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A CONSTRUO DO SENTIDO

NUMRICO NO 1 ANO DO
ENSINO FUNDAMENTAL

ORGANIZAO: Profa. ELIENE MRCIA FERNANDES OLIVEIRA

ORIENTAO: Profa. Dra. ELIANE SCHEID GAZIRE


A CONSTRUO DO SENTIDO
NUMRICO NO 1 ANO DO
ENSINO FUNDAMENTAL

ORGANIZAO: Profa. ELIENE MRCIA FERNANDES OLIVEIRA

ORIENTAO: Profa. Dra. ELIANE SCHEID GAZIRE

PUC MINAS

BELO HORIZONTE
2012
Crditos

Produo Tcnica:

Eliene Mrcia Fernandes Oliveira

Eliane Scheid Gazire

Reviso do texto:

Eliene Mrcia Fernandes Oliveira

Capa e Ilustraes:

Patrcia Fernandes Oliveira

Design e Diagramao:

Adriana Fernandes de Oliveira Neves


APRESENTAO

Este Caderno de Atividades que compe o produto final do Mestrado Profissional em


Ensino de Cincias e Matemtica, cuja temtica , A CONSTRUO DO SENTIDO
NUMRICO NO 1 ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL E O PROCESSO DE
INTERVENO PEDAGGICA, sugere uma proposta de trabalho a partir de sete
unidades que so:
1- Os Jogos Matemticos.
2- A Literatura Infantil em conexo com a Matemtica.
3- O Quadro Valor de Lugar (QVL).
4- O baco de Pinos.
5- O Material Dourado.
6- Os Blocos Lgicos.
7- O Sentido Numrico no Cotidiano.
Este Caderno de Atividades composto por 13 atividades que exploram a construo
do sentido numrico, procurando despertar e estimular nas crianas o prazer de compreender e
aprender de forma criativa, sendo, cada uma delas, dividida em sete partes, com seus
determinados cones:

Indicao da atividade

Objetivos da atividade

Regras da atividade

Desenvolvimento da atividade

Questionamentos possveis
Orientaes metodolgicas da atividade

Atividades para os alunos

Entre essas sete partes vale ressaltar que as seis primeiras trata-se de orientaes
direcionadas especificamente ao professor e que a ltima trata das atividades para os alunos,
utilizadas como forma de registro.
Ainda dentro das Orientaes metodolgicas, pode se verificar um quadro contendo os
seguintes subitens, quer sejam: Contedo, Objetivos Especficos, Metodologia, Tempo
estimado, Material, Avaliao, Orientaes complementares, Observaes, Formas de registro
e Adaptao.
Vale ressaltar que algumas atividades foram exploradas na turma do 1 ano do Ensino
Fundamental, onde foi realizada a pesquisa, enquanto outras compem o Caderno de
Atividades a ttulo de sugesto.
Uma proposta de trabalho que justifica a necessidade de estudar o sentido numrico
como um componente curricular importante, deve ser abordada a partir de diferentes
perspectivas, buscando sua compreenso e organizao, bem como aprendizagens
significativas.
SUMRIO

ATIVIDADE 1 - JOGO BATALHA ................................................................................... 7

ATIVIDADE 2 JOGO DO CUBRA E DESCUBRA...................................................... 13

ATIVIDADE 3 - JOGO UM A MAIS, UM A MENOS, DEZ A MAIS, DEZ A MENOS20

ATIVIDADE 4 - JOGO CARTAS DE FAMLIAS .......................................................... 28

ATIVIDADE 5 - JOGO NUNCA 10 NO BACO DE PINOS ..................................... 35

ATIVIDADE 6 A REVOLTA DOS NMEROS ........................................................... 39

ATIVIDADE 7 - AS CENTOPEIAS E SEUS SAPATINHOS ........................................ 45

ATIVIDADE 8 - OS NMEROS E SUA REPRESENTAO NO QVL ....................... 56

ATIVIDADE 9 - OPERANDO COM O BACO DE PINOS .......................................... 66

ATIVIDADE 10- CONSTRUO COM O MATERIAL DOURADO ........................... 73

ATIVIDADE 11- DOMIN MATERIAL DOURADO .................................................... 79

ATIVIDADE 12 - RACIOCINANDO COM OS BLOCOS LGICOS ........................... 84

ATIVIDADE 13 - O SENTIDO NUMRICO NO COTIDIANO .................................... 90


ATIVIDADE 1 - JOGO BATALHA

INDICAO:

Este jogo indicado para crianas a partir dos 5 anos.

OBJETIVO:
O objetivo do jogo a comparao de quantidades, leitura de nmeros, noo de par e
contagem.

REGRAS:
As regras do Jogo Batalha so as seguintes:
As cartas so distribudas entre os jogadores, com a classe organizada em duplas, que
as arrumam numa pilha, viradas para baixo. Ento, cada pessoa vira a carta superior de sua
pilha e as duas comparam os nmeros. Aquela que tiver a de nmero maior fica com as duas
cartas. O jogo continua desta forma at que as duas pilhas terminem (algumas crianas
continuam a jogar at que uma delas consiga ficar com todas as cartas). A pessoa que
consegue mais cartas do que a outra a vencedora.
Quando as cartas tiverem o mesmo valor, os jogadores podem decidir o que fazer.
Geralmente eles optam por uma dessas alternativas:

7
1 - Cada um fica com uma das cartas.
2 - Deixam as cartas sobre a mesa e realizam outra jogada. Quem nessa rodada mostrar a
maior das cartas leva todas as 4 cartas viradas.

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
1- Conversa com os alunos para apresentao do jogo e das regras do jogo, ressaltando
aspectos positivos do jogo e possveis aprendizagens.
2- Organizao da sala em duplas.
3- Distribuio e organizao das cartas de baralho.
4- Realizao das jogadas.
5- Auxlio s crianas para a comparao entre as cartas. Por exemplo, a comparao entre 6
e 7 requer mais tempo do que a comparao entre 2 e 8.
6- Incentivo s crianas a contarem o nmero de cartas que possuem, bem como o nmero de
pares de cartas que possuem.
7- Registros dos alunos, usando desenhos e de situaes-problema envolvendo o Jogo
Batalha.

QUESTIONAMENTOS POSSVEIS:

Questionar aos alunos para que expressem oralmente seus sentimentos sobre o Jogo
Batalha.
Questionar a situao-problema apresentada. Por exemplo: Se Bruna tirou a carta 6 e
Guilherme tirou a carta 8, quem leva as duas cartas e por qu? Outro exemplo: Larissa
perdeu para Graziela, que tirou a carta 3, na jogada. Quais cartas Larissa pode ter tirado
nesta jogada?
Em caso de realizao de mais jogadas em dias diferentes, qual a possibilidade de alterar as
regras?

8
ORIENTAES METODOLGICAS:

Orientaes Metodolgicas Jogo Batalha

1. Contedo - Nmeros; comparao de quantidades; leitura de nmeros;


noo de par e contagem.
- Comparar quantidades apresentadas nas cartas de baralho
de s a dez.
- Ler nmeros.
2. Objetivos Especficos
- Realizar contagem de cartas e contagem de cartas aos
pares.
- Expressar sentimentos em relao ao jogo.

3. Metodologia - Utilizao de jogo matemtico para explorao de nmeros


e contagem.

4. Tempo estimado - 2 aulas (50 minutos cada aula).


- 40 cartas (quatro de cada) de s dez.
5. Material - Atividades escritas na folha A4.
- Material do aluno: lpis, borracha, lpis colorido, etc.
- Observao do envolvimento da turma, do interesse e da
participao dos alunos nas jogadas.
- Observao do comportamento do aluno diante das jogadas
6. Avaliao
e na comparao das cartas para verificar quem fica com as
cartas, bem como quem o vencedor.
- Desempenho e participao do aluno nas atividades
escritas desenvolvidas a partir do Jogo Batalha.

7. Orientaes - Como sugesto, o professor pode juntamente com os


alunos produzir um pequeno caderninho sobre o jogo e as
Complementares
jogadas realizadas na classe com registros dos alunos,
registro das regras e desenhos, depois socializ-lo com a
escola.

8. Observaes - Os alunos podem decidir o que fazer quando duas crianas


tiverem cartas de mesmo valor.

- Registro por meio de desenhos como foi jogar Batalha.


9. Formas de Registro - Atividade escrita com questionamentos a respeito do Jogo
Batalha.

9
- KAMII, Constance; DECLARK, Georgia. Reinventando
a aritmtica: implicaes da teoria de Piaget. Traduo
Elenisa Curt, Marina Clia M. Dias e Maria do Carmo D.
Mendona. 13 ed. Campinas, SP: Papirus, 1997.
10. Adaptao - KAMII, Constance. A criana e o nmero: implicaes
educacionais da teoria de Piaget para a atuao junto a
escolares de 4 a 6 anos. Traduo Regina A. de Assis. 30 ed.
Campinas, SP: Papirus, 2003.

10
ATIVIDADES PARA OS ALUNOS:

JOGO BATALHA

JOGA-SE BATALHA COM DOIS JOGADORES E USANDO CARTAS


NUMERADAS QUE VAI DE S A 10.
AS CARTAS SO DISTRIBUDAS ENTRE OS JOGADORES QUE AS
ARRUMAM NUMA PILHA, VIRADAS PARA BAIXO. ENTO CADA PESSOA VIRA
A CARTA SUPERIOR DE SUA PILHA E AS DUAS COMPARAM OS NMEROS.
AQUELA QUE TIVER A DE NMERO MAIOR FICA COM AS DUAS CARTAS. O
JOGO CONTINUA DESTA FORMA AT QUE AS DUAS PILHAS TERMINEM.
A PESSOA QUE CONSEGUE MAIS CARTAS QUE A OUTRA A
VENCEDORA.
VAMOS JOGAR?
- REGISTRE AGORA, USANDO DESENHOS, COMO FOI JOGAR
BATALHA.

11
JOGO BATALHA
1- SE NUMA JOGADA DO BATALHA ACONTECEU O QUE EST ILUSTRADO
ABAIXO, QUEM VENCEU A JOGADA E FICOU COM AS CARTAS?

MARINA TIROU ESTA JORGE TIROU ESTA


CARTA CARTA

QUEM GANHOU? ____________________________

2- QUAL O VALOR DA CARTA S, NO JOGO BATALHA?

RESPOSTA:
RESPOSTA: ________________
____________________

3- AO JOGAR BATALHA KARINA PERDEU PARA ANA, NA JOGADA. VEJA A


CARTA QUE ANA VIROU. SER QUAL CARTA KARINA PODE TER TIRADO?
REGISTRE AS POSSIBILIDADES.

ANA TIROU ESTA CARTA CARTAS QUE KARINA PODE TER TIRADO
NA JOGADA

12
ATIVIDADE 2 JOGO DO CUBRA E DESCUBRA

INDICAO:
Este jogo indicado para os alunos do 1 e 2 anos do Ensino Fundamental I.

INDICAO:

Este jogo indicado para crianas a partir dos 5 anos.

OBJETIVO:

O objetivo do Jogo Cubra e Descubra conseguir tirar todas as fichas do seu lado do
tabuleiro.

REGRAS:
As regras do Jogo do Cubra e Descubra so as seguintes:
1. Cada jogador coloca todas as suas fichas no seu lado do tabuleiro, de modo a cobrir
todos os nmeros que nele aparecem.
2. Na sua vez, o jogador lana os dois dados, adiciona os pontos que sarem nas faces dos
dados e tira do tabuleiro a ficha que cobre a soma.
3. Quem erra a soma, ou ao tirar a ficha incorreta, perde a vez.
4. O vencedor ser aquele que primeiro tirar todas as fichas do seu lado do tabuleiro.

13
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:

1- Conversa com os alunos para apresentao do jogo e das regras do jogo, ressaltando a
importncia da realizao do jogo, da interao e do respeito de todos com a atividade.
2- Organizao da sala em duplas e distribuio dos tabuleiros, das fichas e dos dados para
as duplas.
3- Proposta de uma primeira jogada para ver se os alunos assimilaram bem as regras.
4- Realizao de jogadas, explorando o jogo.
5- Explorao de alguns aspectos importantes do jogo, como:
- Por que o menor nmero do tabuleiro o 2?
- Por que o 0 (zero) e o 1 no aparecem no tabuleiro? possvel fazer aparecer o 0
(zero) e o 1 quando adicionamos os nmeros de dois dados?
- Por que o maior nmero do tabuleiro o 12?
- possvel compor nmeros maiores que 12, usando somente dois dados?
- Quais so as possibilidades de voc jogar o dado e a soma dar 6?
- O que mais fcil conseguir: soma 12 ou soma 7? Por qu?
- Por que 1 + 5 e 5 + 1 levam a um mesmo resultado? Isto s acontece com estes
nmeros?
6- Atividade escrita para registro, em um quadro, de quantas formas possvel obter uma
determinada quantidade, partindo dos nmeros que aparecem nas faces dos dois dados
que so lanados.
7- Atividade escrita com situaes-problema envolvendo o jogo.
8- Produo textual, para que os alunos escrevam suas descobertas a partir do Jogo do
Cubra e Descubra.

14
QUESTIONAMENTOS POSSVEIS:

Questionar aos alunos o que acontece no jogo quando o nmero que voc conseguiu nos
dados j est marcado?
Questionamentos, a partir da atividade do quadro, sobre as possveis formas de obter uma
determinada quantidade quando adicionamos as duas faces de um dado:
1- O que podemos observar?
2- Qual a soma que mais vezes pode aparecer?
3-Qual a soma que menos vezes pode aparecer?

15
ORIENTAES METODOLGICAS:

Orientaes Metodolgicas Jogo do Cubra e Descubra

1. Contedo - Associao de quantidades ao smbolo de representao;


ideia da adio; fatos fundamentais da adio.

- Associar quantidades ao smbolo que a representa.


- Realizar adies mentalmente.
2. Objetivos Especficos
- Identificar fatos fundamentais da adio.
- Expressar sentimentos em relao ao jogo.

3. Metodologia - Utilizao do jogo matemtico para explorao de


quantidades e dos fatos fundamentais da adio.

4. Tempo estimado - 3 aulas (50 minutos cada aula).


- Um tabuleiro do Jogo do Cubra e Descubra.
5. Material - 22 fichas (sendo 11 de cada cor).
- 2 dados.
- Atividades escritas na folha A4.
- Material do aluno: lpis, borracha, lpis colorido etc.

- Observao do envolvimento da turma, do interesse, da


participao dos alunos nas jogadas e do comportamento do
1. Avaliao
aluno diante das jogadas e nas realizaes das adies para
descobrir os nmeros do tabuleiro.
- Desempenho e interesse do aluno nas atividades escritas
desenvolvidas a partir do Jogo do Cubra e Descubra.
- A sugesto que o quadro para o registro das possveis
7. Orientaes somas seja construdo em papel metro, devido ao espao
para o registro. A construo pode ser coletiva.
Complementares

8. Observaes - Explorao de outros fatos fundamentais da adio, que


no estejam presentes nas faces dos dados.
- Ilustraes do Jogo do Cubra e Descubra.
- Registro (no quadro) das possveis somas a partir dos
nmeros presentes nas faces de dois dados.
9. Formas de Registro
- Situaes-problema envolvendo o jogo do Cubra e
Descubra.

- SMOLE, Ktia Stocco, DINIZ, Maria Ignez e CNDIDO,


10. Adaptao Patrcia. Cadernos do mathema: jogos de matemtica de 1
a 5 ano. Ensino Fundamental. Porto Alegre: Artmed, 2008.

16
ATIVIDADES PARA OS ALUNOS:

JOGO DO CUBRA E DESCUBRA

O JOGO DO CUBRA E DESCUBRA MUITO LEGAL E DIVERTIDO!

PARA ISTO ACONTECER, BASTA UM TABULEIRO PRPRIO, 22


FICHAS (SENDO 11 DE CADA COR) E DOIS DADOS. DEPOIS,
ORGANIZAMOS AS DUPLAS E AO. LANAMOS OS DADOS E
SOMAMOS OS PONTOS DAS FACES. A FICHA QUE RETIRAMOS DO
TABULEIRO AQUELA QUE REPRESENTA O RESULTADO DA SOMA
DAS FACES DOS DADOS.

VENCE QUEM PRIMEIRO TERMINAR DE RETIRAR AS FICHAS QUE


COBREM OS NMEROS DO TABULEIRO.

VAMOS ILUSTRAR ESTA JOGADA LEGAL! CAPRICHO!

17
JOGO DO CUBRA E DESCUBRA
PENSANDO NAS JOGADAS DO CUBRA E DESCUBRA, REGISTRE NO
QUADRO DE QUANTAS FORMAS POSSVEL OBTER UMA DETERMINADA
QUANTIDADE, PARTINDO DOS NMEROS QUE APARECEM NAS FACES DOS
DOIS DADOS QUE SO LANADOS.

DISCUTA COM O COLEGUINHA E MOS OBRA!

2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

18
JOGO CUBRA E DESCUBRA

- VAMOS AOS PROBLEMINHAS?

1. HENRIQUE JOGOU OS DADOS E TIROU SUA FICHA DO 8. QUAIS


NMEROS PODEM TER SADO NOS DADOS?

2. NA SUA VEZ DE JOGAR, MRIO TIROU 3 EM UM DADO E


DESCOBRIU O 9. QUAL NMERO SAIU NA FACE DO OUTRO
DADO?

3. JOGANDO CUBRA E DESCUBRA, PEDRO CONSEGUIU TIRAR, EM


UM LANAMENTO, A FICHA QUE ESTAVA SOBRE O 4 E, EM
OUTRO LANAMENTO, A FICHA QUE ESTAVA SOBRE O 11. QUE
NMEROS ELE TIROU NAS FACES DOS DADOS?

19
ATIVIDADE 3 - JOGO UM A MAIS, UM A MENOS, DEZ A MAIS, DEZ A
MENOS

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

31 32 33 34 35 36 37 38 39 40

41 42 43 44 45 46 47 48 49 50

51 52 53 54 55 56 57 58 59 60

61 62 63 64 65 66 67 68 69 70

71 72 73 74 75 76 77 78 79 80

81 82 83 84 85 86 87 88 89 90

91 92 93 94 95 96 97 98 99 100
Quadro da Centena

Tabuleiro do Jogo

20
INDICAO:

Este jogo indicado para os alunos do 1 e 2 anos do Ensino Fundamental I.

OBJETIVO:
O objetivo do jogo ser o primeiro a colocar todas as suas fichas numeradas de 1 a
100 no tabuleiro quadriculado com 100 espaos vazios.

REGRAS:

As regras do Jogo Um a mais, um a menos, dez a mais, dez a menos so as


seguintes:
1- So distribudas oito fichas para cada jogador, e as restantes formam o monte no
centro da mesa.
2- Qualquer ficha do monte colocada no local correto do tabuleiro, isto , no local
correspondente ao nmero que nela aparece. Os alunos podem consultar seus quadros
de nmeros para saber onde colocar a ficha.
3- A partir da, cada jogador s pode colocar uma ficha que seja um a mais ou um a
menos, dez a mais ou dez a menos do que qualquer ficha que esteja colocada no
tabuleiro. Por exemplo, se o 32 foi colocado no tabuleiro, ento na sua vez um jogador
s pode colocar uma das seguintes cartas: 33 (que um a mais do que 32), 31 (que
um a menos do que 32), 42 (que dez a mais do que 32) ou 22 (que dez a menos do
que 32).

22

31 32 33

42
Caso na sua vez o jogador no tenha uma ficha que seja um nmero a mais, um a
menos, dez a mais ou dez a menos do que outra que j est no tabuleiro, ele deve comprar
uma ficha do monte e, se no conseguir, passa a vez.

21
4- Ganha quem acabar com suas fichas primeiro.

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:

1- Explorao do Quadro da Centena que ser utilizado no jogo. As sugestes so: colocar na
sala de aula (afixado na parede) uma cpia do Quadro da Centena e providenciar uma
cpia menor para cada aluno consultar sempre que for necessrio, inclusive no jogo.
2- Problematizao de algumas situaes a partir do quadro exposto, como:
- Qual o maior nmero do quadro? E o menor?
- O que acontece com os nmeros que aparecem nas linhas?
- Observe a linha 81. O que os nmeros tm de semelhante?
- Observe a coluna do 6. Como aumentam os nmeros? O que eles tm de semelhante?
3- Explorao de um quadro incompleto, para que completem os nmeros que esto faltando.
Sugira que, em grupo, contem como fizeram para descobrir os nmeros que faltavam.
4- Apresentao do Jogo e suas regras.
5- Organizao da sala em grupos de quatro alunos e distribuio dos tabuleiros, com
quadriculados vazios, quadro com espaos numerados (quadro da centena) e 100 fichas
numeradas de 1 a 100 para os grupos de alunos.
6- Realizao do jogo. O ideal permitir mais de uma jogada e repetir em outros dias.
7- Registro livre e criativo do jogo utilizando de desenhos e de um pequeno texto coletivo.
8- Realizao de atividades escritas envolvendo possveis exploraes com o jogo.

QUESTIONAMENTOS POSSVEIS:

Questionar aos alunos sobre como chamado o nmero que um a menos,


encaminhando para o que antecessor.
Questionar tambm sobre o nmero quando somamos 1 a qualquer nmero. O
resultado o sucessor desse nmero?
Questionar sobre a regularidade dos nmeros presentes em uma nica coluna do
quadro da centena ou tambm os nmeros pertencentes a uma nica linha.

22
ORIENTAES METODOLGICAS:

Orientaes Metodolgicas Jogo Um a Mais, Um a Menos, Dez a Mais, Dez


a Menos
- Sistema de Numerao Decimal.
1. Contedo - Sequncia numrica, sucessor e antecessor.
- Clculo mental envolvendo adio e subtrao.
- Compreender regras do sistema de numerao decimal.
2. Objetivos Especficos - Reconhecer, ler e nomear nmeros naturais.
- Identificar a sequncia numrica.
- Identificar antecessor e sucessor.

3. Metodologia - Utilizao de jogo matemtico para explorao do Quadro


da Centena, com sequncia numrica de 1 a 100.

4.Tempo estimado - 4 aulas (50 minutos cada aula).


- Tabuleiro com 100 quadriculados vazios.
5. Material - Quadro da Centena.
- 100 fichas numeradas de 1 a 100.
- Atividades escritas na folha A4.
- Material do aluno: lpis, borracha, lpis colorido etc.
- Observao da participao do aluno nas atividades nas
situaes apresentadas no tabuleiro e na realizao do jogo.
- Desempenho e participao do aluno nas atividades escritas
6. Avaliao
desenvolvidas a partir do Jogo.
- O professor poder explorar adivinhas observando o
quadro:
- Sou um nmero de dois algarismos, estou entre o 45 e o 50
2. Orientaes
e termino em 7. Quem sou eu?
Complementares - Sou um nmero de um nico algarismo e estou na sexta
coluna do quadro. Quem sou eu?
- Sou um nmero de dois algarismos localizado na quarta
linha do quadro e termino em 5. Quem sou eu?

8. Observaes - Os alunos podem explorar o Quadro da centena de formas


variadas.

9. Formas de Registro - Registro pictrico do jogo e construo de texto coletivo.


- Situaes-problemas para completar o quadro da centena.

- SMOLE, Ktia Stocco, DINIZ, Maria Ignez e CNDIDO,


Patrcia. Cadernos do mathema: jogos de matemtica de 1
10. Adaptao
a 5 ano. Ensino Fundamental. Porto Alegre: Artmed, 2008.

23
ATIVIDADES PARA OS ALUNOS:

JOGO UM A MAIS, UM A MENOS, DEZ A MAIS, DEZ A MENOS

- UTILIZANDO IDEIAS DOS COLEGUINHAS DOS GRUPOS DE COMO


FOI ESTE JOGO, O QUE APRENDERAM E DO QUE MAIS GOSTARAM,
FAAM UM PEQUENO REGISTRO COLETIVO SOBRE O JOGO.
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________

- AGORA, ILUSTRE-O.

24
JOGO UM A MAIS, UM A MENOS, DEZ A MAIS, DEZ A MENOS

1- TALITA ESTAVA JOGANDO COM GABRIELA E CONSEGUIU COLOCAR A


FICHA DE NMERO 26. QUAIS FICHAS PODEM ESTAR PRXIMAS DELA?

2- CLVIS TEM EM SEU BANCO AS FICHAS DE NMERO 7, 96, 35 E 78.


OLHANDO PARA O TABULEIRO ABAIXO, QUAIS FICHAS ELE PODERIA
UTILIZAR NA SUA VEZ DE JOGAR? POR QU?

5 6

16 17

27

36 37

47

71 72 73 74 75 76 77 78 79 80

81 82 83 84 85 86 87 88 89 90

91 92 93 94 95 96 97 98 99 100

25
JOGO UM A MAIS, UM A MENOS, DEZ A MAIS, DEZ A MENOS

1- LAIANE TEM EM SEU BANCO A FICHA DE NMERO 21. OLHANDO PARA


O TABULEIRO ABAIXO, POSSVEL DIZER SE ELA UTILIZAR A SUA
FICHA?

1 2 3 4 5 6 10

12 13 14 15 16 17 18 19 20

23 24 25 26 27 28 29 30

32 33 34 35 36 37 38 39 40

41 45 46 47 48 49 50

51 52 53 54 55 56 57 58 59 60

61 62 63 64 67 68 69 70

71 72 73 74 77 79 80

81 82 83 84 87 88 89 90

91 92 93 94 95 96 97 98 99 100

2- LARISSA, NA SUA VEZ DE JOGAR, OLHOU PARA O TABULEIRO ACIMA E


DISSE: EU VOU COLOCAR O NMERO QUE UM A MAIS QUE 77. QUAL
NMERO ELA COLOCOU?

3- TAUANE, ADVERSRIA DE LARISSA, LOGO DEPOIS DISSE: EU VOU


COLOCAR O NMERO QUE UM A MENOS QUE 45. QUAL NMERO ELA
COLOCOU?

26
JOGO UM A MAIS, UM A MENOS, DEZ A MAIS, DEZ A MENOS

1- ENQUANTO JOGAVA, UM GRUPO DE ALUNOS COMETEU TRS ERROS.


VEJA SE VOC CONSEGUE DESCOBRIR QUAIS SO E D ALGUMA
DICA PARA QUE ESSES ERROS NO SEJAM COMETIDOS NOVAMENTE:

25 26 27

34 35 36 37 38 39

45 46 74 49

56 57

66

75 67

85

59 96

2- QUANDO SOMAMOS 1 A QUALQUER NMERO, O RESULTADO O


SUCESSOR DESSE NMERO. ENTO, O NMERO QUE UM A MAIS
QUE 77 O SEU SUCESSOR:

77 + 1 = __________

3- QUANDO SUBTRAMOS 1 DE QUALQUER NMERO, O RESULTADO O


ANTECESSOR DESSE NMERO. ENTO, O NMERO QUE UM A
MENOS QUE 16 O SEU ANTECESSOR:

16 1 = __________

27
ATIVIDADE 4 - JOGO CARTAS DE FAMLIAS

INDICAO:

Este jogo indicado para crianas entre 6 e 7 anos.

OBJETIVO:

O objetivo do jogo explorar a numerao e o clculo, bem como identificar


quantidades, fazer contagem e realizar adies.

REGRAS:

As regras do Jogo Cartas de Famlias so as seguintes:


Este jogo realizado com 48 cartas com 8 famlias de frutos. Cada famlia tem 6
cartas. Por exemplo: famlia das mas (uma carta com uma ma, outra com duas, outra com
trs, outra com quatro etc). As famlias podem ser modificadas por outros identificadores,
como: objetos, brinquedos, alimentos, animais etc.
1- Repartem-se 6 cartas para cada jogador ou dupla de jogadores. O objetivo
conseguir formar uma famlia. Por exemplo: uma sequncia de mas (iniciando da carta com
uma maa at a carta com seis mas).
2- Repartem-se 8 cartas a cada jogador ou dupla de jogadores. O objetivo conseguir
todas as cartas das distintas famlias que representam a mesma quantidade. Por exemplo: duas
laranjas, duas peras, dois morangos, duas bananas, duas mas, etc.
3- Antes de iniciar as jogadas, deve ser combinado e decidido se iro formar famlias
ou se iro usar cartas de distintas famlias para representar uma quantidade.
4- O jogador, ao iniciar o jogo, pega uma carta do monte e descarta uma carta, como
uma troca. O jogador seguinte pode pegar uma carta do monte ou uma das cartas
descartadas, lembrando que s vale pegar a carta que estiver por cima.

28
5- importante tambm decidir como ser finalizado o jogo. Por exemplo: ganha o
jogo quem primeiro conseguir formar uma famlia completa ou a representao de uma
quantidade com todas as cartas distintas, baixando-as na mesa. Mas poder ser decidido,
que vence o jogo quando todas as cartas do monte acabarem. A os jogadores baixam as
famlias de cartas ou as representaes de quantidades e aquele que tiver o maior nmero
de famlias de cartas completa ou o maior nmero de representaes de quantidades
baixadas o vencedor.

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:

1- Apresentao do jogo e das regras.


2- Organizao da sala em pequenos grupos para iniciar as jogadas.
3- Distribuio das 48 cartas do Jogo Cartas de Famlias para os grupos.
4- Sorteio das cartas entre os participantes do grupo, aps decidirem se sero 6 cartas para cada
um e o restante vai para o monte no centro da mesa ou se sero 8 cartas para cada um e o
restante vai para o monte no centro da mesa.
5- Deciso de qual regra ser vlida para a jogada e como ser finalizado o jogo.
6- Realizao do Jogo.
7- Expresso de sentimentos e aprendizagens envolvidos no jogo, para socializar com o grupo.
8- Realizao de situaes-problema em atividades escritas, sobre o jogo, ressaltando as
sequncias formadas com as famlias de cartas, bem como as representaes de uma mesma
quantidade com as cartas.

QUESTIONAMENTOS POSSVEIS:

Questionar com a turma estes dois aspectos do jogo, que so:


O que observar e considerar quando for formar famlias? H alguma semelhana entre
as cartas? No que elas se parecem? O que diferente?
O que tenho que considerar quando for representar uma mesma quantidade com cartas
de famlias distintas? Qual a semelhana entre as cartas? No que elas se parecem? O
que diferente?

29
ORIENTAES METODOLGICAS:

Orientaes Metodolgicas Jogo Cartas de Famlias

1. Contedo - Numerao.
- Representao de quantidades e sequncias.
- Identificao de quantidades e clculos de adio.

- Identificar quantidades em cartas.


-Formar famlias de cartas representando uma mesma
2. Objetivos Especficos
quantidade.
- Realizar sequncia de cartas.
- Expressar sentimentos em relao ao jogo.

3. Metodologia -Utilizao do Jogo matemtico para explorar as


competncias numricas dos alunos.

4. Tempo estimado - 2 aulas (50 minutos cada aula).

5. Material - 48 cartas com 8 famlias de frutos.


- Atividades escritas na folha A4.
- Material do aluno: lpis, borracha, lpis colorido etc.

- Observao do envolvimento da turma, do interesse e da


participao dos alunos nas jogadas.
6. Avaliao
- Desempenho e participao do aluno nas atividades
desenvolvidas com as famlias de cartas e com a
representao de uma mesma quantidade com as cartas.

7. Orientaes - Ateno especial para a observao do conhecimento das


cartas quando for formar famlias e quando for representar
Complementares
quantidades de cartas de famlias distintas.

8. Observaes - Propor aos alunos que criem individualmente ou em grupo


um jogo de cartas com outro identificador, como: objeto,
brinquedo ou alimento.

9. Formas de Registro - Registro pictrico do jogo.


- Atividades escritas com situaes-problema sobre o jogo.
- ALSINA i PASTELLS, ngel. Desenvolvimento de
10. Adaptao competncias matemticas com recursos ldico-
manipulativos para crianas de 6 a 12 anos: metodologia.
Traduo Vera Lcia de Oliveira Dittrich. Curitiba: Base
Editorial, 2009.

30
ATIVIDADES PARA OS ALUNOS:

JOGO CARTAS DE FAMLIAS

- GOSTARAM DO JOGO CARTAS DE FAMLIAS?

- COMO FORAM AS JOGADAS? O QUE CONSEGUIRAM CONSTRUIR?

- MELHOR CONSEGUIR FORMAR FAMLIAS DE CARTAS, NUMA SEQUNCIA


OU MAIS FCIL FORMAR FAMLIAS QUE REPRESENTAM A MESMA
QUANTIDADE?

- AGORA, ILUSTRE SUAS JOGADAS.

31
JOGO CARTAS DE FAMLIAS

1- COMPLETE A SEQUNCIA ABAIXO, DESENHANDO AS CARTAS QUE


FALTAM PARA FORMAR UMA FAMLIA DE CARTAS DE MAS.

2- DESENHE DUAS CARTAS DA FAMLIA DE CARTAS ACIMA QUE SOMEM 10


MAS.

32
JOGO CARTAS DE FAMLIAS

NUM JOGO CARTAS DE FAMLIAS, SABENDO QUE TEM 48 CARTAS,


SENDO 8 FAMLIAS DE BRINQUEDOS E CADA FAMLIA TEM 6 CARTAS,
COMPLETE AS CARTAS ABAIXO PARA FORMAR UMA FAMLIA DE
CARTAS DISTINTAS QUE REPRESENTAM UMA MESMA QUANTIDADE.
DEPOIS, RESPONDA: QUAL QUANTIDADE ESTA FAMLIA REPRESENTA?
RESPOSTA: _________________

1-

33
JOGO CARTAS DE FAMLIAS

1-COM AS CARTAS DO JOGO FAMLIAS DE CARTAS, APRESENTADAS A


SEGUIR, RESOLVA AS ADIES DAS QUANTIDADES REPRESENTADAS
POR FRUTAS, NAS CARTAS.

+ =

+ =

34
ATIVIDADE 5 - JOGO NUNCA 10 NO BACO DE PINOS

INDICAO:

Este jogo indicado para crianas a partir de 6 anos.

OBJETIVO:

O objetivo do jogo colocar a primeira pea no terceiro pino, isto , no pino das
centenas construindo o significado do Sistema de Numerao Decimal.

REGRAS:

As regras do Jogo Nunca 10 so as seguintes:


1- Os alunos devem ser divididos em grupos e devero, cada um, na sua vez, pegar os
dois dados e jog-los, conferindo o valor obtido. Este valor dever ser representado no baco.
Para represent-lo, devero ser colocadas argolas correspondentes ao valor obtido, no
primeiro pino da direita para a esquerda (que representa as unidades). Aps todos os alunos
terem jogado os dados uma vez, devero jogar os dados novamente, cada um na sua vez.
2- Quando forem acumuladas 10 argolas (pontos) no pino da unidade, o jogador deve
retirar estas 10 argolas e troc-las por 1 argola que ser colocada no pino seguinte,
representando 10 unidades ou 1 dezena. Nas rodadas seguintes, os jogadores continuam
marcando os pontos, colocando argolas no primeiro pino da esquerda para a direita (casa das
unidades), at que sejam acumuladas 10 argolas que devem ser trocadas por uma argola que
ser colocada no pino imediatamente posterior, o pino das dezenas.

35
3- Vencer quem colocar a primeira pea no terceiro pino, que representa as centenas.
4- Com esta atividade inicial, possvel chamar a ateno dos alunos para o
agrupamento dos valores e o fato de que a mesma pea tem valor diferente, de acordo com o
pino que estiver ocupando.

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:

1- Apresentao do Jogo Nunca 10 no baco de Pinos e das regras para os alunos,


alertando para a observao atenta para os pontos das duas faces dos dados, que devero ser
adicionadas, e somente depois, representar no baco, primeiramente no pino de representao
das unidades.
2- Organizao da sala em pequenos grupos para iniciar as jogadas.
3- Distribuio do material necessrio para a realizao do jogo.
4- Realizao da primeira jogada at que um aluno vena colocando a primeira pea no
terceiro pino.
5- Propor aos alunos que na segunda jogada faam o registro dos pontos de cada um durante
cada rodada, at que algum jogador vena. Fazer o registro em uma tabela organizada.
6- Explorar alguns registros aps a segunda jogada.
7- Socializar os registros e as aprendizagens com o Jogo Nunca 10 no baco de Pinos.

QUESTIONAMENTOS POSSVEIS:

Questionar com a turma sobre as regras do jogo, no aspecto da troca das argolas,
quando estas estiverem acumuladas, num total de dez ou mais pontos no pino das
unidades. O que deve ser feito? Tambm questionar o mesmo aspecto, quando
acontecer no pino das dezenas.
Questionar com os alunos quantos pontos devem ter sido feitos ao todo, isto , quantas
argolas devem ter sido colocadas no baco durante as jogas, at que um jogador
vena? Este questionamento vlido para saber se o aluno compreendeu que para
chegar com a argola ao terceiro pino, foi preciso acumular 100 pontos, isto , 1
centena.

36
ORIENTAES METODOLGICAS:

Orientaes Metodolgicas Jogo Nunca 10 no baco de Pinos

1. Contedo - Sistema de Numerao Decimal.


- Clculo mental envolvendo adio.

- Construir o significado do Sistema de Numerao


Decimal, explorando situaes-problema que envolvem
2. Objetivos Especficos
contagem.
- Compreender e fazer uso do valor posicional dos
algarismos, no SND.

3. Metodologia - Explorao de jogo matemtico utilizando o baco de


Pinos como instrumento de contagem.

4. Tempo estimado - 2 aulas (50 minutos cada aula).

- 1 baco de Pinos para cada grupo.


- 2 dados para cada grupo.
5. Material
- Tabela reproduzida na folha A4.
- Material do aluno: lpis e borracha.

- Observao do envolvimento e da participao dos alunos


nas jogadas.
6. Avaliao
- Desempenho do aluno nas jogadas e nas trocas que
devem ser efetuadas, durante o jogo.

7. Orientaes - Possivelmente ser necessrio realizar esta atividade mais


de uma vez. importante que os alunos possam registr-la
Complementares
em seus cadernos, observando as estratgias e os pontos
obtidos por cada um dos jogadores, etc.

8. Observaes - Buscar fazer associaes deste jogo com outro


instrumento de contagem, como o Quadro Valor de Lugar.

9. Formas de Registro - Registro de pontos em uma tabela, a cada rodada.

- MENDES, Iran Abreu; SANTOS FILHO, Antonio dos;


10. Adaptao PIRES, Maria Auxiliadora L. Moreno. Prticas
matemticas: em atividades didticas para os anos iniciais.
So Paulo: Livraria da Fsica, 2011.

37
ATIVIDADES PARA OS ALUNOS:

JOGO NUNCA 10 NO BACO DE PINOS

- REGISTRE NA TABELA ABAIXO, OS PONTOS OBTIDOS NOS DADOS,


DOS JOGADORES DO SEU GRUPO, A CADA RODADA.

- ASSIM QUE UM JOGADOR CHEGAR CASA DAS CENTENAS E


VENCER, ENTO PARE. SOME O TOTAL DE PONTOS DOS JOGADORES.

- QUAL FOI O TOTAL DE PONTOS? SER SEMPRE ESTE VALOR? POR


QU?

JOGO NUNCA 10 NO BACO DE PINOS

NOMES TOTAL DE
PEDRO TALITA CLVIS ANA PONTOS DA
RODADAS RODADA

1 RODADA

2 RODADA

3 RODADA

4 RODADA

5 RODADA

6 RODADA

7 RODADA

TOTAL DE PONTOS FINAL:

38
ATIVIDADE 6 A REVOLTA DOS NMEROS

Livro: A revolta dos nmeros

INDICAO:

Esta atividade indicada para crianas do 1 e 2 anos do Ensino Fundamental I.

OBJETIVO:

O objetivo usar a literatura, por meio de histria conectada com a Matemtica, para
proporcionar um contexto de mltiplas possibilidades de explorao de conceitos sobre
nmeros.

REGRAS:

As regras so as seguintes:
Utilizar a histria A REVOLTA DOS NMEROS, da autora Odette de Barros Mott,
que conta a histria de uma garotinha, Jlia, que encontra dificuldades para resolver um

39
problema de Matemtica, pois os nmeros de seu caderno resolveram se revoltar, para
explorar, no percurso da histria, inmeras possibilidades de vivncias com ideias e noes
matemticas, como: sequncia numrica, valor posicional, noo de dzia, adio e subtrao.

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:

1-Organizao da sala em duplas para proceder a leitura da histria A Revolta dos


Nmeros.
2-Leitura da histria pelo professor, acompanhada pelos alunos organizados em dupla e com
um livro para cada dupla.
3-Conversa com os alunos, para abordar sobre a histria, indagando sobre:
- Quais as personagens da histria?
- De que fala a histria?
- Onde acontece a histria?
4-Discutir com a classe sobre a histria, pedindo aos alunos que levantem as ideias
matemticas, iniciando com questes do tipo:
- Quais foram os nmeros que organizaram a revolta?
- Por que os nmeros se revoltaram?
- Qual era o problema que Jlia precisava resolver?
- Se voc estivesse na revolta, que nmero voc gostaria de ser?
5-Organizao de um cronograma a partir do sorteio de dez livros para que os alunos possam
levar o livro para casa e continuar a leitura, agora com a famlia.
6-Ilustrao da histria pelos alunos.
7-Apresentao do problema que Jlia tinha para resolver, na histria:
- Jlia resolveu o problema fazendo 24 13. Voc pode explicar como ela pensou?
Que outra maneira haveria para resolver este problema? Voc pode ajudar a Jlia?
- Resoluo do problema de Jlia pelos alunos, utilizando de recursos diversos.
(palitos de picol, QVL, baco de pinos e material dourado para realizar trocas,
desenhos, registros).
9- Resolver outras situaes-problema apresentadas:
- Em 42 31 quais os nmeros mudaram de lugar? E em 34 21?
- Quanto vale o 4 em 24? E em 42? (use o baco de pinos e os palitos de picol para
representar no QVL).
- Quanto vale o 3 em 13? E em 31?

40
10- Representar outras quantidades, sugestionadas pelos alunos ou pelo professor. Usar os
palitos de picol no QVL e o baco de pinos para fazer o registro dos nmeros.

QUESTIONAMENTOS POSSVEIS:

Questionar com os alunos a necessidade de conveno em Matemtica No final da


histria aparece: No dia seguinte, Jlia foi escola, levou o caderno de Matemtica,
ganhou nota 10, o 1 na frente e o 0 atrs, como mesmo o nmero 10. Tudo, desde
este dia, correu bem. Mas vocs podem imaginar se a revolta dos nmeros
continuasse, como a gente ia se arranjar?
Questionar como seriam as coisas na vida diria se cada um pudesse escrever os
nmeros como quisesse?
Questionar quais so as vantagens de todas as pessoas escreverem certo nmero
sempre da mesma forma e com a mesma ordem dos algarismos?

41
ORIENTAES METODOLGICAS:

Orientaes Metodolgicas A Revolta dos Nmeros

1. Contedo - Nmeros, sequncia numrica, valor posicional, noo de


dzia, adio e subtrao.

-Vivenciar a literatura infantil conectada com a


Matemtica.
- Exercitar a leitura oral e silenciosa, conjunta e individual.
2. Objetivos Especficos -Vivenciar leituras e representar escritas numricas,
explorando a unidade e a dezena, em instrumentos como o
QVL (Quadro Valor de Lugar) e baco de pinos.
- Resolver situaes-problema, registrando-os.

3. Metodologia - Uso da literatura por meio da histria para explorao de


conceitos numricos.

4. Tempo estimado - 5 aulas (50 minutos cada aula).


- Dez livros: A Revolta dos Nmeros
5. Material - Papel A4, pincel, tesoura, cola e papel metro.
- Revistas e Jornais.

- Observao do interesse e da participao da turma nas


atividades exploradas oralmente.
6. Avaliao
- Observao do comportamento do aluno diante da
curiosidade pelo leitura do livro, quando na ida para a casa.
- Desempenho e participao do aluno nas atividades
escritas.
- Construo de um painel coletivo para a sala de aula com
7. Orientaes recortes de jornais e revistas contendo nmeros e uma lista
de situaes e lugares onde os nmeros podem aparecer e
Complementares
qual a utilidade deles em cada situao.

8. Observaes - Confeccionar um bilhete para orientar aos pais como


proceder na leitura do livro em casa.

9. Formas de Registro - Registro pictrico da histria.


- Registro da situao-problema apresentada na histria.
MOTT, Odette de Barros. A revolta dos nmeros. 11. ed.
10. Adaptao Edies Paulinas, 2011.
SMOLE, Ktia C. Stocco; ROCHA, Glauce H. R.;
CNDIDO, Patrcia; STANCANELLI, Renata. Era uma
vez na matemtica: uma conexo com a literatura infantil.
5 ed. So Paulo: IME-USP, 2004.

42
ATIVIDADES PARA OS ALUNOS:

A REVOLTA DOS NMEROS


FOI MUITO LEGAL OUVIR O CONTO DA HISTRIA: A REVOLTA DOS
NMEROS, NA SALA DE AULA. TAMBM FOI LEGAL FAZER A LEITURA DO
LIVRO EM NOSSA CASA, COM A AJUDA DE UM ADULTO. J CONHECEMOS
JLIA E SABEMOS O QUE ACONTECEU COM ELA.

AGORA CHEGOU A HORA DE ILUSTRAR A HISTRIA!

43
A REVOLTA DOS NMEROS
ABAIXO EST A SITUAO PROBLEMA QUE JLIA TINHA PARA
RESOLVER. COMO ELA PENSOU?

QUE OUTRA MANEIRA HAVERIA PARA RESOLVER ESTE PROBLEMA?


VOC PODERIA AJUDAR A JLIA?

UM MENINO FOI AO POMAR E COLHEU 24 LARANJAS. DEU 8


PARA A VIZINHA E 5 PARA UM COLEGA. QUANTAS
SOBRARAM PARA ELE?

RESPOSTA: __________________________________________

44
ATIVIDADE 7 - AS CENTOPEIAS E SEUS SAPATINHOS

Livro: As Centopeias e seus sapatinhos

INDICAO:

Esta atividade indicada para crianas do 1 e 2 anos do Ensino Fundamental I.

OBJETIVO:

O objetivo usar a literatura, por meio de histria conectada com a Matemtica para
explorar noes matemticas, como: ideias relativas correspondncia um a um, par e mpar,
adio, subtrao, multiplicao e diviso.

REGRAS:

As regras so as seguintes:
Utilizar a histria AS CENTOPEIAS E SEUS SAPATINHOS, do autor Milton
Camargo, que conta a histria de uma centopeia que sai para comprar sapatinhos com a sua
mame, para explorar e vivenciar situaes numricas.

45
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:

1- Apresentar As Centopeias e seus sapatinhos organizadas em um varal da histria, em que


o professor abre as pginas do livro, separando-as e ao passo que vai contando cada parte ou
pgina, vai pendurando no varal. Deixar afixado na parede ou no varal, ao longo do perodo
de trabalho com a histria.
2- Problematizar a histria:
-Algum j viu uma centopeia? Como ela ?
-Quantos ps tm a Centopeinha?
-Quantos bolinhos voc acha que tinha na mesa do caf? Desenhe.
-Quantos chapus e sombrinhas pegaram a Centopeia e sua filha?
-Quantas vezes voc acha que a Joaninha subiu e desceu as escadas para pegar os sapatos?
-Quantos pares de sapatos a Centopeinha experimentou?
-Quantos pares de sapatos a Centopeinha usa de cada lado do corpo?
-Por que os fabricantes de sapato colocam um par de sapatos em cada caixa?
-Se voc fosse um fabricante de sapatos para centopeias voc colocaria um par de sapatos em
cada caixa? Justifique.
-No caso desta histria, quantos sapatos para centopeias deveriam ser colocados em cada
caixa para evitar o sobe e desce de Dona Joaninha pelas escadas?
3- Pedir s crianas que ilustrem a parte que mais gostou numa folha.
4- Atividade escrita com situaes-problema para as crianas resolverem em grupo, aps
discutir com os coleguinhas.
5- Construir com as crianas a tabela multiplicativa, o diagrama de flechas e a rvore de
possibilidades para resolver o probleminha de combinao da cor e do enfeite dos sapatinhos,
ora apresentado nos questionamentos possveis, que se encontra abaixo.
- Construir a tabela multiplicativa.
Enfeite bolinhas laos bordados
Cor
roxo x x x
preto x x x
amarelo x x x
azul x x x

46
- Diagrama de flechas.

Roxo Bolinha

Preto
Laos
Amarelo

Azul Bordado

- Diagrama de rvore ou rvore de Possibilidades.


bolinha
Roxo laos
bordado

bolinha
Preto laos
bordado

bolinha
Amarelo laos
bordado

bolinha
Azul laos
bordado

6- Discutir os recursos utilizados, a tabela, o diagrama e a rvore de possibilidades. Tambm


discutir os resultados encontrados, lembrando que a realizao das combinaes e a
organizao destas representaes resultam numa classificao dos sapatinhos segundo dois
critrios: cor e tipo de enfeite.
7- Organizar estes recursos em um papel mural para expor na sala de aula.
8- Construo e explorao de um grfico para registrar a quantidade de sapatos comprados
pela centopeinha.
9- Construo de um texto coletivo ou uma quadrinha individual sobre a histria.
10- Socializao dos trabalhos envolvendo a histria As Centopeias e seus sapatinhos.

47
QUESTIONAMENTOS POSSVEIS:

Questionar para a classe, de forma coletiva, a seguinte situao-problema:


A Centopeinha escolheu pares de sapatos combinando as cores: roxo, preto, amarelo e
azul, com enfeites de bolinha, laos e bordados. Quantos pares diferentes ela poder
comprar? Esses pares so suficientes para calar os ps da Centopeinha? Por qu?
O problema colocado acima exige a ideia da multiplicao, que o raciocnio
combinatrio, onde cada cor de sapato ser combinada com um tipo de enfeite,
resultando: 3 x 4 = 12, isto , 12 combinaes.
O professor deve auxiliar os alunos, mesmo que alguns possam tentar solues
prprias, a fazer as combinaes usando uma maneira organizada, isto , um recurso
que os auxilie na contagem, como: tabela, diagrama de flechas e a rvore de
possibilidades. Construir estes recursos em papel mural para afixar na parede.

48
ORIENTAES METODOLGICAS:

Orientaes Metodolgicas As Centopeias e seus sapatinhos

1. Contedo - Ideias relativas correspondncia um a um.


- Par e mpar.
- Operaes: adio, subtrao, multiplicao e diviso.
- Vivenciar a literatura infantil conectada com a Matemtica.
- Exercitar a leitura oral e silenciosa de textos.
- Representar escritas e leituras numricas.
2. Objetivos Especficos
- Efetuar a correspondncia um a um.
- Explorar o raciocnio combinatrio.
-Resolver situaes-problema de adio, subtrao,
multiplicao e diviso.

3. Metodologia - Uso da literatura por meio da histria para explorao de


conceitos numricos.
4. Tempo estimado - 5 aulas (50 minutos cada aula).
- Livro As Centopeias e seus sapatinhos.
5. Material -Papel A4, pincel, tesoura, rgua, cola, papel metro,
cordo/barbante, lpis, lpis colorido e fita adesiva.
- Observao do interesse do aluno diante da leitura da
histria ao construir o varal da histria.
- A participao dos alunos nas atividades exploradas
6. Avaliao
oralmente e nas atividades escritas.
- Desempenho dos alunos na construo do mural com os
recursos de contagem e na elaborao do grfico.

7. Orientaes - Construir a tabela multiplicativa, o diagrama de flechas e a


rvore de possibilidades, de forma coletiva, discutindo os
Complementares
seus resultados.
- Dentro das atividades contidas no desenvolvimento, o
8. Observaes professor pode selecionar algumas para explorar com a
turma.
- Ilustrao da histria apresentada.
9. Formas de Registro -Atividades escritas envolvendo situaes-problema
apresentadas na histria.
- Construo de grfico.
CAMARGO, Milton. As centopeias e seus sapatinhos.
10. Adaptao Ilustraes Osnei. 21 ed. So Paulo: tica, 2008.
SMOLE, Ktia C. Stocco; ROCHA, Glauce H. Rodrigues;
CNDIDO, Patrcia; STANCANELLI, Renata. Era uma
vez na matemtica: uma conexo com a literatura infantil. 5
ed. So Paulo: IME-USP, 2004.

49
ATIVIDADES PARA OS ALUNOS:

AS CENTOPEIAS E SEUS SAPATINHOS


OUVIMOS A HISTRIA AS CENTOPEIAS E SEUS SAPATINHOS E
APRENDEMOS COISAS INTERESSANTES, COMO: O QUE UMA
CENTOPEIA? QUANTOS PS TM UMA CENTOPEIA? QUANTOS PARES
DE SAPATOS A CENTOPEIA USA? QUANTOS PARES DE SAPATOS SO
COLOCADOS EM CADA CAIXA E POR QU?

- AGORA, ILUSTRE A HISTRIA.

50
AS CENTOPEIAS E SEUS SAPATINHOS

- VAMOS AOS PROBLEMINHAS?

1- CADA PAR DE SAPATOS CUSTA R$ 2,00 (DOIS REAIS). QUANTO DONA


CENTOPEIA PAGAR PELOS SAPATOS DA CENTOPEINHA?

2- E SE DONA CENTOPEIA TAMBM COMPRASSE SAPATOS, QUANTO


ELA TERIA QUE PAGAR?

3- PARA CHEGAR AT A LOJA DE SAPATOS, A CENTOPEIA TINHA QUE


SUBIR EM UMA ENORME RVORE DE 6 METROS DE ALTURA. DONA
CENTOPEIA TINHA PRESSA, POIS IA RECEBER VISITAS. ENTO, ELA
QUERIA CALCULAR O TEMPO QUE LEVARIA PARA CHEGAR AT A
LOJA. ELA SABIA QUE PARA CADA METRO, ELA GASTARIA 10
MINUTOS. S QUE A CADA METRO PERCORRIDO ELAS PARAVAM 5
MINUTOS PORQUE FICAVAM CANSADAS. QUANTO TEMPO DONA
CENTOPEIA CALCULOU QUE ELAS GASTARIAM PARA CHEGAR
LOJA?

QUANTO TEMPO ELAS GASTARIAM ENTRE A IDA E A VOLTA?

51
AS CENTOPEIAS E SEUS SAPATINHOS
- VOC PODE AJUDAR DONA CENTOPEIA? ENTO, VAMOS L!

1- PARA NO REPETIR NENHUM PAR DE SAPATOS, DONA CENTOPEIA


QUER COMBINAR SAPATOS DE CORES ROSA, VERDE E MARROM
COM ENFEITES DE LISTRAS, XADREZ, ESTAMPADO E DE COURO.
FAA AS COMBINAES E DESCUBRA QUANTOS PARES
DIFERENTES ELA CONSEGUIR COMPRAR. USE O RECURSO QUE
VOC DESEJAR PARA A CONTAGEM.

RESPOSTA:

52
AS CENTOPEIAS E SEUS SAPATINHOS
- CONTINUE AJUDANDO A DONA CENTOPEIA E A CENTOPEINHA,
RESOLVENDO OS PROBLEMINAS:

1- A CENTOPEINHA J EXPERIMENTOU DOZE SAPATOS. QUANTOS


PARES DE SAPATOS A JOANINHA J TROUXE PARA ELA
EXPERIMENTAR?

2- A CENTOPEINHA ESCOLHEU NA VITRINE DEZOITO MODELOS DE


SAPATOS QUE GOSTARIA DE EXPERIMENTAR. OS OUTROS ELA VAI
ESCOLHER DEPOIS. QUANTOS PARES A JOANINHA TER QUE
TRAZER?

- QUANTAS CAIXAS ELA CARREGAR?

3- CENTOPEINHA MUITO VAIDOSA E S USA NOS SEUS PS PARES


DE SAPATOS DIFERENTES. QUANTOS PARES DE SAPATOS
DIFERENTES TER QUE TRAZER JOANINHA?

53
AS CENTOPEIAS E SEUS SAPATINHOS

- CONSTRUINDO GRFICOS, OBA!

1- CENTOPEINHA COMPROU VRIOS CALADOS:

- 18 PARES DE SAPATOS DE CORES DIFERENTES.


- 15 PARES DE SAPATOS DE ESTAMPAS DIFERENTES.
- 10 PARES DE TNIS.
- 2 PARES DE SANDLIAS.
- E MAIS 10 SAPATOS DE MODELOS DIFERENTES.

-FAA UM GRFICO QUE MOSTRE TODOS OS CALADOS QUE ELA


COMPROU.

USE A SEGUINTE LEGENDA:

- VERMELHO PARA OS PARES DE CORES DIFERENTES.


- AMARELO PARA OS PARES DE ESTAMPAS DIFERENTES.
- VERDE PARA OS PARES DE TNIS.
- AZUL PARA OS PARES DE SANDLIAS.
- ROSA PARA OS SAPATOS DE MODELOS DIFERENTES.

- O GRFICO DEVE SER CONSTRUDO COLORINDO OS QUADRINHOS


DE ACORDO A QUANTIDADE DE PARES. APS A CONSTRUO DO
GRFICO, NA FOLHA SEGUINTE, CONTE QUANTOS SAPATOS ELA
COMPROU E D A RESPOSTA AQUI.

RESPOSTA: ______________________________________

54
GRFICO DA COMPRA DOS SAPATOS DA CENTOPEINHA

N DE PARES
DE SAPATOS

19

18

17

16

15

14

13

12

11

10

09

08

07

06

05

04

03

02

01
CORES ESTAMPAS TNIS SANDLIAS MODELOS
DIFERENTES DIFERENTES DIFERENTES

55
ATIVIDADE 8 - OS NMEROS E SUA REPRESENTAO NO QVL

Quadro Valor de Lugar (QVL)

INDICAO:

Esta atividade Quadro Valor de Lugar indicada para crianas a partir de 6 anos, que
se encontram no Ensino Fundamental I.

OBJETIVO:

O objetivo da atividade explorar as regras do Sistema de Numerao Decimal,


buscando compreender o sistema de trocas de base dez.

56
REGRAS:

As regras do QVL so as seguintes:


Utilizar o Quadro Valor de Lugar, confeccionados em papel carto colorido, dividido
em trs partes, o suficiente para todos os alunos manipularem e explorarem at a ordem das
centenas, para realizar a base de troca escolhida, base 10, j tendo familiaridade com o
sistema de trocas, em outras bases. Utilizando fichas coloridas ou palitos de picols coloridos
e somente mais tarde utilizar as peas do Material Dourado para representaes no QVL.

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:

1- Conversa com os alunos sobre a construo do Quadro Valor de Lugar (QVL).


2- Realizao da votao para escolha das cores e dos valores dos palitos de picols.
3- Construo do quadro para preencher com o resultado da votao.

COR DO PALITO VALOR DO PALITO

4- Realizao da pintura dos palitos, feita em grupo, usando apenas os dedinhos das mos,
depois coloc-los em cima de um jornal para secar.
5- Construo do QVL, pelo professor.
6- Apresentao do QVL para os alunos e explorao de seu uso, isto , como deve ser usado
com os palitos de picols.
7- Distribuio do QVL e de uma determinada quantidade de palitos, na cor vermelha, para os
alunos que devem estar sentados em dupla.
8- Explorao e representao de algumas quantidades, iniciando com os palitos de cor
vermelha, valendo 1, no QVL. Por exemplo:

57
- O nmero de alunos da turma do 1 ano. Os alunos contam o nmero de alunos e separam o
nmero correspondente de palitos vermelhos. Conferem as unidades de palitos.
- O nmero de jogos (cadeiras e mesas) da sala de aula nmero de meninos e depois nmero
de meninas da sala de aula do 1 ano.
- O nmero de dedos de uma mo e o nmero de dedos das duas mos.
- O nmero de dedos das mos e dos ps juntos.
- O nmero de meses do ano.
- Representar no QVL o nmero de folhas de um caderno de 100 (cem folhas).
9- Explorao e questionamento do professor se h outra maneira de fazer as mesmas
representaes no QVL, utilizando os outros palitos, isto , os palitos vermelhos e os azuis.
10- Distribuio dos palitos azuis para realizar as mesmas representaes, usando as duas
cores.
11- Registro das representaes realizadas.
12- Explorao de algumas trocas. Por exemplo: tenho 16 palitos vermelhos. Posso trocar por
_____ palito azul e sobram _____ vermelhos.
13- Explorao de algumas contagens oralmente com os palitos. Por exemplo: mostrar 1
palito azul e dizer 10 (dez), 2 palitos azuis (vinte), 3 palitos azuis ( trinta), ... , at 10 palitos
azuis (cem).
14- Representaes no QVL de nmeros mostrados pelo professor num papel carto. Por
exemplo: mostrar o carto com o nmero registrado e o aluno registra no QVL, fazendo a
leitura oral.
15- Ditado de nmeros, utilizando o QVL. Ex: O professor mostra o QVL com um registro de
palitos. O aluno identifica e faz o registro do nmero numa folha onde os quadros
representam miniaturas do QVL.
16- Atividade de produo textual sobre o que aprendeu com as atividades.

QUESTIONAMENTOS POSSVEIS:

Questionar os alunos sobre como se processa a troca de palitos vermelhos por palitos
azuis: Preciso de quantos palitos vermelhos para trocar por um azul?
Questionar: Tenho 10 palitos azuis. Posso trocar por quantos palitos e de que cor?
Questionar e explorar as casas vazias do QVL.

58
ORIENTAES METODOLGICAS:

Orientaes Metodolgicas Os Nmeros e sua Representao no QVL

1. Contedo - Sistema de Numerao Decimal (SND).

- Compreender e fazer o uso do valor posicional dos


algarismos, no Sistema de Numerao Decimal.
2. Objetivos Especficos
- Ler, escrever e representar nmeros no QVL.
- Compreender e utilizar as regras do sistema de trocas, de
base dez.

3. Metodologia - Utilizao do recurso QVL para explorao das regras do


sistema de numerao decimal.

4. Tempo estimado - 6 aulas (50 minutos cada aula).


- QVL em papel carto e palitos de picol coloridos.
5. Material - Lpis, borracha, lpis colorido e pincel.
- Tinta guache, jornal e papel A4.
- Interesse e envolvimento dos alunos nas etapas de
construo do material QVL, bem como durante sua
explorao nas situaes de representao do sistema
6. Avaliao
decimal e na efetuao das trocas.
- Desempenho do aluno nas atividades escritas e nas
situaes-problema apresentadas.

7. Orientaes - Caso necessite, explorar o sistema de trocas em outras


bases, por exemplo: base 2, base 3 e base 5.
Complementares

8. Observaes - O QVL foi confeccionado aps a votao das cores, neste


caso especfico: vermelho (vale 1), azul (vale 10) e amarelo
(vale 100).
- Registro da votao e registro pictrico do QVL.
9. Formas de Registro - Representaes escritas no QVL apresentado na folha A4.
- Produo Textual.

- TOLEDO, Marlia; TOLEDO, Mauro. Teoria e prtica de


matemtica: como dois e dois. Volume nico. So Paulo:
FTD, 2009.
10. Adaptao - MENDES, Iran Abreu; SANTOS FILHO, Antonio dos;
PIRES, Maria Auxiliadora L. Moreno. Prticas
matemticas: em atividades didticas para os anos iniciais.
So Paulo: Livraria da Fsica, 2011.

59
ATIVIDADES PARA OS ALUNOS:

QUADRO VALOR DE LUGAR (QVL)


ESTAMOS TRABALHANDO COM CONTAGENS.

FIZEMOS UMA VOTAO PARA DEFINIR AS CORES E OS


VALORES DOS PALITOS DE PICOLS (COLORIDOS) QUE IREMOS
USAR NAS CONTAGENS.

FORAM ESCOLHIDAS TRS CORES (AZUL, AMARELO E


VERMELHO), PARA REPRESENTAR OS VALORES (1, 10 E 100).

DEPOIS, COLORIMOS OS PALITOS, TRABALHANDO EM


GRUPOS.

REGISTRE, AGORA, O RESULTADO DA VOTAO,


PREENCHENDO O QUADRO:

COR DO PALITO VALOR DO PALITO

AGORA, ILUSTRE O SEU QUADRO VALOR DE LUGAR (QVL).

60
CONTAGEM NO QUADRO VALOR DE LUGAR (QVL)
AGORA QUE TEMOS EM MOS O MATERIAL PARA FAZER
CONTAGEM E REGISTROS, ISTO , OS PALITOS COLORIDOS E O
QVL, VAMOS EXERCITAR!

1- REGISTRO DO NMERO DE ALUNOS DA SALA DO 1 ANO.

AMARELO AZUL VERMELHO

2- REGISTRO DO NMERO DE JOGOS (MESAS E CADEIRAS) DA SALA


DE AULA DO 1 ANO.

AMARELO AZUL VERMELHO

3- REGISTRO DO NMERO DE MENINAS DA SALA DO 1 ANO.

AMARELO AZUL VERMELHO

61
4- REGISTRO DO NMERO DE MESES DO ANO.

AMARELO AZUL VERMELHO

5- REGISTRO DO NMERO DE DEDOS DE UMA MO.

AMARELO AZUL VERMELHO

6- REGISTRO DO NMERO DE DEDOS DAS MOS E DOS PS.

AMARELO AZUL VERMELHO

62
FAZENDO TROCAS

1- COM 16 PALITOS VERMELHOS E FAZENDO TROCAS DE 10 EM


10, OBTM-SE: ________ PALITOS AZUIS E SOBRAM ________
VERMELHOS.

- REGISTRE NO QVL, ESTA QUANTIDADE, APS TER EFETUADO A


TROCA.
AMARELO AZUL VERMELHO

2- COM 25 PALITOS VERMELHOS E FAZENDO TROCAS DE 10 EM 10,


OBTM-SE: _________ PALITOS AZUIS E SOBRAM ________
VERMELHOS.

- REGISTRE NO QVL, ESTA QUANTIDADE, APS TER EFETUADO A


TROCA.

AMARELO AZUL VERMELHO

63
DITADO DE NMEROS USANDO O QVL

1. VAMOS OBSERVAR AS REPRESENTAES APRESENTADAS


PELA PROFESSORA NO QVL, USANDO PALITOS DE PICOL
COLORIDOS E FAZER O REGISTRO DOS NMEROS.

ATENO! LEMBRE-SE, O VERMELHO VALE 1, O AZUL VALE 10 E


O AMARELO VALE 100.

AMARELO AZUL VERMELHO

AMARELO AZUL VERMELHO

AMARELO AZUL VERMELHO

AMARELO AZUL VERMELHO

AMARELO AZUL VERMELHO

64
PRODUO TEXTUAL

AGORA, QUE VOC J TRABALHOU COM O QUADRO VALOR DE


LUGAR (QVL) USANDO OS PALITOS DE PICOL COLORIDOS PARA
FAZER REGISTROS DE QUANTIDADES E EFETUAR TROCAS,
QUEREMOS PROPOR QUE ELABORE UM TEXTO CONTANDO O QUE
APRENDEU COM A ATIVIDADE. NO SE ESQUEA DOS MOMENTOS,
DESDE A VOTAO DAS CORES E DOS VALORES DOS PALITOS, A
PINTURA DOS PALITOS EM GRUPOS, OS REGISTROS NO QVL USANDO
OS PALITOS, AS TROCAS E AT O DITADO DOS NMEROS. VAMOS
L!

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ATIVIDADE 9 - OPERANDO COM O BACO DE PINOS

baco de Pinos

INDICAO:

Esta atividade indicada para alunos do 1 ao 5 anos do Ensino Fundamental I.

OBJETIVO:

O objetivo da atividade manipular o instrumento baco de Pinos para explorar e


compreender as regras de representao de quantidades do Sistema de Numerao Decimal,
auxiliando nos clculos para a realizao das quatro operaes bsicas (adio, subtrao,
multiplicao e diviso).

66
REGRAS:

As regras do baco de Pinos so as seguintes:


O baco de pinos possui uma estrutura simples que consiste em estacas fixadas
verticalmente numa base de madeira ou plstico. nas estacas que sero enfiadas as argolas
ou folhas, conchas, pedras, pedaos de ossos ou de metal para representar os nmeros.
Tambm pode ser confeccionado por um material mais simples, inclusive sucata como caixas
de ovos ou isopor, as estacas de palitos de churrasco e as argolas de macarro de furinho.

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:

1- Apresentao de uma pequena histria, pelo professor, resgatando aspectos histricos do


baco como instrumento de clculo da humanidade, juntamente com a apresentao do baco.
2- Explorao das casas decimais e das argolas de madeira que correspondem aos valores
estabelecidos para os algarismos de cada casa decimal. A coluna direita corresponde s
unidades, a coluna seguinte, esquerda, a coluna das dezenas, e assim por diante.
3- Explorao e representao de algumas escritas numricas no baco de Pinos, pelo
professor.
4- Realizao de contagens de objetos na sala ou objetos trazidos de casa, como lpis de cor,
canetinhas, borrachas, tampinhas, bolinhas de gude, figurinhas, botes, moedas etc. Os alunos
devero contar estes objetos, a princpio um a um, registrando a quantidade obtida no baco,
lembrando-se de fazer as trocas, ou seja, de que no podem ficar dez argolas em um pino.
6- Leitura de nmeros representados no baco de Pinos. Por exemplo: O professor faz uma
representao no baco de Pinos e pede aos alunos para fazer a leitura do nmero.
7- Representao de nmeros no baco de Pinos a partir de uma leitura do professor. Por
exemplo: Os alunos, sentados em grupo, representam no baco de Pinos um nmero que o
professor falou.
8- Ilustrao do baco de Pinos.
9- Registro de algumas situaes de adio de nmeros no baco de Pinos. Iniciar com
exemplos mais simples. Ex: 62 + 17; 104 + 231; 530 + 123; 167 + 265

67
10- Usar o baco de pinos para realizar algumas subtraes. Ex: 96 44; 245 122; e depois
subtraes, como, por ex: 63 28, para compreender a reserva.
11- Socializao das experincias vividas com o uso do baco de Pinos, isto , as
aprendizagens envolvendo toda a classe e o professor.

QUESTIONAMENTOS POSSVEIS:

Questionar os alunos sobre o sistema de trocas, na base dez, que deve ser efetuada no
baco de pinos. Por exemplo: Com 12 argolas no primeiro pino, o que devo fazer?
Questionar os alunos sobre a quantidade de pinos que o baco deve ter e justificar.
Questionar os alunos sobre as tcnicas operatrias para adio e subtrao com trocas
e reservas que podem ser efetuadas no baco. Como proceder?

68
ORIENTAES METODOLGICAS:

Orientaes Metodolgicas Operando com o baco de Pinos

1. Contedo - Sistema de Numerao Decimal (SND).

- Ler e escrever nmeros no baco de pinos.


-Compreender e utilizar as regras do Sistema de
Numerao Decimal.
2. Objetivos Especficos -Construir o significado do Sistema de Numerao
Decimal explorando situaes-problema que envolvam
contagem.
- Compreender e utilizar as tcnicas operatrias para adio
e subtrao com trocas e reservas.

- Utilizao do baco de pinos para explorao do material


com diversos questionamentos envolvendo o sistema de
3. Metodologia
numerao decimal e as regras para sua utilizao.

4. Tempo estimado - 4 aulas (50 minutos cada aula).


- bacos de Pinos e argolas coloridas.
5. Material - Lpis, borracha, lpis colorido, pincel e papel A4.
- Participao, interesse e envolvimento dos alunos nas
6. Avaliao atividades com o baco de Pinos.
- Desempenho do aluno nas atividades exploradas no baco
e nas situaes-problema apresentadas.

- Realizar pesquisas juntamente com os alunos para


conhecer melhor este valioso instrumento de clculo
7. Orientaes
utilizado desde a antiguidade por diversas culturas.
Complementares - Vale lembrar que o baco considerado com o precursor
das calculadoras. H informaes de que o baco visto,
para muitos, como a primeira mquina de calcular da
humanidade

8. Observaes - Fazer associaes e explorar o Jogo Nunca 10


juntamente com esta atividade.

9. Formas de Registro - Registro pictrico do baco de pinos.


- Escritas numricas representadas no baco de pinos.

69
- BERTON, Ivani da C. Borges; ITACARAMBI, Ruth
Ribas. Nmeros, brincadeiras e jogos. So Paulo:
10. Adaptao
Livraria da Fsica, 2009.
- MENDES, Iran Abreu; SANTOS FILHO, Antonio dos
Santos e PIRES, Maria Auxiliadora L. Moreno. Prticas
matemticas: em atividades didticas para os anos iniciais.
So Paulo: Livraria da Fsica, 2011.

70
ATIVIDADES PARA OS ALUNOS:

BACO DE PINOS
VOC CONHECEU UM IMPORTANTE INSTRUMENTO DE CLCULO
DA HUMANIDADE, QUE O BACO DE PINOS. O BACO USADO
PARA REPRESENTAR O SISTEMA POSICIONAL, QUE O NOSSO
SISTEMA DE NUMERAO DECIMAL.
- ILUSTRE O BACO DE PINOS.

71
BACO DE PINOS
1-REALIZE AS LEITURAS NUMRICAS REPRESENTADAS NO BACO
DE PINOS:

72
ATIVIDADE 10- CONSTRUO COM O MATERIAL DOURADO

Construo livre com o Material Dourado

INDICAO:

Esta atividade indicada para alunos do 1 ao 5 anos do Ensino Fundamental I.

OBJETIVO:

O objetivo da atividade manipular as peas que compem o Material Dourado para


explorar o estudo do Sistema de Numerao Decimal, compreender e representar as operaes
aritmticas bsicas.

REGRAS:

As regras do Material Dourado so as seguintes:


O Material Dourado um recurso idealizado pela mdica e educadora italiana Maria
Montessori (1870-1952), quando dedicava-se educao de crianas excepcionais. A
princpio considerado como material das contas douradas, era direcionado para as crianas
que encontravam-se dentro de certos limites, com necessidade de mover-se com liberdade.

73
Posteriormente, o material foi adaptado e as contas foram substitudas por cubos
pequenos de madeira, organizadas nas formas de cubo (unidade), barra (dezena), placa
(centena) e cubo (milhar).

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:

1- Apresentao do Material Dourado aos alunos.


2- Construes livres dos alunos com as peas do Material Dourado. Sentados ao cho, os
alunos, em grupo, manuseiam as peas para construo de figuras e objetos ou coisas da
imaginao. No momento das construes os alunos devem ser questionados:
- Que pea vocs esto utilizando?
- Como podemos chamar cada uma?
- Com que se parece?
- O que voc construiu?
-Quantas peas voc utilizou para fazer sua construo? Conte-as.
3- Explorao das peas: cubinho, barra e placa, relacionando-as aos seus valores.
4- Construo da Sequncia Numrica de 1 a 20 e depois at 30 ou 50, utilizando as peas do
Material Dourado (cubo e barra).
5- Construo de um pequeno cartaz com os valores das peas:

MATERIAL DOURADO
PEA VALOR FIGURA

CUBINHO 1 UNIDADE

BARRA 10 UNIDADES OU 1 DEZENA

PLACA 100 UNIDADES OU 1 CENTENA

74
6- Explorao de contagens com as dezenas exatas. Por exemplo: Se esta pea (barrinha) vale
dez, quanto vale 2 destas peas? E trs? E quatro?
7- Realizar as contagens oralmente, mostrando as barrinhas: (1 barrinha) dez, vinte, trinta,
quarenta, cinquenta, sessenta, setenta, oitenta, noventa, cem.
8- Explorar as 10 barrinhas, no caso de trocas. O que podemos fazer?
9- Apresentar algumas situaes-problema para os alunos explorarem e resolverem em grupo,
como:
- Usando o Material Dourado monte uma barra com os cubinhos;
- Monte uma placa feita de cubinhos;
- Monte uma placa feita de barras;
- Monte um cubo feito de placas.
10- Explorao e representao de outras quantidades, usando as peas do material dourado
colocados no Quadro Valor de Lugar (QVL).
11- Socializao das atividades realizadas.

QUESTIONAMENTOS POSSVEIS:

Questionar aos alunos para que expressem o que sabem em relao as peas do
Material Dourado relacionadas aos seus valores. Por exemplo: Se esta pea vale 1
(mostrar cubinho), quanto vale aqui?
Mostrar 2 cubinhos, 5 cubinhos, 8 cubinhos, at 10 cubinhos. Ao construir uma
barrinha com os 10 cubinhos, perguntar: com qual pea se parece esta nova pea
construda? E assim por diante, para que os alunos associem a equivalncia entre as
peas.
Questionar aos alunos sobre o que h de semelhante entre este material e os outros que
foram trabalhados, como o Quadro Valor de Lugar (QVL) e os palitos de picols
coloridos, bem como o baco de Pinos?

75
ORIENTAES METODOLGICAS:

Orientaes Metodolgicas Construo com o Material Dourado

1. Contedo - Sistema de Numerao Decimal (SND).


- Operaes aritmticas de adio e subtrao.

- Desenvolver na criana a independncia, a


confiana em si mesma, a concentrao, a
coordenao, a ordem e as experincias concretas
2. Objetivos Especficos estruturadas para conduzir, gradualmente, a
abstraes cada vez maiores.
- Compreender as caractersticas do SND,
especialmente, o valor posicional dos algarismos.
- Explorar situaes envolvendo adio e subtrao.

- Utilizao do recurso Material Dourado para


realizao de construes de forma livre e
3. Metodologia
questionadora, explorando situaes-problema
envolvendo contagem e as operaes aritmticas
bsicas de adio e subtrao.

4. Tempo estimado - 4 aulas (50 minutos cada aula).


- 3 caixas com o Material Dourado.
5. Material - Pincel, cartolina, papel A4 e o QVL.

6. Avaliao - Participao e criatividade dos alunos nas atividades


de construo com as peas do Material Dourado.
- Desempenho e interesse do aluno nas atividades de
representaes numricas e operaes exploradas
com Material Dourado.

7. Orientaes - Geralmente, o Material Dourado confeccionado


em madeira, mas pode ser adaptado e constitudo de
Complementares
outros materiais, como papel carto ou
emborrachado. O recurso de fcil acesso nas
escolas.

8. Observaes - vlido explorar o Material Dourado juntamente


com o Quadro Valor de Lugar e fazer associaes
com o baco de Pinos.
9. Formas de Registro - Foram realizadas construes livres e explorao do
material sem utilizar atividades escritas.

76
- BERTON, Ivani da C. Borges; ITACARAMBI,
Ruth Ribas. Nmeros, brincadeiras e jogos. So
10. Adaptao
Paulo: Livraria da Fsica, 2009.
- MENDES, Iran Abreu; SANTOS FILHO, Antonio
dos; PIRES, Maria Auxiliadora L. Moreno. Prticas
matemticas: em atividades didticas para os anos
iniciais. So Paulo: Livraria da Fsica, 2011.

77
ATIVIDADES PARA OS ALUNOS:

Foram realizadas construes livres com as crianas, representaes


numricas direcionadas pelo professor, com questionamentos e
exploraes de situaes com adio e subtrao. No h, portanto,
atividades escritas. Veja o registro de alguns momentos, nas fotos abaixo:

78
ATIVIDADE 11- DOMIN MATERIAL DOURADO

15
4
4
Peas do Domin Material Dourado

INDICAO:

Esta atividade indicada para crianas a partir dos 6 anos.

OBJETIVO:

O objetivo do Domin Material Dourado favorecer a compreenso das regras do


Sistema de Numerao Decimal.

REGRAS:

As regras do Domin Material Dourado so as seguintes:


1- Os jogadores decidem a ordem e quem comeam a jogar.
2- Embaralham as cartas e distribuem igualmente entre os jogadores.
3- O primeiro jogador coloca um de seus domins sobre a mesa.

79
4- O segundo jogador deve colocar uma pea que tenha uma das pontas igual a da pea j
colocada na mesa. Se no tiver uma, passa a vez.
5- Vence o jogo aquele jogador que conseguir bater, ou seja, colocar todos os seus domins
na mesa em 1 lugar.

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:

1- Dilogo com a turma para apresentar o jogo, discutir as regras, bem como ressaltar a
importncia do jogo para a criana e para a sala de aula, respeitando valores de
companheirismo e solidariedade entre as pessoas.
2- Organizao da sala de aula em grupos de 4 alunos cada.
3- Distribuio dos Domins Material Dourado.
4- Realizao do Jogo.
5- Socializao do Jogo para a classe abordando questes importantes, como: se gostaram e o
que aprenderam.
6- Explorao das peas do domin. Veja-as abaixo:

80
QUESTIONAMENTOS POSSVEIS:

Questionar os alunos sobre situaes que possam aparecer durante as jogadas, como,
por exemplo, peas colocadas em lugares indevidos.
Questionar aos alunos sobre a semelhana em relao do Domin convencional, entre
outras questes.

81
ORIENTAES METODOLGICAS:

Orientaes Metodolgicas Domin Material Dourado

1. Contedo - Representao numrica com o Domin Material


Dourado.

- Desenvolver na criana o interesse em participar de


atividades coletivas com respeito s regras e cooperao
aos colegas.
2. Objetivos Especficos - Associar escritas numricas e sua representao com as
peas do Material Dourado.
- Compreender e representar o SND com o Material
Dourado.

3. Metodologia - Utilizao do Domin Material Dourado para explorao


do Sistema de Numerao Decimal.
4. Tempo estimado - 2 aulas (50 minutos cada aula).

- 5 jogos de Domins do Material Dourado com nmero de


fichas a critrio do professor.
5. Material
- Papel A4, lpis, lpis colorido e pincel.

- Participao e envolvimento dos alunos no Jogo Domin


6. Avaliao Material Dourado.
- Criatividade do aluno no registro da atividade.

- O Domin um jogo antigo, possui regras claras e de


fcil entendimento. As peas do Domin Material
7. Orientaes
Dourado devem ser reproduzidas em papel e plastificadas
Complementares sobre uma base de emborrachado ou papel carto para
melhor manuseio e conservao.
- Pode ser utilizado na sala de aula organizada em duplas
8. Observaes ou grupos maiores.

9. Formas de Registro - Registro utilizando desenhos.


- BERTON, Ivani da C. Borges; ITACARAMBI, Ruth
Ribas. Nmeros, brincadeiras e jogos. So Paulo:
Livraria da Fsica, 2009.
10. Adaptao
- SMOLE, Ktia Stocco; DINIZ, Maria Ignez; CNDIDO,
Patrcia. Cadernos do mathema: jogos de matemtica de
1 a 5 ano. Ensino Fundamental. Porto Alegre: Artmed,
2008.

82
ATIVIDADES PARA OS ALUNOS:

DOMIN MATERIAL DOURADO


E A, GOSTOU DO DOMIN? O QUE VOC ACHOU?
HOUVE SITUAES QUE REPRESENTOU DESAFIOS?

- ILUSTRE ESTES MOMENTOS!

83
ATIVIDADE 12 - RACIOCINANDO COM OS BLOCOS LGICOS

Blocos Lgicos

INDICAO:

Esta atividade indicada para alunos nos primeiros anos de escolaridade.

OBJETIVO:

O objetivo dos Blocos Lgicos possibilitar a explorao e formao de conceitos


matemticos, como a classificao, bem como permitir a manipulao, a construo, a
representao e o desenvolvimento do raciocnio lgico-matemtico.

REGRAS:

As regras dos Blocos Lgicos so as seguintes:


Os Blocos Lgicos so compostos por 48 peas (de madeira, plstico ou borracha),
segundo quatro atributos, que so: cor, forma, espessura e tamanho. Convm salientar que o
trabalho de classificao deve ser iniciado no 1 ano do Ensino Fundamental, dada a
importncia desta operao lgica. Nos anos seguintes, a classificao pode ser retomada
numa abordagem diferente. As atividades com os Blocos Lgicos propostas para a criana
devem abranger a abstrao, permitindo a construo de conceitos matemticos a partir de:
jogo livre, jogos com regras, jogos isomorfos entre si, representao, descoberta de
propriedades e generalizao.

84
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:

1- Apresente uma pea (retirada da caixa) para a classe e solicite que apontem suas
caractersticas.
2- Distribuio das 48 peas entre os alunos dispostos em pequenos grupos.
3- O professor descreve as caractersticas de uma pea qualquer e solicita que, quem estiver
com a pea, neste caso o grupo, apresente a pea.
4- O professor continua as descries de peas, perguntando e estimulando os alunos a
perceberem as semelhanas e diferenas entre as peas.
5- Explorao das peas livremente, pelos alunos, montando torres, empilhando, fazendo
sanduches, representando um carro, um boneco, casas ou outros objetos.
6- Registro em forma de desenhos para finalizar esta parte da atividade. Socializao dos
registros pictricos, estimulando os alunos a caracterizarem as peas.
7- Construo de trilhas ou sequncias coloridas. O professor escolhe uma pea do material
Blocos Lgicos e apresenta classe com todas as suas caractersticas, indicando que a mesma
vai ser o ponto de partida da trilha. Em seguida, dar continuidade sequncia, com os alunos
colocando a pea seguinte, sendo um por vez, observando as caractersticas da pea anterior.
8- Diviso da turma em grupos para proceder a atividade de descobrir qual a pea. O
professor d um comando para um grupo. Por exemplo: vermelha, tringulo, pequeno, fino. O
grupo, o mais rapidamente possvel, procura a pea e mostra aos outros grupos.
9- Construo do diagrama de rvore, com as vrias subcolees dos blocos, em papel mural
com a participao dos alunos, iniciando com um atributo qualquer.
10- Registro de sequncias ou trilhas e do diagrama de rvore.

QUESTIONAMENTOS POSSVEIS:

Questionar aos alunos sobre:


1- As peas so todas iguais? Como elas so? O que vocs perceberam de diferena entre
elas? H peas com pontas ou sem pontas?
2- Questionar as arrumaes ou construes dos alunos. Como voc arrumou? Quem separou
pela cor? Observar se algum aluno separou pela forma, pelo tamanho, cor ou espessura.

85
ORIENTAES METODOLGICAS:

Orientaes Metodolgicas Raciocinando com os Blocos Lgicos

1. Contedo - Classificao.
- Seriao e sequenciao.
- Ordenao e simbolizao.

- Trabalhar o raciocnio lgico-dedutivo com o uso dos


blocos lgicos envolvendo situaes de reconhecimento
das formas e das propriedades de cada pea.
2. Objetivos Especficos - Manipular os blocos lgicos na realizao de atividades
de construo, representao de objetos estruturados,
classificao a partir de semelhanas ou diferenas,
seriao, ordenao, simbolizao e deduo lgica.

3. Metodologia - Uso dos Blocos Lgicos para explorao e construo de


conceitos matemticos.

4. Tempo estimado - 6 aulas (50 minutos cada aula).


- 4 caixas de Blocos Lgicos.
5. Material - Pincel, lpis, lpis colorido, papel A4, papel mural e fita
adesiva.

6. Avaliao - Participao, interesse e criatividade dos alunos nas


atividades de construo e explorao com as peas dos
Blocos Lgicos.

7. Orientaes - Os Blocos Lgicos constituem um excelente material para


trabalhar as noes de pertinncia, incluso, interseco,
Complementares
reunio e complementao da teoria dos conjuntos.
- Neste caso especfico, a turma do 1 ano, exploraremos o
8. Observaes jogo livre, alguns jogos com regras e a explorao inicial
de propriedades das peas, adequando ao nvel da turma.
- Registro por meio de desenhos.
9. Formas de Registro - Registro das trilhas ou sequncias e do Diagrama de
rvore.
- MENDES, Iran Abreu; SANTOS FILHO, Antonio dos;
PIRES, Maria Auxiliadora L. Moreno. Prticas
matemticas: em atividades didticas para os anos iniciais.
So Paulo: Livraria da Fsica, 2011.
10. Adaptao - TOLEDO, Marlia; TOLEDO, Mauro. Teoria e prtica
de matemtica: como dois e dois. Volume nico. So
Paulo: FTD, 2009.

86
ATIVIDADE PARA OS ALUNOS:

OS BLOCOS LGICOS
FOI LEGAL CONHECER OS BLOCOS LGICOS?
O QUE VOC APRENDEU?
COMO SO AS PEAS? QUAL A COR? E A FORMA? E O TAMANHO?
E A ESPESSURA?
DEIXE AQUI O SEU REGISTRO.

87
OS BLOCOS LGICOS
1- VAMOS CONSTRUIR TRILHAS COLORIDAS?
CONTINUE AS TRILHAS COLORIDAS OBEDECENDO A ORDEM.

VERMELHO AMARELO AZUL VERMELHO

TRINGULO RETNGULO CRCULO QUADRADO TRINGULO

2-CONTINUE CONSTRUINDO TRILHAS!

88
OS BLOCOS LGICOS
- A PARTIR DA SEPARAO DAS PEAS PELA COR (VERMELHA, AZUL
E AMARELA), COMPLETE O DIAGRAMA DE RVORE COM AS PEAS
POR FORMA (QUADRADA, CIRCULAR, RETANGULAR E TRIANGULAR).

QUANTAS PEAS FICAM AGORA NESTA NOVA COLEO? __________

89
ATIVIDADE 13 - O SENTIDO NUMRICO NO COTIDIANO

No dia-a-dia, contar, medir, localizar, jogar, quantificar, ordenar, comparar, relacionar,


projetar, diagnosticar e codificar, entre outras aes, compem aes matemticas ligadas ao
currculo e ao cotidiano das pessoas. Assim, o cotidiano das pessoas um ponto de partida
para a formao do cidado.
Vivemos rodeados de uma diversidade de mdias, como TV, vdeos, computadores,
internet, celulares, calculadoras, jornais, revistas, DVDs etc., que, sem dvida alguma,
exercem influncia no processo de aprendizagem e formao do cidado.
A fim de estreitar as relaes da Matemtica com o cotidiano das pessoas, que
propomos esta atividade intitulada O Sentido Numrico no Cotidiano, buscando explorar os
nmeros em diversos contextos significativos para o aluno do Ensino Fundamental.

INDICAO:

Esta atividade indicada para alunos do 1 ao 3 anos do Ensino Fundamental I.

OBJETIVO:

O objetivo da atividade explorar contextos gerais e situaes envolvendo os nmeros


com significao e compreenso, potencializando a construo deste conceito.

REGRAS:

As oportunidades para este estudo exploratrio que busca dar sentido aos nmeros so
as mais variadas como: nas brincadeiras infantis, no corpo, nas compras com utilizao do
dinheiro, nos transportes, no bairro, nas festas, nos jornais, no tratamento da informao, na
comunicao das pessoas, nos dados estatsticos do pas, entre outros.

90
As regras da atividade O Sentido Numrico no Cotidiano, buscam explorar cinco
contextos relacionados ao nmero, que so:
Os nmeros e o cotidiano
Brincando com os nmeros
Meu corpo e os nmeros
A aritmtica do dinheiro
As relaes de mais, menos e igual.

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:

1- Conversa com os alunos para explorao de contextos numricos diversos.


2- Explorao do contexto 1: Os nmeros e o cotidiano. Construir com os alunos um mural
para explorar os nmeros em contextos diversos, como: o nmero como medida, nmero do
ano, indicao de idade, dinheiro, data, cdigo, nmero de telefone, CEP etc., utilizando-se de
recortes de revistas e jornais. Depois explorar e socializar a atividade com a turma.
3- Explorao do contexto 2: Brincando com os nmeros. Registrar a parlenda em pedaos
de papel A4, deixar a criana levar para casa, para cantarem com a famlia.
4- Explorar a parlenda, com o estudo das palavras, associando o estudo dos vizinhos com os
dedos das mos.
5- Explorar sequncias numricas oralmente e no quadro, questionando sobre os vizinhos dos
nmeros. Depois, propor a atividade escrita e, por ltimo, questionar sobre sucessor e
antecessor dos nmeros.
6- Explorao do contexto 3: Meu corpo e os nmeros. Aps a vivncia com os dedos das
mos na parlenda, direcionar para explorar situaes em que podemos usar o nmero para
medir ou contar partes do nosso corpo. Questionar:
- Posso medir meu passo? Quando vou comprar um calado tenho que saber o
nmero? Qual o nmero de dentes que temos na boca?
- Ser que seria legal, ter uma ficha com tudo isto registrado, isto , escrito?
7- Propor o preenchimento da ficha para ser realizado em casa, com os pais.
8- Deixar os alunos exporem seus sentimentos e aprendizagens em relao ficha e socializar
a atividade com a classe.

91
9- Explorao do contexto 4: A aritmtica do dinheiro. Buscar explorar no mural construdo
Os nmeros e o cotidiano, um nmero representando dinheiro? Questionar:
- No dinheiro tem nmeros? Quais voc j viu ou conhece? De que feito o dinheiro?
-Se os alunos no mencionarem sobre cdulas e moedas, o professor deve explicar.
10- Apresentar moedas e cdulas e questionar valores, equivalncias e trocas.
11- Depois propor a atividade escrita para resolver as situaes-problema envolvendo o
dinheiro, que pode ser realizada em pequenos grupos.
12- Explorao do contexto 5: As relaes de mais, menos e igual. Fornea mais ou
menos oito cartes com conjuntos de 4 a 12 objetos, um conjunto de contadores ou tampinhas
de refrigerante e alguns cartes com as palavras Mais, Menos e Igual. Prximo a cada
carto, desafie os alunos a formar trs colees de contadores ou tampinhas: Uma que tenha
mais, uma que tenha menos e outra que tenha o igual. As etiquetas apropriadas devem
ser colocadas nos conjuntos.
13- Explorar a quantidade de objetos das colees.
14- Resolver a atividade escrita.
15- Socializar a atividade e propor a contagem de objetos na sala, na escola, no ptio etc.
16- Dialogar com os alunos sobre os nmeros e o cotidiano, explorando que o nmero est
presente em todas as atividades do homem.

QUESTIONAMENTOS POSSVEIS:

Questionar aos alunos sobre:


Onde vocs veem nmeros?
Tem nmeros na sua casa? Na rua? No Bairro? Onde mais tem nmeros?
A nossa idade representada por um nmero? E nosso peso (massa)? E a data de
nascimento, pode escrever com nmeros?
Posso medir algo em meu corpo? Posso medir minha altura? E o meu passo? E o meu
palmo?
Quando eu conto os objetos ou as pessoas ou as coisas, eu uso nmeros?
E nas revistas, nos jornais, no dinheiro, na TV, no Outdoor, vemos nmeros?
Explique?
Por ltimo, questionar os usos do dinheiro e sua importncia na vida das pessoas.

92
ORIENTAES METODOLGICAS:

Orientaes Metodolgicas Os Nmeros e o Cotidiano

- Nmeros e funes do nmero.


- Relaes numricas.
1. Contedo
- Sistema Monetrio Nacional (dinheiro).

- Vivenciar contextos diversificados para explorar os usos e


as funes do nmero.
- Estabelecer relaes entre colees de objetos.
2. Objetivos Especficos -Reconhecer cdulas e moedas para compreender as regras
do sistema monetrio nacional.
- Identificar escritas numricas em contextos gerais.

3. Metodologia - Explorao e realizao de atividades orais e escritas com


questionamentos pertinentes sobre os nmeros.

4. Tempo estimado - 5 aulas (50 minutos cada aula).

5. Material - Papel A4, pincel, tesoura, cola, papel metro, lpis, lpis
colorido, contadores ou tampinhas de refrigerante, dinheiro
(cdulas e moedas), rgua, revistas e jornais.

- Envolvimento e interesse dos alunos na participao das


atividades exploradas.
6. Avaliao
-Desempenho e participao do aluno nas atividades
numricas em contextos diversos.

7. Orientaes - As atividades propostas sugerem contextos gerais e


situaes para explorar os nmeros com significao e
Complementares
compreenso, potencializando a construo deste conceito,
O nmero na criana.

8. Observaes - Aps a construo do mural, explorar as escritas


numricas na folha de registro do aluno.

9. Formas de Registro - Registros no mural dos nmeros e em atividades escritas.

10. Adaptao - BIGODE, Antnio Jos Lopes; GIMENEZ, Joaquin.


Metodologia para o ensino da aritmtica: competncia
numrica no cotidiano. Volume nico: livro do professor.
So Paulo: FTD, 2009.

93
ATIVIDADES PARA OS ALUNOS:

OS NMEROS NO COTIDIANO

- APS A CONSTRUO DO MURAL REALIZADA COLETIVAMENTE NA


CLASSE, POR MEIO DE PESQUISAS E RECORTES EM JORNAIS E
REVISTAS, BUSCANDO SITUAES NUMRICAS QUE APARECEM EM
CONTEXTOS DIVERSOS, FAA O REGISTRO DAS ESCRITAS
NUMRICAS, ORGANIZANDO-AS NO QUADRO ABAIXO:

REGISTRO DAS
CONTEXTOS GERAIS SITUAES NUMRICAS OU DOS
NMEROS

MEDIDAS

DATAS

IDADES

CDIGOS

NMEROS DE TELEFONE

DINHEIRO

ANOS

OUTRAS SITUAES

94
BRINCANDO COM OS NMEROS

- AS MES COSTUMAM BRINCAR COM AS CRIANAS PEQUENAS


APERTANDO SEUS DEDOS ENQUANTO CANTAROLAM A QUADRINHA.

QUE DEDOS SO
OS VIZINHOS DO MINDINHO,
SEU-VIZINHO? SEU-VIZINHO,
PAI DE TODOS,
FURA-BOLO,
MATA-PIOLHO.

AS PARLENDAS INFANTIS PERMITEM EXPLORAR IDEIAS


MATEMTICAS:

1-ESCREVA NOS QUADRINHOS OS NOMES DOS VIZINHOS DOS


DEDOS, RESPEITANDO A ORDEM.

PAI DE TODOS

2 FURA-BOLO
-
AGORA, COM NMEROS, ESCREVA OS VIZINHOS DOS NMEROS
INDICADOS.

13

27

39

50

73

95
OS NMEROS E O NOSSO CORPO

AS PARTES DO NOSSO CORPO PODEM SER MEDIDAS. POR


EXEMPLO, O PASSO, O PALMO, O TAMANHO DO P E O TAMANHO
DAS MOS, ENTRE OUTROS.

TEMOS UM PESO (MASSA), UMA ALTURA E A IDADE QUE


SO REPRESENTADOS POR NMEROS. A QUANTIDADE DE DEDOS
DAS MOS E DOS PS, BEM COMO A QUANTIDADE DE DENTES
SO REPRESENTAES NUMRICAS.

1-COM AUXLIO DE ALGUM DA FAMLIA E USANDO INSTRUMENTO


DE MEDIDA PADRO, COMPLETE A FICHA ABAIXO COM AS
MEDIDAS DO SEU CORPO E OUTRAS INFORMAES:

NOME: _____________________________________________________
IDADE: ______ ANOS
DATA DE NASCIMENTO: ______/_____/_______
ALTURA: ___________________
PESO (MASSA): _________________________
NMERO DO SAPATO: ________________
TAMANHO DO P: ____________________
QUANTIDADE DE DEDOS DAS DUAS MOS: ___________
TAMANHO DO PALMO: ____________
TAMANHO DO PASSO: _____________
TAMANHO DO DEDO INDICADOR ESTICADO: _____________
QUANTIDADE DE DENTES NA BOCA: ____________

96
A ARITMTICA DO DINHEIRO

- O DINHEIRO UM CONTEXTO RICO DE EXPLORAO DOS


NMEROS E DAS RELAES NUMRICAS.
- VAMOS FEIRINHA?

1- SE TENHO DE PAGAR A QUANTIA DE R$ 8,00 POR UM ESTOJO


ESCOLAR QUE COMPREI, R$ 5,00 POR UMA CANETA COLORIDA E
MAIS R$ 27,00 POR UMA BLUSA DO ESPORTE FAVORITO, QUANTO
TENHO QUE PAGAR PELO TOTAL DA COMPRA?

RESPOSTA: ___________________

2- AO PAGAR A COMPRA QUE FIZ, COM UMA NOTA DE R$ 50,00,


TENHO DIREITO A TROCO? DE QUANTO?

RESPOSTA: ___________________

3- UM CAIXA AUTOMTICO S DISPE DE NOTAS DE R$ 10,00 E R$


20,00. D TRS POSSIBILDADES DIFERENTES DE SACAR R$ 100,00.

1 POSSIBILIDADE: _______________________________________
2 POSSIBILIDADE: _______________________________________
3 POSSIBILIDADE: _______________________________________

4- TENHO R$ 7,00 E QUERO COMPRAR UM LIVRO QUE CUSTA R$


10,00. TENHO TAMBM UM COFRINHO COM MUITAS MOEDAS DE 10
CENTAVOS. QUANTAS MOEDAS DE 10 CENTAVOS PRECISO TIRAR
DO COFRINHO PARA COMPLETAR O DINHEIRO E COMPRAR O
LIVRO?

RESPOSTA: ____________________

97
A ARITMTICA DO DINHEIRO

- OBSERVE AS CDULAS E MOEDAS, IDENTIFIQUE SEUS VALORES


E D O TOTAL DA SOMA EM CADA ITEM:

98
AS RELAES DE MAIS, MENOS e IGUAL

- OBSERVE AS COLEES DE FIGURAS. COMPLETE-AS COMO INDICADO:

MENOS IGUAL MAIS

- OBSERVE O CARTO E CONTINUE COMPLETANDO, COMO INDICA:

MENOS

IGUAL

MAIS

99
REFERNCIAS

ALSINA i PASTELLS, ngel. Desenvolvimento de competncias matemticas com


recursos ldico-manipulativos: para crianas de 6 a 12 anos: metodologia. Curitiba: Base
Editorial, 2009.
BERTON, Ivani da C. Borges; ITACARAMBI, Ruth Ribas. Nmeros, brincadeiras e jogos.
So Paulo: Livraria da Fsica, 2009.
BIGODE, Antnio Jos Lopes; GIMENEZ, Joaquin. Metodologia para o ensino da
aritmtica: competncia numrica no cotidiano. Volume nico: livro do professor. So Paulo:
FTD, 2009.
CAMARGO, Milton. As centopias e seus sapatinhos. 21 ed. So Paulo: tica, 2008.
KAMII, Constance; JOSEPH, Linda Leslie. Aritmtica: novas perspectivas: implicaes da
teoria de Piaget. Traduo Marcelo Cestari T. Lellis; Marta Rabioglio; Jorge J. de Oliveira.
Campinas, SP: Papirus, 1992.
MENDES, Iran A.; SANTOS FILHO, Antnio dos; PIRES, Maria A. L. M. Prticas
matemticas: em atividades didticas para os anos iniciais. So Paulo: Livraria da Fsica,
2011.
MOTT, Odette de Barros. A revolta dos nmeros. 11 ed. So Paulo: Paulinas, 2011.
RAMOS, Luzia Faraco. Conversas sobre nmeros, aes e operaes: uma proposta
criativa para o ensino da Matemtica nos primeiros anos. So Paulo: tica, 2009.
SMOLE, Ktia Stocco; DINIZ, Maria Ignez; CNDIDO, Patrcia. Cadernos do Mathema:
jogos de matemtica de 1 a 5 ano. Ensino Fundamental. Porto Alegre: Artmed, 2008.
SMOLE, Ktia Cristina Stocco et al. Era uma vez na matemtica: uma conexo com a
literatura infantil. 5 ed. So Paulo: IME-USP, 2004.
TOLEDO, Marlia B. de Almeida; TOLEDO, Mauro de Almeida. Teoria e prtica de
matemtica: como dois e dois. volume nico. So Paulo: FTD, 2009.

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