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JUEGOS EDUCATIVOS COMO HERRAMIENTA PEDAGGICA PARA

FAVORECER LA ATENCIN EN LOS NIOS Y NIAS DE TRANSICIN DEL


COLEGIO MIGUEL NGEL MARTN

SANDRA PATRICIA CORTS ZAMBRANO

UNIVERSIDAD DE LOS LLANOS


FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUCACIN
ESCUELA DE PEDAGOGA Y DE BELLAS ARTES
PROGRAMA LICENCIATURA EN PEDAGOGA INFANTIL
VILLAVICENCIO
2015

1
JUEGOS EDUCATIVOS COMO HERRAMIENTA PEDAGGICA PARA
FAVORECER LA ATENCIN EN LOS NIOS Y NIAS DE TRANSICIN DEL
COLEGIO MIGUEL NGEL MARTN

SANDRA PATRICIA CORTS ZAMBRANO


Cdigo: 191101512

Proyecto de grado presentado como requisito para optar al


ttulo de Licenciado en Pedagoga Infantil

Directora Proyecto
Paola Andrea Snchez Avella
Esp. en Administracin Informtica Educativa

Lnea de profundizacin
Rol del docente en la diversidad

UNIVERSIDAD DE LOS LLANOS


FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUCACIN
ESCUELA DE PEDAGOGA Y DE BELLAS ARTES
PROGRAMA LICENCIATURA EN PEDAGOGA INFANTIL
VILLAVICENCIO
2015

2
AUTORIZACIN

Yo, SANDRA PATRICIA CORTS ZAMBRANO, mayor de edad, vecina de


Villavicencio Meta, identificada con la cdula de ciudadana N 40.402.860 de
Villavicencio, actuando en nombre propio en calidad de autora del trabajo de grado
denominado JUEGOS EDUCATIVOS COMO HERRAMIENTA PEDAGGICA
PARA FAVORECER LA ATENCIN EN LOS NIOS Y NIAS DE TRANSICIN
DEL COLEGIO MIGUEL NGEL MARTN. Se hace entrega del ejemplar y de
sus anexos de ser el caso, en formato digital o electrnico (CD-ROM) y
autorizamos a la UNIVERSIDAD DE LOS LLANOS, para que en los trminos
establecidos en la Ley 23 de 1982. Ley 44 de 1933, Decisin Andina 351 de 1993.
Decreto 460 de 1995 y dems normas generales sobre la materia, utilice y use en
todas sus formas, los derechos patrimoniales de reproduccin, comunicacin
pblica, transformacin y distribucin (alquiler, prstamo pblico e importacin)
que nos correspondan como creadoras de la obra objeto del presente documento.

PARGRAFO: La presente autorizacin, se hace extensiva, no slo a las


facultades y derechos de uso sobre la obra en formato o soporte material, sino
tambin para formato virtual, electrnico, digital, ptico, usos en la red internet,
extranet, etc., y en general para cualquier formato conocido o por conocer.

LA AUTORA ESTUDIANTE, manifiesta que la obra objeto de la presente


autorizacin, es original y la realiz sin violar o usurpar derechos de autor de
terceros, por lo tanto la obra es de exclusiva autora y detecta la titularidad sobre
la misma, PARGRAFO: En caso de presentarse cualquier reclamacin o accin
por parte de un tercero en cuanto a los derechos de autor sobre la obra en
cuestin el ESTUDIANTE AUTOR, asumir toda la responsabilidad y saldr en
defensa de los derechos aqu autorizados, para todos los efectos de la
Universidad acta como un tercero de buena fe.

Para constancia, se firma el presente documento en dos (2) ejemplares del mismo
valor y tenor en Villavicencio, Meta; a los cuatro (4) das del mes de noviembre de
Dos mil quince (2015).

SANDRA PATRICIA CORTS ZAMBRANO


C.C No.

3
AUTORIDADES ACADMICAS

OSCAR DOMNGUEZ GONZLEZ


Rector

WILTON HORACIO CALDERN CAMACHO


Vicerrector Acadmico

GIOVANNY QUINTERO REYES


Secretario General

MANUEL EDUARDO HOZMAN MORA


Decano Facultad de Ciencias Humanas y de la Educacin

CLAUDIO VINICIO VLEZ SUREZ


Director Escuela de Pedagoga y Bellas Artes

CARLOS ALFONSO SNCHEZ RODRGUEZ


Director Programa de Licenciatura en Pedagoga Infantil

4
Nota de aceptacin

_________________________________
DELIA RINCN ARZA
Directora Centro de investigacin
de la Facultad de Ciencias Humanas y Educacin

CARLOS ALFONSO SNCHEZ RODRGUEZ


Director Programa de Licenciatura en Pedagoga Infantil

PAOLA ANDREA SNCHEZ AVELLA


Director(a) trabajo de grado

_________________________________
ELIZABETH CASALLAS FORERO
Jurado

________________________________
MARA EUGENIA RETIGA
Jurado

Villavicencio, Noviembre de 2015.

5
A Dios por concederme la sabidura, conocimiento, voluntad y esfuerzo de tan
importante logro personal y profesional. A mi madre por su apoyo y colaboracin
incondicional. A mi padre por su estmulo y comprensin. A mis hermanos por
motivarme a seguir adelante.

Sandra Patricia Corts Zambrano.

8
AGRADECIMIENTOS

El presente trabajo no hubiera sido posible sin la valiosa colaboracin de


numerosas personas e instituciones. Sin embargo, se desea hacer una excepcin
a los ms inmediatos colaboradores.

Lic. Paola Andrea Snchez Avella. Por su apoyo y colaboracin.

Mg. Elizabeth Casallas. Jurado.

Lic. Mara Eugenia Retiga. Jurado.

Lic. Ingrit Gutirrez. Por su colaboracin.

A los nios y nias, docente de la Institucin Colegio Miguel ngel Martn. Por su
receptividad y colaboracin.

A todos ellos nuestra gratitud hasta ver realizado dicho propsito.

La autora.

9
CONTENIDO

pg.

INTRODUCCIN 13

1. MARCO REFERENCIAL 18

1.1 MARCO TERICO 18


1.2 MARCO CONCEPTUAL 31
1.3 MARCO INSTITUCIONAL 32
1.4 MARCO HISTRICO 37
1.5 MARCO LEGAL 38

2. MATERIALES Y MTODOS 39

2.1 TIPO DE INVESTIGACIN 39


2.2 POBLACIN Y MUESTRA 39
2.3 FUENTES DE RECOLECCIN DE INFORMACIN 39

3. RESULTADOS 40

3.1 DIAGNSTICO SOBRE LAS DIFERENTES CAUSAS DEL


PROBLEMA DE FALTA DE ATENCIN DE LOS NIOS Y LAS
NIAS EN CLASE, DE LA INSTITUCIN EDUCATIVA MIGUEL
NGEL MARTN 40
3.1.1 Anlisis de la entrevista. 42
3.2 ESTRATEGIA EDUCATIVA QUE PERMITA FAVORECER LA
ATENCIN EN LOS NIOS Y NIAS DEL COLEGIO MIGUEL
NGEL MARTIN 43

4. CONCLUSIONES 45

5. RECOMENDACIONES 47

BIBLIOGRAFA 48

ANEXOS 49

10
LISTA DE FIGURAS

pg.

Figura 1. El nio juega con su cuerpo como primer juguete. 29

Figura 2. El juego de reglas supone aprender a compartir y a respetar al


otro. 29

Figura 3. Organigrama. 36

Figura 4. Pasos. 36

Figura 5. Visin del nio y nia desde sus dimensiones de desarrollo. 44

11
LISTA DE ANEXOS

pg.

Anexo A. Encuesta dirigida a docentes. 50

Anexo B. Lista de estudiantes del grado transicin. 51

anexo C. Tomas fotogrficas instalaciones deportivas Institucin Educativa


Colegio Miguel ngel Martn. 52

Anexo D. Tomas fotogrficas que muestran la participacin ordenada de


nios y nias al responder preguntas. 54

Anexo E. Tomas fotogrficas que se observa nios y nias en juegos de


rdenes. 55

Anexo F. Tomas fotogrficas que indican la manera como los nios y


nias juegan y se integran a travs del juego de las actividades
de ronda. 56

Anexo G. Tomas fotogrficas que evidencian la participacin de los nios y


nias en juegos donde la atencin es relevante. 57

Anexo H. Tomas fotogrficas donde los nios y nias se disponen a


realizar en una hoja sus actividades de estudio. 58

Anexo I. Tomas fotogrficas que muestran a los nios en actividades de


grupo realizando juegos de atencin. 59

Anexo J. Tomas fotogrficas de un compartir grupal. 60

Anexo K. Tomas fotogrficas donde se evidencia la actividad de


obediencia siguiendo las instrucciones de la docente. 61

Anexo L. Toma fotogrficas de juego siguiendo la orden de la docente. 62

Anexo M. Gua de actividades que permitan favorecer la atencin de los


nios y las nias del Colegio Miguel ngel Martin. 63

12
INTRODUCCIN

El proyecto denominado Juegos educativos como herramienta pedaggica para


favorecer la atencin en los nios y nias de transicin del Colegio Miguel ngel
Martin. Establece como objetivos realizar un diagnstico sobre las diferentes
causas del problema de falta de atencin de los nios y nias de transicin en
clase; as mismo, llevar a cabo una estrategia educativa que permita atenuar la
problemtica evidenciada; de igual manera disponer de los ambientes y materiales
necesarios para que los nios y nias de transicin alcancen un nivel adecuado de
atencin; finalmente elaborar una gua de actividades que permita favorecer la
mayor atencin de los infantes.

Dentro del marco referencial se dio a conocer bases tericas sobre la atencin,
clases, propiedades y cmo mejorar la atencin en clase; se aborda el aprendizaje
significativo; el juego, su naturaleza, teora, caractersticas e importancia en el
desarrollo y como recurso educativo.

El alcance del proyecto busca que los nios y nias de transicin logren un
desarrollo de habilidades y destrezas, creatividad en un ambiente dinmico y
armnico. As mismo un desarrollo socioafectivo que le permita ser responsable
del cuidado de sus objetos personales y elementos de trabajo; establecer reglas
de juego y ser capaz de cumplirlos; mostrar actividades de aceptacin y respecto
hacia s mismo y los dems al comprender las relaciones que se dan entre l, los
compaeros y las figuras de autoridad en el hogar, la escuela y la comunidad; ser
independiente y mostrar inters, mtodo y ritmo de trabajo en la realizacin de las
diferentes actividades; entre otras.

Con respecto al desarrollo psicomotriz, que le permita desarrollar los hbitos


necesarios para la inclusin del trabajo grfico a nivel de postura corporal,
posicin de la hoja y toma del lpiz; ordenar secuencias temporales de 5 lminas y
picar figuras sencillas y estampilla; reconocer y reproducir las figuras geomtricas:
crculos, cuadrados, tringulos y rectngulos. En cuanto al desarrollo del lenguaje,
se espera que los nios, presenten una organizacin perceptual, visual y auditiva;
proceso pre lector, percibir giros y desplazamiento, memorizar canciones (tono,
timbre y letras).

Cabe resaltar, que el proceso investigativo no presenta hasta la fecha ninguna


limitacin; ya que se cuenta con el apoyo institucional de todos los actores
involucrados en el proyecto.

El enfoque fue de carcter cualitativo, utilizando para ello la investigacin accin.


La estructura del trabajo se ajusta a los parmetros exigidos por la Universidad de
los Llanos y los lineamientos de las Normas Icontec para la presentacin de
trabajos.

13
Monografa, denominado: Uso del juego como estrategia educativa. Elaborado por
Elias M. Tortolero de Banda. El proyecto se llev a cabo con los estudiantes de
sexto del rea de lengua y literatura. Se desarroll en Naguanagua, Venezuela,
ao 2008. En cumplimiento de optar la carrera de Licenciatura en Educacin
Integral.

El autor conceptualiza en forma explcita y precisa que el juego es una actividad


que el ser humano practica a lo largo de toda su vida y que va ms all de las
fronteras del espacio y del tiempo. Es una actividad fundamental en
el proceso evolutivo, que fomenta el desarrollo de las estructuras de
comportamiento social.

En el caso que nos ocupa, que es el mbito escolar, el juego cumple con la
satisfaccin de ciertas necesidades de tipo psicolgico, social y pedaggico y
permite desarrollar una gran variedad de destrezas, habilidades y conocimientos
que son fundamentales para el comportamiento escolar y personal de los
alumnos.

Es por ello que se realiza el presente trabajo, el cual se dividir en dos (2) partes,
la primera de ellas, muestra el concepto de juego y un anlisis sobre tres
(3) Teoras sobre el mismo, realizando una comparacin de semejanzas y
diferencias entre ellas, a fin de facilitar la comprensin y la didctica del tema.

Posteriormente, se desarrolla la segunda parte, que contendr cuatro (4) unidades


instrucciones donde se demuestra que el uso del juego es fundamental
como estrategia didctica y es beneficiosa para el desarrollo escolar y social de
los nios.

Finalmente se insertan las definiciones de trminos bsicos, que tienen como


nico fin, aclarar los conceptos y palabras que no son comprensibles de forma
inmediata para el lector en el esbozo del trabajo, culminando con las conclusiones
y las referencias bibliogrficas.

Por otra parte, describe las teoras sobre el juego como anticipacin funcional,
teora piagetiana, teora de Vygotski y el juego como herramienta educativa. El
objetivo conlleva a que el alumno aprenda, reconozca y use el sustantivo para
afianzar la escritura como estructura bsica de la comprensin a travs del juego.
De igual manera plantea el objetivo de lograr que los estudiantes aprendan la
teora sobre los verbos, logra reconocerlos en textos escritos e interacciones
verbales, as como la adquisicin de destrezas para desarrollar un uso correcto de
los mismos.

A manera de conclusin, se tiene que El juego, en general, es fundamental en el


proceso de enseanza-aprendizaje, permite que el nio desarrolle la empata y
la tolerancia, tambin facilita la socializacin, ya que fomenta el apoyo mutuo y la

14
relacin en trminos de igualdad, es por ello, que no deben practicarse juegos
competitivos sino cooperativos.

Por otra parte, en lo personal, considero que la forma de actividad esencial de los
nios consiste en el juego, este desarrolla en buena parte sus facultades. Jugando
los nios toman conciencia de lo real, se implican en la accin, elaboran
razonamientos y juicios. Es importante que el educador asegure que la actividad
del nio sea una de las fuentes principales de su aprendizaje y desarrollo, pues a
travs de la accin y la experimentacin, ellos expresan sus intereses y
motivaciones y descubren las propiedades de los objetos, afianzan las relaciones
con su entorno social.

De acuerdo a lo anterior, es importante recalcar que el papel del docente, consiste


en facilitar la realizacin de actividades y experiencias que, conectando al mximo
con las necesidades, intereses y motivaciones de los nios, les ayuden a aprender
y a desarrollarse.

Finalmente, vale mencionar que el docente de hoy debe estar acorde con las
necesidades educativas y socioculturales del alumno, siendo necesario que sea
creativo y proactivo. La creatividad es inherente al desarrollo humano, pero
precisa de un proceso formativo previo, est ligada a la cultura y a las relaciones
humanas que dentro de ella se gestan. El docente debe ser el motor dentro del
proceso de estimulacin creativa que necesariamente debe darse en el aula.

Es importante indicar que la poblacin seleccionada para el siguiente proyecto


corresponde a los nios y nias de transicin de la Institucin Educativa Colegio
Miguel ngel Martn. Ubicado en la carrera 35 No. 13-60, barrio Nuevo Ricaurte.
El estrato socioeconmico corresponde al estrato 1, 2 y 3. Los nios y nias
seleccionados son 32 (nias 14 y nios 18), jornada tarde.

Actualmente se evidencia que presentan limitaciones con respecto a herramientas


pedaggicas que favorezca la atencin, al igual que programas de desarrollo
psico-motriz; desarrollo de lenguaje que impiden un desarrollo cognitivo,
intelectual, y en general desarrollo integral humano con base en habilidades y
destrezas, en actitudes positivas, relaciones de pertenencia y no pertenencia,
desarrollar el juicio lgico, construir significados, coopera con sus compaeros,
explicar a otros las reglas del juego o actividad, imitar los roles desempeados por
el adulto, incrementar su nivel de aceptacin al trabajo; resolver con
independencia sus problemas, reconocer su propios logros y dificultades,
establecer reglas de juego y ser capaz de cumplirlas, establecer relaciones entre
los objetos a partir de las nociones espaciales; memorizar todo lo visto en una
determinada secuencia de proyeccin.

Por consiguiente aborda la temtica sobre la atencin en los nios y nias de


transicin cumple un papel de relevancia si se tiene en cuenta que en los primeros

15
aos o ciclos de formacin, estos muestran expectativas, curiosidad por el
conocimiento y su proceso de enseanza aprendizaje conlleva a despertar
inquietudes, inters, motivacin, creatividad, habilidades y destrezas;
potencializando de esta manera sus actitudes y aptitudes que redundan de
manera significativa en el desarrollo integral humano. Es a travs de los juegos
educativos como herramienta pedaggica para favorecer la atencin, donde se
despierta el inters por determinada tarea o actividad, que implica un esfuerzo
consciente de voluntad que determina un estado de la mente denominado
concentracin.

Por consiguiente el juego educativo como herramienta pedaggica tiene un


objetivo implcito o explcito para que los nios y nias aprendan algo especfico.
En este proceso el juego educativo est pensado y diseado para que los infantes
aprendan algo concreto, por lo tanto con un objetivo externo y con un objetivo de
aprendizaje, deja de ser juego y pasa a ser trabajo o tarea escolar o aprendizaje.

Qu estrategia se puede utilizar para favorecer los procesos de atencin en


nios y nias de transicin del Colegio Miguel ngel Martin?

El proyecto es importante, si se tiene en cuenta que los juegos educativos como


herramienta pedaggica para favorecer la atencin en los nios y nias,
contribuye de manera significativa a realizar actividades de diversin siguiendo
reglas e interpretaciones que ayudan al descanso o recreacin, exceso de
energa, recapitulacin, ejercicios preparatorios y por ende la autoexpresin. De
ah que el juego es imprescindible y conlleva a disponer de tiempo y espacio
suficiente segn edad y necesidad del juego.

Se busca que los nios y nias mediante juegos educativos como herramienta
pedaggica para favorecer a atencin, logren procesos que centren de forma
selectiva la percepcin sobre un estmulo y de manera espontnea sin esfuerzo
provoque directamente el acto atencional, ejemplo: un timbrazo, un color llamativo,
un acto consciente buscando y deseado por el sujeto; precisando de esta manera
el trabajo intelectual espontneo y voluntario de manera positiva que genere
concentracin y logre hbitos de la fijeza y profundidad que requiere la atencin,
donde la constante habilidad, al igual que los estmulos que puedan interferir en la
concentracin o que no guarden relacin con el objeto central del estudio. Por ello
es indispensable hacerle participar en la explicacin, pasndole al tablero, hacerle
preguntas frecuentes y fciles, para estimular y animar sus respectivas
respuestas; conceder un punto por cada explicacin en la que haya aprendido y
participado con inters.

El proyecto beneficia directamente a los nios y nias de la institucin, a la


institucin educativa y a la comunidad en general y que a travs de los jugos
educativos como herramienta pedaggica para fortalecer la atencin, los infantes
obtendrn un mejor aprendizaje significativo, desarrollo humano integral,

16
estrategia metodolgica bsica, aspecto psicomotor, que generan procesos de
atencin activa y dinmica en cada una de las actividades a realizar.

El objetivo general establece: Desarrollar estrategias que a travs del juego como
herramienta pedaggica favorezcan la atencin de los nios y nias del Colegio
Miguel ngel Martin.

Los objetivos especficos indican: Establecer un diagnstico sobre las diferentes


causas del problema de falta de atencin de los nios y las nias en clase, de la
Institucin Educativa Miguel ngel Martin; llevar a cabo una estrategia educativa
que permita favorecer la atencin en los nios y nias del colegio Miguel ngel
Martin; elaborar una gua de actividades que permitan favorecer la atencin de
las nias y los nios del colegio Miguel ngel Martin.

17
1. MARCO REFERENCIAL

1.1 MARCO TERICO

Para el investigador Johnston y Heinz, La atencin tiene un carcter


eminentemente selectivo, centrndose en unos aspectos que ocupan el primer
plano, quedando el resto ignorado o como en penumbra, En realidad, la atencin
no es sino el aspecto selectivo de la percepcin1 "La atencin es el proceso por
el que centramos de forma selectiva la percepcin sobre un estmulo, que pasa al
primer plano de la mente mientras que los dems quedan ignorados, fuera del
campo atencional".

La atencin puede ser espontnea, cuando no hay esfuerzo alguno por parte del
sujeto y es el estmulo quien provoca directamente el acto atencional: un timbrazo,
una rfaga, un color llamativo o cualquier novedad que nos atraiga por s misma
voluntaria, si depende de un esfuerzo, de un acto consciente buscado y deseado
por el sujeto y, por tanto, mediante una participacin activa y selectiva. Hay que
elegir un estmulo en detrimento de los restantes. Este tipo de atencin es la que
precisa el trabajo intelectual.

Clases de atencin. La atencin puede ser de dos clases: espontnea o


voluntaria. La espontnea proviene de un inters que ya exista. El inters que
hace que la mente se concentre al margen de la voluntad en un determinado
asunto que lo atrae. La atencin voluntaria implica un esfuerzo consciente de la
voluntad, este inters voluntario si es mantenido determina un estado de la mente
llamado concentracin. Sin lugar a dudas, la atencin espontnea es preferible, ya
que implica una conducta de menor esfuerzo y desgaste de energas, para ser
creada y desarrollarse mediante la aplicacin constante de la mente al asunto que
estamos estudiando2.

Propiedades de una atencin efectiva. Para que la atencin resulte positiva


debe tener concentracin: es la propiedad ms destacada y ha caracterizado a las
mentes ms lcidas. Supone estar inmerso fsica, psquica y mentalmente en el
tema, idea u objeto atencional con exclusin absoluta de todo lo dems.

Si se desea concentrarse bien, aislarse y abstraerse por completo de los estmulos


que le rodean para vivir; sentir y aplicar su mente a los contenidos objeto del
estudio de forma exclusiva e intensa.

1
Consultado en www.monografias/trabajos7/com recuperado el 6 del 06 del 2015
2
BKLEIN, Stephen. Aprendizaje, Principios y Aplicaciones. 2da. Edicin. Mxico: Mc Graw Hill,
1991.

18
Campo reducido, ya hemos indicado su carcter limitado y aunque es posible la
atencin llamada "compartida", como conducir un coche y conversar al mismo
tiempo, cuando se da un proceso automtico (conducir) y otro consciente (hablar,
dialogar), sin embargo es imposible la ejecucin consciente de dos o ms tareas.
Si automatizamos una, podemos realizarla mientras ejecutamos otra de manera
consciente, pero la extensin contina siendo reducida.

Constancia y firmeza, para lograr el hbito de la fijeza y profundidad que requiere


la atencin, el estudiante debe ser constante y hbil en apartar de su mente todos
los estmulos que puedan interferir en la concentracin o que no guarden relacin
con el objeto central del estudio. 3

El aprendizaje significativo: para que realmente el aprendizaje tome el rumbo


correspondiente y permita ser interiorizado y enfocado hacia la organizacin de
los nuevos conocimientos, no es importante memorizarlos y obtenerlos de modo
superficial.

Como lo afirman AUSUBEL, D. NOVAK, J. y HANESIAN, H. El aprendizaje


significativo es aquel que se refiere a los procesos y a los productos donde el
aprendiz conecta de forma sustantiva los nuevos conocimientos con los
conceptos que ya se disponan confiriendo as sentido a los saberes que va
incorporando4. Por el contrario se requiere de suficiente motivacin, actitud y
disposicin para desarrollar ptimas capacidades que despierten en el estudiante
el espritu de superacin.

Dficit de atencin dispersa: LA ATENCIN SE PUEDE LLAMAR POR


MEDIO DE LO QUE EL NIO RECIBE COMO: LA PERCEPCIN, LA
MANIPULACIN Y LA EXPERIMENTACIN DEL MUNDO5.

La falta de atencin es un trastorno de los nios en la edad escolar; pero tambin


se puede dar en los adultos.

Cuando observamos a un nio inquieto y distrado podemos decir que tiene un


problema de atencin. Es un dficit de atencin lo que provoca que el nio no
termine lo que ha empezado.

En algunas ocasiones la tarea puede ser creativa y atractiva pero no logra llenar el
cmulo de expectativas que el nio tiene acerca de esta; por tanto es necesario
que este experimente y manipule objetos as como tambin perciba olores y
3
Ibd. p. 37.
4
AUSUBEL, D. NOVAK, J. y HANESIAN, H. Psicologa cognitiva. Un punto de vista cognitivo.
Mxico. Trillas
5
CARDO, E., BUSTILLO, M. y SERVERA, M. Valor predictivo de los criterios del DSM-IV en el
diagnstico del trastorno por dficit de atencin/hiperactividad y sus diferencias culturales. Revista
de Neurologa, 44 (Suppl.2), 19-22. 2007.

19
formas dando lugar a un reconocimiento en diversas situaciones; centrando su
atencin en algunos pequeos detalles que luego sern mucho ms que un
aprendizaje puesto que los interiorizar.

A travs de la experimentacin el nio puede asimilar el por qu de las cosas:


averiguar qu lo causo y cmo servir para otras situaciones; dirigiendo y
centrando su atencin en determinada tarea de forma especfica, sin espacio para
que ingresen a su pensamiento algunas distracciones o ciertos estmulos que lo
van a desviar.

Motivacin: es imprescindible para una atencin efectiva que el sujeto est


motivado, interesado, dispuesto. La atencin motivada facilita la concentracin en
el estudio y permite que toda la energa psquica del sujeto se concentre en la
consecucin de los objetivos que se ha propuesto evitando la dispersin del
esfuerzo, facilitando la comprensin y asimilacin de los contenidos.

El estudiante que se habita al ejercicio de desarrollar y alimentar su atencin


recibe como premio una gran confianza en s mismo, unos mayores deseos de
superacin; su inteligencia se hace ms clara y precisa , en conclusin los buenos
resultados en todas las actividades pero especialmente en el rendimiento
acadmico no se harn esperar6.

El Inters como Impulso. En el mbito del conocimiento del estudio, el inters es


una combinacin de fuerza, atraccin y deseo que impele al estudiante a la
actividad intelectual de forma poderosa, casi irresistible. Es comparable en lo
fisiolgico al hambre y a la sed. Quien est realmente interesado por un tema no
descansa hasta conocerlo profundamente y dominarlo. Hay factores que
contribuyen a que el inters y la curiosidad se desarrollen en el estudiante. Entre
los principales podemos contar:

Un ambiente familiar rico en incentivos, vivencias y experiencias de tipo cultural,


donde se lea y se siga con atencin el proceso escolar del nio, es evidente que
contribuir a despertar y consolidar intereses intelectuales.

EL profesor es pieza clave en el despertar de dichos intereses; su simpata


personal har posible que la atraccin afectiva de sus estudiantes se desplace
de la persona al objeto enseada.

La madurez personal del educador tambin pesa, ya que se educa ms por lo


que es que por lo que se hace o dice Una exposicin amena y clida hace
posible la participacin confiada y el dilogo sobre el tema7.

6
Motivacin consultado en http://definicion.de/motivacion/ recuperado el 6 de junio de 2015
7
HERNNDEZ DAZ, Fabio. Metodologa de Estudio. 2da Edicin. Mxico: Mc Graw Hill, 1996.

20
El Juego Educativo: El juego educativo es el juego que tiene un objetivo educativo
implcito o explcito para que los nios aprendan algo especfico. Un objetivo que
explcitamente programa el maestro con un fin educativo, o la persona que lo
disea, ya sea el educador, el maestro, el profesor de apoyo, los padres, los
hermanos mayores, los abuelos, los amigos, etc., y est pensado para que un nio
o unos nios aprendan algo concreto de forma ldica8.

En la enseanza formal, en la escuela, es un mtodo de enseanza, una forma


estructurada para instruir o ensear los contenidos escolares. El juego simblico,
es un juego que espontneamente realizan los nios sin un objetivo educativo,
pero podemos transformar en educativo en el momento que lo diseamos para
que ejerciten o aprendan contenidos educativos y acadmicos.

Los microjuegos que presentamos en esta pgina, son actividades ldicas con el
objetivo de estimular el desarrollo evolutivo del nio preescolar, en ese sentido son
juegos didcticos, pensados para ensear o estimular aspectos del desarrollo
evolutivo. El juego educativo est pensado y diseado para que los nios
aprendan algo concreto, por lo tanto con un objetivo externo, con un objetivo de
aprendizaje.

En el momento que existe un objetivo educativo, un objetivo de aprendizaje deja


de ser juego y pasa a ser trabajo o tarea escolar, o aprendizaje. En ese sentido
podemos decir que el juego educativo es el extremo del juego, del juego
espontneo de los nios, o lo que normalmente, coloquialmente entendemos por
jugar, por juego. Ya que jugar por definicin no tiene objetivos educativos
explcitos, de ah que aparezca el trmino juego educativo, cuando se utiliza como
material que ayuda a aprender, como un mtodo de enseanza. Un mtodo que
busca situaciones ldicas para ensear los objetivos educativos9.

Segn Sanuy la palabra juego, proviene del trmino ingls game que viene de la
raz indo-europea ghem que significa saltar de alegra en el mismo se debe
brindar la oportunidad de divertirse y disfrutar al mismo tiempo en que se
desarrollan muchas habilidades10. Para autores como Montessori, citada en
Newson el juego se define como una actividad ldica organizada para alcanzar
fines especficos11. Juegos de discriminacin visual: Son juegos que utilizan la
vista como base fundamental; Ejemplo aquellos que sirven para que el/la ni@
aprenda a discriminar colores tamaos y ms.

8
Consultado http://reeduca.com/juego-educativo-concepto.aspxrecuperado6 de junio de 2015
9
Ibd.
10
SANUY, C. Ensear a jugar. Espaa: Marsiega. (1998) p. 13.
11
Ibd. p. 17.

21
Juegos de control tnico y relajacin: Son juegos que utilizan todo el cuerpo y la
concentracin como base fundamental, sirven para que el nio fortalezca el
esquema corporal y logre una mxima relajacin o tranquilidad.

Juegos de discriminacin auditiva: Son juegos que utilizan el odo como base
fundamental; Ejemplo aquellos que sirven para que el nio aprenda a discriminar
sonidos, ya sean onomatopyicos o de otra naturaleza.

Juegos de organizacin espacial: Son juegos que le permiten al/a la ni@ conocer
las nociones espacio-tiempo, Ejemplo arriba, abajo, adelante, atrs grande,
pequeo, dentro fuera y ms.

Segn Ortega (citado en Lpez y Bautista, 2002), la riqueza de una estrategia


como esta hace del juego una excelente ocasin de aprendizaje y de
comunicacin, entendindose como aprendizaje un cambio significativo y estable
que se realiza a travs de la experiencia. La importancia de esta estrategia radica
en que no se debe enfatizar en el aprendizaje memorstico de hechos o
conceptos, sino en la creacin de un entorno que estimule a alumnos y alumnas a
construir su propio conocimiento y elaborar su propio sentido (Bruner y Haste,
citados en Lpez y Bautista, 2002) y dentro del cual el profesorado pueda conducir
al alumno progresivamente hacia niveles superiores de independencia, autonoma
y capacidad para aprender, en un contexto de colaboracin12.

El Juego13. Aqu entendemos por juego la accin que permite a los jugadores,
incluidos los espectadores, crear una situacin imaginaria. Tal como se ve
directamente en nuestro alrededor y a travs de los medios de comunicacin, el
juego se presenta bajo la forma de rondas, dramas en los cuales se presentan
situaciones de la vida diaria, competencias, azar (lotera, echarse las cartas) y
situaciones en las cuales se reta el peligro. Es necesario completar esta idea
diciendo que la palabra jugar se refiere a una exaltacin del estado de nimo que
se expresa en la alegra.

A partir de estas ideas se puede entender el impacto que tiene el juego, tanto en la
vida individual como colectiva. Un ejemplo de la fuerza del juego en la existencia
individual es la permanencia de las amistades de juego, la memoria de los juegos
de la infancia con sus espacios, tiempos, detalles de los objetos utilizados en las
partidas, afectos mentales y corporales, que se experimentaron en tales oca-
siones. La exaltacin que el juego introduce en la vida de los grupos tambin es
evidente en el deporte y en la fiesta.

12
LPEZ, N. y Bautista, J. (2002) El juego didctico como estrategia de atencin a la diversidad.
Disponible en: http://www.uhu.es/agora/version01/digital/numeros/04/04-
articulos/miscelanea/pdf_4/03.PDF
13
PRESIDENCIA DE LA REPBLICA DE COLOMBIA. Agencia presidencial para la Accin Social
y la Cooperacin Internacional. Familias en Accin. 2000.

22
Cul es el secreto del juego que lo hace tan atrayente? El secreto est en que
sus ilusiones y los medios para lograrlas son internas al juego. Es por esta razn
que se tiende a pensar que el juego no se somete a ningn fin y, tambin, que el
juego es intil. El disponer de sus propios fines y medios hace al juego autnomo.

Pero, por qu se habla del juego si lo que se est considerando es el estudio? La


respuesta es que el juego es en s mismo educativo y, adems, puede utilizarse
para hacer evidentes una de las dificultades de los nios en la escolaridad.

De manera indirecta, el juego permite ver la dificultad que significa para muchos
nios en su escolaridad el reemplazo de las ilusiones por objetivos educativos. La
tcnica para formular objetivos habla de diversas partes en que divide el
conocimiento, la conducta o la existencia del alumno. Conjunto de partes que
pueden ser integradas en una totalidad a la manera de un rompecabezas. El
secreto para armarlo lo tienen las autoridades educativas. Construccin
proyectada hacia un futuro lejano. As, las imgenes que hacen parte de la ilusin
del sentido comn de estudiantes y padres desaparecen para dar paso a otras
propias de los tcnicos en educacin.

Al llegar a esta situacin, los objetivos en la escolaridad se supone que se pueden


lograr sin contar con la imaginacin de los estudiantes. De aqu que muchos nios,
y an grupos de maestros, no alcancen a visualizar el sentido de tales objetivos y
menos abrazarlos. Los nios se sienten estimulados de manera negativa por la
escuela. Deben estudiar y rendir para tener buenas calificaciones y as evitarse los
castigos y su desvalorizacin social. Algo distinto a lo que ocurre en el juego cuyas
ilusiones estn estrechamente ligadas a los medios y al camino para lograrlas.
Cada partido (a) le permite a jugador mejorar su desempeo, la repeticin le
permite experimentar, evaluarse frente a la ilusin y tomar decisiones de cmo
continuar. El juego, a diferencia del estudio, sita a los jugadores en el eje ilusin-
desilusin, aqu y ahora, en lo local.

Cmo hacer para que al jugar, la alegra, acompae a la madre diariamente en


su papel de acompaante de la escolaridad de sus hijos? Amando lo que vive an
en medio de la adversidad. Creyendo en el mundo que siempre abre ms de una
posibilidad. Y cuando se est cansado o se siente que todo empuja y ahoga,
abriendo espacios para el descanso, utilizando para este fin el humor, el canto, el
baile, la jardinera y otras actividades manuales que pueden sacar de estas
situaciones duras y tensas. Destacando siempre, algo no muy bien definido pero
sugerente, el encanto femenino14.

El Juego: Segn palabras de Schiller, el hombre no est completo sino cuando


juega. Esta frase nos da pie para abordar el tema del juego infantil, ya que

14
PRESIDENCIA DE LA REPBLICA DE COLOMBIA. Agencia presidencial para la Accin Social
y la Cooperacin Internacional. Familias en Accin. 2000.

23
muestra la importancia que tiene en la vida del ser humano, dando un sentido a lo
que a continuacin se expone. El educador utiliza esta tendencia natural del nio
para planificar las actividades educativas15.

Naturaleza del juego infantil. El juego se define como cualquier actividad que se
realice con el fin de divertirse, generalmente siguiendo unas reglas. Esta definicin
no se adapta totalmente al caso del nio ya que, como se seala ms adelante, su
alegra en el juego es la consecuencia y no el fin: el nio juega por el hecho de
hacerlo, no por lo que con ello pueda conseguir. Por otro lado, las reglas no estn
determinadas en todos los juegos infantiles. Para tener un concepto amplio y claro
del juego infantil veamos la interpretacin que se le da en distintas teoras, de las
que se deduce fcilmente los aspectos ms significativos y acordes con el juego
del nio.

Teoras sobre el juego. En relacin con el estudio del juego, distintos autores
han ofrecido diferentes interpretaciones de su naturaleza y fin. A estas
interpretaciones se las conoce como teoras sobre el juego, y son las siguientes:

Del descanso o recreacin.


Del exceso de energa.
De la recapitulacin.
Del ejercicio preparatorio.
De la autoexpresin.

Teora del descanso o recreacin. El juego es considerado como una actividad


que libera de los problemas, inquietudes y cansancio; viene a ser un recreo
despus del trabajo.
Teora del exceso de energa. En este caso se entiende como un medio de
liberar y dar rienda suelta a las fuerzas que no pueden emplearse en otros
momentos del da; como si el nio tuviera un exceso de energa, despus de
realizar sus actividades cotidianas, que tuviera que gastar en las ldicas.
Teora de la recapitulacin. Los autores que la defienden mantienen que l
nio, desde que nace, va haciendo a travs de su juego una especie de
recapitulacin de la evolucin del hombre. De este modo van apareciendo las
distintas actividades, ms o menos en el mismo orden en que se han sucedido
en la historia. Se comporta en un principio como un animal, luego como un
salvaje, y as sucesivamente, como en cada etapa del desarrollo de la
humanidad en sus hechos y costumbres.
Teora del ejercicio preparatorio. Esta interpretacin hace del juego un ejercicio
de entrenamiento en las acciones propias del adulto. Al igual que un gatito
salta sobre un ovillo de lana en la forma en que lo har un gato adulto sobre un

15
BARTALOM, Roco; GORRZ, Nieves; PASCUAL, Cristina y GARCA, Mercedes. Manual para
el educador infantil. VOl: 2. Editorial Mc Graw Hill. Colombia. 1998. p. 483-492.

24
ratn, as el nio durante el juego simblico imita al hombre en muchas de sus
acciones.
Teora de la autoexpresin. Por ltimo, esta teora encuentra en el juego el
medio para expresar las necesidades y satisfacerlas.

Caractersticas del juego infantil. Se puede asegurar que la actividad


fundamental del nio es el juego; es imprescindible para un desarrollo adecuado,
por lo que el nio debe disponer de tiempo y espacio suficientes para la misma
segn su edad y necesidades de juego16.

La actividad ldica en el perodo de la infancia tiene un fin en s misma. El nio


juega por el placer de hacerlo, no busca otro objetivo (es una actividad gratuita).
Wallon, al referirse al juego infantil, seala que sta es una ocupacin que no tiene
otra finalidad que ella misma. Por ese placer que supone para el nio, el juego
promueve momentos de alegra. Y es una fuente de alegra porque le permite
divertirse aunque no sea esto lo que busque, ya que, como se ha dicho
anteriormente, el nio no persigue otro propsito que el juego por el juego.

En esta actividad se implica todo su ser (sentimientos, pensamiento...), su prctica


le sirve para demostrar y afirmar su personalidad. Est totalmente absorto en lo
que para l es una actividad seria.

Otro aspecto que caracteriza al juego infantil es el hecho de producirse de forma


espontnea, es decir, no requiere una motivacin y preparacin; el nio siempre
est preparado para iniciar uno u otro tipo de juego, por supuesto en funcin de la
necesidad e inters de cada momento (de donde surge generalmente su
actividad). Se ocupa en un nuevo juego si ste le despierta un cierto inters; de
ah el papel del educador, conocedor de dichos intereses en los que basa las
actividades que ofrece al nio. Esto no significa que, para jugar, slo sean las
cosas novedosas las que le atraigan, ya que a veces los nios juegan con un
juguete antiguo pero que sigue ofrecindole ocasiones de juego. Este es un
aspecto importante a considerar en relacin al juguete, que habr de ofrecer
mltiples posibilidades de experiencias ldicas.

Aunque muchos juegos se lleven a cabo con juguetes, no es imprescindible un


material de apoyo, ni la compaa de otros nios o adultos.
Su juego se caracteriza porque el nio elige libremente su actividad ldica, no se
siente obligado a jugar, y si as lo fuera dejara de hacerlo. La habilidad del
educador est en ofrecer el juego que crea ms conveniente de manera atractiva,
para que el nio lo realice sin sentirse coaccionado.

16
BARTALOM, Roco; GORRZ, Nieves; PASCUAL, Cristina y GARCA, Mercedes. Manual para
el educador infantil. VOl: 2. Editorial Mc Graw Hill. Colombia. 1998. p. 483-492.

25
Psicolgicamente se considera que en algunas ocasiones tiene una funcin
catrtica, ya que puede servir para liberar tensiones. Se reproducen en el juego
situaciones de la vida cotidiana, algunas de las cuales pueden suponerle
conflictos; entonces el nio las traslada a su terreno ldico y alcanza el desenlace
que le gustara en la realidad.

El mismo tipo de juego resulta diferente en cada nio, ya que no slo est
determinado por condiciones externas, sino tambin por las caractersticas
individuales, que le imprimen un sello particular. En el juego encontramos un
medio para el aprendizaje, pudiendo iniciar y ejercitar muchas facultades,
facilitando el conocimiento del entorno y las relaciones sociales.

Comparando el juego infantil con el adulto, se observa que ste busca en el juego
un medio de distraerse, de relajarse, a veces un descanso de otras actividades (el
nio no descansa en el juego), o un modo de relacionarse. Para el nio el juego
tiene un fin en s mismo aunque con su realizacin se puedan conseguir
determinados objetivos, pero siempre ajenos a su intencin.

En cuanto a la dicotoma juego-trabajo, puede decirse que la diferencia entre ellos


no est en la actividad que se realiza, sino en la actitud que se mantiene ante los
mismos. Ante el juego la actitud es de libertad, mientras que en el trabajo es de
sumisin ante una obligacin. En el nio, juego y trabajo se dan juntos, pero a
medida que se va haciendo mayor y se va acercando al punto de vista del adulto,
empieza a distinguir entre ambos.

Importancia en el desarrollo. Ya se ha sealado su valor en el desarrollo. Por


medio del juego se favorece el desarrollo de la motricidad, los sentidos, las
facultades intelectuales y la adquisicin de hbitos sociales y de cuidado de s
mismo. Para el nio es un medio de conocimiento, tanto de s mismo y de los
dems como del mundo que le rodea17.

En algunos juegos se ejercitan funciones motrices, como la sincronizacin de


movimientos, la coordinacin visual-motriz o el desarrollo muscular, tanto gruesas
como finas: por ejemplo, al lanzar y recoger la pelota, al jugar a los bolos, o al
hacer juegos de encaje.

Mediante el juego se estimula la expresin, como en el juego simblico o en el


guiol (siempre que sea el nio el que maneje el ttere), y se favorece la
comunicacin en todos aquellos que se realizan en compaa de otros nios o con
el adulto. La actividad ldica le introduce en las formas sociales y reproduce
modelos de relaciones de su entorno. El compartir con otros nios, el respetar el
turno de juego, todo ello le ayuda a superar su egocentrismo y comprender el

17
BARTALOM, Roco; GORRZ, Nieves; PASCUAL, Cristina y GARCA, Mercedes. Manual para
el educador infantil. VOl: 2. Editorial Mc Graw Hill. Colombia. 1998. p. 483-492.

26
punto de vista de los dems. El juego reglado que supone ciertas prohibiciones le
permite tomar conciencia de los derechos de los otros. En las actividades ldicas
afirma su yo, demuestra su poder y autonoma.

A modo de resumen el juego ayuda al nio a conseguir un desarrollo integral,


adaptando sus conductas para una total integracin social, estableciendo
relaciones adecuadas con los objetos y las personas que le rodean.

El juego como recurso educativo. El juego tiene dos componentes, uno de


entretenimiento y otro educativo. El nio cuando juega se divierte y se educa,
aunque l no busque ninguna de las dos cosas puesto que, como ya se ha dicho,
juega por jugar. Es el adulto quien en determinados momentos programa
actividades ldicas como recreo para los nios, buscando otras veces la
educacin de algunos aspectos de la personalidad del pequeo. Estos dos
componentes no se pueden separar ms que para su estudio o planificacin. Las
actividades que se realizan para recreo de los nios estn compuestas por juegos
que educan de un modo informal, y cuando programamos actividades de
enseanza stas pueden ser juegos que impliquen animacin.

JUGAMOS PARA EDUCAR Y EDUCAMOS JUGANDO

De lo anteriormente expuesto se deduce que el juego ofrece mltiples ocasiones


de aprendizaje, ya que brinda la posibilidad de poner en marcha nuevas
habilidades y desarrollar otras ya aprendidas. Por ejemplo, a travs de los juegos
de motricidad y sensoriales toma conciencia de su cuerpo, lo desarrolla, aprende a
utilizarlo y controlarlo, y mediante la manipulacin de los objetos conoce sus
cualidades y el mundo que le rodea (lo va interiorizando).

Aparte de esto, y dado que es una actividad natural y la preferida por los nios, el
juego supone un punto de partida para proponer y realizar tareas o actividades
tiles conducentes a lograr ciertos objetivos educativos. El educador aprovechar
esta fuente de actividad para el trabajo diario, tratar de conocer la forma de juego
del grupo con el que trabaje y basar en ella la actividad que con l realice; por
ello, las actividades las presentar en forma de juego. Por las caractersticas del
nio y su forma de juego ha de parecerle libremente elegido y no impuesto.

Su valor didctico depende de que permita experiencias adecuadas para conseguir


determinados objetivos educativos. Ahora bien, todo esto sin olvidar que es un medio,
pero siempre desde el punto de vista del adulto, no del nio que juega.

Tipos de Juego: Un juego no pertenece a una sola categora, ya que pueden


hacerse distintas clasificaciones segn el criterio desde el que se analice. Por ello,

27
al catalogar los distintos juegos que un grupo de nios realiza debe hacerse en
funcin de varios criterios. Aqu se exponen los ms relevantes18.

Evolucin del juego. No se pueden fijar con exactitud las edades de aparicin de
los distintos modos de juego, ya que ste depende de las caractersticas
individuales y de las condiciones externas en que se dan las actividades ldicas.
Las distintas formas de juego se corresponden con las etapas del desarrollo del
nio, son correlativas; ahora bien, la aparicin de una etapa no supone la extincin
total de la anterior, slo una nueva forma de juego y una actividad predominante.
Siguiendo a Piaget, la clasificacin se puede realizar con arreglo al tipo de juego
que predomina en los distintos perodos del desarrollo del nio. Cronolgicamente
el juego pasa de ser sensoriomotriz, a simblico, apareciendo en una ltima etapa
el juego de reglas.

Juego de ejercicio (sensorial y motriz). Es el caracterstico de la primera etapa de


la vida del nio (hasta los dos aos). Los juegos de esta etapa ejercitan los rganos
de los sentidos y desarrollan el movimiento, favoreciendo el conocimiento intuitivo del
mundo circundante. En ellos el nio comienza empleando como juguete su propio
cuerpo, que va descubriendo, as como sus posibilidades de movimiento. El pequeo
se entretiene en la manipulacin y exploracin de los objetos.

Juego simblico (entre los tres y seis aos). Aparece ste cuando el nio ha
adquirido la capacidad de representacin, lo que llamamos hacer como si. El
nio hace que un objeto se convierta en otra cosa muy diferente, o bien l mismo
representa el papel de distintos personajes: el pap, el mdico, un pirata, etctera.
A travs de l se acerca a la realidad y la acomoda a sus necesidades. Este tipo
de juego tiene una funcin catrtica, le permite representar las situaciones de la
vida real con el desenlace que l desea.

El juego de reglas (a partir de los cinco o seis aos). Representa el grado superior
en la evolucin del juego. Aparece cuando el nio ya ha superado la inestabilidad, la
tendencia al arrebato y el egocentrismo propios de las primeras edades. Est ligado
al desarrollo de las relaciones sociales. Quiz podra decirse que antes de los seis
aos el nio utiliza ciertas normas en sus juegos, pero stas son totalmente
egocntricas: l las dicta, las modifica a su antojo y siempre en su beneficio; si existe
un compaero se produce en realidad un juego paralelo pero no compartido. A
medida que el nio va evolucionando, estas normas se convierten en reglas externas
a l que regulan el juego del grupo y que va aceptando al mismo tiempo que aprende
a compartir: aparece el compaero de juego.

18
BARTALOM, Roco; GORRZ, Nieves; PASCUAL, Cristina y GARCA, Mercedes. Manual para
el educador infantil. VOl: 2. Editorial Mc Graw Hill. Colombia. 1998. p. 483-492.

28
Figura 1. El nio juega con su cuerpo como primer juguete.

Fuente: BARTALOM, Roco; GORRZ, Nieves; PASCUAL, Cristina y GARCA, Mercedes.


Manual para el educador infantil. VOl: 2. Editorial Mc Graw Hill. Colombia. 1998. p. 488.

Las reglas son necesarias para evitar conflictos en el grupo y para alcanzar la
satisfaccin de la mayor parte de sus miembros; asimismo ayudan a aceptar que
todos los componentes del grupo son iguales y que no siempre se puede ganar o
satisfacer los deseos individuales19.

Figura 2. El juego de reglas supone aprender a compartir y a respetar al


otro.

Fuente: BARTALOM, Roco; GORRZ, Nieves; PASCUAL, Cristina y GARCA, Mercedes.


Manual para el educador infantil. VOl: 2. Editorial Mc Graw Hill. Colombia. 1998. p. 489.

19
BARTALOM, Roco; GORRZ, Nieves; PASCUAL, Cristina y GARCA, Mercedes. Manual para
el educador infantil. VOl: 2. Editorial Mc Graw Hill. Colombia. 1998. p. 483-492.

29
Otras clasificaciones. Las siguientes clasificaciones se han considerado como
ms significativas u operativas, elegidas entre las varias que existen en los
estudios relacionados con este tema.

Por la libertad de eleccin y desarrollo del juego por parte del nio:

a) Libre: sin influencia del adulto.


b) Dirigido: el adulto propone y da las pautas del desarrollo del juego.

Por el aspecto desarrollado en el nio:

a) De expresin, en cualquiera de sus formas.


b) Intelectuales (por ejemplo, de observacin, memoria, atencin).
c) Motrices.
d) Sensoriales.
e) De adquisicin de conocimientos.
f) Afectivos y sociales20.

Por la existencia o no de normas o reglas que rigen el desarrollo del juego:

a) De reglas: cuando en el juego del nio se d alguna norma.


b) Sin reglas: el nio juega a su antojo, comenzando y acabando cuando conviene
a su inters.

Por el nmero de nios que juegan:

a) Individual.
b) Colectivo: ya sea en pequeos grupos o en gran grupo.

Por el apoyo o recurso material que se utilice para llevarlo a cabo:

a) Con material: ya sea aportado por el adulto o construido e improvisado por el


propio nio.
b) Sin material: se juega sin ningn juguete, salvo el propio cuerpo.

Por el lugar donde se realiza:

a) De interior: dentro del centro, a cubierto.


b) De exterior: en patios o jardines.

20
BARTALOM, Roco; GORRZ, Nieves; PASCUAL, Cristina y GARCA, Mercedes. Manual para
el educador infantil. VOl: 2. Editorial Mc Graw Hill. Colombia. 1998. p. 483-492.

30
1.2 MARCO CONCEPTUAL

APRENDIZAJE: aprendizaje al proceso de adquisicin de conocimientos,


habilidades, valores y actitudes, posibilitado mediante el estudio, la enseanza o la
experiencia. Dicho proceso puede ser entendido a partir de diversas posturas, lo
que implica que existen diferentes teoras vinculadas al hecho de aprender. La
psicologa conductista, por ejemplo, describe el aprendizaje de acuerdo a los
cambios que pueden observarse en la conducta de un sujeto.

ESTRATEGIAS: la palabra estrategia deriva del latn stratega, que a su vez


procede de dos trminos griegos: stratos (ejrcito) y agein (conductor, gua).
Por lo tanto, el significado primario de estrategia es el arte de dirigir las
operaciones militares. El concepto tambin se utiliza para referirse al plan ideado
para dirigir un asunto y para designar al conjunto de reglas que aseguran una
decisin ptima en cada momento. En otras palabras, una estrategia es el proceso
seleccionado a travs del cual se prev alcanzar un cierto estado futuro.

JUEGO EDUCATIVO: el juego educativo es el juego que tiene un objetivo


educativo implcito o explcito para que los nios aprendan algo especfico. Un
objetivo que explcitamente programa el maestro con un fin educativo, o la
persona que lo disea, ya sea el educador, el maestro, el profesor de apoyo, los
padres, los hermanos mayores, los abuelos, los amigos, etc., y est pensado para
que un nio o unos nios aprendan algo concreto de forma ldica. En la
enseanza formal, en la escuela, es un mtodo de enseanza, una forma
estructurada para instruir o ensear los contenidos escolares. El juego simblico,
es un juego que espontneamente realizan los nios sin un objetivo educativo,
pero podemos transformar en educativo en el momento que lo diseamos para
que ejerciten o aprendan contenidos educativos y acadmicos. Los microjuegos
que presentamos en esta pgina, son actividades ldicas con el objetivo de
estimular el desarrollo evolutivo del nio preescolar, en ese sentido son juegos
didcticos, pensados para ensear o estimular aspectos del desarrollo evolutivo.

JUEGO: el juego es una actividad recreativa que llevan a cabo los seres humanos
con un objetivo de distraccin y disfrute para la mente y el cuerpo, aunque, en el
ltimo tiempo, los juegos tambin han sido utilizados como una de las principales
herramientas al servicio de la educacin. Entonces, dado que desde tiempos
inmemoriales el hombre ha usado al juego como un recurso para procurarse
distraccin y diversin, existen una infinidad de juegos, diferencindose entre s
porque algunos requieren de un compromiso estrictamente mental, otros de una
participacin primordial del cuerpo o fsico y otros que requieren de la intervencin
cincuenta y cincuenta de ambas cuestiones, mental y fsica.

MEMORIA: la memoria (vocablo que deriva del latn memoria) es una facultad que
le permite al ser humano retener y recordar hechos pasados. La palabra tambin

31
permite denominar al recuerdo que se hace o al aviso que se da de algo que ya ha
ocurrido, y a la exposicin de hechos, datos o motivos que se refieren a una
cuestin determinada.

MOTIVACIN: la palabra motivacin es resultado de la combinacin de los


vocablos latinos motus (movido) y motio (que significa movimiento). A juzgar por
el sentido que se le atribuye al concepto desde el campo de la psicologa y de
la filosofa, una motivacin se basa en aquellas cosas que impulsan a un individuo
a llevar a cabo ciertas acciones y a mantener firme su conducta hasta lograr
cumplir todos los objetivos planteados. La nocin, adems, est asociada a
la voluntad y al inters. En otras palabras, puede definirse a la motivacin como la
voluntad que estimula a hacer un esfuerzo con el propsito de alcanzar ciertas
metas.

PARTICIPACIN: en su uso ms general, la palabra participacin, refiere a la


accin y efecto de participar, es decir, podr implicar la toma o recepcin de parte
de algo, compartir algo, dar noticia a alguien de algo. Otro de los usos tambin
muy difundidos del trmino permite denominar a la capacidad que tiene la
ciudadana de involucrarse en las decisiones polticas de su pas o regin. A la
mencionada se la conoce popularmente como participacin ciudadana y se la
podr manifestar, ejecutar de diferentes formas, como ser: a travs de las
elecciones generales o de los referendos y plebiscitos que se convoquen en el
pas o regin en el que habita.

1.3 MARCO INSTITUCIONAL

La Institucin Educativa Colegio Miguel ngel Martin es una Institucin de carcter


pblica (oficial), dedicada a la formacin de sus estudiantes desde transicin (nivel
de preescolar) hasta undcimo grado (nivel de educacin media); cuyas
particularidades institucionales son:

Nombre de la Institucin: Institucin Educativa Colegio Miguel ngel Martn

Carcter: Establecimiento oficial de Educacin preescolar,


Bsica y Media Acadmica del orden Municipal,
mixto calendario A, que funciona con dos jornadas.
Aprobacin de estudios: Para los niveles de Educacin Preescolar, Educacin
Bsica Ciclo Primaria: Resolucin N 1599 del 19 de
Diciembre de 1996.

Para los niveles de Educacin Bsica Ciclo de


Secundaria: Resolucin N 1301 del 23 de
Noviembre de 1998.

32
Reconocimiento Oficial segn Resolucin N 1558
del 14 de Diciembre del 2001, emanada por la
Secretaria de Educacin del Meta.

Ampliacin de la Educacin Media Acadmica segn


Resolucin N 0067 de Noviembre 26 del 2003,
emanada por la Secretaria de Educacin Municipal
de Villavicencio.

Nit.: 822.001.536-2

Nid.: 150001001363

Registro Secretara de Ed. FO-003009

Direccin: Carrera 35 N 15 60 Barrio Nuevo Ricaurte

Telfono: 6634868

Fax: 6684141
Pgina Web: WWW.colmartin.edu.co

Correo electrnico: colmartin2025@hotmail.com

Misin Institucional. La Institucin Educativa Colegio Miguel ngel Martn de


Villavicencio, como plantel oficial ofrece a la comunidad los servicios educativos y
de orientacin escolar en los niveles de educacin Preescolar, Bsica: ciclo de
primaria, ciclo de secundaria y media acadmica, aplicando el modelo de
enseanza para la comprensin y pedagoga multidimensional, propiciando una
educacin integral, con un talento humano idneo, brindando un servicio de
calidad, satisfaciendo las necesidades y expectativas de la comunidad educativa,
orientado hacia el reconocimiento de la dignidad humana y el respeto por el medio
ambiente.

Visin Institucional. La Institucin Educativa Colegio Miguel ngel Martin de


Villavicencio, para el ao 2015 ser una Institucin, lder en la formacin
acadmica, socio-cultural y econmica de la regin, favoreciendo procesos de
aprendizaje que permitan el desarrollo integral de la poblacin estudiantil, con
docentes de excelente calidad humana y profesional, utilizando recursos
didcticos y pedaggicos que respondan a los cambios acadmicos, culturales y
tecnolgicos del nuevo milenio.

Filosofa de la institucin: El espritu filosfico que ilumina y orienta, apunta


hacia el desarrollo equilibrado de todas las dimensiones de la persona la vida, su
calidad y su sentido, que permitan al estudiante del Colegio Miguel ngel Martn

33
ser el protagonista y responsable de su destino, tanto en su dimensin personal y
social como en la construccin de su propio proyecto de vida, resumiendo nuestra
filosofa en: EDUCAMOS PARA UNA CULTURA DE LA VIDA, SU CALIDAD Y
SU SENTIDO.

Valores: Los valores son institucionalmente faros que iluminan todas las acciones
frente a la vida y la existencia, son perspectivas profundamente arraigadas
(individuales y sociales, materiales y espirituales) acerca de aquello que se valora
o se le otorga importancia en lo personal y social.

Igualdad: Es el derecho segn el cual todas las personas deben tener las mismas
oportunidades para desarrollar y ejercitar sus potencialidades a nivel individual y
colectivo, sin ser objeto de discriminacin por razn de sexo, raza, edad, o
creencias religiosas.

Libertad: Es un derecho fundamentado en la capacidad de decidir


conscientemente (autodeterminacin) acerca de lo que se quiera hacer, lo que se
quiera ser, y como quiera desarrollarse; est mediada por situaciones y normas
que expresan el acuerdo colectivo, sin que ello implique lesionar la integridad
fsica, psicolgica o espiritual de las personas.

Respeto a la diferencia: Parte de la aceptacin de la diversidad propia de lo


humano que no puede constituirse en razn de divisin o polarizacin. Las
diferencias tnicas, religiosas, polticas o ideolgicas deben ser elementos de
enriquecimiento cultural y acadmico para la institucin.

Responsabilidad crtica: Decidir y actuar conforme al anlisis previo de las


consecuencias inmediatas o mediatas de las acciones, formas comunicativas o las
tareas. Los integrantes de la comunidad educativa. Deben decidir y actuar de
manera que las implicaciones que provoquen sean constructivas, pacifistas, de
calidad y oportunas.

Honestidad: Actuar objetivamente, de manera consciente y veraz conforme a los


valores universales, incluso en aquellas ocasiones que impliquen riesgos o
intereses particulares. A nivel institucional se refleja en relaciones y acciones que
generan confianza y credibilidad interna y externamente. Se hace nfasis en la
honestidad intelectual necesaria en todos los mbitos de la actividad institucional.

Solidaridad: Disposicin especial y permanente a manifestar activamente el


compromiso, el apoyo y la cooperacin con las personas y/o los ideales en
situaciones en dificultad, necesidad y/o bienestar.

Lealtad: Hacer aquello con lo que uno se ha comprometido an en circunstancias


cambiantes. Es un corresponder a una obligacin que se tiene con los dems.

34
Tolerancia: Es el respeto a la diversidad, actitud de consideracin hacia la
diferencia de una disposicin a admitir en los dems una manera de ser y de obrar
distinta de la propia, aceptando puntos de vistas diferentes.

Sentido pertenencia: Es el sentido de filiacin o ligacin con la institucin, que


acta en definitiva, como catalizador de una serie de fuerzas humanas, tales como
la voluntad, el deseo de hacer las cosas bien, la dedicacin, la creatividad y todas
juntas permiten una gestin integral ms efectiva

Puntualidad: Ser exacto en el momento y la manera de hacer las cosas, de llegar


a un sitio, de cumplir con los deberes dentro del tiempo oportuno.

Democracia: Valor referido al ejercicio del poder fundamentado en la voluntad


colectiva que garantice la autonoma, la libertad, la equidad, y el derecho a la
participacin.

Los principios institucionales. La Institucin Educativa Colegio Miguel ngel


Martn de Villavicencio como establecimiento Educativo, organizador y creador,
para la formacin de "Bachilleres Acadmicos, ofrecer una formacin integral,
enmarcada dentro de un enfoque humanista, partiendo del principio fundamental
que toda persona por ser miembro de una comunidad es un ser social por
naturaleza, se gesta, evoluciona, se educa y realiza como un ser situado frente a
unas circunstancias que le son inherentes a su misma naturaleza.

Poltica de calidad: Institucin Educativa Colegio Miguel ngel Martin, con una
cultura de calidad coherente con su modelo pedaggico, trabaja en el marco de la
misin y visin, comprometida en garantizar la satisfaccin de la Comunidad
Educativa y partes interesadas, a travs de la prestacin del servicio educativo en
los niveles de educacin preescolar, bsica: Ciclo de Primaria, Ciclo de
Secundaria y Educacin Media Acadmica, mediante el fortalecimiento de los
subprocesos, contando con un talento humano idneo que permite demostrar la
eficiencia, eficacia y efectividad de las acciones, el mejoramiento continuo de sus
procesos y el manejo de los recursos en respuesta a los fines esenciales de la
educacin.

35
Figura 3. Organigrama.

Figura 4. Pasos.

36
1.4 MARCO HISTRICO

La historia comienza cuando en el ao 1967 la seora Ricarcinda Vda. de Rojas,


dama reconocida por la ciudadana de Villavicencio dona un lote de 600 m2 para
construir un parque y zona comunal, sin imaginarse que este sera la cuna de la
educacin de muchos jvenes llaneros. Hacia el ao 1968 en un improvisado
kiosco de palma de moriche comienza a funcionar el pre-escolar (kinder) dirigido
por un agente de la Polica Nacional. La comunicad une esfuerzos y apoyados en
la Organizacin Alianza para el progreso, construye los dos primeros salones y la
correspondiente unidad sanitaria, seguidamente la Polica Nacional construye el
saln para el kinder que funcion hasta el ao 1982, luego retir el agente y don
la construccin donde actualmente est el grado pre-escolar en sus respectivas
jornadas.

Viendo la necesidad de ampliar la Escuela Nuevo Ricaurte, el director Jorge


Garca (Q.E.P.D.) los docentes y la accin comunal realizaron actividades,
logrando obtener recursos para otras dos aulas en el ao 1978. El senador
Alfonso Latorre Gmez ordena unos recursos para el encierro total del
establecimiento en 1980. En ese mismo ao el Instituto Colombiano de
Construcciones Escolares -ICCE- construye tres aulas ms y una unidad sanitaria.

En virtud de la Ley 115 segn resolucin del 8 de febrero de 1994, la Institucin


toma el nombre de COLEGIO BSICO, colocndosele el nombre de MIGUEL
NGEL MARTN en honor al canta-autor y juglar de los llanos.

En el ao 2003 se realiz la remodelacin con gestin del Magster Alberto Lpez


Rey, y aportes de la administracin departamental y municipal en manos de los
doctores Lus Carlos Rueda y Omar Lpez Robayo (Q.E.P.D.) construyndose el
polideportivo, la sala de informtica, las oficinas de rectora y secretara, se
adoquinaron los patios, se embaldosaron las aulas y corredores, se construyeron
los andenes a su alrededor, se realiz la pintura del interior y exterior del colegio,
quedando entre los mejores centros educativos de Villavicencio. En el ao 2005 la
Institucin gradu su primera promocin de bachilleres.

Haca el ao 2009, por iniciativa del seor Rector Mgr. Alberto Lpez Rey se inicia
el proceso de Certificacin de la calidad, el cual contando con el esfuerzo,
dedicacin y trabajo en equipo; entre Directivos, Docentes, Padres de familia,
estudiantes y con apoyo de asesora externa; se logra que la Institucin Educativa
Colegio Miguel ngel Martn; reciba en el ao 2011 la Certificacin de Calidad de
acuerdo a la norma ISO 9001 y la NTCGP1000, por demostrar un alto nivel de
organizacin en cada uno de los procesos institucionales.

La Institucin ha implementado estrategias para fortalecer la calidad educativa; a


travs del Establecimiento de convenios con las Universidades como

37
UNILLANOS, COOPERATIVA DE COLOMBIA y SANTO TOMS; con las cuales
se ha logrado asesora pedaggica, psicolgica y logstica; garantizando el
mejoramiento continuo de diferentes aspectos de la Comunidad Educativa.

El proceso de calidad ha llevado a la institucin; a un crecimiento integral, que


para el ao 2013 y gracias a la gestin del seor Rector Mgr ALBERTO LPEZ
REY, se particip en capacitacin en el manejo de las tics, se adquirieron
cuarenta nuevos porttiles y se logr la formacin y certificacin de Ciudadanos
digitales para todos los docentes y directivos docentes de la Institucin.

Los resultados histricos a pruebas externas aplicadas a los estudiantes; han sido
satisfactorios; ya que a lo largo de estos 12 aos, la Institucin ha podido
mantener su nivel de calidad en la componente acadmica; es por esto que en el
ao 2013; la Institucin se mantuvo en el nivel ALTO en las pruebas externas
SABER 11, aplicadas por el ICFES, y se alcanzaron resultados individuales con
promedios por encima de los cincuenta puntos que correspondieron a la escala
SUPERIOR, segn el ICFES.

Para el ao 2014, la Institucin sigue por la ruta del mejoramiento continuo y se ha


trazado como metas; implementar el sistema de evaluacin integral, continua y
sistemtica de procesos, oxigenar el plan de estudios frente a los lineamientos de
estndares y la transversalizacin de los proyectos pedaggicos obligatorios, la
ley 1620 o ley de convivencia escolar y su decreto reglamentario 1965 de 2013.

1.5 MARCO LEGAL

Constitucin Poltica de Colombia 1991. Artculo 52, se reconoce el derecho a toda


persona a la recreacin prctica del deporte y aprovechamiento del tiempo libre.

Ley 181 de 1995. Por la cual se dictan disposiciones para el fomento del deporte,
la recreacin, el aprovechamiento del tiempo libre y la educacin fsica; se crea el
Sistema Nacional del Deporte.

Ley 115 de febrero 8 de 1994. Ley General de Educacin.

Artculo 2. El objetivo especial de la presente ley, es la creacin del Sistema


Nacional del Deporte, la recreacin, el aprovechamiento del tiempo libre, la
educacin extraescolar y la educacin fsica.

Artculo 3. Para garantizar el acceso del individuo y de la comunidad al conocimiento


y prctica del deporte, la recreacin y el aprovechamiento del tiempo libre21.
21
Disponible en http://www.redcreacion.org/documentos/ley181.htm consultado el 6 enero de 2015.

38
2. MATERIALES Y MTODOS

2.1 TIPO DE INVESTIGACIN

La investigacin accin en el aula es el tipo de investigacin apropiada para


desarrollar esta problemtica presentada,

2.2 POBLACIN Y MUESTRA

La poblacin correspondi a 32 nios y nias, que oscilan en edades de 4 a 5


aos; estrato socioeconmico 1, 2 y 3.

La muestra se llev a cabo con la participacin activa de nios y nias de


transicin del Colegio Miguel ngel Martin y la participacin de los docentes que
dirigen el proceso de enseanza aprendizaje.

2.3 FUENTES DE RECOLECCIN DE INFORMACIN

Se acudi a fuentes primarias y secundarias:

Fuentes primarias: se realizaron talleres ldicos pedaggicos; con el propsito de


conocer e identificar las habilidades y destrezas que poseen los nios y nias en
el proceso de enseanza - aprendizaje.

A los docentes se les dise una encuesta que permita identificar su apreciacin
sobre la estrategia para favorecer la atencin.

39
3. RESULTADOS

3.1 DIAGNSTICO SOBRE LAS DIFERENTES CAUSAS DEL PROBLEMA DE FALTA DE ATENCIN DE LOS
NIOS Y LAS NIAS EN CLASE, DE LA INSTITUCIN EDUCATIVA MIGUEL NGEL MARTN

No. 1. Qu estrategias 2. Qu juegos 3. En qu 4. En qu 5. Utilizan


utiliza usted para educativos realiza en actividades los actividades los recursos didcticos
favorecer la sus actividades nios y nias nios y nias para el desarrollo de
atencin de los diarias que favorezcan disponen menor disponen mayor la atencin en los
la atencin en los
nios y nias? atencin? atencin? nios y las nias?
nios y nias?
1 Video bing, canciones, El reloj, la pesca, tingo Cuando las actividades Las actividades ldico Video bing,
juegos, movimientos. tango, carrusel. son montonas y recreativas, canto, computadores, afiches.
repetitivas. baile.
2 Los puntos negativos Juegos de atencin con En actividades de Los nios tienden a Realizamos en clase
en el tablero, cantos, las partes del cuerpo, el lecturas largas, en distraerse con facilidad, guas, talleres,
40

ejercicios de docente dice una parte ejercicios de problemas trabajan en todas las grabadora y el video
estiramiento. y se toca otra, los en matemticas y actividades con un bing.
nmeros en ingls con operaciones. acompaamiento
ejercicios de brazos, constante, sin eso su
adivinanzas. trabajo sera regular.
3 Actividades ldicas y Juegos de atencin En las actividades En los cuentos y los Si frisos, fichas,
recreativas. como el gato donde se cognitivas. juegos ldicos. loteras, rompecabezas.
repite de la ltima
palabra a la primera.
4 Modero el tono de voz, Cantos, rondas, Despus de las horas Al comienzo de la Lminas, colores,
cuentos imaginarios, ejercicios. de descanso. Cuando jornada. En las revistas, grabadora,
cantos, lminas. hace mucho calor. actividades de artstica. DVD, TV.
5 Didcticas y tecnologas Juegos en donde los Algunas veces en los Cuando se introduce Si utilizo recursos
estudiantes reflexionen momentos que trabajan temas nuevos y se hace didcticos como libros
y mejoren su en grupos se les uso de herramientas de lectura, computador,
autoestima. dificulta concentrarse ya didcticas. video bing, material
que en las clases estn reciclable, etc.
atentos.
40
No. 1. Qu estrategias 2. Qu juegos 3. En qu 4. En qu 5. Utilizan
utiliza usted para educativos realiza en actividades los actividades los recursos didcticos
favorecer la sus actividades nios y nias nios y nias para el desarrollo de
atencin de los diarias que favorezcan disponen menor disponen mayor la atencin en los
la atencin en los
nios y nias? atencin? atencin? nios y las nias?
nios y nias?
6 Utilizar los medios Juegos de roles donde En ocasiones de lectura En matemticas, Laminas, videos, canal
tecnolgicos y los estudiantes pues en algunos desde naturales, artes y youtube.
herramientas como desempean el papel la casa no han edufsica le llama
videos, audios y todo del otro para asumir inculcado el hbito de mucho la atencin.
aquello que es llamativo responsabilidad. leer.
para los estudiantes.
7 Ejercicios fsicos, Actividades de Actividades escritas del Actividades Grabadora, juegos
ejercicios de competencias por filas rea de ingls. relacionadas con el didcticos (loteras,
coordinacin. preguntas y respuestas rea de matemticas y crucigramas, sopas de
sobre el tema visto. ciencias naturales. letras, etc.)
Ejercicios donde ellos
no sigan mis
41

movimientos sino las


rdenes que yo les d.
8 Juegos Juegos donde el nio Despus del descanso. Al principio de las Si, rompecabezas,
tiene que pensar para clases. ajedrez, parqus, lotera
actuar. de las tablas.
9 Ms o menos cada 30 Con tingo tingo En aquellas que tienen Cuanto tienen que No.
minutos, hacerlos parar tanto. Tocarse la parte que leer y responder y dibujar, colorear y
con el juego, enanos y del cuerpo que se en las situaciones recortar cuando se
gigantes, o con las menciona. problemas en utiliza un video.
palmas ellos dan los matemticas.
golpes segn el nmero
que yo les pronuncie y
preguntndole a
cualquier nio lo que les
acabo de explicar.
Fuente: la autora. 2015.

41
3.1.1 Anlisis de la entrevista. El procedimiento aplicado de la entrevista dirigida
a los docentes del Colegio Miguel ngel Martin fue de carcter personal;
correspondiente a 9 profesores. La entrevista contiene 5 preguntas, con el
propsito de conocer e identificar las estrategias que utilizan juegos educativos,
actividades con los nios y recursos didcticos para el desarrollo de la atencin de
los nios y nias.

Los docentes expresaron que las estrategias utilizadas para favorecer la atencin
de los nios y nias relacionan los siguientes elementos: video bing, canciones,
juegos, movimientos, tablero, cantos, ejercicios de estiramiento, actividades
ldicas y recreativas, moderacin del tono de voz, cuentos imaginarios, lminas,
recursos tecnolgicos, ejercicios ldicos y de coordinacin, juegos (enanos y
gigantes).

Por otra parte, se manifiesta que los juegos educativos realizados en sus
actividades diarias y que favorecen la atencin a los nios y nias tienen que ver:
el reloj, la pesca, tingo tango, carrusel, juego de atencin con las partes del
cuerpo, nmeros en ingls con ejercicios de brazos, adivinanzas, ejercicios como
el gato, cantos, rondas, juegos de roles, actividades de competencias por filas,
juegos donde el nio y nia tiene que pensar para actuar.

En ese orden de ideas, expresaron que las actividades de nios y nias donde se
dispone de menor atencin son: cuando las actividades son montonas y
repetitivas; en actividades de lectura larga, ejercicios matemticos, en las
actividades cognitivas, despus de las horas de descanso, cuando hace mucho
calor, momentos que trabajan en grupos, dificultando concentrarse, en espacios
de lectura por no tener dicho hbito, actividades escritas en el rea de ingls.

Tambin se manifest que los nios y nias disponen de mayor actividad en las
siguientes actividades: ldico recreativas, canto, baile, cuento, al comienzo de la
jornada, actividades artsticas, cuando se utilizan herramientas didcticas, en
ciencias naturales, artes y educacin fsica, en el rea de matemticas, cuando se
realizan con dibujo, colorear y recortar y en algunas ocasiones cuando se observa
un video.

Finalmente, los docentes respondieron que utilizan recursos didcticos para el


desarrollo de la atencin de nios y nias teniendo en cuenta las siguientes: video
bing, computadores, afiches, talleres, grabadoras, fichas, loteras, rompecabezas,
frisos, lminas, colores, revistas, grabadoras, DVD, televisin, recursos didcticos,
(libros, lecturas), juegos didcticos (loteras, crucigramas, sopa de letras entre
otros, juguetes, parques).

42
3.2 ESTRATEGIA EDUCATIVA QUE PERMITA FAVORECER LA ATENCIN EN
LOS NIOS Y NIAS DEL COLEGIO MIGUEL NGEL MARTIN

Tener presente el significado y sentido de los niveles


(Prejardn Jardn y Transicin)

Aprender a Aprender a Aprender a Aprender a


conocer hacer vivir juntos ser

El desarrollo humano es un proceso gradual que depende


de las oportunidades y experiencias de integracin y
aprendizaje que el medio proporcionan a los nios y nias.
Fuente: la autora. 2015.

Observacin. Es importante indicar que la educacin contribuye al desarrollo en


todas sus dimensiones. De ah que la educacin debe estructurar entorno a los
dilogos fundamentales, que en el transcurso de la vida ser para cada persona; en
cierto sentido, los pilares del conocimientos: aprender a conocer, aprender a hacer,
aprender a vivir, juntos aprender a ser, cuatro vas del saber que convergen en una
sola, ya que hay entre ellas mltiples contactos, coincidencias e intercambio.

Por consiguiente debe favorecer la atencin en los nios y nias e incluye animar,
en forma permanente, la reflexin y el cuestionamiento de los docentes; detectar
sus actitudes y posicionamiento frente a la cultura en que se integra con el fin de
identificar, prejuicios o tendencias hacia ella; produciendo la bsqueda de valores
y caractersticas esenciales de la cultura en donde viven los nios y nias,
realizando un proceso de integracin, seleccin y filtro de los ms valiosos y
significativos de ella para el proceso educativo y analizar su compatibilidad con las
otras fuentes culturales; valorar otros agentes educativos, reconocer ambientes
fsicos propios de la comunicacin, estructurar, tiempo y espacio acordes con sus
significaciones en la comunidad.

La educacin debe servir en tan importante ciclo de vida, educando a los nios y
nias para la vida, para formar ciudadanos libres, democrticos y especialmente
para ser nios es la idea central que da sentido a la educacin preescolar.

43
Figura 5. Visin del nio y nia desde sus dimensiones de desarrollo.

Dimensin
socio afectiva

Dimensin
Dimensin corporal
tica

Visin del nio y nia


desde sus dimensiones
de desarrollo
Dimensin
Dimensin cognitiva
espiritual

Dimensin Dimensin
esttica comunicativa

Fuente: la autora. 2015.

Observacin. Es relevante comprender quienes son los nios y las nias que
ingresan a los niveles de educacin (prejardn, jardn y transicin) y al hacerlo le
dan sentido y lo hacen posible, remite necesariamente a la comprensin de sus
dimensiones de desarrollo, desde su propia individualidad en donde se manifiesta
las condiciones del medio social y cultural al cual pertenece. Por ello, es
fundamental la visin integral que se tenga de estas dimensiones al interactuar
con los nios y nias y al formular los indicadores, por tanto el orden en el cual
aparecen no supone una jerarqua de importancia de una sobre las otras; lo
necesario de identificar para una mejor comprensin del ser y del quehacer de
cada nio en su grupo es el reconocimiento de su contexto social y cultural, al
igual que sus ritmos y tiempos particulares de aprendizaje a travs de los cuales
manifiesta y logra su desarrollo.

Cabe resaltar que en el comienzo del preescolar a los 3 aos de edad, ya ha


concluido la fase fundamental de mielinizacin de las neuronas, con lo cual se
est en condiciones de realizar actividades sensoriales y de coordinacin de
manera mucho ms rpida y precisa. La dimensin comunicativa en el nio o nia
est dirigido a expresar conocimientos e ideas sobre las cosas, acontecimientos y
fenmenos de la realidad.

44
4. CONCLUSIONES

Teniendo en cuenta los objetivos propuestos, el diagnstico sobre las diferentes


causas del problema de falta de atencin de los nios y nias en clase, de la
institucin Educativa Miguel ngel Martn, se establecen estrategias que se deben
utilizar como por ejemplo video bing, canciones, juegos, movimientos, ejercicios de
estiramiento, actividades ldicas y recreativas, cantos, laminas, didcticas,
tecnologas; as mismo, ejercicios fsicos y de coordinacin, juegos, entre otros.

De manera especfica los juegos educativos pueden conducir a actividades


utilizando para ello los juegos de atencin con las partes del cuerpo, el reloj, la
pesca, tingo tango, carrusel, cantos, rondas, ejercicios. Actividades todas estas
que no sean montonas y repetitivas mucho menos lecturas largas y despus de
horas de descanso cuando hace mucho calor. De ah, que es conveniente
establecer los espacios y ambientes propicios para realizar todas las actividades.

Por otra parte, la entrevista realizada a los docentes permiti conocer e identificar
las estrategias utilizadas para favorecer la atencin de los nios y nias
relacionando las actividades anteriormente mencionadas; al igual que se utilizan
recursos didcticos para el desarrollo de la atencin teniendo en cuenta un
sinnmero de recursos entre los que se pueden mencionar: rompecabezas,
loteras, frisos, juegos didcticos entre otros.

Las estrategias educativas que permitan favorecer la atencin en los nios y


nias, tienen presente el significado y sentido de los niveles (prejardn, jardn y
transicin). Lo cual conlleva a aprender a conocer, aprender a ser, aprender a
vivir juntos y aprender a ser. Y es aqu donde el desarrollo humano es un proceso
gradual que depende de las oportunidades y expectativas de integracin y
aprendizaje que el medio proporciona a los nios y nias.

Con respecto a la visin del nio y nias desde sus dimensiones de desarrollo se
establece las siguientes: dimensin socio afectiva, corporal, cognitiva,
comunicativa, esttica, espiritual y tica. La cual conlleva a comprender quienes
son los nios y nias que ingresan a los niveles de educacin (prejardn, jardn y
transicin).

Finalmente, se ofrece una gua de actividades para favorecer la atencin de los


nios y nias ofreciendo actividades concernientes al aire, tierra y agua; al igual
que pautas y actividades para trabajar la atencin con base en la memoria,
motivacin y comunicacin. Incluye juegos y actividades (visuales, juegos de
diferencia, detectar errores, juegos de laberintos, ejercicios de localizacin,
respetar las necesidades de ejercicio fsico de los nios y nias, entre otros).

45
Tambin se destaca la importancia de las actividades para potenciar y estimular la
atencin mediante ejercicios, actividades y juegos sencillos y fciles de carcter
eminentemente escolares. As mismo, consejos para favorecer la atencin y
ejercicios para mejorar la concentracin del nio relacionando los juegos y
ejercicios para mejorar la concentracin.

46
5. RECOMENDACIONES

Tener presente que la atencin es el proceso por el que se centra de forma


selectiva la percepcin sobre los estmulos, que pasan al primer plano de la
mente mientras que los dems quedan ignorados fuera del campo atencional.

Utilizar el aprendizaje significativo ofreciendo nuevos conocimientos y


confiriendo sentido a los saberes que se van incorporando.

Mantener motivados a los nios y nias a travs de los ejercicios y actividades


permanentes y continuas.

Utilizar siempre el juego como una alternativa de accin que permita a los
nios y nias crear, desarrollar habilidades y destrezas. As mismo, sirva de
descanso, de energa, y autoexpresin.

Tener presente las dimensiones de desarrollo socio afectiva, corporal,


cognitiva, comunicativa, esttica, espiritual y tica en el desarrollo integral de
los nios.

Para favorecer la atencin y concentracin, es importante tener presente los


siguientes aspectos: evitar distracciones en los nios y nias, diversificar
tareas, crear rutinas y hbitos de estudio, marcar tiempos, organizar tareas,
centrar la mente, trazar metas y objetivos, intercalar descansos, sintetizar y
resumir.

Para que exista una excelente concentracin de los nios y nias es


conveniente que haya un ambiente propicio, buscar un espacio adecuado a las
actividades que se van a realizar preparar previamente aquello que se vaya a
necesitar, fijar objetivos a corto plazo, aumentar la motivacin con comentarios
positivos.

47
BIBLIOGRAFA

AUSUBEL, D. NOVAK, J. y HANESIAN ,H. Psicologa cognitiva. Un punto de


vista cognitivo. Mxico. Trillas

BARTALOM, Roco; GORRZ, Nieves; PASCUAL, Cristina y GARCA,


Mercedes. Manual para el educador infantil. VOl: 2. Editorial Mc Graw Hill.
Colombia. 1998. p. 483-492.

BKLEIN, Stephen. Aprendizaje, Principios y Aplicaciones. 2da. Edicin. Mxico:


Mc Graw Hill, 1991.

CARDO, E., BUSTILLO, M. y SERVERA, M. Valor predictivo de los criterios del


DSM-IV en el diagnstico del trastorno por dficit de atencin/hiperactividad y sus
diferencias culturales. Revista de Neurologa, 44 (Suppl.2), 19-22. 2007.

HERNNDEZ DAZ, Fabio. Metodologa de Estudio. 2da Edicin. Mxico: Mc


Graw Hill, 1996.

LPEZ, N. y Bautista, J. (2002) El juego didctico como estrategia de atencin a


la diversidad. Disponible en: http://www.uhu.es/agora/version01/digital/numeros/04/04-
articulos/miscelanea/pdf_4/03.pdf

PRESIDENCIA DE LA REPBLICA DE COLOMBIA. Agencia presidencial para la


Accin Social y la Cooperacin Internacional. Familias en Accin. 2000.

SANUY, C. Ensear a jugar. Espaa: Marsiega. (1998) p. 13.

http://definicion.de/motivacion/ recuperado el 6 de junio de 2015.

http://reeduca.com/juego-educativo-concepto.aspx recuperado 6 de junio de


2015.

http://www.redcreacion.org/documentos/ley181.htm consultado el 6 enero de 2015.

www.monografias/trabajos7/com recuperado el 6 del 06 del 2015.

http://orientacionandujar.wordpress.com

48
ANEXOS

49
ANEXO A. ENCUESTA DIRIGIDA A DOCENTES.

UNIVERSIDAD DE LOS LLANOS


FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS
PROGRAMA DE LICENCIATURA EN PEDAGOGA INFANTIL

Respetado docente lea las preguntas y responda.

1, Que estrategias utiliza usted para favorecer la atencin de los nios y


nias?

2. Que juegos educativos realiza en sus actividades diarias que favorezcan


la atencin en los nio y nias?

3. En qu actividades los nios y nias disponen menor atencin?

4. En qu actividades los nios y nias disponen mayor atencin?

5. Utilizan Recursos Didcticos para el desarrollo de la atencin en los


nios y las nias? Cules?

50
ANEXO B. LISTA DE ESTUDIANTES DEL GRADO TRANSICIN.

JORNADA TARDE LIC. DORA NGELA LARA ALFREZ


2015

1. Bucur Daz Juan Jos


2. Calentura Aguirre Theylor Valeria
3. Carrillo Rodrguez Dayra Sofa
4. Castaeda Prez Sol Valentina
5. Castro Parra Martn
6. Cspedes Hernndez Samuel Andrs
7. Chvez Martnez Nicol Andrea
8. Figeredo Romero Nicole Daniela
9. Forero Acosta Deivid Nicols
10. Gaucha Moreno Johan Sebastin
11. Gmez Carranza Jhoan David
12. Lpez Gmez Daniel Santiago
13. Lpez Tique Jennifer Dayana
14. Molina Carvajal Juan Esteban
15. Mora Valencia Luciana
16. Perdomo Moreno Sara Gabriela
17. Prada Ortiz Mara Juanita
18. Prieto Carreo Eddy Samuel
19. Quevedo Quevedo Nicols Daniel
20. Ramrez Pacheco Jhon Stiven
21. Rivero Coy Avril Luciana
22. Rondn Moreno Yajaira
23. Rodrguez Aguirre Danna Isabella
24. Rojas Borja Mara Jos
25. Sanabria Muoz Karol Dayana
26. Silva Labrador Samuel
27. Solarte Cubillos Juan Jos
28. Vsquez Giraldo Sharit Valentina
29. Reina Jimnez Juan Andrs
30. Daz Guativa Isabela
31. Cruz ngel Esteban
32. Mendoza Bernal Isabella

51
ANEXO C. TOMAS FOTOGRFICAS INSTALACIONES DEPORTIVAS
INSTITUCIN EDUCATIVA COLEGIO MIGUEL NGEL MARTN.

52
Infraestructuras fsicas recreativas y deportivas Institucin Educativa Colegio
Miguel ngel Martn.

53
ANEXO D. TOMAS FOTOGRFICAS QUE MUESTRAN LA PARTICIPACIN
ORDENADA DE NIOS Y NIAS AL RESPONDER PREGUNTAS.

Fuente: la autora. 2015.

54
ANEXO E. TOMAS FOTOGRFICAS QUE SE OBSERVA NIOS Y NIAS EN
JUEGOS DE RDENES.

Fuente: la autora. 2015.

55
ANEXO F. TOMAS FOTOGRFICAS QUE INDICAN LA MANERA COMO LOS
NIOS Y NIAS JUEGAN Y SE INTEGRAN A TRAVS DEL JUEGO DE LAS
ACTIVIDADES DE RONDA.

Fuente: la autora. 2015.

56
ANEXO G. TOMAS FOTOGRFICAS QUE EVIDENCIAN LA PARTICIPACIN
DE LOS NIOS Y NIAS EN JUEGOS DONDE LA ATENCIN ES
RELEVANTE.

Fuente: la autora. 2015.

57
ANEXO H. TOMAS FOTOGRFICAS DONDE LOS NIOS Y NIAS SE
DISPONEN A REALIZAR EN UNA HOJA SUS ACTIVIDADES DE ESTUDIO.

Fuente: la autora. 2015.

58
ANEXO I. TOMAS FOTOGRFICAS QUE MUESTRAN A LOS NIOS EN
ACTIVIDADES DE GRUPO REALIZANDO JUEGOS DE ATENCIN.

Fuente: la autora. 2015.

59
ANEXO J. TOMAS FOTOGRFICAS DE UN COMPARTIR GRUPAL.

Fuente: la autora. 2015.

60
ANEXO K. TOMAS FOTOGRFICAS DONDE SE EVIDENCIA LA ACTIVIDAD
DE OBEDIENCIA SIGUIENDO LAS INSTRUCCIONES DE LA DOCENTE.

Fuente: la autora. 2015.

61
ANEXO L. TOMA FOTOGRFICAS DE JUEGO SIGUIENDO LA ORDEN DE
LA DOCENTE.

Fuente: la autora. 2015.

62
ANEXO M. GUA DE ACTIVIDADES QUE PERMITAN FAVORECER LA
ATENCIN DE LOS NIOS Y LAS NIAS DEL COLEGIO MIGUEL NGEL
MARTIN.

GUA DE ACTIVIDADES QUE PERMITAN FAVORECER LA ATENCIN DE LAS


NIOS Y LOS NIOS DEL COLEGIO MIGUEL NGEL MARTIN

AUTORA
SANDRA PATRICIA CORTS ZAMBRANO

UNIVERSIDAD DE LOS LLANOS


FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUCACIN
ESCUELA DE PEDAGOGA Y DE BELLAS ARTES
PROGRAMA LICENCIATURA EN PEDAGOGA INFANTIL
VILLAVICENCIO
2015

1
JUEGOS EDUCATIVOS COMO HERRAMIENTA PEDAGGICA PARA
FAVORECER LA ATENCIN EN LOS NIOS Y NIAS DE TRANSICIN DEL
COLEGIO MIGUEL NGEL MARTN

SANDRA PATRICIA CORTS ZAMBRANO


Cdigo: 191101512

Proyecto de grado presentado como requisito para optar al


ttulo de Licenciado en Pedagoga Infantil

Directora Proyecto
Paola Andrea Snchez Avella
Esp. en Administracin Informtica Educativa

Lnea de profundizacin
Rol del docente en la diversidad

UNIVERSIDAD DE LOS LLANOS


FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUCACIN
ESCUELA DE PEDAGOGA Y DE BELLAS ARTES
PROGRAMA LICENCIATURA EN PEDAGOGA INFANTIL
VILLAVICENCIO
2015

2
IMPORTANTE
La autora resalta que la gua fue elaborada con
fines pedaggicos dirigidos a los nios y nias
del Colegio Miguel ngel Martin para favorecer la
atencin en el proceso de enseanza
aprendizaje.

Se agradece su utilizacin como herramienta


prctica y tcnica para favorecer la atencin de
los conceptos bsicos en cada uno de los
procesos cognitivos.

3
NDICE

pg.

PRESENTACIN 5

OBJETIVOS 6

OBJETIVO GENERAL 6

OBJETIVOS ESPECFICOS 6

PAUTAS Y ACTIVIDADES PARA TRABAJAR LA ATENCIN 7

JUEGOS O ACTIVIDADES PARA TRABAJAR LA ATENCIN 8

ACTIVIDADES PARA POTENCIAR Y ESTIMULAR LA ATENCIN 12

CONSEJOS PARA FAVORECER LA ATENCIN Y CONCENTRACIN 13

EJERCICIOS PARA MEJORAR LA CONCENTRACIN DEL NIO 15

JUEGOS Y EJERCICIOS PARA MEJORAR LA CONCENTRACIN 16

BIBLIOGRAFA 17

4
PRESENTACIN

La estructura general de la gua de actividades para favorecer


la atencin de los nios y nias del Colegio Miguel ngel
Martin; permitir abarcar diferentes
niveles de atraccin mediante
procesos cognitivos (atencin,
memoria, razonamiento y
percepcin), conceptos bsicos
(Cualitativos: color y forma);
cuantitativos: (cuantificadores
bsicos y conceptos espaciales).
Conceptos de nmero (orden estable y unicidad,
correspondencia uno es a uno y cardinalidad).

Con todo esto, presentamos un esquema que resume de


forma muy visual dicha estructura general del recurso
didctico. De esta manera
pretendemos que cualquier
docente pueda hacer uso de
este material conociendo
rpidamente su organizacin de
contenidos en las diferentes
actividades.

As, adems se facilita el acceso


a una seccin determinada
cuando se quieran reforzar
contenidos concretos con nuestros alumnos/as.

5
OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL

Desarrollar estrategias que a travs del juego sirvan como


herramienta pedaggica para favorecer la atencin de los
nios y nias del Colegio Miguel ngel Martin.

OBJETIVOS ESPECFICOS

Establecer un diagnstico sobre las diferentes causas del


problema de falta de atencin de los nios y las nias en
clase, de la Institucin Educativa Miguel ngel Martin.

Llevar a cabo una estrategia


educativa que permita favorecer la
atencin en los nios y nias del
Colegio Miguel ngel Martin.

Elaborar una gua de actividades


que permitan favorecer la atencin
de las nias y los nios del Colegio Miguel ngel Martin.

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PAUTAS Y ACTIVIDADES PARA TRABAJAR
LA ATENCIN

Siendo la atencin un concepto complejo y difcil de abordar, desde el punto de


vista terico se puede comenzar con estas palabras Atencin significa dejar
ciertas cosas para tratar efectivamente otras. As en las aulas generalmente, se
puede observar diariamente cmo ciertos alumnos/as (que) no mantienen una
atencin mnima sino que paralelamente actan de forma disruptiva durante el
desarrollo de las sesiones.

Junto con la memoria, motivacin y la comunicacin es la atencin una de las


bases fundamentales del aprendizaje as como en el propio rendimiento
acadmico de los alumnos.

A pesar de no ser la atencin la nica capacidad que entra en juego para poder
obtener el xito acadmico. Sin embargo, si es cierto que una deficiente capacidad
de atencin puede interferir en el propio aprendizaje, e incluso, en un rendimiento
acadmico inferior a las posibilidades reales del alumno.

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JUEGOS O ACTIVIDADES PARA TRABAJAR
LA ATENCIN
Estos juegos se pueden encontrar tambin en la web, aunque el formato en papel
nos permite trabajar as habilidades grafomotoras. Algunos de los juegos
educativos que son recomendables para trabajar la atencin y concentracin, son:

1. Los juegos de asociacin visual (p.ej. puzzles, juegos de


memoria, asociacin de imgenes y su sombra,
etc.), integracin visual (p.ej. completar los detalles de dibujos
incompletos, juegos de unir puntos, etc.) y agudeza visual (p.ej.
encontrar los elementos iguales al modelo); Son actividades
que potencian la concentracin a travs de la observacin, la
lgica y la asociacin.

2. Los juegos de diferencias, permiten que el nio realice una observacin


analtica, lo que favorece su atencin y concentracin.

3. Los juegos para detectar errores, entrenan al nio en la habilidad de


autocorreccin a travs de actividades en las que se debe identificar las
caractersticas que son ilgicas en determinados dibujos o elementos incorrectos.

4. Juegos de laberintos o de seguimiento visual (p.ej.


lneas entrelazadas que conducen de un punto a otro),
permiten el desarrollo de la grafomotricidad a la vez que
trabaja la orientacin espacial, la capacidad de
mantenerse en la tarea y la lgica.

5. Ejercicios de localizacin rpida de un objeto o una


palabra, en estas tareas es frecuente tener un tiempo
lmite de realizacin, por lo que el nio entrena su
capacidad de seleccionar con rapidez entre los diferentes
estmulos, el correcto.

6. Respetar las necesidades de ejercicio fsico del nio. Es


recomendable deportes como el Judo, Karate, Natacin, o
actividades de tiempo libre en grupo, donde tengan un
instructor. Las actividades artsticas tambin son una buena
alternativa, as como la msica y el teatro.

Adems de estas actividades, es clave trabajar la atencin como una capacidad


innata que podemos entrenar en nuestra vida diaria a travs de tcnicas de

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mindfulness, atendiendo a nuestra respiracin y conociendo nuestro cuerpo a
travs de la relajacin.

7. El Mindfulness (no posee una traduccin exacta al castellano) puede


entenderse como atencin y conciencia plena,
a travs de una presencia atenta y reflexiva a
lo que sucede. Esta manera consiente de
estar en sintona con lo que pasa a nuestro
alrededor refuerza la atencin, la capacidad de
aprendizaje, la autorreflexin, adems de otros
beneficios emocionales como control de estrs,
la ansiedad, etc. La mejor manera de ayudar a
nuestros hijos a estar atentos plenamente,
empieza por nuestra prctica personal. Padres
y madres que practican estas tcnicas (al
menos unos minutos al da) durante un tiempo, son capaces de ayudar a sus hijos
a aprender estas habilidades. Para empezar, podemos tomarnos 5 minutos al da
para estar en silencio, inmvil, atendiendo a nuestra respiracin, o incluso
haciendo otras cosas como tomarnos el tiempo de saborear un alimento, disfrutar
de un paisaje, etc.

8. Aprender a respirar o hacer consiente nuestra respiracin, ayuda a eliminar los


automatismos, ayuda a tener un mayor control sobre nuestros pensamientos,
emociones y sensaciones, y favorece cambios a nivel neurobiolgico. Ensear a
nuestros hijos a ser ms conscientes de su respiracin facilita la autorregulacin
de su comportamiento y por tanto, su autocontrol. Por ejemplo, ante una tarea que
requiere gran concentracin, respirar de forma profunda y consiente, nos pone en
disposicin y nos tranquiliza. Para empezar podemos simplemente ayudarles a
estar atentos a su respiracin (sensaciones de fro y calor en la nariz, reconocer
los diferentes niveles de nuestra respiracin o contando un nmero en cada
inspiracin).

9. La relajacin es un estado de descanso, en el


que tomamos conciencia de cmo est nuestro
cuerpo, detectamos las tensiones y las
ablandamos. Es beneficioso, en la medida que al
igual que el mindfulness y la respiracin, ayuda a
que nuestros hijos estn conscientes, vivan el
presente y aumenten su concentracin. As como en
las anteriores tcnicas, es importante que como
padres y madres la experimentemos, para poder
ayudar a nuestros hijos a practicarla. Existen
muchas formas de llevarla a cabo, para principiantes
lo mejor es empezar por una exploracin del cuerpo
o body scan.

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Desde una perspectiva analtica tanto de la misma como de sus causas, a fin de
establecer las tareas adecuadas para elevar el nivel atencional que un alumno
presenta en un momento determinado.

La falta de atencin de un nio suele presentar como causa o de forma asociada


los siguientes dficits o carencias:

Carencias en la percepcin visual.


Carencias en la percepcin auditiva.
Carencia de orden psicomotor.
Carencia de orden neurolgico.
Trastornos de carcter afectivo.

Por tanto, se puede considerar que los problemas de atencin son, esencialmente,
resultantes de alteraciones de dos tipos de elementos o factores:

Elementos de carcter perceptivo.


Elementos de carcter afectivo-volitivo.

Por tanto, con la finalidad de orientar y facilitar el


proceso de ayuda y refuerzo que la familia puede
desarrollar en casa, ofrecemos algunas pautas y
actividades que permiten trabajar y potenciar la
capacidad de la atencin. Algunas pautas que
pueden resultar tiles a la hora de trabajar la
atencin son:

Claridad: Debemos de realizar una correcta explicacin de las tareas o actividades


que vamos a realizar. El nio debe tener muy claro la actividad que tiene que realizar.

Lenguaje concreto, preciso y con pocas palabras cuando lo expliquemos al nio.


Mucho lenguaje puede ser ruido o provocar su distraccin.

Trabajo estructurado y dividido en pequeos objetivos. Que se van a ir


consiguiendo poco a poco.

Constancia: Debemos de ser constantes en nuestro trabajo y emplear una


metodologa adecuada y sistematizada.

Aprovechar sus intereses: Conocer sus intereses y preferencias para favorecer la


concentracin y la atencin partiendo ellos.

Motivacin: Presentar las actividades de forma ldica y divertida como un juego,


haciendo estas actividades deseable. En ocasiones podemos jugar con ellos para

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que se motiven an ms, sin perder el objetivo que queremos conseguir con
nuestra actividad.

Entorno de trabajo libre de estmulos: Posibilitar el trabajo en un lugar adecuado


donde el nio puede concentrarse. (habitacin libre de cuantos ms estmulos
mejor, para que no se distraiga mucho).

Variedad, pero con ciertos lmites!!! Utilizar actividades


variadas en cada momento para no permitir la fatiga y el
aburrimiento.

Practicar dos o tres veces por semana y no ms de 15


min. (no ms de 1 2 fichas o actividades). (Se puede
realizar un ejercicio de, por ejemplo, 10-15 min. Mximo;
despus una pausa de 15 min. Donde el nio se divierta
mucho como recompensa-, y despus volver a hacer otro ejercicio. Depender
de cada nio, pero poco a poco se puede ir aumentando el tiempo de trabajo: 15
minutos pausa 15 minutos pausa, etc.).

Los mejores momentos para practicar en casa son, o bien antes de empezar, o
cuando los nios ya llevan un tiempo realizando las tareas escolares (por ejemplo
para cambiar de actividad o tema). No es conveniente dejarlo para el final pues la
fatiga se habr acumulado y no resultar efectivo.

Es importante no facilitar en exceso la actividad o la tarea, es decir, ayudar slo


cuando sea necesario. (y se le debe alabar siempre: muy bien, bravo, te est
saliendo fenomenal, etc. Luego trabajar con alguna motivacin o usar el sistema
de puntos: cuando se renen x puntos,
recompensa).

Aclarar las dudas con cierta estrategia, sino ha


estado atento, eso s, para que el nio no
piense que todo vale: hacer otro ejercicio
donde el nio preste atencin, y luego volver al
primero aclarando las dudas).

No se le deben sealar los errores sino ms


bien facilitar que el nio realice otra vez el proceso, el fin es que sea l mismo
quien descubra los errores y por tanto la forma de no repetirlos. Si bien tenemos
que tener presente que aquellos nios con necesidades educativas especiales
necesitan orientacin ya que estn en proceso constante de aprendizaje.

Mantener en todo momento una actitud positiva y motivadora, mediante fichas de


recompensa, premios, etc. Para as desarrollar su autoconfianza y autoestima.
Creando un clima de confianza y cario.

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ACTIVIDADES PARA POTENCIAR Y
ESTIMULAR LA ATENCIN
Cuando se habla de actividades para mejorar y entrenar la atencin
existen muchas posibilidades, tantas como seamos capaces de llegar
con nuestra destreza e imaginacin. Las posibilidades para encontrar
ejercicios, actividades y juegos para este fin resultan de extrema
sencillez y facilidad.

Por un lado, se debe ser consciente de que muchas de estas


actividades son de carcter eminentemente escolares, por ejemplo:

Caligrafa.
Copia de un texto.
Copia de un dibujo.
Correccin de dictados u otras tareas que deban controlarse
mediante la pizarra.
Seguimiento auditivo de un cuento u otra narracin.
Seguimiento de la lectura colectiva.
Realizacin de trabajos manuales.

A travs de la atencin, nuestra mente puede centrarse en un estmulo


de entre todos los que hay a nuestro alrededor para ignorar todos los
dems. Con la concentracin,
una de
las habilidades fundamentales
en el proceso de conocimiento,
mantenemos la atencin
focalizada sobre un punto de
inters, durante el tiempo que
sea necesario. Sin
concentracin es prcticamente
imposible aprender algo, por
tanto, la concentracin es
imprescindible para el aprendizaje.

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CONSEJOS PARA FAVORECER LA
ATENCIN Y CONCENTRACIN
Evitar distracciones. Prescindir de todo aquello que pueda
distraer la atencin del nio: problemas personales, de familia,
falta de objetivos, ruidos, etc.

Diversificar las tareas. Cambiar de materia o asignatura de


estudio cada cierto tiempo. Los cambios ayudan a iniciar el
proceso de atencin y as el nio podr mantener la
concentracin por ms tiempo.

Crear rutinas y hbitos de estudio. Conviene empezar


a estudiar todos los das a una hora
fija para conseguir un buen
rendimiento cerebral. Si una
persona se acostumbra a hacer el
esfuerzo de concentrarse todos los
das a la misma hora, al cabo de
unos das lograr que su mente se
concentre con ms facilidad a esa
hora.

Marcar tiempos. Es necesario establecer un tiempo para


realizar cada tarea o actividad y que se exija realizarla en el
tiempo previsto.

Organizar tareas. Conviene realizar las tareas ms difciles


cuando el nio est ms descansado.

Centrar la mente. Para estar a


pleno rendimiento, la concentracin
requiere un calentamiento previo, que
puede consistir en dedicar unos minutos
(no ms de cinco) a tachar algunas
letras (elegir alguna) de una hoja de

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peridico. A continuacin, puede pasar a hacer la actividad
programada.

Trazar metas y objetivos. Es muy importante que el nio tenga


claras las metas a alcanzar. Cuando queremos algo de verdad y
con fuerza, movilizamos muchos de nuestros recursos para
tratar de alcanzarlo. Por tanto, si el nio tiene claro su objetivo
en el estudio, ms de su parte pondr para conseguirlo.

Intercalar descansos. El proceso de atencin sigue una curva


que suele decaer con el tiempo. Por ello, es conveniente
intercalar descansos para recuperar la concentracin.

Sintetizar y resumir. Resumir mentalmente lo que se ha


escuchado durante una explicacin y apuntar con frases cortas
los detalles de ms inters es una buena tcnica para ejercitar la
atencin.

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EJERCICIOS PARA MEJORAR LA
CONCENTRACIN DEL NIO
Importante para su rendimiento escolar. A medida que los nios crecen,
su capacidad de atencin mejora, pero la concentracin no es solo cosa de la
edad, tambin se puede ejercitar y mejorar.

Un ambiente propicio. Cuando existen dificultades a la hora de mantener la


atencin, es importante crear un ambiente propicio y una predisposicin adecuada
por parte del nio. Para ello es conveniente:

Buscar un espacio adecuado a la actividad que va a realizar. En el caso del


estudio, debe tratarse de una zona bien iluminada, silenciosa y aireada. Conviene
que se trate siempre del mismo espacio; de esta forma, con el tiempo se produce
una asociacin por ejemplo, escritorio-estudio, que predispone a la persona hacia
una actitud acorde con lo que va a hacer y, por tanto, de mayor concentracin.

Preparar previamente aquello que se vaya a necesitar. Las constantes idas y


venidas en busca de algo rompen la concentracin.

Evitar distracciones como la televisin, la radio o el


ordenador, si no se necesita para la tarea. La msica
tranquila puede ayudar a algunas personas a
concentrarse, pero nunca se debe poner msica con
canciones, ya que seguir la letra dificulta la atencin
sobre la tarea.

Fijarse objetivos a corto plazo. Aunque tengamos en mente una meta lejana,
como puede ser aprobar bien el curso, siempre hay que tener objetivos cercanos.
De esta forma, facilitamos la planificacin que es una de las bases de la atencin.
Adems, al ver con ms facilidad como se van cumpliendo esos objetivos la
motivacin aumenta.

Subrayar, hacer esquemas y resumir. Estas tareas ayudan mucho a los nios
que se distraen con facilidad y no son capaces de sostener la concentracin.

Aumentar la motivacin con comentarios positivos. A estas edades, adems,


es fundamental que el nio aprenda a autoreforzarse, es decir, que l mismo se
felicite y se sienta orgulloso por el trabajo bien hecho a la vista de los resultados.

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JUEGOS Y EJERCICIOS PARA MEJORAR LA
CONCENTRACIN
Los rompecabezas son un excelente ejercicio de observacin.

Copiar dibujos implica fijarse mucho en los detalles.

Los dibujos con nmeros le obligan a fijarse y unir las lneas o colorear de
acuerdo a lo indicado.

Los juegos de memoria o juegos de parejas tambin requieren mucha


atencin.

Los juegos de buscar diferencias ejercitan la atencin sostenida.

Relacionar textos con dibujos o colocar una tira cmica en el orden adecuado
es divertido y ayuda a la concentracin.

Aprender la letra de canciones o poemas es tambin un buen entrenamiento.

Las sopas de letras tambin se resuelven con mucha atencin.

Los laberintos son divertidos y necesitan atencin e inteligencia espacial.

Los mandalas para colorear son un excelente ejercicio de concentracin.

Los dibujos abstractos muy complejos, con muchas casillas pequeas.

En general, todos los juegos de


mesa como naipes, domin, juego
de la oca, parchis... unen la
diversin con la obligacin de
concentrarse durante largos
periodos.

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