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RESUMO
Partindo de nossas experincias de pesquisa no Second Life, discutimos nesse artigo algumas
particularidades da etnografia em ambientes digitais imersivos online. Nossas reflexes versam
sobre a noo de ambiente e sua importncia no trabalho de campo, sobre os desafios gerados pelo
processo de dividuao caracterstico dos mundos virtuais 3D e sobre os engajamentos recprocos
entre o pesquisador e seu avatar.
Palavras-chave: Etnografia. Mundos virtuais. Second Life. Internet.
ABSTRACT
Departing from our research experience in Second Life, we discuss in this article a few particularities of
ethnography in digital immersive online environments. Our reflections concern the notion of environment
and its importance to fieldwork, the challenges generated by the process of dividuation characteristic of
3D virtual worlds and the reciprocal engagements between the researcher and his avatar.
Keywords: Ethnography. Virtual worlds. Second Life. Internet.
No primeiro nmero da Journal of Virtual Worlds Research, Mark Bell (2008) define um mundo
virtual como uma rede mediada por computadores, sincrnica e persistente de pessoas representa-
das por meio de avatares. Dentre os mundos virtuais existentes atualmente, o Second Life certamen-
te o mais conhecido e mais populoso. A plataforma foi aberta ao pblico em 2003 pela empresa
norte-americana Linden Labs e possui cerca de um milho de usurios ativos.
Muitos outros mundos virtuais, como os jogos conhecidos como MMORPG1, tambm so
dotados das caractersticas mencionadas por Bell (2008). Ao contrrio de tais jogos, entretanto,
Jogo de interpretao de personagens online e em massa para mltiplos jogadores (Massively multiplayer online role-playing game), sendo o
1
World of Warcraft (WoW) o mais popular deles, com cerca de 10 milhes de contas ativas at 2011.
2
Os residentes do Second Life costumam se referir a esse mundo virtual como SL, em oposio ao uso que fazem do termo RL, Real Life.
Quando aqui utilizados tais termos conservam seu sentido coloquial, nativo, no sendo por ns aqui utilizados enquanto categorias
analticas ou conceitos.
3
Para um detalhamento dessas experincias anteriores de pesquisa, cf. Laura Gomes (2007) e Dbora Leito (2011).
4
Laura Graziela Gomes iniciou sua pesquisa no Second Life em julho de 2007, data de criao de sua avatar Colete Jacobus. Dbora Krischke
Leito, por sua vez, criou a avatar Ruth Latour e iniciou sua etnografia em julho de 2010.
5
Utilizamos o termo avatarizao e/ou ser avatarizado no sentido equivalente ao termo humanizao e humanizar quando atribumos
qualidades humanas a animais, fenmenos naturais, objetos, coisas, etc.
[...] a prpria palavra campo conjura imagens mentais de espao aberto, cultivo,
trabalho, solo. Quando algum fala de trabalho de campo ou ir a campo,
desenhamos imagens mentais de um lugar distinto, com um lado de dentro e um
lado de fora, atingido por prticas de movimento fsico. Essas imagens mentais
focam e constrangem definies. Por exemplo, elas tornam estranho dizer que
um antroplogo/a falando ao telefone em seu escritrio esteja fazendo trabalho
de campo mesmo se o que tiver acontecendo for uma interativa e disciplinada
coleta de dados etnogrficos.
Em um ensaio intitulado Estar l, Clifford Geertz (2005) discutiu como as relaes presenciais
entre antroplogo/a e nativos/as inevitavelmente influenciam no apenas o trabalho de campo, mas
muito particularmente a escrita antropolgica, tornando-se um critrio decisivo para a validao do
trabalho como um todo, tanto de sua qualidade terica quanto literria. Para o autor, o/a antroplo-
go/a encarnaria paradigmaticamente uma forma de encontro com o desconhecido e com os outros.
Menos importncia, no entanto, dada ao lugar, ao ambiente fsico no qual acontece o encontro.
No final das contas, como se a experincia de estar l se realizasse nica e exclusivamente
atravs das relaes recprocas unicamente entre pessoas, sejam elas habitantes de cidades, florestas
tropicais ou ilhas. Como podemos depreender do ensaio de Geertz (2005), essa abordagem eminen-
temente cultural no confere ao meio-ambiente per se muito poder de agenciamento. Topografia,
materialidade, as relaes com a fsica ou ainda com essa categoria igualmente abrangente chamada
de meio-ambiente, relativamente pouco explorada.
Para o autor o ambiente parece ser muito mais o resultado das aes de um grupo humano
sui generis que se instala nele e acaba imprimindo-lhe suas caractersticas, estas por sua vez enten-
didas como parte de uma singularidade humana pr-existente e que passa a ser transferida para o
ambiente, e no o contrrio. Em boa medida a antropologia analgica tributria do preconceito
ocidental e cristo de que apenas os grupos humanos possuem o poder de afetarem o meio-ambien-
te, para o bem ou para o mal, ao mold-lo s suas vontades e necessidades e nunca o contrrio, ou
seja, nunca se parte do pressuposto de que a singularidade desses grupos deve-se tambm ao fato
de viverem em um determinado territrio, lugar e terem sido profundamente afetados por todas as
suas caractersticas fsico-espaciais ao longo do tempo. Diante do exposto, se concordamos que a
segunda condio to real e possvel quanto a primeira, somos levados a perguntar: de que maneira
um determinado espao, sua fsica e materialidade, independentemente das concepes nativas de
natureza, interferem ou no, impem-se observao e ao trabalho de campo?
possvel que esta questo parea menos pertinente quando se trata de trabalho de campo
presencial ou analgico, mas ela passa a ser fundamental no momento em que a investigao an-
tropolgica deixa de ser praticada nessas condies, e no qual as relaes com os grupos humanos
estudados no so mais estabelecidas diretamente, face a face, mas via avatares, em ambientes
artificiais, promovidas (e no somente mediadas) pela interferncia direta de mquinas, sistemas
e outros objetos tcnicos.
Numa antropologia analgica, na qual a centralidade humana se exerce ainda pela presen-
cialidade baseada na unidade ou integridade corpo/mente, reflexes sobre o estar l podem no
considerar o ambiente, o lugar, podendo at tom-lo como um efeito secundrio dessa mesma
presencialidade. Mas isso no ocorre numa antropologia digital onde a centralidade dos humanos
se encontra profundamente desestabilizada, ou seja, a presena humana no mais direta, mas
materializada ou visvel apenas por outras formas, e completamente fundida a outras formas de
presena igualmente postas em evidncia: mquinas, objetos tcnicos e tecnologia que, para pes-
quisar, precisaremos aprender a manipular.
Para comear, fundamental dizer que para chegarmos quele mundo, primeiramente te-
remos de acreditar na sua existncia, concordando com o fato de que um computador e alguns
softwares possuem o poder de nos levar at ele, e que este lugar para onde iremos se encontra em
parte dentro do computador e em parte em nossa imaginao.
Clifford (1997) sugere que na maioria dos textos etnogrficos os meios de transporte que
executam a viagem do aqui ao l, da casa ao campo, tenham desaparecido. Tecnologias ou artefatos
como o barco, o jipe, o avio seriam pouco enfatizadas nas narrativas etnogrficas porque remetem
a trnsitos contnuos entre dois horizontes de alteridade, trnsitos que no se acabam com o trajeto
inicial de deslocamento rumo ao campo. O discurso etnogrfico separa o estar l da viagem em si,
do chegar l. E, em se tratado de uma antropologia da e na Internet, a tecnologia digital tanto o
meio de transporte que executa a viagem quanto o ambiente no qual o campo acontece.
Mas onde comea e onde termina o campo? Uma ampliao dos limites da plataforma que
percebemos ser frequente a participao de alguns usurios do Second Life em outros mundos
virtuais 3D. Em muitos casos, seus avatares em mundos distintos tm o mesmo nome, e inclusive
aparncia semelhante. como se o sujeito-avatar, embora mantido no mundo virtual, ultrapassasse
os limites do programa.
Temos identificado outras plataformas onde avatares se apresentam e interagem, muitas vezes
referidas nos prprios perfis dos avatares inworld6. Muitos avatares tem perfil no Facebook ou Orkut,
utilizados tanto para contatos com seus amigos do Second Life quanto para fazer novos contatos.
No Second Life a expresso inworld utilizada para indicar tudo aquilo que acontece dentro do mundo. utilizada como uma nica palavra,
6
no hifenizada, e geralmente empregada em oposio a outros lugares/plataformas: listas de discusso, sites de fruns, redes de blogs, etc.
Muitos avatares tambm possuem Twitter, blog, conta no Youtube para divulgar seus vdeos, conta
no Flickr para divulgar suas imagens e MSN prprio para conversar com amigos-avatares do Second
Life. No estamos nos referindo aqui a contas e perfis da pessoa que criou o avatar Second Life, e sim
a contas e perfis criadas para o prprio avatar e sua rede de relaes.
Assim, ao perceber essa interao estendida para alm da plataforma, resolvemos tambm
ampliar nossa presena para alm do mundo virtual 3D. O deslizamento da imerso etnogrfica
para alm de fronteiras bem delimitadas e a pluralizao de localidades de observao e interao
no so, entretanto, uma exclusividade das pesquisas antropolgicas do e no ciberespao.
A distino entre plataformas e ambientes, tal qual proposta por Guimares Jr. (1999), parece-
nos apropriada para discutir a importncia, em termos metodolgicos, de uma flexibilizao dos
limites do campo quando estamos realizando pesquisas na Internet. O autor apresenta o conceito
de ambiente
[...] a partir de sua distino com o de plataforma, consistindo estas nas configuraes
tcnicas que do suporte sociabilidade online, os programas e suas conexes.
Os ambientes, por sua vez, correspondem aos espaos simblicos engendrados
pelos grupos, dentro dos quais transcorrem as prticas societrias, podendo ser
constitudos por mais de uma plataforma (GUIMARES JR., 1999, p.11).
incluindo o off-line em sua pesquisa. No caso do Second Life temos observado a regra assumida
por muitos residentes de manter separado o mundo de l e o mundo de c. Esse desejo tem sido
respeitado e encontros off-line entre pesquisador e pesquisados tem acontecido apenas quando
so propostos por nossos interlocutores de pesquisa, e no enquanto obrigao ou necessidade de
verificao ou realizao de nossas interaes no mundo virtual.
Os limites e as relaes entre o on e o off no podem ser apriorsticos, mas definidos pelo
prprio campo. Estudar um mundo virtual como o Second Life em seus prprios termos, assim, no
implica de antemo optar por realizar uma pesquisa no online, excluindo a interao presencial,
analgica. Estudar um mundo virtual em seus prprios termos implica reconhecer que as defini-
es e teorias nativas sobre a distino on e off so muito mais relevantes do que nossas definies
tericas prvias entrada em campo.
No Second Life, alis, os limites entre on e off encontram-se particularmente bem demarcados.
Uma mxima frequente entre os residentes, proferida tanto por novatos quanto por experientes,
SL SL, RL RL, remetendo a um desejo de anonimato e de independncia da segunda vida com
relao primeira. Um fenmeno que pode ser lido e explicado a partir de separao entre on e off
como um valor a resistncia, por parte de um grande nmero de residentes, em utilizar a ferramenta
de conversa por voz, atravs de microfone.
Em 2007, quando da introduo dessa inovao tcnica no Second Life houve, inclusive, uma
srie de protestos e passeatas de avatares contrrios ao uso da voz no ambiente. Ao que parece, a
introduo da voz humana na interao entre avatares desrealiza a fico, a fantasia, ao mesmo
tempo em que pode trair a prpria imagem ou a reputao de seu avatar naquele contexto. A voz
problemtica, porque introduz o dado realista, ele uma infiltrao brusca da real life na segunda
vida. Assim, o uso da voz pode ser percebido pelos residentes como uma quebra da imerso.
A tenso entre RL e SL, por certo, varia de acordo com o tipo de experincia vivida pelo re-
sidente. A separao entre as duas dimenses no absoluta e tampouco pode ser generalizada
enquanto regra. Embora muito frequente, em alguns casos ela atenuada. Percebemos, por exem-
plo, que entre alguns grupos de residentes brasileiros mais comum esse deslizamento da RL para
dentro da segunda vida, tanto pelo uso de voice quanto de webcam. Essa prtica acontece inclusive
em interaes de cunho sexual, sendo chamadas pelos residentes de hot voice. Mas tais casos, como
dissemos, so uma exceo, sobretudo no que diz respeito a interaes sexuais entre os residentes.
Em nossas experincias de pesquisa algumas trocas de informaes sobre a RL aconteceram,
assim como encontros offline. Acreditamos que uma certa abertura nas conversas sobre a real life
sejam mais frequentes conosco porque nossa prpria identidade enquanto pesquisadoras foi cons-
truda deixando explcita nossa identidade fora do Second Life. Em nosso perfil do SL a informao
de que somos pesquisadoras visvel, contando inclusive com links para nossos sites e currculos.
e usando diretamente seus sentidos. Sua viso, audio, tato, olfato, paladar sero instrumentos de
pesquisa relevantes, mesmo que se faa acompanhar de outros equipamentos tcnicos.
Como dissemos, no Second Life o rompimento com a presena humana, tal como a con-
cebemos na antropologia presencial e analgica, torna-se o ponto de partida da experincia de
estar l. No ato inaugural de entrada em campo temos uma situao completamente diferente do
cnone malinowskiano e realista da antropologia. Metforas ou analogias parte, ficamos cientes
da impossibilidade de contarmos com o nosso equipamento corporal biolgico e analgico desde
o comeo da viagem.
No sabemos a priori quais as implicaes disso em relao aos nossos sentidos, fato que, de
sada, impe muitos questionamentos: e o primeiro deles perguntar se diante da impossibilidade
radical de garantirmos nossa presena em termos de corpo e mente unidos, este lugar possuir algum
estatuto de realidade etnogrfica ou mesmo de realidade. Dito de outro modo, como saber se do
ponto de vista antropolgico crvel afirmar que fez pesquisa de campo sem a participao de seu
corpo biolgico/analgico, ou sem a participao direta de seus sentidos, mas ainda usando outro
corpo, no caso um corpo digital e tendo seus sentidos inteiramente mediados pelos equipamentos
e sistemas tcnicos?
Ao se tomar a premissa largamente disseminada na cultura ocidental de que a condio hu-
mana compreende um corpo e mente unidos de forma indissolvel, at que a morte os separe,
como fazer para assegurar e afirmar que se esteve l, em um lugar feito de pixels e para o qual o
seu acesso implicou a utilizao de mquinas, softwares e avatares. Enfim, se pode parecer lgico
para todos quando se afirma que esteve l ao transportar-se com seu equipamento biolgico, corpo/
mente unidos, para pesquisar um grupo indgena amaznico, como afirmar o mesmo no caso da
pesquisa em ambientes digitais imersivos?
Disso decorre outra questo importante, qual seja, quem de fato o nativo a ser encontrado ou
investigado nesses ambientes. Tal qual a prpria antroploga que estar ali imbricada tecnologia,
este nativo no pode ser entendido como um outro humano apenas, sendo to hbrido quanto o/a
pesquisador(a). Como o/a pesquisador(a), os demais usurios humanos s estaro presentes se
conectados a avatares, misturados s mquinas e programas, portanto expostos s mesmas circuns-
tncias de dividuao e de desestabilizao em relao unidade de seus corpos/mentes.
Dito isso, pode parecer que o problema est solucionado, mas no bem assim: sabemos que
tambm continuamos do lado de c da tela, como testemunha ocular do que se passa do lado de l,
pois sabemos que se chegamos a ir a algum lugar, no nos deslocamos por completo e algo nosso
permaneceu do lado de c unido ao nosso corpo biolgico/mente e que, portanto, continuamos a
participar da pesquisa como observadoras ativas.
A maioria dos trabalhos acadmicos a respeito de tecnologias imersivas discorre sobre os
aparelhos de realidade virtual (RV), e no sobre mundos virtuais como o Second Life. De acordo
com Frank Biocca (1997), o tipo de imerso obtido pelos aparelhos de realidade virtual necessitaria
em primeiro lugar de um bloqueio do mundo fsico, externo, dos sentidos do corpo fisiolgico. Nos
aparelhos de realidade virtual faz-se uso de visores e luvas especiais, e controles de movimento que
literalmente enclausuram o usurio na experincia de realidade virtual a ser vivenciada. De certo
modo, deixa-se de existir em um ambiente, o fsico, para poder ingressar no outro. No caso dos mun-
dos virtuais, no entanto, esses dispositivos no so utilizados, faz-se uso apenas de computadores
convencionais, domsticos, seus monitores e perifricos.
Assim, mais do que um deslocamento do corpo fsico para o corpo digital, nos mundos vir-
tuais parece ser possvel estar nos dois lugares ao mesmo tempo, embora em corpos distintos, isto
, sob a forma humana e sob a forma de um avatar. Como sugere Lucia Santaella (2003, p. 313), em
ambientes virtuais, o corpo est realmente dividido em duas mdias distintas. preciso, assim, ter
e saber usar um corpo digital no apenas no lugar de, mas acrescido ao corpo biolgico/analgico
para poder passar a frequentar aquele novo ambiente.
Os mundos virtuais apresentam um paradoxo no que concerne a imerso e sua relao com
o corpo fsico/fisiolgico. Suspeitamos que tambm neles seja necessrio um bloqueio de certos
sentidos e acionamento de outros para que os efeitos imersivos sejam alcanados, assim como nos
aparelhos de realidade virtual. Todavia, tanto o bloqueio quanto o acionamento dos sentidos pare-
cem ser provisrios e bastante frgeis, prontos a serem quebrados a qualquer minuto caso a conexo
com a Internet falhe ou o telefone, no mundo fsico, toque. Ao contrrio dos aparelhos de realidade
virtual, no uso de mundos virtuais a viso no est direcionada apenas para o que acontece dentro,
e em certa medida estamos cientes do contato entre os dois mundos a cada deslizar dos dedos no
teclado ou ato de manipular o mouse.
Uma forma de sair do impasse cognitivo que este fato pode promover seria considerar uma
segunda premissa igualmente presente no pensamento ocidental, aquela de que humanos no
so seres cujos corpos e mentes constituam uma unidade indissolvel, mas que ambos podem ser
separveis, desde que se acredite tratar-se o corpo biolgico como algo transitrio e, assim sendo,
apenas uma das moradas temporrias do humano. Uma vez liberada do fardo orgnico, seja atravs
da morte, do transe mstico ou religioso, ou atravs da imaginao ou fantasia e, por ltimo atravs
da associao destas com a tcnica, a mente e/ou esprito estariam livres para se deslocarem de um
corpo a outro e, dessa forma, estariam l onde quer que fosse.
No preciso dizer que algumas heterotopias contemporneas partem dessa premissa mstica
e transcendente em relao tecnologia. Porm, mesmo tomando-se seriamente esta possibilidade,
preciso pensar sobre ela teoricamente e no naturaliz-la enquanto verdade, porque se trata de
uma crena. Se a tecnologia e a fsica dos mundos virtuais acabam por fazer com que seus usurios
abracem essas crenas, tal fato merece ser estudado como um problema scio-antropolgico.
Mas neste caso isso implica pensar que o estar l depender em boa medida de suas prprias
crenas a respeito dessa matria e da forma como sua conscincia ser ou j se encontra afetada
pelos usos da tecnologia para perceber a realidade em questo, como representa as relaes corpo
biolgico/mente, ao mesmo tempo em que suas relaes com o avatar. Enfim, depender de como
lida com esse processo de dividuao e de percepo de si, seja de modo mais ou menos realista
(racionalista) ou no. Quanto menos racionalista e quanto mais se afastar das vises realistas do sen-
so-comum acerca da realidade e adotar posies flexveis sobre concepes de pessoa, self, relaes
corpo/mente, poder afirmar que, a despeito do uso de avatares, esteve l junto a um corpo digital.
De todo modo, temos a uma situao inusitada se tomarmos como parmetro a pesquisa de
campo antropolgica realista ou analgica como paradigma. Como dissemos, esta supe que o/a
antroplogo/a se perceba como uma unidade corpo/mente indissolvel separada e independente
do prprio ambiente no qual se encontra e que no esteja pensando o tempo todo em suas prprias
relaes corpo/mente, ou ainda sobre onde ele e outras partes de si estaro exatamente enquanto
realiza suas observaes. Sem dvida, em alguns casos, isso poder acontecer e vir a ser um tpico
importante de sua etnografia, mas no uma premissa que se imponha como uma condio de seu
trabalho de campo, do seu modo de fazer trabalho de campo.
J em uma antropologia na web, em especial em ambientes imersivos que supem o uso de
avatares, parece que a dvida acerca da unidade da pessoa do se impe como ponto de partida por
conta de um processo de desestabilizao e de dividuao que ocorre tecnicamente, o que o obriga
a fazer consideraes sistemticas sobre sua situao ou perspectivas acerca de sua prpria inte-
gridade fsica e enquanto pessoa, isto , do estatuto de suas relaes consigo mesmo e que estaro
informando e orientando suas observaes naquele ambiente virtual.
Na pesquisa de campo no Second Life, bem verdade que esses questionamentos no so
anteriores ao trabalho de campo. Eles s ocorrem quando percebemos, de fato, os impedimentos e
restries fsicas participao de um corpo biolgico/mente no ambiente de pesquisa propriamen-
te dito, no mundo virtual, sendo intensificadas diante das imposies que obrigam a ter e saber
usar um corpo digital para poder passar a frequentar aquele novo ambiente. Eles ficam ainda mais
evidentes quando percebemos que para estar l preciso continuar a realizar imerses e, ao chegar
l, alm de permanecer em conexo com aquele corpo digital, preciso construir uma forma de
pertencimento naquele mundo, no como visitante apenas, mas como residente.
As implicaes disso so completamente distintas do que costuma ocorrer na pesquisa an-
tropolgica analgica, j que na antropologia realizada em mundos virtuais, antes de estarmos l
com nossos nativos, precisamos primeiro se entender-nos com uma srie de situaes que colocam
em questo nossa prpria condio e identidade como pessoa dentro de uma perspectiva realista
ou racionalista. Mais ainda, a partir dessas questes nos deparamos com uma cadeia scio-tcnica,
pela ordem: 1) com a mquina e os programas que promovem e exigem esta dividuao; 2) com
um avatar, construindo uma relao de afinidade com aquela criatura estranha com a qual pas-
saremos a ter uma convivncia obrigatria, j que no h forma de se estar l em mundos virtuais
sem possuir/ser um avatar.
Quando ingressamos no Second Life para pesquisar, como parte desse processo de avatariza-
o, tivemos de fazer algumas escolhas quanto a nossa aparncia e nosso corpo digital. Na pesquisa
de campo analgica, por certo, a aparncia do/a pesquisador(a) em campo tambm uma questo
a ser considerada. Essa no uma reflexo pouco frequente na Antropologia. No caso de uma et-
nografia digital, no entanto, essas escolhas so deliberadas e abrangem um leque muito mais vasto
de opes. Para fazer pesquisa no Second Life poderamos, por exemplo, apresentarmo-nos com a
aparncia de Marilyn Monroe, ou de Marylin Manson, ou de um rinoceronte.
Nossas avatares passaram por mudanas importantes em suas aparncias no ano de
2011, e essas mudanas geraram interessantes reaes nos residentes, gerando novos dados de
pesquisa. Laura Graziela Gomes h algum tempo vinha procurando uma pele envelhecida, com
rugas e marcas de expresso para Colete, sua avatar, atendendo em parte uma cobrana oriunda de
seus interlocutores de pesquisa que desejavam v-la com mais cara de antroploga o que, nesse
caso, significava menos jovem.
Dbora Leito, por sua vez, participando de uma rede de avatares no site de compartilhamento
de fotos flickr, teve contato com a experincia de uma residente cuja avatar gorda e transexual. De
acordo com seu depoimento, teria sido muito mais radical no SL utilizar uma avatar gorda do que
uma avatar trans. Provocada pelo depoimento, buscou aproximar a aparncia de sua avatar, Ruth
Latour, de sua aparncia RL, fazendo-a engordar significativamente.
Conforme mostramos em outros trabalhos7, mais dedicados ao tema da construo do avatar,
a aparncia hegemnica dos avatares que povoam o SL jovem e magra. Ambas, portanto, adotamos
aparncias pouco frequentes no SL. Stephane Malysse (2004) discorre sobre sua situao enquanto
observador-observado, a representao de seu corpo e de sua identidade de estrangeiro durante
sua pesquisa no Brasil. semelhana do que diz Malysse, tambm percebemos que a aparncia de
nossas avatares funciona como estratgia de desestabilizao do campo.
preciso por fim dizer que essas escolhas quanto a aparncia do avatar no so imperiosas
ou definitivas. No existe no Second Life nenhum tipo de obrigatoriedade moral de sermos sempre
as mesmas ou apresentarmo-nos da mesma maneira. Avatares, tantos nossos/as quanto os de ou-
tros/as residentes, so metamorfoses ambulantes, transformam-se ao longo do tempo e ao longo
da experincia de vida acumulada na plataforma, de modo que numa mesma segunda vida pode-se
experimentar ter aparncias diversas.
inclusive, de artigos e pesquisas sobre mundos virtuais e sobre tecnologia, de modo geral. Um de
nossos interlocutores de pesquisa, por exemplo, elenca e disponibiliza em seu blog, numa seo
intitulada They Write, artigos e captulos de livro que falam sobre ele e sobre suas atividades no SL.
No apenas em se tratando do Second Life, o que na maioria das vezes nossos interlocutores de
pesquisa esperam, com razo at mesmo por questes de reciprocidade, que tenhamos tambm a
oferecer de ns tanto quanto demandamos. Como j indicava Edward Evans-Pritchard (2005, p. 244),
[...] Pode-se dizer que, desde que nosso objeto de estudo so os seres humanos,
tal estudo envolve toda a nossa personalidade cabea e corao; e que, assim,
tudo aquilo que moldou essa personalidade est envolvido, no s a formao
acadmica: sexo, idade, classe social, nacionalidade, famlia, escola, igreja,
amizades, e assim por diante. Sublinho com isso que o que se traz de um estudo
de campo depende muito daquilo que se levou para ele. Essa, pelo menos, foi a
minha experincia, tanto no que diz respeito s minhas prprias pesquisas, quanto
no que pude concluir das de meus colegas.
Se no mundo analgico somos tambm antroplogas, alm de uma srie de outros pertenci-
mentos, identidades, preferncias, gostos e caractersticas pessoais, nos mundos virtuais esperado
que tenhamos a oferecer mais do que uma identidade achatada, no aberta a multiplicidades e
idiossincrasias. Carolina Parreiras, realizando pesquisa sobre pornografia alternativa na plataforma
Twitter, relata ter obtido muito menos sucesso em termos de entrada em campo quando fazia uso
de um perfil especfico, criado com o propsito de pesquisar, separado de seu perfil pessoal:
J que, como dissemos anteriormente, a separao entre SL e RL costuma ser preservada nesse
mundo virtual, o equivalente a um perfil pessoal seria menos uma grande quantidade de informaes
sobre nossa vida fora do Second Life, e mais sobre nossas avatares. A construo da identidade de
nossas avatares teve incio com nossa socializao inicial nesse mundo virtual. Ela um processo
coletivo, na medida em que reflete as relaes sociais e encontros que fomos travando com outros
residentes em nossa trajetria no mundo. Trazemos igualmente conosco experincias anteriores em
outros mundos virtuais e/ou jogos digitais, assim como nossos gostos e interesses de nossa Real Life.
Assim, nossas preferncias musicais, nosso apreo por determinado diretor de cinema, nosso
interesse por certo perodo histrico ou movimento artstico, ou ainda nossas posies polticas, no
so elementos colocados em suspenso. Em nossa experincia de campo muitos desses elementos
considerados pessoais surgiram como, por exemplo, quando em meados de 2012 levamos para
o Second Life um pouco de nossa mobilizao a favor do veto presidencial ao novo cdigo florestal
afetam: como ou quem eu devo/quero ser/parecer para pesquisar? tipo de questionamento nem
sempre nos fazemos de modo to consciente e objetivo, ao menos no assim de antemo. Ao longo
da experincia de campo as vivncias reforam essa tenso, esse tnue equilbrio entre o avatar
digital e o avatar analgico.
Em outras palavras, o/a pesquisador(a) ficar bastante afetado/a, no sentido dado por Jeanne
Favret-Saada (1990), antroploga francesa que estudou a feitiaria no meio rural francs e que para
poder realizar sua pesquisa aceitou ser afetada pela feitiaria. Gilles Deleuze (1978), em um de seus
cursos sobre Spinoza define a afeco como o estado de um corpo que sofre ao de um outro corpo
e modificado por ela. Essa afeco no SL ocorre j durante o incio das experincias de imerso e
essa alterao no s se estende ao ambiente em questo, como se impe, impregna e constituinte
das relaes com toda a cadeia scio-tcnica que o conduz at seu avatar.
Mas no se trata de um estar afetado a posteriori, como resultado da relao com seus nativos.
Tomadas pelas mesmas afeces que experimentam os outros residentes, na condio de estarmos
afetadas que construmos toda a nossa observao. Como sugere Mrcio Goldman, as afeces de
que fala Favret-Saada dizem respeito a experincias dificilmente reduzidas representao
[...] basta que os etngrafos se deixem afetar pelas mesmas foras que afetam os
demais para que um certo tipo de relao possa se estabelecer, relao que envolve
uma comunicao muito mais complexa que a simples troca verbal a que alguns
imaginam poder reduzir a prtica etnogrfica (GOLDMAN, 2005, p. 50).
A verdade que as teorias sobre avatares so todas analgicas, isto , construdas a partir da
perspectiva da vida analgica, ainda tomada como um paradigma de realidade. E, assim sendo, as
teorias dizem muito pouco sobre os afetos provocados pelos avatares nos usurios humanos. Ob-
servamos, no entanto, esse processo de engajamento complexo entre o usurio e seu avatar, criador
e criatura, acontecendo cotidianamente nas segundas vidas dos residentes. Estamos ns mesmas
submetidas a ele e, algumas vezes at brincamos com ele, como no caso do vdeo La Double Vie de
Ruth Latour (2010), no qual a pesquisadora aparece como duplo de sua avatar, e no o contrrio.
O tema da disjuno entre o avatar e seu criador frequente na produo de contedo ficcional
imagtico vdeos e fotografias por parte dos residentes do Second Life. Uma das primeiras produ-
es desse tipo foi My Second Life: The Video Diaries of Molotov Alva (2007), que conta a histria de
um residente, Molotov Alva, que deixa sua forma de vida analgica e passa a viver exclusivamente
dentro do Second Life. Em A Journey Into The Metaverse (2011), uma produo mais recente e mais
amadora do que as aventuras de Molotov, temos um avatar abandonado por seu criador, questio-
nando-se inclusive sobre a existncia do mundo fora do Second Life.
Essa produo artstica e amadora, empreendida pelos prprios residentes, parece ser dota-
da de uma perspectiva bastante rica e provocadora do que aquela que comumente encontramos
nas produes mais acadmicas e tericas sobre os mundos virtuais. Se a produo imagtica dos
prprios residentes a respeito do tema da avatarizao ou outros aspectos do Second Life , a nosso
ver, mais fascinante do que a produo acadmica, porque mobiliza dimenses da experincia
que ultrapassam o racionalmente compreensvel.
CONSIDERAES FINAIS
Na ltima dcada o nmero de pesquisas realizadas na Internet e/ou sobre a Internet cresceu
enormemente nas Cincias Sociais. Nosso contato com a produo brasileira nessa rea, sobretudo
na Antropologia Social, tem mostrado a diversidade de temticas e abordagens e, consequentemente,
a variedade de novas questes terico-metodolgicas que surgem conforme o nmero de pesquisas
nesse campo vai crescendo.
Aquilo que poderamos chamar, seguindo a sugesto de Daniel Miller (2012), de uma antro-
pologia do digital, abarca, assim, uma mirade de trabalhos muito diferentes. Algumas questes
parecem ser de fundo comum a essa antropologia do digital, mas cada um desses campos arti-
cula-as de modo diverso: as tenses entre on e offline, as formas de participao, o lugar ocupado
pela imagem, os diferentes graus de imerso e envolvimento demandados do usurio, os tipos de
laos estabelecidos, etc.
A dimenso da alteridade tambm se apresenta diferentemente em cada um desses campos.
Por nossa proximidade cotidiana com a tecnologia, podemos dizer que essa antropologia do digital
, em alguma medida, uma antropologia do familiar. No caso do Second Life, o nvel de alteridade
parece se ampliar, se compararmos com outras plataformas que, alm de serem objeto de estudo,
tambm so utilizadas por ns, em nossa vida pessoal, enquanto nativos, e que tem um pblico
consumidor/usurio maior e mais diversificado.
Algumas discusses tem sido empreendidas a respeito das adaptaes do mtodo etnogrfico
s realidades digitais contemporneas. Em sua crtica chamada netnografia, por exemplo, Maria
Elisa Mximo et al. (2012) indicam que estaramos diante de um perigo de simplificao do mtodo,
utilizado instrumentalmente, quase enquanto tcnica de pesquisa. Depurada de sua dimenso mais
existencial/pessoal, aquela do encontro etnogrfico, a etnografia seria objetivada enquanto tcnica
de coleta de dados j prontos. Procuramos aqui igualmente mostrar que essa dimenso existencial/
pessoal no est afastada da pesquisa de campo simplesmente por tratar-se de um ambiente digital
online.
Procuramos nesse artigo compartilhar algumas reflexes que surgiram a partir de nossa pes-
quisa de campo nesse mundo virtual. Embora tenhamos apontado uma srie de continuidades
entre a etnografia tradicional e aquela empreendida em realidades digitais, importante destacar
esta diferena radical existente em relao antropologia analgica: nela antroplogo e nativo se
apresentam um diante do outro a partir de seus equipamentos corporais e mentais indissoluvelmente
unidos, podendo ambos se contraporem (ou no) tambm, atravs de modos de vida e vises de
mundo, a partir de discursos prprios, construdos mediante categorias de pensamento igualmente
particulares e especficas. Mas o que dizer de mundos virtuais no quais a integridade corpo/mente,
seja das prprias antroplogas, seja de seus nativos por definio, se encontra irremediavelmente
desestabilizada? Como, enfim, restabelecer nessa nova ordem de convivncia entre humanos e no
humanos, a clssica distino entre ns e eles, se no conseguimos mesmo estabelecer distines
ntidas entre os diferentes comigos de mim, para usarmos uma expresso de Fernando Pessoa e
que se encontram presentes e imbricados em novos arranjos e alianas com os sistemas e objetos
tcnicos utilizados?
As linhas iniciais da obra fundadora de Bronislaw Malinowski (1978) convidavam o leitor a
imaginar-se naquele outro mundo, onde estivera outrora o antroplogo e seus nativos. Nos mundos
digitais virtuais tridimensionais, por sua vez, so as prprias pesquisadoras que, para poder estar l
so convidadas ou impelidas a imaginarem-se a si mesmas.
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Agradecimentos:
Agradecemos ao CNPq pelo financiamento dos projetos de pesquisa Patrimnio, histria e cultura no Second Life: o
carter mnemnico da internet 3D como uma ferramenta a servio da Economia Cultural (2007-2009) e Processos so-
ciotcnicos propiciadores de imerso em mundos digitais virtuais tridimensionais (2012-2014).