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alm disso, outros 51 jogos desenvolvidos no foram muito bem A Aquiris hoje com quase 40 funcionrios em 2015 a maior
de vendas oque contribuiu para o declnio da empresa. Mas neste empresa de jogos do Rio Grande do Sul, coleciona prmios
ltimo projeto a dedicao foi extrema para criar um jogo que nacionais e internacionais [13] e [17]. A empresa passou por
apresentasse uma mecnica simples, atrativa, e que deveria diversas mudanas para chegar ao estgio atual, mesmo no incio
agradar tanto jogadores experientes como novatos, e esse ltimo quando desenvolvia jogos para terceiros a inovao sempre fez
flego de mudana levou a empresa das profundezas para as parte da evoluo da empresa. A Aquiris teve boa parte do seu
estrelas [Figura 2]. crescimento financiado, desde os advergames at a parceria com a
Hoje, a Rovio investe bastante na marca Angry Birds, trazendo Cartoon Network, at hoje o crescimento da empresa e contnuo e
variaes do jogo e edies sazonais, alm de jogos ligados a isso demonstra um planejamento eficaz e condizente com o
filmes, como a animao Rio e a edio Star Wars [16]. A histria mercado.
da empresa com o jogo Angry Birds mostra como possvel
consolidar tanto uma marca quanto um produto em um mercado, DISCUSSO DOS ESTUDOS
tendo hoje mais de 1 milho de produtos licenciados por ms que Os trs casos apresentados mostram como a mudana
gera cerca de 40% de sua renda total [6]. organizacional complexa, s vezes depende de um designer de
A figura 2 mostra o percurso da empresa desde a fundao, games criar um jogo, s vezes a empresa desenvolve 30 jogos
declnio e sucesso com Angry Birds [3]. possvel perceber que antes de produzir um sucesso, e s vezes, preciso comear
neste caso o sucesso e o fracasso esto diretamente relacionados, produzindo advergames durante anos antes de produzir o primeiro
o preo que se paga pela inovao no barato e quando no jogo autoral . A literatura sobre mudana organizacional identifica
bem planejado pode levar a empresa falncia. Se observarmos a muitas outras questes que afetam fortemente a inovao nas
trajetria da empresa que comeou com apenas 3 pessoas e organizaes, incluindo o trabalho interdisciplinar, a resistncia
chegou a ter 50 funcionrios, at ai podemos dizer que uma mudana, a superao do pensamento dogmtico, a necessidade
empresa de sucesso, esse crescimento no foi estvel e logo de novas competncias e tecnologias, a ineficincia dos mtodos
comeou a ruir. Quando a empresa estava prestes a falir, um de produo, negcios e processos [5].
produto inovador salvou a Rovio. A partir da anlise do primeiro conjunto de escolas literrias
sobre mudana organizacional [2]. Considera que a mudana
emergente em vez de planejada, podemos perceber que nos casos
da Nintendo e Rovio, essa caracterstica muito presente. As duas
empresas apresentaram a necessidade de identificar e desafiar os
pressupostos fundamentais das decises gerenciais, por um lado
Miyamoto desafiando a empresa a mudar de foco por causa de um
novo produto, e Roivo buscando a inovao mesmo a sombra da
possvel falncia. Ambas as empresas tiveram grandes falhas em
seus planejamentos, a Rovio com que produziu mais 50 jogos e
no assegurou o seu crescimento, at a Nintendo com o
lanamento de grandes fracassos que prejudicaram muito a
Trajetria da Rovio, por Anna Vital [3]. empresa. Porm, o caso da Aquiris no demonstrou muito bem o
primeiro aspecto, aja vista que no precisou desafiar as suas
6 CASO DE ESTUDO 3: AQUIRIS. prprias decises gerenciais, contudo demonstra que o segundo
A Aquiris Game Studio fundada em 2005 passou por vrios aspecto, possibilitar a mudana com planejamento e fases de
estgios, o primeiro deles foi criando modelos 3D para implementao, muito presente em toda a histria da empresa. A
visualizao arquitetnica e aeronutica, o segundo momento experincia da Aquiris no desenvolvimento de Advergames, jogos
passam a desenvolver advergames, que so jogos para uso publicitrios geralmente encomendados por agncias de
publicitrio, e s em 2010 comearam a desenvolver jogos casuais publicidade, exigiu a habilidade de mudana e adaptao e
[18]. Na poca que desenvolviam advergames podemos citar principalmente planejamento para a entrega de jogos to diversos.
como um dos primeiros jogos o Super Vlei Brasil desenvolvido A anlise do segundo conjunto de estudos de Deserti e Risso [2]
em parceria com a Olympikus (Empresa de tnis esportivos) [18]. distinguem as mudanas entre episdica e contnua. No caso da
Mantendo a essncia do esporte e tendo a presena de marca Nintendo possvel perceber lapsos de mudana episdica,
gerou um pblico jogador e atingiu os objetivos publicitrios da principalmente quando tentaram extrapolar na inovao. Em
marca. Mas recentemente com a entrada no desenvolvimento de alguns momentos a Nintendo demostrou pouco planejamento de
jogos casuais comearam com a longa parceria com a Cartoon alguns produtos que foram fracassados, em vezes sujando o nome
Network (Canal norte-americano de desenhos infantis), da empresa. A Rovio apresentou uma boa mudana episdica que
desenvolvendo jogos para o site interativo da Cartoon Network e ergueu uma empresa prestes a falir, porm atualmente presa por
mais recentemente 3 jogos para dispositivos mveis, entre eles mudanas contnuas para a preservao da marca Angry Brids. J
Ben10: Wrath of Psychobos, Copa Toon e A Grande Guerra de a Aquiris sempre apresentou mudana contnua, mesmo em
Pegadinhas, sendo o ltimo eleito como um dos melhores jogos momentos de grande mudana de setor, modelagem de objetos 3D
do ano da App Store [17]. para Advergames e hoje com jogos prprios. As mudanas que a
Ainda desenvolvendo jogos com parceiras em 2012 lana o Aquiris sofreu sem apresentar grandes declnios, mostra que a
jogo Ballistic Overkill [4] e [17], com um grande sucesso entre os empresa se preparou para mudar e planejou muito bem seus
jogadores o jogo ir migrar dos broweres para os consoles. Mais passos.
recentemente a Aquiris lanou o seu primeiro jogo completamente Analisando o terceiro conjunto de estudos [2] que indicam trs
independente o Horizon Chase [13], o jogo de corrida faz tipos de mudanas que so inalienadas pelo escopo
referncia a jogos antigos como Top Gear, e fez tanto sucessos (desenvolvimento, transitrio e transformacional). Nos primeiros
nos tabletes e smartphones que atualmente esto em processo de anos a Nintendo demonstrou mudana transformacional, quando
portabilidade para os consoles. passou de uma empresa que produzia jogos de cartas e passou a
produzir console de vdeo game e jogos digitais. Essa sobretudo controlar. A obsesso pelo controle leva averso ao
transformao da Nintendo mudou significativamente a estrutura risco e relutncia em levar em considerao mudanas e ideias
da empresa, seus processos, cultura e estratgia. Porm, inovadoras.
atualmente a Nintendo varia entre mudanas de desenvolvimento Como uma proposta de estudos futuros, podemos fazer algumas
e transitrias, o desenvolvimento de novos consoles como Wii perguntas a fim de entender melhor o causador de mudana e o
gerou mudana transitria, j o desenvolvimento de jogos para o que isso influenciou no futuro da empresa. Sobre a Rovio,
console pretende desenvolver mudana de melhoria do produto j poderamos buscar entender: Ento a inovao salvou a empresa?
existente. A Aquiris mais determinada em suas mudanas, e so Ou o mau planejamento destruiu? Sobre a Nintendo: Ultimamente
bem evidentes. A empresa passou por pequenas mudanas a empresa tem sofrido grandes mudanas, novo console Wii U,
transformacionais, sempre com o objetivo de estabilizar a desenvolvimento de jogos para dispositivos mveis, por que essas
organizao. Atualmente a Aquiris passa por pouqussimos mudanas esto acontecendo, e principalmente por que no esto
perodos transitrios, se concentrando mais em mudanas de acontecendo como o esperado? Sobre a Aquiris, como a empresa
desenvolvimento, sempre buscando formas de melhoria de se estruturou internamente para as mudanas? De que forma o
habilidades e processos. planejamento influenciou nas decises e por que s agora esto
desenvolvendo jogos de autoria prpria? Esperamos que esses
CONCLUSO questionamentos possam contribuir para outros trabalhos.
O desejo pela inovao tem sido o motor para muitas
organizaes, o que resulta na adoo de novas formas de pensar REFERNCIAS
sobre o seu produto. Deserti e Rossi [2] defendem a maneira [1] Akira Suzuki. Mercado mundial de games deve movimentar US$
design de pensar thinking in a designerly onde aplicaes de 91,5 bilhes em 2015. <http://www.tecmundo.com.br/jogos/78784-
ferramentas pretendem construir novas solues viveis para a mercado-mundial-games-deve-movimentar-us-91-5-bilhoes-
organizao. Dessa forma, as empresas precisam estar prontas 2015.htm> 2015.
para a mudana, pois a maneira design de pensar no gera a [2] Alessandro Deserti e Francesca Rizzo. Design and the Cultures of
inovao, e sim com ambiente propcio para a gerao de novas Enterprises. Massachusetts Institute of Technology. DesignIssues:
ideias e solues. Esse esforo para a inovao poder facilmente Volume 30, Number 1 Winter 2014.
mudar as competncias, processos e at mesmo a organizao. [3] Anna Vital. How Angry Birds Started.
Nos estudos de caso vimos como as oportunidades, meios e <http://notes.fundersandfounders.com/post/82688778583/how-
pessoas foram um estopim para a mudana. Em todos os casos as angry-birds-started> 2014.
mudanas no aconteceram linearmente, que um ponto [4] Ballistic Overkill - Early Access First Gameplay Footage
convergente entre todas as correntes de estudos apresentados. <https://www.youtube.com/watch?v=imcprWZqDq4> 2015.
[5] Bernard Burnes. No Such Thing as a One Best Way to Manage
Ainda se mostraram extremamente abrangentes para todos os
Organizational Change, Management Decision 34, no. 10. 1996.
casos de estudo, algumas sendo mais eficazes em um determinado
[6] Canaltech. Angry Birds: uma histria de sucesso.
caso que em outro, mas mesmo assim suficientes para a anlise
<http://canaltech.com.br/materia/cultura-geek/Angry-Birds-uma-
das organizaes estudadas.
historia-de-sucesso/> 2012.
A Nintendo mito Japons passou por numerosas mudanas, [7] D. Schn. Educating the reflective practitioner. San Francisco:
sua histria mostra que apesar de falhas e deslizes sempre focou Jossey-Bass Inc. Publishers, 1986.
no produto final, diverso e entretenimento. Apesar disso [8] Emerson Alecrim. A histria da Nintendo.
podemos inferir que, a empresa aparenta pecar no planejamento <http://www.infowester.com/nintendo.php> 2013.
em alguns episdios, algumas decises so tomadas sem [9] Francesco Mauri. Progettare progettando strategia. Milano: Masson
embasamentos suficientes. Essas mudanas episdicas so S.p.A, 1996.
caracterizadas por [2] como no planejadas que envolvem muitas [10] John W. Moran e Baird K. Brightman. Leading Organizational
vezes a substituio de uma estratgia. Change. Journal of Workplace Learning: Employee Counselling
A Rovio sucesso Americano mostra como o poder de no Today Volume 12 . Number 2 . 2000 . pp. 6674 # MCB University
desistir pode ser uma arma eficaz. O estudo de caso da empresa Press . ISSN 1366-5626.
mostra que, mesmo produzindo muitos jogos, se o planejamento [11] Nintendo. Company History.
no estiver bem consolidado e com planos alternativos, a empresa <http://www.nintendo.com/corp/history.jsp> 2015.
pode ruir. O sucesso com um produto veio na hora certa e salvou a [12] Paul Kendall. Angry Birds: the story behind iPhones gaming
empresa, mesmo assim, apostar em um ltimo produto no parece phenomenon. <http://www.telegraph.co.uk/technology/video-
uma deciso planejada, mostrando que a mudana episdica da games/8303173/Angry-Birds-the-story-behind-iPhones-gaming-
empresa deu certo. phenomenon.html> 2011.
Ao analisar o caso da Aquiris Game Studio orgulho [13] Palestra Horizon Chase - Arte - Detalhes do desenvolvimento.
Brasileiro percebemos que a empresa passou por 3 etapas de <https://www.youtube.com/watch?v=Ealzmx8tnv4>2015.
evoluo para chegar onde est hoje, isso demonstra que a [14] Pesquisa Newzoo. <https://newzoo.com/insights/articles/global-
empresa sempre buscou se atualizar no mercado e se adaptar ao games-market-will-grow-9-4-to-91-5bn-in-2015/>.
meio onde cresceu. Uma premissa da Aquiris como empresa, ela [15] Rodrigo Brando, Paula Lins, Flvio Lima, Amilton Arruda, Andr
comeou a partir de um negcio e no de um jogo [18]. S essa Neves, e Walter Correia. Design e inovao tecnolgica na indstria
caracterstica j diferencia a empresa de outras, mostrando uma de videogames: Nintendo, um estudo de caso. SBC - Proceedings of
mudana continua, que segundo [2] evolutiva e acumulativa. the SBGames 2014.
[16] Rovio Web Site. <http://www.rovio.com/> 2015.
A partir dos 3 casos podemos perceber a importncia do
[17] Vdeos da Empresa Aquiris Game Studio
planejamento na organizao, segundo Mauri [9] o planejamento
<https://vimeo.com/user1483327/videos>2015.
parece constituir, em uma tica gerencial do tipo reducionista, a
[18] Vdeo documentrio IGN conhea os games da Aquiris Game Studio
nica abordagem concebvel para gerenciar o futuro de uma
<http://br.ign.com/horizon-chase/6721/video/1o-no-ign-brasil-
organizao. preciso planejar para poder coordenar as
conheca-os-games-da-aquiris-game.>2015.
atividades, assegurar que o futuro seja levado em considerao e,