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Fue la psicloga rusa Bluma Zeigarnik quien repar por primera vez en el fenmeno que lleva
su nombre, cuando se encontraba sentada en un restaurante en Viena, una tarde primaveral
del ao 1927.
Zeigarnik estaba esperando que el camarero le sirviese un caf y entonces hizo una
observacin aparentemente banal que sin embargo, la hara famosa en el campo de la
psicologa.
Lo que observ esta psicloga es que los camareros parecen capaces de recordar cualquier
lista de artculos que un cliente les pide, no importa lo larga que sea, pero que ese recuerdo
desaparece inmediatamente despus de haber servido el pedido.
En realidad, como descubri Zeigarnik, cualquier tarea o asunto incompleto crean una tensin
psicolgica que hace que, por un lado, recordemos mejor aquello que hemos dejado a medias,
y por otro lado, sintamos la necesidad emocional de terminar la tarea incompleta.
Y eso tiene infinidad de aplicaciones.
El efecto Zeigarnik explica por qu apenas podemos resistirnos a la tentacin de completar un
puzle que tenemos a medias.
O por qu nos empeamos en completar un crucigrama no importa el tiempo que nos
consuma.
O por qu sentimos la necesidad de conocer la respuesta a un acertijo que nos plantean, no
importa lo absurdo o intrascendente que pueda ser.
El mismo principio se aplica cuando un presentador anuncia algo que se va a tratar
justamente a la vuelta de publicidad.
O cuando un serial deja la trama a medias, para que los espectadores se queden deseando
conocer el desenlace, cuando se emita el captulo de la siguiente semana.
O cuando llegamos al final del captulo de un libro y el autor ha creado una intriga que slo se
aclara al seguir leyendo el captulo siguiente.
El truco es dejar las cosas inacabadas para que las personas sientan la necesidad psicolgica de
completarlas y de conocer su final.
Claro que tambin puede suceder lo contrario: que pasemos pgina y olvidemos aquello que
ha quedado completado.
Por ejemplo, quin no ha cado en la cuenta de que, con frecuencia, las cosas que hemos
estado estudiando durante das o semanas, para preparar un examen, parece que se nos
olvidan de golpe, despus de que hemos realizado la prueba?
Y eso sucede especialmente cuando hemos aprobado el examen!
Entonces la tarea ha quedado completada, y nuestro cerebro decide que ya no tiene tanta
utilidad seguir manteniendo almacenada esa informacin as que se nos olvida.
Pero el descubrimiento de nuestra buena amiga Bluma Zeigarnik tambin puede depararnos
alguna recomendacin prctica para mejorar nuestras tcnicas de estudio.
Por ejemplo, podemos seguir la estrategia de no estudiar un tema entero de golpe, sino ir
haciendo pequeas pausas, por ejemplo cada media hora, en las que dejemos inconcluso
aquello que estbamos estudiando.
Mientras no cerremos mentalmente la cuestin que tenemos entre manos, nuestro cerebro no
dejar de darle vueltas.
Y eso crear una tensin psicolgica que har que recordemos mejor aquello que hemos
dejado a medias.
Todos sentimos la necesidad emocional de terminar las tareas incompletas...!
El secreto de Sherlock Holmes
Si le preguntamos a cualquier persona cul era, en su opinin, el mayor super-poder con el que
contaba Sherlock Holmes, el legendario detective literario creado por Arthur Conan Doyle, lo
ms probable es que la mayora nos respondan que sus habilidades de observacin.
El gran Sherlock, nos imaginamos, haba perfeccionado a tal punto sus habilidades de
observacin, que era capaz de captar el ms mnimo detalle de cuanto aconteca a su
alrededor.
Pero repasemos la siguiente narracin que hace el doctor Watson en una escena de la novela
Estudio en Escarlata:
mi sorpresa lleg al mximo cuando supe que Sherlock desconoca que la Tierra girase
alrededor del Sol. El que una criatura humana desconociese este hecho en el siglo XIX se me
antoj tan extraordinario que apenas poda creerlo.
Parece usted sorprendido dijo Sherlock sonriendo ante mi expresin de sorpresa. Ahora que
lo s har lo posible por olvidarlo.
Pero el sistema solar!, protest.
Qu diantres me importa?, me interrumpi impacientemente. Usted dice que giramos
alrededor del Sol. Me importara lo mismo que girsemos alrededor de la Luna.
En una primera lectura de esta escena podemos quedarnos tan sorprendidos como el bueno
de Watson. Sherlock, el paradigma del super-poder de la observacin, desconoca un hecho
tan elemental como que la Tierra gira alrededor del Sol?
Pero si reflexionamos un poco en torno a la cuestin, puede que no resulte tan sorprendente.
Puede que incluso esta circunstancia nos d una pista sobre el verdadero super-poder de
Sherlock Holmes.
Pensemos que nuestro cerebro inconsciente est operando todo el tiempo, dedicado a
monitorizar los millones de estmulos visuales, auditivos, olfativos o de otro tipo que llegan
incesantemente a nuestro cerebro.
En esta ingente labor de monitorizacin de nuestro entorno, nuestro cerebro descartar la
inmensa mayor parte de la informacin, utilizando tan slo una minscula parte de la misma
cuando interprete que existe algn elemento que puede ser una potencial oportunidad o
amenaza.
Slo en ese momento reclamar nuestra atencin consciente y entonces, en unos
microsegundos, abandonaremos las abstracciones en que nos hallsemos, y toda nuestra
atencin consciente se centrar de golpe en la situacin que requiere nuestra atencin.
Pues bien, al contrario de lo que pudisemos creer, la mxima eficiencia del cerebro se
consigue no cuando captamos todos los detalles posibles de nuestro entorno, por pequeos e
insignificantes que sean, sino justamente cuando sucede lo contrario.
Segn un reciente estudio realizado por el investigador Michael Melnick, de la Universidad de
Rochester, las personas con el ms alto ndice de inteligencia son los que peores resultados
obtienen en las pruebas para la captacin de movimientos o detalles no esenciales.
Estas personas con puntuaciones ms altas en las pruebas de inteligencia son ms capaces de
filtrar las distracciones de fondo innecesarias, concentrndose en el primer plano y obviando
los movimientos y distracciones irrelevantes.
As que, retomando la historia de Sherlock Holmes, su verdadero secreto no consista en
observar mucho, sino justamente al contrario, en filtrar todo aquello que resultaba irrelevante
para sus particulares propsitos, incluso si se trataba de ignorar el hecho elemental de que la
Tierra gira alrededor del Sol
Esto entra en el examen!
Recuerdo haber ledo cuando an era un adolescente, un libro sobre Memoria y Atencin que
afirmaba que la mayora de las personas tiene el grave defecto de ser poco observadoras.
Siguiendo los consejos del libro, durante unos meses estuve poniendo mucha atencin a todas
las cosas que haba a mi alrededor.
Me fijaba en los nombres de las calles, en los nmeros de los edificios, en las matrculas de los
coches qu gran estupidez!, pienso ahora.
Ser una persona observadora no es ninguna virtud.
O ms bien podemos decir que todos somos observadores.
Lo que pasa es que unos observamos unas cosas y otros observamos otras.
Normalmente recordamos slo algunos detalles importantes de un hecho, mientras que se nos
olvidan los detalles accesorios.
As que todo depende de lo que nuestro cerebro decida guardar, porque lo considere til y
relevante, mientras que desecha lo dems.
En cada momento, a nuestro cerebro, y especficamente a nuestra memoria inmediata, llegan
continuamente toneladas de informacin desde nuestros sentidos.
La inmensa mayor parte de esta informacin slo permanece en dicha memoria una fraccin
de segundos y en general, ni siquiera llegamos a tener conciencia de esa informacin. Y por
supuesto, nunca podremos recordarla.
Por ejemplo, cuando el profesor est dando sus explicaciones mientras la mente de sus
alumnos est perdida en sus ensoaciones, para esos alumnos las explicaciones del profesor
son slo ruido de fondo, un mero estmulo auditivo que llegar a su memoria inmediata, pero
nunca alcanzar a su memoria operativa ni por supuesto a su memoria a largo plazo.
Pero si el profesor dice prestar mucha atencin que esto entra en el examen, la informacin
que transmite el profesor cobrar de inmediato relevancia para sus alumnos.
Y en la medida en que esta informacin adquiere relevancia, su cerebro decidir traspasar la
informacin a su memoria operativa dejar de ser un mero ruido de fondo-, y entonces
puede, pero slo puede, que esa informacin llegue hasta su memoria a largo plazo.
De qu depende que esto suceda o no?
Sobre todo depende de 3 factores: la carga emocional de la informacin, el nmero de
repeticiones, y el hecho de que los alumnos lleven o no conscientemente su atencin hasta ese
elemento de informacin en concreto.
Veamos, siguiendo con nuestro ejemplo, puede ser que los alumnos recordasen al da
siguiente, o al cabo de una semana, la informacin que les dio el profesor cuando les pidi que
prestasen mucha atencin, justamente por el hecho de llevar de forma consciente su atencin
hacia ese elemento de informacin.
Pero adems, el hecho de que el profesor les dijera que eso entraba en el examen, hara que lo
que hasta ese momento resultaba irrelevante para ellos, adquiriese inmediatamente un cierto
valor emocional, ya que el hecho de aprenderlo o no, supondra que fuesen o no capaces de
aprobar el examen, y tanto una cosa como otra, tendra consecuencias.
Si, adems, el profesor se preocup de repetir varias veces la informacin relevante que
entraba en el examen, sera ms probable es que esa informacin acabase pasando a la
memoria a largo plazo de sus alumnos.
Resumiendo (y repitiendo), para aprender tienen que pasar tres cosas: que la informacin
tenga carga emocional para nosotros, que le prestemos atencin, y que se repita.
Aunque en realidad, el mismo hecho de que dirijamos o no nuestra atencin hacia algo tiene
que ver con la carga emocional de la informacin que nos llega.
Las personas podemos llevar de forma consciente y voluntaria nuestra atencin hacia algo,
pero la mayor parte del tiempo, nuestra atencin fluye de forma natural e inconsciente segn
las cosas que nos van pasando, de acuerdo a su carga emocional.
Nuestra atencin va movindose de un objeto o de una cuestin a otra, segn lo que nuestro
cerebro, generalmente de forma inconsciente, interpreta como una oportunidad o como una
amenaza.
Y como sabemos bien, las oportunidades se relacionan con el placer y las emociones positivas,
mientras que las amenazas se asocian con el dolor, la aversin y las emociones negativas.
Slo atrae nuestra atencin aquello que, de alguna forma, tiene carga emocional o nos causa
placer o dolor.
Nuestro cerebro est programado para prestar atencin solo a las posibles oportunidades o
amenazas. Lo que es indiferente no llama nuestra atencin.
Si nuestro cerebro determina que algo es indiferente, carente de la cualidad potencial de
oportunidad o amenaza, entonces lo catalogar como poco interesante, y no le prestar
atencin.
Prestamos atencin a lo que nos interesa, a lo que nos emociona, positiva o negativamente.
Por eso muchas veces, cuando nos ponemos a estudiar cosas que no nos interesan
especialmente, necesitamos repetir las lecciones una y otra vez para poder recordarlas luego
en el examen.
Si la carga emocional es demasiado pequea, ese aprendizaje ser frgil, y tenderemos a
olvidarlo fcilmente apenas pase el examen, y en el momento en que nuestro cerebro
interprete que no necesitamos seguir reteniendo esa informacin.
Cuando la memoria se colapsa
A casi todos nos ha sucedido alguna vez que, al preguntar a algn viandante sobre una
determinada direccin, nuestro bienintencionado interlocutor comenzase a darnos una serie
de largas y complejas instrucciones de las que al finalizar, no recordbamos ni una fraccin de
las mismas.
Pese a todo, en esas situaciones solemos tratar de memorizar los trozos de instrucciones que
an recordamos, repitindolas mentalmente una y otra vez.
Aunque lo ms probable es que pronto nos demos cuenta de que ya no estamos seguros de
nada de lo que nos dijeron.
Esto es lo que tiene la memoria operativa, que tiene una capacidad de procesamiento de la
informacin limitada.
La memoria operativa es aquella que utilizamos para mantener hechos o ideas en nuestra
memoria temporal, mientras tratamos de resolver un problema o realizamos una tarea,
como esto de intentar recordar las instrucciones para llegar a un cierto lugar.
Esta memoria tiene su sede cerebral en el hipocampo, que es donde se procesa la informacin
en su fase operativa, antes de la transferencia de la informacin a la memoria a largo plazo.
Cuando recibimos las instrucciones para llegar a un sitio, esa informacin todava no ha pasado
a nuestra memoria a largo plazo, y puede que no lo haga nunca.
Entonces para poder recordarla, necesitamos estar repitindonoslas una y otra vez,
mentalmente o en voz baja, para intentar que no desaparezcan de la memoria operativa, al
menos hasta que hayamos completado la tarea de llegar a nuestro destino.
Aun as puede que no consigamos recordarlo todo, debido a que la memoria operativa slo
puede manejar una cantidad limitada de informacin a la vez.
Ms o menos puede manejar entre cinco y diez elementos de informacin al mismo tiempo.
Si cargamos demasiada informacin a la vez en la memoria operativa, sta se desborda y ya no
es capaz de procesar adecuadamente esta informacin.
Esto es algo que pasa muchas veces cuando nos manejamos con informacin nueva, o cuando
estamos realizando un aprendizaje.
Muchos programas de formacin no tienen en cuenta la limitacin en la capacidad de trabajo
del hipocampo, y eso provoca que los alumnos de ese programa se sientan frustrados por las
dificultades que encuentran en su aprendizaje.
Eso sucede siempre que se les ofrece demasiada informacin a la vez o informacin demasiado
compleja para su nivel actual de habilidades o conocimientos.
Siempre hay que limitar la cantidad y complejidad de la informacin que vamos suministrando
en cada momento a los participantes en un programa formativo, porque si no lo hacemos,
podemos correr el riesgo de desbordar su memoria operativa, y eso har que se sientan
frustrados y tengan dificultades para avanzar con su aprendizaje.
Hay una serie de reglas que podemos seguir para minimizar los posibles puntos de atasco o
sensacin de dificultad insalvable, aquellos puntos donde a los alumnos les resulta difcil
entender lo que se est diciendo, y que generalmente producen por ello un sentimiento de
frustracin y a menudo de abandono.
Formadores, tratad siempre de limitar la cantidad y complejidad de la informacin que vais
suministrando en cada momento a vuestros alumnos.
Si les dais demasiada informacin o informacin demasiado compleja para su nivel actual de
habilidades o conocimientos, correris el riesgo de desbordar su memoria operativa.
Sus cabezas comenzarn a echar humo ante vuestros propios ojos.
As que dosificad la informacin que les dais y divididla en trozos distintos y progresivos.
Utilizad el lenguaje ms sencillo posible.
Huid de los trminos demasiado complejos y arcanos.
Recurrid a ejemplos tan frecuentemente como sea necesario.
Deteneos a explicar las cuestiones ms complejas con toda la paciencia necesaria.
Nunca deis por hecho que vuestros alumnos conocen aquello que todava no se les habis
explicado.
Haced que el aprendizaje sea un camino sin espinas y vuestros alumnos lo amarn.
Repetir con inteligencia para recordar con eficacia
Un hombre observa que otro est leyendo la gua telefnica de las pginas amarillas.
Qu haces?, le pregunta.
Estoy estudindome la gua de las pginas amarillas, responde el primer hombre.
De memoria?, inquiere de nuevo.
No, no, comprendindolas!
Este popular chiste viene a recordarnos que aunque la repeticin es probablemente la menos
simptica de las tcnicas de aprendizaje, casi siempre es tambin necesaria para que ste se
produzca.
Por supuesto, intentar aprender de memoria conceptos o palabras que no entendemos, es un
ejercicio absurdo y sumamente ineficaz.
Pero incluso si entendemos un concepto, generalmente necesitaremos el concurso de la
repeticin para fijar esta informacin en la memoria a largo plazo y poder as recordarla ms
adelante.
Sin embargo, no se trata simplemente de repetir un concepto muchas veces. Se requiere
repetir con inteligencia.
El truco de la repeticin eficaz consiste en realizar varias repeticiones al principio para
consolidar el nuevo aprendizaje, y luego peridicos repasos, cada vez ms espaciados en el
tiempo.
El psiclogo alemn Hermann Ebbinghaus estudi durante 30 aos la forma en que la
informacin tiende a perderse de la memoria y cmo podemos conservarla si la ejercitamos y
repetimos de forma correcta.
Ebbinghaus averigu que el olvido de una informacin ocurre de manera progresiva, de
acuerdo a una curva matemtica que denomin curva del olvido.
Una grfica tpica de la curva del olvido muestra que normalmente en un da olvidamos
aproximadamente la mitad de lo que hemos aprendido.
Y una semana despus, tendremos suerte si logramos recordar ms de un 3%.
Sin embargo, este proceso de prdida de la informacin se puede evitar mediante la tcnica
del repaso, adecuadamente espaciada.
La forma ptima de consolidar un nuevo aprendizaje consiste en realizar un nmero de
repeticiones y refuerzos elevado al comienzo, casi de forma inmediata y consecutiva. Incluso
durante varios das seguidos.
Despus se puede ir reduciendo de forma exponencial ese nmero de repeticiones a lo largo
del tiempo, con semanas, meses e incluso aos de diferencia.
Y ese es todo el truco de la repeticin eficaz. Varias repeticiones al principio y luego peridicos
repasos, cada vez ms espaciados en el tiempo.
Aprender 50 idiomas
El lingista y profesor del MIT, Kenneth Locke Hale, fue conocido como un polglota que tena
una extraordinaria capacidad para los idiomas, llegando a aprender alrededor de 50, incluidas
muchas lenguas indgenas de Amrica y Australia no estudiadas previamente y a menudo en
peligro de extincin.
Una vez le preguntaron sobre su secreto para aprender tantos idiomas y l respondi que, en
realidad, no era una hazaa tan extraordinaria, pues cuantos ms idiomas sabes, ms fcil te
resulta aprender el siguiente, ya que hay estructuras y palabras que son iguales o parecidas.
Y tena toda la razn. Las personas siempre aprendemos construyendo sobre lo previamente
aprendido y experimentado.
Por eso, la capacidad de aprender vara de acuerdo a nuestro historial pasado.
Cuanto ms sabemos, ms capaces somos de aprender nuevas cosas.
Las personas aprendemos cuando encontramos la forma de relacionar el nuevo aprendizaje
con los esquemas mentales previos que ya tenamos almacenados en nuestra memoria.
No podemos adquirir nuevos conocimientos a menos que seamos capaces de asociarlos o
integrarlos con el conocimiento previo que ya tenamos.
Ese es el secreto de todo nuevo aprendizaje: ser capaces de encontrar algo en nuestro cerebro
a lo que podemos agarrar y amarrar el nuevo conocimiento, y de esta forma darle sentido.
En realidad, slo aprendemos cuando la informacin tiene algn sentido para nuestro cerebro.
Sea que nos lo cuente un experto o que lo leamos en un libro o en cualquier otro sitio, slo
seremos capaces de aprender algo si nuestro cerebro lo comprende.
Y comprender algo consiste bsicamente en encontrar la forma de relacionar esa nueva
informacin con los esquemas mentales previos que ya tenamos almacenados en nuestra
memoria.
No podemos adquirir nuevos conocimientos a menos que seamos capaces de asociarlos e
integrarlos con el conocimiento previo que ya tenamos.
Ese es el secreto de todo nuevo aprendizaje conceptual: encontrar algo en nuestro cerebro a
lo que podamos agarrar y amarrar el nuevo conocimiento, y de esta forma darle sentido.
Slo entonces se producir el aprendizaje.
El mago de la memoria
Existe una creencia generalizada de que hay personas con buena memoria y personas con
mala memoria.
Pero la verdad es que todos tenemos buena memoria.
Vamos a contar una historia para ilustrar este concepto.
Quizs el lector sepa que hay algunas personas que se ganan la vida haciendo exhibiciones
pblicas en las que demuestran la prodigiosa capacidad de su memoria.
Hubo por ejemplo un famoso artista en Nueva York, llamado Harry Lorayne, que lleg a
hacerse muy conocido en las dcadas de los 50 y 60 porque, entre otras cosas, era capaz de
reunir a cientos de personas en sus actuaciones, y preguntarles uno por uno por sus nombres y
apellidos. Despus, al final de la actuacin, no slo era capaz de repetir, sin equivocarse, los
nombres y apellidos de todos ellos, sino que adems les deca cul era su nmero de
telfono!
Y no es que les preguntase su telfono al principio de la representacin y luego fuese capaz de
recordar esos cientos de nmeros. Mucho ms difcil que eso. Era capaz de recitar sus nmeros
de telfono sin habrselos preguntado.
Parece imposible.
Pero por fortuna, el artista se preocup de escribir un libro donde explicaba todos los trucos
mnemotcnicos que utilizaba en sus representaciones, que por otro lado, son muy similares a
los trucos que utilizan todas las personas que todava hoy en da siguen haciendo
representaciones o compitiendo en campeonatos de memoria.
Por eso hoy conocemos perfectamente cules eran sus trucos para recitar los nmeros de
telfono de los asistentes a sus espectculos.
El artista simplemente se aprendi todos los nmeros de las guas telefnicas de Nueva York.
De modo que cuando alguien le deca su nombre, l poda inmediatamente recordar cul era
su nmero de telfono.
Durante aos se dedic a aprenderse los nmeros telefnicos de las guas de Nueva York. Y lo
consigui.
Podramos pensar que esa persona deba tener alguna especie de poder mental fuera de lo
normal, como una memoria fotogrfica o algo as.
Pero nada de eso.
Simplemente utilizaba trucos mnemotcnicos basados en la forma como nuestro cerebro
aprende, adems de miles y miles de horas de prctica.
Lorayne, como los dems campeones de la memoria, aplicaba diferentes tipos de trucos pero
al final, casi todos ellos se basan en dos grandes principios.
El primer principio consiste en colgar el nuevo conocimiento que queremos adquirir, en la
percha de los esquemas mentales previos que ya tenemos almacenados en nuestro cerebro.
Y el segundo principio consiste en conferir la mxima carga emocional posible a la nueva
informacin, para que nuestro cerebro considere que tiene la suficiente relevancia como para
hacerle un hueco en el almacn de la memoria a largo plazo.
Veamos cmo aplicaba Lorayne estos principios para conseguir aprender los nmeros de las
guas telefnicas de Nueva York.
El reto resultaba particularmente complicado porque los nmeros son entes abstractos que no
nos dicen nada en absoluto.
Cmo podemos relacionar un nmero telefnico de 7 u 8 cifras y otros varios millones de
nmeros ms - con ningn esquema mental previo, si para nosotros ese nmero no significa
nada en absoluto?
Y adems qu carga emocional puede tener un nmero de 7 u 8 cifras?
Un nmero no nos causa placer ni dolor, no nos produce satisfaccin ni temor.
As que nuestra primera tarea para superar este problema, siguiendo los pasos del mago,
consiste en convertir los nmeros en algo significativo, algo que tenga sentido y que por tanto,
pueda ser guardado en el almacn de la memoria a largo plazo.
Cmo hacer eso?
Muy simple, aprendiendo una tabla de equivalencia entre los nmeros y las consonantes del
alfabeto.
Por ejemplo, el 1 es una d o una t. El 2 es una n o una . El 3 es una m, el 4 es una
s, y as sucesivamente.
Una vez que nos hemos entrenado suficientemente en esta tabla de equivalencia, al punto de
que nuestro cerebro lo ha automatizado, entonces inmediatamente nuestro cerebro puede
convertir los nmeros en palabras equivalentes.
Las palabras tienen significado.
Y tambin pueden tener una carga emocional.
Supongamos por ejemplo que una persona nos dice que su nmero de telfono es el
32413212.
Si maana nos preguntasen por ese nmero, es probable que no lo recordemos, a menos que
nos dediquemos a repetirlo mentalmente muchas veces. Y puede que ni as lo consigamos.
En cambio, si transformamos el anterior nmero en una palabra o una serie de palabras, de
acuerdo a la tabla de equivalencias anteriormente aprendida, ese nmero puede convertirse,
por ejemplo, en mono (32), seda (41), y montaa (3212).
Mono, seda y montaa.
El simple hecho de transformar un ente numrico que no significa nada en una palabra o una
serie de palabras, ya incrementa exponencialmente la probabilidad de generar un nuevo
aprendizaje duradero que despus pueda ser recordado.
El nmero 32413212 no significa nada para nosotros y por tanto, apenas tenemos forma de
amarrarlo a nuestros esquemas mentales previos.
En cambio, la frase mono, seda y montaa es otra cosa.
Es un conjunto de palabras y las palabras no slo tienen sentido, sino que pueden tener
efectos muy potentes en nuestra mente, ya que tienen la capacidad de modular las
emociones.
Cuando escuchamos, leemos o pensamos una palabra, distintas reas de nuestro cerebro
decodifican los smbolos lingsticos implcitos en esa palabra, y las interpretan y analizan a la
luz de los archivos de nuestra memoria.
Dependiendo del contexto y de nuestra historia personal, de los engranajes de nuestra
memoria, y de nuestro estado anmico, estas palabras producirn distintas evocaciones en
nuestra memoria, generarn asociaciones, activarn circuitos motivacionales, dispararn
emociones, causarn sensaciones de placer, o de miedo y desagrado.
Y todo esto se ver an ms exagerado por la segunda parte del truco mnemotcnico que
utilizaba Lorayne.
Lo que haca a continuacin era construir una imagen mental con estas palabras que haba
derivado de las cifras del nmero, de tal modo que tuviesen tanta carga emocional como fuera
posible.
Eso es lo que asegurara que su cerebro las considerase suficientemente relevantes como para
guardarlas en la memoria a largo plazo, y as poder ser recordadas despus.
Supongamos por ejemplo que nuestro artista de la memoria ha ledo en la gua telefnica que
el seor John McClellan tiene el nmero telefnico 32413212.
Despus de miles de horas de entrenamiento, nuestro artista sera ahora capaz de transformar
de forma instantnea este nmero en una serie de palabras, por ejemplo mono, seda,
montaa.
A continuacin, imaginara la situacin ms grotesca, asquerosa, ridcula, terrorfica, sexual o
llamativa posible, combinando estas palabras.
Por ejemplo, podra visualizar cmo repentinamente el seor John McClellan se convierte,
como por arte de magia, en un mono vestido con seda y preso del terror ante tal situacin,
sale despavorido a correr por la montaa.
De lo que se trata es de imaginar una situacin que tenga la mxima carga emocional posible,
pues esa, y no otra, es la clave para que el cerebro asigne a esa informacin la categora de
relevante.
Si el cerebro considera que algo es relevante, entonces se tomar la molestia de gastarse la
energa necesaria para almacenarlo en la memoria a largo plazo.
De este modo, cuando el seor John McClellan se levantase en el espectculo y le dijese su
nombre a nuestro artista, ste inmediatamente le vera transformndose como por arte de
magia en un mono vestido de seda, que presa del terror sale corriendo por la montaa.
Y despus de miles de horas de prctica a lo largo de muchos aos, esta imagen, llevada
instantneamente a la consciencia de nuestro artista, sera traducida en microsegundos a
palabras y luego a cifras.
Entonces, pronunciara con una sonrisa el nmero de telfono del Sr. McClellan, que ste no le
haba dado con anterioridad.
E imaginamos que el Sr. McClellan, medio loco, se pasara despus horas intentando decidir
mentalmente si esa persona que adivin su telfono posea poderes sobrenaturales, o bien era
un simple impostor con un ayudante oculto en algn lugar de la sala, que iba soplndole los
nmeros de telfono al micrfono secreto que esconda en su odo, mientras consultaba con
asombrosa rapidez las guas telefnicas.
Y con seguridad, el cerebro del Sr. McClellan acabara inclinndose por la versin ms acorde
con sus propios esquemas mentales previos
PARTE III: CEREBRO, HBITOS Y APRENDIZAJE
Nunca dejes de soar
A lo largo de nuestra vida dedicamos aproximadamente una tercera parte de nuestro tiempo a
dormir, unos 24 aos en promedio.
La tercera parte que invertimos en dormir tiene una enorme influencia sobre la calidad de vida
de las otras dos terceras partes que pasamos en vigilia.
Condiciona nuestros niveles de energa, nuestros estados de nimo, nuestra creatividad,
nuestra agudeza mental, nuestra memoria, nuestra productividad y hasta nuestro peso
corporal.
Dormir bien es uno de los mtodos ms efectivos para elevar nuestro nivel de vigor, energa y
bienestar.
En cambio, existe una amplia documentacin que sugiere que la reduccin de las horas
dedicadas al sueo genera una variedad de problemas relacionados con las capacidades no
slo fsicas, sino tambin intelectuales de las personas.
Se cree que estos efectos podran estar relacionados con los problemas que la falta de sueo
provoca en los procesos de generacin de nuevas neuronas y conexiones sinpticas.
Este proceso es fundamental para los procesos de mantenimiento y regeneracin natural del
cerebro y para la realizacin de tareas como la consolidacin del aprendizaje.
Cuando aprendemos, se produce un cambio fsico a nivel sinptico en las neuronas de nuestro
cerebro.
En un primer momento, interviene la regin cerebral del hipocampo para fabricar los
recuerdos.
Pero despus, esta informacin se transfiere a otras partes del cerebro para su
almacenamiento definitivo a largo plazo.
Esta actividad implica un traslado fsico de protenas de unas a otras partes del cerebro.
De alguna forma es como si se cambiase de sitio lo aprendido para almacenarlo en una zona
ms segura y accesible.
Este proceso, en el cual el cerebro procesa la informacin diaria y almacena los recuerdos en
los anaqueles de la memoria, tiene lugar fundamentalmente durante las fases de sueo REM.
Los sueos, que tienen lugar durante la fase REM, constituyen el principal mecanismo que
utiliza el cerebro para llevar a cabo la reordenacin neuronal que tiene que ver con el
aprendizaje.
El contenido de lo que soamos estara por tanto relacionado con las vivencias y aprendizajes
que hemos adquirido recientemente, durante el proceso nocturno de traslado de la
informacin desde una regin cerebral a otra, para su archivo permanente.
Tambin se cree que el sueo cumple una funcin en la eliminacin de la informacin sobrante
que no se grabar en la memoria a largo plazo y que ser borrada para siempre a fin de evitar
un colapso del sistema de almacenamiento cerebral.
En definitiva, durante el sueo se produce una cierta reordenacin de la informacin que
guardamos en nuestro cerebro, fortalecindose las asociaciones relevantes y debilitndose las
asociaciones irrelevantes, mejorndose de este modo el acceso a los recuerdos.
Este papel clave que desempea el sueo en las funciones de la memoria y el aprendizaje
explicaran porqu, segn han demostrado las investigaciones, se recuerda mejor la leccin
que se ha estudiado despus de haber dormido lo suficiente.
O por qu se mejora la capacidad de tocar un instrumento musical o de realizar un salto de
acrobacia que se ha aprendido durante el da, despus de haber reforzado la memoria
muscular durante el sueo nocturno.
O por qu a menudo se encuentran nuevas soluciones e ideas creativas al despertarse,
despus de haberse estado peleando con un problema durante la vigilia anterior.
As asegurmonos de no robar horas al sueo para no dejar nunca de soar.
Sin sueo suficiente, todos nos convertimos en nios pequeos de elevada estatura.
El poder creativo del sueo
Frederick Grant Banting se gradu en medicina en la Universidad de Toronto en 1919.
Durante varios aos trabaj como cirujano ortopdico en un hospital infantil.
Sin embargo, su mayor inters estaba en el campo de la endocrinologa.
Especialmente tena un inters casi obsesivo en torno a la fatal enfermedad de la diabetes, que
impide que el cuerpo sea capaz de quemar azcar para obtener energa.
Por aquella poca la mayora de los mdicos consideraban que era prcticamente imposible
encontrar un tratamiento para esta enfermedad.
Pero Banting tena algunas fuertes corazonadas sobre cmo podra solucionar el problema,
basadas en algunos trabajos cientficos sobre el pncreas y la diabetes que haba ledo.
Para probar sus corazonadas, Banting decidi renunciar a la prctica mdica y dedicarse de
lleno a la investigacin en un pequeo laboratorio de Toronto.
Muchos de sus conocidos le advirtieron que su decisin equivala prcticamente a un suicidio
profesional.
Sin embargo, l crea que poda estar en el camino adecuado para poder salvar muchas vidas.
Se incorpor al laboratorio y, con los modestos medios disponibles, se dedic intensamente a
la investigacin.
Al principio sus intentos de aislar la hormona de la insulina, con la cual esperaba poder
controlar el metabolismo del azcar, fracasaron.
Pronto, las deudas y los problemas financieros comenzaron a cernirse amenazadoras sobre
Banting y su familia.
Pero entonces una noche, cuando estaba durmiendo, se levant sonmbulo y escribi unas
palabras en un papel.
Al da siguiente, sin recordar lo que haba sucedido la noche anterior, ley el texto que haba
escrito.
Deca: Ligar el conducto deferente del pncreas de un perro de laboratorio, esperar varias
semanas hasta que la glndula se atrofie, cortar, lavar y filtrar la secrecin.
Banting comprendi que su cerebro inconsciente haba seguido trabajando durante el sueo y
de alguna forma haba conseguido encontrar la solucin que hasta entonces se le haba
escapado.
Aplic el procedimiento descrito, aisl la insulina y la aplic a perros diabticos. Casi de
inmediato sus niveles de azcar en sangre descendieron y los sntomas de la enfermedad
desaparecieron.
Despus aplic la misma tcnica con personas, obteniendo los mismos resultados.
Pronto comenz a producirse insulina a gran escala.
En 1923 Banting recibi el premio Nobel de Medicina y Fisiologa por su descubrimiento y el
Parlamento canadiense le nombr Caballero por el Imperio Britnico.
La experiencia de Banting concuerda con las experiencias de muchos otros cientficos y artistas
sobre la eficacia creativa de consultar con la almohada.
A menudo, un problema que parece difcil y complejo por la noche se resuelve con facilidad
por la maana tras haber estado mentalmente ocupado con l durante las horas de sueo.
Y es que el sueo resulta clave en funciones como la memoria, el aprendizaje, la creatividad y
la resolucin de problemas.
Mientras dormimos, nuestra actividad cerebral se mantiene al menos en un 80%, a pesar de
que los canales de informacin sensorial estn cerrados y las rdenes motoras bloqueadas.
Esta actividad mental inconsciente resulta especialmente valiosa desde el punto de vista
creativo, porque durante la misma se producen una serie de procesos de consolidacin
cerebral.
Como resultado a menudo el cerebro reordena la informacin que ya tena, haciendo visibles
asociaciones que hasta entonces haban estado ocultas.
Y ello a su vez puede llevar a un conocimiento consciente que hasta entonces no haba sido
evidente.
Estos efectos valiosos del sueo slo se producen cuando hemos estado peleando con el
problema durante la vigilia anterior.
El sueo, como mecanismo de pensamiento inconsciente, es uno de los instrumentos de
creatividad ms poderosos de los que disponemos.
Dormir es nuestra mejor meditacin.
Las espinacas del cerebro
Es bien conocido que la prctica habitual de actividades fsicas permite mejorar la salud fsica
general y potencia la energa y los estados anmicos positivos.
Lo que no son tan conocidos son sus beneficios para la mejora del rendimiento intelectual.
Numerosas investigaciones han confirmado que la prctica de actividad fsica intensa y
habitual potencia las funciones intelectuales superiores como la atencin, la memoria, la
inteligencia y el aprendizaje.
Los experimentos demuestran que el ejercicio fsico produce una serie de efectos beneficiosos
sobre reas especficas del cerebro asociadas a las funciones mentales superiores, lo que
ayuda a consolidar mejor lo que se aprende y potencia la memoria a corto y largo plazo.
Estos beneficios estn relacionados sobre todo con el incremento que el ejercicio fsico
produce sobre los llamados factores de crecimiento o factores trficos.
Los factores trficos (como la protena BDNF) regulan el crecimiento y mantenimiento de los
tejidos y rganos, incluyendo el desarrollo de las clulas nerviosas del cerebro.
Producen en el cerebro un efecto parecido al que provocan los fertilizantes en las plantas, es
decir, hacen crecer y desarrollarse las neuronas.
Son las verdaderas espinacas del cerebro.
Significativamente, las investigaciones han demostrado que los efectos beneficiosos para el
cerebro slo se producen a partir del ejercicio voluntariamente llevado a cabo, pero no cuando
es una actividad fsica impuesta.
Por ejemplo, las labores domsticas, como fregar suelos o hacer camas, aunque implican una
actividad fsica notable, no parecen mejorar la salud, ni incrementar el bienestar, ni potenciar
la memoria y el aprendizaje.
Ni siquiera parecen ayudar a perder peso, en contraposicin a la prctica deportiva ldica.
Los investigadores piensan que probablemente realizar una actividad fsica no deseada genera
un estrs que anula los dems beneficios de la propia actividad fsica.
Mente y cuerpo estn estrecha e inseparablemente conectados.
Y todos podemos potenciar nuestros podemos mentales superiores practicando de forma
voluntaria actividades fsicas gratificantes.
La ltima copa de la noche y el poder de las consecuencias inmediatas
Cuando estamos en un local tomando unas copas, nuestro cerebro guarda un perfecto
recuerdo, en funcin de las experiencias pasadas, de lo bien que nos sentarn esas copas, lo
alegres, desinhibidos y eufricos que llegaremos a estar en unos pocos momentos.
As que tomamos la primera copa, y luego tomamos la segunda, y nos sentimos realmente
bien.
En nuestro anlisis inconsciente de los costes y beneficios de nuestra accin, tenemos una
clara representacin del goce de beber, y una muy pobre y vaga evocacin del dolor de cabeza,
las nuseas y el malestar general que sentiremos al da siguiente.
De modo que continuamos tomando otra copa ms.
Al da siguiente, cuando nos estemos sintiendo mal, tendremos pleno acceso al dolor y
malestar, mientras que el placer solo ser un recuerdo borroso del da anterior.
As que en ese momento, retrospectivamente, nos diremos que no ha merecido la pena beber.
El problema es que podemos vivir esta situacin una y otra vez sin que nuestro cerebro
inconsciente llegue a aprender del todo la asociacin entre tomar la tercera copa y la resaca
del da siguiente.
En definitiva, el cerebro aprende a travs del efecto inmediato.
Si hacemos algo y obtenemos placer, esa actividad queda reforzada.
Si la actividad produce dolor inmediato, se produce un refuerzo negativo.
En cambio, si el bienestar o el dolor no se producen de un modo inmediatamente consecutivo
a la accin, a nuestro cerebro le cuesta mucho ms establecer la relacin causa-efecto, y por
tanto, el principio de los refuerzos apenas opera.
Esa es la principal razn por la cual nos cuesta tanto romper los malos hbitos.
Necesitamos producir un refuerzo negativo sobre dicha conducta, pero la mayora de las veces
el refuerzo negativo de las conductas indeseables no funciona tan bien como el refuerzo
positivo que las convirti en hbitos.
El refuerzo positivo derivado de muchos de los hbitos de los que solemos querer
deshacernos, como fumar o tomar copas, se produce de forma inmediata.
En cambio, las consecuencias negativas que suelen tener estas conductas generalmente tardan
un cierto tiempo en producirse.
El cerebro es extraordinariamente eficiente en captar seales de refuerzo inmediato, pero
cuando dichos refuerzos, positivos o negativos, se demoran, el cerebro apenas es capaz de
establecer la asociacin entre dichas conductas y sus consecuencias.
Por eso, nos resulta extraordinariamente fcil aprender que no debemos tocar una estufa
encendida, porque nos quemamos y sentimos dolor inmediato.
Pero no somos capaces de aprender que no debemos fumar, porque las consecuencias,
aunque puedan ser tremendamente dolorosas, slo se producen aos despus de haber
realizado la accin de fumar.
Por supuesto eso no significa que sea imposible abandonar un mal hbito.
El cambio es posible, pero es importante saber que el olvido de una determinada conducta o
hbito no se produce slo debido a una prdida pasiva de los conocimientos almacenados,
sino que requiere un proceso activo de formacin de vas sinpticas alternativas.
Si queremos cambiar nuestra forma de pensar o de actuar, debemos crear nuevos cauces de
pensamiento o accin que sustituyan a los antiguos.
De este modo, la vieja conexin sinptica se debilitar y el nuevo modo de conducta o
pensamiento se fortalecer.
Cada vez que repitamos la nueva conducta que queremos aprender, habremos dado un paso
ms en la sustitucin de hbitos.
El hbito de cepillarse los dientes
Si vamos a un pueblo italiano y observamos que las personas con las que conversamos acaban
despidindose de nosotros con la palabra arrivederci, prestaremos atencin a este vocablo,
y quizs lo repitamos conscientemente unas cuantas veces para poder recordarlo mejor.
Al principio, haremos un esfuerzo consciente por traer a nuestra memoria esta palabra cada
vez que tengamos que despedirnos de alguien pero pronto, ya no necesitaremos seguir
haciendo este esfuerzo consciente.
Se habr convertido en un hbito, y nos sorprenderemos a nosotros mismos pronunciando
esta palabra al despedirnos, incluso si no habamos formulado la intencin consciente de
hacerlo.
Los hbitos son modos de aprendizaje en la conducta que se dan en todas las especies y
resultan fundamentales para la adaptacin al entorno.
Una de sus principales funciones es la de ahorrar energa.
Cuando prestamos atencin consciente a algo, se activan zonas cerebrales de la corteza
prefrontal. Y eso consume una gran cantidad de energa.
Sin embargo, una vez que nuestro cerebro descubre cul es la representacin neuronal ms
eficiente de un determinado aprendizaje, tiende a automatizar esta secuencia.
Una vez que un aprendizaje se ha asimilado y automatizado, mediante la comprensin, la
emocin y la repeticin, ya no se necesita seguir prestando atencin consciente al mismo.
La conducta derivada de la nueva conexin sinptica creada, tender entonces a producirse de
forma espontnea, de un modo prcticamente inconsciente, casi sin esfuerzo y con muy
escaso gasto de energa.
A menudo, las secuencias de acciones que conforman los hbitos quedan asociadas a
estmulos ambientales concretos que, cuando se produzcan, tendern a disparar los
comportamientos de hbito de forma automtica, sin necesidad de volver a prestarles accin.
Por ejemplo, si hemos adquirido el hbito de cepillarnos los dientes antes de dormir, el
estmulo que disparar dicho hbito ser simplemente la situacin ambiental: el hecho de que
vayamos a dormir.
Generalmente el aprendizaje de los hbitos se realiza de modo gradual e inconsciente,
construyndose sobre dos factores principales: el refuerzo y la repeticin.
El refuerzo se produce en especial a travs de las seales de dopamina en los circuitos de
recompensa cerebral, que nos van indicando s, eso es bueno, o no, no lo vuelvas a hacer.
Por ejemplo, si de nios nuestra madre nos felicitaba cada vez que nos cepillbamos los
dientes, y nos castigaba cuando no lo hacamos, esas seales reforzaran la conducta de
cepillarse los dientes sealizando a nuestro cerebro que esa conducta es correcta.
Pero para que llegue a convertirse en un hbito, se requiere la repeticin de la conducta,
especialmente en los primeros momentos, cuando el nuevo aprendizaje es todava frgil y
debe ser reforzado y repetido numerosas veces.
Cada nueva repeticin profundiza y hace ms fuertes las conexiones neuronales, aumentando
la sensibilidad de las sinapsis, y reforzando la probabilidad de que cada vez que se den una
serie de circunstancias propiciatorias, los impulsos cerebrales discurran precisamente por
estos caminos neuronales, desencadenndose una y otra vez las mismas formas de reaccin y
comportamiento.
Es decir, el reforzamiento de la conexin cerebral a travs de la repeticin, permite afianzar un
hbito de pensamiento o conducta, y hace que sea ms fcil su emisin espontnea en el
futuro.
Los hbitos generalmente se adquieren de forma lenta, pero una vez que han sido aprendidos,
se pierden con mucha dificultad y, en el caso de los individuos, puede que no lleguen a
perderse nunca del todo.
Eso puede ser una gran ventaja si estamos hablando de cepillarnos los dientes, o un
inconveniente maysculo si nuestro hbito consiste en fumar o en hurgarnos las narices en
pblico
Porqu nos cuesta tanto superar los (malos) hbitos
Por qu a las personas nos puede llegar a costar tanto modificar nuestros hbitos para
comenzar a seguir una dieta sana, dejar de fumar, abandonar el alcohol o hacer deporte de
forma regular?
Segn algunas encuestas, un 70% de la poblacin querra cambiar algn hbito, aunque slo
entre un 5% y un 10% lo acaba consiguiendo.
No es raro observar que aquellos hbitos que hemos desarrollado durante nuestra niez o
juventud nos acompaarn durante el resto de nuestra vida, pues todos sabemos que intentar
deshacernos de un hbito bien establecido es muy difcil.
Existen varias razones para explicar este fenmeno.
En primer lugar, los hbitos son difciles de cambiar porque requieren abandonar las rutinas
que ya habamos conseguido establecer y volver a realizar un esfuerzo de atencin consciente
para desempear nuestras tareas, lo cual requiere ms esfuerzo y consume ms energa.
Por otro lado, los hbitos son difciles de eliminar porque en la fase de aprendizaje se debieron
disparar los sistemas de gratificacin dopamnica, en forma de gratificacin cerebral.
Y quizs se han seguido disparando muchas veces, cada vez que dichas secuencia de conducta
se reproduca.
Por ejemplo, cada vez que un fumador da una calada a un cigarrillo, obtiene una gratificacin
dopamnica que refuerza ese hbito.
Adems al intentar cambiar o suprimir un hbito, producimos lo que en psicologa se llama
percepcin de error del entorno, que es la reaccin de frustracin que experimentamos
cuando no se cumplen las expectativas de lo que creemos que va a suceder.
Las personas estamos continuamente anticipando lo que va a suceder y actuando en
consecuencia, pero si nuestra anticipacin resulta equivocada, experimentamos una sensacin
de error y desasosiego.
Por ejemplo, si apretamos el botn de mando de la televisin esperamos que el aparato se
encienda, pero si esto no sucede, nos sentimos frustrados y desconcertados durante unos
instantes, porque se ha producido un error o divergencia de la realidad respecto a nuestras
expectativas previas.
Estos errores causan una gran activacin cerebral, en especial en las reas cerebrales ms
estrechamente conectadas a la amgdala, sede del miedo y de las emociones negativas.
Y eso es lo que sucede cuando intentamos realizar cambios en nuestras rutinas.
Nuestro cerebro detecta estos errores o divergencias respecto a las expectativas creadas por la
experiencia pasada, y se activan estas zonas emocionales que producen una sensacin de
malestar psicolgico, a la vez que detraen energa de la zona de la corteza prefrontal,
reduciendo nuestras capacidades intelectuales superiores.
Por tanto, todo cambio en los hbitos establecidos resulta incmodo, no importa lo justificado
o razonable que sea pero se puede hacer, si comprendemos el mecanismo de funcionamiento
de los hbitos.
Las ratas y el laberinto
Los ex fumadores no pueden, ni siquiera despus de aos de haber dejado el tabaco, volver a
fumar un solo cigarro, porque temen recuperar en seguida el antiguo hbito.
Tambin los que han sido alcohlicos o ludpatas o han tenido cualquier otra adiccin, saben
que aunque consigan superar dicha adiccin, en realidad nunca estn totalmente curados de la
misma.
Basta con que una sola vez vuelvan a recaer en su vieja adiccin para que sta pueda hacer su
reaparicin con toda su fuerza.
Y es que en realidad, la extincin de una adiccin o de cualquier hbito bien establecido, no
borra completamente su recuerdo de la memoria, sino que simplemente debilita la capacidad
de los estmulos que activaban dicho recuerdo.
Es decir, se debilita la conexin sinptica que estableca la conexin entre el estmulo y el
recuerdo, pero no se borra por completo.
De modo que para que el estmulo vuelva a ser efectivo, no es preciso volver a crear el
recuerdo de nuevo, sino que basta con cambiar la fuerza sinptica de la conexin entre el
estmulo y el recuerdo, lo cual es mucho ms fcil de conseguir.
Por ejemplo, en un experimento realizado por la neurloga Ann Graybiel, se utilizaron ratas a
quienes se hizo aprender el recorrido que deban atravesar en un laberinto para obtener una
recompensa alimenticia.
Durante la fase inicial de aprendizaje, las neuronas del ganglio basal de las ratas, que es donde
se establecen las plantillas de los hbitos, se activaban todo el tiempo, como si cada paso fuera
importante.
Pero a medida que las ratas iban aprendiendo, por medio de seales sonoras que les indicaban
qu recorrido deban hacer para alcanzar la chocolatina, las neuronas del ganglio basal
tambin aprendan.
Una vez que las ratas podan reconocer a la perfeccin las seales sonoras, las neuronas
implicadas en el proceso del recorrido se activaban notablemente slo al inicio y al final de
ste, y se detenan cuando las ratas recorran el laberinto ya conocido.
Era como si el conocimiento se hubiese centrado nicamente en hallar la recompensa, una vez
que el camino hasta ella ya haba sido archivado en la memoria.
El siguiente paso del experimento fue quitar la chocolatina, por lo que las claves sonoras se
volvieron intiles.
Las seales continuaron sonando, pero ahora no haba recompensa alguna.
Este cambio hizo que cualquier detalle del laberinto pareciera de nuevo relevante, y las
neuronas de las ratas volvieron a ponerse en marcha durante todo el recorrido por ste.
Al cabo de unos cuantos recorridos, las ratas dejaron de correr en busca de la chocolatina
ahora inexistente, y el patrn adquirido de bsqueda desapareci de la actividad neuronal del
cerebro.
Pero, y este es el descubrimiento fundamental, tan pronto como los investigadores volvieron a
poner la chocolatina, el patrn neuronal aprendido apareci de nuevo rpidamente, en mucho
menos tiempo del que se requiri durante el primer aprendizaje.
Y es que adquirir una rutina supone un esfuerzo considerable para el cerebro, por lo que ste
almacena en su memoria la plantilla del hbito, sin desecharla por completo, para reactivarla
ante la ms mnima seal.
Estas plantillas se desarrollan y establecen en el ganglio basal, y una vez que estn all, parecen
quedar para siempre.
De modo que si se suprime el hbito, se produce un cambio neuronal en la zona del ganglio
basal pero, en realidad, no ha sido completamente borrado de la memoria, sino que queda
latente dentro de nuestro cerebro, y tender a reproducirse de forma inmediata, sin necesidad
de un lento aprendizaje, si vuelve a producirse una circunstancia propiciatoria.
De modo que cambiar los hbitos bien establecidos requiere un gran esfuerzo y perseverancia,
lo cual nos debera llevar a pensarlo muy bien antes de dejar que se instalen en nuestro
cerebro segn qu hbitos.
Pero si estos hbitos ya instalados en nuestro cerebro son negativos qu podemos hacer para
liberarnos de ellos?
Cinco sencillos pasos que nos ayudarn a superar un mal hbito
Si queremos superar un mal hbito, podemos seguir estas 5 sencillas recomendaciones:
Primero, para sustituir un hbito, comencemos por buscar otro que lo reemplace.
Segundo, asumamos nuestro compromiso de forma pblica. Por ejemplo, si hemos decidido
dejar de fumar, asegurmonos de proclamarlo delante de todos nuestros amigos.
Juremos que nunca ms volveremos a fumar y expliquemos a todo el mundo las grandes
ventajas de la decisin que hemos tomado.
Eso no eliminar la posibilidad de que volvamos a fumar, pero aadir un nuevo coste a esta
opcin, la de perder la cara.
Si pregonamos ante todos que nunca ms volveremos a fumar y a continuacin nos ven
hacerlo, pensarn que somos dbiles, incoherentes o tontos.
La tercera recomendacin es que empecemos con fuerza.
Debemos lanzar decisivamente el nuevo hbito de conducta, reuniendo todos los recursos
internos y la energa necesarios para ello.
Utilicemos toda nuestra determinacin, pues la duda y la indecisin son nuestros peores
enemigos.
Al menos durante las primeras semanas, no debemos dejar sitio para las excepciones.
Los circuitos neuronales del viejo hbito son todava demasiado fuertes y nuestro cerebro
tender a restaurarlos fcilmente en su plena vigencia, si le damos ocasin para ello.
En tercer lugar evitemos, al menos en los primeros estadios, cualquier tipo de estmulo que
evoque el viejo hbito que queremos eliminar.
Los hbitos adoptan la forma de mdulos o secuencias de acciones que se disparan a partir de
uno o una serie de desencadenantes.
As que evitemos en lo posible las situaciones ambientales en que dichos hbitos tienden a
desencadenarse, tales como los objetos, los lugares o las personas que asociamos con los
viejos hbitos.
Si no podemos evitar a las personas, podemos al menos tratar de evitar conversar sobre los
viejos hbitos, cambiando de tema.
Dado que los hbitos se comportan como mdulos unitarios de secuencias de accin, si no
tiene lugar el estmulo disparador del hbito, ste no llegar a desencadenarse.
En cuarto lugar, pongamos toda nuestra atencin y voluntad para superar los 3 primeros das
del proceso de cambio de conducta.
En tan poco tiempo, ser muy difcil que percibamos absolutamente ningn beneficio derivado
del nuevo hbito que queremos establecer.
En cambio, es muy probable que nos sintamos fsica y emocionalmente peor, debido a la
ansiedad, el cansancio o el malestar que nos produce el abandono del viejo hbito y la
instauracin de uno nuevo.
En quinto y ltimo lugar, y si no hemos abandonado despus del primer, segundo o tercer da,
permanezcamos vigilantes porque nuestro siguiente momento de mxima vulnerabilidad,
tendr lugar probablemente al final de la segunda o durante la tercera semana.
En los das previos quizs hayamos tenido la sensacin de estar haciendo lo que debamos, y
aunque nos haya resultado difcil y hasta doloroso superar el viejo hbito e instaurar uno
nuevo, esta motivacin quizs haya sido suficiente para que siguisemos adelante.
Pero llegar un momento, posiblemente en torno a la tercera semana, en que tal vez
empecemos a sentirnos suficientemente desesperados como para plantearnos abandonar
nuestros esfuerzos y retornar a nuestro viejo hbito.
Tendremos la sensacin de que el esfuerzo no merece la pena, porque vemos el sacrificio
realizado, pero los resultados son todava poco aparentes.
Pese a todo no abandonemos. Intentemos seguir la regla de los 21 das.
Comprometmonos con nosotros mismos a seguir la nueva accin durante al menos 21 das,
pase lo que pase y no importa cmo nos sintamos.
Si hemos conseguido practicar la nueva forma de conducta que deseamos establecer durante
un nmero suficiente de das, por ejemplo 21, pronto comenzaremos a observar que ya
apenas necesitamos seguir esforzndonos para hacerlo.
La repeticin habr convertido esa accin en un hbito y entonces ser parte natural y
espontnea de nuestra conducta.
A estas alturas habremos sido adems capaces de construir una nueva imagen de nosotros
mismos, acorde con nuestro nuevo hbito, y comenzaremos a contemplar las cosas de otro
modo.
Empezaremos a apreciar todos los beneficios que obtenemos asociados con el nuevo valor
adquirido y estaremos cada vez ms convencidos de que hemos realizado la eleccin acertada.
Habremos ganado.
PARTE IV: EL SISTEMA DE FORMACIN
Cuando es el mismo sistema de la formacin el que desmotiva
Gente a la que le gusta estudiar, tengo que deciros que por muy listos que seis, lo que sois es
raros de cojones. Yo estudio, voy a la universidad. Me gusta aprender, me gusta saber y
entender cosas nuevas. Pero no me gusta estudiar, no me gusta estar sentada por mucho
tiempo, me cuesta concentrarme, me aburro rpido, me disperso
Este post publicado recientemente en un blog por una estudiante universitaria, refleja un
sentimiento bastante extendido entre muchas capas de la poblacin que pueden sentir inters
y curiosidad por aprender, y al mismo tiempo pueden experimentar una honda antipata por el
acto de estudiar y a menudo tambin por el sistema de educacin formal en su integridad.
Y no es algo que slo les suceda a los alumnos de las escuelas o de las universidades.
Tambin sucede en las organizaciones empresariales.
Los sistemas de educacin formal no necesariamente incentivan los procesos de aprendizaje.
A menudo actan justamente de la forma contraria, conformando un serio elemento
desmotivador para los alumnos.
En realidad, todo el conjunto de formalismos que rodean el proceso de formacin, tales como
los profesores, los exmenes, las notas, los objetivos de aprendizaje, las unidades, los
captulos, etc., pueden tener muchas veces un efecto claramente desmotivador en los
alumnos.
Hasta el lenguaje mismo de la enseanza tiende a considerar a menudo a los alumnos como si
fuesen una especie de objetos inadecuados a la espera de ser iluminados.
O como si el proceso de la enseanza consistiese en un formador tratando de volcar un poco
del jarrn de su conocimiento en el vaso del cerebro de los alumnos.
Tambin la motivacin de los estudiantes puede ser fcilmente destruida por barreras
sistmicas como pruebas de seleccin mltiple, metas poco realistas, o educacin
enciclopdica, que prioriza la acumulacin de contenidos desconectados unos de otros,
cercenados en unidades o bloques, en detrimento de su aplicacin, combinacin y
actualizacin continua.
Y si tomamos muchos de los instrumentos tradicionalmente utilizados para evaluar
conocimientos, podemos comprobar que estimulan la repeticin y memorizacin de aquellos
contenidos que dicta el formador o que estn apuntados en el manual del curso, castigando o
penalizando el error sin tomar en cuenta que la posibilidad de equivocarse resulta a menudo
fundamental para desarrollar la creatividad y generar nuevos aprendizajes.
Lo peor es que este tipo de errores no suceden slo en las clsicas clases magistrales que se
desarrollan en las aulas, sino que en muchos casos se han trasplantado tambin a los nuevos
formatos de aprendizaje, como el learning.
A menudo el elearning se ha limitado a tratar de replicar las metodologas de aprendizaje de la
educacin tradicional, centradas casi exclusivamente en la transferencia de datos e
informacin, y en la utilizacin de tests que omiten el reconocimiento de aquellas
competencias y habilidades que van ms all de las establecidas en el currculo formal.
De este modo, el elearning ha heredado en muchas ocasiones la inflexibilidad, el carcter
plano y asptico, y el espritu enciclopdico que con frecuencia se observa en la educacin
formal.
Tomemos por ejemplo el factor motivacional.
Sabemos que la probabilidad de que los participantes recuerden una determinada materia que
leen o escuchan es mayor si en el proceso experimentan algn tipo de excitacin emocional
que concite su inters.
Sin embargo, la primera experiencia que muchos alumnos tienen con un programa de
aprendizaje electrnico es un procedimiento de registro detallado seguido de una lista
aburrida de los objetivos de aprendizaje.
La buena noticia es que hay muchas evidencias que apuntan a que el pndulo est
comenzando a oscilar en una direccin distinta: el aprendizaje comienza a volverse invisible.
El diseo instruccional tradicional suele contemplar el aprendizaje como cursos con objetivos
de aprendizaje, estructurados en torno a la introduccin al tema, el desglose modular y la
evaluacin final.
Pero ahora la fusin de la tecnologa y el aprendizaje estn tendiendo a convertir a ste en
buena parte en invisible en la medida en que est alineando e integrado con el flujo de trabajo
de la organizacin en tiempo real, y eso hace que las personas muchas veces no lo vean como
aprendizaje.
Tipologa de profesores calamitosos
En homenaje a los buenos profesores, vamos a dedicar este artculo a trazar el retrato de
algunos perfiles de malos profesores.
Sea en el colegio, en el instituto, en la universidad o en la empresa quin no los ha sufrido?
Comencemos por el profesor aburrido.
Este tipo de profesor entra en la clase con gesto inexpresivo y mirada ausente, anunciando a
todos con su lenguaje corporal lo que les espera a continuacin.
En cuanto ha colocado las transparencias o se ha acomodado los textos que se dispone a leer,
abre la boca y comienza a emitir un hilo de sonido lento y parsimonioso, que va arrastrndose
interminable por los kilomtricos prrafos que ha de leer.
El profesor aburrido nunca ha odo hablar de recursos de oratoria como el nfasis, las
inflexiones, los acentos, las pausas o los cambios de entonacin.
Tcnicas pedaggicas tan sofisticadas como la utilizacin de ejemplos, ancdotas, smiles o
preguntas, ni los mencionamos.
A los cinco minutos de comenzar la clase del profesor aburrido, los alumnos comienzan a mirar
el reloj.
A los 15 minutos estn dando golpecitos para comprobar si se ha parado.
A la media hora, algunos agitan con violencia sus relojes convencidos de que es imposible que
el tiempo se haya detenido.
Los que se sientan en el fondo hace tiempo que han cado en los brazos de Morfeo.
Inconmovible, el profesor aburrido contina presentando su informacin con voz monocorde y
sin levantar jams la vista de sus papeles o sus diapositivas, hasta que su arrullo narcotizante
ha conseguido vencer la entereza del ltimo alumno que se resista a dar cabezadas.
Nuestro siguiente perfil de profesor calamitoso es el del profesor funcionarial.
Este tipo de profesor se caracteriza por tener un escrupuloso y exclusivo inters por apegarse
a las reglas y formalismos del programa formativo y de la institucin donde imparte sus clases.
Su misin pedaggica en la vida consiste en llevar a cabo ese programa punto por punto de
acuerdo con cada una de las pautas y procedimientos establecidos.
Su lema podra ser Nos tiene que dar tiempo de ver todo el temario.
Parece creer que el desarrollo personal y profesional de sus alumnos est en serio riesgo si no
consigue meter con calzador hasta el ltimo punto del temario programado.
Y por supuesto, lo que no est en el programa, no existe.
Con su discurso repleto de unidades, captulos, bloques, exmenes, notas, grupos, horarios y
certificados, este profesor es capaz de destruir la motivacin de los alumnos ms dispuestos.
No importa lo interesantes que pudieran parecer a priori las materias y actividades del
programa, l hallar la forma de convertirlas en rutinaria y anodinas, quitndoles el menor
atisbo de aliciente, reto o emocin.
Cuando haya finalizado el programa, se sorprender de que el proceso de volcar el jarrn de su
conocimiento en el vaso del cerebro de sus alumnos haya resultado tan infructuoso.
Mira que yo he dado todo el programa, se dir a s mismo. Pero los alumnos no estudian lo
suficiente.
Y con esta explicacin, se quedar tan pancho.
Que pasen los siguientes alumnos.
Finalmente vamos a detenernos en la descripcin del profesor pasota.
El profesor pasota se considera a s mismo un menda que da clases para ganarse la vida.
Y punto.
Est convencido de que su cometido tcnico se limita a dictar la leccin, e intenta hacerlo
siguiendo el lema vive y deja vivir.
Cuando llega a clase, saca los rados apuntes que fotocopi hace 15 aos y nunca se preocup
de actualizar y comienza a leerlos con desgana.
Los alumnos perciben rpidamente su desinters, y se ponen a buscar con desesperacin
alguna ocupacin que les permita distraer su mente durante la siguiente larga hora de clase.
Pronto, algunos se ponen a hablar entre ellos.
Otros atienden llamadas que les entran.
O se dedican a intercambiar mensajes tecleando briosamente sus mviles.
Al fondo, los ms audaces han decidido jugar a la pocha.
Impertrrito, el profesor pasota contina recitando parsimoniosamente su leccin, inmune al
bullicio de fondo que no para de crecer.
Los das en los que se siente particularmente perezoso, les dice a sus alumnos: hoy vamos a
aprender haciendo.
O si el profesor pasota es del tipo sofisticado, les dir hoy vamos a hacer learning by doing
A continuacin, les mandar hacer cualquier tarea que les ocupe buena parte de la clase,
mientras l sestea o consulta las ltimas novedades deportivas.
Muy bien, les dir, ahora que cada uno vaya leyendo lo que ha escrito o contando lo que ha
hecho, y los dems vais tomando notas.
Con esto, mal se tienen que dar las cosas para que no le den las campanadas de fin de clase.
Y hasta aqu, en fin, nuestro breve repaso de perfiles de profesores calamitosos.
Hay muchos ms, pero baste esta pequea muestra para invitarnos a la reflexin.
Tener una coleccin de ttulos acadmicos, un amplio currculo como formador, o haber
pasado alguna oposicin, no es garanta de ser un buen profesor.
Se necesitan ciertas cualidades personales, y en especial la pasin por la enseanza y el
aprendizaje.
Y tambin se requiere un buen conocimiento de las mejores tcnicas didcticas y pedaggicas,
y la disposicin a seguir aprendiendo el resto de la vida.
Que vivan los buenos profesores.
Y que Dios nos ayude a sobrellevar a los calamitosos.
La gran fbrica de borricos
Muchos profesores se quejan, privadamente, de que sus alumnos lleguen a la universidad
como pollos desplumados.
Que apenas son capaces de expresar sus ideas en un folio.
Que sus redacciones estn plagadas de errores ortogrficos y sintcticos.
Y que para la mayora resolver una raz cuadrada representa un obstculo prcticamente
insalvable.
La situacin no mejora mucho con el paso por la Universidad.
Muchos empresarios se quejan de que los licenciados que contratan no estn preparados para
el mundo laboral.
Y que apenas son capaces de pensar por s mismos.
Acaso nuestro sistema educativo conforma una gran fbrica de borricos?
Dependiendo del pas, los estudiantes pueden llegar a dedicar unas 1.000 horas al ao a asistir
a clase, sin contar las horas que dedican a hacer los deberes y a estudiar para los exmenes.
Con una media de 20 aos de vida de estudiante, esto nos da la asombrosa cifra de 20.000
horas de clase.
Vistos los resultados, podemos preguntarnos a qu diantres dedican sus horas los estudiantes
mientras estn en la escuela y en la universidad.
Todo el mundo proclama que la educacin tiene una importancia fundamental para el
desarrollo de las personas y de los pueblos.
Y van ms all.
Gobernantes, directivos de instituciones educativas, docentes y padres, pregonan que el
esfuerzo educativo debe incidir de forma especial en el objetivo de desarrollar la capacidad de
los alumnos para pensar de forma inteligente y creativa.
Pero si medimos la eficacia del aprendizaje en relacin a las horas dedicadas, podemos
fcilmente concluir que el sistema educativo conforma probablemente la mayor fuente de
despilfarro intil de tiempo, recursos y dinero de nuestra sociedad actual.
Quizs uno de los exponentes ms claros de esta situacin es la conducta consistente en tomar
notas o apuntes mientras el profesor habla en clase.
Es una conducta tan habitual, que muchos profesores se extraaran si vieran que algn
alumno no toma notas durante su clase.
Es simplemente lo que deben hacer, su ocupacin en el aula.
La mayora de los alumnos se limita a copiar o tratar de copiar dcilmente todo lo que el
profesor dice.
Otros son ms selectivos, y tratan de discriminar lo que es ms importante, de modo que
puedan obviar lo dems.
Por ejemplo, tienden a omitir los ejemplos o las reflexiones del profesor.
Pero la tarea de tomar apuntes puede no ser tan fcil como pudiera parecer.
Por ejemplo, un reciente estudio analiz los apuntes de alumnos universitarios de un
determinado curso.
Encontr que el 65% de los apuntes eran incompletos, en el sentido de que tenan importantes
lagunas en apartados relevantes de la exposicin del profesor.
A veces el problema est en que el profesor dicta demasiado deprisa y a los alumnos no les da
tiempo de anotar todo lo que dicen.
Para salvar este obstculo, muchos alumnos inventan una especie de diccionario taquigrfico
personal, lleno de abreviaturas, smbolos y atajos de letras y nmeros.
Naturalmente la efectividad de este sistema se basa en que despus los alumnos sean capaces
de recordar el significado de todos estos smbolos.
A menudo, la tarea de descifrar su significado cuando han pasado unas cuantas semanas
resulta bastante ardua y engorrosa.
Otras veces, el problema es que el profesor tiende a divagar, saltando de una idea a otra, y
luego a otra ms.
Los alumnos se sienten frustrados porque este estilo expositivo no les permite tomar unos
apuntes ordenados que les sirvan despus para preparar bien los exmenes.
En otras ocasiones el problema es que los alumnos simplemente no entienden lo que el
profesor est explicando, de modo que escriben cosas o copian grficos o esquemas de la
pizarra, a los que despus no logran dar el menor sentido.
En general, los alumnos quieren profesores que les faciliten su trabajo de escribas.
Que les cuenten un guion previamente preparado.
Que se les dicten, sin improvisar, sin hacer reflexiones ni irse por las ramas.
Y que lo hagan a un ritmo lento y pautado, para que les d tiempo de registrarlo todo en sus
cuadernos.
Emilio Botn, abuelo de la actual presidente del Banco Santander, sola decir que "Todo lo que
no son cuentas, son cuentos".
Y los alumnos aprenden rpidamente, cuando ingresan en el sistema escolar, que todo lo que
no son las notas del examen, son cuentos.
Cuando sacan buenas notas en los exmenes, sus padres, sus profesores y el mundo entero,
alaban su esfuerzo, les felicitan y les premian por su gesta.
Pero si sus notas son malas, da igual lo que sepan, lo creativos que sean, lo inquietos y curiosos
que demuestren ser, lo innovadores o audaces que se muestren intelectualmente,
simplemente se les tildar de fracasados.
De modo que con el paso del tiempo, sus mentes llegarn a estar totalmente programadas por
aos de condicionamiento.
Y ya no querrn profesores que les dificulten su tarea de copistas.
Los alumnos saben que, en la mayora de las ocasiones, los apuntes que toman en clase
representan prcticamente toda la informacin que necesitan conocer sobre la asignatura
para poder aprobar el examen.
Y que todo lo dems son cuentos.
Por supuesto, en la mayora de los casos no volvern a mirar esos apuntes hasta unos das
antes de la fecha prevista del examen.
Entonces se pegarn un enorme empacho de estudio de esos apuntes, en su intento de
memorizarlos, aunque sea durante las 24 horas siguientes, hasta que pasen el examen.
Despus, sus mentes tendern a eliminar la mayor parte de ese conocimiento, como si fuese
mero material de desecho.
Unas semanas despus del examen, apenas recordarn una pequea fraccin de todo el
material que anotaron en sus cuadernos y despus aprendieron.
Y es que cuando la mayor cantidad del tiempo de clase est dedicada a un dictado, resulta
difcil que dicha clase favorezca al aprendizaje.
Se supone que tomar apuntes ayuda a mantener la atencin y concentracin de los alumnos
en el aula, a pensar sobre lo que dice el profesor, facilitando la posterior asimilacin del tema.
En la prctica, se trata ms bien de una simple forma de control que ayuda a mantener a los
alumnos ocupados copiando durante todo el tiempo que dura la clase.
Pero mientras los alumnos estn absortos en el pulcro desempeo de su oficio de copistas,
cundo pueden reflexionar sobre lo que estn aprendiendo, sobre su significado, su historia,
su importancia, su utilidad, sus objetivos?
Cundo resuelven problemas, explorando y descubriendo por s mismos las posibles
soluciones?
Cundo dan su opinin, se involucran y se comprometen?
Cundo tienen la oportunidad de participar activamente en los debates, hacindose
copartcipes del conocimiento, interiorizndolo de forma cada vez ms profunda?
Cundo se entusiasman, se asombran, se fascinan y se sorprenden con las maravillas que van
descubriendo?
Cundo juegan y se divierten aprendiendo?
El gran fracaso del sistema educativo es que recibe nios que tienen inters por aprender
desde el mismo momento de su nacimiento.
Y despus de la experiencia de sus aos en clase, la mayora de ellos nunca ms querr saber
nada ms que tenga que ver con el aprendizaje.
Nuestro sistema educativo actual es una gran fbrica de borricos.
Seremos capaces de afrontar el reto de cambiarlo de arriba abajo, desde una sana
comprensin de lo que la ciencia sabe actualmente sobre el funcionamiento del cerebro
humano?
La culpa es de los alumnos
Aquellos lectores que tengan hijos en edad escolar habrn vivido seguramente la experiencia
de mantener reuniones con los tutores escolares de sus hijos.
Tpicamente estas reuniones comienzan con el saludo protocolario y algunos breves
comentarios sociales intrascendentes, para en seguida pasar a examinar la conducta del
alumno en cuestin.
Normalmente, el Tutor llevar preparada una hoja de papel donde cada uno de los profesores
habr apuntado sus comentarios sobre dicho alumno.
El Tutor ir repasando entonces estos comentarios uno por uno, cambiando el semblante y la
entonacin de acuerdo con el tono de los mismos.
En algunos casos, sonreir levemente al reproducir un comentario de este tipo: Emilio va bien
en la asignatura, lo cual casi invariablemente suele ir acompaado de una apostilla del tipo:
pero puede mejorar si se esfuerza ms.
En la mayora de los casos, sin embargo, los comentarios no sern tan amables. En esos casos,
el Tutor adoptar un semblante algo ms serio y leer algo parecido a: La actitud de Emilio en
clase no es buena. Se distrae mucho. No presta atencin. Habla con sus compaeros. No
siempre trae los deberes hechos. Se nota que no estudia todos los das, sino que lo deja todo
para el final, cuando llegan los exmenes.
Invariablemente, si un alumno va mal en el entendimiento del profesor o de la escuela, la
culpa es solo suya.
Incluso si todos los alumnos de un curso van mal en una determinada asignatura, o en todas, la
culpa es siempre de los alumnos porque se habr creado una dinmica de grupo perniciosa.
He asistido a muchas reuniones con tutores, y todava estoy esperando la ocasin en que algn
tutor explique que la causa del pobre rendimiento de un alumno sea posiblemente la mala
praxis de un profesor, y menos an que tal vez la causa pueda estar en la deficiente
metodologa de instruccin que se aplica en la escuela.
La culpa siempre es de los alumnos.
Especialmente el tema de la actitud de los alumnos en clase suele ser un tpico recurrente en
casi todas las reuniones con los tutores.
Segn el entendimiento de las instituciones educativas, los alumnos pueden tener buena o
mala actitud.
Un alumno con una buena actitud en clase es bsicamente aquel que permanece todo el
tiempo quieto, callado y atento a las explicaciones del profesor.
Como esto ltimo es ms difcil de controlar, los profesores suelen poner el nfasis en que los
alumnos estn quietos y callados, lo cual casi siempre puede lograrse, en ltima instancia, si se
recurre a mtodos suficientemente expeditivos.
En cuanto a la atencin de los alumnos, en muchos casos la principal o casi nica estrategia de
los profesores para conseguir que se mantenga, consiste en interrumpir de vez en cuando sus
monolticas explicaciones para preguntar por sorpresa a algn alumno que intuyen que anda
perdido en sus ensoaciones, algo as como: Qu es lo que acabo de decir, Rodrguez?.
Mediante esta tcnica que pretende ridiculizar al alumno despistado ante sus compaeros,
quizs consigan que el alumno interpelado preste atencin a las explicaciones del profesor
durante los siguientes 2 o 3 minutos.
Lo cierto es que los alumnos deben permanecer en clase cada da lectivo durante un tiempo
que suele oscilar entre las 6 y las 8 horas, atendiendo las explicaciones de profesores cuya
principal estrategia formativa consiste en impartir una clase magistral en la que ellos hablan y
los alumnos deben atender y escuchar.
Despus de eso, se suponte que los alumnos deben ir a casa, hacer los deberes que les han
mandado, y dedicarle un tiempo adicional a estudiar cada da para estar preparados cuando
lleguen los exmenes.
Por supuesto, no encontraremos un solo adulto, joven o nio capaz de prestar plena atencin
durante tantas horas a algo a priori tan poco atractivo como un profesor recitando
monolticamente sus lecciones en clase.
Pero la culpa es de los alumnos.
Aunque no siempre se deba necesariamente a un propsito deliberado de flojedad y
holgazanera por parte de stos. Algunos alumnos tal vez tengan simplemente un problema
neurolgico de dficit de atencin.
El sndrome del dficit de atencin fue incluido por Leon Eisenberg por primera vez en 1968
como enfermedad en el Manual diagnstico y estadstico de los trastornos mentales.
Desde entonces, millones de nios en todo el mundo han sido diagnosticados con esta
enfermedad, y se les ha prescrito frmacos y estimulantes para tratarla.
En Estados Unidos, por ejemplo, se estima que el 10 por ciento de los nios en edad escolar
toman algn tipo de droga psiquitrica para combatir sus problemas de dficit de atencin o
hiperactividad.
Sin embargo, el propio descubridor del trastorno de dficit de atencin afirm, meses antes de
morir en 2009, que se trataba de "un ejemplo de enfermedad ficticia" de la que por cierto,
han obtenido pingues beneficios las compaas farmacuticas.
Lo cual me recuerda a una camiseta que llevaba un chico con la frase: Mam, no tengo
sndrome de dficit de atencin. Lo que pasa es que no me interesa!.
No. La culpa no es de los alumnos.
Tampoco, en la mayora de los casos, es de los profesores.
La gran mayora de profesores que conozco y he conocido tienen un sano y bienintencionado
propsito de ayudar a sus alumnos. Muchos han abrazado su profesin porque sienten una
verdadera vocacin por la profesin de la enseanza.
Los profesores, como los tutores, son tambin vctimas de un sistema que ya no funciona, si es
que alguna vez funcion.
El problema es del conjunto del sistema educativo.
Comenzando por las materias de estudios. En el 99,9% de los casos, los alumnos no aplicarn
jams la gran mayora de los contenidos que deben aprender en la escuela.
Como adems, el volumen del conocimiento humano no deja de crecer exponencialmente, los
libros crecen de tamao ao tras ao, sometiendo a una presin adicional a los profesores
para impartir todas estas materias durante sus horas de clase.
El sistema escolar todava no ha entendido que, a estas alturas, la principal competencia que
necesitan los nios y jvenes, no es la adquisicin de ms y ms contenidos tcnicos o
enciclopdicos de algn tipo, sino la capacidad de aprender, pensar por s mismos, desarrollar
su creatividad, ser capaces de localizar la informacin que necesitan y de utilizarla
productivamente.
Pero los contenidos de las asignaturas no son el nico ni el principal problema del sistema
escolar.
Las metodologas de instruccin que todava se utilizan en la gran mayora de los colegios,
institutos y universidades de todo el mundo, son un anacronismo que no tiene en cuenta todo
lo que hoy conocemos sobre la forma como funciona nuestro cerebro y los modos en que
aprendemos las personas.
Cundo entendern las instituciones que la metodologa de enseanza consistente
exclusivamente en el yo hablo, vosotros escuchis, no funciona?
Cundo comprendern que se requiere captar la atencin de los alumnos, despertar su
curiosidad, intrigarles, sorprenderles, entusiasmarles?
Cundo se darn cuenta de que deben variar sus estrategias de formacin, combinando y
alternando diferentes metodologas, introduciendo contenidos multimedia, generando
dinmicas de participacin, animando la colaboracin, introduciendo dinmicas de juego,
promoviendo la bsqueda y la exploracin, esforzndose en convertir lo difcil y rido en
comprensible y divertido?
Cundo, en fin, entendern que la sociedad actual no necesita trabajadores aborricados con
buena actitud, sino personas llenas de confianza e ilusin, deseosas y capaces de aprender, de
adquirir, procesar y asimilar nuevos conocimientos y capacidades, de pensar y decidir en
ambientes de ambigedad e incertidumbre, de adaptarse al cambio constante, de desarrollar
un pensamiento original y divergente, de atreverse a hacer lo que nadie hace, de crear e
innovar?
Mientras llega ese momento y llegar-, los padres seguiremos yendo a las reuniones con los
tutores para que nos expliquen que la culpa es siempre de los alumnos.
Despus firmaremos el acta de la reunin, intercambiaremos el obligado saludo protocolario y
nos despediremos. Hasta la prxima vez.
Mis 13 recomendaciones para ser un super-profesor
7 - Asocia los nuevos aprendizajes con cosas que los alumnos ya saben
Busca la forma de asociar e integrar el nuevo aprendizaje con el conocimiento previo que ya
tenan almacenados tus alumnos en sus memorias.
Slo as podrn darle sentido al nuevo conocimiento, agarrndolo y amarrndolo a sus
conocimientos previos.
3. Responsabilzate de tu aprendizaje
No estudies porque otros te lo indican. Hazlo porque quieres hacerlo.
Convirtete en el origen de tus propias acciones y decisiones.
Toma un papel activo. Asume el control de tu propio aprendizaje.
Determina tu propio ritmo y disea tu propia secuencia de progreso, de acuerdo a tu estilo, tus
metas, tus conocimientos actuales y tus preferencias personales.
Eso har que tu experiencia de aprendizaje resulte ms positiva en trminos de eficacia de la
misma.
8. Trocea tu aprendizaje
No estudies un tema entero de golpe. Vete haciendo pequeas pausas, por ejemplo cada
media hora, en las que dejes inconcluso aquello que estabas estudiando.
Mientras no cierres mentalmente la cuestin que tienes entre manos, tu cerebro no dejar de
darle vueltas.
Y eso crear una tensin psicolgica que har que recuerdes mejor aquello que has dejado a
medias.
Todos sentimos la necesidad emocional de terminar las tareas incompletas!
Una de los campos estrella en cualquier plan de formacin de una organizacin que se precie
suelen ser los programas formativos en el campo de las habilidades o soft skills habilidades
interpersonales, de comunicacin, organizativas, etc.
Estos programas buscan por lo general mejorar las capacidades de las personas para su
desempeo en el trabajo y para interactuar de forma efectiva con sus colegas o con sus
clientes.
Lamentablemente, la experiencia indica que no siempre los cursos creados para el
entrenamiento de este tipo de habilidades producen los resultados apetecidos.
Y en algunos casos los resultados son tan pobres que incluso acaban por hacer desconfiar
tanto a los empleados asistentes, como a sus empleadores, sobre la eficacia real de este tipo
de programas.
Ciertamente cualquier programa formativo presencial, y de forma especial los programas de
entrenamiento de habilidades, necesitan la concurrencia de una serie de factores que
garanticen su xito.
En especial, una accin formativa que no est basada en un adecuado diseo intruccional est
sin duda alguna abocada al fracaso.
Para ser capaces de realizar un buen diseo instruccional se necesita analizar detalladamente
el problema y decidir cul es la solucin o estrategia ms adecuada.
Qu objetivos se persiguen?
Cul es el perfil de los participantes?
Qu disposicin inicial tienen?
Qu recursos tecnolgicos tenemos disponibles?
Qu secuencia y temporalizacin de impactos formativos puede conseguir los mejores
resultados?
Qu combinacin de elementos tecnolgicos y presenciales, formales e informales, nos
ayudar a alcanzar nuestros objetivos?
A menudo, especialmente cuando se trata de formacin en habilidades, estos objetivos no son
slo de adquisicin de conocimientos, sino de generacin de cambios.
Cambios en las conductas de las personas o a veces cambios en las culturas organizacionales.
Y estos cambios raramente se consiguen con formatos tradicionales de talleres formativos de
uno o dos das.
Obviamente cuando las personas entramos a formar parte de una organizacin, ya hemos
desarrollado desde hace muchos aos atrs patrones de comportamiento interpersonal que
hemos aprendido de modo informal a lo largo de nuestras vidas, y que se encuentran
fuertemente internalizados en nuestra forma de ser.
De modo que el entrenamiento en el campo de las soft skills suele implicar tener que
desaprender viejos hbitos para adquirir hbitos nuevos de comportamiento.
Y el conocimiento sobre el modo en que se forman y se modifican los hbitos nos indica que,
normalmente, esto no se puede conseguir sin el concurso, entre otros elementos, de la
repeticin y el refuerzo.
Son la repeticin y el refuerzo los que permiten que los participantes vayan interiorizando de
una forma natural las habilidades trabajadas, al mismo tiempo que van fortalecindose las
nuevas conexiones que se van creando en sus cerebros en relacin a los nuevos aprendizajes
adquiridos.
En la prctica, esto significa que para que un programa de aprendizaje en el campo de los soft
skills tenga posibilidades de xito, se requiere generalmente que est basado en el
entrenamiento progresivo, a travs de sucesivos impactos adecuadamente pautados en el
tiempo, y que permitan consolidar el aprendizaje.
Slo operando de un modo progresivo y cada vez ms profundo, a travs de reiteraciones
dirigidas a un objetivo concreto, podemos llevar a cabo cambios estables en las conductas de
las personas que afecten a sus actitudes y a sus hbitos.
Formacin obligatoria o formacin voluntaria en las empresas?
En muchas organizaciones los responsables de formacin y de recursos humanos se debaten
sobre cul es el mejor modelo a implementar respecto a sus planes de formacin.
Vemos por ejemplo que en determinadas organizaciones, la formacin es simplemente
obligatoria, al menos para algunos colectivos de usuarios. En otras organizaciones son los
usuarios los que deciden o no formarse y a menudo tambin tienen cierta libertada para elegir
el programa en el que les interesa formarse.
Qu es mejor desde una perspectiva motivacional?
Numerosos estudios han mostrado que el hecho de que la eleccin inicial recaiga en los
usuarios conforma un factor motivacional positivo, mientras que la asistencia obligatoria a un
curso (presencial o elearning) puede conducir al fracaso o a un rendimiento ms pobre.
Tambin, de acuerdo con estos estudios, la posibilidad de que los usuarios tengan control
sobre la duracin y ritmo de su aprendizaje incrementa su nivel de motivacin.
Por tanto, a priori y en la medida de lo posible, es preferible que los participantes sientan que
estn eligiendo aprender, que son ellas mismas el "origen" de sus propias acciones.
La motivacin se incrementa a travs de control y eleccin del alumno, y cuando se le confiere
a ste un papel de participante activo, en lugar de pasivo, en el aprendizaje.
Aunque debemos reconocer que, en la prctica, esto no siempre es una cuestin fcil de
resolver, ya que en la fase previa a la inscripcin en un programa de aprendizaje puede no
existir una motivacin intrnseca de los alumnos para elegir enrolarse en el mismo.
Dependiendo de los hbitos, las costumbres, la cultura y los conocimientos, las personas
pueden mostrar mayor o menor aptitud y disposicin inicial hacia el aprendizaje. Algunas
personas estarn muy favorablemente dispuestas, mientras que a otras les resultar muy
difcil aceptar cualquier forma de aprendizaje.
A menudo se necesita hacer una cierta venta o marketing de los programas formativos que
permitan crear un clima de confianza adecuado y conseguir as el inters y compromiso de los
participantes con dichos programas formativos.
En este sentido, las organizaciones deberan pensar en los usuarios de aprendizaje como si
fueran clientes por cuyo tiempo e intereses hay que competir, y a quienes debe ofrecerse un
buen servicio.
Otra cuestin en debate es hasta qu punto se debe controlar el proceso de aprendizaje de los
usuarios una vez que se han enrolado en un programa de formacin, especialmente en los
formatos elearning.
Vemos que en algunas organizaciones se pretende controlar cada detalle del proceso de
aprendizaje de los alumnos en los programas online. Incluso se les obliga a realizar una
determinada secuencia formativa, de tal modo que el acceso a un nuevo contenido est
bloqueado hasta que no se ha recorrido por completo el contenido de la unidad anterior.
Este puede generar una sensacin de frustracin o incomodidad en los usuarios, al sentir que
no tienen control sobre su propio proceso de aprendizaje, o que no pueden saltarse un
contenido, volver atrs para repasar algo, o elegir en definitiva su propia secuencia de avance.
En trminos generales podemos decir que cuanto mayor sea la sensacin de autonoma y
control por parte del usuario sobre la estructura, la temporizacin y el contenido de su
experiencia de aprendizaje, ello resultar ms positivo en trminos de eficacia del mismo.
En la medida de lo posible, hay que otorgar al usuario un mayor control sobre el proceso de
aprendizaje, confirindole una mayor responsabilidad sobre el mismo, dejndole que fije su
propio ritmo y secuencia de aprendizaje de acuerdo a su estilo y preferencias personales, a sus
objetivos, a las necesidades de su puesto de trabajo y a sus habilidades y sus conocimientos
actuales.
Dejemos que en alguna medida los usuarios tengan capacidad para disear, gestionar e
implementar sus propios planes de desarrollo personal, siempre lgicamente alinendolos con
los objetivos de la organizacin donde trabaja.
El aprendizaje invisible
Los estudios muestran que la mayor parte de lo que aprendemos a lo largo de nuestra vida no se
produce en el contexto de una escuela, aula o curso.
En las organizaciones, se estima que el 70% de lo que aprenden lo empleados, lo hacen por
medios no formales, y especialmente a travs de sus compaeros de trabajo.
De modo que el aprendizaje no sucede slo, ni principalmente, en los espacios formales de
aprendizaje, sino que puede suceder en cualquier momento, en cualquier lugar. Dentro y fuera de
las aulas o de los campus virtuales.
Es lo que se denomina aprendizaje informal, casual o instantneo, y engloba las nuevas formas de
aprendizaje que incorporan los procesos sociales y comunicacionales que en buena parte ha
provocado el surgimiento de Internet y de las redes sociales.
El aprendizaje informal se desarrolla diariamente a travs de la exploracin, la exposicin y los
encuentros con otras personas, y a menudo se produce de forma inconsciente, como un
aprendizaje invisible.
En realidad, podemos decir que en buena parte lo que hace bueno al aprendizaje es lo mismo que
hace bueno a una pelcula, a un programa de televisin, a un juego de ordenador o a un libro. Es
la capacidad del medio para hacerse invisible.
El aprendizaje funciona mejor cuando el medio en s mismo se hace invisible y la gente est
inmersa en el contenido en s mismo, sin preocuparse del medio.
Incluso hay estudios realizados con sistemas de resonancia magntica que indican que el cerebro
utiliza los lbulos frontales de distintas formas en el aprendizaje que se produce de manera
explcita y en el aprendizaje implcito o informal, siendo ms eficaz ste ltimo.
Todo esto est haciendo que las organizaciones estn cada vez ms preocupadas por promover el
aprendizaje informal.
Esto no quiere decir que el aprendizaje formal vaya a desaparecer para ser reemplazado por
completo por el aprendizaje informal, pero s que se est produciendo una cierta deriva hacia el
aprendizaje informal.
Por ejemplo, en las organizaciones, se registra una tendencia a la desaparicin de los cursos ultra-
largos, donde los empleados se forman durante meses, y a veces durante aos.
Los cursos de larga duracin son cada vez ms raros. La mayora de las grandes organizaciones
estn tendiendo a deshacerse de ellos.
Los cursos siguen siendo comunes, pero son ms cortos, evolucionando incluso hacia el concepto
de objetos de aprendizaje.
Los objetos de aprendizaje estn diseados para el consumo just in time, en el momento en que
se necesitan.
Son objetos digestibles a los que se puede acceder a la carta cuando el alumno quiere aprender y
no necesariamente cuando la organizacin decide que necesita aprender.
El paso siguiente es el aprendizaje que se produce y est integrado en el propio flujo de trabajo,
por lo que a menudo resulta invisible.
La educacin formal no va a desaparecer, pero sin duda una parte del aprendizaje cada vez mayor
se va a derivar hacia un contexto de flujo de trabajo informal e invisible.
Vivir en el lmite entre el xito y el fracaso
A la mayora de las personas nos gusta vivir en el lmite entre el xito y el fracaso.
Con esto queremos decir que nos gusta estar enfrentndonos continuamente a nuevos
desafos que no sean ni demasiado fciles ni demasiado difciles.
Si nos empujan mucho ms all de los lmites psicolgicos de nuestra zona de comodidad, los
sentimientos de fracaso pueden comenzar a surgir.
Pero si no nos empujan ms all de dicha zona, no nos sentiremos desafiados ni estimulados.
Incluso, si la tarea resulta demasiado fcil y repetitiva, probablemente nos aburriremos.
Trasladado al mundo del aprendizaje, podemos apreciar que los buenos programas formativos
son aquellos en los que los participantes tienen la oportunidad de progresar de acuerdo a sus
recursos, habilidades y conocimientos, pero en el lmite de los mismos. All donde sienten los
desafos como un reto, pero no como algo imposible.
Probablemente es en los juegos donde ms eficientemente encontramos aplicados estos
principios psicolgicos.
Los buenos juegos estn siempre empujando a los jugadores hacia adelante, hacia las tareas
siguientes, hacia arriba en el siguiente nivel.
Los juegos bien diseados estn estructurados de manera que los participantes operan
constantemente en el borde de su competencia. Necesitan estar continuamente renovndose,
pero los desafos no son tan difciles como para que les parezcan imposibles de superar.
A medida que los jugadores progresan en el juego, su competencia se hace cada vez mayor.
La prctica y la repeticin permiten a los participantes ganar competencia.
Al mismo tiempo, su umbral de aburrimiento tambin aumenta.
La mayora de los participantes toleran unos momentos de aburrimiento, pero si el juego sigue
mantenindose por debajo de su nivel de competencia, dejarn de jugar.
Lo mismo sucede para los juegos que se encuentran por encima de la zona de competencia de
los participantes. Dejarn de jugar si el juego es demasiado difcil y no parecen estar haciendo
progresos.
As que el secreto de los buenos juegos es su capacidad de explotar la necesidad que sienten
los jugadores de ir ms all de su capacidad actual para alcanzar el siguiente estadio de
maestra posible, viviendo siempre en el lmite entre el xito y el fracaso.
Sorprndeme y me enganchars!
Nos llena de felicidad que nos toque un premio de lotera, por pequeo que sea, o que nos
comuniquen una subida de sueldo no esperada.
En cambio no experimentamos la misma sensacin de euforia cuando simplemente nos pagan
el salario establecido a fin de mes.
Nos gustan las pelculas cuya trama es imprevisible y su desenlace es inesperado.
En cambio, si nos cuentan el final de una pelcula perdemos todo inters en verla.
Nos hacen rer los chistes o las situaciones cuyo desenlace es sorprendente.
Pero si ya conocemos el chiste, pierde toda gracia.
Nos fascinan las personas que guardan un cierto halo de misterio.
Pero si consideramos que alguien es un partido seguro, apenas tendemos a desearlo ni a
valorarlo.
Nos gusta la incertidumbre asociada al juego.
Pero no encontraramos ningn aliciente en el mismo si conocisemos de antemano el
resultado que bamos a obtener.
Nos gusta ser agradablemente sorprendidos y eso sucede en todos los mbitos de la vida.
Nuestra felicidad est en parte vinculada al efecto sorpresivo de las oportunidades y mejoras
que obtenemos.
Innumerables estudios han hallado que la psicologa humana funciona de tal modo que el
deseo es menos intenso cuando se est seguro de conseguir la recompensa, que cuando existe
un cierto nivel de incertidumbre acerca de su logro.
All reside en parte el secreto del xito de los juegos, tambin aquellos que se desarrollan con
un fin educativo.
Frente a la secuencia familiar y anticipada de eventos que podemos encontrarnos en la
mayora de los cursos con un formato tradicional, sean presenciales o elearning, los juegos
bien diseados tiene la capacidad de introducir elementos como la sorpresa y la
incertidumbre, despertando as el deseo y la ilusin en los jugadores, e impulsndoles a seguir
jugando hasta el desenlace final.
No cabe duda de que podemos aprender mucho de los juegos para trasladarlos al mbito del
aprendizaje en busca de mejoras en la motivacin, la eficacia y la sostenibilidad.
Si juegas, aprendes
Por qu me preguntaba hace unos das mi hija, mientras la llevaba en coche al colegio-
puedo recordar tan bien las letras de las canciones que salen en la radio, y en cambio me
cuesta tanto aprender lo que me ensean en el colegio?
Buena pregunta!
Sin duda la respuesta a esta pregunta tiene que ver con el enfoque ldico del aprendizaje.
Cuando las personas disfrutamos aprendiendo, nuestro aprendizaje resulta mucho ms eficaz y
duradero.
Y en estos casos, ni siquiera solemos ser conscientes del hecho de que estamos aprendiendo.
Simplemente ese aprendizaje invisible se produce de forma natural mientras estamos
divirtindonos, jugando, explorando o practicando nuestras actividades favoritas.
Tomando en consideracin este hecho, ahora una nueva metodologa de enseanza, conocida
como juegos serios o gamificacin (traduccin del ingls gamification), ha comenzado a
irrumpir con fuerza mostrando su validez para la creacin de programas de aprendizaje.
Pensemos que al fin y al cabo el gran fenmeno de la industria electrnica en la ltima dcada
es el triunfo de la industria de juegos, capaz de captar la atencin de los nios y jvenes en un
grado mayor de lo que poda esperar casi cualquier educador.
La industria del juego parece haber encontrado por fin una frmula mgica para mantener a la
gente aprendiendo da tras da.
Y un hecho asombroso en relacin a los juegos es que por lo general, no se necesitan
profesores ni tutores.
Los nios y adultos de todas las edades aprenden a jugar con algunos de los simuladores ms
sofisticados jams vistos, y adquirieren habilidades espectaculares, sin la intervencin de
ningn profesor
La psicologa del juego
Supongamos que un jefe les dice a sus empleados coged estas cajas que estn en el suelo y
colocadlas en las estanteras que estn al otro lado de la sala.
Ante esta peticin, es probable que a la mayora de los empleados les entre un repentino
ataque de holgazanera y puede que algunos de ellos pongan briosamente sus cerebros a
trabajar para ver si consiguen elucubrar alguna buena excusa que les exima a ellos de llevar a
cabo esta tarea.
La perspectiva de gastar su energa en esta tarea fsica que les ha sido impuesta, les resultar
seguramente poco halagea.
Preferiran mantenerse cmodos, relajados, ociosos, porque el mecanismo ancestral de
regulacin de la energa, que se desarroll en el entorno prehistrico en el que evolucionamos,
les induce a querer minimizar su gasto energtico.
Pero si finalmente los empleados se convencen de que no tienen ms remedio que llevar a
cabo la tarea dictada, lo harn posiblemente con apata y desgana, deseando que a su jefe no
se le ocurra mandarles otra tarea similar cuando acaben de colocar las cajas en las estanteras.
Ahora cambiemos el contexto de la situacin, y supongamos que la instruccin de colocar las
cajas en las estanteras formase parte de un juego competitivo que pretendiese dirimir el
ganador del torneo.
Imaginemos que la instruccin fuese algo as como Vuestro siguiente reto en el juego es
colocar estas cajas en las estanteras del otro lado de la sala. Conseguir ms puntos quien
ms cajas consiga colocar en menos tiempo.
La psicologa de los empleados cambiar drsticamente en esta situacin. De repente el
trabajo se habr convertido en un juego y ahora se sentirn estimulados a querer llevar tantas
cajas como puedan en el menor tiempo posible, en su deseo de conseguir los mximos puntos
posibles y alcanzar la victoria competitiva.
Ms an, apenas hayan completado la tarea, estarn deseosos de conocer la siguiente tarea
encomendada, que posiblemente represente un reto an ms duro y difcil de superar, y que
ellos estarn vidos de llevar a cabo para conseguir nuevas recompensas en el juego.
La gamificacin consiste justamente en la aplicacin de algunas de las propiedades que
describen la experiencia de jugar, llevndola a otros contextos que son en apariencia ajenos a
los juegos propiamente dichos.
Gamificar un aprendizaje u otro tipo de actividad, significa bsicamente conferirle la carga
emocional positiva que permita convertir el trabajo en diversin.
La dinmica de jugar da lugar a una variopinta gama de posibilidades y sensaciones de
satisfaccin, genera un aprendizaje adaptativo, concita la debida atencin debido a la
inmersin cognitiva, genera motivacin y emocin y puede favorecer la socializacin.
Si somos capaces de aplicar algunas de las caractersticas pedaggicas que son fuertes en los
juegos, pero dbiles en la formacin tradicional, podremos llevar a cabo un progreso
pedaggico significativo.
Malos juegos
Los juegos son una parte integral de nuestra herencia cultural y a lo largo de la historia de
nuestra especie ha sido una caracterstica comn en casi todas las culturas.
Los juegos serios buscan aprovecharse de esta predisposicin psicolgica de los seres
humanos a participar en juegos, con el objetivo de aplicar sus principios al mbito del
aprendizaje, para hacerlo ms atractivo, placentero y participativo.
Sin embargo, no siempre los juegos serios consiguen estos valiosos objetivos.
A menudo lo que sucede es que muchos juegos serios producen decepcin cuando los
participantes son invitados a tener una experiencia con un juego que luego resulta ser
bastante mala.
Esta "decepcin" es una experiencia comn cuando la aplicacin ha sido creada por
educadores que no estn demasiado familiarizados con la cultura y el diseo de los juegos e
ignoran lo que se necesita para producir un buen juego.
A menudo este tipo de juegos serios comienzan con una introduccin animada en Flash que
luego desciende hasta convertirse en un juego simple y plano, mal diseado, que no consigue
motivar ni enganchar a los jugadores.
En cambio, si observamos el pujante mundo de los videojuegos vemos que, en general, los
diseadores de juegos saben mucho acerca de cmo promover la motivacin y el inters de los
participantes para que continen jugando.
Es posible que no conozcan las teoras o que no sean capaces de verbalizar los principios
psicolgicos aplicables al diseo exitoso de los juegos, pero lo cierto es que saben cmo
motivar a los jugadores.
Tienen que hacerlo o el juego no se vende.
A menudo estos diseadores son capaces de construir entornos de juego que resultan tan
irresistibles para la mayora de los participantes que estn dispuestos a volver a jugar el mismo
juego una y otra vez.
Claro que esto no es suficiente cuando se trata de un juego serio.
Al contrario que los dems juegos, que en general slo buscan la satisfaccin de su misma
prctica, los juegos serios no se emplean solo para entretener, sino tambin como
herramientas de entrenamiento o guas del desarrollo.
Y aqu es donde encontramos el otro extremo de los malos juegos serios, aquellos que tal vez
s estn bien diseados desde el punto de vista de la diversin y la motivacin, pero que en
cambio no tienen ningn verdadero valor para el aprendizaje.
Esto es a menudo cierto en algunos productos de entretenimiento educativo en los que el
brillo, la animacin, y la multimedia son justificados como elementos motivacionales sin que se
trasluzca tras ellos una verdadera utilidad instructiva.
O cuando los jugadores deben competir de acuerdo a una serie de reglas arbitrarias, de tal
modo que ganan aquellos que son capaces de aprender determinados trucos y habilidades
cuya validez o transferibilidad fuera del mismo juego son nulas.
Para que los juegos tengan xito en el aprendizaje deben estar diseados con el aprendizaje en
la mente.
Se debe buscar un cuidadoso balance entre la "educacin y el entretenimiento".
Gamificacin: la revolucin que lo cambiar todo.
Matilda es el ttulo de un libro escrito por Roald Dahl, posteriormente adaptado al cine.
Su protagonista es una nia ingeniosa y resuelta, que tiene poderes telequinticos.
En la escuela sufre, al igual que los dems nios, los drsticos mtodos educativos de la
directora, la seora Trunchbull, una mujer malvola que parece disfrutar castigando a los
nios.
Sobre una de las paredes de la clase, a modo de advertencia, ha hecho pintar la siguiente
frase: Si te ests divirtiendo, es que no ests aprendiendo.
En realidad, esta idea de la seora Trunchbull no es tan diferente de lo que vienen
contndonos desde que somos tiernos infantes, primero en nuestra vida escolar y ms
adelante como adultos en nuestra vida laboral.
Lo que siempre nos han dicho es que el trabajo, sea en la escuela o sea en la empresa, es una
cosa, y la diversin otra muy distinta.
Y que ambos conceptos, trabajo y diversin, no son slo diferentes, sino que son bsicamente
son conceptos antagnicos.
La mayora de las personas acaban aceptando esta dicotoma, de modo que se conforman con
el hecho de que las actividades que ocuparn buena parte de su tiempo el resto de sus vidas
activas, sean actividades aburridas y carentes de inters.
Durante aos y dcadas, se sometern al suplicio de soportar largas y fastidiosas horas de
aburrimiento cotidiano, sea en el pupitre o en el puesto de trabajo, bajo la premisa de que
esto es lo que toca, es su deber, su responsabilidad.
En muchos casos trabajarn al ralent, mientras esperan ansiosos la llegada del jueves, el cual
anuncia la inminente proximidad del viernes, ltimo da laboral de la semana.
Despus del festivo sbado, sufrirn una pequea depresin el domingo, antesala del lunes,
sintindose desgraciados por anticipado.
Bueno, as es la vida, pensarn. En los tiempos que corren, bastante es tener un puesto de
trabajo no?
Y sin embargo, una nueva tendencia est comenzando a cambiar los paradigmas que durante
tanto tiempo hemos aceptado de forma tan absurdamente pasiva.
Se llama gamificacin y se refiere a la aplicacin de los principios del juego en otros contextos
diferentes al propio juego.
La gamificacin es el comienzo de una verdadera revolucin que durante los prximos aos va
a cambiarlo absolutamente todo.
Por qu y cmo lo har?
Veamos. El inters por el juego deviene de la observacin de que la industria de videojuegos,
con ms de 500 millones de enfervorizados aficionados en todo el mundo, parece haber
encontrado una frmula mgica para mantener a la gente enganchada a una determinada
actividad hora tras hora y da tras da.
Cmo consiguen los juegos esta proeza que por regla general se les escapa tanto a las
escuelas como a las empresas, en relacin a sus alumnos y empleados?
La respuesta puede parecer evidente: los juegos son divertidos, lo que raramente sucede con
las tareas que debemos realizar en la escuela o en el trabajo.
Pero por qu encontramos divertidos a los juegos?
Es porque sus temticas son ldicas y recreativas?
Es porque no requieren el esfuerzo que nos exigen las tareas escolares o laborales?
Y cmo decide nuestro cerebro que algo es divertido?
En trminos neurolgicos, lo que llamamos diversin significa bsicamente descargas de
dopamina en las zonas de gratificacin de nuestro cerebro.
Los buenos juegos provocan descargas de dopamina en nuestro cerebro. Por eso nuestro
cerebro decide que son divertidos. Y el resultado es que quedamos enganchados a ellos.
Y la razn por la cual los juegos nos parecen divertidos no es porque requieran poco esfuerzo o
concentracin.
En realidad, los buenos juegos consiguen que los jugadores se involucren mentalmente en el
juego de un modo muy profundo.
Que realicen un gran esfuerzo intelectual tratando de llegar lo ms lejos posible en el juego,
explorando nuevas variaciones, intentndolo una y otra vez.
Los juegos tampoco nos enganchan porque sus temticas sean recreativas y ldicas, mientras
que la escuela y las empresas se ocupan de asuntos ms serios, y por tanto menos divertidos.
Veamos por ejemplo el caso de Farmville, un juego que permite gestionar una granja virtual:
plantar, criar y cosechar cultivos, rboles y animales domsticos.
Desde su lanzamiento en 2009, esta aplicacin ha conseguido ms de 80 millones de usuarios
activos mensuales.
Gestionar una granja es divertido?
Plantar cosechas y criar animales domsticos es apasionante?
Para la mayora de las personas, desde luego que no.
Lo que sucede es que los diseadores de ste, como de cualquier otro juego exitoso, han sido
capaces de aplicar algunos de los principios cientficos fundamentales relativos a la motivacin
y a la conducta humana.
Probablemente muchos de estos diseadores de juegos no sean capaces de verbalizar estos
principios psicolgicos que estn aplicando para conseguir un diseo exitoso de los juegos.
Pero lo cierto es que han tenido que aprender cmo promover la motivacin y el inters de los
participantes para que continen jugando.
Han tenido que hacerlo a la fuerza, porque a menos que sus juegos sean capaces de motivar y
enganchar a los jugadores, no vendern.
A travs de este aprendizaje, han logrado construir entornos de juego que resultan casi
irresistibles para la mayora de las personas.
Entornos adictivos que les enganchan, les comprometen y consiguen que apliquen sus mejores
talentos y capacidades para tratar de ganar el juego.
En cambio, las escuelas y organizaciones empresariales han vivido casi completamente al
margen del asunto central de la motivacin humana.
Tal vez han pensado que necesitaban hacerlo.
Pero la gran leccin que nos han brindado los juegos es que el trabajo y la diversin no tienen
por qu ser conceptos antagnicos.
Sino que, justamente al contrario, es cuando se consigue motivar y enganchar a los empleados,
hasta el punto de que el trabajo se convierte en diversin, cuando comienzan a
comprometerse realmente con su trabajo, aplicando su mximo esfuerzo, talento y capacidad
productiva.
Y es justamente cuando los alumnos se divierten aprendiendo, cuando su aprendizaje
comienza a ser verdaderamente eficaz y duradero.
Los diseadores de juegos no han inventado nada que la ciencia de la conducta humana no
conociese ya con anterioridad.
Pero su xito ha venido a recordarnos cmo funcionan los principios bsicos de la motivacin,
tan obviados en el entorno de la escuela y de las organizaciones empresariales.
La gamificacin lo va a cambiar todo.
Nos ayudar a disear entornos y procesos de trabajo mucho ms compatibles con la forma
como realmente funciona nuestro cerebro.
Y al hacerlo, transformarn el trabajo en diversin.
Multiplicarn la productividad de los recursos humanos en todos los mbitos de actividad.
Cambiarn definitivamente la forma como se relacionan las organizaciones con sus empleados
y con sus clientes.
Estimularn la capacidad creativa y de innovacin de millones de personas en todo el mundo.
Ayudarn a resolver muchos de los pequeos y grandes problemas de la humanidad.
Y terminarn con la lacra que supone pasar buena parte de la vida inmersos en un sistema
escolar y laboral que son al mismo tiempo aburridos e improductivos.
Bienvenidos a esta revolucin imparable.
Principios inmutables de la gamificacin
Ciertamente es la tecnologa la que posibilita la aplicacin a gran escala de la gamificacin en
el mbito del aprendizaje y los recursos humanos.
Pero como dice Gabe Zichermann, autor de The Gamification Revolution, Los juegos son un
75% psicologa y un 25% tecnologa.
Estas son, en mi opinin, los 4 grandes principios psicolgicos que subyacen en el xito de
cualquier juego, y sin cuyo cabal entendimiento no seremos capaces de aplicar de forma
adecuada la gamificacin al mbito del aprendizaje y el desarrollo de los recursos humanos.
3. La Ley de la incertidumbre
Como dijo el poeta romano Ovidio, El placer ms seguro es el menos placentero.
Buena parte del xito de los juegos descansa en el hecho de que no slo proveen
retroalimentacin continua en forma de premios, sino que adems existe un nivel de
incertidumbre respecto a la consecucin de los mismos.
Y es que a las personas nos gusta ser agradablemente sorprendidas, y eso sucede en todos los
mbitos de la vida.
Las investigaciones muestran que la cantidad de dopamina que nuestro cerebro segrega ante
un evento positivo depende en buena medida de lo inesperado del premio conseguido.
Si estamos seguros de conseguir la recompensa, la cantidad de dopamina que se libera en
nuestro cerebro es menor.
Y lo mismo sucede si el premio slo se consigue en un porcentaje muy pequeo de las
ocasiones.
Es la existencia de un nivel medio de incertidumbre respecto a la posibilidad del xito en
conseguir una recompensa lo que maximiza la dopamina liberada en el cerebro.
Los jugadores aplicarn su mximo esfuerzo para resolver los retos que se les plantean,
cuando perciban que dichos retos no son tan fciles que el xito parezca garantizado, ni tan
difciles que el triunfo se vea como una posibilidad remota.
3. Generar compromiso
En el mismo momento en que adoptamos un determinado compromiso pblico, habremos
preparado el terreno para que, de forma casi automtica y en virtud del principio de la
coherencia, tendamos a actuar en consonancia con el mismo.
Las organizaciones pueden utilizar esta poderosa palanca de motivacin pidindoles a sus
empleados que hagan pblicos y visibles sus planes y objetivos en relacin al rol que
desempean.
Que los pongan por escrito.
Que se comprometan con ellos.
Que los proclamen pblicamente.
En definitiva, se trata de impulsar el compromiso para desarrollar las estrategias necesarias
que permitan enfrentar los retos con xito, incrementando el grado de identificacin del
talento con su empresa.