Sie sind auf Seite 1von 12

/// GT Evoluo da Tcnica Artstica

II Seminrio
Das pginas s telas: o livro infantil de pesquisas
ilustrado
artes, cultura
e sua transposio para o ambiente e linguag
digital
Thales Estefani1

Universidade Federal de Juiz de Fora (UFJF)

Resumo

Aps a disseminao de dispositivos computacionais portteis, como tablets e smartphones, os livros


Caderno d
Resumos
infantis ilustrados puderam acompanhar o processo recente de desenvolvimento de formatos digitais
de leitura. Neste momento, em que pesquisadores de diversas reas do conhecimento tm se interes-
sado por esse processo de transposio para o digital, tentando compreender as mudanas relativas

e Program
ao funcionamento desses novos artefatos e os impactos que trazem compreenso narrativa, faz-se
necessrio evidenciar suas particularidades, a fim de caracteriz-los e diferenci-los dos livros ilustrados
impressos no que tange experincia cognitiva que proporcionam. Nesse sentido, o artigo em questo
busca definir as caractersticas constitutivas especficas do livro infantil ilustrado impresso e do formato
digital atualmente mais intimamente associado quele, os book-apps; e apresentar questes relativas ao
funcionamento de ambos como artefatos narrativos. Como referncia para a diferenciao entre essas
duas formas de livro e suas respectivas formas de apreenso, ser enfatizado o conceito de cognio
distribuda. Alm disso, o artigo apresenta um breve panorama do desenvolvimento dos livros digitais, a
fim de familiarizar o leitor com o processo de implementao de meios computacionais de leitura.

Palavras-chave: Livro ilustrado; e-book; e-picturebook; Book-app; Narrativa.


instituto de artes e design
25 a 27 de novembro 20
O livro ilustrado

O que torna o livro ilustrado uma forma de expresso artstica singular o fato de esse VOL
tipo 2de/ livro
N 2 com-
/ 2015
binar dois nveis de comunicao diferentes: o visual e o verbal (ilustrao e texto, respectivamente) (NIKOLA-
JEVA; SCOTT, 2011, p.13). As possibilidades de interao dessas tipologias distintas de signos nas pginas de um
livro ilustrado so bastante diversas e foram identificadas por Maria Nikolajeva e Carole Scott, como efeitos de
uma tenso. Tenso essa, decorrente do fato dos signos convencionais como elas chamaram os textos se-
rem, em geral, lineares, em oposio aos signos icnicos ilustraes que no apresentam direcionamentos
explcitos sobre como l-los (ibidem, p.14).
Em seu livro O mundo codificado (Cosac Naify, 2007), Vilm Flusser sugere uma resposta para a questo
da diferena entre ler linhas escritas e ler uma pintura. Segundo o filsofo, na leitura das linhas (textos) segui-
mos uma estrutura imposta a estrutura da lngua, as normas da escrita. Ao ler pinturas, ou mesmo ilustraes,
movemo-nos um tanto quanto livremente por uma estrutura proposta como os caminhos sugeridos pela
composio da imagem. Contudo, Flusser alerta que mais comum abarcarmos a totalidade da imagem num
primeiro lance de olhar, para s ento analis-la mais minuciosamente: uma sntese seguida de anlise (FLUS-
SER, 2007, p.105).

1. Graduado em Produo Editorial pela ECO UFRJ e mestrando em Artes, Cultura e Linguagens pelo IAD UFJF. E-mail thales.chaun@gmail.com

II Seminrio de Pesquisas em Artes, Cultura e Linguagens | Anais | Volume 2 | nmero 2 | 25 a 27 de novembro de 2015 745
/// GT Evoluo da Tcnica Artstica
II Seminrio de pesquisas
A leitura das imagens, ou o deciframento do seu significado nessa anlise minuciosa, torna-se possvel
por meio do que Flusser chamou de scanning: o ato de deixar a viso vaguear pela superfcie da imagem, um
artes, cultura e linguag
vaguear que estabelece relaes entre os elementos, j que cada um visto aps o outro (FLUSSER, 2011, p.16).
Diferentemente da imagem, que apresenta todos os seus elementos sincronicamente juntos e neces-
sita da anlise para criar relaes significativas, o texto geralmente apresenta seus elementos um aps o
outro, consecutivamente, criando relaes significativas processuais. Segundo Flusser, a inveno da escrita
teria feito surgir a conscincia histrica, dado seu carter processual, causal (ibidem, p.18). Trazendo essa
ideia para o campo dos livros ilustrados, possvel compreender porque a funo narrativa , em geral, de-
legada ao autor em detrimento do ilustrador (que em alguns maus exemplos de livros ilustrados faz apenas
um trabalho decorativo ou redundante com relao ao texto). Faz-se necessrio salientar, porm, que no se

Caderno d
trata de uma exclusividade, como no caso dos livros-imagem, em que toda a narrativa estruturada apenas
por ilustraes.
Apesar de serem evidentes as diferenas entre texto e imagem, no possvel excluir o fato de que a
relao dialtica entre esses elementos refora-os ou modifica-os mutuamente. Para Maria Nikolajeva e Carole

Resumos
Scott, essa relao de crucial importncia no mbito do livro ilustrado. Segundo as pesquisadoras, o processo
de leitura desse tipo de livro segue um padro que elas chamaram de crculo hermenutico: a anlise partiria
do todo, depois seguiria observao dos detalhes e retornaria ao todo com melhor entendimento, repetin-

e Program
do-se sucessivamente. Esse padro apresenta estreita relao com a supracitada abordagem de Flusser sobre
leitura de imagens, diferindo no fato de que aquela se referia somente ao deciframento de imagens artsticas
isoladas, enquanto que, no contexto dos livros ilustrados, Nikolajeva e Scott aplicam seu sistema no conjunto
imagem-texto:

O leitor se volta do verbal para o visual e vice-versa, em uma concatenao sempre expansiva do
entendimento. Cada nova releitura, tanto de palavras como de imagens, cria pr-requisitos melho-
res para uma interpretao adequada do todo. Presume-se que as crianas sabem disso por intui-
o quando pedem que o mesmo livro seja lido para elas em voz alta repetidas vezes. Na verdade,
instituto de artes e design
elas no lem o mesmo livro; elas penetram, cada vez mais fundo, no seu significado. (NIKOLAJEVA;
SCOTT, 2011, p.14)
25 a 27 de novembro 20
Os conceitos descritos at agora tm por propsito definir o objeto livro ilustrado como um artefato
constitudo primordialmente por ilustrao e texto e apresentar, de modo geral, a questo central do seu fun-
cionamento, baseado na interao desses elementos em suas pginas. A grande variedade de recursos repre-
VOL 2 / N 2e pers-
sentativos, composio da imagem, de tcnicas de ilustrao, de diagramao da pgina, ambientao / 2015
pectiva narrativa que vo criar as diversas formas de se contar uma histria por meio de um livro ilustrado.
Alm de no configurar o objetivo deste artigo, essa grande variedade impossibilita que os recursos sejam aqui
tratados de forma minuciosa. O que se faz necessrio compreender o livro ilustrado como fenmeno espe-
cfico de interao entre elementos bastante diversos, tanto em constituio, quanto em formas de apreenso
por parte do leitor.
Ao tratar do deciframento de imagens, chama ateno o fato de que o significado decifrado seria a sn-
tese entre duas intencionalidades: a do produtor e a do espectador. No caso especfico das imagens dos livros
ilustrados, do ilustrador e do leitor. Na definio do ilustrador Rui de Oliveira, as imagens sero sempre lidas
de forma parcial, segmentada e particularizada, servindo de ardil para resgatarmos nossa experincia vivida e
projetarmos e criarmos sua memria futura (OLIVEIRA, 2008, p.32). Entretanto, essa colocao no quer dizer,
de qualquer maneira, que os textos no sejam polissmicos tambm.
Para descrever essa relao presente nos livros ilustrados, Nikolajeva e Scott citam a Readers-Response
Theory, teoria surgida nos anos 1960 e que trata da produo de sentido por meio da reao do leitor. O con-
ceito central dessa teoria o de brechas textuais.

II Seminrio de Pesquisas em Artes, Cultura e Linguagens | Anais | Volume 2 | nmero 2 | 25 a 27 de novembro de 2015 746
/// GT Evoluo da Tcnica Artstica
II Seminrio de pesquisas
O texto verbal tem suas lacunas e o mesmo acontece com o visual. Palavras e imagens podem preencher
as lacunas umas das outras, total ou parcialmente. Mas podem tambm deix-las para o leitor/espectador
artes, cultura e linguag
completar: tanto palavras como imagens podem ser evocativas a seu modo e independentes entre si.
(NIKOLAJEVA; SCOTT, 2011, p.15)

Tanto os elementos visuais quanto o prprio texto do livro ilustrado esto sujeitos a interpretaes por
parte dos leitores. Parece ser possvel estender s ilustraes questes como as que Roland Barthes desen-
volveu a respeito da escrita de um texto em A Morte do Autor (Martins Fontes, 2004). Nesse estudo, Barthes
argumenta que o sentido do texto alcanado no momento de sua leitura (BARTHES, 2004, p.5). E no seria
imprudente dizer que a imagem do livro ilustrado ganha um significado a partir do momento em que reve-

Caderno d
lada a cada leitor.
So as caractersticas descritas acima que colocam o leitor do livro ilustrado numa posio ativa perante
a tarefa de apreenso do sentido narrativo no processo de leitura. Um processo que pe em jogo particulari-
dades como suas experincias, memrias, expectativas, ateno, conhecimento da lngua, repertrio visual e
a prpria materialidade do livro, como ser demonstrado mais adiante.
Resumos
Outro ponto importante a considerar para a compreenso do livro ilustrado a organizao das repre-
sentaes no suporte. A crtica de literatura infantil Sophie Van der Linden categrica ao afirmar que a dis-

significado. e Program
posio dos elementos no livro ilustrado (diagramao) tambm obedece a um sentido pretendido e carrega

A organizao desses elementos leva em conta a pgina dupla, sequncia de pginas par e mpar jus-
tapostas, que constitui o espao de inscrio fundamental do livro ilustrado (LINDEN, 2011, p.86). Linden
salienta que o discurso completo do livro ilustrado percebido somente na sequncia das pginas viradas.

O livro ilustrado seria assim uma forma de expresso que traz uma interao de textos (que podem ser
subjacentes) e imagens (espacialmente preponderantes) no mbito de um suporte, caracterizada por
uma livre organizao da pgina dupla, pela diversidade de produes materiais e por um encadeamen-
instituto de artes e design
to fluido e coerente de pgina para pgina. (ibidem, p.87)

25 ana 27
Recentemente, o livro infantil ilustrado ganhou novos formatos, incluindo-se dedasnovembro
esfera publicaes 20
digitais. Para compreender as mudanas que ocorrem em sua estrutura e funcionamento, antes se faz necess-
rio analisar o livro digital como tal, em suas particularidades e seu processo de desenvolvimento.

VOL 2 / N 2 / 2015
O livro digital

Como descrito por Fbio Flatschart em sua obra Livro Digital etc. (Brasport, 2014), no ano de 1935 j era
possvel encontrar uma previso de como poderia ser a experincia de ler um livro no futuro. Nesse ano, a
revista Everyday science and mechanics apresentara um esquema ilustrado do que hoje poderia ser classificado
como o ancestral dos dispositivos de leitura: um equipamento em que o leitor confortavelmente l um livro
projetado e ampliado em uma tela manipulada por um controle eletromecnico que vira as pginas e controla
o foco (FLATSCHART, 2014, 13%).
O prefixo e que usamos hoje para designar os livros digitais e dispositivos de leitura (e-books e e-rea-
ders, respectivamente) uma herana desse passado em que a eltrica e a eletrnica representavam um atri-
buto de inovao. Hoje, porm, entende-se que chamar um e-book de livro eletrnico representa uma confu-
so semntica quanto natureza desse arquivo (CONARQ, on-line). Flatschart evidencia que a designao livro
digital a mais correta, pois a representao de contedos em e-books ocorre por processos computacionais,
ou seja, codificao e decodificao numrica (baseada em sistemas como o decimal, hexadecimal e binrio)

II Seminrio de Pesquisas em Artes, Cultura e Linguagens | Anais | Volume 2 | nmero 2 | 25 a 27 de novembro de 2015 747
/// GT Evoluo da Tcnica Artstica
(FLATSCHART, 2014, 19%). A palavra digital tem origem na forma latina digitus, que significa dedo, um dos pri- II Seminrio de pesquisas
meiros elementos comparativos de contagem numrica utilizados pela humanidade. Da o motivo de arquivos
acessados por meio de sistemas computacionais (numricos) serem denominados digitais. artes, cultura e linguag
Contudo, o livro eletrnico realmente existiu. O primeiro objeto assim classificado foi criado pela profes-
sora e escritora espanhola ngela Ruiz Robles, em 1949. Segundo Flatschart, a Enciclopedia Mecnica, como foi
chamado, era um tipo de fichrio mecnico que apresentava textos e recursos diversos, possua iluminao,
possibilitava a insero de contedos, anotaes, etc (ibidem, 14%).
Anos mais tarde, em 1971, num momento de rpida evoluo dos processos e ferramentas computacio-
nais, Michael Hart, ento estudante da Universidade de Ilinois, iniciava o Projeto Gutemberg, projeto de digitali-
zao, arquivamento e distribuio de livros. Esse fato marca o nascimento do primeiro e-book, uma verso da

Caderno d
Declarao de Independncia dos Estados Unidos da Amrica (ibidem, 17%).
O surgimento da World Wide Web (rede de alcance mundial de documentos interligados), em 1990, e
o desenvolvimento do HTML (Hypertext Markup Language), linguagem de marcao que permitiria a criao
de documentos estruturados e possibilitaria ligaes (links) entre vrios documentos, foram preponderantes
para o desenvolvimento posterior do formato de e-books chamado ePUB, o formato com maior presena e
aceitao atualmente entre os dispositivos de leitura e editoras. (ibidem, 41%). O HTML o componente central
desse e de outros formatos de e-book, alm de constituir o suporte da distribuio dos livros digitais, os sites
Resumos
da internet.
Alm do ePUB, esto disponveis vrios outros formatos de e-books como MOBI, AZW, KF8 (todos os
trs, formatos exclusivos dos dispositivos Kindle/Amazon), iBooks (formato exclusivo Apple), PDF; cada um com
e Program
recursos variados. A verso atual do ePUB, chamada ePUB3, apresenta novas formas de organizao do con
tedo dos livros e capacidade de insero de elementos multimdia e interativos. Para isso, a estrutura do
ePUB3 engloba linguagens de marcao e programao como HTML5, CSS3, SVG, XML, JavaScript, entre ou-
tros (ibidem, 42%); formas mais avanadas de linguagens que j estavam na primeira verso do ePUB e outras
inteiramente novas no contexto dos livros digitais.
Apesar do ePUB3 permitir diversos recursos multimdia, o nvel de interatividade limitado pelos pa-
dres do formato. Para projetos mais complexos, entram em cena os aplicativos, que so mais livres no instituto de artes e design
apenas em relao aos recursos que se pode incluir, mas tambm prpria estrutura do livro (PASTORE, 2015,
on-line). esse tipo de aplicativo voltado para a experincia narrativa, conhecido como book-app (ou enhanced 25 a 27 de novembro 20
book), o formato que, atualmente, melhor consegue explorar e expandir as possibilidades de um livro digital.
Trata-se de um aplicativo programado para uma experincia de leitura modificada, amplamente influenciada
por elementos multimdia interativos e diferentes formas de explorao do contedo. Isso acontece porque
esses aplicativos so desenvolvidos para extrair ao mximo os recursos dos sistemas para osVOL 2 /foram
quais N 2 /pro-
2015
gramados (FLATSCHART, 2014, 48%). Em contrapartida, pelo fato de estarem vinculados a um sistema opera-
cional especfico, a utilizao dos book-apps est condicionada escolha de um dispositivo que funcione com
tal sistema. Os mais comuns atualmente so Android e iOS.
Portanto, os book-apps s foram possveis a partir do surgimento e disseminao de tablets e smartpho-
nes, dispositivos computacionais portteis que para muitos usurios substituram os e-readers predecessores,
sendo utilizados tambm com a finalidade de leitura de livros digitais. Alm da capacidade multimdia, co-
nexo com a internet e novas formas de interao pela aplicao da tecnologia multi-touch screen, o formato
compacto e fcil utilizao contriburam para a introduo desses dispositivos em diversos ambientes infor-
mais das crianas. Em um perodo muito curto de tempo foram liberados, em muitas lnguas, centenas de livros
ilustrados infantis digitais (PINTO; ZAGALO; COQUET, 2012, p.225, traduo nossa)2.
Por apresentar tantas novas possibilidades narrativa, no de se estranhar que o book-app tenha sido
considerado um formato favorvel ao ingresso no mundo digital dos livros infantis ilustrados, tipo de publica-

2. [] devices in several informal childrens spaces. In a very short period of time have been released, in many languages, hundreds of digital childrens picturebooks.

II Seminrio de Pesquisas em Artes, Cultura e Linguagens | Anais | Volume 2 | nmero 2 | 25 a 27 de novembro de 2015 748
/// GT Evoluo da Tcnica Artstica
II Seminrio de pesquisas
o tradicionalmente identificada com o apelo visual, a inovao no setor editorial e diversidade nas formas
de interao.
artes, cultura e linguag
O mercado de livros infantis e o de produtos didticos so sempre prdigos em livros-aplicativo que
exploram recursos interativos apoiados em estratgias como storytelling, transmedia e gamification, que
buscam dar vida prpria ao contedo e propiciar novas experincias sensoriais ao leitor (FLATSCHART,
2014, p.49).

Book-app: as particularidades do livro ilustrado em ambiente digital

Caderno d
Como explicitado acima, o desenvolvimento das tecnologias computacionais e o advento dos disposi-
tivos eletrnicos de leitura (incluindo tablets e smartphones) transformou o objeto livro ilustrado no que po-

Resumos
deramos chamar de e-picturebook (PINTO; ZAGALO; COQUET, 2012, p.225,). Dentre os diversos formatos de
e-picturebooks existentes no mercado, o que vem apresentando mais possibilidades para a experincia de
contedo narrativo o book-app.

e Program
Em alguns casos, os e-picturebooks aparentam apresentar poucas diferenas com relao a uma pu-
blicao impressa (at mesmo organizando-se em pginas). Porm, em outros casos, e principalmente nos
book-apps, as mudanas ultrapassam uma simples adio de contedo multimdia, por exemplo, podendo
chegar prpria estrutura do que entenderamos por livro.
A prpria ilustrao, elemento fundamental do livro ilustrado, sofre uma mudana radical nos book-apps.
Em vez de as aes dos personagens e as passagens de tempo serem sugeridas por meio de recursos tcnicos
da ilustrao ou encadeamento sequencial de quadros, como no livro ilustrado impresso, elas so, cada vez
mais, representadas por animaes. A imagem, na maioria das vezes, no totalmente esttica, apresentando,
pelo menos, alguns movimentos sutis. Esses movimentos podem ser autnomos ou condicionados pela ao
do leitor. instituto de artes e design
Em alguns book-apps, a animao torna-se o principal elemento visual e a narrativa parece se estruturar
25 a 27 de novembro 20
em trechos animados interpolados por elementos textuais ou jogos. E mesmo nos casos em que a animao
est pouco presente, comum que recursos estticos do audiovisual, como travelling e zoom, por exemplo,
sejam amplamente aplicados.
Alm da animao, elementos audveis msicas, efeitos sonoros e narrao tambm esto entre os
recursos multimdia do book-app. A msica de fundo pode ser utilizada como elemento emotivo, VOL 2 / N 2 / 2015
capaz de
ressaltar o sentimento envolvido na histria. Os efeitos sonoros do contexto so enfticos, destacam as intera-
es e aes da narrativa. A narrao oral, por sua vez, representa um acesso alternativo ao texto verbal escrito
(PINTO; ZAGALO; COQUET, 2012, p.227).
Outro ponto anteriormente citado como caracterstico do book-app a capacidade de organizao do
contedo de novas e diferentes formas, com relao ao livro impresso ou mesmo a outros formatos de e-pictu-
rebook. Essas formas de organizao so possveis graas a algumas particularidades dos dispositivos compu-
tacionais mveis. A possibilidade de sobrepor um elemento ao outro na mesma unidade representativa, sem
impedir que se possa ter acesso a ambos uma dessas particularidades. Criam-se camadas, onde um texto, por
exemplo, pode aparecer sobre uma ilustrao e logo depois se apagar. No livro impresso, a pgina superfcie
nica e imutvel e qualquer sobreposio de um elemento corresponde a uma ocultao permanente de ou-
tro. A capacidade de expanso das dimenses do campo representativo nos book-apps outra particularidade
relacionada s formas de organizao do contedo. Em alguns deles, a tela pode funcionar como uma janela
que desliza por uma cena de superfcie bem maior que ela prpria, revelando partes de uma ilustrao que
estavam ocultas num primeiro momento.

II Seminrio de Pesquisas em Artes, Cultura e Linguagens | Anais | Volume 2 | nmero 2 | 25 a 27 de novembro de 2015 749
/// GT Evoluo da Tcnica Artstica
Assim, enquanto nos livros ilustrados impressos textos e imagens interagem dentro dos limites da II Seminrio de pesquisas
pgina dupla (pginas par e mpar justapostas), a superfcie de organizao do contedo em um book-app
pode apresentar camadas e dimenses expansveis, navegveis por meio da tela multi-touch de tablets e artes, cultura e linguag
smartphones.
No campo da computao, o termomulti-touchse refere capacidade de uma superfcie de reconhecer
a presena de mais de um ponto de contato com ela mesma. Essa percepo plural dos pontos de contato ,
geralmente, usada para implementar comandos avanados de funcionalidades, o que oferece melhor intera-
o entre usurio e objeto virtual (JANSSEN, on-line, traduo nossa)3. essa tecnologia que possibilita ao lei-
tor alimentar um book-app com um comando (input) que gerar uma resposta (output). Esse comportamento
o cerne de uma das suas mais distintivas caractersticas: a interatividade. Segundo Dag Svanaes, interatividade

Caderno d
uma propriedade do comportamento de um artefato, que leva em conta se ele projetado para responder
s aes de um usurio (SVANAES, 2014, on-line, traduo nossa)4. importante lembrar que existem livros
ilustrados impressos com recursos interativos tambm (aqueles que possuem elementos desdobrveis, pe-
quenos dispositivos sonoros ativados por botes, etc). A interatividade no livro ilustrado no novidade, mas
a expanso das suas possibilidades pelos recursos digitais, sim.
O mais simples exemplo de interatividade nos book-apps so as formas de avanar na histria. A maioria
dessas histrias so estruturadas como sequncias de cenas organizadas, principalmente, por opes de voltar
Resumos
e avanar (back and next). Contudo, alguns book-apps apresentam navegao condicionada a uma interao
especfica. Nesse caso, a narrativa s avana quando o leitor executa o input correto com relao a um elemen-
to na tela, ou seja, executa o gesto correto com as pontas dos dedos no local correto da tela. Esse exemplo,
e Program
alm de evidenciar que a experincia dos book-apps solicita cada vez mais a participao ativa do leitor, deixa
claro a necessidade de conhecer os gestos de interao com a tela.
Alm do conhecimento dos cdigos da lngua e da rememorao do repertrio visual, necessrios tam-
bm na experincia de ler um livro ilustrado impresso, a leitura do book-app exige ainda o conhecimento de
um repertrio gestual, que surge com o desenvolvimento da tecnologia multi-touch screen. Esse repertrio,
muitas vezes, vai alm do simples clique: pegar e soltar, agitar, rodar, direcionar, arrastar, puxar, etc.
instituto de artes e design
Nos tablets e smartphones, as tcnicas atuais de programao aliadas tecnologia multi-touch screen,
so capazes de gerar um repertrio gestual por atribuio: separar determinados movimentos e atribuir
significados a eles. Assim, podemos relacionar a implementao da tecnologia multi-touch a uma pretensa 25 a 27 de novembro 20
racionalizao arbitrria do tato, criando uma linguagem de interao entre movimentos dos dedos e res-
postas programadas nos softwares dos dispositivos. Esse repertrio gestual, porm, encontra barreiras na
medida que alguns gestos no so unanimidade em todos os sistemas operacionais. Guias de referncia
de gestos de acordo com dispositivos especficos podem ser facilmente encontrados naVOL 2 / N 2(WRO-
internet / 2015
BLEWSKI, 2010, on-line).
Existem ainda alguns casos em que os book-apps tambm exploram recursos alm do toque na tela do
tablet. Alguns deles necessitam inclinar o dispositivo, balanar de um lado a outro, ou virar de cabea para
baixo a fim de executar uma ao especfica em meio a narrativa. Essas aes so possveis graas presena
de componentes internos como o giroscpio e o acelermetro. Outros book-apps ativam a cmera frontal para
utilizar a imagem do leitor no contexto da histria, ou at o microfone, para incentivar o leitor a gravar a narra-
o da histria com sua prpria voz.
As interaes por gestos especficos ou essas aes envolvendo outros recursos alm da tela do tablet
so facilmente observados em book-apps que apresentam jogos e desafios entre os elementos que fazem
parte da narrativa; fato que bastante comum e representa um trao da tendncia gamification de experien-
ciar produtos culturais. Gamification pode ser entendido como um processo em que conceitos associados a
jogabilidade, como pontuao, competio com os outros, regras fixas, obteno de nveis, recompensas, etc,

3. [] which offers enhanced user and virtual object interaction.


4. [] or the fact that it is digital, but whether it is designed to respond to actions by a user.

II Seminrio de Pesquisas em Artes, Cultura e Linguagens | Anais | Volume 2 | nmero 2 | 25 a 27 de novembro de 2015 750
/// GT Evoluo da Tcnica Artstica
so incorporados a outras reas de atividade, geralmente relacionadas a trabalho ou estudo (MAXWELL, 2014, II Seminrio de pesquisas
on-line, traduo nossa)5.
O leitor do book-app est na posio de jogador que manipula o aparelho e recebe respostas pr-pro- artes, cultura e linguag
gramadas, dentro de um universo de possibilidades limitado. Ele permuta smbolos a fim de realizar as pos-
sibilidades do book-app e chegar ao fim da histria. Ler um book-app em um tablet, portanto, pode ser com-
preendido como um jogo com smbolos, um input-output que resulta principalmente no avano (ou retorno)
da narrativa, execuo de mdias pr-programadas, ou mesmo no alcance do objetivo de uma tarefa.
O desenvolvimento das tecnologias de HCI (Human-Computer Interaction) permitiram sobrepor elemen-
tos interativos no-lineares (tarefas ldicas e jogos simples, como quebra-cabeas, por exemplo) s narrativas
lineares do livro ilustrado, ao ser adaptado para o meio digital. Essa incongruncia levou alguns pesquisado-

Caderno d
res a questionar se estamos construindo livros interativos ou livros distrativos (NEVES, 2012, p.439, traduo
nossa)6, ao passo que a narrativa correria o risco de ser interrompida muito abruptamente, ou por um longo
espao de tempo, prejudicando a sua apreenso. Porm, existe o reconhecimento de que esses elementos po-
dem ter um impacto positivo na experincia de leitura quando so usados de maneira consistente, evitando a
tendncia de usar a tecnologia apenas porque est disponvel e torna algo possvel (NEVES, loc. cit., traduo
nossa)7. Ou seja, a interatividade deveria estar compromissada, primeiramente, com o desenvolvimento da
narrativa, no com os recursos do dispositivo. O mesmo argumento pode ser considerado vlido com relao
Resumos
multimidialidade.
Os e-picturebooks, e principalmente os book-apps, formato aqui destacado, esto repletos dos recursos
multimdia descritos anteriormente, o que tornam mais complexas as formas de interao entre elementos no
e Program
campo representativo e podem colocar em dvida a apreenso da narrativa nesse meio. Tendncias precipi-
tadas poderiam sugerir que o crculo hermenutico de apreenso do sentido de Nikolajeva e Scott pudesse ser
ampliado, abarcando no s a relao texto-imagem, mas todos os elementos (diferentes mdias) presentes
no book-app (animao, efeitos sonoros, etc.). Essa premissa, contudo, dificilmente encontraria apoio entre a
maioria dos pesquisadores, dada a prtica atual da produo de book-apps.
O laboratrio independente de pesquisa e inovao em educao infantil e mdia, The Joan Ganz Cooney
Center at Sesame Workshop, vem desenvolvendo pesquisas sobre a apreenso da narrativa por crianas que instituto de artes e design
leem livros impressos e/ou digitais. Em uma dessas pesquisas, a recomendao feita aos produtores de e-pic-
turebooks clara: 25 a 27 de novembro 20
Tenham cuidado ao adicionar recursos avanados para e-books, especialmente quando esses recursos
no se relacionam diretamente com a histria. Os recursos tambm devem ser concebidos de forma que
permitam aos pais acesso a configuraes de controle para personalizar a experincia de co-leitura com
VOL 2 / N 2 / 2015
seus filhos (CHIONG et al., 2012, p.1, traduo nossa)8.

Recomendaes desse tipo so o resultado de pesquisas insatisfatrias com relao apreenso da


narrativa nos livros digitais. Contudo, no existem apenas pontos negativos a serem considerados com relao
aos book-apps. Como explicitado anteriormente, elementos multimdia e interativos podem ter um impacto
positivo na experincia de leitura e na aquisio de conhecimento quando so aplicados de maneira consis-
tente (ALBALOOSHI; ALKHALIFA, 2002; HUTCHISON; BESHORNER; SCHMIDT-CRAWFORD, 2012; KIMBER; PILLAY;
RICHARDS, 2007; SMEETS; BUS, 2012).

5. [] process in which concepts associated with game playing, such as point scoring, competition with others, fixed rules, attainment of levels, rewards, etc, are
incorporated into other, often work- or study-related, areas of activity.
6. [] if were building interactive books or distractive books.
7. [] avoiding the tendency to use technology just because it is available and makes something possible.
8. Exercise caution when adding features to enhanced e-books, especially when those features do not directly relate to the story. E-book enhancements should also be
designed in a way that allows parents to access and control settings to customize the co-reading experience with their children.

II Seminrio de Pesquisas em Artes, Cultura e Linguagens | Anais | Volume 2 | nmero 2 | 25 a 27 de novembro de 2015 751
/// GT Evoluo da Tcnica Artstica
As dvidas que permanecem so relativas aos caminhos que as prticas do mercado iro seguir e que sta- II Seminrio de pesquisas
tus as experincias narrativas dos book-apps iro receber dentro do universo de possibilidades da leitura digital.
artes, cultura e linguag
Cognio distribuda e artefatos cognitivos

Comparar e-picturebooks a livros ilustrados impressos tendo como ponto de partida apenas os resulta-
dos j conhecidos da resposta do leitor narrativa grfica em papel, parece incorrer no erro por no considerar
pontos de anlise particulares, ligados s diferenas materiais e de interao com o livro digital. Isso ocorre
quando se tenta atribuir valor a um e-picturebook apenas com relao contribuio que ele pode ter para a

Caderno d
alfabetizao infantil, por exemplo, desconsiderando outros possveis campos de desenvolvimento (organiza-
o espacial, controle motor, navegao, memria, categorizao, inferncia, etc).
O conceito de cognio distribuda pode auxiliar na compreenso das expresses impressa e digital do li-
vro ilustrado como fenmenos com respostas distintas no leitor. Essa tica da cincia cognitiva presta especial
ateno aos limites da unidade de anlise da cognio e preocupa-se com a variedade de mecanismos capazes
de participar no processo cognitivo (processos que tm relao com memria, tomada de deciso, inferncia,
raciocnio, aprendizagem, etc).
Resumos
Enquanto as correntes mais tradicionais da cincia cognitiva debruam-se, por exemplo, sobre a anlise
de padres no interior da mente de agentes individuais, a cognio distribuda busca por uma classe mais
ampla de eventos cognitivos e no espera que todos eles estejam envolvidos pela pele ou crnio de um indi-
e Program
vduo (HUTCHINS, 2001, p.2068, traduo nossa)9.
Aplicando essa viso mais ampla dos eventos cognitivos atividade humana possvel notar, segundo
Edwin Hutchins, trs tipos de distribuio do processo cognitivo: (i) atravs dos membros de um grupo social;
(ii) por meio da relao entre estrutura interna e externa; e (iii) atravs do tempo (HUTCHINS, loc. cit.). O segun-
do caso aquele que mais interessa a esta discusso especificamente. Apesar de ser possvel notar uma relao
de contiguidade entre os trs na atividade humana, o segundo ponto ser tomado como foco na anlise.
Por estrutura externa, entende-se meios materiais ou ambientais. Ferramentas como lpis e papel, cal- instituto de artes e design
culadoras, calendrios, mapas, frmulas matemticas, computadores, e uma infinidade de outras, so consi-
derados artefatos no-biolgicos que possibilitam operaes cognitivas fora do crnio do indivduo. Nesse 25 a 27 de novembro 20
sentido, so denominados artefatos cognitivos.
Artefatos cognitivos atuam na eficincia da soluo de problemas: eles podem reduzir o custo cognitivo
de uma operao (usar um calendrio para descobrir que dia ser o segundo domingo do ms de abril), au-
mentar a preciso de uma tarefa (uso de uma balana para precisar o peso de um objeto), ouVOL 2 / Npermitir
mesmo 2 / 2015
novas capacidades que seriam impossveis para o crebro sozinho (frmulas matemticas para clculos com-
plexos). No caso especfico deste artigo, considera-se a apreenso da narrativa nos livros ilustrados (impressos
e digitais) como um problema a ser solucionado, nesse sentido.
Algumas abordagens privilegiam a noo de artefatos cognitivos como capazes de ampliar a cognio
do usurio (NORMAN, 1994), outras apontam para esses artefatos como algo que possibilita um conjunto dife-
rente de habilidades funcionais para executar uma tarefa.
O potencial do ambiente material de apoiar a memria, por exemplo, amplamente reconhecido. Po-
rm, conforme Michael Cole e Peg Griffin argumentaram, um indivduo que se utilizou de uma anotao num
papel para se lembrar de algo, no teve sua memria ampliada; esse indivduo estava usando um conjunto
diferente de habilidades funcionais para executar a tarefa da memria. Na realidade, o uso do lpis e do papel
reestruturou tanto atividade de modo que algum ndice de produtividade ficou maior (COLE; GRIFFIN, 1980,

9. [] distributed cognition looks for a broader class of cognitive events and does not expect all such events to be encompassed by the skin or skull of an individual.

II Seminrio de Pesquisas em Artes, Cultura e Linguagens | Anais | Volume 2 | nmero 2 | 25 a 27 de novembro de 2015 752
/// GT Evoluo da Tcnica Artstica
p.350)10. Dessa forma, os artefatos cognitivos estariam envolvidos em um processo de organizao de habili- II Seminrio de pesquisas
dades funcionais em sistemas cognitivos (HUTCHINS, 2001, p.2070, traduo nossa)11.
O filsofo Andy Clark aborda a relao do homem com os artefatos cognitivos como uma particularida- artes, cultura e linguag
de intrnseca do pensamento humano:

A presena de tais tecnologias [...] no se limita a agir como um envoltrio conveniente em torno de um
motor biolgico fixo da razo. [...] Ela fornece, em vez disso, uma matriz de recursos para que crebros
biolgicos, como eles aprendem e crescem, enquadrem suas prprias atividades. A moral, por agora,
simplesmente que este processo de montagem, costura, e fabricao leva criao de organizaes
computacionais e mentais estendidas: os sistemas de raciocnio e pensamento distribudos atravs de

Caderno d
crebro, corpo e mundo. E na operao desses sistemas estendidos que grande parte da nossa inteli-
gncia humana distinta repousa. (CLARK, 2003, p.32, traduo nossa)12

Os artefatos cognitivos, contudo, podem ser descritos como tendo o poder tanto para criar meios para
resolver problemas, como para criar novos problemas. Ou seja, eles criam novas estruturas para resolver ques-
tes que, num novo estgio, abrem possibilidade a novas questes. Quando estes dois aspectos so levados
em considerao, os artefatos cognitivos podem ser vistos como moldando a prpria cognio: dotando-a
Resumos
com ambas as necessidades e capacidades, criando ferramentas cada vez mais especializadas para lidar com
tarefas cada vez mais especializadas.
Aplicando esses conceitos ao caso especfico dos livros ilustrados, a diferena material entre impres-
e Program
so e digital (com todas as especificidades envolvidas), abordada anteriormente, aponta para dois conjuntos
diferentes de habilidades funcionais utilizadas para compreender a narrativa apresentada em cada formato.
Nesse sentido, livro ilustrado impresso e e-picturebook representam artefatos cognitivos muito distintos para
a apreenso da narrativa, no podendo ser classificados com respeito a uma melhor (mais ampla) soluo do
problema, mas sim, quanto s suas capacidades especficas de limitar a apreenso da narrativa a um caminho
especfico a cada formato.
instituto de artes e design
Consideraes finais 25 a 27 de novembro 20
A maior novidade do mercado editorial nos ltimos anos foi o desenvolvimento de dispositivos eletrni-
cos de leitura (e-readers) e seus correspondentes formatos de livros digitais. Tal inovao suscitou no somente
certas mudanas no processo produtivo e comercial do livro, como tambm no entendimento VOL 2do/ que
N 2 pode
/ 2015
ser classificado como um livro e nas formas de interao das pessoas com a leitura. Os livros infantis ilustrados,
como era de se esperar, no ficaram de fora desse processo, apresentando grande desenvolvimento de seus
formatos digitais principalmente aps a disseminao de dispositivos computacionais portteis, como tablets
e smartphones.
No passado recente, muitos dos e-picturebooks produzidos eram tradues de livros impressos para o
meio digital. Agora, porm, o nmero de e-picturebooks que surgem como experincias interativas multimdia
originais do mundo digital cada vez maior. Torna-se possvel identificar esse processo como resposta ubi-
quidade multimdia, ao implemento das tecnologias de HCI e a uma tendncia gamification de experienciar
produtos culturais, que ento atingem o livro enquanto mdia. O livro, na forma impressa que conhecemos,

10. [] restructured the activity so that some index of productivity was larger.
11. [] involved in a process of organizing functional skills into cognitive functional systems.
12. The presence of such technologies [...] does not merely act as a convenient wrap around for a fixed biological engine of reason. [] It provides instead an array of
resources to which biological brains, as they learn and grow, will dovetail their own activities. The moral, for now, is simply that this process of fitting, tailoring, and
factoring in leads to the reasoning and thinking systems distributed across brain, body, and world. And it is in the operation of these extended systems that much of our
distinctive human intelligence inheres.

II Seminrio de Pesquisas em Artes, Cultura e Linguagens | Anais | Volume 2 | nmero 2 | 25 a 27 de novembro de 2015 753
/// GT Evoluo da Tcnica Artstica
II Seminrio de pesquisas
data de um passado distante e, assim como outros objetos culturais que comearam a sofrer mudanas radi-
cais na ltima dcada do sculo XX, momento no qual a revoluo digital e a internet comearam a varrer os
artes, cultura e linguag
guerreiros analgicos das trincheiras da mdia (FLATSCHART, 2014, p. 21), ele tambm foi forado a mudar. Pri-
meiramente, com a informatizao do seu processo de produo no mbito das editoras. E mais recentemente,
no mbito do prprio objeto (desenvolvimento dos formatos atuais de e-book).
Enquanto o livro ilustrado impresso caracteriza-se primordialmente pela interao de textos e ilustraes
num suporte estruturado em pginas duplas, que obedecem a um encadeamento coerente; um book-app (for-
mato que apresenta mais possibilidades de recursos e inovaes entre os e-picturebooks) pode ser classificado
como uma nova experincia de contedo narrativo, com recursos multimdia e possibilidades de interao
(incluindo jogos), que se estrutura livremente, dado as possibilidades da programao de criar diferentes di-
menses do campo representativo e fluxos diversos de explorao do contedo.
Caderno d
As questes apresentadas neste artigo com relao ao livro infantil ilustrado impresso e o book-app in-
fantil tiveram o intuito de definir os objetos com relao s suas especificidades e apresentar, de modo geral, as

Resumos
questes relativas ao seu funcionamento como artefatos narrativos. A partir dessa anlise e da fundamentao
no conceito de cognio distribuda possvel afirmar que a experincia de leitura do livro ilustrado digital
substancialmente diferente da leitura do livro ilustrado impresso.

e Program
Diferenciar um objeto do outro, entendendo os e-picturebooks, e principalmente os book-apps, como
uma categoria de artefato narrativo especfico, a abertura de caminhos para que estudos posteriores possam
enfatizar questes particulares da apreenso da narrativa nos e-picturebooks.

Referncias

ALBALOOSHI, F.; ALKHALIFA, E. Multimedia as a Cognitive Tool. In: Educational Technology & Society,
Vol. 5(4), p. 4955. International Forum of Educational Technology & Society, 2002.
instituto de artes e design
BARTHES, R. A Morte do Autor. In: O Rumor da Lngua. So Paulo: Martins Fontes, 2004.
25 a 27 de novembro 20
CHIONG, C.; ERICKSON, I; REE, J.; TAKEUCHI, L. Print Books vs. E-books: Comparing parent-child co-read-
ing on print, basic, and enhanced e-book platforms. New York: The Joan Ganz Cooney Center at Sesame
Workshop. 2012. Disponvel em: <http://www.joanganzcooneycenter.org/publication/quickreport-prin-
t-books-vs-e-books/>. Acesso em: 29 ago. 2015. VOL 2 / N 2 / 2015

CLARK, A. Natural-Born Cyborgs: Minds, Technologies, and the Future of Human Intelligence. New York:
Oxford University Press, 2003.

COLE, M.; GRIFFIN, P. Cultural Amplifiers Reconsidered. In: OLSON, D.R. (ed). The Social Foundations of
Language and Thought: Essays in Honor of Jerome S. Bruner. p. 343364. New York/London: W. W. Nor-
ton & Company, 1980.

CONARQ, Conselho Nacional de Arquivos. Cmara Tcnica de Documentos Eletrnicos: Perguntas Mais
Frequentes. Disponvel em: <http://www.documentoseletronicos.arquivonacional.gov.br/cgi/cgilua.
exe/sys/start.htm?sid=10>. Acesso em: 23 ago. 2015.

FLATSCHART, F. Livro Digital etc. Rio de Janeiro: Brasport, 2014. (ePUB)

II Seminrio de Pesquisas em Artes, Cultura e Linguagens | Anais | Volume 2 | nmero 2 | 25 a 27 de novembro de 2015 754
/// GT Evoluo da Tcnica Artstica
II Seminrio de pesquisas
FLUSSER, V. Filosofia da Caixa Preta: Ensaios para uma futura filosofia da fotografia. So Paulo: Annablu-
me, 2011.
artes, cultura e linguag
___________. O Mundo Codificado: Por uma filosofia do design e da comunicao. Rafael Cardoso.
(org.). So Paulo: Cosac Naify, 2007.

HUTCHINS, E. Cognition, Distributed. In: International Encyclopedia of the Social & Behavioral Scien-
ces. p. 2068-2072. Elsevier, 2001.

HUTCHISON, A.; BESCHORNER, B.; SCHMIDT-CRAWFORD, D. Exploring the Use of the iPad for Literacy

Caderno d
Learning. In: The Reading Teacher. Vol. 66, Issue 1, p. 1523. International Reading Association, 2012.

JANSSEN, C. Multitouch. In: Techopedia. Disponvel em: <https://www.techopedia.com/definition/24263/


multitouch>. Acesso em: 19 ago. 2015.

Resumos
KIMBER, K.; PILLAY, H.; RICHARDS, C. Technoliteracy and learning: An analysis of the quality of knowledge in
electronic representations of understanding. In: Computers & Education. Vol. 48, p. 5979. Elsevier, 2007.

LINDEN, S. V. Para Ler o Livro Ilustrado. So Paulo: Cosac Naify, 2011. e Program
MAXWELL, K. Buzz Word: Gamification. In: McMillan Dictionary. 2014. Disponvel em: <http://www.mac-
millandictionary.com/buzzword/entries/gamification.html>. Acesso: 30 ago. 2015.

NEVES, H. New Pace Approaches for Digital Storytelling: A practical case. In: 1st International Confer-
ence on Illustration and Animation (CONFIA). Portugal: Polytechnic Institute of Cavado and Ave (IPCA),
p. 437-443, 2012.
instituto de artes e design
NIKOLAJEVA, M.; SCOTT, C. Livro Ilustrado: Palavras e Imagens. So Paulo: Cosac Naify, 2011.
25 a 27 de novembro 20
NORMAN, D. Things that makes us smart: Defending human attributes in the age of the machine. USA:
Basic Books, 1994.

OLIVEIRA, R. Pelos Jardins Boboli: reflexes sobre a arte de ilustrar livros para crianasVOL 2 / N 2Rio/ 2015
e jovens. de
Janeiro: Nova Fronteira, 2008.

PASTORE, M. Apps de Livros: O que o ePUB no pode fazer por voc. In: Colofo: O livro digital dentro das
editoras. 2015. Disponvel em: <http://colofao.com.br/?p=930>. Acesso em: 12 jun. 2015.

PINTO, A. L.; ZAGALO, N.; COQUET, E. From a Click to a Gesture: A contribution to defining the concept
of childrens e-picturebooks. In: 2nd International Conference Art, Illustration and Visual Culture in
Infant and Primary Education - Creative processes and childhood-oriented cultural discourses. Aveiro,
Portugal: Universidade de Aveiro, v. 1, p. 223-228, 2012.

SMEETS, D.; BUS, A. Interactive electronic storybooks for kindergartners to promote vocabulary growth.
In: Journal of Experimental Child Psychology. Vol. 112(1), p. 3655. Elsevier, 2012.

II Seminrio de Pesquisas em Artes, Cultura e Linguagens | Anais | Volume 2 | nmero 2 | 25 a 27 de novembro de 2015 755
/// GT Evoluo da Tcnica Artstica
II Seminrio de pesquisas
SVANAES, D. Philosophy of Interaction. In: SOEGAARD, M.; DAM, R. F. (eds.). The Encyclopedia of Human-
Computer Interaction, 2nd Ed. Aarhus, Denmark: The Interaction Design Foundation, 2014. Disponvel em:
artes, cultura e linguag
<https://www.interaction-design.org/encyclopedia/philosophy_of_interaction.html>. Acesso em: 15 jun.
2015.

WROBLEWSKI, L. Touch Gesture Reference Guide. In: LukeW: Ideation + design. 2010. Disponvel em:
<http://www.lukew.com/ff/entry.asp?1071>. Acesso em: 20 jul. 2015.

Caderno d
Resumos
e Program

instituto de artes e design


25 a 27 de novembro 20

VOL 2 / N 2 / 2015

II Seminrio de Pesquisas em Artes, Cultura e Linguagens | Anais | Volume 2 | nmero 2 | 25 a 27 de novembro de 2015 756

Das könnte Ihnen auch gefallen