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Cthulhu

d100
Un reglamento para sumergirse en las pesadillas de H.P. Lovecraft
POR TIEMPO LIMITADO...

AHORA (pero no luego, ahora!)


puedes conseguir nuestros dos
escenarios clsicos a MITAD de PRECIO.

Despertados propone un suceso que


les ocurre a los personajes, y en el
que no les da ningn poder de decisin.
Habla de los personajes siendo conven-
cidos por una persona desconocida para
que les haga un favor, y despertando en
un lugar extrao a la maana siguiente,
sin acordarse de lo ocurrido. Deben in-
vestigar su entorno e ir encontrando las
pistas para recomponer hacia atrs los
sucesos de la noche anterior que, pare-
ce, les involucran en un asesinato.

32 pp, A todo color

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por solo 2,25 euros 2,25 euros
La Tragedia Ashcroft es un escenario
en el mundo de los Mitos de Cthulhu
que transporta a los jugadores a la era
clsica, los aos 20, y que les enfrenta
con una misteriosa desaparicin en una
pequea comunidad de Nueva Inglate-
rra. Lugares, vecinos y hechos histricos
conforman una trama de investigacin,
que dejar a los personajes la impresin
de qu significa enfrentarse a fuerzas
ms poderosas que las meramente hu-
manas.

48 pp, interior B/N

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por solo 2,95 euros
2,95 euros
www.threefourteengames.com
Cthulhu
d100
En este manual han trabajado

Csar Bernal Neddam, Enrique Camino, Diego Garca y Gerardo Mateo Berger

Editor

Enrique Camino

Colaboracin editorial

David Tenza Solomon Kane

Diseo

JSDS

Agradecimientos

A Howard Phillips Lovecraft, por echar todo esto a rodar


A Sandy Petersen y Greg Stafford, por crear el primer juego basado en los Mitos
A Francesc Matas y Jordi Zamarreo, por hacer la primera traduccin al castellano de un juego de los Mitos
A Charlie Krank, por seguir adelante con la que ha estado cayendo
A Piotr Borowski y el equipo de Sans Dtour, por crear la mejor edicin de Call of Cthulhu de la historia
A Aitor Solar Entropa, por crear ese gran rincn de los Mitos (www.leyenda.net, pincha ah ahora)
A los habituales de www.leyenda.net, sin los cules nuestro mpetu habra decado hace tiempo
A Alex Werden y el grupo Arcano XIII, por traducir GORE a nuestro idioma

(c) 2011 Three Fourteen Games .: 1400 - Todos los derechos aplicables reservados
Todas las imgenes de este manual han sido creadas o modificadas desde imgenes libres de derechos o de la coleccin del autor - Puedes
conocer ms sobre nosotros y nuestros productos visitando http://www.threefourteengames.com - Partes de este manual correspon-
den a traducciones de material con licencia OGL, las licencias aplicables se encuentran al final del libro - Puede redistribuirse este PDF
siempre que se haga de manera completa, indicando la fuente original - Puede crearse material adicional utilizando el reglamento aqu
presentado siempre que se haga referencia a la fuente original y que no se realice con afn de lucro - Para cualquier duda, comentario o
sugerencia, estamos a vuestra disposicin en 314@threefourteengames.com
CONTENIDOS
0. Por qu otro juego de los Mitos? 5 5. Dao 28
(lat.) Abreviaturas 5 Heridas 28
Otras fuentes de Dao 29
1. Reglas y Mecnicas 6
Chequeos de Habilidad 6 6. Magia 32
Chequeos de Atributo 7 POD, PM y Magia 32
Cundo debes tirar los dados? 7 Aprender hechizos 32
Modificadores 7 Lanzar hechizos 33
Chequeos enfrentados 8
Experiencia 8 7. Creacin de Personajes 34
Tiempo 9 (lat.) En resumen 34
Iluminacin 9 Atributos 34
Profesiones y habilidades 34
2. Atributos y Habilidades 10
Atributos 10 8. Armas 36
Habilidades 11 Armas de Cuerpo a Cuerpo 36
Armas a distancia 36
3. Descenso a la Locura 16 Armas de Fuego 37
Sistema clsico 16
Sistema alternativo 17 9. Criaturas de los Mitos 38
(lat.) Prdidas de Estabilidad Mental 17 Cmo usar las criaturas 38
Interpretar la tensin mental 20 Perfiles 38
Criaturas 39
4. Combate 22
Declaracin de acciones 22 10. Tomos Arcanos 44
Bloquear 22 Los libros 44
Esquivar 23 Hojear un libro 45
Usar una habilidad 23 Tomos arcanos 45
Secuencia de combate 23
Empalar 23 11. Licencias 46
Ataques Cuerpo a Cuerpo 24 Open Game License 46
Ataques a distancia 24 GORE Trademark License 48
Armas de Fuego 25
Otras reglas 26 Ficha de personaje clsica 49
Localizacin de impactos 26 Ficha de personaje alternativa 50

l a c i n d e Tablas
Re 6
a
de xitos extr 7
Probabilidades de Habilidad
ifi ca d or es a los Cheq s u eo 8
Mod
entados 9
Chequeos enfr
te s de luz 11
Algunas fuen
al Dao 14
Modificador
d e Habilidades 17
Lista Maestra tal
stabilidad Men 18
Prdidas de E eq u eo s (Est. Mental)
od ifi ca d or es a los Ch 19
M
malidad 19
Vuelta a la nor
o plazo 23
Locura a larg
23
Esquiva
24
Bloqueo
por distancia 26
Modificadores omorfos
oc al iz ac i n en seres antrop 27
L in
a por Localizac 29
Puntos de Vid
dao 29
Corrosivos y
ve s 30
Heridas Gra
r 36
Fuego y calo o
erpo a Cuerp 36
Armas de Cu
ncia 37
Armas a dista
fu eg o
Armas de
Cthulhu d100
Por qu otro juego ...?

0.

Por qu otro
juego de los Mitos?

Damos por hecho que ests familiarizado opinin, reflejan mejor el lento (o rpido)
con el mundo de los Mitos de Cthulhu y, descenso a la locura de los personajes.
muy probablemente, con otros juegos de
rol que tambin tienen estos como am- Por qu un juego de rol sobre los
bientacin. Lo primero que tenemos que Mitos de Cthulhu con d100?
dejar claro es que lo que tienes en tus ma- Despus de ms de una dcada sin que se
nos (pantalla) no es un manual completo. haya publicado un manual de los Mitos
Abreviaturas Es tan solo un reglamento para ayudarte
a situar tus partidas, pero no vas a en-
con sistema BRP en nuestro idioma, el
nico objetivo de Cthulhu d100 es ofre-
Durante este reglamento vas a contrar captulos con informacin gene- cer un reglamento asequible al que pueda
encontrar las abreviaturas ha- ral sobre la cosmologa de Lovecraft, el tener acceso todo jugador o GM intere-
bituales cuando nos refiramos a panten de dioses y primigenios, ni cmo sado en los Mitos, de manera gratuita y
mecnicas de juego: crear aventuras de investigacin. Damos legal, presentando adems un juego ms
por hecho que ya sabes todo eso. Solo te flexible y al da.
GM: Game Master, la persona que ofrecemos dos secciones cortas que tratan
dirige la partida e interpreta a los sobre algunas de las criaturas y sobre los Utilizando el D100 como base del siste-
personajes no jugadores. tomos arcanos (por motivo de la situacin ma, pretendemos que los grupos de juego
de algunos de los derechos de autor es po- puedan reutilizar material ya publicado
PJ: Personaje Jugador, personaje sible que eches de menos algn clsico). en alguno de los sistemas comerciales ms
imaginario controlado individual- extendidos, con tan solo un mnimo es-
mente por uno de los jugadores Cthulhu d100 es un reglamento completo fuerzo de adaptacin.
(no por el GM). que te ayudar a situar tus partidas en los
mundos de los Mitos de Cthulhu de forma
PNJ: Personaje No Jugador, el fcil y gil, y te permitir utilizar material Varsovia, 28 de septiembre de 2011
resto de personas imaginarias que comercial disponible para los juegos ms
pueblan el mundo de juego, repre- conocidos situados en ese mismo entorno.
sentados colectivamente por el
GM. El manual que tienes en tus manos se basa
parcialmente en el sistema GORE crea-
1DX: Un dado con X nmero de ca- do por Daniel Proctor (basado a su vez
ras, 1D6 es un dado de seis caras, en el SRD libre de RuneQuest, el juego
etc. Tambin encontrars otras origen del sistema d100 de Chaosium), y
variantes 2DX, 3DX+2 (lanza 3 con licencia OGL. El texto est editado
dados de X caras y suma 2 al re- y adaptado desde la traduccin realizada
sultado final). por el colectivo Arcano XIII a travs del
fanzine rolero, coordinada por Alex Wer-
den. Nuestro agradecimiento a todos los
implicados.

En cuanto a las reglas de estabilidad men-


tal, vas a encontrar una mecnica bsica
tradicional, que sigue la visin ms orto-
doxa, y otra completamente nueva crea-
da desde cero y que, en nuestra humilde 5
Three Fourteen Games

1.

Reglas y Mecnicas

Chequeos La tarea es completada en menos tiempo


de lo esperado.
de Habilidad La tarea se termina con elegancia, gracia
y estilo.
Probabilidades Todas las habilidades que poseen los per- El personaje consigue informacin adi-
de xitos extra sonajes se expresan en porcentaje. Algu-
nas tienen una puntuacin base que todo
cional a la pretendida.

el mundo comparte, digamos que es una En combate, con cierto tipo de armas (ar-
Porcent. Espec. Crtico especie de dotacin natural aunque nunca mas que empalan, como se indica en la
1-7 1 1 se ejercite o entrene esa capacidad (todo tabla correspondiente), el dao se dobla si
8-12 2 1 el mundo sabe trepar por ejemplo, mejor se consigue un impacto con un resultado
o peor). Cuando crees el personaje puedes especial.
13-17 3 1
perfeccionarlo aadiendo percentiles en
18-22 4 1 funcin de sus atributos. Otras habilida- xito crtico
23-27 5 1 des (en general, las ms acadmicas) solo Si el resultado de la tirada es igual o menor
28-29 6 1 pueden estar a disposicin del personaje a un veinteavo del porcentaje de la habili-
siendo aprendidas y no tienen por tanto dad (contando modificadores que puedan
30-32 6 2 bases (la base es 0%). aplicarse), se ha obtenido un xito crtico,
33-37 7 2 es decir, un resultado muy por encima de
38-42 8 2 Cuando necesites decidir si una accin ha lo normal. Cabe notar que un resultado
43-47 9 2 tenido xito o no, tira 1D100 y compara de 01 es siempre un crtico (cuando haya
el resultado con el nivel de la habilidad alguna posibilidad de que la accin pros-
48-49 10 2 que se est usando. Si el resultado es igual pere, por supuesto). Un crtico incluye
50-52 10 3 o inferior a la puntuacin en la ficha del las ventajas de un especial, por lo que el
53-57 11 3 personaje, el intento ha tenido xito. Si es dao en combate tambin se ve modifica-
mayor, esta vez no lo ha logrado. do como se ha indicado anteriormente.
58-62 12 3
63-67 13 3 Adicionalmente, si la tirada es especial- Un resultado crtico debera afectar a la
68-69 14 3 mente buena o mala, existen otras posi- narracin de los hechos, haciendo que las
70-72 14 4 bilidades que se detallan a continuacin. tornas quedasen a favor de los PJ para el
resto de la escena.
73-77 15 4
xito Especial
78-82 16 4 Si el resultado es igual o menor a un quin- Si el mecanismo de xitos crticos te pa-
83-87 17 4 to del porcentaje de la habilidad (con- rece demasiado poderoso a favor de los
88-89 18 4 tando los modificadores que hayan de jugadores (una de cada cien veces ocurre
aplicarse) se ha tenido un xito especial, algo extraordinario!), recuerda, todo este
90-92 18 5
es decir, un resultado satisfactorio por en- reglamento no son ms que ideas, des-
93-97 19 5 cima de lo normal. chalo y sigue jugando.
98-100 20 5
El cmo viene esto a interpretarse en jue- Pifias
go, describiendo la accin resultante es Cuando el resultado de la tirada est en-
tarea del GM. Normalmente podran a- tre 96 y 00 se entiende que se ha pifiado.
dirse beneficios como estos: Hablamos de un resultado desastroso, no
6
Cthulhu d100
solo de no conseguir realizar una deter-
minada accin o tarea. Modificadores Reglas y Mecnicas

Qu viene a significar una pifia llevada a No todos los usos de las habilidades se
la situacin concreta dentro de la partida dan en las mismas circunstancias exter-
est en manos del GM. Habitualmente nas. Si un PJ tiene un 40% en la habilidad
desemboca en resultados de este tipo: Embaucar, por ejemplo, no lo tendr igual
de fcil si se enfrenta a un paleto de pue-
La tarea tarda el doble de tiempo en blo para que le preste un caballo, como
completarse y adems resulta fallida. si intenta liar a un comisario del Museo
La operacin supone un resultado intil, Britnico para colarse en la preparacin
de una exposicin. Por ello, ponemos a
Modificadores
que para colmo, dificulta futuros intentos
o realizar otras acciones. disposicin del GM un baremo de modi- a los Chequeos
El personaje no puede volver a intentar- ficadores a los chequeos. de Habilidad
lo nuevamente o incluso se lesiona por el
esfuerzo. Circunstancias muy favorables Circunstancias...
P.ej.
Muy Favorables +20%
Criterio de tiempo: se cuenta con ms del
xitos y Fracasos Automticos doble de tiempo de lo habitualmente ne- Favorables +10%
Cualquier resultado de 01 es un xito au- cesario para realizar la tarea. Desfavorables -10%
tomtico (y crtico). Cualquier chequeo Criterio de factores externos: las circuns-
con resultado de 00 es un fallo (y pifia, Muy Desfavorables -20%
tancias son muy favorables, incluso para
claro). personas no duchas en la tarea.
Criterio de calidad del oponente: el opo-
nente ignora que se estn intentado apro-
Chequeos vechar de l o de su posicin.
de Atributo Aplica un +20% al porcentaje efectivo de
la habilidad a la hora de realizar la tirada.
Puede que en algn momento no encuen- Circunstancias favorables
tres la habilidad adecuada para decidir si P.ej.
algo sale bien o no, o que la tarea se refiera Criterio de tiempo: se cuenta con ms
directamente a una atributo (una prueba tiempo del habitualmente necesario para
de fuerza bruta, por ejemplo). En ese caso, realizar la tarea.
puedes realizar la tirada contra la pun- Criterio de factores externos: las circuns-
tuacin del atributo. Puedes utilizar 1D20 tancias son favorables y aumentan la pro-
buscando un resultado igual al atributo o babilidad de xito de alguien habituado a
menor, o multiplicar estepor c inco y tirar realizar la tarea.
como si se tratara de un porcentaje (esta- Criterio de calidad del oponente: el opo-
dsticamente ambos mtodos son equiva- nente es consciente de la situacin pero
lentes). confa en el PJ y pretende ayudar.
Aplica un +10% al porcentaje efectivo de
la habilidad a la hora de realizar la tirada.
Cundo debes
tirar los dados?
Tira solo cuando el resultado de la accin
sea relevante para la narracin. Encon-
trar un peridico del ao pasado en una
hemeroteca es una tarea trivial. Si quien
busca tiene suficiente tiempo lo acabar
encontrando. Un cerrajero profesional,
igualmente, con tiempo y herramientas
ser capaz de abrir una cerradura comn.

Sin embargo, si la tarea es complicada por


otros factores, o el resultado depende me-
dianamente de la suerte (un disparo, un
salto sobre una zanja) debes lanzar los da-
dos y atenerte al resultado.

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Three Fourteen Games
Circunstancias desfavorables Si la diferencia es de 10 puntos o mayor
P.ej. la tarea se logra automticamente (en caso
Criterio de tiempo: se cuenta con suficien- de que la ventaja sea para el Factor Acti-
te tiempo para realizar la tarea si se es du- vo), o resulta totalmente imposible (en el
cho en la habilidad, pero no para realizar- caso opuesto).
Chequeos la cmodamente.
enfrentados Criterio de factores externos: las circuns-
tancias son desfavorables y complican la
Ejemplo: un joven Wilbur W. desea acceder
a la biblioteca donde su to guarda ciertos
Diferencia a favor/en contra del Factor probabilidad de xito de alguien habitua- tomos por los que siente curiosidad. Su to
Activo con respecto al Factor Pasivo do a realizar la tarea. no est en casa y Wilbur considera que es el
Criterio de calidad del oponente: el opo- momento adecuado para colarse. Sin em-
nente es consciente de la situacin y des- bargo, la puerta est cerrada con llave. El
+10... Auto
confa del PJ. muchacho la intenta derribar comparan-
+9 95% Aplica un -10% al porcentaje efectivo de do su FUE con la resistencia de la puerta
+8 90% la habilidad a la hora de realizar la tirada. cerrada (determinada por el GM). Wilbur
+7 85% tiene FUE 10, y el GM decide que la puerta
Circunstancias muy desfavorables tiene una resistencia de 18. La diferencia es
+6 80%
P.ej. de 8 puntos, a razn de un 5% por punto,
+5 75% Criterio de tiempo: se cuenta con tiem- Wilbur apenas tiene un 10% de probabi-
+4 70% po claramente insuficiente y solo alguien lidades de echarla abajo a golpes (50% -
+3 65% realmente ducho lograra resolver la tarea. 40%* = 10%).
Criterio de factores externos: las circuns- *8x5=40!, o consulta en la tabla el porcen-
+2 60% tancias son muy desfavorables y hacen taje para una diferencia de -8.
+1 55% muy poco probable que incluso alguien
0 50% habituado a realizar la tarea la termine sa-
-1 45%
tisfactoriamente.
Criterio de calidad del oponente: el opo-
Experiencia
-2 40% nente es consciente de la situacin, des-
Si los personajes de tu grupo son inter-
-3 35% confa del PJ, y cuenta con medios y moti-
pretados por jugadores lo suficientemente
-4 30% vos para oponerse.
habilidosos, puede que incluso sobrevivan
Aplica un -20% al porcentaje efectivo de
-5 25% entre partidas. Cuando as sea, tienen de-
la habilidad a la hora de realizar la tirada.
-6 20% recho a evolucionar y mejorar.
-7 15%
Tiradas de Mejora
-8 10% Chequeos A discrecin del GM, cada vez que un
-9 5% enfrentados personaje utilice una habilidad de manera
exitosa y, bien obtenga un resultado espe-
-10... Imp.
A veces los personajes pueden necesi- cialmente bueno (especial o crtico), bien
Ejemplos: tar enfrentar sus Atributos a los de otro ese uso sea de gran utilidad para el avan-
FUE 13 contra Resistencia 10, dif: +3, personaje o contra un factor externo que ce de los personajes en su investigacin o
Probabilidad 65% ofrece resistencia o les ataca (desde una acciones, se le conceder al PJ una marca
FUE 10 contra Resistencia 10, dif: +0, puerta atrancada hasta un veneno). Para de experiencia en esa disciplina (utiliza el
Probabilidad 50% resolver estas circunstancias debes tomar cuadradito junto al nombre, en la ficha,
FUE 6 contra Resistencia 10, dif: -4, las puntuaciones de los atributos corres- para recordarlo).
Probabilidad 30% pondientes: CON cuando tenga que ver
con la resistencia, FUE cuando se trate de Al finalizar el escenario (o la sesin, si el
fuerza bruta, INT cuando se ponga sobre escenario es demasiado largo como para
la mesa la capacidad de razonamiento hacerles esperar), cada jugador con mar-
lgico, etc. Si ambos contendientes (en- cas de experiencia en la ficha de su PJ
tendamos puerta atrancada por conten- puede hacer un chequeo para intentar au-
diente) tienen la misma puntuacin, cada mentar los porcentajes.
uno tiene un 50% de probabilidades de sa-
lir victorioso. Pero esto no es lo habitual. Se lanza 1D100 y si el resultado es supe-
Por cada punto de diferencia de nivel se rior al porcentaje actual se gana 1D3. Re-
otorga un 5% ms de probabilidades de sultados iguales o superiores a 98 siempre
salirse con la suya al que tiene la venta- son un xito aunque el porcentaje de la
ja. Llamaremos Factor Activo a aquel que habilidad supere este nmero.
intenta lograr algo, y Factor Pasivo al que
ofrece resistencia. Consulta la tabla co- Estudio y Prctica
rrespondiente para hallar el porcentaje de Practicar o estudiar para subir el porcen-
xito del Factor Activo. taje de una habilidad supone, como regla
general, dedicarle dos semanas intensivas
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Cthulhu d100
por cada 10% o fraccin que tenga esa dis-
ciplina en el momento de comenzar el en- Iluminacin Reglas y Mecnicas
trenamiento/estudio. Tras pasar el tiempo
requerido, el jugador obtiene una mejora El uso de la gran mayora de habilidades
de 1D3 puntos siempre que antes supere se ver normalmente afectado por el ni-
un chequeo de POD, que demuestre que vel de iluminacin. Para trasladar esto a
ha sido capaz de mantener la concentra- la mecnica de juego, consideraremos tres
cin y la disciplina durante ese perodo. niveles de iluminacin:
En caso de fallo, el tiempo se ha perdido
sin ningn beneficio. Penumbra
Las habilidades pueden utilizarse a la mi-
Mentores tad de su porcentaje
Los personajes pueden aumentar sus po-
sibilidades de mejora siendo adiestrados Oscuridad casi total
o supervisados por un mentor o maestro. Las habilidades pueden utilizarse a un
Alguien ms experimentado que ellos en cuarto de su porcentaje
la disciplina que desean trabajar (es decir,
con mayor porcentaje). Esto supone que Oscuridad total
se reduce el tiempo necesario para estudio Las habilidades pueden utilizarse a un
o prctica en un 25%. cuarto de su porcentaje, con un mximo
igual al menor de PODx3% o INTx3%
Para poder aprovechar el trabajo de un (siempre y cuando sea fsicamente posi-
mentor, este debe tener al menos un 10% ble seguir utilizando la habilidad en estas
ms en la habilidad que el estudiante. circunstancias, por ejemplo, podemos
controlar un coche desbocado tras un de-
Ejemplo: Wilbur W. quiere mejorar sus rrape, pero no podremos conducirlo por
conocimientos de Ciencias ocultas (actual- la carretera, pues no la vemos!).
mente tiene 30%), por lo que decide poner-
se a estudiar los libros de su to. Para poder Algunas fuentes de luz
mejorar en 1D3, debe pasar seis semanas
(su porcentaje es tres veces 10%) de estu- Ejemplo Radio
dio intensivo. Si pudiera convencer a su to de iluminacin
para que le ayudara en sus investigaciones, Vela o cerillas 30 cm.
podra beneficiarse del 1D3 tan solo 32 das
Antorcha o candil 1,5 metros
despus de comenzar a estudiar (contando
en mabos casos con que supere el chequeo Hoguera 5 metros
de POD, claro!). Gran hoguera 15 metros

Tiempo
En algunas ocasiones, necesitars deter-
minar la duracin de una tarea en juego
con cierta exactitud (si los PJ estn in-
tentando copiar unos grabados mientras
unos sectarios les buscan por el museo,
por ejemplo, cada minuto es precioso).

Para el combate o el uso de ciertas habili-


dades manejamos una unidad de medida
especial dentro del juego: el turno, que es
una unidad estndar de tiempo que per-
mite realizar una accin (un disparo m-
nimamente apuntado, un salto calculado,
recordar un dato...). A efectos de mec-
nica, diremos que cada turno dura 12 se-
gundos (5 turnos por minuto).

9
Three Fourteen Games

2.

Atributos y Habilidades

Atributos viene en muchas acciones fsicas, incluido


el combate. Para nuevos PJ se genera ti-
rando 3D6.
Todo personaje posee ocho Atributos
principales. Estos definen, a grandes tra-
zos, cmo es dicho investigador. Otros Tamao (TAM)
rasgos menores (habilidades) nos habla- Indica lo alto y fornido del personaje. Tal
rn sobre sus capacidades o las disciplinas como enseguida veremos que ocurre tam-
en las que se ha formado. bin con la FUE y la CON, altas puntua-
ciones influyen sobre el dao extra que se
Para los PJ, los atributos se generan a la es capaz de infligir o absorber. Para nue-
hora de crear el personaje mediante tira- vos PJ se genera tirando 2D6+6.
das de dados (Esto se explica en el captu-
lo 7: Creacin de Personajes). Inteligencia (INT)
La capacidad para abordar mentalmente
Los atributos pueden verse minorados problemas, la Inteligencia se usa para ana-
por el efecto de lesiones, enfermedades o lizar informacin y memorizar instruc-
la edad. Si cualquier atributo que no sea ciones. Para nuevos PJ se genera tirando
Carisma (CAR) baja de 4, el personaje se 2D6+6.
considera invlido y requerir de ayuda
para las tareas ms bsicas. Ms all, si Poder (POD)
cualquiera (excepto, una vez ms, CAR) Quizs el atributo ms abstracto, es la me-
llega a 0, el personaje muere o, en caso de dida de la fuerza vital y la voluntad. Para
que esto se d en INT o POD, podemos nuevos PJ se genera tirando 3D6.
entender que queda vivo pero en estado
vegetal. Carisma (CAR)
Cuantifica el atractivo fsico, la presencia
Fuerza (FUE) y la capacidad de liderazgo. Puntuaciones
La fuerza bruta del personaje. Controla la bajas pueden indicar que el personaje no
cantidad de dao que este produce y qu es agradable al trato o que es poco agra-
pesos puede levantar, empujar, etc. Para ciado. Las altas son tpicas de seductores,
nuevos PJ se genera tirando 3D6. sex symbols y exitosos relaciones pblicas.
Para nuevos PJ se genera tirando 3D6.
Constitucin (CON)
La medida de la salud del personaje, la Estudios (EST)
Constitucin indica cunto dao pue- Habla de la educacin reglada que ha cur-
de soportar, as como su resistencia a la sado el personaje. Cuanto ms alta sea la
enfermedad, venenos y otras agresiones. puntuacin de este atributo, ms conoci-
Para nuevos PJ se genera tirando 3D6. mientos tanto generales como especficos
de su campo profesional tendr. Para nue-
Destreza (DES) vos PJ se genera tirando 3D6+3.
La agilidad, coordinacin, velocidad, y re-
flejos de un personaje. La Destreza inter-
10
Cthulhu d100
Caractersticas se consumen completamente (si su reser-
va llega a 0), el individuo puede llegar a Atributos y Habilidades
Adicionales la inconsciencia por agotamiento. Los PM
se recuperan completamente cada 24 ho-
Se trata de una serie de puntuaciones de- ras, de forma gradual. Si un personaje ha
pendientes de los atributos y que dan in- quedado inconsciente al emplear toda su
formacin accesoria sobre otras capacida- reserva, volver en s pasada una hora (ya
des del personaje. que recupera el primer PM).

Idea (INTx5%) Modificador


Se utiliza cuando el personaje debe recor-
dar algo que el propio jugador ha olvidado
Habilidades al Dao
(cmo se llamaba el portero de aquel edi- Centrndonos en los relatos cannicos de
ficio?), o cuando pretende sacar una con- los Mitos, hemos preferido dejar fuera de FUE+TAM MD
clusin de unas pistas presentadas (ten en esta lista las habilidades que, si bien pue-
cuenta que la inteligencia y memoria del 1/5 -1D8
den encontrarse en otros juegos del gne-
personaje son diferentes a las del jugador ro, entendemos que no son propias de la 6/10 -1D6
que lo interpreta). accin Lovecraftiana (Equitacin?). Sin 11/15 -1D4
perjuicio de lo cual, por supuesto, sinte- 16/20 -1D2
Suerte (PODx5%) te libre para aadir aquellas capacidades
Cuando algo es meramente aleatorio, el que consideres necesarias para tu entorno 21/25 0
GM pide al jugador que haga una tirada o estilo de juego. Si tu partida se desarro- 26/30 +1D2
de Suerte. Por ejemplo, el jugador pregun- lla en un aerdromo de la Primera Guerra 31/35 +1D4
ta si lleva encima algo con lo que improvi- Mundial y tus PJ son personal all desti-
36/40 +1D6
sar unas esposas. nado, necesitars que Piloten, Reparen
aviones, tengan conocimientos de Tctica 41/45 +1D8
Cultura General (ESTx5%) militar, etc. 46/50 +1D10
En funcin de sus estudios y de lo cultiva- 51/60 +1D12
do que sea, el personaje tendr la posibi- En el listado a continuacin, tras el nom-
61/70 +2D6
lidad de conocer informaciones genricas bre de la habilidad encontrars el porcen-
sobre temas diversos (dnde se guarda la taje base (entre parntesis). 71/80 +2D8
informacin sobre compra-venta de in- 81/90 +2D10
muebles?, es habitual este tipo de planta 91/100 +2D12
en este clima?). HABILIDADES 101/120 +3D10
DE CONOCIMIENTOS
121/140 +3D12
Modificador al Dao (MD)
141/160 +4D10
Se aade a los dados de dao que el per- Burocracia (10%)
sonaje causa cuando lucha desarmado Permite al PJ conocer y enfrentarse a pro- 161/180 +4D12
o utiliza un arma de combate cuerpo a cesos de diferentes tipos que requieren in- 181/200 +5D10
cuerpo o arrojadiza. Consulta la tabla co- tercambio de informacin con institucio-
rrespondiente aqu al lado para averiguar nes pblicas o privadas. Un buen uso (es
el MD de un personaje. Encontrars ms decir, un buen resultado en la tirada) per-
informacin y las mecnicas relacionadas mitir al personaje saltarse pasos o ace-
en los captulos 4: Combate y 5: Dao. lerarlos. A discrecin del GM ser lgico
aplicar modificadores negativos cuando
Puntos de Vida (PV) las instituciones con las que se lidie sean
Determinan cunto dao puede recibir el extranjeras o de culturas muy diferentes.
personaje antes de llegar a la inconscien-
cia o la muerte. Calcula los PV hallando Ciencias naturales (varias)
la media de TAM y CON y redondeando Se trata de una habilidad con distintas
hacia arriba. Encontrars ms informa- posibilidades de especializacin. Debes
cin y las mecnicas relacionadas en los escoger una disciplina diferente para cada
captulos 4: Combate y 5: Dao. una de ellas, y emplear puntos para mejo-
rarlas una por una (como se explica ms
Puntos de Magia (PM) adelante a la hora de hablar de la creacin
Si bien los protagonistas de las historias de un personaje). A continuacin damos
de HPL rara vez tenan la oportunidad una lista que dista de ser exhaustiva:
de utilizar la magia ellos mismos, es algo Astronoma, Biologa (5%), Botnica, Far-
que debemos cubrir en este reglamento. macologa, Fsica, Geologa, Qumica.
Normalmente los PM se emplean en la
ejecucin de hechizos. La cantidad inicial Salvo que se especifique lo contrario, la
para un personaje es igual a su POD. Si base en cualquier Ciencia es 0%. 11
Three Fourteen Games
didos diferentes al materno, necesitas al
menos un 50% para poder entender una
lengua con la eficacia que podra tener
alguien nativo, si bien es a partir de por-
centajes superiores a un 60% cuando se-
rs capaz de identificar a uno de ellos por
el acento o conocer jerga callejera en ese
idioma.

Esta habilidad requiere que especifiques


qu idiomas conoces, y que emplees pun-
tos para subir los porcentajes de manera
independiente por cada lengua.

El porcentaje representa la capacidad


activa de comunicacin. Toda persona
entiende ms en un idioma de lo que es
capaz de expresar en l (incluido en el
nativo!). Por ello, si el PJ solo necesita
entender o leer un mensaje, el GM pue-
de conceder un modificador positivo de
+20% (si el mensaje es claro o el acento
del hablante limpio), o +10% (si el men-
saje utiliza trminos ms complicados o el
hablante tiene un acento cerrado).

En la mecnica de juego no vamos a hacer


distincin entre leer/escuchar y hablar/
escribir, ya que entendemos que en la am-
plia mayora de los casos el aprendizaje se
Ciencias ocultas (5%) habr realizado de manera sistemtica, y
Representa conocimientos sobre lo sobre- las diferentes capacidades se habrn desa-
natural: monstruos del folklore, magia, rrollado de forma coherente. El GM es li-
fantasmas o los fenmenos extraos que bre de apuntar excepciones si lo considera
creas adecuados y que no estn cubiertos necesario.
por la habilidad Mitos de Cthulhu (V. ms
adelante). Manejo de archivos (25%)
Conocimiento de las herramientas de
Ciencias sociales bsqueda, protocolos y sistemas de ar-
y humanidades (varias) chivo para conseguir informacin. No
Al igual que ocurre con las Ciencias na- solo permite manejarse en una biblioteca
turales, se trata de una habilidad en rama pudiendo buscar los libros almacenados
con distintas posibilidades de especializa- uno mismo o moverse entre sus catego-
cin. Cada especializacin requiere gasto ras, sino tambin poder hacer bsquedas
de puntos y evolucin por separado. A en bases de datos, sistemas informticos
continuacin damos unos cuantos ejem- y otros registros (si la era de juego lo per-
plos de disciplinas: mite).
Antropologa (5%), Arqueologa, Cien-
cias Polticas (5%), Criminologa, Derecho Medicina (0%)
(5%), Geografa (10%), Historia (10%), Supone conocimientos propios de un
Sociologa. doctor en Medicina. Define la capacidad
para diagnosticar enfermedades y tratar
Salvo que se especifique lo contrario, la lesiones, enfermedades, intoxicaciones,
base en cualquier Ciencia es 0% etc.

Idiomas Tratar envenenamientos: un chequeo


exitoso puede permitir tratar a un pacien-
(Materno: ESTx5%, Otros 0%) te envenenado. Este obtiene el derecho a
Estipula cmo de bien se maneja alguien realizar un chequeo enfrentado de CON
conversando, escribiendo y leyendo en contra la POT (Potencia) del veneno,
su propia lengua y en otras. El idioma ganando el paciente un modificador po-
materno tiene un porcentaje base igual a sitivo a su CON igual a las decenas del
ESTx5%. En cuanto a los idiomas apren- porcentaje de Medicina de quien le trata
12
Cthulhu d100
(hemos hablado sobre chequeos enfrenta- Bricolaje (20%)
dos en la pgina 8). Cubre la realizacin de pequeas tareas Atributos y Habilidades
de carpintera, fontanera, albailera, etc.
Mitos de Cthulhu (0%) Queda limitada a tareas no ms comple-
Engloba los conocimientos sobre la reali- jas que las que se podran requerir para el
dad de los Mitos. Esta habilidad no puede mantenimiento diario de una vivienda. La
recibir puntos durante la creacin del PJ dificultad de la tarea y la disponibilidad de
(salvo que el GM dicte lo contrario por herramientas ad hoc decidir los modifi-
"necesidades del guin"). Se ir incremen- cadores necesarios a la hora de realizar la
tando segn el personaje vaya teniendo tirada.
encuentros con criaturas o acumulando
saber arcano mediante tomos o tutores. Maestras (varias)
Maestras cubre todas aquellas disciplinas
Haz un chequeo cuando el PJ pretenda sa- propias de lo que tradicionalmente ha ve-
ber ms sobre o interpretar algo extrao nido en llamarse "oficios". De nuevo, cada
con lo que se ha encontrado (huellas, res- especializacin debe indicarse por separa-
tos de una criatura, tecnologa extraa...). do, y la atribucin de puntos as como el
aumento de los niveles se har individual-
Primeros auxilios (15%) mente.
Usada en reanimacin, colocar costillas Armera, Cerrajera, Electricidad (5%),
fracturadas, detener hemorragias, etc. Los Electrnica (segn poca de juego), Falsifi-
primeros auxilios solo pueden aplicarse a cacin, Mecnica (20%).
las lesiones de una en una (aunque mlti-
ples balazos de un mismo arma contaran Salvo que se especifique lo contrario, la
como una sola herida). El practicarlos base en cualquier Maestra es 0%.
con xito permite recuperar 1D3 Puntos
de Vida inmediatamente. Puede aplicarse
para volver a la consciencia a alguien que HABILIDADES SENSORIALES
ha perdido el sentido por acumulacin de
heridas o por un golpe. El xito supone Discrecin (10%)
que despierta inmediatamente. Un herido La habilidad para actuar sin hacer ruido.
bajo los cuidados constantes de alguien Cubre moverse en silencio tanto como
con esta habilidad recupera por semana pasar desapercibido entre la multitud tras
1D3 Puntos de Vida adicionales. saltar la alarma al haber robado ese tomo En ocasiones creo que esta
en el museo. vida ms inmaterial es nues-
Psicoanlisis (0%) tra existencia ms cierta, y
Si bien en los aos veinte no era una dis- Esconder/se (15%) que nuestra vana presencia
sobre el globo terrqueo es en
ciplina muy extendida, el gnero de este La habilidad para esconder objetos y ocul-
s misma un fenmeno secun-
reglamento peda su inclusin aqu. Es tarse uno mismo. Deben aplicarse modifi-
adecuada para el tratamiento a largo plazo cadores negativos si el objeto o la persona dario o meramente irreal.
de trastornos mentales. es grande o si el lugar donde debe escon-
derse es muy pequeo o difano. H.P. Lovecrat
Psicologa (5%)
Hace referencia a la comprensin de las Escuchar (25%) Beyond The Wall of Sleep
motivaciones humanas y permite prever Representa la capacidad para percibir
actos y reacciones. Puede usarse para in- sonidos, desde ramitas quebradas en el
terpretar el comportamiento o descifrar bosque por el movimiento de alguien
las emociones o estado anmico de una acechando, hasta una discusin en curso
persona, aunque esta intente ocultarlos. en otra habitacin distante. Pretender afi-
nar como para deducir el origen preciso
del ruido, la distancia exacta, o concretar
HABILIDADES cuntas personas estn hablando conlle-
VOCACIONALES var un modificador negativo a la tirada.

Arte (5% -todas-) Orientacin (15%)


Una vez ms, debe escogerse una rama Es la medida de con qu facilidad en-
artstica o especialidad concreta. Es ne- contrar su camino un personaje usando
cesario especificar cada arte escogida, y su sentido de la direccin, la lgica, sus
emplear puntos separadamente para me- conocimientos y recuerdos. Buenos por-
jorarlas. Opciones: centajes suponen estar versado en equi-
Canto, Danza, Escritura, Escultura, Inter- pos de navegacin para orientarse con las
pretacin, Msica, Pintura. estrellas y otras herramientas similares. 13
Three Fourteen Games
Tambin sirve si se intenta reproducir un Supervivencia (15%)
recorrido hecho con anterioridad. Es la habilidad necesaria para cada da
que un personaje pasa en un entorno no
Percibir (25%) civilizado sin comida, agua y/o un lu-
Cubre todo lo relativo a darse cuenta de gar resguardado donde dormir. Un xito
la presencia de algo que se ha intentado significa que el personaje obtiene lo que
ocultar o que no es evidente. Se utiliza, necesita, si fracasa durante varios das
por ejemplo, para notar la presencia de seguidos, empiezan a aparecer serias con-
una criatura oculta tras unos arbustos secuencias (el fro puede producir resfria-
o reconocer a alguien disfrazado. Por su dos y cosas peores, por ejemplo, la deshi-
naturaleza, lo lgico es que los PJ nunca dratacin puede matar en solo tres das en
realicen tiradas de esta habilidad volunta- entornos clidos). Encontrars ms infor-
riamente. Ser el GM quien determine la macin sobre estos peligros en el captulo
necesidad de un chequeo (y normalmen- 5: Dao.
te lo realizar l tras su pantalla!).

Seguir rastros (10%) HABILIDADES SOCIALES


Con esta habilidad se puede encontrar y
seguir el rastro de una persona, animal o Autoridad ([EST+CAR]%)
criatura, siempre que se disponga de algo Se refiere a la credibilidad del PJ en trmi-
en que haya quedado la impronta de lo nos generales. Si alguien estar dispuesto
perseguido (en el asfalto es infinitamente a escucharle, creerle o ayudarle. Por su-
ms complicado), como puede ser arena, puesto, si el personaje ocupa un cargo p-
tierra, ramas o nieve. Seguir un rastro blico de importancia y trata con personas
se hace ms complicado con el paso del que lo reconocen (un polica de la ciudad
tiempo, ya que las huellas expuestas a la prohibiendo el paso a unos ciudadanos,
intemperie van borrndose. Cada da que un profesor universitario pidiendo ayuda
haya pasado desde la aparicin de la mar- a unos alumnos...), el GM deber conce-
ca supone un modificador negativo del der una bonificacin a la tirada.
10% a la tirada.
Bajos Fondos (10%)
Permite encontrar peristas vendiendo
objetos robados, mercados negros e in-
Lista Maestra SENSORIALES
formacin sobre rumores. Su uso implica
de Habilidades normalmente recurrir a un conocido, des-
plazarse y, seguramente, un par de visitas
Discrecin a diferentes lugares. Por tanto, debe con-
Esconder/se siderarse que obtener una informacin o
Escuchar recurso por estos medios supone un m-
CONOCIMIENTOS Orientacin nimo de 1D4 horas.
Percibir
Burocracia Seguir rastros
Ciencias naturales * Supervivencia Embaucar (10%)
Ciencias ocultas Representa la persuasin a travs del uso
Ciencias soc. y humanidades * de las palabras en situaciones en las que el
Idiomas personaje no cuenta necesariamente con
Manejo de archivos SOCIALES la razn o con argumentos. Puede utili-
Medicina zarse para librarse de una determinada si-
Mitos de Cthulhu Autoridad tuacin o conseguir que se te preste o en-
Primeros auxilios Bajos fondos tregue algo. No se trata de razonar, sino de
Psicoanlisis Embaucar que parezca que se tiene razn momen-
Psicologa Intimidar tneamente. Por supuesto, esta habilidad
Oratoria solo puede utilizarse contra PNJ.
Protocolo

VOCACIONALES Intimidar ([TAMx2] o [INTx2]%)


Se utiliza para lograr algo de alguien me-
Arte * DE ACCIN diante la amenaza. Segn sus caractersti-
Bricolaje cas y su carcter el jugador debe decidir si
Maestras * Armas de Cuerpo a Cuerpo * quiere basar su capacidad de intimidacin
Armas de Fuego * en su TAM (amenaza fsica inmediata) o
Conducir su INT (amenaza sutil con las palabras).
Esquivar Una vez ms, esta habilidad solo puede
14 * = requiere especializacin Forma fsica utilizarse contra PNJ.
Lucha
Cthulhu d100
Oratoria (10%) Salvo que se especifique lo contrario, la
Se usa para afectar al nimo e introducir base en cualquier Arma de Fuego es 10%. Atributos y Habilidades
ideas en la cabeza de una o ms personas
mediante el discurso. La audiencia queda Conducir (25%)
convencida por al menos un da, y un Incluye guiar el coche (o carruaje, en
xito crtico puede hacer que el efecto de funcin de la era de juego), controlarlo
las palabras dure una semana o ms. Una en situaciones de riesgo, utilizarlo conve-
pifia puede significar que los oyentes se nientemente (no maltratando el motor), y
conviertan en una turba contrariada por tareas de mecnica y mantenimiento b-
lo escuchado y lleguen incluso a atacar al sicas.
orador. Por supuesto, esta habilidad solo
puede utilizarse contra PNJ. Cualquier persona con al menos un 25%
en la habilidad no necesita realizar che-
Protocolo ([ESTx2]%) queos en un paseo por terreno plano con
Conocimiento de las reglas de cortesa y cierta tranquilidad, pero s harn falta
educacin en el propio entorno. Desen- cuando se requieran maniobras y accio-
volverse en un pas extranjero con una nes fuera de lo comn, como recorrer te-
cultura muy diferente debe ser penalizado rrenos encrespados e inadecuados, giros
con modificadores negativos a la tirada. bruscos o evitar obstculos.

Esquivar ([DESx2]%)
HABILIDADES DE ACCIN Se usa para esquivar objetos lanzados o
empuados, como armas, cuando el per-
Armas de Cuerpo sonaje es consciente de la amenaza y no
tiene su movilidad limitada. Puede esqui-
a Cuerpo (varias) varse en cualquier momento durante un
Cada tipo de arma requiere asignar sus
combate, pero si se hace varias veces en
propios puntos, y evolucionar de manera
un mismo turno de combate, se reduce el
separada. En las categoras listadas a con-
porcentaje en un 30% por cada uso tras el
tinuacin se incluye todo aquello pensado
primero. Para ms datos sobre la esquiva
o til como arma. En caso de que el perso-
revisa el captulo cuarto, dedicado al com-
naje tenga que improvisar con algo poco
bate.
adecuado para el combate, el GM deber
aplicar un modificador negativo del 10%
o el 20% en funcin de la idoneidad del Forma fsica ([DES+FUE]%)
objeto. Esta habilidad engloba todas las activida-
des basadas en el uso de las capacidades
Armas cortas (20%): cuchillos, porras, del propio cuerpo: saltar, nadar, trepar,
dagas... esprintar...
Armas largas (15%): espadas, atizadores
de chimenea, barras de acero... Lucha ([DESx2]%)
Armas de proyectil (10%): arcos, balles- Cubre el combate sin armas: a puetazos
tas... y patadas. Un ataque realizado con xito
Armas arrojadizas (10%): cuchillos, shu- provoca 1D3 Puntos de Vida de dao. Hay
riken... un puado de armas cuyo uso se incluye
en esta habilidad, como los nudillos de
Salvo que se especifique lo contrario la acero y similares. Un xito crtico pue-
base en cualquier Arma de Cuerpo a de suponer dejar inconsciente a tu rival
Cuerpo es 10%. de un golpe. Una pifia peleando de este
modo supone que el atacante recibe dao
Armas de Fuego (varias) por 1D3 puntos, interpretables como ca-
Esta disciplina se separa en varias cate- das, esguinces o hacerse polvo los nudillos
goras. Cada una se considera como una durante la refriega.
habilidad en s misma a la hora de asignar
puntos, avanzar en ella, etc.

Armas cortas (20%): pistolas, revlveres


y equivalentes
Armas largas (25%): fusiles, escopetas,
rifles...
Armas automticas (si lo permite la po-
ca de juego, 10%): subfusiles, etc.
15
Three Fourteen Games

3.

Descenso a la Locura

Sistema 'clsico' jugador debe realizar primero un chequeo


de Idea. Si falla, no llega a aprehender la
realidad de lo sucedido. Si tiene xito, el
Es obligado incluir una mec- Es necesario aadir un control de los im- personaje entiende que ha sufrido una ex-
nica sobre la prdida de cor- pactos a su estabilidad mental que reci- periencia que debera ser imposible y en-
dura en un reglamento para ben los personajes. Para ello, tomaremos loquece temporalmente. El PJ perder el
jugar en los Mitos de Cthulhu. como base la caracterstica de POD de sus control durante tantos turnos como pun-
En este manual ofrecemos fichas y, multiplicndola por cinco, obten- tos de Estabilidad Mental haya perdido.
dos mecnicas completas y dremos la puntuacin inicial de Estabi-
distintas. Te invitamos a leer lidad Mental. (Por ejemplo, un personaje Un PJ que, durante una escena, pierde el
ambas y escoger la que ms te con POD 14, comenzar su vida activa 20% o ms de los puntos de Estabilidad
convenza para tus partidas. como investigador de lo oculto con 14x5 = Mental que le quedaran, desarrolla un
70 puntos de Estabilidad Mental.) problema psicolgico a largo plazo. El
La primera se basa en el sis- GM debe determinar la afliccin de ma-
tema que tradicionalmente se Cada vez que un personaje se encuentre nera coherente con la situacin que la ha
ha utilizado en casi todo los en una situacin que suponga un impacto causado.
juegos del gnero. Un chequeo psicolgico, deber realizar un chequeo
de Poder/Estabilidad/Espri- en porcentaje contra su Estabilidad Men- Un PJ que llega a CERO puntos de Estabi-
tu... y una prdida mayor o tal en ese momento. Si pasa el chequeo lidad Mental est irremediablemente loco
menor (en funcin del xito o (si el resultado de la tirada de 1D100 es y pasa a convertirse en PNJ.
fracaso del chequeo) de pun- igual o menor que su Estabilidad Men-
tos de una reserva. Es lo que tal) sufrir una prdida mnima (o nin-
hemos denominado sistema guna prdida) de puntos de la reserva. Si
clsico. falla la tirada, se ha visto afectado por la
experiencia y perder la cantidad de pun-
Por otro lado, tambin vas a tos que se especifique en el pasaje corres-
encontrar un sistema alter- pondiente del escenario. Por ejemplo, un
nativo, que nos parece refleja personaje con 70 puntos de Estabilidad
con mayor realismo los sufri- Mental ve un cadver destripado. El texto
mientos de la mente humana de la aventura especificar que ese impacto
cuando se enfrenta a reali- le supondr una prdida de 0 puntos si su-
dades que ningn hombre pera la tirada, o 1D3 si la falla (abreviado
debera conocer jams. como 0/1D3). El PJ lanza los dados y saca
82. Falla el chequeo, por lo que a partir de
ahora esa caracterstica se ver reducida en
1D3. Lanza el dado y obtiene un 2. Para su
prximo encuentro con lo horrible, su Esta-
bilidad Mental ya ser solo de 68.

Efectos de la prdida
de Estabilidad Mental
Un PJ que pierde 5 o ms puntos de esta
reserva en una sola escena est sujeto a un
16 episodio de Enajenacin Transitoria. El
Cthulhu d100
Sistema portarse de manera innecesariamente vio-
lenta o irracional...); y tambin un registro Descenso a la Locura
'alternativo' del estado de Locura Subyacente, que le
llevar a problemas ms graves y que pue-
Por qu otra mecnica? Estas nuevas den llegar a requerir atencin profesional
reglas estn pensadas para representar el (desarrollar fobia a las sepias y calamares,
descenso a la locura de tus personajes. Te volverse paranoico desarrollando su pro-
suponemos familiarizado con otros jue- pia teora de la conspiracin, o no atrever-
gos de los Mitos, y si ese es el caso, ense- se a salir de su propia casa).
guida vers que en varios de los aspectos
nos separamos de lo que ha venido siendo La tensin funciona de manera similar al
clsico para reglas de psicologa, miedo, dao fsico. La acumulacin de puntos de Prdidas de
etc. tensin desemboca en modificadores a las
acciones y, en su momento, en problemas
Estabilidad
Para empezar, la mayora de reglamentos a largo plazo. Mental
de terror plantean un chequeo de poder,
miedo, espritu... por qu? Esta tirada Cada situacin potencialmente estresante
apareci en el primer juego que plante tendr un valor de impacto a la Estabili- Encontrar un animal muer-
reglas de Cordura (Call of Cthulhu, edita- dad Mental que se expresa con una canti- to, velas y un recipiente con
do por Chaosium en 1981, y publicado por dad de dados de diferentes caras. Por co- sangre
primera vez en castellano por JOC Inter- modidad (y por compatibilidad con otros 0/1D2
nacional, en 1988). Pero, acaso los PJ ha- materiales publicados), todo impacto se Ver un cadver por sorpre-
cen un chequeo de Constitucin cada vez expresar con dos cantidades alternati- sa
que reciben un balazo, para ver si les hace vas, como se ha explicado en el sistema 0/1D3
ms o menos dao? Nosotros partimos clsico de Descenso a la Locura incluido Encontrar un cadver calci-
de la base de que toda experiencia deja su en este mismo libro (por ejemplo, prdida nado
marca en el cerebro. Mayor o menor. 1/1D6). Pero en este caso simplemente ig- 0/1D3
noraremos la primera cifra, del 1/1D6 nos Encontrar los restos de una
Otro aspecto que hemos querido evitar es quedaremos con el 1D6. Es decir, todo va ceremonia en la que ha habi-
la mecnica por la cual llega un momento dejando su marca. do un sacrificio humano
en que no se puede estar ms loco. Nos 0/1D4
parece que eso no se ajusta a la realidad. Ntese que cada jugador debe lanzar los Ver los restos del sacrificio
Una persona puede estar totalmente des- dados, es decir, la misma situacin provo- humano
conectada intelectualmente del mundo ca diferentes impactos en diferentes per- 1/1D4+1
que la rodea, pero sigue pudiendo empeo- sonajes. Despertar atado en un entor-
rar en su estado. no extrao
La seccin de Estabilidad Mental de la 0/1D6
Y finalmente, en la mayora de otros jue- ficha del personaje tiene un casillero espe- Ser atacado de manera orga-
gos, cuando alguien desarrollaba una cfico para anotar estas cantidades. Pue- nizada por un grupo de ratas
fobia o una locura, lo haca de manera des encontrar una copia en la siguiente o insectos
absoluta. Si tena miedo a las araas, les pgina. 0/1D6
tena un pavor incontrolable desde el pri- Ver un gul o un profundo
mer minuto. Eso tampoco es creble, as El casillero tiene tres barras. Cada una 1/1D6
que nosotros ofrecemos una mecnica de estas debe tener tantas casillas como Verte obligado a matar a un
por la que se determina un grado concreto POD/2 del personaje. Es decir, si el PJ tie- conocido inocente
de gravedad para el estado mental, que ne POD 12, cada barra tendr 6 casillas. 1/1D6+1
puede empeorar con el tiempo. Tacha las casillas innecesarias con bol- Ver como un conocido te elige
grafo, y durante la partida marca los im- como sacrificio humano en
pactos a la Estabilidad Mental con lpiz. una ceremonia
Si el PJ tiene un POD impar, la primera 0/1D10
Tensin
y tercera barras tendrn POD/2 redon- Ser el sacrificio humano en
deando hacia arriba, y la segunda POD/2 una ceremonia
La tensin provocada por una situacin
redondeando hacia abajo (por ejemplo, si 1/1D10
concreta, o una sucesin de ellas (una per-
tiene POD 13, la primera barra tendr 7 Ver como el cielo se tie de
secucin que desemboca en un enfrenta-
casillas, la segunda solo 6 -suman 13-, y la rojo
miento violento, por ejemplo) se acumula
tercera otra vez 7). 2/2D10+1
en forma de estrs en nuestro organismo.
Ver al Gran Cthulhu
Segn el PJ vaya sufriendo impactos en su 1D10/1D100
En una representacin de juego, tendre-
mos una medida de la tensin mental Estabilidad Mental, deber ir marcando
soportada en un momento dado por el casillas en la primera barra. Cuando esta
personaje, lo que modificar de manera est totalmente marcada, pasa a tachar
temporal su interaccin con lo que le ro- las casillas de la segunda y, cuando se te
dea (puede negar la evidencia, huir, com- acabe esta, la tercera. Si una vez agota-
17
Three Fourteen Games
da la tercera barra el PJ sigue recibiendo En situacin de Intranquilo, todos los
impactos, ignralos, en ese momento su chequeos de habilidades del rea de Ac-
desconexin con su entorno es tal que su cin se resuelven con una bonificacin del
cerebro ya no procesa ningn estmulo. 10%. As mismo, los chequeos de habili-
dades de otras reas se realizan con una
Sin embargo, si un solo impacto provoca penalizacin de un 10%.
una prdida de ms puntos de Estabili-
dad Mental que las casillas totales en las En situacin de Tenso, esos modificado-
tres barras (PODx1,5), calcula primero res pasan a ser del 20%.
cuntas veces esos puntos igualan el POD
En situacin de Enajenacin Transitoria
Estabilidad del personaje. Tacha esa cantidad de ca-
sillas de Locura Subyacente, y anota el (con todas las casillas tachadas en las tres
Mental resto con normalidad. Por ejemplo, si un barras) el jugador no puede actuar volun-
PJ tiene 12 puntos de POD (tres barras de tariamente.
Tranquilo
seis casillas cada una) y se encuentra con
el Gran Cthulhu debe tirar 1D100. Ponga-
Intranquilo
mos que saca 40: tres veces 12, y sobran 4 Enajenacin Transitoria
Tenso puntos. Tacha tres casillas de Locura Sub-
yacente, y anota 4 Puntos de Tensin en la En el momento en el que se alcanza el
primera barra. El impacto ha sido tal que umbral de Enajenacin Transitoria (to-
Locura
Subyacente
su cerebro no ha podido procesarlo en el das las casillas de las tres barras tachadas),
momento. Sin embargo, en breve, los efectos la vctima entra en estado de locura y,
se empezarn a notar en su personalidad. dependiendo de la situacin, responder
involuntariamente, agrediendo a lo que le
Mientras el PJ no necesite marcar ms all amenaza, huyendo o quedando en estado
de las casillas de la primera barra, su esta- fetal. Un criterio, que solo puede ser gene-
do es Tranquilo y no hay ningn modi- ral, es que si la amenaza es relativamente
ficador que deba aplicarse. asequible, se enfrentar a ella (un sectario
deforme con una daga), si es mucho ms
Cuando haya marcado toda la primera ba- poderosa que l, huir (Dagon), y si no
rra y al menos una casilla de la segunda, hay una amenaza fsica presente, quedar
estar en estado Intranquilo, y se aplica- en posicin fetal (encerrados por una sec-
rn algunos modificadores a sus acciones ta en una carbonera).
(V. ms adelante). Adems, siempre que
un PJ tache la ltima casilla de su segunda Sobre todo esto decide el GM, ya que el
barra (es decir, que sus puntos de impacto jugador no tiene control de su PJ en este
a la Estabilidad Mental igualen su POD), momento.
Modificadores ganar un punto de Locura a largo pla-
a los chequeos zo (tambin lo explicamos ms adelante),
que puede derivar en trastornos de larga Vuelta a la normalidad
duracin.
En estado...
Cuando el estmulo que generaba la situa-
Tranquilo sin modif. Finalmente, con toda la segunda barra cin de tensin termina (acaba el com-
Intranquilo Accin +10% marcada y al menos una casilla de la ter- bate, desaparece la criatura, amanece...),
Resto -10% cera, el PJ estar Tenso, y los modifica- nuestro cerebro pasa a intentar raciona-
Tenso Accin +20% dores a sus acciones aumentarn. lizar lo que nos ha ocurrido. Existen dos
Resto -20% posibilidades: que entendamos lo que ha
Con las tres barras totalmente tachadas el pasado y nos preparemos por si vuelve a
Enajenacin Pasajera N/A PJ sufre una Enajenacin Transitoria y ocurrir (lo que no nos mata nos hace ms
no puede actuar por s mismo. fuertes), o que nos enfrentemos a una cri-
sis porque el evento nos haya superado
(volver a oscurecer y todo esto se repeti-
Modificadores en estado r y acabaremos muertos!).
de Intranquilidad y Tensin
En trminos de juego, cuando desaparez-
En una situacin de mucha tensin, es- ca el estmulo de estrs, cada jugador que
pecialmente en una de vida o muerte (un haya sufrido alguna ganancia de puntos de
enemigo claramente superior nos persi- tensin, debe hacer una tirada de INTx5%
gue, por ejemplo), la adrenalina liberada (con modificadores en funcin del estado
por nuestro organismo provocar que de tensin, como se explica en el siguiente
nuestras aptitudes fsicas aumenten, a la prrafo). Si la supera, se borra todos los
vez que que nuestra capacidad de concen- puntos de tensin acumulados. Si falla,
18 tracin baje. aumenta sus puntos actuales en 1D6.
Cthulhu d100
Los modificadores a las tiradas vendrn Para conocer la gravedad de la afeccin
dados por el estado de tensin que se est debes restar la cantidad de puntos de Lo- Descenso a la Locura
sufriendo en ese momento. cura Subyacente MENOS el resultado del
dado. Por ejemplo, si el PJ acaba la sesin
En estado Tranquilo: +10% (marcas solo con dos puntos de Locura Subyacente y
en la primera barra, completa o no) saca un 1 en el D6, sufre un trastorno a lar-
En estado Intranquilo: sin modif. (mar- go plazo de gravedad 1. Como ves, no hay
cas con la primera barra completa y en la un mximo de gravedad para los trastor-
segunda al menos una) nos. Junto a estas lneas hay una tabla con
En estado Tenso: -10% (marcas en la ter- ms informacin y algunos ejemplos que
cera, la primera y la segunda completas) alcanzan la gravedad 6.
En Enajenacin Transitoria: -20% (las
tres barras completas) Tambin es importante apuntar que los
puntos de Locura Subyacente no se pier-
Cada hora que pase sin nuevos impactos den cuando se desarrolla un trastorno, es Vuelta a la
de tensin el PJ tiene derecho a un nue-
vo chequeo con un 10% de bonificacin,
decir, no se cambian los unos por el otro.
Tanto los trastornos permanentes como
normalidad
acumulativo. los puntos de Locura Subyacente solo
Chequeo de INTx5
pueden corregirse/recuperarse mediante
atencin mdica.
En estado...
Locura a largo plazo
Si un personaje desarrolla un trastorno Tranquilo +10%
En los anteriores prrafos hemos hablado y, posteriormente adquiere otro, este se- Intranquilo sin modif.
varias veces de la Locura Subyacente. Al gundo puede ser un agudizamiento del Tenso -10%
final de cada sesin de juego, lanza 1D6. primero u otro diferente que se genere en
Enajenacin Transitoria -20%
Si el resultado es MENOR que el nme- paralelo. El GM debe decidir lo ms ade-
ro de puntos de Locura Subyacente que cuado. Si prefiere agudizar el original, la
xito: Borra todas las marcas de las
tiene tu personaje, este comienza a desa- nueva gravedad ser igual a la mayor de
tres barras.
rrollar algn tipo de trastorno. La situa- las dos (la antigua o la nueva) ms un gra-
Fallo: Tacha 1D6 Puntos de Estabili-
cin por la que acaba de pasar es lo que do.
dad Mental adicionales
le faltaba para empezar a volverse loco.
Lo recomendable es que el jugador hable Acostumbrarse a la tensin
con el GM para decidir qu trastorno es
coherente con la situacin sufrida y con La Locura Subyacente hace que nuestro
la personalidad y la historia del personaje. cerebro comience a desarrollar un mundo
Puede que comience a desarrollar su pro- paralelo, donde la lgica se va amoldando
pia teora de la conspiracin (Ahora todo a nuestra percepcin viciada de las cosas.
tiene sentido), se vuelva paranoico y se Es por ello que cosas que nos habran afec-
quiera cambiar de piso a una casa de cam- tado antes de sufrir un trastorno, dejan de
po sin telfono (Y vosotros sabais lo que hacerlo, o nos afectan de diferente modo.
iba a pasar desde el principio, verdad?),
que limpie sus cubiertos nerviosamente Como regla general, cada vez que un per-
antes de cada comida, o que siempre d sonaje vaya a sufrir un impacto de tensin,
tres vueltas a la manzana antes de apar- cada vez que se deba hacer una tirada para
car... por si acaso. generar puntos de tensin, los que afectan

Locura a largo plazo


Diferencia Agudeza del Ejemplos
en la tirada trastorno
1 Espordico Limpia los cubiertos antes de usarlos en un restaurante.
No puede sentarse de espaldas a una puerta.
2 Leve No puede estar comiendo a una hora en punto.
Con luna llena baja todas las persianas de casa.
3 Media Enciende y apaga la luz dos veces cada vez que sale de una habitacin.
Se limpia la mano cada vez que se la da a un extrao.
4 Grave No puede ingerir nada de color rojo.
No puede salir de casa por la noche.
5 Severa Necesita guantes para tocar algo que no haya sido esterilizado.
No puede pisar la sombra de una persona.
6 Incapacitante Entra en crisis nerviosa al ver a alguien pelirrojo.
No puede perder contacto fsico con su zapato izquierdo. 19
Three Fourteen Games
un jugador) elige a qu trastorno se ha de-
dicado el tratamiento de ese mes.

Volverse locos leyendo


tomos de los Mitos
Los tomos de los Mitos causan directa-
mente Locura Subyacente. Al terminar la
sesin (al terminar de leer el libro, si esto
se hace entre partidas), el jugador debe
tirar 1D6 y comparar el resultado con sus
puntos de Locura Subyacente, ya aumen-
tados con lo indicado por la lectura del
tomo.

Si posees las caractersticas de un libro


en otro sistema de juego, como nuestro
propio sistema clsico de Descenso a la
Locura, lanza los dados para determinar
los puntos de Estabilidad Mental perdi-
a nuestro personaje se vern reducidos en dos y multiplica el resultado por dos. Por
tantos como nuestros puntos de Locura cada vez que ese resultado iguale el POD
Subyacente. Es decir, si tenemos 2 puntos del lector (o fraccin) aade un punto de
de Locura Subyacente, todo nos afecta 2 Locura Subyacente a la ficha.
puntos menos.
Hay ms informacin sobre el uso de to-
mos arcanos en el captulo 10.
Tratamiento mdico
de la locura a largo plazo
Interpretar la
Los trastornos de gravedad entre 1 y 3 no
suponen que el sujeto tenga un problema
tensin mental
real para vivir en sociedad. Podr tener
una vida ms o menos normal, pero su Lo ideal sera que los jugadores entraran
comportamiento le convertir en raro a en la dinmica asumiendo las reaccio-
los ojos de las personas que se hallen a su nes de sus personajes de manera realista.
alrededor. La primera herramienta que le damos al
GM para controlar esta situacin son los
Estos trastornos pueden tratarse con ayu- modificadores a tiradas de habilidades.
da profesional sin que se requiera el in- De este modo, al menos, el jugador se lo
ternamiento del sujeto. Un PJ con algn pensar dos veces antes de intentar algo
problema de esas categoras tiene derecho que ahora resulta que se ha convertido en
a que su terapeuta realice un chequeo de suicida, y esto ser coherente con el estado
Psicologa o Psicoanlisis una vez al mes. mental de su personaje.
Ese chequeo sufre una penalizacin del
10% por cada punto de gravedad del tras- Accesoriamente, ya que no tiene sentido
torno. En caso de pasar la tirada, el tras- que el GM tome directamente el control
torno mejora pasando a tener un grado de un personaje (no es divertido para el
menos, y el jugador borra un punto de jugador), te recomendamos que modifi-
Locura Subyacente de su hoja de perso- ques las descripciones que le hagas al ju-
naje. Si el resultado es un crtico se recu- gador cuyo personaje est afectado. Expl-
peran dos grados y dos puntos. cale que para l, esos cuatro adoradores de
Cthulhu con escopetas no son una ame-
Para trastornos de mayor gravedad (4+), naza realmente grave, y son mucho menos
el tratamiento psicolgico requiere inter- resistentes de lo que parecen (o quiz el
nar al paciente. La mecnica a partir de personaje ve gigantes donde el resto del
ah es la misma. Un tirada del terapeuta grupo tan solo ve molinos...). Si bien, lo
una vez al mes, con un -10% por punto de ideal seguir siendo que sean los propios
gravedad del paciente. jugadores los que asuman la tarea de re-
presentar coherentemente el comporta-
Cada trastorno debe tratarse por separa- miento de sus personajes. Al fin y al cabo,
do. El PJ (o el terapeuta si este es tambin esto es un juego de interpretacin.
20
Esta es la ltima foto de Arthur.
En Samar, junto a ese gua
nativo que me pone los pelos de pun
ta.
Cuando me encontr con l, ro ar
riba, se quej de que lleva-
ba varias semanas sufriendo extra
as y vvidas pesadillas. Le
vi muy desmejorado, pero lo atribu
al calor y a las fiebres que
todos sufrimos cada vez que visita
mos esa zona.
En la foto tambin puedes ver las
larvas de las que te habl.
Parece que se alimentan de hojas,
pero debe haber algo ms. El
da que llegamos haba apenas tre
s ejemplares en una caja, y a
la maana siguiente pude contar m
s de catorce.
Por favor, recaba toda la inform
acin que puedas y renete
conmigo en la embajada antes del
da 21.

Esta vez necesito de verdad tu ayu


da,

Henry
Three Fourteen Games

4.

Combate

Si bien en los relatos de HPL, salvo con


la Polica y el Ejrcito en Red Hook y en Declaracin de
Innsmouth, rara vez aparecen combates, y acciones
aun ms escasos son aquellos en los que
participan los protagonistas, es innegable Antes de comenzar cada turno de com-
que se necesita un sistema para ellos en bate, todos los implicados deben declarar
este reglamento. Si acaso, solo para que la accin que van a intentar llevar a cabo
los PJ puedan calcular sus posibilidades y durante este. Esta declaracin debe reali-
decidir no intervenir violentamente ante zarse en orden decreciente de iniciativa.
las ame-nazas de los Mitos.
Es posible terminar realizando una
El combate se gestiona en tur- accin diferente a la declarada (segn
nos que se suceden. Considera las circunstancias hayan cambiado al
que pasan 5 turnos por minuto resolverse acciones anteriores), pero esto
como medida de orientacin, conlleva un modificador de -20% a la
es decir, cada turno dura en habilidad implicada (salvo en el caso de
torno a los 12 segundos (como abandonar la idea inicial para simple-
se ha explicado en el capitulo mente intentar esquivar o bloquear).
primero: Reglas y Mecnicas).

Dentro de la secuencia de
combate, el orden de actua- Bloquear
cin viene determinado por
las puntuaciones de DES de Si un personaje pretende evitar recibir un
los participantes. A mayor golpe y cuenta con algo til en su poder
DES, antes se acta. para pararlo, utilizar ese objeto de esta
manera. El jugador debe anunciar su
Ataca antes quien ms pun- intencin de parar alguno de los golpes
tuacin tiene en tal Atri- dirigidos contra l, inmediatamente
buto, luego el segundo con despus de que se haya realizado la tirada
mayor puntuacin... y as para ese ataque. En ese momento, debe
hasta que actan todos los lanzar los dados utilizando la habilidad
participantes. Si dos perso- de Combate Cuerpo a Cuerpo con el tipo
najes tienen la misma DES, de arma con la que est bloqueando, o
permite actuar primero a con la categora ms cercana en funcin
aquel con mayor porcenta- del objeto en sus manos, si este no es
je en la habilidad implica- un arma (pues instintivamente, de esa
da. Si contina el empate, manera lo utilizar el personaje: no se
considera que ambos ata- realiza la misma maniobra parando con
can a la vez. un atizador de chimenea -arma larga-,
que con un busto de Asclepio -arma
corta-). Compara los resultados de Ata-
cante y Defensor en la tabla correspon-
diente. Este bloquear consume la accin
22
Cthulhu d100
del personaje para el turno (si bien, no Un resultado igual o inferior al porcentaje
existe penalizacin del 20% por cambiar en la ficha es un xito. Un resultado supe- Combate
con respecto a la accin anunciada en rior indica que se ha fallado.
la declaracin inicial). No se puede blo-
quear ms de un ataque por turno. Si el 2. Reaccin del objetivo
resultado de la maniobra es satisfactorio El agredido puede intentar esquivar, o
para el defensor (el bloqueo tiene lugar), tambin bloquear si cuenta con un arma
el objeto utilizado para la parada recibe u objeto para hacerlo. No podr hacer ni
el dao original del golpe (salvo que se una cosa ni la otra si ha hecho uso ya de
indique lo contrario en el resultado de la su turno.
tabla).
3. Resolucin de dao
En este paso se lanzan los dados para de- Si estis usa
ndo las reglas
Esquivar terminar cunto dao en PV se inflige, de este capt
ha salido mal
ulo es que al
go
(no olvides sumar el MD del atacante al . Muy mal.
Durante un combate cuerpo a cuerpo, dao del arma).
un personaje puede declarar que va a Enrique Cam
ino
intentar esquivar un ataque de los que 4. Aplicacin del dao
se hayan realizado contra l, inmedia- Descuenta los PV de la reserva del objeti-
tamente despus de la tirada para ese vo. Del dao realizado, resta la proteccin
ataque. Para ello realiza un chequeo de con que la vctima cuente en concepto de
la habilidad Esquivar, y consulta la tabla armadura o blindaje (V. ms adelante).
correspondiente, comparando los resulta-
dos de Atacante y Defensor. Esta esquiva
consume la accin del personaje para el
turno (si bien, no existe penalizacin del Empalar
20% por cambiar con respecto a la accin
anunciada en la declaracin inicial). Ex- Ocurren cuando se supera un chequeo de
cepcionalmente, se puede intentar esqui- ataque con un resultado de un quinto o
var ms de un ataque, pero cada uso de la menos del porcentaje efectivo. Multiplica
maniobra a partir del segundo conlleva
un modificador de -30%, acumulativo.
Esquiva
Usar una At/Def > Pifia
Pifia Falla
Fallo
Falla
xito
Pifia
Especial Crtico
Pifia Pifia
habilidad Fallo Falla Falla Falla Pifia Pifia
Es posible usar cualquier habilidad, no xito Empala Golpea Falla Falla Pifia
solo las destinadas al combate, en un en- Especial Mx. D* Empala Golpea Falla Falla
frentamiento. Quiz se necesita traducir Crtico Mx. D* Mx. D* Empala Golpea Falla
un texto desde una lengua muerta, pues
esconde una frmula que cierra un portal Aplica el resultado al Atacante.
dimensional. Para estos casos es impor- *Mx. D: Mximo Dao del arma
tante que el GM decida cuntos turnos
(secuencias de 12 segundos) son necesa-
rios para completar la accin. Bloqueo
At/Def > Pifia Fallo xito Especial Crtico
Secuencia de Pifia Falla Falla Pifia Pifia Pifia
combate Fallo Falla Falla Falla Pifia
(-6PR)**
Pifia
(-4 PR)**
De manera esquemtica, estas son las fa-
ses por las que se debe pasar para deter- xito Empala Golpea Falla Falla Pifia
minar el resultado de un ataque: (-2 PR)**
Especial Mx. D* Empala Golpea Falla Falla
1. Realizar el ataque Crtico Mx. D* Mx. D* Empala Golpea Falla
Lanza 1D100 y compara el resultado con
el porcentaje de la habilidad correspon- Aplica el resultado al Atacante.
diente al arma en uso. *Mx. D: Mximo Dao del arma
** El Arma del Atacante pierde esos PR (V. Objetos inanimados)
23
Three Fourteen Games
el dao a realizarse por dos. Las armadu- Centrarse en un objetivo
ras y su capacidad de retener dao se apli- Un jugador puede decidir retrasar su ac-
can normalmente. Una esquiva o bloqueo cin para concentrarse en un objetivo.
con resultado de especial o crtico anula el De este modo, obtiene un modificador
golpe, una esquiva o bloqueo meramente de +10% a la Habilidad de combate que
exitosa deja el golpe en uno de dao nor- haya decidido utilizar por cada 5 puntos
mal, pero no lo para ni evita. de DES que espere.

Presa
Ataques Con un ataque exitoso para atrapar a su

Cuerpo a Cuerpo adversario en una red, con un lazo de


soga, los brazos o similar, este ser inca-
paz de moverse o realizar cualquier accin
Nmero de atacantes (incluidas las de esquiva o bloqueo) en ese
Un solo objetivo solo puede ser atacado a turno y en el siguiente. Con un chequeo
la vez por 5 oponentes. Este mximo ser enfrentado de FUE contra FUE se puede,
menor si el objetivo no puede ser rodeado adicionalmente, desarmar al atrapado. A
(por ejemplo, si est contra la pared). partir del siguiente turno la vctima pue-
de liberarse con un chequeo exitoso de
Armas naturales DESx3%.
Dientes o garras de distintas criaturas
son denominados armas naturales y no
ataques sin armas. Su dao aparecer en
la descripcin de las criaturas. Pueden
Ataques
bloquear otras armas naturales y ataques a Distancia
desarmados con normalidad, sin embar-
go no pueden hacerlo con armas de fuego. Para este tipo de situaciones se requieren
En caso de bloquear un ataque, aplica la algunas reglas adicionales.
norma descrita a continuacin (Combate
desarmado). Cargar un arma
Generalmente esto solo ocupar una ac-
Combate desarmado cin de combate, las excepciones se indi-
Si un luchador desarmado es bloqueado carn junto a la descripcin en la tabla de
por un arma blanca (que tambin puede armas.
ser un arma natural, como la zarpa de una
criatura) sufre el dao del arma. Preparar el arma
Modificadores Desenfundar y amartillar un arma o des-
por distancia Se puede encontrar ms informacin so-
bre este tipo de combate en la descripcin
envainar una espada son acciones de este
tipo y suponen perder 5 puntos de DES de
de la habilidad correspondiente (Lucha). cara a determinar la iniciativa. Se puede
Distancia (m.) Habilidad dejar caer al suelo el arma actual para em-
DESx3 x2 Noquear puar otra sin coste adicional.
Alc. Bsico x1 Se trata de un ataque que busca dejar al
oponente inconsciente. Debe declararse Alcance
Doble del A.B. /2 que se intenta noquear antes de lanzar Mientras el objetivo est dentro del alcan-
Triple del A.B. /4 los dados. De tener xito, si el dao que ce efectivo del arma se ataca sin modifica-
Cudruple del A.B. /8 fuera a causarse es suficiente como para ciones. Si el blanco se encuentra ms all
provocar una Herida Grave (esto se ex- y hasta al doble de ese alcance, es posible
A.B. = Alcance Base del arma plica ms profusamente en el captulo de an atacarle, pero el porcentaje de la ha-
Dao, se refiere a heridas que de un solo bilidad correspondiente se reduce a la
golpe supongan ms del 50% de los PV mitad. Este ajuste se realiza antes de que
del personaje), el agredido caer incons- otros modificadores se apliquen. Para el
ciente durante 1D10+10 turnos. Si, por el caso de las armas de fuego, el alcance pue-
contrario, el dao equivaldra a una He- de seguir extendindose ms all, pero ten
rida Leve (d., se refiere a heridas que de en cuenta que el porcentaje efectivo de la
un solo golpe supongan el 50% o menos habilidad va reducindose geomtrica-
de los PV del PJ), se falla en el intento de mente. Consulta la tabla correspondiente
noquear y se inflige el dao mnimo del en el lateral para tener datos concretos.
arma (como si todos los dados de dao
hubieran sido 1 y sin sumar el MD del Objetivo cercano
agresor). Si el objetivo se encuentra a una distancia
24 menor que tres veces la DES del tirador en
Cthulhu d100
metros, se dobla el porcentaje de
la habilidad para el disparo. No
obstante, a una distancia de con-
tacto (cuerpo a cuerpo) muchas
armas de proyectiles (que no de
fuego) son totalmente inoperati-
vas.

Cobertura
En caso de utilizar las reglas opcio-
nales de localizaciones de los im-
pactos (pgina 30):
Si un objetivo se encuentra par-
cialmente cubierto por un obje-
to (tras una trinchera, escondido
sacando medio cuerpo tras una
puerta...) cualquier localizacin de
impacto que indique que se alcanza
una de las partes cubiertas implica
que se ha impactado en el objeto/
cobertura con la que se protega.

Dao
Cada arma incluye en su descrip-
cin la cantidad de dados (y de cuntas Armas no automticas (las que se usan
caras) necesaria para determinar el dao disparo a disparo): rifles, revlveres... en
de un impacto logrado con ella. En el caso ese turno no dispara.
de un arma arrojada, el personaje aade la
mitad del MD al dao, mientras que con Armas automticas y semiautomticas:
las armas de fuego el MD no se utiliza en encasquilladas, se realiza un chequeo de
absoluto. la habilidad con el arma o de Maestra/
Armera para intentar arreglarlo. En caso
de xito, se tarda 1D6 turnos en recuperar
Armas de Fuego su uso.

Armas automticas y rfagas Miras telescpicas o lser


Por cada bala disparada despus de la pri- (segn poca de juego)
mera en una misma accin de combate Un PJ que utiliza un arma con este tipo de
se gana un modificador de +5%, hasta un miras, y que puede beneficiarse de ellas,
lmite del doble del porcentaje de la ha- tiene la opcin de optar por retrasar su
bilidad. Si el ataque tiene xito, decide al iniciativa hasta la mitad de su DES para, a
azar usando dados cuntas balas impac- cambio, doblar el alcance efectivo. Adicio-
tan. Por ejemplo, si se disparan cuatro nalmente, la regla de Objetivo cercano se
balas tira 1D4. Todas las armas capaces aplica hasta su DESx6 metros. Esta regla
de lanzar rfagas con una alta cadencia no puede combinarse con la de Centrarse
de disparo tienen un tope de 20 balas por en un objetivo.
turno de combate.
Con rifles y fusiles apuntar con una mira
Un personaje puede elegir hacer fuego telescpica multiplica el alcance base por
en rfaga contra varios objetivos. En este cuatro, sin necesidad de alterar la DES de
caso no hay incremento de la habilidad cara a la iniciativa.
por cada bala disparada. El ataque se re-
suelve por separado para cada objetivo. Recargar
Se requiere un turno completo para car-
Encasquillado y disfunciones gar dos balas o cartuchos o cambiar un
Para cada arma se indica la probabilidad cargador, o dos turnos completos para
de encasquillado o disfuncin. Si la tira- cambiar la cinta de una ametralladora. Un
da del usuario iguala o supera esa cifra, el personaje puede cargar una bala/cartucho
arma tiene un problema: y hacer un disparo en el mismo turno,
pero su DES se reduce a la mitad a efectos
de iniciativa.
25
Three Fourteen Games
Silenciadores Blindaje y protecciones
Deben haber sido fabricados para el mo- Cuando cuentan con blindaje o protec-
delo de arma en concreto. Dividen el al- ciones los personajes pueden evitar tan-
cance efectivo por la mitad y, aunque se to dao (en PV) como se indicada en la
trate de un producto profesional (no uno descripcin de estas. En juego basta con
casero), son efectivos durante 1D100+10 que antes de aplicarle el dao al personaje
disparos. Si bien, en la prctica, probable- (segn determinen los dados) se reste el
mente no sea necesario llevar la cuenta que absorbe la armadura. Por ejemplo, si
salvo quiz para armas automticas. los dados de dao de un arma indican que
el golpe debe causar la prdida de 6 Puntos
de Vida, pero la vctima cuenta con una
Otras reglas proteccin de 2 puntos, solo 4 se apuntan
en la hoja de personaje.

Cubierto o tumbado, luchando Objetos


Cuando un personaje se encuentra en el
suelo, ya sea agachado en una fosa de tira- inanimados
dor, una trinchera o tumbado para prote- Todo objeto inerte cuenta igualmente
gerse de un tiroteo, recibe un modificador con una resistencia expresada en Puntos
negativo de un 20% para Esquivar. Por de Resistencia (PR). Lgicamente, salvo
otro lado, quien le ataque a distancia sufre en circunstancias excepcionales, no ser
otro modificador negativo del 20% para necesario realizar ningn chequeo para
impactar. impactar a un objeto inanimado. Una vez
que este se quede sin PR se rompe y queda
inservible. Los objetos hechos para conte-
Sorpresa
ner o bloquear a personas, como paredes
Esta regla cubre las situaciones en las que
o puertas, deben tener altas cantidades de
un personaje (PJ o PNJ) sufre un ataque
PR.
inesperado. La DES sigue marcando el
orden de los ataques, pero el sorprendido
Objetos, escudos o armas pueden ser ob-
est con la guardia baja y ve su DES pena-
jetivo de ataques. Si se desea inutilizar un
lizada a efectos de iniciativa.
objeto portado por un adversario basta
con declarar la intencin antes de reali-
Un personaje sorprendido sufre una pe-
zar la tirada. El GM puede decidir aplicar
nalizacin a su DES igual a la mitad de su
un modificador negativo en funcin del
Localizacin puntuacin. Es decir, alguien con DES 14
actuar como si tuviera solo 7 en el primer
tamao del objeto o si su exposicin es
en seres turno de combate. El sorprendido puede
parcial.

antropomorfos bloquear o esquivar un ataque (conside-


rando su atributo con su puntuacin habi-
1D20 Localizacin
tual), pero solo puede atacar cuando le lle- Localizacin
1/3 Pierna derecha
ga su momento segn la DES penalizada.
de Impactos
4-6 Pierna Izquierda Los efectos de la sorpresa se aplican solo (opcional)
7/9 Abdomen durante el primer turno de un combate.
Nota para el GM: esta regla ralentiza no-
10/12 Torso tablemente los combates. Te recomendamos
Defenderse
13/15 Brazo derecho Un personaje puede decidir que actuar utilizarla solo si tu grupo disfruta de com-
16/18 Brazo izquierdo solo a la defensiva, aadiendo un modi- bates largos y tcticos. La mayora de par-
ficador positivo del 20% a cualquier che- tidas de los Mitos de Cthulhu puede pasar
19/20 Cabeza
queo que haga para esquivar o bloquear. sin ella.
Esta bonificacin es vlida hasta el si-
guiente turno. Al usar esta mecnica opcional el dao
de los ataques se distribuye por las partes
Esperar especficas del cuerpo donde se golpea,
El ugador puede parar y decidir no hacer al igual que ocurre con la reserva de PV.
nada para estudiar estratgicamente la si- Esto no solo se aplica al combate, sino
tuacin. Un personaje puede esperar tanto que tambin comprende la accin locali-
como desee, reduciendo su DES efectiva a zada de fuego o corrosivos en una parte
la hora de calcular la iniciativa hasta don- del cuerpo expuesta. No obstante, no es
de quiera (pero nunca por debajo de 1, no aplicable a venenos o intoxicaciones y en
existen ataques con DES 0). esos casos deber repartirse el dao pro-
porcionalmente.
26
Cthulhu d100
Con esta regla en uso todo lo comentado Puntos de Vida en una localiza-
anteriormente contina aplicndose, pero Combate
cin en o por debajo de (-X)
se aade el detalle de concretar qu par- Estas indicaciones se aplican siempre que
te de la anatoma recibe el dao, lo que se la puntuacin negativa iguale o sobrepase
podr determinar lanzando 1D20 y con- el original de PV en positivo de esa loca-
sultando la tabla correspondiente junto a lizacin.
estas lneas.
Por ejemplo, si un brazo tiene 6 PV, habla-
El dao en PV se resta de la reserva de la mos de heridas por valor de 12 puntos que
parte del cuerpo donde se ha recibido el lo han dejado en -6 PV.
golpe. Mientras queden en ella PV positi-
vos no hay mayores complicaciones, pero Cabeza
si se agotan (se llega a 0) o quedan en ne- Muerte en el acto por fractura craneal o
gativo, deber aplicarse lo que se explica a decapitacin.
continuacin.
Torso o abdomen
Puntos de Vida en una localiza- El personaje cae inconsciente al instante
cin en o por debajo de (0) y debe superar una tirada de CONx4% o
Estas indicaciones se aplican siempre que muere inmediatamente. El chequeo ha de
la puntuacin negativa no sobrepase el repetirse cada turno hasta que se trate m-
original de PV en positivo de esa locali- dicamente la localizacin para dejarla con
zacin. al menos 1 PV positivo. Aun superando
los chequeos de CONx4%, si no se trata
Por ejemplo, si los PV originales de la lo- la herida en un nmero de turnos igual a
calizacin eran 6, la regla se aplica cuando la media (redondeando hacia arriba) de
la localizacin se encuentra con entre 0 y CON y POD del personaje, este muere
-5 PV. por la prdida de sangre, el shock y/o las
lesiones internas.
Cabeza
El personaje queda inconsciente de inme- Extremidades
diato. Pierde adems 1 PV del total cada Lesiones o fracturas graves. El brazo o
asalto a menos que supere un chequeo de pierna queda intil y debe superarse un
CON o reciba ayuda mdica (o Primeros chequeo de CONx4% o se pierde el cono-
auxilios). cimiento. Si se mantiene la consciencia,
este chequeo se har cada turno a menos
Torso que la extremidad se recupere hasta tener
El personaje queda inconsciente de inme- al menos 1 PV en positivo o se reciban
diato con una hemorragia con los mismos cuidados mdicos. Si no se restablecen
efectos que la anterior. suficientes PV antes de que pase una can-
tidad de turnos igual a la media (redon-
Abdomen deando hacia arriba) de CON y POD del
El personaje cae al suelo y no le respon- personaje, este fallece por el shock o la pr-
den las piernas, aunque puede arrastrarse dida de sangre.
a una velocidad de un cuarto de su Mo-
vimiento. Sufre una hemorragia con los Si ocurre en una pierna ser imposible
mismos efectos que la descrita en el ep- para el herido mantenerse en pie y no
grafe de la Cabeza. podr utilizar habilidades que impliquen
desplazamiento. Las habilidades Discre-
Extremidades y Esquivar reciben un modificador
cin Puntos de Vida
El brazo o pierna afectado queda intil negativo del 30%. por Localizacin
hasta que se recuperen PV en tal localiza-
cin hasta llegar al menos a 1 en positivo, Localizacin Suma de TAM y CON
o si se reciben Primeros auxilios o cuida-
dos mdicos. Si ocurre en una pierna, el 6-10 11-15 16-20 21-25 26-30 31-35 36-40
personaje cae derribado inmediatamente, Cada pierna 2 3 4 5 6 7 8
y al levantarse ve su velocidad de movi-
miento reducida a la mitad. Si se trata de Abdomen 3 4 5 6 7 8 9
un brazo, los objetos que portara en este
caen al suelo. Torso 4 5 6 7 8 9 10
Cada brazo 1 2 3 4 5 6 7
Cabeza 2 3 4 5 6 7 8
27
Three Fourteen Games

5.

Dao

Heridas neas. Si se desea, puede concederse un


chequeo de Suerte para librarse de estas
consecuencias, que de otra forma seran
El dao en general se representa por la permanentes.
prdida de Puntos de Vida, pero adicio-
nalmente las heridas y lesiones pueden
clasificarse en categoras de acuerdo a su Herida mortal
gravedad: Si la reserva de PV llega a 0, el personaje
est herido mortalmente. La nica ma-
nera de evitar el fallecimiento es aplicar
Herida leve Primeros auxilios o tratamiento mdico
Supone la prdida del 50% o menos del antes de que acabe el turno siguiente (y
mximo de PV del personaje. Si se reciben que el paciente sea estabilizado con xito).
varias heridas de este tipo tal que juntas El GM puede reconsiderar esta regla si se
supongan una prdida superior a ese 50% dispone de las facilidades mdicas de un
en 24 horas, se debe realizar un chequeo hospital o de una ambulancia con equipo
de CONx4% para evitar caer inconscien- de reanimacin completo.
te. No debes usar la tabla de Heridas Gra-
ves a pesar del total.
Inconsciencia
Cuando a un personaje le quedan en su
Herida grave reserva de PV tan solo 1 o 2 puntos pierde
Se considera tal una que por s sola reste el conocimiento. Vuelve en s cuando se
ms del 50% de los PV originales totales. haya recuperado hasta tener al menos 3.
Los efectos son tan devastadores que el
personaje solo puede actuar un nmero
de turnos igual a la cantidad de PV que Recuperacin de dao
le queden tras el golpe antes de perder el Los personajes pueden recuperar de for-
conocimiento durante una hora. Adems, ma natural 1D3 PV por semana en la que
la herida dejar efectos a largo plazo. El puedan disfrutar del suficiente reposo.
GM puede juzgar lo ms conveniente o Esta cantidad puede aumentar si duran-
utilizar la tabla provista junto a estas l- te ese tiempo se cuenta con los cuidados
de una persona ducha (con al menos un

28
Cthulhu d100
porcentaje del 30%) en Primeros Auxilios caso de fallo provoca una nueva tirada el
(+1D3) o Medicina (+2D3). turno siguiente de DESx4% y as sucesiva- Dao
mente hasta DES%. Adems, cada fracaso
supone 1D6 PV de dao hasta que se pue-
Otras fuentes da tomar aire.

de Dao Cadas
Por cada 3 metros de cada libre (a par-
cido tir del cuarto) se sufre un dao de 1D6
Los cidos (sustancias qumicas corrosi- PV. Un chequeo exitoso de DES reduce el
vas en general) son tratadas como abrasi- dao total en 1D6.
vos Fuertes, Medios o Dbiles dependien-
do de su potencia. Infligen el siguiente Conmocin
dao (por turno). Cuando un personaje est conmociona-
do por un impacto o por electrocutarse
Corrosivos y dao (en PV por turno) puede actuar para defenderse (cubrirse,
esquivar) o moverse ganando distancia,
Tipo Dao
pero es incapaz de atacar. Para volver a la
Fuerte 1D6+1 normalidad debe superarse un chequeo
Medio 1D4 de CONx5%. Dicho chequeo puede in-
Dbil 1D3-1 tentarse cada turno.

Enfermedades
Asfixia (falta de aire)
Un personaje puede aguantar la respira- Potencia (POT)
cin durante CON/2 turnos, despus co- Es un nmero entre 3 y 21 que mide la
mienza a sufrir una prdida de 1D6 PV fuerza de la enfermedad de cara a aplicar
por turno. Si se interrumpe la respiracin las mecnicas de juego. Por supuesto, este
repentinamente durante la realizacin de nmero es general y puede variar para
esfuerzos fsicos el dao comienza a apli- cada caso concreto en funcin de la ex-
carse desde el primer turno de apnea. posicin (puede ser leve, no ser comple-
ta) o del agente patgeno (no es pura la
Ahogamiento (ingesta de agua) concentracin del contaminante o, si es
Un fracaso en un chequeo para nadarr (la vrica, puede estar debilitado el microor-
habilidad apropiada es Forma fsica) su- ganismo que la produce, etc.), ah debe
pone tener que superar otro chequeo de entrar en juego el sentido comn del GM.
DESx5% para mantenerse a flote, que en
Heridas Graves
1D100 Tipo Efecto (prdida de...) Descripcin
01/11 I 1D3 CAR Cicatrices acusadas, no se pueden ocultar.
12/21 II 1D3 INT Herida en la cabeza. El mximo para las habilidades SOCIALES queda en 65%.
22/31 III 1D3 FUE Heridas las extremidades superiores, posible prdida de dedos, es complicado o im-
posible utilizar dos objetos a la vez.
32/41 IV 1D3 DES y 1D3 Mov Trauma grave en pierna o pie.
42/51 V 1D3 DES y 1D3 Mov Herido el abdomen con posibilidad de rganos daados.
52/61 VI 1D6 CAR Como I pero ms severo.
62/71 VII 1D6 FUE Como III y el personaje pierde permanentemente 1D3 PV irrecuperables.
72/81 VIII 1D6 DES y 1D6 Mov Como IV, pero el miembro queda amputado.
82/91 IX 1D3 FUE y 1D3 CON Como V, pero ms grave.
-O-
1D6 CON y 1D6 Mov
92/93 X 1D6 DES Un brazo queda intil.
94/97 XI 1D6 DES Ambos brazos intiles .
98 XII 1D3 CON, 1D3 CAR Secuelas por todo el cuerpo.
y 1D3 DES
99 XIII 1D6 CAR El PJ pierde parte de la cara.
00 XIV 1D4 a los siguientes: Traumatismo mltiple.
4 Atributos al azar 29
Three Fourteen Games
Una vez que ha afectado al personaje, tras
el xito en el chequeo correspondiente
(POT contra CON), la enfermedad sigue
su curso natural haciendo aparecer los
sntomas. Tras un tiempo determinado
(vara entre casos), es posible hacer una
nueva tirada para que el cuerpo se cure de
manera natural y comenzar el proceso de
recuperacin.

Si se falla en el segundo chequeo (lo que


favorece al enfermo), la peor fase de la en-
fermedad ya ha pasado y se va camino de
la curacin.

Si este segundo chequeo resulta exitoso, se


entra en una fase avanzada ms grave de
la enfermedad, aplicndose de nuevo sus
efectos. Pasado el tiempo oportuno, cabr
una nueva tirada, pero los efectos negati-
vos de la patologa van acumulndose y se
corre cada vez mayor peligro de muerte.

Explosiones
El dao listado para los explosivos se
aplica a los objetivos en el radio base de
En el momento en que un PJ se ve expues- la explosin. Se debe reducir en 1D6 PV
to a una enfermedad, el GM debe reali- por cada entero del radio de distancia a la
zar una tirada enfrentada con la POT de explosin en que se encuentre el objetivo,
la enfermedad como Factor Activo y la a partir del segundo. Es decir, si estamos
CON del PJ como Pasivo. dentro del radio de explosin, recibimos
el dao completo. Si se est a una distan-
Efecto cia entre el radio y dos veces el radio, se
Estar descrito normalmente en Puntos recibe el dao base -1D6, y as sucesiva-
de Vida y/o algn modificador en nega- mente.
tivo para los Atributos o Habilidades a las
que afecte. Ciertas enfermedades pueden Fuego y calor
producir alucinaciones, parlisis y otros Una proteccin comn que cubra la zona
efectos especficos que se describirn se- afectada por el calor o el fuego es efecti-
gn corresponda. va durante 1D6 turnos (por ejemplo, una
chaqueta de cuero). Despus de eso, es
Los sntomas de una enfermedad pue- consumida o se calienta de tal manera
den atemperarse (por ejemplo, tomando que incluso puede convertirse en origen
aspirinas cuando se est resfriado), pero de dao acumulativo tras dejar de estar
esta no deja de actuar hasta que no se expuesto a la fuente original, tal como
acaba con el agente causante. Los Puntos pasara si prendiera la ropa. Como gua
de Vida que se pierdan por causa de una sobre el dao en funcin del tamao del
enfermedad no se recuperan automtica- fuego, consulta la tabla correspondiente
mente al curarse. junto a estas lneas.

Fuego y calor A lo ah expuesto hay que aadir que da-
os, causados por el fuego, iguales o su-
Ejemplo Dao Otros efectos periores a la mitad de los Puntos de Vida
mximos de un personaje producen la
Vela 1 prdida adicional de 1D4 puntos de Atri-
Antorcha 1D6 Chequeo de Suerte para que no prenda la ropa. buto, al menos uno de esos puntos se res-
Grandes 1D6+2 Prenden la ropa y el pelo. tar siempre de CAR debido a las cicatri-
hogueras ces que dejan las quemaduras, el resto se
decide aleatoriamente.
Habitacin 1D6+2 Chequeo de Suerte para evitar comenzar a asfixiarse.
en llamas
Lava, interior 3D6
de una forja
30
Cthulhu d100
Intemperie, hambre y sed
Un personaje puede soportar un nmero Dao
de das igual a su CON antes de padecer
efectos serios por desnutricin. Si bien, a
partir de los 3 das sin ingerir alimentos
sufre un modificador negativo del 10% a
todas las habilidades a causa del cansancio
y la sensacin de debilidad.

En cuanto al agua, se aguanta sin proble-


mas un nmero de horas igual a CONx4 Cuando me acerqu a la ciudad sin nom-
antes de sufrir los efectos de la deshidrata- bre ya saba que estaba maldita. Recorra
cin. En entornos desrticos es ms duro un valle reseco y terrible bajo la luna, y
resistir y puede reducirse esta tirada a desde la lejana la vi sobresaliendo asom-
CONx3 o incluso CONx2, segn las cir- brosa de entre las arenas, como podran
cunstancias del entorno. asomarse partes de un cadver en una
fosa mal hecha. El miedo se poda escu-
Aun superando los chequeos de resisten- char desde de las piedras enevejecidas
cia al fro, calor, los elementos, el hambre de este vetusto superviviente de la heca-
y la sed, el personaje pierde 1 PV por cada tombe, esta bisabuela de la ms anciana
da y por cada una de las condiciones ad- pirmide, y un aura invisible me repela y
versas que sufre. La medicina no es til me invitaba a alejarme de secretos anti-
para recuperarse de estos efectos, solo la guos y siniestros que ningn hombre debe-
comida, bebida, un lugar resguardado y el ra conocer, y que ningn hombre se haba
reposo. Una vez se cumplan esas condi- atrevido antes a buscar.
ciones pueden comenzar a utilizarse habi-
lidades que ayuden en la curacin. La ciudad sin nombre yace lejana en el
desierto de Arabia, desmoronada e inar-
ticulada, con sus muros ya casi cubiertos
Veneno
por la arena de incontables edades. Pues
debi ser antes de que se dispusieran las
Potencia (POT)
primeras piedras de Menfis, y cuando los
Un nmero entre 3 y 21 que mide su toxi-
ladrillos de Babilonia ni siquiera haban
cidad de cara a su uso con estas reglas. Se
empezado a cocerse. No hay leyenda lo
puede ajustar estos valores segn las cir-
suficientemente vieja que tenga un nom-
cunstancias y el estado del agente veneno-
bre para ella, o que recuerde tan solo que
so. El GM realizar el chequeo enfrentado
alguna vez estuvo viva, pero se la cita
entre la POT (Factor Activo) y la CON del
en susurros, alrededor de las hogueras,
personaje (Pasivo).
y las abuelas mascullan sobre ella en las
tiendas de los jeques; de modo que todas
Efecto
las tribus la han rehuido sin saber exac-
Algunos venenos causan dao en PV y
tamente por qu. Fue esta la ciudad con
otros efectos como somnolencia, parlisis
la que so el poeta loco Abdul Alhazred
o alucinaciones durante un determinado
la noche anes de cantar su inexplicable
periodo de tiempo. Sus efectos no pueden
pareado:
evitarse hasta que no se haya neutraliza-
do la sustancia. Las prdidas de PV no
"Que no est muerto lo que puede eterna-
se recuperan automticamente al cesar la
mente yacer,
accin del agente, sino que se recuperan
Y con extraos evos, incluso la muerte
de forma natural, como las heridas. En ge-
puede perecer."
neral, por simplificar, la POT del veneno
ser tambin la prdida de PV que provo-
H.P. Lovecraft
que.
The Nameless City

31
Three Fourteen Games

6.

Magia

Si bien en los relatos de los Mitos no apa-


recen muchos hechizos como tales, y rara Aprender
vez son estos manejados por los protago- hechizos
nistas de las historias, era necesario in-
cluir un capitulo dedicado a la magia en Los hechizos pueden memorizarse o leer-
este manual. se. Para memorizar un hechizo, el perso-
naje debe leerlo con suficiente tiempo y
Eso s, te recomendamos manejarla con tranquilidad. La cantidad de puntos de
cuidado, ms como elemento escnico magia requeridos da tambin una idea de
que como herramienta para los PJ. la complejidad del ritual, por lo que habr
una correlacin ente los Puntos de Magia
involucrados y el tiempo de estudio nece-
POD, PM y Magia sario para memorizar el conjuro. Si bien,
es tambin posible lanzar un hechizo sim-
La reserva inicial de Puntos de Magia es plemente leyendo las palabras en el mo-
igual al POD del personaje. Cada vez que mento de utilizarlo.
se formula un hechizo descuenta puntos
de esa reserva. Si se agota, el PJ no puede En caso de que el texto est en un lengua-
usar magia. En ocasiones, un personaje je conocido por el PJ, este podr intentar
recibir ms PM de los que posea en su memorizarlo realizando un chequeo de
reserva inicial, bien cuando deidades le INTx5%. Si el idioma es desconocido para
favorezcan o cuando los absorba de algu- l, el porcentaje se quedar en INTx3%.
na manera no natural. Los puntos que ex- Con esto se logra retener tanto el texto
cedan el tope (nivel inicial) de su reserva como las acciones asociadas. No hay un
podrn usarse con normalidad, pero no lmite a la cantidad de hechizos que se
se regenerarn una vez usados, sino que puede memorizar.
se seguir teniendo el lmite habitual (ini-
cial). Hay ms informacin sobre los PM Los personajes pueden hallar nuevos he-
en el captulo 2: Atributos y Habilidades chizos, bien ya escritos en libros de magia
(en la pgina 11). (y encontrarlos puede ser parte o incluso
razn para una historia a contar que re-
Hechizos muy poderosos pueden llegar a presente una aventura que jugar), bien
requerir en sus costes POD, cosa que de- mediante la intervencin divina, otorga-
ber indicarse especficamente cuando se dos por una entidad agradecida (o venga-
d el caso. Hablando del POD, tambin tiva).
debes tener en cuenta que una rebaja en
este atributo reducir el mximo de PM Para hacer ms difciles las cosas, los he-
hasta el que un PJ puede recuperarse. chizos suelen ser complicados de apren-
der cuando han sido escritos por otra
persona para su propia referencia. El tipo
de letra, la forma de exponerlos o el pro-
ceso de dejarlos escritos para la propia
consulta, al ser anotados por una perso-
32
Cthulhu d100
na que no cuenta con compartirlos y que,
recordemos, ya los conoce; no son sino Magia
factores que complican la consulta. Si los
personajes se topan con documentacin
de este tipo, deben estudiar un mnimo
de 21-INT das los escritos de otro para
conseguir entenderlos plenamente.

Lanzar hechizos
A menos que se indique lo contrario, to-
dos los hechizos hacen efecto en el turno
posterior a su lanzamiento.

Durante la formulacin de un hechizo


su lanzador est completamente ocupa-
do en ello, no pudiendo realizar ninguna
otra accin, ni de combate ni de cualquier
tipo. Una distraccin como un estruendo
repentino o ser empujado podran bastar
para frustrar el hechizo.

33
Three Fourteen Games

7.

Creacin de Personajes

Atributos Profesiones
A la hora de crear un personaje, lo prime-
y habilidades
ro que debes determinar son los valores
Las profesiones para escoger cuando creas
de sus atributos. Como se ha explicado
un personaje son opcionales. Se usan sola-
en el Captulo 2: Atributos y Habilidades,
mente para servirte de gua y orientacin
deben tirarse 3D6 y sumarse para deter-
para disear tu investigador. Los perso-
minar la puntuacin de cada Atributo. Las
najes reciben puntos en funcin de sus
excepciones son INT y TAM, que se gene-
En resumen ran con 2D6+6, y EST, que utiliza 3D6+3.
atributos de INT y EST, que debe utilizar
para mejorar los porcentajes de las habili-
FUE 3D6 dad que elijan, (recuerda: sumando estos
Adicionalmente, con las puntuaciones de
CON 3D6 puntos repartidos a los que puedan tener
los Atributos puedes calcular los diversos
DES 3D6 de base en cada habilidad).
valores derivados de las Caractersticas
TAM 2D6+6 Adicionales.
INT 2D6+6 Un personaje recin creado cuenta con 20
POD 3D6 veces su puntuacin de EST para repartir
Suerte: PODx5%
CAR 3D6 entre las habilidades propias de su campo
Idea: INTx5%
EST 3D6+3 profesional, y 10 veces su puntuacin de
Cultura General: ESTx5%
INT para repartir entre cualesquiera habi-
Idea: INTx5% lidades de su ficha (tanto si son relevantes
MD: Suma FUE+TAM y consulta la tabla
Suerte: PODx5% para su profesin como si no).
del lateral.
Cultura General: ESTx5% PV: Halla la media (redondeando hacia
Bajo el nombre de cada profesin encon-
arriba) de TAM y CON.
MD: Suma FUE+TAM y consul- trars la lista de habilidades relacionadas
PM: La reserva inicial es igual a la puntua-
ta la tabla a continuacin. y en las que se pueden gastar puntos de
cin en POD.
la reserva de ESTx20 en la creacin del
FUE+TAM MD personaje. Los grupos de habilidades se
Una vez conozcas estas puntuaciones, re-
11-15 -1D4 separan con el smbolo /, para que te sea
visa la siguiente seccin para elegir una
16-20 -1D2 ms sencillo encontrarlas en la ficha de
profesin para l y conocer qu habilida-
21-25 0 personaje.
des sern sus especialidades.
26-30 +1D2
31-35 +1D4 Anticuario
36-40 +1D6 Ciencias ocultas, Ciencias sociales y hu-
manidades (Historia y hasta otras dos a su
PV: Halla la media (redondean- eleccin), Idioma (uno no nativo), Mane-
do hacia arriba) de TAM y CON. jo de archivos / Embaucar.

PM: La reserva inicial es igual a Detective de la polica


la puntuacin en POD. Burocracia, Ciencias sociales y humani-
dades (Criminalstica) / Discrecin, Es-
conder/se, Escuchar, Percibir / Autoridad,
Intimidar / Armas de Fuego (Armas Cor-
34 tas y hasta una ms a su eleccin).
Cthulhu d100
Detective privado
Burocracia / Arte (Interpretacin) / Dis-
crecin, Esconder/se, Escuchar, Percibir /
Bajos Fondos, Intimidar / Armas de Cuer-
po a Cuerpo (una a su eleccin), Armas de
Fuego (Armas Cortas), Lucha.

Diletante
Ciencias Sociales y Humanidades (al me-
nos dos a su eleccin) / Arte (una a su
eleccin) / Autoridad, Protocolo.

Escritor
Ciencias sociales y humanidades (entre
una y tres a su eleccin), Idiomas (uno
adems del nativo), Manejo de Archivos
/ Arte (escritura) / Percibir / Autoridad.

Explorador
Burocracia, Ciencias Naturales (una a su
eleccin), Ciencias Sociales y Humanida-
des (al menos una a su eleccin), Idiomas
(uno adems del nativo), Primeros Auxi-
lios / Orientacin, Percibir, Seguir rastros,
Supervivencia / Armas de fuego (Armas
Largas), Forma Fsica.

Mdico
Ciencias naturales (Biologa o Farmacolo-
ga y hasta una ms a su eleccin), Idio-
mas (latn), Manejo de archivos, Medici-
na, Primeros auxilios, Psicologa / Percibir
/ Autoridad.

Periodista
Ciencias sociales y humanidades (al me-
nos una a su eleccin), Manejo de archi-
vos / Arte (escritura) / Discrecin, Escon-
der/se, Escuchar, Percibir / y una de estas
tres: Psicologa, Bajos fondos o Embaucar

Profesor Universitario
Burocracia, Ciencias Naturales (al menos
dos a su eleccin) -O- Ciencias Sociales
y Humanidades (al menos dos a su elec-
cin), Idiomas (al menos uno adems del
nativo), Manejo de archivos / Autoridad,
Oratoria.

Religioso
Ciencias Naturales (una a su eleccin),
Ciencias ocultas, Ciencias sociales y hu-
manidades (al menos una a su eleccin),
Idiomas (al menos uno adems del nati-
vo), Psicologa / Autoridad, Oratoria.

35
Three Fourteen Games

8.

Armas

Armas de Cuerpo a Cuerpo


Nombre Habilidad Especializacin Dao Empalar/ PR
base (%) Bloquear
Navaja 25 Cortas 1D4 s/no 6
Daga 20 Cortas 1D4+2 s/no 8
Hacha 15 Cortas 1D6 s/no 6
pequea
Porra 25 Cortas 1D8 no/no 10
Espada 5 Largas 2D8 s/s 18
Cimitarra 15 Largas 1D8+2 s/s 19
Lanza corta 10 Largas 1D8 s/s 7
Vara de 25 Largas 1D8 no/s 20
metal
Hacha de 15 Largas 2D6+2 s/s 10
bombero
Motosierra 20 Largas 2D8 s/s 20

Nombre: nombre o descripcin del arma.


Habilidad base (%): Porcentaje para utilizar el arma si no se ha utilizado nunca.
Especializacin: tipo de arma, habilidad necesaria para pelear con ella.
Dao: lanza esos dados y suma los resultados para determinar el dao causado por
el impacto. No olvides sumar el MD del personaje.
Empalar/Bloquear: Indica si es posible realizar una accin y/o la otra con ese arma.
PR: Puntos de Resistencia del arma como objeto.

Armas a distancia
Nombre Habilidad Alcance Dao PR
base (%) (metros)
Cerbatana 25 15 m 1D2 6
Daga 20 5m 1D6 8
Dardo 15 20 m 1D4 -
Jabalina 25 40 m 1D6 8
Arco largo 5 175 m 2D8 7
Piedra 15 10 m 1D4 -

Nombre: nombre o descripcin del arma.


Habilidad base (%): Porcentaje para utilizar el arma si no se ha
utilizado nunca.
Alcance: alcance base en metros.
Dao: lanza esos dados y suma los resultados para determinar el
dao causado por el impacto. No olvides sumar el MD del personaje.
PR: Puntos de Resistencia del arma como objeto.

36
Cthulhu d100
Armas

Armas de Fuego
Nombre Especializacin Dao Alcance Disparos/ Municin PR Disfuncin
(metros) turno
.22 Automtica Armas Cortas 1D6 10 3 6 6 00
.32 Automtica Armas Cortas 1D8 15 3 8 8 99
.32 Revlver Armas Cortas 1D8 15 3 6 10 00
.357 Revlver Armas Cortas 2D6 18 1 6 11 00
.38 Automtica Armas Cortas 1D10 15 2 6 8 99
.38 Revlver Armas Cortas 1D10 15 2 6 10 00
9mm Automtica Armas Cortas 1D10 18 3 17 8 98
.44 Revlver Armas Cortas 2D6+2 28 1 6 12 00
.45 Automtica Armas Cortas 1D10+2 15 1 7 8 00
.45 Revlver Armas Cortas 1D10+2 15 1 6 10 00
.22 Bolt-action Armas Largas 1D6+2 28 1 6 9 99
.30-06 Bolt-action Armas Largas 2D6+4 100 1/2 5 12 00
.30-06 Semiautom. Armas Largas 2D6+4 115 2 5 12 95
AK-47 Armas Largas 2D6+1 80 2/auto 30 12 97
Cal. 10, 2 caones Armas Largas 4D6+2/2D6+1/1 10/18/45 1o2 2 12 00
Cal. 12, 2 caones Armas Largas 4D6/2D6/1D6 10/20/45 1o2 2 12 00
Cal. 12 semiautom. Armas Largas 4D6/2D6/1D6 10/20/45 2 5 10 00
Uzi 9mm AA. Automticas 1D10 35 2/auto 32 8 98
Skorpion .32 AA. Automticas 1D8 18 3 o auto 20 6 96
Thompson .45 AA. Automticas 1D10+2 18 1/auto 30 8 96
M249 A. de Fuego 2D8 100 auto 100 11 96
(arm. pesada)
Bren Mark 1 A. de Fuego 2D6+4 100 auto 30 11 00
(arm. pesada)
Explosivos Demoliciones 6D6/6 m - n/a n/a 15 99
plsticos
Granada de mano Lanzar 4D6/4 m Lanzar 1o2 n/a 8 99
Lanzallamas Lanzallamas 2D6+Fuego 10 1 10 6 93

Nombre: nombre y/o calibre del arma.


Especializacin: tipo de arma de fuego, habilidad necesaria para disparar con ella.
Dao: lanza esos dados y suma los resultados para determinar el dao causado por el disparo.
Alcance: alcance base en metros.
Disparos/turno: cuntas veces puede utilizarse el arma por turno, realizando tiradas por separado para cada disparo.
Municin: disparos disponibles en el cargador, tambor, cinta o equivalente.
PR: Puntos de Resistencia del arma como objeto.
Disfuncin: con ese resultado o mayor en la tirada de disparo el arma no funciona correctamente, generalmente equivaldr
a un problema de encasquillado.
37
Three Fourteen Games

9.

Criaturas de los Mitos

A continuacin encontrars un listado de Gasts, ni siquiera habitan en nuestro mis-


las criaturas menores ms habituales en mo plano. Es por ello, y tambin con el
las partidas de los Mitos de Cthulhu. afn de evitar el meta juego que puedan
desplegar tus compaeros de mesa, que
En cuanto a las criaturas mayores y dei- te invitamos a crear tus propias criaturas.
dades, consideramos que su presencia en De este modo, evitars que los personajes
una partida debe ser en un papel princi- estn preparados -cual cazadores de vam-
pal y, por tanto, otorgarles caractersticas piros-, y vers que se encuentran en una
numricas est fuera del objetivo de este situacin en la que investigar es la nica
reglamento. Los PJ nunca deberan ser va de solucin, pues el enfrentamiento
Fichas capaces de vencer en combate a un pri-
migenio ni, para el caso, superarle en un
directo ante lo, literalmente, desconocido,
no da ninguna garanta de xito
de las criaturas chequeo enfrentado de DES.

Nombre Perfiles
[Nombre original en ingls, en caso de
que sea diferente]
Cmo usar
las criaturas Siendo ajenas a nuestra realidad, cuando
HPL puso nombres a las diferentes criatu-
Tiradas para determinar sus caracte- ras, lo hizo de tal manera que los lectores
rsticas (las criaturas no tienen CAR En los relatos cannicos, la participacin
anglfonos pudieran tener una gua sobre
ni EST) de la criatura ms trivial es motivo de tre-
los sonidos reales necesarios para hablar
menda preocupacin para los pesonajes.
de ellas. Persiguiendo el mismo objetivo,
EM, Impacto a la Estabilidad Mental Ten en cuenta que hablamos de los aos
hemos decidido nombrar a los seres de los
Tipos de ataque 20, en los que un simple tiroteo o muer-
Mitos en funcin de la representacin fo-
Tipo de Ataque / Porcentaje / Dao te violenta era necesariamente portada de
ntica ms adecuada que nos permitiera
base (debes sumar el MD por separa- los diarios. Las personas normales te-
el idioma castellano.
do) nan mucha menos Informacin sobre su
entorno, los avances cientficos eran esca-
En cuanto a las caractersticas en juego, si
Proteccin contra el dao (en su sos y lentos, y la biologa algo por desarro-
bien los autores no pueden imaginar una
caso) * si en este apartado se cita piel llar y limitada a crculos acadmicos muy
situacin en la que sea relevante conocer
correosa, adems de los puntos de concretos, por lo que encontrarse con una
el POD de un Gug, o la INT de un Dol
proteccin, a la criatura las armas de criatura antinatural sera sin duda una
[Dhole], hemos decidido ofrecer juegos
fuego le hacen dao mnimo y no experiencia que marcara la vida de cual-
completos de atributos para todos los se-
doblan dao por empalar quiera.
res (salvando que no les hemos otorgado
puntuaciones ni en CAR ni en EST, ya que
Informacin: sobre el tipo de criatura Si ests familiariado con los relatos, con-
lo ms parecido que pudieran tener no
o sociedad a la que pertenece vendrs tambin en que pocas son las
podra ser comparable a lo que estos re-
Referencias: de relatos donde aparece criaturas que aparecen ms de una vez.
presentan para los humanos). Adicional-
mencionada Por otro lado, mientras los profundos o
mente, debes tener en cuenta que muchas
los gules viven cerca de los humanos -y
de las criaturas son nombradas en los re-
ser ms fcil encontrrselos-, no es este
latos de manera meramente tangencial, o
ese el caso con multitud de otras especies,
aparecen en unas circunstancias desde las
algunas de las cuales, como los Gugs o los
38 que es poco menos que imposible deducir
Cthulhu d100
qu valores deberan tener. Por otro lado, Proteccin contra el dao
para los seres que pertenecen a especies 5 puntos de piel correosa Criaturas de los Mitos
con organizaciones sociales, hemos sepa-
rado la Informacin relativa al combate: Informacin: Araas prpura gigantes
no es lo mismo pelear con un Yitiano que habitan la meseta de Leng (Leng se
cientfico que con uno guardin! encuentra entre varios planos y es accesi-
ble desde las Tierras del Sueo, as como
Finalmente, encontrars que no hay nin- desde algn lugar del Asia central)
guna habilidad ajena al combate en los Referencias: The Dream-Quest of Un-
perfiles. Sera arduo (y aportara poco a known Kadath
las partidas) determinar porcentajes para
todas las criaturas, as como crear nuevas
disciplinas que representaran las diferen- Bestia de la luna
tes capacidades de seres tan ajenos a nues- [Moon-Beast]
tra realidad.
FUE 4D6+6
El formato de la entrada para cada criatu- CON 3D6
ra aparece en el recuadro del lateral. DES 3D6
TAM 3D6+9
INT 2D6+6
Criaturas POD 3D6+3

EM 2/2D6
Antiguo Tipo de Ataque
[Elder Thing]
Lanza / 20% / 1D10
Lucha (Armas naturales) / 20+2D6 % /
FUE 3D6x3
1D6
CON 3D6x2
Tambin pueden utilizar armas blancas
DES 2D6
sencillas
TAM 4D6x2
INT 5D6
Proteccin contra el dao
POD 5D6
Piel correosa
EM 2/1D10
Informacin: Habitan la cara oculta de la
Tipo de Ataque
luna de las Tierras del Sueo, y se orga-
Tentculo / 20+2D6 (50+2D6 los solda-
nizan socialmente. Navegan en galeones
dos) % / 5D6
con los que transportan esclavos con los
que comercian
Proteccin contra el dao
Referencias: The Dream-Quest of Un-
6 puntos de piel correosa
known Kadath
Informacin: Sociedad organizada y
altamente avanzada tecnolgicamente
Referencias: The Dreams in the Witch- Biyaqui
House, The Shadow Out of Time, At the [Byakhee]
Mountains of Madness
FUE 5D6
CON 4D6
DES 3D6+6
Araa de Leng TAM 5D6
[Leng Spider]
INT 3D6
POD 4D6
FUE 8D6
CON 5D6
EM 1/1D10
DES 3D6+6
Tipo de Ataque
TAM 10D6
Lucha (Armas naturales) / 25+2D6 % /
INT 3D6
1D6*
POD 4D6
* 25% de que la vctima reciba un mor-
disco y pierda 1D6 de FUE adicional-
EM 1/1D10
mente
Tipo de Ataque
Lucha (Armas naturales) / 30+3D6 % /
Proteccin contra el dao
1D3 + veneno (POT igual a la CON de la
2 puntos de piel correosa
araa)
39
Three Fourteen Games
Informacin: Servidores de Hastur, Referencias: At the Mountains of Mad-
viven en el espacio exterior ness
Referencias: The Festival

Descarnado nocturno
Color surgido del espacio [Nightgaunt]
[Colour out of space]
FUE 4D6+3
FUE 1D6 por cada 10 ptos. de POD o CON 4D6
fraccin DES 3D6+10
CON N/A TAM 3D6+3
DES 2D6+12 INT 1D6
TAM igual a su POD POD 4D6
INT 4D6
POD 2D6 (aumenta segn se ali- EM 2/2D6
menta, absorbiendo lo que puede de los Tipo de Ataque
humanos -ver Tipo de Ataque ms Lucha (Armas naturales) / 25+2D6 % /
abajo-), y otro 1D6 de las plantas y ani- la vctima queda apresada como en una
males (que puede ser ms o menos segn Presa*
donde haya cado, a discrecin del GM) * normalmente, el descarnado empren-
der el vuelo para dejar caer a su vctima
EM 1/1D4 desde una altura mortal
Tipo de Ataque
Los colores no tienen una presencia Proteccin contra el dao
fsica en el sentido tradicional, y no son 2 puntos
necesariamente malignos. Simplemente
se alimentan. Por ello, cualquier persona Informacin: Seres primarios que sirven
que est sujeta a su influencia debe reali- a Nodens, habitan las Tierras del Sueo
zar un chequeo de PODx5% cada semana y, ocasionalmente, sirven de montura a
o perder 1D3 puntos de FUE, CON y los gules
POD (tira una sola vez el dado y resta la Referencias: Night-Gaunts, The Dream-
misma cantidad de puntos, 1, 2 o 3, de Quest of Unknown Kadath, The Strange
cada caracterstica). La misma tirada son High House in the Mist
los puntos de POD que gana el color.

Proteccin contra el dao Dol


Invulnerable a dao normal. No puede [Dhol]
atravesar campos magnticos intensos.
FUE 3D20x30
Informacin: Viven en el espacio exte- CON 3D20x4
rior, y llegan a la Tierra en meteoritos DES 1D6
Referencias: The Colour Out of Space TAM FUE+40
INT 3D6
POD 8D6
Dagon e Hydra
EM 1D10/3D10
FUE 60 Tipo de Ataque
CON 60 Un dol es demasiado masivo para comba-
DES 25 tir cuerpo a cuerpo contra otra criatura.
TAM 65 Si un dol intenta aplastar a un personaje,
INT 22 la potencial vctima debe realizar un che-
POD 40 queo de DESx5% o morir aplastado.

EM 3/3D6 Proteccin contra el dao


Tipo de Ataque FUE/10
Lucha (Armas naturales) / 85% / 1D6
Informacin: Gigantescos gusanos que
Proteccin contra el dao habitan en la oscuridad, bajo tierra
6 puntos Referencias: Through the Gates of the
Silver Key
Informacin: Son vstagos estelares de
Cthulhu adorados como deidades por los
40 profundos
Cthulhu d100
Errante dimensional Proteccin contra el dao
[Dimensional Shambler] 8 puntos de piel correosa Criaturas de los Mitos

FUE 3D6x2 Informacin: Sociedad organizada muy


CON 5D6 desarrollada intelectual y psquicamen-
DES 4D6 te. Son capaces de proyectar sus mentes
TAM 3D6x2 en el tiempo y habitar cuerpos de otras
INT 2D6 especies
POD 2D6 Referencias: The Shadow Out of Time

EM 2/2D6
Tipo de Ataque Gug
Lucha (Armas naturales) / 425+2D6 % /
1D8 (2 ataques por turno) FUE 4D6x3
CON 3D6x3
Proteccin contra el dao DES 3D6+3
3 puntos de piel correosa TAM 4D6x4
INT 3D6
Informacin: Enormes criaturas prima- POD 4D6
rias que vagabundean entre planos
Referencias: The Horror in the Museum EM 2/2D6
Tipo de Ataque
Lucha (Armas naturales) / 25+2D10 % /
Gast 3D6
[Ghast]
Proteccin contra el dao
FUE 2D6x3 6 puntos de piel correosa
CON 5D6
DES 4D6+3 Informacin: Sociedad primaria, que
TAM 3D6+15 habita en su propia ciudad (en torno a la
INT 1D6 torre de Koth) en las Tierras del Sueo
POD 2D6 Referencias: The Dream-Quest of Un-
known Kadath
EM 2/1D8
Tipo de Ataque
Lucha (Armas naturales) / 25+2D6 % / Gul
1D10 [Ghoul]

Informacin: Carnvoros muy agresivos FUE 3D6+6


que cazan en manadas, habitan cavernas CON 4D6
en las Tierras del Sueo (la luz directa de DES 4D6
un sol les matara) TAM 2D6+6
Referencias: The Dream-Quest of Un- INT 2D6+6
known Kadath POD 3D6

EM 1/1D6
Gran Raza de Yit Tipo de Ataque
[Great Race of Yith] Lucha (armas naturales) / 25+2D6 % /
1D6*
FUE 4D6x3 * 25% de infeccin (tratar como veneno
CON 4D6x2 de POT igual a la CON del Gul)
DES 2D6
TAM 8D6x2 Proteccin contra el dao
INT 3D6+12 1 punto de piel correosa
POD 4D6+6
Informacin: Sociedad tribal
EM 4/3D6 Referencias: Pickmans Model
Tipo de Ataque
Pinza / 25+3D6 % / 1D6
Los Yitianos cuentan con sus propias
armas de avanzada tecnologa / 20+2D6
(50+2D6 los soldados) % / 1D10 o ms
41
Three Fourteen Games
Hombre serpiente EM 1D3/1D20
[Serpent People] Tipo de Ataque
Tentculo / 70+3D6 % / 1D10
FUE 3D6 Viento / Los personajes objetivo deben
CON 4D6 realizar un chequeo de DESx5% para
DES 3D6+3 evitar el golpe / 6D6 (-1D6 por cada 10
TAM 3D6 metros de distancia al objetivo)
INT 4D6+3
POD 3D6+9 Proteccin contra el dao
4 puntos
EM 1/1D6
Tipo de Ataque Informacin: Sociedad organizada, habi-
Lucha (Armas naturales) / 25+3D6 % / tan ciudades subterrneas en la Tierra
1D6 + veneno (POT igual a la CON del Referencias: The Shadow Out of Time
hombre serpiente)
Los hombres serpientes tambin pueden
utilizar armas humanas Profundo
[Deep One]
Proteccin contra el dao
1 punto FUE 4D6
CON 4D6
Informacin: Grandes magos, fueron DES 3D6
una gran civilizacin de la que los pocos TAM 3D6+3
individuos que no estn hibernando INT 3D6
viven escondidos entre los humanos POD 4D6
(hacindose pasar por ellos)
Referencias: The Shadow Kingdom (Ro- EM 1/1D6
bert E. Howard) Tipo de Ataque
Lucha (Armas naturales) / 20+2D6
(+4D6 los guardianes) % / 1D6
Mi-Go Pueden utilizar armas humanas

FUE 3D6 Proteccin contra el dao


CON 2D6+6 1 punto
DES 2D6+6
TAM 3D6+3 Informacin: Sociedad estructurada de
INT 3D6+10 modo tribal
POD 3D6+6 Referencias: The Shadow Over Innsmouth

EM 2/1D10
Tipo de Ataque Prole Oscura de Shub Niggurath
Lucha (Armas naturales) / 25+2D6 [Dark Young of]
(50+3D6 para los soldados) % / 1D6
Los Mi-Go pueden utilizar armas huma- FUE 3D6+35
nas o las propias de su tecnologa CON 4D6+10
DES 4D6+10
Informacin: Civilizacin evolucionada TAM igual a su FUE
con grandes conocimientos cientficos INT 4D6
(especialmente en gentica) POD 5D6
Referencias: The Whisperer in Darkness
EM 1D3/1D10

Tipo de Ataque
Plipo volador Tentculo / 85% / 0+1D3 FUE
[Flying Polyp] Lucha (Armas naturales) / 50+4D10 % /
2D6
FUE 3D6x4
CON 2D6x4 Proteccin contra el dao
DES 3D6 Las Armas de Fuego les hacen el dao
TAM 3D6x4 mnimo. Inmunes al calor, venenos y
INT 4D6 electricidad.
POD 5D6
42
Cthulhu d100
Informacin: Retoos de Shub-Niggu- Terror Cazador
rath que se asemejan a rboles gigantes- [Hunting Horror] Criaturas de los Mitos
cos
Referencias: The Last Test, Out of the FUE 5D6+12
Aeons, The Whisperer in Darkness CON 3D6
DES 3D6+3
TAM 5D6+24
Sntak INT 1D6+12
[Shantak] POD 6D6

FUE 4D6+20 EM 4/3D6


CON 2D6+6 Tipo de Ataque
DES 2D6+3 Coletazo / 80+3D6 % / La vctima queda
TAM 4D6+36 inmovilizada como en una Presa
INT 1D6 Lucha (Armas naturales) / 50+3D10 % /
aquel extra-
POD 3D6 1D6 Aun nos llegaba
grito: Teke-
o y desafiante
y finalmente
EM 2/2D8 Proteccin contra el dao li-li! Tekeli-li!,
s demona-
Tipo de Ataque 9 puntos de piel correosa recordamos a lo
dos de vida,
Lucha (Armas naturales) / 50+2D6 % / cos sogots, dota
estructuras
2D6 Informacin: Cazadores al servicio de pensamiento y
as por los
Nyarlathotep, no pueden soportar la luz orgnicas plstic
teniendo un
Proteccin contra el dao del da antiguos, que no
mismos ms
10 puntos de piel correosa Referencias: The Dream-Quest of Un- lenguaje para s
eran expre-
known Kadath all del que pudi
s agrupacio-
Informacin: Bestias salvajes que habitan sar con aquella
l mismo
las Tierras del Sueo y pueden ser utiliza- nes de puntos, de
de voces
das como montura Vstago Estelar de Cthulhu modo carecan
imitaciones
Referencias: The Dream-Quest of Un- [Star Spawn of] salvo por estas
os, tiempo
known Kadath de las de sus am
dos.
FUE 3D6x6 atrs desapareci
CON 4D6x4
Sgot DES 4D6+3 H.P. Lovecraft
[Shoggoth] TAM 3D6x12
ns
INT 4D6+12 At the Mountai
FUE 1D20x1D6 POD 4D6+12 of Madness
CON igual a su FUE
DES 1D6 EM 1D6/2D10
TAM FUE+4D6 Tipo de Ataque
INT 1D6 Lucha (Armas naturales) / 60+3D20 % /
POD 2D6 1D6

EM 1D6/2D10 Proteccin contra el dao


Tipo de Ataque 10 puntos de piel correosa
Un sgot intentar engullir a su vctima
cual ameba. El objetivo debe superar un Informacin: Seres similares al Gran
chequeo de DESx5% para evitarlo. Una Cthulhu, probablemente congneres de
vez engullido sufre 1D6 puntos de dao menor tamao
por turno. Se le puede intentar liberar Referencias: At the Mountains of Mad-
con un chequeo enfrentado de FUE con- ness
tra un cuarto de la FUE del sgot.

Proteccin contra el dao


Las armas fsicas hacen el dao mnimo

Informacin: Fueron creados gentica-


mente por los Antiguos para servir como
esclavos y bestias de carga
Referencias: Night-Gaunts, At the Moun-
tains of Madness

43
Three Fourteen Games

10.

Tomos Arcanos

El conocimiento sobre las criaturas de los


Mitos ha sido guardado, durante genera- Los libros
ciones, en tomos de secretos arcanos. Es-
critos por iluminados o por investigado- A continuacin encontrars un listado
res que intentaban avisarnos del peligro, con las caractersticas en juego de diver-
han estado disponibles desde las primeras sos textos clsicos de los Mitos. Estas en-
etapas del hombre, desde que el ser huma- tradas siguen el formato que se indica en
no domin la escritura. el lateral.

Los personajes pueden acabar con uno A efectos de juego, una vez pasado el
de estos libros en sus manos, o puede que tiempo necesario para el estudio del libro
toda una investigacin est encaminada a (consulta las fichas de los diferentes ejem-
conseguir una de estas obras, para s mis- plares ms adelante), el jugador debe lan-
mos, o para otros. zar 1D100.

La mayor parte son ediciones antiguas Si el resultado es igual o inferior al por-


Fichas que han pasado de mano en mano. Es- centaje del personaje en el idioma del libro
y tambin es igual o inferior a su INTx5%,
de los tomos tarn en un estado lamentable, faltarn
pginas, otras estarn borrosas, incluirn el lector entiende e interpreta correcta-
anotaciones de anteriores propietarios en mente el contenido. Permtele aumentar
su habilidad de Mitos de Cthulhu en el
Ttulo los mrgenes, correcciones...
porcentaje especificado, y hazle perder la
Tiempo necesario para su estudio,
Por todo esto, su anlisis dista de ser una cantidad de puntos de Estabilidad Men-
asumiendo una dedicacin diaria de
tarea sencilla. No hablamos de sentarse en tal correspondiente.
2-3 horas
Idiomas en que se sabe que existen un sof o despacho y leer tranquilamen-
te las pginas. En los casos ms extremos Si el resultado es igual o inferior a sola-
ediciones
incluso ser necesario material de restau- mente una de las dos puntuaciones antes
Temas principales
rador para simplemente pasar las pginas citadas, pero no a la otra, el personaje en-
Percentiles de Mitos de Cthuhu que
sin que se deshagan. Adems, para estu- tiende lo suficiente para darse cuenta de
otorga
diar los contenidos, el personaje necesi- que el libro tiene algo que ofrecer, pero no
Prdida de puntos de Estabilidad
tar acudir a otras fuentes, comparar los es capaz de interpretarlo. No le concedas
Mental
diagramas, rellenar los vacos o descifrar puntos en Mitos de Cthulhu, y hazle per-
Tipo de hechizos que pueden encon-
crpticos grabados. der la mitad (redondeando hacia arriba)
trarse (a discrecin del GM)
de los puntos de Estabilidad Mental co-
Tambin debes pensar que la copia con- rrespondientes.
creta de un libro con la que se tope tu gru-
po de investigadores puede ser incompleta Si el resultado es superior a ambas pun-
o incluso errnea. Toma las caractersticas tuaciones, el personaje no ha entendido
de las fichas segn se presentan ms ade- nada del libro. No hay ni ganancia en Mi-
lante y adptalas segn tus necesidades. tos de Cthulhu ni prdida en puntos de
Estabilidad Mental.

44
Cthulhu d100
Hojear un libro Necronomicn
Semanas Tomos Arcanos
rabe, Griego, Latn, Ingls, Espaol
En ocasiones, los personajes solo nece-
(parcial)
sitarn comprobar si en cierto libro hay
Genrico
informacin sobre un tema especifico, o
12-21%, segn edicin (11+1D10)
buscarn un hechizo concreto.
4D6
Hechizos para contactar con todo tipo de
Existe la posibilidad de simplemente ho-
seres.
jear el libro en busca de esos datos espec-
ficos. Para ello, antes de realizar cualquier
tirada, los jugadores deben explicar al GM Prodigios Taumatrgicos en la
qu informacin buscan. La tirada se rea- Canan de Nueva Inglaterra
liza en las mismas condiciones que para Semanas
la lectura completa, pero el tiempo nece- Ingls
sario se divide entre 10, y la prdida de Magia, chamanismo y ocultismo de la era
puntos de Estabilidad Mental queda en la colonial americana
cuarta parte (redondeando hacia arriba). 2-5%, segn edicin (1+1D4)
Si el dato buscado est relacionado con los 1D6
Mitos, el personaje tambin recibe un per- Hechizos para contactar con seres pri-
centil en esa habilidad. mordiales.

El Rey de Amarillo
Tomos arcanos Das
Francs, Ingls
Mundo onrico y Hastur
Unausprechlichen Kulten 4-9%, segn edicin (3+1D6)
Semanas 5D6
Alemn, Ingls Hechizos para contactar con Hastur y
Genrico para convocar Biyaquis.
10-15%, segn edicin (9+1D6)
3D6
Algunos para convocar, atar y expulsar Siete libros crpticos de Hsan
deidades. Semanas
Chino mandarn, Ingls
Seres de los mitos con presencia en China
Escritos de Ponap 7-12%, segn edicin (6+1D6)
Semanas 2D6
Ingls Hechizos de contacto, invocacin y ata-
Profundos y sus cultos de humanos dura de seres subterrneos.
4-7%, segn edicin (3+1D4)
1D6
Ninguno. Tablillas de Eltdown
Semanas
Ingls
Libro de Dzyan Seres del espacio exterior
Semanas 9-14%, segn edicin (8+1D6)
Ingls 2D6
Genrico Hechizos de contacto con especies del
7-12%, segn edicin (6+1D6) espacio exterior.
1D6
Hechizos para convocar algunas especies
menores. Cantos de los Doles
Semanas
Ingls
Manuscritos Pnakticos Cantos religiosos de los hombres
Meses de Leng
Griego, Ingls 7-12%, segn edicin (6+1D6)
Habla sobre los primeros pobladores de 2D6
la tierra Hechizos de contacto con seres en las
8-13%, segn edicin (7+1D6) Tierras del Sueo.
2D6
Hechizos para contactar y comunicarse
con los Antiguos.

45
Three Fourteen Games

11.

Licencias

Cthulhu d100 es un juego de distribucin


gratuita que se basa en reglamentos libres Open Game
OGL. License
Las licencias originales: la OGL genrica Version 1.0a
publicada por Wizards of the Coast, y la
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ellas dispuesto. Con afn de respetarlas, el of the Coast, Inc. and is Copyright 2000
texto se reproduce en su versin original, Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). All
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46
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dents, language, artwork, symbols, de- Game Content you Distribute.
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47
Three Fourteen Games
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48
SANATORIO MENTAL DE ARKHAM

Este documento certifica que

D. ___________________________
ha sido admitido a tratamiento

Edad: Sexo:
Altura: Peso:
Pelo: Ojos:
Rasgos distintivos:

FUE
CON
Idea
INT
Evaluacin Gral. de Habilidades SENSORIALES
DES
CONOCIMIENTOS __ p Discrecin (10%) TAM
Suerte
__ p Esconder/se (15%) POD
__ p Burocracia (10%) __ p Escuchar (25%) CAR
__ p Ciencias naturales (...) __ p Orientacin (15%)
EST Cultura Gral.
__ p__ __ p Percibir (25%)
__ p__ es por ello que recomendamos la institucionalizacin sin condiciones
__ p Seguir rastros (10%) del sujeto dentro de una dinmica de tratamiento
contraocultas
__ p Ciencias las alucinaciones.
(5%) El paciente
__contina sufriendo terrores
p Supervivencia (15%) nocturnos y desvaros mentales qu ele llevan a identificar
__ p Ciencias soc. y humanidades (...) __ p __
__ p__
a sus llegados como miembros de un__ extrao
p __
culto satnico que desea su destruccin (sic). As mismo no se pueden
Estabilidad Mental
__ p__ ignorar las 01 02 03 04 05 06 07 08 09
__ p Idioma nat. ([ESTx5]%) ______ SOCIALES 10 11 12 13 14 15 16 17 18
__ p Idioma (0%) _____ 19 20 21 22 23 24 25 26 27
__ p Idioma (0%) _____ __ p Autoridad ([EST+CAR]%) 28 29 30 31 32 33 34 35 36
__ p Manejo de archivos (25%) __ p Bajos fondos (10%) 37 38 39 40 41 42 43 44 45
__ p Medicina (0%) __ p Embaucar (10%) 46 47 48 49 50 51 52 53 54
__ p Mitos de Cthulhu (0%) __ p Intimidar ([TAMx2/INTx2]%) 55 56 57 58 59 60 61 62 63
__ p Primeros auxilios (15%) __ p Oratoria (10%) 64 65 66 67 68 69 70 71 72
__ p Psicoanlisis (0%) __ p Protocolo ([ESTx2]%) 73 74 75 76 77 78 79 80 81
__ p Psicologa (5%) __ p__ 82 83 84 85 86 87 88 89 90
__ p__ __ p__
__ p__
ACCIN
VOCACIONALES
__ p Armas de Cuerpo a Cuerpo (...) Puntos de Vida
__ p Arte (5%) __ p__ 01 02 03 04 05 06 07 08 09
__ p__ __ p__ 10 11 12 13 14 15 16 17 18
__ p__ __ p Armas de Fuego (...)
__ p Bricolaje (20%) __ p__
Puntos de Magia
__ p Maestras (...) __ p__
01 02 03 04 05 06 07 08 09
__ p__ __ p Conducir (25%)
10 11 12 13 14 15 16 17 18
__ p__ __ p Esquivar ([DESx2]%)
__ p Forma fsica ([FUE+DES]%)
__ p Lucha ([DESx2]%)
Cthulhu __ p__
d100 __ p__
ersonales :
en el
Efectos p e so
del ingr
(c) 2011 Three Fourteen Games momento

Armas:
Tipo/Calibre Dao Alcance base
SANATORIO MENTAL DE ARKHAM

Este documento certifica que

D. ___________________________
ha sido admitido a tratamiento

Edad: Sexo:
Altura: Peso:
Pelo: Ojos:
Rasgos distintivos:

FUE
CON
Idea
INT
Evaluacin Gral. de Habilidades SENSORIALES
DES
CONOCIMIENTOS __ p Discrecin (10%) TAM
Suerte
__ p Esconder/se (15%) POD
__ p Burocracia (10%) __ p Escuchar (25%) CAR
__ p Ciencias naturales (...) __ p Orientacin (15%)
EST Cultura Gral.
__ p__ __ p Percibir (25%)
__ p__ es por ello que recomendamos la institucionalizacin sin condiciones
__ p Seguir rastros (10%) del sujeto dentro de una dinmica de tratamiento
contraocultas
__ p Ciencias las alucinaciones.
(5%) El paciente
__contina sufriendo terrores
p Supervivencia (15%) nocturnos y desvaros mentales qu ele llevan a identificar
__ p Ciencias soc. y humanidades (...) __ p __
__ p__
a sus llegados como miembros de un__ extrao
p __
culto satnico que desea su destruccin (sic). As mismo no se pueden
Estabilidad Mental
__ p__ ignorar las
__ p Idioma nat. ([ESTx5]%) ______ SOCIALES
__ p Idioma (0%) _____ Tranquilo
__ p Idioma (0%) _____ __ p Autoridad ([EST+CAR]%) Intranquilo
__ p Manejo de archivos (25%) __ p Bajos fondos (10%)
__ p Medicina (0%) __ p Embaucar (10%) Tenso
__ p Mitos de Cthulhu (0%) __ p Intimidar ([TAMx2/INTx2]%)
__ p Primeros auxilios (15%) __ p Oratoria (10%) Locura
__ p Psicoanlisis (0%) __ p Protocolo ([ESTx2]%) Subyacente
__ p Psicologa (5%) __ p__
__ p__ __ p__
__ p__
ACCIN
VOCACIONALES
__ p Armas de Cuerpo a Cuerpo (...) Puntos de Vida
__ p Arte (5%) __ p__ 01 02 03 04 05 06 07 08 09
__ p__ __ p__ 10 11 12 13 14 15 16 17 18
__ p__ __ p Armas de Fuego (...)
__ p Bricolaje (20%) __ p__
Puntos de Magia
__ p Maestras (...) __ p__
01 02 03 04 05 06 07 08 09
__ p__ __ p Conducir (25%)
10 11 12 13 14 15 16 17 18
__ p__ __ p Esquivar ([DESx2]%)
__ p Forma fsica ([FUE+DES]%)
__ p Lucha ([DESx2]%)
Cthulhu __ p__
d100 __ p__
ersonales :
en el
Efectos p e so
del ingr
(c) 2011 Three Fourteen Games momento

Armas:
Tipo/Calibre Dao Alcance base
EN EL HORNO...

Otoo 2011 (no, en serio)

Lo dicen todos los libros de historia: la humanidad ha sido la primera especie inteligente que ha habitado nuestro
planeta. Pero los libros de historia mienten o, al menos, estn llenos de silencios misericordiosos...

Como la expedicin del profesor Iwao descubri

Bajo el Sol
recientemente, los seres humanos no hemos sido los
primeros habitantes inteligentes de este mundo, ni
fuimos los primeros en crear ciudades y objetos de

Naciente
arte, ni mucho menos los primeros en hacer la gue-
rra, conquistar y humillar a los vencidos. Millones
de aos atrs, cuando los seres humanos no eran
ms que torpes homnidos que apenas comenzaban
a adoptar una postura erguida y a emplear ramas
y huesos como herramientas, grandes civilizaciones
poblaron nuestro mundo. En las lejanas tierras del
sur, hoy cubiertas por bloques de hielo, la civiliza-
cin de los Antiguos prosperaba; en las aguas del
Pacfico Sur, slo las olas recuerdan la imposible
R'lyeh y a su seor Cthulhu; y desde las costas de
China hasta la propia Japn, se alzaba la isla-con-
tinente de Mu, de la que era amo y al mismo tiempo
prisionero Ghatanothoa.

Bajo el Sol Naciente es un escenario clsi-


co de los Mitos de Cthulhu que sita a los
investigadors en el Japn de entre guerras.

Demuestran esas reliquias que los ja-


poneses poblaban las islas de Manchuria
hace miles de aos... o algo mucho ms
siniestro?

Bajo el Sol Naciente es el primer escenario


que publicamos dentro de nuestra inicia-
tiva de contar con autores externos. T
podras ser el proximo!

y bastantes ms cosas en
www.threefourteengames.com
H. P. Lovecraft
1890-1937

Three Fourteen Games .: 1400