Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
I. DATOS DE IDENTIFICACIÓN
2. Programa (s) de estudio: (Técnico, Licenciatura) Ingeniero en Computación 3. Vigencia del plan:_2003-1_
Vo. Bo. _Dr. Guillermo Rodríquez Ventura Cargo: _Sub-director Académico_______Fecha: Junio del 2003
II. PROPÓSITO GENERAL DEL CURSO
Aprender a programar en objetos, estudiando las características principales del paradigma de Programación Orientada a Objetos, el análisis
de problemas y el diseño de soluciones usando clases, todo esto apoyado mediante el lenguaje JAVA, el cual es un lenguaje de
programación universal que permite desarrollar aplicaciones que corren en cualquier arquitectura de hardware y que es compatible con
muchas plataformas de software y con el WEB.
El curso se desarrolla mediante clases teóricas, ejercicios y prácticas de laboratorio bajo el ambiente nativo de JAVA, el cual permite
diferenciar entre la Programación Orientada a Objetos, la programación estructurada y la programación visual. El curso se imparte usando
computadoras con ambientes Windows o ambientes Unix, usando un editor de texto, la Máquina Virtual de Java (JVM), la línea de
comandos o el ambiente gráfico.
Esta materia está clasificada como disciplinaria, permite al estudiante que ya sabe programar, ver la programación desde otra perspectiva y
le proporciona las bases necesarias para comprender los ambientes de programación visual, además de dotarlo con los conocimientos
necesarios para las materias de Programación Orientada Objetos II, Sistemas de Información, Aplicaciones Distribuidas, Desarrollo de
Aplicaciones para Internet, entre otras.
Aplicar en forma eficiente y creativa el paradigma de la Programación Orientada a Objetos en la resolución de problemas del mundo real,
de tal manera que se logren aplicaciones que satisfagan completamente una necesidad, que cubran de manera íntegra el dominio del
problema que se trate y que dichas aplicaciones resulten en un código pequeño, reutilizable, fácil de mantener y que no requiera grandes
modificaciones a su estructura cuando se requiera implementar cambios a la funcionalidad de un sistema desarrollado; todo esto respetando
la filosofía del modelo de objetos.
IV. EVIDENCIA (S) DE DESEMPEÑO
3.1. La selección.
3.1.1 El enunciado if …else.
3.1.2 El operador condicional.
3.1.3 El enunciado switch.
3.2. La iteración.
3.2.1 El enunciado for.
3.2.2 El enunciado while.
3.2.3 El enunciado do … while.
3.2.4 Ciclos anidados
V. DESARROLLO POR UNIDADES
COMPETENCIA
Implementar en forma eficiente y precisa los tipos de métodos boleanos, void, recursivos o dependientes de otros métodos, siendo cuidadosos
respecto a la funcionalidad o el desempeño que éstos deben tener, de tal manera que se decida satisfactoriamente su estructura en cuanto a la
forma de invocación, parámetros que recibe y retorno de datos, aplicando para lograr esto una lógica objetiva y libre de vicios o malos
hábitos de programación.
6.1. La composición.
6.2. Clases recursivas.
6.3. Herencia.
6.4. Sobreescritura de variables y métodos.
6.5. La palabra reservada super.
6.6. Herencia contra composición.
6.7. Jerarquías de clases.
6.8. La clase object y la jerarquía de clases de Java.
V. DESARROLLO POR UNIDADES
COMPETENCIA
Implementar en forma creativa y eficiente las interfaces, de tal manera que éstas cumplan con el cometido de permitir que una clase herede
atributos y funcionamiento a partir de más de una interfaz, cuidando además no alterar las abstracciones realizadas para cada clase e interfaces
definidas para resolver un problema en particular y siendo respetuosos de las restricciones del lenguaje JAVA sobre la herencia múltiple.
CONTENIDO DURACIÓN 8 HORAS