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PONTIFCIA UNIVERSIDADE CATLICA DE SO PAULO

PUC-SP

Tiago da Mota e Silva

Tablet, o Brinquedo

Um estudo da apropriao ldica da tecnologia por crianas do primeiro ano do


Ensino Fundamental

MESTRADO EM COMUNICAO E SEMITICA

SO PAULO

2016
Tiago da Mota e Silva

Tablet, o Brinquedo

Um estudo da apropriao ldica da tecnologia por crianas do primeiro ano do


Ensino Fundamental

MESTRADO EM COMUNICAO E SEMITICA

Dissertao apresentada Banca


Examinadora da Pontifcia Universidade
Catlica de So Paulo, como exigncia
parcial para obteno do ttulo de Mestre
em Comunicao e Semitica sob a
orientao do Prof. Dr. Norval Baitello
Junior.

SO PAULO

2016
Banca examinadora
s minhas vozes femininas:
Nubia, Neide, Ana Flvia e Helena.
Esta dissertao recebeu bolsa em regime integral, da agncia CNPq,que
tambm ofereceu desconto de 100% na mensalidade do curso, entre dezembro
de 2014 at a data de sua defesa.
Agradecimentos

Esta pesquisa foi realizada com a colaborao e apoio de muitas pessoas.


Dentre as quais, agradeo:

minha famlia, por seu irrestrito apoio, em especial s minhas razes,


Gilberto e Neide, seus outros frutos, Lucas e Felipe, e Lygia, sem a
qual esta pesquisa no teria sido iniciada;
Ana Flvia, a minha Terra;
Ao prezado Prof. Dr. Norval Baitello Jr., cujo incentivo, orientao e
amizade foram fundamentais em todo o percurso da pesquisa;
Ao Prof. Dr. Jos Eugenio de Oliveira Menezes, que me acompanha
desde as primeiras pesquisas e a quem admiro para alm de mestre,
mas tambm como um amigo querido;
Ao Prof. Dr. Eugnio Trivinho e Profa. Dra. Lucrcia DAlessio Ferrara,
pelas suas aulas e imprescindveis consideraes;
Aos amigos Fernanda, Patrcia, Gabriela, Andr, Lucas, Flvia e Melina,
que sempre me oferecem afeto e foras para continuar;
Ao Centro Interdisciplinar de Semitica da Cultura e da Mdia (CISC) e
seus membros, em especial aos interlocutores, parceiros e amigos
Fbio, Diogo, Camila, Luiza, Rodrigo, Helena e Alex;
Ao colgio que permitiu a minha presena durante a pesquisa e confiou
no meu trabalho e na minha conduta desde as primeiras conversas;
s crianas, as protagonistas;
CAPES, pela confiana e apoio financeiro que viabilizaram este
projeto.
SILVA, Tiago da Mota e. Tablet, o Brinquedo: um estudo da apropriao ldica
da tecnologia por crianas do primeiro ano do Ensino Fundamental. 2016.
Dissertao (Mestrado em Comunicao e Semitica). Pontifcia Universidade
Catlica de So Paulo (PUC-SP), So Paulo, 2016.
Resumo

O presente trabalho estuda as apropriaes de tablets engendradas por crianas do


primeiro ano do Ensino Fundamental, entre os seis e sete anos de idade, no
ambiente escolar, mais especificamente no espao-tempo das salas de aula de uma
escola particular de So Paulo. Para tanto, a pesquisa se debruou em observaes
do cotidiano das salas com o objetivo de averiguar como a insero do aparelho
altera o ambiente comunicacional ali em constituio e quais so as caractersticas
peculiares e os elementos fundamentais das apropriaes criadas pelas crianas do
hardware e dos softwares. Averiguou-se que a apropriao se encontra calcada em
razes profundas da cultura, em especial a raiz ldica. As crianas e o uso do
aparelho formam em torno de si crculos mgicos (Huizinga) graas a esforos de
suspenso, imaginao e transmutao envolvidos neste processo. Esta raiz ldica
faz da presena do aparelho em sala um jogo ambguo, que ora tende ao
adestramento ao virtual, e ora tende resistncia contra os seus efeitos. Destacam-
se como riscos destes usos a formao de um imaginrio entmico e uma reduo
da corporeidade pelas vias dos sentidos (viso, audio e tato). Para chegar a estes
resultados, parte-se da concepo de Teoria da Mdia de Harry Pross, tendo o corpo
como mdia primria da comunicao, do conceito de iconofagia, de Norval Baitello
Jr., dos conceitos de escalada da abstrao e do aparelho como brinquedo,
conforme desenvolvidos por Vilm Flusser, e do entendimento de virtual proposto
por Dietmar Kamper. Recorre-se, tambm, aos filsofos e pensadores da cultura
Ivan Bystrina, Johan Huizinga e Roger Caillois. Analisando o tablet pelo vis do
ldico, evoca-se o entendimento de brinquedo, apresentado por Walter Benjamin, e
o entendimento da brincadeira como comportamento mimtico complexo, segundo a
argumentao da Antropologia Histrica.

Palavras-chave: Tablet; Tecnologia Educacional; Videogames Pedaggicos; Teoria


da Mdia; Imagem; Corpo.
SILVA, Tiago da Mota e. Tablet, the Toy: a study on the playful appropriation of
the technology by children of ages 6 to 7. 2016. Dissertation (Masters in
Communication and Semiotics). Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo
(PUC-SP), So Paulo, 2016.
Abstract

This dissertation studies the means of appropriation created by children of ages 6 to


7 of their tablet computers in the educational environment, specifically in the space
and time of the classrooms of a private school in the city of So Paulo. For that
purpose, the research observed the daily routine of the classrooms aiming to
ascertain how the insertion of the apparatus modifies the communicational
environment in constitution and which are the characteristics, peculiarities and
elements of the referred appropriation. As a result, it was noted that the appropriation
is rooted in a profound cultural structure, the structure of play. The children and their
use of the apparatus create around themselves magic circles (Huizinga) thanks to
efforts of imagination, suspension and transmutation. This ludic structure turns the
presence of the tablet into an ambiguous play which, at times, tends to dressage the
children to the virtual, and, at times, tends to a resistance performed by the children
against its effects. The formation of an entomic imagery and a reduction of corporeity
are the main risks of this use. In order to come to these results, the research evokes
the conception of Media Theory as formulated by Harry Pross, the concept of
iconophagy, as formulated by Norval Baitello Jr., concepts of abstraction and of the
apparatus as a toy, by Vilm Flusser, and the understanding of virtuality as
developed by Dietmar Kamper. Ivan Bystrina, Johan Huizinga and Roger Caillois are
also thinkers evoked because of their work on culture, play and games. Analyzing the
tablet computer through the ludic bias, the understanding of the toy as guided by
Walter Benjamin is fundamental, as well as the understanding of play as a complex
mimetic behavior, as the Historic Anthropology argues.

Key Words: Tablet; Educational Technology; Pedagogical Videogames; Media


Theory; Image; Body.
SUMRIO

1. Introduo 10

2. O Brinquedo
2.1 Tablet, um brinquedo? 17
2.2 Uma raiz da cultura 28
2.3 Tablet: que brinquedo esse? 36
2.4 Os crculos da apropriao ldica dos tablets 45
2.5 Imaginao e o fluxo de imagens 55
2.6 Ludus e Paidia:categorias de anlise para a apropriao ldica 60

3. O Outro
3.1 Ns e o tablet: processos de vinculao de um ambiente
comunicacional 66
3.2 Ritualizaes com tablets 81
3.3 Emoes e imagens partilhadas 86
3.4 Um imaginrio entmico? 93

4. O Corpo
4.1 O corpo sentado 96
4.2 A tela 105
4.3 Os fones de ouvido 111
4.4 O logro da touchscreen 115
4.5 As dores do espao 119
4.6 O corpo resiste: brincadeira, paidia e cho 123

5. Consideraes Finais: A apropriao ldica dos aparelhos vence a


abstrao? 130

6. Referncias Bibliogrficas 134


1. INTRODUO

No incomum, especialmente na vida urbana, a cena de uma criana que


se curva diante de uma tela. Nos lares, nos restaurantes e nas escolas, o fascnio
que aparelhos como o tablet geram de natureza hipngena para o infantil. Sua
luminosidade e os mundos virtuais que as suas frestas revelam so de sedutores ao
olhar infantil, seja por estimulantes videogames ou pelo simples manipular das
interfaces possibilitado pela tela sensvel ao toque, ou touchscreen. Cada vez mais
cedo, at mesmo na mais tenra idade da primeira infncia, crianas se encontram
suscetveis aos apelos do miditico. Mas, se em outros tempos havia a televiso,
atualmente, o acesso s chamadas mdias mveis, principalmente o tablet, no s
facilita a seduo pelo miditico, como tambm a torna mais incisiva. A cincia,
porm, discute pouco sobre o contedo arcaico que motiva a criana a apropriar-se
dos aparelhos que dispe e quais so os efeitos destes usos, e, quando discute,
parece ser influenciada pelo prprio discurso publicitrio festivo que cerca as
tecnologias. Tambm a resposta geracional para explicar a facilidade que elas, a
crianas, tm com os aparelhos superficial diante da complexidade destas
ambguas formas de apropriao. Ambguas porque ora o infantil cede ao virtual, ora
resiste a ele. neste sentido que esta dissertao prope outro olhar para o
intrigante fenmeno de uma infncia midiatizada.

Todavia, a pesquisa faz um recorte especfico para apropriao infantil de


tablets, com crianas entre seis e sete anos de idade, em uma escola particular de
So Paulo. Afinal, o problema dos usos de tecnologias da informao e os
ambientes comunicacionais que geram seus fluxos particularmente gritante nas
instituies de ensino. Em comum acordo com a pesquisa, decidiu-se por no citar o
nome do colgio, seus estudantes e funcionrios nesta dissertao.

Desde 2011, tablets tm sido distribudos a estudantes desta escola e


introduzidos ao cotidiano de suas salas de aula. O projeto tecnolgico-pedaggico
consiste em disponibilizar aparelhos para todos os alunos e alunas em todos os
ciclos de ensino e aos seus professores e professoras. Nele, proposto material

10
pedaggico condizente aos contedos programticos de cada ciclo e selecionado
pelas coordenadorias e corpo docente.

A mensalidade do referido colgio para o Ensino Fundamental I estava em


torno de R$ 1.900,00 em 2014. Em 2015, um reajuste elevou-a ao custo de R$
2.100,00. Segundo levantamento feito para esta pesquisa, em 2015, de 15 colgios
particulares de faixa de preo semelhante, 10 tambm aplicam tablets nas salas de
aula em pelo menos um ciclo de ensino. Se considerar-se tambm a oferta dos
aparelhos para o corpo docente, 12 colgios dispem do aparelho dentre os 15.

Na primeira etapa do projeto com tablets, os aparelhos foram entregues


somente aos alunos de uma das classes do primeiro ano do Ensino Mdio ainda em
carter experimental. Desde ento, a distribuio dos aparelhos tem sido ampliada
gradativamente, at atingir o total de estudantes matriculados. A partir de 2014, uma
fase de implementao passou alcanar os alunos do primeiro ano do Ensino
Fundamental I e, em 2015, atingiu o Ensino Infantil.

Para os ensinos mdio e fundamental II, o aparelho individual e passa aos


cuidados dos jovens, que podem lev-lo para casa e propor usos personalizados. No
caso dos primeiros anos e do restante do ensino fundamental, os tablets so
disponveis unicamente em sala de aula, mediante agendamento das professoras
em horrios fixados. Em todas as circunstncias, os aparelhos so de propriedade
do colgio.

Antecipadamente, em setembro de 2013, as professoras das classes de


primeiro ano receberam tablets para aprenderem a lidar com este e prepararem as
aulas. O colgio permite a elas graus de autonomia para propor seu prprio
planejamento de insero do aparelho. Cada uma delas pode sugerir o uso de
softwares, jogos e aplicativos disponveis para download na internet,
preferencialmente gratuitos, que venham acrescentar ao ensino de cada disciplina.
Cabe coordenadoria de ensino acatar ou no estas sugestes o que geralmente
ocorre com facilidade. O colgio no tem desenvolvido seus prprios programas
para uso didtico, por enquanto, mas pode vir a faz-lo conforme a necessidade.

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Os aparelhos so aplicados em sala seguindo a metodologia de atividades
rotativas proposta pelo colgio. O mtodo consiste em dividir a sala em dois ou trs
grupos e a cada grupo designar uma atividade jogos, brinquedos, lies de escrita
cursiva, desenho, ditados, problemas de matemtica, modelagem com massinha,
dentre outras. Dado um determinado perodo de tempo, geralmente entre 15 e 30
minutos, as atividades so trocadas entre os grupos de modo que, ao fim de um
perodo de uma hora uma hora e meia, variavelmente, todos os grupos tenham
desenvolvido todas as atividades.

A estratgia de atividades rotativas tambm tem seu propsito logstico: o


colgio dispe de 30 tablets que precisam ser distribudos para um todo de 227
alunos matriculados em 2014 dispostos em oito turmas de primeiros anos (A-H).
Esta rotatividade garante que todas as turmas tenham oportunidade de us-los,
conforme agendamento em ao menos um dia de uso dos aparelhos durante cada
semana.

Jogos eletrnicos so os aplicativos favoritos das crianas. O jogo Rei da


Matemtica expe desafios de soma, subtrao, multiplicao e diviso, e o Macaco
da Matemtica exige do aluno pensamento ligeiro para operar rapidamente clculos
simples, alm de verses digitais de Jogo da Forca e Jogo da Velha. H tambm
muitos aplicativos de desenho e de colorir, como o caso de Kidz Doodle. Mas o jogo
favorito O Mistrio dos Sonhos, da empresa Xmile Learning, que engendra
desafios de portugus e matemtica revestidos com uma roupagem fantasiosa,
abusando de cores vivas, personagens carismticos e trilhas sonoras alegres.

A Educao debate exaustivamente os modos de incorporar as tecnologias s


salas de modo a aprimorar os processos de aprendizado, atendendo s
necessidades da chamada gerao nativa-digital. A tarefa se mostra cada vez mais
herclea: para a escola, permitir-se ser perpassada por tecnologias pode implicar
tambm em deixar sua espacialidade ser desmantelada pelo uso das mesmas. Mas
se, por um lado, estes usos parecem desmanchar com a tradicional programao
das nossas instituies de ensino, por outro, revivem o sonho moderno e a utopia de
uma educao universal. O tablet tem se mostrado um aparelho propcio para o

12
planejamento das diferentes instituies: porttil, de uso intuitivo e tem grande
apelo de consumo entre jovens e crianas.

Investindo um olhar comunicacional, porm, a pesquisa se debruou para


perseguir as tenses entre esta comunicao tecnificada, terciria e nulodimensional
do tablet e a comunicao presencial, corporal e gestual que se d durante o curso
das aulas. neste sentido que ela se diferencia da discusso desenvolvida na
Educao. Para tanto, foi fundamental a escolha pelo estudo com crianas desta
faixa etria: entre os seis e sete anos e no incio da idade escolar, estas esto
vivendo uma rica fase de comportamentos corporais de reconhecimento e
apropriao do mundo, da construo da empatia e da subjetividade e da formao
de mundos simblicos. Por ter um agir corporal aflorado, a criana engendra modos
de apropriao do tablet enraizados em estruturas arcaicas de um pensamento
tambm corporal e gestual. Pensamento este que se torna mais observvel
justamente em crianas desta idade. So estas formas de apropriao que, ao
mesmo tempo, apontam para os principais confrontos e riscos do uso de aparelhos e
as principais formas de resistncias s investidas do nulodimensional.

Por estrutura arcaica, faz-se referncia principalmente s estruturas do ldico,


dos jogos e das brincadeiras na cultura. E, neste ponto, a dissertao prope um
encontro entre a Teoria da Mdia e os pensadores do tema do ldico, como Johan
Huizinga e Roger Caillois. O que permite esta associao o particular uso de jogos
eletrnicos pedaggicos no projeto implementado pela escola, que se apresentam
como a superfcie da expresso do ldico na apropriao do aparelho, mas em cujo
no se reduz a ampla dimenso do ldico nestes usos.

Como um brinquedo que nas mos das crianas, o tablet em sala impe
uma variedade de temas intrincados quando da sua apropriao. Brinquedo no
enquanto algo tomado como no-srio, mas como objeto de profunda e complexa
ambiguidade. No brinquedo, imaginrio e imaginao se confrontam brutalmente,
criando no seu em torno ambientes comunicacionais de frequente transformao e
de severa suspenso. Afinal, como este tablet-brinquedo?

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O estudo do qual nasceram estas reflexes est embasado em observaes
presenciais do cotidiano das salas de aula com a insero do aparelho. Ao todo, a
pesquisa visitou a escola ao longo de aproximadamente dois meses, de 6 de
Outubro de 2014 a 3 de dezembro daquele mesmo ano, totalizando 48 horas de
observaes em sala registradas em dirio de pesquisa. Rotineiramente, frequentou-
se o colgio pelas manhs de segunda, quarta e sexta-feira e em cinco turmas
diferentes: as turmas B (30 crianas), C (29), F (30), G (25) e H (28), somando 142
crianas acompanhadas pela pesquisa naquele ano.

As observaes se desenvolveram atentas criana, seu agir, seu gestual,


suas vinculaes e ao modo de apropriao que ela engendra nas diferentes
ocasies e circunstncias que se apresentaram. Foi necessria, tambm, imensa
disposio para ouvi-las. Evitando ao mximo ser uma influncia na sala ainda que
tendo a conscincia de que uma perfeita neutralidade no seria possvel , a
pesquisa esteve nas salas durante os perodos pr-agendados de uso do tablet,
alm de frequentar os corredores, ptios e demais eventos do colgio.

Complementando o contedo recolhido dos eventos observados, tambm se


recorreu prtica de grupos focais com as crianas. Em cada uma das salas, elas
foram separadas em grupos menores para que conversassem sobre o tablet e a
atividade com aparelhos, realizando um total de 12 grupos com variados nmeros de
alunos participantes. Os grupos duravam entre 15 e 30 minutos cada, a depender da
disposio das crianas. Por acordo com as professoras, os grupos realizados feitos
em sala, com todos sentados ao cho, e sem interromper o uso do tablet. A mesma
estratgia metodolgica tambm foi adotada para um grupo focal com as prprias
professoras, com durao de aproximadamente 40 minutos, no qual elas tambm
discutiram sobre os aparelhos.

Como ltima etapa metodolgica da pesquisa, tambm foram recolhidos 101


desenhos feitos pelas crianas sobre aquilo que elas relacionavam ao uso dos
tablets. O mtodo para o estudo comparativo dos desenhos inspirado pela obra de
Aby Warburg e do conceito de trabalho mimtico com imagens desenvolvido por
Christoph Wulf. Portanto, no obedecem a critrios estticos. As representaes
imagticas so evocadas durante toda a dissertao para auxiliar na compreenso
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dos impactos do uso do aparelho e no modo como as imagens lanadas pela sua
tela circulam entre os alunos e alunas. Em anexo a este volume, encontra-se um CD
com os 32 desenhos citados ao longo da dissertao.

Por focar primeiramente e majoritariamente a criana, a pesquisa optou por


no conduzir entrevistas com professoras para alm do grupo focal , com
coordenadoras, com demais funcionrios da escola ou mesmo com os responsveis
legais pelos estudantes. Deste modo, acredita-se que o olhar da investigao evitou
questes poltico-pedaggicas e procurou se voltar com maior afinco ao agir infantil
e em seu modo de tomar para si o aparelho na busca da compreenso do que h de
profundo e arcaico nessa apropriao. Sendo assim, por esta procura pelo profundo,
entende-se que o que foi aqui observado poder ser confirmado mesmo que com
algumas variaes tambm em outros contextos para futuras pesquisas.

Esta dissertao est dividida em trs captulos. No primeiro, intitulado O


Brinquedo, adentra-se na investigao de o que se pretende desenvolver quando se
pensa o tablet a partir do ldico, enquanto um brinquedo, j trazendo exemplos e
casos observados em salas. Para tanto, preciso pensar o brinquedo na cultura
como um confronto de um imaginrio adulto que se impe ao universo infantil, a
partir dos escritos de Walter Benjamin. Tal constatao tem implicaes importantes
para pensar o tablet em sala de aula. Indo mais a fundo, desenvolve-se a partir do
conceito de crculo mgico, de Johan Huizinga, o que seriam os esforos do ldico,
isto , o convergir de atuaes que tornam um objeto um brinquedo: os esforos de
imaginao, suspenso e transmutao. Isso levando em conta a importncia de um
agir gestual e corporal nestes processos, j introduzindo o conceito de mimesis.
Tambm no primeiro captulo so introduzidos os importantes conceitos de ludus e
paidia, de Roger Caillois, como duas categorias de anlise para os modos de
apropriao que as crianas engendram. Trata-se da descrio de duas foras
arcaicas que tensionadas ora tendem para formas de adestramento ao aparelho, ora
tendem para formas de resistncia ao seu uso adestrado. Desta dinmica eclode o
principal argumento da dissertao: de que a apropriao estudada sempre
ambgua.

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No segundo captulo, volta-se a ateno de como este brincar com aparelhos
influencia os processos de vinculao no ambiente ali criado. Estendendo o conceito
de mimesis, pretende-se discutir de que modo os vnculos vm se construindo ali por
meio de gestos e pequenas configuraes ritualsticas nas quais os tablets se
tornam elementos constituintes. Graas a estes rituais, poderosas imagens e
emoes so compartilhadas s crianas e pelas crianas, criando sentidos de
comunho, mas tambm impondo riscos as suas capacidades imaginativas.

Por fim, o terceiro captulo, intitulado O Corpo, coloca o corpo da criana no


centro da discusso. A comear por este uso sentado que lhe imposto pela escola,
passando pela investigao de como o aparelho lhe monopoliza os dois sentidos de
distncia e alerta, viso e audio, e o principal sentido de afeto e proximidade, o
tato. A partir do estudo dos sentidos, encaminha-se uma reflexo sobre a percepo
de ambincia da criana tendo, pois, o ldico e seus esforos como pressupostos.
no corpo, finalmente, que tanto se observa o risco da comunicao nulodimensional,
quanto s formas de resistir a este.

Apesar de tratar de um tema prximo Educao, este trabalho no prope


uma discusso pedaggica sobre a insero de tablets no cotidiano escolar,
tampouco pretende avaliar o projeto da referida escola ou explorar com
especificidade os processos cognitivos dos estudantes neste contexto. A Teoria de
Aprendizagem de Jean Piaget evocada apenas no sentido de reforar a
importncia do agir corporal em crianas na faixa etria escolhida pela pesquisa.
Este tambm no um trabalho com foco nas discusses sobre cibercultura,
tampouco se volta para a descrio do aparelho tablet e de seus softwares como
produtos isolados. , sobretudo, um trabalho comunicacional sobre a imagem, as
corporalidades e o impacto ambiental da mdia.

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2. O BRINQUEDO

2.1.Tablet, um brinquedo?
Duas crianas (dois meninos) sentam-se no cho e passam a dividir um
mesmo tablet para, juntos, jogarem um mesmo jogo. O jogar junto no costuma ser
incentivado pelas professoras em sala de aula, mas, quando as crianas levam o
tablet ao cho assim como fazem em atividades que envolvam outros brinquedos,
como bonecas e carrinhos , a intensidade com que os pequenos buscam uns aos
outros tamanha, ao ponto de no ser contida. Ao cho, alis, uma forma de uso
que as prprias crianas impuseram. O jogo da ocasio dividia a tela do tablet em
duas: em cada metade h muitos e diferentes cones coloridos, ou desenhos de
objetos, como uma bola, um sorvete de casquinha, um bon, etc. Cada jogador
cuida da sua metade de tela e o objetivo encontrar o cone que se repete nas duas
partes. Aquele que toc-lo primeiro, via touch screen, ganha. E, assim, o jogo
avana, at que os garotos decidem o inusitado: Vamos jogar ns dois contra ele?.
O ele, no caso, o ningum. Ou melhor, o programa. Os dois se aboletaram para
dividir a mesma metade da tela e, assim, tentar vencer o outro lado, que agora
uma parte inexplorada da programao, sem mais um jogador que agencie1. Mas o
jogo no avanava. Eles tocavam a tela, mas sem obter o resultado esperado. O
programa se manteve esttico, sem resposta. A tecnologia de tela touchs creen em
tablets, como os usados em sala, apenas, reconhece um toque de cada vez. Isto ,
ao jogarem juntos, os dois garotos acabam por pressionar os cones da tela cada um
com o seu dedo e ao mesmo tempo. O programa, porm, que somente prev aquele
um dedo por vez, no entende a ao, como se no houvesse toque algum. O que
o programa no prev simplesmente no existe? Pois, percebendo que algo de
errado ocorria, ainda que no soubessem bem o qu, os garotos mudaram a
estratgia: ao invs de ambos tocarem a tela ao mesmo tempo, eles intercalariam o
toque; ora um, ora o outro. O resultado da nova maneira de investir o aparelho

1
Entende-se agncia a partir do conceito de Janet Murray (2003), aplicado especificamente na
descrio da experincia de uso de mdias digitais, em especial os videogames. Isto , A capacidade
gratificante de realizar aes significativas e ver o resultado de nossas decises e escolhas
(MURRAY, 2003, p.127). No confundir, portanto, com agenciamento segundo Deleuze e Guatari,
o mesmo que produo, causao, determinao. Muito embora haja no conceito de agncia uma
mesma inteno de descrever fluxos semiticos que suprimem a diviso entre realidade,
representao e subjetividado como h no conceito de agenciamento, tornando-o um complexo de
todos os elementos envolvidos na apropriao de um meio.
17
muito satisfatrio: assim, os dois conseguiram detectar o cone comum rapidamente
e, logo, clic-lo. Intrigantemente, eram dois jogando e enganando o sistema, que
reconhecia ali apenas um jogando contra o outro quando, na realidade, eram dois
que jogavam contra ningum. Era, ento, um como se fosse, tanto para os
meninos, que agiam como se fossem um, tanto para o aparelho, que entendia as
aes como se fosse um aquele que joga. Com a vitria, os garotos comemoram
com gritos de yes!, riem alto, esbugalham os olhos e batem palmas.
H uma grande excitao em torno do tablet, independentemente se o usam
no cho ou nas carteiras. Em uma ocasio, quando o inspetor chegou sala com os
aparelhos para a aula do dia, as crianas comearam a cantar em coro e bater
palmas: Tablet!Tablet!Tablet!. Em todos os grupos focais com as crianas, a
respota ao perguntar se elas gostavam de jogar nos tablets era unnime: Ns
amamos!. Eu gosto do tablet porque nele eu vivo grandes aventuras, disse um
deles. Mas esta excitao no diz respeito somente aos games disponveis nele. O
aplicativo de desenho Kidz Doodle um dos prediletos das crianas. No se trata de
um jogo, mas, sim, uma tela para pintar com o toque dos dedos, podendo criar
efeitos de cores exuberantes e ainda gravar um vdeo da evoluo do processo
criativo. Um garoto abre este aplicativo e comea a riscar a tela com o dedo, para
l e para c, sem forma e sem ordem, apenas trocando de cores e efeitos. Ele olha
para o seu trabalho e diz: Isto arte moderna!, e ri. Enquanto desenhava em seu
tablet, os olhos fixados na tela permaneciam hipnotizados e, no rosto, o sorriso dava
o indcio: ele estava cativado. Casos de rabiscos como este, sem ordem e sem
forma, so corriqueiros e comuns. Em toda a pesquisa, apenas duas meninas
abriram o Kidz Doodle para desenhar uma flor ou uma casa. Nem todos fazem
piada, como fez o pequeno artista moderno, mas todos demonstram alguma forma
de prazer ao completar um desenho ou um rabisco. Ao mesmo tempo, permanecem
to concentrados naquilo que desenham ao ponto de no conversarem com algum
ao lado, especialmente se esto sentados em carteiras enfileiradas.
O mais amado dentre os jogos, porm, O Mistrio dos Sonhos.
Desenvolvido pela empresa Xmile Learning, o game projetado com intuito
pedaggico abraando os contedos programticos do primeiro ano do Ensino
Fundamental. A aplicao de O Mistrio dos Sonhos mais recente: iniciou-se a
partir do incio do segundo semestre de 2014. , no entanto, um servio pago que,

18
na ocasio das visitas, estava em fase de testes no referido colgio. O maior
diferencial de O Mistrio dos Sonhos para os outros games a plataforma XMS, que
gera relatrios sobre a performance dos alunos e alunas no jogo. A depender do
modo como completam os desafios das diferentes fases, a plataforma marca o aluno
com sinais verde, amarelo e vermelho. O verde indica a interiorizao da
aprendizagem, o amarelo indica que a criana completou o desafio com dificuldade
e, enfim, o vermelho indica que aquele contedo no foi apreendido. No primeiro
semestre e ainda em fase de testes, o colgio optou por no ativar os relatrios
fornecidos pelo XMS. Embora o aparelho tablet seja capaz de conectar-se a internet,
a possibilidade de jogar em rede com outras crianas, embora seja prevista pelo
jogo, no explorada pela escola. Alis, os tablets nos primeiros anos no estavam
conectados rede wi-fi do colgio, evitando que os alunos tivessem acesso world
wide web.
Mas ainda que no fossem cativadas pelos jogos como O Mistrio dos
Sonhos ou pelo apelo colorido de aplicativos como o Kidz Doodle, as crianas
demonstram um fascnio pelo aparelho, de modo geral, e pelas suas
potencialidades. A tela sensvel ao toque concentra este poder de fascinao. Em
um dos dias de visitas, deu-se incio aula s 8h, como costumeiro. A professora
ps-se a explicar a atividade rotativa do dia, na qual se so inseridos os tablets e,
geralmente, o jogo O Mistrio dos Sonhos, por ordem da educadora. Neste dia, em
especfico, uma das crianas recebeu seu tablet pouco depois do incio da aula, em
torno das 8h10. Esta criana no abriu O Mistrio dos Sonhos, como lhe havia sido
ordenado, tampouco abriu outro aplicativo. Explorando o aparelho pelo toque, ela
ficou at as 8h40 apenas passando pelas abas, pelas pginas, entrando nas
configuraes do aparelho, abrindo e fechando janelas. E assim se engajava sem
expresso de tdio. Pelo contrrio, a cada nova descoberta como a de pastas nas
quais havia alguns tons padres do sistema , ela buscava dividi-la com a amiga. E
assim ficou at o momento da troca de atividades, quando, finalmente, teve de
passar o aparelho ao prximo colega. Em outra ocasio, um garoto chegou a abrir o
jogo Cut the Rope tratava-se de um dia em que a professora permitiu o acesso a
todos os aplicativos instalados no tablet. Ele no jogou, mas, explorando-o,
encontrou o cone nas configuraes do software que trocava a lngua padro do
game. Trocou do ingls para o italiano, para o coreano, etc. Como voc

19
descobriu?, um colega o indagou. Com o dedo! E, pelo toque, as crianas
exploram as potencialidades intuitivamente, sem precisar de algum que as oriente,
demonstrando facilidade e um prazer fruitivo a cada novo caminho explorado.
Na atual era de profuso de mdias digitais, a ideia de que os mais jovens tm
maior facilidade com os aparatos se comparados aos mais velhos comum.
Especialmente no que diz respeito s crianas. Eles do de 10 na gente!, afirmou,
jocosamente, uma das professoras no grupo focal organizado com as educadoras
sobre a desenvoltura de seus estudantes com os aparatos. O contato das crianas
com os aparelhos, como tablets e smartphones, j irrefrevel. O Brasil encerrou o
ano de 2014 com 38,8 milhes de unidades ativas de smartphones, o sexto pas
com mais unidades no mundo, atrs apenas de China, Estados Unidos, ndia, Japo
e Rssia. Segundo dados do Comit Gestor da Internet, em 2014, 82% das crianas
e dos adolescentes brasileiros, entre 9 e 17 anos, acessam internet pelos celulares,
enquanto 32% acessam via tablets e 12% via consoles de videogame2.
Particularmente, no grupo de crianas observadas para esta pesquisa, a situao
unnime: todas afirmaram durante os grupos focais que ou tm em suas casas
tablets e smartphones para seu uso exclusivo e individual ou manuseiam os
aparelhos de seus pais e/ou mes e/ou irmos e irms. E, alm deste contato nas
casas, h tambm o uso de tablets na escola.
Nascido na dcada de 2000, este grupo tem crescido habituado a estas
tecnologias e as usam intuitivamente. Em torno desta premissa gira todo o conceito
de nativo-digital (PRENSKY, 2001). O termo empregado na tentativa de
compreender como o agenciamento de aparelhos digitais tem alterado as
percepes de mundo das geraes mais jovens acostumadas, desde o bero, a
aparatos tcnolgicos. A gerao nativa-digital aquela que se desenvolveu envolta
de computadores, videogames, tocadores de msica digital (MP3 players), cmeras
fotogrficas e filmadoras digitais, telefones celulares com diversas aplicaes, etc.
Um dos campos de batalha neste estudo sobre o nativo-digital talvez o principal
, justamente, a escola. l onde o choque de geraes mais intenso: destas
crianas e jovens com professores e professoras nativos das dcadas de 1960 a
1980 que no necessariamente buscaram acompanhar o acelerado
desenvolvimento tecnolgico. Porm, limitar-se uma descrio apenas geracional
2
Disponvel em: < http://data.cetic.br/cetic/explore?idPesquisa=TIC_KIDS >. Acesso em: 4 de Mar. de
2016.
20
pode no ser o suficiente para abraar toda a complexidade intrnseca s
apropriaes, realizadas pelas crianas, de suas tecnologias.
Durante as visitas, foi comum ouvir o termo brincar para designar a atividade
com os tablets. Eu gosto de brincar com o tablet, algumas crianas diziam. A
mesa trs vai comear brincando com os tablets, disse uma professora ao explicar
a atividade rotativa do dia aos alunos. Junto com brincar, tambm comum o uso
do jogar em frases como hora de jogar o tablet, mais especificamente quando
se tratava de um game, como O Mistrio dos Sonhos. claro, brincadeira e jogo no
so sinnimos na Lngua Portuguesa. Mas tanto o brincar quanto o jogar dividem
uma mesma raiz ldica, o que indica intenes prximas no uso dos termos.
Todavia, brincar com o tablet era ainda expresso mais comum do que jogar o
tablet. E, de fato, as professoras reconhecem comportamentos comumente
associados ao brincar no modo das crianas de se engajarem com seus aparelhos.
Eu acho que traz muita coisa da brincadeira, afirmou uma delas. H diverso,
competio, dizer que bom nisso ou naquilo em tal jogo. Eu vejo isso no
comentrio deles em sala. E h tambm o compartilhar: eu j os vi compartilhando
muito sobre os aplicativos, muitas vezes ajudando uns aos outros. No mesmo grupo
focal, outra professora comparou a euforia dos alunos e alunas, nas atividades com
tablet, com a euforia de momentos com brinquedos ou mesmo com a cotidiana
brincadeira no parquinho da escola. Pois, segundo ela, h a mesma agitao ou, ao
menos, agitao similar em todas essas ocasies. As trs situaes destacadas logo
no incio deste captulo do indcios de que o modo das crianas se apropriarem do
tablet est relacionado a este arcabouo da cultura, que a brincadeira. Talvez at
a ideia de que crianas brinquem com as tecnologias j comece a residir em um
senso comum. Afirmar, pois, que brincam com tablets implica em sugerir, enfim,
que o tablet seja um brinquedo. Mascarado, porm, enquanto um senso comum, o
uso do termo esconde uma arcaica e complexa relao com a tecnologia que altera
o modo como se reflete no s o o que da tecnologia, mas o seu como: como nos
apropriamos dela, como se configura o ambiente comunicacional da escola em que
o tablet se insere. Finalmente, o que se quer dizer quando se diz que o tablet um
brinquedo?
Diz-se muito. Primeiramente, h nessa atribuio, do brincar com tablet,
certa inteno depreciadora. Pretende desqualificar no o tablet, mas a apropriao

21
deste conforme feita pelas crianas. No senso comum, o brincar e os brinquedos
pertencem a um campo de atividades e objetos tidos como no-srios, em oposio
seriedade do trabalho. Assim, o mundo da criana, o infantil, o no-maduro, se
coloca em oposio ao mundo adulto, maduro e srio. Essa uma falsa oposio
proveniente de uma percepo dicotmica que esfumaa a compreenso do brincar.
Sobre essa dicotomia, Baitello (1999) desenvolve:

O ttulo acima, colocando lado a lado brinquedo e cultura, nos conduz a


uma quase automtica percepo destes dois universos como dois polos
opostos, duas realidades distintas, dois mundos independentes, o do
brinquedo, associado criana, ao ser humano em fase no-madura, ao no-
srio (s vezes at inconsequente) e o mundo da cultura, que estaria, por
oposio, vinculado ao ser humano em fase adulta, em pleno exerccio de
suas faculdades fsicas e intelectuais, responsvel, srio. Tal a primeira
leitura, possivelmente ditada pelas normas da nossa prpria evoluo cultural
ao longo dos milnios, cunhada em moldes dicotomizadores profundos e
arcaicos. [...] nossa primeira, mais grosseira e arcaica percepo do mundo
tende a ser binria e polarizadora. (BAITELLO, 1999, p. 56)

Baitello (1999, p. 56-57) argumenta que a percepo binria e dicotmica do


mundo se inicia na percepo do prprio corpo, j na assimilao dos sexos e das
genitlias masculinas e femininas. Depois, na percepo da bifacialidade do corpo,
que pode ser todo dividido em lado esquerdo e lado direito. J estas primeiras
compreenses so a gnese de poderosas imagens e smbolos (as imagens do
masculino e do feminino, da esquerda e da direita) que se opem. Essas arcaicas
dicotomias reverberam na cultura, criando um padro de pensamento que tende a
assumir que o mundo tem apenas dois lados: Macho e Fmea, Heri e Vilo, Bem
e Mal, Belo e Feio, Deus e Diabo, Cu e Inferno. O mesmo pensamento binrio
tambm ope um mundo infantil da brincadeira e um mundo adulto do trabalho, um
no-srio e outro da seriedade. Por esta razo, o discurso do brincar com tablet
pode em uma primeira impresso sugerir que a criana no usa o tablet de maneira
sria, ou no o usa da maneira certa, ou que o uso no pode ser levado a srio.
Esta percepo binria pode levar a outro caminho perigoso na educao miditica
e tecnolgica das crianas: a de impor a elas um mundo adulto e, portanto, srio.
Isso implicaria na pressuposio de que a funo da escola ao inserir os tablets em
sala de aula seria a de ensinar o conjunto de habilidades tcnicas para manuse-lo:
a criana brinca com o tablet agora para aprender a trabalhar com o ele no
futuro.
22
A relao entre brincadeira e trabalho j foi tema de importantes pensadores
da cultura, a comear pelo clssico Johan Huizinga (2010) em seu Homo Ludens e
passando tambm por Dietmar Kamper. Vale considerar que a edio em portugus
da obra de Huizinga traduziu Spiel, do alemo, para jogo. A traduo, embora
pertinente, pode desorientar a interpretao levando a crer que Huizinga somente
tratava das atividades que reconhecemos formalmente enquanto jogos 3, como, por
exemplo, o jogo de xadrez. Todavia, spiel tambm pode ser traduzido como
brincadeira ou gracejo. Logo, o que Huizinga descreve como jogo pode se
estender para a atividade ldica em geral.

Caso pretendamos passar de o jogo a no-seriedade para o jogo no


srio, imediatamente o contraste tornar-se- impossvel, pois certas formas
de jogo podem ser extraordinariamente srias. Alm disso, faclimo designar
vrias outras categorias fundamentais que tambm so abrangidas pela
categoria da no-seriedade e no apresentam qualquer relao com o jogo.
O riso, por exemplo, est de certo modo em oposio seriedade, sem de
maneira alguma estar diretamente ligado ao jogo. Os jogos infantis, o futebol
e o xadrez so executados dentro da mais profunda seriedade, no se
verificando nos jogadores a menor tendncia para o riso. (HUIZINGA, 2010,
p. 8).

Com os aparelhos, alunos e alunas demonstram expresses de diverso e


distenso comumente associadas ao brincar, s vezes, gritando ou dando altas
gargalhadas, mas, tambm, em grande parte das visitas especialmente, quando
jogavam sentados em suas carteiras demonstravam concentrao,
compenetrados, sem esboar sorriso. Ambos os movimentos coexistem. Por vezes,
algumas crianas deixavam escapar nas suas faces expresses de nervosismo e
ansiedade, como fixar os olhos, morder os lbios, bater os ps, tamanha era a
intensidade como o jogo ou aplicativo no aparelho os absorvia em seriedade. Logo,
esse primeiro sentido de s de brincadeira j deixa de ser coerente. No porque
no se brinca com o tablet, mas porque brincar com ele no, necessariamente, faz

3
Muitos so os autores que oferecem descries formais de jogos, ou o que faz um jogo ser um jogo.
Muito graas ao crescimento vertiginoso em popularidade dos jogos eletrnicos e digitais, os
videogames, autores recentes e contemporneos se dedicam ainda em ainda outras definies, como
Gonzalo Frasca (2007) e Jesper Juul (2011). Todas, porm, derivam das duas definies mais bem
aceitas e relevantes de jogos: do prprio Johan Huizinga e do francs Roger Caillois (1990). A
primeira define jogos como atividades livres, exteriores vida habitual, desinteressadas, praticadas
em limites de tempo e espao, baseadas em rgidas regras, sociais e com tendncia ao disfarce
(HUIZINGA, 2010, p. 16). A partir desta, Caillois oferece sua definio, trocando a ideia de
desinteresse por improdutividade e relativizando essa tendncia ao disfarce e mscara,
designando jogos e brincadeiras como atividades fictcias (CAILLOIS, 1990, p. 30).
23
daquilo algo no-srio como a expresso sugere, assim como a citao de Huizinga
acima indica.
Passada esta primeira e rasa percepo, impe-se a necessidade de
aprofundar ainda mais sobre o tema, passando pela compreenso imprescindvel de
como a ao da criana capaz de tornar o tablet em um brinquedo. A primeira
parte desta definio de Huizinga (2010, p. 16), da brincadeira como atividade tida
como no-sria, mas capaz de absorver algum de forma extraordinariamente
sria, j contm nas suas entrelinhas algo que s seria considerado como parte
central da definio dos jogos e brincadeiras dcadas depois da publicao de
Homo Ludens: brincar , sobretudo, uma atividade relativa e subjetiva. Isto , a
atividade ldica se algum agir nela de maneira ldica. Este algum absorvido
pela brincadeira porque livremente (HUIZINGA, 2010, p. 11) se permitiu absorver. O
algum est no centro da definio.
Foi Gonzalo Frasca (2007) quem introduziu com maior destaque este
elemento discusso sobre o ldico, os jogos e as brincadeiras nas suas prprias
definies de play e game. O verbo ingls to play designa um agir ldico. A ao
ldica, play, pode ser traduzida para o portugus como pea (em pea de teatro ou
em pregar uma pea), gracejo ou brincadeira. To play a musical instrument (tocar
um instrumento musical) ou to play a role (interpretar um papel, desempenhar um
papel) so expresses que escancaram como, para a lngua inglesa, algumas aes
necessitam de uma postura essencialmente ldica. O termo game, por sua vez,
seria o objeto do ldico, o jogo regrado e formal; portanto, to play a game agir
ludicamente em uma atividade tornando-a, de fato, jogo. Assim, na lngua inglesa, a
palavra play j traz consigo esta carga de relatividade. No toa, Frasca, um
uruguaio, encontra no ingls maior facilidade para apresentar sua definio:

Brincar , para algum, uma atividade cativante a qual se acredita ter


participao ativa e se interpreta isto como uma atividade que restringe o
futuro imediato em uma srie de cenrios provveis, todos os quais se est
disposto a tolerar4. (FRASCA, 2007, p. 50)

4
Traduo livre: Play is to somebody an engaging activity in which the player believes to have
active participation and interprets it as constraining her immediate future to a set of probable
scenarios, all of which she is willing to tolerate.
24
Para Frasca (2007, p. 52) brincar [...] Tambm um estado especfico da
5
mente . Logo, conforme o autor desenvolve, o brincar no se define somente na
atividade ou no objeto da brincadeira em si. necessria uma anlise contextual.
Um boneco, por exemplo, pode ser apenas um colecionvel, nunca saindo da
prateleira do colecionador, que nunca brinca com ele, ou mesmo um item de museu.
Ou pular corda pode ser, para o praticante de exerccios fsicos, apenas um modo
eficiente de consumir calorias; ele no pula corda como a criana que brinca de
pular corda. Ainda que resista um fator ldico nesses exemplos, no o suficiente
para encarar estes objetos nestes contextos como brinquedos nem seus usos como
brincadeiras. Ao colocar o algum no centro da definio, Frasca atenta, portanto,
para a brincadeira como uma forma de apropriao.
Sendo assim, o que faz de um objeto um brinquedo ou de uma atividade uma
brincadeira uma ao ldica de algum sobre este objeto ou atividade. Esta ao
, sobretudo, a combinao de trs grandes esforos: um esforo de imaginao,
um esforo de transmutao e um esforo de suspenso. Esses esforos sempre
geram alguma forma de fruio, que pode no necessariamente ser observada no
riso e na distenso, mas sim no cativar e na imerso do sujeito na atividade, como j
aponta Huizinga. O que compreende, pois, a noo do tablet como um brinquedo
um tipo de ao das crianas sobre o aparelho observado, no qual estes trs
esforos fizeram-se aparentes e causaram formas de fruio. Essa ao no pode
ser observada apenas individualmente, mas, sim, coletivamente. Isto , em grupo,
em sala de aula, h toda uma performance gestual e corporal das crianas capaz de
tornar comuns emoes (WULF, 2014) entre elas, de modo que os esforos do
brincar so mimeticamente partilhados. A ideia do trio imaginao-transmutao-
suspenso nasce daquilo que h de comum em teorias sobre o ldico, os
brinquedos, os jogos e as brincadeiras6.
Em suas reflexes sobre o brinquedo e a infncia, Walter Benjamin (2014)
conduz seu pensamento a partir da concepo do brinquedo como um preparador
para vida adulta (BENJAMIN, 2014, p. 89). Uma noo que deriva, sem dvida, de

5
It is also a particular state of mind.
6
Alm de Gonzalo Frasca (2007), tambm voltou-se s definies de Jesper Juul (2011), Katie Salen
& Eric Zimmerman (2004) e Biran Sutton-Smith (2001) que, embora relevantes, no sero tratadas
com maior detalhe nesta dissertao, cabendo apenas destacar que elementos de suspenso,
transmutao, imaginao e, sobretudo, alguma forma de agir ldico esto presentes nas teorias
sobre a brincadeira.
25
uma viso pejorativa do brincar como atividade no-sria. Afinal, com o avano
desmedido do trabalho na cultura, conforme explicitado por Dietmar Kamper (1998),
no basta que o brincar seja uma funo significante em si, como defende Huizinga
(2010, p. 4); necessrio que esteja ligada a algum valor mais elevado ou mais
maduro, ou aos valores do prprio trabalho, para que seja considerada sria e
este o principal problema da gamificao. Em toda a histria cultural dos
brinquedos, o mundo adulto se insinua ao mundo infantil em brinquedos e ainda
mais intensamente a partir do momento histrico em que o brinquedo se tornou
tambm produto industrial. Cozinhas cor-de-cosa, bonecos de militares e at mesmo
tablets de brinquedo, do Batman ou da Xuxa, so as formas recentes de perceber
como a cultura adulta se insinua sobre as crianas, por muitas vezes impondo
esteretipos, discursos preconceituosos e importncias da produtividade.
Em seu ensaio, Benjamin demonstra como o brinquedo um objeto tambm
histrico, social e cultural, que traz consigo valores de sua poca. Baitello (1999, p.
53) tambm caminha por esta reflexo e traz o exemplo do museu do brinquedo de
Copenhagen, onde esto expostos bonecos de militares com uniformes nazistas. A
partir deste exemplo, indaga: o mundo adulto que imagina a criana ou a criana
que imagina o adulto? So os adultos que pensam as crianas e lhes impem
valores nos brinquedos que desenham e produzem ou so as crianas que
repensam os adultos por meio dos brinquedos? Para Baitello (1999, p. 54), o
brinquedo se torna parte de um procedimento da dicotomia adulto-infantil que
pretende encurtar a passagem entre os lados comumente entendidos enquanto
opostos: entre o faz-de conta e o pra-valer, entre brincadeira e trabalho. Assim, o
imaginrio adulto sobre a infncia projetado sobre os brinquedos, impondo a si
prprio para a formao de um imaginrio infantil.
Ocorre que para um objeto qualquer se tornar um brinquedo, isso depende
menos da inteno daquele que o produz ou seja, do imaginrio adulto e, sim,
mais da ao daquele que brinca ou seja, da imaginao infantil. Na
Comunicao, este raciocnio conduzir ao discernimento entre os meios e os usos
ou as apropriaes dos meios na cultura. Para Benjamin, a criana que torna algo
um brinquedo, impondo sobre este algo com uma atuao ldica imaginativa.

Hoje talvez se possa esperar uma superao efetiva daquele equvoco bsico
que acreditava ser a brincadeira da criana determinada pelo contedo
26
imaginrio do brinquedo quando, na verdade, d-se o contrrio. A criana
quer puxar alguma coisa e tornar-se cavalo, quer brincar com areia e torna-se
padeiro, quer esconder-se e torna-se bandido ou guarda. (BENJAMIN, 2014,
p. 93)

Na citao acima, Benjamin oferece exemplos primorosos deste processo.


Tomemos emprestada a imagem da criana que puxa para si um cabo de vassoura
para mont-lo como cavalo. Aquele pedao de madeira no foi desenhado com a
inteno da brincadeira, mas foi apropriado como tal. A apropriao que torna algo
brinquedo no , portanto, funcional, mas, essencialmente, fruitiva. A apropriao
do cabo, pois, uma ao hipottica em que se poderiam notar todos os esforos de
imaginao, transmutao e suspenso. A criana imagina o cavalo com todo o seu
repertrio imagtico de cavalo, que carrega sobre si no s a aparncia do animal,
mas o contedo simblico arcaico dessa imagem. Graas ao esforo de imaginao,
d-se o processo da transmutao ou de tornar uma coisa em outra; no caso, tornar
o cabo de vassoura em cavalo. Por fim, o esforo de suspenso aquele que j se
torna capaz de ignorar o tangvel ou a aparente realidade para imergir no universo
daquela situao imaginada: no importa se aquilo um cabo de vassoura e no um
cavalo de verdade, no importa se o quintal de casa no seja um vasto campo de
verdade; a criana voluntariamente suspende uma ordem das coisas para embarcar
em outra ordem de coisas. S assim o cabo brinquedo. Porque, por esses
esforos, o cabo se torna imagem de cavalo. Assim, qualquer objeto pode se tornar
brinquedo e, consequentemente, imagem. Mesmo com bonecos ou outros objetos
pensados para serem brinquedos, so necessrios esses esforos de imaginar,
transmutar e suspender de forma que aquele produto de plstico se torne, enfim, um
personagem vivo de uma brincadeira. Esses processos todos passam por um agir
do corpo: preciso que a criana puxe, agarre, monte e aja sobre o cabo para que
seu movimento o faa tornar-se cavalo. Esse agir do corpo e esse trabalho pode ser
compreendido, tambm, como um trabalho mimtico (WULF, 2005; GEBAUER,
WULF, 2004). Benjamin ainda complementa:

Mas h algo que no pode ser esquecido: jamais so adultos que executam a
correo mais eficaz dos brinquedos sejam eles pedagogos, fabricantes ou
literatos , mas as crianas mesmas, no prprio ato de brincar. Uma vez
extraviada, quebrada e consertada, mesmo a boneca mais principesca
transforma-se numa eficiente camarada proletria na comuna ldica das
crianas. (BENJAMIN, 2014, p. 87)
27
Como explicitado acima, Benjamin trabalha com a ideia de um esforo
desempenhado pela criana na apropriao do brinquedo. Mas preciso trabalhar
com o texto do pensador em dilogo com outros, principalmente Huizinga e Caillois,
para perceber estes processos. Em Huizinga (2010, p. 11), h o conceito de crculos
mgicos, o espao da brincadeira e do ritual que engendra esses esforos, e, em
Caillois (1990, p. 33), os conceitos de ludus e paidia, duas grandes categorias de
atividade ldica, que auxiliam na compreenso do prazer e da fruio que a
atividade ldica gera e as intenes que ela pode engendrar. O entendimento de tal
investimento passa, necessariamente, pela compreenso da mimesis (WULF, 2005;
WULF, 2014; GEBAUER, WULF, 2004).

2.2. Uma raiz da cultura


Assim, dizer que o tablet um brinquedo implica em afirmar que ele ,
sobretudo, apropriado. Essa apropriao envolve um tipo de ao que pode ser
descrita enquanto um esforo de imaginao-transmutao-suspenso que sempre
gera alguma forma de fruio, podendo ou no estar associada ao riso ou ao que,
comumente, entendido como divertimento. O que se destaca nesta forma de
apropriao de objetos, lugares, pessoas e situaes a potencialidade de
subverso de uma determinada ordem de coisas, como no exemplo da criana que
faz do cabo de vassoura um cavalo.
Voltemos aos casos citados logo ao incio deste captulo: dos meninos que
enganam a touchscreen, das crianas que rabiscam a tela do tablet e da menina
que passou um tero da aula apenas passeando com o dedo pelas janelas do
aparelho. Estas trs situaes destacam-se entre as muitas semelhantes e
cotidianas observadas do manejo das crianas com os tablets. E, embora
aparentemente pequenos e insignificantes, os trs casos tm algo em comum:
neles, as crianas so capazes de subverter em algum grau o uso estabelecido pela
escola do tablet ou o prprio tablet, enquanto programa. No primeiro caso, a tela
touchscreen, uma estrutura que prev o uso individual do aparelho, ignorada. De
um querer brincar juntos, as crianas conseguem tramar uma artimanha para
suprimir esta programao rgida. O garoto que rabisca sua arte moderna
igualmente representativo: o aplicativo de desenho Kidz Doodle traz em si modelos

28
de desenhos de flores e casas que as crianas podem recriar e o programa, sua
forma, incentiva esta imitao. O rabisco livre e sem forma no , de forma alguma,
incentivado pelo programa. Este rabisco no proibido pelo software e, portanto,
previsto. Porm, esse uso frentico e fruitivo repensou o propsito do aplicativo, que,
na mo das crianas, no servia tanto para fazer desenhos de formas, mas, sim,
para pintar a tela de vrias cores, como disse uma aluna, ou mesmo criar arte
moderna. O passar dos dedos no terceiro caso, como mencionado, tambm uma
forma de uso apropriado: a sensao de passar de aba em aba levou a uma
apropriao do tablet nada funcional porm, puramente fruitiva. Ali j no era mais
o tablet, como pensado pela indstria, tampouco como pensado pela escola, que
incentiva o acesso somente aos aplicativos selecionados pelos pedagogos, mas
brinquedo de passar o dedo.
No entanto, descrever o modo como as crianas tm se apropriado do tablet
em sala de aula engendra dois graves riscos de imprecisas interpretaes. O
primeiro, o de inferir que esse processo direto e linear, quando , em verdade,
complexo e difuso. Pensando o trio imaginao-transmutao-suspenso, no se
pode concluir, de forma alguma, qual das partes vem primeiro, ou que elemento
capaz de desencadear tal processo. Tal a apropriao pressupe uma convergncia
de todas essas partes. Enquanto um estado da mente, como sugere Frasca, esse
modo de apropriao depende muito mais de uma disposio da criana ou do
adulto , que j repleta de subjetividade. Todavia, podem-se identificar algumas
influncias neste processo nas classes observadas: a prpria performatividade
gestual das crianas com os tablets e modo como elas partilham entre si seus feitos
e emoes enquanto lidam com o aparelho; a postura das professoras em sala de
aula, ora sendo mais rgidas, ora mais permissivas; a disposio fsica da sala de
aula ou a disposio das carteiras. Curiosamente, as configuraes do prprio
tablet, como a marca do produto ou seu sistema operacional, no parecem ser
influncias to relevantes como estas citadas, que no descrevem o aparelho em si,
mas, sim, o ambiente comunicacional do qual este passa a fazer parte. Embora as
crianas tenham seus aplicativos e jogos favoritos, do ponto de vista
comunicacional, estes tambm no se mostram to influenciadores neste percurso
quanto essas outras partes do contexto. Claro que, de uma perspectiva pedaggica,
um jogo como O Mistrido dos Sonhos, desenvolvido para a aprendizagem das

29
crianas do primeiro ano do Ensino Fundamental com contedo programtico
condizente, mais interessante do que outro aplicativo com design sem este
propsito, como ocorre com o jogo Cut the Rope, tambm muito popular entre as
crianas. Mas a perspectiva pedaggica no de primeira relevncia para esta
pesquisa.
O segundo risco, intrinsecamente ligado ao primeiro, o de presumir que a
apropriao ldica totalmente intencional e pensada, enquanto , pelo contrrio,
um processo atuado, colocado em movimento, simplesmente. Quando as crianas,
essencialmente, brincam com os seus tablets, elas esto em contato com algo
primordial da cultura: sua prpria estrutura ldica. Se, portanto, o brincar se encontra
enquanto arcabouo da cultura, tambm seria estranho concluir to somente que
uma apropriao ldica individualizada: toda criana j transmutou cabo de
vassoura em espada ou agiu de maneira parecida. Essa no ao nica, particular
de uma criana apenas. Brincar atividade social (HUIZINGA, 2010, p. 10) e, indo
alm, uma estrutura primordial, cuja memria mais profunda reside no coletivo. E,
para o caso das crianas com o tablet, h indcios para acreditar que este potencial
ldico amplificado justamente porque esto juntas, em sala, em coletivo como se
desenvolver melhor no segundo captulo, O Outro, desta dissertao.
Neste sentido, o indivduo que brinca , pois, como o etlogo Boris Cyrulnik
(1997, p. 92) argumenta, [...] Ao mesmo tempo indivisvel e poroso. Para o autor, a
noo da cincia positivista de que se pode isolar o indivduo, estudando-o em
separado do seu meio ambiente, uma armadilha. Uma compreenso ampla e
complexa no pode partir do pressuposto de que o indivduo no se torna ele
mesmo parte de seu meio ambiente, o que designa essa definio por poroso ou
por porosidade. O corpo um todo biolgico, histrico, cultural e social
encharcado, portanto, de vivncias, de contextos e de experincias. O ser humano
hipersensorial invadido pelo ambiente que, por sua vez, influencia na sua
formao psquica e na sua prpria sade corporal. Isto posto que o ambiente no
s o que descreve o espao fsico e tangvel ou mesmo suas condies
socioambientais, mas tambm as emoes que circulam ao seu redor, os gestos e
os rituais, os significados, enfim, o espao simblico (CYRULNIK, 1997, p. 96-100).
Portanto, com o brincar d-se tal encharcar: quando h brincadeira, faz-se circular
emoes e imagens que invadem aos indivduos uns aos outros, e, no mbito da

30
cultura, este fluxo de imagens e emoes nunca permite ser a brincadeira uma
atividade totalmente individualizada ou original do indivduo.
O semioticista tcheco Ivan Bystrina (1990) defende que, junto com o sonho, os
estados alterados da conscincia e as variantes psquicas, o jogo seja uma dos
Modelos estruturais e relativamente invariantes e universais estocadas na tradio
cultural (BYSTRINA, 1990: 1). Ou seja, jogo e brincadeira so atividades que se
do antes mesmo do homem ter se desenvolvido no mbito cultural e este mesmo
mbito cultural s se desenvolve enraizado nessa estrutura. Isto refora a percepo
de que o brincar algo atuado, j que profundamente enraizado. Para Bystrina:

Na minha opinio, certas estruturas fundamentais do pensamento (estruturas


sgnicas, estruturas comportamentais) que hoje constituem textos culturais, j
ocorriam, sem dvida, no perodo pr-humano da histria. Refiro-me aqui aos
textos nascidos das atividades do sonho e do jogo. (BYSTRINA, 1990, p. 1)

Ao colocar nestes termos, Bystrina atenta para um fator pr-humano dos


jogos e da atividade ldica em geral. Johan Huizinga foi o primeiro a pensar nesta
direo. O termo cultura pressupe atividade humana, mas para o historiador, os
animais tambm se envolvem em atividades ldicas assim como os homens. Logo, o
jogo uma atividade presente desde antes da cultura. Partindo deste pressuposto,
Huizinga escreve sobre as diferentes hipteses quanto ao surgimento do jogo e da
brincadeira entre animais e entre humanos, adultos ou crianas: do brincar e do
jogar como descarga de energia, como instinto de imitao ou necessidade de
distenso (HUIZINGA, 2010, p. 4). Para o autor,

H um elemento comum a todas estas hipteses: todas elas partem do


pressuposto de que o jogo se acha ligado a alguma coisa que no seja o
prprio jogo [...]. Todas as respostas, porm, no passam de solues
parciais do problema. (HUIZINGA, 2010, p. 4)

Para Huizinga, estas hipteses so superficiais porque no se preocupam


com o que h de fundamental nos jogos e nas brincadeiras: o fascnio, a paixo, o
total absorver e o prazer dessas atividades (HUIZINGA, 2010, p. 5).
Complementarmente, Bystrina no exclui algum propsito de distenso no ldico:

O jogo faz parte das motivaes concedidas pela natura ao homem. Dessas
motivaes certamente faz parte a busca do novo, pela qual a criana ou o
31
adulto se lembra de uma sociedade elementar e se v atrado por uma fora
mgica. H primeiramente uma curiosidade e depois a imitao, que se
relaciona, de uma outra forma, com a curiosidade. A mimese dos gregos, que
por um lado serve para a explorao das reas at ento desconhecidas, por
outro lado conduz ao jogo, atividade do jogo. (BYSTRINA, 1990, p.1)

Nesta passagem, Bystrina refora o carter mimtico das atividades ldicas,


que existe e forte e que Huizinga no nega. Em uma leitura ainda mais
atenciosa, o que Bystrina descreve como Explorao das reas at ento
desconhecidas (BYSTRINA, 1990, p. 1) atenta para a maneira como a prpria
cultura se desenvolve conduzida pelo ldico e pelas atividades do jogo. Isto ,
brincando conhecemos mundos desconhecidos, apropriamo-los e lanamos sobre
eles novas representaes. A atividade ldica tem, portanto, uma funo de
aquisio de experincias.
Semelhantemente, Huizinga defende que h algo alm nos jogos que no
somente uma necessidade de imitao ou de alvio de tenses. H algo capaz de
construir significados:

uma funo significante7, isto , encerra um determinado sentido. No jogo


existe alguma coisa em jogo que transcende as necessidades imediatas da
vida e confere um sentido ao. Todo jogo significa alguma coisa.
(HUIZINGA, 2010, p. 4)

O conceito de uma funo significante esclarecido junto uma leitura


etolgica sobre o brincar. Em Do Sexto Sentido: O Homem e o Encantamento do
Mundo (1997), Cyrulnik descreve o universo sensorial das espcies. Dessas
descries, constri o conceito de encantamento, isto , o instinto dos indivduos,
animais e humanos, em criar vnculos, em se conectar ao outro, e as estratgias
pelas quais o fazem. Minuciando o processo evolutivo, o autor trata da capacidade
da espcie humana em representar o mundo dos outros por meio da palavra e do
gesto e como essa habilidade vem se desenvolvendo entre as espcies. O terceiro
captulo do livro (intitulado Artifcio) expe algumas invenes, mecanismos de
encantamento das espcies. Comea descrevendo o logro, as danas e as
artimanhas de acasalamento em animais, at chegar mentira, ao teatro e
tecnologia. Dentre os subcaptulos, Cyrulnik dedica espao ao jogo e a brincadeira
no desenvolvimento animal e humano, relacionando-o com o sonho e a palavra. De

7
nfase do autor.
32
modo geral, a apropriao ldica a que aqui se refere pode ser ainda descrita,
tambm, como uma forma de encantamento. Em sntese, o autor define que O sono
paradoxal e o jogo constituem as premissas de uma vida psquica que a palavra
esculpir e lanar no planeta dos sinais (CYRULNIK, 1997, p. 228). Logo, o jogo
com funo significante a que Huizinga se refere.
Segundo a ideia filogentica, a evoluo das espcies estabelece um
processo de separao-individualizao (CYRULNIK, 1997, p. 227). Isto ,
conforme o organismo se desprende de um contexto imediato na sua relao com o
ambiente, percebe-se a formao de um mundo interiorizado. Uma planta, por
exemplo, que espalha ramos e se fixa aonde tira suprimento, vive um contexto
imediato. A gordura em aves e mamferos j permite que ele guarde energia, no
precisando consumir alimento o tempo todo, e a homeotermia permite a certos
organismos manter sua temperatura mesmo quando a do ambiente varia. Assim,
que desenvolvem formas de separar-se do imediato passam a segregar sono rpido,
a dormir, e, com isso, conseguem manter em si a memria da espcie e de sua
prpria formao em seus sonhos. O lbulo pr-frontal permite a espcies evoludas
desenvolver representaes sem relao com a situao presente e o sonho as
esboa em imagens e emoes. O sonho aparece, por exemplo, entre pssaros cuja
temperatura interna se mantm instvel e em que o neocrtex comea a associar
informaes no tempo e no espao (CYRULNIK, 1997, p. 228). Posteriormente, o
jogo desempenha seu papel em animais cujo sistema nervoso desenvolve circuitos
do prazer e da descontextualizao (CYRULNIK, 1997, p. 228). Enquanto o sonho
interioriza o mundo, O jogo pe na realidade exterior o prazer da aprendizagem e
da familiarizao (CYRULNIK, 1997, p. 232).
Cyrulnik associa sonho e jogo e os descreve em processos de aprendizagem.
Os mamferos jogam muito. Gatos, por exemplo, so hipersensveis a qualquer
novidade, so enfeitiados por qualquer novilho de l e tudo os convida caa. So
os animais mais brincalhes os capazes de ter sonhos mais durveis: o gato fabrica
200 minutos de sonhos por 24 horas de sono paradoxal, por fragmentos de seis
minutos, e o homem segrega 100 minutos por dia em segmentos de 20 minutos de
sonhos. Os organismos mais jovens brincam ainda mais, o que indica um ndice de
aptido para familiarizao do mundo exterior maior (CYRULNIK, 1997, p. 232).
Para o etlogo, O jogo age sobre o mundo externo para ajustar o mundo interno

33
(CYRULNIK, 1997, p. 233). Brincar ou jogar conecta, assim, esses dois mundos,
externa desejos ainda no conscientes, d prazer a motivaes internas, tornando-
as tangveis. Enfim, coloca em fluxo mundos endgenos e exgenos, incluindo
imagens pelo esforo de imaginao.
A crescente capacidade de descontextualizar conduzir, do brincar palavra,
ao universo abstrato dos sinais. Segundo o autor,

O animal jogador pe em jogo diferentes maneiras de viver num mesmo


mundo aps ter experimentado vrias estratgias. O homem, graas ao
crebro descontextualizador, inventa representaes de tal modo diferentes
que isso o convida a jogar para ver se funciona. E, quando a palavra se
estabelece, as representaes de palavras infinitamente inventadas criam
mundos to diferentes que, mesmo se jogasse sem cessar, no poderia
habit-los todos. (CYRULNIK, 1997, p. 233)

Somente mais tarde, conforme a personalidade do indivduo se consolida, a


brincadeira sair do domnio das aprendizagens e da familiarizao para trazer as
teatralizaes, as mscaras, os rituais. Isso porque, diferentemente do gatinho, as
crianas que brincam vivem em um meio social e cultural narrativo. Assim tambm
sua brincadeira a conduzir a perceber o mundo de maneira particular: conduzir
narratividade. Aqui se percebe, portanto, alm da filognese do jogo, a sua
ontognese: a brincadeira, a atividade ldica e o jogo como formas de descrever a
condio humana, de descrever experincias, e, enfim, segundo Cyrulnik (1997) de
funo significante.
O modo como o etlogo descreve o ldico como ponte entre um mundo
exterior e um mundo interiorizado tambm algo central no entendimento de
mimesis e no brincar como uma forma de trabalho mimtico (WULF, 2005). Isto ,
brincamos como uma maneira primordial de reconhecer o mundo, de nos
apropriarmos dele. Isto algo central, tambm, no entendimento de mimesis e no
brincar como uma forma de trabalho mimtico (WULF, 2005).
Para a Comunicao, estas consideraes apontam para o entendimento da
brincadeira tambm como forma de apropriao das mdias e, portanto, do ldico
como elemento presente em ambientes miditicos e comunicacionais. Em Por que
estudar a Mdia?, Roger Silverstone (2005) desenvolve sobre o brincar e a
brincadeira como experincias fundamentais das mdias. Para Silverstone (2005) p.
116), este entendimento parte do reconhecimento do carter como se fosse da

34
nossa relao com os meios. Isto , da faceta ritual da experincia da mdia, capaz
de absorver em sua prpria lgica e ordem de coisas. A mdia tem a capacidade (e
ela depende completamente dessa capacidade) de envolver o pblico em espaos e
tempos distintos e delimitados em relaes s confuses da vida cotidiana
(SILVERSTONE, 2005, p. 116). E isso no se refere somente ao universo dos
games: assistir televiso, ouvir o rdio ou responder s palavras cruzadas do jornal
so atividades que criam espaos de suspenso com funo significante espaos
de ritual, espaos de brincadeira. Mais uma vez, Huizinga se revela um autor
fundamental a partir de seu conceito de crculos mgicos (HUIZINGA, 2010, p. 16),
que descreve justamente estas formas de suspenso e auxilia na compreenso de
uma arqueologia da mdia tendo ldico como estrutura fundamental. Ainda segundo
Silverstone, Brincamos com a nossa mdia e por meio dela. Brincamos com ela e
em volta dela [...] (SILVERSTONE, 2002, p. 120). Para o autor, esses momentos de
suspenso que vm da experincia com a mdia, ainda que contidos e limitados, so
lugares de brincadeira que permitem uma forma de reencantamento na vida
cotidiana desencantada (SILVERSTONE, 2002, p. 121):

[...] fingir que tal reencantamento no existe ou no tem valor, ou negar que a
brincadeira possa ser construtiva, que a mmica pode ser educativa, e que os
jogos possam ser catrticos tanto para jogadores como para as audincias.
Parece, para mim, a inobservncia de uma dimenso essencial da vida social.
[...] A brincadeira essencial, ou assim parece, experincia da mdia.
Encontramos sua fonte tanto nas especificidades do gnero e da
programao como nas atividades de ver e ouvir. A brincadeira implica, como
a retrica, participao conjunta. Os jogadores e suas audincias e as
audincias que se tornam, mesmo indiretamente, jogadores esto juntos,
envolvidos em discursos que a mdia reivindica e constri e que pontuam, e
perfuram, nossas vidas cotidianas. (SILVERSTONE, 2002, p. 121)

Walter Benjamin (2014, p. 85) descreve operao semelhante a que


Silverstone define como reencantamento ao escrever sobre a ocasio em que o
adulto se v tomado pelo mpeto de brincar, encantado pelo Trenzinho de
brinquedo que acabou de dar ao filho:

No h dvida que brincar significa sempre libertao. Rodeadas por um


mundo de gigantes, as crianas criam para si, brincando, o pequeno mundo
prprio; mas o adulto, que se v acossado por uma realidade ameaadora,
sem perspectivas de soluo, liberta-se dos horrores do real mediante a sua
reproduo miniaturizada. (BENJAMIN, 2014, p. 85)

35
Assim, se mdia tambm brinquedo, est em seu passado mais profundo e
reavivado, cotidianamente, uma operao de reencantamento ou at mesmo de fuga
da realidade ameaadora. Silverstone ainda refora a noo do brincar como forma
de apropriao e assimilao do mundo, e, consequentemente, tambm como forma
de apropriao e assimilao da mdia, compreendendo, enfim, o ldico e o brincar
como razes da cultura:

Pela brincadeira, e num ambiente que oferece confiana e segurana e em


que a brincadeira pode ser tanto estimulado como refreada, uma criana
prazerosamente constri para si um lugar na cultura. A brincadeira ocupa, e
depende de, um espao transicional, transicional entre o mundo interno e o
da realidade externa em que ambos, como de regra, podem ser testados
criativamente um luz do outro. isso o que a criana faz [...] na
manipulao dos objetos: brincar ser e brincar fazer. A realidade externa
testada; a interna definida, gradualmente, por tal teste e pela quase-
alucinao que o ato de brincar exige. E por este teste, por este brincar, a
criana constri um mundo simblico, um mundo de significados e
seguranas: uma cultura privada, mas tambm pblica. (SILVERSTONE,
2002, p. 123)

A brincadeira uma atividade complexa, como se tem argumentado. O trio


imaginao-transmutao-suspenso uma das maneiras possveis de perseguir a
atividade abraando tamanha complexidade.

2.3. Tablet: que brinquedo esse?


O primeiro jogo digital da histria foi desenvolvido por engenheiros do Instituto
de Tecnologia de Massachusetts (MIT), em 1962. SpaceWar! rodava em um
computador DEC PDP-1. Conforme conta Brenda Laurel (2008, p.1), o jogo nasceu
da tentativa de desenvolver um software que pudesse demonstrar a potncia de
processamento do aparelho e as capacidades do monitor de CRT 8. A escolha por
um programa que gerasse padres de movimento bidimensionais controlados por
um agente cuja agncia se dava sobre o cone que representava uma nave
espacial se mostrou a mais bvia. Laurel argumenta que essa escolha natural,
esse interesse potencial, Reside no na habilidade [do computador] de calcular,
mas na sua capacidade de representar aes nas quais humanos poderiam

8
Sigla para Cathode Ray Tube, ou tubo de raio catdicos. Era a tecnologia comumente usada em
monitores de computador e televiso.
36
participar9 (LAUREL, 2008, p. 1). Porm, a anedota do ato inaugural da histria dos
videogames aponta para algo mais fundamental nos sofwtares: seu carter ldico.
O que parecia ser uma escolha bvia para a criao de Spacewar! encontra
em Vilm Flusser (2002) um referencial terico. Em Filosofia da Caixa Preta: ensaios
para uma futura filosofia da fotografia, Flusser oferece uma descrio do aparelho
fotogrfico que se estende para todos os demais aparelhos e programaes.
Diferentemente de um instrumento que, para Flusser (2002, p. 21), ferramenta
por meio da qual o homem capaz de remoldar a natureza e de uma mquina o
membro melhor e mais produtivo da humanidade (FLUSSER, 2002, p. 21) ,
aparelhos no realizam trabalho, no sentido de agir sobre uma matria-prima para
transform-la em produto. Sua inteno no de modificar o mundo. Visam
modificar a vida dos homens (FLUSSER, 2002: 22). Os efeitos dos aparelhos sobre
os ambientes comunicacionais e a percepo da realidade so outros: o aparelho
capaz de significar o mundo. Assim, Flusser encontra na noo de brinquedo uma
forma de resumir esta funo significante do aparelho. Pois, como brinquedos, os
aparelhos so apropriados de modo a transmutar, modificar ou at mesmo
manipular a experincia humana no mundo enquanto experincia simblica.

Aparelho brinquedo e no instrumento no sentido tradicional. E o homem


que o manipula no trabalhador, mas jogador: no mais homo faber, mas
homo ludens. E tal homem no brinca com o seu brinquedo, mas contra ele.
Procura esgotar-lhe o programa. Por assim dizer: penetra o aparelho a fim de
descobrir-lhe as manhas. De maneira que o funcionrio no se encontra
cercado de instrumentos (como o arteso pr-industrial), nem est submisso
mquina (como o proletrio industrial), mas encontra-se no interior do
aparelho. Trata-se de funo nova, na qual o homem no constante nem
varivel, mas est indelevelmente algemado ao aparelho. Em toda funo
aparelhstica, funcionrio e aparelho se confundem. (FLUSSER, 2002, p. 15)

Quando Flusser trata os aparelhos como brinquedos, pensando a civilizao a


partir do homo ludens, ilumina-se a noo da escolha, aparentemente, bvia de
Spacewar! graas ao entendimento de que as programaes dos aparatos tcnicos
so, inerente e essencialmente, estruturas ldicas. Isso no condiz somente aos
games, mas a todo modo operante da comunicao digital, que evoca fortemente na

9
nfase da autora.
37
sua procedimentalidade10 as estruturas dos jogos e das brincadeiras. Se por esta
estrutura ldica Spacewar! foi a melhor maneira de demonstrar toda a capacidade
de um DEC-PDP1, toda a capacidade de um tablet em especial no que tange s
potencialidades da tela sensvel ao toque demonstrada plenamente no usufruir
de algum game, como os populares Angry Birds ou Cut the Rope. No toa, depois
da popularizao dos tablets proveniente do lanamento do produto iPad, da
empresa americana Apple, em 2010, ganhou fora todo um mercado de games
focado em dispositivo mveis, ou mobile, que passou a valer 25 bilhes de dlares
em 201511.
At este ponto se discutiu como um objeto qualquer se torna brinquedo, a
partir de uma apropriao ldica, alm do brincar como estrutura do pensamento e
forma de experincia do mundo. A prxima etapa da argumentao , ento, discutir
este tablet apropriado como brinquedo, como o uso das crianas assim sugere. E,
para isso, a concepo de Flusser essencial. Segundo ele, o brincar do aparelho
se d na explorao de sua programao. Este brinquedo , primeiramente,
programado, Compostos de smbolos permutveis (FLUSSER, 1985, p. 16). Isto ,
todas as possibilidades e as capacidades de manipulao do aparelho j esto
previamente inscritas nele e devidamente previstas. Da permutao dos smbolos,
criam-se outros smbolos. As possibilidades so tantas que o funcionrio no d
conta de compreender sua totalidade. Portanto, um brinquedo impenetrvel. Por
ser impenetrvel, a caixa preta. Ele opera em funo de um funcionrio, que
domina seus inputs e outputs e o manipula sem saber os processos que se passam
nele.
O funcionrio se permite ser dominado pelo aparelho uma vez que imerso em
sua lgica. Em outras palavras, funcionrios dominam jogos para os quais no
podem ser totalmente competentes (FLUSSER, 1985, p. 16). Este funcionrio
somente alimenta seu aparelho para que dele sejam excretos imagens e smbolos.
Joga, portanto, conforme as regras que lhe so impostas pelo aparelho. O jogo entre
programa e funcionrio comparado ao xadrez, no qual o enxadrista sempre busca
o novo lance nas virtualidades ocultas do programa do jogo (FLUSSER, 1985, p.

10
Ian Bogost (2010) e Janet Murray (2003) so dois autores que escrevem sobre a
procedimentalidade dos games e do digital, em geral. Por procedimental se descreve a capacidade
dos computadores em executar procedimentos de programao.
11
Disponvel em: <http://www.tecmundo.com.br/video-game-e-jogos/64845-dispositivos-mobile-
devem-dominar-mercado-games-2015.htm>. Acesso em 22 de Out. de 2014.
38
15), sem que ele se torne capaz de criar algum movimento que no seja de alguma
forma previsto pelas regras. A explorao do aparelho sempre estar limitada pela
sua programao. Desta condio, o programa precisa ser amplo e to rico em
potencialidades ao ponto de o funcionrio no perceber os seus limites. Isto ,

Para funcionar, o aparelho precisa de programa rico. Se fosse pobre, o


funcionrio o esgotaria, e isto seria o fim do jogo. As potencialidades contidas
no programa devem exceder capacidade do funcionrio para esgot-las.
Em outros termos: a competncia do fotgrafo deve ser apenas parte da
competncia do aparelho. De maneira que o programa do aparelho deve ser
impenetrvel para o fotgrafo, em sua totalidade. Na procura de
potencialidades escondidas no programa do aparelho, o fotgrafo nele se
perde. (FLUSSER, 1985, p. 15)

Voltando ao exemplo de SpaceWar!, brincar com o movimento de uma nave


espacial em um monitor de computador , essencialmente, brincar com smbolos
permutveis, segundo a definio de programa de Flusser. Na imerso da
brincadeira, agente e agenciado se confundem: a fronteira da relao entre jogador
e nave espacial porosa, de modo que um se encharca pelo outro. O mesmo
poderia se dizer do engajamento nos games em sala de aula, a exemplo de O
Mistrio dos Sonhos. Nele, as crianas devem escolher um entre cinco personagens
ou avatares manipulveis os chamados guardies dos sonhos como podem ser
vistos na figura 1.
Em muitas ocasies, perguntou-se s crianas sobre quais guardies elas
escolheram. Surpreendentemente, as respostas revelam muito da relao delas com
o jogo, um espcie de relao afetiva e afetuosa, e delas com os aparelhos em
mos. Elas ficam animadas com a oportunidade de falar sobre O Mistrio dos
Sonhos, sobretudo sobre estes personagens. O meu [guardio] um drago azul
que voa. Ele azul e meio verde ou O meu um pompom ou O meu parece uma
cabra. E quando ele anda tem um pau. uma bolinha que tem um pau quando
anda, e tipo uma bailarina assim, da ela pula. Essas so algumas das respostas
das crianas. Aparentemente simples, mas extremamente significativas, elas do
indcios dessa imerso da criana no aparelho. Os guardies so, pois, deles O
meu guardio ... e fazem parte de seus cotidianos. A criana trata seu guardio
da mesma forma como trataria um animal de estimao Meu cachorro ... ou
um membro da famlia Minha me .... Paradoxalmente, o tablet, veculo do
virtual, traz para a realidade uma ausncia, um monstrinho do imaginrio imposto
39
pelas telas, da mesma forma que relembra esta mesma ausncia. A criana sabe
que o seu guardio s vive na tela, mas ao mesmo tempo o guardio seu, ele o
acompanha.
Temos neste paradoxo uma chave de compreenso de um importante
paradigma da imagem. A definio de imagem como formulada por Dietmar Kamper
(2002) amplamente evidenciada na relao das crianas com os personagens do
game relao esta ainda mais explcita nos desenhos feitos por elas sobre a
experincia com tablets conforme se desenvolver por toda a dissertao. Para o
autor (KAMPER, p. 13, 2002), o material ao qual correspondem as imagens uma
ausncia. Todavia, ainda que ausncia, as imagens evocam uma presena, pois
sempre visam substituir aquilo que falta. Elas [...] So, assim consideradas,
substitutas daquilo que falta, que ausente, sem nunca alcanar a dignidade daquilo
que substituem (KAMPER, 2002, p. 14). Neste sentido, Kamper define a imagem
como um quiasma, um entrecruzamento paradoxal em um jogo de simulao e
representao: presena de uma ausncia, ausncia de uma presena. O avatares
de O Mistrio dos Sonhos so este quiasma a partir do qual se passa a
compreender o jogo entre virtual e real termos estes j desgastados como um
jogo de ausncia e presena a ausncia na imagem dos avatares e a presena
nos corpos, das crianas.
Voltando a Flusser, no preciso um grande esforo de observao para
perceber, tambm, as situaes nas quais as crianas claramente brincam contra o
brinquedo tablet, e no com ele. O primeiro caso dos dois meninos que enganam a
programao da tela sensvel ao toque um exemplo poderoso disso. Para
poderem jogar juntos, os dois meninos tiveram de derrotar os limites impostos pelo
brinquedo. Os games usados em classe, em geral, reforam essa noo de brincar
contra. Sobretudo, porque so individuais e solitrios, como em O Mistrio dos
Sonhos, e a criana sempre tenta superar os desafios impostos pelo game design e
pela programao, ou, em outras palavras, a criana sempre tenta superar o prprio
aparelho.
Percebe-se que o aparelho flusseriano no incorpora uma viso otimista da
tecnologia. Pelo contrrio, aponta para uma relao de devorao 12: a humanidade

12
As concepes centrais para compreender essa relao de devorao j esto presentes no
ensaio Da Gula, publicado originalmente no jornal O Estado de S. Paulo, em 1963, no qual Flusser
descreve a sociedade ocidental como a economia da gula (BAITELLO, 2010, p. 13). Indo alm da
40
devora a natureza para criar aparatos e expandir sua materialidade no tempo e no
espao e, por sua vez, os aparatos devoram a humanidade. O aparelho , para
Flusser, o mais complexo grau de abstrao na comunicao humana: a
nulodimenso. No conceito de escalada da abstrao, Flusser (2008) descreve que
a tridimensionalidade dos sentidos do corpo devorada pela bidimensionalidade da
imagem que, por sua vez, devorada pela unidimensionalidade da escrita para,
enfim, levar a total subtrao dos sentidos da nulodimenso, reinada pelos grnulos,
pontos, pixels e instrues numricas.
Todavia, conforme o prprio Flusser (2002, p. 16) destaca, preciso distinguir
o aspecto brinquedo dos aparelhos de seu aspecto instrumental. O aparelho
fotogrfico programado para produzir fotografias. Nesta perspectiva, apenas
instrumento. Mas, quando se d sua apropriao pelo fotgrafo, o aparelho modifica
experincias simblicas. Semelhantemente, as observaes encontraram indcios de
que a apropriao dos tablets pela criana tem transformado as experincias
simblicas em classe e na escola. Quando falamos em apropriao, o instrumental
se torna irrelevante e apenas interessa o brincar, esse agir transformador.
Compreender o aparelho captar essa essncia de brinquedo, no qual o jogo de
permutao de smbolos inscritos no programa gera, ainda, outros programas13.
Outra forte problemtica que se apresenta questo do mundo adulto que se
impe ao mundo infantil nos brinquedos. O tablet se mostra um caso especial disso.
Voltando a Benjamin, o pensador trata o brinquedo como confronto desses
mundos:

O brinquedo, mesmo quando no imita os instrumentos dos adultos,


confronto, e, na verdade, no tanto da criana com os adultos, mas destes
com a criana. Pois quem seno o adulto fornece primeiramente criana os
seus brinquedos? E embora reste a ela uma certa liberdade em aceitar ou
recusar as coisas, no poucos dos mais antigos brinquedos (bola, arco, roda
de penas, pipa) tero sido de certa forma impostos criana como objetos de
culto, os quais s mais tarde, e certamente graas fora da imaginao
infantil, transformaram-se em brinquedos. (BENJAMIN, 2014, p. 96)

fome, que seria o mpeto de consumir o que lhe necessrio, a gula do homem, uma perverso da
fome, devora a natureza, na nsia de preencher seus vazios, e excreta instrumentos.
13
O desafio em captar a essncia brinquedo, segundo Flusser, est na hierarquia dos programas
(2002, p. 16). Isto , h programas que produzem outros programas, como softwares de game
design, e, antes deles, h tambm outros programas, como o programa econmico-social e o poltico-
cultural.
41
Na escola observada para a pesquisa, as crianas receberam no ano letivo de
2014 tablets comerciais padres do modelo Samsung Galaxy Tab, em detrimento de
aparelhos direcionados especificamente a crianas14 ou mesmo desenvolvidos para
fins pedaggicos e educacionais15. Em 2013, o colgio comprou tablets do modelo
XOOM, da marca Motorola e, em 2015, os aparelhos foram da linha Ipad, da marca
Apple. Poder-se-ia dizer com alguma facilidade: este tablet pertence ao mundo
adulto que, por sua vez, o oferece s crianas em um de seus espaos rituais mais
bem estabelecidos e institucionalizados, a escola. Ou melhor, o mundo adulto impe
o tablet, visto que as crianas assim so obrigadas a us-lo em sala, ainda que,
tomadas agora pela agitao e fruio deste mesmo uso, no percebam que so
obrigadas. Em classe, uma situao demonstra esta forma de imposio: uma das
crianas, uma menina, recebeu seu tablet, mas, dentro daqueles 30 minutos
costumeiros de uso inserido na atividade rotativa, ela no abriu nenhum aplicativo ou
jogo. Deu-se o luxo de dedicar seu tempo sem fazer coisa alguma. A professora lhe
chamou ateno trs vezes naquele dia, mandando-lhe usar o tablet ou abrir algum
aplicativo, mas sem obter resultado. Ao fim da atividade, a educadora foi at a
menina e disse-lhe: Olha, eu mandei voc abrir O Mistrio dos Sonhos trs vezes e
voc no me obedeceu. Agora, na hora do parquinho, quando todos os seus amigos
forem brincar l fora, voc vai ficar aqui jogando com o tablet sozinha!. A pequena
tentou argumentar, mas sem obter resultados. Hora do tablet hora do tablet!,
retrucou a professora.
O tablet se encontra, hoje, no limiar dos mundos, adulto e infantil. Mesmo com
aparelhos estilizados para crianas, como os vendidos em lojas de brinquedos,
sempre esse mundo adulto que vem se impondo para a criana. Em parte porque o
brinquedo tablet tambm passa a fazer parte de uma estratgia de encurtar a
passagem entre esses universos. No caso de tablets tidos como infantis ou
direcionados para pblico infantil, o adulto o impe tambm como forma de imitao
do seu mundo que, colocado de tal forma, busca exigir da criana a construo de

14
Em 2012, chegou ao mercado brasileiro, o primeiro tablet totalmente pensado para crianas, o
Tablet OZ, da Gradiente, mais resistente a choques que tablets comuns, mais coloridos e com
softwares direcionados. Atualmente, tablets tambm viraram objeto de lojas de brinquedo,
alavancados por personagens super-heris ou bonecas famosas.
15
A Intel tem hoje uma iniciativa voltada a tablets educacionais, tambm mais resistentes a choques,
e com softwares voltados a atividades escolares e cientficas, no direcionado somente crianas
mas aos ciclos de ensino em geral. No plano CEIBAL uruguaio usa-se o computador XO, pensado
em suas funes e design para crianas.
42
competncias instrumentais com aquele aparelho. E ele, o adulto, assim o faz
imaginando-o, o tablet, enquanto brinquedo; isto , o adulto imprime sobre o design
do tablet aquilo que pensa ser o que a criana entende enquanto brinquedo. Mas na
escola estudada essa percepo se torna ainda mais confusa, pois este tablet no
direcionado ou imaginado enquanto infantil. um tablet adulto, imaginado para
adultos e assim produzido. Esse modo de introduzir a tecnologia s crianas um
eco do racionalismo do sculo XIX que via na criana o Pequeno adulto
(BENJAMIN, 2014, p. 98) a ser formado.
Toda essa questo faz da apropriao dos tablets nas salas de aula
estudadas especialmente complexa. Assim como o chocalho de tempos remotos,
instrumento de defesa contra os maus espritos colocado junto aos recm-nascidos
e que, na mo deles, se tornava brinquedo (BENJAMIN, 2014, p. 97), a tecnologia,
aqui tratada no mbito do tablet, um objeto do mundo adulto e ritual que, na mo
das crianas, ganha outros significados. E isso no ocorre to somente em virtude
dos games e aplicativos usados em classe pois so eles tambm imaginados pelo
mundo adulto para a criana mas, principalmente, pela atitude infantil do brincar.
Por estas razes, o tablet este objeto entre universos, em confronto, como
diz Benjamin, mas um confronto entre o universo infantil da brincadeira e o
imaginrio adulto do trabalho como ser mais amplamente discutido no terceiro
captulo da dissertao, O Corpo. Este confronto traz outro grave risco educao
miditica das crianas intrinsecamente ligado ao risco da imposio de uma
seriedade s atividades: o de pressupor que elas devem aprender um conjunto de
habilidades tcnicas para lidar com o aparelho, como funcionrias, para o trabalho,
e, portanto, de maneira sria.
As observaes da pesquisa apontam indcios de que este brinquedo poroso ,
em confronto e ambivalente, o tablet, na mo das crianas em sala, leva, tambm,
uma apropriao de resistncia: resistente escola, resistente configurao rgida
de sala de aula e resistente ao prprio tablete, enquanto imaginrio adulto imposto.
Pode-se compreender esse processo a partir do trio imaginao-suspenso-
transmutao e, sobretudo, enquanto um agir mimtico. Mimesis no no sentido de
imitao, mas de representao e expresso. O conceito de mimese social
(GEBAUER & WULF, 2004, p.119) , fundamentalmente, Uma apropriao
metafrica ou literal no sentido de uma integrao de caracteres de outro mundo no

43
prprio mundo (GEBAUER & WULF, 2004, p.221). Este carter mimtico que
garante apropriao do tablet seu potencial tanto transformador cria novos
sentidos, reconfigura ambientes comunicacionais quanto resiliente e/ou de
resistncia.
A criana aflorada em suas capacidades mimticas e especialmente
sensvel ao brincar como forma de descoberta e incorporao de novos mundos. O
adulto tambm brinca, claro, mas, dividindo a sua experincia simblica com o
culto ao trabalho, a brincadeira vai deixando de fazer parte de um modo de
experimentar o mundo. A brincadeira passa dar lugar ao hbito:

O hbito entra na vida como brincadeira, e nele, mesmo em suas formas mais
enrijecidas, sobrevive at o final um restinho de brincadeira. Formas
petrificadas e irreconhecveis de nossa primeira felicidade, de nosso primeiro
terror, eis o que so os hbitos. E mesmo o pedante mais inspido brinca, sem
o saber, de maneira pueril, no infantil, brinco ao mximo quando pedante
ao mximo. Acontece apenas que ele no se lembrar de suas brincadeiras;
somente para ele uma obra como essa permaneceria muda. (BENJAMIN,
2014, p. 102)

Muito graas esta enriquecida capacidade mimtica da criana nesta idade,


tambm neste perodo do desenvolvimento humano que se aprimoram os
mecanismos de empatia. No artigo Avaliao da empatia em crianas participantes
e no participantes de um programa de desenvolvimento sociocognitivo (RIBEIRO;
RODRIGUES, 2011), demonstrou-se esta capacidade. Quando estimuladas por um
programa de desenvolvimento scio-cognitivo, um grupo de 20 crianas de sete
anos de idade apresentou um alto ndice de respostas empticas16, de 65%. Em
outro grupo no participante, houve ndice 55% de respostas empticas. Isto se
encontra diretamente relacionado ao brincar e ao brincar com o outro. Kathleen
Berger (2003) nomeia esta fase do desenvolvimento, entre os dois e seis anos,
entrando na idade escolar, justamente, como poca do brincar. Ao cinco anos de
idade, o crebro da criana j tem 90% da massa que ter na vida adulta. Suas
habilidades motoras chamadas grossas, como saltar e correr, j esto plenamente
desenvolvidas. E, organizando brincadeiras, comeam a desenvolver o raciocnio
abstrato, passam a conhecer a si prprias e aprendem a reconhecer e a lidar com

16
A empatia foi avaliada por meio da escala de empatia para crianas e adolescentes de Bryant.
Consiste em 22 itens afirmativos e negativos, os quais so lidos para a criana, que deve concordar
ou no.
44
suas emoes, desenvolvem habilidades sociais e engendram atividades
imaginativas mais complexas. Logo, pensando o brincar como fundamental da
cultura e como comportamento mimtico que coloca em fluxo motivaes e imagens
endgenas e exgenas, internas e externas, j no mais estranho inferir que,
nesta fase do desenvolvimento, a criana essencialmente brinque com o tablet em
sala. Restaria desenvolver o como e quais as implicaes desta apropriao para
esta ambincia comunicacional.

2.4. Os crculos mgicos da apropriao ldica dos tablets


O trio imaginao-suspenso-transmutao foi aqui formulado a partir das
observaes e visitas e tem ajudado a orientar o olhar para a pesquisa. Mas essa
abordagem ainda confusa sem o auxlio de ainda outras categorias de anlise que
pudessem melhor gui-la. O conceito de crculo mgico de Huizinga (2010, p. 16)
uma categoria fundamental.
Percebeu-se em todas as visitas um estado da mente que continha elementos
no comuns ao cotidiano da sala de aula. Isto foi notado, principalmente, a partir do
contraste comparativo que havia entre os grupos de alunos com tablets e os demais
grupos da atividade rotativa. Outras atividades pressupunham uma ateno maior
das professoras aos alunos, seja com lies de Portugus ou Matemtica, seja com
jogos e brinquedos analgicos; enquanto os grupos com tablets no recebem a
mesma ateno. So situaes sutis, mas significativas. De um lado, as professoras
parecem no sentir a necessidade constante de acompanhar os alunos com os
aparelhos durante as aulas por no terem o mesmo traquejo com tecnologias que os
pequenos e pequenas. Algumas chegaram a afirmar que, nestas ocasies, os
alunos simplesmente no precisam delas. Antes do incio da prtica de atividade
rotativas, quando o tablet era inserido em sala para todos as crianas e ao mesmo
tempo, a condio era mais alarmante: Eu me sentia um pouco intil, sabe?,
comenta uma das educadoras. Outra professora, sobre a mesma ocasio, afirmou:
Era como se no houvesse criana alguma na sala, tamanho o silencio. E, por
outro lado, raramente as crianas com tablets procuram pelas professoras. Eles s
vm quando esto com dificuldades no login [no jogo O Mistrio dos Sonhos] ou
quando o tablet pifa, comenta uma delas. Uma possvel explicao para este
distanciamento est na clara dificuldade que as educadoras tm em lidar com o

45
aparelho17. Assim, nem elas se intrometem em assuntos do tablet, nem os alunos a
procuram. Mas esta primeira explicao ainda muito superficial.
Ocorre que, durante as aulas, os alunos no procuram tanto pela professora,
mas constantemente procuram e chamam ateno de seus colegas que tambm
usam o tablet. Em muitos casos, fazem isso de forma discreta, pois algumas
professoras tm o hbito de repreender alunos que conversam muito durante o uso
do aparelho. Parece que voc engoliu um CD!, brigou uma educadora em certa
ocasio. Quando no esto procurando pelos colegas, esto em silncio e
compenetrados. Esta procura pelo semelhante, indcio tpico de um vnculo fraternal
ou de faixa etria, no aponta para uma forma de isolamento completo. De modo
geral, pode-se afirmar que estas crianas esto desvinculadas da sala de aula e do
que as professoras ou os outros alunos sem o tablet fazem, mas esto em intensa
troca entre si. Melhor ainda, esto em um estado de suspenso.
Este episdio ilustra bem isso: em um dos dias, uma das crianas passou mal
e vomitou em sala. Essa criana em questo no estava usando tablet. A classe
ficou em alvoroo alunos gritavam, reclamavam do mau cheiro, davam risada,
apontavam, ficavam de p com exceo do grupo que usava o tablet. Pois, com os
olhos voltados para a tela, eles no puderam ver o colega vomitando. E, com os
ouvidos tampados por fones, eles no escutaram a algazarra. S perceberam que
havia algo de errado quando o cheiro desagradvel adentrou suas narinas e, ento,
levantaram a cabea para ver o que se passava. Pronto, a ento passaram a
participar da zorra. Muito pode se dizer sobre esta ocasio, e se voltar a ela em
outra oportunidade. Por ora, vale destacar essa completa desvinculao das
crianas com tablet e o resto do ambiente. Intrigantemente, eles estavam em contato
entre si, entre os que obtinham o aparelho, mas no com o restante. Enquanto que,
sem tablets, a sala era toda deles.
Parte da compreenso de um episdio como este est na noo de uma
forma de suspenso que seja, primeiramente, sensorial e mais sobre este aspecto
ser explorado no terceiro captulo, O Corpo. Mas o fenmeno mais complexo.

17
Por diversas vezes, em caso de algum mau funcionamento com tablet, as professoras pediam
ajuda ao pesquisador em classe para resolv-lo. Em um dia especfico, um problema provavelmente
nos servidores da empresa de O Mistrio dos Sonhos estava impedindo que os alunos conseguissem
entrar no jogo com suas credenciais. Sem conseguir lidar com a questo, a professora pediu ao
pesquisador que tentasse resolver e, por sua vez, ele entrou nos site da empresa e recuperou as
informaes dos alunos com dificuldades para que, s ento, pudessem jogar.
46
Nos grupos focais com as crianas, perguntou-se em todas as ocasies: vocs
preferem brincar com tablet em casa ou na escola? As respostas variavam entre as
opes lembrando que todos tm tablets em casa , mas no dependiam tanto
das caractersticas do ambiente casa, em si, ou do ambiente escola, em si. Prefiro
em casa porque l tem mais jogos, disse uma criana. Prefiro na escola porque
aqui tem O Mistrio dos Sonhos, disse outra. A resposta dependia muito mais,
portanto, dos tipos de jogos que elas disponham nos aparelhos em cada situao.
S respondiam sobre a influncia de jogar com os colegas em classe se fossem
estimulados pela pergunta da pesquisa: Mas na escola no mais legal por ter
mais amigos?. A, ento, elas passavam a revelar sobre os vnculos que faziam
conversando e jogando juntas. Apenas uma fugiu um pouco do padro ao responder
que preferia jogar na escola, pois, em casa, o aparelho de sua irm mais velha,
que no a deixava us-lo. Ainda assim, parece haver pouco indcio forte de um
ambiente alterado. Por tal motivo fez-se necessrio pedir s crianas que
desenhassem sobre o tablet. Dos 101 desenhos, muitos se destacaram. Por ora,
chama-se ateno para as figuras 2, 3, 4 e 5.
Dos figuras destacadas, nota-se um elemento comum: a criana desenhando
a si mesma com o tablet. Na figura 2, uma delas se desenhou no canto da folha e,
com riscos, fez um cho que vai de ponta a ponta. Nada mais. Todo seu entorno
est vazio e ela, com sorriso, est sentada vestindo fones de ouvido, como exigido
pelas professoras em todas as salas. Algo semelhante pode ser observado na figura
5: a criana, uma menina, se desenhou do lado esquerdo, sem nada a sua volta, a
no ser este grande retngulo direita, que representa a tela do tablet. Nele est
representado um dos guardies dos sonhos de O Mistrio dos Sonhos aquele
mesmo sobre o qual outra criana se referiu como pompom. Este dividir da folha
em um retngulo como tela tambm aparece na figura 3: dentro da tela est outro
elemento de O Mistrio dos Sonhos, uma chave que desbloqueia novos nveis no
game. Mais uma vez, a criana se desenha sentada em sua carteira e em frente ao
aparelho, com o agravante do sol enquadrado acima, como sendo a janela da sala.
notvel como esses padres quadrangulares e retangulares reaparecem nos
desenhos de formas diferentes. E, na figura 4, a garota se desenha em outro lugar,
que no a escola: leva consigo a carteira, o tablet e os fones de ouvido para o que
parece ser um local aberto, com grama e cu azul.

47
Outros dois desenhos, os das figuras 6 e 7, tambm se mostram pertinentes.
A figura 6 curiosa. A criana deste desenho retratou o prdio da escola, em um
claro indcio de que ela associa o tablet instituio. Mas o retrato particular, pois
ela no desenha a si prpria, como muito comum entre as demais figuras, e
desenha uma escola retangular, com janelas retangulares, mas tambm sem nada
em seu entorno ou nenhum outro detalhe. A figura 7, por sua vez, uma exceo: a
criana desenhou o tablet e todo o seu entorno, que a sala, com detalhes de
maneira nica. Nenhuma outra esboou algo parecido. Todavia, quando foi proposto
a esta criana desenhar sobre o tablet, ela chegou ao pesquisador e perguntou: Eu
tenho que desenhar mesmo?. O pesquisador no disse que sim, para evitar que
fosse se sentir obrigada a fazer o desenho, mas insistiu que seria positivo se o
fizesse. Mas eu desenho o qu?, indagou. Ainda no esforo de no influenci-la, o
pesquisador lhe disse que podia desenhar o que mais gostava no tablet ou jogo
favorito. Em resposta, disse: que eu no gosto muito de ficar no tablet. O
resultado foi esta figura. Claramente, um caso dissidente. No geral, como
observado em sala e confirmado nos grupos focais, as crianas recebem o tablet
com grande euforia e prazer, elegendo os games que mais gostam e conversando
sobre eles com animao nas suas vozes e nos seus gestos. Mas esta criana se
destaca: porque no gosta do tablet, porque no absorvida pelos jogos ou no se
deixa absorver, seu desenho se difere dos outros no detalhamento do entorno e dos
elementos da sala que d lugar ao nada que costuma aparecer nas demais figuras.
Estes, pois, so os indcios mais fortes de que a apropriao do aparelho
propicia um estado de suspenso dos alunos. Que, como bem disse uma das
professoras, se caracteriza por um no-estar. Este no-estar no se encontra,
necessariamente, no silncio das crianas, compenetradas em seus jogos muito
embora perodos longos de silncio sejam comuns , pois os alunos com tablet
conversam e trocam experincias entre si, particularmente quando levam o aparelho
ao cho, mas, quando no, quase sempre revelia das educadoras. Todavia,
mesmo este trocar de experincias no parece dialogar com o que ocorre com o
restante da sala, de modo que aqueles que usam tablets se encontram em um
estado, enfim, diferente dos seus demais colegas. O que foge deste espao nos
momentos de apropriao do tablet no , para elas, de seu interesse perceptivo.

48
A ideia de suspenso essencial na concepo dos jogos e brincadeiras, e
tambm essencial para a compreenso de um modo de apropriao ldica desta
tecnologia. Retomando Silverstone (2005), formas de suspenso podem ser
consideras experincia da mdia em geral. O crculo mgico, de Huizinga (2010, p.
11), conceito que pode ser invocado enquanto categoria de anlise para este
fenmeno. Este no dado pelo autor em sua obra de modo direto e didtico.
Aparece, pois, pulverizado em qualidades, ideias e argumentos que desenvolve ao
longo de Homo Ludens. Parte da concepo de que o jogo e as brincadeiras lanam
sobre ns um feitio (HUIZINGA, 2010, p. 13), algo fascinante e cativante. O filsofo
propositalmente misterioso, pois tem por inteno descrever uma fora do ldico
que no pode ser completamente entendida racional e linearmente, mas, sendo uma
fora primordial, difusa e aparentemente irracional, ao menos aos modelos do
positivismo. Inteno similar est na ideia de uma fora mgica, conforme Bystrina
(1990, p. 1). O conceito proposto por Huizinga de um pensamento analgico e
imagtico.
Para Huizinga (2010, p. 13), Reina dentro do domnio do jogo uma ordem
especfica e absoluta. E aqui chegamos sua outra caracterstica, mais positiva
ainda: ele cria ordem e ordem. Neste trecho est a parte central da concepo
dos crculos mgicos. Trata-se, sobretudo, de lugares sagrados (HUIZINGA, 2010, p.
13), o que aproxima, segundo Huizinga, o ldico do culto e, neste sentido, o
entendimento do uso do adjetivo mgico fundamental. Este crculo demarcado
em espao e em tempo (HUIZINGA 2010, p. 12-13) e as regras que regem este
crculo (HUIZINGA, 2010, p. 14) ainda que flexveis e negociveis, no caso das
brincadeiras infantis, ou rgidas e inegociveis, no caso do culto so capazes de
criar uma determinada ordem de coisas, e ser ordem, de modo a formar uma
Evaso da vida real18 (HUIZINGA, 2010, p. 11). Esta outra ordem de coisas
capaz [...] A qualquer momento, de absorver inteiramente o jogador (HUIZINGA,
2010, p. 11). Caillois ir acrescentar a esta concepo uma noo de fico, ou de a
brincadeira ser atividade fictcia, Acompanhada de uma conscincia especfica de
uma realidade outra, ou de franca irrealidade em relao vida normal (CAILLOIS,
1990, p. 30). Portanto, o crculo mgico o local de suspenso por excelncia que
18
Esta vida real pode ser interpretada enquanto aquilo que obedece a regras, a valores ou a
costumes de uma vida cotidiana, tendo como referncia sempre um algum para quem certas
convenes estruturam uma ordem de coisas tidas como rotineiras, cotidianas ou mesmo
normais.
49
Huizinga estende para todo o entendimento do ldico, do brincar infantil s
cerimnias e aos espetculos. tambm o lugar demarcado do ritual.
Voltemos escola e ao tablet: h indcios de que a apropriao do tablet
tambm capaz de criar espaos de suspenso que podem ser entendidos
enquanto crculos mgicos. Primeiramente, como descrito, por essa ntida
separao que h entre alunos que usam tablet e o restante da sala, uma separao
que depende de um estado da mente. Tanto depende deste estado que o aluno que
diz no gostar do tablet no apresenta, ao menos em seu desenho, os mesmos
indcios de suspenso. Especificamente no caso estudado, o uso do tablet limitado
em espao e tempo: a prpria sala de aula e suas paredes com os aparelhos
inseridos no intervalo de 15 a 30 minutos dentro das atividades rotativas.
Todavia, a questo se torna ainda mais complexa quando se passa a
compreender tambm a escola, em si, como um crculo mgico. Alm de instituio,
a escola lugar de ritos. Seus limites de espao (o prprio prdio) e tempo
(perodos de aula) so rgidos. Dentro dela, exige-se comportamentos e costumes
especficos, uma outra ordem de coisas. A comear pela vestimenta, pelo obrigatrio
o uso de uniforme pelos alunos de todos os ciclos de ensino. As aulas, no caso
especfico dos primeiros anos, seguem uma rotina: os horrios de entrada, lanche,
parque e sada so os mesmos e invariveis; e, a depender da sala, a atividade
rotativa com tablet sempre ocorre ou logo aps a entrada ou logo aps o lanche.
Nela, o ritual do calendrio (BAITELLO; BARRETO, 1992, p. 8) demarca a
passagem do tempo, sincronizando a vida social em seu entorno e estabelecendo
uma previsibilidade ritualstica, seja nas comemoraes de datas festivas (dia das
mes, dia dos pais, etc.), seja no cotidiano das aulas (todos os dias, a primeira ao
da primeira hora das aulas anotar a data na lousa, indicada pelas crianas, e, no
primeiro dia do ms, lhes requisitado que completem o calendrio correspondente
daquele ms). As carteiras enfileiradas tambm so uma forma de configurao
social ordeira. E, uma vez dentro da escola, o aluno ou a aluna no se encontra,
necessariamente, atento ao o que ocorre fora dela, como nas ruas especialmente,
na escola estudada, com altos muros, onde no se ouve ou se v o que ocorre nas
adjacncias, mesmo prxima que est de uma das avenidas mais movimentadas da
cidade. A escola est separada do cotidiano da cidade por uma forma de estado da
mente. E, dentro da prpria escola, a sala de aula ainda outro crculo de

50
suspenso, que se mantm alheia aos corredores e ptios. Finalmente, a escola
tambm tem funo ritual no seu papel de transmisso de tradies eruditas e
conservao social (BORDIEU; PASSERON, 2009).
A escola se mostra como o principal foco dos confrontos que envolvem a
tecnologia. Primeiro, o confronto entre as imposies do mundo adulto ao mundo
infantil, via brinquedos e, agora, tambm via tecnologias, no caso, o tablet. Resta
saber sobre um segundo: o confronto ou a sobreposio de crculos mgicos. O que
acontece com a escola um lugar de ritos, um crculo mgico quando passa a
abrigar de maneira mais incisiva aparelhos cujo uso cria em torno de si outra forma
de suspenso, em estado da mente adverso escola? Com lousas digitais e tablets
usados em sala, o processo de midiatizao da escola vive uma fase de maior
intensidade que no deve ser subestimada. O que se tem aqui discutido so indcios
para aferir que essa forma de apropriao bastante propenso do tablet, que cria
espao de suspenso tambm pelo uso individualizado que privelegia, invade a
escola e potencialmente capaz de torn-la em um no-lugar.
A categoria do no-lugar se encontra contextualizada pelos estudos sobre o
ps-moderno. Marc Aug (1994, p. 71) argumenta que o no-lugar no pode ser
definido Nem como identitrio, nem como relacional, nem como histrico, em
oposio ao lugar este, sim, identitrio, relacional e histrico. Para o autor, os no-
lugares so pontos de trnsito, de ocupaes provisrias e efmeras, nunca em
forma pura (AUG, 1994, p. 72), como estaes de trem, aeroportos, avenidas
movimentadas, produzidos constantemente pela supermodernidade. o no-lugar
uma Ausncia do lugar em si mesmo (AUG, 1994, p.78), o que implica uma forma
de suspenso. A sala de aula com tablets no se assemelha, a primeira vista, aos
pontos de transitoriedade, porque exige que o aluno permanea, fisicamente, ali,
sentado, por um tempo determinado. Todavia, a ideia de um no-lugar que a
apropriao do aparelho gera est ligada a este sentido de efemeridade e
suspenso do lugar, que no necessariamente relacionada a uma presena fsica.
Outra chave de compreenso deste fenmeno est nas reflexes sobre o
nomadismo, de Vilm Flusser. Para o pensador, a humanidade vivenciou trs
grandes catstrofes em sua histria: a hominizao, pelo uso de ferramentas de
pedra; a civilizao, pela vida em aldeias e, enfim; a terceira, em curso, marcada
pela volta do nomadismo, Pois as casas se tornaram inabitveis (BAITELLO, 2010,

51
p. 52). Este neonomadismo est intrinsecamente relacionado uma cultura
miditica avanada e onipresena de mdias e de imagens tcnicas que, para
Flusser, so como vento que invade pelos buracos das casas:

O vento, este intangvel fantasmagrico, que impulsiona o nmade a seguir


em frente e a cujo chamado este obedece, uma experincia que para ns
se tornou representvel como clculo e computao. Comeamos a nos
tornar nmades no apenas porque o vento sopra pelas nossas casas
perfuradas, mas sobretudo tambm porque ele penetra em ns. (FLUSSER
Apud BAITELLO, 2010, p. 53)

Nesta nova forma de nomadismo no mais o corpo que viaja, mas seu
Prprio esprito (BAITELLO, 2010, p. 52). Fala-se, assim, de uma relao com o
imaterial da nulodimenso, no mais com o corpo. Isto , pois, um estado da mente,
um efeito da apropriao dos meios e aparelhos que, enfim, suspende, ou at nos
leva a uma forma de transcendncia, para uma outra ordem de coisas. Quando se
invoca a categoria dos crculos mgicos, pretende-se discutir o arcaico destas
formas de apropriao dos media e, particularmente, dos aparatos tcnicos,
dialogando com a raiz ldica da cultura. Os indcios apresentados apontam para
uma formao deste no-lugar, desta forma de nomadismo, ou de uma forma de
suspenso. Esta mais complexa do que aquela suspenso da criana com cabo
de vassoura transmutada em cavalo: ela ampliada em seus efeitos pelos aparatos
e, ao mesmo tempo, reduzida em sua experincia corporal. uma apropriao que,
em parte, aponta para a suspenso da prpria escola, que perde o protagonismo e
cede a esta outra ordem que engendra o prprio uso do tablet. Por tal motivo, a
professora se sente intil, pois , naquele instante, incapaz de participar do crculo e
da suspenso imposta pela tecnologia naquele contexto.
Mas ainda h uma faceta desta categoria que ainda no foi explorada: o fato
de o crculo ser mgico ou de ser um espao de magia. Huizinga atenta, com esta
definio, a um fantstico transcendental. O conceito de Huizinga conduz um
entendimento do brincar como, fundamentalmente, um ato mgico. Neste sentido,
diferencia-se as evidncias de um estado de suspenso de uma compreenso, de
fato, de um esforo de suspenso. Isto , estado enquanto condio e esforo
enquanto um agir atuado que gera suspenso. Por magia, tambm passa-se a
compreender outro esforo relacionado suspenso: o esforo de transmutao.

52
Por crculos mgicos, o medievalista Huzinga faz referncia s prticas
pags que ainda exercem influncia em religies neopags, como a Wicca. O
crculo mgico , nestes contextos, o espao delimitado para realizar feitio, sendo
desenhado no cho com giz ou feito com o movimento das mos. Seu objetivo o
de manter espritos ou, como o caso Wicca, manter a energia de um ritual. Na
cultura, o ato mgico aquele que imagina coisas abstratas (nomes, nmeros,
labirintos, criaturas mitolgicas) e as traz ou pretende traz-las uma realidade, em
forma de poderosas imagens (WULF, 2005, p. 133), e, assim, tornam objetos,
animais e outros elementos em relquias e bestas do imaginrio. O ato se relata ao
cosmo, aos elementos naturais, aos animais e vegetais. O Ritual da Serpente,
conforme relatado por Warburg (2004), exemplo de um ato mgico: os nativos da
etnia Hopi, habitantes da regio desrtica do Novo Mxico, invocam a chuva a partir
da dana com serpentes, relacionando o animal ao cosmo e com a inteno de
trazer algo, a chuva, realidade. Falar sobre magia , portanto, pensar
antropologicamente o imaginrio. Durant (2012) descreveu o universo mgico das
imagens, separando-as em imagens do reino do dia e imagens do reino da noite,
na busca de representar e estruturar as imagens extradas do imaginrio coletivo. O
fator de transmutao da magia est, justamente, na capacidade desse imaginrio
ou dos smbolos de alterarem a percepo de mundo.
A transmutao de cabo de vassoura para cavalo um ato mgico, que traz
para uma realidade uma poderosa imagem, projetando-a sobre um objeto, inteno
tambm presente no crculo mgico pago. Assim, atividade ldica o brincar
capaz de invocar uma presena mgica que, em suas formas mais complexas,
tornam-se imagens relacionadas aos cultos (WULF, 2005, p. 132). D-se neste ato
do brincar o que aqui chama-e de transmutao. Complementando o conceito de
crculo mgico, preciso tambm recorrer, ainda que brevemente, ao conhecimento
alqumico o qual no era estranho para Huizinga. Do latim transmutattio, o
princpio da transmutao , para os alquimistas, o de lidar com metais para
transform-los em ouro. Como para os alquimistas o material indissocivel do
espiritual, a transmutao de materias tornou-se, simbolicamente, tambm a
transmutao do esprito, o seu aprimoramento para entrar em harmonia com o
cosmo (LIMA; SILVA, 2003). Neste sentido, o ato mgico e a transmutao so
expresses culturalmente prximas, se no semelhantes: tornam uma coisa em

53
outra coisa. A alquimia tem o seu prprio crculo mgico, a Mesa Alqumica, o local
para operar as transmutaes.
Logo, os crculos mgicos de Huizinga so compreensveis como o lugares
demarcados onde, ao brincarmos ou jogarmos, poderosas imagens so projetadas
de modo a transmutar a realidade aparente e torn-la uma realidade suspensa. Essa
projeo de imagens que pode ser entendida como fluxo entre imagens
endgenas e exgenas, como se ver mais adiante o que define o esforo de
imaginao tambm presente no crculo. Por esforo de suspenso, finalmente,
entende-se que aquele indivduo engendra um ato de imaginao e transmutao
que o suspende da realidade que lhe externa, no sendo mais aquela primeira
realidade, por assim dizer, de seu interesse perceptivo e simblico. Assim,
compreendem-se, correlacionalmente, os trs esforos: imaginao, transmutao e
suspenso.
No caso do tablet, das tecnologias digitais e, em especfico, de games, este
transmutar se d, primeiramente, nas telas. As interfaces so, em si, uma forma de
transmutao de pontos e pixels em personagens, como os guardies dos sonhos.
Esta transmutao do digital, tambm, um grande esforo de imaginao por parte
de um agente ou da criana, em decifrar os pontos da imagem (FLUSSER, 1985, p.
10) para identificar neles algum objeto do imaginrio. um como se fosse da
tecnologia, sendo o conjunto de pixels um como se fosse guardio dos sonhos.
Flagra-se, portanto, o carter mgico arcaico que h na relao com toda tecnologia
digital, que prope, via telas, uma segunda realidade. Janet Murray (2003) tratar
esta operao do digital por transformao. , para a autora, um prazer em que o
agente se torna parte de um programa metamrfico (MURRAY, 2003, p. 153). Algo
no exclusivo do digital, pois a criana tambm se torna cavaleiro montado em seu
cavalo imaginrio. Mas o digital sedutor no modo como torna plsticos dados
numricos, pixels e grnulos. O poder de transformao do computador
particularmente sedutor em ambientes narrativos. Ele nos deixa vidos pelo uso de
mscaras, vidos por agarrar o joystick e virar um vaqueiro ou um combatente
espacial (MURRAY, 2003, p. 153). Porm, para continuar explorando o esforo de
transmutao, precisamos adentrar nas questes sobre a imaginao e o
imaginrio.

54
2.5. Imaginao e o fluxo de imagens
As imagens geradas em um universo interior ao indivduo e trazidas
conscincia pelos diferentes mtodos de traduo constituem as imagens
endgenas, de dentro; enquanto as imagens exgenas, de fora, so geradas em um
universo exterior, sobre suportes materiais fixos ou mveis (CONTRERA;
BAITELLO, 2006, p. 120-121). As imagens endgenas so Independentes da
vontade e da conscincia e voluntariosamente enigmticas e cifradas e [...] Sempre
motivaram tentativas de sistemas interpretativos que buscam correspondncias
exteriores (CONTRERA; BAITELLO, 2006, p. 120). Isso implica em aferir que as
imagens do repertrio interior constituem um tipo de vocabulrio com o qual
interpretamos o mundo e interpretamos as imagens exgenas que se apresentam.
Assim, imaginar , justamente, o esforo de Transformar o mundo exterior em
mundo interior. tambm a faculdade de criar mundos interiores de imagens de
origens e de significaes diferentes, de as conservar e as modificar (WULF, 2005,
p.129). Para Wulf, a capacidade mimtica das imagens age sobre o mundo como
forma de represent-lo, dar significado a ele e prefigur-lo. Algo que, voltando
capacidade mgica, capaz de transmutar a percepo do mundo, tambm em um
sentido csmico, correlacionando, mais uma vez, os esforos do ldico. Para Wulf:

Ao desenvolver representaes mgicas, os homens estabelecem um novo


estgio de manifestao de sua fora mimtica. Ela no serve mais para se
conformar natureza, mas conduz prefigurao. A imaginao humana
projeta representaes que devem servir de modelo para a natureza. Esta
deve seguir a imaginao humana. Esse processo de prefigurao um
passo decisivo rumo supremacia do homem sobre a natureza. Ele aumenta
seus poderes enquanto sujeito racional. (WULF, 2005, p. 128)

Enquanto atividade com capacidade mimtica, brincar um meio poderoso de


colocar essas imagens em fluxo. Ao brincar, externam-se imagens que habitam
repertrios imagticos interiores o cavalo externado em um cabo de vassoura
e tambm confronta-se imagens externadas em suportes, como so os prprios
brinquedos. Na era dos brinquedos digitais e eletrnicos, como os videogames,
crianas, jovens e adultos so confrontados por uma avalanche de imagens
tcnicas, exgenas, e ainda pouco se discutiu sobre como tais imagens tm sido
incorporadas em mundos interiores e os impactado. Pois, em um entendimento
ampliado de Comunicao, o estudo do fluxo de imagens e da imaginao

55
imprescindvel na no neonomadismo, parafraseando Flusser, ou, ainda, na era do
excesso de imagens. No obstante, se o tablet brinquedo, como possvel
perceber este esforo de imaginao?
Em seus depoimentos e falas, as crianas do indcios de como essas
imagens vindas do tablet em sala de aula tm sido incorporadas e interpretadas
pelos seus contedos imagticos interiores. A arte moderna do garoto um
exemplo deste fluxo. Outro, utilizando o mesmo aplicativo de desenho, comeou a
rabiscar com vermelho a tela. Estou fazendo raios lasers, eles respondeu ao ser
perguntado sobre o que estava desenhando. Vale repetir uma frase impactante dada
por uma delas: Eu gosto do tablet porque nele vivo grandes aventuras. Outra
comeou a contar sobre o seu guardio: O nome do meu guardio Tuti. Ele tem
uma cabea de frutas, porque descendente das frutas. Agora eu s no sei se
uma maa ou um abacaxi. Curioso, o pesquisador foi at o jogo para descobrir mais
sobre Tuti. De fato, este o nome do personagem. Mas no enredo dado pelo jogo,
ele faz parte de uma tribo de membros muito parecidos fisicamente. Para se
diferenciarem, cada um usa um capacete feito de frutas diferentes. No era nada
daquilo que a criana havia descrito, mas isso no importa: ela j havia incorporado
e reelaborado aquele contedo imagtico. Exemplos como esse se repetem: no
drago verdinho, no pompom ou na bailarina que pula com um pauzinho. Todas
so falas de crianas que demonstram como essas imagens advindas da tela vm
sendo interpretadas por intermdio das imagens que habitam seu repertrio interior.
Ainda assim, os depoimentos das crianas, somente, so frgeis para
perceber este fluxo. Afinal, no se compreende imagens a partir de palavras, mas
por outras imagens. Por isso, os desenhos das crianas foram, mais uma vez,
reveladores. Nas figuras 8, 9 e 10, as crianas desenharam personagens do jogo O
Mistrio dos Sonhos. Na figura 11, o jogo em questo o Cut the Rope (as crianas
comumente o chamam de jogo do sapinho, como intitulou o autor do desenho; o
personagem, no entanto, no um sapo, embora verde: apenas uma criaturinha
chamada Om Nom). Pela similaridade com as interfaces dos prprios jogos, os
quatro desenhos do indcios de que as imagens exgenas dos games passam a
ser sedimentadas no imaginrio das crianas. Isto se deve por um trabalho mimtico
com imagens a partir da reproduo de imagens exgenas nos desenhos. Conforme
explica Wulf,

56
Entende-se por abordagem mimtica a reproduo visual de imagens e sua
integrao pela imaginao ao mundo interior constitudo de imagens. Essa
reproduo de imagens um processo mimtico que consiste em se
apoderar de imagens e integr-las ao prprio mundo de representaes e de
lembranas. [...] Independentemente das interpretaes, a confrontao
mimtica com as imagens significa um ato de apropriao do mundo, at
mesmo de conhecimento. [...] Ele deve fixar a imagem tal como ele a percebe,
se abrir a seu carter simblico e se abandonar a um prazer desinteressado.
Examinando e reproduzindo a imagem, o indivduo a assimila e amplia assim
seu mundo interior imagtico. (WULF, 2005, p. 97)

Este processo pde ser contemplado nos desenhos recebidos nos quais as
crianas reproduziram imagens que recebem dos jogos, a maioria dos 101
desenhos. Mas, a partir de Wulf, no se pode entender este trabalho mimtico
apenas como reproduo, no sentido de imitao. Esse esforo de imaginao das
crianas capaz de dar novos sentidos s imagens quando elas so confrontadas
com o vocabulrio imaginrio interior de cada uma. Pensando, ainda, em crculos
mgicos, a ideia de um esforo de transmutao tambm passa por esse processo
de imaginao. Indcios disso podem ser notados nas figuras 12, 13, 14, 15 e 16.
Nas figuras 12 e 13, as crianas desenham o aplicativo favorito delas, o Kidz
Doodle. Nestas figuras, esta forma de flor gigante que se repete um dos modelos
que o aplicativo oferece para reproduo das crianas. Nele, voc pode desenhar
com os dedos, graas tela sensvel ao toque, uma flor parecida com estas
seguindo o modelo apresentado. Mas, nos dois casos, as crianas se desenham
inseridas nesse mundo, ao lado da flor. As figuras representam imageticamente o
esforo de suspenso para uma segunda realidade do aplicativo. Refora, tambm,
o esforo de imaginao, que confronta a imagem exgena do aparelho de flor (um
dos modelos oferecidos para reproduo em Kidz Doodle) com a imagem endgena
da criana de flores, e, alm disso, a prpria criana se representa como parte deste
mundo novo imaginado. Relacionada a estes dois esforos, a transmutao se d
exatamente neste ponto: quando a criana transforma a realidade em virtude do seu
prazer desinteressado, criando, inclusive, uma outra relao com o espao mais
sobre este tema no captulo O Corpo. Algumas crianas misturam, inclusive, as
muitas referncias dos muitos jogos, como ocorre na figura 14, em que uma delas
desenha personagens de jogos distintos em um mesmo universo.

57
As figuras 15 e 16 so as mais impressionantes formas de esforo de
imaginao. Nelas, o contedo imagtico dos jogos passa por uma grande
transmutao no imaginrio interior dos desenhistas. Em 15, a criana desenha
Minecraft que, embora no seja um game dos tablets, um jogo popular entre os
alunos das muitas salas do colgio. Em 16, a criana desenha O Mistrio dos
Sonhos Blurp, uma simptica criaturinha sorridente que se assemelha a um polvo.
Porm, esta verso de Blurp carrega consigo um machado ensanguentado, um
Rabo com lminas, como o prprio aluno definiu, e um aspecto monstruoso. O que
leva ao principal elemento de captura deste desenho: sua explcita violncia e a
apario de elementos fantasmagricos e fbicos. Um contedo sombrio que em
muito se afasta da alegria e do colorido dos jogos. Pode-se dizer, sem grandes
reservas, que os desenhos so reverberaes de imagens de regime noturno, como
desenvolve Gilbert Durand (2012). Enquanto o regime diurno busca o transcendental
e a elevao do esprito, o noturno uma outra atitude imaginativa que consiste em:

[...] Captar as foras vitais do devir, em exorcizar dolos mortferos de Cronos,


em transmut-los em talisms benficos e, por fim, incorporar na inelutvel
mobilidade do tempo as seguras figuras de constantes, de ciclos que no
prprio seio do devir parecem cumprir um desgnio eterno. O antdoto do
tempo j no ser procurado no sobre-humano da transcendncia e da
pureza das essncias, mas na segura e quente intimidade da substncia ou
nas constantes rtmicas que escondem fenmenos e acidentes. Ao regime
heroico da anttese vai suceder o regime pleno do eufemismo. No soa noite
sucedo ao dia, como tambm, e sobretudo, s trevas nefastas. (DURAND,
2012, p. 194)

Os desenhos parecem lidar, portanto, com alguns terrores brutais e mortais,


que no imaginrio das crianas se apresenta em formas de monstros assustadores.
Alm disso, reforam a natureza fbica das prprias imagens. E, na figura 16, o fato
dos monstros sorrirem aponta para uma eufemizao desses terrores que os torna
mais simples (DURAND, 2012, p. 194). De todo modo, a explcita violncia pode no
ser, necessariamente, um indcio alarmante. Evidencia, em certo grau, que a criana
possa estar em contato o passado do comportamento fbico (BAITELLO, 2005)
arcaico da prpria imagem visual. Aqui se d um ato de imaginao complexo, um
incrvel trabalho mimtico com imagens: a criana no apenas a recria, mas est
sensvel, talvez, aos seus contedos mais profundos.

58
Estas figuras so um exemplo daquilo que Kamper define como fora ativa da
imaginao. Segundo o autor, a Fora da imaginao (Apud Baitello, 2005, p. 92)
em alemo, Einbildungskraft , a contraparte da rbita do imaginrio. Disto d-se
uma das mximas do pensamento kamperiano: Contra o imaginrio ajuda apenas a
imaginao (KAMPER, 2002, p. 9); ou seja, imaginao como capacidade de
absorver o carter imagtico das imagens, perceber sua fora mgica, e reelabor-
las ativamente. Kamper tambm faz uso da expresso imaginao reflexiva. Para
ele, A expresso indica um conhecimento com a ajuda da imaginao que tenha
refletido sobre si mesma e sobre as prprias consequncias (KAMPER, 2002, p.
11); em outras palavras, um tipo de conhecimento a partir da imaginao que tenha
percepo do processo de captura das imagens. Nesse esforo imaginativo,
destaca-se que, quando as imagens exteriores so incorporadas pelo universo
interior, elas so transmutadas em ainda novas imagens. Nos prximos captulos o
tema da imaginao e de seu contraponto, o imaginrio, retornar fortemente.
Interessou tambm a esta pesquisa a recorrncia de quadrados e retngulos
nos desenhos das crianas. Alguns exemplos esto nas figuras 17 e 18. Estes so
apenas dois dos muitos desenhos em que formas quadradas e retangulares
aparecem, como pde se observar em outras figuras j apresentadas. Surgem
comumente como molduras para os desenhos das crianas, dentro do qual este
mundo do tablet representado. So indcios da cultura do retngulo, conforme
deflagrado por Harry Pross (Apud BAITELLO; BARRETO, 1992, p. 9), e de uma
forma de sedimentao do imaginrio.
Desde os quadros da Renascena at a tela do tablet, o retngulo se tornou
um meio de veiculao de smbolos. Isto implica que certas valoraes de mundo j
so dadas pelo formato: as oposies de alto e baixo, dentro e fora, esquerda e
direita. A apario frequente desses formatos nos desenhos das crianas refora
esta maneira de ver o mundo por telas, por retngulos, que so rgidos, inflexveis.
So abstraes no existe na natureza nenhuma forma de um retngulo perfeito
que visam um modo de organizar o mundo. A forma retangular, da qual depende
toda a organizao de interface dos tablets, est, tambm, incorporada no
imaginrio das crianas, como se v nos desenhos. Para Kamper (2013), a tela e
a cultura da tela ou do retngulo cria uma iluso de que o que est fora dela
simplesmente no existe, aprisionando a imaginao. Para ele,

59
A tela oferece proteo diante da realidade, mas tambm protege o
imaginrio enquanto forma de trnsito (Verkehrsform). Cada vez mais forma
se a partir da uma mdia orbital que funciona como uma priso. Os homens
no esto mais to enredados em histrias como esto presos a imagens de
gestos e situaes. (KAMPER, 2013, p. 4)

A apario frequente desses formatos nos desenhos das crianas refora


esta maneira de ver o mundo por telas. Pode-se argumentar, e com razo, que o
retngulo no exclusivo ao tablet, portanto, no um fenmeno novo organizado.
Justamente, no se afirma o contrrio. Todavia, a forma como essas molduras
aparecem no desenho, no s nas duas figuras anteriores, mas em outros padres
retangulares recorrentes, indcio de uma presena ainda mais agressiva do
retngulo no imaginrio das crianas e na forma como elas concebem o mundo;
processo que no inaugurado pelos tablets, mas com os tablets flagra a si mesmo.

2.6. Ludus e Paidia: categorias de anlise para apropriao ldica


Fruio. Prazer desinteressado. Este seria o resultado ltimo do brincar. E,
em uma possvel apropriao ldica do tablet, a fruio deve aparecer como um
ltimo nvel desta apropriao que faz do aparelho um brinquedo. E brinquedo
porque a criana no o apropria de maneira funcional, para um propsito que o
mundo adulto impe, mas de maneira, primeiramente, fruitiva. Para esse prazer
convergem todos os esforos de suspenso, imaginao e transmutao. Ao
primeiro olhar, tal fruio pode ser confundida com diverso, com a falsa impresso
de estar, necessariamente, associada ao riso e distenso. Mas, como
mencionado, nem sempre esta a reao das crianas. Percebeu-se que ora elas
tinham momentos de riso histrico, distenso e excitao, ora momentos de
concentrao quase total, em silncio e em grau elevado de tenso. Os jogos
podem causar essas diferentes reaes, como bem destaca Huizinga. Esta
observao foi a porta de entrada para perceber que no h somente diferentes
tipos de prazer na apropriao do tablet, mas diferentes tipos de efeitos que esta
apropriao gera no ambiente comunicacional e miditico da sala de aula. Estas
diferenas podem ser bem delimitadas a partir de trs configuraes de sala comuns
nas observaes: das crianas usando tablets sentadas nas carteiras; das crianas

60
com tablets sentadas no cho; e das crianas com tablets sentadas em carteiras,
em ilhas.
O uso estabelecido do tablet por orientao pedaggica sem surpresas
aquele sentado em carteiras devidamente enfileiradas. Na escola em questo, os
alunos se sentam em duplas, com carteiras prximas uma a outra. Todo incio de
ms, trocam-se as duplas. Esta configurao fsica da sala contribui para um tipo de
apropriao do aparelho, que extremamente silenciosa e adestrada. Isso porque,
comumente, as professoras exigem o silncio dos alunos com tablet para que no
atrapalhem o curso das demais atividades feitas por outros grupos no esquema de
atividades rotativas. Se as crianas se exaltam um pouco mais, costumam levar
broncas das professoras. A ordem se torna to interiorizada que cobrada das
crianas pelas prprias crianas. Por exemplo, professoras pedem para que alunos
no copiem o jogo do colega, no espiem, ou para que joguem sozinhos, sem
ajuda. Nessa configurao de sala, presenciaram-se momentos como em que, por
exemplo, uma criana pede ajuda em um desafio do jogo para outra e receba como
respostas um No, a professora no deixa ou para cada um fazer sozinho.
Tambm pedem para colegas ficarem em silncio ou para que abram O Mistrio dos
Sonhos, que, na maioria das aulas, de uso obrigatrio no tablet.
Em oposio configurao nas carteiras e em fileiras est o uso de tablets
no cho. No grupo focal com as professoras, elas no souberam bem ao certo
delimitar em que momento permitiram que as crianas pudessem brincar com
aparelho no cho. Em verdade, uma das professoras das cinco salas observadas
afirmou nunca ter tentado este tipo de uso. Este foi um uso apresentado e, de certa
forma, imposto pelas prprias crianas, que, de um impulso de tocar e agarrar,
levam o aparelho ao cho como fazem com outros brinquedos. L, libertos das
carteiras, elas j ganham maior autonomia para propor formas de uso que lhe
agradam. As telas concorrem com a ateno dos rostos dos amigos e das amigas.
Costumam se sentar em roda ou em grupos por afinidade. Em um dia, por exemplo,
as meninas ficaram todas sentadas juntas desenhando no Kidz Doodle e os meninos
jogavam outros jogos, mas todos no cho. Quando assim, eles convidam uns aos
outros para cooperar e brincar. Foi assim, por exemplo, que os dois meninos
venceram o touchscreen no primeiro exemplo citado ao incio do captulo. Com
essa configurao, as professoras no exigem silncio das crianas, porque seria

61
invivel: elas levantam, fazem danas de vitria quando so bem sucedidas em um
desafio, do risada, chamam os colegas para mostrar o que fazem e o que deixaram
de fazer no tablet, etc. Nas carteiras, esta necessidade de levantar e fazer barulho,
que uma necessidade tambm do outro, aparece, mas inibida.
A configurao em ilhas de carteiras se encontra em algum lugar neste meio
entre um adestramento forte e uma algazarra generalizada. Consiste em colocar
quatro ou seis carteiras viradas umas para as outras, formando, ento, pequenas
ilhas. Embora sentadas, as crianas ainda olham para os olhos uma das outras e,
assim, ficam em maior contato. Uma algazarra mais contida ou um adestramento
mais ameno, a configurao em ilhas permite vrios momentos de uma fruio
festiva, por assim dizer, mas sem abrir mo de uma organizao regrada.
Vale perceber que o tablet se torna um brinquedo ambivalente: sua
apropriao ora refora o programa social que a escola em seu sentido ordeiro,
ora subverte este programa e quer transmut-lo em outra coisa. Mesmo olhando
para os programas do tablet, os softwares, percebe-se que apropriao ora refora o
julgo a ele, que apenas obedece seus procedimentos de modo funcionrio, ora
tambm o subverte. O primeiro exemplo continua sendo o mais pertinente disso: o
tablet, em seu programa, privilegia um uso solitrio do aparelho, pela configurao
da tela sensvel ao toque e mesmo os aplicativos, como O Mistrio dos Sonhos,
pressupem um uso solitrio. Porm, ainda que haja momentos de submisso a
esta ordem, h outros em que as crianas sentem uma necessidade de subverter tal
ordem ao servio de seu prprio desejo. Existem formas de fruio e prazer em
ambos os padres, seja um prazer na submisso ou um prazer na resistncia uma
determinada ordem. Afinal, sentadas nas carteiras e quietas ou ao cho e eufricas,
as crianas, invariavelmente, afirmam adorar o tablet e seus jogos.
Para compreender este fenmeno, encontraram-se um par de conceitos que,
junto aos crculos mgicos, aqui se prope estender enquanto grandes categorias de
anlise: ludus e paidia. Em Os Jogos e os Homens, Roger Caillois (1990) oferece
uma categorizao dos jogos: agon (competio), alea (sorte), mimicry
(imitao/representao) e ilinx (vertigem). Alm destas, tambm cria duas grandes
categorizaes que englobam as demais, paidia e ludus. So categorias que no
descrevem tipos de jogos, como as demais, mas sim as intenes dessas
atividades. Paidia , segundo Caillois, Elementar necessidade de agitao e

62
algazarra (CAILLOIS, 1990, p. 48). Nasce de Um impulso para tocar em tudo, para
apanhar, provar, farejar e, depois, abandonar todo o objeto que esteja mo
(CAILLOIS, 1990, p. 48). o que designa play na lngua inglesa. Paidia , enfim, o
reino da brincadeira fruitiva, com uma tendncia para o caos e a desordem, e
associada uma Lliberdade primeira, uma Necessidade para a fantasia
(CAILLOIS, 1990, p. 47) e ao gozo gratuito. Mas h em toda atividade ldica um
gosto pela regra e submisso. A este mpeto se d o nome de ludus, que, no ingls,
traduzido como game. Ludus carter ordeiro dos jogos, o jogo regrado, e Surge
como complemento e adestramento de paidia, que lhe disciplina e enriquece
(CAILLOIS, 1990, p. 50). , portanto, instituio, e, como tal, um programa. Com
esses dois elementos, o jogo , ao mesmo tempo, liberdade e disciplina.
Semelhantemente, a definio do brincar feita pelo antroplogo Brian Sutton-Smith
(2001, p. 231) contm os mesmos elementos de controle e caos.
Quando Caillois (1990, p. 79) prope uma sociologia a partir dos jogos,
pretende ampliar o estudo do ldico para alm da histria dos brinquedos. As
categorias por ele desenvolvidas, quando alargadas, se prestam como categorias de
anlise de textos culturais e das dinmicas sociais evocando, novamente, uma
abordagem arqueolgica pelo ldico. Na Comunicao e, especificamente, na
comunicao mediada por aparatos tcnicos, ludus e paidia podem ser tomadas
como formas de apropriao dos meios e formao de ambientes comunicacionais.
Pois, no manejo do tablet, percebem-se caractersticas de ambos. Os
programas enfim, a caixa preta que o aparelho estariam relacionadas ao ludus:
uma ordem regrada e um prazer em se subjulgar ela. O melhor exemplo de ludus
em softwares est nos games: so arquiteturas rgidas nas quais no h formas de
agir diferentemente do que est nelas previsto, de tal forma que, imerso, o jogador
no se atenta ao fato de que o jogo limita sua aes.
Ludus tambm a prpria escola e a configurao rgida de suas salas de
aula, em fileiras e devidamente assentadas. O tablet apenas refora este programa
social, que a escola. O aparelho, o meio tcnico em si, o hardware, privilegia uma
forma de uso individual e silenciosa, o mesmo tipo de performance que as escola
tradicionalmente incentivam. O game design de O Mistrio dos Sonhos tambm
incentiva estes comportamentos solitrios e silenciosos: o game ir produzir um
relatrio sobre o desempenho das crianas para acesso de professores e

63
responsveis e, para que o relatrio seja efetivo, imprescindvel que a criana
jogue sozinha, sem ajuda. Logo, so frequentes os momentos de repreenso da
criana por parte das professoras, que tendem a favorecer e incentivar o jogo
solitrio em funo da possibilidade de um relatrio19. Isso vai ao encontro do
programa escolar, das carteiras.
Todavia, no caso das crianas da escola estudada, paidia tambm se
manifesta nelas de maneira semelhante ao que descreve Caillois, como um impulso
pelo toque, pelo agarrar, pela explorao. Por mais que haja uma rigidez do
programa, tambm h uma fruio nesse apropriar do tablet, associada a uma forma
de excitao, que, por vezes, rompe com o ludus do aparelho: a criana, ao brincar
com o tablet ao cho, chama o outro e brinca com ele, incorporando-os, tablet e
colega, ao seu ambiente. Assim, a atividade com o aparelho tende muito mais para
uma fora primordial de paidia, do improviso e da algazarra.
Ludus e Paidia se apresentam, portanto, como duas grandes foras deste
modo de apropriao. A interpretao destas categorias no deve cair em armadilha
dicotmica maniquesta, visto que nenhuma das duas implica um tipo de apropriao
boa ou ruim. Mas, enquanto foras complementarmente opostas, fazem de toda a
atividade do tablet tambm uma apropriao ambivalente e profundamente
enraizada em modos arcaicos de percepo e transmutao do mundo pelo brincar.
Paidia uma fora que, para Caillois, cria sempre novos jogos e brincadeiras;
enquanto ludus a fora adestradora, que domestica a algazarra de paidia e faz de
suas invenes universos regrados e institucionalizados. Porm, deste ludus
formado eclode uma iniciativa tpica de paidia, que o reinventa e, a partir dos usos
dados, cria novos usos para as coisas. Por exemplo, o futebol espetculo e
institucional nasceu da brincadeira com bola e, deste futebol estabelecido, nascem
ainda outras brincadeiras com bola, como o futevlei, prtica comum nas praias,
que, fatalmente, passa por outro processo de institucionalizao. A brincadeira do
faz de conta se torna Role-Playing Game (RPG), se torna teatro e, pelo improviso,
volta fantasia e brincadeira.
As formas de apropriao do tablete, influenciadas pela configurao fsica da
sala, apontam para uma mesma dinmica. De um ludus, que a sala e o tablet,

19
Em 2014, a empresa Xmile Learning, desenvolvedora de O Mistrio dos Sonhos, ainda no gerava
os relatrios de performance para o referido colgio. Embora a escola tenha contratado os seus
servios, os primeiros seis meses de uso estavam em teste e sem uso total do sistema.
64
eclode uma necessidade pelo improviso que reinventa o uso do aparelho, em forma
de uso no cho at o ponto em que as professoras passam a incorporar este novo
uso como uma nova regra como estava em processo durante as observaes.
Novas regras vo surgindo para o uso ao cho: por exemplo, as professoras
costumam delimitar o espao em que as crianas podem ficar, permitindo algum agir
mais festivo sem permitir, no entanto, que elas se levantem e corram pela sala. Nos
grupos focais, as educadoras disseram que j h um critrio de escolha pelo cho e
pelas carteiras: depende das outras atividades rotativas. Se precisarem de silncio
para que os outros alunos faam um ditado, por exemplo, optam pelos tablets nas
carteiras. E o cho entra como momento de descontrao, quando as demais
atividades no exigem tanta concentrao. O cho vai se tornando um novo ludus.
Junto ao trio imaginao-suspenso-transmutao, ancorado pelo conceito de
crculo mgico, o entendimento da dinnima entre ludus e paidia e sua ambivalncia
o que torna o tablet um brinquedo ambivalente, em confronto de fundamental
relevncia para esta dissertao. Esta mesma dinnica, apenas introduzida neste
captulo, ir auxiliar na compreenso da formao deste ambiente comunicacional
da sala de aula em frequente transmutao, em fluxo. A dinmica ludus-paidia
estar na formao de vnculos entre as crianas (com o tablet como elemento da
ambincia), no impacto imagtico das telas e, principalmente, no gestual e nas
respostas corporais dos alunos na apropriao dos aparelhos.
Neste captulo pretendeu-se aprofundar com propriedade em tudo em que
implica dizer ser o tablet um brinquedo. No prximo captulo procurar-se- olhar em
detalhe ainda outra parte desta intrigante forma de apropriao agenciada pelas
crianas: toda a parte performtica deste uso, as pequenas ritualizaes que
passam a se formar da interao com o aparelho e como tem se constitudo os
processos de vinculao das crianas neste ambiente. Para tanto, deve-se adentrar
mais no conceito de mimesis.

65
3. O OUTRO

3.1. Ns e o tablet: processos de vinculao de um ambiente comunicacional


Tambm reside no senso comum sobre as tecnologias, sobretudo, no que diz
respeito s geraes mais jovens, a ideia de que elas incentivam comportamentos
antissociais quando h uso contnuo. Essa qualificao no carrega consigo, porm,
a fora de um conceito: uma generalizao sem peso especfico que, se
perseguida, veementemente, apenas esfumaa a compreenso sobre a apropriao
que se d acerca dos aparatos tcnicos. Para o entendimento do como
comunicacional da apropriao dos aparelhos necessrio desvincular-se da
percepo primeira, rasa e aparente daquilo que se absorve de susto das
tecnologias.
Neste sentido, a categoria dos crculos mgicos, conforme apresentada,
mostra-se relevante: poderia ser tratada como uma espcie de arch da apropriao
agenciada pelas crianas. Mas, para alm disso, seu estudo passa relativizar essa
noo do antissocial e introduz a noo de suspenso. O esforo de suspenso
no pressupe a falta de sociabilidade, mas, sim, um tipo de imerso a outra ordem
de coisas muito prpria dos jogos e das brincadeiras, que pode ser intensamente
social. Em outras palavras, no modo de apropriao do tablet no se pde observar
a ausncia de vinculaes das crianas entre elas o que poderia ser descrito
enquanto um comportamento antissocial. Pelo contrrio, indcios de fortes
vinculaes pululavam durante as observaes em sala. E isto foi flagrado tambm
pelas professoras, que, nos grupos focais, destacavam a intensidade e a frequncia
com a qual seus alunos compartilhavam experincias sobre o tablet e seus jogos
favoritos ao ponto de, em casos, tais interaes se tornarem irrefreveis.
So contatos cotidianos: Em que fase voc est? a pergunta frequente
que as crianas fazem umas para a outras sobre O Mistrio dos Sonhos. Estou na
fase 7, E eu na fase 4. Basta algum perguntar para que toda a sala responda em
alvoroo e excitao at mesmo aqueles que fazem outras atividades. Quando
algum est com dificuldade no jogo, pede ajuda e, comumente, atendido. Quando
em carteiras, disfaram, pois sabem que a professora, geralmente, no permite esse
tipo de auxlio to direto. Quando no cho, saem do controle das professoras, ao
ponto de pegar o tablet do colega no prprio colo para resolver o seu problema o

66
que, para o uso individual que a escola e o game privilegiam, um quebrar de um
determinado programa. Compartilham a todo tempo as novas coisas que descobrem
nos jogos e aplicativos. Especulam e criam juntos histrias sobre seus personagens
favoritos. Quando vencem, fazem questo de dividir com a sala danas e gestos.
Sendo assim, a suspenso que a tecnologia gera, aqui descrita enquanto um
crculo mgico de sua apropriao, no leva, necessariamente, a comportamentos
antissociais. No entanto, mais uma vez, retorna a ambivalncia de tal apropriao,
cuja discusso se inicia nas categorias de ludus e paidia, que ora tende para um
grau de isolamento principalmente, um tipo de isolamento sensorial, como se
discutir mais amplamente no prximo captulo, de nome O Corpo , ora para
enriquecidos processos de vinculao graas h algo que as crianas tm em
comum: o prprio tablet e seus jogos. O isolamento mais latente na configurao
da sala em carteiras enfileiradas, que atua, enquanto um ludus, como uma forma de
adestramento, em detrimento algazarra do uso ao cho uma forma de
resistncia ao programa. Porm, afirma-se ser um grau de isolamento sem aferir, por
no haver indcios para tal apontamento, que exista alguma forma de isolamento
completo. A necessidade corporal por vinculao da prpria criana se impe e,
muitas vezes, rompe com esses fortes programas que privilegiam o uso solitrio e
individual do tablet, como no exemplo das crianas que burlam a touchscreen um
comportamento tpico de paidia. O que leva a pensar que, invariavelmente, exista
um tipo de apropriao, se no toda, das coisas tecnologias, ambientes e objetos
em cujo encontro com o outro imprescindvel. Assim, chega-se outra etapa
importante do que se tem tratado aqui, para esta pesquisa, como uma possvel
apropriao ldica: ela , sobretudo, uma forma de apropriao coletiva e
vinculativa. Os esforos do ldico imaginao, transmutao e suspenso no
podem ser entendidos pensando a criana individualmente, mas se tornam
mimeticamente partilhados entre elas ou comunicados graas, principalmente,
performatividade de seus comportamentos durante o uso do tablet.
primeira vista, esta concepo da necessidade do encontro com o outro
parece bvia e j dada. Todavia, no que tange os estudos sobre cultura digital,
costuma-se ignorar a devida importncia ao impacto deste presencial do corpo de
um outro na apropriao das tecnologias. Tal observao seria a nica capaz de
escapar dos paradigmas da conexo, da linearidade entre emissor e receptor e da

67
informao como unidade mnima da comunicabilidade para, enfim, passar a
compreender os ambientes comunicacionais em sua complexidade, tomando o
vnculo como ponto de partida (BAITELLO, 2012, p. 22).
Os processos de vinculao esto intimamente ligados aos comportamentos
mimticos e ao conceito de mimesis social, conforme desenvolvido Christoph Wulf e
Gunter Gebauer (2004). Para os autores, a fora de representao dos
comportamentos mimticos parte fundamental dos processos da dimenso
sociocultural humana. A mimese elemento bsico do processo socializador. Tal
fundamento das relaes interpessoais nasce, pois, do corpo, de um tipo de saber
do corpo, ou do que o corpo recebe em e emana de suas sensorialidades e gestos.
Sobre tais processos, os autores descrevem:

[...] a mo toca, agarra, abarca, separa e anexa o corpo. Ela cria um espao
que ela preenche, estrutura e d forma. Objetos so concretizados com o
tempo e no tempo de acordo com determinados ritmos: eles tornam-se coisas
reconhecveis. As aes corporais so interpretaes prticas. Elas produzem
a certeza da existncia do mundo circundante com todos os seus objetos e
relaes culturais. Elas arranjam seus prprios fundamentos seguros. Nas
interpretaes prticas [do corpo], o mundo tem sua primeira gnese. Ele no
permanece na formo como ele foi concebido: novas interpretaes sero
acrescentadas mais tarde; ele ser aumentado, reconstrudo e tornado
complexo e abstrato. No entanto, permanece a certeza da sua existncia, e
permanece a lembrana de como ele foi concebido inicialmente e de como
ele surgiu da ao do corpo diante do meio ambiente. (GEBAUER; WULF,
2004, p. 162)

As capacidades mimticas representam a condio da Relao do eu com o


mundo (WULF, 2005, p. 56), no somente como imitao de comportamentos e
gestos de outros, bem estabelecidos social e culturalmente, mas como forma de
representao simblica deste mundo externo que parte do corpo. Isto , Graas
mimesis o indivduo amplia o seu horizonte, se abre e assimila o mundo exterior
(WULF, 2005, p. 56). Pois o indivduo no recebe o mundo de forma passiva, mas
se refere a ele e o integra. Fala-se, portanto, do modo como o eu se apropria do
seu entorno e do seu outro, incorporando suas imagens e significados e, depois,
lanando sobre eles novas imagens e significados (GEBAUER; WULF, 2004, p.
120). Com esse processo, o que era antes estranho torna-se parte de um repertrio
interior, O homem descobre o mundo e o mundo o descobre (WULF, 2005, p. 56).
O primeiro reconhecimento deste mundo se d, como explicitado na citao acima,
pela ao prtica do corpo que o toca, o cheira e o prova, criando neste algumas
68
certezas, alguns fundamentos seguros. Sabemos que h um mundo externo a ns
real e concreto, porque o sentimos pelas vias do corpo, e, quando o corpo o toca,
este mundo apropriado, se torna outro. E, em ns, assim se d a primeira gnese
e as primeiras representaes deste mundo. O conceito de mimesis complementa,
assim, o entendimento piagetiano de perodo operativo concreto: a criana, no incio
de sua idade escolar, necessita explorar, corporalmente, o mundo para reconhec-
lo, de um impulso de agarrar e puxar, e, a partir disso, colocar em fluxo imagens em
seu brincar simblico.
Neste mundo externo a que se refere tambm est a presena do outro.
Aprender a ser humano e a conviver com o outro faz parte das coisas fundamentais
da Educao. Este convvio parte de um encontro que , tambm, uma capacidade
mimtica (WULF, 2005, p. 94). O comportamento mimtico observvel logo e
intensamente no primeiro perodo da vida humana, do beb durante o primeiro ano
de idade, em que a sua ontognese, sua formao psicolgica e psicossocial,
depende deste encontro mimtico com o outro. O beb arrancado do abrigo que a
vida intrauterina est angustiado pela violncia das novas condies de frio, de
fome, de vertigem e de dor. Nesse momento, a me experimenta de um primitivo
desejo de satisfaz-lo, na tentativa de compensar essa aflio, abraando-o,
amamentando-o e at mesmo praticando o mamanhs. Uma carncia destas
interaes inclusive a do mamanhs pode contribuir para uma ontognese
tambm falha, como em casos de autismo precoce (LAZNICK; MAESTRO;
MURATORI; PARLATO, 2005). Pois, no colo da me que o beb reencontra, ainda
que no por todo, o abrigo perdido do tero. O vnculo materno a primeira forma
de vinculao da vida humana. A repetio de tal encontro uma mimese do imago
do seio materno que, para o beb, a origem corporal que formar a imagem da
me em toda emoo que traz consigo: consolo, aquecimento, carinho, cuidado,
entre outras coisas (WULF, 2005, p. 92).
Para a criana, o mundo se apresentar e ser incorporado para alm do
vnculo materno a partir das capacidades mimticas. Tudo lhe convida ao toque, ao
experimentar do mundo. Em Rua de Mo nica, o famoso ensaio de Walter
Benjamin (2009), o autor escreve sobre este mpeto da criana, sobre o qual a
pedagogia especula desde o Iluminismo:

69
que crianas so especialmente inclinadas a buscarem todo local de
trabalho onde a atuao sobre as coisas se processa de maneira visvel.
Sentem-se irresistivelmente atradas pelos detritos que se originam da
construo, do trabalho do jardim ou em casa, da atividade do alfaiate ou do
marceneiro. Nesses produtos residuais elas reconhecem o rosto que o mundo
das coisas volta exatamente para elas, e somente para elas. Neles, esto
menos empenhadas em reproduzir as obras dos adultos do que em
estabelecer entre os mais diferentes materiais, atravs daquilo que criam em
suas brincadeiras, uma relao nova e incoerente. Com isso as crianas
formam o seu prprio mundo de coisas, um pequeno mundo inserido no
grande. (BENJAMIN, 2009, p. 104)

Segundo Wulf (2005, p. 86), a escrita de Benjamin revela o modo mimtico da


criana de experimentar do mundo. Isso tambm observvel no ensaio
autobiogrfico do autor Infncia em Berlim em 1900. Em Rua de Mo nica,
Benjamin descreve diferentes situaes de encontro da criana com o mundo
externo e com outros. Na citao acima, o autor relata o modo como a criana no
se preocupa em reproduzir o mundo adulto, mas em estabelecer seu prprio mundo;
algo que, para a apropriao do tablet, tambm se torna parte da sua descrio
enquanto brinquedo: de um lado, se h um imaginrio adulto que se impe, de outro
a criana busca estabelecer um contedo imaginrio prprio, ainda que nem sempre
tenha sucesso. Destaca-se, em especial, a descrio da criana andando em
carrossel (BENJAMIN, 2014, p. 106). Do contato com o colorido do brinquedo, ela
reconhece em seu movimento o Eterno retorno das coisas e, quando este se
apresenta como perigo desconhecido, surge a me e a imagem do seio materno
sobre a qual lana seu olhar. A criana l o mundo e o recria.
Os mesmos comportamentos mimticos ajudam na compreenso da
brincadeira, sobre qual, mais uma vez, Benjamin fala na citao acima. O mpeto do
tocar , tambm, um mpeto do brincar, que cria pequenos mundos dentro de um
grande mundo a partir tambm de tal concepo compreende-se a ideia de
suspenso e crculo mgico. Este mpeto, especialmente tpico da idade do brincar
(BERGER, 2003), pressupe alguma forma de encontro com o outro, seja com a
me ou com outra figura adulta, ou com o colega da mesma idade. Sendo assim,
dizer que as crianas desta pesquisa brincam com os tablets pressupe que brincam
com o outro. Ainda que os games do tablet privilegiem o jogo solitrio, h casos em
que os alunos, quando brincam, costumam chamar pelos outros.
Este encontro com o outro difcil de programar e de organizar, o que torna a
tarefa da escola, de promover um tipo de encontro que ensine a convivncia e a
70
alteridade, um tanto herclea. Cada encontro nico e difcil de ser descrito, lgica
e racionalmente, porque corporal. A percepo externa do outro , primeiramente,
recebida pelos sentidos do corpo e depende, depois, de uma percepo interior que
se faz dele. Para Wulf (2005, p. 95), Esse encontro nos remete ao que diferente
em ns mesmos, como [...] a natureza, o corpo, a imaginao, o desejo e os
sentimentos, sobretudo na medida em que a razo no tem acesso a isso. O
comportamento mimtico serve como ponte a este outro para compreend-lo em
sua expresso. O beb que oferece alimento a outro de mesma idade, por exemplo,
reconhece neste outro, primeiramente, a sua boca: se tem boca, provvel que
queira comer. Este comportamento, aparentemente, simples de notvel
complexidade mimtica, de reconhecimento e compreenso da expresso do outro.
Como Wulf (2005, p. 95) insiste, tal comportamento leva o indivduo a palp-lo, e
isto passa, necessariamente, por uma ao prtica do corpo, a partir da qual se
partilham emoes, sentimentos e contedos imaginrios.
Mais uma vez, tal compreenso passa tambm por um estudo da filognese
da Comunicao. H no vnculo algo a que os etlogos chamam de amor: um
conceito biolgico que envolve graus de empatia, de comprometimento, de
compaixo e de solidariedade (BAITELLO, 2012, p. 22). Pioneiro embora
controverso Harry Harlow protagonizou, nos anos 1950, uma srie de
experimentos com primatas sobre este conceito de amor. Mesmo sendo seus
estudos orientados pelo comportamentalismo (ou behaviorismo), os descobrimentos
de Harlow so relevantes sobre os processos de vinculao em primatas. No mais
famoso experimento, o cientista separou um grupo de bebs macacos de suas mes
logo aps o nascimento. Crescendo sem o vnculo materno, os bebs se apegavam
a uma pequena toalha macia, sobre a qual ficavam deitados durante todo o dia. Se
retirada deles, os pequenos reagiam com agressividade e, depois, se isolavam.
Harlow montou duas mes artificiais para os macacos: duas estruturas com
mamadeiras para amamentao, uma feita de arame e outra coberta por um
material felpudo, o mesmo da toalha. As mes sempre estiveram disponveis para
os bebs, sendo que metade deles ficou com a me de arame e outra metade com a
me felpuda por um perodo de tempo. A pergunta era: qual me teria criado com

71
eles algum vnculo emocional? O resultado1 curioso: quando expostos s duas
mes ao mesmo tempo, desta vez com a me felpuda sem mamadeira, os bebs
amamentados pela me de arame buscavam a esta para se alimentar, mas, depois
de satisfeitos, abraavam-se me felpuda. A concluso de Harlow foi de que o
vnculo materno no dependia da alimentao, mas, sim, de um tipo de contato ou
de uma afetuosidade relacionada ao abrigo do corpo da me, no qual o material
felpudo passou a substitu-la para o beb macaco. A partir da, Harlow cria uma
primeira tipologia dos vnculos, que comea pelo vnculo de tipo materno e passa
por formaes de vnculo entre indivduos da mesma faixa etria. So eles: o
fraternal, bastante caracterstico, para a espcie humana, da idade escolar; o vnculo
sexual/amoroso, que revive aquele primeiro vnculo materno; e ainda um tipo de
vnculo paterno, mais relacionado constituio de imagens de autoridade que
sero, posteriormente, revividas nas e reforadas pelas instituies (apud
BAITELLO, 2012, p. 22).
Tambm o etlogo Boris Cyrulnik (1997) contribui para a compreenso do
papel fundamental do vnculo nas relaes humanas de estabelecimento de
sentidos. Toda sua pesquisa parte das constataes de que o indivduo de
natureza porosa. Para ele, A grande armadilha do pensamento acreditar que o
indivduo um ser compacto (CYRULNIK, 1997, p. 91). Por poroso, Cyrulnik
descreve um indivduo que a todo tempo encharcado pelo outro, ao ponto de este
outro agir sobre ele a modo de mold-lo emocionalmente e vice-versa. Um exemplo
carinhoso desse processo est nos ces: Cyrulnik argumenta que as emoes do
dono de um cachorro influenciam o comportamento do animal at mesmo na
escolha do nome. E isto ocorre a tal ponto de estes comportamentos serem
incorporados na memria da espcie: por exemplo, se h identificao de um
comportamento dcil sobre uma determinada raa, porque, sistematicamente,
projetou-se nela tal comportamento (CYRULNIK, 1997, p. 136).
Mas, para o autor, de todos os organismos, o ser humano o mais dotado de
uma comunicao porosa fsica, sensorial e verbal que Estrutura o vazio entre dois
parceiros e constitui Uma biologia do ligante (CYRULNIK, 1997, p. 92). O vnculo
com outros, enquanto meio de estabelecimento de sentidos, percepo e

1
Algumas das experincias de Harlow foram filmadas e esto disponveis na internet, via youtube. Esta referida
neste captulo, em especfico, pode ser encontrada no link: https://www.youtube.com/watch?v=s0UyThOc4OY.
72
apropriao do mundo, importante de modo que, para Cyrulnik, No pertencer a
ningum no se tornar ningum (apud CONTRERA, 2014, p. 141).
Ainda segundo Cyrulnik, os primeiros meios de vinculao so os sentidos do
corpo. A presso fsica do toque pode evocar emoes fortes, tanto que a
aculturamos: no se pode tocar em qualquer lugar do corpo de qualquer modo
(CYRULNIK, 1997, p. 97). As maneiras de apertar a mo do outro ou de beij-lo no
rosto so De tal modo precisas, que mudam de sentido quase ao milmetro
(CYRULNIK, 1997, p. 97). De semelhante modo, as substncias olfativas so
aculturadas por ns em perfumes para atrair, flertar, conquistar, rejeitar ou evocar a
algo. Imagens visuais e sonoras so capazes de, poderosamente, cativar a ateno
de um indivduo. E imagens gustativas podem ser carregadas de memria e afeto.
Logo, tomar o vnculo como ponto de partida para compreender ambientes
comunicacionais , pois, pensar o corpo como incio e fim de toda comunicao.
Harry Pross (1990), principal articulador de uma Teoria da Mdia, argumenta
ser o corpo a mdia primria da comunicao. Para o autor,

[...] os meios do contato elementar humano permitem a comunicao sem


instrumentos ou aparatos, e por tal razo os denominamos meios primrios,
em analogia ao mbito social primrio no qual so os principais meios de
entendimento. A reproduo destes meios pela tcnica, cada vez mais
complicada, leva a calamidades semelhantes s assinaladas por Walter
Benjamin [...]. A qualidade medial da comunicao no transfervel.2
(BETH; PROSS, 1990, p. 162)

O corpo, assim, o produtor dos primeiros contatos, das primeiras formas de


comunicao e, consequentemente, vinculao: os sons, os gestos, os odores e
suas variaes. E, invariavelmente, toda comunicao termina no corpo, nas suas
percepes sensoriais, visuais, olfativas, tteis, auditivas, gustativas e
proprioceptivas. Porm, segundo Pross (1990, p. 163), a comunicao tem a
tendncia de se tornar fraca, de ser difusa e aberta. Por tal razo, dispe-se de
dispositivos e aparatos, como a escrita e a imagem em suportes, que tornam
possvel ou, ao menos, imaginariamente, alcanvel a durao longa e estvel
da comunicao. Com essa inteno surgem as demais categorias de meios de
2
Traduo do pesquisador: [...] los medios del contacto elemental humano permiten la comunicacin sin
instrumentos ni aparatos, por l que los denominamos medios primrios, em analoga com el mbito social
primrio em el que son los principales medios de entendimento. La reproduccin de estos medios por la
tcnica, cada vez ms complicada, lleva a calamidades semejantes a las que h sealado Walter Benjamin [...].
La calidad medial de la comunicacin no es transferible.
73
Pross, a mdia secundria e a mdia terciria. Quando so necessrios aparatos
para a produo de um cdigo, mas no para receb-los, como com livros e jornais,
trata-se de uma mdia secundria (BETH; PROSS, 1990, p. 165). Enquanto que, por
meios tercirios, entendem-se meios de trfico de smbolos que pressupem
aparatos tanto na produo quanto na recepo (BETH; PROSS, 1990, p. 170): o
caso das mdias eletrnicas, como rdio e televiso, e o das digitais, como o tablet.
Porm, os saltos entre mdia primria, secundria e terciria pressupem um
distanciamento do corpo e de seus sentidos.
O mesmo princpio est presente no conceito de escalada da abstrao de
Flusser (2008), no qual o caminho da tridimenso para a nulodimenso pressupe
uma forma de abstrao, sobretudo, do prprio corpo, na busca de superar a
mortalidade e a efemeridade. Semelhante concepo tambm encontrada na
conceituao de Baitello (2010) de capilaridades da comunicao. O autor parte da
capilaridade presencial (BAITELLO, 2010, p. 105), que se refere aos sentidos do
prprio corpo e de toda comunicao que dele emana, chegando capilaridade
alfabtica, da palavra escrita e dos desenhos abstratos que ganha veculo enorme
em jornais, livros, cartas, etc. ampliando o raio natural da ao do corpo. A
capilaridade eltrica (BAITELLO, 2010, p. 110) vem com a aquisio dos aparatos,
portanto, deixando para trs a necessidade de um suporte fsico, mas viaja pelas
ondas ou pelo Serpentear das redes eltricas (BAITELLO, 2010, p. 111). Por fim, a
capilaridade elica (BAITELLO, 2010, p. 112) aquela que, como o vento, entra
pelas frestas das casas graas ao aperfeioamento dos aparatos eltricos e,
tambm, do digital. A capilaridade elica de Baitello est em forte dilogo com a
noo de nulodimenso e de neonomadismo, ambas j tratadas nesta dissertao:
no mais com os ps, marchamos apenas com os olhos ou navegamos pelas
telas, sem fixar morada.
At aqui, j foi estabelecido o entendimento do tablet como um aparelho
flusseriano, portanto, do reino da nulodimenso, e, a partir de Pross (1990), tambm
como uma mdia terciria. Logo, os ambientes comunicacionais formados pela mdia
tablet seriam ambientes de subtrao de sentido. Enquanto um possvel ludus
comunicacional, o tablet capaz de adestrar o corpo e subjug-lo aos desgnios de
um programa, tornando aquele que agencia o aparelho um funcionrio, segundo o
conceito flusseriano. Perseguindo um raciocnio lgico, h de se presumir ou mesmo

74
formular a hiptese de que a abstrao do corpo prejudica processos de vinculao
e, portanto, de comunicao , visto que os vnculos se do de incio ao fim em um
agir do corpo.
Graus de isolamento isto , um fechamento para a vinculao podem ser
perceptveis em diferentes ocasies do cotidiano, principalmente, na vida nas
cidades (celulares e tablets em metrs e nibus, alm de salas de aula do Ensino
Fundamental ao Superior, etc.). Pode-se argumentar que toda mdia, com exceo
do prprio corpo, pressuponha algum grau de isolamento, como, por exemplo, ler
um livro no transporte pblico. O raciocnio no equivocado e no se argumentar
o contrrio. Se a interao com as mdias capaz de criar crculos mgicos, como
sustenta Silverstone (2002), toda apropriao da mdia guarda em si uma
capacidade suspenso. Nada mudou para o digital? A nulodimenso implica em
mais um passo para a abstrao, para a subtrao do corpo, de modo mais
complexo do que das demais dimenses comunicacionais. Assim, a Teoria da Mdia
trabalha com a hiptese de que a apropriao das mdias tercirias capaz de gerar
tambm graus de suspenso e possvel isolamento tambm mais complexos e
esta questo no pode ser subestimada. Todavia, como j foi exemplificado, na
observao desta pesquisa nas salas de aula durante o perodo de uso do tablet,
pde-se notar outra vereda de apropriao: revelia da abstrao do aparelho, h
indcios da formao de vnculos presenciais entre alunos. A pergunta : esta uma
forma de resistncia do corpo contra a abstrao e contra o potente adestramento
do programa escolar?
Os primeiros indcios de processos de vinculao esto em algumas
situaes aqui j descritas: as crianas que venceram o touchscreen naquele
primeiro exemplo sempre jogavam juntas e no abriam mo do companheirismo,
ainda que os jogos privilegiem um agir solitrio. Especialmente no cho, as crianas
se sentam em grupos, compartilhando a todo tempo seus resultados e suas
performances. Curiosamente, muitas vezes, so capazes de reconhecer na
expresso do outro uma dificuldade em determinados desafios dos aplicativos e,
mesmo sem serem requisitados, oferecem ajuda. Est posto a um complexo
comportamento mimtico, que reconhece a expresso facial do outro, a interpreta e
se apropria dela, formando aquilo que os etlogos conceituam como empatia e,
segundo Wulf (2005), tambm os primeiros sentidos de alteridade. E h ali a

75
formao de um ambiente rico de apropriaes e percepes semiotizantes
(CYRULNIK, 1997, p. 98) dos gestos dos outros; isto , h todo um gestual
partilhado e interpretado pelo contedo imagtico e simblico das crianas capazes
de gerar vnculos de forma intensa. Esta vinculao tambm aparece em alguns
desenhos das crianas, dando indcios de que tal contato com o outro se torna parte
de um mundo interior imagtico e, portanto, endgeno, ento, externalizado em
papel em um trabalho mimtico com desenhos. Dentre estes, destacam-se as
figuras 19, 20, 21, 22 e 23.
Todos as figuras citadas acima so casos em que as crianas desenharam a
si prprias na companhia de outras pessoas. E, curiosamente, somente a figura 23
traz um desenho do que seria a sala de aula, com carteiras, tablet sobre a mesa e
professora. Nos demais, a criana desenha a si sempre inserida no mundo
imagtico que os aplicativos e os jogos apresentam a elas. Analisando estes
desenhos em conjunto com outros anteriores com indcios de formas de suspenso,
refora-se a existncia uma forte ambivalncia nessa apropriao dos tablets: ora a
suspenso dos tablets cria um grau de isolamento, como sugere o contedo
imagtico fornecido pelas crianas, ora desencadeia processos de vinculao, como
o prprio conceito de crculo mgico tambm sugere.
Mais uma vez, pode-se apontar nestes desenhos, apesar do exemplo menos
flagrante da figura 23, esforos de imaginao e transmutao: ao desenharem-se
dentro do aplicativo Kidz Doodle ou de um jogo favorito, as crianas trazem, em um
esforo de imaginao, imagens exgenas para seu mundo interior e, no trabalho
mimtico do desenho, lanam de volta essas imagens ao mundo exterior, no suporte
do papel, de tal forma capaz de transmutar uma percepo da realidade, tornando-a
uma realidade imaginada ou fantasiosa. Indcios de esforos de suspenso
continuam a se apresentar, mesmo quando desenham a outros junto a si: no a
existncia de um outro que rompe com a suspenso, mas a suspenso carrega
consigo a existncia de outros. Por essa razo, as crianas e suas amizades
habitam juntas os mundos imaginrios dos desenhos. Esta uma caracterstica
fundamental do crculo mgico dos brinquedos e das brincadeiras: no pressupe
um isolamento, ainda que graus de isolamento sejam possveis, mas capaz de
absorver um grupo de pessoas a esta realidade suspensa, imaginada e

76
transmutada, como nos jogos coletivos, nos cultos e nos rituais. Logo, suspenso e
isolamento no so usados aqui como sinnimos.
Esta ambiguidade da apropriao instigante para a pesquisa. Se de um lado
as crianas podem sentir uma necessidade de usar o tablet sozinhas, por outro
sentem necessidade de estabelecer o vnculo uma necessidade corporal
condizente etapa do desenvolvimento em que esto. Fazem do tablet algo em
comum e, do comum, constroem um senso de comunho a todo tempo exercitado
por pequenas ritualizaes que partilham de imagens e emoes. E isto um mrito
da prpria criana, no do programa escolar.
Neste aspecto, os grupos de discusso com as crianas foram menos
reveladores que as prprias observaes cotidianas em sala de aula e os desenhos
fornecidos. Porm, tambm nos grupos foi possvel perceber alunos que afirmaram
preferir o jogo solitrio, sem querer ajudar ou receber ajuda, e outros que disseram
preferir estar junto a amigos, dividindo todo tipo de experincia sobre o tablet. Este
duplo comportamento tambm pode ser melhor compreendido pelas categorias de
anlise ludus e paidia, mais uma vez, expandindo os conceitos oferecidos por Roger
Caillois (1990).
Os processos de vinculao em sala, agora um ambiente miditico com tablet
portanto, j se fala de um ambiente em transformao constante, no mais da sala
de aula convencional , so movidos por uma tendncia de paidia, de livre fruio;
enquanto que o jogo solitrio e os graus mais flagrantes de isolamento
correspondem tendncia de adestramento presente em ludus. Quando a criana
se isola em sua suspenso e assim prefere faz-lo por sua vontade ela deixa
transparecer um prazer que tem na submisso a este ludus: configurao rgida da
programao do prprio tablet, que estimula sempre o jogo solitrio em suas
prprias configuraes de touchscreen ou design dos softwares, e configurao
rgida que a prpria escola, com carteiras enfileiradas, lugares marcados, rotinas
bem fixadas, etc. O paidia que leva o tablet ao cho, rompendo com o programa
escolar j bem estabelecido por sculos, privilegia formas de contatos antes no
previstas pela rigidez do prprio programa escolar e do programa do tablet, criando
um ambiente mais propcio para vinculaes como as descritas at aqui. Por esta
vereda de anlise, o paidia, uma fora corporal, revela a resilincia do infantil contra
o miditico.

77
Lembrando os exemplos de Caillois (1990), o ludus o jogo regrado,
institucionalizado e bem estabelecido, enquanto paidia o seu estado de algazarra.
Todavia, ludus e paidia no se definem na ocorrncia ou no de um grau de
isolamento ou tampouco na existncia ou no de processos de vinculao. Ambos
pressupem um tipo de suspenso que se define, pois, na relao de um ou do
grupo a um programa, a um conjunto rgido de regras (como nos jogos). Portanto, se
o conjunto de regras do caso estudado aqui formado pela configurao da sala,
pelas interfaces possveis graas tela touchscreen e pelo design de aplicativos e
jogos usados em classe incentiva um tipo de uso solitrio, o ludus em questo
refora graus de isolamento, de apropriao solitria e de um tipo de adestramento
do mpeto corporal infantil. Complementarmente, o paidia subverte as regras,
repensa o programa, criando ainda novas configuraes do ambiente, e, neste caso,
busca por vinculaes graas a um agir corporal. Ambas estas foras partem de
ensejos e impulsos arcaicos, embora circulem pelo ambiente e estejam expressas
ora na rigidez da instituio escola ora na abertura que as professoras do para este
tipo de contato. Ambas tambm geram alguma forma de prazer, seja para o caos ou
para o domnio. Em ambas possvel perceber indcios de esforos de imaginao,
transmutao e suspenso, como sugere o estudo comparado dos desenhos. E,
finalmente, ambas se sobrepem uma outra, como um eterno retorno, de modo
que ludus precede subverso de paidia e paidia precede o adestramento de ludus
conforme argumentando no captulo O Brinquedo.
Nas figuras 20, 21 e 22, houve a curiosa recorrncia de crianas que
desenharam o pesquisador junto a elas nos mundos de fantasia dos aplicativos e
jogos. Em um primeiro momento, se cogitou esconder tais desenhos da pesquisa,
sob o risco de uma acusao de envolvimento do pesquisador com os alunos. Mas,
em uma anlise mais atenciosa, tais desenhos do pistas de como tm se formado
os vnculos em sala de aula com o tablet inserido neste ambiente. Vale explicitar
que, conforme aprovado pelo Comit de tica da Pontifcia Universidade Catlica de
So Paulo e pelos avaliadores do prprio colgio onde se desenvolveram as
observaes para a pesquisa, este pesquisador se comprometeu, desde o incio, a
manter a sua presena de modo mais discreto possvel, evitando influenciar o curso
das aulas. Mas, claro, enquanto um corpo estranho ali presente, essa presena

78
jamais conseguiria ser totalmente neutra. O simples fato de estar l transformou,
sim, a dinmica do uso do tablet em sala de aula durante os meses de observao.
No primeiro dia, como esperado, as crianas estranharam aquele homem ali
em sala. Alm de ser uma pessoa nova no ambiente, o pesquisador do sexo
masculino, portanto, divergente do padro profissional da escola no ciclo
fundamental, em que as educadoras so, todas, do sexo feminino. O pesquisador
tambm usou em todas as visitas um crach com seu nome, Tiago da Mota e Silva.
Quando o leram, alguns garotos associaram seu primeiro e ltimo nome, Tiago
Silva, ao nome do jogador de futebol da seleo brasileira, em, ento, ano de Copa
do Mundo, o zagueiro Thiago Silva. Desde aquele dia, os meninos s chamaram o
pesquisador por Thiago Silva e pediam por autgrafos, perguntavam se conhecia os
jogadores e o, ento, tcnico Lus Felipe Scolari (Felipo) ou se podia ensin-los a
ser bons zagueiros. A associao rendeu, inclusive, alguns desenhos, como o da
figura 24, no qual Tiago Silva (o pesquisador que virou zagueiro da seleo) marca
um gol na imaginao da criana.
curioso e instigante o fato de algumas das crianas desenharem o
pesquisador. Ainda mais na figura 20, em que uma delas o desenha com grandes
coraes em sua volta. No dia dos desenhos, foi-lhes proposto que desenhassem
sobre o cotidiano da sala de aula e aquilo que associavam ao tablet, tentando
mant-los com liberdade para criar, apesar da proposta inicial. Se desenharam ao
pesquisador porque, de alguma forma, eles associam a presena dele ao uso do
tablet. Esta afirmao no difcil de ser demonstrada: no fim do estgio no colgio,
o pesquisador j estava bem estabelecido como o tio do tablet. Nos ltimos dias de
observao, quando as crianas o viam, j comemoravam, pois haviam aprendido
que sua presena indicava a hora do tablet, ainda que o bedel no tivesse
entregado os aparelhos quela sala at sua chegada. Enquanto ele, o pesquisador,
tentava inutilmente se manter neutro, as crianas o procuravam por iniciativa prpria
para pedir ajuda nos jogos ou mesmo dividir sobre o que fizeram. No ltimo dia de
observao, encheram-lhe de abraos e pediram por autgrafos.
H algumas hipteses para o envolvimento das crianas com o pesquisador.
A primeira delas diz mais respeito aos meninos: muito mais do que as meninas, eles
buscavam pelo pesquisador a todo o momento. Talvez tenha ocorrido para as
crianas do sexo masculino uma identificao tambm mimtica justamente por

79
haver em sala outro algum do sexo masculino. As meninas, embora tambm
demonstrassem afeto, eram sempre mais tmidas e no buscavam tanto por ele.
Geralmente, pediam pela ateno do pesquisador para seus desenhos coloridos e
recebiam com jbilo elogios dele pela obra na difcil deciso por parte do
pesquisador de no parecer rude diante das muitas solicitaes por ateno,
embora tentasse manter o devido distanciamento.
Por outro lado, a falta de intimidade das professoras com o tablet e com os
games ainda mais com O Mistrio dos Sonhos fez com que as crianas, em
geral, se aproximassem do pesquisador. Ele no somente tinha mais facilidade com
o aparelho comparado s professoras, e, portanto, ajudava com mais desenvoltura
aos pequenos (por vezes at por pedido das prprias educadoras), como tambm
havia jogado O Mistrio dos Sonhos em diferentes ocasies para a pesquisa, tendo
conhecimento dos personagens, fases e desafios do jogo. Logo, o pesquisador tinha
algo muito poderoso em comum com as crianas, que era o prprio e tablet e o jogo
O Mistrio dos Sonhos. Na prtica, durante as atividades rotativas em todas as salas
observadas, ele ficou responsvel, ainda que a revelia dele prprio, em ajudar e
monitorar as crianas com tablet, enquanto as professoras cuidavam das demais
atividades. E esta foi uma imposio sutil das prprias crianas, por uma
necessidade de contato e de vnculo delas. De modo que tais ocorrncias
pareceram a todos, inclusive s professoras e coordenao, algo natural. Quando
se viu neste contexto, j era tarde para o pesquisador desfazer tal vinculao.
Equilibrando-se em linha tnue, esta aproximao se apresenta como o indcio mais
forte do clamor do corpo pelo vnculo ainda que na apropriao dos mais abstratos
dos aparelhos.
Pois, quando as crianas se aproximam do pesquisador para dividir com ele a
experincia de usar o tablet e de jogar seus jogos, revela-se mais um indcio
favorvel ao argumento central desta dissertao: a da formao de um crculo
mgico em sala. A professora no faz parte deste crculo, deste espao e tempo
outro de criao de sentidos, deste estado da mente em suspenso enfim, do
lugar para o ato mgico. O pesquisador, por sua vez, sim. A compreenso mais
aprofundada de como se d a formao desse crculo mgico da apropriao do
tablet depende, tambm, da ritualizao desses usos. Esta ritualizao tende para

80
um ludus da apropriao que, por sua vez, tambm submetida subverso de
paidia evidenciando muito bem esta condio de eterno retorno.

3.2. Ritualizaes com os tablets


muito difcil identificar, precisamente, aquilo que capaz de atar ou mesmo
desatar um vnculo. Do latim vinculum pequeno elo, aquilo que ata , conjectura-se
que a formao do vnculo entre duas pessoas dependa, dentre outras coisas, de
algo que seja partilhado por elas, algo que as una, algo que se torne comum aos
integrantes de um ambiente comunicacional. Isso ficou mais flagrante nos indcios
de vinculao entre as crianas com o pesquisador em sala, mas tambm um
processo perceptvel na observao dos relacionamentos das crianas entre si
durante as horas de uso do tablet. Nestes casos, a busca pelo contato e pelo vnculo
, ao mesmo tempo, causa e consequncia de complexos comportamentos
mimticos embora aparentemente triviais capazes de partilhar emoes e
imagens graas , principalmente, performances e gestualidades do corpo. So
esses comportamentos mimticos os responsveis por criar um sentimento de
comum e, portanto, conduzir ao vnculo. Em ocasies, pertinente, inclusive, o uso
do termo comunho para descrever tal fenmeno.
Como destaca Contrera (2009), convencionou-se estabelecer uma distncia
entre os sentidos semelhantes das palavras comunho e comunicao a partir da
filosofia cartesiana, do sculo XVII, que dissociou sujeito e objeto, corpo e mente. O
primeiro termo, comunho, ficou para a responsabilidade da religio, dos assuntos
do esprito; enquanto o segundo, a comunicao, limitou-se a descrio funcional da
produo de trocas de informao para, principalmente, os fins da guerra. Contrera
(2009, p. 3) argumenta que o sentido de comunho no pressupe uma forma de
acordo, entendimento consensual ou concordncia como assim tem sido difundido
pela tradio crist, mas a um Estado de pertencncia espcie humana
(CONTRERA, 2009, p. 3), que abriga divergncia e confrontos que ocorrem dentro
de um sentimento de alteridade. Para a autora, a comunicao est prxima deste
sentido de comunho. Ambos os termos, alis, dividem a raiz da palavra indo-
europeia komoin, que significa Compartido por todos. Por trs de toda
comunicao, assim como por trs da comunho, est A busca de um sentimento,
de um destino humano comum (CONTRERA, 2009, p. 3), cuja base , justamente,

81
o vnculo. A experincia comunicativa, portanto, traz consigo o anseio de uma fuso
psquica (CONTRERA, 2009, p. 4) com o outro, da qual no se sai aquele mesmo
de antes. Por outro lado, Ciro Marcondes Filho (2011), em discusso com Jos Lus
Braga, argumentar que a comunicao em nada se assemelha com a comunho.
Em sua nova teoria, o autor parte do pressuposto de que a comunicao um
fenmeno raro e, como tal, supe uma disponibilidade de receber o mundo
(MARCONDES, 2011, p. 172).
De todo modo, encontra-se aqui na discusso um elemento da comunicao
esquecido pelos estudos mais funcionalistas: o elemento da vinculao, que faz da
comunicao, portanto, uma capacidade de tornar comum. Compreende-se que,
para esta pesquisa, parte fundamental do estudo da apropriao das crianas de
seus aparelhos passa pela sua capacidade de tornar os elementos daquele
ambiente comuns a todas elas e partindo desta noo passa-se a compreender
melhor o termo ambincia comunicacional. Pode-se dizer que o simples fato de
todas terem acesso aos tablets dentro de um mesmo perodo de tempo, durante as
atividades rotativas, j lhes algo comum. Sim, mas esta apenas a superfcie mais
aparente do fenmeno. Indo alm, percebe-se que h emoes e imagens que
circulam ali de maneira a habitar o imaginrio das crianas das diferentes salas.
Sendo que estas emoes e imagens se encontram, de alguma forma, associadas
mdia tablet e a sua maneira de moldar uma percepo do mundo.
Comeam a aparecer nas salas modos de comunicar tais emoes e
imagens; isto , modos de torn-las comuns. No foi possvel delimitar onde
exatamente tais emoes e imagens nascem no cotidiano das salas. Algumas
emanam da prpria tela luminosa porm, ainda assim, so memrias de emoes
e imagens profundamente arcaicas. De todo o modo, elas so comunicadas (ou
partilhadas) por pequenos processos de ritualizao com o tablet. Quando
partilhadas, tornam-se capazes de vincular as crianas umas s outras. No se
trata, no entanto, de romantizar o comum, como algo sempre e inerentemente
bom, mas de pens-lo com olhar comunicacional e antropolgico.
As ritualizaes ou os rituais tm papel central na formao de sentimentos
de pertencimento, na criao de comunidades e nos processos de vinculao. Trata-
se, enfim, de um agir comunicacional. E, como tal, est repleto de comportamentos
mimticos. Segundo Wulf, os rituais [...] Podem ser concebidos como atos, nos

82
quais a encenao e a performance do corpo fsico desempenham um papel central
(WULF, 2014, p. 201). So capazes de criar comunidades e de organizar a transio
entre elas. No so apenas do domnio religioso, embora na religio encontre suas
formas mais institucionalizadas e fortemente vinculantes, mas pequenas
configuraes ritualsticas so importantes para ritualizaes cotidianas e
convenes (WULF, 2014, p. 201). J se discutiu nesta dissertao, por exemplo,
sobre os rituais do calendrio, que a todo tempo reafirmam um modo convencional e
partilhado de mensurar a passagem do tempo. Assim como nos rituais religiosos,
essas configuraes ritualsticas cotidianas tambm engendram emoes, memrias
e lembranas em sua performatividade, primeiramente, corporal (WULF, 2014, p.
200). Ainda conforme argumenta Wulf,

O carter performativo e repetitivo de configuraes ritualsticas traz um


conhecimento prtico, que permite s pessoas interagirem entre si nos rituais.
Esse conhecimento que criado atravs das ritualizaes e convenes e as
emoes associadas no to surpreendente ou notvel como as emoes
em rituais religiosos ou cerimnias. Entretanto, eles no so de forma alguma
menos importantes. O resultado que o conhecimento e as emoes na
memria criam condies que so muito importantes na experincia das
emoes e da gerao de competncias rituais. (WULF, 2014, p. 202)

Tais configuraes ritualsticas so fundamentais nos processos de


aprendizado. Por exemplo, por meio delas que a criana aprende a andar de
bicicleta ou a empinar uma pipa. Essas atividades permanecem em sua memria e
imaginao graas aos rituais, de forma a permitir criana realiz-las no futuro,
talvez j em fase adulta, ainda que passados anos sem prtica. Evidentemente, h
tambm um importante papel dessas ritualizaes na escola, enquanto instituio, e
no ambiente escolar. baseada nas repeties de tais configuraes cotidianas que
a escola se forma e se comunica em um fenmeno social complexo. No estranho
pensar, portanto, que, dentro da escola, a apropriao do tablet crie pequenas
ritualizaes que do padro ao seu uso, o regulam e, ao mesmo tempo,
comunicam emoes e um imaginrio que vai se tornando comum sobre o prprio
tablet em sala.
A principal destas ritualizaes com tablet em sala , sem dvida, o que se
convencionou chamar para esta pesquisa de ritual da troca. No esquema das
atividades rotativas, os tablets ficam a cada perodo de tempo com um grupo de
estudantes. Passado este perodo, os aparelhos so entregues ao prximo grupo.
83
Todavia, o modo como se d essa troca peculiar. Em parte pela proposta das
educadoras e do colgio, em parte por um movimento das crianas, h um padro
de troca mais ou menos invarivel em todas as cinco salas observadas: aps os 20-
30 minutos de uso, a professora avisa a troca da atividade, geralmente, batendo
palmas, e as crianas do tablet retiram seus fones de ouvidos, enrolam os fios,
fazem o logoff do aparelho, levantam-se e o entregam ao prximo colega, que
espera em seu lugar. H um gestual de entrega comum, um estender dos braos
que leva o aparelho s mos do prximo. Tudo isso feito de um modo organizado:
cada tablet tem um nmero, uma espcie de registro. Como so poucos aparelhos
para as muitas turmas de primeiro ano (14, no total, com 227 alunos matriculados
em 2014), os nmeros mantm o controle do fluxo dos tablets. Cada aluno em cada
sala sabe exatamente qual o seu tablet pelo nmero. Assim, cada criana no
to somente sabe qual tablet ela ir usar, como sabe para quem ela deve pass-lo
no momento da troca.
Esse agir , primeiramente, um agir corporal de levantar e oferecer o aparelho
ao colega. Semelhante em sua estrutura, por exemplo, ao agir mimtico do beb
que oferece comida a outro embora este ltimo no seja em nada regulamentado
por uma instituio, um ludus, como com o ritual de troca. Da sua repetio, cria
uma previsibilidade e um conhecimento prtico de como lidar com o tablet. E assim
o ritual da troca ocorre frequentemente, com a nica exceo de uma das salas
estudadas, o primeiro ano C, em que os alunos entregam o tablet para a professora
auxiliar, para que ela d login em O Mistrio dos Sonhos. Nessa ocasio, as
crianas fazem fila na mesa da professora e recebem, uma a uma, o seu tablet.
Mas, ainda assim, h aqui elementos performativos e de previsibilidade, que
configuram uma variao da mesma configurao ritualstica.
No grupo focal com as professoras foi comentado sobre o ritual da troca,
ainda que elas no o chamassem nestes termos. Segundo uma delas, h nestes
comportamentos algo fundamental: Impor limite, disse, com a concordncia das
demais. Tem um limite de tempo para brincar e tem que entregar o tablet para o
amigo, completou. Complementando, outra professora confessou que Se fizerem
baguna, perdem tempo de tablet, revelando outra parte do comportamento regrado
dessas ritualizaes. A escola tem essa funo, acrescentou outra professora.
Aqui tem que seguir regras da escola e da turma, que foram estipuladas pelas

84
professoras e pelas crianas. Em casa no tem isso [quando a criana usa o tablet
em casa]. Aqui ela sabe que naquele momento, 15 minutos ou meia hora, que
sejam, dela, mas ela responsvel tambm por entregar para o amigo com fio [do
fone de ouvido] enrolado, [e com tablet] desligado.
Como j destacado, as professoras tm relativa autonomia no modo de
introduzir os tablets em sala. O mesmo ocorreu com o ritual da troca: cada
professora incorporou um modo de faz-lo em seu contexto. Por outro lado, essas
ritualizaes tambm so incorporadas e transformadas pelas prprias crianas. Em
diversas ocasies perguntou-se a elas sobre tais momentos. O que se faz quando
acaba o tempo do tablet?, por exemplo. Invariavelmente, elas respondiam as
etapas desta pequena configurao ritualstica e assim as seguiam sem qualquer
necessidade de pedido ou requisio por parte das professoras.
Este comportamento se encontrava to firmado no cotidiano das salas que as
reaes das crianas quando da quebra do ritual so instigantes. Em certo dia, uma
garota entretida em O Mistrio dos Sonhos ignorou as palmas da professora,
avisando que seu tempo j havia acabado. No se sabe se ignorou porque quis ou
se porque no ouviu, devido aos fones de ouvido com volume alto. De todo modo,
cansada de esperar, a outra garota, prxima no uso do tablet, levantou-se da sua
carteira, tirou os fones de ouvido da colega e decretou sem pacincia: Acabou!.
Recebeu a rspida resposta: Calma! Voc no sabe esperar! Voc no larga do
meu p!. O momento de estresse foi breve e garota que esperava, enfim, recebeu
seu aparelho. Mas justamente na ocasio de quebra do ritual, como esta, que se
percebe incorporao da ritualizao, de modo que o rompimento de sua
previsibilidade causa desconforto.
O ritual da troca , tambm, um ludus da apropriao do tablet. o que
torna uma face deste ambiente comunicacional regrado e ordeiro. As configuraes
ritualsticas com o tablet so foras tambm capazes de manter o adestramento da
apropriao, conforme apontam as declaraes das professoras. No se deve
tomar, mais uma vez, este ludus como algo inerentemente ruim ou bom, mas faz
parte de um impulso arcaico, de um modo de conceber e organizar o mundo dentro
dos limites de determinadas regras e convenes, que se encontram associado a
um programa e a um imaginrio. Na fora de ludus, a criana e as professoras se
colocam muitas vezes a jogar o jogo jogado; ou seja, a agir dentro das regras que

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foram convencionadas e, dentro das regras, aprender apropriaes do aparelho
possveis. Este ludus til escola e tem sua funo social, como os depoimentos
das professoras sugerem, justamente por operar no vetor de um adestramento, que
no pode deixar de ser problematizado.
Nota-se, enfim, que ainda no se fugiu do arcaico ldico da cultura, ainda
pensando a apropriao do tablet como ldica, que o torna, essencialmente, um
brinquedo. neste aspecto que as configuraes ritualsticas tambm so
compreendidas pela categoria dos crculos mgicos o crculo do ritual, de
imaginao-suspenso-transmutao. Por muitas vezes se recorre ao conceito de
Huizinga (2010) para comear a compreender o fenmeno do ritual. Tambm so
tais configuraes essencialmente ldicas, alm de profundamente arcaicas, pois
sempre remetem de alguma forma aos movimentos e s mscaras dos jogos e
brincadeiras. O que leva a pensar que tambm as ritualizaes como a do ritual
da troca so elementos centrais dos esforos de suspenso: cria-se na
configurao ritual uma ordem de coisas que faz sentido para aquela determinada
ocasio e no pretende fazer referncia a qualquer coisa que lhe seja externa. O
indcio disso est em uma das frases da professora: Aqui, na escola, h limites.
No na casa ou na rua, mas na escola. Portanto, na escola tais regras devem ser
seguidas e o cumprimento de tais regras suspende o aluno para esta outra ordem
que no a ordem do que est fora do crculo que a prpria escola e, mais
especificamente, a sala de aula e, ainda mais especificamente, aquele formado pelo
uso do tablet. A categoria do crculo mgico fundamental como modo de pensar
esses espaos de apropriao e ritualizao.

3.3. Emoes e imagens partilhadas


At aqui se descreveu a principal ritualizao nas salas de aula, o ritual da
troca. Por outro lado, nasce outra configurao ritualstica, muito menos ordeira do
que a primeira, mas igualmente poderosa. Trata-se dos rituais de vitria, como
para esta pesquisa convencionou-se chamar. Assim como o ritual da troca, os
rituais de vitria so eficientes em comunicar valores, imagens e emoes,
tornando-os coisas comuns. No primeiro, o de troca, notvel um forte sentimento
de pertencimento e alteridade que h no entregar o tablet para um outro alm da
necessidade em dar ordem, padro e previsibilidade a um mundo catico. Mas, se o

86
primeiro nasceu em grande parte de iniciativas da prpria instituio escola,
corporificada nas professoras em sala, e, s depois, veio a ser interiorizada e
transformada pelas crianas, os rituais de vitria nasceram das necessidades e por
imposio dos alunos.
Toda vez que ganham em um jogo, seja O Mistrio dos Sonhos ou qualquer
outro, as crianas, tmidas ou extrovertidas, invariavelmente comunicam a todos a
sua vitria. E o fazem dos jeitos mais inusitados: algumas danam, outras fazem
gestos com os braos e dizem yes! e ganhei!, gritam, emitem sons, riem. Em uma
ocasio, um garoto havia acabado de completar todos os desafios do jogo O Rei da
Matemtica. Como se diz no linguajar gamer, ele havia zerado o jogo. Levantou-se
de sua carteira e, com o tablet em mos, passou de carteira em carteira: Eu zerei!
Eu zerei!, gritava. A euforia, muito raramente, recebida com desnimo. A criana
que divide sua vitria no interpretada pelas colegas como chata, exibida,
metida ou como aquela que gosta de aparecer. Pelo contrrio, e especialmente
no caso citado, as crianas recebem tais aes com entusiasmo, buscando saber
mais sobre o feito e comemorando juntas.
Assim como o ritual da troca, o comportamento ritualstico da vitria tem
fora vinculante. Porm, ainda no foi devidamente regulamentado como o primeiro
caso. Ainda no se configura, talvez, como um ludus da apropriao do tablet, mas
ainda como um impulso fruitivo de paidia. Seguindo o raciocnio sobre essas foras,
este impulso de padia seria, fatalmente, adestrado por ludus, criando convenes
sobre os modos de se comemorar vitria e o movimento j toma forma: nem
sempre as professoras incentivam demonstraes mais exageradas de excitao.
Mas este primeiro impulso , indubitavelmente, corporal. A criana dana, pula,
balana os braos, corre pela sala. A intensidade do gestual das crianas tem papel
fundamental na formao do ambiente comunicacional no qual o tablet se insere.
Como Wulf argumenta, toda ritualizao prev uma performance gestual. preciso
compreender a funo destas performances, especialmente, estas performances de
vitria. Aqui, o gestual dessa ritualizao, mais at do que os dizeres de ganhei ou
zerei, est criando e comunicando diversas emoes fortes, tornando-as
partilhadas. Segundo Wulf,

Rituais esto entre as formas mais efetivas para criar, circular e ensinar
emoes. Podemos pensar os rituais como prticas nas quais performances
87
do corpo humano desempenham papel central na criao e formao de
emoes. Emoes de pertencimento e unio da comunidade so geradas
pelos rituais. Rituais so configuraes sociais, nos quais emoes e seu
significado individual, cultural e global so produzidos. (WULF, 2014, p. 202)

Diversas emoes so produzidas por diferentes tipos de rituais: cerimnias,


celebraes, liturgias, convenes, rituais religiosos, ritos de passagem e
ritualizaes cotidianas (WULF, 2014, p.202). difcil descrever em palavras, por
exemplo, a intensidade de emoes que so criadas e circuladas em uma cerimnia
de casamento. Igualmente, no se deve subestimar a intensidade das emoes que
circulam neste exemplo dos rituais de vitria em sala de aula. Essas ritualizaes,
incluindo o ritual da troca, so capazes de criar emoes que, em primeiro lugar,
so tambm sentimentos de pertencimento no por mrito de um tablet, mas das
prprias crianas. Aquele que se levanta da carteira e dana ao vencer um desafio
do jogo comunica aos seus pares, por meio de um gestual, no to somente o fato
de que venceu, mas a emoo de seu sucesso. impressionante como esta
emoo passa, ento, a se tornar comum na sala, de modo que os demais alunos a
recebem com igual euforia e a devolvem em um enriquecido comportamento
mimtico. Da repetio de tal gestual, cria-se uma emoo que diz respeito ao
prprio uso do tablet: um tipo de alegria, prazer e fruio, coroamento do resultado
obtido. No toa, as crianas sempre recebem o aparelho em sala com euforia,
gritando Tablet! Tablet!. Pois esta j a emoo que remete ao aparelho e tem
sido partilhada por eles com intensidade. Esta emoo partilhada,
consequentemente, d um sentido de unidade da qual o tablet tem se tornado parte
ao menos durante aquele tempo de uso. Assim, as crianas passam a pertencem
a uma comunidade: todas as crianas que brincam com tablet, ou todas as crianas
que jogam O Mistrio dos Sonhos, ou todas as crianas que jogam O Rei da
Matemtica, e assim por diante.
As ritualizaes, compreendidas como formadoras de crculos mgicos,
tambm reinteram o esforo suspenso. A criao mimtica da emoo a partir dos
elementos performativos da encenao ou da mise en scne que nasce da
apropriao do tablet coopera para que as crianas estejam juntas em estado de
suspenso, limitada ao tempo e ao espao do uso do tablet. Talvez seja nestas
configuraes que se d a potncia deste esforo de suspenso. Sem o ritual da
vitria, sem que tais emoes circulassem, no haveria a entrega euforia coletiva
88
que a presena do tablet causa e, consequentemente, o crculo mgico da
apropriao do aparelho no teria o mesmo efeito imersivo e absorvedor.
Mas as configuraes ritualsticas ainda criam outros efeitos. Ligado a estas e
s emoes que elas comunicam, tambm possvel compreender outro esforo
sobre o qual se discute nesta possvel apropriao ldica: o esforo da imaginao.
Como tambm destaca Wulf (2014), assim como as emoes, a imaginao est
ligada a um agir corporal. Para o autor, trata-se de Uma energia que tem a sua
fonte no corpreo e, assim, no inconsciente, mas que se manifesta na forma de
imagens na conscincia e aqui tambm torna presente as emoes (WULF, 2014,
p. 15). Como definido anteriormente, o esforo de imaginao compreendido a
partir do entendimento do fluxo de imagens endgenas e exgenas. Wulf ainda
complementa: a imaginao : Uma energia com cuja atuao pessoas ausentes,
objetos ausentes e sensaes ausentes podem estar presentes. Na imaginao, por
um lado, o ausente est presente, mas por outro, sua presena materialmente
encontra-se ausente (WULF, 2014, p. 14).
Enquanto ato mgico, a fora representativa da imaginao cria mundos e,
para o mundo infantil, torna objetos em brinquedos. Sendo assim, existem emoes
e imagens internas que nascem de esforos de imaginao que prefiguram mundos
sensveis. Ao imaginar, criam-se representaes de emoes no mundo imaginado
e, assim, se produz um pressuposto para poder comunicar estas emoes. Segundo
Wulf (2014, p. 15), a imaginao faz aparecer tais emoes e possibilita sua
recorrncia nas diversas obras da cultura, arte, literatura, teatro, msica, arquitetura,
mas tambm na poltica, na economia e na tecnologia. A imaginao presentifica
estas emoes e, graas s imagens que lana ao mundo exterior, as tornam
acessveis conscincia, as modificam, as transformam e, misturando com ainda
outras emoes, as transmutam.
Mais uma vez, vale ressaltar que tais processos no so individuais. Pelo
contrrio, se do em comunidade e a partir do encontro com o outro e na cultura,
como um todo. O fluxo de emoes (WULF, 2014, p. 15) colocado em movimento
a partir, somente, de um relacionamento mimtico: com o outro que aprendemos,
reconhecemos e recriamos emoes. A imaginao, por sua vez, ir possibilitar esse
relacionamento mimtico, por muitas vezes trazendo conscincia imagens de um
repertrio interior. Nesta perspectiva, portanto, no mais importante o que

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sentimos, mas como sentimos (WULF, 2014, p. 16). neste como que mora,
justamente, a intensidade da vinculao. So as configuraes ritualsticas que
respondem a este como ao colocar tais imagens e emoes em fluxo, em partilha.
No caso aqui estudado, imagens e emoes tambm se correlacionam e so
colocadas em movimento pelas configuraes ritualsticas da apropriao do tablet.
No primeiro captulo, introduziu-se tal contedo imagtico, graas aos desenhos,
demonstrando que as imagens exgenas emitidas pelo tablet so incorporadas pelo
mundo imagtico interior das crianas de diferentes formas. Resta, ainda, outras
partes da descrio deste esforo da imaginao. A primeira parte diz respeito s
emoes que esta imaginao presentifica. A segunda diz respeito a como tais
imagens se tornaram compartilhadas.
As figuras 25, 26, 27 e 28 formam um grupo de desenhos de dois
personagens recorrentes inclusive em outras figuras j apresentados nesta
dissertao. O polvo de cor roxa um dos guardies/avatar de O Mistrio dos
Sonhos. Seu nome oficial Blurp e, segundo a descrio do prprio game, ele
Uma simptica criaturinha gelatinosa, com tentculos e oito olhos no topo da
cabea. O outro personagem se chama Om Nom, do jogo Cut the Rope o qual as
crianas apelidaram, carinhosamente, de sapinho.
Os desenhos citados acima podem ser analisados juntamente a outros
desenhos j discutidos anteriormente (figuras 9, 11, 14 e 16), mas sob outro ponto
de vista. No cotidiano das aulas, , notoriamente, observvel o fluxo de emoes em
movimento nas imediatas respostas das crianas. Os gestos, os gritos, as
expresses de euforia com as vitrias, o dar e o receber do aparelho. Os desenhos
reforam algumas dessas emoes. Tanto nas figuras 25, 26, 27 e 28 quanto nas
demais figuras expostas, os personagens costumam esboar largos sorrisos. At
mesmo na sombria figura 16, em que a criana desenha uma verso sanguinolenta
do mesmo Blurp, os personagens esto sorrindo. Poder-se-ia argumentar que
personagens sorridentes so comuns em desenhos de criana, um fenmeno
recorrente para muito alm do tablet em sala de aula. Porm, a simplicidade deste
argumento cega para a arcaica complexidade de algo aparentemente to trivial.
Sorrir tambm um comportamento mimtico.
Recorrendo mais uma vez a uma abordagem filogentica, a boca j um
lugar de representaes muito antes de l sarem palavras. Segundo Cyrulnik (1997,

90
p. 66), a boca e a mo acrescentaram ao homem aptides cognitivas para agirem
sobre um mundo cada vez mais distante (por um processo de separao-
individualizao) e comunicarem representaes entre si graas aos gestos e s
vocalizaes. Isso deu ao homem uma fora evolutiva superior at conquista da
vertical. Ao redor da boca se organiza a maneira de viver que caracteriza a espcie:
no imediato, o ser humano absorve pela boca gua, oxignio e alimento para
manter-se vivo; mas tambm pela boca beija, canta, reza, fala e lana um mundo de
representaes, por vezes, despercebidas, tudo capaz de criar um mundo
transcendente (CYRULNIK, 1997, p. 72). Mostrar os dentes em expresso de sorriso
faz parte destas representaes despercebidas. Sorrir , por vezes, uma conveno,
uma configurao ritualstica ou um convite. Sorrimos, tambm, quando nos
sentimos confortveis, comunicando a todos ao nosso redor que aquela primeira
ameaa do desconhecido est quebrada. Em vez de mostrar os dentes para a
mordida, como ocorre com as demais espcies quando ameaadas, mostra-se os
dentes como representao de alguma forma de alento e aconchego.
Quando a criana desenha um sorriso, ela externa um sentimento e um
comportamento arcaico que reside no seu imaginrio interior. Mas o que h de novo
quando tratamos dos desenhos sobre o tablets? Por um lado, nada de novo: se
quando as crianas estimuladas a desenharem sobre tablet assim o fazem
colocando sorrisos nos personagens que recebem de sua tela, h um indcio ali de
que essas emoes e comportamentos relacionados ao sorrir esto presentes de
alguma forma naquele ambiente comunicacional e na prpria tela, via exuberantes
e pululantes imagens que ela expe. Da mesma maneira, emoes semelhantes
podem fazer-se presentes em desenhos das crianas de suas famlias, amigos ou,
enfim, de outros ambientes igualmente seguros, por assim dizer, de suas vivncias.
Por outro lado, algo pode ser diferente: tais emoes so colocadas em fluxo
e, portanto, tornam-se partilhadas pelo agir corporal das crianas, ou seja, pelos
seus prprios sorrisos e demais reaes. Mas o prprio tablet em seus contedos,
suas imagens exgenas, tambm eficiente no movimento dessas emoes. Como
Wulf (2014, p. 203) desenvolve, h uma nova forma de criao e circulao de
emoes em configuraes ritualsticas e gestuais performativos em forte correlao
ampliao da mdia no processo de globalizao. O autor cita como exemplo o
ritual fnebre do enterro do cantor pop Michael Jackson, em 2009, televisionado ao

91
vivo, de Los Angeles, Estados Unidos, para o mundo. A intensidade emocional
desse ritual emerge de muitos elementos que se sobrepem (WULF, 2014, p. 206),
dentre os quais esto o momento da morte e continuao da vida, o elemento
performativo da encenao ritual e o papel dos processos mimticos na
intensificao das emoes em um ritual de rememorao. Na transmisso ao vivo,
porm, a relevncia global do msico foi fixada e integrada ao imaginrio global,
colocando em fluxo emoes em uma imensurvel escala de intensidade e
abrangncia (WULF, 2014, p. 203).
Guardadas as devidas propores, algo semelhante ocorre em sala de aula
com o tablet. Apenas semelhante porque, diferentemente da transmisso ao vivo, o
contedo dos jogos e aplicativos acessados pelo tablet no est em tempo real.
Todavia, tais jogos e aplicativos, todos direcionados ao pblico infantil, se esforam
no sentido de criar e colocar em fluxo emoes de conforto e afetuosidade. Os
personagens coloridos esto sempre sorrindo, as trilhas sonoras so sempre
alegres: estes so alguns recursos da criao de emoes. Neste sentido, o tablet
se torna um outro abstrato no qual a criana reconhece tais emoes e,
mimeticamente, as compartilha, as coloca em movimento. E isto se d ao ponto de
estas emoes aparecerem nos desenhos supracitados.
Como explicitado, as emoes em circulao esto intimamente ligadas s
imagens em circulao. O esforo de imaginao presentifica as emoes. Tambm
nos desenhos h indcios de um imaginrio sedimentado e partilhado pelo e com o
tablet, pensando-o a partir das emoes que os desenhos trazem tona. Basta que
se atente semelhana entre os desenhos. H, claro, uma semelhana esttica
de cores e formas. Mas esta primeira semelhana no a que mais interessa
quando se aborda os contedos arcaicos da apropriao do tablet e da incorporao
das imagens que ele lana percepo das crianas. mais instigante a
recorrncia de alguns personagens nos desenhos, como Blurp e Om Nom, no s
em sua aparncia, mas nos sentimentos que estes personagens fazem emergir das
crianas: eles esto, costumeiramente, amigveis, felizes, sorridentes. No caso de
Blurp, nota-se a sua apario sempre de tentculos abertos, como se estivesse
oferecendo um abrao. Isso, por um lado, um indcio de que as imagens lanadas
pela tela do tablet tm um efeito emocional nas crianas. H aqui, portanto, uma
Pathosformel, ou frmula de Pathos, conforme desenvolvido por Aby Warburg (2004;

92
2010): o elemento arcaico da imagem capaz de criar emoo e movimento. Estas
imagens so incorporadas de tal forma a pertencerem ao contedo imagtico interior
dos pequenos s assim os mesmos sentimentos so comuns aos desenhos de
muitas delas, mesmo que de salas diferentes.

3.4. Um imaginrio entmico?


Mas h outro lado de tal fenmeno: at que ponto as tantas imagens advindas
do tablet no se sedimentam e prejudicam, de algum modo, um ato imaginativo de
reelaborao das mesmas? At que ponto a exposio a estas imagens no
contribui para a formao de um imaginrio entmico; isto , apenas de reproduo?
Esta preocupao surgiu na pesquisa quando da apario de desenhos que no
apenas semelhantes, mas, praticamente, idnticos. Destes, destaca-se o caso mais
flagrante: trs crianas, de trs diferentes salas, que desenharam sobre o Jogo da
Forca, a verso digital do clssico jogo em papel e caneta, tal qual a interface do
game, nas figuras 29, 30 e 31.
Nesses desenhos supracitados, a similitude dos elementos desenhados
espanta. Isto fica particularmente evidente nas figuras 29 e 30, enquanto na figura
31 h uma leve mudana de disposio dos elementos do desenho. As trs crianas
usaram as mesmas cores, as mesmas posies e, em 29 e 30, at mesma palavra
na forca. Embora sejam de salas diferentes, as trs foram expostas s imagens de
um mesmo jogo. Em diversos casos, as crianas desenharam os mesmos
personagens e, em muitos dos desenhos, aparecem elementos partilhados, como
at aqui tentou se demonstrar. Todavia, conforme desenvolvido no captulo O
Brinquedo, h casos em que, graas ao esforo de imaginao, a criana interpreta
esse contedo imagtico exterior e o torna novo, reinventado, como na figura 16,
de um Blurp violento. Em outros casos, porm, a reproduo destas imagens vinda
do tablet demonstrou outro lado deste fluxo: o da possvel formao de um
imaginrio entmico.
Baitello (2005, p. 51) descreve o desenvolvimento de duas sociedades: a
sociedade entmica e a sociedade imagtica. Por entmico, faz-se referncia ao
modo organizacional das sociedades dos insetos. Segundo Baitello, foram eles, os
insetos, que forneceram o modelo para as comunidades humanas, Sobretudo, em
sua sincronizao de grandes massas de participantes (BAITELLO, 2005, p. 51).

93
Em comunidades de milhes, as sociedades humanas passam a se configurar como
as de insetos, com tempos e espaos entomizados. Isto significa que morreu o
indivduo (BAITELLO, 2005, p. 51). A utopia do ser inteiro, que no se divide, cai
por terra nas sociedades entmicas, na qual a principal regra : cada homem parte
de um todo incompleto (BAITELLO, 2005, p.52). Cada homem tem uma funo para
o bom funcionamento da mquina.

Assim, a sociedade entmica trouxe consigo tambm o projeto da


reprodutibilidade, repartindo indivduos, dilacerando existncias e corpos,
acelerando fluxos, reduzindo complexidades, dividindo e especializando o
trabalho, introduzindo a repetio exaustiva de gestos, de movimentos, de
padres, de atitudes, de modelos, de ideias. Reprodues em srie, por
simularem a arqui-textura, a tatilidade arcaica dos rituais, podem compensar o
sentimento de sermos apenas tomos isolados de uma coleo, de sermos
sempre incompletos e sempre apenas elos de cadeias, de sermos o dente de
uma engrenagem, de sermos somente a nossa prpria funo. (BAITELLO,
2005, p. 52)

A sociedade entmica , portanto, uma sociedade funcionalista. Segundo


Baitello (2005, p. 52), sua sombra compensatria s pode florescer por meio da
construo e da repetio de imagens. Desta sombra, desenvolve-se a sociedade
imagtica parte central do conceito de iconofagia. Mas, por terem de substituir
todas as dimenses de vida perdidas, as imagens ficam fadadas a reprodutibilidade
desenfreada e vazia. Pois se a sociedade entmica s se mantm quando em
funcionamento, a sociedade imagtica s se sustenta enquanto produz imagens
compensatrias (BAITELLO, 2005, p. 52)
A partir da compreenso da sociedade entmica e da sociedade imagtica,
pode-se comear a refletir sobre um dos possveis efeitos destas configuraes: o
imaginrio entmico. A partir da reprodutibilidade desenfreada de imagens a qual o
homem se encontra exposto, a maneira como o fluxo entre imagens endgenas e
exgenas se d poderia encontrar alguma forma de desequilbrio ao ponto de, em
casos extremos, perder-se a capacidade mimtica de interpretar o mundo exterior a
partir do repertrio imagtico interior. O resultado disso levaria a um imaginrio
tambm repartido, reprodutvel, maqunico. O trabalho mimtico com imagens nos
desenhos aponta para tal caminho: a reproduo de tal maneira semelhante entre
desenhos ao ponto de fornecer indcios de que algumas crianas, ainda que no a

94
maioria, so menos resistentes, por assim dizer, ou menos resilientes frente
reproduo de imagens que a tela do tablet lana para as suas percepes.
Sendo assim, chega-se a mais uma ambivalncia do uso e da apropriao
dos tablets em sala de aula. As configuraes ritualsticas cotidianas com tablet
podem ser capazes de partilhar fortes imagens e emoes. Tais configuraes so
parte fundamental da compreenso de como se do os processos de vinculao
com o tablet. Mais uma vez, abrangem um esforo de suspenso que no
necessariamente implica um alto grau de isolamento, mas que, do comum, de dentro
do crculo mgico, cria um senso de pertencimento e comunho baseados,
primeiramente, no vnculo. Por outro lado, o tablet uma expresso do projeto de
reprodutibilidade da sociedade entmica. Logo, no ambiente que seu uso forma em
torno de si, a reproduo em srie de suas imagens simula o arcaico de tais rituais,
mascarando o sentimento de incompletude. Nos jogos, a imagem tcnica do
avatar que nos sorri de volta e no um rosto amigo. Este processo, em seu cenrio
mais catastrfico que, embora trgico, no absurdo se expressa na possvel
formao de um imaginrio entmico, que apenas reproduz imagens em vez de
reelabor-las. Esta outra ambivalncia tambm reverbera as foras complementares
de ludus e paidia. De um lado, o ludus, que refora o programa e o modo
organizacional entmico dos tablets, sucumbe ao imaginrio entmico, enquanto
paidia, supostamente, seria capaz de transmutar tais imagens e formar alguma
forma de resilincia contra elas mas no sem um agir corporal.
Neste captulo buscou-se compreender os processos de vinculao do
ambiente comunicacional com tablet em sala de aula, abraando tambm as suas
ambivalncias. J nesta ocasio se discutiu a importncia do corpo nestes
processos. No captulo seguinte, aprofundar-se- na reflexo e na discusso sobre o
corpo e sua centralidade nos modos de apropriao. , pois, a partir do corpo e seus
sentidos que se compreendero com maior completude os esforos de imaginao,
suspenso e transmutao, alm dos principais riscos da insero de aparelhos
como o tablet nas salas de aula.

95
4. O CORPO

4.1 O corpo sentado


Durante todo o percurso da pesquisa e da dissertao que esta frutifica , o
tema do corpo se revela de suma relevncia. A comear por este corpo da criana
no comeo de sua idade escolar, entre os seis e sete anos. Anteriormente, nos
outros captulos, j houve a oportunidade de detalhar a importncia do agir corporal
nesta fase do desenvolvimento humano porm, no demais ressaltar. O
fundador da teoria da aprendizagem, Jean Piaget trata essa idade em um limiar
entre o fim do perodo pr-operatrio e o comeo o perodo operatrio concreto
(PIAGET, 1973, p. 27-28). Segundo o autor, a criana desenvolve o perodo da
inteligncia prtica, ligada ao aperfeioamento das capacidades sensrio-motoras,
desde o nascimento at, aproximadamente, os dois anos de idade. Quando esta
comea a demonstrar a faculdade de representar coisas ausentes e isto se
encontra diretamente relacionado, portanto, sua capacidade imaginativa d-se o
perodo pr-operatrio. Neste, iniciam-se os processos de construo de linguagem,
a composio de imitaes representativas, de imagens mentais e do brincar
simblico (SABOIA, 2009), ou de faz-de-conta, que tambm prosseguir na forma de
jogos de representao, ou mimicry (CAILLOIS, 1990).
No perodo operatrio concreto, por sua vez, do-se as operaes concretas;
isto , reunies e dissociaes, ordenaes, correspondncias e outras construes
que precisam ainda ser executadas em aes materiais, incidindo diretamente sobre
objetos e no sobre hipteses verbalizadas. Somente na adolescncia essas aes
fundamentaro o perodo das operaes hipottico-dedutivas, em que o indivduo
humano se torna capaz de verbalizar e lidar com hipteses e conceitos abstratos.
Fugindo do olhar pedaggico e investindo em um olhar comunicacional, mas
ainda a partir de Piaget, destaca-se que, ali entre seis e sete anos, a criana
depende muito de um agir corporal e de suas experincias sensoriais como formas
de reconhecer e apropriar o mundo externo, ao seu redor. Esta criana necessita
agir fisicamente sobre algo agarr-lo, pux-lo para si, prov-lo para apropri-lo e
reconhec-lo. Algo que Walter Benjamin (2009) j destacara com clareza em seus
ensaios sobre a infncia e Roger Caillois (1990) j sintetizara na categoria de paidia.
Tambm a Antropologia Histrica, com o seu conceito de mimesis, esclarece acerca

96
da imensurvel riqueza das capacidades mimticas em crianas, as quais passam,
necessariamente, por um agir corporal e gestual.
No toa Kathleen Berger (2003) nomeia esta fase do desenvolvimento como
idade do brincar. Esta categorizao proposta por Berger tem demonstrado
pertinncia por toda a pesquisa, como at aqui j se pode atestar. Profundamente
arcaico, como Ivan Bystrina (1990) e Johan Huizinga (2010) apontam, e
filogeneticamente bem estabelecido entre as espcies, como detalha Boris Cyrulink
(1997), o brincar , sobretudo, um agir corporal primordial. Sendo assim, graas a
uma compreenso complexa do ldico e do brincar, pode-se associar sem
constrangimentos o corpo como meio primrio de apropriao do mundo externo e
aqui retomamos Harry Pross (1990) e sua Teoria da Mdia com os processos de
formao de empatia, de reconhecimento de um outro, e com as capacidades
imaginativas. Enquanto raiz da cultura, a brincadeira se desenvolve na vida humana
como responsvel por organizar esses sentidos, capacidades e processos difusos
desde a mais tenra infncia, mas de maneira ainda mais enriquecida exatamente
nesta idade, entre os seis e sete anos, na qual esto as crianas participantes da
pesquisa, assim como Piaget e Berger salientam. Logo, tambm est o brincar na
ontognese da comunicao humana.
Graas a esta reflexo, notou-se no cotidiano das salas de aula participantes
da pesquisa que a apropriao ldica dos tablets uma apropriao do aparelho
pelo brincar tambm repleta do agir corporal e gestual. Esses comportamentos
ficaram mais claros quando se notou a formao de pequenas configuraes
ritualsticas com os aparelhos tanto o ritual de troca quanto o ritual da vitria
so dois poderosos modos gestuais de partilhar emoes e imagens que se tornam
comuns entre as crianas e, principalmente, no ato de levar o tablet ao cho, como
se faz com outros brinquedos. Neste ltimo exemplo, pode-se averiguar no o xito
do programa escolar que fornece tablets, mas, sim, do impulso infantil que os
apropria e os coloca para o benefcio de seu prprio desenvolvimento, aquele que
corporal e gestual, tpico do brincar.
Todavia, ao tratar do infantil na Comunicao, corre-se o risco de ceder ao
encantamento pelo arqutipo do puer aeternus (HILLMAN, 1999) e perseguir uma
compreenso destes modos de apropriao com um olhar idlico. Se h, por um
lado, um uso fruitivo, imaginativo e corporal do tablet um paidia , h ainda outra

97
face da apropriao: a de um uso adestrado, sentado, de um agir corporal regrado e
contido um ludus. As foras de ludus e de paidia no so oposies dicotmicas,
mas devem ser entendidas como tenses de uma mesma ambiguidade. Esta
dinmica permeia as maneiras da criana tomar para si o aparelho. Essas duas
grandes foras criaro, cada uma, ambientes comunicacionais com distintas
caractersticas que aqui tratamos de distingui-los pelos usos ao cho e nas
carteiras enfileiradas.
importante destacar que, ainda quando a apropriao tende a um ludus, ela
no se d sem que a criana se deleite neste agir. Mas, neste caso, o que prevalece
no o mpeto infantil de agarrar e tocar, mas, sim, uma adequao s regras
devidamente ritualizadas pela escola. Isto fica claro em depoimentos de alunos que
preferem sentar-se e permanecer em silncio, ou mesmo nos no-raros casos de
dedo-duros, que contam s professoras quando algum colega tenta pedir ajuda ou
colar em O Mistrio do Sonhos. Sendo assim, no se prope tratar do ldico na
apropriao presumindo que ela seja sempre e necessariamente livre, fruitiva e
imaginativa. Ela tambm regrada, sedativa, funcionria e silenciosa em sua outra
face. Por ldico, trata-se, pois, desta profunda e enraizada ambiguidade, a qual
Walter Benjamin (2009) tratou como o aspecto de confronto que h em todo
brinquedo.
O termo sedao pode soar pesado neste contexto, j que tratamos da
infncia e de videogames pedaggicos direcionados ao pblico infantil. Mas, de fato,
as telas do tablet podem causar um efeito sedativo sobre as crianas, ou, mais
especificamente, sobre o seu agir corporal. E isto ocorre graas associao destas
com o programa escolar j tradicionalmente bem estabelecido que no privilegia
modos de atuao corporal. Para Baitello (2012, p. 138) Nossas escolas se
tornaram ao longo dos sculos instituies mestras em domesticar a inquietude
natural de nossas crianas. Anos e anos gastos para uma lio magna: ensinar a
sentar e permanecer sentado [...]. Baitello, assim, associa educao sedao (da
mesma raiz latina do ver sentar, sedere). Graas sedao, a complexidade do
movimento corporal reduzida para limitar-se ao sentar-se junto a carteiras. Este
diagnstico de Baitello preocupante quando discutimos esta etapa do
desenvolvimento humano, entre os seis e sete anos, de uma inteligncia prtica,
concreta e, fundamentalmente, corporal.

98
O ludus da apropriao emerge da associao do tablet, uma mquina de
imagens pululantes, com as cadeiras e carteiras. Este tablet , tambm, uma tela,
um ecr, que se prope como janela, mas excede a funo janela e torna-se capaz
de constituir um vinculo hipngeno (BAITELLO; SILVA, 2013) com a criana, no qual
o carter ldico tambm desempenha importante papel.
Tambm Norval Baitello quem auxilia na compreenso desta associao
entre tablet e carteiras como expresso da potente fora adestradora de ludus.
Sobre o sentar em cadeiras, o autor desenvolve:

Quando nos sentamos, dobramos duas vezes a vertical conseguida a duras


penas com o andar ereto. Dobramos e quebramos o corpo nos joelhos e no
quadril. Os poderosos msculos das coxas entram em repouso, junto com os
glteos e os demais msculos da mobilidade bpede, msculos de que
necessitados para caminhar e para ficar de p. O inquieto e alerta guerreiro
fincou-se em base esttica, j no salta ligeiro, j no corre de repente, j no
se esquiva com agilidade. [...] No somos mais o gil e saltitante primata que
est alerta em todas as direes do espao. Tampouco somos o nmade
inquieto e incansvel que explora os horizontes desconhecidos e cheios de
surpresas e perigos. Sentados que estamos, sedamos essas duas razes
constitutivas da humanidade, quebramos artificialmente em pontos
estratgicos nossa inteligncia mais profunda [...]. E, para que isso seja
mantido, so oferecidas imagens e suas mquinas geradoras. O corpo
fraturado em dois pontos pede sedao e as imagens que proliferam pedem
um corpo fraturado para sedar. (BAITELLO, 2012, p. 69)

Na citao acima, Baitello j insinua o papel adestrador que h por trs do


sentar-se. Esta dissertao no pretende ser um manifesto contra a cadeira, mas,
como o prprio Baitello (2012, p. 74) desenvolve, a partir de uma leitura de James
Hillman, uma tentativa de investigar a alma da cadeira para compreender seus
efeitos sobre o corpo. Segundo Baitello (2012, p. 74), Hillman Afirmava que no
apenas nossa psique pode adoecer, como tambm os objetos do mundo podem
ficar doentes. A cadeira um exemplo: em sua alma esta no somente a ideia de
conforto, mas de nobreza e status, como se atribusse poder a quem a ocupa.
Todos somos levados a crer que estar sentado significa estar ocupando um lugar
de honra (BAITELLO, 2012, p. 75). Porm, talvez pela fora deste imaginrio que
impregna as cadeiras, privilegia-se o estar sentado e, consequentemente, seda-se o
corpo, anulando o passado primata e o passado nmade do indivduo humano.
Torna-se cada vez mais comum a cena de uma dupla sedao proveniente da
associao de cadeiras com mquinas de imagens (BAITELLO, 2012, p. 74): nos

99
escritrios, nos automveis, nos trens, nos lares, no tempo livre, nas escolas. Esta
uma associao implosiva (BAITELLO, 2012, p. 80). Para Baitello,

Tais mquinas nos pem duplamente sentados: por um lado, elas esto
colocadas em mesas baixas, que no nos permitem ficar de p [...]; por outro,
emitem imagens, apresentam telas que nos hipnotizam e inebriam, fazendo-
nos ficar imveis. H nessa associao entre cadeiras e imagens uma dose
dupla de sedao: enquanto as cadeiras acalmam o corpo, as imagens
distraem a mente. (BAITELLO, 2012, p. 80)

Voltando aos tablets em sala de aula, a imposio por parte da escola e das
educadoras de um uso sentado e individual aponta para alguns riscos dessa
apropriao quando se tem por pressuposto esta reflexo proposta por Baitello. O
que se apresenta com clareza que a vitima deste adestramento, ou ainda deste
disciplinamento, o corpo de modo que a criana, para usar o tablet, suprime o
agir corporal que lhe tpico.
Mas o principal risco deste corpo sentado no parece ser aqueles que o
senso comum tanto flagra, como o da obesidade infantil ou o da criao de sujeitos
antissociais. Ocorre que, partindo do pressuposto do corpo como mdia primria e
do brincar como agir corporal em grande parte responsvel pelo florescimento de
capacidades imaginativas, essa sedao traz consigo o risco a formao de um
imaginrio entmico, de reproduo, que perde a sua capacidade de reelaborar,
mimeticamente, as imagens exgenas que pululam da tela do aparelho.
Faz-se referncia a este possvel imaginrio entmico a partir das figuras 29,
30 e 31, apresentados no captulo anterior. Nelas, trs crianas diferentes, de salas
diferentes, desenham trs figuras de semelhana assombrosa, reproduzindo a
interface de uma verso digital de o Jogo da Forca, disponvel no tablet. Pode-se
argumentar que esta disposio de elementos do jogo da forca antiga, de modo
que as crianas no a reproduzem, necessariamente, graas exposio ao tablet,
mas ao imaginrio de jogo da forca j bem estabelecido. Porm, a semelhana no
s impressiona pela disposio clssica dos elementos do jogo. As crianas usam
as mesmas cores, reproduzem o personagem em destaque da mesma forma e, nas
figuras 29 e 30, escrevem a mesma palavra na forca (xcara). Logo, embora haja
todo um passado de o jogo da forca que habite o imaginrio das crianas, h, agora,
outro fator agravante na sedimentao, por assim dizer, deste imaginrio: a tela.
Isso porque, mesmo em exemplos menos agravantes, a semelhana e a reapario
100
de elementos reproduzidos em diversos outros desenhos em especial os
relacionados ao game O Mistrio dos Sonhos tambm apontam para esta mesma
anlise. Foram raros os casos em que a criana reelabora mimeticamente essas
imagens, como aconteceu com a intrigante figura 16, de um Blurp empunhando um
machado coberto de sangue.
Ainda perseguindo o conceito de mimesis, Christoph Wulf (2014) desenvolve
insistentemente ser a imaginao uma capacidade corporal. Isto , a imaginao
uma faculdade que emana do corpo e de seus sentidos. Esta definio encontra
razes no pensamento kamperiano. Ao escrever sobre a fantasia, Dietmar Kamper
(2002) clama pela necessidade de uma teoria da fantasia em especial nesta era de
imagens miditicas , que tambm uma teoria da imaginao. Kamper (2002, p.
12) prope uma terceira viso 1 sobre a faculdade da imaginao: Ela estrutura a
relao dos homens com seu corpo. Para o pensador:

Um incessante fluxo de imagens limpa o conhecimento humano e faz surgir


sempre novos mitos, sagas, lendas e fbulas. Esta imaginao vem
interpretada como uma fora arcaica, eficaz sobre o plano transcendental. [...]
As imagens so assim consideradas telas protetoras contra a violncia
traumtica da realidade nua. O fantasma oculta um trauma provocado pelo
medo e pelo terror, e de algum modo ocupa o seu lugar. A realidade vem
codificada em termos imaginrios. Isto significa, ao contrrio, que em cada
imagem sobrevive o vestgio de uma ferida real, que pode se tornar ocasies
de recordaes e repeties. (KAMPER, 2002, 12-13).

A imaginao mais uma vez, a capacidade elaborar e reelaborar imagens


tem a funo, portanto, de ocultar ou mesmo consolar o medo da ferida real: o
medo da morte. Criamos imagens para amenizar a dor da conscincia da morte e,
como a conscincia da morte uma conscincia do prprio corpo, essas imagens
criadas mitos, lendas e fbulas so calcadas em experincias corporais das mais
primrias. Com o conceito de mimesis, Wulf (2014) continua esta discusso e
desenvolve todo o papel do gestual na faculdade da imaginao.
Aqui vale a importante distino entre imaginao e imaginrio. Para o
pensamento kamperiano, a imaginao, ou melhor, a fora da imaginao
(Einbildungskraft), o Momento criativo de rebelio das imagens e resistncia de

1
A primeira, do lado objetivo da cincia, de que a imaginao uma faculdade cognitiva inferior; e, a
segunda, da filosofia transcendental, de que ela a obscura, a mais alta fora humana da
experincia.
101
um pensar corporal (Kperdenken), a contrapelo da orbita do imaginrio
(BAITELLO, 2005, p. 92). Encontra-se, portanto, em oposio ao imaginrio ou
rbita do imaginrio que seria a sedimentao dos vestgios da imaginao. Ou
seja, as imagens que no mais se transmutam, mas que apenas so reproduzidas
na cultura e nas mdias e, assim, ocupam o lugar do terror ferida real.
Aproximando a reflexo da fora do ldico, esta fora da imaginao se encontra
mais prxima da fruio de paidia, enquanto ludus, a instituio regrada, parece
operar mais no sentido da rbita do imaginrio o que leva a apontar o ludus
tambm como o miditico.
Voltando s crianas, h nestes casos aqui apontados, portanto, um risco da
formao de um imaginrio que somente reproduz as imagens do tablet. Risco este
que, luz desta reflexo, parece ser gerado por estes dois fatores: a sedao do
corpo pela cadeira e, de maneira intrinsecamente relacionada, a sedao da fora
da imaginao pelo excesso de imagens exgenas advindas de uma tela.
Graas aos desenhos das crianas, h indcios para apontar que o
adestramento do corpo em cadeiras as torna menos capazes de reelaborar
imaginativamente as imagens que recebe. Sendo assim, elas geralmente se limitam
a reproduzi-las. No episdio dos desenhos sobre o Jogo da Forca, esta reproduo
explicitamente flagrada. Isto indica que a exposio s telas e aqui,
especificamente, ao tablet e seus softwares pode prejudicar a faculdade da
imaginao no por mrito do aparelho, sozinho, mas por mrito da associao da
tela com a cadeira o corpo sentado , que reduz a experincia corporal de onde a
imaginao emana e, logicamente, afeta-a. A exceo para tal processo aparece
em crianas que, de alguma forma, subvertem este uso e do vazo aos impulsos
corporais que lhe so propcios, pela faixa etria, levando o tablet ao cho e
reativando a experincia arcaica da roda, como de fato ocorre com a criana que
desenhou a figura 16.
O que se apresenta nestes casos de reproduo um exemplo de iconofagia
(BAITELLO, 2005) exposto pelo trabalho mimtico com desenhos. Pode-se observar
em toda a dinmica de foras da apropriao dos tablets o que o autor trata por as
quatro devoraes" (BAITELLO, 2005, p. 91). D-se o que ele chama de
antropofagia pura, no sentido oswaldiano de antropofagia, em que corpos devoram
corpos; isto , a construo de vnculos sociais, partindo do vnculo entre corpos

102
como principio da comunicao humana, que pressupe apropriaes fsicas e
simblicas do outro; enfim, uma devorao festiva e ldica. H, tambm, uma
iconofagia pura (BAITELLO, 2005, p. 95), na qual imagens devoram imagens. Ora,
toda imagem disparada pela tela do tablet tem um passado, faz referncia a outras
imagens mais antigas e arcaicas. Por exemplo, o Jogo da Forca digital devora todo o
repertrio imagtico do jogo da forca antigo, que, por sua vez, tambm j devorara
outras imagens da morte. O Mistrio dos Sonhos outro bom exemplo: uma de suas
fases, chamada de o sonho das sombras sussurrantes, est repleta de
personagens fantasmas que devoram todo o repertrio imagtico relacionado a
aparies fantasmagricas.
Todavia, nestes casos aqui tratados com a qualidade de entmicos, d-se
uma iconofagia impura e uma antropofagia impura (BAITELLO, 2005, p. 96-97). Esta
iconofagia uma compulso exacerbada de apropriao gerada pela Proliferao
indiscriminada e compulsiva de imagens exgenas em todas as linguagens em
todos os tipos de espaos miditicos (BAITELLO, 2005, p. 96). Esta apropriao
no mais das coisas, mas de suas imagens. Parte do pressuposto de que, para
Harry Pross (apud BAITELLO, 2005, p. 96), a mdia gere dficits emocionais a
serem cobertos pela prpria mdia em uma relao de dependncia. Assim, Corpos
tridimensionais devoram imagens [...] em quantidade cada vez mais assustadora,
em substituio a outras apropriaes sensoriais (BAITELLO, 2005, p. 96),
conduzindo a antropofagia impura, em que se confere tanta substncia s imagens
ao ponto destas tomarem emprestados os corpos imagens devoram corpos. Isto
Significa entrar dentro delas e transformar-se em personagem (BAITELLO, 2005, p.
97).
O mago das crianas pelo consumo de imagens em especial as imagens
vinculadas ao jogo O Mistrio dos Sonhos conduzir a este fenmeno do
imaginrio entmico. Este processo pressupe uma sedao, um sentar-se, que
encontra na produo de imagens da mdia terciria uma potente aliada. A criana
que se alimenta de imagens com tanto af ir, tambm, alimentar estas imagens,
conferindo a elas substncia, de modo que estas se sedimentam e se reproduzem.
Tem-se, portanto, uma antropofagia impura corpos devoram imagens e uma
iconofagia impura imagens devoram corpos. Obviamente, este devorar do corpo
no literal, mas, sim, metafrico: ocorre que estas tantas imagens lanadas pelas

103
telas dos aparelhos influenciam o agir corporal da criana e suas capacidades
imaginativas.
A pergunta : como ocorre esta influncia nas capacidades imaginativas das
crianas? A pergunta do como sempre mais intrigante e mais complexa que a
pergunta do o qu. Ao propor uma antropologia da imagem, Hans Belting (2005)
ajuda a pensar este como ao escrever sobre as imagens digitais ou as imagens
nulodimensionais. Para o autor,

As mdias digitais reintroduzem a analogia ao corpo via negao. A perda do


corpo j assombrou as fantasias sobre espelhos do sculo dezenove quando
sua apario (doppelganger) no mais obedece ao espectador e abandona a
mimesis do corpo refletido. As imagens digitais geralmente endereamse
imaginao dos nossos corpos e cruzam o limiar entre imagens visuais e
imagens virtuais, imagens vistas e imagens projetadas. Neste caso, a
tecnologia digital busca a mimesis da nossa prpria imaginao. As imagens
digitais inspiram e so, na mesma medida, inspiradas por imagens mentais e
seu livre fluxo. Assim, as representaes internas e externas so estimuladas
a se misturarem. (BELTING, 2005, p. 44)

O que Belting diagnostica na citao acima a perda da fronteira entre


exgeno e endgeno. Como a tecnologia digital busca a mimesis do corpo e,
consequentemente da imaginao h aqui, portanto, mais um pressuposto de uma
iconofagia impura , a imagem nulodimensional pretende colocar-se no lugar da
prpria imaginao, tornando difcil a distino entre as imagens endgenas, fruto da
experincia corporal da imaginao, e imagens exgenas, aquelas colocadas em
suportes. Quando as crianas reproduzem em seus desenhos aquilo que recebem
da tela, demonstram a face coercitiva do tablet que as faz imaginar com imagens
que no so suas. Kamper (2002, p. 13) tambm desenvolve raciocnio semelhante
em sua teoria da fantasia: Por meio da transformao em mquina do esprito
atualmente em curso, vm amalgamados mimese corprea e a simulao tcnica.
O assim chamado inconsciente se junta imediatamente s mdias.
Todavia, h no mpeto corporal infantil, como se detalhou no incio deste
captulo, um pensar corpo, conforme o pensamento kamperiano, que ainda est
em contato com o passado saltitante da humanidade e torna a criana resiliente s
investidas do miditico. Ainda segundo Kamper,

As partes da fantasia se destacam dos corpos, que no so inteiramente


controlveis, e se transpem nas mdias imaginrias, que consentem em
104
reproduzi-los em todo momento. Medo e terror inscrevem a guerra nas
imagens do mundo. Segundo esta tendncia, a imaginao pode se tornar
uma arma. [...] Resta aberta a pergunta sobre ser possvel, na poca de sua
reproduo tcnica, uma moderada relao com as imagens. A imaginao
reflexiva tem em cada caso o que fazer com um material explosivo do
imaginrio, que cresce. (KAMPER, 2002, p. 13)

Nessa citao, Kamper trata de como as mdias so eficazes na reproduo


da rbita do imaginrio e este processo parece ser particularmente intrigante no
fenmeno miditico dos videogames. No entanto, o pensador trata a imaginao
como uma contra-ofensiva deste processo.
Neste sentido, retoma-se a ideia de um esforo de imaginao envolvido na
apropriao do tablet em sala, alinhado, tambm, no sentido de uma contra-
ofensiva. , pois, este esforo que subverte o uso das coisas. Sendo a imaginao
uma emanao do corpo ou de um pensar corpo e sendo a criana desta idade
especialmente aflorada em suas capacidades mimticas e corporais, os alunos e
alunas desta pesquisa encontraram, pela fora de paidia, formas de resistncia e de
resilincia iconofagia. Para compreender melhor estas maneiras, preciso
adentrar ainda mais no tema do corpo. Afinal, os aparelhos o atacam por muitas
vias.

4.2 A tela
A primeira via do corpo que recebe as investidas do aparelho so os olhos.
Como o alimento das imagens o olhar e como o olhar um gesto do corpo,
transformamos o corpo em alimento do mundo das imagens (BAITELLO, 2005, p.
86). O esforo de suspenso que engendra a apropriao do tablet potencializado
pela capacidade do aparelho de, nos perodos de uso, monopolizar os dois sentidos
de distncia e alerta do corpo: a audio e a viso. O primeiro monopolizado pelo
uso obrigatrio de fones de ouvido pelas crianas, geralmente, em volumes altos por
opo delas. J a viso toda centralizada em torno da tela hipngena.
Aqui voltamos ao peculiar caso do aluno que vomitou em sala. Muito embora
o golfo tenha causado um grande alvoroo naquele dia, as crianas que to
atentamente usavam o tablet e jogavam O Mistrio dos Sonhos demoraram a
perceber o que estava acontecendo. Com ouvidos tampados por fones e com os
olhos voltados para a tela, no puderam ver ou ouvir o colega passar mal. Os
demais, no entanto, envolvidos em outras atividades, logo se comoveram,
105
levantando-se de suas carteiras e at ameaando vomitar em seguida. Aos que
estavam com tablets, s restou esperar para que o odor azedo adentrasse suas
narinas. S assim notaram algo de estranho e levantaram suas cabeas para ver e
participar do caos estabelecido. Este parece ser um exemplo simples e cotidiano,
algo que poderia acontecer com qualquer outra sala e com qualquer outro grupo de
crianas. Porm, o exemplo mais claro que se pde observar da capacidade de
suspenso que o uso do tablet engendra e do modo como o aparelho monopoliza os
sentidos de alerta das crianas, separando-as, ainda que brevemente, do que
acontece em seu entorno mais imediato.
Na atual cultura miditica, que privilegia a viso e a visibilidade, h uma
supervalorizao do olhar em detrimento dos outros sentidos. Ver apenas
importante, como sentido de distncia, para a defesa e para o ataque para vida
ntima e para o afeto, os outros sentidos so mais fundamentais. Portanto, um
sentido de alerta. Filogeneticamente, a viso auxiliada pela audio tem a funo
de identificar movimentos e possveis ameaas distncia. Assim, a primeira
consequncia da monopolizao do olhar por uma tela a sedao para o
ambiente, para o instinto alerta aos arredores, como o exemplo do aluno que
vomitou explicita.
Todavia, h ainda outro aspecto deste olhar voltado tela. A viso ,
tambm, como sentido de alerta, um sentido fbico, movido pelo medo. Segundo
Baitello (2012, p. 48), baseado nos estudos etolgicos de Eibl-Eibesfelt, O prazer e
a alegria de se ver algo agradvel nascem com a desmontagem do aparato do
medo, quando constatamos que aquilo que vemos nossa frente no nos ameaa.
Sendo assim, Emerge da uma grande probabilidade de termos nossa ateno
capturada, seja pelo medo, seja pela sua desmontagem. Hiperinflacionada por
imagens visuais, a vida da espcie humana contempornea carrega esta raiz
filogentica do olhar no modo de apreenso do excesso imagtico, enfeitiada ora
pelo medo ou pela sua desmontagem.
Existe nas imagens visuais um passado fbico relacionado filognese do
olhar distncia e ameaa e este mesmo carter fbico tem potencial de captura.
Retomando a figura 16, do avatar Blurp empunhando um machado banhado em
sangue ao lado de uma apario fantasmagrica: talvez no seja o caso de
conjecturar se o aluno que a desenhou violento ou se sofre de alguma patologia.

106
O que de fato relevante neste desenho ao menos para esta pesquisa o
contato que h nele com o passado fbico da imagem. Isto , a tela lanou criana
algo que a capturou pelo medo, de modo que, em um complexo esforo de
imaginao, este medo pode ter sido externado em desenho em forma de monstros.
A figura 15 tambm traz aparies monstruosas bastante ntidas.
tarefa difcil apontar o que nas imagens, exatamente, pode ter causado esta
ameaa para o olhar da criana. Tarefa que no se pretende responder nesta
dissertao. A resposta exigiria outra postura da pesquisa que no condiz com os
seus objetivos. O que vale destacar que, por medo, no h inteno de
descrever um momento de evidente pavor por parte da criana ao apropriar o tablet
e jogar nele. Este mecanismo muito mais sutil. Trata-se de uma fobia arcaica,
presente no mais primordial da imagem, que pode no se revelar por meio de um
visvel estado de temor. A criana em questo nunca demonstrou impressionar-se
pelas imagens gestualmente ou facialmente; porm, isso no retira das imagens
este passado fbico.
Por outro lado, as expresses de fascnio, muito comuns por parte da criana,
podem apontar para esta interpretao dos modos de captura das imagens. Essa
anlise complementada e auxiliada pela frequente reincidncia de desenhos que
externam emoes justamente opostas ao medo e violncia das figuras 15 e 16.
Como j exposto em muitos exemplos aqui, frequente a representao nos
desenhos de rostos sorridentes. Segundo Eibl-Eibesfeldt (1983, p. 193), o sorriso ,
filogeneticamente, um mecanismo de desmontagem da ameaa, como tambm j se
discutiu no captulo anterior, e, portanto, outra estratgia de captura do olhar.
Assim, a partir destes elementos externados nos desenhos e
complementando o que foi desenvolvido no captulo anterior, h indcios para
apontar que as imagens advindas da tela do tablet capturam as crianas ora pela
ameaa, ora pela desmontagem da ameaa o que, em ambos os casos, geraria
um fascnio pela tela e pelas frestas de mundos que ela mostra. Seus e nossos
olhos reconhecem o movimento das imagens cinticas da tela muitas delas
produzidas por videogames altamente estimulantes e este movimento as enfeitia
dentro deste mecanismo, desta dualidade manifestada nas ilustraes das crianas.
A tela, portanto, se apresentaria como indivduo outro, um estranho nulodimensional
com um rosto cuja boca ora mostra os dentes para sorrir, ora para morder.

107
O modo de ser incisivo das telas ainda reforado pela apario frequente de
formatos retangulares nos desenhos das crianas. No primeiro captulo desta
dissertao, apresentaram-se as figuras 17 e 18, duas das muitas em que as
crianas traam um retngulo ou quadrado como uma moldura dentro da qual
desenham suas fantasias influenciadas pelas imagens emitidas pelo tablet. Esta
reincidncia refora aquilo que Harry Pross (Apud BAITELLO; BARRETO, 1992, p.
9) trata por cultura dos retngulos, da qual as telas das mdias eletrnicas e digitais
fazem parte. Todavia, as figuras 2, 5 e 32 revelam ainda mais sobre a apario
destes formatos nos desenhos. Evidentemente, os retngulos nos desenhos
representam quase sempre o tablet e sua tela. Mas as maneiras como eles
aparecem varia, por vezes emoldurando o desenho, por vezes como um corte nele,
ou, at mesmo, em corpos retangulares, janelas, prdios como a prpria escola e
em desenhos abstratos casos os quais exemplos j foram demonstrados entre as
32 figuras desta dissertao.
Na figura 5, a criana desenha a si prpria e, direita, desenha o retngulo
dentro do qual est emoldurado um dos avateres de O Mistrio dos Sonhos. Na
figura 2, tem-se outra criana que desenha a si e, ao seu lado, outro grande
retngulo com outro elemento do mesmo jogo representado (no caso, uma chave
que abre os prximos nveis do jogo). Mas, nesta segunda figura, a criana
representa a si sentada, com olhos voltados ao aparelho sobre a mesa e, acima
dele, um sol enquadrado. Nestes dois exemplos est expresso o olhar de fascnio
pela tela e um forma de deleite em seu uso afinal, nos desenhos, ambas as
crianas sorriem.
Porm, instiga a incluso do retngulo em ambos os desenhos como um
corte: o formato no s representa a tela do aparelho, mas, aparentemente, o
retngulo nas figuras tambm implica uma percepo de mundo que pressuponha
alguma forma de excluso. Vejamos o exemplo da figura 2: o que chama ateno
nela a apario deste sol enquadrado. Este quadrado pode ser uma tela ou, ainda,
pode ser uma janela. Mas, para qualquer uma das suposies, um sentido de
percepo retangular permanece. No caso, o sol apresentado em quadrado ,
justamente, aquilo que est separado por limites. aquilo que est de fora fora
da escola, fora da sala, fora do tablet; enfim, o ambiente externo e distante. Talvez
represente justamente tudo aquilo que no faz parte do crculo mgico da

108
apropriao. Tambm este desenho s refora a ideia de que haja, na apropriao,
um poderoso esforo de suspenso potencializado pela tela. muito difcil deixar de
fazer uma analogia com o encarceramento.
A analogia entre telas e janelas no em nada estranha. Em verdade, ambas
dividem uma mesma funo: a de mostrarem-se A si mesmas em primeiro lugar,
para depois mostrar uma fresta para o mundo (BAITELLO, 2012, p. 51). No
processo sedentarizao, a humanidade que passa a fincar razes e praticar a
agricultura passa a construir habitaes fechadas e abre janelas para ver o
mundo. Para Baitello, a janela est na genealogia das telas, desde as telas das
pinturas aos afrescos e, finalmente, s telas eletrnicas e digitais. Segundo o autor
(2012, p. 50), o mundo se torna visvel graas s janelas, que o recortam, o
enquadram e o domesticam. As telas, por sua vez, so tratadas pelo autor como
janelas sintticas, que, embora guardem a raiz de uma funo janela, no mostram
o mundo natural, por assim dizer, mas imagens e representaes deste mundo.
So, sobretudo,

[...] recortes de tempo e de espao, molduras que apresentam experincias e


vivncias. No so as experincias e vivncias, elas prprias, mas uma
simplificao delas, como se fossem uma imitao ou uma cpia. [...] A tela o
cinema, a tela da televiso, a tela do computador tambm so janelas
sintticas, mostram o mundo sinteticamente, simplificam (porque recortam) o
mundo dentro delas prprias. E o que significa sintetizar o mundo? Significa
recri-lo como brinquedo, domestic-lo [...] (BAITELLO, 2012, p. 52)

Na citao acima, ao tratar tambm do brinquedo, Baitello chama ateno,


mais uma vez, para o fundo ldico deste processo. Mas e aqui se insiste a
ludicidade no seu aspecto de confronto, no seu carter tambm ambguo. Como
tambm flagrado por Vilm Flusser (2002), o carter ldico que existe na relao
entre aparelho e funcionrio institui, para Baitello e Silva (2013, p. 4),

[...] importante fator para o desenvolvimento do processo de hiperinflao da


produo e disseminao das imagens tcnicas, uma vez que posiciona a
relao entre ambos (homem e mquina) em patamar superior ao do estrito
senso da funo (produo e envio de informaes). Tal caracterstica, aliada
portabilidade dos aparelhos (no tempo e no espao), apontam para a
imerso integral do funcionrio no sistema de produo.

neste sentido que os autores encaminham o conceito de vnculo hipngeno.

109
Isto , gerador de hipnoses, de outro estado da mente, parafraseando, mais uma
vez, Gonzalo Frasca (2007) em seu conceito de play. Porm, esta potncia
primordial da atividade ldica a qual Frasca se refere , aqui, no contexto dos
vnculos hipngenos, extrapolada. A presena do ldico nos meios de produo
capitalista-financeira excedida para a criao de crculos mgicos para o consumo
de imagens. A indstria dos videogames altamente eficiente nisso. E, nas escolas,
a insero do tablet carrega esta mesma misso no explcita de modo que, ao fim
do ano letivo de 2014, as crianas do primeiro ano j exigiam a compra de iPads, da
marca Apple, e foram atendidas, em um claro exemplo de formao para o consumo
de imagens.
Enfim,

Vnculos hipnticos/hipngenos caracterizam-se no somente pela resposta


literal ao comando estabelecido, mas tambm por esta ao basear-se em
forte poder de comando do hipnotizador para com o hipnotizado. Sua
natureza, entretanto, a instituio instantnea (ao arrebatadora), a
obsolescncia e a efemeridade (no perduram no tempo) e a superficialidade
ou gratuidade (pretendem sempre ser autossuficientes e autorreferentes, se
apresentam como incuos e inofensivos). Podemos considerar que se
diferenciam por completo dos vnculos fundados em ambientes da cultura em
sua dimenso histrico-antropolgica. (BAITELLO; SILVA, 2013, p. 6)

Tudo isso aponta, mais uma vez, para o esforo de suspenso, mas no mais
daquela suspenso da criana que brinca de cavalo no quintal de casa ou mesmo
da suspenso do ritual sobre a qual Huizinga escreve. Embora dividam a mesma
raiz, esta suspenso que nasce da apropriao de aparelhos arrebatadora, porm,
superficial, como o prprio consumo. Pelas telas, sua estratgia de captura ataca,
primeiramente, o olhar. Mas a hiperinflao das imagens tambm excede a funo
janela da tela. Quanto mais elas tentam mostrar o mundo, mais elas mostram a si
prprias (BAITELLO, 2012, p. 55).
Mas o pequeno retngulo excedeu-se e prometeu demais (KAMPER, 1994,
p. 5). Para Kamper, prometeu tambm uma segunda realidade por medo da
realidade primeira sobretudo, o medo da morte. A tela passou a simular um mundo
totalmente artificial, abstrato, que cobia ser incontestvel (KAMPER, 1994, p. 5). A
partir deste ponto, desenvolve-se o conceito de virtual segundo o pensamento

110
kamperiano. Para o autor, a tela ou a cultura do retngulo acabou por criar uma
forma de priso:

A tela oferece proteo diante da realidade, mas tambm protege o


imaginrio enquanto forma de trnsito (Verkehrsform). Cada vez mais forma-
se a partir da uma mdia orbital que funciona como uma priso. Os homens
no esto mais to enredados em histrias como esto presos a imagens de
gestos e situaes. (KAMPER, 1996, p. 4)

O virtual, em Kamper, pode ser entendido como uma iluso, ou ainda um


Jogo de espelhos entre arte e artifcio (KAMPER, 1994, p. 5). , enfim, um mundo
de imagens, em que toda a materialidade subtrada. Ou ainda o virtual uma
variante da ausncia (KAMPER, 1997). Consiste na despedida do corpreo uma
vez que nega as condies do tempo e do espao renegando com isso sua prpria
gnese (KAMPER, 1997, p.1).
A tela o veculo do virtual. Enquanto forma de apreenso do espao,
primeiramente, cria a iluso de o que est fora do retngulo no existe ou no faz
parte da cena. A tela, retangular, Agradece o olhar para ela e que, ao ser no
homem, sugere poder sobre os objetos (KAMPER, 1994, p. 4). No virtual, ao
mesmo tempo em que se nega o corpreo, marcam-se

[...] os limites do arbtrio humano criando uma imanncia universal imaginria,


uma priso do esprito absoluto concentrado em si que de nada mais dispe
alm de si prprio. Essa monstruosidade, sntese da ilustrao, ela prpria
inilustrvel. (KAMPER, 1997, p.1)

A priso do esprito , tambm, a necessidade constante por mais telas, por


ver o mundo via mais retngulos. O mundo no mais se apresenta seno de forma
retangular. De maneira impressionante, esta necessidade e esse aprisionamento
aparecem nos desenhos das crianas: no sol quadrado da figura 2 ou, ainda, na 32,
em que a criana desenha um abstracionismo formado apenas por formas
retangulares.

4.3 Os fones de ouvido


Alm dos olhos que se voltam tela, h outro sentido do corpo bastante
explorado pelos aplicativos do tablet usados em sala: o ouvir. Com a exceo das

111
aplicaes para o desenho, todos os demais softwares usados engendram trilhas
sonoras e sons. Como se sabe, tablets, no geral, tm caixas de som embutidas
embora no muito potentes e suporte para fones de ouvido. Como o uso do
aparelho em sala individual, as professoras optam por exigir das crianas o uso de
fones, para que o som de cada aplicativo no vaze e atrapalhe o andamento da
aula lembrando que, no esquema de atividades rotativas, os tablets so utilizados
por parte da sala, geralmente um tero, enquanto o restante realiza outras tarefas.
As professoras costumam pedir aos alunos que deixem o volume do udio em
um nvel baixo o suficiente para que as crianas escutem caso sejam chamadas.
Mas raramente o pedido atendido, o que gera momentos embaraosos em que as
professoras chamam por um aluno trs ou mais vezes. Nestes casos, a soluo
mais eficiente cutucar a criana com qual se pretende conversar. Elas, as
crianas, entre si, acabam tambm no se ouvindo em diversas ocasies. Esta
limitao acabou por influenciar a postura do pesquisador durante as observaes,
que teve de ser insistente para capturar os ouvidos dos pequenos enquanto jogavam
O Mistrio dos Sonhos.
Inicialmente, o sentido do ouvir no estava focalizado por esta pesquisa em
seus objetivos. Todavia, o ouvir destas formas de uso exerce, ao lado da viso,
tambm uma via de encantamento ou captura da criana. Nos grupos focais com
alunos e alunas e em outras conversas conduzidas pelo pesquisador, as crianas
costumavam comentar largamente sobre a predileo para os sons e trilhas
sonoras, em especial para a trilha sonora de O Misterio dos Sonhos. No era
incomum observar alguma criana danando ao som das msicas do jogo. Estas
trilhas sonoras tambm se apresentavam como elemento vinculador entre elas: a
trilha de O Mistrio dos Sonhos lhes era comum e compartilhada, principalmente,
nas emoes de euforia que, por vezes, ela causava. Mas, para alm do game, todo
som emitido pelo tablet parece gerar algum fascnio nos ouvidos infantis. Isso ficou
claro no exemplo j citado da menina que, explorando as potencialidades do
aparelho via tela sensvel ao toque, encontrou uma pasta com sons padres do
sistema e, animada, mostrou amiga.
Todavia, no ser tratado, aqui, pelo menos no direta e especificamente, a
funo mgica do ouvir e do emitir sons (WULF, 2007) e as emoes que estes sons
do tablet evocam e compartilham. Ainda perseguindo a ideia de um esforo de

112
suspenso, neste subcaptulo contemplar-se- com maior foco o uso de fones de
ouvido e as transformaes que este causa no ambiente comunicacional da sala,
tendo por pressuposto o ouvir abordado pelo conceito de mimesis.
A comear, a audio ontogeneticamente anterior viso. A partir de quatro
meses e meio, um feto capaz de reagir a estmulos sonoros. Anatomicamente, o
desenvolvimento de sua orelha est completo e seu nervo auditivo j comea a
funcionar. Logo, j capaz de identificar vozes e sons na vida intrauterina. Essas
vozes e sons j o interpelam e, desde ento, a percepo de barulhos, de timbres e
de sonoridades j molda seu desenvolvimento e o modo como reconhece e atribui
significaes ao mundo. isto que apontam, por exemplo, os estudos sobre autismo
precoce: a influncia do mamanhs ou seja, da voz da me logo na vida
intrauterina um dos fatores determinantes no desenvolvimento psquico do beb
(LAZNICK; MAESTRO; MURATORI; PARLATO, 2005).
tambm pelo ouvir que se do as gneses das percepes de tempo e
espao (WULF, 2007, p. 59) percepes estas mutuamente condicionadas. O
aspecto tridimensional do espao se manifesta pelo sentido da audio: enquanto os
olhos percebem apenas os objetos que este focaliza, os ouvidos percebem
sonoridades que se do a todo seu redor. No somos capazes de focar a audio
como focamos o olhar. Ela, a audio, est sempre aberta para todas as direes,
para todos os sons. O sentido de equilbrio presente na morfologia da orelha
desenvolve a conscincia do espao: com os ouvidos que ns nos localizamos
(WULF, 2007, p. 60). E, enquanto a viso tem a tendncia de perceber as coisas de
uma maneira esttica, o ato de ouvir est ligado a sucesses temporais. Os sons
sempre se apresentam em fluxo temporal como est implcito na teorizao do
Efeito Doppler. Portanto, a audio a responsvel, no corpo, pela percepo de
uma ambincia.
Tal como o ver, o ouvir um sentido de distncia e, consequentemente,
tambm de alerta. Mas, diferentemente do olhar, a audio no um sentido
necessariamente fbico. Muito embora algum som possa se apresentar de maneira
assustadora, o sentido do ouvido predominantemente um sentido social (WULF,
2007, p. 58). Crescemos em uma cultura reconhecendo seus sons desde o ventre
da me. Mimeticamente, reconhecemos pela audio ao outro a comear pela voz
da me e a ns mesmos. O sentido do ouvido retroativo. Logo, o interlocutor que

113
fala tambm se escuta. No reconhece apenas as palavras que diz, mas o como das
palavras: a fala, em suas variaes de entonao, e os seus significados no
contexto da escuta. Isso constitui o papel fundamental do ouvido na constituio da
subjetividade e da individualidade.
A apario ritualizada de sons e vozes ajuda o enraizamento da criana
(WULF, 2007, p. 59): ela se conecta ao mundo, o reconhece. Estes sons e vozes
oferecero a criana, mimeticamente, as certezas do mundo, sentimentos de
pertena e de segurana. Para Wulf,

Na audio, h uma prioridade das sonoridades, das tonalidades dos


objetos.Como sons que atingem o ouvido, eles reenviam ao exterior do
mundo e ao interior daquele que escuta, eles formam um entredois, um
limiar da representao que encontrase na dinmica do tempo, no
movimento entre antes e depois. No processo de audio so percebidas,
graas a ele, semelhanas, correspondncias, experincias sensoriais.
sobre este limiar que se executam os processos de mimese acstica. neste
entre-dois que ecoa a voz do outro, que aparece a magia misteriosa dos
sons. (WULF, 2007, p. 64)

Partindo destes pressupostos, os sons que o tablet oferece juntamente a este


uso ostensivo de fones de ouvido durante as aulas apontam, mais uma vez, para
uma complexa e ambgua relao na apropriao do aparelho. evidente que a
escuta das trilhas sonoras em especial a de O Mistrio dos Sonhos tm um
impacto emocional nas crianas. Emocional no sentido mais puro da palavra, de
algo colocado em movimento. Elas danam a estes tons ainda que a revelia do
programa escolar e ficam eufricas com eles. Estes sons podem muito bem ter
uma funo ritualizada de enraizamento, conforme desenvolve Wulf (2007) na
citao acima.
Todavia, no se pode deixar de notar que estes sons servem ao propsito de
um game design vido em criar imerso ao jogo. Ou melhor, neste caso, privilegiar o
esforo de suspenso. Logo, a trilha de um game como O Mistrio dos Sonhos
carrega consigo uma funo mgica arcaica e aqui voltamos ao conceito de crculo
mgico, de Huizinga (2010, p. 16) , mas que se serve somente ao propsito do
consumo do prprio jogo. Talvez se perca, nestes contextos, parte do aspecto
csmico do som: em vez de dar um lugar no mundo, ele o suspende em uma
repetitiva auto-referncia.
O uso de fones de ouvido apenas refora esta forma de suspenso. Como o
114
exemplo da criana que vomitou em sala flagra, a suspenso do ambiente se d,
primeiramente, pelo selar dos ouvidos, promovido pelos fones antes at do que do
olhar voltado para a tela. Incapazes de ouvir o que acontecia sua volta, as crianas
tiveram seu espao imediato todo suspenso. O que ouviam, porm, era a trilha
sonora de um jogo que s faz referencia ao prprio jogo e, assim, estimula o
consumo de suas imagens.
Enquanto a suspenso do espao mais flagrante, a suspenso do tempo
menos explcita. A trilha sonora do jogo se apresenta, como todo som, em fluxos
temporais. No entanto, em outra auto-referncia, estes fluxos so somente os do
prprio jogo. A passagem do tempo inscrita em seus sons apenas a passagem do
tempo do jogo, que no semelhante passagem do tempo do ambiente da sala de
aula. Um exemplo em que isso observvel se apresenta no momento das trocas
de atividades rotativas entre grupos de estudantes: invariavelmente, os alunos que
usam tablet no percebem a passagem daqueles 15 a 30 minutos e, perplexos, se
surpreendem quando devem entregar o aparelho ao prximo amigo. Com ouvidos
selados, por vezes, nem escutam o aviso da professora de que o tempo terminou, o
que gera algumas quebras no ritual de troca. Embora este exemplo parea
simples, corriqueiro e cotidiano, bastante claro para demonstrar que o uso do
tablet pressupe outra percepo da passagem do tempo que se encontra
relacionada, de alguma forma, ao uso de fones de ouvido, implicando, tambm, em
outra percepo de espao.

4.4 O logro da touchscreen


Na observao do uso dos tablets em sala de aula, clara a constatao da
viso e da audio como vias do corpo investidas pelo aparelho. Mas pode passar
despercebido outro sentido fundamental nesse contexto. bem sabido que o
aparelho no produz, at ento, odores para atacar o olfato tampouco sabores para
o paladar. o tato, portanto, este que recebe tambm estmulos do tablet.
Primeiramente, porque, sendo o tato o mais primordial sentido de significao do
mundo tanto na filognese quanto na ontognese da espcie humana, no h como
no estabelecer alguma forma de apropriao de qualquer objeto pelo menos no
at o presente momento do desenvolvimento tecnolgico que no envolva o

115
sentido da pele. E, em segundo lugar, um dos trunfos do tablet que cooperaram para
a sua capilaridade a tecnologia touchscreen, de tela sensvel ao toque.
Muito se discute sobre o uso intuitivo e a facilidade com que crianas, em
geral, lidam com os aparatos tecnolgicos mais recentes. Atribui-se essa facilidade a
um fator geracional, como em parte alcunha o conceito de gerao nativa-digital.
Todavia, a resposta geracional reduz a complexidade dessas formas de apropriao.
Complexidade esta que pode ser compreendida, em parte, pela busca do
entendimento do ldico. Porque, essencialmente, brincam com os aparelhos, como
uma arcaica forma de reconhecimento e apropriao do mundo externo, crianas
tambm so capazes de explor-lo intuitivamente.
Como j bem estabelecido por Benjamin, Caillois e Wulf, o brincar infantil est
diretamente relacionado a um impulso de agarrar, de puxar para si todo objeto. Isto
que parece estar na parte central da definio de brincadeira principalmente, na
brincadeira como paidia trata, pois, ainda que implicitamente, da importncia do
tocar nesses processos de reconhecimento do mundo. neste aspecto que reside a
potncia cativante das tecnologias recentes em relao ao universo infantil: ao
convid-las para uma simulao do toque via tela, atia nas crianas este impulso
profundo. Dentre outras razes, por ter este mpeto simulado que a criana
encontra facilidade no manejo do aparelho. O que as interfaces baseadas na
touchscreen exigem um agir prtico, algo que a criana entre os perodos pr-
operatrio e operatrio concreto exercita com naturalidade. Porm, poderamos
mesmo chamar este contato com a tela fria do aparelho de um toque?
O sentido do toque o mais fundamental, profundo e complexo sentido
humano. A comear, conforme conta Ashley Montagu (1988, p. 22), este o
primeiro sentido a se desenvolver no embrio humano: com apenas 2,5 cm de
comprimento de cabea e tronco, quando ainda no completou seis semanas, o feto
j capaz de receber estmulos tteis em seu lbio superior. Tanto a pele como o
sistema nervoso se originam da ecotderme, a mais externa das trs camadas de
clulas embrinicas. A ectoderme se diferencia em cabelos, dentes e todos os
demais rgos dos sentidos: olfato, paladar, viso e audio. Aps a diferenciao
do crebro, da medula espinhal e do restante do sistema nervoso central, todo o
revestimento externo do corpo se torna pele e seus derivados. De certa forma, todos
os sentidos so diferenciaes da pele e de suas terminaes nervosas.

116
A pele tem muitas funes: de barreira entre organismo e ambiente externo a
mediadora de sensaes, de proteo contra toxidades e bactrias a organizadora e
processadora de informaes e estmulos, dentre tantas outras. Mas o sistema
hptico tem relevante papel na formao emocional e psquica do individuo e
tambm na significao do mundo exterior. Papel este que no recebe a devida
ateno da cincia, em especial da Comunicao.
Montagu (1988) dedicou sua obra ao estudo da pele e encontrou as diversas
formas as quais criamos e compartilhamos significado pelo toque. Para o autor, a
comunicao se inicia no ato de tocar portanto, no corpo, e ao encontro da Teoria
da Mdia, de Harry Pross. Segundo ele,

Tanto a verdade quanto a comunicao comeam com um gesto simples:


tocar, que a verdadeira voz da sensao, do sentimento. [...] Emoo,
sensao, afeto e toque so dificilmente discernveis entre si. [...] A maior
parte do que chamamos de sensao parece ser feita de percepes de
complexas misturas de componentes tteis derivados basicamente da pele
[...]. (MONTAGU, 1988, p. 276)

Na citao acima, percebe-se que, para o autor, a comunicao humana


carregada de afeto, todo este composto por uma mistura de componentes tteis.
Quando dizemos Estou tocado por suas palavras ou Sinto-me bem ao saber desta
notcia, esto implcitos na comunicao afetos de qualidade ttil. Afinal, desde o
primeiro dia de nascido, o beb objeto de estimulaes tteis de outras pessoas e
a estas reage. A natureza desses contatos o determinante mais importante de sua
maneira de experimentar o mundo, de se relacionar com outros, enfim, de
comunicar-se. A partir da organizao de suas experincias tteis, mas tambm
visuais, auditivas e assim por diante, a criana comea a diferenciar o mundo
(MONTAGU, 1988, p. 242). Entre as tantas funes da pele est o reconhecimento
do si mesmo, dos objetos e da relao entre estes dois e, a partir desta
perspectiva, entende-se que o entre-dois da audio tambm tem uma qualidade
ttil. Portanto, o tato tambm tem importante funo mimtica.
Cheio de significados, o ato de tocar e de reconhecer este algo que se toca
tambm reduzido durante o uso dos tablets em sala de aula. Se a tela monopoliza o
olhar e os fones de ouvido monopolizam a audio, esta tela sensvel ao toque
tambm pretende monopoliz-lo. Mas este terceiro sentido atacado de maneira
ainda mais brutal: enquanto com o uso de fones, por exemplo, a criana ainda
117
interpreta uma complexidade de sons e trilhas a ela oferecida, o tato reduzido em
sua complexa experincia ponta de um dedo tornado informao. Com essa
reduo, ento, o aparelho pretende criar a iluso de que algo est sendo tocado do
outro lado, no virtual da tela. De bom grado, camos nessa iluso e aceitamos sem
questionar a qualidade de sensvel ao toque atribuda a uma tela. Somente a pele
sensvel pele.
Como j salientado, sempre h na apropriao de qualquer objeto alguma
qualidade ttil. Para esta pesquisa no se pretende confirmar ser nula a experincia
do toque no uso de aparelhos com tecnologia touchscreen. A criana em sala agarra
o tablet, reconhecendo-o tambm tatilmente. Todavia, o virtual sempre lhe oferece
uma qualidade ttil reduzida. Ele, o virtual, promete a sensibilidade do toque, mas
entrega somente a simulao do toque.
Retomando o conceito de Flusser (2008) a escalada da abstrao, da
tridimensionalidade do corpo nulodimensionalidade do pixel, pressupe uma
escalada da subtrao. Aquilo que subtrado em cada degrau o corpo em seus
sentidos. O que a tecnologia touchscreen opera muito efetivamente , enfim, esta
subtrao. Para o aparelho, no um dedo que toca. Ao tocar a tela, a carga
eltrica da pele reage com o campo eltrico do sistema, causando uma diferena de
cargas. O processador capta esta alterao por meio de sensores e calcula as
coordenadas de posio da presso contra a tela e os tipos de movimentos
executados. No necessrio que o dedo toque, mas qualquer superfcie da pele
dispara este procedimento. Toda a complexa experincia ttil que , enfim, a
experincia corporal transmutada mais uma vez, o mgico e o ldico da
tecnologia se manifestam em instrues numricas. O corpo reduzido a
grnulos. As pontas dos dedos no so pele, mas, sim, para o programa, impulsos
eltricos, informao, dados. A pele se torna um input.
Diferentemente da viso e da audio, a pele um sentido do corpo de
proximidade e, por isso, essencial na vida afetiva. Ainda deve-se voltar ateno,
portanto, aos efeitos da crescente simulao do toque nas tecnologias da
informao tendo em mente um possvel prejuzo na formao dos afetos pela
reduo da experincia ttil. No caso estudado, no houve indcios para demonstrar
a hiptese desse prejuzo to especificamente.

118
Porm, a reduo do sentido da pele somada s monopolizaes da viso e
da audio junto sedao deste corpo sentado em cadeiras apontam, todas, para
uma maior potncia do esforo de suspenso e cooperam no sentido de um
adestramento. A imerso dos sentidos, a excluir paladar e olfato, cria um poder
maior de atar com a criana este vinculo hipngeno a qual se tem discutido. Tudo
isso nos fora a retornar ao ambguo do ldico em seu aspecto de confronto.
Como um ludus da apropriao, a tela sensvel ao toque um elemento
adestrador que privilegia somente o uso individual do aparelho. Por motivos
tcnicos, o tablet usado em sala dispe de telas que reconhecem, apenas, um toque
por vez. Por imposio tcnica, portanto, a criana forada ao jogo solitrio,
sentado, com olhos, ouvidos e dedos totalmente voltados mquina de imagens.
Quando a criana rompe com esse limite imposto, como aconteceu no caso de dois
meninos que burlaram o sistema para brincar um mesmo jogo juntos, o fazem pela
fora de seus impulsos, pela fora de paidia, que, enfim, agarra e puxa para si
inclusive os outros, os amigos. Parece ser uma violncia invisvel exigir da criana
que permanea sempre s, a tocar algo que no lhe toca de volta. Este tablet-
brinquedo , tambm, um conflito de foras profundas.

4.5 As dores do espao


Vilm Flusser cunhou a expressiva frase: Espao aqui esto minhas dores
(Apud BAITELLO, 2010, p. 51). Com ela, possvel resumir o pensamento
flusseriano. Na interpretao de Baitello, a frase faz referncia s reflexes
nmades de Flusser e sua exposio sobre as trs catstrofes: a hominizao, a
civilizao e a catstrofe sem nome, ou neonomadismo. Se para Kamper a vitima
do virtual o corpo, para Flusser, em cada uma dessas catstrofes, e em cada
degrau da escalada da abstrao, a vitima da subtrao o espao, que parte do
tridimensional e se reduz ao imaterial, ao nulodimensional. Colocados lado a lado, o
pensamento kamperiano e o flusseriano se complexificam, mutuamente. Afinal, a
vitimizao do corpo , tambm, a vitimizao do espao, visto que a gnese da
percepo de espao fundamentalmente corporal.
Em sala de aula e com o uso dos tablets, as dores do espao so gritantes. A
investigao sobre os sentidos corporais envolvidos na apropriao dos aparelhos
aponta para este caminho. Como observado no caso do aluno que vomitou em sala,

119
a criana tem sua percepo de espao e de ambincia severamente reduzida
quando usa o tablet. O maior sintoma disso , muito provavelmente, o silncio. Este
silncio mais do que a falta de gritos e berros, mas ausncia ou ao menos a
reduo de um agir corporal durante longos perodos. Quando esto com tablets e
sentadas, as crianas entram em contraste com as demais, envolvidas com outros
brinquedos e atividades, ao permanecer calmas, beira da sedao. Se todas as 30
crianas de uma sala usam o tablet ao mesmo tempo, o silncio se torna torturante,
como contaram as professoras. Alias, como confirmado no grupo focal com as
educadoras, este mesmo silncio foi um dos motivos extra-oficiais para a
implementao do esquema de atividades rotativas: revezando o uso, evita-se os
longos perodos de silncio absoluto.
A ausncia ou reduo do agir corporal, este silncio retumbante que por
vezes toma conta dos alunos e alunas, a expresso mais contundente da
subtrao do espao. Afinal, auxiliado pelo olhar que tambm seduzido pela tela
o som a conscincia do espao. Se a criana nem emite sons nem ouve os sons
do ambiente, graas ao fone, seu espao devorado pelo aparelho. Isso se d
cotidianamente e de modo prazeroso para criana. Pois, a partir de e alm dos
sentidos, esta entrega ao virtual e esta subtrao do espao tm, tambm, um
fundamental componente ldico.
Arcaicamente, a tecnologia abusa de seu passado mgico e alqumico que,
por sua vez, vem todo enraizado nas estruturas ldicas da cultura. Para alcanar tal
constatao, preciso voltar aos trs esforos fundamentais que envolvem a
apropriao ldica, ou o agir ldico: suspenso, transmutao e imaginao. Todos
os trs esforos pensados a partir de uma perspectiva antropolgica e arqueolgica
do conceito de crculo mgico, como proposto por Johan Huizinga (2010).
Todo o conceito de crculo mgico de Huizinga est fundamentado em dois
grandes pilares: a percepo circular do tempo e do espao; e o poder mgico e
transmutador da atividade ldica. Formar e inserir-se em um crculo mgico , pois,
entregar-se a outro espao-tempo no qual novos significados so frequentemente
criados e transmutados. Esta percepo circular do tempo-espao que cria para si
uma representao mgica do mundo est relacionada ao advento da imagem.
Segundo Baitello (2010, p. 53), no momento em que o homem passa a deixar suas
marcas em objetos e cavernas, as imagens inauguram a circularidade do olhar, que

120
permite ao observador retornar sempre a um ponto inicial. Com isso, a mediao do
mundo no mais exclusiva da tridimensionalidade. A bidimensionalidade das
imagens planas permitem as primeiras representaes mgicas: os desenhos em
paredes no so apenas registros, mas evocaes de carter transmutador. A
circularidade do tempo e do espao permite uma funo csmica s primeiras
imagens. Como j salientado, o ato mgico aquele imagina bestas, mitos e
labirintos de modo que estas imagens pretendam influenciar a realidade imediata
daquele que as imagina. O crculo mgico , portanto, o espao da criao de
imagens por excelncia e, por isso, tambm enquanto espao de jogo, tem
importante funo csmica.
As tecnoimagens, ou as imagens nulodimensionais expostas em telas
luminosas, resgatam a circularidade do olhar, trazendo de volta a sensao da
imagem tradicional e, consequentemente, funcionando de maneira mgica. O
aglutinar-se dos pixels cria uma iluso de imagem. Neste sentido, a prpria
transmutao de pontos, dados numricos e grnulos em uma imagem , por si, um
ato mgico, praticamente alqumico. O nulodimensional tambm cria em torno de si
um crculo mgico, o espao do ritual de criao e circulao de imagens poderosas.
Porm, com a severa reduo da corporeidade e da materialidade, este crculo
mgico da tecnologia perde sua funo csmica: a de posicionar o meu eu no
mundo e no universo, o entre-dois do eu com o ambiente. Pela efemeridade de sua
comunicao e pela hiperinflao das imagens que lana, gera, pelo contrrio, uma
percepo de espao-tempo reduzida. Esta reduo na percepo no o oposto
da funo ldica na cultura, mas potencializada pelo passado ldico dos
aparelhos.
O crculo mgico , primeiramente, um lugar de suspenso. Tudo que foge de
sua lgica vigente e no lhe familiar por ele excludo. De modo que romper o
crculo com algo que no lhe pertence , enfim, romper com o ritual, com o jogo,
com a brincadeira. justamente por esse esforo de suspenso pressuposto pelo
ldico que, em sala de aula, as pequenas configuraes ritualsticas ganham fora,
seja o ritual de troca seja o ritual de vitria. somente dentro daquele espao-
tempo criado pelo crculo mgico da apropriao dos tablets que essas ritualizaes
fazem sentido. Romper com elas romper com a magia do crculo, como ficou claro

121
no exemplo em que uma aluna se irritou com a demora da colega para a troca de
tablets.
A suspenso do ldico , em essncia, a suspenso do espao e a
suspenso o tempo. A criana que faz do cabo de vassoura um cavalo suspende o
imediato do quintal de sua casa para transmut-lo em campo. Jogar o Mistrio dos
Sonhos suspender o imediato da sala de aula para imergir para dentro da lgica
do aparelho, do virtual. Enquanto o brincar no quintal mediado pela
tridimensionalidade do corpo, o Mistrio dos Sonhos todo midiatizado pela
nulodimensionalidade da tecnoimagem. Este degrau abaixo na abstrao cria uma
diferena entre estas formas de atividade ldica que j no mais permite coloc-las
como idnticas: com a perda da funo csmica do crculo, assiste-se a perda da
relao entre-dois do eu com o ambiente e a conseguinte dissoluo da fronteira
entre interno e externo. Aqui, retoma-se discusso na emergncia do possvel
imaginrio entmico: o aparelho e sua tela propem-se como a prpria imaginao,
o endgeno, como indiciam os desenhos das crianas. A crescente dependncia por
aparelhos agora tambm em salas de aula cria um crculo mgico que aglutina para
si as muitas esferas da vida, imergindo seus agentes em sua rbita que, embora
exgena, visa colocar-se no lugar da prpria imaginao, tornando estes agentes
muitas vezes incapazes de imaginar novos mundos possveis que no passem pela
midiatizao do nulodimensional. Enquanto o brincar no quintal exige do esforo da
imaginao, o jogo com aparelhos tende a reproduzir o imaginrio.
Tratando especificamente do contexto estudado por esta pesquisa, a criao
de um crculo mgico em torno do tablet coloca a escola, enquanto espao de ritual,
tambm em ponto crtico. Fala-se muito entre educadores e pesquisadores da crise
do modelo de educao e do protagonismo das tecnologias da informao nesta
mesma. Hipoteticamente, articula-se que este jovem ou a criana nativa-digital no
encontraria estmulo na estrutura escolar frente aos hiperestmulos que j recebe
das mltiplas telas. Esta hiptese no se mostra totalmente equivocada, mas,
partindo mais uma vez do entendimento do ldico, do pensamento flusseriano e da
abordagem comunicacional para o problema, possvel vislumbrar o arcaico desta
crise anunciada. O que se tem uma intrigante sobreposio de crculos mgicos.
Como j foi destacado anteriormente, a escola em suas salas e corredores ,
por si s, um crculo mgico: um espao-tempo de configuraes ritualsticas para

122
construo de significados, mas cujo costumes e sentidos s so vinculantes dentro
de si mesmo. Dentro da escola, eclode outro crculo mgico, o da apropriao do
aparelho, que j cria em si outras configuraes ritualsticas. Ocorre que a
construo de significados dentro deste segundo crculo mgico tende a manter-se
alheio aos significados construdos no primeiro. Assim, as dores do espao se
tornam as dores da escola. A escola enquanto lugar e tambm enquanto espao-
tempo ritualstico ser suspensa, primeiramente, para depois ser transmutada por
este outro crculo que de dentro dela se configura.
Esta crise tanto discutida parece ser este tempo, fase ou perodo da
transmutao da escola como conhecemos. A escola suspensa, como j est, e,
aos poucos, transmutada para algo ainda sem forma. Assim, na raiz das
turbulncias na Educao, est um problema essencialmente ldico: afinal, quais as
regras deste novo jogo que estamos a jogar? Para melhor compreender este
processo, preciso retomar ludus e paidia como foras de adestramento e
resistncia.

4.6 O corpo resiste: brincadeira, paidia e cho


Os indcios da sedao do corpo operada pelo aparelho em aliana com as
cadeiras e carteiras apontam para um caminho da apropriao do tablet em sala: o
do adestramento. Mas este no o nico caminho. Por fora da criana, surgiu em
sala outra forma de apropriao que se apresenta como resistncia a esta primeira.
Se de um lado h o ludus da apropriao, h outro complementarmente oposto a
este que se manifesta quando as crianas levam o tablet ao cho. Diante dos
perigos da abstrao, h na fora de paidia uma forma de resistncia.
Retoma-se, finalmente, o aspecto confronto deste tablet brinquedo. Como
Benjamin (2014, p. 97) desenvolve, o brinquedo, mesmo quando no imita os
instrumentos dos adultos, sempre um embate de um imaginrio adulto que se
impe ao universo infantil exigindo da criana uma postura condizente a um
pequeno adulto. Mas, pelo uso imaginativo da criana, ela capaz de, em casos,
subverter o imaginrio adulto e coloc-lo a seu servio. assim que cabos de
vassouras se tornam cavalos, bonecas principescas se tornam revolucionrias e,
enfim, todo objeto de culto, como o chocalho colocado junto a bebs para afastar
maus espritos, se tornam objetos do brincar. No raramente, porm, a criana

123
poder sucumbir a este imaginrio imposto e perder a capacidade de ela prpria
transmutar o brinquedo recebido. Para esta pesquisa, trata-se o imaginrio imposto
como ludus e a imaginao resiliente como paidia.
O tablet-brinquedo tambm um objeto de confronto e em confronto como se
d pela historia cultural do brinquedo. Este aparelho para crianas em sala de aula
se apresenta como imposio de um imaginrio adulto. Afinal, o tablet usao de um
modelo comercial, pensado para um uso adulto e, consequentemente, para o fins do
trabalho e para o consumo. Ainda que de forma no consciente, mas incorporada
pela escola, ao propor o uso de tablets tal como no caso estudado, o ensino
continua a v-las, as crianas, como pequenas adultas, e acaba por prepar-las
para apropriar o aparelho como tal, para o trabalho e para o consumo.
O senso comum entende a atividade ldica como o oposto do trabalho, mas,
ao mesmo tempo, tende a compreender o brinquedo como um preparatrio para a
vida adulta por isso crianas brincam at hoje com cozinhas cor-de-rosa, com
caminhes de brinquedo e, agora, com tablets. Como argumenta Dietmar Kamper
(1998, p. 26), em toda atividade ldica h elementos de trabalho e em todo trabalho
h elementos ldicos primordiais. Porm, Kamper ir defender que os
entendimentos do brinquedo, das brincadeiras e dos jogos como preparatrios para
a vida adulta, ou preparatrios para o trabalho, so Definies que apenas
apreendem de forma muito secundria o que realmente est acontecendo na
atividade ldica (KAMPER, 1998, p. 28). Todavia, esses entendimentos comuns
apontam que o avano do trabalho enquanto culto na cultura reduz e homogeneza a
experincia simblica humana que, em grande parte, vem enraizada em estruturas
ldicas:

Existem estratgias que permitem deter, por um tempo limitado, essa


tendncia imanente do trabalho a romper as barreiras, a invadir todos os
espaos da nossa vida. Mas essas estratgias contrrias ao universo do
trabalho ruma a uma excrescncia no so bem-sucedidas, elas funcionam
s por um tempo limitado: pois o trabalho tem uma qualidade, o trabalho e o
universo do trabalho tornam homogneo fora tudo que heterogneo [...],
transformando tudo em trabalho, em coisas que tem forma de trabalho e isto
significa, em ltima instncia, que o trabalho destri tudo que no como ele.
(KAMPER, 1998, p. 28)

Ao refletir sobre o papel do trabalho na cultura contempornea, Kamper


atenta para como este, o trabalho, se expandiu como erva daninha (KAMPER,
124
1998, p. 11), transcendendo os limites e tomando conta da vida, revelando-se como
um grande regime identitrio. Kamper (1998, p. 12) destaca o carter demens do
trabalho, que apresenta uma tendncia a ser desmedido, enquanto a vida apresenta
uma tendncia a se tornar algo que carece de ajuda. Tambm de modo ambguo,
trabalho liberdade ou meio de se alcanar autonomia e coero, um forte
disciplinamento, um castigo vindo dos deuses (KAMPER, 1998, p. 18) a mesma
ambiguidade que tornam simtricos ludus e paidia, como partes de uma mesma
atividade ldica. Mas, enquanto a liberdade somente liberdade para o esprito, o
imaterial; o corpo, o material, o objeto de um severo disciplinar:

Eu me refiro ao corpo humano, que, nos ltimos sculos, foi objeto


de uma terrvel operao de disciplina. Poderamos dizer inclusive
que a liberdade do esprito, a liberdade do intelecto, foi adquirida ao
preo da no liberdade do corpo humano, cujo preo envolve um
processo no qual o corpo foi cada vez mais forado dentro das
relaes que no lhe so adequadas. Poderamos dizer mesmo que,
nesse sentido, o corpo humano a verdadeira vtima deste processo
histrico. (KAMPER, 1998, p. 22)

Voltando ao ldico, Kamper se inspirou na leitura de Johan Huizinga (2010)


para elaborar sobre o entrecruzamento entre jogo e trabalho. Mais especificamente,
trata do livro Outono da Idade Mdia (Cosac Naify, 2010), em que Huizinga se
pergunta sobre uma peculiar transio: em imagens da Baixa Idade Mdia, adultos
eram retratados brincando com atividades e objetos que, atualmente, so exclusivos
do mundo infantil. Encontra-se, neste exemplo, justamente, o desmedido avano do
trabalho para todas as esferas da vida, do qual os jogos e as brincadeiras tambm
passam a receber investidas. No progredir da histria da cultura, o trabalho foi
tomando espaos mais agressivamente, colocando de canto a brincadeira como
algo no-srio e cada vez mais exclusivo do mundo. De modo que o mundo adulto
j no mais brinca, mas trabalha. Kamper dir que, junto festa (KAMPER, 1998, p.
15), os jogos e as brincadeiras se mostram como resistncia a este processo.
Nestes crculos do ldico ou crculos mgicos, para usar o conceito de Huizinga
(2010, p. 16) exercida, corporalmente, uma imaginao reflexiva (KAMPER,
2002, p. 13) como uma contra-ofensiva ao imaginrio do trabalho.
A imposio do imaginrio adulto em brinquedos tecnolgicos, porm, parece
inaugurar um novo contexto desta relao brincadeira-trabalho que, mais uma fez,

125
retorna ao problema da dissoluo das barreiras entre interno e externo. Essa nova
relao em muito potencializada pelos processos de gamificao, ou gamification.
Em uma definio sinttica, gamificao aplicao de mecnicas de jogos
eletrnicos ou digitais para afins alm do entretenimento ou alm da atividade ldica
em si mesma. Entre os muitos exemplos de gamificao esto, justamente, a
aplicao de videogames educacionais ou pedaggicos, como o caso de O
Mistrio dos Sonhos. Ocorre que, ao retirar a atividade ldica de si mesma, a
gamificao e a aplicao de aparatos tecnolgicos em contextos como o de sala de
aula apenas reverberam o imaginrio do trabalho contra qual a fora infantil de
paidia resistente.
Se, anteriormente, o trabalho excluia a brincadeira e o jogo para o campo do
no-srio, mais recentemente o culto do trabalho (KAMPER, 1998, p. 23) passou a
invadir o universo ldico e prope a este uma seriedade, uma finalidade para o
trabalho em contextos gamificados. Neste sentido, a gamificao se demonstra
como um ludus, como um programa disciplinador. Como argumenta Benjamin (2014,
p. 85), No h dvida que brincar significa sempre liberdade, mas, no h como
deixar de considerar que, quando ludus, os jogos formais operam na lgica da
disciplina, do seguir regra. Nos contextos de gamificao, pois, o carter ludus
reforado em propores inquietantes criando outra forma hibridao jogo-trabalho.
Aqui, o segundo se esparrama pelo primeiro, homogeneizando-o, tornando-o
semelhante a si prprio. No mais basta jogar ou brincar pelo prazer, mas, sim, por
alguma finalidade quase sempre ligada a um valor do trabalho, da produo. A
gamificao opera como instituio do trabalho, um ludus, que disciplina a fora
catica de paidia, da brincadeira. Como o trabalho faz parte do projeto da
quintessncia, da valorao do esprito (KAMPER, 1992, p. 24), a gamificao,
como expresso do trabalho e tambm como virtual, variante da ausncia , ir
vitimizar o corpo e, consequentemente, pode prejudicar a imaginao reflexiva. A
gamificao como modo de produo opera, conforme o padro da repetio, na
sedimentao de um imaginrio do trabalho.
Mas de onde floresce a imaginao reflexiva? De onde emana a resistncia, a
fora que contrape este conflito? Florescem e emanam do corpo os modos de
resistir a imposio do imaginario. O corpo encontra seus meios de resistir e de
subverter o uso dado pelo brinquedo para que a criana possa, em alguns casos,

126
subjulg-lo. pelo corpo que a atividade ldica reconquista sua funo csmica.
Isso foi observvel em dois modos de aprorpiao que emergiram em sala de aula: o
uso no cho e o uso nas carteiras.
Retomando, as salas de aula do colgio estudado, em seus primeiros anos,
seguem o padro das carteiras enfileiradas, como dita o modelo tradicional. Todavia,
nem sempre este impulso da criana de se levantar, agarrar e chamar pelo outro
contido pela professora e pelo programa escolar. Deu-se, assim, um uso no
previsto do tablet: as crianas comearam a us-los no cho, em roda e falantes,
trocando experincias sobre os jogos e at andando pela sala. Das cinco salas
estudadas, quatro apresentaram este padro espontneo das crianas. Ao ponto de,
com o tempo, as professoras terem sedido ao mpeto infantil e, enfim, permitido o
uso ao cho nos dias em que o alvoroo tpico deste uso mais similar brincadeira
com os demais brinquedos no atrapalharia as demais atividades rotativas.
Nota-se a ambivalncia: de um lado, o tablet apenas refora o programa
social que a escola. O aparelho, o meio tcnico em si, o hardware, privilegia uma
forma de uso individual e silenciosa, o mesmo tipo de performance que a escola
tradicionalmente incentiva. O game design de O Mistrio dos Sonhos, o software,
tambm: o game ir produzir um relatrio sobre o desempenho das crianas para
acesso de professores e responsveis e, para que o relatrio seja efetivo,
imprescindvel que a criana jogue sozinha, sem ajuda. Logo, so frequentes os
momentos de represo da criana por parte das professoras, que tendem a
favorecer e incentivar o jogo solitrio em funo da possibilidade de um relatrio2.
Finalmente, o avano homogeinizador do trabalho para este contexto
gamificado explicitado. Primeiramente, o game, enquanto caixa preta (FLUSSER,
2002), faz da criana seu funcionrio: ela nunca ser capaz de esgotar as
capacidades do programa, enquanto este sempre ir conduz-la para seus objetivos.
J aqui est um modo de ser coercitivo. E, enquanto um ludus, d-se um prazer
neste adestramento porparte da criana: ela quer jogar O Mistrio dos Sonhos, ela
adora o game e, por muitas vezes, at prefere jog-lo assim, sentada, como
confirmou-se nos grupos focais de discusso com os pequenos.

2
Em 2014, a empresa Xmile Learning, desenvolvedora de O Mistrio dos Sonhos, ainda no gerava
os relatrios de performance para o referido colgio. Embora a escola tenha contratado os seus
servios, os primeiros seis meses de uso estavam em teste e sem uso total do sistema.
127
Todavia, justamente, um impulso do corpo das crianas que as leva a tirar
os tablets das carteiras e lev-los ao cho para jog-lo com amigos e amigas. Neste
aspecto, o modo de apropriao pende para um paidia, voltando ao terreno da
brincadeira. No cho, o tablet dividido entre os muitos. Elas ficam de p quando
querem. At se sentam, mas o outro j no est excluido de seus interesses elas
se olham nos olhos. Passam a jogar juntas at mesmo um jogo individual, como O
Mistrio dos Sonhos, rompendo com a lgica do design, do programa. s vezes, at
o deixam de lado por alguns minutos. Enfim, cada criana encontra, ao cho,
alguma liberdade para estabelecer o jeito que mais gosta de usar aquela mdia. A
tela, os fones de ouvido e o aparelho, como um todo, deixam de monopolizar a
ateno da criana pelos seus muitos sentidos corporais, o que faz retornar alguma
conscincia de ambincia.
Na fora de paidia continua a existir em torno da tecnologia um crculo
mgico, um espao-tempo que avesso ao espao-tempo da escola tradicional.
Para ambas as foras do confronto, a escola continua a sofrer suas dores. No
entanto, ambas as foras apontam para os caminhos possiveis de transmutao da
escola que est, ainda, sem forma. O ludus aponta para o reforar do adestramento,
para a transmutao da escola em algo mais impostivo e coercitivo, ainda que muito
sutilmente e adocicado pelas roupagens da gamificao e do consumo de
tecnologias. De outra ponta, paidia parece sugerir a fora e poder transmutador do
corpo, do entre-dois, do encontro. Este poder corporal ainda mais imprevisivel e
incontrolvel do que gostariam as nossas velhas instituies de ensino. uma fora
que depende muito mais da criana e deu seus ensejos.
Estes caminhos que o confronto de foras sugere no podem ser entendidos
dicotomicamente. No se est a observar uma batalha entre o bem e o mal, no qual
ou o corpo ou o aparelho sairo vencedores. O que se apresenta um problema de
natureza ecolgica. Foi Vicente Romano (2004) quem props uma Ecologia da
Comunicao. Diante do poderoso avano das tecnologias da informao, Romano
salienta a importncia de retomar a comunicao primria, presencial, do tempo
presente, o lugar de encontro. Apenas dando vaso ao poder transmutador do corpo
e da comunicao primria, como fazem as crianas em seus impulsos e em seus
gestos, encontra-se equilibrio contra as ofensivas do imaterial, do virtual, ou do
nulodimensional. Aqui, no caso estudado, as crianas apontam sempre, pelo mpeto

128
que lhes natural, solues ecolgicas para o problema do aparelho e do
funcionrio. Reativando os seus corpos e negando as cadeiras, levar o tablet ao
cho um manifesto.
Ainda evitando um olhar idlico, ao passo que a crina se encontra fragilizada
ante ao aparelho, muito graas ao seu passado ldico, ela tambm se mostra
resiliente a ele, a hiperinflao de imagens e a iconofagia. Isto est indiciado em
figuras como a 16. O esforo da imaginao da criana lhe torna capaz de
reelaborar as imagens que recebe com tanto veemencia. Logo, no que no exista
imaginao na apropriao dos tablets, mas que, quando h esta imaginao que
emana do corpo e do uso ao cho, ela tpica de paidia: uma contra-ofensiva ao
ludus do aparelho.

129
5. CONSIDERAES FINAIS A apropriao ldica dos aparelhos vence a
abstrao?

Como procuramos demonstrar, a apropriao do tablet agenciada pelas


crianas se encontra repleta de contedos arcaicos que no s dizem respeito ao
aparelho, em si, enquanto um produto miditico, mas ao seu passado mgico e
ldico. inequvoco que haja, como discutido, uma interseco entre este fator
mgico, em seu sentido ritual e absorvedor, e esta herana do jogo, entendendo-o
no somente enquanto sistema procedimental isto , ignorando a simples
descrio de videogames especficos em seu modo operacional de programao ,
mas como raiz estruturante da cultura. Esta interseco deflagrada pelos trs
esforos articulados ao longo da dissertao: imaginao, suspenso e
transmutao. Os trs so partes fundamentais da apropriao da tecnologia, neste
contexto especfico da pesquisa, mas podero ser ampliados como elementos
arcaicos prprios da apropriao dos meios secundrios e tercirios. Estes trs
esforos engendrados pela criana de maneira difusa e no-linear se concentram
em torno do conceito de crculo mgico, que sintetiza a relao entre o ato mgico,
conforme o entendimento da Antropologia Histrica, e o ldico ou at mesmo do
ato mgico como ramificao do ldico.

Por vias deste entendimento, averigua-se a qualidade ldica e mgica da


apropriao dos aparelhos em sala de aula, no contexto especfico da pesquisa, e,
possivelmente, em outros ambientes. Trata-se, no caso infantil, primeiramente, de
uma atuao; isto , algo colocado em movimento, uma performance, um tipo de
agir prtico corporal. Foi apenas na observao da criana e seus usos que se
tornou perceptvel este nvel primrio e corporal da apropriao: afloradas em suas
capacidades mimticas, elas, por necessidade filogentica e ontogentica, trazem o
corpo para o modo de tomar para si seus tablets, visto que seu corpo , ainda, seu
meio mais essencial de reconhecimento do mundo, ainda que revelia do programa
escolar estabelecido. Imaginao, transmutao e suspenso so esforos
resultantes, enfim, desta sua performance corporal.

a partir do gestual corporal que aquilo que se atribui como qualidade do


crculo mgico nas estruturas do jogo passa a se manifestar, a comear pelas
130
pequenas configuraes ritualsticas que estes usos passam a gerar. Volta-se,
assim, ao mais arcaico das tecnologias: o fato de serem, essencialmente,
brinquedos. Como brinquedos, carregam consigo um passado profundamente
ambguo, profundamente em confronto e profundamente mgico. O tablet e suas
abstraes, os pontos luminosos de sua tela, no operam outra coisa seno uma
forma de transmutao mgica. A primeira transmutao a de pontos e pixels em
bestas do imaginrio, ou em guardies dos sonhos, como em um processo
alqumico. Adentrando mais nesta anlise, ele, o tablet, e a tecnologia, em geral
objeto de culto na cultura contempornea: um culto ao consumo e de um tipo de
consumo de imagens, acima de tudo e um culto ao trabalho. Assim sendo, a
insero dos aparelhos em sala tende a formar apenas consumidores para o prprio
aparelho. Porm, assim como o chocalho que era usado para afastar maus espritos,
o tablet, na mo da criana, serve-lhe ao propsito de seu prazer, e parece, tambm
em um tipo de ato mgico, se transmutar em algo ainda outro e precisamente
neste ponto de convergncia que o tablet se torna brinquedo. Neste sentido, a
descrio instrumental dos aparelhos se torna absolutamente irrelevante diante do
brincar, cujo agir tem fora transmutadora de objetos e de ambientes.

Mas, como salientado, mora confronto e ambiguidade neste processo. O


confronto , sobretudo, um confronto entre imaginrio e imaginao e, com a
criana na escola, torna-se mais clara a percepo de que h, de fato, este
confronto. De um lado, um imaginrio adulto, que impe a criana uma condio de
pequeno adulta, e por isso a obriga a utilizar aparelhos sentada em um momento
de seu desenvolvimento avesso s condies da abstrao do nulodimensional. De
outro lado, a criana em sua fora arcaica geradora de brinquedos precisa, a todo
tempo, romper com a abstrao para imaginar novos mundos possveis. Ela no
necessariamente ir se submeter aos apelos deste imaginrio graas ao seu corpo
aflorado em seus meios primrios de comunicao e vinculao. Este confronto cria
foras ambguas da apropriao, que ora tendem para a resistncia, ora tendem
para o adestramento, conforme aponta o entendimento aqui proposto de ludus e
paidia enquanto grandes categorias de anlise para pensar a cultura.

131
uma tarefa difcil prever, sempre, o que ir sobrar deste confronto. Mas, no
caminho do adestramento, deste ludus miditico, aponta-se para o risco da
formao nas crianas deste imaginrio entmico, de reproduo, e consumidor. O
alto consumo de imagens miditicas tambm inserido nas escolas pode no ser
outra coisa seno o ataque sua expresso corporal e, consequentemente, s suas
capacidades imaginativas. Neste sentido, o ldico demonstra, mais uma vez, sua
ambiguidade: ao mesmo tempo em que o crculo mgico o lugar da expresso
corporal, um paidia da apropriao, o ludus miditico ir herdar qualidades do crculo
mgico, mas abstraindo-lhe o corpo, para criar em torno das mdias ritos de
consumo e reproduo de imaginrio e neste sentido que caminha o conceito de
vnculo hipngeno. Sendo assim, ainda que da criana ecloda uma necessidade por
mais corpo, ela no parece ser sempre capaz de superar sua condio de
funcionria nos usos dos aparelhos. Todavia, o corpo a torna, como apontam os
indcios, mais resiliente aos ataques do miditico.

Est posto, portanto, um problema de natureza ecolgica, ou prprio de uma


Ecologia da Comunicao. No cabe mais cincia da Comunicao se ater
descrio instrumental dos produtos miditicos. O olhar ao produto enquanto algo
em si mesmo silencia seu ambiente, seus impactos e sua genealogia conforme as
palavras de Norval Baitello , ou, em outros termos, os vetores culturais que o
conduzem. Isto implica em assumir que iniciativas como a da insero de tablets e
videogames pedaggicos em uma sala de aula para crianas de seis e sete anos
no inofensiva. Tambm implica em dizer que o modo como uma criana se
apropria de um aparelho no to somente determinada por fatores geracionais,
mas por contedos profundamente arcaicos que, de certa forma, nos so comuns a
todos.

E qual o papel da escola nisso? Insiste-se que a questo pedaggica nunca


foi enfoque desta dissertao. Todavia, partindo do pressuposto da escola como um
ambiente comunicacional, entende-se que o seu papel na insero de aparelhos
como o tablet j que esta insero est posta pela cultura, inevitvel no a
de aplic-los instrumentalmente, mas educar seus estudantes para os custos do
nulodimensional. Entend-los como brinquedos o primeiro passo para isso. No o

132
brinquedo do senso comum, mas o brinquedo como conceito com peso especfico:
objeto apropriado mimeticamente e convergente de esforos de imaginao,
suspenso e transmutao, criador de crculos mgicos, em confronto e marcado
pela ambiguidade de foras, rico em performances corporais e rituais que o tornam
vinculante. Enfim, entender o tablet como brinquedo , tambm, entende-lo como
imagem no um suporte de imagens, mas ele prprio tornado imagem. Assim, por
vias desta anlise, a escola pode se dar conta de que, nestes casos, o possvel
mrito da apropriao parte da criana, e no do produto em si mesmo. Sem este
entendimento, a escola apenas repete imaginrio, exige da criana a condio de
pequena adulta. E, para isso, coloca o tablet, este objeto tambm ambguo, em
funo de seu programa disciplinador.

Mas o impasse da escola diante desses usos de aparatos tecnolgicos


compreensvel. Ela ocupa um lugar desconcertante graas ao intrigante problema de
sobreposio de crculos mgicos que, hoje, tende a torn-la em um no-lugar, ou
mais um lugar perfurado pelas capilaridades elicas da comunicao. O que pode
acontecer com o lugar ritual da escola quando, de dentro dela, eclode outro rito que
a ela alheio? A interpretao das foras de ludus e paidia aponta para dois
caminhos possveis, que esta dissertao no pretende afirmar serem os nicos,
embora sejam os mais convincentes: por um lado ela cria mais adestramento em um
instinto de autopreservao de seu jogo regrado, e, assim, acaba por vitimizar a
criana; enquanto, por outro, ela cria novos jogos e estruturas possveis, cria novos
crculos mgicos em que estes elementos aqui destacados estejam contemplados,
formulando, enfim, outros rituais, mas no sem deixar-se desmantelar por estes.
Como a dinmica entre ludus e paidia indica um movimento cclico da cultura, as
duas vertentes estariam fadadas a se alternarem entre si.

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