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NUMRICO NO 1 ANO DO
ENSINO FUNDAMENTAL
PUC MINAS
BELO HORIZONTE
2012
Crditos
Produo Tcnica:
Reviso do texto:
Capa e Ilustraes:
Design e Diagramao:
Indicao da atividade
Objetivos da atividade
Regras da atividade
Desenvolvimento da atividade
Questionamentos possveis
Orientaes metodolgicas da atividade
Entre essas sete partes vale ressaltar que as seis primeiras trata-se de orientaes
direcionadas especificamente ao professor e que a ltima trata das atividades para os alunos,
utilizadas como forma de registro.
Ainda dentro das Orientaes metodolgicas, pode se verificar um quadro contendo os
seguintes subitens, quer sejam: Contedo, Objetivos Especficos, Metodologia, Tempo
estimado, Material, Avaliao, Orientaes complementares, Observaes, Formas de registro
e Adaptao.
Vale ressaltar que algumas atividades foram exploradas na turma do 1 ano do Ensino
Fundamental, onde foi realizada a pesquisa, enquanto outras compem o Caderno de
Atividades a ttulo de sugesto.
Uma proposta de trabalho que justifica a necessidade de estudar o sentido numrico
como um componente curricular importante, deve ser abordada a partir de diferentes
perspectivas, buscando sua compreenso e organizao, bem como aprendizagens
significativas.
SUMRIO
INDICAO:
OBJETIVO:
O objetivo do jogo a comparao de quantidades, leitura de nmeros, noo de par e
contagem.
REGRAS:
As regras do Jogo Batalha so as seguintes:
As cartas so distribudas entre os jogadores, com a classe organizada em duplas, que
as arrumam numa pilha, viradas para baixo. Ento, cada pessoa vira a carta superior de sua
pilha e as duas comparam os nmeros. Aquela que tiver a de nmero maior fica com as duas
cartas. O jogo continua desta forma at que as duas pilhas terminem (algumas crianas
continuam a jogar at que uma delas consiga ficar com todas as cartas). A pessoa que
consegue mais cartas do que a outra a vencedora.
Quando as cartas tiverem o mesmo valor, os jogadores podem decidir o que fazer.
Geralmente eles optam por uma dessas alternativas:
7
1 - Cada um fica com uma das cartas.
2 - Deixam as cartas sobre a mesa e realizam outra jogada. Quem nessa rodada mostrar a
maior das cartas leva todas as 4 cartas viradas.
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
1- Conversa com os alunos para apresentao do jogo e das regras do jogo, ressaltando
aspectos positivos do jogo e possveis aprendizagens.
2- Organizao da sala em duplas.
3- Distribuio e organizao das cartas de baralho.
4- Realizao das jogadas.
5- Auxlio s crianas para a comparao entre as cartas. Por exemplo, a comparao entre 6
e 7 requer mais tempo do que a comparao entre 2 e 8.
6- Incentivo s crianas a contarem o nmero de cartas que possuem, bem como o nmero de
pares de cartas que possuem.
7- Registros dos alunos, usando desenhos e de situaes-problema envolvendo o Jogo
Batalha.
QUESTIONAMENTOS POSSVEIS:
Questionar aos alunos para que expressem oralmente seus sentimentos sobre o Jogo
Batalha.
Questionar a situao-problema apresentada. Por exemplo: Se Bruna tirou a carta 6 e
Guilherme tirou a carta 8, quem leva as duas cartas e por qu? Outro exemplo: Larissa
perdeu para Graziela, que tirou a carta 3, na jogada. Quais cartas Larissa pode ter tirado
nesta jogada?
Em caso de realizao de mais jogadas em dias diferentes, qual a possibilidade de alterar as
regras?
8
ORIENTAES METODOLGICAS:
9
- KAMII, Constance; DECLARK, Georgia. Reinventando
a aritmtica: implicaes da teoria de Piaget. Traduo
Elenisa Curt, Marina Clia M. Dias e Maria do Carmo D.
Mendona. 13 ed. Campinas, SP: Papirus, 1997.
10. Adaptao - KAMII, Constance. A criana e o nmero: implicaes
educacionais da teoria de Piaget para a atuao junto a
escolares de 4 a 6 anos. Traduo Regina A. de Assis. 30 ed.
Campinas, SP: Papirus, 2003.
10
ATIVIDADES PARA OS ALUNOS:
JOGO BATALHA
11
JOGO BATALHA
1- SE NUMA JOGADA DO BATALHA ACONTECEU O QUE EST ILUSTRADO
ABAIXO, QUEM VENCEU A JOGADA E FICOU COM AS CARTAS?
RESPOSTA:
RESPOSTA: ________________
____________________
ANA TIROU ESTA CARTA CARTAS QUE KARINA PODE TER TIRADO
NA JOGADA
12
ATIVIDADE 2 JOGO DO CUBRA E DESCUBRA
INDICAO:
Este jogo indicado para os alunos do 1 e 2 anos do Ensino Fundamental I.
INDICAO:
OBJETIVO:
O objetivo do Jogo Cubra e Descubra conseguir tirar todas as fichas do seu lado do
tabuleiro.
REGRAS:
As regras do Jogo do Cubra e Descubra so as seguintes:
1. Cada jogador coloca todas as suas fichas no seu lado do tabuleiro, de modo a cobrir
todos os nmeros que nele aparecem.
2. Na sua vez, o jogador lana os dois dados, adiciona os pontos que sarem nas faces dos
dados e tira do tabuleiro a ficha que cobre a soma.
3. Quem erra a soma, ou ao tirar a ficha incorreta, perde a vez.
4. O vencedor ser aquele que primeiro tirar todas as fichas do seu lado do tabuleiro.
13
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
1- Conversa com os alunos para apresentao do jogo e das regras do jogo, ressaltando a
importncia da realizao do jogo, da interao e do respeito de todos com a atividade.
2- Organizao da sala em duplas e distribuio dos tabuleiros, das fichas e dos dados para
as duplas.
3- Proposta de uma primeira jogada para ver se os alunos assimilaram bem as regras.
4- Realizao de jogadas, explorando o jogo.
5- Explorao de alguns aspectos importantes do jogo, como:
- Por que o menor nmero do tabuleiro o 2?
- Por que o 0 (zero) e o 1 no aparecem no tabuleiro? possvel fazer aparecer o 0
(zero) e o 1 quando adicionamos os nmeros de dois dados?
- Por que o maior nmero do tabuleiro o 12?
- possvel compor nmeros maiores que 12, usando somente dois dados?
- Quais so as possibilidades de voc jogar o dado e a soma dar 6?
- O que mais fcil conseguir: soma 12 ou soma 7? Por qu?
- Por que 1 + 5 e 5 + 1 levam a um mesmo resultado? Isto s acontece com estes
nmeros?
6- Atividade escrita para registro, em um quadro, de quantas formas possvel obter uma
determinada quantidade, partindo dos nmeros que aparecem nas faces dos dois dados
que so lanados.
7- Atividade escrita com situaes-problema envolvendo o jogo.
8- Produo textual, para que os alunos escrevam suas descobertas a partir do Jogo do
Cubra e Descubra.
14
QUESTIONAMENTOS POSSVEIS:
Questionar aos alunos o que acontece no jogo quando o nmero que voc conseguiu nos
dados j est marcado?
Questionamentos, a partir da atividade do quadro, sobre as possveis formas de obter uma
determinada quantidade quando adicionamos as duas faces de um dado:
1- O que podemos observar?
2- Qual a soma que mais vezes pode aparecer?
3-Qual a soma que menos vezes pode aparecer?
15
ORIENTAES METODOLGICAS:
16
ATIVIDADES PARA OS ALUNOS:
17
JOGO DO CUBRA E DESCUBRA
PENSANDO NAS JOGADAS DO CUBRA E DESCUBRA, REGISTRE NO
QUADRO DE QUANTAS FORMAS POSSVEL OBTER UMA DETERMINADA
QUANTIDADE, PARTINDO DOS NMEROS QUE APARECEM NAS FACES DOS
DOIS DADOS QUE SO LANADOS.
2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
18
JOGO CUBRA E DESCUBRA
19
ATIVIDADE 3 - JOGO UM A MAIS, UM A MENOS, DEZ A MAIS, DEZ A
MENOS
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
51 52 53 54 55 56 57 58 59 60
61 62 63 64 65 66 67 68 69 70
71 72 73 74 75 76 77 78 79 80
81 82 83 84 85 86 87 88 89 90
91 92 93 94 95 96 97 98 99 100
Quadro da Centena
Tabuleiro do Jogo
20
INDICAO:
OBJETIVO:
O objetivo do jogo ser o primeiro a colocar todas as suas fichas numeradas de 1 a
100 no tabuleiro quadriculado com 100 espaos vazios.
REGRAS:
22
31 32 33
42
Caso na sua vez o jogador no tenha uma ficha que seja um nmero a mais, um a
menos, dez a mais ou dez a menos do que outra que j est no tabuleiro, ele deve comprar
uma ficha do monte e, se no conseguir, passa a vez.
21
4- Ganha quem acabar com suas fichas primeiro.
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
1- Explorao do Quadro da Centena que ser utilizado no jogo. As sugestes so: colocar na
sala de aula (afixado na parede) uma cpia do Quadro da Centena e providenciar uma
cpia menor para cada aluno consultar sempre que for necessrio, inclusive no jogo.
2- Problematizao de algumas situaes a partir do quadro exposto, como:
- Qual o maior nmero do quadro? E o menor?
- O que acontece com os nmeros que aparecem nas linhas?
- Observe a linha 81. O que os nmeros tm de semelhante?
- Observe a coluna do 6. Como aumentam os nmeros? O que eles tm de semelhante?
3- Explorao de um quadro incompleto, para que completem os nmeros que esto faltando.
Sugira que, em grupo, contem como fizeram para descobrir os nmeros que faltavam.
4- Apresentao do Jogo e suas regras.
5- Organizao da sala em grupos de quatro alunos e distribuio dos tabuleiros, com
quadriculados vazios, quadro com espaos numerados (quadro da centena) e 100 fichas
numeradas de 1 a 100 para os grupos de alunos.
6- Realizao do jogo. O ideal permitir mais de uma jogada e repetir em outros dias.
7- Registro livre e criativo do jogo utilizando de desenhos e de um pequeno texto coletivo.
8- Realizao de atividades escritas envolvendo possveis exploraes com o jogo.
QUESTIONAMENTOS POSSVEIS:
22
ORIENTAES METODOLGICAS:
23
ATIVIDADES PARA OS ALUNOS:
- AGORA, ILUSTRE-O.
24
JOGO UM A MAIS, UM A MENOS, DEZ A MAIS, DEZ A MENOS
5 6
16 17
27
36 37
47
71 72 73 74 75 76 77 78 79 80
81 82 83 84 85 86 87 88 89 90
91 92 93 94 95 96 97 98 99 100
25
JOGO UM A MAIS, UM A MENOS, DEZ A MAIS, DEZ A MENOS
1 2 3 4 5 6 10
12 13 14 15 16 17 18 19 20
23 24 25 26 27 28 29 30
32 33 34 35 36 37 38 39 40
41 45 46 47 48 49 50
51 52 53 54 55 56 57 58 59 60
61 62 63 64 67 68 69 70
71 72 73 74 77 79 80
81 82 83 84 87 88 89 90
91 92 93 94 95 96 97 98 99 100
26
JOGO UM A MAIS, UM A MENOS, DEZ A MAIS, DEZ A MENOS
25 26 27
34 35 36 37 38 39
45 46 74 49
56 57
66
75 67
85
59 96
77 + 1 = __________
16 1 = __________
27
ATIVIDADE 4 - JOGO CARTAS DE FAMLIAS
INDICAO:
OBJETIVO:
REGRAS:
28
5- importante tambm decidir como ser finalizado o jogo. Por exemplo: ganha o
jogo quem primeiro conseguir formar uma famlia completa ou a representao de uma
quantidade com todas as cartas distintas, baixando-as na mesa. Mas poder ser decidido,
que vence o jogo quando todas as cartas do monte acabarem. A os jogadores baixam as
famlias de cartas ou as representaes de quantidades e aquele que tiver o maior nmero
de famlias de cartas completa ou o maior nmero de representaes de quantidades
baixadas o vencedor.
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
QUESTIONAMENTOS POSSVEIS:
29
ORIENTAES METODOLGICAS:
1. Contedo - Numerao.
- Representao de quantidades e sequncias.
- Identificao de quantidades e clculos de adio.
30
ATIVIDADES PARA OS ALUNOS:
31
JOGO CARTAS DE FAMLIAS
32
JOGO CARTAS DE FAMLIAS
1-
33
JOGO CARTAS DE FAMLIAS
+ =
+ =
34
ATIVIDADE 5 - JOGO NUNCA 10 NO BACO DE PINOS
INDICAO:
OBJETIVO:
O objetivo do jogo colocar a primeira pea no terceiro pino, isto , no pino das
centenas construindo o significado do Sistema de Numerao Decimal.
REGRAS:
35
3- Vencer quem colocar a primeira pea no terceiro pino, que representa as centenas.
4- Com esta atividade inicial, possvel chamar a ateno dos alunos para o
agrupamento dos valores e o fato de que a mesma pea tem valor diferente, de acordo com o
pino que estiver ocupando.
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
QUESTIONAMENTOS POSSVEIS:
Questionar com a turma sobre as regras do jogo, no aspecto da troca das argolas,
quando estas estiverem acumuladas, num total de dez ou mais pontos no pino das
unidades. O que deve ser feito? Tambm questionar o mesmo aspecto, quando
acontecer no pino das dezenas.
Questionar com os alunos quantos pontos devem ter sido feitos ao todo, isto , quantas
argolas devem ter sido colocadas no baco durante as jogas, at que um jogador
vena? Este questionamento vlido para saber se o aluno compreendeu que para
chegar com a argola ao terceiro pino, foi preciso acumular 100 pontos, isto , 1
centena.
36
ORIENTAES METODOLGICAS:
37
ATIVIDADES PARA OS ALUNOS:
NOMES TOTAL DE
PEDRO TALITA CLVIS ANA PONTOS DA
RODADAS RODADA
1 RODADA
2 RODADA
3 RODADA
4 RODADA
5 RODADA
6 RODADA
7 RODADA
38
ATIVIDADE 6 A REVOLTA DOS NMEROS
INDICAO:
OBJETIVO:
O objetivo usar a literatura, por meio de histria conectada com a Matemtica, para
proporcionar um contexto de mltiplas possibilidades de explorao de conceitos sobre
nmeros.
REGRAS:
As regras so as seguintes:
Utilizar a histria A REVOLTA DOS NMEROS, da autora Odette de Barros Mott,
que conta a histria de uma garotinha, Jlia, que encontra dificuldades para resolver um
39
problema de Matemtica, pois os nmeros de seu caderno resolveram se revoltar, para
explorar, no percurso da histria, inmeras possibilidades de vivncias com ideias e noes
matemticas, como: sequncia numrica, valor posicional, noo de dzia, adio e subtrao.
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
40
10- Representar outras quantidades, sugestionadas pelos alunos ou pelo professor. Usar os
palitos de picol no QVL e o baco de pinos para fazer o registro dos nmeros.
QUESTIONAMENTOS POSSVEIS:
41
ORIENTAES METODOLGICAS:
42
ATIVIDADES PARA OS ALUNOS:
43
A REVOLTA DOS NMEROS
ABAIXO EST A SITUAO PROBLEMA QUE JLIA TINHA PARA
RESOLVER. COMO ELA PENSOU?
RESPOSTA: __________________________________________
44
ATIVIDADE 7 - AS CENTOPEIAS E SEUS SAPATINHOS
INDICAO:
OBJETIVO:
O objetivo usar a literatura, por meio de histria conectada com a Matemtica para
explorar noes matemticas, como: ideias relativas correspondncia um a um, par e mpar,
adio, subtrao, multiplicao e diviso.
REGRAS:
As regras so as seguintes:
Utilizar a histria AS CENTOPEIAS E SEUS SAPATINHOS, do autor Milton
Camargo, que conta a histria de uma centopeia que sai para comprar sapatinhos com a sua
mame, para explorar e vivenciar situaes numricas.
45
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
46
- Diagrama de flechas.
Roxo Bolinha
Preto
Laos
Amarelo
Azul Bordado
bolinha
Preto laos
bordado
bolinha
Amarelo laos
bordado
bolinha
Azul laos
bordado
47
QUESTIONAMENTOS POSSVEIS:
48
ORIENTAES METODOLGICAS:
49
ATIVIDADES PARA OS ALUNOS:
50
AS CENTOPEIAS E SEUS SAPATINHOS
51
AS CENTOPEIAS E SEUS SAPATINHOS
- VOC PODE AJUDAR DONA CENTOPEIA? ENTO, VAMOS L!
RESPOSTA:
52
AS CENTOPEIAS E SEUS SAPATINHOS
- CONTINUE AJUDANDO A DONA CENTOPEIA E A CENTOPEINHA,
RESOLVENDO OS PROBLEMINAS:
53
AS CENTOPEIAS E SEUS SAPATINHOS
RESPOSTA: ______________________________________
54
GRFICO DA COMPRA DOS SAPATOS DA CENTOPEINHA
N DE PARES
DE SAPATOS
19
18
17
16
15
14
13
12
11
10
09
08
07
06
05
04
03
02
01
CORES ESTAMPAS TNIS SANDLIAS MODELOS
DIFERENTES DIFERENTES DIFERENTES
55
ATIVIDADE 8 - OS NMEROS E SUA REPRESENTAO NO QVL
INDICAO:
Esta atividade Quadro Valor de Lugar indicada para crianas a partir de 6 anos, que
se encontram no Ensino Fundamental I.
OBJETIVO:
56
REGRAS:
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
4- Realizao da pintura dos palitos, feita em grupo, usando apenas os dedinhos das mos,
depois coloc-los em cima de um jornal para secar.
5- Construo do QVL, pelo professor.
6- Apresentao do QVL para os alunos e explorao de seu uso, isto , como deve ser usado
com os palitos de picols.
7- Distribuio do QVL e de uma determinada quantidade de palitos, na cor vermelha, para os
alunos que devem estar sentados em dupla.
8- Explorao e representao de algumas quantidades, iniciando com os palitos de cor
vermelha, valendo 1, no QVL. Por exemplo:
57
- O nmero de alunos da turma do 1 ano. Os alunos contam o nmero de alunos e separam o
nmero correspondente de palitos vermelhos. Conferem as unidades de palitos.
- O nmero de jogos (cadeiras e mesas) da sala de aula nmero de meninos e depois nmero
de meninas da sala de aula do 1 ano.
- O nmero de dedos de uma mo e o nmero de dedos das duas mos.
- O nmero de dedos das mos e dos ps juntos.
- O nmero de meses do ano.
- Representar no QVL o nmero de folhas de um caderno de 100 (cem folhas).
9- Explorao e questionamento do professor se h outra maneira de fazer as mesmas
representaes no QVL, utilizando os outros palitos, isto , os palitos vermelhos e os azuis.
10- Distribuio dos palitos azuis para realizar as mesmas representaes, usando as duas
cores.
11- Registro das representaes realizadas.
12- Explorao de algumas trocas. Por exemplo: tenho 16 palitos vermelhos. Posso trocar por
_____ palito azul e sobram _____ vermelhos.
13- Explorao de algumas contagens oralmente com os palitos. Por exemplo: mostrar 1
palito azul e dizer 10 (dez), 2 palitos azuis (vinte), 3 palitos azuis ( trinta), ... , at 10 palitos
azuis (cem).
14- Representaes no QVL de nmeros mostrados pelo professor num papel carto. Por
exemplo: mostrar o carto com o nmero registrado e o aluno registra no QVL, fazendo a
leitura oral.
15- Ditado de nmeros, utilizando o QVL. Ex: O professor mostra o QVL com um registro de
palitos. O aluno identifica e faz o registro do nmero numa folha onde os quadros
representam miniaturas do QVL.
16- Atividade de produo textual sobre o que aprendeu com as atividades.
QUESTIONAMENTOS POSSVEIS:
Questionar os alunos sobre como se processa a troca de palitos vermelhos por palitos
azuis: Preciso de quantos palitos vermelhos para trocar por um azul?
Questionar: Tenho 10 palitos azuis. Posso trocar por quantos palitos e de que cor?
Questionar e explorar as casas vazias do QVL.
58
ORIENTAES METODOLGICAS:
59
ATIVIDADES PARA OS ALUNOS:
60
CONTAGEM NO QUADRO VALOR DE LUGAR (QVL)
AGORA QUE TEMOS EM MOS O MATERIAL PARA FAZER
CONTAGEM E REGISTROS, ISTO , OS PALITOS COLORIDOS E O
QVL, VAMOS EXERCITAR!
61
4- REGISTRO DO NMERO DE MESES DO ANO.
62
FAZENDO TROCAS
63
DITADO DE NMEROS USANDO O QVL
64
PRODUO TEXTUAL
________________________________________________________
________________________________________________________
________________________________________________________
________________________________________________________
________________________________________________________
________________________________________________________
________________________________________________________
________________________________________________________
________________________________________________________
________________________________________________________
________________________________________________________
________________________________________________________
________________________________________________________
________________________________________________________
________________________________________________________
________________________________________________________
________________________________________________________
_____________________________________________________
65
ATIVIDADE 9 - OPERANDO COM O BACO DE PINOS
baco de Pinos
INDICAO:
OBJETIVO:
66
REGRAS:
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
67
10- Usar o baco de pinos para realizar algumas subtraes. Ex: 96 44; 245 122; e depois
subtraes, como, por ex: 63 28, para compreender a reserva.
11- Socializao das experincias vividas com o uso do baco de Pinos, isto , as
aprendizagens envolvendo toda a classe e o professor.
QUESTIONAMENTOS POSSVEIS:
Questionar os alunos sobre o sistema de trocas, na base dez, que deve ser efetuada no
baco de pinos. Por exemplo: Com 12 argolas no primeiro pino, o que devo fazer?
Questionar os alunos sobre a quantidade de pinos que o baco deve ter e justificar.
Questionar os alunos sobre as tcnicas operatrias para adio e subtrao com trocas
e reservas que podem ser efetuadas no baco. Como proceder?
68
ORIENTAES METODOLGICAS:
69
- BERTON, Ivani da C. Borges; ITACARAMBI, Ruth
Ribas. Nmeros, brincadeiras e jogos. So Paulo:
10. Adaptao
Livraria da Fsica, 2009.
- MENDES, Iran Abreu; SANTOS FILHO, Antonio dos
Santos e PIRES, Maria Auxiliadora L. Moreno. Prticas
matemticas: em atividades didticas para os anos iniciais.
So Paulo: Livraria da Fsica, 2011.
70
ATIVIDADES PARA OS ALUNOS:
BACO DE PINOS
VOC CONHECEU UM IMPORTANTE INSTRUMENTO DE CLCULO
DA HUMANIDADE, QUE O BACO DE PINOS. O BACO USADO
PARA REPRESENTAR O SISTEMA POSICIONAL, QUE O NOSSO
SISTEMA DE NUMERAO DECIMAL.
- ILUSTRE O BACO DE PINOS.
71
BACO DE PINOS
1-REALIZE AS LEITURAS NUMRICAS REPRESENTADAS NO BACO
DE PINOS:
72
ATIVIDADE 10- CONSTRUO COM O MATERIAL DOURADO
INDICAO:
OBJETIVO:
REGRAS:
73
Posteriormente, o material foi adaptado e as contas foram substitudas por cubos
pequenos de madeira, organizadas nas formas de cubo (unidade), barra (dezena), placa
(centena) e cubo (milhar).
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
MATERIAL DOURADO
PEA VALOR FIGURA
CUBINHO 1 UNIDADE
74
6- Explorao de contagens com as dezenas exatas. Por exemplo: Se esta pea (barrinha) vale
dez, quanto vale 2 destas peas? E trs? E quatro?
7- Realizar as contagens oralmente, mostrando as barrinhas: (1 barrinha) dez, vinte, trinta,
quarenta, cinquenta, sessenta, setenta, oitenta, noventa, cem.
8- Explorar as 10 barrinhas, no caso de trocas. O que podemos fazer?
9- Apresentar algumas situaes-problema para os alunos explorarem e resolverem em grupo,
como:
- Usando o Material Dourado monte uma barra com os cubinhos;
- Monte uma placa feita de cubinhos;
- Monte uma placa feita de barras;
- Monte um cubo feito de placas.
10- Explorao e representao de outras quantidades, usando as peas do material dourado
colocados no Quadro Valor de Lugar (QVL).
11- Socializao das atividades realizadas.
QUESTIONAMENTOS POSSVEIS:
Questionar aos alunos para que expressem o que sabem em relao as peas do
Material Dourado relacionadas aos seus valores. Por exemplo: Se esta pea vale 1
(mostrar cubinho), quanto vale aqui?
Mostrar 2 cubinhos, 5 cubinhos, 8 cubinhos, at 10 cubinhos. Ao construir uma
barrinha com os 10 cubinhos, perguntar: com qual pea se parece esta nova pea
construda? E assim por diante, para que os alunos associem a equivalncia entre as
peas.
Questionar aos alunos sobre o que h de semelhante entre este material e os outros que
foram trabalhados, como o Quadro Valor de Lugar (QVL) e os palitos de picols
coloridos, bem como o baco de Pinos?
75
ORIENTAES METODOLGICAS:
76
- BERTON, Ivani da C. Borges; ITACARAMBI,
Ruth Ribas. Nmeros, brincadeiras e jogos. So
10. Adaptao
Paulo: Livraria da Fsica, 2009.
- MENDES, Iran Abreu; SANTOS FILHO, Antonio
dos; PIRES, Maria Auxiliadora L. Moreno. Prticas
matemticas: em atividades didticas para os anos
iniciais. So Paulo: Livraria da Fsica, 2011.
77
ATIVIDADES PARA OS ALUNOS:
78
ATIVIDADE 11- DOMIN MATERIAL DOURADO
15
4
4
Peas do Domin Material Dourado
INDICAO:
OBJETIVO:
REGRAS:
79
4- O segundo jogador deve colocar uma pea que tenha uma das pontas igual a da pea j
colocada na mesa. Se no tiver uma, passa a vez.
5- Vence o jogo aquele jogador que conseguir bater, ou seja, colocar todos os seus domins
na mesa em 1 lugar.
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
1- Dilogo com a turma para apresentar o jogo, discutir as regras, bem como ressaltar a
importncia do jogo para a criana e para a sala de aula, respeitando valores de
companheirismo e solidariedade entre as pessoas.
2- Organizao da sala de aula em grupos de 4 alunos cada.
3- Distribuio dos Domins Material Dourado.
4- Realizao do Jogo.
5- Socializao do Jogo para a classe abordando questes importantes, como: se gostaram e o
que aprenderam.
6- Explorao das peas do domin. Veja-as abaixo:
80
QUESTIONAMENTOS POSSVEIS:
Questionar os alunos sobre situaes que possam aparecer durante as jogadas, como,
por exemplo, peas colocadas em lugares indevidos.
Questionar aos alunos sobre a semelhana em relao do Domin convencional, entre
outras questes.
81
ORIENTAES METODOLGICAS:
82
ATIVIDADES PARA OS ALUNOS:
83
ATIVIDADE 12 - RACIOCINANDO COM OS BLOCOS LGICOS
Blocos Lgicos
INDICAO:
OBJETIVO:
REGRAS:
84
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
1- Apresente uma pea (retirada da caixa) para a classe e solicite que apontem suas
caractersticas.
2- Distribuio das 48 peas entre os alunos dispostos em pequenos grupos.
3- O professor descreve as caractersticas de uma pea qualquer e solicita que, quem estiver
com a pea, neste caso o grupo, apresente a pea.
4- O professor continua as descries de peas, perguntando e estimulando os alunos a
perceberem as semelhanas e diferenas entre as peas.
5- Explorao das peas livremente, pelos alunos, montando torres, empilhando, fazendo
sanduches, representando um carro, um boneco, casas ou outros objetos.
6- Registro em forma de desenhos para finalizar esta parte da atividade. Socializao dos
registros pictricos, estimulando os alunos a caracterizarem as peas.
7- Construo de trilhas ou sequncias coloridas. O professor escolhe uma pea do material
Blocos Lgicos e apresenta classe com todas as suas caractersticas, indicando que a mesma
vai ser o ponto de partida da trilha. Em seguida, dar continuidade sequncia, com os alunos
colocando a pea seguinte, sendo um por vez, observando as caractersticas da pea anterior.
8- Diviso da turma em grupos para proceder a atividade de descobrir qual a pea. O
professor d um comando para um grupo. Por exemplo: vermelha, tringulo, pequeno, fino. O
grupo, o mais rapidamente possvel, procura a pea e mostra aos outros grupos.
9- Construo do diagrama de rvore, com as vrias subcolees dos blocos, em papel mural
com a participao dos alunos, iniciando com um atributo qualquer.
10- Registro de sequncias ou trilhas e do diagrama de rvore.
QUESTIONAMENTOS POSSVEIS:
85
ORIENTAES METODOLGICAS:
1. Contedo - Classificao.
- Seriao e sequenciao.
- Ordenao e simbolizao.
86
ATIVIDADE PARA OS ALUNOS:
OS BLOCOS LGICOS
FOI LEGAL CONHECER OS BLOCOS LGICOS?
O QUE VOC APRENDEU?
COMO SO AS PEAS? QUAL A COR? E A FORMA? E O TAMANHO?
E A ESPESSURA?
DEIXE AQUI O SEU REGISTRO.
87
OS BLOCOS LGICOS
1- VAMOS CONSTRUIR TRILHAS COLORIDAS?
CONTINUE AS TRILHAS COLORIDAS OBEDECENDO A ORDEM.
88
OS BLOCOS LGICOS
- A PARTIR DA SEPARAO DAS PEAS PELA COR (VERMELHA, AZUL
E AMARELA), COMPLETE O DIAGRAMA DE RVORE COM AS PEAS
POR FORMA (QUADRADA, CIRCULAR, RETANGULAR E TRIANGULAR).
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ATIVIDADE 13 - O SENTIDO NUMRICO NO COTIDIANO
INDICAO:
OBJETIVO:
REGRAS:
As oportunidades para este estudo exploratrio que busca dar sentido aos nmeros so
as mais variadas como: nas brincadeiras infantis, no corpo, nas compras com utilizao do
dinheiro, nos transportes, no bairro, nas festas, nos jornais, no tratamento da informao, na
comunicao das pessoas, nos dados estatsticos do pas, entre outros.
90
As regras da atividade O Sentido Numrico no Cotidiano, buscam explorar cinco
contextos relacionados ao nmero, que so:
Os nmeros e o cotidiano
Brincando com os nmeros
Meu corpo e os nmeros
A aritmtica do dinheiro
As relaes de mais, menos e igual.
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
91
9- Explorao do contexto 4: A aritmtica do dinheiro. Buscar explorar no mural construdo
Os nmeros e o cotidiano, um nmero representando dinheiro? Questionar:
- No dinheiro tem nmeros? Quais voc j viu ou conhece? De que feito o dinheiro?
-Se os alunos no mencionarem sobre cdulas e moedas, o professor deve explicar.
10- Apresentar moedas e cdulas e questionar valores, equivalncias e trocas.
11- Depois propor a atividade escrita para resolver as situaes-problema envolvendo o
dinheiro, que pode ser realizada em pequenos grupos.
12- Explorao do contexto 5: As relaes de mais, menos e igual. Fornea mais ou
menos oito cartes com conjuntos de 4 a 12 objetos, um conjunto de contadores ou tampinhas
de refrigerante e alguns cartes com as palavras Mais, Menos e Igual. Prximo a cada
carto, desafie os alunos a formar trs colees de contadores ou tampinhas: Uma que tenha
mais, uma que tenha menos e outra que tenha o igual. As etiquetas apropriadas devem
ser colocadas nos conjuntos.
13- Explorar a quantidade de objetos das colees.
14- Resolver a atividade escrita.
15- Socializar a atividade e propor a contagem de objetos na sala, na escola, no ptio etc.
16- Dialogar com os alunos sobre os nmeros e o cotidiano, explorando que o nmero est
presente em todas as atividades do homem.
QUESTIONAMENTOS POSSVEIS:
92
ORIENTAES METODOLGICAS:
5. Material - Papel A4, pincel, tesoura, cola, papel metro, lpis, lpis
colorido, contadores ou tampinhas de refrigerante, dinheiro
(cdulas e moedas), rgua, revistas e jornais.
93
ATIVIDADES PARA OS ALUNOS:
OS NMEROS NO COTIDIANO
REGISTRO DAS
CONTEXTOS GERAIS SITUAES NUMRICAS OU DOS
NMEROS
MEDIDAS
DATAS
IDADES
CDIGOS
NMEROS DE TELEFONE
DINHEIRO
ANOS
OUTRAS SITUAES
94
BRINCANDO COM OS NMEROS
QUE DEDOS SO
OS VIZINHOS DO MINDINHO,
SEU-VIZINHO? SEU-VIZINHO,
PAI DE TODOS,
FURA-BOLO,
MATA-PIOLHO.
PAI DE TODOS
2 FURA-BOLO
-
AGORA, COM NMEROS, ESCREVA OS VIZINHOS DOS NMEROS
INDICADOS.
13
27
39
50
73
95
OS NMEROS E O NOSSO CORPO
NOME: _____________________________________________________
IDADE: ______ ANOS
DATA DE NASCIMENTO: ______/_____/_______
ALTURA: ___________________
PESO (MASSA): _________________________
NMERO DO SAPATO: ________________
TAMANHO DO P: ____________________
QUANTIDADE DE DEDOS DAS DUAS MOS: ___________
TAMANHO DO PALMO: ____________
TAMANHO DO PASSO: _____________
TAMANHO DO DEDO INDICADOR ESTICADO: _____________
QUANTIDADE DE DENTES NA BOCA: ____________
96
A ARITMTICA DO DINHEIRO
RESPOSTA: ___________________
RESPOSTA: ___________________
1 POSSIBILIDADE: _______________________________________
2 POSSIBILIDADE: _______________________________________
3 POSSIBILIDADE: _______________________________________
RESPOSTA: ____________________
97
A ARITMTICA DO DINHEIRO
98
AS RELAES DE MAIS, MENOS e IGUAL
MENOS
IGUAL
MAIS
99
REFERNCIAS
100