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3 ANO

o
JOGOS MATEMTICOS

Volume i
3 ANO
o
JOGOS MATEMTICOS

1 o BIMESTRE
Governador
Cid Ferreira Gomes

Vice-Governador
Domingos Gomes de Aguiar Filho

Secretria da Educao
Maria Izolda Cela de Arruda Coelho

Secretrio Adjunto
Maurcio Holanda Maia

Coordenadora de Cooperao com os Municpios


Lucidalva Pereira Bacelar

Orientadora da Clula de Programas e Projetos Estaduais


Maria Socorro Bezerra Leal

Coordenao Editorial SEDUC


Mrcia Oliveira Cavalcante Campos

Coordenadora do Eixo Alfabetizao


Aparecida Tavares de Figueirdo

Equipe Eixo Alfabetizao


Juliana Mendes Cruz
Kemilly Mendona Maciel
Maria Esmelinda Capistrano de Sousa
Maria Valdenice de Sousa
Rosalynny da Cruz Mesquita

.......................................................................................................................................

Intituio Parceira:
Escola de Formao Permanente do Magistrio-ESFAPEM
Ana Rosa de Andrade Parente - Direo
Cristiane Coelho Ferreira Gomes - Coordenao dos Programas de Formao
Artais Pinheiro de Andrade Cunha - Acompanhamento dos Programas de Formao
Samara Mesquita Lucas - Acompanhamento dos Programas de Formao
Maria Wanderliza Dias Angelim - Assistente Tcnica
Wilson Linhares - Assistente tcnico

Colaboradores:
Professores formadores de matemtica:
- Ccero Regnorberto de Alcntara
- Evandro Jnior Alves Pinto
- Francisco Jairo Gomes
- Francisco Robrio Linhares Rodrigues
- Geraldo Gonalves do Nascimento Jnior
- Joo Paulo da Silva
- Wendel Melo de Andrade

......................................................................................................................................

Projeto e Coordenao Grfica


Daniel Diaz
Diagramaco
Jozias Rodrigues
Ilustraes
Breno Macedo
Leobdss
Reviso
Escola de Formao Permanente do Magistrio ESFAPEM
Marta Maria Braide Lima
Apresentao

Cara professora,
Caro professor,

Este caderno de jogos foi elaborado com o intuito de oferecer-


lhe mais um instrumento que possa enriquecer o seu trabalho e
qualificar as atividades desenvolvidas dentro da rotina de sala de
aula, tornando-as mais dinmicas, ldicas e significativas.
O uso do caderno deve ser coerente com seu planejamento
didtico e os jogos no precisam ser propostos na sequncia em que
so apresentados. A recomendao conciliar o jogo, tendo como
referncia seus objetivos, s habilidades que esto sendo trabalhadas
no momento para contribuir com seu desenvolvimento. Para esse fim,
sugere-se sempre consultar a Proposta Curricular de Matemtica.
Tambm, quando considerar pertinente, voc pode reutilizar jogos
j realizados pela turma para retomar um conhecimento adquirido.
Para o sucesso com o uso dos jogos alguns cuidados so
importantes como o entendimento da dinmica do jogo antes de
introduzi-lo para os alunos e a organizao antecipada de todo
material necessrio.

Desejamos a voc um timo trabalho!


Equipe organizadora
6 JOGOS MATEMTICOS 3o ANO

SUMRIO

1o Bimestre

3o ANO - JOGO 01: NMERO E QUANTIDADE.......................................................................... 7

3o ANO - JOGO 02: O CAMINHO DOS NMEROS ................................................................... 8

3o ANO - JOGO 03: BRINCANDO COM ESTIMATIVAS.............................................................. 9

3o ANO - JOGO 04: LABIRINTO DA ADIO.............................................................................10

3o ANO - JOGO 05: A TRILHA ...................................................................................................... 11

3o ANO - JOGO 06: CRCULO NUMRICO.................................................................................12

3o ANO - JOGO 07: JOGO DOS MOSAICOS...............................................................................13

3o ANO - JOGO 08: DOMIN DA GEOMETRIA ESPACIAL......................................................14

3o ANO - JOGO 09: PITARILLA......................................................................................................15

3o ANO - JOGO 10: JOGO DO CALENDRIO.............................................................................16


JOGOS MATEMTICOS 3o ANO 7

JOGOS PARA O 3o ANO


3o ANO - JOGO 01: NMERO E QUANTIDADE

OBJETIVO: Relacionar nmero e quantidade.

MATERIAIS:

Palitos de fsforos
Botes, sementes, tampinhas ou figurinhas
Folhas de papel sulfite
Cola

ORGANIZAO DA TURMA: Equipes de 3 a 5 alunos.

COMO JOGAR:

1. Distribuir uma folha de papel sulfite a cada aluno para a confeco do domin.
2. Pedir que dividam a folha de papel sulfite ao meio.
3. Pedir que, na primeira metade da folha, representem a escrita de um nmero utilizando
palitos de fsforos. Na outra metade, devem colar pequenos objetos, como botes,
sementes, tampinhas etc. para representar o nmero escrito.
Exemplo:

4. Embaralhar as folhas em um nico monte.


5. Formar equipes de 3 a 5 alunos e solicitar que os alunos encontrem o par correspondente
formado pelo nmero construdo com os palitos e a quantidade de objetos que representa
este nmero.
6. Vence a equipe que conseguir formar o maior nmero de pares.

Fonte: BUENO, A. M. Pensar e rever matemtica, Editora tica, 2006.
8 JOGOS MATEMTICOS 3o ANO

3o ANO - JOGO 02: O CAMINHO DOS NMEROS

OBJETIVO: Identificar nmeros naturais maiores e menores.

MATERIAIS:
Lpis
Rgua
Cartolina ou papelo

Esses materiais sero utilizados para a construo do tabuleiro (usar modelo abaixo).

ORGANIZAO DA TURMA: Dupla ou individualmente.

COMO JOGAR:
O objetivo do jogo descobrir o caminho para sair do labirinto.
Tirar par ou mpar para ver quem comea a jogada (quando for em duplas).
1. O segredo ir de um nmero maior para um menor saindo do quadro
2. Ganha quem encontrar primeiro a sada.
3. Depois que achar o caminho, o aluno deve anotar a sequncia dos nmeros para que seu
professor possa conferir a resposta.

Disponvel em: jogosde-


nmeros-jogos360-jogos
online grtis jogos360.
uol.com.br/numeros
Acesso em: 2011.
JOGOS MATEMTICOS 3o ANO 9

3o ANO - JOGO 03: BRINCANDO COM ESTIMATIVAS

OBJETIVOS: Fazer estimativas, fazer contagem, registrar dados e fazer comparaes.

MATERIAIS:

Tampinhas (ou outros objetos como pedrinhas, bolinhas e etc.)


Potes de plsticos de diferentes tamanhos
Papel
Lpis

ORGANIZAO DA TURMA: Equipes de 3 a 5 alunos.

COMO JOGAR:

1. Dar um pote de plstico para cada aluno e colocar tampinhas dentro dele.
2. Pedir a cada aluno que manipule as tampinhas para estimar (sem contar) a quantidade.
Para isso, dar-lhes alguns minutos.
3. Pedir aos alunos que, em uma folha, faam uma pequena tabela, na qual iro preencher a
primeira e a segunda colunas (Itens a estimar e Minha estimativa).
Exemplo:

4. Pedir aos alunos que contem seus objetos e registrem a quantidade real na terceira coluna.
5. Quem chegar mais perto da quantidade total real ganha a brincadeira.

Fonte: JARANDILHA, D. SPLENDORE, L. Matemtica j no problema. Col.


Aprender fazendo oficinas, 3a edio, Editora Cortez So Paulo.
10 JOGOS MATEMTICOS 3o ANO

3o ANO - JOGO 04: LABIRINTO DA ADIO

OBJETIVOS: Desenvolver clculo mental e as operaes de adio.

MATERIAIS:

Tabuleiro (usar modelo abaixo)


Gros de feijo ou tampinhas

ORGANIZAO DA TURMA: Duplas ou equipes de at 4 alunos.

COMO JOGAR:
1. Separar a turma em duplas ou equipes.
2. Cada jogador ou equipe deve escolher uma entrada e somar 5 para encontrar a posio
seguinte, na horizontal ou na vertical, depois somar 5 novamente e continuar assim at
encontrar a sada.
3. Se a entrada no servir para chegar at a sada, o aluno deve procurar outra entrada.
4. Deve-se marcar cada posio com gros de feijo ou tampinhas.
5. Ao final do jogo os alunos devem verificar o caminho percorrido.

Fonte: BUENO, A. M. Pensar e rever matemtica, Editora tica, 2006.


JOGOS MATEMTICOS 3o ANO 11

3o ANO - JOGO 05: A TRILHA

OBJETIVO: Desenvolver pensamento estratgico.

MATERIAIS:
Folha de papel sem pauta, papelo ou madeira, para a
construo do tabuleiro (usar modelo abaixo)
Rgua
Cola
Tesoura sem ponta
Lpis
12 peas ou pinos para cada jogador ou equipe,
de dois tipos diferentes (como feijes, botes ou
tampinhas)

ORGANIZAO DA TURMA: Duplas ou equipes.

COMO JOGAR:
1. Sortear quem vai comear a jogar. Cada jogador, ou equipe, alterna-se colocando uma pea
de cada vez sobre um ponto vazio no tabuleiro.
2. Essa parte do jogo acaba quando houver 22 peas no tabuleiro (11 de cada jogador ou equipe),
deixando dois espaos vazios.
3. As duas peas restantes podem ou no ser usadas durante o jogo.
4. O jogador que fizer uma linha de trs de peas durante a fase de colocao das mesmas faz uma
jogada extra, e recebe uma pea do adversrio. Isso se repete a cada linha feita com trs peas.
5. Para movimentar as peas, o ltimo jogador que coloca a ltima pea no tabuleiro faz o
primeiro movimento.
6. O jogador, ou equipe, reveza-se, movimentando uma pea de cada vez ao longo da linha ou
diagonal at o prximo ponto vazio.
7. No permitido voltar ao ponto de onde foi formado o trio e nem saltar peas.
8. Cada jogador ou equipe tenta fazer o maior nmero de trs peas em fila.
9. Perde o jogo quem ficar com apenas duas peas no tabuleiro, ou seja, est bloqueado.

OBSERVAO: O objetivo do jogo fazer uma fila de trs peas. A fila pode ser feita sobre o
lado de um quadrado, sobre a linha que une os pontos mdios laterais dos quadrados ou sobre as
diagonais que ligam os vrtices dos quadrados. Existem 20 maneiras de fazer as filas.
Disponvel em: http://www.elo7.com.br/lista/dado-num%C3%A9rico
Acesso em: 2011.
12 JOGOS MATEMTICOS 3o ANO

3o ANO - JOGO 06: CRCULO NUMRICO

OBJETIVO: Desenvolver habilidades nas operaes de adio e subtrao.

MATERIAIS:

Cartolina
Lpis de cor ou tinta
Rgua
Madeira ou papelo
Prego

Modo de fazer a roleta:


1. Corte um crculo de 20 a 30 cm de dimetro (em madeira ou papelo).
2. Escrever os nmeros na circunferncia do crculo de 0 a 9 (como na figura abaixo).
3. Colocar um prego no centro do crculo para fixar uma seta feita usando a cartolina (5 cm
de comprimento por 2 cm de largura).

ORGANIZAO DA TURMA: Duplas ou em grupos.

COMO JOGAR:
1. Inicialmente, combinar o tipo de operao que ser realizada durante a partida (adio ou
subtrao de fatos fundamentais).
2. Sortear quem vai iniciar a primeira rodada do grupo ou dupla.
3. Indicar um nmero a ser adicionado ou subtrado ao valor indicado pela seta aps ter girado
a roleta.
4. Em cada nmero onde a roleta parar ser realizada uma operao.
5. Um aluno ou o professor registra as operaes no quadro durante o jogo, conferindo os
resultados.
6. Ganha o jogador ou grupo que acertar mais resultados.

Disponvel em: http://www.elo7.com.br/lista/dado-num%C3%A9rico


Acesso em: 2011.
JOGOS MATEMTICOS 3o ANO 13

3o ANO - JOGO 07: JOGO DOS MOSAICOS

OBJETIVOS: Desenvolver a percepo visual e a construo do pensamento estratgico.

MATERIAIS:

Desenhos em mosaicos de linhas curvas (veja modelo abaixo)


Duas cores de lpis de cor (uma para cada jogador)

ORGANIZAO DA TURMA: Duplas.

COMO JOGAR:

1. Separar os alunos em duplas.


2. Cada jogador escolhe um lpis de cor diferente.
3. Tirar par ou mpar para saber quem iniciar o jogo.
4. O primeiro jogador pinta uma das partes do mosaico.
5. O segundo jogador pinta outra parte, e assim sucessivamente, at completar o desenho todo.
6. A regra principal no encostar cores iguais (nem pela pontinha).
7. Aquele que errar, ou seja, no cumprir a regra, dar um ponto ao adversrio.
8. O vencedor ser aquele que tiver mais pontos no final do jogo.

OBSERVAO: Se no houver erros porque os jogadores conseguiram pintar o mosaico sem encostar
nenhuma cor, o que quase impossvel. Isso depende do modelo de mosaico usado na atividade.
Lembrar os alunos de que se um jogador pintar uma parte do mosaico encostando cores iguais d
um ponto para o outro jogador, caso isso no acontea o jogo poder ficar empatado.

Fonte: JARANDILHA, D. SPLENDORE, L. Matemtica j no problema. Col. Aprender


fazendo oficinas, 3a edio, Editora Cortez So Paulo.
14 JOGOS MATEMTICOS 3o ANO

3o ANO - JOGO 08: DOMIN DA GEOMETRIA ESPACIAL

OBJETIVO: Identificao de formas geomtricas espaciais.

MATERIAIS:

Cartolina
Lpis de cor para fazer desenhos ou imagens para colar
Rgua
Tesoura
Cola

Esses materiais sero usados para a confeco do domin (ou usar modelo abaixo).

ORGANIZAO DA TURMA: Equipes de 3 ou 4 jogadores.

COMO JOGAR:

1. Construir um conjunto de do-


mins (conforme a figura ao lado)
para cada equipe.
2. As cartas do domin devem ser
divididas igualmente entre os jo-
gadores.
3. Um dos jogadores inicia a partida.
4. Os demais colocando as peas de
modo a associar corretamente a
forma geomtrica das figuras.
5. Se um jogador no tiver a pea
indicada ele deve passar a vez
6. Vence o jogador que finalizar
primeiro as suas peas.

Fonte: Secretaria de Educao. Apostila Aprender


mais Matemtica, Pernambuco.
JOGOS MATEMTICOS 3o ANO 15

3o ANO - JOGO 09: PITARILLA

OBJETIVO: Desenvolvimento do raciocnio lgico.

MATERIAIS:

Folha de papel ou papelo (quadrado com 20 cm


de lado)
Lpis ou caneta hidrocor
Rgua
Tesoura sem ponta
Esses materiais sero usados para a confeco do
tabuleiro (ou usar modelo ao lado).
6 peas para cada jogador, de dois tipos diferentes
(como feijes, tampinhas ou botes)

ORGANIZAO DA TURMA: Duplas.

COMO JOGAR:

1. Separar os alunos em duplas.


2. Tirar par ou mpar para definir quem iniciar o jogo.
3. Os dois jogadores, alternadamente, colocam uma pea de cada vez sobre um ponto vago
no tabuleiro.
4. Nenhum jogador pode colocar uma pea no centro antes que trs peas de cada jogador
estejam no tabuleiro.
5. Quando as seis peas de cada jogador tiverem sido colocadas, os jogadores revezam-se
movimentando uma pea por vez ao longo de qualquer linha at o prximo ponto vago.
6. No permitido saltar por cima de uma pea.
7. Cada jogador tenta fazer uma linha com as suas trs peas. Uma linha pode ser feita nos
sentidos vertical, horizontal ou na diagonal.
8. O vencedor o primeiro jogador a colocar as trs peas alinhadas.
9. Se nenhum jogador conseguir coloc-las, considera-se a partida empatada e inicia-se
outra partida do jogo.

Adaptao: ANDRADE, W. M. Jogo Pitarilla, Sobral-Ce 2011.


16 JOGOS MATEMTICOS 3o ANO

3o ANO - JOGO 10: JOGO DO CALENDRIO

OBJETIVO: Desenvolver a capacidade de interpretar as informaes de um calendrio.

MATERIAIS:
Calendrio de um ms qualquer (veja exemplo da figura abaixo)
Lpis
Papel

ORGANIZAO DA TURMA: Duplas.

COMO JOGAR:

1. Separar os alunos em duplas.


2. Tirar par ou mpar para definir quem iniciar o jogo.
3. Definir o nmero de rodadas a serem feitas.
4. O primeiro jogador escolhe um dia no calendrio e, sem deixar o adversrio ver, escreve
no papel.
5. O outro jogador ter de descobrir o nmero que est escrito fazendo trs perguntas, que
devem ser respondidas apenas sim ou no.
6. Depois de fazer as trs perguntas, o jogador diz qual o nmero que acredita estar escrito
no papel. Se acertar, ganha tantos pontos quanto o nmero que acabou de descobrir; se
errar, no ganha nada.
7. Em seguida, os papis se invertem. Quem adivinhou na jogada anterior agora vai escolher
um nmero e escrev-lo no papel.
8. Ganha o jogo quem fizer mais pontos ao final das rodadas.

Fonte: SPINELI, Walter; SOUZA, M. H. Matemtica Srie Brasil, 3a srie, Editora tica, So Paulo, 1a edio 2006.
JOGOS MATEMTICOS 3o ANO 17

3 ANO
o
JOGOS MATEMTICOS

2 o BIMESTRE
18 JOGOS MATEMTICOS 3o ANO

SUMRIO

2o Bimestre

3o ANO - JOGO 01: DESCOBRINDO A FIGURA ........................................................................19

3o ANO - JOGO 02: RODANDO O CRCULO ............................................................................20

3o ANO - JOGO 03: JOGO DE VALOR-LUGAR...........................................................................21

3o ANO - JOGO 04: TSORO YEMATATU......................................................................................22

3o ANO - JOGO 05: JOGO DAS TRS OPERAES.................................................................23

3o ANO - JOGO 06: BATALHA DA MULTIPLICAO...............................................................24

3o ANO - JOGO 07: HISTRIA GEOMTRICA............................................................................25

3o ANO - JOGO 08: CORRIDA DOS NMEROS ......................................................................26

3o ANO - JOGO 09: GEOPLANO NO PAPEL................................................................................27

3o ANO - JOGO 10: O QUADRADO ENCANTADO.....................................................................29

DESAFIOS DIVERSOS.......................................................................................................................32

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS...................................................................................................51
JOGOS MATEMTICOS 3o ANO 19

JOGOS PARA O 3o ANO


3o ANO - JOGO 01: DESCOBRINDO A FIGURA

OBJETIVOS: Desenvolvimento do clculo mental e das operaes de


adio, subtrao e multiplicao.

MATERIAIS:
Lpis / Rgua
Papel ofcio com pontinhos espaados a cada 1 cm (10
pontinhos na horizontal e 10 pontinhos na vertical)

ORGANIZAO DA TURMA: Individual ou equipes de 3 a 5 alunos.

COMO JOGAR:
1. Pedir aos alunos para escrever os nmeros de 1 a 10 na horizontal (acima de cada pontinho).
2. Escrever na vertical os nmeros 11, 21, 31, 41, 51, 61, 71, 81 e 91. Veja a figura.
3. O professor definir as operaes a serem feitas (pode anot-las no quadro ou na lateral
da folha ofcio).
4. O aluno deve resolver as operaes mentalmente e marcar um pontinho maior sobre o
pontinho da malha correspondente ao resultado. (veja modelo abaixo)
5. Ligar a primeira resposta segunda, a segunda terceira e assim sucessivamente, at que
a ltima operao seja ligada primeira.
6. O objetivo do jogo descobrir o desenho formado depois de se ligar os pontos.

Operaes
1) 40 + 10 + 7 = 11) 13 + 10 =
2) 19 + 7 = 12) 5 X 3 =
3) 9 X 5 = 13) 14 + 20 =
4) 40 + 15 = 14) 8 X 8 =
5) 11 X 6 = 15) 60 + 15 =
6) 17 X 4 = 16) 70 + 14 =
7) 60 3 = 17) 23 X 4 =
8) 20 3 = 18) 11 X 7 =
9) 3 X 2 = 19) 70 3 =
10) 13 8 =
Fonte: GIOVANNI, J. R.; GIOVANNI, J.R.Jr. A conquista da Matemtica. 4o ano. FTD. 1a ed. So Paulo, 2005.
20 JOGOS MATEMTICOS 3o ANO

3o ANO - JOGO 02: RODANDO O CRCULO

OBJETIVO: Desenvolver a habilidade de multiplicar.

MATERIAIS:
Lpis , Percervejo, Rgua
Tesoura
Cola
Papelo ou cartolina

ORGANIZAO DA TURMA: Dupla ou grupo.

COMO JOGAR:
1. Construir trs crculos, um com 30 cm de dimetro, um
com 10 cm de dimetro e um com 5 centmetros
de dimetro para cada dupla ou equipe.
2. Dividir os dois crculos maiores em oito
partes iguais (dobre-os ao meio 3 vezes
consecutivas) e passar um trao nas
marcas obtidas pelas dobras.
3. Colocar um crculo sobre o outro, o
maior por baixo (ver figura).
4. Colocar nmeros terminados em 0 ou 00
nas partes do crculo maior. Esses valores
sero os produtos.
5. No crculo de 10 cm, colocar quadrados
vazios em algumas de suas partes. Esses
nmeros representam um dos fatores.
6. No centro do crculo menor o aluno deve escrever o
nmero 10, que um dos fatores.
7. Colocar um percevejo unindo os crculos.
8. Tirar par ou mpar para saber quem inicia o jogo.
9. Cada jogador roda o crculo e onde parar ser efetuada a operao.
Exemplo: 10 vezes 52 520 ou 10 vezes 5 50.
10. O jogo continua at que todas as operaes tenham sido resolvidas.
11. Os jogadores devem fazer uma tabela com os resultados das operaes realizadas.
12. Vence o jogo quem obteve o maior valor aps somar os produtos obtidos.
Fonte: GIOVANNI, J. R.; GIOVANNI, J.R.Jr. A conquista da Matemtica. 4o ano. FTD. 1a ed. So Paulo, 2005.
JOGOS MATEMTICOS 3o ANO 21

3o ANO - JOGO 03: JOGO DE VALOR-LUGAR

OBJETIVO: Compreenso das caractersticas do Sistema de Numerao Decimal (base 10 e valor


posicional).

MATERIAIS:
12 peas (podem ser botes, tampinhas, gros de feijo ou outros)
4 copos de plstico
Fita crepe
Caneta hidrocor
Papel sulfite

ORGANIZAO DA TURMA: Equipes de 4 a 6 alunos.

COMO JOGAR:
1. Dividir a turma em equipes.
2. Cada equipe deve etiquetar seus copos com a fita crepe. As etiquetas so unidades,
dezenas, centenas e unidades de milhar.
3. Os jogadores devem pregar os copos pelo fundo, no cho ou na mesa, em ordem de valor,
usando a fita crepe.
4. Cada jogador deve preparar uma tabela para marcar seus resultados. Usar o modelo abaixo.

5. O professor deve definir a que distncia dos copos os jogadores devem ficar, que pode ser
entre um metro e um metro e meio.
6. Definir quem iniciar o jogo em cada equipe.
7. Cada jogador fica com 12 peas e as arremessa nos copos.
8. O jogador deve contar o nmero de peas que acertou em cada copo e escrever esse valor
na tabela. O nmero formado o total de pontos.
9. Depois que todos tiverem jogado, os jogadores devem comparar os resultados da tabela.
10. Vence a rodada quem formar o maior nmero.
11. O jogador que ganhar o maior nmero de rodadas vence o jogo.
Fonte: Apostila Manual de Jogos matemticos. Curso IOSI da galileu, 2011.
22 JOGOS MATEMTICOS 3o ANO

3o ANO - JOGO 04: TSORO YEMATATU

OBJETIVOS: Desenvolver a percepo visual e a construo do


pensamento estratgico.

MATERIAIS:
Cartolina, papelo ou madeira
Tesoura
Caneta hidrocor
Lpis
6 peas, de dois tipos diferentes (como botes, gros de feijo ou tampinhas)
Rgua

ORGANIZAO DA TURMA: Equipes de 4 a 6 alunos.

COMO JOGAR:
1. Construir um retngulo de 25 cm de comprimento por 12,5 cm de largura.
2. Desenhar um tringulo (usar o modelo abaixo) e traar a altura principal at a base.
3. Marcar e ligar os pontos mdios dos lados e altura tringulo.
4. Colocar pontos nos vrtices e cruzamento das linhas. Sero 7 pontos.
5. Sortear quem vai comear a colocar as peas no tabuleiro.
6. Os jogadores revezam-se, cada um colocando suas peas nos pontos vazios do tabuleiro.
Restar um ponto vazio.
7. Um jogador por vez movimenta uma de suas peas at o ponto vazio do tabuleiro.
8. No permitido saltar sobre uma pea.
9. Cada jogador tenta fazer uma linha de trs.
10. O vencedor o primeiro que completa a
linha de trs.

Disponvel em: http://ticasdematema.blogspot.com.


br/2009/01/tsoro_yematatu_jogo_do_zimbbue.html
Acesso em: 2012.
JOGOS MATEMTICOS 3o ANO 23

3o ANO - JOGO 05: JOGO DAS TRS OPERAES

OBJETIVOS: Desenvolvimento do clculo mental e das operaes de adio, subtrao e multiplicao.

MATERIAIS:
Peas para cada jogador (como, feijes, botes
ou tampinhas)
2 dados
Tabuleiro (usar modelo ao lado)

ORGANIZAO DA TURMA:
Equipes de 2 a 5 alunos.

COMO JOGAR:

1. Separar a turma em equipes.


2. Sortear a ordem dos jogadores durante o jogo.
3. Cada um dos jogadores lana um dado e move
seu pino de acordo com os pontos que tirou. Esse
ser o ponto de partida de cada jogador.
4. O jogador lana os dois dados e usa os valores indicados nos dados para fazer a operao
que consta na casa do tabuleiro em que est a sua pea.
5. Em seguida, move seu pino de acordo com o resultado da operao.
Exemplo: Se os dados derem os valores 3 e 6 e o pino do jogador estiver na cada de (+),
ento ele deve efetuar a operao (3 + 6 = 9) e caminhar com a sua pea 9 casas.
6. Quando a casa em que est a pea do jogador for subtrao, deve-se subtrair sempre o
maior nmero do menor nmero.
7. ATENO! Nas casas com

8. Ganha quem chegar primeiro ao final do percurso.


Fonte: BORIM, J. Jogos e Resoluo de Problemas: uma estratgia para as aulas de
Matemtica - IME - USP, So Paulo, 1996. (Adaptado)
24 JOGOS MATEMTICOS 3o ANO

3o ANO - JOGO 06: BATALHA DA MULTIPLICAO

OBJETIVO: Desenvolver a habilidade de multiplicar.

MATERIAL:

Cartolina
Lpis ou caneta hidrocor
Tesoura sem ponta
Material necessrio para confeccionar as cartas a serem usadas no jogo

ORGANIZAO DA TURMA: Duplas.

COMO JOGAR:

1. Dividir a turma em duplas.


Cada dupla dever confeccionar 60 cartas numeradas de 1 a 10 (6 cartas de cada nmero)
2. Embaralhar e distribuir, igualmente, todas as cartas entre os dois jogadores.
3. Cada jogador separa as suas cartas em dois montes, que so colocados na mesa com os
nmeros virados para baixo.
4. Ao sinal j, os dois jogadores viram duas cartas, uma de cada monte, e multiplicam seus
valores.
5. Aquele cujo resultado da multiplicao foi o maior, ganha as 4 cartas da mesa, que coloca
num monte separado. No caso de empate, as cartas permanecem na mesa para a prxima
rodada.
6. Quando acabarem as cartas dos dois montes, a batalha terminou.
7. Vence o jogador que ficar com o maior nmero de cartas.

Fonte: PADOVAN, D; GUERRA, 1. C. F., MILAN, 1. dos Santos. Matemtica - 4a serie.


Editora Moderna. 1a ed. So Paulo, 2001. (Adaptado)
JOGOS MATEMTICOS 3o ANO 25

3o ANO - JOGO 07: HISTRIA GEOMTRICA

OBJETIVO: Construo e utilizao de formas geomtricas planas.

MATERIAIS:
Retalhos de papis coloridos
Tesoura
Cola
Cartolina (base para colagem)

ORGANIZAO DA TURMA: Equipe de 3 a 5 alunos.

COMO JOGAR:
7. Pedir aos alunos que recortem figuras geomtricas (quadrados, tringulos, retngulos,
crculos e outras) usando os retalhos de papis coloridos.
8. Cada equipe ir colar fazer um cenrio, na cartolina, usando as figuras geomtricas.
9. As equipes devem inventar uma histria, utilizando o cenrio.

Exemplo:
Perto de uma casa, havia uma enorme rvore.
Nessa casa, havia um lindo jardim, onde as borboletas costumavam ficar voando em volta das flores...

Fonte: PADOVAN, D; GUERRA, 1. C. F., MILAN, 1. dos Santos. Matemtica - 4a serie.


Editora Moderna. 1a ed. So Paulo, 2001. (Adaptado)
26 JOGOS MATEMTICOS 3o ANO

3o ANO - JOGO 08: CORRIDA DOS NMEROS

OBJETIVOS: Desenvolvimento do clculo mental e das operaes fundamentais.

MATERIAIS:
Cartolina ou papelo
Peas (como botes, feijes ou tampinhas)
Caneta hidrocor
Rgua
Dois ou trs dados

ORGANIZAO DA TURMA: Dupla ou grupo.


COMO JOGAR:
1. Dividir a turma em equipes.
2. Cada equipe deve fazer uma trilha, na cartolina, com 40 quadrados numerados de 1 a 40
(usar modelo abaixo).
3. Escrever em alguns dos quadrados as frases: avance 2 casas, volte 5 casas etc;
4. Tirar par ou mpar para saber quem comea a partida.
5. Definir se sero usados dois ou trs dados.
6. A operao a ser feita definida pela equipe a cada rodada. Pode ser adio, subtrao,
multiplicao ou diviso.
7. A sada na letra A e a chegada na letra B.
8. O jogador lana os dados e efetua a operao com os valores obtidos. O resultado da
operao a casa que dever colocar a sua pea.
9. Vence o jogador que chegar na letra B primeiro.

Fonte: PADOVAN, D; GUERRA, 1. C.


F., MILAN, 1. dos Santos. Matem-
tica - 4a serie. Editora Moderna. 1a
ed. So Paulo, 2001. (Adaptado)
JOGOS MATEMTICOS 3o ANO 27

3o ANO - JOGO 09: GEOPLANO NO PAPEL

OBJETIVO: Construo e comparao de figuras geomtricas planas (tringulos e quadrilteros).

MATERIAIS:

Cartolina
Rgua
Caneta hidrocor ou lpis

ORGANIZAO DA TURMA: Equipe de 2 a 4 alunos.

COMO JOGAR:

1. Dividir a sala de aula em equipes.


2. Pedir aos alunos para confeccionar cartes com nove pontos, conforme a ilustrao abaixo.

3. Cada equipe deve ter pelo menos 25 cartes como este.


4. Estipular um tempo a execuo do jogo, ou seja, para a construo de tringulos e de
quadrilteros usando os cartes.

CONSTRUO DE TRINGULOS:
1. Pedir aos alunos para construir nos cartes tringulos ligando com o lpis trs pontos.
Exemplos:
28 JOGOS MATEMTICOS 3o ANO

2. A equipe dever construir o maior nmero de tringulos possveis.


3. Para cada tringulo construdo a equipe ganhar um ponto.
4. No ser permitido repetir o mesmo tringulo em posio diferente.
Exemplo:

CONSTRUO DE QUADRILTEROS:

1. Pedir aos alunos para construir nos cartes figuras com quatro lados ligando quatro pontos.
Exemplos:

2. A equipe dever construir o maior nmero de quadrilteros possveis.


3. Para cada quadriltero construdo a equipe ganhar um ponto.
4. No ser permitido repetir o mesmo quadriltero em posio diferente.
Exemplo:

Ao final das duas etapas (construo de tringulos e quadrilteros), vencer a equipe que
somar o maior nmero de pontos.

Fonte: ANDRADE, W. M., ABEL, F. de Assis; FURTADO, M. O. G. Formao Continuada em


Matemtica. 1a ed. Fortaleza: SEDUC, 2006.
JOGOS MATEMTICOS 3o ANO 29

3o ANO - JOGO 10: O QUADRADO ENCANTADO

OBJETIVOS:
Utilizar a percepo visual e o raciocnio, classificar, conceituar geometricamente e fazer
combinaes.
Este jogo desafia os participantes a encontrar vrias solues para um mesmo problema.

MATERIAIS:
Cartolina ou papelo
Rgua
Lpis
Lpis de cor, giz de cera, tinta guache ou caneta hidrocor
Pincel
Tesoura sem ponta

ORGANIZAO DA TURMA: Individual, duplas ou grupos.

COMO JOGAR:
1. Confeccionar e recortar 9 quadrados de 4 cm de lado.
2. Traar as diagonais de cada quadrado.
3. Pintar usando 4 cores cada uma das partes do quadrado.

4. Formar um quadrado maior usando as nove peas (quadradinho menor), de maneira que
cores iguais sejam vizinhas.

Fonte: ANDRADE, W. M., ABEL, F. de Assis; FURTADO, M. O. G. Formao Continuada em


Matemtica. 1a ed. Fortaleza: SEDUC, 2006.
30 JOGOS MATEMTICOS 3o ANO

ANOTAES
JOGOS MATEMTICOS 3o ANO 31

DESAFIOS DIVERSOS
32 JOGOS MATEMTICOS 3o ANO

DESAFIOS DIVERSOS - 1o BIMESTRE

DESAFIO 01: TRINGULO NUMRICO


Partindo do pice da pirmide ao lado (nmero 1) percorra um
caminho at a base, escolhendo um nico nmero, de modo que
a soma de todos eles seja igual a 60.

Fonte: ANDRADE, W. M., ABEL, F. A.; FURTADO, M. O. G. Formao Continuada em


Matemtica. 1a ed. Fortaleza: SEDUC, v.01, 120p. 2006.

DESAFIO 02: O CAMINHO DOS NMEROS


Partindo da entrada (nmero 2) chegue at a sada (nmero 32), obedecendo as regras:
Cada vez que subir, soma 1.
Cada vez que descer, subtrai 1.
Cada vez que for para direita, soma 2.
Cada vez que for para esquerda, subtrai 2.

Fonte: ANDRADE, W. M., ABEL, F. A.; FURTADO, M. O. G. Formao Continuada em


Matemtica. 1a ed. Fortaleza: SEDUC, v.01, 120p. 2006.
JOGOS MATEMTICOS 3o ANO 33

DESAFIO 03: NMEROS VIZINHOS


Coloque os nmeros de 1 a 8 nos quadrados da figura ao lado, de
modo que os nmeros consecutivos no fiquem vizinhos (nem mes-
mo nas diagonais).

Fonte: ANDRADE, W. M., ABEL, F. A.; FURTADO, M. O. G. Formao Continuada em


Matemtica. 1a ed. Fortaleza: SEDUC, v.01, 120p. 2006.

DESAFIO 04: INVERTENDO AS POSIES


No desenho abaixo os nmeros esto dispostos em ordem crescente quando observados no senti-
do horrio. Inverta as posies dos nmeros para o sentido anti-horrio, ou seja, o 1 deve ocupar
o lugar do 7, o 2 o lugar do 6, o 3 o do 5 e, assim por diante. Porm s permitido movimentar os
nmeros pelos caminhos marcados na figura.
ATENO: Um nmero s pode se deslocar para uma casa se ela estiver desocupada.

Fonte: ANDRADE, W. M., ABEL, F. A.; FURTADO, M. O. G. Formao Continuada em


Matemtica. 1a ed. Fortaleza: SEDUC, v.01, 120p. 2006.
34 JOGOS MATEMTICOS 3o ANO

DESAFIO 05: DESCOBRINDO O CAMINHO


Partindo do ponto preto, percorra todos os pontos cinzas e retorne
para o ponto de partida, mas sem passar duas vezes pelo mesmo ca-
minho. No necessrio percorrer todos os caminhos.

Fonte: ANDRADE, W. M., ABEL, F. A.; FURTADO, M. O. G. Formao Continuada em


Matemtica. 1a ed. Fortaleza: SEDUC, v.01, 120p. 2006.

DESAFIO 06: DESENHANDO FIGURAS


Sem tirar a caneta do papel e sem passar duas vezes pelo mesmo lugar, desenhe as figuras
abaixo. permitido cruzar as linhas.

Fonte: ANDRADE, W. M., ABEL, F. A.; FURTADO, M. O. G. Formao Continuada em


Matemtica. 1a ed. Fortaleza: SEDUC, v.01, 120p. 2006.
JOGOS MATEMTICOS 3o ANO 35

DESAFIO 07: CAA-PALAVRAS


Neste caa-palavras esto escondidas algumas palavras relacionadas a quadrilteros. Podem ser
encontradas na horizontal, na vertical e na diagonal, tanto na ordem correta como na inversa.

Marque a resposta correta de cada item e encontre-a no caa-palavras.


1) O retngulo tem 4 ngulos ( ) agudos ( ) retos ( ) obtusos.
2) Os lados opostos de um quadriltero so ( ) cruzados ( ) paralelos.
3) Os quadrilteros que possuem os lados iguais so
( ) quadrado e retngulo ( ) losango e quadrado ( ) trapzio e retngulo.
4) O quadriltero que tem um par de lados paralelos o
( ) retngulo ( ) paralelogramo ( ) trapzio.

Fonte: ANDRADE, W. M., ABEL, F. A.; FURTADO, M. O. G. Formao Continuada em


Matemtica. 1a ed. Fortaleza: SEDUC, v.01, 120p. 2006.

DESAFIO 08: CRUZADAS DE SINAIS


Descubra a operao a ser aplicada em cada crculo e use o sinal correto (+ ou -).

Fonte: ANDRADE, W. M., ABEL, F. A.; FURTADO, M. O. G. Formao Continuada em


Matemtica. 1a ed. Fortaleza: SEDUC, v.01, 120p. 2006.
36 JOGOS MATEMTICOS 3o ANO

DESAFIO 09: TRINGULOS MGICOS


Um tringulo mgico quando a soma de dois quadrinhos consecutivos for igual ao que est
imediatamente em cima. Complete os tringulos abaixo para que sejam mgicos.

Fonte: ANDRADE, W. M., ABEL, F. A.; FURTADO, M. O. G. Formao Continuada em


Matemtica. 1a ed. Fortaleza: SEDUC, v.01, 120p. 2006.

DESAFIO 10: ESTRELA MGICA


Descubra quais os nmeros que devemos colocar nos crculos vazios da figura abaixo, para que a
soma de cada uma das linhas na estrela seja igual a 40.

Fonte: ANDRADE, W. M., ABEL, F. A.; FURTADO, M. O. G. Formao Continuada em


Matemtica. 1a ed. Fortaleza: SEDUC, v.01, 120p. 2006.
JOGOS MATEMTICOS 3o ANO 37

DESAFIO 11: CONTANDO TRINGULOS


Quantos tringulos voc consegue identificar na figura?

Fonte: ANDRADE, W. M., ABEL, F. A.; FURTADO, M. O. G. Formao Continuada em


Matemtica. 1a ed. Fortaleza: SEDUC, v.01, 120p. 2006.

DESAFIO 12: CONTANDO QUADRILTEROS


Quantos quadrilteros voc consegue identificar na figura?

Fonte: ANDRADE, W. M., ABEL, F. A.; FURTADO, M. O. G. Formao Continuada em


Matemtica. 1a ed. Fortaleza: SEDUC, v.01, 120p. 2006.

DESAFIO 13: FRAES COM O DOMIN


As peas dos domins representam as fraes 1 sexto e 1 meio.
Qual a pea do domin que est faltando?

Fonte: ANDRADE, W. M., ABEL, F. A.; FURTADO, M. O. G. Formao Continuada em


Matemtica. 1a ed. Fortaleza: SEDUC, v.01, 120p. 2006.
38 JOGOS MATEMTICOS 3o ANO

DESAFIO 14: CRUZADA DAS OPERAES (ADIO E SUBTRAO)


Descubra os nmeros que esto faltando na cruzada.

Fonte: ANDRADE, W. M., ABEL, F. A.; FURTADO, M. O. G. Formao Continuada em


Matemtica. 1a ed. Fortaleza: SEDUC, v.01, 120p. 2006.

DESAFIO 15: CRUZADA DAS OPERAES (MULTIPLICAO E DIVISO)


Descubra os nmeros que esto faltando na cruzada

Fonte: ANDRADE, W. M., ABEL, F. A.; FURTADO, M. O. G. Formao Continuada em


Matemtica. 1a ed. Fortaleza: SEDUC, v.01, 120p. 2006.
JOGOS MATEMTICOS 3o ANO 39

DESAFIO 16: NMEROS NO QUADRO


Coloque os nmero 1, 2 , 3 e 4 no quadrado abaixo de modo que nenhuma coluna, linha ou dia-
gonal contenha o mesmo nmero.

1 2 3 4
1 2 3 4
1 2 3 4
1 2 3 4

Disponvel em: http://jucienebertoldo.files.wordpress.com (2013/02) Jogos-matemc3q1ticos-


3cba-a-5c2ba-ano-vol 1.pdz
Acesso em: 2012

DESAFIO 17: NMEROS NA MALHA


Coloque os nmeros de 1 a 9 nos hexgonos abaixo de modo que os nmeros consecutivos no
fiquem vizinhos.

1 2 3 4 5 6 7 8 9

Fonte: ANDRADE, W. M., ABEL, F. A.; FURTADO, M. O. G. Formao Continuada em


Matemtica. 1a ed. Fortaleza: SEDUC, v.01, 120p. 2006.
40 JOGOS MATEMTICOS 3o ANO

DESAFIO 18: CRUZADA MATEMTICA

Perguntas:

1. Equivale a duas vezes o valor do raio.


2. Parte de um todo.
3. Operao Aritmtica.
4. O nmero trs em ordinal.
5. Unidade de medida.
6. Figura plana com seis lados.
7. Quadriltero.
8. Distncia do centro a qualquer ponto da circunferncia.
9. Corpo redondo com uma nica base.
10. Figura geomtrica que possui os lados congruentes e 04 ngulos retos.

Fonte: ANDRADE, W. M., ABEL, F. A.; FURTADO, M. O. G. Formao Continuada em


Matemtica. 1a ed. Fortaleza: SEDUC, v.01, 120p. 2006.
JOGOS MATEMTICOS 3o ANO 41

DESAFIOS DIVERSOS - 2o bimestre

DESAFIO 01:
Certa bactria se multiplica to rapidamente que seu nmero dobra a
cada minuto. Num caco de vidro ela se multiplica de tal maneira que em
59 minutos d para encher metade do mesmo. Em quantos minutos estar
cheio totalmente?

R: 60 minutos

Fonte: ANDRADE, W. M. Sobral, 2011.

DESAFIO 02:
Observe a sequncia de contas.

A oitava conta, de acordo com essa sequncia, 12 345 679 x 81?

R: 999 . 999 . 999

Fonte: ANDRADE, W. M. Sobral, 2011.


42 JOGOS MATEMTICOS 3o ANO

DESAFIO 03:
Junte os seis primeiros mltiplos de 5 em ordem crescente, e forme o nome de um personagem
do Maurcio de Souza .

Resp.: MONICA

Fonte: ALMEIDA, M. T. P. Brincando com palitos e adivinhaes. 2a ed. Editora Vozes.


Petrpolis, 2006. (Adaptado)

DESAFIO 04:
Na figura ao lado, insira os nmeros 1, 2, 3, 4, 5 e 6 nos crculos, de tal modo que a soma de cada
lado seja sempre igual a 10.

R: Comeando do vrtice e no sentido horrio teremos 1, 6, 3, 2, 5, 4.

Fonte: PADOVAN, D; GUERRA, 1. C. F., MILAN, 1. dos Santos. Matemtica - 4a serie. Edi-
tora Moderna. 1a ed. So Paulo, 2001. (Adaptado)
JOGOS MATEMTICOS 3o ANO 43

DESAFIO 05:
Observe as trs figuras.

Quantos tringulos haver na 8 figura da sequncia?


Resp.: 81 DETALHAMENTO DA SOLUO:
Contando as quantidades de quadrinhos das 3 figuras, encontraremos: 4, 9, 16, ...
Observando bem estes nmeros, podemos perceber uma propriedade interessante, e bem simples,
veja:

+5 +7 +9 +11 +13

4, 9, 16, 18,

Fonte: PADOVAN, D; GUERRA, 1. C. F., MILAN, 1. dos Santos. Matemtica - 4a


serie. Editora Moderna. 1a ed. So Paulo, 2001. (Adaptado)

DESAFIO 06:
Observe a sequncia.

Quantos quadradinhos ter a 10 figura desta sequncia?

Resp.: 27

Fonte: PADOVAN, D; GUERRA, 1. C. F., MILAN, 1. dos Santos. Matemtica - 4a


serie. Editora Moderna. 1a ed. So Paulo, 2001. (Adaptado)
44 JOGOS MATEMTICOS 3o ANO

DESAFIO 07:
Observe a sequncia e diga qual quantidade de crculos no 9 quadrado.

Resp.: 27

Fonte: PADOVAN, D; GUERRA, 1. C. F., MILAN, 1. dos Santos. Matemtica - 4a


serie. Editora Moderna. 1a ed. So Paulo, 2001. (Adaptado)

DESAFIO 08:
Descubra o segredo da sequncia e substitua as interrogaes por seus respectivos nmeros.

Resp.: 27

Fonte: PADOVAN, D; GUERRA, 1. C. F., MILAN, 1. dos Santos. Matemtica - 4a serie. Edi-
tora Moderna. 1a ed. So Paulo, 2001. (Adaptado)
JOGOS MATEMTICOS 3o ANO 45

DESAFIO 09:
Quantos quadrados pode-se formar com os pontos ao lado?

Resp.: 27

Fonte: PADOVAN, D; GUERRA, 1. C. F., MILAN, 1. dos Santos. Matemtica - 4a


serie. Editora Moderna. 1a ed. So Paulo, 2001. (Adaptado)

DESAFIO 10:
Quantos quadrados h na figura abaixo?

Resp.: 27

Fonte: PADOVAN, D; GUERRA, 1. C. F., MILAN, 1. dos Santos. Matemtica - 4a serie. Edi-
tora Moderna. 1a ed. So Paulo, 2001. (Adaptado)
46 JOGOS MATEMTICOS 3o ANO

DESAFIO 11:
De volta ao quadrado mgico.

1 5 9

2 6 7

3 4 8

4 8 3

5 9 1

6 7 2

7 2 6

8 3 4

9 1 5

Fonte: Apostila brincar e educar: jogos matemticos.

DESAFIO 12:
Determine o nmero de quadrados que h na figura abaixo.

Resp.: 15

Fonte: Apostila oficina brincar e educar: Jogos Matemticos.


JOGOS MATEMTICOS 3o ANO 47

DESAFIO 13:
Determine o nmero de quadrados e de tringulos que h no esquema.

R: quadrado = 6
tringulo = 20

Fonte: Apostila oficina brincar e educar: Jogos Matemticos.

DESAFIO 14:
Descubra quantas vezes esta sequncia de figuras se repete no quadro abaixo.

Resp.: 4

Fonte: Apostila oficina brincar e educar: Jogos Matemticos.


48 JOGOS MATEMTICOS 3o ANO

DESAFIO 15:
Quantos palitos de fsforo so necessrios para fazer 100 tringulos iguais? DICA: Sabe-se que
com trs palitos formado um tringulo, com cinco palitos so formados dois tringulos e com
sete palitos so formados 3 tringulos. Veja.

Resp.: 201

Fonte: Apostila oficina brincar e educar: Jogos Matemticos.

DESAFIO 16:
Quantos tringulos h na figura?

Resp.: 15

Disponvel em: www.youtube.com/watch?v =


Acesso em: ano 2011.
JOGOS MATEMTICOS 3o ANO 49

DESAFIO 17: OS QUATRO QUATROS


Escreva os nmeros at 10 usando somente o nmero 4!

Regras:

Usar o 4 quatro vezes em cada situao;

Os sinais +, -, x e : podem ser usados quantas vezes forem necessrias;

Use os sinais de associao ( ), [ ] ou { }, se necessrio.

Exemplo: 0 = 44 44

1 = 44 : 44

* Alguns autores garantem que possvel escrever os nmeros de 0 at 100, com exceo talvez do 41.

Fonte: Apostila oficina brincar e educar: Jogos Matemticos.

DESAFIO 18:
Era uma lagarta to pequena que quase sumia.

Iniciando no cho na grande palmeira subia.

Usando sempre o mximo de energia,

Todos os dias 6 metros pra cima fazia,

Mas, noite, sempre 4 metros descia.

Ao anoitecer do 15 dia, a subida teve fim.

Diga baixinho apenas pra mim,

Qual a altura da palmeira do jardim?

Resp.: 34 metros

Disponvel em: http://www.upenet.com.br


Acesso em: ano 2011.
50 JOGOS MATEMTICOS 3o ANO

DESAFIO 19:
Na gaveta de meu guarda-roupas h seis pares de meias pretas e seis pares
de meias azuis, mas todas esto soltas e misturadas. Hoje, a escurido no
quarto onde est o meu guarda-roupa total. Qual o nmero mnimo de
meias que devo pegar para ter certeza de que um par seja da mesma cor?

Resp.: 3 meias

Disponvel em: http://www.nacional.edu.br/jogos/desafiofacil.html


Acesso em: ano 2011

DESAFIO 20:
Descubra a regra utilizada para as casas j preenchidas.

Qual o valor de A?

5 12 27 54

10 27 66 147

17 54 147

360

Fonte: PADOVAN, D; GUERRA, 1. C. F., MILAN, 1. dos Santos. Matemtica - 4a serie.


Editora Moderna. 1a ed. So Paulo, 2001. (Adaptado)
JOGOS MATEMTICOS 3o ANO 51

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

ALMEIDA, Marcos Teodorico Pinheiro de. Jogos divertidos e brinquedos criativos. 1. ed., Petrpolis-
RJ: Vozes, 2004

ANDRADE, Wendel Melo; ABEL, Francisco de Assis; FURTADO, Maria Osileusa Gomes. Formao
Continuada em Matemtica. 01. ed. Fortaleza: SEDUC, 2006. v. 01. 120 p.

BATLLORI, Jorge. Jogos para treinar o crebro. 1. ed., So Paulo: Madras, 2004.

BERLOQUIN, Pierre. 100 Jogos Numricos. 1. ed., Lisboa: Gradiva, 1991.

BERLOQUIN, Pierre. 100 Jogos Geomtricos. 3. ed., Lisboa: Gradiva, 2000.

BOLT, Brian. Actividades Matemticas: coleo O prazer da matemtica n 7. 1. ed., Lisboa:


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BRASIL. Ministrio da Educao. Parmetros Curriculares Nacionais PCN. Braslia: MEC/SEF,


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DANTE, Luiz Roberto. Didtica da Resoluo de Problemas de Matemtica. 1. ed., So Paulo:


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GRANDO, Regina Clia. O jogo e a matemtica no contexto da sala de aula. 1. ed., So Paulo:
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KISHOMOTO, Tizuco Morchida (org). Jogos Tradicionais Infantis: O jogo, a criana e a educao.
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OLIVEIRA, Vera Barros. Jogos de regras e a resoluo de problemas. 1. ed., Rio de Janeiro: Vozes,
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TAHAN, Malba. Matemtica Divertida e Curiosa. 19. ed. Rio de janeiro: Record, 2003.
52 JOGOS MATEMTICOS 3o ANO

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