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Nombre: Mara Pa Arratia Lobos.

Carrera: Asistente Tcnico Diferencial.

Fecha: 25/06/2015.

Ramo: Trastornos Especficos del Aprendizaje.

Profesor: Sandra Daz Saavedra.


Ficha.
rea: Lenguaje y Comunicacin; La Escritura.

Habilidad: Lograr aprendizaje de letras para una mejor escritura y fortalecer la


escritura en manuscrita, adems aprender y memorizar a travs del juego cada letra
del Abecedario. Tambin el reconocimiento de imgenes.

Descripcin del Material: Un tablero de 48 y medio cm de ancho x 45 y medio cm de


largo, de color verde claro, con un camino naranjo con nmeros del 1 al 32 y lneas
separadoras que algunas contienen pequeas estrellas, alrededor de ste camino
figuran imgenes de dibujos simples, como tambin al medio lleva el nombre del
juego.

En este tablero incluyen 10 fichas de 10 x 10 cm app., las cuales darn indicaciones


especficas a nuestros jugadores (alumnos), tambin vienen 26 fichas de 10 x 10 cm
app.; que contienen letras del abecedario en colores y manuscrita para ayudar al
jugador (alumno). Tambin contiene 4 peones de colores rojo y azul, un dado y un
plumn rojo de pizarra para cada jugador.

Por ltimo nuestro tablero cuenta con tres pizarras mgicas de tres colores para que
nuestros jugadores escriban las palabras que nos entregan las imgenes que figuran en
el tablero.

Objetivos a Desarrollar: Este juego pretende ayudar y reforzar de una forma ms


didctica y entretenida a nuestros alumnos que tienen dificultades en el ramo de
Lenguaje y Comunicacin, especficamente en el rea de la escritura. A travs de l
podr practicar algunas palabras simples, asocindolas a imgenes que se presentan
en el tablero.

Edad y Nivel: Enfocado a nios entre 5 a 7 aos app, Nivel Pre-Knder a Segundo
Bsico.

Instrucciones: Ubicar las fichas de las estrellas rojas con las indicaciones hacia abajo en
el tablero, luego ubicar las fichas del abecedario en el tablero o al lado en la mesa,
ubicar los peones en la partida, repartirse una pizarra mgica por cada jugador con un
plumn de pizarra rojo, tirar el dado para que el jugador que saque el numero ms
grande comience a jugar, una vez que tira el dado, el jugador ir avanzando por el
camino de nmero en nmero, en cada nmero se encuentra una imagen, la cual
debern adivinar cul es y escribirla de forma correcta en manuscrita sobre la pizarra
mgica que tiene el jugador, una vez que escriba correctamente la palabra,
supervisado por el Educador o Asistente, podr seguir avanzando, de lo contrario
perder un turno, si cae en un nmero que tenga estrella roja deber sacar una lmina
ubicada en el tablero que tambin contenga la estrella roja y seguir las instrucciones
que aparecen en ella.

Para que el alumno pueda aprender ms fcilmente a escribir correctamente sus


palabras, el juego contiene unas lminas de ayuda que slo podrn usar tres veces
durante el juego.

Finalmente el juego acabar cuando todos los jugadores lleguen a la meta y el ganador
ser el que primero llegue a ella.

En ste juego no podrn jugar ms all de tres alumnos.

Fin.

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