Sie sind auf Seite 1von 5

1.-LIBRE: Tipo comparada mixta o continuada. Gnero, estilo y modalidad libres.

2.-CON FINAL INDICADO (FELIZ O TRGICO): como la anterior, pero a un silbatazo del
rbitro el pblico vota para decidir el tipo de final. (Puede ser con cualquier gnero o
categora).
3.-CON FRASES DE INICIO Y FINAL: como el anterior pero condicionada a las frases
indicadas con las que debe comenzar y terminar la impro. (Puede ser con cualquier gnero o
categora).
4.-MUSICAL: Es una categora libre supeditada a la msica que deber ser cantada en los
segmentos que sta dure.
5.-PERA: improvisacin totalmente cantada (no necesariamente se debe cantar en opera,
puede ser en cualquier gnero o estilo musical).
6.-RIMA o VERSO: Verso libre pero rimado, sin abusar de diminutivos aumentativos y
gerundios.
7.-GENEROS DE CINE O CORTOMETRAJES: segn se indique (western, terror, mudo,
romntico, luchadores, ficheras, circense, negro, Woody Allen, fantstico, mexicano,
hipermelodrmatico o telenovela, 911, etc.).
8.-HISTORIA CONTADA EN CAPTULOS: libre pero con saltos de tiempo definidos. Al inicio
de la improvisacin el rbitro indicar el orden que llevarn los captulos.
9.-REVERSA EN TIEMPOS: empezando por el final se cuenta la historia hasta su origen,
puede ser en captulos.
10.-LENGUAJE INVENTADO: Tal como su nombre lo indica. Pueden ser 2 o ms jugadores.
No se contar como lenguaje inventado la sucesin idntica de sonidos, de preferencia
construir silabas.
11.-LENGUAJE INVENTADO CON SUBTTULOS: dos jugadores improvisan con lenguaje
inventado y otros dos traducen o interpretan lo dicho para el pblico (no se deben encimar los
dilogos con sus interpretaciones).
12.-DOBLAJE: como en lenguaje inventado con subttulos, solo que aqu no hay palabras.
Los doblajes deben ir sincronizados con la boca de los que no pueden hablar.
13.-DOBLAJE MUSICAL: como el anterior pero cantando.
14.-DOBLAJE DE PENSAMIENTO: 2 jugadores improvisan y cada uno dice lo que realmente
piensa a manera de "apartes" o con otro recurso que lo haga patente (mientras uno dice su
pensamiento el otro debe congelarse).
15.-CAMBIO DE CHIP O ESTATUARIA: Por ronda o de uno a dos minutos. A partir de una
posicin, crear improvisaciones breves, complementando cada improvisador la siguiente
posicin y creando una nueva situacin. Lo ideal es moverse constantemente.
16.-SALTO DE EDADES: a un silbatazo los jugadores envejecen o rejuvenecen segn lo
indique el rbitro.
17.-SUSTITUCIN EN UN CAMPO SEMNTICO: Con un tema dado, se usa el mayor
nmero de palabras relativas a un gnero de cosas (herramientas, enfermedades, animales,
ciudades, plantas, panes, nombres propios, etc.).
18.-ARQUERO: Por ronda. Se reciben propuestas de cada uno de los jugadores del equipo
contrario debiendo resolverlas en lo inmediato y brevemente.
18.-GOLEADOR: Por ronda; a diferencia del arquero que recibe propuestas, el goleador debe
hacer propuestas a cada miembro del equipo contrario.
19.-HISTORIA SINTETIZADA EN TIEMPOS: se cuenta una historia en determinado tiempo,
luego se cuenta la misma historia en menos tiempo cada vez.
20.-ALFACHARLA: Improvisacin con tema en la que cada frase inicia con la letra siguiente
del alfabeto. Un minuto y medio en promedio.
21.-ALFACHARLA INVERSA: lo mismo pero las letras van del final al inicio del alfabeto.
22.-SWITCH: Tipo comparada o mixta. Uno a dos minutos. A una seal del rbitro, los
improvisadores toman el rol del otro.
23.-SEMANA INGLESA: En 5 segmentos (en cada segmento un improvisador distinto) como
el juego de la secundaria. Termina el segmento con beso o bofetada. Tiempo discrecional.
24.-MONLOGO: tipo comparada. Un actor de cada equipo improvisa sobre el mismo tema.
El monologo debe plantear un solo personaje.
25.-INTERCAMBIO DE PERSONAJES: al sonar el silbato, todos cambian de personaje con
los dems jugadores siguiendo la misma historia.
26.-OBJETO: se proporciona un objeto y se realiza una improvisacin usndolo con el mayor
nmero de variantes, se debe justificar su cambio.
27.-SI LA DIGO TE SALES: cada que se menciona una palabra determinada un jugador sale
o entra a la improvisacin. La salida debe ser justificada.
28.-EL EXTRAO VISITANTE: un equipo realiza su improvisacin y en un momento dado el
equipo contrario (va entrenador o capitn) le enva un personaje inesperado con un objetivo
definido. El equipo en turno deber mantener su impro salvando el obstculo que representa
el nuevo personaje.
29.-EL PEOR OFICIO: En rondas, por equipos, se ejecutan improvisaciones sobre una
actividad determinada, buscando hacer lo ms incorrecto del mismo.
30.-LA PEOR FRASE: En rondas, por equipos, lo peor que se puede decir en una
circunstancia y/o lugar.
31.-HISTORIAS PARALELAS: A partir de un mismo ttulo dos o ms jugadores contrarios
improvisan una historia diferente, arrebatndose la palabra y teniendo que usar la frase en la
cual arrebataron la historia, congelando al equipo contrario hasta que, ste a su vez, arrebate
nuevamente la palabra.
32.-SOUFLE DE IMPRO: 2 jugadores de cada equipo, colocados en las esquinas de la
cancha, improvisaran historias que deben continuarse, segn vayan coincidiendo los
jugadores que saltan al campo de juego. Deben participar con espontaneidad, sin dejar que
pasen ms de 3 segundos o recibirn penalizacin.
33.-EFECTOS DE SONIDO: Un jugador hace todos los sonidos que pueda para ambientar,
proponer, o crear circunstancias en la impro que su equipo realiza.
34.-VI LO QUE HICIERON: 2 o ms jugadores, ven desde la cabina una improvisacin que no
pueden escuchar. Luego la ejecutan de acuerdo a lo que piensan dijeron sus predecesores.
35.-HISTORIA CON POSICIN INDICADA: Se cuenta una historia cuya condicionante es que
siempre haya un jugador de pie, otro sentado y uno ms acostado. Lo ideal es que siempre
estn cambiando de posicin de manera justificada.
36.-METRO CUADRADO: Se delimita un espacio de un metro cuadrado e intervienen 4 a 6
improvisadores. No se puede salir de ese espacio. El objetivo es crear el mayor nmero de
situaciones donde sea coherente la aglomeracin en un lugar determinado o respetando un
tema. Gana el equipo que plantee ms situaciones en un minuto o dos.
37.-COMBO: Se improvisa una historia en un gnero de cine inicial, luego se repite en uno o
varios gneros ms, tratando de analogar y apegarse al mximo a la historia original.
38.-OFICIOS, HISTORIAS DE: Contar el mayor nmero de pequeas ancdotas en el tiempo
indicado por el rbitro, relativas al oficio asignado.
39.-SIAMESES: Dos jugadores, unidos por alguna parte del cuerpo, realizan una actividad
contando una pequea historia, salvando las dificultades de la unin (baarse, cambiar el
aceite de un coche, hacer una declaracin de amor, etc.).
40.-PAPELITOS: Dos o ms jugadores hacen una improvisacin en la que integran (a sus
dilogos) el mayor nmero de ttulos escritos por el pblico.
41.-INTERROGACIN: Se improvisa nica y exclusivamente con preguntas dialogadas;
Cualquier afirmacin o frase que no sea una pregunta directa, se considera penalizacin.
42.-SUBIBAJA: Se plantea un lugar y se realiza una improvisacin libre; cuando suene el
silbato se incrementa o disminuye la cantidad o cualidad de lo que se ha mencionado en la
frase que se interrumpi del dialogo.
43.-SABOTAJE: se plantea un objetivo que debe conseguir el protagonista de la impro, los
dems tratarn de impedirlo u obstaculizarlo a lo largo de la impro (ejemplos: boda,
graduacin, cita, reunin, junta de trabajo, etc.).
44.-20 SEGUNDOS: se realiza una improvisacin en un tiempo mximo de 20 segundos.
45.-COMODN: tipo comparada. Gnero literario, cinematogrfico o clich. El equipo improvisa
en algn gnero que tenga trabajado con tema dado en el momento, es decir, acta lo ya
preparado integrando a su historia el ttulo dado en el momento.
46.-TAXI: un personaje conocido sube al taxi y el chofer debe adivinar quin es a travs de la
conversacin y las acciones del pasajero, pero el chofer no puede voltear.
47.-POLIGLOTAS: La improvisacin comienza con lenguaje inventado o espaol y al
silbatazo cambia a la otra variante.
48.-EL LTIMO APAGA LA LUZ: Se realiza una improvisacin con 4, luego se realiza la
misma improvisacin con 3, despus 2 y por ltimo un improvisador, el objetivo es mantener
la improvisacin inicial rescatando los personajes que fueron saliendo.
49.-TITULO DE REMATE: Se da un lugar y se inicia la impro. Al hacer pausa se da un ttulo
con el que se debe rematar la improvisacin, es decir la impro debe terminar con esa frase.
50.-NMERO DE PALABRAS: Se determina un n de palabras (4, 5, 8, 10, etc.), nicas que
se deben decir durante la impro. Se pueden usar interjecciones. Se pueden hacer sonidos
onomatopyicos de las acciones.
51.-TRANSGENERO: Impro del tipo continuada en 4 jornadas, el equipo que releva contina
la historia con el gnero que se le indique. Hay cambio de gnero en cada sustitucin.
52.-TRAILER: se realiza una improvisacin, en la que el titulo dado en el momento ser una
pelcula, y los improvisadores tienen que realizar el triler de la pelcula.
53.-AVANCES: se plantea una pequea improvisacin antes de dar el ttulo. Posteriormente,
ya con ttulo, se realiza una improvisacin en la que se debe incorporar la escena que se
plante previamente.
54.-ZONA LIBRE: la cancha de juego se divide en 4 cuadrantes, de los cuales el primero ser
la zona libre, a los otros 3 cuadrantes se les asignar un gnero de cine. Cada vez que un
improvisador cambie de cuadrante tambin cambiar de gnero.
55.- ALZHEIMER: se realiza una improvisacin en la que se retoma la ltima palabra
mencionada por el otro improvisador y se cambia rotundamente el sentido de la
improvisacin, es decir, la improvisacin no contina.
56.- LA LTIMA PALABRA: se realiza una improvisacin en la que se retoma la ltima
palabra mencionada por el otro improvisador y se contina el sentido de la historia.
57.-SWITCH DE GNERO: se seleccionan 2 gneros de cine y se realiza una improvisacin.
A la indicacin del rbitro se cambiar a la otra variante, manteniendo la continuidad de la
historia (sin cortar la historia).
58.-TTULO INTERMEDIO: se realiza una improvisacin libre, a la mitad de la improvisacin
se asignar un ttulo que los improvisadores deben justificar.
59.- RELEVOS: se realiza una improvisacin en la que, a la indicacin del rbitro, los
integrantes del equipo relevarn a sus compaeros que estn improvisando (puede ser ms
de una vez).
60.-CORRIDO: se realiza una improvisacin en la que el ttulo dado en el momento ser un
corrido, y los improvisadores tendrn que cantar el corrido.
61.-NMERO INDICADO DE PALABRAS: a cada jugador se le asigna un nmero de
palabras que podr pronunciar en cada frase, con esta limitante se debe realizar una
improvisacin.
62.-HISTORIA DE PAREJAS: se elige una pareja famosa, una pareja al azar o una situacin
de pareja. Luego se realiza una improvisacin divida en 3 segmentos, en el primero se tiene
que plantear cmo se conoci la pareja, posteriormente el mejor/peor momento que pudieron
tener y por ltimo cmo se separaran o cul sera la ltima vez que se ven.
63.-TROMPO AL PASTOR: tipo comparada o mixta. Un improvisador en cada esquina de la
cancha, los dos improvisadores de enfrente realizan una impro, con una categora asignada, a
la seal todos deben rotar en la cancha y se realizar otra improvisacin con otros dos
improvisadores y categora distinta, cuando vuelvan a coincidir debern continuar la impro que
plantearon antes respetando la categora.
64.-SORPRESA: dos improvisadores inician una improvisacin en la que se manejan distintas
categoras, a la indicacin del rbitro se cambia de categora, con otra indicacin los otros
improvisadores relevan a sus compaeros (al hacer los cambios se debe continuar la historia).
65.-CLICH: se asigna un personaje y se improvisan los clichs ms comunes del personaje.
66.-PASA LA BOLA: es un monologo continuado de un solo personaje. A la indicacin del
rbitro el improvisador en turno ser relevado por otro compaero, continuando la misma
historia del improvisador anterior.
67.-AFICIONADOS: es una improvisacin mixta dividida en 6 jornadas, en cada una de las
jornadas, por turnos, pasar un improvisador (distinto) de cada equipo. El rbitro le asignar a
cada jugador un gnero musical (ritmo que debe respetar durante toda su impro) y un ttulo a
respetar.
68.-ACCIDENTES: se plantea un lugar y se realiza una improvisacin libre con la
condicionante de que a la indicacin del rbitro ocurra un accidente justificado. Se tomar
como penalizacin la repeticin continua del mismo accidente.
69.-ESCENARIOS: primero los improvisadores, con un ttulo dado en el momento, debern
plantear un escenario (en 30seg). Despus, usando el escenario, tendrn que realizar una
impro respetando el mismo tema.
70.- MORALEJA: se realiza una improvisacin libre con la condicionante de que el titulo dado
en el momento sea la moraleja de la historia.
71.- JUGLAR: es una improvisacin mixta dividida en 6 jornadas, en cada una de las
jornadas, por turnos, pasar un improvisador (distinto) de cada equipo. El rbitro le asignar a
cada jugador un ttulo con el cual debe crear un cuento, que relatar siempre en 3era persona.
72.-TROVADOR: es una improvisacin mixta dividida en 6 jornadas, en cada una de las
jornadas, por turnos, pasar un improvisador (distinto) de cada equipo. El rbitro le asignar a
cada jugador un ttulo, con el cual debe crear una historia, que cantar y relatar siempre en
3era persona.
73.-PUNTO DE ENCUENTRO: Primero cuatro jugadores realizan un monlogo libre marcando
un personaje. Despus se asigna un ttulo a respetar y un lugar en el que los personajes
deben coincidir.
74.-BIPOLARIDAD: Realizar una improvisacin en la que cada integrante debe marcar un
estado de nimo o una personalidad. Despus se realizar la misma improvisacin pero en el
estado de nimo contrario.
75.- SWITCH DE PERSONALIDAD: Se realiza un dialogo en el que cada improvisador marca
un estado de nimo o una personalidad. A la indicacin del rbitro se cambia al estado de
nimo opuesto.
76.- JUICIO: Improvisacin dividida en 3 segmentos en la que el titulo dado en el momento es
un crimen. Primero se realiza una escena en la que se comete el crimen, luego una en la que
se atrapan al delincuente y por ltimo su juicio (el pblico vota para determinar si el acusado
queda en libertad o es encarcelado).
77.-FRONTERAS: Se delimita un lugar, un terreno o un espacio (el mar, la luna, un bosque,
una ciudad, una montaa, etc.) a respetar. Los improvisadores deben marcar el lugar
asignado y desarrollar una improvisacin con un tema dado en el momento.
78.- TETRIX: Se realiza una improvisacin en la que se deben acomodar escenas marcadas
por el rbitro o por el pblico, en cada cambio de escena se relevan los improvisadores.
79.- FOTOGRAFIAS: al inicio de la improvisacion se tomaran N de "fotografias" (1-5) las
cuales debern incorporarse a la improvisacin (lo ms parecido posible) en la accin donde,
se supone, se tom la foto.
80.- PERSONAJE AGREGADO: se realiza una improvisacion libre con la condicionante de
que a la indicacin del rbitro entre un nuevo jugador con un personaje (propuesto por el
rbitro).

Das könnte Ihnen auch gefallen