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MAQUETA INICIAL
ESPECIFICACIONES
1.1. Introduccin.
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Proyecto de Necesidades Educativas. PROYECTO APRENDER.
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Proyecto de Necesidades Educativas. PROYECTO APRENDER.
De todas formas, para que sirva de referente, los Reales decretos a los que
hacemos mencin son:
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Proyecto de Necesidades Educativas. PROYECTO APRENDER.
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Proyecto de Necesidades Educativas. PROYECTO APRENDER.
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Proyecto de Necesidades Educativas. PROYECTO APRENDER.
No existe. El horario para la atencin a alumnos con n.e.e. depender del tipo
de integracin que se realice con dichos alumnos.
- Integracin a tiempo completo en el aula ordinaria.
- Integracin en el aula ordinaria con periodos de atencin en el aula de
educacin especial.
- Atencin permanente en el aula especfica de educacin especial.
La modalidad de integracin determinar los tiempos en funcin de las
necesidades de los alumnos.
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Proyecto de Necesidades Educativas. PROYECTO APRENDER.
de los nuevos en 1 y 3 en 2 y 4
criterios de (implantacin (implantacin
evaluacin y de Itinerarios de Itinerarios
promocin de en 3). en 4).
curso. Implantacin Implantacin
Desaparicin del 1er. curso del 2. curso
de promocin de los de los
automtica programas de programas de
Iniciacin Iniciacin
Profesional Profesional
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Proyecto de Necesidades Educativas. PROYECTO APRENDER.
Psquicos Motricos
DIA
Sensoriales
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Proyecto de Necesidades Educativas. PROYECTO APRENDER.
2. 2. Objetivos.
Objetivo General
Objetivos Especficos
2. 3. Criterios de evaluacin.
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2. 4. Contenidos seleccionados.
- La compra y el dinero.
o Precios.
o Clasificacin de productos.
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- Los Transportes.
o Medios de transportes.
o Medidas de seguridad
o Causas de accidentes.
o Vocabulario.
- La Alimentacin.
o Alimentacin y salud.
o Dietas saludables.
o Vocabulario apropiado.
o El telfono y el fax.
o Medios Adaptados.
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- El cuerpo humano.
o Principales rganos.
o Cambios evolutivos.
o Sexualidad y reproduccin.
- El vestido.
- La Salud.
o Salud y enfermedad.
o Hbitos saludables
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3. 1. Identificacin de Usuarios.
3. 2. Investigacin de usuarios.
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Proyecto de Necesidades Educativas. PROYECTO APRENDER.
3. 3. Estrategias didcticas
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o Aprender a Hacer.
- Todos estos mundos estn relacionados con aspectos de la vida
cotidiana. Dentro de cada mundo existirn varios escenarios que sern
los que nos lleven a los objetos de aprendizaje. Por ejemplo: dentro del
mundo Aprender a Hacer existirn varios escenarios: la compra (Centro
Comercial), Los transportes (La Estacin), La Alimentacin (La Cocina) y
Los Medios de Comunicacin (El Ordenador)
- Pensamos que con estas divisiones favorecemos un conocimiento ms
exacto del entorno inmediato al mismo tiempo que facilitamos su
autonoma personal e integracin en el medio social que le rodea. Por
ltimo, dentro de cada escenario dispondremos de los objetos de
aprendizaje que guiarn al alumno hacia la interaccin o actividad.
- La presentacin habr de ser atractiva, dinmica e interactiva,
favorecedora de autonoma personal. Ha de conjugar la fantasa que se
presentan en los diferentes mundos y escenarios con el deseo de
superacin y de aprendizaje continuo.
- Para los profesores tendremos que pensar en guas didcticas que
explique la finalidad del recurso y que oriente sobre los objetivos que
perseguimos con cada interaccin. Esta informacin para profesores
tendr que ser tambin atractiva y fcil de usar por profesores con
niveles de conocimientos informticos a nivel de usuario con perfil bajo.
- La informacin al pblico explicar la finalidad del recurso y dar
orientaciones para realizar actividades en casa con o sin el recurso
multimedia. Al mismo tiempo se facilitar informacin adicional de los
diferentes tipos de dficit para su tratamiento e intervencin por parte de
las familias.
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Proyecto de Necesidades Educativas. PROYECTO APRENDER.
Pgina de INICIO
INTERACCIONES
(Actividades)
4. 1. 1. INICIO.
El recurso dispone de una pgina de inicio corporativa, desde la que se accede
a los contenidos por zonas: Alumno, Profesor y Pblico.
Para el alumno, el acceso a los contenidos responde a la siguiente secuencia y
estructura:
4. 1. 2. CICLOS.
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4. 1. 3. MDULOS.
4. 1. 4. OBJETOS DE APRENDIZAJE.
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Proyecto de Necesidades Educativas. PROYECTO APRENDER.
Pgina Principal
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Proyecto de Necesidades Educativas. PROYECTO APRENDER.
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Los elementos son los mismos pero cambia la parte central en la que se ven
los escenarios del mundo elegido.
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Proyecto de Necesidades Educativas. PROYECTO APRENDER.
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Proyecto de Necesidades Educativas. PROYECTO APRENDER.
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5. GUA DE ESTILO.
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5. 2. 2. Sistema de ayudas.
Ya que este recurso est pensado para alumnos con niveles de competencia
curricular que va desde la Educacin Infantil a la Educacin Secundaria el tipo
de letra que utilizaremos variar. En las actividades de dificultad inicial
utilizaremos letras maysculas en las restantes letra escript.
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Proyecto de Necesidades Educativas. PROYECTO APRENDER.
Imagen fija.
o Ilustracin
o Fotografa
Animaciones interactivas:
o Esquemas animados
o Juegos didcticos (monousuario, multijugador)
o Actividades autoevaluativas
o Actividades heteroevaluativas
Simulaciones:
o Simulacin simple
Vdeo
Audio
Herramientas de comunicacin
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Proyecto de Necesidades Educativas. PROYECTO APRENDER.
7. 1. Planificacin.
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Proyecto de Necesidades Educativas. PROYECTO APRENDER.
CNICE
COORDINADOR Corrector de
Estilo.
Texto
Desarrolladores
de Contenidos
Guiones multimedia
Desarrollador Desarrolladores
es Tcnicos Produccin
Grfica y AV
Produccin de
Primeros
Resultado Final
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Proyecto de Necesidades Educativas. PROYECTO APRENDER.
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Proyecto de Necesidades Educativas. PROYECTO APRENDER.
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7. 3. Herramientas para el desarrollo de contenidos.
Las actividades multimedia que vayamos a pensar para que sean desarrolladas
por los Tcnicos y Desarrolladores grficos deben referirse a un determinado
Objeto de Aprendizaje.
As pues cada experto en Contenido tendra que elaborar:
a) Guin Multimedia.
PLANTILLA DE DETALLES DEL DESARROLLO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE
Guin Multimedia de Actividades
Mundo:
Escenario:
Objeto de Aprendizaje:
caractersticas.
Nivel de Dificultad:
Nombre del Desarrrolador/a de Contenidos: Comunidad Autnoma: N de la Actividad que entrega: Fecha de Entrega:
Ejemplo:
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3. Actividades que se proponen
Mundo: Habilidades para la Vida Diaria.
Escenario: Nos vamos de compra.
Objeto de Aprendizaje: Memoria Visual.
Descripcin de la Actividad Elementos
grficos a incluir
Elementos Evaluacin de
la Actividad
y caractersticas Descripcin de las Escenas. N de Escenas 3
sonoros.
Duracin y Escena 1 Escena 2 Escena 3 Escena 4 Escena 5
caractersticas.
Una estantera. El narrador tiene que El Escaparate El escaparate El escaparate Por cada
Nivel de Dificultad: Inicial explicarle la actividad aparece con aparece vaco aparece con objeto bien
Los 5 objetos de forma sonora: los 5 objetos los 5 objetos colocado se le
pueden ser: Fjate en estos en diferente sumarn 1
Pelota de ftbol. objetos que.... posicin en la punto.
La Actividad transcurre en la tienda de Deportes Monopatn. .... Ahora estantera
del Centro Comercial. El dueo de la tienda le Raqueta de tenis desparecern y
muestra un escaparate donde hay expuestos 5 Bicicleta. cuando aparezcan
objetos utilizados en la prctica deportiva. El Pelota de estarn desordenados,
narrador le dice que observe bien los objetos baloncesto. tendrs que colocarlos
durante 10 segundos. Trascurridos los 10 en el mismo orden.
segundos los objetos desaparecen (dos Nota: podran ser Durante los 10
segundos) y se vuelven a mostrar pero ahora otros diferentes, a segundos podra
estn colocados de diferente forma. El alumno eleccin del exisitir una meloda.
tendr que colocar (arrastrando con el diseador grfico. Si lo hace bien tiene
ratn/teclado) los objetos tal y como estaban al que ser reforzado
principio. Puede aparecer mediante una frase. Si
un adulto (dueo lo hace mal hay que
de la tienda) animarlo a que lo siga
intentando con otra
frase.
Nombre del Desarrrolador/a de Contenidos: Comunidad Autnoma: N de la Actividad que entrega: 1 Fecha de Entrega:
Francisco Jess Andalucia 6/Octubre/2003
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