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Manual

Pizarra Digital
Interactiva II

1
INDICE

SESION 01

USO Y FUNCION DE ROTULADORES...................................................................6


ROTULADOR ESTANDAR......................................................................................... 7
Tipos de Lneas ............................................................................................................ 8
Estilos de lnea ........................................................................................................... 10
Botn transparencia .................................................................................................. 10
Textos o dibujos a mano alzada que se desvanecen con rotulador ................13
Rotulador pluma caligrfica .................................................................................... 14
Transparencia de la lnea con el rotulador caligrfica.......................................18
Rotulador lpiz de color............................................................................................19
Rotulador marcador de resaltado...........................................................................21
Rotulador de texto.................................................................................................... 22
Texto editado utilizando el rotulador de texto.................................................25
Rotulador creativo..................................................................................................... 27
Rotulador creativo personalizado...........................................................................30
Rotulador pincel.......................................................................................................... 32
Rotulador mgico........................................................................................................ 34
Rotulador mgico para abrir una ventana de ampliacin...................................36
Rotulador mgico para abrir una ventana del reflector....................................37
Rotulador de reconocimiento de forma................................................................39
Herramienta borrador............................................................................................... 41
Actividades a desarrollar.........................................................................................42
SESION 02
Trabajando con Formas

Trabajando con formas y textos............................................................................43


Creando formas en Smart Notebook....................................................................44
CREANDO POLIGONOS REGULARES.................................................................55
Herramienta de relleno............................................................................................ 66
Trazando lneas rectas y arcos...............................................................................67
SESION 03
TRABAJANDO CON TEXTO
Creando texto con la herramienta texto.............................................................70
Propiedades del texto...............................................................................................70
Propiedades de la herramienta texto....................................................................71
Efectos de rellen|o.................................................................................................... 73
Animacin de objetos................................................................................................ 74
Insertando smbolos matemticos.........................................................................75
Actividades a desarrollar.........................................................................................76

2
SESION 04
LESSON ACTIVITY TOOLKIT
DEFINICIN............................................................................................................. 77
INSTALACIN LESSON ACTIVITY TOOLKIT EN ESPAOL....................77
ENTORNO DE TRABAJO DE LAT 2.0 ESP......................................................80
ADVERTENCIA........................................................................................................... 81
SESION 05
ACTIVIDADES EN LESSON ACTIVITY TOOLKIT
ACTIVIDADES........................................................................................................... 83
PASO PARA INSERTAR UNA ACTIVIDAD EN SMART NOTEBOOK.........83
OPCIONES EN COMUN EN LAS PLANTILLAS................................................84
CONTRASEA........................................................................................................... 84
DESACTIVAR EL BOTN RESOLVER.................................................................84
TIPOS DE PLANTILLAS.........................................................................................85
a) ADIVINAR LA PALABRA....................................................................................85
b) ANAGRAMA........................................................................................................... 87
c) CLASIFICACIN DE VRTICES IMAGEN................................................89
d) CLASIFICACIN DE VRTICES TEXTO...................................................91
e) CLASIFICACIN POR CATEGORA IMAGEN..........................................93
f) CLASIFICACIN POR CATEGORA TEXTO.............................................95
g) COINCIDENCIA DE IMGENES.....................................................................97
h) COINCIDENCIA DE PALABRA CLAVE...........................................................99
i) DISPOSICIN DE IMGENES........................................................................101
j) DISPOSICIN DE ORACIONES....................................................................103
k) JUEGO DE PALABRAS...................................................................................... 104
l) OPCIONES MLTIPLES....................................................................................106
m) PARES................................................................................................................... 108
n) PRUEBA DE CONOCIMIENTOS......................................................................110
o) REVELAR LNEA DE TIEMPO..........................................................................112
p) REVELAR NOTA................................................................................................... 113
q) SELECCIN DE IMGENES............................................................................114
SESION 06
HERRAMIENTAS DE LESSON ACTIVITY TOOLKIT
HERRAMIENTAS DE LAT 2.0..............................................................................118

BIBLIOGRAFIA

3
TRABAJANDO CON SESIN
01
LOS ROTULADORES

OBJETIVOS
Utiliza los diferentes tipos de rotulador en el diseo de
sus actividades.
Utiliza la herramienta borrador correctamente para
borrar la tinta.

4
USO Y FUNCION DE ROTULADORES
Los rotuladores son herramientas que nos permiten escribir texto o dibujar objetos

en la zona de trabajo del Software Smart Notebook versin 15. Los rotuladores que

contiene Smart Notebook 15 son:

Rotulador estndar.

Rotulador Pluma caligrfica.

Rotulador Lpiz de color.

Rotulador Marcador de resaltado.

Rotulador de texto

Rotulador Creativo

Rotulador Pincel.

Rotulador Mgico

Rotulador Reconocimiento de forma.

1. TINTA DIGITAL

Con la tinta digital podemos crear textos o cualquier otro objeto, para lo cual se

utilizar los rotuladores interactivos de la Pizarra Digital Interactivo, tambin

podemos escribir o dibujar con los dedos de la mano. Los rotuladores

interactivos sirven para escribir textos o realizar grfico con la tinta digital.

Para activar la herramienta rotuladores se selecciona haciendo clic en el botn

de panel de herramientas y se visualiza el siguiente panel contextual:

5
1.6. ROTULADOR ESTANDAR

Es una herramienta que sirve para escribir textos y dibujar, esta operacin

se puede realizar con dedo de la mano o con rotulador de PDI.

Para poder utilizar rotulador estndar se selecciona haciendo clic en el botn

tipos de rotulador del panel de herramientas. Nos aparece la siguiente

ventana.

Seguidamente seleccionamos la herramienta Rotulador Estndar haciendo un

Clic.

6
Se aparece el siguiente panel contextual, el cual consta de los siguientes

elementos, los cuales nos permitirn realizar nuestras actividades de manera

interactiva.

Para poder acceder a cada una de las ventanas se hace clic en la esquina inferior

derecha sobre el botn triangular.

TIPOS DE LINEAS

7
Al pinchar a cada uno de los cuadrados de la herramienta se seleccionar los

diferentes tipos de lnea, tal como muestra la herramienta.

BOTON COLORES:

Al pinchar sobre el botn colores se visualiza la siguiente ventana:


A partir de esta ventana podemos seleccionar

los diferentes colores para dibujar o escribir

textos en la pizarra digital interactiva. Para

seleccionar el color se pincha con el mouse a

cada cajn de colores.

Tambin podemos personalizar los colores haciendo clic sobre la opcin Mas
/ Definir colores personalizados. Aparece la siguiente ventana.

8
ESTILO DE LINEA:

Al pinchar sobre el botn estilos de lnea con el puntero del mouse aparece la

siguiente ventana:

A partir de esta ventana se establece las propiedades de la lnea para

dibujos y textos en la pizarra digital, como por ejemplo: Grosos de lnea,

Tipos de lnea, Al iniciar lnea y al terminar la lnea o escritura.

BOTON TRANSPARENCIA:

Al pinchar sobre el botn Transparencia aparece la siguiente ventana, al

deslizar el botn hacia derecha se obtiene la opacidad de la lnea de dibujo o

texto.

9
Tambin podemos acceder a la ventana de propiedades del rotulador estndar al

pinchar sobre el botn propiedades con el puntero del mouse.

Para poder escribir o dibujar a mano alzada previamente se selecciona tipo de lnea,

color de lnea, estilo de lnea y la transparencia.

El resultado final, al aplicar las propiedades del rotulador estndar es el siguiente:

10
11
ESCRIBIR TEXTOS O DIBUJOS A MANO ALZADA QUE SE DESVANECEN
UTILIZANDO EL ROTULADOR ESTANDAR.

Con el rotulador estndar tambin podemos crear textos u objetos que se

desvanezcan despus de un tiempo especificado. Previamente se debe

realizar el siguiente ajuste:

Seleccionar el rotulador estndar/tipo de lnea/color y estilo de lnea.

Seleccione haciendo clic sobre el botn propiedades

Seleccione haciendo clic sobre el botn efectos de lnea, se visualiza la

siguiente ventana.

Activar haciendo clic la casilla: Habilitar tinta para que se desvanezca

despus de escribirla.

Seguidamente escribir el tiempo que debe permanecer desde el momento

que se digita el texto o se dibuja el objeto hasta que la tinta se

desvanezca.

12
El resultado es el siguiente:

1.1.2. ROTULADOR PLUMA CALIGRAFICA:

El rotulador caligrfica es una herramienta de SMART Notebook que se

puede utilizar para escribir textos o dibujar tal como lo haramos con el

rotulador estndar, pero con la diferencia que con el rotulador caligrfica la

lnea se traza con diferente grosor y color para que las actividades lectivas

sea interactiva durante el desarrollo de la sesin de clase.

Para activar la herramienta Pluma Caligrfica realiza las siguientes

operaciones:

13
Haga clic sobre el botn Rotuladores

Luego Clic sobre el botn tipos de rotuladores

Finalmente haga clic sobre la opcin Pluma caligrfica.

Aparece el siguiente panel contextual. Se compone de los siguientes botones:

14
El rotulador Pluma Caligrfico es utilizado para ensear a los alumnos a

escribir o dibujar en la Pizarra digital Interactiva, con una escritura suave

y con lnea de diverso grosor.

Para poder utilizar esta herramienta se debe realizar los siguientes

ajustes:

Seleccionar Tipo de lnea / Color de la lnea / Estilo de la lnea /

Finalmente Transparencia de la Lnea.

Seguidamente se realiza la escritura o se dibuja.

Para poder abrir la ventana de propiedades de rotulador caligrfica

seleccione haciendo clic sobre el botn propiedades .

Aparece la siguiente ventana:

15
Para poder acceder a la ventana de personalizacin de colores haga clic sobre la
opcin Ms y se visualizar la siguiente ventana:

Para poder personalizar los colores haga lo siguiente.

a. Deslizar el punto al color deseado, con el cual se selecciona el tono del


color.

16
b. Seguidamente se desliza el botn hacia arriba o abajo, para obtener la
opacidad del color.

c. Finalmente se hace clic sobre el botn agregar a los colores


personalizados.

TRANSPARENCIA DE LA LINEA CON EL ROTULADOR CALIGRAFICA

Para acceder a la ventana de transparencia realiza lo siguiente:

Haga clic sobre el botn propiedades

Seguidamente haga clic sobre el botn Efectos de relleno.

Se visualiza la siguiente ventana.

En esta ventana se desliza el botn deslizador hacia derecha para lograr


la transferencia de la lnea.

El resultado es el siguiente:

17
2.6.ROTULADOR LAPIZ DE COLOR.

El rotulador Lpiz de color es una herramienta del software SMART

Notebook 15 utilizado en tinta digital para escribir o dibujar a modo de un

aergrafo. Diseado para realizar trabajos de arte: pintar, colorear dibujos,

y otros trabajos diferentes a escritura. De esta manera se logra en una

actividad lectiva sea motivador durante el desarrollo de una sesin de

aprendizaje.

Para seleccionar la herramienta lpiz de color haga lo siguiente:

Seleccione haciendo clic en el botn Rotuladores y se visualiza la siguiente


barra.

Seguidamente haga clic en el botn tipos de rotuladores

Finalmente clic en el rotulador Lpiz de color.

18
Aparece el siguiente panel contextual y consta de tres botones adicionales:

Para poder utilizar esta herramienta se debe realizar los ajustes similares al
rotulador anterior:

Seleccionar Tipo de lnea

Color de la lnea

Estilo de la lnea.

Luego se realiza la tarea que deseamos ejecutar.

El procedimiento es el mismo que el rotulador anterior para acceder a la ventana de


propiedades y las opciones es similar al rotulador caligrfica.

19
1.4. ROTULADOR MARCADOR DE RESALTADO

Para activas la herramienta Rotulador Marcador Resaltado haga lo siguiente:

Clic en el botn Rotuladores

Clic en tipos de rotuladores

Seguidamente clic en el rotulador Marcador de resaltado.

Aparece el siguiente panel contextual (propiedades) y consta de tres

botones:

20
El rotulador marcador de resaltado es utilizado para resaltar o destacar

sobre idea principal de algn texto o imagen.

Para ello se debe ajustar los siguientes parmetros:

Seleccionar Tipo de resaltado (lnea) / Color de resaltado (lnea) / y

Estilo de resaltado (grosor).

Presione y arrastra sobre el rea a resaltar.

Resultado: Ejemplo.

1.5. ROTULADOR DE TEXTO

Herramienta que permite escribir textos utilizando la tinta en pizarra digital

y luego convierte automticamente en un texto editable. A medida que se

escribe en la pizarra digital se convierte en texto imprenta, por lo cual ya no

es necesario utilizar el teclado.

21
Para lograr texto editable haga las siguientes operaciones:

Seleccionamos la herramienta rotulador de texto haciendo clic sobre

el botn rotuladores del panel de herramientas.

Seguidamente se har clic sobre el botn tipos de rotuladores.

Luego se hace clic en la herramienta rotulador de texto.

Se visualiza el siguiente panel contextual. El cual consta de los

siguientes botones:

o Tipo de lnea de texto

o Estilo de lnea de texto.

o Color de lnea de texto.

22
23
o Transparencia de lnea de texto.

Para escribir el texto se debe ajustar los siguientes parmetros:

Seleccionar el tipo de lnea de texto / color de lnea de texto / estilo

de lnea / transparencia del texto.

Lo escrito por el dedo de la mano tambin se convierte automticamente en texto

editable. Ahora los signos de aceptar y de rechazo se visualiza al lado derecho del

texto editado.

24
MODIFICAR EL TEXTO EDITADO UTILIZANDO EL ROTULADOR DE
TEXTO.

En el siguiente cuadro se muestra algunos ejemplos de edicin de texto

convertido.

Editar Procedimiento Ejemplo Resultado

Borrar letras o Trace una lnea


sobre el texto o
palabras
letra a borrar.

Generar espacio Para ello se traza


una lnea vertical con
el rotulador de
texto.

Insertar texto en Dibuja un


circunflejo en el
una palabra
lugar donde
desea insertar el
texto.

Escribir el texto
a insertar con el
rotulador.

Aceptar o
rechazar el
texto a insertar.

Remplazar texto Encierra el texto


a reemplazar con
un crculo.

En el cuadro que
aparece escribe
con el rotulador
de texto.

25
Editar Procedimiento Ejemplo Resultado

modificar el color Seleccione tipo


de lnea o color
del texto.
deseado

Dibuje un crculo
alrededor de la
letra que
deseamos
cambiar el color.

Aparece
automticamente
el botn aceptar
o rechazar.

Aceptamos
haciendo clic o
tambin podemos
rechazarlo.

Modificar el color Seleccionar el


color o tipo de
del texto con un
lnea deseado.
gesto.
Trazar una
lnea
horizontal
sobre la
palabra a
cambiar el
color y luego
regresar al
punto de
origen.

El color de la
palabra habr
cambiado
automticame
nte.

26
1.6. ROTULADOR CREATIVO

Esta herramienta permite aadir objetos coloridos al contenido de Smart

Notebook 15

Para seleccionar la herramienta Rotulador creativo se hace clic en el botn

Rotuladores / clic tipos de rotuladores / clic en el Rotulador Creativo .

Luego aparece el siguiente Barra de herramienta y consta de tres botones

adicionales:

27
Para poder realizar el trazado colorido ajuste los siguientes parmetros:

Seleccionar Tipo de lnea (trazado) / Estilo de la lnea (trazado).

realiza el trazado correspondiente.

El rotulador creativo se puede personalizar el trazado de colorido mediante

imgenes, para ello haga lo siguiente:

a. Seleccione el botn rotulador. Se muestra el siguiente panel de herramientas.

28
b. Seleccione el botn Tipo de rotuladores.

c. Hacer clic sobre la opcin Rotulador Creativo.

d. Seguidamente hagamos clic sobre botn propiedades.

e. Se aparece la ventana de propiedades (Estilo de lnea).

f. Activamos la opcin Utilizar una imagen de sello personalizado.

29
g. Seguidamente hagamos clic sobre la opcin EXAMINAR.

h. Se visualiza el cuadro de Insertar Archivo de Imagen

i. Seleccionamos la imagen que deseamos aplicar para el trazado de Rotulador

creativo.

j. Finalmente seleccionamos haciendo clic sobre el botn Abrir.

PARA CREAR UN ROTULADOR CREATIVO PERSONALIZADO UTILIZANDO

UN OBJETO

a. Seleccione el botn rotuladores. Aparece el siguiente panel de herramientas.

30
b. Seleccione el botn Tipo de rotuladores

c. Hacer clic sobre la opcin Rotulador Creativo.

d. Seguidamente hagamos clic sobre botn propiedades .

e. Se aparece la ventana de propiedades (Estilo de lnea).

f. Activamos la opcin Utilizar una imagen de sello personalizada

g. Seguidamente seleccionamos haciendo clic sobre el botn Seleccionar

objetos.

31
h. Finalmente haga clic sobre la imagen dibujado.

i. Resultado final.

1.7. ROTULADOR PINCEL.

El Rotulador Pincel es una herramienta que permite dibujar con tinta digital

haciendo uso de tinta digital. El rotulador pincel sirve para realizar trabajos

de tipo artstico, como pintar, colorear imgenes.

Para seleccionar la herramienta Rotulador creativo se hace clic en el botn

Rotuladores / clic tipos de rotuladores Pincel.

32
Seguidamente se visualiza el siguiente panel de herramientas y consta

de tres botones adicionales:

Selector de tipo de lneas.

Selector de color de lneas y

Selector de estilo de lneas.

Para poder realizar el trabajo se ajusta los siguientes parmetros:

Seleccionar Tipo de lnea

Seleccionar el Color

Seleccionar el tipo de la lnea.

Finalmente realizamos el trabajo correspondiente.

33
1.7.8. ROTULADOR MAGICO

Herramienta que sirve para escribir texto o crear objetos con tinta digital y

esta luego se desvanece de algunos segundos.

Para activar la herramienta Rotulador Mgico se hace clic en el botn

Rotuladores / clic tipos de rotuladores / clic en el Rotulador Mgico.

Seguidamente se visualiza el siguiente panel contextual y consta de dos


botones adicionales:

34
Para trabajar con esta herramienta se ajusta los siguientes parmetros:

Seleccionar el Color

Seleccionar el estilo de la lnea.

Finalmente se ejecuta el trabajo correspondiente.

Para determinar el tiempo de duracin de desvanecimiento se realiza en la

ventana de propiedades. Para ello hagamos:

Clic en el botn propiedades

Se visualiza la siguiente ventana.

Seleccionamos haciendo clic en el botn Efectos de relleno.

En esta ventana ingresamos el tiempo en segundos Desvanecimiento

despus.

35
El resultado final es el siguiente.

APLICACIN DEL ROTULADOR MAGICO PARA ABRIR UNA VENTANA DE


AMPLIACION

La herramienta Rotulador Mgico se puede utilizar como una lupa de ampliacin


sobre una imagen.

Para activar dicha opcin haga lo siguiente:

Hacer clic sobre el botn Rotuladores / clic tipos de rotuladores / clic


en el Rotulador Mgico.

36
Seguidamente seleccione el color y estilo de lnea.

Dibujar el cuadrado o rectngulo sobre la imagen con el rotulador

mgico.

Automticamente se convierte en una lupa de ampliacin en forma de

un cuadrado o rectngulo.

Para modificar el tamao del cuadrado o rectngulo de ampliacin coloque el

puntero del mouse en el medio del cuadrado o rectngulo; luego arrastre

hacia la izquierda para reducirlo y hacia la derecha para ampliar la visin de

la imagen.

APLICACIN DEL ROTULADOR MAGICO PARA ABRIR UNA VENTANA DEL

REFLECTOR.

Para activar como reflector en el rotulador mgico haga lo siguiente:

37
Seleccione el rotulador mgico

Dibuje un crculo o un valo en la pantalla interactiva del software Notebook

SMART 15.

El crculo u valo se transformar automticamente en reflector.

Para modificar el tamao del reflector coloca el puntero del mouse en el

centro de circulo y arrastra hacia la derecha agranda la dimensin del

reflector y hacia la izquierda se reduce el tamao del reflector.

38
1.8.9. ROTULADOR DE RECONOCIMIENTO DE FORMA

Con esta herramienta se puede dibujar diferentes figuras, como por ejemplo

crculo, valo, cuadrados, rectngulos, tringulos y arcos.

Para activar la herramienta realizar lo siguiente:

Seleccione haciendo clic sobre el botn rotuladores. Se visualiza panel

contextual de la herramienta rotuladores.

Haga clic sobre el botn tipos de rotulador y seleccione haciendo clic

sobre la opcin rotulador de reconocimiento de formas.

Finalmente dibuja las formas o figuras con el rotulador de reconocimiento de

39
herramienta de rotulador de forma reconoce automticamente la

figura que se dibuj.

Utilizando estilos de lnea del rotulador de reconocimiento de formar.

40
HERRAMIENTA BORRADOR

La herramientaA Borrador
ACTIVIDADES de SMART Notebook permite borrar la
DESARROLLAR:
escritura y dibujos realizados por los rotuladores en la pizarra digital
Interactiva.
1. Encienda la laptop.

Para activar el borrador sigue los siguientes pasos:


2. Ingrese al Smart Notebook 15
Haga clic sobre el botn borrador de la barra herramientas. Aparece
3. Identifica el interfaz
la siguiente barra. de Smart Notebook 15

4. Manipula los tipos de rotuladores que tiene el software SMART Notebook 15

Prctica N1

1.
Relaciona
En esta segn
barracorresponda
podemos seleccionar el tamao del borrador.

Para realizar el borrado se arrastra la herramienta borrador sobre la


tinta a borrar.
a. ( ) pluma caligrfica

b. ( ) rotulador estandar

c. ( ) rotulador resaltador

d. ( ) rotulador lpiz de color

Otra manera de borrar la tinta es haciendo clic sobre el botn Borrador


e. ( ) rotulador resaltadoar

de tinta de la barra de herramientas.

f. ( ) rotulador creativo

g. ( ) rotulador de texto
41
OBJETIVOS
Crear figuras geomtricas en Smart Notebook 15
Crear lneas y arcos en Smart Notebook.

42
2. CREANDO FORMAS EN SMARTH NOTEBOOK 15

Esta herramienta sirve para crear diferentes figuras geomtricas perfectas

como por ejemplo: crculos, cuadrados, tringulos, corazones, etc.

Para ello siga los siguientes pasos:

TRABAJANDO CON
Hacer clic en el panel de herramientas
SESIN
02
FORMAS Hacer clic en el botn de forma

Luego nos visualiza un panel contextual del cual seleccionamos la figura

geomtrica que deseamos realizar.

Este panel de herramienta consta de los siguientes componentes.

43
44
o Cuando disea una forma por defecto sale de color blanco y la lnea de

color negro; pero esto se puede modificar haciendo clic en el botn

de color y nos aparecer el siguiente panel para seleccionar le color de

lnea y el color de relleno.

Adems se puede cambiar el grado de opacidad de la figura geomtrica que

se va a graficar para ello debemos de seguir los siguientes pasos:

De la misma forma podemos cambiar el estilo y grosor de la lnea


Realizar los pasos anteriores de color y lnea luego para fijar el grado de

Hacienda
color u opacidad
clic en eldebotn
la figura
de geomtrica
(lnea)hacer
y en clic
el podremos
en el configurar
botn de

como deseemos graficar la forma.


opacidad.

45
46
Finalmente dibuje las siguientes figuras seleccionando la forma

correspondiente.

Para realizar otros tipos o figuras hacer clic en el botn y seleccionar la

forma que desee dibujar.

47
Personalizando la herramienta de forma a travs de la pestaa de

propiedades.

Podemos personalizar el color de relleno, estilo de lnea y animacin de

objeto a travs de la pestaa de propiedades del SMART Notebook 15. Para

ello debemos seguir los siguientes pasos:

o Al hacer clic en la pestaa de propiedades y se muestra la siguiente

ventana:

o Hacer clic en la opcin de efectos de relleno

o Seleccionar una de las opciones de relleno y color que tendr la figura

geomtrica.

48
o Estas son las opciones de relleno que presenta SMART Notebook 15

o Para personalizar el tipo de lnea de la forma a travs de la pestaa de

propiedades seguir los siguientes pasos:

49
Hacer clic en la opcin estilo de lnea

Luego elegir el color de lnea

Seleccionar el grosor de la lnea

Escoger el tipo de lnea de la forma

Luego graficar la figura geomtrica deseada.

o Para agregar

animacin a cada

forma a travs de la

pestaa de

propiedades se debe

seguir loas siguientes

pasos:

o Hacer clic en la opcin

de animacin de

objetos.

50
Al finalizar obtendremos el siguiente cuadro:

51
Luego seleccionar la forma a la que se aplicar la animacin.

Luego seleccionar el tipo de animacin.

Luego seleccionar la direccin de la animacin

52
Luego la velocidad de la aproximacin del objeto.

Luego el momento en que sucede la animacin.

53
Adems podemos configurar el tiempo que se repetir la animacin del
objeto.

54
3. CREANDO POLIGONOS REGULARES

Con esta herramienta se puede crear polgonos desde 3 a 16 lados, para utilizar

esta herramienta sigue los siguientes pasos:

En el panel de herramienta hacer clic en el botn polgonos regulares y se

mostrara de la siguiente forma.

Luego escogemos uno de los polgonos segn la cantidad de lados que se

desee disear.

Si quisiramos ms lados tenemos que hacer clic en la opcin de y nos

mostrar el siguiente panel.

Al disear una forma por defecto nos aparece con borde negro y el relleno
blanco pero esto se puede cambiar, siguiendo los siguientes pasos:

55
Para cambiar el color del polgono debemos hacer clic en el botn color del

panel de propiedades.

Aqu podemos hacer los ajustes necesarios de color de borde y color de relleno del

polgono.

56
Luego hacer clic en el botn Definir colores personalizados

Se muestra una paleta de colores para escoger el color y una barra para
establecer la transparencia del color.

57
Luego hacemos clic en la opcin agregar a los colores personalizados

Luego en la opcin aceptar

Para cambiar el tipo de lnea del polgono debemos hacer clic en el botn

estilos de lnea del panel de propiedades.

58
Y se obtendr las siguientes opciones de borde.

59
Adems se puede cambiar el grado de opacidad de los polgonos que se va a

graficar para ello debemos de seguir los siguientes pasos:

Realizar los pasos anteriores de color y lnea luego para fijar el grado de

color u opacidad del polgono haciendo clic en el botn de opacidad y

seleccionar el grado.

Otra forma de hacer ajuste de color de relleno estilos de lnea y

animacin a los polgonos se puede realizar a travs de la pestaa de

propiedades en la barra de pestaas del SMART Notebook 15.

o Al hacer clic en la pestaa de propiedades y se muestra la siguiente


ventana:

60
o Hacer clic en la opcin de efectos de relleno

o Seleccionar una de las opciones de efecto relleno y el color que tendr el

polgono.

o Estas son las opciones de relleno que presenta SMART Notebook 15

61
o Para personalizar el tipo de lnea de la forma a travs de la pestaa de

propiedades seguir los siguientes pasos:

o Para agregar
Hacer clic en la opcin estilo de lnea
animacin a cada
Luegoa elegir
polgono travseldecolor
la de lnea

pestaa de
Seleccionar el grosor de la lnea
propiedades se debe
Escoger el tipo de lnea del polgono
seguir los siguientes

pasos:
Luego graficar la figura geomtrica deseada.

o Hacer clic en la

opcin de animacin

de objetos.

62
Luego seleccionar el polgono al que se aplicar la animacin.

Luego seleccionar el tipo de animacin:

Luego seleccionar la direccin de la animacin.

63
Luego la velocidad de la aproximacin del objeto.

Luego el momento en que sucede la animacin.

64
Adems podemos configurar el tiempo que se repetir la animacin del
objeto.

4. Utilizando la herramienta de relleno: Esta herramienta nos sirve para pintar

los objetos creados sin relleno. Y se debe seguir los siguientes pasos:

o Primero disear el objeto

o Luego hacer clic en la herramienta relleno del panel de herramientas


o Luego seleccionar el color que se aplicara en el objeto.

65
o Luego hacer clic sobre el objeto y obtendrs el resultado como se muestra en

la imagen.

5. TRAZANDO LINEAS RECTAS Y ARCOS

Para generar lneas rectas y arcos se utiliza la herramienta lnea del panel de

herramientas de SMART Notebook 15

o Luego se activa el panel contextual de la herramienta lnea del cual podemos

seleccionar una de las opciones de lnea.

o Luego en los estilos de lnea se puede establecer el inicio y final de la lnea as

como el estilo y color.

66
o Luego de aplicar el groso, los estilos de lnea y color se obtendr la siguiente

imagen.

67
TRABAJANDO CON SESIN
03
TEXTO

OBJETIVOS

Crear textos utilizando el teclado de SMART Notebook


15 y el teclado del ordenador.

68
CREANDO TEXTO CON LA HERRAMIENTA TEXTO SMART NOTEBOOK 15

6. INSERTANDO TEXTO:

Se puede insertar texto en SMART Notebook 15 empleando el teclado del

equipo, el teclado del programa Windows y el de la Pizarra Digital Interactiva.

PASOS PARA INSERTAR TEXTO:

Seleccione haciendo clic la herramienta Texto

Se visualiza la siguiente barra de propiedades del texto.

A continuacin seleccione el estilo de Fuente, Color y Tamao

Haga un clic sobre la zona donde desea insertar el texto.

Digita el texto desde el teclado del computador, del Windows y de la

Pizarra Digital Interactiva.

7. PROPIEDADES DEL TEXTO

Si deseamos dar formato al texto realizar los siguientes pasos:

Seleccione el texto

Luego haga clic sobre el botn de propiedades.

Y se visualiza la siguiente ventana.

69
2. Estilo de fuente. En esta opcin al hacer clic sobre el botn se visualiza una

lista de estilos de fuente. Para seleccionar se hace un clic sobre el tipo de

fuente deseado.

3. Tamao de fuente. Herramienta que permite modificar el tamao de fuente.

4. Herramientas formato: En esta barra se encuentra las herramientas Negrita

( ), Cursiva ( ), Subrayado ( ) y Tachado ( ).

5. Herramienta Subndice y Superndice. Estas herramientas nos permite

escribir texto con subndice y superndice. Ejemplo.

X2, Y2, Z2

X2, y2, Z2

6. Herramienta Alineacin. Al hacer clic sobre cada una de las herramientas

permite alinear el prrafo a la Derecha, Centro e izquierda.

7. Herramienta Direccin. Al hacer clic sobre el botn se establece la

direccin del texto.

8. Herramienta Vieta. Al seleccionar esta herramienta permite generar

imgenes en miniatura al inicio de cada prrafo.


8. DESCRIPCION DE LA PROPIEDAD DE LA HERRAMIENTA TEXTO

9. Herramienta Numeracin. Con esta herramienta podemos generar


Esta ventana tiene tres opciones: Estilo de texto, Efectos de relleno y Animacin.
numeracin de prrafos.
ESTILO DE TEXTO

1. Paleta de Colores. Esta herramienta permite seleccionar el color del texto.

Para ello se hace clic sobre cada una de las cajitas.

70
71
10. Herramienta Letra Capital. Al utilizar esta herramienta se logra establecer

una letra grande al inicio del prrafo.

11. Al aplicar esta herramienta disminuye la sangra del Prrafo.

12. Al hacer clic sobre esta herramienta aumenta la sangra del prrafo.

13. Herramienta Interlineado. Al hacer clic sobre esta herramienta se logra

generar espacios entre reglones de texto.

14. Al activar esta casilla genera espacios al final de cada prrafo.

9. EFECTOS DE RELLENO

Al hacer clic sobre esta opcin se visualiza la siguiente ventana:

En esta ventana se encuentra la opcin Transparencia de objetos y texto.

Para lograr la transparencia se desliza el botn hacia derecha.

72
ANIMACION DE OBJETOS:

Al hacer clic sobre esta opcin se visualiza la siguiente ventana.

Ej
73
8. INSERTANDO SIMBOLOS MATEMATICOS

Para insertar smbolos matemticos haga clic en el botn ms opciones.

Se visualiza la siguiente ventana:

74
ACTIVIDADES A DESARROLLAR:

1. Encienda la laptop.

2. Ingrese al Smart Notebook 15

Prctica N2:

3. Realiza las siguientes actividades:

75
Lesson Activity Toolkit SESIN
04
2.0

OBJETIVOS
Identifica el proceso de instalacin del LAT 2.0
Reconoce el entorno de trabajo de Lesson Activity
Toolkit.

76
DEFINICIN
Lesson Activity Toolkit o traducido en espaol Kit de herramientas de actividades lectivas, es
una coleccin de recursos, personalizables en la mayora desarrollados en Adobe Flash, que se
adecuan a la necesidad del docente para el desarrollo de su sesin de aprendizaje.

Nota

Lesson Activity Toolkit, se agrega por defecto al momento de Instalar el SMART notebook en su
ordenador, pero en idioma ingls, siempre en cuando su ordenador cuente con acceso a
internet. De realizar la instalacin del SMART notebook sin conexin a internet, no se instalar
este recurso.

INSTALACIN LESSON ACTIVITY TOOLKIT EN ESPAOL

1. Descargue el archivo del siguiente enlace:


http://downloads.smarttech.com/software/nb/lessonactivitytoolkit/2_0_2/lessonac
tivitytoolkit2_0_2_es.zip
Para esto copie este enlace en la direccin URL de su navegador web (Chrome,
Mozilla Firefox, Internet Explore, Edge u otro) luego presione la tecla enter y
proceder a descargar de manera automtica en su ordenador (tal como se muestra
en la imagen).

Copie el enlace en la barra


de direcciones de su
navegador y presione enter

Figura: Pasos para descargar LAT 2_0_2

77
2. Despus de haber descargado el archivo, proceda a abrir la carpeta donde se
descarg. La mayora de los navegadores por defecto lo descarga en la carpeta de
descargas de su ordenador:

Figura Ubicacin del Archivo descargado

3. Descomprimir archivo lessonactivitytoolkit2_0_2_es.zip.

2
3

Pasos para
descomprimir
un archivo zip
en Windows 8.1

78
Figura Pasos para descomprimir archivo zip
4. Instalacin del LAT 2.0 - ES

Figura Archivo lessonactivitytoolkit2_0_2_es.zip descomprimido

Despus de haber descomprimido, proceda a cliquear dos veces sobre el archivo LAT 2.0
ES.gallerycollection, con el botn izquierdo de su mouse, de esta manera se iniciar el
proceso de instalacin, pero antes verificara si el recurso, se encuentra instalado en su laptop,
concluida la verificacin le saldr la siguiente ventana, en donde tendr que hacer los
siguientes pasos:

79
1

Figura Pasos para instalar LAT 2.0

1. Haga clic sobre


LAT 2.0 ES para activar el check ( ) y de esta manera se haga efectivo la instalacin
del Kit de herramientas de actividades lectivas en su ordenador.
2. Presione sobre el botn OK para dar inicio a la instalacin de LAT 2.0 ES.

ENTORNO DE TRABAJO DE LAT 2.0 - ESP


Para poder acceder al Kit de herramienta de actividades lectivas es necesario realizar los
siguientes pasos tal cual indica el grfico:

80
1

Haga clic en
el punto 1 y
en el 2
2

Figura Accediendo a LAT 2.0 ES y Sub carpetas del LAT 2.0 ES

Estas son las sub


Carpetas existentes
en LAT 2.0 ES

Como observaras, para acceder al kit de herramientas de actividades lectivas es necesario


hacer clic en la pestaa de galera, seguidamente ubicar la carpeta denominada LAT 2.0 - ES y

81
hacer clic; en ella encontramos una coleccin de recursos y plantillas lectivas que pueden ser
editadas de manera fcil.
As mismo, no es necesario tener conocimiento de programacin o ser experto en informtica
para editar y modificar estas actividades lectivas, que pueden ser utilizadas en diversas reas o
niveles en educacin.
Adems, aviva el inters del estudiante por ser valioso en cuanto a contenido multimedia e
interactividad entre el alumno y la PDI.

ADVERTENCIA
El uso de estas plantillas de actividad lectivas va depender mucho de la computadora de
escritorio o porttil que Ud. Emplee, ya que estas plantillas estn desarrollada en adobe flash y
al tener varias plantillas abiertas o insertadas en su presentacin en SMART Notebook puede
ocasionar que se ordenador se ponga lento.
Se recomienda, antes de emplear su presentacin probar como funciona y as poder
determinar cuntas plantillas de LAT 2.0 puede soportar su ordenador.

82
Lesson Activity Toolkit SESIN
05
2.0 - Actividades

OBJETIVOS
Identifica las actividades existentes en LAT 2.0
Reconoce la clasificacin de las actividades

83
ACTIVIDADES
Es una coleccin de plantillas de tipo actividades lectivas interactivas, con fines educativos que
busca que el estudiante interacte de manera fcil empleando el mtodo touch.

PASO PARA INSERTAR UNA ACTIVIDAD EN SMART NOTEBOOK

1 3

8
4
7

5
6

Figura Procedimiento para insertar una actividad del kit de herramientas de actividades
lectivas

El procedimiento de insercin de objetos a la pgina en SMART Notebook que te ha de


mostrar, es aplicable a cualquier recurso existente en LAT 2.0.
1) Haga clic en la pestaa galera.
2) Clic en la carpeta LAT 2.0 ES
3) Para este ejemplo insertaremos una plantilla que se encuentra en la carpeta
actividades para lo cual haremos clic en dicha carpeta.
4) Seleccionaremos una plantilla haciendo clic sobre la carpeta denominada clasificacin
por categora imagen.

84
5) En la parte inferior haga clic en el grupo denominado Interactiva y Multimedia para
mostrar su contenido que incorpora, por defecto seis plantillas idnticas de contenido
pero de colores diferentes.
6) Seleccione una de las seis plantillas disponibles haciendo clic sobre una de ellas.
7) Haga clic en el pequeo recuadro plomo con una flecha que se encuentra en la parte
superior derecha de la plantilla seleccionada.
8) Se desglosa un sub men de opciones, el cual le haremos un clic justo sobre la opcin
Insertar en Notebook.

De esta manera queda concluido el proceso de insercin de recursos de LAT 2.0 en una pgina
de SMART Notebook.

OPCIONES EN COMUN EN LAS PLANTILLAS


CONTRASEA
La presente opcin, se presenta en todas las plantillas de actividades de Lesson Activity
Toolkit, y tiene como objetivo, proteger de cualquier posible modificacin de contenido
que se pueda realizar a la plantilla, por personas no autorizadas.

Para acceder a esta opcin, no ms, tiene que editar la plantilla, activar la opcin
contrasea, y asignarle una contrasea, que es un conjunto de letras o nmero, recuerde
que las letras que Ud. le asigne, no podrn visualizar su verdadero contenido, si no
pequeos asteriscos.

Para modificar tendr que


Contrasea activada con
Contrasea desactivada ingresar los tres dgitos y
tres dgitos
presionar el botn aceptar

Advertencia.- la contrasea que va Ud. a utilizar tiene que ser conocida por parte de
suya ya que si Ud. se olvida no podr acceder al modo de edicin.

DESACTIVAR EL BOTN RESOLVER


En algunas plantillas de actividades interactivas, de tipo evaluativo trae por defecto el
botn denominado resolver, que tiene como objetivo resolver por completo la actividad
interactiva, y se visualiza en la parte superior de la actividad interactiva, tal como se
muestra en la imagen:

Para desactivar esta opcin, primero tiene que ingresar a la plantilla en modo de edicin
cliqueando en el botn editar y desactivar la opcin Botn Resolver tal como se ve en
la imagen. Activo Desactivado

85
Producto de esta accin se visualizar los botones de opcin de la siguiente manera

TIPOS DE PLANTILLAS

a) ADIVINAR LA PALABRA
Como su nombre lo indica adivinar la
palabra, esta actividad es similar al
juego ahorcado, pero con otros
escenarios como ftbol, Cesta de
bsquet y el tomatazo, apariencias
distintas al propio ahorcado.
Tiene como propsito, adivinar la
palabra formada por las letras del
alfabeto de manera desordenada, as mismo, cuenta con un botn denominado clave, que
es la encargada de visualizar la frase secreta que guiara al estudiante a adivinar la palabra.

Advertencia
En las alternativas de solucin no incluya palabra o letras en maysculas vocales con tilde
o la letra , ya que al momento de iniciar la actividad se mostrar por defecto dichas
letras. As mismo la seccin de claves ingrese frases cortas.

Ejemplo N 01
Desarrolle la siguiente actividad interactiva que tiene por tema adive las adivinanzas
PALABRA FRASE CLAVE
pera Blanca por dentro, verde por fuera. Si quieres que te lo diga, espera.
tomate Quieres t? Pues toma t! Sabes ya qu fruto es?
lechuga Soy una loca amarrada que slo sirvo para ensalada.
cereza Figura redonda, cuerpo colorado, tripas de hueso y zancos de palo.
sandia Verde por fuera, roja por dentro y 100 negritos bailando dentro qu
es?
repollo Soy verde, tengo nombre de animal y soy una re-verdura.
zanahoria Lleva gorro verde y blusa anaranjada Qu es?
cebolla Telas sobre telas, aos sobre paos y no me lo adivinas ni en un ao.
choclo Tiene barba no soy hombre, tiene dientes pero no come sabes qu
es?
coliflor Col es parte de mi nombre, mi apellido es floral. Ms si lo quieres

86
saber a la huerta has de marchar.
Proceda a insertar la actividad adivinar la palabra a una pgina en blanco de SMART
Notebook.
Seguidamente presione el botn para ingresar los datos de las
adivinanzas y la escena tomatazo tal como se ve en la pantalla inferior

3 2

Figura: datos de las adivinanzas en la actividad adivinar la palabra


Concluida el proceso de ingreso de datos presione sobre el botn
y automticamente se iniciara la actividad lectiva (figura siguiente)

87
b) ANAGRAMA
Esta actividad interactiva busca
descubrir una palabra, ordenando las
letras de la misma, dando la opcin al
estudiante de tener pista o claves en
forma de texto, imagen o ambas.
Se puede aadir hasta cinco palabras y
posee un generador de tiempo,
denominado temporizador, que al
activarlo debe el estudiante ordenar la
palabra antes de que se acabe el tiempo o en todo caso desactivar dicha opcin.

Ejemplo N 02
Desarrolle la siguiente actividad interactiva que tiene por tema reconociendo los animales.
Las imgenes empleadas para la siguiente actividad se encuentran en la misma galera de
recursos del SMART notebook, tal como se muestra en la siguiente tabla.

Anagrama Imagen Anagrama Imagen

88
abeja atn

anguila boa

bho

Para la presente actividad lectiva, inserte una plantilla de la actividad anagrama, en una
pgina en blanco de SMART Notebook.
Seguidamente presione el botn para ingresar los datos 1 de
los anagramas y las 2 imgenes utilizadas, tal como se visualiza en la
siguiente imagen:
Las imgenes los puede encontrar, en la pestaa galera

3 1
2

Figura datos de la actividad anagrama


Concluida el proceso de ingreso de datos presione sobre el botn
para volver a la ventana principal del anagrama.
Para iniciar la actividad interactiva anagrama presione en el botn

89
Figura Resultado de la actividad creada en anagrama

c) CLASIFICACIN DE VRTICES IMAGEN


La presente actividad interactiva tiene
por objetivo que el participante
arrastre la imagen al vrtice o remolino
que pertenece. Para lo cual, esta
plantilla por defecto te asigna dos
vrtices o remolinos y en la parte
inferior como mximo te permite hasta
16 imgenes

Ejemplo N 03
Desarrolle la siguiente actividad interactiva que tiene por tema RECONOCIENDO LOS
ANIMALES VERTEBRADOR E INVERTEBRADOS, tal como se muestra en la siguiente tabla
de clasificacin de animales:
Invertebrado

90
Vertebrado

Inserte una plantilla de la carpeta de actividades clasificacin por vrtice imagen, en


una pgina en blanco del SMART Notebook y cliquee sobre el botn .
Seguidamente proceda a ingresar los datos en el siguiente orden:

11. Introduzca el nombre de cada grupo, vrtice o remolino.


22. Selecciones el nmero de imgenes que desea visualizar en su actividad lectiva.

33. Arrastre la imagen de la pestaa galera sobre los recuadro.

44. Haga clic en el cuadro de seleccin para determinar a qu grupo o vrtice pertenece la
imagen.

55. Concluido el proceso de ingreso de datos, proceda a clicar en el botn aceptar, para
que, de manera automtica, se iniciara la actividad lectiva.

Nota:
Si deseas que tus vrtices giren, active la opcin que se encuentra justo
debajo de la opcin nmero de imgenes para la actividad.

5
1
3 2
Observe muy bien el
orden, para ingresar
los datos

91
Figura Ventana de edicin de vrtice de texto

Figura Resultado final de la Actividad Vrtice de Imagen

d) CLASIFICACIN DE VRTICES TEXTO


Esta actividad lectiva, busca que el
participante arrastre el texto o
etiqueta, al vrtice que pertenece.
Esta plantilla cuenta con dos vrtices,
donde se visualiza el nombre de la
categora en cada una de ellas. En la
parte inferior, se visualiza 8
etiquetas, pero la plantilla, permite
como mximo 16 etiquetas de palabras o frases cortas.

Ejemplo N 04
Desarrolle la siguiente actividad interactiva que tiene por tema IDENTIFICANDO LOS
PROCER Y PRECURSORES QUE EXISTIERON EN EL PER, tal como se muestra en la
siguiente tabla de clasificacin:
PROCER PRECURSOR
San Martin Hiplito Unnue
Simn Bolvar Toribio Rodrguez de Mendoza
Manco Inca Juan Pablo Vizcardo y G

92
Santos Atahualpa Mariano Melgar
Tupac Amaru Jos Baquijano y C.
Francisco de Zela La Sociedad de amantes del
pas
Pumacahua
Micaela Basitas

Inserte una plantilla de la carpeta actividades clasificacin por vrtice texto, en una
pgina en blanco del SMART Notebook y cliquee sobre el botn , para
personalizar esta plantilla.
Seguidamente proceda a ingresar los datos en el siguiente orden:

11. Proceda a introducir los nombres de grupo PRCER y PRECURSOR en cada uno de
los vrtices.

22. Ingrese los nombres de los personajes al frente de las etiquetas (tal cual se muestra en
la imagen), no es necesario que sea en el mismo orden.

33. En el cuadro de seleccin, se encuentra la lista de los nombres de los vrtices Prcer
y Precursor, seleccione el nombre del vrtice que le corresponde de acuerdo al
nombre de la etiqueta que se encuentra en el lado izquierdo.

2
3

44. Concluido el proceso de ingresos de datos presione el botn aceptar. Para iniciar la
actividad de manera automtica.

93
Nota
Como observar no hay un botn de seleccin que te indique el N de etiquetas que
necesitas, simplemente Ud. Tendr que ingresar un valor en las etiquetas y el sistema
automtica lo considerar como una etiqueta disponible, en caso de no insertar un valor
en algn cuadro de etiqueta, el sistema no lo reconocer como etiqueta o texto.

e) CLASIFICACIN POR
CATEGORA IMAGEN
Esta actividad interactiva, busca que
el participante ubique las imgenes
en el grupo que corresponda;
concluida esta accin se cliquea en el
botn verificar, para comprobar,
cuantos aciertos y equivocaciones ha
obtenido. Para esto la plantilla te
permite dividir el tablero de dos a
tres grupos y el nmero de imgenes como mximo que puedes emplear es 16.

Ejemplo N 05

94
Desarrolle la siguiente actividad interactiva que tiene por tema CLASIFICACION DE
ANIMALES, COMO AVES, REPTILES Y MAMIFEROS, tal como se muestra en la siguiente
tabla de clasificacin:
Mamfero Aves Reptiles

Procedimiento para ingresar datos de la plantilla Clasificacin por categora - Imagen


Inserte la actividad clasificacin por categora imagen, en una pgina en blanco del
SMART Notebook y cliquee sobre el botn , para personalizar la actividad.
Siga estos pasos que se muestra en la siguiente imagen, para insertar datos en la
actividad.

95
6 1

3 2

5
11. Seleccione el nmero de columnas que necesita, para el desarrollo de la actividad
lectiva.
22. Inserte el nombre de las categoras en la seccin de etiqueta de la columna.

33. Determine el nmero de imgenes que necesita para el desarrollo de la presente


actividad lectiva.
44. Inserte una imagen sobre el recuadro, de la pestaa galera
5. En el cuadro de seleccin cliquee sobre el botn , y elija la columna o
5
grupo al que pertenece la imagen de su lado izquierdo.

66. Presione el botn aceptar cuando haya, concluido de ingresar los datos.
La actividad interactiva se iniciar de manera automtica.

Nota
En la Pantalla principal existen 3 botones adicionales, las cuales nos sirven para.

96
Evala el desarrollo de la actividad lectiva, poniendo un
check si est bien y una equis si est mal
Reinicia la actividad, ubicando las imgenes en su
posicin inicial
Muestra la solucin de la actividad lectiva, ubicando las
imgenes en la columna que corresponde.

f) CLASIFICACIN POR CATEGORA TEXTO


La presente actividad interactiva
tiene por objetivo que el
participante clasifique las palabras
segn la categora, al que
pertenece. Posteriormente se
cliquea en el botn verificar, para
comprobar, cuantos aciertos y
equivocaciones ha obtenido.
Esta plantilla, emplea un tablero que puede ser dividido de dos a tres columnas, y acepta
un mximo de 16 palabras.
Ejemplo N 06
Desarrolle la siguiente actividad interactiva que tiene por tema CLASIFICAR LAS
PALABRAS AGUDAS Y GRAVES, para lo cual emplee las palabras que se encuentra en la
siguiente tabla de clasificacin:

AGUDAS GRAVES
comedor plumn mesa casa
carbn Per silla toalla
celular pez flores parlantes
monitor maz higo sala
Inserte una plantilla de la carpeta actividades clasificacin por categora imagen, en
una pgina en blanco del SMART Notebook y cliquee sobre el
botn , de esta manera acceders a la pantalla de personalizacin de la actividad
Siga los siguientes pasos para ingresar datos, tal como se ve en la siguiente imagen:

97
1

5
2
3
4

11. Seleccione el nmero de columnas que necesita, para el desarrollo de la actividad


lectiva.
22. Inserte el nombre de las categoras en la seccin de etiqueta de la columna.
33. Inserte el texto o palabra en el recuadro de las etiquetas
44. En el cuadro de seleccin cliquee sobre el botn , y elija la categora al que
pertenece la palabra que se ubica en el lado izquierdo.
55. Presione el botn aceptar cuando haya, concluido de ingresar los datos.

La actividad interactiva se iniciar de manera automtica.


Nota
Los botones verificar, restablecer y resolver cumplen la misma funcin antes vista (Pag
97).

Advertencia
En caso de que algunas etiquetas, no se le hayan introducido un valor durante el proceso
de personalizacin de plantilla, esta etiqueta no se visualizara durante la ejecucin.

98
g)

COINCIDENCIA DE IMGENES

Esta actividad interactiva tiene como objetivo, que el participante, relacione el texto con
su respectiva imagen. Durante la ejecucin de la actividad interactiva se podr visualizar,
hasta 5 parejas como mximo de imagen texto.

Ejemplo N 07
Desarrolle la siguiente actividad interactiva que tiene por tema IDENTIFICANDO LOS
NOMBRES DE LOS ANIMALES, para lo cual emplee los datos que se encuentra en la
siguiente tabla de clasificacin:
Animales
oso delfn mono pingino

99
Inserte una plantilla de la actividad coincidencia de imgenes, en una pgina en blanco

del SMART Notebook y cliquee sobre el botn , para acceder a la pantalla de


personalizacin de la actividad.
Ingrese los datos en el siguiente orden, tal como se ve en la siguiente imagen:

4
1

11. Determine la cantidad de imgenes haciendo clic en el cuadro de


seleccin y elija la opcin 4.

22. Arrastre la imagen que se necesita de la galera de imgenes del SMART notebook
sobre el recuadro.
33. Inserte el nombre de la imagen, en el rectngulo que se ubica en la parte inferior o
superior, segn corresponda la imagen.
44. Haga clic en el cuadro check de la opcin Botn Resolver para que no se visualice
dicho botn en la pantalla principal de la actividad
55. Cliquee en el botn aceptar, para cambiar la ventana de personalizacin por la
ventana de inicio de actividad y listo, proceda a desarrollar la actividad.
El resultado sera como la imagen siguiente

100
h)

COINCIDENCIA DE PALABRA CLAVE

Esta actividad interactiva es de tipo


evaluativo y tiene como objetivo,
que el participante relacione las
palabras con sus respectivas
definiciones.
Permite ingresar un mximo de 8
palabras / descripciones.

Ejemplo N 08
Desarrolle la siguiente actividad interactiva que tiene por tema CULTURA REGIONAL DE
MOQUEGUA, para lo cual emplee las palabras que se encuentra en la siguiente tabla de
clasificacin:
LUGAR DESCRIPCIN
Solajo Anexo del distrito de Carumas
Quebaya Anexo donde se origin el Sarauja
Sacuaya Anexo de Cuchumbaya
Calacoa Capital del Distrito de San Cristbal
Bellavista Carnaval de putina es propio del anexo de
Carumas La Cacharpaya es oriundo de
Muylaque Exportan las ms ricas tunas.
San Cristbal La danza de los Negritos es oriundo de

101
Inserte una plantilla de la actividad Coincidencia de palabra clave, en una pgina en
blanco del SMART Notebook y cliquee sobre el botn , para acceder a la pantalla de
personalizacin de la actividad.
Proceda a realizar los siguientes pasos, como se ve en la imagen:

4 1 2 3

1
2

102
1. Ingrese las Palabras (Lugar de origen), segn la tabla antes mencionada.
2. Ingrese la descripcin de las palabras, que se encuentra en el lado izquierdo
3. Para esta actividad interactiva se ha considerado activar el botn Resolver, tal como se
muestra en la imagen.
4. Concluida esta fase de ingreso de datos, cliquee sobre el
botn
De manera automtica se inicializar la actividad lectiva.

103
i)

DISPOSICIN DE IMGENES
Esta actividad lectiva, tiene por objetivo que el participante organice un conjunto de
imgenes de forma acertada, desplazando cada una de las imgenes a la posicin
adecuada, para crear una secuencia de imgenes, acorde al tema que se trata.
Ejemplo N 09
Desarrolle la siguiente actividad interactiva que tiene por tema LA EVOLUCION DEL
HOMBRE, para lo cual emplee las siguientes imgenes e inserte en este mismo orden:

Proceda a realizar los siguientes pasos, tal como se ve en la siguiente imagen:

104
3

1
2

11. Seleccione la cantidad de imgenes que necesita, que es 5.

22. Arrastre la imagen de la galera de imgenes, o del men insertar/imgenes para


obtener imgenes externas al programa SMART Notebook, en el orden que se ve.
33. Presione el botn aceptar, para dar por concluido esta fase e iniciar de manera

automtica la actividad.

105
j) DISPOSICIN DE ORACIONES
La presente actividad interactiva tiene
por objetivo que el participante,
ordene los cuadros de frases o
prrafos, que se presentan de forma
desordenada, arrastrando el cuadro de
texto al orden que corresponde.
El orden correcto se ajusta de arriba
hacia abajo y permite ordenar hasta un
mximo de 8 prrafos.

Ejemplo N 10
Desarrolle la siguiente actividad interactiva que tiene por tema PRESIDENTES DEL PERU,
para lo cual, 1 ingrese los nombres de los presidentes en el mismo orden que se
visualiza en la siguiente imagen:

23. Active el botn resolver


34. Cliquee sobre el botn Aceptar, para concluir el proceso de ingreso de datos.

106
Como observaras, los nombres de los presidentes se encuentran de manera desordenada,
y es aqu donde el participante tiene que ordenar, arrastrando los nombres a la posicin
que considera es correcta.

k) JUEGO DE PALABRAS

Esta actividad interactiva tiene como


objetivo, que el participante responda a
las preguntas que se le formule,
cliqueando de manera ordenada sobre
las letras del abecedario que se visualiza
para formar la respuesta, en caso de que
se equivoque al momento de cliquear
sobre la letra, se borrara todos los datos
ingresados, la presente actividad soporta
como mximo 8 preguntas.

Ejemplo N 11
Desarrolle la siguiente actividad interactiva que tiene por tema BUSCANDO LA
RESPUESTA CORRECTA.

107
TABLA DE PREGUNTAS Y RESPUESTAS
PREGUNTA RESPUESTA
Al que se burle de mi Perdonar
Rpidamente cuando me mandan Obedecer
A los que no me quieren Amar
Las penas y alegras de todos Compartir
Todos los das, no solo cuando hay examen Estudiar
Al que necesita Ayudar

Inserte la plantilla de la actividad Juego de Palabras e inserte los valores que se


encuentran en la tabla de datos, quedando de la siguiente forma:

1
6 5

2 4

1.
1 Cambie el valor de cantidad de preguntas a 6, que es el Nro. total de preguntas segn
la tabla antes vista
2. Ingrese las Preguntas en esta columna
2
3. Ingrese las Respuestas en esta columna
34. Si la actividad tiene ms de 4 preguntas, haga clic en el botn pgina 2 para continua

4 ingresando preguntas y respuestas


5. Concluida la fase de ingreso de datos, desactive el controlador de tiempo denominado

5 temporizador.
6. Cliquee sobre el botn aceptar para salir del modo de edicin de la plantilla, y
6 posteriormente iniciar la actividad.

108
De forma opcional agregue una etiqueta de texto e inserte el siguiente contenido La
palabra correcta es compartir, estudiar, ayudar, obedecer, perdonar y amar y ubquelo
en la parte superior de la actividad tal como se muestra en el siguiente grfico.

l) OPCIONES MLTIPLES

Esta actividad interactiva permite que


el participante responda a la pregunta
formulada, seleccionando una de las
cuatro alternativas de solucin que se
visualiza en orden aleatorio por
pregunta.
Seleccionado la alternativa de solucin,
la presente actividad interactiva
determina si la respuesta seleccionada es correcta. As mismo permite como mximo 10
preguntas en la actividad interactiva;

Ejemplo N 12

Desarrolle la siguiente evaluacin interactiva, que tiene por tema EL CUERPO HUMANO.

109
Los brazos pertenecen a las extremidades:
a.- Superiores c.- Medios
b.- Inferiores D.-N.A.
La columna vertebral se encuentra en:
a.- Tronco c.- Extremidades
b.- Cabeza D.-N.A.
La diferencia fisica entre el varon y la mujer es:
a.- Tamao c.- Sexo
b.- Color D.-N.A.
Procedimiento
Proceda a insertar la actividad Opciones Multiples en una pgina en blanco de SMART
Notebook e ingrese los siguiente valores tal como se muestra en la siguiente imagen:

6
1
2 3

4
5

11. Seleccione el nmero de preguntas que requiere la presenta actividad que es 3


2. Si es la primera pregunta ubiquese donde dice P.1 y asi sucesivamente.
2
3. Ingrese la pregunta segn la tabla de datos, mencionado en el presete ejemplo.
34. Ingrese las posibles alternativas que se menciono en la tabla anteriomente
5. Seleccione la letra del cacillero donde se ubica la respuesta que en caso es la letra A
4
6. En vista que termino de registrar los datos de la primera pregunta y aun, le faltan otras
5
preguntas, repita el mismo procedimiento desde el punto para registrar la
2 pregunta o P.3 si fuera la
siguiente pregunta, cliqueando sobre P.2 si fuera la segunda
tercera pregunta, y asi sucesivamente.
7. Ya concluida la face de ingreso de todas las preguntas que tiene planificado, proceda

6 ha cliquear sobre el boton Aceptar, para salir del modo de edicion de la plantilla e
iniciar automaticamente la actividad evaluativa

110
Figura Resultado de la actividad Opciones Multiples
Nota.- Recuerde que el orden que coloco las posibles alternativas de solucion, tienden a
cambiar de posicion de manera aleatoria cada vez que inicie la actividad.

m) PARES

La presente actividad interactiva, busca


estimular la concentracin y el
razonamiento de los participantes,
mediante el emparejamiento de
bloques que contengan la misma
imagen, texto o viceversa.
En esta actividad interactiva, acepta
como mximo 12 parejas, por lo que Ud. Podr definir el nmero de parejas de bloques
que hay que encontrar y decidir si queremos que los bloques aparezcan enumeradas o no.

Ejemplo N 13

Desarrolle la siguiente actividad interactiva, que tiene por tema Animales Salvajes, e
inserte las siguientes imgenes del a pestaa Galera:

111
Inserte la Actividad interactiva Pares en un pgina en blanco de SMART Notebook y
proceda a ingresar, los datos segn el orden que se ilustra en la siguiente imagen

1
3

11. Elija en el cuadro de seleccin el N 12, como la cantidad de pares de imgenes.


2. Inserte las imgenes de la pestaa galera, hacia los pares de bloques.
23. Cliquee el botn aceptar, para dar por concluido el proceso de edicin de la actividad.
3

112
Figura Resultado de la actividad Pares

n) PRUEBA DE CONOCIMIENTOS
Esta actividad interactiva tiene por objetivo que el participante, en funcin a la pregunta,
seale su ubicacin exacta o por rea de proximidad, tocando una parte especfica de la
imagen seleccionada para trabajar.
Entre las imgenes de fondo proporcionadas por defecto en esta actividad tenemos: Mapa
mundial, Cuerpo humano, Cuadricula, Diagrama de Venn y Personalizado, esta ltima
opcin nos da la posibilidad de insertar nuestra propia imagen de fondo de acuerdo al
tema que vamos a tratar.

Ejemplo N 13
Desarrolle la siguiente actividad interactiva, denominado reconociendo los continentes
Inserte la actividad sobre una pgina en blanco de SMART Notebook.

113
1
3

14. Clique sobre el botn agregar


5. Ubique un punto especfico dentro del mapamundi y agregue una etiqueta
2
6. Si concluyo en agregar todos los puntos necesario presione aceptar para salir del modo
3 de edicin

114
o) REVELAR LNEA DE TIEMPO
La presente actividad interactiva tiene
como objetivo visualizar una lnea de
tiempo o, eje cronolgico, con sus
respectivas fechas, dando as opcin al
participante a cliquear sobre una de las
fechas existentes para visualizar la
descripcin de la misma.
Dicha actividad permite como mximo,
editar 10 fechas con sus respectivas
descripciones

Ejemplo N 14
Desarrolle la siguiente actividad interactiva, denominado En que ao inici
Para esto registre los datos tal cual figura el orden en la siguiente imagen

4
1

2
3

1.
1 Seleccione el nro. de fechas que necesita para la presenta actividad que es 7
2. Ingrese la fecha
2
3. Ingrese la Descripcin
4. Si concluyo de ingresar estos valores, cliquee sobre el botn aceptar, para salir del
3
4 modo de edicin e iniciar la actividad, como se ve en la siguiente imagen.

115
p) REVELAR NOTA
La presente actividad interactiva se
puede entender como la visualizacin
de un panel informativo, compuesto
por 5 botones debidamente
enumerados.
El docente o participante podr
mostrar la informacin que contiene
cada uno de los botones haciendo clic
sobre los mismos, no es necesario
seguir la secuencia u orden para que la informacin que contiene cada botn sea
mostrada

Ejemplo N 15
Desarrolle la siguiente actividad interactiva, que busca mostrar datos, conforme el
docente o participante lo requiera en su exposicin:
Inserte la actividad revelar notas sobre una pgina en blanco en SMART Notebook
1.1 Ingrese el valor dentro del recuadro respetando el orden.

116
2.
2 Si concluyo en ingresar los datos, cliquee sobre botn aceptar para iniciar
automticamente la actividad.

Figura Resultado de la actividad Pares

117
q) SELECCIN DE IMGENES
En esta actividad interactiva tiene por
objetivo, mostrar al participante una
serie de imgenes simultneas, que se
detendr al cliquear sobre l,
inmediatamente aparecern tres
posibles respuestas, de los cuales el
participante deber de cliquear sobre
una de ellas que coincida con la imagen
mostrada.
La presente actividad debe contar como mnimo 3 imgenes, y como mximo 18
imgenes, cada imagen con su respectivo texto.

Ejemplo N 16
Desarrolle la siguiente actividad interactiva, que busca identificar al autor de la obra
literaria:

1
4
2

11. Seleccione el nro. 12 que es el total de imgenes que se requiere para esta actividad
2. Arrastre las imgenes de las portadas del libro en cada uno de los recuadro.
2
3. Escriba el nombre del autor de la obra literaria que corresponda
3

118
4. Si concluyo en ingresar los datos proceda a cliquear sobre el botn aceptar, para salir
del modo de edicin de la actividad y ejecutar de manera automtica

Figura Resultado de la actividad Pares

119
Lesson Activity Toolkit SESIN
06
2.0 HERRAMIENTA

OBJETIVOS
Identifica las herramientas existentes en LAT 2.0
Reconoce la utilidad de las herramientas de LAT 2.0

120
HERRAMIENTAS DE LAT 2.0
Descripcin Objeto
Generador de consonantes al azar
Dicho objeto, permite visualizar de manera
aleatoria, las consonantes del abecedario
que por defecto se encuentra en
maysculas e insertar a lado derecho del
objeto al presionar sobre la flecha.
De manera opcional puede activar las
opciones:
Sin repetir.- esto con la finalidad de que no
se repita las consonantes, hasta no haber
completado de visualizar todo el
abecedario.
Minscula.- Permite ver las consonantes en
minsculas
Generador de Letras al azar
Dicho objeto, permite visualizar de manera
aleatoria, todas las letras del abecedario
que por defecto se encuentra en
maysculas e insertar a lado derecho del
objeto al presionar sobre la flecha.
De manera opcional puede activar las
opciones:
Sin repetir.- esto con la finalidad de que no
se repita las letras, hasta no haber
completado de visualizar todo el
abecedario.
Minscula.- Permite ver las letras del
abecedario en minsculas

121
Generador de vocales al azar
Dicho objeto, permite visualizar de manera
aleatoria, las vocales que por defecto se
encuentra en maysculas e insertar a lado
derecho del objeto al presionar sobre la
flecha.
De manera opcional puede activar las
opciones:
Sin repetir.- esto con la finalidad de que no
se repita las vocales, hasta no haber
completado de visualizar las 5 vocales.
Minscula.- Permite ver las vocales en
minsculas
Generador de cartas al azar
Dicho objeto, permite visualizar de manera
aleatoria, un mazo completo de cartas
presionando sobre la carta e insertar si
cliquea sobre la flecha amarilla en el lado
derecho del objeto.
De manera opcional puede activar las
opciones:
Sin repetir.- esto con la finalidad de que no
se repita las cartas, hasta no haber
completado de visualizar el mazo de cartas.
Insertar.- Permite insertar la carta seleccionada en el lado derecho de manera
automtica
Generador de
domin
Dicho objeto,
permite
visualizar de
manera
aleatoria,
piezas del
domino e
insertar, si

122
cliquea sobre
la flecha en el
lado derecho
del objeto.

Generador de grupos al azar


Herramienta, que nos permite formar N grupos de palabras o nombres.
Por ejemplo: En mi aula, tengo 35 estudiantes de diversos sexos, de las cuales
deseo formar 5 grupos de forma aleatoria.
Como primera accin, proceda a ingresar los nombres de sus estudiantes, en
cada uno de los recuadro en blanco.
Seguidamente ubquese en cantidad de grupos y seleccione la opcin 5 del
cuadro de seleccin, tal como se ve en el grafico inferior.

Por ltimo cliquee sobre el botn generar, para formar los respectivos grupos,
tal como se muestra en la siguiente imagen.

123
Si desea volver a reagrupar no ms tiene que cliquear sobre el botn reagrupar
Nota.- No es necesario ingresar valores en los 36 cuadros, ya que la presente
herramienta toma en cuenta solamente los recuadros que tienen valores como
palabras o nombres.

Generador de grupos de imgenes al azar


La presente herramienta es muy similar a la anterior, con la diferencia que esta,
usa imgenes y es necesario determinar un lmite de imgenes que ha de
emplear.
Ejemplo: forme 12 grupos de 36 imgenes de animales en forma aleatoria, para
lo cual primero proceda a determinar la cantidad total de imgenes que
requiere, clicando en el cuadro de seleccin y seleccionado el nmero 36.

124
Seguidamente proceda a insertar las imgenes necesarias de la pestaa de
galera de imgenes, concluida esta accin proceda a seleccionar la cantidad de
grupos que en este caso es 12 y cliquee en el botn generar

Selector de palabras al azar

125
Selector de imgenes al azar

126
Generador de
Palabras

127
Generador de nmeros al azar

Tablero de
Puntuacin

Herramienta de votacin

Petardo

128
129

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