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JUEGOS EDUCATIVOS COMO HERRAMIENTA PEDAGGICA PARA
FAVORECER LA ATENCIN EN LOS NIOS Y NIAS DE TRANSICIN DEL
COLEGIO MIGUEL NGEL MARTN
Directora Proyecto
Paola Andrea Snchez Avella
Esp. en Administracin Informtica Educativa
Lnea de profundizacin
Rol del docente en la diversidad
2
AUTORIZACIN
Para constancia, se firma el presente documento en dos (2) ejemplares del mismo
valor y tenor en Villavicencio, Meta; a los cuatro (4) das del mes de noviembre de
Dos mil quince (2015).
3
AUTORIDADES ACADMICAS
4
Nota de aceptacin
_________________________________
DELIA RINCN ARZA
Directora Centro de investigacin
de la Facultad de Ciencias Humanas y Educacin
_________________________________
ELIZABETH CASALLAS FORERO
Jurado
________________________________
MARA EUGENIA RETIGA
Jurado
5
A Dios por concederme la sabidura, conocimiento, voluntad y esfuerzo de tan
importante logro personal y profesional. A mi madre por su apoyo y colaboracin
incondicional. A mi padre por su estmulo y comprensin. A mis hermanos por
motivarme a seguir adelante.
8
AGRADECIMIENTOS
A los nios y nias, docente de la Institucin Colegio Miguel ngel Martn. Por su
receptividad y colaboracin.
La autora.
9
CONTENIDO
pg.
INTRODUCCIN 13
1. MARCO REFERENCIAL 18
2. MATERIALES Y MTODOS 39
3. RESULTADOS 40
4. CONCLUSIONES 45
5. RECOMENDACIONES 47
BIBLIOGRAFA 48
ANEXOS 49
10
LISTA DE FIGURAS
pg.
Figura 3. Organigrama. 36
Figura 4. Pasos. 36
11
LISTA DE ANEXOS
pg.
12
INTRODUCCIN
Dentro del marco referencial se dio a conocer bases tericas sobre la atencin,
clases, propiedades y cmo mejorar la atencin en clase; se aborda el aprendizaje
significativo; el juego, su naturaleza, teora, caractersticas e importancia en el
desarrollo y como recurso educativo.
El alcance del proyecto busca que los nios y nias de transicin logren un
desarrollo de habilidades y destrezas, creatividad en un ambiente dinmico y
armnico. As mismo un desarrollo socioafectivo que le permita ser responsable
del cuidado de sus objetos personales y elementos de trabajo; establecer reglas
de juego y ser capaz de cumplirlos; mostrar actividades de aceptacin y respecto
hacia s mismo y los dems al comprender las relaciones que se dan entre l, los
compaeros y las figuras de autoridad en el hogar, la escuela y la comunidad; ser
independiente y mostrar inters, mtodo y ritmo de trabajo en la realizacin de las
diferentes actividades; entre otras.
13
Monografa, denominado: Uso del juego como estrategia educativa. Elaborado por
Elias M. Tortolero de Banda. El proyecto se llev a cabo con los estudiantes de
sexto del rea de lengua y literatura. Se desarroll en Naguanagua, Venezuela,
ao 2008. En cumplimiento de optar la carrera de Licenciatura en Educacin
Integral.
En el caso que nos ocupa, que es el mbito escolar, el juego cumple con la
satisfaccin de ciertas necesidades de tipo psicolgico, social y pedaggico y
permite desarrollar una gran variedad de destrezas, habilidades y conocimientos
que son fundamentales para el comportamiento escolar y personal de los
alumnos.
Es por ello que se realiza el presente trabajo, el cual se dividir en dos (2) partes,
la primera de ellas, muestra el concepto de juego y un anlisis sobre tres
(3) Teoras sobre el mismo, realizando una comparacin de semejanzas y
diferencias entre ellas, a fin de facilitar la comprensin y la didctica del tema.
Por otra parte, describe las teoras sobre el juego como anticipacin funcional,
teora piagetiana, teora de Vygotski y el juego como herramienta educativa. El
objetivo conlleva a que el alumno aprenda, reconozca y use el sustantivo para
afianzar la escritura como estructura bsica de la comprensin a travs del juego.
De igual manera plantea el objetivo de lograr que los estudiantes aprendan la
teora sobre los verbos, logra reconocerlos en textos escritos e interacciones
verbales, as como la adquisicin de destrezas para desarrollar un uso correcto de
los mismos.
14
relacin en trminos de igualdad, es por ello, que no deben practicarse juegos
competitivos sino cooperativos.
Por otra parte, en lo personal, considero que la forma de actividad esencial de los
nios consiste en el juego, este desarrolla en buena parte sus facultades. Jugando
los nios toman conciencia de lo real, se implican en la accin, elaboran
razonamientos y juicios. Es importante que el educador asegure que la actividad
del nio sea una de las fuentes principales de su aprendizaje y desarrollo, pues a
travs de la accin y la experimentacin, ellos expresan sus intereses y
motivaciones y descubren las propiedades de los objetos, afianzan las relaciones
con su entorno social.
Finalmente, vale mencionar que el docente de hoy debe estar acorde con las
necesidades educativas y socioculturales del alumno, siendo necesario que sea
creativo y proactivo. La creatividad es inherente al desarrollo humano, pero
precisa de un proceso formativo previo, est ligada a la cultura y a las relaciones
humanas que dentro de ella se gestan. El docente debe ser el motor dentro del
proceso de estimulacin creativa que necesariamente debe darse en el aula.
15
aos o ciclos de formacin, estos muestran expectativas, curiosidad por el
conocimiento y su proceso de enseanza aprendizaje conlleva a despertar
inquietudes, inters, motivacin, creatividad, habilidades y destrezas;
potencializando de esta manera sus actitudes y aptitudes que redundan de
manera significativa en el desarrollo integral humano. Es a travs de los juegos
educativos como herramienta pedaggica para favorecer la atencin, donde se
despierta el inters por determinada tarea o actividad, que implica un esfuerzo
consciente de voluntad que determina un estado de la mente denominado
concentracin.
Se busca que los nios y nias mediante juegos educativos como herramienta
pedaggica para favorecer a atencin, logren procesos que centren de forma
selectiva la percepcin sobre un estmulo y de manera espontnea sin esfuerzo
provoque directamente el acto atencional, ejemplo: un timbrazo, un color llamativo,
un acto consciente buscando y deseado por el sujeto; precisando de esta manera
el trabajo intelectual espontneo y voluntario de manera positiva que genere
concentracin y logre hbitos de la fijeza y profundidad que requiere la atencin,
donde la constante habilidad, al igual que los estmulos que puedan interferir en la
concentracin o que no guarden relacin con el objeto central del estudio. Por ello
es indispensable hacerle participar en la explicacin, pasndole al tablero, hacerle
preguntas frecuentes y fciles, para estimular y animar sus respectivas
respuestas; conceder un punto por cada explicacin en la que haya aprendido y
participado con inters.
16
estrategia metodolgica bsica, aspecto psicomotor, que generan procesos de
atencin activa y dinmica en cada una de las actividades a realizar.
El objetivo general establece: Desarrollar estrategias que a travs del juego como
herramienta pedaggica favorezcan la atencin de los nios y nias del Colegio
Miguel ngel Martin.
17
1. MARCO REFERENCIAL
La atencin puede ser espontnea, cuando no hay esfuerzo alguno por parte del
sujeto y es el estmulo quien provoca directamente el acto atencional: un timbrazo,
una rfaga, un color llamativo o cualquier novedad que nos atraiga por s misma
voluntaria, si depende de un esfuerzo, de un acto consciente buscado y deseado
por el sujeto y, por tanto, mediante una participacin activa y selectiva. Hay que
elegir un estmulo en detrimento de los restantes. Este tipo de atencin es la que
precisa el trabajo intelectual.
1
Consultado en www.monografias/trabajos7/com recuperado el 6 del 06 del 2015
2
BKLEIN, Stephen. Aprendizaje, Principios y Aplicaciones. 2da. Edicin. Mxico: Mc Graw Hill,
1991.
18
Campo reducido, ya hemos indicado su carcter limitado y aunque es posible la
atencin llamada "compartida", como conducir un coche y conversar al mismo
tiempo, cuando se da un proceso automtico (conducir) y otro consciente (hablar,
dialogar), sin embargo es imposible la ejecucin consciente de dos o ms tareas.
Si automatizamos una, podemos realizarla mientras ejecutamos otra de manera
consciente, pero la extensin contina siendo reducida.
En algunas ocasiones la tarea puede ser creativa y atractiva pero no logra llenar el
cmulo de expectativas que el nio tiene acerca de esta; por tanto es necesario
que este experimente y manipule objetos as como tambin perciba olores y
3
Ibd. p. 37.
4
AUSUBEL, D. NOVAK, J. y HANESIAN, H. Psicologa cognitiva. Un punto de vista cognitivo.
Mxico. Trillas
5
CARDO, E., BUSTILLO, M. y SERVERA, M. Valor predictivo de los criterios del DSM-IV en el
diagnstico del trastorno por dficit de atencin/hiperactividad y sus diferencias culturales. Revista
de Neurologa, 44 (Suppl.2), 19-22. 2007.
19
formas dando lugar a un reconocimiento en diversas situaciones; centrando su
atencin en algunos pequeos detalles que luego sern mucho ms que un
aprendizaje puesto que los interiorizar.
6
Motivacin consultado en http://definicion.de/motivacion/ recuperado el 6 de junio de 2015
7
HERNNDEZ DAZ, Fabio. Metodologa de Estudio. 2da Edicin. Mxico: Mc Graw Hill, 1996.
20
El Juego Educativo: El juego educativo es el juego que tiene un objetivo educativo
implcito o explcito para que los nios aprendan algo especfico. Un objetivo que
explcitamente programa el maestro con un fin educativo, o la persona que lo
disea, ya sea el educador, el maestro, el profesor de apoyo, los padres, los
hermanos mayores, los abuelos, los amigos, etc., y est pensado para que un nio
o unos nios aprendan algo concreto de forma ldica8.
Los microjuegos que presentamos en esta pgina, son actividades ldicas con el
objetivo de estimular el desarrollo evolutivo del nio preescolar, en ese sentido son
juegos didcticos, pensados para ensear o estimular aspectos del desarrollo
evolutivo. El juego educativo est pensado y diseado para que los nios
aprendan algo concreto, por lo tanto con un objetivo externo, con un objetivo de
aprendizaje.
Segn Sanuy la palabra juego, proviene del trmino ingls game que viene de la
raz indo-europea ghem que significa saltar de alegra en el mismo se debe
brindar la oportunidad de divertirse y disfrutar al mismo tiempo en que se
desarrollan muchas habilidades10. Para autores como Montessori, citada en
Newson el juego se define como una actividad ldica organizada para alcanzar
fines especficos11. Juegos de discriminacin visual: Son juegos que utilizan la
vista como base fundamental; Ejemplo aquellos que sirven para que el/la ni@
aprenda a discriminar colores tamaos y ms.
8
Consultado http://reeduca.com/juego-educativo-concepto.aspxrecuperado6 de junio de 2015
9
Ibd.
10
SANUY, C. Ensear a jugar. Espaa: Marsiega. (1998) p. 13.
11
Ibd. p. 17.
21
Juegos de control tnico y relajacin: Son juegos que utilizan todo el cuerpo y la
concentracin como base fundamental, sirven para que el nio fortalezca el
esquema corporal y logre una mxima relajacin o tranquilidad.
Juegos de discriminacin auditiva: Son juegos que utilizan el odo como base
fundamental; Ejemplo aquellos que sirven para que el nio aprenda a discriminar
sonidos, ya sean onomatopyicos o de otra naturaleza.
Juegos de organizacin espacial: Son juegos que le permiten al/a la ni@ conocer
las nociones espacio-tiempo, Ejemplo arriba, abajo, adelante, atrs grande,
pequeo, dentro fuera y ms.
El Juego13. Aqu entendemos por juego la accin que permite a los jugadores,
incluidos los espectadores, crear una situacin imaginaria. Tal como se ve
directamente en nuestro alrededor y a travs de los medios de comunicacin, el
juego se presenta bajo la forma de rondas, dramas en los cuales se presentan
situaciones de la vida diaria, competencias, azar (lotera, echarse las cartas) y
situaciones en las cuales se reta el peligro. Es necesario completar esta idea
diciendo que la palabra jugar se refiere a una exaltacin del estado de nimo que
se expresa en la alegra.
A partir de estas ideas se puede entender el impacto que tiene el juego, tanto en la
vida individual como colectiva. Un ejemplo de la fuerza del juego en la existencia
individual es la permanencia de las amistades de juego, la memoria de los juegos
de la infancia con sus espacios, tiempos, detalles de los objetos utilizados en las
partidas, afectos mentales y corporales, que se experimentaron en tales oca-
siones. La exaltacin que el juego introduce en la vida de los grupos tambin es
evidente en el deporte y en la fiesta.
12
LPEZ, N. y Bautista, J. (2002) El juego didctico como estrategia de atencin a la diversidad.
Disponible en: http://www.uhu.es/agora/version01/digital/numeros/04/04-
articulos/miscelanea/pdf_4/03.PDF
13
PRESIDENCIA DE LA REPBLICA DE COLOMBIA. Agencia presidencial para la Accin Social
y la Cooperacin Internacional. Familias en Accin. 2000.
22
Cul es el secreto del juego que lo hace tan atrayente? El secreto est en que
sus ilusiones y los medios para lograrlas son internas al juego. Es por esta razn
que se tiende a pensar que el juego no se somete a ningn fin y, tambin, que el
juego es intil. El disponer de sus propios fines y medios hace al juego autnomo.
De manera indirecta, el juego permite ver la dificultad que significa para muchos
nios en su escolaridad el reemplazo de las ilusiones por objetivos educativos. La
tcnica para formular objetivos habla de diversas partes en que divide el
conocimiento, la conducta o la existencia del alumno. Conjunto de partes que
pueden ser integradas en una totalidad a la manera de un rompecabezas. El
secreto para armarlo lo tienen las autoridades educativas. Construccin
proyectada hacia un futuro lejano. As, las imgenes que hacen parte de la ilusin
del sentido comn de estudiantes y padres desaparecen para dar paso a otras
propias de los tcnicos en educacin.
14
PRESIDENCIA DE LA REPBLICA DE COLOMBIA. Agencia presidencial para la Accin Social
y la Cooperacin Internacional. Familias en Accin. 2000.
23
muestra la importancia que tiene en la vida del ser humano, dando un sentido a lo
que a continuacin se expone. El educador utiliza esta tendencia natural del nio
para planificar las actividades educativas15.
Naturaleza del juego infantil. El juego se define como cualquier actividad que se
realice con el fin de divertirse, generalmente siguiendo unas reglas. Esta definicin
no se adapta totalmente al caso del nio ya que, como se seala ms adelante, su
alegra en el juego es la consecuencia y no el fin: el nio juega por el hecho de
hacerlo, no por lo que con ello pueda conseguir. Por otro lado, las reglas no estn
determinadas en todos los juegos infantiles. Para tener un concepto amplio y claro
del juego infantil veamos la interpretacin que se le da en distintas teoras, de las
que se deduce fcilmente los aspectos ms significativos y acordes con el juego
del nio.
Teoras sobre el juego. En relacin con el estudio del juego, distintos autores
han ofrecido diferentes interpretaciones de su naturaleza y fin. A estas
interpretaciones se las conoce como teoras sobre el juego, y son las siguientes:
15
BARTALOM, Roco; GORRZ, Nieves; PASCUAL, Cristina y GARCA, Mercedes. Manual para
el educador infantil. VOl: 2. Editorial Mc Graw Hill. Colombia. 1998. p. 483-492.
24
ratn, as el nio durante el juego simblico imita al hombre en muchas de sus
acciones.
Teora de la autoexpresin. Por ltimo, esta teora encuentra en el juego el
medio para expresar las necesidades y satisfacerlas.
16
BARTALOM, Roco; GORRZ, Nieves; PASCUAL, Cristina y GARCA, Mercedes. Manual para
el educador infantil. VOl: 2. Editorial Mc Graw Hill. Colombia. 1998. p. 483-492.
25
Psicolgicamente se considera que en algunas ocasiones tiene una funcin
catrtica, ya que puede servir para liberar tensiones. Se reproducen en el juego
situaciones de la vida cotidiana, algunas de las cuales pueden suponerle
conflictos; entonces el nio las traslada a su terreno ldico y alcanza el desenlace
que le gustara en la realidad.
El mismo tipo de juego resulta diferente en cada nio, ya que no slo est
determinado por condiciones externas, sino tambin por las caractersticas
individuales, que le imprimen un sello particular. En el juego encontramos un
medio para el aprendizaje, pudiendo iniciar y ejercitar muchas facultades,
facilitando el conocimiento del entorno y las relaciones sociales.
Comparando el juego infantil con el adulto, se observa que ste busca en el juego
un medio de distraerse, de relajarse, a veces un descanso de otras actividades (el
nio no descansa en el juego), o un modo de relacionarse. Para el nio el juego
tiene un fin en s mismo aunque con su realizacin se puedan conseguir
determinados objetivos, pero siempre ajenos a su intencin.
17
BARTALOM, Roco; GORRZ, Nieves; PASCUAL, Cristina y GARCA, Mercedes. Manual para
el educador infantil. VOl: 2. Editorial Mc Graw Hill. Colombia. 1998. p. 483-492.
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punto de vista de los dems. El juego reglado que supone ciertas prohibiciones le
permite tomar conciencia de los derechos de los otros. En las actividades ldicas
afirma su yo, demuestra su poder y autonoma.
Aparte de esto, y dado que es una actividad natural y la preferida por los nios, el
juego supone un punto de partida para proponer y realizar tareas o actividades
tiles conducentes a lograr ciertos objetivos educativos. El educador aprovechar
esta fuente de actividad para el trabajo diario, tratar de conocer la forma de juego
del grupo con el que trabaje y basar en ella la actividad que con l realice; por
ello, las actividades las presentar en forma de juego. Por las caractersticas del
nio y su forma de juego ha de parecerle libremente elegido y no impuesto.
27
al catalogar los distintos juegos que un grupo de nios realiza debe hacerse en
funcin de varios criterios. Aqu se exponen los ms relevantes18.
Evolucin del juego. No se pueden fijar con exactitud las edades de aparicin de
los distintos modos de juego, ya que ste depende de las caractersticas
individuales y de las condiciones externas en que se dan las actividades ldicas.
Las distintas formas de juego se corresponden con las etapas del desarrollo del
nio, son correlativas; ahora bien, la aparicin de una etapa no supone la extincin
total de la anterior, slo una nueva forma de juego y una actividad predominante.
Siguiendo a Piaget, la clasificacin se puede realizar con arreglo al tipo de juego
que predomina en los distintos perodos del desarrollo del nio. Cronolgicamente
el juego pasa de ser sensoriomotriz, a simblico, apareciendo en una ltima etapa
el juego de reglas.
Juego simblico (entre los tres y seis aos). Aparece ste cuando el nio ha
adquirido la capacidad de representacin, lo que llamamos hacer como si. El
nio hace que un objeto se convierta en otra cosa muy diferente, o bien l mismo
representa el papel de distintos personajes: el pap, el mdico, un pirata, etctera.
A travs de l se acerca a la realidad y la acomoda a sus necesidades. Este tipo
de juego tiene una funcin catrtica, le permite representar las situaciones de la
vida real con el desenlace que l desea.
El juego de reglas (a partir de los cinco o seis aos). Representa el grado superior
en la evolucin del juego. Aparece cuando el nio ya ha superado la inestabilidad, la
tendencia al arrebato y el egocentrismo propios de las primeras edades. Est ligado
al desarrollo de las relaciones sociales. Quiz podra decirse que antes de los seis
aos el nio utiliza ciertas normas en sus juegos, pero stas son totalmente
egocntricas: l las dicta, las modifica a su antojo y siempre en su beneficio; si existe
un compaero se produce en realidad un juego paralelo pero no compartido. A
medida que el nio va evolucionando, estas normas se convierten en reglas externas
a l que regulan el juego del grupo y que va aceptando al mismo tiempo que aprende
a compartir: aparece el compaero de juego.
18
BARTALOM, Roco; GORRZ, Nieves; PASCUAL, Cristina y GARCA, Mercedes. Manual para
el educador infantil. VOl: 2. Editorial Mc Graw Hill. Colombia. 1998. p. 483-492.
28
Figura 1. El nio juega con su cuerpo como primer juguete.
Las reglas son necesarias para evitar conflictos en el grupo y para alcanzar la
satisfaccin de la mayor parte de sus miembros; asimismo ayudan a aceptar que
todos los componentes del grupo son iguales y que no siempre se puede ganar o
satisfacer los deseos individuales19.
19
BARTALOM, Roco; GORRZ, Nieves; PASCUAL, Cristina y GARCA, Mercedes. Manual para
el educador infantil. VOl: 2. Editorial Mc Graw Hill. Colombia. 1998. p. 483-492.
29
Otras clasificaciones. Las siguientes clasificaciones se han considerado como
ms significativas u operativas, elegidas entre las varias que existen en los
estudios relacionados con este tema.
Por la libertad de eleccin y desarrollo del juego por parte del nio:
a) Individual.
b) Colectivo: ya sea en pequeos grupos o en gran grupo.
20
BARTALOM, Roco; GORRZ, Nieves; PASCUAL, Cristina y GARCA, Mercedes. Manual para
el educador infantil. VOl: 2. Editorial Mc Graw Hill. Colombia. 1998. p. 483-492.
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1.2 MARCO CONCEPTUAL
JUEGO: el juego es una actividad recreativa que llevan a cabo los seres humanos
con un objetivo de distraccin y disfrute para la mente y el cuerpo, aunque, en el
ltimo tiempo, los juegos tambin han sido utilizados como una de las principales
herramientas al servicio de la educacin. Entonces, dado que desde tiempos
inmemoriales el hombre ha usado al juego como un recurso para procurarse
distraccin y diversin, existen una infinidad de juegos, diferencindose entre s
porque algunos requieren de un compromiso estrictamente mental, otros de una
participacin primordial del cuerpo o fsico y otros que requieren de la intervencin
cincuenta y cincuenta de ambas cuestiones, mental y fsica.
MEMORIA: la memoria (vocablo que deriva del latn memoria) es una facultad que
le permite al ser humano retener y recordar hechos pasados. La palabra tambin
31
permite denominar al recuerdo que se hace o al aviso que se da de algo que ya ha
ocurrido, y a la exposicin de hechos, datos o motivos que se refieren a una
cuestin determinada.
32
Reconocimiento Oficial segn Resolucin N 1558
del 14 de Diciembre del 2001, emanada por la
Secretaria de Educacin del Meta.
Nit.: 822.001.536-2
Nid.: 150001001363
Telfono: 6634868
Fax: 6684141
Pgina Web: WWW.colmartin.edu.co
33
ser el protagonista y responsable de su destino, tanto en su dimensin personal y
social como en la construccin de su propio proyecto de vida, resumiendo nuestra
filosofa en: EDUCAMOS PARA UNA CULTURA DE LA VIDA, SU CALIDAD Y
SU SENTIDO.
Valores: Los valores son institucionalmente faros que iluminan todas las acciones
frente a la vida y la existencia, son perspectivas profundamente arraigadas
(individuales y sociales, materiales y espirituales) acerca de aquello que se valora
o se le otorga importancia en lo personal y social.
Igualdad: Es el derecho segn el cual todas las personas deben tener las mismas
oportunidades para desarrollar y ejercitar sus potencialidades a nivel individual y
colectivo, sin ser objeto de discriminacin por razn de sexo, raza, edad, o
creencias religiosas.
34
Tolerancia: Es el respeto a la diversidad, actitud de consideracin hacia la
diferencia de una disposicin a admitir en los dems una manera de ser y de obrar
distinta de la propia, aceptando puntos de vistas diferentes.
Poltica de calidad: Institucin Educativa Colegio Miguel ngel Martin, con una
cultura de calidad coherente con su modelo pedaggico, trabaja en el marco de la
misin y visin, comprometida en garantizar la satisfaccin de la Comunidad
Educativa y partes interesadas, a travs de la prestacin del servicio educativo en
los niveles de educacin preescolar, bsica: Ciclo de Primaria, Ciclo de
Secundaria y Educacin Media Acadmica, mediante el fortalecimiento de los
subprocesos, contando con un talento humano idneo que permite demostrar la
eficiencia, eficacia y efectividad de las acciones, el mejoramiento continuo de sus
procesos y el manejo de los recursos en respuesta a los fines esenciales de la
educacin.
35
Figura 3. Organigrama.
Figura 4. Pasos.
36
1.4 MARCO HISTRICO
Haca el ao 2009, por iniciativa del seor Rector Mgr. Alberto Lpez Rey se inicia
el proceso de Certificacin de la calidad, el cual contando con el esfuerzo,
dedicacin y trabajo en equipo; entre Directivos, Docentes, Padres de familia,
estudiantes y con apoyo de asesora externa; se logra que la Institucin Educativa
Colegio Miguel ngel Martn; reciba en el ao 2011 la Certificacin de Calidad de
acuerdo a la norma ISO 9001 y la NTCGP1000, por demostrar un alto nivel de
organizacin en cada uno de los procesos institucionales.
37
UNILLANOS, COOPERATIVA DE COLOMBIA y SANTO TOMS; con las cuales
se ha logrado asesora pedaggica, psicolgica y logstica; garantizando el
mejoramiento continuo de diferentes aspectos de la Comunidad Educativa.
Los resultados histricos a pruebas externas aplicadas a los estudiantes; han sido
satisfactorios; ya que a lo largo de estos 12 aos, la Institucin ha podido
mantener su nivel de calidad en la componente acadmica; es por esto que en el
ao 2013; la Institucin se mantuvo en el nivel ALTO en las pruebas externas
SABER 11, aplicadas por el ICFES, y se alcanzaron resultados individuales con
promedios por encima de los cincuenta puntos que correspondieron a la escala
SUPERIOR, segn el ICFES.
Ley 181 de 1995. Por la cual se dictan disposiciones para el fomento del deporte,
la recreacin, el aprovechamiento del tiempo libre y la educacin fsica; se crea el
Sistema Nacional del Deporte.
38
2. MATERIALES Y MTODOS
A los docentes se les dise una encuesta que permita identificar su apreciacin
sobre la estrategia para favorecer la atencin.
39
3. RESULTADOS
3.1 DIAGNSTICO SOBRE LAS DIFERENTES CAUSAS DEL PROBLEMA DE FALTA DE ATENCIN DE LOS
NIOS Y LAS NIAS EN CLASE, DE LA INSTITUCIN EDUCATIVA MIGUEL NGEL MARTN
ejercicios de docente dice una parte ejercicios de problemas trabajan en todas las grabadora y el video
estiramiento. y se toca otra, los en matemticas y actividades con un bing.
nmeros en ingls con operaciones. acompaamiento
ejercicios de brazos, constante, sin eso su
adivinanzas. trabajo sera regular.
3 Actividades ldicas y Juegos de atencin En las actividades En los cuentos y los Si frisos, fichas,
recreativas. como el gato donde se cognitivas. juegos ldicos. loteras, rompecabezas.
repite de la ltima
palabra a la primera.
4 Modero el tono de voz, Cantos, rondas, Despus de las horas Al comienzo de la Lminas, colores,
cuentos imaginarios, ejercicios. de descanso. Cuando jornada. En las revistas, grabadora,
cantos, lminas. hace mucho calor. actividades de artstica. DVD, TV.
5 Didcticas y tecnologas Juegos en donde los Algunas veces en los Cuando se introduce Si utilizo recursos
estudiantes reflexionen momentos que trabajan temas nuevos y se hace didcticos como libros
y mejoren su en grupos se les uso de herramientas de lectura, computador,
autoestima. dificulta concentrarse ya didcticas. video bing, material
que en las clases estn reciclable, etc.
atentos.
40
No. 1. Qu estrategias 2. Qu juegos 3. En qu 4. En qu 5. Utilizan
utiliza usted para educativos realiza en actividades los actividades los recursos didcticos
favorecer la sus actividades nios y nias nios y nias para el desarrollo de
atencin de los diarias que favorezcan disponen menor disponen mayor la atencin en los
la atencin en los
nios y nias? atencin? atencin? nios y las nias?
nios y nias?
6 Utilizar los medios Juegos de roles donde En ocasiones de lectura En matemticas, Laminas, videos, canal
tecnolgicos y los estudiantes pues en algunos desde naturales, artes y youtube.
herramientas como desempean el papel la casa no han edufsica le llama
videos, audios y todo del otro para asumir inculcado el hbito de mucho la atencin.
aquello que es llamativo responsabilidad. leer.
para los estudiantes.
7 Ejercicios fsicos, Actividades de Actividades escritas del Actividades Grabadora, juegos
ejercicios de competencias por filas rea de ingls. relacionadas con el didcticos (loteras,
coordinacin. preguntas y respuestas rea de matemticas y crucigramas, sopas de
sobre el tema visto. ciencias naturales. letras, etc.)
Ejercicios donde ellos
no sigan mis
41
41
3.1.1 Anlisis de la entrevista. El procedimiento aplicado de la entrevista dirigida
a los docentes del Colegio Miguel ngel Martin fue de carcter personal;
correspondiente a 9 profesores. La entrevista contiene 5 preguntas, con el
propsito de conocer e identificar las estrategias que utilizan juegos educativos,
actividades con los nios y recursos didcticos para el desarrollo de la atencin de
los nios y nias.
Los docentes expresaron que las estrategias utilizadas para favorecer la atencin
de los nios y nias relacionan los siguientes elementos: video bing, canciones,
juegos, movimientos, tablero, cantos, ejercicios de estiramiento, actividades
ldicas y recreativas, moderacin del tono de voz, cuentos imaginarios, lminas,
recursos tecnolgicos, ejercicios ldicos y de coordinacin, juegos (enanos y
gigantes).
Por otra parte, se manifiesta que los juegos educativos realizados en sus
actividades diarias y que favorecen la atencin a los nios y nias tienen que ver:
el reloj, la pesca, tingo tango, carrusel, juego de atencin con las partes del
cuerpo, nmeros en ingls con ejercicios de brazos, adivinanzas, ejercicios como
el gato, cantos, rondas, juegos de roles, actividades de competencias por filas,
juegos donde el nio y nia tiene que pensar para actuar.
En ese orden de ideas, expresaron que las actividades de nios y nias donde se
dispone de menor atencin son: cuando las actividades son montonas y
repetitivas; en actividades de lectura larga, ejercicios matemticos, en las
actividades cognitivas, despus de las horas de descanso, cuando hace mucho
calor, momentos que trabajan en grupos, dificultando concentrarse, en espacios
de lectura por no tener dicho hbito, actividades escritas en el rea de ingls.
Tambin se manifest que los nios y nias disponen de mayor actividad en las
siguientes actividades: ldico recreativas, canto, baile, cuento, al comienzo de la
jornada, actividades artsticas, cuando se utilizan herramientas didcticas, en
ciencias naturales, artes y educacin fsica, en el rea de matemticas, cuando se
realizan con dibujo, colorear y recortar y en algunas ocasiones cuando se observa
un video.
42
3.2 ESTRATEGIA EDUCATIVA QUE PERMITA FAVORECER LA ATENCIN EN
LOS NIOS Y NIAS DEL COLEGIO MIGUEL NGEL MARTIN
Por consiguiente debe favorecer la atencin en los nios y nias e incluye animar,
en forma permanente, la reflexin y el cuestionamiento de los docentes; detectar
sus actitudes y posicionamiento frente a la cultura en que se integra con el fin de
identificar, prejuicios o tendencias hacia ella; produciendo la bsqueda de valores
y caractersticas esenciales de la cultura en donde viven los nios y nias,
realizando un proceso de integracin, seleccin y filtro de los ms valiosos y
significativos de ella para el proceso educativo y analizar su compatibilidad con las
otras fuentes culturales; valorar otros agentes educativos, reconocer ambientes
fsicos propios de la comunicacin, estructurar, tiempo y espacio acordes con sus
significaciones en la comunidad.
La educacin debe servir en tan importante ciclo de vida, educando a los nios y
nias para la vida, para formar ciudadanos libres, democrticos y especialmente
para ser nios es la idea central que da sentido a la educacin preescolar.
43
Figura 5. Visin del nio y nia desde sus dimensiones de desarrollo.
Dimensin
socio afectiva
Dimensin
Dimensin corporal
tica
Dimensin Dimensin
esttica comunicativa
Observacin. Es relevante comprender quienes son los nios y las nias que
ingresan a los niveles de educacin (prejardn, jardn y transicin) y al hacerlo le
dan sentido y lo hacen posible, remite necesariamente a la comprensin de sus
dimensiones de desarrollo, desde su propia individualidad en donde se manifiesta
las condiciones del medio social y cultural al cual pertenece. Por ello, es
fundamental la visin integral que se tenga de estas dimensiones al interactuar
con los nios y nias y al formular los indicadores, por tanto el orden en el cual
aparecen no supone una jerarqua de importancia de una sobre las otras; lo
necesario de identificar para una mejor comprensin del ser y del quehacer de
cada nio en su grupo es el reconocimiento de su contexto social y cultural, al
igual que sus ritmos y tiempos particulares de aprendizaje a travs de los cuales
manifiesta y logra su desarrollo.
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4. CONCLUSIONES
Por otra parte, la entrevista realizada a los docentes permiti conocer e identificar
las estrategias utilizadas para favorecer la atencin de los nios y nias
relacionando las actividades anteriormente mencionadas; al igual que se utilizan
recursos didcticos para el desarrollo de la atencin teniendo en cuenta un
sinnmero de recursos entre los que se pueden mencionar: rompecabezas,
loteras, frisos, juegos didcticos entre otros.
Con respecto a la visin del nio y nias desde sus dimensiones de desarrollo se
establece las siguientes: dimensin socio afectiva, corporal, cognitiva,
comunicativa, esttica, espiritual y tica. La cual conlleva a comprender quienes
son los nios y nias que ingresan a los niveles de educacin (prejardn, jardn y
transicin).
45
Tambin se destaca la importancia de las actividades para potenciar y estimular la
atencin mediante ejercicios, actividades y juegos sencillos y fciles de carcter
eminentemente escolares. As mismo, consejos para favorecer la atencin y
ejercicios para mejorar la concentracin del nio relacionando los juegos y
ejercicios para mejorar la concentracin.
46
5. RECOMENDACIONES
Utilizar siempre el juego como una alternativa de accin que permita a los
nios y nias crear, desarrollar habilidades y destrezas. As mismo, sirva de
descanso, de energa, y autoexpresin.
47
BIBLIOGRAFA
http://orientacionandujar.wordpress.com
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ANEXOS
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ANEXO A. ENCUESTA DIRIGIDA A DOCENTES.
50
ANEXO B. LISTA DE ESTUDIANTES DEL GRADO TRANSICIN.
51
ANEXO C. TOMAS FOTOGRFICAS INSTALACIONES DEPORTIVAS
INSTITUCIN EDUCATIVA COLEGIO MIGUEL NGEL MARTN.
52
Infraestructuras fsicas recreativas y deportivas Institucin Educativa Colegio
Miguel ngel Martn.
53
ANEXO D. TOMAS FOTOGRFICAS QUE MUESTRAN LA PARTICIPACIN
ORDENADA DE NIOS Y NIAS AL RESPONDER PREGUNTAS.
54
ANEXO E. TOMAS FOTOGRFICAS QUE SE OBSERVA NIOS Y NIAS EN
JUEGOS DE RDENES.
55
ANEXO F. TOMAS FOTOGRFICAS QUE INDICAN LA MANERA COMO LOS
NIOS Y NIAS JUEGAN Y SE INTEGRAN A TRAVS DEL JUEGO DE LAS
ACTIVIDADES DE RONDA.
56
ANEXO G. TOMAS FOTOGRFICAS QUE EVIDENCIAN LA PARTICIPACIN
DE LOS NIOS Y NIAS EN JUEGOS DONDE LA ATENCIN ES
RELEVANTE.
57
ANEXO H. TOMAS FOTOGRFICAS DONDE LOS NIOS Y NIAS SE
DISPONEN A REALIZAR EN UNA HOJA SUS ACTIVIDADES DE ESTUDIO.
58
ANEXO I. TOMAS FOTOGRFICAS QUE MUESTRAN A LOS NIOS EN
ACTIVIDADES DE GRUPO REALIZANDO JUEGOS DE ATENCIN.
59
ANEXO J. TOMAS FOTOGRFICAS DE UN COMPARTIR GRUPAL.
60
ANEXO K. TOMAS FOTOGRFICAS DONDE SE EVIDENCIA LA ACTIVIDAD
DE OBEDIENCIA SIGUIENDO LAS INSTRUCCIONES DE LA DOCENTE.
61
ANEXO L. TOMA FOTOGRFICAS DE JUEGO SIGUIENDO LA ORDEN DE
LA DOCENTE.
62
ANEXO M. GUA DE ACTIVIDADES QUE PERMITAN FAVORECER LA
ATENCIN DE LOS NIOS Y LAS NIAS DEL COLEGIO MIGUEL NGEL
MARTIN.
AUTORA
SANDRA PATRICIA CORTS ZAMBRANO
1
JUEGOS EDUCATIVOS COMO HERRAMIENTA PEDAGGICA PARA
FAVORECER LA ATENCIN EN LOS NIOS Y NIAS DE TRANSICIN DEL
COLEGIO MIGUEL NGEL MARTN
Directora Proyecto
Paola Andrea Snchez Avella
Esp. en Administracin Informtica Educativa
Lnea de profundizacin
Rol del docente en la diversidad
2
IMPORTANTE
La autora resalta que la gua fue elaborada con
fines pedaggicos dirigidos a los nios y nias
del Colegio Miguel ngel Martin para favorecer la
atencin en el proceso de enseanza
aprendizaje.
3
NDICE
pg.
PRESENTACIN 5
OBJETIVOS 6
OBJETIVO GENERAL 6
OBJETIVOS ESPECFICOS 6
BIBLIOGRAFA 17
4
PRESENTACIN
5
OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
OBJETIVOS ESPECFICOS
6
PAUTAS Y ACTIVIDADES PARA TRABAJAR
LA ATENCIN
A pesar de no ser la atencin la nica capacidad que entra en juego para poder
obtener el xito acadmico. Sin embargo, si es cierto que una deficiente capacidad
de atencin puede interferir en el propio aprendizaje, e incluso, en un rendimiento
acadmico inferior a las posibilidades reales del alumno.
7
JUEGOS O ACTIVIDADES PARA TRABAJAR
LA ATENCIN
Estos juegos se pueden encontrar tambin en la web, aunque el formato en papel
nos permite trabajar as habilidades grafomotoras. Algunos de los juegos
educativos que son recomendables para trabajar la atencin y concentracin, son:
8
mindfulness, atendiendo a nuestra respiracin y conociendo nuestro cuerpo a
travs de la relajacin.
9
Desde una perspectiva analtica tanto de la misma como de sus causas, a fin de
establecer las tareas adecuadas para elevar el nivel atencional que un alumno
presenta en un momento determinado.
Por tanto, se puede considerar que los problemas de atencin son, esencialmente,
resultantes de alteraciones de dos tipos de elementos o factores:
10
que se motiven an ms, sin perder el objetivo que queremos conseguir con
nuestra actividad.
Los mejores momentos para practicar en casa son, o bien antes de empezar, o
cuando los nios ya llevan un tiempo realizando las tareas escolares (por ejemplo
para cambiar de actividad o tema). No es conveniente dejarlo para el final pues la
fatiga se habr acumulado y no resultar efectivo.
11
ACTIVIDADES PARA POTENCIAR Y
ESTIMULAR LA ATENCIN
Cuando se habla de actividades para mejorar y entrenar la atencin
existen muchas posibilidades, tantas como seamos capaces de llegar
con nuestra destreza e imaginacin. Las posibilidades para encontrar
ejercicios, actividades y juegos para este fin resultan de extrema
sencillez y facilidad.
Caligrafa.
Copia de un texto.
Copia de un dibujo.
Correccin de dictados u otras tareas que deban controlarse
mediante la pizarra.
Seguimiento auditivo de un cuento u otra narracin.
Seguimiento de la lectura colectiva.
Realizacin de trabajos manuales.
12
CONSEJOS PARA FAVORECER LA
ATENCIN Y CONCENTRACIN
Evitar distracciones. Prescindir de todo aquello que pueda
distraer la atencin del nio: problemas personales, de familia,
falta de objetivos, ruidos, etc.
13
peridico. A continuacin, puede pasar a hacer la actividad
programada.
14
EJERCICIOS PARA MEJORAR LA
CONCENTRACIN DEL NIO
Importante para su rendimiento escolar. A medida que los nios crecen,
su capacidad de atencin mejora, pero la concentracin no es solo cosa de la
edad, tambin se puede ejercitar y mejorar.
Fijarse objetivos a corto plazo. Aunque tengamos en mente una meta lejana,
como puede ser aprobar bien el curso, siempre hay que tener objetivos cercanos.
De esta forma, facilitamos la planificacin que es una de las bases de la atencin.
Adems, al ver con ms facilidad como se van cumpliendo esos objetivos la
motivacin aumenta.
Subrayar, hacer esquemas y resumir. Estas tareas ayudan mucho a los nios
que se distraen con facilidad y no son capaces de sostener la concentracin.
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JUEGOS Y EJERCICIOS PARA MEJORAR LA
CONCENTRACIN
Los rompecabezas son un excelente ejercicio de observacin.
Los dibujos con nmeros le obligan a fijarse y unir las lneas o colorear de
acuerdo a lo indicado.
Relacionar textos con dibujos o colocar una tira cmica en el orden adecuado
es divertido y ayuda a la concentracin.
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BIBLIOGRAFA
http://orientacionandujar.wordpress.com
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