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Representacin de juegos[editar]

El dilema del prisionero


Uno de los problemas que plantea el equilibrio de Nash se halla en que no conduce
necesariamente a situaciones eficientes en el sentido de Pareto1 El anlisis original de este
juego se basa en una situacin en la que se interroga en habitaciones distintas a dos personas
que han cometido conjuntamente un robo armado a un banco; sin embargo el dinero sustrado
no se encuentra en sus manos y, por ello, la polica slo puede inculparlos por tenencia ilcita
de armas (al carecer de otras pruebas). As, al ser interrogadas por separado, cada uno de
ellos tendra la posibilidad de confesarse culpable, implicar a la otra, o negar haber participado
en el atraco. Sin embargo, la polica puede proponerles un trato, y a travs del uso de un
adecuado esquema de incentivos, hacer que ambos confiesen la participacin en el hecho,
lograr que la verdad salga a la luz, y condenarlos. A continuacin se ver que una adecuada
propuesta efectuada por el cuerpo de policas, puede conducir a que la racionalidad y el
egosmo individual con el que suelen ser tomadas las decisiones, puede volverse en contra
del inters conjunto de estos sujetos, compatibles con las ideas de Adam Smith. Para
demostrar esto, considrese por ejemplo, el juego denominado El Dilema del Prisionero.
Este juego permite comprender que mantener la cooperacin es algo sumamente difcil,
muchas veces los individuos no cooperan (este caso es un ejemplo paradjico, ya que
demuestra los beneficios que se obtendran al mantener la cooperacin entre cualquier grupo
de individuos, pero a la vez demuestra que ello, bajo ciertos postulados, es imposible de
conseguir), y sus decisiones individuales no necesariamente conducen al mutuo bienestar.

Forma normal de un
juego[editar] El jugador 2 El jugador 2
Artculo principal: Forma normal de un juego elige elige
izquierda derecha
La forma normal (o forma estratgica) de un
juego es una matriz de pagos, que muestra El jugador 1
4, 3 -1, -1
los jugadores, las estrategias, y las elige arriba
recompensas (ver el ejemplo a la derecha). El jugador 1
Hay dos tipos de jugadores; uno elige la fila y 0, 0 3, 4
elige abajo
otro la columna. Cada jugador tiene dos
estrategias, que estn especificadas por el Un juego en forma normal
nmero de filas y el nmero de columnas. Las
recompensas se especifican en el interior. El primer nmero es la recompensa recibida por el
jugador de las filas (el Jugador 1 en nuestro ejemplo); el segundo es la recompensa del
jugador de las columnas (el Jugador 2 en nuestro ejemplo). Si el jugador 1 elige arriba y
el jugador 2elige izquierda entonces sus recompensas son 4 y 3, respectivamente.
Cuando un juego se presenta en forma normal, se presupone que todos los jugadores actan
simultneamente o, al menos, sin saber la eleccin que toma el otro. Si los jugadores tienen
alguna informacin acerca de las elecciones de otros jugadores el juego se presenta
habitualmente en la forma extensiva.
Tambin existe una forma normal reducida. sta combina estrategias asociadas con el mismo
pago.

Forma extensiva de un juego[editar]


Artculo principal: Juegos en forma extensiva
Un juego en forma extensiva.

La representacin de juegos en forma extensiva modela juegos con algn orden que se debe
considerar. Los juegos se presentan como rboles (como se muestra a la derecha).
Cada vrtice o nodo representa un punto donde el jugador toma decisiones. El jugador se
especifica por un nmero situado junto al vrtice. Las lneas que parten del vrtice representan
acciones posibles para el jugador. Las recompensas se especifican en las hojas del rbol.
En el juego que se muestra en el ejemplo hay dos jugadores. El jugador 1 mueve primero y
elige F o U. El jugador 2 ve el movimiento del jugador 1 y elige A o R. Si el jugador 1 elige U y
entonces el jugador 2 elige A, entonces el jugador 1 obtiene 8 y el jugador 2obtiene 2.
Los juegos en forma extensiva pueden modelar tambin juegos de movimientos simultneos.
En esos casos se dibuja una lnea punteada o un crculo alrededor de dos vrtices diferentes
para representarlos como parte del mismo conjunto de informacin (por ejemplo, cuando los
jugadores no saben en qu punto se encuentran).
La forma normal da al matemtico una notacin sencilla para el estudio de los problemas de
equilibrio, porque desestima la cuestin de cmo las estrategias son calculadas o, en otras
palabras, de cmo el juego es jugado en realidad. La notacin conveniente para tratar estas
cuestiones, ms relevantes para la teora combinatoria de juegos, es la forma extensiva del
juego.

Tipos de juegos y ejemplos[editar]


La teora clasifica los juegos en muchas categoras que determinan qu mtodos particulares
se pueden aplicar para resolverlos (y, de hecho, tambin cmo se define "resolucin" en una
categora particular). Las categoras comunes incluyen:

Juegos simtricos y asimtricos[editar]


Artculo principal: Juego simtrico

Un juego simtrico es un juego en el que las recompensas por jugar E F


una estrategia en particular dependen slo de las estrategias que E 1, 2 0, 0
empleen los otros jugadores y no de quien las juegue. Si las
identidades de los jugadores pueden cambiarse sin que cambien las F 0, 0 1, 2
recompensas de las estrategias, entonces el juego es simtrico. Un juego asimtrico
Muchos de los juegos 22 ms estudiados son simtricos. Las
representaciones estndar del juego de la gallina, el dilema del
prisionero y la caza del ciervo son juegos simtricos.3
Los juegos asimtricos ms estudiados son los juegos donde no hay conjuntos de estrategias
idnticas para ambos jugadores. Por ejemplo, el juego del ultimtumy el juego del
dictador tienen diferentes estrategias para cada jugador; no obstante, puede haber juegos
asimtricos con estrategias idnticas para cada jugador. Por ejemplo, el juego mostrado a la
derecha es asimtrico a pesar de tener conjuntos de estrategias idnticos para ambos
jugadores.

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