Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
ndice
[ocultar]
Los 80s[editar]
La dcada de los ochenta signific una expansin radical en el desarrollo de nuevas
herramientas comerciales, como fue la incorporacin a las estacions de trabajo la
tecnologa framebuffer, lo que en conjunto con otros avances las computadoras
aumentaron no slo su poder sino tambin su asequibilidad.
Silicon Graphics, Inc (SGI)
Silicon Graphics, Inc (SGI) fue una empresa fundada en 1981 por Jim Clark,
dedicada a la fabricacin tanto de equipos de cmputo de alto nivel y software. Su
invento llamado Geometry Engine, se trataba de una serie de componentes en un
procesador VLSI que poda calcular varias operaciones requeridas en una sntesis
de imgenes- transformaciones de matrices, recortes y operaciones a escala que
daban tales transformaciones un lugar en un espacio 3D. Clark intent vender su
idea a varias compaas alrededor del mundo, sin embargo al no encontrar
comprador alguno, el y sus colegas de la Universidad Stanford decidieron fundar
la empresa californiana Silicon Graphics, Inc.64
El primer producto que lanz a la vente SGI en 1984 fue su Sistema Integrado de
Imgenes Rster IRIS (Integrated Raster Imaging System). Utilizaba el
procesador M68000 que contaba con 8 MHz y una memoria de 2 MB, una tarjeta
framebuffer con una resolucin 1024x1024, y un motor nico de goemetra una
gran capacidad para generar imgenes CG. Al inicio SGI estaba enfocado al
mercado de grficos 3D, sin embargo esta estrategia cambio luego de unos aos
hacia otras industrias como el cine, TV, etc.65
Quantel
En 1981, Quantel lanz el "Paintbox", El primer sistema de animacin para
usuarios finales, diseado para la creacin y composicin de contenidos grficos
y de video para la televisin. Su esquema se centraba en mejorar el flujo de
trabajo dentro del estudio para la produccin de noticias en vivo. Bsicamente se
trataba de un framebuffer dentro de un software intuitivo, que rpidamente
encontr su nicho en noticias, el tiempo, promocionales, comerciales y similares.
A pesar de que era esencialmente una herramienta de diseo para imgenes
fijas, tambin se utiliz en algunas ocasiones para animaciones por cuadro. Su
lanzamiento signific una revolucion para la produccin de grficos de televisin
y en algunos casos siguen utilizndose en la actualidad debido a la calidad de su
imagen y versatilidad.66
En 1982 la empresa lanz el en:Quantel Mirage, o DVM8000/1 "Digital Video
Manipulator", un procesador en tiempo real para efectos de video, el cual estaba
conformado por la unin de un hardware propio de la compaa y una
computadora Hewlett-Packard. La mquina era capaz de deformar una fuente de
video en vivo aadiendo mapas de texturas al azar a una forma tridimensional, a
la cual el operador poda girar o acercar en tiempo real, al tiempo que poda
interpolar o transformar dos formas diferentes. Fue considerado el primer
procesador de efectos de video 3D en tiempo real, y el predecesor de mquinas
como la DVE (Digital video effect). En 1985, Quantel produjo Harry, el primer
sistema de edicin no lineal y de composicin de efectos totalmente digital.67
Sun Microsystems, Inc
La compaa Sun Microsystems fue fundada en 1982 por Andy
Bechtolsheim junto con otros egresados de la Universidad de Stanford.
Bechtolsheim originalmente haba diseado la computadora SUN como una
estacin de trabajo CAD para la Red de la Universidad Stanford. (de ah sus
siglas en ingls "SUN: Stanford University Network). CAD fue diseado en base
al procesador 68000 de Motorola con un sistema operativo Unix y una memoria
virtual, y al igual que la SGI, contaba con una memoria de video
integrada.68 Desarrollos posteriores incluyeron servidores y estaciones de trabajo
construidas sobre su propia arquitectura base de procesadores RISC, y un
conjunto de productos de software como el sistema operativo Solaris y la
plataforma Java. Para los aos noventa, las estaciones de trabajo Sun adquirieron
popularidad por su capacidad para procesar CGI en 3D y su uso extendido dentro
de la cinematografa por ejemplo, la pelcula de 1995 de Disney-Pixar Toy
Story utiliz una granja de renderconformada por 117 estaciones de trabajo
Sun.69 Sun era en general un defensor de los sistemas abiertos en general y
de Unix, siendo uno de los ms grandes contribuidores al software de cdigo
abierto.70
Comisin Nacional de Cine de Canad (National Film Board
NFB)
El estudio de animacin francs, NFB fund su Centre d'animatique en 1980,
con una inversin de 1 milln de dlares en sistemas CAD, y con un equipo
de trabajo de seis especialistas en grficos por computadora. Inicialmente la
unidad se encargaba de crear secuencias CGI estereoscpicas para la
pelcula IMAX Transitions durante la en:Expo 86. Daniel Langlois, quien
abandonara el estudio en 1986 para fundar Softimage.71 72
Primer sistema de animacin para emisin
Tambin en 1982, el primer sistema diseado especficamente para crear
animaciones listas para su emisin en televisin estndar fue producido por la
compaa japonesa Nippon Univac Kaisha (NUK que ms tarde se
fusionara con Burroughs), e incorpor el software de animacin de Antics,
desarrollado por Alan Kitching. La configuracin estaba basada en el
ordenador VAX 11/780 , vinculado a un Bosch 1-inch VTR, a travs del propio
framebuffer de NUK. ste mismo framebuffer tambin mostraba repeticiones
instantneas en tiempo real de las secuencias de vectores animados,
conocidos como (line test o prueba de lnea), aunque una grabacin a
color tomaba algunos segundos por fotograma.73 74 75 El sistema complete se
vendi con xito a emisores y compaas productoras de animacin en
Japn. Ms tarde, en los aos ochenta, Kitching desarroll algunas versiones
de Antics para SGI y Mac, logrando as alcanzar otros mercados a nivel
mundial.76
Primeros slidos CGI utilizados en Hollywood
La primera pelcula en hacer un uso extensivo del CGI fue Tron, dirigida
por en:Steven Lisberger, en 1982. Tron es recordada por marcar el inicio de
una nueva era para los efectos especiales en la industria del cine, aunque en
total fuesen utilizados apenas 20 minutos de animacin, principalmente en las
escenas que muestran al mundo virtual y en vehculos como motocicletas de
luz, tanques y naves. Para crear las escenas CGI, Disney recurri a las cuatro
principales empresas de grficos de computadora de ese tiempo: Triple-
I, RA&A (ambas con sede en California), MAGI, y Digital Effects (ambos con
sede en New York). Cada estudio trabaj en distintos aspactos de la pelcula,
sin colaborar entre ellos.77 Tron fue un xito en taquillas, recaudando 33
millones de dlares, con tan slo un presupuesto de 17 millones de dlares.78
En 1984, Tron fue precedido por la pelcula The Last Starfighter, de Universal
Pictures / Lorimar y dirigida por Nick Castle, y fue una de las primeras
pelculas de cine con un amplio uso de CGI para representar sus numerosas
naves, entornos y escenas de batalla. ste fue un gran paso hacia delante,
comparando con otras pelculas de ese tiempo como Return of the Jedi, la
cual an utilizada modelos a escala.79 Los grficos para la pelcula fueron
diseados por el artista Ron Cobb, y renderizados por Digital Productions en
una supercomputadora Cray X-MP. Un total de 27 minutos con escenas CGI
fueron producidos considerados una enorme cantidad en aquel momento.
La compaa estim que hacer uso de la animacin por computadora requera
solamente la mitad del tiempo, y entre la mitad y un tercio del costo de los
efectos especiales tradicionales.80 La pelcula fue un xito financiero, las
ganancias superaron los 28 millones con un presupuesto estimado de 15
millones.81
Interpolacin y "morphing"
Los trminos interpolacin y Morphing son usualmente usados como
sinnimos, y hacen referencia a la creacin de una secuencia de imgenes en
las que una de ellas se transforma gradualmente en otra por medio de
pequeas variaciones. Grficamente, un ejemplo temprano porda ser la
famosa caricatura de Charles Philipon, en donde el rey francs Luis Felipe se
converta en una pera .82 La "interpolacin" (o "tweening") es un trmino
usado especficamente para las tcnicas tradicionales de animacin, y fue
acuado por E.G.Lutz en 1920 en su libro Dibujos
Animados .83 Posteriormente el trmino sera adoptado por los pioneros de la
animacin por computadora John Whitney, Charles Csuri y Masao
Komura.21 stas primeras animaciones eran vectores conformados
nicamente por bocetos, y seran usualmente descritos matemticamente
como "interpolacin". No fue sino hasta entrada la dcada de los setenta
cuando aparecieron las primeras interpolaciones a colores (como la Antics de
Alan Kitching en Atlas Lab,34 y el cortometraje de Peter Foldes La Faim29 ),
aunque estos trabajos an se basaban en vectores.
El trmino morphing no se hizo presente sino hasta finales de los aos
ochenta, cuando se aplic especficamente a la interpolacin por
computadora hecha con imgenes fotogrficas, por ejemplo, para realizar la
transformacin de un rostro a otro de manera uniforme. La tcnica utiliza
rejillas (o mallas) superpuestas sobre las imgenes para delinear las
caractersticas clave de un rostro (ojos, nariz, boca, etc.). De esta forma, el
morphing intercala una malla con la siguiente, y usa la malla resultante para
distorsionar la imagen y disolverla simultneamente una con otra,
preservando de esta forma una estructura interna completa y coherente.84 La
distorsin de imgenes fotogrficas por computadora fue creada por la NASA,
a mediados de la dcada de los sesenta, con el propsito de alinear las
imgenes obtenidas por los satlites Landsat y Skylab. El mapeo de texturas,
es una tcnica que sirve para proyectar una imagen a una superficie 3D, y
fueron Jim Blinn y Martin Newll en 1976 quienes la utilizaran por primera vez.
en 1980 Ed Catmull y Alvy Ray Smith publicaron un documento sobre las
transformaciones geomtricas en el cual se introdujo el algoritmo de
deformacin de la malla.85 La demostracin ms antigua de morphing fue
durante la conferencia de SIGGRAPH, en la que Tom Brigham
del en:NYIT present un cortometraje con una secuencia en la cual una mujer
se transormaba en un lince.
La primera cinta cinematogrfica en donde se us la tcnica del morphing o
transformacin fue en 1988 con la pelcula de fantasa "Willow" de Ron
Howard, donde el personaje principal, Willow, usa una varita mgica para
transformar a un animal en otro, y en otro y finalmente a una hechicera.
Interpolacin 3D
Con la llegada del CGI en 3D, la interpolacin de modelos fotorealistas hizo
posible alcanzar resultados similares al morphing, aunque tcnicamente se
traten de procesos completamente diferentes. Uno de los primeros intentos
por utilizar sta tcnica fue en pelcula de 1977 de Nelson Max Turning a
sphere inside out.44 Sin embargo en 1986 se logr refinar la tcnica para la
pelcula Star Trek IV: The Voyage Home, de Leonard Nimoy, con los efectos
especiales corriendo a cargo de George Lucasy su empresa Industrial Light &
Magic (ILM). La pelcula de Star Trek inclua la secuencia de un sueo en
donde la tripulacin viaja en el tiempo hacia el pasado, y sus rostros se
transforman en otros. Para lograr el efecto, ILM emple una nueva tecnologa
de escner 3D, desarrollada por Cyberware para digitalizar las cabezas de los
miembros del reparto y usar el archivo resultante para crear los modelos por
computadora. Debido a que los modelos de cada cabeza tienen el mismo
nmero de puntos clave (key points), la transformacin de un personaje en
otro fue una interpolacin relativamente sencilla.86
The Abyss
En 1989 James Cameron lanz la pelcula de accin submarina El Secreto
del Abismo. Fue la primera pelcula que incluy CGI foto realista en sus
escenas. La secuencia de cinco minutos muestra un tentculo animado y fue
creado por ILM, quienes disearon un programa que produca ondas de
diferentes tamaos en la superficie del agua y propiedades kinsicas para el
tentculo, incluyendo reflexin, refraccin y una secuencia de morphing.
Aunque fuese corta, la exitosa combinacin de CGI y accin en vivo fue
considerada un hito dentro del campo.87
Walt Disney & CAPS
A finales de los aos ochenta se dio un nuevo hito dentro de la animacin por
computadora, pero en esta ocasin en el 2D: El desarrollo del sistema
de Disney "Computer Animation Production System", mejor conocido como
"CAPS". sta era una coleccin personalizada de software, escneres y
estaciones de trabajo en red desarrollado por The Walt Disney Company en
colaboracin con Pixar. Su propsito era computarizar la tinta, pintura y los
procesos de post-produccin de sus pelculas animadas de manera
tradicional, para permitir una post-produccin ms eficiente y sofisticada
dejando obsoleta la pintura a mano del celuloide. Los dibujos de los
animadores y los escenarios eran escaneados en una computadora, y los
dibujos animados son entintados y pintados por artistas digitales.
Posteriormente, los dibujos y escenarios son combinados, utilizando un
software que permite realizar movimientos de cmara, multiplanos entre otras
tcnicas, incluyendo la composicin con material 3D. La primera pelcula que
utiliz este sistema fue La sirenita de 1989, para la escena cercana al final del
arcoiris, pero el primer uso a gran escala fue en Bernardo y Bianca en
Cangurolandia, siendo sta la primera pelcula animada de forma tradicional
en producirse por computadora, e inclusive, la primera pelcula 100% digital
se haba producido hasta ese entonces.88 89
1982: Autodesk Inc fue fundada en California por John Walker, con la
intencin de disear software para PC's con su paquete estrella
siendo AutoCAD. En 1986, la primera animacin hecha con el software de
Autodesk fue AutoFlix. El primer software de Autodesk dedicado
enteramente a la animacin 3D fue 3D Studio para DOS en 1990,
desarrollado bajo la licencia de The Yost Group.90 91
1984: La TDI (Thomson Digital Image) fue creada en Francia como una
subsidiaria de la empresa de simulacin area Thomson-CSF, con el fin
de crear y comercializar su propio sistema 3D Explore, lanzado en 1986.
1984: Sogitec Audiovisuel, fue una divisin de Sogitec avionics en
Francia, fundada por Xavier Nicolas con la intencin de producir pelculas
animadas por computadora, utilizando un software de 3D propio, el cual
fue desarrollado en 1981 por Claude Mechoulam en Sogitec.95
1987: Side Effects Software fue fundado por Kim Davidson y Greg
Hermanovic en Toronto, Canad, como una empresa dedicada al
desarrollo de software para la produccin de animacin 3D y
lanz PRISMS, el cual adquirieron de su antiguo empleo en Omnibus.
Side Effects Softwware fue desarrollando su herramienta hasta alcanzar
xito en la industria profesional.97