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o
JOGOS MATEMTICOS
Volume i
3 ANO
o
JOGOS MATEMTICOS
1 o BIMESTRE
Governador
Cid Ferreira Gomes
Vice-Governador
Domingos Gomes de Aguiar Filho
Secretria da Educao
Maria Izolda Cela de Arruda Coelho
Secretrio Adjunto
Maurcio Holanda Maia
.......................................................................................................................................
Intituio Parceira:
Escola de Formao Permanente do Magistrio-ESFAPEM
Ana Rosa de Andrade Parente - Direo
Cristiane Coelho Ferreira Gomes - Coordenao dos Programas de Formao
Artais Pinheiro de Andrade Cunha - Acompanhamento dos Programas de Formao
Samara Mesquita Lucas - Acompanhamento dos Programas de Formao
Maria Wanderliza Dias Angelim - Assistente Tcnica
Wilson Linhares - Assistente tcnico
Colaboradores:
Professores formadores de matemtica:
- Ccero Regnorberto de Alcntara
- Evandro Jnior Alves Pinto
- Francisco Jairo Gomes
- Francisco Robrio Linhares Rodrigues
- Geraldo Gonalves do Nascimento Jnior
- Joo Paulo da Silva
- Wendel Melo de Andrade
......................................................................................................................................
Cara professora,
Caro professor,
SUMRIO
1o Bimestre
MATERIAIS:
Palitos de fsforos
Botes, sementes, tampinhas ou figurinhas
Folhas de papel sulfite
Cola
COMO JOGAR:
1. Distribuir uma folha de papel sulfite a cada aluno para a confeco do domin.
2. Pedir que dividam a folha de papel sulfite ao meio.
3. Pedir que, na primeira metade da folha, representem a escrita de um nmero utilizando
palitos de fsforos. Na outra metade, devem colar pequenos objetos, como botes,
sementes, tampinhas etc. para representar o nmero escrito.
Exemplo:
MATERIAIS:
Lpis
Rgua
Cartolina ou papelo
Esses materiais sero utilizados para a construo do tabuleiro (usar modelo abaixo).
COMO JOGAR:
O objetivo do jogo descobrir o caminho para sair do labirinto.
Tirar par ou mpar para ver quem comea a jogada (quando for em duplas).
1. O segredo ir de um nmero maior para um menor saindo do quadro
2. Ganha quem encontrar primeiro a sada.
3. Depois que achar o caminho, o aluno deve anotar a sequncia dos nmeros para que seu
professor possa conferir a resposta.
MATERIAIS:
COMO JOGAR:
1. Dar um pote de plstico para cada aluno e colocar tampinhas dentro dele.
2. Pedir a cada aluno que manipule as tampinhas para estimar (sem contar) a quantidade.
Para isso, dar-lhes alguns minutos.
3. Pedir aos alunos que, em uma folha, faam uma pequena tabela, na qual iro preencher a
primeira e a segunda colunas (Itens a estimar e Minha estimativa).
Exemplo:
4. Pedir aos alunos que contem seus objetos e registrem a quantidade real na terceira coluna.
5. Quem chegar mais perto da quantidade total real ganha a brincadeira.
MATERIAIS:
COMO JOGAR:
1. Separar a turma em duplas ou equipes.
2. Cada jogador ou equipe deve escolher uma entrada e somar 5 para encontrar a posio
seguinte, na horizontal ou na vertical, depois somar 5 novamente e continuar assim at
encontrar a sada.
3. Se a entrada no servir para chegar at a sada, o aluno deve procurar outra entrada.
4. Deve-se marcar cada posio com gros de feijo ou tampinhas.
5. Ao final do jogo os alunos devem verificar o caminho percorrido.
MATERIAIS:
Folha de papel sem pauta, papelo ou madeira, para a
construo do tabuleiro (usar modelo abaixo)
Rgua
Cola
Tesoura sem ponta
Lpis
12 peas ou pinos para cada jogador ou equipe,
de dois tipos diferentes (como feijes, botes ou
tampinhas)
COMO JOGAR:
1. Sortear quem vai comear a jogar. Cada jogador, ou equipe, alterna-se colocando uma pea
de cada vez sobre um ponto vazio no tabuleiro.
2. Essa parte do jogo acaba quando houver 22 peas no tabuleiro (11 de cada jogador ou equipe),
deixando dois espaos vazios.
3. As duas peas restantes podem ou no ser usadas durante o jogo.
4. O jogador que fizer uma linha de trs de peas durante a fase de colocao das mesmas faz uma
jogada extra, e recebe uma pea do adversrio. Isso se repete a cada linha feita com trs peas.
5. Para movimentar as peas, o ltimo jogador que coloca a ltima pea no tabuleiro faz o
primeiro movimento.
6. O jogador, ou equipe, reveza-se, movimentando uma pea de cada vez ao longo da linha ou
diagonal at o prximo ponto vazio.
7. No permitido voltar ao ponto de onde foi formado o trio e nem saltar peas.
8. Cada jogador ou equipe tenta fazer o maior nmero de trs peas em fila.
9. Perde o jogo quem ficar com apenas duas peas no tabuleiro, ou seja, est bloqueado.
OBSERVAO: O objetivo do jogo fazer uma fila de trs peas. A fila pode ser feita sobre o
lado de um quadrado, sobre a linha que une os pontos mdios laterais dos quadrados ou sobre as
diagonais que ligam os vrtices dos quadrados. Existem 20 maneiras de fazer as filas.
Disponvel em: http://www.elo7.com.br/lista/dado-num%C3%A9rico
Acesso em: 2011.
12 JOGOS MATEMTICOS 3o ANO
MATERIAIS:
Cartolina
Lpis de cor ou tinta
Rgua
Madeira ou papelo
Prego
COMO JOGAR:
1. Inicialmente, combinar o tipo de operao que ser realizada durante a partida (adio ou
subtrao de fatos fundamentais).
2. Sortear quem vai iniciar a primeira rodada do grupo ou dupla.
3. Indicar um nmero a ser adicionado ou subtrado ao valor indicado pela seta aps ter girado
a roleta.
4. Em cada nmero onde a roleta parar ser realizada uma operao.
5. Um aluno ou o professor registra as operaes no quadro durante o jogo, conferindo os
resultados.
6. Ganha o jogador ou grupo que acertar mais resultados.
MATERIAIS:
COMO JOGAR:
OBSERVAO: Se no houver erros porque os jogadores conseguiram pintar o mosaico sem encostar
nenhuma cor, o que quase impossvel. Isso depende do modelo de mosaico usado na atividade.
Lembrar os alunos de que se um jogador pintar uma parte do mosaico encostando cores iguais d
um ponto para o outro jogador, caso isso no acontea o jogo poder ficar empatado.
MATERIAIS:
Cartolina
Lpis de cor para fazer desenhos ou imagens para colar
Rgua
Tesoura
Cola
Esses materiais sero usados para a confeco do domin (ou usar modelo abaixo).
COMO JOGAR:
MATERIAIS:
COMO JOGAR:
MATERIAIS:
Calendrio de um ms qualquer (veja exemplo da figura abaixo)
Lpis
Papel
COMO JOGAR:
Fonte: SPINELI, Walter; SOUZA, M. H. Matemtica Srie Brasil, 3a srie, Editora tica, So Paulo, 1a edio 2006.
JOGOS MATEMTICOS 3o ANO 17
3 ANO
o
JOGOS MATEMTICOS
2 o BIMESTRE
18 JOGOS MATEMTICOS 3o ANO
SUMRIO
2o Bimestre
DESAFIOS DIVERSOS.......................................................................................................................32
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS...................................................................................................51
JOGOS MATEMTICOS 3o ANO 19
MATERIAIS:
Lpis / Rgua
Papel ofcio com pontinhos espaados a cada 1 cm (10
pontinhos na horizontal e 10 pontinhos na vertical)
COMO JOGAR:
1. Pedir aos alunos para escrever os nmeros de 1 a 10 na horizontal (acima de cada pontinho).
2. Escrever na vertical os nmeros 11, 21, 31, 41, 51, 61, 71, 81 e 91. Veja a figura.
3. O professor definir as operaes a serem feitas (pode anot-las no quadro ou na lateral
da folha ofcio).
4. O aluno deve resolver as operaes mentalmente e marcar um pontinho maior sobre o
pontinho da malha correspondente ao resultado. (veja modelo abaixo)
5. Ligar a primeira resposta segunda, a segunda terceira e assim sucessivamente, at que
a ltima operao seja ligada primeira.
6. O objetivo do jogo descobrir o desenho formado depois de se ligar os pontos.
Operaes
1) 40 + 10 + 7 = 11) 13 + 10 =
2) 19 + 7 = 12) 5 X 3 =
3) 9 X 5 = 13) 14 + 20 =
4) 40 + 15 = 14) 8 X 8 =
5) 11 X 6 = 15) 60 + 15 =
6) 17 X 4 = 16) 70 + 14 =
7) 60 3 = 17) 23 X 4 =
8) 20 3 = 18) 11 X 7 =
9) 3 X 2 = 19) 70 3 =
10) 13 8 =
Fonte: GIOVANNI, J. R.; GIOVANNI, J.R.Jr. A conquista da Matemtica. 4o ano. FTD. 1a ed. So Paulo, 2005.
20 JOGOS MATEMTICOS 3o ANO
MATERIAIS:
Lpis , Percervejo, Rgua
Tesoura
Cola
Papelo ou cartolina
COMO JOGAR:
1. Construir trs crculos, um com 30 cm de dimetro, um
com 10 cm de dimetro e um com 5 centmetros
de dimetro para cada dupla ou equipe.
2. Dividir os dois crculos maiores em oito
partes iguais (dobre-os ao meio 3 vezes
consecutivas) e passar um trao nas
marcas obtidas pelas dobras.
3. Colocar um crculo sobre o outro, o
maior por baixo (ver figura).
4. Colocar nmeros terminados em 0 ou 00
nas partes do crculo maior. Esses valores
sero os produtos.
5. No crculo de 10 cm, colocar quadrados
vazios em algumas de suas partes. Esses
nmeros representam um dos fatores.
6. No centro do crculo menor o aluno deve escrever o
nmero 10, que um dos fatores.
7. Colocar um percevejo unindo os crculos.
8. Tirar par ou mpar para saber quem inicia o jogo.
9. Cada jogador roda o crculo e onde parar ser efetuada a operao.
Exemplo: 10 vezes 52 520 ou 10 vezes 5 50.
10. O jogo continua at que todas as operaes tenham sido resolvidas.
11. Os jogadores devem fazer uma tabela com os resultados das operaes realizadas.
12. Vence o jogo quem obteve o maior valor aps somar os produtos obtidos.
Fonte: GIOVANNI, J. R.; GIOVANNI, J.R.Jr. A conquista da Matemtica. 4o ano. FTD. 1a ed. So Paulo, 2005.
JOGOS MATEMTICOS 3o ANO 21
MATERIAIS:
12 peas (podem ser botes, tampinhas, gros de feijo ou outros)
4 copos de plstico
Fita crepe
Caneta hidrocor
Papel sulfite
COMO JOGAR:
1. Dividir a turma em equipes.
2. Cada equipe deve etiquetar seus copos com a fita crepe. As etiquetas so unidades,
dezenas, centenas e unidades de milhar.
3. Os jogadores devem pregar os copos pelo fundo, no cho ou na mesa, em ordem de valor,
usando a fita crepe.
4. Cada jogador deve preparar uma tabela para marcar seus resultados. Usar o modelo abaixo.
5. O professor deve definir a que distncia dos copos os jogadores devem ficar, que pode ser
entre um metro e um metro e meio.
6. Definir quem iniciar o jogo em cada equipe.
7. Cada jogador fica com 12 peas e as arremessa nos copos.
8. O jogador deve contar o nmero de peas que acertou em cada copo e escrever esse valor
na tabela. O nmero formado o total de pontos.
9. Depois que todos tiverem jogado, os jogadores devem comparar os resultados da tabela.
10. Vence a rodada quem formar o maior nmero.
11. O jogador que ganhar o maior nmero de rodadas vence o jogo.
Fonte: Apostila Manual de Jogos matemticos. Curso IOSI da galileu, 2011.
22 JOGOS MATEMTICOS 3o ANO
MATERIAIS:
Cartolina, papelo ou madeira
Tesoura
Caneta hidrocor
Lpis
6 peas, de dois tipos diferentes (como botes, gros de feijo ou tampinhas)
Rgua
COMO JOGAR:
1. Construir um retngulo de 25 cm de comprimento por 12,5 cm de largura.
2. Desenhar um tringulo (usar o modelo abaixo) e traar a altura principal at a base.
3. Marcar e ligar os pontos mdios dos lados e altura tringulo.
4. Colocar pontos nos vrtices e cruzamento das linhas. Sero 7 pontos.
5. Sortear quem vai comear a colocar as peas no tabuleiro.
6. Os jogadores revezam-se, cada um colocando suas peas nos pontos vazios do tabuleiro.
Restar um ponto vazio.
7. Um jogador por vez movimenta uma de suas peas at o ponto vazio do tabuleiro.
8. No permitido saltar sobre uma pea.
9. Cada jogador tenta fazer uma linha de trs.
10. O vencedor o primeiro que completa a
linha de trs.
MATERIAIS:
Peas para cada jogador (como, feijes, botes
ou tampinhas)
2 dados
Tabuleiro (usar modelo ao lado)
ORGANIZAO DA TURMA:
Equipes de 2 a 5 alunos.
COMO JOGAR:
MATERIAL:
Cartolina
Lpis ou caneta hidrocor
Tesoura sem ponta
Material necessrio para confeccionar as cartas a serem usadas no jogo
COMO JOGAR:
MATERIAIS:
Retalhos de papis coloridos
Tesoura
Cola
Cartolina (base para colagem)
COMO JOGAR:
7. Pedir aos alunos que recortem figuras geomtricas (quadrados, tringulos, retngulos,
crculos e outras) usando os retalhos de papis coloridos.
8. Cada equipe ir colar fazer um cenrio, na cartolina, usando as figuras geomtricas.
9. As equipes devem inventar uma histria, utilizando o cenrio.
Exemplo:
Perto de uma casa, havia uma enorme rvore.
Nessa casa, havia um lindo jardim, onde as borboletas costumavam ficar voando em volta das flores...
MATERIAIS:
Cartolina ou papelo
Peas (como botes, feijes ou tampinhas)
Caneta hidrocor
Rgua
Dois ou trs dados
MATERIAIS:
Cartolina
Rgua
Caneta hidrocor ou lpis
COMO JOGAR:
CONSTRUO DE TRINGULOS:
1. Pedir aos alunos para construir nos cartes tringulos ligando com o lpis trs pontos.
Exemplos:
28 JOGOS MATEMTICOS 3o ANO
CONSTRUO DE QUADRILTEROS:
1. Pedir aos alunos para construir nos cartes figuras com quatro lados ligando quatro pontos.
Exemplos:
Ao final das duas etapas (construo de tringulos e quadrilteros), vencer a equipe que
somar o maior nmero de pontos.
OBJETIVOS:
Utilizar a percepo visual e o raciocnio, classificar, conceituar geometricamente e fazer
combinaes.
Este jogo desafia os participantes a encontrar vrias solues para um mesmo problema.
MATERIAIS:
Cartolina ou papelo
Rgua
Lpis
Lpis de cor, giz de cera, tinta guache ou caneta hidrocor
Pincel
Tesoura sem ponta
COMO JOGAR:
1. Confeccionar e recortar 9 quadrados de 4 cm de lado.
2. Traar as diagonais de cada quadrado.
3. Pintar usando 4 cores cada uma das partes do quadrado.
4. Formar um quadrado maior usando as nove peas (quadradinho menor), de maneira que
cores iguais sejam vizinhas.
ANOTAES
JOGOS MATEMTICOS 3o ANO 31
DESAFIOS DIVERSOS
32 JOGOS MATEMTICOS 3o ANO
1 2 3 4
1 2 3 4
1 2 3 4
1 2 3 4
Perguntas:
DESAFIO 01:
Certa bactria se multiplica to rapidamente que seu nmero dobra a
cada minuto. Num caco de vidro ela se multiplica de tal maneira que em
59 minutos d para encher metade do mesmo. Em quantos minutos estar
cheio totalmente?
R: 60 minutos
DESAFIO 02:
Observe a sequncia de contas.
DESAFIO 03:
Junte os seis primeiros mltiplos de 5 em ordem crescente, e forme o nome de um personagem
do Maurcio de Souza .
Resp.: MONICA
DESAFIO 04:
Na figura ao lado, insira os nmeros 1, 2, 3, 4, 5 e 6 nos crculos, de tal modo que a soma de cada
lado seja sempre igual a 10.
Fonte: PADOVAN, D; GUERRA, 1. C. F., MILAN, 1. dos Santos. Matemtica - 4a serie. Edi-
tora Moderna. 1a ed. So Paulo, 2001. (Adaptado)
JOGOS MATEMTICOS 3o ANO 43
DESAFIO 05:
Observe as trs figuras.
+5 +7 +9 +11 +13
4, 9, 16, 18,
DESAFIO 06:
Observe a sequncia.
Resp.: 27
DESAFIO 07:
Observe a sequncia e diga qual quantidade de crculos no 9 quadrado.
Resp.: 27
DESAFIO 08:
Descubra o segredo da sequncia e substitua as interrogaes por seus respectivos nmeros.
Resp.: 27
Fonte: PADOVAN, D; GUERRA, 1. C. F., MILAN, 1. dos Santos. Matemtica - 4a serie. Edi-
tora Moderna. 1a ed. So Paulo, 2001. (Adaptado)
JOGOS MATEMTICOS 3o ANO 45
DESAFIO 09:
Quantos quadrados pode-se formar com os pontos ao lado?
Resp.: 27
DESAFIO 10:
Quantos quadrados h na figura abaixo?
Resp.: 27
Fonte: PADOVAN, D; GUERRA, 1. C. F., MILAN, 1. dos Santos. Matemtica - 4a serie. Edi-
tora Moderna. 1a ed. So Paulo, 2001. (Adaptado)
46 JOGOS MATEMTICOS 3o ANO
DESAFIO 11:
De volta ao quadrado mgico.
1 5 9
2 6 7
3 4 8
4 8 3
5 9 1
6 7 2
7 2 6
8 3 4
9 1 5
DESAFIO 12:
Determine o nmero de quadrados que h na figura abaixo.
Resp.: 15
DESAFIO 13:
Determine o nmero de quadrados e de tringulos que h no esquema.
R: quadrado = 6
tringulo = 20
DESAFIO 14:
Descubra quantas vezes esta sequncia de figuras se repete no quadro abaixo.
Resp.: 4
DESAFIO 15:
Quantos palitos de fsforo so necessrios para fazer 100 tringulos iguais? DICA: Sabe-se que
com trs palitos formado um tringulo, com cinco palitos so formados dois tringulos e com
sete palitos so formados 3 tringulos. Veja.
Resp.: 201
DESAFIO 16:
Quantos tringulos h na figura?
Resp.: 15
Regras:
Exemplo: 0 = 44 44
1 = 44 : 44
* Alguns autores garantem que possvel escrever os nmeros de 0 at 100, com exceo talvez do 41.
DESAFIO 18:
Era uma lagarta to pequena que quase sumia.
Resp.: 34 metros
DESAFIO 19:
Na gaveta de meu guarda-roupas h seis pares de meias pretas e seis pares
de meias azuis, mas todas esto soltas e misturadas. Hoje, a escurido no
quarto onde est o meu guarda-roupa total. Qual o nmero mnimo de
meias que devo pegar para ter certeza de que um par seja da mesma cor?
Resp.: 3 meias
DESAFIO 20:
Descubra a regra utilizada para as casas j preenchidas.
Qual o valor de A?
5 12 27 54
10 27 66 147
17 54 147
360
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
ALMEIDA, Marcos Teodorico Pinheiro de. Jogos divertidos e brinquedos criativos. 1. ed., Petrpolis-
RJ: Vozes, 2004
ANDRADE, Wendel Melo; ABEL, Francisco de Assis; FURTADO, Maria Osileusa Gomes. Formao
Continuada em Matemtica. 01. ed. Fortaleza: SEDUC, 2006. v. 01. 120 p.
BATLLORI, Jorge. Jogos para treinar o crebro. 1. ed., So Paulo: Madras, 2004.
GRANDO, Regina Clia. O jogo e a matemtica no contexto da sala de aula. 1. ed., So Paulo:
Paulus, 2004.
KISHOMOTO, Tizuco Morchida (org). Jogos Tradicionais Infantis: O jogo, a criana e a educao.
1. ed., Petrpolis-RJ: Vozes, 1993
OLIVEIRA, Vera Barros. Jogos de regras e a resoluo de problemas. 1. ed., Rio de Janeiro: Vozes,
2004.
PIAGET, Jean. A formao do smbolo na criana: imitao, jogo e sonho, imagem e representao.
2. ed. Rio de Janeiro: Zahar Editores, 1975.
RGO, Rogrio Gaudncio; RGO, Rmulo Marinho. Matemticativa. 1. ed., Paraba: UFPB, 1997.
SAMPAIO, Antnio Luiz; CHAVES, Sandra Maria. Jogos e teoremas de matemtica. 1. ed., Sobral:
FACIB, 2003.
TAHAN, Malba. Matemtica Divertida e Curiosa. 19. ed. Rio de janeiro: Record, 2003.
52 JOGOS MATEMTICOS 3o ANO
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
ALMEIDA, Marcos Teodorico Pinheiro de. Jogos divertidos e brinquedos criativos. 1. ed., Petrpolis-
RJ: Vozes, 2004
ANDRADE, Wendel Melo; ABEL, Francisco de Assis; FURTADO, Maria Osileusa Gomes. Formao
Continuada em Matemtica. 01. ed. Fortaleza: SEDUC, 2006. v. 01. 120 p.
BATLLORI, Jorge. Jogos para treinar o crebro. 1. ed., So Paulo: Madras, 2004.
GRANDO, Regina Clia. O jogo e a matemtica no contexto da sala de aula. 1. ed., So Paulo:
Paulus, 2004.
KISHOMOTO, Tizuco Morchida (org). Jogos Tradicionais Infantis: O jogo, a criana e a educao.
1. ed., Petrpolis-RJ: Vozes, 1993
OLIVEIRA, Vera Barros. Jogos de regras e a resoluo de problemas. 1. ed., Rio de Janeiro: Vozes,
2004.
PIAGET, Jean. A formao do smbolo na criana: imitao, jogo e sonho, imagem e representao.
2. ed. Rio de Janeiro: Zahar Editores, 1975.
Apoio
RGO, Rogrio Gaudncio; RGO, Rmulo Marinho. Matemticativa. 1. ed., Paraba: UFPB, 1997.
SAMPAIO, Antnio Luiz; CHAVES, Sandra Maria. Jogos e teoremas de matemtica. 1. ed., Sobral:
FACIB, 2003.
Realizao
TAHAN, Malba. Matemtica Divertida e Curiosa. 19. ed. Rio de janeiro: Record, 2003.