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UNIVERSIDADE FEDERAL DE RORAIMA

NCLEO DE EDUCAO A DISTNCIA


LICENCIATURA EM INFORMTICA

Introduo ao Ensino de Lgica de


Programao para Crianas do Ensino
Fundamental com a ferramenta Scratch

Cledison da Silva Nascimento

Rorainpolis RR
Dezembro de 2015
Cledison da Silva Nascimento
Introduo ao Ensino de Lgica de
Programao para Crianas do Ensino
Fundamental com a ferramenta Scratch

Monografia de Graduao apresentada ao Ncleo


de Educao Distncia da Universidade Federal
de Roraima como requisito parcial para a
obteno do grau de Licenciatura em Informtica.

Orientador
Professor Especialista Dion Ribeiro Laranjeira

Universidade Federal de Roraima UFRR


Ncleo de Educao a Distncia NeaD

Rorainpolis-RR
Dezembro de 2015
EPGRAFE

Ensina a criana no Caminho em que deve


andar, e mesmo quando for idoso no se desviar
dele!. (Provrbios 22:6)
DEDICATRIA

Dedico esse trabalho a meus pais, minha namorada, minha famlia, a meus amigos,
especialmente aos que me ajudaram diretamente no decorrer do curso e a meus
professores.
AGRADECIMENTOS

Agradeo em primeiro lugar a Deus, simplesmente por Ele ser Deus, por sua graa,
misericrdia e amor.
Meu agradecimento mais do que especial a meus pais: Raimundo Nascimento e Neli
da Silva Nascimento pela vida, educao, cobrana e por ter ensinado a viver.
A minha namorada Mariana Ramos de Souza que me ajudou de maneira impar
motivando at que eu estudasse mais.
Um agradecimento muito especial tambm minha irm Cleane Nascimento e meu
amigo Vagner Schubert que foram parceiros de grupo durante 4 anos.
Cleilson e Cristina que trabalharam muito, s vezes sozinhos, para que eu pudesse
sair para fazer algum trabalho ou mesmo estudar na loja.
Clevison e Cristiane tambm que me ajudaram durante o inicio do curso.
Um muito obrigado ao seu Raimundo Alder Guimares e famlia que quando eu
pedia uma ajuda pra resoluo de um cdigo me mandava uma apostila inteira.
Meu amigo Antonio Willamys que me orientou e me deu um norte quando eu
pensava em desistir.
A todo o pessoal da minha Igreja Batista Jardim Getsmani que sempre me apoio
durante o perodo da graduao. Uns diretamente outros de maneira indireta.
Ao pessoal da Escola Estadual Padre Eugenio Possamai que me aturou junto com
Cleane e Vagner durante os estgios.
Ao professor Dion Ribeiro Laranjeira que alm de orientar resolveu dvidas at aos
domingos.
Aos meus professores da escola de pr-escolar Aquarela, do Centro de Educao
Bsica Sebastio Sudrio Brilhante, da escola Unidade Integrada Professora Ana
Maria Patello Saldanha, Escola Agrotcnica Federal de So Luiz - MA, CE Prof
Marcelina Noia Alves, Escola Estadual Jos de Alencar, de outros diversos centros
de ensino e por fim, os professores da Universidade Federal de Roraima.
RESUMO

Este trabalho foi desenvolvido como trabalho de concluso do curso de licenciatura


em informtica da Universidade Federal de Roraima e aplicado para a turma do 6
ano H da Escola Estadual Padre Eugenio Possamai. Para a realizao deste
projeto foi utilizado o software Scratch que possibilita o desenvolvimento de
animaes de games atravs de comandos conectados em blocos formando
finalmente um algoritmo. O objetivo foi oportunizar os alunos a terem contato com a
Lgica de Programao durante a infncia buscando aguar o senso de resoluo
de problemas e criativo mesmo que os mesmos no continuem na rea de
programao tecnolgica. Para que fosse possvel um bom desempenho nesse
processo de ensino/aprendizagem, no primeiro momento, aplicou-se conceitos de
algoritmos e programao de softwares mostrando situaes reais do dia-a-dia
registrando-as caderneta. Num segundo momento, os alunos puderam observar
uma pequena demonstrao e explicao por parte do instrutor dos conceitos e
manuseamento do software Scratch, para, por fim, em seguida estes mesmos
alunos serem submetidos a uma aula prtica onde puderam por em pratica os
conhecimentos obtidos at ento. Foi possvel notar um bom desempenho tanto
num sentido criativo quando de resoluo de obstculos, alm de ajuda entre os
alunos para desenvolvimento das animaes. O uso do computador tambm
motivou o interesse dos alunos e por isso acredita-se que o uso devido deste
instrumento pode servir para potencializar o aprendizado em muitas disciplinas
melhorando assim o desempenho escolar melhorando assim para todos: alunos,
professor, escola e sociedade em geral. Por fim, o Scratch um software
educacional desenvolvido pelo MIT e disponvel para download gratuitamente no site
do programa para usar individualmente, em escola ou projetos independentes com
auxilio de vdeo-aulas tutorias e apostilas em PDF.

Palavras-chaves: Scratch, Lgica de Programao para crianas, Algoritmos.


ABSTRACT

This work was developed as a working conclusion of the course of degree in


computer science from the Federal University of Roraima and applied to the class of
6th grade "H" of the State School Father Eugenio Possamai. To carry out this project
we used the Scratch software that enables the development of games animations
through commands connected in blocks finally forming an algorithm. The aim was to
create opportunities students have contact with Logic Programming during childhood
trying to sharpen the sense of problem solving and creative even if they do not
continue in the technological area of programming. For a good performance possible
in this teaching / learning process, at first, it applied concepts of algorithms and
software programming showing real situations of day-to-day registering the book.
Secondly, the students could watch a short demonstration and explanation by the
instructor of the concepts and handling of the Scratch software, to, finally, then these
same students undergo a practical class where they could put into practice the
knowledge gained to then. It observed a good performance both in a creative sense
when solving obstacles, and help among students to develop animations. The use of
computers also motivated student interest and therefore it is believed that proper use
of this instrument can be used to enhance learning in many disciplines thus
improving school performance improving so for everyone: students, teacher, school
and society in general . Finally, the Scratch is an educational software developed by
MIT and available for free download on the program's website to use individually, in
school or independent projects with tutorials video lessons of aid and handouts in
PDF.
Keywords: Scratch, Programming Logic for children, Algorithms.
Sumrio

1. INTRODUO .................................................................................................. 12

2. LGICA DE PROGRAMAO PARA CRIANAS .......................................... 14

2.1 Algoritmos ........................................................................................................................ 15

2.2 O que o Scratch? ......................................................................................................... 16

2.3 Trabalhos Correlatos ..................................................................................................... 17

2.3.1 Usando O Scratch Para Potencializar O Pensamento Criativo Em Crianas Do


Ensino Fundamental.................................................................................................................. 17

2.3.2 Scratch na Aprendizagem da Matemtica No 1. Ciclo do Ensino Bsico:


Estudo de Caso na Resoluo de Problemas ..................................................................... 18

2.3.3 Scratch: Um Software para Construir Jogos Eletrnicos, Desenvolver


Matemtica e se Divertir ........................................................................................................... 19

2.4 HISTRIA DA INFORMTICA NA EDUCAO DO BRASIL ................................... 20

2.5 PROGRAMAO PARA CRIANAS ............................................................................ 21

2.6 Projetos, escolas, softwares e aplicativos usados para ensinar programao para
crianas.......................................................................................................................................... 22

2.6.1. Projetos e escolas ............................................................................................................. 22

2.6.1.1 Patrulha EUREKA ........................................................................................................... 22

2.6.1.2 Hora do Cdigo ................................................................................................................ 23

2.6.1.3 SuperGeeks ..................................................................................................................... 24

2.6.1.4 Programa!....................................................................................................................... 25

2.6.2. Softwares e aplicativos ..................................................................................................... 26

2.6.2.1 Foos: Programe por uma Hora 5+ ................................................................................ 26

2.6 .2.2 Blockly ........................................................................................................................ 27

2.7 .2.3 ScratchJr .................................................................................................................... 28

3. Metodologia ..................................................................................................... 30
3.6 Procedimento da aplicao do software Scratch ......................................................... 33

3.7 Resultados obtidos na aplicao dos contedos do Scratch atravs de


questionrios ................................................................................................................................. 37

3.8 Dificuldades ....................................................................................................................... 38

3.9 Plano de aula .................................................................................................................... 40

Brasil, S. (2015). Acesso em 11 de Novembro de 2015, disponvel em


http://www.scratchbrasil.net.br/index.php/materiais/video-aulas.html .............. 41

4. Consideraes finais....................................................................................... 42
LISTA DE ILUSTRAES
FIGURA 1. Tela do Scratch com alguns comandos numa animao...................................18

FIGURA 2. Workshops de Programao. Apple apoia Hora do Cdigo..............................25

FIGURA 3. Super heris Super Geeks...................................................................................26

FIGURA 4. O projeto Progrma tambm apoia o A Hora do Cdigo...................................27

FIGURA 5. Game construdo com o Foos: Programe por uma Hora 5+................................29

FIGURA 6. Tela da pagina online do Blockly........................................................................29

FIGURA 7. Layout do ScratchJr.............................................................................................30

FIGURA 8. Algoritmo criado pelo aluno Thiago.....................................................................33

FIGURA 9. Alunos desenvolvendo algoritmo escrito.............................................................34

FIGURA 10. O aluno Samuel desenvolvendo seu primeiro projeto no


Scratch...................................................................................................................................35

FIGURA 11. Tela do Scratch com projeto sendo desenvolvido pelos alunos........................35

FIGURA 11. Tela do Scratch com projeto sendo desenvolvido pelos alunos........................36

FIGURA 13. Cada aluno desenvolve sua animao com um notebook................................36

FIGURA 14. Tela de criao do game pelo aluno Madson....................................................37

FIGURA 15. Laboratrio de Informtica da escola quando solicitado para


pesquisa.................................................................................................................................39

FIGURA 16. Diretora da escola mostrando as condies do


laboratrio...............................................................................................................................39

FIGURA 17. Laboratrio de Informtica da escola aps limpeza..........................................40

FIGURA 18. Laboratrio de Informtica da escola aps limpeza..........................................41


LISTA DE TABELA
TABELA 1. Plano de aula......................................................................................42
Lista de abreviaturas e siglas

LIEaD Licenciatura em Informtica a Distncia

NEaD Ncleo de Educao a Distncia

UFRR Universidade Federal de Roraima

UNICAMP Universidade de Campinas

MIT - Massachusetts Institute of Technology (Instituto de Tecnologia de


Massachusetts)
12

1. INTRODUO

Muitos defendem a mxima de que programar to importante que todos


deveriam ser ensinados. Mesmo que no todos, mas que uma boa parcela da
populao deveria. Quem programa desenvolve diversas habilidades como
melhoramento do raciocnio lgico e criatividade, alm de outras desenvolturas.

As crianas de hoje em dia manipulam os dispositivo eletrnicos com


bastante facilidade, visto que um aprendizado da vida em sociedade. A gerao
atual no precisa de tanto esforo para aprender manusear esses objetos, porm
mais do que manusear a quem defenda que elas precisam tambm aprender a
produzi-los. Os defensores ainda acrescentam que o aprendizado de Lgica de
Programao ajuda a resolver problemas, incentiva o trabalho em equipe e aumenta
a capacidade de pensar de forma sistematizada e criativa.

Em um mundo cada vez mais tecnolgico natural que se necessite de


mais pessoas que trabalhe na rea, principalmente com criao de software e/ou
aplicativos e equipamentos. Mas para que seja possvel trabalhar com isso
inevitvel o conhecimento de Lgica de Programao, pois esse conhecimento
indispensvel para trabalhar com linguagens de programao. Para muitos
pensadores ou profissionais renomados de grandes empresas da rea da
informtica, como o prprio Mark Zuquembergue, co-fundador do Facebook e o
filantropo e multibilionrio Bill Gates, co-fundador da Microsoft, programar algo
que todos deveriam saber. Segundo Steve Jobs, co-fundador da empresa Apple:
Todos nesse pas deveriam aprender a programar um computador, pois isso ensina
a pensar. Jobs referia-se nesse momento aos Estados Unidos, mas esse
pensamento pode ser tambm utilizado para outros pases do mundo, pois a ideia
aqui era que pensssemos para resolver problemas, muitas vezes comeando a
soluo do zero e aprender a programar faz diferena independentemente da rea.

Tendo em vista que cada vez mais h a necessidade de pessoas com


conhecimento tecnolgico, pois possa o individuo trabalhar na agricultura, com
entretenimento, no comercio os computadores esto em l. Partindo desse
pressuposto faz-se necessrio tambm comear a preparar pessoas para rea, pois
segundo Mark Zuckerberg, um dos fundadores da rede social Facebook: a limitao
13

nessa rea que no h gente suficiente com treinamento e habilidade hoje em


dia.

Um milho de empregos nos EUA no sero preenchidos porque apenas


uma em cada dez escolas ensina programao (br.code.org, 2014). No Brasil a
realidade no to diferente

Segundo uma pesquisa realizada pela consultoria IDC, atualmente h 39,9


mil vagas sobrando no mercado nacional de tecnologia. At 2015, a
perspectiva de que esse nmero triplique em funo do dficit de
profissionais qualificados. (Almeida, 2013)

Ento para que continuemos numa boa perspectiva de crescimento


tecnolgico fundamentado necessrio ter pessoas, hoje em dia e no futuro,
crianas e jovens que dominem ferramentas tecnolgicas.

Em sntese o objetivo geral dessa pesquisa foi oportunizar aos alunos o


conhecer e a vontade de aprender mais sobre lgica de programao numa
ferramenta interativa como o caso do Scratch. Como objetivos especficos foram
ordenados: investigar ferramentas computacionais de programao capazes de
serem chamativas para crianas; aguar o senso criativo dos alunos e potencializar
o desenvolver de problemas de maneira facilitada e lgica.

Como participantes da pesquisa foram convidados 6 alunos do 6 ano H da


escola Estadual Padre Eugenio Possamai. A ferramenta utilizada foi o Scratch
sendo que a pesquisa foi desenvolvida em dois encontros.
14

2. LGICA DE PROGRAMAO PARA CRIANAS


comum estudantes de Lgica de Programao ter dificuldade em seu
trajeto de inicial. So muitos os intervenientes que os estudantes encontram em sua
trajetria. Por serem disciplinas complexas, tornando-se assim desafiadoras,
causam receio ou insegurana aos que esto envolvidos no processo. No entanto,
quanto mais jovem, mais fcil, torna-se o aprendizado.

Ensinar Lgica de Programao para crianas pode parecer algo bizarro, mas
no . O mundo inteiro est percebendo isso e pases com a Finlndia, Estnia,
Reino Unido adotaram programao nos currculos escolares, tendo em vista a
vasta necessidade para o mercado de trabalho que estudos mostram. O Brasil
outro pas que tambm j se alertou para isso e, ao poucos, algumas escolas
comeam a implantar programao no currculo escolar alm de outros projetos na
rea de programao para crianas como o caso das escolas cariocas: Colgio
Universitrio Geraldo Reis (pblico), a Escola Nova e a Escola Americana
(particulares) onde ocorrem programas de alfabetizao computacional para
crianas e jovens idealizado Clarisse de Souza, professora do Departamento de
Informtica da PUC do Rio de Janeiro, Ph.D. em Lingustica e especialista em
engenharia semitica.

As crianas podem obter muito benefcios ao aprender Lgica de


Programao. Aprender a escrever programas estende sua mente, e ajuda a
pensar melhor, cria uma maneira de pensar sobre coisas que eu acho que so uteis
em todas as reas (Bill Gates) (br.code.org, 2014)

No entanto, linguagem programao ou reas relacionadas tecnologia


so disciplinas complexas, mas que rendem muitos benefcios a todos. Quando
ligada a Matemtica a outras disciplinas, o ensino pode ficar mais prazeroso e
atraente, facilitando a aprendizagem. Segundo Valentim (2009. p. 1):

Pode utilizar da tecnologia de jogos eletrnicos para despertar,


memorizao e raciocnio rpido, como em jogos que propem problemas
para serem resolvidos, atravs da digitao de valores, ou at mesmo
atravs de tiros em naves que apresentem a soluo correta. A qumica
pode utilizar a tecnologia para demonstrar uma reao, ou a biologia para
visualizar uma bactria, estes dois exemplos exibem apenas algumas das
possibilidades do uso da tecnologia como auxiliar no ensino-aprendizagem
das cincias. (HENRYETHE VALENTIM P.2)
15

Por essas e outras razes faz-se necessrio investir no ensino de Lgica


de Programao, visto sua enorme importncia para a sociedade, uma vez que
nossa sociedade est cada vez mais tecnolgica. Mtodos de ensino, problemas
extraclasse, falta de recursos pedaggicos levam a no aprendizagem que deveria.

Este trabalho tem como finalidade refletir sobre a necessidade de sobre o


processo ensino-aprendizagem de linguagem de programao para crianas
buscando alternativas possveis para sua melhoria deste nos mais diversos
sentidos.

2.1 Algoritmos
Embora muitos no saibam nem mesmo o conceito ns estamos usando
algoritmos muitas vezes em nosso dia-a-dia para realizarmos alguma tarefa ou
resolvermos alguns problemas. Algoritmos so conjuntos de passos finitos e
organizados, que quando organizados, resolvem um determinado problema
(Manzano & de Oliveira, 2009). Um dos exemplos mais compreensveis sobre
algoritmo o da receita de bolo. Se seguirmos uma receita de bolo corretamente,
conseguiremos faz-lo, muito embora s vezes no tenhamos conhecimentos na
rea, mas s seguir a receita.

A computao, por sua vez, utiliza algoritmo praticamente em tudo e ele


essencial para quem deseja programar, pois para programar necessrio,
obviamente, saber algoritmo.

Outros exemplos de como algoritmos esto impregnados em nossas vidas


quando nos relacionamos com amigos e clientes nas redes sociais, quando
compramos pela internet e at mesmo quando reservamos um lugar no cinema. Em
todos esses exemplos reais s so possveis graas o uso correto dos algoritmos
que esto por trs desses sistemas. Com o celular que ns, talvez, mais fazemos
uso hoje em dia dos algoritmos como quando utilizamos aplicativos para trocar
mensagens, GPS para localizao ou calcular rotas, por exemplo.

Os dispositivos de tecnologia muito avanados como as Smart TV tambm so


programadas por algoritmos. Com ela podemos acessar contedos interativos
muitas vezes com simples movimentos de mo. Mas uma vez isso s se torna
possvel devido o uso correto de algoritmos. Quando usamos o controle remoto os
algoritmos tambm esto ali presentes.
16

Mas bom lembrar que os algoritmos no esto somente nas tecnologias mais
sofisticadas, porm em coisas simples de nossa rotina diria. Um bom exemplo o
de atravessar uma rua. Mesmo inconscientemente ns utilizamos algoritmos. No
momento de atravessamos muito provvel que utilizemos os seguintes passos:

Olhamos para um lado;


Olhamos para o outro lado;
Se no estiver vindo veculo atravessamos;
Se estiver vindo veculo no atravessamos;
Comeamos a andar e
Chegamos ao outro lado da rua.

Fazemos isso com tanta naturalidade que no nos damos conta de que na
realidade estamos executando um algoritmo. Tanto as mais sofisticadas tecnologias
quanto em passos rotineiros ns fazemos uso de algoritmos. Mas no qualquer
ao que se torna um algoritmo, como j foi citado anteriormente algoritmos so
sequncias lgicas e finitas. So assim que so criados os softwares que utilizamos
para trabalho, entretenimento e diverso.

2.2 O que o Scratch?

O Scratch um programa de computador voltado para o ensino de Lgica de


Programao para crianas na qual lhes permitem criar animaes, histrias
interativas e games de maneira simples, interativa e divertida. Sua interface
atraente e de fcil manuseio podendo ser acessada por qualquer pessoa que
conhea pelo menos um pouco sobre o desenvolvimento de software.

O Scratch possibilita o usurio desenhar pela tela ou que use ilustraes j


existentes armazenados no banco de dados do prprio. possvel interagir com as
animaes, histrias e games com frases objetivos deixando-os mais interessantes.

O usurio tem a possibilidade desfrutar de sua criatividade aproveitando os


personagens, objetos, dando-lhes vida, configurando aes, movimentos, sons,
frases, entre outras alternativas. A vida dos objetos dada atravs de conexo de
blocos.

Ao final do projeto, seja ele game, animao ou histria, algo interessante pode
ser feito. O resultado tanto ser salvo no disco rgido do computador do usurio com
17

lhe tambm permitido fazer o compartilhamento no site oficial do prprio Scratch o


www.scratch.mit.edu.

O site www.scratchbrasil.net.br disponibiliza tutorias, vdeo aulas e apostilas


totalmente gratuitas com instrues e aulas para iniciar e at mesmo aprofundar
seus conhecimentos sobre o Scratch.

FIGURA 1. Tela do Scratch com alguns comandos numa animao


Fonte: (Scratch Brasil, 2015)

2.3 Trabalhos Correlatos

2.3.1 Usando O Scratch Para Potencializar O Pensamento Criativo Em


Crianas Do Ensino Fundamental

Trabalho foi elaborado por Amilton Rodrigo de Quadros Martins para o


programa de Ps-Graduao em Educao da Universidade de Passo Fundo.

O trabalho foca esclarecer o uso de ambientes de programao de


computadores no desenvolvimento do pensamento criativo em estudantes de ensino
fundamental. O objetivo foi buscar ajuda para compreender a capacidade desses
ambientes computacionais para o desenvolvimento do pensamento criativo. Para tal
analise foi desenvolvida uma pesquisa qualitativa para amostragem por meio da
ferramenta Scratch desafiando os jovens com desafios pra soluo de problemas
que usassem criatividade e lgica. A turma era formada por alunos do 6 ano de
uma escola municipal de Passo Fundo - RS. O projeto teve uma oficina que contou
com seis etapas onde as experimentaes criativas foram documentadas e
analisadas.
18

A informao, nos dias atuais trafega de maneira muito rpida e para


acompanha-la necessrio um domnio tecnolgico. Mais do que somente usa-la
importante desenvolve-las e, para tanto, pode-se utilizar ferramentas que esto
disponveis, muitas vezes de forma gratuita. O Scratch uma delas, uma ferramenta
capaz de potencializar a criatividade dos jovens para que possam criar e recriar sua
realidade.
Para a realizao foram selecionados 6 alunos do 6 no de uma escola de
ensino fundamental de Passo Fundo - RS. 3 alunos tinham domnio sobre
matemtica, porm os outros 3 tinham certa dificuldade com a disciplina. Foi traado
um questionrio para saber informaes sociofamiliares, onde este objetivava
levantar informaes sobre as relaes familiares, acesso a tecnologia e
desempenho escolar.
Os alunos participaram de uma espcie de palestra na biblioteca e logo em
seguida foram convidados a ir ao laboratrio de informtica para se ambientar e
construir conceitos bsicos com a ferramenta Scratch. Depois participaram das
outras etapas da oficina onde aprofundaram seu conhecimento.
Entre os resultados pode-se observar foi notrio o envolvimento dos
estudantes em conhecer e apropriar-se de uma ferramenta de apoio ao ensino da
matemtica, aprimorando seu senso de pesquisa e sua busca pelo pensamento
criativo.

2.3.2 Scratch na Aprendizagem da Matemtica No 1. Ciclo do Ensino


Bsico: Estudo de Caso na Resoluo de Problemas

Trabalho foi elaborado por Antnio Sorte Pinto para a Dissertao de Mestrado
em rea de Especializao em Estudos da Criana Tecnologias de Informao e
Comunicao. O trabalho foi realizado no ano de 2010.

O trabalho foi realizado por se ter notado que matemtica uma disciplina do
currculo escolar que desanima muito alguns estudantes e isso um dos motivos de
seu insucesso. Foi observado que muito estudantes dispem de computador porttil
por isso a realizao desse estudo visando o uso do computador com ferramenta de
aprendizagem e o uso do Scratch.

O Scratch pode contribuir muito para ajudar alunos do 4. ano do 1. CEB


aprendam Matemtica, principalmente nas seguintes competncias: capacidade de
19

resoluo de problemas, clculo mental, capacidade de comunicar


matematicamente.

Para a realizao o projeto foi dividido em dois momentos. No primeiro momento


os estudantes foram incentivados a resolver trs problemas recomendo somente a
suas habilidades e clculos mentais. Posteriormente, foram incentivados a resolver
os mesmos problemas, no entanto, utilizado, agora, a ferramenta Scratch.

Analisando-se os resultados foi notado que os estudantes obtiveram maior xito


quando a resoluo dos problemas foi realizada com o auxilio da ferramenta
Scratch. O fato foi que o Scratch possibilitou que os estudantes tentassem
procedimentos alternativos quando sentissem alguma dificuldade habilitando os
alunos a melhorar suas perspectivas com relao resoluo de problemas.

Ficou evidenciado, nesse estudo, que o Scratch potencializa de alguma maneira


o potencial pedaggico fazendo com que o interesse por matemtica aumente e
consequentemente a qualidade do ensino.

2.3.3 Scratch: Um Software para Construir Jogos Eletrnicos, Desenvolver


Matemtica e se Divertir

Trabalho foi elaborado por Vitor Sales Dias da Rosa e Rodrigo Dalla Vecchia
no ano de 2009 na cidade de Iju/RS.

O trabalho mostra a velocidade que a evoluo dos recursos tecnolgicos.


Devido isso este minicurso busca mostrar uma interlocuo entre a construo de
jogos eletrnicos e Matemtica. A relao entre jogos eletrnicos e matemtica vem
crescendo gradativamente tanto nacional quanto internacionalmente.

Para a construo do minicurso foi utilizada o software Scratch, um programa


de linguagem de programao desenvolvido pelo MIT (Massachusetts Institute of
Tecnology). O Scratch possibilita a criao de animao, jogos, vdeos por meio de
conexo de blocos de comandos em uma interface visual atrativa.

Na utilizao do Scratch os objetos so acionados atravs de comandos


lgicos. Dessa maneira a construo de jogos deve ser feita de maneira ldica e
com o mnimo de conhecimentos prvios.

O Scratch conta com vrios grupos dos quais cada um tem diversos
comandos, seguir esto listados:
20

Movimento;
Aparncia;
Som;
Caneta;
Controle;
Sensores;
Nmeros e
Variveis

O meio da tela adicionado os comandos, ou seja, onde feita a


programao do jogo. Na tela que est localizada no lado superior direito
mostrado o resultado do que foi proposto.

O minicurso ser dividido em dois momentos. No primeiro instante da atividade


sero discutidos alguns elementos para construo de um jogo, como simulao e
animao, histria interativa (narrativa), objetivos, enredo, aprendizado com o jogo,
entre outros, envolvendo como pano de fundo a modelagem matemtica. No
segundo a parte pratica onde os participantes podero criar suas prprias
animaes.

2.4 HISTRIA DA INFORMTICA NA EDUCAO DO BRASIL


A informtica comeou a ser inserida na educao brasileira por volta de
1971 quando foi discutido o uso de computadores para o ensino de fsica na USP de
So Carlos. As universidades: Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ),
Universidade Estadual de Campinas (Unicamp) e Universidade Federal do Rio
Grande do Sul (UFRGS) foram as primeiras com o uso dos computadores na
educao brasileira.

O MEC financiou em 1975 juntamente com o Banco Interamericano de


Desenvolvimento um grupo de pesquisadores da Unicamp, Universidade de
Campinas, num projeto denominado: Introduo de Computadores nas Escolas de
2o Grau. Ainda em 77 e no ano seguinte os pesquisadores Seymour Papert e
Marvin Minsky criadores da inteligncia artificial visitaram a Unicamp para aes de
cooperao tcnica.
21

Ainda nas dcadas de 70 e 80 experincias apoiadas pelas teorias de jean


Piaget e nos estudos de Papert destacaram o trabalho realizado pelo Laboratrio de
Estudos Cognitivos (LEC) do Instituto de Psicologia da UFRGS que mostrava o
potencial o uso da linguagem LOGO atravs do uso de computadores defendendo
os computadores seriam instrumento que catalisaria conceitos complexos permitindo
que os alunos trabalhassem com os conceitos de maneira simples e divertidas.

A partir da surgiram muito movimentos de informtica educativa. Muitos


movimentos defendiam tanto o uso de computadores quanto o ensino e
aprendizagem da computao.

A insero dos computadores na educao uma espcie de revoluo, pois o


computador passaria a servir tambm como tutor eletrnico com a utilizao dos
diversos softwares educacionais que passaram a surgir. A utilizao do computador
tambm se deu para muitas utilidades tornando-se extremamente til na educao.
A aceitao dos computadores tambm se pelo pela viso do potencial metodologia
que o mesmo agregava e agrega at hoje.

2.5 PROGRAMAO PARA CRIANAS


Em alguns pases, entre eles o Reino Unido, programao faz parte do currculo
escolar. Aqui no Brasil, por crianas pra codificar ainda no algo muito comum,
mas j so muitos os projetos que apoiam essa ideia. Alguns projetos so em
escolas, ONGs, mas nem todas as cidades dispem desses e para esses casos as
opes online so timas alternativas.
No Reino Unido, de acordo com site estado, as crianas e adolescentes alm
de estudarem programao ainda passam por trs estgios em programao na
escola e mesmo que optem por no seguirem carreira na rea ganham varias
habilidades dentre elas menor dificuldade em resolver problemas complexos.
Apensar de ainda estar bem no inicio, s escolas, principalmente, as particulares
esto buscando dar espao no currculo escolar para as aulas de programao.
Estamos abrindo a estrutura da escola para mostrar que programao no
s um e zero, no Matrix, diz Amanda Cantinelli, COO e professora da
Super Geeks. (supergeeks, 2015)
22

O ensino de Lgica de Programao para crianas normalmente se dar atravs


de mtodos ldicos, onde elas aprendem se divertindo com softwares dinmicos,
coloridos e de fcil compreenso.

So imensos os recursos que hoje so disponibilizados na internet que podem


ajudar no aprendizado de programao por parte da crianada. Elas podem
aprender atravs de jogos onde elas mesmas escolhem o tema de seu interesse.
muito importante que ao mesmo tempo em que brinquem s crianas estejam
aprendendo algo, principalmente quando relacionados tecnologia, pois em toda a
nossa volta estamos repletos dela.

Habilidades relativas tecnologia so cada vez mais valorizadas pelo


mercado, por isso, importante que as crianas estejam familiarizadas com
o universo da tecnologia desde cedo. Nesse contexto, a escola exerce um
papel importante como ponte para o ensino das capacidades que sero
importantes no futuro. Para isso, as prprias ferramentas digitais so o
melhor recurso. (universia, 2015).

2.6 Projetos, escolas, softwares e aplicativos usados para


ensinar programao para crianas
Neste tpico sero apresentados alguns projetos e softwares relacionados ao
ensino de programao para crianas, tais como: Patrulha Eureka, Hora do Cdigo.

2.6.1. Projetos e escolas

2.6.1.1 Patrulha EUREKA


O Patrulha Eureka uma escolinha que buscar ajudar crianas a desenvolverem
habilidades na rea da tecnologia. A escola possibilita as crianas a aprenderem a
aprender tecnologia para desenvolver outras capacidades sobre o estilo de vida
atual at o empreendedorismo.

O Patrulha EUREKA uma filosofia, ideia, proposta e um convite dado aos


pais e aos pais de amigos de seus filhos a estarem realizando atividades
juntos. (PATRULHAEUREKA.org, 2015)
A proposta do projeto que os pais passem, pelo menos um dia da semana,
ensinando habilidades como de sua profisso, princpios e conduta.
Uma ideia interessante capaz de aproximar pais e filhos.
23

2.6.1.2 Hora do Cdigo


A Hora do Cdigo um movimento criado nos Estados Unidos e apoiado por
diversas personalidades do mundo da tecnologia entre elas Bill Gates e Mark
Zuckerberg donos da Microsoft e Facebook, respectivamente. O projeto chegou ao
Brasil em 2014 e tem como objetivo apresentar linguagem de cdigos a leigos como
tambm incentivar as pessoas a desenvolver seus prprios softwares, aplicativos,
jogos e paginas para web. O ensino se dar por meio de desafios simples que so
resolvidos com menos de 1 hora no site, www.studio.code.org, do movimento.

FIGURA 2. Workshops de Programao. Apple apoia Hora do Cdigo


Fonte: (Moura, 2014)

O Code.org um projeto sem fins lucrativos e recebe doaes de qualquer


pessoa, no entanto, nomes como Bill Gates e Mark Zuckerberg, alm de outras
pessoas importantes do mundo tecnolgico contribuem muito para que o projeto
continue pelo mundo inteiro.
Um dos principais alvos do projeto so crianas e o movimento fechou at
mesmo parceria com a Disney onde as princesas Anna e Elsa (do desenho Frozen
Uma Aventura Congelante) ensinam crianas a programar e acabam estimulando a
raciocnio logico, matemtica e desenvolvendo a criatividade dos pequenos. Mas
existem ainda outras opes dentro do Code.org como: Laboratrio Infinito Disney,
Cdigo do Flappy brid e o prprio Hora do Cdigo.

A Code.org uma organizao sem fins lucrativos dedicada a expandir o


ensino da cincia da computao, tornando-a disponvel em mais escolas e
aumentando a participao de mulheres e negros, os quais so sub-
representados nessa rea. Nossa viso que todos os alunos, de todas as
escolas, devem ter a oportunidade de aprender programao de
computadores. Acreditamos que a cincia da computao deve fazer parte
24

do currculo escolar, ao lado das reas STEM (cincia, tecnologia,


engenharia e matemtica), como biologia, fsica, qumica e lgebra.
(br.code.org, 2014)

2.6.1.3 SuperGeeks
A SuperGeeks uma escola de programao com foco ao ensino de
crianas que surgiu por iniciativa do casal Marco Giroto e Vanessa Ban quando os
mesmos moravam no Vale do Silcio. Em um dado momento o casal percebeu a
movimentao de escolas, empresas e polticos americanos se mobilizando para o
ensino de Cincia da Computao de crianas e adolescentes. Ento resolveram
juntar suas qualidades na rea de programao para criar a escola SuperGeeks e a
trouxeram para o Brasil.

FIGURA 3. Super heris Super Geeks


Fonte: (supergeeks, 2015)
Marco Giroto aprendeu a programar com 12 anos de idade tendo iniciado ali
sua paixo por tecnologia, algo que nunca mais a deixou, pelo contrario, passou a
estudar e desenvolver na rea. Vanessa, por sua vez, professora e ps-graduada
na rea e com muita experincia no ensino de crianas e adolescentes.

Atravs de uma metodologia inovadora a SuperGeeks est se expandindo no


Brasil, mas para que isso fosse possvel seus fundadores passaram um ano
pesquisando e desenvolvendo habilidades para ento se iniciar as aulas.
25

A SuperGeeks funciona pelo Brasil inteiro atravs de franquias e unidades


prprias. Seu lema aprender se divertindo, pois acredita que o que se aprende se
divertindo no se esquece jamais.

Tendo essa viso eles perceberam que o modo que as crianas mais se
divertem hoje atravs de games em elementos eletrnicos, tais como:
computadores e celulares. Por isso, em vez das crianas s jogarem porque elas
tambm no desenvolvem seus prprios jogos?

A SuperGeeks ensina crianas e adolescentes a programar de verdade,


criando seus prprios games, programando seus robs, e desenvolvendo
aplicativos. Somos a primeira escola deste segmento no Brasil, por isso,
no aceite imitaes. (supergeeks, 2015)

2.6.1.4 Programa!
O Programa! um projeto da Fundao Lemann em parceria com a
Fundao Telefnica Vivo que tem como objetivo ensinar Lgica de Programao,
pois acreditam que a programao usada junto a educao pode fazer uma enorme
diferena na vida das pessoas.

FIGURA 4. O projeto Programa tambm apoia o A Hora do Cdigo


Fonte: (programae, 2015)
Ns acreditamos que a tecnologia tem um poder transformador incrvel e
us-la para a educao pode fazer a diferena para muita gente.
(Programa, 2015)

O Programa! pretende tornar a programao, propriamente dita, como parte


do cotidiano da juventude brasileira, haja vista que, os jovens so os que mais
desfrutam dos frutos dessa. Pra tornar isso possvel o Programa! desenvolveu um
26

portal muito pratico que agrega ideias, solues e dicas de pessoas com experincia
na rea de programao ou reas relacionadas.

2.6.2. Softwares e aplicativos

2.6.2.1 Foos: Programe por uma Hora 5+


Foos: Programe por uma Hora 5+ um aplicativo para celular, considerado um
dos melhores, para criancinhas aprenderem algumas coisas sobre Cincia da
Computao. J foi indicado e venceu diversos prmios.

Nesse aplicativo, as crianas aprendem a programar atravs de historias e


aventuras emocionantes, bem apropriadas para crianas dessa idade. Com o Foos:
Programe por uma Hora 5+ as crianas tendem a aprender:

Lgica;
Sequenciao;
Reconhecimento de padres;
Fluxo de controle;
Pensamento Algortmico e
Soluo de problemas.

The Foos uma introduo queles que no tm experincia de


programao e para todas as idades! Isso significa que qualquer um de 5
a 105 anos pode jogar, se divertir e aprender lgica de programao real.
(Google play, 2015)

FIGURA 5. Game construdo com o Foos: Programe por uma Hora 5+


Fonte: (Google play, 2015)
27

O Foos: Programe por uma Hora 5+ mais um projeto com iniciativa, dentre
outros parceiros, com a Code.org.

2.6 .2.2 Blockly


O Blockly uma linguagem por blocos. No jogo, online, a criana, ou
qualquer pessoa que deseja programar, pratica os mesmos comandos de outras
linguagens convencionais com cdigos, mas atravs de blocos estruturados.

A ideia do jogo que os alunos possam, atravs de brincadeira praticar lgica


de programao.

FIGURA 6. Tela da pagina online do Blockly


Fonte: (supergeeks, 2015)
28

2.7 .2.3 ScratchJr


O ScratchJr um aplicativo de smartphones compatveis com as plataformas
Android e iOS. Seu intuito permitir que adolescentes e crianas, a partir de 5 anos
crie suas prprias histrias e jogos interativos atravs de encaixe de blocos
instrucionais tudo atravs de uma interface grfica bastante atrativa que os mesmos
podem editar suas histrias onde possvel mover, saltar e at danar e cantar seus
personagens.

FIGURA 7. Layout do ScratchJr.


Fonte: (ScratchJr, 2015)
O ScratchJr uma ferramenta que foi inspirada no Scratch, um software muito
popular para ensinar crianas a programar. A finalidade do software e do aplicativo
a mesma, entretanto, uma das principais diferenas que o software prprio para
computador enquanto o aplicativo para smartphones e tabletes. Outro fator que os
diferencia que
Na criao ScratchJr, ns redesenhamos o idioma da interface e
programao para faz-los desenvolvimento adequado para crianas
menores, preparando cuidadosamente recursos para combinar, o
desenvolvimento pessoal, social, emocional e cognitivo das crianas.
(ScratchJr, 2015)
O ScratchJr induz a criana a no somente interagir com o computador, mas
a aprender com ele e desenvolverem muitas habilidades.

Eles tambm usam matemtica e lngua em um contexto significativo e


motivador, apoiando o desenvolvimento de matemtica da primeira infncia
e de alfabetizao. Com ScratchJr, as crianas no esto apenas
aprendendo a cdigo, eles so de codificao para aprender. (ScratchJr,
2015)
29

Desenvolvido pelo mit juntamente com Technologies na Universidade Tufts e


o e o brincalho Inveno Company o ScratchJr um aplicativo gratuito, mas que
aceita doaes para melhorar seu desenvolvimento.

O lado negativo do aplicativo que ele s funciona para aparelhos com tela de
no mnimo 7 polegadas e para o Android 4.4 (Kit Kat) e no caso do iOS uma
novidade da verso 1.0.4.
30

3. Metodologia
Para o desenvolvimento deste trabalho, foi adotada a pesquisa qualitativa. Para
a execuo do mesmo, foi levantando um estudo bibliogrfico com tcnicas e
metodologias sobre o tema proposto, sendo pesquisados diversos autores,
instrutores e sites, buscando uma contribuio significativa para que o projeto
tivesse sucesso no s de publico, mas eficcia na aplicao.

De acordo com SILVA, (2005, p. Tal), considera-se pesquisa qualitativa a que


descreve a relao dinmica entre a interpretao dos fenmenos e atribuio de
significados.

Podemos partir do princpio de que a pesquisa qualitativa aquela que


trabalha predominantemente com dados qualitativos, isto , a informao
coletada pelo pesquisador no expressa em nmeros, ou ento os
nmeros e as concluses neles baseadas representam um papel menor na
anlise. (DALFOVO; LANA; SILVEIRA, 2008, pag. 09).

Quanto s maneiras de registrar as informaes da turma foi optado pelo registro


de fotos e projetos construdos. Foram guardados tambm registros escritos dos
algoritmos criados, que foi o ponto de partida para que pudessem desenvolver
pequenas animaes e games. Para a ministrao das aulas o pesquisador foi o
instrutor e relator.

Na condio de instrutor, o pesquisador, anteriormente capacitado para a funo


com conhecimento sobre a aplicao computacional foi responsvel por iniciar,
motivar e interao dos alunos. Como relator observou, anotou e registrou para a
qualidade de dados e informaes.

Para a realizao da pesquisa de campo no primeiro momento o objetivo foi


conhecer e, posteriormente praticar. Nesse meio tempo o pensar e o criar
tambm foram importantes.

No primeiro instante a turma foi apresentada ao projeto e compreender como o


mesmo se daria e qual o objetivo da pesquisa. Posteriormente receberam conceitos
e fizeram atividade de criao de algoritmo visando analisar o grau de entendimento
e conhecimento. Aps seguiram para a praticidade objetivando por em pratico o
conhecimento adquirido sobre lgica e algoritmos. Pensamento criativo o que cada
aluno mostrou durante a anlise.
31

A pesquisa foi realizada em uma turma do 6 ano H do ensino fundamental da


escola Estadual Padre Eugenio Possamai. Para a pesquisa, como a escola no
dispe de professor de informtica, foram selecionados seis alunos e convidados
para participarem do projeto no laboratrio de informtica.

Como informado anteriormente, os alunos foram apresentados ao conceito de


algoritmos e logo desafiados a criar os seus para poder identificar o potencial lgico
e criativo de cada aluno da turma.

A pesquisa foi divida em trs momentos:

Conhecer: momento em que os alunos foram levados a conhecer um algoritmo e


conhecer superficialmente como funciona os softwares e jogos de computador. Para
tanto foi tratado de lgica de programao e desenvolvimento de algoritmo. Aps
conhecer o conceito de algoritmo a prxima etapa foi o desenvolvimento do
algoritmo de como tomar banho e, em seguida a criao de um algoritmo a critrio
do aluno.

FIGURA 8. Algoritmo criado pelo aluno Thiago


Fonte: Autoria prpria
Aprender: nessa etapa os alunos foram apresentados ao software Scratch
desde sua interface com menus e comandos. Observaram como o instrutor
desempenhou tarefa e orientava cada comando inserido na criao de uma
animao.

Praticar: essa etapa contou com a prtica onde os alunos puderam usar o
computador e praticar tudo o que havia adquiro de conhecimentos conceituais e
32

usar tambm sua criatividade para o desenvolvimento de animao e games, de


maneira instruda. Na animao, criada por eles, o gato andava de um lado para o
outro. Ao tocar na borda da tela voltava e seguia seu caminho. Alguns foram mais
alm de colocaram frases para o gato falar. Na construo do game um objeto se
movia num plano cartesiano aparecendo e desaparecendo em locais aleatrios da
tela enquanto o outro objeto buscava encontra-lo sendo guiado pelas teclas de
direo do teclado.

FIGURA 9. Game sendo desenvolvido pelo aluno Lus Fernando


Fonte: Autoria prpria

FIGURA 9. Game pronto. Desenvolvido pelo aluno Lus Fernando


Fonte: Autoria prpria
33

3.6 Procedimento da aplicao do software Scratch


A aplicao das aulas sobre o Scratch se deu na Escola Estadual Padre Eugenio
Possamai, na cidade de Rorainpolis Roraima, com alunos do 6 ano H com
faixa etria entre 11 e 12 anos.

Convm registrar que a escola:


Faz parte da rede pblica estadual de ensino;
Possui um laboratrio de Informtica (muito embora, o mesmo encontra-se a
maior parte do tempo desativado, servindo, s vezes at como deposito).
Verificou-se que os computadores dos laboratrios de informtica no atendiam
os requisitos de software e hardware, portanto, no primeiro momento optou-se por
utilizar somente o notebook do pesquisador com projeo no datashow.
Foram distribudos cardemos de anotaes para que os alunos pudessem anotar
suas observaes e explanado sobre algoritmo, tanto conceito quanto como usamos
na pratica em nossas rotinas do dia-a-dia mesmo sem percepo. Os alunos foram
desafiados a criar, cada um, um algoritmo de COMO TOMAR BANHO. A princpio
eles no entenderam, ou melhor, acharam engraado, mas o fizeram. Nesse
momento comearam a entender e fazer as correes necessrias para que de fato
aquilo se tornasse um algoritmo. Posteriormente produziram outro algoritmo a
critrio de cada um. Neste, mesmo que houvesse a necessidade de fazer algumas
correes eles j evoluram muito.

FIGURA 10. Alunos desenvolvendo algoritmo escrito


34

Fonte: prpria
Em seguida foi feita uma explicao de todas as ferramentas contidas no Scratch
e uma animao para que servisse de exemplo para os alunos. Como no havia
sido instalado o Scratch nos computadores do laboratrio, devido problema no
sistema operacional, foram dados 10 minutos para que cada um usasse o notebook
e fizesse sua prpria animao. Decidimos a ordem que cada um usaria o notebook
por sorteio. Os alunos foram aprendendo e ajudando um com o outro e cada vez e
as animaes foram melhorando e os deixando animados para o prximo encontro.

FIGURA 11. O aluno Samuel desenvolvendo seu primeiro projeto no Scratch


Fonte: Autoria prpria

FIGURA 13. Tela do Scratch com projeto sendo desenvolvido pelos alunos
Fonte: Autoria prpria
35

Foi surpreendente o interesse dos alunos pela experincia, pois ficaram


admirados da possibilidade de um dia poder criar o game.

FIGURA 14. O aluno Lus Fernando desenvolvendo uma animao no Scratch


Fonte: Autoria prpria
No encontro seguinte cada aluno teve ao seu dispor um notebook com o
software Scratch instalado para que pudesse desenvolver o projeto proposto. Logo
no inicio os alunos tiveram alguns minutos para criar alguma animao usando o
conhecimento j adquiro e sua criatividade. A maioria teve bastante facilidade e
criatividade e as duvidas que fossem surgindo de como executar alguma tarefa era
pedido que no primeiro momento conseguissem resolver sozinhos. No
conseguindo resolver o pesquisador, na condio de instrutor, os auxiliavam
perguntando o que pretendiam e como achavam que deveriam proceder para a
ento indicar o caminho a ser seguido.
36

FIGURA 15. Cada aluno desenvolve sua animao com um notebook


Fonte: Prpria
Terminado o tempo foi analisado o que cada um criou onde os alunos juntamente
com o pesquisador ficaram mais motivados para continuar o projeto. Foi mostrado
um game simples, explicado como funcionava, deixando-os experimentarem o game
e depois foi sugerido que criassem cada um o seu. claro que para esse projeto
eles tiveram um devido auxilio dos comandos, mas foram desafiados a pensar como
proceder.
Cada aluno pode escolher qual objeto utilizar. Alguns escolheram um gato, j
outros preferiram usar um morcego, mas sendo que objetivo do jogo seria o mesmo:
o objeto 1, gato ou morcego, pegar o objeto 2, onde eles escolheram bola de
basquete, futebol e outros escolheram figura de comida. O objeto 2 aparecia na tela
de em lugares aleatrios, j o objeto 1 se movimentava por comandos das teclas de
direo do teclado. No momento em que o objeto 1 encostasse no objeto 2 aparecia
alguma frase na tela. Um dos alunos usou, por exemplo, a frase: Te peguei. Vale
destacar que o ambiente em que ocorria o jogo era tambm escolhido pelos alunos
com os fundos de tela propostos no Scratch.
37

FIGURA 16. Tela de criao do game pelo aluno Madson


Fonte: Autoria prpria
Seguindo a aula o desafio de nmero 02 o objeto 1 respondia questes de
adio com nmeros inseridos pelo teclado do computador. Mais uma vez os alunos
foram ajudados, mas desafiados sempre a pensar como chegariam ao resultado
final de maneira a atingir o objetivo proposto.
Ficaram maravilhados de ver o objeto 1, no caso um gato, responder a questes
de eles propuseram. Por mais que colocasse nmeros altos o gato respondia em
frao de segundos.

3.7 Resultados obtidos na aplicao dos contedos do


Scratch atravs de questionrios
Como contedo novo a anlise dos resultados buscou, atravs de questionrio
de mltipla escolha, avaliar o gosto e interesse que os alunos tiveram pela Lgica de
Programao.

Atravs do recolhimento e anlise dos questionrios sobre o gosto e interesse


dos alunos pode-se concluir que foi relevante o interesse dos alunos pela
disciplina.

Existem muitas aplicaes computacionais para o ensino de Lgica de


Programao para crianas. Neste caso especfico foi optado pelo uso da
ferramenta Scratch. Com a anlise dos questionrios e vivenciando tambm a
38

prtica foi possvel notar a grande alegria dos estudantes em trabalhar com ele. A
facilidade de alocao dos blocos e do software em geral foi bem vista.

Os equipamentos usados na aplicao desse projeto tambm foram bem


avaliados pelos alunos. Foi notrio que alguns tinham facilidade com computador,
mas que para outros mesmo que seja uma realidade no to comum. O fato de
poder usar o computador tambm foi algo motivacional para eles.

A criatividade deles foi aguada na hora de resolver alguns problemas para que
fosse possvel a criao de uma animao. Alguns tiveram mais facilidade que
outros tanto que os ajudavam.

3.8 Dificuldades
As dificuldades para a execuo deste projeto foram imensas, mas enfim
superadas. No primeiro momento e tambm a maior dificuldade se deu pelo fato do
laboratrio da escola encontra-se no somente desativado, mas sucateado e
servindo de depsito, pois o mesmo foi colocado h muito tempo na escola, porm,
esquecido faltando sempre manuteno.

FIGURA 17. Laboratrio de Informtica da escola quando solicitado para pesquisa


Fonte: Autoria prpria
O laboratrio de informtica no primeiro instante dava pena de ver, pois se
encontrava num estado deplorvel.
39

FIGURA 18. Diretora da escola mostrando as condies do laboratrio


Fonte: Autoria prpria
A diretora da escola no imps entrave quando a escola foi solicitada para o
desenvolvimento do projeto e garantiu que em pouco tempo o laboratrio estaria
limpo novamente. Promessa cumprida um dia antes da primeira aula. Os alunos
foram, portanto, convidados a participarem. Logo aps, durante vistoria dos
computadores foi identificado que o padro das tomadas de energia no era
compatvel com a maioria dos computadores. Logo em seguida, na hora de instalar
o Scratch, nos computadores foi verificado que o sistema operacional destes estava
com problemas no permitindo a instalao do software. Como estava muito em
cima da hora o jeito foi improvisar na primeira aula usando somente um notebook,
pois no havia mais como esperar uma semana para comear.

FIGURA 19. Laboratrio de Informtica da escola aps limpeza


40

Fonte: Autoria prpria


O laboratrio de informtica depois da reforma muito melhor, mas ainda com
problema nos sistemas operacionais dos computadores.

FIGURA 20. Laboratrio de Informtica da escola aps limpeza


Fonte: Autoria prpria
No encontro seguinte os computadores ainda no se encontravam prontos, pois
mesmo que eu j houvesse resolvido os problemas dos sistemas operacionais
instalando o Linux Educacional 5.0 para a instalao do Scratch era necessrio
internet, mas a que a escola dispe no era suficiente. O jeito foi levar notebooks
que foram emprestados com alguns amigos da igreja.
Os notebooks foram ento para a escola j com o Scratch devidamente instalado
pronto para usar. Fizemos a aula com tudo seguindo normal, at que meia hora
antes do horrio previsto para o termino um problema estadual: falta de energia.
Mas restava ainda alguma carga nos notebooks e foi possvel concluir no tempo
previamente determinado.

3.9 Plano de aula


PLANO DE AULA
DADOS GERAIS: Instituio: Escola Estadual Padre Eugnio Possamai
Professor: Cledison da Silva Nascimento
PBLICO ALVO: Alunos do 6 ano do Ensino Fundamental da Escola Estadual
Padre Eugnio Possamai
CONTEDOS: Apresentar o que Linguagem de Programao e pra
que serve;
Algoritmos
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Introduo ao software Scratch;


Ferramentas bsicas do Scratch;
Explanao prtica com de animaes;
Atividade
OBJETIVOS: Geral:
Desenvolver o raciocnio lgico atravs da linguagem
de programao.
Especficos:
Explanar funes da linguagem de programao;
Mostrar exemplos das tcnicas estruturadas;
Criar programas simples usando o Scratch.
CRONOGRAMA: Uma hora e meia/aula para cada
METODOLOGIA: Explanao sobre o que um algoritmo e sobre
linguagem de programao.
Ser instalado Scratch nos computadores do
laboratrio e no computador do aluno que desejar.
Ser ensinado aos alunos passos para criao de
animaes bsicas.
RECURSOS: Computador;
Datashow;
Quadro negro;
Pincel.
REFERENCIAS
BIBLIOGRFICAS: Brasil, S. (2015). Acesso em 11 de Novembro de 2015,
disponvel em
http://www.scratchbrasil.net.br/index.php/materiais/video-
aulas.html

TABELA 1. Plano de aula


Fonte: Autoria prpria
42

4. Consideraes finais
Este trabalho abordou a problemtica de ensino/aprendizagem de Lgica de
Programao para crianas do ensino fundamental, atravs da ferramenta de
desenvolvimento de programao Scratch com o intuito de promover junto s
crianas seu lado criativo e aguar o lado de resoluo de problemas numa maneira
facilitada.

Acredita-se que o uso do Scratch pode motivar no s estes lados j citados,


mas melhorar o desempenho em varias disciplinas, como em matemtica onde os
alunos construram animao de soma. O uso do computador normalmente motiva-
os juntamente com uma metodologia inovadora utilizando o computador como
ferramenta pedaggica.

A partir dessas observaes pode-se concluir que o ensino de Lgica de


Programao para crianas, com o uso do software Scratch, possibilita os
estudantes a pensarem criticamente como se situar no momento de buscar
alternativas para resolver problemas, permitindo desta forma que os mesmos,
cheguem aos seus objetivos.

Para a realizao desse projeto, na qual podemos chamar tambm de oficina,


foi utilizado o laboratrio da escola, notebooks, datashow, caderneta de anotao,
caneta e o software Scratch. Vale ressaltar que foram tidos poucos encontros,
devido uma serie de dificuldades, ficando, portanto para trabalhos futuros:

Convidar mais alunos a participar;


Desenvolver mais aulas com novos conceitos;
Criar jogos/aplicativos para celular;

Num contexto pessoal, a oportunidade de realizao deste trabalho significou


uma superao dos prprios limites, no sentido de que trabalhar, desenvolver
trabalho na igreja, estudar, pesquisar, ter tempo para famlia e amigos, so tarefas
que exigem enorme dedicao e tempo para que se possa fazer tudo com
excelncia.

Porm, acredita-se que o trabalho serviu de grande contribuio para se


pensar de modo diferente com relao ao mundo tecnolgico: em vez de somente
usar porque no criar/desenvolver?
43
44

Referncias

(2014). Acesso em 07 de Novembro de 2015, disponvel em br.code.org:


https://br.code.org/about
(2015). Acesso em 11 de Novembro de 2015, disponvel em ScratchJr:
https://play.google.com/store/apps/details?id=org.scratchjr.android&hl=pt_BR
(2015). Acesso em 11 de Novembro de 2015, disponvel em ScratchJr:
https://itunes.apple.com/br/app/scratchjr/id895485086?mt=8
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