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v1.

3
Introduction
Grace Greenland , vous allez enfin pouvoir donner un peu de vie lenvironnement de vos joueurs en y
ajoutant des btes de tous genres : des cratures dangereuses, des petites bestioles inoffensives, des cris inqui-
tants dans les tnbres des nuits tropicales, des raclements dans les coursives des vieux cargos, des poils, des
cailles, des plumes, des dents, des trucs gluants et curants, des odeurs fauves et des rencontres droutantes.
Bref, tout ce que Mre Nature na jamais os imaginer et qui pourtant fait honneur son abondante crativit.
Vous trouverez dans les pages qui suivent la description des cratures les plus communes de lEspace Connu,
celles qui, par un moyen ou par un autre, ont leur importance dans la vie des peuples cits dans le livre de base.
Certaines sont emblmatiques dune culture, dautres posent problme car elles ont pu quitter leur plante
dorigine pour prolifrer dans de nouveaux espaces, en embarquant par erreur dans un vaisseau et en profitant
des zones de transit des stations spatiales malfames.
Pour les autres, pour tous les organismes qui peupleront les plantes que visiteront vos joueurs, vous trouverez
une petite table de cration qui pourra vous donner quelques ides pour vos scnarios.

Dautres Capsules pour le jeu RAS vous attendent sur notre site, ainsi que des tonnes dinfos supplmentaires.
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Greenland est le premier complment de contexte et de rgles pour R.A.S., tout en couleur et totalement gratuit !
Il sinscrit dans une gamme de mini-supplments tlchargeables via le net o nous pouvons diffuser toutes les
informations optionnelles qui nont pas trouv leur place dans les publications papier . Le second intrt de
cette production en parallle, cest que ces supplments peuvent voluer, tre amliors et complts.
Contribuez au dveloppement des Capsules ! Nhsitez pas nous faire part de vos textes, de vos ides, de vos
nouvelles, de vos synopsis ou de vos scnarios en rapport avec le thme de ces supplments. Nous les insre-
rons, aprs validation, dans leur prochaine version.

Crdits
Background : Gerboiz & Totoro
Illustrations : Gerboiz & Totoro
Mise en page : Totoro
Aide de jeu : Yannick Bolgenstein Le Bret
Scnarios : Alexandre Clavel
Remerciements : la trs bonne bande dessine Womoks qui nous a inspir ce complment. Un grand merci
Jean-Marie Duriez et Woulf pour stre penchs sur la correction de la version prcdente. Merci Alexandre
Clavel, davoir bien support nos critiques, et de contribuer activement la scnariothque de RAS. Merci tous
les autres participants de la ML, dapporter de leau notre moulin. Merci aux cours de biologie, durant lesquels
on avait plus tendance dessiner qu couter... a risque de se voir dans les pages qui suivent...

R.A.S : Baudoin Thomas et Julien Nicolas 2004


Tous droits dexploitation et de reproduction rservs. Ce produit ne peut tre vendu ni faire lobjet dune opration commerciale.
Tout usage de ce prsent document, ou de son tirage papier, des fins commerciales est strictement interdit. Toute duplication,
partielle ou totale, des textes ou des images est interdite sans lautorisation des auteurs.

2
Introduction 2

Rgles 4

GreenOp 6
Descriptif . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6
Fiche du Crystal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7

Cratures 8
Poudachiosaure . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8
Wachak . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8
Brion synthetique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
Gibrion synthetique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
Digli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10
Oiseau noir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10
Moblok padus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11
Grupgrup . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11
Mauglon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12
Gradop . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12
Brakh . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13
La vachette . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13
Grand kran . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14
Vibrocil vorace . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14
Molosse massilien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15

Les touchti rikiki 15


Patch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15
Gale du legionnaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16
Panntya . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16
Libium assykante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17

Cration de cratures dans lunivers de R.A.S. 18

3
Voici quelques lments de rgles et dinformations pour incorporer et interprter des cratures dans vos scnarios.
Aaah, la Nature !... cest beau, cest sauvage, cest impitoyable, cest surprenant, cest ingnieux, cest cruel, cest
la loi du plus fort et la slection naturelle... bref, gardez votre FAAM sur vous, cest plus prudent.

Localisations particulires
Certaines cratures nont pas la mme morphologie que les cratures humanodes. Il est donc ncessaire
dadapter le systme de localisation des dgts. Nanmoins avec un peu dingniosit et de logique, cela ne pose
pas trop de problme.
Ainsi pour les animaux tels les serpents (donc sans patte), nous vous conseillons de diviser le corps en plusieurs
parties, si possible en un nombre gal au total des zones des cratures humanodes.
Il en va de mme pour les animaux marins. Sauf si videmment ils possdent des nageoires assez grandes pour
tre considres comme une zone.

Les grosses bbtes


Combattre une crature dont la taille est hors normes, voire gigantesque, nest pas la mme chose quattaquer
une crature de la taille dun chien. Pour la toucher, quelle que soit lattaque employe (contact ou distance),
considrez que toutes les difficults sont diminues de 5pts. Par contre, elle a droit une attaque gratuite dcra-
sement (Ph + 10 + 1d10). Cette attaque sajoute toutes les attaques quelle peut faire son tour daction. Bien
videmment cela inplique que les personnages et la crature soient au contact.
Pour ce qui est du contact, il faut bien comprendre quune crature gigantesque a gnralement la possibilit
darriver trs rapidement sur sa cible.

Ces cratures ont 15 ou plus dans la caractristique de Physique. Cela implique donc un plus grand nombre de
niveaux de sant :

Physique 15 et + 4 niveaux de sant par zone 2 c / 1 / 1V


Physique 25 et + 5 niveaux de sant par zone 3 c / 1 / 1V
Physique 35 et + 6 niveaux de sant par zone 4 c / 1 / 1V
Etc.

En ce qui concerne des cratures monstrueusement gigantesques, dont la caractristique Physique est indcem-
ment leve et ferait plir de jalousie un Tantax, vous pouvez opter pour le systme des points de structure
comme pour les vhicules (en renommant a points de vie par exemple) et grer ltat de la crature en fonction
du pourcentage des dgts occasionns (cf. rgles sur le combat spatial dans le livre de base).

4
Les petites bbtes
Les petites cratures ( partir de la taille dun petit chat) sont trs difficiles combattre. Pour toucher une telle
crature, considrez que toutes les difficults sont majores de 5pts. Par contre elles encaissent plus difficilement
les dgts. Pour chaque niveau de sant perdu, ce type de crature doit faire un jet de Physique pour ne pas tre
sonn pendant le tour qui suit.
Ces cratures ont gnralement 2 ou moins dans la caractristique de Physique. Cela implique donc quelles nont
en gnrale que 2 niveaux de sant dans chaque zone corporelle.

Caractristiques animales particulires


Certains animaux ont dvelopp des systmes de perceptions que mme les plus grandes technologies sont loin
dgaler dans lefficacit. Voici quelques uns des systmes crs par Dame Nature grce quelques pirouettes
volutives et biologiques :
Perception thermale : cette aptitude permet de percevoir les sources de chaleur. Ce systme est trs pratique
pour trouver ses proies (dgageant de la chaleur, donc gnralement de couleur rouge/jaune) dans un environ-
nement vaste et complexe (qui, ne dgageant aucune chaleur, apparait dans des tons bleu/vert).
Vision nocturne : certaines cratures sont capable de dcupler leur sensibilit aux rayons lumineux ce qui leur
permet de mieux voir la nuit.
Electrolocalisation : certaines cratures possdent des capteurs qui leur permettent de ressentir les manifesta-
tions lectriques aussi minimes soient-elles. Ainsi, par exemple, les requins peuvent dtecter nimporte quel
poisson (mme les plus dous en camouflage) qui possdent une activit nerveuse.
Sonar/radar : il existe de nombreux animaux qui possdent la facult de projeter des ondes dans leau ou dans
lair afin de dtecter les obstacles ou les autres cratures proches. Grce au rebond des ondes (qui se sont
heurtes un obstacle ou une crature), lanimal peut se faire une reprsentation mentale en 3D de son envi-
ronnement. Ce systme tant indpendant de la vue, il est trs avantageux dans la nuit ou les zones sombres.

Outre leurs capacits naturelles, les capacits mentales dun animal sont importantes. Chaque crature possde
une caractristique de Mental, mais elle ne reprsente pas exactement les mmes choses que pour les cratures
dites intelligentes . Ainsi une caractristique de Mental de 1 correspond lactivit crbrale ncessaire une
crature pour ses principaux besoins vitaux (se nourrir, se dfendre/attaquer, se reproduire). Un Mental de 2
indique que la crature peut faire des actions en dehors de ses besoins vitaux (jouer). Un Mental de 3 ou plus
indique que la crature est capable dactions rflchies et quelle peut sadapter des situations nouvelles voire
mme reconnatre ou savoir utiliser des objets (comme le font les primates ou les dauphins).

Lintimidation
Contrairement vos joueurs, les cratures dites intelligentes tiennent le plus souvent sauver leur peau en vitant
le combat. Si une crature se sent menace, elle cherchera en gnral intimider son adversaire pour le faire fuir.
Si a marche, elle peut ou non poursuivre son adversaire, tout dpend de son agressivit. Si a ne marche pas
et que ladversaire se montre trop hostile, soit cest elle qui prend la tangente, soit elle a de bonnes raisons pour
ne pas se laisser impressionner et elle attaque. La violence gratuite nexiste pas dans la nature ; elle est employe
le plus souvent pour se nourrir ou pour dfendre un territoire. La priode de reproduction peut exacerber ces
pulsions.
Concrtement, considrez que toutes les cratures possdant une caractristique dintimidation chercheront en
faire usage. Cela se rsumera un jet de Physique+Intimidation pour la crature et un jet de Courage (caract-
ristique x 2) pour la future victime. Si la victime rate, elle crvera de trouille et cherchera fuir. Sur un chec
critique, elle reste ttanise... miam...

5
GreenOp

- Merde, vient de le voir passer ! Max il vient vers toi, fais lui sa fte !
- Putain Charlie, cette bestiole a encore grossie. Ahhhhhhhhhh
- Oh putain ! Stan, Marco, faut le coincer vite. Angel, va chercher le Platinum, on va lui greffer un
missile cette salet biologique.
- Chef, je lai repr prs de la cantoche. Elle a encore faim apparemment.
- Ah non pas question. Angel tu fous quoi avec ce lance-missile ?
- Suis la sortie du secteur 4, Chef !
- Cest bon les gars, on entre et on en fait de la pure de cette salet. Jen choppe un qui aprs a possde
encore des munitions et il ira nettoyer les cages de Poupou. Allez les gars, go !


- Soyons clair professeur Martin Zoulowsky, vous me ramenez encore une bestiole comme a dans le
vaisseau et vous me la sortez de son caisson isolant par ce quelle est mimi , je vous ptes les dents
une par une et vous les fait manger. Parce que passer de 15 cm 3m20 en 10 minutes cause dune
pistache, je dis non !
- Euh je crois avoir compris le message Sergent-chef Bordyne. Et pour les dgts dans la cantine,
je marque quoi sur le rapport ?
- Problme de communication amenant un dbat houleux ou alors mauvaise digestion, faite comme
vous voulez

OBJECTIFS
Cet organisme civil a pour but de recenser et dtudier les nombreuses cratures qui peuplent la galaxie. GreenOp
regroupe principalement des scientifiques et des amoureux de la nature. Nanmoins comme ces derniers frquen-
tent des zones risques, il nest pas rare que des petits groupes de la Lgion accompagnent les missions de
GreenOp afin dassurer leur scurit, lgionnaires qui ne sont dailleurs pas toujours ravis de participer ce genre
de missions qui sont tantt ennuyeuses la sauce hippie-idaliste-fanatique , tantt extrmement dangereuses
la sauce capture-dune-crature-qui-craserait-un-humain-sans-mme-sen-rendre-compte .

ORGANISATION
GreenOp est un organisme indpendant qui vit grce des donations et des subventions gouvernementales.
Son sige social est bas Sidney ; il nabrite que les dirigeants, le service administratif et le service de commu-
nication. Lorganisation possde aussi des laboratoires sur Vnus o sont tudis de nombreux spcimens de
plantes et danimaux dcouverts un peu partout dans lEspace Connu.
Lorganisation possde aussi un grand croiseur dernier cri qui fut dailleurs en grande parti pay par le gouverne-
ment. Ce vaisseau nomm le Crystal, permet aux quipes scientifiques de parcourir lespace la recherche de
nouvelles formes de vie en tous genres.

MEMBRES
90% des membres de GreenOp sont bien videmment des civils. La plupart sont des archologues, des biolo-
gistes, des botanistes et autres spcialistes de la faune. GreenOp est aussi compos damis de la nature qui
par conviction aident lorganisation dans ses recherches.
Les 10% restant sont des militaires qui assurent la protection des civils, mais qui font aussi le lien entre les recher-
ches de lorganisation et les laboratoires militaires.

6
Cratures

POUDACHIOSAURE (VOIR COUVERTURE)


Cet animal est trs dangereux et de plus trs rus, frlant mme parfois le sadisme. Long de 20m en moyenne,
il se cache sous terre et guette toutes cratures passant prs de son terrier. Ctait un animal rare jusqu ce que
des commerants veuillent en vendre des zoos. Mais cet animal difficilement contrlable schappa et se
propagea ainsi sur de nombreuses plantes. Sa capacit dadaptation en a dailleurs fait un flau pour certains
peuples primitifs maintenant victimes de la cupidit des peuples dit civiliss.

Ph : 20 Se : 4 Ha : 5 So : 1 Me : 3
Courage : 8 Risque : extrmement dangereux & agressif
Taille moyenne : 20 m de long Poids moyen : 3 tonnes
Acrobatie : 1 Course : 4
Nage : 5 Discrtion : 5
Reprage : 3 Corps corps : 8
Esquive : 2
Protection :
Chitine naturelle, 15 sur toutes les zones
Dgts :
Dents (Ph + 15 + 2d10)
Ecrasement (Ph + 10 + 1d10)

WACHAK
Ce puissant animal haut de 3m et long de 15m peuple les
dserts torrides de la plante Lakoss. Cest un animal trs
agressif, qui nhsite pas attaquer quand il se sent menac.
Quelques uns ont t capturs et dresss par les Lalakans, mais
monter un Wachak reste une exprience dangereuse. La
chasse, larme blanche, au Wachak est aussi un sport trs
pris chez les jeunes Lalakans qui dsirent prouver leur
bravoure. Le Wachak est capable de senfouir dans le sable afin
de surprendre ses proies.
Cet animal est devenu le symbole du peuple Lalakan.

Ph : 22 Se : 5 Ha : 4 So : 1 Me : 1
Courage : 10
Risque : extrmement dangereux & agressif
Taille moyenne : 15 m de long
Poids moyen : 4 tonnes
Acrobatie : 1 Course : 5
Discrtion : 2 Reprage : 3
Esquive : 1 Corps corps : 9
Intimidation : 6
Protection :
Chitine naturelle, 13 sur toutes les zones.
Dgts :
Dents (Ph + 15 + 1d10)
Griffes (Ph + 10 + 2d10)
Ecrasement (Ph + 10 + 1d10)

8
BRION SYNTHETIQUE
Ce petit animal de 20cm de rayon a une fcheuse
tendance parasiter les bases et les vaisseaux. Ceci
sexplique par le fait quil est friand des matriaux synth-
tiques qui composent nombre dappareils technologiques.
De plus il est capable de rsister au vide spatial. Cela en
fait un animal nuisible pour les voyageurs spatiaux
dautant plus quil se reproduit trs rapidement. En moins
dune heure, un couple de Brions peut doubler son
effectif, et ainsi de suite.

Ph : 2 Se : 2 Ha : 2 So : 1 Me : 1
Courage : 6
Risque : Ennuis indirects
Taille moyenne : 25 cm de long
Poids moyen : 1,5 kg
Acrobatie : 1 Course : 4
Discrtion : 5 Reprage : 3
Corps corps : 2 Esquive : 2
Protection :
Chitine naturelle, 5 sur toutes les zones
Dgts :
Mandibules (Ph + 5 + 1d10)
Pinces (Ph + 4 + 1d10)

GIBRION SYNTHETIQUE
Cet animal est de la famille du Brion, mais est plus agressif et agit en essaim. Sils sentent un danger, les Gibrions
se runissent et tentent de dtruire lagresseur. Ils attaquent ds lors quils sont en nombre suffisant et cherchent
tuer tout ce qui bouge.

Ph : 2 Se : 2 Ha : 2 So : 3 Me : 1
Courage : 6
Risque : dangereux
Taille moyenne : 40 cm
Poids moyen : 3 kgs
Acrobatie : 2 Course : 4
Discrtion : 5 Reprage : 3
Corps corps : 4 Esquive : 2
Protection :
Chitine naturelle, 5 sur toutes les zones
Dgts :
Mandibules (Ph + 5 + 1d10)
Pinces (Ph + 8 + 1d10)

9
DIGLI
Ce petit mammifre trs rus et sociable est devenu un
animal de compagnie trs frquent chez les pirates de
lEspace Connu. Il est capable de comprendre des petits
ordres simples, mais son caractre parfois difficile peut le
rendre sourd . il reste nanmoins un animal trs fidle
son matre et peut mme prendre des initiatives pour laider.
Certains Reivax llvent aussi pour sa fourrure qui est trs
douce et chaude.

Ph : 2 Se : 4 Ha : 6 So : 4 Me : 3
Courage : 3 Risque : parfois kleptomane
Taille moyenne : 45 cm Poids moyen : 3 kgs
Acrobatie : 6 Course : 2
Nage : 5 Discrtion : 6
Reprage : 6 Corps corps : 3
Esquive : 6
Protection :
Nant
Dgts :
Dents (Ph + 1 + 1d10)
Griffes (Ph + 1 + 1d10)

OISEAU NOIR
Cet oiseau terriblement froce donn le nom aux clbres Oiseaux noirs Shankkars. Ce volatile trs agressif est
dune intelligence redoutable et son bec est capable de transpercer nimporte quelle type darmure. Sa technique
prfre consiste voler en haute altitude puis piquer sur le crne de sa cible, le faisant clater ou la dcapi-
tant suivant les cas. Il possde en outre des sens des plus performants cumulant lectrolocalisation, vue
thermique et ultraviolet. Ceci lui permettant de localiser nimporte quelle crature, mme les plus intelligentes. Et
tant trs territorial, il nhsite pas attaquer mme les Shankkars. Il nest prsent que sur une unique plante qui
nest connu que des Shankkars et qui sert de lieu dentranement aux units Oiseaux noirs.

Ph : 10 Se : 8 Ha : 5 So : 1
Me : 4
Courage : 8
Risque : extrmement dangereux & agressif
Taille moyenne : 3 m denvergure
Poids moyen : 25 kgs
Acrobatie : 1 Discrtion : 8
Reprage : 8 Corps corps : 8
Esquive : 5
Protection :
Nant
Dgts :
Bec (Ph + 15 + 2d10)
Serres (Ph + 10 + 1d10)

10
MOBLOK PADUS
Cet norme mammifre est lev en troupeau par les Nerfands pour sa viande trs savoureuse. Cest un
herbivore trs calme mais qui pendant la saison des amours peut avoir des ractions impulsives et charger sur le
moindre intrus. Ils sont levs en libert et endormis avant dtre mens labattoir.

Ph : 10 Se : 4 Ha : 3 So : 4 Me : 1
Courage : 5
Risque : calme, mais imprvisible
Taille moyenne : 2m10 au garrot
Poids moyen : 1 tonne
Acrobatie : 1 Course : 6
Nage : 4 Discrtion : 1
Reprage : 3
Corps corps : 5
Esquive : 1
Protection :
Cuir, 4 sur toutes les zones
Dgts :
Charge (Ph + 5 + 2d10)
Ecrasement (Ph + 10 + 1d10)

GRUPGRUP
Ce petit animal totalement omnivore se dplace la plupart du temps en bande et nettoie tous ce qui peut se trouver
au sol. Trs utile pour nettoyer une zone, il faut tout de mme faire attention de ne pas tre sur leur passage quand
ils sont en masse sous peine de se faire arracher une jambe au mieux. Certains pirates ou commerants en
possdent un ou deux et les utilisent comme aspirateurs ambulants dans leurs vaisseaux.

Ph : 2 Se : 2 Ha : 5 So : 4 Me : 1
Courage : 3 Risque : Extrmement vorace
Taille moyenne : 45 cm
Poids moyen : 5 kgs
Acrobatie : 1 Course : 6
Nage : 1 Discrtion : 5
Reprage : 2 Corps corps : 2
Esquive : 2
Protection :
Chitine naturelle, 3 sur toutes les zones
Dgts :
Dents (Ph + 5 + 1d10)

11
MAUGLON
Cet norme animal marin est souvent chass pour sa
graisse et sa viande. Il fut import par les Ullars sur de
nombreuses plantes aquatiques sous leurs
influences. Il ny a pas plus calme et ils se promnent
en groupe dune vingtaine dindividus. Il ne peroit son
environnement qu laide de ses puissants sonars.

Ph : 10 Se : 4 Ha : 3 So : 4 Me : 1
Courage : 5 Risque : Nant
Taille moyenne : 4 m de long
Poids moyen : 2 tonnes
Acrobatie : 1 Nage : 6
Discrtion : 3 Reprage : 3
Corps corps : 3
Esquive : 2
Protection :
Graisse, 5 sur toutes les zones
Dgts :
Nant

GRADOP
Ce puissant et gigantesque animal marin vit dans les forts semi-aquatiques dArcator la sanglante . Cest un
animal plutt calme qui se nourrit des plantes des fonds marins dArcator. Les Tantax en ont dress quelques uns
pour combattre les vhicules Shankkars qui ont le malheurs de trop sapprocher des forts semi-aquatiques de la
plante. Cet animal semble assez intelligent, et comme ses matres Tantax ne semble pas aimer lenvahisseur
Shankkar.

Ph : 25 Se : 4 Ha : 2 So : 4
Me : 2
Courage : 8
Risque : Puissant si agress
Taille moyenne : 25 m de long
Poids moyen : 25 tonnes
Acrobatie : 1 Nage : 6
Discrtion : 4 Reprage : 4
Corps corps : 7 Esquive : 1
Protection :
Graisse + Chitine naturelle,
15 sur toutes les zones
Dgts :
Dents (Ph + 5 + 1d10)
Dfenses (Ph + 10 + 1d10)

12
BRAKH
Tout le monde a entendu parler du Brakh, mais personne
nen avait encore jamais vu. Pourtant, ce majestueux
animal concourt dans les courses les plus renommes
des territoires de Reyka. Quelle ne fut pas la rigolade
lorsque tout le reste de lEspace Connu vit sur leurs
crans pour la premire fois cette crature singulire qui
bondit joyeusement sur deux pattes, une puissante
larrire pour la propulser et une lavant pour la
maintenir debout. Mais, un peu de respect la course de
Brakh est tout de mme le sport national des Reivax, et
les jockeys qui montent ces bestioles en tirent une
grande notorit : le roi lui-mme a bti toute sa grande
carrire sur le croupion de cette brave bte.

Ph : 4 Se : 2 Ha : 5 So : 2 Me : 1
Courage : 5 Risque : Extrmement naf
Taille moyenne : 2m50 de haut
Poids moyen : 65 kgs
Acrobatie : 5 Course : 6
Nage : 1 Discrtion : 5
Reprage : 2 Corps corps : 2
Esquive : 2
Protection : Nant
Dgts : Nant

LA VACHETTE
Cest le pire ennemi du Grison, la petite vachette vive et hargneuse, avec ses petites cornes acres
et son regard vicieux, qui ne se laisse pas faire comme ses placides congnres. Son habile
camouflage lui permet de se fondre dans la masse du troupeau et de passer lattaque sans crier gare,
surtout si votre combinaison auto-nettoyante est rouge

Ph : 5 Se : 2 Ha : 2 So : 2
Me : 1
Courage : 3
Risque : Extrmement conne
Taille moyenne : 1m65 au garrot
Poids moyen : 110 kgs
Acrobatie : 1 Course : 6
Discrtion : 2 Reprage : 2
Corps corps : 4
Esquive : 2
Protection :
Cuir, 1 sur toutes les zones
Dgts :
Cornes (Ph + 2 + 1d10)

13
GRAND KRAN
Originaire dune plante forestire, cet animal a une vie
sociale complexe et des comportements qui placent
son espce quasiment au rang de peuple primitif. Il est
agile et robuste, il peut grimper aisment sur tous types
de hauteurs. Son crne est extrmement renforc, dur
comme de la pierre ; il sen sert comme dune vritable
masse dans les parades amoureuses ou tout
simplement pour se dfendre. Il a aussi la capacit de
se servir dobjets, et sait les jeter avec force et dextrit
si le besoin sen fait sentir. Le grand Kran est
omnivore ; bien que se nourrissant principalement de
fruits, il lui arrive de chasser de petits animaux. Il ne
sattaque jamais aussi grand que lui pour manger,
seulement sil se sent menac ou sil a ses humeurs (il
est trs irascible). On le trouve surtout sur sa plante
dorigine, mais on le trouve aussi, dompt, au dtour
des alles des stations spatiales, excutant les tours et
les numros que lui a appris son propritaire. Les personnes qui dressent ces cratures, sont appels des
montreurs de grand Kran , et sont dorigines diverses. La dernire mode dans ce milieu est de singer la vie
quotidienne des terriens, ce qui nest pas du got de ces derniers.
Ph : 6 Se : 4 Ha : 5 So : 4 Me : 2
Courage : 5 Risque : Susceptible Taille moyenne : 2m Poids moyen : 140 kgs
Acrobatie : 4 Course : 5 Discrtion : 5 Reprage : 4 Nage : 1 Corps corps : 6
lancer : 4 Intimidation : 6 Esquive : 4
Protection : Fourrure paisse, 1 sur toutes les zones / os frontal, 4 de protection la tte
Dgts : Ses poings ou un ventuel objet

VIBROCIL VORACE
Cette crature agit souvent en groupe de 5 15 individus. Elle est totalement dpourvue du sens de la vue, de
lodorat et de louie et son acuit tactile se limite principalement un unique cil dorsal dune vingtaine de
centimtres de long. Mais cet organe est extrmement sensible aux vibrations et il permet de dtecter les proies.
Il permet aussi au groupe de communiquer et de partager les informations entre individus ; le Vibrocil agite alors
son cil pour envoyer son message. Une fois la proie mise terre, ces carnassiers se jettent dessus en y plantant
leurs pattes tranchantes comme des rasoirs. Des dtecteurs de chaleur, situs sur la face ventrale, autour de la
bouche, leur permettent de planter leurs dents dans la victime frachement tue. Leur seul point faible, cest
quelles doivent se figer une ou deux secondes pour communiquer leurs informations aux autres membres du
groupe. Elles agissent ainsi en alternance, de faon coordonne.

Ph : 1 Se : 2 Ha : 4 So : 2 Me : 1
Courage : 3 Risque : Extrmement vorace
Taille moyenne : 50 cm de haut
Poids moyen : 2 kgs
Acrobatie : 1 Course : 6 Nage : 2
Discrtion : 5 Reprage : 2
Corps corps : 2 Esquive : 2
Protection :
Chitine naturelle, 2 sur toutes les zones
Dgts :
Dents (Ph + 5 + 1d10)

14
MOLOSSE MASSILIEN
Ces cratures sont la dernire trace dune civilisation aujourdhui disparue. Si elles ont subsist, cest parce
quelles ont trs vite peupl les vaisseaux et les stations spatiales pour protger des zones de marchandise ou
tout autre type de secteur qui demandait lusage dun gardien froce et intimidant et cela, bien avant que les
humains dbarquent avec leurs chiens. Les molosses Massiliens peuvent tre dresss ds leur naissance et
obissent aux ordres de celui qui les nourrit. On les trouve souvent par bande de deux ou trois. Ils ont un esprit
de meute et peuvent chafauder des stratgies
simples pour repousser les rdeurs ou en faire leur
quatre heure . Ils ont un odorat extrmement fin,
ainsi quune masse corporelle et une mchoire
imposantes.

Ph : 7 Se : 4 Ha : 5 So : 1 Me : 2
Courage : 6
Risque :Extrmement intimidant
Taille moyenne : 1m25 au garrot
Poids moyen : 65 kgs
Acrobatie : 2 Course : 6
Nage : 1 Discrtion : 4
Reprage : 5 Corps corps : 6
Intimidation : 6
Esquive : 2
Protection :
Cuir, 2 sur toutes les zones
Dgts :
Dents (Ph + 5 + 1d10)

Les touchti rikiki

PATCH
Cest comme un petit mollusque qui se fixe sur toutes les surfaces mtalliques. Si on laisse se dvelopper ces
cratures, elles constituent assez vite des petites colonies formes de dizaines dindividus. Le problme, cest
quelles dgradent le mtal, quelque soit le type dalliage, pour constituer leur coquille et crotre. Autant dire que
de nombreux vaisseaux se sont retrouvs en difficult, car leur structure tait fragilise ou endommage par ces
cratures. La cerise sur le gteau, cest quil vaut mieux viter de tirer dessus car elles stockent des poches de
gaz inflammables qui transforment ces petites btes en vritables grenades fragmentation. Pour information, ces
poches de gaz, une fois que lheure de visiter de nouveaux horizons est arrive, permettent aux mollusques de
senvoler. Ils abandonnent alors leur coquille et se laissent porter par les courants dair la recherche dune
nouvelle paroi.

Taille moyenne : 5 cm de diamtre


Poids moyen : 200 g
Risque : Corrosif avec le mtal
Protection :
Coquille en mtal, 10 de protection
Dgts :
Gaz inflammable (15 + 1d20)

15
GALE DU LEGIONNAIRE
Cette toute petite bestiole, au mode de vie parasitaire, sapparente un insecte ail silencieux et trs discret. Ce
sont peut-tre les raisons pour lesquelles elle a pu passer les zones de quarantaine et pulluler dans tous les
recoins humides des stations spatiales. Rien de dangereux en soi, sauf que pour se reproduire elle se pose sur
nimporte quel individu au sang chaud et la peau tendre pour y pondre une centaine dufs microscopiques. Elle
plante son abdomen et le dtache, ce qui est totalement indolore pour la victime, mais fatal pour le parasite. La
maturation des ufs est extrmement rapide, environ 20 minutes. Au terme de cette priode, la victime est prise
de dmangeaisons tenaces sur la zone infecte. Elle est voue se gratter jusqu ce que tous les ufs soient
sortis, ce qui peut prendre plusieurs jours, ou quelle ai eu les soins appropris (qui sont basiques, condition de
disposer des mdicaments adquats).

Se : 5 Ha : 8
Risque : Une chance au tirage, une
chance au grattage.
Taille moyenne : 3mm

Acrobatie : 8 Discrtion : 6
Reprage : 4 Esquive : 6

PANNTYA
Cette bactrie est trs rare et reprsente un vritable danger. On ne sait pas do elle vient mais elle apparat
par-ci par-l sans aucune raison apparente.

Protection :
La Panntya circule gnralement dans les liquides.
Elle doit tre ingre pour devenir efficace.

Dgts :
Cette bactrie provoque des maladies mentales
hallucinatoires. Elle se multiplie petit petit pour
finalement sentasser dans le cerveau et les
terminaisons nerveuses. Petit petit le sujet victime
de la bactrie commencera subir des
hallucinations et souffrira de trouble paranoaque.
Gnralement le sujet voit des complots partout et
des cratures tranges. Certains ont mme clam
voir des grandes cratures fines et dune lumire
clatante.

Soins :
Cette bactrie est trs difficile dceler. Nanmoins
elle reste facile gurir mais cela prend du temps.
Ces soins sont dailleurs seconds par des sances
de psychanalyses.

16
LIBIUM ASSYKANTE
Ce virus, surnomm le zombi, est lun des plus craint des peuples de lEspace Connu.

Protection :
Rsistant 90% des anti-viraux. Ce virus circule sous forme arienne et sinsinue dans les plaies des cratures
organiques.

Dgts :
Le Libium Assykante utilise le corps de son hte afin de se reproduire en masse. Il pompera ainsi toutes les
rserves vitales du corps et remplacera la longue les cellules dans leurs fonctions. Le Libium tant trs efficace,
il rendra son corps daccueil plus fort et plus rsistant mais il lpuisera jusqu la mort.
Une fois les ressources du corps puises, le Libium fait produire au corps un gaz qui le fera exploser et ainsi
rpandre dans lair tous les virus.
Un personnage infect par le libium Assykante verra ces blessures gurir raison dun niveau de sant par heure
et gagnera 1 point en Physique. Mais il commencera maigrir et sa peau prendra une teinte gristre. Le virus tue
son hte en six jours mais cette dure est diminue de une heure par niveau de sant guri par le virus.

Soins :
Il est prfrable de soigner se virus le plus rapidement possible avant quil ne prenne le contrle de toute les
fonctions vitales de lorganisme (en gnral au bout de trois jours). Soigner se virus demande des soins intensifs
et des moyens important.

17
Cration de cratures dans lunivers de R.A.S.

Pour crer des cratures tranges, nous vous proposons ce petit systme de conception rapide. Vous navez qu
suivre les tapes ci-dessous.
Les agents microbiens du fait de leur particularit, disposent de leur propre systme de cration, et vous vous
apercevrez que lon peut rencontrer de sacres salets sur des mondes inconnus.

1 Pour dterminer laspect


2
3
gnral de la crature tirez Pour dterminer le mode
1d6 : dattaque du Mammifre / Pour dterminer la protection
Reptile / Oiseau / Poisson / du Mammifre / Reptile /
1 - Mammifre Invertbr / Insecte tirez un 1d10 : Oiseau / Poisson / Invertbr /
2 - Reptile Insecte tirez un 1d8 :
3 - Oiseau 1 - Griffes
4 - Poisson 2 - Cornes 1 - Peau
5 - Insecte 3 - 1d6 tentacules 2 - Peau graisseuse
6 - Invertbr 4 - Crocs 3 - Fourrure
5 - Bec 4 - Plumage
6 - Liquide corrosif (projection) 5 - Carapace
7 - Liquide corrosif (contact) 6 - Chitine
4 Pour dterminer le rgime 8 - Poison 7 - Ecailles
alimentaire du Mammifre / 9 - Sabots 8 - Epines
Reptile / Oiseau / Poisson / 10 - Queue
Invertbr / Insecte tirez un 1d6 :

1 - Omnivore
2 - Frugivore
3 - Carnivore 6 Pour dterminer si le
4 - Herbivore Mammifre / Reptile / Oiseau /
5 - Insectivore
6 - Cannibale/Charogne
5 Pour dterminer lintrt de Poisson / Invertbr / Insecte est
Mammifre / Reptile / Oiseau / Poisson comestible tirez un 1d4 :
/ Invertbr / Insecte tirez un 1d8 :
1 - Mangeable
1 - Lait 2 - Toxique
2 - Rcupration de ses protections 3 - Succulent
7.1 Pour dterminer le comporte-
3 - Aphrodisiaque 4 - immangeable
4 - Pond des oeufs
ment du Omnivore / Carnivore 5 - Aucun
/ Cannibale tirez 1d6 : 6 - Vendable
7 - Dressage
1 - Fuite bruyante 8 - Viande
2 - Fuite
3 - Observation 8.2 Pour dterminer la taille du
4 - Attaque brutale
5 - Attaque surprise Mammifre / Reptile / Poisson,
6 - Ignorance tirez 1d6 :

8.1 Pour dterminer la taille du


1 - Petit
2 - Moyen
7.2 Pour dterminer le comporte-
Oiseau / Invertbr / insecte,
tirez 1d4 :
3 - Grand
4 - Trs grand
ment du Frugivore / Herbivore / 5 - Gigantesque
Insectivore tirez 1d6 : 1 - Trs petit 6 - Colossale
2 - Petit
1 - Fuite bruyante 3 - Moyen
2 - Fuite 4 - Grand
3 - Observation
4 - Attaque brutale
5 - Attaque surprise
6 - Ignorance

18
MICROBES ET AUTRES JOYEUSES PETITES BESTIOLES
Tout le monde le dit, les cratures les plus grosses ne sont pas forcment les plus dangereuses. Nous voici donc
au systme de cration de toutes ces petites btes invisibles que peut attraper un soldat en mission.
Le temps de dormance correspond la priode quil faut au microbe pour se rveiller et agir. Il est donc conce-
vable que tant que le temps de latence nest pas fini, le porteur na aucune raison de se douter de la prsence de
son hte.
Il vous faudra aussi dterminer la puissance du microbe laide de 1d10 + 5. Si la victime ne dispose pas dune
caractristique de Physique strictement suprieure la puissance du microbe, alors son systme immunitaire est
inefficace.
Les virus sont considrs comme tous contagieux, pour le reste vous de choisir.

Pour
dterminer le
Pour temps de dormance,
dterminer le tirez 1d6 : Pour
type de microbe, tirez dterminer le
1d10 : 1) 5 minutes temps des effets, tirez
2) 1 heure 1d6 :
1-2) Bactrie 3) 24 heures
3-4) Virus 4) 30 jours 1) 1d10 (-Ph) minutes
5-6) Parasite 5) 2d6 mois 2) 1d10 (-Ph) heure
7-8) Larve en gestation 6) 2d6 annes 3) 1d10 (-Ph) jours
9-10) Moisissure 4) 1d10 (-Ph) mois
5) 1d10 (-Ph) annes
6) 1d100 (-Ph)
annes

Pour
dterminer les effets, tirez 3d10 :

3) Dmangeaison 18) Rgnre son porteur


4) Boutons suppurant (gros) 19) Perte de sommeil
5) Boutons (petits) 20) Euphorisant
6) Hallucinations 21) Stimule la mmoire
7) Mauvaise odeur 22) Perte de mmoire
8) Coma 23) Changement de couleur (tout ou
9) Fivre partie : au choix) temporaire
10) Perte de cheveux (ou poils) 24) Changement de couleur (tout ou
11) Perte de morceaux (plus ou partie : au choix) permanent
moins gros) 25) Rsistance du porteur (froid et/ou
12) Diarrhes chaleur)
13) Vomissements 26) Transpire du sang
14) Crachement de sang 27) Affam
15) Perte dun sens 28) Plus dapptit
16) Folie lgre 29) Dormeur chronique
17) Folie grave 30) Flatulences

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