Sie sind auf Seite 1von 12

1

Desenvolvimento de um Jogo Educativo para o


Ensino-Aprendizagem das Funes Qumicas
Inorgnicas
Natan Hespanhol dos Santos, Autor, Victor Travassos Sarinho, Orientador,
Maria de Ftima Mendes Paixo, Cooerientadora

ResumoJogos didticos ganham cada vez mais espao como Segundo Pereira (2016) a falta de motivao a princi-
instrumento motivacional para apredizagem, visando estimular pal causa do desinteresse dos alunos no ensino de qumica,
cada vez mais os estudantes, aumentando a cognio sobre os sendo ocasionada quase sempre pela metodologia utilizada
assuntos passados em aula e fugindo da simples e tradicional pelo professor em sala de aula, ao repassar os contedos.
apenas repetio de tema. A Qumica est presente nas mais Ainda segundo Pereira (2016) os jogos educativos apresentam
diversas situaes do nosso dia a dia, em nosso corpo e ao nosso
no contexto atual contedos e atividades prticas com obje-
redor milhares, milhes, de reaes esto ocorrendo. De modo
semelhante a classificao dos elementos na tabela peridica, os tivos educacionais baseados no lazer e diverso, motivando o
compostos inorgnicos podem ser melhor estudados classificando- acesso ao conhecimento de forma mais prazerosa. Tendo como
os em funes inorgnicas. Este artigo aborda o desenvolvimento consequncia da abordagem pedaggica uma facilitao na
da verso digital de um jogo de domin voltado para o auxlio do aprendizagem, alm de auxlio na construo da autoconfiana
ensino na classificao das funes inorgnicas, chamado Domin e motivao para aquisio de conhecimentos.
Qumico. A partir do desenvolvimento deste jogo, pode-se obter Na qumica, com o passar do tempo e com a descoberta de
uma ferramenta til para o ensino ldico e educativo da qumica, milhares de substncias inorgnicas, os cientistas comearam
buscando conciliar a diverso e prazer proporcionados ao jogador a observar que alguns compostos poderiam ser agrupados em
unidos aprenso de conhecimentos. famlias com propriedades semelhantes: as chamadas funes
Palavras-chaveJogo Didtico, Qumica, Educao, Funes inorgnicas. Quatro funes principais so classificadas: ci-
Qumicas Inorgnicas, Godot dos, bases, sais e xidos (FORGAA, 2017). A classificao
de cada grupo baseada em caractersticas como acidez, basi-
cidade, solubilidade em gua, reatividade perante determinada
I. I NTRODUO outra funo qumica.
A qumica uma cincia que estuda a matria (sua com- Neste contexto, o jogo apresentado neste trabalho, o Domin
posio, estrutura e propriedades) e suas transformaes, alm Qumico, tem como principal objetivo estimular o estudante
da energia envolvida nessas transformaes. Estando esta promovendo a cognio e aprendizado, fazendo com que ele
cincia presente em tudo a nossa volta, como alimentos, possa treinar a associao da frmula das funo qumica
medicamentos, construes, vesturio, nosso corpo, etc. Sendo ao nome do grupo a qual ela pertence. Buscando este jogo,
portanto, uma das matrias mais importantes da grade curric- servir de ferramenta para auxiliar professores em aulas mais
ular das escolas. interativas e para despertar o interesse estudantil com relao
Como Cunha (2012) relata durante muito tempo acreditava- a qumica.
se que o estudante era o nico responsvel pelo seu prprio Assim, este artigo busca relatar as etapas, conhecimentos e
insucesso em aprender, acreditando muitos que a melhor forma tecnologias para o desenvolvimento do jogo Domin Qumico,
de aprender seria somente a repetio de contedo. Atualmente tendo este sido criado com base nas regras j estabelecidas na
esta realidade vem sendo mudada, tendo-se a ideia de que sua verso fsica jogada com cartes [2].
interesse do estudante deve ser despertado, sendo este interesse
fora motora do aprendizado e o professor sendo em grande II. Q UADRO TERICO
parte responsvel por ger-lo. Muitas so as definies para o que seria um jogo, muitos
Paixo et al. (2012) nos diz que a forma tradicional como tericos divergem em certo aspectos sobre a ideia de jogo.
os assuntos de Qumica tem sido apresentados aos estudantes Huizinga (2001) diz que a palavra "jogo" tem muitos signifi-
da educao bsica, apenas com auxlio de livros, escrita dos cados em todas as culturas do mundo, abrangendo sentidos
contedos e explanao oral como recursos didticos, no tem como, por exemplo, de trabalho, relaes interpessoais e at
estimulado aos estudantes a interagir com o objeto de estudo. mesmo um sentido de luta ou conflito.
Os contedos so apresentados de forma descontextualizada, Roger Callois define jogo como sendo uma atividade no
fazendo com que os assuntos no sejam bem aceitos pelos obrigatria, gerida por regras e espaos delimitados, com
estudantes, que acabam considerando a qumica uma cincia incerteza de resultados, com poder de gerar iluses (incentivar
de difcil compreenso e seu estudo dependente somente de imaginao do jogador) e/ou gerando sensao de segunda
memorizao. realidade [7].
2

Como Cruz (2013) cita Jesper Juul, que realizou uma a cada pessoa da equipe (ou apenas dividindo as tarefas em
comparao entre os principais tericos aplicados ao assunto etapas, para casos de criao individual).
e classificou seis principais elementos de jogos, que considera Fullerton (2008, p. 15 e 16) oferece mais uma viso sobre
necessrios e suficientes em um jogo. Estes elementos so como podemos pensar em criao de jogos [10]. Basicamente
listados a seguir. ele divide a criao de jogos em um processo de sete passos
Regras: regras fixas e bem definidas que baseia os jogo. que pode ser sintetizado a seguir:
Resultado varivel e quantificvel: as regras devem 1) Brainstorm: todas as ideias possveis so dadas, ideias
possibilitar diferentes resultados de jogo, a depender de de como o jogo pode ser, mecnicas e regras.
fatores como, por exemplo, a sorte e habilidade de cada 2) Execuo: simulao do jogo utilizando prottipos sim-
jogador; ples, com materiais baratos e de rpida montagem,
Valorizao do resultado: possuir resultados melhores esta etapa imprescindvel pois permite visualizar a
que outros, em vrios jogos este conceito esta ligado dinmica e mecnica bsica do jogo.
a ideia de ganhar o jogo; 3) Apresentao de storyboards e rascunhos mais comple-
Esforo do jogador: as aes do jogador devem influen- tos do jogo, refinando cada vez mais a ideia do jogo.
ciar no jogo; 4) Prottipo digital (no caso de jogos eletrnicos), um
Vnculo do jogador ao resultado: aspectos do resultado prottipo digital com os primeiros testes no motor de
do jogo esto diretamente ou indiretamente ligados ao jogo e plataforma(s) alvo(s).
jogador, visto que os resultados so influenciados pelo 5) Documentao de design: formalizao com os prin-
mesmo; cipais detalhes do jogo, como por exemplo, histria,
Consequncias negociveis: as consequncias pblico-alvo, objetivos, plataformas, mecnicas, etc.
negociveis podem ser como resultado do vnculo 6) Produo e finalizao do projeto: com correes e
do jogador com o jogo, o que tem forte ligao com aprimoramentos.
o item anterior. As consequncias podem ou no ser 7) Certificao de qualidade junto com testes finais e
negociveis, sendo as negociveis consequncias onde correes.
o jogador pode evitar simplesmente optando por fazer
ou no algo, j as inegociveis, se caracterizam como
B. Jogos para Aprendizagem
imprevistos, coisas inesperadas que no dependem do
jogador [8]. Muitos so os trabalhos e jogos foram criados relacionando
jogos com educao. Como Cunha (2012) nos fala os jogos
Juul define que: "Um jogo um sistema formal baseado sempre estiveram presentes na vida das pessoas, desde os
em regras, com resultado varivel e quantificvel, no qual tempos mais antigo, servindo como diverso, disputa ou como
diferentes resultados so atribudos por diferentes valores, o forma de aprendizagem.
jogador empenha esforo a fim de influenciar o resultado, o importante destacar alguns termos da rea de aprendizado
jogador sente-se vinculado ao resultado, e as consequncias da com jogos, que definem tipos de jogos e atividades com os
atividade so opcionais e negociveis" [8][9]. mesmos. Um jogo considerado educativo quando mantm
As prximas sees apresentam os principais fundamentos o equilbrio entre as funes ldica e educativa, segundo
tericos relevantes na criao de um jogo, discutindo aspectos Kishimoto (1996 apud CUNHA (2012, p.94)), a ldica est
como: o design de jogos, jogos voltados para aprendizagem, relacionada ao carter de diverso e prazer que um jogo
desenvolvimento de jogos digitais, com as principais tecnolo- propicia. Enquanto a funo educativa tem relao com a
gias e ferramentas para tal fim. apreenso de conhecimentos, habilidade e saberes.
Se tratando de tipos de jogos dois termos so estabelecidos:
o educativo e o didtico. Um jogo educativo envolve conceitos
A. Design de Jogos mais amplos, com aes ativas e dinmicas, podendo ocorrer
O Design de jogos arte e cincia, caracterizado como em diversos locais. J um jogo didtico est relacionado a
o projeto do jogo em si, com intuito de definir suas regras, algo mais restritivo, seguindo os conceitos e contedo apren-
contedo e funcionamento. O principal desafio em um design dido, sendo organizado com regras e atividades programadas,
de jogo criar algo que motive e diverta o jogador, que buscando o equilbrio entre o lado ldico e o educativo [1].
o mesmo julgue ter valor jogar, caso contrrio o jogo Como Cunha (2012) nos conta, muitos so os benefcios
geralmente logo descartado [7]. para uso de jogos no ensino da qumica, dentre os quais
Um bom game design cria jogos capazes de fazer as pessoas podemos citar: a reviso de conceitos, fazendo com que o
sentirem-se motivadas para alcanar objetivos e capaz de estudante aprenda mediante experincia e atividades prprias;
criar regras que faam os jogadores seguirem como se es- gerar motivao, maior dialogo sobre os assuntos; melhor vi-
tivessem tomando decises importantes na vida [7]. sualizao sendo representadas situaes e conceitos qumicos
Adams e Rollings (2007 apud MASTROCOLA, 2012, p. de forma esquemtica ou por modelos de fcil entendimento.
36) falam que o design de jogos se caracteriza por: imaginar Mastrocola (2012, p.23) levanta a reflexo, iniciada por
um jogo, sua essncia, definir seu funcionamento (mecnica e Huizinga na obra Homo Ludens (2001, p. 65), de que quando
regras), descrever os componentes e elementos parte do jogo, e um jogo entretm quem participa ele entra em um mundo
organizar o projeto, criando cronogramas e delegando funes onde os problemas, preocupaes e aflies do cotidiano so
3

deixados para trs, se mergulha em um verdadeiro universo, o


que chamado de crculo mgico (Figura 1). Tal ambiente
pode muito bem ser utilizado, com as devidas cautelas e
planejamentos, para servir de um lugar para aprendizado. Desta
forma, os jogos agregam experincias e significado ao jogador
em relao aos contedos passados, tornando a reteno de
contedos muito mais motivadora.

Fig. 2: Metodologia cascata de projeto.

Fig. 3: Metodologia iterativa de projeto.

Fig. 1: Representao grfica do que Huizinga (2001) chama


de crculo mgico [7]. implementar, testar e validar, ilimitadas vezes, at que o projeto
atenda as necessidades e alcance o desejado.
Os motores de jogos buscam realizar a tarefa de facilitar e
agilizar o desenvolvimento de jogos. Diversos motores de jo-
C. Desenvolvimento de Jogos Digitais gos podem ser encontrados, motores como o Unity [12], Unreal
Atualmente, com a internet e tantas tecnologias atuais, [13], Construct [14] e Godot [15] contam com vrios recursos
fora as novas tecnologias que surgem eventualmente, a ativi- e funcionalidades, tendo a ideia de tudo ser realizado em um
dade de desenvolvimento de jogos repleta de ferramentas nico ambiente. Sendo possvel trabalhar como, por exemplo,
e facilitadores. Porm, jogos atuais esto cada vez ficando em animaes, sons, fases, diferentes comportamentos fsicos,
mais complexos. Um simples jogo 2D como o Super Mario tudo montado e compilado em um mesmo local [11].
Bros exige a criao de grficos 2D, animaes, efeitos e
trilha sonora, fsica, nveis ou fases, alm de todo trabalho III. M ETODOLOGIA
de concepo, teste, programao e gerncia de uma equipe
multidisciplinar [11]. A elaborao do projeto teve como base o jogo fsico j exis-
No modelo de projeto em cascata etapa por etapa execu- tente, utilizado para o ensino das funes qumicas inorgnicas.
tada, sendo que idealmente se conclui que ao termino de cada O projeto contou com as etapas seguintes: especificao de
etapa todo os processos relacionados a etapa anterior j tenham requisitos, design e arquitetura do jogo digital, construo do
sido finalizados e bem concludos. Esta metodologia visivel- jogo, anlise de resultados e validao. Contanto com o auxlio
mente apresenta problemas para projetos onde constantemente de especialistas na rea de jogos e especialistas em qumica
sofre mudanas e novas necessidades ou requisitos apaream da Universidade Estadual de Feira de Santana (UEFS).
com frequncia. A metodologia de projeto adotada foi a iterativa (Figura
A metodologia iterativa proporciona a transitao entre as 3) por apresentar a vantagem de sempre poder rever as
etapas de projeto, fazendo com que decises possam ser etapas de planejamento, implementao, teste e validao. Esta
tomadas com mais liberdade, abrindo mais espao para res- escolha foi realizada principalmente visto dificuldades iniciais
oluo dos problemas, implementao e mudanas[8]. Esta no projeto como por exemplo estar conhecendo o motor de
metodologia permite repetir todos os processos de projetar, jogo Godot e linguagem de programao utilizada.
4

A. Especificao de Requisitos Para entendimento inicial em como funcionava jogos real-


As regras do jogo Domin Qumico se assemelham com as izados na plataforma, principalmente em rede, foram utilizados
regras do domin popularmente conhecido, mudando apenas como base jogos de exemplos presentes no repositrio oficial
que ao invs de pontos (1,2,3,4,5 e 6), so utilizadas as funes do Godot [17].
inorgnicas (frmula ou nome da funo), as seguintes regras
so aplicadas ao jogo: D. Validao Preliminar
Todos jogadores recebem o mesmo nmero de cartas A ltima etapa constituiu a finalizao do jogo, sua verso
iniciais, escolhidas aleatoriamente; alfa, que foi apresentada aos orientadores e disseminadores
O sentido do jogo horrio; do jogo fsico no ensino. Buscando nesta etapa demonstrar
Buchas so cartas compostas somente pelo nome da o estado atual do jogo digital, sua jogabilidade, mecnica,
funo inorgnica, por exemplo: cido | xido; aparncia, podendo ser realizadas comparaes com o jogo
A carta cido-Hidreto d inicio ao jogo; fsico. Tambm foram consultados amigos do desenvolvedor,
Vence o jogo quem conseguir relacionar a maior quanti- realizando partidas, buscando avaliar como se comporta a
dade de funes e substncias, consequentemente tendo jogabilidade com jogadores que possuem pouca familiaridade
o menor nmero de pedras na mo ou no possuindo no dia a dia com conceito de funes qumicas inorgnicas.
pedras; Comparaes com o jogo fsico trousseram avaliaes pos-
Caso as pontas do jogo possuam funes ou substncias itivas, sendo a criao de partidas feita de maneira simples e
que nenhum jogador tenha algo que se encaixe, ou seja, rpida, alm disso o jogo em si ser de fcil entendimento de
o jogo est travado, neste caso ganha quem tem menos como jog-lo.
pedras na mo.
Para garantir que uma grande quantidade de pessoas possa
IV. R ESULTADOS E DISCUSSO
jogar e para que um jogador no possa visualizar as pedras do
outro foi optado para que o jogo fosse executado em rede. Por Esta seo apresenta a arquitetura do jogo adotada, as
questo de facilitar o desenvolvimento a rede em que o jogo principais classes e a comunicao em rede entre elas, alm da
deve ser jogado foi restringida para apenas redes locais (LAN, interface com usurio, as telas de jogo e verso apresentada.
Local Area Network).
A. Arquitetura do Jogo
B. Design do Jogo Digital A estrutura do jogo pode ser dividida em duas partes
A partir dos requisitos elucidados seguiu-se para a prxima (estruturalmente visualizadas nas Figuras 4 e 5), a parte
etapa, a de design do jogo, para tal, foi utilizado o mtodo de Lobby da Figura 4 constitui as classes responsveis por
Game Design Canvas (GDC). O GDC um mtodo para receber comandos dos menus (Figura 16, 14 e 15, no Anexo
desenvolvimento de jogos, ou nveis de jogo, que torna o A), graficamente utilizados para a etapa de criao de sala,
planejamento rpido e previsvel. Resultando em uma nica juntando todos os jogadores que desejam jogar na mesma
tela, fcil de ser compartilhada, entendida e atualizada ao longo partida. J a parte de mesa, estruturalmente representada na
do processo de desenvolvimento [18]. Figura 5 e graficamente representada na Figura 17 (Anexo A),
Para estabelecer as caractersticas pertinentes e essenciais constitui o jogo em si, onde cada jogador visualiza suas pedras
ao jogo um GDC foi criado, que pode ser visto em detalhes podendo sempre jogar (caso seja sua vez) uma pedra que se
na Tabela I. De posse do nosso GDC podemos ter o design encaixe s pedras da mesa ou jogando a pedra cido-hidreto
e prototipao do jogo facilitado e de forma mais simples, caso a mesa esteja vazia.
podemos ento, ter uma viso geral das definies, conceito, Na Figura 4 a classe de Lobby est associada a tela inicial,
jogabilidade, mecnica e ambiente de jogo. recebendo esta classe informaes sobre a conexo vindas da
classe principal do jogo (SceneTree), estabelecida pelo Godot,
responsvel pela conexo. Alm disso, est classe recebe
C. Desenvolvimento e Construo do Jogo comandos do jogador, que os envia ao pressionar botes na
Nesta etapa foi essencial o aprendizado e realizao de interface, comandos estes de sair do jogo, criar ou entrar em
testes com o motor de jogo. O motor de jogo escolhido foi sala, e iniciar partida.
o Godot [15], por ser multiplataforma, open source, como A classe Gamestate (estado de jogo em uma traduo direta)
estrutura simples e de fcil compreenso, possuindo uma representa o que nome busca referir, uma classe que uni os
forte comunidade, sendo rpida a resoluo de problemas e diversos ns da rede realizando a sincronia do estado atual
esclarecimento de dvidas. do jogo, tambm responsvel por emitir sinais de eventos na
O ambiente de desenvolvimento (IDE, Integrated Develop- conexo entre os ns, como exemplo, conexo bem sucedida,
ment Environment) do Godot pode ser executado nos mais erro ao conectar, etc.
diversos Sistemas Operacionais, como por exemplo Windows, A parte da mesa, encapsulada na Figura 4 com nome Table
OS X, Linux, BSD, e podendo seus jogos serem exportados e detalhada na Figura 5, responsvel por receber os comandos
para computadores pessoais, consoles, dispositivos mveis e do jogador, realizar chamadas RPC na rede e gerenciar o jogo
plataformas web. (verificando as regras e posicionando pedras).
5

Definies Conceito Jogabilidade Controle


- Nome: Domin Qumico - Jogo educativo baseado no - Pedras distribuidas - Passar vez (boto)
jogo de domin popularmente automaticamente
conhecido. Sendo criado com (assim que a partida
intuito de aprimorar e moti- iniciada)
var estudantes no ensino de
funes inorgnicas qumicas.

- Plataforma: PC - Tipo: Tabuleiro digital - Jogar pedra - Arrastar e soltar


baseado em turnos pedras

- Gnero: Jogo de Mesa - Viso: Topo superior

- Pblico Alvo: Interessados - Gnero: Tabuleiro, baseado


em qumica, estudantes do em pedras e educacional
ensino mdio e vestibulan-
dos que estejam estudando
funes qumicas inorgnicas.
- Quantidade de Jogadores: 4
(em rede local)

TABELA I: Game Design Canvas do Projeto.

Fig. 4: Diagrama uml para sala.

A parte que cuida da mesa do jogo dividida em quatro Fig. 5: Diagrama uml para jogo.
classes, que se comunicam entre elas. Sendo a classe Table
responsvel por tratar as regras de jogo, decidindo se uma
pedra encaixa ou no na mesa. A classe HUD que lida com a
apresentao dos dados como nomes de jogadores pontuao ou no ser encaixada pela classe Table.
e indicar de quem a vez. O projeto do jogo possui a ideia de que todos os jogadores
A classe Player responsvel por representar o jogador, estejam na mesma rede (rede LAN), de maneira que o jogo
podendo este ser desabilitado ou no (a depender se ou no seja jogado localmente, no necessitando de conexo com
a sua vez) e finalmente a classe Pedra, responsvel por realizar a internet. Para tal, foi adotado o modelo de comunicao
a movimentao da pedra pela tela com clique e arrasto do mestre/escravo (Figura 6), neste modelo o jogador criador da
mouse, sendo decidido, assim que a pedra solta, se ela pode sala recebe o papel de mestre, sendo responsvel por selecionar
6

aleatoriamente e decidir de quem a vez (quem possuir a pedra


inicial, neste caso determinada como sendo a contendo cido-
hidreto).

Fig. 6: Estrutura mestre escravo.

Vale salientar que o projeto foi inicialmente feito tomando


como referncia o projeto exemplo no repositrio oficial do
Godot [17], intitulado Multiplayer Bomber. Neste jogo de
exemplo, semelhante ao clssico jogo Bomber Man [20], os
jogadores podem se mover de maneira independente na tela,
podendo colocar bombas e ganhando pontos para cada bloco
explodido com uma bomba. O desafio maior no projeto foi
utilizar a lgica deste exemplo, alterando a simultaneidade
de movimentos dos jogadores para um jogo em turnos (cada Fig. 7: Uso do RPC no Godot: (a) funo com remote, (b)
jogador joga em sua vez e passa a vez caso no possua uma funo com sync.
pedra que se encaixe mesa). Alm disso, foram criadas as
verificaes que seguem a lgica do jogo, sendo feitas pela
classe Table.
Para realizar a comunicao entre o mestre e os escravos,
e vice-versa, o Godot faz uso do que chamado de RPC
desencadeadas pela ao inicial do usurio. importante
(Remote Procedure Call, Chamada Remota de Procedimento
perceber que as classes (suas instncias no caso) se comunicam
em portugus) que ocorre quando um programa, neste caso
com outras classes, prprias do Godot, como a classe Net-
uma instncia da classe, chama uma funo em outra classe
workedMultiplayerENET responsvel por sintetizar as funes
instanciada, estando esta outra classe instanciada em um outro
relacionadas a conexo, um n da rede, e a SceneTree que
endereo de rede.
corresponde a raiz da aplicao, consequentemente representa
No Godot chamadas remotas (RPC) so feitas de maneira
a rede onde o jogo jogado, onde os ns da rede
simples, basta adicionar a palavra chave remote frente
so registrados e sinais sobre a comunicao so disparados
da declarao do mtodo (Figura 7(a)). Desta forma, como
(eventos de sockets como conexo bem sucedida ou falhas de
mostra o trecho da mesma figura na linha 91, para chamar
conexo).
remotamente a funo basta chamar a funo basta indicar qual
identificador de rede nico, que gerado automaticamente pelo
Godot, a funo a ser chamada e os parmetros dessa funo.
O Godot ainda oferece chamadas remotas (RPC) do tipo
sync (Figura 7 (b)), que uma chamada executada individ-
ualmente em todas as instncias do jogo de cada endereo da
rede. Essa chamada tem como vantagem, como o nome sugere,
manter informaes do jogo sincronizadas, como por exemplo,
posio de pedras na mesa, quantidade de pedras a esquerda
e direita, pontuao de cada jogador.
O trecho de cdigo da Figura 7 (b) mostra as funes sync
responsveis por sincronizar a funo ou substncia na ponta
esquerda e na ponta direita respectivamente, logo abaixo temos
exemplos de como essas funes so chamadas. Vale notar que
nenhum identificador passado, visto que a chamada enviada
para todos os ns da rede. Fig. 8: Diagrama de sequncia para criao de sala.
As Figuras 8, 9 e 10, mostram respectivamente, os dia-
gramas de sequncia para as aes de criar sala, entrar em
uma sala existente e iniciar partida, sendo todas as aes
7

cada jogador sorteadas pelo jogador criador da partida assim


que a partida iniciada, sendo o contedo de cada pedra lido
por um arquivo de texto pr-estabelecido.
Quando o jogo finalizado, seja por estar travado (muitos
jogadores passam por no ter o que jogar) ou por algum
jogador ter conseguido esvaziar as pedras na mo, uma tela
final mostrada (Figura 11). Nesta tela final indicado quem
o vencedor, ou quem so, caso o jogo acabe travado e mais
de um jogador seja que tem menos pedras na mo.

Fig. 9: Diagrama de sequncia para entrar em sala j criada.

Fig. 11: Fim de jogo.

Fig. 10: Diagrama de sequncia para iniciar partida. C. Dificuldades Encontradas


A principais dificuldades encontradas foram relacionadas a
entender como o motor de jogo Godot funcionava, por se
tratar de uma ferramenta nova. Que utiliza uma linguagem
B. Verso Digital de programao nova (a GDScript) que se assemelha muito
Aps o design e prototipao do jogo foi obtido ento a em sintaxe com o Python, porm tem algumas especificaes
verso digital do jogo fsico, que ento foi jogado do incio prprias, no sendo possvel utilizar, por exemplo, recursos do
ao fim, simulando diversas partidas, com instncias de jogo no Python, pelo menos no diretamente.
mesmo computador e em computadores diferentes espalhados Como dificuldade de programao tiveram dvidas se as
por uma rede local. Sendo durante esta fase realizada a etapa de pedras do jogo deveriam ser tratadas como objetos com coliso
teste, validao e correo de bugs. Na verso inicial do jogo entre elas, ou apenas como objetos sem coliso, simplesmente
buscou-se manter as principais funcionalidades e objetivos responsivos apenas a eventos do mouse. Depois de certo tempo
iniciais de projeto, funcionalidades estas listadas a seguir: experimentando as duas opes pode-se notar que a segunda
Iniciar o jogo com um pedra inicial (no caso a pedra opo, sem coliso entre pedras, era melhor, devido a coliso
com cido-hidreto); entre elas ser algo desnecessrio para mecnica do jogo.
Encaixar as pedras seguindo a lgica que a substncia Outra dificuldade foi a comunicao em rede, at o presente
encaixa na funo correspondente e vice-versa; momento a verso compilada do Godot disponvel no site
Cada um joga uma pedra por vez; oficial (a verso 2.1 [15]) no possui o recurso de rede
Passar a vez caso no tenha a pedra; utilizado, chamado de High Level Multiplayer. Para utilizao
Ganhar o jogo quem esvaziar primeiro a mo ou tenha deste recurso foi necessrio buscar verses mais atualizadas,
menos pedras (caso o jogo esteja travado). presentes apenas no repositrio do motor de jogo e compilada
por terceiros (verses no oficiais) [21]. Sendo que a verso
O processo de criar sala, aguardar jogadores e iniciar partida utilizada do Godot foi a 2.2, compilada em 2 de janeiro de
ocorreu como esperado em todos os testes, tendo como pr 2017.
requisito j dito anteriormente que todos os jogadores devem
estar na mesma rede local, compartilhando do mesmo gateway
de rede. V. C ONSIDERAES FINAIS
Aps iniciada a partida a tela contendo a mesa (Figura 16) Este trabalho teve como principal objetivo a adaptar uti-
mostrada, sendo as pedras distintas que aparecem na tela para lizando tecnologias digitais o jogo Domin Qumico existente
8

na forma fsica, tornando o produto uma ferramenta para [10] FULLERTON, Tracy. Game Design Workshop: a playcentric approach
auxlio do ensino das funes inorgnicas. Para este fim foi to creating innovative games. EUA: Elsevier, 2008.
usada o motor de jogo Godot, utilizando de suas tecnolo- [11] ADRIANI, F. C; SARINHO, V. T. Robot Killer Arena, um
gias agregadas, com arquitetura mestre escravo e chamadas Jogo de Tabuleiro Digital. Disponvel em: <http://www.ecomp.uefs.br/
trabalhos-de-conclusao-de-curso>. Acesso em maro de 2017.
RPC(Remote Procedure Call).
[12] UNITY T. Unity. Disponvel em: <https://unity3d.com.
Vale ressaltar que funo do educador motivar o estudante Acessoemmargode2017> (2017).
e decidir quais as melhores maneiras de inserir jogos durante [13] GAMES, E. "Unreal engine 4". Disponvel em: <https://www.
suas aula. Assim, este jogo apenas mais uma ferramenta unrealengine.com/> (2017)
dentre as tantas possveis para estimular e tornar o ensino de [14] SCIRRA, Ltd. Construct 2. Disponvel em: <https://www.scirra.com/>
qumica mais ldico e educativo. (2017)
Como trabalhos futuros est realizar testes do jogo com [15] GODOT; Multi-platform 2D and 3D open source game engine.
estudantes do ensino mdio, podendo avaliar em como o jogo Disponvel em: < https://godotengine.org/. Acesso em 8 de fev. de 2017.
se comporta como auxiliador no ensino para pessoas que esto [16] GODOT, "High level multiplayer (Godot 2.2+)". Disponvel em: http:
vendo qumica ou funes inorgnicas pela primeira vez. //docs.godotengine.org/en/latest/tutorials/high_level_multiplayer.html.
Acesso em: 15 de jan. de 2016.
O jogo est longe de ser o ideal ou mais prtico de ser
jogado, porm atende bem as necessidades de jogar e simular [17] GODOT. Godot demo projects. Disponvel em: <https:
//github.com/godotengine/godot-demo-projects/tree/master/networking/
o que seria o jogo fsico jogado digitalmente. Algumas futuras simple_multiplayer>. Acesso em fevereiro de 2017.
melhorias so possveis, como por exemplo melhorar o mtodo [18] CAREY, R., Game Design Canvas. Richard Carey Digital Me-
de criar salas, fazendo com que sejam mostradas todas as salas dia, Ago. 2015. [Online]. Disponvel em: <http://richardcarey.net/
criadas pelos usurios conectados rede, fazendo com que o game-design-canvas/>. Acesso em maro de 2017.
estudante no tenha que conectar digitando o ip da sala. [19] MORAIS, R. X. T. Software Educacional: A Importncia de sua
Seria interessante tambm tornar possvel jogar via internet, Avaliao e do seu uso nas salas de Aula. 2003 52p. Trabalho de
fazendo com que os estudantes no necessitassem estar no Concluso de Curso (Bacharel em Cincia da Computao) - Faculdade
Loureno Filho, Fortaleza, 2003. Disponvel em: http://www.flf.edu.br/
mesmo local, facilitando assim e tornando mais prtico jogar. revista-flf/monografias-computacao/monografia-rommel-xenofonte.pdf.
Por ltimo, exportar o projeto para dispositivos mveis, como Acesso em: 15 de jan. de 2016.
celulares e tablets, tornaria o jogo mais disseminado, visto a [20] BOMBERMAN WIKI. Bomberman (NES). Disponvel em: <http:
grande quantidade desses dispositivos atuais e que o motor de //bomberman.wikia.com/wiki/Bomberman_(NES)>. Acesso em fevereiro
jogo utilizado permite realizar isto. de 2017.
[21] UNOFFICIAL GODOT ENGINE BUILDS. Disponvel em: <http:
//fixnum.org/godot/>. Acesso em fevereiro de 2017.
R EFERNCIAS
[1] CUNHA, M. B. Jogos no ensino de qumica: consideraes tericas para A PNDICE A
sua utilizao em sala de aula. Qumica Nova na Escola, v. 34, p.92 98, M ANUAL DO USURIO
2012. Disponvel em: http://www.educadores.diaadia.pr.gov.br/arquivos/
File/dezembro2012/quimica_artigos/jogos_ensinodequimica.pdf. Acesso Este manual contm de forma objetiva e sucinta os principais
em: 05 de jan. de 2017. componentes do jogo Domin Qumico, bem como suas regras
[2] PAIXO, M F M. et al. Lo ldico como estrategia didactica para el e telas, mostrando o que deve ser feito para jogar o jogo.
aprendizaje de las funciones de Quimica Inorgnica en la enseanza
media en Feira de Santana, Brasil. Revista Cubana de Qumica, v. XXIV,
p. 105-113, 2012. A. Pedras
[3] PEREIRA, F S F. Uso de jogos educativos como aliado no processo de O jogo Domin Qumico possui regras similares ao jogo de
ensino aprendizagem de qumica. Revista de Pesquisa Interdisciplinar, domin comum, havendo apenas a alterao de ter a frmula de
Cajazeiras, v. 1, Ed. Especial, 505 515, set/dez. de 2016.
funes inorgnicas e o nome do grupo da funo. Possuindo
[4] FORGAA, J R V. Funes inorgnicas; Brasil Escola. Disponvel em:
http://brasilescola.uol.com.br/quimica/funcoes-inorganicas.htm. Acesso duas classificaes de pedras: as pedras comuns (Figura 12) e
em 8 de jan. de 2017. as pedras de bucha (Figura 13).
[5] FORGAA, J R V. Qumica inorgnica; Manual da Qumica. Disponvel
em: http://manualdaquimica.uol.com.br/quimica-inorganica/. Acesso em
8 de jan. de 2017.
[6] HUIZINGA, J. Homo ludens: A study of the play-element in our culture.
Routledge & Kegan Paul, 2001.
[7] MASTROCOLA, V. M. "Ludificador: um guia de referncias para o
game designer brasileiro." So Paulo: independente (2012). Disponvel
em <http://www.ludificador.com.br/>. Acesso em abril de 2017.
[8] CRUZ. A. C., GARONE P. M. C., A formao do conceito de um Fig. 12: Pedras comuns.
jogo: Estudo de processos metodolgicos para a criao de um game,"
in Anais do XII Simpsio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital,
So Paulo, SP, 2013, pp. 319327.
As pedras comuns possuem o nome de uma funo in-
[9] JUUL. J. Introduction to Game Time / Time to play. In Noah
WardripFruin and Pat Harrigan: First Person, Cambridge: MIT orgnica qumica em seu topo e a frmula desta mesma funo
Press 2004. Disponvel em <http://www.jesperjuul.net/text/timetoplay>. embaixo. J as pedras de bucha possuem nome de uma funo
Acesso em abril de 2017. inorgnica em seu topo e embaixo. Desta forma, as pedras de
9

menu de espera, Figura 15) e pressionar o boto "Entrar". No


momento em que o jogador entrar na sala ele tambm estar
na tela de espera, sendo a lista de jogadores presentes na sala
atualizada para todos.

Fig. 13: Pedras de bucha.

bucha servem para realizar trocas de tipo de funo inorgnica


na mesa, enquanto as pedras comuns servem apenas para serem
encaixadas nas funes ou frmulas j presentes. Para facilitar
o andamento do jogo o primeiro jogador a jogar sempre
quem tem a pedra de bucha cido e Hidreto, jogando este
essa pedra.

B. Incio
Ao iniciar o executvel do jogo apresentada uma tela
inicial a cada jogador (Figura 16), possuindo esta tela um menu
como mostrada na Figura 14. Nesta menu possvel digitar o
nome que o jogador quer que seja exibido como sendo ele no
jogo, criar uma sala para iniciar um jogo e entrar em uma sala
Fig. 15: Menu de espera de jogadores.
j criada.

E. Jogando
Quando todos jogadores que desejam jogar na mesma
partida se conectam, e o jogador criador da sala pressiona
o boto para dar incio a partida (Figura 15), a tela com a
mesa do jogo apresentada a todos (Figura 17). Sendo que
em cada tela mostrado o nome do jogador a qual a tela
pertence no canto inferior esquerdo e um conjunto de pedras,
sorteadas aleatoriamente, para cada jogador no centro (a "mo"
do jogador).
A quantidade de pedras na mo de cada jogador mostrada
Fig. 14: Menu principal para criar sala ou entrar na sala. no topo da tela, sendo este valor atualizado cada vez que o
jogador consegue encaixar uma pedra. No canto inferior direito
temos quem o jogador da vez, ou seja, o jogador habilitado
a jogar uma pedra, junto com o boto de passar a vez. O boto
"Passar vez" serve para que caso o jogador da vez no tenha
C. Criar sala
pedra que encaixe na configurao atual da mesa.
Quando um jogador pressiona o boto "Criar" no menu Caso todos os jogadores passem a vez identificado o
inicial uma tela de espera inicial exibida (Figura 15), nesta jogo como travado, isto , nenhum jogador possui pedra que
tela so mostrados todos os jogadores que forem se conectando encaixe na mesa. Assim, se o jogo estiver travado, ganha o(s)
a sala. Assim, no momento em que todos jogadores estiverem jogador(es) com menos nmero de pedra(s) na mo.
prontos e o jogador que criou a sala quiser iniciar basta
pressionar o boto "Iniciar jogo" que levar todos jogadores
mesa do jogo. F. Fim do jogo
Logo depois que um jogador encaixa uma pedra na mesa,
D. Entrar em sala antes de passar sua vez, verificado se este jogador possui
Ainda no menu da Figura 14, para entrar em uma sala criada pedras ainda na mo, caso no possua o jogo finalizado,
basta digitar o IP correspondente a sala (mostrado no topo do avisando na tela de todos quem foi o vencedor do jogo.
10

Fig. 16: Tela inicial do jogo.

Fig. 17: Mesa de jogo.


11

A PNDICE B
M ANUAL DO SISTEMA
Nas sees seguintes so listadas as principais alteraes
possveis de serem feitas no jogo, sendo estas alteraes
simples, exigindo poucas mudanas.

Fig. 19: Arquivo de texto contendo as pedras do jogo.

Fig. 18: Cdigo com as configuraes do jogo (em


"scripts/gamestate.gd").

A. Configuraes de porta
Por escolha prpria, sem razo especfica, a porta padro
do jogo a 10567 como mostrado na Figura 18 linha 4.
Caso por algum motivo esta porta esteja sendo usada, ou haja
um impedimento em us-la, seu nmero pode ser facilmente
alterado bastando alterar a varivel.

B. Mudando as pedras
A pedras so lidas de um arquivo de texto simples (Figura
19), dentro da pasta "lista_jogos", como pode ser visto na Fig. 20: Variveis responsveis por guardar as posies e as
Figura 18 na linha 8 do cdigo, onde o caminho do arquivo corresponncias.
estabelecido (o incio com "res://" indica a pasta raiz do pro-
jeto). Para alterar as pedras basta apontar para um novo arquivo
mudando o caminho na varivel "lista_jogos" ou alterando D. Alterando nmero de jogadores
diretamente o arquivo apontado, neste caso "pedras_1.txt".
Vale ressaltar que para o correto funcionamento do jogo cada O jogo foi concebido com a ideia de que qualquer nmero
linha do arquivo deve corresponder a uma pedra, onde, o de jogadores pode jogar a mesma partida, bastando para isso, o
primeiro nome na linha corresponde ao que vai no topo da arquivo com as pedras ter pedras suficiente (nmero de pedras
pedra, o segundo ao que vai embaixo e um caractere | de cada jogador vezes nmero de jogadores). Apesar de que
separando os dois nomes. Devendo tudo no possuir acentos at mesmo um jogador pode jogar sozinho, o nmero mximo
e iniciar com letra maiscula. de jogadores limitado, para passar de 4 jogadores a varivel
"MAX_PEERS" deve ser alterada para a quantidade desejada.

C. Alterando a pedra inicial


Para alterar a quantidade de pedras iniciais a varivel
"num_pedras_iniciais" (Figura 18 linha 10) deve ser alterada
para o nmero desejado. Tambm deve ser alterada a cena
de jogador "Player.tscn", dentro da pasta cenas, retirando ou
colocando mais pedras, o que pode ser realizado simplesmente
deletando ou duplicando os objetos responsveis pelas pedras
associados ao jogador (Figura 21).
12

Fig. 21: Player.

Das könnte Ihnen auch gefallen