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Tabla de Contenido
PRLOGO 3 DIRIGIR PARTIDAS DE HARDBOILED 132 Equipo de otras pocas 171
Armas de otras pocas 171
El gnero negro 132 Armaduras de otras pocas 172
INTRODUCCIN 4 Cozy 133
Ficcin detectivesca clsica 133 LA PANTERA DE JADE 174
Qu es un juego de rol? 4 Ficcin de espionaje 134
Qu necesitamos para jugar? 4 Ficcin policial procedimental 134 Personajes pregenerados 174
Qu es Hardboiled? 4 Hard-boiled 135 Big Mike 174
Techno-Thriller y Ciberpunk 135 Enzo Amore 174
Qu hacen nuestros Thriller o relatos de suspense 136 Luchiano Amore 175
personajes en Hardboiled? 4 La labor del director de juego 137 Sam Shovel 175
La narracin 139 Havelock MacCormac 176
CREACIN DE PERSONAJES 6 Aventuras y campaas 140 PNJs 177
Brigid Miss Wonderly
Generar los atributos Preparando una partida 140 OShaughnessy 177
y rasgos derivados 6 Conocer las reglas 141 Floyd Thursby 177
Primer Paso: Vigor, Preparacin previa 141 Joel Cairo 177
Destreza, Perspicacia y Carisma 7 Documentarse 141 El Gordo 177
Segundo Paso: Suerte 8 Material adicional 142 Wilmer 178
Tercer Paso: Puntos de Vida 9 Contar historias 143 Janice Darn 178
Cuarto Paso: Pegada 9 Narrativa lineal 143 El General comunista 178
Quinto Paso: Rango de Movimiento 9 Narrativa no lineal 144 El pasado es prlogo 178
Nombre 10 Tcnicas narrativas 146 Primer Acto 179
Elegir la profesin 10 Arma de Chjov 146 El encargo de Floyd Thursby 179
Lista de profesiones disponibles: 10 Apertura narrada 146 Ruth Wonderly visita a Sam Shovel 179
Generando las Habilidades 10 Cliffhanger 147 Tiroteo en un callejn 180
Descripcin de las Habilidades 53 Flashback 147
Segundo Acto 180
Flashforward 147
Descripcin de las Foreshadowing o presagio 147 La entrega del paquete 180
Dotes Investigativas 57 In media res 147 La llegada al callejn 181
Mac Guffin 147 Investigando a Thursby 181
REGLAS DEL JUEGO 70 Red herring 148 Investigando al Gordo
Abriendo el paquete
182
182
Consejos prcticos para disear y Encuentro entre hermanos 183
Reglas bsicas 70 dirigir aventuras para hardboiled 148 Cairo visita a Sam 183
Controles de Atributo 70
Tipos de pistas 150 Encuentro con los hombres
Controles de Habilidad 71
Controles opuestos 72 Personajes no jugadores 151 del Gordo 184
Controles de grupo 72 Antagonistas 151 Segunda visita de OShaughnessy 184
Usar Dotes Investigativas 72 Personajes secundarios 151 Sam y Luchiano 184
Ejemplos de personajes Unir a los personajes jugadores? 185
Conflictos Sociales 74 secundarios 152 Ocultando el paquete 185
Combate 75 Personajes Icnicos 154 El secuestro de OShaughnessy 185
Sorpresa 75
Sherlock Holmes, detective Tercer acto 186
Iniciativa 76
Acciones durante el combate 77
de la poca victoriana 154 Personajes No Jugadores 187
Detective aos 20 155 Brigid miss Wonderly
Movimiento 78
Inspector de polica aos 60 y 70 157 OShaughnessy 187
Resolucin de los combates 79
Oficial de polica aos 80 y 90 158 Joel Cairo 187
Tiroteos 80
El vigilante enmascarado 159 El Gordo 188
Puntos de Vida y Heridas 85 La arrojada investigadora juvenil 160 Wilmer 188
Curacin 86 Los nios curiosos y valientes 161 Janice Darn 189
Experiencia 86 La dura detective privada 162 Matones del Gordo 189
Carreras y Persecuciones 87 La oficial de polica rural 163
Carreras 91 APNDICES 190
Persecuciones 92 REGLAS OPCIONALES 164
Cronologa Criminalstica 190
EQUIPO 94 Atencin Policial 164 LISTA DE VERIFICACIN
Obtener atencin policial 164
DE PRUEBAS EN UN CADVER 196
Dinero inicial y sueldo 95 Reducir la atencin policial 166
Bibliografa y filmografa 197
Coste de la Vida 95 Limitando el uso de Lista de las mejores novelas
Tablas de Equipo 97 Dotes Investigativas 166 policacas y de misterio segn la
Revlveres 101 Moralidad e Inmoralidad 166 MWA (Mistery Writers Association) 197
Virtudes y Vicios 167 Lista de las mejores novelas
Pistolas semiautomticas 104
Rifles 116 Personajes infantiles y juveniles 168 policacas y de misterio segn la
Personajes infantiles 168 Crime Writers Association
Subfusiles 120 Personajes juveniles 169 (CWA) del Reino Unido 199
Ametralladoras 124 Modificando el Filmografa seleccionada 201
Escopetas 128 Seleccin de series de televisin 203
espritu del combate 169
Explosivos 130 Combates cuerpo a
EPLOGO 204
Venenos 130 cuerpo ms letales 170
Combates a distancia
menos letales 170
HOJA DE PERSONAJE 211

2
Prlogo

La aventura de un hombre en busca y un buen conocedor de la miseria


de una verdad oculta. As defini humana, al que sin embargo es po-
la novela negra el gran maestro sible que se le haya reverenciado y
Raymond Chandler, el ms hondo calcado en exceso: no es muy difcil
y poderoso poeta que ha conocido imaginar hechos crudos; lo difcil,
el gnero. Dej dichas otras muchas y lo necesario, es mostrar la condi-
cosas, todas ellas importantes y de- cin humana de quienes los sufren y
finitivas. Entre ellas que la novela los cometen, desde la humanidad de
negra sucede en calles ruines, y por quien lo narra.
eso mismo hace falta que por ellas
camine un hombre que no sea ruin, Lo que nos devuelve una vez ms a
un caballero andante de la urbe con- Raymond Chandler, el poeta. Con
tempornea, dispuesto a arrostrar estas historias oscuras (a veces, atro-
sus peligros como los de otra poca ces), con esta gente de mala ndole
arrostraban los de los despoblados, (a veces, malsima), y con la mirada
las florestas y la spera intemperie. de quien revuelve en sus miserias, se
trata de conmover al lector, e incluso,
A la novela negra, o a cierta clase por extrao que resulte, de crear be-
de ella, que en esto de las taxono- lleza. Pura belleza, a partir de polvo
mas siempre hay fundamentalis- vil, escribi Chandler. Si lo negro
tas y discutidores, dio en llamrsela sobrevive es porque ha sabido ser be-
hace muchos aos hardboiled, por la llo, y la belleza de una historia est
dureza de sus personajes y sus situa- en quien la cuenta, pero tambin en
ciones, que tambin impregnaba el quien se la deja contar.
tono y la mirada de sus autores: a la
cabeza de todos estos duros de pelar As que ahora la responsabilidad es
y de contar, el gran padre fundador, tuya. A jugar.
Dashiell Hammett. Un gran escritor,
Lorenzo Silva

3
ucci n
Introd

cio de este fecundo nicho narrativo, a me-


QU ES UN JUEGO DE ROL? diados del siglo XIX, hasta nuestros das, y
que ha alumbrado algunas de las ms nota-
La respuesta a esta pregunta es muy sen- bles y vibrantes obras del cine y la literatura.
cilla, pues no es otra cosa que un juego de
mesa de aventuras sin tablero. Uno de no-
sotros tomar el papel de Director de Juego QU HACEN NUESTROS
(que muchas veces se abrevia como DJ) y los
dems sern los aventureros. Es como si el PERSONAJES EN HARDBOILED?
director narrase una pelcula, su guin ms
bien, describiendo las localizaciones y situa- Hardboiled es un juego de investigacin don-
ciones que se produzcan, donde los aventu- de los jugadores son compaeros, amigos tal
reros podrn actuar libremente, en base a vez, dispuestos a afrontar los ms enrevesa-
las reglas recogidas en este manual. Y es la dos casos y aventuras cooperando entre s,
precisa narracin de viva voz de los hechos ayudndose los unos a los otros con el nico
la que sustituye al tablero en Hardboiled. Lo fin de desenmascarar a los culpables de los
cierto es que resulta mucho ms fcil jugar a ms inicuos crmenes. Los jugadores podrn
rol que explicarlo. crear sus personajes y emplearlos en la rica
y convulsa amalgama de intrigas, enredos,
maquinaciones, traiciones, confabulaciones
QU NECESITAMOS PARA JUGAR? y actos delictuosos de todo tipo pergeados
por la mente retorcida del Director de Juego,
Para jugar solo precisaremos este manual y encargado de disear los ms intrincados y
un puado de dados de diez caras. Tambin divertidos escenarios, enfatizando la verosi-
es conveniente disponer de algunas hojas militud y el realismo. Con ello en mente, y
de papel, lpices y gomas de borrar para to- usando nuestro sistema de juego, desarrolla-
mar notas, hacer mapas o dibujar cosas. Es rn sin dificultad a intrpidos investigadores
posible fotocopiar la hoja de personaje que que se enfrentarn con decisin a multitud de
encontraremos al final de este libro, o bien peligros. Podremos encarnar a fros pistole-
descargarla de Internet. ros a sueldo que trabajen para alguna de las
ms reconocidas familias del hampa; valien-
tes hombres de ley; agentes de polica en su
QU ES HARDBOILED? lucha contra el crimen y el caos reinante en la
gran ciudad; astutos detectives privados con
Hardboiled es un juego de rol de investiga- pasado oscuro; mujeres fatales de muchos re-
cin que nos permitir desarrollar el amplio cursos que han de luchar por sobrevivir en la
y muy variado abanico de tramas presentes jungla de asfalto; investigadores aficionados
en la ficcin detectivesca o policaca, abar- con la rara habilidad de encontrarse siempre
cando todos los subgneros existentes que en el lugar equivocado en el momento me-
han ido desarrollndose desde el mismo ini- nos indicado; profesores y acadmicos que

4
INTRODUCCIN

ocultan secretos inconfesables; mdicos de al Berln de la Guerra Fra, pasando por el


moral laxa o forenses clnicos aplicados en la brutal Chicago de la Ley Seca o el glamuro-
obtencin de las ms complicadas evidencias so Hollywood de los 50. Es ms, podemos
criminales; aventureros de todo pelaje, quizs ir mucho ms atrs y ponernos en la piel de
exploradores que buscan arrojar luz en la os- investigadores de tiempos pretritos, desde
curidad; o bien miembros del clero enfrenta- el astuto y cultivado Guillermo de Basker-
dos a la infinita maldad criminal que anega ville, creado por Umberto Eco, que resolvi
el mundo; melanclicos artistas que queman oscuros misterios en una apartada y remo-
sus das en la barra de un bar, o novelistas que ta abada benedictina en los Apeninos en el
aspiran a crear su obra magna inspirndose ao del seor de 1327; hasta incluso siglos
en la oscura naturaleza humana y sus prima- antes, durante los tiempos de la dinasta
rios impulsos criminales; o los ms arrojados Flavia en la antigua Roma, y ponernos en la
reporteros y periodistas, siempre al filo de la piel del intrpido investigador Marco Didio
noticia, a la caza de la gran exclusiva. Falco, obra de la genial Lindsey Davis.

Como podemos ver, las posibilidades son En realidad, Hardboiled es el juego de inves-
infinitas y lo aqu expuesto es solo un pe- tigacin detectivesca definitivo, sin elemen-
queo botn de muestra de lo que Hard- tos extraos ni asomo de veleidades preter-
boiled es capaz de ofrecer, pues el verdade- naturales, ya que su sistema y ambientacin
ro lmite es nuestra imaginacin. Bueno, no han sido desarrollados para que encajen de
solo nuestra imaginacin, sino la de todos manera adecuada, de forma que pueda usar-
los creadores que han dejado su huella en se en cualquier momento histrico que se
el gnero negro, que son miles. Y es aqu nos antoje, si bien aconsejamos la poca de
donde, en verdad, radica la fuerza de esta referencia en el subgnero literario hard-boi-
propuesta, pues el juego est diseado para led que tanto nos gusta, esto es: en los Es-
permitirnos emular todo tipo de historias tados Unidos durante la horquilla temporal
policacas o detectivescas, ambientadas en comprendida desde el trmino de la Prime-
cualesquiera localizacin o tiempo, desde ra Guerra Mundial, en 1918, hasta finales de
el Londres victoriano de Sherlock Holmes los aos 50.

5
i n de
Creac ersonajes
p
El procedimiento para crear un personaje en Aparte del sistema aleatorio de generacin de
Hardboiled es muy sencillo. Es un proceso personajes proporcionamos un sistema op-
que hace un uso extensivo de la generacin cional de creacin por medio de puntos para
aleatoria de rasgos, pero que tambin nos aquellos que no gusten del factor aleatorio
permite elegir la clase de personaje con la implcito en el sistema base de Hardboiled.
que queremos jugar, posibilitando crear una
amplia gama de personajes.

La creacin de personajes consta de los si- GENERAR LOS ATRIBUTOS


guientes pasos:
Y RASGOS DERIVADOS
1. Generar los Atributos del personaje:
En este paso se generan aleatoriamente Antes de nada debemos hacernos con una
los Atributos bsicos por medio de una hoja de personaje de Hardboiled que po-
tirada a la que sumaremos un valor que se dremos fotocopiar (la encontrars en las
obtiene consultando dicha tirada en una ltimas pginas del libro) o descargar de In-
tabla. En este paso tambin calcularemos ternet. Una vez hecho esto, procederemos a
ciertos valores derivados de los Atributos. completar la misma siguiendo los pasos de
la creacin de personajes. Como ya hemos
2. Elegir la profesin: En este paso se selec- indicado, el primer paso consiste en generar
ciona la profesin que tendr el personaje. los Atributos bsicos y una serie de rasgos
1. Esta seleccin nos ofrecer una lis- derivados de los mismos.
ta de Habilidades principales y otra
lista de Habilidades secundarias, que En Hardboiled todos los personajes tienen
se generarn aleatoriamente usando 5 Atributos bsicos: Vigor, Destreza, Pers-
un sistema similar al que se usa para picacia, Carisma y Suerte. Estos se generan
generar los Atributos. aleatoriamente, y adems de ellos se deri-
2. La profesin proporciona adems van algunos rasgos ms, como se ver ms
acceso a un listado de Dotes Inves- adelante. Todos los Atributos bsicos tienen
tigativas de entre las que seleccio- valores comprendidos entre 1 y 100, pero al
naremos una cantidad concreta que generar los valores, estos normalmente osci-
variar segn la profesin. larn entre 26 y 100.

3. Adquisicin de equipo y armamento: A A continuacin presentamos los 5 pasos


continuacin ser necesario consultar el para generar los Atributos de los persona-
Captulo 3: Equipo para generar los aho- jes, as como los distintos rasgos que de
rros y las posesiones con las que empieza ellos se derivan.
el personaje (que se generan aleatoria-
mente dependiendo de la profesin), y
adquirir el equipo que se desee.

6
CAPTULO 1: CREACIN DE PERSONAJES

PRIMER PASO: VIGOR, Tabla de generacin de Atributos


DESTREZA, PERSPICACIA Y CARISMA
Resultado de la tirada Modificador
Para empezar hallaremos un valor para los
Atributos bsicos Vigor, Destreza, Perspica- 01 - 25 +25
cia y Carisma (el Atributo de Suerte se ob- 26 - 50 +15
tiene de manera diferente, como veremos
51 - 70 +10
a continuacin). Para ello lanzaremos dos
dados de 10 caras (tirada de porcentual o 71 - 90 +5
D100), comprobaremos el modificador indi- 91 - 00 +0
cado en la Tabla de generacin de Atributos y
aadiremos dicho modificador al resultado
de la tirada, anotando este resultado final en Como podemos ver, este mtodo hace que
la hoja de personaje. los personajes tengan un valor mnimo de 26
y un valor mximo de 100 en sus Atributos
Es decir, lanzaremos a la vez dos dados de 10 Vigor, Destreza, Perspicacia y Carisma.
caras de diferentes colores. Uno de los dados
corresponder a las decenas y el otro a las
unidades, lo que nos dar el total porcentual. Vigor
Por ejemplo, un resultado de 5-3 se interpre- La medida ms segura de toda fuerza es la
tar como un 53, un resultado de 0-1 como resistencia que vence.
un 1, un 1-0 como un 10 y un 0-0 como un Doc Savage
100. Despus, comprobaremos el resultado
obtenido (por ejemplo, un 53) en la Tabla Esta Caracterstica representa la fortaleza,
de generacin de Atributos, y sumaremos resistencia y constitucin fsica de nuestro
el valor de la columna modificador (+10 aventurero. Tambin es importante de cara a
en el caso del 53) al resultado de la tirada determinar el dao que se causa al pegar un
(53+10=63). El resultado de la suma ser lo puetazo, as como los Puntos de Vida (PV).
que anotemos en la hoja de personaje.
El Vigor de nuestro personaje determinar
Si analizamos los resultados que se obtienen una horquilla de altura y peso del mismo. En
con esta tabla se puede ver que sacar una ti- la Tabla de altura y peso te proporcionamos
rada ms alta no siempre implicar un valor ejemplos de la Altura y Peso de un perso-
final ms alto. Por ejemplo, si se saca en el naje segn su Vigor. Estos valores solo son
D100 un 26, sumaramos +15 para un resul- aproximaciones genricas que sirven como
tado final de 41. Pero si en el D100 sacra- gua, no son valores absolutos que seguir a
mos 25, sumaramos +25 para un resultado rajatabla. Por ejemplo, si un jugador quiere
final de 50. Esto est hecho as expresamen- interpretar a alguien especialmente obeso
te para que lo importante no sea una tirada sera ms apropiado que este no tuviese un
alta, sino ms bien una tirada buena. valor de Vigor demasiado elevado (para re-
presentar el perjuicio que supone su obesi-
NOTA: A partir de aqu, nos referiremos dad) antes que un Vigor de 90 o ms.
a una tirada de un dado de 10 caras como
1d10 y a una tirada porcentual con dos da-
dos de diez caras como D100.

7
Tabla de altura y peso
Vigor Altura Peso
1-25 Desde 0,3 m (un recin nacido) hasta 1,4 Desde 3 kg (recin nacido) hasta 50 kg

26-40 Desde 1,3 m hasta 1,6 m Desde 40 kg hasta 65 kg

41-70 Desde 1,5 m hasta 1,8 m Desde 55 kg hasta 80 kg

71-90 Desde 1,7 m hasta 2 m Desde 70 kg hasta 100 kg


Desde 1,9 metros en adelante (el rcord
91-00 Desde 90 kg hasta 130 kg
Guinness es 2,69 m)

Destreza Atributo, podr aadir a sus Habilidades y


Ser diestro, gil y dispuesto no significa que sepas repartirlas como convenga al jugador. Esto
correr, sino que sabes cundo hacerlo. se explica en detalle ms adelante.
Philip Marlowe
Carisma
Gracias a este rasgo podremos determinar la Las apariencias engaan. No juzgues a la ligera
agilidad, presteza, rapidez y reflejos del perso- y desconfa siempre.
naje. Pero la Destreza no es nicamente eso, Sam Spade
sino que tambin incluye la destreza manual, el
sentido prctico del personaje, su experiencia Esta cualidad innata define la presencia fsica
y capacidad general. Tambin sirve para deter- de nuestro aventurero, su empaque y atractivo
minar el orden de iniciativa en un encuentro. personal, magnetismo, liderazgo y capacidad
de persuasin. El valor de Carisma supondr
Perspicacia unos bonificadores extra que, segn su pun-
La perspicacia es la capacidad de adaptar los tuacin de Atributo, podr repartir entre las
medios a los fines. Habilidades Liderazgo, Negociar, Persuasin
Auguste Dupin y Presencia. Estas bonificaciones se aaden
de manera libre tras generar las Habilidades,
Este rasgo define el ingenio y entendimiento de repartidas segn convenga al jugador.
nuestro hroe o herona, su agudeza y capaci-
dad de discernimiento. Gracias a su inteligencia,
nuestro personaje es capaz de discurrir, apren- SEGUNDO PASO: SUERTE
der, razonar, recordar y planificar. Nuestro nivel
de perspicacia, inteligencia en definitiva, nos En este segundo paso, el ltimo en lo que toca
permitir acceder a determinadas profesiones. a los Atributos, generaremos el valor del Atri-
buto Suerte mediante una tirada porcentual
Adicionalmente, el nivel de Perspicacia de (D100) y dividiendo el resultado por dos (re-
nuestro personaje supondr unos bonifi- dondeando hacia abajo). Anota el resultado
cadores extra que, segn su puntuacin de de dicha tirada en la hoja de personaje.

Tabla de Bonificadores a las Habilidades


Valor de Perspicacia Porcentaje adicional de Porcentaje adicional de
o Carisma habilidades por Perspicacia habilidades sociales por Carisma
01 - 20 +10% +5%

21 - 40 +20% +10%

41 - 60 +30% +15%

61 - 80 +40% +20%

81 - 90 +45% +25%

91 - 100 +50% +30%

8
CAPTULO 1: CREACIN DE PERSONAJES

Suerte ve envuelto en una pelea a puetazos. Este


Parece probado que en la vida se triunfa gracias a valor est estrechamente relacionado con el
tres factores: la salud, la inteligencia y el carcter. Pues Vigor del personaje, con su fuerza. Un per-
aadamos un cuarto factor: un poco de suerte. sonaje causar la prdida de tantos PV con
Race Williams un ataque cuerpo a cuerpo como su valor de
Pegada, si consigue golpear con xito a un
Este ltimo Atributo concreta la suerte, la contrincante durante una pelea. Usaremos la
capacidad del personaje de atraer sucesos siguiente tabla para conseguir definir cun
afortunados y salir airoso de las situaciones poderosa es la Pegada de nuestro hroe.
ms peligrosas. En la clase de situaciones
en las que se encontrarn los personajes de
Hardboiled, ser sin duda uno de los Atribu- Tabla de Pegada
tos ms importantes.
Vigor Pegada
TERCER PASO: PUNTOS DE VIDA 01 - 10 1
11 - 20 2
En este paso se obtiene el valor de los Pun- 3
21 - 30
tos de Vida (PV para abreviar) de nuestro
personaje. Estos miden el dao que puede 31 - 40 4
soportar un personaje antes de quedar gra- 41 - 50 5
vemente herido o incluso de morir.
51 - 60 6
La cantidad de Puntos de Vida de un perso- 61 - 70 7
naje se determina consultando en la siguien- 71 - 80 8
te tabla el valor de Vigor, lo que nos dar una
cantidad fija de PV a la que habr que su- 81 - 90 9
marle el resultado de la tirada que se indica. 91 - 100 10
Anota el total en la hoja de personaje.

QUINTO PASO: RANGO DE MOVIMIENTO


Tabla de Puntos de Vida El Rango de Movimiento representa la can-
Vigor PV tidad de metros que un personaje podr
mover con una accin de movimiento en un
01 - 10 1d10
combate. Para calcularlo es necesario mirar
11 - 20 10+1d10 el resultado de la suma de Vigor y Destreza
20+1d10 en la tabla de Rango de Movimiento.
21 - 30
31 - 40 30+1d10
41 - 50 40+1d10
51 - 60 50+1d10
Tabla de Rango de Movimiento
61 - 70 50+2d10 Vigor + Destreza Rango de Movimiento
71 - 80 50+3d10 2
01 - 20
81 - 90 50+4d10 3
21 - 40
91 - 100 50+5d10 4
41 - 100
101 - 140 5
CUARTO PASO: PEGADA 141 - 180 6
181 - 190 7
A continuacin estableceremos la capaci-
dad de Pegada del investigador cuando se 191 - 200 8

9
valores, porque al crearlas se haya trocado
NOMBRE una Dote Investigativa por dos Habilidades
secundarias (o viceversa), o se hayan cam-
Una vez llevado a cabo todo lo arriba indi- biado Dotes Investigativas y Habilidades
cado, anotados los valores generados en las principales una a una.
correspondientes tiradas por cada Atributo
y los rasgos derivados de estos (Puntos de
Vida y Pegada), solo nos restar elegir un LISTA DE PROFESIONES DISPONIBLES:
nombre para nuestro personaje y crear un
pequeo trasfondo, si as lo deseramos, an- Agente de la ley Espa
tes de elegir la profesin del personaje. Abogado Explorador
Alienista Gran cazador
Arquelogo blanco
ELEGIR LA PROFESIN Artista Marino
Atleta Mdico
Tras generar cada uno de los valores co- Aviador Miembro del clero
rrespondientes a los Atributos bsicos y Cientfico Polica
los rasgos derivados de nuestro personaje, Criminal Poltico
pasaremos a elegir una profesin. La pro- Detective privado Profesor
fesin escogida nos ofrecer pistas de cara Diletante Reportero
a completar el trasfondo y la personalidad Diplomtico Sheriff
de nuestro personaje, al detallarse ambos Escritor Soldado
con arreglo a su carrera profesional. Al
escoger una profesin se obtiene acceso a
una serie de Habilidades de la profesin y GENERANDO LAS HABILIDADES
adems a las Dotes Investigativas asocia-
das a dicha profesin. Todos los personajes de Hardboiled tienen la
misma lista de Habilidades medidas con un
La profesin nos dar dos listados de Habi- valor porcentual que puede ir de 01 a 100,
lidades: un listado de Habilidades princi- pero como es lgico ni todos tendrn los
pales y un segundo listado de Habilidades mismos conocimientos ni poseern la misma
secundarias. Ms adelante explicaremos capacidad en cada uno de ellos. As pues, la
cmo se generan ambos tipos de habilida- profesin que hayamos escogido para nues-
des, pero baste decir ahora mismo que las tro personaje nos proporcionar una lista de
principales tendrn valores generalmente habilidades (las Habilidades principales, por
ms elevados, pues son las especialidades lo general 4), que son aquellas en las que el
de la profesin, mientras que las secunda- personaje despunta; y adems nos dar otras
rias son tiles sin ser vitales. Habilidades secundarias (por lo general 10)
en las que el personaje tambin es bueno, a ve-
Adems, segn la profesin seleccionada, ces incluso ms bueno que en las principales.
dispondremos de acceso a conocimientos
especficos de la misma representados con Para generar el valor de una Habilidad prin-
las Dotes Investigativas. Estas permiten cipal se debe hacer una tirada de D100 y
superar tiradas de manera automtica consultar el resultado de la tirada en la co-
cuando sean referentes a temas especficos lumna de Habilidades principales de la Ta-
relacionados con la Dote, principalmen- bla de generacin aleatoria de Habilidades,
te con el objetivo de conseguir pistas. Al sumando el valor que proporciona dicha co-
crear el personaje habr que escoger un lumna al resultado original de la tirada. As
nmero de Dotes (por lo general 6) de en- pues, si al tirar D100 se obtiene un 53 habra
tre las que proporcionamos. que sumarle +15 (el valor indicado en la co-
lumna) para un total de 68%.
Toda profesin en principio da a los per-
sonajes 20 rasgos divididos habitualmente Para generar el valor de una Habilidad se-
entre 4 Habilidades principales, 10 Habili- cundaria se debe hacer una tirada de D100
dades secundarias y 6 Dotes Investigativas. y consultar el resultado de la tirada en la
Algunas profesiones pueden diferir en estos columna de Habilidades secundarias de la

10
CAPTULO 1: CREACIN DE PERSONAJES

Tabla de generacin aleatoria de Habilidades,


sumando el valor que proporciona dicha co-
lumna al resultado original de la tirada. As
pues, si al tirar D100 se obtiene un 43 habra Regla opcional: Creacin de
que sumarle +10 (el valor indicado en la co-
lumna) para un total de 53%; sin embargo, si
personajes por puntos
se obtiene un 91 habra que restarle 20 para Hardboiled tiene un sistema aleatorio de creacin de per-
alcanzar un total de 71%. sonajes, pero ofrecemos tambin un sistema para crear
personajes mediante el reparto de puntos para aquellos
Con este sistema la puntuacin final de una Ha- jugadores a los que no les guste usar un sistema aleatorio.
bilidad principal nunca ser menor de 46% ni Todos los Atributos empiezan a 25% y el personaje re-
mayor de 100%, y la puntuacin una Habilidad parte 150 puntos entre los 5 Atributos a razn de un 1
secundaria nunca ser menor de 21% ni mayor por cada aumento de 1% menos el Atributo Suerte, en
el que cada aumento de 1% cuesta 2 puntos. Es obliga-
de 80%. No tiene ninguna complicacin. torio repartir como mnimo un punto por Atributo y
no se puede subir ninguno por encima de 100% salvo
Suerte, que no puede subir por encima de 50%.
Tabla de Generacin Tras esto el personaje calcula los Rasgos derivados y
Aleatoria de Habilidades escoge una profesin.
Todas las Habilidades principales comienzan con 45% y
el personaje recibir 125 puntos para repartir entre ellas.
Habilidades Habilidades Est obligado a repartir como mnimo un punto por Ha-
Tirada
principales secundarias bilidad y no puede subir ninguna por encima de 100%.

01 - 25 +45 +20 Todas las Habilidades secundarias comienzan con 20% y


el personaje recibir 250 puntos para repartir entre ellas.
26 - 50 +30 +10 Est obligado a repartir como mnimo un punto por Ha-
bilidad y no puede subir ninguna por encima de 80%.
51 - 70 +15 0
71 - 90 +0 -10
91 - 100 +0 -20

El nivel de Perspicacia de nuestro persona- El nivel de Carisma de nuestro personaje le


je proporciona unos porcentajes adicionales proporciona tambin unos porcentajes adi-
que el jugador puede aadir con total liber- cionales que repartir entre las Habilidades
tad, repartiendo la cantidad indicada como Liderazgo, Negociar, Persuasin y Presencia,
desee y aumentar los porcentajes de las que el jugador puede aadir de la misma
Habilidades que tiene hasta un mximo de forma descrita en el caso anterior, pero solo
100% o repartir dicho porcentaje adicional entre las Habilidades indicadas.
entre Habilidades que no posea an.

Tabla de Bonificadores a las Habilidades


Valor de Perspicacia Porcentaje adicional de Porcentaje adicional de
o Carisma habilidades por Perspicacia habilidades sociales por Carisma
01 - 20 +10% +5%

21 - 40 +20% +10%

41 - 60 +30% +15%

61 - 80 +40% +20%

81 - 90 +45% +25%

91 - 100 +50% +30%

11
AGENTE DE LA LEY

HABILIDADES PRINCIPALES

Disparar, Liderazgo, Percepcin


y Vigilancia.

HABILIDADES SECUNDARIAS

Ciencia Natural, Conducir, Infil-


tracin, Juego, Negociar, Ocultar,
Pelear, Persuasin, Preparacin y
Presencia.

DOTES INVESTIGATIVAS (ESCOGE 6)

Antropologa Forense, Balstica,


Burocracia, Callejeo, Consuelo,
Contabilidad Forense, Deteccin
de Mentiras, Entomologa Foren-
se, Espionaje, Huellas Dactilares,
Interrogatorio, Intimidacin, In-
vestigar, Lder Innato, Negocia-
cin, Jerga Policial, Recogida de
Pruebas, Robar Coches, Tozudo o
Vigilancia Electrnica.

12
DESCRIPCIN DE LAS PROFESIONES

Ngaio Marsh escribira ms de treinta obras


AGENTE DE LA LEY entre 1934 y 1982 protagonizadas por Ro-
derick Rory Alleyn, superintendente del
Entenderemos dentro de esta categora a Departamento de Investigacin Criminal
todo profesional empleado por alguna agen- de Scotland Yard. O nuestro querido Adam
cia policial o de seguridad estatal de alto Dalgliesh, comandante de la Brigada Espe-
nivel, como el FBI o cualquier institucin cial de Homicidios de la Polica Metropolita-
similar estadounidense o de otro pas, inclu- na tambin en Scotland Yard, el ms intere-
yendo a los agentes que trabajan para el De- sante y agudo personaje de P.D. James, otra
partamento de Justicia o del Tesoro y el mi- de las grandes damas de la novela policaca.
nisterio fiscal o fiscales generales en EE.UU.
Los miembros de estas organizaciones estn Y an hay muchos ms, como el irreverente
sometidos a unos estndares de admisin Antoine San-Antonio, comisario de los ser-
algo ms elevados. Por este motivo hemos vicios secretos franceses, creacin de Frd-
querido desgajar la funcin policial en tres ric Dard, con docenas de obras publicadas,
clases de personaje diferentes: esta misma de que se ha convertido en un personaje muy
agente de la ley, la propia de polica (que po- popular en su pas.
drn encontrar ms adelante) y la de sheriff.

Uno de los ms renombrados personajes que


podramos situar en esta categora, de entre ABOGADO
los cientos relevantes que nos proporciona
la historia, vendra a ser Elliot Ness, agente Los abogados son aquellos individuos que
del Tesoro, afamado por sus esfuerzos para ejercen profesionalmente la defensa jurdica
detener a Al Capone al frente de un equipo de alguna de las partes en litigio. Son exper-
especial conocido como Los Intocables. Pero tos en leyes y dominan muchos entresijos
ha habido incontables ejemplos literarios de los sistemas jurdicos para aprovechar el
que podran ser, de igual modo, magnficos ms mnimo resquicio en su beneficio y el
ejemplos tanto en los Estados Unidos como de sus clientes. Muchos abogados, segn su
en otros pases. talante y moral, acaban entretejiendo peli-
grosas relaciones con sus ms acaudalados y
Se nos viene a la memoria el tozudo inves- peligrosos clientes, normalmente miembros
tigador del MGB (Departamento de Segu- destacados de organizaciones criminales
ridad del Estado) Leo Demidov, ideado por o empresarios de altos vuelos. Aunque, de
Tom Rob Smith, y que ha protagonizado normal, tienden a ser individuos honestos y
una novela tan interesante como El Nio 44, dedicados a su profesin.
dando lugar incluso a una pelcula del mis-
mo nombre. Sin abandonar el pas, si bien Ejemplo prototpico de estos profesionales
ms actual, tenemos a Arkady Renko, inves- en la literatura vendra a ser el inolvidable
tigador principal de homicidios de la Milit- Perry Mason, clebre y habilidoso letrado
siya del MVD (Ministerio del Interior) en con dotes detectivescas, creado por Erle
Mosc, personaje del autor estadounidense Stanley Gardner. Pero ha habido otros mu-
Martin Cruz Smith. chos en la historia de la literatura, como Mi-
chael Mickey Haller, obra del incombus-
Y qu decir de la agente del FBI Clarice tible Michael Connelly, hermanastro del no
Starling, protagonista de las oscuras pero menos clebre Hieronymus Harry Bosch,
apasionantes novelas de Thomas Harris, El detective de ficcin en la polica de Los n-
Silencio de los Corderos y Hannibal. Tam- geles, tambin pergeado por Connelly.
bin, como agente especial del FBI, con-
tamos con Aloysius X. L. Pendergast, de Y hay ms, como el incansable abogado
Douglas Preston y Lincoln Child, con ms londinense Arthur Crook, obra de Lucy
de una docena de novelas muy interesantes, Malleson bajo el seudnimo de Anthony
aunque con un componente preternatural Gilbert, cuyos casos han ocupado ms de
que no podemos obviar. cincuenta novelas. Y el tambin londinense

13
ABOGADO
REQUISITO: PERSPICACIA 60

HABILIDADES PRINCIPALES

Conocimiento Acadmico, Huma-


nidades, Persuasin y Presencia.

HABILIDADES SECUNDARIAS

Conducir, Liderazgo, Negociar, Per-


cepcin, Preparacin y Vigilancia.

DOTES INVESTIGATIVAS (ESCOGE 8)

Adulacin, Alta Sociedad, Anli-


sis de Datos, Burocracia, Callejeo,
Contabilidad Forense, Consuelo,
Derecho, Deteccin de Mentiras,
Historia Oral, Interrogatorio, In-
timidacin, Investigar, Jerga Poli-
cial, Lengua de Plata, Negociacin
o Negociador Innato.

14
DESCRIPCIN DE LAS PROFESIONES

Grant Garfield, creado por Charles Franklin; o Y podemos aportar algn ejemplo ms,
Mitch McDeere, del conocido John Grisham, como a Inger Johanne Vik, obra de Anne
protagonistas de la novela La Tapadera (y Holt, psicloga y jurista; o Alex Delaware,
su versin cinematogrfica). Terminamos creado por Jonathan Kellerman, protagonis-
con Deborah Knott, de Margaret Maron; y ta de no menos de 30 novelas y una pelcu-
Rebecka Martinsson, de sa Larsson. la. Y tambin en la pequea y gran pantalla
tenemos algunos tipos interesantes, como el
Y esto en lo que toca a la ficcin novelsti- doctor Spencer Reid, en Mentes Criminales;
ca, pero el cine y la televisin nos han de- o incluso el psquico Patrick Jane, del serial
jado algunos buenos ejemplos, como Alicia televisivo El Mentalista. Tambin el psiquia-
Florrick en la actual serie The Good Wife, o tra John Cawley, en la pelcula Shutter Is-
todos los profesionales de la justicia presen- land; o el malvado doctor en psiquiatra de
tes en series como El Abogado, La Ley de los la saga de Bourne, Albert Hirsch.
ngeles, Ley y Orden, y otras tantas. El cine
tambin ha ofrecido muchos buenos abo-
gados, fiscales y jueces, pero con citar uno
tan solo creo que podramos englobarlos a ARQUELOGO
todos: el gran Atticus Finch, modelo de in-
tegridad moral donde los haya, protagonista Los arquelogos son aplicados estudiosos
de la novela, y la pelcula, Matar un Ruise- que buscan restos materiales de antiguas
or. No deberamos cerrar este apartado sin civilizaciones ya desaparecidas con objeto
mentar la posibilidad de incluir abogados de aprender y comprender ms sobre las
notorios en la historia, protagonistas de epi- mismas. Los primeros arquelogos ms pa-
sodios apasionantes que bien podran inspi- recan anticuarios que sesudos acadmicos,
rar nuestras aventuras, como por ejemplo el aunque esto fue cambiando con el tiempo.
caso de James B. Sullivan, que vemos retrata- Unos pocos trocaron su vocacin en profe-
do en la magnfica pelcula El Puente de los sin de riesgo, convirtindose en aventure-
Espas, como letrado que defendiera al espa ros buscavidas, capaces de arriesgarlo todo
sovitico Rudolf Abel y negociara posterior- en pos de extraas e ignotas reliquias de an-
mente su canje por el piloto de U-2 captura- tao, algunas ms prximas a la pura fanta-
do por los soviticos Francis Gary Powers. sa que a la realidad.

Creo que a todos se nos habr venido a la


mente quin es el ejemplo perfecto de per-
ALIENISTA sonaje que encaja en este perfil. S, sin duda,
Indiana Jones es el arquelogo aventurero
Los alienistas son profesionales especia- por antonomasia, un personaje noble y arro-
lizados en la curacin de enfermedades jado, capaz de viajar hasta el fin del mundo
mentales. Estos individuos pueden tener en busca de los ms fabulosos tesoros.
estudios o conocimientos diversos, inclu-
yendo neurologa, psiquiatra, psicologa, Y hay otros personajes de novela que po-
hipnosis, etctera. dran encajar aqu, como Amelia Peaboy,
creacin de Elizabeth Peters. Amelia es una
La novela El Alienista, escrita por Calebb arqueloga que, junto a su marido y sus hi-
Carr, nos presenta un ejemplo claro de un jos, resolver todo tipo de misterios, princi-
profesional del ramo que bien podramos palmente en Egipto a finales del siglo XIX y
emplear como personaje aventurero en principios del XX, a lo largo de casi veinte
nuestras campaas. Este no es otro que el in- novelas. Incluso nos valdra, con sus licen-
teligente y sesudo Laszlo Kreizler que, junto cias evidentes, el arquelogo protagonista de
a su compaero, el reportero John S. Moore, la pelcula clsica La Momia, de 1932, Frank
intentarn desenmascarar a un cruento ase- Whemple, interpretado por David Man-
sino que anda suelto en Nueva York durante ners. Y tambin en la gran pantalla tene-
el ao 1896. mos a Benjamin Gates (Nicholas Cage), en

15
ALIENISTA
REQUISITO: PERSPICACIA 60

HABILIDADES PRINCIPALES
Ciencia Natural, Conocimiento
Acadmico, Persuasin y Presencia.

HABILIDADES SECUNDARIAS

Conducir, Humanidades, Juego,


Negociar, Ocultar, Percepcin,
Preparacin y Primeros Auxilios.

DOTES INVESTIGATIVAS (ESCOGE 7)

Adulacin, Alta Sociedad, An-


lisis de Datos, Anlisis de Tex-
tos, Antropologa Forense, Bu-
rocracia, Consuelo, Deteccin de
Mentiras, Flirtear, Historia Oral,
Imitar, Interrogatorio, Investigar,
Lengua de Plata, Psicologa Fo-
rense o Hipnosis.

16
DESCRIPCIN DE LAS PROFESIONES

ARQUELOGO
REQUISITO: PERSPICACIA 60

HABILIDADES PRINCIPALES
Conocimiento Acadmico, Humani-
dades, Preparacin y Supervivencia.

HABILIDADES SECUNDARIAS

Conducir, Disparar, Infiltracin,


Mantenimiento, Ocultar, Pelear,
Percepcin, Persuasin, Pilotar y
Primeros Auxilios.

DOTES INVESTIGATIVAS (ESCOGE 6)

Anlisis de Documentos, Anlisis


de Textos, Antropologa, Arqueo-
loga, Burocracia, Criptografa,
Fotografa, Historia, Historia del
Arte, Historia Oral, Idiomas, In-
vestigar, Lingstica, Ocultismo o
Religin Comparada.

17
ARTISTA
REQUISITO: PERSPICACIA 50

HABILIDADES PRINCIPALES

Disfraz, Humanidades, Percep-


cin y Presencia.

HABILIDADES SECUNDARIAS

Conducir, Conocimiento Acad-


mico, Juego, Liderazgo, Negociar,
Ocultar, Pelear y Persuasin.

DOTES INVESTIGATIVAS (ESCOGE 7)

Adulacin, Alta Sociedad, Anli-


sis de Textos, Antropologa, Calle-
jeo, Consuelo, Criptografa, Fabri-
car, Flirtear, Fotografa, Historia
del Arte, Historia Oral, Idiomas,
Imitar, Investigar, Lingstica,
Ocultismo, Religin Comparada,
Tozudo o Trivialidades.

18
DESCRIPCIN DE LAS PROFESIONES

pelculas como La Bsqueda; y Lara Croft,


personaje archiconocido, tambin presente ATLETA
en videojuegos, al igual que Nathan Drake,
otro arquelogo de armas tomar en la serie Los atletas son individuos dotados de excep-
de juegos de Uncharted para consola. Y nos cionales facultades fsicas que les permiten
valdra incluso el personaje interpretado por participar de manera competitiva en muy
Tia Carrere, Sydney Fox, en la serie de tele- diversas actividades deportivas. Pero no so-
visin Relic Hunter (Cazatesoros). lamente estas personas han de descollar en
lo fsico, sino tambin a nivel mental, pues
Y por ltimo, podramos emplear como precisan de una mente serena y carcter de-
inspiracin a alguno de los ms reconoci- cidido para sobreponerse al dolor fsico y
dos arquelogos de verdad, como Howard anmico y mantenerse ms all, por delante
Carter, descubridor de la tumba de Tu- de sus competidores.
tankhamon; o Hiram Bingham III, uno de
los primeros arquelogos en estudiar las Los atletas siempre han sido personajes ad-
ruinas de Machu Picchu. mirados, especialmente si se vean tocados
por el xito. Uno de los ms importantes y
perdurables no fue otro que el sin par esta-
dounidense Jim Thorpe, considerado an
ARTISTA hoy uno de los ms verstiles competidores
de todos los tiempos. Nuestros personajes
Consideraremos un artista a todo hombre o podrn ponerse en el papel de atletas poco
mujer con una acentuada faceta creativa que conocidos, de relumbrn o, por el contrario,
ejerza de manera profesional en cualquier encarnar estrellas de fama mundial, como
campo de las bellas artes. De manera gene- Mickey Mantle, Rocky Marciano, DiMaggio
ral, se trata de personas sensibles, cultivadas o Joe Louis, por citar unos pocos. Las posi-
e inteligentes, aunque en ocasiones pueden bilidades son infinitas, y por sus particulares
mostrar un carcter hosco, o cierta tenden- condiciones, su resistencia y potencial fsico,
cia a la introspeccin, o incluso la locura. Ya estos personajes pueden aadir mucho sa-
saben aquello de que el genio y la locura se bor a nuestras campaas y aventuras.
tocan en sus extremos.

En la vida ha habido grandes ejemplos de


artistas de renombre, colosales en su crea- AVIADOR
tividad, pero no exentos de matices, y pro-
blemas personales. Un buen ejemplo sera el El 17 de diciembre de 1903 fue, sin lugar a du-
de John Held Junior, famoso ilustrador, que das, un da importante en la historia tecnol-
ayud a popularizar la cultura flapper de los gica de la humanidad. Ese da los hermanos
rabiosos aos 20. Wright consiguieron realizar con xito el pri-
mer vuelo con una aeronave ms pesada que
Seguimos con algunos ejemplos ms, como el aire propulsada de manera autnoma. Esta
el que encontramos en las novelas protago- significativa efemride marcara el pistoleta-
nizadas por Peter Duluth, un exitoso pero zo de salida para el fulgurante desarrollo de
atormentado empresario teatral creacin de la aviacin, que recibira un nuevo impulso
Patrick Quentin, y presente en media doce- gracias a la Primera Guerra Mundial, produ-
na de novelas, algunas relacionadas con el cindose importantes avances en el perodo
mundo del espectculo. de entreguerras con la aparicin de las prime-
ras lneas areas comerciales.
Nanette Hayes es una saxofonista neoyor-
quina que se ve envuelta en los ms ins- Durante este perodo apasionante, aquellos
litos casos, que resolver haciendo gala de lo suficientemente arrojados para pilotar
una fina inteligencia. Nanette es creacin de estas prodigiosas mquinas eran considera-
Charlotte Carter. dos poco menos que hroes. Uno de los ms

19
ATLETA
REQUISITO: VIGOR Y DESTREZA 50

HABILIDADES PRINCIPALES

Preparacin, Presencia, Primeros


Auxilios y Supervivencia.

HABILIDADES SECUNDARIAS

Conducir, Disfraz, Disparar, Jue-


go, Liderazgo, Montar, Pelear, Per-
suasin y Pilotar. Escoge una de
entre Ciencia Natural o Humani-
dades, reflejando qu tipo de estu-
dios ha tenido aparte de ser atleta.

DOTES INVESTIGATIVAS (ESCOGE 6)

Adulacin, Alta Sociedad, Bu-


rocracia, Consuelo, Espionaje,
Flirtear, Imitar, Intimidacin y
Trivialidades. Si como Habilidad
secundaria ha escogido Ciencia
Natural puede escoger tambin
una de estas Dotes Investigati-
vas como parte de las 6 que tiene
que escoger: Biologa, Botnica,
Geologa, Medicina o Qumica.
Si como Habilidad secundaria ha
escogido Humanidades puede es-
coger tambin una de estas Dotes
Investigativas como parte de las 6
que tiene que escoger: Anlisis de
Textos, Fotografa, Historia, Histo-
ria del Arte, Idiomas o Lingstica.

20
DESCRIPCIN DE LAS PROFESIONES

AVIADOR

HABILIDADES PRINCIPALES
Disparar, Percepcin, Pilotar y
Supervivencia.

HABILIDADES SECUNDARIAS

Ciencia Natural, Conducir, Ex-


plosivos, Humanidades, Juego, Li-
derazgo, Mantenimiento, Pelear,
Preparacin y Primeros Auxilios.

DOTES INVESTIGATIVAS (ESCOGE 6)

Adulacin, Alta Sociedad, Astro-


noma, Botnica, Callejeo, De-
moliciones, Espionaje, Fabricar,
Flirtear, Fotografa, Geologa,
Idiomas, Jerga Militar, Mecnica
de Vehculos, Medicina, Qumica,
Tozudo o Vigilancia Electrnica.

21
CIENTFICO
REQUISITO: PERSPICACIA 60

HABILIDADES PRINCIPALES

Ciencia Natural, Conocimiento


Acadmico, Mantenimiento y Pri-
meros Auxilios.

HABILIDADES SECUNDARIAS

Conducir, Explosivos, Humani-


dades, Negociar, Ocultar, Percep-
cin, Persuasin y Preparacin.

DOTES INVESTIGATIVAS (ESCOGE 7)

Adulacin, Anlisis de Datos,


Anlisis de Documentos, Anli-
sis de Textos, Antropologa, An-
tropologa Forense, Arqueologa,
Arquitectura, Astronoma, Bals-
tica, Biologa, Botnica, Burocra-
cia, Criptografa, Demoliciones,
Entomologa Forense, Fabricar,
Fotografa, Geologa, Idiomas, In-
vestigar, Medicina o Qumica.

22
DESCRIPCIN DE LAS PROFESIONES

notorios no fue otro que Charles Lindber- perodo que nos ocupa en este juego, desde
gh que, en su monoplano de un solo motor 1920 hasta la dcada de los aos cincuen-
bautizado como Spirit of Saint Louis, despe- ta, un acontecimiento decisivo acarreara
g del aerdromo Roosevelt (Long Island, funestas consecuencias, impredecibles en
Ciudad de Nueva York) el 20 de mayo de su da, que condicionaran la vida de miles
1927 y tras un vuelo de 33 horas y 32 minu- de personas. Nos referimos a la conocida
tos, aterriz en el aeropuerto de Le Bourget, como Ley Seca. En 1917, el Congreso apro-
cercano a Pars. b una resolucin a favor de una enmienda
a la Constitucin de los Estados Unidos que
Otra personalidad descollante en este cam- prohiba la venta, importacin, exportacin,
po fue Amelia Earhart, que se convertira en fabricacin y transporte de bebidas alcoh-
la primera mujer en realizar un vuelo tran- licas en todo el territorio de Estados Unidos.
satlntico en solitario en 1932. En enero de 1919 la enmienda fue ratificada
por 36 de los 48 estados de la Unin, siendo
susceptible de imponerse como ley federal
y, por tanto, aplicable a todos los estados.
CIENTFICO En octubre del mismo ao se aprob final-
mente la ley Volstead, que implementaba la
Desde el albor de los tiempos, el hombre ha prohibicin dictaminada por la Enmienda
sentido una innata curiosidad por conocer XVIII, que entr finalmente en vigor el 17
el funcionamiento y razn de ser de todo lo de enero de 1920, prolongndose hasta el 5
que le rodea. Los cientficos son individuos de diciembre de 1933. Durante estos aos
inquietos que anhelan una comprensin secos se producira en el pas una explosin
ms completa de nuestra realidad y las fuer- de la criminalidad, pues comenzaron a orga-
zas que la dominan y se especializan en un nizarse bandas dispuestas a proveer de alco-
campo determinado, dispuestos a desentra- hol ilegal a una nacin sedienta. Proliferaron
ar sus secretos con el fin de avanzar en el cientos, sino miles, de locales clandestinos, y
conocimiento, para bien o para mal, segn se produjo una brutal violencia entre diver-
se apliquen sus descubrimientos. sas facciones, bandas y grupos organizados
por el control del mercado negro del alcohol
Nuestros personajes podrn especializarse de contrabando.
en diversas ramas de la ciencia y sern po-
seedores de profundos conocimientos que Podramos incluir un largo listado, inclu-
sin duda resultarn de gran ayuda en el jue- yendo algunos de los ms notables gnste-
go. Estos personajes tienen el potencial para res de la historia como Capone o Luciano,
convertirse en protagonistas de nuestras Frank Costello, Big Paul Castellano, Car-
aventuras, pues sus especiales caractersti- mine Galante, Tony Accardo, George Mo-
cas, erudicin, competencia y estudios sern ran, los hermanos Kray, Vito Genovese, Car-
poco menos que esenciales. lo Gambino, Meyer Lansky, Bugsy Siegel,
Jack Diamond, Tom Devaney, James Irish-
Hay muchos cientficos que podemos reco- man Burke, Jacques Mesrine, James Whitey
nocer en la ficcin criminal, incluyendo no Bulger, John Dillinger, Bonnie y Clyde (y
pocos de los adscritos a la polica cientfica. Clyde Chestnut Barrow), Arnold Rothstein,
Sin ir ms lejos, tenemos al clebre bilogo y Enoch Johnson, Baby Face Nelson Gillis,
entomlogo Gil Grissom en la serie de tele- Mad Dog Coll, Carlos Marcello, Dutch
visin C.S.I: Las Vegas. Schultz, Greg The Grim Reaper Scarpa,
Pablo Escobar, Anthony Anastacio, Carmi-
ne The Snake Persico, Machinegun Ke-
lly, Anthony Casso, John Gotti, Frank Nitti,
CRIMINAL Mad Sam DeStefano, Joseph Valachi, Sam
Giancana, Bonanno, Santo Trafficante, Tom-
Qu duda cabe que, desde que el hombre es my Lucchese, Roy DeMeo, Jimmy Hoffa y
hombre, siempre han existido delincuentes Lepke Buchalter y los infames chicos de
y criminales sin escrpulos. Aunque en el Murder Inc.

23
CRIMINAL

HABILIDADES PRINCIPALES

Infiltracin, Liderazgo, Pelear y


Vigilancia.

HABILIDADES SECUNDARIAS

Conducir, Disparar, Explosivos,


Hurtar, Juego, Negociar, Ocultar,
Percepcin, Persuasin y Presencia.

DOTES INVESTIGATIVAS (ESCOGE 6)

Adulacin, Balstica, Callejeo,


Cerrajera, Deteccin de Men-
tiras, Fotografa, Huellas Dacti-
lares, Interrogatorio, Intimida-
cin, Jerga Policial, Lengua de
Plata, Negociador Innato, Reco-
gida de Pruebas, Robar Coches o
Vigilancia Electrnica.

24
DESCRIPCIN DE LAS PROFESIONES

Todos los anteriores son personajes histri- nales como Cosa Nostra (Mafia italiana)
cos, y hay cientos ms, pero la literatura y o similares, este apartado tambin podra
el cine nos han legado miles de ejemplos en acoger a cualquier tipo de delincuentes y
la ficcin, aunque nos limitaremos a citar facinerosos de todo pelaje, en especial los
dos personajes palmarios, para no alargar asesinos en serie, siniestros individuos que
esto en exceso. De una parte, el expeditivo han protagonizado miles de pelculas y no-
Peter Clemenza, caporegime de la familia velas de ficcin policaca o detectivesca con
Corleone en la renombrada novela de Mario sujetos tan infames como Hannibal Lecter
Puzo, El Padrino, que diriga a los soldados o Michael Myers.
encargados de golpear a los enemigos de la
familia, matones como Willi Cicci, Al Neri, Pero como la realidad siempre supera a la
Rocco Lampone, Paulie Gatto, Frank Pen- ficcin, podremos encontrar muchos ejem-
tangeli, Carmine Rosato, Anthony Rosato y plos de malhechores diablicos en la triste
Joey Zasa, y unos pocos ms. historia del crimen, sujetos como Son of
Sam (David Berkowitz), Zodiac (El Asesi-
De otra parte, no podramos dejar de citar al no del Zodaco, jams capturado), Edmund
gran Tom Ripley de Patricia Highsmith, que Kemper (The Co-Ed Killer), Albert Fish (El
si bien no es un gnster al uso, es un amoral Hombre Lobo de Wysteria, o tambin co-
e inteligente estafador, un criminal, ladrn nocido como El Hombre Gris), Ted Bundy,
y asesino ocasional que ha protagonizado Dennis Rader (BTK Killer), Donald H.
algunas de las novelas ms importantes del Pee Wee Gaskins, Ed Gein, John George
gnero negro, como El Talento de Ripley o Haigh (The Acid Bath Murderer), Richard
el Juego de Ripley. Por cierto, si no han ledo Chase (El Vampiro de Sacramento), Peter
estas obras, les animamos a que lo hagan sin Sutcliffe (El Destripador de Yorkshire),
perder tiempo. Jack el Destripador, Richard Ramrez (The
Night Stalker), Jeffrey Dahmer (El Canbal
Siguiendo la estela de Ripley, podramos de Milwaukee), John Wayne Gacy (Pogo, el
mencionar a algunos ladrones profesionales payaso), Andrei Chikatilo (El Carnicero de
que ha protagonizado muchas novelas de fic- Rostov), Tommy Lynn Sells (El Asesino de
cin y, si bien algunos de ellos podran con- Costa a Costa), Gary Ridgway (The Green
siderarse ladrones buenos, hemos decidido River Killer), Daniel Camargo Barbosa (El
colocarlos en esta clase de personaje, que Monstruo de los Manglares), Dennis Nilson
engloba a todos los tipos de criminales y no (El Asesino de Muswel Hill), el infame doc-
solo a los gnsteres. Hablamos de personajes tor muerte Harold Shipman, Pedro Alonso
como Arsenio Lupin (Maurice Leblanc); Si- Lpez (El Monstruo de los Andes), Joa-
mon Templar El Santo (Leslie Charteris); chim Kroll (El Canbal del Ruhr), Luis Ga-
y John A. Dortmunder, de Donald E. West- ravito (La Bestia o tambin conocido como
lake, protagonista de un puado de novelas, Tribiln), Albert DeSalvo (El Estrangulador
algunas de las cuales han sido trasladadas a de Boston), el espaol Jos A. Rodrguez
la gran pantalla, como Un Diamante al Rojo Vega El Mataviejas, el doctor H. H. Hol-
Vivo, dirigida por Peter Yates y protagoni- mes y su siniestro castillo del horror, o
zada por Robert Redford (pelcula entre las Peter Krten (El Vampiro de Dsseldorf) y
favoritas de Pedro Gil, uno de los autores de Enriqueta Mart (La Bruja del Raval), que
estas lneas). se dice fabricaba pociones con el san que
extraa de los nios que secuestraba y ase-
Ay!, habra que poner a un hampn de la sinaba. Y hay muchos ms tipejos de estos,
televisin: valen Tony Soprano o Walter como el tambin espaol Manuel Delgado
White? Nosotros creemos que s. Villegas El Arropiero o el crculo de en-
venenadoras hngaras conocidas como Las
Por otra parte, si bien como individuos Hacedoras de ngeles de Nagyrv. En fin,
representativos de esta clase de personaje ya ven que tienen donde elegir, y esto es
hemos priorizado a los gnsteres tradicio- solo la punta del iceberg, porque la maldad
nales, miembros de organizaciones crimi- humana no conoce lmites.

25
DETECTIVE PRIVADO

HABILIDADES PRINCIPALES

Infiltracin, Pelear, Percepcin y


Vigilancia.

HABILIDADES SECUNDARIAS

Conducir, Conocimiento Acad-


mico, Disparar, Hurtar, Lideraz-
go, Juego, Ocultar, Persuasin,
Primeros Auxilios y Presencia.

DOTES INVESTIGATIVAS (ESCOGE 6)

Adulacin, Anlisis de Datos, Ar-


quitectura, Balstica, Burocracia,
Callejeo, Consuelo, Criptografa,
Derecho, Deteccin de Mentiras,
Espionaje, Fotografa, Huellas
Dactilares, Interrogatorio, Intimi-
dacin, Investigar, Jerga Policial,
Lder Innato, Mecnica de Veh-
culos, Recogida de Pruebas, Ro-
bar Coches o Tozudo.

26
DESCRIPCIN DE LAS PROFESIONES

vestigadora en la ciudad de San Francisco a


DETECTIVE PRIVADO principios de los ochenta, que ha protagoni-
zado treinta y tres novelas hasta la fecha.
Sin lugar a dudas uno de los arquetipos cl-
sicos del gnero, que ha dado lugar a algunos No podamos olvidar a Harry Dickson, obra
de los personajes ms memorables, encarna- de Jean Ray, personaje inspirado en Sherlock
dos la mayor parte de las veces por hombres Holmes pues incluso vive en Baker Street
duros y valientes, de mtodos expeditivos, (Londres) y cuenta con un arrojado ayudan-
en ocasiones bordeando la ley pero siempre te, Tom Wills, y una abnegada ama de llaves.
dispuestos a defender la justicia y desvelar la Harry Dickson aparece en cientos de relatos,
verdad oculta. algunos aderezados con componentes fants-
ticos, pero son muy recomendables y rabio-
Quin no recuerda al Marlowe de Raymond samente divertidos. Y tambin en la ciudad
Chandler; o a Sam Spade, creado por Das- de Londres tenemos a la seorita Maud Silver
hiell Hammett; pasando por el celebrri- (creada por Patricia Wentworth), investiga-
mo Sherlock Holmes de Conan Doyle; o dora sagaz y valiente, que colabora con la po-
Hrcules Poirot (uno de nuestros favoritos, lica metropolitana; y tambin a Nigel Stran-
creacin de Agatha Christie). Tambin Race geways, de Nicholas Blake. Y ya por ltimo
Williaws (John Carroll Daly); y Lew Archer, (al menos en lo que toca a la gran metrpoli
de Ross Macdonald. Y qu me dicen de britnica) no podamos dejar de citar a Albert
nuestro admirado Mike Hammer, creado Campion, de Margery Allingham.
por Mickey Spillane!
Seguimos con Jean y Pat Abbot, un matrimo-
Y hay mucho ms que descubrir aqu, pues nio de investigadores que creara la escritora
la ficcin nos ofrece incontables ejemplos que estadounidense Frances Crane. Con el seu-
debemos citar. Por ejemplo, la investigadora dnimo de A.A. Fair, Erle Stanley Gardner
privada que trabaja en Boston, Carlotta Car- nos regalara los personajes de Bertha Cool y
lyle, creada por Linda Barnes. Tambin en Donald Lam, que trabajan en su propia agen-
Boston encontramos a Spenser, creado por cia de detectives californiana, en unas treinta
Robert B. Parker que, aparte de protagonizar novelas. Debemos nombrar tambin a Tess
cuarenta novelas, cont con su propia serie de Monaghan, una detective obra de Laura Li-
televisin, protagonizada por Robert Urich. ppman que podemos hallar en Baltimore.
Y sin abandonar esta ciudad encontramos a
Jeff DiMarco (Doris M. Disney), que trabaja Stephanie Plum (Janet Evanovich), que tra-
para la compaa de seguros Commonwealth baja en el negocio familiar de las fianzas, es
como detective. Y es que en Boston hay un una mujer valiente y fuerte que vive en Tren-
buen puado de profesionales del ramo; nos ton, New Jersey. Amos Walker vive y traba-
quedara por citar a Sonya Sunny Randall, ja en la ciudad de Detroit durante los aos
tambin obra de Robert Parker; y a Patrick ochenta, y podemos leer sus aventuras en
Kenzie y Angela Gennaro, ambos creaciones ms de una docena de novelas escritas por
de Dennis Lehane. Loren Estleman.

Desde Nueva Inglaterra bajamos al sur, hasta En la ciudad de Nueva York trabaja el oron-
la misteriosa Nueva Orleans, donde encon- do detective privado Nero Wolf, obra de Rex
tramos al investigador Lew Griffin, de James Stout. Al igual que Wolf, Charlie Bird Par-
Sallis. Y tambin en la ciudad vive Michele ker vivi y trabaj en la Gran Manzana antes
Micky Knight (Jean M. Redmann), una dura de dejar la polica y trasladarse a Maine para
detective, aficionada a las mujeres y el alcohol. ejercer de detective privado. Bird Parker es
un personaje creado por John Connolly, que
Seguimos con Derek Strange y Terry Quinn, ha escrito ms de una docena de novelas so-
de George Pelecanos, ambos ex policas que bre l. Y antes de dejar esta gran ciudad, cita-
trabajan como detectives privados en Was- mos a los detectives Bill Smith y Lydia Chin,
hington D.C. La escritora Marcia Muller esta ltima de origen chino, que vive en Chi-
creara al personaje de Sharon McCone, in- natown, ambos creados por S.J. Rozan.

27
DILETANTE

HABILIDADES PRINCIPALES

Liderazgo, Negociar, Persuasin


y Presencia.

HABILIDADES SECUNDARIAS

Escoge 10 Habilidades (que no


sean Habilidades principales)
como Habilidades secundarias.

DOTES INVESTIGATIVAS (2 FIJAS + 4 A ESCOGER)

Adulacin y Alta Sociedad son


obligatorias para todos los diletan-
tes. Deben escoger tambin entre
Negociacin o Negociador Innato.
Y escogen 3 Dotes Investigativas
ms que deben estar relacionadas
con las Habilidades principales o
secundarias que tenga el personaje.

28
DESCRIPCIN DE LAS PROFESIONES

Moses Wine tiene una pequea agencia de Barnaby Jones (1973-1980, CBS)
detectives en la ciudad de Los ngeles duran- Shaft (1973-1974, CBS)
te la dcada de los sesenta, y podemos disfru- The Rockford Files (1974-1980, NBC)
tar de sus casos en las ocho novelas que Roger Los ngeles de Charlie (1976-1981, ABC)
Lichtenberg ha escrito sobre l. En la misma Magnum, Investigador Privado (1980-
ciudad, trabajan Elvis Cole y su socio Joe Pike, 1988, CBS)
creados por Robert Crais. Y tambin, aunque Pepe Carvalho (1980, TVE)
aos antes, durante los cuarenta, anda resol- Nero Wolfe (1981, NBC)
viendo crmenes Gaylor Rose Flower, pecu- Simon and Simon (1981-1988, CBS)
liar detective obra de Jos Garca. Remington Steele (1982-1987, NBC)
Mike Hammer, en varias versiones y
En Cleveland, al otro extremo del pas, po- cadenas televisivas.
demos toparnos con Lincoln Perry, detecti- The Equalizer (1985-1989, CBS)
ve, que siempre lleva encima su Glock, obra Spenser (1985-1988, ABC)
de Michael Koryta. Y en Florida vive Travis Luz de Luna (1985-1989, ABC)
McGee, de John MacDonald, capaz de en- Jake y El Gordo (1987-1990, CBS)
contrar y recuperar, por una pequea comi- Nestor Burma (1991-2000, Antenne 2
sin, cualquier cosa perdida. en Francia)
Monk (2002-2009, USA Network)
Y ahora retrocedemos un buen montn de Veronica Mars (2004-2007, UPN)
siglos en el tiempo, y cambiamos de conti-
nente, para entretenernos con la novelas de
Lindsey Davis protagonizadas por Marco
Didio Falco, investigador que trabaja para DILETANTE
el emperador Vespasiano deshaciendo en-
tuertos por todo el imperio romano. Tam- Otro personaje recurrente del gnero es el
bin en la antigua Roma deberamos citar a diletante. Generalmente se trata de un in-
Gordiano el sabueso, pergeado por Steven dividuo pudiente y ocioso, tal vez un rico
Saylor; o Marco Corvino, de David Wishart. hacendado o heredero de cascos ligeros, que
Y ya que estamos en Europa, aunque siglos gusta de las bellas artes y la contemplacin, y
despus, aadimos a este ya prolijo listado a se solaza en cultivar de manera no profesio-
la investigadora parisina Aime Leduc, obra nal algn campo del saber.
de Cara Black. Y tambin en Pars vive Nes-
tor Burma, creado por Lo Malet. Quizs uno de los ms clebres diletantes
de la literatura de gnero no sea otro que la
Bajamos un poco al sur de los Pirineos para seorita Jane Marple, personaje creado por
conocer a Pepe Carvalho, de Manuel Vz- Agatha Christie, ejemplo paradigmtico del
quez Montalbn, el ms reconocido investi- investigador aficionado, cuya experiencia
gador creado en nuestro pas. vital y fino conocimiento de la naturaleza
humana la asisten para descubrir la verdad
Dejando a un lado la ficcin literaria para en los ms complicados casos. En esta mis-
acudir a la pequea pantalla, encontraremos ma lnea, aunque salvando las distancias,
una cantidad increble de series de televisin tenemos a las tres ancianas, Siiri, Irma y
centradas alrededor de la icnica figura del Anna-Lissa, protagonistas de las novelas de
detective privado. Por ejemplo: Minna Lindgren. Recordemos tambin el
conocido como Club de los Viudos Negros
Martin Kane, Private Eye (1949-1954, NBC) (Isaac Asimov), un heterogneo grupo de
Richard Diamond, Private Detective amigos que se renen puntualmente una vez
(1957-1960, CBS) al mes en el restaurante Milano de Nueva
The Thin Man (1957-1959, NBC) York para resolver los ms intrincados casos.
Peter Gunn (1958-1961, NBC/ABC) Y unos pocos ejemplos ms como la seora
Mannix (1967-1975, CBS) Puck Ekstedt y su marido, que ayudan a la
Cannon (1971-1976, CBS) polica sueca a resolver casos en las ms de
Banacek (1972-1974, NBC) cuarenta novelas escritas por Maria Lang.

29
DIPLOMTICO
REQUISITO: PERSPICACIA 50

HABILIDADES PRINCIPALES

Liderazgo, Negociar, Persuasin


y Presencia.

HABILIDADES SECUNDARIAS

Conocimiento Acadmico, Dispa-


rar, Humanidades, Juego, Montar,
Pelear, Percepcin, Preparacin,
Primeros Auxilios y Supervivencia.

DOTES INVESTIGATIVAS (ESCOGE 6)

Adulacin, Alta Sociedad, Anlisis


de Datos, Anlisis de Documentos,
Anlisis de Textos, Antropologa,
Arqueologa, Burocracia, Contabili-
dad Forense, Criptografa, Derecho,
Deteccin de Mentiras, Espionaje,
Flirtear, Fotografa, Historia, His-
toria del Arte, Idiomas, Imitar, In-
terrogatorio, Intimidacin, Lengua
de Plata, Lder Innato, Negociacin,
Negociador Innato y Trivialidades.

30
DESCRIPCIN DE LAS PROFESIONES

Aunque, con su permiso, no podemos dejar gas, conspiraciones y espionaje de alto nivel.
de citar al que consideramos el eptome del Esto es debido a que suelen estar destacados
investigador diletante: el gran Philo Vance, en los ms peligrosos destinos a lo largo y
obra de S.S. Van Dine, protagonista de doce ancho del mundo.
magnficas novelas de misterio y un pua-
do de pelculas. Vance es un personaje que No es estrictamente hablando un personaje
puede llegar a resultar irritante, debido a su literario, pero sin duda, la vida de Joseph P.
altivez, carcter desenvuelto, su esnobismo Kennedy tiene todos los ingredientes ne-
recalcitrante, aspecto y maneras atildadas cesarios para convertirse en un relato ex-
en grado sumo. La arrogancia semoviente, traordinario. Y entre sus muchos logros y
podra decirse. Con todo, su inteligencia y actividades, se cuenta su perodo como em-
sagacidad no tienen paragn. bajador en el Reino Unido de 1938 a 1940,
unos aos convulsos y decisivos. Un perso-
En cierto modo parecido a Vance, tenemos naje con claroscuros, contradictorio a veces,
al seor Potter que creara Rae Foley, como pero apasionante y apasionado siempre.
un rico heredero joven que disfruta inves-
tigando crmenes. Y en esta misma lnea Hay otros personajes de ficcin en este cam-
tambin descubrimos al igualmente atilda- po que pueden resultar tiles, como el seor
do lord Peter Wimsey, creado por Dorothy Dryden en Lawrence de Arabia, la pelcula.
Sayers. Tambin el cnsul britnico retirado pro-
tagonista de la novela de Malcolm Lowry
Tambin sera necesario nombrar a los de- Bajo el Volcn; o el personaje del embajador
tectives aficionados juveniles, que bien po- Lucky Lou Sears en la novela El Ameri-
dran encajar en esta categora, como Nancy cano Feo de Eugene Burdick y William Le-
Drew, personaje femenino creado por Ed- derer. Asimismo el diplomtico Stanfford
ward Stratemeyer, tambin creador de los Nye en el relato de Agatha Christie Pasaje-
Hardy Boys y Tom Swift. Nancy Drew es ro a Frankfurt. La siguiente novela que nos
una detective de unos 16 aos de edad que podra resultar de inspiracin es Un Buen
vive en River Heights, junto con su padre, el Hombre en frica (William Boyd), que fue
abogado Carson Drew, y su ama de llaves, adaptada a la gran pantalla y cuyo protago-
Hannah Gruen. Su madre muri cuando nista fue interpretado por Sean Connery.
ella tena solamente tres aos. Nuestra chica
ocupa su tiempo resolviendo misterios, al-
gunos de ellos surgen a su paso de forma ca-
sual y otros como parte de uno de los casos ESCRITOR
de su padre. En la mayora de sus aventuras
le acompaan sus dos mejores amigas, Bess Han sido muchos los personajes protago-
Marvin y George Fayne, y ocasionalmente nistas de las ms entretenidas historias que
su novio Ned Nickerson. figuraban como escritores en la ficcin, con
mayor o menor xito. Sin duda alguna son
tipos interesantes, a veces atormentados,
pero de fina inteligencia y maneras desen-
DIPLOMTICO vueltas que muchas veces cuentan con mu-
cha experiencia social y no poca sabidura.
Los diplomticos son funcionarios de alto
nivel que desempean importantes funcio- Por ejemplo quin no recuerda al novelis-
nes como representantes de sus naciones y ta americano Holly Martins en la clebre
gobiernos al frente de sus respectivas lega- pelcula de El Tercer Hombre (con magn-
ciones. Bien puede tratarse de un embajador fico guion de Graham Greene) intentando
plenipotenciario, un cnsul o un encargado encontrar a su amigo, Harry Lime, en una
de negocios. Estos individuos, generalmente devastada Viena de posguerra en 1947?
bien formados y con un bagaje cultural con-
siderable, pueden verse envueltos en mu- Siempre nos han entusiasmado los prota-
chos embrollos, incluyendo intrigas palacie- gonistas de no pocas novelas del maestro

31
ESCRITOR
REQUISITO: PERSPICACIA 60

HABILIDADES PRINCIPALES

Conocimiento Acadmico, Huma-


nidades, Percepcin y Persuasin.

HABILIDADES SECUNDARIAS

Ciencia Natural, Conducir, Nego-


ciar, Pelear, Preparacin y Presencia.

DOTES INVESTIGATIVAS (ESCOGE 8)

Adulacin, Alta sociedad, An-


lisis de Datos, Anlisis de Do-
cumentos, Anlisis de Textos,
Antropologa, Arqueologa, As-
tronoma, Balstica, Callejeo,
Consuelo, Criptografa, Detec-
cin de Mentiras, Espionaje, Flir-
tear, Historia, Historia del Arte,
Historia Oral, Idiomas, Investi-
gar, Lengua de Plata, Lingstica,
Ocultismo, Religin Comparada,
Tozudo o Trivialidades.

32
DESCRIPCIN DE LAS PROFESIONES

Stephen King, muchos de ellos escritores.


Uno de nuestros preferidos es Ben Mears, ESPA
el valiente protagonistas del Misterio de Sa-
lems Lot, sin olvidarnos de Jack Torrance, en Casi a la par que los detectives privados, el
El Resplandor. espa es otro de los pilares del gnero ne-
gro y ha aportado personajes legendarios,
Hay otros muchos escritores de profesin afamados como pocos. Dentro de esta ca-
que han protagonizado novelas de misterio tegora cabra aadir varios protagonistas
y detectivescas, incluso series de televisin, bien diversos, desde el ciudadano normal y
como la recientemente finalizada Castle. corriente (que por avatares del destino se ve
Tambin destacar el personaje de Primo envuelto en una conjura internacional) obli-
Casadei, obra de Carlo Flamigni; o nues- gado a defender a su pas realizando todo
tro Samuel Esparza, que es en realidad un tipo de peligrosos cometidos an sin estar
trasunto de Sancho Bordaberri, librero y preparado para ello, hasta el rudo profesio-
escritor frustrado, personaje genial salido nal bien entrenado en las tcnicas adecuadas
de la mente efervescente de Ramiro Pinilla. y enfrentado a las ms duras misiones.
No olvidemos tampoco a Daniel Ros Mart,
que ha protagonizado cinco o seis novelas, No podra dejar de nombrar al que es, sin
escritas por Jordi Sierra i Fabra. Aunque tal atisbo de duda, el ms famoso de todos ellos:
vez Ellery Queen sea el ms conocido, pues James Bond (creacin de Ian Fleming). Pero
ha aparecido en ms de una treintena de no- hay otros muchos, como el George Smiley
velas y docenas de relatos, pasando por un de John le Carr, o el Johnny Fedora que
puado de pelculas y hasta su propia serie creara Shaun Lloyd McCarthy, incluso la ex-
de televisin. Soltern irredento y escritor peditiva Modesty Blaise, de pasado oscuro,
de relatos de misterio (los mismos casos que obra de Peter ODonell.
ha resuelto). Todo un talento observador y
dotado de una inteligencia deductiva asom- Tambin podramos incluir a Jason Bourne,
brosa, amn de bien educado; y que dispone de Ludlum; a sir Richard Hannay, protago-
de notable independencia econmica, fruto nista de la novela de John Buchan, Los 39
de una cuantiosa herencia, que le permite Escalones, y de la pelcula homnima dirigi-
dedicar su tiempo a resolver crmenes por da por Alfred Hitchcock. Mencionar la obra
puro placer. En Ellery Queen podramos de Len Deighton, con su protagonista, en un
encontrar tanto un magnfico ejemplo de primer ciclo de novelas, cuyo nombre no se
investigador diletante, como de escritor. Ah, nos desvelar nunca (aunque en las adapta-
nuestro amigo es obra de Frederic Dannay y ciones cinematogrficas adoptar el de Ha-
Manfred B. Lee, que firmaba sus obras como rry Palmer). Ms tarde escribira otra serie
Ellery Queen para liar ms el asunto. de obras, ya protagonizadas por el agente
Bernard Samson.
Pero nos quedan otros ejemplos, ms aque-
llos que obviamos o no conocemos y que us- Y seguimos con el espa y asesino Matt
tedes seguro que pueden aadir. Sin ir ms le- Helm, de Donald Hamilton. El Jack Ryan
jos, no dejen de leer a Anthony Berkeley y su de Tom Clancy, en novelas y pelculas como
Roger Sheringham, que ha protagonizado al La Caza del Octubre Rojo. El agente Paul
menos 10 novelas; o a la Erica Falck de la es- Christopher, creado por el novelista esta-
critora sueca Camilla Lackbrg. Y recordarn dounidense Charles McCarry. Y no nos
al personaje de Paul Newman en la pelcula olvidamos de Liam Devlin, otro personaje
El Premio, en la que interpreta a un escritor recurrente en la obra de Jack Higgins, y del
un tanto crpula, Andrew Craig, que se ve reciente protagonista de la ltima novela de
envuelto en un turbio asunto mientras se en- Prez-Reverte, Falc.
cuentra en Estocolmo para recibir el premio
Nobel de literatura.

33
ESPA

HABILIDADES PRINCIPALES

Disparar, Infiltracin, Percepcin


y Persuasin.

HABILIDADES SECUNDARIAS

Conducir, Disfraz, Explosivos,


Hurtar, Juego, Liderazgo, Mante-
nimiento, Ocultar, Presencia, Pri-
meros Auxilios, Supervivencia y
Vigilancia.

DOTES INVESTIGATIVAS (ESCOGE 5)

Adulacin, Alta Sociedad, Ba-


lstica, Burocracia, Callejeo, Ce-
rrajera, Demoliciones, Derecho,
Deteccin de Mentiras, Espionaje,
Flirtear, Fotografa, Idiomas, Imi-
tar, Interrogatorio, Intimidacin,
Jerga Militar, Jerga Policial, Len-
gua de Plata, Lder Innato, Mec-
nica de Vehculos, Robar Coches
o Vigilancia Electrnica.

34
DESCRIPCIN DE LAS PROFESIONES

EXPLORADOR
REQUISITO: PERSPICACIA 50

HABILIDADES PRINCIPALES

Ciencia Natural, Disparar, Prepa-


racin y Supervivencia.

HABILIDADES SECUNDARIAS

Conocimiento Acadmico, Hu-


manidades, Infiltracin, Lide-
razgo, Mantenimiento, Montar,
Pelear, Percepcin, Pilotar y Pri-
meros Auxilios.

DOTES INVESTIGATIVAS (ESCOGE 6)

Alta Sociedad, Antropologa,


Arqueologa, Arquitectura, As-
tronoma, Biologa, Botnica,
Fabricar, Fotografa, Geologa,
Historia, Historia del Arte, His-
toria Oral, Idiomas, Mecnica de
Vehculos, Medicina, Ocultismo
o Religin Comparada.

35
GRAN CAZADOR BLANCO

HABILIDADES PRINCIPALES

Disparar, Liderazgo, Presencia y


Supervivencia.

HABILIDADES SECUNDARIAS

Ciencia Natural, Humanidades,


Infiltracin, Juego, Montar, Ne-
gociar, Pelear, Percepcin, Prepa-
racin y Primeros Auxilios.

DOTES INVESTIGATIVAS (ESCOGE 6)

Alta Sociedad, Balstica, Biolo-


ga, Botnica, Fotografa, Geo-
loga, Idiomas, Intimidar, Jerga
Militar, Lengua de Plata, Lder
Innato, Lingstica, Medicina,
Negociacin o Tozudo.

36
DESCRIPCIN DE LAS PROFESIONES

Un momento!, no olvidemos a David Innes,


EXPLORADOR el protagonistas del ciclo de Pellucidar de
Edgar Rice Burroughs.
A principios del siglo XX todava existan
lugares remotos, apenas explorados, que
atraan la atencin de hombres y mujeres re-
sueltos a desentraar sus misterios en pos de GRAN CAZADOR BLANCO
fama y gloria. El arquetipo de explorador es
tambin recurrente en el gnero y aporta no Durante la segunda mitad del siglo XIX y la
pocos protagonistas reseables por sus aven- primera del siglo XX, comenzaron a llegar
tajadas capacidades. a frica no pocos individuos dispuestos a
cobrarse las ms grandes y peligrosas piezas
La historia nos ha legado algunas per- de caza. Estos tipos (muchas veces persona-
sonalidades que encajan a la perfeccin jes adinerados o de ascendencia aristocrti-
en este apartado, individuos como Roald ca), excntricos en no pocos casos, siempre
Amundsen, David Livingston, Robert Fal- dispuestos a correr todo tipo de aventuras
con Scott o Lewis y Clark. enfrentndose a las ms fieras criaturas,
acabaran convirtindose en pintorescas
Pero la ficcin ha aportado docenas ms. personalidades, en ocasiones adornadas con
Para nosotros resulta especialmente su- un halo heroico que no siempre concordaba
gerente el personaje del profesor Challen- con la realidad. Algunos de ellos se asenta-
ger, creado por Conan Doyle, y presente ran por largas temporadas en el continente
en algunas de sus ms interesantes nove- negro. Sea como fuere, eran hombres duros,
las, como El Mundo Perdido. Challenger con mucha experiencia y conocimientos del
podra tambin encajar en la categora de terreno, la flora y fauna, as como de los di-
profesor, aunque por encima de todo es un versos pueblos nativos de la regin en la que
explorador consumado, cuya innata curio- actan, llegando a dominar varios idiomas
sidad y vehemencia lo empujan ms all, locales y dialectos.
hasta lo desconocido e ignoto.
Quizs el ms recordado ejemplo que pode-
Igualmente evocador resulta Vesper Holly, mos encontrar en la literatura no sea otro que
personaje ideado por Lloyd Alexander, y Allan Quatermain, protagonista de la nove-
del que podemos disfrutar en las seis nove- la de H.R. Haggard Las Minas del Rey Sa-
las publicadas hasta la fecha. Vesper es una lomn, publicada por vez primera en 1885.
chica con recursos e ingenio que se ver en- Otro personaje interesante dentro de esta
vuelta en aventuras fabulosas, explorando categora podra ser Denys Finch-Hatton,
lugares misteriosos. mencionado por la escritora Karen Blixen en
su memorable libro Memorias de frica. El
Aunque sin lugar a dudas, es Julio Verne marido de Blixen, Bror von Blixen-Finecke,
quien nos ha regalado no pocos de los ms fue otro cazador de renombre.
deliciosos y fascinantes personajes explora-
dores en su serie de novelas conocida como Tambin resulta apasionante la figura de
Viajes Extraordinarios. Individuos como Fritz Joubert Duquesne, soldado alemn que
Phileas Fogg, el capitn Nemo (el ms capaz particip en la Segunda Guerra Ber, gran
explorador del mundo subacutico), Lord cazador y espa durante la Primera y Segun-
Glenarvan, el doctor Samuel Ferguson de da Guerra Mundial.
Cinco Semanas en Globo, Otto Lidenbrock
y su nieto Axel, junto al servicial Hans, en Otros cazadores notorios fueron Alan Black,
Viaje al Centro de la Tierra, el capitn Hat- Bill Judd, Frederik C. Selous, Abel Chapman,
teras, el coronel Everest y sus compaeros de Arthur Henry Neumann, Norman Magnus
expedicin, rusos y britnicos, el enigmtico MacLeod of MacLeod, Frederick Russell Bur-
Jeorling de La Esfinge de los Hielos, y otros nham, John A. Hunter, Philip H. Percival (qui-
muchos que nos dejamos en el tintero. zs el ms reconocido de todos ellos) y Frank
M. Bunny Allen.

37
MARINO

HABILIDADES PRINCIPALES

Mantenimiento, Pelear, Pilotar y


Supervivencia.

HABILIDADES SECUNDARIAS

Hurtar, Infiltracin, Juego, Lide-


razgo, Ocultar, Persuasin, Pre-
paracin y Primeros Auxilios.

DOTES INVESTIGATIVAS (ESCOGE 6)

Adulacin, Biologa, Callejeo,


Cerrajera, Deteccin de Menti-
ras, Fabricar, Historia Oral, Idio-
mas, Intimidacin, Mecnica de
Vehculos o Tozudo.

38
DESCRIPCIN DE LAS PROFESIONES

No queremos cerrar esta clase de personaje legendarias del genio sin igual de Melville.
sin citar a los protagonistas de la pelcula Los Sin olvidarnos del capitn Englehorn del
Demonios de la Noche (The Ghost and the S.S. Venture, en la pelcula de King Kong
Darkness, de 1996): el coronel John Henry (tanto la clsica de 1933 como la ltima
Patterson (inspirado en el personaje real, versin de 2005).
representado por Val Kilmer) y Charles Re-
mington, interpretado por Michael Douglas.
Una pelcula que siempre nos ha encantado.
MDICO
Tambin es muy posible usar este arquetipo
para representar a esos pintorescos persona- Los mdicos son profesionales respetados,
jes rudos y expeditivos, que viven en luga- por regla general, aunque algunos indivi-
res remotos y salvajes, en plena naturaleza y duos de moral distrada acaben cediendo
que, por avatares del destino, se ven envuel- a la ambicin o a los vicios para apartar a
tos en alguna intriga o aventura en la gran un lado su tica profesional. Tipos as son
ciudad, un entorno muy diferente al que tambin recurrentes en la novela criminal
estn acostumbrados, provocando todo tipo de investigacin, ya se trate del buen doctor
de situaciones, divertidas en ocasiones. Un que salva a nuestro hroe en el momento
buen ejemplo contemporneo en la ficcin ms oportuno, o bien el internista borracho
podra ser el personaje de Cocodrilo Dun- y adicto a la morfina que trafica con me-
dee, en la pelcula del mismo ttulo, prota- dicamentos, cuando no realiza interven-
gonizada por Paul Hogan, donde podemos ciones ilegales para el sindicato del crimen
entretenernos con las peripecias de este in- local. Sea como fuere, es un personaje que
clasificable individuo y su gran cuchillo en puede dar mucho juego, y cuyos conoci-
la Gran Manzana. mientos de medicina sern de mucha utili-
dad durante la partida.

Vamos con algunos ejemplos para glosar


MARINO esta clase. Recordamos a la doctora Kay
Scarpetta, forense trabajando en la ciudad
Otro de los arquetipos clsicos del gnero de Richmond, Virginia, protagonista de las
negro no es otro que el rudo marino. Sue- novelas firmadas por Patricia Cornwell (ms
le ser generalmente un capitn de la mari- de veinte ya publicadas). Tambin conta-
na mercante o un sobrecargo con mucho mos con la antroploga forense Temperan-
mundo a sus espaldas, pues a lo largo de ce Brennan, en las novelas de Kathy Reichs,
su ya dilatada vida profesional ha recalado y que serviran de inspiracin al personaje
en cientos de ciudades portuarias de medio homnimo presente en la serie de televisin
mundo. Generalmente, estos individuos han Bones. Y seguimos con David Hunter, otro
bregado en los bajos fondos, alternando en antroplogo forense que protagoniza las no-
srdidas tabernas prximas a los atracade- velas de Simon Beckett. Tambin Lincoln
ros, o bien lidiado con piquetes de estibado- Rhyme, criminlogo y experto forense en las
res en los muelles. obras de Jeffery Deaver, algunas de las cuales
han dado el salto a la gran pantalla, como El
Vamos con algunos ejemplos que podran Coleccionista de Huesos, protagonizada por
ser vlidos para glosar esta clase de perso- Denzel Washington.
najes. Iniciamos este somero listado con
uno de nuestros favoritos, el personaje de
cmic creado por Hugo Pratt, Corto Mal-
ts. Tambin nos resulta apasionante el MIEMBRO DEL CLERO
personaje de Charlie Marlow en El Cora-
zn de las Tinieblas, obra cumbre de Joseph Puede que a algunos de nuestros lectores
Conrad. O la que es nuestra novela preferi- resulte llamativa la inclusin de este arque-
da de todos los tiempos, Moby Dick, con el tipo en Hardboiled. Pues bien, como sabrn
indmito capitn Ahab e Ismael, creaciones algunos de ustedes, los ms irredentos

39
MDICO
REQUISITO: PERSPICACIA 60

HABILIDADES PRINCIPALES

Ciencia Natural, Conocimiento


Acadmico, Presencia y Primeros
Auxilios.

HABILIDADES SECUNDARIAS

Conducir, Humanidades, Nego-


ciar, Percepcin, Persuasin y
Preparacin.

DOTES INVESTIGATIVAS (ESCOGE 8)

Adulacin, Anlisis de Datos, An-


tropologa, Antropologa Forense,
Balstica, Biologa, Botnica, Bu-
rocracia, Consuelo, Deteccin de
Mentiras, Entomologa Forense,
Fotografa, Idiomas, Investigar,
Lengua de Plata, Medicina, Psico-
loga Forense, Recogida de Prue-
bas, Qumica o Trivialidades.

40
DESCRIPCIN DE LAS PROFESIONES

MIEMBRO DEL CLERO


REQUISITO: PERSPICACIA 50

HABILIDADES PRINCIPALES

Conocimiento Acadmico, Huma-


nidades, Persuasin y Presencia.

HABILIDADES SECUNDARIAS

Ciencia Natural, Conducir, Li-


derazgo, Negociar, Percepcin,
Preparacin, Primeros Auxilios y
Supervivencia.

DOTES INVESTIGATIVAS
(ESCOGE 6+ RELIGIN COMPARADA)

Todos los miembros del clero tie-


nen la Dote Investigativa Religin
Comparada y adems escogen 6
Dotes de esta lista: Adulacin, Alta
Sociedad, Anlisis de Documen-
tos, Anlisis de Textos, Antropo-
loga, Arqueologa, Arquitectura,
Astronoma, Biologa, Botnica,
Consuelo, Derecho, Deteccin de
Mentiras, Historia, Historia del
Arte, Idiomas, Investigar, Lengua
de Plata, Psicologa Forense, Re-
cogida de Pruebas y Trivialidades.

41
POLICA

HABILIDADES PRINCIPALES

Disparar, Liderazgo, Percepcin y


Vigilancia.

HABILIDADES SECUNDARIAS

Conducir, Hurtar, Infiltracin,


Juego, Mantenimiento, Ocultar,
Pelear, Persuasin, Preparacin y
Presencia.

DOTES INVESTIGATIVAS (ESCOGE 6)

Balstica, Burocracia, Callejeo,


Consuelo, Deteccin de Mentiras,
Huellas Dactilares, Interrogatorio,
Intimidacin, Jerga Policial, Lder
Innato, Mecnica de Vehculos,
Recogida de Pruebas, Robar Co-
ches o Tozudo.

42
DESCRIPCIN DE LAS PROFESIONES

aficionados al gnero, esta clase de perso- tal, profesionales acostumbrados a patearse


naje tambin es recurrente. Uno de los ms las calles, patrullar las carreteras y enfrentarse
recordados personajes literarios, el sin par cara a cara con la delincuencia comn.
Padre J. Brown obra de G. K. Chesterton,
es protagonista de innumerables relatos. Sin lugar a dudas, esta clase de personaje pue-
En ellos, la sagacidad del este prroco ge- de acoger a algunos de los ms renombrados
nial, su vasta cultura y carcter prctico, lo y conocidos individuos que han dado la lite-
convierten en un astuto detective capaz de ratura y el cine. Son miles los policas en la
resolver los ms enrevesados casos. Solo por ficcin que han protagonizado memorables
ello podramos justificar la incorporacin de sagas de novela y largometrajes legendarios.
este tipo de personaje. Hay mucho que citar, pero no podemos nom-
brar a todos y nos limitaremos a aquellos que
Aunque la literatura ha aportado otros indi- ms nos han impactado. Y comenzaremos
viduos no menos formidables, como la her- con algunos de los personajes de James Ellroy,
mana Fidelma, creacin de Peter Tremayne; uno de los ms importantes autores de gnero
o el monje benedictino gales fray Cadfael, negro en la actualidad. Por ejemplo, los tres
obra de Ellis Peters (seudnimo de Edith M. protagonistas de la novela L.A. Confidential:
Pargeter), que ha protagonizado ms de 19 Bud White, Cubo de Basura Vincennes o
novelas y una serie de televisin. Edmund J. Exley.

Recordemos tambin al padre Dowling, Y podramos seguir con el inteligente Jules


que contara con una serie de televisin Maigret de Georges Simenon; o la pareja
creada por la cadena estadounidense NBC, conformada por los detectives negros de la
a su vez basada, aunque con licencias, en las NYPD (Departamento de Polica de Nueva
andanzas del personaje novelesco ideado York) Gravedigger Jones y Coffin Ed John-
por Ralph McInerny, que protagonizara 29 son, creacin de Chester Himes, protago-
libros, quien dijo considerar a su detective nistas de nueve novelas que podran encajar
aficionado como un humilde heredero del perfectamente en el gnero hardboiled. Se-
propio Brown. guimos con ms ejemplos, a saber: Charlie
Chan (Earl Derr Biggers); y el inspector de
No olvidemos al obispo John Blackwood polica sueco Kurt Wallander de Henning
Blackie Ryan, creado por Andrew Gree- Mankell; Rubn Bevilacqua, agente de la
ly, que escribira 17 novelas protagonizadas UCO en la Guardia Civil, creado por Lo-
por este habilidoso e inteligente pequeo renzo Silva; el inspector Ghote, del Depar-
gran hombre. tamento de Investigacin Criminal de la po-
lica de Bombay, obra de H.R.F. Keating; el
Pero, si nos lo permiten, no podramos con- polica de homicidios destinado en la ciudad
cluir este breve resumen sin hacer mencin de Estambul, etin kmen, ideado por la au-
al que creo es uno de los ms interesantes tora britnica Barbara Nadel; el agente de la
personajes en esta categora: Guillermo de polica metropolitana londinense, Willian
Baskerville, protagonista de la fabulosa nove- Monk, de Anne Perry; el protagonista de la
la de El Nombre de la Rosa, de Umberto Eco. novela Patria, de Robert Harris, el Sturm-
bannfhrer de la Kripo Xavier March...

Y sin dejar la Alemania nazi, tambin te-


POLICA nemos a Berhard Bernie Gunther, krimi-
nalinspektor de la Kripo, y eje central de la
Al contrario que en la profesin agente de llamada Triloga Berlinesa del autor Philip
la ley, que engloba a funcionarios del orden Kerr. Y seguimos con unos pocos ms, como
adscritos a instituciones estatales federales o la Norah Mulcahaney de Lillian ODonnell,
de alto nivel, como el FBI o el Departamento el inolvidable personaje televisivo encarna-
del Tesoro para el caso de los Estados Unidos, do por Peter Falk, el teniente de homicidios
la profesin polica se ocupa de los miembros de la polica de Los ngeles, Columbo (Co-
de los departamentos de polica local o esta- lombo en Espaa); o el teniente Teo Kojak,

43
de la polica de Nueva York, interpretado
por Telly Savalas; Camille Verhoeven (Pierre
Lemaitre); Reginald Wexford (Ruth Rende-
ll); los protagonistas de la serie de televisin
Streets of San Francisco, el teniente Mike
Stone (encarnado por Karl Malden) y el jo-
ven Steve Keller (Michael Douglas)... Y qu
me dicen de Cancin Triste de Hill Street!

Siguiendo con personajes de la gran pan-


talla, a nosotros nos parece impresionante
el papel de Gene Hackman como Popeye
Doyle en The French Connection. Desta-
cable la recordada serie de los policas ca-
lifornianos Starsky y Hutch; o Corrupcin
en Miami, y sus dos protagonistas, Sonny
Crockett y Ricardo Tubbs, sin olvidarnos del
teniente Castillo, interpretado por Edward
James Olmos. Y series ms recientes como
The Wire, toda una obra maestra, con perso-
najes icnicos como Jimmy McNulty. Ah!,
y el mejor de todos: Harry Callahan, ms
conocido como Harry El Sucio!

En fin... podramos seguir as pginas y p-


ginas, pero de seguro que ustedes conocen
muchos otros ejemplos que podrn usar
para inspirarse y crear historias inolvidables.

Y llegados a este punto, nos gustara hacer


un inciso, ms bien una puntualizacin. Se
habrn percatado de la ilustracin elegida
para glosar esta clase de personaje: un ofi-
cial de nuestra Guardia Civil, en concreto un
teniente coronel. Y hemos querido hacerlo
as para darle un toque especial, ms nues-
tro, ms reconocible si cabe al juego, pues en
Espaa se ha escrito y se escribe excelente li-
teratura de gnero negro. Ya hemos nombra-
do a un buen puado de escritores patrios, y
seguro que nos hemos dejado no pocos en
el tintero. Pero yendo ms all, tambin nos
gustara incidir en la cantidad de historias,
aventuras e incluso campaas que podemos
ubicar en nuestro pas, especialmente en el
convulso pero siempre interesante perodo
comprendido entre los ltimos aos de la
dictadura del general Franco hasta la con-
solidacin de la democracia espaola du-
rante la Transicin. Aos de plomo marca-
dos por el incipiente terrorismo de grupos
como ETA, el GRAPO o el FRAP, amn de
las tensiones polticas inherentes al proceso
de cambio de rgimen, con momentos de
incertidumbre, como el frustrado intento de
golpe de estado el 23 de febrero de 1981.

44
DESCRIPCIN DE LAS PROFESIONES

POLTICO PROFESOR
En toda buena intriga que se precie siempre Otra profesin relevante, tambin presente
aparece el poltico de turno, ya sea como en no pocas obras literarias. El sabio y ecu-
adalid y defensor de su comunidad, o todo nime docente, maestro, docto en muy diver-
lo contrario, como un amoral y corrupto ti- sos saberes, dotado, las ms de las veces, de
pejo vendido al mejor postor. De una forma una fina inteligencia, sentido comn y, por
u otra, resulta un arquetipo de personaje in- qu no, fortaleza de carcter e incluso fsica,
teresante que da mucho juego en cualquier a pesar de su aspecto de rata de biblioteca.
buena historia detectivesca. De hecho, quin no recuerda al doctor Jones
que, aparte de arquelogo, es profesor en la
Hay muchos ejemplos interesantes que po- universidad de Barnett. Como tambin lo
dramos explorar. Sin ir ms lejos, tenemos fue su padre, Henry Jones Sr.
la interesante triloga de novelas de House of
Cards (House of Cards, To Play the King y Y hay ms ejemplos, sin ir ms lejos los co-
The Final Cut), escrita por el autor britnico nocidos como Los 3 Evangelistas, un tro de
Michael Dobbs, que nos relata las andanzas profesores, historiadores para ms seas:
del ambicioso y amoral Francis Urquhart Marc, Mathias y Lucien, protagonistas de las
empeado en convertirse en Primer Minis- novelas de Fred Vargas (seudnimo de Fr-
tro, recurriendo al engao y hasta el asesina- drique Audoin-Rouzeau).
to para lograr sus propsitos. La serie sera
adaptada a la televisin primero por la BBC, En esta misma lnea, podramos citar al tam-
y ms tarde por la multinacional del entre- bin profesor de historia en la universidad
tenimiento Netflix, protagonizada por Kevin de Hamburgo, Josef Maria Stachelmann, de
Spacey, como Frank Underwood. las novelas de Christian von Ditfurth. Asi-
mismo al profesor y lexicgrafo, el doctor
En verdad, hay un buen puado de bue- Gideon Fell, creado por John Dickson Carr,
nas historias que se desarrollan en torno es un colaborador habitual de la polica.
a conspiraciones polticas, como la mag- Tambin la profesora Hildegarde Winters,
nfica novela de Frederick Forsyth, El Da ideada por Stuart Palmer, que vive y trabaja
del Chacal, que nos cuenta la historia tras en Nueva York.
un experto asesino mercenario, conocido
como El Chacal, contratado por la OAS Y el fsico Manabu Yukawa, de Keigo Hi-
para acabar con la vida del presidente fran- gashino, en Tokio, tambin colabora de
cs Charles de Gaulle. forma ocasional con la polica asesorando
a los agentes en los ms intrincados casos.
Hay cientos de novelas protagonizadas por Seguimos con el profesor de literatura Ger-
personajes en la poltica o con la poltica vasen Fen, de Edmund Crispin, que vive
como teln de fondo, como las siguientes: en Oxford. Y acabamos con la bibliotecaria
El Americano Impasible (Graham Greene); de Lawrenceton, cerca de Atlanta, Aurora
The Manchurian Candidate, que en Espaa Roe Teagarden, obra de Charlaine Harris.
se tradujo como El Mensajero del Miedo
(Richard Condon); All the Kings Men o El
Poltico en Espaa (Robert Penn Warren);
La Cuarta K (Mario Puzo); Siete Das de REPORTERO
Mayo (novela escrita por Fletcher Knebel y
Charles W. Bailey); El Poder en la Sombra All donde est la noticia, siempre hay un
(Robert Harris); la novela de David Bal- vido reportero a la caza de la exclusiva. Se
dacci Poder Absoluto, que adems cuenta trata de tipos listos y rpidos que se desen-
con una genial adaptacin cinematogrfica, vuelven con soltura en todos los ambientes,
como Tempestad sobre Washington, de Alle ya sea en un cctel de etiqueta en la embaja-
Drury, dirigida en la gran pantalla por Otto da o en las calles de los barrios ms peligro-
Preminger... Y muchas otras. sos de la gran ciudad. Algunos cuentan con

45
POLTICO

HABILIDADES PRINCIPALES

Liderazgo, Negociar, Persuasin


y Presencia.

HABILIDADES SECUNDARIAS

Ciencia Natural, Conducir, Co-


nocimiento Acadmico, Disfraz,
Disparar, Humanidades, Juego y
Percepcin.

DOTES INVESTIGATIVAS (ESCOGE 7)

Adulacin, Alta Sociedad, Bu-


rocracia, Contabilidad Forense,
Consuelo, Derecho, Deteccin
de Mentiras, Espionaje, Flirtear,
Historia Oral, Idiomas, Imitar,
Lengua de Plata, Lder Innato,
Negociacin, Negociador Innato
y Trivialidades.

46
DESCRIPCIN DE LAS PROFESIONES

PROFESOR
REQUISITO: PERSPICACIA 70

HABILIDADES PRINCIPALES

Ciencia Natural, Conocimiento


Acadmico, Humanidades y Per-
suasin.

HABILIDADES SECUNDARIAS

Conducir, Negociar, Manteni-


miento, Percepcin, Preparacin,
Presencia, Primeros Auxilios y
Supervivencia.

DOTES INVESTIGATIVAS (ESCOGE 7)

Adulacin, Anlisis de Datos,


Anlisis de Documentos, Anlisis
de Textos, Antropologa, Antro-
pologa Forense, Arqueologa, Ar-
quitectura, Astronoma, Biologa,
Botnica, Burocracia, Consuelo,
Derecho, Entomologa Forense,
Fabricar, Fotografa, Geologa,
Historia, Historia del Arte, Idio-
mas, Investigar, Lingstica, Medi-
cina, Ocultismo, Psicologa Foren-
se, Qumica, Religin Comparada
o Trivialidades.

47
REPORTERO

HABILIDADES PRINCIPALES

Infiltracin, Percepcin, Presen-


cia y Vigilancia.

HABILIDADES SECUNDARIAS

Conducir, Conocimiento Aca-


dmico, Disfraz, Humanidades,
Hurtar, Mantenimiento, Negociar,
Ocultar, Persuasin y Prepara-
cin.

DOTES INVESTIGATIVAS (ESCOGE 6)

Adulacin, Alta Sociedad, An-


lisis de Datos, Anlisis de Do-
cumentos, Callejeo, Cerrajera,
Contabilidad Forense, Derecho,
Deteccin de Mentiras, Fotogra-
fa, Historia, Idiomas, Interroga-
torio, Investigar, Lengua de Plata,
Lingstica, Recogida de Pruebas
o Trivialidades.

48
DESCRIPCIN DE LAS PROFESIONES

una red de soplones que les proporcionan de los lugares ms apartados y despobla-
informacin de lo ms variopinta, aunque dos del Medio Oeste americano y del sur
la mayor de las veces est adornada con in- del pas. Y hemos decidido crear una clase
venciones o puros embustes. Sea como fue- propia porque este tipo de rudos agentes
re, son capaces de plantarse en el lugar del de la ley puede dar mucho juego, ya to-
crimen incluso antes que la polica. men el papel del propio sheriff, a cargo de
todo un condado, o bien de sus ayudantes
Bien puede tratarse del tpico periodista me- y oficiales, o incluso miembros de la Poli-
tomentodo, impertinente y vocinglero que ca del Estado, independientes de la oficina
trabaja por un miserable sueldo cubriendo del sheriff. Sea como fuere, la figura de es-
las noticias de sucesos en una gaceta amari- tos funcionarios ha quedado asociada con
llista de segunda. O bien un columnista re- la historia del Salvaje Oeste, y podramos
putado, con recursos y contactos en lo ms asimilarla con la del clsico cowboy, por
alto, siempre en busca del artculo de inves- sus usos y maneras. Aunque la poca del
tigacin definitivo que le abra las puertas del western declin con el cambio de siglo, an
premio Pulitzer. Incluso un reportero grfi- quedan algunos chicos duros ah fuera, en-
co por cuenta propia, que vende su trabajo callecidos por el trabajo en la granja y la
a las principales cabeceras del pas, y que brega con el ganado. En definitiva, se trata
estar all donde salte la noticia antes que de representar la figura de la ley lejos de la
nadie, dispuesto a llevarse la exclusiva. De gran ciudad, en el medio rural, en donde
una forma u otra, incluyendo otras muchas las costumbres y las gentes son bien dife-
posibilidades, el periodista es un arquetipo rentes, y donde pueden emplazarse gran-
de personaje recurrente en toda buena his- des y memorables aventuras detectivescas.
toria detectivesca.
La ficcin nos ha dado grandes ejemplos,
La novela de gnero nos ha legado buenos y aqu hemos escogido unos pocos que se-
representantes de esta profesin, como guro resultarn inspiradores. Empezamos
Joseph Rouletabille Josphin, obra del con el sheriff Watt Longmire, protagonista
siempre entretenido Gaston Leroux. Des- de la saga de novelas de misterio escritas
tacamos la que consideramos su ms obra por Craig Johnson, que adems cuenta con
lograda, El Misterio del Cuarto Amarillo, su propia serie de televisin. Otro notorio
pero nuestro amigo ha protagonizado unas sheriff televisivo es Sam McCloud, prota-
ocho novelas y cuenta con pelculas y hasta gonista del serial homnimo, con ms de
una serie de televisin. 47 episodios grabados divididos en siete
temporadas en la cadena estadounidense
Otro interesante periodista ms moderno NBC. El exitoso novelista Tony Hillerman
sera Mikael Kalle Blomkvist que, junto a creara dos de los personajes ms memora-
Lisbeth Salander, protagonizan las novelas bles que podran encajar en esta categora,
de Stieg Larsson. Y hay otros buenos ejem- los miembros de la Navajo Tribal Police
plos, como el personaje de Jim Qwilleran, y (Polica Tribal de los Navajos), el teniente
sus inseparables gatos siameses, Koko y Yum Joe Leaphorn y su detective adjunto, Jim
Yum, creados por la autora Lilian Jackson Chee, cuyas aventuras se pueden disfrutar
Braun, que los ha emplazado como protago- en sus 20 novelas y una serie de televisin.
nistas en nada menos que 29 novelas y unos Y para acabar con algunos otros personajes
pocos relatos. memorables de la pequea pantalla, po-
dramos contar con los protagonistas de las
dos primeras temporadas de la serie Fargo,
ambientada en los estados de Minnesota y
SHERIFF Dakota del Norte, los policas locales no-
vatos Molly Solverson y Gus Grimly en la
En esta categora hemos decidido incluir a primera temporada, y el agente de la polica
los rudos y curtidos policas y sheriff ru- estatal Lou Solverson y el sheriff Hank Lar-
rales estadounidenses, sobre todo aquellos sson en la segunda temporada.

49
SHERIFF

HABILIDADES PRINCIPALES

Disparar, Liderazgo, Pelear y


Percepcin.

HABILIDADES SECUNDARIAS

Conducir, Hurtar, Infiltracin,


Juego, Montar, Ocultar, Persua-
sin, Primeros Auxilios, Supervi-
vencia y Vigilancia.

DOTES INVESTIGATIVAS (ESCOGE 6)

Balstica, Biologa, Botnica, Bu-


rocracia, Consuelo, Deteccin de
Mentiras, Huellas Dactilares, In-
terrogatorio, Intimidacin, Jerga
Policial, Lder Innato, Recogida de
Pruebas, Robar Coches o Tozudo.

50
DESCRIPCIN DE LAS PROFESIONES

SOLDADO

HABILIDADES PRINCIPALES

Disparar, Liderazgo, Pelear, Per-


cepcin y Supervivencia.

HABILIDADES SECUNDARIAS

Conducir, Explosivos, Infiltra-


cin, Juego, Mantenimiento,
Ocultar, Pilotar, Preparacin,
Primeros Auxilios y Vigilancia.

DOTES INVESTIGATIVAS (ESCOGE 5)

Balstica, Callejeo, Cerrajera, De-


moliciones, Fabricar, Interroga-
torio, Intimidacin, Jerga Militar,
Mecnica de Vehculos, Robar
Coches o Tozudo.

51
Y ahora saltamos a la gran pantalla donde
se encuentran otros personajes igualmente SOLDADO
reseables, como el interpretado por Clint
Eastwood en La Jungla Humana, un duro Veterano de la Gran Guerra o de la Segunda
ayudante del sheriff de un condado de Ari- Guerra Mundial, el veterano y curtido hom-
zona, Walt Coogan, que se ve envuelto en bre de armas perdi su inocencia en las trin-
una intriga criminal en la ciudad de Nueva cheras de la vieja Europa o en las ardientes
York. Y la versin cinematogrfica de Fargo, arenas coralinas del Pacfico. De vuelta en
anterior a las dos series de televisin, donde casa, algo cnico y descredo, hace todo lo
seguimos los pasos de Marge Gunderson, que puede por sobrevivir y adaptarse a la ru-
jefa de la polica de un pueblo de Minnesota, tina, aunque sus conocimientos y experien-
al tratar de resolver un oscuro crimen. cia con armamento moderno, mecnica y
tctica lo convierten en un poderoso aliado.
Para darle un toque ms distendido no po-
dramos dejar de mencionar a personajes Hemos disfrutado con algunos personajes
tan icnicos como el sheriff Buford T. Jus- de ficcin que encajan en este arquetipo,
tice, que aparece en las recordadas pelculas como Jack Reacher. Muchos reconocern al
protagonizadas por Burt Reynolds, Los Ca- personaje por la pelcula homnima prota-
raduras o Dos Pcaros con Suerte. O el co- gonizada por Tom Cruise, aunque este pecu-
rrupto sheriff Rosco P. Coltrane, personaje liar ex oficial de la polica militar es creacin
memorable en The Dukes of Hazzard. del novelista britnico Lee Child, presente
en un buen puado de novelas.
Nos dejamos muchos otros ejemplos que
seguro conocen y pueden aportar para en- Otro ejemplo vendra a ser el teniente del Ejr-
riquecer an ms este pequeo juego. Y, por cito Espaol Arturo Andrade, obra de Ignacio
supuesto, no siempre han de estar empla- del Valle, de cuyas peripecias y aventuras po-
zados en los Estados Unidos, porque sera demos disfrutar en cuatro novelas y un relato.
posible situar en esta categora a cualquier
agente de la ley que trabaje ms all de los Y ya por ltimo, con el seudnimo de Ben
grandes centros urbanos. Sin ir ms lejos, Pastor, la escritora Verbena Volpi Pastor nos
nuestra Guardia Civil desempea en oca- presenta al oficial de la Wehrmacht Martin
siones su funcin en apartadas aldeas, entre Bora, que investigar los ms enrevesados
los cientos de puestos dispersos por nuestro casos de la Cracovia ocupada, pasando por
pas. La tpica pareja de endurecidos guar- Rusia y los Abruzos italianos.
dias patrullando las sendas en el campo to-
cados con sus tricornios, los capotes y mos-
quetones al hombro. Alto a la Guardia Civil!

52
CAPTULO 1: CREACIN DE PERSONAJES

especializaciones concretas de esta Habili-


DESCRIPCIN DE LAS HABILIDADES dad y que permiten conseguir la informa-
cin que se busca en alguno de esos cam-
Al igual que los Atributos bsicos, las Ha- pos especficos.
bilidades se miden con un porcentaje que
representa la posibilidad de xito o fraca- Disfraz
so, aunque como veremos las Dotes Inves- Esta Habilidad permite alterar la apa-
tigativas eliminan la necesidad de tiradas riencia de una persona, as como variar
en ciertos campos y elementos concretos. la actitud y la voz de quien la tenga para
El juego se centra no solo en los rasgos hacerlas irreconocibles. Disfrazar a otros
innatos de los personajes, sino tambin con algo ms complejo que una gorra de
en aquello que pueden llevar a cabo en el bisbol o un bigote falso solo servir para
curso de una historia, y ello queda repre- lapsos cortos de tiempo, ya que la actitud y
sentado con las Habilidades y con las Do- el lenguaje fsico son elementos vitales de
tes Investigativas. un disfraz competente.

Ciencia Natural Esta Habilidad tambin permite a su usuario


Las ciencias naturales son aquellas que es- hacerse pasar por una persona diferente: pe-
tudian la naturaleza por medio del mtodo culiaridades vocales, modificaciones del len-
cientfico. Astronoma, biologa, fsica, me- guaje fsico, forma de vestir y movimientos,
dicina, geologa o qumica son varios de los y reacciones aparentemente realistas.
campos incluidos en Ciencia Natural. Esta
Habilidad se usar para toda clase de tiradas Hacerse pasar con xito por otra persona a
relacionadas con conocimiento cientfico, la que conocen aquellos con los que se va
aunque existen una considerable cantidad a interactuar es extraordinariamente dif-
de Dotes Investigativas que especializan el cil, por lo que el DJ puede querer imponer
conocimiento de esta Habilidad. alguna clase de penalizador a este uso de
la Habilidad.
Conducir
Esta Habilidad mide la experiencia en el ma- Disparar
nejo de todo tipo de vehculos sobre ruedas, Esta Habilidad permite usar correctamente
as como la capacidad de obtener un alto todo tipo de armas de fuego, as como encar-
rendimiento del automvil, camioneta o ca- garse de su limpieza y mantenimiento. Tam-
ravana ms destartalado. Podemos: bin proporciona unos rudimentos bsicos
sobre tipos de armamento y municin, pero
Eludir o llevar a cabo una persecucin. solo aquellos que tengan la Dote Investiga-
Evitar colisiones o minimizar el dao tiva Balstica tendrn un conocimiento pro-
de estas. fundo sobre el tema.
Detectar alteraciones en un vehculo.
Llevar a cabo reparaciones de emergencia Explosivos
(aunque temporales, para una buena repara- El personaje es un experto en bombas y
cin se usa la Habilidad Mantenimiento). trampas. Con un uso efectivo de esta Habi-
lidad se puede:
Conocimiento Acadmico
La Habilidad de Conocimiento Acadmico Desactivar bombas y trampas.
cubre un considerable nmero de campos de Manejar con relativa seguridad nitrogli-
conocimiento, aunque en cierto sentido lo cerina y otros materiales peligrosamente
hace por exclusin, ya que sirve para todos inestables.
aquellos campos del saber que no estn cu- Con tiempo suficiente, permite volar ca-
biertos por las Habilidades Ciencia Natural jas fuertes o bvedas sin daar su contenido.
o Humanidades. Fabricar compuestos explosivos a partir
de productos qumicos comunes.
Podemos encontrar una considerable can- Construir y detonar de forma segura dis-
tidad de Dotes Investigativas que cubren positivos explosivos o trampas.

53
Habilidades y Dotes
Investigativas relacionadas
Habilidades Dotes Investigativas Relacionadas
Antropologa Forense, Astronoma, Balstica, Biologa, Botnica,
Ciencia Natural Entomologa Forense, Geologa, Huellas Dactilares, Investigar,
Medicina y Qumica
Conducir
Anlisis de Datos, Anlisis de Documentos, Antropologa, Arqueologa,
Conocimiento Acadmico Arquitectura, Criptografa, Investigar y Psicologa Forense
Disfraz Imitar
Disparar Balstica
Explosivos Demoliciones
Anlisis de Textos, Derecho, Fotografa, Historia, Historia
Humanidades del Arte, Idiomas, Investigar, Lingstica, Ocultismo, Religin
Comparada y Trivialidades
Hurtar
Infiltracin Cerrajera, Espionaje, Robar Coches
Juego Jugador Profesional
Alta Sociedad, Interrogatorio, Intimidacin, Lder Innato, Jerga
Liderazgo Militar, Jerga Policial y Tozudo
Mantenimiento Cerrajera, Fabricar, Mecnica de Vehculos y Robar Coches
Montar
Negociar Contabilidad Forense, Lder Innato, Negociacin y Negociador Innato
Ocultar
Pelear
Balstica, Deteccin de Mentiras, Entomologa Forense, Fotografa,
Percepcin Huellas Dactilares y Recogida de Pruebas
Adulacin, Burocracia, Callejeo, Derecho, Espionaje, Historia Oral,
Persuasin Hipnosis, Idiomas, Interrogatorio, Lengua de Plata y Negociador Innato
Pilotar
Preparacin
Alta Sociedad, Callejeo, Consuelo, Espionaje, Flirtear, Historia Oral,
Presencia Imitar, Lengua de Plata y Tozudo
Primeros Auxilios
Supervivencia Biologa y Botnica
Vigilancia Fotografa y Vigilancia Electrnica

Humanidades Hurtar
La Habilidad Humanidades cubre un consi- El personaje tiene unos giles dedos que le
derable conjunto de disciplinas relacionadas permiten manipular discretamente objetos
con la cultura y con el arte. La filosofa, la lin- pequeos, lo que le puede ser til para ta-
gstica, la literatura, la historia, la geografa, reas como:
el derecho, la psicologa, la sociologa, las ar-
tes (escnicas y plsticas) o las religiones se Sustraer pruebas de una escena del crimen
engloban en esta Habilidad, aunque muchos bajo las mismas narices de las autoridades.
de estos campos de conocimiento especfi- Robar bolsillos.
cos se representan con Dotes Investigativas. Poner objetos en sujetos desprevenidos.
54
CAPTULO 1: CREACIN DE PERSONAJES

Infiltracin Segn la poca en la que se juegue, esta Habi-


Representa la capacidad de una persona para lidad puede ser mucho ms cercana a la elec-
colarse en sitios en los que no tiene derecho a trnica que a la mecnica si nos acercamos al
estar. Un uso correcto de la Habilidad permite: presente, o a un manitas o artesano en pocas
pretritas. El Director de Juego puede decidir
Abrir cerraduras. llamar a la Habilidad Electrnica, Electrome-
Desactivar o evitar sistemas de seguridad. cnica o Mantenimiento segn crea necesa-
Moverse silenciosamente. rio, pero el trmino mantenimiento ser ms
Encontrar y utilizar lugares adecuados prctico en la mayora de situaciones, y nos
para entrar por la fuerza. pareca lo bastante autoexplicativo.

Pese a su nombre, Infiltracin es tan til Montar


para salir de sitios sin ser detectado como Aunque mantenerse sobre un caballo manso
para colarse en ellos. y tranquilo al paso (y siempre en terreno lla-
no) es relativamente fcil una vez le pillas el
Juego tranquillo, y hacer lo mismo en una mula o
El personaje est versado en las reglas y la burro es an ms fcil, el personaje con esta
etiqueta de todo tipo de juegos, desde el Habilidad es un jinete capaz y talentoso (de-
Texas hold`em y la ruleta hasta las carreras pendiendo de su capacidad en la misma). El
de caballos y loteras. Ganar, o incluso per- personaje puede:
der aposta si tal fuera el deseo del personaje
por vicisitudes de la vida, requiere de una Llevar a cabo una persecucin montado
tirada o tirada enfrentada si se juega contra o evadirse de una.
un PNJ con la Habilidad Juego. Adems de Cuidar, cepillar, herrar y estabular monturas.
jugar segn las reglas y ganar, puedes: Hacerse cargo de preparar y utilizar
equipo de monta como alforjas y bridas.
Detectar si alguien hace trampas, ya sea Calmar a una montura nerviosa.
la casa u otro jugador. Dirigir una carreta o carro tirado por
Trucar una baraja, amaar una carre- un caballo.
ra de caballos, cargar unos dados y hacer Usar un arma mientras monta.
trampas en general.
Negociar
Escamotear cartas, fichas o dados se puede El personaje con esta Habilidad tiene los
hacer mediante un control de Juego. Cual- conocimientos necesarios para llevar un
quier otra cosa requiere Ocultar o Hurtar. negocio rentable, sean fiscales, legales o in-
cluso sociales. El personaje puede vender y
Liderazgo comprar a mejores precios de los comunes
Esta Habilidad representa la capacidad de en el mercado (si tiene xito al usar la Ha-
hacer que otros nos obedezcan, de impo- bilidad, como no podra ser de otra forma),
nernos sobre ellos e incluso de causar te- sea porque conoce a alguien que vende lo
mor. Sirve para interrogar, para intimidar que quiera comprar a mejor precio o porque
a alguien, para relacionarse con militares, consigue rebajar el coste de alguna forma.
policas y otra clase de fuerzas del orden, e
incluso para relacionarse con otras personas Ocultar
acostumbradas a mandar. Mediante esta Habilidad es posible escon-
der cosas y evitar que sean encontradas.
Mantenimiento Los mtodos pueden incluir camuflaje,
El personaje es bueno construyendo, re- esconderlas en uno mismo, escamotear co-
parando, manejando e inutilizando todo sas en cajones cuando no miran, construir
tipo de dispositivos tanto mecnicos como compartimentos secretos o incluso alterar
electrnicos, desde trampas bsicas hasta la apariencia de las cosas con pintura o ma-
reproductores cinematogrficos, as como silla (para lo que evidentemente se requiere
muchos otros artefactos. herramientas y tiempo).

55
Pelear Preparacin
Un investigador con esta Habilidad podr El personaje es capaz de anticiparse de manera
usarla durante el curso de una pelea cuerpo a experta a las necesidades de cualquier misin
cuerpo para atacar a sus enemigos. Un resul- preparando un kit eficientemente dispuesto
tado con xito en el control de Pelear determi- con el equipo necesario. Asumiendo que ten-
nar que nuestro investigador, gracias a su ha- ga acceso inmediato a su equipo, un personaje
bilidad y entrenamiento, ha logrado golpear a que tenga xito en una tirada de esta Habilidad
su contrincante. Adems, un personaje que en puede sacar de l cualquier objeto que el grupo
el control de Pelear obtenga 05 o menos, habr necesite para superar un obstculo.
logrado un impacto crtico, pudiendo noquear
a su contrincante de un certero y potente golpe Otras Habilidades o Dotes Investigativas im-
o causarle una gran cantidad de dao. plican la posesin de equipo bsico apropia-
do para su desempeo. Los personajes con
Percepcin Primeros Auxilios tienen su propio botiqun,
Esta Habilidad representa la capacidad de aquellos con el Don Fotografa tienen cma-
un investigador de usar sus sentidos para ras y accesorios, los que tengan la Habilidad
descubrir toda clase de informacin (cuya Disparo poseen un arma y as sucesivamente.
obtencin est relacionada con estos) o para Preparacin no invade territorio de esas Ha-
descubrir a personas y cosas ocultas (para lo bilidades, sino que cubre equipo de investi-
que realizaremos tiradas contra las Habili- gacin de propsito general, adems de otros
dades Infiltracin u Ocultar de otros perso- objetos raros que podran ser de utilidad du-
najes). Son muchas las Dotes Investigativas rante el transcurso de la historia.
que pueden afectar a esta Habilidad. Ejem-
plos de uso pueden ser: El tipo de objetos que un personaje puede
sacar de su equipo en un momento dado no
Or cmo alguien se acerca a ti a hurtadillas. depende de su puntuacin o reserva, sino de
Ver una figura cubierta u oculta. la credibilidad narrativa. Normalmente ser
Oler un escape de gas. necesario realizar una prueba de Preparacin
Tener un mal presentimiento sobre algo para comprobar si se lleva un objeto deter-
que va a suceder. minado, pero el DJ puede decidir que poseer
dicho objeto es algo lgico y no requerir tira-
Persuasin da; o al revs, que podra parecer ridculo o no
Esta Habilidad representa la capacidad de apropiado para el gnero, por lo que ni siquiera
convencer a otras personas de que hagan permitira hacer una tirada para conseguirlo.
algo por medio de la voluntad del personaje,
de la adulacin, del conocimiento burocr- El uso inapropiado de la Habilidad Prepara-
tico o legal o un largo etctera de distintas cin es como la pornografa: el DJ lo recono-
posibilidades. Existe una considerable canti- cer cuando lo vea.
dad de Dotes Investigativas relacionadas con
esta Habilidad. Presencia
Esta Habilidad representa el magnetismo perso-
Pilotar nal, la capacidad de convencer a otras personas,
El personaje es capaz de pilotar toda clase de no por medio de la voluntad y el argumento,
vehculos areos o martimos, pudiendo: sino por medio de la presencia y la apariencia.
Afecta tambin a la capacidad de consolar a
Llevar a cabo una persecucin o evadirse otras personas que hayan presenciado sucesos
de una. horribles, engaar a otros, flirtear y seducir, ade-
Predecir el mal tiempo que pueda afectar ms de la capacidad de imitar a otras personas.
a la navegacin.
Evitar colisiones o minimizar el dao re- Primeros Auxilios
sultante de ellas. El personaje ha sido entrenado para restaar
Detectar modificaciones en un vehculo. el dao de las heridas, realizar curaciones im-
Navegar orientndose con brjula o las provisadas y asistir a las personas lesionadas
estrellas, leer mapas y mantener el sentido con rapidez, estabilizando su situacin hasta
de la direccin. la hospitalizacin del afectado. Gracias a ello,
Llevar a cabo reparaciones de emergencia. nuestro investigador, siempre que tenga xi-

56
CAPTULO 1: CREACIN DE PERSONAJES

to en un control de Primeros Auxilios, puede Cada Dote Investigativa est relacionada con
curar 1d10 Puntos de Vida si hace el control una o varias Habilidades y es necesario que
hasta 1 hora despus de haber sufrido el dao. el personaje tenga alguna de esas Habilidades
relacionadas para poder usar la Dote con ella.
Supervivencia En caso afirmativo, utilizar una Dote Investi-
El personaje est familiarizado con el trabajo y gativa en una situacin donde sea apropiado
la vida al aire libre y en la naturaleza. Puede que permite al personaje superar automticamen-
sea un granjero, pastor, leador pescador o ca- te un control de la Habilidad relacionada para
zador aficionado. Puede que simplemente tra- conseguir algo pertinente segn la Dote (por
baje para una institucin oficial cuidando de la lo general, una pieza de informacin).
naturaleza. Sea como fuere, el personaje puede:
En la descripcin de cada Dote se indican las
Notar cundo un animal se est compor- Habilidades a las que afecta, e incluye una
tando de manera extraa. breve descripcin general, seguida de algunos
Notar si un animal o planta es autctono ejemplos de su utilidad durante una investi-
de una determinada zona. gacin que sirven para hacerse una idea de
Encontrar plantas, pescado y caza comestible. los distintos usos de la misma. Los jugadores
Hacer fuego y sobrevivir al aire libre du- creativos deberan ser capaces de proponer
rante la noche o con mal tiempo. usos adicionales cuando se vean enfrentados
Orientarse en tierra, con ms facilidad si a situaciones inesperadas, y el DJ debera ser
se tiene acceso a una brjula y un mapa. magnnimo respecto a esos usos adicionales
Seguir a gente, animales o vehculos a siempre que crea que tienen sentido.
travs de la hierba o el bosque.
Cazar y seguir rastros con sabuesos, su- Algunas Habilidades, como Investigar, tie-
poniendo que se tengan a mano animales. nen una amplia utilidad y se usan constan-
temente. Otras pueden ser requeridas varias
Vigilancia veces durante un escenario y no aparecer
Esta Habilidad mide la capacidad de seguir a en absoluto en otros. Cuando creemos a
sospechosos sin que se aperciban de ello y se nuestros personajes, habremos de buscar un
puede usar para: equilibrio entre las Habilidades de utilidad
ms comn (que son las que afectan a ms
Guiar a un equipo para que siga a un sos- Dotes Investigativas) y sus contrapartidas
pechoso durante cortos perodos de tiempo, ms exticas y especializadas.
pasando de unos a otros para evitar que el su-
jeto se d cuenta de que est siendo seguido. Adulacin
Seguir a un sujeto sin apoyo, algo que Habilidad afectada: Persuasin.
es ms difcil que cuando se tiene a un
equipo entrenado. El investigador es bueno consiguiendo que la
Usar equipo de visin telescpica para man- gente le ayude, y logra esto a base de halagar-
tener vigilado al objetivo desde la distancia. los, algo que pueden hacer de forma muy sutil
Encontrar puntos de observacin inde- o muy descarada, segn interpretacin. Gracias
tectables en una localizacin, si los hay. al uso de esta Dote podemos conseguir que:
Esconderse a plena vista.
Nos revelen informacin.
DESCRIPCIN DE LAS

Nos hagan pequeos favores.
Nos vean como alguien de fiar o como
DOTES INVESTIGATIVAS alguien simptico.

Las Dotes Investigativas son muy importan- Alta Sociedad


tes en Hardboiled, ya que permiten reunir Habilidades afectadas: Liderazgo y Presencia.
informacin y hacer avanzar la trama con
facilidad. Como hemos visto, cada profesin Aquellos investigadores que tengan esta Dote
dispone de una cantidad de Dotes Investiga- saben cmo codearse con los ricos y famosos, y
tivas a elegir de entre un listado concreto. cmo charlar con ellos sin levantar sospechas.

57
Dotes Investigativas y
habilidades Afectadas
Dote Habilidades Afectadas Dote Habilidades Afectadas
Adulacin Persuasin Historia Humanidades
Alta Sociedad Liderazgo y Presencia Historia del Arte Humanidades
Antropologa Conocimiento Acadmico Historia Oral Persuasin y Presencia
Antropologa Forense Ciencia Natural Huellas Dactilares Ciencia Natural y Percepcin
Anlisis de Datos Conocimiento Acadmico Idiomas Humanidades y Persuasin
Anlisis de Conocimiento Acadmico Disfraz y Presencia
Imitar
Documentos
Anlisis de Textos Humanidades Interrogatorio Liderazgo y Persuasin
Arqueologa Conocimiento Acadmico Intimidacin Liderazgo
Ciencia Natural, Conocimiento
Arquitectura Conocimiento Acadmico Investigar Acadmico y Humanidades
Astronoma Ciencia Natural Jerga Militar Liderazgo
Ciencia Natural, Disparar
Balstica Jerga Policial Liderazgo
y Percepcin

Ciencia Natural y Jugador


Biologa Juego
Supervivencia Profesional
Ciencia Natural y
Botnica Lengua de Plata Persuasin y Presencia
Supervivencia
Burocracia Persuasin Lder Innato Liderazgo y Negociar
Callejeo Persuasin y Presencia Lingstica Humanidades
Infiltracin y Mecnica de
Cerrajera Mantenimiento
Mantenimiento Vehculos
Contabilidad Negociar Ciencia Natural
Medicina
Forense
Consuelo Presencia Negociacin Negociar
Criptografa Conocimiento Acadmico Negociador Innato Persuasin y Negociar
Demoliciones Explosivos Ocultismo Humanidades
Derecho Humanidades y Persuasin Psicologa Forense Conocimiento Acadmico
Deteccin de Mentiras Percepcin Qumica Ciencia Natural
Entomologa Ciencia Natural Recogida de Percepcin
Forense y Percepcin Pruebas
Infiltracin, Persuasin Religin
Espionaje Humanidades
y Presencia Comparada
Infiltracin y
Fabricar Mantenimiento Robar Coches Mantenimiento
Flirtear Presencia Tozudo Liderazgo y Presencia
Humanidades, Percepcin
Fotografa Trivialidades Humanidades
y Vigilancia

Geologa Ciencia Natural Vigilancia Electrnica Mantenimiento y Vigilancia


Hipnosis Persuasin

58
CAPTULO 1: CREACIN DE PERSONAJES

Los yates y restaurantes de postn parecen ser registro de llamadas o un montn de cintas
el hbitat natural del personaje. Al usar esta de vigilancia) y extraer algn significado si
Dote con Presencia o con Liderazgo se puede: lo hay, o encontrar patrones en la informa-
cin, etctera. Si se tiene acceso a los datos,
Vestir apropiadamente para cualquier ocasin. un personaje puede:
Pasar ms all del cordn en clubes y
fiestas exclusivas, o burlar al conserje de un Determinar qu nmeros de un registro
hotel de cuatro estrellas. de llamadas llaman a quin y cundo.
Dejar caer nombres de marcas, hacer Determinar en un patrn de trfico de
alusiones a tendencias actuales y, en ge- una ciudad, qu coches se dirigen hacia dn-
neral, lograr integrarse culturalmente con de, cundo y cunto tiempo se quedarn all.
todo tipo de ricos de moda. Encontrar patrones en el flujo de datos,
Identificar los mejores vinos, licores, co- por ejemplo, encontrar un aumento de
midas, joyas y otros bienes de lujo. asesinatos en los trridos meses estivales o
Conseguir que nos presenten a alguna darse cuenta de que el mismo vigilante del
celebridad, poltico o financiero (que est o museo estaba de guardia cuando ocurrie-
vaya a estar presente en la fiesta o reunin ron todos los incidentes.
en la que se encuentre el personaje). Extraer la rutina diaria (o semanal, men-
Recordar cotilleos especficos o relevan- sual, etc.) de una oficina, hospital, museo,
tes sobre los nuevos gustos, estilo de vida o etctera; as como responder a preguntas
comportamientos srdidos de una persona como: Cundo se pagan las nminas?
rica o famosa. Quin se encarga de enviar los paquetes?
Saber dnde y cundo van a tener lugar Cundo llega el personal de limpieza?
las mejores fiestas, los estrenos culturales Encontrar anomalas en el flujo de datos,
ms importantes y otros acontecimientos desde entradas de datos para las que falte
de gala de una ciudad. registro o alarmas que deberan haber salta-
Conseguir drogas o encontrar el lado do y no lo han hecho.
srdido (si lo tiene) de los actos de la alta Identificar la fuente de una informacin
sociedad, clubes nocturnos de moda, etc. (o desinformacin) siguiendo su pista a tra-
Interactuar con los ricos y famosos, y ser vs de un sistema informtico.
aceptado como un igual. Elaborar una imagen de la estructura
organizativa o comunicativa de una red
Tendremos que tener en cuenta que esto no social, como una conspiracin criminal,
implica necesariamente que disfrutemos de lista de correos acadmica o divisin de
fama o fortuna, sino que sabemos codearnos guardias fronterizos.
entre quienes la disfrutan. El Director pue-
de, si lo desea, permitir a un investigador Anlisis de Documentos
utilizar conexiones familiares o el fondo de Habilidad afectada: Conocimiento Acadmico.
dinero no declarado de una empresa para
justificar que sepa moverse en este mundo, Un personaje con esta Dote es un experto en
aunque se pueden encontrar muchos moti- el estudio de documentos fsicos y gracias a
vos, como que el personaje se haya ganado ello puede:
una reputacin como el detective de los fa-
mosos, haya sido agente de la ley en un ba- Determinar la antigedad aproximada
rrio rico o simplemente sea un abogado que de un documento.
defiende a los potentados. Identificar el fabricante del papel utiliza-
do en un documento.
Anlisis de Datos Diferenciar documentos falsificados de
Habilidad afectada: Conocimiento Acadmico. verdaderos.
Identificar grafas o trazos distintivos de
El personaje que tenga esta Dote Investi- la escritura.
gativa sabe cmo obtener informacin de Restaurar archivos en papel y libros de-
vastas cantidades de datos (sean fragmen- teriorados. Relacionar documentos escritos
tos de informacin en bruto, un tramo de con aquellos que los escribieron.

59
Encontrar huellas dactilares en papel El contenido de la ltima comida de la
(aunque requerir tambin tener la Dote vctima.
Investigativa Huellas Dactilares, as como
la Habilidad Ciencia Natural o Percepcin En muchos casos, el uso de esta Dote (a veces
para esto ltimo). en conjuncin con otras) permitir recons-
truir la secuencia de eventos que llevaron a
Anlisis de Textos la muerte de una vctima a partir del conjun-
Habilidad afectada: Humanidades. to de heridas encontradas en el cuerpo.

Al estudiar el contenido de un texto (como Tambin permite realizar anlisis de ADN


contraposicin al estudio de las caractersti- a partir de muestras encontradas en las es-
cas fsicas del documento) el personaje con cenas del crimen y compararlas con las pro-
esta Dote puede obtener informacin fiable porcionadas por los sospechosos.
sobre su autora, pudiendo llegar a :
Arqueologa
Determinar si un texto annimo es el tra- Habilidad afectada: Conocimiento Acadmico.
bajo de un autor conocido (para lo que re-
quiere tambin tener muestras de su trabajo). El personaje con esta Dote tiene experiencia
Determinar la poca en la que se escribi en la excavacin y el estudio de las estructu-
un texto. ras y artefactos de culturas y civilizaciones
Identificar la regin y nivel de educacin pasadas. El personaje puede:
del escritor.
Diferenciar un trabajo real de un autor Decir cunto tiempo ha estado enterra-
de uno falso. do algo.
Determinar si el texto tiene mensajes Identificar el uso y cultura de artefactos.
ocultos (que requerirn un control de Co- Distinguir entre artefactos reales y co-
nocimiento Acadmico o tener la Dote In- pias falsas.
vestigativa Criptografa para descifrarlo). Orientarse en el interior de ruinas y ca-
tacumbas.
Antropologa Describir las costumbres de culturas an-
Habilidad afectada: Conocimiento Acadmico. tiguas e histricas.
Detectar enterramientos bien escondi-
El personaje con esta Dote es un experto en dos y lugares subterrneos para ocultarse.
el estudio de las culturas humanas, desde la
Prehistoria hasta la era de Internet. Usar esta Arquitectura
Dote permite: Habilidad afectada: Conocimiento Acadmico.

Identificar artefactos y rituales de cultu- El personaje sabe cmo se planifican y cons-


ras existentes. truyen los edificios, tiene un amplio conoci-
Describir las costumbres de un grupo miento de materiales y conoce las distintas
extranjero o subcultura local. construcciones que la humanidad ha erigido
Extrapolar las prcticas de una cultura a lo largo de su historia. El personaje con
desconocida a partir de ejemplos similares. esta Dote puede:

Antropologa Forense Imaginar con relativa precisin lo que


Habilidad afectada: Ciencia Natural. hay tras la siguiente esquina mientras ex-
plora una estructura desconocida.
El personaje con esta Dote es capaz de rea- Juzgar la calidad relativa de los materia-
lizar autopsias de individuos fallecidos para les de construccin de una obra completa.
determinar la causa de su muerte. En el caso Identificar la edad de un edificio, estilo
de muertes en circunstancias poco claras, un arquitectnico, uso original, historia y mo-
examen forense puede identificar: dificaciones.
Construir estructuras estables improvisadas.
La naturaleza del arma o armas utilizadas. Identificar elementos vitales para la inte-
La presencia de venenos u otras sustan- gridad estructural de un edificio.
cias extraas en el flujo sanguneo.

60
CAPTULO 1: CREACIN DE PERSONAJES

Astronoma Identificar una planta a partir de una pe-


Habilidad afectada: Ciencia Natural. quea muestra.

Esta Dote representa el campo de conocimien- Botnica


to que estudia los cuerpos celestes y su movi- Habilidades afectadas: Ciencia Natural y
miento. Un personaje que la posea puede: Supervivencia.

Descifrar textos astrolgicos y astronmicos. El personaje con esta Dote ha estudiado en


Predecir el movimiento de las constelaciones. profundidad las caractersticas, propiedades y
Identificar si un asesino est usando mo- relaciones de los vegetales, lo que le permite:
vimientos estelares como patrones para sus
asesinatos. Identificar el entorno en el que probable-
Estudiar y desacreditar informes OVNI. mente crecera una planta.
Identificar plantas que podran ser txi-
Balstica cas, carnvoras o peligrosas de alguna otra
Habilidades afectadas: Ciencia Natural, forma, y en general averiguar cules son las
Disparar y Percepcin. propiedades de una planta (para lo que nece-
sitar tiempo ya acceso a equipo cientfico).
Representa desde la capacidad para encontrar Detectar sntomas de venenos de ori-
casquillos de bala en lugares donde se ha dis- gen vegetal.
parado, identificar todo tipo de municiones, Detectar si una persona ha muerto en-
hasta cmo procesar toda clase de pruebas venenada.
forenses relacionadas con el uso de armas de
fuego. Alguien con esta Dote puede: Burocracia
Habilidad afectada: Persuasin.
Encontrar proyectiles en lugares donde
se han cometido crmenes. El personaje es capaz de manipular el siste-
Identificar el calibre y tipo de bala o car- ma para conseguir lo que quiera. Sabe cmo
tucho encontrado en la escena de un crimen. hacerlo de manera diligente y sin apenas
Identificar un arma que escuche disparar. despeinarse, pudiendo entre otros:
Determinar si una pistola concreta ha
disparado una bala en particular. Convencer a oficiales de que le propor-
cionen informacin sensible.
Biologa Obtener credenciales con falsos pretextos.
Habilidades afectadas: Ciencia Natural y Encontrar a la persona que de verdad
Supervivencia. sabe lo que est pasando dentro de una
organizacin.
El personaje con esta Dote estudia la evolu- En qu momento usar un soborno y
cin, comportamiento y biologa de las plan- la cantidad indicada de dinero a emplear
tas y animales terrestres, sea de manera aca- para ello.
dmica o porque el personaje es un amante de Encontrar oficinas y archivos.
la naturaleza y ha aprendido mucho sobre el Pedir prestado equipamiento o suministros.
tema de manera prctica. El personaje puede:
Burocracia no es una Habilidad multiusos
Saber cundo un animal se est compor- para obtener informacin. Los burcratas
tando de manera extraa. desean mantener la apariencia de que estn
Saber si un animal o planta son naturales ocupados y agobiados, aunque no lo estn
de una zona determinada.
Identificar un animal o
planta a partir de muestras
de pelo, sangre, huesos u
otros tejidos.

61
en realidad. La mayora obtienen un profun- proporcionar un bonificador a la hora de
do y secreto placer en desviar las preguntas a superar una prueba de este tipo.
otro lugar, o por lo menos eso parece en las
novelas de gnero negro. Cuando los juga- Consuelo
dores intentan usar Burocracia para obtener Habilidad afectada: Presencia.
informacin que sera ms fcilmente acce-
sible con otras Dotes o Habilidades, sus con- Los personajes que tengan esta Dote saben
tactos les aconsejarn sarcsticamente que usar su carisma y su presencia personal para
hagan su jodido trabajo de documentacin. tranquilizar a otros o calmarlos tras situacio-
nes estresantes. Su uso permite:
Callejeo
Habilidades afectadas: Persuasin y Presencia. Sonsacar informacin y obtener pequeos
favores de las personas a quienes consuelan.
El personaje que tenga esta Dote Investigati- Calmar el miedo o pnico de otros.
va sabe cmo comportarse entre timadores, Insuflar una sensacin de calma durante
prostitutas, chaperos, pandilleros, borra- una crisis.
chos, adictos a sustancias estupefacientes y
otros individuos habituales de los bajos fon- Contabilidad Forense
dos. Los personajes que la posean pueden: Habilidad afectada: Negociar.

Hacer uso de sus conocimientos de la El personaje que tenga esta Dote tiene los
calle para desenvolverse sin generar proble- conocimientos necesarios para rastrear da-
mas, evitando peleas y conflictos. tos financieros, contables y fiscales y detectar
Identificar localizaciones poco seguras y irregularidades en los mismos, sin importar
gente peligrosa. que dichos datos se encuentren en formato
Recibir rumores del submundo o buscar fsico (como anotaciones de un contable de
informacin sobre alguien conocido entre la mafia) o datos digitales almacenados en
criminales. un ordenador. Permite:

Cerrajera Diferenciar un negocio legtimo de una


Habilidades afectadas: Infiltracin y iniciativa criminal.
Mantenimiento. Detectar las seales delatoras de la mal-
versacin o blanqueo de dinero.
El personaje con esta Dote puede abrir toda Seguir el rastro de los pagos hasta su fuente.
clase de cerraduras y desactivar alarmas sin
necesidad de llave. Puede encontrar ven- Criptografa
tanas para entrar en urinarios o accesos a Habilidad afectada: Conocimiento Acadmico.
stanos que sabe cmo forzar, si fuera nece-
sario. Es preciso indicar que forzar muchas El personaje con esta Dote Investigativa es
cerraduras requiere equipo especializado, experto en crear y descifrar cdigos, desde
cuya posesin sin una licencia de cerrajero los sencillos cdigos de cifras de los viejos
es ilegal en la mayora de lugares. espas a los ms complejos algoritmos, siem-
pre que tenga tiempo y acceso a ordenadores
Usar Cerrajera es, por as decirlo, una for- a medida que la tecnologa y la complejidad
ma de obtener pruebas. Una cerradura que de los cdigos avanzan.
no se abre es como un testigo que no quiere
hablar o una mancha de sangre que no pue- Demoliciones
des encontrar: antitticas respecto al diseo Habilidad afectada: Explosivos.
de las aventuras orientadas a la resolucin
de misterios. Solo las cajas fuertes, bvedas El personaje que la posee es un experto en
de bancos y cosas por el estilo (cerraduras bombas y artefactos explosivos trampa, lo
que existen para proporcionar tensin a que le permite determinar patrones de ex-
la historia o conflicto ms que para ocul- plosiones, derrumbar edificios, crear incen-
tar pruebas) pueden ser planteadas por el dios, etc., y sabe usar ese conocimiento para:
DJ como tiradas de la Habilidad Manteni-
miento, aunque, aun as, esta Dote podra Reconstruir bombas detonadas.

62
CAPTULO 1: CREACIN DE PERSONAJES

Saber el mtodo usado para derrumbar Algunos individuos pueden ser tan expertos
un edificio o alguna clase de construccin. mintiendo que nunca hacen saltar el detec-
Saber cmo se ha propagado un incendio. tor de mentiras del personaje, o simplemente
Determinar el mtodo y materiales em- se creen sus propias mentiras. Aquellos con
pleados por el creador de una bomba (deto- personalidad psicoptica mienten de manera
nada o no) y deducir su grado de sofistica- reflexiva y sin avergonzarse, privndote de los
cin, conocimientos y pericia. tics y gestos delatores que alguien con esta
Esta Dote implica tambin un alto grado de Dote usa para saber cundo una persona le
conocimientos sobre materiales, la temperatu- est engaando. A veces ser necesaria algu-
ra a la que arden, resistencia a explosivos y un na ventaja adicional para sacarles la informa-
largo etctera de conocimiento relacionado. cin a esa clase de personajes: a este respecto
volver a hablar con sospechosos a la luz de
Derecho nuevas pruebas es un clsico del gnero.
Habilidades afectadas: Humanidades y
Persuasin. Entomologa Forense
Habilidades afectadas: Ciencia Natural y
El personaje con esta Dote est familiariza- Percepcin.
do con las leyes civiles y criminales del pas,
estado y/o jurisdiccin en la que vive y co- El personaje posee conocimiento especializa-
noce de manera aproximada otros sistemas do sobre la relacin existente entre los cad-
legales extranjeros, aunque tener esta Dote veres y las legiones de insectos que se alimen-
no implica que se sea un abogado colegiado tan de ellos. Estudiando lo huevos y larvas de
legalmente. Aun as un personaje puede: un cadver en descomposicin puede:

Evaluar los riesgos legales de cualquier Determinar la hora aproximada de la


modo de proceder. muerte.
Comprender la jerga de leguleyos, no Identificar la escena del crimen en caso
solo entendiendo textos legales, sino siendo de que el cuerpo haya sido desplazado.
capaz de redactarlos.
Discutir con policas y agentes de la ley. Espionaje
Habilidades afectadas: Infiltracin, Persua-
Deteccin de Mentiras sin y Presencia.
Habilidad afectada: Percepcin.
El personaje que posea esta Dote sabe cmo
El personaje puede notar cundo miente la utilizar las tcnicas convencionales de los
gente. Normalmente debe interactuar con el espas y cmo hablar con ellos si tiene que
mentiroso, u observarlo de cerca, pero a ve- mantener un encuentro. Gracias a ese cono-
ces tambin es posible detectar a un embus- cimiento puede:
tero por televisin. Desafortunadamente,
casi todo el mundo miente, especialmente Preparar y revisar un correo secreto.
cuando se enfrentan a posibles problemas Detectar o realizar un intercambio en
con las autoridades. A veces el personaje po- persona o coche.
dr deducir por qu estn mintiendo, pero Determinar qu agencia ha entrenado
lo ms habitual es que resulte complejo dis- a un operativo examinando su trabajo, su
cernir el motivo o determinar qu parte se modo de supervivencia, etc.
est inventando para ocultar la verdad. Esta Identificar buenos lugares para pasarse
Dote no le dice al personaje sobre qu estn contraseas, para hacer cacheos, etc.
mintiendo especficamente ni le permite ver Recordar episodios famosos o relevantes
la verdad que se oculta tras las mentiras. de espionaje, operaciones encubiertas, etc.
Reunir rumores del mundo de las opera-
No todas las mentiras son verbales. Es posi- ciones encubiertas.
ble notar tambin cundo una persona est Contactar con operativos sin asustarlos.
intentando proyectar una falsa impresin a Transmitir informacin o amenazas de for-
travs de su lenguaje corporal. ma implcita sin poner sobre aviso a fisgones.

63
Fabricar Geologa
Habilidad afectada: Mantenimiento. Habilidad afectada: Ciencia Natural.

El personaje con esta Dote puede crear toda El personaje es un experto en rocas, en iden-
clase de objetos tiles a partir de materiales tificar tipos de minerales y en la historia ct-
como madera, metal, joyas y cosas por el es- nica del planeta. Usando esta Dote se puede:
tilo. La Dote asegura que har el objeto en
un plazo de tiempo que sea narrativamente Analizar e identificar muestras de tierra,
adecuado, siempre que tenga a mano las ma- cristales, minerales y cosas por el estilo.
terias primas necesarias. Aunque los objetos Determinar la edad de un estrato rocoso.
que se fabriquen sern bonitos, el personaje Datar e identificar fsiles.
est ms centrado en su utilidad, no en su Evaluar terrenos para la agricultura y la
calidad artstica. industria.
Identificar lugares prometedores para ins-
Se puede usar la Dote Fabricar con ob- talar minas, pozos petrolferos o de agua, etc.
jetivos especficamente relacionados con la Anticipar eventos volcnicos o ssmicos,
investigacin en curso, pudiendo as des- avalanchas y otros fenmenos terrestres.
cubrir un cajn secreto en un escritorio o Saber si la tierra ha sido removida re-
cosas por el estilo. cientemente por muy bien que se haya in-
Tambin permite evaluar la calidad del tentado ocultar.
trabajo llevado a cabo para crear un objeto.
Permite determinar la identidad del crea- Hipnosis
dor de un objeto hecho a mano comparndo- Habilidad afectada: Persuasin.
lo con otra obra conocida del mismo sujeto.
Esta Dote representa la hipnosis mdica tal
Flirtear y como se muestra en las fuentes del gnero
Habilidad afectada: Presencia. pulp; no es mesmerismo psquico o control
mental al estilo del Dr. Caligari, ya que solo
El personaje con esta Dote, incluso si no tie- es posible hipnotizar a un sujeto voluntario,
ne una elevada Presencia o Carisma, es con- y solo a un sujeto cada vez. Utilizar Hipno-
siderablemente capaz a la hora de conseguir sis precisa superar un control de Persuasin,
que las personas le encuentren sexualmente pese a ser una Dote Investigativa.
atractivo, y lo que es ms, puede lograr con
facilidad que cooperen con l. Un uso ade- Estado hipntico sencillo: Para poner a un
cuado permite conseguir: paciente en trance hipntico, es necesario
superar un control de Persuasin. Durante
Que le revelen informacin. este trance, se encontrar en calma y sereno.
Que le ayuden en pequeas cosas. Desarrollar compenetracin analtica: Una
Que el objetivo del flirteo acceda a tener vez que se haya hipnotizado con xito a un
una cita con el personaje. paciente, la reserva de Persuasin del perso-
naje se incrementa en +10% para cualquier
Fotografa uso futuro de Hipnosis sobre esa persona. La
Habilidades afectadas: Humanidades, Per- puntuacin de Hipnosis debe ser de al me-
cepcin y Vigilancia. nos 60% para obtener este beneficio.
Recuperar recuerdos: Los recuerdos frag-
El personaje con esta Dote es competente en el mentados o enterrados del paciente, tales
uso de cmaras fotogrficas, sean cmaras de foto como sueos o traumas, pueden ser trados
fija o todo tipo de cmaras de vdeo, pudiendo: de vuelta a la superficie y revividos. Esto re-
quiere un control de la Habilidad Persuasin
Tomar tiles registros visuales de esce- muy difcil (-20% a su valor de Persuasin).
nas del crimen. El DJ es libre de proporcionar falsos recueros
Detectar retoques manuales o manipula- si cree que se trata de empujar al testigo.
ciones digitales en una imagen fotogrfica Sugestin posthipntica: Tras salir del tran-
o de vdeo. ce, es posible hacer que un paciente lleve a
Retocar y manipular imgenes de mane- cabo una nica accin sin pensar en ella. Pue-
ra realista. de requerir una palabra clave o simplemente

64
CAPTULO 1: CREACIN DE PERSONAJES

especificar un instante: Cuando llegues a Identificar si una obra es de un autor


casa, dejars el libro sobre el escritorio. No es siempre que tenga a mano otras obras del
posible inducir mediante hipnosis actividades mismo para comparar.
complejas ni es posible imponer sugestiones
contrarias a la conducta habitual del paciente. Historia Oral
Se trata de un control de Habilidad dificilsi- Habilidades afectadas: Persuasin y Presencia.
mo (-30% a su valor de Persuasin).
Aliviar dolor: Puede aliviar el dolor sin- Aquellos que tengan esta Dote son capaces de
tomtico de un paciente. Esto elimina las encontrar fuentes dispuestas a hablar, ganarse
penalizaciones de estar herido grave hasta su confianza y reunir testimonios orales (nor-
que el paciente sea herido de nuevo (reciba malmente interminables) sobre hechos his-
dao de algn tipo). Se trata de un control tricos, tradiciones locales, folclore, leyendas
de Habilidad Persuasin muy difcil, aun- familiares o cotilleos. Esta es una excelente for-
que el DJ puede incrementar la dificultad ma de hacer investigacin en sociedades anal-
dependiendo de lo agudo del dolor. Esto no fabetas o casi analfabetas, as como en comuni-
funciona en mitad de un combate. dades rurales o pequeas ciudades en general.
Falsos recuerdos: Se puede implantar
intencionadamente falsos recuerdos en el Tambin incluye la toma de notas a mano
paciente o enterrar recuerdos reales. Esto es o la realizacin de grabaciones sin asustar
extremadamente poco tico si no tiene un a nuestras fuentes, aunque para hacerlo sin
beneficio teraputico directo (como aliviar que se den cuenta se necesitar superar un
el trauma de un recuerdo). control de Ocultar.

Historia Huellas Dactilares


Habilidad afectada: Humanidades. Habilidades afectadas: Ciencia Natural y
Percepcin.
Aquel personaje que tenga esta Dote es un
experto en la historia de la humanidad, es- Aquellos con esta Dote saben cmo encon-
pecialmente en su desarrollo poltico, mili- trar, transferir y comparar huellas dactilares.
tar, econmico y tecnolgico, y ese conoci- Esto incluye el manejo de los formatos y sis-
miento le permite: temas de archivos fsicos de huellas dactila-
res o los programas informticos utilizados
Reconocer referencias histricas oscuras. para comparar huellas dactilares en grandes
Recordar pequeas biografas de figuras bases de datos de criminales y funcionarios
histricas famosas. del gobierno una vez aparezcan.
Decir cundo y dnde estaba de moda
un objeto fabricado antiguamente. Idiomas
Identificar el perodo y lugar de origen Habilidades afectadas: Humanidades y
de una prenda de vestir, un arma, una ar- Persuasin.
madura o un traje.
Por cada 15% en Humanidades o Persuasin
Historia del Arte (se escoge una de las dos al seleccionar la Dote
Habilidad afectada: Humanidades. y es la que se debera tener en cuenta a efecto
de calcular esto) el personaje podr elegir un
El personaje es un experto en obras de arte idioma distinto a su lengua nativa que podr
desde un punto de vista acadmico, tcnico hablar y leer con soltura. Es posible especifi-
y esttico, y ese conocimiento le permite: car los idiomas cuando se crea el personaje o
elegirlos durante el transcurso del juego, re-
Distinguir obras reales de falsas. velando que el personaje habla chino cuando
Decir cundo algo ha sido retocado o alterado. las circunstancias as lo requieran. No es que
Identificar la edad, estilo y materiales de este aprenda un idioma de forma espontnea,
un objeto. sino que se revela un hecho anteriormente
Recordar detalles histricos sobre artis- desconocido sobre nuestro personaje, como
tas y su entorno social. sucede muchas veces en el gnero.

65
Imitar Investigar
Habilidades afectadas: Disfraz y Presencia. Habilidades afectadas: Ciencia Natural,
Conocimiento Acadmico y Humanidades.
Los personajes son buenos hacindose pasar
por otra persona, ya sea en el transcurso de una Quien tenga esta Dote sabe cmo encontrar in-
llamada telefnica o actuando bajo una identi- formacin fidedigna en libros, archivos, peri-
dad ficticia durante largos perodos de tiempo. dicos y fuentes oficiales. El personaje est igual
Pasar con xito por una persona a la que aque- de cmodo con un catlogo de tarjetas y un
llos con los que estamos interactuando conocen lector de microfichas que con un motor de bs-
de verdad es extraordinariamente difcil y no queda de Internet. Sea la poca que sea, sabe
debera ser un xito automtico, sino requerir cmo encontrar informacin especializada. Si
un control de Disfraz, aunque dicha tirada no existe en algn lado, l la puede encontrar.
debera poder hacerse si no se tiene esta Dote.
Jerga Militar
Interrogatorio Habilidad afectada: Liderazgo.
Habilidades afectadas: Liderazgo y Persuasin.
El que tenga esta Dote sabe cmo hablar la jer-
Aquel que tenga esta Dote ha sido entrenado ga de los militares y cmo hacerles sentir rela-
para extraer informacin de sospechosos y tes- jados y confiados en su presencia. Puede que
tigos en el contexto de un interrogatorio formal en realidad sea un antiguo militar o un agente
de estilo policial. Dicho interrogatorio debe te- gubernamental de algn tipo (CIA, FBI), o que
ner lugar en un lugar oficial, o por lo menos en simplemente lo vean como un patriota que
una situacin en la que el sujeto est confinado solo quiere ayudar. Gracias a ello se puede:
o se sienta amenazado con estarlo y reconozca
la autoridad del interrogador, sea real o no. Pedir informacin confidencial a militares.
Conseguir permiso para acceder a algn
Tener esta Dote Investigativa no asegura el lugar donde un civil no debera estar.
xito en todos los interrogatorios, ya que el DJ Extraer la rutina diaria (o semanal, mensual,
probablemente querr tener algunos perso- etc.) de una base militar, as como responder a
najes capaces de resistirlo. Dependiendo del preguntas como: Cundo se cambian las guar-
tono de la partida quizs incluso quiera darles dias? Cmo se distribuyen las tareas en la base?
la oportunidad de sacar informacin de esos Cundo llegan las provisiones, reemplazos, etc.?
personajes que resisten los interrogatorios
aunque conseguir esa informacin provoque Jerga Policial
su muerte, cosa que sin duda debera traer Habilidad afectada: Liderazgo.
otra clase de problemas a los personajes.
Esta Dote Investigativa implica que el per-
Intimidacin sonaje sabe hablar la jerga de los oficiales
Habilidad afectada: Liderazgo. de polica y sabe hacerles sentir relajados y
confiados en su presencia. Puede que en rea-
Esta Dote implica que quien la posea sabe cmo lidad sea un antiguo polica o simplemente
conseguir la cooperacin de otras personas apa- el tipo de persona que identifican inmedia-
rentando ser fsicamente imponente, invadien- tamente como un ciudadano recto y digno
do su espacio personal y adoptando modales de confianza. El personaje puede:
psicolgicamente dominantes. La intimidacin
puede implicar amenazas tcitas o explcitas de Pedir informacin confidencial a los policas.
violencia fsica, pero la realidad es que suele ser Ser disculpado por infracciones menores.
solo un acto de dominacin mental, un choque Sugerir que eres un colega autorizado a
de fuerzas de voluntades. Gracias al uso adecua- colaborar en sus casos.
do de esta Dote Investigativa se puede:
Jugador Profesional
Obtener informacin. Habilidad afectada: Juego.
Hacer que un sujeto abandone la zona.
Eliminar el deseo de un sujeto de ejer- Este personaje no solo es un experto en juego
cer violencia sobre quien tenga la Dote o que conoce las reglas de todos los juegos habidos
sobre otros. y por haber, sino que es alguien que se gana la

66
CAPTULO 1: CREACIN DE PERSONAJES

vida profesionalmente con ello, o por lo menos Identificar idiomas artificiales o inventa-
ha llegado a hacerlo en alguna ocasin. Permite: dos por extraterrestres.
Encontrar significados ocultos en frases
Calcular las probabilidades de sucesos escritas en un idioma conocido que otros
regidos por el azar. no pueden apreciar.
Saber cundo se van a hacer partidas en Identificar al autor de un texto si tiene
las que se vaya a mover mucho dinero, e in- acceso a otros textos del mismo autor.
cluso conseguir una plaza en estas.
Reconocer a grandes jugadores o a gente Mecnica de Vehculos
del mundo del juego profesional. Habilidad afectada: Mantenimiento.
Organizar partidas a juegos o apuestas
de alto nivel (tanto legales como al margen El personaje domina las tcnicas necesarias
de la ley, pero tener a alguien cerca con la para manipular todo tipo de motores insta-
Dote Derecho ser til). lados en vehculos, desde coches y camiones,
a lanchas motoras e incluso aviones, lo que le
Lengua de Plata permite usar la Habilidad Mantenimiento para
Habilidades afectadas: Persuasin y Presencia. reparar todo tipo de vehculos. Adems podr:

El personaje es capaz de usar su labia y apro- Identificar vehculos por el ruido de su


vecharse de su magnetismo personal para motor o por el perfil del vehculo.
salir de muchas situaciones. Permite usar Puede inutilizar un vehculo y ponerlo
Persuasin y/o Presencia en lugar de Caris- en funcionamiento en un momento poste-
ma para resistir a intentos de ser convencido rior sin necesidad de tirada.
por medio de Liderazgo, Negociar, Persua-
sin y Presencia en conflictos sociales. Medicina
Habilidad afectada: Ciencia Natural.
Lder Innato
Habilidades afectadas: Liderazgo y Negociar. Aquellos que tengan esta Dote han recibido
formacin mdica (sin que necesariamente im-
El personaje tiene un magnetismo personal plique haber acabado medicina, pues tambin
muy fuerte y la gente que le intenta convencer pueden tenerla estudiantes o incluso personas
de algo tiene problemas para superar ese mag- que han recibido formacin como mdico de
netismo y/u ofenderle, pues quieren caerle en combate) y gracias a ella estn capacitados para
gracia. Permite usar Liderazgo y/o Negociar en llevar a cabo exmenes mdicos y realizar diag-
lugar de Carisma para resistir intentos de ser nsticos en base a sus hallazgos, pudiendo:
convencido por medio de Liderazgo, Negociar,
Persuasin y Presencia en conflictos sociales. Diagnosticar las posibles causas de una
enfermedad o herida (lo que puede requerir
Lingstica acceso a un laboratorio).
Habilidad afectada: Humanidades. Identificar la gravedad y causa de la le-
sin de una persona inconsciente.
El personaje es un experto en los princi- Detectar cundo una persona est sufriendo
pios y estructuras subyacentes de la lengua. de una condicin debilitante como la adiccin
Probablemente pueda hablar otros idiomas, a las drogas, el embarazo o la malnutricin.
aunque eso se representa con la Dote Len- Determinar el estado de salud general de
guas, que el personaje deber adquirir por una persona.
separado. Lingstica permite: Identificar anomalas mdicas.
Siempre que tenga xito en un control de
A partir de una muestra suficientemente Ciencia Natural puede curar 2d10+5 heri-
larga de texto, descifrar el significado bsico das. Se puede hacer una tirada al da. Esto
de un idioma desconocido. supone que tiene acceso como mnimo a un
Identificar los idiomas ms parecidos a botiqun mdico de algn tipo. Si no es el
un idioma desconocido. caso solo puede curar 1d10+5 PV.

67
Negociacin Identificar si las actividades ocultistas son
Habilidad afectada: Negociar. el trabajo de practicantes instruidos, o sim-
plemente bromistas o jvenes borrachos.
El personaje que tenga esta Dote es un ex-
perto a la hora de hacer tratos con otros, Psicologa Forense
convencindoles de que el mejor acuerdo Habilidad afectada: Conocimiento Acadmico.
para l tambin es el mejor acuerdo para
ellos, pudiendo: Los que tengan esta Dote saben aplicar cono-
cimientos de psicologa para resolver casos
Regatear para conseguir bienes o servi- criminales. El personaje puede usar su cono-
cios ilegales o que normalmente estaran cimiento y, basndose en casos anteriores de
fuera de su alcance (requiere superar un crmenes similares, crear un perfil que detalle
control de Negociar). la franja de edad, hbitos, actitudes y posible
Mediar en situaciones con rehenes, logran- historia personal del delincuente a partir de
do tiempo para situar a fuerzas especiales. los detalles de la escena de un crimen.
Intercambiar favores o informacin
con otros. Tambin puede deducir informacin rele-
Conseguir ms de lo que el otro est dis- vante a partir de la observacin de un de-
puesto a entregar, o ms barato (requiere terminado individuo, especialmente cuando
superar un control de Negociar). reaccionan a la presin.

Negociador Innato Adems, la Dote permite confortar, consolar


Habilidades afectadas: Persuasin y Negociar. y dar perspectiva a personas con problemas
mentales (hacer que un personaje en estado
El personaje tiene un talento innato para de pnico recupere la calma o tratar una en-
percatarse de cundo lo intentan convencer fermedad mental crnica).
de algo y sacar de alguna manera tajada de
ello o no cerrar el trato si no le interesa. Para Qumica
l, todo en la vida es un trato. Permite usar Habilidad afectada: Ciencia Natural.
Persuasin y/o Negociar en lugar de Caris-
ma para resistir intentos de convencerlo de El personaje que tenga esta Dote tiene for-
algo por medio de Liderazgo, Negociar, Per- macin en anlisis qumico de toda clase de
suasin y Presencia en conflictos sociales. sustancias, pudiendo:

Ocultismo Identificar drogas, medicamentos, toxi-


Habilidad afectada: Humanidades. nas y virus, entre otras muchas sustancias.
Relacionar muestras de tierra o vegeta-
Esta Dote la poseen los expertos en el estu- cin de una prueba con la de una escena.
dio histrico de la magia, la supersticin y las
prcticas hermticas desde la Prehistoria has- Recogida de Pruebas
ta el presente. El personaje tiene conocimien- Habilidad afectada: Percepcin.
tos sobre fechas, lugares, controversias y anc-
dotas reveladoras sin que ello implique que Aquellos que tengan esta Dote Investigativa
crea que funcionen. De hecho, lo ms normal son expertos en encontrar, manipular (sin
es que no crea en estos temas y se muestre daar) y etiquetar pistas importantes, lo que
distante o desdeoso respecto a la magia y lo les permite:
oculto. Ese conocimiento le permite:
Darse cuenta de la presencia de objetos
Identificar las tradiciones culturales que interesantes en la escena de un crimen u
conforman un ritual tras examinar sus res- otros lugares de investigacin.
tos fsicos. Detectar relaciones entre los objetos pre-
Proporcionar datos histricos referidos a sentes en la escena de un crimen, reconstru-
diversas tradiciones del ocultismo. yendo secuencias de eventos.
Suponer el efecto buscado con un ritual a Guardar objetos para su anlisis poste-
partir de sus restos fsicos. rior sin contaminar las muestras.

68
CAPTULO 1: CREACIN DE PERSONAJES

Religin Comparada Tozudo


Habilidad afectada: Humanidades. Habilidades afectadas: Liderazgo y Presencia.

Los personajes con esta Dote conocen en El personaje es un tipo muy tozudo y cuan-
profundidad todo tipo de creencias e ideolo- do se le mete una idea en la cabeza es muy
gas religiosas, tanto antiguas como moder- difcil disuadirle. Permite usar Liderazgo y/o
nas, aunque por lo general estn centrados Presencia en lugar de Carisma para resistir
en una religin en concreto. Permite: intentos de ser convencido por medio de
Liderazgo, Negociar, Persuasin y Presencia
Proporcionar informacin sobre prcti- en conflictos sociales.
cas y creencias religiosas.
Citar fragmentos relevantes de los prin- Trivialidades
cipales textos sagrados. Habilidad afectada: Humanidades.
Reconocer nombres y atributos de diver-
sos santos o dioses, y otros objetos de ado- Los que tengan esta Dote son una fuente de
racin y veneracin. informacin aparentemente intil o trivial,
Identificar si una prctica o ritual religio- siendo particularmente buenos en los si-
so es ortodoxo o hertico. guientes mbitos de inters:
Simular (o en algunas tradiciones, ofi-
ciar) una ceremonia religiosa. Famosos y entretenimiento.
Sucesos y estadsticas deportivas.
Robar Coches Geografa.
Habilidades afectadas: Infiltracin y Man- Artes y letras.
tenimiento. Nombres en las noticias.

Los que tengan esta Dote tienen una gran pe- Esta Habilidad comodn permite conocer
ricia y conocimientos en el ilegal arte de ro- cualquier oscuro hecho no cubierto por
bar vehculos. Permite acceder al interior de otras habilidades presentes en el sistema. En
un coche y forzar su mecanismo de arranque momentos de improvisacin desesperada,
para encender el motor superando un control tu DJ puede permitir que se superponga con
de Infiltracin o Mantenimiento. Un fallo en Habilidades que no tiene ningn otro perso-
la tirada implica que el personaje ha sido in- naje presente o que a nadie se le ha ocurrido
capaz de poner en marcha el coche y podr utilizar siempre que venga a cuento.
repetirla cada 15 segundos, pero como esta
clase de acciones llama la atencin, dedicarle Vigilancia Electrnica
mucho tiempo no suele ser prctico. Habilidades afectadas: Mantenimiento y
Vigilancia.
Sin esta Dote es posible robar un coche,
pero requiere un par de controles de Man- Los personajes con esta Dote son expertos
tenimiento (no de Infiltracin), y fallar sue- en el uso de equipos de imagen y/o sonido
le indicar que se ha daado el vehculo de para obtener pruebas. Su uso permite:
manera evidente (no se puede ocultar que es
un coche robado) o imposibilita de alguna Rastrear llamadas telefnicas o telegrficas.
manera su uso. Colocar correctamente dispositivos de es-
cucha o interferencia en telgrafos o telfonos.
Localizar dispositivos de escucha oculta-
dos por otros.

69
s del j ue go
Regl a

Nuestros personajes se vern expuestos a haya tenido xito. Cuando mayor sea el va-
muy diversas situaciones y peligros duran- lor del Nivel de xito mejor habr sido el
te la aventura y debern afrontarlos de di- resultado de la tirada, y asimismo, cuanto
ferentes maneras. La mayora se solventarn menor sea, peor habr resultado (aunque
recurriendo a un control de Atributos, a un haya tenido xito).
control de Habilidades o a la aplicacin di-
recta de una Dote Investigativa. Por ejemplo, si un personaje quiere reparar
un vehculo pero no dispone de todo el tiem-
po que necesita e intenta trabajar lo ms
REGLAS BSICAS rpido posible, el DJ podra usar el Nivel de
xito para determinar lo rpido que es ha-
En Hardboiled la gran mayora de las tira- ciendo dicha reparacin. O incluso podra
das se llevan a cabo empleando 2 dados de decirle que tiene que conseguir un determi-
diez caras, que nos dar un resultado por- nado Nivel de xito mnimo para realizar la
centual. Esto implicar lanzar 2 dados de 10 reparacin en ese tiempo.
caras designando previamente uno para las
decenas y otro para las unidades. Dos ceros
en los dados de diez indican un resultado CONTROLES DE ATRIBUTO
de 100. El resultado de la tirada se tendr
que comparar con un rasgo (sea un Atribu- Cuando queramos saltar sobre un muro,
to o una Habilidad) con el objetivo de sacar derribar una puerta a patadas, esquivar un
una cantidad igual o menor al valor de di- coche, ganar un pulso, vencer a alguien en
cho rasgo a los que se suman o restan los un concurso de preguntas y respuestas o, en
modificadores pertinentes. definitiva, realizar cualquier accin basada
en nuestros Atributos, tendremos que lle-
En este manual nos referiremos a las tiradas var a cabo lo que llamamos un control de
porcentuales como D100. Atributo, que determinar el xito o fraca-
so de nuestro personaje. Para ello realiza-
Nivel de xito remos una tirada porcentual de D100 cuyo
Algunas tiradas (principalmente los llama- resultado se comparar con la puntuacin
dos controles opuestos) precisarn no solo del Atributo determinado. Si el resultado de
saber si se ha tenido xito, sino el grado de la tirada es menor o igual a la puntuacin
xito, es decir, si se ha logrado lo que se que- del Atributo requerido, el personaje tendr
ra hacer por poco o si se ha conseguido lo xito en la accin que estaba intentando
que se pretenda de la mejor forma posible. llevar a cabo. Si el resultado de la tirada es
Para eso sirve el Nivel de xito. mayor a la puntuacin del Atributo, el per-
sonaje habr fracasado en la accin que es-
El Nivel de xito es igual al resultado obte- taba intentando llevar a cabo.
nido en dicha tirada, siempre que el control

70
CAPTULO 2: REGLAS DEL JUEGO

Generalmente, el Director de Juego (DJ) es- En ese caso superar un control de Suerte
tablecer sobre qu Atributo se llevar a cabo es lo que permitir que no sea tan mortal
el control. El DJ solo debera pedir controles como pareca.
en momentos de la historia dramticamen-
te importantes y nicamente para tareas de En resumen, los controles de Suerte, que
excepcional dificultad. De igual manera, y deben ser usados de manera muy restrin-
segn la ocasin, el DJ puede imponer mo- gida por el Director de Juego, nos ofrecen
dificadores a la tirada de control de Atributo, esa ltima oportunidad de prevalecer solo
sumando o restando puntos a la puntuacin reservada a los hroes tocados por la Provi-
del Atributo requerido. dencia, protagonistas de las ms recordadas
historias del gnero.
Por ejemplo, nuestro personaje ha resultado
herido de gravedad al recibir una pualada
en el costado. La herida sangra profusamen- CONTROLES DE HABILIDAD
te y es muy dolorosa. Ha conseguido escapar
del combate, pero para ponerse a salvo nece- Los controles de Habilidades Generales fun-
sita trepar por un murete y para ello preci- cionan de manera anloga a los de Atributo.
sar realizar una tirada de control usando Sencillamente tomaremos como referencia
como referencia su puntuacin en el Atribu- el valor porcentual que se tenga en la Habi-
to Vigor, que es 47. Dado que nuestro hroe lidad indicada por el DJ y lanzaremos D100
est gravemente herido, las reglas le impo- para obtener un resultado porcentual que
nen un modificador de -10 a los Atributos compararemos con los puntos de la Habili-
Vigor y Destreza, as que su puntuacin de dad indicada. Si el resultado de la tirada es
Atributo para realizar el control ser 37% menor o igual que la puntuacin de Habili-
(47 -10=37). El jugador lanza los 2 dados de dad, habremos tenido xito.
10 y el resultado es 53, lo que indica un fra-
caso al intentar escalar el murete y propicia Un personaje puede intentar una tirada de
que sus perseguidores den con l... control de Habilidad sobre una Habilidad
que no posea con un porcentaje de posi-
El Atributo Suerte bilidades de xito igual al valor de decenas
Los controles del Atributo Suerte son algo del Atributo que el DJ considere aplicable
especiales. Los controles de este Atributo se convertido en unidades. As pues, cuando
realizan en tres situaciones fundamentales y un personaje con Carisma 64 y Perspicacia
siempre a criterio del DJ: 48 quiera hacer una tirada de Negociar sin
tener nada en dicha Habilidad, el DJ le po-
Se harn controles de Suerte cuando dra permitir usar el valor de decenas de su
intentemos llevar a cabo una accin que, Carisma como unidades y hacer una tirada
por circunstancias muy diversas o por con un 6% de probabilidades de xito. Sin
su singularidad, no est contemplada en embargo, si el DJ decide que en lugar de Ne-
alguno de los dems Atributos bsicos o gociar debe usar Perspicacia, la tirada se rea-
ninguna Habilidad. lizara con un 4% de probabilidades de xito.
Se realizarn controles de Suerte cuando
nuestro personaje haya recibido suficiente Al igual que ocurre con las tiradas de control
dao como para resultar muerto o impe- de Atributos, el DJ tambin podr establecer
dido. La fortuna puede sonrer de manera modificadores positivos o negativos a la tira-
muy dispar e imprevisible, de modo que un da de control de Habilidad General segn su
control de Suerte nos puede permitir sobre- criterio. A continuacin te proporcionamos
vivir a una cada mortal de necesidad, a un una tabla de modificaciones a las tiradas se-
tiro en la cabeza o a un aparatoso accidente gn una categora de dificultades crecientes
de coche, entre otros. que puede ser til para que el DJ considere el
Se ha fallado un control de Atributo o bonificador o penalizador que quiere aplicar
Habilidad que pone al personaje en una a una tirada.
situacin mortal de manera casi segura.

71
38. Aunque ambos personajes han superado
Ejemplos de la tirada, Vctor ha ganado el pulso, pues ha
modificadores a las tiradas conseguido un mayor Nivel de xito.

Dificultad Modificador
Facilsimo +30%
CONTROLES DE GRUPO
Muy fcil +20% En otras situaciones un grupo de persona-
Fcil +10% jes querr realizar la misma accin, sea para
mover una piedra entre varios o para infil-
Normal +0% trarse en grupo de manera efectiva en una
Difcil -10% localizacin.
Muy difcil -20%
En esas situaciones el DJ puede usar las re-
Dificilsimo -30% glas de controles de accin de grupo. Cuan-
do se hace un control de este tipo, se escoge
un personaje del grupo como el conductor
CONTROLES OPUESTOS del esfuerzo, y ser su jugador quien har
la tirada definitiva que determinar si tiene
Es muy comn que a lo largo de sus inves- xito o no, pero antes de que el realice su ti-
tigaciones los personajes se encuentren en rada (que puede ser de Atributo o de Habili-
situaciones que les enfrentarn a los Atribu- dad, e incluso puede ser un control opuesto)
tos o Habilidades de otro personaje. A esto el resto de personajes que participen en el
lo llamamos controles opuestos. control debern hacer una tirada del Atri-
buto o Habilidad que el DJ indique. Todos
Desde un pulso (control de Atributo Vigor aquellos que tengan xito le proporcionarn
contra Vigor), a un ladrn que intenta ocul- un +10% al conductor del esfuerzo, pero to-
tarse de un personaje (control de Habilidad dos aquellos que fallen le restarn un -10%.
Infiltracin contra Percepcin), pasando por
pegarle un puetazo a alguien (control de Una vez todos los personajes menos el con-
Habilidad Pelear contra control de Atributo ductor del esfuerzo hayan realizado sus con-
Destreza) son muchas las situaciones que re- troles y se hayan aadido los bonificadores
quieren controles opuestos. y penalizadores de sus tiradas, se aplicar
el modificador resultante al valor del Atri-
En un control opuesto, los dos jugadores buto o Habilidad, tras lo que el conductor
tirarn sus D100 y compararn el resultado del esfuerzo realizar su tirada para ver si el
con el valor correspondiente al Atributo o control de grupo tiene xito o no. Si es un
Habilidad que el DJ haya indicado (al que control opuesto, se usar el Nivel de xito de
se sumarn o restarn los modificadores la tirada del conductor del esfuerzo en caso
pertinentes). Si solo un personaje supera la de ser necesario.
tirada, habr ganado el control opuesto. Si
los dos personajes superan la tirada, enton- Se puede hacer un control de grupo contra
ces ser necesario comparar los Niveles de controles de Habilidad independientes si el
xito de ambas tiradas y ganar quien tenga DJ lo estima oportuno.
un mayor Nivel de xito. Si ambos han obte-
nido el mismo Nivel de xito, se considerar
un empate que el DJ deber interpretar de- USAR DOTES INVESTIGATIVAS
pendiendo de las circunstancias de la tirada.
El reglamento empleado en Hardboiled fo-
Por ejemplo, Vctor (Vigor 62) e Hilario (Vi- menta la investigacin detectivesca tan pre-
gor 43) estn haciendo un pulso. Los dos ti- sente en la novela de gnero negro que inspi-
ran D100, Vctor saca un 42 e Hilario saca ra el juego. Es decir, suponiendo que nuestros
un 38. Los dos han superado la tirada, con personajes estn buscando en el lugar correc-
lo que ser necesario comparar sus Niveles to y dispongan de las Dotes Investigativas
de xito. El Nivel de xito de Vctor es 42, adecuadas para la tarea, obtendrn las pistas
mientras que el Nivel de xito de Hilario es bsicas que necesitan para hacer avanzar la

72
CAPTULO 2: REGLAS DEL JUEGO

trama de la historia. Este es el nico control En Hardboiled hemos procurado que en-
que precisaremos para poner en uso sus Do- contrar las pruebas sea casi automtico
tes Investigativas. Tan simple como eso. siempre y cuando estemos en el lugar ade-
cuado y dispongamos de la Dote Investiga-
Y es que lo ms importante en una par- tiva correcta, pero tambin sea posible usar
tida de investigacin no es encontrar las un control de Habilidad o Atributo para
pruebas, es saber qu harn los personajes conseguir la informacin si no se tiene nin-
con la informacin una vez la obtengan y guna apropiada (para que no poseerla no sea
juntar las diferentes pistas para intentar un impedimento para el desarrollo de la par-
comprender el todo. tida). Es cuando se tienen las pistas cuando
empieza la parte divertida, cuando los juga-
Si pensamos en ello, as es como tratan las dores intentan encajar las piezas del puzle al
pruebas las fuentes de referencia en las que que se enfrentan.
basamos nuestras aventuras de misterio. No
vemos a Sherlock Holmes impedido e inca- Cuando vemos en una obra de gnero negro
paz de resolver un caso porque ha fallado su o detectivesco que a los personajes se les nie-
tirada de Criptografa. Y no lo vemos porque, ga la informacin, casi nunca se debe a un
en una historia, es raro que fallar a la hora de fallo por parte de esos hroes competentes en
obtener informacin sea ms interesante que la recopilacin de pruebas. En lugar de eso, se
obtener dicha informacin. Nuevas pistas trata de alguna fuerza externa que evita que
abren nuevas posibilidades narrativas y ms usen sus habilidades. La informacin solo se
opciones para los personajes, mientras que les niega a los personajes cuando hace que la
fallar al intentar obtener informacin puede historia sea ms interesante (normalmente
llegar a malograr la diversin. Todo esto en la poniendo a los investigadores en desventaja
ficcin procedimental, ya sea una novela de cuando avancen en la lnea argumental). En
misterio o un episodio de una serie policaca, trminos de juego esto no implica que estn
no es un problema, ya que el nfasis narrati- intentando obtener una pista y fallen, sino
vo no se pone en encontrar las pruebas, sino que estn usando una Habilidad para la que
en reunirlas e interpretarlas para, finalmente, no hay ninguna pista disponible.
servirse de ellas para atrapar al criminal.

73
Adems, si los personajes estn cometien- a empleados para que sea cumplido expre-
do un crimen, pueden usar ciertas Dotes samente, se usar la Habilidad Liderazgo.
Investigativas en momentos concretos para Cuando se trate de negociar la venta o al-
evitar dejar pistas. Cualquier Dote Investi- quiler de algo, la prestacin de alguna clase
gativa que sirva para encontrar evidencias de servicio o la liberacin de unos rehenes,
criminales sirve para no dejar esa misma la Habilidad a usar es Negociar. Si se quiere
clase de evidencias. Por ejemplo, una per- convencer a alguien mediante la voluntad o
sona que tenga Huellas Dactilares podr la argumentacin, ya sea para que haga algo
usar esa Dote para evitar dejar esa misma o quizs para que no lo haga, la Habilidad
clase de huellas, o alguien que tenga Conta- a usar es Persuasin. Y cuando se quiere
bilidad Forense puede hacer un sistema de engaar a alguien, mediante el magnetismo
pagos prcticamente imposible de detectar personal (fsico o de personalidad) para lo-
(salvo que se acceda a la libreta en la que grar que otra persona haga o deje de hacer
registra todo, claro). El DJ tiene la ltima algo, se utiliza Presencia. Todos estos inten-
palabra sobre lo que se puede y no se puede tos se pueden resistir con el Atributo Caris-
hacer, y siempre puede solicitar alguna ti- ma, aunque existen Dotes Investigativas que
rada adicional si cree que la situacin lo re- permiten usar alguna de las Habilidades in-
quiere. Si, por ejemplo, un personaje quiere dicadas en lugar de Carisma:
usar la Dote Investigativa Anlisis de Do-
cumentos para crear una falsificacin de un Lengua de Plata: Permite usar Persua-
documento oficial que quiere cambiar en sin y/o Presencia en lugar de Carisma para
un archivo gubernamental, el DJ le puede resistir en conflictos sociales.
pedir una tirada de Humanidades para ver Lder Innato: Permite usar Liderazgo
si conoce los contenidos aproximados del y/o Negociar en lugar de Carisma para re-
documento a falsificar, o pedir que alguien sistir en conflictos sociales.
con la Dote Investigativa Derecho colabore Negociador Innato: Permite usar Per-
sin necesidad de hacer tirada. suasin y/o Negociar en lugar de Carisma
para resistir en conflictos sociales.
Tozudo: Permite usar Liderazgo y/o Pre-
CONFLICTOS SOCIALES sencia en lugar de Carisma para resistir en
conflictos sociales.
En las partidas de investigacin es muy nor-
mal que se den situaciones en las que un As pues los conflictos sociales sern contro-
personaje intente convencer a otro de algo, les opuestos (que pueden ser en grupo) de
un personaje intente mentir a otro, intente las Habilidades Liderazgo, Negociar, Per-
venderle algo o negocien el precio de unos suasin y Presencia contra Carisma (salvo
servicios. Se consideran conflictos sociales, que el personaje tenga alguna Dote Investi-
y se resuelven por medio de estas reglas. gativa que le permita usar alguna de sus Ha-
bilidades sociales).
En Hardboiled hay 4 Habilidades que se
consideran sociales: Liderazgo, Negociar, Si la parte que ha iniciado el conflicto so-
Persuasin y Presencia, y junto al Atributo cial no tiene xito, no lograr convencer
Carisma son los rasgos que usaremos en los a la otra parte de lo que quera, y en ese
conflictos sociales. A diferencia de los com- momento, aquel que ha resistido en el con-
bates, los conflictos sociales no usan nin- flicto social, podra, si as lo deseara, in-
gn valor para medir el posible dao a la vertir la situacin. Si es as, el que estaba
imagen de una persona o a su apreciacin resistiendo pasara a intentar convencer al
social, ya que se considera que tienen efec- otro de su punto de vista, con argumentos
tos ms inmediatos y que son puramente y razonamientos. En este caso se realizar
narrativos o interpretativos. otro control opuesto pero intercambiando
los papeles: el que usaba Carisma pasar a
Cuando una persona intente intimidar, ha- usar la Habilidad social que sea pertinente,
cerse obedecer sin rechistar por alguien y el que antes usaba una Habilidad social
de menor rango (policial, militar o incluso pasar a resistir con su Carisma (salvo que
social, dependiendo de la poca y lugar), tenga alguna Dote Investigativa que le per-
interrogar a alguien o incluso ordenar algo mita usar una de sus Habilidades sociales).

74
CAPTULO 2: REGLAS DEL JUEGO

Este intercambio de controles opuestos participan en la historia, buscan pistas, siguen


puede darse sin que nadie resulte persua- a los sospechosos, examinan objetos y mil
dido (como pasa muchas veces en la vida cosas ms. En los encuentros, y durante el
real), o con una de las dos personas (o gru- combate, el tiempo se fracciona para mayor
pos) siendo convencidas para realizar o no comodidad y claridad en turnos. Cada turno
realizar una accin. dura 5 segundos y durante ese tiempo todos
los personajes pueden llevar a cabo 2 acciones,
Recomendamos que tambin se permita tal como se trata en profundidad ms adelante.
usar las reglas de conflictos sociales entre
personajes jugadores, aunque esto es solo Es recomendable que el DJ describa la lo-
una recomendacin y la decisin debe ser calizacin en la que va a producirse el en-
tomada entre todos. Pensamos que si un ju- cuentro o haga un dibujo de este (que puede
gador puede usar sus Habilidades de comba- ser desde unas simples lneas delimitando el
te para atacar a otro, tambin debera usar espacio en el que sucede un combate hasta
sus Habilidades sociales para convencerlo. un elaborado mapa) donde es importante
Entendemos que esto no es del gusto de to- indicar la distancia a la que se encuentran
das las mesas de juego, por lo que queda a entre s los personajes y objetos con los que
eleccin de cada grupo. puedan interactuar los jugadores. As todos
en la mesa tendrn constancia de dnde es-
tn sucediendo los hechos, lo que facilitar
COMBATE la resolucin del conflicto.

En el transcurso de sus aventuras, nuestros


investigadores visitarn numerosas y varia- SORPRESA
das localizaciones por toda clase de ciuda-
des, zonas de extrarradio o lugares perdidos Cuando se produzca un encuentro, el Di-
de la mano de Dios, y es que las investigacio- rector de Juego comprobar si alguno de los
nes y pesquisas que los personajes acomete- bandos del mismo resulta sorprendido, es
rn les pueden conducir a cualquier rincn decir, si la sbita aparicin del contrario ha
remoto. En no pocos de estos lugares ser cogido desprevenidos a los jugadores o a sus
inevitable que nuestros hroes se topen con enemigos.
individuos que, por un motivo u otro, mos-
trarn una actitud hostil que fcilmente pue-
de derivar en un combate. Estas situaciones,
llamadas tambin encuentros, se cubren en
detalle en esta seccin.
Regla opcional: Esquivar y
Cuando los investigadores tengan un en-
cuentro con un enemigo, el Director de Jue-
parar sorprendido
go decidir el comportamiento y objetivos
del oponente u oponentes en cuestin (que Esta regla opcional supone un cam-
pueden ir desde huir, simplemente pegar una bio sobre la norma que dice que las
paliza a los investigadores para amedrentar- esquivas se llevan a cabo con Des-
los, o incluso intentar matarlos), mientras treza y las paradas con Pelea. Hemos
que los jugadores debern tener claro tam- querido incluirla para aquellos que
bin cules son los objetivos de sus respecti- gusten de un poco ms de realismo.
vos personajes. El Director de Juego siempre
debe saber de antemano si en la zona investi- Si un personaje resulta sorprendido
gada por nuestros personajes hay adversarios puede esquivar o parar los ataques
aguardando y la intencin de estos. que reciba, pero tiene que hacerlo
con el Atributo Suerte en lugar de
Fuera del combate, el juego avanza a medida Destreza o Pelea.
que los investigadores exploran, investigan,
hablan con los personajes no jugadores que

75
Por ejemplo, puede darse una situacin de control podrn actuar libremente durante
sorpresa cuando nuestros investigadores el primer turno del combate, mientras que
oyen o ven por primera vez a un enemigo los que fallen no podrn realizar ninguna
que no esperaban, o resultan emboscados accin durante ese turno (pero s pueden
por un contrincante que permaneca oculto parar o evitar los ataques cuerpo a cuerpo
al acecho. dirigidos contra ellos de manera habitual,
pues esto no se considera accin).
La tirada para determinar si un bando coge
desprevenido a otro se conoce como tirada Como se pueden imaginar, es muy compli-
de sorpresa, y se trata de un control de la cado cubrir todas las posibilidades en las
Habilidad Percepcin. Esta clase de tirada que los investigadores pueden resultar sor-
normalmente se dar tras que uno de los prendidos, as que dejamos a discrecin del
dos bandos haya superado un control de DJ resolver estas eventualidades.
grupo de Infiltracin, aunque el Director
de Juego puede decidir que por el terreno o Evidentemente, al igual que los investigado-
la situacin un bando sorprende al otro sin res, los contrincantes tambin pueden resul-
necesidad de realizar dicho control o que tar sorprendidos.
las circunstancias requieren que se realicen
controles individuales. En muchas otras si-
tuaciones no ser posible que un grupo tome INICIATIVA
por sorpresa al otro, pero la decisin final al
respecto estar en manos del DJ. Una vez se ha determinado qu perso-
najes estn sorprendidos y cules no, los
El bando que se esconde hace un control de personajes actuarn por orden de Inicia-
grupo de Infiltracin y, si tienen xito, los tiva. El DJ listar todos los personajes que
miembros del bando que puede ser sorpren- participen en el combate usando su Atri-
dido harn controles de Percepcin de ma- buto Destreza. Si dos personajes tienen
nera independiente. Los que superen dicho el mismo valor de Destreza se comparar

Regla opcional: Ms
asaltos sorprendido
Esta es una regla opcional que solo recomendamos introducir si todos los jugadores y la
mesa estn de acuerdo. La regla hace que la sorpresa afecte tantos asaltos como Perspica-
cia tenga el personaje sorprendido.

Tabla de sorpresa
Resultado tirada de sorpresa Tiempo
menos Perspicacia sorprendido
1 - 20 1 turno
21 - 40 2 turnos
41+ 3 turnos

Cuando un personaje falla la tirada de sorpresa, su personaje se considerar sorprendido,


pero el tiempo que estar sorprendido, y por tanto incapaz de realizar ninguna accin,
se determinar usando la Tabla de sorpresa. Para saber la cantidad de turnos que estar
sorprendido un personaje restaremos al resultado de la tirada de sorpresa el valor de Atri-
buto Perspicacia del personaje, buscamos el resultado en la tabla para obtener el tiempo
durante el cual nuestro investigador permanecer sorprendido.

Adicionalmente, el DJ puede decidir que cuando se use esta regla opcional durante el
primer turno de sorpresa no se pueda ni parar ni esquivar.
76
CAPTULO 2: REGLAS DEL JUEGO

Regla opcional:
Iniciativa aleatoria
A continuacin ofrecemos dos reglas alternativas para la iniciativa. Estas son reglas opcio-
nales que solo recomendamos introducir si todos los jugadores y la mesa estn de acuerdo.

Iniciativa aleatoria con dados: Aade aleatoriedad a la iniciativa, pero hace que sea ms
lento calcularla. Cada jugador debe realizar un control de Destreza y actuar segn el
Nivel de xito en orden descendente (actuando primero el que ms Nivel de xito ha ob-
tenido, y el ltimo el que menos). Aquellos que fallen la tirada habrn de tener en cuenta
la cantidad por la que hayan fallado, actuando primero el que haya sacado un resultado
ms bajo (que habr fallado por menos) y ltimo el resultado ms alto.

Iniciativa aleatoria con cartas de pquer: Este sistema de iniciativa no tiene en cuenta el
valor de Destreza del personaje, sino que utiliza cartas de pquer, un objeto que, depen-
diendo del tipo de partida que se est jugando, podra resultar til para ambientar la partida
si la temtica es compatible. Adems, es el sistema de iniciativa ms rpido que ofrecemos.

Se utiliza una baraja de cartas francesa (con dos comodines). El DJ repartir una carta
a cada jugador y repartir cartas a los personajes que maneje como considere oportuno
(puede dar una carta a cada personaje, o dar una carta a un grupo de personajes y otra
carta a su lder, o la combinacin que estime conveniente).

Cuando todos los personajes tengan carta, el DJ comenzar en voz alta una cuenta atrs
desde el as hasta el dos. Cuando nombre la carta que tenga un personaje, este actuar.

Si dos personajes tienen una carta del mismo valor se compararn los palos: primero van
las picas (), luego los corazones (), luego los diamantes () y por ltimo los trboles ().

Si un personaje recibe una carta de comodn podr empezar antes que los ases o inte-
rrumpir en cualquier momento y proceder antes del personaje que iba a actuar, aadien-
do adems un +20% a todas las tiradas de d100 que haga ese turno.

Cuando acabe el turno en el que se ha jugado un comodn se barajarn de nuevo las cartas.

su Atributo Perspicacia, yendo primero el tre estas es que las acciones simples se pueden
que ms Perspicacia tenga. realizar dos veces en un mismo turno mien-
tras que las acciones complejas no, por lo que
As pues, el personaje que tenga ms Des- se pueden realizar 2 acciones simples, o una
treza actuar primero, el siguiente que tenga accin simple y una compleja.
ms Destreza actuar despus, etc.
Adems, a veces los investigadores querrn
hacer cosas que pueden requerir ms de una
ACCIONES DURANTE EL COMBATE accin si se encuentran en combate, como,
por ejemplo, quitarse una mochila para bus-
Como ya se ha indicado durante un turno car algo que hay dentro.
todo personaje puede llevar a cabo 2 accio-
nes, aunque no todas las acciones son iguales. Acciones simples
Hardboiled divide las acciones que se pueden Moverse, abrir una puerta, desenfundar un
hacer en un turno entre acciones simples o arma, recargar un arma, guardar un arma,
acciones complejas. La nica diferencia en- escalar un rbol o una verja, ponerse en pie,

77
sacar un objeto de un bolsillo o un lugar Esprintar
accesible, tirar un objeto al suelo (que no Adems, en combate todo personaje puede
lanzarlo a un objetivo), conducir un veh- esprintar, esto es, usar sus dos acciones para
culo que ya est en marcha, hablar hasta 6 moverse. Un personaje puede esprintar du-
palabras, dar un objeto a alguien o coger un rante tantos turnos como su Atributo Vigor.
objeto que le tiende alguien, apuntar a un Este tipo de movimiento resulta muy fatigo-
objetivo con un arma a distancia, etc. so, as que, tras el mismo, el investigador de-
ber reposar durante el doble de turnos que
Acciones complejas haya corrido y si no puede descansar (por-
Atacar, sea cuerpo a cuerpo o a distancia, que, por ejemplo, sigue en combate) tendr
apresar, asfixiar, desarmar, liberarse de una un -20% a las acciones que realice hasta que
presa o de cualquier manera intentar causar pueda descansar los turnos necesarios.
dao, bloquear el paso o reducir a un opo-
nente, intentar poner en marcha un vehculo Correr
o mquina, curar a una persona, abandonar Fuera del combate, cuando un hroe deci-
un combate cuerpo a cuerpo sin dar posibi- da ejercitar sus piernas corriendo de forma
lidad a ser atacado o, en definitiva, cualquier sostenida durante un tiempo, podr recorrer
accin que el DJ considere que es lo bastante tantos metros como su Rango de Movimien-
complicada como para que no pueda hacer- to por 5 y durante tantos minutos como su
se dos veces en un turno. Atributo Vigor, aunque luego deber des-
cansar durante un nmero de turnos iguales
a sus puntos de Vigor.
MOVIMIENTO
Movimiento y carga pesada
El movimiento de los investigadores es Por otra parte, se considera que un investi-
tambin un tema relevante. A efectos de gador que porte demasiado equipo quedar
juego, consideraremos a nuestros investi- limitado por el peso de este y no podr ha-
gadores en cierto sentido individuos por cer uso efectivo de su Rango de Movimiento.
encima de la media, capaces de realizar As, una carga superior a 2 veces su Atributo
esfuerzos fsicos notables, aunque segn de Vigor en kilogramos se considerar una
los acontecimientos y el tipo de personaje carga pesada y el investigador ver merma-
escogido, su edad y circunstancias persona- do su Rango de Movimiento a la mitad (re-
les, todo esto puede variar. dondeando hacia abajo).

El valor principal del movimiento de un Saltar


personaje es su Rango de Movimiento, Un personaje normal podr realizar un salto
que tambin es llamado muchas veces mo- hasta una distancia igual a su Rango de Movi-
vimiento a secas. Este valor representa la miento+3 en metros siempre que tome algo de
distancia mxima en metros que un per- carrerilla y las condiciones sean las adecuadas.
sonaje puede recorrer gastando una de sus Segn el tipo de salto y la situacin, el DJ podr
dos acciones en ello, aunque siempre po- exigir una tirada de control de Destreza (o de
dr elegir moverse menos distancia o no Vigor, dependiendo de las circunstancias).
hacerlo en absoluto.
Nadar
Es necesario indicar que si un personaje Un personaje puede nadar a su Rango de
est trabado en combate cuerpo a cuerpo Movimiento, aunque dependiendo de las
e intenta escapar mediante una accin de circunstancias el DJ puede pedir que para
movimiento, sus enemigos podrn ata- ello el personaje supere un control de Vigor.
carle cuerpo a cuerpo de manera inme-
diata con un -20% al ataque (sin que este Escalar
ataque consuma una accin) y l no po- Un personaje puede escalar a la mitad de su
dr defenderse de esos ataques (no pue- Rango de Movimiento (redondeando hacia
de hacer un control de Destreza o Pelear abajo), aunque dependiendo de las circuns-
para evitar el impacto). tancias el DJ puede pedir que el personaje
supere un control de Vigor.

78
CAPTULO 2: REGLAS DEL JUEGO

RESOLUCIN DE LOS COMBATES abandonar el combate cuerpo a cuerpo con


cuidado. Esto no impide que los enemi-
Una vez tengamos a nuestros investigadores gos adyacentes le puedan hacer un ataque
inmersos en un encuentro donde los con- inmediato con un -20% al ataque, pero le
trincantes muestran una actitud hostil o vio- permite hacer tiradas de Destreza para es-
lenta, los investigadores podrn resolver el quivar esos ataques.
mismo ya sea iniciando una clsica pelea a
puetazos cuerpo a cuerpo (que incluye el Apresar: Uno de los contendientes trata de
uso de armas blancas o armas improvisadas) realizar una presa sobre su rival con la inten-
o un tiroteo empleando armas de fuego de cin de inmovilizarlo. Si lo logra, el objetivo
todo tipo, desde pequeos revlveres a ame- solo podr intentar liberarse de la presa y no
tralladoras. Es decir, tenemos dos tipos de podr hacer ninguna otra accin hasta que
situaciones de combate: cuerpo a cuerpo y lo logre, aunque el DJ tiene la ltima palabra
a distancia con armas de fuego. Cada una de al respecto, pues algunas presas pueden per-
estas situaciones se resuelve de manera di- mitir al objetivo moverse un par de metros.
versa, como veremos a continuacin.
Dejar inconsciente: Si un personaje intenta
Combate cuerpo a cuerpo dejar inconsciente a su objetivo y ataca con sus
Para que se considere un combate cuerpo a puos o un arma que el DJ considera que pue-
cuerpo, es necesario que los participantes se de usarse con este fin, causar la mitad del dao
encuentren adyacentes, para lo que uno de (redondeando hacia abajo si es necesario) pero
ellos (o los dos) habrn tenido que mover- el objetivo tendr que superar un control de
se hasta colocarse en esa posicin, aunque Suerte para evitar quedar inconsciente.
algunas armas cuerpo a cuerpo pueden pro-
porcionar un alcance mayor. Desarmar: Es posible intentar desarmar al
contrincante para que deje caer el arma que
Todas las acciones de ataque cuerpo a cuer- porte, ya sea una pistola, una navaja o cual-
po que puede hacer un personaje tendrn el quier otro objeto. Tambin podemos inten-
mismo funcionamiento. Cuando el perso- tar arrebatrsela para emplearla posterior-
naje que est actuando ejerza alguna clase mente contra l, pero en tal caso el defensor
de violencia fsica sobre otro personaje, este puede escoger entre usar Vigor o Destreza
podr esquivar, parar o intentar evitar de para realizar su control y tendr un +10% al
alguna forma el ataque que sufre sin que le Atributo que haya elegido.
cueste ninguna accin (o sea, puede hacerlo
incluso estando sorprendido). Golpear: Lo ms usual en una pelea cuerpo
a cuerpo es tratar de daar al enemigo gol-
As pues, todo ataque cuerpo a cuerpo es un pendolo o alcanzndolo con un arma. Si el
control opuesto de Pelear del atacante contra la atacante consigue impactar, causar un dao
Destreza del defensor, si esquiva el ataque, o la igual a su Pegada si no tiene armas o el dao
Habilidad Pelear del defensor si para el ataque. del arma que lleve ms su Pegada si lleva un
Si el atacante gana, lograr impactar (o agarrar, arma cuerpo a cuerpo. Si la diferencia entre
bloquear, desarmar o lo que sea que quisiese el Nivel de xito y el valor del Atributo o Ha-
hacer), mientras que si es el defensor el que bilidad (una vez aplicados los modificadores
gana, la accin no habr podido realizarse. Si pertinentes) es de 5 o menos, se considera-
el objetivo est sorprendido, podr realizar un r que ha logrado un impacto crtico, por lo
control para esquivar o parar el golpe. que si gana el control opuesto (para evitarlo,
el defensor tendr que obtener tambin una
A continuacin proporcionamos algunos diferencia entre el Nivel de xito y el valor
ejemplos de acciones de combate cuerpo a del Atributo o Habilidad modificado de 5 o
cuerpo, todas ellas acciones complejas. menos) tendr un efecto especial.

Abandonar combate cuerpo a cuerpo: Un Si est atacando sin armas causar el tri-
personaje que est adyacente a un enemi- ple de dao (Pegada x 3) a su objetivo, que
go puede usar una accin compleja para adems deber hacer un control de Suerte

79
de manera inmediata. Si el objetivo falla y obtiene un 29. El jugador que interpreta a
dicho control caer inconsciente, ya que el Sam realiza un control de Pelear y obtiene un
ataque habr logrado noquearlo. 27 por lo que, aunque supera el control, Carlo
Si est atacando con un arma cuerpo obtiene un Nivel de xito mayor y le impacta
a cuerpo (o un objeto improvisado como con su cuchillo, que causa 1d10 de dao. Tira
arma) esta causar el mximo dao posible el dado y obtiene un 2+6 por su Pegada, por
y adems ese dao se doblar. lo que el jugador le resta 8 a los 81 PV de Sam,
que se queda en 73 PV.
Por ejemplo, un personaje con Pelear45que
ataca a otro personaje con Destreza 67 saca Frank, por su parte, se abalanza sobre Sam
en su tirada de ataque un 41 (ocurrira lo mis- intentando golpearle con su porra. El DJ saca
mo con un resultado de 42, 43, 44y45)por un 18 en su control de Pelear, mientras que el
lo que es un impacto crtico. El defensor saca jugador que lleva a Sam saca un 83 en su con-
un 60 pero, aunque tiene xito en la tirada, trol de Parada, por lo que no consigue detener
no ha conseguido obtener una diferencia en- el ataque. El DJ lanza 2d10 por el dao de la
tresuNivel de xito y el valorpertinente de 5 porra y consigue un 2 y un 3, para un total de
o menos(para lo que habra tenido que sacar 12 PV, sumando su Pegada de 7. El jugador
un 63, 64, 65, 66 o 67), porlo que el impacto que lleva a Sam reduce sus PV actuales a 61.
crtico habr sido efectivo y se aplicar elefec-
to especial que corresponda. En este turno de sorpresa las cosas han ido
claramente mal para Sam.
Liberarse de una presa: Si un personaje
est inmovilizado, o apresado por uno o va- En el segundo turno del combate actan segn
rios contrincantes (que sera un control de iniciativa (Carlo, Sam y Frank). El DJ decide
grupo), podr intentar liberarse de su presa que Carlo vuelve a atacar con el cuchillo, pero
para continuar luchando mediante un con- este obtiene un 75 en su control de Pelear y falla.
trol opuesto de Pelear contra Pelear.
Le toca a Sam, que no lleva encima ningn
Adems de estos ejemplos de acciones que arma cuerpo a cuerpo, solo su querido Colt
los personajes pueden hacer en un combate 1911, y el jugador no quiere sacarlo an, pues
cuerpo a cuerpo es ms que probable que a teme que los matones tengan tambin armas
los jugadores se les ocurran otras acciones de fuego. As que el jugador anuncia que in-
que no estn contempladas aqu, pero con los tentar dejar inconsciente a Frank. Para ello,
ejemplos que te hemos mostrado, y tenien- realiza un control de Pelear y obtiene un 63.
do en cuenta que todas las maniobras se re- El DJ realiza el control por Frank y obtiene un
suelven de la misma manera, es fcil resolver 44, por lo que Sam, al haber conseguido un
cualquier accin que pretendan llevar a cabo. mayor Nivel de xito (63), causa la mitad de
su valor de Pegada redondeando hacia abajo,
Por ejemplo: El investigador privado Sam es decir, 3 PV a Frank, que tiene que hacer
Shovel (Vigor 86%, Destreza 67%, Pelear 69%, una tirada de Suerte (tiene 36%) para evitar
81 PV) est explorando un almacn aparen- caer inconsciente. El DJ hace el control de
temente abandonado. Pero para su desgracia Suerte, pero obtiene un 90, por lo que Frank
hay dos matones, llamados Carlo (Vigor 59%, queda fuera de combate (sin llegar a actuar
Destreza 76%, Pelear 59%) y Frank (Vigor porque su turno era posterior al de Sam).
68%, Destreza 52%, Pelear 45%), que se han
escondido all. Los mafiosos han tenido xito Las tornas parece que estn cambiando en fa-
en un control de grupo de Infiltracin mien- vor de Sam.
tras que Sam ha fallado su tirada de Perspica-
cia, lo que empezar el combate sorprendido.
TIROTEOS
Carlo y Frank salen de las sombras de una ha-
bitacin en cuanto Sam entra en ella. El DJ, Para que un personaje puede atacar a distan-
que es quien controla a los mafiosos, declara cia debe poder ver a su objetivo y que este
que Carlo (que debido a su Destreza acta pri- se encuentre dentro del alcance del arma.
mero) se mueve hacia Sam y le ataca con un Disparar un arma de fuego, un arco o lanzar
pequeo cuchillo. Realiza un control de Pelear un cuchillo es una accin compleja, aunque

80
CAPTULO 2: REGLAS DEL JUEGO

el personaje puede gastar una accin sim- Si se falla la tirada y el objetivo tiene per-
ple para apuntar al objetivo, obteniendo un sonajes adyacentes que el DJ considere que
+10% al disparo (solo se puede apuntar una puedan ser alcanzados por el disparo (como,
vez). Todas las acciones de ataque a distancia por ejemplo, personajes enzarzados en com-
que puede hacer un personaje tendrn apro- bate cuerpo a cuerpo con el objetivo o que
ximadamente el mismo funcionamiento. se encuentren detrs), el DJ asignar dos n-
meros del 1 al 10 a cada uno de los posibles
Lo primero ser calcular la distancia a la que objetivos y lanzar 1d10. Si sale alguno de
se encuentra el objetivo y compararlo con el los nmeros asignados, el disparo impactar
alcance del arma. Todas las armas a distan- a ese personaje; si sale otro, la bala no im-
cia tienen dos valores de alcance: pactar a nadie.

El primero es alcance a bocajarro (aun- A discrecin del DJ puede haber disparos


que en rifles, subfusiles y ametralladoras imposibles de fallar, como al disparar a bo-
alcance corto es ms apropiado). Atacar a cajarro a un individuo dormido, completa-
cualquier enemigo que se encuentre a esa mente inmovilizado o algo similar. En estos
distancia o menos proporciona un +10% a casos el objetivo es alcanzado automtica-
esa tirada. mente, aunque el DJ siempre podra permi-
El segundo es el alcance bsico, atacar a tir una tirada de control de Suerte a la vcti-
cualquier persona que se encuentre entre el ma si cree que las circunstancias lo merecen.
alcance a bocajarro y el valor del alcance b-
sico no proporcionar ningn modificador. Por ejemplo: Continuamos con el combate
Por cada mltiplo de distancia del al- del ejemplo anterior en su tercer turno. Carlo
cance bsico a la que se encuentre un ob- (matn bajo control del DJ, Vigor 59%, Des-
jetivo se tendr un -10%, hasta un mximo treza 76%, Pelear 59%) porta un pequeo
de cuatro veces el alcance bsico y un total cuchillo y Sam Shovel (investigador privado
de -30%. interpretado por un jugador, Vigor 86%, Des-
treza 67%, Disparar 78%, Pelear 69%) se en-
Tras aplicar este modificador por distancia, el cuentra sin ningn arma en sus manos. En el
DJ considerar si se aplica alguno de los otros suelo junto a ellos est otro matn, Frank, al
modificadores de la Tabla de modificadores al que Sam ha dejado inconsciente.
tiro y calcular el valor final de Disparar que
el personaje usar para realizar el disparo. En el tercer turno del combate Carlo acta
primero y luego Sam. El DJ decide que Car-
Todo ataque a distancia es un control de lo vuelve a atacar con su cuchillo a Sam,
Disparar del atacante tras aplicar todos los realiza la tirada y saca un 04, con lo que
modificadores que el DJ haya estimado
pertinentes. Si el atacante supera el control
lograr impactar a su objetivo y le causa el
dao indicado en el arma; si falla, errar el
tiro (pudiendo impactar a otra persona si
est adyacente el objetivo, ver ms abajo).

Si al realizar el control de Disparar la dife-


rencia entre el Nivel de xito y el valor del
Atributo o Habilidad (aplicados los modi-
ficadores pertinentes) es de 5 o menos, se
considerar que ha logrado un impacto cr-
tico. El arma har el mximo dao posible y
adems este dao se doblar. Sin embargo,
un resultado de 99 o 100 implicar que se
encasquilla el arma y ser necesario gastar
una accin simple y una accin compleja
para poder volver a usarla.

81
ha obtenido un impacto crtico. Sam saca
un 62 en su control de Pelea para intentar
Armas automticas y
parar el ataque, por lo que, aunque supera cadencia de fuego (CdF)
el control, no consigue esquivarlo, y sufre un Algunas armas pueden realizar muchos dis-
dao de 26 Puntos de Vida (el cuchillo cau- paros en un turno, inundando una zona de
sa 1d10 que, al ser impacto crtico, aumen- plomo y probablemente causando un eleva-
ta al doble del mximo del arma ms su Pe- do dao. La posibilidad de realizar esto se
gada), lo que reduce los PV de Sam a 35 y indica en un arma por medio de su cadencia
le lleva al estado Gravemente Herido (tiene de fuego que, por lo general, se representa
81 PV, est Gravemente Herido cuando est con tres valores separados por tres barras.
con 40 PV o menos).
El primer valor representa la cantidad de
Le toca a Sam que, al ver lo cerca que est proyectiles que se gastarn en una rfaga
de la muerte, saca su Colt 1911 y dispara corta. Realizar una rfaga corta proporcio-
inmediatamente. Como se encuentra a dis- na un +10% a la tirada, como se indica en la
tancia de cuerpo a cuerpo no tiene el +10% Tabla de modificadores al tiro, pero el dao
por estar a bocajarro y s un penalizador no aumenta.
-20% al control, lo que hace un total de 58%.
Adems, como est Gravemente Herido, tie- El segundo valor representa la cantidad de
ne otro -20%, con lo que su puntuacin para proyectiles que se gastarn en una rfaga
el control queda reducida a 38%. El jugador media. Realizar una rfaga media supone un
lanza los dados y saca un 32, por lo que el -10% en la tirada, como se indica en la Ta-
disparo impacta en Carlo. El Colt causa bla de modificadores al tiro, pero si el ataque
3d10 de dao, y el resultado de ese dao es impacta se aade al dao el doble de la can-
24, lo que deja a Carlo con 34 PV de los 58 tidad de proyectiles gastados (o la cantidad
con los que ha empezado el combate. de proyectiles que quedasen en el cargador si
es menor). As pues, una rfaga media de 10
Empieza el cuarto turno y el DJ decide que balas aade 20 puntos al dao causado.
Carlo va a esprintar para salir de la habi-
tacin. El matn mueve 10 metros (el doble El tercer valor representa la cantidad de pro-
de su Rango de Movimiento) y Sam deja yectiles que se gastarn si se vaca el carga-
de verlo. El jugador que lleva a Sam le pre- dor estando completo. Solo se puede vaciar
gunta al DJ si con su Rango de Movimiento un cargador si el arma tiene como mnimo la
reducido a 3 por estar Gravemente Herido mitad de los proyectiles indicados. Vaciar un
puede colocarse en una posicin que le per- cargador supone un -30% en la tirada que-
mita disparar al matn que huye. Este le den los proyectiles que queden en el arma,
dice que s. El jugador indica que hace eso, como se indica en la Tabla de modificadores
por lo que Sam se mueve y dispara con su al tiro, pero si el ataque impacta se aade al
Colt. Como el matn ha esprintado, tiene dao el triple de la cantidad de proyectiles
un -10% y otro -20% por estar Gravemen- que quedasen en el cargador. As pues, una
te Herido, lo que deja a Sam con un 48% rfaga media de 30 balas aade 90 puntos al
en Disparar. El resultado del control es 22, dao causado.
por lo que el disparo impacta, causando 15
PV, y dejando a Carlo con 17 PV, con lo que Por ejemplo: Varios das despus del anterior
pasa a estar Gravemente Herido y su Rango ejemplo de combate, Sam Shovel (investigador
de Movimiento se reduce a 1. privado interpretado por un jugador, con Vi-
gor 86%, Destreza 67%, Disparar 78%, Pelear
El siguiente turno el DJ describe que Carlo 69%) consigui pruebas para encarcelar a Car-
apenas mueve 2 metros ms mientras san- lo y Frank. Un da, al ir por la calle camino de
gra por sus heridas. El jugador declara que hablar con un sospechoso de otro caso distinto,
su personaje apunta al matn mientras cu- aparece un coche en el que viajan amigos de los
bre con la otra mano sus propias heridas y matones a los que ha encarcelado y le disparan
grita quieto o te disparo de nuevo!. A lo con una Thompson. El DJ declara que el Matn
que el DJ dice que Carlo se detiene, levanta que le dispara (que tiene Disparar 83%) realiza
las manos y, renqueante, da media vuelta. El una rfaga corta, lo que le proporciona una bo-
combate ha terminado. nificacin de +10%. Adems, tiene una penali-

82
CAPTULO 2: REGLAS DEL JUEGO

Tabla de Modificadores al tiro


Alcance del arma y distancia del objetivo Modificadores
El objetivo se encuentra a bocajarro o menos +10%
El objetivo se encuentra entre el alcance a bocajarro y el alcance bsico +0%
El objetivo se encuentra entre el alcance bsico y el doble del alcance bsico -10%
El objetivo se encuentra entre el doble del alcance bsico y el triple del
alcance bsico
-20%
El objetivo se encuentra entre el triple del alcance bsico y el cudruple
del alcance bsico
-30%

Situacin del objetivo Modificadores


El objetivo est inmovilizado (sin que sea otra persona quien lo inmoviliza) +10%
El objetivo est esprintando o saltando -10%
El objetivo est arrodillado o gateando -10%
El objetivo est arrastrndose o cuerpo a tierra -20%
El objetivo tiene algo de cobertura o es un vehculo movindose lentamente -10%
El objetivo est parcialmente a cubierto, o es un vehculo en movimiento -20%
El objetivo est casi totalmente a cubierto, o es un vehculo movindose a
mucha velocidad
-30%
El objetivo est enzarzado en combate cuerpo a cuerpo con el atacante -20%
Por cada objetivo adicional ms all del primero -10%

Situacin del atacante Modificadores


El tirador emplea un rifle provisto de mira telescpica u otro tipo de mira
especializada
-10%
El tirador dispara despus de emplear una accin simple apuntando (se puede
combinar con el bono por mira telescpica)
+10%
El tirador dispara desde un coche en marcha a poca velocidad -10%
El tirador dispara desde un coche en marcha a velocidad moderada -20%
El tirador abre fuego desde un coche en movimiento a alta velocidad -30%
El tirador efecta una rfaga corta con su arma automtica +10%
El tirador efecta una rfaga media con su arma automtica -20%
El tirador vaca el cargador de su arma automtica -30%
El tirador abre fuego con dos armas, una en cada mano hbil -30%
El tirador abre fuego contra un grupo de personajes implicados en una pelea
cuerpo a cuerpo
-30%
El tirador apunta a un lugar especfico del cuerpo del objetivo, o a un objeto
que porte este, como el arma en su mano
-30%

83
zacin de -20% por ir en un coche en marcha, Cobertura
lo que reduce su 83% a 73%. El DJ lanza los Todo personaje oculto por completo tras un
dados y obtiene un 15, logra impactar y pro- objeto fsico slido no puede ser alcanzado.
cede a calcular el dao (que es el dao bsico Si no es el caso y parte de su cuerpo queda
del arma: 3d10+4). El resultado de esa tirada expuesto, generalmente porque l mismo
de dao es 30 PV, lo que no mata a Sam, pero est disparando ese turno, se aplicarn los
como no se haba recuperado por completo le modificadores indicados en la Tabla de mo-
deja gravemente herido. dificadores al tiro.

Sin embargo, si hubiese sido una rfaga media, Segn el caso, algunos objetos o materiales
con la tirada obtenida el ataque habra tenido que estn siendo utilizados como cobertura
xito igualmente, pero habra sumado 50 y el podrn ser atravesados por la municin. El
total del dao habra sido de 80 puntos de dao, Director de Juego tendr la ltima palabra
lo que habra matado al investigador privado. sobre estas posibles eventualidades.

Atacar a ms de un objetivo Armas de fuego en


Cuando se hacen rfagas largas o se vaca
el cargador se puede atacar a ms de un peleas cuerpo a cuerpo
objetivo, pero en ese caso el atacante tie- Como en los otros casos, el personaje que
ne un -10% por cada objetivo adicional y use un arma a distancia en combate cuerpo
se divide el dao causado en partes iguales a cuerpo tendr que realizar un control de
(redondeando hacia abajo) entre todos los Disparar para llevar a cabo la accin, aun-
objetivos. Adems, en este caso los objeti- que se le aplicar un penalizador de -20% a
vos tendrn derecho a un control opuesto su tirada y no recibir el bonificador por es-
de Agilidad contra el Disparar de quien les tar a bocajarro, dada la dificultad intrnseca
ataca para intentar evitar los disparos. que representa desenfundar, asir el arma con
propiedad, amartillar la misma si fuera ne-
El DJ tiene la ltima palabra respecto a si la cesario y disparar mientras el rival forcejea
distancia entre los objetivos permite dispa- con l. Adems, solo se podrn usar armas
rarles a todos a la vez, o si estn en un lugar de fuego de mano en peleas cuerpo a cuerpo,
cerrado sin posibilidad de realizar el control como revlveres y pistolas.
opuesto para evitar el ataque.
Arrojar objetos
Fuego de cobertura Arrojar objetos, sean piedras o armas dise-
El fuego de cobertura consiste en disparar adas para ello, es una forma de ataque que
en una direccin para impedir que alguien cualquier persona puede realizar. Para arro-
cruce una puerta, se levante para devolver jar un objeto es necesario superar un control
disparos, etc. de Destreza en lugar de Disparar y el DJ apli-
car los modificadores que sean pertinentes.
El atacante declara su intencin, el DJ le im-
pone los penalizadores que considere apro- Los objetos se pueden lanzar hasta una dis-
piados (por ejemplo, por intentarlo con una tancia igual a la suma de Vigor y Destreza
pistola y no con un arma que realice rfagas) dividida entre diez (redondeando hacia aba-
y se resolver el ataque normalmente. Si el jo si es necesario) para objetos que puedan
control tiene xito, en lugar de causar dao hacer una parbola antes de impactar a su
se impedir la accin que se haba indicado objetivo, y una distancia igual al Vigor divi-
(por ejemplo, que alguien salga de cobertura dido entre 10 para objetos que solo puedan
para disparar). ser lanzados en lnea recta.

Alternativamente, y dependiendo de lo que Explosivos


pretenda el atacante, el DJ puede decidir que Los personajes podrn emplear artefactos
reciba la mitad del dao que se causara de explosivos durante un encuentro. La gama
forma normal y que los afectados puedan de bombas y artefactos que pueden fabricar-
hacer un control de Suerte para conseguir fi- se es tan amplia que, en muchos casos, el Di-
nalizar la accin que los disparos pretendan rector de Juego deber establecer su radio de
impedir (por ejemplo, atravesar una puerta). accin y el dao que causan sobre la marcha.

84
CAPTULO 2: REGLAS DEL JUEGO

En Hardboiled, los personajes normalmente 4. El personaje afectado deber ser trata-


usarn granadas de mano o cartuchos de di- do mdicamente en un lapso temporal
namita o TNT, aunque es importante hacer no superior a 24 horas. Si no es as, ten-
notar que este tipo de armamento es muy dr que hacer un control de Suerte cada
difcil de conseguir y manipular. hora. Si lo supera, conseguir sobrevivir
una hora ms, pero cuando falle uno de
En el Captulo 3: Equipo se pueden encon- esos controles morir.
trar explosivos de ejemplo. Arrojar explosi-
vos cuenta como arrojar objetos que hacen Cuando un personaje reciba la misma cantidad
parbola, por lo que se pueden lanzar has- de dao o ms que Puntos de Vida tenga, que-
ta una distancia igual a la suma de Vigor y dar moribundo (aparte de estar gravemente
Destreza dividida entre diez (redondeando herido), con las siguientes consecuencias:
hacia abajo si es necesario).
1. Un personaje moribundo cae incons-
ciente. El Director de Juego tirar 1d10
PUNTOS DE VIDA Y HERIDAS para determinar cuntos minutos per-
manecer inconsciente el personaje, si
A lo largo de sus aventuras, los investigado- es relevante.
res vivirn muchas situaciones peligrosas, 2. El personaje tendr que realizar inme-
desde peleas a intensos tiroteos, pasando diatamente un control de Suerte. Si la
por cadas, golpes y muchos otros incidentes supera no pasar nada, pero si la falla,
circunstanciales que afectaran a su fsico, lo morir. Una tirada de Primeros Auxilios
que causar en ocasiones prdidas de Puntos realizada en el mismo turno o en el turno
de Vida debido a las heridas recibidas, algo siguiente en que el personaje queda mo-
que puede incluso provocar la muerte. ribundo impedir su muerte si ha fallado
el control de Suerte.
Como ya se indic en el tercer paso del pro-
ceso de creacin de personajes, los Puntos
de Vida (PV para abreviar) se obtienen con-
sultando el Vigor en la Tabla de Puntos de
Vida. Los Puntos de Vida de nuestro inves-
tigador representan de manera abstracta la Regla opcional: Inconsciencia y
cantidad de heridas que puede recibir antes
de caer inconsciente o muerto.
gravemente herido
Aunque un personaje sufre heridas no su-
frir penalizaciones por estas hasta el tur- A continuacin ofrecemos una regla adi-
no siguiente en que sufre el dao. cional para los personajes que estn grave-
mente heridos. El objetivo de esta regla es
Todo personaje que reciba un dao igual o simular mejor la idea de que mucho dao
superior a la mitad del total de sus Puntos de deja inconsciente solo por el shock, al mismo
Vida se considerar gravemente herido, por tiempo que ayuda a generar combates ms
lo que recibir varias penalizaciones (que se rpidos, ms peligrosos pero menos morta-
sufren hasta que el personaje recupere los les (pues si los personajes caen inconscientes
suficientes PV para que su valor vuelva a su- cuando an les queda la mitad de PV es ms
perar la mitad del total de estos): difcil que acaben muriendo).

1. El Rango de Movimiento se reduce a la Cuando un personaje rebase la mitad de PV,


mitad, redondeando hacia abajo. aparte de los efectos de gravemente herido
2. Los controles de los Atributos Vigor y Des- tendr que superar un control de Suerte a
treza sufren una penalizacin de -20%. +20% para evitar caer inconsciente durante
3. Los controles de Habilidad que impli- 1d10 turnos.
que, esfuerzo fsico sufren una penali-
zacin de -20%.

85
Cuando un personaje recibe una cantidad de tirada de Primeros Auxilios 2 PV por da.
dao que supere en ms de 10 los Puntos de Esto implica que el personaje que ejerce de
Vida de los que dispone, el jugador tendr enfermero dedica como mnimo 2 horas al
que realizar inmediatamente un control de da a cuidar al herido.
Suerte con un -20%. Si lo supera no pasar
nada, pero si no es as, el personaje morir si
remisin. No obstante, si tuviera xito, su in- EXPERIENCIA
vestigador sobrevivira al colapso de manera
proverbial, quedando completamente incons- A lo largo de su carrera, conforme los in-
ciente durante 2d10 minutos. Si el personaje vestigadores resuelvan casos y logren salir
no es tratado mdicamente en un lapso tem- airosos de las ms peliagudas situaciones,
poral de una hora morir irremediablemente. ganarn experiencia y fama, circunstancia
que les permitir avanzar e instruirse, y,
por ende, mejorar sus Habilidades o do-
CURACIN minar nuevos campos del conocimiento.
Para representar este avance, se utilizan
La clase de historias que cuenta Hardboi- los Puntos de Experiencia, o PX para abre-
led son violentas. Y esa violencia har que viar, que no dejan de ser una representa-
tarde o temprano los investigadores acaben cin figurada del xito de los personajes
heridos. Cuando eso suceda ser necesario en el desempeo de sus carreras.
aplicar las reglas de curacin que ofrecemos
a continuacin. El Director de Juego otorgar a sus jugado-
res una cantidad de Puntos de Experiencia
Un personaje con la Habilidad Primeros que depender de lo bien que hayan resul-
Auxilios puede hacer un control de dicha to el misterio o problema presentado a los
Habilidad hasta una hora despus de haber investigadores, de lo bien que los jugado-
sufrido dao en un combate (incluso si solo res hayan interpretado a esos personajes y,
se ha recibido 1 PV) para curar 1d10 Puntos en general, segn el DJ crea conveniente
de Vida. para el devenir de sus partidas, pues en
algunas el DJ querr hacer partidas ms
Un personaje con la Habilidad Ciencia Na- largas y con una evolucin lenta, mientras
tural y la Dote Investigativa Medicina puede que en otras puede querer partidas con
hacer un control de dicha Habilidad una vez una progresin ms rpida.
al da para curar 2d10+5 Puntos de Vida.
Esto supone que el mdico tiene acceso Nosotros recomendamos que de media se
como mnimo a un botiqun mdico de al- entreguen entre 5 y 10 PX por partida, aun-
gn tipo. Si no es el caso, solo puede curar que el DJ es libre de dar la cantidad que con-
1d10+5 PV. sidere oportuna.

Curacin natural La cantidad de Puntos de Experiencia de


Si un personaje no est en riesgo de muerte los que disponga nuestro investigador de-
por sus heridas (que Hardboiled representa terminar su Nivel de Personaje, que es el
con los controles de Suerte para evitar mo- ndice del grado de profesionalidad y expe-
rir) ir recuperndose lentamente. Estas re- riencia de nuestro detective. Los personajes
glas representan esa recuperacin: recin creados son de nivel 0 y progresarn
segn lo indicado en la Tabla de progresin
Un personaje herido que no es tratado segn nivel. Esta tabla no solo nos indica
mdicamente pero que de alguna manera los Puntos de Experiencia necesarios para
ha sido estabilizado (esto es, que no tiene subir de nivel, sino que tambin nos indi-
que hacer controles de Suerte para evitar ca los beneficios que obtiene un personaje
morir) cura a un rimo de 1 PV por da. al subir de nivel. Cada nivel requiere ms
Un personaje herido bajo los cuida- PX que el anterior, y por lo tanto cada vez
dos de alguien con la Habilidad Primeros cuesta ms alcanzar el siguiente. Esto re-
Auxilios (pero que no tiene la Habilidad presenta que cada vez cuesta ms mejorar y
Ciencia Natural y la Dote Investigativa aprender, lo que permite hacer partidas lar-
Medicina) recupera sin necesidad de hacer gas en las que al principio la evolucin sea

86
CAPTULO 2: REGLAS DEL JUEGO

Tabla de progresin segn nivel


Puntos de Puntos a repartir Puntos a repartir Nuevas Dotes
Nivel
Experiencia necesarios en Atributos en Habilidades Investigativas
1 10 +25
2 25 +20 +1
3 50 +10 +15
4 100 +20 +1
5 150 +25
6 200 +10 +10 +1
7 250 +25
8 350 +20 +1
9 450 +10 +15
10 600 +20 +1

rpida, pero a medida que avance el tiempo 8] =58 PV) pasarn a 50+2d10, por lo que
cueste ms mejorar, aunque el DJ siempre tendr que lanzar 1d10 ms y sumarlo a sus
puede aumentar los PX que proporciona PV. Su Pegada pasar de +6 a +7. Su Ran-
para mantener la evolucin constante. go de Movimiento no cambiar, pero podra
haberlo hecho tambin.
En algunos niveles, el personaje obtendr
puntos a repartir entre sus Atributos (que Otro ejemplo, un personaje con Perspica-
se reparten de la manera que quiera, inclu- cia 56 y Carisma 76 sube a nivel 3 y decide
so en el Atributo Suerte, aunque sin poder dividir el 10% que obtiene para Atributos
sobrepasar el 100% en ellos), puntos a re- aumentando en 55 su Perspicacia y su Ca-
partir entre sus Habilidades (entre todas, risma. Como su Perspicacia aumenta de 56
aunque no sean de su profesin, de nuevo a 61, el porcentaje adicional de Habilidades
sin poder superar el 100% en ninguna de por Perspicacia aumenta de +30% a +40%,
ellas), y nuevas Dotes Investigativas (a ele- lo que quiere decir que el personaje tiene
gir entre las Dotes a las que tiene acceso el un +10% a repartir entre todas sus Habi-
personaje por su profesin). lidades. Y como su Carisma aumenta de
76 a 81, el porcentaje adicional de Habili-
Al subir los Atributos con los puntos que dades sociales por Carisma pasa de +20%
se obtienen a nivel 3, 6 y 9 hay que modi- a +25%, lo que quiere decir que tiene un
ficar los Rasgos Derivados que provienen +5% para repartir entre sus Habilidades Li-
de Vigor y Destreza, as como los modifi- derazgo, Negociar, Persuasin y Presencia.
cadores a las Habilidades que proporcio-
nan Perspicacia y Carisma (lo que, si se
aumenta lo suficiente el Atributo, implica CARRERAS Y PERSECUCIONES
obtener un porcentaje adicional que re-
partir entre Habilidades). Estas reglas permiten desarrollar carreras
y persecuciones tanto a pie como usando
Por ejemplo, un personaje con Vigor 52 y distintos tipos de vehculos, al tiempo que
Destreza 66 sube a nivel 3 y decide gastar los tambin permiten realizar tiroteos desde los
10 puntos en Vigor, aumentndolo a 62. Al mismos. La intencin, ms que aportar un
hacer esto, sus PV (50+1d10 [resultado de sistema completo de vehculos, es propor-

87
Regla opcional: Experiencia
sin niveles
A no todo el mundo le gusta la evolucin por niveles, y estas reglas opcionales estn para propor-
cionar una posibilidad a aquellos que quieran evolucionar a sus personajes por un mtodo distinto,
aunque cada mtodo crea evoluciones distintas y, por lo tanto, no deberan mezclarse pues no estn
calibrados para ello.
El sistema de experiencia por niveles crea una evolucin continua pero cada vez ms costosa, que
es ideal para partidas de medio y largo recorrido. Este sistema, por el contrario, produce una evo-
lucin continua pero ms igualada, haciendo que sea ms recomendable para partidas de una sola
sesin y partidas de corto recorrido (incluso de medio, si se tiene mucho cuidado con la cantidad
de PX que se otorgan).
En este sistema el Director de Juego otorga a sus jugadores Puntos de Experiencia por partida (nosotros
recomendamos entre 10 y 15 para partidas cortas y entre 5 y 10 para partidas de duracin media). Pero,
a diferencia del sistema por niveles, los PX se utilizan directamente para mejorar Atributos, Habilidades
y niveles. El jugador no est obligado a gastar los PX cuando los recibe, pero solo puede intercambiarlos
por rasgos al principio o al final de la sesin, nunca en medio de esta. Los Puntos de Experiencia se inter-
cambian tal como se indica en la Tabla de costes de progresin, teniendo en cuenta las siguientes reglas:

dentro
Si se trata de una Habilidad que el personaje no posee, el DJ puede requerir una justificacin
de partida (como que haya intentado usarla varias veces, haya tenido xito o no).
se tenga
El coste en PX para aumentar un Atributo o una Habilidad en un 1% dependern del nivel que
en dicho Atributo o Habilidad, tal como se indica en la Tabla de costes de progresin. Por
ejemplo, aumentar una Habilidad de 17% a 18% costar 1 PX, y aumentar un Atributo de 61 a 62%
costar 12 PX.

Tabla de costes
de progresin
Nivel actual de Habilidad PX necesarios para aumentar PX necesarios para aumentar
o Atributo una Habilidad en 1% un Atributo en 1%
01-19 1 2
20-29 2 4
30-39 3 6
40-49 4 8
50-59 5 10
60-69 6 12
70-79 7 14
80-89 8 16
90-99 9 18
100 10 20

queSesepueden cambiar 5 PX por cualquier Dote Investigativa de la profesin del personaje siempre
tenga como mnimo un 70% en todas las Habilidades afectadas por la Dote.
sonaje
Se pueden cambiar 10 PX por cualquier Dote Investigativa que no sea de la profesin del per-
siempre que se tenga como mnimo un 70% en todas las Habilidades afectadas por la Dote.
El que las Dotes Investigativas tengan un porcentaje mnimo para ser adquiridas pero que no haya nin-
guna limitacin similar durante la creacin de personaje es para limitar un poco el acceso a estas y hacer
que ocurra de forma progresiva. Al ser muy tiles, hemos preferido que cueste ms conseguirlas con este
sistema como mtodo autorregulado, que adems sirve para que los jugadores se marquen objetivos a
conseguir en la evolucin de su personaje.

88
CAPTULO 2: REGLAS DEL JUEGO

cionar un sistema que sirva para manejar que se realicen a pie), por medio de contro-
la misma clase de situaciones que se dan en les opuestos de Conducir (para vehculos
historias Hardboiled y de cine negro. sobre ruedas) o de Pilotar (para vehculos
areos o acuticos).
Las carreras y las persecuciones se dife-
rencian fundamentalmente en la duracin y El Nivel de xito obtenido se ir acumu-
en el objetivo de la misma. En las carreras lando en sucesivas tiradas y es lo que se
se conoce la distancia a recorrer y lo impor- usar para medir lo rpido o lento que se
tante es quin llega primero a la meta. En ha desplazado un vehculo con respecto al
las persecuciones, por el contrario, lo que se resto, mientras que fallar supone no acumu-
quiere es perder al perseguidor o capturar al lar Nivel de xito alguno y puede suponer
que huye, por lo que no se sabe cundo aca- perder la carrera o ser capturado. Estos con-
ba exactamente. Por ello, tanto las carreras troles opuestos tendrn una serie de modifi-
como las persecuciones tienen las mismas cadores que dependern del lugar en el que
reglas, aunque como veremos ms adelante transcurra la carrera o persecucin y de los
el objetivo a lograr vara ligeramente. implicados (si es el caso). Ambos modifica-
dores dependen de valores abstractos que
Las carreras y las persecuciones se rea- asigna el Director de Juego antes de empe-
lizan por medio de controles opuestos de zar. Veamos estos modificadores con detalle.
Destreza (para las carreras o persecuciones

modificadores a carreras
y persecuciones
Segn localizacin Modificador
La carrera o persecucin transcurre en un lugar como una carretera recta,
llana y con magnfica visibilidad.
+10%
La carrera o persecucin transcurre en un lugar normal, sin obstculos pero
con ocasionales curvas y / o cambios de rasante.
+0%
La carrera o persecucin transcurre en un lugar con bastantes curvas, con bas-
tantes obstculos, con bastantes cambios de rasante u otro impedimento similar, -10%
pero solo uno.
La carrera o persecucin transcurre en un lugar con dos elementos que perjudi-
quen como curvas y obstculos, o curvas y cambios de rasante, u otra combina- -20%
cin de impedimentos o problemas similares.
La carrera o persecucin transcurre en un lugar que contiene gran cantidad de
curvas, obstculos y cambios de rasante entre toda clase de obstculos.
-30%
Cae una lluvia ligera o hay un ligero viento durante la carrera o persecucin. -10%
Cae una lluvia intensa o hay un fuerte viento durante la carrera o persecucin. -20%
La carrera o persecucin transcurre en medio de una poderosa tormenta, un
huracn o una nevada.
-30%

Segn capacidad de maniobra del vehculo Modificador


Vehculo extremadamente maniobrable para su poca. +20%
Vehculo muy maniobrable para su poca. +10%
Vehculo medio de la poca. 0%
Vehculo poco maniobrable de la poca. -10%

89
modificadores a carreras
y persecuciones
Segn velocidad del vehculo Modificador al Nivel de xito
Vehculo extremadamente veloz para su poca. +15
Vehculo muy veloz para su poca. +10
Vehculo veloz de la poca. +5
Vehculo normal para la poca. 0
Vehculo lento para la poca. -5
Vehculo muy para la poca. -10
Vehculo extremadamente lento para la poca. -15

Modificadores segn la localizacin El segundo es un modificador al Nivel de


No siempre es posible preparar una per- xito obtenido que representa lo rpido que
secucin o una carrera con antelacin, pues es un vehculo comparado con la media de
muchas veces puede ocurrir como reaccin su poca. Este modificador solo se aplica
a situaciones causadas por los jugadores que cuando se ha tenido xito en la tirada, y en
el Director de Juego no haba previsto. Mu- caso de ser un valor negativo no puede re-
chas otras veces s que se sabe que va a pro- ducir el Nivel de xito por debajo de 0.
ducirse una situacin que requiera del uso
de estas reglas, y en tal caso recomendamos A veces el DJ querr usar uno, porque para
que el DJ haya pensado cules de estos mo- ese tipo de carrera o persecucin ser el que
dificadores se aplicarn a los controles que tendr importancia, otras veces querr usar
se realizarn. De todas formas, los modifi- los dos. Es decisin suya usar lo que mejor
cadores son lo bastante genricos como para represente la escena que haya pensado.
poder improvisar en el momento cualquier
persecucin que se presente. Corriendo
Este sistema tambin se puede usar con
Modificadores segn el vehculo personajes que estn corriendo. En tal caso
La mayora de juegos que incluyen siste- los modificadores segn el vehculo se igno-
mas de persecuciones o similares lo hacen rarn, pero cada personaje sumar su Rango
proporcionando un sistema de vehculos a de Movimiento x5 (esto es, lo que mueven
tal efecto, listando unos cuantos modelos y corriendo) al Nivel de xito obtenido. Cada
proporcionando reglas para conducirlos y tirada representa un espacio indeterminado
combatir desde ellos. Y, de hecho, pensamos de tiempo, pero en este caso (con los vehcu-
que en muchos juegos es necesaria esa clase los no es posible) el DJ puede usar los Nive-
de mecnicas para las historias que se pre- les de xito como indicativos de los metros
tenden contar o por la ambientacin en la recorridos por los personajes.
que se cuentan. Sin embargo, para Hardboi-
led y la clase de historias que cuenta hemos El DJ deber determinar tambin la distan-
querido adoptar otro enfoque que creemos cia que los perseguidos debern alcanzar de
sirve mucho mejor al juego. diferencia con los perseguidores para per-
derlos. Esta distancia puede ser muy peque-
En Hardboiled todos los vehculos pueden a (15 Niveles de xito para una persecu-
tener 2 valores completamente abstractos de cin a pie en un barrio lleno de callejuelas),
capacidad de maniobra y velocidad. El pri- o muy grande (200 Niveles de xito para una
mero es un valor abstracto de lo bien que se persecucin en coches situada en una llanu-
conduce un vehculo comparando con la me- ra sin nada que obstruya la vista).
dia de su poca, y se expresa como un porcen-
taje que se aadir o restar a los controles de Otra posibilidad que tiene el DJ, sobre
Conducir o Pilotar (segn corresponda) que todo para persecuciones en lugares peque-
se realicen durante la carrera o persecucin. os, es que cada control de Destreza repre-

90
CAPTULO 2: REGLAS DEL JUEGO

sente un turno y que lo que se mueva sea el a la meta permite averiguar quin ha sido
Rango de Movimiento del personaje. Estas ms rpido (el que ha obtenido un mayor
reglas estn diseadas para poder integrar- Nivel de xito acumulado).
se perfectamente en medio de un combate
si el Director de Juego lo estima interesante. Siendo Hardboiled como es un juego de
Aaden complejidad al mismo, por lo que historias srdidas y peligrosas, es ms que
recomendamos que se utilice solo de mane- probable que una carrera incluya trampas, ti-
ra ocasional, lo que adems maximizar el ros y dems actividades por parte de los que
impacto narrativo del mismo. participan en ella, o por parte de terceros. Sea
como fuere, cada personaje que quiera inter-
ferir en la carrera de alguna forma, desde es-
CARRERAS pectadores a personajes que se hallen dentro
de los vehculos (pero no conducindolos),
Si la escena que se va a jugar es una carrera podr hacer una accin por cada control de
en las que dos o ms competidores van a in- Destreza, Conducir o Pilotar que se realice;
tentar recorrer lo antes posible una determi- aunque si el DJ piensa que pasa mucho tiem-
nada distancia, se usarn estas reglas. po entre tirada y tirada puede permitir que
hagan ms de una accin.
Antes de comenzar la carrera, el DJ indicar
un valor total de Nivel de xito que hay que Adems, los propios participantes pueden
alcanzar para llegar el primero a la meta: 100 intentar hacer alguna clase de trampa, inten-
para una carrera corta, 200 una carrera media tar sacar al contrario de la carretera o incluso
y 500 para una carrera realmente larga. disparar con un arma. El DJ tendr la ltima
palabra para determinar si esto es posible. Si
Las carreras, como ya se ha indicado, fun- piensa que los competidores pueden tener
cionan por medio de controles opuestos oportunidad de hacer tal clase de acciones,
de Destreza, Conducir o Pilotar, segn sea una forma de medir la cantidad de acciones
pertinente. Al ser controles opuestos, cada que se pueden hacer en cada control es que
competidor de la carrera deber anotar por por cada 25 puntos de Nivel de xito obte-
un lado el Nivel de xito que ha consegui- nido (sin tener en cuenta la velocidad del ve-
do en cada control separado, y por otro lado hculo) el personaje pueda hacer una accin.
la suma actualizada de todos los Niveles de
xito que consiga. Por ejemplo: Alex Furlong (interpretado por
un jugador, Suerte 43%, Conducir 66%) va a
El Nivel de xito de cada control separado participar en una carrera ilegal y un corredor
sirve para indicar lo mucho o poco que han de apuestas le ha amenazado con matarle si
avanzado, y el DJ puede usarlo para narrar gana, por lo que Alex ha pedido a su amigo
eventos que sucedan durante la carrera. Sam Shovel que est en la zona de meta vigi-
lando, por si intentan matarlo aprovechando
El Nivel de xito acumulado durante la ca- la multitud que se concentra a su alrededor al
rrera de todos los competidores indica la po- llegar a meta. La carrera es corta (la meta est
sicin en la que est cada uno y lo mucho (o a 100 Niveles de xito de la salida), y trans-
poco) que ha avanzado. Cuando el Nivel de curre en un lugar que el DJ considera normal,
xito acumulado de un participante iguale a con algn obstculo y algn cambio de rasante.
la cantidad indicada por el DJ para la meta, Alex lleva un coche maniobrable (+10% Con-
gana la carrera. ducir, para un total de 76%), pero de velocidad
normal, mientras que su competidor, un piloto
Como ya se ha indicado, cada control re- apodado Vancerdak (Suerte 28%, Conducir
presenta una cantidad de tiempo indeter- 72%), lleva un coche veloz (+5 al Nivel de xi-
minada, pues variar considerablemente to) pero medio en maniobrabilidad.
dependiendo de si se utilizan vehculos o es
una carrera a pie. El Nivel de xito acumula- Empieza la carrera. En el primer control de
do no solo indica la parte de la carrera reco- Conducir Alex saca un 3, y Vancerdak obtiene
rrida, sino que si varios participantes llegan un 20 y como tiene un +5 por su vehculo, su

91
Nivel de xito obtenido es 25. El DJ descri- Ahora es tarea de Sam impedir que el mafio-
be cmo Alex ha conseguido ventaja desde el so que est sacando una pistola para matar a
principio adelantndose a Vancerdak, aun- Alex tenga xito.
que este le sigue de cerca.

En el segundo control de Conducir, Alex PERSECUCIONES


saca un 12, por lo que obtiene un Nivel de
xito de 12 y un Nivel de xito acumulado de Si la escena que se va a jugar es una perse-
44. Vancerdak obtiene un 16 (para un Nivel cucin en las que uno o ms perseguidores
de xito de 16, que el +5 de su vehculo deja intentan capturar o acorralar a uno o varios
en 21, y obtiene un Nivel de xito acumula- personajes perseguidos se usarn estas reglas.
do de 46). El DJ describe que Vancerdak con-
sigue acelerar y ponerse a la altura de Alex, Antes de comenzar la persecucin el DJ in-
sacndole algo de ventaja, aunque los coches dicar un valor total de Nivel de xito que los
prcticamente estn uno al lado del otro. El perseguidos tienen que lograr sobre los per-
DJ anuncia que, debido a las circunstancias, seguidores para perderlos de vista, as como
en el siguiente control se usar el Nivel de xi- la distancia inicial que los separa, que se me-
to para medir si alguno puede intentar hacer dir tambin en Niveles de xito. Los perse-
una maniobra para apartar al otro o sacarlo guidores, como es obvio, conseguirn alcan-
de la carrera. zar a los perseguidos si reducen esa cantidad
a 0. Estar por ver si una vez los alcancen los
En el tercer control de Conducir, Alex saca reducirn o capturarn de alguna forma.
un 38 (por lo que obtiene un Nivel de xito de
38, lo que le da la opcin de realizar una ac- Cuando se trata de persecuciones a pie, el
cin adicional por obtener un Nivel de xito Nivel de xito inicial entre perseguidores
superior a 20, y le da un Nivel de xito acu- y perseguidos puede ser perfectamente la
mulado de 82), y Vancerdak obtiene un 30 lo distancia que los separa en metros. Sin em-
que le da un Nivel de xito de 30 (y le permite bargo, cuando se trata de vehculos ese valor
realizar una accin adicional), que el +5 de su ser ms abstracto, y puede variar mucho
vehculo pone en 35, para un Nivel de xito dependiendo de la localizacin en la que
acumulado de 81). En un principio deberan transcurra la persecucin: una distancia de
seguir igualados, pero los dos pueden realizar 50 Niveles de xito hace que la captura sea
una accin y ambos intentan sacar al otro de relativamente factible, mientras que una dis-
la carrera. El DJ decide que, en lugar de ha- tancia de 100 puede acabar de cualquier for-
cer dos tiradas para cada accin, llevarn a ma y una distancia de 150 hace que sea muy
cabo un control opuesto de sus Habilidades de fcil que escapen los perseguidos.
Conducir y el que pierda realizar la tirada
de Suerte para ver si es sacado de la carrera (y Las persecuciones, al igual que las carreras,
la pierde automticamente) o contina. Alex funcionan por medio de controles opuestos
saca un 48 y Vancerdak saca un 83. Pese a de Destreza, Conducir o Pilotar, segn sea
que ha fallado la tirada principal, milagro- pertinente. Cada perseguidor o perseguido
samente saca un 12 en su tirada de Suerte y deber anotar por un lado el Nivel de xito
no es expulsado de la carrera. El DJ describe que ha conseguido en cada control separado
cmo avanzan un coche al lado del otro con y por otro lado la suma actualizada de todos
Alex intentando repetidas veces sacar a Van- los Niveles de xito que consiga. Los per-
cerdak de la carrera, sin xito. seguidos sumarn a esto la distancia inicial
que haba con los perseguidores.
En el cuarto control de Conducir, Alex saca
un 63, por lo que pasa a tener un Nivel de xito El Nivel de xito de cada control por sepa-
acumulado de 145. Vancerdak obtiene un 16 lo rado sirve para indicar lo mucho o poco que
que le da un Nivel de xito de 16 que el +5 de han avanzado, y el DJ puede usarlo para na-
su vehculo pone en 21, para un Nivel de xito rrar eventos que sucedan durante la perse-
acumulado de 102). El DJ describe que ambos cucin. El Nivel de xito acumulado duran-
consiguen llegar a la meta, pero Alex (que ha te la persecucin de todos los que participen
obtenido un Nivel de xito acumulado muy en ella indica la posicin en la que est cada
superior) ha conseguido llegar antes. uno y lo mucho (o poco) que han avanzado.

92
CAPTULO 2: REGLAS DEL JUEGO

Como ya se ha indicado, cada control re- el mafioso ha salido corriendo. El jugador que
presenta una cantidad de tiempo indeter- interpreta a Sam declara que sale corriendo
minada, pues variar considerablemente tras l, por lo que el DJ anuncia que se inicia
dependiendo de si se utilizan vehculos o es una persecucin y establece el inicio en 25 Ni-
una persecucin a pie. veles de xito (y en este caso metros) de dife-
rencia entre ellos. La persecucin empieza en
Cada personaje que quiera interferir en la una zona llena de gente, pero no tardarn en
persecucin de alguna forma, desde especta- abrirse paso y salir a terreno abierto, por lo que
dores a personajes que se hallen dentro de los el DJ decide no aplicar ningn modificador a
vehculos, podr hacer una accin por cada la persecucin. Adems, decide que no pueden
control de Destreza, Conducir o Pilotar que realizar acciones adicionales, pues el mafioso
se realice; aunque si el DJ piensa que pasa est corriendo con todas sus fuerzas (sumando
mucho tiempo entre tirada y tirada puede su Rango de Movimiento x5 al Nivel de xito
permitir que hagan ms de una accin. obtenido) para intentar huir. Al jugador que
lleva a Sam le parece bien, pues su movimiento
Adems, los propios participantes pueden es mayor y cree que podr atraparlo.
intentar hacer alguna clase de trampa, inten-
tar sacar al contrario de la carretera o incluso El DJ anuncia que empieza la persecucin.
disparar con un arma. Una forma de medir la En el primer control de Destreza, Sam saca
cantidad de acciones que se pueden hacer du- un 18, al que suma + 30 por su movimiento,
rante cada control es que por cada 25 puntos para un total de 48. El mafioso saca un 11, al
de Nivel de xito obtenido (sin tener en cuen- que suma +25 por su movimiento y +25 que
ta la velocidad del vehculo) el personaje pue- es la distancia inicial que el DJ ha declarado,
da hacer una accin. Esto permite a los que lo que le da un Nivel de xito acumulado de
conducen hacer algo ms con los vehculos. 66. El DJ describe la huida del mafioso esqui-
vando a la gente y luego corriendo al mxi-
Cualquier accin que se quiera realizar con mo, pero aun as parece que Sam va ganando
un vehculo para afectar a otro vehculo, sea terreno poco a poco.
para pararlo, echarlo de la carretera o simi-
lar, requerir superar un control opuesto de En el segundo control de Destreza, Sam saca
Conducir o Pilotar (que no cuenta cara a los un 31, para un total de 61 al sumar su movi-
Niveles de xito). Si la tirada tiene xito, el miento, lo que le da un Nivel de xito acumu-
objetivo de la accin deber realizar un con- lado de 109. El mafioso saca un 6, y al sumar-
trol de Suerte; si falla, la accin tendr xito. le 25 por su movimiento obtiene un Nivel de
xito de 31 y un Nivel de xito acumulado de
Cualquier ataque o disparo se resolver 97. El DJ describe cmo Sam acaba alcanzan-
como una accin de combate siguiendo las do al mafioso y le pregunta si quiere lanzarse
reglas pertinentes. sobre l, pues el Nivel de xito obtenido (31)
le permite hacerlo al haber sacado ms de lo
Por ejemplo: Sam Shovel (Vigor 86%, Des- requerido (25). Sam dice que s, y la persecu-
treza 67%, Rango de Movimiento 6, Disparar cin se convierte en una pelea a puetazos en
78%, Pelear 69%) ha conseguido impedir que la que Sam intentar dejar inconsciente como
el mafioso (Vigor 52%, Destreza 49%, Rango sea a su oponente para luego interrogarlo,
de Movimiento 5, Disparar 40%, Pelear 66%) pues cree que puede tener informacin que le
mate a su amigo lex con un empujn para servir para encerrar al corredor de apuestas
apartarlo de la trayectoria de la bala, aunque que est causando problemas a lex.

93
Equipo

tabla de Ahorros y posesiones


segn profesin
Profesin Ahorros iniciales Posesiones iniciales Sueldo mensual
Agente de la ley 2d10 x 500 2d10 x2000 2000
Abogado 3d10 x 500 2d10 x 2500 3000
Alienista 1d10 x 500 2d10 x 1500 2000
Arquelogo 1d10 x 500 2d10 x 1500 1500
Artista 1d10 x 200 2d10 x 1000 3d10 x 100
Atleta 1d10 x 500 2d10 x 1500 2000
Aviador 2d10 x 500 3d10 x 1500 4000
Cientfico 1d10 x 500 2d10 x 2500 3000
Criminal 2d10 x 500 2d10 x 2000 2500
Detective privado 1d10 x 500 2d10 x 1000 1000
Diletante 2d10 x 1000 2d10 x 5000 5000
Diplomtico 2d10 x 1000 2d10 x 4000 5000
Escritor 2d10 x 200 3d10 x 1000 3d10 x 100
Espa 2d10 x 1000 2d10 x 4000 5000
Explorador 2d10 x 500 3d10 x 1500 4000
Gran cazador blanco 4d10 x 500 2d10 x 2500 2000
Marino 1d10 x 500 2d10 x 1000 1000
Mdico 1d10 x 500 2d10 x 2500 3000
Miembro del clero 1d10 x 500 2d10 x 1500 1000
Polica 1d10 x 500 2d10 x 1500 1000
Poltico 3d10 x 1000 2d10 x 4000 8000
Profesor 1d10 x 500 2d10 x 1500 1000
Reportero 2d10 x 200 3d10 x 1000 1500
Sheriff 1d10 x 500 2d10 x 2000 1500
Soldado 1d10 x 500 2d10 x 1000 1000

94
CAPTULO 3: EQUIPO

En este captulo se detalla una gran cantidad


de equipo diverso que nuestros personajes DINERO INICIAL Y SUELDO
podrn adquirir, incluyendo armas y mate-
rial bsico para iniciar sus investigaciones. El dinero que tiene un personaje de Hardboi-
Tambin ofrecemos informacin histrica led se genera aleatoriamente y depende de su
til para emplazar nuestras aventuras en su profesin. En la Tabla de ahorros y posesiones
contexto de manera adecuada y realista. segn profesin se indica la tirada que hay
que hacer para generar los ahorros iniciales
Hardboiled es un juego que cubre muchas (la cantidad de dinero que tiene ahorrado el
pocas, pero pensamos que no es necesario personaje al empezar la partida) y el dinero
un sistema complejo para representar ade- que tiene el personaje para adquirir sus po-
cuadamente los precios y los cambios del sesiones iniciales (una cantidad para gastar
coste de la vida, sino que funciona mejor en todo lo que tiene en ese momento, inclu-
mantener un nico sistema de precios inde- yendo su residencia, de tenerla). La columna
pendientemente del ao en el que se juegue, de sueldo mensual indica lo que cobra el per-
ya que facilita la labor del Director de Jue- sonaje si dedica 8 horas al da durante 6 das
go, y permite que los jugadores sepan tras a la semana a su profesin; cosa que difcil-
un par de partidas lo que implica tener una mente puede hacer durante una partida, pero
cantidad de dinero u otra. que probablemente ser til tener a mano si
transcurre tiempo entre partidas.

COSTE DE LA VIDA

Ropa
Ropa de hombre Coste ($) Ropa de mujer Coste ($)
Traje de alta calidad 75 Vestido de alta calidad 90
Traje de calidad media 30 Vestido de calidad media 40
Traje de baja calidad 10 Vestido de baja calidad 15
Abrigo de piel 50 Abrigo de piel de alta calidad 200
Abrigo de lana 20 Abrigo de piel 60
Zapatos elegantes 7 Jersey de lana 20
Zapatos 4 Zapatos elegantes 10
Camisa elegante 2 Zapatos 5
Camiseta 1 Camisa elegante 3
Sombrero elegante 20 Camiseta 1,5
Sombrero 2 Sombrero elegante 25
Corbata elegante 5 Sombrero 3
Corbata 2 Medias 0,75
Pajarita 1 Cors 5
Tirantes 2 Combinacin 2
Calcetines 0,5 Bolso de mano 3

95
Comunicacin
Telegramas Coste ($) Correo Coste ($)
Por 10 palabras 1 Hasta 0,5 kg 0,5
Por cada palabra adicional 0,1 De 0,51 kg a 1 kg 1
Si el envo es internacional +3 Si el envo es internacional +2,5
Alojamiento y comida
Alojamiento (por noche) Coste ($) Comida Coste ($)
Hotel de 5 estrellas 50 Desayuno 1
Hotel de 4 estrellas 40 Comida en restaurante elegante 10
Hotel de 3 estrellas 30 Comida en restaurante 5
Hotel de 2 estrellas 20 Comida en bar 2
Hotel de 1 estrella 10 Cerveza o vino 0,6
Motel 25 Copa de alcohol (botella x20) 1

Transporte
Autobs Coste ($) Tren Coste ($)
Viaje de menos de 50 km 5 Viaje de menos de 50 km 7,5
Viaje entre 50 km y 100 km 10 Viaje entre 50 km y 100 km 15
Viaje de ms de 100 km 20 Viaje de ms de 100 km 30
Avin Coste ($) Barco (por 1500 km) Coste ($)
Vuelo de menos de 100 km 50 Primera clase 400
Vuelo entre 100 km y 500 km 150 Segunda clase 250
Por cada 100 km adicionales +20 Tercera clase 100
Casas y alquileres
Casa Coste ($) Notas
6 habitaciones, comedor, saln, cocina, despensa y 2
Casa en el campo 55000 baos, ms un terreno a su alrededor.

Casa grande en suburbio 40000 6 habitaciones, comedor, saln, cocina, despensa y 2 baos.
Casa media en suburbio 30000 4 habitaciones, comedor, saln, cocina, despensa y 2 baos.
Casa grande en ciudad 33000 5 habitaciones, comedor, saln, cocina, despensa y 2 baos.
Casa media en ciudad 21000 2 habitaciones, saln/comedor, cocina y bao.
Casa pequea en ciudad 15000 1 habitacin / saln, cocina y bao.

Coste a la
Alquiler Coste al mes ($) Coste al ao ($)
semana ($)
Alquiler de una casa de campo 150 500 5000
Alquiler de una casa grande en suburbio 160 500 5000
Alquiler de una casa media en suburbio 125 400 4000
Alquiler de una casa grande en ciudad 200 600 6000
Alquiler de una casa media en ciudad 125 400 4000
Alquiler de una casa pequea en ciudad 75 200 2000

96
CAPTULO 3: EQUIPO

TABLAS DE EQUIPO
En las siguientes tablas se enumeran objetos de todo tipo con los que equipar a nuestros
investigadores. En ellas aparece reflejado el coste en dlares ($) de cada artculo, as como su
peso. De igual modo, en el caso de las armas aparece el dao que provocan, su alcance y la
cantidad de proyectiles equipados, as como algn otro dato adicional.

Equipo general
Equipo Peso (kg) Coste ($) Notas
Antorchas 0,5 0,5 Dura 2 horas e ilumina hasta 12 metros.

Aguanta 100 puntos de dao antes de ser


Bal / Cofre 25 35 destruida. Lleva una cerradura de baja
calidad (incluida en el precio).

Bengala 0,1 0,5 Ilumina 5 metros de radio durante media hora.

Binoculares 1 10 Permite distinguir objetos hasta 1 km.


Binoculares
0,6 30 Permite distinguir objetos hasta 1,5 km.
modernos (1970)

Bombonas de oxgeno 8 15 Tienen oxgeno para 1 hora.


Permiten moverse por la nieve con facilidad.
No llevarlas puestas en la nieve reduce el
Botas para nieve 4 10 Rango de Movimiento a la mitad; si se llevan
se reduce el Rango de Movimiento en 1.
Permite realizar controles de Ciencia Natural
Botiqun de primeros
4 20 a personajes con la Dote Investigativa Medicina
auxilios
para curar 2d10+5 en lugar de 1d10+5.
Permite saber dnde est el norte y
Brjula 0,2 2,5 proporciona un +20% a controles de
Supervivencia realizados para orientarse.
Aguanta 100 puntos de dao antes de
Caja fuerte grande 70 100 ser destruida. Lleva una cerradura de
combinacin (incluida en el precio).
Aguanta 50 puntos de dao antes de
Caja fuerte pequea 35 50 ser destruida. Lleva una cerradura de
combinacin (incluida en el precio).

Camisa de fuerza 1,5 10


Cantimplora 0,5 / 1,5 Puede llevar un litro de lquido.
1
(llena)
Permiten encender fuegos en 30 segundos (si
Cerillas 0,1 5 se tienen hierbas o maderas secas). Van en
cajas de 10 unidades.
Cerradura de alta Impone -20% a controles de Infiltracin (si no
calidad
3 18 se tiene la Dote Investigativa Cerrajera).
Cerradura de baja
calidad
2 6
Cerradura de Impone -10% a controles de Infiltracin (si no
calidad media
3 12 se tiene la Dote Investigativa Cerrajera).

97
Equipo Peso (kg) Coste ($) Notas
Impone -30% a controles de Infiltracin y
Cerradura
de combinacin
5 60 obliga a realizar tirada aunque se tenga la
Dote Investigativa Cerrajera.
Proporciona +10% a controles de Vigor para
Chaleco salvavidas 0,7 4,5 mantenerse a flote o proporciona un +20% a
Controles de Vigor para nadar.
Contador Geiger Mide la radioactividad de un objeto o lugar en
(1928) 1,2 100 un cono de 2 metros y un ngulo de 90 grados.
Contador Geiger Mide la radioactividad de un objeto o lugar en
(1947) 0,8 100 un cono de 5 metros y un ngulo de 90 grados.

10 metros. Puede soportar hasta 600 kg de


Cuerda 3 6 peso. Proporciona +10% en los controles de
Vigor para Escalar.
10 metros. Puede soportar hasta 1 tonelada
Cuerda sinttica 1,5 5 de peso. Proporciona +10% en los controles
de Vigor para Escalar.
Cmara de vdeo Graba en cintas magnticas de 30 minutos (3$)
domstica(1980) 2 100 o 60 minutos (6 $).
Graba en cintas magnticas de 60 minutos
Cmara ENG
5 300 (10$) o 120 minutos (18 $) de mucha ms
(1980)
profesional
calidad que las de vdeo domstica.
Cmara fotogrfica 1 imagen por placa. Cada placa y los produc-
de placas
6 100 tos qumicos necesarios cuestan 1 $.
Se pueden encontrar ocultas dentro de
otros objetos (doble coste), o como cmaras
propiamente dichas. +20% a Ocultar.
Cmara fotogrfica
0,5 120 Dependiendo de la poca podr hacer una sola
espa
fotografa (1886 - 1907), muy pocas fotografas
(1907-1940), o tener la misma capacidad que los
carretes de la poca, e incluso ms.
Cmara fotogrfica Cada carrete (36 imgenes) cuesta 2 $
Rflex (1935) 1,5 80 (revelado incluido).
Permite detectar dispositivos de escucha,
Detector de aparatos
espa
1 50 pero requiere no estar a ms de medio metro
del dispositivo.
Permite detectar dispositivos de escucha y
Detector de aparatos
0,7 80 dispositivos de escucha telefnica, pero requiere
espa (1970)
no estar a ms de 2 metros del dispositivo.
Detecta metales hasta 4 metros bajo tierra, o
Detector de metales 3 10 7 metros a partir de 1960.
Detectores qumicos Papeles con una capa de polvos que cambian de
en papel
0,5 5 color ante la presencia de ciertos qumicos.
Permite escuchar conversaciones que
Dispositivo de
2 20 sucedan en la habitacin en la que se instale,
escucha (1945)
transmitiendo la seal hasta 500 m.
Permite escuchar conversaciones telefnicas
Dispositivo de escu-
cha telefnica
2 25 hechas a travs del telfono en el que se
instale, transmitiendo la seal hasta500 m.
Equipo de disfraz 12 15 Permite alterar la apariencia hasta 10 veces.
Contiene un arns de escalada y rpel,
100 metros de cuerda, fasteners, martillo
Equipo de escalada 30 40 y piquetas, etc. Proporciona +20% en los
controles de Vigor para escalar.

98
CAPTULO 3: EQUIPO

Equipo Peso (kg) Coste ($) Notas


Contiene un arns de escalada y rpel, un
ascendedor, 100 metros de cuerda, sujeciones,
Equipo de escalada
20 60 martillo y piquetas, un garfio de escalada,
moderno (1975)
etc. Proporciona +30% en los controles de
Vigor para Escalar.
Permite hacer tiradas de Delito para falsificar
Equipo de
20 250 hasta 20 documentos. Comprar material para
falsificacin
otros 20 documentos cuesta 10$.
Reduce el Rango de Movimiento a la mitad si
se colocan en los pies. -30% a cualquier accin
Esposas 0,8 15 que requiera usar las manos si se colocan en
estas. Incluye una cerradura de baja calidad.
Permiten moverse por la nieve con facilidad. No
llevarlos puestos en la nieve reduce el Rango
Esqus 6 20 de Movimiento a la mitad. Si el terreno lo
permite, un control de Destreza puede permitir
moverse con gran rapidez, a eleccin del DJ.
Proporciona +10% a controles de Vigor para
Flotador 0,5 1,5 mantenerse a flote o a controles de Vigor
para nadar.

Ganzas 0,5 10 Si no se es cerrajero, su posesin es ilegal.


Reduce el Rango de Movimiento a la mitad si
se colocan en los pies. -20% a cualquier accin
Grilletes 2,8 6 que requiera usar las manos si se colocan en
estas. Llevan una cerradura de baja calidad.
Kit de recogida de
1 5 Permite recoger pruebas sin contaminarlas.
pruebas
Ilumina un cono de 50 metros de lado en un
Linternas 0,5 2,5 ngulo de 90 o un cono de 85 metros en un
ngulo de 45. Dura 20 horas.
Lona de plstico de 1 metro cuadrado con
cremallera lateral para ser plegada y con
Lona de plstico 0,2 2 agujeros remachados en los lados por los que
pasar cuerdas.
Dura 40 horas e ilumina hasta 3 metros.
Lmpara de aceite
1 2,5 Cuesta 1 $ rellenarla de aceite. No se vaca
cubierta
al volcarse.
Cubiertos, platos, una sartn y cazo diseados
Material de cocina 2 3 para ocupar poco espacio y llevarlos de viaje.

Material de pesca 2 10
Permiten encender fuegos si se tienen hierbas
o maderas secas sin realizar tiradas de
Mechero 0,1 0,1 Supervivencia. Funciona con recargas de gas
o gasolina que permiten 200 usos.
Permiten encender fuegos en 1 minuto (si se
Mechero de cordel 0,1 0,2 tienen hierbas o maderas secas).
Permite escuchar conversaciones hasta a 100
Micrfono parab-
lico
1,2 45 metros siempre que no haya nada entre el
aparato y la conversacin.

Mochila 1 2 Permite cargar hasta 20 kilos.

99
Equipo Peso (kg) Coste ($) Notas
Navaja de afeitar 0,1 1,5
Navaja multiusos 0,1 3
Palanca 2 1
Paracadas 5 450
Pico y pala 3 2
Alcance 10 km o cobertura metropolitana con
Radio CB (1945) 3 20 repetidores.
Alcance 100 km o el alcance de repetidores
Radio militar (1940) 10 250 que se instalen.
Permite apresar al objetivo usando la misma
Red 3 2 mecnica, pero permitiendo crear trampas con
ella o lanzarla con Alcance .

Reloj 0,1 15
Saco de dormir 4,5 8
Usa botes de gas que duran 4 horas de uso
Soplete 1,5 10 continuo y cada bote de gas cuesta 20 $.
Tabletas purifica- Purifica 1 litro por tableta. Se vende en cajas
doras
0,3 5 de 10 tabletas.
En esta tienda caben 2 personas. Para tiendas
Tienda de campaa 18 15 ms grandes, aadir 5 kilos y 10 $ por cada
persona adicional.

Tinta invisible 0,5 5 Bote de tinta y una pluma.


Velas 0,1 0,1 Dura 12 horas e ilumina hasta 2 metros.
Permite encender un fuego (si se tienen
Yesca y pedernal 0,1 0,5 hierbas o maderas secas) en un minuto.

Armas blancas de mano


Arma Dao Coste ($) Peso (kg) Notas
Un cenicero de metal, una piedra,
Arma improvisada
+2 - Vara un vaso de cristal, un cuchillo de
pequea
cocina o un tenedor.
Un rollo de cocina, una pata de
Arma improvisada
+5 - Vara silla, una botella de cristal, un
mediana
destornillador.
El bastn por s mismo hace 1d10+3
Bastn-estoque 2d10 6 6 de dao.

Bastn de paseo 1d10+2 0,5 4


Bate de bisbol 2d10+4 2 2
+10% a Ocultar si es plegable
Cuchillo o daga 1d10 0,2 0,2 (+0,3 al coste).
Cuchillo Bowie
(1830) 1d10+5 3 3
Cuchillo serrado
(1880) 2d10 1 1
Escudo rodela 1 2 1,5 +10% a Pelear para parar ataques.
Escudo pequeo 1 3 2 +20% a Pelear para parar ataques.
Estilete italiano 1d10+3 0,5 0,2 Navaja automtica que se abre de golpe.

100
CAPTULO 3: EQUIPO

Arma Dao Coste ($) Peso (kg) Notas


Hacha 2d10 0,5 0,5
Hoz 1d10 0,4 0,4
El precio es debido a que se trata
Katana 3d10 50 6,5 de un arma extica que debe ser
importada.

Lanza corta 2d10 1 0,5


Ltigo 1d10 1,25 1,25
Machete 2d10 3,5 3,5
Porra 2d10 1 0,4
Puo americano +2 0,5 0,5 +10% para ocultarla.
Sable 3d10 5,5 5
Sable de caballera 3d10 10 5
El precio es debido a que se trata de un
Sai 1d10 25 0,6 arma extica que debe ser importada.

Armas blancas a dos manos


Arma Dao Coste ($) Peso (kg) Notas
Arma improvisada Una pata de mesa, una tubera met-
grande
1d10+5 - Vara lica, una silla, una cadena gruesa.

Bastn 2d10 0,2 1,5 +20% a Pelear para parar ataques.


Puede usarse como cuchillo si no se
Bayoneta 2d10 0,3 0,2 engarza en un arma.
Puede atacar a enemigos que estn
Horca 3d10 2 2 a 2 metros.
Puede atacar a enemigos que estn
Lanza 2d10 2 1 a 2 metros.

Lanza corta 2d10 1 1,5

Colt New Service


REVLVERES El New Service es un revlver de doble ac-
cin con tambor de seis cartuchos fabricado
Colt Detective por Colt en gran nmero desde 1898 hasta
El Colt Detective es un popular revlver 1940. Fue adoptado por las Fuerzas Arma-
de doble accin y can corto. Como su das de los Estados Unidos, que emplearon
nombre sugiere, este modelo fue empleado el calibre .45 Colt/.45 ACP, pasando a deno-
profusamente como arma oculta por los de- minarse Model 1909/1917. Se trataba de un
tectives e inspectores de polica vestidos con arma fiable y robusta que acab fabricndo-
ropa de paisano o como arma secundaria se para acoger muy diversos calibres, como
por policas uniformados, guardaespaldas el .357 Magnum, el .38 Especial, .455 Webley
e investigadores privados. El Colt Detective o el .476 Webley. Dadas sus caractersticas,
fue introducido en 1927, tratndose de unos muchos departamentos de polica adopta-
de los primeros revlveres de can corto ran este revlver como arma reglamentaria.
producidos con un marco moderno bascu-
lante. Fue diseado para emplear el potente Colt Police Positive
cartucho .38 Especial (9 x 29,5 mm) y dispo- Al destacar por su marco pequeo y com-
ne de un tambor para seis proyectiles. pacto, este revlver de doble accin con un

101
Colt Detective Colt New Service Colt Police Positive Colt Single Action Army (Peacemaker)

Enfield No. 2 Mk I/II FitzGerald Special Nagant M1895

cilindro de seis cartuchos, bien en calibre .32 Enfield No. 2 Mk I/II


o .38, fue diseado e introducido en 1907 por El Enfield No. 2 era un revlver britnico
Colt principalmente para su venta a fuerzas de doble accin nica que empleaba el car-
del orden locales, estatales y federales. tucho .38/200 (9,2 mm), fabricado desde
1932 hasta 1957. Fue el arma auxiliar estn-
El arma goz de gran popularidad y fue em- dar britnica y de la Commonwealth en la
pleada por numerosos cuerpos de polica. Segunda Guerra Mundial, junto al Webley
Quizs el ms notorio usuario no fue otro Mk IV y los S&W Victory Model calibrados
que el infame Al Capone, que siempre lle- para el mismo cartucho.
vaba consigo un Police Positive con acabado
de nquel de calibre .38 con empuaduras de El Enfield era un arma robusta y fiable, aun-
madera de nogal y un can de 4 pulgadas. que muchos soldados se quejaban de su falta
de pegada, es decir, del poder de parada del
Colt Single Action calibre .38/200.

Army (Peacemaker) FitzGerald Special


El Colt Single Action Army, tambin conocido El FitzGerald Special, tambin conocido
como Peacemaker (Pacificador), Colt M1873 o como Fitz Special o Fitz Colt, es un revl-
Colt .45 es el revlver por antonomasia, el ms ver compacto especialmente modificado
popular y reconocido. Se trata de un revlver para facilitar su ocultacin. El concepto fue
de accin simple con un cilindro giratorio para desarrollado por John Henry Fitzgerald, un
seis cartuchos metlicos del calibre Colt .45. empleado de Colt de 1918 a 1944.
Fue diseado especialmente para adaptarse a
las exigencias del Ejrcito de los Estados Uni- Estos revlveres modificados destacaban
dos, siendo adoptado como el revlver estn- por su can acortado a dos pulgadas, cu-
dar militar, en servicio hasta 1892. lata redondeada y la eliminacin de la mi-
tad delantera del guardamonte y parte del
El Colt SAA se ha fabricado en ms de 30 resalte del martillo percutor. De esta ma-
calibres diferentes y diversas longitudes de nera, el arma se puede extraer rpidamente
can. Su aspecto general se ha mantenido con poco riesgo de que se enganche en la
constante desde 1873. Su dureza y calidad ropa. El guardamonte modificado facilita el
son legendarias. tiro rpido instintivo, incluso para tirado-
res con dedos gruesos o guantes. El propio
El revlver Colt Single Action Army sustituy Fitzgerald construira muchos Fitz Special
al Colt 1860 de percusin, con gran aceptacin bajo encargo, la mayora empleando el ca-
entre agentes de la ley y delincuentes, dadas libre .38 Especial. Muchos de sus clientes
sus excelentes caractersticas y probada fiabili- eran agentes de polica o detectives.
dad. Para 1874 ya se haban fabricado cerca de
16.000 unidades de este popular modelo en su
calibre original, el llamado .45 Colt.

102
CAPTULO 3: EQUIPO

Lebel Mle 1892 por las tropas rusas de reconocimiento y


El revlver Modelo 1892 (tambin conoci- observacin fueron equipados con un tipo
do como revlver Lebel o 8mm St. Etienne) de silenciador conocido como Bramit. La
fue un arma de servicio francesa producida Checa, el NKVD y la KGB son conocidos
por Manufacture d Armes de Saint- tienne por haber empleado el Nagant silenciado
como reemplazo para el revlver MAS 1873. para asesinatos.
Fue el arma estndar de los oficiales en el ejr-
cito francs durante la Primera Guerra Mun- Smith & Wesson Model 10
dial, y ms tarde la polica francesa adoptara El Smith & Wesson modelo 10 es un revl-
el arma hasta mediados los aos 60. El Lebel ver de doble accin de seis cartuchos, nor-
estaba bien acabado con materiales de cali- malmente de calibre .38 Especial. Durante su
dad, aunque su calibre era ms pequeo que largo perodo de produccin, desde 1899, ha
el de muchos otros revlveres militares del estado disponible con longitudes de can de
perodo, incluyendo el revlver Webley y su 2 pulgadas (51 mm), 3 pulgadas (76 mm), 4
predecesor, el revlver MAS 1873. pulgadas (100 mm), 5 en (130 mm) y 6 pulga-
das (150 mm). Se han fabricado casi 6.000.000
Nagant M1895 revlveres de este tipo, convirtindolo en una
El revlver Nagant M1895 es un revlver de de las armas ms populares del siglo XX. Una
doble accin con un tambor para 7 cartu- rara versin del arma fue fabricada para acoger
chos en calibre 7,62 Nagant, diseado y pro- el potente cartucho .357 Magnum.
ducido por el industrial belga Lon Nagant
para el Imperio Ruso, siendo tambin adop- Smith & Wesson Model 27
tado por la polica y el ejrcito de Suecia Este reconocible modelo fue producido por
(el M1887 en calibre 7,5 mm), Noruega (el primera vez en 1935 y muchas versiones del
M1893), Polonia, Francia (en calibre 8 mm) mismo se mantienen hoy da en produccin.
y Grecia (el Peristrofon M1895). El revlver estaba disponible en varias longi-
tudes de can y dispona adems de miras
El M1895 tiene un mecanismo que, mien- ajustables. Sin duda, su caracterstica ms re-
tras es amartillado, el tambor gira primero seable era el cartucho empleado, el podero-
y luego es empujado hacia delante, cerrando so .357 Magnum, aunque tambin poda aco-
as el espacio entre el tambor y el can. El ger el .38 Especial en su tambor para 6 balas.
cartucho, tambin caracterstico, juega un
importante papel en sellar y evitar los esca- Smith & Wesson Model 1917
pes de gases del arma. La bala se encuentra El M1917 era un revlver de seis cartuchos
totalmente dentro del casquillo y este tie- en calibre .45ACP adoptado por el Ejrcito
ne un dimetro ligeramente reducido en la de EE.UU en 1917 como complemento a la
boca. El can presenta una seccin cnica pistola M1911 durante la Primera Guerra
en la parte posterior, la cual acepta la boca Mundial. Posteriormente, pas a ser emplea-
del cartucho y as completa el sello de gases. do sobre todo por las tropas en retaguardia.
Al sellarse el espacio, la velocidad de la bala Hubo dos variaciones del M1917, una hecha
se incrementa entre 15 y 45 metros por se- por Colt (una variante del Colt New Servive
gundo. Por todo ello, los revlveres Nagant recamarado para el calibre .45) y otra desa-
deban cargarse cartucho por cartucho a rrollada por Smith & Wesson.
travs de una portilla de recarga, lo cual im-
plicaba la extraccin manual de cada cartu- Trocaola British Army
cho disparado, haciendo que la recarga fuese Al inicio de la Primera Guerra Mundial,
lenta y laboriosa. el fabricante de armas espaol Trocaola
Aranzabal comenzara a fabricar revlve-
El sistema de fuego cerrado permita al re- res basndose en el diseo y mecanismo de
vlver Nagant, poder ser equipado con un revlver Smith & Wesson Russian. Durante
silenciador, cualidad que muy pocos re- la Gran Guerra, tanto el ejrcito britnico
vlveres de la poca compartan. Durante como el francs tuvieron que enfrentarse a la
la Segunda Guerra Mundial, un pequeo endmica escasez de armas de mano para la
nmero de revlveres Nagant empleados tropa, y es por ello que ordenaron la compra

103
Smith & Wesson Model 10 Smith & Wesson Model 27 Trocaola British Army

Webley Mk IV Webley & Scott Police

de lotes del revlver Trocaola espaol, que calibre .45 ACP en un tambor especial que
se demostr como un arma fiable y duradera acomodaba seis cartuchos.
que empleaba el calibre .45 en su tambor de
seis cartuchos y apertura vertical. El Webley-Fosbery aparece en la novela El hal-
cn malts ligado al asesinato del socio de Sam
Webley Mk IV Spade, el tambin detective Miles Archer.
El Webley fue un revlver britnico. Aunque
hoy en da ya solo es un arma de coleccionis- Webley & Scott Police
ta, el Webley ha sido, en varios modelos, el Se trata de un revlver compacto britnico de
arma auxiliar estndar de las Fuerzas Arma- doble accin, especialmente fabricado para
das del Reino Unido, del Imperio Britnico la Polica Metropolitana londinense, con un
y de los pases de la Commonwealth desde tambor de seis cartuchos calibre 7,65 mm.
1887 hasta 1963.

El Webley es un revlver de apertura vertical PISTOLAS SEMIAUTOMTICAS


con extraccin automtica; abrirlo para recar-
garlo acciona el extractor, que retira los cas- Astra 400
quillos disparados del tambor. El revlver de La Astra 400 fue una pistola producida por la
servicio Webley Mk I fue adoptado en 1887, empresa espaola Astra, Unceta y Ca como
pero fue una versin posterior de este, el Mk un reemplazo para la pistola Campo Giro,
IV, que se hizo conocido durante la Guerras que tambin empleaba el cartucho 9 mm lar-
de los Bers (1899-1902). El Mk VI, intro- go, en un cargador de ocho balas. Fue el arma
ducido en 1915 durante la Primera Guerra auxiliar estndar del Ejrcito Popular de la
Mundial, es quizs el modelo ms conocido. Repblica durante la Guerra Civil espaola y
tambin fue empleada por la Wehrmacht ale-
Los revlveres de servicio Webley se en- mana en la Segunda Guerra Mundial. La As-
cuentran entre los ms potentes revlveres tra 400 es pesada en comparacin con varias
de apertura vertical fabricados y dispara el pistolas contemporneas en servicio en aquel
cartucho .455 Webley. entonces, como la Tokarev TT-33, aunque es
similar en peso y longitud a la Colt M1911.
Webley-Fosbery Fue diseada para dispararse con seguridad,
El Webley-Fosbery fue un inusual revlver ya que era accionada por retroceso y no tena
automtico accionado por retroceso dise- mecanismos de acerrojado.
ado por el teniente coronel George Vin-
cent Fosbery y producido por la compaa Astra 600
Webley & Scott desde 1901 hasta 1924. Esta pistola fue fabricada por la Astra, Un-
El arma es fcilmente reconocible por las ceta y Ca para los alemanes a partir de 1943
estras en zig-zag del tambor, que poda y empleaba el cartucho estndar de las ar-
acoger hasta 8 cartuchos del calibre .38, mas cortas alemanas, el famoso 9 mm Para-
aunque tambin hubo una variante para el bellum. En total se produjeron unas 60.000

104
CAPTULO 3: EQUIPO

Revlveres
Modelo Dao Alcance Municin Coste Peso Notas
Colt Detective 3d10+2 8/80 6 525 0,6 1926, +10% Ocultar
Colt New Service 3d10+3 4/200 6 550 1,1 1909
Colt Police
3d10+3 5/100 6 500 1 1907
Positive
Colt Single
Action Army 3d10+5 4/100 6 600 1 1873
(Peacemaker)
Enfield No. 2
2d10+5 10/75 6 450 0,7 1927
Mk I
FitzGerald
3d10+2 10/50 6 425 0,7 1918
Special
Lebel Mle 1892 3d10+2 5/90 6 400 0,9 1892
Nagant M1895 3d10+2 4/60 7 375 1 1895
Smith & Wesson
3d10+4 5/175 6 300 1 1902
Model 10
Smith & Wesson
3d10+6 4/160 6 650 1,5 1927
Model 27
Smith & Wesson
3d10+2 5/100 6 500 1,1 1917
Model 1917
Trocaola British
3d10+2 5/75 6 450 1 1915
Army
Webley Mk III 3d10+2 4/40 6 450 0,9 1897
Webley Mk IV 3d10+3 5/50 6 400 1 1899
Webley no.1
3d10+4 4/100 6 400 1,1 1915
M kV i
Webley-Fosbery 2d10+6 3/100 8 350 1,4 1901
Webley & Scott
3d10+2 10/50 6 350 0,7 1884
Police

unidades, de las cuales algo ms de 10.00 otros modelos ms modernos. Dispona de


se entregaron a la Werhmacht a travs de la un cargador para ocho cartuchos. Esta pis-
frontera franco espaola. Despus de la Se- tola se fabric en dos versiones, una primera
gunda Guerra Mundial, fue utilizada por la ms numerosa que empleaba el calibre 7,65
polica de Alemania Occidental; la Marina Browning, y una segunda recamarada para
de Portugal tambin adopt la Astra 600, el 9 mm Parabellum.
adems de Chile y otros pases. El arma dis-
pona de un cargador recto de ocho balas. Beretta 1935
La M1935 es una pistola semiautomtica
Beretta 1915 preparada para disparar municin del cali-
La 1915 fue, en propiedad, la primera pis- bre 7,65 mm Browning. El arma est fabri-
tola semiautomtica fabricada por la casa cada en acero al carbono con recubrimien-
italiana Beretta. Debido a la escasez de ar- to de plstico, y su diseo est inspirado
mamento, fue adoptada por el Ejrcito Ita- en el de la clebre Walther PP alemana. La
liano durante la Primera Guerra Mundial y capacidad del cargador es de 8 balas. Una
se convirti en un modelo muy popular. Tal importante cantidad de estas armas fueron
es as que se mantuvo en servicio hasta la Se- empleadas por la Wehrmacht durante la Se-
gunda Guerra Mundial, cuando ya existan gunda Guerra Mundial.

105
Astra 400 Astra 600 Bergmann 1896 Bergmann Simplex

Colt 1911/1911 A1 Colt Woodsman

Bergmann 1896 Colt Woodsman


La Bergmann 1896 fue una pistola semiauto- La Colt Woodsman es una pistola semiau-
mtica desarrollada por el diseador alemn tomtica deportiva fabricada por la com-
Louis Schmeisser y vendida por la compaa paa Colt estadounidense de 1915 a 1977.
de Theodor Bergmann. Contempornea de Fue diseada por John Moses Browning, y
las pistolas Mauser C96 y Borchardt C-93, la haca uso de cartuchos del calibre .22 LR en
Bergmann 1896 no alcanz el mismo xito, un cargador de 10 balas. La Woodsman ha
aunque demostr un buen diseo. El arma sido siempre un arma muy popular que ha
se fabric en varias versiones y empleaba los aparecido en algunas novelas de Raymond
calibres 5 mm Bergmann o el 6,5 mm Berg- Chandler, y en no pocas pelculas de gnero,
mann, en cargadores de 5 cartuchos. como Srpico o La Huida.

Bergmann Simplex Z vz. 24


La Simplex era un arma de fuego compacta La pistola vz. 24 fue la pistola estndar del
introducida en el mercado por el fabricante Ejrcito de Checo en el perodo de entregue-
Bergmann. Es considerada un desarrollo de rras. Era una versin mejorada de la Pistole
la Bergmann Modelo 1896, tomando algu- vz. 22 bajo licencia de Mauser. Eslovaquia se
nos elementos de la pistola Mars. Esta arma apoder de ms de diez mil vz. 24 cuando
empleaba el cartucho de 8 mm Bergmann y declar su independencia de Checoslova-
poda usarse con cargadores de cinco pro- quia en marzo de 1939. La vz. 24 fue suce-
yectiles u ocho balas. dida en la produccin por una versin ms
simplificada en calibre 7,65 mm, la vz. 27.
Colt 1911/1911 A1
La M1911 es una pistola semiautomtica Z vz. 27
de accin simple, alimentada por cargador, La CZ vz. 27 era una pistola semiautomti-
operada por retroceso directo y que dispa- ca checoslovaca, basada en la pistola vz. 24,
ra el potente cartucho .45 ACP. Fue el arma y calibrada para cartuchos 7,65 x 17 Brow-
auxiliar estndar del Ejrcito de los Estados ning. Es a menudo designada como Cz 27
Unidos desde 1911 y hasta 1985. Tuvo uso segn el esquema de nombres de la fbrica
extendido en la Primera Guerra Mundial, en Ceska Zbrojovka para los productos comer-
la Segunda Guerra Mundial, en la Guerra de ciales de la posguerra. Sin embargo, la deno-
Corea y en la Guerra de Vietnam. En 1924 minacin correcta es vz. 27, abreviacin del
se modific discretamente su forma para fa- checo Vzor 27, o Modelo 27.
cilitar su uso. Con esta nueva configuracin
permaneci en uso hasta 1985 y an hoy en La pistola CZ vz. 27 fue desarrollada alrede-
da se sigue empleando debido a su gran po- dor de 1926 por el diseador de armas checo
der de detencin. Frantisek Myska en un intento de producir
una versin simplificada de la pistola CZ vz.
La pistola M1911 fue diseada por John Mo- 24, pero calibrada para el cartucho menos
ses Browning, convirtindose en una de las potente 7,65 x 17 Browning (tambin co-
mejores armas jams fabricadas, destacando nocido como .32 ACP) y adaptado para uso
por su robustez y fiabilidad. de la polica y de seguridad. Fue puesta en

106
CAPTULO 3: EQUIPO

produccin en 1927, en la fbrica de armas La FN Modelo 1910 supuso un cambio para


Ceska Zbrojovka (CZ) en Praga. Hasta la Browning. Anteriormente, sus diseos eran
aparicin de la famosa pistola CZ 75, la CZ- fabricados tanto en Europa como en los
27 fue una de las pistolas ms reconocidas Estados Unidos por la FN y Colt Firearms
en Checoslovaquia, con ms de 500.000 uni- respectivamente. Ya que Colt no quiso pro-
dades producidas entre 1927 y 1951. ducirla, Browning eligi patentar y fabricar
su diseo solamente en Europa. Introducida
Z vz. 45 en 1910, esta pistola empleaba una novedosa
La Vzor 45, conocida comnmente como CZ ubicacin del muelle recuperador, que rodea-
45, es una pistola semiautomtica compacta ba al can. Esta ubicacin se convirti en
preparada para disparar el cartucho calibre el estndar de futuras armas, tales como la
6,35 Browning. Dado su tamao reducido, Walther PPK y la Makarov rusa. Incorpora-
es un arma ideal para ocultar discretamente. ba el mecanismo Browning estndar de aguja
lanzada y un seguro accionado por presin
FN M1900 en la empuadura, junto con un seguro para
La FN M1900 es una pistola semiautomtica el cargador y una palanca de asegurado ex-
de accin simple, diseada hacia 1896 por terna (conocidos como el seguro triple), en
John Moses Browning y producida en Bl- un conjunto compacto. Esta arma se haba
gica por la Fabrique Nationale dHerstal a desarrollado alrededor de dos tipos de mu-
inicios del siglo XX. Fue la primera pistola nicin, tambin diseados por Browning, 9
producida en serie que empleaba una corre- x 17 Browning, tambin conocido como .380
dera. El arma haca uso de un cargador de 8 ACP (cargador de 7 cartuchos) como 7,65 x
balas del calibre 7,65 mm Browning. 17 Browning o .32 ACP (cargador de 10 car-
tuchos), fue fabricada hasta 1983.
El presidente estadounidense Theodore Roo-
sevelt tena una FN M1900 con cachas de ma- Una FN M1910 con el nmero de serie
dreperla que habitualmente portaba consigo 19074 y de calibre 9 mm (las otras pistolas
y guardaba en el cajn de su mesita de noche. que fueron compradas para los miembros de
Eugen Schauman emple una pistola M1900 la Mano Negra tenan los nmeros de serie
(se desconoce su nmero de serie) para asesi- 19075, 19120 y 19126, respectivamente) fue
nar en 1904 al gobernador general de Finlan- la pistola empleada por Gavrilo Princip para
dia de aquel entonces, Nikolai Bobrikov. asesinar al archiduque Francisco Fernando y
su esposa en Sarajevo el 28 de junio de 1914,
FN Modelo 1910 provocando el inicio de la Primera Guerra
La FN Modelo 1910 era una pistola semiau- Mundial. Varias fuentes anteriores errnea-
tomtica accionada por retroceso, diseada mente citaban a la pistola FN M1900 de 7,65
por John Moses Browning y fabricada por la mm como el arma que us Princip.
Fabrique Nationale dHerstal, Blgica.

CZ vz. 24 CZ vz. 27 CZ vz. 45 FN M1900


<

<

<

FN Modelo 1910 FN Modelo 1922 FN Browning Modelo Baby Frommer 1912 Baby

107
FN Modelo 1922 tambin P-35, que es la designacin que re-
Se trata de una evolucin del modelo ante- cibi la Hi-Power cuando entr en servicio
rior, el 1910, fabricada por FN en Blgica, en 1935. Tambin es conocida como BAP
bien para emplear el calibre 7,65 mm o el (Browning Automatic Pistol), especialmente
ms potente 9 x 17 mm Browning. El arma en Irlanda. No obstante, el nombre ms co-
dispona de un cargador de ocho cartuchos. mn es Hi-Power, incluso en Blgica.
Una gran cantidad de unidades fueron em-
pleadas por la Wehrmacht alemana durante Frommer 1912 Baby
la Segunda Guerra Mundial, y posterior- Se trata de una versin compacta derivada
mente por fuerzas policiales y militares de del modelo 1912 Stop de la fbrica FEG, des-
todo el mundo. La FN 1922 era considera- tinada a poder ser ocultada con facilidad, que
da por el fabricante como un arma militar, usaba normalmente el pequeo calibre 6,35
y solo se puso a disposicin de los clientes mm en sus cargadores para 5 proyectiles.
civiles bajo encargo y en nmeros reducidos.
Frommer 29
FN Model 1955 Esta pistola, diseada por Rudolf Frommer
En 1955, Browning introdujo su pistola Mo- y que haca uso del cartucho de 9 mm Kurz
delo 1910/22 para el mercado americano con (.380 ACP), apareci en 1929 y fue adopta-
el nombre de Modelo 1955. Fabricada en Bl- da inmediatamente por el Ejrcito Hngaro.
gica, la pistola era prcticamente idntica al El cartucho Kurz de 9 x 17 mm fue adoptado
modelo europeo a excepcin de las marcas y como el 29M. Esta pistola tambin fue llevada
algunos cambios en la empuadura. por los pilotos de la Fuerza Area de Hungra.

FN Browning Modelo Baby Era un arma robusta y sencilla y, como pis-


Esta pequea pistola compacta semiautom- tola de servicio, ms prctica y fiable que la
tica, tambin fue conocida como M1906, VP Frommer Stop.
(Vest Pistol, o pistola de bolsillo), o modelo
de Baby. El arma empleaba el pequeo car- Frommer Fmru 37M
tucho calibre 6.35 x 16mm en un cargador La Frommer 37M, o FEG 37M, es una pisto-
de seis cartuchos. Destacaba por su tamao la semiautomtica hngara basada en un di-
compacto, caracterstica que mejoraba os- seo de Rudolf Frommer. En realidad es una
tensiblemente su ocultamiento. mejora del anterior modelo fabricado por
FEG, el Frommer 29. Se manufactur en dos
FN Browning HP/GP-35 versiones, una ms popular destinada a usar
La Browning HP o GP-35 es una pistola se- el calibre 9x17 mm, empleada por el Ejrci-
miautomtica de accin simple. Est basada to Hngaro, y una segunda para el cartucho
en un diseo iniciado por el inventor de ar- 7.65x17 mm. El cargador de esta arma poda
mas de fuego estadounidense John Brow- alojar hasta 7 cartuchos.
ning y completado por Dieudonne Saivede
la Fabrique Nationale (FN) de Herstal, Bl- Frommer 1912 Stop
gica. Browning falleci en 1926, varios aos La pequea Frommer Stop es una pistola
antes de que el diseo fuera finalizado. La hngara fabricada por Fmru-Fegyver s
Hi-Power es una de la pistolas militares ms Gpgyr (FEG) en Budapest desde un dise-
ampliamente utilizadas de todos los tiempos, o de Rudolf Frommer. El arma fue fabricada
habiendo sido usada por las fuerzas armadas con diversas modificaciones desde 1912 hasta
de ms de 50 pases. Junto con la M1911, han 1945 y fue empleada por las Fuerzas Armadas
sido los modelos ms imitados de la historia. de Hungra. La Stop estaba preparada para
disparar cartuchos del calibre 7,65 mm, aun-
El nombre GP-35 viene por las iniciales en que hubo versiones que usaban el 9 mm Kurz.
francs, Grande Puissance, es decir, Gran
Potencia, destacando por su cargador de 13 Glisenti Modelo 10
cartuchos de 9 mm Parabellum dispuestos en La Glisenti Modelo 1910 fue una pistola se-
doble hilera, casi el doble que diseos con- miautomtica de 9 mm producida por la em-
temporneos como la Luger P08 o la Mauser presa italiana Societ Siderurgica Glisenti. En-
1910. La pistola tambin suele ser llama- tr en produccin en 1910 para reemplazar al
da HP (de Hi-Power o High-Power) o envejecido revlver Bodeo Modelo 1889. Fue

108
CAPTULO 3: EQUIPO

ampliamente utilizada por el Regio Ejercito en 7,65 mm, con muchas piezas en comn. Al-
las dos guerras mundiales. Esta pistola tena gunos ejemplos posteriores marcados MAB
un mecanismo complejo y dbil, por lo cual C son en realidad una combinacin de una
solamente poda emplear cartuchos de poten- corredera y can de MAB C con armazn
cia reducida en comparacin con otras pisto- de MAB D; estas son oficialmente MAB C de
las del mismo calibre. Usaba un cartucho de 9 empuadura extendida, pero normalmente
mm Glisenti en cargador para 7 balas. llamadas MAB C/D, aunque no estn mar-
cadas. La MAB C era principalmente una pis-
Kolibri tola de bolsillo civil, mientras la ms grande
Se trata de la pistola semiautomtica ms MAB D, que es la que nos interesa aqu, fue
pequea jams producida, preparada para diseada para uso policial y militar.
usar el pequeo cartucho Kolibri, de solo 2,7
mm. Es un arma ms curiosa que til, pues La MAB D fue utilizada por el Ejrcito Francs
la capacidad de parada de su pequeo pro- y su Polica Militar antes y despus de la Se-
yectil es casi nula. gunda Guerra Mundial. Tras la ocupacin ale-
mana de Francia, la pistola fue aceptada para
Luger P-08 Parabellum uso por el Ejrcito Alemn (Heer) durante la
La Parabellum o Parabellum-Pistole, po- guerra. Estas pistolas suelen tener marcas de
pularmente conocida como Luger, es una aceptacin alemanas estampadas en el metal.
pistola semiautomtica cuyo diseo fue
patentado por Georg Luger en 1898 y fue Despus de la Segunda Guerra Mundial, si-
producido por la fbrica alemana de armas gui en servicio con el Ejrcito Francs en
Deutsche Waffen und Munitionsfabriken Indochina. En Francia, fue usada por varias
(DWM) a partir del ao 1900. El diseo del agencias gubernamentales, incluyendo la
sistema de Luger se basa en una anterior polica local, la Gendarmerie, el departa-
pistola de Hugo Borchardt, conocida como mento de aduanas, la Oficina Nacional de
C-93. Luger redise el sistema de Bor- Bosques y el Banque de France. Las MAB
chardt, logrando un conjunto de cerrojo y D ahora son empleadas como armas exce-
corredera mucho ms pequeo. La primera dentes para la polica francesa, que utilizaba
pistola Parabellum fue adoptada por el Ejr- revlveres antes del ao 2000. En los aos
cito Suizo en mayo de 1900. Posteriormente posteriores a la Segunda Guerra Mundial, la
sera adoptada por el Ejrcito Alemn, con polica alemana tambin las utiliz. Al igual
el cdigo P-08, hasta que fue reemplazada que otras armas francesas, tambin fueron
por la Walther P-38, que empleaba la misma usadas por la polica del protectorado fran-
municin 9 x 19 Parabellum. cs del Reino de Marruecos.

La P-08 poda usar un cargador estndar de Makarov PM


ocho cartuchos o bien uno circular de gran La Makarov PM es una pistola semiautom-
capacidad con hasta 32 balas. tica diseada a finales de los 40 por Nikoli
Fydorovich Makrov, siendo el arma auxi-
MAB modelo A liar militar estndar del Ejrcito Sovitico de
La MAB modelo A de 6,35 mm es una pisto- 1951 en adelante. Se trata de un arma com-
la de bolsillo fabricada en Francia, imitando pacta, robusta, de sencillo manejo y fiable
el modelo FN 1906 de Browning. El arma incluso en las condiciones ms desfavora-
emplea una bala de calibre 6,35 en un carga- bles. Emplea el cartucho 9 x 18 Makarov, en
dor con capacidad para 5 proyectiles. cargadores de ocho proyectiles. Es el arma
preferida por los agentes del KGB.
MAB modelo D
La MAB modelo D es una pistola semiauto- Mannlicher M1901
mtica producida por MAB (Manufactures La M1901 Mannlicher es una de las pri-
dArmes de Bayonne) de 1933 a 1963 (7,65 meras pistolas semiautomticas aparecidas,
mm) y 1982 (9 mm); fue inspirada por la belga partiendo de un sencillo pero efectivo di-
Browning 1910/22. Se desarroll con la ms seo. Cuando se introdujo comercialmente
pequea MAB C, tambin de calibre 9 mm y en 1901, fue calibrada para un cartucho de

109
Frommer 29 Frommer Fmru 37M Frommer 1912 Stop Glisenti Modelo 10

Kolibri Luger P-08 Parabellum MAB modelo A MAB modelo D

Makarov PM Mannlicher M1901 Mle Modelo 1935 A Mars Automatic Pistol

Mauser C-96 Mauser 1934 Nambu Baby Nambu Tipo 14

fabricacin especial denominado 7,63 mm trabajaba para la empresa Mars Syndicate


Mannlicher, designado en Alemania como Limited, sita en Birmingham. Su fabricacin
7,65 mm Mannlicher. El cargador del arma ces en 1907. El arma estaba disponible en
poda acoger hasta ocho proyectiles. una variedad de calibres, desde el 8,5 mm,
pasando por el 9 mm y .45 y empleaba un
Mle Modelo 1935 A inusual mecanismo de cerrojo giratorio. El
La conocida oficialmente como Pistolet Au- arma poda alojar en su cargador 7 cartu-
tomatique modle 1935A (pistola autom- chos en calibre 9 mm y 6 en calibre .45.
tica Modelo 1935a) o Modle MLE 1935 A,
es una arma semiautomtica calibrada para La Mars fue rechazada por los expertos mili-
el cartucho 7,65 mm Longue. Fue desarro- tares como posible reemplazo para el revlver
llada por el suizo Charles Petter, ingeniero Webley & Scott, entonces en servicio en el
de la empresa francesa Socit Alsacienne Ejrcito Britnico, debido al elevado retroce-
de Constructions Mcaniques (SACM) y so, su considerable fogonazo y la complejidad
utilizada por el Ejrcito Francs en varias mecnica. Solo se fabricaron 80 unidades.
guerras. La produccin inicial comenz en
1937, llegando a las tropas durante 1939, con Mauser C-96
un total de unas 10.700 pistolas construidas La Mauser C-96 es una renombrada pistola
antes de la ocupacin de la fbrica SACM en semiautomtica de diseo muy reconocible.
el verano de 1940 por las tropas nazis. Los Fue producida desde 1896 hasta 1937 en
alemanes continuaron la produccin de la Alemania, as como de forma modificada
1935A, ahora designada como Pistole 625, (bajo licencia o sin ella) en otros pases, es-
con cerca de 23.850 pistolas manufactura- pecialmente en China.
das. Tras el fin de la ocupacin alemana de
Francia en 1944, SACM reanud la produc- El desarrollo de la C-96 comenz entre 1893
cin de la 1935A para el Ejrcito Francs. y 1894. La mayor parte de estos trabajos fue-
ron realizados por los hermanos Federle, que
Mars Automatic Pistol trabajaban para la empresa Mauser. El diseo
La pistola Mars, tambin conocida como final apareci a principios de 1895, patentado
Webley-Mars, fue desarrollada en 1900 por Paul Mauser. La produccin comenz en
por el ingls Hugh Gabbet-Fairfax, cuando 1896. La C-96 haba sido ofrecida al Ejrcito

110
CAPTULO 3: EQUIPO

Alemn, aunque fue rechazada. Esta arma Los orgenes de esta pistola se remontan a
se us por primera durante la Guerra de los un diseo de Kijir Nambu de 1902, Nambu
Ber en Sudfrica (1899-1902). fue un prolfico diseador de armas. Aunque
sus lneas tienen un ligero parecido con la
Las principales caractersticas que dis- Luger P08 alemana, no est basada en dicho
tinguen a la C-96 son el cargador interno diseo. La Luger emplea un mecanismo de
situado delante del gatillo, el largo can, retroceso con corredera interna articulada,
el culatn de madera que a la vez le sirve mientras que la Nambu emplea un mecanis-
de funda y la empuadura con forma del mo de retroceso mediante resorte.
mango de una escoba, que le hizo ganarse
el apodo de Broomhandle (mango de esco- La Nambu 14 nunca fue oficialmente adopta-
ba) en los pases angloparlantes. La Mauser da por las Fuerzas Armadas japonesas, ya que
C-96 puede considerarse una de las prime- se esperaba que los oficiales compraran sus
ras armas cortas para defensa personal, ya propias pistolas. La pistola estuvo disponible
que su largo can y potente cartucho le para los oficiales a travs de la Asociacin
otorgaban un mayor alcance y mejor capa- de Oficiales, donde la mayora compraba su
cidad de penetracin que la mayora de las equipo. Fue la pistola ms comn de las Fuer-
pistolas de la poca. zas Armadas japonesas, pero varios oficiales
compraron pistolas occidentales ms fiables.
Mauser 1914
La pistola Mauser 1914 tiene su origen en el La mayora de las pistolas fueron produci-
modelo Mauser 1910 que empleaba el poco das por el arsenal de Tokio, mientras que
potente cartucho calibre 6,35 mm Brow- una pequea cantidad fue producida por
ning. A la sazn, la Mauser 1914 sera dise- la Compaa de Gas y Electricidad de To-
ada para emplear el calibre 7,65 mm (con kio. La produccin a gran escala empez en
cargador para 8 cartuchos), convirtindose 1906 y continu hasta que fue reemplazada
en un arma muy popular en la poca, usada por la Tipo 14 en 1925. La produccin de la
por agencias policiales durante la Repblica Tipo 14 continu hasta el final de la Segun-
de Weimar. da Guerra Mundial en 1945. La produccin
total ha sido estimada en menos de 200.000
Mauser 1934 pistolas para todas las variantes. La mayor
Bsicamente idntica al modelo 1914, esta parte de los registros de produccin se per-
pistola incorporaba solo unas pequeas dieron durante la guerra.
modificaciones en la empuadura, con una
curvatura ms pronunciada para mejorar el Un arma tosca pero funcional, es considera-
agarre. El arma empleaba tambin el popu- da la mejor pistola japonesa de la Segunda
lar calibre 7,65 mm x 17 Browning, con un Guerra Mundial. Pero dada la pobre calidad
cargador de 8 cartuchos. general de las pistolas japonesas de aquella
poca, es solamente un pequeo honor. Era
Nambu Baby inferior a la Colt M1911 estadounidense, al
Se trata de una derivacin del Tipo 14 origi- revlver Webley britnico y a la Walther P38
nal, con el can ligeramente acortado y un alemana, siendo incluso tosca en compara-
acabado ms esmerado. Es una pistola ms cin con la Tokarev TT-33 sovitica.
compacta que emplea cartuchos del calibre
7 mm Nambu y dispone de un cargador de Era seriamente defectuosa, tanto por su
aluminio. Se fabricaron muy pocas y estn construccin como por la municin que
muy cotizadas. utilizaba. La Nambu disparaba un dbil car-
tucho de 8 mm, que era considerablemente
Nambu Tipo 14 menos potente que los cartuchos occidenta-
La Nambu Tipo 14 es una pistola semiau- les como el .45 ACP, el 7,62 x 25 Tokarev, el
tomtica ampliamente utilizada por el .455 Webley y el 9 x 19 Parabellum. El seguro
Ejrcito Imperial Japons y la Armada Im- era completamente intil y los resortes del
perial Japonesa antes y durante la Segunda cargador eran dbiles, por lo que muchas
Guerra Mundial. veces la alimentacin del arma quedaba

111
interrumpida. En lo positivo, la Nambu era Roth-Steyr M1907
precisa y el poco retroceso de su cartucho de La Roth-Steyr M1907, tambin conocida
8 mm aumentaba su precisin. como Roth-Krnka M.7, fue una pistola se-
miautomtica suministrada a la Caballera
La Nambu fue retirada del servicio cuando del Ejrcito Austrohngaro durante la Pri-
Japn fue derrotado tras la Segunda Guerra mera Guerra Mundial. Fue la primera pis-
Mundial. Muchas de estas pistolas fueron tola semiautomtica en ser adoptada por el
llevadas a casa como recuerdos por los sol- ejrcito de una de las grandes potencias de
dados aliados al final de la guerra. la poca. La pistola haca uso de un cartucho
especfico de 8 mm, denominado 8 x 19 Roth
Nambu Tipo 94 Steyr, en cargadores de 10 proyectiles. Se
La Nambu Tipo 94 es una pistola semiautom- produjeron aproximadamente 99.000 pisto-
tica tambin desarrollada por Kijir Nambu las desde 1908 hasta 1914. Tras la disolucin
para el Ejrcito Imperial Japons. El prototipo del Imperio Austrohngaro, la Roth-Steyr
final de la Tipo 94 fue probado y oficialmen- M1907 fue empleada por Yugoslavia; y tam-
te adoptado por el Ejrcito Imperial Japons bin, aunque en cantidades limitadas, por
a fines de 1934 (2594, segn el calendario ja- austracos y hngaros durante la Segunda
pons) despus de varios rediseos. El diseo Guerra Mundial. Tras la Primera Guerra
de la Tipo 94 empez en 1924 y entr en pro- Mundial, Italia recibi una cierta cantidad
duccin en 1935 tras repetidos rediseos. Se de pistolas como reparacin de guerra por
produjeron aproximadamente 71.000 pistolas parte del Imperio Austrohngaro, las cuales
antes del cese de su produccin en 1945. fueron puestas en servicio por los soldados
italianos durante la Segunda Guerra Mun-
La Tipo 94 es considerada un arma mal dise- dial. Tambin fueron empleadas en Checo-
ada, de mecanismo complejo. Esta pistola slovaquia y Polonia.
poda ser disparada involuntariamente antes
que la recmara estuviese completamente Sauer Behorden
cerrada, si la barra de transferencia en el La Behorden es una pistola compacta se-
lado del armazn era presionada al manipu- miautomtica fabricada por Sauer. El arma
lar incorrectamente la pistola. La calidad de utiliza cartuchos del calibre 7,65 mm en un
la Tipo 94 se degrad durante el transcurso cargador para ocho balas. Esta pistola fue
de su produccin y las fabricadas en 1945 usada por la polica prusiana y ms adelante
eran, de hecho, muy toscas. La Tipo 94 era por fuerzas policiales nazis en Alemania, in-
popular entre los tanquistas y pilotos japo- cluyendo la temida Gestapo.
neses por su tamao y peso.

Nambu Tipo 94 Roth-Steyr M1907 Sauer Behorden Sauer 38H

Stechkin Tokarev TT-33 Walther Modelo 5 Walther Modelo 7

Walther Modelo 8 Walther Modelo 9 Walther P-38 Walther PP/PPK


112
CAPTULO 3: EQUIPO

Sauer 38H podemos encontrar en el cargador para as


La Sauer 38H es una pequea pistola se- evitar daos y bloqueos en caso de introdu-
miautomtica fabricada en Alemania desde cirse un cargador deformado en la pistola.
1938 hasta el final de la Segunda Guerra
Mundial por J. P. Sauer & Sohn, que en aquel La TT-33 est calibrada para el cartucho
entonces tena su sede en Suhl. La H del 7,62 x 25 Tokarev, que a su vez est basado
nmero del modelo indica que la pistola en el 7,63 x 25 Mauser empleado en la pis-
empleaba un martillo interno. El arma usa- tola Mauser C-96. Debido a su capacidad de
ba el cartucho de 7,65 mm y dispona de un soportar las ms duras condiciones, con una
cargador para ocho proyectiles. La mayora fiabilidad y robustez legendarias, una gran
de estas pistolas fueron destinadas a diversas cantidad de pistolas Tokarev fueron produ-
agencias policiales alemanas. cidas durante la Segunda Guerra Mundial y
hasta bien entrados los aos 50.
Stechkin
La pistola automtica Stechkin fue original- Vis Wz-35
mente calibrada para el cartucho 7,62 x 25 La Vis WZ 35 es una pistola semiautom-
Tokarev, aunque sera posteriormente modi- tica de fabricacin polaca para el calibre 9
ficada para emplear el nuevo cartucho 9 x 18 19 mm, con un cargador de ocho balas.
Makarov, que era usado por la nueva pistola Esta arma comenz a ser producida en la
Makarov PM, ya que era evidente que este se- Fabryka Broni (Fbrica de Armas) en Ra-
ra el nuevo cartucho estndar para las pistolas dom en 1935, y fue adoptada como pistola
del Ejrcito Rojo. En 1951 fueron introducidas estndar del Ejrcito Polaco un ao despus.
en servicio las pistolas Makarov y Stechkin, Es considerada por muchos como una de las
que reemplazaron a las viejas Tokarev TT-33. mejores armas de mano jams producida,
dada su fiabilidad y calidad.
Al contrario que la Makarov, la Stechkin po-
da disparar en modo automtico, aunque es Walther Modelo 5
muy complicado controlar el arma en rfa- Esta pistola semiautomtica compacta goz
gas largas sin acoplar el culatn del que dis- de gran popularidad en Alemania al tratarse
pone, que tambin puede servir como funda de una arma compacta que se poda ocultar
slida para la pistola. Con todo, la Stechkin con facilidad, con un cargador para seis car-
es un arma ampulosa, pesada y grande, con tuchos del calibre 6,35 mm. Se mantuvo en
cargadores para 20 cartuchos. produccin desde 1915 a 1923.

Tokarev TT-33 Walther Modelo 7


La TT-33 es una pistola semiautomtica de- Esta pistola semiautomtica alemana est ca-
sarrollada por Fidor Tkarev como pistola librada para usar cartuchos de 6,35 mm en su
de dotacin en el Ejrcito Rojo, llamada a re- cargador para ocho balas. Se mantuvo escasa-
emplazar al revlver Nagant M1895, en uso mente un ao en produccin, durante 1917,
desde la poca del Imperio Ruso. hasta ser reemplazada por el Modelo 8.

Externamente, la TT-33 es muy similar a la Walther Modelo 8


pistola FN Modelo 1903 diseada por John El Modelo 8 de Walther vino a reemplazar
Browning, pero tambin emplea el sistema al Modelo 7, fabricndose sin interrupcin
de retroceso corto y un sistema de martillo y desde 1918 hasta 1940 tambin en calibre
gatillo muy similar al usado en la Colt 1911 6,35 mm, pues, a pesar de que estaba ya
A1. Los ingenieros soviticos tambin le considerado un cartucho con escaso poder
aadieron otras caractersticas, como rieles de parada, era tremendamente popular en la
de acerrojado alrededor de toda la circunfe- Europa de entreguerras.
rencia del can (no solamente en su parte
superior) y otras tantas que facilitaban la Walther Modelo 9
produccin y mantenimiento de la pistola. Se trata de una pistola compacta alemana ba-
Incluso se llegaron a incorporar al armazn sada en el Modelo 8, aunque, a diferencia de
los labios de alimentacin que habitualmente su hermana mayor, emplea tambin calibre

113
el 6,35 mm en un cargador de 6 balas. Esta policial modelo detective) una versin com-
pistola fue fabricada desde 1921 hasta 1945. pacta del modelo hermano PP. Ambas pisto-
las ganaron gran notoriedad por su diseo,
Walther P-38 mecanismo fiable y tamao reducido, carac-
La Walther P-38 es una pistola calibre terstica que facilitaba su ocultacin, virtud
9 mm que fue desarrollada por Walther muy apreciada por detectives y oficiales de
como la pistola estndar de la Wehrmacht polica cuando iban de paisano.
a inicios de la Segunda Guerra Mundial. La
intencin era reemplazar a la costosa Luger El Modelo PPK pasara a la posteridad como
P08, cuyo cese de produccin haba sido el arma empleada por el inolvidable perso-
programado para 1942. Es una de las me- naje literario y cinematogrfico de James
jores pistolas jams fabricadas y emplea el Bond, el singular agente secreto 007 creado
cartucho Parabellum en sus cargadores de por Ian Fleming.
8 proyectiles. Destaca sobremanera la cali-
dad de sus componentes. Webley & Scott Mk.I
La Mk.I de Webley es una pistola semiauto-
Walther PP/PPK mtica calibre 7,65 mm. El arma fue disea-
Los modelos PP y PPK son dos populares y da en 1910 por la compaa Webley & Scott,
fiables pistolas fabricadas por Walther desde entrando en 1911 en servicio con la Polica
1935. Las diferencias entre el modelo PP y el Metropolitana de Londres. Su cargador po-
PPK son nimias, siendo la pistola PPK (del da alojar hasta 7 cartuchos. Se fabric una
alemn Polizeipistole Kriminalmodel, pistola variante calibrada para cartuchos de .38 ACP.

Pistolas Semiautomticas
Modelo Dao Alcance Municin Coste Peso Notas
Astra Modelo 400 2d10+5 5/150 9 400 1 1921
Astra Modelo 600 2d10+6 5/250 9 450 1,1 1943
Beretta 1915 2d10+5 10/50 8 350 0,8 1915
Beretta 1935 2d10+6 10/60 8 350 0,9 1935
Bergmann 1896 2d10+2 3/35 5 200 1,2 1896
Bergmann Simplex 2d10+4 5/35 8 250 1 1901
Colt 1911/1911 A1 3d10 4/100 12 400 0,9 1911
Colt Woodsman 2d10+3 4/80 10 350 1 1915
Z vz. 24 2d10+5 8/50 8 550 0,8 1924
Z vz. 27 2d10+5 10/50 8 500 0,9 1927
Z vz. 45 2d10+4 10/100 8 400 0,9 1945
FN M1900 2d10+5 8/80 8 700 0,8 1900
FN Browning 1910 2d10+6 5/100 10 680 1 1910
FN Browning 1922 2d10+6 5100 8 650 0,9 1922
FN Browning 1955 2d10+5 5/150 9 600 0,9 1955
FN Browning
2d10+3 8/40 6 400 0,6 1922, +10% Ocultar
Modelo Baby
FN Browning HP 2d10+5 10/50 13 680 1 1935
Frommer Baby 2d10+2 8/40 5 350 0,6 1912, +10% Ocultar

114
CAPTULO 3: EQUIPO

Modelo Dao Alcance Municin Coste Peso Notas


Frommer Pisztoly
2d10+5 5/50 7 400 0,9 1929
29 Minta
Frommer Fmru
2d10+4 6/60 7 400 0,9 1937
37.M
Frommer Stop 2d10+4 5/50 7 350 0,8 1919
Glisenti Modelo
2d10+3 6/60 7 350 0,8 1910
1910
Kolibri Auto
1d10 5/20 6 100 0,2 1914, +30% Ocultar
Pistol
Luger P-08 2d10+3 5/75 8 o 32 375 1o2 1902
MAB Modelo A 2d10+3 8/40 5 300 0,5 1921, +10% Ocultar
MAB Modelo D 2d10+4 6/60 9 300 0,9 1933
Makarov PM 2d10+5 8/50 8 450 0,8 1951
Mannlincher
2d10+4 5/100 8 500 1,1 1901
M1901
Mle Modelo 1935
2d10+4 8/80 8 380 0,9 1935
A
Mars Automatic
2d10+6 5/100 6 650 1,6 1890, -10% Disparar
Pistol
Mauser C96 2d10+5 4/200 10 480 1,3 1896
Mauser 1914 2d10+4 8/100 8 400 1,2 1914
Mauser 1934 2d10+4 8/100 8 400 1,2 1934
Nambu Baby 2d10+1 4/40 7 300 0,4 1920, +20% Ocultar
Nambu Tipo 14 2d10+2 5/100 7 400 0,8 1926
Nambu Tipo 94 2d10+3 6/120 6 450 0,8 1935
Roth-Steyr
2d10+4 5/45 10 400 1,1 1907
M1907
Sauer Modelo
2d10+4 8/80 8 480 0,8 1930
Behorden
Sauer 38H 2d10+5 8/80 8 400 0,7 1938
Tokarev TT-33 2d10+1 6/60 9 550 0,9 1933
Vis Wz-35 2d10+5 4/120 8 450 1,1 1935
Walther Modelo 5 2d10+2 6/60 6 300 0,4 1915, +20% Ocultar
Walther Modelo 7 2d10+3 6/60 8 350 0,6 1917, +10% Ocultar
Walther Modelo 8 2d10+3 8/80 8 370 0,6 1921, +10% Ocultar
Walther Modelo 9 2d10+3 8/80 6 325 0,6 1921, +10% Ocultar
Walther P38 2d10+5 8/50 8 350 0,9 1938
Walther PP 2d10+3 8/60 8 450 0,8 1929
Walther PPK 2d10+3 8/60 8 500 0,6 1930, +10% Ocultar
Webley & Scott
2d10+3 10/50 7 350 1,2 1925
MK.I

115
Arisaka Tipo 38 Arisaka Tipo 44

Arisaka Tipo 99

Enfield M1917

Berthier/Lebel 1916

Gewehr 43
Carabina M1

RIFLES
diferencia la bayoneta plegable tipo aguja
Arisaka Tipo 38 que iba guardada bajo el can. En el lado
El Arisaka Tipo 38 es un fusil de cerrojo derecho del fusil, debajo del punto de mira,
que fue durante un perodo el fusil estndar se encontraba un gancho. Este imitaba al de
del Ejrcito Imperial Japons en la Segunda la bayoneta Tipo 30 que se usaba en las tc-
Guerra Mundial. Tiene un cargador interno nicas de esgrima con bayoneta que se ense-
fijo, que es alimentado mediante peines de 5 aban a los soldados japoneses de la poca.
balas. Tambin es conocido en Japn como En la culata del Tipo 44 se halla un com-
Carabina Tipo 38 de la Era Meiji. Un fusil partimiento para almacenar una baqueta de
similar anterior era el Tipo 30, que tambin limpieza compuesta por dos piezas. El acce-
fue empleado a la vez que este. Ambos fusiles so a este compartimiento se haca mediante
tambin son llamados Arisaka por el nombre una ingeniosa portilla giratoria.
de su inventor el coronel Nariakira Arisaka.
El Tipo 44 emplea el cartucho 6,5 x 50 Arisaka
Para 1940, ms de tres millones de fusiles y tiene un depsito interno fijo con capacidad
Tipo 38 se haban suministrado al Ejrcito de 5 cartuchos, alimentado mediante peines.
Imperial Japons. Sin embargo, las desven-
tajas del Tipo 38 durante la segunda guerra Este fusil empez a producirse en 1911 y
sino-japonesa llevaron a la introduccin del entr en servicio en 1912, siendo empleado
Tipo 99 a partir de 1939. El nuevo fusil dis- hasta el final de la Segunda Guerra Mundial
paraba el cartucho 7,70 x 58 Arisaka, que ya en 1945. Su produccin fue cancelada en
era empleado por la ametralladora pesada 1942, tras haberse producido aproximada-
Tipo 92 y la ametralladora ligera Tipo 97. mente 91.900 fusiles Tipo 44 en los arsenales
Sin embargo, no todas las unidades recibie- japoneses desde 1911.
ron el nuevo fusil y la combinacin de mo-
delos con cartuchos incompatibles produjo Arisaka Tipo 99
considerables problemas de logstica duran- El Tipo 99 era un fusil de cerrojo de la
te la Segunda Guerra Mundial. serie de fusiles Arisaka, empleado por el
Ejrcito Imperial Japons durante la Se-
Arisaka Tipo 44 gunda Guerra Mundial.
El Tipo 44 es un fusil de cerrojo japons
utilizado en la Segunda Guerra Mundial. Durante la segunda guerra sino-japonesa, los
Este fusil tambin es a menudo mencionado japoneses pronto descubrieron que el cartu-
como Carabina Tipo 44 o bien Carabina de cho 7,92 x 57 que empleaban los chinos era
Caballera Arisaka 44. superior al 6,5 x 50 Arisaka del Fusil Tipo 38,
por lo que tuvieron que desarrollar una nueva
Este fusil era una variante ms corta del Fu- arma para reemplazar al viejo Tipo 38.2. Una
sil de Caballera Tipo 38, siendo su principal de las desventajas del Tipo 38 era que la bala

116
CAPTULO 3: EQUIPO

de pequeo calibre que disparaba (6,5 mm) errneamente como P17, P1917 o Pattern
no era considerada lo suficientemente efec- 1917), oficialmente llamado Modelo 1917,
tiva como bala antimaterial. El Ejrcito Im- es una modificacin estadounidense del fu-
perial Japons desarroll el Tipo 99 en base sil P14 calibre 7,70 mm desarrollado y fabri-
al Tipo 38, pero en calibre 7,70 mm. El Tipo cado en el perodo 1917-1918.
99 fue producido en nueve arsenales distin-
tos. Siete de estos estaban situados en Japn, Gewehr 43
mientras que los otros dos estaban en Muk- El Gewehr 43 es un fusil semiautomtico
den (China) y Jinsen (Corea). alemn de 7,92 mm, desarrollado en la Se-
gunda Guerra Mundial. Era una modifica-
El Ejrcito Imperial Japons buscaba re- cin del anterior G41 pero empleando un
emplazar completamente al Tipo 38 con el sistema de conduccin de gases similar al del
Tipo 99 hacia el final de la segunda guerra fusil sovitico Tokarev SVT-40.
sino-japonesa, pero el estallido de la Guerra
del Pacfico imposibilit reemplazar total- El programa para un fusil semiautomtico de
mente al Tipo 38 y por lo tanto se emplea- infantera result en dos diseos: el G41 (M)
ron ambos modelos durante la guerra. Los y el G41 (W) de Mauser y de Walther, respec-
fusiles de finales de la guerra son a veces tivamente. Ambos demostraron defectos en
llamados ltima Defensa o Estndar Susti- combate al ser introducidos en 1941, manu-
tuto debido a su acabado sumamente tosco. facturndose solo varios miles de unidades
Estos son generalmente tan toscos como los de cada uno. En 1943, Walther combin el
fusiles Mauser Kar 98k producidos en 1945. sistema de gases del SVT-40 con elementos
del G41 (W), lo que lo convirti en un arma
Berthier/Lebel 1916 mucho ms eficaz. As fue aceptado y entr
Los fusiles Berthier empleaban un sistema en servicio como Gewehr 43, siendo renom-
de cerrojo y cartuchos del calibre 8 mm brado 1944 como Karabiner 43, con 400.000
Lebel. Fueron utilizados por el Ejrcito unidades desplegadas en el campo de batalla.
Francs desde 1890 hasta el comienzo de
la Segunda Guerra Mundial. Al menos dos Este fusil emplea un cargador de 10 cartu-
millones de rifles Berthier fueron fabrica- chos del calibre 7,92 x 57 mm.
dos durante este perodo.
MAS 36
Carabina M1 El MAS-36 es un fusil corto tipo carabina,
La Carabina M1 (oficialmente Carabina con la culata y el guardamanos separados
de los Estados Unidos, Calibre .30, M1) es por un cajn de mecanismos con paredes
una ligera carabina semiautomtica, que se lisas. Fue calibrado para el moderno cartu-
convertira en una de las armas estndar del cho sin pestaa 7,5 x 54 MAS, una versin
Ejrcito de los Estados Unidos durante la acortada del cartucho 7,5 x 57 MAS que
Segunda Guerra Mundial y la Guerra de Co- haba sido introducido en 1924 (despus
rea, siendo producida en diferentes versio- modificado en 1929) para la ametrallado-
nes. Fue ampliamente utilizada por fuerzas ra ligera FM 24/29. Este fusil fue desarro-
armadas estadounidenses, extranjeras y pa- llado en base a la experiencia francesa en
ramilitares, adems de convertirse al mismo la Primera Guerra Mundial, incorporando
tiempo en una popular arma civil. caractersticas de otros fusiles empleados
en aquel conflicto, como el SMLE britnico
El arma empleaba el calibre .30 (7,62 mm), (tetones de acerrojado en la parte posterior
y poda cargarse con cargadores de 15 o 30 del cerrojo y resistentes ante la suciedad), el
proyectiles. El modelo en la foto correspon- M1917 Enfield estadounidense (manija del
de a la versin con culata plegable, variante cerrojo doblada hacia abajo y alza diptri-
empleada por las tropas aerotransportadas. ca) y el Mauser 98 alemn (depsito inter-
no fijo, de 5 cartuchos), para producir un
Enfield M1917 fusil feo y toscamente fabricado, pero muy
El M1917 Enfield, el Enfield estadounidense resistente y fiable.
(frecuentemente identificado o clasificado

117
Lebel 1886 MAS 36

Lee-Enfield Mk.III Mannlicher Carcano M1891

M1 Garand Mauser Kar 98k

Lebel 1886 servicio durante la primera mitad del siglo


El Lebel Modelo 1886 (siendo Fusil Modle XX, utilizado en ambas guerras mundiales y
1886-M93 su denominacin oficial francesa) adems por miembros de la Commonweal-
es un fusil de cerrojo calibre 8 mm que entr th, incluyendo la India, Australia y Canad.
en servicio en el Ejrcito Francs en abril de Dispara cartuchos del calibre .303 desde un
1887. El coronel Nicolas Lebel solamente di- cargador extrable con capacidad para diez
se la bala encamisada (Balle M o Balle cartuchos, que se rellenaba utilizando peines
Lebel), mas no el fusil, aunque su nombre fue de cinco cartuchos, y tuvo una produccin
extraoficialmente mantenido para describir el total estimada, incluyendo todas las varian-
arma. El fusil Lebel tiene fama de ser el primer tes, de unos 17 millones de unidades.
fusil diseado para emplear municin con la
Poudre B a base de nitrocelulosa, la primera M1 Garand
plvora sin humo que haba sido inventada El M1 Garand fue el primer fusil semiau-
en 1884 por el qumico Paul Marie Vieille. El tomtico de los Estados Unidos que lleg a
Lebel tambin es el primer fusil militar en em- ser un arma comn para la infantera. Ofi-
plear una bala con base troncocnica (la Balle cialmente, reemplazaba al Springfield 1903
D), introducida en 1901 como municin es- como fusil en servicio en 1936 hasta que fue
tndar. La Balle D mejor el desempeo ba- reemplazado por el M14, que derivaba del
lstico al aumentar el alcance mximo del fusil M1, ya en 1957.
Lebel a 4100 m. El fusil Lebel Modelo 1886
tena una capacidad de 10 cartuchos (ocho Fue utilizado intensivamente en la Segunda
en el depsito tubular bajo el can, uno en la Guerra Mundial, la Guerra de Corea y en me-
teja elevadora y uno en la recmara) y monta- nor medida en la Guerra de Vietnam, as como
ba una bayoneta de pincho. Fue desarrollado en la Revolucin Cubana. Fue usado princi-
por la Manufacture darmes de Chtellerault palmente por Estados Unidos, pero tambin
(MAC) y fabricado por la Manufacture dar- en otros pases. Contina siendo utilizado en
mes de Saint-tienne (MAS) y la Manufacture equipos de entrenamiento militar y es un arma
dArmes de Tulle (MAT) hasta mayo de 1920. muy apreciada por los tiradores civiles.
El nmero total de fusiles Lebel fabricados es
de 2.880.000. El fusil Lebel qued parcialmen- Su peso descargado es de aproximadamente
te en servicio con el ejrcito francs hasta 1940, 4 kilos y medio. El fusil es alimentado por un
aunque su cartucho con pestaa y depsito tu- peine de 8 cartuchos calibre .30-06 Springfield.
bular ya haban quedado obsoletos hacia 1900. Cuando se dispara el ltimo cartucho, el fusil
Los planes para reemplazar al fusil Lebel por arroja el peine y bloquea el cerrojo en posicin
un fusil semiautomtico calibre 7 mm alimen- abierta. Los peines pueden ser extrados ma-
tado mediante peines (el fusil Meunier), fue- nualmente en cualquier momento, tirando del
ron interrumpidos en 1914 a causa del inicio mango del cerrojo hacia atrs, y despus pre-
de la Primera Guerra Mundial. sionando el botn de retencin del peine.

Lee-Enfield Mk.III Mannlicher Carcano M1891


El Lee-Enfield fue el fusil de cerrojo alimen- El nombre de Carcano es frecuentemente
tado por cargador estndar en el Ejrcito Bri- aplicado a una serie de fusiles y carabinas de
tnico desde 1895 hasta 1956. Fue el arma en cerrojo de fabricacin italiana. Introducido

118
CAPTULO 3: EQUIPO

en 1891, este fusil estaba calibrado para el Mosin-Nagant


cartucho sin pestaa Cartuccia Modello 1895 El Mosin-Nagant es un fusil militar accio-
(6,5 x 52 Mannlicher-Carcano). Fue desa- nado por cerrojo, con cargador de cinco
rrollado en el Arsenal de Turn por el Tc- cartuchos, que fue utilizado por las fuerzas
nico-Jefe Salvatore Carcano en 1890 y bau- armadas de la Rusia Imperial y ms tarde la
tizado como Modello 91 (M91). Reemplaz Unin Sovitica y diversas naciones del blo-
sucesivamente a los anteriores fusiles y cara- que oriental.
binas Carcano Mod. 1868 de calibre 17,5 mm,
Vetterli M1870 y Vetterli-Vitali M1870/87 de Fue el primero en utilizar municin 7,62 x
calibre 10,35 mm. Siendo producido desde 54 R. Estuvo en servicio de diversas formas
1892 hasta 1945, el Carcano M91 fue em- desde 1891 hasta la dcada de 1960 en mu-
pleado tanto en versin fusil como carabina chas naciones de Europa oriental, siendo fi-
por la mayora de tropas italianas durante la nalmente reemplazado en su ltima funcin
Primera Guerra Mundial y Segunda Guerra como fusil de francotirador por el SVD. El
Mundial, as como por algunas unidades Mosin-Nagant an se puede encontrar en
alemanas durante esta ltima. Este fusil tam- uso como fusil de servicio en muchos ejrci-
bin fue empleado por Finlandia durante la tos modernos y conflictos armados debido a
Guerra de Invierno y por tropas regulares e su gran resistencia y amplio suministro pro-
irregulares en Siria, Tnez y Argelia durante ducido durante la Segunda Guerra Mundial.
diversos conflictos locales de posguerra.
Estos fusiles fueron reutilizados y modifi-
Uno de estos fusiles fue empleado por Lee cados en varias ocasiones y sirvieron como
Harvey Oswald para asesinar al presiden- fusil de entrenamiento entre los aos 1960 a
te Kennedy en Dallas, el 22 de noviembre de 1970. Muchos de esos fusiles fueron produ-
1963. Aunque estamos seguros de que aquel cidos localmente en los aos de la posguerra.
da haba otros tiradores desplegados en la Pla-
za Dealy disparando a la comitiva presidencial. Remington Model 30
Pero bueno, esta es una historia que podremos Se trata de un rifle fabricado principalmente
tratar en otra ocasin... u otro juego. para el mercado civil, muy popular durante
el perodo de entreguerras. En realidad es el
Mauser Kar 98k primer rifle deportivo de alta potencia de ce-
El Mauser Kar 98k es un renombrado fusil rrojo producido por Remington. Se fabric
de cerrojo calibrado para el cartucho 7,92 para usar diversos calibres en su peine car-
x 57 que fue adoptado como fusil estndar gador de 5 proyectiles, siendo el ms usual el
de infantera en 1935 por la Wehrmacht .30-06 Springfield.
alemana. Fue uno de los desarrollos finales
de la larga lnea de fusiles militares Mauser. Simonov AVS-36
Aunque complementado con fusiles semiau- Los AVS- 36 son unos rifles automticos de
tomticos y automticos durante la Segunda fabricacin sovitica que entraron en servi-
Guerra Mundial, continu siendo el prin- cio en los primeros aos de la Segunda Gue-
cipal fusil alemn estndar hasta el final de rra Mundial. Fue uno de los primeros fusi-
la guerra en 1945. Millones de estos fusiles les de infantera de fuego selectivo (capaces
fueron capturados por la Unin Sovitica tanto de fuego tiro a tiro o completamente
al final de la guerra y despus ampliamente automtico) adaptados formalmente para el
distribuidos como ayuda militar. servicio militar. Generalmente el arma em-
pleaba un cargador de 15 cartuchos calibre
El Mauser Kar 98k es un fusil de cerrojo con 7,62 x 54 mm.
alimentacin controlada basado en el Mau-
ser 98. Su depsito interno fijo puede ser Simonov SKS
cargado con 5 cartuchos 7,92 x 57 Mauser La SKS es una carabina semiautomtica de
mediante un peine o uno por uno. El cerrojo fabricacin sovitica. Tambin se le conoce
con manija recta del Mauser 98 fue reem- como SKS 45. Originalmente, la SKS y el
plazado por uno con manija doblada hacia AK-47 iban a reemplazar al fusil de cerrojo
abajo en el Mauser Kar 98k. Mosin-Nagant, que haba estado en servicio

119
Mosin-Nagant
Simonov SKS

Remington Model 30
Tokarev SVT-38/40

Springfield M1903 Winchester Modelo 1894

dentro del ejrcito ruso desde 1891. Con el Winchester Modelo 1894
aumento de la produccin del AK-47, la SKS El Winchester Modelo 1894 es uno de los
sale del servicio militar ruso, aunque todava ms famosos y populares fusiles deportivos
se usa para ceremonias militares. La SKS fue que emplean la tradicional palanca de re-
exportada y producida en varios pases del peticin de Winchester. Fue diseado por
bloque del este y tambin en China, donde John Moses Browning en 1894 y fue pro-
es llamada Tipo 56 (y, en una forma modi- ducido por la Winchester Repeating Arms
ficada, Tipo 68). Actualmente es un arma Company hasta 1980 y despus por la U.S
para civiles muy popular en muchos pases. Repeating Arms bajo la marca Winchester.
Se han vendido ms millones de estos ex-
La carabina fue diseada para usar muni- celentes rifles fabricados para acoger varios
cin 7,62 x 39 M1943, un cartucho de poder calibres: .32-40 Winchester, .38-55 Winches-
intermedio que despus se us en los fusiles ter, .25-35 Winchester, .30-30 Winchester y
del tipo AK. Los cargadores del SKS podan .32 Winchester Special. Su depsito tubular
acoger hasta diez proyectiles. puede acoger 6 o 7 balas segn su calibre.

Springfield M1903
El M1903 Springfield es un fusil de cerrojo SUBFUSILES
adoptado por el ejrcito estadounidense en
la primera dcada del siglo XX. El rifle fue Beretta M1918/30
oficialmente reemplazado en 1936 como Inicialmente diseada como un fusil se-
arma estndar de infantera por el fusil se- miautomtico, la Beretta M1918 era en pro-
miautomtico M1 Garand. piedad una carabina alimentada mediante
un cargador que se insertaba sobre el cajn
El M1903 empleaba peines cargadores de 5 de mecanismo, un diseo inusual basado en
proyectiles del calibre .30-06. la sencillez del sistema de recarga asistido
por gravedad. El M1918/30 es, en realidad,
Tokarev SVT-38/40 una variante del Modelo 1918 que sustitu-
El SVT-40 es un fusil semiautomtico so- ye el cargador sobre el cajn de mecanismo
vitico que entr en servicio durante la Se- por un cargador estndar con muelle bajo el
gunda Guerra Mundial, sustituyendo a su arma. Tambin se le aadira una bayoneta
predecesor, el modelo 38. El arma empleaba plegable bajo el can. El arma disparaba
un cargador curvo con diez proyectiles del cartuchos 9 mm y dispona de cargadores
calibre 7,62 x 54. de 25 proyectiles.

Winchester Modelo 70 Beretta Modelo 38


El Winchester Modelo 70 es uno de los fu- El Modelo 38 de Beretta y sus variantes fue-
siles de cerrojo de caza ms populares de ron los subfusiles estndar del Ejrcito Ita-
todos los tiempos, muy apreciado por sus liano durante la Segunda Guerra Mundial.
usuarios desde su introduccin en 1936. El El arma entr en servicio en 1938. El sub-
arma se ha fabricado para emplear diver- fusil Beretta tambin fue empleado por los
sos calibres, desde el .22 LR al .300 Win- ejrcitos de Alemania y Rumana durante la
chester Magnum. Segunda Guerra Mundial.

120
CAPTULO 3: EQUIPO

Rifles
Modelo Dao Alcance Municin Coste Peso Notas
Arisaka Tipo 38 3d10+5 20/400 5 700 4 1906
Arisaka Tipo 44 3d10+5 30/300 5 650 3 1912
Arisaka Tipo 99 3d10+6 20/500 5 700 4 1939
Berthier / Lebel
3d10+5 20/400 5 650 4,1 1916
1916
Carabina M-1 3d10+5 25/250 15 o 30 600 2,6 o 2,8 1938
Enfield M1917 3d10+5 25/550 6 550 4,3 1917
Gewehr 43 3d10+6 20/500 10 800 3,1 1943
MAS 1936 3d10+5 20/400 5 450 3,9 1936
Lebel Modelo
3d10+5 40/400 10 650 4,4 1886
1886
Lee-Enfield
3d10+5 30/500 10 800 4 1907
SMLE Mk.III
M-1 Garand 3d10+6 50/500 8 910 4,5 1938
Mannlicher
3d10+5 20/500 6 400 4 1891
Carcano M1891
Mauser Kar 98k 3d10+5 50/500 5 450 3,8 1898
Mosin Nagant
3d10+5 25/500 5 500 4 1910
M10
Remington
3d10+5 30/300 5 550 4 1921
Modelo 30
Simonov AVS- 36 3d10+6 30/300 15 450 4,5 1936
Simonov SKS 3d10+6 20/500 10 350 3,8 1944
Springfield
3d10+3 30/900 5 650 4,2 1903
M1903
Tokarev SVT-38 3d10+6 25/500 10 550 4 1938
Winchester
3d10+6 50/800 8 750 5 1936
Model 70
Winchester
3d10+5 20/400 7 650 3,5 1894
Modelo 1894

Los subfusiles M38 eran sumamente robus- gatillos: uno para fuego semiautomtico y
tos y demostraron ser muy populares, tanto otro para fuego automtico. El Modelo 38
entre las fuerzas del Eje como para los sol- tena una culata y un guardamano de made-
dados aliados, que no dudaron en emplear ra, pesaba unos 3,3 kg cargado y su alcance
ejemplares capturados. Varios soldados ale- efectivo era de unos 200 metros. Dispona de
manes, inclusive unidades de lite como las cargadores de unos 40 cartuchos.
Waffen-SS y los Fallschirmjger, preferan
emplear el Modelo 38 en combate. Al dispa- M3 Grease Gun
rar una versin italiana con mayor carga pro- El M3 es un subfusil estadounidense de ca-
pulsora del cartucho 9 x 19 mm Parabellum, libre 11,43 mm que emplea el cartucho .45
el Cartuccia Modello 38, el 38 era preciso a ACP. Entr en servicio en el Ejrcito Esta-
mayores distancias que otros subfusiles. En dounidense el 12 de diciembre de 1942 con la
lugar de un selector de fuego, empleaba dos denominacin de United States Submachine

121
Beretta M1918/30 MP 28

MP40
Beretta Modelo 38 MAT-49

PPSh-41 Suomi KP/-31

Sten
Thompson M-1928

Gun, Cal.45, M3 y empez a reemplazar a los durante la Guerra Civil, en principio sin
subfusiles Thompson M1928A1, M1 y M1A1, licencia, aunque con la misma efectividad
que iban siendo paulatinamente retirados. El que el arma original. La manipulacin por
diseador del arma fue G. Hyde, mientras parte del propio usuario era peligrosa por los
que F. Sampson, ingeniero jefe de la divisin posibles accidentes provocados por la falta de
Inland de la General Motors, fue el encargado seguro, ausente en ambas variantes.
de preparar y organizar la produccin. Inclu-
so durante su desarrollo, el diseo del arma se El bando republicano no dispuso de excesi-
centr en simplificar su produccin, que fue- vos MP 28 II al principio, por lo que inici
ra sencillo de usar y recalibrarlo para emplear programas de fabricacin, sobre todo en la
cartuchos 9 x 19 Parabellum. El arma es co- zona de Levante, que determinaron el naci-
mnmente llamada Grease Gun debido a su miento de los famosos Naranjeros valencia-
parecido con una pistola engrasadora comn. nos y en menor medida los Labora catalanes.
Se convirtieron en los subfusiles ms cono-
MAT-49 cidos de los milicianos del Frente Popular
El MAT-49 es un subfusil desarrollado por la y/o del Ejrcito Popular Republicano.
fbrica de armamento francesa Manufacture
Nationale dArmes de Tulle (MAT), para el MP38
Ejrcito Francs. El MAT-49 dispara el car- El MP38, fabricado por Erma, fue el predece-
tucho 9 x 19 mm Parabellum. Usa dos tipos sor del famoso MP40, que se convertira en el
de cargadores: mono hilera de 20 balas para subfusil estndar para las fuerzas de la Wehr-
su empleo en zonas desrticas o un cargador macht. El MP38 empleaba cargadores de 32
de 32 balas similar al del Sten. El MAT-49 proyectiles en el calibre 9 mm Parabellum.
tiene una cadencia de 600 disparos/minuto
en modo automtico. MP40
Desde un diseo derivado del MP38, el MP40
MP 28 se convertira en un arma legendaria en manos
El MP 28 fue fabricado entre 1935 y 1938 en de los soldados del III Reich. Subsanados los
Alemania. Fue producido para emplear una problemas de diseo aparecidos en su prede-
gran variedad de cartuchos: 7,63 x 25 Mau- cesor, el MP40 era un subfusil sobresaliente,
ser, 7,65 x 22 Parabellum, 9 x 19 Parabellum, robusto y extremadamente fiable, que emplea-
9 x 23 Bergmann-Bayard, 9 x 25 Mauser y ba el popular cartucho de 9 mm Parabellum.
tambin en .45 ACP. El Ejrcito belga adopt
el MP28 en 1934 como Mitrailette Modele PPSh-41
1934, en calibre 9 x 19 Parabellum. El PPSh-41 fue diseado por Georgi Shpa-
gin como una alternativa barata y simpli-
En Espaa fue producido en su variante MP 28 ficada del subfusil PPD-40. Fue una de las
II o Naranjero para uso del bando republicano principales armas ligeras del Ejrcito Rojo

122
CAPTULO 3: EQUIPO

Subfusiles
Modelo Dao Alcance CdF Municin Coste Peso Notas
Beretta Mo-
3d10 4/100 4/12/25 25 900 3 1918
delo1918/30
Beretta
3d10 4/250 3/25/50 25 o 40 1000 4 o 4,5 1938
Modelo 38
M3 Grease
3d10+4 4/100 3/15/30 30 1200 4,1 1943
Gun
MAT 49 3d10+2 4/200 3/16/32 20 o 32 950 4,1 o 4,4 1949
950 (750 1928. Los Naran-
MP28 3d10 4/150 3/15/60 30 si es un 4,3 jeros se encasqui-

Naranjero) llan con 96-100

MP38 3d10+1 4/100 3/20/40 32 1050 4,5 1938


MP 40 3d10+2 4/100 3/22/45 32 o 64 950 4 1940
PPSh-41 3d10 4/150 3/35/70 35 o 70 900 3,8 o 4,1 1941
Sten 3d10+2 4/100 3/15/30 32 900 3,5 1940
Suomi KP/-31 3d10+2 4/100 3/35/70 71 1200 4,1 1930
Thompson 20 o 30 4,5 o 4,6
3d10+4 8/150 3/25/50 600 1921
M1-A1 50 o 100 4,8 o 5,2

durante la Segunda Guerra Mundial. La extendidos de la Segunda Guerra Mundial.


cantidad total de subfusiles PPSh-41 fabri- Para su fabricacin se dise el tambor de 71
cados durante la guerra se estima en ms de balas que ms tarde fue copiado y adoptado
6 millones. Manufacturado principalmente por la Unin Sovitica para sus subfusiles
de chapa de acero estampada, poda ser ali- PPD-40 y PPSh-41. Su precisin al ser com-
mentado mediante un cargador curvo de 30 parado con el PPSh-41 de serie era superior,
proyectiles o uno de tambor con 70. Utiliza debido en parte a su can ms largo, con la
municin 7,62 x 25 Tokarev. El PPSh-41 fue misma cadencia de fuego y gran capacidad
ampliamente utilizado durante la Segunda del cargador (71 proyectiles de 9 mm). La
Guerra Mundial y la Guerra de Corea. principal desventaja del Suomi KP/-31 era
su alto costo de produccin.
Sten
El Sten es un subfusil britnico de 9 mm, uti- Thompson M-1928/M1 A1
lizado por las fuerzas de la Commonwealth El Thompson es un subfusil estadouniden-
durante la Segunda Guerra Mundial y la se, diseado por John Taliaferro Thompson
Guerra de Corea. Sus caractersticas ms no- en 1919, que adquiri mala fama durante la
tables son su diseo sencillo y su bajo coste poca de la Prohibicin. Era popular en los
de produccin. El nombre STEN es un acr- medios de la poca, ya que fue usado tan-
nimo que deriva de los nombres de los dise- to por los agentes de las fuerzas policiales
adores principales del arma: el mayor Re- como por los criminales. El Thompson tam-
ginald Shepherd, Harold Turpin, y Enfield, bin fue bautizado con diversos apelativos:
la localidad donde se ubica la Royal Small Tommy Gun, Trench Broom, Trench Swee-
Arms Factory (RSAF) de Londres. Unos per, Chicago Typewriter, Chicago Piano,
cuatro millones de Sten de varias versiones Chicago Style o The Chopper.
se fabricaron durante los aos 1940.
Era el subfusil preferido por soldados, cri-
Suomi KP/-31 minales, polica y civiles por su ergonoma,
El Suomi KP/-31 es considerado por muchos tamao compacto (aunque elevado peso),
expertos como uno de los subfusiles ms fiabilidad, elevada cadencia de tiro en

123
modo automtico y por emplear la muni- Breda M30
cin del potente calibre .45 ACP. Fue uti- La Breda M30 era una ametralladora ligera,
lizado por el Ejrcito de los Estados Uni- alimentada desde el lado derecho mediante
dos en el transcurso de la Segunda Guerra un cargador. El cargador era plegable y es-
Mundial con gran xito. taba unido al arma mediante una bisagra.
Este era alimentado mediante peines de fu-
Poda encontrarse armado con cargadores sil Carcano con municin del calibre 6,5 x
rectos de 20 y 30 proyectiles, o bien carga- 52 mm Carcano, y tena una capacidad de
dores circulares de gran capacidad con 50 o 4 peines. Una de las ventajas de este siste-
100 proyectiles. ma era que cualquier soldado poda proveer
municin para la ametralladora, mantenien-
do el cargador lleno en todo momento.
AMETRALLADORAS
Era accionada por retroceso de masas y dis-
BAR M1918 paraba a cerrojo cerrado. Tena una culata de
El fusil automtico Browning o BAR (acr- madera y un bpode plegable bajo el can.
nimo del nombre original en ingls Brow-
ning Automatic Rifle) es parte de una serie Bren Mk.I
de fusiles automticos y ametralladoras li- La Bren (acrnimo de Brno y Enfield), fue
geras empleados por los Estados Unidos y una serie de ametralladoras ligeras adoptadas
muchos otros pases durante el siglo XX. La por el Reino Unido en los aos 1930 y uti-
principal variante de esta serie fue el M1918, lizada hasta los aos 1980. Su papel ms co-
calibrado para el cartucho .30-06 Springfield nocido fue como ametralladora ligera en la
y diseado en 1917 por John Browning para Segunda Guerra Mundial en las fuerzas brit-
el Cuerpo Expedicionario estadounidense nicas y del Imperio Britnico. Tambin se uti-
en Europa para sustituir a las ametrallado- liz en la Guerra de Corea y durante el resto
ras ligeras francesas Chauchat C.S.R.G. y las de la segunda mitad del siglo XX, como en la
Hotchkiss M1909 Benet-Mercie. Guerra de las Malvinas y la Guerra del Golfo.

El BAR fue diseado para ser portado por Se trataba de la versin de un diseo che-
los soldados que avanzaban, colgado del coslovaco desarrollado por las exigencias
hombro y disparado desde la cadera. En britnicas para una competicin de los aos
la prctica, era frecuentemente empleado 1930, y originalmente presentaba un distinti-
como una ametralladora ligera y dispara- vo cargador curvado, un apagallamas cnico
do desde un bpode (introducido en mo- y un can de cambio rpido. En la dcada
delos posteriores). La versin original del de 1950 se recalibr su can para emplear el
M1918 fue y ser la ametralladora ms li- cartucho 7,62 x 51 OTAN, lo que significaba
gera que emple el cartucho .30-06 Sprin- que era necesario utilizar cargadores rectos
gfield, aunque la capacidad de su cargador para la municin sin pestaa de 7,62 mm.
estndar de 20 cartuchos limitaba su utili- Tambin se le aadi un bpode; adems, po-
dad en dicho cometido. da montarse en un trpode y en vehculos.

BAR M1918

Breda M30

Bren Mk.I Browning M1917


124
CAPTULO 3: EQUIPO

Browning M1917 moderna RDP y reemplazada por la ametra-


La Browning Modelo 1917 fue una ametralla- lladora media PK en la dcada de 1960.
dora pesada empleada por el Ejrcito de los Es-
tados Unidos en la Primera Guerra Mundial, Hotchkiss M1909/Mk. I
la Segunda Guerra Mundial, la Guerra de Co- La Hotchkiss M1909 fue una ametralladora
rea y en cantidad limitada durante la Guerra ligera francesa de inicios del siglo XX, de-
de Vietnam, as como por otros pases. Era una sarrollada y construida por la compaa So-
ametralladora refrigerada por agua que sirvi cit Anonyme des Anciens Etablissements
al lado de la ms ligera Browning M1919, en- Hotchkiss et Cie. Tambin es conocida como
friada por aire. Era empleada a nivel de bata- la Hotchkiss Mark I y M1909 Benet-Mercie.
lln y muchas veces montada a bordo de veh-
culos. Esta ametralladora tiene dos principales Fue adoptada por el ejrcito francs como
variantes: la M1917 que fue empleada en la Hotchkiss M1909 (o Mle 1909) en 1909 y dis-
Primera Guerra Mundial y la M1917A1, que paraba municin de 8 mm Lebel (8 x 50 R).
fue empleada posteriormente. La M1917 tam-
bin fue empleada a bordo de algunos aviones, En Inglaterra fue producida una variante que
con una cadencia de 450 disparos/minuto; la empleaba municin .303 (7,70 x 56 R), desig-
M1917A1 tena una cadencia de 450-600 dis- nada .303 Hotchkiss Portable Machine Gun
paros/minuto. El arma usaba el calibre .30-06 Mark I. El arma fue oficialmente adoptada
Springfield, es decir, un 7,62 x 63 mm. para el servicio en la caballera en 1916. Era
una Hotchkiss ligeramente modificada para
Browning M2 emplear municin britnica. Otros cambios
La M2 o ametralladora Browning calibre .50 es incluyeron un pistolete y una culata de me-
una ametralladora pesada diseada a finales de tal desmontable simplificada, se reemplaz el
la Primera Guerra Mundial por John Browning. bpode por un trpode ligero y compacto, y se
Fue apodada Ma Deuce por las tropas estadou- agreg tambin un asa de transporte. Debido
nidenses o simplemente llamada fifty-cal en a su cerrojo ms ligero y el can ms corto,
alusin a su calibre. Es un arma efectiva contra era un poco ms ligera que sus hermanas de
infantera, vehculos y embarcaciones sin blin- Estados Unidos o Francia. Fue producida en
daje o ligeramente blindadas, fortificaciones el Reino Unido por la Royal Small Arms en
livianas y aviones en vuelo rasante. Enfield. Tambin fue usada como armamento
secundario en los primeros tanques britni-
La ametralladora Browning M2 ha sido cos, con la culata eliminada y cintas articula-
usada por los Estados Unidos como arma- das en contraposicin a los peines utilizados
mento para vehculos, aviones y embarca- en las versiones de infantera y caballera.
ciones desde los aos 20 hasta el da de hoy.
Fue masivamente usada durante la Segunda Fue adoptada por el Ejrcito Estadounidense
Guerra Mundial, la Guerra de Corea, la Gue- en 1909 con la denominacin de M1909 y em-
rra de Vietnam, la Guerra de las Malvinas, pleaba municin .30-06 Springfield (7,62 x 63).
as como durante las operaciones en Irak en
1990 (Guerra del Golfo) y 2003 (Invasin de Fue utilizada por varios pases ms, inclu-
Irak de 2003). Es la principal ametralladora yendo Blgica y Australia.
pesada de los pases miembros de la OTAN y
ha sido usada por varios pases ms. An si- Lewis Mk. I
gue en servicio y su diseo es muy similar al La ametralladora Lewis fue diseada en Estados
de la ametralladora Browning modelo 1919. Unidos antes de la Primera Guerra Mundial y
fue usada en esta por las fuerzas del Imperio
Degtyarev DP Britnico. La Lewis es fcilmente identificable
La ametralladora ligera Degtyarev o ametra- debido al amplio tubo de refrigeracin alrede-
lladora de mano de infantera DP, fue una dor del can y al cargador montado en la parte
ametralladora ligera utilizada por la Unin superior del arma. El arma empleaba cargado-
Sovitica a partir de1928. Utilizaba municin res circulares que eran acoplados en su parte su-
7,62 x 54 R. La ametralladora DP fue com- perior, con capacidad para 47 o 96 proyectiles,
plementada en la dcada de 1950 por la ms normalmente de calibre .30-06 (7,62 X 63 mm).

125
Browning M2 Degtyarev DP

Lewis Mk. I

Hotchkiss M1909

MG 42

MG 34

Nambu Tipo 11

Maxim MG 08 Nambu Tipo 92

MG 34 en 1942, durante la Segunda Guerra Mun-


La MG 34 era una ametralladora media ale- dial. Esta arma, creada para sustituir a la MG
mana que comenz a ser fabricada y acep- 34, utilizaba municin de calibre 7,92x57
tada para servicio en 1934. Las primeras mm. Ambas ametralladoras continuaran
unidades se distribuyeron en 1935. Era una fabricndose hasta el final de la guerra.
ametralladora refrigerada por aire que dis-
paraba municin 7,92 x 57 Mauser y tena La MG 42 posiblemente tena la cadencia de
un funcionamiento similar a otras ametra- tiro ms alta entre las ametralladoras medias
lladoras medias. de un nico can y un expediente proba-
do de fiabilidad, durabilidad y simplicidad.
Fue diseada para emplearse tanto como Adems de ser fcil de usar por la tropa,
ametralladora ligera de seccin como para consigui la reputacin de ser una de las
tareas mayores, siendo un ejemplo tempra- mejores ametralladoras creadas.
no de ametralladora de propsito general.
Como arma ligera, se pens equiparla con Los diseos ms modernos, como las M60 y
un bpode y un tambor para 75 proyectiles. FN MAG, suelen ser comparados con la MG
Como ametralladora pesada estaba monta- 42, ya que se trata de un buen ejemplo de
da en un trpode y utilizaba cintas de muni- ametralladora de propsito general. El lina-
cin. En la prctica, la infantera solo usaba je de la MG 42 continu tras la derrota de
la versin de bpode, lo que dio como resul- la Alemania nazi, siendo la base de la casi
tado un arma media de apoyo. Durante la idntica MG1, as como de la siguiente y me-
Segunda Guerra Mundial, sera sustituida jorada MG2, que se transform en la MG3.
por la MG 42. Tambin se realiz la variante MG 42/59;
esta y la MG3 formaron parte del arsenal de
MG 42 muchos ejrcitos durante la Guerra Fra y si-
La MG 42 es una ametralladora media desa- gue en servicio en el siglo XXI.
rrollada por Alemania que entr en servicio

126
CAPTULO 3: EQUIPO

Maxim MG 08 calendario gregoriano, ao en el cual esta


La MG 08 fue la ametralladora pesada es- ametralladora entr en servicio. Fue fabri-
tndar del ejrcito alemn en la Primera cada por Hino Motors e Hitachi, con una
Guerra Mundial y era una versin o co- produccin total de 45.000 unidades.
pia casi directa de la ametralladora origi-
nal que Hiram Stevens Maxim invent en Nambu Tipo 99
1884. Durante la guerra fue producida en La Tipo 96, una mejora sobre la anterior
un buen nmero de variantes. La MG 08 Tipo 11, fue introducida en combate en
continu en servicio hasta el inicio de la 1936 y rpidamente demostr ser un arma
Segunda Guerra Mundial debido a la esca- verstil al proveer fuego de apoyo para faci-
sez de su sucesora, la MG34. Fue retirada litar el avance de la infantera. Tanto la Tipo
como arma de primera lnea hacia 1942. La 11 como la Tipo 96 empleaban la misma
ametralladora empleaba cintas de 250 pro- municin que el fusil Tipo 38 (6,5 x 50 Ari-
yectiles del calibre 7,92 mm. saka). Este sistema tena la ventaja de que
cualquier miembro del escuadrn poda
Nambu Tipo 11 suministrar municin para la ametralla-
La Tipo 11 era un diseo del conocido di- dora ligera; pero como el Ejrcito Imperial
seador de armas Kijir Nambu, similar a Japons estaba reemplazando al fusil Tipo
la ametralladora francesa Hotchkiss M1909 38 con el Tipo 99, que empleaba municin
Benet-Mercie, aunque con numerosos cam- 7,70 x 58 Arisaka, era necesario desarrollar
bios en la alimentacin, los controles de una nueva versin de la ametralladora lige-
fuego y el cerrojo del arma. Era una ame- ra Tipo 96 que tambin fuera capaz de em-
tralladora enfriada por aire y accionada plear cartuchos de este calibre.
por los gases del disparo, que empleaba los
mismos cartuchos que el fusil Tipo 38 (6,5 Vickers Mk. I
x 50 Arisaka). Una notable caracterstica de La Vickers es una ametralladora de calibre
la Tipo 11 era su tolva fija. En lugar de una 7,70 mm enfriada por agua y producida por
cinta o un cargador extrable, la tolva de la la compaa Vickers, fabricada originalmen-
Tipo 11 haba sido diseada para contener 6 te para el Ejrcito Britnico a comienzos del
peines de 5 cartuchos empleados por el fusil siglo XX. Estuvo en servicio desde antes de
Tipo 38. Los peines de 5 cartuchos eran api- la Primera Guerra Mundial hasta la dcada
lados dentro de la tolva situada encima del de 1960. Se usaron algunas versiones enfria-
cajn de mecanismo y eran presionados por das por aire en aviones de caza de los aliados
un brazo con resorte. Los cartuchos eran durante la Primera Guerra Mundial.
extrados uno por uno del peine inferior y
aceitados por una bomba de aceite, luego
este era expulsado y el siguiente peine caa
automticamente en el lugar del anterior
mientras el arma disparaba. Ms tarde algu-
nas de estas armas seran modificadas para
recibir cargadores curvos.

Nambu Tipo 92
La Tipo 92 entr en servicio en 1932 y fue
la ametralladora pesada japonesa estndar
durante la Segunda Guerra Mundial. Fue
ampliamente utilizada por el Ejrcito Impe-
rial Japons y las fuerzas colaboracionistas
chinas. Las ametralladoras capturadas tam-
bin fueron muy empleadas por el Ejrcito Vickers Mk. I
Nacional Revolucionario chino y el Ejrcito
Norcoreano durante la Guerra de Corea. La
denominacin Tipo 92 hace referencia al
ao imperial japons 2592, o 1932 segn el

127
Ametralladoras
Modelo Dao Alcance CdF Municin Coste Peso Ao
BAR M1918
4d10+2 3/1300 3/10/20 20 2300 8,8 1918
A2
1930. Puede ser
recargado por
otra persona
Breda M30 4d10+3 3/1000 3/10/20 20 2000 11 mientras el por-
tador dispara.
Se encasquilla
con 90-100

Bren Mk I 4d10+3 3/550 3/20/40 50 o 100 3000 10,7 o 11,2 1935


Browning
4d10+2 3/650 3/10/30 250 3000 47 1917
M1917

Browning M2 Cinta de 1918


4d10+2 2/1800 3/35/70 3500 58
balas externa
Degtyarev DP 4d10+2 3/800 3/30/60 60 1900 12,5 1928
1901. Se en-
Hotchkiss 30 o cinta de
M1909/Mk I 4d10 3/1000 3/15/30 1500 13 casquilla con
balas externa 90-100
Lewis Mk I 4d10 3/800 2/20/40 47 o 96 2900 13 o 14 1911

MG 34 75 o cinta de 1934
4d10+3 2/1200 3/37/75 4800 20
balas externa
MG 42 4d10+4 2/1500 5/50/100 75 o 250 4000 20 o 21,5 1942
Maxim MG08 4d10 2/1100 2/20/40 250 2600 69 1908
Nambu Tipo 11 4d10+2 3/300 3/15/30 30 2000 10,5 1922

Nambu Tipo 92 30 o cinta de 1932


4d10+3 2/800 3/15/30 4000 55,5
balas externa
Nambu Tipo 99 4d10+3 3/400 3/15/30 30 2000 10,4 1939
1912.Se en-
Vickers Mk I 4d10+1 3/1300 2/20/40 250 3600 23 casquilla solo
sacando un 100

nales y agentes de la ley modificaban estas


ESCOPETAS armas mediante la variacin del largo de los
caones para facilitar su ocultacin.
Browning Automatic 5
La Browning Automatic 5, ms conocida Ithaca 37
como Auto-5 o simplemente A-5, es una es- Diseada por los famosos armeros John
copeta semiautomtica operada por retroce- Moses Browning y John Pedersen, la escope-
so de masas, diseada por John Browning. ta fue inicialmente publicitada como la Re-
Fue la primera escopeta de carga automtica mington Modelo 17. La Modelo 17 era una
exitosa y se mantuvo en produccin hasta escopeta calibre .20 de tamao reducido,
1998. El nombre de la escopeta indica que es siendo ms tarde rediseada y refinada en la
de carga automtica con 5 cartuchos de capa- popular Remington Modelo 31. Esta escope-
cidad (4 en el cargador y uno en la recmara). ta sera reemplazada por la Remington 870,
que todava se encuentra en produccin.
Escopeta doble can
Infinidad de empresas y armeros han fabri- Tras la Primera Guerra Mundial, la Ithaca
cado escopetas calibre doce con dos caones Gun Company estaba buscando un modelo
en paralelo o superpuestos. Algunos crimi- de escopeta de corredera para producir,

128
CAPTULO 3: EQUIPO

Browning Automatic 5 Ithaca 37

Escopeta doble can recortada Winchester 1887

Remington 870 Winchester Modelo 1897

Winchester 1912
principalmente para competir con la Win- palanca fue elegido por la Winchester Repea-
chester Modelo 12, por lo que esperaron a ting Arms Company, reconocida entonces por
que las patentes de la Remington Modelo 17 fabricar armas de palanca como el fusil Win-
caducasen. Despus de iniciar la produccin chester Modelo 1873. John Moses Browning
de la Ithaca Modelo 33, descubrieron ms sugiri que la accin de bombeo sera mucho
patentes de Pedersen que no caducaran hasta ms apropiada para una escopeta de repeti-
1937; por lo que junto a la fecha de introduc- cin, pero la Winchester fabricaba armas de
cin, cambiaron su denominacin de 33 a 37. palanca y crey que su nueva escopeta tam-
bin deba ser de palanca para ser fcilmente
Con la Gran Depresin en marcha y la gue- identificable con su marca. Sin embargo, ms
rra a punto de estallar, era el peor momento tarde introdujeron al mercado una escopeta
para introducir al mercado un arma de caza. de corredera diseada por Browning con la
Varias armas de caza cesaron su produccin denominacin Winchester Modelo 1893 (una
durante este perodo. Aunque Ithaca produ- primera versin de la Modelo 1897) tras la in-
jo algunas escopetas para las Fuerzas Arma- troduccin de la plvora sin humo.
das durante la guerra, tambin produjo pis-
tolas Colt M1911A1 y subfusiles M3. Winchester Modelo 1897
Producida originalmente como una versin
Despus de la Segunda Guerra Mundial, Itha- ms fuerte y resistente de la Winchester Mo-
ca reanud la produccin de la Modelo 37. Fa- delo 1893, que a su vez estaba inspirada en la
bricada en varios modelos diferentes, la Ithaca escopeta de corredera Spencer, la Winchester
37 tuvo la ms larga produccin para una es- Modelo 1897 era idntica a su predecesora (la
copeta de corredera en la historia, sobrepa- 1893), a excepcin de su cajn de mecanis-
sando incluso a la Winchester Modelo 12. mos ms grueso que permita el empleo de
cartuchos con plvora sin humo, que no eran
Esta escopeta puede almacenar en su carga- habituales en aquel entonces. La Modelo 1897
dor tubular hasta 7 cartuchos del calibre 12. tambin introdujo un diseo desarmable, en
el cual el can puede retirarse; caracterstica
Remington 870 estndar en las escopetas de corredera actua-
La Remington 870 es una escopeta de co- les, como la Remington 870. La Winchester
rredera estadounidense, fabricada por la Modelo 1897 estuvo en produccin desde
empresa Remington Arms. Es ampliamente 1897 hasta finales de la dcada de 1950, cuan-
empleada por civiles para tiro deportivo, caza do las modernas escopetas de corredera con
y defensa personal. Tambin es habitualmen- martillo oculto, como la Winchester Modelo
te empleada por agencias policiales y fuerzas 1912 y la Remington 870, se hicieron habi-
armadas alrededor del mundo. El arma puede tuales. A pesar de esto, la Winchester Modelo
almacenar hasta 8 cartuchos del calibre 12. 1897 todava es empleada hoy da.

Winchester 1887 Las Fuerzas Armadas estadounidenses em-


La Modelo 1887 fue la primera escopeta de plearon una versin de can corto conoci-
repeticin exitosa. Su diseo con accin de da como escopeta de trinchera o escopeta

129
antidisturbios. Se desarroll una versin Modelo 1912 llamada Modelo 42, directa-
suministrada a las tropas estadounidenses mente derivada de los dibujos a escala de la
durante la Primera Guerra Mundial, la cual Modelo 1912, fue producida para cartuchos
fue modificada mediante la instalacin de del 16. El arma tiene capacidad para 6 car-
una cubierta de chapa de acero perforada tuchos calibre 12.
sobre el can y un adaptador con riel para
montar una bayoneta M1917.
EXPLOSIVOS
Winchester 1912
La Winchester Modelo 1912 es una esco- A continuacin proporcionamos algunos
peta de corredera con el martillo oculto y ejemplos de explosivos. Todos los explosi-
un depsito tubular. La 1912 se convertira vos tienen un radio de accin principal y un
en un arma muy popular, estableciendo el radio de accin secundario con diferentes
estndar para las escopetas de corredera en efectos. La dinamita y las granadas de mano
su produccin de ms de 51 aos. Desde pueden ser lanzadas.
1912 hasta el primer cese de produccin en
1963 por la Winchester, se produjeron casi
dos millones de escopetas Modelo 1912 de VENENOS
diversos tipos y longitud de can. Inicial-
mente calibradas solamente para cartuchos A continuacin proporcionamos ejemplos
del 20, las versiones calibre 12 y 16 apare- de venenos. Todos los venenos requieren un
cieron en 1914, mientras que la versin ca- control de Vigor, que en caso de superarse
libre 28 apenas apareci en 1934. Nunca se tiene unos efectos y en caso de fallarse otros
produjo una versin calibre 16 (.410); en su distintos. Algunos venenos proporcionan un
lugar, una versin de tamao reducido de la modificador al control de Vigor.

Escopetas
Modelo Dao Alcance Municin Coste Peso Notas
1898. El dao disminuye
Browning
4d10 10/20 5 150 4,1 en 1d10 cada 10 metros
Automatic 5
de alcance
El dao disminuye en 1d10
cada 10 metros de alcan-
ce. Puede disparar los 2
Escopeta doble
can
4d10 10/20 2 200 4 proyectiles con un solo
ataque disparando con un
-10%, pero causa el dao
2 veces si impacta
1937. El dao disminuye
Ithaca 37 4d10 5/50 7 145 3,6 en 1d10 cada 40 metros de
alcance
1951. El dao disminuye
en 1d10 cada 10 metros de
Remington 870 4d10 10/20 8 100 3,5 alcance. Se encasquilla
con 96-100
1887. El dao disminuye
Winchester 1887 4d10 10/20 7 160 3,8 en 1d10 cada 10 metros de
alcance
1897. El dao disminuye
Winchester
4d10 10/20 7 200 3,6 en 1d10 cada 20 metros de
Modelo 1897
alcance
1912. El dao disminuye
Winchester 1912 4d10+2 10/20 6 220 4 en 1d10 cada 20 metros de
alcance

130
CAPTULO 3: EQUIPO

Explosivos
Radio de
Tipo explosivo accin Dao en radio de accin Radio de accin Dao en radio de
principal principal secundario accin secundario
Cctel molotov 1 metro Control de Suerte +20% o - -
3d10, 1d10 si se supera
Dinamita Control de Suerte +10% o
2 metros 2 metros 2d10
(cilindro 200 gr.) muerte, 2d10 si se supera
Explosivo Control de Suerte o muer-
2 metros 2 metros 3d10
plstico (C4) te, 3d10 si se supera
Granada Control de Suerte +20% o
2 metros 3 metros 1d10
de mano muerte, 1d10 si se supera
Tirada de control de
Mina Claymore 1 metro en un Control de Suerte+10% o 1 metro en un Suerte+10% o 2d10,
(M18) ngulo de 60 muerte, 2d10 si se supera ngulo de 60 nada si se supera

TNT (bloque Control de Suerte o muer-


3 metros 3 metros 3d10
de 200 gr.) te, 3d10 si se supera

Venenos
Veneno Modificador al Efecto si supera el Efecto si falla el control
control de Vigor control
Control de Suerte a -20% o muer-
Amanita pha- -20% a la accin por
-20% te. Si se supera, diarrea y males-
lloides dolor intestinal y nuseas tar por 1 da, -30% a la accin
Control de Suerte o muerte. Si se
Arsnico - -10% a la accin por supera, diarrea y malestar por 2
dolor intestinal y nuseas das, -20% a la accin
Control de Suerte a +20% para
evitar caer dormido 1d10 horas.
Barbitricos -10% -10% a la accin -20% a la accin por somnolencia
si se supera

-10% a la accin por Alucinaciones y delirios durante


Belladona - descoordinacin motora 1 da. -20% a la accin
Cianuro -30% - 3d10 por dosis consumida
Control de Suerte para evitar
Cloroformo - -10% a la accin caer dormido 1d10 horas. -30% a
la accin si se supera
2d10 dao y parlisis. Se debe
hacer un Control de Suerte cada
Curare - -10% a la accin por hora; si se tiene xito se deja de
mareos y nuseas estar paralizado, si se fallan 16
controles el personaje muere
Control de Suerte a +30% o
Estricnina - -10% a la accin por muerte por asfixia. 3d10 dao si
espasmos musculares se supera
Control de Suerte a +30% o muer-
Diarrea y malestar por 2 te tras 10 das de diarrea y males-
Ricina -20% das, -10% a la accin tar. Si se supera diarrea y malestar
por 1d10 das, -20% a la accin
Toxina botul- Control de Suerte o muerte, 3d10
nica -20% 1d10 dao dao si se supera

Veneno cobra - -20% a la accin 3d10 dao y -30% a la accin


Veneno vbora - -10% a la accin 2d10 dao y -20% a la accin
Veneno viuda 3d10 dao, +3d10 a las 2 horas si
-10% 1d10 dao
negra no recibe tratamiento
131
i r parti das
ig
Di e Hardboiled
r
d
En este captulo trataremos distintos aspectos Pero antes de meternos en camisa de once
de la labor del Director de Juego, desde la pre- varas, ser necesario establecer los diver-
paracin de la partida al desarrollo de la mis- sos subgneros que podemos encontrar en
ma, pasando por diversas tcnicas narrativas la novela y cine negro, al menos los ms
y consideraciones relacionadas con los dife- reconocidos. Cada subgnero, siempre
rentes rasgos distintivos del gnero negro, as que las convenciones del mismo se respe-
como algunos de los subgneros relacionados. ten, crear una experiencia de juego lige-
Tambin incluimos reglas para la creacin de ramente diferente.
personajes no jugadores y antagonistas.
El gnero negro, y en particular la novela
criminal, posee dos corrientes principales:
EL GNERO NEGRO
La primera, cronolgicamente hablando, es
Hardboiled es un juego de rol que busca re- la conocida como escuela britnica, centra-
crear el ambiente, las tramas y los personajes da en la resolucin puramente intelectual de
propios de la novela criminal, as como la un crimen, sin que el anlisis de los aspec-
novela detectivesca ms clsica, la de inves- tos sociales y morales del mismo supusieran
tigacin procedimental o policial, el thriller un impacto relevante. Este tipo de relatos
de accin e incluso la novela de misterio y suele ambientarse en los sectores altos de la
espionaje. Aunque no es correcto, y algunos sociedad y su autor caracterstico es Agatha
puristas podran echarse las manos a la cabe- Christie. Las intrigas de esta corriente resul-
za, en aras de la sencillez, nos referiremos a tan elaboradas y complejas.
todas estas corrientes como gnero negro. Es
decir, con este sencillo y dinmico reglamen- La segunda vendra a ser la escuela estadou-
to, podremos jugar interesantes y divertidas nidense, centrada en la llamada novela ne-
aventuras emulando las peripecias de nues- gra que en parte es una evolucin de la bri-
tros hroes favoritos de la ficcin literaria, tnica pero donde se considera el crimen en
cinematogrfica o televisiva criminal, tanto su verdadero contexto social y moral, des-
los ms renombrados como los ms desco- cribiendo el entorno donde ms se suele dar:
nocidos: desde el celebrrimo Sherlock Hol- las clases bajas y marginales de la sociedad.
mes hasta nuestro Pepe Carvalho, pasando Sus maestros son escritores como Dashiell
por el atildado Hrcules Poirot, Sam Spade Hammett y Raymond Chandler. La nove-
o Marlowe, la seorita Marple o el prctico y la negra concede un importante papel a la
astuto padre Brown. De igual modo, tambin agresividad y la accin; su tempo es rpido,
podremos revivir las andanzas de persona- mientras que la escuela britnica se caracte-
jes reales, histricos, como Elliot Ness y sus riza por un ritmo ms pausado y un estilo
Intocables, o su archienemigo, Capone. Nos ms meditabundo y tranquilo.
atreveramos a apostillar que las posibilidades
son infinitas, como descubrirn a poco que se Podramos aadir una tercera vertiente, aun-
sumerjan en el universo de Hardboiled. que son muchos ya los expertos que la consi-

132
CAPTULO 4: DIRIGIR PARTIDAS DE HARDBOILED

deran una corriente literaria que no desme- sospechosos que van quedando descarta-
recera emplazarse junto a las que ya hemos dos segn avanzan las investigaciones.
tratado. Nos referimos a la novela negra es-
candinava, que se iniciara en los aos 60 con Otra caracterstica importante de este sub-
Sjwall y Wahl, pareja de escritores a quien gnero es la contenida carga de violencia y
se atribuye la paternidad de la novela negra profanidad presentes en el relato, as como el
nrdica, autores de diez magnficas obras pu- tratamiento del sexo, muy discreto. Los asesi-
blicadas entre 1965 y 1975, con el detective natos se llevan a cabo fuera del escenario, en
Martin Beck como protagonista y personaje segundo plano, cometindose con frecuencia
recurrente en todas ellas. A Sjwall y Wahl mediante mtodos poco efectistas, como el
les seguiran otros autores igualmente respe- envenenamiento o accidentes provocados,
tados, muy actuales, como Henning Mankell, incluyendo cadas. Esto entra en oposicin
Stieg Larsson, Jo Nesbo o Camilla Lckberg. con la forma de jugar muchas partidas de rol,
en las que la violencia juega un papel cen-
Vistas las corrientes ms renombradas den- tral. Aun as, y justo por eso, hemos querido
tro del gnero, vamos a pasar a describir al- destacarlo. Y es que jugar un Cozy en el que
gunos subgneros que por su inters narra- todo se resuelva hablando (y quizs algn
tivo puede dar lugar a interesantes aventuras forcejeo para dejar a alguien inconsciente)
en Hardboiled. es refrescante y diferente a lo que estamos
acostumbrados. Adems, las reglas de Hard-
boiled para dejar inconsciente a un oponente
COZY permiten enfrentarse a esta clase de partidas
manteniendo el tono narrativo sin problema.
La novela de misterio britnica, muchas veces
referida como cozy, viene a ser un subgnero El ejemplo palmario de este tipo de ficcin ven-
de la novela criminal donde el caso o misterio dra a ser nuestra querida Jessica Fletcher, en la
narrado acontece en una comunidad peque- serie de televisin Se ha Escrito un Crimen.
a, ntima a su manera, aunque cuenta con
buen elenco de personajes, generalmente de
clase alta, muchos de los cuales tienen estre- FICCIN DETECTIVESCA CLSICA
chas relaciones o vnculos familiares.
Algunos expertos citan a Poe como el inicia-
En estas historias, el sexo y la violencia se tra- dor de este tipo de historias al considerar su
tan de manera tangencial, a veces con cierto relato Los crmenes de la calle Morgue como
toque humorstico. Los detectives protagonis- el primer ejemplo de ficcin policaca. De
tas de la trama son casi siempre amateurs o di- hecho, su protagonista, el avispado detective
letantes (el polica de pueblo, Hamish Macbe- Auguste Dupin, se convertira en una de las
th, que aparece en una serie de novelas escritas fuentes de inspiracin ms notorias del cele-
por M. C. Beaton, es una excepcin notable) y brado Sherlock Holmes de Conan Doyle, el
con frecuencia mujeres. Por otra parte, en este eptome del investigador, del detective priva-
particular subgnero, el crimen es cometido do. Ms tarde llegara Agatha Christie, entre
por un miembro de la comunidad que, lejos otros reputados autores, en su mayora brit-
de presentarse como un psicpata o desequi- nicos, inaugurando la que vendra a conocer-
librado manaco criminal, resulta ser un indi- se como edad de oro de la ficcin detectives-
viduo racional, incluso metdico y pausado, ca, durante el perodo de 1920 a 1930.
que acta movido por intereses econmicos
o inquinas larvadas en la comunidad tiempo En las historias de detectives de esta corrien-
atrs: celos, codicia, ambicin o venganza. te, un extrao, a veces un investigador asa-
lariado o un oficial de polica, pero a menu-
La historia queda enmarcada por las actua- do un aficionado con talento o diletante, es
ciones de un nutrido montn de personajes quien investiga un asesinato cometido en un
secundarios, algunos de los cuales hacen entorno constreido o al menos bien defini-
las veces de alivio cmico, rebajando la ten- do, buscando al culpable dentro de un con-
sin, o bien resultan tiles como posibles junto limitado de sospechosos.

133
El subgnero ms extendido de la novela de- para esta clase de partidas, recomendamos
tectivesca se convirti en la novela policaca usar las reglas de Combates a distancia me-
tal y como hoy la conocemos (o whodunit), nos letales (Dao de armas de fuego redu-
donde un gran ingenio debe ser puesto en cido) que podrs encontrar en el Captulo 5:
obra, narrando los detalles del crimen, Reglas opcionales.
usualmente un homicidio, y donde la subse-
cuente investigacin no deja en evidencia al Obviamente, el personaje icnico de este
criminal hasta casi el fin de la historia, mo- tipo de ficcin no es otro que el propio James
mento en el que se identifica al culpable y se Bond, pero tambin podramos citar las no-
dan las explicaciones finales. velas de John le Carr y su George Smiley, as
como las intrigas escritas por Jack Higgins
o Ludlum, Tom Clancy, Ken Follet, Frederik
FICCIN DE ESPIONAJE Forsyth y Andy McNab, entre muchos otros.

Podramos considerar los relatos de espiona-


je como un subgnero de la ficcin de sus- FICCIN POLICIAL PROCEDIMENTAL
pense, pues muchas veces se ha bautizado a
este tipo de tramas como thriller poltico. En Esta reconocible tipologa narrativa ha creci-
realidad comparte buena parte de sus ele- do hasta convertirse en un popular subgnero
mentos con el thriller clsico, tratndose de dentro de la ficcin detectivesca o criminal.
historias elaboradas alrededor de una intriga En estas historias, asistimos al proceso rea-
que va desvelndose poco a poco. lista de investigacin policial, protagonizado
por profesionales verosmiles que revisan me-
A diferencia de los relatos de suspense o ticulosamente las pistas y evidencias en casos
misterio ms tradicionales, los protagonis- presentados, igualmente, de manera realista,
tas de la ficcin de espionaje son tipos con aunque con algunas licencias. As pues, es ha-
recursos, muy bien preparados y equipados, bitual en esta ficcin la introduccin de ele-
respaldados por potentes organizaciones mentos propios, como fundamentos foren-
como agencias de inteligencia y grupos mi- ses, autopsias, recopilacin y preservacin de
litares de lite. De igual modo, los villanos evidencias, procedimientos de interrogatorio
en la ficcin de espionaje son individuos con y de identificacin de sospechosos, preserva-
talento e ingenio, bien provistos de fondos, cin de las garantas de los imputados y desa-
solventes y apoyados por estructuras crimi- rrollo posterior procesal legal.
nales complejas o por gobiernos enemigos
u organizaciones secretas que actan en la Es decir, este tipo de ficcin trata de simu-
sombra, incluyendo grupos terroristas inter- lar el trabajo real de los detectives y policas.
nacionales o agencias de contrainteligencia. Es por ello que, en este tipo de relatos, se
potencia la presencia como protagonistas
Asimismo, estas historias tienen una voca- no solamente del investigador jefe o detec-
cin internacional; sus tramas se desarrollan tive principal, sino tambin de los tcnicos
en diversos pases por todo el mundo. Es ha- y agentes subalternos que colaboran en las
bitual que nuestros protagonistas deban via- investigaciones, ya que hoy da las investi-
jar a exticas y peligrosas localizaciones, a lo gaciones policiales son llevadas a cabo por
largo y ancho del globo terrqueo, luchando grupos integrales de investigacin, forma-
contra una mirada de enemigos, conspira- dos por profesionales especializados en di-
ciones y traiciones. Es de rigor mentar que, versos campos. La atencin del lector o del
en la novela de espionaje, la tecnologa mo- espectador debe estar dirigida al grupo de
derna y sus mltiples aplicaciones, sobre todo investigadores en su conjunto y no centrarse
en el campo militar, cobran una importancia solo en uno o dos de sus componentes.
capital. Tambin podemos desarrollar tramas
de espionaje poltico o industrial, o incluso Tambin es habitual la descripcin o presen-
militar. Las posibilidades son muy variadas. tacin en una misma obra de investigaciones
sobre crmenes no necesariamente relaciona-
Estas clases de historias son mucho ms dos entre s. Mientras que en la narrativa clsi-
dadas a la accin, y los tiroteos son menos ca el clmax coincide con la identificacin del
peligrosos que en otros subgneros. Por ello, culpable y/o con su detencin, en la ficcin

134
CAPTULO 4: DIRIGIR PARTIDAS DE HARDBOILED

procedimental la identidad del involucrado o as como individuos indeseables y delin-


responsable del crimen generalmente se plan- cuentes rudos y deslenguados. Los per-
tea al lector o espectador desde el comienzo. sonajes se mueven en un entorno hostil,
Y aunque esto no es normal hacerlo al jugar a y nuestros protagonistas se vern enfren-
rol, puede ser interesante realizar una partida tados a policas y polticos corruptos, cri-
en la que los jugadores sepan quin es el cul- minales de la peor calaa y organizaciones
pable, aunque no sus personajes, y el objetivo mafiosas que intentarn frustrar las pesqui-
de la misma sea demostrar su culpabilidad, sas o incluso acabar con la vida del arrojado
poniendo a los jugadores en una situacin detective mediante mtodos expeditivos.
similar a la de los lectores o espectadores de
una obra de ficcin policial procedimental. Estas historias estn trufadas de sangre, peleas
y tiroteos, cigarrillos y vasos de bourbon, y
Hay muchos buenos ejemplos, tanto en tele- generalmente se desarrollan en grandes ciu-
visin, cine y literatura de este particular es- dades, especialmente en sus arrabales ms
tilo. Sin ir ms lejos, podramos citar clebres desfavorecidos y marginales. Es muy usual en
series de televisin como Cancin Triste de este tipo de historias que el detective privado
Hill Street, CSI: Crime Scene Investigation o est encarnado por un expolica que haya aca-
Ley y Orden, entre otras muchas. En la litera- bado cansado de la corrupcin o ineficacia del
tura destacaramos a Ed McBain y sus novelas cuerpo: un tipo duro, algo cnico y descredo,
centradas en el trabajo de los detectives des- pero de corazn bondadoso y honorable.
tinados en el Distrito 87 de la ciudad ficticia
de Isola, inspirada en Nueva York. Tambin
podran ser catalogadas como novela negra TECHNO-THRILLER Y CIBERPUNK
procedimental la obra de Tony Hillerman, o
las andanzas del comisario Beck creado por El techno-thriller, o tecno-suspense, es un g-
Sjwall y Wahl, entre otras muchas. nero hbrido que mezcla la aventura de los
protagonistas con explicaciones cientficas,
Hay un subgnero dentro de los relatos po- extremadamente cuidadosas, que sirve a la
liciales procedimentales que ha surgido de trama para desarrollar la accin. En muchas
manera ms reciente y que tambin puede ocasiones, el techno-thriller acompaa a gne-
suscitar mucho inters de cara a una posible ros de espionaje de suspense, guerra o ciencia
campaa de juego: nos referimos a la ficcin ficcin, incluyendo una cantidad despropor-
relacionada con los asesinos en serie. Po- cionada de detalles tcnicos en comparacin
dramos mentar muchas pelculas y relatos con los otros gneros. Michael Crichton es
en este sentido, como El Silencio de los Cor- considerado el padre del gnero con su no-
deros o Zodiac, incluso series de televisin vela de 1969 La amenaza de Andrmeda, que
como Dexter o Hannibal. combina elementos de ciencia ficcin dura y
novela policaca en un contexto de thriller y re-
presenta el inicio consolidado del gnero. Cri-
HARD-BOILED chton afirm haber continuado la tradicin de
los autores de un incipiente techno-thriller que
Carroll John Daly y Dashiell Hammett fueron le precedieron como Peter George y su Alerta
los pioneros de este particular estilo literario Roja (1958), Richard Condon y el Candidato
dentro de la novela criminal a finales de los de Manchuria (1959), Eugene Burdick y Har-
aos 20, seguidos poco despus por Raymond vey Wheeler, entre otros, as como las adapta-
Chandler, entre otros. A diferencia del cozy ciones al cine de las mismas.
britnico, en este subgnero tpicamente esta-
dounidense predominan los duros investiga- El ciberpunk es un subgnero de la ciencia
dores privados, enfrentados a todo tipo de pe- ficcin, conocido por su enfoque en un futu-
ligros, que no dudan en emplear la violencia ro distpico con alta tecnologa y bajo nivel
extrema para prevalecer sobre sus enemigos. de vida. Las visiones de este futuro suelen
ser distopas postindustriales, pero estn
Generalmente, en sus tramas se mezclan normalmente marcadas por un fomento cul-
todo tipo de elementos de los bajos fondos, tural extraordinario y el uso de tecnologas en

135
mbitos nunca anticipados por sus creadores s en definitiva, al igual que las dificultades e
(lo que muchas veces es un origen para las incertidumbres propias del argumento, estn
propias tramas ciberpunk). La atmsfera al servicio de la intriga, particularmente dise-
del gnero en su mayora hace eco en el cine ados para mantener el suspense.
negro y se utiliza a menudo en l tcnicas de
novelas policacas. Entre los primeros expo- Al contrario que en los relatos de miste-
nentes del gnero ciberpunk se encuentran rio tradicionales, donde el crimen o delito
William Gibson, Bruce Sterling, Pat Cadigan, acontece al inicio de la historia, en el thriller
Rudy Rucker y John Shirley. El trmino ciber- comienza cuando nuestros investigadores
punk se acu en los 80 y contina en uso. llegan a la escena del crimen e inician sus
pesquisas para averiguar lo sucedido y final-
Ambos gneros tienen mucho en comn mente capturar al malhechor. La trama tam-
con el gnero negro, tanto a nivel tonal bin puede arrancar con la comisin de un
como a nivel de construccin narrativa (que delito, pero en esos casos este tiende a pre-
no dramtica) de las historias que cuentan. sentarse como un mero preludio de un cri-
El ciberpunk es ms violento, oscuro y des- men an mayor que se ha fraguado astuta-
esperado que los techno-thrillers (y que, de mente y que nuestros hroes debern evitar.
hecho, cualquier otro de los gneros que to-
camos en el manual) y, aunque los protago- En muchas ocasiones, la maquinacin cri-
nistas descubran los misterios que presenta minal, muy elaborada, toma la forma de una
la trama, las cosas suelen acabar mal para gran conspiracin poltica o econmica, con
ellos, o por lo menos no acaban bien. muchas ramificaciones; o bien una confa-
bulacin terrorista con elementos incluso
Una variante relativamente reciente de estos propios de los relatos de espionaje. De igual
gneros (y que bebe de ambos) son los thri- modo, es muy habitual en este tipo de ficcin
llers transhumanistas, que encuentran su re- el elemento de la traicin, cuando uno de los
presentacin en autores como Ramez Naan criminales involucrados si no el propio villa-
(que aparte de escritor es un cientfico espe- no principal, termina desvelndose como un
cializado en nanotecnologa de considerable antiguo aliado de los investigadores, o incluso
reputacin) y su altamente recomendable su jefe o superior, o por qu no?, un propio
Nexus Trilogy. Son novelas que muestran un miembro del grupo de personajes jugadores.
mundo menos oscuro, pero que al mismo
tiempo presentan entidades supranacionales Como decamos, estas historias se caracteri-
(del tipo corporacin) mucho ms podero- zan por su ritmo desenfrenado, incluyendo
sas que las naciones humanas y con mucho escenas de accin vertiginosa, persecucio-
ms poder y control que el que vemos en no- nes, tiroteos y dilogos vibrantes, y por ello
velas ciberpunk. Las amenazas, a su vez, son recomendamos en esta clase de partidas usar
mucho ms grandes y en ese sentido bebe las reglas de Combate cuerpo a cuerpo ms
mucho tambin de la ficcin de espionaje. letales (Nivel de xito y dao), y Comba-
tes a distancia menos letales (armaduras
y protecciones) que podrs encontrar en el
THRILLER O RELATOS DE SUSPENSE Captulo 5: Reglas opcionales.

En un relato de suspense bsicamente se nos


presenta una historia de intriga o misterio,
caracterizada por su ritmo trepidante, accin
a raudales, hroes arrojados y rebosantes de
ingenio y villanos complejos, de personalidad
polidrica, poderosos a su vez y en muchas
ocasiones influyentes. En esta ficcin, la ma-
yor parte de los elementos propios de la
trama, incluyendo a los personajes
relevantes y los secundarios,
as como el antagonista
principal, sus motiva-
ciones, el crimen en

136
CAPTULO 4: DIRIGIR PARTIDAS DE HARDBOILED

Podramos citar muchas obras que serviran ms cercana a la investigacin procedimen-


como magnficos ejemplos de este estilo de tal, o quizs lo que les interese sea conver-
ficcin, bastara enumerar algunas pelcu- tirse en un grupo de espas involucrados en
las de entre nuestras favoritas, como: nico una compleja trama internacional. Y siem-
Testigo, El Jurado, Marathon Man, Todos los pre pueden querer jugar una partida ms
Hombres del Presidente, Algunos Hombres coral, con personajes que muestran intere-
Buenos, Black Rain, French Connection, La ses opuestos, al estilo de la novela de miste-
Tapadera, Fargo, Sospechosos Habituales, rio tpicamente britnica cozy. Las posibili-
Seven, No es Pas para Viejos... dades narrativas son infinitas, pero si el DJ
y los jugadores no quieren contar la misma
clase de historia, la diversin de alguna de
LA LABOR DEL DIRECTOR DE JUEGO las partes se ver comprometida, por lo que
es recomendable que se establezca el tema y
El Director de Juego o DJ es quien prepara y tono de la partida de antemano. Los Direc-
desarrolla la historia que los jugadores van a tores que conozcan mucho a sus jugadores
protagonizar. El principal objetivo que debe quiz no necesiten considerar esto, pero de
tener en mente al preparar una historia es que todas formas lo recomendamos pues puede
todos los jugadores (l incluido) se diviertan. proporcionar ideas muy interesantes de por
Esto es un juego, si los participantes no lo pa- dnde llevar las cosas.
san bien, no tiene sentido que jueguen. Otro elemento a tener en cuenta, y que
puede resultar peligroso, es cuando nos ins-
Pero claro, para conseguir esa diversin el piramos en una novela, pelcula o trama de
DJ tiene que hacer ms cosas. Las dos tareas ficcin conocida para crear nuestras aven-
ms importantes son desarrollar la trama turas. Es muy posible que el DJ escoja uno
antes de la partida y dirigir la misma pos- de sus relatos favoritos para crear una aven-
teriormente. Vamos a ver estas dos labores tura. El problema viene cuando, insospe-
con ms detalle. chadamente, uno de los jugadores reconoce
la trama, tal vez por haber ledo o visto la
A la hora de desarrollar la trama algunos di- pelcula, malogrando la intriga propia de la
rectores prefieren preparar todos los detalles aventura. Para evitar esto, el DJ debera al-
de las partidas, mientras que otros se inclinan terar la trama de manera sustancial para as
por improvisar, aunque lo ms comn es un evitar que alguno de los jugadores reconoz-
punto medio entre ambos estilos, desarrollan- ca el relato y pudiera estropear la diversin.
do de antemano parte de la trama e improvi- El propio mdulo que proporcionamos, La
sando lo que haya quedado fuera durante la Pantera de Jade, es una adaptacin libre de
partida. No obstante, por las propias caracte- la pelcula El Halcn Malts, y puede servir
rsticas de la ficcin criminal o policial, y lo como ejemplo de una adaptacin de una
elaborado de sus tramas, nosotros recomen- pelcula que, manteniendo el espritu de la
damos muy encarecidamente que el Director misma, cambia lo bastante la trama para no
de Juego prepare de manera concienzuda la ser reconocida fcilmente.
aventura, sobre todo las distintas pistas a en- Si los personajes jugadores no estn
contrar, cmo se relacionan entre s y con los creados a la hora de disear la historia que
hechos que los jugadores estn investigando. se quiere contar, el DJ deber supervisar la
creacin de los personajes para que todos
Sea cual sea el mtodo escogido, se deben tengan algo que hacer en la historia y as
tener ciertas cuestiones presentes a la hora disfruten ms de la partida, tal como se ha
de desarrollar nuestras aventuras: indicado ms arriba. Nosotros recomenda-
mos, si no disear toda la historia, al me-
Antes de empezar a preparar la trama, in- nos acabar de perfilar la trama cuando ya se
cluso, si es posible, antes de crear los perso- sabe qu personajes van a jugar, pues as es
najes, el DJ debera tratar con los jugadores ms sencillo imbricar los acontecimientos
sobre qu clase de historia estn interesados e implicar a los personajes, introduciendo
en participar: puede que quieran jugar una desde el principio elementos reconocibles,
partida de gnero hard-boiled clsico, o una temas que les interesen, etc.

137
Si los jugadores ya estn creados a la (DJ incluido) contribuyen para contar una
hora de disear la partida, el DJ debera ase- historia. El DJ no debe adquirir la pose de
gurarse de que todos los jugadores tengan entidad divina que controla firmemente
algo que hacer en la trama, algo que aportar. todo lo que sucede en la partida, sino que
Si conoce a las personas que interpretarn a ms bien debe ser un organizador, un rbi-
esos personajes, deber, en la medida de lo tro capaz de mediar entre lo que l mismo
posible, ajustar lo que cada uno de los per- quiere contar, lo que los jugadores quieren
sonajes puede hacer a los gustos del jugador contar y lo que el azar dictamina. El DJ debe
que lo interpreta. La labor de DJ es ms di- ser capaz de encontrar un equilibrio entre
vertida y satisfactoria cuando los dems lo estos tres factores, evitando la tirana de los
pasan bien. Pero esto no quiere decir que el dados (que por culpa de una tirada pasen co-
DJ deba ser un Director excesivamente cau- sas que no sean divertidas), la tirana de los
to que proteja de todo mal a los jugadores, jugadores (evitar que los jugadores se salgan
todo lo contrario, ya que el peligro es lo que con la suya siempre sin esfuerzo; en muchas
proporciona emocin a las partidas y, por ocasiones deben salirse con la suya, pero no
lo tanto, diversin. Aunque tambin es ne- siempre, y cuando lo hagan debe haberles
cesario indicar que eso no quiere decir que costado para que as valoren ms la victoria)
las partidas supongan, indefectiblemente, y para evitar su propia tirana (la ms difcil
arrostrar un peligro cierto y constante de de evitar; la mejor manera de hacerlo es ha-
principio a fin, pues eso hara que dicha blar con el resto de jugadores para asegurarse
amenaza perdiese emocin, provocando de que la historia que se est contando es lo
justamente lo puesto a lo que se pretenda. que tenan en mente y fijarse en los pequeos
Como DJ es necesario estar siempre dis- detalles que le dicen al DJ si sus jugadores lo
puesto a variar la trama. El cine, la literatura pasan bien o no).
y el cmic son estructuras narrativas lineales El DJ debe esforzarse en actuar, en inter-
en las que una accin lleva a la siguiente, que pretar. Si quiere que los jugadores entren en
lleva a la siguiente. Muchas veces las partidas situacin y hagan lo propio, la mejor mane-
de rol se estructuran de esa manera, de tal ra es que l tambin lo haga. Es interesante
forma que si no se hace algo o se consigue desarrollar distintas maneras de hablar para
una pista concreta la partida no puede avan- los personajes importantes. Para los secun-
zar. Tambin existen Directores que quieren darios y para aquellos que se vea obligado a
contar una historia concreta. Tienen en su improvisar, debera escribir en una hoja una
cabeza cmo deben suceder las cosas y no lista de tics o manas que un personaje puede
dejan que los jugadores exploren otras posi- mostrar (carraspear; pasarse la lengua entre
bles soluciones al problema. Nosotros cree- los dientes; decir mmm antes de cada frase;
mos que esas maneras de dirigir (la narrativa acabar las oraciones con una coletilla, como
lineal y la mano divina que reconduce a los un creo yo; tener un palillo a mano para
jugadores al camino correcto) aprovechan ponrselo en los dientes, etc.), y cuando in-
poco las posibilidades narrativas de los jue- terprete a personajes improvisados, escoger
gos de rol. Estos son estructuras narrativas una mana de la lista y aplicarla a ese per-
no lineales (como muchos videojuegos, los sonaje. Si el DJ se esfuerza en interpretar de
libro-juegos en menor medida y, aunque manera diferente a sus personajes e intenta
pueda antojrsele extrao a alguno, las pgi- dotarlos de personalidad propia, el resto de
nas web), esto es, son estructuras narrativas jugadores no tardarn en seguir su ejemplo.
no preestablecidas en las que existen dis- E incluso si no lo hacen, la variedad de vo-
tintas formas de resolver una trama depen- ces y tics les permitir a los personajes saber
diendo de la interaccin con el receptor de muchas veces quin est hablando si se han
la obra. Esto es tan importante para nosotros despistado y no se han enterado.
que hemos decidido dedicarle una seccin
completa (Contar historias), donde se expli- Es posible que todo esto que estamos apun-
ca con mayor profundidad. tando parezca muy difcil, pero debemos
No debemos olvidar nunca que los juegos estar tranquilos, pues ser Director de Juego
de rol son colaborativos. Con esto no quere- es una habilidad que se aprende mediante la
mos decir que los jugadores colaboren para prctica, as que no debemos desanimarnos
lograr un objetivo concreto (algo habitual, por no lograr lo que aqu explicamos en las
pero no necesario), sino que los jugadores primeras partidas. Con el tiempo y la expe-

138
CAPTULO 4: DIRIGIR PARTIDAS DE HARDBOILED

riencia, lo iremos consiguiendo. La labor formas de jugar como grupos. A unos gru-
del DJ es la que ms trabajo y preparacin pos les gustar que el DJ tenga un control to-
requiere, pero a la larga es, con diferencia, tal de la trama y la responsabilidad total so-
la ms satisfactoria. Simplemente hay que bre el desarrollo de la misma, mientras que
insistir y no dejarse derrotar si las primeras los jugadores se dedican a interpretar cmo
partidas no salen como uno quiere. Y es que reaccionan sus personajes a los desafos y
nunca lo hacen. En la perseverancia est la situaciones que el DJ presenta (teniendo en
clave. Aquel que quiera dirigir una partida cuenta que estas reacciones sern proactivas,
de rol no debe desanimarse si no consigue no pasivas, y que muchas veces modificarn
lo que quiere al principio. Debe perseverar, el desarrollo de la trama). Sin embargo, a
pues, como ya se ha dicho, son las victorias otros grupos les gustar que los jugadores
que cuestan alcanzar las que ms satisfacen, tengan un mayor grado de influencia en la
las que mejor saben a la postre. narracin, pudiendo introducir incluso ele-
mentos narrativos que tengan relacin con
los personajes de una forma u otra (cosa que
LA NARRACIN Hardboiled no contempla, pero que se po-
dra hacer sin problemas por medio de las
Podramos haber llamado narrador al DJ, Dotes Investigativas), aunque por lo general
como hacen muchos otros juegos de rol, sin afectar a la trama de manera directa (el
ya que su funcin es preparar la historia DJ tendr la ltima palabra al respecto).
que desarrollaremos en la partida, y en ese
sentido desempea una parte de la labor de Vamos a ver estos dos estilos con un ejem-
un narrador. Pero como pensamos que la plo. En una partida los personajes jugadores
funcin de la narracin recae tanto en el DJ llegan a una localidad donde tienen que en-
como en el resto de jugadores, hemos deci- contrarse con el dueo de una fbrica que ha
dido que el trmino director se asemeja ms sufrido varios robos de materiales y que quie-
al papel que finalmente desempea. re contratar a unos investigadores que averi-
gen de donde provienen, pues no confa en
El DJ idea el ncleo de la trama sobre la que las capacidades de las fuerzas del orden. Se
tratar la partida, controla la exposicin a dirigen raudos a un bar local, donde les han
dicha trama que tienen los jugadores, e in- dicho que pueden encontrar al dueo de la
terpreta las reacciones de todos los perso- fbrica. En caso de que sea el DJ quien lleve
najes con los que los jugadores se puedan la mayor parte del peso de la narracin, les
encontrar a lo largo de la partida. Aun as, describir el lugar y lo que ven, a lo que los
el Director no debe ser el narrador absolu- personajes reaccionarn indicando a donde
to de la partida. Como si de un director de van, si se dirigen directamente a la barra, si
cine se tratase, escoge qu escenas se narran piden algo o no, etc. Sin embargo, si el peso de
y cundo, marcando el ritmo narrativo; aun- la narracin est ms repartido entre Director
que los jugadores tambin influyen mucho, y jugadores es posible que alguno de los juga-
pues al igual que los actores de una pelcula dores aada detalles a la narracin diciendo
influyen en el ritmo narrativo de esta con su que ha estado antes en ese lugar y que le dej
interpretacin, los jugadores influencian el una pequea deuda al dueo del local, al que
desarrollo de la partida con las acciones de conoce desde antes que se estableciese aqu.
los personajes que interpretan. No solo eso, El jugador ha introducido un elemento en la
sino que muchas veces esos actos pueden narracin que el Director ahora puede apro-
llevar la partida a sitios o situaciones distin- vechar para hilvanar con su trama y hacer as
tas a las que el DJ tena en mente. Y es que que esta avance, aunque si contraviene a sus
rara vez una partida sale exactamente estaba planes puede rechazarlo. Recomendamos que
planeada inicialmente. esto solo pase si lo que el jugador introduce
altera la trama peligrosamente y aun as es re-
El nivel de influencia que pueden llegar a comendable que antes de decir al jugador que
tener los jugadores en la trama puede ser no puede introducir eso le permita hacerlo,
elevado, aunque esto variar mucho de unos pero introduciendo una pequea alteracin
grupos de juego a otros, ya que hay tantas a lo narrado para ajustarlo a sus necesidades.

139
En el ejemplo que estamos comentado imagi- bolla y se introduce ms en el misterio central
nemos que el dueo del bar es quien est real- que presenta la metatrama. En esta clase de
mente detrs del problema. Si el DJ no quiere partidas suele ser recomendable que los ju-
que un personaje sea amigo del antagonista gadores tengan un motivo para estar juntos y
podra aadir algo como que, aunque se co- colaborar entre s. Puede que sean miembros
nocen, el antagonista no est muy contento de la misma agencia de detectives (aunque no
con el personaje, no por la deuda, sino por el todos sean detectives propiamente dichos)
motivo que le hizo irse sin pagarla, y es que o puede que sean una banda. Puede que un
mont una pelea en su anterior bar, causando personaje sea un detective famoso y el resto
destrozos y dejndole un par de cadveres. sean ayudantes o amigos, etc. Sea como fuere,
si se quiere hacer una campaa es recomenda-
Estos estilos de juego no son antagnicos, y ble que los jugadores tengan una justificacin
as como hay grupos de juego que juegan solo para estar juntos y/o colaborar entre ellos.
con un estilo o con otro, hay grupos que lo
alternan segn la partida, o incluso segn la Otra opcin es tener varias metatramas
situacin y la escena. Lo importante es que paralelas que se acercan y alejan unas de
juguis como ms a gusto os sintis, ya que el otras a medida que avanza la campaa, con
objetivo final de jugar a rol debe ser divertir- subtramas que formen parte de una o va-
se, y para ello el DJ debe tener claro el estilo rias de las metatramas (o sea, tramas que
de juego que les gusta a sus jugadores, sea por tendrn ms importancia en unas partidas
que los conoce o porque se lo ha preguntado. que en otras, y viceversa), y subtramas inde-
pendientes que no tienen nada que ver con
las metatramas. Estas subtramas indepen-
AVENTURAS Y CAMPAAS dientes sirven principalmente para propor-
cionar informacin o conocimientos tiles
Lo primero que tiene que hacer el DJ cuando en un futuro, para desarrollar aspectos de la
se disponga a preparar una partida de Har- ambientacin y darle as ms profundidad o
dboiled es decidir si quiere jugar una sola quiz se trate de subtramas que profundicen
aventura (una historia similar a lo que sera en las relaciones entre los propios persona-
una pelcula con una o dos tramas que, por jes Nada impide que las dos metatramas (o
lo general, se cierran al final de la misma) ms) se junten al final de la campaa, de he-
que dure una o pocas sesiones de juego, o si cho suele ser lo ms satisfactorio.
va a dirigir lo que llamamos una campaa
(una historia similar a lo que sera una serie Estas dos maneras de articular campaas
de televisin en la que cada episodio sera utilizan muchos elementos extrados del
una sesin de juego). formato televisivo, del cual pensamos se
puede aprender mucho en cuestin de na-
Crear historias para la primera opcin es rrativa, sobre todo para Hardboiled: llevan
relativamente sencillo y se mejora con la contando historias seriadas (de una manera
prctica. La mayora de estas historias ten- similar a las distintas sesiones en las que se
dr una trama principal y quizs una trama va desarrollando una campaa) ms tiempo
secundaria, ambas relacionadas con el tema del que llevan existiendo los juegos de rol, y
que se quiera tratar en la aventura. la cantidad de series de investigacin que in-
cluyen metatramas es ms que considerable.
En las campaas puede haber una sola trama
que afecte a prcticamente todo lo que suce-
de en las partidas o puede haber una o varias PREPARANDO UNA PARTIDA
tramas que se vayan desarrollando lentamente
a lo largo de las sesiones, aunque cada una o Lo primero es tener claro la duracin que va a
pocas sesiones se cierre alguna de estas y se tener la partida, cosa que recomendamos ha-
avance a la siguiente. La trama o tramas que blar con los jugadores de antemano. Puede que
afectan a toda la campaa reciben el nombre se trate de una partida de una tarde, o puede
de metatramas, y muchas veces se configuran que los jugadores hayan decidido que quieren
como si de capas o pieles de una cebolla se jugar una campaa larga que pueda incluso
tratase, de tal manera que cada vez que una durar aos. Sea el caso que sea, el DJ tendr
subtrama se cierra se pela una capa de la ce- que seguir el mismo proceso de preparacin.

140
CAPTULO 4: DIRIGIR PARTIDAS DE HARDBOILED

Pero preparar no es solo escribir aquello que


CONOCER LAS REGLAS puede pasar. Como se ha dicho, cada Director
prepara de una manera. A algunos directores
EL DJ tiene que conocer las reglas. Debe- les gusta disear tics nerviosos y expresiones
ra conocerlas mejor que los jugadores y para los distintos personajes secundarios, as
dominar todo aquello que afecta a las par- como desarrollar con profundidad a los vi-
tidas, pero de todas formas no es necesario llanos, no solo actuando y creando una voz
aprender todas las reglas de memoria para o acento especfico para ellos, sino tambin
empezar a jugar, y en las primeras partidas desarrollando la postura y expresiones tpi-
recomendamos al DJ que disee una cierta cas (tanto verbales como faciales). A otros les
curva de aprendizaje, como si de un video- gusta preparar un diagrama de flujo en el que
juego se tratase. Una forma de hacer esto es se indiquen todos los eventos importantes y
que la primera pelea sea a puetazos, quizs los distintos resultados de las acciones de los
entre los propios personajes, que es un tpi- personajes en cada evento, mientras que otros
co en el gnero para que se conozcan. Esta prefieren hacerse un esquema en una libreta, y
podra estar seguida por otra pelea a pue- los hay que escriben detalladas descripciones
tazos en la que haya ms gente, y despus, de las localizaciones que van a visitar y posi-
una vez os sintis cmodos con esa parte bles lneas de dilogo para conversaciones de
del combate, introducir armas de fuego. Ese una partida. Hay quienes gustan de dibujar las
formato supone una escalada creciente de localizaciones en las que van a darse los even-
violencia y, por lo tanto, es ideal para crear tos de la partida, y hay quienes los improvisan
tensin por medio de los encuentros que se en el momento. Todo ello puede servir a dis-
van sucediendo. tintas personas, e incluso habr quien mezcle
formas de preparacin. Se trata de encontrar
Aunque Hardboiled es un juego sencillo, un equilibrio entre el tiempo que le puedes
siempre habr situaciones que no estarn dedicar a la partida y lo que puedes hacer con
cubiertas por ninguna regla, o momentos en ese tiempo para aprovecharlo mejor.
los que el DJ no recuerde una norma. En ta-
les casos conocer el sistema a fondo es muy Si todo esto te parece mucho, no te preocu-
til, ya que permite improvisar una regla pes, es una habilidad que se va dominando
para salir del paso y no interrumpir la na- poco a poco, partida a partida. Al principio
rracin buscando en el libro. Luego, cuando no tengas miedo de probar cosas y ver qu
haya un momento de tranquilidad y no se funciona y qu no. Deja bien claro a tus ju-
interrumpa la partida, se podr ver si se ha gadores que es tu primera experiencia diri-
hecho algo mal, y si es el caso corregirlo en giendo y pdeles su opinin acerca de qu
la siguiente partida; o, si se prefiere, seguir funciona mejor y qu funciona peor. De
usando la regla que se ha improvisado. hecho, aunque lleves aos dirigiendo, nun-
ca dejes de pedrselo. El objetivo final es que
todos lo pasis bien, y saber lo que divierte o
PREPARACIN PREVIA no a tus jugadores es fundamental.

Salvo que al DJ se le d muy bien improvisar


tramas, personajes y localizaciones, las parti- DOCUMENTARSE
das requerirn preparacin: desde un senci-
llo esquema general de las pistas a encontrar Antes de empezar la partida el DJ debera
y eventos que puedan suceder (y cmo las documentarse sobre aquellos temas que no
acciones de los jugadores pueden cambiar domine y que vayan a aparecer en la trama;
los eventos) hasta una historia completa- as, si otro jugador sabe ms de un tema que
mente detallada en la que se cubren cientos el Director, este podr haber pensado posi-
de personajes secundarios y localizaciones. bles soluciones a sus reacciones (o simple-
Cada Director tendr unas necesidades de mente no le pillar por sorpresa lo que in-
preparacin, y en gran medida este arte con- tente el jugador avezado).
siste en saber qu nivel requieres para dirigir
cmodamente la partida.

141
Hemos intentado que la cantidad de infor- Es una herramienta estupenda para generar o
macin que hay en este manual sea abun- promover un cierto tipo de experiencias, pero
dante, pero hay mucha informacin en In- requiere ser elegida de antemano (o conocer
ternet sobre localizaciones especficas y su muy bien las canciones a las que se tiene acce-
historia con la que puedes complementar lo so) para no perder tiempo luego buscndola
que te ofrecemos aqu, dando as mucha ms e interrumpir as la narracin. Tambin se
verosimilitud a la partida que juegues. puede buscar msica que simplemente genere
un tono narrativo apropiado (como la banda
Adems, hemos incluido en la descripcin sonora de Los Intocables para una partida
de las distintas profesiones una ms que pro- en la que se interpreta a miembros de dicho
fusa lista de novelas, pelculas y series de las grupo), ponindola de fondo, sin mucho vo-
que se puede obtener informacin para par- lumen, y no preocupndose de ella salvo para
tidas. Se pueden encontrar novelas de inves- escenas concretas.
tigacin que sucedan en la misma poca que
se va a jugar, y que proporcionen informa- Los sonidos de ambiente son un elemento a
cin muy interesante para crear la ambien- tener en cuenta. Sean sonidos de disparos, ve-
tacin. Algunas incluso podran desarro- hculos o animales, tener acceso a una buena
llarse en las localizaciones que aparecern batera de sonidos ayuda a aumentar la sensa-
en la partida. Tambin permiten leer sobre cin de realismo de la partida. Pero presenta
personajes de similar profesin a la de los el mismo problema que la msica, mayor in-
personajes de los jugadores, lo que les puede cluso, pues lo ms normal es que acabe por
servir como ejemplo de cmo investigar o interrumpir la narracin. Una manera de
actuar. Tambin permite al DJ recabar ideas solucionar esto es que sea un jugador y no el
de partidas que involucren a esos jugadores, DJ el que se encargue de poner la msica, si-
obtener ideas de cmo describirles la forma guiendo las instrucciones del DJ al respecto.
en que encuentran una pista, etc.
Otro elemento que ayuda considerablemen-
te a colocar en situacin son las imgenes.
MATERIAL ADICIONAL Ahora, gracias a Internet, es posible encon-
trar imgenes prcticamente de todo en
Adems, en las partidas de rol se pueden uti- cuestin de segundos. Descargar imgenes
lizar muchos elementos adicionales que ayu- reales (y especialmente imgenes histricas)
den a mejorar la experiencia y pasarlo mejor. para mostrarlas a los jugadores cuando lle-
guen a un lugar o se encuentren a un per-
Los mapas, adems de su uso para representar sonaje tiene un efecto considerable a la hora
los combates, tienen la capacidad de estable- de marcar un tono en una partida, y pro-
cer el mismo marco imaginario de actuacin porciona un apoyo estupendo para la ima-
en la mente de los jugadores y del Director, lo ginacin tanto de los jugadores como del DJ,
que no solo facilita dirigir la partida (porque estableciendo un imaginario comn a todos.
las explicaciones hacen referencia al marco en Es ms, con las nuevas tecnologas y los te-
comn que proporciona el mapa), sino que lfonos que la gran mayora de la gente tiene
adems son un elemento que puede aumen- a mano es incluso posible encontrar imge-
tar la sensacin de realismo (si se les entrega nes de localizaciones para visitar de manera
el mapa cuando lo consigan, en caso de que improvisada en la partida, aunque de nuevo
fuese una pista), e incluso ser un motor de la es recomendable que sea un jugador el que
misma (si los personajes tienen que hacerse haga esta bsqueda (si es posible) para que
con el mapa para luego hacer algo con l). el DJ no distraiga su atencin.

Otro elemento importante es la msica. Al Es necesario indicar que muchos de estos


igual que en las pelculas, la msica sirve materiales adicionales se manejan con mu-
para reforzar sentimientos, para producir un cha ms facilidad si se tiene un ordenador (o
contraste con lo que se ve, para reforzar con- una tablet) a mano. No solo permite acceder
tradicciones de un personaje o para mostrar la rpidamente a mapas e informacin que se
irona de una escena, entre muchos otros usos. tenga escrita, a msica, a sonidos, etc., sino
La msica tiene el mismo valor y efecto na- que permite tener muchos ms elementos
rrativo que en el cine y las series de televisin. (como generadores de nombres, de mapas,

142
CAPTULO 4: DIRIGIR PARTIDAS DE HARDBOILED

etc.) al alcance de un clic. Aunque se pueden el nudo y para el desenlace, unas cuantas va-
ralentizar las partidas si el DJ les dedica de- riaciones y posibilidades para la trama que
masiado tiempo, por eso es necesario prepa- intenten predecir cmo reaccionarn los
rar de antemano el material para acceder a personajes jugadores y qu derroteros pue-
todo con la mayor rapidez posible. de tomar la partida. Pero todo esto entra ya
dentro de la narrativa no lineal, que veremos
en la siguiente seccin.
CONTAR HISTORIAS
Planteamiento
La gran mayora de historias que leemos y En el primer acto, que suele ser breve, se pre-
que vemos en el cine o la televisin son obras senta a los personajes, tanto a los jugadores
de narrativa lineal. Sin embargo, los juegos de si no se conocen como a los personajes no
rol son un medio de narrativa no lineal (como jugadores, por lo menos a algunos de ellos
los videojuegos), y eso hace que, aunque mu- (se pueden presentar nuevos en el nudo). Se
chos elementos de la narrativa convencional presenta tambin el lugar en el que trans-
pueden usarse sin problema, hay otros que curren los hechos, por lo menos algunos
requieren ser tratados de forma distinta. de ellos, y la poca en la que suceden. Esto
se suele hacer con pocas escenas. Rara vez
son necesarias ms de tres escenas distintas
NARRATIVA LINEAL en el planteamiento, sobre todo si la partida
es una campaa (pues muchos personajes y
Uno de los objetivos de jugar a rol (aparte de localizaciones se conocern ms adelante),
pasarlo bien) es contar historias. La manera aunque quizs una partida suelta necesite
de contar historias no ha cambiado mucho ms escenas para presentarlo todo.
durante siglos y hay un esquema que se pue-
de encontrar en la gran mayora de obras: el En cine se utiliza lo que se llama un punto
esquema Planteamiento-Nudo-Desenlace. de giro al final del planteamiento. Se trata de
Esa estructura de narracin forma parte de un suceso dramtico que cambia la situacin
lo que llamamos narrativa lineal, y es la for- mostrada y la enva en una direccin distinta
ma tradicional y clsica de contar historias. a la que haba antes. En las historias de inves-
Se podra decir que es la estructura que uti- tigacin el punto de giro suele ser la presen-
lizamos por defecto al hacer partidas de rol, tacin de un misterio, sea un crimen que se
no porque sea la mejor manera para las par- ha cometido, una invitacin misteriosa, un
tidas, sino porque es la forma en que hemos misterio de fcil resolucin pero que plantea
aprendido a contar historias, y es el formato otros misterios o que los personajes son con-
que se ha reforzado en muchos juegos de rol. tratados para investigar algo. Es, en definitiva,
un evento que sirve para encauzar a los perso-
Habitualmente, la preparacin de una parti- najes en la direccin de la trama de la partida.
da incluir este planteamiento, nudo y des-
enlace y, aunque es posible disear partidas
en las que la trama discurra linealmente de
un evento al siguiente (y no solo es posible,
sino que cierto tipo de historias pueden re-
querirlo), lo recomendable es preparar, den-
tro del planteamiento, pero sobre todo para

143
Planteamiento Nudo Desenlace

Punto de giro Punto de giro Punto de giro Punto de giro

Crisis dramtica central

Nudo violento). Normalmente en las novelas de


El nudo es el segundo acto de la narracin cl- gnero negro el final supone una vuelta al
sica y por lo general corresponde a la seccin statu quo inicial, pero en las partidas de rol
ms larga de cualquier historia. En un pel- suele ser interesante que no sea as.
cula de 120 minutos el planteamiento suele
durar los primeros 30 minutos, el desenlace Como hemos dicho, hay otra forma de con-
suele cubrir los ltimos 30 minutos, y el nudo tar historias, una forma que proporciona
los 60 minutos que hay justo en medio y que, herramientas mucho ms adecuadas que
salvo el final que transcurrir en el desenlace, la narrativa lineal para la forma de contar
es donde sucede la mayor parte de la accin. historias de los juegos de rol. Es la conocida
como narrativa no lineal
Es muy habitual, sobre todo en cine, que el
nudo tenga asimismo una estructura interna
dividida en 4 partes que se separan entre s NARRATIVA NO LINEAL
por tres puntos de giro de la trama. De estos,
el central recibe el nombre de crisis dram- La narrativa no lineal es la forma de contar
tica central, y por lo general es el momento historias que subyace detrs de muchos jue-
de mayor desesperacin o peligro para los gos de ordenador, en concreto de aquellos en
personajes. El punto de giro que se da en el que las distintas elecciones de los jugadores
planteamiento suele enviar los personajes en producen resultados finales distintos. Los
direccin a la investigacin, e incluso alguna juegos de rol utilizan esta clase de elementos,
clase de peligro; el primer punto de giro que y en gran medida forman parte del origen de
se da en el nudo aumenta ese peligro consi- esta clase de narrativa.
derablemente. La crisis dramtica central es
el punto ms lgido de los peligros, y es muy En la narrativa no lineal la historia, a diferen-
habitual que implique una derrota de los per- cia de en la narrativa lineal, permanece com-
sonajes, que tengan que huir o que muera al- pletamente abierta. No hay un final posible,
guien importante para ellos. Tambin puede sino que hay muchos posibles finales que se
ser una revelacin de calado o algo que cam- irn definiendo a medida que las acciones de
bie la percepcin que los personajes tienen los personajes vayan dado forma a la trama,
de una situacin. Esto no quiere decir que aunque tambin es posible que esas mismas
el ltimo punto de giro del nudo, el que va acciones permitan acceso a posibles solucio-
detrs de la crisis dramtica central, no con- nes que en un principio estaban cerradas.
tenga drama y una buena tanda de proble-
mas, sino que tras ese ltimo punto de giro, Esto plantea el desafo de poner en manos de
que normalmente supone una victoria o una los jugadores cierto grado de control de la his-
informacin importante, empieza a verse la toria (aunque sea algo totalmente inconsciente
posibilidad de solucin del problema, aunque por su parte en muchas ocasiones) para que
siga pareciendo difcil o, a veces, imposible. resulte interactiva (esto es, que cambie segn
las acciones de los personajes). Al mismo tiem-
Desenlace po se debe mantener una mnima coherencia
En este tercer acto transcurre el ltimo pun- en la narracin (y por lo tanto mantener tam-
to de giro de la trama. Por lo general en las bin la lgica interna del universo de juego). Si
novelas de investigacin suele ser una con- crear una historia lineal parece complejo, crear
frontacin (que muchas veces no es violen- una no lineal lo parece ms. La realidad es que
ta) y que da lugar al final propiamente dicho en ambos casos la dificultad no es muy dife-
de la historia (que en Hardboiled suele ser rente y es cuestin de prctica.

144
CAPTULO 4: DIRIGIR PARTIDAS DE HARDBOILED

La mejor manera de crear guiones no lineales tendr escenas que hagan las veces de punto
es utilizar diagramas de flujo, sea por medio de giro, o de crisis dramtica central.
de programas informticos, programas de es-
critura profesional o del papel y lpiz de toda Existen varias formas de disponer las estruc-
la vida. Los diagramas sirven para desarrollar turas narrativas no lineales.
los esquemas de la aventura, aunque luego es
necesario desarrollar el grueso de la historia,
introducir y disear claramente las pistas y Modelos estructurales
especificar de qu punto del diagrama a qu en la narrativa no lineal
otro punto pueden llevar, as como disear las La narrativa no lineal puede tomar formas
caractersticas de los diferentes personajes se- distintas que pueden utilizarse independien-
cundarios. Nosotros recomendamos ponerlo temente o combinarse entre s.
por escrito, ya sea en forma de leves notas e
ideas en un papel o de un documento infor- Narrativa no lineal ramificada: Se tra-
mtico de texto elaborado y maquetado. ta bsicamente de una estructura narrativa
lineal como la del cine, pero cada punto de
Cada punto del diagrama de flujo o esque- giro y la crisis dramtica central permiten
ma realizado debera tener alguna lnea o pasar a rutas lineales alternativas. Bsi-
incluso una entrada en el texto en el que se camente, al llegar a una de esas escenas la
describan posibles situaciones y soluciones trama toma una direccin u otra distinta,
al evento que ese punto representa. Se trata, puede que por decisiones de los jugadores,
ms que de escribir qu va a pasar, escribir puede que por el devenir de los hechos en
varias posibles acciones de los personajes una de esas escenas. A efectos prcticos es
y posibles reacciones a sus acciones. No es como si fuesen narrativas lineales en las
posible pensarlo todo, pero si se desarrollan que al llegar a ciertos momentos los juga-
dos o tres posibilidades siempre se podr dores pueden escoger entre un camino u
usar algo creado o pensado a tal efecto y otro, pero a partir de ah ser relativamente
adaptarlo a lo que hagan. lineal hasta encontrar otro punto de giro.
Sin duda es la estructura narrativa no lineal
Una vez se tiene una aventura estructurada de ms sencilla de desarrollar, pero al mismo
forma no lineal, cambiar los sucesos o intro- tiempo requiere bastante trabajo, pues hay
ducir repercusiones de las acciones de los per- que desarrollar distintas posibilidades.
sonajes se vuelve una tarea muy sencilla (so- Narrativa no lineal jerrquica: Esta es
bre todo entre sesiones, aunque con el tiempo una clsica estructura en rbol en la que
se vuelve sencillo hacer estas modificaciones diferentes opciones van provocando dife-
durante la partida), y adems, al disponer de rentes resultados. Es la que ms posibles
toda la trama estructurada en un diagrama de escenas y finales requiere desarrollar de an-
flujo, resulta muy visual y es mucho ms fcil temano, y por lo tanto recomendamos que
realizar cambios en la misma; al fin y al cabo, el DJ aproveche para crear como mnimo
solo se trata de mover cajas con texto de un un final negativo, otro positivo y otro
lado a otro o aadir nuevos eventos. intermedio, y los modifique para reflejar
cmo las acciones de los jugadores han lle-
Es necesario decir que incluso dentro de la vado las cosas en un sentido o en otro. Lo
narrativa no lineal es fcil encontrar el cons- mismo se puede hacer con el resto de es-
tructo narrativo de planteamiento-nudo-des- cenas que desarrolle, creando variantes de
enlace mezclado entre las escenas. Al disear esas escenas en las que encontrar la misma
el diagrama de flujo de la trama siempre ha- (o distinta) informacin, otras que puedan
br escenas que inicien la trama propiamente llevar a una escena importante (como una
dicha, otras que la muevan hacia delante y crisis dramtica central) que sean parecidas
otras que marquen el final de la misma. La pero sabiendo que lo ms probable es que
diferencia entre ambos estilos narrativos est los jugadores solo jueguen una, etc. Es la es-
ms en cmo se organizan y se distribuyen tructura no lineal que ms trabajo plantea.
las escenas, y en cmo se puede pasar de unas Para campaas largas ms que desarrollar
a otras. Pero la narrativa no lineal tambin tramas completas de partidas, se usar cada

145
nodo del rbol para representar una partida Para Chjov, si la pistola de marras no se
(o dos). Si se realiza todo el trabajo necesa- emplea finalmente, entonces no tiene senti-
rio de antemano, acaba facilitando mucho do su mencin en el relato y pasa a ser solo
el desarrollo de la campaa y nada impide una distraccin innecesaria, por lo que ten-
que cada una de las aventuras independien- dra que ser eliminada de la narracin, salvo
tes de la propia campaa tenga una estruc- que haya sido especficamente creada para
tura distinta, segn la trama concreta re- desviar la atencin. La situacin ideal para
quiera. Es perfectamente posible introducir emplear este recurso es cuando pretende-
aventuras lineales en medio de aventuras no mos sealar un elemento momentneamen-
lineales, y de hecho puede llegar a ser reco- te, generalmente descartado por el protago-
mendable por la variedad que proporciona. nista y parcialmente olvidado por el lector
Narrativa no lineal paralela: Esta estruc- o espectador, para luego, una vez avance la
tura no lineal est formada por varias lneas historia, traer al mismo de vuelta a primer
de argumento que se desarrollan simult- plano cobrando relevancia en la trama. Este
neamente y de manera paralela, pero no se es un recurso que hemos visto en innumera-
cruzan en todo momento, salvo quizs en bles pelculas y novelas.
algn punto intermedio y/o al final. Por esto,
los puntos de cruce son especialmente im- Muchos ejemplos de uso de este elemento
portantes, pues deben proporcionar la infor- podemos encontrarlos en los largometrajes
macin necesaria para unificar las tramas y de James Bond. Casi siempre al principio de
saber qu sucede realmente. Es especialmen- todas las pelculas, el responsable del labora-
te til en historias de espionaje y en thrillers, torio de equipo y armamento avanzado del
pero no ver mucho uso fuera de esas histo- MI6, al que llaman Q, entrega a 007 un buen
rias. Se puede complicar bastante aadiendo puado de cachivaches y artefactos. Avanza-
lneas argumentales paralelas adicionales, da la pelcula, todos ellos jugarn un papel
pero eso solo es recomendable en campaas. muy importante en la trama. Otro ejemplo
lo tenemos en la pelcula Aliens, pues en su
inicio descubrimos que Ripley puede mane-
TCNICAS NARRATIVAS jar un exoesqueleto de carga con soltura, ha-
bilidad que le vendr de perlas justo al final
A lo largo de los siglos se han desarrollado mu- para vencer a la madre alien.
chas tcnicas narrativas que se pueden aplicar
perfectamente a partidas de rol. Vamos a ver Como recurso narrativo, el arma de Chjov
varias. Si te interesan estas tcnicas (y muchas es un excelente antdoto contra el Deus Ex
otras que ha producido la ficcin a lo largo de Machina, as que podremos usarlo en nues-
los aos) te recomendamos que visites http:// tras aventuras para otorgar consistencia a las
tvtropes.org/. En esa pgina podrs encontrar mismas y evitar que las cosas simplemente
(en ingls, eso s) cientos, si no miles, de re- sucedan porque s. Una forma de usarlo es
cursos narrativos para usar en las partidas con mencionar a alguien o algo que luego ser
muchos ejemplos de los que sacar ideas. importante de pasada, lo que adems conec-
ta en parte con el foreshadowing y permite
usarlo de una forma u otra segn se necesite
ARMA DE CHJOV (ideal para partidas no lineales).

El arma de Chjov es un recurso narrativo


que sostiene que cada elemento en la histo- APERTURA NARRADA
ria ha de ser necesario e irremplazable, de
lo contrario debe ser eliminado de la narra- Una tcnica clsica de empezar una his-
cin. Esta tcnica literaria hace necesaria la toria es con una voz en off o con un texto
utilizacin de cualquier objeto al que se haya escrito en pantalla. Esta clase de comienzo
hecho referencia de forma especfica. El au- es especialmente til, pues sirve para situar
tor ruso lo planteaba de la siguiente manera: a los jugadores en la partida, recordando lo
sucedido en la ltima sesin (si la ha habido)
Si en el primer acto tienes una pistola colga- e indicando la situacin general. Adems,
da de la pared, entonces en el siguiente captu- tambin sirve para establecer un tono narra-
lo debe ser disparada. Si no, no la pongas ah. tivo concreto al comenzar la sesin.

146
CAPTULO 4: DIRIGIR PARTIDAS DE HARDBOILED

lineal es mucho ms difcil de usar de forma


CLIFFHANGER efectiva, ya que las acciones de los jugadores
son imprevisibles y pueden cambiar el futu-
Un cliffhanger consiste en dejar una sesin en ro, por eso quiz el DJ quiera narrarlo como
una situacin de peligro para uno o varios de un sueo, una visin o similar, que implique
los personajes (preferiblemente jugadores), que no necesariamente tiene que suceder eso.
una revelacin que cambia sustancialmente lo
que sucede en la trama, o similar. Es el equi-
valente de acabar una partida en un punto de FORESHADOWING O PRESAGIO
giro de la trama. Usado en una partida de rol,
es una tcnica interesante, pues deja a los juga- El presagio es un recurso dramtico por el
dores con ganas de saber qu les sucede o cmo cual el diseador ofrece pistas sobre eventos
afecta el cambio. Pero hay que tener cuidado, futuros en la historia, evidencias que queda-
un uso excesivo de cliffhangers es peligroso, rn claras una vez que el evento presagiado
pues si todas las partidas acaban con nuestros acontece. La referencia no tiene por qu ser
hroes en peligro los jugadores podran acos- directa, como s sucede cuando se usa un
tumbrarse a ello y el efecto desaparecer. arma de Chjov, sino que suele ser algo in-
directo, desde paralelismos en escenas, mos-
trar un lugar donde luego pasar algo, etc.
FLASHBACK
Un flashback es una tcnica que consiste en na- IN MEDIA RES
rrar eventos que sucedieron antes del momen-
to en que transcurre la accin, por lo general Descrito por primera vez por Horacio, con-
ampliando el conocimiento del pasado de un siste en iniciar la narracin (en este caso la
personaje. En partidas de rol, esto es til para partida) por la mitad, o en medio de la ac-
ampliar informacin de lo que sucede en la tra- cin, sea una persecucin, un asalto a un
ma (tal vez el personaje vio o escuch algo que banco, una redada policial, etctera. Se trata
no supo interpretar hasta ahora) y para dotar de un elemento bastante comn en el gne-
de mayor profundidad al personaje o persona- ro. Consiste en colocar un punto de giro de
jes que aparecen en el flashback. Eso s, usada la trama al principio mismo de la narracin.
excesivamente es una herramienta peligrosa y
que fcilmente puede volverse aburrida. Es posible hacer un flashback para explicar
cmo se ha llegado a ese lugar, o una rpida
Para usar flashbacks puedes permitir que el apertura narrada puede poner a los jugado-
jugador narre lo que vio o lo que le pas (si es res en situacin una vez acabe la accin. Este
necesario tras darle unas breves instruccio- mtodo es perfecto para centrar la atencin
nes al respecto, por ejemplo de un elemento de los jugadores en la partida desde el prin-
que deba introducir). O puedes narrarlo t. cipio, pero como con todos estos mtodos,
Es comn en esta clase de escenas que no es- cansa si se reutiliza demasiado.
tn todos los jugadores, pero a veces se les
puede dar, temporalmente y si la escena lo
requiere, algn personaje que participe en MAC GUFFIN
ella. Muchas veces no har falta ni dar una
hoja de personaje, solo un par de lneas con Un Mac Guffin es aquel elemento que sirve
las motivaciones del PNJ, poco ms, y as los para mover la trama, pero que aparte de eso
jugadores que no estn presenten participan no tiene otro uso. En una historia de ladrones
y le proporcionan ms inters a la escena. sera el objeto a robar, pues la historia trata del
robo en s mismo, o del banco, o del diamante,
o del cuadro que se robe. Un extrao medalln
FLASHFORWARD encontrado entre la herencia del abuelo sera
un Mac Guffin si hace que al investigar sobre
Lo opuesto al flashback, nos cuenta algo que este se descubran otras cosas sobre el abuelo
suceder. En estructuras de narrativa no mucho ms interesantes que el medalln en s

147
mismo. Un objeto por el que luchan diversas salirnos con la nuestra, pues debemos hacer
facciones, pero que una vez conseguido no un buen uso nuestra inteligencia y recursos
tiene valor narrativo alguno, tambin es un segn avanzamos por un mar de incerti-
Mac Guffin ejemplar. En fin, el Mac Guffin dumbres y peligros, sumidos en una trama
por antonomasia en la novela negra, el ms oscura, enrevesada y misteriosa, con el firme
recordado, es sin duda el Halcn Malts, de la propsito de desenmascarar al criminal, o
novela homnima de Dashiell Hammett. ser el criminal y lograr salir victorioso.

Aparte de las tcnicas y teora que hemos


RED HERRING visto anteriormente, queremos ofrecer algu-
nos consejos tiles que servirn para mejo-
En literatura, un red herring es una falsa rar nuestras tramas.
pista que lleva a los lectores, espectadores o
a nuestros personajes en su aventura hacia Comenzaremos por los consejos de un gran
una falsa conclusin o al sospechoso equi- maestro, Raymond Chandler que en su fa-
vocado, que se demuestra a la postre ino- moso ensayo Twelve Notes on Murder ofre-
cente. Hay que tener cuidado con ello, pues ca prcticos consejos a todo aquel dispuesto
no suele ser recomendable poner muchos en a escribir ficcin policial o criminal, entre
una misma trama y debe ser relativamente otras muchas consideraciones. Podramos
sencillo averiguar que no es una pista real resumir estas recomendaciones en los si-
en cuanto se investigue un poco para que no guientes doce puntos:
desencamine demasiado la partida.
1. El crimen ha de haberse cometido mo-
tivado por razones crebles. Es decir, un
CONSEJOS PRCTICOS PARA delito que se produce alentado por una
razn verosmil, llevado a trmino por
una persona probable sometida a cir-
DISEAR Y DIRIGIR AVENTURAS cunstancias igualmente realistas.
2. No deben tolerarse errores tcnicos en
PARA HARDBOILED lo que incumbe al modo en el que se ha
cometido el crimen ni en los procesos de
Disear buenas aventuras para un juego de la investigacin posterior.
gnero negro puro como es Hardboiled no es 3. El escritor o diseador de la aventura
tarea fcil. Y no lo es porque una de las pie- debe mostrarse honesto con sus juga-
dras angulares del gnero es la complejidad dores. No es de recibo engaarlos con
de sus tramas. Por regla general, los jugadores trucos o mentiras.
debern desentraar misterios que en princi- 4. Los personajes, el escenario y el am-
pio se les pueden antojar irresolubles, y debe- biente de la historia deben ser lo ms
rn contar con su ingenio para desvelar todo realistas posibles.
tipo de informacin en un principio oculta, 5. Dejando a un lado el crimen o misterio
averiguar o adivinar las intenciones de sus ad- propuesto, el resto de la historia, sus per-
versarios, localizar pistas e interrogar a mu- sonajes, localizaciones y tramas secun-
chos sospechosos. Todo ello requerir mucha darias tienen que mostrarse igualmente
atencin e implicacin por parte de nuestros atractivas e interesantes.
protagonistas, pues no en vano debern de- 6. Para conseguir una historia redonda, es
sarrollar un buen puado de encuentros con fundamental incluir elementos de intriga
infinidad de personajes no jugadores que re- o incertidumbre y de misterio.
querirn mucha conversacin y perspicacia 7. La historia tambin debe contar con epi-
de su parte. Esto no sera posible sin una es- sodios de accin, sorpresa, pelea u otro
merada preparacin previa por parte del DJ. tipo de enfrentamiento, aunque sea sim-
plemente a nivel intelectual.
En otros muchos juegos de rol, las aventuras 8. Debemos controlar el flujo de informa-
son tan sencillas como propinar un puntapi cin a lo largo del relato, cundo y cmo
a una puerta en un oscuro dungeon, matar revelamos segn qu datos. Organizar
a un par de ogros y rapiar sus monedas de adecuadamente las pistas que encuentran
oro, pero en Hardboiled no ser tan fcil los personajes es fundamental para esto.

148
CAPTULO 4: DIRIGIR PARTIDAS DE HARDBOILED

9. La trama debe ser lo suficientemente


sencilla para que pueda ser explicada
una vez se alcance su resolucin sin ex-
cesiva complejidad.
10. La resolucin de la trama debera ser
plausible para as conmover o sorpren-
der al lector o jugador.
11. La solucin al crimen debe quedar como
inevitable una vez desvelada.
12. La trama, incluyendo su resolucin y,
por tanto, la historia en su conjunto, tie-
ne que ser lo ms consistente posible una
vez concluida y el criminal debe resultar
castigado al final de la misma de una
forma u otra (lo que no necesariamente
implica que haya fracasado).

Una vez atendidas las sugerencias del maes- Director de Juego establece que existe solo
tro, vamos con las nuestras propias. Cree- una nica y lineal manera de concluir una
mos que lo ms importante es mantener la aventura con xito. Para evitar esto, es ne-
sencillez, si bien la trama debe ser elaborada cesario controlar el flujo de informacin de
y consistente, no podemos caer en la tenta- manera metdica, diseando diversas ma-
cin de complicarla en exceso. Para conseguir neras de conseguir la informacin que los
esto, es muy til limitar el nmero de perso- personajes requieren para resolver la trama.
najes no jugadores, o personajes secundarios, Por ejemplo, si hay una pista clave, ser ne-
las posibles subtramas y eventos accesorios. cesario establecer dos o tres mtodos facti-
Como decamos, lograr el equilibrio entre la bles para averiguarla. Si los personajes pasa-
necesaria simplicidad y una trama desafiante ran por alto alguna evidencia notoria, es til
requerir algo de trabajo. Los Directores de tener preparados mtodos alternativos para
Juego, deben estar muy familiarizados con la facilitar su descubrimiento. Tambin es inte-
aventura a dirigir y haberla ledo varias veces resante proveer alguna pista obvia en algu-
con atencin si se trata de una aventura crea- nas escenas, acompaada de otros indicios
da por otro; aparte de que deben mostrarse ocultos que serviran para complementar la
flexibles y rpidos para improvisar, pues por informacin, aunque no fueran necesarios
muy minuciosa que sea la aventura, siempre para avanzar a la siguiente escena.
quedarn cosas por cubrir en la misma. Tam-
bin deben permanecer atentos a la actitud de Como descubrirn, el sistema de juego
los jugadores, y cuando los vean estancados o implementado en Hardboiled, The Maltese
frustrados, ayudarlos para avanzar la trama y Falcon System, facilita la recoleccin de
no entorpecer la diversin. informacin relevante. Aunque no se posea
una habilidad especial requerida para obte-
Una forma inteligente de plantear las aven- ner segn qu evidencias, el sistema permi-
turas es compartimentarlas en escenas. La tira siempre hacer una tirada de chequeo
escena es la unidad narrativa ms pequea con sus modificadores correspondientes.
dentro de la ficcin. Aparte de contribuir Es importante que en cada escena los juga-
a que la historia avance, cada escena se re- dores tengan algo que hacer, ya sea ms o
laciona con las dems conformando una menos evidente. Tambin es interesante es-
historia consistente. Cada escena debera tablecer atajos en la trama. Es posible que
contar con uno o varios fragmentos de in- gracias al uso de habilidades especficas, los
formacin, pistas o revelaciones que permi- jugadores encuentren pistas ocultas que les
tan a la trama avanzar a la siguiente escena. permitan saltarse alguna escena en la trama.
Cmo se descubre cada pista es importante, Disear este tipo de atajos otorga color a
sobre todo para no caer en lo que se cono- cualquier aventura y puede tornarla ms
ce como railroading, es decir, cuando un interesante, especialmente si los personajes

149
logran desvelar esas pistas especiales. Tam- descubran que estn siendo investigados. El
bin es un buen recurso introducir indicios DJ determina qu condiciones las desencade-
falsos, lo que se conoce como red herring, es nan y qu intentarn hacer los antagonistas.
decir, informacin falsa que los conduzca Estas reacciones pueden incluir ms crmenes
lejos del verdadero criminal sealando a que den al equipo ms material que investigar.
un sospechoso que a la postre se descubrir Pueden intentar destruir pruebas, impedir la
como inocente. Aconsejamos usar este tipo investigacin colocando pruebas falsas, inti-
de pistas falsas con moderacin pues, al midar o eliminar testigos potenciales, inclu-
igual que los atajos, pueden crear inters y yendo cmplices que ya no sean dignos de su
enlucir el relato... pero, como siempre, no confianza. Tambin pueden atacar a los inves-
es bueno abusar de este recurso. tigadores. Los antagonistas insensatos, con-
fiados o arriesgados pueden incluso enfren-
tarse directamente a ellos. Los antagonistas
TIPOS DE PISTAS inteligentes atacarn guardando las distancias,
teniendo mucho cuidado de cubrir su rastro.
Cada escenario de investigacin comienza
con un crimen o conspiracin tras la cual Las tpicas historias de crmenes pueden re-
est un grupo de antagonistas. Los persona- querir una estructura ms sencilla. Los anta-
jes jugadores deben averiguar quin lo hizo gonistas pueden seguir adelante con el plan
(o cul es el objetivo de la conspiracin y sus o puede que no hagan nada ms despus de
componentes) y poner fin a sus actividades. cometer el crimen desencadenante de la in-
El DJ disea cada escenario creando un des- vestigacin con la esperanza de que los in-
encadenante, una conspiracin siniestra y vestigadores no los pillen. En ese caso no hay
un rastro de pistas. ninguna conspiracin en marcha que detener.
Para ganar y cerrar el escenario con xito, los
El desencadenante de la investigacin es el investigadores solo tienen que reunir suficien-
suceso que atrae la atencin de los investiga- tes pruebas contra los criminales. La escena
dores. Puede ser desde el descubrimiento de culminante podra implicar arrancar una con-
la vctima de un homicidio, un robo o cual- fesin del malhechor o hacer que revele una
quier otra clase de crimen. informacin crucial que garantice su condena.

El DJ debe tener claro quines son los anta- A la hora de disear una partida de Hard-
gonistas, aqullos que conforman la conspi- boiled podemos encontrar las siguientes cla-
racin siniestra, lo que han hecho hasta que ses de pistas:
empieza la partida, lo que estn intentando
conseguir y cmo el desencadenante de la Pistas clave: Estas son las pistas funda-
investigacin encaja en el esquema general. mentales y necesarias para poder resolver
Tambin determina qu debe suceder para la trama.
evitar que el plan de los antagonistas siga Pistas clave flotantes: Puede resultar
adelante. Ese requisito, desconocido para los til estructurar un escenario con una o
personajes al inicio de la partida, es la condi- ms pistas clave flotantes, que normalmen-
cin de victoria, aquello que deben hacer para te hacen avanzar la historia de una seccin
frustrar los planes de los antagonistas y hacer a otra. Mientras que una pista clave nor-
que la historia se resuelva de forma positiva. mal est ligada a una escena en particular,
una pista flotante puede ser recabada en
Una vez el DJ ha establecido la lgica de la varias escenas. El DJ determinar durante
trama desde el punto de vista del villano, la partida en cul de las posibles escenas se
debe pensar a la inversa, diseando un ras- encuentra la pista.
tro de pistas que permita a los personajes Pistas apalancadas: Las pistas apalanca-
llegar desde el desencadenante de la investi- das son aquellas que cuando se presentan a
gacin hasta la comprensin de la conspira- un testigo o sospechoso hacen que este se de-
cin siniestra y acabar con ella. rrumbe y proporcione acceso a otra pista adi-
cional, por lo general de gran importancia.
Opcionalmente, el DJ tambin puede planear Pistas inconspcuas: Estas pistas son
una serie de reacciones de los antagonistas, aquellas que no parecen serlo hasta que
disponer lo que los tipos malos harn cuando se tiene otra pieza de informacin (por lo

150
CAPTULO 4: DIRIGIR PARTIDAS DE HARDBOILED

general, otra pista clave) que hace que la normal y corriente, as que el DJ puede querer
informacin de la pista adquiera otro sig- tratarlos como personajes secundarios y no
nificado mucho ms revelador sobre lo que como antagonistas, si no cree que sea necesa-
estn investigando los personajes. rio para el tono y devenir de la partida.
Pistas restringidas: Estas son pistas espe-
ciales que para ser encontradas requieren no
solo tener la Dote Investigativa apropiada (o PERSONAJES SECUNDARIOS
superar un control de Habilidad), sino que
solo pueden ser obtenidas por personajes de Los personajes secundarios no se crean con
una profesin concreta. Esto podra ser in- el mismo mtodo que se crean los persona-
formacin secreta gubernamental que solo jes de los jugadores y los antagonistas, sino
puede conseguir un espa, o ejemplos simi- que utilizan un mtodo simplificado que
lares. No es necesario indicar que cuando proporcionamos a continuacin. La mayo-
se diseen es necesario crearlas para que ra de testigos, sospechosos y personajes con
alguien del grupo de personajes pueda con- los que se encuentran no requieren de tanto
seguirlas, o encontrar a alguien que se las d. detalle, y solo con tener sus Atributos y sus
Pistas suplementarias: Son aquellas pis- Habilidades relevantes para las escenas en
tas que no proporcionan una informacin las que se pretenden usar suele ser suficiente.
vital, pero redondean y dan ms detalle al
resto de pistas que se han obtenido. La par- Los personajes secundarios crean los Atri-
tida debe poder resolverse sin ellas, pero si butos de la misma forma que el resto de per-
se encuentran, la resolucin del misterio sonajes, solo que utilizan los valores que pre-
debera ser ms sencilla. sentamos en la Tabla de rasgos de personajes
secundarios (salvo la Suerte, que se genera
exactamente igual). Los rasgos derivados se
PERSONAJES NO JUGADORES calculan de igual forma tambin, para lo que
incluimos aqu las tablas correspondientes
En Hardboiled los personajes interpretados para mayor comodidad del DJ.
por los jugadores interactuarn con muchos
personajes controlados por el DJ, los llamados La diferencia principal est en las Habilida-
Personajes No Jugadores (o PNJs para abre- des. Los personajes secundarios tambin
viar). La mayora de los PNJs con los que in- pueden tener hasta 4 Habilidades principa-
teracten sern personajes menores: testigos, les y hasta 10 Habilidades secundarias, pero
camareros, mafiosos de medio pelo o matones estas no dependen directamente de la profe-
a las rdenes del criminal que est detrs de lo sin, sino que son elegidas por el DJ. Adems,
que investigan. Importantes para la trama, sin en la mayora de situaciones no tendrn todas
duda, pero para los que no es necesario tener las Habilidades que pueden tener, sino que el
todas las estadsticas. A estos personajes los lla- DJ debera generar valores solo para las que
maremos personajes secundarios. Aparte de considere necesarias. Por ejemplo, para un
estos, los jugadores interactuarn con los cri- matn el DJ puede decidir que Disparar, Pe-
minales que se encuentran detrs del crimen lear y Percepcin son sus Habilidades prin-
que investigan o con los dirigentes de la cons- cipales y como secundarias escoger Hurtar,
piracin. A estos los llamaremos antagonistas. Infiltracin y Vigilancia. Como no necesita
nada ms, solo generar esos rasgos.

ANTAGONISTAS El DJ puede proporcionarle Dotes Investi-


gativas a algn personaje secundario si lo
Los antagonistas se crean exactamente igual cree necesario. Esto suele ser habitual para
que los personajes de los jugadores. Son, por aquellos que, sin ser antagonistas, tienen
lo general, gente excepcional que podr opo- una cierta importancia en el desarrollo de
nerse a ellos en igualdad de condiciones, si la partida. Si lo hace debe asegurarse de que
no con ms capacidad. Es cierto que en cierta tambin tenga alguna de las Habilidades
clase de historias de investigacin, como el afectadas por dicha Dote, preferiblemente
cozy, los culpables de los crmenes son gente como Habilidad principal.

151
Tabla de Rasgos de
Personajes Secundarios
Resultado de la tirada Atributos Habilidades principales Habilidades secundarias
01-25 +20 +40 +15
26-50 +10 +25 +5
51-70 +5 +10 0
71-90 0 +0 -15
91-00 -5 -5 -25

Puntos de vida y pegada Rango de movimiento


Vigor PV Pegada Vigor + Destreza Rango de Movimiento
01-10 1d10 1 01-20 2
11-20 10+1d10 2 21-40 3
21-30 20+1d10 3 41-100 4
31-40 30+1d10 4 101-140 5
41-50 40+1d10 5 141-180 6
51-60 50+1d10 6 181-190 7
61-70 50+2d10 7 191-200 8
71-80 50+3d10 8
81-90 50+4d10 9
91-100 50+5d10 10

Los personajes secundarios y los antagonis- Percepcin 53%, Persuasin 57%, Presen-
tas se presentan en este formato: cia 50%, Vigilancia 56%.

Nombre del personaje Matn Fuerte


Atributos: Vigor xx%, Destreza xx%, Pers- Atributos: Vigor 86%, Destreza 55%, Pers-
picacia xx%, Carisma xx% y Suerte xx%. picacia 39%, Carisma 52% y Suerte 18%.
PV xx, Pegada +x, Rango de Movimiento x PV 70, Pegada +9, Rango de Movimiento 6
Habilidades: Las que tenga, en orden alfa- Habilidades: Conducir 23%; Disparar
btico. 45%, Explosivos 20%, Hurtar 52%, Infil-
Dotes Investigativas: Si tiene algunas se indi- tracin 40%, Juego 36%, Liderazgo 59%,
car aqu. Si no tiene no se incluir esta lnea. Negociar 25%, Ocultar 50%, Pelear 80%,
Equipo: El equipo importante que pueda Percepcin 55%, Persuasin 42%, Presen-
llevar el personaje. cia 40%, Vigilancia 50%.

Polica
EJEMPLOS DE PERSONAJES SECUNDARIOS Atributos: Vigor 52%, Destreza 69%, Pers-
picacia 58%, Carisma 57% y Suerte 20%.
Matn gil PV 55 Pegada +6, Rango de Movimiento 5
Atributos: Vigor 56%, Destreza 85%, Pers- Habilidades: Conducir 46%, Disparar 55%,
picacia 56%, Carisma 59% y Suerte 22%. Hurtar 30%, Infiltracin 46%, Juego 29%, Li-
PV 55, Pegada +6, Rango de Movimiento 6 derazgo 52%, Mantenimiento 27%, Ocultar
Habilidades: Conducir 50%; Disparar 35%, Pelea 53%, Percepcin 62%, Persua-
60%, Explosivos 30%, Hurtar 66%, Infil- sin 69%, Preparacin 47%, Presencia 52%,
tracin 64%, Juego 40%, Liderazgo 48%, Vigilancia 62%.
Negociar 42%, Ocultar 65%, Pelear 66%, Dote Investigativa: Callejeo.

152
CAPTULO 4: DIRIGIR PARTIDAS DE HARDBOILED

153
Es un detective ingls de finales del siglo XIX
PERSONAJES ICNICOS que destaca por su fina inteligencia, su hbil
uso de la observacin, y el razonamiento de-
A continuacin ofrecemos unos cuantos per- ductivo que emplea para resolver casos com-
sonajes icnicos que pueden usarse como plejos, casi siempre acompaado por su fiel
ejemplos tanto de protagonistas como de an- ayudante, el doctor John H. Watson. Holmes
tagonistas. En un caso, por ser un personaje de es protagonista de una serie de cuatro novelas
dominio pblico, usamos el nombre real del y cincuenta y seis relatos de ficcin, publicados
personaje a mostrar, pero en el resto de casos en su mayora por The Strand Magazine.
los personajes de los que hablamos son sim-
plemente los ejemplos en los que nos hemos Sherlock Holmes es el arquetipo de inves-
basado para crear al personaje que mostramos. tigador cerebral por excelencia e influy en
gran medida en la ficcin detectivesca pos-
terior a su aparicin. Aunque se considera a
SHERLOCK HOLMES, DETECTIVE Auguste Dupin, creado por Edgar Allan Poe,
como su predecesor.
DE LA POCA VICTORIANA
Sherlock Holmes es el detective por antono-
masia, personaje legendario creado en 1887
por el escritor escocs sir Arthur Conan Doyle.
Sherlock Holmes,
investigador privado
Sherlock Holmes, PROFESIN (NIVEL)
Estudio en Escarlata Detective Privado (10)
PROFESIN (NIVEL) ATRIBUTOS
Detective Privado (0) Vigor Destreza Perspicacia
ATRIBUTOS 71% 71% 100%
Carisma Suerte
Vigor Destreza Perspicacia
65% 70%
71% 71% 90%
Carisma Suerte PV Pegada Rango de Movimiento
65% 50% 76 +8 6
PV Pegada Rango de Movimiento HABILIDADES
76 +8 6 Ciencia Natural 90%, Conducir 52%, Co-
HABILIDADES nocimiento Acadmico 80%, Disparar
72%, Explosivos 40%, Humanidades 75%,
Ciencia Natural 45%, Conducir 52%,
Hurtar 77%, Infiltracin 62%, Juego 55%,
Conocimiento Acadmico 80%, Dispa-
Liderazgo 72%, Mantenimiento 40%,
rar 72%, Hurtar 77%, Infiltracin 62%,
Ocultar 60%, Pelear 87%, Percepcin
Juego 55%, Liderazgo 72%, Ocultar
90%, Persuasin 77%, Presencia 56%, Pri-
60%, Pelear 87%, Percepcin 90%, Per-
meros Auxilios 56%, Vigilancia 62%.
suasin 77%, Presencia 56%, Primeros
Auxilios 56%, Vigilancia 62%. DOTES INVESTIGATIVAS
DOTES INVESTIGATIVAS Anlisis de Documentos, Antropologa
Forense, Burocracia, Callejeo, Cripto-
Deteccin de Mentiras, Espionaje,
grafa, Deteccin de Mentiras, Espio-
Huellas Dactilares, Interrogatorio, Re-
naje, Huellas Dactilares, Interrogatorio,
cogida de Pruebas, Tozudo.
Recogida de Pruebas, Tozudo.
EQUIPO EQUIPO
Webley & Scott Police (Dao 3d10+2,
Webley Fosbery (Dao 2d10+6, Al-
Alcance 10/50, Municin 6), Bas-
cance 3/100, Municin 8), Bastn-es-
tn-estoque (Dao 1d10+3 el bastn y
toque (Dao 1d10+3 el bastn y 2d10
2d10 el estoque).
el estoque).

154
CAPTULO 4: DIRIGIR PARTIDAS DE HARDBOILED

Holmes y Watson son personajes ejempla-


res, icnicos, que bien podran ayudarnos
en la creacin de personalidades similares,
cuyas aventuras podramos emplazar en la
poca victoriana, un perodo rebosante de
sabor e inters para nuestro juego.

Presentamos dos ejemplos de Holmes, uno


como personaje recin creado y otro como
Holmes en la cima de su carrera. Este se-
gundo Holmes tiene una ventaja sobre
cualquier otro personaje, aparte de su nivel,
y es que al escoger las Dotes Investigativas
de sus subidas de nivel hemos escogido
algunas Dotes de fuera de su profesin.
Pero es que Holmes es mucho ms que
un investigador privado. Es necesario
indicar adems que el segundo ejem-
plo de Holmes est diseado tambin
para poder usarlo como muestra de lo
que podra ser un antagonista seor
del crimen similar a Moriarty. Y uno
muy peligroso.

DETECTIVE AOS 20
El siguiente arquetipo bien podran encajar
con el perfil de investigador que encontra-
mos en personajes como Hrcules Poirot de
Agatha Christie o Jules Maigret de Georges
Simenon, y por extensin, este tipo de per-
sonalidad tambin podra extrapolarse a los
detectives amateur propios del gnero de
misterio tpicamente britnico, incluyendo
el subgnero cozy.

Se trata de detectives, bien profesionales o


aficionados, diletantes o expolicas, de ma-
neras refinadas, gran cultura, capacidad de
observacin y rectitud en sus formas. Por
ejemplo, Maigret resulta tal vez el personaje
ms encantador de la novela de detectives,
pues aun siendo un sabueso de finsimo ol-
fato policaco, es a la par un hombre sobrio y
profundamente compasivo hasta el punto de
que, en algunos casos, una vez ha dado con su
presa, el comisario decide hacer la vista gor-
da por haber entendido de manera ntima las
causas del delito que se cometi, el tormento
del alma del delincuente y lo innecesario de
su captura para el bien de la sociedad.

155
Siguiendo con los ejemplos, tendramos a la solucin final del caso. Desprecia las pis-
Poirot y sus muy particulares mtodos de in- tas que se presentan de manera obvia, como
vestigacin. Nuestro hombre se especializa en las huellas digitales, y se interesa ms por los
el estudio de la naturaleza humana y utiliza la detalles que aparentan ser insignificantes,
psicologa para sacar conclusiones y llegar a pero que luego resultan de vital importancia.
La mayora de los policas de Scotland Yard
suelen burlarse de sus mtodos para luego
terminar por aceptar la increble sagacidad
de Poirot. Tambin podra encajar en este ar-
quetipo la seorita Marple, tambin creacin
de Christie. Marple es una anciana idealista,
bienintencionada, muy inteligente y capaz,
que disfruta con el desafo intelectual que su-
pone un enrevesado caso criminal. Al igual
que Poirot, a menudo deja constancia de su
fino conocimiento de la naturaleza humana y
su psicologa, fruto de su edad y la sabidura
inherente a la ancianidad.

En fin, como ven, el personaje icnico aqu


representado es ideal para recoger toda la
esencia del detective o investigador propio
de la novela de misterio clsica britnica.

Jules Popeau
PROFESIN (NIVEL)
Diletante (4)
ATRIBUTOS
Vigor Destreza Perspicacia
56% 65% 91%
Carisma Suerte
77% 30%
PV Pegada Rango de Movimiento
55 +6 5
HABILIDADES
Ciencia Natural 45%, Conocimiento
Acadmico 57%, Disparar 45%, Huma-
nidades 70%, Infiltracin 65%, Lideraz-
go 71%, Montar 25%, Negociar 80%,
Ocultar 45%, Pelear 54%, Percepcin
83%, Persuasin 98%, Presencia 73%,
Primeros Auxilios 43%, Vigilancia 70%.
DOTES INVESTIGATIVAS
Adulacin, Alta Sociedad, Consuelo,
Deteccin de Mentiras, Historia Oral,
Interrogatorio, Negociador Innato, Re-
cogida de Pruebas.

156
CAPTULO 4: DIRIGIR PARTIDAS DE HARDBOILED

INSPECTOR DE POLICA AOS 60 Y 70


Este tipo de personaje busca recoger en su
haber al polica endurecido, algo cnico y des-
credo, habitual en la ficcin cinematogrfica
de mediados del siglo XX. Quizs uno de los
arquetipos protagonistas que mejor podra
encajar en esta categora estara represen-
tando por Harry Callahan, tambin conoci-
do como Harry el sucio. Desde su debut en
la gran pantalla, Callahan se convirti en el
modelo para un nuevo tipo de investigador
policial: el antihroe que no vacila en rebasar
los lmites profesionales y ticos en pos de su
particular concepto de justicia, especialmente
cuando la ley est mal aplicada por una bu-
rocracia inepta. En cierto modo, personajes
as entroncan con el clsico detective priva-
do protagonista del subgnero hard-boiled,
representando por personalidades literarias
tan fuertes como Sam Spade, Philip Marlowe,
Lew Archer o Mike Hammer.

Larry Dickman
PROFESIN (NIVEL)
Polica (4)
ATRIBUTOS
Vigor Destreza Perspicacia
76% 71% 63%
Carisma Suerte
67% 33%
PV Pegada Rango de Movimiento
68 +8 6
HABILIDADES
Conducir 56%, Disparar 71%, Hur-
tar 36%, Infiltracin 73%, Juego 28%,
Liderazgo 88%, Mantenimiento 25%,
Ocultar 37%, Pelear 77%, Percepcin
85%, Persuasin 73%, Preparacin
43%, Presencia 67%, Vigilancia 83%.
DOTES INVESTIGATIVAS
Callejeo, Deteccin de Mentiras, In-
terrogatorio, Intimidacin, Jerga Poli-
cial, Recogida de Pruebas, Robar Co-
ches, Tozudo.
EQUIPO
Smith & Wesson Model 29 (Dao
3d10+6, Alcance 5/160, Municin 6).

157
definitiva, un tipo casi imparable, un hroe
OFICIAL DE POLICA AOS 80 Y 90 de accin que protagonizara historias rebo-
santes de suspense, tiroteos, persecuciones,
Segn avanzaba el siglo XX, ya en sus ltimas explosiones y todo tipo de efectismos llama-
dcadas, se produjeron cambios de impor- dos a dotar de espectacularidad el argumento.
tancia en la ficcin cinematogrfica y literaria
en lo que toca al gnero policial y criminal. Podramos aportar muchos ejemplos, re-
Vemos nacer un arquetipo de investigador ferencias manifiestas de esta particular
caracterizado por su independencia, dina- clase de personaje. Sin ir ms lejos, quin
mismo y capacidades extraordinarias. En no recuerda a John McClane, eje central
de la saga de pelculas Die Hard (Jungla de
Cristal). De hecho, el personaje de McCla-
ne est basado en el detective Joe Leland,
protagonista de la novela de Roderick
Thorp Nothing Lasts Forever, junto con
otro personaje, Frank Malone, de la obra de
Walter Wager58 Minutes. Adems de esto,
hay elementos en la construccin de su ca-
rcter que nos recuerdan a Harry el Sucio,
relacionando ambos paradigmas del gnero
y, por ende, las clases de personaje icnicos
en las que se encuadran en este manual, con
muchas similitudes entre s.

Frank Leland
PROFESIN (NIVEL)
Polica (4)
ATRIBUTOS
Vigor Destreza Perspicacia
71% 76% 67%
Carisma Suerte
53% 60%
PV Pegada Rango de Movimiento
65 +8 6
HABILIDADES
Conducir 66%, Disparar 79%, Hurtar
38%, Infiltracin 65%, Juego 26%, Lide-
razgo 62%, Mantenimiento 30%, Ocultar
28%, Pelear 85%, Percepcin 73%, Per-
suasin 52%, Pilotar 40%, Preparacin
55%, Presencia 71%, Vigilancia 52%.
DOTES INVESTIGATIVAS
Callejeo, Deteccin de Mentiras, Inti-
midacin, Jerga Policial, Mecnica de
Vehculos, Recogida de Pruebas, Ro-
bar Coches, Tozudo.
EQUIPO
Beretta M9 (Dao 2d10+6, Alcance
5/50, Municin 12).

158
CAPTULO 4: DIRIGIR PARTIDAS DE HARDBOILED

Otro ejemplo, entre otros muchos, que po-


dra encajar es el del detective de la polica
de Los ngeles Martin Riggs, protagonista
de la pelcula Arma Letal (Lethal Weapon)
y sus secuelas, interpretado por Mel Gibson.

EL VIGILANTE ENMASCARADO
Otro personaje recurrente en la
ficcin no es otro que el vigi-
lante enmascarado. Un hombre
de impresionantes facultades fsi-
cas e intelectuales, comprometido con
la justicia. Estos tipos suelen actuar bajo
una identidad falsa o simulada, por ello
no dudan en ocultar su verdadero rostro

Frank Lanston Jr.


PROFESIN (NIVEL)
Diletante (10)
ATRIBUTOS
Vigor Destreza Perspicacia
83% 93% 76%
Carisma Suerte
67% 60%
PV Pegada Rango de Movimiento
88 +9 7
HABILIDADES
Conducir 56%, Disfraz 80%, Disparar
85%, Explosivos 35%, Hurtar 54%, In-
filtracin 99%, Liderazgo 86%, Manteni-
miento 56%, Negociar 56%, Pelear 86%,
Persuasin 67%, Pilotar 65%, Prepara-
cin 72%, Presencia 80%, Vigilancia 74%.
DOTES INVESTIGATIVAS
Adulacin, Alta Sociedad, Callejeo, empleando mscaras o disfraces ms o
Derecho, Deteccin de Mentiras, Es- menos elaborados. Suelen ejercer al mar-
pionaje, Hipnosis, Imitar, Negociador gen de la ley, de manera independiente,
Innato, Recogida de Pruebas, Tozudo. aunque en ocasiones contadas pueden
EQUIPO colaborar con la misma.
Dependiendo de cmo se quiera orien-
tar el personaje, Frank Lanston Jr. pue- Ejemplos palmarios que podran enca-
de llevar equipo muy diverso, desde jar en esta clase de personaje los tene-
las armas ms modernas de la poca, a mos en individuos como La Sombra (The
armas exticas como pistolas que dis- Shadow), The Spirit (personaje de cmic
paren gases somnferos. creado por Will Eisner), The Phantom o
Simon Templar, el santo.

159
LA ARROJADA INVESTIGADORA JUVENIL Bolton, Penny Parker, Beverly Gray, Ginny
Gordon, Margaret Meg Ashley Duncan,
En esta categora podramos emplazar a Emily Castles, The Dana Girls o Vicki Barr,
todas aquellas investigadoras aficionadas caracterizadas por su humildad, suerte pro-
jvenes que han alumbrado la literatura o verbial, inteligencia por encima de la media
la ficcin televisiva. Chicas como Nancy y una curiosidad innata por descubrir y des-
Drew, Veronica Mars, Trixie Belden, Judy velar la verdad. Por ejemplo, Nancy Drew
tiene en sus primeras novelas apenas dieci-
sis aos, vive en River Heights junto con su
padre, el abogado Carson Drew, y su ama de
llaves, Hannah Gruen. La joven alterna sus
estudios con sus investigaciones, por lo que
pasa buena parte de su tiempo resolviendo
misterios; algunos de ellos surgen a su paso
de forma casual y otros como parte de uno
de los casos de su padre. En la mayora de
sus aventuras la acompaan sus dos mejores
amigas, Bess Marvin y George Fayne, y oca-
sionalmente su novio, Ned Nickerson.

Veronica Mars vendra a ser otro buen


ejemplo. Protagonista de una reputada fic-
cin televisiva, el personaje encarnado por
Kristen Bell es una talentosa estudiante que,
tras el misterioso asesinato de su mejor ami-
ga, compagina sus estudios con el trabajo a
tiempo parcial como detective privado en la
agencia de su padre. Todo ello sin abando-
nar la investigacin del trgico suceso.

Eris Barrimore
PROFESIN (NIVEL)
Joven (0)
ATRIBUTOS
Vigor Destreza Perspicacia
46% 36% 59%
Carisma Suerte
63% 40%
PV Pegada Rango de Movimiento
46 +5 4
HABILIDADES
Ciencia Natural 62%, Disfraz 36%, Hu-
manidades 76%, Hurtar 28%, Infiltracin
45%, Juego 45%, Ocultar 34%, Pelear
51%, Percepcin 76%, Persuasin 68%,
Presencia 76%, Supervivencia 56%.
DOTES INVESTIGATIVAS
Consuelo, Deteccin de Mentiras,
Lengua de Plata, Recogida de Pruebas.

160
CAPTULO 4: DIRIGIR PARTIDAS DE HARDBOILED

o Los Goonies, en la pelcula homnima, hoy


considerada una cinta de culto.
Juanito/Juanita
PROFESIN (NIVEL) Al igual que sucede con el arquetipo de la
investigadora juvenil que hemos tratado
Nio (0) antes, este tipo de personaje puede alum-
ATRIBUTOS brar historias fascinantes donde prime el
Vigor Destreza Perspicacia misterio y un toque de fantasa (aunque
33% 38% 56% rara vez de carcter preternatural) sobre la
Carisma Suerte cruda violencia o lo ms chabacano de la
51% 55% condicin humana. En definitiva, historias
PV Pegada Rango de Movimiento divertidas, desenvueltas y sin malicia, o al
35 +4 4 menos la justa y necesaria.

HABILIDADES
Hurtar 45%, Infiltracin 65%, Juego
67%, Pelear 39%, Percepcin 75%,
Persuasin 68%, Presencia 72%, Su-
pervivencia 51%.
DOTES INVESTIGATIVAS
Deteccin de Mentiras, Lengua de Plata.

En definitiva, este arquetipo de personaje


icnico femenino nos puede venir bien para
desarrollar aventuras de misterio con un
toque algo ms desenfadado, y desde luego
menos violento, que combine bien sus in-
gredientes, primando una trama de misterio
bien elaborada con guiones chispeantes lle-
nos de ingenio, y emplazando la historia en
lugares en apariencia tranquilos y buclicos,
pequeos pueblos de interior o comuni-
dades bien avenidas, incluyendo posibles
tramas en el instituto local o en la univer-
sidad, mientras nuestras valientes in-
vestigadoras estudian o intentan sacar
adelante una carrera.

LOS NIOS CURIOSOS Y VALIENTES


La ficcin nos ha regalado muchos ejem-
plos dentro de este arquetipo reconocible.
Quin no recuerda a Los Cinco (The Famous
Five), creacin de Enid Blyton, un quinteto
de chavales de apenas 12 aos que protago-
nizan fabulosas aventuras en la isla de Kirrin,
enfrentndose a robos, secuestros y misterios
de toda ndole para deleite de sus lectores.
Pero hay otros casos, como los Hardy Boys,

161
LA DURA DETECTIVE PRIVADA
No todo en la ficcin de gnero policial de-
tectivesco tiene que representar al duro varn
resuelto y de vueltas de todo. No. De hecho,
podemos encontrar muchos buenos ejemplos
de mujeres investigadoras audaces, tan capa-
ces, si no ms, que sus contrapartidas mascu-
linas. Podramos aportar muchos ejemplos,
como Madelyn Maddie Hayes en la serie de
televisin Luz de Luna, o la impresionante y
resolutiva Victoria Iphigenia Vic V. I. War-
shawski, creada por Sara Paretsky, entre otras
muchas, como: Tuppence Beresford, Helen
Black, Dol Bonner, Beatrice Adela Lestran-
ge Bradley, Loveday Brooke, Anita Burgess,
Cat Caliban, Carlotta Carlyle, Kat Colorado,
Bertha Cool, Miranda Corbie, Amber Eckart,
Phryne Fisher, Nea Fox, Cordelia Gray, Kate
Jasper, Lena Jones, Anna Lee, Kinsey Mill-
hone, Tess Monaghan, Precious Ramotswe,
Mary Russell, Alison Temple, Claudia Va-
lentine, Ronnie Ventana, Hetty Wainthropp,
Honey West, Hannah Wolfe, Sharon McCone
y tantas otras que nos dejamos en el tintero.

En fin, desarrollar nuestras historias alrede-


dor de uno de estos personajes femeninos

Lane Margo
PROFESIN (NIVEL)
Detective Privado (4)
ATRIBUTOS
Vigor Destreza Perspicacia
56% 72% 82%
Carisma Suerte
79% 32%
PV Pegada Rango de Movimiento
55 +6 5
HABILIDADES
Conducir 46%, Conocimiento Acadmi-
co 73%, Disparar 89%, Hurtar 48%, Infil-
tracin 83%, Juego 37%, Liderazgo 53%,
Ocultar 75%, Pelear 63%, Percepcin
78%, Persuasin 83%, Presencia 75%,
Primeros Auxilios 56%, Vigilancia 64%.
DOTES INVESTIGATIVAS
Balstica, Callejeo, Consuelo, Detec-
cin de Mentiras, Interrogatorio, Jerga
Policial, Recogida de Pruebas, Tozuda.

162
CAPTULO 4: DIRIGIR PARTIDAS DE HARDBOILED

potentes resultar muy satisfactorio, y


podemos crear aventuras verdaderamente
memorables en torno a ellas, muchas veces
enfrentadas al machismo imperante an en
muchos estratos de nuestra sociedad.

LA OFICIAL DE POLICA RURAL


Y en este ltima categora incluiremos a
todos esos agentes de polica que hemos
podido descubrir tanto en la ficcin cine-
matogrfica como literaria, con especial
nfasis en aquellos servidores de la ley que
desarrollan su profesin lejos de las gran-
des urbes. En realidad, este arquetipo de
personaje icnico nos servira como inspi-
racin para crear a nuestros protagonistas,
miembros de cuerpos policiales en pe-
queas localidades rurales o ciudades de
tamao moderado, policas municipales
o del estado, de la oficina del sheriff o de
un pequeo retn de la Guardia Civil,
por poner unos pocos ejemplos.

Luise McDormand
PROFESIN (NIVEL)
Sheriff (4)
ATRIBUTOS
Vigor Destreza Perspicacia
72% 76% 69%
Carisma Suerte
62% 30%
PV Pegada Rango de Movimiento
65 +7 6
HABILIDADES
Conducir 62%, Disparar 69%, Hur-
tar 38%, Infiltracin 67%, Juego 53%,
Liderazgo 79%, Montar 54%, Ocultar
45%, Pelear 83%, Percepcin 92%, Per-
suasin 63%, Primeros Auxilios 76%,
Supervivencia 65%, Vigilancia 47%.
DOTES INVESTIGATIVAS
Biologa, Botnica, Burocracia, Consue-
lo, Deteccin de Mentiras, Intimidacin,
Lder Innato, Recogida de Pruebas.

163
Re gl as
onales
opci
Hardboiled es un juego centrado en un Otras veces no ser as, sino que se dar el
gnero, pero es a su vez capaz de salir de caso de que todo el grupo son criminales o
ese gnero y cubrir muchos otros estilos gente al margen de la ley, agentes corruptos
de partidas de investigacin. A lo largo de la ley que tienen cierta capacidad para
del manual hemos distribuido algunos re- cubrir sus huellas o un grupo de asuntos in-
cuadros con sistemas de reglas opcionales ternos tras sus talones, o porque el DJ sim-
referentes a reglas concretas, pero a conti- plemente quiera un sistema reglado para
nuacin presentamos sistemas completos calcular la atencin policial.
de reglas opcionales para usar si crees que
sern apropiadas para la clase de partidas La atencin policial es una manera de me-
que tienes en cuenta. dir cunto llaman la atencin las acciones de
los personajes a los agentes del orden hasta
El objetivo de algunas de estas reglas es pro- el punto de que puedan llegar a emprender
porcionar ajustes al sistema que permiten acciones contra ellos. Se representa con un
simular mejor otros tipos de historias de in- porcentaje que indica la probabilidad en un
vestigacin que no sean el hardboiled puro y momento dado de que la polica intente ac-
duro, o incluso jugar en otras pocas. Otras tuar contra los jugadores; por lo general es el
reglas que presentamos son herramientas mismo porcentaje para todo el grupo, pero en
que facilitan trabajo al Director. Y algunas algunas partidas el DJ puede creer convenien-
proporcionan herramientas a los jugadores te que cada personaje tenga un valor distinto.
con las que representar mejor a sus persona-
jes. Depende de todos, DJ y jugadores, deci-
dir qu reglas usar en una partida. OBTENER ATENCIN POLICIAL
Los jugadores obtendrn atencin policial
ATENCIN POLICIAL como resultado de sus propias acciones Los
incrementos sern mayores cuanto ms p-
Los jugadores suelen meterse en situaciones blicas y violentas sean sus acciones, mientras
complicadas que muchas veces acaban en que sern inferiores cuanto ms ocultas y su-
violencia o incluso en el desarrollo de activi- brepticias sean las actividades que desarro-
dades criminales. En algunas partidas puede llen. Si durante el desarrollo de una de estas
que no tenga importancia; quizs porque los actividades los jugadores son especialmente
propios personajes sean agentes de la ley y cuidadosos con anular las cmaras, tapar sus
haya justificacin legal para la violencia que caras, etc., el DJ puede reducir la cantidad
ejerzan, quizs porque el propio Director de de atencin policial recomendada para este
Juego haya pensado y planificado qu su- tipo de acciones y al contrario.
ceder en la partida si los jugadores toman
cursos de accin que les puedan poner en Cuando el DJ lo considere oportuno puede
confrontacin con las fuerzas del orden. hacer una tirada de atencin policial. Si el

164
CAPTULO 5: REGLAS OPCIONALES

resultado es menor de la puntuacin actual, La atencin policial es, adems, una muy
de alguna forma los policas les han identi- buena forma de impulsar la trama hacia de-
ficado como sospechosos, as que acudirn lante. Si estn investigando a alguien muy
a interrogarlos o incluso a detenerlos, si esto poderoso puede que los policas que acudan
resulta posible, aunque dependiendo de la estn comprados por l. Si un personaje es
naturaleza del crimen (por ejemplo, crmenes un polica, puede aparecer algn compaero
de naturaleza federal en los EE.UU.) podran que haga la vista gorda a cambio de algn
ser perseguidos por una agencia de mbito favor (si es un personaje que no est rela-
nacional y con ms recursos. En definitiva, cionado con la trama, podra introducir una
es una forma para que el Director de Juego posterior o paralela), o quizs el que aparece
introduzca problemas policiales o legales a es un polica relacionado con la trama que
los personajes mediante un sistema reglado. les causa ms problemas de los que debera,
pero a su vez les proporciona una pista que
Algunos Directores querrn realizar tiradas les permite continuar.
de atencin policial poco despus de los cr-
menes, otros querrn hacerlas justo despus En la Tabla de aumentos en atencin policial
de cometerlo, mientras que otros lo harn al puedes encontrar un listado de crmenes y
inicio o final de la sesin; realmente no es re- de los aumentos que proporcionan.
levante, as que lo mejor es hacerlo siempre en
el mismo momento para no olvidarse de ello.

Tabla de aumentos
en atencin policial
Crimen realizado Aumento
Participar en una carrera de coches +5%
Robar un coche en una zona pobre +5%
Matar a un terrorista conocido o a un criminal conocido +10%
Robo o asalto sin armas, con arma blanca o con arma de fuego en zona pobre +10%
Traficar con bienes ilegales que no sean alcohol, drogas o armas. +10%
Robar un coche en un barrio residencial medio +15%
Intento infructuoso (u obvio) de intrusin en una base de datos privada +20%
Matar a un civil +20%
Robo o asalto con arma de fuego +20%
Participar en una persecucin de coches en la que est involucrada la polica +25%
Raptar o secuestrar a una persona adulta +25%
Robar un coche en una zona rica +25%
Traficar con alcohol, drogas o armas. +25%
Incendio o explosiones con destruccin de propiedad privada en zona rica o industrial +30%
Intento infructuoso (u obvio) de intrusin en una base de datos gubernamental +30%
Infiltrarse en un edificio pblico perteneciente a fuerzas del orden o al ejrcito +35%
Participar en una persecucin de coches con muchos vehculos involucrados, en la
que tambin se producen disparos o es especialmente espectacular
+35%
Raptar o secuestrar a un nio o a un adulto especialmente rico, poderoso o conocido +35%
Robo o asalto con heridos o en zona rica +30%
Matar a un gobernante de un pas (o un alto miembro del gobierno) +50%

165
REDUCIR LA ATENCIN POLICIAL fluido para narrar partidas de investigacin
en la que problemas mecnicos no detengan
La atencin policial se reduce con el tiempo la narracin porque no se haya encontrado
si no se realizan ms acciones que la aumen- una pista al fallar una tirada. Las reglas del
ten. Su disminucin depende del valor que juego permiten usar las Dotes Investigativas
se tenga en atencin policial: a ms valor, de manera ilimitada, pero a algunos Directo-
ms tiempo requerido para que se reduzca. res de Juego (y jugadores) puede no gustarles,
La Tabla de reducciones en atencin policial o el DJ puede pensar que para ciertas crnicas
indica el intervalo de tiempo que debe pasar es necesario, por el motivo que sea, limitar los
y la cantidad en la que se reduce la atencin usos que se pueden hacer por sesin de las
policial tras ese tiempo, tras lo cual el conta- Dotes Investigativas. Estas reglas proporcio-
dor de tiempo debe comenzar de nuevo. nan una herramienta para lograr eso.

Si se usan estas reglas se introduce un nuevo


Tabla de reducciones rasgo llamado Concentracin. La Concen-
en atencin policial tracin depende directamente del Atribu-
to Perspicacia e indica la cantidad de usos
Valor de la Intervalo Reduccin automticos de Dotes Investigativas que un
atencin policial de tiempo personaje puede hacer por partida. Cada
1-20 1 semana -15% personaje tiene un valor independiente de
2 semanas -14% Concentracin y cada vez que se use una
21-40
Dote Investigativa, este se reducir en uno.
41-50 3 semanas -12%
51-60 1 mes -10% La siguiente tabla permite calcular el valor
de Concentracin de cada personaje:
61-70 1 mes -8%
71-80 2 meses -6%
81-85 2 meses -5% Tabla de Concentracin
86-90 3 meses -4%
Perspicacia Concentracin
91-95 3 meses -3%
01-10 1
96-98 3 meses -2%
11-20 2
99-100 4 meses -1%
21-30 3
El DJ puede llevar el contador de atencin po- 31-40 4
licial en secreto o hacerlo pblico. Al llevarlo 41-50 5
en secreto es una herramienta que puede fun-
51-60 6
cionar como una espada de Damocles sobre
la cabeza de los personajes, un problema que 61-70 7
puede aparecer en cualquier momento. Si se 8
71-80
lleva de forma pblica se convierte en un ele-
mento de juego ms para los jugadores, un 81-90 9
recordatorio de que deben tener ms o menos 91-100 10
cuidado con sus actividades criminales, lo que,
dependiendo del tipo de partida, puede inclu-
so justificarse narrativamente con contactos MORALIDAD E INMORALIDAD
entre las fuerzas del orden u otras opciones.
Las historias de detectives en general, el
gnero noir en particular, y, ms especfi-
LIMITANDO EL USO DE camente, el Hardboiled, son historias en las
que aparecen muchos personajes de baja
DOTES INVESTIGATIVAS moralidad y es perfectamente normal que
incluso los protagonistas (nos resistimos
La intencin a la hora de presentar las Do- a usar el trmino hroes pues rara vez es
tes Investigativas es proporcionar un sistema el caso) tengan dudosos valores morales o

166
CAPTULO 5: REGLAS OPCIONALES

estn dispuestos a cruzar la delgada lnea VIRTUDES Y VICIOS


que separa lo moral de lo inmoral con la
misma facilidad con que a veces cruzan la Muchos juegos modernos utilizan mecni-
lnea entre lo legal de lo ilegal. cas de este tipo, y aunque no hemos querido
introducirlas como regla bsica, s quera-
Este sistema de Moralidad e Inmoralidad mos que el juego contase con algo de este
intenta proporcionar una forma mecni- tipo para aquellos DJ que quieran usarla.
ca de cuantificar hacia qu lado se escora
cada personaje y puede adems servir tan- Si se usa esta regla opcional, por cada 30%
to a los jugadores como al DJ para suponer que se tenga en Moralidad el personaje ten-
la reaccin de un personaje ante una deci- dr una Virtud, y por cada 30% que tenga en
sin moral concreta. Inmoralidad tendr un Vicio.

La Moralidad y la Inmoralidad de un persona- Como su propio nombre indica, las Virtudes


je son dos rasgos opuestos que, juntos, suman son aspectos y rasgos de personalidad cul-
siempre 100, y que se expresan tambin como tural o socialmente considerados positivos
un porcentaje. As pues, un personaje puede que se representan con una frase o un par
tener Moralidad 60% / Inmoralidad 40%, o de palabras. Tambin representan cosas po-
Moralidad 10% / Inmoralidad 90%, y para sa- sitivas que los personajes quieran hacer con
ber si un personaje sigue un curso de accin sus vidas y relaciones con otros personajes
moralmente correcto el jugador tira por el va- (sean jugadores o personajes no jugadores)
lor de Moralidad. Si saca la misma cantidad o o simplemente aspectos positivos de su per-
menos, el personaje acta de manera moral; sonalidad. La lista de posiblesVirtudes es in-
si saca ms, se acta de manera inmoral. Por finita y solo est limitada por la imaginacin
cuestiones meramente narrativas, el DJ pue- del jugador. Algunos ejemplos podran ser:
de pedir una tirada de Inmoralidad, que es lo soy un padre de familia diligente, pongo el
opuesto y que representa (desde un punto de bienestar de mis hijos ante todo, proteger
vista ms narrativo que mecnico) que la ten- y servir, siempre presto a ayudar a quien lo
tacin es de alguna forma ms poderosa. necesita, profunda fe en la bondad del ser
humano o siempre caballeroso.
Para usar esta regla opcional es necesario
decidir la puntuacin en cada uno de los Los Vicios son lo opuesto de las Virtudes.
valores durante la creacin de personaje y Son aquellos aspectos o rasgos de la per-
apuntarlos en la hoja de personaje en el es- sonalidad que son considerados negativos,
pacio a tal efecto. comportamientos autodestructivos en los
que caen los personajes, debilidades morales
Si un personaje acta de manera continua- o relaciones negativas con otros personajes.
da en un sentido u otro durante la partida, Como con las Virtudes, las posibilidades son
puede ver cmo cambian sus valores de Mo- infinitas, desde el clsico detective alcoh-
ralidad e Inmoralidad segn el DJ vea con- lico al personaje que nunca sabe decir que
veniente. Adems, el DJ puede decidir (si el no a un crimen o al que le gusta el dine-
jugador que interpreta el personaje est de ro fcil, pasando por el que piensa que la
acuerdo) que algn evento puede significar ley solo est para pararse a pensar cmo
tambin un cambio en ese sentido. Nosotros evitar ser capturado antes de romperla o
recomendamos cambios de 5% para repre- el que piensa que la ley se puede retorcer
sentar cambios menores en la personalidad, en tu beneficio. Y eso sin olvidarnos de Vi-
de 15% para cambios mayores y para even- cios como el que es rematadamente vago,
tos ligeramente traumticos, y entre 25% y el que es incapaz de ayudar al prjimo, al
50% para la clase de sucesos que cambian que quiere ser rico cueste lo que cueste y el
radicalmente la vida a alguien. que no se considera asesino, pero no tiene
escrpulos en matar.
Adems, junto con esta regla opcional se
puede aadir otra regla ms: la mecnica de Si el DJ piensa que una Virtud puede afec-
Virtudes y Vicios. tar a una situacin concreta que requiera

167
un control, puede considerar que poseerla
proporcione al jugador un bonificador de PERSONAJES INFANTILES Y JUVENILES
+20% al control a realizar. Por el contrario,
si piensa que lo que le proporciona un co- Dependiendo de la clase de partida que
nocimiento especial o motivacin particu- tenga el DJ en mente es posible que quiera
lar es un Vicio, le puede proporcionar un crear personajes infantiles (entre los 8 y los
bonificador de +20% al control a realizar. 12 aos) o juveniles (13 a 17). Estas reglas
Los jugadores siempre pueden sugerir que permiten crear esa clase de personajes y
una Virtud o Vicio se puede aplicar posi- han sido diseadas para que todos los ju-
tivamente a un control, pero el DJ tiene la gadores puedan llevar personajes infantiles
ltima palabra al respecto. y/o juveniles. Los personajes creados con
estas reglas siempre sern menos capaces
Lo mismo sucede a la inversa. Si el DJ piensa que los adultos, aunque tambin es cierto
que una Virtud o un Vicio pueden ser algo que la clase de historias en las que estarn
negativo a la hora de resolver un control involucrados sern ms ligeras.
concreto, puede imponer un penalizador de
-20% a dicha tirada. Cualquier jugador pue-
de recordar que su personaje u otro persona- PERSONAJES INFANTILES
je tiene un Vicio o Virtud que puede influir
negativamente en el control a realizar. Los personajes infantiles tienen los mismos
Atributos y Habilidades que el resto de per-
sonajes, pero generan sus Atributos de for-
Virtudes y Vicios con Dotes ma algo distinta y solo pueden tener una
Investigativas limitadas profesin, la de nio (o nia), que ofrece-
Si se usan las reglas de Virtudes y Vicios jun- mos tambin a continuacin.
to con las reglas de Limitar el uso de Do-
tes Investigativas, en lugar de proporcionar Para generar los valores de los Atributos
puntos positivos o negativos a controles, el Vigor, Destreza, Perspicacia y Carisma se
DJ puede decidir que proporcionen (o res- usar la Tabla de generacin de Atributos
ten) puntos de Concentracin. para nios. Para generar la Suerte se lanzar
1d100, el resultado se dividir por la mitad
En ese caso, cuando un personaje actuase y se le sumar 30.
siguiendo sus Virtudes podra, a discrecin
del DJ, ganar un punto de Concentracin, Nio
mientras que si lo hace movido por sus Vi- Esta profesin tiene menos Habilidades que
cios perdera un punto de Concentracin. una normal y tambin tiene acceso a menos
Dotes Investigativas.
Ntese que esto es un cambio sustancial so-
bre el funcionamiento normal de Virtudes y Habilidades principales: Percepcin y
Vicios, pero puede ser til en partidas en las Presencia.
que se quiera enfatizar la moralidad de los Habilidades secundarias: Hurtar, Infiltracin,
personajes, aunque no encaje necesariamen- Juego, Pelear, Persuasin y Supervivencia.
te con el mundo en el que viven.

Tabla de generacin de
Atributos Para Nios
Resultado de la tirada Vigor Destreza Perspicacia Carisma
01-25 +10 +10 +15 +15
26-50 -15 -10 0 -5
51-70 -35 -30 -15 -10
71-90 -55 -50 -30 -15
91-00 -65 -60 -45 -20

168
CAPTULO 5: REGLAS OPCIONALES

Tabla de generacin de
Atributos Para jvenes
Resultado de la tirada Vigor Destreza Perspicacia Carisma
01-25 +20 +20 +25 +25
26-50 0 0 +10 +5
51-70 -20 -20 0 0
71-90 -40 -40 -20 -5
91-00 -50 -50 -30 -10

Dotes Investigativas (escoge 2): Adulacin,


Biologa, Botnica, Consuelo, Deteccin de MODIFICANDO EL
Mentiras, Historia Oral, Interrogatorio, Len-
gua de Plata, Negociador Innato, Recogida
de Pruebas, Tozudo.
ESPRITU DEL COMBATE
Las reglas de combate de Hardboiled estn
escritas con un claro objetivo en mente: re-
PERSONAJES JUVENILES producir la clase de accin que podemos
encontrar en las novelas y pelculas de gne-
Los personajes juveniles tienen los mis- ro negro y, especficamente, hardboiled. En
mos Atributos y Habilidades que el resto estas, las peleas a puetazos duran mucho y
de personajes, pero generan sus Atributos acaban con los protagonistas agotados, aun-
de forma algo distinta y solo pueden tener que al mismo tiempo es bastante posible de-
la profesin Joven que ofrecemos tambin jar aturdido o desarmar a alguien. Por otro
a continuacin. lado, las armas de fuego son muy peligrosas
y mortales. Un disparo no necesariamente
Para generar los Atributos de Vigor, Destreza, mata a alguien, pero es ms que probable
Perspicacia y Carisma se usar la Tabla de ge- que lo deje malherido. Las reglas de comba-
neracin de Atributos para jvenes. Para gene- te potencian esto: combates cuerpo a cuerpo
rar la Suerte se lanzar 1d100, el resultado se a puetazos de larga duracin (salvo que se
dividir por la mitad y se le sumar 15. intente noquear o reducir al oponente de al-
guna forma), combates con armas cuerpo a
Joven cuerpo de media duracin y combates muy
Esta profesin tiene menos Habilidades que letales con armas de fuego.
una normal y tambin tiene acceso a menos
Dotes Investigativas, pero a la vez tiene acce- Ahora bien. Es perfectamente posible que
so a ms Habilidades que la de Nio. para el tipo de combate que el DJ tenga
pensado, haya partes de este sistema que no
Habilidades principales: Ciencia Natural, le interesen. Quizs quiera que los comba-
Humanidades, Percepcin, y Presencia. tes a distancia sean ms pulp y menos leta-
Habilidades secundarias: Disfraz, Hurtar, les, o al revs, quizs quiera que los comba-
Infiltracin, Juego, Ocultar, Pelear, Persua- tes cuerpo a cuerpo sean ms peligrosos. A
sin y Supervivencia. continuacin ofrecemos las reglas adecua-
Dotes Investigativas (escoge 4): Adula- das para lograr esto.
cin, Anlisis de Textos, Biologa, Bot-
nica, Consuelo, Deteccin de Mentiras, Adems, el DJ puede querer usar estas reglas
Geologa, Historia, Historia del Arte, His- para representar elementos concretos de la
toria Oral, Idiomas, Imitar, Interrogatorio, ambientacin. Si quiere contar una historia
Investigar, Lengua de Plata, Negociador similar a la de la novela Yo Robot puede que-
Innato, Qumica, Recogida de Pruebas, rer hacer robots que usen las reglas de Com-
Tozudo, Trivialidades. bate cuerpo a cuerpo ms letales. O quizs,

169
en lugar de usar las reglas opcionales de Ar- cuerpo sean tan letales como lo son los com-
maduras de otras pocas que encontrars bates a distancia. Estas reglas pueden usarse
ms adelante, prefiere usar las de Combates tambin para representar el dao causado por
a distancia menos letales para representar robots o por implantes varios (huesos met-
alguna proteccin o implante. licos o incluso garras implantadas de forma
que el dao ultra-letal solo afecte si se usan).
COMBATES CUERPO A Para utilizar esta regla solo hay que sustituir
CUERPO MS LETALES los valores de Pegada por los de esta tabla.

A continuacin presentamos dos formas


distintas de aumentar el dao cuerpo a cuer- COMBATES A DISTANCIA MENOS LETALES
po, a cada cual ms letal si cabe.
Existen diversas formas de hacer que los
Nivel de xito y dao combates a distancia causen menos dao y
Este mtodo permite aumentar ligeramente provoquen menos muertes.
el dao, pero sin que llegue a resultar extre-
mo. Tal como est planteado, representa la Armaduras y protecciones
calidad del impacto que se ha efectuado y Para empezar, en la seccin Armaduras
hace que, cuanto mayor sea el Nivel de xito de otras pocas que encontrars ms
conseguido, mayor sea el dao causado. Este adelante en este mismo captulo, tienes
sistema puede usarse en ambientaciones fu- una herramienta que por el tono del jue-
turistas para representar implantes de com- go no se considera en las reglas bsicas.
bate u otras capacidades similares. Permitir llevar armaduras en algunas si-
tuaciones ya reduce la letalidad del com-
Bsicamente consiste en aadir al dao bate considerablemente.
cuerpo a cuerpo, tanto sin armas como con
armas, el Nivel de xito dividido entre 10 Adems, si el DJ quiere reducir la letalidad
(redondeando hacia abajo); aunque en reali- considerablemente (quizs porque quiera
dad no requiere hacer ninguna divisin, solo hacer una partida de investigacin con to-
hay que sumar al dao el valor obtenido en ques ms pulp) solo tiene que aumentar la
el dado de decenas del ataque. RD de todas las armaduras en 1, haciendo
que las ropas normales proporcionen RD 1.
Dao ultra-letal Esto tiene la desventaja de reducir el dao
Este mtodo aumenta considerablemente el de las armas cuerpo a cuerpo, pero no el de
dao, haciendo que los combates cuerpo a la Pegada, de modo que si se quiere que las
armas cuerpo a cuerpo sean igual de letales,
es recomendable aumentar el dao de todas
estas armas en 1d10.
Tabla de Pegada ultra-letal
Dao de armas de fuego reducido
Esta opcin es la ms sencilla desde un pun-
Vigor Pegada Ultra-Letal to de vista mecnico, consiste en reducir el
01-10 2 dao de todas las armas de fuego en 1d10.
11-20 4 Con ese sencillo cambio los tiroteos sern
menos letales y los personajes tendrn ms
21-30 6
posibilidades de sobrevivir.
31-40 8
41-50 10 Armas Automticas menos letales
Tal vez el DJ solo quiere reducir el dao del
51-60 12 fuego automtico, con diferencia lo ms letal
61-70 14 del sistema. En tal caso tendra que sustituir
las reglas de fuego automtico por las que se
71-80 16
detallan a continuacin.
81-90 18
91-100 20

170
CAPTULO 5: REGLAS OPCIONALES

Algunas armas pueden realizar mltiples cargador estando completo. Solo se puede
disparos en un turno, inundando una zona vaciar un cargador si el arma tiene como
de plomo y probablemente causando un ele- mnimo la mitad de los proyectiles indica-
vado dao. La posibilidad de realizar esto se dos. Vaciar un cargador impone un -30% a
indica en un arma por medio de su cadencia la tirada queden los proyectiles que queden
de fuego, que por lo general se representa en el arma, como se indica en la Tabla de
con tres valores separados por tres barras. modificadores al tiro, pero si el ataque im-
pacta se aade al dao el doble de la canti-
El primer valor representa la cantidad de dad de proyectiles que quedasen en el car-
proyectiles que se gastarn en una rfaga gador. As pues, vaciar un cargador de 30
corta. Realizar una rfaga corta supone un balas aade 60 al dao causado.
+10% en la tirada, tal como se indica en la
Tabla de modificadores al tiro, pero el dao
no aumenta. EQUIPO DE OTRAS POCAS
El segundo valor representa la cantidad de A continuacin presentamos equipo que
proyectiles que se gastarn en una rfaga se puede utilizar para jugar partidas de
media. Realizar una rfaga media impone Hardboiled en pocas distintas a la habi-
un -10% a la tirada, como se indica en la Ta- tual del gnero.
bla de modificadores al tiro, pero si el ataque
impacta se aade al dao la cantidad de pro-
yectiles gastados (o la cantidad de proyecti- ARMAS DE OTRAS POCAS
les que quedasen en el cargador si es menor).
As pues, una rfaga media de 10 balas aade La mayora de las armas que presentamos en
10 al dao causado. el captulo de equipo son propias de la po-
ca ms comn de las historias que se jugarn
El tercer valor representa la cantidad de con Hardboiled, pero como el juego permite
proyectiles que se gastarn si se vaca el jugar en muchas ms pocas, a continuacin

171
Armas modernas
Modelo Dao Alcance CdF Municin Coste Peso Notas
1949, Fusil
AK 47 4d10 3/150 3/15/30 30 650 4,5 de asalto
1959, Fusil
AKM 4d10 3/100 3/15/30 30 450 3,5 de asalto
1990, Escopeta.
El dao disminuye
Benelli M3 4d10 10/20 - 8 250 3,2 en 1d10 cada 10
metros
1990, Pistola
Beretta M9 2d10+6 5/50 - 15 550 1,2 semiautomtica

FN Fal 4d10+1 3/200 3/15/30 30 1100 4 1954, Subfusil


200 o cinta de 1975,
FN Minimi 4d10+3 3/1000 4/40/80 3300 7,5
balas externa Ametralladora
1972, Fusil
Galil 4d10+1 3/200 3/25/50 50 1500 4,2 de Asalto

Glock 17 2d10+5 5/50 - 17 650 0,8 1982, Pistola


HK MP5 3d10+2 5/50 3/15/30 30 1000 2,5 1991, Subfusil
Ingram Mac 1972, Pistola
11 2d10+5 5/15 4/16/32 32 950 2 Ametralladora
1964, Fusil
M16 4d10 4/400 3/30/60 30 o 100 1250 4 o 4,5 de Asalto
1997, Fusil
M4 4d10+2 5/500 3/15/30 30 1100 3,7 de Asalto

Cinta de balas 1957,


M60 4d10+5 5/1000 2/20/40 2500 10,5
externa de 200 Ametralladora
Sig Sauer 1980, Pistola
P226 2d10+5 5/50 - 15 900 1 semiautomtica
Skorpion
4d10+1 4/150 3/10/20 20 1050 4 1961, Subfusil
vz. 61
1982, Escopeta.
El dao disminuye
Spas 4d10 10/40 - 12 350 4,4 en 1d10 cada 15
metros
1978, Fusil
Steyr AUG 4d10+2 3/300 3/20/40 42 1650 3,5 de Asalto

Uzi 3d10 5/200 3/20/40 20 o 40 550 3,5 o 4 1948, Subfusil

encontrars unas cuantas armas adiciona- ARMADURAS DE OTRAS POCAS


les, para las que, eso s, no proporcionamos
una descripcin histrica. Se trata de armas Como habrs podido comprobar, en las re-
ms modernas que habitualmente podemos glas de combate de Hardboiled no comen-
encontrar en otras historias de investigacin tamos nada de armaduras ni protecciones,
o cine negro, aunque tambin proporciona- y esto es as porque en la poca y en la cla-
mos unas cuantas armas futuristas, pues es se de historias que se cuentan en el gnero
perfectamente posible usar Hardboiled para negro es un elemento que rara vez apare-
jugar partidas detectivescas en el futuro (pre- ce. Pero como a veces la ambientacin o
feriblemente oscuro y lluvioso); estas ltimas la historia podran requerir esta clase de
pueden hacer uso de las armaduras futuristas elementos, proporcionamos reglas al res-
que presentamos en la seccin a tal efecto. pecto. Puede que el DJ quiera contar una

172
CAPTULO 5: REGLAS OPCIONALES

Armas futuristas
Modelo Dao Alcance CdF Municin Coste Peso Notas
Modelo avanzado
Pistola
avanzada
3d10 6/60 - 20 1000 1 de las pistolas
actuales
Modelo avanzado
Fusil de asalto
avanzado
4d10+5 6/600 3/25/50 50 1500 3 de los fusiles de
asalto actuales
Pistola de
energa
4d10 10/100 - 100 1500 1,5
Rifle de energa 5d10 5/500 3/25/50 500 3500 3,5
Ametralladora
de energa
5d10+10 10/1000 3/50/100 1000 5000 10
Pistola Gauss 3d10+2 6/60 - 20 1500 1,5
Rifle Gauss 5d10 6/600 3/25/50 50 2500 3,5
Ametralladora
Gauss 6d10 10/1000 3/40/80 160 3000 10

historia de Hardboiled en un Afganistn bonificadores numricos al dao (ni la Pe-


en guerra (donde la presencia de chalecos gada de un puetazo).
antibalas, incluso entre la poblacin civil,
puede tener ms sentido), o directamente Por ejemplo, si a un personaje le pegan un
que se trate de una ambientacin ciber- tiro con un Colt Detective (3d10+2) y lle-
punk en la que quien ms o quien menos va una armadura de RD 1, restar 1 dado
puede llevar algo de proteccin. de 10 caras al dao antes de que este sea
lanzado y, por lo tanto, la tirada de dao
La proteccin de una armadura usa el mis- ser de 2d10+2. Si ese mismo personaje lle-
mo valor de Reduccin al Dao (RD) que vase una armadura de RD 4 anulara los
usa la cobertura. Como en el caso de esta, 3d10 de dao, pero seguira recibiendo el
cada punto de RD que proporcione una ar- +2 pues, pese a la proteccin que lleva, la
madura resta 1d10 a la tirada de dao antes propia fuerza del impacto le causa una pe-
de que se lleve a cabo, pero nunca anula los quea contusin.

Tabla de armaduras
RD Ejemplos
0 Ropas normales
Armadura de cuero, chaleco antibalas primitivo, algunas piezas de ropa especialmente
1 gruesas (a decisin del DJ)

2 Armadura de metal, chaleco antibalas moderno


Chaleco antibalas avanzado, coraza, implante de armadura en ambientacin ciberpunk,
3 RD natural de un robot
4 Chaleco antibalas futurista, RD de un robot de combate
5 Armadura de combate potenciada futurista

173
antera
La p e jade
d
En este captulo encontrars una aventura Los personajes pregenerados no tienen
completamente preparada, as como los dis- equipo, y aunque hemos incluido para ellos
tintos personajes que aparecen en la misma. valores de Moralidad e Inmoralidad, no
Tambin se incluyen 5 personajes pregenera- hemos proporcionado Virtudes y Defectos
dos para usarlos en la misma, aunque es per- para que cada jugador acabe de personali-
fectamente posible jugar con otros personajes. zarlos a su gusto.

Si no piensas dirigir esta partida no contines


leyendo para no estropear tu propia diversin. BIG MIKE
Esta partida est directamente inspirada por Michaelo Palermo, conocido como Big Mike,
un clsico, el Halcn Malts, y sirve para responde al arquetipo de matn grande y con
mostrar cmo es una partida de Hardboiled no demasiadas luces. Es, a efectos prcticos,
y como ejemplo de adaptacin de una obra ya la sombra de su mejor amigo, Enzo Amore.
escrita para aquellos Directores que preten- Han estado juntos desde pequeos, sumidos
dan adaptar alguna de las muchas obras de en una vida plagada de robos, timos y toda
las que se ha hablado en este manual. Uno de clase de actividades criminales. Enzo es el ce-
los cambios que hemos hecho es en el propio rebro del grupo y Big Mike es el msculo, un
objeto que hace de Mac Guffin del mdulo y arreglo que le gusta, pues as se dedica a lo
que da su ttulo al mdulo. Aunque se trata de que sabe hacer mejor, romper cabezas.
una referencia a The Jade Pussycat, pelcula
inspirada por el Halcn Malts, es una refe-
rencia lo bastante oblicua como para que no ENZO AMORE
sea detectada fcilmente por los jugadores.
Enzo Amore siempre fue el hermano travie-
so y problemtico, siempre preocupado por
PERSONAJES PREGENERADOS lo que poda obtener de manera inmediata
y sin pensar a largo plazo, lo que no tard
A continuacin te ofrecemos una serie de en conducirle a una vida criminal junto a su
personajes pregenerados para que puedas eterno compaero Big Mike, un gigantn
usarlos inmediatamente para jugar la par- del que se hizo amigo de pequeo y que lo
tida. Es posible jugarla con otros perso- ha acompaado en todas las tropelas y cr-
najes, pero si es el caso te recomendamos menes que han hecho en su vida.
que intentes reproducir de alguna forma las
relaciones ya existentes entre los persona- La verdad es que Enzo se considera un tipo con
jes pregenerados en los que hagan los ju- suerte, pero es plenamente consciente de que
gadores, y en concreto la relacin entre los no le han pillado por su hermano, y aunque
dos hermanos Amore (uno criminal, el otro no hace nada para evitar seguir metindose en
polica), pues esta es fundamental para unir problemas y que su hermano tenga que sacarlo
a los personajes. de ellos, no dudara en dar la vida por l.

174
CAPTULO 6: LA PANTERA DE JADE

Big Mike Enzo Amore


PROFESIN PROFESIN
Criminal Criminal
ATRIBUTOS ATRIBUTOS
Vigor Destreza Perspicacia Vigor Destreza Perspicacia
93% 57% 48% 49% 75% 84%
Carisma Suerte Carisma Suerte
27% 32% 72% 50%
PV Pegada Rango de Movimiento PV Pegada Rango de Movimiento
80 +10 6 49 +5 5
Moralidad Inmoralidad Moralidad Inmoralidad
30 70 40 60
HABILIDADES HABILIDADES
Conducir 33%; Disparar 41%, Explosi- Conducir41%; Disparar72%, Explosi-
vos 55%, Hurtar 62%, Infiltracin 65%, vos26%, Hurtar50%, Infiltracin75%,
Juego 26%, Liderazgo 69%, Negociar Juego 36%, Liderazgo 56%, Nego-
27%, Ocultar 65%, Pelear 79%, Percep- ciar 58%, Ocultar 55%, Pelear 67%,
cin 69%, Persuasin 77%, Preparacin Percepcin71%, Persuasin78%, Pre-
30%, Presencia 48%, Vigilancia 79%. sencia86%, Vigilancia63%.
DOTES INVESTIGATIVAS DOTES INVESTIGATIVAS
Callejeo, Deteccin de Mentiras, Fo- Adulacin, Callejeo, Deteccin de
tografa, Interrogatorio, Intimidacin, Mentiras, Interrogatorio, Lengua de
Robar Coches. Plata, Robar Coches.

LUCHIANO AMORE el cesto), no le ha cambiado demasiado el


carcter, ya que es mucho ms pragmtico.
Si Enzo Amore es la bala perdida, Luchiano
Amore es el hijo que lo haca todo bien. O
por lo menos eso es lo que piensan sus pa- SAM SHOVEL
dres de l. Aunque Luchiano es buena per-
sona, tambin es lo bastante corrupto como Samuel Shovel era un joven idealista que
para haber podido ascender a detective en entr en la polica de Nueva York pensando
un cuerpo de polica donde solo los que es- que iba a proteger y servir a sus conciudada-
tn dispuestos a aceptar mordidas ascien- nos. No tard en darse cuenta de que los que
den. Eso, por otro lado, le ha ayudado a cu- estaban detrs de los criminales a los que
brir las tropelas de su hermano. Si Luchiano perseguan eran conocidos de los polticos,
tiene una debilidad esa es su hermano. los jefes de la polica y, en definitiva, quienes
tenan que perseguirlos. Su idealismo se fue
Luchiano fue compaero de Sam cuando convirtiendo en cinismo cuando descubri
este estaba en el cuerpo, y guarda una buena cmo esa corrupcin permeaba el cuerpo,
memoria del idealista joven al que la reali- y cuando se dio cuenta de que solo los que
dad le hizo dejar el cuerpo, aunque no sin aceptaban sobornos o eran capaces de mirar
antes cambiarle el carcter y volverlo ms c- hacia otro lado eran los que ascendan, deci-
nico. A Luchiano, sin embargo, el aceptar so- di que el cuerpo no era para l. Si necesita-
bornos y corromperse (solo un poco, que sin ba romper la ley, lo hara, pero no llevando
duda hay manzanas mucho ms podridas en ese uniforme.

175
Luchiano Amore Sam Shovel
PROFESIN PROFESIN
Polica Detective privado
ATRIBUTOS ATRIBUTOS
Vigor Destreza Perspicacia Vigor Destreza Perspicacia
62% 79% 58% 86% 67% 73%
Carisma Suerte Carisma Suerte
67% 24% 71% 42%
PV Pegada Rango de Movimiento PV Pegada Rango de Movimiento
62 +7 6 81 +9 6
Moralidad Inmoralidad Moralidad Inmoralidad
50 50 65 35
HABILIDADES HABILIDADES
Conducir41%; Disparar72%, Explosi- Conducir 36%, Conocimiento Acadmi-
vos26%, Hurtar50%, Infiltracin75%, co 48%, Disparar 78%, Hurtar 53%, Infil-
Juego 36%, Liderazgo 56%, Nego- tracin 66%, Juego 53%, Liderazgo 71%,
ciar 58%, Ocultar 55%, Pelear 67%, Ocultar 65%, Pelear 69%, Percepcin
Percepcin71%, Persuasin78%, Pre- 77%, Persuasin 71%, Presencia 78%,
sencia86%, Vigilancia63%. Primeros Auxilios 56%, Vigilancia 53%.
DOTES INVESTIGATIVAS DOTES INVESTIGATIVAS
Burocracia, Callejeo, Consuelo, De- Callejeo, Deteccin de Mentiras, De-
teccin de Mentiras, Interrogatorio, recho, Espionaje, Jerga Policial, Reco-
Jerga Policial. gida de Pruebas.

Desde ese momento dej el cuerpo y se con- retorcido y al que no le gusta demasiado
virti en un detective privado. Ayud a otros tratar con personas, lo que le converta en
de la mejor manera que poda, muchas ve- un candidato perfecto a forense policial en
ces haciendo cosas que jams habra hecho el turno de noche. Su trabajo es sencillo y
como polica. El mundo es duro y solo los ha descubierto que su sentido del humor no
hombres duros sobreviven, lo que no quiere sienta tan mal a los policas como al resto
decir que no tenga corazn y que sus moti- de la gente que conoce, quizs porque estn
vaciones no suelan ser, en su mayora, bue- acostumbrados a ver el lado ms oscuro de
nas. Y cuando no lo son, ah est su secre- la condicin humana.
taria Janice Darn, que es en gran medida la
voz de su conciencia, para llevarlo de vuelta Es consciente de que el departamento est
al buen camino. lleno de corrupcin, y aunque le gustara
que no fuese as, no cree que se pueda hacer
Sam coincidi en el cuerpo con Luchiano nada para evitarlo, as que mantiene la boca
Amore, y aunque sabe que es un polica co- cerrada. Hasta el momento no se ha visto en
rrupto, tambin piensa que en general es un ninguna situacin moralmente comprome-
buen tipo, al igual que su hermano, que es tida (como que un compaero le pida que
buen tipo para ser un criminal. oculte alguna prueba, o cosas similares),
y no sabe qu es lo que decidir si se da el
caso. En el fondo no sabe si todo depender
HAVELOCK MACCORMAC de la cantidad y del riesgo que suponga o si
cuando llegue el momento se negar.
Havelock MacCormac es un mdico fo-
rense con un sentido del humor un poco

176
CAPTULO 6: LA PANTERA DE JADE

con Thursby (que entonces era su amante).


Havelock MacCormac Por desgracia para ella las cosas no salieron
como pensaba, y est dispuesta a hacer lo que
PROFESIN sea para hacerse con el objeto.
Mdico
ATRIBUTOS FLOYD THURSBY
Vigor Destreza Perspicacia
52% 64% 89% Floyd Thursby es poco ms que un matn
Carisma Suerte ambicioso que se ha dejado engatusar por
34% 38% Brigid OShaughnessy, aunque una vez se dio
PV Pegada Rango de Movimiento cuenta de la cantidad de dinero que poda ga-
56 +6 5 nar con la Pantera se decidi a traicionarla.
Moralidad Inmoralidad Thursby morir antes de que ningn jugador
60 40 pueda interactuar con l, y la funcin que
HABILIDADES tiene en la partida es la de ser un Mac Guffin
Ciencia Natural 82%, Conducir 28%, que mover la trama para Luchiano Amore
Conocimiento Acadmico 79%, Dispa- y Havelock MacCormac.
rar 45%, Humanidades 76%, Negociar
56%, Percepcin 77%, Persuasin 67%,
Preparacin 66%, Presencia 59%, Pri- JOEL CAIRO
meros Auxilios 89%.
Joel Cairo es un hurfano de nacionalidad
DOTES INVESTIGATIVAS egipcia pero de descendencia medio britnica
Antropologa Forense, Balstica, Bu- medio egipcia. Es alguien sin escrpulos, ma-
rocracia, Consuelo, Deteccin de quiavlico y retorcido, pero muy educado. Ha
Mentiras, Lengua de Plata, Medicina, estado trabajando con OShaughnessy y con
Psicologa Forense. Thursby para conseguir la Pantera por encar-
go para el Gordo, con el que ha trabajado ya
en muchas ocasiones. Siempre sospech que
OShaughnessy y Thursby pretenda robar la
PNJS Pantera de Jade, pero no tuvo pruebas y no
dijo nada al Gordo, algo de lo que ahora se
A continuacin puedes encontrar una breve arrepiente. Quiere recuperarla para el Gordo.
descripcin de los PNJs ms importantes de
esta partida. Al final de la misma encontra-
rs todos estos personajes desarrollados. EL GORDO
El Gordo es el apodo por el que se conoce al
BRIGID MISS WONDERLY millonario coleccionista de antigedades con
nfulas de mafioso y ningn escrpulo llama-
OSHAUGHNESSY do Sydney Greenstreet. Quiere vengarse de
los que le han robado (Thursby y OShaugh-
Brigid OShaughnessy, que en la partida usa el nessy), pero sobre todo quiere hacerse con la
alias de Miss Wonderly, responde al arqueti- Pantera de Jade. Lleva 15 aos detrs de esa
po de mujer fatal tan comn en el gnero. No estatua y est dispuesto a pagar mucho por
es necesariamente una persona malvada, pero ella aunque, la verdad, ya ha gastado bastante
s es cierto que cruza la lnea entre la bondad y preferira no pagar nada, as que si puede
y la maldad con cierta frecuencia. Brigid ha hacerse con ella sin gastar ms, lo har, aun-
estado trabajando con Floyd Thursby y Joel que para ello tenga que encargar a sus mato-
Cairo para conseguir la Pantera de Jade para nes que acaben con la vida de una o varias
el Gordo, pero desde que comenz a trabajar personas. En esta historia en la que casi todos
con ellos tena la intencin de robarla junto los personajes son villanos, el Gordo es el ms

177
malvado, pero al mismo tiempo es encanta-
dor, amable y extremadamente inteligente, EL PASADO ES PRLOGO
por lo que en gran medida representa el ar-
quetipo de villano carismtico. Esta historia empez realmente hace tiem-
po, cuando el Gordo recibi indicios de que
un general comunista afirm que haba con-
WILMER seguido la mtica Pantera de Jade. El Gordo
contrat a Joel Cairo, Brigid OShaughnessy
Wilmer es el jefe de los matones al servicio y Floyd Tursby para que confirmase si era
del Gordo y es su sempiterno ayudante. El cierto y, en caso afirmativo, robasen la esta-
Gordo lo est moldeando y educando para tuilla para l.
que acabe convirtindose en la persona que
dirija los asuntos ilegales en los que tiene Estos lograron confirmar que se trata de la
mano y Wilmer lo ve como un mentor, aparte autntica y no tardaron en organizar un robo
de serle totalmente leal. Aunque no sucede lo y hacerse con ella. Pero para su desgracia, el
mismo al revs, ya que el Gordo no dudara General se haba dado cuenta de cules eran
en vender o matar a Wilmer si fuese necesa- sus intenciones y haba mandado cambiar
rio para hacerse con la Pantera de Jade. la Pantera de Jade por una imitacin, que es
la que ha sido robada aunque nadie se dar
cuenta hasta el final del mdulo.
JANICE DARN
Tal como haban planeado, OShaughnessy
Janice es la secretaria de Sam Shovel. Es tre- y Tursby se deshicieron de Joel Cairo sin
mendamente leal a Sam y, aunque en el pasa- matarlo, y con la estatuilla en sus manos pu-
do ha estado enamorada de l, hace tiempo sieron rumbo a Hong Kong, donde Thursby
que entendi que eso era un error que solo le afirmaba tener un contacto al que le podran
traera problemas y consigui superar lo que vender la Pantera.
senta por su jefe.
Pero Thursby le estaba mintiendo a OSha-
Es una mujer muy valiente que no se amila- ughnessy, y al poco de llegar a Hong Kong
na por ver un arma (pues ha visto muchas, consigui darle esquinazo a OShaughnessy.
incluso ha estado presente en algn que Thursby planeaba desde un principio en-
otro tiroteo), pero tiene un corazn de oro y viarse a s mismo la Pantera de Jade por
siente una gran empata hacia los que sufren, medio de un barco llamado la Paloma, en el
cosa que en este trabajo le ha causado algn que trabaja un amigo llamado Jacobi. Tras
que otro problema a Sam, aunque este sabe reunirse con l, le entreg la estatuilla, acor-
que ella es en gran medida la voz de su con- dando con su amigo que en cuanto el bar-
ciencia y por ello la tiene en una gran estima. co llegase a Nueva York (6 meses despus)
enviara a alguien a recogerlo al puerto. Esa
persona le dira la contrasea las palomas
EL GENERAL COMUNISTA no vuelan bajo el agua (que es una broma
personal entre ellos).
Nunca aparecer, pero su nombre puede
salir a colacin para dejar caer que lo que Tras esto, Thursby se traslada en barco y por
sucede tiene ms importancia de lo que pa- tierra hasta llega a Egipto, donde es locali-
rece, para meter miedo a los personajes, para zado por Joel Cairo. Este ha sido enviado a
hacerles pensar que hay algo de espionaje esa ciudad por el Gordo, pues el millonario
tras todo esto, etc. Adems, dependiendo de saba que Thursby tena asuntos pendientes
cmo acabe la partida, puede ser un antago- en ese pas. Cairo, junto con Wilmer y va-
nista en partidas posteriores. rios matones ms, capturan a Thursby y lo
registran. Como no encuentran la Pantera
de Jade deciden acompaarlo a todas partes
hasta que la recuperen.

Pero Thursby resulta ser ms hbil que Cairo y


Wilmer y se deshace de ellos, tras lo que toma

178
CAPTULO 6: LA PANTERA DE JADE

un avin hacia Nueva York, pero no se da pues cuando esa persona les contrata suele
cuenta de que OShaughnessy estaba en el ae- ser para asuntos de drogas o materiales ro-
ropuerto de El Cairo esperando a ver si llegaba bados. Su conocido les pone en contacto con
o se iba por esa va, le ve y compra un billete Floyd Thursby, que les encarga recoger un
en el siguiente avin hacia la Gran Manzana. paquete en el puerto, en concreto en el barco
La Paloma, recin llegado de Hong Kong. El
Cuando Thursby llega a Nueva York con- encargo implica que no hagan preguntas. All
tacta con algunos criminales para contratar se tienen que reunir con un tal Jacobi que les
a dos personas de confianza para que reco- entregar un paquete cuando le digan la frase
jan un paquete y que no hagan preguntas. Si las palomas no vuelan bajo el agua.
usas los personajes pregenerados estos sern
Enzo Amore y Big Mike, pero si creas perso- Es recomendable empezar la partida con
najes ex-profeso para tus jugadores ese tra- esta escena, y adems hacerlo in media res,
bajo debera recaer en aquellos que tengan esto es, comenzar con los personajes lle-
profesiones cercanas al mundo criminal. gando al puerto y dicindoles para qu han
acudido all. En cualquier caso, si lo prefieres
Brigid OShaughnessy llega a Nueva York puedes jugar perfectamente la reunin con
horas despus. Sin que ella lo sepa, Cairo Thursby antes.
va en el mismo vuelo, pues mientras bus-
caba a Thursby la localiz en el aeropuerto Cuando llegan al puerto (de noche) vern
y compr un billete en el mismo avin. El que hay un barco en llamas, y al acercarse
Gordo y sus hombres no llegaron a tiempo (cosa fcil) no tardarn en encontrar a Jaco-
para coger ese avin, pero han adquirido el bi. Este ha conseguido escapar pese a estar
siguiente y estn ya camino de Nueva York; gravemente herido de los que han incendia-
aparte, el Gordo ha contactado con un par do el barco, matones al servicio del Gordo
de hombres que trabajan para l en Nueva que han seguido a Thursby y se han enterado
York para que vigilen a los conocidos de del encargo que este ha hecho a los persona-
Thursby. OShaughnessy tiene intencin de jes. Los matones casi capturan a Jacobi, pero
contratar a un detective privado para que lo- este ha conseguido escapar con el paquete.
calice a Thursby, pues ella no conoce a nadie Se muere en los brazos de los personajes, le
en la Gran Manzana. Este detective ser Sam digan o no la contrasea, pero no sin antes
Shovel. Cairo al principio seguir a OShau- darles un pesado paquete y decirles desha-
ghnessy, gracias a lo que se enterar de que ceos de esto pronto o estis muertos....
ella contrata a Shovel.

RUTH WONDERLY VISITA A SAM SHOVEL


PRIMER ACTO
Mientras tanto, una elegante y atractiva mujer
En este primer acto los personajes entrarn en que se identifica como miss Wonderly (pero
contacto con la trama del mdulo. Algunos se que se trata de Brigid OShaughnessy) llega a
vern involucrados de manera casi accidental la oficina de Sam Shovel. Janice Darn se da
cuando la Pantera de Jade caiga en sus ma- cuenta de que est muy agitada y no tarda en
nos. Otros se involucrarn por su trabajo, sea hacerla pasar para que hable con Sam.
porque investiguen la muerte de Thursby o
porque sean contratados por OShaughnessy Miss Wonderly le dir a Sam que quiere
para localizar a su antiguo compaero. contratarle para que localice a su hermana,
que se ha fugado hasta New York con un
tipo llamado Floyd Thursby. Dice que son de
EL ENCARGO DE FLOYD THURSBY Washington (Thursby lo es, ella no), y que
su hermana se lio con un tipo de mal vivir
Enzo Amore y Big Mike sern contactados del que se dice que es un ladrn de obras de
por un conocido suyo que les dice que tiene arte. Lo ltimo que sabe de ella es que se ha
un trabajo de transporte para ellos. Se da por fugado a Nueva York con l y, como sus pa-
sobreentendido que se trata de algo ilegal, dres estn muertos, recae en ella, la hermana

179
mayor, la responsabilidad de encontrarla e den algunas de las situaciones que plantea-
intentar hacerla enderezar su vida. mos. A tal efecto en cada escena indicamos
la pista o pistas importantes a obtener en ella
Sam no debera tener problema en darse para que el DJ proporcione esa informacin
cuenta de que le est mintiendo, pero miss de otra forma si lo ve necesario.
Wonderly se ofrecer a pagar 500$ por ade-
lantado, mucho ms de lo necesario para un
caso de ese tipo, y lo bastante como para que LA ENTREGA DEL PAQUETE
Sam no haga demasiadas preguntas, as que
lo normal es que el jugador acepte. Las instrucciones que tienen Enzo y Big
Mike son reunirse con Floyd Thursby para
Pista: Miss Wonderly miente y sus motivos entregarle el paquete unos 20 minutos des-
no son los que ha dicho. pus de recogerlo. Han quedado con l en
un callejn que se halla cerca del puerto
(lo que debera ser un claro indicativo de
TIROTEO EN UN CALLEJN que Thursby esperaba alguna clase de juego
sucio, si no habra acudido l). Lo normal,
Justo cuando va a salir de la central de poli- viendo lo peligroso que es el paquete, es
ca en la que trabaja, Luchiano Amore recibe que no lo intenten abrir (aunque eso cam-
un aviso de que alguien ha llamado dicien- biar ms adelante).
do que se han escuchado disparos cerca del
puerto y una vecina ha llamado diciendo Cuando lleguen al callejn no hay nadie es-
que desde su ventana ha visto un cadver en perndolos a la vista y en cuanto se adentren
el callejn. Los agentes que se encuentran en l vern que, entre las sombras, se divi-
en la zona se estn dirigiendo a un incen- san unas piernas de alguien aparentemente
dio que se ha producido en el puerto, as que tirado en el suelo. Cuando se acerquen vern
le encargan que recoja al forense Havelock que es el cadver de Thursby y justo en ese
MacCormac y que se dirijan al callejn don- momento escucharn sirenas que se acer-
de han avisado que hay un cadver. can, aunque se encuentran an lo bastante
lejos como para hacer un registro rpido del
Puedes empezar esta escena in media res, cuerpo si quieren.
pasando directamente a La llegada al ca-
llejn e incluyendo la informacin de esta Thursby ha muerto hace poco, y con un con-
escena, pero creemos que es mejor dejar esa trol de Percepcin (o con un uso de Reco-
escena en el segundo acto, pues moverla al gida de Pruebas) encontrarn en su bolsillo
primero implica tener que mover tambin el dinero acordado como pago por hacer la
la escena La entrega del paquete al primer recogida y entrega (100$ a cada uno). Esto
acto (pues es una escena que debera pro- demuestra que no ha sido un robo fortuito,
ducirse justo antes). sino un asesinato. No tendrn tiempo de en-
contrar nada ms (que lo hay), pues las sire-
Sera interesante, para que se relacione con nas estn cada vez ms cerca.
la siguiente escena, que les describas a los
personajes que entran en el vehculo policial Sea como fuere, cuando Enzo y Big Mike
y que activan las sirenas. se alejen en su coche es importante que Lu-
chiano, que es quien llega en el coche de po-
lica, vea el coche de su hermano alejndose
SEGUNDO ACTO de la escena del crimen. Siendo como es su
hermano, lo ms probable es que no le diga
En este segundo acto se desarrolla el miste- nada a Havelock MacCormac y quiera ha-
rio. El acto comienza con una cierta lineali- blar con l por su cuenta, pero eso no tiene
dad, pero a medida que avanza el orden de por qu ser as.
las escenas depender de las acciones de los
jugadores, y es perfectamente posible que Pista: La muerte de Thursby no ha sido un robo.
los jugadores lleven la trama por un camino
que no est aqu contemplado o que no se

180
CAPTULO 6: LA PANTERA DE JADE

Si Sam se acerca a la polica a preguntar, un


LA LLEGADA AL CALLEJN control de Liderazgo (o un uso de Jerga Po-
licial) le servir para averiguar que Thursby
Cuando Luchiano Amore y Havelock Mac- ha muerto y que el polica que lleva el caso
Cormac lleguen al callejn podrn encon- es un conocido suyo, Luchiano Amore. Si
trar el cadver de Floyd Thursby medio quieres mostrar una polica corrupta y una
oculto en las sombras (salvo que Enzo y Big ciudad podrida puedes hacer que averiguar
Mike lo hayan movido, claro). Cuando lle- esto incluya tambin un soborno.
guen, Luchiano debera reconocer el coche
de su hermano alejndose del lugar. Si tras averiguar que ha muerto sigue inves-
tigando sobre l, por medio de un control de
Al examinar la escena del crimen pueden Persuasin o Presencia (o un uso de Callejeo
encontrar las siguientes pistas: o de Historia Oral) puede averiguar algunos
de los contactos habituales de Thursby en los
El cadver lleva un carnet de conducir a bajos fondos.
nombre de Floyd Thursby. Encontrar esta
informacin no requiere control alguno. Pistas: Thursby ha muerto y es Luchiano
Amore quien lleva la investigacin. Listado
Un control de Percepcin (o un uso de Bals- de antiguos conocidos de Thursby.
tica) les dir que el disparo se produjo a que-
marropa. Cuando realicen la autopsia (cosa
que debern hacer en la central de la polica)
Sam investiga a los
un control de Ciencia Natural (o un segun- antiguos contactos de Thursby
do uso de Balstica) dejar claro que no solo Si el jugador que interpreta a Sam decide
estaba cerca, sino que posiblemente estaba investigar a los conocidos de Thursby, un
justo a lado, lo que hace pensar que era un control de Persuasin o Presencia (o un uso
conocido. Adems, ese uso indicar que el de Callejeo), y una hora movindose por los
proyectil es de fabricacin europea. bajos fondos (lo que debera traer problemas
en caso de un fallo en la tirada, permiten a
Un control de Percepcin (o uso de Recogi- Sam averiguar que Thursby contrat hace
da de Pruebas) les permitir encontrar una muy poco a Enzo Amore y a su amigo Big
nota escrita en la servilleta comn de un bar. Mike para un trabajo.
La nota se halla doblada en el fondo de un
bolsillo y en ella est garabateada esta frase:
Ten cuidado, hay hombres del Gordo en la
Amore y MacCormac
ciudad preguntando por ti. investigan a Thursby
Si a Amore y/o MacCormac se les ocurre
mirar si Thursby estaba fichado podrn rea-
INVESTIGANDO A THURSBY lizar un control de Liderazgo (o un uso de
Jerga Policial) para averiguar que Thursby es
Esta es la informacin que se puede encon- un ladrn afincado en Washington y que se
trar investigando sobre Floyd Thursby. dedica a realizar encargos para terceros. Se-
gn los archivos, Thursby fue capturado en
Sam investiga a Thursby Nueva York despus de un robo como sos-
Un control de Persuasin o Presencia (o un pechoso del mismo, pero al final se le absol-
uso de Callejeo), y una hora movindose por vi por ausencia de pruebas.
bares y lugares de apuestas le sirve para ave-
riguar que Thursby es un ladrn relativamen- Si los policas averiguan esto, podrn reali-
te conocido, especializado en encargos para zar un control de Persuasin o Presencia (o
terceros. Su base de operaciones es Washing- un uso de Callejeo) para intentar localizar a
ton, aunque desde hace cosa de un ao no se alguna de las personas que han estado aso-
sabe nada de l. Esta escena es perfecta para ciadas en el pasado con Thursby. Despus
describir varios lugares de mala muerte y as pueden realizar un control de Liderazgo
construir el tono adecuado para la partida. o Persuasin (o un uso de Interrogatorio)

181
para averiguar que la ltima vez que se supo egipcia llamado Joel Cairo (contra el que hay
de Thursby tena una socia llamada Brigid una orden de busca y captura en Chicago).
OShaughnessy.
Pistas: Algo de informacin sobre el Gordo
Puedes alargar esta escena haciendo que y que un tal Joel Cairo trabaja para l.
tengan que hablar con varios de los an-
tiguos conocidos de Thursby hasta que
encuentren la informacin sobre Brigid ABRIENDO EL PAQUETE
OShaughnessy. Si coincide que investigan
sobre Thursby al mismo tiempo que Sam Tras lo que ha sucedido es posible que Enzo
puedes usar una de esas visitas a conocidos y Big Mike busquen un lugar seguro en el
de Thursby para que los policas crucen su que abrir el paquete. Tambin es posible que
camino con el investigador privado. Enzo quiera hablar primero con su hermano
para saber algo ms de lo que est pasando,
Pistas: Thursby roba para otros, tiene una no sea que resulte mejor no abrirlo (ver En-
socia llamada Brigid OShaughnessy. cuentro entre hermanos). Si deciden abrir-
lo no les debera costar encontrar un lugar
seguro, sea un bar de mala muerte con re-
INVESTIGANDO AL GORDO servados y donde no hacen preguntas o un
motel que alquile habitaciones por horas.
El apodo de el Gordo no es ampliamente
conocido en el mundo criminal o policial Al abrir el paquete vern que se trata de una
de Nueva York. Solo los criminales o los estatua negra de un felino, una pantera qui-
policas involucrados en robos y mercado zs. Un control de Humanidades (o un uso
negro de arte podrn haber escuchado ese de Historia del Arte) permitir saber que
nombre. Nadie sabe quin es realmente, ha sido pintada, pero que quitar la pintu-
pero s saben que es un coleccionista de ra sin daar lo que hay debajo es una labor
arte rico con cierta tendencia a adquirir para un experto.
sus piezas mtodos expeditivos (e ilegales).
Averiguar esto requerir buscar especfi- Localizar a un experto capaz de hacer este tra-
camente por esos ambientes y superar un bajo (y que se mantenga callado) requiere un
control de Persuasin o de Presencia (o un par de das y un uso de la Dote Investigativa
uso de Callejeo o Historia Oral). Callejeo. Se puede encontrar tambin supe-
rando un control de Persuasin o de Presen-
Tambin se puede conseguir esa misma cia, pero en ese caso los hombres del Gordo se
informacin por medio de un control de enterarn de que alguien est buscando a una
Persuasin (o un uso de Burocracia) si se persona con ese conocimiento y supondrn
les ocurre consultar al FBI. En ese caso, po- que quien lo busca tiene la Pantera de Jade.
drn averiguar tambin que se le relaciona
habitualmente con ladrn de ascendencia Pistas: El objeto es una pantera que ha sido
pintada.

182
CAPTULO 6: LA PANTERA DE JADE

des solicitar directamente un control de Per-


ENCUENTRO ENTRE HERMANOS cepcin para ver si Sam detecta que lo siguen.
No importa si tiene xito o no, ya que si falla
Es ms que probable que el jugador que in- has puesto al jugador nervioso, lo que siempre
terpreta a Luchiano intente contactar con es bueno, y nada te impide volver a pedirle un
su hermano Enzo. Nosotros consideramos segundo control ms adelante. Si lo supera
importante facilitar que esto pase, aunque, puedes decirle que cree que alguien le sigue.
como es evidente, ser cosa del jugador que
interpreta a Enzo decidir qu le cuenta a su Si tiene la Dote Investigativa Espionaje podr
hermano. Para facilitar el encuentro puedes contactar con Cairo sin asustarlo y evitar
indicarle que siempre suelen quedar en un que Cairo saque el arma. Si no es el caso o si
bar al que no van ni policas ni criminales intenta atacarlo y no consigue reducirlo con
(motivo por el que usan ese lugar), as que el primer golpe, Cairo sacar inmediatamente
pueden quedar ah para verse los dos (o los una pistola. Su intencin no es atacar a Sam,
3, vaya, que Big Mike es la sombra de Enzo) sino que quiere hablar con l desde una cierta
y all poner en comn lo que quieran. posicin de ventaja. Por ello, en cuanto haya
desenfundado la pistola, le dir: Quieto o dis-
Como es evidente, del resultado de este en- paro, solo quiero hablar con usted.
cuentro pueden depender muchas cosas. Es
posible que los criminales quieran simple- Sea por medio de la violencia, a punta de
mente librarse del problema que tienen o pistola o de manera dialogante, Cairo quiere
puede que entre los dos hermanos lleguen comprobar si Sam tiene la estatuilla. Incluso
a la conclusin de que si juegan sus cartas si le est apuntando con una pistola, primero
bien pueden conseguir mucho dinero con el se presentar y luego le preguntar: Tiene
paquete que tienen. usted la Pantera? Si es as estoy dispuesto a
pagarle 5.000$ por ella, mucho ms de lo que
Adems, si este encuentro transcurre una vez le habr ofrecido la seorita OShaughnessy.
Sam y Luchiano se hayan reunido, este tam-
bin debera querer participar en el asunto (si En la conversacin con Cairo Sam debera ave-
es que hay dinero por medio). Aunque lo ms riguar que OShaughnessy y Thursby le roba-
normal, salvo que se hayan encontrado mien- ron la Pantera a su legtimo dueo, un caballero
tras investigaban sobre Thursby, es que Sam se al que apodaremos el Gordo por no mencionar
encuentre con Luchiano una vez se ponga a su nombre, y al que represento. Lo de que el
buscarlo tras averiguar que l es quien inves- Gordo es su legtimo dueo es falso, y puede
tiga la muerte de Thursby, cosa que en la ma- averiguarse superando un control de Percep-
yora de casos ocurrir despus de esta escena. cin (o un uso de Deteccin de Mentiras).
Aadir: Este caballero est dispuesto a pagar
5.000$ por recuperarla sin hacer preguntas.
CAIRO VISITA A SAM
El Gordo le prometi a Joel Cairo 10.000$
Desde que OShaughnessy visit a Sam, Joel si recuperaba la Pantera de Jade, y aunque
Cairo ha estado siguiendo al investigador Cairo preferira no tener que compartirlos,
privado, y lo har hasta que creas conve- prefiere ganar solo 5.000$ a no ganar nada,
niente, aunque nosotros te recomendamos si se da el caso.
que esta escena suceda antes de que Sam se
vea con Luchiano, pues le proporciona in- Si llegan a un entendimiento, Cairo le dar
formacin a Sam que le convierte en alguien a Sam el nombre del hotel en el que se alo-
a tener en cuenta si los personajes deciden ja para que le deje un mensaje si se hace
intentar sacar tajada de su situacin (que de- con la estatuilla.
bera ser lo ms probable).
Pistas: Thursby tena una socia llamada
Si Sam decide volver en algn momento a su OShaughnessy. Cairo dice representar al
despacho puedes hacer Joel Cairo le visite ah, Gordo y est dispuesto a pagar 5.000$ por
como si fuese un cliente ms. O tambin pue- la estatuilla.

183
Pista: El hotel y el nmero de habitacin
ENCUENTRO CON LOS HOMBRES DEL GORDO del Gordo.

Esta escena, como el encuentro con Joel


Cairo, no tiene un momento fijo, sino que SEGUNDA VISITA DE OSHAUGHNESSY
puede usarse cuando la creas conveniente.
Al igual que Cairo ha estado siguiendo a Si Sam vuelve en algn momento solo a su
Sam, hombres del Gordo vieron a Enzo y despacho puede recibir una segunda vista
Big Mike cuando se acercaron al callejn, y de miss Wonderly, de la que ya puede haber
como son criminales conocidos ha logrado deducido que es OShaughnessy; si no es as,
identificarles, lo que te permite introducir- puede averiguarlo en esta escena.
los en cualquier momento, justificando que
los hayan encontrado usando sus propios Si en esta segunda visita se la enfrenta con la
contactos (sobre todo si los personajes van a verdad sobre su identidad, Brigid OShaugh-
sitios que frecuentan habitualmente). nessy admitir que no busca a su hermana y
le dir a Sam que buscaba a Thursby porque
Es importante que cuando se produzca esta la traicion y se llev una cosa que iban a
escena Enzo y Big Mike no lleven el paquete vender juntos.
a la vista. Adems, esta escena tiene la par-
ticularidad de que le da a Enzo y Big Mike Si es confrontada con que rob la pantera,
la oportunidad de vender la Pantera por su lo admitir y le contar a Sam una historia
cuenta, lo que les puede llevar a decidir no sobre que tiene miedo, que le rob a alguien
colaborar con el resto de personajes. muy peligroso llamado el Gordo y que nece-
sita proteccin de l y de sus hombres, pues
Si cuando se produce esta escena solo estn estos estn dispuestos a todo. Sam podr
Enzo y Big Mike, se encontrarn con Wil- averiguar por medio de un control de Per-
mer y un par de matones; si hay ms perso- cepcin (o con un uso de Deteccin de Men-
najes presentes, el nmero de matones que tiras) que es cierto que tiene miedo de lo que
acompaan a Wilmer ser igual al de estos. le pueda pasar, pero posiblemente porque
teme la venganza del Gordo.
Wilmer y sus hombres se acercarn pistola
en mano (quizs surgiendo de la oscuridad Todo lo que OShaughnessy le cuente debe-
de un callejn). Wilmer dir que no quie- ra tener una parte de verdad y una parte de
re problemas, solo hablar. Les indicar que mentira. OShaughnessy quiere hacerse con
sabe que tienen alguna clase de relacin la Pantera de Jade como sea y est dispuesta
con un objeto robado y que representa a incluso a acostarse con Sam para conseguir-
su legtimo dueo, quien est ofreciendo lo. Adems, as espera asegurarse que l la
una recompensa de 2.000$ por lo que le proteger o la ayudar de alguna forma si las
han sustrado. Si por casualidad ellos sa- cosas van mal. Si es el caso, no deberas en-
ben dnde encontrarlo, pueden obtener trar en detalles de la escena en la cama, sino
la recompensa que ofrece su jefe. Les dar hacer un fundido a negro en el que Sam besa
el nmero de la suite del hotel (muy lujo- apasionadamente a Brigid OShaughnessy
so) donde los podrn encontrar tanto a l mientras la agarra con un brazo por encima
como al legtimo dueo del paquete. Si lo de sus hombros.
llevan all, les pagar la recompensa ofreci-
da. Lo de que el Gordo es su legtimo dueo Pistas: Miss Wonderly estaba asociada con
es falso, y puede averiguarse superando un Thursby, que la traicion. Entre los dos le ro-
control de Percepcin (o con un uso de De- baron la Pantera de Jade al Gordo.
teccin de Mentiras).

Es posible, siendo los jugadores como son, SAM Y LUCHIANO


que esta escena acabe en violencia. En tal
caso si los personajes derrotan a los hombres Sam probablemente querr contactar con Lu-
del Gordo, Wilmer llevar una tarjeta de un chiano tras averiguar que l es el agente en-
hotel muy lujoso y un nmero de habitacin cargado de investigar la muerte de Thursby.
detrs (es la suite del Gordo). Los personajes se conocen del tiempo que

184
CAPTULO 6: LA PANTERA DE JADE

Sam pas en la polica. Esta escena depende la llave a Janice Darn a primera hora del da
mucho de los jugadores, y quizs se cuenten siguiente, y esta lleve la llave a donde Sam
todo lo que saben, aunque es perfectamente le indique), aunque las posibilidades son
posible que no lo hagan y aun as decidan co- enormes. Otra opcin es que enven la llave
laborar, o que ni siquiera decidan colaborar. a donde quieran preparar ellos la escena fi-
nal, si se da el caso.

UNIR A LOS PERSONAJES JUGADORES?


EL SECUESTRO DE OSHAUGHNESSY
No debera ser difcil unirlos, ya que Enzo y
Big Mike tienen el paquete, Luchiano y Mac- Esta escena sirve para mover la trama hacia
Cormac pueden proporcionar una cierta co- delante en caso de que el DJ vea que se est
bertura ante la polica (siempre que encuen- estancando y que los jugadores no saben
tren alguien a quien cargarle el asesinato) y qu hacer. Tambin puede ser una forma de
Sam tiene el contacto para vender la Pantera, darle un golpe sobre la mesa y hacer que
as que, si quieren lucrarse, unirse y repartir entren en accin. Si los personajes estn pre-
los beneficios es lo mejor para todos. parando por su cuenta la venta de la estatua
no ser necesario usarla, pero aun as nada
Pero por otro lado, y con cierta lgica te- te impide hacerlo, pues lo que hace es que
niendo en cuenta el tipo de historia, sera entren en la negociacin por la estatua en
completamente viable que los jugadores clara desventaja.
decidan no colaborar y se convierta en un
todos contra todos. Sam puede averiguar Si OShaughnessy sospecha que Sam tiene la
que Thursby contrat a Enzo y Big Mike, Pantera, o acceso a esta, se aliar con Cairo
localizarlos e intentar robar la Pantera. Lu- a cambio de la mitad de la recompensa del
chiano puede decidir que ya est harto de su Gordo para recuperarla. Cuando Sam est
hermano y entregarlo a la justicia. MacCor- en la oficina (da igual que no est solo), reci-
mac no tiene interaccin familiar con Enzo bir una llamada que atender Janice Darn.
(aunque s amistad con Luchiano), y es en Al telfono est OShaughnessy, que dir:
gran medida un cabo suelto que puede salir Est Sam? Creo que me estn siguiendo,
por cualquier lado. estoy en la cabina en la esquina de las calles
63 y Wallace, y... seguido de ruidos de lu-
cha fingidos por OShaughnessy y Cairo, as
OCULTANDO EL PAQUETE un grito de ella mientras cae. Janice le dir
a Sam inmediatamente lo que ha sucedido,
Siendo como son los jugadores es ms que dicindole que: Tienes que salvarla, Sam!.
probable que se les ocurran distintas ideas
para poner el paquete a salvo, para escon- Todo esto es una estratagema para que se
derlo, y, en definitiva, para impedir que las vayan de la oficina, poder registrarla y, si no
distintas personas que andan tras la Pantera encuentran la Pantera, secuestrar a Janice
de Jade se hagan con ella. para intercambiarla por esta. Lo lgico es
que todos los personajes acudan a la direc-
Si no se les ocurre nada, cualquiera que ten- cin indicada (donde solo encontrarn un
ga la Dote Investigativa Espa conocer un telfono descolgado en la cabina que les han
truco del oficio para mantener algo oculto dicho y ni el ms mnimo signo de lucha), y
durante un da: hay que ir a una sucursal as OShaughnessy y Cairo podrn registrar
de correos, alquilar un apartado de correos el despacho y secuestrar a Janice.
de cierto tamao y guardar lo que se quiera
conservar en dicho apartado. Una vez guar- Si el secuestro tiene lugar, les llamarn de
dado se mete la llave que da acceso a ese nuevo al despacho un rato despus para de-
apartado de correos en un sobre y se enva cirles que tienen a la chica y que la cambia-
por correo a un lugar seguro en el que re- rn por el paquete, lo que les llevar directa-
cibirla (a ese efecto el despacho de Sam es mente al tercer acto.
el mejor sitio para que el cartero le entregue

185
desestabiliza la situacin y obliga a llegar
TERCER ACTO a un nuevo acuerdo, por lo general menos
satisfactorio para todos los presentes.
Tal como corresponde al gnero y a la inspira-
cin directa de este mdulo, El Halcn Malts, En esta escena cada personaje tiene distin-
el tercer acto debera ser una clsica escena en tos objetivos. Cairo y OShaughnessy quie-
la que todos los personajes estn presentes y ren una recompensa econmica. Son cons-
donde puede ocurrir cualquier cosa: tiroteos, cientes de que podran ganar mucho dinero
alianzas, cambios de bando, etc. Creemos que por su cuenta y que cualquier cosa que les
el peso de la escena debe estar en los perso- ofrezca el Gordo ser menos que eso, pero
najes, y por ello, en lugar de dar una escena no son personas que gusten de la violencia,
claramente definida, lo que proporcionamos y por ello, salvo que vean una clara oportu-
son reflexiones de cmo dirigir la escena y las nidad para hacerse con la Pantera, aceptarn
distintas posibilidades que tiene. el acuerdo al que se llegue. No tienen mucha
capacidad de maniobra, ya que son simple-
En la pelcula se descubre que el Halcn Mal- mente intermediarios, pero por otro lado, si
ts es falso, y Cairo y el Gordo se dan cuenta declaran ante la polica todo lo que saben,
de que el general comunista les ha tomado el podran meter en los a todos los presentes
pelo a todos. Nosotros hemos preferido de- (aunque OShaughnessy no querr acusar a
jar esto a tu albedro. Lo normal en el gnero Sam si se ha acostado con l y su testimonio
es que la Pantera sea falsa. Este se dio cuenta puede salvarlo), as que tampoco interesa
de que pretendan robarla y la cambi por dejarlos fuera.
una copia justo antes de que se produjese el
robo. Esto produce un final agridulce, aun- El Gordo est dispuesto a todo para hacer-
que no tiene por qu ser un problema si se se con la Pantera, incluso matarlos a todos
usa el mdulo como inicio de una serie de si fuese necesario o aceptar que su ayudante
partidas (porque marca el tono del gnero), Wilmer cargue con la culpa del asesinato de
puede serlo si la intencin es jugar una par- Thursby (como sucede en el Halcn Mal-
tida suelta o si se dirige en unas jornadas, ts). Est dispuesto a gastarse hasta 10.000$,
pues en esa clase de situaciones suele ser ms 20.000$ si le aprietan mucho, le amenazan
interesante acabar con una nota positiva, y con destruirla o algo similar. Y es que aunque
sin duda que la Pantera tenga valor y pueda sabe que si la vendiese podra multiplicar por
implicar una recompensa monetaria (si tie- 50 esa cantidad con facilidad, lleva aos tras
nen suerte durante la escena final) para los ella y la quiere para l. Si llegan a este acuerdo,
personajes lo sera y mucho. los personajes presentes tendrn que repartir-
se esa cantidad entre ellos. El Gordo solo acu-
La escena final debera implicar a los perso- dir acompaado de Wilmer, pero si lo crees
najes, a Joel Cairo, a Brigid OShaughnessy, necesario puede tener un par de matones ms
al Gordo y a Wilmer (si ha sobrevivido a su en la puerta del edificio.
encuentro con Enzo y Big Mike). Hay mu-
chas formas de que se renan, desde que los Wilmer, como es obvio, no estar de acuerdo
propios jugadores queden con alguno de en cargar con el muerto, y si se da esa situacin
los involucrados y el resto aparezca (pues reaccionar violentamente e intentar huir.
se vigilan mutuamente), a que durante el
intercambio de prisioneros entre OShaugh- Es necesario tener en cuenta que Luchiano
nessy y Cairo con los PJs (que podra ser en Amore y Havelock MacCormac necesitan
el despacho de Sam) aparezca el Gordo. Si a un culpable para el asesinato. Wilmer es,
contactan con Cairo para venderle la Pante- de hecho, la mejor opcin, pues fue l quien
ra de Jade, el Gordo estar presente e incluso cometi el asesinato, y como es probable que
OShaughnessy podra estarlo (o aparecer en no colabore y que si lo entregan cuente lo
mitad de la escena). Si Janice es secuestra- sucedido realmente, si quieren participar del
da, estarn Cairo y OShaughnessy, pero el trato les interesa que est muerto. Por suerte
Gordo aparecer en mitad de la escena. Lo para ellos Wilmer reaccionar con violencia
de aparecer en mitad de la escena final es si lo intentan convertir en el chivo expiato-
otro clsico del gnero: justo cuando se va rio, as que es probable que acabe muerto.
a llegar a un acuerdo, aparece alguien que Si Wilmer escapa tendrn un problema ms

186
CAPTULO 6: LA PANTERA DE JADE

grande, pues seguirn necesitando un chi-


vo expiatorio. El siguiente eslabn dbil es
Brigid OShaughnessy, a la que podran con- Brigid miss Wonderly
vencer que cargase con el muerto si el Gordo OShaughnessy
le da 10.000$ para que tenga dinero cuando
salga de la crcel. ATRIBUTOS
Vigor Destreza Perspicacia
Si resulta que la Pantera de Jade es fal- 45% 62% 76%
sa y Cairo y el Gordo sobreviven, se darn Carisma Suerte
cuenta de que el general comunista les ha 93% 24%
engaado e intentarn robrsela de nuevo. PV Pegada Rango de Movimiento
Es perfectamente posible que alguno de los 43 +5 5
personajes quiera acompaarles. Como han
HABILIDADES
demostrado su capacidad, el Gordo no ten-
dr problema en contar con ellos. Disfraz 62%, Hurtar 43%, Infiltracin
47%, Negociar 62%, Percepcin 66%,
Adems, siendo como son los jugadores, es Persuasin 80%, Presencia 89%.
ms que probable que acabe todo a tiros. Es DOTES INVESTIGATIVAS
lo que ha pasado en varios de los playtests. Deteccin de Mentiras, Adulacin,
En ese caso, dependiendo de quienes sobre- Flirtear y Lengua de Plata.
vivan, el final podr ser muy distinto, pero
es de suponer que los supervivientes se arre-
glen para culpar del asesinato a uno de los
muertos y a la vez intenten vender la Pantera
(al propio Gordo, si este no ha muerto). el Gordo, pero desde que comenz a trabajar
con ellos tena la intencin de robarla junto
con Thursby (que entonces era su amante).
PERSONAJES NO JUGADORES Por desgracia para ella las cosas no salieron
como pensaba, y est dispuesta a hacer lo que
A continuacin te proporcionamos infor- sea para hacerse con la Pantera de Jade.
macin sobre los personajes no jugadores
importantes del mdulo y los datos de jue- Es perfectamente posible que Brigid desa-
go de estos personajes. El mdulo no tiene rrolle una relacin con Sam durante la parti-
ningn antagonista claro, y por ello los PNJs da. Como suele ser comn en el gnero esta
que ofrecemos no son antagonistas puros, relacin no le har poner en peligro su vida,
pero tampoco son personajes secundarios. y tampoco evitar que mienta a Sam, pero
La intencin de hacerlo as es mostrar que aun as puede serle til en la escena final.
no es necesario ser excesivamente detallis-
ta, sino que el desarrollo sinttico puede ser Brigid est en esto por el dinero, y har lo
una virtud, y a veces es mejor desarrollar lo posible por ganar todo el que pueda, aunque
que sepas que vas a necesitar en lugar de de- no le gusta la violencia y usar otras armas a
sarrollarlo todo con detalle. su disposicin.

BRIGID MISS WONDERLY OSHAUGHNESSY JOEL CAIRO


Brigid OShaughnessy, que en la partida usa el Joel Cairo es un hurfano de nacionalidad
alias miss Wonderly, responde al arquetipo egipcia pero de descendencia medio britni-
de mujer fatal tan comn en el gnero. No es ca medio egipcia. Es alguien sin escrpulos,
necesariamente una persona malvada, pero s maquiavlico y retorcido, pero muy educado.
es cierto que cruza la lnea entre la bondad Ha estado trabajando con OShaughnessy y
y la maldad con cierta frecuencia. Brigid ha Thursby para conseguir la Pantera por encar-
estado trabajando con Floyd Thursby y Joel go para el Gordo, con el que ha trabajado ya
Cairo para conseguir la Pantera de Jade para en muchas ocasiones. Siempre sospech que

187
Joel Cairo El Gordo
ATRIBUTOS ATRIBUTOS
Vigor Destreza Perspicacia Vigor Destreza Perspicacia
62% 66% 59% 82% 48% 91%
Carisma Suerte Carisma Suerte
49% 30% 76% 33%
PV Pegada Rango de Movimiento PV Pegada Rango de Movimiento
64 +7 5 74 +9 5
HABILIDADES HABILIDADES
Conducir 36%, Disparar 73%, Hurtar Conocimiento Acadmico 64%, Hu-
28%, Infiltracin 62%, Liderazgo 43%, manidades 89%, Liderazgo 95%, Nego-
Ocultar 52%, Pelear 45%, Percepcin ciar 84%, Pelear 66%, Percepcin 64%,
54%, Persuasin 51%, Presencia 39%, Persuasin 80%, Presencia 88%.
Vigilancia 70%. DOTES INVESTIGATIVAS
DOTES INVESTIGATIVAS Adulacin, Alta Sociedad, Derecho,
Callejeo, Deteccin de Mentiras y Historia del Arte, Idiomas, Lder Innato.
Lengua de Plata.
EQUIPO
Frommer Baby (Dao 2d10+2, Alcan-
ce 8/40, Municin 5, +10% Ocultar). ms, lo har, aunque para ello tenga que en-
cargar a sus matones que acaben con la vida
de una o varias personas o tenga que vender
OShaughnessy y Thursby pretenda robarla, para ello a Wilmer, su sempiterno ayudante.
pero no tena pruebas y no dijo nada al Gor-
do, de lo que ahora se arrepiente. En esta historia en la que casi todos los perso-
najes son villanos, el Gordo es el ms malvado,
Quiere recuperar la Pantera de Jade para el pero al mismo tiempo es encantador, amable,
Gordo y ganar dinero con el asunto, aunque considerablemente risueo, un buen vividor
la realidad es que le interesa ms seguir a y extremadamente inteligente, por lo que en
buenas con el Gordo que sacar un benefi- gran medida representa el arquetipo de villa-
cio elevado, por lo que puede ser una de las no carismtico. Nunca amenaza de manera
personas a convencer para que acepte menos violenta, pero las implicaciones de lo que dice
beneficio, y aun as esto ser difcil. Aunque bien podran ser amenazas en muchas ocasio-
por suerte para los personajes no le gusta la nes. Se re mucho (si le dan pie a rerse, claro),
violencia, es considerablemente apto en ella, y debes interpretarlo como alguien que parece
lo que le convierte en un oponente peligroso. que siempre ostenta el control de la situacin,
incluso cuando no lo tiene.

EL GORDO
WILMER
El Gordo es el apodo con el que se conoce
a este millonario coleccionista de antige- Wilmer es el jefe de los matones al servicio
dades con nfulas de mafioso y ningn es- del Gordo y es su sempiterno ayudante. El
crpulo llamado Sydney Greenstreet. Por un Gordo lo est moldeando y educando para
lado quiere vengarse de los que le han roba- que acabe convirtindose en la persona que
do (Thursby y OShaughnessy), pero sobre dirija los asuntos ilegales en los que tiene
todo quiere hacerse con la Pantera de Jade. mano y Wilmer lo ve como un mentor, aparte
Lleva 15 aos detrs de esa estatua y est dis- de serle totalmente leal. Aunque no sucede lo
puesto a pagar mucho por ella, aunque ya ha mismo al revs, ya que el Gordo no dudara
gastado bastante y preferira no pagar nada, en vender o matar a Wilmer si fuese necesa-
as que si puede hacerse con ella sin gastar rio para hacerse con la Pantera de Jade.

188
CAPTULO 6: LA PANTERA DE JADE

Wilmer Janice Darn


ATRIBUTOS ATRIBUTOS
Vigor Destreza Perspicacia Vigor Destreza Perspicacia
65% 63% 42% 51% 49% 66%
Carisma Suerte Carisma Suerte
63% 20% 76% 48%
PV Pegada Rango de Movimiento PV Pegada Rango de Movimiento
57 +7 5 56 +6 4
HABILIDADES HABILIDADES
Conducir 66%, Disparar 80%, Infiltra- Conducir 36%, Disfraz 62%, Humani-
cin 48%, Liderazgo 37%, Ocultar 68%, dades 74%, Percepcin 59%, Persua-
Pelear 56%, Percepcin 61%, Persuasin sin 54%, Presencia 72%, Primeros Au-
29%, Presencia 59%, Vigilancia 80%. xilios 56%, Vigilancia 62%.
EQUIPO DOTES INVESTIGATIVAS
Walther PPK (Dao 2d10+3, Alcance Adulacin, Consuelo y Tozuda.
8/60, Municin 8, +10% Ocultar).

JANICE DARN MATONES DEL GORDO


Janice es la secretaria de Sam Shovel. Es tre- Este personaje lo incluimos para que lo utili-
mendamente leal a Sam y, aunque en el pasa- ces si necesitas un matn genrico para cual-
do ha estado enamorada de l, hace tiempo quier escena.
que entendi que eso era un error que solo le
traera problemas y consigui superar lo que
senta por su jefe.

Es una mujer muy valiente que no se amila-


Matones del Gordo
na por ver un arma (pues ha visto muchas, ATRIBUTOS
incluso ha estado presente en algn que Vigor Destreza Perspicacia
otro tiroteo), pero tiene un corazn de oro y 56% 85% 56%
siente una gran empata hacia los que sufren, Carisma Suerte
cosa que en este trabajo le ha causado algn 43% 12%
que otro problema a Sam, aunque este sabe PV Pegada Rango de Movimiento
que ella es en gran medida la voz de su con- 55 +6 6
ciencia y por ello la tiene en una gran estima.
HABILIDADES
Conducir 50%; Disparar 60%, Explosi-
vos 10%, Hurtar 50%, Infiltracin 50%,
Juego 40%, Liderazgo 48%, Negociar
42%, Ocultar 65%, Pelear 66%, Percep-
cin 53%, Persuasin 47%, Presencia
50%, Vigilancia 66%.

189
Ap n dices

1674: Anton van Leeuwenhoek mejora un mi-


CRONOLOGA CRIMINALSTICA croscopio e inventa el microscopio simple
para ver especmenes biolgicos.
1590: Los neerlandeses Hans Jansen y su hijo
Zacharias Jansen son reivindicados como in- 1742: Anders Celsius crea una nueva escala de
ventores del primer microscopio compuesto. medicin de temperatura con la que espe-
ra sustituir a la escala usada hasta la fecha,
creada por Gabriel Fahrenheit en 1724.

1807: Se comercializa el primer microscopio


ptico compuesto (con ms de una lente).

1809: Eugne-Franois Vidocq, junto a otros,


crea la Sret Nationale (Polica Nacional
Francesa). Ms tarde, en 1847, una vez re-
tirado, formara la primera agencia de de-
tectives privados en Europa, Le bureau des
Renseignements (Oficina de Pesquisas).

1819: Ren Lannec inventa el estetoscopio.

1827: El estadista belga Adolphe Quetelet es-


tablece una correlacin directa entre el cri-
men y la demografa, estudiando parme-
tros como el gnero, la edad, la educacin y
el nivel socioeconmico.

1828: W. Nicol desarrolla la microscopa con


luz polarizada.

1829: Se establece en Londres la Polica Me-


tropolitana, convirtindose en el primer
cuerpo de polica uniformada estable y pro-
1625: Giovanni Faber de Bamberg acua la pa- fesional en el mundo.
labra microscopio por analoga con telescopio.
1836: James Marsh emplea tcnicas qumicas
1665: Robert Hooke publica Micrographia por vez primera para detectar la presencia
(una coleccin de micrografas biolgicas) y de arsnico en un caso de asesinato.
acua la palabra clula para las estructuras
que descubre en una corteza de corcho.

190
APNDICES

1852: Jean Serveis Stas inventa una tcnica


que permite detectar sustancias txicas deri-
vadas de alcaloides vegetales, como la nico-
tina o la marihuana.

1854: La polica de San Francisco emplea fo-


tografas por vez primera para identificar a
sospechosos.

Tambin este ao, Ignazio Porro patenta


un sistema de prisma para su aplicacin
en binoculares.

1839: El daguerrotipo fue el primer proce-


dimiento fotogrfico de uso popular. Fue
desarrollado y perfeccionado por Louis Da-
guerre, a partir de las experiencias previas
inditas de Nipce (antes de 1826).

1841: Edgard Allan Poe publica Los Crmenes


de la Calle Morgue, considerado el primer
relato criminal detectivesco en los anales li-
terarios occidentales.

1859: El psiquiatra y criminlogo italiano Ce-


sare Lombroso establece la que pasara a co-
nocerse como Escuela Positivista de Crimi-
nologa, sugiriendo la relacin directa entre
la biologa y la psicologa con el crimen.

1860: Ernst Abbe descubre la relacin de se-


nos de Abbe, un gran avance en el diseo
del microscopio, que hasta entonces se ba-
saba en gran medida en el ensayo y error. La
compaa de Carl Zeiss explot este descu-
brimiento y se convirti en el fabricante de
microscopios dominante de su poca.

1872: Alphonse Bertillon desarrolla el con-


cepto de la antropometra. Se trataba de
una tcnica de identificacin de crimina-
les basada en la medicin de varias partes
del cuerpo y la cabeza, as como marcas
individuales, tatuajes, cicatrices y carac-
tersticas personales del sospechoso. Ber-
1847: Detectives franceses emplean cabellos tillon elaborara la metodologa necesaria
como evidencia incriminatoria en un juicio. para el registro y comparacin de todos
los datos de los procesados.
1851: Albert Florence desarrolla un mtodo para
indicar la presencia de semen en manchas.

191
1878: Alexandre Lacassagne, fundador de la
Escuela Lacassagne de Criminologa, con
sede en Lyon, y el principal rival de la escuela
italiana de Lombroso, publica su trabajo Pr-
cis de Mdicine, donde introduce elementos
importantes en la investigacin criminal,
como el estudio del rigor mortis (rigidez ca-
davrica) y livor mortis (lividez post mortem)
para establecer la hora de la muerte.

Joseph Wilson Swan inventa la lmpara in-


1872: Este ao aparece la primera mquina de candescente. Swan recibi la patente brit-
escribir con xito comercial real, inventada nica para su dispositivo durante este ao,
por Christopher Sholes, Carlos Glidden y meses antes que Thomas Edison. Swan co-
Samuel W. Soul. La patente fue vendida a la munic el xito a la Sociedad Qumica de
empresa E. Remington and Sons. Newcastle (Newcastle Chemical Society), y
en una conferencia en Newcastle en febrero
de 1879 mostr una lmpara funcionando.
Al comienzos de 1879 empez a instalar
bombillas en hogares y seales en Inglaterra.
En 1881 creara su propia compaa, The
Swan Electric Light Company, comenzando
la produccin comercial. Thomas Alva Edi-
son sera el primero en patentar una bom-
billa incandescente de filamento de carbono
viable fuera de los laboratorios, es decir,
comercialmente viable. La patent el 27 de
enero de 1880.

1880: Henry Faulds y William


1876: Graham Bell patenta el primer telfono Herschel publican sendos
funcional. Sin embargo, Bell no fue el inven- ensayos demostrando el ca-
tor de este aparato, sino solamente el pri- rcter nico y personal de las
mero en patentarlo. Antonio Meucci fue su huellas dactilares. Fue Francis
verdadero inventor, aunque por problemas Galton quien se encargara
econmicos no pudo formalizar la patente. de adaptar esta nueva tcnica
al mbito judicial y criminal
aos despus.

1881: Retzius describe gran nmero de teji-


dos animales con un detalle sin precedentes
hasta la fecha. En las siguientes dos dcadas
l, Ramn y Cajal y otros histlogos desarro-
llan nuevos mtodos de tincin y crean los
fundamentos de la anatoma microscpica.

1881: Alexander Graham Bell inventa el pri-


mer detector de metales.

1884: El qumico francs Paul Marie Eug-


ne Vieille, empleando un proceso qumico
de gelatinizacin de nitrocelulosa con una
mezcla de ter y alcohol, obtiene un nuevo
tipo de plvora, completamente diferente
de la plvora negra, llamada Plvora B (en
francs Poudre B). El nuevo compuesto es

192
APNDICES

un explosivo de tipo propelente, que desa- 1888: Los descubrimientos de George East-
rrolla una energa tres veces superior a la an- man en el campo de la fotografa, especial-
terior, mientras que la produccin de gases mente el celuloide fotogrfico, popularizan
de combustin se mantiene muy baja. el uso de esta tcnica en la escena del delito
como ayuda inestimable en el curso de las
investigaciones criminales.

1886: El personaje de Conan Doyle, Sherlock


Holmes, emplea la razn y la ciencia para re-
solver crmenes, normalizando el empleo de
tcnicas forenses en este campo.

1887: Por primera vez, la ley britnica estable-


ce que un coroner (mdico forense) partici-
par de oficio en las investigaciones crimi-
nales, estableciendo la hora y causa probable
de la muerte en fallecimientos sobrevenidos
de manera violenta, sbita o no natural.

Tambin durante este ao se publica el primer


relato con el detective privado Sherlock Hol-
mes como protagonista, Estudio en Escarlata.

1892: Se emplean por vez primera las huellas


dactilares de un sospechoso como eviden-
cia en un tribunal. Juan Vucetich, un inves-
tigador policial argentino, es el responsa-
ble de este logro capital en la historia de la
ciencia criminalstica. Es el nacimiento de
la dactiloscopia.

193
1894: La Polica Metropolitana londinense descubre un mtodo para determinar el ori-
adopta el mtodo de Bertillon. gen humano de rastros secos de sangre.

Durante este ao, tambin se producen im- Scotland Yard inaugura su laboratorio de es-
portantes avances en la clasificacin de las tudio y archivo de huellas dactilares.
huellas dactilares. Como ya hemos visto, el
uso de los relieves dactilares fue por prime- 1902: James Mackenzie inventa el polgrafo,
ra vez objeto de un estudio cientfico por el aunque no se usara en el campo de la cri-
antroplogo ingls Francis Galton, quien minalstica hasta casi dos dcadas despus,
public sus resultados en el libro su Huellas en 1921, cuando el concepto original fue
Dactilares (1892). Este vena a incidir en la mejorado por John Augustus Larson, un es-
invariabilidad de las huellas digitales a lo tudiante de medicina en la Universidad de
largo de toda la vida de un individuo, como California, y un oficial de polica local, Leo-
su carcter distintivo aun para gemelos narde Keeler.
idnticos. Los estudios de Galton estuvieron
orientados a la determinacin de los factores An hoy, son muchos los que cuestionan la
raciales hereditarios de las personas (sobre validez cientfica de este mtodo.
los que las huellas digitales no podan dar
informacin) y determin algunas carac-
tersticas de las huellas que todava se usan
hoy en da para su clasificacin. Basndose
en ellas, Galton propuso su utilizacin para
la identificacin personal en reemplazo del
inexacto sistema Bertillon, entonces en uso.

Los 40 rasgos propuestos por Galton para la


clasificacin de las impresiones digitales fue-
ron analizados y mejorados por el investiga-
dor de la Polica de la provincia de Buenos
Aires Juan Vucetich, originndose as el que
vendra a ser conocido como icnofalango-
metra o sistema dactiloscpico de Vucetich.

1895: Se descubren los rayos X.

1901: Se inventa un mtodo por oxidacin


para detectar trazas de sangre usando pe-
rxido de hidrgeno.
1903: El sistema Bertillon de antropometra
Durante este ao se avanza en el estudio de forense es descartado por poco fiable y
los diferentes tipos de sangre (ABO), un des- sustituido progresivamente por el uso de
cubrimiento fundamental llevado a cabo por la dactiloscopia.
Karl Landsteiner, que posteriormente sera
aplicado al campo forense por Dieter Max 1908: Khler y Siedentopf desarrollan el mi-
Richter. Y tambin este ao, Paul Uhlenhuth croscopio de fluorescencia.

En Estados Unidos se establece la Oficina de


Investigacin (Bureau of Investigation), ins-
titucin antecesora del FBI.

1910: El doctor Edmond Locard establece el pri-


mer laboratorio funcional forense adjunto al
departamento de la polica francesa en Lyon.

1912: Isabella Goodwin es promovida al ran-


go de inspectora, convirtindose as en la

194
APNDICES

primera detective mujer del departamento servicios de identificacin de armas de fuego


de polica en la ciudad de Nueva York. en toda Amrica. Goddard investig, escri-
bi y habl extensamente sobre el tema de
1913: Victor Balthazard lleva a cabo importan- la balstica y armas de fuego, convirtindose
tes descubrimientos en el campo de la ba- en el internacionalmente reconocido pione-
lstica y la dactiloscopia, mejorando, en esta ro en la materia.
ltima disciplina, los modelos ya existentes.
La Oficina de Balstica Forense fue el pri-
1915: Nace la Asociacin Internacional de mer laboratorio criminolgico indepen-
Identificacin (IAI), la mayor organizacin diente de los Estados Unidos, dirigido por
forense en el mundo. Se form original- Goddard, donde se llevaban a cabo im-
mente como la Asociacin Internacional portantes investigaciones en el campo de
de Identificacin Criminal. Al correr de la balstica, huellas dactilares y anlisis de
los aos se ha convertido en un organismo sangre, entre otros menesteres.
de certificacin educativa con ms de 6000
miembros en todo el mundo. 1930: Lebedeff disea y construye el primer
microscopio de interferencia.
1916: William Moulton Marston comienza a
comercializar un polgrafo en los EE.UU. Durante este ao se comercializa el primer
Marston es acreditado como el creador flash fotogrfico por bombilla funcional.
del primer aparato funcional para detectar
mentiras, gracias a su adaptacin de ins- 1937: Ernst Ruska y Max Knoll, fsicos alema-
trumentos para medir la presin sangunea nes, construyen el primer microscopio elec-
en el cuerpo y otros cambios corporales. Su trnico.
invencin es la base del polgrafo moderno.
1933: Comienza a usarse la conocida como
1920: El Misterioso Caso de Styles (The Mys- Prueba de la Parafina o Test de Nitrato. Esta
terious Affair at Styles) es el primer libro de prueba emplea cera de parafina para detec-
la escritora britnica Agatha Christie, escri- tar nitratos y nitritos en un sospechoso de
to durante este ao mientras colaboraba en haber disparado un arma de fuego.
una farmacia de la Cruz Roja. Trabajar en
este lugar le proporcion una gran fuente 1934: Locard, verdadero padre de la investiga-
de conocimientos sobre diversos venenos. cin criminal forense, publica su importante
De hecho, la vctima es envenenada con es- trabajo, Principio de Intercambio de Locard,
tricnina. En este libro aparecen por vez pri- que establece que todo acto criminal deja
mera tres de sus ms relevantes personajes: indefectiblemente trazas e indicios que pue-
Poirot, Hastings (su fiel amigo y ayudante) den servir para incriminar a su autor.
y el inspector Japp.
1935: La Polica Metropolitana de Londres
1925: Se desarrolla un mtodo de deteccin crea su laboratorio forense.
fiable para marcar trazas de fluidos corpo-
rales humanos (saliva, semen, lgrimas, piel, 1937: El luminol comienza a popularizarse en
orina) en diversas evidencias. las investigaciones forenses. Los investiga-
dores forenses usan luminol para detectar
Calvin Goddard escribe un artculo titulado trazas de sangre en las escenas del crimen,
Balstica Forense en el que se describe el uso pues el luminol reacciona con el hierro pre-
del microscopio en las investigaciones de ar- sente en la hemoglobina.
mas de fuego y sus proyectiles. Generalmen-
te se le atribuye la concepcin del trmino 1940: Landsteiner descubre el factor Rh en la
balstica forense. En abril de este mismo ao, sangre.
Goddard establecera la Oficina de Balstica
Forense en la ciudad de Nueva York junto 1958: Se emplean por primera vez tcnicas
a C. E. Waite, Philip O. Gravelle y John H. forenses basadas en anlisis por activacin
Fisher. La Oficina se cre para proporcionar neutrnica (NAA), un proceso nuclear

195
Alec Jeffreys, en su laboratorio de Leicester, el
10 de septiembre de 1984, examinando unas
placas de rayos-X realizadas sobre un experi-
mento de ADN cuyas muestras se obtuvieron
de varios miembros de la familia de su ayu-
dante, advirti inesperadamente las similitu-
des y diferencias en el ADN de los distintos
miembros del conjunto. Inmediatamente, el
cientfico se percatara de la importancia de lo
que estaba observando, ya que las variaciones
en el cdigo gentico servan para identificar
inequvocamente a los individuos. El mtodo
utilizado para la determinacin de las se demostr muy til para la ciencia forense,
concentraciones de elementos en una gran as como para resolver conflictos de paterni-
cantidad de materiales. Un sospechoso de dad. El laboratorio de Leicester fue el nico
asesinato es sometido a este test para equi- centro en todo el mundo que realiz pruebas
parar su cabello con pruebas encontradas de esta clase desde 1984 hasta que se comer-
en la escena del crimen. cializaron sus tcnicas en 1987.

1960: Usando tcnicas avanzadas, los investi- La primera vez que se utiliz el mtodo de
gadores son ya capaces de analizar restos de la huella gentica de Jeffreys fue en un litigio
tierra, polvo e incluso polen para as estable- sobre inmigracin ilegal. En ciencia forense,
cer relaciones con los vestigios encontrados el primer caso en el que se aplic la tcnica
en la ropa o calzado del sospechoso. de Jeffreys fue el de Colin Pitchfork, y sirvi
para identificarle como el violador y asesino
1983: Kary Mullins desarrolla la tcnica de la de dos adolescentes, Lynda Mann y Dawn As-
reaccin en cadena de la polimerasa, (PCR hworth, en el condado de Leicestershire, en
en sus siglas en ingls), una de las tcnicas 1983 y 1986 respectivamente. Colin Pitchfork
centrales en biologa molecular, que permite fue identificado y condenado por asesinato
la amplificacin de una regin especfica de a partir de las muestras de semen obtenidas
ADN usando nuclesidos trifosfatados y una de los cadveres de las dos chicas. La identi-
polimerasa de ADN. A partir de esta tcnica, ficacin conseguida mediante esta tcnica se
se desarrollar un mtodo fiable para detectar revel importante ya que, de no haber sido
e identificar ADN en pequeas muestras de por ella, las autoridades britnicas hubieran
tejido y fluidos, convirtindose en una de las condenado muy probablemente a Richard
tcnicas forenses ms fiables y empleadas. Buckland, el principal sospechoso.

1987: Este ao, por vez primera, se emplean en


una corte judicial pruebas forenses basadas
en anlisis del ADN. Tommie Lee Andrews
se convierte en el primer condenado formal
a partir de evidencias de ADN en los EE.UU.

LISTA DE VERIFICACIN
DE PRUEBAS EN UN CADVER
Esta lista contiene las pruebas que se le reali-
zan a un cadver. Las incluimos para que los
jugadores la puedan usar como inspiracin
de qu cosas hacer o cmo buscar pistas,
pero tambin para que el DJ pueda usarla
para crear pistas que sus jugadores puedan
1984: El FBI introduce por vez primera tcnicas encontrar y que disee cmo las encuentran.
digitales computerizadas para asistir a sus de-
tectives en investigaciones forenses criminales.

196
APNDICES

1. Fotografiar a fondo toda la escena antes 11. Sealar, buscar evidencias, medir y foto-
de mover o tocar cualquier cosa. grafiar marcas de mordedura.
2. Reunir pruebas frgiles halladas en el 12. Revisar la cavidad bucal de la vctima,
cuerpo y en las ropas de la vctima. tomar muestras con hisopo de algodn,
3. Recoger otros tipos de pruebas (armas, etiquetar y guardar.
objetos, etctera). 13. Clausurar y encintar la escena del crimen.
4. Recoger evidencias de pelo, uas y otras 14. Custodiar las pruebas y cumplir con la
pruebas. Colocar en papel encerado, cadena de custodia hasta la celebracin
marcado y anotado, y guardar en sobres del juicio.
oficiales sellados.
5. Cepillar el pelo de la cabeza y la regin
pbica, si el cuerpo estuviera desnudo, BIBLIOGRAFA Y FILMOGRAFA
en busca de evidencias. Mantener un pa-
pel encerado adecuado debajo de la zona
que se est cepillando. Conservar el pa- LISTA DE LAS MEJORES NOVELAS
pel como parte de la prueba.
6. Retirar pruebas residuales de la piel y la POLICACAS Y DE MISTERIO SEGN LA
ropa de todo el cuerpo con parches de al-
godn tratado o rodillos de la pelusa. Usar MWA (MISTERY WRITERS ASSOCIATION)
solo la cinta engomada para recopilar las
evidencias. Tomar evidencias de cara, ma- 1. The Complete Sherlock Holmes, canon
nos, pies, piernas, torso, pubis y cuello. holmesiano (cuentos y 4 novelas)
7. Recoger muestras de sangre acumulada. Arthur Conan Doyle, 18871927.
Utilizar palillos de recogida de mues- 2. The Maltese Falcon, El Halcn Malts,
tras de sangre tipo Hemastix o similares Dashiell Hammett, 1930.
para confirmar que se trata en realidad 3. Tales of Mystery & Imagination,
de sangre humana. Recoger muestras de Narraciones Extraordinarias, Edgar
control (lo ms cerca del rea como sea Allan Poe, 1852.
posible). Usar un hisopo de algodn con 4. The Daughter of Time, Josephine
una gota de agua destilada en l. Colocar Tey, 1951.
el hisopo en papel de cera sin apretar y 5. Presumed Innocent, Presunto
luego introducir en un sobre anotado y Inocente, Scott Turow, 1987.
marcado. Colocar en el refrigerador. 6. The Spy Who Came In From the Cold,
8. Recoger ejemplares del entorno (vege- El Espa Que Surgi del Fro, John le
tacin, suelo, gusanos, insectos, otros), Carr, 1963.
as como evidencias del mobiliario cer- 7. The Moonstone, La Piedra Lunar,
cano (fibras de la alfombra, pintura, fi- Wilkie Collins, 1868.
bras miscelneas, otras evidencias). En 8. The Big Sleep, El Sueo Eterno,
caso de haber vehculos implicados, ser Raymond Chandler, 1939.
preciso recoger fibras de la alfombra y 9. Rebecca, Rebeca, Daphne du
tapicera, esquema de la huella de los Maurier, 1938.
neumticos, nmero de matrcula y bas- 10. Ten Little Niggers, Diez Negritos,
tidor, distancia entre ejes y otros datos Agatha Christie, 1939.
relevantes del vehculo. Si hay mascotas 11. Anatomy of a Murder, Anatoma de un
u otros animales presentes, hay que re- asesinato, Robert Traver, 1958.
coger muestras de pelo del animal, sus 12. The Murder of Roger Ackroyd, El
datos y otras evidencias segn el caso Asesinato de Roger Ackroyd, Agatha
(saliva, sangre, etctera). Christie, 1926.
9. Recoger muestras de sangre de la vctima 13. The Long Goodbye, El Largo Adis,
utilizando tubos de sangre de uso forense. Raymond Chandler, 1953.
10. Recoger pedazos de uas y posibles evi- 14. The Postman Always Rings Twice, El
dencias bajo las uas. Usar palillos de Cartero Siempre Llama Dos Veces,
dientes si las uas son muy cortas. James M. Cain, 1934.

197
15. The Godfather, El Padrino, Mario 45. I, the Jury, Yo, el Jurado, Mickey
Puzo, 1969. Spillane, 1947.
16. The Silence of the Lambs, El Silencio 46. Den skrattande polisen, El Polica que
de los Corderos, Thomas Harris, 1988. Re, Maj Sjwall y Per Wahl, 1968.
17. The Mask of Dimitrios, La Mscara de 47. Bank Shot, Donald E. Westlake, 1972.
Dimitrios, Eric Ambler, 1939. 48. The Third Man, El Tercer Hombre,
18. Gaudy Night, Gaudy Night, Dorothy L. Graham Greene, 1950.
Sayers, 1935. 49. The Killer Inside Me, Jim
19. The Witness for the Prosecution, Thompson, 1935.
Testigo de Cargo, Agatha Christie, 1948. 50. Where Are the Children? Dnde Estn
20. The Day of the Jackal, El Da del los Nios?, Mary Higgins Clark, 1975.
Chacal, Frederick Forsyth, 1971. 51. A is for Alibi, Sue Grafton, 1982.
21. Farewell My Lovely, Adis, Mueca, 52. The First Deadly Sin, Lawrence
Raymond Chandler, 1940. Sanders, 1973.
22. The Thirty-Nine Steps, Los Treinta y 53. A Thief of Time, Tony Hillerman, 1989.
Nueve Escalones, John Buchan, 1915. 54. In Cold Blood, A Sangre Fra, Truman
23. El Nombre de la Rosa, Umberto Capote, 1966.
Eco, 1980. 55. Rogue Male, Geoffrey Household, 1939.
24. Crime and Punishment, Crimen y 56. Murder Must Advertise, Murder Must
Castigo, Fidor Dostoyevski, 1866. Advertise, Dorothy L. Sayers, 1933.
25. Eye of the Needle, La Isla de las 57. The Innocence of Father Brown, Padre
Tormentas, Ken Follett, 1978. Brown, relatos, G. K. Chesterton, 1911.
26. Rumpole of the Bailey, John 58. Smileys People, La Gente de Smiley,
Mortimer, 1978. John le Carr, 1979.
27. Red Dragon, El Dragn Rojo, Thomas 59. The Lady in the Lake, La Dama del
Harris, 1981. Lago, Raymond Chandler, 1943.
28. The Nine Tailor, L. Sayers, 1934. 60. To Kill a Mockingbird, Matar un
29. Fletch, Gregory Mcdonald, 1974. Ruiseor, Harper Lee, 1960.
30. Tinker, Tailor, Soldier, Spy, El Topo, 61. Our Man in Havana, Nuestro Hombre
John le Carr, 1974. en La Habana, Graham Greene, 1958.
31. The Thin Man, El Hombre Delgado, 62. The Mystery of Edwin Drood, El
Dashiell Hammett, 1934. Misterio de Edwin Drood, Charles
32. The Woman in White, La Dama de Dickens, 1870.
Blanco, Wilkie Collins, 1860. 63. Wobble to Death, Peter Lovesey, 1970.
33. Trents Last Case, E. C. Bentley, 1913. 64. Ashenden, W. Somerset Maugham, 1928.
34. Double Indemnity, James M. Cain, 1943. 65. The Seven Per-Cent Solution, Nicholas
35. Gorky Park, Gorky Park, Martin Cruz Meyer, 1974.
Smith, 1981. 66. The Doorbell Rang, Rex Stout, 1965.
36. Strong Poison, Veneno Mortal, 67. Stick, Elmore Leonard, 1983.
Dorothy L. Sayers, 1930. 68. The Little Drummer Girl, La Chica del
37. Dance Hall of the Dead, Tony Tambor, John le Carr, 1983.
Hillerman, 1973. 69. Brighton Rock, Brighton, Parque de
38. The Hot Rock, Donald E. Westlake, Atracciones, Graham Greene, 1938.
1970. 70. Dracula, Drcula, Bram Stoker, 1897.
39. Red Harvest, Cosecha Roja, Dashiell 71. The Talented Mr. Ripley, El Talento de
Hammett, 1929. Mr. Ripley, Patricia Highsmith, 1955.
40. The Circular Staircase, Mary Roberts 72. The Moving Toyshop, La Juguetera
Rinehart, 1908. Errante, Edmund Crispin, 1946.
41. Murder on the Orient Express, 73. A Time to Kill, Tiempo de Matar, John
Asesinato en el Orient Express, Agatha Grisham, 1989.
Christie, 1934. 74. Last Seen Wearing... , Hillary Waugh, 1952.
42. The Firm, La Tapadera, John 75. Little Caesar, W. R. Burnett, 1929.
Grisham, 1991. 76. The Friends of Eddie Coyle, George V.
43. The IPCRESS File, Len Deighton, 1962. Higgins, 1972.
44. Laura, Vera Caspary, 1942. 77. Clouds of Witness, Dorothy L.
Sayers, 1927.

198
APNDICES

78. From Russia, with Love, Desde Rusia 4. Gaudy Night, Gaudy Night, Dorothy L.
con Amor, Ian Fleming, 1957. Sayers, 1935.
79. Beast in View, La Bestia se Acerca, 5. The Murder of Roger Ackroyd, El
Margaret Millar, 1955. Asesinato de Roger Ackroyd, Agatha
80. Smallbone Deceased, Michael Gilbert, 1950. Christie, 1926.
81. The Franchise Affair, Josephine Tey, 1948. 6. Rebecca, Rebeca, Daphne du
82. Crocodile on the Sandbank, Elizabeth Maurier, 1938.
Peters, 1975. 7. Farewell My Lovely, Adis, Mueca,
83. Shroud for a Nightingale, Mortaja para Raymond Chandler, 1940.
un Ruiseor, P. D. James, 1971. 8. The Moonstone, La Piedra Lunar,
84. The Hunt for Red October, La Caza del Wilkie Collins, 1868.
Octubre Rojo, Tom Clancy, 1984. 9. The IPCRESS File, The IPCRESS File,
85. Chinamans Chance, Ross Thomas, 1978. Len Deighton, 1962.
86. The Secret Agent, El Agente Secreto, 10. The Maltese Falcon, El Halcn Malts,
Joseph Conrad, 1907. Dashiell Hammett, 1930.
87. The Dreadful Lemon Sky, John D. 11. The Franchise Affair, Josephine Tey, 1948.
MacDonald, 1975. 12. Last Seen Wearing..., Hillary Waugh, 1952.
88. The Glass Key, La Llave de Cristal, 13. Il nome della rosa, El Nombre de la
Dashiell Hammett, 1931. Rosa, Umberto Eco, 1980.
89. A Judgement in Stone, Ruth Rendell, 1977. 14. Rogue Male, Geoffrey Household, 1939.
90. Brat Farrar, Josephine Tey, 1950. 15. The Long Goodbye, El Largo Adis,
91. The Chill, El Escalofro, Ross Raymond Chandler, 1953.
Macdonald, 1963. 16. Malice Aforethought, Malice
92. Devil in a Blue Dress, El diablo vesta Aforethought, Francis Iles, 1931.
de azul, Walter Mosley, 1990. 17. The Day of the Jackal, El Da del
93. The Choirboys, Joseph Wambaugh, 1975. Chacal, Forsyth, 1971.
94. God Save the Mark, Donald E. 18. The Nine Tailors, The Nine Tailors,
Westlake, 1967. Dorothy L. Sayers.
95. Home Sweet Homicide, Craig Rice, 1944. 19. Ten Little Niggers, Diez Negritos,
96. The Hollow Man, John Dickson Carr, 1935. Agatha Christie, 1939.
97. Prizzis Honor, El Honor de los Prizzi, 20. The Thirty-Nine Steps, Los Treinta y
Richard Condon, 1982. Nueve Escalones, John Buchan, 1915.
98. The Steam Pig, James McClure, 1974. 21. The Collected Sherlock Holmes Short
99. Time and Again, Ahora y Siempre, Stories, Sherlock Holmes, Arthur
Jack Finney, 1970. Conan Doyle, 18921927.
100. A Morbid Taste for Bones, Hermano 22. Murder Must Advertise, Murder Must
Cadfael, Ellis Peters, 1977. Advertise, Dorothy L. Sayers, 1933.
101. Rosemarys Baby, La Semilla del 23. Tales of Mystery & Imagination,
Diablo, Ira Levin, 1967. Narraciones Extraordinarias, Edgar
Allan Poe, 1852.
LISTA DE LAS MEJORES NOVELAS POLICACAS 24. The Mask of Dimitrios, La Mscara de
Dimitrios, Eric Ambler, 1939.
Y DE MISTERIO SEGN LA CRIME WRITERS 25. The Moving Toyshop, La Juguetera
Errante, Edmund Crispin, 1946.
ASSOCIATION (CWA) DEL REINO UNIDO 26. The Tiger in the Smoke, Margery
Allingham, 1952.
1. The Daughter of Time, La Hija del 27. The False Inspector Dew, Peter
Tiempo, Josephine Tey, 1951. Lovesey, 1982.
2. The Big Sleep, El Sueo Eterno, 28. The Woman in White, La Dama de
Raymond Chandler, 1939. Blanco, Wilkie Collins, 1860.
3. The Spy Who Came In From the Cold, 29. A Dark-Adapted Eye, Barbara Vine, 1986.
El Espa que Surgi del Fro, John le 30. The Postman Always Rings Twice, El
Carr, 1963. Cartero Siempre Llama Dos Veces, M.
Cain, 1934.

199
31. The Glass Key, La Llave de Cristal, 63. A Running Duck, Paula Gosling, 1978.
Dashiell Hammett, 1931. 64. Smallbone Deceased, Michael
32. The Hound of the Baskervilles, El Gilbert, 1950.
Sabueso de los Baskerville, Arthur 65. The Rose of Tibet, Lionel Davidson, 1962.
Conan Doyle, 19011902. 66. Innocent Blood, Sangre Inocente. D.
33. Tinker, Tailor, Soldier, Spy, El Topo, James, 1980.
John le Carr, 1974. 67. Strong Poison, Veneno Mortal,
34. Trents Last Case, E. C. Bentley, 1913. Dorothy L. Sayers, 1930.
35. From Russia, with Love, Desde Rusia 68. Hamlet, Revenge!, Michael Innes, 1937.
con Amor, Ian Fleming, 1957. 69. A Thief of Time, Tony Hillerman, 1989.
36. Cop Hater, Ed McBain, 1956. 70. A Bullet in the Ballet, Caryl Brahms &,
37. The Dead of Jericho, Colin Dexter, 1981. S. J. Simon, 1937.
38. Strangers on a Train, Extraos en un 71. Dead Heads, Reginald Hill, 1983.
Tren, Patricia Highsmith, 1950. 72. The Third Man, El Tercer Hombre,
39. A Judgement in Stone, Ruth Rendell, 1977. Graham Greene, 1950.
40. The Hollow Man, John Dickson 73. The Labyrinth Makers, Anthony
Carr, 1935. Price, 1974.
41. The Poisoned Chocolates Case, El 74. The Berlin Memorandum, Adam
Caso de los Bombones Envenenados, Hall, 1965.
Anthony Berkeley, 1929. 75. Beast in View, La Bestia se Acerca,
42. A Morbid Taste for Bones, Hermano Margaret Millar, 1955.
Cadfael, Ellis Peters, 1977. 76. The Shortest Way to Hades, Sarah
43. The Leper of Saint Giles, Hermano Caudwell, 1984.
Cadfael, Peters, 1981. 77. Running Blind, Desmond Bagley, 1970.
44. A Kiss Before Dying, Un beso Antes de 78. Twice Shy, Dick Francis, 1981.
Morir, Ira Levin, 1953. 79. The Manchurian Candidate, El
45. The Talented Mr. Ripley, El Talento de Mensajero del Miedo, Richard
Mr. Ripley, Patricia Highsmith, 1955. Condon, 1959.
46. Brighton Rock, Brighton, Parque de 80. Killings at Badgers Drift, Caroline
Atracciones, Graham Greene, 1938. Graham, 1987.
47. The Lady in the Lake, La Dama del 81. The Beast Must Die, La Bestia Debe
Lago, Raymond Chandler, 1943. Morir, Nicholas Blake, 1963.
48. Presumed Innocent, Presunto 82. Gorky Park, Gorky Park, Martin Cruz
Inocente, Scott Turow, 1987. Smith, 1981.
49. Demon in My View, Ruth Rendell, 1976. 83. Death Comes as the End, La Venganza
50. The Devil in Velvet, John Dickson de Nofret, Christie, 1945.
Carr, 1951. 84. Green for Danger, Christianna
51. A Fatal Inversion, Barbara Vine, 1987. Brand, 1945.
52. The Journeying Boy, Michael Innes, 1949. 85. Tragedy at Law, Cyril Hare, 1942.
53. A Taste for Death, Sabor a Muerte, P. 86. The Collector, El Coleccionista, John
D. James, 1986. Fowles, 1963.
54. The Eagle Has Landed, Ha Llegado el 87. Gideons Day, Gideon of Scotland Yard,
guila, Jack Higgins, 1975. J. J. Marric, 1955.
55. My Brother Michael, Mi Hermano 88. The Sun Chemist, Davidson, 1976.
Michael, Mary Stewart, 1960. 89. The Guns of Navarone, Los Caones
56. Bertie and the Tin Man, Peter de Navarone, Alistair MacLean, 1957.
Lovesey, 1987. 90. The Colour of Murder, Color del
57. Penny Black, Susan Moody, 1984. Asesinato, Julian Symons, 1957.
58. Game, Set & Match, Len Deighton, 91. Greenmantle, John Buchan, 1916.
19841986. 92. The Riddle of the Sands, Erskine
59. The Danger, Dick Francis, 1983. Childers, 1903.
60. Devices and Desires, Intrigas y Deseos, 93. Wobble to Death, Lovesey, 1970.
P. D. James, 1989. 94. Red Harvest, Cosecha Roja,
61. Underworld, Reginald Hill, 1988. Hammett, 1929.
62. Nine Coaches Waiting, Nueve 95. The Key to Rebecca, La Clave Est en
Carruajes Esperan, Mary Stewart, 1958. Rebeca, Ken Follett, 1980.

200
APNDICES

96. Sadie When She Died, Ed McBain, 1972. 1946


97. The Murder of the Maharajah. R. F. Gilda (Charles Vidor).
Keating, 1980. Notorious / Encadenados (Alfred Hitchcock).
98. What Bloody Man Is That? Simon The Killers / Forajidos (Robert Siodmak).
Brett, 1987. The Postman Always Rings Twice / El cartero
99. Shooting Script, Gavin Lyall, 1966. siempre llama dos veces (Tay Garnett).
100. The Four Just Men, Los Cuatro The Big Sleep / El sueo eterno (Howard
Hombres Justos, Edgar Wallace, 1906. Hawks).
The Blue Dahlia / La dalia azul (George
FILMOGRAFA SELECCIONADA Marshall).
The Dark Corner / Envuelto en la sombra
1931 (Henry Hathaway).
M / M, el Vampiro de Dsseldorf (Fritz Lang). Undercurrent / Corrientes ocultas
(Vincente Minnelli).
1940 Encadenados (Alfred Hitchcock).
The Letter / La carta (William Wyler).
Stranger on the Third Floor / El desconocido 1947
del tercer piso (Boris Ingster). The Lady from Shanghai / La dama de
Rebecca / Rebeca (Alfred Hitchcock). Shanghai (Orson Welles).
Out of the Past / Retorno al pasado
1941 (Jacques Tourneur).
The Maltese Falcon / El halcn malts Lady in the Lake / La dama del lago (Robert
(John Huston). Montgomery).
The Shanghai Gesture / El embrujo de Kiss of Death / El beso de la muerte (Henry
Shanghai (Josef von Sternberg). Hathaway).
Dark Passage / La senda tenebrosa
1942 (Delmer Daves).
This Gun for Hire / Contratado para matar Nightmare Alley / El callejn de las almas
(Frank Tuttle). perdidas (Edmund Goulding).
The Glass Key / La llave de cristal (Stuart
Heisler). 1948
Key Largo / Cayo Largo (John Huston).
1943 Force of Evil / La fuerza del destino
The Fallen Sparrow / Perseguido (Richard (Abraham Polonsky).
Wallace). Sorry, Wrong Number /Voces de muerte
(Anatole Litvak).
1944 Rope / La Soga (Alfred Hitchcock).
Double Indemnity / Perdicin (Billy Wilder).
Laura (Otto Preminger). 1949
The Woman in the Window / La mujer del The Third Man / El tercer hombre (Carol Reed).
cuadro (Fritz Lang). White Heat / Al rojo vivo (Raoul Walsh).
To Have and Have Not / Tener y no tener Criss Cross / El abrazo de la muerte (Robert
(Howard Hawks). Siodmak).
Murder, my Sweet / Historia de un detective They Live by Night / Los amantes de la noche
(Edward Dmytryk). (Nicholas Ray).
The Bribe / Soborno (Robert Z. Leonard).
1945
Mildred Pierce /Alma en suplicio (Michael 1950
Curtiz). Sunset Blvd. / El crepsculo de los dioses
Scarlet Street / Perversidad (Fritz Lang). (Billy Wilder).
Detour / Desvo (Edgar G. Ulmer). The Asphalt Jungle / La jungla de asfalto
Leave her to Heaven / Que el cielo la juzgue (John Huston).
(John M. Stahl). In a Lonely Place / La muerte en un beso
(Nicholas Ray).

201
Night and the City / Noche en la ciudad Witness for the Prosecution / Testigo de
(Jules Dassin). cargo (Billy Wilder).
Deadly is the Female / Gun crazy / El
demonio de las armas (Joseph H. Lewis). 1958
House by the River / La casa del ro (Fritz Lang). Touch of Evil / Sed de mal (Orson Welles).
Where the Sidewalk Ends / Al borde del Vertigo / Vrtigo. De entre los muertos
peligro (Otto Preminger). (Alfred Hitchcock).

1951 1959
Ace in the Hole / El gran carnaval (Billy North by Northwest / Con la muerte en los
Wilder). talones (Alfred Hitchcock).
On Dangerous Ground / La casa en la El Sabueso de los Baskerville (Terence Fisher).
sombra (Nicholas Ray).
Strangers on a Train / Extraos en un tren 1960
(Alfred Hitchcock). Psicosis (Alfred Hitchcock).

1952 1972
Angel Face / Cara de ngel (Otto Preminger). Sleuth / La Huella (Joseph L. Mankiewicz).
Kansas City Confidential / El cuarto hombre
(Phil Karlson). 1974
Chinatown (Roman Polanski).
1953 Murder in the Orient Express / Asesinato en
The Big Heat / Los sobornados (Fritz Lang). el Orient Express (Sidney Lumet).
Niagara / Nigara (Henry Hathaway).
Pickup on South Street / Manos peligrosas 1979
(Samuel Fuller). Death on the Nile / Muerte en el Nilo (John
Guillermin).
1954 Murder by Decree / Asesinato por Decreto
Human Desire / Deseos humanos (Fritz Lang). (Bob Clark).
Pushover / La casa No. 322 (Richard Quine).
Dial M for Murder / Crimen Perfecto 1980
(Alfred Hitchcock). The Mirror Crackd / El espejo roto (Guy
Rear Window / La Ventana Indiscreta Hamilton).
(Alfred Hitchcock).
1982
1955 Blade Runner (Ridley Scott).
The Night of the Hunter / La noche del
cazador (Charles Laughton). 1986
Kiss me Deadly / El beso mortal (Robert El Nombre de la Rosa (Jean-Jacques Annaud).
Aldrich).
The Big Combo / Agente especial (Joseph 1987
H. Lewis). Untouchables / Los Intocables de Eliot Ness
(Brian de Palma).
1956
The Killing / Atraco perfecto (Stanley 1990
Kubrick). Millers Crossing / Muerte entre las flores
The Harder They Fall / Ms dura ser la (Joel Cohen).
cada (Mark Robson).
Slightly Scarlett / Ligeramente escarlata 1991
(Allan Dwan). The Silence of the Lambs / El Silencio de los
Corderos (Jonathan Demme).
1957
Doce Hombres sin Piedad (Sidney Lumet). 1992
Sweet Smell of Success / Chantaje en Basic Instict / Instinto Bsico (Paul Verhoeven).
Broadway (Alexander Mackendrick).

202
APNDICES

1995 13. Kojak, 1973-1978.


Usual Suspects / Sospechosos Habituales 14. The Rockford Files, 1974-1980.
(Bryan Singer). 15. Ellery Queen Mysteries, desde 1975.
16. Starsky y Hutch, 1975-1979.
1996 17. Ironside, 1967-1975.
Seven (David Fincher). 18. Adam-12, 1968-1975.
Fargo (Joel Cohen). 19. Quincy, M.E, 1976-1983.
20. Tinker Tailor Soldier Spy, 1979.
1997 21. The Scooby Doo Show, desde 1979.
L.A. Confidential (Curtis Hanson). 22. Magnum, P.I, 1980-1988.
23. Hill Street Blues (Cancin Triste de Hill
1998 Street), 1981-1987.
The Big Lebowski / El gran Lebowski 24. Simon & Simon, 1981-1988.
(Joel Cohen). 25. Remington Steele, 1982-1987.
26. Cagney & Lacey, 1982-1988.
1999 27. Philip Marlowe, 1983-1986.
The Bone Collector / El Coleccionista de 28. Miss Marple, 1984-1992.
Huesos (Phillip Noyce). 29. The Equalizer 1985-1989.
30. Edge of Darkness, 1985-1990.
2001 31. Spenser for Hire (Spenser, detective
Memento (Christopher Nolan). privado), 1985-1988.
32. In the Heat of the Night, 1988-1995.
2006 33. Law & Order, 1990-2010.
The Black Dahlia / La Dalia Negra (Brian de 34. Murder, She Wrote (Se ha escrito un
Palma). crimen), 1984-1996.
35. Miami Vice (Corrupcin en Miami),
2007 1984-1990.
Zodiac (David Fincher). 36. Hunter, 1984-1991.
37. Sherlock Holmes, 1984-1994.
2011 38. Matlock, 1986-1995.
Drive (Nicolas Winding Refn). 39. Inspector Morse, 1987-2000.
40. Mike Hammer, 1987-1989.
2014 41. Father Dwoling Mysteries, 1987-1991.
La Isla Mnima (Alberto Rodrguez). 42. Poirot: 1989-2013.
43. Prime Suspect, 1991-2006.
2015 44. Diagnosis: Murder (Diagnstico:
Spotlight (Thomas McCarthy). Asesinato), 1991-2001.
45. NYPD: Blue, 1993-2005.
46. Homicide: Life on the Street, 1993-1999.
SELECCIN DE SERIES DE TELEVISIN 47. Cracker, 1993-95.
48. JAG, 1995-2005.
1. Dragnet, 1951-1959. 49. Nancy Drew, 1995-2016.
2. Perry Mason, 1957-1966. 50. Midsomer Murders, 1997-2016.
3. The Thin Man, 1957-1959. 51. Comisario Montalbano 1999-2016.
4. Richard Diamond, private detective, 52. CSI: Crime Scene Investigation,
1957-1960. 2000-2016.
5. Naked City, 1958-1963. 53. The Inspector Lynley Misteries,
6. Mannix, 1967-1975. 2001-2008.
7. Hawaii Five-O, 1968-1980. 54. Crossing Jordan, 2001-2007.
8. The Hardy Boys, 1969-1971. 55. Monk, 2002-2009.
9. McCloud, 1970-1976. 56. Sin Rastro, 2002-2009.
10. Cannon, 1971-1976. 57. CSI: Miami, 2002-2012.
11. Columbo (Colombo), 1971-1978. 58. The Wire, 2002-2007.
12. Barnaby Jones, 1973-1980. 59. The Shield, 2002-2008.

203
60. Foyles War, 2002-06. 72. Bones, 2005-2016.
61. Cold Case (Caso Abierto), 2003-2010. 73. Wallander, 2005-13.
62. NCIS, 2003-2016. 74. Burn Notice, 2007-2013.
63. CSI: Nueva York, 2004-2013. 75. Murdoch Mysteries, 2008-2016.
64. Veronica Mars, 2004-2007. 76. Justified, 2010- 2016.
65. Criminal Minds (Mentes Criminales), 77. The Killing, 2011-2014.
2005-2016. 78. The Bridge, 2013-2014.
66. Spiral, 2005- 2009. 79. The Missing, 2014.
67. Life on Mars, 2006-07. 80. True Detective, 2014-2015.
68. The Closer, 2005-2012. 81. Fortitude, 2015-2016.
69. Numb3rs, 2005-2010. 82. NCIS: New Orleans, 2014-2016.
70. Psych, 2006-2014. 83. The Mentalist (El Mentalista), 2008-2015.
71. Rizzoli & Isle, 2010-2016. 84. Castle, 2009-2016.

Ep logo

Querido jugador, y desembocaba en una traca final de notas y


despedidas y un sentimiento de trabajo realiza-
Has llegado hasta aqu, hasta el final de la aven- do, de descanso merecido que despus es difcil
tura. Supongo que no te ser fcil decir adis a volver a experimentar) pero, sobre todo, estaba
todo lo que has vivido aqu, as que, para hacerte marcado por la Semana Negra: una especie de
el trago un poco menos agrio, te voy a contar una feria creada por intelectuales para promocio-
historia. Esta es la historia de cmo una nia se nar la novela negra, donde las lecturas de poe-
adentr en las truculentas historias de la novela mas se unen con los perritos piloto y las expo-
negra. Esta es, amigo, mi historia. siciones de fotografa con las cervezas de litro
y los chorizos a la brasa. Un lugar que, para mi
El verano en Gijn no es sofocante. Es ms bien gusto, refleja a la perfeccin la sociedad, con
un alivio clido despus de la humedad y el fro y, sus brillos y sus grasas.
sobre todo, los das tan grises que haba que encen-
der la luz de la cocina para preparar el desayuno. El verano no comenzaba del todo hasta que com-
praba un libro de Jim Thompson en la Semana
El verano en Gijn estaba marcado por el final Negra. Entonces s, entonces me olvidaba de las
de los exmenes (en esa poca en donde cada obligaciones del curso y Gijn, de alguna manera,
curso era un compartimento estanco, una his- se converta en una ciudad de claroscuros en un
toria con su principio, su nudo y su desenlace, escenario palpitante.

204
APNDICES

Conoc a Jim Thompson en esos libros de la edi- hay que conocer a los demonios desde tempra-
torial Jcar que correga mi padre y desde La no, lo mismo que aprendemos a arrullar srdi-
Huida no he podido dejar de leerlo, como si esa dos bebs de plstico o a disparar atroces armas
huida fuera en realidad el inicio de un camino al de mentirijillas.
centro de la oscuridad al que siempre termino
volviendo. Desenterraba mi tesoro de algn mon- Fue en aquel patio del colegio, resguardadas de
tn de libros de saldo y lo lea durante los meses la lluvia bajo la cornisa y a punto de empezar
tranquilos de verano, arrullada por un mar nunca otro ao de catecismo, cuando le dije a mi ma-
del todo en calma. dre: Vers, es que yo no s si quiero ser buena o
mala, quiz cansada de las lecciones repetitivas
Hay algo profundamente liberador en las histo- de los catequistas, quiz consciente de la dua-
rias de crmenes, en los personajes despreciables, lidad que ms tarde vendran a iluminar Vian,
en las palizas con mallas de naranjas para que no Can o Thompson. Y s, luego aprendemos a di-
dejaran huella y en las mujeres que preferiran ferenciar las cosas y queremos ser buenos pero
emborracharse con cerveza, pero estaban en ese qu diferencia hay? Cmo saber que nosotros
hotel tan elegante y se vean obligadas a pedir un somos los buenos? Lo nico que nos dice clara-
Gin Fizz para que nadie sospechara. mente que somos los buenos es que los malos
son los otros. Mientras puedas sealar con el
Con la novela negra entend que uno no lee libros dedo al malo y decir ese es distinto a m po-
tanto por vivir mundos de fantasa o por reflexio- drs mirar tranquilo al espejo y decirte que s,
nar sobre la realidad, sino por darse un espacio que ests del lado justo de la tierra. Lo que ocu-
donde los demonios puedan existir, una jaula de rre es que la novela negra rasga ese delgado velo
metacrilato donde sea posible observar al asesino entre el otro y t, lo que ocurre es que te hace
que habita dentro de uno y gritarle: Adelante! vivir el mal desde dentro y quiz hacerte dudar,
Mrame a los ojos! hacerte pensar que igual t no eres tan bueno o
que el otro no es tan malo. Y es entonces cuan-
Un libro es el lugar ms alejado de las conven- do puedes ser verdaderamente humano, cuando
ciones sociales porque es una experiencia ntima, has iluminado esa parte oscura, cuando te has
un espacio sin tabes en donde puedes pasar de adentrado en la negrura con la misma ansia del
la excitacin al asco sin que el chico que se sienta que emprende una huida sin retorno.
a tu lado en el autobs note absolutamente nada,
sin que a tu mam la decepcione su hijito. Por eso Hardboiled es mucho ms que un juego
de rol, por eso Hardboiled es un pacto contigo
La novela negra ilumin esa parte ms oscura mismo, una pregunta. Hasta dnde ests dis-
del alma humana, esa parte que nos atrae, pero puesto a llegar? Hasta dnde vas aceptar tu pro-
de la que nos avergonzamos. Por eso las com- pia oscuridad y darle voz a travs de tu personaje?
placientes amas de casa se enzarzan en las p- Has logrado desgarrar el velo que te separa del
ginas de novelas nrdicas como Millenium, por otro, te has encontrado con el demonio? Le has
eso las nias de trencitas se acurrucan en los dado la mano? Es, como todo, una cuestin de
autobuses con James M. Cain, con Jim Thomp- confianza: si confas en la luz podrs encarnar la
son o con la aparentemente inocua Escupir oscuridad. Si confas en la oscuridad, podrs en-
sobre vuestra tumba de Boris Vian. Por eso los carnar la luz. Lo que no podrs hacer ser mirar
responsables padres de familia se quedan hasta hacia otro lado y lavarte las manos como si este
tarde por las noches saboreando un poco ms de asunto no fuera contigo.
Dasiel Hammet o los tmidos estudiantes se le-
vantan un instante las gafas para estar ms cerca Has llegado hasta aqu, as que intuyo que ya
de Patricia Highsmith. Por eso la literatura har- has vivido alguna de las historias ms apasio-
dboiled result un rotundo xito, a pesar de sus nantes de detectives y asesinos. Te has enfun-
pginas quebradizas. Porque no podemos vivir dado un traje que te quedaba endemoniada-
sin demonios, no podemos levantarnos por las mente bien. Ahora que la historia ha terminado
maanas, ir a trabajar, hacer nuestras tareas, si no temas, volvers a tus informes, a tus platos
no conocemos tambin al ser oscuro que habita fregados, a tus nios en el colegio, a tus trenzas,
dentro de cada uno y ser conscientes de que est pero aqu siempre tendrs un espacio, un espa-
ms cerca de lo que podamos imaginar. cio oscuro y habitable donde el bien y el mal no
son ms que territorios difusos, donde jugar a
Luego los nios juegan a ponerse gabardinas y ser profundamente humano.
un cigarro en la boca y las nias a quitarse guan-
tes al ritmo de Put the blame on Mame, boys,
porque el juego es la apropiacin de lo adulto y Sibisse Rodrguez

205
CRDITOS A LA PRESENTE EDICIN
Escrito por Pedro Gil y Jaime Conill Querol Playtesters: Abraham Castro, Ainu no Oni, Ake-
Zonk/PJ rraren Adarrak, Arkanos, Bracktor, Doctor Alban,
Sistema de juego diseado por Jaime Conill El Guardian, Erierd, Javier Bolingo, jmescribano,
Querol Zonk/PJ Jordi Sandman, Juan Tapn Ventura, Juan Til-
mst, Justo, kiketom, Lorena Auri, Llos Temprani-
Correccin: Alejandra Gonzlez llos (grupo de jugadores), Mino, Nonth, Overlord,
Direccin artstica y coordinacin editorial: Pau, Qwaylar, Sephirot1300, Sergi Martnez, ser-
Pedro Gil gi_py, Starkmad y Torlen.
Diseo grfico y maquetacin: Francisco Solier
Diseo del logo de Mysterious Milk Productions: Nota: El sistema de juego de Hardboiled bebe
Francisco Solier de GUMSHOE, entre otras muchas referencias y
Diseo del logo The Maltese Falcon System: contenido original, cuyo documento SRD fue tra-
Manu Sez. ducido por Jos Muoz, Antonio Kon Rivera y
Ilustracin de Portada: Pinturero Fernndez Alex Werden. Desde aqu nuestro agradecimien-
Ilustraciones de interior: Borja Pindado, Jara to a su labor.
Lpez Redondo y Mobo Boehme.

El texto de esta obra est bajo una licencia de Creative Commons


Reconocimiento-CompartirIgual 4.0 Internacional
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were made. You may do so in any reasonable manner, but not in any way that suggests the licensor
endorses you or your use.
No additional restrictions You may not apply legal terms or technological measures that legally
restrict others from doing anything the license permits.

En la confeccin de este manual hemos empleado abierta Creative Commons que ampara todos
material de referencia disponible en Wikimedia los contenidos usados, modificados y adaptados
Commons y Wikipedia. Algunos apuntes biogr- en esta obra, incluyendo todas las fotos de arma-
ficos de personalidades y eventos presentes en la mento empleadas.
Cronologa Criminalstica as como en el diseo A continuacin aportamos la lista de las fuentes
de los personajes icnicos han sido extrados de principales usadas para corroborar la informa-
Wikipedia, y posteriormente contrastados con cin aportada y completar el aporte histrico y
nuestras propias fuentes, efectuando cambios tcnico de esta obra:
puntuales. Dichas referencias quedan amparadas
bajo la Licencia Creative Commons Atribucin Guns of the Old West, Charles E. Chapel.
Compartir Igual 3.0 y nuestra licencia Creative GURPS Mysteries, de Lisa J. Steele.
Commons CC by SA Internacional. Manual de Patologa Forense, de Vincent J.M. Di
Para la confeccin de los listados de la MWA Maio y Suzanna E. Dana.
y CWA, hemos utilizado informacin presente Modern Weapons Locker, Keith Potter.
en el portal de ambas asociaciones as como en Armas de Fuego, Enciclopedia Universal, Chris
la Wikipedia. McNab.
Una parte de la informacin referida a armas The Century of the Detective, Jurgen Thorwald.
y su empleo, caractersticas, calibres, sistemas,
mecnica, modelos y fechas de fabricacin, ha Scene of the Crime: A Writers Guide to Crime
sido extrada de Wikimedia, alterando y modi- Scene Investigations, Anne Wingate.
ficando la informacin referida en unos pocos Modern Criminal Investigation, Harry Sderman.
casos contrastando otras fuentes empleadas en The Elements of Mystery Fiction, William Taply.
la confeccin de este juego. Todo ello ha sido
posible gracias al uso compartido de la licencia Entre otras muchas obras...

206
APNDICES

LISTA DE MECENAS

Math m

207
PATRULLERO Manu Sez ARCazalla
Manuel Arjona Climent Artafernes
Manuel Jos Ruiz Mesa Asm89
A.Whittle Mara Isabel Caldern Baluar
Abraham Castro Zero Jimnez Benjamn Lou Ford
Doble Mario Grande Beqa666
Alberto Blanco Miguel ngel lvarez Bernardo Flores Miln
Alejandro Domnguez Elfo Mordelia Kirali Bernardo Snchez
Alexandre Pryor Naalue Boly
Alfredo Tarancn scar M. Dniz Hernndez Borja Calzada Gonzlez
Andrs Piquer Otero Oscar Muoz Boron
ngela Mas Esteve Pedro Rafael Martnez Prez Bucci
Arturo Prada Qwaylar Greywolf Cambeleg
BormerBerme Rafael Largiorx Aguilar Campanilla
Carlos C Raul Molina Capitn J.M. Caba
Carlos Cacicedo Secada Roberto Bravo Snchez Carles Gras
(CiberPriest) Rolero Carlos Bidea
Csar Bernal Rubn Astudillo Carlos Borreguero
Christian Corcoba Semielfo Carlos Daniel Muoz
CicatricesDM Simon1040STE Carlos del Cerro Variable
Cristina Lpez Jimnez SoniaP Carlos Garca Phlegm
Dani Delgado Uipoman Carlos Matute
Darkarnian Vctor Guerrero Carlos Rodriguez
David Fluhr Xavi Nieto Carlos Rubio Fdez
David Membrives i Martnez Carlos Snchez Corts

DETECTIVE
Domingo Guzmn Vlez Carlos W.L.
El Conde Jayn Chorchaldo
El Empecinado Club de rol Aminoal
Erland Hakon A.Reguera Conde Orgaz
Fernando Segismundo Alon- Adrin Adrone Prez Cuarz Roussel
so Garzn Snchez Curino
Flaps & Ojete Agustn Galbarro Gonzlez Dan Partido
Francisco Blanca Funy Airen Daniel Carretero Lozano
Skywalker Akerraren Adarrak Daniel Hernndez Garrido
Gonzalo Rodriguez Garcia Albert Giner Daniel Martnez Sancho
Ismael R.S Alberto Bermudo Delgado Daniel Medianero Garca
J.R. Glvez Alberto Corral (Brackder) Daniel Oliva Artiaga
Javier Alberto Nogueira Alfrez Daniel Rueda
Javier Ordax Alcanor Dark Anakleto
Joko Alejandra Argntea Gonzlez David Kodo Codosero
Jorge Jimnez Alex Suarez David Arkerion/Jernhest
Jos Carlos Kha Domnguez Alfonso Cabello Flores David de Diego
Jos Enrique Campos Lpez lvaro David Gracia
Jos Fernndez Leralta lvaro (Kortatu) David Gutirrez Guty
Jos Francisco Riera Daz lvaro Loman David Llaranes
Jos Ramon Balcells Cuenca Andrs Arce David Ramil
Jos Ramn Vidal Andrs Daz Hidalgo David Snchez
Juan Carlos Cunchillos Andrs J. Vidal David Snchez Alonso
Juan Carlos Manchado AndrsLorb David Soler
Torres Angel Estevez David Vidal
Juan Manuel Escribano Loza ngel Gago Calvo Deckard
Jugando en Pareja Ansulaq Dekardnegro
Julio Martnez Albinusdwarf Antonio Adeva Diego Eraso Escalona
Julio Romero Antonio Robles Fernndez Dondon
Luis ngel Madorrn Antonio Ruiz Favashi Doate McGregor
M. Alfonso Garca Aoren Dr. Retro

208
APNDICES

Dungalad Iceman Juanjo Munrriz Snchez


Edmundo Calleja Ignacio de Orueta Lacalle JuanMa
El Dado Inquieto Ignatz Jubrapamal
El Sobrino Imanol Casqueiro Snchez Karlos Karras Alvarez
El susurrador de partidas Iaki Raya Bravo (El Cuartito Khanach
ElgranBeni de los Roles) Kishpa
Elkytos Irene Mm La Ira de Crom blog
Eneko Palencia Ivn Moreno Larend
Eneko Snchez J. A. Espejo Master Lord Kefka
Ennekes J.Lamas Loren LZI
Enrique Gonzlez Martnez Jaime Bertuchi Molina Luis Garca Castro
F. Javier Fernndez Valls JakuZK Luis Recatal
(Nirkhuz) Javier F.G. Viejo Luis Uceda
F.J.Gil Javier Gonzlez de Bodas Luisal
Familia Prada-Garrido Javier Iglesias Lurchen
Fco Javier Herrero (fanpi) Jess Capitn Mordigan Lynx Reviewer
Fernando Coronado del Arco Manuel Belizn
Ferrn "Verence" Garca Jess Wrshe Cspedes Manuel Candeas Csar
Ferris Jess Alonso Abad Kencho Manuel Daz Garca
Fran Bejarano Jess Miguel Quesada Manuel Semitiel
Fran F G Korhill Marco Antonio Gmez-Pardo
Fran Moreno (Chisco) JMQ Marugan
Francisco A. Portero Iglesias Joaqun Torrecilla Marco Martnez Jereskes
(Domochevsky) Jordi Morera (Merovingio)
Francisco David Guillen Jordi Rabionet Marcos Lopez (Belloton)
Perez (Ronin) Jordi Valero Interrobang Maria, beloved daughter,
Francisco Enrique Pearanda Jorge George1516 Gonz- Rivas
Cuevas lez Robles Marlock
Francisco J. Cabrero Jorge Carrero Marta Verd Tur
Francisco Javier Barra Jorge Hernndez Carbonell Martijandro Oliveros
Jimnez Jorge Redondo Garcs a.k.a. Master Humungus
Francisco Jimnez Llopis Hitman Michel Foisy
Francisco Jos Barbancho Jorge Serrano Miguel A. Glez. Doomguard
Garrido Jos Carlos Carmona Geniz Miguel ngel Castro
Francisco Mtz. de Lizarduy Jose Gabriel Prez Miguel ngel Pedrajas
Zabalo Jos Gmez mipedtor
Frank J. Lasuncin, investiga- Jos Luis Martnez Mata Miguel ngel Villn
dor privado Jose Manuel lvarez Miguel Antonio Lpez
Frikiterapia Jose Manuel Real Martn
Ganimakkur K. Zhukov (piedrapapeld20) Miguel Izu
Geos Jos Mariano Sez Miguel Morcillo Moreno
Gerar Vaquerizo Vico Jose Mena (Morci)
Gerard Anfirekth Pasa- Jos Penedo Fernndez Miguel Nieve
rrius Jos Valverde (Valver) Nahar, Lugarteniente de la
Gerard V. Magnus Josema Yrdin Romeo Logia
Ghasnakar El Pata Negra Josep Maria Serres y Lina Carazo Barrios
Gica Sabinescu Joule Nausica Delonar
Goiko Juan Carlos Morell Nitensan
Gonzalo Dafonte Garcia Juan Cruz Balda Berrotarn Norman_1944
Aikanar Nacho Oller, Sandra y Oscar Darth_Shaker
gorami Xampa Gmez Ruiz
Greatkithain Juan Tilmst & Ylassl Oscar Estvez
Hctor, Ainhoa y Julen Juanan Martn Prez scar M. M.
Hybardin Juanfe Oscar Otero - ooh_2003

209
INTERPOL
Oscar Pea Gimbert Senko
Pablo Azkoy Pazos Sergi Collado Peris
Pablo Hersho Dominguez Sergio Barn Ruiz
Pablo Trinidad Sergio Campos Ros Aleix Lpez Antn
Paco Miranda Marchal Sergio Pardo Algomu
(Balthan) Serkaz Oscar lvaro Valds Fernndez
Panito, Seor de la Logia. Sesenra Ana Taboada Gago
Pau Arlandis Shyzzane y Mhorkyen Andrea Vaghi (Moonesia)
Pau Lpez Sir Devon Mills Antonio Alberto Gil Arcas
Pedro(te) SrMetalico Antonio Polo
Penrique Starkmad Antonio Trapero
Pepe Roma (Kalarien) T.A. Labienus Carlos Manuel Luna Cuenca
Petrux Tankeol Carlos Piedra
Polla con Alas Telmo Arnedo Enriska
Presso Ristorante Al Ghess Toms Regajo Gallego Fulgencio Gil Jdar
Quel.batalla Shirkian Gernimo Gil Arcas
Quique Porta Toni Rum Moreno Igalan
Rafa Sanz Tonijor Ismael Garca
Rafael Jos Pardo Macas Tony Ortiz Israel Lpez Campos
Rafel Torrens Torre Apocalipsis Z Lassar Layam
Ramn Ayala Snchez UnaxLaia Luz Gil Jdar
Ramon Lopez Martinez Utrek Mara Dolores Parra Muoz
Finarfin Vctor M Rodrguez Adalian Mara Jess Jdar Alonso
Ricardo Fuente Vctor Melo Octavio Gil Parra
Roberto Fuentes Vctor Nez (Telcar) scar Snchez
Romn Aixendri Vctor Perez Cazorla Pablo Crom el Rolarca
Romn Moreno Turbiales Vctor Ventura Snchez Ganter
Rubn Saldaa Ezkardan Vorpalia Juegos Pablo El Guardia Verde
Rusakus Vulzen Reyes Salas
Sagraldar Willy Goodman Parus Paron Par Donner
Santiago J. El Enemigo Xavi Tillinghast Cruz Pedro Gil Parra
Lupiaez Lpez Xavi Francisco Ratusil
Sara Samper Ballester Xoel Gutirrez Gutirrez
Sarhaliene Xos O.
Sebastin Trenado Plaza Yojimbo 326

210
persona je
Hoja de Hoja de
personaje

NOMBRE JUGADOR
Dotes Investigativas
PROFESIN EDAD ALTURA Habilidades Nivel Relacionadas
NACIONALIDAD SEXO PESO CIENCIA NATURAL %

CIUDAD DE ORIGEN NIVEL PX CONDUCIR %


CONOCIMIENTO ACADMICO %
DESCRIPCIN Y OTRAS NOTAS
DISFRAZ %
DISPARAR %
EXPLOSIVOS %
HUMANIDADES %
HURTAR %
VIGOR % INFILTRACIN %
JUEGO %
DESTREZA % LIDERAZGO %
MANTENIMIENTO %
PERSPICACIA % MONTAR %
NEGOCIAR %
CARISMA %