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Pizarra Digital
Interactiva II
1
INDICE
SESION 01
2
SESION 04
LESSON ACTIVITY TOOLKIT
DEFINICIN............................................................................................................. 77
INSTALACIN LESSON ACTIVITY TOOLKIT EN ESPAOL....................77
ENTORNO DE TRABAJO DE LAT 2.0 ESP......................................................80
ADVERTENCIA........................................................................................................... 81
SESION 05
ACTIVIDADES EN LESSON ACTIVITY TOOLKIT
ACTIVIDADES........................................................................................................... 83
PASO PARA INSERTAR UNA ACTIVIDAD EN SMART NOTEBOOK.........83
OPCIONES EN COMUN EN LAS PLANTILLAS................................................84
CONTRASEA........................................................................................................... 84
DESACTIVAR EL BOTN RESOLVER.................................................................84
TIPOS DE PLANTILLAS.........................................................................................85
a) ADIVINAR LA PALABRA....................................................................................85
b) ANAGRAMA........................................................................................................... 87
c) CLASIFICACIN DE VRTICES IMAGEN................................................89
d) CLASIFICACIN DE VRTICES TEXTO...................................................91
e) CLASIFICACIN POR CATEGORA IMAGEN..........................................93
f) CLASIFICACIN POR CATEGORA TEXTO.............................................95
g) COINCIDENCIA DE IMGENES.....................................................................97
h) COINCIDENCIA DE PALABRA CLAVE...........................................................99
i) DISPOSICIN DE IMGENES........................................................................101
j) DISPOSICIN DE ORACIONES....................................................................103
k) JUEGO DE PALABRAS...................................................................................... 104
l) OPCIONES MLTIPLES....................................................................................106
m) PARES................................................................................................................... 108
n) PRUEBA DE CONOCIMIENTOS......................................................................110
o) REVELAR LNEA DE TIEMPO..........................................................................112
p) REVELAR NOTA................................................................................................... 113
q) SELECCIN DE IMGENES............................................................................114
SESION 06
HERRAMIENTAS DE LESSON ACTIVITY TOOLKIT
HERRAMIENTAS DE LAT 2.0..............................................................................118
BIBLIOGRAFIA
3
TRABAJANDO CON SESIN
01
LOS ROTULADORES
OBJETIVOS
Utiliza los diferentes tipos de rotulador en el diseo de
sus actividades.
Utiliza la herramienta borrador correctamente para
borrar la tinta.
4
USO Y FUNCION DE ROTULADORES
Los rotuladores son herramientas que nos permiten escribir texto o dibujar objetos
en la zona de trabajo del Software Smart Notebook versin 15. Los rotuladores que
Rotulador estndar.
Rotulador de texto
Rotulador Creativo
Rotulador Pincel.
Rotulador Mgico
1. TINTA DIGITAL
Con la tinta digital podemos crear textos o cualquier otro objeto, para lo cual se
interactivos sirven para escribir textos o realizar grfico con la tinta digital.
5
1.6. ROTULADOR ESTANDAR
Es una herramienta que sirve para escribir textos y dibujar, esta operacin
ventana.
Clic.
6
Se aparece el siguiente panel contextual, el cual consta de los siguientes
interactiva.
Para poder acceder a cada una de las ventanas se hace clic en la esquina inferior
TIPOS DE LINEAS
7
Al pinchar a cada uno de los cuadrados de la herramienta se seleccionar los
BOTON COLORES:
Tambin podemos personalizar los colores haciendo clic sobre la opcin Mas
/ Definir colores personalizados. Aparece la siguiente ventana.
8
ESTILO DE LINEA:
Al pinchar sobre el botn estilos de lnea con el puntero del mouse aparece la
siguiente ventana:
BOTON TRANSPARENCIA:
texto.
9
Tambin podemos acceder a la ventana de propiedades del rotulador estndar al
Para poder escribir o dibujar a mano alzada previamente se selecciona tipo de lnea,
10
11
ESCRIBIR TEXTOS O DIBUJOS A MANO ALZADA QUE SE DESVANECEN
UTILIZANDO EL ROTULADOR ESTANDAR.
siguiente ventana.
despus de escribirla.
desvanezca.
12
El resultado es el siguiente:
puede utilizar para escribir textos o dibujar tal como lo haramos con el
lnea se traza con diferente grosor y color para que las actividades lectivas
operaciones:
13
Haga clic sobre el botn Rotuladores
14
El rotulador Pluma Caligrfico es utilizado para ensear a los alumnos a
ajustes:
15
Para poder acceder a la ventana de personalizacin de colores haga clic sobre la
opcin Ms y se visualizar la siguiente ventana:
16
b. Seguidamente se desliza el botn hacia arriba o abajo, para obtener la
opacidad del color.
El resultado es el siguiente:
17
2.6.ROTULADOR LAPIZ DE COLOR.
aprendizaje.
18
Aparece el siguiente panel contextual y consta de tres botones adicionales:
Para poder utilizar esta herramienta se debe realizar los ajustes similares al
rotulador anterior:
Color de la lnea
Estilo de la lnea.
19
1.4. ROTULADOR MARCADOR DE RESALTADO
botones:
20
El rotulador marcador de resaltado es utilizado para resaltar o destacar
Resultado: Ejemplo.
21
Para lograr texto editable haga las siguientes operaciones:
siguientes botones:
22
23
o Transparencia de lnea de texto.
editable. Ahora los signos de aceptar y de rechazo se visualiza al lado derecho del
texto editado.
24
MODIFICAR EL TEXTO EDITADO UTILIZANDO EL ROTULADOR DE
TEXTO.
convertido.
Escribir el texto
a insertar con el
rotulador.
Aceptar o
rechazar el
texto a insertar.
En el cuadro que
aparece escribe
con el rotulador
de texto.
25
Editar Procedimiento Ejemplo Resultado
Dibuje un crculo
alrededor de la
letra que
deseamos
cambiar el color.
Aparece
automticamente
el botn aceptar
o rechazar.
Aceptamos
haciendo clic o
tambin podemos
rechazarlo.
El color de la
palabra habr
cambiado
automticame
nte.
26
1.6. ROTULADOR CREATIVO
Notebook 15
adicionales:
27
Para poder realizar el trazado colorido ajuste los siguientes parmetros:
28
b. Seleccione el botn Tipo de rotuladores.
29
g. Seguidamente hagamos clic sobre la opcin EXAMINAR.
creativo.
UN OBJETO
30
b. Seleccione el botn Tipo de rotuladores
objetos.
31
h. Finalmente haga clic sobre la imagen dibujado.
i. Resultado final.
El Rotulador Pincel es una herramienta que permite dibujar con tinta digital
haciendo uso de tinta digital. El rotulador pincel sirve para realizar trabajos
32
Seguidamente se visualiza el siguiente panel de herramientas y consta
Seleccionar el Color
33
1.7.8. ROTULADOR MAGICO
Herramienta que sirve para escribir texto o crear objetos con tinta digital y
34
Para trabajar con esta herramienta se ajusta los siguientes parmetros:
Seleccionar el Color
despus.
35
El resultado final es el siguiente.
36
Seguidamente seleccione el color y estilo de lnea.
mgico.
un cuadrado o rectngulo.
la imagen.
REFLECTOR.
37
Seleccione el rotulador mgico
SMART 15.
38
1.8.9. ROTULADOR DE RECONOCIMIENTO DE FORMA
Con esta herramienta se puede dibujar diferentes figuras, como por ejemplo
39
herramienta de rotulador de forma reconoce automticamente la
40
HERRAMIENTA BORRADOR
La herramientaA Borrador
ACTIVIDADES de SMART Notebook permite borrar la
DESARROLLAR:
escritura y dibujos realizados por los rotuladores en la pizarra digital
Interactiva.
1. Encienda la laptop.
Prctica N1
1.
Relaciona
En esta segn
barracorresponda
podemos seleccionar el tamao del borrador.
b. ( ) rotulador estandar
c. ( ) rotulador resaltador
f. ( ) rotulador creativo
g. ( ) rotulador de texto
41
OBJETIVOS
Crear figuras geomtricas en Smart Notebook 15
Crear lneas y arcos en Smart Notebook.
42
2. CREANDO FORMAS EN SMARTH NOTEBOOK 15
TRABAJANDO CON
Hacer clic en el panel de herramientas
SESIN
02
FORMAS Hacer clic en el botn de forma
43
44
o Cuando disea una forma por defecto sale de color blanco y la lnea de
Hacienda
color u opacidad
clic en eldebotn
la figura
de geomtrica
(lnea)hacer
y en clic
el podremos
en el configurar
botn de
45
46
Finalmente dibuje las siguientes figuras seleccionando la forma
correspondiente.
47
Personalizando la herramienta de forma a travs de la pestaa de
propiedades.
ventana:
geomtrica.
48
o Estas son las opciones de relleno que presenta SMART Notebook 15
49
Hacer clic en la opcin estilo de lnea
o Para agregar
animacin a cada
forma a travs de la
pestaa de
propiedades se debe
pasos:
de animacin de
objetos.
50
Al finalizar obtendremos el siguiente cuadro:
51
Luego seleccionar la forma a la que se aplicar la animacin.
52
Luego la velocidad de la aproximacin del objeto.
53
Adems podemos configurar el tiempo que se repetir la animacin del
objeto.
54
3. CREANDO POLIGONOS REGULARES
Con esta herramienta se puede crear polgonos desde 3 a 16 lados, para utilizar
desee disear.
Al disear una forma por defecto nos aparece con borde negro y el relleno
blanco pero esto se puede cambiar, siguiendo los siguientes pasos:
55
Para cambiar el color del polgono debemos hacer clic en el botn color del
panel de propiedades.
Aqu podemos hacer los ajustes necesarios de color de borde y color de relleno del
polgono.
56
Luego hacer clic en el botn Definir colores personalizados
Se muestra una paleta de colores para escoger el color y una barra para
establecer la transparencia del color.
57
Luego hacemos clic en la opcin agregar a los colores personalizados
Para cambiar el tipo de lnea del polgono debemos hacer clic en el botn
58
Y se obtendr las siguientes opciones de borde.
59
Adems se puede cambiar el grado de opacidad de los polgonos que se va a
Realizar los pasos anteriores de color y lnea luego para fijar el grado de
seleccionar el grado.
60
o Hacer clic en la opcin de efectos de relleno
polgono.
61
o Para personalizar el tipo de lnea de la forma a travs de la pestaa de
o Para agregar
Hacer clic en la opcin estilo de lnea
animacin a cada
Luegoa elegir
polgono travseldecolor
la de lnea
pestaa de
Seleccionar el grosor de la lnea
propiedades se debe
Escoger el tipo de lnea del polgono
seguir los siguientes
pasos:
Luego graficar la figura geomtrica deseada.
o Hacer clic en la
opcin de animacin
de objetos.
62
Luego seleccionar el polgono al que se aplicar la animacin.
63
Luego la velocidad de la aproximacin del objeto.
64
Adems podemos configurar el tiempo que se repetir la animacin del
objeto.
los objetos creados sin relleno. Y se debe seguir los siguientes pasos:
65
o Luego hacer clic sobre el objeto y obtendrs el resultado como se muestra en
la imagen.
Para generar lneas rectas y arcos se utiliza la herramienta lnea del panel de
66
o Luego de aplicar el groso, los estilos de lnea y color se obtendr la siguiente
imagen.
67
TRABAJANDO CON SESIN
03
TEXTO
OBJETIVOS
68
CREANDO TEXTO CON LA HERRAMIENTA TEXTO SMART NOTEBOOK 15
6. INSERTANDO TEXTO:
Seleccione el texto
69
2. Estilo de fuente. En esta opcin al hacer clic sobre el botn se visualiza una
fuente deseado.
X2, Y2, Z2
X2, y2, Z2
70
71
10. Herramienta Letra Capital. Al utilizar esta herramienta se logra establecer
12. Al hacer clic sobre esta herramienta aumenta la sangra del prrafo.
9. EFECTOS DE RELLENO
72
ANIMACION DE OBJETOS:
Ej
73
8. INSERTANDO SIMBOLOS MATEMATICOS
74
ACTIVIDADES A DESARROLLAR:
1. Encienda la laptop.
Prctica N2:
75
Lesson Activity Toolkit SESIN
04
2.0
OBJETIVOS
Identifica el proceso de instalacin del LAT 2.0
Reconoce el entorno de trabajo de Lesson Activity
Toolkit.
76
DEFINICIN
Lesson Activity Toolkit o traducido en espaol Kit de herramientas de actividades lectivas, es
una coleccin de recursos, personalizables en la mayora desarrollados en Adobe Flash, que se
adecuan a la necesidad del docente para el desarrollo de su sesin de aprendizaje.
Nota
Lesson Activity Toolkit, se agrega por defecto al momento de Instalar el SMART notebook en su
ordenador, pero en idioma ingls, siempre en cuando su ordenador cuente con acceso a
internet. De realizar la instalacin del SMART notebook sin conexin a internet, no se instalar
este recurso.
77
2. Despus de haber descargado el archivo, proceda a abrir la carpeta donde se
descarg. La mayora de los navegadores por defecto lo descarga en la carpeta de
descargas de su ordenador:
2
3
Pasos para
descomprimir
un archivo zip
en Windows 8.1
78
Figura Pasos para descomprimir archivo zip
4. Instalacin del LAT 2.0 - ES
Despus de haber descomprimido, proceda a cliquear dos veces sobre el archivo LAT 2.0
ES.gallerycollection, con el botn izquierdo de su mouse, de esta manera se iniciar el
proceso de instalacin, pero antes verificara si el recurso, se encuentra instalado en su laptop,
concluida la verificacin le saldr la siguiente ventana, en donde tendr que hacer los
siguientes pasos:
79
1
80
1
Haga clic en
el punto 1 y
en el 2
2
81
hacer clic; en ella encontramos una coleccin de recursos y plantillas lectivas que pueden ser
editadas de manera fcil.
As mismo, no es necesario tener conocimiento de programacin o ser experto en informtica
para editar y modificar estas actividades lectivas, que pueden ser utilizadas en diversas reas o
niveles en educacin.
Adems, aviva el inters del estudiante por ser valioso en cuanto a contenido multimedia e
interactividad entre el alumno y la PDI.
ADVERTENCIA
El uso de estas plantillas de actividad lectivas va depender mucho de la computadora de
escritorio o porttil que Ud. Emplee, ya que estas plantillas estn desarrollada en adobe flash y
al tener varias plantillas abiertas o insertadas en su presentacin en SMART Notebook puede
ocasionar que se ordenador se ponga lento.
Se recomienda, antes de emplear su presentacin probar como funciona y as poder
determinar cuntas plantillas de LAT 2.0 puede soportar su ordenador.
82
Lesson Activity Toolkit SESIN
05
2.0 - Actividades
OBJETIVOS
Identifica las actividades existentes en LAT 2.0
Reconoce la clasificacin de las actividades
83
ACTIVIDADES
Es una coleccin de plantillas de tipo actividades lectivas interactivas, con fines educativos que
busca que el estudiante interacte de manera fcil empleando el mtodo touch.
1 3
8
4
7
5
6
Figura Procedimiento para insertar una actividad del kit de herramientas de actividades
lectivas
84
5) En la parte inferior haga clic en el grupo denominado Interactiva y Multimedia para
mostrar su contenido que incorpora, por defecto seis plantillas idnticas de contenido
pero de colores diferentes.
6) Seleccione una de las seis plantillas disponibles haciendo clic sobre una de ellas.
7) Haga clic en el pequeo recuadro plomo con una flecha que se encuentra en la parte
superior derecha de la plantilla seleccionada.
8) Se desglosa un sub men de opciones, el cual le haremos un clic justo sobre la opcin
Insertar en Notebook.
De esta manera queda concluido el proceso de insercin de recursos de LAT 2.0 en una pgina
de SMART Notebook.
Para acceder a esta opcin, no ms, tiene que editar la plantilla, activar la opcin
contrasea, y asignarle una contrasea, que es un conjunto de letras o nmero, recuerde
que las letras que Ud. le asigne, no podrn visualizar su verdadero contenido, si no
pequeos asteriscos.
Advertencia.- la contrasea que va Ud. a utilizar tiene que ser conocida por parte de
suya ya que si Ud. se olvida no podr acceder al modo de edicin.
Para desactivar esta opcin, primero tiene que ingresar a la plantilla en modo de edicin
cliqueando en el botn editar y desactivar la opcin Botn Resolver tal como se ve en
la imagen. Activo Desactivado
85
Producto de esta accin se visualizar los botones de opcin de la siguiente manera
TIPOS DE PLANTILLAS
a) ADIVINAR LA PALABRA
Como su nombre lo indica adivinar la
palabra, esta actividad es similar al
juego ahorcado, pero con otros
escenarios como ftbol, Cesta de
bsquet y el tomatazo, apariencias
distintas al propio ahorcado.
Tiene como propsito, adivinar la
palabra formada por las letras del
alfabeto de manera desordenada, as mismo, cuenta con un botn denominado clave, que
es la encargada de visualizar la frase secreta que guiara al estudiante a adivinar la palabra.
Advertencia
En las alternativas de solucin no incluya palabra o letras en maysculas vocales con tilde
o la letra , ya que al momento de iniciar la actividad se mostrar por defecto dichas
letras. As mismo la seccin de claves ingrese frases cortas.
Ejemplo N 01
Desarrolle la siguiente actividad interactiva que tiene por tema adive las adivinanzas
PALABRA FRASE CLAVE
pera Blanca por dentro, verde por fuera. Si quieres que te lo diga, espera.
tomate Quieres t? Pues toma t! Sabes ya qu fruto es?
lechuga Soy una loca amarrada que slo sirvo para ensalada.
cereza Figura redonda, cuerpo colorado, tripas de hueso y zancos de palo.
sandia Verde por fuera, roja por dentro y 100 negritos bailando dentro qu
es?
repollo Soy verde, tengo nombre de animal y soy una re-verdura.
zanahoria Lleva gorro verde y blusa anaranjada Qu es?
cebolla Telas sobre telas, aos sobre paos y no me lo adivinas ni en un ao.
choclo Tiene barba no soy hombre, tiene dientes pero no come sabes qu
es?
coliflor Col es parte de mi nombre, mi apellido es floral. Ms si lo quieres
86
saber a la huerta has de marchar.
Proceda a insertar la actividad adivinar la palabra a una pgina en blanco de SMART
Notebook.
Seguidamente presione el botn para ingresar los datos de las
adivinanzas y la escena tomatazo tal como se ve en la pantalla inferior
3 2
87
b) ANAGRAMA
Esta actividad interactiva busca
descubrir una palabra, ordenando las
letras de la misma, dando la opcin al
estudiante de tener pista o claves en
forma de texto, imagen o ambas.
Se puede aadir hasta cinco palabras y
posee un generador de tiempo,
denominado temporizador, que al
activarlo debe el estudiante ordenar la
palabra antes de que se acabe el tiempo o en todo caso desactivar dicha opcin.
Ejemplo N 02
Desarrolle la siguiente actividad interactiva que tiene por tema reconociendo los animales.
Las imgenes empleadas para la siguiente actividad se encuentran en la misma galera de
recursos del SMART notebook, tal como se muestra en la siguiente tabla.
88
abeja atn
anguila boa
bho
Para la presente actividad lectiva, inserte una plantilla de la actividad anagrama, en una
pgina en blanco de SMART Notebook.
Seguidamente presione el botn para ingresar los datos 1 de
los anagramas y las 2 imgenes utilizadas, tal como se visualiza en la
siguiente imagen:
Las imgenes los puede encontrar, en la pestaa galera
3 1
2
89
Figura Resultado de la actividad creada en anagrama
Ejemplo N 03
Desarrolle la siguiente actividad interactiva que tiene por tema RECONOCIENDO LOS
ANIMALES VERTEBRADOR E INVERTEBRADOS, tal como se muestra en la siguiente tabla
de clasificacin de animales:
Invertebrado
90
Vertebrado
44. Haga clic en el cuadro de seleccin para determinar a qu grupo o vrtice pertenece la
imagen.
55. Concluido el proceso de ingreso de datos, proceda a clicar en el botn aceptar, para
que, de manera automtica, se iniciara la actividad lectiva.
Nota:
Si deseas que tus vrtices giren, active la opcin que se encuentra justo
debajo de la opcin nmero de imgenes para la actividad.
5
1
3 2
Observe muy bien el
orden, para ingresar
los datos
91
Figura Ventana de edicin de vrtice de texto
Ejemplo N 04
Desarrolle la siguiente actividad interactiva que tiene por tema IDENTIFICANDO LOS
PROCER Y PRECURSORES QUE EXISTIERON EN EL PER, tal como se muestra en la
siguiente tabla de clasificacin:
PROCER PRECURSOR
San Martin Hiplito Unnue
Simn Bolvar Toribio Rodrguez de Mendoza
Manco Inca Juan Pablo Vizcardo y G
92
Santos Atahualpa Mariano Melgar
Tupac Amaru Jos Baquijano y C.
Francisco de Zela La Sociedad de amantes del
pas
Pumacahua
Micaela Basitas
Inserte una plantilla de la carpeta actividades clasificacin por vrtice texto, en una
pgina en blanco del SMART Notebook y cliquee sobre el botn , para
personalizar esta plantilla.
Seguidamente proceda a ingresar los datos en el siguiente orden:
11. Proceda a introducir los nombres de grupo PRCER y PRECURSOR en cada uno de
los vrtices.
22. Ingrese los nombres de los personajes al frente de las etiquetas (tal cual se muestra en
la imagen), no es necesario que sea en el mismo orden.
33. En el cuadro de seleccin, se encuentra la lista de los nombres de los vrtices Prcer
y Precursor, seleccione el nombre del vrtice que le corresponde de acuerdo al
nombre de la etiqueta que se encuentra en el lado izquierdo.
2
3
44. Concluido el proceso de ingresos de datos presione el botn aceptar. Para iniciar la
actividad de manera automtica.
93
Nota
Como observar no hay un botn de seleccin que te indique el N de etiquetas que
necesitas, simplemente Ud. Tendr que ingresar un valor en las etiquetas y el sistema
automtica lo considerar como una etiqueta disponible, en caso de no insertar un valor
en algn cuadro de etiqueta, el sistema no lo reconocer como etiqueta o texto.
e) CLASIFICACIN POR
CATEGORA IMAGEN
Esta actividad interactiva, busca que
el participante ubique las imgenes
en el grupo que corresponda;
concluida esta accin se cliquea en el
botn verificar, para comprobar,
cuantos aciertos y equivocaciones ha
obtenido. Para esto la plantilla te
permite dividir el tablero de dos a
tres grupos y el nmero de imgenes como mximo que puedes emplear es 16.
Ejemplo N 05
94
Desarrolle la siguiente actividad interactiva que tiene por tema CLASIFICACION DE
ANIMALES, COMO AVES, REPTILES Y MAMIFEROS, tal como se muestra en la siguiente
tabla de clasificacin:
Mamfero Aves Reptiles
95
6 1
3 2
5
11. Seleccione el nmero de columnas que necesita, para el desarrollo de la actividad
lectiva.
22. Inserte el nombre de las categoras en la seccin de etiqueta de la columna.
66. Presione el botn aceptar cuando haya, concluido de ingresar los datos.
La actividad interactiva se iniciar de manera automtica.
Nota
En la Pantalla principal existen 3 botones adicionales, las cuales nos sirven para.
96
Evala el desarrollo de la actividad lectiva, poniendo un
check si est bien y una equis si est mal
Reinicia la actividad, ubicando las imgenes en su
posicin inicial
Muestra la solucin de la actividad lectiva, ubicando las
imgenes en la columna que corresponde.
AGUDAS GRAVES
comedor plumn mesa casa
carbn Per silla toalla
celular pez flores parlantes
monitor maz higo sala
Inserte una plantilla de la carpeta actividades clasificacin por categora imagen, en
una pgina en blanco del SMART Notebook y cliquee sobre el
botn , de esta manera acceders a la pantalla de personalizacin de la actividad
Siga los siguientes pasos para ingresar datos, tal como se ve en la siguiente imagen:
97
1
5
2
3
4
Advertencia
En caso de que algunas etiquetas, no se le hayan introducido un valor durante el proceso
de personalizacin de plantilla, esta etiqueta no se visualizara durante la ejecucin.
98
g)
COINCIDENCIA DE IMGENES
Esta actividad interactiva tiene como objetivo, que el participante, relacione el texto con
su respectiva imagen. Durante la ejecucin de la actividad interactiva se podr visualizar,
hasta 5 parejas como mximo de imagen texto.
Ejemplo N 07
Desarrolle la siguiente actividad interactiva que tiene por tema IDENTIFICANDO LOS
NOMBRES DE LOS ANIMALES, para lo cual emplee los datos que se encuentra en la
siguiente tabla de clasificacin:
Animales
oso delfn mono pingino
99
Inserte una plantilla de la actividad coincidencia de imgenes, en una pgina en blanco
4
1
22. Arrastre la imagen que se necesita de la galera de imgenes del SMART notebook
sobre el recuadro.
33. Inserte el nombre de la imagen, en el rectngulo que se ubica en la parte inferior o
superior, segn corresponda la imagen.
44. Haga clic en el cuadro check de la opcin Botn Resolver para que no se visualice
dicho botn en la pantalla principal de la actividad
55. Cliquee en el botn aceptar, para cambiar la ventana de personalizacin por la
ventana de inicio de actividad y listo, proceda a desarrollar la actividad.
El resultado sera como la imagen siguiente
100
h)
Ejemplo N 08
Desarrolle la siguiente actividad interactiva que tiene por tema CULTURA REGIONAL DE
MOQUEGUA, para lo cual emplee las palabras que se encuentra en la siguiente tabla de
clasificacin:
LUGAR DESCRIPCIN
Solajo Anexo del distrito de Carumas
Quebaya Anexo donde se origin el Sarauja
Sacuaya Anexo de Cuchumbaya
Calacoa Capital del Distrito de San Cristbal
Bellavista Carnaval de putina es propio del anexo de
Carumas La Cacharpaya es oriundo de
Muylaque Exportan las ms ricas tunas.
San Cristbal La danza de los Negritos es oriundo de
101
Inserte una plantilla de la actividad Coincidencia de palabra clave, en una pgina en
blanco del SMART Notebook y cliquee sobre el botn , para acceder a la pantalla de
personalizacin de la actividad.
Proceda a realizar los siguientes pasos, como se ve en la imagen:
4 1 2 3
1
2
102
1. Ingrese las Palabras (Lugar de origen), segn la tabla antes mencionada.
2. Ingrese la descripcin de las palabras, que se encuentra en el lado izquierdo
3. Para esta actividad interactiva se ha considerado activar el botn Resolver, tal como se
muestra en la imagen.
4. Concluida esta fase de ingreso de datos, cliquee sobre el
botn
De manera automtica se inicializar la actividad lectiva.
103
i)
DISPOSICIN DE IMGENES
Esta actividad lectiva, tiene por objetivo que el participante organice un conjunto de
imgenes de forma acertada, desplazando cada una de las imgenes a la posicin
adecuada, para crear una secuencia de imgenes, acorde al tema que se trata.
Ejemplo N 09
Desarrolle la siguiente actividad interactiva que tiene por tema LA EVOLUCION DEL
HOMBRE, para lo cual emplee las siguientes imgenes e inserte en este mismo orden:
104
3
1
2
automtica la actividad.
105
j) DISPOSICIN DE ORACIONES
La presente actividad interactiva tiene
por objetivo que el participante,
ordene los cuadros de frases o
prrafos, que se presentan de forma
desordenada, arrastrando el cuadro de
texto al orden que corresponde.
El orden correcto se ajusta de arriba
hacia abajo y permite ordenar hasta un
mximo de 8 prrafos.
Ejemplo N 10
Desarrolle la siguiente actividad interactiva que tiene por tema PRESIDENTES DEL PERU,
para lo cual, 1 ingrese los nombres de los presidentes en el mismo orden que se
visualiza en la siguiente imagen:
106
Como observaras, los nombres de los presidentes se encuentran de manera desordenada,
y es aqu donde el participante tiene que ordenar, arrastrando los nombres a la posicin
que considera es correcta.
k) JUEGO DE PALABRAS
Ejemplo N 11
Desarrolle la siguiente actividad interactiva que tiene por tema BUSCANDO LA
RESPUESTA CORRECTA.
107
TABLA DE PREGUNTAS Y RESPUESTAS
PREGUNTA RESPUESTA
Al que se burle de mi Perdonar
Rpidamente cuando me mandan Obedecer
A los que no me quieren Amar
Las penas y alegras de todos Compartir
Todos los das, no solo cuando hay examen Estudiar
Al que necesita Ayudar
1
6 5
2 4
1.
1 Cambie el valor de cantidad de preguntas a 6, que es el Nro. total de preguntas segn
la tabla antes vista
2. Ingrese las Preguntas en esta columna
2
3. Ingrese las Respuestas en esta columna
34. Si la actividad tiene ms de 4 preguntas, haga clic en el botn pgina 2 para continua
5 temporizador.
6. Cliquee sobre el botn aceptar para salir del modo de edicin de la plantilla, y
6 posteriormente iniciar la actividad.
108
De forma opcional agregue una etiqueta de texto e inserte el siguiente contenido La
palabra correcta es compartir, estudiar, ayudar, obedecer, perdonar y amar y ubquelo
en la parte superior de la actividad tal como se muestra en el siguiente grfico.
l) OPCIONES MLTIPLES
Ejemplo N 12
Desarrolle la siguiente evaluacin interactiva, que tiene por tema EL CUERPO HUMANO.
109
Los brazos pertenecen a las extremidades:
a.- Superiores c.- Medios
b.- Inferiores D.-N.A.
La columna vertebral se encuentra en:
a.- Tronco c.- Extremidades
b.- Cabeza D.-N.A.
La diferencia fisica entre el varon y la mujer es:
a.- Tamao c.- Sexo
b.- Color D.-N.A.
Procedimiento
Proceda a insertar la actividad Opciones Multiples en una pgina en blanco de SMART
Notebook e ingrese los siguiente valores tal como se muestra en la siguiente imagen:
6
1
2 3
4
5
6 ha cliquear sobre el boton Aceptar, para salir del modo de edicion de la plantilla e
iniciar automaticamente la actividad evaluativa
110
Figura Resultado de la actividad Opciones Multiples
Nota.- Recuerde que el orden que coloco las posibles alternativas de solucion, tienden a
cambiar de posicion de manera aleatoria cada vez que inicie la actividad.
m) PARES
Ejemplo N 13
Desarrolle la siguiente actividad interactiva, que tiene por tema Animales Salvajes, e
inserte las siguientes imgenes del a pestaa Galera:
111
Inserte la Actividad interactiva Pares en un pgina en blanco de SMART Notebook y
proceda a ingresar, los datos segn el orden que se ilustra en la siguiente imagen
1
3
112
Figura Resultado de la actividad Pares
n) PRUEBA DE CONOCIMIENTOS
Esta actividad interactiva tiene por objetivo que el participante, en funcin a la pregunta,
seale su ubicacin exacta o por rea de proximidad, tocando una parte especfica de la
imagen seleccionada para trabajar.
Entre las imgenes de fondo proporcionadas por defecto en esta actividad tenemos: Mapa
mundial, Cuerpo humano, Cuadricula, Diagrama de Venn y Personalizado, esta ltima
opcin nos da la posibilidad de insertar nuestra propia imagen de fondo de acuerdo al
tema que vamos a tratar.
Ejemplo N 13
Desarrolle la siguiente actividad interactiva, denominado reconociendo los continentes
Inserte la actividad sobre una pgina en blanco de SMART Notebook.
113
1
3
114
o) REVELAR LNEA DE TIEMPO
La presente actividad interactiva tiene
como objetivo visualizar una lnea de
tiempo o, eje cronolgico, con sus
respectivas fechas, dando as opcin al
participante a cliquear sobre una de las
fechas existentes para visualizar la
descripcin de la misma.
Dicha actividad permite como mximo,
editar 10 fechas con sus respectivas
descripciones
Ejemplo N 14
Desarrolle la siguiente actividad interactiva, denominado En que ao inici
Para esto registre los datos tal cual figura el orden en la siguiente imagen
4
1
2
3
1.
1 Seleccione el nro. de fechas que necesita para la presenta actividad que es 7
2. Ingrese la fecha
2
3. Ingrese la Descripcin
4. Si concluyo de ingresar estos valores, cliquee sobre el botn aceptar, para salir del
3
4 modo de edicin e iniciar la actividad, como se ve en la siguiente imagen.
115
p) REVELAR NOTA
La presente actividad interactiva se
puede entender como la visualizacin
de un panel informativo, compuesto
por 5 botones debidamente
enumerados.
El docente o participante podr
mostrar la informacin que contiene
cada uno de los botones haciendo clic
sobre los mismos, no es necesario
seguir la secuencia u orden para que la informacin que contiene cada botn sea
mostrada
Ejemplo N 15
Desarrolle la siguiente actividad interactiva, que busca mostrar datos, conforme el
docente o participante lo requiera en su exposicin:
Inserte la actividad revelar notas sobre una pgina en blanco en SMART Notebook
1.1 Ingrese el valor dentro del recuadro respetando el orden.
116
2.
2 Si concluyo en ingresar los datos, cliquee sobre botn aceptar para iniciar
automticamente la actividad.
117
q) SELECCIN DE IMGENES
En esta actividad interactiva tiene por
objetivo, mostrar al participante una
serie de imgenes simultneas, que se
detendr al cliquear sobre l,
inmediatamente aparecern tres
posibles respuestas, de los cuales el
participante deber de cliquear sobre
una de ellas que coincida con la imagen
mostrada.
La presente actividad debe contar como mnimo 3 imgenes, y como mximo 18
imgenes, cada imagen con su respectivo texto.
Ejemplo N 16
Desarrolle la siguiente actividad interactiva, que busca identificar al autor de la obra
literaria:
1
4
2
11. Seleccione el nro. 12 que es el total de imgenes que se requiere para esta actividad
2. Arrastre las imgenes de las portadas del libro en cada uno de los recuadro.
2
3. Escriba el nombre del autor de la obra literaria que corresponda
3
118
4. Si concluyo en ingresar los datos proceda a cliquear sobre el botn aceptar, para salir
del modo de edicin de la actividad y ejecutar de manera automtica
119
Lesson Activity Toolkit SESIN
06
2.0 HERRAMIENTA
OBJETIVOS
Identifica las herramientas existentes en LAT 2.0
Reconoce la utilidad de las herramientas de LAT 2.0
120
HERRAMIENTAS DE LAT 2.0
Descripcin Objeto
Generador de consonantes al azar
Dicho objeto, permite visualizar de manera
aleatoria, las consonantes del abecedario
que por defecto se encuentra en
maysculas e insertar a lado derecho del
objeto al presionar sobre la flecha.
De manera opcional puede activar las
opciones:
Sin repetir.- esto con la finalidad de que no
se repita las consonantes, hasta no haber
completado de visualizar todo el
abecedario.
Minscula.- Permite ver las consonantes en
minsculas
Generador de Letras al azar
Dicho objeto, permite visualizar de manera
aleatoria, todas las letras del abecedario
que por defecto se encuentra en
maysculas e insertar a lado derecho del
objeto al presionar sobre la flecha.
De manera opcional puede activar las
opciones:
Sin repetir.- esto con la finalidad de que no
se repita las letras, hasta no haber
completado de visualizar todo el
abecedario.
Minscula.- Permite ver las letras del
abecedario en minsculas
121
Generador de vocales al azar
Dicho objeto, permite visualizar de manera
aleatoria, las vocales que por defecto se
encuentra en maysculas e insertar a lado
derecho del objeto al presionar sobre la
flecha.
De manera opcional puede activar las
opciones:
Sin repetir.- esto con la finalidad de que no
se repita las vocales, hasta no haber
completado de visualizar las 5 vocales.
Minscula.- Permite ver las vocales en
minsculas
Generador de cartas al azar
Dicho objeto, permite visualizar de manera
aleatoria, un mazo completo de cartas
presionando sobre la carta e insertar si
cliquea sobre la flecha amarilla en el lado
derecho del objeto.
De manera opcional puede activar las
opciones:
Sin repetir.- esto con la finalidad de que no
se repita las cartas, hasta no haber
completado de visualizar el mazo de cartas.
Insertar.- Permite insertar la carta seleccionada en el lado derecho de manera
automtica
Generador de
domin
Dicho objeto,
permite
visualizar de
manera
aleatoria,
piezas del
domino e
insertar, si
122
cliquea sobre
la flecha en el
lado derecho
del objeto.
Por ltimo cliquee sobre el botn generar, para formar los respectivos grupos,
tal como se muestra en la siguiente imagen.
123
Si desea volver a reagrupar no ms tiene que cliquear sobre el botn reagrupar
Nota.- No es necesario ingresar valores en los 36 cuadros, ya que la presente
herramienta toma en cuenta solamente los recuadros que tienen valores como
palabras o nombres.
124
Seguidamente proceda a insertar las imgenes necesarias de la pestaa de
galera de imgenes, concluida esta accin proceda a seleccionar la cantidad de
grupos que en este caso es 12 y cliquee en el botn generar
125
Selector de imgenes al azar
126
Generador de
Palabras
127
Generador de nmeros al azar
Tablero de
Puntuacin
Herramienta de votacin
Petardo
128
129