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SBC Proceedings of SBGames 2016 | ISSN: 2179-2259 Industry Track Short Papers

Organizaes que mudam: estudo de caso da Nintendo, Rovio e Aquiris


Victor Emanuel Montes Moreira1

PUC-RS, Ps-Graduao em Desenvolvimento de Jogos Digitais, Brasil

RESUMO sistemas. O artigo est estruturado da seguinte forma: Primeiro


Este artigo tem como objetivo entender a relao existente no iremos abordar os principais componentes que fazem uma
processo de desenvolvimento de novos produtos e a mudana organizao passar por mudanas, fazendo uma ligao entre o
organizacional proveniente desses novos produtos, servios e sistema-produto-servio e inovao. Em seguida, vamos entender
sistemas. Iremos abordar os principais componentes que fazem melhor o funcionamento do mercado de jogos digitais, como os
uma organizao passar por mudanas, fazendo uma ligao entre tipos de produtos mais comercializados, quais so as plataformas
o sistema-produto-servio e inovao. Analisar o funcionamento mais rentveis e qual a posio do mercado brasileiro perante o
do mercado de jogos digitais, como os tipos de produtos mais resto do mundo. Posteriormente faremos 3 estudos de caso com
comercializados, quais so as plataformas mais rentveis e qual a empresas de jogos que sofreram grandes mudanas. Por fim
posio do mercado brasileiro perante o resto do mundo. Faremos iremos relacionar os casos de estudo e discutiremos os pontos
3 estudos de caso com empresas de jogos que sofreram grandes mais relevantes para a proposta de mudanas organizacionais.
mudanas, e veremos que as mudanas no aconteceram
linearmente, mas que existe um ponto convergente entre todas as 2 MUDANA ORGANIZACIONAL
correntes de estudos apresentados. Existe diversas pesquisa sobre a capacidade de mudana das
Palavras-chave: Mudana organizacional, Cultura organizao, empresas, para este estudo iremos tomar com base a elaborao de
Mercado de jogos digitais. Deserti e Rizzo [2]. Neste trabalho os autores relacionam os
principais pesquisadores da rea e apresentam uma definio de
1 INTRODUO organizaes que mudam, [10] descrevem o processo como uma
Na atual conjuntura das organizaes bem estabelecidas natural contnua renovao da direo, estrutura da organizao,
perceber certa repulsa s mudanas significativas, principalmente capacidades de atender s necessidades dos clientes vide as
em suas estruturas [9]. Porm quando as organizaes buscam a mudanas dos ambientes internos e externos da empresa. J [5]
diferenciao por meio da inovao passaro por perodos de observa que possvel compreender a mudana organizacional em
incerteza, e muitas vezes a inovao inerente s mudanas nas um nvel mais amplo, entre indivduos e grupos, e, ao nvel
estruturas das organizaes. coletivo, atravs de toda a organizao. Independentemente da
Se olharmos para os produtos como a forma material dos definio utilizada, qualquer alterao significativa em uma
resultados da cultura de uma empresa possvel observar que empresa considerada como um deslocamento na sua cultura:
novos produtos geram mudana na cultura da empresa. Deserti e mudanas organizacionais so sintomas de uma mudana na
Rizzo [2] explicam essa relao propondo que a inovao bem- cultura da organizao.
sucedida e duradoura exige fortes mudanas organizacionais e Deserti e Rizzo [2] dividem em trs grandes escolas a literatura
uma mudana na cultura do design, e que a introduo de uma sobre a mudana organizacional. O primeiro conjunto considera
nova cultura do design em uma empresa muitas vezes deve ser que a mudana emergente em vez de planejada, que os gerentes
acompanhada de gesto de mudana organizacional [2]. Isso gera apenas podem tomar decises considerando os fatos que emergem
constantes embates entre a necessidade de inovar e as estruturas a sua volta, e at mesmo o planejamento mais cuidadoso precisa
pr-estabelecidas das organizaes, entre a prtica de design e a aceitar mudanas emergentes. Dessa forma, evidenciam-se dois
cultura da gesto organizacional. Em grande parte essas aspectos importantes para a mudana na organizao: (1) a
divergncias acontecem quando as decises so tomadas de cima necessidade de identificar, explorar e se necessrio, desafiar os
para baixo, de cargos mais altos e mais desligados do momento pressupostos que fundamentam decises gerenciais, e (2) a
real, para cargos mais baixos mais atualizados. possibilidade de facilitar (em vez de controlar) a mudana
O desenvolvimento de produtos inovadores significa novos organizacional com base na perceptiva e anlise criteriosa do
servios e solues, o que implica na alterao de elementos que planejamento, considerando as fases de implementao. A
compem a cultura da organizao. Os processos, competncias, mudana da organizao no fixa ou linear, mas contm
conhecimentos, tecnologias, comportamentos, valores e dogmas emergente diferente elementos, meios e formas.
so essenciais para essa mudana [2]. Uma forma de capacitar a Ainda na anlise de Deserti e Rizzo [2], classificam como
mudana adaptar-se a olhar de baixo para cima, a mudana no segundo conjunto os estudos que distinguem as mudanas entre
esta ligada apenas observao de casos reais, mas tambm na episdica e contnua. A mudana episdica menos frequente
contextualizao prtica do design e na cultura da empresa. Nessa pouco planejada, muitas vezes chamada de radical, e envolve a
situao a oposio ideia de modelos e tcnicas que podem ser substituio da estratgia atual. J a mudana contnua demonstra-
aplicadas indistintamente supostamente em qualquer contexto e se evolutiva e construtiva, definindo mudanas incrementais at
situao [7]. chegar ao ponto pretendido. Classificam como um terceiro
Este artigo tem como objetivo entender a relao existente no conjunto os estudos de mudana na medida do escopo, que se
processo de desenvolvimento de novos produtos e a mudana dividem em trs tipos: desenvolvimento, transitrio e
organizacional proveniente desses novos produtos, servios e transformacional. A mudana em desenvolvimento acontece
quando preciso corrigir aspectos existentes na organizao,
muitas vezes focada na melhoria de uma habilidade, processo ou
1
e-mail: 01victoremanuel@gmail.com procedimento. A mudana transitria procura alcanar um estado

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desejado de conhecimento diferente do atual, esse processo 4 CASO DE ESTUDO 1: NINTENDO.


envolve o desbloqueio do equilbrio atual da organizao, a A histria da Nintendo comea em 1889, quando Fusajiro
movimentao para uma nova posio e equilbrio na nova Yamauch fundou a empresa a Nintendo Koppai para produzir
posio. A mudana transformacional exige uma modificao por Hanafuda, um jogo de cartas que acabou ficando popular
meio das suposies feitas pelos membros, participantes ou principalmente no Japo. Mais foi em 1977 que a empresa se
funcionrios. Isso pode resultar em uma organizao que difere revolucionou, com a chegada de Shigeru Miyamoto. Miyamoto
significativamente em termos de estrutura, processos, cultura e teve como principal funo, no incio, ajudar no desenho do
estratgia [9]. exterior de arcades (mquinas de jogos conhecidas no Brasil como
fliperamas), anos mais tarde Miyamoto lana seu primeiro jogo
3 MERCADO DE JOGOS DIGITAIS
Donkey Kong [15]. No incio, o jogo foi visto com certa
De acordo com a pesquisa da Newzoo [14], o mercado global de desconfiana pela equipe americana da Nintendo, mas no
games vai movimentar cerca de 91,5 bi de dlares em 2015. Na demorou em fazer bastante sucesso. Como consequncia,
[figura 1] podemos verificar a classificao por dispositivo, os Miyamoto se consagrou como designer de jogos, e logo depois
jogos para computadores devem arrecadar mais de 30 bi de lanou o maior sucesso da Nintendo o jogo Super Mario Bros, em
dlares, sendo que 27,1 bi so referentes a jogos tradicionais e 1985. Miyamoto trabalha at hoje no desenvolvimento de jogos na
MMO e 6,6 bi a games casuais de web. A segunda maior receita Nintendo, e alm de Mario e Donkey Kong, tambm criou a srie
ainda dos consoles, que respondem a 25,1 bi. Os dispositivos The Legend of Zelda, outra grande franquia da Nintendo. Alm
mveis vo contribuir com mais de 12 bi. Por fim, smartphone e disso, tambm teve participao em outras franquias, como Star
wearable devem arrecadar cerca de 20 bi. A mesma pesquisa Fox, Earthbound, Metroid, Nintendogs e Wii Sports [8].
coloca o Brasil em 11 lugar no ranking mundial dos pases por
Durante toda a sua histria a Nintendo foi pioneira no s no
receita em jogos, e em 1 lugar na Amrica Latina [1].
desenvolvimento de jogos, mas como de consoles. Em 1977
lanou a primeira verso do Color TV-Game, um console que
tinha verses do Pong (simulador de jogo de tnis de mesa), mas o
seu grande sucesso veio em 1983 com o lanamento do NES
(Nintendo Entertainment System) um console de 8bits foi o
primeiro a aceitar cartuchos com jogos variados [8]. Pouco tempo
depois vieram mais dois grandes sucessos, Game Boy e o SNES
(Super Nintendo Entertainment System), porm em 1994 a
Nintendo comete o seu primeiro grande fracasso no mercado dos
consoles, com o Virtual Boy. O console tinha vrios problemas
entre eles: causava dor de cabea, necessitava de uma base de
apoio, sofria danos facilmente, o fundo das imagens era escuro,
havia poucos jogos disponveis e poucos desenvolvedores
quiseram apostar no Virtual Boy [8].
Cheia de sucessos e fracassos a Nintendo sempre buscou inovar
Figura 1: Mercado global de jogos, classificao por dispositivo. no desenvolvimento de consoles e jogos, tornou-se um mito
Fonte: Pesquisa Newzoo [14]. japons em inovao. Durante toda a sua histria a empresa
passou por inmeras mudanas, sejam provenientes dos sucessos
O Brasil o quarto maior consumidor mundial de jogos
ou dos fracassos, mudanas de tecnologias e at do perfil do
eletrnicos, so cerca de 60 milhes de brasileiros que jogam
consumidor. O principal objetivo da Nintendo a de combinar
algum tipo de jogo eletrnico [1]. Apresar disso o Brasil ainda
diverso e entretenimento com acessibilidade [11], por isso,
tem poucas empresas na rea de desenvolvimento de jogos, em
muitos de seus consoles tm hardware mais modesto do que os
parte deve-se a falta de polticas pblicas de incentivo a esse tipo
videogames equivalentes dos concorrentes. Isso faz com que o
de negcio e a taxao para esse tipo de produto de
preo desses equipamentos seja menor, combinado e com jogos
entretenimento. Mesmo assim empresas como Aquiris Game
muito bem feitos o resultado no poderia ser outro. Em um
Studio, Critical Studio, O2 Games entre outas, despertam a
mercado to promissor e, no basta apenas se adaptar s
ateno para jogos como Toren, Horizon Chase, Dungeonland e
exigncias do mercado, mas tambm fazer com que o mercado se
outros.
adapte a novos conceitos, e para isso, necessria criatividade,
A seguir apresentamos trs casos: A dois primeiros de empresas
ousadia, inovao.
estrangeiras, uma desenvolvedora de consoles e criadora dos
maiores clssicos do vdeo games e a segunda criadora de um 5 CASO DE ESTUDO 2: ROVIO.
grande sucesso dos jogos para dispositivos mveis; o terceiro
descreve a trajetria de uma grande empresa brasileira Quando se fala em jogos de sucesso em dispositivos mveis
desenvolvimento de jogos que tem ganhado grande destaque nos s impossvel comear a discusso sem falar em no jogo Angry
anos. Os trs casos so exemplos de como a cultura e prtica Birds, com pssaros multicoloridos que saem em busca dos ovos
organizacional, em interao com a cultura estabelecida da roubados pelos porquinhos verdes, e devem destruir construes e
empresa, pode mudar a cultura de diferentes maneiras. Estes casos plataformas, se tornaram um smbolo para toda uma gerao que
ilustram a viso da cultura do design como tendo a capacidade de aprendeu a jogar em telas de smartphones e tablets [12]. O jogo
executar um processo complexo e dinmico da mediao, e tem mais de 350 milhes de download desde a poca que foi
tambm influenciada pelo desenvolvimento tecnolgico, lanado, a Rovio [6], desenvolvedora finlandesa que estava
restries socioeconmicas do processo de desenvolvimento, e do prestes a falir quando lanou o jogo agora uma das principais
contexto cultural que d origem necessidade de criao de novos empresas do ramo no setor. A Rovio no se tornou a empresa que
produtos, o efeito de que pode resultar na mudana da cultura da hoje do dia pra noite, esta que chegou a ter 50 funcionrios, e
empresa. acabou cortando para 12 pouco antes de lanarem Angry Birds

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alm disso, outros 51 jogos desenvolvidos no foram muito bem A Aquiris hoje com quase 40 funcionrios em 2015 a maior
de vendas oque contribuiu para o declnio da empresa. Mas neste empresa de jogos do Rio Grande do Sul, coleciona prmios
ltimo projeto a dedicao foi extrema para criar um jogo que nacionais e internacionais [13] e [17]. A empresa passou por
apresentasse uma mecnica simples, atrativa, e que deveria diversas mudanas para chegar ao estgio atual, mesmo no incio
agradar tanto jogadores experientes como novatos, e esse ltimo quando desenvolvia jogos para terceiros a inovao sempre fez
flego de mudana levou a empresa das profundezas para as parte da evoluo da empresa. A Aquiris teve boa parte do seu
estrelas [Figura 2]. crescimento financiado, desde os advergames at a parceria com a
Hoje, a Rovio investe bastante na marca Angry Birds, trazendo Cartoon Network, at hoje o crescimento da empresa e contnuo e
variaes do jogo e edies sazonais, alm de jogos ligados a isso demonstra um planejamento eficaz e condizente com o
filmes, como a animao Rio e a edio Star Wars [16]. A histria mercado.
da empresa com o jogo Angry Birds mostra como possvel
consolidar tanto uma marca quanto um produto em um mercado, DISCUSSO DOS ESTUDOS
tendo hoje mais de 1 milho de produtos licenciados por ms que Os trs casos apresentados mostram como a mudana
gera cerca de 40% de sua renda total [6]. organizacional complexa, s vezes depende de um designer de
A figura 2 mostra o percurso da empresa desde a fundao, games criar um jogo, s vezes a empresa desenvolve 30 jogos
declnio e sucesso com Angry Birds [3]. possvel perceber que antes de produzir um sucesso, e s vezes, preciso comear
neste caso o sucesso e o fracasso esto diretamente relacionados, produzindo advergames durante anos antes de produzir o primeiro
o preo que se paga pela inovao no barato e quando no jogo autoral . A literatura sobre mudana organizacional identifica
bem planejado pode levar a empresa falncia. Se observarmos a muitas outras questes que afetam fortemente a inovao nas
trajetria da empresa que comeou com apenas 3 pessoas e organizaes, incluindo o trabalho interdisciplinar, a resistncia
chegou a ter 50 funcionrios, at ai podemos dizer que uma mudana, a superao do pensamento dogmtico, a necessidade
empresa de sucesso, esse crescimento no foi estvel e logo de novas competncias e tecnologias, a ineficincia dos mtodos
comeou a ruir. Quando a empresa estava prestes a falir, um de produo, negcios e processos [5].
produto inovador salvou a Rovio. A partir da anlise do primeiro conjunto de escolas literrias
sobre mudana organizacional [2]. Considera que a mudana
emergente em vez de planejada, podemos perceber que nos casos
da Nintendo e Rovio, essa caracterstica muito presente. As duas
empresas apresentaram a necessidade de identificar e desafiar os
pressupostos fundamentais das decises gerenciais, por um lado
Miyamoto desafiando a empresa a mudar de foco por causa de um
novo produto, e Roivo buscando a inovao mesmo a sombra da
possvel falncia. Ambas as empresas tiveram grandes falhas em
seus planejamentos, a Rovio com que produziu mais 50 jogos e
no assegurou o seu crescimento, at a Nintendo com o
lanamento de grandes fracassos que prejudicaram muito a
Trajetria da Rovio, por Anna Vital [3]. empresa. Porm, o caso da Aquiris no demonstrou muito bem o
primeiro aspecto, aja vista que no precisou desafiar as suas
6 CASO DE ESTUDO 3: AQUIRIS. prprias decises gerenciais, contudo demonstra que o segundo
A Aquiris Game Studio fundada em 2005 passou por vrios aspecto, possibilitar a mudana com planejamento e fases de
estgios, o primeiro deles foi criando modelos 3D para implementao, muito presente em toda a histria da empresa. A
visualizao arquitetnica e aeronutica, o segundo momento experincia da Aquiris no desenvolvimento de Advergames, jogos
passam a desenvolver advergames, que so jogos para uso publicitrios geralmente encomendados por agncias de
publicitrio, e s em 2010 comearam a desenvolver jogos casuais publicidade, exigiu a habilidade de mudana e adaptao e
[18]. Na poca que desenvolviam advergames podemos citar principalmente planejamento para a entrega de jogos to diversos.
como um dos primeiros jogos o Super Vlei Brasil desenvolvido A anlise do segundo conjunto de estudos de Deserti e Risso [2]
em parceria com a Olympikus (Empresa de tnis esportivos) [18]. distinguem as mudanas entre episdica e contnua. No caso da
Mantendo a essncia do esporte e tendo a presena de marca Nintendo possvel perceber lapsos de mudana episdica,
gerou um pblico jogador e atingiu os objetivos publicitrios da principalmente quando tentaram extrapolar na inovao. Em
marca. Mas recentemente com a entrada no desenvolvimento de alguns momentos a Nintendo demostrou pouco planejamento de
jogos casuais comearam com a longa parceria com a Cartoon alguns produtos que foram fracassados, em vezes sujando o nome
Network (Canal norte-americano de desenhos infantis), da empresa. A Rovio apresentou uma boa mudana episdica que
desenvolvendo jogos para o site interativo da Cartoon Network e ergueu uma empresa prestes a falir, porm atualmente presa por
mais recentemente 3 jogos para dispositivos mveis, entre eles mudanas contnuas para a preservao da marca Angry Brids. J
Ben10: Wrath of Psychobos, Copa Toon e A Grande Guerra de a Aquiris sempre apresentou mudana contnua, mesmo em
Pegadinhas, sendo o ltimo eleito como um dos melhores jogos momentos de grande mudana de setor, modelagem de objetos 3D
do ano da App Store [17]. para Advergames e hoje com jogos prprios. As mudanas que a
Ainda desenvolvendo jogos com parceiras em 2012 lana o Aquiris sofreu sem apresentar grandes declnios, mostra que a
jogo Ballistic Overkill [4] e [17], com um grande sucesso entre os empresa se preparou para mudar e planejou muito bem seus
jogadores o jogo ir migrar dos broweres para os consoles. Mais passos.
recentemente a Aquiris lanou o seu primeiro jogo completamente Analisando o terceiro conjunto de estudos [2] que indicam trs
independente o Horizon Chase [13], o jogo de corrida faz tipos de mudanas que so inalienadas pelo escopo
referncia a jogos antigos como Top Gear, e fez tanto sucessos (desenvolvimento, transitrio e transformacional). Nos primeiros
nos tabletes e smartphones que atualmente esto em processo de anos a Nintendo demonstrou mudana transformacional, quando
portabilidade para os consoles. passou de uma empresa que produzia jogos de cartas e passou a

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produzir console de vdeo game e jogos digitais. Essa sobretudo controlar. A obsesso pelo controle leva averso ao
transformao da Nintendo mudou significativamente a estrutura risco e relutncia em levar em considerao mudanas e ideias
da empresa, seus processos, cultura e estratgia. Porm, inovadoras.
atualmente a Nintendo varia entre mudanas de desenvolvimento Como uma proposta de estudos futuros, podemos fazer algumas
e transitrias, o desenvolvimento de novos consoles como Wii perguntas a fim de entender melhor o causador de mudana e o
gerou mudana transitria, j o desenvolvimento de jogos para o que isso influenciou no futuro da empresa. Sobre a Rovio,
console pretende desenvolver mudana de melhoria do produto j poderamos buscar entender: Ento a inovao salvou a empresa?
existente. A Aquiris mais determinada em suas mudanas, e so Ou o mau planejamento destruiu? Sobre a Nintendo: Ultimamente
bem evidentes. A empresa passou por pequenas mudanas a empresa tem sofrido grandes mudanas, novo console Wii U,
transformacionais, sempre com o objetivo de estabilizar a desenvolvimento de jogos para dispositivos mveis, por que essas
organizao. Atualmente a Aquiris passa por pouqussimos mudanas esto acontecendo, e principalmente por que no esto
perodos transitrios, se concentrando mais em mudanas de acontecendo como o esperado? Sobre a Aquiris, como a empresa
desenvolvimento, sempre buscando formas de melhoria de se estruturou internamente para as mudanas? De que forma o
habilidades e processos. planejamento influenciou nas decises e por que s agora esto
desenvolvendo jogos de autoria prpria? Esperamos que esses
CONCLUSO questionamentos possam contribuir para outros trabalhos.
O desejo pela inovao tem sido o motor para muitas
organizaes, o que resulta na adoo de novas formas de pensar REFERNCIAS
sobre o seu produto. Deserti e Rossi [2] defendem a maneira [1] Akira Suzuki. Mercado mundial de games deve movimentar US$
design de pensar thinking in a designerly onde aplicaes de 91,5 bilhes em 2015. <http://www.tecmundo.com.br/jogos/78784-
ferramentas pretendem construir novas solues viveis para a mercado-mundial-games-deve-movimentar-us-91-5-bilhoes-
organizao. Dessa forma, as empresas precisam estar prontas 2015.htm> 2015.
para a mudana, pois a maneira design de pensar no gera a [2] Alessandro Deserti e Francesca Rizzo. Design and the Cultures of
inovao, e sim com ambiente propcio para a gerao de novas Enterprises. Massachusetts Institute of Technology. DesignIssues:
ideias e solues. Esse esforo para a inovao poder facilmente Volume 30, Number 1 Winter 2014.
mudar as competncias, processos e at mesmo a organizao. [3] Anna Vital. How Angry Birds Started.
Nos estudos de caso vimos como as oportunidades, meios e <http://notes.fundersandfounders.com/post/82688778583/how-
pessoas foram um estopim para a mudana. Em todos os casos as angry-birds-started> 2014.
mudanas no aconteceram linearmente, que um ponto [4] Ballistic Overkill - Early Access First Gameplay Footage
convergente entre todas as correntes de estudos apresentados. <https://www.youtube.com/watch?v=imcprWZqDq4> 2015.
[5] Bernard Burnes. No Such Thing as a One Best Way to Manage
Ainda se mostraram extremamente abrangentes para todos os
Organizational Change, Management Decision 34, no. 10. 1996.
casos de estudo, algumas sendo mais eficazes em um determinado
[6] Canaltech. Angry Birds: uma histria de sucesso.
caso que em outro, mas mesmo assim suficientes para a anlise
<http://canaltech.com.br/materia/cultura-geek/Angry-Birds-uma-
das organizaes estudadas.
historia-de-sucesso/> 2012.
A Nintendo mito Japons passou por numerosas mudanas, [7] D. Schn. Educating the reflective practitioner. San Francisco:
sua histria mostra que apesar de falhas e deslizes sempre focou Jossey-Bass Inc. Publishers, 1986.
no produto final, diverso e entretenimento. Apesar disso [8] Emerson Alecrim. A histria da Nintendo.
podemos inferir que, a empresa aparenta pecar no planejamento <http://www.infowester.com/nintendo.php> 2013.
em alguns episdios, algumas decises so tomadas sem [9] Francesco Mauri. Progettare progettando strategia. Milano: Masson
embasamentos suficientes. Essas mudanas episdicas so S.p.A, 1996.
caracterizadas por [2] como no planejadas que envolvem muitas [10] John W. Moran e Baird K. Brightman. Leading Organizational
vezes a substituio de uma estratgia. Change. Journal of Workplace Learning: Employee Counselling
A Rovio sucesso Americano mostra como o poder de no Today Volume 12 . Number 2 . 2000 . pp. 6674 # MCB University
desistir pode ser uma arma eficaz. O estudo de caso da empresa Press . ISSN 1366-5626.
mostra que, mesmo produzindo muitos jogos, se o planejamento [11] Nintendo. Company History.
no estiver bem consolidado e com planos alternativos, a empresa <http://www.nintendo.com/corp/history.jsp> 2015.
pode ruir. O sucesso com um produto veio na hora certa e salvou a [12] Paul Kendall. Angry Birds: the story behind iPhones gaming
empresa, mesmo assim, apostar em um ltimo produto no parece phenomenon. <http://www.telegraph.co.uk/technology/video-
uma deciso planejada, mostrando que a mudana episdica da games/8303173/Angry-Birds-the-story-behind-iPhones-gaming-
empresa deu certo. phenomenon.html> 2011.
Ao analisar o caso da Aquiris Game Studio orgulho [13] Palestra Horizon Chase - Arte - Detalhes do desenvolvimento.
Brasileiro percebemos que a empresa passou por 3 etapas de <https://www.youtube.com/watch?v=Ealzmx8tnv4>2015.
evoluo para chegar onde est hoje, isso demonstra que a [14] Pesquisa Newzoo. <https://newzoo.com/insights/articles/global-
empresa sempre buscou se atualizar no mercado e se adaptar ao games-market-will-grow-9-4-to-91-5bn-in-2015/>.
meio onde cresceu. Uma premissa da Aquiris como empresa, ela [15] Rodrigo Brando, Paula Lins, Flvio Lima, Amilton Arruda, Andr
comeou a partir de um negcio e no de um jogo [18]. S essa Neves, e Walter Correia. Design e inovao tecnolgica na indstria
caracterstica j diferencia a empresa de outras, mostrando uma de videogames: Nintendo, um estudo de caso. SBC - Proceedings of
mudana continua, que segundo [2] evolutiva e acumulativa. the SBGames 2014.
[16] Rovio Web Site. <http://www.rovio.com/> 2015.
A partir dos 3 casos podemos perceber a importncia do
[17] Vdeos da Empresa Aquiris Game Studio
planejamento na organizao, segundo Mauri [9] o planejamento
<https://vimeo.com/user1483327/videos>2015.
parece constituir, em uma tica gerencial do tipo reducionista, a
[18] Vdeo documentrio IGN conhea os games da Aquiris Game Studio
nica abordagem concebvel para gerenciar o futuro de uma
<http://br.ign.com/horizon-chase/6721/video/1o-no-ign-brasil-
organizao. preciso planejar para poder coordenar as
conheca-os-games-da-aquiris-game.>2015.
atividades, assegurar que o futuro seja levado em considerao e,

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