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El juego de "La guerra de los sexos" es un ejemplo muy sencillo de utilizacin de modelos de la

teora de juegos para analizar un problema frecuente en la vida cotidiana.

Hay dos jugadores: "L" y "ELLA". Cada uno de ellos puede elegir entre dos posibles estrategias a
las que llamaremos "Ftbol" y "Discoteca".

Supongamos que el orden de preferencias de L es el siguiente:

1 (lo ms preferido) L y ELLA eligen Ftbol.

2 L y ELLA eligen Discoteca.

3 L elige Ftbol y ELLA elige Discoteca.

4 (lo menos preferido) l elige Discoteca y ELLA elige Ftbol.

Supongamos que el orden de preferencias de ELLA es el siguiente:

1 (lo ms preferido) L y ELLA eligen Discoteca.

2 L y ELLA eligen Ftbol.

3 L elige Ftbol y ELLA elige Discoteca.

4 (lo menos preferido) l elige Discoteca y ELLA elige Ftbol.

La matriz de pagos es como sigue:

ELLA

Ftbol Discoteca

Ftbol 1\2 3 \ 3*
L
Discoteca 4\4 2\1

Los pagos representan el orden de preferencias.


En verde y a la izquierda de la barra, los pagos a L.
En violeta y a la derecha de la barra los pagos a ELLA.

Este juego, tal como lo hemos descrito, es un juego sin repeticin y sin
transferencia de utilidad. Sin repeticin significa que slo se juega una vez
por lo que no es posible tomar decisiones en funcin de la eleccin que
haya hecho el otro jugador en juegos anteriores. Sin transferencia de
utilidad significa que no hay comunicacin previa por lo que no es posible
ponerse de acuerdo, negociar ni acordar pagos secundarios ("Si vienes al
ftbol te pago la entrada").
El problema que se plantea es simplemente un problema de coordinacin. Se trata de coincidir en
la eleccin. Al no haber comunicacin previa, es posible que el resultado no sea ptimo. Si cada
uno de los jugadores elige su estrategia maximn el pago que recibirn (3\3) es subptimo. Esa
solucin, marcada en la matriz con un asterisco, no es un punto de equilibrio de Nash ya que los
jugadores estn tentados de cambiar su eleccin: cuando ELLA llegue a la discoteca y observe que
L se ha ido al ftbol, sentir el deseo de cambiar de estrategia para
obtener un pago mayor.

El modelo que hemos visto es un juego simtrico ya que jugadores o


estrategias son intercambiables sin que los resultados varen. Podemos
introducir una interesante modificacin en el juego convirtindolo en
asimtrico a la vez que nos aproximamos ms al mundo real. Supongamos
que las posiciones 2 y 3 en el orden de preferencias de L se invierten. L
prefiere ir solo al Ftbol ms que ir con ELLA a la Discoteca. La matriz de
pagos queda como sigue:

ELLA

Ftbol Discoteca

Ftbol 1 \ 2* 2\3
L
Discoteca 4 \ 4 3\1

Si ELLA conoce la matriz de pagos, es decir, las preferencias de L, el


problema de coordinacin desaparece. Est muy claro que L elegir siembre la estrategia Ftbol,
sea cual sea la eleccin de ELLA. Sabiendo esto ELLA elegir siempre la estrategia Ftbol tambin,
ya que prefiere estar con L aunque sea en el Ftbol que estar sola aunque sea en la Discoteca. La
estrategia maximn de ambos jugadores coincide. El resultado, marcado con un asterisco, es un
ptimo, un punto de silla, una solucin estable, un punto de equilibrio de Nash. Obsrvese que
esta solucin conduce a una situacin estable de dominacin social del jugador que podramos
calificar como el ms egosta.

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