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H. R.

Wieland

Computergeschichte(n)
nicht nur fr Geeks
Von Antikythera zur Cloud
Liebe Leserin, lieber Leser,

haben Sie Ihre Koffer gepackt? Nein? Macht nichts, denn auf der Reise, zu der
wir Sie einladen wollen, brauchen Sie nichts weiter als ein bisschen Zeit und viel
Lust, Neues zu entdecken. Kommen Sie mit und erleben Sie eine spannende Zeit-
reise durch die Welt unserer Blechkollegen, von der Antike zurck in die Zukunft.
H. R. Wieland hat tief in der Geschichte der Rechenmaschinen gegraben und viel
Kurioses, Stauneswertes und schlicht Verblffendes zu Tage gefrdert. Htten Sie
z. B. gedacht, dass Alexander der Groe den Sieg in seiner vielleicht wichtigsten
Schlacht einer Rechenmaschine zu verdanken hat? Oder dass IBM einst ein Produkt
herstellte, dass man eher in Uromas guter Stube als in einem Rechenzentrum erwar-
tet? Lassen Sie sich berraschen, was die Geschichte der Rechenmaschinen vom
antiken Mechanismus von Antikythera bis zum modernen Supercomputer an span-
nenden Episoden bereithlt.
Und da ohne die passende Software selbst Steve Jobs niemanden dazu bringen
knnte, in aller Herrgottsfrhe vor dem Laden zu kampieren, um als Erster das
brandneue Gert aus dem Hause Apple in die Finger zu bekommen, finden Sie in
diesem Buch auch einen Abriss der Geschichte der Computerprogramme. Angefan-
gen bei Lady Adas erstem lauffhigen Programm verfolgen Sie die Entwicklung der
Programmiersprachen, Betriebssysteme und der wichtigsten Programme berhaupt:
der Spiele!
Heiter bis wolkig wird es im letzten Teil des Buches: Hier werfen Sie einen Blick in
die rasante Entwicklung der virtuellen Welten und begeben sich in die bislang nur
teilweise erforschte Welt der zellulren Automaten. Hat Computerpionier Zuse
Recht, und kann man das Universum als einen gigantischen Zellularautomaten
betrachten?!
Doch wo bliebe der Spa, wenn Sie die alten Rechner, Spiele und Programme nur
auf Fotos betrachten knnten? Deshalb finden Sie im gesamten Buch Anleitungen,
wie Sie die gezeigten Beispiele selbst programmieren und alte Rechenmaschinen am
heimischen PC simulieren knnen. Die bentigte Software finden Sie auf der beilie-
genden DVD.
Viel Spa beim Stbern, Entdecken und Programmieren!

Ihre Judith Stevens-Lemoine


Lektorat Galileo Computing

judith.stevens@galileo-press.de
www.galileocomputing.de
Galileo Press Rheinwerkallee 4 53227 Bonn
Auf einen Blick

TEIL I Geschichte der Hardware

1 Von Rosenkranz und Rechenschieber ................................... 23

2 Computer ohne Programme ................................................. 49

3 Vom ersten Computer und anderen Rechnersauriern ............ 97

4 Von pfeln und Brotksten .................................................. 147

5 Der Superrechner im Wohnzimmer ...................................... 189

TEIL II Geschichte der Software

6 Von Lady Ada bis F# ............................................................ 237

7 Softwaregeschichte(n) .......................................................... 291

8 Von CP/M ber DOS zu Windows ........................................ 319

9 Computerspiele .................................................................... 351

10 Das Netz der Netze .............................................................. 421

TEIL III Die Zukunft

11 Virtualisierung ...................................................................... 465

12 Mein PC is ene Wolke ......................................................... 477

13 Denkmaschine ..................................................................... 513


Der Name Galileo Press geht auf den italienischen Mathematiker und Philosophen Galileo
Galilei (15641642) zurck. Er gilt als Grndungsfigur der neuzeitlichen Wissenschaft und
wurde berhmt als Verfechter des modernen, heliozentrischen Weltbilds. Legendr ist sein
Ausspruch Eppur si muove (Und sie bewegt sich doch). Das Emblem von Galileo Press ist der
Jupiter, umkreist von den vier Galileischen Monden. Galilei entdeckte die nach ihm benannten
Monde 1610.

Lektorat Judith-Lemoine Stevens, Anne Scheibe


Korrektorat Marlis Appel, Troisdorf
Cover Barbara Thoben, Kln
Coverfotos Die Coverabbildungen sind aus dem Buch
entnommen und enthalten dort die Quellhinweise der Rechteinhaber.
Typografie und Layout Vera Brauner
Herstellung Maxi Beithe
Satz SatzPro, Krefeld
Druck und Bindung Bercker Graphischer Betrieb, Kevelaer

Dieses Buch wurde gesetzt aus der Linotype Syntax Serif (9,25/13,25 pt) in FrameMaker.
Gedruckt wurde es auf chlorfrei gebleichtem Offsetpapier.

Gerne stehen wir Ihnen mit Rat und Tat zur Seite:
judith.stevens@galileo-press.de bei Fragen und Anmerkungen zum Inhalt des Buches
service@galileo-press.de fr versandkostenfreie Bestellungen und Reklamationen
julia.bruch@galileo-press.de fr Rezensions- und Schulungsexemplare

Der Verlag hat sich intensiv um die Einholung aller Bildrechte bemht. Leider konnten wir
einige Rechteinhaber nicht ermitteln, einige andere nicht erreichen. Wir bitten diese Rechte-
inhaber, sich mit uns in Verbindung zusetzen. Berechtigte Ansprche gelten wir selbstver-
stndlich in angemessener Weise ab.

Bibliografische Information der Deutschen Nationalbibliothek


Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen National-
bibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet ber http://dnb.d-nb.de
abrufbar.

ISBN 978-3-8362-1527-5

Galileo Press, Bonn 2011


1. Auflage 2011

Das vorliegende Werk ist in all seinen Teilen urheberrechtlich geschtzt. Alle Rechte vorbehalten, insbesondere das Recht
der bersetzung, des Vortrags, der Reproduktion, der Vervielfltigung auf fotomechanischem oder anderen Wegen und der
Speicherung in elektronischen Medien. Ungeachtet der Sorgfalt, die auf die Erstellung von Text, Abbildungen und Program-
men verwendet wurde, knnen weder Verlag noch Autor, Herausgeber oder bersetzer fr mgliche Fehler und deren Fol-
gen eine juristische Verantwortung oder irgendeine Haftung bernehmen. Die in diesem Werk wiedergegebenen Gebrauchs-
namen, Handelsnamen, Warenbezeichnungen usw. knnen auch ohne besondere Kennzeichnung Marken sein und als
solche den gesetzlichen Bestimmungen unterliegen.
Inhalt

Vorwort ........................................................................................................ 15

TEIL I Geschichte der Hardware

1 Von Rosenkranz und Rechenschieber ....................................... 23

1.1 Eins, zwei, drei ... .................................................................. 23


1.2 Hexadezimal mit dem Windows Calculator ............................ 28
1.3 Der heilige Computer aus glsernen Perlen ............................ 30
1.4 Von Seeschlachten und Zahlenschiebern ............................... 32
1.4.1 Rechenstbe und Rechenschieber ............................. 33
1.4.2 Der Abakus ............................................................... 37
1.5 Digital und analog ................................................................. 39
1.5.1 Uhrenvergleich ......................................................... 39
1.5.2 LP versus CD ............................................................. 41
1.5.3 Zwischen digital und analog und
zwischen wahr und falsch ......................................... 45
1.6 Lesen Sie weiter .................................................................... 47

2 Computer ohne Programme ....................................................... 49

2.1 Die ersten Rechenmaschinen ................................................. 49


2.1.1 Die Maschine von Antikythera .................................. 51
2.1.2 Die Sterne lgen nicht .............................................. 58
2.2 Planetarien simulieren mit Stellarium ..................................... 62
2.3 Rechenuhr, Dampfrechner und Superautomaten ................... 66
2.3.1 Schickards Rechenmaschine ...................................... 67
2.3.2 Die Pascaline ............................................................ 70
2.3.3 Morlands Apparate ................................................... 71
2.3.4 Leibniz' Rechenmaschine .......................................... 72
2.3.5 Von Leibniz Zeit in die Gegenwart: Brunsviga,
Superautomat und Co. .............................................. 76
2.3.6 Der Taschenrechner .................................................. 78
2.4 Die Analytische Maschine ...................................................... 80
2.4.1 Babbages Idee .......................................................... 80
2.4.2 Analoge Computer .................................................... 85
2.5 Noch mehr Spa: Sonnenfinsternis simulieren ....................... 87
2.5.1 Eine deutsche Sonnenfinsternis ................................. 87

5
Inhalt

2.5.2 Das erste Datum der Weltgeschichte ........................ 89


2.5.3 Ring of Fire ............................................................... 92
2.6 Lesen Sie weiter .................................................................... 93

3 Vom ersten Computer und anderen Rechnersauriern ........... 97

3.1 Z wie Zuse ............................................................................. 97


3.2 Die geheime Schlacht der Codeknacker ................................. 106
3.3 ENIAC im Dienste der Armee .............................................. 110
3.4 UNIVAC ein Computer schreibt Wahlgeschichte ................. 118
3.5 Frei nach Turing: die Manchester Mark I ............................... 119
3.6 Der Rechner geht in Serie: Innovation made by IBM .............. 125
3.7 Lesen Sie weiter .................................................................... 144

4 Von pfeln und Brotksten ........................................................ 147


4.1 Vom Rechensaurier zum Minicomputer ................................. 147
4.2 Der Biss in den Apfel ............................................................. 153
4.2.1 Steve Jobs versus The Beatles .................................... 154
4.2.2 Der erste PC ............................................................. 156
4.2.3 Ein Tag im November ............................................... 158
4.2.4 Lisas trauriges Ende .................................................. 160
4.3 Die Zeit der Homecomputer .................................................. 161
4.3.1 Mein Spectravideo .................................................... 161
4.3.2 Der C64 der Knig der Heimcomputer ................... 168
4.4 Der IBM-PC: besser spt als nie ............................................. 179
4.5 Noch mehr Spa: Atari, Amiga und Co. ................................. 181
4.6 Lesen Sie weiter .................................................................... 185

5 Der Superrechner im Wohnzimmer .......................................... 189


5.1 Der PC erobert die Welt ........................................................ 189
5.2 Mikroprozessoren .................................................................. 192
5.2.1 Die Entwicklung des Prozessors ................................ 193
5.2.2 Moderne Mikroprozessoren ...................................... 197
5.3 Workstation Clons ................................................................. 202
5.4 Vektor- und Parallelrechner ................................................... 203
5.4.1 Crays Erfindung ......................................................... 203
5.4.2 Aktuelle Entwicklung ................................................ 208
5.5 Rechnende Netze .................................................................. 211
5.5.1 Computercluster ....................................................... 211
5.5.2 Computerschwrme retten die Welt ......................... 216

6
Inhalt

5.5.3 Grid-Computing ........................................................ 216


5.5.4 Das SETI-Projekt ....................................................... 220
5.5.5 Die Zukunft der Supercomputer ................................ 229
5.6 Noch mehr Spa: Eigene Cray gefllig? .................................. 231
5.7 Lesen Sie weiter .................................................................... 233

TEIL II Geschichte der Software

6 Von Lady Ada bis F# ..................................................................... 237


6.1 Das rasende Herz ................................................................... 237
6.1.1 Der Prozessor ........................................................... 239
6.1.2 In Kurzform: Assembler ............................................. 242
6.1.3 Die erste hhere Sprache: Fortran .......................... 243
6.2 Die Turingmaschine ............................................................... 245
6.2.1 Aufbau und Funktionsweise einer Turingmaschine .... 246
6.2.2 Fleiige Biber und die Unvollstndigkeit
der Mathematik ........................................................ 252
6.2.3 Vollstndig unvollstndig .......................................... 253
6.3 ALGOL und die GOTO-Programmierung ................................ 255
6.3.1 Compiler und Interpreter .......................................... 258
6.3.2 BASIC ....................................................................... 259
6.3.3 ALGOL ...................................................................... 262
6.4 Mehr Sprachen, bitte! ........................................................... 266
6.4.1 Cobol und PL/1 ......................................................... 266
6.4.2 C .............................................................................. 268
6.4.3 Smalltalk ................................................................... 269
6.4.4 Pascal ....................................................................... 273
6.4.5 C++ .......................................................................... 276
6.4.6 Prolog ....................................................................... 278
6.4.7 Ada ........................................................................... 278
6.4.8 Python ...................................................................... 280
6.4.9 BASIC/VB .................................................................. 281
6.4.10 Ruby ......................................................................... 283
6.4.11 Java .......................................................................... 283
6.5 Noch mehr Spa: Ein Blick in Microsofts
Forschungsabteilung .............................................................. 287
6.5.1 F# ............................................................................. 287
6.5.2 Microsoft Research (MSR) ......................................... 288
6.6 Lesen Sie weiter .................................................................... 288

7
Inhalt

7 Softwaregeschichte(n) ................................................................. 291


7.1 Vom technischen Wunder zur Bromaschine ......................... 291
7.1.1 Software, die Nutzen bringt ...................................... 293
7.1.2 Das groe Artensterben ............................................ 296
7.2 Wie PowerPoint erfunden wurde ........................................... 299
7.2.1 Kennen Sie Bob? .................................................... 301
7.2.2 Ein Riese stolpert ...................................................... 302
7.3 Es muss nicht immer Microsoft sein ....................................... 307
7.3.1 Knig der Datenbanken ............................................ 307
7.3.2 Ein Stern am Computerhimmel ................................. 308
7.3.3 Novell ....................................................................... 312
7.4 Nicht umsonst, aber Open Source ......................................... 313
7.4.1 GNU is not UNIX ................................................... 314
7.4.2 bersicht zur Geschichte der freien Software ............ 315
7.5 Lesen Sie weiter .................................................................... 317

8 Von CP/M ber DOS zu Windows ............................................ 319


8.1 Masterprogramme ................................................................. 320
8.1.1 Geschichtlicher berblick ......................................... 321
8.1.2 Wie war das eigentlich mit DOS? .............................. 321
8.2 Die Windows-Story ............................................................... 324
8.2.1 Das Ur-Windows ................................................... 326
8.2.2 NT New Technology ............................................... 328
8.2.3 Das Millennium-Gespenst geht um ........................... 329
8.3 Linux/Ubuntu ........................................................................ 332
8.3.1 Linux tritt auf den Plan ............................................. 332
8.3.2 Shuttleworths Geschenk an die Menschheit .............. 333
8.3.3 Der Mikrokernel ....................................................... 338
8.4 Computern in Echtzeit ........................................................... 339
8.5 Noch mehr Spa: OS/2 und gOS ............................................ 343
8.5.1 OS/2 ......................................................................... 343
8.5.2 gOS .......................................................................... 343
8.5.3 Singularity das Neueste aus dem Microsoft-
Labor ........................................................................ 347
8.6 Lesen Sie weiter .................................................................... 349

9 Computerspiele ............................................................................. 351


9.1 Es spielt der Mensch ............................................................. 351
9.2 Der Computer lernt spielen ................................................... 352

8
Inhalt

9.2.1 Ein Spiel, ein Computer Nimrod ............................. 352


9.2.2 OXO ......................................................................... 357
9.3 Mit Pingpong fing es an ......................................................... 359
9.3.1 Auf ins All! ................................................................ 362
9.3.2 Nicht nur reine Ballerei ............................................. 366
9.4 Komm mit, ins Abenteuerland ... ........................................... 376
9.4.1 Adventures ............................................................... 376
9.4.2 Rouge und Boulder Dash .......................................... 380
9.4.3 Eine Schlange geht nach Hollywood .......................... 384
9.4.4 Rollenspiele .............................................................. 384
9.5 Die grten Meilensteine in der Computerspiel-Geschichte ... 389
9.5.1 MobyGames ............................................................. 389
9.5.2 Von Partys, Money, Modding, MOG und MMOGs ... 391
9.5.3 Sonderformen ........................................................... 393
9.6 Spielerwelt in Spielersprache ................................................. 400
9.7 Noch mehr Spa: ausgewhlte Meilensteine der
Computerspiele ..................................................................... 405
9.7.1 Defender of the Crown ............................................. 405
9.7.2 Americas Army ........................................................ 407
9.7.3 Spore ........................................................................ 409
9.7.4 Abenteuer Marke Eigenbau mit dem Unreal
Development Kit ...................................................... 413
9.8 Lesen Sie weiter .................................................................... 418

10 Das Netz der Netze ...................................................................... 421


10.1 Ich habs gesagt ..................................................................... 421
10.1.1 Die Anfangsidee ....................................................... 422
10.1.2 Dezentrales Netz und vermittelte
Datenbertragung ..................................................... 423
10.2 IP-Adresse und Domainname ................................................ 429
10.2.1 Nichts als Zahlen ....................................................... 429
10.2.2 Noch mehr Zahlen: IPv6 ........................................... 430
10.2.3 Stets zu Diensten: das DNS ....................................... 431
10.2.4 Webadressen zu verkaufen InterNIC/ICANN .......... 434
10.2.5 OpenNIC .................................................................. 440
10.2.6 Mit dem Modem in die Mailbox ............................... 443
10.3 Das WWW entsteht .............................................................. 444
10.3.1 Fragen zu allem und jedem ....................................... 444
10.3.2 Die Server-Browser-Ehe ............................................ 446

9
Inhalt

10.4 Browser ................................................................................. 452


10.4.1 Der Luchs machte den Anfang .................................. 453
10.4.2 Der Browserkrieg ...................................................... 456
10.5 Das semantische Web ........................................................... 458
10.6 Lesen Sie weiter .................................................................... 461

TEIL III Die Zukunft

11 Virtualisierung ............................................................................... 465


11.1 Ein Rechner zum Experimentieren ......................................... 465
11.1.1 Das Grundprinzip ...................................................... 466
11.1.2 Sinn und Zweck der Virtualisierung ........................... 467
11.1.3 Wie funktioniert das genau? ..................................... 468
11.1.4 Die wichtigsten Anbieter .......................................... 469
11.2 Noch mehr Spa: das JPC-Projekt .......................................... 472
11.3 Lesen Sie weiter .................................................................... 476

12 Mein PC is ene Wolke ................................................................ 477


12.1 Cloud Computing .................................................................. 478
12.1.1 Was ist Cloud Computing? ........................................ 479
12.1.2 Die Anfnge des Cloud Computing ........................... 484
12.1.3 Ein mehrdeutiger Begriff ........................................... 487
12.1.4 iCloud ....................................................................... 488
12.1.5 eyeOS ....................................................................... 492
12.1.6 Sag mir, wo die Daten sind ....................................... 502
12.1.7 Cloud-Dienste .......................................................... 502
12.2 Cloud wichtiger Baustein der Informationszukunft .............. 507
12.3 Noch mehr Spa: Ubuntu One .............................................. 508
12.4 Lesen Sie weiter .................................................................... 509

13 Denkmaschine ............................................................................... 513


13.1 Das Phantom an der Brse .................................................... 513
13.2 Quantenmechanik ................................................................. 517
13.2.1 Quantenverschrnkung ............................................. 517
13.2.2 Superposition ........................................................... 518
13.2.3 Qbits ........................................................................ 518
13.3 Von der Natur lernen: neuronale Netzwerke und KI .............. 520
13.3.1 Das erste neuronale Netz .......................................... 521

10
Inhalt

13.3.2 Der Streit ums Perceptron ......................................... 522


13.4 Zellulre Automaten .............................................................. 530
13.4.1 Geschichte ................................................................ 531
13.4.2 Zellenspiele .............................................................. 533
13.4.3 Muster ...................................................................... 537
13.4.4 Zellraum ................................................................... 541
13.4.5 Metaautomaten ........................................................ 549
13.4.6 Wireworld ................................................................ 550
13.4.7 Anwendung und Praxis ............................................. 553
13.4.8 Also sprach Aristoteles .............................................. 554
13.5 Noch mehr Spa: die groe Kunst der kleinen Zellen ............. 557
13.6 Von der Turingmaschine zu rechnenden Rumen ................... 559
13.7 Lesen Sie weiter .................................................................... 560

ANHANG

A VirtualBox (Windows / Mac OS X / Linux) ............................. 565


A.1 Installation und Anwendung von VirtualBox .......................... 565
A.1.1 Die Installation von VirtualBox .................................. 566
A.1.2 Der Einsatz von VirtualBox ........................................ 569
A.2 Kommunikation mit dem Wirt ............................................... 576
A.2.1 Wechseldatentrger .................................................. 576
A.2.2 Gemeinsamer Ordner ................................................ 576
A.3 VirtualBox deinstallieren ........................................................ 577
A.4 Lesen Sie weiter .................................................................... 578

B Die Installation von Java und JRE ............................................. 579


B.1 JDK oder JRE? ....................................................................... 579
B.2 Hardwarevoraussetzungen ..................................................... 580
B.3 Die Installation ...................................................................... 581
B.3.1 Die Installation der Dokumentation .......................... 588
B.3.2 Demos und Beispiele ................................................ 590
B.3.3 Die Installation von Eclipse ....................................... 593
B.4 Deinstallation ........................................................................ 594
B.5 Noch mehr Spa am Programmieren: 3D-Molekle ............... 595
B.6 Lesen Sie weiter .................................................................... 596

Index ............................................................................................................ 597

11
Praxis

Computer ohne Programme


Die Antikythera-Maschine simulieren ....................................................... 55
Planetarien simulieren die wichtigsten Skriptbefehle
der Stellarium-ScriptEngine ...................................................................... 63
Simulation von Schickards Rechenmaschine ............................................. 67
Simulation der Pascaline ........................................................................... 71
Kurbelgetriebene Rechenmaschine ........................................................... 77
Babbages Maschine .................................................................................. 83

Vom ersten Computer und anderen Rechnersauriern


Rechnen mit dem Z3 ................................................................................ 103
Rechnen mit dem ENIAC .......................................................................... 113
Baby, Baby ... (Manchester Mark I simulieren) ......................................... 122
Mainframe in the Box (Grorechner simulieren) ....................................... 130
Betriebssysteme und Zusatzprogramme fr IBM-Maschinen ..................... 133

Von pfeln und Brotksten


Assembler mit dem PDP-1 ....................................................................... 150
Die Apple I-Computerplatine ................................................................... 157
Apple Lisa ................................................................................................ 158
MSX-Rechner simulieren .......................................................................... 164
Den C64 simulieren .................................................................................. 170
C64-Spiele simulieren ............................................................................... 173
Den C64 in BASIC programmieren ............................................................ 175

Der Superrechner im Wohnzimmer


C4004 simulieren ..................................................................................... 196
BOINC ..................................................................................................... 223
Rechnen mit der GPU ............................................................................... 225

Von Lady Ada bis F#


Im Inneren des Prozessors ........................................................................ 239
Fortran ..................................................................................................... 243
Die Programmierung einer Turingmaschine .............................................. 250
Biberjagd .................................................................................................. 252

12
Praxis

Ein einfaches GOTO-Programm ................................................................ 256


Die Trme von Hanoi ............................................................................... 257
bwBASIC .................................................................................................. 259
ALGOL ..................................................................................................... 263
Squeak (Smalltalk) .................................................................................... 269
Pascal ....................................................................................................... 274
C++ .......................................................................................................... 277
Ada .......................................................................................................... 280
BASIC/VB ................................................................................................. 282

Softwaregeschichte(n)
Lotus Symphony ....................................................................................... 305
Oracle ...................................................................................................... 308

Von CP/M ber DOS zu Windows


Computer in Echtzeit ................................................................................ 341

Computerspiele
Das erste Computerspiel ........................................................................... 352
Pong in Java ............................................................................................. 360
Spacewar .................................................................................................. 363
Die Welt der Strategien ............................................................................ 373
Zork ......................................................................................................... 378
Boulder Dash ........................................................................................... 382
Eigene Level entwerfen ............................................................................ 383
Tangram ................................................................................................... 395
Sokoban, der intelligente Kuli .................................................................. 397

Das Netz der Netze


IP-Adresse ermitteln ................................................................................. 430
Hosts-Datei unter Windows ..................................................................... 431
Hosts-Datei unter Linux ............................................................................ 433
Adresse auflsen ...................................................................................... 435
Domainabfragen ....................................................................................... 438
Zugang zum OpenNIC .............................................................................. 440
Wie funktioniert das Internet? .................................................................. 447
Feedly ...................................................................................................... 459
Flock ........................................................................................................ 460

13
Praxis

Virtualisierung
Virtuelles System auswhlen ..................................................................... 471
Noch mehr Spa: das JPC-Projekt ............................................................. 473

Mein PC is ene Wolke


gOS .......................................................................................................... 480
iCloud ...................................................................................................... 489
eyeOS ...................................................................................................... 497
Gnseblmchen Daisyworld ................................................................ 505

Denkmaschine
Quantenrechner simulieren ...................................................................... 519
Neuronales Netz ...................................................................................... 523
Das Mrchennetz ..................................................................................... 527
Conways Life die Minimalversion ........................................................... 534
Muster aus dem Game-of-Life-Automaten ................................................ 538

14
Das Internet ist doch blo ein Hype.
Bill Gates, 1995

Vorwort

Im Jahr 2010 feiern wir den hundertsten Geburtstag des groen deutschen Com-
puterpioniers. Deshalb wurde dieses Jahr zum Konrad-Zuse-Jahr erklrt. Konrad
Ernst Otto Zuse wurde am 22. Juni 1910 in Berlin geboren. Damit wird, wie eine
groe Zeitung titelte, der Computer 100.

Computer haben wie alle Dinge ihre ganz persnliche Geschichte eine Ge-
schichte, die gar nicht so langweilig und technisch-trocken ist, wie so mancher
glaubt.

Das ist durchaus ein Grund, sich intensiver damit zu befassen. Wie der Titel des
Buches unschwer erraten lsst, wollen wir uns den originellen und schnurri-
gen, vor allem aber den interessanten Seiten der Computerhistorie zuwenden.
Wie so oft in der Geschichte der Technik ist auch die Computertechnik gespickt
mit Missverstndnissen, ja mit Unfllen ganz eigener Art.

Wir wollen versuchen, die Spuren, die der Computer in der Zeit hinterlassen hat,
praktisch zu lesen. Das soll heien: Wir werden uns Programme aus den betrach-
teten Epochen ansehen und versuchen, selbst zu programmieren, wo immer es
sinnvoll scheint. Also geht es neben der Hardware auch um Software, ja sogar um
Computerspiele, denn diese sind mit eine der strksten Triebkrfte in der
Geschichte der EDV.

Die angesprochenen Themen kann dieses Buch natrlich nicht umfassend abhan-
deln, dazu ist die Geschichte der Hard- und Software einfach zu umfangreich. Es
kann aber einen berblick ber die wichtigsten Schlachtfelder und Heerfh-
rer im Kampf um die Datenverarbeitung mit Hilfe von Maschinen liefern.

Trotzdem soll dies natrlich kein Lehrbuch sein, vor allen Dingen auch kein Buch
zu einer bestimmten Programmiersprache. Dafr gibt es andere Bcher, die in
der Reihe Coding for Fun erschienen sind. Beherrscht man jedoch die Program-
mierung, z. B. eine Sprache wie Java, kann man die Beispiele nicht nur vom Com-
puter ausfhren lassen; bei dem einen oder anderen Programm, dessen Quell-
code beiliegt, kann man sich sogar anschauen, wie die Software damals
geschrieben wurde und was sich die Entwickler dabei gedacht haben. Man kann
sich Anregungen bei den ganz groen Softwareentwicklern holen, etwa bei

15
Vorwort

Niklaus Wirth, dem Erfinder der Programmiersprachen Pascal, Modula und


Oberon, oder bei James Gosling, dem Entwickler von Java.

Programmieren zu knnen soll jedoch so wenig Bedingung fr das Verstehen


dieses Buches sein wie Lateinkenntnisse fr ein Buch ber die Geschichte der
Rmer ntig sind.

Sie knnen also ganz vorbehaltlos an die Sache herangehen. Dieses Buch mchte
vor allem eines vermitteln: die Freude an neuen Ideen, also den Spa, den all die
Pioniere empfanden, als sie etwas zum ersten Mal ausprobierten. So wie Konrad
Zuse, als er sah, dass man durch die Nutzung binrer Zahlen mit einer elektri-
schen Maschine und unter Zuhilfenahme von Blechstreifen rechnen lassen
konnte.

Aber wir wollen uns nicht nur antiquierte Maschinen ansehen, die in irgendwel-
chen Museen vor sich hin rosten. Ich mchte darber hinaus einen Blick in die
Zukunft werfen, auch wenn ich mich dabei vielleicht irren mag. Welches
Geschichtsbuch bietet schon auf seinen letzten Seiten einen Ausblick in die Welt
von morgen und bermorgen? Bei einem Buch zum Thema Computergeschichte
jedoch darf ein Ausblick, wie ich meine, nicht fehlen.

So, nun wnsche ich jedem Leser ein Maximum an Spa mit Computerge-
schichte(n)!

Hinweise zur Benutzung des Buches


Das Buch ist so weit wie mglich chronologisch aufgebaut, was aber nicht bedeu-
tet, dass die vorausgehenden Kapitel fr das Verstndnis der folgenden Texte
erforderlich sind. Der geneigte Leser kann daher jeweils das lesen, was ihn
gerade interessiert, ohne den berblick zu verlieren.

Um die praktischen Beispiele nachvollziehen zu knnen, ist es ratsam, sich eine


virtuelle Maschine einzurichten. Dazu im folgenden Abschnitt mehr.

Wo es mir sinnvoll schien, habe ich interessante Aussagen der Computerpioniere


eingestreut. Oft handelt es sich dabei um Irrtmer, die zeigen sollen, wie rasch
und umfassend sich die Sichtweise auf den Computer gendert hat, und nicht,
wie sehr sich die Fachleute irrten oder wie dumm sie gewesen wren.

Damit sich die einzelnen Bestandteile des Buches wie Programmcode und Kapi-
teleinfhrungen besser voneinander abheben, wurden jeweils unterschiedliche
Schriften verwendet. Sie sind hier vor der Aufzhlung der verwendeten Abkr-
zungen dargestellt, damit Sie einen berblick gewinnen knnen.

16
Vorwort

Darstellung Verwendung
Kapiteleinfhrung Vorwort vor den einzelnen Kapiteln
Listing Programmcode
CD:/beispiele/kapitel01/pro001 Hinweis zu den Code-Beispielen auf der DVD-ROM
Start Programm VBasic Menfolge
<Proj.-Verzeichnis> Erluterung, die sinngem zu ersetzen ist
(Ctrl)+(H) Tastatureingabe
Fachbegriff Name oder Fachbegriff
Fett Hervorhebung wichtiger Wrter und Begriffe

Tabelle 1 Tabelle der Zeichenformate

Abkrzung Bedeutung
Start-Icon Start-Kreis von Windows (bei Windows 7/Windows
Vista) und Start-Icon (bei lteren Windows-Versio-
nen)
GUI grafische Nutzerschnittstelle (aus Entwicklersicht)
IDE integrierte Entwicklungsumgebung
LMT linke Maustaste anklicken
OOP objektorientierte Programmierung
RMT rechte Maustaste anklicken
UML Diagramme, um den Aufbau von OO-Programmen
zu beschreiben
URL Webadresse
VM virtuelle Maschine, insbesondere Java-Maschine

Tabelle 2 Tabelle der verwendeten Abkrzungen

Noch mehr Spa mit der grauen Kiste


Nun zu einem der wichtigsten Kapitel des Buches. Es befindet sich ziemlich am
Schluss und heit VirtualBox (Windows / Mac OS X / Linux) Anhang A. Die-
ses Kapitel sollte in jedem Fall zuerst durchgearbeitet werden, es sei denn, Sie
sind ein Fachmann fr Virtualisierung und haben auf Ihrem Rechner bereits Sys-
teme wie VirtualBox in Gebrauch.

Mit Hilfe dieses Kapitels knnen Sie Ihren Rechner so vorbereiten, dass Sie
andere Betriebssysteme installieren knnen, ohne das bestehende System vern-

17
Vorwort

dern zu mssen. Auch wenn Sie noch nie einen Rechner selbst konfiguriert
haben, sollten Sie es mit Hilfe dieses Kapitels versuchen. Es lohnt sich ...

Zunchst geht es nur darum, ein Virtualisierungsprogramm zu installieren. Diese


Software gaukelt dann einen eigenstndigen Rechner im Betriebssystem Ihres
Rechners vor, mit dem man beliebig herumexperimentieren kann, ohne dass
etwas kaputtgeht. Sollte einmal etwas schieflaufen, lscht man einfach den
kaputten Rechner aus dem Programm und erzeugt einen neuen. Sollte es ganz
schlimm kommen, deinstalliert man die Virtualisierungssoftware und installiert
sie wieder neu.

Auerdem bewahrt ein virtuelles System Ihr reales System vor Viren, wenn Sie
etwas Neues immer zuerst auf einem virtuellen Rechner installieren, um es zu
testen.

Auch bei der beiliegenden Software von der Buch-DVD und bei Software, die Sie
von im Buch genannten Adressen aus dem Internet laden, kann es vorkommen,
dass Ihre Virensoftware Virenbefall meldet. Bei der von mir getesteten Software
handelte es sich durchweg um Fehlalarm. Trotzdem knnen sich jederzeit bs-
willige Viren einschleichen.

Achtung, wichtig!
Verwenden Sie stets virtuelle Systeme. Selbst wenn Sie dort das gleiche Betriebssys-
tem betreiben wie auf dem Hauptrechner. Dadurch knnen Sie Virenbefall auf Ihrem
eigentlichen Computer verhindern.

Also, alles vllig ungefhrlich, wenn man es richtig macht. Oder anders gesagt:
Wenn man nicht kompletten Unsinn macht, kann man mit der Software und den
Beispielen im Buch keinen Schaden am Computer anrichten.

Was Sie noch unbedingt bentigen, um die Beispielprogramme des Buches nach-
vollziehen zu knnen, ist ein Java-Laufzeitsystem. Wie man dieses installiert,
lesen Sie ebenfalls im Anhang (Die Installation von Java und JRE Anhang B).
Sinnvollerweise installieren Sie sich so etwas gleich auf dem virtuellen Rechner.

Zur DVD-ROM
Auf der beiliegenden DVD ist die gesamte Software enthalten, die fr das Nach-
vollziehen der Beschreibungen und der Sachverhalte aus dem Buch erforderlich
ist. Es steht Ihnen natrlich frei, neuere Versionen oder andere Software aus dem
Internet downzuloaden. Allerdings sollten Sie dann auch bercksichtigen, dass
weder der Verlag noch der Autor Fragen zu der Software beantworten knnen.

18
Vorwort

Arbeiten Sie also, wenn mglich, mit der Software auf der DVD. Dann ergeben
sich auch die wenigsten Diskrepanzen zum Inhalt des Buches, und Sie erzielen
den grtmglichen Lern- und Spaeffekt.

Auf der DVD befinden sich zudem zahlreiche Dokumentationen zur Software
und zu weiterfhrenden Sachgebieten, so dass Sie sich ber das Buch hinaus wei-
ter in die Thematik einarbeiten knnen. Helfen und weiterfhren sollten auch
die berall im Buch eingestreuten Webadressen.

Danksagung
In diesem Buch, das ich als Reminiszenz an den groen Erfinder verstehe,
gebhrt der grte Dank Herrn Konrad Zuse. Er ist derjenige, der vor vielen Jah-
ren den Computer als einfaches Rechenwerkzeug erdacht hat. Was nach fast 70
Jahren aus dieser genialen Idee geworden ist, das will dieses Buch zeigen.

Dank geht auerdem:

... an meine Frau Helga Rosita, ganz besonders fr ihr Verstndnis.

... an Herrn Uwe Baumann, der bei Microsoft eine Webseite zum spielerischen
Erlernen von Programmiersprachen betreut.

... an alle, die Abbildungen zur Geschichte des Computers beigesteuert haben,
insbesondere an Herrn Heribert Mller vom Technikum29 fr seine anspre-
chenden Bilder.

... an Herrn Henry Raymond, der mir eine sehr schne Z3-Simulation zur Verf-
gung gestellt hat.

... an Herrn Till Zoppke, der mir seine ENIAC-Simulation fr die beiliegende
DVD berlie. Ebenfalls zu danken habe ich Herrn Christof Elmiger fr die
berlassung seiner Arbeit zu L-Systemen. Ein herzliches Dankeschn an Herrn
Thomas Jetter fr das Programm MemBrain.

... an Herrn Axel Koerfer von der Bitmanagement Software GmbH fr die Erlaub-
nis, den VRML/X3D Viewer BS Contact beilegen zu drfen.

... an Frau Biggi Lehrl fr die Abbildung ihres Rosenkranzes.

... an meine Lektorin Judith Stevens-Lemoine, die sich viel Mhe mit der Betreu-
ung dieses Buches gegeben hat. Htte sie sich meinen neuen Ideen gegenber
nicht aufgeschlossen gezeigt, wre dieses Buch nie zustande gekommen. Den
gleichen Dank schulde ich Frau Anne Scheibe von Galileo Press.

19
Vorwort

... an Herrn Prof. Peter Ziese, der sich fr mein Coding for Fun-Buch begeistern
konnte und nicht mit Anregungen gespart hat.

... an Herrn Eckart Prause fr die berlassung des BIOS-Kompendiums, das vie-
len Nutzern bei BIOS-Problemen weiterhalf und weiterhin hilft und somit hier
Teil der PC-Geschichte wurde.

... fr die Abbildung von SAP an Herrn Rungwerth, und das Bild von der Soft-
ware AG verdanke ich Herrn Kockrick.

... an meinen Lehrer und Mentor, Herrn Prof. Dr. Peter Zller-Greer, der mich
durch seine Forschungen im Bereich der KI vielfach angeregt und untersttzt hat.
Mit seinen Worten mchte ich sagen: Der Mensch, wie er in der Natur vor-
kommt, bentigt im Grunde keinen Computer, der Computer aber in jedem Fall
den Menschen.

Ein ganz besonderer Dank gebhrt jener endlosen Schar an Hobbyprogrammie-


rern, die mit unvergleichlichem Elan und Enthusiasmus ihre Freizeit dafr
opfern, geniale Softwareprogramme zu erstellen, die sie kostenlos weitergeben.
Ohne ihre Arbeit wre an ein solches Buch gar nicht zu denken gewesen. Denn
ohne sie es gbe kein FreeDOS, kein Squeak-Smalltalk und vor allem kein Linux
oder Ubuntu.

Und ehe ich es vergesse ...

Das herzlichste Dankeschn geht natrlich an Sie, meine Leser, die einfach Spa
an einem Buch wie diesem haben und denen das Geld dafr nicht zu schade ist.
Ich wnsche mir, dass Sie das Buch mit der gleichen Freude und Begeisterung
lesen, mit der ich es geschrieben habe.

H. R. Wieland

20
TEIL I
Geschichte der Hardware

Unsere Hardware ist schon ziemlich hart.


Zumindest viel hrter
als die Kpfe unserer meisten Nutzer.
Bandarbeiter eines Computerherstellers
Der Computer ist eine Rechenmaschine, die auf dem Weg ist, denken zu lernen.
Anonymus, 2009

Dieser etwas zu joviale Satz ist in einem Punkt richtig: Der Computer ist eine
Rechenmaschine. Auch wenn er heute beliebige Daten verarbeiten kann, ist und
bleibt er eine Rechenmaschine. Deshalb beginnt seine Geschichte eigentlich bereits
mit der Entdeckung der Zahl.

1 Von Rosenkranz und Rechenschieber

30.000 v. Chr. 3.000 v. Chr. 1100 v. Chr. 1624 1654 1910 2000

Entdeckung der Zahl

Keilschrift

Sexagesimalsystem
Abakus

Gunters Scale

Rechenschieber

1.1 Eins, zwei, drei ...


Adam und Eva waren die Ersten ..., sagte mein Vater stets, und so fing er auch
mit seinen Geschichten an. Das muss vererbt sein, denn auch ich beginne mit
meiner Geschichte der Hard- und Software ganz von vorn. Leider kann uns nie-
mand sagen, wie das wohl war mit der ersten Zahl, dem Zhlen und spter mit
den ersten Berechnungen.

23
1 Von Rosenkranz und Rechenschieber

Noch heute gibt es Naturvlker, die nur die Zahl Eins kennen, und solche, die
nur bis drei zhlen knnen, wie eine Redensart bei uns sagt. Ihr Zahlensystem
kennt sozusagen lediglich die Zahlen Eins, Zwei, Drei und Viele.

Mit der Entdeckung der Zahl wurde zugleich die Rechenhilfe erfunden. Auch
wenn es vielleicht 30.000 Jahre her ist man kennt diese Rechenhilfe heute noch
sehr genau und braucht nicht einmal tief zu graben, um solche Artefakte zu fin-
den. Wir haben sie nmlich stets bei der Hand: Es sind unsere zehn Finger. Trotz-
dem wissen wir nicht, ob das erste Zahlensystem der Menschheit ein Zehnersys-
tem war. Es gibt nmlich nicht nur ein Zahlensystem, wie man vielleicht denken
mag, wenn man sein Leben lang nur mit dem Zehnersystem gerechnet hat.

Abbildung 1.1 Der Daumen steht fr die Eins.

Der gehobene Daumen hat vielerlei Bedeutungen, vor allem aber steht er fr die
Zahl Eins. Er steht fr Erfolg, aber auch fr einen selbst. Denkt man sich in die
Steinzeit zurck, kann man sich vielleicht vorstellen, wie ein Huptling einen
Jagdtrupp zusammenstellte: fr jeden Finger einen Begleiter, wobei der erste,
der Daumen, er selbst war.

In frherer Zeit gab es 5er, 12er, 20er, 60er und wahrscheinlich noch einige Zah-
lensysteme mehr. Die ersten wirklich groen Mathematiker waren die Babylo-
nier und die gypter. Sie waren damit vermutlich auch die Ersten, die Rechenhil-
fen in grerem Umfang fr komplexe Berechnungen einsetzten. Ist man in der
Lage, Zahlen aufzuzeichnen, sie mit Zahlzeichen festzuhalten, so bringt dies

24
Eins, zwei, drei ... 1.1

schon eine groe Rechenerleichterung. Den Fingern folgten also die Zahlzeichen,
bevor die ersten mechanischen Rechenhilfen entwickelt wurden.

Das Zwlfersystem ist neben dem Dual- und dem Zehnersystem das bei uns am
hufigsten genutzte System. Es kommt beispielsweise bei der Zeitrechnung aus-
schlielich vor. Ein Tag hat 24 Stunden, ein halber Tag 12, eine Stunde 60 Minu-
ten und die Minute ebenso viele Sekunden. Eigentlich ist das kein echtes Zwl-
fersystem, sondern eine Mischung aus Zwlfer- und 60er-System. Bereits die
Babylonier nutzten dieses gemischte System. Ureigentlich war es ein Sexagesi-
malsystem, also ein Sechzigersystem. Ihre Grundzahl war nmlich die 60. Sie
erwies sich als sehr praktisch, schon allein deshalb, weil sie durch 10 Faktoren
teilbar ist. Diese Faktoren sind:

2, 3, 4, 5, 6, 10, 12, 15, 20, 30

Diesen praktischen Umstand nutzen wir heute noch. Glauben Sie nicht? Denken
Sie nur an das Ziffernblatt. Die Viertelstunde, die halbe Stunde, die Aufteilung in
fnf Minuten, zehn Minuten, 3 * 20 Minuten. Die franzsische Revolution ver-
suchte das Zwlfersystem in der Zeitrechnung auszumerzen. Mit der Monarchie
kehrte jedoch das alte System zurck.

Nun hatten die Babylonier allerdings auch nur zehn Finger, so wie wir. Daher
bleibt die Frage: Wie haben sie gerechnet, wenn sie auf ihren manuellen
Taschenrechner angewiesen waren? In der Tat kann man die Finger auch aus-
gezeichnet fr das Zwlfer- und 60er-System verwenden. Wenn man die Gelenk-
falten der Handinnenflche zhlt, kommt man genau auf zwlf, sofern man den
Daumen weglsst. Der Daumen wird deshalb nicht mitgezhlt, weil er selbst als
Zeiger verwendet wird. Man zhlt also mit dem rechten Daumen die Gelenkfal-
ten der rechten Hand und mit den fnf Fingern der linken Hand die Anzahl der
Zwlfer. So kommt man auf 5 * 12 gleich 60. Eben die 60, die wichtigste Zahl im
Zahlensystem der Babylonier.

Das folgende Bild zeigt die Zahl 18 (siehe Abbildung 1.2). Mit der rechten Hand
auf die oberste Gliedfalte des Mittelfingers gezeigt, ergibt die 6, und der erste
Finger der linken Hand zeigt an, dass schon einmal bis zwlf gezhlt wurde, also
6 + 12 = 18.

Die Keilschrifttafeln haben folgende Stellenschreibweise:

1. Spalte: Einer
2. Spalte: Zehner
3. Spalte: Sechziger
4. Spalte: Dreitausendsechshunderter (60 * 60)

25
1 Von Rosenkranz und Rechenschieber

Abbildung 1.2 Zhlen wie in Babylon (die Zahl 18)

Die mglichen Zahlzeichen waren:

fr einen Wert in der Einer-, der 60er- oder 60er-Spalte


stand fr die Null im Innern einer Ziffer
stand fr eine 10

Die Zahlen wurden von rechts nach links dargestellt, genau so, wie wir es heute
noch handhaben. Eine babylonische Zahl konnte etwa so aussehen:

| | | | |

Verstehen lsst sich das als:

6*1

0 * 10

2 * 60

1 * 3.600

= 3.726

Auer in der Zeitrechnung hat sich das Sexagesimalsystem auch in der Winkel-
messung bis auf den heutigen Tag erhalten.

26
Eins, zwei, drei ... 1.1

Zahlensysteme
Bei Zahlensystemen unterscheidet man zwischen Stellenwertsystemen, zu denen
unser Zehnersystem gehrt, Additionssystemen und Mischformen.
Beim Additionssystem wird die dargestellte Zahl durch Zusammenzhlen der darge-
stellten Zahlzeichen ermittelt. Ein einfaches Additionssystem ist beispielsweise die
Strichliste. Durch Anfgen von Strichen und Durchstreichen kann man sie sogar als
Rechenhilfe nutzen.
Bei Stellenwertsystemen hngt der Wert einer Zahl davon ab, wo das Zahlzeichen
steht. Fast alle heute gebrauchten Zahlensysteme sind Stellenwertsysteme.
Darber hinaus gibt es noch Mischformen. Die rmischen Ziffern sind ein derartiges
System. Alle Zahlen werden addiert, aber es kommt darauf an, ob die I vor der V oder
dahinter steht, um eine 4 oder eine 6 zu ergeben.
Rmische Ziffern
I 1
V 5
X 10
L 50
C 100
D 500
M 1.000
MMX ergibt somit 2.010.

Noch wichtiger als dieses Zahlensystem ist heutzutage das binre Zahlensystem,
auch wenn es den meisten Menschen nicht so gelufig ist, weil es gnzlich ver-
steckt im Innern der Computer vor sich hin werkelt. Dort gibt es, wenn man so
will, eine vllig fremde Welt, die nur aus endlosen Reihen von Nullen und Ein-
sen besteht. Knnte man sehen, wie diese beiden Zahlen unglaublich schnell
durch die winzigen Leiterbahnen der Prozessoren rasen so, wie die Pioniere an
den ersten Rechnern mit blinkenden Lmpchen sehen konnten, welche Binrzah-
len gerade verarbeitet wurden , wre uns die Wundermaschine Computer noch
unbegreiflicher. Alles, was wir mit dem Computer machen, besteht nur aus Nul-
len und Einsen ob das die Zeilen dieses Buches in meinem Textverarbeitungs-
programm sind, die Straenkarte von Frankfurt in unserem Navigationssystem,
die 3D-Darstellung des Traumhauses im CAD-System unseres Architekten, das
Digitalfoto der Jngsten, ihre ersten Schritte, gebannt im digitalen Film auf You-
Tube oder die atemberaubenden Szenen im 3D-Kinokassenschlager Avatar. Man
sollte sich das einmal vergegenwrtigen: Die ganze Welt wird inzwischen von
endlosen Reihen von Nullen und Einsen geregelt, dargestellt und beherrscht. Erst
die Bedeutung, die wir bestimmten Bruchstcken dieser endlosen Zahlenreihe

27
1 Von Rosenkranz und Rechenschieber

im Innern eines Rechners beimessen, die Typen von Daten, ihre Umsetzung in
Zeichen, grafische Elemente, Tne und anderes mehr macht aus 0 und 1 das, was
wir von der Arbeit des Computers nutzen. Ohne uns, unsere Phantasie und
unsere Sinne bliebe das alles nur das, was es im Grunde auch lediglich ist: kurze
Stromste in winzigen Leitungen. Das Geniale daran war, wirklich zu erkennen,
welches Potential in zwei Ziffern steckt. Diesen Weitblick hatte vor ber 70 Jah-
ren ein einzelner Mann: Konrad Zuse, der Erfinder des Computers.

1.2 Hexadezimal mit dem Windows Calculator


Natrlich hat man seine Schwierigkeiten damit, eine Zahl von einem in ein ande-
res Zahlensystem umzurechnen, zumal in der Informatik nicht nur das binre
Zahlensystem, sondern auch das sogenannte Hexadezimalsystem genutzt wird
nicht zu verwechseln mit dem Sexagesimalsystem der Babylonier. Whrend dort
die Basis 60 ist, ist sie beim Hexadezimalsystem die Zahl 16. Da wir aber bli-
cherweise nur zehn Zahlzeichen haben von der 0 bis zur 9 , fehlen uns noch
sechs Zahlzeichen, um hexadezimale Zahlen schreiben zu knnen. Etwa seit 1957
nutzt man dazu die Buchstaben A bis F.

Warum aber nutzt man dieses merkwrdige Zahlensystem? Das hngt erstaunli-
cherweise mit den Buchstaben unseres Alphabets zusammen. Gro- und Klein-
buchstaben ergeben insgesamt 58 Zeichen; zhlt man die zehn Zahlzeichen dazu
und + und sowie die Anfhrungs- und anderen Satzzeichen, kommt man auf
weit ber 64. Da der Computer mit Binrzahlen arbeitet, entsprechen die Stellen
seiner Zahlen den Zweierpotenzen. 64 ist eine solche Zweierpotenz, die nchste
wre 128. Das sind sieben Binrstellen. Der erste Mikroprozessor von Intel, der
4004, hatte beispielsweise einen nur 4 Bit breiten Datenbus. Er konnte darber
also nur 4 Bit breite Zahlen senden. Die damit grtmgliche Binrzahl war also
1111, das entspricht der dezimalen 15.

Um die weiteren Ausfhrungen besser verfolgen zu knnen, sollten Sie den


Taschenrechner Ihres Betriebssystems nutzen, wie wir es Ihnen beispielhaft am
Taschenrechner von Windows zeigen werden. Die brigen Betriebssysteme ver-
fgen ber hnliche Taschenrechner. Gestartet wird er ber: Start Alle Pro-
gramme Zubehr Rechner.

Um mit Binrzahlen rechnen zu knnen, schaltet man auf wissenschaftliche Dar-


stellung um: Ansicht Wissenschaftlich.

28
Hexadezimal mit dem Windows Calculator 1.2

Abbildung 1.3 Der Windows-Rechner

Unter dem Anzeigefeld stellt der Rechner einige Optionsschaltflchen zur Verf-
gung, mit denen man auf vier verschiedene Zahlensysteme umschalten kann:

Hex: Hexadezimalsystem
Dez: Dezimalsystem
Okt: Oktalsystem
Bin: Binrsystem

Stellt man auf Dez und gibt die Zahl 15 ein, so erhlt man nach dem Umschalten
auf Bin die Zahl 1111. Achtung: Der Rechner schaltet jetzt die Zahlenfelder von
2 bis 9 aus, damit man nur Nullen und Einsen eingeben kann.

Hatte der erste Intel-Mikroprozessor auf jeder Datenleitung Strom, so bedeutete


das 1111. 16 sieht binr so aus: 10000. Um diese Zahl darzustellen, htte der
4004 eine fnfte Datenleitung gebraucht, die er ja nicht hatte. Sie erkennen
gleich zwei Sachverhalte: In einem Computer ist die Leistung stark von der
Anzahl der Datenleitungen abhngig man spricht von Busbreite , und die
grte Zahl auf einer bestimmten Busbreite (Stellenanzahl) ist immer um 1 klei-
ner als die Zweierpotenz, die der Anzahl der Stellen entspricht. Das ist in jedem
Stellensystem so. 99 ist die grte Zahl, die wir im Zehnersystem mit zwei Stellen
schreiben knnen, und 10 hoch 2 ist 100, die nchste Zahl also 99 + 1.

Man kam also mit 4 und sogar mit 6 Bit Breite nicht aus, um alle Buchstaben und
Zeichen einer Schreibmaschinentastatur im Computer kodieren zu knnen.
Auerdem lag es nahe, im 4004 zwei Zahlen aneinanderzuhngen, um mehr
kodieren zu knnen. Somit hatte man eine 8 Bit lange Zahl. Acht binre Stellen
lassen maximal die Zahl 11111111 zu, die der dezimalen 255 entspricht. Schalten

29
1 Von Rosenkranz und Rechenschieber

Sie nun einmal auf Hexadezimal um. Es wird eine FF angezeigt. F steht bekannt-
lich fr 15.

Abbildung 1.4 255 hexadezimal dargestellt

Eine Stelle im hexadezimalen System entspricht sozusagen den vier Leitungen


des Intel 4004. Somit ist es relativ komfortabel, binre Zahlen hexadezimal dar-
zustellen, man schreibt statt binr 100000000 einfach 100, dezimal muss man
immerhin 256 schreiben. Aber warum ist das so? Ganz einfach: Die 16, die Basis
des Hexadezimalsystems, ist eine Potenz der Zahl 2, der Basis des Binrsystems.

Der Rechner von Windows kann darber hinaus auch mit dem Oktalsystem rech-
nen. Dieses hat die Basis 8, auch eine Zweierpotenz. Es wurde zeitweise ebenfalls
in der EDV verwendet, entspricht aber nur drei Binrstellen und war mit der
Fortentwicklung der Computer deshalb bald unbrauchbar. Bearbeitet der Com-
puter logische Probleme, steht die binre 1 fr ja, die 0 fr nein.

Das Unsympathische an Computern ist, dass sie nur Ja oder Nein sagen
knnen, aber nicht vielleicht.
Brigitte Bardot

1.3 Der heilige Computer aus glsernen Perlen


Erst gengte eine Linie im Sand, auf die man Steine setzte, spter fdelte man
Perlen auf Schnre. Immer ging es darum, sich das Zhlen zu erleichtern. Eine
dieser Rechenmaschinen der ganz besonderen Art sozusagen eine heilige
Rechenmaschine ist noch heute in Gebrauch: Es ist der Rosenkranz. Er dient
einfach nur dazu, Gebete zu zhlen. Doch ganz so einfach ist es auch wieder
nicht. Denn ein Rosenkranz ist noch viel mehr als nur ein Abzhlhilfsmittel; er

30
Der heilige Computer aus glsernen Perlen 1.3

besteht nmlich nicht nur aus gleichen Perlen im gleichen Abstand, er enthlt
darber hinaus ein richtiges Programm. Dieses ist sozusagen durch die Aufein-
anderfolge der 59 Perlen und ihrer Abstnde in der Hardware fest verankert.
Die Zahl 59 ist auch nicht ganz zufllig. Zhlt man nmlich das Kreuz zu den Per-
len dazu, kommt man auf 60 und hat wieder diese magische Zahl der Babylonier,
die sich so oft teilen lsst.

Das Programm des Rosenkranzes:

Das Kreuzzeichen
Das Glaubensbekenntnis
Ehre sei dem Vater
Vaterunser
3 Mal: Ave Maria
Ehre sei dem Vater
5 Mal:
Vaterunser
10 Mal: Ave Maria
Ehre sei dem Vater

Diese Anweisungen haben alles, was ein modernes Computerprogramm aus-


zeichnet. Es gibt drei zhlende Schleifen, eine verschachtelte Schleife und, wenn
man so will, sogar eine Endlosschleife.

Alle Wiederholungen (Schleifen), bis auf die Endlosschleife des Kranzes selbst,
sind jedoch seriell ausgefhrt, also keine echten Schleifen. Fr jedes Gebet gibt
es eine Perle.
Biggi Lehrl; www.dieglasvitrine.de

Abbildung 1.5 Rosenkranz (ein Werk der Glasknstlerin Biggi Lehrl)

31
1 Von Rosenkranz und Rechenschieber

Ein solch altes Programm fordert regelrecht dazu auf, mit dem Computer nach-
programmiert zu werden. Auf der folgenden Webseite kann man sich die Onli-
neversion ansehen: http://www.liborius.de/unser-glaube/der-rosenkranz

Gebetsketten
Der Rosenkranz zhlt zu den Gebetsketten, die es in zahlreichen Religionen gibt. Der
Rosenkranz des Christentums hat 59 Perlen, seine Erfindung wird der angelschsi-
schen Adligen Lady Godiva (um 1000) zugeschrieben.
Die Gebetsschnur der Hindus und Buddhisten, die Mala, hat 108 Perlen, wobei die
Perlen im Hinduismus fr die Namen der Gottheiten stehen, im Buddhismus fr die
gesammelten Bnde von Buddhas Lehre. Der Tasbih des Islam ist eine Gebetsschnur
mit meist 33 oder 99 Perlen und dient zum Zhlen der Lobpreisungen Allahs.
Allen Gebetsschnren gemeinsam ist, dass sie als Zhlhilfen dienen. Whrend man
mit den Fingern mechanisch zhlt, kann man sich ganz aufs Gebet konzentrieren,
ohne sich zu verzhlen.

Aus den Schnren wurden Stangen, und man nannte diese Rechenhilfe nun Aba-
kus. Whrend man mit Schnren nur abzhlen konnte, hatte man mit dem Aba-
kus durch seine an beliebige Stellen schiebbaren Kugeln bereits eine richtige
Rechenmaschine (siehe Abbildung 1.10). Trotzdem ist er, wie die anderen
Gerte vor ihm, nur ein Hilfsmittel zum Notieren von Zahlen. Selbstndig
Rechenschritte durchfhren kann er nicht.

Diese Rechenhilfen wurden schlielich durch Rechenmaschinen verdrngt. Eine


Neuentwicklung die noch zu diesen einfachen Hilfsmitteln zu zhlen ist, auch
wenn man mit ihrer Hilfe bereits kompliziertere Berechnungen ausfhren
konnte gab es jedoch im 16. Jahrhundert. Gemeint ist der Rechenschieber.

1.4 Von Seeschlachten und Zahlenschiebern


Der Kanonendonner rollte ber die schwankenden Schiffsleiber hin. Maste
krachten, Planken chzten, sthnten, knackten und zersplitterten schlielich mit
lautem Knall, wenn die schweren Kugeln der Geschtze sie durchschlugen. In der
Kapitnskajte lagen die Seekarten wild zerstreut. Die Lampe schwankte langsam
im Takt des Seegangs.

Nelson beugte sich noch einmal ber den Tisch, setzte den Stechzirkel an. Nur
diesmal nicht auf einer der unzhligen nautischen Karten, sondern auf einer dn-
nen Holzlatte. Er nannte das Lineal Gunter's Scale. Es war den Linealen nicht
unhnlich, mit denen man den Kurs auf die Seekarte zeichnen konnte. Trotzdem
hatte es etwas Unheimliches. Auch dem ersten Offizier, der noch seine Probleme

32
Von Seeschlachten und Zahlenschiebern 1.4

mit der Rechenlatte hatte, schien es nicht ganz geheuer. Er nutzte lieber einen der
modernen, aber langsameren Rechenschieber.

Ihr knnt den Zirkel nicht richtig benutzen, Lindsay!, schimpfte der Admiral
stets. Deshalb sind eure Rechnereien mit der Gunter's Scale reiner Mist. Wenn
Ihr den Stechzirkel anhebt, drckt Ihr ihn zusammen, ohne es zu merken. Lasst
Euch die Schraube vom Schiffszimmermann fester anziehen, bevor Ihr ihn noch
mal in die Gunter's Scale stecht.

Nelson drohte mit dem Lineal, der Gunter's Scale, die er nutzte, um die
Geschwindigkeiten in Strecken umzurechnen, die die Linienschiffe bis zum
nchsten Morgen schaffen konnten. Es wrde zur Schlacht kommen, zu einer der
denkwrdigsten Schlachten in der Seefahrtsgeschichte. Spter wrde man sagen,
nach der Seeschlacht bei Actium sei die Schlacht bei Trafalgar eine der wenigen
entscheidenden Seeschlachten der Weltgeschichte gewesen.

Lord Nelson fiel in dieser Schlacht, obwohl sein Gegner Vizeadmiral Pierre Char-
les de Villeneuve und damit Napoleon entscheidend geschlagen wurde. Die Gun-
ter's Scale dagegen wurde noch bis etwa 1910 genutzt, obwohl sie schon zu Nel-
sons Zeiten lngst durch den praktischeren Rechenschieber verdrngt wurde.

Die Gunter's Scale


Die Gunter's Scale war eine Leiste aus Buchsbaum, weil sich dieses Holz bei wech-
selnder Luftfeuchte relativ wenig verformte. Auf der Vorder- und oft auch auf der
Rckseite waren zahlreiche Skalen eingebrannt oder eingeritzt. Neben Lngenskalen
gab es Skalen mit logarithmischer Einteilung, was bedeutet, dass die Abstnde mit
zunehmender Gre der Zahlen immer kleiner wurden. Nahm man mit dem Zirkel
den Abstand von der Null bis zur Vier und steckte ihn bei der Fnf ab, landete man
bei der 20, man hatte also 4 * 5 ermittelt. Die Gunter's Scale wurde in der Navigation
von Schiffen bis ins 20. Jahrhundert genutzt, weil dabei ohnehin immer Zirkel und
Lngenmastab verwendet wurden.

1.4.1 Rechenstbe und Rechenschieber


Die Idee, die dem Rechenschieber zugrunde liegt, baut auf einer Eigenart der
Logarithmen auf. Multiplikation und Division werden bei Exponentialzahlen
durch ihr Pendant bei der Strichrechnung ersetzt. Aus Multiplikation wird Addi-
tion und aus Division Subtraktion. Das war schon bei der Gunter's Scale so,
wobei man die Lngen mit dem Zirkel abgriff. Logarithmen haben beim Rechnen
Vorteile, selbst wenn man von Hand auf Papier rechnet. Das Problem ist die
Umrechnung von der natrlichen Zahl auf den Logarithmus und wieder zurck.

33
1 Von Rosenkranz und Rechenschieber

1594 verffentlichte der Schotte John Napier erstmals die von ihm entwickelten
Logarithmen. Auerdem entwickelte er eine Rechenhilfe, die sogenannten
Napierstbe, und beschrieb sie in seinem 1617 erschienenen Werk Rabdologiae
seu numeratio per virgulas libri duo.

Die Napierschen Rechenstbe


Ausgehend von seiner Entdeckung der Logarithmen entwickelte der schottische
Mathematiker John Napier die Napierschen Rechenstbe.
Auf den Stben ist das einfache Einmaleins aufgetragen. Also auf dem Stab mit der 5
die Reihe 10, 15, 20, 25 usw. Die Stbe sind quadratisch, knnen also auf jeder Seite
eine Reihe besitzen. Die Zahlen stehen nicht nebeneinander, sondern diagonal ver-
setzt. Dadurch kommen die Zehner des rechten Stabes schrg ber den Einern des
links liegenden Stabes zu stehen. Um das Ergebnis zu erhalten, wird also diagonal
addiert.

Man muss das praktisch vor sich sehen, um es verstehen zu knnen. Auch hierzu
gibt es im Internet einige Beispiele. Ein Programm, das die Stbe erklrt und ein
Beispiel durchrechnet ist, befindet sich auf der DVD zum Buch (Software zum
Buch\Kap01\Napier\naprods.zip). Nach dem Auspacken kann das Programm als
naprods.exe gestartet werden.

Abbildung 1.6 Rechnen mit Napier

34
Von Seeschlachten und Zahlenschiebern 1.4

Die Rechenstbe dienten in der ersten Rechenmaschine von Wilhelm Schickard


zum Multiplizieren.

Man liest fters die Aussage, die Rechenstbe seien ein Vorlufer des Rechen-
schiebers gewesen. Das ist nicht ganz richtig, weil die Rechenstbe ein diskretes
Rechenmittel sind und in keiner Weise Logarithmen enthalten. Im Grunde sind
sie lediglich eine zersgte 1x1-Tabelle.

Von der Entwicklung der Logarithmen an war es nur noch ein Schritt bis zu der
Idee, Zahlen auf einer Strecke aufzureihen und sie ohne Umrechnung zu nutzen.
Das machte ein gewisser Edmund Gunter erstmals 1620. Er erfand das eben
erwhnte Lineal, die Gunter's Scale, die Lord Nelson noch bei der Schlacht von
Trafalgar einsetzte, um Napoleons Admiral zu schlagen. Man brauchte nur die
Lngen abzugreifen und zu addieren, um eine Multiplikation auszufhren. Das
machte man mit einem Stechzirkel, der zuvor in der Nautik genutzt wurde, um
Entfernungen in Karten zu ermitteln.

Abbildung 1.7 Gunter's Scale und Zirkel als nautisches Messwerkzeug

35
1 Von Rosenkranz und Rechenschieber

Die nchste Verbesserung, die der Englnder William Oughtred bereits 1622
einfhrte, bestand darin, neben die erste Skala eine zweite, genau gleiche Skala
zu legen und zum Rechnen einfach so zu verschieben, dass die Addition und
damit die Multiplikation als Ergebnis direkt abgelesen werden konnte. Schlie-
lich fhrte Seth Partridge 1654 die Zunge als in der Mitte verschiebbare Leiste
beim Rechenschieber ein. So war es bereits 1654 mglich, einen Rechenschieber
von einer Leistungsfhigkeit zu erwerben, wie es ihn bis etwa 1970 berall im
Schreibwarenhandel zu kaufen gab.

Abbildung 1.8 Rechenschieber zum Errechnen von Schiffstonnagen (um 1820)

Wohl gemerkt, ein Rechenschieber ist eigentlich keine Rechenmaschine, sondern


eher eine Art Zhlhilfsmittel. Beim Einsatz eines Rechenschiebers rechnet ganz
allein der Mensch; es gibt keine Kurbel, an der man drehen und mit deren Hilfe
dann die Maschine etwas Eingestelltes ausrechnen knnte.

Der Rechenschieber
Der Rechenschieber war der Taschenrechner der vorelektronischen Zeit. Er war klein,
handlich und schnell im Einsatz. In den technischen Berufen war er so weit verbreitet,
dass er als Sinnbild fr den Ingenieur stand.
Sah man in einem Film einen Schauspieler mit einem Rechenschieber, wusste man, es
handelt sich um einen Ingenieur, Techniker oder Architekten. Trotz seiner weiten
Verbreitung hatte er gravierende Nachteile: Er war analog, daher ungenau, und das
Ergebnis hing immer davon ab, wie gut er abgelesen wurde, also wie gut die Augen
des Herrn Architekten etc. noch waren. Deshalb war der Lufer des Rechenschiebers
wie eine Lupe gewlbt, so dass darunter die Skalen etwa zweifach vergrert gesehen
und einfacher abgelesen werden konnten (siehe Abbildung 1.9).

Der Rechenschieber macht lediglich aus einer einfachen Addition, die durch Ver-
schieben zweier Skalen gegeneinander entsteht, mit Hilfe seiner Skaleneinteilung
eine Multiplikation oder eine Division. Es gab auch Rechenschieber fr Addition
und Subtraktion. Aber diese waren im Grunde nichts anderes als ein Abakus, der
mit Zahlstrecken statt mit Kugeln arbeitet, oder zwei Schullineale, die man
gegeneinander verschiebt und dadurch Strecken addiert demnach also unge-
nau, weil analog abzulesen. Im Gegensatz dazu ist der Abakus (siehe Abbildung
1.10) eine digitale Rechenhilfe, richtig genutzt, liefert er immer ganz exakte
Ergebnisse.

36
Von Seeschlachten und Zahlenschiebern 1.4

Abbildung 1.9 Schul-Rechenschieber

Abbildung 1.10 Chinesischer Abakus

1.4.2 Der Abakus


Der Abakus ist mindestens 3.000 Jahre alt und wurde in China erfunden, von wo
aus er nach Japan gelangte. Er war aber auch in der europischen Antike bei Grie-
chen und Rmern bekannt. Whrend er bei uns nur noch als Kinderspielzeug
dient, ist er in Asien vereinzelt noch heute in Gebrauch.

Natrlich gibt es auch von diesem Rechner Computersimulationen. Eine beson-


ders schne ist die von David Bagley. Man findet sie auf der DVD unter: Software
zum Buch\Kap01\abakus\wabacus-7.5.5\wabacus.exe

Der chinesische Abakus hat zwei Bereiche. Auf jeder Stange befinden sich oben
jeweils zwei weie Perlen, in dem Feld darunter fnf schwarze.

Von rechts nach links haben die Kugeln die in unserem Zehnersystem blichen
Werte. Wobei eine Perle oben fr eine ganze Reihe unten steht, also fr fnf.

37
1 Von Rosenkranz und Rechenschieber

Zum Rechnen schiebt man die Perlen zum dnnen Lngsbrett zwischen den zwei
Perlenarten.

Man zhlt also die schwarzen Perlen 1, 2, 3 ... (siehe Abbildung 1.11), und bei der
Fnf schiebt man die schwarzen Perlen zurck und eine weie zur Mitte.

Die Abbildung zeigt die 1 mit dem chinesischen Abakus (mit zwei Nachkomma-
stellen), also 1,00:

Abbildung 1.11 Die Eins, rechts daneben 0 Zehntel und Hundertstel

Wieder zhlt man die schwarzen Perlen, bis die zweite weie Perle verschoben
werden kann. Zwei weie Perlen in der Reihe werden zurckgeschoben und
ergeben eine schwarze Perle in der folgenden Reihe. So ergeben eine weie und
vier schwarze Perlen in der Einerspalte sowie eine schwarze Perle in der Zehner-
spalte die 19 (siehe Abbildung 1.12).

Genau diese eine Eigenschaft ist es, die analoges von digitalem Rechnen unter-
scheidet. Sie ist so frappierend, dass wir heute im Grunde nur noch digital rech-
nen. Selbst bei der Zeit wird die analoge Anzeige immer mehr zu einer Art
Referenz an vergangene Zeiten. Das Herz der Zeit schlgt digital. Selbst die Vor-
stellung von dem, was die Welt im Innersten zusammenhlt, wandelt sich
mehr und mehr zu einem digitalen Bild. Auch dazu hat Konrad Zuse einen viel-
beachteten Beitrag geleistet. In seinem Buch Rechnender Raum beschreibt er
seine Idee von einem digitalen Universum.

Deshalb sollen diese beiden Techniken, ja Weltansichten, in einem eigenen


Abschnitt erlutert werden.

38
Digital und analog 1.5

Abbildung 1.12 Abakus mit 19

1.5 Digital und analog


Was hat es also mit der digitalen und der analogen Technik genau auf sich?

1.5.1 Uhrenvergleich
Der Unterschied wird gerne anhand der Digital- und der Analoguhr deutlich
gemacht. Bei der analogen Uhr ist es ein Zeiger, der ber einem Ziffernblatt
rotiert und zu einem bestimmten Zeitpunkt einen bestimmten Winkel ber dem
Ziffernblatt einnimmt. Bei welcher Zahl er dabei steht, ist allerdings stark vom
Betrachter abhngig. Dieser entscheidet letztlich, es ist 17 Uhr 04, obwohl der
Minutenzeiger bereits auf der 1 steht. Bei der Digitaluhr ist das ganz anders. Sie
zeigt die Ziffern konkret an. Hier kann man nicht behaupten, es ist 17 Uhr 04,
wenn die Uhr eine 17 und eine 05 anzeigt.

Die Analoguhr zeigt kontinuierlich den Zeitablauf an und berlsst es dem Men-
schen, die konkrete Uhrzeit abzulesen und somit festzulegen (siehe Abbildung
1.13). Dass sich die Analoguhr trotz ihrer offensichtlichen Nachteile weiterhin
behauptet, beruht auch darauf, dass sie die Zeit als teilbares Medium darstellt.
Man sieht auf dem Zifferblatt nicht nur die aktuelle Uhrzeit, sondern auch, dass
der Tag bereits zu Dreiviertel vergangen ist oder dass wir Mittag (High Noon),
also die Hlfte des Tages hinter uns haben. Genau das kann man auf einer Digi-
taluhr nicht sehen, sie bietet uns nur nackte Zahlen. Die Uhr ist also nicht nur
eine Scheibe mit Ziffern, sondern auch ein Tortendiagramm. Oder besser gesagt,
Tortendiagramme sind so einsichtig, weil sie von unserer Uhr abstammen.

39
1 Von Rosenkranz und Rechenschieber

Abbildung 1.13 Analoguhr (Ziffernblatt einer Standuhr mit Mondphase)


Mat neu; http://de.wikipedia.org

Abbildung 1.14 Digitaluhr

Bei einer Digitaluhr wird die Zeit ganz konkret durch Ziffern angezeigt. Solche
Uhren sind keineswegs, wie man vielleicht denkt, eine Erfindung des Elektronik-
zeitalters. Die lteste heute noch laufende Digitaluhr stammt von 1599: die Uhr
im Torre dell'Orologio Uhrenturm auf dem Markusplatz in Venedig (siehe
Abbildung 1.15).

40
Digital und analog 1.5

Quelle: http://de.wikipedia.org
Abbildung 1.15 Die Digitalanzeige am Torre dell'Orologio in Venedig

Ein anderes Beispiel mit moderneren Technologien zeigt die Unterschiede zwi-
schen analog und digital noch deutlicher.

1.5.2 LP versus CD
Als Thomas Alva Edison am 18. Juli 1877 den sogenannten Phonographen
erfand, einen Vorlufer des Grammophons, bertrug er mechanisch die Luft-
schwingungen seiner Stimme auf eine Nadel, die sich entsprechend in eine rotie-
rende Walze mit Staniolbeschichtung grub. Da die Schwingungen von der Fre-
quenz der Stimme abhngen, sind sie sehr vielgestaltig, obwohl ihre technische
bertragung damals direkt geschah, also aus der Luft auf eine Membran und von
dort auf die schreibende Nadel. Eine Verstrkung oder sonstige nderung war
nicht mglich.

Trotz vieler technischer Verbesserungen bis zum modernen Schallplattenspieler


blieb das Prinzip erhalten. Daher kann man auch mit etwas bung anhand der
Rillen erkennen, wo die Lieder auf einer LP beginnen und ob es temperament-
volle Stcke oder nur zarte Klnge sind (siehe Abbildung 1.16). Hohe Schwingun-
gen haben als Rillen natrlich auch eine hohe Anzahl an Kurven auf einer kur-
zen Strecke und umgekehrt. Wenn man so will, sieht man die Schwingungen
frmlich auf der Scheibe. Die Information ber die Tne ist praktisch analog
ihrer Form in der Luft auf der Platte verewigt, es findet keine umstndliche
Umrechnung von Zahlenwerten in Schwingungsgren statt.

41
1 Von Rosenkranz und Rechenschieber

Abbildung 1.16 Spurrillen in einer LP (stark vergrert)

Ganz anders bei der CD. Auf ihr werden die Toninformationen digital gespei-
chert. Aus den Rillen sind zudem Flecken geworden (siehe Abbildung 1.17). Ihre
Form hat nichts mehr mit Schwingungen zu tun, die man in die Luft bertrgt.
Sie sind eine Art winziger Hcker, die in zwei Formen vorkommen: einmal als
Punkte, die man Pits nennt, und als lngliche Hgelchen, die als Lands bezeich-
net werden. Zwischen den Pits und Lands liegen jeweils verschieden groe
Lcken, die zwar nichts aussagen, aber die Zahl der gespeicherten Bits bestim-
men.

Abbildung 1.17 CD-Oberflche (unbeschichtet und stark vergrert)

Um die gespeicherten Tne hrbar und die Daten lesbar zu machen, mssen die
Informationen umgerechnet werden. Nun knnte man meinen, ein Pit sei eine 0
und ein Land eine 1. Dem ist aber nicht so, die Bits entsprechen eigentlich den
Lcken, denn wenn ein Wechsel stattfindet beispielsweise von Pit nach Land
oder umgekehrt , zhlt die Lcke als 1. Findet kein Wechsel statt, folgt also auf
Land wieder ein Land oder auf ein Pit ein weiteres Pit, so zhlt die Lcke als 0.

42
Digital und analog 1.5

Das knnte beispielsweise so aussehen:

P = Pit

L = Land

L__P__L__P __L__ P__ L__ P__ P__ P__ P__ L__ L__ L__ L__ L

1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 1 0 0 0 0

Nicht nur, dass ein CD-Player diese Lcken entsprechend ermitteln muss, das
Ergebnis ist lediglich eine Zahlenreihe binrer Zahlen. Aus diesen Zahlen mssen
in der Musikanlage Tne, im Blue-ray-Player Filme und im Computer Texte, Bil-
der und Filme berechnet werden.

Weil die Information binr gelesen werden muss, wird bei all diesen Gerten die
gewnschte Information von einer Art ganz speziellem Computer gewonnen.

Er rechnet die binren Zahlen mit speziellen Algorithmen in Tne und Bilder um.
Diese Computer nennt man DAUs. Das steht keineswegs fr dmmster anzu-
nehmender User, den jeder aus den Computerwitzen kennt, sondern fr Digi-
tal-Analog-Umsetzer. Bekannte Begriffe sind auerdem Digital-Analog-Wandler
oder Analog-Digital-Wandler.

Abbildung 1.18 Analoges Signal (Tonsignal im Programm WavePad Soundeditor)

Ein weiterer Vorteil der digitalen Technik ist die Sicherheit vor Qualittsverlus-
ten. Bei analogen Signalen (siehe Abbildung 1.18) kann es jederzeit zu Qualitts-
verlusten kommen. Auch ist es kaum mglich, auftretende Verluste rckgngig
zu machen. Das kommt allein schon daher, dass analoge Signale praktisch jeden
denkbaren Pegel annehmen knnen. Digitale Signale dagegen haben fest defi-

43
1 Von Rosenkranz und Rechenschieber

nierte Pegel (siehe Abbildung 1.19). Das bedeutet, die Information wird dadurch
bertragen, dass ein Signal zwei verschiedene Zustnde einnimmt, wobei die bei-
den Pegel nicht exakt eingehalten werden mssen. Ein digitaler Signalinterpreter
kann mit Grenzwerten arbeiten; das berschreiten eines Wertes bedeutet, das
Signal steht fr eine 1 und alles unterhalb des Wertes fr eine 0.

Abbildung 1.19 Digitales Signal

Eine Verstmmelung des Pegels bei digitalen Signalen bedeutet daher noch lange
keinen Qualittsverlust. Die Information baut auf zwei Signalpegeln auf, die fr
die binren Werte 0 und 1 stehen. Man kann ein undeutliches digitales Signal so
lange korrigieren, wie die Pegel unterschieden werden knnen. Auerdem ist es
mglich, digitale Signale mit Hilfe mathematischer Verfahren zu schtzen, bei-
spielsweise indem man Quersummen ber Datenpakete bildet. Kommt es zu
Datenverlusten, lassen sich so gezielt Pakete erneut anfordern.

Abbildung 1.20 Gestrtes digitales Signal

Diese Eigenschaft der digitalen Signalverarbeitung ist einer der entscheidenden


Grnde fr den Erfolg der Computer und aller damit zusammenhngenden Tech-
niken. Bereits Konrad Zuse trug zu diesem Erfolg bei, indem er sich beim Bau des
ersten Computers fr die Nutzung der binren Zahlen entschied.

Digitale Produkte, die davon profitieren, dass es keine Qualittsverluste gibt,


sind Blue-ray, DVD, CD, Computer, ISDN, DSL usw.

44
Digital und analog 1.5

Die Frage nach analog und digital ist also gar nicht so trivial, wie sie auf den ers-
ten Blick aussieht. Wie bereits erwhnt, fand das neue digitale Denken auch Ein-
gang in Naturwissenschaft und Philosophie.

Seit Newton war man der Meinung, die Welt sei eine analoge Maschine, die
beliebige Zustnde annehmen kann. Die moderne Physik ist jedoch inzwischen
davon berzeugt, dass das nicht so ist. Als Beweis mssen die sogenannten Quan-
ten herhalten, kleine Lichtteilchen. Sie sind ausschlaggebend bei den Zustnden,
die Atome annehmen knnen. Auch hier gibt es keine Zwischenzustnde, die
Natur macht also Sprnge.

Der Satz Natura non facit saltus (Die Natur macht keine Sprnge) stammt
eigentlich von Carl von Linn, dem Herrn, der das Leben unseres Planeten kata-
logisiert und untergliedert hat. Den Sinn dieses Satzes findet man bereits bei
Aristoteles, der ihn zur Grundlage des Naturverstndnisses bis ins 20. Jahrhun-
dert werden lie. Seit der Quantentheorie gilt er allerdings als widerlegt.

1.5.3 Zwischen digital und analog und zwischen wahr und falsch
Als Grundbestandteil einer analogen Maschine knnen wir uns Rder denken.
Ihre Drehbewegung erlaubt einen endlosen Lauf, der sich auch umkehren lsst.
Die Position dieser Rder ist allerdings nie wirklich exakt zu bestimmen. Sie
arbeiten anlog, das heit, sie kennen beliebige Zwischenstellungen zwischen den
Positionen, die sie einnehmen knnen.

Grundbausteine digitaler Maschinen sind dagegen Schalter, die verschiedene


Stellungen einnehmen knnen. Hier ist es allerdings so, dass es gar keine Zwi-
schenstellungen gibt. Die Schalter springen immer von einer Position in die
nchste oder vorige. Es gibt keine Positionen dazwischen.

Es gab Versuche, die Vorteile der analogen Welt auf die digitale Welt zu bertra-
gen. Denn die digitale Technik hat trotz all der vielen gravierenden Vorteile auch
ein paar fundamentale Nachteile. Ein Nachteil ist, dass die Natur zwar im ganz
Kleinen, also im Quantenbereich als digital angesehen werden kann, im Bereich
unserer alltglichen Umwelt jedoch ist sie durchweg analog und stetig. Somit gibt
es hier nicht nur Ja/Nein-Entscheidungen, sondern in der Mehrzahl sogar Kom-
promisse, ein Vielleicht, ein Wahrscheinlich oder ein Eventuell. Das lsst
sich jedoch mit dem Computer nur sehr schlecht verarbeiten. Er kennt eben
keine Positionen dazwischen, wie sie ein Zeiger an einer Uhr stndig einnimmt.

Aus diesem Grund wurden verschiedene Verfahren entwickelt, die sozusagen


einen analogen Rechner simulieren. Eines dieser Verfahren ist die sogenannte
Fuzzy-Logik. Diese Fuzzy-Logik ist kein triviales Thema, und wer sich ernsthaft

45
1 Von Rosenkranz und Rechenschieber

damit auseinandersetzen mchte, sollte viel Zeit mitbringen und mathematisch


beschlagen sein. Eine kurze Einfhrung soll es hier trotzdem geben.

Die Idee, die hinter der Fuzzy-Logik steckt, ist schon sehr alt. Bereits die Philoso-
phen der Antike hatten sich darber entzweit. Platon war der Meinung, dass zwi-
schen der Aussage Wahr und Falsch ein drittes Feld des Vielleicht lag. Aristoteles,
sein Schler, sah dagegen ganz streng mathematisch keinen Platz fr etwas Drit-
tes und formulierte das Gesetz vom ausgeschlossenen Dritten, das unser logi-
sches Denken bis in 20. Jahrhundert hinein prgte. Fr ihn gab es nur die beiden
Aussagen wahr und falsch. Wenn etwas nicht wahr war, war es falsch, etwas
anderes gab es nicht.

Erst die Mathematik und damit die Datenverarbeitung der jngsten Zeit stie
wieder auf die Probleme des vielleicht, des nicht ganz oder eventuell doch.

Bereits 1965 verffentlichte Prof. L. A. Zadeh die Fuzzy-Set-Theorie, die soge-


nannte unscharfe Mengenlehre. Statt der Zugehrigkeit eines Elementes x zu
einer Menge M gibt es in der Fuzzy-Set-Theorie eine Zugehrigkeitsfunktion fr
jedes Element x. Sie bestimmt, wie stark x zu einer bestimmten Menge gehrt.

Es gibt im Internet eine ganze Reihe interessanter Seiten, die sich mit dem Thema
Fuzzy-Logik auseinandersetzen.

Fr Java-Kenner enthlt die Buch-DVD eine kleine Fuzzy-Demo, die sich jFuzzy-
Logic nennt (Software zum Buch\Kap01\Noch mehr Spa\jFuzzyLogic_2.0.6.jar).

Nachdem sich die Fuzzy-Logik in der Informatik zu etablieren begann, wurde sie
in erster Linie in Japan genauer erforscht und in zahlreichen Anwendungen rea-
lisiert. Ein Grund fr die Fuzzy-Begeisterung der Japaner war die U-Bahn von
Sendai. Geplant war sie schon seit 1965, der Baubeginn war allerdings erst 1983.
Die Zugsteuerung wurde von der Firma Hitachi entwickelt. Sie integrierte eine
Automatik, die den Zug selbstttig beschleunigt und abbremst. Damit dies ruck-
frei geschieht, verwendete man die damals neue Fuzzy-Logik. So kam es in Japan
zu einer regelrechten Fuzzy-Welle, die allerdings nur teilweise auf die brigen
Industrienationen berschwappte. In Japan gab es Waschmaschinen und Trock-
ner mit Fuzzy-Steuerung, Videokameras, die mit Fuzzy-Logik das Bild stabilisier-
ten, und vieles mehr. Das soll aber nicht heien, dass die Fuzzy-Logik heute nicht
mehr eingesetzt wird. Doch der Begriff hat seine Zugkraft fr die Werbung lngst
eingebt. Deshalb steht schon lange nicht mehr Fuzzy drauf, wo berall Fuzzy
drin ist.

Die Einsatzgebiete der Fuzzy-Logik sind heute in erster Linie Unterhaltungselek-


tronik, aber auch Kameras jeder Art, Regelungstechnik, medizinische Gerte, Kfz

46
Lesen Sie weiter 1.6

und andere Fahrzeuge, Fertigungsautomatisierung und knstliche Intelligenz mit


den Bereichen Objekt- und Spracherkennung.

Ein Computer arbeitet nur mit Nullen und Einsen aber irgendwie entsteht
oft der Eindruck, es sind mehr Nullen als Einsen am Werk.
Onno Ehlers (*1969), Produzent & Autor

1.6 Lesen Sie weiter

Webseiten zum Kapitel

URL Beschreibung
http://www.rosenkranzgebete.de/ christliche Grundlagen zum Rosenkranz
www.liborius.de/unser-glaube/ Aufbau des Rosenkranzes
der-rosenkranz
www.dieglasvitrine.de Homepage der Glasknstlerin
Biggi Lehrl
http://www.benjaminwrightson.de/abakus/ Rechnen mit dem Abakus
abakus.htm
http://www.edumedia-sciences.com/de/ Abakus-Simulation (kostenpflichtig)
a584-abakus
http://www.tux.org/~bagleyd/abacus.html David Bagleys Abakus-Seite
http://www.sliderulemuseum.com/ Rechenschieber-Museum
http://www.dazine.de/Schieber.html Rechenschieber-Simulation
http://de.wikipedia.org/wiki/ Napierrechenstbe bei Wikipedia
Napiersche_Rechenst%C3 %A4bchen Infos ber Napierstbe bei Wikipedia
http://www.henked.de/begriffe/ Napierstbe und Abakus
algorithmus.htm
http://www.math.tu-berlin.de/aktMath/ Wie viel Musik passt auf eine CD?
site/themen_musik.html
http://jfuzzylogic.sourceforge.net/html/ Fuzzy-Beispiel im Web
index.html
http://www.omega.com/techref/ engl. Erluterung zur Fuzzy-Logik
fuzzylogic.html
http://cs.uni-muenster.de/Studieren/ Fuzzy-Simulator
Scripten/Lippe/wwwFuzzyScript/fssim.html
http://www.fuzzy-logic.com/ engl. Fuzzy-Logik-Handbuch

47
1 Von Rosenkranz und Rechenschieber

Literatur zum Kapitel


Zller-Greer, Peter: Knstliche Intelligenz. Composia Verlag 2007

Beauclair, Wilfried de: Rechnen mit Maschinen: Eine Bildgeschichte der Rechen-
technik. Springer, Berlin 2007

48
Htte Gott bei der Erschaffung der Welt schon einen Computer gehabt,
wre alles sehr viel teurer geworden. Schon weil er die Kosten htte
errechnen knnen.
Anonymus

Rechenmaschinen gab es bereits in der antiken Literatur. Platon, Herodot und


andere berichten davon. Doch viele Jahre glaubte man, die alten Beschreibungen
seien nur Konstruktionen in der Phantasie der groen griechischen Mathema-
tiker ohne reale Gegenstcke gewesen. Bis ein Perlentaucher vor einer kleinen
griechischen Insel etwas mit nach oben brachte, was die Sicht auf die Ingenieure
der Antike radikal ndern sollte.

2 Computer ohne Programme

300 v. Chr. 150 v. Chr. 0 ca. 800 1630 2000

Antikythera

Rderuhren

mech. Rechenmaschinen

2.1 Die ersten Rechenmaschinen


Wie klares Quellwasser erfrischte diese frhherbstliche Nacht des 20. September
331 vor Christi Geburt die Lagernden in der Ebene, unweit von Gaugamela.
Friedlich schaute der Mond mit seinem vollen Gesicht von einer dnnen Wolken-

49
2 Computer ohne Programme

bank zu den Persern hinab, die lrmend ihr Lager fr die kommende Nacht berei-
teten. Pferde wurden gestriegelt, Elefanten erhielten ihr letztes Futter fr diesen
Tag, und Schwerter und Lanzen wurden nachgesehen und geschrft. Da hallten
aufgeregte Schreie durch das Heer des Darius. Der Mond hatte seine runde Form
verloren. Von Minute zu Minute mehr wechselte seine Farbe von fahlem Gelb
ins Rtliche. Stunden ruhte das gewaltige Heerlager in dunklem Schweigen. Ver-
ngstigte Gesichter raunten mit leisen Stimmen die schlimmsten Befrchtungen.
Es war das Warnsignal fr eine nahende Katastrophe. Groknig Darius wusste
schon Tage vorher von diesem kosmischen Schauspiel. Seine Hofastronomen
zhlten zu den besten Wissenschaftlern der damaligen Welt. Aber der unum-
schrnkte Herrscher ber das grte Reich der Erde hielt es nicht fr ntig, seine
sklavengleichen Sldner ber solche Dinge unterrichten zu lassen.

Ganz anders die Makedonier Alexanders, die gerade mhsam den Tigris durch-
quert hatten. Sie erwarteten voller Spannung das Himmelsschauspiel. Alexander
hatte tags zuvor bereits den Gottheiten Nyx (Nacht), Erebos (Finsternis), den Erd-
gttinen Gaia und Demeter sowie Uranos, dem Gott des Himmels, ebenso wie
Artemis und Selene, den Mondgttinen, geopfert. Fr ihn hatte sein Seher Ari-
stander die kommende Verfinsterung des Mondes errechnet. Der Mann, der
bereits die Geburt Alexanders vorhergesagt hatte, war gleichermaen begabt als
Kenner des Sternenhimmels wie als Promoter berzeugender Kulthandlungen.
Aristanders Heimatstadt, Telmessus in Karien (dem heutigen Fethiye), war
damals so etwas wie ein Zentrum der Wahrsagekunst.

Wenn der reiende Tigris sie beim berqueren nicht Tage gekostet htte, wre
man genau in dieser Nacht bereit gewesen, ber die Perser herzufallen. Viele
waren sich einig, in dem aufkommenden Chaos und der unbndigen Furcht vor
den Gttern, die solche Zeichen an den Himmel setzten, wren die Perser ohne
Gegenwehr davongelaufen. War es nicht in der berhmten Schlacht von Halys
(am 28. Mai 585 v. Chr.) genau so gekommen? Damals hatte sich ber den kmp-
fenden Kriegern die Sonne verfinstert, genau wie der groe Seher Thales von
Milet es vorhergesagt hatte. Daraufhin hrte das Gemetzel auf und man schloss
Frieden, die Gtter hatten deutlich genug gezeigt, dass ihnen dieses Schlachten
missfiel.

Die Berechnung von Sonnenfinsternissen ist weit schwieriger als die von Mond-
finsternissen, zumal dabei der Schatten des Mondes nur als schmaler Streifen
ber die Erde luft, whrend der Schatten der Erde, der den Vollmond verdun-
kelt, von berall gleich auf den Mond fllt. Trotzdem war man in der Antike
bereits in der Lage, beide Ereignisse ziemlich genau vorherzusagen, teilweise
sogar fehlerfrei zu berechnen. Das gelang, wie man heute wei, unter anderem
auch durch den Einsatz der ersten Rechenmaschinen.

50
Die ersten Rechenmaschinen 2.1

2.1.1 Die Maschine von Antikythera


1900, kurz vor Ostern, zwang ein Unwetter ein paar Schwammtaucher mit ihrem
Kutter, des Nachts an den Gestaden von Kythera und Antikythera Schutz zu
suchen. Am nchsten Morgen, als die Wolken sich verzogen hatten, wollte man
vor dem Aufbruch die flachen Gewsser nach Schwmmen absuchen. Dabei ent-
deckte man ein Schiffswrack aus der Antike. Kleine Gtterstatuen, Mnzen und
zahlreiche Gebrauchsgegenstnde wurden spter von offizieller Seite geborgen.
Einige Fundstcke, bronzene Fragmente, blieben lange Zeit unbeachtet. Erst
Jahre spter stellte sich heraus, dass es Bruchstcke von Zahnrdern, also Teile
des Getriebes einer Maschine waren. Erst dachte man an ein Gert, das im Mit-
telalter zufllig verloren gegangen und unter die Fundstcke des antiken Schiffes
gelangt war. Doch langwierige Untersuchungen und Forschungen lieferten die
Erkenntnis, dass es ein antikes Gert zur Bestimmung der Konstellation von
Sonne, Mond und Planeten war. Damit vernderte die Maschine von Antikythera
das Bild, das man sich von der antiken Welt gemacht hatte, total. Selbst Erich von
Dniken befasste sich intensiv mit diesem Gert, nicht ohne den Verdacht zu
uern, dass wieder einmal Auerirdische ihre Hand im Spiel gehabt htten.

Inzwischen steht fest, Maschinen, selbst Automaten, gab es bereits in der Antike.
Existierten sie zum groen Teil auch nur als Anleitungen oder Beschreibungen in
der damaligen Literatur, so gab es doch auch bereits hochkomplizierte Konstruk-
tionen. Sie wurden in erster Linie, sofern es keine Kriegsmaschinen waren, dazu
genutzt, den Menschen ins Staunen zu versetzen. So gab es sich selbst ffnende
Tempeltren, sich bewegende Statuen und die ersten mechanischen Uhren.
Selbst Rechenwerke existierten bereits, wie der Fund des Antikythera-Mechanis-
mus eindeutig belegt.
Marsyas; http://de.wikipedia.org

Abbildung 2.1 Hauptbruchstck des Antikythera-Mechanismus

51
2 Computer ohne Programme

Die erstaunliche Maschine ist ein berrest aus einem im Jahre 80 v. Chr. gesun-
kenen Schiff vom ersten Eindruck her ein verkrusteter Klumpen, an dem man
gerade mal ein Zahnrad vermuten konnte, wenn man die Phantasie dazu auf-
brachte. Bis sich um 1970 der amerikanische Wissenschaftshistoriker Derek de
Sollo Price mit dem Haufen Rost auseinandersetzte.

In einer ersten Rekonstruktion stellte er fest, dass das ursprngliche Gert aus
einer etwa 206 x 164 x 480 mm groen Holzkiste bestand. Auf ihr gab es wohl
auch Skalen, die zur Anzeige von Werten mit Hilfe von Zeigern dienten. Durch
ein Rntgenbild mit Gammastrahlen fand er in dem Klumpen etwa 30 Zahnrder
aus Bronze.

Im Herbst 2005 wurde der Mechanismus von drei Universitten einer weiteren
Analyse unterzogen. Es stellte sich heraus, dass wahrscheinlich ber die Hlfte
der Zahnrder verloren gegangen war, dass der ganze Apparat wohl aus einem
Getriebe mit etwa 70 Zahnrdern bestanden hatte und mit einer Handkurbel
angetrieben wurde. Auerdem fand man etwa 2.000 Schriftzeichen auf den Holz-
resten. 12

Zahnrder
Zahnrder sind Hauptbestandteil aller mechanischen Rechenmaschinen durchaus
ein Grund, sich diese Antriebsrder des Maschinenbaus einmal genauer anzusehen.
Zahnrder sind Mathematik aus Eisen. Wer sich ein wenig mit Zahnrdern ausein-
andergesetzt hat, wird dem beipflichten. Aber woher stammen sie und warum sind
sie so wichtig?
Wie wir selbst feststellen konnten, waren sie bereits in der Antike bekannt und wur-
den sogar fr komplizierte Mechaniken genutzt. Nach der Erfindung des Rades und
damit der Achse in der Steinzeit konnten Drehbewegungen vielseitig genutzt werden
ob es die Fortbewegung mit Karren oder der Einsatz von Gpeln1 fr erste Maschi-
nenantriebe war. Und doch galt es zwei groe Schwierigkeiten zu meistern. Einmal
hatte man nur die vorhandene Drehgeschwindigkeit, und die Drehkraft musste
immer exakt am Ort ihrer Verwendung erzeugt werden. Es gab keine Mglichkeit, die
Drehzahl zu verringern oder zu erhhen, und die Kraft lie sich nicht an andere Stel-
len bertragen. Setzte man zwei Rder aufeinander, nderten sich die Drehrichtung
und die Geschwindigkeit abhngig von der Gre der Rder. Die Rder mussten
jedoch fest aufeinandergepresst sein, damit der sogenannte Kraftschluss die Krfte
bertragen konnte und kein Schlupf 2 auftrat.

1 Laufrad/Rosswerk Vorrichtung zur Nutzung der Bewegungsenergie von Tier und Mensch.
Oft als groe Version eines Hamsterlaufrads. Wurde frher in Bergwerken und in der Land-
wirtschaft viel genutzt.
2 Durchrutschen von Rdern bei Kraftschluss

52
Die ersten Rechenmaschinen 2.1

Damit war es mglich, Krfte ber krzere Strecken zu verlagern. Ein Riemen, gleich
welcher Art, erlaubte grere Abstnde zwischen den Rdern. Aber auch hier trat der
Schlupf auf. Mit solchen Getrieben lieen sich keinerlei Uhren oder gar Rechenma-
schinen aufbauen. Der auftretende Schlupf machte aus den gewnschten Ergebnissen
Zufallserscheinungen. Deshalb wurde schon frh das Zahnrad entwickelt. Bei ihm tritt
an die Stelle des Kraftschlusses der Formschluss. Am drehenden Rad sorgen feste For-
men, die in andere Formen des Gegenrades eingreifen, dafr, dass sich die Rder in
jedem Fall drehen. berhhter Widerstand fhrt zum Zerbrechen der Rder, stehen
bleiben knnen sie nicht. Was fr Formen es sind, ist im Grunde gleich ob Zapfen
in dem einen Rad, die in Schlitze in dem anderen eingreifen, ob die Rder nur geriffelt
sind oder ob sie eine sogenannte Evolventenverzahnung haben, die eine exakt
berechnete Abrollkurve besitzen. Das ist im Grunde gleich, wichtig ist nur, dass sich
die Formen whrend der Drehung stndig berhren und dass das Spiel nicht so gro
ist, dass die Zhne berspringen knnen, was dem Schlupf bei den Reibrdern ent-
spricht.
Diese Eigenart, der sogenannte Formschluss, und die damit verbundene schlupffreie
bertragung von Drehungen, erlaubte es den Erfindern ber zwei Jahrtausende,
Rechengerte und spter Uhren mit Zahnrdern zu bauen.
Zum Vergleich: Eine normale Uhr mit Stundenanzeige hat etwa 15 Zahnrder. Die
Differenzmaschine nach Babbage bestand aus etwa 8.000 Teilen, von denen etwa
2.000 Zahnrder waren (siehe Abbildung 2.2).
The Antikythera-Mechanismus Research Project

Abbildung 2.2 Modell des sogenannten Antikythera-Mechanismus

53
2 Computer ohne Programme

Der Antikythera-Mechanismus (siehe Abbildung 2.2) soll angeblich die Bahnen


der fnf damals bekannten Planeten sowie der Sonne und des Mondes berechnet
und angezeigt haben. Selbstverstndlich konnte man mit ihm auch eine Mond-
finsternis vorherberechnen.

Es ist nicht zu vermuten, dass der Seher Aristander bereits ber eine solche
Maschine verfgte. Der Einsatz eines Vorgngermodells ist aber durchaus denk-
bar. In jedem Fall begleitete er Alexander whrend der Eroberung gyptens und
lernte die Sternkunde dieser Kultur kennen, wie er auch noch nach dem Sieg bei
Gaugamela mit der Sternenkunde der Babylonier Bekanntschaft machen durfte.
Neben Rechengerten mit Zahnradgetrieben wren aber auch Rechentafeln
denkbar. In jedem Fall ist er in der Lage gewesen, die Finsternis vorherzusehen,
und hat damit den Ausgang der Schlacht und somit den Lauf der Welt beein-
flusst.

Mechanische Computer, wenn wir einen dem Antikythera-Mechanismus hn-


lichen Apparat so nennen wollen, hatten also von Anfang an eine groe Bedeu-
tung. Und der Antikythera-Mechanismus war fast eine Art tragbarer Rechner, der
den Vorteil besa, dass man selbst auf Reisen innerhalb kurzer Zeit hochkom-
plexe astronomische Berechnungen durchfhren konnte, was nicht nur bei
Kriegszgen von enormer Bedeutung sein konnte. Zumindest konnte man damit
die aktuelle Zeit, wahrscheinlich sogar die Position eines Schiffes genau bestim-
men. Was aber nicht heien soll, dass die Griechen bereits ber genaue Seekar-
ten verfgten. Aber man konnte auf diese Weise bekannte geografische Punkte
ansteuern. Wer an die Odyssee des Dichters Homer denkt, wei, dass man sich
nach solchen Orten, Inseln und hnlichem richtete. Mit einer astronomischen
Maschine konnte man genau feststellen, in welche Richtung man segeln musste,
um von einem bestimmten Ort zu einem anderen bekannten Hafen zu gelangen,
und sich so bei lngeren Reisen orientieren.

Natrlich lsst sich all das mit unseren modernen Computern nachvollziehen.
Simulationen der Antikythera-Maschine sind zwar mglich, bringen aber wegen
der fehlenden astronomischen Kenntnisse fr den Laien relativ wenig. Auer-
dem sollte man nicht vergessen, dass diese Maschine nicht einmal von der For-
schung vollstndig verstanden wird, zumal ein groer Teil der Mechanik unwie-
derbringlich verloren gegangen ist. Trotzdem wollen wir uns das einmal
ansehen.

Eine funktionierende Simulation des Apparates fr Etoys findet man unter: http://
www.spinellis.gr/sw/ameso/

Von der Webseite kann man sich ein funktionierendes Simulationsprogramm des
Antikythera-Apparates herunterladen oder sich die Funktionsweise anhand von

54
Die ersten Rechenmaschinen 2.1

YouTube-Videos genauer anschauen. Auch auf der DVD befindet sich das ent-
sprechende Programm.

Praxis: Die Antikythera-Maschine simulieren


Um die Simulation der Antikythera-Maschine auf dem heimischen PC ausfhren
zu knnen, mssen Sie zunchst das Etoys-Softwaresystem unter dem von Ihnen
genutzten Betriebssystem installieren. Sie finden Etoys auf der Buch-DVD unter
Software zum Buch\Kap02\Etoys. In diesem Unterverzeichnis liegt das Etoys-Sys-
tem in den verschiedenen Ausfhrungen sowie die Antikythera-Simulation Anti-
kythera.045.pr.

Zur Installation unter Windows starten Sie die Datei Etoys4-Final-Win.exe. In


einem ersten Schritt besttigen Sie die Lizenz fr das System.

Abbildung 2.3 Etoys-Lizenz besttigen

Whlen Sie nun das Verzeichnis, in dem Etoys installiert werden soll.

Abbildung 2.4 Verzeichnis fr Etoys festlegen

55
2 Computer ohne Programme

Jetzt bestimmen Sie den Namen, unter dem Etoys im Men angezeigt werden
soll.

Abbildung 2.5 Ordnernamen fr Men festlegen

Im letzten Schritt wird Etoys auf dem Rechner installiert.

Abbildung 2.6 Etoys wird installiert.

Ist das System installiert, knnen Sie die Simulation mit einem Doppelklick auf
die Datei Antikythera.045.pr starten. Ersatzweise kann sie auch vom laufenden
System aus gestartet werden. Dazu gehen Sie an den oberen Rand des Etoys-Fens-
ters, woraufhin eine Leiste eingeblendet wird. Das Ordnersymbol mit dem nach
oben weisenden Pfeil (Finde ein anderes Projekt) erlaubt das Starten von Pro-
grammen. Suchen Sie im Dateibaum (siehe Abbildung 2.7) links das Verzeichnis
auf der Buch-DVD (Software zum Buch\Kap02\Etoys), und whlen Sie das Pro-
gramm Antikythera.045.pr aus. Durch einen Klick auf die Schaltflche Laden
wird es gestartet.

56
Die ersten Rechenmaschinen 2.1

Ein kleines Dialogmen enthlt die verschieden Ansichten der Zahnrder sowie
Mondphasen und -finsternisse (siehe Abbildung 2.8).

Abbildung 2.7 Simulation aus Etoys starten

Um diese Simulation vollstndig zu verstehen, mssten wir uns freilich intensiv


mit Astronomie auseinandersetzen. Die Simulation stammt von dem Athener
Prof. Diomidis Spinellis, der den Antikythera-Mechanismus jahrelang unter-
sucht hat. Eine Erluterung findet man im Internet unter:

http://www.spinellis.gr/pubs/jrnl/2008-Computer-Antikythera/html/
Spi08d.htm#_ftn1

Auch wenn wir die tieferen Zusammenhnge im Getriebe des Apparates nicht
verstehen, so sehen wir doch, wie komplex diese antike Maschine ist und wie
viel Know-how bereits damals vorhanden war (siehe Abbildung 2.8). Zumal dem
Konstrukteur vor fast 2.000 Jahren vieles von dem heutigen Wissen und den
heutigen technischen Mglichkeiten fehlte, um in der Lage zu sein, eine solche
analoge Rechenmaschine herstellen zu knnen. Man kann vor dieser Leistung
nur den Hut ziehen!

Bleibt nur noch zu erwhnen, dass Etoys ein Programmiersystem fr Kinder ist,
das auch Teil der Softwareausstattung des 100$ Computers wurde. Das System
scheint vom ersten Eindruck her recht einfach, was jedoch tuscht. Es baut auf
der objektorientierten Programmiersprache Smalltalk auf und erlaubt die Ent-
wicklung anspruchsvoller Programme.

57
2 Computer ohne Programme

Abbildung 2.8 Antikythera-Mechanismus-Simulation mit Etoys

2.1.2 Die Sterne lgen nicht


Natrlich war mit der Maschine von Antikythera die Entwicklung der astronomi-
schen Rechner noch lange nicht am Ende angelangt. Ein Hhepunkt ihrer Ent-
wicklung stellten die astronomischen Uhren dar. Es gibt in Europa eine ganze
Reihe dieser technischen Wunderwerke, die im Einzelfall bis auf den heutigen
Tag funktionsfhig sind. Selbst die schnsten Exemplare, wie beispielsweise die
Uhr am Ulmer Rathaus (siehe Abbildung 2.9), knnen ihre Verwandtschaft mit
dem Antikythera-Mechanismus nicht ganz verheimlichen.

Wer schon einmal in eine dieser Rderuhren hineingesehen hat, wei, dass sie
verschieden groe Zahnrder besitzen, die durch ihre bersetzungsverhltnisse
in der Lage sind, bestimmte Himmelsereignisse modellhaft anzuzeigen. Selbst
eine einfache Uhr ohne jede Sonderanzeige ist nichts anderes als ein Zeitmess-
gert, das den astronomischen Tag in zwei gleiche Teile zerlegt, indem der Stun-
denzeiger an einem halben Tag einen Vollkreis durchluft.

Wie eine astronomische Uhr aufgebaut ist, erlutert der Uhrmachermeister


Roland Wyss anhand der von ihm gebauten astronomischen Uhr auf einer Web-
seite im Internet: http://www.zeitzentrum.ch/uploadfiles/DE_100023.pdf.

Das Dokument beschreibt die Idee und Funktionsweise eines wunderschnen


Modells einer astronomischen Uhr. Doch das Erstaunlichste daran ist: Betrachtet
man ihr Inneres, findet man tatschlich hnlichkeiten mit den Rdern der
Maschine von Antikythera (siehe Abbildung 2.10).

58
Die ersten Rechenmaschinen 2.1

Quelle: http://www.astrouhr.telebus.de/bilder/AstroUhrQuadrat.jpg

Abbildung 2.9 Astronomische Uhr am Ulmer Rathaus


Roland Wyss

Abbildung 2.10 Das Innere der astronomischen Uhr des Schweizer Uhrmachermeisters
und Uhrenrestaurators Roland Wyss

59
2 Computer ohne Programme

Wer sich mit mechanischen Uhrwerken ein wenig auseinandersetzt, stellt rasch
fest, dass der Bau einer solchen Uhr auf der Lsung zweier Probleme fut: Es geht
einmal darum, die Verhltnisse der Bewegungen von Himmelskrpern zu simu-
lieren. Dazu mssen Drehbewegungen mit verschiedensten Geschwindigkeiten
ausgefhrt werden. So etwas erreicht man durch Zahnrder, deren Gre sich
nach den gewnschten Geschwindigkeiten richtet.

Das zweite, durchaus nicht geringere Problem ist die Kontinuitt der Bewegung.
Die Maschine von Antikythera wurde wahrscheinlich mit einer Handkurbel
angetrieben. Stellte man sie auf eine bestimmte astronomische Konstellation ein,
konnte man sie so weit weiterdrehen, bis man die Zielkonstellation erreichte und
wusste, wie viele Tage bis dorthin vergehen wrden. Den Ablauf der Zeit konnte
man damit, wie bei der Sand- oder Sonnenuhr, nicht messen. Dazu htte man
etwas bentigt, das dafr sorgte, dass die Drehbewegung ber einen lngeren
Zeitraum immer mit der gleichen Geschwindigkeit erfolgt. Der menschliche Arm
ist dazu nicht in der Lage, somit kann dieses Problem nur durch einen mechani-
schen Antrieb und mit Hilfe spezieller physikalischer Effekte gelst werden.
Schon im Mittelalter fand man heraus, dass man eine rasche Drehbewegung mit
dem sogenannten Waaggang hemmen konnte und die Bewegung dadurch
gleichbleibend schnell ablief. Das geschah durch einen Waagbalken, der um eine
senkrechte Achse schwang und mit zwei Fingern in das sogenannte Kronrad
griff. Durch Gewichte, die sich auf dem Waagbalken wie bei einer Balkenwaage
verschieben lieen (daher der Name Waaggang), konnte man die Laufgeschwin-
digkeit der Uhr beeinflussen. Auch wenn der Waagbalken im Grunde ein waage-
recht schwingendes Pendel ist, ist er wesentlich ungenauer.
Paul Gerber

Abbildung 2.11 Waagbalkenuhr ganz aus Holz

60
Die ersten Rechenmaschinen 2.1

Das erste richtige Pendel findet man im Codex Madrid von Leonardo da Vinci
in einer seiner zahllosen Konstruktionszeichnungen. Doch erst Galileo Galilei
soll knappe 80 Jahre spter erkannt haben (1581), dass die Schwingungen eines
Pendels extrem regelmig sind. Somit war die Grundlage fr die Pendeluhr
gelegt, die man heute noch in zahlreichen Wohnzimmern finden kann.

Abbildung 2.12 Pendeluhr von Ebele als Eckuhr mit Sekundengangwerk,


Ankerhemmung, Lyrapendel und Mondphase

Der Unterschied zwischen Waaggang und Pendel ist der, dass ein Pendel Energie
absorbiert, in Lageenergie umwandelt und sie kontinuierlich, durch die Erdbe-
schleunigung angetrieben, wieder abgibt. Die Reibung, die unweigerlich zum

61
2 Computer ohne Programme

Auspendeln fhren wrde, wird dadurch ausgeglichen, dass die Ankerhemmung


dem Pendel jedes Mal einen kleinen Sto versetzt. Die dafr ntige Energie
stammt, wie die Energie fr die Drehung des Rderwerks, von den langsam
abwrts laufenden Gewichten. Mit diesen mechanischen Finessen hat die Idee
zur Maschine von Antikythera ihre perfekte Ausformung zum Uhrwerk gefun-
den. Der Aufbau des Rderwerks simuliert dabei die Bewegung der Gestirne,
zumindest die der Sonne und oft auch des Mondes. Der Antikythera-Mechanis-
mus simulierte sogar die Bewegung aller damals bekannten Planeten. Er war
sozusagen ein miniaturisiertes Planetarium. Diese Vision der alten Griechen
fhrte nicht nur zur modernen, astronomischen Rderuhr (siehe Abbildung
2.10), sondern auch zu den Planetarien, die alle heute bekannten Planetenbah-
nen und eine Vielzahl der Fixsterne an einen knstlichen Himmel projizieren
und damit den Nachthimmel simulieren auf ihre Art eine Form von Himmels-
computern.

2.2 Planetarien simulieren mit Stellarium


Nach so vielen analogen Rechenwerken wird es nun aber Zeit, zum digitalen
Computer zurckzufinden. All diese Instrumente der vordigitalen ra kann man
heute mit der Universalmaschine Digitalcomputer nachempfinden. Nun mag es
zwar ganz witzig sein, das Rderwerk einer antiken Uhr mit dem Computer zu
simulieren (siehe Abbildung 2.1), interessanter ist es jedoch zu sehen, wie sich
der moderne Computer als Gert zur Himmelsbeobachtung und damit zur Him-
melssimulation bewhrt. Sozusagen als heimisches Planetarium.

Es gibt eine ganze Reihe guter Simulationsprogramme fr den Sternenhimmel,


die den heimischen Rechner in ein kleines Miniplanetarium verwandeln. Nur
wenige sind jedoch so gut wie Stellarium (http://www.stellarium.org).

Stellarium ist sozusagen die Krone der Entwicklung, die mit dem Mechanismus
von Antikythera begann. Durchaus professionellen Ansprchen gerecht wer-
dend, gibt es sogar ein Projektionsgert dafr, um im kleinen Rahmen ein echtes
Planetarium zu betreiben. Auf dem heimischen PC stellt das Programm ein virtu-
elles Planetarium dar, bei dem die Sterne nicht projiziert, sondern als Punkte auf
dem Monitor dargestellt werden. Programmiert hat es der Franzose Fabien Ch-
reau.

Es ist fr die drei wichtigsten Betriebssysteme (Linux, Mac OS X und Windows)


erhltlich. Auerdem gibt es eine freie Java-Version, mit der man gut nachvoll-
ziehen kann, wie ein derartiges Programm erstellt wird. Stellarium wurde unter
die GNU-Lizenz gestellt und ist damit frei verfgbar.

62
Planetarien simulieren mit Stellarium 2.2

Das Programm zeigt am Himmelszelt nahezu 600.000 Sterne, und zwar so, wie
sie sich in der Natur zeigen oder auch heller. Man kann die Bewegung der Him-
melskrper im Zeitraffer beschleunigen und astronomische Konstellationen fr-
herer Tage nachstellen.

Natrlich ist es vor allem fr Hobbyastronomen interessant, die mit diesem Pro-
gramm ihre Himmelsexkursionen vorbereiten knnen. Dafr knnen Himmels-
ausschnitte realittsnah vergrert und damit auch kleinere Sterne sichtbar
gemacht werden. Die Grundausstattung zeigt alle Objekte, die mit bloem Auge,
einem Fernglas oder einem kleinen Fernrohr gesehen werden knnen. Der
Sternkatalog kann jedoch ergnzt werden, und zwar bis zu Sternen der 15ten
Grenklasse. Das entspricht der Lichtstrke grerer astronomischer Fern-
rohre, so dass selbst Berufs-Astronomen Nutzen aus dem Einsatz des Programms
ziehen knnen. Beeindruckender fr den Laien ist die Fhigkeit, Himmelsphno-
mene wie Meteore, Nebel, Galaxien, Sonnen- und Mond-Auf- und Untergnge
sowie Verfinsterungen realittsnah darstellen zu knnen. Die Sternbilder knnen
angezeigt und ihre Vernderung durch die Wanderung der Fixsterne ber die
Jahrtausende simuliert werden.

Daher ist Stellarium genau das richtige Programm zum berprfen der Ergeb-
nisse, die vor ber 2.300 Jahren wahrscheinlich schon mit den ersten Rechen-
maschinen Griechenlands vorausberechnet wurden.

Um mit dieser Zeitmaschine einen Blick in die Ebene von Gaugamela am


Abend des 20. September 331 vor Christi Geburt zu werfen, muss Stellarium
allerdings programmiert werden.

Dazu besitzt es eine sogenannte ScriptEngine, einen Interpreter fr JavaScript,


entsprechend der ECMAScript-Spezifikation. Diese ScriptEngine wurde erst vor
wenigen Monaten erneuert und ist deshalb nicht unbedingt ausgereift oder feh-
lerfrei. Genauso wie beim Programm selbst, das sich ebenfalls noch in einem fr-
hen Entwicklungsstadium befindet, sollte man keine zu hohen Ansprche stellen
und ber diese oder jene Fehlfunktion hinwegsehen.

Praxis: Die wichtigsten Skriptbefehle der Stellarium-ScriptEngine


core.setJDay (<double Tage>)
Eingabe des Datums als julianisches Datum. Das julianische Datum ist ein rei-
nes Tagesdatum, das die Tage abzhlt, die seit dem l. Januar 4712 (4713 v.
Chr.) 12:00 Uhr vergangen sind. Es gibt ein Jahr 0, weshalb der Starttag nach
unserer Zeitrechnung im Jahre 4712 eigentlich im Jahr 4713 v. Chr. liegt.
core.getJDay (void)
Liefert das aktuelle julianische Datum.

63
2 Computer ohne Programme

core.setDate ("<Zeitpunkt> ", "<Zeiteinheit, z. B. utc> ")


Setzt die aktuelle Zeit. Der Zeitpunkt wird als Textkonstante in folgender
Form angegeben: 2009-08-11T10:27:35, also als Jahr-Monat-TagTStunden:
Minuten:Sekunden.
Die gewnschte Zeit kann aber auch relativ eingestellt werden. Dazu gibt man
als Textkonstante den Zeitraum zur Zielzeit an, z. B. + 2 years. Als Einheiten
knnen genutzt werden: seconds, minutes, hours, days, weeks, months, years.
Die Konstante now lsst sich verwenden, um den aktuellen Zeitpunkt anzuge-
ben. Die Zielzeit kann auch durch mehrere setDate-Befehle eingestellt wer-
den, wobei man absolute Angaben durch relative Angaben ergnzen kann.
Eine absolute Zeitangabe vor der Zeitrechnung durch Minus-Zeichen lsst sich
nicht einstellen.
core.setTimeRate (<double sec>)
Gibt den Zeitrafferwert in Sekunden an. Das ist die Zeit, die bei der Simulation
in einer Sekunde verflieen soll.
core.getTimeRate (void)
Liefert die aktuell eingestellte Zeitrate zurck.
core.wait (<double sec>)
Wartet den festgelegten Zeitraum in Sekunden.
core.waitFor ("<Zeitpunkt>".. "<Zeiteinheit, z. B. utc> ")
Wartet bis zum angegebenen Zeitpunkt, der in der blichen Schreibweise
(siehe core.SetDate) wiedergegeben wird.
core.selectObjectByName (<"Objektname">, <Zeiger anzeigen (true/
false)>)
Whlt das benannte Objekt aus. Mit dem zweiten Parameter lsst sich ber
true oder false der Objektcursor aktivieren, wodurch das Objekt mit Strah-
len markiert wird.
core.clear (<"natural"/ "starchart">)
Neuaufbau der Anzeige mit der angegebenen Konfiguration.
natural aktiviert die Landschaft, die Atmosphre und das Sternenzelt azimu-
tal, starchart nur die Sterne mit einer quatorialen Montierung.
core.setObserverLocation (<double Lngengrad>, <double Breitengrad>,
<double Hhe>, <double duration=l.>, <"Ortsname ">,<"Name des
Himmelskrpers">)
Der Lngengrad wird als Erstes angegeben. stliche Bereiche sind Pluswerte.
Die Angabe muss zwischen 180 und 180 liegen. Beim Breitengrad ist der
Norden positiv. Auch hier muss der Wert zwischen 180 und 180 liegen. Die
Hhe wird nicht als Winkelhhe, sondern als Flughhe in Metern angege-
ben. Der Wert muss grer als 1.000 sein. Mit dem duration-Zahlenwert

64
Planetarien simulieren mit Stellarium 2.2

wird eine Geschwindigkeit fr die Bewegung vom vorigen zum neuen Ort
festgelegt.
core.setObserverLocation (<"Name der Lokalitt ">",
<double duration=1.>)
Legt die Position des Beobachters fest. Als Name kann ein Ort angegeben wer-
den, der sich in der Datenbank befindet. Mit dem duration-Zahlenwert wird
die Geschwindigkeit fr die Ortsnderung bestimmt.
core.screenshot (< "Dateiname ">, <bool invert=false>,
<"Verzeichnis ">)
Der Befehl erstellt eine Grafikdatei von der aktuellen Sicht in Stellarium. Nach
dem Dateinamen kann mit true oder false angegeben werden, ob die Sterne
schwarz auf wei oder wei auf schwarz gespeichert werden. Als Letztes kann
das Verzeichnis festgelegt werden.
core.setHideGui (< "true/false ">)
Macht die Bedienelemente sichtbar oder unsichtbar.
core.setMinFps (floatAnzahl)
core.setMaxFps (floatAnzahl)
Diese Funktionen setzen Minimum und Maximum-Anzahl der Animationsge-
schwindigkeit.
core.loadSound (< "Dateiname ">, < "SoundID ">)
Auf diese Weise kann man eine Sounddatei laden und ihr eine Kennung
zuweisen, mit der sie gestartet und gestoppt werden kann.
core.playSound (< "SoundID ">)
Hiermit kann ein geladener Sound mit Hilfe der Kennung gestartet werden.
core.pauseSound (<"SoundID">)
Diese Funktion bewirkt das Pausieren eines laufenden Sounds mit Hilfe der
Kennung.
core.stopSound (<"SoundID">)
Auf diese Weise kann ein geladener Sound mit Hilfe der Kennung abgebro-
chen werden.

Das Erstellen von Skripten ist recht einfach. Nachdem der Quellcode mit einem
Editor geschrieben wurde, speichert man ihn mit der Endung ssc im Verzeichnis
stellarium/scripts3 ab. Im Programm kann das Skript folgendermaen aufgerufen
werden:

Bewegen Sie die Maus an den linken Rand, und zwar unterhalb der Mitte. Ein
Seitenmen schiebt sich ins Bild. In diesem whlen Sie das Icon mit dem
Schraubenschlssel (Einstellungsfenster).

3 Nheres dazu im folgenden Absatz.

65
2 Computer ohne Programme

In dem sich nun ffnenden Dialog knnen Sie im oberen Men Skripte aus-
whlen. Sie sehen nun links die Liste der Skripte und knnen nach der Aus-
wahl mit dem Start-Button das Skript starten.

Auf der Homepage des Programms findet man einige Beispiele, die einem zeigen,
wie es geht.

Versuchen wir uns also einmal als Aristander: Reisen wir zurck in das Heer des
unsterblichen Alexander und sehen uns den Himmel des 20. September 331 an,
so wie ihn Tausende Makedonier ehrfurchtsvoll ansahen und verngstigte Perser
anstarten. Nur wenige Stunden danach waren viele von ihnen tot. Das sollten wir
uns vergegenwrtigen, whrend wir unser kleines Himmelsprogramm zusam-
mentippen (siehe Abbildung 2.6).

Wir haben das Aristander-Programm beispielhaft auf der DVD beigefgt, Sie fin-
den es unter Software zum Buch\Kap02\Stellarium\Scripts\lunar_total_Gauga-
mela.ssc.

Um es laden zu knnen, mssen Sie es in das Script-Verzeichnis von Stellarium


kopieren. Das Verzeichnis befindet sich im Installationsverzeichnis von Stella-
rium, beispielsweise: C:\Program Files\Stellarium\scripts.

2.3 Rechenuhr, Dampfrechner und Superautomaten


In einem Punkt unterscheiden sich Computer und Antikythera-Maschine gravie-
rend: Der Computer ist eine digitale Maschine, und der griechische Himmelsap-
parat ist eine analoge Apparatur. Was man darunter versteht, wurde bereits in
Kapitel 1, Von Rosenkranz und Rechenschieber, im Abschnitt Digital und ana-
log ausfhrlich erlutert.

Von den technischen Voraussetzungen her htte man auch in der Antike mecha-
nische digitale Rechengerte bauen knnen. Analog antreiben htte man sie
trotzdem mssen. Auch elektrische Gerte selbst wenn sie digital arbeiten
haben Signalverlufe und Strme, die man als analog ansehen kann. Entschei-
dend ist eben nur die Betrachtungsweise.

Prinzipiell kann man aber mit Zahnrdern und Zeigern genauso gut einen Com-
puter bauen wie mit digitalen Bauteilen. Es gab in der Geschichte der Rechenge-
rte daher ganze Generationen mechanischer Rechenmaschinen wobei mecha-
nisch nicht auch analog heit. Selbst so frhe Maschinen wie die sogenannte
Pascaline besaen nicht etwa Ziffernbltter, auf denen das Ergebnis ungefhr
angezeigt wurde, sondern kleine Fenster, in denen die Ziffern des Ergebnisses
standen, wenn die Berechnung abgeschlossen war.

66
Rechenuhr, Dampfrechner und Superautomaten 2.3

2.3.1 Schickards Rechenmaschine


Die erste Rechenmaschine, von der wir wissen, ging im Dreiigjhrigen Krieg
beim Brand des Hauses von Prof. Wilhelm Schickard verloren. Er lehrte an der
Universitt Tbingen Hebrisch und Astronomie und erwhnte diese Maschine
1623 in einem Brief an Johannes Kepler. In einem seiner Notizbcher finden
sich auch Skizzen, die Aussehen und Funktionsweise zeigen, auerdem erwhnte
er noch, dass er diese Maschine auch gebaut habe. Mehr ist von der ersten
Rechenmaschine nicht bekannt. Auer der Rechenmaschine hatte er ein winziges
Planetarium konstruiert, das man in der Hand hielt und mit einer Kurbel in
Bewegung setzte, wenn man so will, eine Antikythera-Maschine ohne Skalen.
Auf einem Gemlde aus jener Zeit hlt er es in der rechten Hand (siehe Abbil-
dung 2.14), was die Bedeutung zeigt, die er selbst dieser Erfindung beima. Fr
uns ist es der rote Faden, der von der Antikythera-Maschine zur ersten Rechen-
maschine fhrt. Seine Rechenmaschine konnte addieren und subtrahieren. Mit
zustzlich angebrachten Napierrechenstben konnte man multiplizieren und
dividieren. Somit war Schickards Maschine ein Vierspeziesrechner, weil man
die vier Grundrechenarten damit durchfhren konnte. Maschinen, die nur addie-
ren und subtrahieren knnen, nennt man Zweispeziesmaschinen.

Sein eigenes Schicksal endete nicht weniger tragisch als das seiner Rechenma-
schine. 1634, nach der Schlacht von Nrdlingen, besetzten die kaiserlichen
katholischen Truppen Tbingen. Sie brachten nicht nur Willkr und Despotis-
mus mit, sondern auch die Pest. Innerhalb von zwei Jahren starben Schickards
Frau und all seine Kinder an der Pest. Er selbst starb am 23. Oktober 1635 eben-
falls an dieser furchtbaren Seuche.

Praxis: Simulation von Schickards Rechenmaschine


Mit dem Computer kann man die erste Rechenmaschine recht einfach wieder
zum Leben erwecken. Es gibt mehrere Webseiten, die sich mit Schickards
Rechenmaschine auseinandersetzen. Eine sehr interessante Seite ist die folgende:
http://www.henked.de/begriffe/algorithmus.htm#Schickard.

Auf dieser Seite gibt es auch eine JavaScript-Simulation der Schickardschen


Rechenmaschine, mit der man so rechnen kann, wie es der Astronom Schickard
vor fast 400 Jahren in Tbingen auf seiner Maschine konnte.

Die miteinander zu multiplizierenden Zahlen werden ganz oben und ganz unten
eingestellt. Es wird eine Stelle nach der anderen des einen Multiplikators mit den
Napierschiebern eingestellt und die Zahlen darauf, wie bei den Napierstbchen
blich und ab der Stelle, die man bearbeitet, auf die Ergebniszeile addiert, indem
man die Drehschalter entsprechend der Ergebniszahl dreht. Schon wird das
Ergebnis in der Mitte angezeigt.

67
2 Computer ohne Programme

Abbildung 2.13 Schickardmaschine als JavaScript-Simulation

Daher ist die Maschine ein Apparat, der Multiplikationen auf Additionen redu-
ziert, und daher sozusagen eine Art digitaler Rechenschieber. Leider wurde der
Apparat erst 1957 zum ersten Mal rekonstruiert (siehe Abbildung 2.15). Er war
also fr die ganze Zeit davor verloren gewesen. Wre er damals nicht in Schi-
ckards Haus verbrannt, htte man ihn gewiss weiterentwickelt, und mechanische
Rechner dieser Bauart also digitale Rechenschieber htten eine weite Ver-
breitung gefunden.
Herbert Klaeren; http://de.wikipedia.org

Abbildung 2.14 Prof. Schickard auf einem zeitgenssischen Gemlde

68
Rechenuhr, Dampfrechner und Superautomaten 2.3

Abbildung 2.15 Nachbau von Schickards Rechenmaschine Herbert Klaeren; http://de.wikipedia.org

Schaut man sich einen der letzten mechanischen Vierspeziesrechner an, also
einen Rechner, wie er vor 50 Jahren wirklich verwendet wurde, so mag man
trotz der Unterschiede hnlichkeiten feststellen (siehe Abbildung 2.16), obwohl
die Mechanik eine ganz andere ist. Sie ist eher mit den Rechnermodellen ver-
wandt, die wir uns im Folgenden anschauen werden, wie etwa der Pascaline. Der
gezeigte moderne Vierspeziesrechner ist eine Brunsviga, die 1956 fr einen Preis
von 975, DM im Handel erhltlich war.
Lothar Spurzem; http://de.wikipedia.org

Abbildung 2.16 Moderner Vierspeziesrechner Brunsviga von 1956

69
2 Computer ohne Programme

2.3.2 Die Pascaline


Nachdem die Konstruktion des Prof. Schickard verloren ging, machten sich
andere groe Mathematiker Gedanken um Apparate, die ihnen das Rechnen
erleichtern konnten.

Einer dieser groen Mnner war Blaise Pascal. Er wurde am 19. Juni 1623 in
Clemont Ferrand geboren und starb am 19. August 1662 in Paris. Er wurde von
seinem hochgebildeten Vater selbst unterrichtet, weil er aus Gesundheitsgrn-
den keine Schulen besuchen konnte. Bereits als Jugendlicher lste er komplexe
mathematische Probleme und wuchs zu einem der grten Mathematiker aller
Zeiten heran. Jeder sollte noch aus der Schule den Begriff des Pascalschen Drei-
ecks kennen, der auf ihn zurckgeht. Es sind die sogenannten Binomialkoeffizi-
enten, die man in Dreiecksform anordnen kann, um sie leichter bestimmen zu
knnen. Pascal nutzte das Dreieck in einer Abhandlung zur Wahrscheinlichkeits-
theorie. Obwohl es schon lange vor ihm bekannt war, wurde es 1730 nach ihm
benannt.

Als sein Vater 1640 oberster Steuereinnehmer der Normandie wurde, erfand
Blaise Pascal fr ihn eine Zweispeziesrechenmaschine, die sogenannte Roue Pas-
cal4 oder Pascaline (siehe Abbildung 2.17). Sie gilt heute als die lteste noch
erhaltene mechanische Rechenmaschine der Menschheit. Pascal lie etwa 50
Stck davon produzieren, neun Exemplare existieren noch. Da sie langwierig in
Handarbeit hergestellt wurden, waren sie unbezahlbar teuer, und sein Traum
von einer lukrativen Fabrik fr mechanische Rechner blieb unerfllt.

Quelle: http://www.lamef.bordeaux.ensam.fr/~jlc/ASI/Historique/histo.html
Abbildung 2.17 Pascaline

Die ersten Versionen waren lediglich in der Lage zu addieren. Weitere Modelle
konnten schlielich auch subtrahieren. Das Addierwerk war selbst fr die dama-
lige Zeit relativ einfach aufgebaut, aber sehr robust (siehe Abbildung 2.18).

4 Pascal-Rad.

70
Rechenuhr, Dampfrechner und Superautomaten 2.3

Quelle: http://www.lamef.bordeaux.ensam.fr/~jlc/ASI/Historique/histo.html
Abbildung 2.18 Pascaline geffnet

Praxis: Simulation der Pascaline


Natrlich gibt es auch eine Simulation der Pascaline, man findet sie im Netz unter
folgender URL: http://pagesperso-orange.fr/therese.eveilleau/pages/truc_mat/textes/
pascaline.htm. Sie zeigt, wie die bertrge bei diesem Rechner realisiert wurden.

Der erste Computer war ... ein Mensch!


Gerade in jener Zeit, als man den ersten mechanischen Rechner baute, wurde ein
neuer Begriff in die englische Sprache aufgenommen, der einmal ein ganzes Zeitalter
prgen sollte: Es war das Wort Computer. Der Englnder Sir Thomas Brown
benutzte den Begriff Computer fr einen Mathematiker, der langwierige Kalender-
berechnungen durchfhrte, 1646 zum ersten Mal.

2.3.3 Morlands Apparate


Blaise Pascal hatte bewiesen, dass man Rechenvorgnge mit mechanischen Ger-
ten vereinfachen konnte eine Entwicklung, die in den wissenschaftlichen Krei-
sen sehr schnell bekannt wurde. So verwundert es nicht, dass sich bald viele
groe Geister daran versuchten, ebenfalls Rechenmaschinen zu entwickeln.

Eine der schillerndsten Figuren dieser Zeit war zweifellos Sir Samuel Morland.
Er war Doppelagent, Diplomat, Ingenieur fr Wasserkunst5, Feuerwerker, Erfin-
der von Pumpen und der Vorlufer unserer heutigen Verbrennungsmotoren,
aber auch von Rechenmaschinen. Dieser universelle Geist lebte von 1625 bis
1695, 1660 wurde er aufgrund seiner Leistungen geadelt.

5 So nannte man die Hebung und Frderung von Wasser (hauptschlich im Bergbau).

71
2 Computer ohne Programme

Drei vllig unterschiedliche Rechenmaschinen soll er entwickelt haben. Neben


einer Vierspeziesmaschine, die als erste der Welt angesehen wird, baute er einen
Rechner fr trigonometrische Berechnungen und einen Rechner fr die Addition
von englischen Geldbetrgen aus Pence, Shillings und Pounds. Er gilt als erster
Rechner fr ein nichtdezimales Zahlensystem.

Quelle: http://de.wikipedia.org

Abbildung 2.19 Sir Samuel Morland

2.3.4 Leibniz' Rechenmaschine


Der nchste groe Name unter den Erfindern von Rechenmaschinen ist ein
gewisser Gottfried Wilhelm Leibniz (16461716). Er war wie Samuel Morland
ein universeller Geist, aber im Gegensatz zu ihm ein reiner Theoretiker, dafr
aber einer der ganz Groen. Leibniz hat im Grunde auf allen Gebieten, auf denen
er geforscht hat, Bahnbrechendes geleistet er gilt daher als letztes groes Uni-
versalgenie. Befhigt war er dazu unter anderem, weil er die Welt und alle Wis-
senschaften als Einheit sah. Als Philosoph entwickelte er die sogenannte Mona-
dologie, befasste sich mit Determination und Erkenntnistheorie. Auch Fragen zur
Existenz Gottes hat er diskutiert. Der Satz von der besten aller mglichen Welten
stammt von ihm. In der Physik verdankt ihm die Dynamik einige Erkenntnisse.
Mit einem seiner Bcher begrndete er die Palontologie und hatte erste Vorstel-
lungen von einer Evolution der Tierarten. Als Mathematiker hat er die Differen-
zial- und Integralrechnung entwickelt und das sollte uns ganz wichtig sein die

72
Rechenuhr, Dampfrechner und Superautomaten 2.3

binren Zahlen in die Mathematik eingefhrt. Auerdem zeigte er, wie man mit
diesen Zahlen logische Zusammenhnge, nmlich durch die Bewertung als wahr
und falsch, darstellen und verarbeiten kann.

Quelle: http://de.wikipedia.org

Abbildung 2.20 Gottfried Wilhelm Leibniz

Im Innern seiner Rechenmaschine fand bereits eine solche Umwandlung statt.


Angezeigt werden konnten jedoch nur dezimale Zahlen. Die Rechenmaschine
war indes so anspruchsvoll konstruiert, dass man heute bezweifelt, ob es zu Leb-
zeiten des Erfinders fehlerfrei arbeitende Exemplare seiner Maschinen gab. 1990
wurde von Nikolaus Joachim Lehmann ein Modell rekonstruiert, das fehlerfrei
arbeitet. Leibniz entwickelte zwei Bauelemente, die Staffelwalze und das Spros-
senrad, die beide bis zum Schluss wichtige Bestandteile in mechanischen Rechen-
maschinen waren. Die Staffelwalze (siehe Abbildung 2.21) realisiert bei Multipli-
kationen den sogenannten Zehnerbertrag6. Es handelt sich dabei um einen
Zylinder mit verschieden vielen Zhnen an unterschiedlichen Positionen. Die
Zahl der funktionsfhigen Zhne entspricht der Zahl, mit der gerechnet wird. Ein
kleines Zahnrad lsst sich entlang der Walze verschieben und greift die entspre-
chende Anzahl beim Drehen der Staffelwalze ab.

6 Erhlt man bei Berechnungen Werte grer 10, muss der Zehnerwert zur nchsten Stelle zuge-
schlagen werden. Man spricht von im Sinn behalten. Das ist der sogenannte Zehnerbertrag.

73
2 Computer ohne Programme

ZH
T

SR
A
ZR

VU

ZE

EG Quelle: http://curta.de/kr35/index.htm

ER
SW

EA

Abbildung 2.21 Staffelwalze (SW) eines Curta-Rechners

Das Sprossenrad hat Leibniz selbst nicht realisieren lassen. Es findet sich jedoch
als Ideenskizze in seinem Nachlass. Beim Sprossenrad (siehe Abbildung 2.22)
werden bewegliche Zhne entsprechend der eingestellten Zahl vorgeschoben
und damit zum Eingriff gebracht. Bei dem Modell in der gezeigten Abbildung
sitzt das Sprossenrad hinten. Mit dem Knebel oben stellt man die gewnschte
Zahl ein. Die dadurch herauskommenden Bolzen sind auf dem Foto in dem Ring
darunter schwach sichtbar. Dreht man nun das Sprossenrad mit der Kurbel, wird
das vordere Rad entsprechend weitergedreht und zeigt so die eingestellte Zahl
an. Durch weiteres Drehen kann man neu eingestellte Zahlen zur ersten hinzuad-
dieren.

Wem das Ganze etwas zu theoretisch ist, der kann sich eine Simulation ansehen,
die einen Blick in den Leibnizschen Rechner darstellt. Man findet sie auf der DVD
des Buches unter Software zum Buch\Kap02\Leibniz\Leibniz.avi.

Bei diesem virtuellen Leibniz-Rechner ist die Staffelwalze selbst verschiebbar und
in der Animation auf die Vier eingestellt. So wird bei jedem Rechenschritt vier
addiert. Die Animation luft bis 16, so dass man gut sehen kann, wie der ber-
trag realisiert wird.

74
Rechenuhr, Dampfrechner und Superautomaten 2.3

self; http://de.wikipedia.org

Abbildung 2.22 Modell eines Sprossenrads

Abbildung 2.23 Rechenmaschine von Leibniz

75
2 Computer ohne Programme

2.3.5 Von Leibniz Zeit in die Gegenwart: Brunsviga,


Superautomat und Co.
Was nun folgte, war eine stete Weiterentwicklung bis zu Maschinen wie der
Brunsviga, die in Abbildung 2.16 bereits vorgestellt wurde.

Es gab schlielich wahre Rechenmonster, die statt mit einer Kurbel von einem
Elektromotor angetrieben wurden, oft noch mit Druckwerken ausgestattet, um
die Berechnungen sauber zu Papier zu bringen. Als Beispiel soll hier ein lteres
Modell dienen, der Superautomat von Rheinmetall-Borsig aus dem Jahre 1931
(siehe Abbildung 2.24), eine Vierspeziesmaschine. Sie arbeitete mit einer Staffel-
walze, die von einem Elektromotor mit 500 U/min angetrieben wurde. Sie besa
einen Speicher mit Rckbertragung in das Summierwerk, wodurch man Reihen-
rechnungen durchfhren konnte. Bis 1957 wurde sie gebaut und kostete
ursprnglich 3.200 Reichsmark.

technikum29

Abbildung 2.24 Der Superautomat SAL von Rheinmetall

Man sollte nicht unterschtzen, wie lange diese Maschinen in Gebrauch waren.
So, wie man auf chinesischen Mrkten bis vor kurzem noch den Einsatz des Aba-
kus erleben konnte, so gab es auch noch lange Enklaven fr mechanische Rechen-
maschinen.

Noch gut kann ich mich an einen Abend im Jahre 1978 erinnern: Die Erfindung
des Taschenrechners lag schon zehn Jahre zurck. In jener Nacht berschritt ich

76
Rechenuhr, Dampfrechner und Superautomaten 2.3

die Grenze zur Tschechoslowakei in Marktredwitz, es galt die geforderten Valuta


umzutauschen. Das kleine Zimmer war voller Menschen, und die Dame von der
Grenzkontrolle rechnete und rechnete. Es war ein kleiner tonnenfrmiger Rech-
ner, der Brunsviga nicht unhnlich. Es galt zwar stets den gleichen Multiplikator
zu nutzen, aber die Tage des Aufenthalts mussten immer wieder neu eingestellt
werden. Dann war mindestens eine Umdrehung erforderlich, bis das Ergebnis
abgelesen werden konnte. Die arme Frau war Kandidatin fr eine akute Sehnen-
scheidenentzndung. Von einem Taschenrechner, wie ich ihn im Gepck hatte,
konnte sie nur trumen.

Mechanische Rechner hatten nun einmal die Schwierigkeit, dass man nicht nur
die erforderlichen Zahlen einstellen musste, sondern man musste den Rechen-
vorgang auch durchfhren knnen. Meist war dies mit dem Drehen einer Kurbel
verbunden. Trotzdem war es oft nicht ganz einfach, weil es zahlreiche Tasten und
Hebelchen gab. Die Curta hatte beispielsweise einen Nullstellhebel, der das Zhl-
werk auf Null zurckstellte.

Praxis: Kurbelgetriebene Rechenmaschine


Natrlich mchte ich meinen Lesern die Chance geben, das Erlebnis dieser Nacht
nachzuempfinden und auch einmal eine kurbelgetriebene Rechendose dieser
Bauart zu bedienen. Man findet sie im Internet: http://www.curta.de/kr34/
curta_simulator_en.htm.

Abbildung 2.25 Simulator einer Curta-Rechendose von Jan Meyer

77
2 Computer ohne Programme

Die Bedienung war bis auf den Umstand, dass man zum Rechnen kurbeln musste,
nicht ganz einfach. Ausfhrliche Anleitungen findet man deshalb auf folgender
Webseite: http://www.curta.de/kr34/index.htm.

Rechner mit Bargeldfach: die Registrierkasse


Die Betrachtung der mechanischen Rechner kann man nicht abschlieen, ohne
ihren hufigsten Vertreter nicht wenigstens genannt zu haben: die Registrier-
kasse.

Sie wurde 1879 von dem Lokalbesitzer James Ritty aus Dayton in Ohio erfunden,
damit seine Barkeeper ihn nicht mehr stndig betrogen. Spter verkaufte er seine
Firma fr Registerkassen an John H. Patterson, der sie in National Cash Register
(NCR) umtaufte. NCR wurde spter ein bekannter Computerhersteller. Registrier-
kassen sind im Grunde ein Addierwerk mit integrierter Geldschublade (siehe
Abbildung 2.26). Obwohl relativ spt erfunden, dominierten sie bald smtliche
Lden und Theken. Es gibt sie bis heute, allerdings in Form von modernen Com-
puterkassen.
Quelle: http://de.wikipedia.org

Abbildung 2.26 National-Registrierkasse von 1900

2.3.6 Der Taschenrechner


Im Unterschied zu den gerade erwhnten mechanischen Rechnern haben elek-
tronische Taschenrechner lediglich Tasten, die der direkten Bedienung dienen.
Man gibt nur noch die Zahlen ein und bestimmt die Rechenvorgnge oder for-
dert das Ergebnis an.

78
Rechenuhr, Dampfrechner und Superautomaten 2.3

Diese kleinen elektronischen Helfer gibt es inzwischen in den unterschiedlichs-


ten Bauformen. Jeder von uns kennt sie oder hat sogar mehrere davon in der
Schublade. Millionenfach produziert, stehen sie fast jedem Menschen berall zur
Verfgung.

Abbildung 2.27 Moderner Vierspeziesrechner: Taschenrechner mit Solarzellen

Wie die mechanischen Rechenmaschinen, die von ihnen abgelst wurden, so


sind auch unsere modernen Taschenrechner keine Computer im eigentlichen
Sinn. Whrend ein Computer ein sogenannter universeller Automat ist, sind
Taschenrechner nur fr Berechnungen ausgelegt7; meist sind es Vierspeziesrech-
ner, so wie der Erste seiner Art von Schickard.

Whrend ein Computer mit Hilfe der entsprechenden Software sogar dazu
gebracht werden kann, uns einen Taschenrechner vorzugaukeln (siehe Abbil-
dung 2.28), knnen Taschenrechner eben nur rechnen8.

Computer sind eben viel mehr als nur Vierspeziesrechner. Auch, wenn Leibniz
bereits ahnte, dass man mit den binren Zahlen mehr machen kann als nur addie-
ren, war ihm die Idee des Computers noch fremd. Erst von Neumann und
Turing erkannten um 1940 die universelle Verwendbarkeit von Computern in
ihrer ganzen Breite. Die Idee vom echten Computer ist schon etwas lter.

7 Wir haben bereits in Kapitel 1, Von Rosenkranz und Rechenschieber, gesehen, dass der Win-
dows-Taschenrechner in der wissenschaftlichen Ansicht noch einiges mehr kann.
8 Es gibt fr spezielle Berechnungen programmierbare Modelle. Echte Computer sind es trotz-
dem nicht.

79
2 Computer ohne Programme

Abbildung 2.28 Taschenrechner von Windows Vista in Normalansicht

Lehrer zu einem seiner Schler: Computer heit eigentlich Rechner.


Schler: Was!?
Aus einer Schlerzeitung

2.4 Die Analytische Maschine


Den ersten echten Computer, der noch mit Zahnrdern laufen sollte, entwickelte
ein gewisser Charles Babbage (engl. Gelehrter, 17911871; siehe Abbildung
2.29). Allerdings scheiterte damals seine Realisierung.

2.4.1 Babbages Idee


Unter der Analytischen Maschine verstand Babbage eine im Sinne von Turing
vollstndige Rechenmaschine, auch wenn er Turing (19121954) selbst natrlich
noch nicht kennen konnte. Nach der Difference Engine (siehe Abbildung 2.30),
einer Maschine, die lediglich addieren und subtrahieren konnte, wollte er eine
Maschine bauen, die smtliche Rechenvorgnge beherrschen sollte. Man sollte
sie dazu beliebig programmieren, also voreinstellen knnen, bevor man den
eigentlichen Rechenvorgang in die Wege leitete.

Diese Analytical Engine wrde damit weit mehr knnen als nur rechnen. Auer-
dem sollte sie vollautomatisch sein, also keineswegs von menschlicher Muskel-
kraft, sondern von einer Dampfmaschine angetrieben werden.

80
Die Analytische Maschine 2.4

Quelle: http://de.wikipedia.org

Abbildung 2.29 Charles Babbage

Quelle: http://de.wikipedia.org

Abbildung 2.30 Babbages Difference Engine

Die universelle Verwendbarkeit stellte bereits Lady Ada Lovelace fest, seine Mit-
arbeiterin, schrieb sie doch: Wenn zum Beispiel die grundlegenden Beziehun-
gen zwischen Tnen aus der Harmonie- und Kompositionslehre einer solchen
Darstellung zugnglich wren, knnte diese Maschine sorgfltig erarbeitete und
wissenschaftliche Musikstcke von beliebiger Komplexitt oder Lnge kompo-
nieren.9

9 Quelle: Eugene Eric Kim und Betty Alexandra Toole: Ada und der erste Computer. Spectrum
der Wissenschaft 7/1999. S. 80. http://www.spektrum.de/artikel/825569& z=798888

81
2 Computer ohne Programme

Quelle: http://de.wikipedia.org

Abbildung 2.31 Augusta Ada King Byron, Countess of Lovelace, die erste Programmautorin

Sie sah sozusagen die heutige Computermusik voraus und erkannte die Trans-
formationsfhigkeit der Information. Aufmerksam geworden war sie auf den ers-
ten Computer, weil sie eine bersetzung machen musste: Ein Offizier hatte in
Turin einen Aufsatz ber die analytische Maschine verfasst. Allerdings sah die
erste Programmiererin der Welt auch sehr gut die Grenzen des nie gebauten
Apparates: Die Analytische Maschine besitzt keinerlei schpferische Fhigkei-
ten, stellte sie fest. Sie kann lediglich genau das tun, was wir ihr aufzutragen
verstehen.10

So hat sie im Grunde auch die Grenzen der Turingmaschine11 erkannt und htte
einen ersten Turingtest formulieren knnen. Dieser Turingtest ist von Bedeu-
tung, wenn es zu entscheiden gilt, was ein Computer kann und was er nicht kann.
Beides, Turingmaschine wie Turingtest, gehrt zur theoretischen Informatik.

10 Dito.
11 Eine theoretische Universalmaschine und der denkbar einfachste Computer (spter mehr
dazu).

82
Die Analytische Maschine 2.4

Adas bersetzung kann man heute natrlich auf dem Computer nachlesen, und
zwar mit Hilfe des Internets, von dem die kluge Frau noch nichts erahnen
konnte: http://www.fourmilab.ch/babbage/Osketch.html. Sie hatte den Text mit
eigenen Ideen so erweitert, dass er am Ende doppelt so lang geworden war.

Augusta Ada King Byron, Countess of Lovelace


Ada war die Tochter des berhmten Dichters George Gordon Noel Lord Byron, den
sie nie kennenlernte, da ihn ihre Mutter kurz nach ihrer Geburt fr immer verlie.
Von ihrer Mutter, die Geometrie und Astronomie studiert hatte, erbte sie ihr Faible
fr die Mathematik. Die Mutter ermglichte ihr auch ein naturwissenschaftliches Stu-
dium, in dem sie Charles Babbage und die Mathematikerin Mary Somerville kennen-
lernte, eine der berhmtesten Wissenschaftlerinnen ihrer Zeit. Mit 19 heiratete sie
William King, den spteren Earl of Lovelace. Da sie ihre Ehe als unglcklich empfand,
suchte sie stndig Ablenkung, die sie in Affren und Pferdewetten fand. Sie starb
bereits im Alter von 36 Jahren nach langer Bettlgerigkeit an Krebs.
Berhmt geworden ist sie unter anderem auch wegen ihrer Beschftigung mit den
Rechenmaschinen von Charles Babbage. Nachdem sie 1843 eine Bedienungsanlei-
tung und eine Beschreibung fr dessen Maschine aus dem Italienischen ins Englische
bersetzt hatte, erstellte sie eine Anleitung dazu, wie man Bernoulli-Zahlen mit der
Maschine berechnen knnte.
Aus diesem Grund gilt sie als erste Programmiererin der Welt, und man benannte
1983 eine neue Programmiersprache nach ihr, Ada.

Praxis: Babbages Maschine


Natrlich ist Babbages Maschine auch mit dem Computer simuliert worden.
Dafr gibt es ein Java-Programm auf der beiliegenden DVD. Man findet es unter
Software zum Buch\Kap02\Analytic Engine\analytik.jar.

Java muss installiert sein, um es starten zu knnen. Anschlieend kann man die
jar-Datei mit folgender Anweisung zum Leben in der Konsole (cmd shell) erwe-
cken:

java -jar analytik.jar

Zuerst aktiviert man das Panel durch Anklicken der entsprechenden Checkbox.
Es zeigt die Bestandteile des Rechners, wie den Speicher, den Kartenleser und das
Rechenwerk. Mit der Schaltflche Load wird das angegebene Programm geladen,
mit der Schaltflche Start wird es gestartet.

Das Programm fr den Dampfrechner lsst sich aus dem Internet laden: http://
www.fourmilab.ch/babbage/Examples/ex6.ae. Es liegt aber auch auf der DVD und
kann als lokale Datei in der Load-Zeile angegeben werden. Das Programm ist gut
kommentiert und kann neben der Anleitung dazu dienen, selbst Programme zu

83
2 Computer ohne Programme

entwerfen. Ein eigenes Programm zu schreiben ist jedoch nicht einfach und erin-
nert etwas an Assembler-Programme. Die Maschine ist nicht ganz so einfach zu
verstehen, und eine ausfhrliche Erklrung wrde den Rahmen dieses Buches
sprengen. Es gibt jedoch ausfhrliche Dokumentationen im Internet: http://
www.fourmilab.ch/babbage/cards.html.

Abbildung 2.32 Simulation der Analytical Engine von John Walker

Auch die Anleitung direkt zum Applet findet man im Internet: http://www.four-
milab.ch/babbage/applet.html. Es gibt auerdem die Mglichkeit des Direktstarts
des Applets von der Seite: http://ed-thelen.org/bab/bab-diff-JavaScript.html.

Damit nicht genug. Auch wenn Babbages Maschine zu seinen Lebzeiten nie fertig
wurde, heute luft sie. Verschiedene Museen haben sie nachgebaut, aber auch
begabte Bastler und Computerfanatiker sogar mit Legobausteinen: http://aca-
rol.woz.org/.

84
Die Analytische Maschine 2.4

Ein anderes Modell ist das von Tim Robinson. Was er realisiert hat, kann man
sich auf seiner Webseite anschauen und anhren: http://meccano.us/difference_
engines/rde_2/index.html. Unter anderem gibt es dort auch die Difference Engine
in Aktion zu bewundern. Wer sich die Filme nicht von der Webseite laden will,
findet sie auch auf der DVD: Software zum Buch\Kap02\DifferenceEngine.

Quelle: www.chronarion.org/ada/AnalyticalEngine.jpg

Abbildung 2.33 Analytische Maschine Modell nach Babbages Entwrfen

2.4.2 Analoge Computer


All diese Rechenmaschinen sind digitale mechanische Rechner. Gleichzeitig gab
es immer auch analoge Rechner, die Ergebnisse auf Skalen anzeigten, auch wenn
sie wesentlich seltener vorkamen. Man hatte eben frh die Vorteile der diskreten
Anzeige konkreter Ergebnisse erkannt.

Analoge Gerte waren eher mit einer Uhr und dem Rechenschieber verwandt als
mit diesen Maschinen, die Ziffern anzeigten. Sie arbeiten also nicht mit diskreten
Elementen, die voneinander getrennte Werte darstellen, sondern mit Werten die
ineinander bergehen. Das hat Vorteile, weil sie beliebige Zwischenwerte anzei-
gen knnen, aber auch gravierende Nachteile.

Analoge Computer waren spter, kurz vor dem Siegeszug der EDV, in bestimm-
ten Bereichen wie der Simulation recht weit verbreitet. Man verglich einfach

85
2 Computer ohne Programme

Vorgnge, die zu untersuchen waren, mit simultanen Vorgngen im Analogrech-


ner und zog daraus seine Schlsse. Entsprechend ihrem anlogen Aufbau besitzen
sie statt der Tasten viele Drehknpfe.

technikum29
Abbildung 2.34 Analogrechner

Abbildung 2.34 zeigt einen Analogrechner der Firma Heathkit. Die Firma, die ihr
Geld mit Bausatzgerten verdient, entwickelte diesen Analogrechner 1956 zu
Ausbildungszwecken. Er war ein Ungetm mit 70 Rhren, von denen 45 aus
Khlgrnden auerhalb angebracht werden mussten. Die beachtliche Rechenleis-
tung realisierte das Gert ber 15 Rechenverstrker.

Nicht zuletzt gab es auch noch Rechenmaschinen, die digital und analog gleich-
zeitig arbeiteten, sogenannte Hybridrechner. Darin wurden die analog ermittel-
ten Daten ber digitale Schaltkreise weiterverarbeitet. So konnte man die Vor-
teile beider Welten in einer Rechenanlage nutzen.

Der EAI 180 in Abbildung 2.35 stammt von Electronic Associates Incorporated,
New Jersey, und aus dem Jahr 1970. Dieses Gert ist mit DTL- Bausteinen, den
integrierten Bausteinen der ersten Generation, ausgestattet. Wie beim ENIAC
wird die Berechnung auf dem Frontpanel per Kabel zusammengesteckt.

Jetzt haben wir die Rechner der vorelektronischen ra die Zeit der Rechner vor
dem eigentlichen Computer eingehend betrachtet. Im nchsten Kapitel geht es
um die Entstehung des eigentlichen Computers.

86
Noch mehr Spa: Sonnenfinsternis simulieren 2.5

technikum29
Abbildung 2.35 Hybridrechner

2.5 Noch mehr Spa: Sonnenfinsternis simulieren


Eindrucksvoller als Mondfinsternisse sind Sonnenfinsternisse, aber wie alle gro-
en Ereignisse sind diese auch viel, viel seltener.

2.5.1 Eine deutsche Sonnenfinsternis


Es war am 11. August 1999, der Milleniumsbug machte bereits von sich reden,
und der Vorbereitungsstress fr den 31.12. plagte mich daher im Dienst schon
ein paar Monate. Trotzdem hatte ich den festen Entschluss gefasst, mit meiner
ganzen Familie an einem astronomischen Ereignis der Superlative teilzunehmen.
Am Dienstagabend hatte ich die Vorhersagen der Wetterfrsche von vorn nach
hinten und von hinten nach vorn studiert. Es war eindeutig, und ich meinte zu
meiner Frau: Das knnen wir vergessen, es wird regnen. Aber ich hab da eine
Idee. Die Sonnenschein-Wahrscheinlichkeit bei Schlechtwetterlagen ist in
Auen recht gut. Wir fahren zu meinen Eltern. Wenn die Sonne wegbleibt,
wirds ein Besuchstag. Meine Frau und die Kinder waren einverstanden.

Wie erwartet gab es tiefhngende Wolken, und der Regen begann auch schon
bald. Gegen Westen wurde es etwas heller. Als wir nach Lebach kamen, wurde

87
2 Computer ohne Programme

natrlich haltgemacht: Zwischenstopp fr das beste Speiseeis der westlichen


Hemisphre. An der Eistheke drehten wir uns um und sahen im Osten einen
blauen Fleck am Himmel. Was mich dazu verleitete zu orakeln: Du wirst sehen,
wir werden in Schmelz wolkenfreien Himmel haben.

So war es. Als der Mond die Sonnescheibe rechts oben ankratzte, war der Him-
mel nur noch blau und blieb es, bis der Mond sich wieder davonmachte. Rings-
umher das bliche Dorfleben, das sich von nichts aus der banalen Alltglichkeit
reien lie. Niemand blickte auf, whrend wir in Wassertonnen und mit zwei
CD-Scheiben alles im Blick hatten. Ich konnte meine Mutter berzeugen, mit uns
hinauszukommen. Wobei ich an die Finsternis 1966 dachte, bei der wir zwei auf
einer Wallfahrt nach Marpingen im Wald von Abertausenden Sonnensicheln
umflutet worden waren.

Schlielich raste der Kernschatten heran, und mit der abreienden Konvektions-
strmung kam der Wind. Synchron dazu wurde der Sonnenwind der Korona am
Firmament sichtbar. Sterne tauchten aus dem dunklen Blau des Himmels auf.

Gegenber, in einer Seitenstrae, hatte sich ein Tanklaster verfahren, der nun
wieder rckwrts herausmanvrierte.

Fr ein paar Sekunden wurden wir eins mit dem gewaltigen Kosmos ... Aber
langsam lief der Zauber wieder davon.

Auf der Heimreise standen wir auf der nassen Landstrae im gleichen Stau mit
denen, die aus dem verregneten Saarbrcken kamen. Stau zwischen Bauernhfen
etwas, was wir wahrscheinlich so rasch nicht mehr erleben werden.

Die meisten Menschen haben wohl hnliche Erinnerungen an diesen Tag:

Die vom ADAC bereits am 29.07.99 prognostizierten [8] Staus am


11.08.1999 sind zur Legende geworden, genauso wie das Wetter an jenem
Tag. Zumindest in England, Frankreich und Deutschland sah kaum jemand
die Schwarze Sonne. Man brauchte schon Glck, um eines der wenigen Wol-
kenlcher zu erwischen, wie z. B. in der Karlsruher Innenstadt [9]. Im Zen-
trum der selbsternannten SoFi-Hauptstadt Stuttgart ffnete Petrus pnkt-
lich zur totalen Phase alle Schleusen [10]. ARD und ZDF, deren Live-
Sendungen zur SoFi Quotenhits wurden (obwohl es durchaus einige Kritik an
den Inhalten gab), waren auf Nummer sicher gegangen und hatten ein Flug-
zeug gechartert. Auf der sicheren Seite waren auch diejenigen, die sich bereits
am Abend des 10.08.99 in ihren PKW gesetzt hatten und es bis in den Osten
sterreichs oder sogar nach Ungarn schafften: Dort war das Wetter nmlich
einwandfrei.

88
Noch mehr Spa: Sonnenfinsternis simulieren 2.5

Wer unter Wolken stand, konnte zwar nicht die Schwarze Sonne sehen, kam
aber gleichwohl in den Genuss eines ebenso eindrucksvollen wie beklemmen-
den Naturschauspiels: Fast schlagartig brach die Dunkelheit ber die im str-
menden Regen ausharrenden Menschen herein und verbreitete ein Gefhl vl-
liger Hilflosigkeit, fast eine Weltuntergangsstimmung [11].
http://www.sonnenfinsternis.org/sofi1999t/index.htm

Wenn Sie, ohne eine weite Reise unternehmen zu mssen, ein solches Schauspiel
erleben mchten, werden Sie auf die nchste totale Sonnenfinsternis (3. Septem-
ber 2081) in unserem Land warten mssen und auf gutes Wetter.

Keine Lust? Versuchen Sie es mal mit dem 11.8.1999 und mit Stellarium. Diesmal
knnen Sie auch das Standardformat fr das Datum nutzen, denn es liegt nicht
vor Christi Geburt.

core.setDate ("1999-08-11T10:27:35")

Die dezimalen Koordinaten sind: Nord: 49.416667, Ost: 6.833333

Woraus wir folgende Zeile machen:

core.setObserverLocation(6.833333, 49.416667, 430, 1, "Schmelz-


Auen (Saar), Germany", "Earth");

Nun geht es nur noch darum, die Sonne als Ziel auszuwhlen:

core.selectObjectByName("Sun", false);
StelMovementMgr.setFlagTracking(true);

Jetzt sollten wir vielleicht etwas nher an das Geschehen heranrcken:

StelMovementMgr.zoomTo(5, 20);

Schlielich knnen wir es noch beschleunigen:

core.setTimeRate(100); // 100 Sekunden in einer Sekunde erleben

Das fertige Programm befindet sich auf der DVD unter: Software zum Buch\
Kap02\Noch mehr Spa\solar_eclipse_Schmelz.ssc.

2.5.2 Das erste Datum der Weltgeschichte


Nun sollte es nicht mehr allzu schwierig sein, mit Stellarium das erste genaue
Datum der Weltgeschichte zu berprfen. Nichts anderes ist die Sonnenfinster-
nis whrend der Schlacht am Halys, einem Fluss in der heutigen Trkei. Dieses
erste genaue Datum der Weltgeschichte entbehrt nicht einer gewissen Brisanz,
war es doch lange umstritten und ist bis heute nicht ganz geklrt.

89
2 Computer ohne Programme

Lesen wir das Original in deutscher bersetzung: Herodot 1, 74:

Nach diesem, als Alyattes die Scythen auf die Ausforderung des Cyaxares
nicht auslieferte, gab es Krieg zwischen den Lydiern und den Mediern auf
fnf Jahre, in denen oft die Lydier von den Mediern, oft auch die Medier von
den Lydiern besiegt wurden. Und einst kam es auch zu einer nchtlichen
Schlacht. Indem sie nmlich den Krieg auf beiden Seiten gleich fortfhrten,
trug es sich bei einem Treffen im sechsten Jahre zu, da mit dem Ausbruch
der Schlacht der Tag pltzlich zur Nacht ward. Diese Umwandlung des Tages
hat auch Thales von Milet den Ioniern vorausgesagt, mit Vorherbestimmung
dieses nmlichen Jahres, in welchem die Vernderung wirklich erfolgte. Als
nun die Lydier und Medier die Nacht an die Stelle des Tages treten sahen,
gaben sie nicht nur die Schlacht auf, sondern trieben um so mehr von beiden
Seiten zu einem Friedensschlu.
Quelle: Herodot's von Halikarnass Geschichte. Adolf Schll.
Verlag J. B. Metzler. 1829

Das ist der Ausgangpunkt. Nun stellt sich die Frage, war die Finsternis wirklich
total und die Tageszeit sinnvoll fr den Beginn einer Schlacht? Beides lsst sich
mit Stellarium sehr leicht berprfen.

Die Vorhersage wurde bereits im Altertum viel beachtet und von zahlreichen
Autoren wie Cicero erwhnt. Aber die genaue Datierung ist heute noch umstrit-
ten:

Herodot, Thukydides und Diogenes Laertius berichten davon, dass Thales


von Milet die von Milet aus sichtbare Sonnenfinsternis vom 28. Mai 585 v.
Chr. vorausgesagt hat, und zwar in Form einer ffentlichen Ankndigung.
Nach neueren Forschungen drfte dies falsch sein. Er hat vielmehr die nur
wenige Jahre spter stattfindende, einem anderen Saros-Zyklus angehrende
Sonnenfinsternis vom 16. Mrz 581 v. Chr. angekndigt. Wahrscheinlich ist,
dass er nur einen ungefhren Zeitpunkt angab, etwa in der Formulierung, sie
werde vor dem nchsten pan-ionischen Fest stattfinden. Die Wissenschafts-
historiker sind sich bis heute uneins, ob bzw. wie Thales zu solchen Berech-
nungen damals schon in der Lage gewesen sein soll. Plausibel ist folgende von
Dmitri Panchenko (Akademie der Wissenschaften, St. Petersburg) in einem
Aufsatz im Journal of the History of Astronomy verffentlichte berle-
gung: Thales sei wahrscheinlich am Hof des Pharaos Necho (610595 v. Chr.)
assyrischen Astronomen begegnet, die angesichts der stndigen Attacken der
Chalder und Meder auf ihr Knigreich Assyrien an den gyptischen Hof
geflchtet waren. Thales knnte ber sie von den im 8. und 7. vorchristlichen
Jahrhundert von chaldischen Priestern aufgezeichneten Sonnenfinsternissen
und deren 54-Jahre-Saros-Zyklen erfahren haben. Die Priesterastronomen

90
Noch mehr Spa: Sonnenfinsternis simulieren 2.5

hatten noch keinen Begriff des Saros-Zyklus. Warum ein 54-Jahreskreislauf


stattfand, war ihnen unbekannt. Aber sie hatten bereits ein Beobachtungs-
wissen um das Faktum und hielten es ber die Jahrhunderte in ihren Auf-
zeichnungen penibel fest. Thales jedenfalls wurde genau in diesem Jahr (585)
wegen seines berragenden Geistes der erste Grieche, dem man den Rang
eines Weisen zubilligte.
Quelle: http://www.geschichtsforum.de/f4/die-von-thales-v-milet-vorausge-
sagte-sonnenfinsternis-21405/

Merkwrdigerweise entbehrt der historisch sehr interessante Bericht einer


genauen Zeitbestimmung. Herodot berhrt (allerdings in einem anderen
Zusammenhang) diesen Krieg, und es hat den Anschein, als ob er ihn in dem
ersten Teil der Kyaxareischen Regierung angesetzt haben wollte, aber bei
nherer Betrachtung ersehen wir, dass es sich um eine bloe Parenthesis han-
delt, die fr die Chronologie bedeutungslos ist. Demnach knnen wir aus
Herodot nicht erfahren, ob der Kampf mit Alyattes vor oder nach dem Fall
von Ninive entbrannt sei. Dagegen ist die Angabe der Sonnenfinsternis sehr
wichtig, da nach dem uns erhaltenen Berichte eine totale, in den unteren
Halysgegenden sichtbare Sonnenfinsternis gemeint ist, die bereits im Alter-
tum den Gegenstand wissenschaftlicher Errterungen abgegeben hat *. Die
Neueren haben astronomische Berechnungen zwecks der Feststellung der Zeit
dieser Sonnenfinsternis angestellt, und es hat sich ihnen der 30. September
610 v. Chr. als Tag der Thalesfinsternis ergeben. Dagegen machte Zech, Kep-
lers und Newtons Berechnungen folgend, den Einwand geltend, dass diese
Finsternis keine totale sein konnte, und hat sich fr die Sonnenfinsternis vom
28. Mai 585 v. Chr. entschieden.
Quelle: http://www.archive.org/stream/geschichtederme00prgoog/
geschichtederme00prgoog_djvu.txt

Es knnte also durchaus sein, dass man noch nach einem anderen Datum for-
schen muss. Die NASA hat die Daten aller antiken Sonnenfinsternisse ins Netz
gestellt. Wer Lust und Laune dazu hat, kann also die Geschichtsschreibung korri-
gieren oder es zumindest versuchen.

Zustzliche Hinweise
Geschichte der Meder: http://de.wikipedia.org/wiki/Medien (Land)
Historische Astronomie: http://www.spaceglobe.de/Produktinformation/Aus-
zugl/Auszug2/Auszug3/auszug3.html

Wer sich die Beispiellsung ansehen mchte, findet sie hier: Software zum Buch\
Kap02\Noch mehr Spa\solar_total-Halys.ssc.

91
2 Computer ohne Programme

2.5.3 Ring of Fire


Nein, es soll damit noch nicht genug sein. Sonnenfinsternisse gehren zu den
eindrucksvollsten kosmischen Schauspielen, die uns unser Heimatplanet bieten
kann. Aber nicht jede Sonnenfinsternis ist gleich. Eine dauert etwas ber zwei
Minuten, andere bis zu sieben Minuten. Das hngt jeweils davon ab, wo auf der
Erde sie stattfindet und wie nah sich die beteiligten Himmelskrper gerade sind.
Ist der Mond etwas weiter entfernt, whrend wir am sonnennchsten Punkt ste-
hen, kann er die Sonnenscheibe gar nicht ganz bedecken, und es kommt zu einer
der seltenen ringfrmigen Sonnenfinsternisse. So geschehen am 15.1.2010 in
Indien und China. Ein seltenes Schauspiel, das wir uns nicht entgehen lassen.

Also das Datum ist: 15. Januar 2010, ab 7 Uhr 5, die Lokalitt: Sdindien, etwa
in der Gegend um Madurai.

Man bentigt unbedingt die richtigen Koordinaten. Google Maps tut sich damit
etwas schwer. Es gibt jedoch andere Geo-Programme, die die Koordinaten anzei-
gen. Versuchen Sie es einmal damit: www.multimap.com.

Geben Sie den Namen der Stadt ein (Madurai), und whlen Sie darunter als
Land India aus. ber die find-Schaltflche wird die Anzeige der Stadt aktiviert,
unter der Karte stehen die Koordinaten.

Lat: 9:53:01N (9.88363)

Lon: 77:55:21E (77.92259)

Das steht fr Latitude (Breite) und Longitude (Lnge). Bei core.setObserver-


Location wird zuerst die Lnge angegeben und dann die Breite, also:

core.setObserverLocation(77.55, 9.88, 430, 2, "Madurai, India", "Earth");

Mchte man den Ring ganz exakt zentriert sehen, sollte man sich ein Schiff char-
tern und folgenden Punkt ansegeln:

Lat: 6,41

Lon: 75,55

Google Maps (http://maps.google.de/) bietet brigens die Mglichkeit, einen Ort


anhand der Koordinaten anzusteuern. Hierzu gibt man im Adressfeld einfach
6.41, 75.55 ein.

Ein funktionfhiges Skript finden Sie natrlich auf der DVD: Software zum Buch\
Kap02\Noch mehr Spa\solar_eclipse_sdindien_15_01_2010.ssc.

92
Lesen Sie weiter 2.6

2.6 Lesen Sie weiter

Quellen
[1]

So berquerte er mit seinem Heer dann diesen reienden Fluss, was allerdings
mehrere Tage dauerte. Dies war kurz vor einer Mondfinsternis, die Alexander
dazu veranlasste, Opfer fr den Mond, die Sonne und der Erde darzubringen.
Von dem magebenden Seher und Zeichendeuter Aristander von Telmessos
wurde sie als gutes Vorzeichen fr den Ausgang einer bevorstehenden Schlacht
gedeutet. Kurz darauf wurde gemeldet, dass die Perser wenige Tagesmrsche
weiter sdlich, in der Ebene bei Gaugamela, zum Kampf bereitstanden.

http://www.alexanderdergrosse.de/schlacht bei-gaugatnela.php

[2]

Aufgefangene Spher melden, dass Darius mit einem groen Heere am Tigris
stehe, entschlossen, den Makedonen den bergang zu wehren. Doch als Alexan-
der an den Strom kommt, findet er weder von Darius, noch von den Persern
berhaupt eine Spur und kann unbehindert seine Truppen bersetzen, infolge
der reienden Strmung des Tigris freilich mit weit greren Schwierigkeiten,
als beim Euphratbergang zu berwinden gewesen waren. Dem Heere wird ei-
nige Ruhe gegnnt. Fr die genauere Zeitbestimmung hilft uns die Angabe einer
Mondfinsternis (der Tag des bergangs war der 20. September). Alexander op-
fert dem Monde, der Sonne und der Erde und erhlt von Aristander, dem zei-
chenkundigen Seher, die erfreuliche Nachricht, noch in diesem Monat werde
eine fr die Makedonen gnstige Schlacht geschlagen werden. Der Marsch geht
weiter zwischen dem Tigris zur Rechten und den gordyischen Bergen zur
Linken nach S. O. Am vierten Tage nach dem Tigrisbergange melden die
Kundschafter, dass sich feindliche Reiter in der Ebene zeigen; wie sich bald he-
rausstellt, sind es nur etwa 1000 Mann, ein von Darius ausgesandtes Beobach-
tungskorps. Alexander selbst an der Spitze der kniglichen und einer zweiten Ile
der Siaipo und der Poner dem brigen Heere vorauseilend, schlgt die Feinde in
die Flucht und erfhrt von Gefangenen, Darius mit seinem Heere sei nicht mehr
weit. Deshalb macht er auf der Stelle des letzten Kampfes Halt und verwendet
vier Tage darauf, ein mit Wall und Graben befestigtes Lager aufzuschlagen, wo er
sein Gepck und die Kampfunfhigen ...

*) Arrian III, 7, 6. Dieselbe Finsternis wird auer bei Alexanderhistorikern noch


angefhrt bei Ptolemaeos geogr. I, 4 und Plinius Nat. bist. II, 180. Die Datierung
auf den 20/21. September gab richtig schon Scaliger (emend. temp. lib. 5).
Genauere Angaben ber die Dauer der Finsternis fr Gaugamela s. b. Ginzel

93
2 Computer ohne Programme

Spezieller Kanon der Sonnen- und Mondfinsternisse fr das Lndergebiet der


klassischen Altertumswissenschaften und den Zeitraum von 900 v. Chr. bis 600
n. Chr. Berlin 1899. Vergl. auch Ideler, Handbuch der mathematischen und
technischen Chronologie I, S. 347.

Die Schlacht bei Gaugamela: Eine Untersuchung zur Geschichte Alexanders d.


Gr. und ihren Quellen; nebst einer Beilage..., Friedrich Hackmann, Verlag
Buchdruckerei von H. John, 1902

***

Computer rechnen
mit deinem Verstndnis.
Wilma Eudenbach (*1959), deutsche Publizistin

Webseiten zum Kapitel

URL Beschreibung
http://www.mechrech.info/workmod/ funktionsfhige Modelle von Rechen-
workmod.htm maschinen im Internet
http://www.henked.de/begriffe/ die Schickardmaschine im Internet
algorithmus.htm#Schickard
http://sprossenrad.iml-kirchlengern.de/ die Leibnizsche Rechenmaschine
html/leibniz.html
http://www.technikum29.de/de/ Technikum-Museumsseite
http://leifi.physik.uni-muenchen.de/ Pendelsimulation
web_ph10_g8/umwelt_technik/
07kausalitaet/versuche/doppelpendel/
Doppelpendel.html
http://www.gwdg.de/fileadmin/ der Leibniz-Rechner
inhaltsbilder/Pdf/GWDG-Nachrichten/
gn0907.pdf
http://www.curta.de Curta-Rechenmaschinen
http://www.curta.de/kr34/index.htm Anleitungen fr die Curta
http://www.curta.de/kr34/ Curta-Simulator von Jan Meyer
curta_simulator_en.htm
http://www.rechnerlexikon.de/ Homepage mit vielen mechanischen
Rechnern
http://de.wikipedia.org/wiki/ Napierrechenstbe bei Wikipedia
Napiersche_Rechenst%C3 %A4bchen
http://www.fourmilab.ch/babbage/ Seiten zu Babbage

94
Lesen Sie weiter 2.6

URL Beschreibung
http://www.fourmilab.ch/babbage/ Beschreibung zum Analytical Engine
applet.html Applet
http://ed-thelen.org/bab/bab-intro.html umfangreiche Infos zu Babbages
Computer
http://ed-thelen.org/bab/ Online-Simulation der Analytical
bab-diff-JavaScript.html Maschine
http://meccano.us/difference_engines/ Nachbau der Difference Engine
rde_2/index.html
http://socserv2.socsci.mcmaster.ca/~econ/ Babbages Buch ber die Automati-
ugcm/3ll3/babbage/index.html sierung

Literatur zum Kapitel


Kim, Eugene Eric und Toole, Betty Alexandra: Ada und der erste Computer. Spec-
trum der Wissenschaft 7/1999 S. 80. http://www.spektrum.de/artikel/825569&
z=798888

95
Konrad Zuse baute 1938 den ersten Computer. Das Erstaunliche daran war, dass
er nicht nur die Ideen dazu allein entwickelt hatte, sondern dass seine Konzepte
in vielerlei Hinsicht so richtungsweisend waren, dass bis heute alle blichen Com-
puter nach diesen Prinzipien arbeiten. Und neben dem Computer hat er auch
noch die erste echte Programmiersprache entworfen.

3 Vom ersten Computer und anderen


Rechnersauriern

1823 1937 1941 1943 1945 1946 1964

Babbage Z1

Z4

Atanasoff-Berry

Collossus

ENIAC
IBM/360

3.1 Z wie Zuse


Der Krieg war so gut wie verloren, und lngst galt die Direktive Rette sich, wer
kann!, auch wenn es niemand laut aussprach. Der Bauingenieur Konrad Zuse
hatte ein kaum zu bewltigendes Problem: Er besa einen Rechner, einen Com-
puter, der relativ fehlerfrei komplexe Berechnungen durchfhren konnte, nur
dass dieser so gro war, dass man ihn nirgends verstecken, kaum transportieren
konnte. Vor allen Dingen nicht in diesen Tagen, wo nur Kriegswichtiges trans-
portiert werden durfte. Die Lsung konnte nur sein, den Zuse 3 einfach kriegs-

97
3 Vom ersten Computer und anderen Rechnersauriern

wichtig zu machen auch wenn er in Wahrheit mit dem Zweiten Weltkrieg


wenig zu tun hatte.

Computergeek; http://de.wikipedia.org
Abbildung 3.1 Zuse Z1 Nachbau im Deutschen Technikmuseum Berlin

Doch lassen wir den Ingenieur und Erfinder selbst zu Wort kommen:

Der Mann erwies sich auch fr uns als unbezahlbar. Als Physiker hat er nie
fr mich gearbeitet, aber er organisierte noch in den letzten Kriegswochen die
Verlegung meiner Firma aus Berlin. Die meisten Versuchsgerte waren zwar
durch den Bombenkrieg zerstrt oder beschdigt, aber die Z4 stand kurz vor
der Vollendung. Sie hie damals noch nicht Z4, sondern V4, was nicht mehr
war als die Abkrzung fr Versuchsmodell 4. Der Gleichklang dieser Abkr-
zung mit der fr die sogenannten Vergeltungswaffen V1 und V2 hat unseren
Computer gerettet. Die V4 muss aus Berlin in Sicherheit gebracht werden!,
lautete die Parole. Sie stammte, natrlich, von Dr. Funk. Er organisierte den
Transport zu einer Zeit, als selbst fr Teile von Dsenjgern kein Waggon
mehr aus Berlin herauszubekommen war. [1] Seite: 81

Die V4, respektive die Z4, landete vom Bombenhagel weiterhin unbeschdigt
letztendlich in einer Scheune in Hinterstein, im Allgu. Es handelte sich dabei
immerhin bereits um das vierte Modell eines funktionsfhigen Computers und
keineswegs um irgendein nur halb funktionsfhiges Anschauungsmodell, was
sich nach dem Krieg recht schnell herausstellen sollte. Schlielich wurde die Z4
von der Uni Zrich angemietet, zum Kauf fehlte das Geld. Dort leistete sie ganze

98
Z wie Zuse 3.1

fnf Jahre treue Dienste und ging danach noch an ein deutsch-franzsisches For-
schungsinstitut. Zuse erzhlt darber:

Eines Tages es war im Jahr 1949 tauchte ein vornehmer Wagen aus der
Schweiz in Hinterstein auf. Professor Stiefel von der Eidgenssischen Techni-
schen Hochschule Zrich war zu Ohren gekommen, dass irgendwo in einem
kleinen Dorf im Allgu ein Computer zu finden sei. Er war eben von einer
Studienreise in die USA zurckgekommen, wo er viel schne Maschinen in
schne Schrnk mit Chromleisten gesehen hatte. Der Professor war nicht
wenig berrascht, als er die uerlich doch schon ein wenig ramponierte Z4
auch noch in einem Pferdestall aufgebaut fand. Trotzdem diktierte er mir
eine einfache Differenzialgleichung, die ich sofort programmieren, auf der
Maschine vorfhren und lsen konnte. Danach schlossen wir einen Vertrag:
Die Z4 sollte nach grndlicher berholung und Reinigung an die ETH aus-
geliehen werden. [1] Seite: 105

Clemens PFEIFFER; http://de.wikipedia.org

Abbildung 3.2 Die Original-Zuse Z4 im Deutschen Museum in Mnchen

Zum Glck war die Z4 im Krieg nicht zu Schaden gekommen, sie diente Zuse als
Grundlage fr den Aufbau seiner neuen Firma, der Zuse KG. Sie wurde von ihm
zusammen mit Harro Stucken und Alfred Eckhard 1949 in Neukirchen, Kreis
Hnfeld, gegrndet. Bereits 1964 wurde sie von der BBC bernommen, die sie
1967 zu 70 % an die Siemens AG verkaufte. Diese bernahm sie schlielich ganz
und lie 1971 den Namen Zuse KG lschen. Bis zu ihrer Auflsung hatte die

99
3 Vom ersten Computer und anderen Rechnersauriern

Firma 251 Rechner gebaut. Die ersten Rechner bestanden wie die Z4 noch aus
Relais, die rasch von Rhren ersetzt wurden. Schlielich wurden die Rechner mit
Transistoren bestckt. Als die ersten ICs aufkamen, gab es die Zuse KG bereits
nicht mehr. Aber sie hatte immerhin drei Rechnergenerationen innovativ mitge-
staltet. Auch auf dem Gebiet der Rechner-Peripherie hatte man federfhrend
Neuentwicklungen geschaffen, wie den Zeichentisch Z64, den Vorlufer der heu-
tigen Plotter.

Diese Erfolgsgeschichte ist umso erstaunlicher, als Konrad Zuse nicht etwa ein
begnadeter Mathematiker war, wie Leibniz oder Blaise Pascal, sondern Bauinge-
nieur und zunchst einmal nur ein vielseitig begabter junger Mann mit regem
Interesse an allem, was es zu erfinden und zu verbessern galt. Zeichnerisch war
er hochbegabt, versuchte sich aber auch als Bhnenbildner, Schauspieler, Stdte-
planer, Dichter und Autor.

Am liebsten schraubte er kleine technische Wunderwerke mit Hilfe eines Tech-


nikbaukastens zusammen, so beispielsweise einen Warenautomaten mit Geld-
rckgabe. Schon frh hatte er die Idee, auch so theoretische Arbeiten wie das
Rechnen mit einem mechanischen Gert zu untersttzen.

Nach seinem Studium wurde er Statiker bei den Henschel Flugzeugwerken, gab
die Stelle jedoch auf, um als freier Erfinder zu arbeiten. In der Wohnstube seiner
Eltern begann er damit, einen mechanischen Computer zu bauen. Als Rechenele-
mente verwendete er da er sich von Anfang an fr die binre Arithmetik ent-
schieden hatte Blechstreifen, die zwei Positionen einnehmen konnten. Im
Internet kann man sich Animationen anschauen, die zeigen, wie Konrad Zuse
diese Schaltelemente realisierte:

http://www.zib.de/zuse/Inhalt/Programme/Simulationen/Z1/Z1Sim/
simple.html
http://www.zib.de/zuse/Inhalt/Programme/Simulationen/Z1/Z1Sim/
variant.html

Konrad Zuse wusste damals nichts von den beiden Computern Babbages, er sollte
erst auf dem amerikanischen Patentamt erfahren, dass 100 Jahre zuvor der eng-
lische Mathematiker bereits konkrete Entwrfe zu einem mechanischen Compu-
ter ausgearbeitet hatte. Es gab allerdings groe Unterschiede: Babbages Rechner
sollte dezimal arbeiten, und Zuses Rechner arbeitete binr.

Es galt eine ganze Reihe von Problemen zu lsen, doch die gewonnenen Erfah-
rungen beim Bau dieses Z1 getauften Rechners versetzten Zuse in die Lage, wei-
tere Modelle zu entwickeln. Man hatte bereits erste Ideen zu Rhrenrechnern,
doch der zweite Rechner sollte ein Relaisrechner werden. Es wurden umgebaute
Telefonrelais genutzt, weil diese leicht und in ausreichender Menge beschafft

100
Z wie Zuse 3.1

werden konnten. Whrend der Z1 aufgrund seiner Mechanik nicht sehr zuverls-
sig arbeitete die Schaltbleche verhakten sich fters , gab es beim Z2 Probleme
mit den Relais. Trotzdem zeigte sich, dass sie um vieles besser waren als die rein
mechanische Konstruktion. So wurde die 1941 gebaute Z3 ein reiner Relaisrech-
ner. Nach ihrer Fertigstellung wurde sie einer Gruppe von Wissenschaftlern vor-
gestellt. Der Wunsch, ein Nachfolgemodell in Rhrentechnik zu bauen, fand
jedoch keine Untersttzung. Die Z3, der erste voll funktionsfhige und binr
arbeitende Computer der Welt, wurde am 21. Dezember 1943 bei einem Bom-
benangriff zerstrt. In Berlin ist heute an der Stelle, an der Zuse damals diese
Rechner entwickelte, eine Gedenktafel angebracht.

Axel Mauruszat; http://de.wikipedia.org

Abbildung 3.3 Zuse-Gedenktafel in Berlin

Da Konrad Zuse keine Rhren zur Verfgung standen, baute er seine Z4 aus
2.200 Relais.

Heute steht dieser Rechner, der wie bereits erwhnt erst an die ETH Zrich
verliehen und spter an einen franzsischen Rstungskonzern verkauft wurde,
im Deutschen Museum in Mnchen.

Konrad Zuse war natrlich nicht der Einzige, der damals daran dachte, einen
Computer zu bauen. Sowohl in Amerika als auch in England wurde an Rechenau-
tomaten gearbeitet (siehe Tabelle 3.1). In Amerika entstanden 1941 der Atana-
soff-Berry-Rechner, der binr arbeitete, jedoch nicht frei programmierbar war,
und 1944 der Mark I sowie der ENIAC. In England wurden 1943 der Colossus
und 1949 der EDSAC gebaut.

101
3 Vom ersten Computer und anderen Rechnersauriern

Magnus Manske; http://de.wikipedia.org


Abbildung 3.4 Zuse Z3-Nachbau im Deutschen Museum in Mnchen

Auch ohne dass zwischen den Entwicklern der ersten Computer Kontakt bestan-
den hatte, entwickelten sie im Grunde alle die gleiche Idee und dieselben
Maschinen. Die Zeit war einfach reif geworden fr die universelle Maschine
Computer. Der Zweite Weltkrieg war keineswegs der direkte Auslser fr diese
Entwicklungen, sondern nur eine Art Katalysator, ein Beschleuniger.

Name Technik Baujahr Zahlsystem Programmie-


rung
Zuse Z1 Schaltbleche 1937 binr ber Film-
streifen
Zuse Z2 Relais und 1939 binr ber Film-
Bleche streifen
Zuse Z3 Relais 1941 binr ber Film-
streifen
Atanasoff-Berry Rhren 19371941 binr nur begrenzt
Colossus Rhren 1943 nicht binr nur begrenzt
Mark I Relais 1944 dezimal ber Loch-
streifen
ENIAC Rhren 1944 dezimal per Steckkabel
Manchester Rhren ab 1945 binr per Eingabe
Mark I

Tabelle 3.1 Die ersten Computer

102
Z wie Zuse 3.1

Praxis: Rechnen mit dem Z3


Die ersten Rechner von Konrad Zuse gingen im Krieg leider verloren. Nachbau-
ten der Rechner Z1 und Z3 existieren inzwischen wieder in deutschen Museen.
Dort kann man, wenn man Glck hat, bei einer Vorfhrung zusehen, wie sie
rechnen. Sie selbst bedienen darf man in der Regel nicht. Zum Glck gibt es
inzwischen bezahlbare Exemplare von Zuses Erfindung in fast jedem Haushalt,
und mit diesen Computern kann man andere Computer simulieren.

Im Internet findet man sehr schne Simulationen von Zuse-Rechnern. Selbst Ani-
mationen zu Schaltelementen aus Blechstreifen vom Z1 sind vorhanden. Die
Simulation des Z3 als Java-Applet findet man unter http://www.zib.de/zuse/
Inhalt/Programme/Simulationen/Z3_Sim/index.html

Klicken Sie links die Schaltflche Start an, und rufen Sie ber die Schaltflche
Starte Simulation das Applet auf. Damit das funktioniert, muss der Browser
Java untersttzen, es muss also installiert sein. Eine Dialogbox wie in Abbildung
3.5 ffnet sich.

Abbildung 3.5 Zuse Z3-Simulation als Applet von Alexander Thurm

103
3 Vom ersten Computer und anderen Rechnersauriern

Bei dem Programm sieht man links die Eingabetastatur und die Ausgabe, wobei
zu beachten ist, dass die Eingabetasten ber der Anzeige angeordnet sind. Das
obere Zahlenfeld neben dem Filmstreifen ist die Tastatur. Rechts daneben ist die
Recheneinheit mit zwei ALUs1 schematisch dargestellt. Darber liegt der Film-
streifen, um Programme zu speichern und einzulesen. Rechts befinden sich die
Bedienungsschalter. Die Z3 arbeitete mit umgekehrter polnischer Notation also
erst beide Operanden und anschlieend die Operation. Man stellt z. B. auf der
Tastatur 100 ein und klickt auf Einlesen. Unten links auf der Anzeige sieht man,
dass R1 aktiviert ist. R1 steht fr Register12. Jetzt stellt man die nchste Zahl ein,
beispielsweise 22. Wieder ist Einlesen anzuklicken. Nun wird die Operation
durch Klicken auf Addition eingestellt. Danach braucht man nur noch durch
Anklicken von Ausgeben das Ergebnis anzeigen zu lassen. Unterhalb der Tastatur
wird 122 angezeigt (siehe Abbildung 3.5). Zu beachten ist die Position des Kom-
mas, das bei dem Originalrechner nur als eine negative oder positive Zahl ange-
geben wurde. Bei diesem Beispiel gibt es zwei Nachkommastellen. Das Komma
bei der Eingabe kann mit dem Rad links neben den Eingabetasten eingestellt
werden.

Um den Rechenvorgang an der schematischen Darstellung verfolgen zu knnen,


schalten Sie ber die Menzeile Optionen Verfolgung an. Whlen Sie Pro-
gramm neu, werden zustzliche Schalter sichtbar, mit denen man ein Pro-
gramm aufzeichnen und wieder laden kann.

Auf der DVD ist eine weitere Simulation enthalten: Software zum Buch\Kap03\
Z3-vrml\simulation.html. Es handelt sich hierbei um eine wunderschne VRML-
Simulation von Alexander Knabner, wobei VRML fr Virtual Reality Markup
Language steht. Es ist also eine Sprache, um virtuelle Rume zu beschreiben. Wie
die Dateiendung html zeigt, kann die Datei mit einem Browser geffnet werden.
Damit ein Browser jedoch 3D-Szenen darstellen kann, bentigt er ein spezielles
VRML-Plugin. Ein Plugin finden Sie auf der DVD unter Software zum Buch\
Kap03\WRL-Plugin\cortona3d.msi.

Leider funktioniert das Plugin nicht mit jedem Browser und jedem System. Des-
halb bezieht sich die folgende Beschreibung auf einen Standalone Viewer, der
ebenfalls auf der DVD enthalten ist. Allerdings ist es eine Demoversion, die ein
Emblem auf der Sicht laufen lsst, was jedoch bei dem, was wir damit sehen wol-
len, nicht strt (Software zum Buch\Kap03\WRL-Plugin\BS_Contact_VRML-
X3D_7106.exe).

1 ALU, die Abkrzung fr arithmetisch logische Einheit, ist der sogenannte Prozessorkern. Er
wird mit einem V symbolisch dargestellt. Zwei Werte werden oben eingelesen und verknpft,
und am Fu wird das Ergebnis ausgegeben.
2 Zwischenspeicher 1.

104
Z wie Zuse 3.1

Nach der Installation des Programms wird BS Contact ber das Startmen aufge-
rufen. Ein Dialogfenster mit dem Titel Bitmanagement Software GmbH ffnet
sich. ber File Open... Browse wird die Datei z3model.wrl aufgerufen, die im
Verzeichnis Software zum Buch\Kap03\Z3-vrml\vrml liegt. Ein Blick auf die Z3
wird geladen (siehe Abbildung 3.6).

Abbildung 3.6 Zuse Z3 als 3D-VRML-Simulation

Klickt man mit der rechten Maustaste in das Bild, erhlt man ein Kontextmen
mit dem Menpunkt Standorte. ber diesen Punkt kann man fr die Bedienung
an die Konsole treten (Edit) und sich das Ergebnis ansehen (Output).

Die Simulation funktioniert genau wie das Java-Applet, nur dass hier das Einle-
sen die Taste ber den nach rechts unten weisenden Pfeil geschieht () und die
Ausgabe ber den nach rechts oben weisenden Pfeil ).

Eine Rechnung sieht also folgendermaen aus:

0100
0022
+

Abbildung 3.7 zeigt das Ergebnis.

105
3 Vom ersten Computer und anderen Rechnersauriern

Abbildung 3.7 Konsole des Z3 mit Additionsergebnis 122,00

Die Stellung des Kommas wird hier richtig mit der 2 im Anzeigefeld dargestellt.

Innerhalb der VRML-Simulation kann man sich nicht nur durch die Auswahl des
Standorts bewegen, sondern auch mit der Maus und dem Mausrad. Bei gedrck-
ter linker Maustaste kann man drehen und sich vor- und zurckbewegen, mit
dem Mausrad kann man nach oben und unten kippen.

3.2 Die geheime Schlacht der Codeknacker


Das Bundeskanzleramt lehnte mit der Begrndung ab, so ein Fernschreiber sei
doch kein Kulturgut, fr das der Kanzler brgen msse. Daher sah es fast danach
aus, als wrde das groe Cipher Event im Rahmen der Ausstellung im Heinz Nix-
dorf Museum Paderborn am 16. November 2007 gar nicht stattfinden knnen.
Glcklicherweise verzichtete man von englischer Seite auf amtliche Garantien
und stellte den Fernschreiber unter Bewachung trotzdem zur Verfgung. Es han-
delte sich keineswegs um einen gewhnlichen Fernschreiber, sondern um die
sogenannte Schlsselfernschreibmaschine SZ42 von Standard Elektrik Lorenz,
die den Kommandostellen der Wehrmacht fr streng geheime Nachrichten vor-
behalten gewesen war. In einem Wettbewerb zur Inbetriebnahme des Colossus-

106
Die geheime Schlacht der Codeknacker 3.2

Nachbaus und zur Sonderausstellung Tricksen, Tuschen und Tarnen im Pader-


borner Computermuseum sollte ein original-chiffrierter und versandter Text ent-
schlsselt werden. Neben der Original-Elektrik-Lorenz kamen auch alte Funkge-
rte zum Einsatz und als Hhepunkt des Ganzen natrlich der Nachbau des
Colossus.

Tony Sale, ein Ingenieur und ehemaliger technischer Mitarbeiter des Nachrich-
tendienstes MI5 baute den Colossus federfhrend fr das Computermuseum in
Bletchley Park ab 1990 nach.

Von den Original-Colossus-Maschinen erfuhr die Weltffentlichkeit erst 1970.


Colossus war so geheim, dass es weder Bauplne noch Bedienungsanleitungen
fr ihn gab. Es wurden zwar insgesamt zehn Exemplare dieses Computers
gefertigt, aber alle Gerte mussten 1946 aus Geheimhaltungsgrnden vollstndig
demontiert werden. Zumindest bei den englischen Anlagen ist dies auch gesche-
hen. Ein amerikanisches Exemplar soll berlebt haben.

Quelle: www.codesandciphers.org.uk/lorenz/rebuild.htm

Abbildung 3.8 Colossus 2 der Nachbau von 1990

Der ganze Wettstreit hatte mit einigen Pannen zu kmpfen. Nicht nur, dass die
Brgschaft abgelehnt wurde, bei einem Test der Chiffriermaschine kam es zu
einem Kurzschluss, Sicherungen brannten durch, und weitere Bauteile wurden in
Mitleidenschaft gezogen. Daher musste der Restaurator und Physiker Craig Saw-
jers aus dem Museum in Bletchley Park das Flugzeug besteigen und anreisen, um
den Schaden zu beheben, was ihm zum Glck auch gelang.

107
3 Vom ersten Computer und anderen Rechnersauriern

Der Wettbewerb begann damit, dass am Donnerstag um 9 Uhr die verschlsselte


Nachricht mit den historischen Funkgerten in den ther geschickt wurde.

Bereits am Freitag um 13 Uhr 14 hatte Colossus die Nachricht entschlsselt. Sie


begann mit den Worten:

FASZINIEREND_UND_SPANNEND:_DIE_WELT_DER_ZAHLEN_VON_
DER_GLUCKSZAHL_UBER_TELEFONNUMMERN_BIS_ZUR_
GEHALTSABRECHNUNG_WIRD_UNSER_ALLTAG_VON_ZAHLEN_
BESTIMMT._DASS_ZAHLEN_NICHT_LANGWEILIG_SEIN_MUSSEN,_
KANN_JEDER_IN_EINER_GROSSEN_AUSSTELLUNG_DES_HEINZ_
NIXDORF_MUSEUMSFORUMS_IN_PADERBORN_VOM_1._FEBRUAR_
BIS_18._MAI_2008_ERLEBEN_IM_'JAHR_DER_MATHEMATIK'_
PRASENTIERT_DAS_HNF_AUF_700_QUADRATMETERN_'ZAHLEN,_
BITTE'_DIE_WUNDERBARE_WELT_VON_NULL_BIS_UNENDLICH'...

Doch das Pech verfolgte die Veranstalter weiter, und beim Rechnerstart zer-
platzte erst einmal eine der 2.400 Rhren mit lautem Knall. Der Rechner musste
stillgelegt, die Rhre gewechselt und der Rechner wieder hochgefahren werden
was fast eine Stunde Zeitverlust mit sich brachte.

Die Unglcksstrhne gipfelte jedoch darin, dass ein anderer Teilnehmer lngst
am Ziel war. Also gewinnen konnte Colossus das Rennen ohnehin nicht mehr.
Das hatte nmlich der 40-jhrige Bonner Funkamateur Joachim Schth schon
fr sich entschieden. Bereits am Donnerstagmittag konnte er den Klartext ablie-
fern. Nur 46 Sekunden hatte sein fr den Cipher Event geschriebenes Ada-Pro-
gramm bentigt, um aus dem unverstndlichen Buchstabensalat lesbaren Text zu
machen. Natrlich hatte er keinen antiquarischen Rhrenrechner zur Verfgung,
sondern seinen 1,4 GHz-Laptop dafr verwendet.

Dabei war der Zeitpunkt der Veranstaltung wirklich gut gewhlt. Am 15. Novem-
ber, einen Tag vor dem Start des Events, jhrte sich die Geburt von Claus Philipp
Maria Schenk Graf von Stauffenberg zum hundertsten Mal. Auch er hatte die
Mglichkeiten der deutschen Verschlsselungstechnik genutzt, und nach dem
gescheiterten Attentat trat ein Sonderausschuss zusammen, um die Sicherheit der
Verschlsselung zu verbessern. Was dazu fhrte, dass der britische Geheimdienst
in Bletchley Park pltzlich vor unlesbaren Nachrichten stand. Und das gerade in
der Zeit kurz nach der Landung der Alliierten in der Normandie. Erst der Einsatz
weiterer Colossus-Mark-II-Anlagen versetzte die Verschlsselungsfachleute in die
Lage, wieder hinter die deutschen Geheimnisse zu kommen.

So wirkten sich die Colossus-Anlagen auf den Ausgang des Krieges entscheidend
aus. Man schtzt, dass sich die Dauer des Zweiten Weltkriegs in Europa durch
den Einsatz der Colossus-Anlagen wenigstens um vier Monate verkrzt hat.

108
Die geheime Schlacht der Codeknacker 3.2

Echte Computer waren es trotzdem nicht. Von seinen Mglichkeiten her war
Colossus eine universelle Rechenmaschine nach den Konzepten von Turing. Der
Mathematiker Max Newman hatte ihn entworfen. Aber da er nur fr Entschls-
selungsaufgaben genutzt und nicht frei programmiert werden konnte, war er
kein vollwertiger Computer.

Der erste vollwertige Rechner auf Basis der Rhrenelektronik hie ENIAC und
wurde in Amerika gebaut.

Das Charakteristikum des Computers: Alle Informationen schwimmen mit


dem Strom.
Prof. Dr. Hans-Jrgen Quadbeck-Seeger (*1939), deutscher Chemiker

An einem Mark II arbeitete damals auch Grace Brewster Murray Hopper, eine
Frau, die erst 1986 im Alter von 80 Jahren in den Ruhestand gehen sollte. Man
hatte sie nach der regulren Verrentung noch einmal bei der US Marine angefor-
dert, damit sie half, diverse Computerprobleme zu beheben, Bugs, wie man unter
Informatikern zu sagen pflegt. Damit kannte sie sich wohl gut aus, denn manche
behaupten, sie haben den Bug erfunden.
Quelle: http://de.wikipedia.org

Abbildung 3.9 Grace Brewster Murray Hopper

1947 war der Mark II ausgefallen, an dem sie arbeitete. Nach intensiver Suche
fand man an einem Relais eine Motte, die einen Kurzschluss verursacht hatte.
Frau Hopper klebte die Motte in ihre Berichtsmappe und schrieb dazu: Der erste
echte Bug, der gefunden wurde.

109
3 Vom ersten Computer und anderen Rechnersauriern

Quelle: http://de.wikipedia.org
Abbildung 3.10 Der erste Computerbug

Tatschlich war der Begriff Bug fr einen Fehler schon gelufig, nur verhalf sie
ihm zu weiterer Popularitt. Noch bekannter wurden Computerfehler (Bugs)
durch den sogenannten Millenium-Bug, an dem sie auch indirekt beteiligt war.
Die Probleme, die beim Jahrtausendwechsel auftraten, weil die Jahreszahlen im
Datum in der Regel zweistellig gespeichert waren, hatten ihren Ursprung im
zweistelligen Jahresdatum, das Frau Hopper bei der Entwicklung der Computer-
sprache Cobol eingefhrt hatte, um Speicherplatz zu sparen. Trotz all der Bugs
erhielt sie in ihrem Leben mehr als 90 Auszeichnungen und 40 Ehrendoktortitel.

3.3 ENIAC im Dienste der Armee


ENIAC steht fr Electronic Numerical Integrator and Computer. In der Tat war er
der erste rein elektronisch arbeitende Universalrechner. Die US-Armee gab ihn
1942 fr 468.000 $ in Auftrag, um mit ihm Geschosstabellen errechnen zu las-
sen. Gebaut wurde er von J. Presper Eckert und John W. Mauchly an der Uni-
versity of Pennsylvania.

Die Leistung dieses Computers entsprach gerade mal der eines heutigen pro-
grammierbaren Taschenrechners, obwohl der ganze Rechner nicht weniger als
27 Tonnen wog. Er bestand aus 40 Komponenten, die je nach Bedarf in Betrieb
genommen wurden. Seine Entwickler hatten etwa 70.000 Widerstnde, 1.500
Relais, 7.200 Dioden und 17.500 Rhren verbaut. Insbesondere die Rhren

110
ENIAC im Dienste der Armee 3.3

machten sehr viel Kummer, weil aufgrund ihrer Lebensdauer praktisch alle zwei
Minuten eine Rhre ausfiel. Man hatte extra eine Art Servicesoftware entwickelt,
die defekte Rhren lokalisierte. Denn fiel eine Rhre aus, machte der ENIAC
Rechenfehler. Durch strkere Rhren konnte man das Problem mindern. Auch
gingen die meisten Rhren beim Ein- und Ausschalten kaputt, weshalb man ihn
schlielich rund um die Uhr durchlaufen lie.

Programmiert wurde er durch Steckbrcken, das heit, man verband die ge-
wnschten Funktionen mit Kabeln. Die Operation, die er ausfhren sollte,
konnte man per Drehschalter einstellen. Gerechnet wurde im Dezimalsystem.
Das war mit einer der Grnde, warum der Rechner so aufwendig geworden war.

Endgltig abgeschaltet wurde der ENIAC am 2. Oktober 1955.

Zuvor war er noch nach dem John-von-Neumann-Konzept zu einem Rechner mit


Befehlsspeicher umgebaut worden. Dadurch wurde er zunchst wesentlich lang-
samer, aber die langwierige Programmierttigkeit durch Umstecken von Kabeln
entfiel, so dass er insgesamt schneller war.

Von Neumann, auf den die theoretischen Vorarbeiten fr unsere moderne Rech-
nerarchitektur zurckgehen die sogenannte Von-Neumann-Architektur, bei der
das Programm mit den Daten im Hauptspeicher abgelegt wird , hatte den ENIAC
selbst noch fr Berechnungen fr die Atombombe genutzt.

John von Neumann


Johann Neumann war der Sohn eines jdischen Bankiers aus Ungarn, dessen
Familie durch Kauf eines Titels adlig wurde. Geboren wurde er am 28.12.1903 in
Budapest (sterreich-Ungarn) und getauft auf den Namen Margittai Jnos Lajos
Neumann.

Er war ein hochbegabtes Kind und besuchte in Budapest das deutschsprachige


Gymnasium. Bereits mit 17 verffentlichte er seinen ersten mathematischen Arti-
kel. Er studierte zwar Chemie, interessierte sich aber in erster Linie fr Mathema-
tik. Nach dem Studium war er von 1926 bis 1929 der jngste Privatdozent der
Berliner Universitt.

Als Mathematiker arbeitete er zunchst bei Hilbert in Gttingen am Hilbertpro-


gramm, der Vorstufe zur Principia Mathematica3. Als Gdels Unvollstndigkeits-

3 Bertrand Russel wollte damit widerspruchsfrei die Mathematik aus der formalen Logik ablei-
ten, was beweisen sollte, dass die Mathematik nicht an sich wahr ist, sondern auf den Geset-
zen der menschlichen Kommunikation aufbaut. Die Existenz von widerspruchsfreien Gedan-
kengebuden wurde jedoch von Gdel ad absurdum gefhrt.

111
3 Vom ersten Computer und anderen Rechnersauriern

satz bekannt wurde, beendete er diese Forschungen und wandte sich der Quan-
tenmechanik zu.

Er gewann zahlreiche neue Erkenntnisse hinsichtlich der Quantenphysik und der


Mathematik. So wird z. B. die Spieltheorie auf seine Arbeiten zurckgefhrt.

Beim amerikanischen Atombombenprojekt gehrte er zum Kreis derer, die fest-


legten, wo die Bomben auf Japan abgeworfen werden sollten. An den Weiterent-
wicklungen bis zur Wasserstoffbombe war er ebenfalls beteiligt. Das brachte ihm
die zweifelhafte Ehre ein, Vorbild fr Stanley Kubricks Film Dr. Seltsam oder:
Wie ich lernte, die Bombe zu lieben gewesen zu sein. Er war ein nchterner
Wissenschaftler, ohne ethische Skrupel.

Dabei war er immer ein Mensch, der gerne seine Ideen mit anderen teilte und
wenig Wert darauf legte, als Urheber einer Idee bekannt zu werden.

Auerordentliche Verdienste erwarb er sich auch durch seine Arbeiten zur Ent-
wicklung von Computern. Jeder, der sich ernsthaft mit der Informatik auseinan-
dersetzt, kennt den Begriff der Von-Neumann-Architektur. Das ist sozusagen
der Bauplan aller modernen Rechner. Nach dieser Idee liegen Programme und zu
bearbeitende Daten in einem modifizierbaren Speicher. Dadurch ist es mglich,
im Programm ablaufabhngige Sprnge durchzufhren (sogenannte IF-THEN-
GOTO-Programme). Die Von-Neumann-Architektur beruht auf den Bausteinen
Steuereinheit, arithmetische Einheit und dem Speicher. Zwar hatte Konrad Zuse
das Prinzip schon vorher fr seine ersten Computer genutzt, aber die wissen-
schaftliche und mathematische Erforschung des Prinzips gelang erst von Neu-
mann.

Ab 1949 leitete er am Institute for Advanced Study ein eigenes Computerprojekt,


den sogenannten IAS Computer. Hier realisierte er zahlreiche neue Ideen, darun-
ter auch etliche Programmierkonzepte wie Listen, doppelt genaue Zahlen, Sor-
tierfunktionen, aber auch Flussdiagramme. Verwendung fanden seine Computer
wiederum im militrischen Bereich. Man sollte allerdings auch erwhnen, dass er
mit diesem Rechner erstmalig numerische Wettervorhersagen durchfhrte, unter
anderem die erste rechnergesttzte 24-Stunden-Wetterprognose.

Bereits 1953 entwickelte J. von Neumann die Theorie der selbstreproduzieren-


den Automaten. Aus ihr ging die Theorie der zellulren Automaten hervor, zu
der auch John Conways Spiel Life gehrt. Ebenfalls verbunden damit ist die Idee
knstlichen Lebens. Science-Fiction-Autoren malten sich die Eroberung des Alls
mit solchen Automaten aus, die sich selbst reproduzieren knnen, und erfanden
dafr den Namen Von-Neumann-Sonden.

John von Neumann starb am 8.2.1957 in Washington.

112
ENIAC im Dienste der Armee 3.3

Praxis: Rechnen mit dem ENIAC


Auch fr den ENIAC gibt es Simulationen fr den PC, die das abenteuerliche
Gefhl vermitteln knnen, das Forscher, wie z. B. unser Dr. Seltsam, empfunden
haben mssen, als sie den ersten elektronischen Computer der Welt program-
mierten. Die von den Ingenieuren entwickelten Programme wurden damals bri-
gens ausschlielich von Frauen eingestellt. Daher prgte man den Begriff der
ENIAC-Frauen.

Die ENIAC-Simulation, die nun besprochen wird, ist ein Java-Programm. Um sie
zum Laufen zu bringen, sollte man die Java-Version nutzen, die sich auf der
Buch-DVD befindet. Neuere Versionen laufen nicht. Wenn man sich seine aktu-
elle Rechner-Installation nicht kaputtmachen mchte, kann man einen virtuellen
Rechner installieren.

Die Java-Version finden Sie unter Software zum Buch\Anhang\Installationen\


Java jre-6u2-windows-i586-p-s.exe. Es gengt, dieses JRE zu installieren, das JDK
ist nicht erforderlich.

Die ENIAC-Simulation finden Sie im Netz unter http://www.zib.de/zuse/Inhalt/


Programme/eniac/index.html. Der Start gelingt ber einen der beiden ersten
Links:

Click here to start the ENIAC simulation as Java Applet


Click here to start the ENIAC simulation by Java Webstart

Webstart ist Teil des Java-JRE und erlaubt es, Java-Software ber das Internet zu
nutzen. Vor dem Start wird das entsprechende Programm erst auf der heimi-
schen Festplatte zwischengespeichert. Applets dagegen werden in den Speicher-
bereich geladen, den der Browser nutzt, und laufen auch meist auf der Oberfl-
che des Browsers. Von daher wird der Start als Applet wahrscheinlich einfacher
sein.

Um eine der beiden Mglichkeiten nutzen zu knnen, muss eine ltere Java-Ver-
sion installiert sein.

Fr Internet-Puristen befindet sich die Simulation des ENIAC auch auf der Buch-
DVD: Software zum Buch\Kap03\ENIAC\eniac.jar (siehe Abbildung 3.11).

Die Datei kann durch einen Doppelklick gestartet werden. Natrlich nur, wenn
bereits eine JVM (Java Virtual Machine) auf dem Rechner installiert ist. Es sollte,
wie bereits gesagt, eine ltere Version sein. Falls der Doppelklick versagt, versu-
chen Sie es in der Eingabeaufforderung mit:

java -jar eniac.jar

113
3 Vom ersten Computer und anderen Rechnersauriern

Abbildung 3.11 Mitgelieferte ENIAC-Programme

Wie man auch startet, zunchst ffnet sich ein Dialog, mit dessen Hilfe eines der
beiliegenden Programme fr den ENIAC geladen werden kann. Die Programme
befinden sich ebenfalls in dem gepackten Dateiarchiv (jar-Datei). Eigentlich sind
es lediglich drei Programme und vier Grundkonfigurationen. Die Konfiguratio-
nen dienen dazu, selbst Programme auf dem Rechner einzurichten. Sie stellen
unterschiedliche Hardwarekonfigurationen des Rechners dar. Die vorhandenen
Programme sind folgende:

Simple example
Dieses Programm ist ein ganz einfacher Algorithmus, der 8 mit 5 multipliziert
und schlielich 2 hinzuaddiert. Dieses Programm wird auch geladen, wenn man
nichts auswhlt, deshalb werden wir es uns als Erstes ansehen.

Euklidscher Algorithmus
Diese Rechenregel, die Euklid zugeschrieben wird, erlaubt das Finden eines gr-
ten gemeinsamen Teilers zweier natrlicher, nicht gleich groer Zahlen. Die gr-
ere Zahl wird durch die kleinere geteilt. Der auftretende Divisionsrest dient
wieder als Divisor fr den Divisor der ersten Rechnung. Geht die Division
irgendwann einmal ohne Rest auf, ist der Teiler gefunden.

Fibonacci-Zahlen
Das ist der Algorithmus zur Berechnung der sogenannten Fibonacci-Zahlen,
bestehend aus folgenden zwei Anweisungen:

114
ENIAC im Dienste der Armee 3.3

Die ersten beiden Zahlen der Folge sind 0 und 1.


Jede folgende Zahl ist die Summe der beiden Vorgnger.

Das Programm errechnet diese Zahlen fortlaufend.

Small
Hierbei handelt es sich um eine kleine ENIAC-Konfiguration mit zwei Akkumula-
toren, einer Starteinheit und einer Takteinheit. Ein Programm ist nicht konfigu-
riert.

Medium
Diese etwas grere Konfiguration des Rechners besteht aus einer Starteinheit
und einer Takteinheit, vier Akkumulatoren und zwei Transmittern zum Spei-
chern von Daten.

Large
Die Large-Konfiguration des Rechners weist folgende Komponenten auf: eine
Starteinheit und eine Takteinheit, acht Akkumulatoren und zwei Transmitter.

Extended large
Das ist das leistungsfhigste Beispiel. Es verfgt ber Start- und Takteinheit und
dazu ber einen Transmitter, jedoch 16 Akkumulatoren. Bis zu 20 Akkumulato-
ren stehen am Rechner zur Verfgung.

Nachdem das gewnschte Programm gewhlt ist, ffnet sich ein Fenster, das
einen Blick auf den (etwas reduzierten) ENIAC zeigt. Abbildung 3.10 zeigt die
Small-Version mit zwei Akkumulatoren.

Natrlich kann man sich auch die weiteren Beispiele ansehen. Im Internet gibt
der Entwickler der Seite die Empfehlung, sich an den Beispielen zu orientieren,
wenn man den ENIAC programmieren mchte: http://www.zib.de/zuse/Inhalt/
Programme/eniac/faq.html. In der zugehrigen Diplomarbeit findet man weitere
Hinweise: http://www.zib.de/zuse/Inhalt/Programme/eniac/doc/ENIAC_2005-05-
20.pdf und http://www.zib.de/zuse/Inhalt/Programme/eniac/doc/eniac_simulation_
thesis.pdf.

Die Programmierung dieses rechnenden Wohnzimmerschranks ist nicht ganz


einfach, deshalb verweise ich hier auf den Titel Coding for Fun. IT-Geschichte
zum Nachprogrammieren, in dem die Programmierung einer einfachen Multi-
plikation beschrieben ist.

115
3 Vom ersten Computer und anderen Rechnersauriern

Abbildung 3.12 Simulation des ENIAC mit einer einfachen Rechenaufgabe

Auch wenn Ihnen die Programmierung dieses Sauriers nicht so ganz gelungen
sein sollte, knnen Sie sich wenigstens die Beispiele anschauen. Man kann am
Taktgeber auf einfache Weise mit dem Schieberegler die Taktrate erhhen oder
verringern. Mit dem Stepschalter lassen sich einzelne Takte absetzen, was einer
Einzelschrittausfhrung und damit dem Debuggen entspricht. Was Debuggen
eigentlich ist, werden wir bald in der Praxis erfahren.

Wie bereits gesagt: Machen Sie sich nichts daraus, wenn Ihnen der ENIAC nicht
recht gehorchen will, auch unser Dr. Seltsam, der geniale sterreichisch-ungari-
sche Computerwissenschaftler John von Neumann, soll damit seine Probleme
gehabt haben. Man erzhlt sich die Geschichte, dass er den Rechner einmal einen
ganzen Tag arbeiten lie, bis er feststellte, dass alle Ergebnisse falsch waren, weil
ein Stecker nicht richtig stach. Dabei muss man ihm neidlos zugestehen, dass er
ein Hochbegabter, wenn nicht gar ein Genie gewesen ist. Er besa ein fotografi-
sches Gedchtnis, das es ihm gestattete, ganze Buchseiten praktisch mit einem
Blick auswendig zu lernen. So konnte er auch Goethes Faust aus dem Gedchtnis
aufsagen. Whrend seines gesamten Lebens setzte er sich mit den vielseitigsten
Problemen der Physik und Mathematik auseinander und lste viele wissenschaft-
liche Rtsel. Hierbei ging er vllig selbstlos vor und half bereitwillig jedem Wis-

116
ENIAC im Dienste der Armee 3.3

senschaftskollegen, ohne auf sein Urheberrecht zu bestehen. Als er schlielich an


Krebs starb, den er sich vermutlich durch seine langjhrige Mitarbeit am ameri-
kanischen Atombombenprogramm zugezogen hatte, standen Tag und Nacht
Wachen vor seiner Krankenzimmertr, weil man befrchtete, er knne im
Todeskampf noch militrische Geheimnisse ausplaudern.

Arbeitsweise des ENIAC


Fr den Start des ENIAC mussten zunchst alle Komponenten einzeln eingeschal-
tet werden. Danach hatten die einzelnen Komponenten die Zhlwerke mit
ihren sogenannten Flipflops beliebige zufllige Werte, die vor Beginn der
Berechnungen erst einmal auf Null gestellt werden mussten. Diese Arbeit ber-
nahm die sogenannte Initiating-Unit. An ihr war auch der Startknopf ange-
bracht, mit dem die einprogrammierten Programme gestartet wurden. Damit
wurde die Cycling Unit in Betrieb genommen, die Taktimpulse an die einzelnen
Komponenten sendete. Dieser Takt ist notwendig, damit die berechnenden Bau-
steine regelmig ihre Zustnde ndern knnen und dabei Rechenvorgnge
durchfhren. Das galt fr den ENIAC und gilt so auch noch fr moderne Rechner.
Genau diese Taktgeschwindigkeit ist der Gigahertz-Wert, der bei jedem Rechner
angegeben wird. ENIAC arbeitete mit 100 kHz, hatte aber auch die Mglichkeit,
einzelne Impulse abzugeben, so dass sich die Arbeitsschritte genau nachvollzie-
hen lieen, um eventuelle Programmierfehler leichter zu entdecken.

Die wichtigste Komponente des ENIAC war der sogenannte Akkumulator. Er ist
bis heute ein sehr wichtiger allgemeiner Baustein im Prozessor von Computern.
In einem solchen modernen Prozessor begegnen wir ihm in Form der Akkumu-
lator-Register (Krzel AL, AH, AX oder EAX).

8*5+2

ist eine ganz einfache Berechnung aus zwei Schritten. Zum Errechnen des Ergeb-
nisses wird zuerst 8 mit 5 multipliziert und zum Ergebnis dann 2 addiert. Wir
erhalten also ein Zwischenergebnis, das gleich wieder in den nchsten Rechen-
schritt einfliet. Genau das realisiert der Akkumulator. In ihn wird das Ergebnis
einer Rechnung gelegt, und beim nchsten Schritt wird mit dem Inhalt des Akku-
mulators weitergerechnet.

Realisiert ist das im Prozessor durch eine feste Verdrahtung mit dem Eingang der
Recheneinheit; zugleich ist er aber auch mit dem Ausgang verbunden, so landet
das Ergebnis der Berechnungen auch stets im Akkumulator.

Bei der Programmierung wird eine Variable, die Zwischenergebnisse speichert,


manchmal ebenfalls als Akkumulator bezeichnet.

117
3 Vom ersten Computer und anderen Rechnersauriern

Die Akkumulatoren des ENIAC konnten jeweils eine bis zu zehn Stellen umfas-
sende Dezimalzahl speichern, addieren oder subtrahieren. Dafr bentigten sie
erstaunlich kurze 0,2 Millisekunden, da sie mit Rhren arbeiteten statt mit Relais.
Um genauere Berechnungen durchfhren zu knnen, lieen sich je zwei Akku-
mulatoren zusammenschalten. Auer mit dem Akkumulator konnten auch noch
mit dem sogenannten Multiplikator fr Multiplikationen und dem Divider/
Square-Rooter (Divisionen und Wurzelziehen) Berechnungen durchgefhrt wer-
den. Komplexere Berechnungen wurden von einer Master-Programmeinheit
durchgefhrt, von der es zwei Stck gab.

Einen echten Hauptspeicher hatte der Rechner dagegen nicht. Vor allem aber
wurde er nicht durch gespeicherte Befehle gesteuert. Es gab jedoch Einheiten
zum Lesen und Schreiben von Lochkarten, die zur Ablage der Ergebnisdaten
dienten. Angezeigt wurden die Rechenergebnisse direkt beim Rechnen in den
Akkumulatoren. Zu diesem Zweck gab es in ihrem oberen Teil zehn Reihen von
jeweils zehn Birnchen und zwei zustzliche Glhbirnen fr das Vorzeichen.

Die gesamte Programmierung musste mit Kabeln gesteckt oder durch Schalter
eingestellt werden. Dabei waren die in Kniehhe verlaufenden Kabel, die soge-
nannten Program Trays fr die bertragung der Programmimpulse zustndig.
Die Digit Trays fr die bertragung der Zahlwerte verliefen dagegen in Kopf-
hhe. An allen Trays gab es entsprechende Steckdosen, die ber Kabel mit den
Steckdosen an den Komponenten verbunden werden konnten. Diese Art der Pro-
grammierung fand erst ein Ende, nachdem von Neumann 1948 den ersten Elek-
tronenrechner der Welt mit einem Befehlsspeicher ausstatten lie.

3.4 UNIVAC ein Computer schreibt Wahlgeschichte


Wenn die Programmierung des ENIAC auch stark an eine alte Telefonvermittlung
erinnert, so schritt die Entwicklung des Computers danach doch rasant fort.

Schon das nchste Modell von Eckert und Mauchley, der erste in Serie gebaute
Computer UNIVAC von 1951, sollte ebenfalls Computergeschichte schreiben. Im
Jahr 1952 stand die Prsidentschaftswahl an, die bereits im Vorfeld uerst span-
nend war. Es wurde ein Kopf-an-Kopf-Rennen zwischen dem ehemaligen Gene-
ral Dwight D. Eisenhower (der Ursprung der Familie Eisenhauer liegt in der
Eisenindustrie-Region des heutigen Saarlandes) und Stevenson, dem Gouverneur
von Illinois. Man hatte beschlossen, durch eine Hochrechnung mit dem neuen
UNIVAC die Whler mglichst frh ber den Ausgang der Wahl zu informieren.

Daraus wurde ein gewaltiges Medienspektakel, jeder Sender wollte bei der Be-
kanntgabe des Ergebnisses dabei sein.

118
Frei nach Turing: die Manchester Mark I 3.5

UNIVAC wurde mit 5 % der Auszhlung programmiert und prognostizierte einen


klaren Sieg fr Eisenhower. Die Enttuschung war gro, jeder war der Meinung,
dass Stevenson gewinnen wrde. Man nannte den Rechner eine geistlose und
dumme Maschine und beachtete das Ergebnis nicht mehr. Als die Auszhlungen
jedoch beendet waren, hatte der Rechner Recht behalten, und ganz Amerika war
perplex. Mit einem Paukenschlag war der Computer in die ffentlichkeit getre-
ten und sollte daraus nicht mehr wegzudenken sein. Wer die Zeichen der Zeit
verstand und damals IBM-Aktien kaufte, konnte damit reich werden.

Ich schwre nach wie vor auf meinen Hund. Kein Computer hat sich je bei
seinem Programmierer frs Fresschen bedankt oder Mnnchen gemacht.
Anonymus

3.5 Frei nach Turing: die Manchester Mark I


Neben von Neumann war Alan Turing einer der grten Computerwissenschaft-
ler der Grnderzeit. Er hatte sich wie von Neumann ber den prinzipiellen
Aufbau von Rechnern Gedanken gemacht. Whrend des Krieges arbeitete er
ebenfalls an der Entschlsselung der deutschen Enigma-Maschinen mit.

Alan Mathison Turing


(geb. am 23.6.1912 in London, gest. am 7.6.1954 in Wilmslow)

Alan Turing ist eine der grten Persnlichkeiten in der Geschichte der Informa-
tik. Und das, obwohl es zu der Zeit, als er seine wichtigsten Arbeiten abschloss,
Computer im heutigen Sinne noch gar nicht gab. Er war ein hochbegabter Kryp-
tologe, Mathematiker und Logiker. Seine theoretischen Arbeiten zum Computer
sind die wichtigsten Grundlagen der theoretischen Informatik. Auf ihn geht der
Turing-Test zurck, der sich mit der Unterscheidung Mensch/Maschine befasst
und zum Nachweis knstlicher Intelligenz dienen soll, sowie die Turingma-
schine, die die Leistungsfhigkeit einer Rechenmaschine darstellt.

Turing hat federfhrend an der Entschlsselung des deutschen Enigma-Codes im


Zweiten Weltkrieg mitgearbeitet und das erste Schachprogramm fr Computer
geschrieben. Alan Turing war der Sohn von Julius Mathison Turing und Ethel
Turing. Schon sehr frh fiel auf, dass Alan hochbegabt war, brachte er sich doch
angeblich innerhalb von vier Wochen selbst das Lesen bei und beschftigte sich
auerdem viel mit Rtseln. Mit sechs Jahren besuchte er die Ganztagsschule in St.
Michaels. Auch hier fiel seine Begabung auf, wie auch am Malborough College,
das er danach besuchte. Mit 14 Jahren, also 1926, wechselte er auf das Sher-
borne-Internat von Dorset.

119
3 Vom ersten Computer und anderen Rechnersauriern

Whrend er in den naturwissenschaftlichen Fchern herausragende Leistungen


zeigte, hatte er in den geisteswissenschaftlichen frappierende Schwchen. Aus
diesem Grund versiebte er einige Prfungen und bekam einen schlechten Noten-
durchschnitt, was dazu fhrte, dass er lediglich das King's College besuchen
konnte (von 1931 bis 1936), whrend er gerne am Trinity College studiert htte.

1936 verffentlichte er seine mathematische Arbeit On Computable Numbers,


with an Application to the Entscheidungsproblem, die sich mit dem Gdelschen
Entscheidungsproblem auseinandersetzte. In dieser Arbeit formulierte er auch
die 1-Band-Turingmaschine, die statt einer Folge von Formeln fr die prinzipi-
elle Berechenbarkeit steht. Im Prinzip kann man sich eine Turingmaschine als
Papierstreifen, Bleistift und Radiergummi vorstellen. Der Streifen erzwingt ein
sequentielles Vorgehen. Turing bewies in seiner Arbeit, dass ein solches Gebilde
ein universeller Automat ist. Was bedeutet, dass sich damit alle denkbaren
Rechenprozesse nachvollziehen lassen selbst unlsbare Aufgaben, die dazu fh-
ren, dass die Turingmaschine niemals anhlt. Lsbare Probleme fhren dazu,
dass sie nach einer endlichen Zeitspanne stehenbleibt. 1938 und 1939 studierte
Turing an der Princeton University, wobei er bereits 1938 dort seinen Doktor
zum Thema Hypercomputation und Orakel-Maschinen (erweiterte Turingma-
schinen) machte.

Whrend des Zweiten Weltkriegs arbeitete er an der Entschlsselung verschiede-


ner Geheimcodes mit, unter anderem an dem der Enigma. Seine dabei erzielten
Erfolge waren im Grunde kriegsentscheidend.

Kurz vor seinem Tod 1954 befasste sich Turing mit Biologie und den dort vor-
kommenden mathematischen Zusammenhngen.

Doch das groe Computergenie hatte auch eine private Seite, die man zur dama-
ligen Zeit noch nicht tolerieren wollte er war homosexuell veranlagt. 1952
brach ein junger Mann, zu dem er eine Beziehung hatte, mit einem Komplizen in
sein Haus ein. Turing meldete einen Diebstahl. Bei den Ermittlungen kamen
jedoch seine sexuellen Vorlieben ans Licht. Wegen grober Unzucht und sexuel-
ler Perversion wurde er daraufhin angeklagt. Er verzichtete jedoch auf seine
Verteidigung und wurde verurteilt. Er erhielt die Wahl zwischen Gefngnis und
Therapie. Die Therapie, die er gewhlt hatte, fhrte infolge von hohen strogen-
dosen zu Depressionen und zur Bildung von Brsten. Man fand ihn schlielich
tot auf seinem Bett, neben einem halb gegessenen, mit Zyanid vergifteten Apfel.
Allgemein wird angenommen, dass es Selbstmord war, auch wenn seine Mutter
immer behauptete, er sei sehr sorglos mit Chemikalien umgegangen.

Angeblich ist die makabre Geschichte vom Ende des groen Computergenies die
Grundlage fr den Firmennamen Apple und das Logo mit dem angebissenen Apfel.

120
Frei nach Turing: die Manchester Mark I 3.5

Entwicklung der Manchester Mark I


Alan Turing lehrte ab 1948 an der Universitt in Manchester. Weil die theoreti-
schen Grundlagen des Computers teilweise auf Turing zurckgehen, war man an
der Schule bestrebt, whrend seiner Lehrttigkeit ebenfalls ber einen Rechner
zu verfgen. Schlielich gab es noch keine kommerziellen Computer zu kaufen,
daher wurde der Bau eines Rechners geplant.

1948 wurde zunchst ein Prototyp gebaut, die Small-Scale Experimental Machine.
Die Weiterentwicklung dieses Rechners erhielt den Namen Manchester Mark I.

Ein problematisches Bauteil bei den ersten Grorechnern war immer der Arbeits-
speicher. Bei den ersten Zuse-Maschinen waren es die Relais, die durch ihre
jeweilige Schaltstellung den Inhalt des Arbeitsspeichers abbildeten. Beim Bau
von Arbeitsspeichern galt es zwei Hrden zu nehmen: Einmal musste die in den
Arbeitsspeicher bertragene Information darin auch erhalten bleiben, zum ande-
ren sollte die Information rasch eingelesen und genauso schnell auch wieder aus-
gelesen werden knnen. Beide Anforderungen widersprechen sich, und dieses
Problem konnte bis heute noch nicht wirklich zufriedenstellend gelst werden.
Sehr schneller Speicher verliert in der Regel auch seinen Inhalt wieder sehr rasch.
Und nicht flchtiger Speicher arbeitet meist auch sehr langsam.

Unsere heutigen Speicherbausteine lassen sich folgendermaen einteilen:

DRAM ist zwar sehr schnell, muss jedoch stndig aufgefrischt werden, damit
keine Daten verloren gehen.
Der heute weit verbreitete Flash-Speicher auf Karten fr Kameras oder Sticks
fr den Rechner ist zwar nicht flchtig, aber wesentlich langsamer als DRAM-
Bausteine, auerdem verbraucht er sich mit der Zeit.

Zu Zeiten von Turing gab es natrlich weder die einen noch die anderen Spei-
cherchips, aber es gab Rhren. Eine Rhrenform, die Williams-Kilburn-Rhre,
besa interessante Eigenschaften: Traf der Elektronenstrahl auf die fluoreszie-
rende Schicht, so leuchtete der Lichtpunkt eine Weile nach. Und solange er nach-
leuchtete, konnte er wieder ausgelesen werden. Anschlieend ging die Informa-
tion allerdings verloren. Um die Rhre effektiv nutzen zu knnen, mussten die
Lichtpunke stndig aufgefrischt werden, so, wie es heute noch mit den Refresh-
zyklen der DRAM-Bausteine blich ist. Auerdem musste die Williams-Kilburn-
Rhre von Hand feinjustiert werden. Einen Vorteil hatte die Rhre allerdings:
Der Inhalt des Arbeitsspeichers war direkt sichtbar. Man konnte sehen, ob und
wie der Rechner gerade arbeitete.

121
3 Vom ersten Computer und anderen Rechnersauriern

Somit ist der Manchester Mark I ein interessanter Rechner, den man sich einmal
ansehen sollte. An seiner Entwicklung arbeitete brigens ein Mathematiker-Ehe-
paar mit, dessen Sohn, Tim Berners-Lee, spter am CERN das WWW entwickeln
sollte.

Quelle: www.google.com
Abbildung 3.13 Der Ferranti Mark I mit Rhren als Arbeitsspeicher

Aus dem Manchester Mark I wurde der Ferranti Mark I (siehe Abbildung 3.11)
entwickelt, der zweite kommerzielle Computer der Welt.

Praxis: Baby, Baby ...


Auch vom Manchester Mark I finden sich Simulationsprogramme im Internet.
Eine interessante Webseite zu diesem Gert ist die Jubilumsseite zum 60-jhri-
gen Jubilum des Rechners: http://www.cs.manchester.ac.uk/Digital60/Baby/
ssem/index.htm

Natrlich gibt es auf der DVD ebenfalls eine Simulation unter Software zum
Buch\Kap03\Manchester Mark 1\Sim02\baby.zip.

Entpacken Sie den Inhalt der zip-Datei in einem Ordner auf der Festplatte.
Gestartet wird das Java-Programm, indem Sie auf der Konsole in den Ordner
simulator wechseln. Dort geben Sie java Baby ein und drcken ().

Wichtig ist es, Baby mit groem Anfangsbuchstaben zu schreiben. Zwei Dialog-
fenster werden geffnet.

122
Frei nach Turing: die Manchester Mark I 3.5

Abbildung 3.14 Manchester Baby Simulator von David Sharp

Das erste Fenster gewhrt einen Blick auf die Williams-Kilburn-Rhre des Haupt-
speichers. berall, wo ein hellgrner Punkt zu sehen ist, steht im Hauptspeicher
eine 1, und dort, wo der Punkt nur schwach ist, eine 0. Auch wenn es etwas
ungewhnlich scheint, was man da sieht, es ist ein lauffhiges Programm. Das
zeigt sich, wenn man auf die Schaltflche Run klickt.

Abhngig von dem jeweiligen Programm leuchtet die rote Lampe links auf, die
anzeigt, dass der Rechner das Programm durchlaufen hat. Oder die Lampe geht
nie an, wenn das Programm in einer Endlosschleife unaufhrlich durchluft,
solange man es nicht mit der Stop-Schaltflche anhlt.

Natrlich kann man Programme schlecht in Form von Punkten oder als
00110110111 eingeben. Das ist jene berhmt-berchtigte Maschinensprache,
deretwegen Assembler erfunden wurde. Eine solche Assembler-Sprache gibt es
auch fr diese Simulation. Sie ist nicht sonderlich komplex, weil es sich um einen
einfachen Rechner handelt. Sie kennt im Grunde nur sieben Instruktionen. Um
sie zu verstehen, muss man wissen, dass es zwei Steuerungsinstruktoren gibt, die
Controllinstruction (CI), also die Zeile mit dem aktuellen Befehl, der gerade aus-
gefhrt wird, und die Presentinstruction (PI), der aktuelle Befehl.

JMP kopiert den Wert aus der angegebenen Zeile in den CI

JRP addiert den Wert aus der Zeile zum CI

LDN kopiert den Inhalt der angegebenen Zeile negativ in den Akkumulator

STO kopiert den Inhalt des Akkumulators in die genannte Speicherzeile

123
3 Vom ersten Computer und anderen Rechnersauriern

SUB subtrahiert den Inhalt der genannten Zeile vom Akkumulator

CMP inkrementiert4 den Ci, wenn der Inhalt des Akkus kleiner 0 ist

STP hlt den Rechner an und lsst die Stopplampe aufleuchten

Whrend man mit Step schrittweise durch ein Programm geht, kann man den
Disassembler nutzen: View Disassembler.

Der Disassembler zeigt am oberen Rand CI, PI und den Akkumulator an. Mit
Load from Store kann man sich jederzeit den Speicherinhalt in den Debugger
holen. Man kann ihn editieren und mit Save to Store wieder zurckspeichern.

Die Programmierung des Mark I ist also ganz einfach: Texteditor geffnet und
folgende Assembler-Zeilen eingetippt sowie als Datei mit der Endung .asm abge-
speichert:

30
1 NUM -671072229 ; LDN 27
2 CMP ; 49152
3 SUB 18 ; 32786
4 STO 21 ; 24597
5 LDN 21 ; 16405
6 SUB 21 ; 32789
7 NUM -671064037 ; STO 27
8 LDN 1 ; 16385
9 STO 21 ; 24597
10 LDN 21 ; 16405
11 SUB 20 ; 32788
12 CMP ; 49152
13 LDN 19 ; 16403
14 STO 1 ; 24577
15 SUB 22 ; 32790
16 STO 7 ; 24583
18 JMP 1 ; 1
19 NUM 1207943145 ; SUB 9
20 NUM -134217729 ; STP
21 NUM 805289958 ; SUB 6
22 NUM -8192 ; STP
23 NUM -2 ; STP
24 NUM -2139094978 ; JMP 30
25 NUM -2139095040 ; JMP 0
26 NUM -2139095026 ; JMP 14
27 NUM 1078149664 ; LDN 0
28 NUM 1078215200 ; LDN 0

4 Erhht um den Wert 1.

124
Der Rechner geht in Serie: Innovation made by IBM 3.6

29 NUM 1074020896 ; LDN 0


30 NUM 1078215616 ; LDN 0
31 NUM -2 ; STP

Die Zeilennummern werden mit angegeben, sie sind auch die Nummern der
Speicherstellen. Die Anweisung NUM zeigt an, dass es sich bei der Speicherstelle
nicht um einen Befehl, sondern um Daten handelt. Eine ausfhrlichere Anleitung
finden Sie im Internet: http://www.davidsharp.com/baby/babyuserguide.pdf.

3.6 Der Rechner geht in Serie: Innovation made by IBM


Der Zweite Weltkrieg war zu Ende, und berall wurden die Kriegsschden besei-
tigt. Die Leute begannen wieder, ihrem Broterwerb nachzugehen. Es entstanden
sogar neue Berufe wie der des Programmierers. berall wurden diese neuen
Maschinen bentigt, die man Computer getauft hatte. Keine Versicherung und
keine Bank wollte darauf verzichten. In Deutschland war es Konrad Zuse, der mit
seiner Zuse AG Computer baute, und in Frankreich Bull sowie in Amerika IBM,
die beide zuvor schon mit Tabelliermaschinen Geld verdient hatten. Aber auch
andere Unternehmen, wie Hitachi in Japan, sollten sich noch daran versuchen.

Computer bauen war eine groe Herausforderung. Man musste elektrisch und
mechanisch hohe Qualitt liefern, und es war viel Kapital erforderlich. Dass IBM
Qualitt liefern konnte, hatte man schon frher bewiesen. Ja, auch folgendes Pro-
dukt stammt von IBM (siehe Abbildung 3.13).

IBM hatte sehr schnell erkannt, dass man Rechner nicht wie Uhren, Brtchen
oder Autos verkaufen kann. Noch wichtiger als die Maschine selbst war der Ser-
vice. So machte IBM daraus eine Passion. Mit dem Kauf oder der Miete (Leasing)
der Maschine schloss man einen Wartungsvertrag ab. Dieser sorgte dafr, dass
die Maschine regelmig gewartet wurde (siehe Abbildung 3.14).

Der Mann, der die Firma Computing-Tabulating-Recording Company (CTR) in


IBM (International Business Machines Corporation) umbenannte und sie an die
Weltspitze fhrte, hie Thomas J. Watson (18741956). Er entstammte einer
tiefreligisen schottischen Auswandererfamilie und absolvierte seine kurze Aus-
bildung an der Miller School of Commerce, einer Handelsschule. Als Verkufer
war er eine Naturbegabung, er griff allerdings auch zu unlauteren Methoden, die
ihn fast ins Gefngnis brachten. Er hatte bei NCR billig defekte Registriermaschi-
nen verkauft, die bald kaputtgingen und gleich durch neue, teure ersetzt werden
sollten. Seit 1914 arbeitete er in der Firma, die er in IBM umtaufte. Seine Ideen
und Methoden wurden legendr. Den Aufruf Think, den er zum Wahlspruch
fr seine Mitarbeiter machte, hatte er bereits bei NCR eingesetzt.

125
3 Vom ersten Computer und anderen Rechnersauriern

IBM

Abbildung 3.15 Bild im IBM-Online-Archiv, auf der Seite fr hochwertige Uhren: zwei IBM-
Standuhren von 1932

126
Der Rechner geht in Serie: Innovation made by IBM 3.6

NASA
Abbildung 3.16 Das Panel einer IBM 360-90 der NASA

Watson hatte sogar ein Gesangbuch schreiben und gemeinsame Gesangsstunden


abhalten lassen, um die Kameradschaft unter den Verkaufsmitarbeitern zu festi-
gen. Eines seiner Produkte, der PC, macht es mglich, einmal hineinzuhren:
http://www-03.ibm.com/ibm/history/multimedia/wav/everonward.wav.

Er besa 31 Ehrendoktorwrden und wurde 1937 zum Welthandelskammer-


Prsidenten gewhlt. 1943 soll er den berhmten Ausspruch getan haben: Es
gibt auf der Welt hchstens Bedarf fr fnf Computer.

Echte Computer brachten schon mit der ersten Baureihe, dem IBM 650, mehr
Geld ein als alle Uhren und Lochkarten-Sortiermaschinen zusammen. Ein guter
Verkufer darf sich auch mal irren.

Global gesehen war IBM schon immer mit Zhl- und Addiermaschinen im Markt.
Bereits 1946 hatte man den elektronischen Rechenstanzer IBM 604 entwickelt.
Dessen Nachfolger, der Rechenstanzer IBM 604 hatte bereits ein Rechenwerk mit
1.400 Elektronenrhren. Er wurde mit Hilfe einer Schalttafel gesteuert/program-
miert. Da die Anwender umfangreichere Programme wnschten, kam man auf
die Idee, Lochkarten fr die Programme zu nutzen, und entwickelte 1949 den
CPC, den Card Programmed Calculator. Richtige Computer waren das alle noch
nicht, wenn man von dem IBM Mark I einmal absieht. Aber man konnte es sich
leisten. Tabelliermaschinen baute man schon seit 1896, und diese Zhlapparate
waren eine gute Grundlage, um auch beim Computerbau erfolgreich zu werden.

127
3 Vom ersten Computer und anderen Rechnersauriern

IBM
Abbildung 3.17 Der Harvard Mark I IBMs ASCC

Aikens Mark I
Der Computer hie eigentlich IBM Automatic Sequence Controlled Calculator oder
kurz IBM ASCC, man nannte ihn aber auch IBM Mark I. Er wurde am 7. 8.1944 an
der Harvard University der ffentlichkeit vorgestellt, fertig war er bereits 1943. Der
Rechner war 15,50 Meter lang, 2,50 Meter hoch und wog fnf Tonnen. Die Entwick-
ler Howard Aiken, Clair D. Lake, Frank E. Hamilton, Benjamin M. Durfee und James
W. Bryce hatten ihn aus 3.300 Relais und 2.200 Zhlrdern sowie insgesamt ca.
700.000 Einzelteilen und 80 km Kabel zusammenbauen lassen.
Die Programme lagen beim ASCC nicht im Hauptspeicher, sondern wurden per Loch-
streifen ausgefhrt. Man spricht von der externen Programmsteuerung. Damit war
der ASCC eigentlich kein Von-Neumann-Rechner.
In Harvard war er 15 Jahre in Betrieb, spter wurde er nur noch als Harvard Mark I
bezeichnet.

1955 wurde der erste ber einen Hauptspeicher programmierbare Computer von
IBM entwickelt, der IBM 650. Noch immer waren Rechner Unikate, von denen
jedes Modell seine eigenen Programme bentigte. Doch das sollte sich ndern.
IBM gab 1960 eine Untersuchung in Auftrag, die das frhe EDV-Wesen vollstn-
dig verndern sollte. Der SPREAD-Report von Systems, Programming, Review,
Engineering And Development erzeugte 1961 die Idee, eine Computerfamilie zu

128
Der Rechner geht in Serie: Innovation made by IBM 3.6

bauen, deren Bandlaufwerke und sonstige Peripherie gleich und austauschbar


sein sollte, ebenso die Software, die dazu auf einem Betriebssystem zu laufen
hatte.

Die IBM-Vertriebsmitarbeiter fanden solche Ideen verrckt. Fr sie konnte es


nur nachteilig sein, wenn die Komponenten der Rechner austauschbar wren,
und wie sollte das mit der Software funktionieren? Sein Vater htte dem viel-
leicht noch beigepflichtet, Thomas Watson jun. aber erkannte den Wert solcher
Ideen und bernahm die Verantwortung fr die Neuerungen.

Mit ber fnf Milliarden Dollar stellte man ein Entwicklungsprojekt auf die
Beine, das in der Industriegeschichte seinesgleichen sucht. Am Ende arbeiteten
ber 50.000 Menschen an der Entwicklung des Systems /360. Der Name stand
fr den Vollkreis von 360 Grad. So, wie der Kreis die vollkommene Flche ist, so
sollte die /360 der vollkommene Rechner werden. Das Computerzeitalter hatte
begonnen: Waren Rechner frher Einzelstcke, wurden sie nun am Flieband
hergestellt.

In 78 Stdten gleichzeitig wurde am 07.04.1964 auf der ganzen Welt der Ver-
kaufsstart des Systems /360 eingelutet. Es gab sechs Modelle mit vierzig ver-
schiedenen Peripheriegerten (siehe Abbildung 3.14). Das Computerzeitalter
hatte begonnen mit all seinen Trumen und Verrcktheiten. War doch schon
das kleinste Modell des Systems, die /360-30, 43-mal schneller und mit 66-mal
mehr Arbeitsspeicher ausgestattet als die IBM 650. Natrlich machte dies das
Rechnen auch billiger. Zumindest, wenn man die Kosten pro Rechnertakt angab.
In Wirklichkeit hatte die IBM 650 noch 3.500 $ Monatsmiete gekostet, die /360-
30 kostete 7.000 $.

Auf den /360-Mainframe, wie man Grorechner auch nennt, folgte 1970 die
/370 und 1990 das System S/390, woraus sich das System z als 64-Bit-Architektur
entwickelte. Die z-Serie ist die aktuelle Grorechnergeneration bei IBM.

Rechenzentren gibt es zwar noch immer, aber ihre Innenausstattung ist eine vl-
lig andere. Wo frher geschftig Operatoren mit Lochkartenstapeln vom Karten-
stanzer zum Kartenleser hasteten, gibt es heute nur noch Racks mit endlosen
Reihen an flachen, herausziehbaren Servern. Damals waren es die groen dre-
henden, augenhnlichen Spulen der Bandlaufwerke, die einen anstarrten, die
Sortierer, die ratternd die Karten in ihren Fchern mischten. Die Kartenstapel,
die von einem Gert zum anderen getragen wurden, immer in der Angst, mal
einen fallen zu lassen und das Durcheinander der Lochkarten wieder in Ordnung
bringen zu mssen. Die Schnelldrucker, die ihre langen Papierzungen zusam-
menfalteten. Abends konnte man dann seinen Packen abholen, wenn man die
Dumps und Ausdrucke der erstellten Software durchsehen wollte. Jede Fahne
trug oben in groer Schrift den Jobnamen, damit der Operator wusste, wo er das

129
3 Vom ersten Computer und anderen Rechnersauriern

Endlospapier abreien musste. Die Fahnen wurden dann kreuzweise bereinan-


dergestapelt. Oder in das Fach des Programmierers gelegt, wenn es denn so
etwas gab. Eine eigene Welt, einem kleinen Betrieb nicht unhnlich, der CPU-
Zeit verkaufte, die sorgfltig verwaltet und fr jeden Batchjob peinlich genau aus-
gerechnet und in Rechnung gestellt wurde. Eine Welt, die lngst vergangen ist,
die wir aber dank des Computers virtuell wiederauferstehen lassen knnen.

Praxis I: Mainframe in the Box


Nun sind unsere heimischen PCs inzwischen so leistungsfhig, dass selbst ihre
Grafikkarten mehr Speicher haben als die wohnzimmerschrankgroen Rechen-
monster von damals. Was liegt also nher, als die Grorechner mit einem PC zu
simulieren? Bereits IBM hat diesen Weg gesehen, insbesondere fr Software, die
nicht mehr von den aktuellen Grorechnermodellen untersttzt wird. So gab es
bis 2007 die Emulations-Software FLEX-ES der Firma Fundamental Software.
IBM hat einige der Betriebssysteme lizenziert. Natrlich muss man beides kuf-
lich erworben haben, um es nutzen zu drfen.

Es gibt zum Glck eine weitere Simulation, die sich Hercules nennt und die man
aus dem Netz herunterladen darf. Ein /360- oder gar System z-Betriebssystem
darf man darauf allerdings nicht betreiben.

Starten wir also unseren Grorechner. Das Hochfahren, das frher eine gute
Viertelstunde dauerte, ist heute in wenigen Sekunden erledigt.

Hercules ist die Simulation einer IBM /370 und ESA/390 fr den PC unter den
Betriebssystemen Linux, Windows, FreeBSD, Mac OS X und Solaris, entwickelt
von Roger Bowler, Jay Maynard und Jan Jaeger.

Man findet das Programm im Netz unter http://www.hercules-390.org/. Es befin-


det sich auch auf der DVD des Buches: Software zum Buch\Kap03\Ibm360\Her-
cules. Dort liegt fr das jeweilige Betriebssystem eine Version.

Startet man das Programm, fragt es nach einem Verzeichnis, in das die Dateien
entpackt werden knnen. Nach dem Entpacken kann man aus der Konsole her-
aus den Emulator starten. Dazu wechseln Sie z. B. unter Windows in das Ver-
zeichnis /hercules-3.06 und rufen die Datei hercules.exe auf.

Auf der Konsole erscheint eine Textausgabe, die den Status der Simulation
anzeigt. Sie entspricht in etwa dem, was ein Administrator an der Adminkonsole
zu sehen bekommt, wenn er eine wirkliche IBM-Maschine hochgefahren hat.
Natrlich wird ihm auch angezeigt, welche Software, also welches Betriebssys-
tem, welcher TSO (Time Sharing Option; auf Deutsch: Kommandozeileninterpre-
ter) und welcher Transaktionsmonitor gestartet wurde.

130
Der Rechner geht in Serie: Innovation made by IBM 3.6

Abbildung 3.18 Blick auf die Kommandozeile des Hercules /360

Diese Konsole stellt den eigentlichen Rechner (IBM 370) ohne Betriebssystem
dar und dient der Administration.

Durch Eingeben eines:

?<Return>

werden einem die mglichen Befehle angezeigt. Mit den Tasten (Bild) und
(Bild) lsst sich in der Liste der Befehle blttern.

Als Grorechnernutzer kann man zumindest theoretisch mehr als einen Prozes-
sor verwenden. Man gibt folgenden Befehl ein, um sich das anzusehen:

cfall ()

(Dieser Befehl funktioniert nicht auf der Volker Bandke's Turnkey MVS Win-
dows ISO Image Version.)

cfall steht fr konfiguriere alle CPUs. Wahrscheinlich werden Sie ber eine
CPU nicht hinauskommen. Auch ein Emulator kann nicht herbeizaubern, was
nicht vorhanden ist.

Mit pwd kann man sich die Position im Verzeichnisbaum ausgeben lassen (print
work directory), mit cd kann man wie in der Windows- oder DOS-Konsole
blich das Verzeichnis wechseln.

Es gibt eine weitere Ansicht, auf der zustzliche Informationen, insbesondere zu


den verfgbaren Terminals, angezeigt werden. Man erreicht sie ber die (Esc)-
Taste.

131
3 Vom ersten Computer und anderen Rechnersauriern

Mit einem entsprechenden Terminalprogramm knnen Sie sich den Startscreen


des Minigrorechners ansehen, z. B. mit dem Programm Software zum Buch\
Installationen\Terminals\tneval32.exe.

Es ist nur eine eingeschrnkte Version zum Testen (siehe Abbildung 3.17). Als
Port mssen Sie 3270 nutzen.

Abbildung 3.19 Terminalkonsole an Herkules

Es gibt auerdem noch die Mglichkeit, die Adminkonsole per Webzugriff zu


nutzen. Dazu dient der Port 8081, z. B. in dieser Form:

http://localhost:8081/

Das soll nur ein erster Blick gewesen sein. Die Arbeit an einem Grorechner ist
nicht gerade einfach, und Hercules ist nicht einfach irgendeine Simulation zum
Spielen. Sie wird von vielen Firmen genutzt, um die alten /360- oder /370-Pro-
gramme, auf die man eventuell noch angewiesen ist, weiter zu betreiben. Statt
mit dem Grorechner einfach mit einem Server in Form eines PCs das das geht,
haben Sie eben gesehen. Der PC ist gegenber einem Grorechner aus den 80ern
eben doch eine Art Supercomputer.

Frher waren Computer noch ntzlich, sie heizten den Rechnersaal.


Kurt Jungels

132
Der Rechner geht in Serie: Innovation made by IBM 3.6

Praxis II: Betriebssysteme und Zusatzprogramme fr IBM-Maschinen


Ganz ohne echtes Betriebssystem und Zusatzprogramme, wie Compiler fr die
eine oder andere Programmiersprache, macht das alles wenig Spa.

Deshalb gibt es die sogenannte IBM Public Domain Software Collection, die man
ber folgende Internetadresse erreicht: http://www.ibiblio.org/jmaynard/

Dort sind einige Betriebssysteme fr die groen IBM-Maschinen verfgbar. Inte-


ressant ist auch Volker Bandke's Turnkey MVS, eine CD-ISO, auf der alles ent-
halten ist, was man bentigt: der Hercules-Emulator sowie ein MVS 3.8j-
Betriebssystem.

Diese ISO-Datei befindet sich im gepackten Zustand auf der Buch-DVD unter
Software zum Buch\Kap03\Ibm360\Turnkey-MVS\turnkey-mvs-3.zip. Diese Da-
tei muss entpackt werden, um die turnkey-mvs-3.iso zu erhalten. Sollten Sie nicht
ber einen Entpacker verfgen, so finden Sie auch diesen auf der Buch-DVD, und
zwar unter Software zum Buch\Tools\Packer\fz306.exe.

Nach der Installation des Fz306 kann man die zip-Datei entpacken und die ent-
haltene ISO auf eine Silberscheibe brennen. Fehlt es auch am Brennprogrammm,
so springt ein Programm von der Buch DVD-ein: Software zum Buch\Tools\
Brennsoftware\bao0995.exe.

Die gebrannte DVD-ROM ist keine Boot-DVD, sondern eine DVD, die man unter
Windows und Linux nutzen kann, um eine IBM-Grorechnersimulation auf dem
PC zu installieren.

Auf der DVD-ROM befindet sich eine Datei readme.html, die Sie mit einem
Browser ffnen knnen, um die Dokumentation einzusehen.

Dort befindet sich auch die umfangreiche Dokumentation zur Installation. Die
Installation unter Windows beginnen Sie durch einen Doppelklick auf der Datei
Setup.bat.

Es wird gefragt, welches MVS eingerichtet werden soll. Sinnvoll ist 1. Standard
Setup, weil beim Simple Setup keine Drucker initialisiert werden. Die nchste
Frage ist mit Y (yes) zu beantworten, damit die eigentliche Hercules-Simulations-
software berhaupt installiert wird. Danach wird der Prozessor angegeben im
Zweifelsfalle i568 und dahinter der Thread ftthread.

Im Weiteren wird nach der Installation der grafischen Konsole HercGUI gefragt.
Da sie interessant ist, sollte man hier ebenfalls Y eingeben. Jetzt geht es mit Y
weiter, Cygwin ist eine notwendige Linux-Umgebung fr Windows. Beim Termi-
nalemulator geben wir ein Y ein. Die nchste Frage bezieht sich auf das Instal-

133
3 Vom ersten Computer und anderen Rechnersauriern

lationsverzeichnis. Gibt man nichts ein, wird unter C:\programme\mvs38j instal-


liert.

In der folgenden Frage geht es sozusagen um die virtuellen Grorechnerfestplat-


ten. Es ist sinnvoll, die Dateien mit 2 auf die Platte zu kopieren. Die Quellen
braucht man nicht, also whlen Sie N, whrend Sie SMP (System Modification
Program) installieren knnen. Es ist sozusagen ein Updatemanagement-System-
konfigurationstool. CBT kann man ebenfalls kopieren, das Startersystem so-
wieso. Den Konsolenport lassen Sie am besten auf 3270, den Socket Reader De-
vice Port auf 3505 und den Webport auf 8081.

Im lokalen Betrieb bietet sich an, nicht den Computernamen, sondern localhost,
also 2, zu whlen. So kann man beim nchsten Y mit () die Installation einlei-
ten. Nach dem Kopieren der Dateien und dem Anlegen der Verzeichnisse best-
tigen Sie mit der ()-Taste. Es werden

eine 3270-Masterkonsolen

eine 3215-Masterkonsolen

drei 3270-Terminalkonsolen

eingerichtet. Diese Zahlen lassen sich ndern, was jedoch fr die einfache Test-
umgebung zu diesem Buch nicht erforderlich ist. Das Setup des Socket Readers
wird als Nchstes durchgefhrt. Besttigen Sie nochmals, geben Sie das Passwort
SECRET ein, und drcken Sie die ()-Taste. Danach ist die Installation abge-
schlossen.

Nach der Installation finden Sie auf dem PC im Verzeichnis Programme das
Unterverzeichnis mvs38j. Dort gibt es eine Reihe Batchdateien, also Dateien mit
der Endung .bat.

Mit der startmvs.bat fahren Sie den Grorechner hoch, die Mainframe-Konsole
ffnet sich. Sie hat die Portnummer 3215. Ihren Dialog kennen wir schon aus
dem Experiment mit Hercules (siehe Abbildung 3.16).

Danach starten Sie ein paar Terminals mit Hilfe von startterm.bat. Damit ist der
Grorechner nun sozusagen hochgefahren, und einige Terminals sind einge-
schaltet. Im nchsten Schritt wird das MVS, das Betriebssystem, gestartet. Das
geschieht ber einen sogenannten Bootstrap Prozess oder, wie es beim IBM
Mainframe heit, Initial Program Load (IPL).

Dazu geben Sie auf der Mainframe-Konsole ipl 148 ein.

Command ==> ipl 148

134
Der Rechner geht in Serie: Innovation made by IBM 3.6

Es ist die Anweisung fr den Rechner vom Device (Gert/Festplatte) 148 ab dem
Track 0, Record 0 zu lesen. Genau an dieser Stelle ist das MVS gespeichert.

Ein paar Meldungen werden angezeigt.

CPU0000: SIGP CPU0001 Initial program reset PARM 00000000


000C:CCW=03000000 20000001=>040E0000 00041572 00000000 00000000 ....
............
000C:Stat=0E00 Count=0001
000C:Sense=40000000 00000000 00000000 00000000 00000000 00000000
000C:Sense=INTREQ

Eine der sechs gestarteten Konsolen ist die MVS-Master-Konsole, mit der das
Betriebssystem gesteuert werden kann. Es ist das Device mit dem Port 3270 und
der Nummer 0010, die jedoch in der Dialogbox nicht mehr angezeigt wird. Dass
sie gestartet ist, sieht man an einer Meldung auf der Mainframe-Konsole:

a1 connected to 3270 device 0010

Auf dieser Konsole steht der Cursor am unteren Rand links, whrend am oberen
Rand steht: SPECIFY SYSTEM PARAMETERS FOR RELEASE ..., was hilft, sie zu
finden.

Abbildung 3.20 Die MVS-Masterkonsole

Auf dieser Konsole gibt man nun Folgendes ein:

r 00,clpa

und besttigt mit der ()-Taste.

Hier mssen wir nun eine Zsur machen. Das System verhlt sich anders, wenn
wir es zum ersten Mal starten. Wenn sich das Bild aus Abbildung 3.19 aufbaut,
ist alles ok. Anders als beim ersten Start erhalten wir nmlich diese Meldung:

135
3 Vom ersten Computer und anderen Rechnersauriern

IEE360I SMF NOW RECORDING ON SYS1.MANX ON MVSRES TIME=22.01.38


IGF992I MIH INIT COMPLETE, PRI=000300, SEC=000015
IEF677I WARNING MESSAGE(S) FOR JOB JES2 ISSUED
*00 $HASP479 UNABLE TO OBTAIN CKPT DATA SET LOCK - IO ERROR -
* REPLY Y OR N TO CONTINUE

Wir geben das gewnschte y in dieser Form ein:

r 00,y

Wahrscheinlich wird sich nun JES2 ganz verabschieden und melden:

...
- $HASP085 JES2 TERMINATION COMPLETE

Wir starten JES2 nun mit:

s jes2

Was eine weitere Warnung auf die Konsole zaubern sollte:

IEF677I WARNING MESSAGE(S) FOR JOB JES2 ISSUED


*01 $HASP426 SPECIFY OPTIONS - HASP-II, VERSION JES2 4.1

Wir kontern:

r 01,format,noreq

Nun sollte JES2 im Startvorgang fortfahren und auf der anderen Konsole melden:

*02 $HASP479 UNABLE TO OBTAIN CKPT DATA SET LOCK - IO ERROR-


REPLY Y OR N TO CONTINUE
IEF6771 WARNING MESSAGE(S) FOR JOB JES2 ISSUED

Es geht weiter mit:

r 02,y

Worauf diese Meldung sichtbar wird:

IEE600I REPLY TO 02 IS;SUPPRESSED


*03 $HASP436 REPLY Y OR N TO CONFIRM CHECKPOINT RECORD CHANGE

Wir besttigen mit:

r 03,y

Nun sollte JES2 vollstndig starten, was eine Reihe Meldungen nach sich zieht.
Am Ende sollte stehen:

ALL AVAILABLE FUNCTIONS COMPLETE

136
Der Rechner geht in Serie: Innovation made by IBM 3.6

Ab diesem Punkt laufen wir wieder mit dem Startvorgang konform, der abluft,
wenn wir nicht das erste Mal starten (siehe Abbildung 3.19).

Abbildung 3.21 JES2 ist gestartet

Gleichzeitig wird eine Logon-Konsole aktiviert. Das ist die Konsole, die der nor-
male Nutzer zu sehen bekommt, wenn er sein Terminal einschaltet, um sich ein-
zuloggen (siehe Abbildung 3.21). Es kann sein, dass nicht immer alle Terminals
aktiviert werden. Also heit es, ein wenig zu experimentieren.

Abbildung 3.22 JES2-Konsole

Was nun noch aktiviert werden muss, sind die Drucker. Sie sind bei Hercules
natrlich nur virtuell, und zwar in Form von Dateien, in die Hercules seine Dru-

137
3 Vom ersten Computer und anderen Rechnersauriern

ckerfahnen hineinschreibt. Die Drucker werden in der JES-Konsole aktiviert


(siehe Abbildung 3.20), und zwar mit dem Befehl

$SPRINTER

gefolgt von der Druckernummer. Man sollte beide Drucker aktivieren, also etwa:

$SPRINTER1
$SPRINTER2

Die Vollzugsmeldung sieht unter Umstnden recht einfach aus, meist werden
jedoch Statusmeldungen gedruckt (siehe Abbildung 3.20):

$HASP000 OK

Dass die Drucker angelaufen sind, erkennt man am besten im Verzeichnis


mvs38j\prt. Die beiden darin enthaltenen Dateien haben nicht mehr die Datei-
lnge Null.

User
Nun wechseln wir die Person und werden vom Administrator zu einem einfa-
chen Nutzer. Nehmen wir einen der existierenden Usernamen, und loggen wir
uns ein, z. B. so:

Logon ==> IBMUSER

Mit Logoff kann man sich brigens wieder ausloggen. Als weitere User stehen
HERC01 bis HERC04 zur Verfgung.

Auf dem Terminal erscheint ein READY. Es besagt, dass wir im Usermodus sind
und der Rechner fr Eingaben bereit ist.

Mit HELP gelangt man in einen Editor mit Hilfetexten. Und so blttern Sie in den
Hilfetexten (gescrollt wird mit vier Funktionstasten):

Taste Funktion
(F7) nach oben scrollen
(F8) nach unten scrollen
(F10) nach links scrollen
(F11) nach rechts scrollen
(_) feldweise nach unten wandern
() in die Kommandozeile springen

Tabelle 3.2 Blttern in den Hilfetexten

138
Der Rechner geht in Serie: Innovation made by IBM 3.6

Abbildung 3.23 Einloggen bitte!

Achtung
Es kann sein, dass die Konsolen nicht richtig aktiviert werden. Also bleiben die User-
konsolen schwarz. In solch einem Fall hilft es meist, JES2 und MVS regulr herunter-
zufahren und neu zu starten:
1. JES-prozesse alle stoppen mit: $P
2. Kontrollieren der Prozesse, Jobs und Statistiken mit
D A,L
$DA
$DU
3. JES2 mit $pjes2 in der JES-Konsole beenden
4. Mit Hilfe von Z EOD eine Statistik ausgeben
5. MVS mit f bsppilot,shutnow in einer der beiden MVS-Konsolen beenden.
6. Hercules mit QUIT in der Adminkonsole herunterfahren und mit der ()-Taste
schlieen.

Vom allgemeinen Vorgehen zum Assembler-Programm


Um ein Volume5 oder eine Datei anzulegen, ist es sinnvoll, nicht den IBMUSER
zu verwenden, sondern einen der Standarduser wie HERC01 oder HERC03. Beim
MVS wird eine Datei brigens als Dataset bezeichnet. Das ist einfach die Bezeich-
nung fr Grorechnerdateien. Ein Name fr solch eine Datei kann bis zu 44 Zei-
chen lang sein und Punkte enthalten. Man spricht von Qualifiern, die durch
Punkte getrennt sind. Der letzte Qualifier steht dabei fr den Dateityp. Jeder
Qualifier kann bis zu 8 Zeichen lang sein. Die Namen von Katalogen (Catalogs)
sind genauso aufgebaut. Man kann sie sich als Listen vorstellen, in die Datasets

5 Das, was man frher mit Volume bezeichnete, ist heute in etwa eine Festplatte bei Windows.

139
3 Vom ersten Computer und anderen Rechnersauriern

eingetragen werden. Die Datasets, die im globalen und die im privaten Katalog
stehen, kann man bearbeiten.

Um die eigenen Dateien anzuzeigen, verwendet man LISTCAT, das sozusagen fr


List private Catalog steht.

IN CATALOG:SYS1.UCAT.TSO
HERC01.CMDPROC
HERC01.TEST.ASM
HERC01.TEST.CNTL
HERC01.TEST.LOADLIB

Dateinamen beginnen immer mit dem Nutzernamen, z. B. HERC01, danach fol-


gen ein Punkt und der eigentliche Dateiname. Hinter dem zweiten Punkt kommt
die Typenbezeichnung der Datei, z. B. DATA, ASM oder CNTL.

Kennt man den Namen nicht genau, kann man Jokerzeichen einsetzen:

LISTCAT ENTRY(TEST.*)

Nun erhlt man den Dataset-Namen und den Katalog angezeigt. Mchte man ein
Dataset allokieren, so gelingt das zum Beispiel fr das Dataset HERC01.CODING
.ASM ber:

ALLOC DATASET(CODING.ASM)

Freigeben kann man ein allokiertes Dataset mit dem Befehl FREE:

FREE DATASET(CODING.ASM)

Informationen zu einem Dataset erhlt man ber LISTDS:

LISTDS CODING.ASM

Was der Nutzer vor allem bentigt, wenn er eingeloggt ist, wre z. B. ein Editor.

Einer dieser Editoren heit RPF. Er ist mehr eine Art IDE, mit der man gezielt
Datasets anlegen oder lschen oder auch in einen Operatormodus wechseln
kann. RPF steht fr Robs Programming Facility.

Ein anderer Editor heit FSE (Full Screen Editor) und ist etwas einfacher. Gibt
man FSE in der Befehlszeile (unter READY) ein, so fragt er nach dem Dateinamen.

READY
FSE
ENTER DSNAME-

Wir geben einen Dateinamen ein:

PROG.CODING.ASM

140
Der Rechner geht in Serie: Innovation made by IBM 3.6

Danach folgt diese Meldung:

INVALID TYPE SPECIFIED, REENTER

Geben wir DATA als Dateityp an, wird die Datei angelegt.

Noch einfacher ist der Befehl EDIT, der ein Zeileneditor ist. Er ist jedoch immer-
hin so komfortabel, dass man damit Datasets anlegen und bequem editieren
kann. ffnet man jedoch eine bestehende Datei, springt er hinter die letzte Zeile.
Mchte man die bestehenden Zeilen lesen, nutzt man den Befehl LIST.

Und nun soll ein Programm geschrieben werden. Natrlich geht es darum,
MORE CODING FOR FUN auf den Schnelldrucker zu jagen.

EDIT CODING.DATA

Oder nennen Sie Data als Dateityp.

Das Programm oder besser die Jobkarte mit dem enthaltenen JCL und Assemb-
ler-Code sieht so aus:

001 //ASMFCLG JOB CLASS=A,MSGCLASS=A,MSGLEVEL=(1,1),REGION=128K


002 //CODING EXEC ASMFCLG
003 //ASM.SYSUT1 DD UNIT=SYSDA
004 //ASM.SYSUT2 DD UNIT=SYSDA
005 //ASM.SYSUT3 DD UNIT=SYSDA
006 //ASM.SYSGO DD UNIT=SYSDA
007 //ASM.SYSIN DD *
008 CODING CSECT
009 USING CODING,15
010 SAVE (14,12)
011 WTO 'MORE CODING FOR FUN'
012 RETURN (14,12),RC=0
013 END
014 //

Aus dem EDIT-Modus kommt man mit der (F3)-Taste, jetzt gibt man SAVE ein
zum Speichern und END, um den Editor zu beenden.

Wenn das JCL-Dataset abgespeichert ist, wird es mit SUB CODING.DATA ausge-
fhrt. Auf der JES-Konsole wird die Ausfhrung des Batchjobs gemeldet mit:

IEFACTRT Stepname Procstep Program Retcode


ASMFCLG CODING ASM IFOX00 REC= 0012
ASMFCLG CODING LKED IEWL *FLUSH*
ASMFCLG CODING GO PGM=*.DD *FLUSH*

141
3 Vom ersten Computer und anderen Rechnersauriern

Abbildung 3.24 Das Assembler-Programm im EDIT-Editor

Abbildung 3.25 Das Assembler-Programm im FSE-Editor

Nun sieht man sich die Druckfahne des ersten Druckers an.

IEF236I ALLOC. FOR ASMFCLG GO CODING


IEF237I 190 ALLOCATED TO PGM=*.DD
CODING FOR FUN
IEF142I ASMFCLG GO CODING - STEP WAS EXECUTED - COND CODE 0000

Die Meldungen sagen uns: STEP WAS EXECUTED das Programm wurde ausgefhrt
und COND CODE 0000 der Condition Code war 0, was fr eine fehlerfreie Aus-
fhrung steht. Sollten Fehler aufgetreten sein, die mit einem ERROR in der Dru-
ckerfahne unter der jeweiligen fehlerhaften Programmzeile kenntlich gemacht
werden, so behebt man sie und macht ein neues SUBMIT.

142
Der Rechner geht in Serie: Innovation made by IBM 3.6

Abbildung 3.26 JES-Meldungen zum Compiler, Linkerlauf und Programmstart

Abbildung 3.27 Die Druckerfahne, auf der die mit dem Programm geschriebene Zeile
grau hinterlegt ist

Befehl Wirkung
CANCEL Job abbrechen Jobname oder JobID
LISTCAT Zeigt die Dateien im User-Katalog an.

Tabelle 3.3 MVS-Befehlsbersicht

143
3 Vom ersten Computer und anderen Rechnersauriern

Befehl Wirkung
DEFINE ALIAS Definiert einen Alias fr ein Dataset.
Name <alias>
Oldname<Dsname>
Catalog<catalog>

LISTCAT ALIAS Zeigt den Alias und den Katalog.


LISTALC Zeigt alle allocierten Datasets.
DELETE <dataset> Lscht das genannte Dataset.
TEST Testet ein Programm.
HELP FSE Leistet Hilfe zum FSE.
$p Stoppt alle JES-Prozesse.
D A,L Zeigt Systemjobs an.
$DA Zeigt aktive Jobs an.
$DU Zeigt aktive Prozesse an.
$pjes2 Fhrt JES herunter.
Z EOD Gibt Statistiken aus.
QUIESCE Leert den Puffer.
f bsppilot,shutnow Fhrt MVS herunter.

Tabelle 3.3 MVS-Befehlsbersicht (Forts.)

Die Prhistoriker in ferner Zukunft werden sich totsuchen nach dem Mis-
sing Link von Mensch zu Computer.
Erhard Blanck (*1942), deutscher Heilpraktiker, Schriftsteller und Maler

3.7 Lesen Sie weiter

Quellen
[1] Konrad Zuse: Der Computer Mein Lebenswerk. Springer Verlag. 1984

Webseiten zum Kapitel

URL Beschreibung
http://user.cs.tu-berlin.de/~zuse/history/ Dokument zur Geschichte der Compu-
HNF-PNN.PDF ter von Prof. Zuse
http://www.zib.de/zuse/Inhalt/Programme/ Simulationen von Zuse-Rechnern
Simulationen/index.html

144
Lesen Sie weiter 3.7

URL Beschreibung
http://www.zib.de/zuse/Inhalt/Programme/ Simulation der Z3
Simulationen/Z3_Sim/index.html
http://www.heise.de/newsticker/meldung/ Bericht ber den Colossus-Nachbau
Beeindruckender-Colossus-196730.html
http://www.codesandciphers.org.uk/ Seite zum National Museum of
Computing
http://www.sharenator.com/ Galerie alter Rechner
Retro_delight_Gallery_of_early_computers/
http://www.codesandciphers.org.uk/ Colossus-Code und -Simulationen
anoraks/lorenz/tools/
http://www.seas.upenn.edu/~museum/ ENIAC-Online-Museum
http://www.computer50.org/index.html Mark I-Seite
http://www.computer50.org/kgill/mark1/ Programmierhandbuch fr den
progman.html Manchester Mark I
http://www.cs.manchester.ac.uk/Digital60/ Simulation des Mark I
Baby/ssem/index.htm
http://www.digital60.org/ Jubilum des Manchester Mark I
http://www-03.ibm.com/ibm/history/ IBM-Uhrenseite
exhibits/cc/cc_room.html
http://www.users.cloud9.net/~bradmcc/ IBM-Gesangbuch
ibmsongbook.html
http://www.heise.de/newsticker/meldung/ Artikel zur IBM-Computergeschichte
Thomas-Watson-Jr-Von-der-Tabellierma-
schine-zu-IBMs-System-360-91241.html
http://www.hercules-390.org/ Simulation des Hercules-IBM-Gro-
rechners
http://www.ibiblio.org/jmaynard/ IBM Public Domain Software
http://www.bsp-gmbh.com/turnkey/ Link zum MVS-Cookbook
cookbook/
http://www.bsp-gmbh.com/hercules/ BSP-MVS-Homepage
index.shtml
http://www.schaefernet.de/hercules/ Dokumentationen zu Hercules
mvssoft.htm
http://www.schaefernet.de/hercules/ Anleitung zum Einrichten und Nutzen
mvsbindoc.htm von MVS
http://www.jaymoseley.com/hercules/ MVS Tutorial
tsotutor/tsotutor.htm

145
URL Beschreibung
http://www.lascon.co.uk/d012001.htm MVS Catalog-Infos
http://www.muraleedharan.com/ MVS-Dateisystem
mainframe_mvs_catalog.html
http://www.jaymoseley.com/hercules/ Community-Seite zu MVS
installmvs/mvsfaq.htm
http://hercules.clemporium.com/QSub1/ virtueller IBM-Kartenleser
index.php

Literatur zum Kapitel


Precht, Manfred: EDV Grundwissen. Addison-Wesley. Mnchen 2007.

Frey, Gerd: Spiele mit dem Computer. Smart Books. Kilchberg 2004.
Der wirkliche Siegeszug des Computers begann damit, dass er zum alltglichen
Gebrauchsgegenstand wurde. Kein Begriff verdeutlicht dies so sehr wie der Name
Homecomputer. Er stellte zwar nur ein kurzes Intermezzo in der Geschichte
der EDV dar, doch durch seinen Nachfolger, den PC, gewann der Computer seine
heutige Bedeutung.

4 Von pfeln und Brotksten

1960 1976 1977 1979 1981 1982 2000

PDP1
Apple1
Apple2

Homecomputer

C64

IBM-PC

4.1 Vom Rechensaurier zum Minicomputer


Der Computer war lngst etabliert und sogar Held zahlreicher Filme geworden
(wie z. B. Tron1), aber trotzdem war er noch immer unnahbar. Irgendwo in klima-
tisierten Rumen, gepflegt von weibekittelten Fachleuten, fristete er ein Dasein
wie das eines Knastbruders, das tagein, tagaus im Abarbeiten endloser Zahlenrei-
hen bestand.

1 Regie: Steven Lisberger, SF Film, Disney Studios, USA, 1982, 96 Minuten.

147
4 Von pfeln und Brotksten

Es war Mitte der 70er Jahre des vorigen Jahrhunderts, als sich dieser Umstand
radikal verndern sollte. Es keimte die Idee, Computer fr den Normalverbrau-
cher zu bauen und so klein zu machen, dass man sie berall hin mitnehmen
konnte.

Fr den Laien sah diese Entwicklung zunchst so aus, als gbe es da ein paar Elek-
tronikbastler, die gerne mal wissen wollten, wie so ein Rechner mit Bits und
Bytes funktioniert. Dass sich daraus einmal der grte Markt fr Elektronikpro-
dukte entwickeln sollte war absolute Fiktion.

Die sogenannten ICs waren bezahlbar geworden, und es gab Baustze fr einfa-
che Taschenrechner. Warum dann nicht auch fr Computer, also fr Rechner, die
etwas mehr konnten, als nur Zahlen zu addieren? Kleinere Computer gab es
lngst, die sogenannte Middleware.

Middleware
Middleware war nicht mehr auf klimatisierte Rume von der Gre eines Ballsaals
angewiesen. Die Minicomputer waren verkleinerte Ausgaben der Rechensaurier.
Anfangs bestanden sie aus den gleichen Bausteinen wie ihre groen Vettern, hatten
daher bei weitem nicht die gleiche Leistung wie sie.
Die Firma Digital Equipment Corporation (DEC) hatte 1960 den PDP-1 genannten
ersten Minicomputer auf den Markt gebracht. Der Entwickler des Rechners war ein
gewisser Ben Gurley.

Fr heutige Verhltnisse waren sie keineswegs mini, hatten sie doch die Gre
von Kleiderschrnken. Sie schrumpften jedoch weiter, am Ende immerhin bis auf
die Gre von Nachtschrnkchen.

Die Minicomputer waren vor allem bei Universitten und Forschungseinrichtun-


gen sehr beliebt, weil sie um einiges billiger waren als Grorechner und nicht alle
im Batchbetrieb liefen, sondern oft im Dialogbetrieb.

Man nannte diese Rechnergruppe nach dem Aufkommen der Mikrocomputer


Mittlere Datentechnik (midrange computer) oder einfach Middleware (heute ver-
steht man etwas ganz anderes darunter2).

Sehr bekannte Rechnermodelle dieser Klasse waren die VAX-Rechner (siehe


Abbildung 4.2). Sie galten als eine Art Mini-Supercomputer und waren beson-
ders fr die grafische DV favorisiert.

2 Middleware ist Software, die zwischen Anwendungen liegt Software, die beispielsweise
Klassen einer Anwendung fr die Persistrierung auf eine relationale Datenbank mappt.

148
Vom Rechensaurier zum Minicomputer 4.1

Quelle: http://de.academic.ru/dic.nsf/dewiki/1067512
Abbildung 4.1 PDP-1 mit Fernschreiber als Eingabegert und Monitor
Quelle: www.cca.org/photo/rcsri/index.html

Abbildung 4.2 Eine VAX 11/750

149
4 Von pfeln und Brotksten

Gegen Ende dieser Entwicklung gab es Miniausfhrungen der VAX-Hardware,


die sogenannte Microvax (siehe Abbildung 4.3), einer Art Super-PC.

Quelle: www.classiccmp.org/dunfield/dec/index.htm
Abbildung 4.3 MicroVAX 2

Praxis: Assembler mit dem PDP-1


Auch PDP- und VAX-Rechner lassen sich am PC emulieren. Es gibt sogar eine
Software, die zur Emulation einer ganzen Reihe von Gro- und Minirechnern
geeignet ist. Man findet sie im Netz unter http://simh.trailing-edge.com/. Die
Software liegt auch auf der beiliegenden DVD unter Software zum Buch\Kap04\
Simhv-Multisimulator\simhv38-1-exe.zip.

Entpackt man die Datei, findet man eine ganze Reihe exe-Dateien. Zu jedem
Rechnermodell gibt es einen eigenen, selbstndig laufenden Emulator. Aber auch
hier gilt: Neben dem Emulator werden die jeweiligen Betriebssysteme bentigt.
Die Einrichtung ist zudem extrem aufwendig und umfangreich. Eine Beschrei-
bung wrde in diesem Buch mehr als ein ganzes Kapitel fllen. Aus diesem
Grund mchte ich hier auf die Dokumentationen verweisen, die sich zu diesem
Thema im Internet befinden.

Eine sehr gute Beschreibung zur Einrichtung eines VAX-Systems unter Linux fin-
det man auf dieser Webseite: http://www.wherry.com/gadgets/retrocomputing/
vax-simh.html.

Trotzdem wollen wir natrlich auf einen Versuch mit einem der ersten Minicom-
puter nicht verzichten. Auch dazu knnen wir auf eine professionelle Simulation
zurckgreifen. Sie nennt sich ersatz11 und ist in einer kostenlosen Demoversion
erhltlich. Auf der folgenden Seite erfahren Sie mehr: http://www.dbit.com. Die
Software befindet sich mit einer ausfhrlichen Dokumentation auch auf der DVD
unter Software zum Buch\Kap04\PDP11.

150
Vom Rechensaurier zum Minicomputer 4.1

Diese Software sollte man in jedem Fall auf einem virtuellen Rechner installieren.
Es kann zu Virenwarnungen kommen, da der Code des Emulators Codeteile ent-
hlt, die von vielen Virenschutzprogrammen als Virus erkannt werden. Mchte
man trotzdem die besprochenen Versuche durchfhren, muss man den Viren-
schutz etwas lockern. Dadurch knnten sich echte Viren unbemerkt einschlei-
chen. Auf einem virtuellen System ist man bei entsprechend vorsichtiger Hand-
habe jedoch auf der sicheren Seite, wenn man das System nach den Versuchen
lscht.

Nach dem Start der exe-Datei wird eine einfache Installationsroutine aufgerufen
und die Software auf der Platte des virtuellen Rechners installiert. Das eigentliche
Simulationsprogramm ist die E11.exe.

Abbildung 4.4 Assembler-Programmierung mit der PDP11

In unserem kleinen Programm geht es darum, einen kurzen Satz auf dem Bild-
schirm auszugeben (siehe Abbildung 4.4). Die Befehlsbersicht des Emulators
kann man sich mit einem ? holen. Allerdings muss man bedenken, dass die Tas-
tatur nicht entsprechend der deutschen Tastatur belegt ist. Das Fragezeichen ist
dort, wo das (#) ist. Alternativ kann man auch HELP eintippen.

Mit der ersten Zeile kndigen wir der Shell an, dass wir ein Assembler-Pro-
gramm ab der Speicherstelle 1000 schreiben wollen. Das geht mit ASSEMBLE
<Speicherstelle> oder a <Speicherstelle>.

E11> a 1000

151
4 Von pfeln und Brotksten

Nun wird vorne die Speicheradresse angezeigt. Der Editor des Assemblers ist
bereit. Wir speichern die Adresse des Textes, der ausgegeben werden soll, im
Register 5:

001000 mov #1022,r5

Danach wird der Port fr die Zeichenausgabe berwacht. Ist er frei, geben wir
sogleich den Text aus. tst steht fr Test:

001004 tstb @#177564

Ist das Ergebnis positiv, gehen wir zu 1004 zurck, um auf ein negatives Ergebnis
zu warten. bpl steht dabei fr branch if plus, also verzweige nach, wenn plus.

001010 bpl 1004

Gibt die Zeile mit dem tstb ein negatives Ergebnis aus, kann das Programm dem-
nach zur Speicherstelle 001012 gelangen. An dieser Stelle steht nun der Code fr
die eigentliche Ausgabe des Textes:

001012 movb (r5)+,@#177566

Was so viel besagt wie, dass der Prozessor den Inhalt der Speicherstelle, die in
Register 5 steht, auf den Ausgabeport legen soll. Danach soll er den Inhalt des
Registers um 1 erhhen. Gleichzeitig soll der Erfolg der Operation im Condition-
Code-Register (Flagregister) festgehalten werden.

001016 bne 1004

Dies gilt es mit dem nchsten Befehl zu berprfen, wobei bne fr branch if not
equal steht. Verzweige, solange ungleich. Bringt 001012 eine Null, wird die
nchste Speicherstelle angesprungen und das Programm angehalten.

001020 halt

Die folgende Zeile sorgt dafr, dass der gewnschte Text in dem Arbeitsspeicher
ab Speicherstelle 1022 abgelegt wird. Der Text kann dabei bis 32 Zeichen lang
sein. Das Programm luft so weit durch den Speicher, bis keine vernnftigen Zei-
chen mehr vorhanden sind und eine Null (00) kommt. <15> und <12> stehen fr
einen Zeilenumbruch und den Wagenrcklauf.

001022 .asciz /Beispiel aus More Coding for Fun/<15><12>

Mit den Tasten (Strg)+(C) kann man den Assembler-Modus verlassen.

001040 ^C

152
Der Biss in den Apfel 4.2

Um das Programm ablaufen so lassen, muss man den Prozessor anweisen, die
Befehle ab Speicherstelle 1000 abzuarbeiten. Das gelingt mit einem einfachen Go
<Speicherstelle> fr gehe zur genannten Speicherstelle.

g 1000

4.2 Der Biss in den Apfel


Die Firma Apple, die heute der angesehenste Computerhersteller der Welt ist,
wurde als Garagenfirma von Steve Jobs, Steve Wozniak und Ronald Wayne am
1. April 1976 im heutigen Silicon Valley, Los Altos, gegrndet. Bedenkt man,
dass die 1.750 US-Dollar zur Grndung aus dem Verkauf von Steve Jobs Hippie-
VW-Bus und Wozniaks Hewlett-Packard-Taschenrechner stammten wobei man
sich heute nicht mehr einig ist, ob der Taschenrechner oder der VW-Bus mehr
einbrachte , war es wohl eher eine Art Aprilscherz als die Hoffnung, eine Firma
mit Milliardenumsatz (oder wie man in Big Apple, New York City, sagt: Billion
in sales) zu grnden.

Quelle: www.edibleapple.com

Abbildung 4.5 Wozniak und Jobs mit dem Motherboard des Apple I

Der Apple I war ein Bausatz ohne Netzteil, Tastatur und Gehuse, genau so, wie
man es bis dahin von Taschenrechnern fr den Selbstbau kannte. Es gab auch fer-

153
4 Von pfeln und Brotksten

tig verltete Exemplare zu kaufen. Entworfen hatte die Platine Steve Wozniak,
Jobs hatte von diesen technischen Details nicht genug Ahnung, um selbst eine
Platine entwickeln zu knnen. Aber er verstand etwas von dem, was technisch
machbar war und beim Kunden ankam.

Quelle: www.applefritter.com
Abbildung 4.6 Das Motherboard des Apple I

Die Platine kostete damals 666.66 US-Dollar3, was relativ viel war fr einen
Selbstbausatz (siehe Abbildung 4.6). Wichtige Teile fehlten, wie das Netzteil und
eine Tastatur. So wurden insgesamt nur einige Hundert Exemplare der Apple I-
Platine verkauft.

4.2.1 Steve Jobs versus The Beatles


Vor der Grndung der Firma musste man sich ber einen Namen einig werden.
Obwohl es ein wichtiger Teil der Unternehmensgeschichte ist, so ist man sich
selbst bei Apple nicht mehr einig, wie der Name eigentlich entstand ist. Steve
Jobs, den die Suche nach Erleuchtung bereits nach Indien gefhrt hatte was zur
Zeit der Blumenkinder durchaus nichts Ungewhnliches war , verbrachte hin
und wieder einige Wochen auf der Farm seiner Hippiefreunde und half dabei
auch bei der Apfelernte. Andererseits war der Name Apple Records fr jeden
Beatles-Fan ein Begriff. Es war das Plattenlabel dieser Band. Jobs hatte zu der
Zeit, als ihn seine Sehnsucht nach Indien fhrte, bei Atari gearbeitet und kannte
die Wirkung eines Namens mit dem Anfangsbuchstaben A. Er landete ganz vorne

3 http://apple1.chez.com/Apple1project/Gallery/Gallery.htm (Mystiker sehen in dem verrckten


Preis ein bses Omen.)

154
Der Biss in den Apfel 4.2

im Branchenverzeichnis des Telefonbuchs, aber auch in der normalen rtlichen


bersicht. Wenn man nun vor Atari landen wollte, war Apple als Name gerade
richtig.

Steve Wozniak wandte natrlich sofort ein, dass es rger mit Apple Records
geben wrde, als Jobs den Namen vorschlug. Und er sollte Recht behalten. 1989
verklagte Apple Records Apple Computer auf Verletzung des Markennamens,
was Apple schlussendlich zu einer Zahlung von 26,5 Millionen $ zwang. Aller-
dings ging es weniger allein um den Namen Apple. Bereits 1981 hatte man sich
geeinigt, dass Apple Computer seinen Namen fhren drfte, wenn man 80.000 $
zahlen wrde und versichere, dass man sich ganz aus dem Musikgeschft heraus-
halte. Nun bot der neue Apple-Rechner aber die Mglichkeit, Musik mit dem CD-
ROM-Laufwerk zu kopieren, was Apple Records als eindeutigen Versto gegen
die alte Abmachung ansah.

Die Millionen wurden gezahlt. Der Streit war damit jedoch nicht beigelegt, Apple
Computer entwickelte sich weiter. Als man schlielich den iPod als MP3-Player
auf den Markt brachte und eine zugehrige Musikbrse, iTunes Store, im Inter-
net etablierte, war der nchste Gerichtstermin absehbar.

Die Firma Apple Corps Ltd. gehrte inzwischen Paul McCartney, Ringo Starr,
Yoko Ono, der Witwe von John Lennon, sowie den Erben von George Harrison.
Man brachte jedoch 2007 eine endgltige Einigung zustande, bei der Apple Com-
puter den Markennamen Apple ganz bernahmen und in Apple Inc. umfir-
mierte. Von Steve Jobs Firma wurde eine Summe in ungenannter Hhe gezahlt
und Apple Records gestattet, den Namen bezglich der Musikstcke weiter nut-
zen zu drfen.

Was die Herkunft des Namens angeht, sind die Ungereimtheiten nach wie vor
unausgerumt. So grassiert im Internet auch folgende Geschichte, die angeblich
von Steve Jobs selbst stammt:

Damals war ich tatschlich noch Frutarier, a nur Obst. Mittlerweile bin
ich, wie jeder andere auch, ein Abfalleimer. Wir waren damals mit der
Anmeldung unseres Unternehmensnamens drei Monate im Verzug, und ich
drohte, das Unternehmen 'Apple Computer' zu nennen, falls bis fnf Uhr nie-
mandem ein interessanterer Name einfllt. Ich hoffte, so die Kreativitt
anzuheizen. Aber der Name blieb. Und deshalb heien wir heute Apple.
Quelle: wikipedia.de

155
4 Von pfeln und Brotksten

4.2.2 Der erste PC


Die Gewinne aus dem Apple I-Verkauf reichten aus, um das Nachfolgemodell,
den Apple II, entwickeln zu knnen. Der Apple II wurde ein Riesenerfolg, und
der Grundstein zu einem Weltunternehmen war gelegt (bis 1985 wurde er zwei
Millionen Mal verkauft). In Amerika gilt er heute als der erste persnliche Com-
puter, der erste PC.

Abbildung 4.7 Der Apple II Plus mit Monitor

Neben zahlreichen revolutionren Leistungsdaten hatte der Apple II eine Eigen-


schaft, die sich erst spter bei einem anderen Hersteller als entscheidendes Merk-
mal herausstellen sollte: Der Apple II war mit Hilfe von Steckkarten erweiterbar.
Er war demnach ein offenes System. Ein Teil der Funktionsweise und des Bau-
plans wurde verffentlicht, so dass andere Hersteller Platinen entwickeln konn-
ten, die die Fhigkeiten des Rechners verndern konnten. Hatte man z. B. vor,
einen Scanner zu betreiben, so gab es eine Karte, an die ein Scanner anschliebar
war, auch wenn die Standardanschlsse des Apple II dies nicht zulieen. Wollte
man Temperaturen erfassen, um einen Brutschrank fr bedrohte Vogelarten zu
steuern, so war auch das ber eine spezielle Input/Output-Steckkarte mglich.

156
Der Biss in den Apfel 4.2

Praxis: Die Apple I-Computerplatine


Der Apple I war nicht viel mehr als eine Platine und deshalb ohne eigenen Bas-
telgroeinsatz kaum zu nutzen. Um dieses Feeling entsprechend vermitteln zu
knnen, soll hier ein entsprechend spartanisches Beispiel mit dem Apple I-Emu-
lator Pom herhalten. Wir nehmen sozusagen die nackte Platine und zaubern mit
ihr Coding for Fun auf den Fernsehbildschirm.

Das ntige Programm findet man im Internet unter http://pom1.sourceforge.net/


aber auch auf der Buch-DVD unter Software zum Buch\Kap04\Apple\pom1-
0.0.3-win32.zip.

Nach dem Entpacken knnen Sie das Programm POM1.EXE starten. Es erschei-
nen zwei schwarze Dialogboxen. Eine davon besitzt einen Cursor und stellt den
Fernsehbildschirm dar, der an die Apple I-Platine angeschlossen ist. Eingaben
sind, wie blich, mit der Tastatur mglich. Informationen zu Steueranweisungen
finden Sie in der Datei README.txt.

Mit zwei durch einen Punkt getrennte Adressen knnen Sie den Speicher ausge-
ben lassen, z. B.:

01F8.020F

Programmieren sollte man den Apple I natrlich in Maschinensprache, wobei


wir nur einen Text ausgeben. Wir kopieren also einen Hauptspeicherinhalt in
den Videospeicher.

Dazu schreiben wir Folgendes in den Hauptspeicher:

0300: A2 00 BD 13 03 C9 00 F0
0308: 07 20 EF FF E8 4C 02 03
0310: 4C 1F FF 8D 43 4F 44 49
0318: 4E 47 20 46 4F 52 20 46
0320: 55 4E 00 00 00 00 00 00

Nun mssen wir nur noch den Instruktions-Pointer4 auf die 0300 stellen, damit
der Prozessor die danach folgenden Befehle abarbeitet. Das macht man mit dem
Befehl R in dieser Form:

0300R

Als Ergebnis erhalten wir das gewnschte Coding for Fun. Wer seine Versuche
nicht nur eintippen will, der kann Speicherinhalte mit (Ctrl)+(S) in eine Datei
auslagern oder mit (Ctrl)+(L) laden. Angefangene Befehle knnen mit der (Esc)-

4 Das Befehlszhlregister ist eine Speicherstelle im Prozessor, die je nach Systemarchitektur die
Speicheradresse des aktuellen oder des als Nchstes auszufhrenden Befehls enthlt.

157
4 Von pfeln und Brotksten

Taste unterbrochen werden. Das gezeigte Beispiel finden Sie auch als ASCII-Text-
datei auf der DVD unter Software zum Buch\Kap04\Apple\coding.txt. Man
kopiert die Datei ins Pom1-Verzeichnis und ldt sie mit Hilfe von

Ctrl-L
Coding.txt
A
0300R

Mit dem Apple I waren also durchaus erste Erfahrungen in Richtung Computer-
programmierung mglich. Wer das noch vertiefen mchte, der findet im Internet
reichlich Informationen ber den Aufbau und die Programmierung der Apple I-
Platine.

4.2.3 Ein Tag im November


Entscheidend fr die Zukunft des Computerherstellers Apple sollte ein Tag im
Sptherbst des Jahres 1979 werden. Steve Jobs war vom Xerox-Entwicklungsla-
bor zu einer kleinen privaten Vorfhrung eingeladen worden. Mit einigen Mitar-
beitern und natrlich auch Wozniak schaute er sich dort einen Rechner an, den
man Xerox Alto nannte. Welch bleibenden Eindruck dieser Rechner bei Steve
Jobs hinterlassen hat, gestand er 1996 in einem Interview:

Ich war total geblendet von dem ersten Ding, das sie mir zeigten: die grafi-
sche Benutzeroberflche. Ich dachte, das ist das beste Ding, was ich je in mei-
nem Leben gesehen habe. Es hatte noch viele Schwchen. Was wir sahen, war
unvollstndig. Sie hatten eine ganze Reihe Sachen falsch gemacht. Aber zu
der Zeit wussten wir das nicht. Dennoch: Sie hatten den Keim der Idee
geschaffen, und sie hatten es sehr gut gemacht. Und innerhalb von zehn
Minuten war mir klar, dass eines Tages alle Computer so arbeiten wrden.

Die damalige Vorfhrung bei Xerox gilt als eines der denkwrdigsten Ereignisse
in der Geschichte der EDV, zumal auch Bill Gates die gleiche Anlage besichtigen
durfte. Man geht davon aus, dass sowohl Apples Betriebssystem fr den Rechner
Lisa als auch das erste Windows auf diese Besuche zurckgehen.

Die Ereignisse von damals wurden nachgestellt, und man kann sie sich im Inter-
net als Kurzfilme ansehen, wie beispielsweise hier: http://de.sevenload.com/
videos/n593w7S-Apple-und-Xerox.

Praxis: Apple Lisa


Auch die schne Lisa lsst sich heute am PC betrachten. Ein Emulationspro-
gramm findet man im Internet unter: http://lisa.sunder.net/. Auf der DVD gibt es
die Windows-Version unter Software zum Buch\Kap04\Apple\AppleLisa.zip.

158
Der Biss in den Apfel 4.2

Nach dem Entpacken kopieren Sie die Dateien in ein entsprechendes Verzeich-
nis. Das Lisa-Office-System ist bereits installiert, so dass Sie auch direkt von der
Festplatte starten knnen.

Dazu fhren Sie auf dem Dateinamen lisaem.exe einen Doppelklick aus. Ein Dia-
log mit der Abbildung des gesamten Lisa-Rechners wird geffnet. Nun starten Sie
ber die Dialogpunkte File Run.

Der Dialog ROMless Boot wird geffnet. Whlen Sie ProFile Hard Drive on
Parallel Port, und starten Sie mit der OK-Schaltflche. Eine Festplatte wird
gezeigt, anschlieend startet das Lisa-Office-System Release 3.1.

Quelle: http://teo-net.de/wordpress/wp-content/uploads/
2009/01/macintosh_128k_transparency.png

Abbildung 4.8 Lisa-Emulator eines laufenden Apple Lisa 2-Rechners

Es ist eine einfache zweifarbige Windows-Oberflche (siehe Abbildung 4.8).


Mehr als eine Uhr und eine Zwischenablage sowie der Papierkorb sind nicht ver-
fgbar. Das Diskettenlaufwerk wird ber den Menpunkt Housekeeping Eject
Micro Diskette bedient, der natrlich nur verfgbar ist, wenn eine Diskette im
Laufwerk steckt.

Zustzliche Software ist auf Disketten-Images im Verzeichnis /image verfgbar.


Es handelt sich dabei um Programme wie

LisaWorkshop
LisaCalc
LisaDraw
LisaGraph

159
4 Von pfeln und Brotksten

LisaList
LisaWrite

Anleitungen finden Sie in der Datei LisaEm User's Guide 1.2.5.pdf im Verzeich-
nis des Emulators. Es gibt sogar einen ausfhrlichen Einfhrungsfilm zum Apple
Lisa im Internet aus dem Jahre 1983: http://www.youtube.com/watch?v=
a4BlmsN4q2I&feature=fvw und einen Film zur Emulation: http://www.you-
tube.com/watch?v=dEth2JfgX3Y&feature=related.

4.2.4 Lisas trauriges Ende


Obwohl der Apple Lisa zu seiner Zeit ein technisch sehr gelungener Personal-
computer war, wurde es ein wirtschaftlicher Misserfolg. Hauptursache dafr war
der extrem hohe Preis. Der Rechner kostete in Amerika 9.995 $. In Deutschland
wurde er fr rund 30.000 DM angeboten. Da er aus Design-Grnden eher zier-
lich wirkte (das Display hatte 12), war kaum jemand bereit, einen so hohen Preis
fr dieses Gert zu bezahlen. So kam es, dass Apple in einer Nacht-und-Nebel-
Aktion 2.700 Rechner auf einer Mllhalde in Utah einfach verscharren lie. Es
hatte sich als unmglich herausgestellt, die Rechner noch zu verkaufen. Man ver-
fiel auf die Idee, sie einfach zu vernichten, um sie wenigstens steuerlich geltend
machen zu knnen.
Quelle: http://www.allaboutapple.com/

Abbildung 4.9 Der Apple Macintosh

160
Die Zeit der Homecomputer 4.3

Auch der Nachfolger war anfangs nicht viel erfolgreicher, obwohl er nicht einmal
ein Viertel von dem kostete, was man fr den Apple Lisa berappen musste.

Nach dem Entwicklungssprung zur grafischen Oberflche ging die Weiterent-


wicklung der Hardware rasant voran. Bei Apple folgte auf den Lisa der Macin-
tosh (siehe Abbildung 4.9), der zum Power Mac weiterentwickelt wurde. Nach
und nach konnte sich Apple eine solide Nische im Bereich Design und Desktop-
Publishing erarbeiten und bis heute immer weiter ausbauen. Die grten Erfolge
errang man dann jedoch mit Design-, ja Lifestyle-Produkten wie dem iMac, dem
iPod, dem iPhone und dem iPad.

Make the screen five inches by eight inches, and you'll rule the world.
Machen Sie das Display 5 Zoll mal 8 Zoll gro, und Sie werden die Welt
erobern.
Alan Kay zu Steve Jobs auf die Frage nach seiner Meinung zum iPhone

***

Wir lieben die Beatles, und deshalb war es schrecklich, mit ihnen wegen der
Apple-Namensrechte zu streiten.
Steve Jobs

4.3 Die Zeit der Homecomputer


Hier soll nicht verheimlicht werden, dass in den Achtzigern auch die groe Zeit
der sogenannten Homecomputer begann. Die Medien hatten den Computer hof-
fhig gemacht, und in den Firmen wurde er einigen Mitarbeitern auf den
Schreibtisch gestellt. Die Firma Apple wollte jedoch den Computer fr jeder-
mann bauen. Aber beide, der PC aus dem Bro wie der Apple II fr den betuch-
ten Enthusiasten, waren fr den Hausgebrauch viel zu teuer.

In diese Marktlcke drang nach und nach eine ganze Reihe von Anbietern mit
klingenden Namen. Um nur einige zu nennen: Commodore, Sinclair, Atari,
Arcon, Schneider, Spectravideo und Sony. Das erfolgreichste Modell von allen
war der Commodore C64. Was bei ihm berzeugte, waren Leistung und Preis.
Sein Name leitete sich von seinem 64-KB-Hauptspeicher ab.

4.3.1 Mein Spectravideo


Es war ein eher verregneter Samstag im Jahre 1984. Ich hatte mich entschlossen,
meinen Homecomputer (siehe Abbildung 4.10) doch zu verkaufen, nachdem ich
einige Testberichte ber aktuelle Computerspiele und zum Rechner geschrieben

161
4 Von pfeln und Brotksten

sowie Software fr den MSX-Standard entwickelt und bei gngigen Computerzei-


tungen in klingende Mnze verwandelt hatte. Meine Hoffnung war, dafr eine
jener gigantischen schwarzen Olivetti-Typenrad-Schreibmaschinen in gutem
gebrauchtem Zustand zu erstehen, da sie fr das Erstellen von Artikeln eindeutig
besser geeignet waren als Homecomputer mit 40 Zeichen pro Zeile.

Abbildung 4.10 Der Spectravideo SV 318

Den Homecomputern musste ich trotzdem nicht entsagen, weil Philips mir einen
MSX VG8020 fr meine freie Mitarbeit zur Verfgung gestellt hatte.

Abbildung 4.11 Der Philips MSX VG8020

Ich hatte in der lokalen Presse eine Verkaufsanzeige aufgegeben und auch einen
Interessenten gefunden, der sich an jenem Samstag erwartungsvoll bei mir ein-
fand. Unser Gesprch verlief ziemlich zwiespltig, was mir sofort, dem Kufer
jedoch berhaupt nicht bewusst wurde.

162
Die Zeit der Homecomputer 4.3

Ich bin Architekt und habe jeden Tag eine Menge Plne zu zeichnen, auch
3D-Darstellungen der geplanten Gebude sind gefordert, was mir hin und
wieder Kopfschmerzen bereitet. Der Bauherr htte am liebsten ein Foto von
seinem zuknftigen Haus, am besten mit Umgebung, Bumen, architektoni-
schem und landschaftlichem Hintergrund, Bewlkung und so weiter.

Gewiss, aber der Rechner hat eine grafische Auflsung von 256 192 Punk-
ten bei 16 Farben.

Auerdem sind da noch die statischen Berechnungen.

Nur wird es schwerlich dafr Programme geben. MSX-BASIC ist im ROM


enthalten und erlaubt eine recht komfortable Programmierung.

Ach, ja, das ist schn, eine Programmiersprache wollte ich immer schon
erlernen. Es ist doch sicher nicht all zu schwer. Gewiss kann man sie in ein,
zwei Tagen beherrschen.

Na ja, ich habe zwei Wochen gebraucht, bis ich gut damit zurechtkam. Aber
Sie schaffen das gewiss schneller.

MSX, was ist das? Das sagt mir im Moment nix.

MSX ist ein Standard fr Heimcomputer, der 1982 von mehreren japani-
schen und koreanischen Firmen ins Leben gerufen wurde, um die Hersteller
von Heimcomputern unter einem technischen Standard zu vereinen. Das
heit, Drucker, Joysticks und Programme, die fr einen MSX-Computer ent-
wickelt wurden, knnen auch fr alle anderen MSX-Computer verwendet
werden.

Firmen aus dieser MSX-Gruppe sind beispielsweise Sanyo, Sony, aber auch
Philips, hier in Europa. Insbesondere von den Softwareherstellern, die nun
ein Programm gleich fr eine ganze Reihe von Heimcomputern entwickeln
knnen, erwartet man in den nchsten Jahren sehr interessante Produkte. So
gibt es inzwischen bereits Textverarbeitungssoftware, Karteikartensoftware
und hnliches fr diesen Rechner.

Ich hatte einen Kufer gefunden. Alles in allem war der Architekt davon ber-
zeugt, dass ihm mein Rechner die Untersttzung liefern wrde, die er sich
erhoffte. Davon war ich ganz und gar nicht berzeugt. Aber ich wusste auch, dass
die konkreten Wnsche, die er hatte, von keinem Rechner dieser Welt erfllt
werden konnten. Auch ein C64 oder IBM-PC, selbst ein Grorechner wrde ihm
da nicht viel helfen. Bei einem MSX-Rechner hatte er zumindest eine relativ ein-
fache BASIC-Version, die zudem der BASIC-Version des zehnmal teureren IBM-
PC entsprach und auch von Microsoft war, sowie die Aussicht, dass asiatische Fir-

163
4 Von pfeln und Brotksten

men reichlich Hard- und Software entwickeln wrden. Auch die Erweiterbarkeit
blieb nicht hinter dem C64 zurck (siehe Abbildung 4.12).

Erst sehr viel spter habe ich verstanden, dass es gerade diese vllig berzogenen
Wnsche und Hoffnungen waren, ja die vllige Unkenntnis ber die Art und
Weise der Leistungen von Computern, die Hard- und Softwarehersteller immer
wieder anspornte. Sie sorgte dafr, dass wir heute in unseren PCs Prozessoren
haben, die jeden Superrechner von damals ganz alt aussehen lassen, und Soft-
ware, mit der man Huser in 3D entwerfen und virtuell begehen kann, und dass
selbst Spielfilme wie Ice-Age oder Avartar am Computer entwickelt werden kn-
nen.

Ausschnitt aus dem Datenblatt des Spectravideo 318


Hersteller: Spectravideo
Baujahr: 1983
Programmiersprache auf dem internen ROM: Microsoft Extended BASIC
Prozessor: Zilog Z80 A
Taktrate: 3.6 MHz
RAM: 16 kB (aufrstbar bis: 144 kB)
ROM (mit Basic): 32 kB
Graphic modes TMS9918A: 256 x 192 (16 colors), 40 x 24 characters (2 colors),
4 x 48 (16 colors) Colors 16
Soundbaustein: AY-3-8910 mit 3 Kanlen, 8 Oktaven
Anschlussmglichkeiten fr: Fernseher (ber Adapter), Monitor, Datenkassettentape,
2 Joysticks, eine Erweiterungs-Cartridge, den sogenannten Super Expander

Praxis: MSX-Rechner simulieren


Natrlich kann man mit dem heutigen PC auch einen MSX-Rechner simulieren.
Das entsprechende Programm gibt's im Internet unter http://www.bluemsx.com/,
auf der DVD finden Sie den Emulator fr Windows unter Software zum Buch\
Kap04\MSX\blueMSXv282full.exe.

Nach der Installation erscheint ein Icon auf der Desktop-Oberflche, mit dem das
Programm gestartet werden kann. ber den Menpunkt Run Start knnen Sie
den Rechner in Betrieb nehmen. Ein kurzes Intro erscheint, und daraufhin erhlt
man auf einem blauen Display folgende Meldung: MSX BASIC version 2.1 (siehe
Abbildung 4.13)

164
Die Zeit der Homecomputer 4.3

Abbildung 4.12 Erweiterungsmglichkeiten fr den SV 318

Abbildung 4.13 BlueMSX startet.

165
4 Von pfeln und Brotksten

Im Gegensatz zu Windows hat der blaue Hintergrund keine negative Bedeutung.


Man wollte nur eine eigene Farbnuance gegen das in der EDV vorherrschende
Schwarz/Grn setzen (Terminalmonitore).

Es ist sinnvoll, eine deutsche MSX-Maschine zu whlen, um die Sonderzeichen


benutzen zu knnen: Tools Maschineneditor.

Im Feld Konfiguration whlen Sie MSX2 German aus und klicken auf die Schalt-
flche Start. Dennoch ist es sinnvoll, sich das Tastaturlayout einblenden zu lassen
oder es wenigstens einmal anzusehen. Das ist ber den mittleren der drei unte-
ren schwarzen Knpfe am rechten Rand (siehe Abbildung 4.13) mglich.

Der BASIC-Interpreter ist aktiv, und Sie knnen Ihren BASIC-Code direkt einge-
ben, beispielsweise so:

10 SCREEN2
20 P=3.1415926
30 LINE(66,10)-(189,50)
40 CIRCLE(128,160), 60, , , ,20/60
50 FOR D=0 TO 2*P STEP 0.15
60 E=D+P/2
70 X=128+60*COS(D)
80 Y=30+20*COS(D)
90 S=128+60*COS(E)
100 T=160+20*SIN(E)
110 LINE(X,Y)-(S,T)
120 NEXT D
130 GOTO 130

An den Schluss wird eine Endlosschleife gesetzt, damit die gezeichnete Abbil-
dung erhalten bleibt. Verglichen mit heutigen Grafikkarten und Grafikmodi war
MSX nicht gerade leistungsfhig. Farben konnten im Screen2-Grafikmodus nicht
fr einzelne Pixel, sondern nur fr Rechtecke der Gre 8 x 8 Pixel unterschied-
lich gesetzt werden. Das sieht man sehr schn, wenn man die Linien des vorhe-
rigen Beispiels in verschiedenen Farben setzen mchte.

10 SCREEN2
20 P=3.1415926
30 LINE(66,10)-(189,50)
40 CIRCLE(128,160), 60, , , ,20/60
50 FOR D=0 TO 2*P STEP 0.15
60 E=D+P/2
70 X=128+60*COS(D)
80 Y=30+20*COS(D)
90 S=128+60*COS(E)
100 T=160+20*SIN(E)

166
Die Zeit der Homecomputer 4.3

105 C=INT(15*RND(1))
110 LINE(X,Y)-(S,T),C
120 NEXT D

Natrlich sind die beiden Beispiele auch in der Dateisammlung der Buch-DVD
enthalten. Sie finden diese unter Software zum Buch\Kap04\MSX.

Um eine Datei zu laden, muss man zunchst eine virtuelle Diskette einbinden.
Das kann ein Image oder ein Verzeichnis sein. Sie whlen es ber folgenden
Menpunkt aus: File Diskettenlaufwerk B Directory einfgen, beispiels-
weise so: C:\temp\MSX. Dadurch wird das Verzeichnis unten in die Menliste
eingefgt.

Abbildung 4.14 Die MSX-Diskette (C:\temp\MSX) ist eingehngt und kann aktiviert werden.

Um die Diskette zu aktivieren, muss sie erst im Men angeklickt werden. Neu
aktivieren muss man sie ebenfalls, wenn man die Datei unter Windows editiert
hat. Danach kann man eine Datei von dieser Diskette laden, z. B.:

LOAD "b:mbasic01.txt"

Ob die Datei geladen wurde, lsst sich gut mit dem Befehl LIST prfen, der die
Programmzeilen anzeigt, die sich gerade im Hauptspeicher befinden.

Bereits beim MSX-Rechner gab es eine ganze Reihe von Shortcuts, die die Bedie-
nung wesentlich erleichterten. Auch der Emulator BlueMSX kennt solche Kurz-
tasten, es gibt sogar einen Editor, um selbst Shortcuts zu definieren. Nheres
dazu finden Sie auf den Hilfeseiten.

167
4 Von pfeln und Brotksten

Eine gute MSX-Handbuchsammlung mit einer MSX-BASIC-Anleitung hlt die


Konami-Seite bereit: http://www.konamiman.com/msx/msx-e.html#msx2th.

Wer die spielerischen Qualitten eines MSX-Rechners noch kennenlernen


mchte, findet auf der Buch-DVD zwei Spiele, die sich als Cartridge in den Rech-
ner laden lassen: File Cartridge-Slot1 Einfgen.

Durch das Auswhlen der gewnschten ROM-Datei wird die Cartridge sozusagen
in den Rechner gesteckt. Die Steckpltze waren von oben zugnglich. Nach dem
Aktivieren wird der Rechner neu gestartet und bootet von der Games-Cartridge.
Neben Spielen gab es auch einiges an Anwendersoftware in Form von Cartridges
zu kaufen.

Man entfernt die Cartridge aus dem virtuellen Steckplatz, um das Spiel zu deak-
tivieren: File Cartridge-Slot1 Auswurf.

Der MSX-Standard hatte den Vorteil, dass er nach entsprechenden Erweiterun-


gen ein echtes Betriebssystem untersttzte, nmlich CP/M. Leider hat er in Europa
nie das Interesse erreicht, das ihm in Asien zuteil wurde.

Ich denke, da Kinder scheinbar die Welt in ihren Kpfen konstruieren


mssen, um Menschen zu werden, mssen Menschen von Natur aus
Konstrukteure sein.
Computer sind das beste Konstruktionswerkzeug, das wir uns je haben
einfallen lassen, auerhalb unseres Gehirns.
Alan Kay

4.3.2 Der C64 der Knig der Heimcomputer


Mit ber zehn Millionen verkauften Exemplaren war der C64 der erfolgreichste
Heimcomputer.
Quelle: http://de.academic.ru

Abbildung 4.15 Der Commodore C64 Homecomputer

168
Die Zeit der Homecomputer 4.3

Die Hardware war wie bei Heimcomputern blich in einem etwas hheren
Tastaturgehuse untergebracht (scherzhaft Brotkasten getauft). Da war einmal
der MOS 6510A von Motorola als 8-Bit-Prozessor und mit einem Custom Chip
fr die Grafik (VIC) und den Sound (SID), auerdem 64 KB RAM sowie etlichen
Anschlussmglichkeiten wie dem Monitorausgang und einem entsprechenden
Monitor im Zubehrprogramm. Aber wie von jedem anderen Heimcomputer
durfte man auch von diesem erwarten, dass er ber den HF-Ausgang an den hei-
mischen Fernseher angeschlossen werden konnte.

Der C64 hatte ein 8-KB-ROM-BIOS, das seine Komponenten Tastatur, serielle
IEC-Schnittstelle fr Diskettenlaufwerke und Drucker, Kassetteninterface und
Videoausgabe initialisierte und als Kanle den Anwendungen und dem eben-
falls enthaltenen 8-KB-ROM-BASIC zur Verfgung stellte.

Trotz der heute unvorstellbar geringen Ressourcen realisierte man erstaunliche


Anwendungen, natrlich insbesondere im Bereich Spiele.

Die ersten Computerspiele


Erst mit den Homecomputern kam die groe Lust am Computerspiel auf. Die Infor-
matiker an den Grorechnern und den Minirechnern, wie dem PDP, hatten zwar ver-
einzelt so etwas wie Computerspiele entwickelt Pong war beispielsweise eines dieser
Spiele , aber das waren teilweise nur Versuche im Rahmen von Forschungsauftrgen.
Wenige Jahre spter gab es Spielkonsolen, die in Gasthusern und ersten Spielsalons
aufgestellt wurden. Genau diese Spiele wollten die Homecomputer-Besitzer nun zu
Hause spielen. Die Lust am Programmieren kam dazu, und die Zahl der Computer-
spiele explodierte regelrecht. Was mit den Heimcomputern begann, wurde ein Rie-
sengeschft.

Die Programmierung erforderte selbst mit der Sprache BASIC eine ganze Reihe
Tricks und Kniffe, um brauchbare Ergebnisse zu erzielen. So entstand der Begriff
des Spaghetticodes fr verchtlich belchelten Programmierstil. Er war weniger,
wie man vielleicht glauben knnte, das Ergebnis fehlender Programmierkennt-
nisse, sondern der Wunsch, Speicherplatz zu sparen auch Formatierung kostet
Bytes. Auerdem sollte der Quellcode unleserlich gemacht werden, insbeson-
dere, weil Heimcomputer nur Interpreter besaen, um selbstgeschriebene Pro-
gramme auszufhren. Sie wurden als Quellcode weitergegeben und hatten kei-
nerlei Schutzmglichkeiten.

Es bleibt zu erwhnen, dass die Verschlsselung via Spaghetticode natrlich nicht


sehr wirkungsvoll war.

169
4 Von pfeln und Brotksten

Praxis I: Den C64 simulieren


Viele der lteren Leser haben gewiss einmal einen C64 besessen und wrden
gerne noch einmal einen Blick zurckwerfen auf das leicht trbe Bild von damals.
Andere waren damals vielleicht noch zu jung, um einen Homecomputer zu kau-
fen, oder mglicherweise noch gar nicht geboren. Fr all diese Leser gibt es
inzwischen die Mglichkeit, den C64 auf den modernen Flachbildschirm ihres
Notebooks zu zaubern. Das Internet hlt zahlreiche Emulationen des C64 bereit.

Um nur eine Webseite zu nennen: http://www.c64games.de/phpseiten/emulato-


ren.php. Natrlich finden Sie auch auf der Buch-DVD entsprechende Programme:
Software zum Buch\Kap04\C64\WinVICE-1.21. Der Emulator fr den C64 heit
x64.exe.

Achtung
Beim Einsatz der Emulatoren kann es zu Strungen in der PC-Grafikdarstellung und
der Soundausgabe kommen. Bei meinen Versuchen waren die Strungen zeitlich
begrenzt und insgesamt zu verschmerzen.

Klicken Sie doppelt auf die Datei x64.exe, um die Emulation zu starten. Ein hell-
blauer Dialog wird geffnet, der den blauen Dialog des C64 enthlt. Er erinnert
an den Dialog der MSX-Rechners, den wir bereits kennen (siehe Abbildung 4.13).

Abbildung 4.16 Der Commodore 64-Emulator in Aktion

170
Die Zeit der Homecomputer 4.3

Mit (Alt)+() lsst sich zum Vollbild-Modus und wieder zurck schalten. Wenn
wir schon bei den Tasten sind: ()+(Pos1) (nicht (Pos1) des Nummernblocks)
lscht den Monitor, und jede Steuertaste, die innerhalb von Anfhrungszeichen
gedrckt wird, wandelt der C64 in Sonderzeichen um, die genau das im Pro-
gramm bewirken, was man mit den Steuertasten bei der Bedienung auslst.
Auerdem ist zu beachten, dass C64-BASIC blicherweise nur Grobuchstaben
nutzt. Die Hochstelltaste erzeugt bei verschiedenen Tasten Sonderzeichen, die im
Programm Fehler verursachen. Versuchen wir es zunchst einmal ganz einfach:

PRINT "More Coding for Fun!"

Nach dem Drcken der ()-Taste wird die Zeile sofort interpretiert und ausge-
fhrt. Der Dialog sollte nun in etwa so aussehen wie in Abbildung 4.16.

Das soll uns frs Erste einmal gengen. Mehr dazu gibt es im Praxisteil III.

Die Firma Commodore


Der Name der Firma war eigentlich Commodore Business Machines Internatio-
nal (CBM). Sie wurde 1954 vom polnischstmmigen Amerikaner Jack Tramiel5
(eigentlich: Idek Tramielski) in Toronto, Kanada gegrndet. Nach seiner Befrei-
ung durch die Amerikaner aus dem KZ lernte er bei der US Army so etwas wie
Bromaschinenmechaniker. Nachdem er 1952 aus der Army ausgetreten war,
arbeitete er in diesem Beruf weiter und erffnete einen entsprechenden Laden in
der Bronx. Er reparierte in der Hauptsache Schreibmaschinen, als er die CBM in
Kanada grndete, weil dies wirtschaftlich interessanter war. 1962 ging er bereits
an die Brse. Ab den 70er Jahren stellte CBM Taschenrechner her und war
schlielich durch die bernahme der Firma MOS Technologies, einem Prozessor-
hersteller, in der Lage, erste Mikrocomputer herzustellen. Das war zunchst 1977
der PET 20016, der VC20 und schlielich der C64. Der PET 2001 bestand aus
einer Tastatur, die mehr an einen Tischrechner oder eine Kaufhauskasse erin-
nerte als an eine Schreibmaschinentastatur, einem integrierten Rekorder und
einem fest aufsitzenden Monitor, was ihm viel Kritik zur schlechten Ergonomie
einbrachte. Trotzdem war er der erste Rechner, der weltweit im normalen Han-
del fr jedermann erhltlich war. In Deutschland kostete er bei Quelle 2.999,
DM. Er war auch der erste Rechner, der die Aufschrift Personal Computer trug.

Mit dem PET deutete sich schon vor der eigentlichen Zeit des Heimcomputers an,
dass sich der Elektronenrechner aufmachte, zu einem Alltagsgegenstand zu wer-
den. Auch vom PET gibt es einen Emulator, der sich auf der Buch-DVD befindet:
Software zum Buch\Kap04\C64\WinVice-1.21\xpet.exe.

5 Idek Tramielski erblickte am 13. Dezember 1928 in d das Licht der Welt.
6 PET steht fr Personal Electronic Transactor.

171
4 Von pfeln und Brotksten

Tomislav Medak; www.google.de


Abbildung 4.17 Der PET 2001

Am 13. Januar 1984 verlie Tramiel die Firma CBM, weil er sich mit dem Haupt-
investor Irving Gould berworfen hatte. Die verdienten Millionen versetzten ihn
in die Lage, die Firma ATARI Inc. zu kaufen, die zwar erst 1972 gegrndet wor-
den war, sich jedoch bald zum fhrenden Anbieter von Spielhallenkonsolen
entwickelt hatte. Tramiel richtete die Produktpalette in Richtung hochwertige
Heimcomputer aus. Die eingefleischte Fangemeinde dieser ST genannten Com-
puterreihe war jedoch nicht gro genug, um den Commodore-Amgia-Freunden
Paroli zu bieten. Trotz zahlreicher Anwendungen im Bereich Musikszene und
Desktop-Publishing blieben die Absatzzahlen zu klein, um den Bestand der Firma
auf Dauer zu sichern. Am 30. Juli 1996 wurde Atari vom Festplattenhersteller
JTS Corp. bernommen.

Am 29. April 1994 ging Commodore in Konkurs. Der Markenname wird aller-
dings noch bis heute genutzt. Tramiel, der Atari bereits mit seinen Shnen
gemeinsam gefhrt hatte, zog sich endgltig aus dem Computergeschft zurck.

Fragte man Jack Tramiel, wie er auf den Namen Commodore fr seine erste
Firma gekommen war, erzhlte er immer folgende Geschichte:

Ich war in Sachen Schreibmaschinen in Berlin unterwegs. Es war die erste


Zeit des Wirtschaftsaufschwungs und mich beeindruckten vor allem die gro-
en Autos, die zwar noch selten vorbeifuhren, aber deshalb nicht weniger
Eindruck machten. Hier gab es den Opel Admiral, den Kapitn und so weiter.

172
Die Zeit der Homecomputer 4.3

Aber ich wollte einen amerikanischen Rang, da fuhr ein Hudson Commodore
vorbei, der in Detroit ab 1941 gebaut wurde. Und ein Commodore ist bei der
Army so was wie ein Admiral. Nun wusste ich, meine Firma wrde Commo-
dore heien.

1976 hatte CBM finanzielle Probleme, schaffte es aber trotzdem, die Firma MOS
Technologies zu bernehmen, die spter die Prozessoren fr Tramiels Rechner
liefern konnte. Im selben Jahr wollte er eine weitere Firma kaufen, diese hie
Apple. Man wurde sich nicht einig, Tramiel bot Jobs angeblich 20.000 $ zu
wenig.

Die Computergeschichte wre ganz anders verlaufen, htte Tramiel nicht so


knallhart verhandelt ...

Praxis II: C64-Spiele simulieren


Wie das damals alles war, kann man sich heute mit Hilfe des C64-Simulators
ansehen.

Mit der C64-Emulation kann man nicht nur programmieren, sondern auch die
alten Spiele noch einmal spielen. Eine Liste der C64-Spiele gibt es bei Wikipedia:
http://de.wikipedia.org/wiki/Liste_bekannter_C64-Spiele.

Viele der alten Spiele findet man auf C64-Seiten im Internet. Die bekanntesten
Spiele fr den C64 waren in Deutschland:

Pac Man, der absolute Klassiker, ein Geschicklichkeitsspiel von Atarisoft/


Namco aus dem Jahre 1983
Defender of the Crown, Strategiespiel und Amigaklassiker von Cinemaware
aus dem Jahre 1987
Maniac Mansion, erschien 1987 als Point-and-Click-Adventure aus der Soft-
wareschmiede Lucasfilm Games
Summer-/Winter-/Worldgames, eine Sportsimulation von Epyx, 1984
Pinball Construction Set, als Game-Builder speziell fr Flipperspiele von
Electronic Arts aus dem Jahre 1983
Hanse, eine Wirtschaftssimulation von Ariolasoft aus dem Jahre 1986

Natrlich ist das nur eine recht kleine, aber deshalb leider auch willkrliche Aus-
wahl.

Hat man ein solches Spiel aus dem Internet bezogen und entpackt, lsst es sich
per Men in den Rechner laden. Die Menpunkte sind: File Autostart disk/
tape image.

173
4 Von pfeln und Brotksten

In Suchen in: whlen Sie das Verzeichnis aus, in dem die Spiele-Datei liegt, und
klicken sie an. Mit Attach wird sie geladen.

Abbildung 4.18 Die Datei mit dem C64 laden

Nachdem das Spiel geladen ist, muss die entsprechende Steuerung aktiviert wer-
den. Die meisten Spiele werden mit Joystick gespielt nun heit es also, die Joy-
stick-Steuerung einzurichten. Das gelingt ber die Menpunkte Settings Joy-
stick settings...

Abbildung 4.19 Die Tasten als Joystick-Ersatz einrichten

174
Die Zeit der Homecomputer 4.3

Natrlich lassen sich auch PC-Joysticks nutzen. Falls Sie keinen Joystick besitzen,
whlen Sie im Dialogfenster oben ein Keyset aus und konfigurieren es mit den
Schaltflchen oberhalb von OK (siehe Abbildung 4.19). Nach Anwahl einer
Schaltflche fr die Richtung, z. B. South, drcken Sie die entsprechende Taste
auf der Tastatur, und schon ist die Verwendung als Joystick-Taste festgelegt.

Danach steht dem Spielerlebnis aus Heimcomputer-Tagen nichts mehr im Wege.


Viele der Spiele sind leider reine Ballerspiele von nicht gerade berwltigendem
Niveau. Es gibt aber auch zahlreiche anspruchsvolle Spiele, wie z. B. Pirates oder
Der Ring der Nibelungen.

Abbildung 4.20 Der Ring der Nibelungen

Emulationsprogramme fr andere Homecomputer


Wir haben nun beispielhaft zwei Homecomputer besprochen. Natrlich gibt es
viele weitere Gerte, die alle ihre genialen Features hatten und ihre Verehrer
gefunden haben. Zu den meisten Maschinen gibt es inzwischen auch sehr gute
Emulationsprogramme, mit denen man die Rechner von damals auf dem PC
nachempfinden kann. Das Internet bietet die entsprechenden Webseiten dazu.
Wer sich nher damit befassen mchte, wird mit Sicherheit sehr schnell fndig
werden. Beispielhaft sei hier nur eine Seite erwhnt: http://www.emulator-
zone.com/.

Fr einige dieser Emulatoren ist jedoch die Original-ROM-Software erforderlich,


die meist strengen Copyright-Rechten unterliegt.

Praxis III: Den C64 in BASIC programmieren


Das interne BASIC des C64 ist direkt nach dem Start verfgbar. Gibt man bei-
spielsweise

PRINT "More Coding for Fun"

175
4 Von pfeln und Brotksten

ein, wird der Text wie gewnscht einmal ausgegeben. Aber damit geben wir uns
als angehende BASIC-Fachleute nicht zufrieden. Bei der Programmierung des
C64 ist einiges zu beachten. Weil der Sprachumfang des internen BASIC nicht
gerade gewaltig ist, wird vieles ber Programmiertricks erreicht. Etliche professi-
onelle Programme wurden gleich in Assembler realisiert, um schnell genug aus-
gefhrt werden zu knnen. Auerdem sind die wahren Mglichkeiten des klei-
nen Rechners nur in Assembler wirklich auszureizen.

Sollten Schwierigkeiten bei den Zeichenstzen auftreten, so dass die gedrckten


Tasten nicht die gewnschten Zeichen bringen, kann das an Einstellungen des
Emulators liegen. Mit Settings Joystick settings... knnen die Tasten mit Joy-
stick-Befehlen belegt werden, die bewirken, dass andere Zeichen angezeigt wer-
den als bei den Tasten blich. Insbesondere die Cursortasten sind so vorbelegt,
dass man die Joystick-Vorbelegung erst abschalten sollte, bevor man mit dem
Programmieren beginnt: Settings Joystick settings..., Joystick in port #1 und
Joystick in port #2 auf None einstellen.

Jetzt knnen wir beginnen, wobei wir Folgendes beachten mssen: Gibt man
eine Zeile ohne Zeilennummer ein, wird sie nach dem () direkt ausgefhrt.
Eine Zeilennummer sorgt dafr, dass die Zeile im Programmspeicher landet und
erst ausgefhrt wird, nachdem der Befehl RUN eingegeben wurde. Mit der (Esc)-
Taste kann das laufende Programm unterbrochen werden. Gro- oder Klein-
schreibung ist beim Programmcode unerheblich, deshalb wird blicherweise
alles grogeschrieben. Steuerzeichen, also Funktionen, die man ber eine Taste
aufrufen kann, z. B. (), knnen innerhalb von Anfhrungsstrichen genutzt wer-
den. Invers7 dargestellt, werden sie im Programm wie Tastenklicks ausgefhrt.
Mit LIST lsst sich ein Programm auflisten, ber den Menpunkt Snapshot
save Snapshot image... kann es mit dem gesamten Speicher gesichert werden.

Ein echter C64 speichert natrlich auf seiner Datasette, sprich auf dem Kassetten-
rekorder. Das hat etwas von den Bndern der Grorechner. Programme werden
sequenziell hintereinander auf dem Band abgelegt. Identifizieren kann man sie
durch ihren Namen, den man hinter dem Befehl SAVE angibt. Tippt man bei-
spielsweise SAVE VERSUCH ein, so meldet der C64: PRESS RECORD & PLAY ON TAPE

ber File Attach Tape Image... kann man einen Namen fr die Datei angeben,
die das Kassettenband darstellt. Sie erhlt die Endung .tap. ber die Schaltflche
Create Image kann man sie anlegen. Mit Attach wird sie angehngt. Nun lsst
sich ber File Datasette control Record das Programm auf Band ablegen. Es
dauert etwas, bis die Speicherung durchgefhrt ist (genau wie im richtigen Leben).

7 Dunkel auf hellem Grund statt hell auf dunklem Grund.

176
Die Zeit der Homecomputer 4.3

Lesen lsst sich so eine Datei vom Band ber den Befehl LOAD gegebenenfalls mit
dem Programmnamen dahinter, ansonsten liest der Rechner das, was er als
Nchstes auf dem Band findet. Danach sollte man den Start des Bandes nicht ver-
gessen: File Datasette control Start.

Rechts unter dem blauen Monitor knnen Sie an der Tapecontroll erkennen, in
welche Richtung gerade gespult wird, ein Bandzhlwerk zeigt die Stellung des
Bandes an. Doch nun zum Programm.

Wie wre es mit diesem Code:

10 REM LAUFSCHRIFT
20 PRINT " "
30 FOR P = 0 TO 20
40 PRINT " "
50 FOR BA = 0 TO 30
60 PRINT " MORE CODING FOR FUN ";
70 FOR Z = 1 TO 100
80 NEXT Z
90 NEXT BA
100 PRINT " ";
110 NEXT P
120 GOTO 20

Die verwendeten Steuersequenzen befinden sich jeweils hinter einem ":

()+(Pos1)

()

()

Genaueres zu den Zeichenstzen finden Sie unter: http://www.c64-wiki.de/


index.php/Zeichen.

Erluterungen:
Zunchst wird per Steuerzeichen der Bildschirm entleert. Jetzt kommt eine
zhlende Schleife von 0 bis 20. Das nchste Steuerzeichen geht eine Zeile nach
unten. Nun folgen die Schritte des Textes mit Hilfe der zhlenden Schleife bis
30.

PRINT " MORE CODING FOR FUN ";

Das Semikolon am Zeilenende von PRINT bewirkt, dass das nchste PRINT noch
einmal in die gleiche Zeile geschrieben wird.

177
4 Von pfeln und Brotksten

Die nchste zhlende Schleife dient als Bremse, damit das Ganze nicht zu rasch
abluft.

Wenn man alles eingetippt hat, startet man mit dem Befehl RUN <return>. Nun
beginnt das Programm, vorausgesetzt man hat keinen Fehler gemacht, endlos
durchzulaufen (siehe Abbildung 4.21). Mit einem Druck auf die (Esc)-Taste kann
man es jedoch jederzeit unterbrechen. Hat man einen Fehler in einer Zeile ent-
deckt, so gibt man die Zeile einfach wieder neu ein. Der C64 ersetzt sie im Pro-
grammspeicher durch die neue Zeile.

Abbildung 4.21 More Fun mit dem C64

Der Code des Programms befindet sich natrlich auch auf der DVD: als Snapshot
in Software zum Buch\Kap04\C64\Programm\fun.vsf, als Kassette in Software
zum Buch\Kap04\C64\Programm\fun.tap.

Eine Datei wie WinVICE-1.21 sollte man zuvor auf die Festplatte kopieren. Die
Snapshot/Tap-Datei kann man im Verzeichnis WinVICE-1.21\C64\ ablegen. In
den Speicher des C64 bekommt man sie ber Snapshot Load quicksnapshot
image.

Wie kann man das Programm abndern, um zu erreichen, dass die Schrift unun-
terbrochen durchluft?

Die Lsung befindet sich auf der Buch-DVD als Snapshot in Software zum Buch\
Kap04\C64\Programm\fun2.vsf, als Kassette in Software zum Buch\Kap04\C64\
Programm\fun2.tap.

178
Der IBM-PC: besser spt als nie 4.4

Leider haben wir damit noch lange kein Spiel wie Boulderdash fr den C64 pro-
grammiert. Wir konnten jedoch etwas von dem Spa erahnen, den es gemacht
haben muss, den Brotkasten zum Leben zu erwecken.

Abbildung 4.22 Boulderdash

Wer jedoch das Thema weiter vertiefen mchte, findet sehr umfangreiche und
gute Seiten zum Thema C64 im Internet.

Es ist ziemlich unfair, von einer frisch aus der Fabrik kommenden Maschine
zu erwarten, dass sie mit einem Akademiker konkurrieren knne.
Alan Turing

4.4 Der IBM-PC: besser spt als nie


Als IBM seinen PC prsentierte, war die Fachwelt bereits der Meinung, der
Gigant habe den Anschluss verpasst, er wrde niemals mit einem Mikrorechner
auf den Markt kommen und stattdessen lieber weiter Grorechner bauen. Man
sollte sich tuschen.

Das Geniale am IBM-PC war seine Erweiterbarkeit mit Hilfe von Steckkarten. Die
hatte es auch schon bei Vorgngermodellen gegeben, wie beispielsweise dem
Apple II (siehe Abbildung 4.23) mit seinen acht Steckpltzen. Der PC besa zwar
in seiner ersten Ausfhrung nur fnf Steckpltze, hatte aber einen Vorteil, den
der Apple-Rechner nicht hatte: Der Rechner war aus genormten Standardbautei-

179
4 Von pfeln und Brotksten

len aufgebaut und hatte genau definierte Schnittstellen, so dass jede Firma fr die
vorhandenen Steckpltze Karten herstellen konnte.

Quelle: www.allaboutapple.com

Abbildung 4.23 Apple II geffnet

Allerdings stellte sich bald heraus, dass es nicht nur mglich war, Steckkarten fr
diesen Rechner herzustellen. Wenn man wollte, konnte man gleich den ganzen
Rechner nachbauen. Insbesondere die jungen Elektronikfirmen in Asien erkann-
ten ihre Chancen. Es gab bald Nachbauten aus Japan, Taiwan und Hongkong.
Von IBM wurden die Rechner einfach mit IBM PC-convertible bezeichnet. In
Europa nannte man sie PC-Kompatible oder PC-Clone.

Das Einzige, was von IBM nicht freigegeben wurde, war das sogenannte BIOS,
das auf einem SRAM-Baustein8 abgespeichert ist und zum Starten fr die Konfi-
guration und die Ansteuerung der Hardware vom Betriebssystem dient. Doch
auch hier kamen Fremdhersteller dazu. Da zahlreichen PC-Clone-Produzenten
BIOS-Programme bentigten, spezialisierten sich Softwarefirmen auf diese hard-
warenahe Software und lieferten im Auftrag oder fr ganze Baureihen spezielle
BIOS-Versionen.

8 Anfangs wurden sie oft als CMOS-Bausteine bezeichnet, obwohl das eine allgemeine Bezeich-
nung fr viele verschiedene IC s einer bestimmten Herstellungsart ist. Viele Prozessoren,
Speicherbausteine und Sensorelemente sind CMOS-Bausteine.

180
Noch mehr Spa: Atari, Amiga und Co. 4.5

Die bekanntesten BIOS-Hersteller waren:

AWARD
Phoenix
A.M.I.

Das BIOS eines Rechners war nicht selten Grund fr Probleme. Eine Webseite,
die sich intensiv mit dem Thema BIOS auseinandersetzt, findet man unter http://
www.bios-info.de/.

Eine HTML-Version des sogenannten BIOS-Kompendiums findet man auf der


DVD unter \Bios-Kompendium\bioshtm.zip.

Die PC-Nachbauten waren oft wesentlich billiger als das Original von IBM und
trugen einen Groteil zu der immensen Verbreitung des Rechnermodells bei.
Der Aufbau des Apple II war dagegen lange Verschlusssache, und so gab es auch
kaum Nachbauten und der PC verdrngte den Apple II vom Markt.

Die PC-Clone dagegen eroberten erst die Bros in den Firmen und Zuhause und
spter Kinder- und Wohnzimmer. Heute ist im Grunde jeder PC ob kleines Net-
book oder hochgezchtete Workstation nur eine Weiterentwicklung des ersten
IBM-PCs. Sie haben, wie kaum ein technisches Gert vorher, unsere Welt mitge-
staltet und verndert.

4.5 Noch mehr Spa: Atari, Amiga und Co.


Bevor wir uns im nchsten Kapitel mit den modernen Rechnern befassen, wollen
wir noch einmal einen Blick zurckwerfen auf dessen Vorfahren und andere
Verwandte.

Hier wre zunchst einmal die von Jack Tramiel aus der Taufe gehobene Atari
ST-Serie zu erwhnen. Sie hatte als erste Homecomputer von Haus aus eine gra-
fische Oberflche. Es war GEM unter dem Betriebssystem TOS. Beides war sehr
eng miteinander verzahnt, so dass man zur Bedienung nicht unbedingt auf die
Textoberflche wechseln musste.

Die Atari ST-Reihe besa eine MIDI-Schnittstelle, daher war sie in der professio-
nellen Musikproduktion sehr beliebt. Unter anderem hat Mike Oldfield einen
Atari 1040ST mit dem Programm C-LAB Notator fr einige seiner Songs
genutzt.

Der Atari-Monitor SM124 hatte fr die damalige Zeit eine sehr gute Auflsung, da-
her konnte sich diese Rechnerreihe auch im Layout und Designbereich etablieren.

181
4 Von pfeln und Brotksten

Interessant war ebenfalls, dass die Diskettenformate dem DOS-Format nahe-


kamen und man den Atari so zur bertragung von Dateien nutzen konnte. Zahl-
reiche Emulatoren, wie ein Apple-Emulator, ein Z80- und ein CP/M-Emulator,
nutzten diese Hardwareeigenschaft aus, und so wurde er auch als Terminalersatz
bei Grorechnern und Minicomputern verwendet.

Abbildung 4.24 Die Steem-Atari ST-Simulation

Einen Emulator finden Sie im Netz unter http://www.bunkahle.com/Aktuelles/


AtariST.html und http://www.aep-emu.de/emus11.html sowie auf der Buch-DVD
im Verzeichnis Software zum Buch\Kap04\Atari.

Commodore brachte als Antwort auf die erfolgreichen Atari ST-Modelle den
Amiga 1000. Dieser wurde nicht etwa selbst entwickelt, sondern man bernahm
die Herstellerfirma in einer Art bernahmekrimi. Denn die Firma Amiga Corp.
war von Jay Miner 1981 unter dem Namen Hi Toro gegrndet worden, nachdem
er Atari verlassen hatte. Ursprnglich wollte er nur eine neue Spielkonsole ent-
wickeln. Mit der Zeit wurde daraus jedoch das Konzept zu einem sehr leistungs-
starken Computer. Atari gehrte damals zu Warner Communications, die auch
die externe Entwicklung des Amiga bezahlte, um damit den berholten Atari
XL abzulsen.

Warner Communications trennte sich von Atari, das Jack Tramiel am 2. Juli 1984
kaufte, nachdem er Commodore verlassen hatte. Damit war allerdings nicht die
Firma Amiga Corp. verbunden, die Tramiel natrlich gerne auch bernommen
htte. Er bot den Aktionren 0,98 $ pro Anteilsschein. Irving Gould, der Chef
von Commodore, bot kurz vor Auslaufen der Bieterfrist 4,25 $ und bekam natr-
lich Amiga. Aber das Angebot war so grozgig bemessen, dass Commodore sich
dabei fast finanziell ruinierte.

182
Noch mehr Spa: Atari, Amiga und Co. 4.5

Der Amiga allerdings wurde ein finanzieller Erfolg und eine Computerlegende.
Im Handel war er ab dem 23. Juli 1985 bis 1996, als ESCOM das letzte Amiga-
Modell herausbrachte, den Amiga A4000T.

Das Wegweisende an diesem Rechner war seine enorme Leistungsfhigkeit: Sein


Betriebssystem war multitaskingfhig und hnelte damit UNIX oder Linux, und
er besa multimediale Fhigkeiten, die zum groen Teil auf den sogenannten
Custom Chips beruhten. Diese kann man sich als eine Art Coprozessoren denken,
die auf die jeweilige Aufgabe spezialisiert waren. Diese Chips hatten fast alle
weibliche Namen als Bezeichnung. So, wie Amiga Spanisch ist und Freundin
heit, gab es auch noch

Paula: den Soundchip, der auerdem fr die Interruptsteuerung zustndig ist


und den Diskettenkontroller darstellt
Denise: den Grafikkontrollchip
Agnus: einen Tausendsassa wie Paula, DMA-Konroller, Timer und Blitter9,
aber auch Grafikcoprozessor.

Kaiiv; http://de.wikipedia.org

Abbildung 4.25 Commodore Amiga A1000

9 Dabei handelt es sich um einen Grafikbeschleuniger, er kopiert und verschiebt ganze


Bildbereiche.

183
4 Von pfeln und Brotksten

Es gibt sehr wohl einige AMIGA-Emulatoren, die man sich auch legal und kosten-
los im Internet downloaden kann. Allerdings bentigt man fr ihren Betrieb in
jedem Fall das sogenannte Kickstart-ROM, also das Original-ROM des AMIGA.
Dieses ist urheberrechtlich geschtzt und kann deshalb auch nicht auf der Buch-
DVD beigelegt werden. Wer einen AMIGA besitzt, kann den Inhalt des ROMs
per Software in einem Image ablegen und damit einen Emulator betreiben. Aber
wer einen Amiga hat, braucht auch keinen Emulator zu verwenden. Auerdem
gibt es die Mglichkeit, ROM-Versionen zu kaufen.

Ein weiterer sehr beachtlicher Homecomputer war der Acorn Archimedes (siehe
Abbildung 4.27). Mit ihm hielt die RISC-Technologie Einzug in den Homecompu-
ter-Markt. RISC steht fr Reduced Instruction Set Computer. Im Gegensatz zum
CISC-Prozessor versteht man darunter einen Prozessor, der einen kleinen Satz
einfacher Befehle hat, die jedoch enorm rasch ausgefhrt werden knnen. Der
Acorn Archimedes war daher damals achtmal schneller als ein Amiga und zehn-
mal so schnell wie ein IBM-PC.

Entwickelt wurde er von der englischen Firma Acorn, die ursprnglich CPU hie
und von Hermann Hauser und Chris Curry, einem ehemaligen Mitarbeiter von
Clive Sinclair, 1978 gegrndet worden war. Sinclair baute 1980 den damals bil-
ligsten Heimcomputer, den ZX80 (siehe Abbildung 4.26).

Acorn stand erst in direkter Konkurrenz zur Firma Sinclair, bis sie ihren eigenen
Prozessor entwickelten. Aus Enttuschung ber die Leistungsschwchen der
erhltlichen Prozessoren entwickelte man einen eigenen Prozessor nach dem
neuartigen RISC-Prinzip und landete damit einen Volltreffer.
Quelle: http://ksv.bytemap.de

Abbildung 4.26 Der Sinclair ZX80

184
Lesen Sie weiter 4.6

Und er wird in verbesserter Form bis heute gebaut. Denn Acorn grndete 1990
mit Apple zusammen die Firma ARM Limited, die noch heute Prozessoren fr
verschiedene Handys und Kleincomputer lizenziert und liefert. Auch zu Acorn-
Rechnern gibt es Emulatoren fr den PC: http://b-em.bbcmicro.com/arculator/
download.html. Fr diesen Emulator bentigt man ebenfalls die ROMs der Origi-
nalmaschine.

Quelle: http://old-school-micro.blogspot.com

Abbildung 4.27 Der Acorn Archimedes A3020

Mit all diesen Programmen ist es leicht mglich, eine Zeitreise in die Welt der
Heimcomputer zu unternehmen. Wer dagegen sehen mchte, wie so ein Emula-
tor aufgebaut ist, kann sich den folgenden ansehen, einen sehr interessanten
Emulator fr den C64: den jsc64 von Tim de Koning. Er ist Freeware und ganz in
JavaScript geschrieben, so dass man sich relativ leicht in dem Code zurechtfindet.
Der Sourcecode liegt im Netz unter http://github.com/Kingsquare/jsc64.

Computer sind eigentlich nicht sonderlich beliebt, weil sie viel rger machen.
Dabei knnen wir froh sein, dass sie sich nicht wirklich wehren knnen.
Anonymus

4.6 Lesen Sie weiter

Webseiten zum Kapitel

URL Beschreibung
http://simh.trailing-edge.com/ Computer-history-Simulations-Projekt
http://simh.trailing-edge.com/links.html berblick ber Simulatoren

185
4 Von pfeln und Brotksten

URL Beschreibung
http://simh.trailing-edge.com/ Software fr den Simh-Simulator
software.html
http://simh.trailing-edge.com/pdf/ Simh-Dokumentation
all_docs.html
http://www.mcmanis.com/chuck/ VAX-Seite in Englisch
computers/vaxen/
http://www.openvmshobbyist.com/ Open VMS
news.php
http://www.scribd.com/doc/19157112/ Handbuch des C128
Handbuch-C128
ftp://ftp.netbsd.org/pub/NetBSD/iso/5.0.2/ FTP-Seite: NetBSD fr alle denkbaren
Rechner
ftp://iso.de.netbsd.org/pub/NetBSD/iso/ NetBSD fr alle denkbaren Rechner
http://www.msx.d4e.co.jp/1chipmsx.html 1 Chip MSX-Rechner (japanisch)
http://www.sueddeutsche.de/wirtschaft/ Artikel vom 6.2.2007 ber die
497/346335/text/ Beilegung des Apple/Apple-Marken-
namensstreits
http://pom1.sourceforge.net/ Seite zum POM1-Emulator
ftp://public.asimov.net/pub/apple_II/ riesiges Archiv mit Apple-Emulatoren
documentation/ und Apple-Software
http://www.mr-gadget.de/tech-history/ Geschichte der Computermaus
2008-12-08/vor-40-jahren-praesentierte-
doug-engelbart-die-erste-computermaus/
http://de.sevenload.com/videos/ Kurzfilm zur Vorfhrung des Xerox Alto
n593w7S-Apple-und-Xerox im November 1979
http://www.digibarn.com/collections/ Homepage zum Xeros Alto
software/alto/index.html
http://www.basic.msxall.com/ MSX-Seite mit Programmen
http://www.lexlechz.at/de/msx.html private MSX-Seite
http://fms.komkon.org/MSX/ ausfhrliche MSX-Dokumentation
http://www.samdal.com/spectravideo.htm Spectravideo-Fanseite
http://www.atarimagazines.com/creative/ Beitrag zur MSX-Grafik
v10n2/204_Simple_screen_graphics_wi.php
http://members.chello.nl/r.wiersma19/ MSX-Spiele
index.html#games
http://www.konamiman.com/msx/ MSX-Handbcher
msx-e.html#msx2th

186
Lesen Sie weiter 4.6

URL Beschreibung
http://www.emulator-zone.com/ Emulator-Seite mit zahlreichen Links
http://www.kingsquare.nl/jsc64 ein C64-Emulator in JavaScript
http://www.homecomputermuseum.de/ Commodore-BASIC-Handbuch
doku/man_de.htm
http://cbm.6502.org/alternative/c64_de/ C64-Handbuch
c64_de.pdf
http://www.server3-amiga-island.de/html/ sehr umfangreiche C64-Spieleseite
c64_spiele_von_a.html
http://www.zock.com/64er/8404/ C64-Zeitschrift
0017.html

Literatur zum Kapitel


Wozniak, Steve et al.: iWoz: Wie ich den Personal Computer erfand und Apple
mitbegrndete. Hanser Wirtschaft 2006.

187
Die Entwicklung der Computer hat bis heute keine Pause eingelegt. Das Moore-
sche Gesetz hat sich erstaunlicherweise bis heute bewahrheitet. Es besagt, dass
sich die Leistung der Rechner etwa alle zwei Jahre verdoppelt ein binrer
Zusammenhang, der nicht weniger besagt, als dass sich die Leistung in zehn Jah-
ren ver32facht.

So ist es nicht verwunderlich, dass heutige Standardrechner vor zehn Jahren noch
als Supercomputer bezeichnet worden wren. Ganz zu schweigen von der Zeit, als
IBM seine 370er auslieh oder Konrad Zuse den ersten Rechner baute. Somit hat
der Durchschnittsdeutsche aus Sicht der Computerpioniere einen Supercomputer
im Wohnzimmer stehen. Ich mchte daher unsere aktuellen Rechner unter der
berschrift Superrechner besprechen.

5 Der Superrechner im Wohnzimmer

2000 Nov. 2000 2001 2005 2006 2010

1 GHz PC

Pentium 4

64 Bit PCs

Dualcore

Virtualisierung

iPad

5.1 Der PC erobert die Welt


Die erste Firma, die berhaupt einen PC-Clone anbot, war die Firma Compaq.
Das war im Mrz 1983. Zudem war der Rechner tragbar, wenn auch in einer uns
heute nicht mehr gelufigen kofferartigen Form, und so billig, dass er kaum mehr

189
5 Der Superrechner im Wohnzimmer

als der Original-PC kostete. Je nach Ausstattung musste man fr den Compaq
3.500 $ und fr den PC 3.000 $ auf den Tisch legen. Weil der Compaq trotz sei-
ner 20 kg mit Hilfe eines Koffergriffs bequem zu tragen war, fand er seine Lieb-
haber insbesondere im Berufsfeld der Vertreter und Makler und bei Anwendern,
die nicht extra einen Schreibtisch fr das Gert aufstellen wollten.

Quelle: http://de.wikipedia.org
Abbildung 5.1 Der Compaq Nr. 1 ein Kofferrechner

Die Firma Compaq war ein Jahr zuvor von ehemaligen Mitarbeitern der Texas
Instruments der Firma, die 1958 den ersten integrierten Schaltkreis entwickelt
hatte gegrndet worden. Sie hieen Bill Murto, Joseph R. Canion und Jim
Harris. Sie trafen sich nach der Arbeit in einem Caf in der Nhe der TI-Nieder-
lassung in Houston, der zweitgrten in den USA. Hier konnten sie in Ruhe noch
ein wenig fachsimpeln. Und hier haben sie die Idee vom eigenen Rechner entwi-
ckelt. Es sollte ein IBM-PC sein; dieses Rechnermodell war gefragt und bestand
aus Standardbausteinen, so dass ihn im Grunde jeder nachbauen konnte. Was
fehlte, war ein DOS, das originale PC-DOS konnte man nicht nehmen. Aber
Microsoft hatte im Vertrag mit IBM festgelegt, dass es sein DOS auch anderen
Rechnerherstellern anbieten durfte, und zwar unter dem Namen MS-DOS. Fehlte
nur noch das BIOS, die in einen ROM-Baustein gebrannte Softwareschnittstelle
zwischen dem Betriebssystem und der Hardware. Dieses kleine Stck Software
musste man neu programmieren, und es sollte sie am Ende ber eine Million
Dollar kosten. Nun ging es nur noch um die Form.

Joseph R. Canion, genannt Rod, breitete seine Serviette auf dem Tisch aus. Man
war sich schnell einig darber, dass der Rechner, wenn es schon ein Nachbau

190
Der PC erobert die Welt 5.1

sein sollte, einzigartig werden musste. Wie wre es mit einem tragbaren
Gehuse? Es wurden ein paar Entwrfe aufgekritzelt. Um tragbar zu sein,
musste das Gehuse stabiler werden als am Original, ein kleiner Knuff durfte
nicht gleich eine Beule hinterlassen. Damit er nicht zu schwer wurde, sollte mehr
Plastik verwendet werden als am Original. Das stabile Gehuse und die solide
Verarbeitung sollte ein Markenzeichen fr Compaq werden, auch bei den Tisch-
gerten. Die Serviette bekam schlielich die Unterschrift und der Beschluss eine
Firma zu grnden, um einen tragbaren PC zu bauen, standfest.

Compaq erwies sich 1987 als federfhrend bei der Verwendung des 80386-
Mikroprozessors und baute seine Marktstellung gewaltig aus, als man den Markt
des Privatanwenders mit der PC-Reihe Presario im Preissegment um die 1.000 $
belieferte. Um den Preis niedrig zu halten, setzte man als einer der ersten Herstel-
ler auch Prozessoren von Cyrix und AMD ein und verhalf diesen Firmen so zum
Markterfolg.

Auch an Expansionsplnen sollte es nicht fehlen. Man bernahm 1997 die Firma
Tandem Computers, einen Spezialisten fr ausfallsichere Rechner, und schlie-
lich 1998 die legendre Digital Equipment Corp., die die mittlere Datentechnik
mit dem PDP erfand und mit ihren VAX-Rechnern Computerlegenden schuf.
Doch die Folgen der bernahmen kamen Compaq teuer zu stehen. Die Firmen
waren zu verschieden, als dass man sie problemlos htte zusammenschweien
knnen. Man begann, Marktanteile zu verlieren.

Da passierte das Unerwartete: Carly Fiorina, die Chefin von Hewlett Packard,
kurz HP genannt, fasste den Entschluss, Compaq zu bernehmen. Sie war damals
die einzige Frau, die es in der Computerindustrie bis ganz nach oben geschafft
hatte, und eine eiskalte Managerin.

HP verdiente sein Geld seinerzeit hauptschlich mit Druckern und anderer Peri-
pherie. Fiorina hatte angekndigt, aus HP wieder einen der ganz groen Global
Player in der Computerwelt zu machen. Dazu kamen ihr die finanziellen Pro-
bleme von Compaq gerade recht. Von den Ingenieuren als branchenfremd ver-
schrien, begann sie die bernahme-Verhandlungen mit Michael Capellas, dem
damaligen Chef von Compaq. Der Markt nahm ihre Idee nicht gut auf und die
Kurse beider Firmen brachen ein. Walter Hewlett, der Sohn eines der Firmen-
grnder, die HP damals tatschlich in einer richtigen Garage als erste Firma von
Silicon Valley gegrndet hatten1, war strikt gegen eine Fusion mit der halb maro-
den Computerfirma. Es kam zu einem beispiellosen bernahmekampf. Man ver-
unglimpfte sich, schlielich sogar mit Hilfe von Zeitungsanzeigen. Die Wellen
schwappten sogar bis zu uns:

1 Meines Wissens nach die einzige echte Garagenfirma in Silicon Valley.

191
5 Der Superrechner im Wohnzimmer

In den letzten Tagen vor der Entscheidung bieten die Rivalen nochmals ihre
ganze Kraft auf. Eine mehrseitige Zeitungsanzeige des HP-Managements
zeigt die legendre Garage im kalifornischen Palo Alto, in der Bill Hewlett
und Dave Packard Ende der 30er Jahre mit ihrer Firma anfingen, sowie den
Kaffee- und Kuchenimbiss in Houston, in dem vor 20 Jahren der Grndungs-
beschluss fr Compaq auf eine Serviette gekritzelt wurde. Auch jetzt gehe es
wieder darum, mit dem Zusammenschluss Geschichte zu machen, wird an
den Pioniergeist der Aktionre appelliert. HP hat eine sonnigere Zukunft
ohne Compaq, hlt Walter Hewlett in seiner Anzeige dagegen.
HP/Compaq: Die Woche der Entscheidung, Dietmar Mueller, 18.03.02,
ZDNET.de

Die Aktionre beider Firmen mussten der bernahme wenigstens mit einfacher
Mehrheit zustimmen, damit der Deal der Managerin gelingen konnte.

Der Deal gelang zwar, der Umbau von HP jedoch nicht. Am 9. Februar 2005
wurde Fiorina vom HP-Verwaltungsrat fristlos entlassen, weil sie angeblich ver-
trauliche Informationen an die Presse weitergegeben hatte. Zuvor war sie noch
vom US-Wirtschaftsmagazin Fortune sechs Jahre hintereinander zur mchtigsten
Frau der US-Wirtschaft gewhlt worden.

Erst krzlich habe ich gelesen, dass HP den Smartphone-Hersteller Palm ber-
nommen hat. Die Computergeschichte kennt keinen Stillstand.

Auch Compaq ist wieder eine Computermarke. Nachdem der Name nach Fiori-
nas Weggang ganz zu verschwinden drohte, hat man bei HP den Entschluss
gefasst, weltweit kostengnstige PC unter dem Namen Compaq anzubieten.

So kommt Compaq wieder zu Ehren die Firma, die auf einer Serviette gegrn-
det wurde von Leuten, die beim Erfinder des ICs, des integrierten Schaltkreises,
angestellt waren.

5.2 Mikroprozessoren
Sie sind das Herz des Computers, die Mikroprozessoren. Mglich wurden sie erst
durch die sogenannten hochintegrierten Schaltkreise. Das ist ein kleines Stck Sili-
zium, auf dem in mehreren Arbeitsschritten per Fotolithografie winzige Transis-
toren, Leiterbahnen und weitere elektronische Bausteine realisiert wurden. Sozu-
sagen ein ganzer Computer auf einem Siliziumkristall, dem sogenannten Die2
(gesprochen: dai).

2 Ein nacktes Siliziumplttchen mit integrierten Schaltkreisen.

192
Mikroprozessoren 5.2

Quelle: www.google.com
Abbildung 5.2 Mit Golddrhten verlteter Die des Intel 80486DX2-Prozessors

5.2.1 Die Entwicklung des Prozessors


Der Prozessor (CPU Central Processing Unit zentrale Steuereinheit) oder im
Deutschen auch Recheneinheit genannt, ist der zentrale Baustein eines Compu-
ters. Er besteht aus dem Die, dem Siliziumplttchen mit den Schaltungen, das in
ein Gehuse eingeklebt und mit Golddrhten an grere Kontakte verltet ist
(siehe Abbildung 5.2). Diese enden in den Steckfen, mit denen der Prozessor
in seinen Sockel auf der Hauptplatine des Rechners gesteckt wird.

Bereits in Zuses Z1 war der Prozessor der wichtigste Bestandteil. Er fhrt die
Rechenvorgnge aus, die der Nutzer vom Rechner ausgefhrt bekommen
mchte. Dazu fordert der Prozessor die Daten aus dem Speicher an, verrechnet
sie und legt sie wieder im Speicher ab. Der Prozessor, die CPU, fhrt also nicht
nur die Befehle des Nutzers aus, sondern steuert dabei im Grunde noch den
gesamten Rechner. Deshalb ist der Prozessor eines Computers nicht unbedingt
sein kleinster Bestandteil. Bei den allerersten Rechnern bestand fast der ganze
Rechner nur aus CPU. Deshalb ging es bei der Miniaturisierung im Rechnerbe-
reich in erster Linie darum, die CPU zu verkleinern. Neben dem geringeren Platz-
bedarf hat die Verkleinerung der CPU nmlich auch den Vorteil, dass der Rech-
ner schneller wird, weil die Leitungen zwischen den CPU-Bestandteilen durch
die Verkleinerung krzer werden.

193
5 Der Superrechner im Wohnzimmer

Bei den ersten Elektronenrechnern bestand die CPU aus Transistoren, die man
besonders dicht zusammenltete, dann verwendete man mehrere ICs. Der erste
Prozessor, der nur aus einem IC bestand und der 1971 in den Handel kam, war
der C4004 von Intel, ein 4-Bit-Mikroprozessor. Auf seinem Die waren nicht
weniger als 2.300 Transistoren getzt (siehe Abbildung 5.3). Intel entwickelte ihn
im Auftrag des japanischen Tischrechnerherstellers Busicom. Aus einem Einfall
heraus kaufte man den Entwurf zurck und schuf damit die Basis zur Entwick-
lung spterer Computerprozessoren, wie des 8080 (1974), der in einem der ers-
ten Mikrocomputer, dem Altair 8800, genutzt wurde, bis zum heutigen Pentium.

Quelle: www.intel.com

Abbildung 5.3 Layout des iC4004

Der 4004 wurde noch bis 1986 produziert und als Steuerprozessor von Embed-
ded Systems3 genutzt. Aber selbst heute ist er noch nicht ganz aus der Welt.

Sammlertrume
Karl Seidel tat sehr geheimnisvoll. Zu niemandem sagte er ein Wort ber sein
Vorhaben. Der Betrag, den er sich von seinem Sparbuch auszahlen lie, war nicht
gerade klein. Doch in diesem Falle kannte er keine Skrupel, schlielich hatte er
das Geld fr solche Flle gespart.

3 Eingebettete Systeme sind Steuerungen und Computer, die in Maschinen integriert sind und
zu deren Steuerung dienen. Meist arbeiten sie versteckt und sind fest programmiert.

194
Mikroprozessoren 5.2

Der Treffpunkt war nicht gerade vertrauenserweckend, eine heruntergekom-


mene, von zwielichtigen Gestalten bevlkerte Eckkneipe in der Victoriastreet.
Karl Seidel setzte sich wie vereinbart an den letzten Tisch, direkt neben dem
Durchgang zu den Toiletten. So gut es ging versteckte er sich in dem hochge-
klappten Jackenkragen.

Die Minuten zogen sich immer lnger, bis er sich schlielich doch eine Tasse
Mokka bringen lie. Als er die Tasse absetzte, stand pltzlich der Fremde vor
ihm, den Hut tief ins Gesicht gezogen. Er lmmelte sich auf den Stuhl gegenber
und flsterte: Geld dabei? Karl nickte. Der Fremde schob eine kleine Schachtel
ber den Tisch, Karl angelte eine Lupe aus seiner Jackentasche.

Die Schachtel enthielt ein Stck antistatischen Schaumstoff, auf dem ein weies
Rechteck prangte (siehe Abbildung 5.4).
Quelle: http://de.wikipedia.org

Abbildung 5.4 Der iC4004

Karl lie seine Lupe kreisen. Er studierte jeden Fleck auf dem kleinen elektroni-
schen Bauteil. Auf dem golden glnzenden Rechteck in der Mitte des weien
Bausteins war der Schriftzug C4004 deutlich zu erkennen. Sein Atem stockte.
Hier lag sie nun vor ihm, die Legende, der erste Intel-Mikroprozessor, der erste
frei kufliche Mikroprozessor der Welt und damit der Beginn des modernen
Computerzeitalters. Ein 4-Bit-Datenbus, 4 KB Programmspeicher, adressierbar,
bestckt mit 2.300 Transistoren und am 15. November 1971 auf den Markt
gebracht.

Wie oft war er bereits kopiert worden, wie oft Sammler schon mit leeren Attrap-
pen betrogen worden?

Karl zog sein Notebook aus der Tasche, an dem er einen Sockel fr ICs befestigt
hatte. Ein paar Tastendrucke, und er wusste, dass dieser Prozessor echt war und
noch funktionierte. Ein grauer Umschlag wechselte den Besitzer, und Karls
Sammlung von Prozessoren war um eine Raritt reicher. In Gedanken sah er

195
5 Der Superrechner im Wohnzimmer

schon die Tafel mit der langen Reihe der Intel-Prozessoren an der Wand seines
Bros. Der Platz des ersten Prozessors war bis heute leer. Aber wenn er es recht
berlegte, war er sich sicher, dass er das Original in dem kleinen Tresor im
Nebenzimmer deponieren wollte, und an der Tafel wrde eine Attrappe seinen
Platz einnehmen.

Ein Journalist fragt einen Wissenschaftler: Wie schnell muss ein Supercom-
puter sein, damit er Erdbeben und Tornados vorhersagen kann?
Er muss die Ergebnisse vor seiner Fertigstellung liefern.
Anonymus

Praxis: C4004 simulieren


Der 4004 war von der japanischen Firma Busicom in Auftrag gegeben worden.
Diese Firma hatte schon den ersten echten Taschenrechner entwickelt und baute
mit dem 4004 den Busicom 141-PF, eine vollelektronische Tischrechenmaschine
und ein weiterer Meilenstein in der Technikgeschichte. Im Internet kann man
sich diese Maschine auf einer Webseite ansehen und, wenn man mchte, mit
entsprechenden Chips emulieren:

http://www.4004.com/busicom-replica.html#simulator
http://www.4004.com/assets/busicom-141pf-simulator-w-flowchart-
071113.zip
http://www.4004.com/busicom-simulator-documentation.html

Der 4004 eignet sich aber auch sehr gut, um sich anzusehen, wie so ein Mikro-
prozessor vom Prinzip her funktioniert. Da er recht einfach ist, kann man ihn
auch noch mit akzeptablem Aufwand simulieren. Eine solche Simulation finden
Sie unter http://www.4004.com/2009/i400x_analyzer20091114.zip. Die gleiche
Datei findet man auch auf der Buch-DVD unter Software zum Buch\Kap05\
C4004\ i400x_analyzer20091114.zip.

Nach dem Kopieren auf die Festplatte kann entpackt werden. Es kommen meh-
rere Dateien zum Vorschein. Der eigentliche Simulator ist die Datei i400x-analy-
ser. Er ist ein sogenannter Logic-Analysator, der den Verlauf der Signale auf dem
internen Bus, den Datenleistungen, untersucht und sichtbar macht. Er ist sehr
sorgfltig erstellt und zeigt dem Ingenieur, wie das Layout des ersten Mikropro-
zessors aufgebaut ist und wie die gewnschten Signale mit Hilfe der einzelnen
Transistoren auf dem Die erzeugt werden.

Auch wenn es etwas anspruchsvoll ist, so kann man es sich dennoch ansehen.
Zum Starten des Beispiels dient die Datei: mcs4_net_sample.bat. Mit ihr wird der
Analysator gestartet und das Assembler-Programm sample.asm geladen.

196
Mikroprozessoren 5.2

Abbildung 5.5 4004-Analysator

Es werden mehrere Dialoge geffnet. Sie zeigen neben dem Schaltbild der 4004
ROM- und RAM-Bausteine sowie die Signale und den disassemblierten Code des
Programms. In dem Dialog mit der Bezeichnung Intel 4004 CPU Simulator und
der Darstellung der Signale finden Sie im Men die folgenden Punkte: Anima-
tion Start.

Jetzt wird das Programm ausgefhrt. Man sieht, welche Transistoren aktiv wer-
den und welche Signalverlufe an den Leitungen auftreten. Im Prinzip kann man
das Assembler-Programm ndern und sogar das Layout des Prozessors und das
Verhalten genau untersuchen. Eine genauere Anleitung finden Sie in der Datei
readme.txt.

5.2.2 Moderne Mikroprozessoren


Was damals noch mit 2.300 Transistoren auskam, besteht heute gleich aus Milli-
onen und Abermillionen dieser Bausteine. Beispielhaft sei hier die Gre von
zwei modernen Mikroprozessoren genannt:

AMD Phenom II (Flche: 2,58 cm, Anzahl Transistoren: 758 Mio.)


Intel Core i7-980X (Flche: 2,48 cm, Anzahl Transistoren: 1,17 Mrd.)

197
5 Der Superrechner im Wohnzimmer

Man spricht im Zusammenhang mit einer so groen Zahl an Transistoren auf


wenigen Quadratzentimetern von einer sehr hohen Packungsdichte. Fr diese
Packungsdichte gibt es jedoch keine Normzahl. Richtig messen kann man dem-
nach nur die sogenannte Fertigungsgre, die die Auflsung, also die Breite der
aufgetzten Leitungen, angibt. Hier bewegt man sich im nm-Bereich4 und stellt
aktuell etwa im 30-nm-Bereich Prozessoren her.

Wie ein solch hochintegrierter Prozessor aussieht, zeigt die Abbildung eines
Sechskern-Pentium-Prozessors von AMD (siehe Abbildung 5.7).

Der Pentium-FDIV-Bug
Es war die Sensation im Bro des Prof. Thomas Ray Nicely vom Lynchburg Col-
lege. Er konnte die Rechnung so oft ausfhren lassen, wie er wollte, das Ergebnis
war immer falsch. Der Fehler war am 13. Juni 1994 zum ersten Mal aufgetreten.
Der Kalender zeigte inzwischen den 17. Oktober, und nach endlosen Testreihen
und Verbesserungen an der Software stand fest, dass der Fehler irgendwie mit
der Hardware zu tun hatte. Auf dem alten 486DX-33 des Professors war der Feh-
ler bisher nicht aufgetreten. Heute hatte Prof. S. Fisher seinen neuen Pentium-
Rechner ausgepackt, und Thomas Nicely hatte schon seit mehreren Tagen nervs
auf diesen Zeitpunkt gewartet. Die Software war rasch installiert und gestartet.
Wieder kamen die falschen Zahlen.

Das liegt am Pentium, eindeutig!

Meinst du wirklich, Intel wre ein so gravierender Fehler unterlaufen und


die Recheneinheit wre falsch verschaltet, so dass bei der Division immer die-
ser Fehler auftritt?

Du sieht es ja.

Das wre eine Sensation.

Es war die Sensation. Fr Thomas Ray Nicely stand fest, er wrde die Weltffent-
lichkeit darber informieren mssen. Wenn er nur bei Intel anrief, wrde man
es abwiegeln und den Fehler verschweigen. Er musste den Konzern dazu zwin-
gen, Farbe zu bekennen. So kam es, dass er am 30. Oktober 1994 wichtige Fach-
buchautoren und IT-Fachjournalisten ber seine Entdeckung informierte, insge-
samt 12 Personen, und handfeste Beweise fr seine Behauptung lieferte. Jeder,
der wollte, erhielt ein kleines Programm, mit dem er selbst berprfen konnte,
wie richtig oder besser falsch der Pentium-Prozessor im eigenen PC rechnete.

4 nm = Nanometer = 1/1.000.000.000 Meter = 4 Atome nebeneinander oder 1/70.000 der


Haardicke.

198
Mikroprozessoren 5.2

Die Meldung verbreitete sich wie ein Computervirus in allen Medien des Plane-
ten, Radio und Fernsehen wetteiferten um Interviewtermine.

Intel meldete sich mit der Aussage, bei einem Normalanwender und bei blicher
Software kme dieser Fehler statistisch nur alle 27.000 Jahre vor. Allerdings war
es sehr schwierig, dies zu widerlegen. Spter sollte sich IBM mit der Behauptung
melden, dass der Fehler hchstens alle sechs Stunden vorkommen drfte, wenn
man Standardsoftware einsetzte. Die Problematik lag daran, dass die meiste Soft-
ware zu der damaligen Zeit die Gleitkommaeinheit gar nicht nutzte, die der neue
Pentium-Prozessor erstmals besa. Das ist eine Recheneinheit, die beim Vorgn-
gerprozessor noch fehlte und durch einen Arithmetikprozessor aufgerstet wer-
den konnte.

Da Intel den Fehler laut eigenen Angaben schon vorher gefunden hatte, nmlich
als man am Layout des Nachfolgeprozessors arbeitete, war man in der Lage, rasch
einen Pentium anzubieten, der fehlerfrei arbeitete was den Verdacht laut wer-
den lie, man habe den Fehler aus Kostengrnden einfach blo verheimlicht in
der Hoffnung, dass er nie jemandem auffallen wrde.

Nun wollen Sie vielleicht einmal sehen, was Prof. Nicely anzeigen lie, wenn der
untersuchte Pentium fehlerfrei war. Kein Problem, seine Software liegt auf der
Buch-DVD; das Einzige, was fehlt, ist ein Pentium, der den entsprechenden Feh-
ler aufweist. Doch solche Rechner sind heute recht selten. Die Software liegt auf
der DVD unter Software zum Buch\Kap05\pentbug.zip.

Nachdem Sie die Datei entpackt haben sie enthlt ein unter DOS lauffhiges
Programm, PENTBUG.EXE, sowie den C-Quellcode als pentbug.c knnen Sie
die Software in einer DOS-Konsole starten.

Im Suchfenster des Startmens geben Sie cmd ein und wechseln in der Konsole
zum Verzeichnis mit der pentbug-Datei, um sie zu starten: Pentbug.exe.

Alternativ knnte man die Datei im Dateiexplorer durch einen Doppelklick auf-
rufen. Allerdings wird der Dialog sofort nach der Berechnung geschlossen, so
dass man das Ergebnis nicht mehr sieht.

Der Fehler tritt nicht bei jeder Berechnung auf, am ehesten bei Berechnungen
mit Ergebnissen zwischen 824.617.131.197 und 824.633.720.797, weil be-
stimmte binre Stellen in den Registern der Festpunkteinheit nicht richtig arbei-
teten. Betroffen waren die Bitmuster:

0x8FFF, 0xA7FF, 0xBFFF, 0xD7FF, 0xEFFF

199
5 Der Superrechner im Wohnzimmer

Abbildung 5.6 Auf der Suche nach dem Pentium-Bug

Die einfachste gefundene Berechnung, bei der ein Fehler auftrat, war:

4195835.0 / 3145727.0

Die Abfragen des Programms kann man einfach besttigen (siehe Abbildung 5.6).
In diesem Fall werden die vorgeschlagenen Defaultwerte benutzt. Das Programm
teilt 4195835.0 durch Zahlen zwischen 3145720 und 3145730. Da es als Schritt-
weite 0,0625 verwendet, wird es 161 Divisionen durchfhren. Die Ergebnisse
werden mit Zahlen verglichen, die nicht ber die Fliepunkteinheit berechnet
wurden. Treten Unterschiede auf, gibt das Programm eine entsprechende War-
nung aus.

Immer kleinere Strukturen


Der Pentium-Bug machte deutlich, dass hochkomplexe Konstrukte wie ein Pro-
zessor sehr fehleranfllig sein knnen. Problematisch dabei ist nur, dass solche
Fehler so versteckt vorliegen knnen, dass sie erst zutage treten, wenn man die
betroffene Funktionalitt bentigt. Noch rgerlicher ist, dass man die Fehler
schon deshalb nicht bemerkt, weil die gelieferten Ergebnisse so anspruchsvoll
sind, dass man sie nicht ohne hohen Aufwand auf ihre Richtigkeit berprfen
kann.

Nun lsst sich die Packungsdichte von ICs nicht beliebig erhhen. Sie zu erhhen
bedeutet in jedem Fall, die einzelnen Bauteile auf dem IC zu verkleinern. Bei
modernen Prozessoren spricht man von Giga(ntic) Scale Integration (GSI). Bei
dieser Packungsdichte werden Milliarden Transistoren auf einem Chip unterge-

200
Mikroprozessoren 5.2

bracht. Je kleiner die Bauelemente jedoch werden, umso hher muss die Aufl-
sung bei der Lithografie in der Herstellung sein. Normales Licht reicht fr die
Belichtung schon lange nicht mehr aus. Deshalb setzt man zurzeit ultraviolettes
Licht in der EUVLithografie (Extreme Ultra Violet Lithography) ein. Forschungen
zur Rntgenlithografie sind im Gange. Dadurch kann man die Auflsung um eine
weitere Potenz erhhen. Allerdings stt man auch hier unweigerlich an die
Grenze, wenn es darum geht, eine Leiterbahn auf dem Silizium nur noch so breit
zu machen, wie ein Siliziumatom dick ist. Ist die Auflsung bei der Herstellung
kleiner Transistoren und Leiterbahnen nicht hoch genug, kommt es zu Ungenau-
igkeiten zwischen den Bahnen und beim Betrieb zu Kurzschlssen, also zu hohen
Ausschussraten.

AMD

Abbildung 5.7 Das DIE des AMD Opteron Six-Cores

201
5 Der Superrechner im Wohnzimmer

Die Verkleinerung der Strukturen hat allerdings auch Vorteile: Kleinere Leiter-
strecken sind krzer, der Baustein also auch schneller. Man kann mit geringeren
Spannungen und weniger Strom arbeiten, wenn die Strukturen entsprechend
klein sind. Demzufolge hat man einen geringeren Stromverbrauch, aber auch
weniger Wrmeentwicklung.

Leider ist die Verkleinerung inzwischen an ihre Grenzen gelangt. EUVL arbeitet
nur unter Hochvakuum exakt und ist demnach teuer, Rntgenlithografie ist bis-
her in der Massenfertigung nicht einsetzbar.

Die Leistungssteigerung ist demnach in einer Sackgasse, aus der bis heute nur ein
Ausweg gefunden wurde: paralleles Rechnen.

Die Idee ist nicht ganz neu, und sie wurde auch schon vor Jahrzehnten beim Bau
von Computern genutzt, freilich nur beim Bau von Supercomputern. Heute ist sie
allerdings lngst bei unserem blichen Standard-PC angekommen.

Hat man vor wenigen Jahren noch Hauptplatinen mit mehreren Sockeln fr meh-
rere Prozessoren hergestellt, so bringt man heute die Prozessoren gleich in einem
Gehuse unter. Wobei das nicht ganz richtig ist: Man vervielfacht nmlich nicht
einfach die gesamte Prozessorelektronik, sondern nur bestimmte Teile. Whrend
man blo eine Programmsteuereinheit bentigt, ist es sinnvoll, die sogenannten
ALUs, die Recheneinheiten, mehrfach anzuordnen. Genauso wichtig ist es, fr
jede ALU eigene Registerstze zu haben.

Die im Moment verbreitetsten Rechner sind die mit zwei Prozessorkernen, sie
verfgen ber sogenannte Dualcore-Prozessoren. Es gibt jedoch seit zwei Jahren
auch schon Quadcore-Prozessoren, und man arbeitet bereits an Prozessoren mit
wesentlich mehr Kernen. Interessant sind sie in jedem Fall fr Server, die zahl-
reiche Aufgaben gleichzeitig durchfhren mssen. Ob sie sich jedoch im Privat-
bereich so massiv durchsetzen werden, wie es sich die Industrie erhofft, bleibt
fraglich, weil das immer strker kommende Cloud Computing keine Hochleis-
tungsprozessoren mehr beim Endanwender bentigt, sondern nur noch bei den
Servern.

5.3 Workstation Clons


Der IBM-PC wurde ein Welterfolg. Merkwrdiger Weise nicht, weil IBM damals
der grte Computerhersteller der Welt war, sondern weil es sich um ein Pro-
dukt handelte, das ungestraft kopiert werden durfte. Die dadurch entstehende
Konkurrenz machte den PC von Jahr zu Jahr billiger, aber auch leistungsfhiger,
so lange, bis ihn sich fast jeder leisten konnte. Was lag nher, als diese Erfolgs-
story zu kopieren?

202
Vektor- und Parallelrechner 5.4

Die groen Workstation-Hersteller, wie z. B. Sun, deren Rechner in den Anfangs-


jahren des PCs um vieles leistungsfhiger waren als der beste IBM-Clone, rieben
sich schon die Hnde. Die Chips waren verfgbar, und die ersten asiatischen
Hersteller hatten um 1990 begonnen, Rechner wie die SUN SPARCstation 1 zu
kopieren.

Allerdings blieb die Grafikleistung der Workstations bald hinter der der PCs
zurck. Schon einfach deshalb, weil die Workstations von Haus aus keine zustz-
liche Grafikkarte mit Grafikprozessor besaen. In diesen Rechnern musste der
Sparc-Prozessor die ganze Arbeit allein machen. Es gab zwar Grafikbeschleuni-
ger-Karten, aber die waren teuer. PCs wurden viel schneller weiterentwickelt als
Workstations, und so gerieten sie immer mehr ins Hintertreffen.

Es gibt sie heute zwar immer noch, sie werden jedoch fast nur noch fr Spezial-
anwendungen, wie z. B. im CAD-Bereich, eingesetzt.

Lehrer: Wer kann mir ein einzelnes Wort nennen, das ein Paradoxon ist?
Schlerin: Supercomputer
Anonymus

5.4 Vektor- und Parallelrechner


Parallelrechner sind durchaus keine neue Idee. Sogar Charles Babbage soll sich
schon darber Gedanken gemacht haben, wie er seine Analytical Machine dazu
bringen knnte, mehrere Ergebnisse gleichzeitig auszurechnen. Ebenso John von
Neumann, der sich aufgrund seiner berlegungen zu zellulren Automaten sehr
gut mit parallel laufenden Algorithmen auskannte. Er htte gerne den realen
Rechner dazu entwickelt, stellte aber fest, dass sich solche Rechner durch mehr-
faches Einbauen gleicher Baugruppen ber das Verhltnis verteuerten, und lie
die Plne dazu in der Schublade.

5.4.1 Crays Erfindung


Die Stunde der Parallelrechner schlug aus einem anderen Grund noch nicht so
frh, und dieser Grund hie Vektorrechner und sollte vor allem einen Namen
unvergessen machen: Seymour Cray. Er war kein Vertreter der Mehrprozessor-
Idee. Wie damals weit verbreitet, war er der Meinung, dass die Kopplung vieler
Prozessoren schwer zu programmieren sei und der Overhead, die Steuerung der
Arbeitsverteilung auf die parallelen Prozessoren, unverhltnismig viel Leistung
fordert und daher Parallelrechner im Grunde uninteressant sind. Deshalb favori-
sierte er den Bauplan des Vektorrechners.

203
5 Der Superrechner im Wohnzimmer

Vektorrechner
Im Prozessor des Vektorrechners sind die Register keine einfachen Werte, sondern
Wertlisten. Man kann auch sagen, sie sind nicht eindimensional, sondern zweidimen-
sional. Man kennt dieses vielleicht aus der Vektorrechnung im Mathematik- und Phy-
sikunterricht. Vektoren stellen dabei Gren auf einer Flche oder im Raum dar.
Neben ihrer Lnge besitzen sie noch eine Richtung. Daher werden sie durch zwei
oder drei Koordinatenpunkte dargestellt. Der Prozessor des Rechners ist ganz auf die
Arbeit mit Zahlengruppen ausgelegt und, so verarbeitet er Vektoren statt einfacher
Werte. Insbesondere fr wissenschaftliche Berechnungen waren daher Vektorrechner
hervorragend geeignet.

Crays Berufsleben begann mit einer Stelle bei der Engineering Research Associa-
tes, die einige Jahre spter von der Remington Rand bernommen wurde.
Bereits mit der Entwicklung seines ersten Rechners, des ERA 1103, errang Cray
den Ruf eines genialen Rechnerkonstrukteurs. Nach der Firmenbernahme
durch Rand verlieen viele Kollegen die ERA. Einige grndeten 1957 die Control
Data Corporation, kurz CDC, die bis 1992 existierte. Als Seymour Cray ebenfalls
zu CDC wechselte, lieferte er 1960 den Entwurf fr den CDC 1604. Es war zwar
im Grunde nur ein verbesserter ERA 1103, aber sein nchster Entwurf, der CDC
6600, war so genial, dass der Rechner die Leistung aller anderen verfgbaren
Rechnermodelle um eine Potenz bertraf. Damit war er der erste echte Super-
computer der Welt. IBM trat mit einem eigenen Supercomputer dagegen an, um
seine Marktanteile zu sichern.

Der CDC 6600


Der CDC 6600 war nicht nur der erste Supercomputer der Welt, er war auch der erste
Rechner mit einem Monitor. Wie man damals sagte, mit einer CRT-Konsole, wobei
CRT fr den englischen Begriff Cathode Ray Tube steht. Das nutzten die Ingenieure
dazu, um die ersten grafischen Spiele auf diesem Rechner zu entwickeln, so unter
anderem Lunar Lander und Space Wars.
Auerdem war der CDC 6600 einer der ersten Rechner, der ber eine aktive Khlan-
lage verfgte worauf Seymour Cray bei allen spteren Rechnermodellen nicht mehr
verzichten wollte.

Cray setzte die CDC 7600 dagegen, die ber fnfmal leistungsfhiger war als der
IBM-Grorechner und zehnmal so schnell wie die 6600. Obwohl Crays Rechner
alle groe Verkaufsschlager wurden, war die Finanzierung ihrer Entwicklung
fter fraglich und fhrte CDC fast in die Insolvenz. Bill Norris, der Chef von
CDC, wollte sich auf ein weiteres Wagnis dieser Art nicht einlassen und mehr
herkmmliche Grorechner entwickeln.

204
Vektor- und Parallelrechner 5.4

1972 trennten sich daher die Control Data einvernehmlich von Cray. Dieser
grndete noch im gleichen Jahr die Firma Cray Research und machte sich an die
Entwicklung eines ganz eigenen Rechners.

Die ganze Computerwelt wartete mit Spannung darauf, was das Wunderkind
Seymour Cray wohl auf die Beine stellen wrde. Was kam, stellte auch wirklich
alles in den Schatten, was sich die Informatiker in ihren khnsten Trumen vor-
gestellt hatten.

Was sie 1976 mit der Cray 1 zu sehen bekamen, war eine Art aufgeschnittener
Zylinderhut, der alles sein konnte, vom Kachelofen angefangen bis zur Duschka-
bine, aber gewiss kein Rechner. Das unglaubliche Ding hatte 133 MegaFLOPS, 8
MByte Hauptspeicher und 80 MHz Taktfrequenz. Heute klingt das harmlos,
damals war es unbegreiflich. Zum Vergleich: Die CDC 7600 brachte es gerade mal
auf 10 MegaFLOPS (Millionen Gleitkommazahl-Operationen pro Sekunde).
Rama; http://commons.wikimedia.org

Abbildung 5.8 Die Cray 1

Eine mit den Wunschfarben des Kunden farblich dezent verkleidete Sule von
1,43 Metern Durchmesser und 1,95 Metern Hhe ragte aus einer 48 cm hohen,
etwas mehr als halbrunden Sitzbank aus gepolsterten Ledersitzen hervor. Die
Hohlsule barg die Recheneinheit, die von der Mitte her verkabelt war. Alle
Kabel waren aus Grnden der Signallaufzeit gleich lang und mussten daher in
Schleifen gelegt werden (siehe Abbildung 5.9). Da der Hohlraum im Innern der
Sule nicht viel Platz lie, konnten nur extrem schlanke Personen die Verkabe-
lung ausfhren.

205
5 Der Superrechner im Wohnzimmer

In der vorgelagerten Sitzbank war das Freon-Khlsystem untergebracht, weshalb


einige Zyniker auch von der Cray als von einem Khlschrank fr Vektorzahlen
sprachen. Alles zusammen wog etwa fnfeinhalb Tonnen.

Kurz gesagt, der Rechner war Kult, vom ersten Tag seiner Existenz an. Jedes For-
schungsinstitut, das sich zur Weltelite zhlte, wollte so ein Ding haben. Das erste
Exemplar ging fr 8,8 Millionen Dollar an das Los Alamos National Laboratory.

Schon whrend Cray am nchsten Modell arbeitete, taten sich wieder Klfte bei
den Verfechtern der verschiedenen Rechner-Architekturen auf. Er war immer
noch der Meinung, dass ein einziger Prozessor mit der entsprechenden Vektor-
rechenleistung besser sei als viele Prozessoren, die sich gegenseitig behindern.
Um diese Hypothese zu veranschaulichen, stellte er oft die Frage: Wenn Sie ein
groes Feld pflgen mssen und sich die Zugtiere auswhlen, was werden Sie
wohl nehmen, einen starken Ochsen oder 1.024 Hhner?

Whrend er an der Cray 2 arbeitete, entwickelten einige seiner Mitarbeiter die


4-Prozessor-Maschine Cray X-MP.

Cray Inc.

Abbildung 5.9 Die Cray 2 Verkabelung in der Mitte

Die Cray X-MP hatte 800 MegaFLOPS und war von 1983 bis 1985 der schnellste
Computer der Welt. Die Cray 2 brachte nur 488 MegaFLOPS, weshalb sich Cray
dazu durchrang, sie so zu entwerfen, dass man die Zahl der Prozessoren vergr-
ern konnte. Im Endausbau besa sie ebenfalls vier Prozessoren und war damit
schneller als die Cray X-MP, der sie daher mit ihrem Erscheinen 1985 die Show
stahl.

206
Vektor- und Parallelrechner 5.4

Seymour Cray
Cray wurde am 28. September 1925 in Chippewa Falls, Wisconsin, als Sohn von Sey-
mour und Lilian Cray geboren. Bereits mit zehn Jahren baute der technisch hochbe-
gabte Junge in seinem Labor im Keller des Elternhauses ein Gert, um Morsecode in
Lochstreifen zu bersetzen. 1950 machte er seinen Abschluss als Elektroingenieur an
der University of Minnesota.
1951 erwarb er an der gleichen Universitt den Master in Mathematik.
Seine erste Arbeitsstelle als Ingenieur trat er 1950 bei der ERA an, der Engineering
Research Associates in St. Paul, Minnesota. Der erste Rechner, an dem er mitarbei-
tete, war der ERA 1103 (das Handbuch des baugleichen Univac 1103 liegt unter
http://history.memphis.edu/mcrouse/survivor.html).
Die Remington Rand kaufte die ERA auf. Cray schied 1957 bei der ERA aus und wech-
selte zur Control Data Corporation, die ehemalige Kollegen kurz zuvor gegrndet hat-
ten. Bei dieser Firma entwickelte er 1959 das Rechnermodell CDC 1604 und 1964
den CDC 6600, der als erster Supercomputer gilt.
Ab 1968 arbeitete er an der CDC 7600 und begann sogar 1972 mit der Entwicklung
der CDC 8600. Es kam jedoch anders.
Control Data wurden die Entwicklungskosten an Crays Rechner zu hoch, und so ver-
lie er 1972 diese Firma. Noch im gleichen Jahr grndete er die Cray Research Inc.
und entwickelte mit dieser Firma zwei sensationelle Supercomputer-Modelle, die
Cray 1 und die Cray 2. Die Entwicklung der Cray 3 fhrte, wie damals die CDC 8600,
zu Kontroversen, und Cray verlie sein Unternehmen, um 1989 die Cray Computer
Corporation zu grnden. Seinen Cray 3 konnte er zwar fertigstellen, der groe finan-
zielle Erfolg blieb allerdings aus. So ging seine Firma CCC 1995 in Insolvenz. Trotzdem
grndete er im gleichen Jahr noch das Unternehmen SRC Computer (Seymour Roger
Cray Computer). Die Firma existiert noch heute und baut hochscalierbare Parallel-
rechner (http://www.srccomp.com).
Cray starb am 5. Oktober 1996 im Alter von 71 Jahren an den Verletzungen, die er
sich bei einem Autounfall zugezogen hatte.

Der aktuell leistungsstrkste Rechner der Welt, der Cray Jaguar, ist ein Produkt
der Cray Research Inc., der ersten von Seymour Cray gegrndeten Firma (http://
www.cray.com). Dieser Rechner besitzt nicht weniger als 37.361 Prozessorchips
und 224.162 Prozessorkerne.

Der Physiker Joel Birnbaum sagte einmal ber Seymour Cray:

Es ist schier unmglich, die Einflsse zu beschreiben, die Cray auf die Ent-
wicklung der Hochleistungs- und Superrechner genommen hat. Was heute
ganz selbstverstndlich ist, galt noch als vllig unmglich, bevor Seymour es
sich ausdachte.

207
5 Der Superrechner im Wohnzimmer

Als Cray sich an die Entwicklung der Cray 3 machte, gab er seinen Vorstandspos-
ten auf, um sich ganz dem Bauplan des Rechners widmen zu knnen. Die Ent-
wicklung des Rechners drohte jedoch unverhltnismig teuer zu werden. Besser
fr die Firma war die Weiterentwicklung der Cray X-MP.

Das Problem war nicht neu fr Seymour Cray, und er lste es auf die gleiche
Weise wie zuvor: Er verlie die von ihm gegrndete Firma und baute ein neues
Unternehmen auf, die Cray Computer Corporation in Colorado Springs.

Doch diesmal hatte er kein Glck. Die Cray 3 wurde kein finanzieller Erfolg, und
bei der Entwicklung der Cray 4 ging ihm das Geld aus er musste Konkurs
anmelden. Inzwischen hatte er eingesehen, dass man mit der entsprechenden
Software hochparallele Rechnersysteme leistungsfhiger machen konnte als
Rechner mit nur einem Prozessor. Daher grndete er jetzt das Unternehmen SRC
Computers fr massiv parallele Systeme.

Kurz nachdem er mit 71 Jahren sein neues Computersystem SRC 5 fertiggestellt


hatte, verunglckte er am 5. Oktober 1996 bei einem Autounfall tdlich.

Der Jeep Cherokee, mit dem er verunglckte, war eines der Automodelle, deren
Konstruktion durch die simulierten Crashtests an seinen Cray-Rechnern zu den
zukunftsweisenden Entwicklungen in der Autoindustrie zhlte.

Auch die Firma Cray baut inzwischen nur noch Parallelrechner, die Zeit der Vek-
torrechner ist eindeutig vorbei. Die ra der Parallelrechner begann bereits in den
80er Jahren. Whrend Vektorrechner im Grunde immer die gleichen Rechenope-
rationen auf viele Daten der gleichen Art anwendeten, berechnen Parallelrechner
gleichzeitig unterschiedliche Operationen an verschiedenen Daten. Das groe
Problem bei der Sache war, Programme zu schreiben, die eine ganze Schar von
Prozessoren sinnvoll mit Arbeit versorgen knnen, ohne dabei Deadlocks5 zu
erzeugen, und am Ende die Teilergebnisse sinnvoll zu einem Gesamtresultat
zusammenfgen.

5.4.2 Aktuelle Entwicklung


Whrend es fr die frheren Supercomputer spezielle Betriebssysteme, spezielle
Programmiersprachen und Compiler gab, um Programme parallel abarbeitbar zu
machen, so hat man inzwischen eine einfachere Lsung gefunden. Schlielich ist
Software auf einem Computer in Schichten angeordnet. Die hardwarenchste
Schicht stellt dabei keineswegs das Betriebssystem dar. Die unterste Schicht ist
heute der sogenannte Microcode, das Programm, das die Maschinensprache

5 Deadlock steht fr Verklemmung/Behinderung mehrere Prozesse warten auf ein Ereignis,


das nur von einem anderen, ebenfalls wartenden Prozess ausgelst werden kann.

208
Vektor- und Parallelrechner 5.4

(Assembler) auf dem Prozessor realisiert. Wenn man nun statt auf dem Mother-
board eine Handvoll Prozessoren unterzubringen, die Prozessoren auf einem
Chip vereint und von einer Steuereinheit lenken lsst, die die Arbeit auf niedrigs-
ter Ebene auf die Prozessorkerne verteilt und entsprechende Befehle auf
Maschinenebene zur Verfgung stellt, untersttzt der Mikrokode bereits die
Paralellelisierung. Ganz ohne spezielles Programm fr Parallelrechner geht es
trotzdem nicht. Der Maschinencode kann auch hier nur untersttzen, er kann die
Parallelisierung von Anwendersoftware nicht ersetzen.

Abbildung 5.10 Der Windows Taskmanager bei einem Sechskern-Prozessor

Wohin indes der Weg geht, wird immer deutlicher: Zur Cebit 2010 stellte AMD
dem Fachpublikum seinen ersten 6-Core-Prozessor vor (siehe Abbildung 5.7).
Und schon wird angekndigt, dass es in wenigen Jahren Prozessoren mit 126
Kernen geben wird. Fr die echten Supercomputer ist das Peanuts. Aber auch
hier zhlt man inzwischen Prozessorkerne. Seit es die Multicores gibt, werden sie
auch in den Numbercrunchern (Supercomputern) verbaut. Doch es sind
unglaublich viele Multicore-Prozessoren, die sich verteilt auf unzhlige Platinen
bei der Arbeit dennoch zusammenfinden.

Auf der Top500 der Seite, auf der die 500 leistungsfhigsten Supercomputer
dem Rang nach aufgelistet sind sind sie alle friedlich vereint. Und was das
Tollste daran ist: Seit November 2009 steht an allererster Stelle wieder ein altbe-
kannter Name, nmlich Cray: http://www.top500.org/.

209
5 Der Superrechner im Wohnzimmer

Der Cray XT5-HE Opteron Six Core 2.6 GHz Jaguar verfgt ber 224.162 Prozes-
sorkerne und leistet durchschnittlich 1.759.000 GigaFLOPS/sek. Seine Spitzen-
leistung liegt bei 2.330.000 GigaFLOPS/sek, das sind in der neuesten Maeinheit
2,33 PetaFLOPS und ber zweitausend Trillionen Berechnungen pro Sekunde
nach amerikanischer Zhlung. In Europa entspricht das zweitausend Billionen,
also zwei Billiarden Berechnungen.

Natrlich hat dieser Rechner auch eine eigene Webseite: http://www.nccs.gov/


computing-resources/jaguar/.

Cray Inc.

Abbildung 5.11 Die Cray TX 5 Jaguar

Das NCCF.GOV ist das nationale Centrum fr Computerwissenschaften der USA.


Es bentigt immense Rechenleistungen, um die Forscher bei ihren Untersuchun-
gen im Grenzbereich der modernen Chemie und Physik optimal untersttzen zu
knnen.

So sind bereits 28 Forschergruppen aus der ganzen Welt dabei, mit der Rechen-
zeit des Cray Jaguar ihre Forschungen auf allen Gebieten voranzutreiben. Man
erwartet in den nchsten Jahren bahnbrechende wissenschaftliche Erkenntnisse
auf dem Gebiet der Chemie, Klima- und Kernforschung, Materialwissenschaften,
Physik, Gentechnologie, Bioenergie, Astrophysik, Geowissenschaften sowie Fusi-
ons- und Verbrennungsforschung durch den Einsatz des Cray-Superrechners. Mit
dem Jaguar soll es auch mglich sein, die bekannten Klimamodelle mit bisher
unerreichter Genauigkeit durchzurechnen und so Antworten auf die groen Fra-
gen des Klimawandels zu finden.

210
Rechnende Netze 5.5

Von Seymour Cray erzhlt man sich folgende Anekdote:

Nachdem er gehrt hatte, dass die gerade im Bau befindliche Cray fr Apple
bestimmt sei, um den nchsten Apple-Computer zu entwerfen, meinte er
trocken: Seltsam, ich verwende gerade einen Apple-Computer, um meine
nchste Cray zu konstruieren.

5.5 Rechnende Netze


Supercomputer waren von Anfang an eine sehr teure Angelegenheit. Die Cray 1
kostete bereits 8,8 Millionen Dollar, die neuesten Superrechner hatten Baukos-
ten im Bereich von 700 bis 800 Millionen Dollar und kosten im Betrieb ebenfalls
fast 300 Millionen Dollar pro Jahr.

Eine Stunde Rechenzeit an einem Supercomputer kann durchaus mal 6.000 $


und mehr kosten. Daher kam man schon vor Jahren auf die Idee, einen Super-
rechner aus billigen Komponenten aufzubauen. Insbesondere durch die kosten-
gnstigen PC-Clones wurde die Idee von Jahr zu Jahr interessanter. Inzwischen
sind die Superrechner selbst aus Abertausenden Standardprozessoren aufgebaut.
Und zwar so modular, dass man sie wie PCs aufrsten oder umrsten kann, wenn
Intel oder AMD den nchsten Prozessor herausbringen. Die Billigvariante ist ein-
fach das Zusammenstellen handelsblicher PCs in groen Regalreihen. Entschei-
dend fr die Leistungsfhigkeit ist dann allerdings die Geschwindigkeit des Net-
zes, das sie verbindet.

Daher stellen groe Serverfarmen sozusagen ebenfalls eine Art Supercomputer


dar. Besonders interessant in dieser Hinsicht ist die Serverfarm der Google-Such-
maschine. Sie bestand bereits 2007 aus ber 450.000 Rechnern und hatte damit
eine Leistung von bis zu 100 PetaFLOPS. Sie wre also selbst heute noch bei wei-
tem der leistungsfhigste Rechner der Welt.

5.5.1 Computercluster
Cluster steht im Englischen fr Haufen. Gemeint ist hier ein Haufen Rechner, die
miteinander verbunden sind und alle Aufgaben gemeinsam erledigen. Das
Zusammenschlieen zahlreicher Rechner dient blicherweise der Leistungsstei-
gerung. Es kann aber auch darum gehen, Ausfallsicherheit zu gewhrleisten. Aus-
fallsichere Cluster bestehen meist nur aus zwei Rechnern, die gegenseitig
einspringen, falls der aktive Rechner Probleme bekommen sollte. Die Leistungs-
steigerung durch Clustering ist meist dort gefragt, wo man sich keinen Super-
rechner leisten kann. Daher findet man Cluster oft an Schulen und Universitten
(siehe Abbildung 5.12).

211
5 Der Superrechner im Wohnzimmer

Quelle: www.liv.ac.uk
Abbildung 5.12 Cluster der Uni Liverpool aus handelsblichen Dell-Rechnern

Prinzipiell kann man Cluster in homogene und heterogene Systeme trennen.


Homogene Systeme bestehen aus einer Ansammlung gleicher Rechner mit dem
gleichen Betriebssystem. Bei heterogenen Clustern ist unterschiedliche Hardware,
meist auch noch mit verschiedenen Betriebssystemen, miteinander gekoppelt.
Homogene Systeme sind bei gleichen Kosten leistungsfhiger als heterogene,
weil ein groer Teil der Leistung durch notwendige Konvertierung innerhalb der
Kommunikation verloren geht.

Wie bei der Bezeichnung Server ist bei Cluster nicht nur die Hardware, sondern
auch die Software gemeint, die den Rechnerverbund wie einen einzigen Rechner
verfgbar macht.

Clustersoftware wurde schon fr die VAX angeboten. VAXCluster, die Software


von damals, wurde weiterentwickelt und wird noch heute von HP unter dem
Namen VMSCluster vermarktet. Vor VAXCluster gab es bereits 1977 von Data-
point unter dem Namen ARCnet eine allererste Clustersoftware.

Sptere bekannte Entwicklungen sind Beowulf oder openMosix. Im Gegensatz


zu dem bereits eingestellten openMosix bezeichnet Beowulf nicht die Software,
sondern das gesamte Konzept.

212
Rechnende Netze 5.5

Donald Becker und Thomas Sterling entwickelten im Herbst 1993 bei der NASA
eine Idee, um erforderliche Rechenleistung kostengnstig zu bekommen. Sie
erfanden Konzepte, um handelsbliche Rechner zur Zusammenarbeit zu bewe-
gen. 1994 begann die Arbeit am Beowulf-Projekt. Bis heute ist es ein gefragtes
Modell, um Rechnerleistung und Ausfallsicherheit zu realisieren.

3. Mrz 2010, 19:18 Uhr

Neues Botnetz mit 13 Mio. Rechnern aufgedeckt

In letzter Zeit werden vermehrt groe Botnetze aufgesprt, auf Kneber und
Chuck Norris folgt nun Mariposa (Schmetterling) mit rund 13 Millionen
betroffenen Rechnern, entdeckt wurde das Netzwerk von der spanischen Poli-
zei und dem FBI.

Kurios dabei: Das Netzwerk ist bereits seit langem bekannt und wurde einst
als gefahrlos eingestuft. Diese Einschtzung vom Oktober 2009 stammt von
John McDonald, seines Zeichens Sicherheitsexperte bei Symantec. McDonald
stellte fest, dass Mariposa fr Computer mit aktueller Sicherheitssoftware
keine Gefahr darstellt, zumal die Sicherheitsfirmen das Netzwerk bereits im
Auge hatten. Dennoch zhlt Mariposa nun rund 13 Millionen Rechner, wel-
che auf fast alle Lnder der Welt verteilt sind.

Zu den Opfern gehren nicht nur grere Unternehmen und ffentliche Ein-
richtungen, sondern auch ber 40 groe Banken. Dies gab die spanische Poli-
zei nun bekannt, welche in Zusammenarbeit mit dem FBI nun auch drei Ver-
dchtige festgenommen hat. Auch Privatpersonen zhlen zu den Betroffenen,
besonders Kontoinformationen wurden erspht. Des Weiteren konnten die
Betreiber des Botnetzes betroffene Rechner wohl aus der Ferne steuern, da
sich das Botnetz eine Hintertr zu Nutze macht. Die Verbreitung von Mari-
posa erfolgte ber Tauschbrsen, ber Microsofts Instant Messenger aber
auch ber Datentrger, die von einem infizierten Computer stammten und an
einen anderen Rechner angeschlossen wurden.

Rund 800.000 Daten von Opfern konnten auf dem Rechner des Hauptverant-
wortlichen sichergestellt werden, davon sind allein 200.000 aus Spanien. Der
31 Jahre alte Haupttter ist laut der Polizei ein Kleinkrimineller, der die
Daten weiterverkauft hat und sich des eigentlichen Ausmaes kaum bewusst
ist. Entsprechend den Angaben der Polizei htte mit Mariposa aufgrund der
Netzwerkgre aber weitaus Schlimmeres angerichtet werden knnen.
Quelle: www.computerbase.de

Mit dem Internet kam auch die Idee, die Rechenleistung fremder Rechner anzu-
zapfen und fr eigene Zwecke zu missbrauchen. Bereits vor dem Internet gab es

213
5 Der Superrechner im Wohnzimmer

Programme aus dem Bereich CAD oder der Anwendungsentwicklung, die ihre
Aufgaben ber ein lokales Netz verteilen konnten. Die Idee dabei war, Rechner
eines Netzes, die gerade nicht beschftigt werden, in die eigenen umfangreiche-
ren Aufgaben einzubinden.

Was auf dem lokalen Netz funktioniert, ist auch im Internet mglich. Da man im
Internet weltweiten Zugriff auf Rechner hat, kann es schwierig werden, die
Erlaubnis des jeweiligen Rechnernutzers einzuholen. Daher sind kriminelle Geis-
ter auf die Idee gekommen, die zur Kommunikation im Rechnerverbund ntige
Software einfach unbemerkt auf die jeweiligen Rechner zu schmuggeln. Viren
sind dazu geradezu prdestiniert. Es wird aber auch freie Software verwendet,
die neben ihrer offenen Funktionalitt noch als Bot Client arbeitet. Ldt man sich
solche Software aus dem Internet, macht man aus seinem Rechner ein Mitglied
des jeweiligen Botnetzes.

Laut PCWELT lieferte Vodafone zeitweise sogar Handys aus, auf deren Karte die
Mariposa-Botsoftware enthalten war. Hier konnte sie zwar direkt keinen Scha-
den anrichten. Doch oft sind Bot Clients so angelegt, dass sie jederzeit Software
nachladen knnen, die dann ihre schdliche Funktionalitt entfaltet.

Der Rechner, von dem aus ein solches Botnetzwerk gesteuert werden kann, wird
als Command-and-Control-Server (kurz C&C Server) bezeichnet. Von einem sol-
chen Server aus knnen Aufgaben ber das Botnetz verteilt werden, gleichzeitig
ist der Rechner Anlaufstelle fr das Ergebnis der ausgefhrten Auftrge. Fort-
schrittliche Botnetze knnen von dort aus sogar stillgelegt oder gelscht werden.

Botnetze erledigen im Bereich der Computerkriminalitt zahlreiche Aufgaben:

1. Verbergen der URL eines Rechners, von dem aus eine kriminelle Handlung
ausgefhrt wird eines der hufigsten Einsatzgebiete von Botnetzen. Angriffe
werden ber einen der Botrechner umgeleitet, so dass es aussieht, als kmen
sie von diesem Rechner, so dass bei der Strafverfolgung der unwissende Besit-
zer des Bot Clients belangt wird.
2. Sehr oft werden Botnetze auch dazu gebraucht, illegale Daten abzulegen. Die
jeweiligen Nutzer der Rechner wissen dabei natrlich wieder nicht, dass auf
ihren Festplatten Pornobilder oder hnliches lagern.
3. Versenden von Mails, insbesondere von Spam- oder Phishing-Mails. Oft wer-
den Botnetze von den Betreibern auch vermietet. Diese Dienste werden teil-
weise sogar offen im Internet angeboten. In solchen Fllen nutzt man die Bots
oft zum Versenden von Massen-E-Mails. Unerwnschte Werbemails wrden
bliche Rechnerkonfigurationen wochenlang beschftigen. Indem man die
Mails auf ein Botnetz verteilt, damit jeder Rechner die Mail an die ihm

214
Rechnende Netze 5.5

bekannten Mailadressen versenden kann, lsst sich diese Arbeit viel effekti-
ver erledigen.
4. Ausspionieren fremder Rechner, um an lukrative Daten zu gelangen, wie z. B.
Kontodaten oder hnliches.
5. Datenkidnapping ein weiteres Einsatzgebiet von Botnetzen. Es hrt sich
zwar an wie aus einem Science-Fiction-Film, ist aber durchaus Realitt. Inner-
halb oder auerhalb des Bootnetzes wird ein Rechner ausgewhlt, auf dem
offensichtlich wichtige, private Dateien ausgemacht wurden. Sie werden ohne
Vorwarnung verschlsselt. Danach sendet man dem Besitzer des Rechners
eine Erpresser-E-Mail, in der man ihn auffordert, eine entsprechende Summe
zu zahlen, um die Dateien wieder entschlsselt zu bekommen.

Es gibt noch weitere Anwendungsfelder fr solche Netzwerke. Nicht zuletzt stel-


len sie eine Art Computer-Schwarm dar, der unabhngig von den einzelnen
Rechnern eine Art Gesamtverhalten entwickeln kann. Die Rechenleistung solcher
Botnetze kann durchaus beachtlich sein. Es wird geschtzt, dass den Computer-
kriminellen durch Botnetze mehr Rechenleistung zur Verfgung steht als den
Wissenschaftlichen Instituten mit ihren Supercomputern. Das hat in zweierlei
Hinsicht schlimme Auswirkungen: Verschlsselungen knnen umso einfacher
geknackt werden, je mehr Rechenleistung man zur Verfgung hat. Andererseits
kann man, falls die entsprechende Rechenleistung verfgbar ist, auch so stark
verschlsseln, dass der Code nicht mehr zu knacken ist, was insbesondere auf das
Datenkidnapping Auswirkungen hat. Einige Fachleute vermuten, dass sich diese
Art der Computerkriminalitt noch stark ausweiten wird.

Die Pacht fr ein E-Mail-Botnetz, das etwa 1.000 Mails pro Minute versen-
det (bei 100 Zombie-Rechnern online) betrgt etwa 2.000 Dollar im Monat.
Der Preis fr ein fertiges Botnetz ebenso wie die Ausleihgebhr ist abhn-
gig von der Anzahl der infizierten Computer. In englischsprachigen Foren
erfreuen sich betriebsbereite Botnetze der grten Beliebtheit. Kleine Zombie-
Netze mit nur einigen hundert Bots kosten zwischen 200 und 700 Dollar, der
durchschnittliche Preis fr einen Bot betrgt 50 Cent. Grere Botnetze
gehen fr weitaus hhere Summen ber den Tisch. Das Shadow-Botnet etwa,
das von einem 19-jhrigen Hacker aus den Niederlanden aufgebaut wurde
und aus mehr als 100.000 Computern aus der ganzen Welt bestand, wurde
fr 37.290 Dollar verkauft. Eine Summe, fr die manch einer sich ein kleines
Huschen in Spanien kauft der Kriminelle aus Brasilien zog aber das Zom-
bie-Netzwerk vor.
Quelle: http://www.viruslist.com/de/analysis?pubid=200883656

215
5 Der Superrechner im Wohnzimmer

Achtung!
Um der Gefahr, in ein Botnetz aufgenommen zu werden, zu entgehen, sollte man im
Internet die Firewall stets aktiviert und auf dem neuesten Stand halten. Das Gleiche
gilt fr einen guten Virenwchter. Es wird geschtzt, dass bereits jeder vierte PC
ungewollt Mitglied in einem Botnetzwerk ist.

5.5.2 Computerschwrme retten die Welt


Was sich fr kriminelle Machenschaften verwenden lsst, kann auch nutzbrin-
gend eingesetzt werden wobei festzuhalten ist, dass der sinnvolle Einsatz sol-
cher Botnetze entwickelt wurde, bevor man die Idee zu missbrauchen begann.
Die Idee stammt ursprnglich von David Gedye und Craig Kasnoff, zwei Com-
puter-Wissenschaftlern aus Seattle. Sie kamen im Jahr 1994 auf die Idee, fr die
Verarbeitung von gewaltigen Mengen an Messdaten einer Himmelssichtung mit
dem Radioteleskop statt eines Superrechners einfach das Internet zu nutzen.

5.5.3 Grid-Computing
Im Gegensatz zum Computercluster ist ein Grid bereits schwerpunktmig Soft-
waretechnik. Ganz einfach, weil beim Grid-Computing vorhandene Hardware,
nmlich das Internet, genutzt wird. Die Idee, Rechenleistung und die anderen
Ressourcen von Rechnern ber das Netz allen zur Verfgung zu stellen, war
bereits die Grundberlegung bei der Entwicklung des Internets (ARPANET).

Eigentliche Impulsgeber waren Projekte, wie das Seti@home und hnliche, auf
die wir noch zu sprechen kommen werden. Seitdem ist Grid-Computing eine
anerkannte Technik im Bereich des Hochleistungscomputings.

Natrlich gengt es nicht, Rechner ber ihre IP-Adressen zu verbinden und


ihnen Auftrge zuzuweisen. Es muss einen zentralen Server geben, wie beim Bot-
netz, der die Auftrge vergibt, Ergebnisse zusammenfhrt und die Arbeit des
Grids berwacht.

Die Auslastung eines laufenden Grids kann man sich auf folgender Homepage
ansehen:http://gridview.cern.ch/GRIDVIEW/dt_index.php.

Eines der grten Systeme ist das LHC Computing Grid, kurz LCG. Es ist das Grid
des LHC, des Large Hadron Collider. So nennt sich der neueste Beschleuniger-
ring des Kernforschungszentrums CERN in der Nhe von Genf. Mit Baukosten
von ber 3,5 Milliarden Euro und 27 km Ringumfang gilt er als die grte jemals
gebaute Maschine der Welt. Die scherzhaft Urknallmaschine getaufte Anlage
musste jedoch nach gerade mal einer Woche Betrieb wieder abgeschaltet wer-
den. Es gab einen Schaden am Khlsystem der Anlage. Erst nach der ber ein

216
Rechnende Netze 5.5

Jahr dauernden Reparatur konnte die Anlage wieder in Betrieb genommen wer-
den. Die bei den Experimenten anfallenden Datenmengen sind so gewaltig, dass
man Rechenpower aus Supercomputern, mehreren Clustern und Grids bentigt,
um die Ergebnisse der Experimente in annehmbaren Zeitrumen auswerten zu
knnen. Beim Grid LHC@Home kann jeder, sogar jeder Internetnutzer, der das
mchte, mit seinem Rechner teilnehmen.

Abbildung 5.13 Das Grid der grten Maschine der Welt

In vielen Lndern ist man bestrebt, fr die national angesiedelte Forschung per
Grid-Computing vermehrt Rechenleistung zur Verfgung zu stellen, ohne teure
Supercomputer kaufen zu mssen. Dazu gibt es zahlreiche nationale Grid-Initi-
ativen (NGIs). Das deutsche NGI-Vorhaben trgt den Namen D-Grid-Initiative.

Diese Initiative frdert in erster Linie Projekte aus Forschung und Industrie. Sie
wird seit dem 1. September 2005 ber das Bundesministerium fr Bildung und
Forschung (BMBF) durch Ausschreibungen gefrdert.

Software, mit der man ein Grid betreiben kann, ist oft freie Software und kann
daher ber das Internet bezogen werden. Experimente im huslichen Rahmen
werden freilich nicht sehr ergiebig ausfallen.

217
5 Der Superrechner im Wohnzimmer

Abbildung 5.14 Homepage der D-Grid (http://www.d-grid.de/)

Bekannte Grid-Software ist beispielsweise Globus Toolkit 4 oder gLite. Ein viel-
genutztes Client-Frontend und Entwicklertool fr Grid-Software ist dagegen
g-Eclipse.

Das Internet ist in diesem Sinne der grte Computerschwarm der Welt. Schlie-
lich funktioniert es so, dass Daten von zahlreichen Rechnern ausgetauscht wer-
den, warum also nicht auch Daten, die verrechnet werden mssen? Bei der Idee
ging man davon aus, dass man vielleicht ein paar Tausend Nutzer wrde davon
berzeugen knnen, ein Programm zu installieren, das Daten aus dem Internet
empfngt, diese bei schlechter Auslastung des PCs verrechnet und schlielich
wieder an den Server des Projekts zurcksendet.

Es dauerte fnf Jahre, bis alle Bedenken aus dem Weg gerumt und die Software
verfgbar war. Zwei Versionen der Software gab es: AstroPulse und Enhanced.
Das Projekt selbst befasste sich mit der Suche nach auerirdischen Intelligenzen,
nannte sich SETI@home und wurde von der University of California in Berkeley
betreut. Mit AstroPulse (siehe Abbildung 5.15) wurde in breitbandigen Pulsen
nach aufflligen Signalen gesucht und mit Enhanced im schmalbandigen Bereich.
Beide Programme waren sogenannte Bildschirmschoner.

218
Rechnende Netze 5.5

Abbildung 5.15 Der AstroPulse-Bildschirmschoner das erste SETI@Home-Programm

Das sind Programme, die ursprnglich entwickelt wurden, um das Einbrennen


von Bildschirminhalten in die Maske der frheren Rhrenmonitore zu verhin-
dern. Lie man frher beim Verlassen des Arbeitsplatzes den Monitor laufen, so
schdigte der Elektronenstrahl mit der Zeit die phosphoreszierende Schicht des
Bildschirms. Dadurch kam es zu Schatten oder Phantombildern, die beim Arbei-
ten strend wirkten. Das versuchte man dadurch zu verhindern, dass man nach
einer gewissen Zeit ohne Nutzereingaben ein Programm startete, das wechselnde
Bilder auf dem Monitor anzeigte. Bei modernen Monitoren ist eine solche Ma-
nahme nicht mehr ntig, weil sie nicht mehr einbrennen knnen. Trotzdem wer-
den Bildschirmschoner (engl. Screensaver) noch oft verwendet. Einmal, um zu
verhindern, dass jemand sieht, was auf dem Bildschirm steht, wenn der Nutzer
den Platz fr lngere Zeit verlassen hat, teilweise auch zur Unterhaltung, indem
lustige Szenen abgespielt werden.

Die Bildschirmschoner-Funktion bei SETI@home zeigt der Fortschritt der aktuel-


len Berechnungen an (siehe Abbildung 5.15). Man kann sie abschalten, damit
dem Projekt noch mehr Rechenleistung zur Verfgung gestellt wird.

Die Teilnehmer des Projekts boten ihre Rechenleistung kostenlos an. Somit war
das Projekt die finanziellen Sorgen los und erregte weltweit hohes Aufsehen. Die
Idee des GRID-Computing war geboren.

Die Technik, wie sie auch dem SETI@Home-Projekt zugrunde liegt, galt bald als
Prototyp einer neuen Art der Internetnutzung.

219
5 Der Superrechner im Wohnzimmer

5.5.4 Das SETI-Projekt


SETI@Home ist ein Teilprojekt des SETI-Projekts. Es wurde am 12. Oktober 1992
zum 500. Jahrestag der Entdeckung Amerikas ins Leben gerufen.

Abbildung 5.16 Die Homepage des SETI@home-Projekts

SETI steht fr Search for Extraterrestrial Intelligence, also fr Suche nach


auerirdischer Intelligenz. Eine Chance, Kontakt zu auerirdischen Wesen zu
bekommen, ist die Untersuchung der Signale von Radioteleskopen. Fr das Pro-
jekt wurden in erster Linie Daten des zweitgrten Teleskops der Welt genutzt,
des 300-Meter-Arecibo-Teleskops (siehe Abbildung 5.17) im Norden Puerto
Ricos, einer zu Amerika gehrenden Karibikinsel.

Wrde man dabei ein Signal finden, das keinen natrlichen Ursprung haben
kann, so nimmt man zunchst einmal an, dass es auerirdischen Ursprungs sein
drfte. Es wird in den engeren Kreis von Signalen aufgenommen, die noch ein-
mal genauer analysiert werden.

Natrlich war das SETI-Projekt nicht von ungefhr ins Leben gerufen worden.
Bereits 1977 hatte man ein Signal empfangen (Wow-Signal), das Anlass zu der
Vermutung gab, man knne mit den entsprechenden Mitteln Signale von auer-
irdischen Intelligenzen empfangen.

220
Rechnende Netze 5.5

courtesy of the NAIC - Arecibo Observatory, a facility of the NSF


Abbildung 5.17 Das Arecibo-Teleskop Telefonzentrale zu den Auerirdischen?

Doch der Senat der USA strich das Geld fr die SETI-Forschung im September
1993 radikal zusammen. Ohne die Idee zu SETI@home wre die Suche damals
bereits eingestellt worden.

Das sogenannte SETI@Home-Classic-Projekt wurde am 15. Dezember 2005 offi-


ziell eingestellt. Auch wenn das Projekt keinen echten Fund melden konnte, so
wurden doch verschiedene Stellen im Universum entdeckt, die noch genauer
analysiert werden mssen. Die Leistung des Projekts war jedoch in jedem Falle
astronomisch: Es wurden etwa 2,3 Millionen Jahre Rechenzeit aufgebracht, die
aus 1,84 Milliarden Resultaten von ber 5,4 Millionen Benutzern bestand.

Die Idee, die Rechner der Internetanwender zu nutzen, fand so viele begeisterte
Anhnger, dass man sich in Berkeley dazu entschloss, die Software von
SETI@home weiterzuentwickeln. Es entstand das Projekt BOINC (Berkeley Open
Infrastructure for Network Computing). Bei diesem war es wichtig, die verteilte
Technologie unabhngig von den einzelnen Projektsachverhalten, z. B. astrono-
mischen Daten wie bei SETI@home, zu machen. Mit BOINC konnte man jedes
denkbare Softwareprojekt verteilen und im Internet bearbeiten lassen.

221
5 Der Superrechner im Wohnzimmer

Das Wow-Signal
Es war ein normaler Forschungsalltag am Radioteleskop der Ohio State Univer-
sity. Die Forschungseinrichtung hatte den Spitznamen Big Ear bekommen, und
dem sollte sie an diesem Tag alle Ehre machen. Das Teleskop war nicht wie
moderne Teleskope als bewegliche Schssel aufgebaut, sondern als Kreisaus-
schnitt, der wie ein Apfelstck auf dem Boden stand.

Es war eines der ersten groen astronomischen Radioteleskope. Trotz des einfa-
chen Aufbaus lieferte es strungsfreie Himmelsdaten.

Die analogen Radiodaten wurden von einem IBM 1130-Computer in Zahlenko-


lonnen umgerechnet und als Ziffernfolgen ausgedruckt. Auf diese Weise konnte
man die Messergebnisse leichter berblicken. Einer der Astronomen, Jerry R.
Ehman, der auch an der Entwicklung der Auswertungssoftware mitgearbeitet
hatte, versah seinen Dienst.

Das sogenannte kosmische Hintergrundrauschen, das vom Urknall brig geblie-


ben sein soll, erzeugte ein gleichmiges Chaosmuster auf der Druckerfahne.

Wow, entfuhr es Ehman unbewusst. Nie zuvor hatte es eine eklatante Abwei-
chung am linken Rand des Ausdrucks gegeben. Eindeutig ein Signal. Es verstrkte
sich bis zu einem Maximum und wurde wieder schwcher. Da sich das Teleskop
selbst und mit der Erde bewegte, musste eine Quelle weit auen genau so ein an-
und abschwellendes Signal verursachen, wenn sie vor der Teleskopflche vorbei-
lief. Ein Signal aus der Nhe, selbst eines vom Mond htte lnger angedauert und
eine Struktur gezeigt.

Ehman kreiste die Stelle auf der Druckfahne ein und schrieb sein Wowdazu.
Seitdem trgt dieses Ereignis die Bezeichnung Wow-Signal.

Natrlich wurde das Signal intensiv untersucht und von zahlreichen Fachleuten
beurteilt. Als Problem erwies sich, dass es nie wieder auftrat und auch von kei-
nem anderen Radioteleskop, das zur gleichen Zeit in Betrieb war, gemessen
wurde.

Jerry Ehman selbst hat eine Webseite zum Wow-Signal ins Netz gestellt, in der er
die Problematik um das Signal genau erlutert, man findet sie unter http://
www.bigear.org/wow20th.htm. Bis heute konnte keine schlssige Erklrung fr
den Ursprung dieses Signals gefunden werden.

So bleibt das Wow-Signal aber eine Rechtfertigung, um weiter intensiv nach


eventuellen Signalen von intelligenten Lebewesen auerhalb unseres Sonnensys-
tems zu suchen auch wenn einige Astronomen inzwischen der Meinung sind,
dass Radiosignale, wie sie von intelligenten Wesen ausgesandt werden knnten,

222
Rechnende Netze 5.5

bereits nach wenigen AE (astronomischen Einheiten)6 im sogenannten Hinter-


grundrauschen untergehen.

Jerry Ehman

Abbildung 5.18 Foto vom Originalausdruck mit dem Wow-Signal

Praxis I: BOINC
Vielleicht hatten Sie bereits bei dem Thema Botnetze den Wunsch, dabei zu sein.
Manch einer ist wahrscheinlich dabei, ohne es zu wollen. Man kann sich zwar die
Grid-Software downloaden, es gibt jedoch weit sinnvollere Mglichkeiten, sich
mit dem Thema Grid-Computing auseinanderzusetzen. Beispielsweise knnten
Sie sich in einem laufenden Grid-Computer-Netz zu einem interessanten Projekt
integrieren.

6 1 AE = 150 Mio. km

223
5 Der Superrechner im Wohnzimmer

Wer gerne nach auerirdischem Leben suchen mchte, braucht sich kein Fern-
rohr zu kaufen. Das erste SETI@Home-Projekt ist zwar seit Jahren abgeschlossen,
es gibt jedoch ein Nachfolgeprojekt auf Basis der bereits erwhnten Software
namens BOINC. Die Webseite ist: http://setiathome.ssl.berkeley.edu/.

Dort gibt es auch einen Link zum Herunterladen der aktuellen BOINC- Software.
Ersatzweise kann man sich diese auch direkt von der BOINC-Homepage holen:
http://boinc.berkeley.edu/index.php.

Abbildung 5.19 Die Homepage der BOINC-Software

Eine Version von Anfang 2010 befindet sich auch auf der DVD zum Buch. Sie fin-
den Sie unter Software zum Buch\Kap05\Boinc\boinc_6.10.18_windows_
intelx86.exe. (Die Versionen fr Apple und Linux finden Sie im gleichen Ver-
zeichnis.)

Wer sich das Programm nur ansehen mchte, kann das natrlich auch auf einem
virtuellen Rechner machen. Mchte man richtig teilnehmen, ist jedoch nur eine
regulre Installation auf dem Hauptbetriebssystem eines Rechners sinnvoll.
Ansonsten kann keine Rechenleistung fr SETI@Home abgezweigt werden.

Nach dem Start des Installationsprogramms folgt der bliche Begrungsdialog


(siehe Abbildung 5.20). Akzeptieren Sie die Lizenzbedingungen, und klicken Sie
Next > an.

Danach werden die Installationsverzeichnisse angezeigt. Mit Hilfe der Advan-


ced-Schaltflche knnen diese gendert werden, auch die Nutzung der GPU lsst
sich aktivieren.

224
Rechnende Netze 5.5

Abbildung 5.20 Start des BOINC-Programms

Abbildung 5.21 Akzeptieren der BOINC-Lizenz

Praxis II: Rechnen mit der GPU


Whrend AMD und Intel ihre ersten Sechskernprozessoren ausliefern, sind in
den meisten Rechnern bereits Prozessoren, die ber 30 Kerne haben, am wer-
keln. Man spricht allerdings von der GPU7 statt der CPU und von Recheneinheiten
statt von Kernen.

Zu dieser erstaunlichen Entwicklung der Prozessoren auf unseren Grafikkarten


kam es, weil Computerspiele immer realittsnhere Bilder bentigten. Da die
Aufgaben der Grafikprozessoren nur einen engen Teilbereich der Aufgaben eines

7 GPU = Graphic Processing Unit

225
5 Der Superrechner im Wohnzimmer

Prozessors umfassen, konnte man sie ganz speziell optimieren. So wurden sie mit
der Zeit selbst leistungsfhiger als die blichen Prozessoren der Rechner.

Was lag nun nher, als fr umfangreiche Berechnungen in Technik und For-
schung die GPUs der Rechner zu nutzen?

Zunchst entwickelten sich die Nutzer (in erster Linie Ingenieure und Forscher)
selbst die passende Software, um ihre Berechnungen auf die Grafikkarte auszula-
gern.

Der Grafikkartenhersteller Nvidia erkannte schnell, welches neue Einsatzfeld


sich fr seine Chips erffnete und entwickelte die CUDA8-Technologie. In diesem
Rahmen bietet Nvidia entsprechende Treiber und Entwicklungswerkzeuge, um
die GPU ihrer Grafikkarten als Prozessor fr Berechnungen einzusetzen. Solche
Programme laufen bis zu zehnmal schneller als die gleichen Programme fr die
normale CPU.

Abbildung 5.22 GPU aktivieren und Verzeichnisse ndern

Nun beginnt bereits die regulre Installation.

Nach der Installation werden Sie einen Neustart machen mssen. Dabei kann es
insbesondere, wenn Sie die GPU einsetzen wollen zu Problemen kommen.
Wenn Sie mehrere Monitore an Ihrem Rechner betreiben, kann es sein, dass Sie
zum Hochfahren des Systems bis auf einen Monitor alle stilllegen mssen.

8 CUDA steht fr Compute Unified Device Architecture.

226
Rechnende Netze 5.5

Abbildung 5.23 Installation des BOINC-Programms

Abbildung 5.24 Neustart des Rechners

Wenn das System hochgefahren ist, wird BOINC zwei Dialoge ffnen und die
Mglichkeit anbieten, sich bei einem Projekt anzumelden.

Abbildung 5.25 Auswhlen von SETI@home

227
5 Der Superrechner im Wohnzimmer

Es wird eine beachtliche Liste angezeigt, aus der man dann SETI@home auswh-
len kann (siehe Abbildung 5.25).

Jetzt gilt es, ein Teilnehmerkonto einzurichten, dem man spter den aktuellen
Kontostand entnehmen kann (siehe Abbildung 5.26). Es wird nmlich eine Art
Punktekonto ber die Computerleistung gefhrt, die man zum Projekt beigetra-
gen hat.

Abbildung 5.26 Einrichten eines Kontos

Danach fordert BOINC bereits Aufgaben von SETI@home an. Dazu versucht der
Projekt-Wizard, den Kontakt zum Server des Projekts herzustellen.

Gleichzeitig hat der BOINC-Manager seine Arbeit aufgenommen und ldt das
erste zu bearbeitende Datenpaket vom Projektserver (siehe Abbildung 5.27).

So klein der Dialog ist er liefert doch zahlreiche Informationen. Im unteren Teil
kann man das aktuelle Projekt sehen und andere Projekte auswhlen, darber
wird der Status des aktuellen Projekts angezeigt.

Die Verbindung mit dem Server und die zugeteilten Auftrge werden genau pro-
tokolliert und sind unter Messages einzusehen. Mchte man die Arbeit am Pro-
jekt zwischendurch stoppen, so klickt man auf Pause. Die wichtigsten Einstellun-
gen finden Sie in aller Krze unter Preferences. Ein Dialog mit umfangreichen
Konfigurationseinstellungen steht unter Advanced View zur Verfgung.

Wie Sie bereits bei der Anmeldung gesehen haben, gibt es eine ganze Reihe Pro-
jekte, die auf die gleiche Weise wie SETI@home die Rechenleistung privater
Internetrechner verwenden knnen.

228
Rechnende Netze 5.5

Abbildung 5.27 Verbunden mit SETI@home

Einen berblick ber alle BOINC-Projekte bietet die folgende Homepage: http://
www.boinc-halle-saale.de/Hauptframe/BOINC-Projekte.htm. Eine weitere ber-
sichtsseite ist diese: http://de.boincstats.com/bam/.

5.5.5 Die Zukunft der Supercomputer


Macht man beispielsweise beim SETI@home-Projekt mit, ist der heimische Com-
puter Teil einer der gewaltigsten Rechenmaschinen, die die Welt bisher gesehen
hat: Das Projekt hat eine Rechenleistung von ber 900 TeraFLOPS sozusagen
Supercomputing aus dem Arbeitszimmer. Einen Vergleich zeigt die folgende
Tabelle:

Name Standort TeraFLOPS Prozessor- Aufgabe


zahl
Cray Jaguar Oak Ridge 2.331 224.162 wissenschaftliche
National Labora- Berechnungen
tory, USA
Roadrunner Los Alamos, New 1.375 122.400 Simulation von Atom-
Mexico, USA bombentests

Tabelle 5.1 Hchste Rechenleistungen (Quelle: http://www.top500.org/)

229
5 Der Superrechner im Wohnzimmer

Name Standort TeraFLOPS Prozessor- Aufgabe


zahl
Cray Kraken Universitt von 1.028 98.928 wissenschaftliche
XT5 Tennessee, USA Berechnungen
JUGENE Forschungs- 1.002 294.912 Materialwissenschaft,
zentrum Jlich Chemie, Elementarteil-
(Deutschland) chenphysik, Umwelt,
Astrophysik
SETI@Home weltweit ber 900 5,4 Mio. Suche nach Auerirdi-
schen

Tabelle 5.1 Hchste Rechenleistungen (Quelle: http://www.top500.org/) (Forts.)

Momentan ist der Cray Jaguar noch der leistungsstrkste Superrechner der Welt.
Seine Rechenleistung entspricht etwa dem 100.000-fachen eines modernen Per-
sonal Computers. Die Anschaffungskosten betragen jedoch ein Mehrfaches
davon, rund 800 Mio. $.

Es bleibt abzuwarten, in wieweit die Entwicklung der Supercomputer auf diese


Weise kontinuierlich fortschreiten wird. Vom Prinzip her sind sie nicht mehr als
PC-Prozessoren, die in unglaublich groer Zahl zusammengekoppelt sind. Daher
wird vermutet, dass es bald keine Supercomputer mehr geben wird. Die Rechen-
leistung des Internets ist ohnehin um ein Vielfaches hher und steht praktisch
kostenlos zur Verfgung. In Zukunft werden also spezielle Programme wie
BOINC Supercomputer berflssig machen.

Das Tolle daran ist: Sie knnen heute schon daran teilnehmen, egal, ob Sie nach
Auerirdischen suchen oder die Welt retten, indem Sie mit Ihrem Computer hel-
fen, im Sonnensystem Felsbrocken aufzustbern, die auf die Erde strzen knn-
ten. Sie brauchen nicht zu programmieren und auch keine anderen Arbeiten aus-
zufhren. Sie lassen nur Ihren Rechner in der Zeit, in der Sie ihn nicht brauchen,
fr das Projekt rechnen.

Aber vergessen Sie ber der Rettung der Erde bitte nicht, das Buch weiterzulesen.
Mit BOINC haben wir nmlich nicht nur an einem Supercomputer teilgenom-
men, sondern auch die Grenze von der Hardware zur Software praktisch ber-
schritten. Wir waren Teil einer virtuellen Superrechenmaschine, die zwar auf
unserer Hardware lief, aber nur durch eine spezielle Software realisiert werden
konnte. hnlich wie bei der Virtualisierung ein Rechner auf Softwarebasis.

Ein Supercomputer wird in der Tat eines Tages die Welt retten. Allerdings
nur, wenn sie vorher ein Vorgngermodell in Gefahr gebracht hat.
Anonymus

230
Noch mehr Spa: Eigene Cray gefllig? 5.6

5.6 Noch mehr Spa: Eigene Cray gefllig?


Bestimmt befinden sich unter meinen Lesern einige, die mir noch immer bel
nehmen, dass ich den Pentium-PC unter das Kapitel Supercomputer gepackt
habe. Vielleicht erst recht, nachdem in diesem Kapitel Rechner wie die Cray
Jaguar vorkamen, der schnellste Rechner der Welt. Fr diese Leser habe ich ein
kleines Bonbon, Sie mssen allerdings ein wenig Platz unter Ihrem Schreibtisch
schaffen. Ich mchte Ihnen einen PC empfehlen, natrlich einen ganz besonde-
ren. Er ist verhltnismig klein und verbraucht leider ein wenig mehr Strom als
mein Notebook, sonst wrde ich mich vielleicht auch noch neu verlieben.

Um die Spannung etwas zu erhhen: Hier ist erst einmal ein Passbild von dem
Schmuckstck.

Cray Inc.

Abbildung 5.28 Die Cray CX1

Ja, Sie haben ganz richtig gesehen: Es ist eine Cray, und sie ist auch keine 150
Meter lang und breit und braucht keine Halle und fast kein Kraftwerk, um in
Betrieb genommen zu werden. Aber sie ist auch kein PC, sondern ein echter
Supercomputer, auch wenn sie als Betriebssystem nur Windows 7 oder Linux
benutzt.

Cray CX1 technische Daten:

2 x 8 Intel-Xeon-Prozessoren 5500 2 oder 4 Cores


24 GB Hauptspeicher
4 x 1 TB Festplatten

231
5 Der Superrechner im Wohnzimmer

Natrlich ist so ein Rechnerchen nicht ganz billig, aber wer braucht schon ein
neues Auto, wenn er sich fr 12.000 $ eine Cray unter den Schreibtisch schieben
kann?

Rechnen fr die Megamaschine


Natrlich mchte ich Ihnen nicht verheimlichen, wie man mit dem heimischen
PC an der Entschlsselung des Urknalls teilnehmen kann und seinen Computer
als freien Mitarbeiter fr das Kernforschungszentrum CERN zur Verfgung
stellt.

Nheres dazu finden Sie auf der Homepage: http://lhcathome.cern.ch/ lhcathome/.

Abbildung 5.29 Homepage des LHC@home-Projekts

Mit der neuen BOINC-Software ist es ganz einfach: Man addiert ein zustzliches
Projekt ber die Add Project-Schaltflche und whlt dabei LHC@home aus.

Mchte man eine ltere BOINC-Software nutzen, kann es notwendig werden,


sich beim Projekt selbst anzumelden. Dazu gibt es den Link Your account links
oben auf der Webseite. Damit legt man sich zunchst einen Acount an.

Mit den Zugangsdaten ist es mglich, ins LHC@home-Projekt mit einer alten
BOINC-Software einzusteigen.

232
Lesen Sie weiter 5.7

Abbildung 5.30 Einloggen beim LHC

Vielleicht sind es ja gerade die Berechnungen, die auf Ihrem heimischen PC ab-
laufen, die mithelfen, die Weltformel zu finden und die letzten groen Geheim-
nisse der Physik zu lften.

Manche Menschen uern Bedenken, knstliche Intelligenz wrde uns so


weit bringen, uns minderwertig zu fhlen. Wieso? Es fhlt sich doch auch nie-
mand jedes Mal minderwertig, wenn er eine Blume sieht.
Alan Kay (Smalltalk-Papst)

5.7 Lesen Sie weiter

Webseiten zum Kapitel

URL Beschreibung
http://www.4004.com/ Seite zum C4004
http://www.bios-kompendium.de/ Seite speziell zu Bios-Problemen
download/dlkomp.htm
http://www.computer-archiv.de/ deutsches Computerarchiv
http://www.drcrazy.de/nkc/ der NDR-Kleincomputer

233
5 Der Superrechner im Wohnzimmer

URL Beschreibung
http://de.wikibooks.org/wiki/ Computergeschichte, Projekt im
Computergeschichte Aufbau
http://forum.chip.de/cpu-board-speicher/ ein Sammelgebiet entsteht
bekommen-cpus-sammlerwert-562582.html
http://www.bernd-leitenberger.de/ Seite zur PC-Geschichte
pc-hist1975-1981.shtml
http://www.bios-kompendium.de/ IT-Geschichte und Sammlerseiten
download/dlkomp.htm
http://www.cpu-collection.de/ Liste der meisten CPUs
http://www.trnicely.net/pentbug/ FAQ von Prof. Nicely zum FDIV-Bug
pentbug.html
http://de.wikipedia.org/wiki/Pentium- Wikipedia-Seite zum FDIV-Bug
FDIV-Bug
http://www.nccs.gov/computing-resources/ Homepage des schnellsten Rechners
jaguar/
http://www.beowulf.org/overview/ Seite des Beowulf-Projekts
index.html
http://www.microsoft.com/hpc/en/us/ Microsoft-Clusterseite
default.aspx
http://sugi.dgrid.de/ E-Learning zum Grid-Computing
http://www.andreadrian.de/schach/ Geschichte des Computerschachs
http://www.bigear.org/default.htm Webseite des Big-Ear-Radioteleskops
http://www.planetary.org/programs/ Planetenforscher-Seite zu SETI@home
projects/ setiathome/setiathome_
20080827.html
http://seti.berkeley.edu/ Hauptseite der SETI-Projekte
http://setiathome.ssl.berkeley.edu/ Homepage des SETI@Home-Projekts
http://www.eclipse.org/geclipse/ g-Eclipse-Homepage
http://www.d-grid.de/ Homepage der D-Grid-Initiative
http://www.viruslist.com/de/analysis? Webseite zu Botnetzen
pubid=200883656

234
TEIL II
Geschichte der Software

Es gibt zwei Arten von Software:


die schlechtere, die du gerade gekauft hast
und die bessere,
die kurz danach auf den Markt kommt.
Willy Meurer (*1934),
deutsch-kanadischer Kaufmann

Nicht einmal der PC kommt


ohne Papierkorb aus.
Peter F. Keller (*1949), Schweizer Autor

Software ist eine groartige Erfindung.


Es passieren genauso viele Fehler wie frher,
aber keiner ist mehr da,
dem man die Schuld daran geben knnte.
Anonymus
Lady Ada gilt gemeinhin als die erste Computer-Programmiererin, wen wun-
dert's, wenn der Bug1 ebenfalls von einer Frau erfunden wurde.
Anonymus

Programmiersprachen sind Hammer und Meiel des Computerzeitalters. Sie stel-


len universell nutzbar die Speerspitze des Fortschritts in der permanenten
Weiterentwicklung der Software dar. Die Entwicklung einer neuen Sprache hat
mit der entsprechenden zeitlichen Verzgerung stets auch eine revolutionre Wei-
terentwicklung der Anwendersoftware zur Folge.

6 Von Lady Ada bis F#

1942 1946 1954 1960 1964 1973 1995 2009

Maschinensprache

Assembler

Fortran

Cobol
Basic C

Java/Eclipse
F#

6.1 Das rasende Herz


Computer das ist das, was sich im Blechgehuse unter dem Schreibtisch befin-
det. Genau wie eine Waschmaschine besteht ein Computer aus verschiedenen
Teilen, die alle unterschiedliche Aufgaben erfllen. Im Gegensatz zur Waschma-
schine bearbeitet er jedoch statt Wsche Informationen. Darum kann er uns auch

1 Kurzwort fr Fehler im Programm

237
6 Von Lady Ada bis F#

darber informieren, was in seinem Innern steckt, ohne dass wir ihn dazu auf-
schrauben mssen.2

Abbildung 6.1 Pentium II-Prozessor2 von Intel (1998)

Solche Programme nennt man Hardware-Analysetools. Bekannte Hardware-Ana-


lysetools sind die folgenden:

Dr. Hardware
Everest
PC Wizard

Abbildung 6.2 Prozessor-Daten aus Everest

2 Nicht der neueste, aber eindeutig der schnste Intel-Prozessor.

238
Das rasende Herz 6.1

6.1.1 Der Prozessor


Wenn man sich auf diese Weise die inneren Qualitten seines Rechners anzeigen
lsst, stellt man fest, dass es ber den sogenannten Prozessor das meiste zu erzh-
len gibt (siehe Abbildung 6.2).

In der Tat ist er das Herz des Rechners, mehr noch sein Gehirn. Der Prozessor ist
der eigentliche Rechner, er fhrt die Rechenvorgnge aus. Der Hauptspeicher
dient dazu, die Daten, die er verarbeitet, zu speichern. Die IO-Bausteine und der
Bus sind nur dazu da, den Prozessor mit anderen Computerbauteilen, wie der
Festplatte oder dem DVD-Laufwerk, zu verbinden.

Auch alle Befehle, die man als Nutzer in den Rechner eingibt, landen am Ende im
Prozessor. Freilich versteht dieser die Befehle des Programmierers nicht direkt.
Sie mssen erst mit Hilfe eines bersetzungsprogramms in sogenannte Maschi-
nensprache umgewandelt werden. Diese Sprache besteht aus den Anweisungen,
die im Steuerwerk eines Prozessors direkt ausgefhrt werden knnen. Wenn
man so will, ist sie die erste Programmiersprache, die in der Geschichte des Com-
puters auftauchte. Wie alles, was im Innern des Computers abluft, besteht sie
aus Nullen und Einsen.

Praxis: Im Inneren des Prozessors


Es gibt sehr schne Computermodelle, die die Ablufe innerhalb des Prozessors
anzeigen und mit denen man erste Programmierversuche durchfhren kann.
Eines dieser Modelle wollen wir nutzen, um die Vorgnge innerhalb des PC-Pro-
zessors sichtbar zu machen.

Sie finden es im Internet unter http://abs.informatik.uni-freiburg.de/teaching/


Neumi. Es liegt aber auch auf der DVD bereit: Software zum Buch\Kap06\PC-
Simulation\neumi\Neumi.jar.

Wie jede jar-Datei wird auch sie gestartet ber

java -jar Neumi.jar

Ein Dialog wird geffnet, der uns schematisch das Innere eines Prozessors zeigt.
Das bestimmende Element ist die sogenannte ALU, die Arithmetisch Logische
Einheit. Das sind die Transistoren im Prozessor, die die eigentlichen Berechnun-
gen ausfhren. Das ganze Drumherum dient nur dazu, der ALU die Daten im
richtigen Moment zur Verfgung zu stellen (siehe Abbildung 6.3).

Die rechteckigen Felder am oberen Rand sind die sogenannten Register. Das sind
ganz schnelle Zwischenspeicher, die Daten fr die ALU bereithalten oder die
Adressen fr die Programmabarbeitung. Sie werden immer mit Abkrzungen

239
6 Von Lady Ada bis F#

benannt. ACC, der Akkumulator, ist im Grunde das wichtigste Register. Er dient
als allgemeiner Zwischenspeicher. Fhrt man beispielsweise eine Reihenaddition
durch, landet dort immer das Zwischenergebnis fr die nchste Addition. Auch
bei anderen Arbeiten wird meist der ACC verwendet, bevor ein Wert durch die
ALU luft.

Abbildung 6.3 Neumi nach dem Start

Das PC-Register (Program Counter) dient dazu, die Speicheradresse zu verwalten,


in der der gerade abzuarbeitende Befehl steht. Dieses Register zhlt damit sozu-
sagen das abzuarbeitende Programm durch. Wenn man startet, steht dort eine 0
in einem gelben Feld. Das ist die Adresse, bei der ein geladenes Programm be-
ginnt.

Das I-Register (Instruction Register) ist das Befehlsregister, das die auszufhren-
den Befehle aufnimmt. IN1IN2 sind allgemeine Register, die bei Rechenopera-
tionen genutzt werden knnen.

Die Tabelle unterhalb der ALU stellt einen Ausschnitt aus dem Hauptspeicher
dar.

Die Schaltflchen fr die Bedienung liegen rechts oben. Darunter befinden sich
ein Schieberegler fr die Geschwindigkeit und daneben das Tracefeld fr die Pro-
tokollierung.

240
Das rasende Herz 6.1

Um die Programmierung zu beginnen, klicken Sie in den Speicher, in dem zu


Anfang nur Nullen stehen in Form der DW0, was fr Doppelwort 0 steht.

Ein Editor ffnet sich. Wir geben folgendes Programm ein (die Kommentare hin-
ter dem ; knnen weggelassen werden, sie dienen nur der Erluterung):

; Eine einfache Addition von 27 mit 13


; Der erste Wert wird aus dem Speicher in den ACC geladen
LOAD ACC, A ; 161 = HEX A1 in den Akkumulator laden
; Accumulator mit 16 = HEX 10 addieren
OPLUS ACC, B ; ACC = A plus B
; Das Ergebnis der Addition in Speicherplatz A ablegen
STORE A ; [A] = 161 plus 16 ergibt B1 = 177
DW 0

; Der Speicherbereich hinter dem Programm mit Daten fr das Programm


; Die hexadezimale Darstellung der Zahl:
A: DW A1H
B: DW 10H

Wenn wir alles richtig eingetippt haben, knnen wir das Assembler-Programm
abspeichern und assemblieren ber: Assembler assemblieren (ins RAM). Nun
sollte im simulierten Speicher das Programm angezeigt werden.

Wer das Programm lieber von der DVD laden mchte, findet es unter Software
zum Buch\Kap06\PC-Simulation\neumi\einfacheAddition.retii.

In der ersten Spalte steht die Speicheradresse, in der zweiten der Maschinencode
dezimal, und die dritte Spalte zeigt fr uns noch einmal erluternd den Assemb-
ler-Code des Ganzen.

Nun gilt es nur noch den Start-Button anzuklicken. Schon sieht man, wie der
erste Befehl, der Befehl auf Speicherstelle 0, aus dem Speicher geholt und in das
Befehlsregister gelangt. Im wahren Leben ist das natrlich etwas komplizierter.
Man spricht vom Steuerwerk, dem Teil, der den Prozessor steuert. Der Befehl
wird ausgefhrt, indem der Inhalt der vierten Speicherstelle in den ACC trans-
portiert wird. So geht das weiter, bis das ganze Programm abgearbeitet ist, und
darber hinaus, bis wir den Rechner anhalten.

Im gleichen Verzeichnis auf der DVD liegen noch zwei Beispielprogramme:

XOR_Swap
Kopier_dich_selbst

Aber auch eigene Programmideen lassen sich mit Neumi leicht verwirklichen.

241
6 Von Lady Ada bis F#

6.1.2 In Kurzform: Assembler


Das Modell zeigt sehr schn die Arbeit des Prozessors. Wie Prozessoren sich
selbst mit Microcode und dem Steuerwerk steuern, ist eine Geschichte fr sich,
die an dieser Stelle zu weit fhren wrde. Wir nehmen halt hin, dass sie die
Befehle ausfhren knnen, die sie im Speicher finden.

Die Befehle werden im RAM in Dezimalzahlen angezeigt, nicht in binrer


Maschinensprache, daneben steht der Assembler-Code. Diese Sprache besteht
statt aus 0-und-1-Folgen aus Befehlskrzeln, die vom Assembler-Programmierer
viel leichter zu verstehen sind. Fr uns ist es natrlich auch einfacher.

Statt 10100100000010000011000100 heit es einfach LOAD ACC 4, fr Lade den


Wert aus Speicherstelle 4 in den Akkumulator heit es in Assembler LOAD ACC, A.

Unsere Tester finden sogar die Fehler,


von denen die Programmierer sicher sind,
dass sie die nicht reingemacht haben.
Bill Gates

***

Mir wrde es gengen, wenn sie die finden wrden, die die Programmierer
reingemacht haben.
H. R. Wieland

Assembler nennt man die Krzelsprache ebenso wie das Programm, das die
geschriebenen Assembler-Anweisungen man spricht auch vom Quellcode in
Maschinensprache-Dateien umwandelt. Diese Dateien haben unter Windows
stets die Endung .exe, was fr ausfhrbare Programme steht. Meist nennt man sie
einfach nur Programme.

Auch die erste Programmiererin, Lady Ada Augusta, Countess of Lovelace (wir
haben sie in Kapitel 2, Computer ohne Programme, kennengelernt), htte ihre
Programme, die sie meist nur in mathematischen Formeln darstellte, sicher in
einer Kurzform, also in Assembler, realisiert, wenn es zur Fertigstellung von Bab-
bages Maschinen gekommen wre. So hat sie zwar in gewisser Weise program-
miert, aber noch keine Programmiersprache genutzt.

Assembler war gut geeignet, um schnelle Programme zu einfachen mathemati-


schen Problemstellungen zu schreiben. Wollte man eine Textverarbeitung oder
ein Datenbankprogramm erstellen, war Assembler denkbar ungeeignet. Selbst
bei komplexen mathematischen Problemen wurde die Assembler-Programmie-
rung zu einem Groprojekt. Was lag also nher, als eine Mglichkeit zu schaffen,
diese Probleme einfacher zu formieren und den Computer zu bemhen, um aus
den Beschreibungen Maschinensprache zu machen.

242
Das rasende Herz 6.1

Diese Arbeit sollte eine Art bersetzer machen, der den Namen Compiler erhielt.

Quelle: http://de.wikipedia.org

Abbildung 6.4 Lady Ada Augusta, Countess of Lovelace

6.1.3 Die erste hhere Sprache: Fortran


So kam es, dass 1957, im Jahr des Sputniks, auch die erste hhere Programmier-
sprache verffentlicht wurde, die Programmiersprache Fortran.

Sie wurde 1954 unter Leitung von John W. Backus bei IBM entwickelt. Backus
hat die Idee dazu selbst entwickelt. Anstze zu Programmiersprachen hatte es
kurz zuvor schon gegeben. Den ersten Compiler hatte Grace Hopper (die Dame
mit der Motte) bereits 1952 entwickelt.

Praxis
Auch wenn der Name Fortran schon antiquiert klingt, die Sprache wird noch
heute eingesetzt. Immer, wenn es um Programme mit mathematischem Hinter-
grund geht, ist Fortran die richtige Wahl. Dabei ist gleich, ob man einen PC oder

243
6 Von Lady Ada bis F#

einen Supercomputer programmieren will, Fortran ist fr alle Architekturen ver-


fgbar.

Einen freien Fortran-Compiler findet man beispielsweise unter http://www.guil-


herme.tk/, aber auch unter folgendem Verzeichnis auf der DVD: Software zum
Buch\Kap06\Fortran\.

Die Datei Force209GFortranSetup.exe ist nur fr Windows-Systeme gedacht.


Fortran-Compiler fr andere Betriebssysteme findet man im Internet, aber auch
gute Anleitungen wie folgendes Tutorial: http://folk.uio.no/steikr/doc/f77/tuto-
rial/.

Nachdem Sie Fortran installiert haben, knnen Sie im Startmen unter Force 2.0
die Fortran-Entwicklungsumgebung starten.

Fortran ist keine Freiformat-Sprache, sondern spaltenorientiert. Wir kennen das


inzwischen von Assembler, wo es im Quelltext eines Programms auch Spalten
gibt.

Dieser Editor nummeriert zunchst einmal die Zeilen selbststndig durch. Frher
mussten das die Programmierer selbst machen. Die erste Spalte ist fr soge-
nannte Labels. Damit kann man Zeilen mit Nummern versehen, die sich mit GOTO
<Nummer> anspringen lassen. Auerdem kann man eine Zeile zu einer Komment-
arzeile machen, wenn man in die erste Spalte ein c schreibt. Setzt man in die
letzte Position der ersten Spalte ein Pluszeichen, so gilt die Zeile als Teil der vori-
gen Zeile. Praktisch zeigt das folgendes Programm:

Abbildung 6.5 Fortran-Programm

Es wird allerdings nicht laufen, wenn wir es so abtippen oder von der DVD
holen: Software zum Buch\Kap06\Fortran\magischezahlen.f. Ganz einfach weil
es eine If-Abfrage auf int1 > 600 gibt. Und weil int1 grer als 600 ist, geht das
Programm zur Zeile mit dem Label 100. Dort wird es beendet.

Bei write (*,*) steht der erste Stern fr den Kanal, der zweite fr das Format.

244
Die Turingmaschine 6.2

Heute ist Fortran lngst nicht mehr die einfache Sprache, die Backus entwickelt
hatte. Die Sprache wurde nie aufgegeben, man hat sie stndig erweitert und wei-
terentwickelt. Die lteste Version, die man hier und dort noch findet, ist Fortran
77. Sie entspricht in etwa unserem Praxisbeispiel.

6.2 Die Turingmaschine


Alan Turing war der Meinung, dass man sich vor dem Bau eines Computers dar-
ber im Klaren sein sollte, wozu er berhaupt fhig ist. Um das herauszufinden,
erdachte er eine einfache Maschine, die genau das berechnen kann, was auch
Menschen berechnen knnen nicht mehr, aber auch nicht weniger. Seine Ori-
ginalverffentlichung vom 12. November 1936 kann man sich im Internet anse-
hen: http://www.wolframscience.com/prizes/tm23/images/Turing.pdf.

Die Maschine sollte denkbar einfach sein und trotzdem alle bekannten Algorith-
men lsen knnen. Turing stellte sich einen endlos langen Papierstreifen vor, der
Felder fr Zeichen oder Ziffern hatte. In ein Feld passte nur ein Zeichen, oder es
blieb leer. Zustzlich bentigte man noch Bleistift und Papier. Den denkbar sim-
pelsten Computer kann man also jederzeit an einem Schreibtisch simulieren. Es
geht aber auch etwas technischer, in Form einer Maschine, die aus einem pro-
grammgesteuerten Schreib-/Lesekopf besteht, und aus einem endlosen Band,
dem Papierstreifen. Die Maschine kann das Band vor- oder zurckschieben, die
Felder darauf lesen oder beschreiben, und sie kann anhalten.

Das Witzige an dieser einfachen Konstruktion ist nun, dass sie nur mit ihren drei
Funktionen Lesen, Schreiben und das Band bewegen alle Aufgaben lsen
kann, die auch ein Computer lst. In der sogenannten Church-Turing-Hypothese
wird sogar behauptet, dass der Mensch auch nicht mehr berechnen kann als ein
solcher Apparat.

brigens hat 2007 ein englischer Student bewiesen, dass die Zwei-Zustands-
Turingmaschine von Stephen Wolfram eine universelle Turingmaschine ist, und
er gewann damit einen Preis von 25.000 $ (http://www.heise.de/newsticker/mel-
dung/97991). Seine Erfindung ist damit auch die einfachste universelle Turing-
maschine.

In der Tat lassen sich alle mathematischen Grundfunktionen wie Addition, Sub-
traktion und Multiplikation mit dieser Maschine und ihren zwei Zustnden simu-
lieren. Die ganze Mathematik baut auf diesen Grundfunktionen auf, somit lsst
sich durch weitere Simulationen alles berechnen, was berechenbar ist.

245
6 Von Lady Ada bis F#

Alan Turing
Alan Turing entschlsselte nicht nur den deutschen Geheimcode, er legte auch die
theoretischen Grundlagen zum Bau der Computer. Ebenfalls von groer Bedeutung
war hierbei die Arbeit eines weiteren mathematischen Vordenkers, nmlich von John
von Neumann.
Mit Alan Turing fing der Spa am Computer so richtig an. Er erdachte sich nmlich
unter anderem so tolle Dinge wie die Turingmaschine und den Turingtest.

Eine Funktion, die mit einer Turingmaschine berechnet werden kann, nennt man
eine turingberechenbare Funktion. Es lsst sich also mit Recht sagen, dass die
Turingmaschine eine Art grundlegender Computer ist.

Allerdings gibt es auch einen Haken an der Sache. Gerade als David Hilbert und
Bertrand Russell dabei waren, in der Principia Mathematica die gesamte
Mathematik auf logischer Basis zu beweisen, gelang es dem jungen sterreichi-
schen Mathematiker Kurt Gdel zu belegen, dass ein solcher Beweis vllig
unmglich ist. In logischen Systemen gibt es immer unbeweisbare Stze. Genau
dieses Problem zeigt auch die Turingmaschine. Darber hinaus belegt sie, dass es
unmglich ist, vorher zu beweisen, dass das aktuelle Problem eines der vielen
lsbaren oder eines der unlsbaren Probleme ist.

6.2.1 Aufbau und Funktionsweise einer Turingmaschine


Eine Turingmaschine liest Zeichen und verndert diese. Sie ist damit die denkbar
einfachste Form einer Datenverarbeitungsmaschine. Alan Turing erdachte diese
Maschine 1936, um die Berechenbarkeit von Funktionen zu zeigen. Auerdem
ist sie laut Turing ein Modell fr die Vorgehensweise des rechnenden Menschen.

Die Maschine besteht aus drei Teilen, einem Speicherband, das man sich als
unendlich lang denkt, einem Schreib-/Lesekopf und der Steuereinheit. Das Band
steht als Symbol fr einen seriellen Speicheraufbau und die serielle Denkweise
des Menschen. Es enthlt Speicherstellen, die der Schreib-/Lesekopf nur einzeln
lesen und berschreiben kann. Die Steuereinheit umfasst die Anweisungen zur
Verarbeitung der Daten, das Programm. Im Programm sind gelesene Zeichen ein-
fach nur zu schreibenden Zeichen gegenbergestellt. Das bedeutet, dass einer
eingehenden Information immer eine ausgehende Information gegenbersteht,
es steht auch immer fest, was als Nchstes gelesen wird oder ob der Endzustand
erreicht ist. Apropos Zustand: Zustzlich hat die Maschine auch noch einen fest-
gelegten Zustand, der Teil des Programms ist. Das bedeutet, dass sie nicht nur
vorgeschrieben bekommt, was sie als Nchstes zu lesen hat, sondern auch, wie
sie darauf reagieren soll. Sie hat sozusagen drei Eigenschaften:

246
Die Turingmaschine 6.2

zu lesende Information
einstellbarer Zustand
zu schreibende Information

Fast unglaublich ist die Tatsache, dass damit die gesamte EDV beschrieben
wurde.

Whrend Alan Turing seine Maschine noch auf dem Papier mit Bleistift und
Radiergummi ablaufen lie, sind wir heute in der glcklichen Lage, dieses Modell
von einem Computer durchrechnen zu lassen. Das wollen wir auch gleich einmal
tun, dadurch wird die Funktionsweise wesentlich anschaulicher.

Eine in Java programmierte Turingmaschine befindet sich auf der beiliegenden DVD
unter Software zum Buch\Kap06\Turingmaschinen\Software als Turing 001.jar.

Ein Dialog wird geffnet, der eine simulierte Turingmaschine zeigt.

Abbildung 6.6 Die Turingmaschine

Die Dialogbox der Simulation gliedert sich in drei Teile: die eigentliche Turing-
maschine mit dem endlosen Band und dem Schreib-/Lesekopf. Dazu gehren die
Bedienelemente, die zum Start und Anhalten (Pause), aber auch zum Zurck-

247
6 Von Lady Ada bis F#

setzen (Reset was ganz wichtig ist) der Maschine dienen. Zustzlich gibt es
noch die Mglichkeit von Einzelschritten (Step). Im Eingabefeld (Input/Config)
lassen sich Daten eingeben, die mit der Schaltflche Load auf das Band bernom-
men werden sollen. Ist ein Programm geladen, mssen hiermit erst Daten aufs
Band geschrieben werden, bevor man starten kann.

Im Programmfeld wird das aktuell geladene Programm angezeigt, das mit der
Schaltflche Load in den Arbeitsspeicher der Turingmaschine bernommen wer-
den kann. Die verfgbaren Programme zeigt die Combobox neben der Schaltfl-
che an. Die Programme befinden sich innerhalb der Turing001.jar-Datei in
gepackter Form.

Geben wir beispielsweise die binre Zahl 1111111111 ins Eingabefeld ein, eben
zwei Hnde voll Einsen, die, wie wir wissen, die dezimale Zahl 1023 darstellen.
Mit Load stellen wir die Zahl auf das Band.

Im nchsten Schritt laden wir ein Programm, beispielsweise increment.tm, durch


Auswahl in der Combobox und Anklicken der Load-Schaltflche. Das Programm
wird nun in der Programmtabelle angezeigt:

Abbildung 6.7 Das Programm, in der Turingmaschine geladen

Im Programm werden entsprechend dem gelesenen Zeichen das zu schreibende


Zeichen, der Zustand und die Bewegung des Schreib-/Lesekopfes festgelegt. Nun

248
Die Turingmaschine 6.2

stellen wir die Geschwindigkeit etwas hher den Speed-Schieber nach rechts
schieben und bettigen die Start-Schaltflche. Die Turingmaschine bildet nun
das sogenannte 2er-Increment.

Wir stellen das nchste Beispiel einmal ganz bersichtlich in einer Tabelle dar.
Die erste Zeile zeigt, welches Zeichen die Maschine gelesen hat. Hat sie beispiels-
weise ein Y gelesen, mssen wir in der dritten Spalte nachsehen. Auerdem ms-
sen wir wissen, in welchem Zustand sich die Maschine gerade befindet. Wre sie
beispielsweise im Zustand 2, hiee das: Zeile Zustand 2 und ein Y gelesen als Y :
2 : R, was bedeutet: Sie schreibt ein Y, bleibt im Zustand 2 und bewegt den
Schreib-/Lesekopf nach rechts.

Gelesenes Zeichen # X Y
Zustand 1 #:1:R Y:2:R Y:2:R
Zustand 2 #:2:H Y:2:R Y:2:R

Tabelle 6.1 Turingprogramm: Wandle alle X nach Y!

Legende
: Trennung der Anweisungsteile
<Zahl> Nummer des Zustandes
L Kopf nach links bewegen
R Kopf nach rechts bewegen
H Maschine anhalten
# Leerzeichen
<abc... 123...> alle verfgbaren Zeichen

Tabelle 6.2 Legende der Zeichen

Schauen Sie sich das Beispiel an. Auf dem Band sind aufeinanderfolgend die Zei-
chen Y und X gespeichert.

########YXYYXYYYXYXY######
^

Die Maschine steht auf dem letzten Leerzeichen vor der Zeichenfolge. Sie liest
also ein Leerzeichen, sobald sie in Betrieb genommen wird. Nach dem Programm
besagt dies, dass sie ein Leerzeichen schreibt, im ersten Zustand bleibt und sich
nach rechts bewegt. Sie liest also ein Y, schreibt ein Y, fllt in den zweiten
Zustand und bewegt sich weiter nach rechts. Sie liest ein X, schreibt ein Y, bleibt
im zweiten Zustand und geht nach rechts. So geht es weiter, bis sie auf ein Leer-

249
6 Von Lady Ada bis F#

zeichen trifft und demzufolge im zweiten Zustand anhlt. Das ist doch keine
Hexerei, werden Sie denken. Nun gehen wir daran, die Maschine ber ein selbst-
geschriebenes Programm laufen zu lassen. Wer es sich nicht zutraut, kann gerne
noch ein wenig mit der Turingmaschine experimentieren und den folgenden
Abschnitt berspringen. Wer es sich aber zutraut, sollte sich als Turing-Program-
mierer versuchen.

Praxis: Die Programmierung einer Turingmaschine


Fr alle, die es nun genauer wissen wollen, folgt ein kleiner Kurs zur Program-
mierung einer Turingmaschine. Es geht nicht darum, in Java ein Programm zu
schreiben, das eine Turingmaschine zeigt, sondern die Maschine selbst zu pro-
grammieren.

In diesem ganz einfachen Programm soll ein doppelt vorkommendes Zeichen


gefunden werden. Wenn also ein X doppelt vorkommt, soll die Maschine genau
dort stehen bleiben.

X muss praktisch gezhlt werden, also sollte die Maschine nach dem Lesen eines
X in den zweiten Zustand fallen. In ihm kann sie bei Vorkommen eines weiteren
X stehen bleiben. Vorher sollte sie noch einen Schritt zurckgehen, also auf das
erste X. Bei allen anderen Zeichen kann sie im ersten Zustand bleiben und Zei-
chen fr Zeichen so ausgeben, wie sie es liest.

Nach diesen berlegungen ist es einfach, eine entsprechende Tabelle zusammen-


zustellen. Das sollte man auch zum Schreiben eines Programms tun, und zwar auf
Papier. Die Lsung sollte aussehen wie Tabelle 3: Finde das Doppel-X.

Gelesenes Zeichen # X Y Z
0 # :0 :R X :1 :R Y :0 :R Z :0 :R
1 # :0 :R X :H :L Y :0 :R Z :0 :R

Tabelle 6.3 Finde das Doppel-X!

Nun bentigen wir eine Version der Turingmaschine, die in der Lage ist, Pro-
gramme von der Festplatte einzulesen.

Eine derartige in Java programmierte Turingmaschine befindet sich auf der bei-
liegenden DVD unter Software zum Buch\Kap06\Turingmaschinen\Software als
Turing002.jar. Nun erstellt man eine Textdatei mit dem Programm Start-Icon
Alle Programme Zubehr Editor.

In der ersten Zeile gibt man den Namen des Programms als Kommentar ein:

# Suche das Doppel-X

250
Die Turingmaschine 6.2

Jetzt folgt die Zeile des Programms. Das Programm will sie etwas anders prsen-
tiert haben. Zum Beispiel wird mit Zustand 99 die Maschine angehalten. Den
Rest zeigt die folgende Tabelle:

Zustand Lesen Schreiben Bewegung Nchster Zustand


0 x x r 1
0 y y r 0
0 z z r 0
0 * * r 0
1 x x n 99
1 y y r 0
1 z z r 0
1 * * r 0

Tabelle 6.4 Programm

Das fertige Programm wird also so aussehen:

# Suche das Doppel-X


0 x x r 1
0 y y r 0
0 z z r 0
0 * * r 0
1 x x n 99
1 y y r 0
1 z z r 0
1 * * r 0

Das ist schon alles. Nun kann man das Programm mit Datei Speichern auf die
Festplatte speichern, und zwar genau in dem Verzeichnis, in dem die Turingma-
schine gespeichert ist. Der Dateiname sollte mit der Endung .tm versehen wer-
den, dadurch sieht man direkt, dass es sich um ein Programm fr eine Turingma-
schine handelt.

Nach dem Start von Turing002 knnen Sie mit Load das Programm auswhlen,
das Band z. B. mit zxyzzyyxxyz fllen und mit Start ablaufen lassen. Wichtig ist
auch, die Geschwindigkeit nicht zu langsam einzustellen, sonst bleibt die Ma-
schine stehen. Nach jedem Versuch sollte Reset bettigt werden.

Ein Problem enthlt das Doppel-X-Programm natrlich noch: Wenn die Ma-
schine kein doppeltes X trifft, luft sie endlos weiter.

251
6 Von Lady Ada bis F#

Eine Turingmaschine fhrt nur einfachste Operationen aus, daher ist es gar nicht
einfach, ein Programm fr sie zu schreiben. Sie knnen sich gerne Gedanken zu
weiteren Programmen machen, so werden Sie diesen Sachverhalt erkennen.
Relativ einfach sind Addierer oder Zhlwerke. Je einfacher also eine Maschine
ist, desto lnger und komplizierter werden die Programme, die man fr sie
schreiben muss.

Auf der DVD finden Sie einige weitere Turingprogramme, die zum Experimentie-
ren einladen sollen, und zwar ebenfalls unter: Software zum Buch\Kap06\Turing-
maschinen\TuringProgramme.

Hier befinden sich einfache Addierer und Zhlwerke, aber auch Programme, die
man scherzhaft als fleiige Biber bezeichnet. In der Datei steht jeweils, welche
Eingabe gemacht werden kann.

Selbst wenn Sie keine eigenen Programme schreiben mchten, so knnen Sie
diese doch mit der Turing002.jar starten und sich anschauen, wie sie abgearbei-
tet werden.

6.2.2 Fleiige Biber und die Unvollstndigkeit der Mathematik


So einfach die Turingmaschine auch wirken mag, so tiefgrndig sind die berle-
gungen, zu denen sie Mathematiker bereits angeregt hat.

Eine dieser Ideen ist, mglichst viele Einsen auf das endlose Band zu schreiben,
wonach das Band auch anhlt. Schlielich ist es trivial, ein Programm zu schrei-
ben, das endlos Einsen erzeugt.

Gelesenes Zeichen # 0 1
0 1 :0 :R 1 :0 :R 1 :0 :R

Die Frage ist, wie lange kann eine Maschine mit mglichst wenigen Anweisun-
gen laufen, ohne dass sie ziellos weiterluft? Turingmaschinen, die mglichst
viele Zeichen schreiben, bevor sie stehen bleiben, nennt man fleiige Biber.

1962 hat der ungarische Mathematiker Tibor Rad eine Funktion entwickelt, die
angibt, wie viele Einsen ein fleiiger Biber bei einer bestimmen Anzahl an
Zustnden hchstens schreiben kann. Man nennt sie Rad- oder Fleiiger-Biber-
Funktion.

Praxis: Biberjagd
Das eigentliche Problem besteht darin, dass sich nicht genau bestimmen lsst,
wie viele Einsen ein Biber mit einer bestimmten Anzahl an Zustnden erzeugen

252
Die Turingmaschine 6.2

kann. Bei ganz einfachen Bibern, mit weniger als fnf Zustnden, kann man das
durchaus noch. Ab fnf Zustnden gibt es jedoch so viele Mglichkeiten fr
Turingmaschinen, dass sie nicht mehr bestimmbar sind. Es ist nicht einmal mehr
berechenbar, wann der Biber fertig ist. Man msste also alle Fnferbiber durch-
testen, um das festzustellen.

Fangen wir mit einem Einerbiber an. Das ist ein Biber, der nur einen Zustand hat.
Er wird folglich auch nur ein Zeichen schreiben knnen. Wie sollte er anhalten?

0 * 1 L 99
0 1 1 L 99

So sieht ein Programm fr den Einerbiber aus. Der Zweierbiber kann immerhin
schon drei Einsen schreiben. Der Biber liegt im Verzeichnis Software zum Buch\
Kap06\Turingmaschinen\TuringProgramme\2erBiber.tm. auf der DVD. Versu-
chen Sie es. Starten Sie Turing002.jar, und laden Sie das Programm 2erBiber.tm.
Jetzt muss nur noch das Band vorbereitet werden, am besten mit ********
<Load>, einer Reihe Leerzeichen, alles lschen. Nun knnen Sie mit der Start-
Schaltflche den Biber starten.

Richtig interessant wird es aber erst mit Fnfer- und Sechserbibern. Das sind
Turingmaschinen, die Billionen Schritte ausfhren, bis sie anhalten. Es gibt regel-
rechte Biberjger, die nach solchen Bibern suchen. Auch hier gilt es noch, mathe-
matische Beweise zu erbringen und Lorbeeren zu ernten. Einer der bekanntesten
und erfolgreichsten Biberjger ist Heiner Marxen: http://www.drb.insel.de/
~heiner.

6.2.3 Vollstndig unvollstndig


In diesem Zusammenhang fllt oft der Begriff der Gdelschen Unvollstndigkeit.
Hierauf wollen wir angesichts unserer schnen Beispiele noch etwas genauer ein-
gehen. Laut dieser Unvollstndigkeit ist es nmlich gar nicht mglich zu bewei-
sen, nach wie vielen Schritten ein Biber fertig ist.

Was ist turingvollstndig?


Den Ausdruck turingvollstndig, den man fter liest, wenn man sich mit der
theoretischen Informatik oder gar der KI auseinandersetzt, wollen wir hinterfra-
gen. Ein Computer wre turingvollstndig, wenn er alles berechnen kann, was
auch eine Turingmaschine berechnen kann. Das Gleiche lsst sich beispielsweise
auch ber Programmiersprachen sagen. Aber was ist eigentlich alles berechen-
bar? Genau genommen, eigentlich sehr wenig. Alles, was sich berechnen lsst,
lsst sich auch mit einfachen Mitteln berechnen, wie die Turingmaschine
beweist.

253
6 Von Lady Ada bis F#

In diesem Zusammenhang gibt es eine weitere Behauptung, die Church-Turing-


Hypothese. Diese besagt: Die turingberechenbaren Funktionen entsprechen
genau den intuitiv berechenbaren Funktionen. Das heit, alles, was ein Mensch
ausrechnen kann, kann auch eine Turingmaschine ausrechnen. Die Hypothese ist
auer nach Alan Turing auch nach einem gewissen Alonzo Church benannt, der
sie verfeinert hat.

Es ist wirklich eine reine Hypothese. Die Menge der intuitiv berechenbaren
Funktionen wird sich nie bestimmen lassen, daher kann man diese Hypothese
auch nicht beweisen. Ist diese Aussage jedoch richtig, hat sie die gravierendsten
Auswirkungen auf die Computerentwicklung. Sie besagt nichts anderes, als dass
der erste Computer vom Prinzip her schon alles konnte, was der leistungsfhigste
Rechner je knnen wird. Man kann es ganz krass sagen: Wenn es nicht mglich
ist, der Turingmaschine das Denken beizubringen, wird das auch bei keinem
mechanischen Gert gelingen. Das Gravierendste dabei ist: Der Mensch wird
auch seine Denkweise selbst nie bewusst erfassen knnen, und eine Maschine
kann das natrlich auch nicht. Aber keine Angst, wir werden nicht versuchen,
der Turingmaschine Bewusstsein einzuhauchen.

Bei dem Versuch, andere Rechensysteme und Rechnermodelle zu konstruieren,


die mehr leisten konnten als der Turing-Algorithmus, wurde die Church-Turing-
Hypothese entdeckt. Der Versuch gelang jedoch nicht. Egal, was man auch
berechnete, es zeigte sich immer wieder, dass die Turingmaschine das ebenfalls
konnte. So wurde die Turingmaschine zum grundlegenden Formalismus der
Berechenbarkeit. Nimmt man die Church-Turing-Hypothese als richtig an, kann
man einerseits beweisen, dass eine Funktion nicht berechenbar ist, andererseits
bedeutet das aber auch, dass alles, was von unseren heutigen Computern nicht
berechnet werden kann, auch von knftigen Computergenerationen nicht
geschafft wird. Zur Verbesserung von Rechnern bleibt uns im Grunde nur noch,
deren Taktgeschwindigkeit zu erhhen, mehr nicht was fleiig von Intel und
AMD gemacht wird.

Der Unvollstndigkeitsleitsatz von Gdel und


die Auswirkung auf die Informatik
Wir sprachen es bereits an. Gdel hat nachgewiesen, dass man in einem formalen
System nicht jede Aussage logisch beweisen kann. Das bedeutet fr unsere Biber-
Turingmaschine, dass sie auf der Suche nach einer bestimmten Lsung endlos
weiterlaufen knnte, weil sie kein Ergebnis findet. Man bezeichnet diesen Sach-
verhalt als sogenanntes Halteproblem. Die Frage bei Unvollstndigkeitstheorem
und Halteproblem: Gibt es eine Mglichkeit zu entscheiden, ob eine vorliegende
Aussage bewiesen werden kann oder nicht? Bei der Turingmaschine demnach:
Gibt es eine Turingmaschine, die fr eine bestimmte Turingmaschine, z. B. einen

254
ALGOL und die GOTO-Programmierung 6.3

Biber, bestimmen kann, wann diese fertig wird? Natrlich hat Alan Turing
bereits 1936 diese Fragestellung beantwortet, indem er bewies, dass es keine
Turingmaschine gibt, die das Halteproblem fr alle Eingaben bestimmen kann.

Auf der DVD befinden sich auch einige Beispiele fr die fleiigen Biber. Sie zei-
gen recht anschaulich, worum es bei diesen Programmen geht (Software zum
Buch\Kap06\Turingmaschinen\Turing-Programme).

So zum Beispiel ein Programm, das Kopierbiber heit. Die Programme werden
auch mit Turing002.jar ausgefhrt. Noch einmal soll unterstrichen werden, um
welche theoretischen berlegungen es bei solchen Programmen geht: Es ist nicht
mglich, ein Programm zu schreiben, das aussagt, wie viele Schritte ein Biber mit
einer bestimmten Zahl (n) an Zustnden laufen kann. Fr kleine n ist das zwar
noch mglich, aber bei einer Turingmaschine mit fnf Zustnden ist das bis jetzt
noch nicht gelungen. Man muss nmlich dabei alle Biber mit fnf Zustnden
betrachten. Weil die Anzahl der mglichen Biber mit fnf Zustnden jedoch
immens ist, lsst sich das bereits mit n=5 schon nicht mehr verwirklichen.

Diese Erweiterung der Turingmaschine fhrt zum sogenannten GOTO-Pro-


gramm oder, wenn Sie so wollen, zur GOTO-Programmiersprache. Diese heit
aber nur so, weil ein zentraler Befehl in ihr GOTO heit, was im Prinzip heit:
Gehe zu. Es fehlt dabei natrlich noch die Zieladresse, die angibt, wo der Pro-
grammfluss weiterlaufen soll. In der Geschichte der Programmiersprachen
kommt keine Programmiersprache mit diesem Namen vor. Die erste erwhnens-
werte GOTO-Programmiersprache erhielt den Namen ALGOL.

Zwei Zeilen gengen, um die Befhigung zum Softwaretester festzustellen.


Welcher der beiden Stze ist falsch?
Der nchste Satz ist falsch.
Der vorige Satz ist wahr.

6.3 ALGOL und die GOTO-Programmierung


Bevor wir uns ALGOL ansehen, werfen wir einen kurzen Blick auf die allgemeine
GOTO-Programmierung. Sie ist, wie die Turingmaschine, relativ einfach aufge-
baut. Die Zeilen bestehen grundstzlich aus einer Marke. Wir werden dafr eine
Zeilennummer verwenden, einen Doppelpunkt, die Anweisung und das Anwei-
sungsende mit Semikolon. Also etwa so:

Marke: Anweisung;

oder auch:

Marke: Anweisung; Marke: Anweisung;

255
6 Von Lady Ada bis F#

Es gibt Variablen und Literale (also direkte Werte wie 1, 2, 3 ... Text) in
begrenzter Anzahl und fnf Arten von Anweisungen:

1. Die Erhhung eines Wertes:


100: x1 = x1 + 2;

2. Die Reduzierung eines Wertes:


101: xl = xl 2;

3. Die Sprunganweisung:
103: GOTO 101;

4. Der bedingte Sprung:


104: IF x1 = 2 THEN GOTO 102;

5. Das Programmende:
STOP;

Wer sich schon in der Programmierung ein wenig auskennt, sieht sofort, dass es
hier um eine Sprache geht, die BASIC ziemlich hnlich sieht. Das Witzige ist, dass
sich nun einerseits beweisen lsst, dass ein GOTO-Programm genau das kann,
was eine Turingmaschine kann, und andererseits, dass man alle denkbaren Pro-
gramme aller blichen Programmiersprachen in ein GOTO-Programm umschrei-
ben kann.

Oft gibt es in der Programmiersprache GOTO noch eine Unterscheidung zwi-


schen der Zuweisung (:=) und dem Vergleich (=). Das wollen wir jedoch ignorie-
ren.

Praxis I: Ein einfaches GOTO-Programm


Um ein einfaches GOTO-Programm schreiben zu knnen, wird eine Program-
miersprache in Form eines Compilers oder Interpreters bentigt.

Machen wir einen ersten Versuch mit ALGOL 68. Auch wenn die Sprache lngst
totgesagt ist, Entwicklertools gibt es immer noch fr sie. Man findet sie unter
http://sourceforge.net/projects/algol68/.

Allerdings muss noch erwhnt werden, dass sich ALGOL und ALGOL 68 sehr
unterscheiden. ALGOL 68 ist keineswegs eine Weiterentwicklung von ALGOL,
sondern eigentlich eine Neuentwicklung.

Ein ganz einfaches ALGOL 68-Programm in der Hallo Welt-Manier sehen Sie
hier:

COMMENT
HALLO WELT PROGRAMM IN ALGOL 68

256
ALGOL und die GOTO-Programmierung 6.3

COMMENT

BEGIN
print("'MEHR CODING FOR FUN'")
END

uerst praktisch ist es, den Interpreter vor dem Interpretieren umzutaufen, weil
er einen recht langen Namen hat. Also aus a68g-1-18-0.exe per ren-Befehl
a68.exe zu machen. Jetzt kann man das erste Programm mit folgender Befehls-
zeile starten:

a68 .\demo\hallo.a68

Wem das Programm viel zu einfach ist, der kann sich an einem bekannten mathe-
matischen Experiment versuchen, den sogenannten Trmen von Hanoi.

Praxis II: Die Trme von Hanoi


Entwickelt hat dieses Beispiel der franzsische Mathematiker Edouard Lucas
(18421891), der zahlreiche spielerische Mathertsel entwickelte.

Ein versteckt liegender Tempel im Urwald vor Hanoi war berhmt aufgrund sei-
nes geheimnisvollen Rtsels. Vor dem Tempeltor standen drei goldene Sulen.
Auf einer dieser Sulen waren 100 Scheiben mit abnehmendem Durchmesser
gestapelt, so dass immer eine kleinere auf einer greren Scheibe lag. Tempel-
priester, die dem Tempel fr immer den Rcken kehren wollten, wurde diese
Aufgabe gestellt. Der Scheibenturm ist unter folgenden Bedingungen auf eine der
anderen Sulen umzustapeln:

Die Scheiben drfen nur einzeln von einer Sule zur nchsten transportiert wer-
den.

Es darf niemals eine grere auf eine kleinere Scheibe gelegt werden. Wie man
zu wissen glaubte, lagen die Scheiben vom Tempelbau an bis heute immer auf
der Sule ganz links.

Warum das so war, knnten wir mit dem Programm untersuchen. Es ist ein
rekursives Programm, also eins, das sich selbst immer wieder aufruft.

COMMENT
TUERME VON HANOI IN ALGOL 68
REKURSIVE LOESUNG
COMMENT

BEGIN

PROC setze = (INT n, von, zu, ueber) VOID:

257
6 Von Lady Ada bis F#

IF n > 0 THEN
setze(n - 1, von, ueber, zu);
printf(($"Bewege obere Scheibe von Saeule "g" zu Saeule "gl$, von,
zu));
setze(n - 1, ueber, zu, von)
FI
;

main: (
BEGIN
setze(5, 1,2,3)
END
)

END

Das Programm liegt natrlich auch auf der DVD und kann ber folgende Zeile
gestartet werden:

a68 .\demo\tuerme.a68

Betrachten wir das Problem rein mathematisch. Es gilt fr die Anzahl n > 0
Scheiben eine Anzahl an Bewegungen:

B = 2n 1

Bei 100 Scheiben erhlt man:

2100 1 = 1.267650 1030 = 1.267650E30

Wenn man davon ausgeht, dass der Mnch jede Sekunde eine Scheibe bewegt,
so bentigt er nur 41.213.151.536.758.394.503.508 Jahre, um den Scheiben-
turm von der Ausgangssule auf die Zielsule umzuschichten.

Edouard Lucas, der noch viele andere mathematische Rtsel entwickelte, starb
auf ganz unglckliche Weise. Beim Bankett der franzsischen mathematischen
Gesellschaft fiel einem Kellner Geschirr herunter, und ein zerbrochener Teller
ritzte Lucas an der Wange. Er starb wenige Tage darauf an einer Blutvergiftung.

6.3.1 Compiler und Interpreter


Mit der Entwicklung interaktiver Betriebssysteme kam auch eine neue Art des
Programmierens auf. Hatte man beim Batchbetrieb Programme an einem Stck
geschrieben und bersetzen lassen, also kompiliert, so bestand mit den interakti-
ven Systemen die Mglichkeit, dem Nutzer sofort zu sagen, wenn er einen Fehler
eingetippt hatte. Weil das nach jedem Buchstaben nicht sinnvoll ist, wird ein sol-
cher Testlauf erst nach einer vollstndigen Programmzeile ausgefhrt. Der Rech-

258
ALGOL und die GOTO-Programmierung 6.3

ner interpretiert die Zeile, indem er sie versuchsweise ausfhrt. Ein Programm,
mit dem man interaktiv programmieren kann, nennt man Interpreter.

6.3.2 BASIC
Wir wollen uns einen Interpreter mit der Sprache ansehen, die am hufigsten fr
Interpreter genutzt wurde. Sie entstand allerdings erst 1964, ber ein halbes
Jahrzehnt nach ALGOL, und nennt sich BASIC.

Die Entwickler der Sprache waren John George Kemeny und Thomas Eugene
Kurtz vom Dartmouth College. Ihre Idee dabei war, Elektrotechnik-Studenten
den Einstieg in die Programmierung zu erleichtern. Sie taten sich mit ALGOL und
Fortran recht schwer.

Um anderen Schulen den Einsatz von BASIC ebenfalls mglich zu machen, gaben
die Entwickler die Sprache an Schulen kostenlos ab.

Zahlreiche Hardwarehersteller entwickelten Interpreter fr diese Sprache, da es


schon etliche BASIC-Kenner gab und weil man die Sprache schnell erlernen
konnte. Auch Microsoft bot einen BASIC-Interpreter an, noch bevor es sein ers-
tes Betriebssystem verkaufte.

Praxis: bwBASIC
Zu den ersten DOS-Versionen gehrte auch bwBASIC, ein BASIC-Interpreter.
Einen solchen Interpreter wollen wir nun nutzen, und zwar eine Nachprogram-
mierung dieses ersten Interpreters. Richten Sie sich einen virtuellen Rechner mit
Ubuntu-Linux ein, oder nutzen Sie einen bereits installierten.

bwBASIC kann ganz einfach mit der System Systemverwaltung Synaptic


Paketverwaltung in Ubuntu nachinstalliert werden. Am schnellsten kommt
man zum Ziel, wenn man rechts ber Suche direkt nach bwBasic sucht.

bwBASIC steht fr Bywater BASIC, ein Augenzwinkern in Richtung gwBASIC,


eine der hufigsten BASIC-Versionen von Microsoft aus der guten alten DOS-
Zeit.

Wie bereits bei der Installation zu sehen ist (siehe Abbildung 6.8), handelt es sich
dabei um einen BASIC-Interpreter mit einem minimalen Sprachumfang nach
dem Standard X3.60 von 1978.

Dies ist ein Interpreter, in dem direkt Codezeilen (interaktiv) eingegeben werden
knnen. Er fhrt aber auch Programme aus, die als Datei abgelegt sind, und zwar
beim Aufruf in dieser Form:

bwbasic datei.bas

259
6 Von Lady Ada bis F#

Abbildung 6.8 Die Installation von Bywater BASIC

Beginnen wir mit einem ganz einfachen Programm. Hierzu starten Sie zunchst
bwBASIC mit bwbasic <Return>.

Der Interpreter startet im interaktiven Modus und zeigt eine Eingabezeile in die-
ser Form (siehe Abbildung 6.9):

bwBASIC: _

Abbildung 6.9 Der Interpreter luft und wartet auf Befehle.

260
ALGOL und die GOTO-Programmierung 6.3

Der Interpreter luft und erwartet die Befehle, zumindest solche, mit denen er
etwas anzufangen wei. Davon gibt es einige, wie z. B.:

CLEAR: Bildschirm clearen

QUIT: Interpreter beenden

RUN: aktuelles Programm starten

Nun tippen Sie das Programm zeilenweise ein, die Zeilennummer zuerst. Nach
jedem () erscheint wieder der bwBASIC-Prompt.

bwBASIC: 10 REM Unser erstes bwBASIC-Programm

bwBASIC: 20 PRINT "Hallo und guten Tag mit mehr Coding for Fun"

Wie sich erkennen lsst, gibt es die Mglichkeit, mit REM einen Kommentar ein-
zugeben, der unabhngig vom auszufhrenden Code ist. Sobald eine Zahl und
hinter dem folgenden Leerzeichen etwas eingegeben wird, erkennt bwBASIC das
als Programmzeile. Es wird in Zehnerschritten nummeriert. Die Zeilen lassen sich
schlecht verschieben, daher kann man bei Zehnerschritten spter immer noch
Zeilen einfgen. Gibt man eine Zeilennummer an, die bereits existiert, wird diese
Zeile berschrieben. PRINT gibt ein Stringliteral oder den Inhalt von Variablen
am Bildschirm aus. LIST zeigt die Zeilen an, die man bis zu diesem Zeitpunkt
getippt hat, und mit RUN werden sie ausgefhrt.

Nur eine einfache Begrung gengt uns aber nicht. Wir wollen ein paar Infor-
mationen mehr.

30 PRINT "Wir haben den " + DATE$

40 PRINT "Um " + TIME$ + " Uhr"

Wenn Sie nun RUN eingeben, fllt die Begrung umfangreicher aus.

Abbildung 6.10 Begrung mit Uhrzeit

261
6 Von Lady Ada bis F#

Beendet wird mit

bwBASIC: quit

6.3.3 ALGOL
Bereits 1958 begann mit der ersten ALGOL-Version die neue Epoche der anwen-
dungsorientierten Programmiersprachen. Deshalb fllt der Name ALGOL auch
fter, als man es von einer im Grunde toten Sprache erwartet. Schlielich war sie
nicht die erste hhere Programmiersprache. Aber sie brachte einige revolutio-
nre Konzepte mit:

Sie hatte als erste prozedurale Sprache die Mglichkeit der rekursiven Auf-
rufe. Das heit nichts anderes, als dass sich ein Unterprogramm bedarfsweise
selbst aufruft. Wie das geht, haben wir bereits am Programm Die Trme von
Hanoi gesehen.
Um das zu knnen, musste sie die Mglichkeit haben, Teilprogramme, soge-
nannte Unterprogramme zu bilden. Dazu musste man Codezeilen gruppieren
knnen. Hier spricht man von Blcken.
Dies wiederum setzte die Festlegung der Variablengltigkeit voraus. Eine
Variable ist nur in dem Block bekannt, in dem sie deklariert wurde, und in den
Unterblcken dieses Blocks.
Blcke knnen demnach verschachtelt werden.
Unterprogramme unterscheidet man in Funktionen mit Rckgabe von Werten
und Prozeduren ohne Wertrckgabe.
Unterprogramme knnen Werte vom aufrufenden Programm bernehmen.
Man spricht von Parameterbergabe.
Parameter knnen auf verschiedene Weise bergeben werden. Entweder:
Call by Value
Dies bedeutet, dass nur der Inhalt einer Variablen an ein Teilprogramm
weitergegeben wird. Er wird darin sozusagen in einer neuen Variablen
aufgenommen. Wird das Teilprogramm beendet, verliert der Wert seine
Bedeutung, die ursprngliche Variable erfhrt davon nichts. Oder:
Call by Name
Beim Beenden des Teilprogramms wird die Variable mit dem aktuellen
Wert aus dem Teilprogramm befllt. Das ist so, als wre die Variable im
Teilprogramm weiter genutzt worden.

Alle diese Neuerungen brachten Erleichterungen fr den Programmierer. Sie


waren aber auch problematisch, was die Erstellung der lauffhigen Programme

262
ALGOL und die GOTO-Programmierung 6.3

anging. Wenn man ein Teilprogramm hat, das irgendwo im Hauptprogramm auf-
gerufen wird womglich noch mehrmals , so kannte man die Adresse dieses
Teilprogramms erst, wenn man es in das Hauptprogramm einbaute. Aufrufe, die
zuvor erfolgten, kannten keinerlei Aufrufziel. Deshalb konnten die Compiler das
binre Programm gar nicht fertigstellen. Wenn alle Teilprogramme fertig ber-
setzt waren, musste man sich die Sprungadressen und die Rcksprungadressen
ausrechnen, an der richtigen Stelle einsetzen und alle Teilprogramme zusammen-
setzen. Diesen Vorgang nannte man linken (binden) und das entsprechende Pro-
gramm Linker.

Man unterscheidet statisches und dynamisches Linken. Beim statischen werden


die Programmteile, so wie sie sich aufrufen, fest zusammengefgt, und es wird
eine einzige Datei erzeugt.

Jahre spter, als die Programme komplexer wurden und man viele Teilroutinen
bentigte, um z. B. wie bei Windows Fenster aufzubauen, setzte sich das dynami-
sche Linken durch, bei dem die Teilprogramme in eigenen Dateien liegen und je
nach Bedarf aus diesen Dateien aufgerufen werden. Unter Windows haben diese
Dateien die Endung .dll, was fr Dynamic Link Library steht.

Wegen der hohen Komplexitt der Software begann man mehr und mehr, Hilfs-
mittel bei der Erstellung zu nutzen. Eines davon nennt sich Make. Zu jedem Pro-
grammcode gehrt dabei eine Datei makefile, in der beschrieben ist, wie der
Code bersetzt werden soll.

Bei groen Projekten wird makefile auch nicht mehr von Hand erstellt, sondern
mit Hilfe von Programmen generiert. Einige dieser Hilfsprogramme sind: auto-
conf, automake und mkmf oder qmake.

Praxis
In einer Make-Datei wird ausgehend vom Zielprodukt der zu erzeugenden lauf-
fhigen Datei beschrieben, wie Compiler und Linker zu arbeiten haben. Die
Beschreibung ist dabei so aufgebaut, dass der Name einer Zieldatei genannt ist
und jeweils darunter, wie die Datei zu erstellen ist. Prinzipiell ist eine Make-Datei
etwa so aufgebaut:

CC = Compiler.exe
L = Linker.exe

Zielprogramm: Teil1.o Teil2.o Teil3.o


$(L) -o Zielprogramm Teil1.o Teil2.o Teil3.o
Teil1.o: Teil1.c
$(CC) -c Teil1.c

263
6 Von Lady Ada bis F#

Zunchst einmal werden Abkrzungen fr die genutzten Produkte festgelegt,


damit man die Namen nicht immer ausschreiben muss. Jetzt wird beschrieben,
dass das Zielprogramm aus drei Objektdateien zusammengelinkt werden muss.
Darunter steht nun noch, dass die erste Objektdatei aus der C-Datei compiliert
werden soll.

Schauen wir uns das Ganze einmal an. Dazu nutzen wir eine FreeDOS-Installa-
tion auf einem virtuellen Rechner. FreeDOS bringt gleich eine ganze Entwick-
lungsumgebung mit. Dazu gehren die Compiler und Linker, aber auch die
Make-Dateien.

Dieser C-Compiler nennt sich WATCOM, er war seinerzeit einer der technisch
herausragendsten Softwareentwicklungs-Werkzeuge.

Auch wenn man kein Informatiker oder Programmierer ist, kann man sich damit
sehr schn ansehen, wie so etwas damals ablief.

Hat man FreeDOS noch nicht installiert, kann man das mit wenigen Schritten auf
einem virtuellen Rechner tun. Man hngt die FreeDOS-ISO-Datei als Massenspei-
cher-Medium in die Virtual Box ein (rechts Massenspeicher anklicken).

Die ISO-Datei liegt unter Software zum Buch\Kap06\FreeDOS\fdfullcd.iso. Zum


Booten muss man eventuell die CD als Bootmedium im BIOS (F12) angeben.

Nach der Installation kann man das Medium wieder aushngen und sich als
C-Entwickler versuchen. Wechseln Sie zunchst in das WATCOM-Verzeichnis:

cd fdos\watcom

Wenn Sie sich dort mit dir umsehen, finden Sie eine Datei setvars.bat, mit der
Sie die Variablen fr die Entwicklungsumgebung setzen knnen.

setvars <Return>

Nun wechseln Sie in das Verzeichnis mit dem Beispielcode:

cd samples\goodies

Auch hier informiert uns ein dir darber, wie es in dem Verzeichnis aussieht.

dir /p

Es gibt eine ganze Reihe von C-Quellcode-Dateien, die als Endung .c haben und
eine makefile-Datei. Diese enthlt die Anleitungen fr das make-Programm zum
Bau der lauffhigen Software aus den C-Dateien. Beim WATCOM-Compiler heit
das make-Tool brigens wmake. Wen es interessiert, der kann vor dem Start
von wmake noch in die eine oder andere Datei sehen. Das geht unter FreeDOS

264
ALGOL und die GOTO-Programmierung 6.3

ganz einfach mit dem edit-Befehl, gefolgt von dem Namen der Datei, zum Bei-
spiel:

edit MAKEFILE

Wenn es losgehen kann, tippt man einfach nur:

wmake <return>

Wie beim Kompilieren gibt es eventuell Fehlermeldungen. Fr den Entwickler


heit das: Fehler lokalisieren und makefile anpassen. Wir machen uns das einfa-
cher. Die ersten Fehler beziehen sich auf Dateinamen, die mit f beginnen mssen
und auf Dateien verweisen, die es gar nicht gibt. Wir kopieren einfach die erfor-
derlichen Dateien aus den Dateien ohne f, z. B.:

copy handles.c fhandles.c

oder

copy memory.c fmemory.c

Sollte uns dagegen Bimodal.c Schwierigkeiten machen, kommentieren wir alle


Zeilen, die sich in makefile auf Bimodal und Co. beziehen, einfach aus. Das geht
mit dem #-Zeichen:

# bimodal.exe &

Dazwischen kann man jederzeit nochmals wmake aufrufen (siehe Abbildung


6.11). Das Make-Tool kontrolliert genau, was schon erzeugt wurde und was es
noch zu erzeugen hat.

Schaut man sich mit dir /p den Inhalt des Verzeichnisses an, wird man feststel-
len, dass sowohl obj- als auch exe-Dateien erzeugt worden sind.

Die exe-Dateien knnen wir natrlich starten, um zu sehen, was wir kompiliert
haben. Es sind verschiedene Hilfsprogramme, die Informationen zum DOS aus-
geben.

Sollte beim Aufruf eines Programms allerdings die Meldung kommen

This is a DOS/4G executable

handelt es sich hierbei um ein Programm, das zur Ausfhrung DOS/4G bentigt.
Damit kann ein DOS-Programm bis zu 64 MB Arbeitsspeicher nutzen statt der
obligatorischen 640 KB.

Zum Starten muss man allerdings das Programm dos4gw verwenden, z. B. so:

dos4gw fmemory

265
6 Von Lady Ada bis F#

Abbildung 6.11 wmake verteilt die Arbeit auf Compiler und Linker.

6.4 Mehr Sprachen, bitte!


6.4.1 Cobol und PL/1
Fortran und ALGOL waren, wenn man so will, Sprachen, die besonders gut zur
Programmierung wissenschaftlicher und technischer Aufgaben geeignet sind.
Was nicht weiter verwundert, weil auch Techniker Computer entwickeln und bei
ihrer Entwicklungsarbeit viel zu Rechnen haben. Das grte Einsatzfeld des Com-
puters war freilich auch damals schon Verwaltung und Finanzwesen. Ein gutes
betriebswirtschaftliches Programm mit Fortran oder ALGOL zu schreiben, ist
jedoch fast ein Ding der Unmglichkeit. Es war also nur eine Frage der Zeit,
wann eine neue Sprache kommen musste. Federfhrend war jedoch keine Gro-
bank, sondern das Pentagon, das ebenfalls eine Sprache fr Verwaltungsaufgaben
brauchte, jedoch eine Universalsprache suchte. Mehrere Ausschsse wurden
gegrndet. Man kam jedoch 1959 zu der Erkenntnis, dass es bereits eine Sprache
gab, die den Anforderungen fast vollstndig gerecht wurde. Sie nannte sich
FLOW-MATIC und war die Schpfung der uns bereits bekannten Grace Hopper,
die deshalb auch oft als die Mutter von COBOL bezeichnet wird. Man standar-
disierte also die neue Sprache und nannte sie COBOL als Abkrzung von Com-
mon Business Oriented Language, was auf Deutsch allgemeine kommerziell
orientierte Sprache heit.

266
Mehr Sprachen, bitte! 6.4

Seit ihrer Entstehung wurde die Sprache stndig weiterentwickelt, ohne dabei
ihre Grundstruktur zu verlieren das ist ihre strenge Gliederung, die ausschlie-
liche Nutzung von Grobuchstaben und ihre Orientierung an der englischen
Sprache.

Die zahllosen Versionen werden ber die nachgestellten Jahreszahlen unter-


schieden. Es gibt inzwischen sogar eine Version fr Microsoft.NET.

Neben den aktuellen Kaufversionen existiert auch eine freie COBOL-Version. Sie
heit OpenCOBOL, ist jedoch kein echter COBOL-Compiler, sondern ein
Transpiler oder auch Transcompiler. Er bersetzt den COBOL-Quellcode in C-
Quellcode, den man mit einem C-Entwicklungssystem in ein lauffhiges Pro-
gramm bersetzen kann. OpenCOBOL finden Sie auf dieser Seite: http://
www.opencobol.org/.

Imperative Programmiersprachen
Imperative Sprachen waren die ersten Computersprachen, schon allein deshalb, weil
die Maschinensprachen der Prozessoren meist imperative Sprachen sind. Man nutzt
hin und wieder den Begriff prozedurale Sprachen, was aber nicht ganz richtig ist. Eine
Prozedur ist ein Unterprogramm, das von einem Programm mehrfach genutzt werden
kann. Prozedurale Sprachen stellen damit eigentlich eine Erweiterung der imperati-
ven Sprachen dar. Es sind auch sequenzielle imperative Programme mglich, ohne
jede Prozedur.
Eine imperative Sprache beschreibt fr den Computer, wie er zu einem bestimmten
Ergebnis kommt. Das gilt nicht nur fr Berechnungen, sondern fr alles, was der Com-
puter machen kann. Ist ein Bild darzustellen, so wrde es im imperativen Programm
beispielsweise heien: frbe den Punkt (105@220) in Rot.

PL/1 steht fr Programming Language One. Sie ist als imperative und prozedu-
rale Sprache sowohl fr die wissenschaftliche und geschftliche als auch sogar fr
die Systemprogrammierung geeignet.

Die Entwicklung von PL/1 fllt zusammen mit der Ankndigung des IBM-Sys-
tems 360 im Jahre 1964, das IBM als universellen Rechner fr wissenschaftliche
und geschftliche Anwendungen verstand. Daher wollte man auch eine Sprache
anbieten knnen, die die zahlreichen Geschftsfelder befriedigend abdecken
konnte. IBM ging davon aus, die Sprache Fortran so erweitern zu knnen, dass
sie diesen Ansprchen gerecht werden konnte. Das Komitee zur Bewertung die-
ses Vorhabens erkannte jedoch die Unmglichkeit des Vorhabens und schlug
eine vllige Neuentwicklung vor. Man nannte sie NPL fr New Programming
Language, was jedoch zu Namenskonflikten mit dem britischen National Physi-
cal Laboratory fhrte. Nach dem Zwischenschritt ber MPPL kam man endlich
auf PL/1. Bereits 1966 konnte man den ersten PL/1-Compiler ausliefern.

267
6 Von Lady Ada bis F#

Weil es im Grunde immer noch eine Grorechnersprache ist, findet man auch
keine kostenlose PC-Version.

6.4.2 C
C gilt fr viele noch immer als die Programmiersprache berhaupt, obwohl die
Bedeutung, insbesondere wegen Java, zurckgegangen ist. Als man 1970 daran
ging, in den Bell-Laboratories ein interaktives Betriebssystem, nmlich UNIX, zu
entwickeln, das zahlreiche Nutzer gleichzeitig verwenden knnen, bentigte
man eine systemunabhngige Programmiersprache, die aufgrund ihrer Hardwa-
renhe schnelle Programme mglich machte. C wurde zwischen 1971 und 1973
von Dennis Ritchie, einem Mitarbeiter der Bell Laboratories, erdacht und reali-
siert.

Als Vorlage diente ihm die von Ken Thompson entwickelte Sprache B (was den
Namen erklrt) von 1970, die wiederum von Martin Richards Sprache BCPL
abstammt, die fnf Jahre zuvor entwickelt worden war.

Den ersten C-Compiler schrieb Ritchie ebenfalls. Nach dem Abschluss der Ent-
wicklungsarbeit an C wurde der UNIX-Kernel, der groteils in Assembler reali-
siert worden war, in C neugeschrieben.

Es dauerte bis 1989, ehe man C standardisierte (ANSI C). Der Wildwuchs bis
dahin brachte C trotz seiner weiten Verbreitung ziemlich in Verruf. C besitzt im
Gegensatz zu ALGOL eine kurze, verdichtete Schreibweise. Es wird bis heute fr
hardwarenahe Programmierung genutzt, besitzt jedoch einige Schwchen, unter
anderem fehlt eine Garbage Collection. Das bedeutet, dass der Programmierer
nicht mehr bentigten Speicherplatz per Anweisung selbst freigeben muss.

Eine Neubelebung erfuhr C 1979 durch die Weiterentwicklung zu C++, einer


objektorientierten Variante der Sprache. Wieder kam die Entwicklung von
AT&T, den Betreibern der Bell Labs, und der Entwickler hie Bjarne Stroustrup.
Das neue Konzept der objektorientierten Programmierung war damals allerdings
schon fast 20 Jahre alt. Die erste Programmiersprache, die damit arbeitete, hie
Simula und wurde von Kristen Nygaard und Ole-Johan Dahl am Norsk Regnesen-
tral (dem norwegischen Rechenzentrum) der Universitt Oslo ab 1961 entwi-
ckelt. Um technische Simulationen im Bereich des Schiffsbaus besser program-
mieren zu knnen, hatten sie die Idee, ALGOL 60 zu erweitern, Daten und Code
in sogenannten Objekten zu kapseln und diese entsprechend den realen Objek-
ten miteinander in Beziehung zu setzen. Insbesondere sollte die Wiederverwend-
barkeit von Code mit Hilfe eines Klassenkonzepts optimal realisiert werden
wobei die Klassen zur Verwendung beliebig verndert werden knnen.

268
Mehr Sprachen, bitte! 6.4

Simula fand in der IT-Welt groe Beachtung und wurde als Nischensprache
genutzt.

6.4.3 Smalltalk
Diese Sprache entstand als dynamische, typfreie und objektorientierte Program-
miersprache. Auerdem ist sie eine Interpreter-Sprache, weshalb man sich auch
nicht mit der Definition der Sprache zufrieden gab. Smalltalk wurde gleichzeitig
zu einem Entwicklungssystem ausgebaut, das selbst in Smalltalk geschrieben
wurde. Weil es als Interpreter arbeitet, kann jeder aufgetretene Fehler nach dem
Stoppen des Systems korrigiert werden, und es kann an der gleichen Stelle
weiterinterpretiert werden. Theoretisch kann man sogar nderungen, falls sie
erforderlich werden, im Smalltalk-Code selbst vornehmen, whrend man im
Debugger das Anwenderprogramm abarbeiten lsst. Das alles, ohne das eigene
Programm neu starten zu mssen.

Zur Entwicklung der Sprache kam es Anfang der 70er Jahre angeblich, weil man
dem Entwicklungsteam (Adele Goldberg, Alan Kay, Dan Ingalls u.a.) im Xerox
Forschungslabor freie Hand gelassen hatte. Es hatte sich an Simula orientiert
und den ersten Smalltalk-Interpreter auch in Simula geschrieben. Nach mehreren
Versionen wurde Smalltalk schlielich als Smalltalk 80 standardisiert.

Smalltalk hat die Entwicklung zahlreicher moderner Programmiersprachen stark


beeinflusst. Das fngt bei Visual Basic an, wo zwar nicht die OOP, aber die Aus-
richtung auf einen grafisch orientierten GUI-Designer von Smalltalk bernom-
men wurde. Bjarne Stroustrup, der Smalltalk erlernt hatte, erweiterte C, mit dem
er arbeiten musste, um OOP-Elemente und legte so den Grundstein zu C++.

Java hat enorme Anleihen bei Smalltalk gemacht, und weitere Sprachen, wie
Ruby, C#, Python oder Squeak, sind ohne Smalltalk undenkbar.

Smalltalk kostete zu seiner Zeit viel zu viel Systemressourcen, um erfolgreich sein


zu knnen. Den damals blichen Rechnern fehlte nicht nur die Grafikfhigkeit,
sondern auch Hauptspeicher und Rechenpower, um Smalltalk-Programme in
ertrglichem Tempo ausfhren zu knnen. Heute ist das natrlich anders, und so
kann man Smalltalk, sofern man sich mit so einer Uraltsprache abgeben mchte,
in zahlreichen Dialekten aus dem Internet beziehen und nutzen. Einer der inter-
essantesten Dialekte ist zweifellos Squeak.

Praxis: Squeak
Einige der ursprnglichen Smalltalk-Entwickler, wie Alan Kay und Dan Ingalls,
entwickelten bei Apple Computer Smalltalk 80 zu dem System weiter, das man

269
6 Von Lady Ada bis F#

heute als Squeak kennt. Alan Key war besessen von der Idee, damit ein System zu
schaffen, das selbst Vorschulkinder in die Lage versetzen sollte, funktionsfhige
Programme zu schreiben.

Dass er damit Erfolg hatte, zeigt die Aufnahme von Squeak in das OLPC-Projekt.
Dabei geht es darum, Kindern in den Schwellenlndern auch den Zugang zu
modernen Computern zu ermglichen. Deshalb nennt sich das Projekt auch
One Laptop per Child. Als 100 $-Rechner-Projekt wurde es bereits erwhnt.

Trotzdem ist Squeak eine vollwertige Smalltalk-Entwicklungsumgebung und geht


sogar in manchen Dingen ber die Mglichkeiten der blichen Programmier-
sprachen hinaus (z. B. mit Morphing).

Sie finden Squeak im Internet auf der Squeak-Homepage: http://www.squeak.org.


Auf der DVD liegt es unter Software zum Buch\Kap06\Squeak.

Eine weitere Squeak-Download-Seite findet man unter http://squeakde.cms-


box.ch/download, ein gutes, frei erhltliches Lehrbuch gibt es auf http://
www.squeakbyexample.org/.

Beim Herunterladen darf man nicht vergessen, sich auch ein Imagefile mit down-
zuloaden. Es enthlt das eigentliche System, das andere ist lediglich die Smalltalk-
Maschine. Zur Installation muss Smalltalk nur entpackt und in einem Verzeichnis
auf der Platte abgelegt werden.

Hat man nur die virtuelle Maschine nach dem Entpacken gestartet, fragt sie
zuerst nach dem Imagefile. Die drei Dateien des Images entpackt man am besten
mit in dem Verzeichnis mit der virtuellen Maschine. Jetzt startet das System ohne
Probleme auf dem Image.

Wenn Sie squeak.exe anklicken, ffnet sich ein Begrungsdialog (siehe Abbil-
dung 6.12).

Squeak ist sehr vielfltig und bietet von der einfachen textorientierten Program-
mierung bis zu 3D-Welten eigentlich alles, was die EDV zu bieten hat. Es versteht
sich von selbst, dass man das nicht in wenigen Abstzen abhandeln kann.

Wir wollen uns zunchst die ursprnglichen Smalltalk 80-Fhigkeiten ansehen,


die prhistorischen Mglichkeiten sozusagen. Dafr ffnen Sie einen sogenann-
ten Workspace: Tools Workspace.

Bereits bei der ersten Smalltalk-Version gab es dieses Programmierfenster, genau


in dieser Form. Das war 1970 und damals die einzige grafisch orientierte Ent-
wicklungsumgebung der Welt.

270
Mehr Sprachen, bitte! 6.4

Abbildung 6.12 Squeak-Dialog

Was kann Alan Kay anderes damit getan haben, als das obligatorische Hello
World-Programm zu schreiben?

Tippen wir also ein:

Transcript show: Hallo fr mehr Coding for Fun!

Das wird nun nicht irgendwie bersetzt, sondern zunchst einmal mit der Maus
markiert, so wie man das in einer Textverarbeitung macht. Man geht mit der
rechten Maustaste ins Kontextmen und whlt den Menpunkt: Do it(d). Eine
klare Anweisung. Aber nur leider passiert nichts. Warum?

Die Anleitung lautet doch, in das sogenannte Transcript-Fenster einen Text aus-
zugeben. Squeak wrde das auch tun, nur das Transcript-Fenster ist gar nicht
geffnet. Also: Tools Transcript anklicken.

Wenn wir nun die Anweisung interpretieren lassen, bekommen wir das
gewnschte Ergebnis zu sehen. Ich hatte erzhlt, dass Squeak viel mehr kann.
Also bin ich Ihnen etwas schuldig, versuchen Sie das einmal:

(StringMorph contents: 'More Fun, more Coding') openInHand

271
6 Von Lady Ada bis F#

Es gengt brigens schon, den Cursor in der Codezeile stehen zu haben und Do
it(d) aufzurufen (oder einfach (Strg) + (D) zu drcken). Nun haben Sie den Text
am Cursor kleben und knnen ihn mit einem Klick berall ablegen, wo Sie
wollen.

Neben Do it(d) findet man auch Menpunkte wie Print it, Inspect it oder
Explore it im Kontextmen.

Um diese Funktionen auszuprobieren, gengt es, eine einfache Rechenaufgabe in


den Workspace zu tippen und diese zu markieren, wie z. B.:

7 + 14

Das Ergebnis ist bekanntermaen 21, doch liefert uns Do it(d) zunchst einmal
gar nichts, nicht einmal im Transcript-Fenster. Ganz einfach, weil keine Ausgabe-
nachricht vorliegt. Das kann man ndern mit

Transcript show: 7 + 14

Print it liefert uns direkt hinter 7 + 14 die Lsung. Sie ist markiert, um sie gleich
wieder lschen zu knnen.

Bei Inspect it wird der Inspect-Browser geffnet, und bei Explore it erhalten wir
das Ergebnis in den verschiedenen Zahlensystemen angezeigt.

Die zugrunde liegenden berlegungen bei Smalltalk sind: Alles sind Objekte.
und Objekte erhalten Nachrichten. 7 + 14 wird daher definiert als: Das Objekt
7 erhlt die Nachricht + mit dem Parameter 14.

Oder zu dem anderen Beispiel: Das Objekt Transcript erhlt die Nachricht show
fr zeige an mit 7 + 14 als Anweisung, dessen Ergebnis anzuzeigen wre.

Das ist Objektorientierung in seiner reinsten Form. Selbst Java ist nicht in diesem
Umfang OOP, wie es bei Smalltalk der Fall ist.

Doch nun wollen wir uns aus den Gefilden von Smalltalk 80 in die Hhen von
Squeak wagen. Dazu installieren wir ein sogenanntes Package mit dem Monti-
cello Browser. Aufgerufen wird er ber das Men Tools Monticello Browser.

Mit dem Button +Repository http machen wir ihm eine Quelle im Internet
bekannt, von der er den Klatt-Sprachsynthesizer installieren kann.

In das Textfeld fgen wir folgenden Text ein:

MCHttpRepository
location: 'http://www.squeaksource.com/Speech'
user: ''
password: ''

272
Mehr Sprachen, bitte! 6.4

Mit der Accept-Schaltflche wird der Dialog verlassen. Nun kann man die Zeile
http://www.squeaksource.com/Speech im Browser anwhlen und mit der Open-
Schaltflche ffnen.

Es werden zwei Pakete angezeigt:

Speech mit den Dateien:


Speech-dtl.10.mcz
Speech-md.9.mcz
und SharedPool-Speech mit:
SharedPool-Speech-dtl2.mcz

Sie whlen die Dateien nacheinander an und installieren sie mit Hilfe der Schalt-
flche load.

Ist die Sprachausgabe installiert, kann man bereits erste Experimente damit
machen. Ausgefhrt wird jedoch nicht mit Do it(d), sondern mit Print it.

Speaker manWithHead say: 'Mehr Spass am Programmieren'

Den animierten Kopf whlen Sie ber das Men mit select an und klicken am
sogenannten Halo auf das Lschen-Icon oben links. Es geht auch ohne animier-
ten Kopf:

Speaker woman say: 'Mehr Spass am Programmieren'

6.4.4 Pascal
Einer der ganz groen Informatikpioniere ist der Schweizer Informatikprofessor
Niklaus Wirth. Er hat in seinem Leben ein ganzes Bndel an Programmierspra-
chen entwickelt. So war er bereits an der Entwicklung von ALGOL beteiligt. Die
Art und Weise, wie man sich die Weiterentwicklung dieser Sprache vorstellte,
gefiel ihm jedoch nicht, und er kehrte nach Zrich an die Eidgenssische Techni-
sche Hochschule zurck, wo er bis 1999 als Professor lehrte. Hier entwickelte er
im Selbstauftrag von 1968 bis 1972 die Programmiersprache Pascal als Lernspra-
che, um den Studenten eine stilsichere und fundierte Programmierausbildung zu
garantieren. In der Tat wurde Pascal auch vorrangig in der Ausbildung genutzt.

Die Sprache zeichnet sich durch hohe Typenstrenge und klare Strukturierbarkeit
aus. Pascal-Programme sind gut zu lesen und dadurch auch sicher im White-Box-
Test3 nachzuvollziehen.

Auch Pascal war Vorbild fr einige Nachfolgesprachen. Am erfolgreichsten


wurde TurboPascal von Borland. Es war lange Zeit der professionellere Gegner zu

3 Das ist eine Testart, bei der sich Tester den erstellten Code der Programmierer genau ansehen.

273
6 Von Lady Ada bis F#

Microsofts BASIC. Durch die immer anspruchsvolleren Windows-Versionen ge-


riet es jedoch ins Hintertreffen.

Eine Anpassung an die Objektorientierung machte aus Pascal die Sprache Delphi.
Sie wurde allerdings genau wie die drei spten Sprachen von Niklaus Wirth,
Modula (1973), Modula-2 (1977) und Oberon (1986), lange nicht so erfolgreich
wie Pascal. Das lag auch daran, weil es zur Zeit der Heimcomputer kaum eine
wirklich gute Alternative zu Pascal gab, spter jedoch C und C++, die von UNIX-
Middleware-Rechnern kamen und auf PCs immer weitere Verbreitung fanden.

Auch heute findet man Pascal noch in der Lehre, wenn es darum geht, struktu-
rierte prozedurale Programmierung zu erlernen. Auch Delphi wird noch zum
Erlernen der OOP genutzt. Im technischen Einsatz findet man Pascal dort, wo es
darum geht, kleine, solide Steuer- und Kontrollprogramme zu erstellen, die gute
Wartungseigenschaften haben. Beispiele finden sich unter der Software fr die
Steuerung der Energieversorgung und in der Verkehrsleittechnik.

Borland hat die Pflege von TurboPascal eingestellt, und so wurde es von dem Stu-
denten Florian Paul Klmpfl nachprogrammiert, zunchst auf Basis eines 32-Bit-
Compilers. Er nannte es FPK als Abkrzung seines Namens. Spter wurde daraus
FreePascal.

Praxis
Modesprachen wie Perl, Python oder Ruby haben Pascal mehr und mehr ver-
drngt. So wird dieser einst so vielgenutzten Sprache nichts anderes brig blei-
ben, als zu einem Exoten zu werden.

Deshalb mchte ich Pascal hier auch nicht weiter erlutern. Wie alle Sprachen,
deren Urgromutter einmal ALGOL hie, besitzt die Sprache eine recht leicht
erlernbare Syntax, so dass es jedem ernsthaft Interessierten nicht schwerfallen
sollte, sich mit den umfangreichen Dokumentationen im Internet schnell in diese
Sprache einzuarbeiten.

Ich mchte Ihnen jedoch erlutern, wie man einen freien Compiler auf einer vir-
tuellen Betriebssystemumgebung einrichtet, um sich diese Sprache einmal in
Funktion ansehen zu knnen. Dazu nutzen wir das erwhnte FreePascal.

Die neueste Version dieses Entwicklerwerkzeugs findet man im Internet unter


http://freepascal.org/. Die Windows-Version hat eine der blichen Installations-
routinen, mit der man FreePascal spter, falls erforderlich, wieder spurlos von
der Festplatte tilgen kann.

Zum Starten knnen Sie entweder das Icon auf dem Desktop nutzen, den Men-
punkt im Windows-Startmen aufrufen oder die Datei fp.exe unter C:\Fpc\2.4.0\
bin\i386-win32\ anklicken.

274
Mehr Sprachen, bitte! 6.4

Es ffnet sich ein Dialogfenster, das eine Text-und-Sonderzeichen-orientierte


Oberflche hat. Fenster werden mit ASCII-Sonderzeichen gerahmt. Von der
Bedienung her ist es auch nicht anders als heute bliche Windows-Programme.
Das archaische Aussehen kommt daher, weil FPC betriebssystembergreifend
verfgbar ist. Das Layout ist auerdem eine Art Referenz an die damalige Turbo-
Pascal-IDE sie sah auch nicht viel anders aus. Der Standard, der das Aussehen
prgt, nennt sich SAA (Systems Application Architecture) und wurde um 1988
von IBM eingefhrt. Die Architektur bestand aus mehreren Komponenten,
wobei CUA (Common User Access) die Gestaltung der Nutzeroberflchen
beschrieb.

Abbildung 6.13 Pascal-IDE mit drei Quellcode-Dateien

275
6 Von Lady Ada bis F#

Doch zurck zu Pascal selbst. Im Gegensatz zu objektorientierten Programmen


gab es unter Pascal noch die Unterscheidung zwischen Funktionen (function)
und Prozeduren (procedure). Prozeduren sind ohne Rckgabewerk, whrend
Funktionen Werte zurckliefern, wobei der Typ hinten in der Signatur4 steht und
der Wert im Funktionskrper durch Zuweisung zum Funktionsnamen zurck-
geht.

Beispiele, die man sich unter Windows in jedem Fall anschauen sollte, sind
Demo\graph\mandel.pp und Demo\win32\edit.pp.

Das Erlernen einer Computersprache ist wie das Erlernen der Mutterspra-
che: Von der Sprachlosigkeit gelangt man mhsam zum Stammeln, kommt
zum Stottern und ber das Palavern schlielich zum Frotzeln.
Anonymus

6.4.5 C++
Beim Thema C wurde C++ bereits erwhnt. AT&T, der Betreiber der Bell Labs,
lie die Sprache C von Bjarne Stroustrup fr die OOP erweitern, so dass C++ ent-
stand. C++ wurde 1999 genormt.

Vom Typ her ist C++ eine sogenannte Multiparadigmen-Sprache, die folgende
Programmiertechniken untersttzt:

strukturierte Programmierung
prozedurale Programmierung
modulare Programmierung
objektorientierte Programmierung
generische Programmierung

C++ wird im Gegensatz zu Java oder den .NET-Sprachen bei der Entwicklung
hochperformanter Software eingesetzt. Hier ist sie im Grunde auch nicht zu
ersetzen. Da sich jedoch die IT-Technik stndig weiterentwickelt, besteht auch
bei C++ stndig der Bedarf, verbessert zu werden.

So erarbeitet das C++-Standardkomitee aktuell eine neue Version von C++ mit
dem Namen C++10. Die 10 steht dabei fr das erhoffte frheste Normierungs-
datum. Allerdings wurde das Datum schon mehrmals verschoben.

Ein wichtiges Ziel bei der Entwicklung des neuen Standards ist angeblich die Ver-
besserung der Erlernbarkeit. Die Sprache soll eindeutiger und damit leichter les-
bar werden.

4 Signatur = Kopf einer Methode, Funktion oder Prozedur

276
Mehr Sprachen, bitte! 6.4

Aktuelle C++-Compiler haben teilweise die kommenden Verbesserungen bereits


integriert oder untersttzen sie, soweit es dem Compiler-Anbieter sinnvoll
erscheint. Auch wenn die Norm bald verffentlich wird, so wird es doch noch
eine Weile dauern, bis die erhltlichen Compiler die meisten der neuen Funktio-
nen untersttzen.

Informationen zur neuen C++-Version finden Sie auf der Seite http://
www2.research.att.com/~bs/C++0xFAQ.html.

Praxis
Wer C++ erlernen mchte oder mit geringen Kosten Programme fr den nicht-
kommerziellen und privaten Bereich programmieren will, sieht sich am besten
die Entwicklerwerkzeuge der Express-Linie von Microsoft einmal an. Darunter
findet man auch ein Visual Studio Express C++. Es handelt sich dabei um etwas
eingeschrnkte Versionen aus der Visual-Studio-Reihe, die kostenlos aus dem
Internet bezogen werden knnen.

Die Version der Sprache entspricht der aktuellen MS C++-Version. Als Entwick-
lungswerkzeug dient der neu berarbeitete Code-Editor auf Basis der Windows
Presentation Foundation (WPF). Natrlich fut die gesamte Entwicklungsumge-
bung auf dem bekannten und unter Entwicklern gefragten .NET-Framework 4.0

Aber man findet dort nicht nur die zur Softwareentwicklung ntigen Werkzeuge,
sondern auch Ideen fr Eigenentwicklungen und reichlich Untersttzung in
Form von Dokumentationen und einer regen Community. Das Ganze nennt sich
coding4fun, wie sonst ... Die entsprechende Homepage ist http://www.micro-
soft.com/germany/msdn/coding4fun/developer_tools.mspx. Der Download ist von
folgender Seite mglich: http://www.microsoft.com/germany/express/download/
default.aspx.

Da C++ keine Sprache ist, die man mal eben so ausprobiert, kann man diese von
Microsoft angebotene Mglichkeit nur empfehlen. Besonders interessant ist sie
natrlich fr Studenten und junge Lernende, die sich ohnehin in diese Sprache
einarbeiten mssen. Aber natrlich steht es auch jedem hobbymig Interessier-
ten frei, sich einmal auf der Coding4Fun-Homepage umzusehen.

Wer sich aus welchen Grnden auch immer davor scheut, eine Microsoft-
Sprache zu nutzen, findet im Netz zu C++ auch andere Werkzeuge, die der echten
Open-Source- oder Freeware-Lizenz unterstellt sind. Eine recht brauchbare freie
Entwicklungsumgebung fr C++ liegt unter http://www.codeblocks.org/.

277
6 Von Lady Ada bis F#

6.4.6 Prolog
Nachdem die meisten Programmiersprachen, die in den 60er und 70er Jahren
entstanden, lediglich Abwandlungen und Verbesserungen der Sprache ALGOL
darstellten, kam mit Prolog eine ganz neue Sprache, die 1972 am Institut Natio-
nal de Statistique et d'conomie Applique von Alain und Philippe Roussel Col-
merauer entwickelt wurde.

Der Name Prolog ist eine Abkrzung von Programmation en Logique, was ber-
setzt Programmieren mit Logik bedeutet. Die Idee dahinter ist, eine Sprache zu
schaffen, die auf der Prdikatenlogik erster Ordnung beruht, die also bedingt
Schlsse ziehen kann, wenn ihr entsprechende Aussagen zur Verfgung stehen.
Man kann sich das etwa so vorstellen wie bei den folgenden Stzen:

Frulein Meier besitzt einen Hund.

Jeder, der einen Hund besitzt, geht irgendwann mit diesem Hund spazieren.

Jeder Mensch ist nun in der Lage, den Schluss zu ziehen: Frulein Meier geht
irgendwann mit ihrem Hund spazieren.

Auch der Computer kann das, wenn man Aussagen und Fragen entsprechend for-
muliert. Genau das haben die zwei Entwickler mit Prolog mglich gemacht.

Deklarative Programmiersprachen
In deklarativen Sprachen beschreibt man nicht mehr den Lsungsweg, sondern nur
das Ergebnis. Der Compiler wandelt das Programm so um, dass es ausgefhrt werden
kann. Wenn wir den Rechner ein Bild zeichnen lassen, beschreiben wir nun also nicht
mehr, wie er die einzelnen Pixel frben soll, sondern wir beschreiben, wie die Pixel
des Bildes aussehen sollen. Umgangssprachlich etwa: Bildpunkt (105@220) besitzt
den Farbton Rot. Dieses Bilderbeispiel (siehe Kasten Imperative Programmierspra-
che in Abschnitt 6.4.1, COBOL und PL/1) zeigt sehr schn, dass der Unterschied
zwischen den Paradigmen gar nicht so gravierend ist. Andere Programmaufgaben
fhren natrlich zu Programmen, die wesentlich grere Unterschiede zwischen den
Paradigmen zeigen.

Ein Onlinebuch zum Erlernen von Prolog (in Englisch) finden Sie unter http://
www.learnprolognow.org/.

6.4.7 Ada
In den 70er Jahren stellte man im Pentagon bei einer Untersuchung fest, dass
man fast 500 verschiedene Programmiersprachen aktiv nutzte und die Kosten fr
die Aus- und Weiterbildung der Mitarbeiter in diesen Sprachen enorm waren.

278
Mehr Sprachen, bitte! 6.4

Auerdem bestand die Gefahr, dass man auf absehbare Zeit fr die eine oder
andere Sprache keine Fachleute, aber auch keine Hard- und Software mehr fin-
den wrde. Also machte man eine Ausschreibung, um eine Sprache zu finden,
die den grten Teil der verwendeten Sprachen ersetzen konnte. Keine der exis-
tierenden Sprachen war dafr geeignet, so entschloss man sich, eine neue Spra-
che entwickeln zu lassen.

Mit Hilfe einer Ausschreibung fand man vier Kandidaten, die mit Red, Green,
Blue und Yellow gekennzeichnet wurden, weil der Firmenname aus bervortei-
lungsgrnden geheim bleiben musste. Im Mai 1979 fiel die Entscheidung zu
Gunsten von Green von der franzsischen Honeywell-Bull mit dem Entwickler
Jean Ichbiah.

Weil die Sprachbeschreibung am 10. Dezember 1980 genehmigt worden war,


dem Geburtstag der ersten Programmiererin Lady Ada Lovelace, erhielt die Spra-
che den Namen Ada. Die Standardbezeichnung vom Pentagon ist brigens MIL-
STD 1815, weil Ada im Jahr 1815 geboren wurde.

Als eines der Vorbilder fr die Sprache hat Pascal gedient. Das wichtigste Argu-
ment fr Ada ist jedoch immer noch die unbedingte Validierung der Ada-Compi-
ler. Das geschieht mit Hilfe der Ada Conformity Assessment Test Suite (ACATS),
einer Programmsammlung, die von den Compilern problemlos abgearbeitet wer-
den muss. Nur Compiler, die der Norm entsprechend fehlerfrei arbeiten, drfen
sich berhaupt Ada-Compiler nennen.

Aber auch solche Bestimmungen knnen nicht alle Probleme verhindern, die in
Verbindung mit Software auftreten.

So geht der bisher teuerste Softwarefehler aller Zeit auf ein Ada-Programm
zurck. Was natrlich auch daran liegt, dass Ada im Hochsicherheits-, im milit-
rischen und im Luftfahrtbereich eingesetzt wird.

Das Softwareproblem trat beim Erstflug (V88) der europischen Ariane 5-Rakete
am 4. Juni 1996 um 9 Uhr 35 Ortszeit auf Korou auf. Eine Variable bh (was fr
bias horizontal steht, also den horizontalen Wert fr die Ausrichtung) bekam
einen berlauf. Das bedeutet bei Programmiersprachen im Allgemeinen, dass
der Wert der Variablen ber den maximalen Wert des Typs luft. Meist wird
dadurch aus einer sehr groen eine sehr kleine Zahl. In Ada werden allgemein
Techniken benutzt, die solche berlufe verhindern. Im Fall dieser Variablen
hatte man darauf verzichtet, weil die Rechnerauslastung einen bestimmten Grad
nicht berschreiten durfte und deshalb notwendige Rechenarbeit unterlassen
wurde. Zudem war die Software Bestandteil des Vorgngers der Ariane 4 und
wurde aus Zeitgrnden wenig getestet einfach bernommen.

279
6 Von Lady Ada bis F#

Die Trgerrakete mitsamt ihren vier Satelliten ging verloren, und der Schaden
betrug 290 Millionen Euro, was damals fast 2 Milliarden Franc entsprach.

Das hatte dem Ansehen Adas einen schweren Schlag versetzt, obwohl die Spra-
che im Grunde nicht fr den Fehler verantwortlich gemacht werden kann.

Trotzdem verlor Ada seit ihrer Entwicklung stndig an Bedeutung, insbesondere,


weil sie nicht oft gelehrt wird und Modesprachen wie C++ oder Java immer wie-
der bevorzugt wurden.

Praxis
Ada-Compiler waren frher nicht gerade billig. Weil sie validiert werden ms-
sen, kostet ihre Entwicklung viel Zeit und damit auch viel Geld. Aus diesem
Grund hat die amerikanische Luftwaffe einen Ada-Compiler entwickelt, den sie
kostenlos abgibt. Er wurde unter die GNU-Lizenz gestellt.

Man findet ihn im Internet unter http://www.gnu.org/software/gnat/. Deutsche


Ada-User findet man unter http://www.ada-deutschland.de/aktuelles/index.html.

6.4.8 Python
Sprachen wurden schon oft fr ein bestimmtes Betriebssystem entwickelt. So
auch Python, das 1992 von Guido van Rossum fr Tanenbaums verteiltes Micro-
kernel-Betriebssystem Amoeba am Centrum Wiskunde & Informatica in Amster-
dam entwickelt wurde. Amoeba geriet in Vergessenheit, whrend sich Python
etablieren konnte.

Die Programmiersprache wird oft als Skriptsprache eingesetzt und untersttzt


drei Vorgehensweisen:

funktionale Programmierung
objektorientierte Programmierung
aspektorientierte Programmierung

Es wird stets ein Zwischencode erzeugt, der von einer Art Python-Interpreter
ausgefhrt wird.

In Python wird die Struktur nicht durch Klammerung festgeschrieben, sondern


durch Einrcken der Zeilen. Das Verfahren macht Programme zwar bersicht-
lich, aber Einrckungen knnen durch Leerzeichen oder Tabs erzeugt werden,
und dies kann in Python zu Schwierigkeiten bei der Interpretation fhren.

Die offizielle Webseite findet man unter http://www.python.org/, ein deutsches


Handbuch gibt es unter http://tutorial.pocoo.org/.

280
Mehr Sprachen, bitte! 6.4

6.4.9 BASIC/VB
BASIC ist wie C ein Programmiersprachen-Fossil, das es durch zahlreiche Frisch-
zellkuren geschafft hat, stets aktuell zu bleiben. Der Name BASIC ist trotz seiner
Lnge eine Abkrzung, und zwar fr Beginners All-purpose Symbolic Instruc-
tion Code, was bersetzt in etwa symbolische Allzweck-Programmiersprache
fr Anfnger bedeutet.

BASIC, das stets grogeschrieben wird, wurde 1964 von John George Kemeny
und Thomas Eugene Kurtz am Dartmouth College entwickelt. Wie der Name
schon sagt, war es eine einfache Programmiersprache mit geringem Befehlsum-
fang, aber Befehlen, die der englischen Sprache entnommen und damit einfach
zu erlernen waren.

BASIC wurde fr fast alle Rechner angeboten. Die ersten IBM-PCs hatten es sogar
im ROM integriert, so dass es sofort nach dem Einschalten verfgbar war. Auch
zahlreiche Heimcomputer waren mit einem ROM-BASIC ausgestattet. Der C64
besa ebenfalls einen 9 KB groen BASIC-Interpreter in seinem 20 KB ROM. Der
groe Vorteil dieser BASIC-Interpreter war natrlich, dass es keinen Kompilier-
vorgang gab. Dafr war das BASIC aber entsprechend langsam.

Den grten Erfolg hatte BASIC in der von Microsoft ab 1991 angebotenen
Visual-Basic-Version. Man hatte den QuickBASIC-Compiler, den man schon seit
1985 auslieferte, mit einer grafischen Entwickleroberflche fr Fenstersysteme
ausgestattet. Es gab sowohl eine Version fr DOS und die damals blichen Block-
grafik-Fenster als auch eine fr MS Windows.

Die enge Verknpfung zwischen diesem sogenannten grafischen GUI-Editor und


dem Compiler erwies sich als Geniestreich. VB, wie es kurz genannt wurde, ver-
kaufte sich von Anfang an berdurchschnittlich gut.

Aufgrund der Mglichkeit, grafische Oberflchen mit dem GUI-Editor durch ein-
faches Positionieren der Bestandteile zusammenzustellen, eignet sich VB auch
sehr gut fr das sogenannte Rapid Application Development (RAD)5.

VB wurde, wie erwhnt, stndig weiterentwickelt und bietet natrlich lngst


OOP. Mit der Entwicklung des .NET-Frameworks wurde natrlich auch VB ber-
arbeitet und mit aufgenommen. Es nannte sich ab 2002 Visual Basic .NET, was
sich allerdings 2005 wieder nderte. Jetzt heit es wieder Visual Basic mit der
aktuellen Versionsnummer, z. B. Visual Basic 10.

Durch die Aufnahme ins .NET-Framework ergaben sich zahlreiche nderungen,


die VB zu einer modernen Sprache machten, etwa gleichwertig mit C#. Leider

5 Rapid Application Development = schnelle Softwareentwicklung

281
6 Von Lady Ada bis F#

mussten aus Kompatibilittsgrnden mit den alten BASIC-Versionen einige


Dinge drin bleiben, die sich nicht besonders schn machen.

VB ist eine sehr gut dokumentierte Sprache. Insbesondere die Dokumentation


des .NET und das sogenannte MSDN Library lassen keine Fragen offen.

Praxis
BASIC als Sprache ist in ihrer modernen Form mit Microsoft verwurzelt wie Java
mit Sun. Bill Gates hat BASIC zwar eigentlich nicht erfunden, aber Microsoft hat
mit seinen BASIC-Entwicklungswerkzeugen den Markt so stark dominiert, dass
man Microsoft und BASIC in einem Atemzug nennt. Die modernen MS-BASIC-
Versionen haben freilich mit dem ersten BASIC nichts mehr gemein. Sie sind
nicht einmal unbedingt so sehr mit Visual Basic verwandt, wie man es vielleicht
glauben mag.

Visual Basic 2010 unter dem .NET-Framework ist eine moderne Sprache gewor-
den, die Objektorientierung und andere Paradigmen nicht nur ansatzweise zur
Verfgung stellt.

Abbildung 6.14 Lernprogramm unter VB

282
Mehr Sprachen, bitte! 6.4

Auch bezglich dieser Sprache stellt die Homepage des coding4fun-Projekts eine
ideale Anlaufstelle dar.

Die Entwicklerwerkzeuge findet man, wie bereits erwhnt, unter http://www.


microsoft.com/germany/msdn/coding4fun/developer_tools.mspx. Der Download
von VB ist von folgender Seite mglich: http://www.microsoft.com/germany/
express/download/default.aspx

Nach der Installation und dem Start des Programms kann man sich mit Hilfe von
Lernprogrammen per Learning by Doing in die Sprache einarbeiten (siehe Abbil-
dung 6.14).

6.4.10 Ruby
Ruby ist eine der modernsten heute aktiv genutzten Programmiersprachen. Sie
entstand 1993, nachdem der japanische Student Yukihiro Matsumoto, unzufrie-
den mit den verwendeten Skriptsprachen, auf die Idee kam, eine eigene Sprache
zu kreieren. Im Dezember 1995 gab er die erste Version einer neuen Sprache
frei. Sie wurde in Japan hnlich erfolgreich wie Perl und Python anderswo.

Weil die meisten Dokumentationen jedoch in Japanisch und nicht in Englisch


vorlagen, tat sich die Sprache erst einmal schwer. Etwa ab der Jahrtausendwende
wurde mehr dafr getan, und die Sprache fand auch in anderen Lndern ihre
Liebhaber.

6.4.11 Java
Die uneingeschrnkte Knigin der modernen Programmiersprachen ist Java
natrlich nicht ohne Kritiker und Neider. Zugegebenermaen ist Java wirklich
nicht mehr als ein neuer objektorientierter C-Dialekt. Ein paar Unterschiede gibt
es natrlich, aber damit kann man den ungewhnlichen Erfolg dieser Sprache
kaum erklren. 1995, als Java verffentlicht wurde, kamen schon eine ganze
Menge glcklicher Umstnde zusammen. Um es genau zu sagen: Es war am 23.
Mai 1995 in den San Jose Mercury News. Man bentigte unbedingt eine Spra-
che frs Internet, das WWW begann sich rasant auszubreiten, und was fast
noch wichtiger war Java war kostenlos.

Ganz am Anfang, 1991, standen der Name Oak nach der Eiche vor Goslings
Fenster, der jedoch aus Urheberrechtsgrnden wieder fallen gelassen wurde
und die Entwickler James Gosling, Patrick Naughton, Mike Sheridan und Bill
Joy bei Sun Microsystems.

Von der ersten Version, Java 1.0, bis zur aktuellen Version Java 7 hat Java eine
ganze Menge Weiterentwicklungen erfahren. Nach und nach wurde die Sprache

283
6 Von Lady Ada bis F#

zu einer der am hufigsten verwendeten Programmierwerkzeuge berhaupt.


Vom programmierbaren Handy bis zur Anwendung einer Grobank kann man
alles mit Java programmieren.

Wer bereits C-Programme geschrieben hat, dem fllt der Umstieg auf Java nicht
schwer auch einer jener Punkte, die den Erfolg von Java ausmachten. C war in
den 90ern die meistgenutzte Programmiersprache. Auch fr Anfnger hatte Java
keine unberwindlichen Hrden. Die OOP war in Java so implementiert, dass
man sie leicht erlernen konnte.

Kern der Java-Programmierung ist die Klasse, die ausfhrbaren Methoden stellen
die funktionalen Bestandteile der Sprache dar.

Eine Klasse wird einfach geschrieben wie Prozeduren in den alten Sprachen.
Dadurch wird das Programm zur Klasse. Der Name der Hauptklasse muss mit
dem Dateinamen bereinstimmen.

public Class VielSpa


{

Aus der Klasse kann ein konkretes Objekt gemacht werden, indem man sie mit
new instanziiert. Im Code der Klasse gelingt das mit Hilfe der main-Methode, die
beim Programmstart vom Betriebssystem aufgerufen wird.

public class VielSpa


{

/**
* @param args
*/
public static void main(String[] args)
{
VielSpa spass = new VielSpa();
spass.print();

}
}

Durch VielSpa spass = new VielSpa(); erhlt man das Objekt spass. Es ent-
hlt die Methoden der Klasse und kann diese per Nachrichten-Aufruf nutzen:

spass.print();

284
Mehr Sprachen, bitte! 6.4

Natrlich muss eine solche Methode in der Klasse auch definiert sein, so dass das
fertige Java-Programm folgendermaen aussieht:

import javax.swing.JOptionPane;

public class VielSpa


{

/**
* @param args
*/
public static void main(String[] args)
{
VielSpa spass = new VielSpa();
spass.print();

private void print()


{
JOptionPane.showMessageDialog(null, "Noch mehr Spa mit Java
und Co.", "Wichtige Meldung", JOptionPane.OK_CANCEL_OPTION);
}
}

Speziell zu Java gibt es so viele Dokumentationen und Handbcher im Internet


wie zu keiner anderen Sprache vorher. Deshalb wird auch hier kein noch so
knapper Kurzlehrgang in Java folgen. Wer mchte, kann sich Eclipse installieren,
die meistgenutzte Entwicklungsumgebung fr Java. Mit der Onlineliteratur kann
man sich Java in wenigen Tagen und Wochen selbst beibringen.

Das kurze Beispielprogramm finden Sie natrlich auf der DVD unter Software
zum Buch\Kap06\Java.

Die Datei VielSpa.jar ist eine lauffhige Java-Datei, die mit der Java Virtual
Machine gestartet werden kann. Wir kennen das ja schon:

java -jar VielSpa.jar

Zustzlich ist das Eclipse-Projekt im VielSpass-Verzeichnis auf der DVD abgelegt.

Es ist wirklich nur ein winziges Beispiel, das einen Dialog mit einer kurzen Mel-
dung ffnet. Ich kann mir vorstellen, dass etliche meiner Leser an diesen ganzen
Java-Beispielen, die auf der DVD liegen, etwas ganz gewaltig strt: Man bentigt
immer eine virtuelle Maschine, um sie starten zu knnen. Java muss also instal-

285
6 Von Lady Ada bis F#

liert sein. Ich darf Ihnen verraten, dass sich auch etliche Softwareentwickler
daran stren. Darum haben sich auch einige von ihnen aufgemacht, diesen Sach-
verhalt zu ndern, zumindest, soweit es Windows angeht.

Es gibt ein Tool, das sich JSmooth nennt und das Java-Klassen so in einer exe-
Datei verstaut, dass sie auch wie eine solche abluft. Man spricht davon, Klassen
zu wrappen.

Das Programm finden Sie im Internet unter http://jsmooth.sourceforge.net/down-


load.php. Es liegt ebenfalls auf der DVD im Java-Verzeichnis.

Damit wollen wir nun aus der VielSpass.jar eine VielSpass.exe machen. Dazu
bentigen wir eine Jar-Datei, die den sogenannten Java-Bytecode enthlt. Es ist
eine einfache Zip-Datei, die nur eine andere Endung hat. Wenn man sie umtauft,
kann man sich ihren Inhalt mit einem Zipper ansehen.

Es gibt darin zwei Verzeichnisse: Meta-inf und ctrl. ctrl enthlt die lauffhigen
Klassen. Mit diesem Wissen ausgestattet, starten wir das installierte JSmooth-
Programm.

In der linken Spalte sehen Sie die Funktionen, mit denen die Umwandlung
gelingt. Mit Skeleton fangen wir. In diesem Dialog brauchen wir nur in der
ComboBox Windowed Wrapper auszuwhlen, also den Bau einer Windows-exe
festzulegen. Unter Executable mssen wir ganz oben den Namen fr die exe-
Datei eingeben, also VielSpass.exe, darunter knnen wir ein Icon festlegen, das
fr die exe-Datei stehen soll. Wenn man keine entsprechende Sammlung hat,
kann es sich lohnen, das C:\Windows-Verzeichnis nach *.ico-Dateien zu durchsu-
chen.

Im Feld Current Directory kann man das Temp-Verzeichnis auswhlen. Unter


Application muss man die Main-Klasse angeben, was in diesem Fall ctrl.Viel-
Spass ist. Auerdem sollte man das Jar einbetten lassen, da man es sonst immer
der exe-Datei mitgeben muss. Dazu aktiviert man Use an embedded jar und trgt
VielSpa.jar in das entsprechende Feld ein (siehe Abbildung 6.15).

Nun geht es bereits ans Kompilieren. Das gelingt entweder ber das Icon mit
dem Rad aus der Icon-Leiste oder ber den Menpunkt Project Compile...

Der Wrapper meldet den Erfolg oder den Misserfolg. Die erzeugte Datei findet
man schlielich im Verzeichnis. Sie kann nun wie eine exe-Datei auf jedem Rech-
ner genutzt werden, die Java VM muss allerdings installiert sein.

Java ist, wie der Name erkennen lsst, eine Programmiersprache, die von
zwei groen Kaffeeproduzenten gesponsert wurde.
Anonymus

286
Noch mehr Spa: Ein Blick in Microsofts Forschungsabteilung 6.5

Abbildung 6.15 JavaJar in JSmooth angeben

6.5 Noch mehr Spa: Ein Blick in Microsofts


Forschungsabteilung
6.5.1 F#
Seit C 1971 von Dennis Ritchie aus der Programmiersprache B von Ken Thomson
entwickelt wurde, gab es immer wieder Programmiersprachen, die mit einem
Buchstaben als Namen ausgekommen sind. Eine der neueren nennt sich nun F#
und wird oft mit dem Synonym einer eierlegenden Wollmilchsau betitelt. In der
Tat zeigte sich bei Java, das sich innerhalb kurzer Zeit zur meistgenutzten Sprache
hochkmpfte, dass eine Sprache, die zu sehr auf ein Paradigma zugeschnitten ist
(bei Java ist es die Objektorientierung), die kreative Programmentwicklung teil-
weise behindert.

Wie das F schon andeutet, ist F# vor allem erst einmal eine funktionale Program-
miersprache. Darber hinaus kann man damit auch imperativ oder objektorien-
tiert programmieren.

Entwickelt wurde F# von 2003 an bei Microsoft Research, der Forschungsabtei-


lung des Softwaregiganten (http://research.microsoft.com/en-us/default.aspx).
Nun, wo F# die Marktreife erreicht hat, wird es als Teil von Visual Studio 2010
mit ausgeliefert.

287
6 Von Lady Ada bis F#

6.5.2 Microsoft Research (MSR)


Microsoft Research ist der Name der Forschungsabteilung von Microsoft. Sie
wurde im Jahr 1991 gegrndet, um Forschungen im Bereich der Programmier-
sprachen und Betriebssysteme weltweit koordiniert und mit Untersttzung der
besten Forscher durchzufhren. Aufgrund der finanziellen Untersttzung vom
Mutterkonzern gehrt Microsoft Research zu den grten Forschungseinrichtun-
gen der Welt. Viele Informatikgren sind bei Microsoft Research angestellt oder
arbeiten dort befristet.

Wenn man Microsoft und seine Mglichkeiten real beurteilen will, ist es kein
Fehler, sich einmal die Webseite dieser Forschungsgesellschaft anzusehen: http://
research.microsoft.com/en-us/.

Es gibt dort immer etwas Neues zu entdecken. Ob es nun das WWT (WorldWide
Telescope) ist ein virtuelles Fernrohr (http://www.worldwidetelescope.org/web-
client/), mit dem man das Weltall erforschen kann, ohne einen Fu vor die Tr
zu setzen , ein neues Betriebssystem oder aber vielleicht eine ganz neue Pro-
grammiersprache.

Java is the most distressing thing to hit computing since MS-DOS. Java
ist das Bedauerlichste, was die Computertechnik seit MS-DOS erlebt hat.
Alan Kay

6.6 Lesen Sie weiter

Webseiten zum Kapitel

URL Beschreibung
http://www.elektronik-kompendium.de/ Umrechnung von Zahlensystemen
sites/dig/1109101.htm
http://www.wolframscience.com/prizes/ Turings Originalartikel zur Turing-
tm23/images/Turing.pdf maschine
http://heikomentzel.de/turing/ Turingmaschine von Heiko Mentzel
http://ironphoenix.org/tril/tm/ sehenswerte Internet-Turingma-
schine, die die groen Biber errech-
nen kann
http://web.bvu.edu/faculty/schweller/ Turingmaschine, die einen Java-Preis
Turing/Turing.html gewonnen hat
http://ais.informatik.uni-freiburg.de/ Turingmaschine der Uni Freiburg
turing-applet/

288
Lesen Sie weiter 6.6

URL Beschreibung
http://de.wikipedia.org/wiki/Ameise_%28 Ameisen in der Turingmaschine
Turingmaschine%29
http://noebis.pi-noe.ac.at/javanuss/ Turmiten als spezielle Ameisen
node164.html
http://noebis.pi-noe.ac.at/javanuss/ noch einmal Ameisen
node163.html
http://www.ureda.de/php/spider/ Artikel zum Turingtest
anzeige.php3?id=277
http://www.heise.de/newsticker/meldung/ die einfachste universelle Turing-
97991 maschine
http://www.wolframscience.com/prizes/ Wolframs Seite, mit Hinweisen zu
tm23/background.html Turingtests
http://www.schoene-aktien.de/ibm1_alte_ IBM-Geschichte
aktien.html
http://www.linux-fuer-alle.de/doc_ der Linux-vi
show.php?docid=29&catid=8
http://wiki.ubuntuusers.de/Vim vi-Bedienung fr Ubuntu
http://www.emsps.com/oldtools/msbasv.htm Geschichte der BASIC-Versionen
http://www.xs4all.nl/~jmvdveer/algol.html ALGOL 68-Interpreter
http://www.netcobol.com/ NetCobol-Seite
http://home.roadrunner.com/~pflass/PLI/ PL/1-Seite
http://www.python.org/ Python-Homepage
http://www.python.de/ deutsche Python-Seite
http://www.perl.com/ Perl-Homepage
http://www.ruby-lang.org/de/ Ruby-Homepage
http://www.pharo-project.org/home Pharo(Smalltalk)-Homepage
http://pharobyexample.org/ ausgezeichnetes Smalltalk-Lehrbuch
http://www.lisarein.com/alankay/tour.html Alan Kay und die Geschichte des
Computers
http://www.od.shuttle.de/evb-1/ Squeak-Onlinebuch
squeakdoc/
http://www.java.com/de/download/ Java-Download-Seite
manual.jsp
http://research.microsoft.com/en-us/ Microsoft-Forschungsinstitut
http://research.microsoft.com/en-us/um/ F#-Homepage
cambridge/projects/fsharp/

289
6 Von Lady Ada bis F#

Literatur zum Kapitel


Bongers, Frank: XHTML, HTML und CSS Handbuch und Referenz. Mit CD.
Galileo Press 2007.

Wortmann, Till: Die Computer-Fibel. Galileo Press 2004.

Friedman, Vitaly: Praxisbuch Web 2.0. Galileo Press 2007.

Kretschmar, Stephanie: Alan Turing. Sein Leben und sein Werk (broschiert).
GRIN Verlag. 2007

Shieber, Stuart M.: The Turing Test: Verbal Behavior as the Hallmark of Intelli-
gence. Engl. B&T Verlag. 2004

Ebbinghaus, Heinz-Dieter: Turingmaschinen und berechenbare Funktionen 1.


Springer Verlag. 1970

290
Software Weichware ist der eigentliche Konjunkturmotor des Computer-
zeitalters. Nicht Thomas J. Watson von IBM, sondern Bill Gates von Microsoft
war lange Zeit der reichste Mann der Welt. Software ist der Treibstoff, das l des
Computerzeitalters. Insbesondere die Anwendungssoftware hat den grten
betriebswirtschaftlichen Effekt, sie wurde praktisch zum Synonym fr Rationa-
lisierung.

7 Softwaregeschichte(n)

1969 1976 1984 1987 2001

Software AG

SAP

Star Office

Power Point/MS Office

Eclipse

7.1 Vom technischen Wunder zur Bromaschine


Mit dem Computer wurde auch die Software erfunden. Sie ist etwas Besonderes,
was es zuvor in der Natur so nicht gegeben hat, und dennoch etwas Altbekann-
tes. Philosophisch betrachtet ist sie das menschliche Produkt, das die meiste hn-
lichkeit mit unserem subjektiven Selbst besitzt. Oder anders ausgedrckt: Es
scheint, als sei unser Ich so etwas wie Software, das auf dem Computer Gehirn
ausgefhrt wird.

Sinngem mssten wir den Begriff Software vielleicht mit Steueranweisungen


bersetzen, wortwrtlich bedeutet es natrlich Weichware.

291
7 Softwaregeschichte(n)

Der Begriff Software wurde erstmals 1958 von dem amerikanischen Statistiker
John Wilder Tukey in einer Verffentlichung im American Mathematical
Monthly genannt. Paul Niquette datiert die Entstehung des Begriffs dagegen auf
das Jahr 1953.

Steueranweisungen fr Maschinen gab es bereits lange vorher in den verschie-


densten Formen. Selbst Lochkarten wurden bereits bei mechanischen Websth-
len oder den Pianolas fr die Steuerung verwendet.

Steueranweisungen sind auch nichts anderes als Daten oder genauer gesagt Infor-
mationen, daher lieen sie sich genau wie die Nutzdaten im Speicher des Com-
puters ablegen und sogar bearbeiten. Diese Idee von Neumanns machte erst aus
den Steueranweisungen das, was wir heute unter Software verstehen, und aus
dem Rechner mit fest vorgegebenen Steueranweisungen einen Computer nach
der Von-Neumann-Architektur.

Die ersten mechanischen Rechner, wie die Maschine von Antikythera oder der
Leibniz-Rechner, bentigten kein Programm, weil die Steuerung der mechani-
schen Ablufe im Aufbau der Maschine integriert war. Eine sogenannte Univer-
salmaschine wie der Computer ist dagegen ohne Software nutzlos. Da er jeden
Zustand annehmen kann, bentigt er fr einen bestimmten zu erreichenden
Zustand Anweisungen, um genau in diesen Zustand versetzt zu werden. Diese
Zusammenhnge zeigt bereits die Turingmaschine in aller Deutlichkeit.

Nach dem Zweiten Weltkrieg stieg mit der wachsenden Zahl verfgbarer Rechner
auch der Bedarf an Software. Diese wurde zunchst von den Forschern, die die
Rechner fr ihre Arbeit nutzten, selbst erstellt. Mathematiker oder Physiker wur-
den hinzugezogen, und schlielich entstand der Beruf des Programmierers und
der des Informatikers.

Die Computerhersteller lieferten zunchst keinerlei Software zu ihren Gerten.


Erst als Betriebssysteme erforderlich wurden und auch noch ganz speziell fr
jeden Rechnertyp, sahen sie sich gezwungen, diese Software mitzuliefern und
daher auch erstellen zu lassen. Anfangs waren die Systeme so speziell, dass die
Betriebssoftware gar nicht auer Haus programmiert werden konnte. Mit den
ersten in Serie gebauten Maschinen wurde das anders.

Erstmals wurden Auftragsarbeiten an die neu entstehenden Softwarehuser ver-


geben, um die Rechner samt Software immer termingerecht ausliefern zu kn-
nen. Microsoft war z. B. eine dieser neuen Firmen.

Schon frh hatten sich Gruppen von Software herausgebildet. Da gibt es zunchst
einmal die Software, die fr den Betrieb des Computers erforderlich ist: Betriebs-
systeme, Treiber und Emulatoren. Wichtig ist zudem die Software zur Software-

292
Vom technischen Wunder zur Bromaschine 7.1

entwicklung, die zunchst aus Assemblern, Compilern und Linkern bestand. Sie
entwickelte sich stetig weiter bis zu modernen Entwicklungsumgebungen wie
IDEs, Repositorys, Profiler und Debugger. Schlielich gibt es noch das unber-
sehbare Feld der Anwendungssoftware von der einfachen Textverarbeitung
ber Tabellenkalkulation, Datenbanken, schlielich Synthesizer-Software und
CAD-Systemen bis zu Animationsprogrammen fr 3D-Filmszenen.

Eine andere Gruppe, die von Anfang an dabei war, bilden die Spiele. Nchterne
Programme zu programmieren ist eine trockene Ttigkeit. Mit dem Computer als
Universal-Datenverarbeitungsmachine kann man aber auch spielen. Anfangs, als
die Prozessorzeit an den Grorechnern noch abgerechnet werden musste, war es
schwierig, Spiele zu entwickeln oder gar am Rechner zu spielen. Es gab noch kei-
nen Markt fr Computerspiele und daher auch keine Mglichkeit, die CPU abzu-
rechnen. Mit den Mini- und Microrechnern nderte sich das sehr schnell, und
heute zhlen die Computerspiele zum umsatzstrksten Segment der Rechnersoft-
ware.

Inzwischen gibt es fr alles, was man nur irgendwie mit dem Computer bearbei-
ten kann, auch Software.

Schreibmaschinen dienen zum Schreiben,


Rechenmaschinen dienen zum Rechnen.
Wozu braucht man nun eigentlich Computer?
Anonymus

7.1.1 Software, die Nutzen bringt


Whrend die allererste Software als Individuallsung auf den groen Rechnern
im Batchbetrieb ausgefhrt wurde, kam mit der interaktiven Software auch die
sogenannte Standardsoftware auf.

Batch- oder Stapelverarbeitung forderte die spezielle Programmierung fr den


aktuellen Anwendungsfall. Wenn diese Programme einmal gestartet waren,
mussten sie selbststndig bis zum Ende oder zum Abbruch durchlaufen. Anhal-
ten und abwarten, bis der Nutzer irgendeine Entscheidung traf, war nicht sinn-
voll, der ganze Rechnerbetrieb htte auf unbestimmte Zeit stillgestanden.

Interaktive Systeme nderten diesen Sachverhalt grundlegend. Die Rechner fhr-


ten eine Session fr jeden Nutzer und wechselten zur nchsten Session, wenn der
Nutzer einmal nichts tat, nicht interagierte. Dadurch konnte die Session der
Software auf den Nutzer warten, ohne dass der Rechner seine Arbeit unterbre-
chen musste. Daher wurde es mglich, allgemeine Software zu schreiben, die den
Nutzer fragt, welche Daten verarbeitet werden sollen und wie der Rechner vor-
gehen solle. Das war die eigentliche Geburtsstunde der Software-Industrie.

293
7 Softwaregeschichte(n)

Die Hardware der mittleren Datenverarbeitung und die sogenannten Dialog-


computer waren die ersten Gerte, die interaktive Software untersttzten. Die
Softwarefirmen, die die Zeichen der Zeit erkannten und auf die neuen Konzepte
setzten, wurden die Zugpferde der IT-Revolution.

1969 hatte Peter Kreis, der Chef des Instituts fr angewandte Informationsver-
arbeitung AIV, die Idee, eine Aktiengesellschaft zu grnden (die Software AG),
die mit der Entwicklung von Software Geld verdient. Um eine AG zu grnden,
waren damals eine Millionen DM erforderlich. Peter Kreis steuerte Software bei,
die auf 994.000 DM geschtzt wurde. Die fehlenden 6.000 Mark wurden von
verschiedenen Seiten aufgebracht: von seiner Ehefrau Edith Kreis, von Peter
Schnell, von der AIV und von weiteren AIV-Mitarbeitern.

Der Begriff des Softwarehauses war noch nicht geprgt, und Arbeit gab es nur in
Form von Auftragsarbeiten (erste Kunden: die Stadt Wien, TUI und die AEG).
Erste eigene Programme konnten nicht verkauft werden, weil sich keine Kufer
fanden. So musste nach drei Jahren das Grundkapital durch einen Kapitalschnitt
von 10:1 auf 100.000 Mark gesenkt werden, um das Unternehmen zu retten.

Zum Glck fr das Unternehmen wurde aus Adabas, dem neuen Datenbanksys-
tem von Peter Schnell, ein Renner. Es verkaufte sich vor allem in den USA so gut,
dass die Zukunft der Firma gesichert war.

In den kommenden Jahren bernahm Schnell nach und nach die Aktienmehrheit
und brachte sie schlielich 1992 in zwei Stiftungen ein.
Software AG

Abbildung 7.1 Die Software AG in Darmstadt

294
Vom technischen Wunder zur Bromaschine 7.1

Heute ist die Software AG mit Sitz in Weiterstadt bei Darmstadt einer der Welt-
marktfhrer fr Software zur Steuerung von Geschftsprozessen. Nach SAP ist es
das zweitgrte Softwarehaus in Deutschland und das fnftgrte in Europa.
Wichtigste Produkte sind Adabas, Natural und webMethods.

Schnell brachte damals 98 Prozent der Aktienanteile in die gemeinntzige Soft-


ware AG Stiftung mit Sitz in Darmstadt ein.

Zu den Aufgaben dieser Stiftung gehren die Frderung von Projekten der Kin-
der-, Jugend-, Alten- und Behindertenhilfe, auerdem die Untersttzung von
Forschung, Wissenschaft und Bildung.

Von seiner Natur her msste im Wirtschaftsleben der Menschen Brderlich-


keit herrschen, im Unterschied zu Freiheit im Geistesleben und Gleichheit im
Rechtsleben.
Auch wenn wir offenkundig heute noch weit entfernt sind von dieser bewuss-
ten Brderlichkeit, so muss man erfahrbare Beispiele fr die Zukunft der
Welt setzen.
Peter M. Schnell (Software AG-Stiftung)

Wie bei der Software AG liegen die Ursprnge der Entstehung auch bei SAP im
Bereich der Grorechnersoftware. Hier war es die konkrete Erkenntnis, dass die
Zeit der Batchverarbeitung langsam ihrem Ende entgegenging. Es waren fnf
Mitarbeiter von IBM in Weinheim (Klaus Tschira, Hasso Plattner, Claus Wel-
lenreuther, Dietmar Hopp und Hans-Werner Hector), die sich 1972 zusammen-
taten um Realtime-Software, wie sie es nannten, zu erstellen. Realtime deshalb,
weil im Batchbetrieb die Ergebnisse fr den Nutzer oft sehr lange auf sich warten
lieen. Zunchst mussten Lochkarten mit der Anfrage gestanzt werden. Nach
mehreren Zwischenschritten erhielt man am Ende Lochkarten mit der Antwort.
Im interaktiven System dagegen gab man die Frage am Monitor ein und erhielt
dort auch umgehend die Antwort. Aus damaliger Sicht hatte das den Namen
Echtzeit (Realtime) verdient.

R als Abkrzung fr Realtime blieb ber viele Jahrzehnte Bestandteil von Soft-
ware-Systemnamen bei SAP, so z. B. R3.

Weil man noch nicht ber eigene Hardware verfgte, wurde das erste Produkt im
Rechenzentrum des Kunden entwickelt. Das war das Rechenzentrum der ICI
(Imperial Chemical Industrie). Da man diese Software von Anfang an als Stan-
dardsoftware konzipiert hatte, konnte sie bald darauf an mehrere andere Interes-
senten verkauft werden. Daher gilt SAP auch als Miterfinder der Standardsoft-
ware. Auerdem entwickelte man schon frh ein Modulkonzept, das auf einer
Datenbasis in der Datenbank aufbaute und verschiedenste Anwendung miteinan-

295
7 Softwaregeschichte(n)

der verzahnte, ohne dass Daten hin- und hergeschoben werden mussten. Man
internationalisierte die Software sehr frh, indem man Verweise auf Tabellenzei-
len einfhrte, in der die jeweiligen Begriffe in Landessprache standen. Partnerfir-
men konnten so sehr einfach die Software an jede gewnschte Sprache anpassen.

SAP
Abbildung 7.2 SAP Locations St. Leon-Rot, Building 22

1976 grndete man die SAP GmbH, aus der 1988 die SAP Aktiengesellschaft,
Systeme, Anwendungen und Produkte in der Datenverarbeitung wurde. Die
Abkrzung SAP wurde erst 2005 durch einen Beschluss der Hauptversammlung
zum offiziellen Namen der Aktiengesellschaft. Hauptprodukt von SAP ist die SAP
Business Suite.

7.1.2 Das groe Artensterben


Die Zahl der Softwareanbieter war in den 70er und 80er Jahren wesentlicher
hher als heute. So hat es auch kaum eine Branche gegeben mit einer derartig
hohen Anzahl an Firmenbernahmen wie die Softwarebranche. Das gilt fr
kleine wie groe Unternehmen gleichermaen. Einer der ganz Groen ist immer
noch CA (Computer Associates). 1976 in New York von Charles B. Wang mit drei
Kollegen gegrndet, entwickelte man erst Tools und Programme fr IBM-Gro-
rechner. Die Software hatte durchweg einen sehr guten Ruf, und so gelang es der
CA Inc. wie die Firma seit 2004 heit als Nischenanbieter, auch die schwere-
ren Zeiten zu berdauern. Heute liefert man Projektmanagement und Manage-

296
Vom technischen Wunder zur Bromaschine 7.1

ment-Programme fr die Speicher- und Netzwerkverwaltung. Den Firmensitz hat


das Unternehmen in Islandia im Bundesstaat New York.

Abbildung 7.3 Cloud-Seite der CA (http://www.ca.com/us/cloud-computing.aspx) CA

Die grten Wechselbder in der Firmengeschichte erlebte zweifellos IBM. Aus


der 1896 von Hollerith gegrndeten Tabulating Maschine Company hervorge-
gangen, standen die drei Buchstaben in den Grorechnerzeiten frmlich fr den
Computer schlechthin. Die Entstehung des Weltunternehmens war zum groen
Teil die Arbeit eines Mannes, der 1943 den Satz sagte: I think there is a world
market for maybe five computers. (Ich denke, es gibt einen Weltmarkt fr
gerade mal fnf Computer allein 1952 hatte man bereits 18 Maschinen des
Typs IBM 701 verkauft.) Dieser Mann war Thomas J. Watson, seit 1914 der Chef
der Computing Tabulating Recording Corporation, eines der Unternehmen, aus
denen IBM hervorging. Er leitete IBM erfolgreich bis 1955.

Rechner wurden in der Regel nicht verkauft, sondern vermietet, ebenso die Soft-
ware. Ein Groteil der Einnahmen stammte aus den daraus resultierenden War-
tungsvertrgen. Mit dem Aufkommen der standardisierten Rechnersysteme, die
man mitentwickelt hatte, wurde die Verwendung von Betriebssystemen ntig.

297
7 Softwaregeschichte(n)

Teilweise lie man sie entwickeln, teilweise entwickelte man sie selbst und schuf
sich damit frh ein zweites Standbein im Softwaremarkt. Bis heute ist die meiste
Software zugekauft oder durch Firmenbernahmen erworben.

IBM
Abbildung 7.4 Homepage von IBM (http://www.ibm.com/us/en/)

Die Existenzkrise begann fr IBM, als Apple den Microcomputer Apple II auf den
Markt brachte. Schon wurde der Tod des Grorechners vorhergesagt. In der Tat
gingen die Grorechnerverkufe seitdem stetig zurck. IBM konterte mit dem
IBM-PC und schuf damit das erfolgreichste Computermodell aller Zeiten. Den
groen Gewinn fuhren jedoch die Clone-Produzenten aus Fernost ein.

Mit dem IBM-DOS wurde auch das erforderliche Betriebssystem geliefert, das
man bei Microsoft zugekauft hatte. Es sollte spter durch das fensterorientierte
Betriebssystem OS/2, das man gemeinsam mit Microsoft entwickelt hatte,
ergnzt und schlielich ersetzt werden.

OS/2 konnte sich auf Dauer nicht behaupten, genauso wenig wie Original-PCs
von IBM. Man versuchte sich in zahlreichen Softwareprogrammen, unter ande-
rem dem CAD-System Catia, das in Lizenz vertrieben wurde.

298
Wie PowerPoint erfunden wurde 7.2

Das erfolgreichste Softwareprodukt von IBM ist Lotus Notes, das durch die ber-
nahme der Firma Notes 1996 zu IBM kam. Mit vier Milliarden Dollar war es bis
dato die teuerste bernahme einer Softwareschmiede.

7.2 Wie PowerPoint erfunden wurde


Whitfield Diffie, ein ziemlich abgehalfterter 68er, der aussah, als erhielte er Geld
von seinem Friseur, damit er den Leute vorfhrte, wie wichtig dieser Berufs-
zweig war, war Kryptologe. Und auf diesem Gebiet war er einer der Besten. In
der Zeit, als er fr Bell Nothern arbeitete, musste er oft lange Vortrge halten und
bentigte dafr groe Mengen an Overheadfolien. Damals wurden diese Folien
von Hand gezeichnet. Damit sie nicht wie an die Wand geworfene Schmierereien
aussahen, musste man dafr sehr viel Zeit aufwenden. Also setzte er sich 1975
kurzerhand hin und schrieb ein Programm, mit dem er die Folien am Computer
entwerfen und auf sehr dnnes, durchscheinendes Papier drucken konnte.

Das war zwar noch keine Patentlsung, aber sein Chef Bob Gaskins kam in
einem dieser Vortrge der Gedanke, dass auch andere Leute Vortrge halten
mssten und solche Grafiken brauchten. Also setzte er sich ebenfalls hin und
schrieb ein Programm, das er Presenter nannte. Der Name war allerdings bereits
vergeben und so entschied er sich 1984 fr die Bezeichnung PowerPoint (star-
kes Argument). Seine Farbversion, die er 1987 auf den Markt brachte, war so
erfolgreich, dass er dadurch Millionr wurde. Noch im gleichen Jahr verkaufte er
seine Firma fr 14 Millionen an Microsoft. Dort sorgt seine Programmidee noch
heute fr Umsatz.

Microsofts wichtigstes Standbein war von Anfang an das Geschft mit Betriebs-
systemen. Bill Gates hatte damals fr den PC das System PC-DOS geliefert und
damit einen der Grundsteine fr seine Firma gelegt (siehe Abbildung 7.5).
Zusammen mit Betriebssystemen werden oft auch viele Anwendungsprogramme
geliefert, so entwickelte man auch solche Produkte oder kaufte sie zu.

Die Idee von Windows hatte man im Xerox-Labor kennengelernt und erkannt,
dass dies der richtige Weg war, nutzerfreundliche Software zu entwickeln. Neben
der reinen Oberflche gab es bei Xerox aber auch schon Anwendungen, die auf
dieser Oberflche liefen. Unter anderem ein Textverarbeitungsprogramm
namens Bravo, das den Text statt in grner Schrift auf schwarzem Hintergrund
ansatzweise so zeigte, wie er auf dem Papier am Ende aussah. Der Entwickler die-
ser Textverarbeitung, Charles Simonyi, wechselte 1981 von den Xerox-Labors zu
Microsoft und leitete dort die Entwicklung der ersten Word-Version fr DOS auf
reiner Textbasis. Sie ging 1983 in den Handel. Aber bereits 1984 folgte eine Ver-

299
7 Softwaregeschichte(n)

sion fr den Apple Mac mit seiner grafischen Oberflche. Das erste Word fr
Windows erschien 1989 und kostete brigens rund 500 $.

Microsoft
Abbildung 7.5 Der Microsoft-Grnder auf einer Senatsanhrung

Daneben hatten sich auch andere Programme etabliert, wie das Tabellenkalkula-
tionsprogramm Excel oder das eben erwhnte PowerPoint. MS dachte daran, sie
in einem Gesamtpaket zusammen zu lassen. Die sogenannten integrierten Office-
Pakete hatten ab 1983 begonnen, sich am Markt durchzusetzen. Das waren Pro-
gramme wie SPI Open Access, Framework von Ashton-Tate, Novell Works und
Symantec F&A. Whrend diese Programme ber interne Schnittstellen verfgten,
baute Microsoft auf die Zwischenablage von Windows und lie die Programme
getrennt, verkaufte sie aber als Office-Paket.

MS-DOS ist unsere innovativste Entwicklung.


Bill Gates

Die allererste Version von Microsoft Office mit Word, Excel und PowerPoint gab
es 1989 nicht fr Windows, sondern ausschlielich fr den Macintosh, einen
Apple-Rechner.

Am 30. August 1992 erschien es das gleiche Programmpaket fr Windows 3.1,


das im Mrz auf den Markt gekommen war.

Im Mai 1993 wurde das Office-Paket um die Datenbanklsung Access erweitert.


Sie wird allerdings bis heute nicht fr das Apple-Office-Paket angeboten.

Inzwischen gibt es die Version MS Office 2010 es ist nach wie vor das meistver-
kaufte Office-Paket und damit einer der Garanten fr den Erfolg von Microsoft.
Was nicht heit, das Microsoft nicht mehr Software zu bieten htte. Ein weiteres
Schwergewicht ist eindeutig der Internet Explorer, von dem man immer noch

300
Wie PowerPoint erfunden wurde 7.2

nicht genau wei, ob er nun zu Windows gehrt oder nicht. Weil Microsoft ihn
bei Windows immer mitgeliefert hatte, kam es zum Browserkrieg und zu Prozes-
sen, die Microsoft meist verlor.

Neben Windows selbst ist der Internet Explorer das bekannteste Microsoft-Pro-
dukt. Er wurde ab 1993 nach dem Beispiel des NCSA Mosaic Browsers entwi-
ckelt. Die aktuelle Version ist die Nummer 8. Zurzeit hat er noch immer einen
Marktanteil von knapp unter 60 %, Firefox liegt bei 25 %, und Google Chrome
konnte bis auf 7 % ansteigen.

Microsoft hat viele weitere, meist kleinere Programme entwickelt und verkauft,
selbst an Hardwareprojekte hat man sich herangetraut. Erfolgreiche Beispiele
sind die Microsoft Mouse und die Xbox, weniger erfolgreich war der Microsoft
Tablet PC.

7.2.1 Kennen Sie Bob?


Eins der ungewhnlichsten Softwareprojekte bei Microsoft war zweifellos Bob,
eine andere grafische Oberflche fr Windows, die unter der Leitung einer
gewissen Melinda French, ihres Zeichens Programmiererin, entwickelt wurde.

Wer Bob nicht wenigstens einmal gesehen hat, kann es sich kaum vorstellen.
Deshalb hat man sich bei Winhistory die Mhe gemacht, dieses System auf einer
Webseite zu simulieren:

Abbildung 7.6 Bob in Bill Gates Wohnzimmer???

301
7 Softwaregeschichte(n)

Man hatte nmlich festgestellt, dass sich trotz der grafischen Oberflche von
Windows viele Leute damit nicht zurechtfanden. Das lag zum Teil aber auch
daran, dass um 1995, als Bob herauskam, die Zeit der reinen Computerfreaks
langsam zu Ende ging. Immer mehr ltere Semester begannen, sich privat fr den
Computer zu interessieren, auch weil der Preis der kompatiblen PCs so weit
gesunken war, dass der Standardhaushalt ihn sich leisten konnte.

Die Idee war, die Oberflche mehr wie eine Alltagsumgebung zu gestalten, um
sich einfacher darin zurechtfinden zu knnen. Windows sollte zu einem Wohn-
haus werden, das man durch eine Tr betreten konnte. Verschiedene Rume soll-
ten ihrer Bestimmung nach entsprechende Software prsentieren: das Bro, die
Textverarbeitung und eine Tabellenkalkulation, E-Mail u. . Animierte Figuren
sollten ihre Dienste anbieten und Auskunft erteilen, wenn etwas unklar sein
sollte.

Von der Idee her nicht schlecht wurde das Produkt jedoch ein buntes Allerlei,
dessen Bedienung langatmig und umstndlich ist.

Melinda French wre vielleicht mit dem Projekt untergegangen, wenn sich nicht
zarte Bande gesponnen htten. Als Bob fertig war, hie sie nicht mehr French,
sondern Gates und war die Frau eines der reichsten Mnner der Welt. Bse Zun-
gen behaupten, ohne diesen Umstand wre Bob nie auf den Markt gekommen.
Wie auch immer, es wre schade gewesen, denn eines ist Bob bestimmt: origi-
nell.

Wer sehen mchte, ob MS nicht irgendwann wieder etwas hnlich Buntes im


Programm haben wird, kann sich ber die neuesten Forschungen bei Microsoft
informieren und folgende Seite besuchen: http://research.microsoft.com/en-us/
default.aspx

7.2.2 Ein Riese stolpert


Der Dozent hatte den Computerraum tags zuvor vorbereiten lassen. dBASE IV,
die neueste Version des weltweit erfolgreichsten Datenbankprogramms von Ash-
ton-Tate war zwei Tage zuvor eingetroffen und frisch installiert worden (siehe
Abbildung 7.8). Es sollte das erste praktische Seminar fr diese Studentengruppe
werden. Eine Stunde, wie viele andere zuvor, und es schien ein normaler Tag an
der Fachhochschule zu werden.

Herr Denz, mein PC ist gerade abgestrzt, was soll ich tun?, schimpfte Kurt
Jung.

Natrlich kam so etwas fter vor. Aber als die ersten Daten in die frisch angeleg-
ten Dateien geschrieben werden sollten, ging es reihum. Denz begann sich am

302
Wie PowerPoint erfunden wurde 7.2

Kopf zu kratzen. Sollte das neue System nicht richtig installiert worden sein?
Denz erklrte kurz das Regiezentrum, einen Teil des Programms, von dem aus
man die zahlreichen Funktionen aufrufen konnte. Allerdings stellte sich heraus,
dass kaum jemand mit der Oberflche dieses Programmteils zurechtkam. Zudem
war alles, was dBASE IV ausfhren sollte, mit qulend langen Wartezeiten ver-
bunden. Je weiter der Unterricht fortschritt, desto chaotischer wurde es. Schlie-
lich musste Herr Denz den praktischen Unterricht abbrechen und im Hrsaal das
Ganze an der Tafel durchsprechen.

Das ist genau so passiert, denn ich selbst sa mitten unter den Studenten; die
Namen wurden natrlich von mir gendert.

Aber was war wirklich los? dBASE war damals auf dem PC das erfolgreichste und
am weitesten verbreitete Datenbanksystem. Doch Ashton-Tate hatte mit der vier-
ten Version einen schweren Fehler gemacht. Statt das Produkt solide weiterzu-
entwickeln, hatte man es mit neuen Funktionen vollgepackt, SQL als Datenbank-
sprache mit aufgenommen und die Termine fr den Verkaufsstart viel zu knapp
bemessen. Nach einer ersten Verschiebung des Termins wollte man es dann den
Kunden unbedingt zur Verfgung stellen. Es wurde ohne die erforderlichen und
sehr zeitaufwendigen Lasttests auf den Markt geworfen.

Das war der Anfang vom Ende von Ashton-Tate. Wenige Monate spter ber-
nahm Borland das finanziell vllig zusammengebrochene Unternehmen fr 439
Mio. $. Es gelang dBASE nie mehr, den verlorenen Marktanteil zurckzuerobern.
Microsoft hatte sich lngst mit seinem Access genannten Datenbanksystem in die
entstandene Lcke gedrngt.

Ashton-Tate war im Januar 1980 von George Tate und Hal Lashlee unter dem
Namen Software Plus, Inc. (SPI) als Softwarehndler gegrndet worden. Die Soft-
ware wurde erst in einer Garage versandfertig gemacht. Danach wurden Zimmer
in den Wohnhusern mit Beschlag belegt. Es ging langsam, aber stetig aufwrts,
bis ein Kunde ein Datenbankprogramm namens Vulcan orderte. Tate und Lashlee
machten sich auf die Suche.

Michael Jeschio; http://de.wikipedia.org

Abbildung 7.7 Das Emblem des gefallenen Riesen

303
7 Softwaregeschichte(n)

Die Geschichte von dBASE selbst ist eine Nummer lter, als die von Ashton-Tate.
Sie beginnt bereits in den 60er Jahren. RETRIEVE war die marktbeherrschende
DB-Software von Tymshare, Inc. fr Grorechnersysteme. Das Jet Propulsion
Laboratory (JPL) es baute u.a. Raketenantriebe fr die NASA war eines der
Hauptnutzer und lie sich das System speziell von einem Jeb Long anpassen. Nun
lief RETRIEVE auf dem UNIVAC 1108 des JPL und hatte synonym den Namen
JPLDIS (Jet Propulsion Laboratory Display Information System).

Ein gewisser Wayne Ratliff lernte das Datenbanksystem dort kennen und kam
auf eine verrckte Idee. Er gehrte zum Viking-Programm der NASA und hatte
fr die Mars Viking Lander ein Datenbanksystem namens mFile entwickelt. Im
Bro wettete man leidenschaftlich auf die Football-Ergebnisse, und er war es leid,
immer den Krzeren zu ziehen. Was, wenn er die Mannschaften in einem Daten-
bankprogramm gegenberstellte? Angeregt durch das JPLDIS setzte er sich hin
und schrieb in Assembler ein eigenes DB-System fr seinen CP/M-Computer. Als
eingefleischter Star-Trek-Fan nannte er es Vulcan, nach dem Heimatplaneten des
spitzohrigen Mr. Spock. Weil sich der Wetterfolg nicht so recht einstellen wollte,
kam er auf die Idee, Kopien des Programms fr 50 $ zu verkaufen. Es verkaufte
sich ganz gut, und so wurde ihm bald die Kopierarbeit und der Versand zu viel,
so dass er den Vertrieb wieder einstellte.

Inzwischen sprach sich jedoch unter den Computeranwendern herum, dass es


dieses DB-System gab, und so wurden Tate und Lashlee darauf angesprochen. Sie
machten Wayne Ratliff auch ausfindig und konnten ihn dazu berreden, den Ver-
trieb 1980 an sie abzutreten. Damit Ratliff weiter seine 50 $ bekam, setzte man
den Preis auf 695 $ fest und nannte das Programm dBASE II.

Es wurde ein groer Erfolg, nicht nur deshalb, weil man es gleich als zweite Ver-
sion herausbrachte, da man der Meinung war, eine erste Version liee sich nicht
verkaufen. dBASE wurde bald darauf von CP/M auf PC-DOS bertragen.

1983 kaufte man die Gesamtrechte an dBASE von Ratliff und stellte ihn als Ent-
wicklungschef ein. Auerdem firmierte in diesem Jahr das Softwarehandelshaus
SPI um in Ashton-Tate.

Richtig erfolgreich wurde Ashton-Tate letztendlich mit dBASE III und dBASE II
Plus. Allein in Europa kam man bei den PC-Datenbanksystemen auf einen Markt-
anteil von 67 %.

Der Hauptkonkurrent hie damals PARADOX und war eine Datenbank von Bor-
land. Neben dBASE hatte man auch ein Integriertes Softwarepaket im Programm,
das unter einer Oberflche Datenbank, Tabellenkalkulation, Textverarbeitung
und Programmierung bot. Es nannte sich Framework und war das Konkurrenz-
produkt zu Lotus Symphony und SPI Open Access.

304
Wie PowerPoint erfunden wurde 7.2

Abbildung 7.8 dBASE IV-Hilfeseite

Praxis: Lotus Symphony


Integrierte Softwarepakete lieferten das Muster, nach dem Microsoft sein Office-
Paket strickte. Ein solches Paket enthielt alles, was man fr die tgliche Broar-
beit braucht wie es bei MS Office heute noch ist. Von dem alten Klassiker gibt
es jedoch kaum noch Versionen, die auf den aktuellen Betriebssystemen laufen,
bis auf ganz wenige Ausnahmen. Eine davon nennt sich Lotus Symphony. Auch
die bernahme durch IBM hat die Software gut berstanden. Unter dem neuen
Dach wurden auch neue Ideen geboren, und so ist dieses Programmpaket zwar
ein Nischenprodukt, aber trotzdem aktueller denn je.

Die neueste Version kann man sich ber die Produkt-Webseite downloaden:
http://symphony.lotus.com/software/lotus/symphony/home.nsf/home. Die mir vor-
liegende Version war Lotus Symphony 3 Beta 3 (siehe Abbildung 7.9).

Die Version 3 hat als Entwicklungsbasis das Eclipse-Framework und als Vorbild
die OpenOffice-Software.

Wer ein neues Office-Paket bentigt oder sich fr ein solches interessiert, sollte
sich einmal die Mhe machen, diese Software herunterzuladen. Fr den Pro-
grammierer interessant ist, dass sie in Java programmiert und wie Eclipse mit
Hilfe von Plugins erweiterbar ist.

Zustzlich gibt es eine Entwicklerversion, die ebenfalls von der Download-Seite


geladen werden kann: Lotus Symphony 3 Beta (IBM Lotus Symphony 3 Beta 3
Developers Toolkit).

305
7 Softwaregeschichte(n)

Abbildung 7.9 Lotus Symphony mit dem Buchtext

Die Lotus Development Corporation war 1982 von Mitch Kapor und Jonathan
Sachs in Cambridge, Massachusetts, gegrndet worden, um Software fr die
neuen Microcomputer zu entwickeln und zu verkaufen. Deshalb war das erste
Produkt Lotus Executive Briefing System auch fr den Apple II. Wirklich
erfolgreich wurde die Firma ab 1983 mit der ersten modernen Tabellenkalkula-
tion, dem Programm Lotus 1-2-3. Wie der Name Lotus, der an die 68er erinnert,
vielleicht schon vermittelt, war das Unternehmen immer sehr mitarbeiterfreund-
lich.

1995 wurde es von IBM zu einem Preis von 3,5 Milliarden $ bernommen. Auch
die Firmenpolitik wurde teilweise mit bernommen.

Wenn Sie sich ein Haus bauen lassen, sprechen Sie mit einem Architekten
und nicht mit einem Ingenieur. Warum ist das so? Was ein gutes Haus aus-
macht, fllt eher in den Bereich eines Designers als in den eines Technikers.
Mitch Kapor

306
Es muss nicht immer Microsoft sein 7.3

7.3 Es muss nicht immer Microsoft sein


Einer der ganz groen Player im Softwaregeschft neben IBM ist Oracle. Mit der
bernahme von Sun hat man sich zu einem Full-Service-Anbieter gemausert.
Vom Hochleistungsrechner bis zum Datenbankprogramm hat Oracle nun fast
alles in der Palette, was im IT-Bereich gefragt ist. So ist man zum einzigen echten
Gegenspieler von IBM geworden.

7.3.1 Knig der Datenbanken


Die Entstehung des Unternehmens reicht bis ins Jahr 1977 zurck. Damals
wurde es von Bob Miner, Larry Ellison und Ed Oates als SDL (Software Develop-
ment Laboratories) gegrndet.

Man entwickelte eine relationale Datenbank mit dem Namen Oracle, als Assozi-
ation zum Orakel von Delphi, das einst auch Anfragen beantwortete. Dem
Abnehmer, der CIA, war der Name wohl ebenfalls genehm. Entsprechend dem
Einsatzgebiet war das System fr umfangreiche Datenmengen geplant. Nach dem
Ausliefern der ersten Version zog man nach Menlo Park in Kalifornien um und
nderte den Firmennamen auf RSI Relational Software, Inc.

Nach der Verffentlichung von Oracle V3, das ganz in C neugeschrieben worden
war, nahm man schlielich 1983 den Firmennamen Oracle an. Das Produkt war
inzwischen weit bekannter als der Hersteller, und so konnte man von der Popu-
laritt profitieren, als man am 15. Mrz 1986 an die Brse ging.

Noch einmal wechselte das Hauptquartier von Oracle den Standort, man ging
1994 nach Redwood Shores. Oracle bernahm whrend der gesamten Firmen-
geschichte zahllose Unternehmen. Trotzdem war es eine Sensation, als 2009 man
bekannt gab, Sun Microsystems fr 7,4 Milliarden $ kaufen zu wollen.
Oracle

Abbildung 7.10 Oracle-Hauptquartier in Redwood Shores

307
7 Softwaregeschichte(n)

Nachdem am 21. Januar 2010 auch die EU-Kommission die bernahme kritiklos
genehmig hatte, war sie so gut wie perfekt. Seitdem ist Sun Teil des Oracle-Kon-
zerns. Die Nutzer und Entwicklergemeinde hat die bernahme nicht ganz so kri-
tiklos hingenommen. Das rhrt in erster Linie daher, weil Sun zahlreiche Open-
Source- und Freeware-Produkte besa und auch untersttzt hatte. Dazu zhlten
vor allem Java, MySQL und OpenOffice. Oracle ist nicht ganz so freizgig mit sei-
ner Lizenzvergabe, wie es Sun war, so ist zu erwarten, dass einige der Produkte
frher oder spter ihren Kostenlos-Status verlieren werden.

Praxis: Oracle
Das Oracle-Datenbank-Managementsystem kann als Express-Edition (XE) fr pri-
vate Anwender zu Lernzwecken kostenlos genutzt werden.

Allerdings ist das System sehr umfangreich, und wenn man sich ernsthaft damit
auseinandersetzen mchte, muss man einiges an Zeit investieren. Deshalb soll
diese Mglichkeit hier auch nur kurz erwhnt sein.

Die Webseite ist folgende: http://www.oracle.com/technology/software/products/


database/index.html

Nach der Unternehmensgrndung 1977 war der erste Angestellte Bruce Scott; er
hatte eine Katze namens Tiger. Daraus entstand der Benutzername scott mit
dem Passwort tiger fr einen heute noch gern eingesetzten Demo-User.

7.3.2 Ein Stern am Computerhimmel


Das war sehr rgerlich: Die Anzeige der Nachbarn beim Ordnungsamt wegen des
Betriebs eines Unternehmens in einer reinen Wohngegend konnte das Aus
bedeuten. Marco Brries, 17 Jahre alt, hatte zwar die Schule abgebrochen, aber
leicht aufgeben, das gab es bei ihm nicht. Die Schule hatte er schlielich an den
Nagel gehngt, um mit Hilfe des Computers Millionr zu werden. Auerdem hat-
ten 1984 seine Eltern ihre Arbeit gekndigt und waren bei ihm eingestiegen bei
seiner Firma, der Star Division in Lneburg. Deshalb musste es einfach weiter-
gehen. So wurde kurzerhand der Firmensitz nach Hamburg verlegt.

Sein Vorhaben war so verrckt wie genial. Microsofts Office-Paket war eines der
meistverkauften Programme berhaupt, weil dessen Teilprogramme die alltgli-
che Arbeit im Bro optimal untersttzten. Es gab Textverarbeitungs-, Tabellen-
kalkulations-, Datenbanks- und Prsentationsfunktionen. Das lie sich Microsoft
richtig gut bezahlen. Wenn man es schaffte, ein Konkurrenzprogramm zu pro-
grammieren, es aber billiger anbot, konnte man damit richtig Kohle machen.
Und genau das machte Marco Brries mit seiner Firma Star Division.

308
Es muss nicht immer Microsoft sein 7.3

Ein Jahr spter machte er bereits Millionenumstze. Die StarOffice-Suite wurde


weltweit insgesamt weit ber 25 Millionen Mal verkauft.

Abbildung 7.11 StarOffice 4.0 als OEM-Version

IBM sprach den Jungunternehmer an, man wollte StarOffice fr das Betriebssys-
tem OS/2. Ein Vorvertrag wurde gemacht. 1995 entschloss sich IBM jedoch, die
Firma Lotus hauptschlich wegen ihres Groupware-Pakets (Lotus Notes) per
feindlicher bernahme zu kaufen. Da Lotus mit Symphony bereits eine Office-
Suite im Repertoire hatte, war man nun an Star Division nicht mehr interessiert.
IBM blieb nichts anders brig, als sich aus dem Vorvertrag rauszukaufen. Angeb-
lich sind dabei 30 Millionen $ geflossen. Noch mehr Millionen gab es, als der
31-jhrige Brries Star Division 1999 an Sun verkaufte (angeblich lag der Kauf-
preis bei 59,5 Mio. $). Kontakte gab es schon lnger. Andreas von Bechtolsheim,
einer der Sun-Grnder, hatte sich bereits 1992 an dem Hamburger Softwarehaus
beteiligt.

Das StarOffice-Paket war damals eines der innovativsten Softwareprodukte am


Markt. Es baute auf einem eigenen Framework auf und war ganz in OOP erstellt.
Auerdem gab es damals bereits eine Webversion des Office-Pakets. Das heit,
man konnte ber einen Browser seine Broarbeit erledigen, ohne an einem
Rechner mit installierter Office-Software zu sitzen. Damit war StarPortal die erste
grere Cloud-Anwendung.

Mit der Firma hatte Sun auch Marco Brries als Vizeprsident fr Applikations-
software bernommen. Er blieb jedoch nur zwei Jahre Mitarbeiter bei der Firma
aus Santa Clara und grndete nach der Kndigung 2001 das Unternehmen Verdi-
soft, um Handys Suchmaschinen und andere Internetseiten schmackhaft zu
machen.

309
7 Softwaregeschichte(n)

Bereits 1997 hatte Brries mit Sparkassen zusammen die Banking-Softwarefirma


Star Finanz ins Leben gerufen. Sie war nicht Teil des Sun-Deals. Zusammen mit
den Sparkassen entwickelte man StarMoney, das erfolgreichste Onlinebanking-
System Europas. Fast alle deutschen Banken bieten ihren Kunden dieses Paket
frs Onlinebanking an.

Die Firma samt ihres Star-Produktes ist heute noch erfolgreich (siehe Abbildung
7.12).

Abbildung 7.12 StarMoney-Homepage http://www.starmoney.de/

Kurz nachdem er Sun verlassen hatte, verkaufte Marco Brries auch seine Star-
Finanz-Anteile an die Miteigentmer dvg (Hannoversche Datenverarbeitungsge-
sellschaft) und den IT-Dienstleister IZB Soft.

Die neue Firma Verdisoft berzeugte den Suchmaschinenbetreiber Yahoo so


sehr, dass er sie 2005 fr 60 Millionen Dollar kaufte, ohne dass sie berhaupt ein
konkretes Produkt hatte. Auch dieses Mal wurde er vom Kufer eingestellt, und
zwar als Senior Vice President Connected Life. Er verkaufte den Rohbau seines
Traumhauses an der Elbe und lebte anschlieend grtenteils in Kalifornien.
Doch bereits Ende April 2009 gab er auch diese Stelle auf und verlegte seinen
Wohnsitz wieder ganz nach Deutschland.

Am 1. September 2009 startete Brries eine neue Firma. Sie heit sinntrchtig
NumberFour AG und hat ihren Sitz in Berlin. Geschftsfeld des Unternehmens ist

310
Es muss nicht immer Microsoft sein 7.3

all das, was man heute unter dem Begriff Cloud Computing zusammenfasst.
Bleibt abzuwarten, wie viel Erfolg ihm diesmal beschieden ist.

Abbildung 7.13 Homepage der NumberFour AG http://numberfourag.wordpress.com/

Bei unseren Ausfhrungen wurde der Name Borland bereits fters erwhnt, des-
halb soll hier kurz auch auf diese Firma eingegangen werden. Es ist eine Legende,
dass die Programmiersprache Pascal deshalb in der Ausbildung und an den Schu-
len so intensiv genutzt wurde, weil TurboPascal von Borland die beste Imple-
mentierung der Sprache war und Borland 1983 von einem nach Amerika einge-
wanderten Mathematiklehrer gegrndet wurde.

Der Lehrer namens Philippe Kahn hatte die Firma gegrndet, um Entwickler-
werkzeuge, also Compiler, Linker, Debugger, fr Microcomputer zu entwickeln
und zu vertreiben. Der Entwicklungsprozess war damals noch sehr umstndlich
und bestand aus zwei Compilerlufen, und dem Linkerlauf. Auerdem musste
man den Editor verlassen, um die Software bauen zu knnen. Mit der Idee, eine
IDE, eine spezielle Entwicklungsumgebung, zu erstellen, von der aus man die
einzelnen Schritte aufrufen und im Hintergrund ablaufen lassen konnte, ffnete
sich fr Borland eine Goldgrube. Viele Jahre waren die Borland-Produkte erfolg-
reicher als die Entwicklerwerkzeuge von Microsoft. Doch nach und nach gerieten
sie ins Hintertreffen. Das lag zum Teil an den besser werdenden Microsoft-Pro-

311
7 Softwaregeschichte(n)

dukten und hier insbesondere an Visual Basic, zum Teil hatte sich Philippe Kahn
aber auch bernommen, weil er neben den Entwicklungsprogrammen auch Busi-
nessapplikationen und weitere Produkte anbot. In finanzielle Schwierigkeiten
geraten, wurden einige Produktreihen und Firmenteile verkauft so die Turbo-
Produkte beispielsweise an Embarcadero.

Am 27. Juli 2009 war schlielich die bernahme der Firma Borland Software
durch die Firma Micro Focus abgeschlossen.

7.3.3 Novell
Novell entstand im CP/M-Boom der Anfangszeit der Microcomputer-Systeme.
Gegrndet wurde Novell in Provo, Utah, als Novell Data Systems Inc. im Jahre
1979. Die Firma war damals ein reiner Hardwarehersteller fr CP/M-Rechner
und ihre Bauteile. Die Grnder waren George Canova, Darin Field und Jack
Davis.

Das kleine Unternehmen schaffte es nicht, mit seinen Hardwareprodukten auf


eine sichere finanzielle Basis zu kommen. So mussten neue Finanziers gesucht
werden fr die Plne, die Hardware aufzugeben und als Softwareanbieter weiter
zu wirtschaften. Man hatte Fhrungskrfte, die vorher bei der ARPA gearbeitet
hatten und sich gut mit Datenbertragung und Netzwerken auskannten. Es lag
also nahe, etwas in diese Richtung zu entwickeln.

Bereits 1983 konnte man eine Neuheit vorstellen, das Netzwerk-Betriebssystem


NetWare. NetWare war fr viele Plattformen verfgbar und regelte die Daten-
bertragung ber das Netzwerk fr Betriebssysteme, die normalerweise nicht
mit Netzwerken umgehen konnten.

Dabei stellte NetWare einen Verzeichnisdienst, Dateifreigaben und Druckerzu-


griffe ber das Netzwerk her. Damit war es zwar kein Rechner-Betriebssystem,
aber ein Aufsatz, der Netzressourcen in die Funktionalitt der verwendeten
Betriebssysteme berfhrte.

Damit war man in den 80er Jahren Monopolist, was Netzwerke anging, und
konnte die Produktpreise nach Ermessen diktieren.

Als sich jedoch Netzwerke immer mehr etablierten, kamen Anbieter hinzu: Sun
und Apple mit PC-NFS, das nur einen Dateizugriff ber Rechnergrenzen hinweg
realisierte, schlielich Windows mit seinen Serverversionen und Linux. Diese
Systeme waren echte Betriebssysteme, die noch weiter gingen als NetWare und
neben Daten auch Rechenleistung ber das Netz zur Verfgung stellen konnten.
Unaufhaltsam begann die Marktmacht Novells mehr und mehr zu schwinden.
Novell kmpfte ums berleben. Mit Zukufen und bernahmen versuchte man

312
Nicht umsonst, aber Open Source 7.4

die Produktpalette zu verbreitern. 2001 kaufte man das Unternehmen Cam-


bridge Technology Partners, um es fr den Verkauf der eigenen Produkte zu nut-
zen. Mit der bernahme der deutschen SuSE Linux AG im Jahr 2003 fr 210
Mio. $ hievte man sich aus der Netzwerkklemme und wurde zum echten
Betriebssystemanbieter. SuSE wurde in eine GmbH umgewandelt und vollstn-
dig in Novell integriert.

Somit ist Novell einer der grten Anbieter auf dem Open-Source-Linux-Markt
geworden.

Zum Thema Software hat sich seit vielen Jahren die Einstellung verbreitet, dass
Software eigentlich Gemeingut ist, also niemanden wirklich gehrt und kostenlos
abgegeben werden sollte. Fr diese Idee steht der Begriff Open Source.

7.4 Nicht umsonst, aber Open Source


Als die Zeit der Homecomputer anbrach, wurde das Interesse an der Program-
mierung so gro, dass viel mehr Programme geschrieben wurden, als man ber-
haupt bentigte. Gleichzeitig sank die Qualitt der hufig von Freizeitprogram-
mierern erstellten Software stark ab. Was daraus resultierte, war, dass viele
Programmierer zwar nicht unbedingt schlechte Programme schrieben, sie aber
nicht loswurden. Da Software, wenn man sie aufbewahrt, zwar nicht schlecht
wird, aber schnell veraltet, weil sich die potentiellen Nutzer nach und nach neue
Rechner kaufen, auf denen gerade diese Software nicht mehr luft, ist es wichtig,
ein Softwareprodukt direkt nach der Fertigstellung zu verkaufen.

Als dies mit Preissenkungen nicht mehr mglich war, verfiel man auf die Idee,
die Software erst einmal kostenlos zu verleihen, bis der potentielle Nutzer nicht
mehr auf sie verzichten wollte und sie freiwillig bezahlte. Die sogenannte Share-
ware war erfunden. Sie hatte nur einen Nachteil: Die potentiellen Nutzer zahlten
nur manchmal. Schlielich konnte der Autor der Software nicht kontrollieren,
wer sich die Software besorgt hatte.

Zu diesem berangebot ohnehin billiger Software kam noch das Treiben der
Hacker, die legal gehandelte, teure Software kopierten und per Tausch verbreite-
ten, so dass die kommerziellen Softwareentwickler ebenfalls stark geschdigt
wurden.

In Amerika herrscht das Prinzip des common law, das besagt, dass man fr eine
Tat nicht mehrfach bestraft werden darf. Genauso wenig drfen mit ffentlichen
Geldern erstellte Produkte noch einmal verkauft werden, sie gehren der Allge-
meinheit und drfen nicht privatisiert werden. Da auch sehr viele Unis und For-

313
7 Softwaregeschichte(n)

schungseinrichtungen Software entwickelten, durfte diese nicht verkauft wer-


den. Man gab sie ebenfalls kostenlos ab, ohne die Rechte daran abzutreten. Somit
war die Public Domain entstanden, die gemeinfreie Software. Beide Arten der
Software nahmen an Qualitt zu, weil auch die Werkzeuge, Compiler und Linker,
IDEs und Debugger von der Community entwickelt wurden und kostenlos wei-
tergereicht, aber auch bestndig verbessert wurden. Man lernte halt dazu.

7.4.1 GNU is not UNIX


1984 kam ein gewisser Richard Stallman auf die Idee, etwas Greres in Angriff
zu nehmen. Er dachte hierbei an UNIX. Das war im August 1969 in den Bell
Laboratories, dem Forschungslabor von AT&T, einem der grten und erfolg-
reichsten Entwicklungsinstitute der Welt, entwickelt worden. Dort hatte man
immerhin schon den Transistor und die Solarzelle erfunden.

Ken Thompson programmierte die erste Version noch in Assembler fr eine DEC
PDP-7 als Ersatz fr das damals genutzte Betriebssystem Multics.

Ein gewisser Dennis MacAlistair Ritchie stie dazu und entwickelte mit ihm ein
Spiel, um die Mglichkeiten des Systems auszuloten. Gemeinsam mit Brian W.
Kernighan entwickelten sie die Sprache C und begannen damit, das System neu
zu implementieren. Schlielich verteilten sie es kostenlos mitsamt dem bentig-
ten C-Compiler an zahlreiche amerikanische Universitten. Dort wurde es erwei-
tert und verbessert. So entstand die Berkeley Software Distribution, kurz BSD
genannt. AT&T versuchte aber auch selbst, das System zu vermarkten was die
Studenten, die sich als Mitentwickler fhlten, nicht gut fanden und was Stallman
mit zu seinem Vorhaben inspirierte.

Stallman nannte sein Projekt GNU als Abkrzung fr GNU is not UNIX. Noch
wichtiger als die Arbeit an diesem Programm sollte jedoch sein Entwurf der
GNU-Lizenz werden. So wollte er von vornherein sicherstellen, dass nicht wieder
eine Firma wie AT&T kommen konnte, um Rechte an dem Programmcode anzu-
melden. Die Idee hinter GNU findet man ausfhrlich dargelegt unter http://
www.gnu.org/gnu/manifesto.html.

Demjenigen, der sich genauer mit der Thematik auseinandersetzen mchte, des
Englischen jedoch nicht so mchtig ist, kann ich nur Die Kathedrale und der
Basar, einen Artikel von Eric S. Raymond in einer bersetzung von Reinhard
Gantar, empfehlen: http://gnuwin.epfl.ch/articles/de/Kathedrale/.

Linux, das bekannteste Projekt unter GNU-Lizenz, zhlt nun mal eindeutig zu
den Betriebssystemen. Es gibt aber auch eine Reihe freier Anwendungspro-
gramme, ber die im Folgenden ein kurzer berblick gegeben werden soll.

314
Nicht umsonst, aber Open Source 7.4

7.4.2 bersicht zur Geschichte der freien Software


Jahr Ereignis
1963 Einige amerikanische Studenten verstehen sich erstmals als Hacker.
1964 BASIC wird entwickelt. Es wird die erste Sprache der Hobbyentwickler und
der ersten Hacker. Zahlreiche Shareware-Programme wurden in BASIC
geschrieben.
1969 Arbeit an UNIX und Entwicklung von C. UNIX wird mit eine der Ursachen fr
die Entwicklung freier Software, und C wird zum wichtigsten Entwicklerwerk-
zeug. RFC wird von Jonathan B. Postel verffentlicht. Es ist das Medium zum
Austausch von Vorgaben und Infos zur Entwicklung des Internets.
1971 Die E-Mail wird im Netz integriert. Sie wird das Hauptmedium zur
Verstndigung unter Entwicklergruppen.
1973 Das Ethernet wird von Bob Metcalfe erfunden.
1975 Der PC kommt auf den Markt. Der Editor Emacs wurde in seiner ersten Ver-
sion von Richard Stallman entwickelt. Er wird hauptschlich von Entwicklern
unter C fr das Schreiben von Programmen genutzt. Es ist ein sehr bedeuten-
des frhes Produkt freier Software.
1977 Donald E. Knuth beginnt das TeX-Projekt, um seine Buchreihe The Art of
Computer Programming mit hherer Qualitt drucken zu knnen. Er wird 9
Jahre fr die Fertigstellung bentigen.
1978 Das moderne Internetprotokoll wird in TCP und IP aufgeteilt.
1979 Erste Multiuser-Spiele werden entwickelt.
1981 TCP/IP wird mittels Geld von der ARPA in BSD-UNIX integriert. Dadurch wird
BSD-UNIX zum Netzbetriebssystem.
1983 AT&T verkauft UNIX unter dem Namen UNIX System V als proprietres Sys-
tem. Die Programmierer/Studenten sehen dies als negative Entwicklung hin
zu einer Verteuerung der Software.
1984 Richard Stallman ruft das GNU-Projekt ins Leben, Marco Brries entwickelt
StarWriter, das im Jahr 2000 Open Source wird, als Teil eines freien Office-
Pakets.
1985 Richard Stallman schreibt seinen Editor Emacs neu und macht ihn zum ersten
Programm unter seiner neu entworfenen GNU-Lizenz. Man bezeichnet diesen
Emacs als GNU-Emacs. 1985 ist auch das Jahr der Grndung der Free Soft-
ware Foundation (FSF).
1987 Andrew Tanenbaum entwickelt das Betriebssystem MINIX, weil UNIX nicht
mehr fr Lehrzwecke frei verwendet werden darf (AT&T). Es ist Teil seines
Lehrbuchs ber Betriebssysteme. In Amerika entwickelt Prof. Douglas Comer
Xinu aus dem gleichen Grund.
1988 Die freie Programmiersprache Perl wird von Larry Wall entwickelt.

Tabelle 7.1 Meilensteine der freien Software

315
7 Softwaregeschichte(n)

Jahr Ereignis
1989 Postgres, ein Datenbanksystem, wird von Michael Stonebraker entwickelt. Es
wird 1994 Open Source.
1990 Guido van Rossum entwickelt die freie Sprache Python als Bestandteil des
Betriebssystems Ameoba von Tanenbaum.
1991 Linus Torvalds beginnt mit der Entwicklung von Linux, Tim Berners-Lee ent-
wirft das WWW. Bei Sun wird die Sprache Java entwickelt, die zur meistan-
gewandten freien Programmiersprache wird.
1992 Linux wird der GNU-Lizenz unterstellt.
1993 FreeBSD entsteht, und Samba, die freie Netzwerkbrcke zwischen Windows
und Linux, wird von Programmieren um Andrew Tridgell entwickelt.
1994 Folgende freie Softwareprodukte werden ins Leben gerufen:
Apache, ein freier Webserver, wird von Robert McCool entwickelt.
PHP wird von Rasmus Lerdorf unter der PHP-Lizenz entwickelt.
GIMP Peter Mattis und Spencer Kimball entwickeln das freie Grafik-
programm.
MySQL freier Datenbankserver
1995 CPAN, die freie Perl-Softwaresammlung entsteht; Yukihiro Matsumoto
verffentlicht die Sprache Ruby, die spter freie Software wird.
1996 KDE als freie Desktop-Oberflche wird von Matthias Ettrich unter C++
entwickelt.
1997 Eric S. Raymond schreibt The Cathedral and the Bazaar als Pldoyer fr freie
Software
1998 Netscape gibt den Code des Netscape Browsers frei. Freie Software wird nun
unterschieden in Freeware und Open-Source-Software.
1999 Firmen beginnen mehr und mehr, Software fr freie Systeme zu entwickeln.
Sun bernimmt die Firma StarOffice. Gnome als neue freie Desktop-
Oberflche fr UNIX/Linux-Systeme wird entwickelt.
2000 StarOffice wird unter dem Namen OpenOffice zum freien Office-Paket.
2001 Die Eclipse-IDE wird als Nachfolgerin der Visual-Age-Entwicklungsumgebung
von IBM unter CPL als Public Domain freigegeben.
2006 Ab diesem Jahr wird der Code des Java-Compilers freigegeben.

Tabelle 7.1 Meilensteine der freien Software (Forts.)

Falls sich die Cloud-Technik durchsetzen sollte, kann es allerdings sein, dass Soft-
ware immer seltener auf dem heimischen Rechner installiert werden wird. Soft-
ware wird dann ohnehin nur noch zeitlich begrenzt zur Nutzung zur Verfgung
gestellt werden. Wenn man es genau nimmt, macht Public Domain oder Free-
ware danach keinen groen Sinn mehr Software zur Nutzung kostenlos zur Ver-

316
Lesen Sie weiter 7.5

fgung zu stellen, dagegen schon. Es wird sich zeigen, ob die Freeware-Szene auf
die neue Technik eingeht.

Rechnen, schreiben, lesen tut er


nur nicht denken, mein Computer.
Klaus Klages (*1938), deutscher Gebrauchsphilosoph
und Abreikalenderverleger

7.5 Lesen Sie weiter

Webseiten zum Kapitel

URL Beschreibung
http://www.sap.com/germany/index.epx SAP-Homepage
http://www.softwareag.com/de/default.asp Software AG-Homepage
http://karl-tux-stadt.de/ktuxs/?p=1902 Linux
http://www-01.ibm.com/software/info/ Lotus Notes
lotusknows/de
http://www.framework.com/ Framework-Office-Programmpaket
http://www.winhistory.de/more/bob.htm Bob-Webseite
http://www.starmoney.de/ Homepage von StarMoney
http://www.oracle.com/de/index.html deutsche Oracle-Homepage
http://gnuwin.epfl.ch/articles/de/ Artikel Der Basar und die Kathedrale
Kathedrale/
http://www.eclipse.org/downloads/ Eclipse
http://de.openoffice.org/ OpenOffice-Homepage
http://www.gnu.org/gnu/manifesto.html GNU-Manifest

317
Bill Gates (Microsoft) und Jim Cannavino (IBM) streiten sich ber die Zukunft
von Betriebssystemen. Schlielich einigen sie sich darauf, eine Mnze zu werfen.
Sagt der IBM-Chef: Liegt die Zahl oben, soll sich OS/2 durchsetzen, bei Kopf
wird UNIX der Standard.
Hey, Sie haben Windows NT vergessen, wirft Bill Gates ein.
Habe ich nicht, antwortet Cannavino. Wenn die Mnze hochkant stehen
bleibt, gehrt die Zukunft Windows NT.
Anonymus

8 Von CP/M ber DOS zu Windows

1963 1969 1981 1991 2000 2004 2009

Multix

UNIX

DOS
Linux

Win2000

Ubuntu
Windows7

Betriebssysteme sind fr heutige Rechner das, was Buchstaben fr die Informa-


tion bedeuten. Sie machen es mglich, dass Informationen aus den Kpfen der
Autoren auf der Hardware, dem Papier, gespeichert werden knnen. Betriebssys-
teme liegen zwischen der Hardware der Computer und dem Textverarbeitungs-
programm oder dem Computerspiel. Sie machen es berhaupt erst mglich, dass
die gleichen Programme auf verschiedenen Rechnern laufen knnen. Daher sind
sie heute noch sehr wichtig in den Augen so mancher die wichtigste Software
berhaupt. Ob das aber die nchsten zehn Jahre noch so bleibt, das ist noch gar
nicht sicher.

319
8 Von CP/M ber DOS zu Windows

8.1 Masterprogramme
Weil wir bei unseren Spielereien mit dem Computer immer wieder auf Betriebs-
systeme stoen werden, wollen wir diese jetzt einmal nher betrachten. Bereits
bei den Vorbereitungen fr die Nutzung der Programmiersprache Java und alle
anderen Programme und Beispiele haben wir das eine oder andere Betriebssys-
tem genutzt oder installiert. Was hat es also mit dieser speziellen Art Software auf
sich?

Wenn man so will, ist das Betriebssystem eine Art Antrieb fr einen Computer.
Heutzutage sind die Rechner ber eine Taschenrechnerfunktionalitt hinausge-
wachsen. Es lassen sich Texte oder gar Bilder bearbeiten. Dafr kamen immer
neue Zusatzgerte (Scanner, Kameras u.a.m.) auf den Markt, die sogenannten
Peripheriegerte. Diese Gerte mussten natrlich auch angesteuert werden.
Zustzlich ergab sich stndig das Problem, gengend Hauptspeicher fr laufende
Programme zur Verfgung stellen zu mssen. Alles Aufgaben fr eine spezielle
Software, das Betriebssystem.

Den Bezug zur Hardware erkennt man oft bereits am Namen, wie z. B. bei der
Abkrzung DOS, die fr Disk Operating System steht.

Frher unterteilte man in Einbenutzersysteme, Mehrbenutzersysteme, Einzel-


programm- und Multiprogrammsysteme, Batch(Stapel)- und Dialogsysteme.

Heute gruppiert man in Betriebssysteme mit textorientierter oder grafischer


Oberflche, in Echtzeit-, Timesharing-, lokale und verteilte Systeme, in Parallel-
systeme, PC- und Handheld-Systeme.

Eines haben sie alle gemeinsam: Sie sind zum Betrieb der jeweiligen Hardware
unabdingbar. Wen wundert es, dass diese offenbar sehr mchtige Art von Soft-
ware besonders die Medien beeindruckte. So gibt es in dem 1981 gedrehten
computeranimierten Hollywood-Streifen Tron aus der Werkstatt des Medien-
konzerns Disney einen Superbsewicht mit Namen MCP (= Master Control Pro-
gram). Dieses Programm beherrscht die Innenwelt des Computers, den Schau-
platz des Films, und strebt, wie knnte es anders sein, natrlich die
Weltherrschaft an. Zum ersten Mal wurde eine groe ffentlichkeit mit Begrif-
fen wie I/O fr Input-Output, mit Computeranimationen und Computerspielen
konfrontiert. Das Computerzeitalter begann seinen Einzug in die Privathaushalte,
und das bse Programm MCP ist nichts anderes als die filmische Umsetzung
eines Betriebssystems. An welches konkrete Betriebssystem mgen die Schpfer
von Tron dabei wohl gedacht haben?

320
Masterprogramme 8.1

8.1.1 Geschichtlicher berblick


Die allerersten Rechner bentigten keine Betriebssysteme. Entweder arbeiteten
sie mechanisch und besaen berhaupt keine Software, oder es handelte sich um
Einzelstcke, wie die ersten elektronischen Rechner ENIAC oder Mark I.

Erst als Rechner in Serie produziert wurden und Baureihen aufkamen, wurde es
wichtig, Softwareschnittstellen zu schaffen, auf denen Anwendungsprogramme
ablaufen konnten, ohne an jeden Rechner separat angepasst werden zu mssen.

Das erste Betriebssystem, das auf diese Weise ber mehrere Modellreihen einge-
setzt wurde, war OS/360, das IBM 1964 mit der Modellreihe System/360 ein-
fhrte. Wahrscheinlich ist es auch das Betriebssystem, das am lngsten in unver-
nderter Form genutzt wurde. UNIX ist zwar schon lnger in Gebrauch, wurde
jedoch stndig verbessert.

Fr die neuen Mini- und Mikrocomputer mussten andere Betriebssysteme entwi-


ckelt werden. In der Programmiersprache PL/1 wurde ab 1963 beispielsweise das
System Multics entwickelt. Verfgbar war es ab 1969. Angeregt von den Arbei-
ten an Multics, entwickelten Ken Thompson und Dennis Ritchie an den Bell
Laboratories von AT&T 1969 das Betriebssystem UNIX. Es fand weltweite Ver-
breitung und wurde insbesondere an den amerikanischen Universitten weiter-
entwickelt. Vor wenigen Jahren wurde nach ihm das neue, aber an die Funkti-
onsweise angelehnte, freie Betriebssystem Linux benannt.

Etwa zur gleichen Zeit wie UNIX wurde von Gary Kildall das System CP/M ent-
wickelt, und kurz darauf erblickte PC-DOS das Licht der Welt.

Was wir heute noch als DOS bezeichnen, ist eigentlich eine Entwicklung von
Microsoft und einer der Grnde fr den Erfolg dieses Unternehmens. Es wurde
am 12. August 1981 in der Version 1.0 mit dem IBM-PC auf den Markt gebracht.
Computer fr den normalen Geldbeutel gab es damals schon eine ganze Zeit,
aber IBM brachte mit seinem PC ein Gert, in dem es Steckpltze gab, fr die jede
Firma, die Lust dazu hatte, Steckkarten bauen konnte. Genau diese Mglichkeit,
spezielle Teile wie Grafikkarten zuzuliefern, war am Ende ausschlaggebend fr
den groen Erfolg des IBM-PCs und seiner Nachbauten, der sogenannten PC-
Clone.

8.1.2 Wie war das eigentlich mit DOS?


Die Urheberrechte an lteren Betriebssystemen sind nicht einfach so freigege-
ben, daher hat man sie in der Freeware-Gemeinde nachprogrammiert und der
ffentlichkeit zur Verfgung gestellt. Eine sehr bekannte Version eines nachpro-
grammieren DOS ist FreeDOS. Falls Sie es noch nicht kennen, sollten Sie es sich

321
8 Von CP/M ber DOS zu Windows

einmal ansehen. Man findet es im Internet unter http://www.freedos.org/freedos/


files/. Auch auf der Buch-DVD ist eine allerdings etwas ltere Version verfg-
bar1, und zwar unter Software zum Buch\Kap08\FreeDOS\fdfullcd.iso.

Es handelt sich um eine ISO-Datei, die auf eine CD gebrannt werden kann und
fr die Installation auf einem virtuellen Rechner zur Verfgung steht. Sie kann
aber auch direkt genutzt werden: bers Men mit Hilfe von Datei Manager
fr virtuelle Medien... CD/DVD-Abbilder Hinzufgen.

Schlielich muss unter Massenspeicher CD bei den Attributen in der Zeile CD/
DVD-Laufwerk das eingerichtete Medium ausgewhlt werden. Auerdem muss
die Boot-Reihenfolge bei ndern System an erster Stelle das DVD-Laufwerk ste-
hen haben.

Nach dem Start wird ein Begrungsdisplay gezeigt, wobei mit einer 1 () der
Bootvorgang von der CD aktiviert wird. Die Standardinstallation 1. wird ausge-
whlt und mit Return besttigt. Dann lsst sich als Sprache Deutsch whlen und
die Installation mit dem ersten Menpunkt fortsetzen. Das muss dreimal best-
tigt werden, bis man zur Verzeichnisauswahl kommt. Auf einem virtuellen Rech-
ner kann man alles so belassen, wie es ist.

Letztendlich folgt eine ganze Reihe von Abfragen zu einzelnen Dateien der Instal-
lation. Das knnen Sie im Grunde unverndert lassen und jeweils mit () best-
tigen.

Am Ende erfolgt eine Abfrage nach dem Driver fr das Netzwerk. Sollten Sie die
Driver-Installation nicht hinbekommen, knnen Sie auch ohne Netzwerk-Driver
installieren, das tut der Nutzung keinen Abbruch.

Die GEM-Installation sollte man aber in jedem Fall durchfhren. GEM ist eine
frhe grafische Oberflche, ein lebendes Fossil, das man sich unter FreeDOS ori-
ginalgetreu ansehen kann.

Mit DOS arbeiten


DOS oder Disketten Operating System war von Anfang an das Betriebssystem des
IBM-PCs und wurde damit zum weit verbreitetsten System, zum Fahrstuhl fr
den Aufstieg der Firma Microsoft.

Grundlage des Systems sind die Befehle fr die Verwaltung und den Aufruf von
Dateien, die auf fixen Datentrgern wie Disketten oder Festplatten und CDs
gespeichert sind. Da es nur einen Hauptprozess gab, also kein Multitasking,
brauchte das auch nicht gesteuert zu werden.

1 Da sich die neueste Version auf Virtual Box nicht installieren lsst.

322
Masterprogramme 8.1

Die wichtigsten Befehle in DOS sind:

Befehl Erluterung
dir Zeigt den Inhalt des aktuellen Verzeichnisses an.
cd <Verzeichnis> Wechselt zum angegebenen Verzeichnis (kann fr das
Parentverzeichnis und \ fr Root genutzt werden).
mkdir <Verzeichnis> Legt das angegebene Verzeichnis an.
rmdir <Verzeichnis> Lscht das angegebene Verzeichnis.
del <Dateiname> Lscht die genannte Datei.
help Liefert Hinweise zu den Befehlen.
rename Benennt Dateien um.
edit Startet den Editor.
date Zeigt das Datum an.
time Zeigt die Uhrzeit an und ndern sie.

Tabelle 8.1 DOS-Befehle

Die DOS-Befehle sind durchaus nicht berholt, DOS dient unter Windows noch
immer als Konsole. Kennt man sich also in DOS aus, lassen sich viele Routine-
arbeiten am Betriebssystem auf der DOS-Konsole rascher erledigen, als dies unter
der grafischen Oberflche von Windows mglich ist.

Ein einfacher Vergleich soll aufzeigen, was gemeint ist: Man kopiert ein Ver-
zeichnis von der beiliegenden DVD in das Verzeichnis temp der Festplatte C: Das
Verzeichnis Software zum Buch eignet sich ganz gut dazu, es enthlt viele Unter-
verzeichnisse und groe Mengen an Dateien.

Zuerst lscht man es mit dem Datei-Explorer von Windows. Je nach Rechner
dauert das bis zu zehn Minuten und lnger. Nun kopiert man das Verzeichnis
erneut nach temp und lscht es wieder von der DOS-Konsole aus von der Platte:
Start-Men anklicken und cmd im Suchen-Feld eingeben.

cd /temp
del /S/Q "Software zum Buch"

Wobei del die Kurzform fr delete (lschen) ist. Noch besser wre remove direc-
tory (entferne Verzeichnis):

rmdir /S/Q "Software zum Buch"

323
8 Von CP/M ber DOS zu Windows

Der Geschwindigkeitsunterschied ist gravierend. Je nach Rechnerleistung dauert


es jetzt nur Bruchteile von Sekunden, um alles zu lschen, und das hauptschlich,
weil keine zeitaufwendige grafische Darstellung des Vorgangs erforderlich ist.
Durchaus ein Argument, um fter mal in der DOS-Konsole zu arbeiten.

Viel war DOS also eigentlich nicht es handelte sich um einen Befehlsinterpreter
mit einer Textoberflche und ein paar Hilfsprogrammen. Zwar war es ein einfa-
ches Betriebssystem, aber lngst kein Batch-Betriebssystem mehr wie die ersten
Betriebssysteme. Was bedeutete, dass man Auftragslisten erstellte, die wie an
einem Flieband abgearbeitet wurden. Es gab auch keine Interaktion, weil die
Arbeit der Rechner nur darin bestand, eingeftterte Auftrge durchzufhren.
DOS dagegen wartete bereits auf die Eingaben eines Nutzers und war damit
interaktiv. Doch Nutzerfreundlichkeit lsst sich steigern, wie sich bald zeigen
sollte.

8.2 Die Windows-Story


Das heute meistgenutzte Betriebssystem hat eine eigene, fast eigenwillige
Geschichte. Witzigerweise ist der Beginn eng mit der des Apple-Betriebssystems
verknpft. Im sogenannten Silicon Valley (Palo Alto) wurde im Xerox-For-
schungsinstitut Xerox Palo Alto Research Center (PARC) an den neuesten Rech-
nerkonzepten gearbeitet. Es gab keinen Zeitdruck und keine Richtlinien, so dass
neue Ideen ungehemmt keimen konnten. In der Tat hatte man revolutionre
Ideen realisiert, unter anderem die grafische Oberflche mit der Maus als steu-
ernde Hardware und eine neue Programmiersprache auf Basis des objektorien-
tierten Paradigmas. Das Institut und Xerox waren weniger an der Vermarktung
der einzelnen Ideen als an einem Gesamtprodukt mit ihren neuen Rechnern, Alto
und Star, interessiert. Man versteckte sich jedoch nicht, sondern zeigte die Ergeb-
nisse der Forschungsttigkeit recht freizgig. Besucher waren unter anderem Bill
Gates, aber auch Steve Jobs, der auf Betreiben eines gewissen Dominik Hagen
einmal vorbeikam.

Die Szene wurde inzwischen fr YouTube nachgestellt und kann dort bestaunt
werden: http://de.sevenload.com/videos/n593w7S-Apple-und-Xerox).

Steve Jobs bot Xerox an, die Technologie zu kaufen. Wie bereits erwhnt,
bestand daran jedoch kein Interesse. Als Steve Jobs Xerox jedoch Aktienanteile
von Apple berlie, wurde ihm erlaubt, ausgewhlte Apple-Entwickler mitzu-
bringen, die sich alles noch einmal anschauten.

324
Die Windows-Story 8.2

Wen wundert es, dass die Leute von Xerox heute noch nicht gut auf die Vorgnge
von damals zu sprechen sind. Ein kurzer trockener Text in ihrer History-Web-
seite weist darauf hin: http://www.parc.com/about/history/.

Xerox

Abbildung 8.1 1975 erblickte in den Xerox Parcplace Labors die grafische Oberflche das
Licht der Welt. Hier ein Werbeplakat fr den Xerox 8010/40.

Jetzt stand bei Apple fest: Der grafischen Benutzeroberflche gehrt die Zukunft.
Die neue Technik durfte man nicht kaufen, so entwickelte man einfach etwas
Eigenes, in der Art, wie man es bei Xerox gesehen hatte. Das Gleiche machten die
Entwickler um Bill Gates.

325
8 Von CP/M ber DOS zu Windows

8.2.1 Das Ur-Windows


Was Jobs und Gates damals in Silicon Valley zu sehen bekamen, kann man heute
nicht mehr ganz genau rekonstruieren. Trotzdem knnen wir es recht gut auf
unseren Computern nachempfinden. Was am Ende aus dem Xerox-Labor ans
Licht der ffentlichkeit trat, war nmlich Smalltalk 80. Und das war 1980, wie
der Name assoziiert. Damals wurde dieses Smalltalk standardisiert. Ursprnglich
entwickelt wurde es bereits 1972 am Palo Alto Research Center von Xerox, als
Teil des sogenannten Dynabook, eben des Konzeptes, das die beiden Computer-
Asse damals auf dem aktuellen Entwicklungsstand zu sehen bekamen.

Auch wenn heute oft behauptet wird, Smalltalk sei ursprnglich als Entwick-
lungswerkzeug fr Kinder gedacht gewesen, so sagt das doch nichts ber die
Qualitt der dabei entstandenen Ideen aus. Auerdem ist es nicht wahr. Bei
Xerox war man bestrebt, einen Brocomputer zu bauen, der einfacher zu bedie-
nen sein sollte. Der Xerox 8010 hatte eine grafische Oberflche, die Program-
miersprache Smalltalk und eine Maus. Aber er hatte auch zwei Nachteile: Die
Objektorientierung war so revolutionierend, dass sie kaum jemand nachvollzie-
hen konnte, und der Rechner war mit 16.595 $ fr Privatleute kaum erschwing-
lich (http://www.mark13.org/node/63).

Trotzdem war er mit Sicherheit einer der ganz groen Geniestreiche in der
Geschichte der EDV. Unterstrichen wird dies schon dadurch, dass der Entwickler
Alan Kay dafr 2003 den Turing Award erhielt, den Nobelpreis der EDV.

Das erste Smalltalk ist heute noch verfgbar, wenn auch die Rechte nicht ganz
geklrt sind. Hier und da lsst es sich im Internet aufstbern, und wer Lust hat,
kann danach suchen und es sich auf einem virtuellen DOS-PC installieren (siehe
Abbildung 8.2).

Was man zu sehen bekommt, ist sozusagen das Ur-Windows, die erste grafische
Oberflche berhaupt. Sie ist eine Nachbildung der Schreibtischarbeit mit ihren
Papierbgen und Zetteln. Die Fenster sind einfach gestaltet, simple Linien als
Rahmen und ein Kopf ohne System-Icons. Die Bedienung ist rein mausorientiert,
die Maus war gleichzeitig fr diese Oberflche erfunden worden. Durch Klicken
mit der rechten Maustaste auf die Kopfleiste wurde ein Men geffnet, in dem
man untenliegende Fenster hervorholen, die Gre des Fensters ndern oder es
verschieben konnte.

In Kapitel 6, Von Lady Ada bis F#, erfahren Sie mehr ber Smalltalk.

326
Die Windows-Story 8.2

Abbildung 8.2 Die Oberflche von Smalltalk 80

GEM
MS-Windows selbst wurde gar nicht als eigenes Betriebssystem entwickelt, sondern
lediglich als Aufsatz fr DOS, als grafische Oberflche, die wie ein Anwendungspro-
gramm unter DOS gestartet werden konnte. Die Version 1.0 ist brigens nicht in den
Handel gekommen. Das erfolgreichste Windows jener Zeit wurde Version 3.1. Witzi-
gerweise hatte Gary Kildall sein GEM als grafische Oberflche fr CP/M noch eher fer-
tig als Microsoft sein Windows fr DOS (siehe Abbildung 8.3).
GEM ist als FreeGEM auch mit auf der DVD enthalten. Wenn Sie FreeDOS vollstndig
installiert haben, wurde auch GEM mitinstalliert, und Sie knnen es sich nun
anschauen. Fahren Sie den DOS-Rechner unter VirtualBox hoch, und geben Sie auf C:
einfach GEM () ein, um die grafische Oberflche zu starten.

Wie man schnell feststellt, ist eine grafische Oberflche vor allen Dingen mit der
Symbolisierung und Visualisierung der Datenbestnde eines Rechners verbun-
den. Die Bedienung ist im Grunde nicht viel anders als beim heutigen Windows.
Die Fenster kann man mit dem rechten System-Icon minimieren oder maximie-

327
8 Von CP/M ber DOS zu Windows

ren und mit dem linken schlieen. Man kann mit diesem Icon auch ein Unterver-
zeichnis wieder verlassen. Mit dem Doppelklick gelangt man in Unterverzeich-
nisse, kann aber auch Programme starten. Nach dem Verlassen der Programme
kommt man wieder zu GEM zurck. An Tools und Programmen hat es nicht viel
zu bieten im Grunde nmlich nur einen Taschenrechner und eine Uhr. Ein
Papierkorb war bereits vorhanden, der das Lschen von Dateien und Verzeich-
nissen visuell verstndlich machte.

Abbildung 8.3 Eine der ersten grafischen Oberflchen war GEM.

8.2.2 NT New Technology


Nach diesem Abstecher wir den weiteren Werdegang von Windows verfolgen,
der als Grafikzusatz zu DOS begann.

Nun galt es, die grafische Oberflche weiter zu verbessern, aber auch ein moder-
nes Betriebssystem zu bauen, das mehrplatz- und serverfhig sein sollte. In DOS
konnte zu einem Zeitpunkt immer nur eine Anwendung genutzt werden, und
personalisierte Nutzung durch mehrere Personen war auch nicht mglich.

So fing Microsoft in den frhen 90er Jahren damit an, ein ganz neues Betriebs-
system zu entwerfen. Erfahrungen wurden bereits gesammelt, als zwischen 1987
und 1991 fr IBM das sogenannte OS/2 entwickelt wurde. Es besa entfernte
hnlichkeiten mit Windows, hatte jedoch einen eigenen Betriebssystemkern, der
nicht wie bei DOS/Windows von der grafischen Oberflche getrennt war.

328
Die Windows-Story 8.2

Das neue Windows sollte Serverfhigkeit mitbringen, so war es nicht fr den


Heimanwender geplant, sondern ausschlielich fr den Broeinsatz. Es kam als
Windows NT 3.1 im Juli 1993 auf den Markt, was nicht nur den Schritt zu einer
neuen Technologie kennzeichnete, sondern auch die herausragende Stellung von
Windows 3.1 noch einmal unterstrich.

NT stand in diesem Falle wirklich fr einen Neuanfang. Es war nicht mehr mit
DOS unterlegt, sondern hatte eine eigene Abstraktionsebene oberhalb der Hard-
warezugriffe, den HAL (Hardware Abstraction Layer). Somit gab es fr die Pro-
gramme keinen direkten Hardwarezugriff mehr, und fr Spiele, die den schnel-
len direkten Zugriff brauchten, musste ein Zusatz her, genannt DirectX. Ohne
DirectX waren nur sehr langsame Grafikzugriffe mglich, und damit konnten
Spiele nicht flssig laufen. DirectX, wie ein Tunnel angelegt, der direkt vom Spiel
zur Hardware fhrt, machte die Spiele wie unter DOS schnell und damit spielbar.
NT war allerdings fr den Bromarkt gedacht. Fr den Heimanwender bentigte
man ebenfalls wieder mal ein Betriebssystem-Update.

Windows 95 war pnktlich im August 1995 in den Lden zu kaufen. Zuvor


wurde es als Windows 4.0 oder unter dem Codenamen Chicago gefhrt. Das
Neue an dem System waren nicht nur nderungen an der Oberflche, sondern
vor allem der Umstieg von 16- auf 32-Bit-Prozessortechnologie. Nach wie vor lief
es allerdings auf DOS und war damit, wie seine Vorgnger, eine separate grafi-
sche Oberflche fr DOS.

Das Programm wurde auf Disketten sowie auf CD-ROM plus Startdiskette ausge-
liefert. Von CD-ROM konnte nicht gebootet werden.

Das System war ein groer Verkaufserfolg, obwohl nur eine Version ausgeliefert
wurde. Mehrere Folgeversionen wurden nur als OEM-Versionen in Verbindung
mit Rechnern geliefert.

8.2.3 Das Millennium-Gespenst geht um


Windows NT wurde in verschiedenen Versionen ausgeliefert, von 3.1 bis 4.0.
Die schne, neue, noch buntere Betriebssystem-Welt war wieder in Ordnung.
Obwohl sich ein gewisser Linus Torvalds bereits darangemacht hatte, Linux zu
entwickeln. Doch das interessierte nur eine Handvoll Enthusiasten. Etwas weit
Gewaltigeres zeichnete sich am Horizont der Zeitrechnung ab: richtig, das neue
Jahrtausend. Man sprach auch vom y2k-Problem und vom sogenannten Millen-
nium-Bug. Dabei war es weder ein Fehler noch eigentlich ein Problem. Es war
einfach nur Nachlssigkeit der Programmierer, die seit den 50er Jahren ihre Pro-
gramme schrieben und wohl nie darber nachdachten, dass sie Teil einer Technik
waren, die wohl Hunderte von Jahren ihre Arbeit tun muss. In allen Programmen

329
8 Von CP/M ber DOS zu Windows

und auch in den meisten Betriebssystemen gab man Jahreszahlen immer nur mit
zwei Stellen an. Das sparte in dem Moment Speicherplatz, wenn man das Datum
als String darstellen musste. Der Nutzen war kaum der Rede wert, aber es wurde
halt gemacht.

Nun war guter Rat teuer. Viele zogen in Betracht, die Angelegenheit einfach auf
sich beruhen zu lassen. Der Nutzer sollte bedenken, dass statt 1901 das Jahr 2001
war, falls der Rechner eine solche Zahl anzeigte. Aber ganz so einfach war das
nicht. Man konnte sich nicht recht vorstellen, wie ein Rentner seine Rente
bekommen sollte, wenn der Computer pltzlich der Meinung war, der Mann sei
noch gar nicht geboren. Bei Windows-PCs glaubte man sogar, es sei mglich, dass
der Kalender statt auf 1900 auf 1980 oder 1984 springen knnte. Offenbar hat-
ten hier die Entwickler den Beginn der Zeitrechung mit dem Beginn der Entwick-
lungsarbeit an DOS gleichgesetzt.

Hektische Betriebsamkeit entwickelte sich, wo jahrzehntelang strfliche Unbe-


fangenheit herrschte. Man begann die abenteuerlichsten Projekte ins Leben zu
rufen, die nicht selten ber nicht weniger abenteuerliche Etats verfgten. Von
Krankenhusern bis zu Militrs war alles damit beschftigt zu experimentieren.
Was passiert, wenn man an einem UNIX-Rechner die Uhr von 1997 auf 2001
stellt? Nichts, aber wenn man sie wieder zurckstellt! Der Rechner hat nmlich
pltzlich Dateien auf der Festplatte, die in das Jahr 2001 datieren, die es 1997
also gar nicht geben darf. Das Betriebssystem hngt sich auf.

Diese und hnliche Erkenntnisse machten sich breit und kosteten Unsummen.
Aber das war gar nichts gegen die Katastrophen, die man kommen sah. Am
31.12.1999, Punkt Mitternacht, sollten Flugzeuge vom Himmel strzen, Kern-
kraftwerke ausfallen, Fahrsthle stecken bleiben, Atomraketen scharf gemacht
werden, Telefone klingeln, Fabrikanlagen ausfallen, Krankenhuser evakuiert
werden und Rechner, die versehentlich nicht abgeschaltet wurden, ihre Festplat-
ten lschen. Vielleicht sollte man wirklich jede EDV-Anlage der Welt fr eine
Minute herunterfahren. Am 1.1.2000 knnte man sie wieder in Betrieb nehmen.
Die Frage war nur, wrde es helfen? Oder hatte man den Supergau damit nur um
eine Minute verzgert?

Die Angst ging um, und mit Angst lie sich schon immer gut Geld verdienen.
Neue Verfahren wurden erdacht, Programme hastig niedergeschrieben, Urkun-
den ausgestellt und Plaketten aufgeklebt (siehe Abbildung 8.4).

Einrichtungen wie die NSTL, National Software Testing Laboratories, in Amerika,


brauchten ihre Existenzberechtigung nicht mehr mit langen Erluterungen zu
belegen. Jeder wollte sich pltzlich ihrer Dienste versichern.

330
Die Windows-Story 8.2

Abbildung 8.4 Diese Hardware ist Jahr-2000-tauglich, Plakette der NSTL.

Auch Microsoft gehrte zu den Kunden. Es hatte sich rechtzeitig, nmlich am 27.
September 1997, mit der ersten Betaversion von Windows NT 5.0 in der Lage
gezeigt, das Problem zu meistern und die Welt endgltig zu retten. Demzufolge
entschloss man sich im Oktober 1998, das neue Windows auf Windows 2000
umzutaufen. Der Jahrtausendwende stand also nichts mehr im Wege. Angesichts
der Gre des Problems wurde Windows 2000 jedoch erst am 17. Februar 2000
verffentlicht. Wie Windows 2000 sind auch die noch folgenden Versionen,
Windows XP, Windows Server 2003 und Windows Vista, eine Weiterentwick-
lung auf Basis von Windows NT 3.1.

Das Jahr-2038-Problem
Die Erfahrung mit dem Millennium-Bug machte die Entwickler natrlich hellhrig,
und sie durchforsteten die bestehende Software nach weiteren Gefahren in dieser
Grenordnung. Es dauerte nicht lange, bis sie fndig wurden mit dem Jahr-2038-
Problem.
Alle Betriebssysteme, die den POSIX-Kalender nutzen, wie Linux, haben das Problem
eines sogenannten berlaufs am 19. Januar 2038, um 03:14:08 Uhr, weil sie die Zeit
in Sekunden seit dem 1. Januar 1970 zhlen und dafr 32-Bit-Integer nutzen. Vorzei-
chenbehaftete Zahlen unterscheiden mit dem letzten Bit, das ganz links steht, ob die
Zahl positiv oder negativ ist. Gelangt der Zhler bei 2147483647 an und zhlt noch 1
hinzu, wird die Zahl negativ, und durch die Umrechung wird der Rechner nicht mehr
den 19. Januar 2038 anzeigen, sondern den 13. Dezember 1901, 20:45:52 Uhr.
Allerdings ist zu erwarten, dass wir bis zu diesem Zeitpunkt lngst Rechner mit 256
Bit breitem Bus und entsprechend leistungsfhigerer Software haben. Auch die
Errechnung des aktuellen Datums drfte auf andere Weise erfolgen. Beispielsweise
mit einer 64-Bit-Integerzahl. Womit also die 2038-Katastrophe wahrscheinlich ver-
mieden wird.

331
8 Von CP/M ber DOS zu Windows

Wenn Computer wirklich so groartig sind, warum brauchen sie dann


bereits direkt nach dem Einschalten ein Betriebssystem?
Anonymus

8.3 Linux/Ubuntu
UNIX, das groe professionelle Betriebssystem fr Netzwerke und Hochleis-
tungsrechner gibt es schon lange. Es hat sich parallel zu den Systemen fr Mikro-
computer entwickelt und lief in erster Linie auf Minicomputern und greren
Anlagen. Beides, Soft- wie Hardware, war so teuer, dass es fr den Privatanwen-
der kaum infrage kam und auch nie wirklich in groen Stckzahlen ausgeliefert
wurde.

8.3.1 Linux tritt auf den Plan


Whrend sich Windows fortentwickelte, hatte still und heimlich ein weiterer
Akteur die Bhne betreten: Linux. Als UNIX-hnliches System hatte es von vorn-
herein einen ganz anderen Aufbau als die Betriebssysteme der DOS-Schiene. Es
war vor allen Dingen multitasking- und multiuserfhig. Was besagt, dass der
Rechner seine Leistung so verteilt, dass auch mehrere Anwender an einer Auf-
gabe arbeiten knnen jeder mit einem eigenen geschtzten Plattenplatz.

Die Auswirkungen von Linux waren immens und sind noch lange nicht am Ende
angelangt. Sie sind jedenfalls weit grer, als es der Entwickler des sogenannten
Kernels, Linus Torvalds, abschtzen konnte, als er 1991 mit der Programmie-
rung anfing. Nicht nur, dass es heute fast fr jede Hardware verfgbar ist, vom
Videorekorder bis zum Supercomputer, es wurde als Open-Source-Projekt ins
Leben gerufen und hat die Softwareszene damit mageblich verndert.

Das Wichtige an Betriebssystemen wie UNIX und Linux ist die Virtualisierung
der Betriebsmittel, also der Hardwarekomponenten. So wird auf alle Gerte ber
Dateien zugegriffen. Laufwerke werden so abstrahiert, dass sie nur noch Teil des
Verzeichnisbaums sind und nicht als Laufwerke angesprochen werden.

Der Arbeitsspeicher ist nicht an den Hauptspeicher gebunden, sondern wird als
virtueller Speicher durch den Plattenplatz ergnzt, was in Windows inzwischen
natrlich auch so gemacht wird. Die Virtualisierung reicht bis zum Prozessor.
Hier hat die Sache allerdings ihre Grenzen, obwohl Xen, das fr die Virtualisie-
rung ganzer Rechner steht, inzwischen mit den meisten Linux-Distributionen
ausgeliefert wird.

332
Linux/Ubuntu 8.3

8.3.2 Shuttleworths Geschenk an die Menschheit


Wenn wir schon dabei sind, nutzen wir die virtuelle Technik gleich einmal, um
Ubuntu, eine der vielen Linux-Distributionen, auf unserem virtuellen Rechner
laufen zu sehen (zur Installation siehe Anhang A). Es ist eine Distribution, die
vom sdafrikanischen Millionr und Computerfreak Mark Shuttleworth stammt.
Man erzhlt sich die Anekdote, er habe auf seinem Weltraumflug gesehen, dass
die Erde gar nicht so gro sei, wie er ursprnglich dachte, und es demzufolge gar
nicht so unmglich sein knne, Microsoft zu besiegen.

Mit pfiffigen Ideen hat er kurz nach seinem Studium einige Firmen gegrndet
und war zu viel Geld gekommen. Er trumte schon als kleiner Junge davon, ein-
mal ins All zu fliegen, so ergriff er die Chance, sobald die Russen Flge zur ISS fr
Privatleute anboten, und verkndete am 5. Januar 2002: Ich will der nchste
Weltraumtourist werden. So wurde er fr 20 Mio. $ zum zweiten Weltraumtou-
risten und zum ersten Afrikaner im Weltall.

Zurck auf der Erde verwirklichte er seinen nchsten Traum, Afrika ein eigenes,
kostenloses Betriebssystem zu schenken. Es musste eine Linux-Distribution sein,
und damit sie sich auf dem hart umkmpften Markt auch durchsetzte, lie er fr
mehrere Millionen Dollar CD-ROMs pressen. Jeder, der das System ber die
Homepage bestellte, erhielt kostenlos so viele Exemplare, wie er wollte.

Abbildung 8.5 Ubuntu als Geschenkpackung von Herrn Shuttleworth

333
8 Von CP/M ber DOS zu Windows

Das mag zwar wie ein Scherz oder Mrchen klingen, ist jedoch wahr und eine
kleine Episode aus dem Kampf um Marktanteile und Absatzzahlen.

Ubuntu ist ein etwas reduziertes Linux, das nutzerfreundlicher aufgebaut ist als
blicherweise eine der vielen anderen Linux-Distributionen. Wie fast alle Linux-
Distributionen kann sie kostenlos aus dem Internet bezogen werden. Die Web-
seite von Ubuntu ist http://www.ubuntu.com/.

Die ISO-Datei, die man sich von der Webseite ziehen kann, brennt man auf einen
CD-Rohling. Mit diesem Rohling kann man Ubuntu auf einer virtuellen Maschine
installieren. Es handelt sich um ein Live-System, daher kann man es auch ver-
wenden, um sich Ubuntu anzusehen, ohne es installieren zu mssen.

Der grte Vorteil allerdings ist die ausgezeichnete Nutzeruntersttzung, die in


Deutschland durch ubuntuusers.de gewhrleistet wird.

Abbildung 8.6 Ubuntu bietet eine ausgezeichnete Nutzeruntersttzung.

Ubuntu kommt wie alle Linux-Versionen mit einer ganzen Reihe von Anwen-
dungen, die zudem ber das Internet ergnzt werden knnen.

334
Linux/Ubuntu 8.3

Dazu geht man ber das Men: Anwendungen Software-Center. In einem


Dialogfenster werden zunchst einmal die Softwaregruppen angezeigt. Bei
Ubuntu muss man bercksichtigen, dass zwischen fr Ubuntu freigegeben,
geprfter Software und ungeprfter Software unterschieden wird. Sieht man sich
die zur Verfgung stehende Software an, liest man in diesem Zusammenhang oft:
Diese Software wird von Canonical nicht untersttzt.

Dieser geheimnisvolle Name ist relativ einfach zu verstehen. Canonical Ltd. ist
eine Firma, die ihren Sitz auf der Isle of Man hat, einer winzigen Insel zwischen
England und Irland. Das Unternehmen wurde von Mark Shuttleworth gegrn-
det, um Ubuntu zu pflegen und zu vermarkten. Inzwischen gibt es Niederlassun-
gen in London und Montreal. Auf Software, die von Canonical fr Ubuntu frei-
gegeben wurde, kann man sich also verlassen, was die Stabilitt angeht.

Einige der wichtigsten Anwenderprogramme unter Ubuntu sind:

OpenOffice.org
OpenOffice ist ein Office-Paket mit Textverarbeitung, Tabellenkalkulation,
Datenbank, Formel-, Grafik- und Prsentationsprogramm, das ursprnglich
von StarOffice-Grnder Marco Brries entwickelt worden war. Es wurde erst
von Sun bernommen und ging bei der Sun-bernahme durch Oracle an
diese Firma. Es ist ein sehr gut durchdachtes Office-Paket, das durchaus mit
MS-Office mithalten kann und von der Bedienung her an Office 2000 erin-
nert.
GIMP
GIMP ging aus einer Studentenarbeit von Peter Mattis und Spencer Kimball
ab 1995 hervor. Der Name ist eine Abkrzung fr Gnu Image Manipulation
Programm.

Die weitaus meisten Programme unter Linux wurden auch auf Linux entwickelt.
Es gibt sogar einige Programme, die spter fr Windows fit gemacht wurden. Bei
einem Programm trifft das besonders zu: GIMP. Dieses Grafikprogramm war
unter Linux so erfolgreich, dass es nun auch fr Windows und andere Betriebs-
systeme erhltlich ist. Das Schne daran ist natrlich, dass es kostenlos ist und
unter Ubuntu auch direkt bers Internet installiert werden kann.

Es gehrt auerdem zur Standardausstattung einer Ubuntu-Distribution. Das


knnen Sie berprfen, wenn Sie die Menpunkte Anwendungen Grafik auf-
rufen (siehe Abbildung 8.8).

Sollte das Programm fehlen oder es sich um eine alte Version handeln, kann es
einfach bers Internet upgedatet werden. Entscheidend dafr ist allerdings, dass
ber den virtuellen Rechner auf die Internetverbindung des realen Rechners

335
8 Von CP/M ber DOS zu Windows

zugegriffen wird, um ins Internet gelangen zu knnen. Das geht in VirtualBox


ganz einfach ber den Menpunkt Gerte Netzwerkadapter (siehe Abbildung
8.7).

NAT steht fr Network Address Translation. In dem kleinen virtuellen Netz-


werk zwischen dem Netzadapter im Wirts-Rechner und dem virtuellen Adapter
im simulierten System dient es dazu, die Internetverbindung durchzuschleifen.

Abbildung 8.7 Netzwerkadapter auswhlen

In Ubuntu selbst gibt es in der Systemleiste oben rechts ein einfaches Icon fr das
Netzwerk (siehe Abbildung 8.7). Falls die Verbindung nicht aufgebaut werden
kann, besteht hier auch die Mglichkeit der manuellen Konfiguration. Diese
Netzwerkverbindung wird nur innerhalb eines Rechners von Windows zu
Ubuntu abgewickelt.

Nachdem Sie mit dem Browser berprft haben, ob die Internetverbindung auf-
gebaut wird, knnen Sie das Betriebssystem um ein zustzliches Programm berei-
chern. Hierzu rufen Sie folgenden Menpunkt auf: System Systemverwaltung
Synaptic-Paketverwaltung.

Whlen Sie den Menpunkt Bearbeiten Suchen, und geben Sie Gimp ein. GIMP
wird daraufhin in der Liste markiert, und das Kontrollkstchen vor dem Namen

336
Linux/Ubuntu 8.3

kann aktiviert werden. Danach gilt es nur noch auf das Icon Anwenden zu kli-
cken. Nach einer einmaligen Besttigung beginnt auch schon die Installation.
Sptestens jetzt sollte GIMP Teil des Mens sein (siehe Abbildung 8.8).

Abbildung 8.8 GIMP ist installiert.

Nach dem Start des Programms ffnen sich zahlreiche Dialogfenster. Als kleines
Beispiel fr die Leistungsfhigkeit von Ubuntu und GIMP lassen wir rasch einen
Schriftzug erstellen. Whlen Sie im Men des Dialogs mit der Aufschrift GNU
Image Manipulation Program die Menpunkte Filter Skript-Fu Scripte auf-
frischen. Ansonst stehen die Filter, die wir nutzen mchten, unter Filter
Alpha als Logo nicht zur Verfgung.

In einem nchsten Schritt legen wir eine Abbildung an: Datei Neu. Die Bild-
gre sollte wenigstens 640 400 Pixel sein.

Aus dem Werkzeugkasten whlen wir das groe A-Symbol, das fr die Textein-
gabe steht. Nach dem Anklicken der Zeichenflche ffnet sich ein Dialog, der ein
Textfeld enthlt. Hier tragen Sie beispielsweise More Coding for Fun ein. Nach

337
8 Von CP/M ber DOS zu Windows

dem Schlieen des Textdialoges whlen Sie die gewnschte Funktion aus, und
zwar ber Filter Alpha als Logo Frostig...

Jetzt mssen wir noch einmal mit OK besttigen, um folgendes Ergebnis zu


erhalten:

Abbildung 8.9 Der Schriftzug aus GIMP

Dieses kleine Beispiel hat gezeigt, dass es sich bei Linux wie Ubuntu nicht um ein
zurckgebliebenes Betriebssystem, sondern um ein modernes System mit inter-
essanten Programmen handelt.

8.3.3 Der Mikrokernel


Als Linus Torvalds bekannt gab, dass er einen Kernel fr ein neues UNIX-
Betriebssystem entwickelt hat, bekam er rger mit einem der groen Software-
theoretiker, nmlich mit Andrew S. Tanenbaum. Dieser war der Meinung, dass
ein monolithischer Kernel nicht mehr zeitgem sei. Man nennt den Kernel des-
halb monolithisch, weil er aus einem zusammenhngenden Programm besteht.
Tanenbaum spricht vom Mikrokernel als einem kleinen Kernprogramm, das sich
die angeforderten Funktionen jeweils zuldt.

An sich hat Prof. Tanenbaum natrlich Recht, aber Mikrokernel machen ein
Betriebssystem langsamer als ein monolithisches System, und als Linux entwi-
ckelt wurde, war der PC noch nicht so schnell wie heute. Auch sind echte ver-
teilte Systeme mit Mikrokernel einfacher zu realisieren. Natrlich gibt es inzwi-
schen lngst mit Linux verwandte Mikrokernel-Systeme. Eines davon sollte man
vielleicht einmal unter die Lupe nehmen. Es heit QNX und ist ein Echtzeitsys-
tem. Also ein System, das seine Ergebnisse in einer festgelegten Zeitspanne lie-
fern kann. Ein Fenster der grafischen Oberflche ffnet sich nicht irgendwann,
sondern garantiert eine Sekunde nach Anklicken. Echtzeitsysteme mssen nicht
unbedingt schnell arbeiten, aber zeitlich zuverlssig.

338
Computern in Echtzeit 8.4

Mikrokernel-Systeme sind nicht auf Linux beschrnkt. Auch Microsoft hat die
Vorteile dieser Technik lngst erkannt und bereits mit Windows NT ein System
entwickelt, das man als Mikrokernel-System bezeichnen kann, wenigstens teil-
weise. Man spricht von Hybrid Mikrokernel.

Andrew Tanenbaum, einer der grten Betriebssystem-Fachmnner, meinte


dazu:

Windows NT 3.1 war ein halbherziger Versuch eines Mikrokernel-Systems,


aber es wurde nicht richtig gemacht und die Leistung war nicht gut genug auf
der Hardware der frhen 1990er Jahre, darum gab man die Idee erst einmal
wieder auf.

Daher sind die neueren Windows-Versionen eigentlich noch weniger Mikroker-


nel-Systeme als Windows NT.

8.4 Computern in Echtzeit


QNX wurde eben bereits erwhnt, nun wollen wir noch etwas nher auf dieses
System eingehen. Wenn man es sich anschaut, knnte man es fr eine ganz neue
Entwicklung halten. Doch in Wirklichkeit reichen die QNX-Ursprnge bis 1980
zurck. Die beiden Erfinder, Dan Dodge und Gordon Bell, machten sich schon
als Studenten an der Universitt (Waterloo in Kanada) Gedanken ber ein eigenes
Betriebssystem. Es sollte ein Mikrokernel-System werden und in Echtzeit arbei-
ten. Bereits 1982 brachten sie mit ihrer Firma Quantum Software eine erste Ver-
sion fr den Intel 8088 heraus. In Kanada und fr eingebettete Systeme verbrei-
tete sich das System leidlich und wurde stets weiterentwickelt. Das zeigte sich
auch uerlich: Hie es anfangs noch QUNIX, so taufte man es bald in QNX um,
auch weil sich das einfacher aussprechen lie.

In den 90er Jahren passte man das System an Posix an, vor allem, damit man eine
grere Palette an Software anbieten konnte. Die Firma nannte sich in QNX Soft-
ware Systems um, wurde aber 2004 von Harman International bernommen
einer Firma, die hauptschlich von Kfz-Beschallungselektronik lebt.

Die Quelltexte des Systems wurden verffentlicht, so dass man fr den nicht-
kommerziellen Bereich beliebig daran herumprogrammieren kann. QNX bietet
momentan die auf Eclipse aufbauende Entwicklungsumgebung kostenlos an.
Daher ist das System nicht nur fr Firmen interessant, die eingebettete Rechner
herstellen, sondern auch fr den Privatmann, der sich ernsthaft mit dem Aufbau
von Betriebssystemen auseinandersetzen mchte. Und das nicht nur, weil es ein
Echtzeitsystem ist, es ist auch eines der wenigen echten Mikrokernel-Systeme.

339
8 Von CP/M ber DOS zu Windows

Das bedeutet, dass man Teilprogramme, aber auch Treiber whrend des laufen-
den Betriebs beliebig entfernen und installieren kann und sie ihre Arbeit zugleich
einstellen oder, wenn sie installiert werden, aufnehmen.

Abbildung 8.10 QNX das Echtzeitsystem

Was ist nun das Besondere an einem Echtzeitsystem? Versuchen Sie doch einfach
mal, durch Starten mehrerer Programme das System in die Knie zu zwingen
(siehe Abbildung 8.11). Merken Sie den Unterschied?

Linux, vielleicht in Form von Ubuntu, verhlt sich schon etwas anders als die
gewohnten Betriebssysteme. QNX ist nun noch einen Schritt skalierbarer. Es
arbeitet Nutzereingaben wesentlich konsequenter ab. Sie werden nicht erleben,
dass Sie darauf warten mssen, einen Button drcken zu knnen, weil das Sys-
tem gerade etwas anderes macht.

QNX ist, was Programme und die Befehle der Shell angeht, Linux sehr hnlich.
Das sollte Sie dazu anregen, ein wenig zu programmieren. Die Shell oder auch

340
Computern in Echtzeit 8.4

die Konsole ist zwar nur ein Textfenster zum Entgegennehmen von Befehlen und
erlaubt so das Arbeiten mit dem Betriebssystem, aber die sogenannten Shell-
skripte haben einen Befehlsumfang, der durchaus mit jeder echten Programmier-
sprache mithalten kann. Deshalb knnen wir hier auch keineswegs die ganze
Skriptsprache vermitteln, sondern nur ein paar Spielereien, die die Mglichkei-
ten andeutungsweise zeigen.

Praxis
Das Programm kann man sich fr eine zeitbegrenzte Testinstallation aus dem
Internet ziehen; neben der Entwicklungsversion fr Windows und Linux steht
vom System allerdings nur ein Image fr VMware zur Verfgung: http://
www.qnx.com/download/.

Um das Image unter VMware starten zu knnen, kopieren Sie die entpackten
Dateien in ein neues Verzeichnis, das Sie unter C:\users\<Nutzername>\Docu-
ments\Virtual Maschines\ anlegen.

Eingeloggt wird wie gehabt mit root und dem Passwort root oder ohne Pass-
wort. Es erscheint eine etwas andere Oberflche als bei Windows oder Linux.
Diese nennt sich Photon microGUI, ist recht benutzerfreundlich und fr ihre
Leistungen erstaunlich klein. Wie bei den neuen Windows-Versionen (ab Win-
dows NT) handelt es sich bei QNX um ein Mikrokernel-Betriebssystem. Es ist vor
allem als sogenanntes Embedded System (eingebettetes System) in Gebrauch, also
als System, das in Maschinen und Anlagen zur Steuerung genutzt wird. Wahr-
scheinlich wird es in Zukunft vor allem in Kraftfahrzeugen anzutreffen sein,
zunchst aber eher zur Steuerung der Stereoanlage, bevor es uns irgendwann ein-
mal das Lenkrad aus der Hand nimmt.

Zuerst mssen Sie, sofern noch nicht geschehen, das System auf Deutsch umstel-
len, damit es mit der Tastatur keine Probleme gibt: Configure Localization. In
diesem Dialog stellen Sie die Eintragungen unter Keyboard und Language auf
Deutsch (German) um. Prfen knnen Sie die Umstellung ber Sidebar Utili-
ties Terminal Charset Setup.

Starten Sie danach eine Shell ber die Sidebar Utilities Terminal.

Ein Editor wird bentigt, um ein Skript schreiben zu knnen. Wir werden im Bei-
spiel vi nutzen, obwohl er sehr gewhnungsbedrftig ist. Wer gar nicht damit
zurechtkommt, kann auch den grafischen Editor einsetzen: Applications Edi-
tor.

Zunchst wechseln Sie in ein Home-Verzeichnis. In der Shell kann man die aktu-
elle Position im Verzeichnisbaum mit pwd abfragen. Falls Sie sich im Verzeichnis

341
8 Von CP/M ber DOS zu Windows

/root befinden, knnen Sie dort bleiben. Sie knnen aber auch mit cd /home in
das allgemeine Home-Verzeichnis wechseln.

Mit vi hallo ffnen Sie die Datei fr das Skript. Bei vi kann man nicht direkt los-
schreiben. Man muss zunchst ein a eingeben, um in den Edit-Modus zu gelan-
gen. Tippen Sie nun folgende Zeilen ein (siehe Abbildung 8.11):

while
do
echo "Hallo Coding For Fun"
done

Abbildung 8.11 Terminal, grafischer Editor und Filemanager in QNX

Nun mssen Sie in den Kommando-Modus von vi. Das gelingt mit (Esc): Dabei
springt der Cursor in die Kommandozeile am unteren Rand. Hier geben Sie ein x
() ein, und schon landet man wieder beim Shell-Prompt. Durch ls wird ange-
zeigt, dass die neue Datei tatschlich existiert. Nun mssen Sie erst die Rechte so
setzen, dass man die Datei auch als Programm starten kann. Das gelingt mit

chmod 777 hallo

Der Befehl bewirkt, dass alle Nutzer des Rechners die Datei hallo lesen, schreiben
und starten knnen.

342
Noch mehr Spa: OS/2 und gOS 8.5

Nun knnen Sie das Miniprogramm starten. Das gelingt mit der Eingabe von
hallo und anschlieendem Drcken der ()-Taste. Nun luft das Programm in
einer Endlosschleife und schreibt Hallo Coding For Fun unzhlige Male auf den
Bildschirm. Zur Unterbrechung dient die Tastenkombination:

(Strg) + (C)

Ein interessantes Experiment wre es nun, mehrere Terminals zu starten, in


denen wir jeweils unser Programm laufen lassen, um dem System mal auf seinen
Echtzeit-Zahn zu fhlen.

Wer dagegen QNX mit C programmieren mchte, muss sich natrlich eine aktu-
ellere Version im Internet besorgen.

Der Buch-DVD wurden diese Versionen nicht beigelegt, weil sie zeitlich begrenzt
sind. Wie bei Linux, so ist das auch bei QNX: Es gibt eine Open-Source-Version,
die von einer freien Entwicklergemeinde weiterentwickelt wird.

8.5 Noch mehr Spa: OS/2 und gOS


8.5.1 OS/2
Bleibt noch zu erwhnen, dass IBM ab 1985 an einem Gegner fr Windows
arbeitete, dem Betriebssystem OS/2. Da Microsoft mit in die Entwicklung einge-
bunden war, bekam die Oberflche das bewhrte Windows-Flair. Nach der Tren-
nung der Partner entwickelte IBM allein weiter, schaffte allerdings nicht den end-
gltigen Durchbruch, so dass OS/2 in die Mottenkiste der Softwaregeschichte
wanderte.

Natrlich haben sich die unermdlichen Freaks auch dieses Systems angenom-
men und sind inzwischen dabei, es nach eigenem Gusto neu zu programmieren.
Das Projekt nennt sich, wie knnte es anders sein, OSFree. Leider ist es noch
nicht bis zur grafischen Oberflche gediehen, so dass man sich im Grunde nur
den Kern des Systems ansehen kann. Wer das einmal tun mchte, bevor wir uns
weiter fortgeschrittenen Systemen zuwenden, dem sei diese Webseite empfoh-
len: http://www.osfree.org/.

OS/2 wird das Betriebssystem der 90er Jahre.


Bill Gates

8.5.2 gOS
gOS wird von manchen fr das angekndigte Web-Betriebssystem von Google
gehalten, was es natrlich nicht ist. Es ist eher eine Art Netbook-System, denn die

343
8 Von CP/M ber DOS zu Windows

Desktop-Oberflche ist selbst auf kleinen Bildschirmen gut zu bedienen. gOS


Gadgets heit die aktuelle Version, was fr good Operating System steht, also
fr gutes Betriebssystem.

Entwickelt wurde es von der Firma gOS LLC in Los Angeles. Verkauft wurde es
erstmals zum 1. November 2007 mit dem Everex Green gPC TC2502. Damals
wurde der Rechner in den USA bei Wal-Mart fr 199 $ angeboten. Innerhalb von
zwei Wochen waren alle Rechner ausverkauft.

gOS Gadgets, so wie es aktuell vorliegt, hat wirklich nichts von einem Cloud-
System. Als Chimre knnte man es freilich bezeichnen. Es besteht nmlich aus
einem vollwertigen Ubuntu-System, in dem Anwendungen laufen, die sich der
Rechner von Google aus dem Internet holen kann.

Die Betaversion von gOS findet man im Internet momentan irrtmlicherweise


unter dieser URL: http://getchrome.eu/download.php, aber auch hier: http://
www.thinkgos.com/.

Die aktuelle Version gibt es ebenso auf der Buch-DVD: Software zum Buch\Kap8\
goodOS\gos-3.1-gadgets-20081205.iso. Es handelt sich um eine ISO-Datei, die
man am besten auf eine CD brennt, bevor man sie zur Installation auf einer vir-
tuellen Maschine nutzt. Wie das bei Betaversionen fter der Fall ist, gelingt das
nicht ohne Weiteres. Bei mir ging es ganz gut mit den Einstellungen fr ein
Ubuntu-System auf VMware (wen wundert's gOS ist nur ein Ubuntu mit aufge-
peppter Oberflche).

Die Installation luft wie bei jedem Ubuntu ab. Nach einigen Voreinstellungen
und dem Festlegen der Partition gibt man Name und Passwort des Nutzers an.
Hier beginnt auch schon der eigentliche Installationsvorgang.

Nach der Installation wird beim Start des Rechners der Logon-Bildschirm ange-
zeigt. Klicken Sie Sitzung an, knnen Sie festlegen, welche Art von Desktop der
Rechner ffnen soll beispielsweise ein Terminal, um die Konfiguration zu repa-
rieren/zu ndern (siehe Abbildung 8.12).

Ein Teil der Programme, die mit Hilfe der Icons auf der Desktop-Oberflche
gestartet werden knnen, sind keine lokalen Programme, sondern Google-
Anwendungen, die aus dem Internet gestartet werden. Auf diese Weise ist das
System besonders fr Rechner geringerer Leistung interessant, weil man wesent-
lich mehr Programme greifbar hat, als auf der Festplatte installiert sind.

Damit bildet gOS sozusagen eine Vorstufe zum kommenden Cloud-Betriebssys-


tem (siehe Abbildung 8.13).

344
Noch mehr Spa: OS/2 und gOS 8.5

Abbildung 8.12 Einloggen in ein gutes Betriebssystem

Abbildung 8.13 gOS mit GIMP und Google maps

345
8 Von CP/M ber DOS zu Windows

Gut gekontert
Vor einigen Jahren hat Bill Gates auf einer Computermesse (der ComDex) die
Computer-Industrie mit der Auto-Industrie verglichen und das folgende State-
ment abgegeben:

Wenn General Motors mit der Technologie so mitgehalten htte wie die
Computer-Industrie, dann wrden wir heute alle 25-Dollar-Autos fahren, die
1.600 Meilen mit einer Gallone Benzin fahren knnten.

Als Antwort darauf verffentlichte der General-Motors-Chef eine Presse-Erkl-


rung mit folgendem Inhalt:

Wenn Gerneral Motors eine Technologie wie Microsoft entwickelt htte,


dann wrden wir heute alle Autos mit folgenden Eigenschaften fahren:

Ihr Auto wrde ohne erkennbaren Grund zweimal am Tag einen Unfall
haben.

Jedes Mal, wenn die Linien auf der Strae neu gezeichnet werden wrden,
msste man ein neues Auto kaufen.

Gelegentlich wrde ein Auto ohne erkennbaren Grund auf der Autobahn ein-
fach ausgehen, und man wrde das einfach akzeptieren, neu starten und wei-
terfahren.

Wenn man bestimmte Manver durchfhrt, wie z. B. eine Linkskurve, wrde


das Auto einfach ausgehen und sich weigern, neu zu starten. Man msste
dann den Motor erneut installieren.

Man kann nur allein in dem Auto sitzen, es sei denn, man kauft Car 95
oder Car NT. Aber dann msste man jeden Sitz einzeln bezahlen.

Macintosh wrde Autos herstellen, die mit Sonnenenergie fahren, zuverlssig


laufen, fnfmal so schnell und zweimal so leicht zu fahren sind, aber sie lau-
fen nur auf 5 % der Straen.

Die l-Kontrollleuchte, die Warnlampen fr Temperatur und Batterie wr-


den durch eine Genereller Autofehler-Warnlampe ersetzt.

Neue Sitze wrden erfordern, dass alle dieselbe Gesgre haben.

Das Airbag-System wrde Sind sie sicher? fragen, bevor es auslst.

Gelegentlich wrde Sie das Auto ohne jeden erkennbaren Grund aussperren.
Sie knnen nur wieder mit einem Trick aufschlieen, und zwar msste man
gleichzeitig den Trgriff ziehen, den Schlssel drehen und mit einer Hand an
die Radioantenne fassen.

346
Noch mehr Spa: OS/2 und gOS 8.5

General Motors wrde Sie zwingen, mit jedem Auto einen De-luxe-Kartensatz
der Firma Rand McNally [seit neuestem eine GM-Tochter] mitzukaufen, auch
wenn Sie diesen Kartensatz nicht brauchen oder mchten. Wenn Sie diese
Option nicht wahrnehmen, wrde das Auto sofort 50 % langsamer werden
(oder schlimmer). Darber hinaus wrde GM deswegen ein Ziel von Untersu-
chungen der Justiz werden.

Immer dann, wenn ein neues Auto von GM vorgestellt werden wrde, mss-
ten alle Autofahrer das Autofahren neu erlernen, weil keiner der Bedienhebel
genau so funktionieren wrde wie in den alten Autos.

Man msste den Startknopf drcken, um den Motor auszuschalten.

Im Jahr 2010 hatte es zumindest bei ein paar Automarken den Anschein, als wre
man auf dem besten Wege, Autos so zu bauen, wie es der Chef von GM damals
in seiner Satire beschrieb. Vielleicht liegt das aber auch gerade daran, dass man
Autos inzwischen immer mehr computerisiert.

8.5.3 Singularity das Neueste aus dem Microsoft-Labor


Zur Ehrenrettung von Microsoft muss man sagen, dass sich seitdem viel getan
hat. Beispielsweise hat man eine groe Forschungsabteilung aufgebaut. Micro-
soft Research, abgekrzt MSR, wurde bereits 1991 gegrndet und hat zahlreiche
Neuentwicklungen vorangetrieben, unter anderem Programmiersprachen, wie
F#, aber auch Ideen zu neuen Betriebssystemen.

Eines der neuen Zglinge ist ein Betriebssystem namens Singularity. Im Gegen-
satz zur blichen Lizenzpolitik des Softwaregiganten hat man dieses System quell-
offen gehalten und freigegeben, man kann es sich also herunterladen und ver-
suchsweise installieren.

Die aktuellste Version finden Sie stets unter http://singularity.codeplex.com/


releases. Sie befindet sich aber auch auf der DVD unter Software zum Buch\
Kap08\Singularity. Die Homepage des Systems ist http://research.microsoft.com/
en-us/groups/os/singularity/. Eine sehr schne Diskussion ber das System gibt
es hier: http://sarwiki.informatik.hu-berlin.de/Singularity.

Die Installation unter VirtualBox funktioniert nicht, man braucht Microsofts Vir-
tual PC 2007, was es aber auch kostenlos gibt.

Die VMC-Datei kopieren Sie in das Verzeichnis des neu eingerichteten virtuellen
Rechners unter C:\Users\<Nutzername>\Documents\Eigene virtuelle Computer\
Singularity. Die ISO-Datei aus dem Zip-Archiv muss man jetzt nur noch als CD
ISO anhngen.

347
8 Von CP/M ber DOS zu Windows

Abbildung 8.14 Singularity wartet auf Befehlseingaben.

Schon fhrt das neueste Werk von MS hoch und zeigt sich mit knigsblauem Hin-
tergrund (siehe Abbildung 8.14). Natrlich mchte man nun auch etwas Pro-
grammhnliches laufen sehen. Wie man sich jedoch denken kann, ist das nicht
ganz so einfach. Singularity kennt z. B. wie DOS ein dir-Verzeichnis, aber eine CD
gibt es nicht. Braucht man auch gar nicht, man gibt immer den Pfad mit an, wo
die gewnschte Datei liegt.

Starten wir ganz einfach mal einen Benchmark-Test. Skripte werden im Gegen-
satz zu Programmen, mit dem Befehl script gestartet.

script init/xbench.script

Es gibt zahlreiche weitere Skripts und etliche Programme, die noch der Erfor-
schung harren.

Windows ist eindeutig ein Echtzeit-Betriebssystem. Wer damit arbeitet,


muss echt Zeit haben!
Anonymus

348
Lesen Sie weiter 8.6

8.6 Lesen Sie weiter

Webseiten zum Kapitel

URL Beschreibung
http://www.chromium.org/chromium-os Chromium-Betriebssystem-Homepage
http://www.levenez.com/windows/ bersicht ber die Windows-
Geschichte
http://www.levenez.com/unix/ bersicht ber die UNIX-Entwicklungs-
geschichte
http://de.wikipedia.org/wiki/ Wikipedia-Seite ber Cloud Computing
Cloud_Computing
www.winhistory.de Ansehen von alten Windows-Versionen
http://www.operating-system.org Seite zu Betriebssystemen
http://www.winfaq.de/ Windows-FAQ-Seite
http://www.wi-inf.uni-essen.de/ Seite zu Windows NT
~schwarze/nt/nt.html
http://www.ubuntu.com/ Ubuntu-Homepage
http://www.ubuntu.com/desktop/ Ubuntu-Download
get-ubuntu/download
http://ubuntuusers.de/ sehenswerte deutsche Ubuntu-Seite
http://www.thinkgos.com/ gOS-Homepage
http://www.bebits.com/app/2680 BeOS-Betriebssystem-Seite
http://www.haiku-os.org/ Haiku-Seite
http://de.opensuse.org/Herunterladen Open SUSE-Download
http://www.knopper.net/knoppix/ Knoppix-Homepage
http://www.unix.org/ UNIX-Homepage
http://www.gnu.org/software/hurd/ das Hurd-Projekt
http://singularity.codeplex.com/releases Singularity-Version

349
Kaum eine technische Entwicklung hat den Spieltrieb des Menschen so gereizt wie
der Computer. Obwohl er bis heute nicht mehr als ein unscheinbarer Kasten
geblieben ist mit nur wenigen Interaktionsmglichkeiten und am Anfang nur
grn leuchtende Texte hervorbrachte, reizte er von Beginn an die Kreativitt sei-
ner Schpfer bis an ihre Grenzen. Es ist ein Rtsel, warum die Menschen sich so
lange mit ihm abmhten, bis man mit ihm Strip-Poker spielen konnte. Vermut-
lich liegt es daran, dass er selten widerspricht, wenigsten im Allgemeinen.

9 Computerspiele

1952 1972 1981 1983 1984 2000 2009

OXO

Pong

Wolfenstein

Mario

Elite Sims

Americas Army

9.1 Es spielt der Mensch


Stze wie Schillers Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes
Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt1 oder Spielen ist so alt
wie die Menschheit sind nicht ganz korrekt, was man gleich besttigen kann,
wenn man schon einmal jungen Hunden und Katzen beim Spielen zugeschaut
hat. Spielen ist also viel lter als das Menschsein. Es hat seinen Ursprung darin,
dass wichtige Handlungen im Spiel erlernt, trainiert und erhalten werden. Wenn

1 Friedrich Schiller: Briefe ber die sthetische Erziehung des Menschen (1795), 15. Brief.

351
9 Computerspiele

man so will, kann man diesen Sachverhalt schon unter dem Okular eines Mikro-
skops finden, wo ein Einzeller sinnlos um ein paar Algen kreist und dadurch dem
nchsten Angriff eines Wasserflohs entgeht.

Spiel ist es dadurch, dass ihm der Ernst der Lage fehlt. Dem Sinn im Spiel der
Tiere hat der Mensch das sinnlose Spielen zu Unterhaltungszwecken hinzuge-
fgt, indem er zahlreiche Spiele jeder Art hinzuerfand. Vom Gesellschaftsspiel
ber das Geschicklichkeitsspiel bis zum Computerspiel gibt es kaum einen
Lebensbereich, der das Spiel nicht kennt.

Nach wie vor gibt es fr Spiele zahlreiche Daseinsberechtigungen. Neben dem


reinen Zeitvertreib (Brettspiele) dient es dem Broterwerb (Wetten), kann das
Lehren und Lernen frdern (Lernspiele) oder strkt krperliche Fhigkeiten
(Sportspiele). Und nach wie vor hat Spielen seine erste Bedeutung, die es bereits
in der Tierwelt hatte, behalten.

9.2 Der Computer lernt spielen


Bereits vor dem Computer gab es ein erstes Videospiel. Thomas Toliver Gold-
smith, der spter eine Physikprofessur an der Furman University in Greenville
innehatte, lie sich 1948 zusammen mit Estle Ray Mann das U.S.-Patent
2,455,992 ausstellen, das den Namen Cathode Ray Tube Amusement Device2
trug. Im Krieg war ihnen bei der Arbeit mit Bildrhren an Radargerten aufgefal-
len, dass man mit dem Strahl, durch Drehknpfe gesteuert, Spuren wie Geschoss-
flugbahnen auf dem Monitor erzeugen konnte. Steckte man Landschaftsbilder
vor den Schirm, ergab das eine Art Raketenschiespiel. Das Gert ging nie in
Serie, gilt heute aber als erstes Videospiel wenn auch noch ohne Computer.

9.2.1 Ein Spiel, ein Computer Nimrod


1951 trat der Computer jedoch mit einem Paukenschlag in die Welt der Spiele
ein. Mit Nimrod wurde in England ein Computer gebaut, der keine andere Auf-
gabe hatte als das Spiel Nim zu spielen. Er war einer der Hhepunkte auf dem
Festival of Britain, das so kurz nach dem Krieg die Englnder fr den Wiederauf-
bau motivieren sollte. Geliefert wurde er von der Firma Ferranti, die im gleichen
Jahr ihren kommerziellen Rechner Ferranti Mark I vorstellte.

Praxis: Das erste Computerspiel


Natrlich gibt es Computersimulationen vom ersten Computerspiel in den
verschiedensten Ausfhrungen. Eine Version fr Windows findet man unter

2 Kathodenstrahlrhren-Spieleinheit

352
Der Computer lernt spielen 9.2

http://www.freeware.hartberg.info/freeware.php?programm=25&seite=5. Es gibt
sie aber natrlich auch auf der DVD unter Software zum Buch\Kap09\Nim\
Streichholz30.exe.

Es handelt sich um ein Windows-Programm, das die Streichhlzer realistisch dar-


stellt, aber nur mit einer Reihe arbeitet.

Nach dem Start des Programms kann man zunchst einmal auswhlen, ob der
Rechner beginnt oder man selbst. Ersatzweise kann man auch gegen einen
menschlichen Gegner spielen. Wie auch immer man beginnt, man wird bald
merken, dass das Spiel nicht so einfach ist, wie es ausschaut zumal, wenn man
ein ungebter Nim-Spieler ist.

Abbildung 9.1 Nim mit Streichhlzern

Und das, obwohl Nim ein sogenanntes Spiel mit vollstndiger Information ist,
was bedeutet, dass es keine Zuflle gibt und der Zug des Gegners sichtbar statt-
findet oder sogar vorhersehbar ist. Ist ein solches Spiel zeitlich berschaubar,
kann man es mit einer einfachen Strategie gewinnen. Mit der richtigen Strategie
kann man folglich alle Spiele mit vollstndiger Information gewinnen. Spiele
wie Schach dagegen sind so komplex, dass man die richtige Strategie, sofern man
sie denn htte, in der zur Verfgung stehenden Zeit nicht umsetzen kann.

Nim ist nun wesentlich einfacher gestrickt. Wer es nie gespielt hat, wird wahr-
scheinlich Probleme haben, es auf Anhieb zu gewinnen. Zumindest, solange er
noch keine richtige Strategie hat. Damit wollen wir uns noch beschftigen.

353
9 Computerspiele

Nims Einfluss auf die Spieltheorie


Die berlegungen bezglich des Nim-Spiels beeinflussten die neuere Spieltheorie,
die John von Neumann mitprgte und die im Bereich des wirtschaftlichen Handelns
eine groe Rolle spielte. Untersuchungen zur Spieltheorie waren damals mit ein
Grund dafr, den Nimrod-Rechner zu bauen.

Um das Spiel besser zu verstehen, sehen wir uns ein Nim-Programm einmal
genauer an. Es ist etwas anders aufgebaut, vom Spielablauf jedoch gleich.

Das Spiel befindet sich auf der Buch-DVD unter Software zum Buch\Kap09\Nim\
NimMaster01.jar. Zum Starten muss Java installiert sein. Sie starten mit einem
Doppelklick oder aus der Konsole mit Hilfe von

java -jar NimMaster01.jar

Das einfache, textorientierte Programm zeigt die Streichhlzer als senkrechte


Striche in fnf Reihen:

Abbildung 9.2 NimMaster01 zeigt fnf Reihen Streichhlzer.

Zunchst gibt man die Zeile ein, aus der man Streichhlzer entnehmen mchte,
und dann die Anzahl der Streichhlzer, die man nimmt.

Das in Java geschriebene Spiel liegt auch als Quellcode in Form eines Eclipse-Pro-
jekts auf der DVD unter Software zum Buch\Kap09\Nim\NimMaster01.

Es besteht nur aus zwei Klassen. Die Klasse Zug dient lediglich dazu, das Double
aus Zeile und Anzahl zusammenzufassen, das einen Zug ausmacht. Der Rest des
Codes liegt ganz in der Klasse Nimrod.

354
Der Computer lernt spielen 9.2

Die Strategie steckt in der Methode werten mit der rekursiven Suche nach dem
optimalen Zug. Hierzu wird jede Reihe von 1 an durchlaufen und versuchsweise
ein Streichholz nach dem anderen weggenommen, getestet, ob der Spielstand
einen Gewinnzustand darstellt oder einen unbestimmten Zustand. Schlielich
wird das Streichholz wieder hinzugepackt.

Diese Schleife sieht folgendermaen aus:

for (int i = 0; i < reihe.length; i++)


{
if (testDopplungen(reihe, i))
continue;
for (int tmp = 1; tmp <= reihe[i]; tmp++)
{
nimmWeg(reihe, i, tmp);
int v = werten(reihe, !isMax);
if (isMax && v > value)
value = v;
if (!isMax && v < value)
value = v;
legeHin(reihe, i, tmp);
}
}

Ausgewertet wird mit Hilfe der if-Abfragen, die man zusammenfassen kann zu

if ((isMax && v > value) || (!isMax && v < value))

Es geht sogar noch eine Nummer eleganter. Diese Lsung ist in Form der
NimMaster02-Datei ebenfalls auf der DVD abgelegt: Software zum Buch\Kap09\
Nim\NimMaster02.jar.

Dieses Programm kommt mit wesentlich mehr Streichholzreihen zurecht. Man


kann sie in Java einfach vergrern, auerdem ist eine Zufallsfunktion einge-
setzt, die fr jede Reihe eine zufllige Anzahl von Hlzchen auswhlt (siehe
Abbildung 9.3).

Der Code ist ebenfalls wieder auf der DVD unter Software zum Buch\Kap09\
Nim\NimMaster02. Auerdem sieht die Strategiemethode etwas anders aus:

int bewerten(int reihe[], boolean isMax)


{
int retValue = 0;
int reg = 1;
String text = "";
retValue = (isMax) ? 1 : 0;
for (int i = 0; i < reihe.length; i++)

355
9 Computerspiele

{
retValue = retValue ^ reihe[i];
if (reihe[i] != 0)
{
reg *= reihe[i];
}
text = text + "; " + reihe[i];
}
if (retValue > 0)
retValue = 0;
else
retValue = 1;
if (reg == 1)
if (retValue > 0)
retValue = 0;
else
retValue = 1;
return retValue;
}

Entscheidend ist die Zeile retValue = retValue ^ reihe[i].

Abbildung 9.3 NimMaster02 mit Zufallsfunktion und sieben Streichholzreihen

356
Der Computer lernt spielen 9.2

Hiermit werden die binren Ungeraden ber alle Streichholzreihen gesucht. Sind
alle gerade, ergibt sich fr retValue == 0. Das ist die Win-Situation. Enthalten alle
Reihen nur noch ein Streichholz, muss man etwas anders verfahren. Somit wird
die bewerten-Methode einfacher und die Rekursion entfllt, was das Programm
auch wesentlich schneller macht.

Wer sich die Strategie noch genauer ansehen mchte, sollte sich den Artikel zu
Nim in Wikipedia durchlesen: http://de.wikipedia.org/wiki/Nim-Spiel.

Zur gleichen Zeit, als Nimrod sein Nim-Spiel spielte, also 1952, gab es einige
Brettspiele, die von enthusiastischen Informatikern auf den vorherrschenden
Grorechnern realisiert wurden. Im gleichen Jahr wurde OXO programmiert,
eine Tic-Tac-Toe-Version.

9.2.2 OXO
Die ersten Computerdisplays waren nicht mehr als Kathodenstrahlrhren. Auf
ihnen wurden auch die ersten grafischen Spiele berhaupt gespielt. 19471948
war es Cathode Ray Tube Amusement Device, das Raketen simulierte. Das
nchste grafische Spiel, das auf einem Computer gespielt wurde, war OXO. Es ist
auch unter dem Namen Noughts and Crosses bekannt und nichts anderes als
eine Computerversion von Tic-Tac-Toe. A. Sandy Douglas entwickelte es bereits
1952 auf dem EDSAC-Computer.

Diese sehr interessante Maschine besa Kathodenstrahlrhren zur Ergebnisaus-


gabe und eine Anzeige der Speicherinhalte sowie eine Telefonwhlscheibe zur
Eingabe von Zahlen. Aber was sage ich, schauen wir uns diese Hllenmaschine
einfach einmal an (siehe Abbildung 9.5). Sie ist im Internet zu finden unter http://
www.dcs.warwick.ac.uk/~edsac/.

Auf der Buch-DVD liegen Versionen fr Windows, Linux und Apple in diesem
Verzeichnis: Software zum Buch\Kap09\Edsac.

ber die Schaltflche Software lsst sich die EDSAC-Simulation downloaden. Sie
ist fr verschiedene Systeme verfgbar. Wenn man genauere Informationen
haben mchte, sollte man nicht vergessen, die Dokumentation ebenfalls zu zie-
hen, sie liegt auch auf der DVD. Die Programmierung dieses Rechners ist sehr
schwierig, deshalb wird hier nicht darauf eingegangen.

Das beiliegende OXO-Programm laden Sie mit Hilfe von File Open von der
DVD, und zwar unter Software zum Buch\Kap09\OXO\OXO.txt.

357
9 Computerspiele

Abbildung 9.4 EDSAC-Simulation

Ein zustzlicher Dialog wird geffnet, in dem das Programm angezeigt wird. Star-
ten knnen Sie es nun durch Anklicken der Schaltflche Start. Der Drucker gibt
eine Lademeldung aus.

Abbildung 9.5 Das Spiel OXO von 1952

Um das Spiel zu spielen, whlen Sie erst einmal auf der Whlscheibe die 1 fr
Start beim Nutzer oder die 0 fr Start beim Computer (siehe Abbildung 9.5). Nun
knnen Sie die Nummer des Feldes whlen, in dem Sie einen Stein setzen mch-
ten. Die Nummerierung der Felder wird links vom Programmtitel angezeigt. Sie
ist:

358
Mit Pingpong fing es an 9.3

9 8 7
6 5 4
3 2 1

Tic-Tac-Toe spielt brigens im Hollywood-Streifen Wargames eine groe Rolle.

OXO ist wie Tic-Tac-Toe ein Spiel mit vollstndiger Information. Wenn man
keine Fehler macht, kann man nicht verlieren. Das ist einfach und fllt nicht son-
derlich schwer. Es macht deutlich, was man unter einem Spiel mit vollstndiger
Information versteht.

Natrlich war OXO noch kein Spiel fr die Allgemeinheit der EDSAC war einer
von gerade mal fnf Computern, die es damals gab, und jede dieser Maschinen
war ein absolutes Unikat. Elektronische Spiele fr alle sollten erst Jahrzehnte sp-
ter folgen.

Der erste Monitor im Homecomputerbereich war der Fernseher. Dieser hatte die
berwltigende Auflsung von 640 480 Punkten, meist sogar wesentlich weni-
ger. Wen wundert es, dass die ersten Spiele auf den Homecomputern recht grobe
Kltze waren?

Noch vor dem Computer waren Spielkonsolen auf den Markt gekommen, die
den Fernseher bereits spieltauglich machten. Das erste wirklich erfolgreiche
Spiel, an dem sich alle versuchen wollten, hie Pong und war eine wirklich klot-
zige Tennis-Simulation. Es gab einen quadratischen Ball, der hin und her sprang,
und rechteckige Schlger, die man mit einem Schieberegler oder einem Drehpoti
(Paddle) auf und ab bewegen konnte.

Schauen wir uns das doch einmal an.

9.3 Mit Pingpong fing es an


Pong hie das erste erfolgreiche Grafik-Computerspiel. Der Erfinder war ein
gewisser Ralph Baer, ein Deutschamerikaner, der sich auerdem Senso, ein
musikalisches Gedchtnisspiel, ausdachte. Das Spiel wurde 1972 von Magnavox,
einer ehemaligen Lautsprecherfabrik, auf den Markt gebracht. Den Namen Pong
musste man whlen, weil Pingpong schon geschtzt war. Spter bernahm die
frisch gegrndete Firma Atari die Spielidee und realisierte damit ihre ersten gro-
en Umstze.

Sie finden eine Java-Version auf der DVD unter Software zum Buch\Kap09\Pong\
PingPong.jar. Gestartet wird aus der Konsole mit

java -jar PingPong.jar

359
9 Computerspiele

Es handelt sich um eine einfache Version des Spiels. Gezhlt werden nur die
Schlgerberhrungen des Balls. Die Realisation in Java erlaubt nur eine vertikale
Schlgersteuerung, mit den Tasten () und () und mit den Tasten (Y) und (A).

Abbildung 9.6 Das Spiel Pingpong als Remake des Urspiels Pong

Praxis: Pong in Java


Im gleichen Verzeichnis befindet sich auch der Java-Quellcode als Eclipse-Pro-
jekt. Sie werden sehen, dass der meiste Code fr die Darstellung der Ziffern des
Zhlwerks erforderlich ist. Genauso war es auch bei der ersten Version damals,
nur, dass diese nicht in Java programmiert, sondern mit Hardware realisiert war.

Zunchst gibt es einmal eine Variable, die bei Berhrung der Schlger hochge-
zhlt wird. Die Zahl wird in einen String umgewandelt und in die erste und
zweite Ziffer zerlegt. Danach knnen die einzelnen Ziffern digitalisiert werden.
In einer Liste wird festgehalten, welcher von den sieben Balken leuchten sollen.

/*
*
* Anordnung der Balken fr die Ziffern
*
* 4
* 0 5
* 3
* 1 6
* 2
*/

360
Mit Pingpong fing es an 9.3

private void digitize(int zahl)


{
digitNull();
switch (zahl)
{
case 0:
digit[0] = true;
digit[1] = true;
digit[2] = true;
digit[4] = true;
digit[5] = true;
digit[6] = true;
break;

case 1:
digit[5] = true;
digit[6] = true;
break;

Am Ende werden die jeweiligen Balken der Digitalanzeige gezeichnet.

private void zeichneLine(Graphics g, int zahl)


{
switch (zahl)
{
case 0:
paintYBalken(g, 0, 0);
break;
case 1:
paintYBalken(g, 0, 20);
break;
case 2:
paintXBalken(g, 0, 40);
break;
case 3:
paintXBalken(g, 0, 20);
break;
case 4:
paintXBalken(g, 0, 0);
break;
case 5:
paintYBalken(g, 20, 0);
break;
case 6:
paintYBalken(g, 20, 20);

361
9 Computerspiele

break;
}
}

Das Spiel selbst ist einfach zu programmieren. Sobald der Ball eine Grenze
erreicht, und das ist sowohl der Rand des Spielfelds als auch der Schlger, wird
er um 90 Grad abgelenkt. Das gelingt, indem wir zur Seite weglaufen. An der
oberen X-Grenze laufen wir +Betrag nach Y, an der unteren einen Minus-
Wert(-Betrag).

Actionspiele dieser Art wurden immer weiter perfektioniert, bis zu Versionen,


die eine annhernd realistische Welt zeigen, in der der Spieler sich bewegt. Es
werden heute Spiele angeboten beispielsweise fr die Spielkonsole Wii von
Nintendo , die versuchen, auch die Bewegungen des Spielers beim Tennis oder
anderen Spielen mglichst realittsnah zu erfassen, um das Spielerlebnis zu ver-
vollkommnen. Das wird erreicht, indem man in die Controller Bewegungssenso-
ren einbaut, die die Bewegungen im Raum erfassen.

9.3.1 Auf ins All!


Spiele mit so niedriger Auflsung, wie bei OXO oder Pong, besaen natrlich
kaum grafische Reize. Das wurde 1961 alles anders. Am MIT (Massachusetts Ins-
titute of Technology) machte sich der Programmierer und KI-Fachmann Stephen
R. Russell mit einem PDP-1 und seinen Kumpanen Martin Graetz und Wayne
Wiitanen daran, ein Spiel namens Spacewar fertigzustellen. Dem MIT ging es
darum zu zeigen, was ein PDP kann, und dafr schien, wie schon 10 Jahre zuvor
beim Nimrod, ein Spiel am besten geeignet.

Zu jener Zeit war man einfach Lensman-Fan und verschlang die Science-Fiction-
Romane von Edward E. Smith nur so. Also stand fr die drei fest, es musste ein
Weltraumspiel werden. Im Weltall ging es um Sterne und schwarze Lcher, also
wrde ein Raumschiff in das Gravitationsfeld einer berschweren Sonne geraten
und abstrzen. Auerdem wurde im Weltall stndig geschossen. Ein zweites
Raumschiff musste her. Die Sonne war zu umkreisen. Auch die Geschosse muss-
ten natrlich der Schwerkraft der Sonne unterliegen. Ein Treffer bedeutete den
Untergang, aber ebenso der Sturz in die Sonne. Ganz wichtig war auch der Nach-
laufeffekt bei der Raumschiffsteuerung. Was bedeutet, dass die Raumschiffe
etwas versptet reagieren. Auerdem war es im Weltall doch so: Hatte man erst
mal beschleunigt, blieb die Geschwindigkeit aufgrund des fehlenden Luftwider-
stands fr ewig erhalten, zum Abbremsen musste man erst einmal in die entge-
gengesetzte Richtung beschleunigen. Alles Sachverhalte, die das Spielen mit den
Raumschiffen nicht gerade vereinfachten, das Spiel selbst jedoch interessant
machten.

362
Mit Pingpong fing es an 9.3

Am Ende hatten sie ein fr heutige Verhltnisse sehr einfaches Spiel entwickelt,
das trotzdem seinen ganz besonderen Reiz hatte was auch der Grund dafr ist,
dass es bis heute gespielt wird.

Praxis: Spacewar
Natrlich gibt es das Originalspiel von 1961 im Netz zu bewundern. Die Web-
seite ist http://spacewar.oversigma.com/. Man kann es direkt im Internet als App-
let spielen.

Es gibt auerdem einen PDP1-Emulator in Java, mit dem man das Programm
lokal laufen lassen kann. Sie finden ihn auf der DVD unter Software zum Buch\
Kap09\Spacewar\SpaceWar.jar.

Der Quellcode fr die PDP-Simulation befindet sich als Eclipse-Projekt unter


Software zum Buch\Kap09\Spacewar\Pdp1.

Gestartet wird Spacewar, wie alle Java-Jars, durch

java -jar SpaceWar.jar

Wobei darauf zu achten ist, dass die PDP1-Datei spacewar.bin im gleichen Ver-
zeichnis liegt.

Abbildung 9.7 Spacewar das Original von 1961 in einem Java-PDP1-Simulator

363
9 Computerspiele

Das Spiel wird mit den Tasten (A), (S), (D), (F) fr die dicke Rakete gesteuert und
mit (K), (L), (;), (').

Die Anziehungskraft der Supernova ist sehr gro, daher macht es wenig Sinn,
den Antrieb gegen den Stern zu richten und zu versuchen, seiner Gravitation zu
entfliehen. Es ist einfacher, die Gravitation zu nutzen und in einer Art Swing-by-
Verfahren die Beschleunigung auf den Stern zu mit dem Antrieb noch zu erh-
hen und dicht daran vorbeizufliegen. Auerdem muss man bercksichtigen, dass
nur begrenzt Munition vorhanden ist. Wenn man nach etwas bung den Spiele-
Oldtimer beherrscht, kann er durchaus Spa machen, und das am meisten, wenn
man zu zweit spielt.

Dass Spacewar auch heute noch ein modernes Spiel sein kann, mchte ich
anhand einer Micro-Edition-Version zeigen. Die Java Micro Edition ist ein JDK
fr Java-Handys, PDAs u.. Man findet sie unter folgender Seite im Internet:
http://java.sun.com/javame/downloads/index.jsp.

Von dort kann man beispielsweise fr Windows eine exe-Datei beziehen, mit der
man das JDK sowie ein Entwicklungssystem auf dem heimischen Rechner instal-
liert bekommt. Die Software finden Sie aber auch auf der DVD unter Software
zum Buch\Kap09\Java Microedition3\sun_java_me_sdk-3_0-win.exe. Die Instal-
lation sollte nicht weiter problematisch sein.

Abbildung 9.8 Start der IDE der Micro Edition

Bei der Installation wird ein Start-Icon auf der Desktop-Oberflche abgelegt, mit
dem man die NetBeans hnliche Entwicklungsumgebung starten kann. Wer
schon einmal mit NetBeans oder Eclipse entwickelt hat, findet sich rasch mit der
ME-Plattform zurecht.

364
Mit Pingpong fing es an 9.3

Um den Quellcode von Spacewar bersetzen zu knnen, sollte man ihn zunchst
von der DVD auf ein Verzeichnis der Festplatte entpacken. Er liegt unter Soft-
ware zum Buch\Kap09\ME-SpaceWar\SpaceWar.zip.

Wichtig ist, das SpaceWar-Verzeichnis in der Zip-Datei beizubehalten. Nun kn-


nen Sie das Projekt ber File New Project Import Wireless Toolkit Project
mit der Next >-Schaltflche importieren.

Dabei whlen Sie das SpaceWar-Verzeichnis im Feld WTK Location: mit der
Browse...-Schaltflche aus. Nach dem Anklicken der Next >-Schaltflche sollte
man darauf achten, dass Set as Main Project aktiv ist. Die Einstellungen auf der
nchsten Seite sind noch wichtiger, damit man das Spiel auf zwei Handys ablau-
fen lassen kann. Diese Einstellungen sind:

Emulator Plattform: CLDC Java(TM) Platform Micro Edition SDK 3.0


Device: DefaultCldcJtwiPhone1
Device Configuration: CLDC-1.0 <aktiviert>
Device Profile : MIDP-2.0 <aktiviert>

Nun kann man mit Finish den Importvorgang abschlieen. Gestartet wird jetzt
keineswegs ber die Start-Schaltflche, sondern mit Hilfe der virtuellen Handys,
die man unter Device Selector findet.

Abbildung 9.9 Phone2 mit Spacewar starten

Und zwar startet man DefaultCldcJtwPhone1 ber die rechte Maustaste mit
Run Project und DefaultCldcJtwPhone2. Wundern Sie sich nicht darber,
dass das Projekt nun pltzlich Battlecruiser heit.

Die beiden Handys kommunizieren direkt nach dem Start miteinander, und das
Multiuserspiel kann beginnen (siehe Abbildung 9.10).

Eine genaue englische Beschreibung zu diesem ME-Projekt gibt es im Internet


unter http://developers.sun.com/mobility/midp/articles/gamepart2/.

365
9 Computerspiele

Abbildung 9.10 Handy-Spacewar: unter starkem Beschuss

9.3.2 Nicht nur reine Ballerei


Bevor wir uns die weitere Entwicklung in zeitlicher Folge ansehen, werfen wir
einen kurzen Blick auf die einzelnen Spielegattungen. Das drfte hilfreich sein,
um zu verstehen, wie und warum die verschiedenen Spiele sich nach und nach
entwickeln konnten. Die Gruppierung stellt dabei keine anerkannte Norm dar,
denn es gibt viele Zwischenformen, und manchmal ist die Zuordnung schwierig.

Ich wollte zuerst etwas ber deine dnnen rmchen sagen. Aber dann fiel
mir deine hssliche Visage auf.
Aus Gothic

Ballerspiel
Ballerspiele sind im Grunde die elektronische Version der Schiebude auf dem
Jahrmarkt. Sie sind zu den Geschicklichkeitsspielen zu rechnen. Es handelt sich
um eine der ltesten Computerspielformen, dessen erste Vertreter Cathode Ray

366
Mit Pingpong fing es an 9.3

Tube Amusement Device als erstes Videospiel und Spacewar als erstes digitale
Computerspiel berhaupt gelten. Besonders bekannte Vertreter sind Moorhuhn
und als Mischformen Wing Commander und Doom. Trotz der hohen Beliebtheit
hlt sich der Spielreiz in Grenzen, weil es schnell langweilig wird, immer nur zu
schieen. Aus diesem Grund gibt es auch zahllose Abwandlungen dieser Spiel-
idee. So werden Adventurespiele durch Schiekampfszenen zu Actionadventure-
Spielen, und Strategiespiele haben als Entspannungs- oder Anspannungsele-
mente Schieszenen eingebaut. Die sogenannten 3D-Shooter sind aktuell die am
weitesten entwickelten Ballerspiele.

Quelle: www.funny-games.biz/morhun.html

Abbildung 9.11 Ein Kult-Ballerspiel: Online-Moorhuhn-Spiel

Die Webseite von Moorhuhn finden Sie hier: http://www.funny-games.biz/


morhun.html.

Geschicklichkeitsspiel
Vom Ballerspiel war es nur ein logischer Schritt zum Geschicklichkeitsspiel.
Diese Spielform gab es lange vor dem Computer, und sie zhlt zu den ersten
Spielformen berhaupt. Einerseits wurden einfach Spiele aus der Realitt in den
Computer bertragen, andererseits entwickelte man ganz neue Formen, die auf
der Beherrschung der Cursorsteuerung (Joystick, Maus) und der Tastatur beruh-
ten. Eine spezielle Unterform ist das Jump and Run-Spiel, von dem es sehr
viele gibt. Bekannte Vertreter sind Q-Bert, Pinball, Donkey Kong, Super-Mario.
Auch bei dieser Spielart gibt es zahlreiche Abwandlungen. Oft werden Adventure-

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9 Computerspiele

spiele mit Geschicklichkeitsspielen gekreuzt, wie man das beispielsweise bei


Unreal gemacht hat.

Abbildung 9.12 Ein Jump and Run-Spiel: Super-Mario als Onlinespiel Mario Time Attack

Die Webseite von Super-Mario gibt's hier: http://www.onlinespielex.de/tags/


mario/.

Strategiespiel/Simulationsspiel
Was manuelle Geschicklichkeit bersteigt, ist Strategie. Bei diesen Spielen
kommt es darauf an, sich eine Vorgehensweise zu erarbeiten, um damit zu sie-
gen. Strategiespiele erlebten durch den Computer einen regelrechten Boom. Das
hat viele Grnde. Etliche Spiele erfordern viel Aufwand, wenn man sie ohne
Computer spielt, z. B. mililrische Sandkastenspiele und Simulationsspiele aller
Art. Fr andere Spiele fehlt oft der gleichwertige Spielpartner, z. B. beim Schach.
Dies alles kann ei