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Carlos Sanjun Reyes Psicologa de la Comunicacin

Regreso al Futuro

Carlos Sanjun Reyes

Psicologa de la Comunicacin
Nmero. 77
2 curso
Grupo B

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Carlos Sanjun Reyes Psicologa de la Comunicacin

ndice

Objetivos ................................................................................................................................... 3
Conclusin ................................................................................................................................. 4
Tema 1 ....................................................................................................................................... 7
Tema 2 ..................................................................................................................................... 14
Tema 3 ..................................................................................................................................... 53
(Parte I) .................................................................................................................................... 53
Tema 3 ..................................................................................................................................... 64
(Parte II) ................................................................................................................................... 64
Tema 4 ................................................................................................................................... 107
Tema 5 ................................................................................................................................... 125
Bibliografa, Referencias y webgrafa.142

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Carlos Sanjun Reyes Psicologa de la Comunicacin

Objetivos

El objetivo de este trabajo terico-prctico es la compresin completa de los temas


expuestos en clase. Mezclando el contenido de la asignatura con la pelcula Regreso al
futuro. De este modo, fijndonos en ejemplos concretos de la pelcula, vamos a ir
trazando un recorrido por el temario del curso mientras analizamos y ampliamos
aspectos del filme en relacin con el temario de psicologa de la comunicacin.

El trabajo pretende sonsacar hasta el ltimo dato psicolgico de los personajes de la


pelcula, ayudndome de ejemplos concretos que visualicemos en el filme o
ubicndome en el mismo universo flmico.

Se trata de una pelcula juvenil que no pierde fuerza ni frescura con el paso del tiempo.
Su ingenioso guion y su fresca realizacin la han mantenido viva hasta da de hoy.

Mi trabajo va a especializarse en buscar esa frmula que mantiene fresca la pelcula,


indagando en la psicologa de los personajes, y en la construccin de stos. Sus
motivaciones reales, sus anhelos, sus miedos etctera.

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Conclusin

El trabajo me ha permitido notar la importancia de la aplicacin de la psicologa a un


caso prctico flmico concreto. Y la dificultad que conlleva responder correctamente a
las cuestiones que se generan al crear un personaje, debiendo desarrollar al personaje
correctamente para que evolucione coherentemente para el espectador.

De esta manera podemos darnos cuenta de la complejidad que forma la psicologa de un


personaje concreto y podemos llegar a traspolarnos en el personaje de forma que nos
surjan cuestiones naturales que tienen que ver con la psicologa de la comunicacin.

Este trabajo es una tarea realizada con dedicacin que ha causado alguna pugna a la
hora de encontrar ejemplos relacionados. Pero esto me ha provocado un gran
profundizamiento en la investigacin de la psicologa Logrando entender la necesidad
de sta a la hora de crear un personaje o un conjunto de ellos y sus relaciones para una
trama ficticia.

La conclusin es que finalmente he logrado sonsacar cualquier informacin aportada en


el filme y hacer una doble lectura de las imgenes, entendiendo las situaciones desde
distintos puntos de vista y teniendo lucidez sobre el contenido completo de todo el
universo flmico psicolgico que se crea en una pelcula.

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Tras su estreno, Back to the Future se convirti en la pelcula ms exitosa de ese ao, al
recaudar ms de 380 millones USD en todo el mundo y obtener crticas positivas en su
gran mayora. Asimismo, se hizo acreedora a un premio Hugo en la categora de Mejor
produccin dramtica y un galardn Saturn como Mejor pelcula de ciencia ficcin,
adems de varias nominaciones a los premios scar y Globos de oro.

Incluso, a manera de legado, Ronald Reagan la lleg a mencionar en el Discurso del


Estado de la Unin de 1986, mientras que, en 2007, la Biblioteca del Congreso la eligi
para ser preservada en el National Film Registry y, finalmente, en 2008 el American
Film Institute la catalog como la dcima mejor pelcula de ciencia ficcin de todos los
tiempos en su listado AFI's 10 Top 10. El xito de Back to the Future dio lugar a la
produccin de una triloga de pelculas, completada por Back to the Future Part II
(1989) y Back to the Future Part III (1990), as como a la creacin de una serie animada
y el establecimiento de una atraccin para un parque temtico (Back to the Future: The
Ride).

En 2010, para conmemorar sus primeros veinticinco aos de lanzamiento, la cinta


original pas por un proceso de remasterizacin con tal de ser estrenada de nuevo en
algunas salas de cine selectas

La compaa de videojuegos Nintendo cre un juego para la NES (Nintendo


Entertainment System). El juego fue criticado tanto por su jugabilidad como por el
hecho de que no tena demasiada relacin con la pelcula. Se hizo una secuela de este
mismo juego ligeramente superior para la misma consola.

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Una de las peras primas del director junto con Forrest Gump y una obra maestra del
cine juvenil cuyo encanto no desaparece con el paso del tiempo. Divertida, original y
muy entretenida, para ciertos espectadores la cinta de Zemeckis tiene, adems, un plus
irresistible, puesto que crecieron junto con la triloga de Regreso al Futuro y le ha
aadido ese plus de nostalgia que les hace recordar sus momentos de la adolescencia e
incluso marcarles en el recorrido de su personalidad. Una pelcula que influenci
muchsimo en su poca y que an sigue teniendo unos fieles seguidores que
inmortalizaran la saga.

Resumen

El adolescente Marty McFly es amigo de Dock, un cientfico al que todos toman por
loco. Cuando Dock crea una mquina para viajar en el tiempo, un error fortuito hace
que Marty llegue a 1955, ao en el que sus futuros padres an no se haban conocido.
Despus de impedir su primer encuentro, deber conseguir que se conozcan y se casen;
de lo contrario, su existencia no sera posible.

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Tema 1

Qu es la Psicologa?

La psicologa surge de la necesidad del ser humano de definir algunos fenmenos


propios de este mismo, para as poder entenderse y entender a los de su alrededor.
Desde que surgi esta necesidad hasta la actualidad, a la psicologa se la ha definido de
diferentes maneras: estudio del alma, la ciencia de la actividad o vida mental, la ciencia
de la conducta o la ciencia de los procesos mentales y del comportamiento de los
individuos.

Por medio de sus diversos enfoques, la psicologa explora conceptos como la


percepcin, la atencin, la motivacin, la emocin, el funcionamiento del cerebro, la
inteligencia, el pensamiento, la personalidad, las relaciones personales, la conciencia y
la inconsciencia.

El objetivo de la psicologa es analizar para tratar de comprender los procesos mentales


y del comportamiento de los seres humanos y sus interacciones con el ambiente fsico y
social. Segn el psiclogo austriaco H. Rohracher, la psicologa es la ciencia que estudia
o investiga los procesos y los estados conscientes, as como sus orgenes y sus efectos.

En la pelcula, a la hora de aplicar la psicologa, la vamos a desarrollar como el anlisis


del comportamiento de los personajes del filme. (La conducta), aqu la psicologa, se
basa en las observaciones de las acciones del personaje, y en analizarlas para buscar los
posibles pensamientos que han llevado al personaje a realizar esas acciones. Siendo
sta el mtodo para conocer las motivaciones de los personajes y explicar porque hacen
lo que hacen.

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La propia puesta en escena de los personajes nos va introduciendo en la lgico


psicolgica que poseen. La ropa que llevan, los movimientos que hacen, la forma de
expresarse etctera, nos va dando informacin sobre la personalidad.

Enfoques de la Psicologa

A la hora de estudiar los diferentes casos o ejemplos que se nos puedan presentar, hay
varios enfoques desde los que abordarlos.

Enfoque Estructuralista: se enfoca especficamente en los procesos mentales, el


estructuralismo plantea la manera de comprender al hombre para pasar a mirarlo como
objeto de observacin y anlisis, como cualquier otro objeto de la ciencia.

El estructuralismo trata de analizar la suma total de la experiencia desde el nacimiento


hasta la vida adulta. En esa experiencia estn los componentes simples que se relacionan
entre ellos para formar experiencias ms complejas. Tambin estudia la correlacin de
stos con el ambiente.

Puede definirse en psicologa como el estudio de los elementos de la conciencia. La idea


es que la experiencia consciente puede dividirse en elementos bsicos conscientes.

En la pelcula que nos concierne podemos poner el ejemplo en la relacin entre Dock el
cientfico y el protagonista, Marty. Dock mantiene una relacin de amistad con Marty
estudiando su conducta y como sta le puede ser til para sus experimentos, bsandose
en el anlisis de sus facultades y emociones.

Enfoque Funcionalista: es un enfoque de la psicologa que se centra en los


comportamientos y en la estructura mental en relacin con el ambiente. El
funcionalismo pretendi estudiar la mente para comprender cmo las distintas
propiedades y caractersticas de sta facultan al individuo para el desenvolvimiento en
su medio. Simplificando, el estructuralismo se preocup, fundamentalmente, por la
estructura de la mente, mientras que el funcionalismo por su funcin.

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Un ejemplo en la pelcula podra ser el momento en el que Dock llama a Marty, ya


avanzada la noche, y Marty recin despierto le asegura a Dock que no se ha dormido en
ningn momento.

Esto servira, desde un punto funcionalita, para que Dock se sintiese mejor y no
desconfiara de Marty.

Enfoque de la Gestalt: es un enfoque que se desarrolla con la evolucin de los


enfoques anteriores. La conducta se comprende observando la suma de la experiencia,
ya que la suma de la experiencia es ms que las partes por separado.

La psicologa de la Gestalt se puede encuadrar dentro del marco ms amplio de la


psicologa humanista, ya que pone nfasis en las vivencias subjetivas de cada persona,
da importancia a aspectos positivos de la psicologa tales como la autorrealizacin y la
bsqueda de decisiones acertadas, y trabaja con una concepcin del ser humano como
agente capaz de desarrollarse de forma libre y autnoma.

Pues en la pelcula que nos concierne podramos aplicarlo a los viajes en el tiempo. Una
vez viajan en el tiempo nuestros protagonistas, las acciones que comenten en el pasado
cambian la suma total de experiencias que han vivido en el presente, y por lo tanto
hacen cambiar el devenir de acontecimientos y la conducta de ellos mismos.

Enfoque Psicoanaltico: se centra en aspectos psicolgicos como la conducta


proviniendo esta del inconsciente. (Impulsos, intuicin)

Dentro de la teora psicoanaltica, el ser humano desarrolla su personalidad en diversas


etapas, mismas que una a una cobran importancia para la constitucin del desarrollo
humano, Freud crea que el motor determinante de la conducta humana era el sexo y la

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agresin, es decir que el ser humano acta acuerdo a la bsqueda de placer y a la


evasin del dolor, por ello, la persona en afn de mitigar la ansiedad y el conflicto,
sentirse bien consigo mismo, recurre a mecanismos de defensa

Un ejemplo en Regreso al Futuro de la teora psicoanaltica sera la famosa escena de la


cafetera tras Marty viajar en el tiempo y encontrarse con su padre. Podemos observar
como padre e hijo tienen las mismas costumbres y gestos. De este modo el espectador
reconoce al padre de Marty al instante.

Enfoque conductista: estudio de la conducta observable basado en paradigma de


(Estmulo- Respuesta) a la que posteriormente el neoconductismo le aadi (Estmulo-
Organismo-Respuesta).

Mide los estmulos y las respuestas a esos estmulos. Estudia tambin la manera en la
que esos comportamientos se pueden cambiar (aprendizaje).

La teora del conductismo se concentra en el estudio de conductas que se pueden


observar y medir (Good y Brophy, 1990). Ve a la mente como una "caja negra" en el
sentido de que la respuestas a estmulos se pueden observar cuantitativamente
ignorando totalmente la posibilidad de todo proceso que pueda darse en el interior de la
mente. Algunas personas claves en el desarrollo de la teora conductista incluyen a
Pavlov, Watson, Thorndike y Skinner.

Un ejemplo en la pelcula podra ser tambin la secuencia dentro de la cafetera. Cuando


los matones entran en la cafetera e intentan hacer que el padre de Marty cambie su
conducta y les haga el trabajo de clase. El matn utiliza el miedo y la intimidacin para
hacer que la respuesta del padre de Marty no pueda ser negativa y acabe por hacerles el
trabajo.

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Enfoque Humanista: concibe el ser humano como un ser libre y defiende el estudio de
ste en su totalidad (mente, conducta, cuerpo, fuerzas sociales, culturales)

La psicologa humanista es ms un movimiento que una escuela, e incluso ms an el


reflejo de una actitud sobre el ser humano y el conocimiento. Las ideas que sobre salen
ms del enfoque humanista son:

La importancia que se le asigna al individuo, a la libertad personal, al libre


albedro, a la creatividad individual y a la espontaneidad.
Se hace hincapi en la experiencia consciente.
Se pone nfasis en todo lo relacionado con la naturaleza humana.

Este enfoque se refiere a la conducta de los personajes en el filme y como sta est
condicionada por la poca en la que se rod la pelcula y las ideas propias de le poca.

Enfoque cognitivo: Aquel enfoque que se centra en el estudio de los procesos del
pensamiento. Estudia cmo las conductas y los comportamientos afectan a los procesos
del pensamiento.

Es la psicologa que se encarga del estudio de la cognicin; es decir, de los procesos


mentales implicados en el conocimiento. Tiene como objeto de estudio los mecanismos
bsicos y profundos por los que se elabora el conocimiento, desde la percepcin, la
memoria y el aprendizaje, hasta la formacin de conceptos y razonamiento lgico. Por
cognitivo entendemos el acto de conocimiento, en sus acciones de almacenar, recuperar,
reconocer, comprender, organizar y usar la informacin recibida a travs de los
sentidos.

Un ejemplo sera el de intentar comprender los motivos de porque Marty siendo un


estudiante estndar del sistema americano tiene un amigo cientfico loco capaz de
construir una mquina del tiempo. Y como este cientfico loco delega responsabilidad
en su amigo Marty.

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Enfoque Evolucionista: se centra en destacar las leyes evolutivas frente a la psicologa


y como stas han ido influenciando nuestro pensamiento desde el principio de la mente
humana.

Estn de acuerdo todos los psiclogos evolutivos es que su disciplina trata del cambio.
Tradicionalmente se ha definido la disciplina como aquella parte de la psicologa que se
ocupa de los cambios que experimentan las personas a lo largo de la vida. As, el
estudio del cambio se convierte en la clave para todos aquellos psiclogos que se llaman
a s mismo evolutivos.

Un ejemplo en la pelcula podra ser una de las paradojas que se forma en el filme
debido al viaje en el tiempo. Desde un punto de vista evolutivo, Marty ensea a su
padre a tener confianza en s mismo, y consigue cambiarle la conducta para que pueda
convertirse en alguien atractivo para su futura esposa.

Enfoque biolgico o bio-psicolgico: se encarga de estudiar el efecto de los genes,


sistema endocrino y nervioso sobre el comportamiento. Viene a exponer un cierto grado
de determinismo sobre la conducta humana.

Darwin afirm que cada nueva especie evoluciona con el tiempo en respuesta a las
condiciones ambientales, en virtud de un proceso denominado seleccin natural o
supervivencia del ms apto. Ello significa que todo rasgo heredable, sea fsico o
conductual, ser conservado en la especie si aumenta la probabilidad de la
supervivencia.

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En la pelcula podramos especular sobre el viaje en el tiempo y el enfoque biolgico,


argumentando que los genes del padre y la madre son transferidos a Marty y es ste el
que saca adelante su mximo potencial y logra triunfar en su mbito social. No obstante
el padre de Marty cuando tena la edad de su hijo llevaba una vida de fracaso. Es
entonces cuando durante la primera parte del viaje al pasado, Marty ensea a su padre a
triunfar en la vida social y a valerse por s mismo.

En la segunda escena cuando el padre est en la cafetera, saca ese potencial de triunfo
que tiene en su interior y ha transmitido a su hijo en los genes. Es su propio hijo,
proveniente del futuro, el que hace sacar ese potencial gentico.

Qu es la Psicologa de la Comunicacin?

La rama de la psicologa que estudia el comportamiento de los individuos durante el


proceso comunicativo, la transmisin de informacin ente entidades la cual una de ellas
ha de ser humana.

Existen varias subreas de la psicologa de la comunicacin:

Medios de comunicacin de masa, comunicacin poltica

Comunicacin interpersonal

Publicidad y RR.PP.

Negociacin y conflictos

Comunicacin visual

Comunicacin no verbal

No importa qu haga uno para intentarlo, nadie puede no comunicar, la actividad y la


inactividad, las palabras y los silencios tienen el valor de un mensaje. Influyen a otros y

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a estos otros a la vez, no pueden no responder a estas comunicaciones y comunican ellos


tambin. (Watzlawick, Beavin y Jackson, 1968, 48).

El enfoque psicolgico de la comunicacin se refiere a la percepcin, aprendizaje,


memoria, persuasin e influencia. Cuando una persona lee el peridico, escucha a un
vocero o participa en un evento de comunicacin interna, diversos procesos
psicolgicos se disparan. El mismo mensaje transmitido en contextos distintos puede
tener interpretaciones opuestas, y generar reacciones totalmente diferentes en distintos
pblicos.

En la pelcula la psicologa de la comunicacin juega un papel importante para el


protagonista. Si observamos sus reacciones durante la pelcula, vemos que tras
adentrarse poco a poco en su vida familiar pasada, Marty va descubriendo el enredo que
est causando su viaje en el tiempo, hasta acabar teniendo una cita con su propia madre.
Todo lo que dice y hace la madre de Marty le causa a ste un efecto de sorpresa. Todas
esas reacciones extraas que va teniendo Marty durante la pelcula son debido a que
nunca se hubiera imaginado a su madre en esas circunstancias. (Especialmente en la
escena que se encuentra a solas con su madre en el coche 1.15) Se trata del cuento
clsico de Edipo al que el guion de esta pelcula le ha dado un giro y a logrado
modernizarlo.

Tema 2

Necesidades y Motivacin

Las motivaciones y las necesidades del ser humano son esenciales para entender su
conducta. Aunque a veces nosotros no sepamos cuales son exactamente esas
necesidades motivaciones que tenemos, ah estn, son la base de toda conducta.

Las necesidades se basan en una carencia que existe en nuestra vida, y se encuentran en
nuestro interior, a diferencia de los deseos, que suelen ser ms externos. Las

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necesidades son ms estables y los deseos ms efmeros. Las necesidades son casi
siempre las mismas, lo que realmente cambia es la manera en la que las satisfacemos.

El autor Max-Neef parte de una afirmacin que es fundamental. En su libro Desarrollo


a escala humana sostiene lo siguiente:

Se ha credo, tradicionalmente, que las necesidades tienden a ser infinitas; que estn
constantemente cambiando; que varan de una cultura a otra, y que son diferentes en cada
perodo histrico. Nos parece que tales suposiciones son incorrectas, puesto que son
producto de un error conceptualeste error es que no se explicita la diferencia
fundamental entre lo que son propiamente necesidades y lo que son los satisfactores de
esas necesidades.

Podramos argumentar que en el inicio de la pelcula se hace la presentacin del


protagonista mostrando sus motivaciones por orden cronolgico.

Primero le vemos intentando tocar la guitarra elctrica tras meterse en casa de su amigo
Dock. Despus la vida en la escuela con su novia y despus por ltimo la escena de
presentacin de la familia al completo.

El Deseo

Los deseos son formas nuevas y concretas de satisfacer las necesidades con las que
contamos y adems conforman un medio para conocerlas.

Los deseos son heterogneos ya que una necesidad se puede satisfacer de muchas
maneras dependiendo del individuo en cuestin, es decir, son plurales, variables y
dependientes del contexto social. Todo esto deriva en que los deseos se traduzcan en la
demanda de productos especficos.

Cuando Marty viaja al pasado su principal necesidad es la de volver al futuro, tal como
el ttulo de la pelcula nos dice. Se transforma en deseo al saber que Dock finalmente

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lograr la forma de volver al futuro con el Delorian A medida que va conociendo la


influencia que est causando en el pasado decide que su prioridad es la de hacer que su
padre y su madre se enamoren, para poder satisfacer correctamente este primer deseo y
que pueda volver al futuro y nacer.

Modlo Homeosttico

Tras diferenciar entre necesidad y deseo, explicaremos en que consiste la homeostasis


con un ejemplo (equilibrio fisiolgico): cuando nos diagnostican apendicitis, nos
encontramos con unos niveles muy bajos de defensa y con unos dolores muy fuertes de
estmago Ha habido un desajuste en el equilibrio fisiolgico del cuerpo y nos
sometemos a una operacin para que todo vuelva a una situacin equilibrada,
homeosttica, y as volveremos un estado saludable de homeostasis

La homeostasis es un equilibrio dinmico alcanzado mediante la autorregulacin o


autocontrol. Se trata de que el sistema fsico y el cognitivo intenten manteneros dentro
de unos lmites, entre los que se encuentra el equilibrio.

El concepto fue aplicado por Walter Cannon en 1926, en 1929 y en 1932, para referirse
al concepto de medio interno publicado as en 1865 por Claude Bernard, referencia de la
fisiologa como se entiende en la actualidad.

Tradicionalmente se ha aplicado en biologa pero, dado el hecho de que no solo lo


biolgico es capaz de cumplir con esta definicin, otras ciencias y tcnicas han
adoptado tambin este trmino.

Este trmino fue introducido en la psicologa por W. B. Cannon en 1932, y designa la


tendencia general de todo organismo al restablecimiento del equilibrio interno cada vez
que ste es alterado. Estos desequilibrios internos, que pueden darse tanto en el plano
fisiolgico como en el psicolgico, reciben el nombre genrico de necesidades.

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De esta manera, la vida de un organismo puede definirse como la bsqueda constante de


equilibrio entre sus necesidades y su satisfaccin. Toda accin tendente a la bsqueda
de ese equilibrio es, en sentido lato, una conducta.

Un ejemplo en la pelcula podramos aplicarlo a uno de los personajes secundarios. Por


ejemplo, el camarero de la pelcula no est contento con su vida, su trabajo y siente
la necesidad de conseguir algo grande en su vida y es cuando Marty proveniente del
fututo le dice que l va a ser alcalde. El camarero ya tiene una meta para poder
satisfacer su equilibrio de auto-realizacin y lograr su propio equilibrio homeosttico.

Henry Murray

Henry Murray considera que todos tenemos las mismas necesidades, por no todas ellas
presentan en todos los individuos la misma fuerza.Para l, el motivo fundamental es la
necesidad de logro, una idea posteriormente recogida por McClelland.

Defenda la existencia de una jerarqua de necesidades, la cul ser recogida por


Maslow (La Pirmide de Maslow). Tambin ser el precursor de la idea de las
necesidades primarias y secundarias.

Murray defini una necesidad como el constructor que representa una fuerza en el
cerebro que organiza el entendimiento, la percepcin y conducta, de tal forma que
cambia una situacin insatisfactoria por una satisfactoria por ende aumenta la

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satisfaccin en el ser humano. Las necesidades pueden ser producidas por un estado
interno como es el hambre o bien por un estmulo externo como lo es la comida.

Menciono que un observador puede inferir una necesidad a travs de las siguientes
seales:

1.- Un efecto o patrn de conducta tpica

2.- La bsqueda y evitacin de ciertos tipos de presin

3.- La expresin de una emocin especifica

4.- Seales de satisfaccin o insatisfaccin con los efectos de la propia conducta.

LAS 20 NECESIDADES DE MURRAY

1.- Dominacin

2.- Deferencia

3.- Autonoma

4.- Degradacin

5.- Agresin

6.- Logro

7.- Sexo

8.- Sensibilidad

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9.- exhibicin

10.- Juego

11.- Afiliacin

12.- Rechazo

13.- Ayuda

14.- Cuidado

15.- Evitacin de sentirse inferior

16.- Defensa

17.- Oposicin

18.- Evitacin de dao

19.- Orden

20.- Entendimiento.

Podemos dividir estas necesidades dentro de categoras:

Materialistas:

Adquisicin: obtener posesiones.

Construccin: crear o construir.

Orden: organizar, ordenar, ser precisos.

Retener: mantener, conservar las cosas.

Por ejemplo en Regreso al futuro al inicio de la pelcula Marty ve un todoterreno y


habla con su novia la posibilidad de poder comprarlo e ir juntos al lago.

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Ambicin

Logro: superar los obstculos y tener xito.

Exhibicin: causar una impresin. Llamar la atencin a personas significativas para s


mismo.

Reconocimiento: lograr la aprobacin y obtener estatus social.

Al inicio de la pelcula tambin vemos las motivaciones de ambicin del padre de Marty
o ms bien la falta de ellas. Marty se avergenza de su padre durante la visita del amigo,
ya que ste le vacila y no lo otorga ningn respeto ni reconocimiento. De esta manera se
pone de manifiesto la falta de necesidad de ambicin que sufre el padre. Hasta el
momento en el que todo cambia cuando Marty viaja al pasado.

Poder

Dominacin: controlar y liderar a los dems.

Agresin: atacar o ridiculizar a los otros.

Humillacin: rendirse y aceptar el castigo.

Autonoma: resistir la influencia o coaccin.

Evitar la culpa: seguir las reglas y evitar la culpabilizacin.

Contrariance: ser nico.

Deferencia: seguir a un superior, servir.

Evitar el dolor.

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Un ejemplo claro de necesidad de poder sera el de el amigo del padre de Marty que
podramos considerarlo como el antagonista de la pelcula, ya que va a poner las trabas
para que el padre de Marty no conquiste a su madre.

Como queda claro en la presentacin del personaje durante la secuencia del minuto 11.
El amigo del padre muestra una personalidad agresiva, le rompe el coche al padre de
Marty y aun as se presenta en casa humillndole, dominndole y agredindole.

Defensa del estatus:

Respuesta: defender el honor.

Defensa: justificar las acciones.

Infavoidance (evitar inferioridad): evitar el fracaso, la vergenza y ocultar la debilidad.

Un ejemplo claro de la defensa de estatus en la pelcula es el comportamiento con el que


acta el propio hroe del filme. La defensa de estatus es una de las ideas que se venden
en la pelcula y as se va viendo durante el desarrollo del filme. Marty es personaje en el
que el espectador se traspola y del que saca las conclusiones y aprendizajes del filme, y
dado que es una pelcula juvenil est idea est enfocada con constancia en el personaje
principal. Desde el inicio de la pelcula esta idea queda claro en el protagonista pero no
es hasta casi hasta el final del filme que la idea se pone de mximo manifiesto. En la
escena en la que el padre de Marty derrota al antagonista.

Afecto entre personas:

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Afiliacin: formar amistades y asociaciones..

Cuidado: cuidar, ayudar o proteger a otro desamparado..

Juego: relajarse, divertirse, buscar recreacin y entretenimiento.

Rechazo: despreciar, ignorar o excluir a otro.

Sexo: hacer y disfrutar una relacin ertica

Socorro: buscar ayudar, proteccin o simpata.

Otra de las ideas expuestas en el personaje principal desde el inicio del filme que queda
plasmada en el espectador desde la escena en el que le vemos relacionarse con su novia.

La relacin entre la familia de Marty tambin es un buen ejemplo puesto que al final del
filme vemos que la relacin entre ellos ha mejorado debido a los cambios que ha hecho
el protagonista en el pasado.

Intercambiar informacin

Entendimiento: analizar, buscar conocimiento.

Exponer: Transmitir conocimiento, educar a los dems.

Sensibilidad: disfrutar de impresiones/placeres sensuales.

Un ejemplo en la pelcula de este tipo de necesidades la encontramos en Dock, Ya que


su mayor motivacin en el filme es solucionar los problemas que est causando la
invencin de su mquina del tiempo. Y tambin ayudar a Marty a resolver sus
problemas familiares.

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Abraham Maslow

Abraham Maslow era un psiclogo estadounidense que naci en Brooklyn (Nueva


York) el 1 de abril de 1908. Sus progenitores eran judos no ortodoxos de Rusia que
llegaron a la tierra de las oportunidades con la esperanza de lograr un mejor futuro para
sus hijos. Abraham Maslow nunca fue un tipo muy sociable, y ya desde nio, se refugi
en los libros.

Maslow ide una ayuda visual para explicar su teora, que llam jerarqua de
necesidades, consistente en una pirmide que contiene las necesidades humanas,
psicolgicas y fsicas. Subiendo escaln a escaln por la pirmide, se llega a la
autorrealizacin. En la base de la pirmide se encuentran las necesidades bsicas o
necesidades fisiolgicas, que incluyen la alimentacin (comer y beber), la
respiracin, la eliminacin (orinar, defecar, sudar, etc.), el descanso y el sueo y, en
general, el mantenimiento involuntario e instintivo de las funciones corporales que
hacen posible la vida. El siguiente nivel es el de las necesidades de seguridad y
proteccin: seguridad, orden y estabilidad. Estos dos primeros escalones son
importantes para la supervivencia de la persona. Una vez que los individuos tienen
satisfecha su nutricin, cobijo y seguridad vital, tratan de satisfacer otras necesidades.
El tercer nivel es el de necesidad de amor y pertenencia, compuesto por necesidades
psicolgicas; cuando los seres humanos han cuidado de s mismos fsicamente, estn
listos para compartirse a s mismos con otros. El cuarto nivel se alcanza cuando los
individuos se sienten cmodos con lo que han conseguido; este es el nivel de
necesidad de estima, que incluye el xito y el estatus, fundamentalmente en la
percepcin propia (autoestima), aunque tambin en la percepcin que los dems le
transmiten (heteroestima). La cima de la pirmide es la necesidad de autorrealizacin,
y se supera cuando se alcanza un estado de armona y entendimiento.

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Podemos incluir a Maslow en la Escuela Humanista, la cual tena una visin del hombre
en toda su totalidad. En su pensamiento podemos encontrar una Pirmide de las
Necesidades. La figura tiene forma de pirmide porque segn Maslow para cumplir las
de la cspide primero haba que satisfacer las anteriores, empezando por la base: las
necesidades primarias, seran las dos primeras empezando por la base, y el resto,
acercndose a la cspide seran las secundarias. Y las otras tres, las necesidades
secundarias. Se lleg a la conclusin de que esto no tiene por qu ser as de manera
estricta. Cada persona puede tener ciertas prioridades, incluso hay factores culturales
que pueden alterar el orden de estas necesidades.

Necesidades fisiolgicas: son aquellas necesidades bsicas que nos permiten la


supervivencia. Pueden ser necesidades como respirar, comer, beber, dormir, evacuar,
etc.

Un ejemplo en la pelcula sera la escena en la que Marty debe de ir a llevarle la cmara


a Dock para hacer el viaje en el tiempo. Marty se queda dormido ya que es muy tarde y
prefiere satisfacer su necesidad fisiolgica.

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Necesidades de seguridad: las necesidades humanas de tener un orden en la vida, unas


leyes que seguir, certidumbres, tener un trabajo estable que le garantice en cierto modo
su futuro. Son necesidades relacionadas con el control del entorno, y el orden en la vida.

Uno de los ejemplos estara en el padre de Marty, que para mantener a su familia y
satisfacer sus necesidades de seguridad, mantiene un trabajo en el que est explotado

Cuando estas estn cubiertas, se pueden satisfacer las siguientes:

Necesidades sociales: necesidades de amor y pertenencia (como por ejemplo la amistad,


el amor, el afecto, la posesin...).

El protagonista Marty es un personaje sociable y adems vemos que tiene una novia de
la cual est muy enamorado. Idea que deducimos por la escena del minuto 9 con la
novia y el montaje sonoro que se usa en el filme durante esa escena, una msica pop
(The power of love) al acabar la cita. Podramos afirmar que nuestro protagonista tiene
sus necesidades sociales cubiertas.

Necesidades de estima o del ego: que pueden ser hacia el exterior o hacia el interior.
Necesidades de cara al exterior son aquellas relacionadas con el prestigio social, con la
reputacin que uno tiene de cara a las personas que le rodean, tener un reconocimiento.
Necesidades de cara al interior son aquellas relacionadas con la autoestima y con la
percepcin de xito.

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Un ejemplo para esta falta de necesidad total sera la figura del padre. El padre de Marty
en el personaje sufrido del filme, al que todo le sale mal y tiende hacia el desastre. Pero
es gracias a la ayuda de su hijo que consigue triunfar al final de la pelcula. Una escena
en la que queda clara la posicin del padre es el momento en el que aparece Marty en
casa y est el padre con el antagonista en casa.

El antagonista, que es el antiguo compaero del padre, le obliga a escribirle los


informes del trabajo aprovechndose y humillandole delante de Marty. Las necesidades
de estima del padre estn latentes pero anuladas hasta el momento de la redencin final,
cuando se enfrenta al antagonista.

Necesidades de autorrealizacin: las necesidades de las personas del desarrollo


completo de su personalidad. Llegar a ser todo lo que uno puede ser .Otras necesidades
de autorrealizacin:

a) Saber y comprender: la curiosidad. Buscar sentidos, deseos de comprender,


sistematizar, buscar relaciones, constituir un sistema de deseos.

b) Estticos: saber apreciar las cosas bellas y disfrutar de ellas

Un ejemplo en el filme podra ser el cmarero de la cafetera de 1955, que, como se ha


mencionado antes, siente la necesidad de lograr ser alguien importante y triunfar en la
vida. Est claro que es un recurso cmico del guin, mostrando a un personaje muy
secundario con grandes ansias de autorrealizacin.

Algunos principios de Maslow

Con respeto de las necesidades de Maslow el autor tambin incluy algunos principios
en su teora de las necesidades.

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- Nuestros deseos cotidianos son, ms bien, medios para un fin y no fines en s


mismos. Por ejemplo, deseamos el dinero para conseguir otras cosas.

Un ejemplo en el filme sera el deseo de Marty de que sus padres se enamoren en 1955.
Se pasa la mayor parte del tiempo del filme intentando resolver esta paradoja. Sin
embargo como afirma Maslow, Su deseo nos es ms que un medio para otro fin que es
el de l poder nacer en el futuro.

- Los fines o las necesidades fundamentales del hombre no se diferencian tanto


como sus deseos conscientes cotidianos. Culturas diferentes satisfacen sus
necesidades de maneras distintas. Lo que vara son, por tanto, los caminos para
satisfacer las necesidades y no estas ltimas.

Un ejemplo claro del filme podra ser la dificultad que tiene Marty para satisfacer su
necesidad de volver a unir a sus padres. (Despus de que su madre se haya enamorado
de l.) Puesto que la diferencia de tiempo hace que Marty no sepa cmo comportarse
correctamente en el mbito social y le cuesta entender las relaciones durante esta poca.

- Es poco corriente que una accin tenga una sola motivacin. Los deseos
obedecen a motivaciones mltiples.

Cuando Marty consigue una cita con su madre y avisa a su futuro padre de que se
cambie por l y vaya con ella, da a entender a su padre que lo hace por la necesidad de
ayudar a su supuesto nuevo amigo. Sin embargo se est resolviendo toda la trama del
filme para que Marty pueda volver al futuro lograr nacer.

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- Casi todas las situaciones de la vida tienen como caracterstica la de estar


motivadas.

Cuando Marty se encuentra con Dock en el pasado y le dice que viene del futuro, ste le
deja bien claro que su visita le ha devuelto la motivacin para seguir con sus inventos.

- Las motivaciones suelen estar relacionadas entre s. Cuando se cumple un deseo


en su lugar aparece otro nuevo; satisfecho ste se presenta otro distinto.

Un ejemplo en la pelcula en el antagonista Beef que aparece siempre en escena con


unas malvadas motivaciones las cuales casi nunca logra satisfacer. En la famosa primera
escena de la cafetera Beef entra dicindole al padre de Marty que no puede volver a
entrar en la cafetera. Despus aparece ms adelante con otra malvola motivacin para
humillar al padre de Marty, hasta que es derrotado finalmente mientras se aprovecha de
la madre de Marty.

- Lo adecuado es clasificar la motivacin segn los objetivos y necesidades


fundamentales, que son constantes. La conducta para su conservacin vara en la
misma persona, de persona a persona y de cultura a cultura.

Cada uno de los personajes de la pelcula tiene sus objetivos y necesidades, pero la
conducta que cada uno aplica o aplicara para conseguir esos objetivos cambia, incluso
va cambiando en la misma persona. Por ejemplo Dock es un cientfico que sabe que no
debe alterar el pasado para que el futuro sea igual, pero acaba por saber que tiene que
llevar un chaleco antibalas en 1985 la noche del viaje en el tiempo ya que va a ser

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disparado por unos terroristas libios. De este modo vara su conducta con respecto a los
viajes en el tiempo.

- Los experimentos con animales no pueden servir como datos fiables para una
teora de la motivacin humana. Hay que concentrarse en el hombre. El medio
ambiente ejerce mayor influencia sobre el ser humano que sobre animales

Dock prueba su primer experimento para viajar en el tiempo con su perro Einstein. Est
claro que las necesidades del perro don muy distintas de la de nuestros personajes, pero
sus necesidades fisiolgicas son parecidas as que si su organismo sobrevive al viaje en
el tiempo tal como vemos en la pelcula, significa que tambin lo har Marty.

Teora de las 3 necesidades de McClelland

David Clarence McClelland (Mt. Vernon, Estado de Nueva York, 20 de mayo de 1917
27 de marzo de 1998), psiclogo estadounidense.

Destac por el concepto de la teora de las necesidades. Edificada sobre la base del
trabajo de Henry Murray, McClelland estableci en 1961 que la motivacin de un
individuo puede deberse a la bsqueda de satisfaccin de tres necesidades dominantes:
la necesidad de logro, poder y de afiliacin.

Segn McClelland, todas las personas poseen estas necesidades en mayor o menor
grado, independientemente del gnero, edad o cultura. As, las personas con diferentes
grados en cada una de estas necesidades, podrn ser motivadas de forma tambin
distinta.

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Necesidad de logro: la necesidad humana de mejorar de forma continuada nuestros


propios resultados.

El personaje cientfico Dock es un claro ejemplo de una identidad con una fuerza de
necesidad de logro. Su mayor motivacin es lograr inventar la mquina del tiempo y
despus arreglar los problemas por haberla inventado.

Necesidad de poder: Algunas personas tienen la posibilidad de ejercer control sobre los
dems. Y algunas de estas personas sienten la necesidad de hacer que los otros se
comporten como no lo habran hecho sin nuestra influencia.

Por ejemplo Beef, el antagonista, va ejerciendo su necesidad de poder sobre los dems
personajes. Compensando con su estatura y su fuerte complexin abusa de los
personajes tanto fsicamente como psicolgicamente pero en especial el padre de Marty.

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Necesidad de afiliacin: la necesidad de integrarse en un grupo ms o menos grande,


necesidad de agradar a los dems y de que ese grupo te acepte, para tener relaciones de
amistad y cercana con el resto de las personas.

Un ejemplo podra ser el de la joven madre de Marty, que aparece en la pelcula con su
grupo de amigas de la escuela y le pide a Marty ir al baile con ella, durante la escena en
el laboratorio de Dock, denotando su necesidad de afiliacin.

La Motivacin

La motivacin es la fuerza que mueve la conducta de los individuos hacia un objetivo o


meta. Es el porqu de nuestras conductas. Todo comportamiento est motivado por el
logro de unas metas. La motivacin es un proceso adaptativo.

El estudio de las motivaciones tienen cada vez ms relevancia en el campo de la


seleccin de personal, la psicoterapia, la publicidad y de la prctica forense para llegar a
entender las razones que rigen los comportamientos humanos.

La motivacin nunca es externa sino que es un factor interno. No se puede identificar


motivacin con refuerzo o con los estmulos externos sino con el significado personal
que tiene ese comportamiento.

Antiguamente se consideraba que la conducta era resultado del instinto. Sigmund Freud
consideraba que gran parte del comportamiento humano se basaba en motivos
inconscientes.

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En la pelcula podramos poner el ejemplo de las motivaciones de Marty comentadas


hasta ahora. La principal razn de sus motivaciones y lo que hace cambiar su conducta
es el viaje en el tiempo.

APROXIMACIONES A LA MOTIVACIN DESDE DIFERENTES ESCUELAS

Teora hedonista: se centra en el hecho de que el ser humano lo que busca realmente es
el placer e intenta huir del dolor y evitarlo.

El hedonismo es una teora que establece el placer como fin y fundamento de la vida. Las
dos escuelas clsicas del hedonismo, formuladas en la Grecia antigua, son la escuela
cirenaica y los epicreos.

Algunas culturas lo aceptan como parte del ser humano.

"Cuando decimos que el placer es el bien supremo de la vida, no entendemos los placeres
de los disolutos y los placeres sensuales, como creen algunos que desconocen o no
aceptan o interpretan mal nuestra doctrina, sino el no tener dolor en el cuerpo ni turbacin
en el alma." Tomado de carta a Meneceo.

Cuando el padre de Marty intenta evitar a Biif debido a las malas pasadas que ha vivido
con l. En la escuela en la cafetera etctera.

Teora conductista: la motivacin es estudiada respecto al hecho de que estamos


motivados a hacer lo que se nos premia (estmulo-respuesta).

Caractersticas principales

Condicionamiento clsico: Proceso de aprendizaje mediante el cual se asocia un


estmulo inicial (por ejemplo el olor a comida) que provoca en el organismo una

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respuesta incondicionada regular y mensurable (por ejemplo salivacin), con un


evento neutro (por ejemplo un ruido) que no provocaba respuestas antes del
condicionamiento. Luego de varias presentaciones en contigidad espacio-temporal, el
evento neutro adquirir las funciones del estmulo inicial, provocando la misma
respuesta que aquel. De este modo, un ruido podra terminar evocando la salivacin
del organismo.

Condicionamiento operante: Proceso de aprendizaje por el cual una accin en


particular es seguida por algo deseable (lo cual hace ms factible que la persona o
animal repita la accin) o por algo no deseable (lo cual hace menos factible que se
repita la accin). Un estudiante, por ejemplo, estudia durante varias horas porque
anteriormente el estudio le proporcion satisfaccin intelectual, notas altas o elogios
de sus padres. Su aplicacin es consecuencia del condicionamiento operante.

Un ejemplo en el filme sera cuando el padre de Marty toma apuntes de lo que le dice su
hijo para ligar con las chicas (1:03:50). Esperando la recompensa de poder conquistar a
la futura madre de Marty.

Teora del instinto: se centra en que el hombre acta bajo los pretextos que hereda
fisiolgiacamente y despus va aprendiendo

Esto implica que:

La conducta es heredada ms que aprendida.


La pauta de comportamiento es comn a toda la especie.

Teora de los instintos de Freud:


El impulso violento procede del interior de nuestra persona y no es posible
eliminar la agresin entre seres humanos. Por lo tanto, sera importante darnos la
oportunidad de canalizar nuestra agresin de maneras no destructivas.

Teora de Nobel Konrad Lorenz (1986, etlogo):

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El instinto agresivo es comn a muchas especies


La conducta agresiva no ocurre a menos que sea provocada por claves externas.
Visin de la agresin intraespecfica como un recurso de adaptacin esencial para la
supervivencia (defender el territorio, cortejar a las hembras, etc.)

Aunque la conducta de Marty se diferencie mucho de la del padre (son personajes


opuestos) ciertos elementos determinados de su conducta podemos observar que son
heredados. El ejemplo claro lo encontramos en la cafetera cuando vemos a padre e hijo
realizar el mismo gesto mientras piensan.

Teora del drive o impulso: un impulso es un estmulo suficientemente fuerte como


para mover el individuo a la accin. Un instinto puede ser un impulso. La idea de impulso
simplemente es ms amplia que la de instinto.

Cuando la accin de un organismo es un requisito para incrementar la probabilidad de


supervivencia del individuo o de una especie en una determinada situacin, se dice que
est en un estado de necesidad. Dado que una necesidad, actual o potencial, usualmente
precede y acompaa a la accin del organismo, suele decirse que la necesidad motiva o
impulsa la actividad asociada.

A causa de esta propiedad motivacional de las necesidades, estas se consideran como


productores de impulsos- drives- animales primarios.

Es importante advertir a ste respecto que el concepto general de impulso procede


marcadamente a poseer el status sistemtico de una variable o de una X nunca
directamente observable.

La necesidad acta, pes como variable independiente suscitando el impulso. Este


integrado a su vez con otras variables intervinientes, contribuye a formar el potencial
evocador de respuesta del que la conducta es funcin.

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Por ejemplo cuando Dock sabe que la energa de un rayo sera sustituta del plutonio y
construye un aparato para trasferir la energa a la mquina del tiempo a la hora sealada
en la que va a caer el rayo y poder enviar a Marty al futuro de nuevo.

Teora psicoanaltica: las energas motivadoras ms importantes, las que realmente nos
mueven son inconscientes y estn en el Ello. (Ej: las pulsiones)

El psicoanlisis es una teora sobre los procesos psquicos inconscientes, que presenta una
concepcin ampliada de la sexualidad, de sus relaciones con el acontecer psquico y su reflejo
en lo sociocultural. El supuesto de que existen los procesos, fenmenos y mecanismos psquicos
inconscientes junto al papel de la sexualidad y del llamado complejo de Edipo, que resulta en
una diferenciacin entre instinto y pulsin; as como la aceptacin de la teora de la represin y
el papel de la resistencia en el anlisis constituyen para Freud los pilares fundamentales de su
edificio terico, al punto que sostiene que quien no pueda admitirlos todos no debera contarse
entre los psicoanalistas

En la pelcula el psicoanlisis juega un papel importantsimo en la relacin entre Marty y


su madre del pasado. Afirmando pues que la madre de madre de Marty de enamora de
ste ya que siente un enorme deseo hacia l por ser su futuro hijo. Le da una vuelta de
tuerca divertida para el espectador sobre el mito de Edipo.

Escuela cognitiva: esta escuela se basa en las motivaciones y en las expectativas. la


motivacin en realidad nace de una necesidad, y entonces se establece con unas metas a
conseguir. El sujeto acta de manera activa.

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La Psicologa cognitiva es una rama de la psicologa que se ocupa de los procesos a travs de los
cuales el individuo obtiene conocimiento del mundo y toma conciencia de su entorno, as como
de sus resultados. El origen de la psicologa cognitiva est estrechamente ligado a la historia de
la psicologa general. La psicologa cognitiva moderna se ha formado bajo la influencia de
disciplinas afines, como el tratamiento de la informacin, la inteligencia artificial y la ciencia del
lenguaje.

El momento en que Marty convence a su padre de concretar una cita con su futura madre.
Esto nace de la necesidad de resolver el fallo temporal que caus Marty al interponerse
entre sus padres cuando se iban a enamorar.

Las Metas

Toda conducta tiene un fin, o meta. El sujeto establece luego cmo alcanzar esas metas
(con qu conducta)

Se estudia como los seres humanos reciben la informacin del mundo exterior, la
transforman, almacenan y recuperan para luego utilizarla y como la cognicin lleva a la
accin.

A la hora de que el sujeto seleccione nuevas metas, son necesarios los siguientes aspectos:

Experiencias personales

Capacidad fsica.

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Valores y normas culturales.

Accesibilidad a las metas segn el entorno fsico y cultural.

Percepcin de s mismo.

El xito y el fracaso influencian el establecimiento de metas

Aparecen unas metas sustitutas

Efectos de la frustracin diferentes en cada individuo,

Mecanismos de ajuste (o defensa) como medios para protegernos.

Las metas energizan y dirigen la conducta de las personas. La conducta es motivacional:


se dirige a conseguir unos objetivos establecidos. Una vez que se establece una meta, la
persona llevar a cabo diversos procedimientos en el camino hacia su consecucin:
desarrollar un cierto nivel de esfuerzo, preparar estrategias de actuacin y establecer un
compromiso con el objetivo propuesto.

Dock tiene la meta de fabricar la mquina del tiempo en 1955 por eso emplea mucho esfuerzo y
todo el tiempo para conseguirlo. Cuando Marty, proveniente del futuro, le dice que su mquina
ya est funcionando Dock en ese momento sabe que va a lograr su meta.

Motivacin positiva y Motivacin negativa

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Motivacin positiva: las necesidades, deseos o impulsos.

Motivacin negativa: como los miedos y aversiones

La madre de Marty tiene una motivacin positiva al querer emparejarse con Marty.

Dock tiene miedo de las consecuencias de alterar el pasado y tiene la motivacin negativa
de querer cambiar nada de 1955.

TEORA DE LAS EXPECTATIVAS DE VCTOR VROOM

Dentro de la Escuela Cognitiva podemos encontrar la Teora de las Expectativas de Vctor


Vroom, que dice que la fuerza de la tendencia a actuar (motivacin) depende de la
expectativa cognitiva del efecto particular que esta actividad producir y tambin de la
atraccin o valor de la consecuencia que tenga para el individuo.

Es decir, la motivacin con lo que uno hace algo depende de si se conoce bien el fin que
se va a conseguir con cada conducta y las consecuencias que puedan salir d esos actos.

La motivacin sera la funcin de tres variables: M=f(Ex; Val; Inst)

M= Motivacin

Ex= Expectativa cognitiva del efecto: qu beneficios cognitivos crees que te dar lograr
el fin de la accin.

La motivacin es producto del valor que el individuo pone en los posibles resultados de
sus acciones y la expectativa de que sus metas se cumplan.

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La importancia de esta teora es la insistencia que hace en la individualidad y la


variabilidad de las fuerzas motivadoras, la fuerza es la fortaleza de la motivacin de una
persona.

Un ejemplo en la pelcula nos saldra si analizamos la motivacin que tiene el Marty por
volver al futuro.

M= volver al futuro

Ex= Va a poder recuperar su vida de antes e incluso mejorarla.

Val= Para Marty es muy importante volver al futuro tanto como arreglar la relacin de
sus padres en el pasado.

Ins= Marty ve la probabilidad de volver al futuro gracias a su amigo Dock que es el que
tiene que arreglrselas para hacer que la mquina funcione y cree que tiene bajas
probabilidades de lograrlo.

TEORA PSICODINMICA DE SIGMUND FREUD

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Freud lo que defiende en su teora es la existencia de tres fuerzas en nuestro interior que
se encuentran en conflicto de intereses entre ellas. En principio, existe un equilibrio entre
todas ellas, pero en cierto momento, cuando una de ellas es ms fuerte, ese equilibrio
tiende a romperse. Se producen fuerzas emocionales que generan un conflicto de
intereses. Esta situacin genera a su vez una tensin interna que vamos a poder solucionar
mediante los llamados mecanismos de defensa. Estas tres fuerzas que presionan cada una
para su lado son:

El Yo: se trata de la parte racional y lgica, la parte consciente.

El Ello: se trata de la parte ms primitiva, ms animal. Es la parte del inconsciente, de los


impulsos.

El Super-yo: es la parte cultural, la parte de la moral.

Sigmund Freud (1856-1939), era mdico. A travs de sus conocimientos neurolgicos


se dio cuenta de que muchas enfermedades nerviosas de sus pacientes se deban a orgen
psicolgico ms que fisiolgico, convencindose que eran causados por los deseos y sus
conflictos inconscientes.
Sostena que no somos tan racional como pensamos y que en realidad, son nuestros
instintos e impulsos inconscientes los que nos motivan y que stos instintos e impulsos
no se encuentran en el nivel racional y consciente de la mente.
Para descubrir el inconsciente, ide el mtodo del Psicoanlisis, en el que el paciente
se recuesta sobre un sof, relata sus sueos y dice todo lo que se le ocurre (asociacin
libre). De esta forma, el psicoanalista recorre todas esas escenas mal recordadas,
cadenas interrumpidas de pensamiento y dems, intentando reconstruir experiencias
pasadas que moldean la conducta actual del paciente. Su Teora del Psicoanlisis,
sugiere que las fuerzas inconscientes determinan la personalidad y la conducta. Que
toda personalidad tiene una parte inconsciente: Contiene los deseos infantiles, demandas
y necesidades, que al ser perturbadoras, permanecen ocultas para la conciencia.
La personalidad dentro de esta Teora de Psicoanlisis tiene tres aspectos:
1. El ello u id: Es la parte salvaje, desorganizada e innata de la personalidad que est
presente al nacer; son los impulsos primitivos tales como: Hambre, sexo, agresividad,
impulsos irracionales. Opera con el principio del placer, cuya meta es aumentar la
satisfaccin y disminuir la tensin.

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2. El Yo: Parte racional de la personalidad y acta como amortiguador entre el ello


primitivo y el mundo exterior. Opera bajo el principio de la realidad, en el cual los
instintos se restringen para mantener la seguridad e integridad de la persona.
3. El Supery: Representa la conciencia de un individuo que distingue entre el bien y el
mal. Empieza a desarrollarse entre los 5 a 6 aos y se aprende de los padres, maestros y
otras personas importantes para el individuo. Se instala al quedar resuelto el Complejo
de Edipo.
Para Freud la personalidad se desarrolla a travs de una serie de etapas crticas durante
los primeros aos de vida. Si se logra resolver los conflictos que atravesamos en ellas,
podemos evitar problemas psicolgicos ms adelante. Pero si no lo hacemos, nos
quedamos "estacionados" en una de ellas y quizs, los sentimientos de ansiedad y temor
nos acompaen hasta la edad adulta. Estas etapas del Desarrollo Psicosexual de Freud
son:
a. Etapa oral (de 1 a 1,5 aos) en la cual su inters es en la gratificacin oral: Succionar,
comer, llevarse las cosas a la boca, morder.
b. Etapa anal (de 1,5 a 3 aos) en la cual su gratificacin lo es expulsar y retener las
heces, atenerse a los controles de la sociedad relacionados con el control de esfnter.
c. Etapa flica u edpica (de los 3 a los 5 6 aos): Su inters es en los genitales,
superar el Complejo de Edipo que conduce a la identificacin con el padre del mismo
sexo.
d. Etapa de latencia (de 6 a 12 aos): Sus intereses sexuales carecen de importancia.
e. Etapa Genital (de 12 a 18 aos): Resurgimiento del inters sexual y establecimiento
de relaciones sexuales maduras.
Segn Freud, muchos deseos y conflictos inconscientes tienen su raz en la represin
sexual.
En su Teora Psicodinmica, Freud postula que la conducta actual de una persona es
motivada por: Fuerzas internas, recuerdos y conflictos, de los cuales el individuo no
tiene conciencia ni control. Muchos de nuestros conflictos, se basan en represiones
sexuales, segn Freud. Esto caus gran revuelo en esa poca como lo fue la Teora de la
Evolucin de Darwin. Tambin caus revuelo su planteamiento que nosotros no
tenamos control sobre nuestros pensamientos, deseos y conducta.
El postulado de que nuestros conflictos inconscientes influyen en nuestro pensamiento
y accin, sent las bases para el estudio de la personalidad y los trastornos psicolgicos.

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Mecanismos de Defensa

Mecanismo de proyeccin: proyectamos hacia otros nuestros propios sentimientos,


impulsos, deseos, como si fueran de esas personas.

El trmino proyeccin fue introducido en la psicologa por Sigmund Freud para designar
dos clases de fenmenos. El primero consiste en la atribucin de deseos o impulsos
indeseables a otro, cuando en realidad pertenecen a uno mismo. Se trata de un mecanismo
de defensa del yo por el cual un sujeto atribuye a otra persona, personas u objetos, deseos,
actitudes o sentimientos de los que se avergenza, como defensa para no reconocerlos
como propios o para disminuir su sentimiento de culpabilidad. Tambin se ha utilizado el
trmino, con un alcance ms amplio, para indicar la proyeccin de percepciones
anteriores que tienden a influir sobre las percepciones actuales, y de percepciones
interiores que influyen sobre las percepciones sensoriales. Estas percepciones interiores
de los procesos ideaciones y emocionales son proyectadas al exterior como percepciones
sensoriales.

Ander-Egg E., "Tcnicas de investigacin social", Hvmanitas, Buenos Aires, 1987, 21 edicin, pg.
296-297.

En la pelcula durante la primera escena en la vemos a Biif propasndose con el padre de Marty
y le dice que no sea tonto est recurriendo a un mecanismo de proyeccin para ocultar su
incultura y su estupidez.

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Mecanismo de identificacin o introyeccin: es lo opuesto. Un individuo toma como


propias las buenas cualidades ajenas. Una cualidad en otra persona la hacemos nuestras.

De acuerdo con Sigmund Freud, el ego y el superego se construyen mediante la


introyeccin de patrones de conducta externos en la persona del sujeto.

Un mecanismo de defensa en el que las amenazas externas se internalizan, pudiendo


neutralizarlas o aliviarlas; de manera similar, la introyeccin de un objeto o sujeto
amado (por ejemplo, una persona de gran importancia) reduce la ansiedad que produce
el alejamiento o las tensiones que causa la ambivalencia hacia el objeto. Se considera un
mecanismo de defensa inmaduro.

No veo un ejemplo claro en el filme as que voy a inventarme uno. Por ejemplo si en la
escena cuando Marty toca la guitarra elctrica de una forma nunca vista en la poca los
msicos se hubieran puesto a intentar imitarle estaran ejecutando un mecanismo de
identificacin. Pero en este caso como vieron que el pblico no le estaba gustando lo que
tocaba Marty pues finalmente siguieron con su estilo.

Mecanismo de desplazamiento: se trata de impulso instintivo que nos lleva a reemplazar


algo que no nos es accesible por otra cosa relacionada con esa cosa.

El desplazamiento es un mecanismo de defensa inconsciente en que la mente redirige


algunas emociones de un objeto y/o representacin psquica que se percibe como
peligroso o inaceptable, a uno aceptable.

Desde el punto de vista del psicoanlisis, Laplanche & Pontalis lo definen como sigue:

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Consiste en que el acento, el inters, la intensidad de una representacin puede


desprenderse de sta para pasar a otras representaciones originalmente poco intensas,
aunque ligadas a la primera por una cadena asociativa.
Este fenmeno, que se observa especialmente en el anlisis de los sueos, se encuentra
tambin en la formacin de los sntomas psiconeurticos y, de un modo general, en toda
formacin del inconsciente.
La teora psicoanaltica del desplazamiento recurre a la hiptesis econmica de una
energa de catexis susceptible de desligarse de las representaciones y deslizarse a lo
largo de las vas asociativas.
El libre desplazamiento de esta energa constituye una de las principales
caractersticas del proceso primario, que rige el funcionamiento del sistema
inconsciente.

Por ejemplo la madre de Marty cuando finalmente nota algo raro en Marty (sin saber
nunca que es su hijo) y se conforma con su padre. Resolviendo el conflicto para que Marty
nazca en el futuro y pueda volver en la mquina del tiempo.

Mecanismo de sublimacin: se trata de un desplazamiento en sentido positivo en el


campo espiritual o cultural (ya que estn bien valorados socialmente).

La Sublimacin se considera en la Psicologa del Yo como un mecanismo de defensa


maduro, que consiste en canalizar las pulsiones desde el territorio de los deseos hacia otro
terreno donde estos sean ms viables o se consideren ms aceptables.

Freud estudi en muchas de sus obras el mecanismo de la sublimacin, que describa


como una manera de canalizar las pulsiones (sexualidad, agresividad) no aceptadas

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socialmente o difciles de satisfacer, a otro universo de la realidad, como por ejemplo el


arte, el deporte, el trabajo, etctera.

Como el padre de Marty que es voyeur ya que le descubre Marty hasta que finalmente la
sublimacin acaba cuando logra conquistar a la madre de Marty.

Mecanismo de racionalizacin o justificacin: queremos sustituir razones verdaderas


con razones verosmiles/convincentes. Como en caso de violencia de gnero, cuando la
vctima lo justifica afirmando que lo merece.

Surge cuando el sujeto necesita explicar en forma lgica la negacin la distorsin.


Muchas veces la justificacin, al tener que convencernos de algo que no es cierto,
genera programaciones verbales falsas. De alguna manera el individuo entra en un
sistema contradictorio de justificar algo que no es cierto. As se comienza a
intelectualizar la experiencia y a programar el organismo con frases como nadie me
quiere o es normal que no me quieran porque no sirvo para nada. Sus mecanismos
son:

Dilogos internos.
En estos dilogos estn las programaciones y las voces internas. Despus de un
tiempo las voces se contradicen y se cae en una experiencia interna fragmentada.
Cada vez que hay un dilogo interno necesitamos integrar algo, as de simple.
Freud dira que es un dilogo entre el ello, sper yo y el yo.
La presencia o ausencia de estos dilogos internos nos pueden servir como
indicadores de cuando estamos rompiendo el aqu y ahora. Cuando comienzan a
detenerse, sabemos que nos estamos poniendo en contacto con nosotros mismos
y por lo tanto estamos ms integrados. Sin embargo, cuando aparecen, sabemos
que hay algo que integrar. Siguiendo este proceso podemos crear un proceso
constante de autoterapia.
Racionalizar, culpar.
Nos justificamos o justificamos a alguien a travs de la razn o de un argumento
lgico. Tenemos as todas las explicaciones y excusas de la gente que justifica

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con ello su conducta. Cuanto ms inteligente es la persona, es ms fcil usar este


mecanismo: "me hago y te hago el tonto."
Compensacin.
La compensacin puede ser un proceso intelectual interno o uno de acciones
externas. En la compensacin racionalizamos que podemos corregir o satisfacer
algo si hacemos ciertas cosas. Por ejemplo supongamos que siento que no he
amado a mi familia lo suficiente, pues lo voy a compensar yendo a misa con
ellos, o dndoles dinero a mis hijos. Este proceso del ejemplo se realiza sin que
el sujeto se de cuenta de que en realidad compensando una falta de cario.
Deshacer.
Se pretende anular un mal acto con uno bueno. Por ejemplo, nos unimos a una
misin para dar de comer a los pobres, mientras matamos de falta de amor a
nuestros ms cercanos familiares. En este caso, se realizan actos de constriccin,
es decir, el individuo llega un momento que necesita hacer algo para deshacer lo
que siente que ha estado mal. Y lo hace porque no lo ha podido compensar ni
racionalizar.
Espiritualizar o sublimar.
El punto ms extremo de justificar algo es espiritualizarlo o sublimarlo. Muchas
veces se oyen frases como: es que esto tiene sentido o es que esto me lo
mando Dios, esto ha sido muy bueno para mi, porque me ha ayudado a
crecer, etc., justificando algo doloroso sin haber sentido el dolor. Desde fuera
podemos creer que la persona est muy sana, pero la espiritualizacin no es
integracin. La sublimacin es un mecanismo de defensa que tiene que ver con
la espiritualizacin. Por ejemplo una persona tiene impulsos sexuales y toda una
neurosis relacionada con el sexo y es conciente de ella. Aun as, contina
teniendo el impulso sexual y no sabe qu hacer con l y tampoco puede
justificarlo. Por eso lo espiritualiza, lo sublima, diciendo que est haciendo el
amor con Dios.
Si la espiritualizacin o la sublimacin fueran conscientes hablaramos de
transmutacin realmente. Pero en ese caso ya no seran mecanismo de defensa,
porque por definicin, todos los mecanismos de defensa son inconscientes.
Estaramos ya hablando de mecanismos de crecimiento.

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Como por ejemplo la madre de Marty que en la escena de la cena del principio no concibe
que su hija salga sola con un chico porque ella a esa edad no haca eso.

Mecanismo de reaccin o formacin reactiva: un sujeto oculta un motivo determinado


acentuando lo opuesto

La formacin reactiva es un concepto del psicoanlisis que alude a una formacin del
inconsciente que interviene en la formacin de sntomas. Se manifiesta como
comportamiento, actitud o hbito que marcha en la direccin opuesta a la de un deseo
reprimido. Surge como defensa contra la pulsin perturbadora, es decir, el sujeto
construye una reaccin contra la expresin de su deseo con el objetivo de protegerse de
l (y en ese sentido, puede ser definida tambin como mecanismo de defensa). De este
modo, por ejemplo, un excesivo pudor o autonegacin pueden ser la formacin reactiva
desarrollada por una persona con tendencias pulsionales exhibicionistas de raigambre
inconsciente.

Formulado en la terminologa de la economa libidinal del lenguaje tcnico


psicoanaltico, la formacin reactiva es una contracatexis fenomnicamente
consciente, de igual fuerza, pero de direccin opuesta, a la catexis inconsciente.

En una somera clasificacin de las formaciones reactivas, pueden agruparse en dos


grandes categoras:

Localizadas, que se hacen palmarias en un comportamiento muy particular y especfico


Generalizadas, que saliendo de su ncleo de origen se explayan hasta constituir rasgos
de carcter generales, mediana o grandemente integrados a la estructura de la
personalidad.

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Ejemplo claro el que sale en la escena que Biif se propasa con el padre de Marty y le dice
que si no quiere que le despidan. Est claro que el padre de Marty quiere que despidan a
Biif pero acenta lo contrario respondindole por miedo a las represalias.

Mecanismo de regresin temporal: defensa de ansiedad actual por medio de


gratificaciones que pertenecen a estados psquicos anteriores o infantiles.

La regresin es un mecanismo de defensa psquico consistente en la vuelta a un nivel


anterior del desarrollo. Puede observarse levemente en pacientes con una enfermedad
mdica y en estudiantes que vuelven a casa durante las vacaciones.

Desde el punto de vista del psicoanlisis, Laplanche & Pontalis lo definen como sigue:

Dentro de un proceso psquico que comporta una trayectoria o un desarrollo, se


designa por regresin un retorno en sentido inverso, a partir de un punto ya alcanzado,
hasta otro situado anteriormente.
Considerada en sentido tpico, la regresin se efecta, segn Freud, a lo largo de una
sucesin de sistemas psquicos que la excitacin recorre normalmente segn una
direccin determinada.
En sentido temporal, la regresin supone una sucesin gentica y designa el retorno del
sujeto a etapas superadas de su desarrollo (fases libidinales, relaciones de objeto,
identificaciones, etc.).
En sentido formal, la regresin designa el paso a modos de expresin y de
comportamiento de un nivel inferior, desde el punto de vista de la complejidad, de la
estructuracin y de la diferenciacin.

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No se me ocurre ningn ejemplo claro as que voy a inventarme uno. Por ejemplo en la
cafetera cuando Biif entra y tiene la intencin de pelearse con el padre de Marty, si
este se hubiera puesto a llorar en vez salvarle su hijo hubiera usado un mecanismo de
regresin.

Mecanismo de agresin: en respuesta a la frustracin, los individuos pueden recurrir al


comportamiento agresivo para proteger la autoestima.

Por ejemplo en la escena de la cafetera cuando Marty intuye que Biif va a atacarle y se
adelante agredindole a l primero.

Mecanismo de retraimiento: la frustracin se resuelve retirndose de la situacin.

El retraimiento consiste en el replegamiento sobre uno mismo y un alejamiento de la


realidad para refugiarse dentro del mundo de las fantasas o del sueo. Un ejemplo
fcilmente observable es el de un beb angustiado o sobreestimulado que se protege
durmindose. Esta defensa le permite al individuo escaparse de la realidad dolorosa sin
distorsionarla y, a diferencia de otros mecanismos de defensa primarios, no suele
generar malentendidos en la interpretacin de la realidad. Sin embargo, su uso excesivo
limita considerablemente la posibilidad de hacerse cargo de la realidad.

Por ejemplo en la cena de la familia cuando la madre de Marty est contando la


ancdota emotiva de cmo conoci al padre de Marty, ste se encuentra sumido en la
televisin, abstrado de la realidad porque no le interesa su vida familiar.

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Mecanismo de represin: impulsos inaceptables o desagradables se reprimen. Algo


desagradable se reprime, es como si el cerebro intentara borrar eso

La represin es un concepto central del psicoanlisis que designa el mecanismo o


proceso psquico del cual se sirve un sujeto para rechazar representaciones, ideas,
pensamientos, recuerdos o deseos y mantenerlos en el inconsciente. De acuerdo con la
teora de Sigmund Freud, los contenidos rechazados, lejos de ser destruidos u olvidados
definitivamente por la represin, al hallarse ligados a la pulsin mantienen su
efectividad psquica desde el inconsciente. Lo reprimido constituye para Freud el
componente central del inconsciente. Como deca Freud: "Lo reprimido se sintomatiza".

El concepto de represin, no fue definido originalmente por Freud (en el siglo XIX ya
haba sido utilizado por Johann Friedrich Herbart as como tambin por Theodor
Meynert). No obstante, es Freud quien logra describirlo como mecanismo esencial de la
escisin originaria entre los sistemas consciente e inconsciente en el aparato psquico.
El concepto ha sido adoptado por distintas escuelas y orientaciones del psicoanlisis con
diversos matices, as como tambin por otras teoras psicolgicas, las que utilizan el
trmino con una definicin a veces muy diversa.

Para Freud la represin opera porque la satisfaccin directa de la mocin pulsional, que
en realidad est destinada a causar placer, podra causar displacer por entrar en
disonancia con las exigencias provenientes de otras estructuras psquicas o que llegan
directamente desde el medio exterior.

En un sentido estricto, se trata del mecanismo tpico de la neurosis histrica, pero en


sentido lato es un proceso que ocurre en todos los seres humanos dado que constituye
originariamente el proceso clave y fundacional del inconsciente.

No se me ocurre ningn ejemplo en la pelcula as que voy a inventarme uno. Por


ejemplo si Marty hubiera sufrido un trauma por haber tenido una cita y haber besar a su
madre del pasado; y seguidamente no hubiera dicho nada a su amigo Dock intentadno
borrar ese recuerdo.

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Mecanismo de anulacin o deshacer: una forma inconsciente de compensar una mala


accin a travs de una segunda buena accin.

Para el Psicoanlisis la Anulacin es un Mecanismo de defensa del Yo destinado a


eliminar la ansiedad debida a la aparicin de sentimientos o de pensamientos
inaceptables para el Super-Yo. Por ejemplo, vuelve a hacer con la mano derecha lo que
acababa de hacer con la izquierda.

El individuo realiza algo positivo que real o de una manera mgica, es contrario a algo
que fue realizado o imaginado anteriormente, y de este modo queda anulado lo primero.

Por ejemplo la propia trama del filme se basa en que Marty tiene que arreglar el error
que cometi al hace que sus padres no se conocieran, lo que le obliga a realizar la
accin de que se vuelvan a conocer.

Mecanismo de negacin: negar el propio deseo o no aceptar algo doloroso. Se niega


una realidad. Como una persona no acepta que un familiar cercano se haya muerto.

La negacin es un mecanismo de defensa que consiste en enfrentarse a los conflictos


negando su existencia o su relacin o relevancia con el sujeto.

Se rechazan aquellos aspectos de la realidad que se consideran desagradables. El


individuo se enfrenta a conflictos emocionales y amenazas de origen interno o externo
negndose a reconocer algunos aspectos dolorosos de la realidad externa o de las
experiencias subjetivas que son manifiestos para los dems. El trmino negacin
psictica se emplea cuando hay una total afectacin de la capacidad para captar la
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realidad. Ejemplo: Fumar provoca cncer, pero la persona lo niega e incluso estima que
es favorable para su salud porque le resulta placentero.

Como por ejemplo el padre de Marty que niega el deseo de querer a la madre de Marty a
pesar de espiarla y acosarla. Pero como no sabe la forma de ligar con ella intenta anular
y reprimir ese deseo.

BASES DEL PSICOANLISIS

- Podemos partir de la represin como punto central y enlazar con ella todas las partes
de la teora psicoanaltica (S.Freud).Partimos de la represin porque reprimimos lo que
nos provoca conflicto y dolor. Reprimimos nuestros instintos primitivos. Tenemos un
mayor autocontrol. La represin era, indudablemente, un mecanismo primario de
defensa comparable a una tentativa de fuga el Yo tena que protegerse por medio de
un esfuerzo permanente, o sea de una contra- carga, contra la presin, siempre
amenazadora, del impulso reprimido

- La importancia de los impulsos sexuales y descubrimiento de la sexualidad infantil


(importancia de la infancia):Las impresiones de este temprano perodo de vida, no
obstante sucumbir en su mayor parte a la amnesia, dejan huellas perdurables en el
desarrollo del individuo, determinando, sobre todo, la predisposicin a ulteriores
enfermedades neurticas (S. Freud).

- La energa de los instintos sexuales es la lbido, que tiende, ante todo hacia el placer.
Hemos incluido entre los impulsos sexuales todos aquellos simplemente cariosos o
amistosos por los cuales emplearemos en el lenguaje corriente la palabra amor. (S.
Freud)

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Tema 3

(Parte I)

Atencin

Mecanismo de activacin a travs del cual podemos captar informacin de uno o varios
estmulos, seleccionando lo que puede resultar relevante y aumentando la eficacia de otros
procesos como la percepcin y la memoria.

La Atencin

Atencin es el proceso conductual y cognitivo de concentracin selectiva en un aspecto


discreto de la informacin, ya sea considerada subjetiva u objetiva, mientras que se
ignoran otros aspectos perceptibles. La atencin tambin ha sido denominada como la
asignacin de recursos de procesamiento limitados.1

Desde el punto de vista de la psicologa, la atencin no es un concepto nico, sino el


nombre atribuido a una variedad de fenmenos. Tradicionalmente, se ha considerado de
dos maneras distintas, aunque relacionadas. Por una parte, la atencin como una
cualidad de la percepcin hace referencia a la funcin de la atencin como filtro de los
estmulos ambientales, decidiendo cules son los estmulos ms relevantes y dndoles
prioridad por medio de la concentracin de la actividad psquica sobre el objetivo, para
un procesamiento ms profundo en la conciencia. Por otro lado, la atencin es entendida
como el mecanismo que controla y regula los procesos cognitivos; desde el aprendizaje
por condicionamiento hasta el razonamiento complejo.

En muchos casos acta de manera inconsciente iniciado en el hemisferio cerebral


izquierdo y es mantenida en el hemisferio derecho. El estar atento ("Poner atencin" o
"prestar atencin") tampoco es un comportamiento nico del ser humano.

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Por ejemplo en la escena del rayo toda la atencin se centra en que la energa del rayo se
transfiera al coche y se ignoran los otros aspectos que van a hacer que el coche pueda
viajar al fututo, como pueden ser: que la carretera sea lo suficientemente larga, que no
haya nadie en las cercanas etctera.

Modelo de Atencin Conexionista

Conexionismo: El conexionismo es un conjunto de enfoques en los mbitos de la


inteligencia artificial, psicologa cognitiva, ciencia cognitiva, neurociencia y filosofa de
la mente, que presenta los fenmenos de la mente y del comportamiento como procesos
que emergen de redes formadas por unidades sencillas interconectadas. Hay muchas
formas de conexionismo, pero las formas ms comunes son los modelos de redes
neuronales.

Tipos de sistemas de redes atencionales: Posterior, Anterior y de Vigilancia

1.- Red Atencional Posterior: La atencin como mecanismo de seleccin de


informacin:

Un sujeto puede estar atento a una tarea, leer, pero al mismo tiempo tambin puede
desplazar el foco de su atencin hacia los ruidos ambientales. Los mecanismos de
atencin permiten seleccionar una fraccin relevante de todos los mensajes concurrentes

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y procesarla mientras que el resto de la informacin - la irrelevante - recibir un


procesamiento nulo.

La atencin selecciona que aspectos del entorno son relevantes y requieren elaboracin
cognitiva y cuales son irrelevantes y no la requieren.

Se tratara de un sistema de orientacin atencional, implicado en dirigir la atencin a


localizaciones espaciales. Existiran diferentes operaciones de orientacin espacial
(enganche, movimiento, desenganche) que estaran relacionadas con diferentes
estructuras cerebrales. Por ejemplo, se considera que ciertas partes del cerebro medio
(especialmente los colculos superiores) estaran relacionados con el movimiento
atencional, la zona parietal posterior se relacionara con el desenganche y ciertas reas
talmicas (pulvinar) se han relacionado con el enganche atencional.

Por ejemplo cuando el padre de Marty est espiando a su futura esposa subido a un
rbol con unos prismticos y Marty le est viendo desde el suelo. El padre est atento en
ese momento a las vistas de la mujer cambindose y no se da cuenta de la dems
informacin que tiene alrededor por ese motivo se cae y casi le atropella un coche.

En ese momento Marty, proveniente del futuro, le salva, y es en ese acto cuando cambia
el curso de la historia y comienza la trama en el pasado.

2.- Red Atencional Anterior: La atencin como mecanismo de control cognitivo:

Desde esta perspectiva se considera que el control voluntario reside en esta red,
compuesta por el cngulo y reas prefrontales. Este sistema se relaciona tambin con la
conciencia y la memoria de trabajo.

Por ejemplo podramos argumentar que para llegar a ser el mayor de los cientficos
logrando inventar la mquina del tiempo (Dock) se ha poseer una red atencional anterior
superior a la de los dems.

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3.- Red de Vigilancia: La atencin como mecanismo de alerta:

La alerta es una disposicin general del organismo para procesar informacin. Los
estados de alerta fluctan, contamos con alerta fsica y alerta tnica. La primera sera
rpida y la segunda lenta.

La red de vigilancia se relaciona con las otras dos redes. Acta sobre la red posterior
activndola, produciendo una sobreorientacin hacia lo perceptual externo. Por otra
parte inhibe la red anterior.

Un ejemplo sera el momento en el que el padre de Marty se cae del rbol. En ese
momento la red de vigilancia de Marty se activ al ver la situacin que se iba a producir
y salv a su padre de ser atropellado.

Sistema de Atencin Posterior: Orientacin Espacial

Este sistema es el encargado de orientar la atencin hacia la localizacin visual donde


estn situados los posibles estmulos objetivos. La finalidad ltima de este alineamiento
es el aumento en la eficacia del posterior procesamiento de los objetos situados en la
posicin visual elegida.

La red atencional posterior tambin parece estar relacionada con la orientacin de los
sistemas atencionales en memoria, ms en concreto con la exploracin de imgenes
recuperadas de la memoria (Posner, 1980).

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El en ejemplo anterior que utilic del film, tambin Marty utilizo su orientacin espacial
para avecinar lo que iba a pasar y poder salvar a su padre gracias a ello.

Atencin involuntaria

Aquella atencin que se realiza sin esfuerzo o inconscientemente.

Atencin involuntaria. Aqu la atencin depende de los estmulos del medio, a los que se
les presta atencin sin estar predispuesto a ello: el ruido de una bomba, un dolor de muelas
o el fro intenso, por ejemplo, acaparan nuestra atencin sin quererlo, simplemente por su
propia intensidad.

Por ejemplo el momento en el que Marty y la novia se van a besar al comienzo de la


pelcula. En el momento justo del beso aparece una seora mayor gritndoles sobre el
reloj de la torre. En ese momento y debido a la intensidad del estmulo, el beso se detiene,
y acaban por descentrar la atencin en el beso y escuchar lo que dice a la seora debido a
la atencin involuntaria.

Factores determinantes de la atencin involuntaria

FACTORES EXTERNOS

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Caractersticas del estmulo:


Tamao.
Posicin
Color
Intensidad del estimulo
Movimiento
Forma o complejidad del estmulo

Significacin del estmulo: cuanto ms significativo sea el estmulo para el sujeto , ms


atraer su atencin

Novedad: Los estmulos ms novedosos o inusuales llamarn ms la atencin

Un ejemplo del filme sera cuando Marty se encuentra con su novia a la salida del colegio
y pasean.
La escena est llena de elementos en los que fijarse. Durante el principio de la escena
vemos a Marty hablando con su novia pero desubicado, sin centrar su atencin en nada
en con concreto. Tenemos a la anciana que grita por el reloj de la torre, tenemos infinidad
de dobles paseando y coches, diversos colores que abundan en la imagen. El espectador
se encuentra en una situacin parecida a la Marty.
Seguidamente Marty centra su atencin en un todoterreno grande y atractivo que llama
su atencin. Vemos que lo estn trayendo al concesionario para venderlo. Un estmulo
novedoso y con significacin para Marty fue lo que hiso que involuntariamente centrara
su atencin frente a tantos otros estmulos externos.

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FACTORES INTERNOS

Nivel de activacin fisiolgica: Cuando nos enfrentamos a tareas complejas sube el


nivel fisiolgico de activacin atencional.

Motivacin y expectativas: Tenemos la tendencia a atender ms a lo que deseamos o


creemos necesitar. Suele activar la emocin

Un ejemplo en la pelcula sera las escenas finales. Marty est confundido de volver del
pasado y encontrar una vida mucho mejor que la que haba dejado atrs.

Cuando Marty comienza a conectar los hilos y empieza a alegrarse de su nueva vida
Dock interrumpe en la escena para decirle que tiene que volver a usar la mquina del
tiempo. Marty vuelve a estar confuso y le pregunta a Dock que de que se trata y ste le
responde que ha pasado algo muy grave con sus hijos en el futuro.

En el momento Marty centra su atencin completa en lo que Dock tiene que decirle, al
tratarse de un tema tan personal y al enfrentarse a una tarea tan compleja que ni
comprende lo ms mnimo y es por eso que se encuentra en un estado de turbacin.

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Atencin Voluntaria

El sujeto controla su foco de atencin.

Requiere esfuerzo (conciencia, intencionalidad).

Se inhibe el resto de estmulos.

Es la desarrollada a lo largo de la niez, por medio del aprendizaje escolar y el lenguaje.


La atencin voluntaria se alcanza luego de que el nio tiene la capacidad de sealar
objetos as como tambin nombrarlos independientemente de sus padres. Esto indica
entonces que la atencin voluntaria es el resultado del desarrollo de la involuntaria y,
una vez adquirida, el individuo pasa de una a otra constantemente.

Cuando el padre de Marty entra en la cafetera tras or los consejos de su hijo. En ese
momento observamos un cambio de conducta por que est concentrado en lo que le va a
decir a su futura mujer. Centra su atencin nicamente en la madre de Marty e intenta
inhibirse del resto de estmulo de la cafetera, hasta el momento en el que entra Biif, le
grita, y ya el estmulo se hace demasiado grande como para que lo pueda evitar.

Teora de la percepcin de Brunner

Son ms accesibles aquellas categoras vinculadas a nuestras necesidades y cualquier


estmulo vinculado a ellas capta nuestra atencin tanto voluntaria como involuntaria.

Bruner hizo un gran esfuerzo por demostrar la influencia que tienen las variables
cognitivas y motivacionales en la percepcin. Desde este punto de vista, distingue tres
fases en la percepcin:

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1) Una fase pre-perceptiva, en la que el sujeto est a la expectativa de un determinado


acontecimiento, llevado por sus esquemas intelectuales o motivacionales.

2) La fase de la recepcin de la informacin.

3) La fase de evaluacin de las hiptesis perceptivas, en la que el sujeto juzga la


adecuacin existente entre sus expectativas anteriores y la informacin recibida. Si las
hiptesis se confirman, estamos en presencia de un nuevo percepto. Si no se confirman,
se formulan nuevas hiptesis. Algunas veces, si los objetos percibidos no se
corresponden con las expectativas del sujeto, pueden darse distorsiones perceptivas, y se
sobrevaloran las caractersticas que se corresponden con las expectativas del perceptor.

Segn Bruner, hay dos tipos de determinantes en la percepcin:

Formales: las propiedades de las estimulaciones y del aparato receptor.

Funcionales: las necesidades, emociones, actitudes, valores y experiencias del


perceptor.

Atencin selectiva

Cuando un sujeto atiende a un estmulo o caracterstica de ste y trata de ignorar el resto.

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La atencin selectiva, tambin llamada atencin focalizada, hace referencia a la


capacidad de un organismo de focalizar su mente en un estmulo o tarea en concreto, a
pesar de la presencia de otros estmulos ambientales. En otras palabras, es cuando una
persona da preferencia a determinados estmulos y es capaz de atender a los estmulos
relevantes e inhibir los distractores. Su funcin su funcin es esencial debido a la
limitacin de la capacidad atencional.

Cuando Marte se da cuenta gracias a un peridico que est en 1955 y usa la atencin
selectiva para lograr ver un cartel en la cafetera que pone: PUBLIC TELEPHONE.
Este efecto se hace gracias al zoom del montaje.

Sistema atencional de alerta o de vigilancia

Entra en funcionamiento cuando aparecen seales de aviso (p.ej, peligro), o con tareas de
larga duracin con objetivos muy separados en el tiempo .La utilidad es la alarma.

La funcin ms estudiada de la Red Atencional Posterior es la de orientacin de la


atencin hacia un lugar en el espacio donde aparece un estmulo potencialmente
relevante bien porque posee propiedades nicas, es novedoso, o porque aparece de
manera abrupta en la escena visual.

Por ejemplo cuando Marty y Biif se van a pelear en el comedor de la escuela en 1955
pero el profesor entra es escena, entonces sus sistemas de alerta se activan y comienzan
a disimular. No comienzan la pelea para no tener repercusiones escolares.

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Efecto cctel

Focalizamos nuestra atencin en la informacin que nos interesa y no nos fijamos en la


otra aunque la percibamos. Podemos cambiar nuestro foco de atencin en cualquier
momento si hay algn estmulo que capte nuestra atencin: por ser sorprendente (p.ej.
sonido intenso), o conocido (p.ej. nuestro nombre).

El efecto de fiesta de cctel es el fenmeno de ser capaz de focalizar la atencin auditiva


en un estmulo particular mientras se filtra un rango mayor de estmulos, del mismo modo
que una persona puede concentrarse en una sola conversacin en medio de una sala
ruidosa. Este efecto permite a la mayora de las personas "sintonizar" una sola voz y
"desconectar" el resto. Tambin puede describir otro fenmeno similar que ocurre cuando
uno detecta inmediatamente las palabras relevantes provenientes de un estmulo al que
no se le presta atencin, por ejemplo cuando uno escucha su nombre en otra conversacin.

Un ejemplo en el filme sera al final cuando Marty est tratando de tocando la guitarra
pero su foco est centrado en la relacin que estn teniendo sus padres durante el baile.

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Tema 3

(Parte II)

Aprendizaje, Procesamiento y Emocin

El aprendizaje es un proceso que conlleva un cambio constante (aunque no permanente)


en la conducta real o potencial y que se basa en la experiencia.

Se trata de un cambio constante, aunque no permanente: puedes aprender a tener un


determinado comportamiento hacia alguien o hacia algo, pero con los procedimientos
adecuados, se puede desaprender.

No es necesario que sea una conducta real, porque un cambio de actitud es un cambio en
la conducta potencial.

Y se basa en la experiencia. Se excluyen as los cambios relacionados con aspectos


fisiolgicos: daos cerebrales, gentica

En la pelcula el padre de Marty aprende que huyendo de los problemas no se consigue


nada, que lo mejor es enfrentarse a ellos, como hizo al final del filme enfrentndose con
Biif. Ese cambio de actitud va provocando una serie de acontecimientos que hacen que el
futuro de Marty cambie por completo.

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Condicionamiento clsico o pavloviano

Pavlov

Fisilogo ruso premiado con el Nobel de Medicina y Fisiologa en 1904. Pavlov es


reconocido por sus trabajos precursores sobre la fisiologa del corazn, el sistema
nervioso y el aparato digestivo. Sus experimentos ms famosos, que realizo en 1889,
demostraron la existencia de reflejos condicionados y no condicionados en los perros
(formulacin de la ley del reflejo condicionado), y tuvieron gran influencia en el
desarrollo de teoras psicolgicas conductistas, fisiolgicamente orientadas, durante los
primeros aos del siglo XX.

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Esquema del condicionamiento clsico

1- Antes del condicionamiento: el perro saliva ante la presencia de la comida, tanto


estmulo como respuesta son incondicionados.

2- Antes del condicionamiento: Pavlov introduce un sonido proveniente de una


campana, y observa que no hay salivacin. El estmulo neutral introducido produce una
respuesta no condicionada, la de no salivar.

3- Durante el condicionamiento: se une el sonido de la campana junto a la comida, es


decir, cada vez que suene la campana van a llevarle al perro comida. Ante la presencia de
la comida, el perro saliva, como en el apartado uno.

4- Despus del condicionamiento: solo se introduce el sonido de la campana, sin el


estmulo de la comida, y se observa como el perro comienza a salivar, teniendo una
respuesta condicionada al estmulo condicionado (campana).

CARACTERSTICAS DEL CONDIONAMIENTO CLSICO

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1. El aprendizaje no aparece de inmediato: son necesarias repeticiones.

2. El proceso de condicionamiento se puede facilitar a travs de EI fuertes y EC fciles


de recordar.

3. Una exposicin distribuida de forma homognea y previsible favorece el aprendizaje.


(Dar de comer siempre al perro a la misma hora)

4. Despus de un nmero de exposiciones el aprendizaje se estabiliza y se para.

5. El estmulo condicionado tiene que preceder (o a lo sumo ser simultnea) al Estmulo


incondicionado para que se produzca condicionamiento.

6. La Respuesta condicionada tiende a extinguirse cuando desaparece la contingencia


entre Estmulo condicionado y estmulo incondicionado.

Exceptuando el perro de Dock, nuestros personajes no son animales, desde un punto de


vista psicolgico.

Si por ejemplo Dock hubiera enseado a su perro a usar la mquina del tiempo al hacer
sonar una campana, en vez de ensearle cualquier otra respuesta condicionada, estara
cumpliendo el condicionamiento clsico.

Efecto Von Restorff

El efecto Von Restorff (llamado en honor a Hedwig von Restorff), tambin


denominado el efecto de aislamiento, establece que un elemento que "destaca como un
pulgar dolorido" (denominado codificacin distintiva) tiene ms probabilidades de ser
recordado que el resto de los elementos. Por ejemplo, si una persona examina una lista
de la compra con un artculo subrayado con fluorescente, ser ms probable que ella
recuerde el artculo resaltado ms que cualquiera de los otros.

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La peculiaridad puede tambin venir en la forma de humor, en cuyo caso ocurre el


efecto de humor. De la misma manera, ejemplos especficos incluyen el efecto de
extraeza y el efecto de posicin seriada.

Por ejemplo el rayo que cay sobre la torre del reloj a las doce en punto y caus que el
reloj se quedara parado en esa hora. Es una ancdota real tan peculiar que Marty la
recuerda en el momento en el que le dicen que slo la energa podra contener lo
necesario para enviarle de vuelta al futuro.

El Pequeo Albert (1919)

El experimento del Pequeo Albert es una demostracin emprica del procedimiento de


condicionamiento clsico realizada por John B. Watson y su colaboradora Rosalie
Rayner, en la Universidad Johns Hopkins.

Objetivos

Segn describen Watson y Rayner (1920), los objetivos de este experimento eran:

1. Puede condicionarse a un nio para que le tema a un animal que aparece


simultneamente con un ruido fuerte?
2. Se transferir tal miedo a otros animales u objetos inanimados?
3. Cunto persistir tal miedo? No lo sabremos hasta finalizar el experimento con el
pequeo Albert.

Metodologa

Se seleccion a un nio sano de once meses y tres das, Albert, para el experimento. Se
lo examin para determinar si exista en l un miedo previo a los objetos que se le iban
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Carlos Sanjun Reyes Psicologa de la Comunicacin

a presentar (animales con pelo), examen que fue negativo. S se identific un miedo a
los sonidos fuertes (como el producido al golpear una lmina metlica con un martillo
fuertemente).

El experimento inici cuando Albert tena 11 meses y tres das. El diseo era presentarle
al pequeo Albert una rata blanca y al mismo tiempo un ruido fuerte (golpeando una
barra detrs de la cabeza del nio). Despus de varios ensayos, el nio solloz ante la
presencia de una rata, y luego mostr generalizacin del estmulo ante bloques, un
perro, lana, un abrigo, etc.

EI (ruido) -----------> RI (llanto)

EN (objeto blanco)

EC (objeto blanco) ----> RC (llanto)

No lleg a implementarse una segunda fase del experimento, que consistira en estudiar
la forma de quitar el miedo condicionado. Algunas versiones1 atribuyen esta
interrupcin a que la madre, una nodriza que trabajaba en el Hogar para Nios Invlidos
Harriet Lane y tambin en la Phipps Clinic dependiente de la Universidad Johns
Hopkins, que era en donde Watson llevaba a cabo sus experimentos, retir al nio de la
serie de experimentos. Otras sealan que Watson saba de cunto tiempo dispondra
desde el comienzo, con lo cual no se explica la falta de previsin.2

Es importante sealar que el experimento del pequeo Albert no se podra realizar hoy
en da en psicologa por considerarlo contrario a la tica de la experimentacin
cientfica.

Identidad y desenlace del pequeo Albert

En 2009, despus de una investigacin encargada por Hall Beck, se descubri que el
pequeo Albert, cuyo verdadero nombre era Douglas Merritte, muri de hidrocefalia,
posiblemente derivada de una infeccin de meningitis, a los seis aos de edad.

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Aqu le dejo un enlace de Youtube sobre el experimento y con imgenes del mismo.

https://www.youtube.com/watch?v=IteGZg2fWuY

Condicionamiento operante

BARRHUS F. SKINNER

Nacido en Pennsylvania, EEUU., obtuvo el ttulo de Psiclogo en Harvard en 1931. Es


considerado como el precursor del condicionamiento operante. Sostuvo que el refuerzo
es elemento fundamental para el control de la conducta. Dise un aparato muy
importante para la investigacin psicolgica.

Fue B.F. Skinner, psiclogo norteamericano contemporneo, quien descubri un


segundo tipo de condicionamiento denominado: Condicionamiento Operante.

El experimento llevado a cabo por Skinner fue el siguiente: coloc a una rata blanca
hambrienta (privada de alimento por 24 horas) en una caja bien aislada en la que se
encuentra una palanca que puede ser accionada por el animal. Si la rata acciona la
palanca, un dispositivo mecnico deja caer una bolilla de alimento al comedero
instalado dentro de la misma caja dentro de la misma caja, cerca de la palanca. En un
comienzo, el comportamiento del animal en la caja de experimentacin es ms o menos
catico: explora la caja y corre de aqu para all, sin tocar la palanca. Al cabo de un
tiempo, y por casualidad acciona la palanca y el alimento cae en el comedero p. La rata
ingiere la bolilla y vuelve a accionar la palanca, repitindose lo sucedido anteriormente.
El proceso se repite con insistencia y la rata corre sin cesar del comedero a la palanca.
La caracterstica esencial del condicionamiento operante reside en el refuerzo (alimento)

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que percibe la conducta operante (accionar la palanca). La expresin Condicionamiento


Operante refleja el hecho de que el animal opera, o acta, de acuerdo con el ambiente
natural o el del laboratorio, para producir un efecto. El efecto producido determinar si
el animal ejecuta de nuevo una respuesta, o si continuar comportndose como antes.

THORNDIKE Y LA LEY DEL EFECTO (1911)

Dice que la probabilidad de una respuesta vara segn el efecto que tenga.

Cuanto mayor es la satisfaccin o el malestar, mayor ser el fortalecimiento o el


debilitamiento de la conexin Es decir, segn esta ley, las respuestas que estn
seguidas de consecuencias de refuerzo (ya sea negativo o positivo) tendrn mayor
probabilidad de aparecer de nuevo cada vez que se presente el estmulo, son

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asociacadas al mismo. En cambio, si las respuestas al estmulo son poco placenteras


para el sujeto, esta asociacin al estmulo ser menos fuerte, y habr menos
probabilidades de que la respuesta se vuelva a dar

Al finalizar la historia llegando Marty al futuro de nuevo y encontrndose con su nueva


y mejorada vida el espectador asimila que el protagonista no tendr ningn problema en
volver a usar la mquina del tiempo para cambiar el curso de la historia. Y tanto es as
que sacan una segunda y tercera pelcula.

Trminos del condicionamiento operante

Refuerzo positivo: cuando una respuesta dada es seguida por una recompensa o suceso
positivo.

Por ejemplo cuando el padre de Marty est bailando y un chico le quita a su pareja, ste
le empuja para volver a bailar con ella. Seguidamente se besan.

El padre de Marty aprende en ese momento el valor que tiene para la madre de Marty
que la protejan de otros chicos que quieren abusar de ella.

Refuerzo negativo: cuando a una respuesta le sigue la eliminacin de un evento molesto.

Por ejemplo Marty estaba desapareciendo de la existencia literalmente en la pelcula


hasta que se besaron sus padres.

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Castigo: todo evento que sigue a una respuesta y reduce la posibilidad de que ocurra
(porque al sujeto no le gusta esa experiencia de castigo)

Por ejemplo Dock rob el plutonio de unos terroristas y el castigo de stos fue ir a
matarlos con una metralleta.

Coste de respuesta: consiste en la eliminacin de un refuerzo positivo despus de una


respuesta.

No encuentro ningn ejemplo as que proceder a inventarme uno. Por ejemplo si la


madre de Marty le hubiera dado un caramelo cada vez que Marty sacaba buenas notas de
pequeo pero al empezar a suspender la madre dejara de darle el caramelo. El caramelo
sera el coste de respuesta para Marty.

PRINCIPIO DE RECENCIA

La respuesta que tiene mayor posibilidad de asociarse es la que el organismo produce en


ltimo lugar mientras est presente el estmulo (p.ej., dar a la palanca), pues es
precisamente entonces cuando se satisface la tensin.

Es decir, cuanto ms reciente es una respuesta ante un estmulo, ms probable es que la


respuesta se reitere. Los recuerdos recientes son los que influyen en mayor medida en la
percepcin global que tenemos sobre algo o alguien.

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PRINCIPIO DE FRECUENCIA

Considera que la respuesta que tiene mayor probabilidad de asociarse a un estmulo para
la construccin de un hbito es la que el organismo debe efectuar ms veces (con mayor
frecuencia).

LOS REFORZADORES

Los reforzadores son los propulsores del Condicionamiento Operante.

- Reforzadores primarios: No aprendidos, son innatos: los biolgicos, como el agua, la


comida

- Reforzadores secundarios o condicionados: son reforzadores que dan beneficios


indirectos, no biolgicos. Por ejemplo, dinero, ttulos, aprobacin, estrellas en la
chaqueta, vales,...

Un reforzador primario para Marty sera el beso que le da su novia antes de irse.

Un reforzador secundario para Marty sera el coche que recibe al final de la pelcula por
haber cambiado el pasado.

PRINCIPIO DE PREMACK O RELATIVIDAD DE LOS REFORZADORES (1965)

Una actividad ms probable de ocurrir en circunstancias normales sirve para reforzar una
menos probable.

El principio de Premack, tambin llamado principio de probabilidad diferencial, es una


teora del condicionamiento operante propuesta por el psiclogo estadounidense David

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Premack, que indica que cuando dos estmulos se vinculan, el que tiene mayor
probabilidad de ocurrir refuerza positivamente a otro menos probable.

Premack seal que el reforzador puede ser cualquier situacin o actividad que el sujeto
valore.1 Por lo tanto, un comportamiento agradable y frecuente aumentar la ejecucin
de otro menos preferible o probable, siempre y cuando el primero se haga contingente al
segundo.2

El principio parte de dos supuestos. El primero es que si a un sujeto se le da acceso libre


a dos actividades dedicar un tiempo determinado a cada una de ellas y ese porcentaje
de tiempo reflejar la probabilidad de esa actividad y, en consecuencia, el grado de
preferencia de esa actividad. El segundo supuesto refiere a la relacin del reforzamiento
que implica siempre dos conductas: una actividad preferible refuerza la ejecucin de
una respuesta menos preferente si el acceso a la actividad preferida se hace contingente
respecto a la ejecucin de la actividad menos preferida.

Utilidad del principio de Premack

1.- Nos recuerda las diferencias individuales

2.- Ofrece una gua concreta para la modificacin de la conducta utilizando los
reforzadores potenciales

Supuesto: Un posible ejemplo de esto, es que si por ejemplo Marty de nio le gusta ver
la televisin antes de acostarse, pero odia lavar los platos, si la madre le condiciona para
que solo pueda ver la televisin si lava los platos antes, esta accin aumentar
paulatinamente.

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REFUERZO CONSTANTE Y PARCIAL

Refuerzo constante: siempre que se d una respuesta, la consecuencia siempre se


presenta.

Siempre que Marty viaja con la mquina del tiempo mejora su vida a la vuelta.

Refuerzo parcial: no siempre que se d la respuesta, se da tambin la consecuencia.

A veces cuando Marty viaja en el tiempo y vuelve, su vida sigue tal cual la dej.

Efecto del refuerzo parcial

Si en vez de reforzar cada vez (p.ej. cada presin de la palanca) se refuerza cada cierto
nmero de veces (p.ej. cada diez que se presiona la palanca), la respuesta tarda ms en
extinguirse. Este efecto del refuerzo parcial tendr lugar con situaciones fciles de
asociar, como por ejemplo cada 3 veces que presionas la palanca sale comida. En
cambio, si la asociacin entre respuesta y recompensa es abstracta, el refuerzo parcial
ser negativo, porque realmente no se sabe si se debe a esa respuesta en concreto o a
otra, debido al hecho de que unas veces se d la recompensa y otras no.

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PROGRAMAS DE REFUERZO

Refuerzo continuo o total: cada vez que se da la respuesta, se da tambin el placer.

Refuerzo parcial:

De intervalo fijo: se refuerza slo cuando pase un tiempo determinado (p.e. cada
minuto) desde la ltima respuesta de inters. El jefe le da el desayuno cada
lunes.
De intervalo variable: p.e. una vez cada minuto, otra cada tres, etc. El jefe le da
el desayuno cada da, cada tres das, cada cinco
Sistemtico o de tipo fijo: cada cierto nmero de conductas.
De razn variable o al azar o de tipo variable: variando cada vez el nmero de
conductas para que produzca el refuerzo. (Cada, dos, cada tres) Ej: mquinas
tragaperras

El refuerzo parcial hace que la respuesta quede mejor grabada en la mente y sea menos
probable que sea olvidada

Refuerzo por conformacin: aqu se da antes el reforzamiento que el comportamiento.


Por ejemplo te regalan un bolso, pero tienes que andar promocionando la marca del
bolso en las redes sociales durante un mes

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MECANISMOS DE REACCIN

Generalizacin: se trata de la tendencia de responder a estmulos que no son similares


de la misma manera.

Por ejemplo, si se le ensea a un beb una rata blanca, el beb no tiene ninguna
respuesta al estmulo. Si se expone a ese beb a un ruido de martillo fuerte, el beb
llora. Si se le presenta al beb la rata blanca junto con el ruido de martillo el beb llora.
Posteriormente se le presenta al beb otra vez la rata blanca el beb llora porque lo
asocia con el ruido del martillo, aunque este no se d, si se le presenta al beb un gato
blanco o un conejo blanco, el beb tambin llora, porque generaliza y responde como si
los otros animales tambin fueran la rata.

Supuesto: por ejemplo Dock se basa en la cultura general de que si cambias los
acontecimientos pasados puedes cambiar drsticamente el futuro. Aunque esto es as la
pelcula muestra un futuro mucho mejor que el que avecinaba Dock

Discriminacin: la capacidad aprendida de responder de una forma diferencial a


diferentes estmulos.

Por ejemplo en la cena familiar, la madre, al contar una ancdota personal y sobre la
relacin con el padre de Marty, pens que ste respondera con algo romntico. En vez
de eso el padre de Marty se limit a rer por el programa que estaban echando en la
televisin.

La madre de Marty aprendi en su momento que una ancdota de ese estilo recibira una
respuesta con un cario similar es por eso que de decepciona con la indiferencia que
muestra de su marido.

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Efecto de la mera exposicin

(Zajonc, 1968)

Psiclogo social norteamericano Robert Zajonc en 1968. Zajonc observ que la


exposicin repetida a un estmulo o mensaje que inicialmente es neutral o positivo, ya se
trate de una cara, de una meloda musical o de un logotipo nunca antes visto, es suficiente
para que las personas incrementen sus respuestas afectivas y evaluativas hacia dicho
objeto. En cambio, si la disposicin inicial al estmulo es negativa, lo nica que har la
repeticin del mismo ser empeorar la respuesta del observador.

Por ejemplo la camioneta que ve Marty crea en l un deseo hacia ese objeto que se va
intensificando cada vez que lo vea.
Y lo mismo pasa con Biif. Cada vez que aparece en escena Marty sabe que va a tener que
enfrentarse a l o resolver la situacin de alguna manera bastante tensa. Y cada vez est
ms y ms cabreado con Marty. Por eso se queda tan confuso al verle tan sumiso en el
futuro.

Est teora se explica actualmente mediante dos teoras que recogen la idea.

La exposicin repetida aumenta la fluidez perceptual, que es la facilidad con la que el


estmulo puede procesarse.
(las canciones aceptadas por reiteracin en la radio)

La fluidez perceptual, en cambio, aumenta la valoracin afectiva positive. Se ha


confirmado que la fluidez perceptual.

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Efecto de la ilusin de la verdad

El fenmeno conocido como efecto de ilusin de verdad que sugiere que los sujetos se
muestran ms inclinados a calificar como verdaderos aquellos enunciados que ya han
odo anteriormente, independientemente de su veracidad.

El efecto ilusin de verdad establece que una persona tiende a considerar como
ciertos con ms facilidad aquellos enunciados que le resultan familiares. En un
experimento realizado en el ao 1977, se les solicit a los participantes que leyeran 60
enunciados plausibles cada dos semanas, y que los calificaran basndose en su validez.
Una parte de estos enunciados (algunos de ellos verdaderos y otros falsos) se present
en ms de una ocasin a lo largo de diferentes sesiones. Los resultados mostraron que
los participantes se mostraban ms propensos a calificar como verdaderos aquellos
enunciados que ya haban odo previamente (incluso en los casos en los que no
recordaban conscientemente haberlos odo), independientemente de su validez real.

Dado que el efecto de ilusin de verdad tiene lugar sin que medie el conocimiento
explcito y consciente, se considera un resultado directo de la accin de la memoria
implcita. Algunos participantes calificaron como verdaderos los enunciados que ya
haban odo con anterioridad incluso en los casos en que previamente se les haba dicho
que eran falsos. El efecto de ilusin de verdad muestra en cierta medida los peligros
potenciales de la memoria implcita, en cuanto a su capacidad para provocar decisiones
inconscientes acerca de la veracidad de un enunciado determinado.

Por ejemplo los trucos que usa Marty para hacer creer a su padre que es un extraterrestre
usando los estereotipos de la poca.

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Extincin operante vs. Decaimiento por olvido

Extincin operante: tiene lugar cuando las respuestas aprendidas que no dejan de
reforzar, poco a poco van desapareciendo.

Decaimiento por olvido: tiene lugar cuando se da una falta de uso, y no una falta de
refuerzo.

Aprendizaje por moldeamiento

Se premian las diferentes etapas, como domesticar a un animal. Es un aprendizaje


similar al operante, pero se elabora un programa de actuacin hacia la conducta deseada
y se refuerza de manera diferenciada cada paso en esa direccin.

Sabemos que mediante el uso de premios, podemos hacer que una conducta se repita
con mayor frecuencia o en el momento adecuado. Es decir, mediante el refuerzo cuando
sta aparece. Pero y si quiero que los sujetos con los que trabajo aprendan una
conducta nueva que no est en su repertorio? Es decir, qu pasa si quiero que hagan
algo que no hacen de forma previa? Si no lo hacen de forma previano lo puedo
reforzar no? Y si adems es una conducta compleja? Cmo puedo conseguir que los
sujetos aprendan dicha conducta y adems que la hagan? Lo puedo hacer mediante
refuerzo? La respuesta a esta pregunta est en el refuerzo por aproximaciones sucesivas.
Lo conocemos tambin por moldeamiento o moldeado. Ojo!, no confundir con
modelado.
Consiste en empezar reforzando conductas sencillas que s que estn en el repertorio del
sujeto, y conseguir al final una respuesta como la que queremos. Y si queremos que los
sujetos lleven a cabo una serie de conductas, una detrs de otra? El encadenamiento de
conductas es algo parecido. El encadenamiento de conductas consiste en ordenar una

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serie de conductas que s se dan en el sujeto. La respuesta final compleja, es la serie de


conductas ordenada. Podemos ver un vdeo muy ilustrativo aqu. Por cierto, habis
visto cmo cambia de direccin el animal en funcin de la flecha? Los animales son
ms listos de lo que pensamos Como os podis imaginar, estas tcnicas tienen
diferentes aplicaciones. Una por ejemplo, es ensear diferentes habilidades a nios con
deficiencias mentales. Otro uso es el adiestramiento de animales.

Supuesto: si Dock le diera una golosina a su perro cada vez que hiciera lo que l le
manda, y se portara bien, cada uno de esos premios ira encaminado a conseguir la
conducta superior de adiestramiento total de la mascota.

APRENDIZAJE SOCIAL

(ALBERT BANDURA)

Tal y como hizo Lev Vygotsky, Albert Bandura tambin centra el foco de su estudio
sobre los procesos de aprendizaje en la interaccin entre el aprendiz y el entorno. Y,
ms concretamente, entre el aprendiz y el entorno social. Mientras que los psiclogos
conductistas explicaban la adquisicin de nuevas habilidades y conocimientos mediante
una aproximacin gradual basada en varios ensayos con reforzamiento, Bandura intent
explicar por qu los sujetos que aprenden unos de otros pueden ver cmo su nivel de
conocimiento da un salto cualitativo importante de una sola vez, sin necesidad de
muchos ensayos.
Los conductistas, dice Bandura, subestiman la dimensin social del comportamiento
reducindola a un esquema segn el cual una persona influye sobre otra y hace que se

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desencadenen mecanismos de asociacin en la segunda. Ese proceso no es interaccin,


sino ms bien un envo de paquetes de informacin de un organismo a otro. Por eso, la
Teora del Aprendizaje Social propuesta por Bandura incluye el factor conductual y el
factor cognitivo, dos componentes sin los cuales no pueden entenderse las relaciones
sociales.

Julian B. Rotter se distanci de las teoras basadas en la psicosis y del conductismo


radical, y desarroll una teora del aprendizaje basada en la interaccin. En Social
Learning and Clinical Psychology (1954), Rotter sugiere que el resultado de la conducta
tiene un impacto en la motivacin de las personas para realizar esa conducta especfica.
Las personas desean evitar las consecuencias negativas, y obtener las positivas. Si uno
espera un resultado positivo de una conducta, o piensa que hay una alta posibilidad de
que produzca un resultado positivo, entonces habr ms posibilidades de ejecutar dicha
conducta. La conducta se refuerza, con consecuencias positivas, llevando a la persona a
repetirla. Esta teora del aprendizaje social sugiere que la conducta es influenciada por
factores o estmulos del entorno, y no nicamente por los psicolgicos.1

Albert Bandura (1977) expandi la idea de Rotter, al igual que la de un trabajo anterior
de Miller y Dollard (1941),3 y se relaciona con las teoras del aprendizaje social de
Vygotsky y Lave. Su teora comprende aspectos del aprendizaje cognitivo y conductual.
El aprendizaje conductual presupone que el entorno de las personas causa que stas se
comporten de una manera determinada. El aprendizaje cognitivo presupone que los
factores psicolgicos son importantes influencias en las conductas de las personas. El
aprendizaje social sugiere que una combinacin de factores del entorno (sociales) y
psicolgicos influyen en la conducta. La teora del aprendizaje social seala tres
requisitos para que las personas aprendan y modelen su comportamiento: retencin
(recordar lo que uno ha observado), reproduccin (habilidad de reproducir la conducta)
y motivacin (una buena razn) para querer adoptar esa conducta.

APRENDIZAJE VICARIO O MODELAMIENTO

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Es la imitacin de las conductas de otros.

El aprendizaje social no es un aprendizaje individual sino que se lleva a cabo en grupo.


Albert Bandura llev a cabo un experimento en el que a un grupo de nios se le pona
una cinta de video en el que una persona adulta agreda a un mueco de goma.
Posteriormente, meti a esos nios que haban visto la cinta en una habitacin con el
mismo mueco. Todos ellos tuvieron la misma reaccin violenta contra el mueco. De
la misma manera, los nios que no vieron la cinta de video no reaccionaron igual con el
mueco. Albert Bandura demostr que los nios imitan las conductas de otros.

Por ejemplo podemos poner la idea del movimiento con la mano que hace Marty en la
cafetera al igual que su padre. Podramos suponer que es una conducta que aprendi de
nio y a imit de su entorno ms cercano, su padre.

MODELOS SIMBLICOS PLSTICOS

Ej: En la televisin aparece un famoso. Los espectadores, por ejemplo observan los
comportamientos del modelo, y perciben que dicho comportamiento es funcional (i.e.
adaptativo), lo cual genera un refuerzo sobre tales pautas de conducta. Es decir, se imita
a un referente en TV.

Por ejemplo, en la cena del pasado cuando Marty se cambia por su padre y cena con la
familia, el abuelo entre en escena diciendo Podemos cenar viendo a Jakie Grissom.

Toda la familia se queda mirando el televisor debido a que ese es uno de los modelos
simblicos plsticos de la poca.

Aprendizaje vicario o modelamiento


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Es la imitacin de las conductas de otros. Usamos nuestras capacidades cognoscitivas


de memoria y razonamiento para cambiar nuestras conductas de acuerdo con la
experiencia de los dems: aprenderemos por observacin y por las expectativas del
premio-castigo.

En el aprendizaje vicario, el refuerzo es de otra ndole y se basa en procesos imitativos


cognitivos del sujeto que aprende con el modelo. En los primeros aos, los padres y
educadores sern los modelos bsicos a imitar.

Uno de los conceptos ms interesantes expuestos por Albert Bandura es el de


aprendizaje activo (aquellos conocimientos que se adquieren al hacer las cosas), el cual
contrasta con el de aprendizaje vicario, que es aprender observando a los otros. Por el
solo hecho de ver lo que otros hacen y las consecuencias que tienen por su
comportamiento, se aprende a repetir o evitar esa conducta. Lo que propone es que no
todo el aprendizaje se logra experimentando personalmente las acciones.

El concepto lo propuso el psiclogo Albert Bandura en su Teora del aprendizaje social


en 1977. Desde nios aprendemos de observar a otras personas. Esta es la base del
aprendizaje vicario que observamos a otros y los imitamos. Desde pequeos
observamos lo que nos rodea y con ello aprendemos. Este aprendizaje tiene aspectos
positivos pero tambin puede tenerlos negativo.

En definitiva el comportamiento depende del ambiente as como de los factores


personales como: motivacin, atencin, retencin y produccin motora. Como el
aprendizaje social es dado de manera inmediata, inconsciente y sin necesidad de un
proceso de prctica y desarrollo del conocimiento.

Bandura tambin dice que al ver las consecuencias positivas o negativas de las acciones
de otras personas, las llevamos como si fueran nuestra propia experiencia en otras
circunstancias.

Son muchos los ejemplos de cmo los nios observan e imitan a sus padres y aprenden
de lo que les sucede a sus hermanos, cuando stos son regaados o premiados, y
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entonces rigen su actuacin con base en sus observaciones. As se aprenden los valores
y las normas sociales que son adecuadas o no segn cada cultura-, cmo manejar los
impulsos agresivos, cmo prestar y compartir las cosas, por mencionar slo unos
ejemplos. Estos procesos se dan toda la vida.

Refuerzo y castigo vicarios

Los premios y los castigos que el modelo recibe son el refuerzo o castigo vicario que
influyen sobre la conducta del observador.

El castigo vicario se observa cuando la conducta del observador disminuye como


consecuencia de presenciar cmo esa conducta es castigada en el modelo.

Por ejemplo las palabras que le dice Marty a su padre para ligar, seguramente vengan
del aprendizaje vicario. En algn momento de su vida Marty copi una conducta de
otra persona o modelo que le funcion para ligar.

Ligar est bien visto en la sociedad y eso se plasma en la relacin que tiene que forzar
Marty para que sus padres de enamoren. Marty pretende ensear a su padre con un
refuerzo de premio que sera la madre. En este caso como es Marty es el que ya ha
triunfado en el amor pretende ensear a su padre dicindole una serie de frases a su
padre que le vinieron bien a l en su momento.

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FUNCIONES DEL REFUERZO VICARIO

Valoracin: La presencia de premios y castigos que recibe el modelo (as como la


expresin de satisfaccin o disgusto por su parte) influyen en la valoracin de la
conducta del modelo y del propio modelo.

Informacin: Da informacin al observador sobre una conducta y sus consecuencias.


Esta informacin es especialmente til cuando la situacin es ambigua.

Motivacin: Las consecuencias que el modelo recibe pueden ser motivadoras para la
realizacin de la conducta en el observador.

Emocin: Observar las reacciones emocionales en los modelos puede actuar a modo de
condicionamiento vicario.

CONDICIONES DEL APRENDIZAJE POR OBSERVACIN

La funcin primordial de este tipo de aprendizaje es la de llevar a cabo una conducta


imitada.

El modelo: se imitan los modelos con mayor control social y mayor capacidad de
refuerzo. Como por ejemplo, a alguien que tenga poder.

Por ejemplo el famoso que miraban tan atentamente de la cena familiar de 1955.

La situacin: la incertidumbre y la dificultad intermedia facilitan la imitacin. En casos


en los que la gente no sabe qu hacer, en situaciones de pnico, por ejemplo, va a imitar
las conductas de los otros.

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El ejemplo anterior, el padre de Marty al no conocer bien la situacin de ligar opta por
la imitacin de la conducta de su hijo.

El observador: con una tarea sencilla los observadores menos eficaces imitan ms. Es
decir, es ms fcil manipular a la gente menos inteligente.

Por ejemplo suponemos que el padre de Marty pretende copiar las frases de Marty y
hasta se las apunta para no olvidarlas.

EFECTO DE LOS MODELOS

1. El efecto de modelado visto. El observador adquiere nuevas respuestas


previamente inexistentes. Estas respuestas sern sometidas a los
condicionamientos clsicos y operantes.

Por ejemplo en el filme Marty habr visto en las pelculas o en la televisin que tener un
buen coche es smbolo de bien estar social y es por eso que lo quiere poseer nada ms
verlo.

2. Fortalecimiento (o debilitacin) de respuestas inhibitorias yo des


inhibitorias.

Por ejemplo si el padre de Marty viera que mirar a las chicas mientras se cambian no
est mal visto pues, lo hara sin ningn tapujo y no estara tan estresado.

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NEURONAS ESPEJO

Al observar un espectculo de msica o un teatro, a veces experimentamos la necesidad


de realizarlo, o incluso sensaciones derivadas al observarlo. Este hecho, segn los
expertos, se produce porque mientras contemplbamos el espectculo, se han activado
unas neuronas especiales en nosotros conocidas como neuronas espejo. Su misin es
reflejar la actividad que estamos observando. Tras la realizacin de diversos estudios se
comprob que existen un grupo de clulas que se activan en el cerebro cuando un
animal o ser humano realiza una actividad, y cuando se observa a otros ejecutar una
accin o se tiene una representacin mental de la misma. De ah, proviene la razn para
utilizar la palabra espejo.

Una neurona espejo, por lo tanto, es una clula nerviosa que se activa en dos
situaciones:

1. Al ejecutar una accin.

2. Al observar ejecutar una accin.

Se denominan neuronas espejo, a una cierta clase de neuronas que se activan cuando un
animal ejecuta una accin y cuando observa esa misma accin al ser ejecutada por otro
individuo, especialmente un congnere.

Las neuronas del individuo imitan como "reflejando" la accin de otro: as, el
observador est l mismo realizando la accin del observado, de all su nombre de
"espejo". Tales neuronas haban sido observadas en primer lugar en primates, y luego se
encontraron en humanos y algunas aves. En el ser humano se las encuentra en el rea de
Broca y en la corteza parietal.

En las neurociencias se supone que estas neuronas desempean una funcin importante
dentro de las capacidades cognitivas ligadas a la vida social, tales como la empata

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(capacidad de ponerse en el lugar de otro) y la imitacin. De aqu que algunos


cientficos consideran que la neurona espejo es uno de los descubrimientos ms
importantes de las neurociencias en la ltima dcada.

En la escena en la que irrumpe la seora para pedir dinero a Marty (10:52) podemos
observar detrs unas personas bailando en sincrona. En este caso se estaran activando
las neuronas espejo para realizar la accin de bailar.

APRENDIZAJE CULTURAL

Est relacionado con el aprendizaje social. No parece haber aprendizaje cultural en los
animales: no hay acumulacin de conocimiento, aunque se han descrito tradiciones
conductuales especficas de la poblacin. El aprendizaje cultura se adquiere por
experiencia, no es innato; y se encuentran en toda una poblacin bien definida. Persiste
de una generacin a otra y no se encuentra en otras poblaciones de la misma especie.
Estas tradiciones no son infrecuentes entre animales, pero no el cambio acumulativo.
Hay una especie de monos que arrojan patatas al agua del mar para limpiarlas y para
hacerlas ms sabrosas.

Por ejemplo la idea de cenar en familia es un aprendizaje cultural que se ha ensaado


toda la vida y generacin tras generacin. Mostrndose as en las dos cenas en familia
de la pelcula, en 1955 y 1985.

APRENDIZAJE COGNITIVO O COMPLEJO

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Mayor rol de la percepcin y del conocimiento. Implica una mayor comprensin entre
los elementos, entender las relaciones esenciales y el significado de la situacin: se
entiende la estructura. Hace referencia a las soluciones a un problema que surgen por
una intuicin repentina.

Por ejemplo se podra decir que Dock plasma la idea del aprendizaje complejo con los
viajes en el tiempo. Al ser un cientfico especializado en ese campo ya que lleva aos
fabricando la mquina del tiempo, el espectador traspolado en Marty (Los ojos de un
adolescente) entiende que no puede lograr entender el aprendizaje cognitivo de Dock y
por ese motivo lo caracterizan como un loco al que nunca podremos comprender su
cognicin.

APRENDIZAJE POR INSIGHT

Aprendizaje que se basa en establecer una relacin entre elementos mediante la


reorganizacin del campo perceptivo.
En la experiencia de Wolfgang Khler: Estando un chimpanc en una jaula, se coloca
un pltano a una distancia no alcanzable con un palo corto. El chimpanc usa el palo
corto para llegar a uno ms largo con el que luego alcanza el pltano: el chimpanc ha
comprendido la relacin entre el pltano y el palo.

Insight es un trmino utilizado en Psicologa proveniente del ingls que se puede


traducir al espaol como "visin interna" o ms genricamente "percepcin" o
"entendimiento". Mediante un insight el sujeto "capta", "internaliza" o comprende, una
"verdad" revelada. Puede ocurrir inesperadamente, luego de un trabajo profundo,
simblicamente, o mediante el empleo de diversas tcnicas afines.

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Por ejemplo cuando Marty empieza a desaparecer literalmente, deduce que ese
momento es decisivo para arreglar los problemas causados por el viaje en el tiempo.
Gracias al valor que le ense Marty a su padre, ste pudo recuperar a su pareja en el
baile y acabar finalmente con el beso que sellara la relacin y devuelve a Marty su
cuerpo original, dejando de desaparecer.
Todo eso comprendido por Marty y el espectador casi a la vez.

APRENDIZAJE LATENTE O POR SEALES

Modificacin de la conducta que se produce sin motivo aparente. Nosotros entendemos


las cosas, las aprendemos pero de forma latente, y hasta que no necesitamos usar ese
aprendizaje porque realmente nos hacen falta, no exteriorizamos lo aprendido.
En la experiencia de Tolman: Meti a un ratn en una jaula con forma de laberinto. El
ratn en el laberinto encuentra la salida aunque al recorrido habitual se vea alterado.Por
ello Tolman deduce que los ratones obtienen una representacin interna del laberinto.
Esta representacin queda latente y slo se hace explcita cuando se necesita hacer uso
de los conocimientos El ratn es capaz de discriminar entre los caminos.

Por ejemplo, el aprendizaje social que el padre de Marty ha aprendido durante toda su
vida y juntado con el aprendizaje que le enseo Marty, formaran el aprendizaje latente
hacia su madurez y hacia el desarrollo de su inteligencia social. Este aprendizaje
comienza a hacerse latente en el momento en el que se enfrenta a Biif y lo vemos ms
completo en el cambio drstico de conducta que experimenta el padre de Marty y que
descubrimos al final de la pelcula.

Esquema

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Un esquema (pl. esquema o esquemas), en psicologa y en ciencia cognitiva, describe


cualquiera de varios conceptos como:

Un patrn organizado de pensamiento o comportamiento.


Un conjunto estructurado o ideas preconcebidas.
Una estructura mental que representa algn aspecto del mundo.
Una estructura de conocimientos especficos o representacin cognitiva del yo.
Un marco mental centrado en un tema especfico, que nos ayuda a organizar la
informacin social.
Las estructuras que organizan nuestros conocimientos y suposiciones sobre
algo y son utilizados para la interpretacin y procesamiento de la informacin.

Los esquemas influencian nuestra atencin, ya que tenemos ms posibilidades de


notar cosas que encajen en nuestro esquema. Si algo contradice nuestro esquema,
puede ser codificado o interpretado como una excepcin o como nico. Por lo tanto,
los esquemas son propensos a la distorsin. Influencian lo que observamos en una
situacin. Tienen una tendencia a permanecer sin cambios, incluso en la cara de
informacin contradictoria. Nos inclinamos a situar personas que no encajan en
nuestro esquema en una categora "especial" o "diferente", en lugar de considerar la
posibilidad que nuestro esquema puede estar defectuoso. Como resultado de los
esquemas, podemos actuar de tal manera que en realidad hace que nuestras
expectativas se hagan realidad.

Por ejemplo Dock tiene un esquema mental muy bien formado sobre teoras cientficas.

Teora del Esquema

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Se basan en las experiencias

Las personas infieren de la informacin que tienen sobre las personas y eventos que son
congruentes con los esquemas que ya tienen

Los prejuicios se basan en esquemas

Por ejemplo, el jefe camarero de la cafetera, cuando le oye decir al camarero negro que
va a ser alcalde, se re de l porque no ve posible que existe un alcalde negro (debido a
la poca en la vive).

Caractersticas de los esquemas

1. Contiene informacin constante (la informacin sin la cual el esquema no


existira)

Informacin variable (que va cambiando dependiendo de la situacin)

2. Se organizan de forma anidada: por ejemplo dentro del esquema del cuerpo
humano estn los esquemas de las piernas, los brazos.

3. Sirven para representar cualquier forma de conocimiento (desde esquemas de


objetos hasta esquemas ticos)

4. Representan todo nuestro conocimiento


5. Tienen una naturaleza activa y cambiante

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Guiones

Es un esquema acerca de una secuencia de eventos que se repiten diariamente.

Un guion de Marty en la pelcula sera ir a la escuela todos los das laborales.

Guiones narrativos

Usamos nuestro conocimiento esquemtico para mejorar nuestra comprensin de lo que


leemos y vemos hacemos un rellenado narrativo

Por ejemplo en la pelcula cuando Marty se queda Dormido esperando la llamada de


Dock. Luego coge la chaqueta y el monopatn y la siguiente escena muestra ya
directamente a Marty entrando en el aparcamiento en monopatn.

O por ejemplo cuando la mquina del tiempo desaparece y vuelve a aparecer

El patrn narrativo sobre el que se est de acuerdo en nuestra cultura es:

1) Introduccin del escenario y presentacin de los personajes.

La introduccin del filme acaba con el comienzo de la trama. Podramos decir


que la introduccin se extiende hasta el momento en el que Marty llega al
aparcamiento y el espectador conoce a Dock y a su mquina del tiempo.

Puesto que desde el comienzo del filme nos estn introduciendo en la vida de
Marty y en el universo flmico de Regreso al Futuro.

2) Explicacin del estado de las cosas

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El momento en el que Dock le explica a Marty que ha construido una mquina


del tiempo con un Delorian

3) Comienza la accin (nudo)

Cuando Marty y Dock son atacados por terroristas y Marty acaba por usar el Delorian
para huir de ellos pero acaba en 1955. Es ah cuando comienza el nudo y la trama del
filme.

4) Declaracin del objetivo o respuesta emocional al primer nudo Por parte


del protagonista (nudo)

Cuando Marty encuentra a Dock en el pasado y le dice que debe ayudarle a volver al
futuro. Dock advierte a Marty de que no debe cambiar nada del pasado y ya ha hecho
que sus padres no se conozcan.

5) Se complica la accin y se suceden acontecimientos (nudo)

Marty se da cuenta de que ha hecho que sus padre no se conozcan y debe arreglarlo
antes del sbado por la noche para poder volver al su vida del futuro. Ayuda a su padre
a conquistar a su futura madre y tambin se enfrenta con Biif.

6) Desenlace

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Marty logra volver al futuro y la trama finaliza

7) Reacciones al desenlace y fin (desenlace)

Marty est confuso al descubrir su nueva y mejorada vida pero pronto se adapta. Dock
aparece con la mquina del tiempo y extiende el universo flmico para preparar al
espectador para una segunda parte.

El Guion Narrativo nos permite:

Comprender mejor el contenido de la historia

Reducir el esfuerzo de procesar la informacin

Ms flexibilidad a la hora de dedicar la atencin a un elemento u otro

El objetivo principal del espectador es el de interpretar la historia.

Comprender una narracin requiere asignarle cierta coherencia: como


espectadores hacemos un esfuerzo hacia la unidad.

El perceptor tiende a recordar una historia que se aparta de la norma como ms


normal de lo que era.

Teora del Transporte Narrativo

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Transporte Narrativo es el proceso por el que el espectador busca activamente ser


transportado desde su vida diaria a otro mundo narrativo, en el que puede experimentar
otro yo y sentir empata con otros personajes como si fueran amigos reales.

En esta situacin todas las capacidades se focalizan en los eventos que ocurren en la
narracin. El espectador est absorbido en el fluir de la historia de una manera
agradable y activa.

El efecto es que las actitudes del espectador cambian en relacin con las creencias
transportadas por la narracin en mayor grado que si las evaluaciones son bajas.

La pelcula nos induce un punto de vista adolescente, (transportndonos al punto de


vista de Marty) con ansias de cambiar, de ser mejor que tu padre, de ganarte una
reputacin y de tener los valores ms importantes de la vida bien claros.

Emocin

Reaccin afectiva intensa por lo general de breve duracin determinada por un estmulo
ambiental.

Las teoras ms importantes de la emocin se pueden agrupar en tres categoras:


fisiolgicas, neurolgicas y cognitivas.

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Teora evolutiva de la emocin (Charles Darwin)

La teora evolutiva de la emocin tiene su origen en las ideas de Charles Darwin, que
afirmaba que las emociones evolucionaron porque eran adaptativas y permitan a los
seres humanos sobrevivir y reproducirse. Por ejemplo, la emocin del miedo obligaba a
las personas a luchar o evitar el peligro.

Por tanto, de acuerdo con la teora evolutiva de la emocin, nuestras emociones existen
porque nos sirven para sobrevivir. Las emociones motivan a las personas a responder de
forma rpida ante un estmulo del ambiente, lo que aumenta las probabilidades de
supervivencia.

Adems, entender las emociones de otras personas o animales tambin juega un rol
crucial en la seguridad y la supervivencia.

Teora de la emocin de James-Lange

sta es una de las teoras fisiolgicas de la emocin ms conocidas. Propuesta de


manera independiente por William James y Carl Lange, dicha teora sugiere que las
emociones ocurren como consecuencia de las reacciones fisiolgicas a los eventos.

Adems, esta reaccin emocional es dependiente de la manera como interpretamos esas


reacciones fsicas. Por ejemplo, imagina que caminas por el bosque y ves un oso.
Comienzas a temblar y tu corazn se acelera. Segn la teora de James-Lange,
interpretars tu reaccin fsica y concluirs que estas asustado: Estoy temblando y, por
tanto, tengo miedo. As pues, esta teora afirma que no tiemblas porque ests asustado,
sino que estas asustado porque tiemblas.

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Teora de la emocin de Cannon-Bard

Otra teora de la emocin muy conocida es la de Cannon-Bard. Walter Cannon no


estaba de acuerdo con la teora anterior por distintos motivos. Primero, sugiri que las
personas experimentan las reacciones fisiolgicas asociadas a las emociones sin sentir la
emocin. Por ejemplo, el corazn se puede acelerar porque practicas deporte, no
necesariamente por el miedo. Adems, Cannon sugiri que sentimos las emociones al
mismo tiempo que las reacciones fisiolgicas. Cannon propuso esta teora en los aos
20, pero el fisilogo Philip Bard, durante la dcada de los 30 decidi ampliar este
trabajo.

Concretamente, esta teora sugiere que las emociones ocurren cuando el tlamo enva un
mensaje al cerebro en respuesta a un estmulo, lo que provoca una reaccin fisiolgica.
Al mismo tiempo, el cerebro tambin recibe un mensaje sobre la experiencia emocional.
Esto ocurre de forma simultnea.

Teora de Schachter-Singer

Esta teora forma parte de las teoras cognitivas de la emocin, y sugiere que la
activacin fisiolgica ocurre primero. Despus, el individuo debe identificar las razones
de esta activacin para experimentar la etiqueta de la emocin. Un estmulo provoca una
respuesta fisiolgica que entonces es interpretada y etiquetada de forma cognitiva, lo
que se convierte en la experiencia emocional.

La teora de Schachter y Singer est inspirada en las dos anteriores. Por un lado, igual
que la teora de James-Lange, propone que las personas infieren sus emociones a partir
de las respuestas fisiolgicas. Ahora bien, se diferencia de sta por la importancia de la
situacin y la interpretacin cognitiva que los individuos hacen para etiquetar las
emociones.

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Teora de la evaluacin cognitiva

Segn esta teora, el pensamiento debe ocurrir antes que la experiencia de la emocin.
Richard Lazarus fue el pionero en esta teora, por lo que sta suele recibir el nombre de
la teora de la emocin de Lazarus. En resumen, este artefacto terico afirma que la
secuencia de eventos primero implica un estmulo, seguido de una emocin.

Por ejemplo, si ests en un bosque y ves un oso, primero pensars que ests en peligro.
Esto provoca la experiencia emocional de miedo y la reaccin fisiolgica, que puede
acabar en huida.

Teora de las emociones del feedback facial

Esta teora afirma que las expresiones faciales estn conectadas con la experiencia
emocional. Hace ya un tiempo, tanto Charles Darwin como William James notaron que,
en ocasiones, las respuestas fisiolgicas tenan un impacto directo sobre las emociones,
ms que simplemente ser una consecuencia de la emocin. Segn los tericos de esta
teora, las emociones estn relacionadas directamente con los cambios producidos en los
msculos faciales.

Por ejemplo, las personas que tienen que forzar su sonrisa en un ambiente social
determinado, se lo pasarn mejor que aquellas personas que tengan una expresin facial
ms neutra.

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La relacin de las emociones con el bienestar

En la ltima dcada, la teora de la inteligencia emocional ha comenzado a ganar


terreno. Este tipo de inteligencia, que comenz a hacerse popular gracias a Daniel
Goleman, tiene su origen en la visin de la inteligencia del profesor Howard
Gardner, la teora de las inteligencias mltiples.

Son numerosos los estudios que afirman que la inteligencia emocional es clave para el
bienestar de las personas, pues el autoconocimiento, la regulacin emocional o
la empata afectan positivamente al bienestar psicolgico de los individuos, as como a
las relaciones personales o el desarrollo laboral o deportivo.

Motivos Racionales versus Emocionales

Racionalidad en el sentido econmico de maximizacin de beneficios.

Las elecciones emocionales no tienen por qu maximizar dichos beneficios objetivos,


porque de alguna manera maximizan los beneficios subjetivos

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Importancia de las emociones

(Experimento de Harlow)

Harry Harlow se dedic en Estados Unidos durante los aos 70 a estudiar el apego
materno, la depresin, la privacin sensorial y la falta de socializacin, entre otros,
empleando para sus experimentos ejemplares de una raza de macacos, los macacos
rhesus.

Este apasionado investigador realiz entonces algunos experimentos en su laboratorio,


hoy bastante controvertidos, pues el trato que dio a los animales deja mucho que desear.
Sin embargo y como bien sabemos, en aquella poca no eran tenidos en cuenta los
derechos del animal y se justificaba su empleo en experimentos como nico medio para
avanzar en ciencia, como de hecho as fue. Proporcion un enorme avance en el campo
del apego, pues demostr su importancia en el desarrollo social, afectivo y cognitivo del
individuo.

Esto continu privando a cras recin nacidas del contacto con sus madres biolgicas y a
crear y disponer madres sustitutas, una de alambre que ofreca alimento y otra de felpa
que careca de comida, con un aspecto fsico similar al de una mona adulta. El
descubrimiento fue que las cras, ante una situacin de estrs (inseguridad o peligro),
mostraban clara preferencia por la madre de felpa, a pesar de no proporcionar sta
alimento. As qued evidencia de que el vnculo madre-hijo iba ms all de la bsqueda
de satisfacer las necesidades biolgicas bsicas (alimento en este caso) y exista una
necesidad de contacto social para un correcto desarrollo psicolgico.

La madre de felpa proporcionaba a las cras sensacin de proteccin y seguridad, y en


presencia de sta exploraban el medio y acudan cada poco tiempo a ella para
comprobar que siguiera presente. Al separar Harlow a las cras de sus madres de felpa
una vez establecido el vnculo, experimentaban emociones como miedo o ansiedad:
lloraban, gritaban, se chupaban el dedo y buscaban desesperadamente objetos suaves
como su madre.

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La importancia del desarrollo social se manifiesta en la pelcula con las relaciones del
protagonista Marty. Cuando encuentra a Dock del pasado y le dice que tiene que
ayudarle a volver al futuro, la razn principal que da es la de que tiene una novia.

Emociones innatas vs aprendidas

John Broadus Watson (Greenville, 9 de enero de 1878-Nueva York, 25 de septiembre


de 1958) fue un psiclogo estadounidense fundador del Conductismo.1

Fue uno de los psiclogos estadounidenses ms importantes del siglo XX, conocido por
haber fundado la Escuela Psicolgica Conductista , que inaugur en 1913 con la
publicacin de su artculo La Psicologa tal como la ve el Conductista.

Es clebre la frase, que l mismo admiti como exageracin, en la que sostiene que
tomando una docena de nios cualquiera, y aplicando tcnicas de modificacin de
conducta, podra conseguir cualquier tipo de persona que deseara:

Dame una centena de nios sanos, bien formados, para que los eduque, y yo me
comprometo a elegir uno de ellos al azar y adiestrarlo para que se convierta en un
especialista de cualquier tipo que yo pueda escoger: mdico, abogado, artista, hombre
de negocios e incluso mendigo o ladrn, prescindiendo de su talento, inclinaciones,
tendencias, aptitudes, vocaciones y raza de sus antepasados.

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Watson sostena que los nios podan hallarse tres emociones innatas: ira, miedo y
amor. Estas son las reacciones patrn fundamental que son hereditarias, cualquier otra
emocin o combinacin de emociones se adquiere por condicionamiento.

1972

Ira (Watson)

Asco

Miedo (Watson)

Tristeza

Sorpresa

Felicidad

(Watson incluye el Amor)

Emociones, hoy

Paul Ekman (15 de febrero de 1934) es un psiclogo pionero en el estudio de las emociones
y su expresin facial. Ha sido considerado uno de los cien psiclogos ms destacados del siglo
XX. Ekman asume una perspectiva evolutiva, en el sentido de que el desarrollo de los rasgos y
estados del ser humano, en el tiempo, es el fundamento de sus investigaciones

A diferencia de las creencias de algunos antroplogos culturales, como Margaret Mead,


Ekman encontr que las expresiones faciales de las emociones no son determinadas
culturalmente, sino que son ms bien universales y tienen, por consiguiente, un origen
biolgico, tal como planteaba la hiptesis de Charles Darwin.

Seis emociones bsicas sugeridas por Ekman, y conocidas como Seis Grandes Emociones

1.- ira 2.- asco 3.- miedo 4.- tristeza 5.- sorpresa 6.- felicidad

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En 1990 Ekman aade:

Desprecio

Diversin

Estar contento/alegre

Estado de excitacin

Culpa

Orgullo de los logros

Alivio

Satisfaccin

Placer para los sentidos

Vergenza

Las emociones reclutan a los restantes procesos psicolgicos como la percepcin, la


atencin, la memoria, el pensamiento, la comunicacin verbal y no verbal.

Las emociones en la pelcula juegan el papel ms notorio en el personaje secundario, el


padre de Marty.
Este personaje comienza en un estado de nulidad social, no sabe controlar sus
emociones, poco a poco vamos viendo una transformacin en las emociones del padre
de Marty (en el pasado). Finalmente logra controlar la situacin clave que resolvera el
fallo temporal.

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Tema 4

Mecanismos psicosociales

Los seres humanos siempre tenemos la necesidad de explicar tanto las conductas de los
dems como las nuestras. Queremos interpretar esas conductas. Aqu entra en juego la
Teora de la Atribucin.
La atribucin es un proceso a travs del cual buscamos conocer las causas de la
conducta propia y de los dems con el fin conocer sus disposiciones y tendencias
estables, y las causas de nuestro xito y fracaso.

TEORA DE LA ATRIBUCIN DE HEIDER, 1958

Teora de la Psicologa Social principalmente desarrollada por el psiclogo austraco


Fritz Heider. Esta teora se basa en la atribucin, por eso defiende que las personas
tendemos a dar una explicacin causal al comportamiento de alguien, atribuyendo dicho
comportamiento a una situacin externa o a la disposicin interna de dicho individuo.
Por ejemplo, si vemos una actitud nerviosa en alguien, la podemos atribuir a una
personalidad nerviosa o a una situacin de estrs que est viviendo esa persona.
Segn Heider, un ceso queda realmente explicado cuando se descubre por qu ha
ocurrido. Como ya hemos explicado anteriormente, esta causa puede ser:

1) Personal o interna: la persona tena la capacidad (poda) o quera (voluntad) llevarla


a cabo.

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2) Ambiental o externa: cuando la conducta supera la capacidad de la persona (no


poda) o no quera (sin voluntad) realizarla.

Por ejemplo, cuando Marty se enfrenta con Biif por primera vez en la cafetera, puede
ser porque es muy orgulloso y se pelea para proteger su ego (causa interna), o porque
Biif es muy agresivo y se pelea con cualquiera que se interponga en su camino (causa
externa)

ERROR FUNDAMENTAL DE ATRIBUCIN

Se trata de la tendencia de los observadores que, a la hora de analizar el comportamiento


de una persona, subestiman el impacto de la situacin del individuo en cuestin y
sobrestiman el impacto de la disposicin personal del mismo. Es decir, se tiene ms en
cuenta la manera de actuar que tienen el individuo que los factores ambientales o
personales que pueden estar afectando ha dicho individuo. Esto puede provocar, que la
gente haga explicaciones errneas del comportamiento de otras personas.

Viene a decir que, a la hora de evaluar la conducta de los dems, tendemos a


sobrevalorar las motivaciones internas o achacables a su personalidad y a minimizar la
influencia de las circunstancias y la situacin sobre ellos.

Por ejemplo en la pelcula podramos argumentar que Marty piensa que su padre es un
cobarde por no enfrentarse a Biif sin embargo no tiene en cuenta que si se pelea con Biif
ste tendr muchos amigos para defenderle.

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EFECTO ACTOR-OBSERVADOR

Muchas veces, solemos atribuir nuestro comportamiento a factores situacionales, causas


externas, mientras que el comportamiento de los dems lo atribuimos a causas
disposiciones internas, a su personalidad.

El efecto actor observador describe la tendencia a considerar el comportamiento de


terceros como influido por factores de disposicin y considerar el comportamiento
propio como causado por la situacin que nos rodea. Se explica porque nosotros
conocemos nuestros sentimientos y pensamientos en una situacin dada, pero
ignoramos los de extraos. Por eso suelen cometerse menos errores con personas
cercanas, puesto que tenemos ms acceso a sus pensamientos y sentimientos que a los
de completos desconocidos. Influyen tambin en este efecto factores que nos permiten
mantener una imagen positiva de nosotros mismos. Negativamente, estos factores de
motivacin pueden incluso llevarnos a culpar a terceros de su mala fortuna. De hecho,
tendemos a asumir que las cosas buenas suceden a las buenas personas y las cosas malas
a las malas personas.

Supuesto: Si Marty viera una pelea en la calle dira que se trata de personas agresivas,
pero si l se pelea con Biif en la cafetera se justifica con que tiene que defender a su
padre y proteger su ego.

RELACIN CON NOSOTROS

La probabilidad de inferencia de las conductas de los dems (p.ej. suponer la causa de


un enfado) es proporcional a su grado de semejanza con nuestra propia conducta (p.ej.

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Carlos Sanjun Reyes Psicologa de la Comunicacin

las razones por las que nos enfadaramos.) A la hora de interpretar la conducta de otra
persona, lo hacemos en funcin de lo que nosotros haramos en su misma situacin.

Por ejemplo en el mismo ejemplo de la pelea, Marty atribuye cobarda a su padre


porque l le hubiera plantado cara a Biif mucho antes. ( Y la mayora de los
expectadores) Pero Marty no comprende que su padre lo que quiere es llevarse bien con
todo el mundo, y dentro de eso no cabe el pelearse.

ATRIBUCIN DEFENSIVA O SESGO DEL AUTOCUMPLIMIENTO

Este principio explica que muchas veces las personas atribuyen un xito a sus
cualidades y disposiciones internas y un fracaso, los atribuyen a los dems o a factores y
situaciones externas

Supuesto: Cuando los padres de Marty se besan en el baile y sellan la relacin, Marty
seguramente pensar que fue gracias a sus esfuerzos con el padre y la madre lo que hizo
que se enamoraran. Y si no hubieran acabado juntos Marty seguramente hubiera echado
la culpa de todo aquel embrollo a Dock por haberle implicado en la mquina del tiempo.

TEORA DE LA ATRIBUCIN DE WEINER, 1979

Bernard Weiner estaba interesado en cmo las personas atribuyen el xito o el fracaso
de sus propias acciones.

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ETAPAS DEL PROCESO DE ATRIBUCIN

1. Hay que observar/percibir la conducta

2. Hay que considerar que la conducta ha sido intencional/est bajo el control del
actuante.

3. La conducta se atribuye a causas internas o externas: la persona ha sido forzada a


llevar a cabo la conducta (causa externa), o no (causa interna).

Hay que tener en cuenta la estabilidad temporal de las causas, es decir, si las causas
externas cambian con el tiempo: si la inteligencia no cambia, por ejemplo, si nos
consideramos poco o muy inteligentes supondremos que es una causa estable de nuestra
conducta.

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Carlos Sanjun Reyes Psicologa de la Comunicacin

Segn esto, las causas de atribucin al logro o al fracaso expuestas anteriormente se


haran de la siguiente manera

Habilidad: interna, estable, controlable.


Esfuerzo: interno, inestable, controlable.
Dificultad de la tarea: externa, estable, incontrolable.
Suerte: externa, inestable, incontrolable

Supuesto: A modo de ejemplo veremos xito o fracaso en un partido de ftbol.

Anlisis del xito

-Si es xito es atribuido a factores internos (gran esfuerzo o habilidad), esto generar
satisfaccin y autoconfianza para nuevos retos. - Si el xito es atribuido a factores
externos (suerte, por ejemplo ser favorecido por el rbitro), existir satisfaccin y grado
de autoconfianza menores que en el caso anterior. - Si el xito es atribuido a factores
estables (habilidad), se producir en el sujeto satisfaccin y expectativa de xito futuro,
ya que los factores estables perduran en el tiempo. - Si el xito es atribuido a factores
inestables (suerte, por ejemplo: faltas del equipo rival), la satisfaccin y expectativas
para el futuro no sern tan positivas. - Si el xito es atribuido a factores controlables
(esfuerzo), habr buenas expectativas futuras y buena motivacin para el futuro. - Si el
xito es atribuido a factores incontrolables (fortuna, por ejemplo rbitro, clima o
rivales), las expectativas futuras se vern afectadas de forma negativa.

Anlisis del Fracaso

- Si el fracaso es tribuido a factores internos y estables como la falta de habilidad, se


generarn sentimientos de frustracin y enfado; expectativas negativas para el futuro. -
Si el fracaso es atribuido a factores internos e inestables como la falta de esfuerzo, se
tendr expectativas de mejorar. - Si el fracaso atribuido a factores externos, que no
dependen el sujeto (por ejemplo el rbitro), se generan sentimientos de proteccin de
autoestima, ya que el fracaso no se debi a una pobre actuacin sino a factores externos
fuera del alcance.

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Carlos Sanjun Reyes Psicologa de la Comunicacin

Hay muchos ms factores que influyen en el proceso de atribucin.

Influencia Social

Es el proceso a travs del cual los dems, de manera individual o colectiva, influyen en
las percepciones, actitudes y actos de una persona. Nos encontramos con:

Cultura

Consideraramos cultura a todos los bienes, tanto tangibles como intangibles,


producidos por una sociedad y transmitidos de generacin en generacin, por lo que
podemos deducir que esta ejerce una gran influencia sobre nosotros y nuestras acciones.
Normalmente nos damos cuenta de esa influencia cuando nos movemos en otra cultura
totalmente diferente a la nuestra.

Por ejemplo en la pelcula podramos objetar que la cultura americana est bien presente
en las conclusiones del filme.

Normas

Una norma es una idea compartida o una expectativa sobre cmo comportarse. La
sociedad en la que nos movemos es la que dicta esas normas.

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Por ejemplo en la escena de la primera cena en familia cuando el hermano de Marty se


levanta y se va de la mesa antes de acabar podramos argumentar que es una conducta
que est mal vista en las normas de la sociedad. Por eso al final le vemos con otro porte
y mucho ms educado.

Ventajas de pertenecer a un grupo

Los grupos tienen ms recursos para solucionar los problemas.

En la pelcula, Biif, el antagonista, se mete en muchos problemas. Es por eso que va


con un grupo de amigos que siempre le respaldan

Ayuda a satisfacer nuestras necesidades de seguridad.

Biif se crece en la pelcula cuando est respaldado por sus amigos ya que le
proporcionan esa seguridad que necesita. Cuando Marty viaja al futuro de nuevo y
vemos a Biif observamos que su conducta ha cambiado. Eso es debido a no tener ese
grupo que le proporcionaba esas ventajas sociales.

Satisface nuestras necesidades sociales y de estima

Marty por ejemplo se siente querido por su familia.

Sin embargo la influencia social puede suponer renuncias para el individuo. Una
persona no puede estar en contra del grupo, esto le har sentirse incmoda y muchas

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Carlos Sanjun Reyes Psicologa de la Comunicacin

veces tundra que renunciar a sus convicciones, aunque opine diferente al resto del
grupo.

Supuesto: A un amigo de Biif no le gusta la violencia pero decido a evitar la violencia


que pueda causar Biif haca l, prefiere no decirle nada y seguirle en juego para
permanecer a un grupo.

CONFORMIDAD. SOLOMON ASCH

La conformidad consiste en el grado hasta el cual los individuos de un grupo social


modificaran sus actitudes y comportamientos para seguir al resto del grupo. Se llegara
a la renuncia de nuestra voluntad mediante el acatamiento voluntario de las normas
sociales establecidas. Aqu se podr ver la necesidad de las personas por pertenecer a un
grupo.

El acatamiento voluntario de las normas sociales puede llegar a costarnos renunciar de


nuestras propias preferencias.

Supuesto: sacando un ejemplo de supuesto anterior, podramos expandir a este


personaje si Biif le dice que pegue a Marty y ste lo hace. Estara renunciando a su
preferencia de no usar la violencia para permanecer en el grupo.

En algunas circunstancias las personas acatarn la presin del grupo hasta si esta accin
les obliga a negar evidencias fsicas.

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EXPERIMENTO DE ASCH SOBRE LA CONFORMIDAD (1951)

En 1951 se realizaron una serie de experimentos que mostraron las condiciones que
hacan que una persona conformara su opinin de acuerdo a la del grupo.

En el experimento el objetivo explcito de la investigacin era estudiar las condiciones


que inducen a los individuos a permanecer independientes o a someterse a las presiones
de grupo cuando estas son contrarias a la realidad.

Se rene a un grupo de 7 individuos (aprox) en un aula. El experimentador les presenta


algunas lneas que difieren en longitud, y les explica que su labor consistir en sealar
cules de ellas coinciden en tamao con otra lnea patrn. Entonces, el experimentador
coloca en la pizarra un cartn con unas cuantas lneas verticales y otro cartn con una
sola raya, la lnea patrn.

Al emitir su juicio, cada sujeto menciona el nmero de lnea de comparacin (estaban


numeradas) que juzga igual a la estndar, y as con varias muestras de cartones con
nuevas lneas patrn y de comparacin. Las discriminaciones son sencillas, al principio
cada individuo emite montonamente el mismo juicio., pero repentinamente esta
armona se rompe en el tercer ensayo. Mientras que la mayora de los sujetos designan
la lnea del medio como igual a la estndar, un miembro aislado, sentado al extremo de
la sala, protesta que la primera lnea es la correcta. A medida que avanza el experimento
este incidente se repite varias veces. Este miembro aislado, con frecuencia se inquieta,
observa las lneas desde ngulos diferentes, se torna ms activo, se incomoda.

Qu es lo que pasa?: la mayora de los sujetos operan con el experimentador emitiendo


en ciertas oportunidades, juicios errneos. Todas las respuestas de la mayora eran
unnimes. Se le solicitaba al sujeto quien comenzaba a ocupar cada vez ms el centro de
la escena, que indicara quien a su parecer estaba en lo cierto, el grupo o el mismo.

Resultados cuantitativos: Nos encontramos, frente a la cantidad de experiencias


realizadas con diferentes sujetos, con que 2/3 de las respuestas eran correctas e
independientes de la tendencia mayoritaria, el tercio restatne estaba constituido por
errores idnticos a la mayora.

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- El 33% de respuestas se vieron influenciadas por el grupo.

- El 75% de las personas se conformaron al menos una vez.

- El 25% no conformaron nunca.

- El 5% conformaron todas las veces.

Conclusin:

El resultado indica que el sujeto se conforma a las presiones del grupo. En esta
situacin, la funcin que se le asigna a la influencia es la de control social. El individuo
es un sujeto pasivo que solo le queda la alternativa de conformarse o desviarse.

Induccin de la opinin: La gente llega a someterse a creencias y doctrinas contrarias a


sus necesidades e intereses, y cuan fcilmente se puede inducir a prestar apoyo a
polticas y a confiar su destino a una conduccin cuyos motivos no comprende. Las
acciones de la gente pueden ser manipuladas. Somos sensibles a las opiniones de los
otros

CUANDO CONFORMAR MS

Caractersticas de la situacin

Tamao del grupo: La probabilidad de tener conformidad aumenta a partir de haber 3


personas con la opinin unnime.

Grado de unanimidad: Tener un slo aliado hace que la conformidad desaparezca.

Naturaleza de la tarea: Cuanto ms difcil, poco definida, o ambigua la tarea, tanto ms


conformidad aparecer.

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En la pelcula el grupo de Biif se conforma de ste y 3 integrantes ms. Y cuando hay


un grado de dificultad en la disputa por ejemplo cuando ven a grupo mayor que ellos
como el de la banda de msica no ven conformidad ninguna y se largan corriendo.

Caractersticas en el individuo.

La probabilidad de conformar aumenta cuando uno:

Se siente atrado por el grupo.

Tiene expectativas de interaccin futura con el grupo.

Tiene un estatus bajo en el grupo.

No se siente totalmente aceptado por el grupo

EFECTO BANDWAGON O EFECTO ARRASTRE

Tambin llamado efecto de la moda o de subirse al carro se trata de la observacin


de que muchas veces las personas hacen y creen ciertas cosas fundndose en el hecho de
que mucha otras personas hacen y creen en esas mismas cosas. Mientras ms gente
llegue a creer en algo, otros tambin se subirn al carro sin importar la evidencia
subyacente.

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Carlos Sanjun Reyes Psicologa de la Comunicacin

Por ejemplo cuando Marty dijo que tena dos televisores. En 1955 les pareca algo
imposible pero durante la dcada de los 60 y 70 todo mundo fue aadiendo televisores
en distintas habitaciones de su casa.

OBEDIENCIA

STANLEY MILGRAM

Psiclogo estadounidense Naci el 15 de agosto de 1933 en Nueva York, en el seno de


una familia juda.

No realiz estudios de psicologa durante sus estudios de ciencias polticas en el Queens


College, de Nueva York, donde se gradu en 1954.

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Carlos Sanjun Reyes Psicologa de la Comunicacin

Se present a un postgrado en psicologa social en la Universidad de Harvard y fue


rechazado inicialmente aunque fue aceptado en 1954 despus de realizar seis cursos de
psicologa. Se gradu en 1960.

Realiz el Experimento de Milgram (que ya explicaremos ms adelante) sobre la


obediencia a la autoridad, una serie de experimentos de psicologa social llevada a cabo
por Milgram en la Universidad de Yale, y descrito en un artculo publicado en 1963 en
la revista Journal of Abnormal and Social Psychology bajo el ttulo Behavioral Study of
Obedience (Estudio del comportamiento de la obediencia) y resumida en 1974 en su
libro Obedience to authority. An experimental view (Obediencia a la autoridad. Un
punto de vista experimental). El fin de la prueba era medir la disposicin de un
participante para obedecer las rdenes de una autoridad aun cuando stas pudieran
entrar en conflicto con su conciencia personal.

La investigacin llevada a cabo por Milgram demostr el peligro que encerraba la


predisposicin de los sujetos a obedecer y cmo esta actitud llegaba a despojarlos de su
conciencia y sentido de responsabilidad frente a los actos que cometieran.

Acu el trmino estado agentico, estado en que una persona soporta lo que hace en
contra de los valores propios.

Est considerado como uno de los ms importantes psiclogos del siglo XX

ESTUDIOS DE MILGRAM SOBRE LA OBEDIENCIA, 1960

Los experimentos de Milgram muestran que muchas personas estn dispuestas a dar
descargas elctricas dolorosas (y hasta mortales) para obedecer a unas rdenes.

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Carlos Sanjun Reyes Psicologa de la Comunicacin

Los participantes en el experimento de Milgram fueron 40 hombres reclutados mediante


anuncios en los peridicos. A cambio de su participacin, cada uno recibi una pequea
cantidad de dinero. Milgram desarroll un generador de descargas con niveles de
impacto a partir de 30 voltios y aumentando en incrementos de 15 voltios hasta llegar a
450 voltios. Los diversos interruptores fueron etiquetados con trminos como shock
ligero, shock moderado y peligro: shock severo. Los ltimos dos interruptores
fueron etiquetados simplemente con un ominoso XXX. Cada participante tom el
papel de un maestro que administraba una descarga a un estudiante cada vez que se
produca una respuesta incorrecta. Mientras que el participante cree que las descargas
son reales para el estudiante, el estudiante era en realidad un cmplice que simplemente
finga dolor. A medida que el experimento avanzaba, el participante escuchaba como el
alumno peda ser liberado o incluso se quejaba de una enfermedad del corazn. Una vez
alcanzado el nivel de 300 voltios, el alumno golpeaba la pared y exiga ser puesto en
libertad. Ms all de este punto, el alumno se quedaba en completo silencio y se negaba
a responder ms preguntas. El experimentador entonces instruy a los participantes para
tratar este silencio como una respuesta incorrecta y administrar una descarga adicional.
La mayora de los participantes preguntaron al investigador si deban continuar. El
experimentador daba entonces una serie de instrucciones para empujar al participante a
seguir con las descargas: Por favor contine. El experimento requiere que usted
contine. Es absolutamente esencial que usted contine. No tienes otra opcin, hay
que seguir adelante.

Los resultados El nivel de descarga que el participante estaba dispuesto a dar se utiliz
como medida de la obediencia. Hasta qu punto crees que la mayora de los
participantes estaban dispuestos a llegar? Cuando Milgram plante esta pregunta a un
grupo de estudiantes de la Universidad de Yale, stos predijeron que no ms del 3% de
los participantes administraran la descarga mxima. La realidad fue que el 65% de los
participantes en el estudio de Milgram administr la mxima descarga. De los 40
participantes en el estudio, 26 dieron los choques mximos mientras que 14 se
detuvieron antes de llegar a los niveles ms altos. Es importante tener en cuenta que
muchos de ellos se sintieron muy agitados, angustiados y enojados con el
experimentador. Sin embargo continuaron con las rdenes hasta el final. Debido a la
preocupacin acerca de la cantidad de ansiedad experimentada por muchos de los

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Carlos Sanjun Reyes Psicologa de la Comunicacin

participantes, todos los sujetos fueron informados al final del experimento sobre los
procedimientos utilizados. Sin embargo, muchos crticos del estudio sostienen que
algunos de los participantes an estaban confundidos acerca de la naturaleza exacta del
experimento.

FACTORES QUE INFLUYEN EN LA OBEDIENCIA

La obediencia ocurre con mayor facilidad cuando la figura que da la orden est cerca, al
igual que la obediencia ocurre con mayor facilidad si la persona a la que se le da la
descarga est lejos (refirindonos al experimento de Milgram)

Por ejemplo cuando Biif se encuentra con el padre de Marty por segunda vez en la
cafetera, ste se pone muy nervioso.

Cantidad de poder que tiene la persona que da las rdenes: miedo a desobedecer y sus
consecuencias.

Biif tiene la habilidad de anular totalmente a Marty as que podramos decir que tiene
una cantidad de poder enorme sobre ste.

Vigilancia (si la autoridad est presente).

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Carlos Sanjun Reyes Psicologa de la Comunicacin

Si la responsabilidad est compartida ser ms fcil obedecer: la gente no se siente


responsable, sino que se siente como agente de la voluntad de otros, as que les ser ms
fcil obedecer.

LOS ROLES: EXPERIMENTO DE ZIMBARDO (1972)

El experimento de la crcel de Stanford es un conocido estudio psicolgico acerca de la


influencia de un ambiente extremo, la vida en prisin, en las conductas desarrolladas
por el hombre, dependiente de los roles sociales que desarrollaban (cautivo, guardia).
Fue llevado a cabo en 1971 por un equipo de investigadores liderado por Philip
Zimbardo de la Universidad de Stanford. Se reclutaron voluntarios que desempearan
los roles de guardias y prisioneros en una prisin ficticia. Sin embargo, el experimento
se les fue pronto de las manos y se cancel en la primera semana.

Las preocupaciones ticas que envuelven a los experimentos famosos a menudo


establecen comparaciones con el experimento de Milgram, que fue llevado a cabo en
1963 en la Universidad de Yale por Stanley Milgram, un antiguo amigo de Zimbardo.

Descripcin del experimento de Zimbardo:

Queramos ver qu ocurra al enfrentar a buenas personas con una mala situacin. En
este caso, la crcel. Cada uno de los estudiantes voluntarios para el experimento fue
cuidadosamente examinado. Todos tenan que estar fsica y psicolgicamente sanos para
poder participar. Un pequeo grupo de estudiantes fue elegido al azar para que hicieran
de prisioneros y los otros fueron los guardias. Sorpendimos a los prisioneros arrestndoles

123
Carlos Sanjun Reyes Psicologa de la Comunicacin

en sus casas y en sus dormitorios. Una vez en la crcel, uniformes y smbolos de estatus,
normas y otros detalles, ayudaron a distinguir a dos grupos, que en principio eran
indistinguibles. Los prisioneros sufrieron una serie de rituales para establecer su nueva
condicin de inferioridad. Vivan en celdas minsculas. Se pasaban las 24 horas del da
aqu, alejados de su entorno habitual. Sin embargo, los guardias hacan turnos de solo
ocho horas, y cuando no estaban de servicio volvan a su rutina diaria de estudiantes. Lo
ocurrido nos sorpendi a todos. La fantasa se convirti en realidad. El lmite entre el
personaje que cada uno interpretaba y su verdadera identidad personal, fue eliminado

Moreno Martn, Florentino y Mio, Lus (2003). El factor humano en pantalla: un paseo
por la psicologa desde el patio de butacas. Ledo en Google Books.

Indefensin aprendida

La Indefensin aprendida, o adquirida, es una condicin psicolgica en la que un sujeto


aprende a creer que est indefenso, que no tiene ningn control sobre la situacin en la
que se encuentra y que cualquier cosa que haga es intil. La indefensin aprendida fue
postulada por el psiclogo Martin Seligman y se ha usado para explicar la depresin y el
maltrato.

Por ejemplo el padre de Marty siente esta indefensin constantemente cuando est Biif
en escena.

DETERMINANTES DE LA AGRESIN HUMANA

Hemos visto la situacin.


Frustracin: impedimento u obstruccin de la conducta dirigida a metas.
Percepcin de provocacin por parte de otros.
Aprendizaje vicario en casa, en la cultura o en los medios de comunicacin.

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Biologa: el exceso de determinadas hormonas o disfunciones en las funciones de


control del cerebro pueden provocar ms agresividad.

En la pelcula la agresin toma un papel muy importante pero sobre todo se enfoca en
ensear cuando es necesaria. Nos muestra que la agresin est legitimada en caso de
frustracin. Por eso cuando el padre de Marty sufre su redencin y se enfrenta con Biif
lo vemos como un acto necesario.

Tema 5

LA PERSONALIDAD

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Carlos Sanjun Reyes Psicologa de la Comunicacin

Persona: Nombre latn de la mscara que llevaban los actores. A su vez viene del griego
prospora (pros= delante; opos=cara). Se usaba para expresar sentimiento con las
muecas y amplificar la voz.

QU ES LA PERSONALIDAD?

La personalidad es el conjunto de rasgos fsicos, intelectuales, afectivos, volitivos y


morales, propios de un individuo que se encuentra en constante interaccin con otros,
organizados en un sistema y que le permiten distinguirse de los dems seres humanos.

Se puede afirmar que cada persona es nica tanto en su modo de ser, como en su modo
de estar y de comportarse.

McAdams & Pals, 2006

Por lo tanto la personalidad es:

1) Variacin individual y nica de la naturaleza humana (producto de la evolucin),

2) expresada como una serie de rasgos disposicionales,

3) adaptaciones caractersticas,

4) y narrativas vitales que nos definen

5) y nos sitan en una cultura y en un contexto social.

Podramos argumentar que en la pelcula cada personaje tiene su propia personalidad y


actan conforme a sta. Siendo Marty, dock, el padre de Marty y Biif los personalidad
ms desarrolladas del filme.

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Carlos Sanjun Reyes Psicologa de la Comunicacin

Carcter y Temperamento

Temperamento: Fondo gentico heredado: difcil de modificar


Disposicin innata que induce a cada persona a reaccionar de forma particular a los
estmulos ambientales. Se encuentra determinado genticamente (proviene de un fondo
gentico heredado), por lo que su modificacin es difcil. Es el tinte emocional de
nuestras respuestas adquiridas.

El temperamento tambin puede entenderse como genotipo o aspectos de la


personalidad del sujeto que se encuentran influidos por su gentica, determinados por la
herencia y el desarrollo neuropsicolgico de los primeros aos.

Por ejemplo Marty tiene un temperamento ms heredado por su madre que por su padre
ya que como vemos en el filme, stos tienen conductas muy diferentes o incluso
antagnicas.

Carcter: Es la organizacin dinmica de los patrones conductuales del individuo. Es


decir, el conjunto de reacciones y hbitos de comportamiento que se han ido
adquiriendo con el peso del tiempo y que dan especificidad al modo de ser individual.

Su naturaleza es modificable a travs de la educacin, relaciones, el ambiente, etc.) y


depende tanto del genotipo, del entorno como del aprendizaje.

El carcter tambin puede entenderse como fenotipo o manifestacin del genotipo ms


la influencia del medio.
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(i.e. experiencias): Ambiente + genotipo + ambiente*genotipo = Fenotipo).

Podramos decir que el director de colegio que aparece en 1955 y 1985 tiene un carcter
autoritario. Ya que lleva muchos aos trabajando en el colegio con jvenes y entiende
que es la nica manera de que le hagan caso.

TIPOS Y RASGOS

Tanto la idea de tipos como de rasgos coincide en que las personas tienen
caractersticas estables que muestran en circunstancias y momentos diversos: patrones
constantes en la forma en la que un individuo se comporta, siente y piensa:
predisposicin. Otra caracterstica es la distincin: hacen alguien distinto de los dems.

Podramos considerar a Dock como el personaje que ms se distingue entre los dems.
Pues crea un puente narrativo en el universo flmico para diferenciar entre las
relaciones de Marty y el viaje en el tiempo.

Tipos vs rasgos

Los tipos se consideran tipologas distintas y discontinuas, como por ejemplo la idea de
gnero: hombre-mujer. Estas clasificaciones han pasado por un proceso de
obsolescencia, pero se siguen usando principalmente por el hecho de simplificar las
cosas.

Los rasgos implican la peculiaridad o nota distintiva de la personalidad de los


individuos. Como ya comentamos anteriormente, se considera que las personas difieren
de forma continua, es decir, que los individuos tienen los mismos rasgos pero se

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diferencian en la cantidad de cada rasgo. Las caractersticas que debemos tener en


cuenta de los rasgos son las siguientes:

Permanencia: normalmente los rasgos permanecen constantes a lo largo de la vida del


sujeto.

Observabilidad: Determina si un rasgo es observable o permanece oculto. Gran parte


de los rasgos que conforman la personalidad permanecen ocultos, e incluso a veces son
desconocidos para nosotros mismos y, en mayor o menor medida, incluso para la gente
que nos rodea.

Intensidad: Determina si un rasgo es acentuado, exagerado o patolgico.

Inicio: Determina si un rasgo es temprano o tardo, es decir, en la infancia o en el


desarrollo de una persona

Por ejemplo, el padre de Marty es alguien tmido, y es un hecho observable por cmo
tartamudea a veces, y durante toda la pelcula se comporta de manera parecida. Habla
muy rpido y de cosas aleatorias porque est nervioso. La intensidad de este rasgo es un
poco acentuado. El inicio del rasgo no lo sabemos.

Clasificacin de tipos de personalidad

HIPCRATES Y GALENO

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Carlos Sanjun Reyes Psicologa de la Comunicacin

Originariamente, la teora de los cuatro humores, propuesta por primera vez por el
mdico griego Hipcrates, se basaba en el supuesto de que el cuerpo humano est
compuesto por cuatro sustancias bsicas (los denominados "humores") y que los
equilibrios y desequilibrios en las cantidades de estas sustancias en un organismo
determina la salud de este.

Estos humores se correspondan a los elementos aire, fuego, tierra y agua, que unos
aos antes haban sido sealadas por el filsofo Empdocles como las materias primas
de todo lo que existe.

As pues, la teora de los cuatro humores no estaba aislada del modo en el que se
entenda la realidad en la Antigua Grecia, sino que entroncaba con una creencia sobre el
origen del planeta y del cosmos en general; supuestamente, toda la realidad era una
combinacin de diferentes cantidades de estos cuatro elementos, y de ah surga la teora
de los cuatro humores. Las propiedades de estos cuatro elementos, a su vez, se
reflejaban en las caractersticas de los cuatro humores que segn Hipcrates fluan por
el cuerpo humano.

Los cuatro humores

Sanguneo (caluroso, activo, optimista)


Flemtico (lento, distante, tranquilo)

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Melanclico (depresivo, sentimental)


Colrico (impulsivo, irritable)

En la pelcula estos humores estn bien definidos en los personajes. Marty se presenta
desde el inicio del filme como un chico activo, optimista y mantiene este humor que
tanto proporciona frescura al filme.

Biif presenta el prototipo de humor colrico, impulsivo e irritable.

Y el padre de Marty presenta una mezcla del humor flemtico y melanclico.

Carl Jung (1933)

Carl Gustav Jung: 26 de julio de 1875-Ksnacht, cantn de Zrich, id.; 6 de junio de


1961) fue un mdico psiquiatra, psiclogo y ensayista suizo, figura clave en la etapa
inicial del psicoanlisis; posteriormente, fundador de la escuela de psicologa analtica,
tambin llamada psicologa de los complejos y psicologa profunda.

Se le relaciona a menudo con Sigmund Freud, de quien fuera colaborador en sus


comienzos. Jung fue un pionero de la psicologa profunda y uno de los estudiosos de
esta disciplina ms ampliamente ledos en el siglo XX. Su abordaje terico y clnico
enfatiz la conexin funcional entre la estructura de la psique y la de sus productos, es
decir, sus manifestaciones culturales. Esto le impuls a incorporar en su metodologa
nociones procedentes de la antropologa, la alquimia, la interpretacin de los sueos, el
arte, la mitologa, la religin y la filosofa.

Jung no fue el primero en dedicarse al estudio de la actividad onrica. No obstante, sus


contribuciones al anlisis de los sueos fueron extensivas y altamente influyentes.
Escribi una prolfica obra. Aunque durante la mayor parte de su vida centr su trabajo
en la formulacin de teoras psicolgicas y en la prctica clnica, tambin incursion en
otros campos de las humanidades, desde el estudio comparativo de las religiones, la
filosofa y la sociologa hasta la crtica del arte y la literatura.

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Carlos Sanjun Reyes Psicologa de la Comunicacin

Introvertido: Tiende a estar casi siempre solo y prefiere realizar actividades solitarias
en vez de la interaccin social. Se centra hacia el interior de s mismo. Tiende a estar
casi siempre solo. Su comportamiento se basa en la timidez.

El ejemplo ms claro es el padre de Marty.

Extrovertido: Toda su energa la transmite hacia el exterior. Son gente de accin, y sus
relaciones sociales son buenas. Es el opuesto a introvertido.

El ejemplo ms claro es el protagonista Marty.

Raymond Cattell

Considera que el componente ms importante de su teora es el rasgo, debido a las


tendencias reactivas generales y a las caractersticas de la conducta del ser humano.

Rasgos de superficie: Representan tendencias conductuales que pueden ser observadas


como la integridad, la honestidad, la autodisciplina, etc.

Podemos decir Marty demuestra honestidad, y es observable en la conducta que lleva


con todos los personajes.

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Carlos Sanjun Reyes Psicologa de la Comunicacin

Rasgos de origen/fuente: Representan estructuras psicolgicas internas que son la causa


subyacente de las intercorrelaciones entre los rasgos de superficie, parecen determinar la
manifestacin superficial.

Supuesto: Por ejemplo la timidez del padre de Marty podra deberse a un trastorno
sexual que hace que no pueda relacionarse cmodamente.

Lo que Cattel defiende es que los investigadores tienen que demostrar de manera
emprica los rasgos que subyacen a la conducta humana. Entonces, utiliz el llamado
criterio lxico usado previamente por Allport y Odbert, segn el cual las palabras
describen prcticamente cualquier conducta. Identific as diecisis grupos fuente
bsicos que representan los bloques constructores de la personalidad por medio de un
anlisis factorial y quitando 4.500 palabras de Allport y Odbert.

Factores Temperamentales Primarios

Cuestionario 16F

A) Reservado/alejado/solitario vs. Abierto /afectuoso /efusivo/ participativo

B) Inteligencia intelectual.

C) Estabilidad emocional/madurez/tranquilidad vs. Inestabilidad emocional

D) Dominante/asertivo/agresivo/competitivo vs. Sumiso/ dcil/ manejable/ humilde/


complaciente.

E) Taciturno/sobrio/callado vs. Entusiasta /alegre /bromista

F) Concienzudo /formal /moral vs. Sin atender normas /oportunista /quebranta la ley

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Carlos Sanjun Reyes Psicologa de la Comunicacin

G) Tmido /susceptible /cohibido /se asusta fcilmente vs. Desinhibido /aventurero


/audaz

H) Sensible/bondadoso/ comprensivo/pendiente vs. Confiado en s mismo/realista

I) Suspicaz/paranoide vs. Confiado

J) Imaginativo/distrado vs. Prctico/ convencional

K) Astuto/calculador/socialmente consciente vs. Natural en el trato/ ingenuo


/socialmente torpe

L) Propensin a la culpa vs. Tranquilo/ seguro M) Liberal vs. Conservador

N) Ingenioso/confiado en s mismo/individualista vs. Seguidor/dependiente del grupo

) Controlado/compulsivo impulsivo O) Tenso/frustrado/motivado relajado

Factores de Segundo Orden

Cattell obtuvo 8 factores mas profundos o de segundo orden.

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Carlos Sanjun Reyes Psicologa de la Comunicacin

1. Extrovertido (A, E, G y N): sociable, emprendedora y dependiente

2. Neurtico/ansioso (C, G, J, L, y O): tendr poca fuerza del ego, ser tmida,
suspicaz, propensa a la culpabilidad, con un sentimiento propio muy bajo y ser una
persona tensa.

3. Tenacidad (A, H, K): La persona tenaz es prctica y realista, poco sociable, insensible
y astuta.

4. Independencia (E, D, G, J y O): La persona independiente, dominante, emprendedora,


desentendida y suspicaz.

5. Discrecin (K y A). La persona discreta ser astuta y sociable, inteligencia social.

6. Subjetividad (J y M): La persona subjetiva es desentendida y radical, distante e


inadaptada.7. Inteligencia: En realidad no es un factor temperamental (o por lo menos,
slo en parte).

8. Buena educacin (F, D, E y ): Tiene un gran superego, es complaciente y tiene un


gran autocontrol, estable, y de buen trato.

Todos estos factores primarios y secundarios aparecen en los personajes del filme.
Podramos destacar entre todos ellos la inteligencia intelectual que posee dock
distinguida de todos los dems personajes.

Hans Eysenck

Hans Jrgen Eysenck (Berln, 4 de marzo de 1916 Londres, 4 de septiembre de 1997)


fue un psiclogo ingls de origen alemn, especializado en el estudio de la personalidad.

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Eysenck cree que los dos tipos o rasgos de nivel superior tienen debajo una jerarqua de
cualidades (rasgos normales) para formar una personalidad

Circulo de Wings

Los rasgos que influyen en la calidad de las experiencias interpersonales constituyen los
aspectos bsicos de la personalidad. El crculo interpersonal es un conjunto de ocho

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patrones interpersonales dispuestos alrededor de las dos dimensiones bsicas: dominio y


amor.

Crculo Interpersonal, consiste en un conjunto de ocho patrones interpersonales


colocados alrededor de las dos dimensiones/variables bsicas de las relaciones humanas:
el dominio y el amor.

En los extremos opuestos de ambos, estaran sus opuestos: sumisin y hostilidad. En los
otros ngulos encontraramos otras variables diferentes. En funcin de este esquema se
formaran cuatro rasgos bipolares:

- Dominante-sumiso

- Hostil-agradable

- Reservado-gregario

- Discreto-arrogante

Si analizramos a un personaje de acuerdo a este mtodo nos saldra que Biif sera:

Dominante, arrogante, ingenuo, hostil y gregario

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Carlos Sanjun Reyes Psicologa de la Comunicacin

CONSENSO EN LOS CINCO GRANDES (BIG FIVE)

A partir de las dcadas de los ochenta y los noventa se ha ido imponiendo un modelo
estructural de la personalidad: el modelo de los Cinco Grades (Big Five). El modelo
se nutre principalmente de los estudios lxicos comenzados en los aos setenta y que se
basan en los trminos del lenguaje que la gente utiliza para describir a las personas. La
hiptesis lxica que lo fundamenta considera que las palabras surgen para describir los
elementos de los comportamientos individuales, y que el nmero de palabras o trminos
refleja la importancia de lo que representan. Se trata de un modelo descriptivo desde la
perspectiva del observador externo, no del actor. Los rasgos propuestos son: Apertura a
la Experiencia, Escrupulosidad, Extroversin, Agradabilidad y Neuroticismo.

- Apertura a la Experiencia :Suelen ser personas curiosas e intelectualmente activas, a


quienes les gusta tener ms informacin sobre lo que tienen y lo que hacen. Tienden a
buscar nuevos planteamientos y nuevas posibilidades.

- Escrupulosidad: Se refiere a la capacidad de autocontrol de los impulsos y a la


voluntad para imponerse metas y logros. Son personas responsables, honestas, con
sentido de la rectitud y de la tica personal.

- Extroversin: Son personas a quienes les agrada mantener muchas relaciones


sociales, y tienden a interactuar ms con otras personas cuando tienen la posibilidad de
hacerlo. Suelen ser amistosos, afectuosos, locuaces y les gusta la diversin. Suelen
mantener relaciones sexuales sin compromisos permanentes y suelen hacer amigos con
rapidez.

- Agradabilidad: Suelen ser personas agradables de trato, que evitan los conflictos y la
expresin de la hostilidad, habitualmente intentan llevarse bien con la gente que les
rodea.

- Neuroticismo: Se corresponde aproximadamente con la variable del mismo nombre


que describi Eysenck. Sujeto caracterizados por emociones negativas, preocupacin e
inseguridad. Poca estabilidad emocional y poco control personal.

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Carlos Sanjun Reyes Psicologa de la Comunicacin

Tabla con adjetivos de los Cinco Grandes (Big Five)

Tabla con los adjetivos opuestos

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Carlos Sanjun Reyes Psicologa de la Comunicacin

Si tuviramos que analizar la personalidad del Padre de Marty: sera retrado, irritable,
inseguro

Su personalidad se basa en una personalidad cambiante, que se modifica al final de la


trama hacia una persona ms agradable.

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Bibliografa, Referencias y Webgrafa.

Las referencias tomadas para este trabajo vienen prcticamente en su totalidad de las
diapositivas del campus virtual y de los apuntes proporcionados.

Tambin he utilizado varias webs para completar la informacin del temario.

El color cita las webs utilizadas en el trabajo.

Tema 1

Regreso al Futuro. /,/ de . Sitio web:https://es.wikipedia.org/wiki/Back_to_the_Future

Significados de Psicologa. 2017, de /Sitio web: https://www.significados.com/psicologia

Estructuralismo. 2017, de / Sitio web: https://www.lifeder.com/estructuralismo/

Funcionalismo. 2017, de / Sitio web:


http://www.etorredebabel.com/Psicologia/Vocabulario/Funcionalismo.htm

Teora de Gestalt. 2017, de / Sitio web: https://psicologiaymente.net/psicologia/teoria-


gestalt#

Teora Psicoanaltica. 2017, de / Sitio web:


http://desarrollohumanoperspectivapsicolgica.blogspot.com.es/2009/09/freud-la-teoria-
psicoanalitica.html

Conductismo. 2017, de / Sitio web: http://uoctic-grupo6.wikispaces.com/ConductismoTeora

Humanista. 2017, de / Sitio web: http://www.psicologia-


online.com/articulos/2009/09/TeoriasTecnicasHumanismo.shtml

Cognitiva. 2017, de / Sitio web: https://es.wikipedia.org/wiki/Psicolog%C3%ADa_cognitiva

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Carlos Sanjun Reyes Psicologa de la Comunicacin

Enfoque Biolgico. 2017, de / Sitio web:


http://psico5532010.blogspot.com.es/2010/09/enfoque-biologico.html

Tema 2

Conducta y Motivaciones. 2017, de / Sitio web:


http://www.conductahumana.com/articulos/ciencias-del-comportamiento/las-necesidades-y-
las-motivaciones/

Homeostasis. 2017, de wikiepdia Sitio web: https://es.wikipedia.org/wiki/Homeostasis

Psicologa. 2017, de / Sitio web: elpsicoasesor.com Articulos de Psicologia (documento)

Teora de las Necesidades. 2017, de / Sitio web: https://www.aiteco.com/mcclelland-teoria-


necesidades/

Hedonismo. 2017, de / Sitio web: https://es.wikipedia.org/wiki/Hedonismo

La Motivacin. 2017, de / Sitio web: http://psicologia.laguia2000.com/el-aprendizaje/la-


motivacion

Teora Biolgica de los Instintos. 2017, de / Sitio web:


https://comopensamossobrelasflores.wordpress.com/2011/06/11/teorias-biologica-y-de-los-
instintos/s

Personalidad. 2017, de / Sitio web: http://www.psicologia-online.com/pir/aproximacion-de-


metas-de-motivacion-personalidad.html

Expectativas de Vroom. 2017, de / Sitio web: https://erandiramirez.wordpress.com/teoria-de-


las-expectativas-de-vroom/

Teora Psicoanaltica . 2017, de / Sitio web:


https://sites.google.com/site/psicologiaexperimentalvirtual/meetingsm/site/psicologiaexperi
mentalvirtual/meetings

142
Carlos Sanjun Reyes Psicologa de la Comunicacin

Mecanismos de Defensa. 2017, de / Sitio web:


http://vinculando.org/psicologia_psicoterapia/los_mecanismos_de_defensa_sin_conciencia.ht
ml

Mecanismos de Defensa. 2017, de / Sitio web: http://psicologosenmadrid.eu/sublimacion/

Mecanismos de Defensa. 2017, de / Sitio web:


http://www.consultabaekeland.com/p/es/psicologo-madrid-faqs/mecanismos-de-defensa.php

Mecanismos de Defensa. 2017, de / Sitio web:


https://es.wikipedia.org/wiki/Represi%C3%B3n_(psicoan%C3%A1lisis)

Mecanismos de Defensa. 2017, de / Sitio web: http://psicoterapeutas.eu/anulacion/

Bases del Psicoanlisis. 2017, de / Sitio web: https://es.wikipedia.org/wiki/Psicoan%C3%A1lisis

Tema 3

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