn ocho signos convencionales, Jorge, enviar por medio
de seales un mensaje a Roberto, mientras Juan aplica un vendaje en la mano de Jorge. El
juego deber practicarse con seriedad, con propsito de llevar al cabo la tarea de revisin, a
pesar de las dificultades.

555.- HUELLAS
Un Scout se provee de una lmina grande de cartn de papel y un lpiz, y se coloca en un
rincn del cuarto. El jugador No. 1 coloca su pie sobre la hoja y el otro jugador dibuja el
contorno del zapato del No. 1 ponindole un nmero. En una tarjeta aparte pone el nombre
del nmero 1 y ste se retira.
Una vez que se han dibujado los contornos de los pies de todos los Scouts, stos se sientan
en semicrculo con la hoja enfrente, provisto cada uno de un lpiz, y durante un tiempo
sealado debern identificar todas las huellas. El Scout que identifica correctamente el
mayor nmero es el que gana.

556.- HUELLAS DE ABUELITO


Se forman los jugadores en lnea. Uno de ellos se coloca a veinte pasos de distancia,
dndoles la espalda. Los otros jugadores tratan de acercrsele sin ser vistos mientras estn
en movimiento. El jugador solitario no deber volver la cara hasta no haber contado para s
un nmero entre 20 y 40 a partir de la ltima vez que volte. Cada uno de los jugadores que
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sea visto en movimiento regresa al punto de partida. El primero que logra tocar a "abuelito"
gana y toma su lugar.

557.- MINIATURAS
Para una Patrulla de seis. El No. 1 construye un caballete de palitos de fsforo e hilo. El
No. 2 talla un "ttem" en un pedazo de tiza con un alfiler. El No. 3 talla un bote en un
pedazo pequeo de madera y con fsforos y papel hace los mstiles y las velas. El No. 4
construye cierto nmero de animales raros con limpiadores de pipa. El No. 5 construye un
silbato con dos pedazos de lmina de 10 cm. de largo y 2 cm. de ancho y un chcharo. El
No. 6 fabrica animales raros con corchos, fsforos y alambre.

558.- CONSTELACIONES
A una seal determinada cada Patrulla por medio de sillas representa la Osa Mayor.
Tambin pueden utilizarse los propios muchachos para representar las estrellas y
representar constelaciones conocidas tales como Orin y otras.

559.- PIRATA DORMIDO


Al pirata se le vendan los ojos y se le sienta en el centro de un crculo trazado con tiza en el
piso (dos metros de radio). Se clava una navaja (cuchilla) sobre el piso enfrente de l.
Un jugador de cada equipo se acerca a la orilla del centro y a una seal determinada todos
se arrastran para coger la navaja (cuchilla) y sacarla del crculo.
Si el pirata escucha a alguien que se acerca, lo seala y ese queda fuera del juego. Si es
notado cuando ya sale del crculo, colocar de nuevo la navaja (cuchilla) en su lugar de
antes de retirarse.
Variacin. "Doa Guillotina". En esta variacin sobre un tema tradicional, la vctima con
los ojos vendados est hincada sobre una silla, a cuyo respaldo se ha atado la guillotina.
Esta consiste de bordones Scouts de los cuales cuelga un cubo lleno de agua fra
exactamente sobre la cabeza de la vctima. Derecho de sta, una palangana recoger la
sangre.
El juego se practica en forma usual, pero en lugar de retirar la navaja colocada frente al
pirata dormido, los concursantes pueden darse el gusto de dejar caer una lluvia torrencial de
agua fra sobre el infortunado "aristcrata" con slo tirar de un cordn que hace girar el
cubo. El mrito de este juego es que el riesgo es verdadero. Por lo que a la vctima respecta,
el peligro le agudiza sus sentidos en forma extraordinaria (y por el contrario puede
petrificarlo de pnico), mientras el acechador, con un precioso objetivo enfrente, agudiza
todos sus nervios para lograr su objeto. La Tropa presencia el espectculo conteniendo la
respiracin. Cada muchacho espera su turno con avidez, y externa su emocin con gritos
cuando el agua desciende sobre la vctima.

560.- PAN Y QUESO


En este juego se pone una buena cubierta de azcar sobre una pldora muy pequea. El
"azcar" consiste en la novedad de la idea y la facilidad de atraer a la especie humana por
su deseo de adquisicin. La pldora depende del ejercicio de la habilidad ejecutiva de sus
muchachos. Ni una ni otra son llevadas a grandes extremos.
El asunto es sencillo.
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Escena: Una villa pequea en pleno auge situada en el Mesoriente durante el pinculo de la
Fiebre de Oro. El auge ha pasado. El oro se ha agotado y los que lo buscaban y sus familias
han quedado sin medios de vida.
Llega Salomn, un comerciante honesto, y abre su comercio. Inmediatamente rene a los
jefes de aquella comunidad regalndole a cada uno un billete de 5.00. Al mismo tiempo
distribuye dos clases distintas de listas de precios (una que ofrece tiles en venta, y la otra
de artefactos manufacturados que desea comprar).
Les propone que le compren la materia prima para que, aplicando su ingenio, su habilidad y
un poco de industria, ellos y sus familias puedan manufacturar los artculos que Salomn
les comprar a buen precio.
Ya en operacin. la idea se desarrolla de la siguiente manera:
El dirigente y sus ayudantes establecen el comercio en un extremo del cuarto de reunin, en
un patio o en la azotea, y exhiben las "materias primas" que ofrecen en venta. Estas
consistirn en una diversidad de cosas tales como: pedazos de cuerda, henequn, camo,
velas, patatas, chinches, papel cartn, ramas, etiquetas engomadas y todo aquello que puede
ser usado para construir lo que est incluido en la Lista de Precios Nmero Dos. Para
simplificar la aritmtica de las transacciones comerciales, tal vez encuentren aconsejable
fijar un precio comn para todos estos artculos. Al empezar a vender ocurre una gran
demanda de compradores y la persona que est detrs del mostrador no tiene tiempo para
operaciones complicadas.
Tambin es buena idea poner a mano algunas herramientas que puedan alquilarlas, tales
como: tijeras hechas a mano, lpices, tizas de colores, etc. Debe explicarse con claridad a
los colonos, que para la manufactura de los artculos acabados slo podrn utilizarse los
materiales y las herramientas suministrados por el comercio. Tambin habr una tarifa
nica para la renta de las herramientas; por ejemplo: un peso por cada diez minutos.
Los precios ofrecidos por los artculos manufacturados debern variar considerablemente.
Aumenta la diversin si los precios no estn en relacin con la habilidad y trabajo
requeridos durante el proceso de manufacturas. La lista de artculos deber ser amplia y
variada, de tal manera que un Gua de Patrulla inteligente pueda seleccionar los ms
productivos y lograr que el trabajo de su Patrulla produzca el mayor rendimiento.
He aqu algunas sugerencias:
Escalas de cuerda (10 peldaos) 10.00
Enguillado de Fabricante de Velas* 5.00
Candelero de campamento 12.00
Candelero de campamento con asa 20.00
Reloj de sol 12.00
Aditamento para trazar un crculo de 65 cm. de radio 20.00
Juego de seis estacas para tienda de campaa 15.00
Anclaje Tres-Dos-Uno* 18.00
Rosa de los Vientos de 25 cm. de dimetro 10.00
Brjula con aguja mvil25.00
Empalme de Cola de Puerco* 10.00
Gasa Francesa o Encapilladura en Extremo* 15.00
Empalme Largo a a Espaola* 50.00
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Todos los Nudos de Tercera Clase*12.00


* Vase "Cmo Hacer Nudos".
Esta lista por supuesto deber ser hecha de acuerdo con el nivel de adiestramiento de los
Scouts que tomen parte, siendo la meta el incluir algo para cada muchacho, desde la Tercera
hasta la Primera Clase. La cuestin monetaria no deber ser un problema. Pedazos de papel
representarn billetes de a $ 1.00; si son necesarios billetes de mayores denominaciones
bastar con escribir nmeros sobre los pedazos de papel, que correspondan a la
denominacin.
La compraventa deber ser continua durante media hora ms o menos; pero de cualquier
manera, antes de que haya muestras nocivas de cansancio, se cierra la tienda y los Guas de
Patrulla sumarn lo recaudado, dividiendo el total entre el nmero de Scouts de su Patrulla
y declarando al triunfador.
Este juego es susceptible de variacin, y se adapta a cualesquiera circunstancias. Puede ser
usado ampliamente en el repaso de Especialidades. Puede ser especialmente popular en las
Tropas recin establecidas.

561.- GALLI-POLLOS
Dos equipos. Sobre el piso se traza un crculo de metro y medio de radio. Los nmeros 1 de
cada equipo se colocan parados sobre un pie en la orilla del crculo. A una seal convenida
brincan con los brazos cruzados y tratan de empujarse con los hombros, unos a otros, para
hacer que el contrario ponga los dos pies en el suelo descruzando las piernas y salga del
crculo. El equipo que logra poner mayor nmero de contrarios fuera de combate es el que
gana.
Variacin. Uno de los equipos trata de cruzar el cuarto brincando en un pie. Los contrarios,
tambin brincando en un pie. Tratan de evitarlo, empujndolos con los hombros. El jugador
de cualquiera de los dos bandos que pone los dos pies en el suelo sale del juego. El equipo
que ha conservado el mayor nmero de jugadores dentro del juego es el que gana.

562.- COLAS
Se colocan dos equipos en fila india, uno frente al otro, tomando cada uno al que est
adelante con las manos en la cintura. El jugador que va a la cola de la fila lleva un pauelo
pasado por su cinturn en la parte de atrs.
El que va al frente de la fila trata de quitarle la cola al que va al final de la fila. Los equipos
ondulan tratando de evitar que les quiten la cola, y ayudando a su jefe a quitar la del
contrario.

563.-EL PERRO Y EL HUESO


Los dos equipos se colocan uno frente a otro, a unos seis pasos de distancia, y numerando a
sus componentes. Entre uno y otro equipo se coloca un sombrero y algn otro objeto.
Cuando se menciona un nmero el jugador de cada bando que lo tiene sale de la fila y trata
de coger el sombrero y regresar a su lugar sin ser tocado por el contrario. Un jugador no
puede ser tocado por su contrario mientras no haya tocado el sombrero. Este juego con
frecuencia requiere lmite de tiempo. El equipo que se anote mayor nmero de triunfos
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sobre el contrario es el que gana. De antemano se fijar el nmero de veces que deber
intentar cada equipo coger el sombrero.

564.- ARREBATIA
Se colocan en un pequeo crculo sobre el piso, quince o veinte pelotas de caucho de
colores, y se mandan las Patrullas a sus rincones. A una seal todos se lanzan a tomar el
mayor nmero de pelotas que les sea posible. Regresan a sus esquinas y el director del
juego anota el nmero obtenido por cada Patrulla. Los Scouts que no hayan logrado tomar
ninguna pelota salen del juego. Se colocan nuevamente las pelotas en el crculo,
exceptuando tres. Los Scouts remanentes entran a la arrebatia y se repite el procedimiento
hasta que slo quedan dos Scouts y una pelota.

565.- CAPIROTAZO
Se forman dos equipos en los extremos opuestos del saln, uno frente al otro. Los
componentes de uno de los equipos extienden los brazos hacia adelante con las palmas de
las manos hacia abajo. El otro equipo enva un representante que da un capirotazo en la
palma de uno del otro bando, y regresa corriendo a su lugar. Si es atrapado se convierte en
prisionero de sus contrarios. Si no, el prisionero es aquel que recibi el capirotazo. El otro
equipo manda ahora un representante que hace la misma operacin. Cuando un enemigo ha
sido capturado, uno de los prisioneros del bando contrario queda libre. El primer equipo
que capture a todos sus contrarios es el que gana. A ningn jugador se le puede dar un
capirotazo por segunda vez mientras no hayan recibido un capirotazo cada uno de los otros
de su equipo.

566.- TA MARGARITA
Se colocan en los extremos de una lnea de unos 12 metros de largo, dos bolos o clavas. La
Tropa se dividen en dos equipos: A y B. Un Scout del A es el guardin del bolo de su
equipo y uno del B, del suyo. Los Scouts se colocan por parejas, un A con otro B y toman
las posiciones convenientes en el Local o en el campo. El objeto del juego es tirar el bolo
del equipo contrario con una pelota. El dirigente da principio al juego poniendo la pelota en
el centro. El Scout que atrapa la pelota trata de pasarla a otro Scout de su equipo colocado
en posicin ms favorable. La pelota debe ser lanzada, no pateada, excepto por el guardin,
quien puede pegarle para alejarla. pero sin patearla. Ninguna pareja deber estar a menos de
metro y medio del bolo. Si el nmero de Scouts lo permite, se podr jugar con dos pelotas y
dos guardianes.

567.- BORDN DE JUAN


A dos metros de la pared trcese una lnea. A cinco metros de sta un crculo. Los jugadores
de cada equipo, por turno, colocados detrs de la lnea, tratan de situar un bordn, dentro
del crculo. Cada equipo tendr dos bordones, permitindose sacar fuera del crculo el
bordn de los contrarios, pegndole con el propio bordn.

568.- ATRPAME
Los equipos se forman en lnea en los extremos del saln. Uno de los equipos da la cara a la
pared. Todos los jugadores del otro equipo se arrastran silenciosamente tratando de tocar al
de su nmero del equipo contrario, y regresar a su lugar sin ser tocados. Nadie puede
moverse hasta no ser tocado por su contrario. Se anota un punto por cada Scout que es
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atrapado. Los equipos cambian entre s de lugar y el que tenga la mejor cuenta es el que
gana.

569.- AMARRAR A PEDRO


Cada jugador de un equipo tiene minuto y medio para amarrar a uno de la Patrulla
contraria. Los que han sido amarrados tienen dos minutos para desamarrarse. Cada uno que
lo logra hacer se apunta 3 puntos, y por cada uno que queda amarrado se anotan 2 puntos.
Los equipos se intercambian. Todas las cuerdas debern ser de igual longitud y por lo
menos de dos metros.

570.- PELEA DE GALLOS


Se forman dos equipos y un jugador de cada uno se sienta en el suelo con las rodillas hacia
arriba, un palo debajo de las corvas, los brazos pasando debajo del palo y las manos
enlazadas frente a los tobillos. En esa postura cada uno trata de que el contrario pierda el
equilibrio tratando de levantar los pies. El equipo que logra desequilibrar el mayor nmero
de contrarios es el que gana.
Variacin. Los jugadores en la misma posicin, pero en cuclillas, cada uno trata de hacer
perder el equilibrio al contrario.

571.- PELOTAS DE TENIS Y FTBOL


Cada equipo se forma en su propia meta, colocndose una vejiga o pelota de ftbol en el
centro. Cada equipo trata, lanzando pelotas de tenis, de conducir la vejiga hasta la meta de
los contrarios. Slo puede ser empujada por una pelota que ha sido lanzada, nunca por una
pelota sostenida en la mano, ni tampoco con alguna parte del cuerpo. Cada vez que la
vejiga cruza la lnea de meta se gana un punto. Los jugadores pueden retirarse o salir de su
lugar para recoger las pelotas de tenis, de las cuales se necesitan una buena cantidad.

572.- MERODEADORES
Este juego es para un nmero impar de Patrullas, por ejemplo 3.
Tres equipos (digamos A,B,C) se forman en lnea y se numeran. El B, se coloca entre el A y
el C; dejando unos 10 metros ms o menos entre cada uno. El jefe dice un nmero y los
jugadores de ese nmero en los Equipos A y C, corren tratando de atrapar al de igual
nmero del equipo B. El jugador que lo atrape primero gana un punto para su equipo. El
equipo con menor nmero de puntos al final pasa a ocupar el centro, y as contina el
juego.

573.- LANZAR CON EL TOBILLO


El primer jugador de una de las Patrullas se coloca de pie, con la punta de los pies en la
lnea de saque y llevando una bolsa de arena de medio kilogramo sobre el pie y recargada
contra el tobillo, la cual lanzar lo ms lejos que le sea posible. El No. 1 del otro equipo, de
pie en el lugar donde cay la bolsa, la lanzar en igual forma en que lo hizo el anterior,
devolvindola al bando de ste. As continuar el juego hasta que todos la hayan lanzado.
El bando de cuyo lado quede al final la bolsa, es el que pierde.

574.- ARROJAR LA PELOTA


Se marcan dos lneas, separadas una de otra de 10 a 20 metros. Un jugador de cada equipo
se coloca detrs de cada una de las lneas llevando una pelota la cual trata de lanzar a uno
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de los de su bando colocado detrs de la lnea contraria. Cualquier jugador que atrape una
pelota, sin importar quin la haya lanzado, cruza la lnea contraria y ayuda a lanzar para los
de su bando. Ninguno de los que deben atrapar la pelota puede cruzar su lnea. Est
permitido interceptar, pero no empujar. Una pelota que cae entre la lnea. slo puede ser
recogida por uno de los tiradores. El equipo que primero logra tener todos sus componentes
del otro lado es el que gana.

575.- LADRONES Y GENDARMES


Dos Patrullas se forman en lnea, a los lados opuestos del saln. De un lado estn los
ladrones y de otro los gendarmes. En los extremos opuestos del saln se colocan dos sillas.
En una est el objeto que se va a robar y la otra representa el recibidor. Esta ltima debe
encontrarse a cierta distancia de los dos equipos. Los equipos se numeran y el dirigente dice
un nmero, por ejemplo: cinco. Entonces el nmero cinco de los ladrones corre hacia la
silla y roba el objeto. En seguida corre por el cuarto ejecutando diferentes actos a su antojo,
por ejemplo: abrir la puerta e introducir la cabeza por la puerta entreabierta. Levantar una
carpeta y ver debajo de ella; acostarse sobre el piso, etc. Desde el momento en que el ladrn
se posesiona del objeto, el gendarme le sigue constantemente y tan luego como acaba de
ejecutar alguna accin, el gendarme hace lo mismo; abre la misma puerta, etc. Cuando el
ladrn ha ejecutado tres o cuatro acciones, repentinamente coloca el objeto robado en la
silla recibidor y corre hacia su lugar; pero deber hacerlo brincando en un pie. Por su parte,
el gendarme deber terminar con la accin que est ejecutando tomar el objeto y corriendo
perseguir al ladrn.
Si el ladrn logra regresar a su lugar sin ser atrapado, gana un punto para su bando: si no lo
logra, el otro bando se anota el punto.

576.- CRCULO Y LNEA


Una Patrulla se forma en crculo, la otra en fila, cada equipo posee una pelota. La Patrulla
formada en fila, deber pasar su pelota por encima de las cabezas de sus componentes, del
primero al ltimo, quien al recibirla pasa a ocupar el primer puesto y se repite la operacin
hasta que todos los componentes de la Patrulla han pasado por el primer puesto y sta ha
recobrado el orden primitivo. La Patrulla formada en crculo pasa su pelota de mano en
mano alrededor, llevando cuenta del nmero de veces que ha dado la vuelta, hasta que la
otra Patrulla ha vuelto a quedar en el orden primitivo.

577.- MOLDES Y FORMAS


Se concede a las Patrullas de 30 segundos a un minuto, a discrecin del Jefe, para formar
con sus cuerpos una letra o un objeto; por ejemplo, la letra mayscula B o una taza y su
plato. El mejor esfuerzo es el que gana. Las Posibilidades son ilimitadas.

578.- BASE DE PRISIONEROS


Preparacin: Mrquense en el cuadro diferentes espacios, de acuerdo con el diagrama y
con distancias proporcionales a las sealadas; procrense un pedazo de madera o cualquier
equivalente como un saco relleno u otra cosa por el estilo.
Divdanse los muchachos en dos grupos, A y B, unos con las mangas remangadas y otros
no.
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Objeto: El equipo que se apodera del saco colocado en el centro, trata de pegarle con l a
uno de sus opositores, para hacerlo su prisionero. El equipo que primero logra hacer
prisioneros a todos los contrarios es el que gana.
Reglas:
1. Para que el saco pueda considerarse vivo, debe ser atrapado en el aire antes de ser
lanzado. No debe tomarse del suelo y luego lanzarse.
2. Inmediatamente que un muchacho es tocado debe dirigirse a la prisin de sus contrarios.
3. Cualquier equipo puede tomar el saco, aunque se encuentre en terreno de los contrarios,
siempre y cuando mantenga sus pies dentro de su propio campo.
4. Los prisioneros no se consideran muertos. Una vez que un equipo tiene un prisionero, si
ste logra posesionarse del saco y obedece la regla nmero 3, puede lanzarlo sobre las
cabezas de sus opositores y a su propio terreno, donde si uno de sus componentes lo
atrapa lo puede lanzar inmediatamente a otro de sus opositores entre dos fuegos. De ah
que por va de estrategia conviene con frecuencia que uno de los bandos sacrifique a dos
de sus miembros al principio del juego, para que le sirvan dentro de la prisin.
5. El atrapar el saco en el aire no constituye una muerte y puede ser lanzado
inmediatamente contra sus opositores; sin embargo, el saco solamente debe tocar las
manos del que lo atrapa y no otra parte de su cuerpo.
Estas reglas a primera vista pueden considerarse como complicadas, pero ya en la prctica
no lo son, y el juego tiene la ventaja de dar oportunidad a todos de tomar parte en l,
conservndolos activos.

579.- ESTORBO PARA LEOS


Armas. Un leo pequeo de unos tres kilogramos de peso o algn otro objeto semejante, y
dos o ms cuerdas para anudar, cada una de ellas atada a un anillo de cuerda.
Terreno. El tamao de ste depende de las dimensiones del cuarto de reunin y del largo de
las cuerdas para anudar.
Tiempo. Este depende de la vitalidad del juez.
Los equipos competidores se colocan el uno frente al otro detrs de las lneas de base,
trazadas con tiza a cinco metros de distancia una de otra.
Cada Scout es dotado de un anillo de cuerda atado al extremo de su cuerda de anudar.
El leo se coloca en el centro y deber ser de tal peso y forma que le permita balancearse
unos cuantos centmetros al recibir un golpe del anillo de cuerdas.
En medio de los equipos opuestos se trazan con tiza dos o ms lneas, con un metro de
separacin, equidistante del leo y paralelo a las lneas de base.
El rea comprendida entre dos lneas de tiza y dentro de la cual se encuentra el leo,
constituye el campo de juego.
Cada equipo debe defender el espacio que tiene inmediatamente enfrente, comprendido
entre la lnea de su propia base y lnea cercana del campo de juego ms limtrofe.
Al mismo tiempo, cada equipo tratar de hacer caer el leo dentro del rea de sus
opositores. Deber ser derrumbado exactamente sobre la lnea limtrofe del campo de
juego. El leo solamente puede ser movido por un golpe del anillo de cuerda, atado a la
cuerda de nudos. Ningn jugador podr pasar fuera de la lnea de su base y el juez podr
conceder un tiro extra al bando opuesto por cada vez que se infrinja esta regla.
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Saln. Si se posee un saln pequeo, el juego puede principiar con slo una parte de los
jugadores de cada equipo, los cuales pueden ir siendo sustituidos cada minuto o cada vez
que se haga una seal convenida. Si se cuenta con un saln grande. se puede jugar con dos
leos y con Patrullas completas. Cada vez que un leo ha cado en su lugar se cuenta una
meta.

580.- ESTROBO RECOGEDOR


En este juego, alrededor de 100 bellotas de pino, nueces u otra cosa por el estilo, se colocan
dentro del campo de juego descrito para el juego anterior.
Las bellotas, etc., tienen que ser tradas al otro lado de la lnea de la base propia por medio
del estrobo.
Si el bando contrario en su intento pone alguna de stas dentro del campo enemigo. Tanto
mejor para ste.
Gana el juego el equipo que posea mayor nmero de bellotas dentro de su base cuando el
campo de juego ha quedado totalmente despejado.
Nota. En el libro Cmo Hacer Nudos de Gilcraft se dan los detalles de cmo puede hacerse
un estrobo de cuerdas. Estos deben ser de unos 20 centmetros de dimetro y la cuerda de
2.50 centmetros de grueso.

581.- MSICA POPULAR


Uno de los jugadores sale del cuarto y los restantes se ponen de acuerdo sobre qu cosas
debe ejecutar. Le llaman, y cuando regresa. Todos comienzan a tararear alguna cancin
popular, recio cuando est lejos de ejecutar lo que ellos desean. y sumamente suave
conforme se acerca a sus deseos.

582.- PASAR EL SOMBRERO


Los jugadores se forman en crculo. Uno de ellos toma un sombrero y lo coloca sobre la
cabeza del que tiene al lado y as sucesivamente pasa el sombrero alrededor del crculo. El
jugador a quien la seal convenida sorprenda con el sombrero en la mano o puesto, se
sienta. El que permanece de pie al ltimo es el que gana.
Variacin. Se pueden usar varios sombreros a la vez.

583.- CARRERA DE OBSTCULOS DESAPARECIDOS


Se traza una pista con obstculos sencillos y se hace pasar sobre ella a los jugadores,
hacindoles apreciar las distancias a que se encuentren cada uno de los obstculos y la clase
de estos, etc. En seguida se les vendan los ojos y silenciosamente se retiran los obstculos
de la pista. Hecho esto, se da principio a la carrera, aplaudiendo a aquellos jugadores que
buscan el obstculo. Una vez recorrida la distancia a que se encontraban, se les hace salir
para que tomen parte de la diversin. No se permite palpar los obstculos con las manos o
los pies. Los obstculos deben ser apropiados: un banco que hay que pasar por arriba o por
abajo, el curso de un ro trazado con tiza que hay que brincar, etc.

584.- CARRERA DE FRIJOLES EN FORMA GEOMTRICA


Se colocan tantos platos, como equipos compitan. a distancias iguales unos de otros (si hay
cuatro equipos se colocan en forma de cuadro; si los equipos son cinco en forma de
pentgono)
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En cada plato hay tantos frijoles como jugadores en el equipo. Cada equipo trata de recoger
los frijoles de su plato, uno por uno, y colocarlos en el segundo plato a su derecha. Ningn
jugador puede tomar ms de un frijol cada vez y deber llevarlo consigo hasta el segundo
plato y no aventarlo.
Los equipos pueden formar cadenas.
El equipo que al final del tiempo sealado tenga menos frijoles en su plato es el que gana.

585.- SIN RER


Los jugadores se forman en lnea. El jefe da la siguiente orden: "Hacer lo que yo haga sin
rer". Los jugadores deben imitar sus acciones lo mejor que les sea posible. El que ra
pierde una vida. Un jugador que pierde tres vidas queda fuera de juego.

586.- SILBAR Y COMER


Dos jugadores de cada equipo se colocan en los extremos opuestos del cuarto. Uno de ellos
lleva consigo un bollo duro o una galleta y se le da el nombre de una cancin popular. Tan
luego como tiene totalmente en la boca el bollo o la galleta debe ir a donde est su
compaero y tratar de silbar la cancin popular. Que se le indic, para que el otro la
reconozca.
El primer jugador que reconozca la cancin correctamente, es el que gana.

587.- DAR DE COMER AL INFANTE


Los equipos se forman en filas, con los ojos vendados, se coloca al extremo opuesto del
cuarto. El primer jugador de cada equipo tiene consigo una cuchara y en ella un dulce,
debiendo ir hacia el infante para darle en la boca el dulce (no est permitido palpar).
Tan pronto como alguien tiene xito se quita la venda y da la cuchara, con otro dulce, al
siguiente jugador para que ensaye. El primer equipo que ha logrado satisfactoriamente dar
de comer a su infante, es el que gana.
Variacin. El jugador que ha tenido xito se convierte en infante. Y el infante que ha sido
alimentado, se coloca al final de la fila de su equipo.

588.- CARRERA PARA LLENAR UNA BOTELLA


Los equipos se forman en fila. Cada uno cuenta con una palangana llena de agua en un
extremo del cuarto, y una botella vaca y una cuchara de te en el otro. El equipo que llene
primero la botella hasta un nivel marcado, usando la cuchara, es el que gana.
La cuchara pasa de mano en mano de los jugadores y cada uno pone una cucharada de agua
en la botella.

589.- MANIQU
Un Scout de cada Patrulla se coloca de pie frente a sta y acta de maniqu. A cada Scout se
le da una prenda de adorno o vestido. A la voz "ya", el primer Scout corre y coloca la
prenda que posee en el maniqu, en aquella forma que piensa sea la ms correcta; los dems
le siguen. Se otorga un punto a la primera Patrulla que termina. Despus los maniques
pasan frente a la Tropa toda, cuyos componentes emiten un voto en favor del mejor,
otorgndose puntos de acuerdo con esta votacin. Finalmente los maniques vuelven a su
puesto original, donde son desvestidos en el mismo orden en que fueron vestidos. La
Patrulla que primero termina se anota un punto. Luego se suman los puntos
correspondientes a las tres operaciones para saber quin gana.
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590.- SARDINAS
Un jugador procede a esconderse, los dems tratan de encontrarlo y conforme cada uno le
descubre se queda junto a l, tambin escondido. El juego termina cuando todos estn
juntos en el escondite.

591.- GUIJARROS
Se venda los ojos a todos los Scouts. A uno se le da un guijarro del cual debe deshacerse lo
ms pronto que le sea posible. Pasndoselo a otro. El objeto es no tener el guijarro en su
poder cuando se enciendan las luces o suene el silbato. El guijarro deber pasarse a otro en
cuanto uno lo ha tocado.

592.- CAMPANAS
Culguense del techo y cerca de ste un aro del cual penda una campana. El objeto del
juego es lanzar una pelota de tenis por dentro del aro, tocando la campana. Se otorgan tres
puntos por hacer sonar la campana y cinco por hacerla sonar pasando la pelota por dentro
del aro. Las patrullas se forman en lnea, cerca del lugar donde van a actuar. El No. 1, de
una de las Patrullas, lanza la pelota y el No. 1 de otra Patrulla, aguarda del otro lado para
cogerla. Entre tanto. el No. 1 de otra patrulla. ocupa el lugar dejado por el primero, para
recoger la pelota que lanza el siguiente y as, por rotacin, van actuando todos los
miembros de todas las Patrullas, hasta que una de ellas llegue al total de 150 puntos y gana.

593.- LA PELOTA Y LA SILLA


Se forman dos bandos. Los jugadores se colocan en filas, sentados en sillas separadas una
de otra metro y medio y en tal forma que ningn jugador tenga a su lado otro de su mismo
bando. Cada bando designa un guardameta que se sienta al final de cada una de las filas.
Los jugadores de cada bando tratan de pegarle con la mano a una pelota colocada sobre el
piso, de manera de hacerla pasar ms all del guardameta. Los jugadores no podrn
levantarse de sus sillas y a la pelota hay que pegarle con la mano abierta

594.- PRUEBA DE AVIADOR


Sostngase por uno de sus extremos, perpendicularmente, un bordn Scout y manteniendo
la vista fija en la punta superior de ste, dense varias vueltas alrededor del mismo. Despus
colquese el bordn en el suelo y brnquese sobre l.

595.- PUNTERA CON UN SOLO OJO


Los componentes de los equipos, con un ojo vendado, se forman frente a una fila de cubos.
Cada jugador, por turno, trata de introducir en el cubo del bando contrario una pelota de
tenis. El bando que logra introducir en los cubos el mayor nmero de pelotas, es el que
gana.
596.- SILBATO DE POLICA
Los equipos se colocan espaciados en forma que los jugadores estn fuera del alcance de lo
que se diga a cualquiera de ellos. Al primer jugador de cada equipo se le da un nombre de
una cancin popular y debe ir y silbarla al siguiente y ste a otro y as sucesivamente. El
primer equipo que logre transmitir la cancin correctamente a lo largo de la lnea es el que
gana.
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597.- RASTRO DE ASERRN


Los bandos se forman en lnea, teniendo en uno de sus extremos un cubo vaco, y en el
otro, un saco de aserrn. A cada equipo se le proporciona una cuchara grande, con la que
deber llevar aserrn el primero de sus componentes y pasarla a lo largo de la lnea para que
el ltimo jugador la vace en el cubo. El equipo que logra echar la mayor cantidad de
aserrn en el cubo durante el tiempo sealado, es el que gana. La cuchara debe tomarse
siempre por el mango.

598.- BUEN PERRO


Los equipos se forman en fila. Cada jugador por turno recorre la pista llevando en
equilibrio sobre su nariz un terrn de azcar. Si se le cae deber retroceder al punto de
partida y principiar de nuevo. Cuando llegue al final de la pista, dar la salida al siguiente
jugador, ponindose el terrn de azcar en la boca y comindolo. El primer equipo que
termine es el que gana.

599.- BOLLOS COLGADOS


Los equipos se forman en fila. Frente a cada uno de sus componentes se cuelga un bollo
pendiendo de un cordel. Cada jugador, por turno, corre hacia el bollo y se lo come sin hacer
para nada uso de sus manos y regresa a dar la salida al siguiente. El primer equipo que
termine sus bollos es el que gana.

600.- PLATO GIRASOL


Si a un plato se le hace girar sobre su arista, conforme va decreciendo la velocidad sigue
girando con el revs hacia arriba hasta que por fin queda quieto. El juego consiste en
conservar girando el plato el mayor tiempo posible, dndole golpes con la mano en
momentos estratgicos. Las primeras etapas de prctica son causa de gran diversin. Debe
despejarse un buen espacio del piso donde poder practicar este juego, de preferencia sin
tapete, pues el inexperto correr tras de su plato por todas partes. Para los expertos se puede
organizar un maratn a fin de ver quin se cansa primero. El verdadero experto puede
utilizar piezas de loza de mayor tamao; jofainas y escudillas. Un Scout se refiri a este
juego como "demoledor"; pero no hay que tomar su dicho al pie de la letra. No es necesario
romper los trastes, pues al principio se pueden usar platos de peltre o plstico.

601.- CUCLILLAS SOBRE UNA BOTELLA


Colquese una botella sobre su costado en el piso y sintese sobre ella. pero solamente con
un taln apoyado en el piso; el otro apoyado sobre los dedos del pie que descansa en el
piso. Levntese del piso una caja de fsforos colocada de un lado y tambin un fsforo
colocado del otro lado.
Prndase el fsforo haciendo uso de la caja sin perder el equilibrio.

602.- ENTREVISTAS MUTUAS


DEFINICION: Se trata de crear un mundo en comn, por parejas.
OBJETIVOS: Comprender la diferencia de relaciones, cuando se basan en una
desconfianza o confianza a priori.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES: --------
CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada pareja debe aislarse y no contactar con los dems. hay
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que intentar contar lo ms posible de s mismo.


DESARROLLO: Explicacin del juego al grupo, seguida de agrupamiento por parejas,
intentando elegir a alguien con quien no se convive habitualmente. El juego dura 20
minutos. Las parejas se aslan, y durante 10 minutos, cada compaero dice al otro la idea
que tiene de s mismo, a fin de crear un mundo en comn.
EVALUACION: Tratar sobre la evolucin de los sentimientos durante el juego y cosas
aportadas por l. los cambios que se han producido y se producirn en las relaciones entre
ambos.

603.- CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA


DEFINICION: Consiste en ponerse en lugar de los otros.
OBJETIVOS: Aprender a percibir una situacin, desde el punto de vista de otra persona del
grupo.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 12 aos.
MATERIALES: Papel y bolgrafo.
CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------
DESARROLLO: Propuesta - ejemplo para un intercambio con otro grupo cultural (interno
o externo al grupo).
EL YO: Qu es importante para m? Qu es lo que me hace nico? Cules son mis
puntos fuerte y dbiles? Quin y qu han hecho de mi lo que soy?
EL YO Y LOS OTROS: Cules son mis amistades preferentes (individuos o grupos)?
Quienes son mis hroes, mis modelos? Qu tipo de diferencia tengo y con quin? Cmo
se arreglan estas diferencias?
EL YO Y LA SOCIEDAD: Cul es mi papel en la sociedad hoy y maana? Qu
influencia podra ejercer en ella? En qu medida depende mi existencia de la sociedad?
Los participantes primero responden como creen que responderan los del otro grupo.
Despus responden a las preguntas desde su punto de vista. La primera serie de repuestas
(las de "en lugar de los otros"), se remiten al otro grupo que enva sus reacciones despus
de la lectura.
EVALUACION: Se analiza la diferencia entre las reacciones prejuzgadas y las reales.
Consecuencias de nuestros prejuicios. Visin actual en nuestro grupo y el cambio
experimentado.

604.- EL NIDO
DEFINICION: Consiste en crear un recorrido para hacer con un objeto - ficha, mientras se
expresan sentimientos y se comparten experiencias.
OBJETIVOS: Favorecer el conocimiento entre los participantes, a travs de una serie de
cuestiones que ellos mismos decidirn.
PARTICIPANTES: Grupos de 4-6 personas, a partir de los 6 aos. Si el grupo es numeroso,
realizarlo por subgrupos.
MATERIALES: Un gran papel, pinturas, bolgrafos y algn dado.
CONSIGNAS DE PARTIDA: ----------
DESARROLLO: cada uno buscar un objeto que sirva de ficha. Colocar sta sobre el
papel y dibujar alrededor del nido. El que empieza tira el dado. Si salen 4, dibujar cuatro
casillas a partir de los nidos y colocar su ficha en la cuarta. En esta casilla tiene que poner
una misin/prenda (Por ejemplo, contar un sentimiento, un corto episodio del pasado, etc.)
que escribir junto a la casilla (por ej. un viaje, gustos,....). La prenda o misin tiene que ser
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tan general que todos puedan hablar de ella.


Los siguientes jugadores irn sucesivamente tirando el dado y cayendo en las casillas ya
escritas o haciendo nuevas. Si la casilla en la que caen est vaca, obrarn como el primer
participante. Si aquella tiene mensaje, debern hablar sobre el ya puesto. Tienen que llegar
a formar un circuito cerrado en el que irn jugando hasta que se piense que es suficiente.
EVALUACION: No es necesaria. Puede hablarse sobre que ha aportado el juego al grupo y
a cada uno de los participantes.

605.- ESTE ES MI AMIGO


DEFINICION: Se trata de que cada participante presente al compaero al resto del grupo,
convirtiendo la presentacin, de una cosa "ma" en una cosa nuestra.
OBJETIVOS: Integracin de todos los participantes al grupo.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 4 aos.
MATERIALES: -------
CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------
DESARROLLO: Los participantes se sientan en crculo con las manos unidas. Uno
comienza presentando al compaero de la izquierda con la frmula "este es mi amigo X",
cuando dice el nombre alza la mano de su amigo al aire; se contina el juego hasta que
todos hayan sido presentados.
EVALUACION: Hay que procurar el conseguir que todos los participantes se sientan
integrados y aceptados dentro del grupo. Es importante que todos los compaeros sepan su
nombre (reaccin ante la progresiva "numerificacin).

606.- CONOCIENDO A MIS COMPAEROS


DEFINICION: Se trata de conocer al resto de los jugadores utilizando una pelota que
debern arrojar al contrario.
OBJETIVOS: Favorecer el conocimiento entre los participantes, a travs de una serie de
juegos con una pelota.
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
MATERIALES: Un baln.
CONSIGNAS DE PARTIDA: La actividad es sencilla pero muy til para cumplir el
objetivo.
DESARROLLO: En este juego uno de los jugadores (jugador 1) toma el baln y lo arroja
hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de uno de los otros (jugador 2) . Mientras
el que fue nombrado (jugador 2) corre a coger el baln, el resto arranca lo mas lejos
posible. Para que paren de correr, el jugador (jugador 2) nombrado debe tomar el baln y
decir fuerte una caracterstica que distinga al primero (jugador 1) que arroj el baln hacia
arriba. Cuando los jugadores que corran escuchen esta caracterstica deben pararse en el
lugar que estn para que el que tiene el baln (jugador 2) trate de golpearlos con l. El que
sea golpeado con el baln pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea
a nadie, el jugador nombrado pierde una vida y debe reanudar ella el juego. Se puede
asignar una nmero de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que se es
golpeado o que no se pudo tocar a nadie con el baln.

607.- TE GUSTAN TUS VECINOS?


DEFINICION: Cada uno ha de responder si le gustan sus vecinos/as y en caso negativo
llamar a quien le gustara tener.
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OBJETIVOS: Aprender los nombres y pasar un rato divertido.


PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... a partir de 5 aos.
MATERIALES: Una silla menos que participantes.
CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse con rapidez.
DESARROLLO: Todos/as sentados /as en crculo. El animador/a sin (silla) dar comienzo
al juego. Acercndose a alguien le preguntar: "te gustan tus vecinos?."
Si la repuesta es NO, habr de decir los nombres de las personas que le gustara que
vivieran a ocupar los lugares de sus actuales vecinos de derecha e izquierda, mientras que
stos tendrn que abandonar su lugar, que intentar ser ocupado por los vecinos escogidos.
Durante el cambio de sitios, la personas del centro intentarn ocupar una silla.
Si la repuesta es SI, todo el grupo girar un puesto a la derecha. Cuando se oiga el tercer SI
(no importa que sean dichos por diferentes personas) se girarn dos puestos a la derecha. Al
cuarto, dos a la izquierda, y as sucesivamente, despus de cada pregunta, la personas que
queden sin silla contina el juego.

608.- CORRO DE NOMBRES


DEFINICION: Se trata de decir tu nombre a una seal del animador/a.
OBJETIVOS: Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 aos.
MATERIALES: ----
CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse con rapidez.
DESARROLLO: Todos/as en crculo. El animador/a en el centro de pie gritar con el brazo
estirado sealando con el dedo. cada uno/a dice su nombre cuando el animador/a le seale.
el/ella puede girar despacio, saltando, cambiando de lado,...

609.- PELOTA AL AIRE


DEFINICION: Consiste en lanzar y recoger una pelota, disco u otro objeto diciendo el
nombre de una persona del grupo que tendr que recogerlo antes de que caiga al suelo.
OBJETIVOS: Aprender los nombre. Estimular la precisin en los envos.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,..... a partir de 6 aos.
MATERIALES: Pelota, disco u objeto similar.
CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse de forma rpida. Las
jugadoras/es no pueden entrar dentro del crculo mientras no sean nombradas.
DESARROLLO: Los jugadores/as estn de pie en el crculo, menos uno/a que est en el
centro con el objeto a lanzar. La persona del centro lanza el objeto al aire al tiempo que dice
un nombre, volviendo al circulo. La persona nombrada ha de cogerlo antes de que caiga al
suelo y a su vez lanzarlo al aire diciendo otro nombre. El juego contina hasta que todos/as
han siso presentados.

610.- PALMADAS
DEFINICION: Se trata de decir el nombre propio y el de otra persona llevando el ritmo
marcado.
OBJETIVOS: Aprender los nombres. Desarrollar el sentido del ritmo.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 aos.
MATERIALES: -------
CONSIGNAS DE PARTIDA: -----
DESARROLLO: En crculo ,el animador marca el ritmo: un golpe con las palmas de las
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manos sobre las piernas, una palmada, mano derecha hacia atrs por encima del hombro y
con el pulgar mirando hacia atrs, este mismo movimiento con la mano izquierda. Al llevar
la derecha hacia atrs hay que decir el nombre de uno mismo y al llevar la izquierda el de
otra persona del grupo. Todo el grupo tiene que hacer los mismos movimientos llevando el
ritmo. La persona nombrada dice su nombre y el de otra persona. As sucesivamente hasta
ser presentados todos algunas veces, sin perder el ritmo.
Se pueden hacer variantes, cambiando el ritmo, habindolo tambin con los pies estando
sentados.

611.- ME PICA AQU


DEFINICION: Este juego nos ayuda a aprender los nombres de los dems. cuando un
grupo se rene por primera vez, a menudo un juego activo de nombres proporciona un
ambiente de seguridad y positivo, relajar la tensin que provoca el estar con gente nueva.
OBJETIVOS: Aprender los nombres. Ayudar a los dems a recordar.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos.
MATERIALES: -------
CONSIGNAS DE PARTIDA: -----
DESARROLLO: Es bueno darse cuenta de que se puede ayudar a que la gente se acuerde
de los nombres, no hay nada malo en no saberlos todos. La primera persona dice: "Se llama
Juan y le pica all" (rascando la cabeza de Juan) y yo me llamo Mara y me pica aqu"
(rascndose ). La tercera dice: "Se llama Mara y le pica all y yo me llamo Carmen y me
pica aqu" (rascndole a Mara y luego a s misma.....).

612.- LA CESTA EST REVUELTA


DEFINICION: Se trata de decir el nombre del compaero cuya fruta coincida con la que
hemos dicho.
OBJETIVOS: Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: 10, a partir de 7 aos.
MATERIALES: ---------
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos los participantes.
DESARROLLO: Cada persona se considerar "pltano", a la persona de su derecha
"limn" y a la de su izquierda "naranja" (o cualquier fruta que se quiera). El educador, en el
centro, sealar a una persona y le dir el nombre de una fruta, segn la fruta que le diga la
persona sealada tendr que decir el nombre de la persona en cuestin. Si la persona
sealada se equivoca, pasar a ocupar el lugar del educador, y as sucesivamente.

613.- LA TELARAA (MADEJA DE LANA)


DEFINICION: Se trata de presentarnos ante el resto de los compaeros, cuando hemos
acabado tenemos que lanzar un ovillo de lana a otro jugador que har lo mismo.
OBJETIVOS: Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
MATERIALES: Una madeja de lana.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos los participantes.
DESARROLLO: El que tiene la madeja de lana comienza diciendo su nombre, profesin,
hobbies, etc.., cuando termina lanza la madeja de lana a cualquier otro participante
sosteniendo la punta de sta, el que recoge la madeja dice tambin su nombre, aficiones,
etc.., y del mismo modo, sosteniendo la lana, lanza el ovillo a otro participante, as hasta
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que todos han dicho su nombre y dems. Para recoger el ovillo, se ir diciendo el nombre y
todo lo que ha dicho la persona que anteriormente te ha lanzado la madeja, y se le lanzar
ahora a l, as hasta que el ovillo queda recogido.

614.- ALBUM DE RECUERDOS


DEFINICION: Se trata de acertar las cualidades de cada uno.
OBJETIVOS: Conocer a los dems.
PARTICIPANTES: Ms de 6, a partir de 14 aos.
MATERIALES: Fotografa de pequeo de cada participante, cartulinas, bolgrafos.
CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------
DESARROLLO: Se reparten cartulinas entre los participantes, las cuales debern doblarlas
por las mitad, en una parte pegarn la fotografa, y en la otra escribirn datos de la infancia,
tales como:
- Mi mayor travesura,
- Mi primer amor,
- Mi mejor regalo,
- Mis primeros amigos, etc..
Una vez hecho todos los lbumes, se barajarn y se repartirn a los participantes, se irn
leyendo uno a uno y se mostrar la fotografa, entre todos se tratar de adivinar a quin
pertenece el lbum.

615.- EXPLOTA GLOBOS


DEFINICION: Consiste en decir el nombre de un compaero de una forma muy original.
OBJETIVOS: Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
MATERIALES: Globos.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos los participantes.
DESARROLLO: Se reparte un globo a cada participante, sale uno al centro con el globo
entre las piernas dando pequeos saltos, cuando llega al centro seala a otra persona que
ir, tambin, hacia el centro; el primero coge su globo y se lo pone en el pecho, abraza al
segundo y gritando su nombre explota el globo con un fuerte apretn. Cuando el globo
explote el primero se volver hacia su sitio en el crculo, y el segundo llamar a otra
persona, as hasta que todos hayan explotado su globo.

616.- ESTOY SENTADO, Y AMO


DEFINICION: Una variante al juego de la silla que nos sirve como juego de presentacin.
OBJETIVOS: Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
MATERIALES: ---------

CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos los participantes, que se


sientan en sillas o en cuclillas.
DESARROLLO: Se deja un hueco libre. La persona que tenga el hueco a la derecha salta
ocupando el hueco libre a la vez que dice: Estoy sentado..., una 2 salta correlativa a este
diciendo: y amo..., una 3 y ltima termina diciendo: muy, muy en secreto a (nombre de una
persona del grupo), dejando la vacante a su izquierda. Los compaeros que estn a ambos
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lados de la persona nombrada deben impedir que ste vaya a ocupar el lugar libre.

617.- RULETA DE PRESENTACION (PLASH!)


DEFINICION: Una divertida forma de presentarse.
OBJETIVOS: Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: Ms de 12, a partir de 7 aos.
MATERIALES: ---------
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hacen dos crculos de igual nmero de componentes.
DESARROLLO: Las personas del crculo exterior miran hacia dentro, y las del interior
hacia fuera, empiezan a girar los crculos en sentido contrario, y a una palmada del
educador se paran los crculos, las personas de los distintos crculos que caigan juntas
comenzarn a hablarse presentndose y contndose cosas de ellos, el educador marcar el
tiempo, y a otra palmada comenzarn los crculos a girar de nuevo, as hasta estar todos
presentados.

618.- OCUPAR EL TERRENO


DEFINICION: Correr cada vez ms rpido.
OBJETIVOS: Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
MATERIALES: ---------
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos los participantes.
DESARROLLO: Comienza un componente que a la vez que grita el nombre de un
compaero se lanza hacia el lugar que ste ocupa, ste correr hacia otro compaero, y as
sucesivamente, tratando de que cada vez sea ms rpido.

619.- RUEDA DE NOMBRES


DEFINICION: Consiste en repetir los nombres de los dems.
OBJETIVOS: Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
MATERIALES: ---------
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos los participantes.
DESARROLLO: Comienza uno diciendo su nombre. El de su izquierda dice el nombre del
anterior y el suyo, y as sucesivamente hasta el ltimo, que deber repetir todos los
nombres. Se pueden meter varias variantes, tales como decir tu nombre y el de una fruta
que empiece por la misma letra, decir tu nombre y algo que te gusta o disgusta, etc..

620.- RASGOS EN COMN


DEFINICION: Consiste en sacar el mayor nmero de similitudes que hay entre cada pareja.
OBJETIVOS: Aprender las caractersticas que tenemos en comn con los dems.
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
MATERIALES: ---------
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide el grupo por parejas.
DESARROLLO: Cada pareja debe sacar el mayor nmero de similitudes que hay entre
ellos, como color de pelo, ropa, aficiones, familia, etc.. gana la pareja que mayor parecido
tenga.
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621.- EL CHULO
DEFINICION: Una forma aun poco brusca de aprender los nombres de nuestros
compaeros.
OBJETIVOS: Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
MATERIALES: ---------
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos los participantes.
DESARROLLO: Uno de ellos se sita en medio y dirigindose a otro, de dice de malas
maneras a la vez que le empuja: Eh, t, qutate de ah (nombre). El otro responde asustado:
- Porqu?, y el primero le tiene que decir un motivo cualquiera y le quita su lugar, el otro
debe salir al centro y hacer la misma operacin.

622.- EL GANGOSO
DEFINICION: Una forma muy graciosa de decir los nombres.
OBJETIVOS: Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
MATERIALES: ---------
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos los participantes.
DESARROLLO: Los participantes deben decir uno a uno su nombre haciendo el gangoso.
Tambin lo pueden decir tartamudeando, chillando, sin decir las vocales, diciendo slo las
vocales, abriendo mucho la boca, etc..

623.- SI FUERA...
DEFINICION: Juego de preguntas.
OBJETIVOS: Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: Ms de 5, a partir de 7 aos.
MATERIALES: ---------
CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------
DESARROLLO: Se pide a un participante que piense en una persona del grupo, los dems
deben adivinar quin es hacindole preguntas del tipo: Si fuera... Qu sera?, ste debe
responder lo que ms identifica con la persona que ha pensado. El que acierta la persona
que es piensa a otro del grupo.

624.- PERSECUCIN DE NOMBRES


DEFINICION: Juego de presentaciones.
OBJETIVOS: Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
MATERIALES: Bolgrafos, etiquetas adhesivas y folios.
CONSIGNAS DE PARTIDA: El grupo se divide en varios grupos.
DESARROLLO: Cada componente se pega en la espalda su nombre y edad. Cada equipo
debe descubrir y anotar el mximo de nombres y edades correctas, y tratar de que no
descubran los nombres de las personas de su grupo.. Si el grupo ya se conoce, se pueden
poner el nombre de algn personaje famoso y una edad inventada.

625.- CHULIPANDEO
DEFINICION: Se trata de hacer rodar una pelota por el suelo, alrededor del crculo.
impulsndola slo con el culo.
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OBJETIVOS: Aprender los nombres de una forma divertida y dinmica. Distenderse y


cohesionar al grupo.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 aos.
MATERIALES: Pelotas pequeas o canicas, mximo del tamao de una pelota de tenis.
CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
DESARROLLO: El animador/a invita al grupo a sentarse en un crculo sobre el suelo. Se
explica el objetivo del juego, que es hacer pasar la pelota por debajo de todos/as, dando la
vuelta al crculo, impulsndola con las nalgas. El animador/a empieza pasndole la pelota a
la persona que se encuentra a su izquierda o derecha, diciendo: "Roberto, culi-pandea".
Roberto la recibe y sigue el movimiento, pasndola a la persona que se encuentra a su otro
lado, con la misma frase. Mientras tanto, el animador/a puede ir introduciendo otras pelotas
en ambas direcciones, dando por terminado el juego despus de un rato.
EVALUACIN: -------------
NOTAS: -------------

626.- BALONES PRESENTADORES


DEFINICION: Se trata de ir pasando balones a los que se acompaa una pregunta.
OBJETIVOS: Aprender los nombres y algunos datos de los participantes.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos.
MATERIALES: Tres pelotas de diferentes colores.
CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
DESARROLLO: En crculo. El animador/a lanza una primera despus de decir su nombre.
Cada uno/a que la reciba la lanzar nuevamente, siempre despus de decir su nombre.
Despus de un ratito, el animador/a pone en juego una segunda pelota, lanzndosela a
alguien de quien dice su nombre. Este jugador se la enva a otra persona de la que tiene que
decir su nombre. En seguida se introduce una tercera pelota. Al lanzarla habr que decir
alguna actividad que le gusta desarrollar a quien la ha enviado.
EVALUACIN: -------------
NOTAS: Se pueden introducir otras pelotas con otras cuestiones.

627.- GENTE A GENTE


DEFINICION: Se trata de presentarse al ritmo de la msica.
OBJETIVOS: Aprender los nombres y permitir un primer contacto.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos.
MATERIALES: -------------
CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
DESARROLLO: Se divide el grupo en dos partes iguales. Se forman dos crculos
concntricos. Las personas del crculo interior miran hacia afuera y las del crculo exterior
hacia adentro. Tendrn que quedar, por tanto, formando parejas frente a frente. Se puede
poner msica mientras cada pareja se presenta, se saluda con las manos y dice su nombre:
"Hola, soy ...." Despus de presentarse, los de adentro dicen "gente a gente" que es la seal
para que el crculo de afuera cambie un lugar hacia la izquierda. El juego contina con la
misma dinmica hasta dar la vuelta competa. El animador/a puede ir cambiando el ritmo de
la msica, as como el gesto del saludo: ahora codo con codo, cabeza con cabeza, rodilla
con rodilla, ...
EVALUACIN: -------------
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NOTAS: Un buen juego de presentacin para grupos muy numerosas.

628.- PELOTA DE PLAYA


DEFINICION: Se trata de presentarse al mismo tiempo que se pasa una pelota de playa
entre las piernas.
OBJETIVOS: Aprender los nombres. Coordinar movimientos.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos.
MATERIALES: Una pelota de playa. (De esas que son muy grandes)
CONSIGNAS DE PARTIDA: No se puede tocar la pelota con las manos.
DESARROLLO: Los jugadores estn de pie en crculo. El animador/a comienza
colocndose una pelota entre las piernas. Caminando como pueda, se acerca a otro/a
participante y se presenta. Luego le pasa la pelota, sin tocarla con las manos. Esta persona
continua el juego, hasta que todos/as se han presentado.
EVALUACIN: -------------
NOTAS: Para grupos numerosos se pueden introducir varias pelotas.

629.- OBJETO IMAGINARIO


DEFINICION: Se trata de presentarse lanzando y gesticulando objetos imaginarios.
OBJETIVOS: Aprender los nombres. Estimular la creatividad. Ejercitar el lenguaje gestual.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 aos.
MATERIALES: -------------
CONSIGNAS DE PARTIDA: Los gestos de lanzar y recibir deben ir en relacin al peso y
tamao del objeto.
DESARROLLO: Todos/as en crculo. Una persona comienza gesticulado con las manos
para explicar al grupo el objeto imaginario que va a pasar o alzar a .... (nombre de la
persona a quien se enva). La persona receptora debe realizar la recogida en funcin del
objeto que le pasan y proseguir el juego. La persona que recibe un objeto puede
transformarlo en otro antes de enviarlo de nuevo. As cada participante recibe un objeto
(con todos los gestos). El juego contina hasta que todos/as hayan participado.
EVALUACIN: -------------
NOTAS: Se puede hacer diciendo verbalmente cul es el objeto que se pasa, o sin decirlo y
que sea el grupo quien tenga que adivinarlo.

630.- SHERLOCK HOLMES


DEFINICION: Se trata de intentar detectar personas que cumplan una caracterstica, a
travs de algunas preguntas.
OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observacin de las personas. Conocer a las/os
dems del grupo.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.
MATERIALES: -------------
CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

DESARROLLO: Todos/as de pie. Cada uno se convierte en detective tras la pista de algo
(p. ej. voy tras la pista de buenos/as dibujantes, buenas/os cantantes, .....) . Se acerca a
alguien y puede hacerle 4 preguntas indirectas. Nunca se puede preguntar directamente
sobre la pista tras la que se va. Si tras la respuesta se cree que se est en lo cierto, se dice:
"eres un/a buen/a dibujante" o "mal/a dibujante", segn se crea. El otro/a afirma o niega
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la expresin, tras lo que el detective deber explicar cmo ha llegado a esa conclusin. Se
puede continuar tras otras pistas.
EVALUACIN: Cmo nos hemos sentido?

631.- AUTOBIOGRAFA
DEFINICION: Cada jugador/a debe extractar en un tiempo determinado los datos que
considere ms significativo de su vida.
OBJETIVOS: Facilitar a los dems la informacin que cada uno/a considere ms
significativa de s mismo.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.
MATERIALES: Ficha, folios cartulinas. tiles de escribir.
CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
DESARROLLO: Cada jugador/a escribe en un folio o cartulina durante un tiempo
determinado, por ejemplo cinco minutos, los datos ms significativos de su vida. A
continuacin, se juntan todas las fichas, se barajan y despus el grupo debe adivinar a quien
pertenece cada ficha que se va sacando, en las que NO debe figurar el nombre.
EVALUACIN: -------------
NOTAS: Para este juego, es mejor que los/as participantes se conozcan mnimamente.

632.- RECONOZCO A TU ANIMAL


DEFINICION: Se trata de reconocer a una persona por el sonido que hace de un animal.
OBJETIVOS: Cohesin de grupo, concentracin auditiva, percepcin de los otros/as por
otro canal, distensin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 aos.
MATERIALES: Una silla menos que participantes. Pauelos o vendas para tapar los ojos.
CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
DESARROLLO: Todo el grupo sentado en crculo. Una persona se pasea por el centro con
los ojos cerrados, sentndose sobre las rodillas de alguien del grupo. La persona sobre la
que se ha sentado imita el sonido de un animal. Si la que est con los ojos cerrados la
reconoce cambian de lugar. Si no contina el paseo, sentndose sobre otra.
EVALUACIN: -------------
NOTAS: Puede hacerse al revs, todo el grupo con los ojos cerrados y la persona que est
sin silla con los ojos abiertos.

633.- FRASES INCOMPLETAS


DEFINICION: Se trata de compartir sentimientos en base a completar una lista de frases.
OBJETIVOS: Profundizar en el conocimiento de las dems personas. Valorar el mundo de
los sentimientos.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES: Lista de frases.
CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

DESARROLLO: Se reparten las hojas y cada cual las rellena individualmente. Despus se
pasa a la evaluacin.
EVALUACIN: Nos ha costado rellenar las frases? Cmo valoramos losa sentimientos?
No es fcil expresarlos? Estamos atentos a los de los/as dems?
NOTAS:
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Cuando estoy callado en un grupo me siento ......


Cuando estoy con una persona y no me habla me siento ......
Cuando me enfado con alguien me siento ......
Cuando alguien se enfada conmigo me siento ......
Cuando critico a alguien me siento ......
Cuando alguien que est conmigo llora me siento ......
Cuando digo un cumplido a alguien me siento ......
Cuando me dicen un cumplido me siento ......
Cuando soy injusto me siento ......
Cuando alguien es injusto conmigo me siento ......

634.- INTERCAMBIO DE SILUETAS


DEFINICION: Se trata de la propia silueta y las de las otras personas.
OBJETIVOS: Apreciar las diferencias existentes entre las percepciones de los miembros
del grupo. favorecer el conocimiento personal. Relativizar nuestra propia imagen.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.
MATERIALES: Papel y tiles para escribir.
CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
DESARROLLO: Cada persona dibujar su silueta para ella misma, sin que las dems le
vean. Esta silueta deber reflejar, en la medida de lo posible, cmo se siente cada una en
ese momento y situacin. No se trata de dibujar una silueta bonita sino sincera. A
continuacin la persona es elegida por dos compaeros para realizar su silueta. Estas
siluetas debern reflejar con la mayor claridad y realce posible cmo es vista cada persona
por el resto de los compaeros.
EVALUACIN: -------------

635.- MANITOS CALIENTES


Entre dos participantes, este juego es especial cuando las manos estn fras.
Un participante extiende sus manos con las palmas hacia arriba y el otro coloca las suyas
sobre las del primer participante, con las palmas hacia abajo. El juego consiste en que el
participante que tiene las palmas abajo debe tratar de golpear las manos del oponente (por
la parte de arriba) sin que este alcance a sacarlas. Si logra golpearla las palmas regresan a la
misma posicin, de no ser as cambian las palmas de lugar (el de arriba gira sus manos y las
coloca bajo las del oponente).
El juego termina cuando uno de los participantes se retira por "dolor de manos"

636.- PIEDRA, PAPEL O TIJERA


Es un juego eliminatorio por parejas. Dos jugadores se enfrentan en una partida. Cada uno
de ellos tiene unas "armas" imaginarias que son una piedra, un papel y unas tijeras.
La piedra se representa con un puo cerrado. El papel con la mano extendida con la palma
hacia abajo. Las tijeras se representan con los dedos ndice y corazn extendidos, y el resto
de los dedos recogidos.
Los dos jugadores dicen al tiempo: "piedra, papel o tijera" mientras mantienen sus manos
ocultas a la espalda. Cuando han dicho tijera, ensean su mano derecha enseando al
mismo tiempo el arma imaginaria elegida. Si exhiben el mismo arma se repite la jugada. La
piedra vence a las tijeras machacndolas imaginariamente. Las tijeras vencen al papel
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cortndolo imaginariamente, y el papel vence a la piedra, envolvindolo (imaginariamente


tambin). Se pueden hacer partidas al mejor de tres. El ganador de una pareja puede jugar
con el ganador de otra pareja, o con otro jugador que an no se haya batido con nadie, hasta
que quede un nico ganador.

637.- PARES O NONES


Es un juego para dos jugadores. Cada uno de ellos elige entre pares o nones. Teniendo las
manos a la espalda dicen al mismo tiempo: una, dos y TRES. Al decir tres, los dos muestran
su mano derecha con uno o dos dedos estirados. Si la suma de los dedos mostrados da como
resultado un nmero par, gana el jugador que haya elegido pares, si da como resultado un
nmero impar, gana el jugador que haya elegido impares. suele ser un buen juego para esos
momentos en los que hay que elegir entre dos nios algo como quien puede sentarse en la
ventanilla o algo que los dos quieran. Tambin cuando haya un empate en cualquiera de los
juegos anteriores, es bueno para decidir quien entre los dos ser el cerebro de la nueva
partida.

638.- EL JUEGO DE LAS PALMADAS


El cerebro del juego, reproduce la msica de una cancin mediante palmadas. Los dems
jugadores deben intentar adivinarla. El jugador que lo consiga pasar a ser el nuevo cerebro
del juego, siendo el encargado de reproducir otra nueva cancin mediante palmadas.

639.- LOS LIMONES


El cerebro del juego ser el nmero 1, y pondr nmeros a los dems jugadores. El cerebro
comienza diciendo: Un limn y medio limn, 3 limones y medio limn. Como en este caso
ha dicho el nmero 3, el jugador que tenga ese nmero debe responder: 3 limones y medio
limn, "x" limones y medio limn. En lugar de "x" debe decir un nmero. El jugador con
ese nmero, debe continuar el juego.
Se puede penalizar al jugador que no sepa continuar, o que diga un nmero inexistente con
un punto negativo. Una vez que un jugador llegue al nmero mximo de puntos negativos
acordados (por ejemplo 3) quedar eliminado.

640.- IMAGINA QUE FUERAS...


El cerebro del juego hace preguntas de esta clase:
Imagina que fueras el rey o la reina de un pas. En qu usaras tu poder? Imagina que
fueses el mejor de tu barrio en algo, En qu te gustara que fuese? Imagina que pudieses
vivir en cualquier pas del mundo, En qu pas viviras y por qu? Imagina unas
vacaciones perfectas, A dnde iras y a quien llevaras contigo? Imagina que estuvieses
atrapado en una isla desierta y slo pudieses comer una clase de comida para el resto de tu
vida, Qu comida sera? Imagina que pudieses crear una fiesta nacional, En qu da sera,
y en honor a qu? Imagina una lucha entre los mejores super-hroes, Quien ganara y por
qu?
Si se terminan las preguntas el cerebro puede continuar inventando las suyas propias.
Tambin se puede jugar, haciendo que el cerebro elija la respuesta que le haya parecido ms
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ingeniosa o divertida, y el que haya dado esa respuesta, ser el nuevo cerebro, y ser el que
haga la siguiente pregunta.

641.- DE LA HABANA HA VENIDO UN BARCO...


El cerebro del juego dice: "De la Habana ha venido un
barco cargadito de ..."
Y dice una palabra cualquiera, por ejemplo:
"Limones"
El siguiente en jugar debe decir otra palabra que
comience por la misma slaba que la primera, por
ejemplo:
"Libros"
El siguiente:
"Literas"
Y as hasta que alguien no consiga encontrar una palabra que empiece por esa slaba. Se
puede jugar poniendo un tiempo mximo, pero en mis experiencias, no ha sido nunca
necesario, porque cuando un jugador tarda mucho en encontrar una palabra, es l mismo el
que abandona.

642.- LOS ESPAGUETIS


DEFINICION: Desenredar el cordel antes que los dems.
OBJETIVOS: Fomentar la destreza y la habilidad manual.
PARTICIPANTES: Mnimo 2 jugadores, mximo 10. De 7 a 11 aos.
MATERIALES: Aproximadamente 80 cm. de cordel de grosor medio y de idntica calidad
para cada uno de los jugadores. Para el rbitro, cronmetro o reloj con segundero.
CONSIGNAS DE PARTIDA: El rbitro distribuye los cordeles: uno a cada jugador.
DESARROLLO: A una seal, cada uno se esfuerza en anudar y liar su cordel lo mejor que
puede. Al cabo de treinta segundos, nueva seal. Cada uno pasa su cordel a su vecino de la
derecha (o de enfrente para los que no tengan vecino a la derecha). ste prosigue el trabajo
tan bien comenzado, anuda, y la lo mejor que puede. Quince o treinta segundos ms tarde,
cada uno pasa de nuevo a su vecino el cordel que tiene en la mano, y sigue anudando el que
recibe; y siempre a la seal, lo pasa a su vecino de la derecha. En este momento el
conductor del juego grita: "Desenredad!", e inmediatamente todos se apresuran a
desenredar el cordel que acaban de recibir. Resulta ganador el primero que desenreda el
cordel que acaban de recibir. Para aumentar el inters, se puede pedir una prenda al ltimo
jugador.
VARIANTES: Este juego puede jugarse por equipos o por asientos. Cada uno enreda los
cordeles como mejor sabe. Luego los equipos intercambian sus cordeles; y el que primero
lo ha desenredado todo resulta ganador.

643.- HAS VISTO?


DEFINICION: Juego de observacin.
OBJETIVOS: Este juego permite explicar ciertas palabras poco conocidas por los
pequeos, y hacerles descubrir el objeto correspondiente: noria, mquina forrajera,
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trilladora. Tambin les brinda la ocasin de aprende a distinguir desde lejos, un campo de
trigo, las remolachas de las patatas, etc..
PARTICIPANTES: Mnimo 3, mximo 16, a partir de 6 aos.
MATERIALES: Papel, lpices.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se prepara antes de salir (o durante una parada en alguna
Estacin) una serie de papelitos, llevando cada uno un nombre de persona, de animal o de
objeto visible a lo largo del trayecto : nio saludando a los viajeros, seora en la ventana,
perro, vaca, almiar de paja o heno, rbol abatido, ro, iglesia, camin en marcha, carro
tirado por caballo, arado, tractor, etc..
DESARROLLO: Una vez en marcha, el conductor del juego coloca los papelitos doblados
en cuatro dentro de una gorra. Los mezcla. Cada jugador coge uno o varios, segn el
nmero de jugadores y de papeles. Todos observan por las ventanillas y, cuando alguno ve
el objeto escrito en su papel, se lo ensea al rbitro y vuelve a meter el papel en la gorra. El
primer jugador que se desembaraza de todos sus papelitos resulta ganador. El ltimo al que
todava le quedan en la mano, paga prenda.
NOTA: Este juego mantiene a los nios tranquilos durante un buen rato, habida cuenta del
tiempo necesario para la preparacin de los papeles que se puede hacer en comn, de
acuerdo con las sugerencias de cada uno.

644.- LA CARRERA DE LAS LETRAS


DEFINICION: Juego de palabras
OBJETIVOS: Formar palabras que empiecen por una letra, parta ello deben ver primero el
objeto. Desarrollar la capacidad de observacin y el dominio del lenguaje.
PARTICIPANTES: Mnimo 2, mximo 10, a partir de 9 aos.
MATERIALES: - - - - - - - - - - -
CONSIGNAS DE PARTIDA: El rbitro tiene que vigilar atentamente las repeticiones, ya
que los nios, preocupados en la busca, no se acuerdan siempre de lo que ya se ha dicho.
DESARROLLO: Se elige (o se saca a suertes) una letra muy usual. Evitar las letras raras
como K, , W, X, Y, Z. A una seal dada por el rbitro, los jugadores miran por los
cristales, y gritan el nombre de todo lo que ven, cuyo nombre empieza por la letra elegida
(caballo, colina, arado, cisterna, etc..). No se debe sealar un objeto que haya sido
nombrado. Se suma un punto por objeto designado. Se restan dos puntos por repeticin de
objeto ya nombrado. Resulta ganador el primero que llega a cinco (o diez o quince, segn el
humor y la costumbre de los jugadores). cada uno cuenta sus puntos con los dedos.
NOTA: Abandonar el juego antes de cansar la atencin de los ms pequeos, de los menos
dotados, o de los mal situados (de diez minutos a una media hora). Si al cabo de este tiempo
nadie ha obtenido todava 5 puntos, se designa como ganador al que suma ms.

645.- DELETREAD LA PALABRA


DEFINICION: Este juego es una variante del anterior.
OBJETIVOS: Formar palabras que empiecen por una letra, para ello deben ver primero el
objeto. Desarrollar la capacidad de observacin y el dominio del lenguaje.
PARTICIPANTES: Mnimo 2, mximo 10, a partir de 9 aos.
MATERIALES: - - - - - - -
CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - - - - - -
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DESARROLLO: Se elige una palabra compuesta por tantas o ms letras que nmero de
jugadores. Por ejemplo: si hay 9 jugadores. Por ejemplo: si hay 9 letras, se podr elegir
"cocodrilo", palabra que tiene 9 letras, o "coleccionador", que tiene 13, o cualquier otra
palabra de ms de 8 letras. A una seal dada por el rbitro, los jugadores miran por los
cristales para intentar descubrir un objeto cuyo nombre empiece por cada una de las letras
de la palabra elegida. Uno dice: "caballo", otro "olivo", un tercero "labrador" , etc., hasta
que la palabra elegida "coleccionador" quede completamente deletreada. Resulta evidente
que hay que seguir el orden de las letras; y no decir "labrador", por ejemplo, antes de que
las palabras que empiecen por las dos primeras letras - en nuestro caso "caballo" y "olivo" -
hayan sido encontradas. Si varios jugadores nombran objetos que empiecen por la misma
letra, nicamente cuenta el primero nombrado (excepto, desde luego, si esta letra es doble
en la misma palabra: dos C en "coleccionador"). Si dos jugadores nombran al mismo
tiempo un mismo objeto, se produce nula, y hay que encontrar otro objeto que empiece por
la misma letra. Los jugadores que no hayan dicho nada cuando la palabra haya sido
deletreada pagan penda.

646.- LA MONEDA QUE CORRE


DEFINICION: Juego de habilidad.
OBJETIVOS: Fomentar la habilidad y la destreza manual.
PARTICIPANTES: Mnimo 4, mximo 20, a partir de 8 aos.
MATERIALES: Una moneda. Cuanto ms pequea es la moneda, ms difcil es el juego.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Los jugadores se hallan sentados en los asientos, con la
mano derecha colocada, palma hacia arriba sobre la rodilla.
DESARROLLO: El jugador sentado en el extremo de cada asiento coloca en su mano
derecha una moneda que pasa a sus vecino si cerrar ni doblar la mano, sino, impulsndola
con la palma hacia abajo en la mano derecha de su vecino de la izquierda. La moneda pasa
as en direccin izquierda hasta el extremo del asiento. Vuelve de nuevo en sentido inverso
por el mismo medio: mano derecha chocando con mano derecha del vecino de la derecha.
Esto es ya ms difcil. A la segunda vez se procede igual con las manos izquierdas. Ida y
vuelta. A la tercera vez se utilizan las manos derechas, que ya no deben tocarse: se deja caer
la moneda en la mano del vecino. Ida y vuelta. A la cuarta vez, dem, con las manos
izquierdas. Ida y vuelta. A la quinta vez se utilizan las manos derechas, que ya no pueden
inclinarse: tiene que permanecer horizontales con al palma hacia arriba. Se pasa la moneda
hacindola saltar en la mano del vecino. Ida y vuelta. Cuando la moneda cae, se imputa la
falta al lanzador. El receptor no mueve nunca la mano, colocada extendida sobre la rodilla.

647.- QU VES?
DEFINICION: Juego de observacin.
OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observacin y el dominio del lenguaje.

PARTICIPANTES: Mnimo 6, mximo 10, a partir de 7 aos.


MATERIALES: - - - - - - - -
CONSIGNAS DE PARTIDA: Ningn nombre tiene que ser repetido, y la clase de objetos
cambia cada vez.
DESARROLLO: El conductor del juego interpela a un jugador por su nombre: "Francisco o
Mara, qu ves en el autobs? ". El interpelado tiene que contestar inmediatamente : "Veo
una ventana, o una maleta", etc., es decir, dando el nombre de un objeto que realmente
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exista en el autobs. Inmediatamente despus el jugador situado a la derecha (o delante) del


jugador tiene que continuar diciendo: "veo una ventana y una maleta", y aadir otro nombre
y as sucesivamente, hasta que todos los jugadores hayan hablado. En este momento el
conductor inicia otra partida interpelando a otro jugador y preguntndole otra clase de
nombre. Por ejemplo, dir: "Pedro, qu ves por la ventanilla....?". Para variar el juego,
resulta entretenido preguntar nombres de la regin a dnde se va, o de la ciudad de donde
se viene( objetos, lugares, personajes, etc.). Por ejemplo: "Mara, qu ves en Cdiz?", o
"qu ves en Crdoba?", etc.

648.- NI S, NI NO
DEFINICION: Juego de atencin.
OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido.
PARTICIPANTES: Mnimo 2, mximo 15, a partir de 7 aos.
MATERIALES: - - - - - - - -
CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - - - -
DESARROLLO: El conductor del juego inicia la conversacin y formula sucesivamente a
los jugadores diferentes preguntas a las cuales tienen que contestar, sin pronunciar ni s, ni
no. Cada equivocacin hace perder un punto. Al cabo de un tiempo determinado - cinco
minutos por ejemplo - se cuentan los puntos perdidos. Resulta ganador el que ha perdido
menos.
VARIANTE: Para complicar el juego o renovar el inters cuando los jugadores estn bien
entrenados, se pueden cambiar las palabras prohibidas, o aadir otras nuevas; por ejemplo:
"Blanco y negro...., ayer, hoy y maana....", segn la fantasa del conductor del juego.

649.- EL TELEGRAMA
DEFINICION: Redactar un telegrama partiendo de una frase escogida.
OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido. Es sorprendente los telegramas
que llegan a redactar los nios. Os vais a rer a carcajadas.
PARTICIPANTES: Mnimo 2, mximo 10, a partir de 10 aos.
MATERIALES: Papel y lpices.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se elige de comn acuerdo una de las numerosas
inscripciones que pueden leerse en un autobs. Con preferencia no elegirla demasiado
larga: "Prohibido fumar" o "Ventanilla de emergencia".
DESARROLLO: El rbitro sugiere un tema, como por ejemplo, un periodista que telegrafa
una informacin. Cada jugador redacta un telegrama sobre este tema, utilizando por orden
todas las letras de la inscripcin elegida Un nmero e la inscripcin elegida equivale a las
letras que ocupan este lugar en el alfabeto. As : 1 = A, 2 = B, 3 = C, 10 = I. Cuando todos
han terminado cada uno se levanta para leer en alta voz su telegrama, siendo proclamado
vencedor el autor del que resulte mejor redactado.

650.- EL DETALLE CAMBIADO


DEFINICION: Detectar con rapidez los cambios realizados en el atuendo de los jugadores.
OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observacin.
PARTICIPANTES: Mnimo 6, mximo 15, a partir de 6 aos.
MATERIALES: - - - - - - - -
CONSIGNAS DE PARTIDA: Para evitar confusiones, resulta confusiones que el director
del juego anote los cambios realizados.
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DESARROLLO: Se designa a dos jugadores para que salgan. Estos examinan antes
atentamente el atuendo de los dems jugadores. Salen de la zona de juegos, y mientras tanto
los dems jugadores cambian - o no cambian - un detalle de su atuendo. Vueltos los
jugadores resulta ganador el que descubra ms cambios en un tiempo convenido de
antemano. El ganador elige un sustituto. ste sale a su vez acompaado del "perdedor", que
procurar no serlo una segunda vez. Aumentar progresivamente el nmero de cambios
realizados.

651.- HABLA Y HAZ LO CONTRARIO


No pude pensar en un titulo mejor que este, pero es divertido para los chavales y para los
adultos. Cada equipo manda una persona a desafiar a otra del otro equipo. El que desafa
dice algo como "ESTOY DNDOME PALMADAS EN LA CABEZA" pero en realidad
esta rascndose la tripa. La persona desafiada tiene que responder "ME ESTOY
RASCANDO LA TRIPA" y al mismo tiempo darse palmadas en la cabeza. Si falla o tarda
demasiado tiempo en hacer lo que tenga que hacer el equipo desafiante gana un punto.

652.- SIGUE HABLANDO


Este es un juego eliminatorio, se juega en parejas. Cada persona tiene que seguir hablando a
la otra. No importa lo que digan, pero no puede haber repeticiones o pausas. Necesitaran un
arbitro que decida el ganador de cada pareja.

653.- CIRCULOS COLOREADOS


Necesitaras:
*) 5 tizas de colores diferentes, Rojo, Azul, Verde, Amarillo y Marrn.
Divide a la tropa o manda en dos equipos iguales y diles que se numeren ellos mismos en
sus equipos. Entonces dibuja un nmero de crculos de color en el suelo, varios por cada
color.
El monitor dice un objeto y un nmero ej. "HIERBA 2", el nmero dos de cada equipo
tiene que correr y meterse en el crculo que corresponda al color del objeto. La primera
persona que entre en el circulo del color correcto gana un punto para su equipo.
Sugerencias: ROJO =Sangre, Cerezas AZUL =Cielo, Mar VERDE =Csped, Esmeralda
AMARILLO =Limn, Sol MARRON =Tierra, Patata Por favor recuerda que algunos nios
pueden tener problemas reconociendo los colores y seria conveniente que indicases al
principio que crculos son de que color.

654.- CARRERAS DE COCHES


Se hacen grupos de seis y se numeran. A cada nmero se la da el nombre de un coche.
Cuando se dice el nmero o el nombre del coche, tienen que correr hasta un punto
(previamente indicado) y volver a su sitio, usando el mtodo que se les a dicho.
ej.
1. Mini-gatear
2. Wolkswagon - saltando
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3. Jaguar-corriendo
4. Jensen - a la pata coja
5. Skoda - andar de lado
6. Cavalier - saltando sobre una sola pierna

655.- CANGREJOS CUERVOS Y GRULLAS


Este es un juego especialmente indicado cuando se este en habitaciones grandes o fuera con
un gran nmero de chavales.
Divdelos en dos equipos y ponlos unos enfrente de otros separados unos dos metros. A una
distancia de unos 5 metros debe estar la lnea considerada "casa". Si se esta en una
habitacin no pongas la "casa" demasiado cerca de la pared o de lo contrario se harn dao
contra ella.
Un equipo son los cuervos, el otro son las grullas.
Si gritas grullas, el equipo de las grullas debe correr a casa sin ser tocados por los del
equipo de los cuervos. Cualquier miembro del equipo de las grullas que sea tocado debe
unirse al equipo de los cuervos.
Si gritas cuervos, el equipo de los cuervos debe correr a casa sin ser tocados por los del
equipo de las grullas. Cualquier miembro del equipo de los cuervos que sea tocado debe
unirse al equipo de las grullas.
Si gritas cangrejos deben quedarse quietos. Cualquiera que se mueva pasa a formar parte
del equipo contrario.
Cada vez se empieza con los equipos en el medio mirndose unos a otros. El juego acaba
cuando un equipo tiene a todos los jugadores.
Nota: el nombre original del juego es CRABS CROWS AND CRANES que tiene la
ventaja de poder alargar la R con lo cual consigues unos momentos muy divertidos, al
traducirlo al espaol esta circunstancia se pierde por lo que sera recomendable que cada
uno cambiase los nombres segn le parezca, para poder conseguir un efecto similar al del
juego original.

656.- EL REGATE DE LA SERPIENTE


Necesitaras:
*) Una pelota.
Este, es un juego continuo sin ganadores ni perdedores. Cinco o seis chavales se colocan en
lnea, en el centro de un circulo formado por el resto de la tropa o manada. Cada uno de los
chavales que estn en lnea pone sus brazos alrededor de la cintura del de delante.
El juego consiste en que los chavales que forman el crculo le den al chaval que esta
colocado al final de la lnea o serpiente, por debajo de las rodillas. La serpiente se puede
mover dentro del crculo para hacerlo ms difcil. Cuando el chaval de la cola de la
serpiente es alcanzado por la pelota, abandona la serpiente y pasa a formar parte del circulo
de los que lanzan la pelota y el jugador que tir la pelota pasa a ser la cabeza de la
serpiente.
El juego puede continuarse durante tanto tiempo como se quiera.

657.- GIRA A LA TORTUGA


Si a tus Scouts o lobatos les gusta andar tirados por el suelo, les encantar este juego.
Personalmente avisara para que se pusiesen una ropa adecuada para el juego, a fin de que
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no se ensucien los uniformes.


Empareja a los Scouts por tamao. Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo. A la
voz de ya el otro scout tiene que tratar de darle la vuelta y ponerlo sobre su tripa. El scout
del suelo intenta evitar que le de la vuelta estirando sus brazos y piernas y movindose por
el suelo.
Las cosquillas y el juego sucio no estn permitidos.

658.- AGARRAR LA COLA


Necesitaras:
*) Una cuerda o cola de tela para cada patrulla o seisena.
Cada patrulla se coloca en fila detrs de su piloto. Cada persona sujeta el cinturn o la
cintura de la persona de delante. El ltimo tiene una cola puesta en sus pantalones. A la
palabra 'YA' el piloto tiene que moverse alrededor de la habitacin para tratar de conseguir
el mayor nmero de colas del resto de patrullas.
Cualquier patrulla en que se separe la cadena sern descalificados. La patrulla ganadora
ser la que haya conseguido un mayor nmero de colas.

659.- CARRERA DE BARCAS HUMANAS


Cada barca esta formada por ocho diez jugadores de rodillas. Cada jugador tiene sus
manos apoyadas en los hombros del de delante. Enfrente de la fila de jugadores de cada
barca hay un 'CAPITN'. El capitn sujeta las manos del primero de la barca.
Cuando comienza la carrera, la barca se mueve hacia delante gracias a que todos los
jugadores empujan con sus pies al mismo tiempo. El capitn de cada barca grita animando a
su equipo y llevando el ritmo con el que empujar.
Durante la carrera, cualquier barca que se divida en dos o ms trozos se dice que se ha
hundido y es eliminada de la carrera.

660.- SEALES
Necesitaras:
*) Varias cosas que produzcan un sonido, como silbatos, cascabeles o campanas.
Se les dice a los jugadores lo que tienen que hacer cuando oigan un determinado sonido.
Juega un par de veces sin eliminar a nadie para que se acostumbren a los sonidos, entonces
empieza a elimimar a los que lo hagan mal o a los ltimos en hacerlo.

661.- CIUDAD PUEBLO PAIS


Los jugadores se sientan en dos filas, equipo A y equipo B, cada fila se numera de 1 hasta
N.
El jugador 1 del equipo A le dice al jugador 1 del equipo B el nombre de una ciudad, pueblo
o pas. Supongamos que dice "Paris". El jugador 1 del equipo B debe decir ahora una
ciudad, pueblo o pas que empiece por la ltima letra de "Paris". Supongamos que dice
"Suiza". El jugador 2 del equipo A tiene que decir una ciudad, pueblo o pas que empiece
por la letra A. Esto contina por toda la fila. Si un jugador se equivoca o da una respuesta
repetida, entonces se d un punto al otro equipo. Cuando se llega al final, se vuelve al
jugador 1.

662.- JUEGO DE LA BRUJULA


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Todo el mundo se esparce por la habitacin y se les dice que miren al norte (puede ser una
pared que se haya convenido). Todo el mundo excepto el que hace de arbitro cierra los ojos.
El arbitro dice una direccin, por ejemplo "este" y todo el mundo debe ponerse (con los
ojos cerrados) mirando hacia el este. El arbitro va andando entre los chavales e indica a los
que no estn mirando hacia la direccin correcta que estn eliminados. El juego sigue hasta
que solo queda un jugador. Se pone mucho ms interesante cuando empiezas a decir
rumbos. Este es un buen juego puesto que solo influye tu sentido de la orientacin, que v
mejorando segn juegas.

663.- SUBMARINOS
En una habitacin grande con interruptores de la luz en ambos lados, la tropa se divide por
la mitad. Cada mitad se pone a cuatro patas al lado de el interruptor que estn protegiendo.
A la orden del monitor los scouts tratan de encender la luz por medio del interruptor del
otro lado de la sala mientras que protegen el suyo.
Como en el juego del Bulldog, este se puede volver un poco violento, puesto que unos
luchan para llegar a interruptor de los otros en la oscuridad. Este juego probablemente
tendr que ser modificado segn el lugar de reunin (especialmente en aquellas con un
suelo duro!)

664.- SARDINAS (ESCONDER & BUSCAR)


Este juego es para un sitio grande con varias habitaciones. Se apagan todas las luces y
mientras una persona se queda dentro de una habitacin y cuenta veinte el resto se va ha
esconder por todo el resto de las habitaciones. Cuando termina de contar empiza a buscar y
la persona a la que encuentre le ayuda a seguir buscando. El ltimo en ser encontrado gana.
A los scouts les gusta especialmente este juego para poder salir en la oscuridad y asustar a
su monitor.

665.- PIES QUIETOS


A cada scout se le asigna un nmero del 1 a x, siendo x el nmero de scouts.
Se colocan en un crculo, una persona se introduce en el crculo y tira una pelota (tennis,
racquet, o similar) tan alto como pueda, hacia arriba, mientras grita un nmero. El scout
cuyo nmero ha gritado tiene que coger la pelota mientras el resto corre para alejarse de el.
Una vez que coge la pelota grita "PIES QUIETOS" y al momento todos deben parar donde
se encuentren. El scout con la pelota puede dar tres largos pasos (generalmente son mas
bien tres saltos) de tal manera que se pueda acercar lo ms posible al scout ms prximo.
Entonces intenta dar al scout con la pelota (no en la cabeza u otras partes vitales). El scout
al que tiran puede agacharse y retorcerse, pero no puede mover los pies.
Si el scout es alcanzado debe ir a por la pelota mientras el resto vuelve al crculo. Se le da
un punto. Si falla el scout que lanz la pelota debe ir a por ella y el punto se le d a el. Una
vez que la pelota es llevada al circulo el juego comienza de nuevo.
El scout con menos puntos al finalizar el juego gana.

Juegos para sitios abiertos


CAZA DEL ELEFANTE Original en ingles
NOMBRES MEZCLADOS Original en ingles
CARRERA DE CALCOS Original en ingles
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COHETES E INTERCEPTORES Original en ingles

666.- CAZA DEL ELEFANTE


Necesitaras:
*) Lana de seis colores
*) polvos de talco
*) plsticos de identificacin de plantas
*) TIEMPO para poner las pistas
Cuenta una historia a la manada sobre unos elefantes que se han escapado del circo, quien
ha pedido ayuda a los lobatos para encontrar a los elefantes. El circo nos dice que cada
elefante lleva una manta de lana en su espalda, cada manta coincide con los colores de las
seisenas. Por lo tanto cada seisena puede buscar al elefante que lleve la manta del color de
su seisena.
Los lobatos siguen los rastros de lana, recogiendo sus colores segn los encuentran. No
deben coger los colores de otras seisenas. Puedes decirles el nmero de trozos de lana que
deben encontrar. Los restos se dividen y finalmente los trozos de lana de colores
desaparecen. Todo lo que se puede ver son grandes huellas (polvos de talco) de elefante en
el suelo. Todas ellas llevan al mismo sitio donde todos los elefantes se ven claramente,
llevando mantas deshilachadas en sus espaldas, (padres o monitores). Pero los elefantes ha
sido capturados por una banda de ladrones que vendern los elefantes a los lobatos por
$200 nada ms, nada menos.
Se les dice a los lobatos que pueden juntar el dinero recolectndolo en los arbustos
cercanos. Este dinero son los plsticos de identificacin de las plantas, que estn clavados
en el suelo alrededor de los arbustos. Cada plstico esta marcado con una cantidad de
dinero. Cada seisena solo debe coger los plsticos justos para llegar a $200 y pagar a los
ladrones por su elefante. Entonces la seisena devuelve el elefante al circo donde son
recompensados.

667.- NOMBRES MEZCLADOS


Necesitaras:
*) Una tarjeta para cada base con un nombre y con una base a la que ir despus
A cada una de las personas de las bases se de da una tarjeta similar a las descritas a
continuacin:
1. Tu eres "PUO DE TRUNO". Diles que deben encontrar a "EL KRAKEN".
2. Tu eres "EL KRAKEN". Diles que deben encontrar a "THORIN".
3. Tu eres "THORIN". Diles que deben encontrar a "HULK".
4. Tu eres "HULK". Diles que deben encontrar a "ROBIN HOOD".
5. Tu eres "ROBIN HOOD". Diles que deben encontrar a "PUO DE TRUENO".
Por supuesto puedes cambiar el nmero de bases. A cada persona que controla una base
tambin se le da una actividad para que hagan los lobatos o Scouts. Las personas
encargadas de las bases se alejan de la manada y se esconden en un rea determinada. Las
seisenas o patrullas son enviadas a encontrar un "NOMBRE" cada una uno diferente.
Cuando encuentran a una persona encargada de una base, los Scouts o lobatos tienen que
preguntar si es el nombre que estn buscando. Si no es deben seguir buscando. Si es, les
dir un ejercicio que deben hacerte a simple. Cuando acaban, la persona encargada de la
base les da un punto si cree que lo han hecho bien y les dice ha quien deben buscar el
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siguiente. Gana la seisena o patrulla que pase antes por todas las bases y complete el mayor
nmero de ejercicios.

668.- COHETES E INTERCEPTORES


Necesitaras:
un cubo grande o un barreo
gran cantidad de pelotas de colores todas del mismo color
cinco pelotas de color blanco
Cualquier cosa para marcar la zona de tiro
Se juega por dos equipos. El atacante que se les llama cohetes y el defensor que se les llama
interceptores. Se marca la zona de tiro y se coloca el cubo o el barreo en el centro. Solo
los cohetes tienen permitido entrar en la zona de tiro. Hasta cuatro interceptrores pueden
estar alrededor del rea de tiro. Los cohetes tienen una base de la que cogen sus cabezas.
Cada cohete solo puede llevar una cabeza a la zona de tiro. Si un cohete es tocado por un
interceptor deber entregar su cabeza y volver a la base. 20 cabezas en el cubo destruyen la
zona de tiro del interceptor. Todas las pelotas valen un punto excepto las blancas que valen
cinco puntos. Si la zona de tiro de los interceptores no ha sido destruida en 20 minutos, los
equipos cambian de posicin, as todos tienen la oportunidad de atacar y de defender. Este
juego es mejor para zonas donde haya sitios donde esconderse o para jugar de noche
cuando se ve peor.

669.- ASALTO AL CASTILLO:


Cada patrulla escoge un lugar para colocar 5 objetos que sern el tesoro de su patrulla, la
patrulla se tendr que dividir para atacar a las dems patrullas y quitarles su tesoro y para
defender el suyo.

670.- BISBOL DE NUDOS:


Objetivo:
Que los Scouts se diviertan.
Que los Scouts practiquen cabuyera.
Requerimientos Previos:
Un nivel estndar de conocimientos de nudos en los Scouts. Puede haber quien sepa ms,
pero se establece una cierta cantidad de nudos convenida, que sepan todos, y con ellos se
juega. Cuantos ms sean stos nudos, ms ameno y variado ser el juego.
Es conveniente, aunque no indispensable, que los Scouts tengan idea de cmo se juega al
bisbol. Esto es para que asimilen ms rpido el concepto del juego, pero la analoga es
limitada.
Es un juego complicado. Para aquellos que nunca lo jugaron es conveniente darle antes a
los chicos una versin (ms simplificada, sin todos los comentarios que tiene esta) de las
reglas, para que tengan una idea de que se trata.
Elementos Necesarios:
Un trozo de sogun (cordel) de aproximadamente 60 cm. a un metro por participante.
Elementos para marcar las bases, el "home", y el montculo (no es necesario que sea
estrictamente un montculo, una elevacin de terreno) del "pitcher".
Es conveniente que haya varios dirigentes, para realizar la verificacin de los nudos ms
rpidamente y perder menos detalle de las jugadas.
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Desarrollo del Juego:


Se hace la cancha, formando un cuadrado de unos 20 30 m. de lado, cuyas esquinas son
las bases ("home", 1, 2 y 3) y en cuyo centro se encuentra el montculo del "pitcher".
Mrquense todos ellos con ropa.
Se forman dos equipos de un mnimo de 5 integrantes y un mximo de 9 integrantes cada
uno (lo que totaliza de 10 a 18 jugadores). A uno de los equipos le corresponder
inicialmente "lanzar" y al otro "batear" (utilizo estos trminos para que se entienda, pero no
se va a lanzar ni a batear nada). Luego se alternarn en stos papeles.
Del Equipo que Lanza:
Se colocar un jugador en cada base (los bases) y uno en el montculo (el pitcher). Si hay
ms de 5 jugadores en este equipo, los sobrantes jugarn de "jardineros". Los jardineros se
ubicarn tambin en el montculo y a cada uno se le asignar un sector (por ejemplo, el
sector comprendido entre 2 y 3 bases), que no podr cambiar hasta la prxima vez que a
su equipo le toque lanzar. El objetivo de ste equipo es evitar que aquellos que batean
hagan "entradas". Para esto buscarn sacarlos de juego (lo que suele llamarse "out").
Del Equipo que Batea:
Su objetivo es pasar por todas las bases y llegar de nuevo al "home" (el lugar de donde
parten). Irn entrando de a uno al campo de juego.
Juego Bsico (Sin Jardineros):
Se ubicarn los integrantes del equipo que lanza en sus respectivos lugares, y uno de los
integrantes del equipo que batea en el home. Todos sostendrn su sogun con ambas manos
en la espalda. El pitcher "lanzar" el nudo, gritando su nombre. Todos los que se encuentran
en el campo de juego tratarn de hacerlo, y lo ms rpido posible.
Los integrantes del equipo que lanza, deben tratar de sacar al bateador del juego (hacerle
"out"). Para esto, el pitcher y el 1 base tratarn de hacer el nudo correctamente antes de
que el bateador llegue a la 1 base con su nudo hecho. Al contrario, el bateador intentar (al
menos) avanzar hasta la 1 base. Para esto tendr que llegar a la 1 base con el nudo
correctamente hecho antes de que lo hayan hecho el pitcher y el 1 base. Si as lo hiciera,
puede conservar su posicin en esa base. Si el bateador observa que el pitcher o el 2 base
an no han hecho su nudo, puede arriesgarse a correr a 2 base, para ganar terreno. Si llega
a esta base antes que el pitcher y el 2 base tengan hechos sus nudos, puede conservar su
posicin (o incluso hacer un intento de llegar a 3 base o al home, donde anotara una
entrada para su equipo). Si, camino a la segunda base, observa que el 2 base y el pitcher
tienen sus nudos hechos, puede intentar el regreso a primera. Si el 1 base y el pitcher
tambin terminan sus nudos antes de que retorne, est out. Si regresa a 1 antes de que el 1
base y el pitcher terminen sus nudos, puede conservar su posicin en 1 base.
Los integrantes del equipo que lanza debern alzar su nudo en la mano para indicar que lo
tienen hecho, y a partir de ese momento no pueden modificarlo. Asimismo, cuando el
bateador pisa la base ya no puede modificar su nudo. Es importante el considerar que
cuando un bateador pisa la base y su intencin es quedarse, debe quedarse pisando la base,
porque sino se considerar que trata de correr por la siguiente base y si ambos bases y el
pitcher terminan el nudo, el bateador queda out. Una vez detenida la jugada, el juez deber
examinarlos, y pueden darse varias posibilidades:
1. Que todos tengan sus nudos bien hechos. En este caso, si el bateador lleg a la base antes
de que el base y el pitcher levantaran la mano, gana la posicin. Si sucede al contrario (es
decir, que el pitcher y el base hacen su nudo antes de que el bateador pise base), el bateador
queda out.
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2. Que el bateador tenga su nudo bien hecho y el base y/o el pitcher lo tengan mal hecho.
En este caso, obviamente, el jugador gana la base.
3. Que el bateador haya hecho mal el nudo y el pitcher y el base bien. En este caso el
bateador queda out.
4. Que todos hayan hecho mal el nudo. En ese caso, tambin el bateador queda out. Puede
usarse una variante en que se considere esto un "strike", y se vuelva la jugada atrs y el
bateador tenga otras dos posibilidades, pero esto tiende a hacer muy lento el juego.
El hecho de que para sacar al bateador de juego se requiera que tanto el base como el
pitcher tengan el nudo bien hecho destaca la importancia de ste ltimo. La jugada en todas
las bases depende del pitcher, por lo que conviene colocar en esta posicin a alguien que
sepa mucho de nudos (para no perder), o a alguien que le cueste (para brindarle una
posicin de importancia y exigirle).
Supongamos que el primer bateador lleg a 1 base. Le toca ingresar a otro bateador.
Nuevamente, el pitcher lanzar un nudo. Lo notable ahora (a diferencia del bisbol original)
es que el bateador que se encuentra en 1 base tambin debe "batear" para ganar 2 base (y
3 y home, si quiere y puede).
Tambin se presentan otras complicaciones: el que sale del home se encuentra limitado en
su carrera por el otro. Es decir que si el bateador que se encontraba en 1 base llega slo a
2, el que parte del home puede avanzar slo hasta 1 base. Si el bateador que se encontraba
en 1 base avanza ms de una base (hasta 3 o el home), el bateador que parti del home
puede tambin (si quiere, no est obligado) avanzar ms de una base, aunque siempre
limitado por el bateador anterior. Si el primero llega al home, el segundo tambin puede
intentarlo.
Si se da la posibilidad de que ambos bateadores (el de 1 y el del home) traten de avanzar
ms de una base puede suceder que:
1. Ambos logren su meta.
2. El bateador que parti del home sea detenido (sacado del juego) en 1 base (lo que no
influencia en nada la carrera del bateador que parti de 1 base).
3. El bateador que parti de home puede ganar 1 base y preferir quedarse all. Esto
tampoco influencia en nada la carrera del bateador que parti de 1 base.
4. El bateador que parti de home puede ganar 1 base y el que parti de 1 base puede
ganar 2 base, e intentar ambos seguir corriendo. Si el pitcher y el 3 base hacen sus nudos,
los bateadores se vern obligados (ambos) a retroceder una base, y puede pasar que:
4.1. Ambos retrocedan y lleguen a asegurarse 2 y 1 bases.
4.2. El 1 base y el 2 base terminen sus nudos (recordemos que el pitcher ya termin el
suyo), con lo que ambos bateadores quedan out.
4.3. El 2 base termina su nudo pero el 1 base no, con lo que queda out el bateador que
parti de 1 base, pero el que parti de home se asegura 1 base.
4.4. El 1 base termina su nudo, pero el 2 base no. Queda entonces una base para dos
bateadores, y el que llega ltimo a segunda base queda out. De todos modos es
recomendable que ambos pisen la segunda base, porque si alguno de los dos tiene el nudo
mal hecho, queda el otro.
Supongamos ahora que tenemos a un bateador en home y a un bateador en 2 base. Este
ltimo no est obligado a hacer el nudo ni a correr, y no quedar out si se queda en la base
(ya sea que haga el nudo o no). Sin embargo, es conveniente que se quede en la base
haciendo el nudo, y si lo termina bien y la situacin es favorable, corra a la siguiente base.
Cada jugador que llegue al home luego de hacer toda la vuelta (aunque se haya detenido en
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alguna base) anota una entrada para su equipo. Podrn hacer esto hasta que el otro equipo
les saque de juego (out) a tres de sus bateadores. En ese momento se invierten los papeles y
el equipo que bateaba pasa a lanzar y el que lanzaba a batear. Si en una jugada se hace el
3º out a un bateador (lo que implicara el cambio en el juego), y simultneamente
hay una o ms entradas, estas se cuentan.
Sobre los Jardineros:
Los jardineros implican un grado mayor de complejidad en el juego. Son jugadores del
equipo que lanza, que operan en los "lados" de la cancha, entre las bases (en las cuales no
pueden actuar). Puede haber hasta cuatro (4) de ellos, asignndoseles una zona a cada
jardinero (por ejemplo, el segmento entre 3º base y el home), el cual una vez que la
tenga asignada no podr cambiarla hasta el prximo cambio de juego en que a su equipo le
toque lanzar. Su posicin al momento del lanzamiento es a un paso del pitcher y dentro de
su zona. Su objetivo es hacer correctamente el nudo que el pitcher haya lanzado, y alcanzar
al bateador que est corriendo dentro de su zona antes de que llegue a la base, para hacerle
out. El jardinero ser realmente efectivo solamente si el pitcher hizo su nudo correctamente:
para hacerle out directamente tanto l como el pitcher deben tener sus nudos hechos
correctamente. No puede perseguir bateadores en otras reas que no sean la suya. No puede
tocar a los bateadores que se encuentran en las bases.
Pero los jardineros son un arma de doble filo; tambin stos son puestos de mucha
exigencia: si un jardinero alcanza al bateador, pero tiene el nudo mal hecho, el jugador gana
inmediatamente la base (aunque tambin tenga el nudo mal hecho, o incluso aunque no
tenga hecho nudo alguno). Tambin puede darse que el jardinero haya hecho el nudo bien y
el pitcher mal, con lo cual pasar a depender del nudo del bateador (independientemente de
lo que haya hecho el de la base a la que se dirige el bateador):
1. Si el bateador hizo el nudo bien, gana la base.
2. Si el bateador hizo el nudo mal o no lo hizo, queda out.
Observaciones:
Para darle algo ms de dificultad al juego, se puede jugar dando al pitcher la oportunidad de
gritar (si lo desea) el nombre del nudo y "atrs", con lo que todos debern hacer el nudo en
la espalda (recordemos que no se sabe realmente hacer un nudo hasta que se puede hacer a
ciegas).
Est prohibido que el pitcher diga, ya sea oralmente o mediante seas, a los bases o
jardineros, el nudo que cantar en la jugada. El lanzamiento debe ser una "sorpresa" para
todos.
Los bateadores no pueden apartarse (en su carrera) ms de un metro de la lnea que une las
bases, y para llegar a la base siguiente debern necesariamente pisarla.
Debe tratarse siempre de hacer la verificacin de los nudos lo ms rpido posible, sino los
chicos se aburren.

671.- BULL-DOG:
Se marca un rea en donde dos extremos son bases, y hay una persona en medio (la persona
de en medio indicar cuando deben cruzarse los dems gritando "bull-dog"). Consiste en
que todos tienen que pasar de lado a lado sin que la persona del centro los tire, en el
momento que lo logre tirar y pegar su espalda al piso ser una persona ms al centro, luego
las dos personas tendrn que tirar a las dems, y as hasta que todos queden en medio.
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672.- CARRERA DE POSTAS ANTROPOMTRICAS


Objetivo:
Que los Scouts se diviertan.
Que los Scouts practiquen elementos de antropometra.
Que los Scouts hagan ejercicio.
Requerimientos Previos:
Anteriormente, los Scouts deben haber tomado las medidas antropomtricas de su cuerpo.
Deben conocer (preferentemente de memoria) la longitud de su pie, paso, altura, palmo,
codo, pulgar, etc.
Elementos Necesarios:
Un papel y un lpiz por patrulla (que sern el testigo que debern pasarse).
Una cantidad de elementos a medir (tantos como integrantes tenga la patrulla ms
numerosa) de diferentes medidas y naturaleza: troncos de diferentes longitudes, soga,
tablas, etc., cuyas medidas ya se conozcan. Algunos pueden estar fijos (enterrados
verticalmente o amarrados a algn lugar).
Desarrollo del Juego:
Se forma a la Tropa por patrullas detrs de la lnea de partida. A una distancia (que debe ser
mayor cuanto uno ms quiera que se cansen los chicos) se colocan los objetos, alineados
paralelamente a la lnea de partida y distanciados un par de metros entre s.
La idea del juego es que los Scouts midan los objetos con cierta exactitud utilizando las
medidas de su cuerpo que conocen. A la orden de inicio deber partir un integrante de cada
patrulla, llevando en su mano el "testigo" (es decir, el papel y lpiz). Correr hasta uno
cualquiera de los objetos y lo medir. Anotar la medida del objeto, traduciendo su longitud
a metros o centmetros (es decir que en el papel no pueden aparecer medidas definitivas en
"pasos", "codos", etc., aunque si los clculos) y retornar a la lnea de partida donde dar el
"testigo" a otro integrante de la patrulla, habilitndolo a partir. Esto se repetir hasta que
estn medidos todos los objetos (si hay menos integrantes en la patrulla que objetos,
alguno/s corrern ms de una vez), momento en el cual la patrulla realizar su grito y se
sentar.
Debe tenerse en cuenta que no podr haber ms de un Scout de diferentes patrullas
midiendo el mismo objeto, por lo que un objeto que est siendo medido debe considerarse
como "ocupado". Los Scouts de otras patrullas debern ir a medir otro objeto que an no
hubieran medido o esperar.
Para la evaluacin de los puestos, recomiendo se haga ms hincapi en la exactitud de las
medidas que en el tiempo en que se realizan. Para esto, se considerar ganador a aquel que
realice mayor cantidad de mediciones "vlidas". En caso de que estn empatados en este
aspecto, se decidir (ah s) por el orden de llegada. Como criterio de validez de las
medidas, se considerar que tengan un valor de error porcentual por debajo de determinado
valor (por experiencia recomiendo un error del 10%). Por ejemplo, con un error del 10%,
para medir una soga de 6 m. de longitud, el error debe ser menor a 60 cm. Es decir que si
algn chico la mide de menos de 5,40 m. o de ms de 6,60 m., ser considerada una medida
no vlida.

673.- CINCHADA "INTELIGENTE":


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Objetivo:
Que los Scouts se diviertan.
Que los Scouts hagan ejercicio.
Requerimientos Previos:
Ninguno.
Elementos Necesarios:
Dos tablas de 1x1 m. a 1,5x1,5 m., o cualquier otra superficie rgida de esas dimensiones
(en mi grupo usamos "palettes", de esas superficies de tablas que se usan para apilar
mercaderas). No recomiendo el delimitar una zona con soga (porque pueden patearla en el
tironeo) o dibujndola en el piso (porque se hace poco claro si pisan afuera), aunque en
caso de no encontrar nada mejor, no descarto su uso.
Una soga de unos 20m. de longitud.
Desarrollo del Juego:
Se colocan las tablas en el piso separadas por unos 3 4 m. Apoyada sobre ellas se coloca
la soga extendida y recta, de tal modo que los extremos de la soga se encuentren a igual
distancia de la tabla ms cercana (para no robarle a ninguno de los dos chicos o equipos que
participan).
Se hace subir a uno o dos chicos a cada tabla. A la orden de comienzo deben tomar la soga
que est en el piso. La idea del juego es hacer caer a los de la otra tabla (que al menos uno
pise afuera de la misma), o que se les acabe la soga. Y cmo?
Bueno... no es una cinchada en la que simplemente se tira. Se puede tirar y aflojar (total...
no importa para que lado se caigan los del otro equipo). Incluso se puede soltar la soga. Se
puede ir dejando que el otro equipo vaya tomando nuestra soga con la intencin de hacerle
perder el equilibrio (recordemos que nos quedaban unos metros de soga atrs), aunque esto
tiene un lmite: si se llevan toda la soga, si nos quedamos con las manos vacas, perdemos.
No se puede pisar la soga (aunque quizs la pisen por descuido, lo que no es grave).
Es un juego que se juega por patrullas. Se har subir a uno o dos integrantes de la misma
patrulla a una tabla y a uno o dos de otra patrulla a la otra tabla. Aquel que venza haciendo
caer al otro equipo, anotar un tanto para su patrulla. Inclusive (si da el tamao de la tabla)
en alguna ocasin podemos hacer subir a toda la patrulla!! Esto puede ser til para hacerles
entender que:
1. toda la patrulla tiene que tirar junta para el mismo lado, y que
2. es bueno que uno (el gua) coordine la accin.
Es un juego en el que se hace uso de la fuerza (por lo que va a correr por nuestra cuenta el
elegir equipos ms o menos parejos), pero que requiere de una buena dosis de picarda y (si
hay ms de una persona por tabla) de organizacin y coordinacin.

674.- ROBA QUESO:


Se puede jugar con el nmero de patrullas que quieran (mnimo dos). Las patrullas se
colocan a una misma distancia de un objeto, pero formadas en lnea (como formando una
estrella, si son varias patrullas), los ltimos de la lnea salen corriendo cuando se les indica
dando la vuelta por atrs de todas las patrullas, cuando llega otra vez a su patrulla tiene que
pasar por abajo de su patrulla en pecho a tierra, tomar el objeto y llevarlo hasta donde esta
su patrulla y quedarse enfrente. As sucesivamente tendrn que pasar los dems.

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