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El matemtico Ostilio Ricci utilizara los problemas de este tratado para sus aplicaciones
de topografa y medicin,3 como antes lo haba hecho Leonardo da Vinci.4
El juicio sobre la obra oscila entre quienes lo consideran un divertimento, y otros que lo
consideran uno de los textos ms representativos de la poca.
La historia antigua no ha sido inclinada a preservar sino los elementos solemnes de la actividad
cientfica, pero uno no puede menos de sospechar que muchas de las profundas cavilaciones de
los pitagricos, por ejemplo alrededor de los nmeros, tuvieron lugar jugando con configuraciones
diferentes que formaban con las piedras. El llamado problema bovino de Arqumedes, lgebra
hecha con procedimientos rudimentarios, tiene un cierto sabor ldico, as como otras muchas de
sus creaciones matemticas originales. Euclides fue, al parecer, no slo el primer gran pedagogo
que supo utilizar, en una obra perdida llamada Pseudaria (Libro de Engaos), el gran valor
didctico en matemtica de la sorpresa producida por la falacia y la apora.
En la Edad Media Leonardo de Pisa (ca.1170-ca.1250), mejor conocido hoy y entonces como
Fibonacc, cultiv una matemtica numrica con sabor a juego con la que, gracias a las tcnicas
aprendidas de los rabes, asombr poderosamente a sus contemporneos hasta el punto de ser
proclamado oficialmente por el emperador Federico II como Stupor Mund.
El famoso problema del Caballero de Mer, consistente en saber cmo deben ser las apuestas
de dos jugadores que, habiendo de alcanzar n puntos con sus dados, uno ha obtenido p y el otro q
puntos en una primera jugada, fue propuesto por Antoine Gobaud, Caballero de Mer (1610-1685)
a Pascal (1623-1662). De la correspondencia entre ste y Fermat (1601-1665) a propsito del
problema surgi la moderna teora de la probabilidad.
Leibniz (1646-1716) fue un gran promotor de la actividad ldica intelectual: "Nunca son los
hobres ms ingeniosos que en la invencin de los juegos... Sera deseable que se hiciese un curso
entero de juegos, tratados matemticamente", escriba en una carta en 1715. Y en particular
comenta en otra carta en 1716 lo mucho que le agrada el ya entonces popular solitario de la cruz,
y lo interesante que le resulta el jugarlo al revs.
En 1735, Euler (1707-1783), oy hablar del problema de los siete puentes de Knigsberg, sobre
la posibilidad de organizar un paseo que cruzase todos y cada uno de los puentes una sola vez
(camino euleriano). Su solucin constituy el comienzo vigoroso de una nueva rama de la
matemtica, la teora de grafos y con ella de la topologa general.
Se cuenta que Hamilton (1805-1865) slo recibi dinero directamente por una de sus
publicaciones y sta consisti precisamente en un juego matemtico que comercializ con el
nombre de Viaje por el Mundo. Se trataba de efectuar por todos los vrtices de un dodecaedro
regular, las ciudades de ese mundo, un viaje que no repitiese visitas a ciudades circulando por los
bordes del dodecaedro y volviendo al punto de partida (camino hamiltoniano). Esto ha dado lugar
a un problema interesante en teora de grafos que admiten un camino hamiltoniano.
Los bigrafos de Gauss (1777-1855) cuentan que el Princeps Mathematicorum era un gran
aficionado a jugar a las cartas y que cada da anotaba cuidadosamente las manos que reciba para
analizarlas despus estadsticamente.
John von Neumann (1903-1957), otro de los matemticos ms importantes de nuestro siglo,
escribi con Oskar Morgenstern en 1944 un libro titulado Teora de Juegos y Conducta Econmica.
En l analizan los juegos de estrategia donde aparece en particular el teorema de minimax, pieza
fundamental para los desarrollos matemticos sobre el comportamiento econmico.
Segn cuenta Martin Gardner, Albert Einstein (1879-1955), tena toda una estantera de su
biblioteca particular dedicada a libros sobre juegos matemticos.
Estas muestras del inters de los matemticos de todos los tiempos por los juegos matemticos,
que se prodran ciertamente multiplicar, apuntan a un hecho indudable con dos vertientes. Por
una parte son muchos los juegos con un contenido matemtico profundo y sugerente y por otra
parte una gran porcin de la matemtica de todos los tiempos tiene un sabor ldico que la asimila
extraordinariamente al juego.
El primer aspecto se puede poner bien de manifiesto sin ms que ojear un poco el repertorio de
juegos ms conocidos. La aritmtica est inmersa en los cuadrados mgicos, cambios de monedas,
juegos sobre pesadas, adivinacin de nmeros,... La teora elemental de nmeros es la base de
muchos juegos de adivinacin fundamentados en criterios de divisibilidad, aparece en juegos que
implican diferentes sistemas de numeracin, en juegos emparentados con el Nim,... La
combinatoria es el ncleo bsico de todos los juegos en los que se pide enumerar las distintas
formas de realizar una tarea, muchos de ellos sin resolver an, como el de averiguar el nmero de
formas distintas de plegar una tira de sellos, el problema del viajante,... El lgebra interviene en
muchos acertijos sobre edades, medidas, en el famoso juego de los 15, en el problema de las ocho
reinas,... La teora de grupos, en particular el grupo de Klein, es una herramienta importante para
analizar ciertos juegos con fichas en un tablero en los que se "come al saltar al modo de las
damas. La teora de grafos es una de las herramientas que aparece ms frecuentemente en el
anlisis matemtico de los juegos. Naci con los puentes de Knigsberg, se encuentra en el juego
de Hamilton, da la estrategia adecuada para los acertijos de cruces de ros, como el del pastor, la
oveja, la col y el lobo, el de los maridos celosos, y resuelve tambin muchos otros ms modernos
como el de los cuatro cubos de la Locura Instantnea... La teora de matrices est ntimamente
relacionada tambin con los grafos y juegos emparentados con ellos. Diversas formas de topologa
aparecen tanto en juegos de sabor antiguo, como el de las tres granjas y tres pozos, como en
juegos ms modernos como los relacionados con la banda de Mbius, problemas de coloracin,
nudos, rompecabezas de alambres y anillas... La teora del punto fijo es bsica en algunos acertijos
profundos y sorprendentes como el del monje que sube a la montaa, el pauelo que se arruga y
se coloca sobre una rplica suya sin arrugar,... La geometra aparece de innumerables formas en
falacias, diseciones, transformacin de configuraciones con cerillas, poliomins planos y
espaciales,... La probabilidad es, por supuesto, la base de todos los juegos de azar, de los que
precisamente naci. La lgica da lugar a un sinfn de acertijos y paradojas muy interesantes que
llaman la atencin por su profundidad y por la luz que arrojan sobre la estructura misma del
pensamiento y del lenguaje.
Por otra parte resulta igualmente fcil sealar problemas y resultados profundos de la
matemtica que rezuman sabor a juego. Citar unos pocos entresacados de la matemtica ms o
menos contempornea.
El teorema de Ramsey, en su forma ms elemental, afirma que si tenemos 6 puntos sobre una
circunferencia, los unimos dos a dos, y coloreamos arbitrariamente los segmentos que resultan de
rojo o de verde, entonces necesariamente hay al final un tringulo con tales segmentos por los
lados que tiene sus tres lados del mismo color.
El lema de Sperner, importante en la teora del punto fijo, afirma que si en un tringulo ABC se
efecta una triangulacin (Una particin en un nmero finito de tringulos tales que cada dos de
ellos tienen en comn un lado, un vrtice, o nada) y se nombran los vrtices de los tringulos de la
triangulacin con A, B, C, de modo que en el lado AB no haya ms que las letras A B, en el AC
nada ms que A C y en BC nada ms que B C, entonces necesariamente hay un tringulo de la
triangulacin que se llama ABC.
El teorema de Helly afirma que si en un plano hay un nmero cualquiera de conjuntos convexos
y compactos tales que cada tres tienen un punto en comn, entonces todos ellos tienen al menos
un punto en comn.
El problema de Lebesgue, an sin resolver, pregunta por el mnimo del rea de aquellas figuras
capaces de cubrir cualquier conjunto del plano de dimetro menor o igual que 1.
La matemtica es, en gran parte, juego, y el juego puede, en muchas ocasiones, analizarse
mediante instrumento matemticos. Pero, por supuesto, existen diferencias substanciales entre la
prctica del juego y la de la matemtica. Generalmente las reglas del juego no requieren
introducciones largas, complicadas, ni tediosas. En el juego se busca la diversin y la posibilidad de
entrar en accin rpidamente. Muchos problemas matemticos, incluso algunos muy profundos,
permiten tambin una introduccin sencilla y una posibilidad de accin con instrumentos bien
ingenuos, pero la matemtica no es slo diversin, sino ciencia e instrumento de exploracin de su
realidad propia mental y externa y as ha de plantearse, no las preguntas que quiere, sino las que
su realidad le plantea de modo natural. Por eso muchas de sus cuestiones espontneas le
estimulan a crear instrumentos sutiles cuya adquisicin no es tarea liviana. Sin embargo, es claro
que, especialmente en la tarea de iniciar a los ms jvenes en la labor matemtica, el sabor a
juego puede impregnar de tal modo el trabajo, que lo haga mucho ms motivado, estimulante,
incluso agradable y, para algunos, an apasionante. De hecho, como veremos, han sido numerosos
los intentos de presentar sistemticamente los principios matemticos que rigen muchos de los
juegos de todas las pocas, a fin de poner ms en claro las conexiones entre juegos y matemticas.
Desafortunadamente para el desarrollo cientfico en nuestro pas, la aportacin espaola en este
campo ha sido casi nula. Nuestros cientficos y nuestros enseantes se han tomado demasiado en
serio su ciencia y su enseanza y han considerado ligero y casquivano cualquier intento de mezclar
placer con deber. Sera deseable que nuestros profesores, con una visin ms abierta y ms
responsable, aprendieran a aprovechar los estmulos y motivaciones que este espritu de juego
puede ser capaz de infundir en sus estudiantes.
Los datos que siguen sobre la historia de la literatura sobre recreaciones matemticas estn
tomados fundamentalmente del artculo de Shaaf en la Encyclopaedia Britannica titulado Number
Games and Other Mathematical Recreations, que contiene una excelente exposicin delos juegos
ms significativos y de las obras ms importantes. Pienso que los ms seriamente aficionados a los
juegos matemticos agradecern estas breves notas y que servirn al mismo tiempo para que los
ms escpticos ppuedan comprobar al menos con qu tesn ha sido y es cultivado el campo en
otros paises.
Aunque en la Edad Media y comienzos de la Moderna se dieron algunos intentos espordicos de
formalizacin y anlisis matemtico de juegos, con Fibonacci (1202), Robert Recorde (1542) y
Geronimo Cardano (1545), el gran primer sistematizador de donde bebieron abundantemente
posteriores imitadores fue Claude-Gaspar Bachet de Mziriac, quien en 1612 public su obra de
vanguardia en este campo Problmes plaisans et delectables qui se font par les nombres. A l
mismo se debe tambin la publicacin en francs de Diophanti, traduccin de un texto griego
sobre teora de nmeros que ejerci un gran influjo sobre la historia de la matemtica, sobre todo
a travs de Fermat. El libro de recreaciones de Bachet estaba basado sobre todo en propiedades
aritmticas y contiene los problemas ms clsicos sobre juegos de cartas, relojes, determinacin
del nmero de pesas para pesar 1, 2, 3,..., 40 kilos, problemas de cruces,...
En 1624 un jesuta francs, Jean Leurechon, escribi bajo el seudnimo de van Etten, una obra,
Recrations Mathmatiques, fuertemente basada en la de Bachet, pero que tuvo mucho ms xito
que la de ste, alcanzando las 30 ediciones ya en 1700. La obra de van Etten , una
obra, Recretions Mathmatiques, fuertemente basada en la de Bachet, pero que tuvo ms exito
que la de ste, alcanzando las 30 ediciones ya en 1700. La obra de van Etten fue modelo para sus
continuadores Claude Mydorge (1630), en Francia, y Daniel Schwenter, en Alemania. Este ltimo,
profesor de hebreo, lenguas orientales y matemticas, aadi gran cantidad de material copilado
por l mismo. Su obra pstuma apareci en 1636 con el ttulo Deliciae PhysicoMathematicae oder
Mathematische und Philosophische Erquickstunden y la reedicin de ella en 1651-1653 fue por
algn tiempo la obra ms completa en su gnero.
Mientras tanto haba aparecido en Italia en 1641-1642 la obra en dos volmenes bajo el
complicado ttulo Apiaria Universae philosophiae Mathematicae, in quibus paradoxa et nova
pleraque machinamenta exhiebntur, escrita por el jesuta Mario Bettini. Fue seguida en 1660 por
un tercer volumen Recreationum Mathematicarum Apiaria Novissima...
En Inglaterra William Leybourn publica en 1694 un libro a medio camino entre el texto y la
recreacin, con la intencin de "apartar a la juventud de los vicios propios a los que es inclinada".
Su ttulo fue Pleasure with Profit: Consisting of Recreations of Divers Kinds...
La obra que realmente marca la pauta para los muchos autores que aparecern en los siglos 18 y
19 fue la de Jacques Ozanam, quien en 1694 public Rcratiions Mathmatiques et Physiques,
obra inspirada en las de Bachet, Leurechon, Mydorge y Schwenter, que fue revisada ms tarde por
el historiador de la matemtica Montucla.
Al final del siglo 19 aparecen los cuatro volmenes de Edouard Lucas; especialista en teora de
nmeros, titulados Rcrations mathematiques (1882-1894), que pasa a ser la obra clsica durante
algn tiempo. Contemporaneo de Lucas es Lewis Carroll, el autor de Alicia, gran aficionado a los
puzzles lgicos y juegos matemticos quien public, entre otras cosas, Pillow Problems y A Tangled
Tale (1885-1895).
En la primera mitad del siglo 20 los nombres ms importantes en Amrica son los de los dos Sam
Loyd, padre e hijo, grandes especialestas en puzzles mecnicos, autores del famossimo juego de
los 15, que en su tiempo caus un furor parecido al del cubo de Rubik en nuestros das. En
Alemania se destacan Hermann Schubert con sus Zwlf Gedulspiele (1907-1909) en tres
volmenes, as como Wilhelm Ahrens con sus dos volmenes Mathematische Unterhaltungen und
Spiele (1904-1920). En Inglaterra se destacan Henry Dudeney (1917-1967) y sobre todo la gran
obra de W.W.Rouse Ball, Mathematical Recreations and Essays (1892, primera edicin), otro de
los clsicos, con gran erudicin histrica, en cuyas pginas puede apreciarse documentadamente,
a travs de las numerosas notas, el impacto de los juegos sobre los matemticos y las matemticas
de todos los tiempos. El gemetra H.S.M. Coxeter revis en 1938 la undcima edicin. En Blgica
hay que destacar a Maurice Kraitchik, editor de la revista Sphinx y compilador de varios libros
entre 1900 y 1942. En Holanda se destaca tambin Fred. Schuh, con su obra Wonderlijke
Problemen, publicada en 1943.
A partir de los aos 50 Martin Gardner comenz a publicar con gran xito su artculo mensual en
las pginas de Scientific American y su nombre, gracias a la difusin de esa revista y a las
compilaciones sucesivas, ocho hasta el presente, de sus mejores artculos, ha llenado con enorme
xito el campo hasta finales de los aos 70. De las obras ms recientes hay que destacaar
especialmente la de Berlekamp, Conway y Guy, titulada Winning Ways, en dos volmenes,
publicada en 1982, que por su amplitud, sistematizacin y profundidad, alcanzar sin duda un gran
xito entre los aficionados ms concienzudos.
Los juegos tienen un carcter fundamental de pasatiempo y diversin. Para eso se han hecho y
ese es el cometido bsico que desempean. Por eso es natural que haya mucho receloso de su
empleo en la enseanza. "El alumno, -piensa-, se queda con el pasatiempo que, eso s, le puede
comer el coco totalmente y se olvida de todo lo dems. Para lo que se pretende, es una miserable
prdida de tiempo".
A mi parecer, en cambio, ese mismo elemento de pasatiempo y diversin que el juego tiene
esencialmente, debera ser un motivo ms para utilizarlo generosamente. Por qu no paliar la
mortal seriedad de muchas de nuestras clases con una sonrisa? Si cada da ofrecisemos a
nuestros alumnos, junto con el rollo cotidiano, un elemento de diversin, incluso aunque no
tuviese nada que ver con el contenido de nuestra enseanza, el conjunto de nuestra clase y de
nuestras mismas relaciones personales con nuestros alumnos variaran favorablemente.
Pero es que adems sucede que, por algunas de las razones apuntadas antes, relativas a la
semejanza de estructura del juego mismo y de la matemtica, avaladas por la historia misma de la
matemtica y de los juegos, y por otras razones que sealar a continuacin, el juego bien
escogido y bien explotado puede ser un elemento auxiliar de gran eficacia para lograr algunos de
los objetivos de nuestra enseanza ms eficazmente.
Es un hecho frecuente que muchas personas que se declaran incapaces de toda la vida para la
matemtica, disfrutan intensamente con puzzles y juegos cuya estructura en poco difere de la
matemtica. Existen en ellas claros bloqueos psicolgicos que nublan su mente en cuanto se
percatan de que una cuestin que se les propone, mucho ms sencilla tal vez que el juego que
practican, tiene que ver con el teorema de Pitgoras. Estos bloqueos son causados muy
frecuentemente en la niez, donde a absurdas preguntas iniciales totalmente inmotivadas sguan
respuestas aparentemente inconexas que hacan de la matemtica una madeja inextricable cada
vez ms absurda y complicada.
Bien se puede pensar que muchas de estas personas, adecuadamente motivadas desde un
principio, tal vez a travs de esos mismos elementos ldicos que estn descargados del peso
psicolgico y de la seriedad temible de la matemtica oficial, se mostraran, ante la ciencia en
general y ante la matemtica misma en particular, tan inteligentes como corresponde al xito de
su actividad en otros campos diferentes.
Es claro que no todos los juegos que se encuentran en los libros de recreaciones matemticas se
prestan igualmente al aprovechamiento didctico. Muchos son meras charadas y acertijos
ingeniosos. Muchos otros se basan en la confusin intencionada del enunciado al modo de los
orculos sibilinos y dejan al final una impresin de mera tomadura de pelo. En otros casos la
solucin de la impresin de haber llegado por revelacin divina que no cabe fcilmente en un
esquema de pensamiento que pueda conducir a un mtodo. Pero, como veremos, hay juegos que,
de forma natural, resultan asquibles a una manipulacin muy semejante a la que se lleva a cabo en
la resolucin sistemtica de problemas matemticos y que encierran lecciones profundamente
valiosas.
LA GUILLOTINAS: son
maquinas para cortar papel
mediante una cuchilla
vertical, pensadas para uso de oficinas e industrias.
Su modus operandi no entraas dificultad alguna
gracias al prensado del papel, que puede ser
manual o automtica, obtenindose un corte limpio preciso la guillotina, por su parte, puede ser
manual o programable, y la capacidad de corte es muy superior: de
400 al 1.000 hojas