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CRDITS

Directeur ditorial et artistique Iconographe Les figurines ont t cres par RACKHAM. Elles sont issues de lunivers
Jean Bey Gwendal Geoffroy de CONFRONTATION et de RAGNAROK, deux jeux publis par
RACKHAM. CADWALLON, CONFRONTATION, Cry Havoc,
Chef de projet Chef de fabrication HYBRID, le logo HYBRID, HYBRIDES, RACKHAM, le logo
Philippe Chartier Nicolas Hutter RACKHAM, RAGNAROK et WOLFEN sont des marques dpo-
Responsable ddition Illustrateurs ses RACKHAM. Copyright 1996-2005 RACKHAM. Tous droits
Sbastien Clerin Paolo Parente, douard Guiton rservs. Toutes les illustrations, photographies, figurines et noms des
et Florent Maudoux. figurines sont des crations exclusives appartenant RACKHAM.
Concepteur des rgles
de la troisime dition Graphistes Les informations contenues dans de cet ouvrage, incluant mais
non limites aux textes, noms, prix, emballages, conditionnements,
Jrme Rigal Franck Achard, Mathieu Harlaut
illustrations et photographies, sont donnes sous rserve. Elles sont men-
et Goulven Quentel.
Rdacteurs tionnes exclusivement titre de rfrences et peuvent faire lobjet de
Nicolas Raoult et Jrme Rigal Sculpteurs modifications sans pravis.
Michal Bigaud, Benot Cosse, Les figurines RACKHAM ne sont pas des jouets. Elles contiennent
Secrtaire ddition
Yannick Fusier, Olivier Nkweti du plomb. Il est dangereux de les mettre la bouche ou de les avaler.
Ivo Garcia
Lafitte, Aragorn Marks, Nicolas Les figurines RACKHAM ne conviennent pas aux enfants de moins
Testeurs NGuyen, Elfried Perochon et de 14 ans. Certaines figurines se composent de plusieurs lments et
Boris de Baillou, Damien Desnous, Stphane Simon. ncessitent dtre assembles et peintes. Les lments de dcors, la pein-
Arnaud Cuidet, Xavier Giacomin, ture ainsi que la colle ne sont pas fournis. Illustrations et emballages
Peintres
Maxime Griselain, Arnaud non contractuels. Les figurines RACKHAM sont fabriques en France.
Vincent Fontaine, Martin
Houel, Frdric Jacquot, Alexis CONFRONTATION, RAGNAROK, HYBRID et CADWALLON
Grandbarbe, Guillaume Hemery, sont des jeux publis par RACKHAM.
LHuillier, Jean-Baptiste Lullien,
Julien Lissarague et Jrme
Antoine Morvezen, Laurent
Otremba. RACKHAM 44, rue de Lagny. 93100 Montreuil-sous-Bois.
Nialon, Johann Puech, Nicolas
Tel : + 33. (0) 1.55 86 89 20. Fax : + 33. (0) 1.55 86 89 25
Ruellan, Laurent Seguier, Fabien Photographe www.rackham.fr www.rackham-store.com
Southarewsky, Martin Terrier, Jean-Baptiste Guiton Copyright RACKHAM, 1996-2005. All rights reserved.
Nicolas Tissier
Imprim par l'Imprimerie CHIRAT
Remerciements Raphal Guiton et toute lquipe RACKHAM. 42540 SAINT-JUST-LA-PENDUE juin 2005

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Nous esprons que vous prouverez autant de plaisir jouer
INTRODUCTION Confrontation 3 que nous en avons eu le crer ! Pour poursuivre
les aventures de RagNarok et Confrontation 3 ses cts,
Vous venez dacqurir une figurine destine aux jeux RagNarok RACKHAM publie une revue ddie lunivers de ses jeux :
et Confrontation qui mettent en scne des groupes de Cry Havoc ! Cette publication propose des scnarios, des
combattants. Ces armes saffrontent sur des champs de batailles nouvelles cartes (profil, artefact, etc.), ainsi que des articles
piques pour la domination ou la survie de leur espce. dcrivants lunivers de RagNarok et de Confrontation 3.

Pour vous permettre de jouer avec les figurines RagNarok et L ES FIGURINES


Confrontation, nous vous proposons ces rgles dinitiation
Confrontation 3. RACKHAM apporte le plus grand soin tous les stades de la
Confrontation 3 est un jeu qui marque les prmices dune re conception et de la ralisation de chacune de vos figurines. Pour
de bataille, le Ragnarok, dans de petites escarmouches aux de meilleurs rsultats lors de la peinture de vos figurines, nous
consquences souvent cruciales. vous conseillons de vous munir dun couteau de maquettiste,
Pour commencer jouer avec ces rgles dinitiation ainsi que dune slection de pinceaux
Confrontation 3, vous avez besoin dune poigne de ds 6 et de peintures acryliques.
faces (d6). Vous pouvez commencer une partie avec vos amis Avant de commencer la peinture
juste aprs avoir choisi vos figurines ! de vos figurines, liminez les
Au fur et mesure que vous constituerez une collection de excs de mtal avec votre
figurines runies dans un thme darme, vous pourrez utiliser couteau de maquettiste en
les rgles Confrontation 3 pour simuler des batailles au sein dirigeant la lame vers lextrieur
desquels magiciens, croyants et machines de guerre influencent afin de ne pas vous blesser.
le cours du Ragnarok. Lorsque cette collection ressemblera Appliquez ensuite une sous-couche
une petite arme (quelques dizaines de figurines), les rgles de peinture blanche ou noire. Une
de RagNarok vous permettront de simuler des batailles fois ces deux tapes termines, vous
importantes. Certaines rgles diffrent entre les jeux RagNarok tes prt commencer la peinture de
et Confrontation 3. Passer dun systme lautre ne pose votre figurine. La carte de rfrences
toutefois aucune difficult car les profils de rfrences des fournie dans ltui peut vous servir
combattants sont identiques sur les deux jeux. de guide de peinture.

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LES ARMES
Les orques de Bran--Kor forment le plus jeune et le plus
Aprs une longue priode de paix, la guerre clate partout sur vigoureux peuple dAarklash. Rien ne semble pouvoir arrter les
Aarklash. Les escarmouches se succdent, annonant bientt une guerriers du dieu Chacal.
poque de guerres. Les peuples dAarklash se prparent cet ge Les alchimistes de Dirz observent patiemment leurs ennemis
funeste depuis toujours. depuis le dsert de Syharhalna. Au signal de leurs commodores,
ils lcheront sur Aarklash les horreurs endormies dans leurs
Les Lions dAlahan, protecteurs de la justice et de la Lumire, laboratoires !
se battent pour rtablir lordre et la prosprit sur Aarklash. Mais Les Keltois sessairs des plaines dAvagddu, froces guerriers
leurs terres sont menaces par les hordes damnes revenues nomades, cherchent le Ard Ri, le grand roi qui les runira de
des Enfers nouveau et les guidera sur la voie de la desse Danu.
Les elfes cynwll et leurs majestueux dragons sortent de leur Les Wolfen sont les plus grands prdateurs dAarklash. Ils
longue mditation pour redcouvrir un monde qui les a presque considrent les autres comme des proies. Ils tisseront les noms
oublis. Qui sait quelle magie anime leurs tranges artefacts ? de leurs victimes sur de longues bandelettes et hurleront leurs
Rfugis dans la cit troglodyte de Drun Aeryfh, les Drunes ne victoires la Lune, Yllia.
connatront ni le repos, ni lespoir, tant quils nauront pas noy Les souverains pensent que les gobelins de No-Dan-Kar
les dieux dans le sang de leurs victimes. veulent conqurir le monde. Pour les gobelins eux-mmes, cest
Les elfes akkyshans de la fort des toiles ont le cur aussi noir dj fait ! O que vous alliez, ils y seront avant vous.
que la nuit. Leurs veuves noires se prparent sacrifier Aarklash Les elfes dakinees, victimes dune trange maldiction,
sur lautel de leur desse, Lilith. cherchent rejoindre le monde des fayes avant dtre frapps
Les sombres ncromanciens dAchron, la baronnie maudite, par lextinction. Malheur celui qui les croit vulnrables car leurs
librent des lgions de morts-vivants sur Aarklash ! soldats vivent plusieurs vies
Reclus au cur des monts gis, les nains de Tir-N-Bor Les nains de Mid-Nor, poupes malfiques faites de chair et
forgent des armes et des armures capables de repousser celle quils de terreur, se runissent autour du Despote. Nul ne sait jusquo
attendent de pied ferme : la Mort elle-mme. stendent leurs labyrinthes souterrains.
Les disciples de lEmpire dAkkylannie ont lev une nouvelle Les dvoreurs de Vile-Tis se sont loigns de leurs frres
croisade afin de retrouver le tombeau perdu de leur prophte. Ils Wolfen. Leur loyaut va aujourdhui celui qui leur a ouvert les
iront purifier le monde au feu de la Vrit de leur dieu, Merin yeux et les guide sur la voie de la vengeance : Vile-Tis, la Bte.

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Si le nom dun combattant est un terme gnrique, il entre dans la
LES PROFILS catgorie troupes. Si cest un nom propre ou si ce nom est prcd
dun Le ou dun La , le combattant est un Personnage (cf.
Ces rgles constituent une approche simplifie dun systme plus p. 44).
riche et plus complet vendu sparment que vous pourrez aborder
une fois que vous vous serez familiariss avec celles de ce livret. Les caractristiques sont abrges par leurs trois premires lettres
Les figurines Confrontation reprsentent les troupes de deux joueurs lorsquon se rfre leur valeur chiffre.
qui saffrontent. Elles sont dotes de caractristiques qui permettent
de rsoudre les situations de jeu. Toutes sont fournies avec des cartes Le Mouvement/MOU dtermine la distance (en centimtres)
de diffrents types. Seuls les cartes de rfrences sont utilises par quun combattant peut parcourir lors dun dplacement. Si le
ce livret. Elles mentionnent les caractristiques dun combattant. combattant est dot de deux valeurs, seule la premire est utilise
Caractristiques dans ce livret.

Nom LInitiative/INI est utilise pour dterminer qui effectue ses


attaques en premier au combat.

LAttaque/ATT reprsente lhabilet du combattant


lorsquil porte un coup un adversaire. La Force/FOR sert
dterminer les dgts infligs par une telle attaque.

La Dfense/DEF est utilise lorsque le combattant tente de


parer une attaque. La Rsistance/RES est prise en compte
pour neutraliser la Force dune attaque.
quipement
Comptences Le Tir/TIR indique le degr de prcision dont le combattant
est capable lorsquil utilise une arme de tir.

Valeur stratgique (P.A.) La Discipline/DIS reflte la volont et le sens de la stratgie


des soldats sur le champ de bataille.
Rang

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La Peur/PEUR et le Courage/COU ne sont pas utiliss considrs comme tant de Taille moyenne. Tous les combattants
par les rgles de livret. fournis avec un socle de cavalerie (25x50 mm), de crature
(37,5x37,5 mm) ou de grande crature (50x50 mm) sont considrs
Les comptences ne sont pas utilises dans les rgles comme tant de Grande Taille. Tout combattant norme, Colossal
dinitiation ou Gigantesque est considr comme tant de Trs Grande Taille,
En bas de la carte est inscrit le rang, le grade ou la fonction, du quelle que soit la taille de son socle.
guerrier au sein de son arme.
DAUTRES COMBATTANTS
Les points darme (P.A.). Plus ce nombre est lev, plus le
combattant est puissant. Il reprsente le cot individuel des Les rgles de Confrontation 3 (vendu sparment) permettent
combattants fournies avec la carte. de jouer des combattants particuliers :

Deux paramtres qui caractrisent les combattants ne sont pas Les magiciens,
inscrits sur les cartes de rfrences.
reconnaissables
Ltat de sant est reprsent par des niveaux de Blessures
eux-mmes symboliss par des pions. grce

ou Blessure lgre Les fidles,


ou Blessure grave reconnaissables
grce
ou Blessure critique
Les machines de guerre,
Les autres pions disponibles ne sont pas utiliss dans ce livret.
reconnaissables
Il existe quatre catgories de Taille. Les gobelins, nains de Tir- grce
N-Bor et nains de Mid-Nor sont considrs comme tant de Petite
Taille sils sont fournis avec un socle dinfanterie. Tous les autres
combattants fournis avec des socles dinfanterie (25x25 mm) sont

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Si un joueur doit lancer plusieurs d6
LES RGLES pour un mme test, celui-ci est un chec
automatique si tous les ds donnent des .
Pour simuler les prouesses des combattants, les rgles ont recours Si plusieurs sont obtenus, les ds ayant
des ds six faces (abrgs d6).La plupart du temps, le succs dune donn ce rsultat peuvent tre relancs, mais
action dpend dun jet de d et de lune des caractristiques du le joueur doit conserver le rsultat dune
combattant. On parle de test de caractristique. Pour effectuer seule de ces relances pour calculer le rsultat
un tel jet de d, il suffit de lancer 1d6 et dajouter le rsultat du d final du test. Les obtenus sur une telle
la valeur de la caractristique concerne. relance sont considrs comme des checs
Le rsultat naturel dsigne le rsultat du d seul : automatiques quels que soient les autres
rsultats obtenus sur le premier jet.
Le rsultat final dsigne le rsultat obtenu aprs ajout de la
valeur de la caractristique au rsultat naturel. Exemples : Lors dun jet avec 4d6,
un joueur obtient , , et . Le
Exemple : Un combattant dot dune INI de 3 doit effectuer un test joueur choisit de relancer les deux
dInitiative. Le joueur lance 1d6 dont le rsultat est . Ce est pour amliorer le rsultat final alors
le rsultat naturel du jet. Le joueur ajoute ensuite ce rsultat lINI quil pourrait se contenter dun 6.
(3) du combattant, ce qui lui donne un rsultat final de 7. Sil obtient et sur cette relance,
son rsultat final est de 9.
Lors dun test de caractristique, certains rsultats naturels induisent Sil obtient et sur cette relance,
des effets de jeu qui simulent les maladresses ou les lans hroques le test est un chec.
des combattants.
: Il est possible de relancer immdiatement le d et dajouter Il existe deux types de tests de
le nouveau rsultat naturel au prcdent. Le joueur peut ainsi caractristiques :
relancer le d6 tant quil obtient un . Les tests contre un seuil de
: Le test est automatiquement un chec, quelle que soit difficult ;
laction entreprise. Les tests contre un rsultat final
Cette rgle est galement valable lorsquun joueur relance un : adverse.
un suivi dun est un chec.

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Lors dun jet de Blessures, les nentranent pas dchec automatique et les ne peuvent tre relancs.
La plupart du temps, il est demand au joueur dobtenir un rsultat

Tu net
TTE
final suprieur ou gal un seuil donn appel difficult. Si le
test est un succs, laction entreprise aboutit. Dans le cas contraire,
elle choue.
Lorsque deux joueurs doivent faire un test lun contre lautre, aucun
seuil de difficult nest donn ; il sagit dun test en opposition. Les

Blessure critique
joueurs lancent chacun 1d6 et ajoutent au rsultat la caractristique
THORAX

tester. Le joueur qui obtient le rsultat final le plus lev remporte


le test. Si deux joueurs obtiennent le mme rsultat final, ils refont
leur test.
Lors dune opposition, si un joueur obtient un , il peut attendre
de connatre le rsultat de son adversaire avant de relancer son d.
Si les deux joueurs obtiennent un , le joueur dont le rsultat final
ABDOMEN

(avant une ventuelle relance) est le plus faible dcide le premier

Blessure grave
sil relance son d. Son adversaire peut attendre de connatre sa
dcision, ainsi que le rsultat de cette relance, avant de faire son
propre choix.

BLESSER UN ADVERSAIRE
BRAS

Lorsquun combattant est touch, la gravit des dgts quil subit


Blessure lgre
est dtermine par un jet de Blessures. Le joueur lorigine de
lagression lance 2d6 et consulte la Table des Blessures. Chaque d
est lu indpendamment :
Le plus petit rsultat obtenu indique la colonne qui doit tre lue
JAMBES

pour la localisation de la Blessure.


Le rsultat le plus lev est ajout la FOR de lattaquant La RES

de la cible est ensuite dduite de cette somme pour dterminer la


Sonn

ligne qui doit tre consulte dans la Table des Blessures.


1d6 +
FOR - RES
(+Blessure)

<0
0/1
2/3
4/5
6/7
8/9
10/11
12/13
14/15
16/17
18 et +

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Lintersection de la localisation et de lopration effectue Si un combattant dj bless subit une Blessure dune gravit
indique le rsultat de la Blessure, bien quun double entrane infrieure ou gale son niveau de Blessures, ce dernier est
automatiquement un rsultat Tu net , quelle que soit la FOR de aggrav dun cran.
lattaque et la RES de la cible.
Blessure lgre, puis Blessure lgre Blessure grave.
et : Lors dun jet de Blessures, les nentranent pas Blessure grave, puis Blessure lgre ou grave Blessure critique.
dchec automatique et les ne peuvent tre relancs. Blessure critique, puis Blessure lgre ou grave ou critique Tu net.

Lorsquil commence la bataille, un combattant est en bonne sant Attention ! Sonn nest pas considr comme une Blessure et
et en pleine possession de ses moyens. Lorsquil subit des jets de naggrave pas ltat de sant dun combattant dj bless.
Blessures, son tat de sant peut se dgrader. Il existe trois niveaux
de Blessures qui simulent cela. CHAMP DE VISION ET LIGNE DE VUE
Blessure lgre Blessure grave Blessure critique. Avant toute action ncessitant quun combattant en voie un autre,
on vrifie que sa cible se trouve bien dans son champ de vision, soit
Il existe galement deux autres tats qui ne sont pas considrs dans un angle de 180 lui faisant face. Si ce nest pas le cas, la cible
comme des Blessures : ne peut pas tre prise pour cible.
Sonn : Le combattant est tourdi. Les effets de cet tat
ne sont pas pris en compte dans les rgles dinitiation. Un TRE AU CONTACT
rsultat Sonn est donc simplement ignor.
Tu net : Le combattant est limin. Une figurine est considre comme tant au contact dune autre
Un combattant peut voir son tat de sant se dgrader de deux si plus de la moiti dun ct de son socle touche le socle de
faons. lautre figurine. Certaines figurines ont des postures dynamiques
Si un combattant nest pas encore bless et quil subit un jet de qui rendent dlicat le placement dautres pices leur contact, on
Blessures dont le rsultat indique par exemple Blessure grave , considre alors que de telles figurines se touchent mme si elles
son niveau de Blessures passe directement Blessure grave . sont spares de quelques millimtres.
De mme, si un combattant dj bless subit une Blessure plus
srieuse, son tat de sant passe directement au niveau de la Lexpression libre de tout adversaire , dsigne un combattant
nouvelle Blessure. qui ne se trouve au contact daucune figurine adverse.

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DROULEMENT DUNE PARTIE
QUILIBRAGE DES FORCES EN PRSENCE
tape 1 : Composition de larme
Les joueurs doivent tout dabord sentendre sur le nombre de P.A. dont La valeur de chaque combattant reflte son potentiel en fonction
leur arme pourra tre constitue. Ceci fait, chacun peut composer son de ses caractristiques. Elle tient aussi compte de son quipement,
groupe de combat en respectant les limitations dcrites plus loin. de ses comptences et de ses ventuelles capacits spciales. Ces
dernires ntant pas prises en compte dans ces rgles, il existe
tape 2 : Dploiement
un moyen simple pour ajuster la valeur stratgique de chaque
Les joueurs placent leurs figurines sur le champ de bataille.
combattant.
tape 3 : Tour de jeu Comptences : -3 P.A./comptence inscrite sur la carte de
Une partie se divise en un nombre indfini de tours de jeu. Chacun rfrences. -6 P.A. si le combattant est un personnage.
de ces tours est segment en quatre phases successives. Capacits spciales : Les capacits spciales sont les aptitudes
1. Phase stratgique : Chaque joueur doit dterminer lavance lie certaines troupes qui sont dcrites sur une carte part. Si
dans quel ordre ses combattants agiront (cf. Squence dacti- un combattant est dot dune carte gratuite, sa valeur doit tre
vation). Les joueurs effectuent ensuite un test de abaisse de 4 P.A.
Discipline appel jet de Tactique . quipement : Les quipements suivants ne sont pas utiliss
2. Phase dactivation : Les combattants se d- dans les rgles dinitiation. Le chiffre indiqu entre parenthse
placent et effectuent diverses actions indique la valeur en P.A. retrancher celle du combattant qui
(assaut, tir, marche et course) tour en est dot : Arme sacre (10), Armure sacre (10), pe-hache
de rle. (4), Lames dorsales (5 par attaque supplmentaire), quipement
3. Phase de combat : Les actions de com- vapeur (5 point par quipement vapeur)
bat sont rsolues.
4. Temps mort : Aucune action de jeu ne Exemples :
peut tre effectue pendant cette phase Un garde prtorien (38 P.A.) est dot de quatre comptences et
intermdiaire. dune capacit spciale (Les Piliers de lempire). Sa valeur doit
donc diminue de seize points (douze pour les comptences et
tape 4 : Fin de la partie quatre pour la capacit spciale). Elle passe donc de 38 22.
Une partie sachve lorsquun des Un thermo-guerrier nain de Tir-N-Bor (32 P.A.) est dot de
deux joueurs na plus de figuri- deux quipements vapeur et de trois comptences. Sa valeur
nes en jeu. doit donc baisse de 19 P.A. Elles passe donc de 32 13 P.A.

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Les actions destines amener un combattant au contact dun
PHASE STRATGIQUE adversaire doivent tre annonces et rsolues avant les autres.
Lorsque toutes les actions des combattants associs un mme
Chaque tour de jeu dbute par la phase stratgique. Au cours profil ont t annonces et rsolues, le joueur passe la main son
de celle-ci, les joueurs dterminent lordre dactivation de leurs adversaire. Tous deux procdent ainsi tour de rle, jusqu ce que
combattants en jeu, puis font un jet de Discipline appel jet leurs squences dactivations soient puises.
de Tactique . Pour ces tests, chaque joueur doit dsigner un
combattant de son choix qui coordonne larme. TIRAGE DES CARTES
Lors dune partie de Confrontation, chaque combattant est
reprsent par sa carte de rfrences. Une mme carte peut La phase dactivation est divise en tours de parole. Lors dun mme
galement reprsenter jusqu trois combattants de mme profil. tour de parole, un seul joueur active les figurines associes une ou
Au dbut de la phase stratgique, chaque joueur constitue une pile plusieurs de ses cartes de rfrences.
avec toutes ses cartes de rfrences en les plaant face cache dans Au tout dbut de la phase dactivation, le vainqueur du jet de
lordre quil souhaite. Cest la squence dactivation. Lors de Tactique dcide quel joueur prend la main le premier. Le joueur qui
la phase dactivation, les cartes sont pioches une par une, dans a la parole doit jouer la carte du dessus de sa pioche.
lordre ainsi dfini.
Au cours de la partie, si tous les combattants reprsents par une Lorsquun tour de parole se termine (une fois que le joueur actif a
mme carte de rfrences sont limins, cette carte ne doit plus tre fini dactiver les figurines qui correspondent aux cartes quil vient
incluse dans la squence dactivation. de jouer), ladversaire prend la parole. Les joueurs prennent ainsi
Une fois les squences dactivation de chaque joueur dfinies, ceux- la parole tour de rle jusqu ce que toutes leurs cartes aient
ci procdent au jet de Tactique. t actives.
Si lun des joueurs na plus aucune carte, son adversaire garde la
parole jusqu ce quil ait jou toutes ses cartes.
PHASE DACTIVATION
Si tous les combattants reprsents par une mme carte de rfrences
Pendant la phase dactivation, les joueurs rvlent leurs cartes sont limins pendant la phase dactivation avant que leur carte ait
tour de rle pour activer leurs combattants. chaque fois quune t joue, celle-ci nest pas retire de la squence dactivation si elle
carte est rvle par un joueur, celui-ci annonce les actions que les sy trouve encore. Elle doit tre joue normalement.
combattants associs cette carte entreprennent.

20 21
ACTIVATION de dplacement est de MOU cm ; il peut alors engager un nouvel
adversaire ou mme lun de ceux au contact desquels il se trouvait
Lorsquun joueur joue une ou plusieurs dj. Cela permet, par exemple, de dgager un combattant dune
cartes, les figurines correspondantes mle dans laquelle il tait en infriorit numrique pour le faire
sont actives. Les combattants ainsi revenir dans un combat un contre un.
activs peuvent alors agir.
ACTIONS CUMULATIVES
Les actions possibles sont rparties en deux
groupes : Une fois les dplacements des assauts rsolus, les combattants qui
Les actions exclusives interdisent nont pas agit sont activs un par un, dans lordre voulu par le
un combattant deffectuer une joueur qui les contrle. Ils peuvent alors marcher, courir ou tirer.
autre action pendant la phase Il est impossible de reprendre une action interrompue. Un tireur peut
dactivation. Cest le cas des assauts donc se dplacer puis tirer ou bien faire feu, puis se dplacer, mais il
Les actions cumulatives permettent ne peut pas se dplacer dune partie de son mouvement, tirer, puis
un combattant de combiner plusieurs terminer son dplacement. Lors de son activation, un combattant ne
actions diffrentes lors peut pas marcher et courir ni courir deux fois de suite.
dun mme tour de parole.
MARCHER
RSOUDRE UN ASSAUT Un combattant libre de tout adversaire peut effectuer une marche
sans conditions. Si un combattant est au contact dau moins une
Pour engager un adversaire, un combattant na pas figurine ennemie, il doit parvenir se dsengager avant de pouvoir
ncessairement besoin de le voir. Deux cas de figure effectuer une marche.
sont possibles : Lorsquun combattant effectue une marche, son potentiel de
Si le combattant est libre de tout adversaire, son dplacement est de MOU cm.
potentiel de dplacement est de MOU x 2 (en cm). Une marche peut prcder ou suivre un tir, mais elle ne peut pas
Si le combattant est au contact dun adversaire, il tre associe une course.
doit tout dabord tenter de rompre le combat avant de Un combattant ne peut en aucun cas parvenir au contact dun
pouvoir engager un autre ennemi. Pour cela, il doit se adversaire au terme dune marche. (Pour cela, il faudrait annoncer
dsengager (cf. p. 26). Sil y parvient, son potentiel un assaut et non une marche.)

22 23
COURIR Les figurines ainsi que les lments de dcor sont considrs
Un combattant ne peut effectuer une course que sil est libre de comme des obstacles susceptibles de gner le dplacement des
tout adversaire au moment de son activation. Lorsquun combattant combattants. Lors de nimporte quel dplacement, un combattant
effectue une course, son potentiel de dplacement est de MOU x 2. peut contourner les obstacles sur son chemin. Ces dtours sont
Un combattant ne peut en aucun cas parvenir au contact dun dduits de son potentiel de mouvement. Il est par consquent
adversaire au terme dune course. (Pour cela, il faudrait annoncer un conseill de mesurer les distances de dplacement laide dun
assaut et non une course.) mtre souple.
Seules certaines rgles avances permettent de cumuler une course Lespace minimal ncessaire pour quun combattant puisse passer
avec une autre action. De ce fait, dans les rgles simplifies, un entre deux obstacles est gal la largeur de son socle. Les
combattant qui court ne peut effectuer aucune autre action. figurines du camp dun combattant sont galement considres
comme des obstacles, une exception prs : un combattant peut
TIRER passer travers les figurines de son camp qui sont actives
Seul un combattant dot dun TIR et dune arme distance peut lors du mme tour de parole que lui.
tirer. Il doit disposer dune ligne de vue sur sa cible et tre libre
de tout adversaire. Un combattant peut tirer avant ou aprs une Lorsquun engagement est dclar, la distance entre le bord
marche. Il nest pas possible de tirer et de courir lors dune mme du socle du combattant et le bord de celui de sa cible doit tre
activation. Un combattant peut tirer aprs stre dsengag. mesure. Le joueur qui contrle le combattant nest pas oblig de
Sauf exception, un combattant ne peut tirer quune seule fois par dplacer ce dernier en ligne droite. Il peut lui faire emprunter un
tour. Sil a la possibilit de tirer plusieurs fois et de se dplacer lors chemin dtourn, pour viter des obstacles par exemple. Dans un
dune mme activation, il peut effectuer tout ou partie de ses tirs tel cas, cest la distance rellement parcourue par le combattant
avant et/ou aprs stre dplac. qui doit tre mesure, en tenant compte des dtours.
Le combattant peut ensuite tre plac au contact de nimporte
DPLACEMENTS quel bord libre du socle de sa cible, condition que son potentiel
de dplacement lui permette de latteindre.
La distance quun combattant peut parcourir est exprime en
centimtres. Si la distance mesure est trop importante pour que le
Marche : MOU x 1 cm combattant parvienne au contact de sa cible, la figurine doit
Course : MOU x 2 cm tre dplace du maximum de son potentiel de dplacement en
Engagement : MOU x 2 (MOU x 1 cm aprs un dsengagement) direction de sa cible.

24 25
Au terme dun engagement, lavant du socle du combattant doit tre Dsengagement/INI : Le combattant doit russir un test
plac au contact de la cible. dInitiative dune difficult gale 4 + 2 par adversaire au contact
Il est possible dengager plusieurs adversaires la fois. Pour cela, un de son socle.
adversaire doit tre dsign comme point darrive du combattant.
Lavant du socle de ce dernier doit tre positionn au contact de Dsengagement/FOR : Un combattant qui souhaite se
cet adversaire. Si dautres adversaires se retrouvent au contact du dsengager peut tenter de le faire en utilisant sa FOR plutt que
combattant qui vient de se dplacer, ils sont considrs comme son INI, condition dtre dune Taille suprieure celle de chacun
engags par celui-ci. Aucun doute ne doit cependant subsister quant des adversaires au contact de son socle. Il doit alors effectuer un
savoir si les combattants sont bien en contact les uns avec les test de Force dune difficult gale 4 + 2 par adversaire au contact
autres. de son socle. Pour ce jet de d, la plus haute RES
Au terme dun engagement, un combattant doit tre orient face parmi tous ses adversaires est retranche sa FOR.
son adversaire. La figurine assaillie nest pas roriente en direction Si celle-ci tombe 0, le dsengagement en force est
de son adversaire. Au terme dune marche ou dune course, un impossible.
combattant peut tre orient dans nimporte quelle direction, au
choix du joueur qui le contrle. Quelle que soit la
mthode employe, si
DSENGAGEMENT un combattant parvient
se dsengager, son
Le dsengagement est une manuvre qui peut tre tente pour potentiel de dplacement
chapper un combat ou pour permettre un combattant dengager est de MOU x 1 (en
un adversaire diffrent. Pour tre autoris tenter un dsengagement, cm). Sil choue, tous
un combattant doit remplir les conditions suivantes : ses ds de combat sont
Il ne doit pas avoir t engag lors de la phase dactivation en automatiquement placs en
cours. dfense lors de la phase de
Lun des cts de son socle doit tre totalement libre de tout combat du tour en cours, y
adversaire. compris dans les combats qui
Il existe deux faons de se dsengager : un combattant peut mettre font suite un mouvement de
son agilit lpreuve en se rfrant son INI ou tenter de se sortir poursuite (cf. p. 40).
en force de la mle.

26 27
TIR Exemple : Les portes dun arc sont notes comme suit : 20-40-60.
Cela signifie que jusqu 20 cm, la cible est considre comme tant
Pour pouvoir tirer, un combattant doit remplir les conditions porte courte. Si elle se trouve entre 21 et 40 cm, elle est porte
suivantes : moyenne et si elle est situe entre 41 et 60 cm, elle est porte
Il doit tre dot dun TIR de 0 ou plus ; longue. Cela signifie galement quavec un tel arc, il est impossible
Il doit tre quip dune arme distance ; de toucher une figurine situe plus de 60 cm.
Il doit avoir t activ ;
Il doit tre libre de tout adversaire ; La difficult du test de Tir est dtermine de la faon suivante :
Il ne doit pas avoir engag dadversaire, ni couru lors du tour de Porte courte : Difficult 4
parole en cours. Porte moyenne : Difficult 7
Le joueur qui contrle le tireur doit dsigner la cible avant Porte longue : Difficult 10
chaque tentative de tir. Seule une cible visible par le tireur (mme Une fois la difficult du tir dfinie, le joueur procde un test de Tir
partiellement) peut tre dsigne. en utilisant le TIR du combattant.
Un tireur peut cibler un adversaire qui se trouve au contact dune Si le test est un succs, la cible est touche et subit un jet de Blessures
figurine de son camp. Le tireur prend alors le risque de toucher le dune Force gale celle de larme utilise. Dans le cas contraire, le
combattant de son propre camp. Il est interdit de cibler dlibrment projectile se perd dans la nature sans autre consquence.
une figurine de son propre camp.
Une fois la cible dsigne, la distance entre celle-ci et le tireur TIR DANS LA MLE
doit tre mesure. Si cette distance est suprieure la porte
maximale de larme utilise, le tir choue automatiquement. Sinon, Si le tir est russi et que la cible dsigne se trouve au contact
le joueur passe ltape suivante. dun ou plusieurs combattants du camp du tireur, le joueur
Pour dterminer si un tireur parvient toucher sa cible, le joueur qui vient deffectuer le test de Tir lance 1d6. On parle de jet
qui le contrle doit effectuer un test de Tir dont la difficult dpend de rpartition. Sur un , un ou un , la cible vise est
de la distance qui spare le tireur de la figurine vise et des portes touche. En revanche, sur un , un ou un , le combattant
de larme utilise. du camp du tireur le plus proche de celui-ci (et au contact de
Une arme distance est toujours associe trois valeurs de porte. lennemi initialement dsign) est touch. Si deux figurines sont
La premire indique jusqu quelle distance (en cm) la porte est gale distance du tireur, le joueur qui les contrle choisit le
considre comme courte. La seconde dtermine la porte moyenne combattant touch.
et la troisime la porte longue.

28 29
RSOUDRE UN COMBAT
LES COMBATS
Une fois les mles spares,
Une fois que les actions de tous les combattants ont t rsolues, les joueurs dsignent tour de
la phase dactivation est termine. La phase de combat dbute alors. rle les combats rsoudre, en
Au cours de celle-ci, les mles sont spares en combat. commenant par le vainqueur du jet
de Tactique. Tous les combats sont ainsi
SPARER LES MLES rsolus un par un, jusqu ce quils aient
tous t effectus.
En premier lieu, le vainqueur du jet de Tactique doit sparer les Lorsquun combat a t dsign, il est
diffrentes mles. Pour cela, il dtermine comment seront organiss conseill aux joueurs de placer face eux
les combats parmi les figurines en contact les unes avec les autres. les cartes de rfrences correspondant aux
Le terme combat sapplique un groupe de combattants en combattants impliqus. Ceci permet de ne pas
mesure de saffronter dans une mme mle. Un combat rpond perdre de vue les informations ncessaires au
deux rgles strictes : bon droulement du combat.
Une figurine ne peut affronter que des adversaires au contact de Chaque combattant impliqu dans un combat
son socle ; dispose dun certain nombre de ds qui lui serviront
Un mme combat ne peut impliquer quune seule figurine contre attaquer ou se dfendre. Ce nombre est calcul
une autre ou une seule figurine contre plusieurs. En aucun cas, il comme suit.
ne peut sagir de plusieurs figurines contre plusieurs autres. Un combattant dispose dun nombre de ds de combat
Cest pourquoi les mles doivent tre spares en combats distincts gal 1 + le nombre dadversaires impliqus dans le
qui servent dterminer qui peut attaquer qui. Le joueur qui a mme combat que lui.
remport le jet de Tactique doit donc sparer les diffrentes mles
de faon ce que les combats au sein de chacune soient clairement Exemples :
identifiables. Il doit cependant respecter les rgles suivantes : Un garde royal dAlahan est
Une mme figurine ne peut tre implique que dans un seul impliqu dans un combat contre
combat ; un guerrier de laube. Chacun des
Toute figurine au contact dun adversaire doit tre implique dans deux adversaires dispose de
un combat. deux ds de combat (1 + 1).

30 31
Un garde prtorien est impliqu dans un combat contre deux Avant de procder aux jets dAttaque et de Dfense, les joueurs
clones de Dirz et un guerrier de laube. Le garde prtorien dispose doivent dcider de la faon dont leurs combattants utiliseront
de quatre ds de combat (1 + 3). Les clones et le guerrier de leurs ds de combat. Chaque d doit tre assign lattaque
laube disposent chacun de deux ds de combat (1 + 1). OU la dfense.

Afin de mieux grer les ds de chaque combattant, il est conseill de Le joueur qui a perdu le test dInitiative doit annoncer le premier
les placer directement sur les cartes de rfrences correspondantes. de quelle manire il rpartit les ds de chacun de ses combattants.
Pour dterminer quels combattants ont la possibilit dattaquer les Il peut attribuer lintgralit des ds lattaque (ou la dfense)
premiers, chaque joueur doit effectuer un test dInitiative. ou bien les rpartir comme il le souhaite.
Le joueur qui na quun seul combattant impliqu dans le Ceci fait, cest au tour du vainqueur du test dInitiative deffectuer
combat effectue le jet avec lINI du profil concern. sa rpartition.
Si un joueur a plusieurs de ses combattants impliqus dans un
mme combat, il peut choisir avec lequel dentre eux il effectue Attention ! ce stade du droulement du combat, il est
le test. Le rsultat final du jet est alors augment dun nombre de important de savoir que les combattants du joueur qui a remport
points gal au nombre de figurines de son camp impliques dans le test dInitiative auront lopportunit dattaquer les premiers au
ce combat (le combattant choisi pour effectuer le jet nest pas moment de rsoudre les attaques. Il est donc prudent de placer un
compt dans ce bonus). ou plusieurs ds en dfense lorsque lon perd le test dInitiative.

Exemple : Un garde prtorien est impliqu dans un combat contre Exemple : Un garde prtorien est impliqu dans un combat
deux clones de Dirz et un guerrier de laube. Les joueurs effectuent contre deux clones de Dirz et un guerrier de laube. Le guerrier
leur test dInitiative. Pour le garde prtorien, le joueur obtient un de laube et les clones ayant remport le test dInitiative, les
qui, ajout son INI de 3 donne un rsultat final de 6. Son adversaire quatre ds de combat du garde prtorien doivent tre rpartis
ayant trois combattants impliqus dans ce combat, il doit choisir en premier. Le joueur dcide den placer 1 en dfense et 3 en
lequel sera utilis pour le test dInitiative. Le guerrier de laube ayant attaque. Cest ensuite au tour de son adversaire de rpartir les
une meilleure INI que les clones (3 au lieu de 2), il est naturellement ds de combat de ses trois combattants. Pour le clone n 1 il
dsign. Le joueur obtient un auquel sajoutent lINI de 3 du place deux ds en attaque, pour le clone n 2 il en place un en
guerrier de laube, ainsi quun + 2 d la prsence des deux clones. attaque et un en dfense. Enfin, il place les deux ds du guerrier
Le rsultat final de ce jet est donc de 2 + 3 + 2 = 7. Le guerrier de de laube en attaque.
laube et les clones remportent le test dInitiative par 7 6.

32 33
Il est conseill dutiliser les cartes de rfrences pour organiser les
ds de faon ne pas commettre derreur lors de la rsolution des
attaques. Placer les ds dattaque sur la partie suprieure de la carte
et les ds de dfense sur la partie infrieure est un bon moyen de
ne pas se tromper. Si plusieurs combattants dun mme type sont
impliqus dans le mme combat, il est galement important de bien UN CONTRE UN
sparer leurs ds.
Dans un duel, tant quun
RSOUDRE UNE PASSE DARMES combattant dispose dau moins
un d dattaque, il doit effectuer
Une fois que les ds ont t rpartis, le combat une attaque par passe darmes. En
proprement parler commence. Un combat est revanche, mme sil lui reste plusieurs
divis en un certain nombre de passes darmes. ds dattaque, un combattant ne peut
Une passe darmes reprsente le temps ncessaire effectuer quune seule attaque par passe
un combattant pour effectuer une attaque contre darmes dans un duel.
chacun des adversaires impliqus dans le mme
combat que lui. Exemple : Un combat oppose une
brute orque un clone de Dirz. Lorque
chaque passe darmes, les deux camps impliqus a remport le test dInitiative. Le clone a
dans le combat jouent alternativement le rle dattaquant plac 1d6 en attaque et 1d6 en dfense.
et de dfenseur. Le camp qui a remport le test Lorque a plac ses 2d6 en attaque. Lors
dInitiative attaque le premier lors dune de la premire passe darmes, lorque
passe darmes. effectuera une attaque, puis le clone
effectuera la sienne sil a survcu. Lors
Au cours dune mme passe darmes, le nombre dattaques de la seconde passe darmes, lorque
tentes par un combattant dpend du nombre de ds effectuera sa seconde attaque. Le clone
dattaque dont il dispose et du nombre dadversaires nayant plus de d dattaque, le combat
impliqus dans le mme combat que lui. prendra fin quoi quil arrive.

34 35
UN CONTRE PLUSIEURS ENCHANEMENT DES PASSES DARMES

Camp en supriorit numrique : Chaque combattant disposant Lorsque tous les combattants ont rsolu toutes les attaques quils
dau moins un d dattaque doit effectuer une attaque contre devaient effectuer au cours dune passe darmes, une nouvelle passe
ladversaire. Lordre dans lequel les combattants attaquent est darmes commence. Les passes darmes senchanent ainsi jusqu
choisi par le joueur qui les contrle. Les combattants disposant ce que plus aucun combattant nait de d dattaque ou que tous
de plusieurs ds dattaque ne peuvent en utiliser quun seul par les combattants dun des deux camps soient limins. Les ds de
passe darmes. dfense inutiliss sont perdus.

Camp en infriorit numrique : Sil dispose dau moins un d Note : chaque nouvelle passe darmes, les combattants dun
dattaque, le combattant doit effectuer une attaque contre chacun mme camp ne doivent pas forcment attaquer dans le mme ordre.
de ses adversaires si cela lui est possible. Si le combattant dispose de Un combattant peut trs bien tre dsign pour attaquer le premier
moins de ds dattaque que dadversaires, le joueur qui le contrle lors dune passe darmes et attaquer en dernier lors de la passe
choisit librement quels ennemis seront attaqus. Un combattant darmes suivante.
ne peut pas attaquer deux fois le mme adversaire au cours dune
passe darmes. Une fois quun d a t plac en attaque,
la dcision ne peut pas tre annule :
Exemple : Un guerrier Khor nain affronte un bshi et un ashigar le combattant doit effectuer un test
gobelins. Le nain a perdu le test dInitiative et a tout de mme plac dAttaque, moins quil soit limin
ses trois ds en attaque. Le bshi a plac ses deux ds en attaque et avant de pouvoir le faire.
lashigar en a plac un en attaque et un en dfense.
Lors de la premire passe darmes, chaque gobelin doit tenter une
attaque contre le Khor. Sil survit, le nain doit ensuite tenter une
attaque contre chacun de ses deux adversaires.
Lors de la seconde passe darmes, le bshi doit tenter sa seconde
attaque. Enfin, le nain doit tenter sa troisime et dernire attaque
contre le bshi ou lashigar (au choix du joueur qui contrle le
guerrier Khor).

36 37
DROULEMENT DUNE ATTAQUE Note : Alors que le dfenseur peut utiliser plusieurs ds de dfense
pour tenter de parer une mme attaque, le joueur attaquant ne peut
Le joueur attaquant dsigne lun des adversaires du combattant pas grouper plusieurs ds pour effectuer un seul test dAttaque dans
comme cible de lattaque. lespoir dobtenir un rsultat plus lev.

ANNONCE DE LA DFENSE TESTS DE DFENSE

Si la cible dispose dau moins un d en dfense, Si le joueur dfenseur a annonc une tentative de parade, il effectue
le dfenseur doit dcider sil tente ou non de un test de Dfense avec autant de ds quil en a prcdemment
se dfendre. Si la cible dispose assign cet effet1. Si le rsultat final de ce jet gale ou
de plusieurs ds de dfense, surpasse le rsultat final du test dAttaque, lattaque est pare.
le joueur doit annoncer Dans le cas contraire (ou si aucun test de Dfense na t
combien de ces ds seront tent), lattaque touche.
utiliss dans la tentative de Quel que soit le rsultat des tests de Dfense, tous les ds de
parade. dfense assigns pour tenter de parer une attaque sont perdus. Il
Un joueur peut utiliser autant existe cependant une exception cette rgle :
de ds de dfense quil le souhaite Si le test dAttaque de lattaquant rsulte en un chec automatique
pour tenter de parer une mme (sil obtient un ), le dfenseur ne perd aucun d de dfense.
attaque. Ces choix doivent tre faits avant
que le test dAttaque soit effectu. JET DE BLESSURES

TEST DATTAQUE Si lattaque touche, le joueur attaquant effectue un


jet de Blessures contre ladversaire touch.La force
Le joueur attaquant effectue un test de ce jet est gale la FOR du combattant qui
dAttaque (aucune difficult pour vient de porter lattaque. Si ce jet de Blessures
ce test) : le rsultat final de ce jet entrane un rsultat Tu net , tous les ds
indique la difficult que le dfenseur de combat restants de la figurine limine
doit galer ou surpasser pour parer sont immdiatement perdus.
lattaque.
1
RAPPEL : Lors dun jet effectu
avec plusieurs d, seul le rsultat
38 39 le plus lev est conserv.
MOUVEMENTS DE POURSUITE Si la figurine engage est dj implique dans un combat qui
na pas encore t rsolu, celui-ci lest immdiatement et le
Au terme dun combat, si un combattant tue tous ses adversaires combattant qui a poursuivi y participe comme sil navait pas
(cest--dire ceux impliques dans le mme combat), il peut encore combattu lors de ce tour (il subit nanmoins toutes les
effectuer un mouvement de poursuite. Deux cas de figure sont pnalits dues ses prcdents combats).
alors possibles :
1/ Si le combattant est dj au contact dune ou plusieurs figurines Un mouvement de poursuite peut parfois obliger le vainqueur
adverses qui ntaient pas impliques dans le mme combat que du jet de Tactique effectuer une nouvelle sparation de la
lui, deux choix sont possibles. mle avant le combat. Dans ce cas, cest uniquement le combat
Il peut se dplacer de la moiti de son MOU (en cm et impliquant le combattant qui vient de poursuivre qui doit tre rsolu
arrondi au suprieur) pour se sortir de la mle. Aucun test de immdiatement.
dsengagement nest alors ncessaire et ce dplacement peut La poursuite nest pas obligatoire, mme si le combattant qui en a
amener le combattant engager un adversaire (mme lun de la possibilit se trouve dj au contact dune ou plusieurs figurines
ceux avec lesquels il tait dj en contact). adverses. Dans un tel cas, le joueur peut dcider que le combattant
Il peut rester sur place. On considre alors quil vient dengager ne poursuit pas. Ce dernier ne sera donc plus impliqu dans aucun
le ou les adversaires qui se trouvent son contact. combat lors du tour en cours.
2/ Si le combattant est libre de tout adversaire, il peut se dplacer Tous les combattants dont tous les adversaires ont t limins au
de la moiti de son MOU (en cm et arrondi au suprieur). Ce terme dun combat peuvent effectuer un mouvement de poursuite.
dplacement peut lamener engager une figurine adverse. Une fois que tous les combats ont t rsolus, la phase de combat
se termine.
Si un combattant parvient au contact dune figurine adverse au
terme dun mouvement de poursuite, divers cas de figure sont
possibles :
Si cette figurine a dj combattu lors de la phase de combat
en cours, rien ne se passe et un autre combat est dsign pour
tre rsolu.
Si la figurine engage est libre de tout adversaire et na pas
encore combattu, un combat est immdiatement rsolu entre
elle et le combattant qui vient de poursuivre.

40 41
Comme la phase dactivation, le dploiement est divise en
DPLOIEMENT tours de parole. Lenchanement de ces prises de parole et le
tirage des cartes rpondent aux mmes rgles que lors de la
Avant de commencer le premier tour dune partie de phase dactivation. Lorsquun joueur joue une ou plusieurs
Confrontation, les joueurs doivent dabord placer leurs figurines cartes, il doit placer les figurines reprsentes par ces cartes
sur le champ de bataille. Cette phase, le dploiement, se droule sur le terrain.
en plusieurs tapes.
Les figurines doivent tre places dans la zone de dploiement
Dtermination de la squence de dploiement de leur camp. Le champ de bataille est divis en deux zones
Jet de Tactique dlimites par la ligne mdiane qui traverse le terrain dans sa
Tirage des cartes largeur. Chaque zone est attribue lun des deux camps.
Placement des figurines

Lors du dploiement, la phase stratgique permet de dterminer


lordre dans lequel les figurines sont dployes et le joueur
qui place le premier ses combattants sur le champ de bataille.
Cette tape est semblable celle qui prcde chaque tour de
jeu. Le terme squence de dploiement est utilis la place
de squence dactivation , car les combattants neffectuent
aucune action pendant le dploiement. Elles sont toutefois
dtermines de la mme manire. Chaque joueur effectue un jet
de Tactique. Ce test est effectu alors avant le placement des
figurines sur le champ de bataille.

Durant la phase de dploiement, les figurines sont places


sur le terrain, en fonction de lordre dfini par les squences
de dploiement de chaque joueur et par le rsultat du jet Une fois que toutes les figurines de chaque joueur ont t
de Tactique. places sur le champ de bataille, la partie commence.

42 43
Cette modification ne doit pas abaisser une
PERSONNAGES caractristique en de de 0. Ces modifications
ne durent que le temps du combat en cours. Sil
Les Personnages sont des combattants dexception qui ont reu les participe un nouveau combat lors du mme
faveurs des dieux. Ils bnficient davantages et de possibilits qui tour, le combattant peut de nouveau bnficier
ne sont pas mentionns sur leurs cartes de rfrences. dEnchanement.

Enchanement : Un Personnage peut Contre-attaque : Lorsquun Personnage tente de


acqurir jusqu deux ds de combat parer une attaque, le joueur qui le contrle peut
supplmentaires. Cette comptence annoncer contre-attaque . Cette dcision doit
peut tre active au moment o le tre prise avant que ladversaire ait effectu son
joueur qui contrle le combattant test dAttaque. Deux cas de figure sont alors
rpartit ses ds de combat. Chaque possibles :
d supplmentaire ainsi acquis Si lattaque est russie, le rsultat final que
rduit lATT et la DEF du le dfenseur doit obtenir son test de Dfense est
combattant de deux points. suprieur de deux points au rsultat final du test
dAttaque. Si le test de Dfense est russi, lattaque
est pare et le dfenseur gagne un d dattaque.
Si le test dAttaque de lattaquant est un chec
automatique, le dfenseur gagne un d dattaque sans
mme avoir effectuer son test de Dfense. Il perd
nanmoins le ou les ds assigns cette parade.
Lattaque ainsi gagne est immdiatement
rsolue, mme si ce nest pas encore le tour
du combattant dattaquer. Elle doit prendre
pour cible le combattant qui a port lattaque
ayant engendr la contre-attaque. Une contre-
attaque ne peut pas tre combine avec un coup
de matre.

45
Coup de matre (active) : Si plusieurs ds dun Personnage ont Exemple : Kahinir se trouve au contact de deux adversaires ; il
t placs en attaque, certains peuvent tre groups pour porter un dispose de deux ds dattaque et dun d de dfense. Sil effectue
coup plus puissant. Lorsque vient le tour du combattant dattaquer, deux attaques normales, il doit en effectuer une contre chacun de
le joueur peut sacrifier 2d6 dattaque pour tenter une seule attaque. ses deux adversaires. En revanche, il est autoris utiliser ses deux
Un seul d est alors lanc. Si le coup de matre nest pas pare, la ds dattaque pour effectuer un coup de matre contre lun des deux
FOR du jet de Blessures quelle entrane est augmente dun nombre ennemis.
de points gal lATT dont bnficiait lattaquant au moment
deffectuer son test. Rechargement rapide :
Les Personnages dots dun TIR et dune arme
Exemple : Kahinir le Sauvage (ATT 4 ; FOR 7) tente un coup de distance (quipement) peuvent tirer une fois
matre. Lattaque russit et le joueur effectue un jet de Blessures. La supplmentaire lors de leur activation. Pour
FOR de celui-ci est calcule de la faon suivante : FOR de Kahinir cela, le combattant ne doit effectuer aucune
+ ATT de Kahinir soit 7 + 4 = 11. autre action que ses tirs pendant son activation
(pas mme une rorientation). La difficult de
Cette comptence permet un combattant dutiliser plus de tous ses tirs pendant cette mme activation est
ds dattaque quil na dadversaires au cours dune mme passe augmente de deux points. Les tirs sont rsolus
darmes. lun aprs lautre et peuvent tre dirigs
contre des cibles diffrentes.
Exemple : Kahinir se trouve au contact de deux adversaires et
dispose de trois ds dattaque. Au cours dune passe darmes, il
peut effectuer une attaque normale contre lun de ses adversaires Un seul tir
et grouper ses deux autres d6 pour effectuer un coup de matre supplmentaire
contre le second. par Personnage est
autoris lors dune
Lutilisation de cette comptence prend le pas sur la rgle qui mme activation.
oblige un combattant effectuer une attaque contre chacun de ses
adversaires sil en a la possibilit.

46
laube du dernier ge,
chaque confrontation
compte !

44, rue de Lagny.


F-93100 Montreuil-sous-Bois. FRANCE
Tel : + 33. (0)1 55 86 89 20
info@rackham.fr - www.rackham.fr

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