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SENDA DE AVENTURAS

MDULO
SENDA DE AVENTURAS SENDA DE AVENTURAS SENDA DE AVENTURAS SENDA DE AVENTURAS SENDA DE AVENTURAS SENDA DE AVENTURAS

SENDA DE AVENTURAS
El Auge de los Seores
El Auge de los Seores El Auge de los Seores El Auge de los Seores
de las Runas
de las Runas de las Runas de las Runas El Auge de los Seores El Auge de los Seores

Ofrendas Los asesinatos Masacre en el La fortaleza de los


de las Runas

Pecados de los
de las Runas

Las espiras de
calcinadas del Desollador monte Garfio gigantes de piedra salvadores Xin-Shalast
por James Jacobs por Richard Pett por Nicolas Logue por Wolfgang Baur
por Stephen S. Greer por Greg A . Vaughan

SEIS AVENTURAS LETALES, UNA CAMPAA LEGENDARIA


E n la soolienta poblacin costera de Punta Arena, el mal se prepara. Un ataque por parte
de unos goblin enloquecidos revela las sombras de un pasado olvidado, que vuelve para
amenazar al pueblo, y quiz a toda Varisia. La Senda de aventuras El Auge de los Seores de
las Runas empieza con esta incursin de los goblin, y conduce a los jugadores a un
viaje pico a travs de Varisia mientras siguen el rastro de asesinos en
serie, luchan contra ogros en un lugar remoto, detienen el avance
de un ejrcito de gigantes de piedra, excavan antiguos dungeons,
y finalmente se enfrentan a un mago-rey en su antigua ciudad,
situada en la cima de una montaa. Esta recopilacin en tapa dura
pone al da la campaa favorita de los aficionados, y la ajusta a las
reglas de Pathfinder, con contenido nuevo y revisado, en ms de
400 pginas abarrotadas de caos, excitacin, y aventura!
Celebrando a la vez el 5 aniversario de esta Senda de aventuras
y el 10 aniversario de Paizo Inc., esta nueva edicin expande la
campaa original con nuevas opciones y encuentros elaborados
de nuevo, incorporando las mejoras introducidas tras cinco aos
de comentarios de la comunidad de usuarios.

Esta edicin aniversario contiene:


Los seis captulos de la Senda de aventuras original, expandi-
dos y actualizados para las reglas Pathfinder.
Artculos sobre la mayor parte de lugares donde transcurren
las aventuras: la soolienta Punta Arena, la antigua ciudad
thassiloniana de Xin-Shalast, y otros.
Revelaciones sobre la siniestra magia de Thassilon, conjuros
actualizados, objetos mgicos, y detalles sobre cmo llevar la
cuenta de los puntos de pecado a lo largo de la campaa.
Un bestiario con 8 monstruos actualizados de la Senda de
aventuras original, y un terror completamente nuevo.
Docenas de nuevas ilustraciones, personajes nunca vistos,
mapas de situacin, y mucho ms!

MDULO
Impreso en Espaa
Printed in Spain
PFR004

paizo.com/pathfinder devir.es

EDICIN ANIVERSARIO
EDICIN ANIVERSARIO
SENDA DE AVENTURAS

EDICIN ANIVERSARIO
CRDITOS
Jefatura de desarrollo: James Jacobs
Diseo: Wolfgang Baur, Stephen S. Greer, James Jacobs, Nicolas Logue, Richard Pett, y Greg A. Vaughan
Diseo adicional: Brian Cortijo, Tim Hitchcock, Michael Kortes, F. Wesley Schneider, Owen K.C. Stephens, y James L. Sutter
Desarrollo adicional: Lisa Stevens

Ilustracin de portada: Wayne Reynolds


Ilustraciones interiores: Dave Allsop, Rayph Beisner, Eric Belisle, Concept Art House, Vincent Dutrait, Wayne England, John Gravato,
Andrew Hou, Imaginary Friends, Tyler Jacobson, Warren Mahy, Roberto Pitturru, Maichol Quinto, Wayne Reynolds, Florian Stitz,
Eva Widermann, Ben Wootten, Kevin Yan, y Kieran Yanner
MDULO
Cartografa: Robert Lazzaretti
Cartografa adicional: 99 Lives Design y Jason Engle

Direccin creativa: James Jacobs


Jefatura editorial: F. Wesley Schneider
Textos: Judy Bauer, Christopher Carey, Patrick Renie, James L. Sutter, y Vic Wertz
Asistencia editorial: Jason Bulmahn, Adam Daigle, Rob McCreary, Erik Mona, Mark Moreland,
Stephen Radney-MacFarland, y Sean K Reynolds
Internos editoriales: Alexandra Schecterson y Jerome Virnich

Direccin artstica senior: Sarah E. Robinson


Diseo grfico: Andrew Vallas
Especialista de produccin: Crystal Frasier

Editor: Erik Mona


CEO de Paizo: Lisa Stevens
Vicepresidencia de operaciones: Jeffrey Alvarez
Jefatura de ventas: Pierce Watters
Direccin financiera: Christopher Self
Contabilidad: Kunji Sedo
Direccin tcnica: Vic Wertz
Desarrollo senior de software: Gary Teter
Coordinador de campaa: Mike Brock

Equipo de la pgina Web: Ross Byers, Liz Courts, Lissa Guillet, y Chris Lambertz
Equipo del Almacn: Will Chase, Michael Kenway, Jeff Strand, y Kevin Underwood
Equipo de Atencin al cliente: Cosmo Eisele, Erik Keith, y Sara Marie Teter
Un agradecimiento especial a: todos los que jugaron El Auge de los seores de las Runas por primera vez y aportaron consejos y comentarios en los foros de paizo.com;
vuestra sugerencias ayudaron a convertir este libro en el mejor de los posibles
Este juego est dedicado a Gary Gygax y Dave Arneson.

CRDITOS DE LA VERSIN ESPAOLA


Direccin de la serie: Joaquim Dorca
Traduccin: Joan Juli; Coordinacin de traducciones: Jordi Zamarreo
Maquetacin: Rosa Mara Arbs
Esta edicin est actualizada con las correcciones de erratas publicadas en los foros de Paizo y se complementa con un PDF descargable del dropbox de Devir, que contiene las estadsticas de los
monstruos nuevos, y algunas reglas y conjuros de libros an por publicar. Un agradecimiento especial a la Sociedad Pathfinder de Barcelona por su colaboracin desinteresada

Paizo Inc. Devir Contenidos S.L.


7120 185th Ave NE, Ste 120 Roselln, 184, 6 1
Redmond, WA 98052-0577 08008 Barcelona; Espaa
paizo.com devir.es

Este producto utiliza los siguientes volmenes de Pathfinder: las Reglas bsicas, la Gua del jugador avanzada, los Bestiarios 1, 2, y 3, la Game Mastery Guide, el Ultimate Magic y la Gua del
mundo del mar Interior. Estas reglas se pueden encontrar online (en ingls) como parte del Pathfinder Roleplaying Game Reference Document en paizo.com/pathfinderRPG/prd. este
producto cumple la Open Game License (OGL) y es adecuado para utilizarlo con el juego de rol Pathfinder o la edicin 3,5 del juego de rol de fantasa ms antiguo del mundo.
Identidad de producto: lo siguiente se identifica como Identidad de producto (Product Identity), tal y como se define en la Open Game License versin 1.0a, y no se considera Conte-
nido abierto (Open Content): todas las marcas y marcas registradas, los nombres propios (de personajes, dioses, etc.), los dilogos, las tramas, las lneas argumentales, los lugares, los
personajes, las ilustraciones, y el atuendo comercial (queda excluido de esta declaracin todo elemento que haya sido designado previamente como Contenido abierto).
Contenido abierto: excepto el material designado como Identidad de producto (ver ms arriba), la mecnica de juego de este juego de Paizo se considera como Contenido abierto, tal
y como se define en la Open Game License versin 1.0a seccin 1(d). No est permitido reproducir parte alguna de este material distinta de lo designado como Contenido abierto sin
permiso por escrito.
La Senda de aventuras El Auge de los seores de las Runas es una publicacin de Paizo Inc. bajo la Open Game License versin 1.0a 2000 Wizards of the Coast, Inc. Paizo Inc., el logo
del glem de Paizo, Pathfinder, y GameMastery son marcas registradas de Paizo Inc.; el Juego de rol Pathfinder, el Escenario de campaa Pathfinder, los mdulos Pathfinder, el Pathfinder
Player Companion, la Sociedad Pathfinder, y Pathfinder Tales son marcas comerciales de Paizo Inc. 2014 Paizo Inc. Impreso en Espaa.

Dep. legal: B 18875-2014


NDICE DE MATERIAS
INTRODUCCIN........................................................................................................................4

CAPTULO UNO:
OFRENDAS CALCINADAS...........................................................................................8

CAPTULO DOS:
LOS ASESINATOS DEL DESOLLADOR.....................................................66

CAPTULO TRES:
MASACRE EN EL MONTE GARFIO..........................................................126

CAPTULO CUATRO:
LA FORTALEZA DE LOS GIGANTES DE PIEDRA.................182

CAPTULO CINCO:
PECADOS DE LOS SALVADORES..............................................................234

CAPTULO SEIS:
LAS ESPIRAS DE XIN-SHALAST...................................................................298

APNDICES.................................................................................................................................366
INTRODUCCIN
El pueblo de Punta Arena te necesita!
stas eran las primeras palabras en el prembulo de la Senda de aventu-
ras n1, que estrenaba la primera aventura de El Auge de los Seores de
las Runas , 'Ofrendas Calcinadas.' Esta llamada a las armas iba seguida de
dos pginas tituladas 'Bienvenidos a Golarion', que introducan el pueblo
de Punta Arena, la regin del Mar Interior, y el propio mundo de Golarion.
Esto sucedi hace 6 aos. Desde entonces, el pueblo de Punta Arena se ha
convertido en uno de los lugares centrales del escenario de campaa de
Pathfinder . Hubo un tiempo en que los nicos que conocan este pueblo
costero era un puado de gente en Paizo; hoy, miles y miles de pj heroicos
(y, seamos sinceros, un nmero considerable de PJs villanos) han empezado
aLL sus carreras aventureras. Punta Arena ha aparecido en dos sendas de
aventuras, y es la ubicacin inicial para la 'Beginners Box' de Pathfinder .
Pero incluso despus de ms de media dcada y el paso de un nmero incon-
table de hroes, el pueblo de Punta Arena an te necesita!

S
para que la gente que juegue a El Auge de los Seores de las Runas hoy
pueda comparar apuntes con los que jugaron hace 6 aos, y ver que
i ya has jugado o dirigido la Senda de aventuras El Auge de los comparten muchas de las mismas experiencias.
Seores de las Runas, encontrars en el libro que ests leyendo una Por supuesto, si es tu primera vez con El Auge de los Seores de
acogedora vuelta a casa. Gran parte de lo que recuerdas permanece las Runas, tienes la oportunidad de descubrir cmo empezaron las
igual, pero tambin ha habido una cantidad significativa de Sendas de aventuras de Pathfinder. Una parte muy importante del
cambios (a mejor). Al adaptar y actualizar El Auge de los Seores desarrollo temprano del mundo tuvo lugar durante esta campaa,
de las Runas a las reglas de Pathfinder desde la edicin anterior y muchas cosas que fueron mencionadas de forma relativamente
que usbamos, hicimos ms que revisar bloques de estadsticas menor aqu se han acabado convirtiendo en partes significativas
y contenido de reglamento para ajustarlos a las Reglas bsicas. del mundo de Golarion.
Hemos aclarado partes que eran confusas, ampliado reas que se En cualquier caso, ya seas novato o veterano, saca tu Sidrica y
notaban muy apresuradas, y aadido encuentros y ubicaciones afila tu espada, porque las amenazas son mayores, los monstruos
completamente nuevos para que los jugadores veteranos los puedan ms letales, y las apuestas ms elevadas en esta edicin por
explorar. Si ests familiarizado con el aspecto que tena El Auge de excelencia de la Senda de aventuras El Auge de los Seores de las Runas.
los Seores de las Runas en los volmenes 1 al 6 de la edicin inglesa
de las Sendas de aventuras Pathfinder, encontrars sorpresas a cada Cmo usar este libro
captulo, que aguardan a que las descubras, ya sean relativamente El Auge de los Seores de las Runas es una campaa completa
pequeas (como una oportunidad de conocer a Lonjiku Kaijitsu diseada para llevar a un grupo de cuatro PJs desde el 1er nivel
antes de su trgico final, o un inesperado aliado gigante en las hasta el 17 o 18, durante la cual se enfrentarn a un reparto
colinas ms all del fuerte Rannick), o bastante significativas de enemigos progresivamente mayor (tanto en poder como
(como un nuevo habitante del stano bajo el sanatorio de Habe, el en tamao), empezando por goblin, pasando por guls, ogros y
Laberinto Purulento completamente detallado en la Forja Rnica, gigantes de piedra, y finalmente llegando a dragones, siniestros
o los encuentros adicionales en la ltima mitad de Las Espiras de muertos vivientes conspiradores, invasores ultraterrenos de otras
Xin-Shalast). Tambin hemos excavado en los foros de paizo.com dimensiones, y un antiguo mago-rey.
en busca de opiniones de quin sabe cunta gente que jug a la La propia campaa se presenta en los seis captulos que
aventura original en seis partes (si escribiste algo en esos foros en componen el grueso de este libro. Los DJs deberan asegurarse de
los ltimos 6 aos, es probable que hayas contribuido al estado estar familiarizados con un captulo entero antes de dirigirlo, pues
actual de este libro, as que te damos las gracias!). Durante todo hay partes de cada aventura que pueden emprenderse en un orden
el proceso de cambios y actualizaciones, sin embargo, la filosofa bastante diferente de aqul en que son presentadas en estas pginas.
predominante ha sido cambiar tan poco como fuese posible, para La ltima parte del libro contiene ocho apndices diseados para
conservar el tono original de la aventura tanto como pudisemos ayudarte a expandir las aventuras aqu contenidas, o presentar

4 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

EDICIN ANIVERSARIO

EL AUGE DE LOS SEORES


DE LAS RUNAS

INTRODUCCIN

nuevos elementos de reglamento, incluyendo monstruos, objetos Jacobs escribi una noche poco despus de que Wayne Reynolds
mgicos, y conjuros que los jugadores se encuentran por el camino. terminase su infame diseo del goblin de Pathfinder. Aqu se
El Auge de los Seores de las Runas emplea principalmente incluye una copia de la lista, tanto para tu diversin como para
contenido de las Reglas bsicas y del Bestiario, pero algunos ayudarte a capturar el tipo concreto de maldad frentica que los
monstruos del Bestiario 2 y del 3 tambin juegan papeles goblin representan tan bien.
significativos en esta campaa. Adems, unos pocos PNJs de esta
campaa usan material que se puede hallar en la Gua del jugador
avanzada (en concreto, las clases brujo y orculo, y las reglas para 1. ODIAN A LOS CABALLOS: a los goblin se les da muy bien montar
rasgos de personaje), y algunos elementos de la GameMastery animales, pero no acaban de llevarse bien con los caballos. De
Guide (en concreto las reglas para apariciones, que juegan un hecho, su odio por todo lo que tenga que ver con los caballos slo es
papel destacado en los captulos 2 y 6 de este libro) tambin son superado por su miedo hacia dichos quidos, que tienden a pisar a
importantes. Todo este material necesario para la campaa, pero los goblin si se les acercan demasiado.
que proviene de libros que no se han editado an en espaol, se
puede hallar recopilado en el Suplemento del DJ de El Auge de los 2. ODIAN A LOS PERROS: aunque los goblin cran unas criaturas
Seores de las Runas, un documento gratuito que hemos elaborado horribles con cara de rata llamadas (en un alarde de creatividad)
especficamente para el pblico de habla espaola, y que se puede perros goblin para usar como monturas, y cabalgan lobos o huargos
hallar de forma gratuita en formato electrnico en el Dropbox de si pueden hacerse con ellos (y se apresuran en aclarar que los lobos
Devir. Adems, todas las reglas mencionadas pueden encontrarse NO son perros), su odio hacia los perros corrientes y molientes casi
gratis online (en ingls) como parte del Pathfinder Reference iguala su odio hacia los caballos. El sentimiento es recproco. Si tu
Document (PRD) en paizo.com/pathfinderRPG/prd. Finalmente, perro est ladrando a un montn de lea sin motivo, es probable
El Auge de los Seores de las Runas presupone que ests familiarizado que huela un goblin asustado escondido por ah.
con el mundo de Golarion, que se explora al detalle en la Gua del
mundo del mar Interior, y en especial con la regin de Varisia, donde
tiene lugar esta campaa. 3. ASALTAN VERTEDEROS: pozos de desechos, basureros, cloacas
all donde haya basura, puedes apostar a que habr goblin cerca.
Diez datos divertidos sobre Se les da sorprendentemente bien fabricar armas y armaduras a
los goblin partir de trastos, y les encanta matar gente con lo que la gente ha
La introduccin original a la Senda de aventuras n 1 no slo desechado.
contena una introduccin al pueblo de Punta Arena y al mundo de
Golarion; tambin reinvent los goblin para nuestra ambientacin. 4. LES ENCANTA CANTAR: por desgracia, por pegadizas que sean sus
Gran parte de la locura y el caos que inspiraron los goblin del letras, sus canciones suelen ser ms inquietantes y perturbadoras
Captulo 1: Ofrendas Calcinadas vino de la siguiente lista que James de lo que una sociedad educada puede llegar a apreciar.

INTRODUCCIN 5
5. SON ESCURRIDIZOS: un goblin emocionado o furioso es una siete puntas que resulta familiar; una pista dejada por un loco
amenaza ruidosa, charlatana, y dentada, pero incluso entonces que se hace llamar el Desollador. Los PJs acaban por enfrentarse
puede quedarse tan en silencio en un abrir y cerrar de ojos que al asesino, un viejo conocido llamado Aldern Dedalera, en una
hasta da miedo. Eso, combinado con su reducido tamao, hace que mansin embrujada cerca de Punta Arena, donde descubren que
los goblin sean inquietantemente hbiles a la hora de esconderse no es ms que un agente de una secta mayor, con base en la ciudad
en lugares que nunca imaginaras: montones de lea, aljibes, bajo de Magnimar. La investigacin se traslada all, donde los PJs se
troncos cortados, bajo gallineros, dentro de un horno enfrentan a la Secta del Desollador antes de averiguar que un peligro
relacionado con la misma se ha instalado en un viejo campanario.
6. ESTN UN POCO LOCOS: el hecho de que los goblin consideren que All combaten a la verdadera lder de la secta, una sdica matriarca
cosas como un horno son buenos escondites es un buen ejemplo de lamia que, sin que los PJs lo sepan, ha estado cosechando almas
su incapacidad para calcular el resultado ms probable de un plan. avariciosas para colaborar en el despertar de un antiguo mago-
Eso, y el hecho de que suelen distraerse con facilidad, especialmente tirano conocido como el Seor de las Runas Karzoug. El uso de la
con cosas brillantes, y con animales ms pequeos que ellos que Runa Sidrica (la misma estrella de siete puntas que empleaban
parecen buenos para comer. tanto Nualia como el Desollador) por parte de la lamia sugiere que
hay una amenaza an mayor actuando en las sombras.
7. SON VORACES: si contase con suficientes suministros, un goblin Los heroicos PJs son enviados a continuacin a la zona central de
hara una docena de comidas al da. La mayora de tribus goblin no Varisia para investigar por qu se ha perdido la comunicacin con
tienen los recursos necesarios para saciar apetitos tan famlicos, los exploradores del remoto fuerte Rannick. Al llegar encuentran
y por eso estos pequeos monstruos son tan dados a organizar el lugar infestado de ogros, y a los exploradores supervivientes
incursiones. cautivos en manos de semiogros degenerados. Tras rescatar a los
exploradores, los PJs liberan el fuerte Rannick y empiezan a atar
8. LES GUSTA EL FUEGO: quemar cosas es uno de los pasatiempos cabos sobre qu est pasando realmente en la regin. Tras ocuparse
favoritos de los goblin, aunque suelen ir con bastante cuidado a de un pueblo que se est inundando, una presa thassiloniana en
la hora de encender fuego en sus propias guaridas, especialmente peligro, y un pantano embrujado, finalmente llegan a la parte
debido a que suelen vivir en grandes tramos de zarzas enredadas, y superior del infame monte Garfio, donde combaten y derrotan a
dormir en camas de hojas secas y hierba. Pero dale a un goblin una los ogros, y descubren que un poderoso gigante de piedra llamado
antorcha y la casa de otra persona, y el asunto acabar mal. Mokmurian est planeando un ataque contra su pueblo.
Los PJs regresan a Punta Arena para defenderla contra los
incursores de Mokmurian, y luego contraatacan contra el Puo de
9. SE QUEDAN ATASCADOS CON FACILIDAD: los goblin tienen cuerpos Jorgen, la fortaleza de los gigantes de piedra. Al infiltrarse en esta
enjutos pero cabezas anchas, y viven en madrigueras estrechas. A ciudadela y derrotar a Mokmurian, no slo acaban con la amenaza
veces demasiado estrechas. del ejrcito de gigantes que estaba reuniendo, sino que tambin
descubren que el caudillo gigante era otro agente del Seor de
10. CREEN QUE ESCRIBIR TE ROBA EL ALMA: las paredes de las guaridas las Runas Karzoug, y que la Runa Sidrica es un smbolo que est
goblin y las ruinas de los pueblos que han saqueado estn llenas utilizando para facilitar su regreso a este mundo. Pero an queda
de dibujos de sus hazaas. Pero nunca usan escritura. Eso trae tiempo antes de que Karzoug pueda recuperar sus poderes del
mal fario. Escribir roba las palabras de tu cabeza, y no puedes todo. Usando la biblioteca de saber thassiloniano de Mokmurian,
recuperarlas. los PJs averiguan que la clave para derrotar a Karzoug puede estar
escondida en un dungeon perdido llamado la Forja Rnica, y que la
Sinopsis de la campaa ruta hacia all est oculta bajo Punta Arena.
La Senda de aventuras El Auge de los Seores de las Runas empieza con Los PJs regresan a Punta Arena en busca de esa informacin,
los PJs participando en el Festival de las Mariposas en el pueblo de y la encuentran en un templo a Lamashtu recientemente abierto,
Punta Arena, pero cuando la celebracin est llegando a su fin, un protegido por un demente surgido de los tiempos de la propia
grupo de goblin ataca! Los PJs expulsan a los invasores y se ganan Thassilon. Siguiendo las pistas que hallan all, los PJs se encaminan
fama de hroes, de modo que cuando la tabernera local Ameiko hacia el norte y entran en el dungeon de la Forja Rnica. Tras reunir
Kaijitsu desaparece, el pueblo les pide ayuda a ellos. El rescate de materiales, usan el pozo mgico que hay en el corazn del lugar, lo
Ameiko revela una conspiracin: su hermano prdigo forma parte que transforma sus armas en potentes armas de forja rnica, que
de un grupo que ha reunido a las tribus goblin para una incursin les proporcionan una ventaja significativa en la batalla final por
an mayor sobre Punta Arena, con la intencin de ofrecer el pueblo venir.
entero en sacrificio a la diosa Lamashtu. Tras rastrear a los goblin Armados con el arsenal necesario, los PJs emprenden la travesa
hasta su guarida en la Cima del Cardo, los PJs se enfrentan a los hacia las montaas Kodar para enfrentarse a Karzoug en su ciudad
conspiradores y derrotan a su lder, una aasimar resentida llamada ancestral de Xin-Shalast. Los PJs necesitarn todo su ingenio,
Nualia, que lleva consigo un curioso amuleto en forma de estrella su magia, y su fuerza para prevalecer, pues el Seor de las Runas
de siete puntas. ha convocado a sus ms poderosos aliados a su lado para que le
Poco despus, un asesino aterroriza Punta Arena. Las vctimas defiendan de todos quienes tratan de impedir su regreso!
aparecen mutiladas, y en su pecho hay tallada una estrella de

6 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

EDICIN ANIVERSARIO

EL AUGE DE LOS SEORES


DE LAS RUNAS

INTRODUCCIN

PRIMER MAPA:
VARISIA

Ritmo de la campaa de campaa: Lost Cities of Golarion explora a conciencia Xin-Shalast,


Una cosa que has de tener en cuenta cuando dirijas El Auge de los el lugar donde ocurre el clmax de la campaa. Los Escenarios
Seores de las Runas es el ritmo global de la campaa. Aunque sin de campaa Lost Kingdoms, y Giants Revisited tambin echan un
duda puedes dirigir la aventura como una maratn sin descansos extenso vistazo a los antiguos secretos y soldados del Imperio
a lo largo de varias sesiones de juego, es importante dar de vez en Thassiloniano. Los DJs tambin pueden hallar numerosas ayudas
cuando a los jugadores tiempo para que sus personajes se detengan de juego para potenciar su experiencia, como cartas (Rise of the
a descansar. Despus de todo, necesitan tiempo para crear objetos Runelords Face Cards y Rise of the Runelords Item Cards), fichas de
mgicos, ponerse al da con viejos amigos, o sencillamente relajarse cartn (Rise of the Runelords Pawn Collection), dados (Pathfinder Dice
y recuperarse de sus penurias entre aventuras. Es fcil quedar Set: Rise of the Runelords), y miniaturas (Pathfinder Battles: Rise of the
atrapado en las prisas por enfrentarse a amenazas cada vez mayores Runelords Miniatures). Pero la mayor herramienta que cualquier
a medida que los PJs descubren capas adicionales de la peligrosa DJ que quiera dirigir El Auge de los Seores de las Runas tiene a su
conspiracin que amenaza Varisia, pero despus de todo, no hemos disposicin son los foros de paizo.com (en ingls), donde aguardan
concretado el calendario real segn el cual est programado el auge las experiencias, sugerencias y adornos recopilados de cientos de
de Karzoug de forma deliberada. directores, y se debaten a diario.
Los jugadores interesados en obtener ms informacin deberan
Ms all de este libro consultar el dropbox de Devir, y descargarse el PDF gratuito de
La regin de Varisia es una de las ms documentadas del escenario la Gua del jugador de El Auge de los Seores de las Runas, llena de
de campaa de Pathfinder. Los DJs que quieran ms informacin sugerencias sobre clases, detalles locales, y nuevos rasgos para
de esa rea para enriquecer su campaa de El Auge de los Seores de ayudar a vincular a los personajes con Punta Arena, y prepararlos
las Runas, as como los jugadores que quieran establecer mayores para los desafos de esta Senda de aventuras. El Suplemento del
vnculos entre sus personajes y las gentes y lugares de esta tierra jugador Varisia, cuna de leyendas (de prxima aparicin) tambin
fronteriza, tienen toneladas de opciones ms all de las pginas de incluye un vistazo general de la regin pensado para jugadores,
este libro. detalles de sus culturas nicas, y opciones para personajes de todas
Aparte de la Gua del mar Interior y otras Sendas de aventuras, de las clases. Por ltimo, en la Gua del jugador avanzada (de prxima
futura publicacin y disponibles por ahora en ingls, que tienen aparicin) se incluyen diversos rasgos de personaje pensados
lugar en esta regin (Curse of the Crimson Throne, Second Darkness, para jugadores que quieran iniciar su carrera como aventureros
Jade Regent, y Shattered Star), la ciudad de Magnimar, uno de los en Punta Arena, y tener personajes con vnculos con el pueblo
principales escenarios del Captulo 2: Los asesinatos del Desollador, desde el principio aumentar an ms su deseo de protegerlo de
se detalla en profundidad en el Escenario de campaa Magnimar, goblin, gigantes, dragones, y Seores de las Runas ancestrales e
City of Monuments, y Pathfinder Tales: Blood of the City. El Escenario increblemente poderosos!

INTRODUCCIN 7
1 Ofrendas calcinadas
POR JAMES JACOBS
TRASFONDO DEL CAPTULO 10

PRIMERA PARTE 13
Festival y fuego

SEGUNDA PARTE 19
Hroes locales

TERCERA PARTE 28
Vidrio e ira

CUARTA PARTE 40
Cima del Cardo

PRIMER MAPA 14
El festival de las Mariposas

SEGUNDO MAPA 29
la Fbrica de Vidrio de Punta Arena

TERCER MAPA 35
Las Catacumbas de la Ira

CUARTO MAPA 41
Cima del Cardo

QUINTO MAPA 53
Dungeon de Cima del Cardo: 1er nivel

SEXTO MAPA 60
Dungeon de Cima del cardo: 2 nivel
TRASFONDO DEL CAPTULO
EL PUEBLO COSTERO DE PUNTA ARENA HA TENIDO QUE ENFRENTARSE A POCOS
PELIGROS Y RETOS A LO LARGO DE SUS 42 AOS DE HISTORIA, PERO POR DESGRA-
CIA ESO EST A PUNTO DE CAMBIAR. LOS FUNDADORES DEL PUEBLO, SIN SABERLO,
ELIGIERON CONSTRUIR SU COMUNIDAD SOBRE LAS RUINAS DE UNA FORTALEZA
ANCESTRAL QUE SE USABA COMO LABORATORIO Y PRISIN, UN LUGAR DONDE
SE LLEVARON A CABO HORRIBLES EXPERIMENTOS Y EXPLORACIONES SACRLEGAS
SOBRE LO QUE SEPARA AL HOMBRE DEL MONSTRUO. SON LAS CATACUMBAS DE LA
IRA, UN LUGAR DONDE LOS ARCANISTAS EXPLORARON Y PERFECCIONARON LAS
ARTES ROBADAS DE LA ALTERACIN DE LA VIDA Y EL MOLDEADO DE LA CARNE,
UNO DE LOS LUGARES QUE LOS APRENDICES DE LA SEORA DE LAS RUNAS ALAZ-
NIST USARON DURANTE EL APOGEO DE THASSILON. CUANDO EL ANTIGUO IMPERIO
CAY, ESAS CATACUMBAS QUEDARON EN LETARGO, PERO LA QUE HAY ENTERRA-
DA BAJO PUNTA ARENA NO ESTABA DESTINADA A PERMANECER EN ESE ESTADO.

H ace 5 aos y a cientos de millas (km) de la costa varisiana, un


estos efectos no fueron tan aislados. Aunque slo tena una sombra
del poder de un verdadero pozo rnico, envi una onda de choque de
gigante de piedra ruin y ambicioso llamado Mokmurian despert energa mgica hacia el pueblo que haba arriba, que se manifest
a un tirano durmiente: el Seor de las Runas Karzoug. En su poca, en forma de violentas pesadillas de las que mucha gente despert
hace miles de aos y durante el apogeo del rgimen de Thassilon, poseda por una furia terrible, que se desvaneci en lo que dura un
Karzoug obtena su magia de tradiciones fuertemente vinculadas suspiro. Sin embargo, en unos pocos casos desafortunados, la ira
a los siete pecados capitales. Tras varios siglos de letargo mgico, hall un suelo frtil.
Karzoug no perdi tiempo en iniciar su triunfal regreso activando Lonjiku Kaijitsu, un noble amargado que an arda de furia
un antiguo artefacto thassiloniano llamado pozo rnico, un aparato porque su mujer le puso los cuernos aos atrs, se despert en
capaz de extraer la esencia mgica de las almas de ciertas criaturas mitad de la noche, llam a su esposa al porche trasero de su
que, en vida, ejemplificaron rasgos espirituales especficos; en mansin junto al acantilado, y la arroj al vaco para que muriese
este caso, la avaricia. Slo dichas almas eran tiles para Karzoug estrellada contra las afiladas rocas que haba debajo.
a la hora de completar su vuelta a la vida, de modo que envi a Jervis Stoot, un artista excntrico que canalizaba su ira por aos
Mokmurian, que se haba convertido en su ttere, de vuelta al de abusos paternos en la creacin de tallas de pjaros de belleza
mundo para preparar la cosecha. Karzoug usa un poderoso aparato sobrecogedora, empez a trazar planes para el asesinato de casi dos
de escudriamiento llamado lente del alma para concentrarse en docenas de personas que crea que le haban agraviado a lo largo
sacrificios preparados mediante los rituales adecuados y marcados de los aos.
con la Runa Sidrica (el smbolo ancestral de las siete escuelas de Nualia Tobyn, preada y abandonada por un canalla local, y
magia thassiloniana). Cuando el sacrificio muere, la lente del alma deshonrada a ojos de su padre adoptivo, finalmente sucumbi a su
atrae su alma a travs de cualquier distancia para alimentar el pozo clera y abandon a la diosa de los sueos y las estrellas en favor de
rnico. La necesidad creciente de almas avariciosas ha empujado la diosa de los monstruos y la locura, prometindose a s misma que
a Mokmurian y a su parentela gigante a actos de violencia cada hara arder hasta los cimientos a su iglesia y, de paso, a su padre.
vez mayores y, con el tiempo, los PJs debern oponerse a ellos. Estos tres desgraciados, consumidos por su ira, y sus acciones a
Pero por ahora, la activacin del antiguo pozo rnico ha tenido lo largo de los meses siguientes, pasaron a ser conocidos como los
otro efecto inesperado. Otros Seores de las Runas tambin Disgustos Recientes (consulta la pgina 372 si quieres un recuento
tenan receptculos similares de magia pecaminosa, y cuando completo de tales sucesos). Esos das ya han terminado; aunque an
Karzoug activ su pozo rnico, estos otros tambin cobraron vida siguen frescos en la memoria, por suerte han pasado ya. La gente de
peligrosamente. Punta Arena se prepara ahora para consagrar una nueva catedral
En la mayora de casos, los dems pozos rnicos estaban ocultos para remplazar la vieja iglesia que se quem, y est ansiosa por dejar
en las profundidades del agua, enterrados muy hondo bajo tierra, o atrs de forma definitiva todos los recordatorios de los Disgustos
perdidos en regiones remotas, y el sbito brote de magia ancestral Recientes.
apenas tuvo efectos mencionables. Pero en las Catacumbas de la El acto homicida de Lonjiku ha pasado desapercibido, y Stoot
Ira bajo el tranquilo pueblo de Punta Arena, donde la Seora de las lleva tiempo muerto, pero en estos aos Nualia no ha perdido el
Runas Alaznist tena un pozo rnico menor ligado al pecado de la ira, tiempo. Est lista para terminar lo que empez hace tanto tiempo, y

10 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

El Auge de los Seores


de las Runas

Ofrendas
calcinadas
por James Jacobs

OFRENDAS
CALCINADAS

TRASFONDO
DEL CAPTULO

PRIMERA PARTE:
FESTIVAL Y FUEGO

SEGUNDA PARTE:
HROES LOCALES
TERCERA PARTE:
VIDRIO E IRA
CUARTA PARTE:
CIMA DEL CARDO

esta vez toda Punta Arena se convertir en ofrendas calcinadas para los PJs tienen un nivel ms bajo que el esperado para los encuentros
su demente diosa. de la misma, quiz quieras aadir unos pocos encuentros
adicionales de tu cosecha, para darles la oportunidad de ponerse
Sinopsis del captulo al da en cuanto a experiencia. Por otro lado, si no repartes puntos
Los PJs asisten al Festival de las Mariposas (un ritual para consagrar de experiencia en tu campaa sino que simplemente informas a
la nueva catedral de Punta Arena) y terminan defendiendo el los jugadores de cundo pueden subir de nivel sus personajes,
pueblo de una incursin goblin. En los das siguientes, tienen puedes usar el plan de progresin como gua, para establecer en
que acostumbrarse a su creciente fama local, y hacen amistades y qu momentos suben de nivel.
establecen contactos entre los ciudadanos de Punta Arena. Mientras Si quieres, tambin puedes usar los ritmos de avance medio o
crecen los rumores de ejrcitos goblin reunindose, la desaparicin lento. Con un ritmo medio, te encontrars con que a medida que
de una tabernera local lleva a los PJs a descubrir una traicin avanza la aventura, los PJs tendrn aproximadamente un nivel
dentro de la Fbrica de vidrio de Punta Arena, y la existencia de menos de lo esperado, mientras que con un ritmo lento vers que
unas antiguas catacumbas bajo el pueblo. Las investigaciones estn dos (o a veces incluso tres) niveles por debajo. Los grupos de
sobre dichos descubrimientos revelan dos cosas: que bajo la ciudad jugadores con mucha experiencia podran disfrutar del desafo que
habitan monstruos, y que la incursin goblin contra el pueblo slo proporcionan estos ritmos ms lentos!
fue el inicio de los planes de esos seres.
Para salvar Punta Arena, los PJs deben viajar a Cima del Cardo, INICIO DEL PRIMER CAPTULO: los personajes jugadores debe-
ran empezar como aventureros nuevos de 1er nivel (prefe-
la guarida de la tribu goblin ms poderosa de la regin, donde se
riblemente con rasgos de campaa elegidos de entre los
enfrentarn a la mujer cuya locura e ira provocan tal amenaza, pero
que se ofrecen en la Gua del jugador de El Auge de los
que a la vez tan solo es la punta del iceberg de una conspiracin Seores de las Runas, pgina 4).
mucho mayor, que pronto amenazar toda Varisia.
2 NIVEL: los PJs deberan llegar al 2 nivel tras ocuparse del
Ritmo de avance incidente en la Fbrica de vidrio, justo antes de entrar en
las Catacumbas de la Ira.
La campaa El Auge de los Seores de las Runas est pensada
para un grupo de cuatro PJs, y para usar el ritmo de avance
rpido de experiencia. A ese ritmo, calcula que tu grupo subir 3er NIVEL: los PJs deberan llegar al 3er nivel al inicio de
aproximadamente tres niveles de experiencia en cada captulo de la la exploracin de Cima del Cardo; o quiz incluso en el
clmax de las Catacumbas de la Ira.
aventura. El inicio de cada captulo incluye un plan de progresin
que indica en qu punto se espera que el grupo suba de nivel. Usa
dicho plan como pauta: si llegis a un punto de la aventura en que COMPLETAR LA AVENTURA: los PJs deberan llegar al 4 nivel al
terminar este captulo.

OFRENDAS CALCINADAS 11
LA HISTORIA DE NUALIA
E
doble conmocin por perder un hijo y
l villano principal de este captulo descubrir que haba estado llevando una
es una aasimar resentida llamada aberracin en su vientre durante 7 meses
Nualia. Fue una nia a quien sus padres fue demasiado para ella, y Nualia qued
abandonaron al nacer, criada por el en coma. Mientras dorma, tuvo sueos
anterior lder religioso de Punta Arena, malsanos. Afectada por la ira que vena
un hombre llamado Ezakien Tobyn, y de las profundidades y por la mcula
su niez fue solitaria y triste. Su belleza de Lamashtu, la aasimar se obsesion
ultraterrena provocaba celos o timidez an ms con la cruel diosa demonaca,
en los dems nios, y algunos de ellos se y con la conviccin de que las miserias
aficionaron a gastarle bromas pesadas. de su vida le haban sido inf ligidas
Los adultos del pueblo no fueron mucho por aquellos de su alrededor. Lleg a
mejores: muchos de los supersticiosos considerar que su herencia angelical era
varisianos crean que Nualia estaba una maldicin, y las pesadillas enviadas
bendecida por Desna, como una especie por demonios le mostraron cmo
de deformidad invertida. Los rumores expurgar esa lacra de su cuerpo y su
de que su tacto o su cercana podan curar alma, y sustituirla por caos y crueldad.
verrugas y sarpullidos, que mechones de su cabellera hervidos en Cuando finalmente despert, Nualia era otra persona, una que no
el t podan aumentar la fertilidad, y que su voz poda expulsar titube ante lo que Lamashtu le pidi que hiciese. Atranc la puerta
espritus malignos, llevaron con el paso de los aos a una sucesin del dormitorio de su padre mientras ste dorma, prendi fuego a
de peticiones incmodas y humillantes. La pobre Nualia se senta la iglesia, y huy de Punta Arena.
ms como un monstruo de feria que como una chica joven al llegar Los lugareos supusieron que Nualia haba perecido en el
a la mayora de edad, as que cuando Delek Viskanta (un joven incendio, una tragedia acentuada tambin por la muerte del padre
lugareo varisiano) empez a cortejarla, prcticamente cay en sus Tobyn. Pero Nualia segua con vida. Viaj hasta Magnimar, donde
brazos agradecida. reclut la ayuda de un grupo de asesinos adoradores de Norgorber
Sabiendo que su padre no aprobara su relacin con un varisiano conocido como la Secta del Desollador. Con su ayuda, logr
(quera que se mantuviese pura para que pudiese entrar en un localizar a Delek y lo mat. Pero su muerte no colm sus ansias
convento prestigioso), mantuvieron su amoro en secreto. La pareja de venganza sino que slo aceler su deseo de obtener ms de
se reuni varias veces en lugares escondidos, especialmente en un lo mismo, pues Punta Arena y sus odiados ciudadanos an vivan.
tnel de contrabandistas abandonado que Delek haba descubierto Viendo un espritu afn en la atormentada joven, la misteriosa
cuando era nio. Pronto, Nualia se dio cuenta de que estaba lder de la Secta del Desollador entreg a Nualia un medalln
embarazada, pero cuando se lo confi a Delek, ste demostr su con una estrella de siete puntas tallada al que llam medalln
verdadera naturaleza y, tras llamarla zorra y ramera, prefiri huir Sidrico. Tambin le dijo que tena un papel mayor que interpretar,
de Punta Arena antes que enfrentarse a la ira del padre Tobyn. La y que sus sueos eran un mapa de su destino. Tomndose a pecho
sorpresa de Nualia se convirti rpidamente en clera, pero no esos consejos, Nualia regres a Punta Arena y se vio atrada hacia
tena dnde descargarla, as que la reprimi, y cuando su padre una pared de ladrillos que haba en los tneles de contrabandistas
descubri su delicada condicin, su reaccin a las indiscreciones de donde Delek y ella haban concebido a su deforme hijo. La aasimar
la joven no hizo ms que avivar su vergenza y su furia. Le prohibi derrib la pared y, al hacerlo, descubri las Catacumbas de la Ira
abandonar la iglesia, la sermoneaba cada noche, y la obligaba a y a la qusit Erylium, quien tambin era seguidora de Lamashtu.
rezar a Desna implorando perdn. Al hacerlo, aliment sin saberlo Durante varios meses, Nualia estudi bajo la tutela de Erylium, y en
su creciente odio. esa poca recibi otra visin enviada por Lamashtu: un monstruoso
Cuando el pozo rnico menor de las Catacumbas de la Ira bajo lobo goblin encarcelado en una cmara subterrnea. En sus sueos,
Punta Arena cobr vida, la rabia de Nualia actu de imn para su descubri que esa criatura, un barghest que llevaba por nombre
magia. Las iracundas energas inundaron su mente, y le provocaron Malfeshnekor, tambin era uno de los elegidos de Lamashtu.
un episodio de histeria. Tras siete meses de embarazo, esa misma Si poda hallarlo y liberarlo, no slo la ayudara a consumar su
noche sufri un aborto, y slo logr atisbar brevemente la forma venganza contra el pueblo de Punta Arena, sino que sera la clave
monstruosamente deforme del nio antes de que las comadronas, para purgar su cuerpo de lo que ella haba acabado considerando
horrorizadas, se lo llevasen para quemarlo en secreto. Como el su impureza celestial. Ahora Nualia quera ser uno de los retoos
beb haba sido concebido en los tneles de contrabando bajo el de Lamashtu quera convertirse en un monstruo.
pueblo, muy cerca de un santuario oculto a Lamashtu (la diosa de
los partos monstruosos), haba crecido deforme y horripilante. La

12 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

PRIMERA PARTE: FESTIVAL Y FUEGO


El Auge de los Seores
de las Runas

Ofrendas
calcinadas
por James Jacobs

OFRENDAS
DURANTE CINCO AOS, LOS FIELES DE PUNTA ARENA HAN CELEBRADO LOS SER- CALCINADAS
VICIOS RELIGIOSOS EN ESTRUCTURAS TEMPORALES LEVANTADAS DESPUS DE
QUE UN INCENDIO DESTRUYESE EL ANTERIOR TEMPLO, Y AUNQUE SU NUEVO L- TRASFONDO
DER RELIGIOSO HA SIDO AMABLE, COLABORADOR, Y SABIO, IR A MISA NO HA DEL CAPTULO
SIDO LO MISMO. AHORA, LA NUEVA CATEDRAL EST POR FIN TERMINADA. LO PRIMERA PARTE:
FESTIVAL Y FUEGO
NICO QUE FALTA ES RENOVAR LAS BENDICIONES DE LOS DIOSES EN EL FESTIVAL
DE LAS MARIPOSAS, Y SER COMO SI EL INCENDIO DE PUNTA ARENA JAMS HU- SEGUNDA PARTE:
HROES LOCALES
BIESE OCURRIDO.
TERCERA PARTE:
VIDRIO E IRA
CUARTA PARTE:
CIMA DEL CARDO

S i usas los rasgos de campaa de la Gua del jugador de El Auge


de devolver el buen humor al pblico con sus entusiastas ancdotas.
Hace un resumen humorstico, pero sin pasarse de irreverente,
de los Seores de las Runas, los PJs ya deberan estar en Punta Arena sobre el largo proceso que ha debido pasar el pueblo para financiar
cuando empieza la aventura. Si no es as, tendrs que ocuparte de y construir la nueva catedral. Termina con un poco de autobombo,
su llegada antes de empezar. El propio Festival de las Mariposas como es habitual en l, invitando a todo el mundo a pasarse por
tiene lugar en el equinoccio de otoo, normalmente en el 22 o el 23 el Teatro de Punta Arena la noche siguiente para el estreno de su
del mes de rova [NdT: septiembre]. Asegrate de familiarizarte con nueva produccin de La Maldicin de la Arpa desvelando que el
el pueblo de Punta Arena, que se detalla en las pginas 370-387, papel principal de Avisera la Reina Arpa ser interpretado por, ni
antes de empezar la aventura. Gran parte de la primera mitad de ms ni menos que la famosa diva magnimarana Allishanda! Por
Ofrendas Calcinadas est pensada para que los PJs la experimenten ltimo, el padre Zantus sube al estrado para pronunciar un breve
en orden y, mientras aguardan a que se desvele la siguiente fase discurso dando las gracias a todos por venir, antes de declarar
de la aventura, deberas animarles a explorar el pueblo costero. inaugurado el Festival de las Mariposas.
Asimismo, regresarn a Punta Arena varias veces durante El Auge de DIVERSIN Y JUEGOS EN EL FESTIVAL: en el festival se ha organizado
los Seores de las Runas, y por lo tanto, tener una mayor familiaridad todo tipo de juegos y competiciones, que incluyen carreras de sacos,
con el pueblo te ayudar a dirigir ms fcilmente esas visitas. desafos de levantamiento de pesos, juegos del escondite, peleas de
equilibrio sobre una tabla fija, competiciones del juego de la soga, y
El Festival de las Mariposas similares. Los PJs pueden participar en tantos o tan pocos de dichos
El festival empieza temprano, segn lo previsto, en el equinoccio de juegos como deseen; puedes usar estos eventos como mtodo para
otoo. La plaza frente a la catedral se llena rpidamente de lugareos que los PJs se conozcan, o para presentarles PNJs importantes del
y viajeros, y varias tiendas y tenderetes que venden comida, ropa, pueblo. Resuelve los juegos con pruebas opuestas de caracterstica o
artesana local, y recuerdos, aguardan para recibirlos. de habilidad. Los vencedores de estos juegos slo ganan el derecho a
DISCURSOS DE BIENVENIDA: la concurrencia para los discursos alardear durante el resto del da, pero para muchos de los habitantes
de inauguracin es bastante respetable, y cada uno de los cuatro de Punta Arena, se trata sin duda un buen premio.
oradores principales da la bienvenida al festival de forma breve pero LIBERACIN DE LAS MARIPOSAS: a medioda, el padre Zantus y sus
bien recibida. La actitud amistosa y el entusiasmo de la alcaldesa aclitos empujan un gran carro cubierto hasta el centro de la plaza.
Deverin resultan contagiosos: da la bienvenida al pueblo a los All, el sacerdote cuenta una breve parbola sobre cmo la diosa
visitantes, y bromea sobre cmo incluso Larz Rovanky, el curtidor Desna cay a la tierra por primera vez y fue descubierta por un nio
local (y famoso adicto al trabajo) ha sido capaz de cerrar su taller ciego, que la cuid hasta que se recuper y, como agradecimiento,
por hoy y asistir a las celebraciones, y el pblico del lugar responde la diosa le transform en una mariposa inmortal. Al terminar
con una risotada (excepto Larz). El alguacil Belor Cicuta logra el relato, retiran la tapa del carro, liberando a miles de retoos
rebajar un poco el buen humor presente gracias a su severa actitud. de Desna: un furioso remolino de mariposas de cola azul, que
Recuerda a todos que sean prudentes y cautos cuando se encienda revolotean por el aire en una explosin de color recibida con una
la gran hoguera central, y termina pidiendo un minuto de silencio gran ovacin por parte de los asistentes. Durante el resto del da, los
por quienes perdieron la vida en el incendio que se llev por delante nios del poblado las persiguen ftilmente, sin llegar nunca a ser la
la anterior iglesia hace ya varios aos. Estaba programado que el bastante rpidos como para atraparlas.
siguiente orador fuera el noble local Lonjiku Kaijitsu, pero una COMIDA: a la hora de comer, las tabernas y posadas ofrecen
repentina indisposicin le ha impedido asistir a la ceremonia (lo gratis sus platos estrella, en una tradicin que es tanto una accin
cual no sorprende a los lugareos, pues es bien conocida su aversin desinteresada para alimentar a las masas, como una promocin
hacia las festividades y frivolidades). En su lugar, el artista de comercial para conseguir nuevos clientes. Pronto se hace evidente
espectculos local Cyrdak Drokkus no se amedrenta ante el desafo que la favorita del da es, una vez ms, Ameiko Kaijitsu de El Dragn

OFRENDAS CALCINADAS 13
Mapas para el tumulto
El mapa del Festival de las Mariposas tambin est disponible tanto en formato fsico como digital bajo el nombre de Flip-Mat: Town Square
(disponible en paizo.com). Cuando pasis a la pelea de Muere, perro, muere!, usa el mapa de la puerta Norte en el lado opuesto del Flip-Mat.

EL FESTIVAL DE LAS MARIPOSAS


A MUERE, PERRO,
MUERE!

ASALTO INICIAL

GOBLIN PIRMANOS

1 CASILLA = 5 PIES (1,5 M)

14 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

Oxidado, cuyo espectacular salmn al curry e hidromiel de cosecha donde miran los PJs hay goblin arrasando puestos de mercaderes, El Auge de los Seores
de las Runas

Ofrendas
invernal temprana eclipsan fcilmente a las dems ofertas, como la amenazando a los lugareos con sus rajaperros (NdT: un tipo de calcinadas
por James Jacobs

sopa de pescado con langosta de El Pez Bruja, o la carne de venado sable curvo goblin de dudosa calidad), tirando piedras a travs de las
con pimienta en grano de El Ciervo Blanco. ventanas, y causando el terror de cualquier modo posible. OFRENDAS
CONSAGRACIN: finalmente, cuando el sol empieza a ponerse, el Hay 30 goblin atacando Punta Arena, pero no es necesario dirigir CALCINADAS
padre Zantus sube al estrado central, usa una piedra del trueno combates contra todos ellos. Puedes concentrarte estrictamente en
para atraer la atencin de todos los presentes, y se aclara la garganta los goblin con los que se encuentran los PJs, usando los siguientes TRASFONDO
DEL CAPTULO
mientras se prepara para recitar la Plegaria del Primer Sueo. Por tres encuentros para que los jugadores conozcan el horror diminuto
desgracia, la detonacin de la piedra es tambin la seal acordada que suponen los goblin. PRIMERA PARTE:
FESTIVAL Y FUEGO
por los goblin, que se han estado infiltrando lentamente en el
pueblo mientras sus ciudadanos estn felizmente distrados. El asalto inicial (VD 1) PRIMER MAPA:
EL FESTIVAL DE LAS MARIPOSAS
Cuando el padre Zantus sube al estrado para empezar su discurso,
Goblin en las calles! los PJs deberan estar cerca. El motivo de este encuentro es obligar
SEGUNDA PARTE:
HROES LOCALES
Los goblin son monstruos pequeos y escurridizos pero incluso as, a los PJs, que pueden o no conocerse an, a colaborar para luchar TERCERA PARTE:
su infiltracin en Punta Arena requiri de la colaboracin de unos contra un grupo de goblin. Lee o parafrasea lo siguiente para dar VIDRIO E IRA
pocos ayudantes cruciales. De entre ellos, el ms destacable es el comienzo al encuentro. CUARTA PARTE:
CIMA DEL CARDO
noble y empresario local Lonjiku Kaijitsu. Aunque su participacin
en el asalto es de todo menos voluntaria, es crucial para los planes
de los goblin. Lonjiku est siendo chantajeado, y nada menos que Un chasquido brusco, como el retumbar de un trueno
por su propio hijo Tsuto, quien amenaz con revelar los vnculos lejano, atraviesa la animada multitud mientras los
de su padre con una de las ms infames familias sczarni (una ltimos rayos de sol pintan el cielo occidental. Un perro
red informal de criminales varisianos), pero prometi tener la callejero que se haba aposentado bajo un carro cercano
boca cerrada si el otro acataba unas pocas peticiones inofensivas; para dormir se despierta sbitamente, y el zumbido
concretamente, asegurarse de que alguien dejaba abierta la puerta de dos docenas de conversaciones queda silenciado a
norte del pueblo, que se dejaba una escalera apoyada contra el muro medida que todos los presentes vuelven la cabeza hacia
del cementerio, y que en la noche anterior al gran festival no habra la tarima central donde, radiante, el padre Zantus ha
nadie en la Fbrica de vidrio de Punta Arena. Avergonzado de que subido al estrado. Se aclara la voz, coge aliento para
su hijo supiese de sus vnculos con los sczarni y por su propia falta hablar y, de pronto, el chillido de una mujer corta el aire.
de coraje para hacer frente a su retoo, y sin saber de la alianza de Unos pocos segundos despus, se alza otro grito, y otro.
Tsuto con los goblin locales, o su papel en el plan para asaltar Punta A lo lejos, un sbito coro de nuevas y extraas voces se
Arena, Lonjiku hizo los preparativos y despus fingi encontrarse alza; chillidos agudos y risueos que no parecen del todo
mal, quedndose en su casa sobre el acantilado con vistas a Punta humanos. La multitud se retira, agitada, y una forma
Arena durante el Festival de las Mariposas. bajita pasa corriendo, riendo con un deleite inquietante
Cuando el padre Zantus usa la piedra del trueno para sealizar el mientras el perro callejero suelta un gaido de dolor y
inicio de la consagracin de la catedral, se movilizan rpidamente luego se derrumba con un gorgoteo, con la garganta
tres grupos de goblin distintos. Un grupo (que Tsuto haba metido abierta de oreja a oreja. A medida que la sangre crea
en el pueblo escondido en un carro cubierto y haba dejado tras un charco alrededor de su cabeza, empieza a orse el
unos edificios al sur de la plaza del festival) emerge y corre hacia el estridente sonido de una extraa cancin, cantada por
norte hasta la zona de las festividades. Otra cuadrilla entra a travs voces chillonas y rechinantes".
de la puerta norte, que permanece abierta. Ambos grupos estn
pensados para causar pnico en el pueblo y distraer a la guardia, y
que no se de cuenta de que una tercera banda de goblin se infiltra en La cancion de los goblin
el cementerio local para robar los restos del anterior lder religioso Goblin mascan, goblin muer den,
del pueblo, Ezakien Tobyn. goblin cortan, goblin pren den.
En el asalto toman parte docenas de goblin, miembros de cinco Mata al cabal lo y al perro,
tribus distintas esparcidas por los alrededores de Punta Arena, que Por l a fuerz a! Por el hierro!
han sido coordinadas para montar este ataque por la tribu goblin
local ms poderosa de todas: los goblin de Cima del Cardo. Goblin corren, goblin saltan,
Cuando los goblin atacan, chillan y saltan y corren y se ren a goblin hieren, goblin sa jan.
carcajadas, disfrutando del pnico y el miedo que provocan entre los Quema un o jo y de ja tuerto,
humanos (a los que los goblin llaman despectivamente patilargos). Goblin vienen! Tu estas muerto!
Algunos goblin agitan antorchas y prenden fuego a los tenderetes,
mientras que otros persiguen a nios y mascotas con aviesas C az a al be be y al cachorro,
intenciones. Y mientras tanto, goblin cantores de guerra entonan de un porr az o en todo el morro.
sin cesar una cancin horriblemente pegadiza y desquiciante a todo Gr asa y carne, bien cocida,
pulmn, incitando en los suyos un frenes asesino an mayor. All nosotros goblin! TU, com i da!

OFRENDAS CALCINADAS 15
CRIATURAS: cualquier PJ que tenga xito en una prueba de se rompe. Cada vez que un goblin lleva a cabo una accin,
Percepcin CD 12 distinguir que la forma que ha pasado corriendo debera interactuar con el entorno de algn modo, incluso si al
y ha matado el perro ahora se esconde en el borde del carro: un hacerlo desperdicia una oportunidad de herir a un PJ. La razn
nico goblin, que lame la sangre de su rajaperros mientras mira de esta batalla no es poner a prueba los recursos de los PJs,
a la multitud excitado, buscando un nuevo objetivo. La cancin sino ponerles en escena y presentarles los dementes goblin.
es una rima goblin sin nombre, interpretada por varios cantores Moral Estos goblin estn convencidos de que el plan de asaltar
de guerra con la intencin de dar a los goblin un estmulo en Punta Arena no puede fallar, y estn demasiado emocionados
forma de interpretacin de bardo. Hay varios goblin cantores de como para considerar la posibilidad de perder la batalla. Por
guerra generando este efecto, y se turnan en su interpretacin, de lo tanto, luchan hasta la muerte pero ms por accidente que
modo que durante los primeros 5 asaltos de estos dos combates debido a ningn sentido del valor.
iniciales, todos los goblin obtienen un bonificador +1 a las tiradas
de salvacin contra efectos de miedo y hechizo, y a las tiradas de Los goblin pirmanos (VD 2)
ataque y dao (estos bonificadores estn incluidos en sus bloques Despus de que los PJs derroten a los tres goblin iniciales,
de estadstica de ms abajo). concdeles unos pocos asaltos para recuperarse del primer
En este combate inicial, un grupo de tres goblin (incluyendo el combate. Mientras, descrbeles el caos que ha inundado Punta
que acaba de matar al perro) ataca a los PJs. Arena. Hay goblin corriendo por todas partes, causando estragos,
cantando, y acuchillando indiscriminadamente. En el momento
PX VD pg
GOBLIN (3) 135 c/u 1/3 6 c/u que los PJs parezcan estar a punto de entrar en accin, una sbita
llamarada surgir de un carromato cercano, atrayendo su atencin.
Goblin combatiente 1 (Bestiario, pg. 166) CRIATURAS: un grupo de goblin ha hallado el carro lleno de
Cuerpo a cuerpo Rajaperros +3 (1d4+1/19-20) combustible para la hoguera prevista para la puesta de sol justo
TCTICAS al sur del rea del festival, y le ha prendido fuego. Tanto si los PJs
Durante el combate Deberas esforzarte en presentar las corren a investigar el carro en llamas como si no, pronto se ven cara
tcticas de batalla de los goblin como alocadas en el mejor a cara con varios goblin que ren y chillan, armados con rajaperros
de los casos. Un goblin podra intentar trepar sobre una mesa y antorchas. En el momento en que ven a los PJs, gritan de felicidad
de comida cercana (Trepar CD 5) para obtener un bonificador y atacan. Estos goblin no slo van armados con antorchas, que
+1 a los ataques por terreno elevado contra un PJ. Otro podra blanden con deleite enloquecido, sino que cuentan con el apoyo de
distraerse ante una bandeja de salmn, y desperdiciar una una de sus cantoras de guerra (bardos goblin con gran habilidad a
accin llenando sus bolsillos con comida para luego. Un tercero la hora de alborotar y azuzar a sus compaeros goblin, mediante su
podra agarrar un gran cuchillo de cortar carne si su rajaperros aptitud de interpretacin de bardo).

16 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

PX VD pg
GOBLIN (3) 135 c/u 1/3 6 c/u
DESARROLLO: despus de pelear con los dos primeros grupos de El Auge de los Seores
de las Runas

Ofrendas
goblin, es probable que los PJs estn heridos. Mantenlos en tensin calcinadas
por James Jacobs

Goblin combatiente 1 (Bestiario, pg. 166) describindoles bufonadas de los goblin a su alrededor (quiz un
Cuerpo a cuerpo Rajaperros +3 (1d4+1/19-20) o goblin salte de un tejado intentando caer sobre una vctima pero OFRENDAS
Antorcha -1 (1d2+1 ms 1 fuego) falle y se rompa el cuello, o a lo mejor otro arroja una antorcha CALCINADAS
TCTICAS encendida a una madre que huye, pero la antorcha cae sobre otro
Durante el combate En el primer asalto, los goblin intentan goblin y le prende fuego a su armadura), pero concdeles unos pocos TRASFONDO
alegremente quemar a los PJs con sus antorchas, pero en asaltos para recobrar el aliento. Si estn especialmente heridos, el DEL CAPTULO
cuanto muere uno de ellos, los supervivientes se dan cuenta padre Zantus corre hacia donde se encuentran. Les agradece lo que PRIMERA PARTE:
FESTIVAL Y FUEGO
de que esta pelea va en serio y pasan a usar sus rajaperros. estn haciendo por ayudar a combatir a los goblin y puede lanzar
Moral Si la cantora de guerra muere, los goblin combatientes hasta tres curar heridas leves o usar canalizar energa dos veces ms SEGUNDA PARTE:
HROES LOCALES
que quedan entran en pnico y huyen. sobre los PJs para curarles (ya ha usado esa aptitud varias veces para
TERCERA PARTE:
salvar a ciudadanos heridos). Cura 2d6 pg de dao con cada uso de VIDRIO E IRA
PX VD pg
GOBLIN CANTORA DE GUERRA 200 1/2 9
canalizar energa. CUARTA PARTE:
En cuanto los PJs se hayan recuperado en su mayora, ser el CIMA DEL CARDO

Goblin mujer bardo 1 (Bestiario, pg.166) momento de hacerles luchar en el combate grande.
NM humanoide Pequeo (subraza goblin)
Inic+4;Sentidosvisin en la oscuridad 60 pies (18 m); Muere, perro, muere! (VD3)
Percepcin +5 Este ltimo suceso durante la incursin goblin ocurre despus
DEFENSA de que las cosas se hayan calmado bastante en el propio festival.
CA18, toque 15, desprevenido 14 (+3 armadura, +4 Des, +1 An resuenan por las calles los sonidos de batalla, el choque del
tamao) acero, las peticiones de refuerzos por parte de la guardia de la
pg9 (1d8+1) ciudad, y los chillidos y cnticos de los goblin, pero en la plaza del
Fort+1,Ref+6,Vol+3; +1 contra hechizo y miedo festival apenas quedan ya ciudadanos. Uno o dos goblin siguen por
ATAQUE all rapiando comida, y muchos ms yacen muertos (junto con
Velocidad30 pies (9 m) unos pocos pueblerinos desafortunados). Debera ser evidente que
Cuerpo a cuerpoRajaperros +1 (1d4/19-20) o la batalla se ha desplazado, especialmente cuando desde el norte
Ltigo +1 (1d2 no letal) llega el sonido de un grito, y de ladridos histricos.
A distanciaArco corto +6 (1d4+1/x3)
Ataques especialesInterpretacin de bardo 5 asaltos/da
(contraoda, distraccin, fascinar, inspirar valor +1)
Conjuros conocidos(NL 1; concentracin +2)
1 (2/da) curar heridas leves,terribles carcajadas(CD 12)
0 (a voluntad) atontar(CD 11),cuchichear mensaje, mano del
mago,sonido fantasma(CD 11)
TCTICAS
Durante el combateLa cantora de guerra contina con su
interpretacin de bardo durante la pelea, mientras usa su
ltigo para intentar derribar PJs. Lanza terribles carcajadas
sobre cualquier PJ que parezca especialmente peligroso, y
curar heridas leves sobre s misma cuando resulta herida por
primera vez.
MoralLa cantora de guerra lucha hasta la muerte.
ESTADSTICAS
Fue8,Des18,Con13,Int8,Sab12,Car13
Ataque base+0;BMC-2;DMC12
DotesCompetencia con arma marcial (rajaperros)
HabilidadesAcrobacias +7, Interpretar (cantar) +5, Lingstica +3,
Montar +8, Percepcin +5, Sigilo +15
Idiomascomn, goblin
CEConocimiento de bardo +1
Consumibles de combatepocin de curar heridas
leves;Equipocuero tachonado, rajaperros, arco corto con 20
flechas, ltigo, 20 po GOBLIN CANTOR
DE GUERRA

OFRENDAS CALCINADAS 17
CRIATURAS: justo al este de El Ciervo Blanco, cerca de la puerta norte Consumibles de combatepocin de curar heridas
de Punta Arena, un comando goblin montado en un perro goblin moderadas;Equipoarmadura de cuero tachonado,
ha atacado valientemente a un noble y su perro cazador. El hombre sajacaballos de gran calidad, arco corto con 20 flechas
en cuestin se llama ALDERN DEDALERA (CN humano aristcrata 4/
PX VD pg
pcaro 3) [NdT: dedalera es el nombre de una planta de f lores colgantes], PERRO GOBLIN 400 1 9
y es un noble destinado a jugar un papel importante en el segundo
captulo, pero por ahora es slo otro ciudadano aterrorizado. (Bestiario, pg. 234)
Aldern se ha ocultado tras un barril, y pide auxilio mientras su can
PX VD pg
mantiene a raya al comando. Los PJs llegan al lugar justo a tiempo GOBLIN (3) 135 c/u 1/3 6 c/u
para ver como el goblin comando mata al perro con su sajacaballos.
El perro se derrumba, herido de muerte, y los compaeros goblin Goblin combatiente 1 (Bestiario, pg. 166)
del comando, que estaban escondidos cerca mientras ste se Cuerpo a cuerpo Rajaperros +2 (1d4/19-20)
ocupaba del terrorfico animal emergen, vitoreando a su campen.
Los goblin estn an distrados por su victoria, y mientras DESARROLLO: una vez se han ocupado de los goblin, Aldern da
vuelven su atencin hacia Dedalera, los PJs tienen la oportunidad profusamente las gracias a los PJs. Si uno de los PJs es una humana,
de atacarles por sorpresa. Estos goblin no reciben los beneficios elfa, o semielfa atractiva, centra sus atenciones en ella, alabando su
de la interpretacin de bardo de un cantor de guerra, pues por ese pericia en combate y su belleza. Si no es as, se centra en el PJ que
entonces los bardos goblin ya han agotado sus usos diarios de esa haya parecido ser ms letal en el combate, alabando su habilidad
aptitud. con las armas y su coraje. Mientras echa miradas nerviosas a su
alrededor por si hay ms goblin, informa a los PJs que estar en
PX VD pg
GOBLIN COMANDO 200 1/2 12 el pueblo unos pocos das ms; se hospeda en El Dragn Oxidado
en la parte sur del pueblo y, cuando les vaya bien, le encantara
Goblin varn explorador 1 (Bestiario, pg.166) poder hablar con ellos y quiz recompensarles adecuadamente por
NM humanoide Pequeo (subraza goblin) salvarle la vida.
Inic+3;Sentidosvisin en la oscuridad 60 pies (18 m);
Percepcin +5 Victoria!
DEFENSA Para cuando los PJs derrotan al comando goblin y salvan a Aldern
CA17, toque 14, desprevenido 14 (+3 armadura, +3 Des, +1 Dedalera de su sino, la batalla global de Punta Arena contra los
tamao) invasores ya est decidida. Los goblin supervivientes huyen hacia el
pg12 (1d10+2) norte en desbandada, en algunos casos prefiriendo saltar hacia una
Fort+4,Ref+5,Vol+1 muerte segura desde el acantilado del Linde del Basurero antes que
ATAQUE ser capturados. Varias de las criaturas son atrapadas con vida, pero
Velocidad30 pies (9 m) demuestran ser completamente intiles cuando se las interroga;
Cuerpo a cuerpoSajacaballos de gran calidad +4 (1d8+1) los goblin slo saben que se les orden matar a todos los habitantes
A distanciaArco corto +5 (1d4/x3) del pueblo y quemar el lugar. Ninguno de los prisioneros puede
Ataques especialesenemigo predilecto (animales +2) siquiera recordar el nombre de su lder, a excepcin del hecho que
TCTICAS era 'un patilargo como vosotros'. El lder iba en misin secreta al
Durante el combateEl goblin comando se asegura de usar su cementerio del pueblo, o eso afirma la mayora de goblin, pero
dote Combatir desde una montura tan a menudo como puede ninguno sabe en qu consista dicha misin. Al fin y al cabo,
para intentar negar un ataque por asalto contra su perro era secreta! En realidad, este lder era Tsuto Kaijitsu, quien al
goblin, y su movilidad superior para permanecer lejos del mando de un grupo de goblin de Cima del Cardo se infiltr en
cuerpo a cuerpo, de modo que pueda disparar a los PJs con su el cementerio, rob los restos mortales de Ezakien Tobyn, y luego
arco desde el lomo de su perro (con el penalizador -4 habitual regres a Cima del Cardo para que su amante Nualia pudiese
por usar un arma a distancia estando montado). Si todos los ofrecer los restos a Lamashtu a cambio de la primera fase de su
combatientes goblin son derrotados, deja caer su arco y se transformacin en demonio.
abalanza a combatir contra los PJs cuerpo a cuerpo. Tras el ataque de los goblin, Punta Arena ha perdido todo inters
MoralEl comando lucha hasta la muerte, pero lo hace ms por en completar el Festival de las Mariposas; los ciudadanos se retiran
accidente que por coraje. a sus hogares para esconderse y recuperarse de los horrores del da,
ESTADSTICAS pero mientras se van, se detienen un momento para agradecer a los
Fue12,Des17,Con15,Int8,Sab12,Car8 PJs haberles salvado. Finalmente, en algn momento antes del final
Ataque base+1;BMC+1;DMC14 del da, Ameiko Kaijitsu se acerca a los PJs. La posadera ha quedado
DotesCombate montado bastante impresionada por sus acciones, y les ofrece habitaciones
HabilidadesLingstica +0, Montar +10, Percepcin +5, Sigilo gratis en El Dragn Oxidado durante toda una semana a modo de
+14, Supervivencia +5, Trato con animales +3 agradecimiento por ayudar a derrotar a los goblin.
Idiomascomn, goblin
CErastrear +1, empata salvaje +0

18 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

SEGUNDA PARTE: HROES LOCALES


El Auge de los Seores
de las Runas

Ofrendas
calcinadas
por James Jacobs

MIENTRAS PUNTA ARENA SE RECUPERA DEL ATAQUE Y ENTIERRA A LOS (POR OFRENDAS
SUERTE ESCASOS) FALLECIDOS, LOS CIUDADANOS SE ESFUERZAN POR VOLVER A CALCINADAS
LA NORMALIDAD. LA CATEDRAL ES CONSAGRADA AL DA SIGUIENTE EN UNA CE-
REMONIA MUCHO MS SOBRIA Y PRIVADA, PERO AL TRMINO DE LA SEMANA, EL
TRASFONDO
ATAQUE GOBLIN SE RECUERDA HUMORSTICAMENTE. UNA VEZ EL HORROR DE LA DEL CAPTULO
INCURSIN HA PASADO, IMGENES DE GOBLIN PRENDINDOSE FUEGO A S MISMOS PRIMERA PARTE:
POR ACCIDENTE, SIENDO ARROLLADOS POR CABALLOS, O AHOGNDOSE EN DE- FESTIVAL Y FUEGO
PSITOS PLUVIALES A MEDIO LLENAR TIEN LOS RECUERDOS DEL ASALTO CON UN SEGUNDA PARTE:
TONO CASI CMICO. PERO HAY ALGO QUE LOS LUGAREOS NO HAN OLVIDADO, HROES LOCALES

Y ES A SUS NUEVOS HROES. TERCERA PARTE:


VIDRIO E IRA
CUARTA PARTE:
CIMA DEL CARDO

A Una vez llegan al cementerio, Cicuta le pide a Zantus que espere


menos que alguno se esfuerce en ocultar el suyo, los nombres en la catedral, y a los PJs que le ayuden a investigar el lugar. La
de los PJs pronto pasan a ser de dominio pblico. All donde vayan, cripta en cuestin es una estructura de piedra cuadrada de 20 pies
los lugareos les dan la bienvenida. Un simple paseo por la calle de lado (6 x 6 m) ubicada cerca del muro. Se usa para albergar los
Mayor puede acabar con que la panadera local Alma Avertin salga restos mortales de anteriores guardas del cementerio, sacerdotes,
corriendo para entregar una barra de pan recin horneada al PJ y aclitos del pueblo, y su puerta de piedra efectivamente est
ms delgado, con comentarios preocupados sobre que debe pasar entreabierta. El suelo a su alrededor est revuelto tambin; una
hambre. Una visita a El Pez Bruja comporta una oleada inmediata prueba de Percepcin CD 13 es suficiente para revelar que muchas
de vtores, aplausos, y una ronda de bebidas por cuenta de la casa de las huellas son de goblin, pero algunas parecen haber sido
(y probablemente un desafo a beber del acuario de Norah). Una dejadas por un humanoide ms grande. Basta con una prueba de
excursin al teatro de Punta Arena puede suponer que Cyrdak Supervivencia CD 13 para confirmar que unos seis goblin y un
Drokkus intente convencer al PJ con mayor Carisma de que haga humanoide Mediano treparon el muro, y luego fueron hasta la
una audicin para su nueva obra. Una parada en la armera de Savah cripta y entraron en ella.
es recibida con una oferta inmediata de un 20% de descuento en CRIATURAS: abrir la puerta de la cripta es una tarea fcil, pero
cualquier producto disponible. Como es obvio, no todo el mundo Tsuto ha dejado una aterradora sorpresa para continuar con su
quiere ser el mejor amigo de los PJs, pero deberan sentirse ms campaa de terror contra Punta Arena. Tras robar los huesos
que bienvenidos. de Tobyn, us una tnica de huesos para colocar dos esqueletos
Los sucesos que se detallan en esta parte pueden pasar en humanos en la cripta mientras se iba, y all se han quedado; se
cualquier orden; sintete libre de intercambiarlos a placer, o de lanzan inmediatamente al ataque contra cualquiera que abra la
ajustarlos a las acciones de los PJs en el pueblo. Dichos sucesos puerta de la cripta, y luchan hasta ser destruidos.
incluso pueden continuar despus de que los PJs hayan vuelto su
PX VD pg
atencin a las Catacumbas de la Ira o a Cima del Cardo, o hasta ESQUELETOS HUMANOS (2) 135 c/u 1/3 4 c/u
cuando hayan empezado la siguiente aventura.
(Bestiario, pg. 137)
La cripta profanada (VD )
Tras la incursin, el padre Zantus no se da cuenta inmediatamente DESARROLLO: un registro del interior de la cripta revela dos
de la profanacin de la cripta de Ezakien Tobyn, pero poco despus cosas interesantes. En primer lugar, la tnica de huesos desechada
(incluso esa misma noche), se da cuenta que la puerta de piedra yace en un rincn (no quedan ya bordados en la tnica, que an
de la cripta funeraria del anterior sacerdote est entreabierta. es levemente mgica). En segundo lugar est el hecho an ms
Temindose lo peor, Zantus se apresura en llamar al alguacil inquietante de que el sarcfago que contena el cadver de Ezakien
Cicuta, quien a su vez contacta con los PJs y les pide que le ha sido abierto y sus restos mortales han sido robados. El alguacil
acompaen al cementerio de Punta Arena. Belor Cicuta no va all Cicuta tiene poca idea de por qu han sido robados los huesos, pero
esperando problemas (en el peor de los casos, quiz un goblin se si los PJs no llegan a esa conclusin, dir meditabundo que quiz
quedara atrapado en la cripta) pero quiere que le acompaen los la incursin goblin fue una distraccin para que el desconocido
PJs para poder evaluarlos. Durante el camino hasta el cementerio, ladrn pudiera robar los restos del anterior sacerdote del pueblo.
Cicuta les da gracias otra vez por su ayuda durante el asalto goblin, En cualquier caso, el alguacil recomienda que los PJs no difundan
y les hace varias preguntas. Quiere saber ms sobre los PJs; por esta informacin; despus de todo, los lugareos ya han tenido
ejemplo, cules son sus planes de futuro. Contar con un grupo suficientes disgustos en lo que va de semana!
de aventureros aliado es un recurso importante, y Cicuta espera
fomentar dicha alianza con los PJs.

OFRENDAS CALCINADAS 19
La hija del tendero (VD 2) stano. Si no se da cuenta de que Ven se acerca, lo descubrir
Elige un PJ, preferiblemente uno que se las d de mujeriego o sea cuando el tendero encuentre al PJ con su hija, ruja de furia, y le
muy popular (aunque este encuentro da por sentado que el PJ es amenace con sus grandes puos.
varn, puede funcionar igual de bien a la inversa). La combinacin Si el PJ huye, Ven no le perseguir, pero tampoco dejar que l
de atractivo, fama, y cualidades heroicas de este personaje o sus amigos vuelvan a comprar en su tienda. Al ser un hombre
causa furor en el pueblo, y de vez en cuando los PJs deberan or respetado en el pueblo, su desavenencia con los PJs impone a estos
comentarios sobre la disponibilidad de ese personaje. El PJ debera un penalizador -2 a todas las pruebas de Diplomacia realizadas en
atisbar jovencitas riendo nerviosamente o sonrojndose cuando el pueblo hasta que sean capaces de hallar un modo de enmendar
pasa por su lado, e incluso podra recibir unas pocas cartas de la situacin con l.
amor annimas, u otras baratijas menores dejadas como presente Si el PJ intenta solucionar la situacin hablando, puede hacerlo
dondequiera que pase la noche. mediante una prueba con xito de Engaar, o una prueba de
En algn momento antes de que estos encaprichamientos Diplomacia CD 20; tener xito con una tirada que supere en 10 la
tengan oportunidad de llegar a algo ms, una de las ciudadanas CD requerida indica que el personaje no slo ha salido impune
ms descaradas del pueblo mueve ficha. La hija del propietario de de la situacin, sino que lo ha hecho de modo que no queda
la tienda de Punta Arena, SHAYLISS VINDER (CN humana plebeya 1) es resentimiento entre l y Shayliss, quien puede intentar seducirle
sin duda una joven atractiva, pero es su hermana mayor quien ha otra vez ms adelante.
sido blanco de rumores ltimamente. Se dice por ah que Katrine Este encuentro no est pensado para poner en peligro la
Vinder se ha estado acostando con uno de los trabajadores del integridad fsica de los PJs, pero la verdad es que podra tomar esos
aserradero, y que su sobreprotector padre ha puesto el grito en el derroteros: puede que Ven sea un plebeyo, pero sabe aparselas en
cielo por ello. una pelea a puetazos. Si el PJ responde con fuerza letal, Ven intenta
As pues, cuando Shayliss se acerca tmidamente al PJ, su huir con su hija para llamar al alguacil, tras lo cual la reputacin
afirmacin de que su padre ha estado demasiado distrado del PJ en el pueblo es puesto en duda inmediatamente. Si Ven o
metindose en la vida privada de su hermana para ocuparse de Shayliss mueren, el PJ es acusado de asesinato, pasa 1d3 das en la
los problemas de alimaas de la tienda debera resultar creble. crcel, y luego es enviado a Magnimar donde ser juzgado.
Justo ayer, est convencida de que vio una del tamao de un goblin
PX VD pg
escondida tras un barril al fondo del stano. Su padre no la cree, VEN VINDER 200 2 31
pero ella sabe que en realidad slo se preocupa por lo que Katrine
puede estar o no haciendo en el aserradero. Y puesto que hay un Humano de mediana edad plebeyo 7
nuevo hroe a mano en el pueblo, pues bueno, a Shayliss se le LN humanoide Mediano (humano)
ocurri que quiz dicho hroe podra acompaarla y matar unas Inic-1;SentidosPercepcin +9
pocas ratas en el stano de la tienda. Hace hincapi en que no hay DEFENSA
demasiadas ratas, desde luego no suficientes como para requerir a CA9, toque 9, desprevenido 9 (-1 Des)
ms de un hroe para ocuparse de ellas. Si otros PJs insisten en ir pg31 (7d6+7)
tambin, se indigna y exclama Da igual, ya me ocupar de ellas Fort+2,Ref+1,Vol+3
de algn otro modo! y se marcha enfurruada, con la esperanza ATAQUE
de que su hroe la siga en solitario. Si no lo hace, se limitar a Velocidad30 pies (9 m)
acercrsele otra vez con la misma peticin cuando est solo. Cuerpo a cuerpoImpacto sin arma +4 (1d3+4)
Por supuesto, no hay ratas en el stano. Shayliss es, si cabe, ms TCTICAS
desvergonzada y problemtica que su hermana, algo que una prueba Durante el combateVen siempre usa Ataque poderoso cuando
de Diplomacia o Saber (local) CD 20 puede advertir al PJ. Cualquier aporrea a sus enemigos. Aunque le enfurece encontrar a su
negativa a acompaar a la coqueta Shayliss de vuelta a la tienda querida hija en brazos de un maleante, no seguir golpeando
debe manejarse con cuidado; sin una prueba de Engaar (contra a un enemigo una vez este quede inconsciente pero
su Averiguar intenciones +0) o de Diplomacia CD 20 con xito, tampoco intentar detener su sangrado.
su encaprichamiento por el PJ podra convertirse rpidamente MoralVen est furioso, pero si se ve reducido a menos de
en odio amargo, y podra convertirse en una molestia recurrente, 5 puntos de golpe, se arrodillar y pedir clemencia. Por
sembrando rumores difamatorios sobre el PJ y sus amigos. supuesto, si le perdonan la vida, su ira no desaparecer, y le
Shayliss revela sus verdaderas intenciones tan pronto como se guardar rencor al PJ cuando haya tenido tiempo de curarse y
encuentra a solas con su PJ elegido en el stano de la tienda de su acumular su rabia.
padre; se quita el corpio y abraza al PJ mientras intenta guiarlo ESTADSTICAS
hacia un oportuno catre que alguien ha montado en el fondo de Fue14,Des8,Con10,Int11,Sab9,Car14
la sala. Ataque base+3;BMC+5;DMC14
Sin importar cmo se desarrolle este comprometedor DotesAtaque poderoso, Dureza, Impacto sin arma mejorado,
interludio, Ven Vinder, el padre de Shayliss, est destinado a Soltura con una habilidad (Intimidar), Voluntad de hierro
descender hacia el stano poco despus de que Shayliss tome la HabilidadesIntimidar +12, Percepcin +9, Profesin (mercader)
iniciativa. Permite al PJ hacer una prueba de Percepcin CD 15 +9, Tasacin +7
para or a Ven bajando por las escaleras en el otro extremo del Idiomascomn

20 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

PX VD pg
Recompensa por historia: si los PJs se las arreglan para sortear JABAL DE LA FLORESTA GARRAPATA 600 2 18
El Auge de los Seores
de las Runas

Ofrendas
este delicado encuentro sin hacer dao a nadie ni desestabilizar a la calcinadas
por James Jacobs

familia Vinder, otrgale al grupo 800 PX. (Bestiario, pg. 187)

OFRENDAS
La cacera de jabales (VD 2) CALCINADAS
Este suceso tiene lugar cuando los PJs decidan visitar El Dragn
Oxidado para aceptar la invitacin de Aldern Dedalera tras salvarlo TRASFONDO
de acabar goblinizado. Si no van a verle, les ir a buscar 1d3 das DEL CAPTULO
despus de la incursin goblin. Antes de regresar a su residencia PRIMERA PARTE:
FESTIVAL Y FUEGO
en Magnimar en unos pocos das, quiere ir a cazar jabales en la
cercana f loresta Garrapata, y le gustara invitar a los PJs a ir con SEGUNDA PARTE:
HROES LOCALES
l. Si rechazan su oferta, se le ve decepcionado pero lo oculta
TERCERA PARTE:
rpidamente encogindose de hombros. Cumpliendo su palabra, VIDRIO E IRA
entrega a los PJs una recompensa de 50 po por salvarle la vida, y CUARTA PARTE:
les invita a pasarse por su hogar en Magnimar la prxima vez que CIMA DEL CARDO

visiten la ciudad.
Tanto si aceptan ir de caza en El Dragn Oxidado como si sucede
despus de que Aldern les busque por su propio pie, la cacera
en s misma tiene lugar en la cercana f loresta Garrapata. Aldern
gestiona con gusto monturas para todos los PJs en los Establos del
Goblin Aplastado, y a continuacin los lidera ansiosamente junto
con sus tres sirvientes hacia el oeste por el puente del Curtidor,
siguiendo la orilla sur del ro Turandarok.
Hay una cabalgata de una milla y media (2,4 km) hasta la
f loresta Garrapata, justo al norte de la escarpadura de piedra caliza
conocida como la Bandeja del Diablo. A pesar de su nombre aciago,
la f loresta Garrapata es una zona boscosa relativamente segura,
que se sabe que es hogar de jabales silvestres, ciervos, pumas de
pelaje gneo, y algunas escasas garrapatas gigantes que dan nombre
a la f loresta, pero dentro de sus confines no habita ninguna tribu
goblin. La cabalgata hasta la f loresta Garrapata lleva alrededor
de media hora, y puedes aprovechar ese tiempo para establecer el
personaje de Aldern. Es un conversador encantador, culto y con
una reserva aparentemente inagotable de ancdotas sobre la vida
de la alta sociedad de Magnimar. Sin embargo, est ms interesado
en los PJs, y puedes usar su inters para ayudar a los jugadores a
establecer detalles menores sobre sus personajes. Quines son?
De dnde son? Cunto hace que combaten contra los goblin?
Tienen historias emocionantes sobre sus aventuras que contar?
En especial, Aldern debera interesarse en el PJ que despert su
atencin en su anterior encuentro. Debera ser preferiblemente
una mujer atractiva, en cuyo caso sus atenciones deberan parecer
un f lirteo amistoso. Si en lugar de eso sus atenciones van hacia un
personaje que pareciese ser especialmente buen luchador, ms bien
tomarn la forma de un intento casi desesperado de 'aprender a ser
un hroe.' Interpreta su inters como amistoso en un principio,
pero para cuando terminen la cacera, deberan sentirse un poco
molestos o inquietados por la creciente obsesin de Aldern.
Eres libre de hacer que la caza de jabales tenga tanta o tan poca
relevancia como quieras. Los jabales de la f loresta Garrapata son
especmenes tpicos de su raza: malhumorados y veloces a la hora
de atacar a cualquiera que penetre en su territorio. Aldern les invita ALDERN
a regresar a El Dragn Oxidado esa noche, donde le entrega el jabal a DEDALERA
Ameiko para que prepare una gran cena con l (consulta Problemas
en El Dragn Oxidado).

OFRENDAS CALCINADAS 21
Problemas en El Dragn y luego posadera ya casi le han avergonzado tanto como para
Oxidado repudiar a su hija.
Slo hay dos posadas en Punta Arena, por lo que a menos que Cuando ve a los PJs, sin embargo, se distrae. Aqu estn los
todos los PJs sean nativos, debern visitar, o bien El Ciervo Blanco, hroes que han salvado Punta Arena de la incursin que l
o bien El Dragn Oxidado cuando necesiten descansar. Dado ayud en menor medida a orquestar (incluso aunque Lonjiku no
que la propietaria de este ltimo local les ofreci habitaciones saba qu tramaba Tsuto por entonces). En un arrebato de celos
gratis durante toda una semana como agradecimiento por su e ira injustificada, Lonjiku se acerca a los PJs y les empieza a
herosmo, y dado que Aldern Dedalera se aloja all y puede acusar de poner en peligro a los pueblerinos con sus bufonadas
invitar a los PJs a compartir una comida, hay bastantes imprudentes contra los goblin, insinuando que deberan haber
posibilidades de que los PJs se conviertan pronto en clientes dejado la defensa del pueblo en manos de la guardia de la ciudad y
habituales de El Dragn Oxidado. Ameiko dirige un local muy otros profesionales entrenados. Si los PJs afirman ser aventureros
acogedor para los aventureros, y a los lugareos que frecuentan o mercenarios o alguna profesin similar, Lonjiku re con desdn,
la taberna les encanta or relatos de hazaas y jugarretas de los les mira de reojo, y dice Lo que nos faltaba: una sucia panda de
visitantes que se quedan en la posada. pordioseros causando an ms problemas en el pueblo. Interpreta
En algn momento durante una visita a El Dragn Oxidado a Lonjiku como un viejo arrogante y ofensivo, pero cuando veas que
(preferiblemente cuando la mayora o todos los PJs estn los PJs estn a punto de perder los estribos, Ameiko acude
presentes; un buen momento podra ser mientras corriendo a la sala principal, con un cucharn que
disfrutan del jabal que cazaron junto a Dedalera), gotea sopa en la mano, para
un arisco visitante abre la puerta de un portazo y averiguar a qu viene todo
profiere una orden mordaz en un idioma extrao. el jaleo.
Se trata del aristcrata local Lonjiku Kaijitsu, El objetivo principal de
un anciano varn tian, y uno de los nobles ms conocidos este encuentro no es iniciar
de Punta Arena. Los personajes que hablen una pelea, sino presentar
minkaiano pueden entender qu es lo que a Lonjiku y Ameiko de modo que
grita cuando entra en la taberna: Dnde cuando en sucesos posteriores estos dos
demonios est mi hija?. Los otros aparezcan en circunstancias ms trgicas, los
parroquianos del bar, que ya le conocen PJs tengan algn tipo de referencia sobre ellos.
y saben de su tendencia a los arranques Si los PJs se limitan a observar, los dos discuten
de ira, se quedan muy callados y brevemente en minkaiano mientras Lonjiku
repentinamente interesados en su le lanza su ultimtum, y Ameiko le dice que
comida. Si los PJs no intervienen, se vaya de su posada (aunque lo dice junto
Lonjiku avanza por el interior a una ristra de insultos creativos y
de la taberna, con sus ojos escandalosos). Enfurecido, Lonjiku
analizando la habitacin trata de agarrarla por el pelo y llevrsela
en busca de su hija cuando de la taberna a rastras, pero ella lo esquiva y
de pronto se fijan en los le atiza con el cucharn de sopa en toda la
nuevos hroes de Punta frente, salpicando de caldo de pescado
Arena. y patatas su pelo y su ropa. Este acto de
Lonjiku es un hombre desafo en pblico hiere a Lonjiku ms que
tian de mediana edad, pero nada en el mundo, y tras balbucear
aparenta ser mucho mayor debido durante un momento, recobra
a la falta de sueo causada por la voz y espeta Para m ests
los acontecimientos recientes; tan muerta como tu madre,
concretamente, por su antes de abandonar la taberna.
involuntario papel en la Deja que los PJs intervengan en cualquier
incursin goblin. momento. Cualquier intento de someter
Cada vez ms a Lonjiku, inmovilizarlo, o echarlo de
paranoico y la taberna por la fuerza debera tener xito
avergonzado, Lonjiku ha decidido que automticamente (slo tiene DMC 10, al fin y al
es hora de trasladarse de vuelta a Magnimar AMEIKO cabo). Cualquier clase de violencia real contra el
por una temporada, y planea llevarse consigo a KAIJITSU noble har emerger su cobarda, y huir de la taberna
su hija. Por tanto, ha venido a El Dragn Oxidado a chillando. Si en lugar de eso intentan ayudar a Lonjiku
lanzarle un ultimtum a Ameiko: o se va con l o ser a reducir a su hija, gritar a los PJs No necesito ayuda de
desheredada. En secreto, Lonjiku espera que elija una panda de canallas! antes de abandonar su intento e
lo segundo, puesto que ella se hiciese aventurera irse. Pero sin importar a qu se deba su partida, Lonjiku
no puede evitar soltarle la pulla de despedida acerca

22 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

El Auge de los Seores


de las Runas

Ofrendas
calcinadas
por James Jacobs

OFRENDAS
CALCINADAS

TRASFONDO
DEL CAPTULO

PRIMERA PARTE:
FESTIVAL Y FUEGO

SEGUNDA PARTE:
HROES LOCALES
TERCERA PARTE:
VIDRIO E IRA
CUARTA PARTE:
CIMA DEL CARDO

de su madre; un comentario cruel que casi hace llorar a Ameiko, una mano y agarrando a Aeren por la camiseta con la otra. Contina
pero mientras su padre se va, rene coraje y recoge su cucharn, lo diciendo que la noche anterior Alergast no fue a consolar a Aeren
inspecciona, quita un pelo del potaje y dice Ahora necesitar un cuando ste tuvo sus terrores nocturnos. Pero luego, tras unos
cucharn limpio, ya que no hay estofado de idiota en el men. Las momentos, oyeron al pobre Ptalo gritar de dolor y los gritos de
risas y los vtores resultantes de parte de los parroquianos mejoran Aeren se convirtieron en chillidos. Esta vez, no eran slo pesadillas.
mucho su estado de nimo, y si los PJs acudieron en su ayuda, ella Amele hace una pausa, coge aire, y les ensea a los PJs los brazos de
les da las gracias, ampla sus habitaciones gratuitas otra semana, y Aeren. Estn cubiertos de mordiscos de goblin recientes.
les dice que la cena corre por cuenta de la casa. Cuando Alergast irrumpi en la habitacin, encontr un goblin
RECOMPENSA POR HISTORIA: otorga a los PJs 400 PX si se involucran agazapado sobre el pecho de su hijo. Ptalo estaba muerto, con un
en el altercado; puedes aumentar esta recompensa hasta 600 PX si cuchillo hundido en la oreja, y el goblin estaba mordisqueando
su interpretacin es particularmente buena, a tu eleccin. frenticamente el brazo de Aeren. El padre atac al goblin y lo hizo
huir de vuelta al armario, donde rept por un agujero que haba
El monstruo del armario ocultado muy astutamente bajo unas viejas pieles. Alergast se
(VD ) puso hecho una fiera, y mientras empezaba a destrozar el armario
Alergast y Amele Barett son una familia tpica de Punta Arena, con intentando alcanzar el goblin, Amele se asust y sali huyendo de la
dos hijos (el pequeo Aeren, y Verah, que an es un beb) y un leal casa con sus hijos en busca de los PJs, para que les ayudasen.
perro llamado Ptalo. Estuvieron en el Festival de las Mariposas, CRIATURA: el goblin en casa de los Barett es un comando llamado
donde Aeren vio como un goblin prenda fuego a un gato y jugaba Gresgurt que se col en el edificio cuando la incursin se volvi
con sus restos quemados; desde entonces, el pobre chico no ha sido en su contra. Encontr un panel suelto en el armario, excav
el mismo. Cada noche, sus llantos aterrorizados hacen que Ptalo desesperadamente un agujero lo bastante grande como para
se ponga a ladrar, y cuando sus padres van a ver qu ocurre, Aeren esconderle entero en los cimientos de la casa, y tir de una piel para
afirma que hay un goblin en su armario. Alergast revis el armario taparlo. Slo pretenda permanecer ah unas pocas horas hasta que
debidamente pero no hall nada, y desde entonces, las quejas del las cosas se calmasen en el exterior, y entonces planeaba abandonar
nio sobre el goblin del armario se han ido volviendo cada vez el pueblo sigilosamente, pero el agotamiento por la incursin le
ms extenuantes para sus padres. Ayer, Alergast amenaz a Aeren acab pasando factura y se qued dormido. Cuando se despert a la
con hacerle dormir en el almacn de lea si no era capaz de 'ser un noche siguiente y trat de salir sigilosamente, despert a Ptalo y a
hombre' y pasar una noche entera sin llorar e inventarse cuentos. Aeren. Con tanto miedo al perro como el nio le tena a l, Gresgurt
Todo esto lo cuenta Amele Barett, hecha un mar de lgrimas, huy de vuelta al espacio en los cimientos, con su mente goblin
a los PJs varias noches despus de la incursin goblin; se acerca a llena de imgenes de aqul perro tan odioso y terrorfico. Pareca
ellos en estado de pnico, sujetando a su beb contra su pecho con que cada vez que Gresgurt se asomaba, el can estaba all, a punto de

OFRENDAS CALCINADAS 23
ladrar. Incapaz de escapar debido a su miedo a los perros, Gresgurt de las tierras circundantes antes de abandonar el pueblo otra
subsisti a base de araas y gusanos escarbados de la tierra bajo vez, con una bolsa de oro en el cinto. Tanto Cicuta como Deverin
los cimientos durante das, y en ese tiempo, su miedo se convirti valoran mucho los informes de Shalelu, pues les proporcionan
en furia. Sus ansias de escapar fueron reemplazadas por un deseo una perspectiva imparcial sobre cmo se las arreglan las granjas
ardiente de matar al perro, pero careca de armas de verdad; locales, y mantienen al concejo al corriente de peligros f lorecientes
haba roto su sajacaballos en su intento de llegar al espacio en los en la regin.
cimientos bajo la casa. Slo le quedaban fragmentos de la hoja, de Shalelu hace una visita a Punta Arena durante los das siguientes
los cuales us uno para fabricar un tosco cuchillo. Esa noche se a la incursin goblin (deberas ajustar dicha visita para que suceda
atrevi por fin a salir, mat a Ptalo y en su estado de inanicin despus de que los PJs hayan tenido oportunidad de conocer gente
intent comerse vivo a Aeren. en Punta Arena, y hayan participado en varios de los encuentros
Cuando los PJs llegan a la casa de los Barett, se la encuentran de las pginas anteriores). Su visita es inesperada, puesto que pas
inquietantemente silenciosa. Al subir al dormitorio de Aeren, por el pueblo hace slo un mes, y no se la esperaba hasta la ltima
encuentran a Alergast Barett tumbado boca abajo, como si semana de otoo. Se salta la visita al Mercado de Punta Arena y a El
se hubiese metido a rastras en el armario. En verdad, eso es Dragn Oxidado, y en lugar de ello solicita una reunin inmediata
exactamente lo que ha hacho. En su intento por matar el goblin, el con el alguacil y la alcaldesa. Entre esta reunin poco habitual, y el
padre de familia subestim a la criatura. Cuando se encaram al desharrapado aspecto de Shalelu, la ya de por s nerviosa poblacin
agujero para intentar arrastrar a Gresgurt al exterior, el comando empieza a sospechar que la mujer trae noticias de una nueva
se abalanz sobre l y le raj la garganta. Famlico, intent tirar amenaza goblin.
del cadver para meterlo en el agujero y comrselo, pero se qued El alguacil Cicuta va en busca de los PJs y les pide que se renan
atascado a medio torso. con l, la alcaldesa Deverin, y Shalelu en el Ayuntamiento, pues
Si los PJs tiran del cuerpo de Alergast, se lo encuentran muerto, tiene noticias que podran parecerles interesantes. La reunin
con la carne de la cara y la parte superior del torso arrancada a tiene lugar en un cmodo despacho en el segundo piso del
mordiscos. Un instante despus, el goblin enloquecido chilla Ayuntamiento. Si los PJs an no han conocido en persona a Kendra
de rabia por el robo de su cena y emerge del agujero de un salto Deverin, Cicuta se la presenta y ella les agradece uno por uno la
dispuesto a atacar. A estas alturas, el largo cautiverio de Gresgurt en ayuda que proporcionaron a Punta Arena durante el ataque.
los cimientos le ha vuelto casi salvaje debido al hambre y al miedo, Luego Cicuta presenta a Shalelu como un miembro no oficial
y ha pasado a considerar que la casa entera es suya. de la guardia de Punta Arena (una presentacin que hace que
ella sonra socarronamente) y a los PJs como la ltima remesa de
PX VD pg
GRESGURT 200 1/2 12 matagoblins de Punta Arena. El alguacil explica que Shalelu ha
sido una piedra en el zapato de las tribus goblin locales durante
Comando goblin (ver pg. 18) aos, y que poca gente de la regin sabe tanto de las mismas como
Cuerpo a cuerpo Daga +3 (1d3+1) ella. Tambin les resume el informe de la elfa, que dice que Punta
Arena no es el nico lugar de la regin que ha tenido problemas
DESARROLLO: si los PJs matan a Gresgurt, Amele les da las gracias con los goblin: ha habido un aumento de incursiones goblin a lo
hasta que averigua qu le ha ocurrido a su marido, momento en largo de la Costa Perdida, especialmente en el valle entre la f loresta
el que se derrumba completamente. Puede que los PJs no sepan Ortiga y la f loresta Musgosa. Hace slo un da, una granja al sur
qu hacer en esa situacin, pero por suerte el alboroto atrae de la f loresta Musgosa fue quemada hasta los cimientos por esas
rpidamente al alguacil Cicuta, que toma el control de la situacin criaturas. Por suerte Shalelu estaba cerca, y aunque la granja no
con su habitual expresin hosca. Da las gracias a los PJs por ayudar pudo salvarse, rescat a la familia e hizo huir a los goblin; dicha
y se encarga de que los Barett puedan alojarse en la catedral unos familia se ha refugiado en una granja cercana por ahora, pero es
das. Pronto, la hermana de Amele llega desde Magnimar para obvio que el problema goblin no se solucionar por s solo.
llevarse a la atormentada familia de vuelta al sur a vivir con ella. En ese momento, Cicuta le cede la palabra a Shalelu, pidindole
Si los PJs estn presentes cuando recoge a la rota familia de su que diga a los PJs lo que le ha contado a l (ver recuadro de la pgina
hermana, les lanza una mirada fra y murmura Qu lstima que siguiente).
vuestros hroes no fuesen ms minuciosos en sus heroicidades.
Belor me ha hablado de vuestras hazaas contra los
goblin bien hecho. Hace aos que me dedico a
Noticias lgubres desde la evitar que causen demasiados problemas por estos
floresta Musgosa lares, pero son unos renacuajos muy tenaces y
Shalelu Andosana no es una cazarrecompensas, una superviviente fecundos. Son como malas hierbas con dientes.
Hay cinco tribus goblin principales en la regin, y,
en la Naturaleza, ni una mercenaria, sino ms bien un poco
hasta ahora, hacan un buen trabajo mantenindose a
de las tres cosas. La elfa pasa por el pueblo una o dos veces cada raya mutuamente mediante altercados intertribales y
estacin para comprar suministros, y slo se queda unos das, cosas similares. Pero por lo que he podido averiguar
alojndose siempre en la misma habitacin en El Dragn Oxidado, a base de reunir informacin, hubo miembros de
sin pagar gracias a su vieja amistad con Ameiko. Hacia el final de las cinco tribus en la incursin sobre Punta Arena.
Un nmero considerable de los goblin de la floresta
cada visita, se rene con el alguacil Cicuta y la alcaldesa Deverin
Musgosa que liquid ayer estaban ya bastante
durante unas horas en la guarnicin para informar sobre el estado

24 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

magullados, y les o hablar mucho sobre los patilargos varios meses tras supuestamente descubrir un escondite secreto El Auge de los Seores
de las Runas

que mataron a tantos de los suyos. Ahora que os he Ofrendas


en una cueva en los acantilados, pero los Siete dientes siguen calcinadas
conocido, me resulta evidente que hablaban de por James Jacobs

vosotros. Parece que les habis impresionado. convencidos de que sigue por all, en forma de fantasma o algo
En cualquier caso, el hecho de que las cinco tribus peor, dispuesto a matar a cualquier goblin que trate de hallar su OFRENDAS
estn colaborando me inquieta. Las tribus goblin no se escondite. CALCINADAS
llevan bien a menos que tengan algo grande planeado, Vorka es una infame goblin canbal que vive en la marisma
y los grandes planes requieren grandes jefes. Me temo
Tocn de Salmuera, una herona sobre todo para los goblin que no TRASFONDO
que alguien se ha instalado entre los goblin y los ha DEL CAPTULO
organizado. Y a juzgar por las incursiones recientes, pertenecen a la tribu de los Lamesapos.
parece que lo que estn preparando supone malas Rendwattle Gutwad es el obeso jefe de los goblin de Tocn de PRIMERA PARTE:
FESTIVAL Y FUEGO
noticias para todos nosotros. Salmuera, un monstruo corpulento de quien se dice que nunca
abandona su trono. SEGUNDA PARTE:
HROES LOCALES
Tras el discurso de Shalelu, el alguacil Cicuta anuncia que Arrancapepitas es el lder de los goblin de Cima del Cardo, y
TERCERA PARTE:
se va a llevar a unos pocos de sus guardias consigo rumbo sur controla lo que las cinco tribus coinciden en que es la mejor guarida. VIDRIO E IRA
hacia Magnimar para tratar de obtener soldados adicionales Y luego est Bruthazmus, un infame explorador bugbear que CUARTA PARTE:
CIMA DEL CARDO
que estacionar en Punta Arena durante algunas semanas, por lo vive en la parte norte de la f loresta Ortiga, y a menudo visita las
menos hasta que se pueda determinar la extensin de la amenaza cinco tribus para intercambiar cosas que roba de las caravanas
goblin. Mientras est fuera, le ha pedido a Shalelu que husmee por por alcohol, informacin, o f lechas mgicas. Shalelu remarca que
la f loresta de Zanca, Tocn de Salmuera, la f loresta Musgosa, la Bruthazmus siente un odio particular hacia los elfos, y que ambos
Bandeja del Diablo y otros lugares en los que viven goblin para ver se han enfrentado en varias ocasiones. Hasta la fecha, ninguno ha
si puede descubrir cualquier otra cosa sobre lo que est ocurriendo. logrado sacarle ventaja al otro, pero la elfa jura amargamente que
Tambin le gustara que los PJs mantuviesen una presencia pblica no ser la primera en caer en su guerra privada.
en Punta Arena durante los siguientes das, si no les importa. Los Shalelu sigue apareciendo a lo largo de la Senda de aventuras
lugareos parecen haberos tomado aprecio, dice, y veros por el El Auge de los Seores de las Runas; al igual que el alguacil Cicuta,
pueblo ayudar a apaciguar temores durante los prximos das. Ameiko Kaijitsu, y el padre Zantus, deberas usarla como PNJ
Una vez terminada la reunin, Shalelu pide a los PJs unirse a recurrente para hacer que los PJs se involucrasen ms en la regin.
ellos para cenar en El Dragn Oxidado (o donde sea que se alojen); le Puede convertirse en una aliada del grupo, e incluso unirse a l
gustara que le contasen su versin del ataque contra Punta Arena, en su lucha contra los goblin por un tiempo si crees que necesitan
y a cambio tiene una buena cantidad de conocimientos sobre los un poco de ayuda extra. Hasta podra desarrollar una relacin
goblin, que puede impartir a los PJs. romntica con uno de los PJs, especialmente si alguno de ellos es de
TRIBUS GOBLIN: como mencion antes, hay cinco tribus principales mentalidad parecida, y comparte su amor por el mundo natural, y
de goblin en la regin. La ms cercana a Punta Arena es la de los su odio hacia los goblin que se esconden en sus sombros rincones.
Mascapjaros, que viven en cuevas a lo largo del borde occidental Es probable que, tras este suceso, los PJs quieran empezar a
de la Bandeja del Diablo, aunque tradicionalmente esta tribu es peinar la regin en busca de goblin para descubrir los motivos de
la menos agresiva de las cinco. En el sur estn los Lamesapos de su creciente agresividad, pero deberas usar la peticin de Cicuta
la marisma Tocn de Salmuera, alimaas capaces de nadar muy de quedarse en el pueblo como ancla por ahora. Una vez empiece el
bien. Al este estn los Siete dientes de la f loresta de Zanca, una siguiente captulo, los PJs tendrn muchas cosas que hacer, que les
tribu que se ha hecho famosa a base de hacer incursiones en el mantendrn ocupados en el pueblo antes de volver su atencin a las
vertedero de Punta Arena, y reconstruir armas y armaduras a partir tierras circundantes.
de los desechos robados. Ms al este estn los goblin de la f loresta
Musgosa, probablemente la tribu mayor, pero tradicionalmente
PX VD pg
refrenada por las rencillas familiares dentro de sus filas. Y SHALELU ANDOSANA 1.600 5 53
finalmente, estn los goblin de Cima del Cardo, que viven en
la costa de la f loresta Ortiga, sobre una pequea isla que segn Elfa guerrera 2/exploradora 4
algunos recuerda vagamente a una cabeza decapitada. CB humanoide Mediano (elfo)
HROES GOBLIN: Shalelu remarca que los goblin suelen vivir vidas Inic+3;Sentidosvisin en la penumbra; Percepcin +12
cortas y violentas. No es habitual que un goblin alcance algn tipo Defensa
de notoriedad, pero cuando lo hace es que se lo merece. Actualmente CA19, toque 14, desprevenido 15 (+4 armadura, +3 Des, +1
hay seis goblin en la regin que gozan del estatus de hroe. Esquiva, +1 natural)
Gugmut el Grande es un goblin inusualmente musculoso y pg53 (6d10+16)
alto de la f loresta Musgosa, del que se dice que su madre fue una Fort+10,Ref+8,Vol+3; +2 contra hechizar, +1 contra miedo
hobgoblin y su padre un jabal salvaje. Aptitudes defensivasvalenta +1; Inmune dormir
Koruvus era un campen de la tribu Siete dientes, tan conocido ATAQUE
por su temperamento irascible como por su posesin ms preciada: Velocidad30 pies (9 m)
una espada larga mgica de tamao humano que guardaba Cuerpo a cuerpoEsp. corta de gran calidad +8/+3 (1d6+1/19-20)
celosamente como suya (a pesar de que era demasiado grande como A distanciaarco largo compuesto +1 +11/+6 (1d8+1/x3)
para poderla blandir adecuadamente). Koruvus desapareci hace Ataques especialesEnemigo predilecto (goblin +2)

OFRENDAS CALCINADAS 25
Conjuros de explorador preparados(NL 1; concentracin +2) Ataque base+6;BMC+7;DMC21
1 resistir energa DotesAguante, Disparo a bocajarro, Disparo preciso, Disparo
TCTICAS rpido, Esquiva, Soltura con un arma (arco largo compuesto),
Durante el combateShalelu prefiere combatir con su arco, Soltura con una habilidad (Acrobacias)
recurriendo al cuerpo a cuerpo cuando no le quedan ms HabilidadesAcrobacias +12, Nadar +10, Percepcin +12, Saber
opciones, o cuando un aliado parece necesitar urgentemente (Naturaleza) +8, Sigilo +15, Supervivencia +10
curacin de su varita. Idiomascomn, elfo, goblin
MoralShalelu es leal a sus amigos, y mientras alguno de ellos CEempata salvaje +3, equipo de PJ, familiaridad con las armas,
est en peligro, no los abandonar. Dicho eso, si cree que magia lfica, rastrear +2, terreno predilecto (bosque +2),
puede escapar, buscar ayuda, y regresar a tiempo para salvar vnculo del cazador (compaeros)
a cualquiera que haya sido capturado por el enemigo antes de Consumibles de combateflechas adormecedoras(10),pocin
que sea demasiado tarde, podra intentarlo. de lentificar veneno,pociones de restablecimiento
ESTADSTICAS menor(2),varita de curar heridas leves(25 cargas), antitoxina
Fue12,Des16,Con14,Int12,Sab13,Car8 (2);Equipocuero tachonado +1,arco largo compuesto
+1con 20 flechas, espada corta de gran calidad,amuleto de
armadura natural +1,cuenta de fogata*,capa de resistencia
+1, cetros solares (3), cuerda de seda (50 pies [15 m]),
grilletes, manta de invierno, material de escalada, mochila,
odre, pedernal y acero, raciones de viaje (4 das), saco de
dormir, smbolo sagrado de Desna de madera, 8 ppt, 2 po
*Ver Gua del Jugador Avanzada

La tabernera desaparecida
Inicia este suceso por la maana en algn momento despus de
que el alguacil Cicuta haya abandonado el pueblo para solicitar
ms soldados en Magnimar. Una tmida mujer mediana de edad
avanzada llamada BETHANA CORWIN (NB mediana plebeya 1), que
trabaja de camarera para Ameiko Kaijitsu en El Dragn Oxidado, se
acerca a los PJs. Es evidente que est alterada, y pide a los PJs hablar
en privado.
Resumiendo, su jefa ha desaparecido. Bethana se despert esta
maana y se encontr con que Ameiko no haba empezado an
a preparar el desayuno, y que ella supiese eso no haba ocurrido
nunca antes. Preocupada, llam a la puerta de Ameiko pero no
obtuvo respuesta. En contra de sus principios, Bethana entr en el
dormitorio de Ameiko y lo encontr vaco y la cama sin deshacer.
An peor, encontr un trozo de pergamino arrugado junto a la
cama: una nota del hermano mayor de Ameiko, Tsuto.
Entonces, Bethana entrega la nota a los PJs. Aunque fue escrita en
minkaiano (probablemente para evitar que otros pudiesen leerla,
murmura Bethana), Ameiko llevaba aos enseando el idioma a su
empleada. La mediana ha traducido ya el mensaje de la nota en el
reverso: dicha nota aparece reproducida en la Ayuda de juego 1-1.
Bethana explica que Tsuto supuso un escndalo bastante
importante cuando naci en 4688 (un ao antes que Ameiko),
pues es un semielfo. La mediana recalca, con expresin de
consternacin, que ninguno de los padres de Ameiko es elfo. Era
evidente que el viejo Lonjiku no era el padre del nio, y su ira al
descubrir la indiscrecin de su mujer fue la comidilla del pueblo
durante meses. La esposa de Lonjiku, Atsuii, nunca revel quin era
el padre, y el hecho de que siguiesen casados es un testimonio a la
tozudez de Lonjiku. Tsuto fue entregado a la Academia Turandarok
SHALELU
para que fuese criado fuera del seno de la familia Kaijitsu, pues su
ANDOSANA
padre lo ignoraba y su madre tena prohibido visitarle. Ameiko
empez a visitarle en secreto en cuanto supo de su existencia a los
10 aos de edad, acudiendo unas pocas veces cada mes para hacerle

26 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

AYUDA DE JUEGO 11
El Auge de los Seores
de las Runas

Ofrendas
Hola, hermanita! calcinadas
por James Jacobs

Espero que esta carta te llegue sin demora, y que no ests muy ocupada, porque tenemos OFRENDAS
CALCINADAS
un pequeo problema. Tiene que ver con padre. Al parecer, puede que haya tenido algo
que ver en los recientes problemas que ha tenido Punta Arena con los goblin, y no he TRASFONDO
querido dejar que se ocupasen las autoridades, porque ambos sabemos que se escaqueara DEL CAPTULO

como hace siempre. Pero t tienes peso aqu en el pueblo. Si te renes conmigo en la PRIMERA PARTE:
FESTIVAL Y FUEGO
Fbrica de vidrio hoy a medianoche, quiz se nos ocurra algn modo de asegurarnos de SEGUNDA PARTE:
que recibe el castigo que se merece. Llama a la puerta de entrega de materiales dos veces, HROES LOCALES

luego tres veces ms, y luego una, y te dejar entrar. TERCERA PARTE:
VIDRIO E IRA
CUARTA PARTE:
En cualquier caso, no tengo que convencerte de lo delicado de este asunto. Si corriese CIMA DEL CARDO

la voz, sabes que estos pueblerinos supondran que t y yo tambin estbamos en el ajo,
verdad? No tienen ni pizca de honor por estos lares. An no entiendo cmo soportas
seguir aqu.
Sea como sea, no hables de esto con nadie. Hay otras complicaciones, de las que me
gustara hablarte en persona esta noche. No llegues tarde.
Tsuto

compaa, llevarle algo de comida, y prometerle que algn da las Encuentros adicionales
cosas se arreglaran. Todo eso cambi en el 4705, cuando tuvieron Puedes, sin duda, disear encuentros adicionales en Punta Arena
una discusin terrible y Tsuto peg a Ameiko. Bethana no sabe tras terminar esta parte de la aventura. El Apndice 2: Punta Arena
por qu discutieron, pero fuese lo que fuese Ameiko dej Punta (ver pginas 370-387) proporciona numerosos PNJs con quienes
Arena durante todo un ao, durante el cual se gan la vida como los PJs pueden encontrarse: quiz se les acerque Daviren Hosk de
aventurera. Regres al pueblo un ao despus para asistir al funeral los Establos del Goblin Aplastado y les ofrezca una recompensa de 5
de su madre. Tsuto no se call su opinin de que su padre haba po por cada par de orejas de goblin que le traigan, o quiz Cyrdak
empujado a Atsuii por un acantilado, y durante el funeral tuvieron Drokkus del Teatro de Punta Arena les invite a interpretar una
un encontronazo. Lonjiku casi le rompi la mandbula a Tsuto con reconstruccin de sus peleas contra los goblin (acompaadas, por
su bastn, tras lo cual el hijo bastardo le insult y abandon Punta supuesto, por las excelentes ilusiones de Cyrdak a modo de efectos
Arena. Ameiko ha intentado reestablecer contacto con l desde especiales). Incluso podran ser invitados a la casa de Niska Mvashti
entonces, pero nunca ha logrado averiguar su paradero. para una lectura de cartas de presagio para revelar los secretos
Bethana est preocupada de que Tsuto no trame nada bueno. de su futuro. Aprovecha esta oportunidad para anticipar sucesos
Dado que el alguacil Cicuta no se encuentra en el pueblo, los PJs son venideros como te parezca apropiado!
los nicos a quienes puede acudir. Les suplica que vayan a la Fbrica
de vidrio y averigen qu le ha ocurrido a Ameiko tan pronto como
les sea posible.

OFRENDAS CALCINADAS 27
TERCERA PARTE: VIDRIO E IRA
EL PROCESO DE FABRICACIN DE VIDRIO ES TANTO UN ARTE COMO UN OFICIO, Y
HA SIDO EL ORGULLO DE LA FAMILIA KAIJITSU DURANTE VARIAS GENERACIONES.
DESPUS DE QUE LA FAMILIA FUESE EXILIADA DE TIAN XIA Y LLEVASE A CABO LA
PELIGROSA TRAVESA POR LA CORONA DEL MUNDO, SU PERICIA EN LA FABRICA-
CIN DE VIDRIO FUE CLAVE EN ASEGURARLES UN LUGAR ENTRE LA ARISTOCRA-
CIA. CUANDO SE ESTABLECI LA LIGA MERCANTIL DE PUNTA ARENA PARA FUN-
DAR EL PUEBLO, LOS KAIJITSU ESTUVIERON ALL. POCO DESPUS DE LA FUNDACIN
DE PUNTA ARENA, EMPEZARON LA CONSTRUCCIN DE LO QUE SE CONVERTIRA
EN UNO DE LOS NEGOCIOS MS NICOS Y RENTABLES DEL PUEBLO: LA FBRICA DE
VIDRIO DE PUNTA ARENA.

T odos los componentes principales del vidrio se pueden


incursin, intent matar a Tsuto. Por desgracia para Lonjiku, Tsuto
haba planeado lo mismo. Antes de que llegase su padre, los goblin
hallar en abundancia cerca: arena, algas, plantas resistentes a mataron a todos los trabajadores que vivan en el lugar. Tsuto y
la sal (las cenizas de las cuales son un reactivo importante del media docena de goblin emboscaron a Lonjiku en cuanto entr en
proceso), y cal extrada de piedras minadas de los acantilados la Fbrica de vidrio, lo asesinaron, y pusieron su cadver a exhibir
de la Bandeja del Diablo. Lo nico que haca falta era la pericia en la zona A17.
tcnica necesaria para trabajar estos componentes y fabricar Con Lonjiku fuera de circulacin, Tsuto envi una nota a su
el vidrio. El hecho de que el stano del edificio antao tuviera hermana, Ameiko, la nica persona de Punta Arena a la que no
un doble propsito como base de contrabandistas es uno de los odiaba. Le pidi que se reuniese con l en la Fbrica de vidrio a la
secretos de la familia Kaijitsu. El padre de Lonjiku, Rokuro, ms noche siguiente de matar a Lonjiku, esperando convencerla de que
escrupuloso que su hijo, puso fin a la operacin de contrabando se uniese al grupo de Nualia. Por desgracia, calcul mal la lealtad
cuando se dio cuenta de que algunos de sus empleados estaban de su hermana hacia Punta Arena, y cuando ella se neg a unirse a
involucrados, y tapi los delictivos tneles del stano, pero el sus planes, hizo que sus goblin la dejasen inconsciente, la atasen, y
conocimiento de que la Fbrica de vidrio fue una vez parte de la encerrasen en la zona A21 bajo la Fbrica. No est muy seguro de
una naciente operacin de contrabando ha perdurado como qu hacer con ella y planea llevrsela de vuelta a Cima del Cardo
uno de los secretos a voces del pueblo. para pedir consejo a Nualia, dejando la Fbrica de vidrio convertida
Ahora la Fbrica de vidrio no es ms que la tapadera para las en un matadero, para sembrar an ms el miedo en el corazn de
intrigas de un hijo resentido y vengativo. Cuando Tsuto Kaijitsu se los ciudadanos de Punta Arena.
uni al grupo de conspiradores de Nualia hace un ao, ya estaba
enamorado de ella. La haba visto por las calles de Punta Arena La investigacin de la
muchas veces, pero nunca se haba atrevido a acercarse a tan Fbrica de vidrio
misteriosa belleza. As que cuando ella le abord con una oferta Cuando los PJs llegan a la Fbrica de vidrio, se encuentran con que
de trabajo, sinti como si el destino por fin se hubiese puesto de el edificio est extraamente silencioso. Los vecinos han advertido
su parte. Al descubrir que los planes de la aasimar requeran hacer la carencia de trfico de entrada y de salida, pero dado que la
arder su pueblo natal como ofrenda a su diosa, Lamashtu, Tsuto chimenea del horno sigue soltando humo, la mayora supone que el
estuvo an ms encantado: no tanto por la oportunidad de servir edificio simplemente est cerrado para conceder algo de privacidad
a la diosa de los monstruos (Tsuto no tiene un gran inters en la a Lonjiku y sus obreros mientras trabajan en algn gran proyecto.
religin), sino por la oportunidad de vengarse del pueblo al que Una investigacin rpida del permetro del edificio revela que se
culpaba de su amarga e infeliz infancia. han corrido cortinas en las ventanas, y que todas las puertas estn
La responsabilidad principal de Tsuto para con Nualia es servir cerradas. Las claraboyas del techo que dan a las zonas A1 y A17 no
de enlace entre Punta Arena y Cima del Cardo, pues no slo es estn cubiertas, y cualquier personaje que supere una prueba de
quien mejor conoce el pueblo, tambin tiene vnculos con uno Trepar CD 20 para llegar al tejado podr mirar a travs de ellas
de los ciudadanos ms inf luyentes: su padre. Tras chantajear a (lo que, en el caso de la de A17, revela un panorama grotesco). El
Lonjiku para que ayudase a preparar Punta Arena para la incursin estruendo del horno de la Fbrica de vidrio es claramente audible
goblin, Tsuto tuvo a su padre a su merced. Unos pocos das despus desde el exterior, pero un personaje que escuche a travs de las
del ataque, Tsuto le mand una nota exigiendo un pago de 2.000 po, ventanas cubiertas en la zona A17 y supere una prueba de Percepcin
o revelara el papel de Lonjiku en la incursin. Colrico, Lonjiku CD 12 tambin puede or lo que parecen risitas agudas, chillidos y
decidi en privado que ya era hora de encargarse del hijo de su ruidos de cristal al romperse.
esposa de una vez por todas. Acept pagar, y cuando acudi a la Todas las puertas exteriores pueden forzarse con una prueba
Fbrica de vidrio a altas horas de la noche varios das despus de la de Desactivar mecanismo CD 20; echarlas abajo es un poco

28 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

El Auge de los Seores

FBRICA DE VIDRIO DE PUNTA ARENA


de las Runas

STANO DE LA Ofrendas
calcinadas
FBRICA DE VIDRIO por James Jacobs

DE PUNTA ARENA
A18 A19 OFRENDAS
1 CALCINADAS
A20 A22
TRASFONDO
A21 DEL CAPTULO
A23 PRIMERA PARTE:
FESTIVAL Y FUEGO
A1
SEGUNDA PARTE:
HROES LOCALES
TERCERA PARTE:
A2 VIDRIO E IRA

A3 A17 SEGUNDO MAPA:


LA FBRICA DE VIDRIO
A4 N CUARTA PARTE:
CIMA DEL CARDO

A5
A6
A7
A8 1

A9 A16
A10

1 CASILLA = 5 PIES (1,5 M) A11 A12 A15


ARRIBA
ESCALERAS A13
ABAJO A14

ms laborioso (dureza 5, pg 20, CD romper 23). En ambos casos, A4 OTRO ALMACN: aqu se guardan herramientas, ropa de los
dichas acciones enseguida atraen mirones ansiosos de saber empleados, lea, y otros suministros variados.
por qu los nuevos hroes de Punta Arena estn intentando
colarse en la Fbrica de vidrio. Una prueba de Diplomacia, A5 LOS ALOJAMIENTOS DE LOS EMPLEADOS: el personal de Lonjiku,
Engaar o Intimidar CD 15 con xito es ms que suficiente para compuesto por obreros cualificados, viva en la Fbrica; aqu era
calmar y dispersar a los lugareos, especialmente debido a que donde dorman los ocho trabajadores. Las camas estn en diversos
es extrao que la Fbrica de vidrio no est abierta al pblico estados de desorden, y hay sangre manchando paredes y sbanas.
como debera. Varios lugareos sugieren a los PJs que suban a la No hay cadveres a la vista: los goblin los llevaron a la zona A17 por
mansin Kaijitsu y hablen con Lonjiku o sus sirvientes en lugar diversin tras asesinar a los obreros mientras dorman la noche
de entrar por la fuerza, pero una excursin por la carretera del anterior.
Barranco Goleta hasta la mansin revela que ninguno de los
sirvientes de all ha visto a Lonjiku desde el atardecer del da A6 EL COMEDOR: el personal usaba esta sala para relajarse, comer, y
anterior. Suponen que est trabajando en la Fbrica de vidrio, jugar a cartas en sus ratos libres. La habitacin est hecha un
y sealan al humo que emerge de la chimenea como prueba. desastre; cuando los goblin de Tsuto pasaron por aqu, la pusieron
En realidad, la Fbrica est ahora bajo el control del traicionero patas arriba.
hijo de Lonjiku y de sus aliados goblin.
A7 EL LAVADERO: esta sala contiene varias cubas de gran tamao
A1 LA SALA DE EXHIBICIN: esta habitacin contiene una tienda para baarse y hacer la colada; la pequea habitacin adyacente es
donde los clientes pueden echar un vistazo a la cristalera que aqu un retrete.
se fabrica. Los contenidos principales son botellas, cristales para
ventanas, y arte en vidrio. A8 LA COCINA: aqu es donde el personal se preparaba la comida;
los goblin desmantelaron el lugar buscando cosas que llevarse a la
A2 UN ALMACN: los productos acabados se almacenan aqu. boca, y como resultado el lugar est destrozado.

A3 EL ARMARIO DE LA LIMPIEZA: los productos de limpieza, escobas, y A9 LA DESPENSA: esta sala est hecha un desastre; hay barriles y
similares se guardan aqu. sacos de cereales, as como cajas de pescado seco y venado,

OFRENDAS CALCINADAS 29
totalmente destrozados, y falta la mayor parte de la comida. Hay un proyectos de vidriera a la temperatura adecuada (el vidrio se
rajaperros roto cerca de la esquina norte, desechado por un goblin rompe si se deja enfriar demasiado deprisa).
que lo estrope intentando alcanzar la comida. Cuando llegan los PJs, esta sala es un despliegue dantesco
del aburrimiento goblin. Los cuerpos de los ocho trabajadores
A10 LA LEERA: esta sala contiene pilas de lea para la cocina. muertos yacen en varios estados de desmembramiento; los goblin
han estado quemando piernas y brazos en el horno con alegra, y
A11 LA SALA DE REUNIONES: el personal se reuna aqu para discutir vertiendo vidrio fundido en los restos, intentando imitar la obra
turnos de trabajo o proyectos grandes. maestra de Tsuto. Esta es el cadver de su padre, apuntalado en una
silla en la alcoba central, y revestido de capas espesas e irregulares
A12 LA SALA DE REUNIONES: los clientes que queran obras de vidrio de vidrio endurecido. Aqu es donde es ms probable que los PJs
personalizadas, o quienes buscaban oportunidades comerciales encuentren a los goblin de Tsuto; consulta Contra los goblin para ms
para exportar vidrio se reunan aqu con un representante, para detalles sobre la pelea.
hablar de negocios.
A18 LAS ESCALERAS: estas escaleras bajan hasta la playa anexa.
A13 LA OFICINA: una oficina ms pequea, para reuniones privadas
con clientes importantes. A19 EL ALMACN SUBTERRNEO: esta sala se usa para almacenar arena y
otras materias primas. Hay dos carretillas contra el muro. Justo al
A14 EL ARCHIVO: la sala est llena de archivadores y estantes llenos este de las escaleras que suben a la zona A16, hay una pared de ladrillos
de documentos y contratos con docenas de exportadores, y negocios derrumbada para revelar un conducto ms antiguo que conduce
de Magnimar, Korvosa y otros pueblos locales. hacia el sur. Esta es una de las dos paredes que tapi Rokuro Kaijitsu
tras enterarse de que algunos de sus empleados estaban usando el
A15 LA SALA DE PREPARACIN: los principales agentes para la stano como centro neurlgico de una operacin de contrabando. Los
elaboracin de vidrio (arena, carbonato de sodio, y cal) se preparan goblin de Tsuto derribaron este muro y el que hay al norte de la zona
aqu. A22 la noche antes de la incursin. Con su padre chantajeado, a Tsuto
no le preocupaba que corriese la voz respecto a sus acciones.
A16 LA SALA DE CARGA: hay una carretilla apoyada contra el muro,
y los estantes de las paredes contienen reactivos adicionales para A20 OTRO ALMACN: esta sala se usa para almacenar vidriera,
crear distintos colores de vidrio (manganeso para el vidrio ventanas, y otros trabajos finalizados.
transparente, cobalto para el azul, y estao para el blanco; el
vidrio sin tratar es verde, mientras que una cantidad elevada de A21 OTRO ALMACN: la puerta a esta habitacin est cerrada. Aunque
cualquier reactivo hace que el vidrio sea negro). Una caja fuerte la sala se usaba como almacn, Tsuto la ha convertido recientemente
en el suelo permanece abierta despus de que Tsuto usase la llave en una celda improvisada. Su hermana, Ameiko, yace de lado en el
de su padre para abrirla y robar el oro y la plata usados para hacer suelo, con las muecas y los tobillos atados con cuerdas,
el vidrio rojo y el amarillo. Tras una puerta, una escalera amordazada, y con los ojos vendados con tiras de cuero. Hay ms
desciende hasta la zona A19. informacin sobre su reaccin a ser rescatada en el apartado El
rescate de Ameiko en la pgina 32.
A17 LA SALA DE FABRICAR VIDRIO: un horno arde en la pared sureste
de esta sala. Hay varias mesas de mrmol en la habitacin, A22 LA OFICINA SECRETA: antao usada por los contrabandistas para
usadas para trabajar el vidrio en bruto y darle formas tiles, y llevar el registro de sus negocios ilegales, esta habitacin le ha
cerca hay mesas de madera llenas de herramientas del oficio. El servido a Tsuto Kaijitsu para orquestar sus acciones en Punta Arena
horno de la fbrica ruge muy fuerte, penalizando las pruebas de durante los ltimos das. Tras asesinar a su padre y encarcelar a su
Percepcin con un -4. El horno principal se encuentra en el hermana, Tsuto bebi hasta caer dormido en esta habitacin.
extremo noreste, una cmara de grandes dimensiones que usa Probablemente despierte cuando un goblin huyendo de los PJs baje
madera tratada alqumicamente, que arde con una luz azul muy corriendo hasta aqu para advertirle de que hay problemas (ver
clida. Los obreros usaban esta sala para fundir el vidrio, pero Contra los goblin).
Lonjiku tambin alquilaba peridicamente el horno a matones
sczarni para que se deshiciesen de pruebas, pues los fuegos A23 LA ENTRADA DE LOS CONTRABANDISTAS: el largo tnel que empieza
arden con una temperatura suficiente como para quemar en esta habitacin serpentea durante un buen trecho a travs del
huesos y dientes. Una criatura que sea embestida o colocada de lecho de roca que hay bajo Punta Arena. Construido por
otro modo dentro del horno sufre 6d6 pg de dao por fuego contrabandistas hace dcadas, el tnel permanece estable y
cada asalto. La abertura es lo bastante estrecha como para evitar transitable, serpenteando perezosamente en direccin noreste
que una criatura Mediana sea empujada dentro con facilidad unos 1.750 pies (533 m) antes de llegar a un punto muerto. Una
(los intentos de embestida sufren un penalizador de -8 para prueba de Percepcin CD 20 revela una puerta secreta que conduce
ello). A medida que las tuberas de piedra del horno avanzan a una cueva de 30 pies (9 m) de dimetro en el lateral del acantilado
hacia el suroeste, llegan a hornos ms pequeos y que da al golfo Varisiano. La boca de la cueva conecta con una playa
progresivamente ms fros que se usan para mantener los estrecha mediante una cuesta; no hace falta tirada de Supervivencia

30 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

alguna para detectar la tosca coleccin de camas goblin o restos de Moral Una vez hayan muerto por lo menos cinco, uno de los goblin El Auge de los Seores
de las Runas

Ofrendas
sus comidas que hay diseminados por la cueva. supervivientes reconoce a los PJs como los hroes de Punta calcinadas
por James Jacobs

De la mitad sur del tnel se bifurcan dos tneles laterales. Arena, deja caer su arma, y chilla (en lengua goblin) Esperad!
Uno lleva hacia el este y termina en un derrumbamiento tras Son los patilargos que pararon la incursin! Corred si queris OFRENDAS
400 pies (120 m); antao conduca hasta el ro Turandarok. Sin vivir!. Los goblin restantes entran en pnico y huyen hacia el CALCINADAS
embargo, el que va hacia el oeste parece que en algn momento stano, donde esperan reagruparse con Tsuto. Una vez a su lado,
fue tapiado en el punto en el que diverge del tnel principal. Este los goblin luchan hasta que caiga derrotado, y llegado ese punto TRASFONDO
pasadizo occidental serpentea durante 50 pies (15 m) antes de virar todo goblin superviviente huir por el tnel de contrabando, o DEL CAPTULO
hacia el norte otros 100 pies (30 m). Este tnel fue un intento de se encoger de miedo y suplicar que tengan piedad. PRIMERA PARTE:
FESTIVAL Y FUEGO
penetrar en lo que los contrabandistas crean que era el stano de
PX VD pg
la guarnicin, de modo que pudiesen sacar de all prisioneros por TSUTO KAIJITSU 800 3 31
SEGUNDA PARTE:
HROES LOCALES
dinero. Pero lo que descubrieron fueron las Catacumbas de la Ira, y
TERCERA PARTE:
lo que los contrabandistas hallaron les convenci de tapiar el tnel Semielfo monje 2/pcaro 2 VIDRIO E IRA
y nunca volver a hablar de ello. La pared de ladrillo fue derribada LM humanoide Mediano (elfo, humano) CUARTA PARTE:
recientemente durante el regreso de Nualia a la zona, tras lo cual Inic+7;Sentidosvisin en la penumbra; Percepcin +11 CIMA DEL CARDO

estableci contacto con la reina qusit de las catacumbas. DEFENSA


CA17, toque 17, desprevenido 13 (+1 desvo, +3 Des, +1 Esquiva,
Contra los goblin (VD 3) +2 Sab)
En total, hay ocho goblin en la Fbrica de vidrio. Si los PJs siguen pg31 (4d8+10)
el sonido de vidrio rompindose y las risitas malignas, encuentran Fort+4,Ref+9,Vol+5; +2 contra hechizar
a los goblin haciendo cabriolas y profanando los cuerpos de Aptitudes defensivasevasin; Inmune dormir
los obreros asesinados en la zona A17. A menos que los PJs sean ATAQUE
especialmente ruidosos, deberan ser capaces de llegar a la zona Velocidad30 pies (9 m)
A17 sin alertar a los goblin. Da a los PJs la ventaja de un asalto de Cuerpo a cuerpoImpacto sin arma +5 (1d6+1) o
sorpresa contra los monstruitos, porque una vez empiece la batalla, Rfaga de golpes +4/+4 (1d6+1)
las cosas pueden ponerse feas muy rpidamente. A distanciaArco corto compuesto +5 (1d6+1/x3)
Ten en cuenta que esta pelea es en una fbrica de vidrio. Los Ataques especialesAtaque furtivo +1d6, Puetazo aturdidor (2/
goblin son maestros de la lucha improvisada, y enseguida usan el da, CD 14), Rfaga de golpes
entorno en su beneficio de los siguientes modos: TCTICAS
CRISTALES ROTOS: a medida que avanza la batalla, eres libre de Durante el combate La mayor ventaja de Tsuto en combate es
sealar que ciertas casillas contienen cristales rotos. Trata estas su movilidad. Usa Acrobacias para moverse por el campo de
casillas como si contuviesen abrojos. batalla y flanquea a los enemigos con sus goblin siempre que
ALIMENTAR EL HORNO: un goblin podra intentar derribar a un PJ; si puede. Cuando se enfrenta a lanzadores de conjuros, usa su
cae al suelo, tres goblin se le echan encima y tratan de cargar con l puetazo aturdidor para distraerlos.
y arrojarlo al horno. Las probabilidades de xito son nulas siempre Moral Si se ve reducido a menos de 8 puntos de golpe, o si
y cuando el PJ no est indefenso, pero aun as debera bastar para mueren todos sus goblin, Tsuto echar a correr por el tnel de
poner tensos a los PJs, especialmente si quien pretenden arrojar al contrabando, abandonando sus planes de llevar a su hermana
horno est inconsciente. ante Nualia, y regresando a Cima del Cardo.
TENAZAS DE VIDRIO CALIENTE: algunos goblin usan tenazas goteando ESTADSTICAS
vidrio fundido, como armas improvisadas para quemar a los PJs. Fue12,Des16,Con12,Int13,Sab14,Car8
ARROJAR CRISTALES: los goblin que no llegan a los PJs en cuerpo Ataque base+2;BMC+3;DMC20
a cuerpo arrojan botellas o paneles de cristal como ataques a DotesDesviar flechas, Dureza, Esquiva, Impacto sin arma
distancia improvisados. mejorado, Iniciativa mejorada, Puetazo aturdidor, Soltura con
una habilidad (Engaar), Sutileza con las armas
PX VD pg
GOBLIN (8) 135 c/u 1/3 6 c/u HabilidadesAcrobacias +10, Diplomacia +6, Disfrazarse +6,
Engaar +9, Interpretar (viento) +4, Intimidar +6, Inutilizar
Goblin combatiente 1 (Bestiario, pg. 166) mecanismo +10, Percepcin +11
Cuerpo a cuerpo Rajaperros +2 (1d4/19-20) o Idiomascomn, goblin, minkaiano
Tenazas de vidrio fundido -2 toque (1d4 fuego) CEencontrar trampas +1, talentos de pcaro (pcaro sutil), sangre
A distancia Cristalera arrojada -1 (1d3) lfica
TCTICAS Consumibles de combatepocin de curar heridas leves;Equipo
Durante el combate Los goblin an estn exaltados por haber arco corto compuesto con 20 flechas,anillo de proteccin
matado al personal, y reaccionan a la llegada de los PJs con +1, herramientas de ladrn de gran calidad, flauta de gran
excitacin. La mayora lucha con rajaperros, pero uno o dos calidad, pendientes de plata (25 po por la pareja), diario, 6
goblin atacan a los PJs usando tenazas de las que gotea vidrio saquillos de polvo de oro valorados en 50 po cada uno, 8
fundido. saquillos de polvo de plata valorados en 5 po cada uno, 10 ppt

OFRENDAS CALCINADAS 31
El interrogatorio de Tsuto El rescate de Ameiko
Aunque los goblin no saben casi nada si son capturados e Si por alguna razn los PJs esperan hasta despus de que anochezca
interrogados, Tsuto es otra cosa. Sin embargo, su lealtad hacia para investigar la Fbrica de vidrio, Tsuto y sus goblin habrn
Nualia es inquebrantable, y a menos que los PJs usen medios regresado a Cima del Cardo, donde Ameiko es encerrada en una
mgicos como hechizar persona para asegurarse de que coopera, celda (en D9). Si los PJs no la rescatan en unos das, acaba siendo
permanece en silencio ante cualquier intento de hacerle hablar. sacrificada a Lamashtu en la zona D12, otra ofrenda calcinada ms
Trata de escapar a la mnima oportunidad, pero si no le dejan otra para aplacar la ira de Nualia.
opcin, intenta quitarse la vida, confiando (errneamente) en que Ameiko est consciente pero herida de gravedad, estable a
cuando se vuelva lo bastante poderosa, Nualia se la devolver. -2 puntos de golpe, e incapaz de ayudar a los PJs a menos que
Es probable que el diario de Tsuto (ver Ayuda de juego 1-2) puedan curarla. Incluso tras recibir curacin, queda consternada
suponga una fuente de informacin mejor. Este librito pequeo y por la traicin de su hermano. Tsuto le revel a Ameiko que l y
forrado en cuero contiene dos docenas de pginas de pergamino, la otros mercenarios eran liderados por Nualia, y dej entender que
mayora de las cuales con mapas de Punta Arena o dibujos erticos la aasimar tena algo grande planeado para el futuro de Punta
de Nualia (que puede ser identificada como la hija adoptiva y dada Arena. El hermano prdigo le
por muerta del padre Tobyn con una prueba de Saber [local] advirti que no quera estar en
CD 15). Los mapas representan distintos planes de ataque. el pueblo cuando esos planes
El primero muestra los planes de ataque para un grupo de llegasen a trmino, y le ofreci
unos 30 goblin; uno de estos mapas est sealado con un la oportunidad de unirse a su
crculo, y los PJs deberan reconocerlo como el ataque que grupo en Cima del Cardo.
llevaron a cabo los goblin sobre Punta Arena al inicio Ameiko se horroriz ante las
de la aventura. Ms apremiantes son las siguientes implicaciones y abofete a su
pginas, que ilustran un asalto masivo contra hermano por la impresin de
Punta Arena por una fuerza de por lo menos que hubiese cado tan bajo, y l
200 goblin. Ninguno de ellos tiene un crculo respondi echndole encima a
marcado a su alrededor, y aunque hay varios los goblin, quienes pudieron con
tachados como si hubiesen sido rechazados, ella y la dejaron all. Est agradecida por el rescate
las implicaciones deberan parecer funestas de los PJs, pero est ansiosa por irse y advertir a
de todos modos. su padre. Si los PJs no le dan las malas noticias, lo
La mayora descubre muy pronto, tomndoselo estoicamente.
de dibujos de El papel oficial de Ameiko en la Senda de
Nualia no la aventuras El Auge de los Seores de las Runas
retratan con su termina aqu, pero puede que
mano demonaca, no sea as en tu partida. Desde
aunque una de las luego, despus de que los PJs
ltimas pginas del libro la rescaten, les recompensa con
s lo hace; la retrata no slo con habitaciones y comida gratis de por vida
una mano demonaca, sino tambin en El Dragn Oxidado, y tras la muerte de su
con alas de murcilago, cuernos, una padre se ha convertido en la nica heredera de
cola puntiaguda, y colmillos. la familia Kaijitsu: lo quiera o no (realmente no
Hay tres fragmentos del diario de Tsuto que contienen lo quiere), Ameiko es el miembro ms reciente de
informacin de especial inters para los PJs; estn la nobleza de Punta Arena. Como se menciona en
reproducidos ms adealnte en la Ayuda de juego 1-2. la introduccin a este libro, Ameiko juega un papel
Si los PJs obtienen la cooperacin de Tsuto mediante la mucho mayor en la Senda de aventuras El Regente
magia, puede resultar una gran fuente de informacin, de Jade; sus estadsticas completas aparecern all
revelando los planes de Nualia al completo, su ubicacin si quieres que tenga un papel ms destacado en tu
actual, e incluso informacin sobre Cima del Cardo partida de El Auge de los Seores de las Runas.
y sus defensas. Si se le pregunta acerca de su diario, RECOMPENSA POR HISTORIA: si los PJs rescatan a Ameiko,
confirmar que Nualia planea ofrecer Punta Arena concdeles 1.200 PX.
como sacrificio ardiente a Lamashtu a cambio de una
transformacin de angelical a demonaca, un ritual
TSUTO Las Catacumbas
que ya ha empezado quemando los restos mortales del
KAIJITSU de la Ira
padre Tobyn. Tsuto sabe poco sobre la criatura a la que Este lugar era originalmente un laboratorio y una
ella llama Malfeshnekor, slo que es un monstruo prisin dirigidos por un hombre cruel llamado
que ella cree que est encerrado en algn lugar bajo Cima Xaliasa, que haba entregado su alma a la
del Cardo, y que liberarlo y reclutarlo har que la futura demonaca Lamashtu a cambio de poderes
incursin contra Punta Arena tenga el xito garantizado. sobrenaturales y oscuros. Fue un clrigo

32 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

AYUDA 12
Arrancapepitas parece
Mi amada no parece dispuesta
El Auge de los Seores

La
de las Runas

incursin fue tal como Ofrendas


preferir un asalto apabullante a cambiar de idea: nada de
calcinadas
estaba planeada. Murieron por tierra, pero no me parece el
por James Jacobs

pocos goblin de Cima del lo que digo la convence de


mejor plan. Deberamos conseguir lo hermosa que es. Sigue
Cardo, y pudimos poner a que la qusit nos ayude, OFRENDAS
salvo el cadver de Tobyn obsesionada con eliminar lo
enviando sus bichos raros desde CALCINADAS
con facilidad mientras los que ella llama su impureza
debajo a travs de los tneles celestial y sustituirla por los
pueblerinos estaban distrados de contrabando de la Fbrica de
por los dems. Me muero dones de su Madre. La quema TRASFONDO
vidrio de mi padre, y entonces de los restos de su padre DEL CAPTULO
de ganas de que llegue la lanzar la invasin desde el ro y
verdadera incursin. Si de en el santuario de Cima del PRIMERA PARTE:
desde la fbrica en ataques ms Cardo parece haber iniciado FESTIVAL Y FUEGO
algo estoy seguro, es que este pequeos y concentrados. Todos
pueblo merece arder. la transformacin, pero no
menos Bruthazmus estn de puedo decir que me agrade su
SEGUNDA PARTE:
HROES LOCALES
acuerdo, y estoy seguro de que nueva mano. Espero que cuando
el bugbear me lleva la contraria TERCERA PARTE:
ofrezca P unta Arena entera VIDRIO E IRA
slo para fastidiarme. Mi amada a los fuegos de
CUARTA PARTE:
est demasiado distrada con Lamashtu, su CIMA DEL CARDO
las cmaras inferiores como nuevo cuerpo
para decidirse. Dice que cuando no sea tan
Malfeshnekor horrible.
sea liberado Quiz tenga
y est bajo suerte. Las
su control, scubos
la sutileza tambin son
ya no deber demonios, no?
preocuparnos.
Espero que
tenga razn.

de Lamashtu al servicio de la Seora de las Runas Alaznist la zona B5, ansiosa por saber ms cosas de aquellos a los que
pero, sin que ella lo supiese, tambin era un asesino leal a pronto empez a considerar el Enemigo de Arriba. Cada
Karzoug. Trabajar como agente doble acab volviendo loco a semana, Erylium usaba su aptitud de comunin para averiguar
Xaliasa, quien acab siendo conocido por sus esbirros como ms cosas sobre Punta Arena mediante su patrona demonaca,
el Garabateador. Se cree que muri en los ahora inaccesibles o enviaba su familiar reyezuelo negro [NdT: un pjaro de unos
niveles inferiores de las catacumbas cuando Thassilon cay 10 cm de longitud] a espiar. A medida que pasaban los aos,
y el imperio de Alaznist se hundi bajo las aguas. Pero no las crpticas respuestas de Lamashtu y los informes de su
todos sus aliados perecieron: su esbirra qusit, Erylium, le reyezuelo hicieron creen a Erylium que algo se acercaba, algo
sobrevivi. que le proporcionara un autntico ejrcito, y que su general
Tras pasar siglos sola y atrapada en las oscuras catacumbas, estaba siendo adiestrado por Lamashtu para alcanzar la gloria
Erylium tambin se volvi algo loca. Al principio estaba en su nombre.
obsesionada con escapar, pero acab viendo el complejo como Hace cinco aos, el pozo rnico menor ubicado en la zona B13
su propio imperio privado. Los zombis encarcelados en la se reactiv misteriosamente. Erylium lo interpret como una
zona B9 pasaron a ser sus vasallos, y la vargouille guardiana seal, y lo utiliz para convocar a varios monstruos llamados
de la zona B4 su mascota. Se volc en los antiqusimos textos engendros pecaminosos, que la ayudasen en los tiempos
y notas que le dej su amo, y acab por convertirse en bruja, venideros. Poco despus, Lamashtu revel que la general de
eligiendo a Lamashtu como su patrona demonaca como haba Erylium estaba casi lista, pero que reclutarla dependa de ella.
hecho su amo haca tanto tiempo. Y durante miles de aos ms, La reconocera por su cabello plateado y sus ojos violetas, una
Erylium gobern su diminuto reino con deleite y crueldad rareza en el mundo de la superficie. Cuando Nualia lleg tras
injustificados. poco tiempo, una conversa reciente al bando de Lamashtu,
Cuando unos contrabandistas se colaron en las catacumbas Erylium acept el rol de mentora con orgullo. La qusit sabe
hace slo 4 dcadas, pillaron a Erylium desprevenida. En que pronto su imperio crecer.
lugar de intentar engatusarles para que la sirviesen, los atac
y los ahuyent. Para cuando se recuper de sus celebraciones B1 EL GUARDIA DE LA CUEVA (VD 2)
triunfales, los intrusos ya haban tapiado su ruta de escape. CRIATURA: un engendro pecaminoso habita en esta cueva, con
Pero el suceso haba sido suficiente para liberar a la qusit de instrucciones de Erylium de custodiar el acceso a su reino. El
su locura. engendro pecaminoso hace su trabajo de forma admirable,
Durante las siguientes 4 dcadas, escuch durante quedndose en su puesto durante horas hasta que otro lo
incontables horas en la cima de las escaleras en ruinas de releva.

OFRENDAS CALCINADAS 33
PX VD pg B5 LAS ESCALERAS
ENGENDRO PECAMINOSO 600 2 19
Un tramo de escalera de caracol se curva alrededor
(Bestiario 2) de un pilar central, y asciende hacia las tinieblas.

B2 LA ANTIGUA DESPENSA Estas escaleras solan conducir a una pequea bveda en la


superficie, pero cuando Thassilon cay, ese edificio se derrumb.
El propsito original de esta sala no est muy claro,
Si de algn modo los PJs se las arreglan para abrirse paso excavando
pero hay grandes montones de escombros por el
suelo. La pared occidental ha sido derribada, y ha a travs de los 30 pies (9 m) de roca que hay entre la parte superior
dejado al descubierto un tnel que va hacia el oeste. de las escaleras y la superficie, se encuentran con que emergen en
un callejn en el cmulo de edificios entre la calle de la Torre y la
Una investigacin de los escombros revela que la mayora va del Basurero. Estrechas fisuras recorren la piedra, lo que ayuda
parece pertenecer a urnas rotas y otros contenedores de cermica a que haya aire (relativamente) respirable en las catacumbas, y
que en el pasado guardaron comida, pero que hace mucho que se proporciona una ruta para que el familiar de Erylium vaya y vuelva.
convirtieron en polvo.
B6 LA PRISIN ANCESTRAL (VD 4)
B1 EL RECIBIDOR Es evidente que esta cmara de gran tamao sola
Una estatua de mrmol rojo de una mujer ser una prisin, como atestiguan las 20 celdas
humana abrumadoramente hermosa pero a la vez que delimitan el permetro de la habitacin.
monstruosamente encolerizada se alza en mitad de Una tambaleante plataforma de madera domina
esta sala, con una expresin ptrea deformada por la habitacin, con dos tramos de escaleras que
la furia. La mujer lleva una tnica ancha, y su larga descienden hacia la prisin que est 10 pies (3 m) por
cabellera est recogida por un intricado tocado de debajo.
garfios y cuchillas. En su mano izquierda lleva un
Como sugiere su aspecto, esta habitacin se usaba para encerrar
libro de gran tamao, cuya portada tiene inscrita una
estrella de siete puntas. Su mano derecha sostiene una prisioneros, la mayora agentes de Shalast que se aventuraron
reluciente ronca de metal y bano. demasiado cerca de territorios de Bakrakhan. En la mayora de
La estatua representa a la Seora de las Runas Alaznist, celdas yacen esqueletos, prisioneros que murieron de hambre
identificable como tal con una prueba de Saber (historia) CD 25. hace eones. Aunque la plataforma parece tambalearse, en realidad
TESORO: la ronca de gran calidad que la estatua tiene agarrada es muy estable, pues la madera (como ocurre en muchas ruinas
puede extraerse tirando un poco. Al ser una rplica del arma thassilonianas) an conserva su antigua aura conservativa mgica
personal de la Seora de las Runas Alaznist, la ronca es tanto un que le ayuda a soportar el paso del tiempo. Esa misma magia
arma como una obra de arte. Vale 400 po. conservativa ha impedido que los huesos de las celdas se conviertan
en polvo, aunque se ven bastante secos y frgiles.
B4 EL ESTANQUE PARA LAVARSE CRIATURAS: dos engendros pecaminosos aguardan aqu. Si se
ha dado la alarma, se han ocultado en las vigas justo debajo de la
El agua forma ondas en silencio en este estanque plataforma, listos para salir de pronto y atacar a cualquiera que
circular de piedra, los mrgenes del cual estn
se acerque demasiado al borde. Si no se ha dado la alarma, los
delimitados por crneos.
engendros estn discutiendo en la parte este de la sala sobre quin
Este estanque se usaba antao para que los visitantes de las se queda algunas calaveras en mal estado robadas de los restos de
Catacumbas de la Ira se lavasen los pies de la mugre del mundo las celdas circundantes.
exterior. Una vez cada hora, las aguas del estanque se rellenan y se
PX VD pg
purifican mgicamente. ENGENDROS PECAMINOSOS (2) 600 c/u 2 19 c/u
CRIATURA: este acceso a las Catacumbas de la Ira est an
custodiado por una antigua criatura, una horrorosa vargouille (Bestiario 2)
que generalmente descansa en las sombras cerca de la pared. El
monstruo fue colocado aqu por el Garabateador, y a lo largo de los B7 LA SALA DE INTERROGATORIOS
siglos aqu se ha quedado, esperando pacientemente ser liberado de
sus deberes, y ansioso por atacar a cualquiera que entre en la sala Esta sala contiene varias reliquias antiguas de lo que
parecen ser artilugios de tortura, aunque de funcin
excepto engendros pecaminosos, Koruvus, Erylium, o aquellos que
y estilo extraos y arcaicos. En una esquina se halla
exhiban abiertamente un smbolo de Lamashtu. una jaula esfrica con pinchos que brotan hacia
adentro desde sus barrotes de hierro. En otra se alza
PX VD pg
VARGOUILLE 600 2 19 lo que parece un armazn de madera en forma de
estrella, cuya superficie est salpicada de garfios.
Y en el centro de la habitacin hay una larga mesa
(Bestiario, pg. 281)
cubierta de correas de cuero y una buena cantidad de
manivelas que parecen diseadas para girar y pivotar.

34 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

El Auge de los Seores


de las Runas

Ofrendas
calcinadas
por James Jacobs

OFRENDAS
B6 B7 B9
CALCINADAS

B8 TRASFONDO
DEL CAPTULO

B5 B10 PRIMERA PARTE:


FESTIVAL Y FUEGO
B4 SEGUNDA PARTE:
B3 HROES LOCALES
TERCERA PARTE:
VIDRIO E IRA
TERCER MAPA:
LAS CATACUMBAS DE LA IRA
B11
CUARTA PARTE:
CIMA DEL CARDO

B12
N
B2 B13

1 CASILLA = 5 PIES (1,5 M)


ARRIBA
ESCALERAS
ABAJO
B1
LAS CATACUMBAS
DE LA IRA
Todas las mquinas de tortura aqu presentes vieron mucho uso B9 POZOS DE PRISIONEROS (VD 4)
en tiempos de Thassilon, pero estn demasiado descompuestas u El techo de esta extraamente fra cmara se arquea
oxidadas para tener mucha utilidad hoy da. hasta alcanzar una altura abovedada de 20 pies (6 m).
El suelo contiene 11 cubiertas de madera diseminadas
B8 EL ANTIGUO ESTUDIO fortuitamente sobre 11 pozos de 5 pies (1,50 m) de
ancho en el suelo. Desde la oscuridad de estos pozos
Los restos apedazados de varias sillas y una mesa larga resuenan extraos sonidos de rozamiento y, cada poco
cubren el suelo de esta habitacin. En la pared sur se tiempo, un gemido apagado.
alzan tres puertas de piedra, cada una con un extrao
smbolo que parece una estrella de siete puntas. Cada uno de los pozos tiene 20 pies (6 m) de profundidad.
Esta habitacin sirvi una vez de estudio, pero el tiempo (y los Las tapas de madera de los mismos son bastante frgiles, y se
siglos de frustracin de Erylium) han pasado factura aqu. Registrar derrumban si alguien pasa por encima. Una tirada de salvacin
los restos revela fragmentos de incontables libros y pergaminos de Ref lejos CD 15 permite a un personaje saltar hacia la seguridad
con extractos de escritura picuda en un idioma extrao por toda de una casilla adyacente; de lo contrario una cada de 20 pies (6 m)
su superficie. Estos pertenecan a la coleccin del Garabateador, y hacia las profundidades del pozo es el menor de los problemas de
ensearon a Erylium gran parte de lo que sabe a da de hoy como la vctima.
bruja y seguidora de Lamashtu, pero actualmente son inservibles. CRIATURAS: cada uno de estos pozos contiene un nico zombi
Las tres puertas robustas de la pared sur solan ser celdas. Dentro humano, una criatura lastimosa dejada all desde hace miles de
de cada una hay un nico esqueleto de un humanoide altamente aos, con la carne conservada mediante magia nigromntica. Estos
deforme; uno tiene tres brazos de aspecto frgil, otro tiene un pozos de zombis sirvieron antao como un modo ms que tenan
crneo enorme y contrahecho, y el tercero tiene una caja torcica los bakrakhanios de atormentar a sus prisioneros; ahora slo son
que desciende hasta llegar a la pelvis, que a su vez presenta huesos juguetes en manos de Erylium.
de piernas atrofiados bajo su extraamente plana circunferencia. Desde que Nualia abri las Catacumbas de la Ira, muy pocas
TESORO: una prueba de Percepcin CD 20 mientras se examinan criaturas llegaron al dungeon desde la entrada oculta del tnel
las pginas rasgadas revela un pergamino de esfera f lamgera (NL 5) de contrabando. Una de ellas, sin embargo, fue un hroe goblin
bajo una silla rota. de la tribu Siete dientes llamado Koruvus. Cuando descubri el
tnel secreto, declar impetuosamente a los dems goblin que iba

OFRENDAS CALCINADAS 35
a explorarlo, saquear los tesoros que sin duda haba escondidos sufre 2d4 pg de dao por cido (Reflejos CD 13 mitad). Una
dentro, y volver para tomar el mando de la tribu Siete dientes. criatura que sufre dao por el cido debe realizar tambin
Nunca regres, pero los goblin Siete dientes esperan que lo haga una tirada de salvacin de Fortaleza CD 13 o quedar mareada
un da u otro. durante 1 asalto. Las CD de salvacin estn basadas en la
En realidad, Koruvus hall por azar las Catacumbas de la Ira y Constitucin.
bebi de las aguas del altar en B12, con lo cual fue transformado en
PX VD pg
una parodia monstruosa y demente de s mismo por la crueldad ZOMBIS HUMANOS (11) 200 c/u 1/2 12 c/u
voluble de los caprichos de Lamashtu. Ha pasado a ver a Erylium
como su nueva reina, y sigue sus rdenes servilmente. A la qusit al (Bestiario, pg. 288)
principio le diverta este giro de los acontecimientos, pero no tard
en cansarse de la naturaleza ruidosa y ruda de Koruvus y le orden RECOMPENSA POR HISTORIA: los zombis son relativamente
que custodiase su rebao en el rea B9. Koruvus lo cumple de forma inofensivos en sus pozos; si los PJs los destruyen con armas a
obsesiva, abandonando su puesto slo para beber de la fuente en B4, distancia, concdeles 200 PX en total por ellos.
o para cazar ratas en los tneles de contrabando cuando no puede
soportar los retortijones del hambre. B10 ESCALERAS BLOQUEADAS
Este tramo de escalera de caracol sola conducir a complejos
PX VD pg
KORUVUS 800 3 26 an ms profundos bajo Punta Arena, pero como ocurre con las
escaleras ascendentes de la zona B5, esta ruta fue bloqueada por el
Variante de goblin guerrero 2 cataclismo ancestral. Ms adelante quedar despejada, en cuyo caso
CM humanoide Mediano (subraza goblin) estas escaleras conducen al reino del Garabateador en el Santuario
Inic+6;Sentidosvisin en la oscuridad 60 pies (18 m); de Lamashtu (ver el Captulo 5 para ms detalles).
Percepcin -1
DEFENSA B11 CMARA DE MEDITACIN
CA16, toque 12, desprevenido 14 (+2 Des, +4 natural)
Esta extraa habitacin es una esfera de 15 pies (4,5
pg26 (2d10+11); curacin rpida 1
m) de dimetro. Varios objetos flotan en la habitacin,
Fort+6,Ref+2,Vol-1; +1 contra miedo girando perezosamente en el espacio: un libro
Aptitudes defensivasvalenta +1;Inmunecido, efectos gastado, un pergamino, una botella de vino, un cuervo
enajenadores, parlisis, veneno muerto rodeado de un halo de gusanos que flotan y
se retuercen, y una varita retorcida de hierro con una
ATAQUE
punta que se divide en dos. Pero quiz el aspecto
Velocidad30 pies (9 m)
ms inquietante de la habitacin son los muros, que
Cuerpo a cuerpoEspada larga +1+4 (1d8+4/19-20), Daga de estn recubiertos de lminas de un extrao metal rojo,
plata +3 (1d4/19-20), Hacha de mano de gran calidad +4 recorridas de vez en cuando por silenciosa electricidad
(1d6+1/x3) negra que parece fundirse en misteriosas runas o
incluso palabras, demasiado a menudo como para que
Ataques especialesArma de aliento
el efecto sea aleatorio.
TCTICAS
Durante el combateKoruvus se toma en serio su deber Esta sala poco habitual an alberga un efecto mgico colocado
como guardin de esta cmara, y ataca inmediatamente a aqu hace mucho. Cualquier criatura u objeto que entre en la
cualquiera que entre. Usa su arma de aliento en el primer habitacin queda afectado inmediatamente por un conjuro de
asalto de combate, y entonces se mueve para atacar al levitar y f lota en el aire. El Garabateador descubri que la levitacin
oponente de mayor tamao y de aspecto ms peligroso con era un buen modo de relajarse, pero era incapaz de lanzar el
sus armas. conjuro por s mismo de modo que contrat a uno de los aprendices
MoralKoruvus lucha hasta la muerte, y persigue a los enemigos de Alaznist para que crease esta habitacin para l.
sin descanso hasta la Fbrica de vidrio o la salida de las Erylium pasa aqu unas horas cada da, bebiendo y
catacumbas, antes de regresar aqu. mordisqueando gusanos mientras lee su libro favorito, pero
ESTADSTICAS actualmente se encuentra en la zona B13.
Fue17,Des15,Con16,Int3,Sab8,Car10 Esta habitacin fue importante para el Garabateador en vida, y
Ataque base+2;BMC+5;DMC17 ecos de su locura y de su personalidad se manifiestan en forma de
DotesCombate con mltiples armas, Dureza, Iniciativa mejorada los relmpagos serpenteantes. Alguien capaz de leer thassiloniano
HabilidadesIntimidar +5, Montar +6, Sigilo +6 puede reconocer atisbos de palabras aqu y all en esas formas,
Idiomasgoblin palabras que tienen que ver con la ira, la furia, y la necesidad de
Equipoespada larga +1, daga de plata, hacha de mano de gran venganza, pero nunca nada que se asemeje a un pensamiento
calidad completo. Puede hallarse ms informacin sobre el Garabateador
APTITUDES ESPECIALES en el Captulo 5; por ahora, los relmpagos deberan parecer slo un
Arma de aliento (Sb) Una vez cada 1d4 asaltos, Koruvus puede rasgo extrao de tan peculiares cmaras.
vomitar una lnea de 20 pies (6m) de longitud de sangre cida TESORO: la botella de vino fue un regalo de Tsuto para Erylium
y de olor rancio desde la boca. Cualquier criatura en esa rea hace algunas horas. El pergamino es de manos ardientes (NL 3).

36 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

El libro es un tomo de plegarias preservado mgicamente pero Aunque la Seora de las Runas Alaznist apoyaba la adoracin de El Auge de los Seores
de las Runas

Ofrendas
aun as muy antiguo dedicado a la adoracin de Lamashtu, la Madre demonios, su fe verdadera yaca en la pureza de la ira. Y por tanto, calcinadas
por James Jacobs

de los Monstruos. Escrito en idioma abisal, este tomo muy gastado en cada una de sus propiedades ms importantes, se aseguraba de
es el orgullo de Erylium, y su pertenencia ms valiosa. El libro es colocar un santuario a su pecado favorito en forma de un pozo rnico OFRENDAS
tanto un bestiario de los monstruos ms horrorosos y crueles del menor. Menos potentes que los usados por los dems Seores de las CALCINADAS
mundo (junto con numerosas ilustraciones detalladas sobre cmo Runas, pero ms numerosos, los pozos rnicos de la ira permitan la
matan) como un texto religioso. Su valor es de 100 po. comunicacin entre aquellos emplazados en ubicaciones alejadas. TRASFONDO
La varita de hierro es de contacto electrizante (28 cargas), que Adems, estaban potenciados con la capacidad de cosechar ira a DEL CAPTULO
Erylium sabe que es mgica pero no puede usar; planea usarla partir de las almas de los muertos para crear sus tropas de choque PRIMERA PARTE:
FESTIVAL Y FUEGO
algn da en un trueque por una que s pueda usar. favoritas: los engendros pecaminosos. Cuando Karzoug activ su
mucho ms poderoso pozo rnico hace varios aos, el pozo rnico SEGUNDA PARTE:
HROES LOCALES
B12 SANTUARIO DE LAMASHTU menor de esta habitacin volvi a la vida. Desde entonces, Erylium
TERCERA PARTE:
se ha encargado de alimentarlo. Su magia se desvaneca, pero la VIDRIO E IRA
El tnel se ensancha aqu en lo que parece haber sido un
reciente masacre de tantos goblin en la superficie ha ido como la CUARTA PARTE:
pequeo santuario, pues en el noreste, unos escalones
seda para recargar la ira del estanque, que ahora brilla y burbujea CIMA DEL CARDO
conducen a una plataforma de piedra gris. Sobre la
plataforma se alza un altar muy antiguo, poco ms casi tanto como cuando se reactiv por primera vez hace aos.
que un bloque dentellado de mrmol negro con una Erylium espera que cuando Nualia lidere el segundo (y autntico)
concavidad poco profunda en su parte superior. Esta
asalto contra Punta Arena, el nmero de goblin masacrados baste
cubeta est llena de lo que parece ser agua mugrienta.
para crear suficientes engendros pecaminosos como para expandir
su ejrcito en la superficie, y empezar a cosechar ms vctimas que
A diferencia de los dems Seores de las Runas, Alaznist era transformar en nuevos engendros pecaminosos.
una mujer de fe: crea en la ruina, la devastacin y la ira. Aunque Las reglas sobre los pozos rnicos menores pueden hallarse en la
tena una alianza con el Seor Demonaco naciente Yamasoth, se pgina 427 de este libro; ste en concreto almacena actualmente
inspiraba en todos los Seores Demonacos. Tambin animaba a 20 puntos de pecado, y de l cre Erylium recientemente los
sus esbirros a que venerasen demonios; no le importaba a quin engendros pecaminosos que acechan en
adorasen, siempre que fuesen destructivos. La reina demonaca las Catacumbas.
Lamashtu era una eleccin muy favorecida, y la Madre de los Las dos pequeas salas hacia el
Monstruos era la patrona del Garabateador. ste sola usar el altar noreste y el suroeste desde la entrada
para entrar en comunin con Lamashtu; a la catedral fueron antao usadas
Erylium lo usa con el mismo propsito, y de almacn y vestidor; ambas
fue aqu donde bautiz a Nualia y empez a estn vacas hoy, y sus puertas
ensearle. permanecen entreabiertas. El techo de
TESORO: la cubeta del altar genera esta sala est a 20 pies (6 m) de altura.
constantemente 4 dosis de las aguas de
Lamashtu (Gua del mundo del mar Interior, 294).
Fue bebiendo este vil f luido que el goblin Koruvus
se convirti en el mutante que es hoy da. Si se
recogen del altar, las aguas quedan reducidas
a agua sacrlega normal tras 1 hora; el altar se
rellena a un ritmo de 1 frasco por da.

B13 CATEDRAL DE LA IRA


Esta enorme habitacin no parece otra cosa
que una inmensa catedral subterrnea. Puertas
de piedra se alzan a ambos lados de la entrada
principal, pero a partir de ah las paredes estn
talladas con extraas runas puntiagudas. En el
centro de la habitacin hay un gran estanque, con
un anillo de crneos humanos pulidos fijados sobre
pas de piedra y colocados en crculo alrededor de la
seccin central, ms profunda. En el fondo de la sala,
un par de escaleras de piedra conduce a un plpito en
el que hay un segundo estanque, ste triangular y lleno
de agua burbujeante y agitada, que parece casi lava
translcida. Pero aunque del extrao lquido naranja
brota vaho de lo que parece calor y vapor, la sala en s
est mortalmente fra. KORUVUS

OFRENDAS CALCINADAS 37
CRIATURAS: aunque las Catacumbas de la Ira estn ahora abiertas Al hacerlo, el brillo disminuye de forma apreciable. Una prueba de
y Erylium tiene la opcin de irse en cualquier momento, los miles Averiguar intenciones CD 20 permite a un personaje advertir la
de aos pasados como reina de las catacumbas le han provocado sbita mirada de preocupacin que exhibe Erylium cuando lo ve.
un poco de agorafobia y la preocupacin inconsciente de que, si No crea ningn otro engendro pecaminoso tras el primero.
abandona sus catacumbas, alguien podra instalarse aqu y robarle PX VD pg
la corona. Como resultado, an pasa casi todo su tiempo aqu. ERYLIUM 1.200 4 35
Cuando los PJs entran en la sala, monta en clera. Chilla, acusa Qusit hembra bruja 3 (Bestiario, pg.72,Gua del jugador
a los PJs de osar irrumpir en el santuario de la Madre, y se hace avanzada)
un corte en la mueca con la daga, dejando que algo de sangre se CM ajeno Menudo (catico, demonio, extraplanario, maligno)
vierta en el pozo rnico menor y forme un engendro pecaminoso. Inic+4;Sentidosvisin en la oscuridad 60 pies (18 m);
Percepcin +9
DEFENSA
CA19, toque 17, desprevenido 14 (+4 Des, +1 Esquiva, +2 natural,
+2 tamao)
pg35 (6 DG; 3d10+3d6+9); curacin rpida 2
Fort+3,Ref+8,Vol+6
RD5/buena o hierro fro;Inmuneelectricidad, veneno;1cido
10, fro 10, fuego 10
ATAQUE
Velocidad20 pies (6 m), volar 50 pies (15 m) (perfecta)
Cuerpo a cuerpo2 Garras +10 (1d3-1 ms Veneno), Mordisco +10
(1d4-1)
A distanciadaga de hierro fro +1 retornante+11 (1d2/19-20)
Espacio2,5 pies (75 cm);Alcance0 pies
Ataques especialesMaldiciones (sopor [3 asaltos], lenguas [slo
comprender, 3 minutos])
Aptitudes sortlegas(NL 6; concentracin +7)
A voluntad detectar el bien, detectar magia, invisibilidad
(slo a s misma)
1/da causar miedo(CD 12, radio de 30 pies [9 m])
1/semana comunin(6 preguntas)
Conjuros de bruja preparados(NL 3; concentracin +5)
2 inmovilizar persona(CD 14),convocar monstruo II
1 convocar monstruo I, orden imperiosa(CD 13),rayo de
debilitamiento (CD 13)
0 (a voluntad) atontar(CD 12),luces danzantes,sangrar(CD
12),toque de fatiga(CD 12)
PatrnSombra
TCTICAS
Antes del combate Erylium se vuelve invisible en cuanto oye
que se acercan enemigos.
Durante el combateAunque es difcil de acertar y es capaz de
recuperarse rpidamente de las heridas, Erylium es bastante
cobarde en combate. Usa su vuelo para mantener ventaja
a distancia contra sus oponentes, usando conjuros como
convocar monstruo o inmovilizar persona (dirigida al enemigo
con mejor armadura) en los primeros asaltos del combate.
Usa su daga de hierro fro +1 retornante de tamao Menudo
contra los enemigos cuando se queda sin conjuros, pero si se
ve acorralada, lucha con sus garras y su mordisco.
MoralSi se ve reducida a 5 puntos de golpe o menos, Erylium se
hace invisible y huye, esperando a que su curacin rpida la
arregle antes de regresar aqu y atacar a los PJs otra vez.
ERYLIUM ESTADSTICAS
Fue8,Des18,Con13,Int15,Sab10,Car13
Ataque base+4;BMC+6;DMC16

38 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

El Auge de los Seores


de las Runas

Ofrendas
calcinadas
por James Jacobs

OFRENDAS
CALCINADAS

TRASFONDO
DEL CAPTULO

PRIMERA PARTE:
FESTIVAL Y FUEGO

SEGUNDA PARTE:
HROES LOCALES
TERCERA PARTE:
VIDRIO E IRA
CUARTA PARTE:
CIMA DEL CARDO

DotesConjurar en combate, Esquiva, Sutileza con las armas cmo augurar el sumidero
HabilidadesConocimiento de conjuros +11, Engaar +10, Las Catacumbas de la Ira slo constituyen el primero de los dos
Intimidar +10, Percepcin +9, Saber (arcano) +8, Saber (planos) niveles de dungeon que existen bajo la parte septentrional de Punta
+8, Sigilo +21, Volar +12 Arena. Existe un nivel ms profundo (el Santuario de Lamashtu)
Idiomasabisal, thassiloniano; telepata (toque), lenguas bajo ste nivel, al que se accede mediante la escalera ubicada en la
CEcambiar de forma (ciempis pequeo o cuervo;polimorfar), zona B10. Aunque dichas escaleras se encuentran bloqueadas por
familiar de bruja (reyezuelo de tamao Diminuto llamado escombros, una seccin de las Catacumbas de la Ira se derrumba en
Orm) el Captulo 5, formando un gran sumidero y atrayendo la atencin
Equipodaga de hierro fro +1 retornante, tiara valorada en 50 hacia las escaleras.
po, vestido de seda negra valorado en 25 po, smbolo impo La propia escalera actualmente inaccesible puede servir ya de
de Lamashtu de obsidiana valorado en 10 po pista sobre que hay niveles de dungeon ms profundos, pero si
quieres poner un poco ms de anticipacin en tu partida, eres libre
PX VD pg
ENGENDRO PECAMINOSO 600 2 19
de presentar extraas manifestaciones del mal que germina en las
cmaras bajo las catacumbas. Los PJs podran or aullidos distantes
(Bestiario 2) y enmudecidos de perros extraos, que una prueba de Percepcin
CD 20 parece indicar que provienen de algn lugar bajo este nivel.
RECOMPENSA POR HISTORIA: si los PJs usan el pozo rnico menor para Podran aparecer breves amenazas garabateadas en thassiloniano o
crear y luego matar suficientes engendros pecaminosos, pueden abisal en paredes al azar, para luego desvanecerse antes de que otro
eliminar la amenaza que ste supone para la regin de Punta Arena. jugador pueda confirmar la presencia de tan siniestros garabatos.
Concede al grupo una recompensa de 1.200 PX si lo logra. Mientras los PJs sospechen que algo ms est ocurriendo bajo las
Catacumbas de la Ira, ests haciendo un buen trabajo; pero ten
cuidado de no intrigarles demasiado! A 2 nivel, estn lejos de estar
listos para los horrores que aguardan en el Santuario de Lamashtu!

OFRENDAS CALCINADAS 39
CUARTA PARTE: CIMA DEL CARDO
HACE MUCHO TIEMPO QUE EL ANTIGUO LUGAR CONOCIDO COMO CIMA DEL CAR-
DO ES UNA MADRIGUERA DE GOBLIN, PERO HOY ES ALGO MS: ES LA GUARIDA DE
UNA BANDA DE FORAJIDOS LIDERADA POR NUALIA, UNOS CANALLAS Y CRIMINA-
LES QUE HAN RECLUTADO A LOS GOBLIN COMO INSTRUMENTOS DE DESTRUCCIN.
PARA SALVAR PUNTA ARENA HAY QUE VIAJAR A CIMA DEL CARDO EN ALGN
MOMENTO; PERO LOS NUEVOS HROES DE LA COSTA PERDIDA DEBERAN ASEGU-
RARSE DE ESTAR PREPARADOS PARA ESTA FASE DE LA AVENTURA. LOS GOBLIN
SON EL MENOR DE LOS PELIGROS QUE ACECHAN EN CIMA DEL CARDO Y DEBAJO DE
ELLA, PUES ESTE LUGAR FUE UNO DE LOS MUCHOS QUE UTILIZ EL SEOR DE LAS
RUNAS KARZOUG EN SU GUERRA ANCESTRAL CONTRA SUS ENEMIGOS DEL OESTE.

E l mapa de las tierras circundantes de Punta Arena de la pgina


la cabeza de la estatua cay al mar, Malfeshnekor descubri que
era uno de los pocos supervivientes. Aun as, el ajeno permaneca
386 muestra la ubicacin de Cima del Cardo. Si los PJs siguen la encerrado. Durante los siguientes miles de aos estuvo esperando.
carretera de la Costa Perdida hacia el este, pueden llegar al cruce del Durante un tiempo, un grupo de sectarios de Lamashtu se instal
ro Cardo con bastante presteza; slo es un viaje de 6 millas (9,6 km), en las habitaciones superiores. Al ser tambin un esbirro leal de
lo que supone dos horas a pie y, a menos que quieras lanzar sobre Lamashtu, Malfeshnekor descubri rpidamente que era capaz
los PJs un ataque por parte de un grupo de seis goblin combatientes de comunicarse empticamente con cualquier sacerdote que
(un encuentro de VD 2), no deberan hallar muchos problemas por estuviese frente al altar. As, fue capaz de guiar a los sectarios para
el camino. que descubriesen el pequeo complejo en el que aguardaba, pero
Cima del Cardo se encuentra en la costa de Varisia; acercarse fueron masacrados por un guardin felino del infierno antes de
por tierra es difcil dado que hay que atravesar el enramado de la llegar a l.
f loresta Ortiga. Una prueba de Supervivencia CD 14 revela una Despus de un largo siglo, Malfeshnekor sinti que nuevas
ruta a travs del bosque. Si la prueba supera sta CD por 10, los criaturas se instalaban cerca: goblin. Como ocurra con los sectarios
PJs encuentran uno de los varios estrechos senderos de los goblin de Lamashtu, el barghest tena un tosco vnculo emptico con ellos.
que conducen al rea C1. Cada intento de prueba de Supervivencia No poda comunicarse con ellos tan bien como con los clrigos
supone 1d4 horas vagando por los bosques, y por cada hora errando de su diosa, pero aun as los goblin podan sentirle. Se sintieron
hay una probabilidad del 30% de que 1d4 PJs caigan en una parcela atrados hacia Cima del Cardo por razones que no acababan de
de plantas venenosas, ya sean ortigas punzantes (Fortaleza CD 12 comprender, y pronto se convirti en el territorio tribal ms
para evitar 1 punto de dao a la Destreza) o bayas goblin (Fortaleza codiciado entre los suyos. Tradicionalmente, los goblin de Cima del
CD 12 para evitar 1 punto de dao a la Fuerza). Los personajes Cardo eran liderados por clrigos que sentan la llamada emptica
pueden usar Saber (Naturaleza) en lugar de la salvacin para evitar del barghest durante sus rituales. Esta llamada anim a los goblin
el dao. a explorar los niveles inferiores de su guarida, pero los goblin son
Cima del Cardo es una isla curiosamente redonda a unos 60 criaturas frgiles y bobas. Ninguno hall nunca la puerta secreta
pies (18 m) de la costa, conectada con tierra firme mediante un que conduca al nivel de Malfeshnekor, y siendo el actual lder de
puente de cuerda. La isla tuvo un origen poco habitual: antao era Cima del Cardo demasiado necio como para recibir los mensajes
la cabeza de una de las estatuas centinelas de Karzoug, que se alzaba empticos del barghest, ste haba empezado a desesperarse.
sobre la cordillera llamada el Raspador antes de que la nacin de Y entonces, con la llegada de Nualia y la nueva consagracin del
Bakrakhan se convirtiese en el golfo Varisiano. Desde entonces, la templo, Malfeshnekor se dio cuenta de que se acercaba el momento
estatua se ha derrumbado y ha sido engullida por la vegetacin de la de su liberacin. Nualia supone su salvacin, y para ella el barghest
f loresta Ortiga, pero la cabeza escap a esa desaparicin al aterrizar supone la va para convertirse en un autntico demonio.
en el oleaje. La naturaleza mgica de la construccin de la estatua
ralentiz drsticamente el proceso de erosin sobre los rasgos de la C1 LA ENTRADA OCULTA
cabeza, y cuando el sol alumbra el acantilado occidental de la isla,
Las zarzas y los cardos que crecen tan rampantes en la
an se pueden distinguir vagamente los rasgos de la cara de piedra.
floresta Ortiga son an ms densos y enredados aqu,
La estatua sola contener todo un complejo interior, pero hoy slo cerca de la costa. Aunque no bloquea el sonido de las
unas pocas habitaciones dentro de la propia cabeza permanecen olas chocando contra la orilla ms al oeste, la maleza
accesibles. es desde luego lo bastante espesa como para impedir
Una de estas salas contiene un barghest encarcelado llamado ver y acceder a la costa. Pocos rboles crecen tan cerca
del linde martimo, pero las propias zarzas a menudo
Malfeshnekor. Este monstruo fue un antiguo agente de Alaznist,
alcanzan alturas que rivalizan con ellos; aqu, la broza
que fue capturado por los esbirros de Karzoug, y encarcelado aqu mide casi 20 pies (6 m) de alto.
para ser interrogado. Pero el fin lleg demasiado pronto, y cuando

40 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

El Auge de los Seores

CIMA DEL CARDO


de las Runas

Ofrendas
calcinadas
por James Jacobs

OFRENDAS
CALCINADAS
C24
B10 C23
B10
C22
B10
TRASFONDO
DEL CAPTULO

PRIMERA PARTE:
FESTIVAL Y FUEGO
1 SEGUNDA PARTE:
S HROES LOCALES
C21
B10 TERCERA PARTE:
VIDRIO E IRA
C19
B10 CUARTA PARTE:
C18
B10 C20
B10 CIMA DEL CARDO
CUARTO MAPA:
CIMA DEL CARDO
C16
B10
C14
B10
2

C15
B10
B10
C12
C13
B10 C11
B10
N
C10
B10

C17
B10

C9

C25
C8
C5
C4 C8
C8

C27

C3 C6

C26 C7
C2

C1

1 CASILLA = 5 PIES (1,5 M)


ARRIBA
ESCALERAS
ABAJO

OFRENDAS CALCINADAS 41
Los espinos que forman las paredes aqu son bastante hmedos; efectos caminando a travs de las paredes de la zona. Gogmurt el
la niebla de cada maana y cada atardecer se asegura de ello. Como druida goblin usa esta aptitud con gran efectividad para defender
resultado, las zarzas no arden bien. Los intentos de obligar a los esta zona, pero desde luego no espera enfrentarse nunca a druidas
goblin a salir mediante humo, o quemar su laberinto de cardos, enemigos que puedan hacer lo mismo.
slo resultan en un fuego lento y muy humeante que alerta a los Es posible abrir un nuevo sendero a tajos a travs de las zarzas
goblin de la ubicacin precisa de los PJs. con cualquier arma cortante. Una seccin de 5 pies x 5 pies (1,5 x
Aunque los PJs pueden tratar de alcanzar Cima del Cardo por 1,5 m) de zarzas tiene dureza 1, y 40 puntos de golpe. Abrirse paso a
mar, o recorriendo las playas, an deben superar los traicioneros travs de las zarzas cuenta como ser empujado contra un muro en
acantilados marinos para llegar a la empalizada construida sobre la cuanto a posibilidades de sufrir dao por las ortigas y los espinos.
isla. Los propios acantilados miden 80 pies (24 m) de altura, y dado Si un personaje busca rastros en los tneles de cardos ver
que el aire hmedo del mar deja las paredes resbaladizas, escalarlas automticamente las incontables pisadas de goblin y de perro
es una prueba de Trepar CD 15; no es tarea fcil para la mayora de goblin en la tierra blanda. Una prueba de Supervivencia CD 12, sin
goblin, ni para la mayora de PJs de nivel bajo! embargo, permite al personaje advertir que un objeto de grandes
Como resultado, los goblin crearon una pequea red de dimensiones fue arrastrado recientemente por estos tneles.
tneles y cmaras entre los zarzales para que les resultase ms Seguir estas marcas de arrastre puede llevar a un personaje desde la
fcil ir y venir. Si los PJs descubren estos tneles, pueden sin entrada en C1 directamente hasta la salida por la zona C9; este rastro
duda usarlos tambin. Una estera rgida astutamente construida lo han dejado los goblin recientemente al transportar inconsciente
mediante cardos y ortigas oculta la entrada, y basta con superar al caballo Brumasombra a travs de los tneles hasta el fuerte,
una prueba de Percepcin CD 12 para darse cuenta de que ese donde lo han encarcelado en la zona C18.
conjunto de plantas puede alzarse para revelar un tnel de 4
pies (1,20 m) de altura que se adentra en el zarzal. Hay puertas de C3 EL AGUJERO AULLANTE
cardos parecidas en los tneles de ms adelante, que se pueden
descubrir tambin con pruebas de Percepcin CD 12. Abrir Tres tneles de zarzas se abren en una gran cmara que
recuerda a una cueva. En lo alto, la canopea de espinos
una puerta de cardos es una accin estndar, aunque se puede
se vuelve lo bastante delgada como para que puedan
intentar abrir una rpidamente como accin de movimiento. verse pequeas esquirlas del cielo mientras que debajo,
Hacerlo requiere una tirada de salvacin de Ref lejos CD 15 para el suelo consiste en tierra muy pisada. En el lado oeste,
evitar resultar araado y pinchado por los espinos y sufrir 1 pg el sonido lejano del rugir de las olas resuena desde un
de dao. Un personaje que lleve guanteletes o armadura pesada agujero en el suelo.
supera automticamente esta tirada de salvacin. Los goblin de Cima del Cardo usan esta cmara como sala de
preparacin para incursiones, reunindose aqu para recibir las
C2 LOS TNELES DE CARDOS ltimas palabras de nimo de los comandos. El agujero cae hasta la
zona C27, una cueva marina habitada por un peligroso depredador
Un tnel de 4 pies (1,2 m) de alto serpentea a travs de las mareas conocido como bunyip. Hace falta una prueba de
de la densa maraa de zarzas y ortigas. El suelo es de Trepar CD 20 para descender por el hueco de 70 pies (21 m) de
tierra compacta, con salpicaduras de plantas fibrosas
longitud, que se abre en la cueva marina a 10 pies (3 m) por encima
que crecen en puntos al azar.
del nivel del mar. El agua es lo bastante profunda como para que la
Las criaturas grandes deben reptar para moverse por los tneles cada de 80 pies (24 m) hasta el agua slo cause 2d3 pg de dao no
de cardos. Las criaturas bpedas Medianas pueden cruzarlos en letal ms 4d6 pg de dao letal.
cuclillas o andando agachados, lo que supone sufrir un penalizador Los goblin saben que hay algo monstruoso viviendo debajo;
-4 a las tiradas de ataque y a la CA; adems, deben invertir 2 casillas los aullidos del bunyip les hacen entrar en pnico a diario, pero
de movimiento por cada casilla que avancen. Las criaturas Pequeas ninguno ha visto a la bestia de cerca. Como mucho, han tenido
y de tamaos menores pueden moverse normalmente, al igual que breves atisbos de algo grande y gris nadando en el agua de vez en
la mayora de criaturas cuadrpedas Medianas (incluyendo los cuando. Dependiendo del goblin interrogado, la forma es la de un
perros goblin). Las cmaras de mayor tamao del interior tienen pez, un pulpo, un fantasma, o un cangrejo enorme. Los goblin se
todas techos ms altos, y en ellas estos penalizadores a las criaturas han aficionado a arrojar prisioneros (y goblin desobedientes) por
Medianas no se aplican. el agujero, dado que el Agujero Aullante, que es como lo llaman,
Aunque las paredes y techos de estos tneles consisten en suele permanecer silencioso unos pocos das tras esos sacrificios.
enredaderas de espinos enmaraadas, los personajes que las rozan
no tienen que preocuparse por el dao. Un personaje empujado C4 EL NIDO DE LOS REFUGIADOS (VD4)
contra una pared debe superar una salvacin de Ref lejos CD 15
para evitar sufrir 1 pg de dao (los personajes con armadura pesada Esta cmara, de 30 pies (9 m) de dimetro y techo bajo,
apesta a humo. Una hoguera arde lentamente en el
superan automticamente esta salvacin).
centro del suelo, y hay nueve nidos de caas y hojas
Las criaturas con la aptitud zancada forestal (como cualquier enredadas situados resiguiendo las paredes.
druida de por lo menos 2 nivel) pueden moverse a travs de estos
tneles sin penalizador, a pesar de su tamao, e incluso pueden
pasar a travs de las zarzas enredadas con facilidad, a todos los

42 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

CRIATURAS: tras el asalto a Punta Arena, los goblin Mascapjaros Velocidad50 pies (15 m); esprintar El Auge de los Seores
de las Runas

Ofrendas
se quedaron sin lder. Muchos de ellos huyeron a los territorios Cuerpo a cuerpoMordisco +6 (1d6+3 ms Derribo), 2 Zarpas +6 calcinadas
por James Jacobs

salvajes, pero casi dos docenas de ellos huyeron hacia el norte para (1d3+3)
ponerse a merced del jefe Arrancapepitas. El caudillo de Cima ESTADSTICAS OFRENDAS
del Cardo es un goblin difcil de contentar, y ha obligado a los Fue17,Des21,Con15,Int2,Sab12,Car6 CALCINADAS
refugiados Mascapjaros a vivir aqu durante estos ltimos das Ataque base+3;BMC+6;DMC22 (26 contra derribo)
mientras decide qu hacer con ellos. Por ahora, la mitad de ellos DotesEsquiva, Soltura con una habilidad (Sigilo) TRASFONDO
han sido arrojados por el Agujero Aullante o entregados a Nualia HabilidadesAcrobacias +9 (+17 saltando), Percepcin +5, Sigilo DEL CAPTULO
como sacrificios vivientes. Los refugiados goblin que quedan se +12, Trepar +7 PRIMERA PARTE:
FESTIVAL Y FUEGO
amontonan aqu con miedo a que cualquiera de ellos pueda ser
el siguiente. Sin embargo, si se encuentran con intrusos, los 10 C7 LA GUARIDA DE GOGMURT (VD 4) SEGUNDA PARTE:
HROES LOCALES
goblin refugiados enloquecen en un mar de chillidos y furia en un
Lianas colgantes penden del techo espinoso de esta TERCERA PARTE:
intento desesperado de ganarse el favor de Arrancapepitas matando VIDRIO E IRA
cmara, sujetando cada una una coleccin traqueteante
intrusos patilargos. de crneos de ave, costillas, dientes, y otras piezas CUARTA PARTE:
macabras de decoracin. En algunos casos las lianas CIMA DEL CARDO
PX VD pg descienden hasta el propio suelo. En el sur hay un gran
REFUGIADOS GOBLIN (10) 135 c/u 1/3 6 c/u nido de ortigas y lianas espinosas, con un crculo de
pjaros y ratas medio devorados que indican que quien
Goblin combatiente 1 (Bestiario, pg. 166)
sea que duerme ah come en la cama.

C5 LA PERRERA GOBLIN CRIATURA: Gogmurt ha servido al caudillo Arrancapepitas como


consejero, y a los goblin de Cima del Cardo como lder espiritual
El suelo y las paredes de esta cmara con olor a moho
durante muchos aos, pero en estos ltimos meses, la presencia
estn cubiertos de pelo duro y enredado. Huesos
rodos yacen esparcidos por la sala, y una docena de de los patilargos (Nualia y sus aliados) se ha convertido en una
estacas de madera han sido clavadas en el suelo cerca autntica molestia para l. Estuvo en contra del ataque a Punta
de las paredes. Arena, argumentando que slo servira para enojar a los humanos,
CRIATURAS: los 12 perros goblin de Cima del Cardo viven aqu, y que traera represalias en forma de perros de caza, soldados
y les mantienen atados a las estacas mediante correas de burda a caballo, y aventureros. Pero las palabras de Nualia resultaron
cuerda. Actualmente, slo hay cuatro perros goblin aqu; los otros ms convincentes para Arrancapepitas, quien decidi ignorar los
ocho pueden hallarse en el norte en las zonas C10 y C16. consejos de Gogmurt. Como resultado, el resentido druida ha
decidido desentenderse de la tribu, y en su mal humor ha estado
PX VD pg arrojando ms refugiados goblin de los que debera al Agujero
PERROS GOBLIN (4) 400 c/u 1 9 c/u
Aullante.
(Bestiario, pg. 234) Gogmurt lleva das aqu cavilando, y convencido de que habr un
ataque contra Cima del Cardo por parte de aventureros en cualquier
C6 LA MADRIGUERA DE DIENTEMBROLLO momento, de da o de noche. Aunque no est de acuerdo con las
estrategias actuales de Arrancapepitas, permanece leal a la tribu
Un olor empalagoso y almizclado vicia el aire aqu. En el
goblin de Cima del Cardo en el plano ideolgico, y se apresurar a
lado este hay un nido apelmazado de pelo rojo y negro.
defender esta zona en cuanto oiga intrusos. Su aptitud de zancada
CRIATURA: Dientembrollo, la compaera animal pelaje gneo de forestal le concede una movilidad impresionante en esta zona;
Gogmurt, pasa la mayor parte del da durmiendo aqu, gruendo puede pasar a travs de las paredes de espinos fcilmente en medio
peridicamente a los goblin que pasan por el tnel del noroeste. Un del combate. ltimamente no duerme, y se ha acostumbrado a
pelaje gneo es un puma nativo de la regin, cuyo pelaje sedoso es lanzarse diariamente restablecimiento menor para combatir la fatiga.
una mezcla de rayas rojas y negras.
PX VD pg
GOGMURT 1.200 4 40
pg
DIENTEMBROLLO 26
Goblin varn druida 4/pcaro 1 (Bestiario, pg.166)
Compaero animal puma de pelaje gneo hembra (felino NM humanoide Pequeo (subraza goblin)
pequeo) Inic+3;Sentidosvisin en la oscuridad 60 pies (18 m);
N animal Mediano Percepcin +3
Inic+5;Sentidosolfato, visin en la penumbra; Percepcin +5 DEFENSA
DEFENSA CA18, toque 15, desprevenido 14 (+3 armadura, +3 Des, +1
CA19, toque 16, desprevenido 13 (+5 Des, +1 Esquiva, +3 natural) Esquiva, +1 tamao)
pg26 (4d8+8) pg40 (5d8+14)
Fort+6,Ref+9,Vol+2 Fort+7,Ref+7,Vol+8; +4 contra efectos fericos o de plantas
Aptitudes defensivas evasin Aptitudes defensivas resistir la atraccin de la Naturaleza
ATAQUE ATAQUE

OFRENDAS CALCINADAS 43
Velocidad30 pies (9 m) Durante el combateGogmurt lanza enmaraar en el primer
Cuerpo a cuerpoFilo flamgero+3 (1d8+2 fuego) o asalto de combate, asegurndose de que bloquea el acceso
Lanza +3 (1d6-1/x3) a la zona C9, pero que no le corta sus propias rutas de huida.
A distanciaHonda +7 (1d3-1) Si los PJs tienen esbirros animales, lanzar hechizar animal
Ataques especialesAtaque furtivo +1d6, Forma salvaje 1/da contra uno de ellos. En los siguientes asaltos, lucha con su filo
Conjuros preparados(NL 4; concentracin +7) flamgero en una mano, arrojando fuego gracias a flamear
2 animal mensajero,filo flamgero,restablecimiento con la otra si necesita atacar a distancia. Cuando se ve
menor(ya lanzado) reducido a menos de 20 pg, se retira atravesando las zarzas,
1 curar heridas leves,enmaraar(CD 14), hablar con los se cura tan bien como puede, y regresa para emboscar a los
animales,hechizar animal(CD 14) PJs desde atrs cambiando un conjuro de 1er nivel restante por
0 (a voluntad) estabilizar, llamarada(CD 13),orientacin convocar aliado natural I.
divina,remendar MoralSi se ve reducido a menos de 10 pg y no le queda
TCTICAS curacin, Gogmurt intenta huir hacia el norte para advertir
Antes del combateGogmurt usa hablar con los animales y al caudillo Arrancapepitas sobre los PJs. Si se ve rodeado o
lanza filo flamgero, luego usa su varita de flamear antes capturado, su resolucin se quiebra, y llora pidiendo piedad.
de investigar la llegada de los PJs. Si cree que hay tiempo, ESTADSTICAS
tambin lanza animal mensajero para mandar un tordo a Fue8,Des16,Con14,Int8,Sab16,Car11
la isla y que entregue un diente de goblin ensangrentado al Ataque base+3;BMC+1;DMC15
caudillo Arrancapepitas (una clave acordada para advertir Dotes Conjurar en combate, Elaborar pocin, Esquiva
que finalmente han venido aventureros a matarles a todos). HabilidadesLingstica +3, Montar +12, Saber (Naturaleza) +9,
Gogmurt llama a Dientembrollo a su lado, y la dirige en Sigilo +16, Supervivencia +12, Trato con animales +8
combate usando hablar con los animales. Idiomascomn, drudico, goblin
CEempata salvaje +4, encontrar trampas +1, pisada sin
rastro, sentido de la Naturaleza, vnculo con la Naturaleza
(compaero animal), zancada forestal
Consumibles de combatepociones de curar heridas
leves(2),varita de flamear(34 cargas),varita de forma
arbrea(4 cargas);Equipo armadura de cuero +1, honda,
lanza,capa de resistencia +1

DESARROLLO: si los PJs capturan a Gogmurt con vida, responder


a los intentos de interrogatorio maldiciendo y escupiendo, a menos
que se le vuelva amistoso (su actitud inicial es hostil) con pruebas de
Diplomacia, se le intimide con xito, o se le reduzca a 5 pg o menos.
Si eso ocurre, el cobarde druida suplicar piedad. Sabe
que los PJs estn aqu por lo que los goblin hicieron en
Punta Arena, y trata de justificar el asalto diciendo
que todo fue culpa de los patilargos, antes de taparse
la boca cuando se da cuenta de que probablemente
acaba de insultar a sus captores.
Gogmurt sabe que el caudillo Arrancapepitas
est embelesado con varia gente alta ltimamente,
en especial con una mujer muy enfadada con el pelo
blanco y ojos muy raros,
y el vientre rasgado,
de quien sospecha
que Arrancapepitas ha
quedado prendado. Desde
luego, el jefe ha estado volcando
mucha confianza en los consejos de
esta extraa mujer: fue debido a su insistencia
que se produjo el ataque a Punta Arena. Gogmurt se
GOGMURT Y ha distanciado del jefe y de estos nuevos aliados, pues no quiere
DIENTEMBROLLO verse contaminado por sus malas ideas. Lo que s sabe es
que ella tiene cuatro peligrosos aliados propios: un brutal
mercenario bugbear llamado Bruthazmus, que hace aos

44 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

que vive en una cabaa en el lado noreste de la f loresta Ortiga, un de que se haban aislado a s mismos en la isla, lo reconstruyeron El Auge de los Seores
de las Runas

Ofrendas
humano callado que viste armadura metlica, una humana violenta de modo que dejase una cuerda conectada, hacindolo ms fcil de calcinadas
por James Jacobs

de piel oscura que ha abrasado con fuego a varios goblin que se le reparar.
acercaron demasiado, y un semielfo que parece demasiado contento OFRENDAS
PX VD
todo el rato, y que a veces toca la f lauta. Gogmurt argumenta que PUENTE DE CUERDA TRUCADO 1.200 4
CALCINADAS
el semielfo y la mujer furiosa del vientre rasgado son amantes,
porque les ha visto hacindolo como ratas asno en el bosque en Tipo mecnico; Percepcin CD 15; Inutilizar mecanismo CD 15 TRASFONDO
ms de una ocasin. Murmura entre lamentos que cuando intent EFECTOS DEL CAPTULO
usar esa informacin para recobrar el favor de su jefe, ste slo Disparador posicin o manual; Rearme manual PRIMERA PARTE:
FESTIVAL Y FUEGO
se enfad ms. Bah, es peor que una arpa!, espeta Gogmurt, Efecto cada de 80 pies (24 m) al agua (2d3 no letal ms 4d6
para luego clarificar su acusacin enseguida: La mujer, no el jefe letal); varios objetivos (todas las criaturas en el puente de SEGUNDA PARTE:
HROES LOCALES
Arrancapepitas. Pero no le digis que la he llamado arpa! cuerda); Reflejos CD 13 evita la cada
TERCERA PARTE:
Gogmurt suplica a los PJs que no hieran a ms goblin, recalcando VIDRIO E IRA
que la seora enfadada y sus amigos son el verdadero problema. C10 CIMA DEL CARDO (VD5) CUARTA PARTE:
Si pueden entrar en el fuerte de Arrancapepitas al norte y librarse CIMA DEL CARDO
La empalizada est hecha de madera gruesa. Una
de ellos, Gogmurt promete que ningn goblin volver a molestar
inspeccin ms de cerca revela que la mayor parte de la
Punta Arena (una promesa que le es imposible honrar, pero est lo madera parece rapiada de barcos; unas pocas placas
bastante desesperado como para decir cualquier cosa). Se niega a con nombres de navos permanecen fijadas a algunos
acompaar a los PJs hacia el norte. Si se le obliga a ir, sus patticos de los postes, mientras que otros tienen aspecto de
lloriqueos deberan hacer casi imposible actuar con sigilo. haber sido mstiles en el pasado.
Las puertas frontales que conducen a la zona C11 estn
C8 LOS PUESTOS DE VIGA bloqueadas desde dentro si se ha dado la alarma; si no es as, estn
Tres de estos pasadizos, cerrados en ambos extremos con puertas entreabiertas. Los muros de la propia empalizada pueden escalarse
de cardos, permiten a los goblin tener controlado el mar alrededor con una prueba de Trepar CD 20. Hay que destacar que, aunque la
de su guarida principal en el norte. Sin embargo, el asalto contra empalizada est hecha de madera, la humedad del ambiente y las
Punta Arena ha dejado a los goblin un tanto escasos en nmero, y capas espesas de musgo y lquenes que crecen aqu hacen difcil y
actualmente nadie ocupa estos puestos. trabajoso prenderle fuego (un rasgo sin duda afortunado, pues la
mayora de guaridas goblin hechas de madera no duran mucho
C9 EL PUENTE DE CUERDA (VD4) ms de lo que tarda el primer goblin en encender un fuego).
CRIATURAS: cuatro goblin montados en perros goblin patrullan los
Un puente de cuerda cubre la distancia entre el golfo
terrenos alrededor de la empalizada, pero al ser goblin, se distraen
y una isla redondeada y de superficie plana unos 60
pies (18 m) hacia el norte. Densas parcelas de ortigas con facilidad. A menos que se haya dado la voz de alarma, los cuatro
y brezos crecen en puntos al azar de la isla, pero su estn reunidos al noroeste de la empalizada, absortos en un juego
rasgo ms impresionante es una empalizada de madera de matagaviota, un cruel pasatiempo en el que se atrapa una
de un slo piso. Dos torres de viga de 30 pies (9 m) de gaviota y se le ata la pata con un cordel de 30 pies (9 m) de longitud
alto custodian la cara sur de la empalizada. El propio
cuyo extremo sujeta un goblin. Los dems goblin se turnan para
puente de cuerda est hecho de cuerda trenzada y
gruesos tablones de madera; y cruje y se balancea al intentar derribar a la gaviota en vuelo de una pedrada, mientras
viento sobre el oleaje agitado 80 pies (24 m) ms abajo. que el goblin que sujeta el cordel trata de ayudar a la gaviota a no
ser acertada a base de tirar del cordel hacia uno u otro lado. Cada
TRAMPA: este puente de cuerda puede parecer traicionero, y lo goblin tira tres veces. Si la gaviota sigue viva al final del juego, gana
es. Los goblin lo han trucado de modo que si ms de tres criaturas el goblin que sujetaba el cordel. Si no, gana el goblin cuya piedra
Medianas (contando las criaturas Pequeas como 1/3 de criatura la ha matado. Quien gana puede comerse la gaviota, y los restos se
Mediana, y las Grandes como 3 Medianas) intentan cruzar, los usan para atraer otro ave. Mientras los goblin juegan, dejan que sus
soportes del oeste se sueltan, haciendo que los tablones cuelguen perros goblin vaguen como les plazca, aunque las criaturas suelen
verticalmente de la cuerda del este, arrojando al mar a cualquiera corretear alrededor de los goblin y ladrar a las gaviotas.
que est en el puente. Una salvacin de Ref lejos CD 13 permite a una Ten en cuenta que hay guardias goblin adicionales vigilando
criatura en el puente agarrarse a las cuerdas que quedan (o saltar desde las torres (zonas C13 y C15); consulta dichas zonas para saber
hasta tierra firme si est a 5 pies (1,5 m) de cualquiera de las orillas). cunta atencin estn prestando.
Una serie de cuerdas anudadas en la base de los postes del norte PX VD pg
permite fijar la trampa para que pueda aguantar ese peso varias
GOBLIN DE CIMA DEL CARDO (4) 135 c/u 1/3 6 c/u

veces (los goblin tuvieron que hacer eso recientemente cuando Goblin combatiente 1 (Bestiario, pg. 166)
cargaron con Brumasombra, su caballo prisionero inconsciente,
por el puente). PX VD pg
Al principio, los goblin trucaron el puente de modo que cayese
PERROS GOBLIN (4) 400 c/u 1 9 c/u

completamente al agua, pero cuando lo probaron y se dieron cuenta (Bestiario, pg. 234)

OFRENDAS CALCINADAS 45
C11 LA SALA DE TROFEOS incriminatorias, pero tras devorar la mayora de pepinillos robados
cayeron ahtos de tanto comer. Si se despiertan debido a sonidos de
El suelo de esta habitacin es de tierra compacta,
como si los que la construyeron se hubieran quedado batalla (recuerda que la CD de Percepcin para or algo mientras
sin madera tras hacer las paredes y el techo, o como duermes aumenta en +10) o porque se da la voz de alarma, los dos
si sencillamente jams hubiesen pensado en hacer goblin asumen que han sido descubiertos y, en un ataque de pnico,
un suelo. Hay varias cabezas de caballos y perros mal arrojan los pepinillos robados que quedan desde la torre hacia la
conservadas colgando de la pared este, mientras que
parcela de cardos del oeste, y slo entonces actan para ayudar en
de la pared sur cuelga un par de alas grandes de plumas
negras, clavadas al muro mediante dagas. cualquier lucha que ocurra debajo arrojando jabalinas.

De la pared cuelgan los mayores trofeos del caudillo PX VD pg


GOBLIN DE CIMA DEL CARDO (2) 135 c/u 1/3 6 c/u
Arrancapepitas. Los caballos y perros son animales de granja que
los comandos de Cima del Cardo han ido atrapando a lo largo de Goblin combatiente 1 (Bestiario, pg. 166)
los aos y trado de vuelta para que el jefe los mate en la zona C16.
Las alas pertenecan a una arpa llamada Bristanch que moraba a C14 LA CAMARETA
media milla (800 m) bajando la costa. El triunfo de Arrancapepitas
Seis literas de pobre manufactura, poco ms que
sobre la arpa es probablemente la mayor victoria de la que el goblin hamacas colgadas de armazones tambaleantes, estn
puede presumir, pues Bristanch mat casi a la mitad de la tribu de dispuestas contra las paredes de esta habitacin. Cada
Cima del Cardo (incluyendo a dos de los anteriores caudillos) antes una tiene encima una manta llena de bichos y un
de que l la matase. montn de paja que hace las veces de triste almohada.
TESORO: una de las dagas usadas para exhibir las alas de Bristanch
perteneci a la propia arpa; tiene una empuadura perlada, y vale CRIATURAS: en cada una de estas literas duermen tres goblin; la
100 po. Las otras seis dagas son mundanas. tribu de Cima del Cardo est compuesta por 18 en total (sin contar
DESARROLLO: si se ha dado la voz de alarma, los seis goblin de la al caudillo Arrancapepitas, sus esposas, o Gogmurt), aunque 12
zona C14 estarn aqu, dispuestos a defender la sala ante cualquier de ellos estn de servicio en algn otro lugar. Si no se ha dado la
intruso. alarma, los 6 goblin que faltan estn aqu, durmiendo. Si se ha
dado la voz de alarma, estos 6 goblin se desplazan a la zona C11 para
C12 LA DESPENSA ayudar a proteger la sala de trofeos.

Este almacn est medio lleno de cajas, barriles, y


PX VD pg
grandes sacos de grano. Alguien ha hecho un pequeo GOBLIN DE CIMA DEL CARDO (6) 135 c/u 1/3 6 c/u
agujero en la parte inferior de uno de los barriles, lo
que hace que se hayan derramado pepinillos y vinagre, Goblin combatiente 1 (Bestiario, pg. 166)
llenando la habitacin de un olor acre.

C15 LA TORRE DE GUARDIA ORIENTAL (VD2)


Esta puerta ha sido claveteada; puede abrirse con una prueba de
Un tramo expuesto de escaleras de madera conduce a
Fuerza CD 24, o una de Inutilizar mecanismo CD 10 y 1d4 minutos una trampilla en el techo, a 30 pies (9 m) de altura.
de trabajo.
Al igual que los dems goblin, los de Cima del Cardo disfrutan CRIATURAS: esta torre al aire libre otorga una muy buena vista
comiendo. El barril de pepinillos roto es un escndalo reciente; del rea circundante. Los goblin que hacen guardia aqu no son
ninguno de los goblin ha confesado el crimen, y el caudillo tan irresponsables como los ladrones de pepinillos de la otra
Arrancapepitas se ha alterado tanto por tan vandlico acto que ha torre, pero tampoco son parangones de la observacin. Jugadores
amenazado con encerrar al responsable con el monstruo de la de cartas habituales, estos dos juegan con una baraja de 43 cartas
zona C18 una vez descubra quin ha sido. Hasta entonces, el jefe arrejuntadas de tres mazos distintos, inventndose las reglas
ha ordenado que se cierre la puerta con clavos para evitar delitos sobre la marcha. Sus partidas son ms de discusin que de otra
futuros. cosa, pero si oyen lucha u otras seales de intrusos, abandonan las
cartas al momento para unirse a la pelea.
C13 LADRONES DE PEPINILLOS
PX VD pg
Un tramo expuesto de escaleras de madera conduce a
COMANDOS DE CIMA DEL CARDO (2) 200 c/u 1/2 12 c/u
una trampilla en el techo, a 30 pies (9 m) de altura.
Goblin comando (ver pgina 18)
CRIATURAS: hay dos goblin, en teora de guardia, en la parte
superior de esta torre, pero ambos se han quedado dormidos.
Estos goblin son los responsables de asaltar el barril de pepinillos
en la zona C12, como confirma el registro de una bolsa escondida
en la esquina noreste de la torre, bolsa que puede hallarse con una
prueba de Percepcin CD 15; dentro hay unos pocos pepinillos a
medio comer. Los goblin planeaban comerse todas las pruebas

46 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

C16 EL PATIO DE EJERCICIOS (VD5) mercaderes escaparon a lomos del otro hacia Punta Arena), pero El Auge de los Seores
de las Runas

Ofrendas
Este patio de grandes dimensiones est a cielo Brumasombra demostr ser un oponente ms que digno para calcinadas
por James Jacobs

abierto. Tenaces parches de hierba pisoteada crecen los goblin. Mediante una mezcla de suerte y valenta fingida, se
caprichosamente en varios puntos del suelo de tierra las arreglaron para dejar inconsciente al corcel perdiendo slo OFRENDAS
compacta, mientras que en otros puntos hay manchas a cuatro de los suyos. Ataron las patas del animal, lo cargaron en CALCINADAS
de sangre o agujeros escarbados. En el lado norte, lo
el carro de los mercaderes, y lo llevaron de vuelta como ofrenda
que parecen ser dos goblin muertos yacen frente a la
entrada de un edificio anexo. para el jefe Arrancapepitas. Aunque los mtodos mediante los que TRASFONDO
se las arreglaron para arrastrar al caballo inconsciente a travs DEL CAPTULO
El patio sirve a los goblin como un lugar donde ejercitarse, del laberinto de cardos y del puente fueron tan ingeniosos como PRIMERA PARTE:
FESTIVAL Y FUEGO
entrenar a los perros goblin, y tambin como arena improvisada. desaconsejables y arriesgados, los goblin lograron introducir el
El caudillo Arrancapepitas usa a menudo esta zona para retar a caballo en su guarida. SEGUNDA PARTE:
HROES LOCALES
criaturas y prisioneros que le traen sus incursores (normalmente La tragedia tuvo lugar cuando los excitados goblin dejaron
TERCERA PARTE:
caballos y perros, pero a veces incluso prisioneros humanoides). el caballo en el patio de ejercicios, cortaron sus ataduras, y le VIDRIO E IRA
CRIATURAS: hay cuatro perros goblin sueltos en el patio para vertieron una pocin de curar heridas leves en la boca para que su jefe CUARTA PARTE:
que corran. Las babosas criaturas a menudo araan las paredes pudiese demostrar su destreza como matarife en un caballo vivo. CIMA DEL CARDO

alrededor de la zona C18 para atormentar a la criatura que hay Brumasombra se levant inmediatamente de un salto y empez a
dentro, pero en general se divierten persiguindose y peleando. correr en crculos por el patio. Los goblin huyeron presa del pnico,
chillndole al caudillo Arrancapepitas que matase a la criatura,
PX VD pg
PERROS GOBLIN (4) 400 c/u 1 9 c/u pero cuando ste lo intent, el caballo demostr ser ms duro de
lo que el jefe esperaba. El corcel aplast el brazo del lder goblin,
(Bestiario, pg. 234) rompindoselo y obligndole a huir. Furioso, Arrancapepitas acus
a los goblin que lo haban capturado de intentar asesinarle, y les
C17 EL COBERTIZO orden que atrapasen al monstruo en el cobertizo anexo mientras
decida qu hacer con l. Los aterrados goblin lograron atraer al
Estantes llenos de herramientas toscas, redes y arneses
caballo hasta el cobertizo (sufriendo tres bajas, dos fuera y una
para perros goblin cubren las paredes del lugar. Al
noreste hay una gran jaula de madera en forma de L dentro), y finalmente lograron sellar la puerta con clavos mientras
que contiene docenas de conejos. Brumasombra se encabritaba furioso en el interior. Los cadveres
no llevan nada de valor.
Los conejos se usan para alimentar a los perros goblin, mientras Arrancapepitas le pidi a Gogmurt que viniera y se ocupara
que las otras herramientas sirven para entrenar a dichas criaturas. del monstruo, pero el druida se ha negado a ayudar mientras el
En caso de emergencia, los conejos pueden servir de comida de caudillo permita a Nualia quedarse en Cima del Cardo. Ofendido
reserva para los goblin, pero cualquiera que se meriende un conejo por la respuesta del druida, el jefe goblin, que es igual de testarudo,
antes de que se termine el resto de la comida suele ser arrojado al ha decidido dejar que Brumasombra llegue al borde de la inanicin
Agujero Aullante, acorde con la poltica del jefe Arrancapepitas si antes de tratar de matarlo otra vez.
robas comida, te conviertes en comida. Brumasombra es una criatura magnfica, pero sus das de
cautiverio empiezan a pasarle factura. El caballo, de mirada salvaje,
C18 EL CABALLO ENJAULADO (VD2) est desnutrido, pero puede suponer una gran ventaja para los PJs
si pueden calmarle con una prueba de empata salvaje o Trato con
La puerta de este edificio anexo ha sido cerrada con
clavos, y luego se han clavado tablones adicionales animales CD 25, o magia como hechizar animal. Si los PJs ofrecen
encima. La propia puerta est agrietada y astillada comida a Brumasombra, obtienen un bonificador +10 a sus pruebas
en varios puntos. Dos goblin muertos, con la cabeza para calmar al caballo.
aplastada por algo pesado, yacen en el suelo junto a
la entrada, los cuerpos ptridos cubiertos de moscas. PX VD pg
BRUMASOMBRA 600 2 19
La puerta al edificio anexo puede abrirse con una prueba de
Fuerza CD 25, o una de Inutilizar mecanismo CD 15 y 2d4 minutos Caballo avanzado (Bestiario, pg. 45, 294)
de trabajo. Una prueba de Curar CD 20 puede determinar que pg 19 (actualmente lleva sufridos 14 pg de dao no letal debido
ambos goblin murieron cuando un animal grande y con pezuas, a abusos)
probablemente un caballo, les pis la cabeza.
CRIATURA: los goblin de Cima del Cardo han capturado caballos en RECOMPENSA POR HISTORIA: si los PJs logran rescatar a
muchas otras ocasiones, y siempre los han trado aqu para que su Brumasombra y devolverlo a sus dueos legtimos en Punta Arena
jefe los mate en crueles juegos sangrientos en el patio de ejercicios. o quedrselo para ellos, concdeles PX como si hubiesen derrotado
Pero los caballos capturados siempre haban sido caballos ligeros al caballo en combate.
de monta. Encerrado en esta habitacin hay un terrible error: un
caballo de guerra pesado llamado Brumasombra, robado hace
das a unos mercaderes itinerantes. Los goblin mataron a los dos
guardias de la caravana y a uno de los dos caballos restantes (los

OFRENDAS CALCINADAS 47
C19 EL SALN DEL TRONO guarida de Cima del Cardo) supone una prueba ms que suficiente
para Arrancapepitas de que Nualia es la mayor esperanza para el
Este gran saln del trono est decorado con pieles que
cuelgan sobre las paredes, sobre todo pieles a rayas futuro de su tribu.
negras y rojas de pumas de pelaje gneo, varias pieles CRIATURAS: incluso si se ha dado la alarma, el caudillo
de perro y, en algunos casos, parece que de caballo. Arrancapepitas puede hallarse aqu. Si le toman por sorpresa, est a
Cuatro pilares cuadrados de madera sostienen el media representacin de la incursin sobre Punta Arena interpretada
techo, con los lados tachonados con docenas de pas
por sus goblin luchando contra una imagen silenciosa que proporciona
de hierro, y las partes inferiores decoradas con docenas
de manos cortadas y empaladas en diversos estados de la cantora de guerra. Si la alarma ha sido dada, sus goblin se
descomposicin. Al noreste, una plataforma de madera encaraman tras los tres pilares ms cercanos al trono y se esconden,
sostiene un trono cubierto de pellejos de perro y pieles mientras que la cantora de guerra se agacha tras el trono. En cualquier
de caballo. Crneos caninos adornan los reposabrazos, caso, su mascota geco Pie Pegajoso aguarda fielmente a su lado.
y una calavera equina contempla la sala desde encima
Suponiendo que los PJs no atacan inmediatamente en cuanto
del respaldo.
entran en la sala, el caudillo Arrancapepitas est dispuesto a
Si se ha dado la voz de alarma, todas las puertas que dan a esta parlamentar del mismo modo que habl con Nualia hace varios
sala estarn cerradas a cal y canto. Arrancapepitas lleva las llaves meses. Sin embargo, esta vez no tiene ninguna intencin de
consigo, pero las cerraduras pueden forzarse con una prueba de aliarse con sus visitantes; slo quiere evaluar a los PJs antes de
Inutilizar mecanismo CD 20. ordenar que mueran. Rpidamente les reconoce por su heroica
Las manos son lo nico que queda de las ltimas docenas de defensa de Punta Arena; aunque no estuvo presente en el asalto, ha
vctimas humanas de los goblin de Cima del Cardo; el resto de sus odo muchas historias sobre los patilargos que jugaron un papel
cadveres ya hace mucho que fue devorado, o ahumado y guardado tan destacado a la hora de repeler el asalto. Sabe que los PJs son
en la despensa de la zona C20. Las pas hacen que sea relativamente enemigos formidables, especialmente porque han podido llegar
fcil escalar los pilares con una prueba de Trepar CD 5. vivos a su saln del trono. En cualquier caso, se niega a dejar que los
El caudillo Arrancapepitas, seor de los goblin de Cima del PJs entren ms de 5 pies (1,5 m) en su saln del trono, informndoles
Cardo, pasa cada vez ms tiempo aqu en su saln del trono. de que an no se han ganado el derecho a acercarse a l.
Sus pasatiempos favoritos incluyen ver cmo sus comandos Si los PJs acceden a hablar, elegir al PJ con menos armadura,
interpretan batallas fingidas, hacer que sus cantores de guerra le lo alabar como alguien que parece que entiende el valor del
entretengan, o planear incursiones adicionales contra Punta Arena dilogo por encima del combate, y permitir a ese PJ acercarse. Por
y presentrselas a su nueva obsesin: Nualia. Su inters por sus supuesto, Arrancapepitas no tiene en realidad intencin alguna de
esposas se ha desvanecido casi por completo de lo obsesionado que dialogar. En cuanto el PJ est a 5 pies (1,5 m) del pilar norte, el jefe
est por la extica aasimar. dar la orden de atacar.
Aunque a la mayora de goblin de Cima del Cardo les parece
que la obsesin de Arrancapepitas con Nualia es una vergenza PX VD pg
CAUDILLO ARRANCAPEPITAS 1.200 4 42
e incluso una traicin, ninguno es lo bastante valiente como
para expresar dicha opinin ante su lder (a excepcin del druida Goblin varn guerrero 5 (Bestiario, pg.166)
Gogmurt). NM humanoide Pequeo (subraza goblin)
En verdad, la obsesin de Arrancapepitas con Nualia no tiene Inic+2;Sentidosvisin en la oscuridad 60 pies (18 m);
nada que ver con la atraccin sexual; su piel es demasiado suave, sus Percepcin -1
orejas demasiado pequeas, y es simplemente demasiado alta como DEFENSA
para interesar al goblin de ese modo, pero resulta una tapadera CA21, toque 13, desprevenido 19 (+6 armadura, +2 Des, +2
conveniente para ocultar su verdadero inters: cree que podra natural, +1 tamao)
ser la clave para desentraar el misterio sobre qu es realmente pg42 (5d10+10)
Malfeshnekor. Cuando lleg con su squito y una proposicin de Fort+6,Ref+3,Vol+2; +1 contra miedo
alianza, Arrancapepitas (en una extraa muestra de sentido comn) Aptitudes defensivasvalenta +1
se dio cuenta de que l y sus goblin no tenan ninguna oportunidad ATAQUE
contra ellos y, en lugar de luchar, decidieron escuchar lo que les Velocidad30 pies (9 m)
queran proponer. Cuando ella mostr su smbolo sagrado y le Cuerpo a cuerpoespada corta +1 +10 (1d4+5/19-20)
habl de Malfeshnekor, el caudillo qued muy sorprendido pero Ataques especialesEntrenamiento en armas (espadas ligeras
recobr el sentido rpidamente. Acab creyendo que aquella +1)
extraa mujer era en realidad la portavoz de Malfeshnekor, y que TCTICAS
haba sido enviada a Cima del Cardo para conducir a los goblin a Antes de combate Arrancapepitas se bebe su pocin de piel
una nueva era de triunfo. Desde luego, su plan de asaltar Punta robliza +2 en cuanto oye a alguien a punto de entrar en su
Arena pareca buena idea por aquel entonces, y aunque no termin saln del trono, si se ha dado la voz de alarma.
de salir como ella haba prometido, el hecho de que haya podido Durante el combate Arrancapepitas se monta en Pie Pegajoso
consagrar el santuario (zona D12), establecer un vnculo con a la primera oportunidad, para poder beneficiarse de sus
Malfeshnekor, e ir abriendo de forma lenta pero segura las antiguas dotes de Combate montado en batalla. Prefiere usar una
cmaras subterrneas (y al hacerlo ir aumentando el tamao de la combinacin de Carga impetuosa y Ataque al galope.

48 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

MoralArrancapepitas lucha hasta la muerte. parezca que se acercan ms goblin desde una de las puertas El Auge de los Seores
de las Runas

Ofrendas
ESTADSTICAS del sur, y as engaar a los PJs para que pierdan tiempo calcinadas
por James Jacobs

Fue12,Des14,Con14,Int12,Sab8,113 reaccionando a la ilusoria amenaza. Tambin puede usar su


Ataque base+5;BMC+5;DMC17 varita de imgenes silenciosas para crear la ilusin de que OFRENDAS
DotesAtaque al galope, Carga impetuosa, Combate montado, cae una cortina entre ella y el resto de la habitacin, lo que le CALCINADAS
Especializacin con un arma (espada corta), Soltura con un proporciona cobertura que puede usar para disparar flechas
arma (espada corta), Voluntad de hierro a cualquiera que no logre ver a travs de la ilusin. Sale TRASFONDO
HabilidadesIntimidar +9, Montar +12, Sigilo +13, Trato con corriendo a auxiliar a Arrancapepitas con un curar heridas DEL CAPTULO
animales +9 leves (conjuro o pocin) si lo ve reducido a menos de la mitad PRIMERA PARTE:
FESTIVAL Y FUEGO
Idiomascomn, goblin de sus puntos de golpe.
CEentrenamiento en armadura 1 ESTADSTICAS SEGUNDA PARTE:
HROES LOCALES
Consumibles de combatepocin de piel robliza +2,pociones Consumibles de combate pocin de curar heridas leves, varita
TERCERA PARTE:
de curar heridas moderadas(2);Equipocoraza de gran de imgenes silenciosas (5 cargas); Equipo cuero tachonado, VIDRIO E IRA
calidad,espada corta +1, corona dentada valorada en 20 po, espada corta, arco corto con 20 flechas, ltigo, 20 po CUARTA PARTE:
llaves para todas las cerraduras de las zonasC11-C24y las CIMA DEL CARDO

zonasD1-D3

PX VD pg
PIE PEGAJOSO 400 1 11

Geco gigante (Bestiario 3)


N animal Mediano
Inic+6;Sentidosvisin en la penumbra; Percepcin +6
DEFENSA
CA14, toque 12, desprevenido 12 (+2 Des, +2 natural)
pg11 (2d8+2)
Fort+4,Ref+5,Vol+2
ATAQUE
Velocidad40 pies (12 m), trepar 40 pies (12 m)
Cuerpo a cuerpoMordisco +2 (2d4+1)
ESTADSTICAS
Fue13,Des15,Con12,Int2,Sab14,Car7
Ataque base+1;BMC+2;DMC14 (18 contra derribo)
DotesIniciativa mejorada
HabilidadesPercepcin +6, Trepar +21
CEtrepador experto
APTITUDES ESPECIALES
Trepador experto (Ex)Las patas de un geco le permiten
trepar por prcticamente cualquier superficie, sin importar
lo pronunciada o resbaladiza que sea. A todos los efectos,
los gecos se considera que estn constantemente bajo una
versin natural del conjuro escalada de araa.

PX VD pg
COMANDOS DE CIMA DEL CARDO (3) 200 c/u 1/2 12 c/u

Goblin comando (ver pgina 18)

PX VD pg
CANTORA DE GUERRA DE CIMA DEL CARDO 200 1/2 9

Goblin mujer bardo 1 (ver pgina 17)

TCTICAS
Durante el combate La cantora de guerra inspira valor en CAUDILLO ARRANCAPEPITAS
todos sus aliados en el primer asalto de combate. En el Y PIE PEGAJOSO
segundo asalto, lanza terribles carcajadas sobre el PJ con
ms armadura, y despus usa sonido fantasma para que

OFRENDAS CALCINADAS 49
DESARROLLO: el caudillo Arrancapepitas lucha hasta la muerte, C23 LA HABITACIN DEL JEFE
pero aun as es posible atraparlo con vida. En ese caso, tratar
Varias alfombras de piel de perro o caballo yacen
de engatusar a los PJs diciendo que fue el responsable de la esparcidas por el suelo de tierra de esta habitacin.
incursin a Punta Arena, y que debera ser llevado de vuelta Clavada en la pared norte hay una impresionante
al pueblo para ser juzgado, porque no es eso lo que hacis coleccin de herraduras, y al este hay una silla acolchada
los patilargos? Por supuesto, es una treta para ganar tiempo; mal conservada, junto a un escritorio desvencijado que
en otro tiempo pudo ser una antigedad valiosa. En la
espera escapar a la primera oportunidad para buscar la ayuda
esquina noroeste hay una cama con dosel, cubierta por
de Nualia o, si est realmente desesperado, del druida Gogmurt. sbanas de seda, con un elaborado cabecero con tallas
Slo ser til si se le hechiza u obliga mgicamente, en cuyo de ninfas y stiros haciendo cabriolas por un bosque.
caso conoce la disposicin de las habitaciones en el primer Las sbanas estn manchadas de barro, y el cabecero
nivel subterrneo (pero no en el segundo), y puede contar a est maltrecho y daado.
los PJs muchas cosas sobre Nualia, sus planes, sus aliados, y
Malfeshnekor (que sospecha que es un dios goblin encarcelado El caudillo Arrancapepitas vive con estilo; incluso si su
en algn lugar bajo la isla). mobiliario ha sido en su mayor parte rapiado de naufragios o de la
playa de los Trastos en Punta Arena, es lo mejor que un goblin puede
C20 LA CARNICERA hallar. La coleccin de herraduras est compuesta actualmente por
122 piezas, aunque ninguna de ellas es especialmente valiosa.
Esta apestosa carnicera es una afrenta horripilante
a todos los sentidos. Ancas de carne mal ahumada TESORO: aunque Arrancapepitas guarda la mayora de tesoros de
cuelgan de garfios en el techo o yacen apiladas en cajas la tribu en la zona C24, hay un objeto que se guarda para s mismo:
o encima de ellas. En algunos casos, la carne parece un smbolo sagrado de Lamashtu de plata con pequeos granates
ser de perro o caballo, pero en muchos otros presenta
por ojos, que fue un regalo de Nualia, y vale 40 po. El jefe guarda este
rasgos demasiado reconocibles, como pies, manos, o
smbolo bajo su almohada, donde puede ser descubierto con una
rostros contrados.
prueba de Percepcin CD 15.
La puerta de esta sala est cerrada, y la llave est en manos del jefe Una prueba de Percepcin CD 20 en la silla del este descubre
Arrancapepitas. La cerradura puede forzarse con una prueba de una llave grande de hierro encajada bajo el asiento; esta llave abre el
Inutilizar mecanismo CD 20. cofre del tesoro de la zona C24.
Esta despensa contiene la comida favorita de los goblin:
la carne de sus enemigos derrotados. Aqu se desvela lo C24 LA TESORERA
acontecido con varios viajeros y mercaderes desaparecidos, En esta pequea y apestosa habitacin hay poco ms
aunque ningn cuerpo est lo bastante intacto como para ser que un agujero de retrete en el suelo, con los bordes
fcil de reconocer. manchados de desechos y porquera.

C21 LA ARMERA Aunque los goblin son dados a hacer sus necesidades en la
Naturaleza o desde el borde del acantilado en el exterior, algunos
Esta sala contiene un pequeo surtido de armas de
tosca fabricacin (en su mayora rajaperros y arcos se acuerdan a veces que se supone que tienen que hacer que esta
cortos), y varias armaduras de cuero tachonado y letrina parezca usada. En realidad, la pared oeste de esta maloliente
escudos abollados de tamao goblin. En la pared sur habitacin esconde una puerta secreta que puede ser descubierta
hay un par de bancos de trabajo. mediante una prueba de Percepcin CD 20. Tras ella hay otra
TESORO: en los bancos de trabajo los goblin improvisan armas habitacin, mucho menos apestosa, que contiene slo un gran
para la tribu. Todas las armas y armaduras de aqu son Pequeos. arcn de barco con un pesado cerrojo de hierro. La llave de este
En total, hay 23 rajaperros, 11 arcos cortos, 80 f lechas, 11 armaduras cerrojo est escondida en la habitacin del jefe Arrancapepitas
de cuero tachonado, 6 escudos ligeros de madera, y 2 ltigos (zona C23).
enrollados. En la pared norte hay colgado un nico rajaperros TRAMPA: el bal de barco tiene trampa, cortesa de uno de los
de gran calidad. A excepcin de esta solitaria arma, el equipo predecesores del jefe Arrancapepitas, que tena mucho talento para
almacenado aqu es de baja calidad, como suele ser habitual en la tales mecanismos. La trampa salta si el bal es atacado, si se intenta
artesana goblin. forzar la cerradura con una ganza, o incluso si se intenta abrir con
la llave adecuada girndola hacia la izquierda en lugar de hacia la
C22 LA SALA DE REUNIONES derecha. Cuando se activa, una oxidada hoja dentada de metal surge
de la tapa del cofre. La hoja sola estar envenenada, pero aunque
Una mesa redonda y unas pocas sillas son los nicos el veneno ya hace mucho que se perdi su efectividad, el filo tiene
muebles de esta sala. altas probabilidades de contagiar el ttanos a su vctima.

PX VD
El caudillo Arrancapepitas utiliza esta sala para reunirse TRAMPA CORTANTE SUCIA 800 3
con sus comandos, dar instrucciones, o recibir informes de
campo. Tipo mecnico; Percepcin CD 20; Inutilizar mecanismo CD 22
EFECTOS

50 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

Disparador toque; Rearme manual 15 para moverse por el lugar. La entrada oeste permanece bajo el El Auge de los Seores
de las Runas

Ofrendas
Efecto Ataque +8 cuerpo a cuerpo (hoja segadora; 1d8+4/19- agua incluso con marea baja, y el agua en la propia cueva tiene una calcinadas
por James Jacobs

20 ms ttanos). Esta enfermedad suele deberse a heridas profundidad de 20 pies (6 m) en su punto ms hondo directamente
profundas producidas por objetos contaminados, como bajo la chimenea, pero esa profundidad nunca es menor de 10 pies OFRENDAS
metales oxidados. Las vctimas del ttanos se van volviendo (3 m). CALCINADAS
propensas a violentos espasmos musculares (NdC: tetania), CRIATURA: esta cueva es la madriguera de un peligroso depredador
jaquecas, fiebre, y problemas al tragar. La rigidez de costero llamado bunyip. Este bunyip, un esbelto cazador acutico TRASFONDO
mandbula es un resultado comn de una infeccin de ttanos. que se parece a una foca con aletas y una boca llena de hileras de DEL CAPTULO
Ttanos: hoja segadora-herida; salvacin Fort CD 14; incubacin dientes de tiburn, ha aprendido que a menudo cae comida desde PRIMERA PARTE:
FESTIVAL Y FUEGO
1d6 das; frecuencia 1/da; efecto 1d4 puntos de dao a la el agujero del techo, especialmente cuando ruge. Como resultado,
Des. Cada vez que alguien sufre dao a la Destreza debido al se ha vuelto un poco vago en sus caceras, y raramente abandona la SEGUNDA PARTE:
HROES LOCALES
ttanos, hay un 50% de probabilidad de que los msculos de cueva, pasando gran parte de su tiempo dormitando en el saliente
TERCERA PARTE:
su mandbula se queden agarrotados, impidiendo el habla del sur. VIDRIO E IRA
y el uso de conjuros con componentes verbales durante las CUARTA PARTE:
PX VD pg CIMA DEL CARDO
siguientes 24 horas. BUNYIP 800 3 32

TESORO: dentro del cofre yace la riqueza acumulada por la tribu de pg32 (Bestiario 2)
Cima del Cardo, recopilada de vertederos, naufragios, mercaderes TCTICAS
emboscados, y desafortunadas tribus goblin rivales a lo largo Durante el combateEl bunyip ruge en cuanto ve intrusos,
de ms o menos la ltima dcada. Esta coleccin consiste en un y luego se sumerge en el agua para atacar al enemigo
montn desorganizado de 7.432 pc, 2.490 pp, 89 po, 3 ppt, una bolsita ms cercano. Una vez elige un objetivo, slo cambia a otro
de cuero con 34 malaquitas muy imperfectas valoradas en 1 po cada enemigo cuando el primero est muerto o cuando otro
una, un camisote de mallas Mediano, una cimitarra Mediana de oponente le golpea causando ms de 8 pg de dao.
gran calidad, unos grilletes de gran calidad, un smbolo sagrado de MoralAunque los bunyip son territoriales, si se ve reducido a
Sarenrae de oro valorado en 100 po, un collar de jade valorado en menos de 8 pg huir a mar abierto. Volver en 3d6 horas para
60 po, y un vestido de seda fina azul con rebordes de plata valorado intentar recuperar su guarida.
en 150 po.
TESORO: una bsqueda del lecho de la cueva resulta rpidamente
C25 LA CUEVA MARINA SUMERGIDA en una increble pila de huesos, los restos de las comidas del
Esta entrada a las cuevas marinas bajo el laberinto de cardos est bunyip. Muchos provienen de goblin, pero una buena cantidad son
bajo el agua, pero puede ser descubierta desde fuera con una prueba mayores, de tamao humano. Tambin yacen aqu esparcidos varios
de Percepcin CD 20. Atravesar las aguas es difcil, y requiere una objetos de valor. Cada bsqueda lleva 5 minutos, y con una prueba
prueba de Nadar CD 20 debido a las fuertes corrientes submarinas. de Percepcin CD 20 con xito, se descubre uno de los siguientes
Los acantilados que se alzan desde las playas miden 80 pies (24 m) de tesoros: 3d6 po (hasta un mximo de 100 po), una espinela de color
altura, y se pueden escalar con una prueba de Trepar CD 15. verde intenso valorada en 100 po, un kukri oxidado con un granate
violeta intacto en el puo valorado en 500 po, un carcaj podrido que
C26 LA ENTRADA SECUNDARIA A LA CUEVA MARINA contiene tres f lechas +1, y una varita de escudo hecha de hueso con 9
A diferencia de la entrada de C25, esta boca de cueva marina cargas restantes.
permanece por encima del nivel del agua incluso cuando sube
la marea, pero no hay cornisas que conduzcan a la cueva que hay EL DUNGEON DE CIMA DEL CARDO: PRIMER NIVEL
detrs. Hace falta una prueba de Nadar CD 20 para superar el oleaje Hace 200 aos un culto varisiano a Lamashtu huy aqu desde
agitado que lleva al sur. el este para evitar ser masacrado por el avance del ejrcito chelio.
Fascinados por la forma nica de esta pequea isla, los sectarios
C27 LA MADRIGUERA DEL BUNYIP (VD3) establecieron una iglesia de Lamashtu encima de la misma,
expandindola bajo tierra y excavando las cmaras de este nivel.
Una gruta resplandeciente brilla en este lugar, con
Hacia el final de dicha excavacin, descubrieron el segundo nivel
las paredes goteando de la humedad, y plagadas de
erizos de mar, anmonas, y otras formas de vida de intacto que hay debajo pero, al abrirlo, liberaron sin saberlo un
las mareas. El techo de la caverna forma una cpula felino del infierno que haba estado atrapado en la zona E2 miles
natural a 10 pies (3 m) por encima del nivel del agua, de aos. Los sectarios fueron masacrados rpidamente por el ajeno,
de la que sale una chimenea de 5 pies (1,5 m) de ancho
que haba enloquecido debido a su largo cautiverio. El monstruo
que asciende a travs del techo. Las aguas aqu son
hace mucho que huy al mundo exterior, y el complejo permanece
menos turbulentas, pero tampoco estn en calma. Hay
un saliente de 5 pies (1,5 m) de ancho y 15 pies (4,5 m) ms o menos tal y como lo encontraron los goblin de Cima del
de largo que sobresale justo por encima del nivel del Cardo cuando se instalaron all por primera vez.
agua en el sur. Aunque los goblin pueden ver en la oscuridad, varios de los
Moverse por las aguas resguardadas de la cueva es ms fcil seguidores de Nualia no, por lo que se han colgado linternas sordas
que por las entradas; se necesita slo una prueba de Nadar CD en cada pasillo y en la mayora de habitaciones del complejo, y se

OFRENDAS CALCINADAS 51
suelen dejar encendidas slo durante el da. El techo tiene una D2 EL HARN DEL JEFE (VD4)
altura media de 8 pies (2,4 m) en la mayora de habitaciones, y las
Docenas de cojines rados, almohadas grumosas, y
puertas suelen ser de madera desvencijada, improvisadas por los
pieles de perro desgreadas yacen amontonadas en
goblin. la mitad sur de esta cmara, que huele a una mezcla
repugnante de vinagre y flores podridas.
D1 EL SALN DE BANQUETES ABANDONADO
CRIATURAS: el hedor del ambiente es un perfume espantoso
Una nica linterna cuelga de un garfio en la pared, al
que se ponen las cuatro horribles mujeres goblin que pasan el
lado de las escaleras que dan a esta habitacin desde
el norte. Hay varias puertas desvencijadas por las que tiempo en esta cmara. Se trata de las cuatro esposas del caudillo
salir de esta sala, y algunas alfombras de piel de perro Arrancapepitas, aunque hace semanas que no tiene tiempo para
amontonadas en la esquina noreste. visitarlas. Necesitadas de atencin, las goblin se han entregado a
Antes de que llegase Nualia, los goblin usaban esta habitacin uno de los aliados de Nualia con una alegra obscena e inquietante.
como saln de banquetes. Arrancapepitas dej que Nualia Ese aliado es Bruthazmus el bugbear, a quien hay un 80% de
trasladara la mesa y las sillas que haba aqu hasta la zona D14, y probabilidad de hallar aqu, a menos que sospeche que han llegado
desde entonces los goblin se han acostumbrado a comer donde intrusos a este nivel (de otro modo puede hallrsele en su guarida
quieren. en la zona D4d).
Bruthazmus ha llevado una vida solitaria durante muchos aos
como trampero en los confines norteos de la f loresta Ortiga,
acechando peridicamente la carretera de la Costa Perdida en
busca de mercaderes y mensajeros a los que asaltar. Cuando
conoci a Nualia, pens que la mujer de aspecto extico era algn
tipo de espritu de la Naturaleza. Trat de capturarla para venderla
a los piratas de Puerto Enigma, pero ella le derrot hbilmente
sin sufrir ni una herida. Cuando en lugar de ejecutarle, le ofreci
trabajo como guardaespaldas, el bugbear no dej escapar la
oportunidad. Hace mucho que envidia la excelente ubicacin de la
guarida de la tribu de Cima del Cardo, y ahora que est aqu, sabe
que debe su cambio de suerte a Nualia. Sigue siendo cruel y
abusivo con la mayora de la gente (incluyendo los dems
aliados de Nualia, cuya compaa no aprecia, y excluyendo
a las encantadoras esposas goblin), pero trata a Nualia casi como
a una madre.
Bruthazmus an sigue molesto porque no le han dado permiso
para ir a Punta Arena y causar problemas. Como resultado, est muy
celoso de Tsuto, quien sospecha que ha estado devastando el pueblo
todo el tiempo que l lleva encerrado aqu. Su odio hacia los elfos no
ayuda a la actitud del bugbear hacia Tsuto, y a menudo fantasea con
aadir las orejas de ste al collar de orejas de elfo que lleva, aunque
las del semielfo no son tan puntiagudas como le gustara.

PX VD pg
BRUTHAZMUS 800 3 31

Bugbear explorador 1 (Bestiario, pg.43)


CM humanoide Mediano (subraza goblin)
Inic+3;Sentidosolfato, visin en la oscuridad 60 pies (18 m);
Percepcin +1
DEFENSA
CA19, toque 13, desprevenido 16 (+3 armadura, +3 Des, +3
natural)
pg31 (4 DG; 3d8+1d10+13)
Fort+6,Ref+8,1+2
ATAQUE
Velocidad30 pies (9 m)
BRUTHAZMUS Cuerpo a cuerpoMangual pesado +7 (1d10+6/19-20)
A distanciaArco largo compuesto de gran calidad +8
(1d8+4/x3)

52 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

DUNGEON DE CIMA DEL CARDO: PRIMER NIVEL


El Auge de los Seores
de las Runas

Ofrendas
calcinadas
por James Jacobs

D14
D15 OFRENDAS
CALCINADAS

1 D13 TRASFONDO
DEL CAPTULO

3 S PRIMERA PARTE:
D8 FESTIVAL Y FUEGO

SEGUNDA PARTE:
HROES LOCALES

D7 TERCERA PARTE:
D12 VIDRIO E IRA
D11 CUARTA PARTE:
CIMA DEL CARDO
D10 2 QUINTO MAPA:
EL DUNGEON DE CIMA
DEL CARDO: PRIMER NIVEL
D9 D6
D1

D2 D3 N
D5 D4b
D4a
D4c
1 CASILLA = 5 PIES (1,5 M)
ARRIBA D4d
ESCALERAS
ABAJO

PX VD pg
ESPOSAS GOBLIN DE CIMA DEL CARDO (4) 135 c/u 1/3 6 c/u
Ataques especialesEnemigo predilecto (elfos +2)
TCTICAS Goblin combatiente 1 (Bestiario, pg. 166)
Durante el combateBruthazmus reacciona a las intrusiones
en su tiempo libre con rugidos e insultos. Hay un 50% de D3 LA GUARDERA
posibilidades de que no lleve puesta su armadura si se
Las paredes de esta habitacin estn cubiertas por
le encuentra en la zona D2; en cualquier caso, se lanza al pequeas jaulas de madera. Dentro de cada jaula hay
combate con su mangual pesado, e intenciones asesinas. un sucio montn de paja.
Ataca a los elfos por encima de cualquier otro objetivo.
Moral Si se ve reducido a menos de 15 puntos de golpe, Por horrible que parezca, esta es la guardera de Cima del Cardo.
Bruthazmus intenta huir a la zona D15 donde bloquea la La mayora de tribus goblin tienen mtodos de educar a los nios
puerta, y luego corre escaleras abajo hasta la zona E4 donde igual de reprobables; hay muy pocas tribus que realmente mimen
est Nualia, con la esperanza de recibir un poco de curacin y y protejan a sus pequeos, pues se cree que eso slo produce goblin
luego quedndose a su lado como guardaespaldas hasta que adultos incapaces de defenderse. En lugar de eso, la sabidura goblin
los PJs ya no sean una amenaza. apoya mtodos como estas cajas, en las que los bebs y nios goblin,
ESTADSTICAS que crecen muy rpido, son educados como animales en regmenes
Fue18,Des17,Con17,Int8,Sab12,Car9 diarios de carne cruda y abusos para que crezcan fuertes y duros,
Ataque base+3;BMC+7;DMC20 como debe ser. Actualmente no hay bebs aqu; ltimamente los
DotesDisparo a bocajarro, Soltura con un arma (arco largo goblin de Cima del Cardo han estado ocupados en otras cosas (como
compuesto) planear la incursin contra Punta Arena). Los DJs que quieran
HabilidadesIntimidar +3, Sigilo +13, Supervivencia +8 poner a sus jugadores en situaciones sociales incmodas podran
Idiomascomn, goblin colocar unos pocos nios goblin salvajes de afilados dientes en las
CEacechador, empata salvaje +0, rastrear +1 jaulas para que los descubran los desprevenidos aventureros.
Consumibles de combate4flechas +1 azote de elfos,pocin de
curar heridas moderadas;Equipocuero tachonado, mangual D4a LOS APOSENTOS DE TSUTO
pesado, arco largo compuesto de gran calidad con 20 flechas, Esta habitacin est limpia y bien ordenada. Un
4 ppt tocador bajo en el suroeste tiene un montn de papeles
encima, sujetos por un gran trozo de obsidiana a modo
de pisapapeles, mientras que en el noroeste hay una
cama hecha.

OFRENDAS CALCINADAS 53
Si Tsuto escap de la muerte en su anterior aparicin, hay un D4b LOS APOSENTOS DE ORIK (VD3)
30% de probabilidad de que est durmiendo aqu. De lo contrario, Este dormitorio unipersonal est lleno de indicios de
se le puede encontrar en la zona D15. Las notas en la cmoda son uso habitual. La cama est por hacer, y hay un plato
en su mayor parte esbozos de los planes de Tsuto de chantajear con pan y salmn ahumado a medio comer en la
a su padre, y usar la Fbrica de vidrio como base avanzada desde mesita de noche. Hay unas pocas prendas de ropa sucia
amontonadas a los pies de la cama.
donde investigar las Catacumbas de la Ira; es poco probable que
haya nada aqu que los PJs no sepan a estas alturas, aunque si no CRIATURA: este es el hogar actual de Orik Vancaskerkin, un
han descubierto an las Catacumbas de la Ira, estas notas deberan desafortunado mercenario de la ciudad sin ley de Puerto Enigma.
impulsarles en esa direccin. Tras una estafa en la que participaban una prostituta tif lin, un
alquimista poco de fiar, y un elixir del amor, Orik se vio obligado a
huir de la ciudad. Est bastante convencido de que Clegg Zincher, el
poderoso hermano del alquimista ya fallecido, an guarda rencor
por lo que Orik le hizo al alquimista cuando descubri con horror
que el elixir del amor era slo cerveza barata aromatizada con lavanda.
Aunque Orik no se arrepiente de haber matado al alquimista, s
lamenta que Clegg Zincher haya hecho que le sea imposible seguir
viviendo en Puerto Enigma. Echa mucho de menos su ciudad natal,
a pesar de que vivir all le aport pocas cosas buenas, y tiene varios
planes a medio elaborar para regresar algn da para enfrentarse
con Clegg, y quiz tomar el control del poder de Zincher.
Pero hacer eso requiere aliados y dinero, y cuando una mujer
extraa pero hermosa se le acerc en el srdido bar de Magnimar
que sola frecuentar, acept su oferta de servirle de guardaespaldas
sin dudarlo. Desde entonces, y desde que tuvo que ayudar a
planear el asalto a Punta Arena, Orik ha empezado a pensar
que su alianza con Nualia ha sido una ms en su larga racha de
malas decisiones. Aun as, ella le paga regularmente con platino,
y hasta la fecha no ha tenido que hacer mucho de guardaespaldas
dado que lleva cierto tiempo en Cima del Cardo. Sabe que ella busca
algo en las cmaras inferiores, pero no sabe qu es (ni le importa).
Orik tambin ha quedado prendado de otro de los esbirros de
Nualia, la malhumorada (lo que, segn Orik, es parte de su
encanto) Lyrie Akenja. Por desgracia, Lyrie parece ms obsesionada
con Tsuto que otra cosa. Orik se ha planteado matar a Tsuto para
quitarle de enmedio, pero dado que el semielfo es actualmente
el amante de Nualia, ha preferido no hacer nada tan drstico por
ahora. Las cosas se han vuelto tan insoportablemente complicadas
para Orik que se ha planteado abandonar todo esto y partir hacia el
este en direccin a Korvosa para probar suerte all.
Orik es duro pero atractivo, con un rostro y una actitud que no
combinan con las sonrisas y el humor. ltimamente pasa la mayor
parte de su tiempo aqu, esperando que pase algo, cualquier cosa,
en las cmaras subterrneas o en el frente de Punta Arena, para que
pueda cobrar su ltimo pago de Nualia. La incursin contra Punta
Arena le ha hecho cuestionarse su situacin, pues en su nica visita
al pueblo durante su travesa hacia Magnimar hace varios meses, el
lugar le pareci acogedor y agradable.

PX VD pg
ORIK VANCASKERKIN 800 3 42

Humano guerrero 4
ORIK CN humanoide Mediano (humano)
VANCASKERKIN Inic+1;SentidosPercepcin +1
DEFENSA
CA21, toque 11, desprevenido 20 (+8 armadura, +1 Des, +2
escudo)

54 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

pg42 (4d10+16) las plantas inferiores, slo se la puede hallar aqu durante la noche El Auge de los Seores
de las Runas

Ofrendas
Fort+7,Ref+2,Vol+2; +1 contra miedo mientras duerme. calcinadas
por James Jacobs

Aptitudes defensivasvalenta +1 TESORO: la antorcha siempre ardiente pertenece a Lyrie, y es un


ATAQUE repuesto por si pierde la que lleva consigo. OFRENDAS
Velocidad30 pies (9 m) CALCINADAS
Cuerpo a cuerpoEspada bastarda de gran calidad +9 D4d LOS APOSENTOS DE BRUTHAZMUS
(1d10+5/19-20) TRASFONDO
Este dormitorio tiene un leve olor a rancio. La cama
A distanciaArco largo compuesto +5 (1d8+3/x3) DEL CAPTULO
est cubierta de pelo apelmazado gris y negro, y el
TCTICAS suelo de piedra est manchado de sangre, mientras PRIMERA PARTE:
que hay un siniestro montn de patas de pjaro al lado FESTIVAL Y FUEGO
Durante el combateOrik confa en su fuerza a la hora de luchar,
concentrando sus ataques en derribar enemigos de uno en de la cama. SEGUNDA PARTE:
HROES LOCALES
uno, y prefiriendo luchar con la espalda contra la pared o Bruthazmus el bugbear se ha aficionado a dormir en la zona
TERCERA PARTE:
contra un aliado. Suele emplear Ataque poderoso. D2 ltimamente, y no ha vuelto a esta habitacin desde hace das. VIDRIO E IRA
MoralSi se ve reducido a menos de 5 puntos de golpe, Orik Las manchas de sangre son todo lo que queda de la ltima vez que CUARTA PARTE:
deja caer el arma y pide clemencia. Promete ayudar a los comi aqu; el bugbear prefiere que su comida siga vivita y coleando CIMA DEL CARDO

PJs de cualquier modo posible si le perdonan la vida; esta mientras la devora, y le ha tomado aficin a la carne de gaviota
promesa es legtima en su mayor parte, tal y como se explica (engulle todo el pjaro, pero detesta la textura de los pies, y prefiere
a continuacin en Desarrollo. no comrselos).
ESTADSTICAS
Fue16,Des13,Con16,Int10,Sab12,Car8 D5 LOS APOSENTOS DE NUALIA
Ataque base+4;BMC+7;DMC18
Esta cmara de gran tamao parece servir un doble
DotesAtaque poderoso, Atltico, Competencia con arma extica propsito. En la parte norte hay una cama elegante con
(espada bastarda), Especializacin con un arma (espada sbanas de seda, mientras que en el sur, un escritorio y
bastarda), Lucha a ciegas, Soltura con un arma (espada una silla bajo una linterna colgante forman un estudio
bastarda) de aspecto cmodo.

HabilidadesIntimidar +6, Lingstica +1, Nadar +6, Trepar +7 Esta habitacin sirve a Nualia de dormitorio, aunque
Idiomascomn, goblin ltimamente no pasa mucho tiempo aqu. Se hizo traer la elegante
CEentrenamiento en armadura 1 cama de la parte norte de la sala pieza a pieza desde Magnimar, uno
Consumibles de combatepocin de curar heridas de los pocos lujos que se ha permitido.
moderadas;Equipocota de bandas +1, escudo pesado de
acero de gran calidad, arco largo compuesto con 20 flechas, D6 EL ALMACN
espada bastarda de gran calidad, antorcha siempre ardiente,
Cajas, barriles, y montaas de desechos yacen
2 ppt, 95 po
amontonados contra la pared. Desde el norte llegan
ecos de olas chocando contra las rocas.
DESARROLLO: si Orik se rinde, har todo lo posible por asegurar
su bienestar continuado. Si eso incluye dar su riqueza a los PJs, o La mayora de la basura que los goblin Siete dientes rapian de la
incluso ayudarlos contra Nualia y sus otros aliados, que as sea. Por playa de los Trastos acaba aqu, como un tributo que envan al norte
desgracia, Orik no ha explorado mucho este dungeon, y no puede para tener de su lado a la tribu mayor de Cima del Cardo. Aunque
decir nada sobre las zonas D7-D8 (excepto que hay algn tipo de los materiales en bruto aqu almacenados pueden convertirse
monstruo asqueroso dentro), las zonas D9-D10, o cualquiera de las en muebles, rajaperros, o incluso armaduras, a estas alturas es
cmaras del segundo nivel. Slo ha estado en el templo de Lamashtu probable que slo un goblin sepa apreciar el valor de esta montaa
(zona D12) una vez, y le bast para saber que no quiere volver ah si de desechos.
puede evitarlo; ese tipo de religiones le dan escalofros. Sabe que el
templo est custodiado por un par de perros monstruosos, pero D7 EL TERRENO DE CAZA DEL TENTAMORT (VD4)
aparte decir que sus aullidos son horripilantes, no est seguro de
El suelo de esta caverna parece extraamente pulido
qu son.
y liso. En el este, una espesa cortina de lianas y
enredaderas cuelga sobre una ancha abertura que da
D4c LOS APOSENTOS DE LYRIE al golfo Varisiano.

Aunque este dormitorio est limpio y bien iluminado


por una antorcha siempre ardiente que yace sobre la CRIATURA: esta caverna ha sido el terreno de caza de un tentamort
mesita de noche, su espartana decoracin hace que no desde hace muchos aos. El monstruo parece una especie de
quede claro si alguien vive aqu realmente. calamar correoso y sin ojos, con un cuerpo achaparrado del
tamao de un barril. Su mitad inferior se divide en una maraa de
De hecho, esta cmara pertenece a otro de los esbirros de Nualia, tentculos que la criatura usa para moverse lentamente, mientras
pero dado que Lyrie pasa la mayor parte de su tiempo en la zona que dos tentculos ms largos, uno grueso y musculoso y el otro
D15 investigando los diversos artefactos y reliquias recuperados en f lexible y terminado en un aguijn de hueso, emergen de ambos

OFRENDAS CALCINADAS 55
lados. Con una longevidad excepcional, este depredador apenas D10 LA GUARIDA DE BRUNKEL
inteligente lleva aos alimentndose de aves marinas, y se ha vuelto
En la esquina noreste de esta sala hay un polvoriento
bastante hbil a la hora de cazarlas al vuelo desde su abertura que nido de harapos, pieles de perro, y paja. Al sur, una
da al mar. Cuando los goblin se instalaron aqu, perdieron a varios larga mesa de trabajo repleta de alicates, garfios,
de los suyos ante los tentculos del tentamort (incluyendo a uno de tenazas, sierras y cuchillos resigue la pared.
sus mejores guerreros) antes de decidir dejar en paz al monstruo. Brunkel, un goblin guerrero/pcaro que sola ser el segundo
Lyrie pas varios das estudiando a esta criatura tras instalarse goblin ms duro de la tribu, viva aqu y haca las veces de
aqu, llegando incluso a atraer a varios goblin a este lugar para torturador y carcelero. Los goblin de Cima del Cardo supusieron
observar como el monstruo los devoraba, pero ya ha aprendido todo que si alguien poda sobrevivir al asalto a Punta Arena, ese era
lo que puede de l y se aburri del mismo hace unos das. Brunkel. Se equivocaron: Brunkel muri por la espada del alguacil
a pocos minutos del inicio de la incursin.
PX VD pg
TENTAMORT 1.200 4 39 Pueden hallarse llaves para las celdas de la zona D9 esparcidas
entre los instrumentos de tortura que hay en la mesa de trabajo.
(Bestiario 2)
D11 LA ENTRADA A LA CAPILLA
D8 LA MADRIGUERA DEL TENTAMORT Dos grandes puertas de piedra se alzan en la pared
oeste, con sus superficies talladas con imgenes de
Docenas de extraos cadveres yacen esparcidos por
monstruos horribles y deformes abrindose paso con
esta sala. La mayora son de gaviotas y gavilanes, pero
las garras desde los vientres de mujeres embarazadas
tambin hay seis goblin muertos. Los cuerpos son
de todas las razas.
literalmente piel y hueso, como si todos los rganos
internos y msculos hubiesen sido drenados de algn Estas dos puertas de piedra estn bien conservadas, y se abren
modo, dejando slo esqueletos recubiertos de piel fcilmente. Una prueba de Saber (religin) CD 15 identifica esta
correosa y en proceso de putrefaccin.
escena aqu representada como una muy comn en las iglesias de
TESORO: los cadveres de los goblin que cayeron vctima del Lamashtu.
tentamort nunca fueron recuperados, y sus armas y armaduras
yacen en pilas oxidadas y podridas. Uno de los cadveres es el del D12 LA CAPILLA DE LAMASHTU (VD5)
antiguo hroe goblin Tiovunk; sus restos an visten una armadura
Hay fuentes de piedra llenas de agua oscura y
de pieles +1 (de piel de perro), y portan un sajacaballos estropeado
espumosa en el norte y el sur de la entrada oriental
(pero antao de gran calidad), y un arco corto de gran calidad. de la sala, y dos filas gemelas de columnas de piedra
recorren la longitud total de la larga cmara. En el
D9 LAS MAZMORRAS extremo occidental, unas escaleras bajas ascienden
hasta una plataforma unos 2 pies (60 cm) por encima
La pared sur de esta sala es un conjunto de celdas con del suelo. Los muros que rodean esta plataforma estn
puertas de hierro, seis en total. El resto de la habitacin iluminados por braseros colgantes que emiten un
es obviamente una cmara de tortura; hay un potro en humo rojo brillante, dando al lugar una inquietante
la pared ms alejada, una doncella de hierro en el norte, iluminacin carmes, que resalta de forma macabra
y un pozo de fuego ardiendo lentamente bajo una jaula los bajorrelieves de incontables monstruos devorando
con pinchos que cuelga de una cadena desde el techo humanos que huyen. Un altar de mrmol negro, cuya
en el este. superficie est cubierta de cenizas y fragmentos de
hueso, est situado frente a una estatua de 10 pies (3
Si los goblin han capturado algn prisionero durante la m) de alto. La escultura representa una mujer desnuda
aventura, lo tendrn aqu. Desde que su carcelero y torturador, muy embarazada pero de atractivas formas, que blande
Brunkel, desapareci durante la incursin a Punta Arena, los un kukri en cada mano terminada en garras, y tiene
goblin han desatendido esta zona, a veces olvidndose de bajar a una larga cola de reptil, pies terminados en espolones
como los de un ave, y la feroz cabeza de un chacal con
echar un vistazo a los prisioneros durante das, haciendo que estos
tres ojos y una lengua bfida. El kukri de la izquierda
deban racionarse la comida y el agua, ya de por s escasas, para refulge con una fogosa luz naranja mientras que el de la
evitar la sed y el hambre. Si fue trada a Cima del Cardo, Ameiko derecha resplandece con un fro fulgor azul.
Kaijitsu (o cualquier otro PNJ importante que haya sido capturado
por los goblin) estar languideciendo aqu. Reconsagrado recientemente por Nualia, este santuario a
Cada una de las puertas de hierro que cierran las celdas puede Lamashtu llevaba inactivo muchos aos, desde que el anterior
romperse con una prueba de Fuerza CD 26, o pueden forzarse las jefe pereci debido a la rabia, y dej a Arrancapepitas al mando.
cerraduras con una prueba de Inutilizar mecanismo CD 25. Las El actual jefe siempre ha considerado que su propia incapacidad
llaves de las celdas pueden hallarse en la zona D10. para recibir las proyecciones empticas de Malfeshnekor es una
lacra, pero tras arrojar al Agujero Aullante a varios goblin que se
atrevieron a cuestionar dicho defecto, ya nadie habla de ello en
Cima del Cardo. Arrancapepitas ha acabado viendo la llegada de
Nualia como una bendicin de Lamashtu, y asistir a sus servicios
religiosos semanales se ha vuelto obligatorio para todos los goblin,

56 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

a pesar del hecho que uno o dos de ellos acaban sacrificados en el ladridos suenan bastante fuerte, y deberan bastar para alertar El Auge de los Seores
de las Runas

Ofrendas
altar si no pueden ofrecer a otros goblin o prisioneros en su lugar. a todos los moradores de Cima del Cardo de que han entrado calcinadas
por James Jacobs

Una prueba de Saber (religin) CD 15 con xito permite identificar intrusos en la capilla.
el templo y la estatua como parte del culto a Lamashtu. Los efectos OFRENDAS
PX VD pg
fulgurantes de los kukri de la estatua son conjuros de llama continua. SABUESOS YETH (2) 800 c/u 3 30 c/u CALCINADAS
Cada da que Nualia celebra misa aqu, prepara un conjuro de
profanar en lugar de gracia felina, y lo lanza al inicio de su sermn. (Bestiario, pg. 250) TRASFONDO
Si los PJs desean coordinar su infiltracin a Cima del Cardo para DEL CAPTULO
que coincida con una de estas ceremonias, hallarn los confines D13 LA GALERA DE ARTE GOBLIN PRIMERA PARTE:
FESTIVAL Y FUEGO
superiores de la fortaleza vacos y fciles de atravesar, pero si llegan
Las paredes de esta vaca sala estn cubiertas de dibujos
a esta sala podran encontrarse con ms de lo que pueden manejar. toscos hechos con barro, sangre, y pintura, desde el SEGUNDA PARTE:
HROES LOCALES
Si el altar es examinado, se hallan restos de ceniza y fragmentos suelo hasta una altura de 4 pies (1,2 m). La mayora de los
TERCERA PARTE:
de hueso; eso es todo lo que queda del padre adoptivo de Nualia dibujos muestran a goblin enzarzados en algn tipo de VIDRIO E IRA
despus de que sus restos fuesen sacrificados a Lamashtu como violencia contra humanos, caballos o perros. Hay una
CUARTA PARTE:
pintura en la pared norte que es tres veces mayor y ms CIMA DEL CARDO
ofrendas calcinadas.
compleja que el resto de garabatos, y muestra Cima del
CRIATURAS: cuando Nualia lleg aqu, guiada por sus sueos, se Cardo vista de lado, con la empalizada goblin situada
apresur a volver a dedicar esta capilla a Lamashtu de modo muy encima como una corona. Hay dibujada una cueva en
parecido a como hizo Punta Arena con su propia capilla varios el centro de la imagen, y en su interior se vislumbra
meses despus. A cambio, Lamashtu mand a Nualia tres de sus lo que parece ser un goblin inmenso y musculoso con
ojos de serpiente y un rajaperros en cada zarpa. Segn
esbirros, criaturas esbeltas que parecen chacales con ojos rojos
la escala, si se compara con el resto del dibujo, este
humeantes y dientes negros: sabuesos yeth. Hay dos acechando goblin debe medir por lo menos 30 pies (9 m).
en las sombras de esta cmara, mientras que el otro permanece al
lado de Nualia; los tres le son completamente leales. Cuando lleva a Por suerte para los PJs, la representacin de Malfeshnekor que
cabo sacrificios a Lamashtu, Nualia lo hace con su espada bastarda, hay aqu slo se basa en los sueos y esperanzas de los goblin.
decapitando a la vctima e invitando despus a los sabuesos yeth a
que devoren el cuerpo mientras sostiene la cabeza decapitada sobre D14 LA SALA DE GUERRA
el altar para que pueda ver cmo su cuerpo es consumido durante
Hay una gran mesa de trabajo en mitad de esta sala,
sus ltimos y breves momentos de consciencia.
cubierta de pergaminos, libros, tablillas de piedra llenas
Cuando no hay nadie ms aqu, los sabuesos yeth f lotan cerca de runas puntiagudas, y fragmentos de inscripciones
del techo en los lados norte y sur de la sala. Si detectan la presencia que parecen haber sido arrancados de estatuas o
de algn intruso, descienden rpidamente por el aire para atacar, bajorrelieves. En el norte hay un conjunto de estantes
mientras sus aullidos ponen el complejo en alerta. de madera que van del suelo al techo llenos a rebosar
de picos, palas, pinceles, linternas, y otro equipo propio
Durante los rituales, todos los goblin del complejo, as como
de un emplazamiento arqueolgico.
Tsuto, Lyrie, y Bruthazmus, se renen aqu para observar y rezar.
Orik asisti a la primera ceremonia, pero ha preferido no repetir, Si se investigan la pizarra y las notas aqu escritas, queda
afirmando que alguien tiene que custodiar el complejo durante la confirmado todo eso y mucho ms. Concretamente, que una vez
ceremonia, y Nualia estuvo de acuerdo, lo que fue un alivio para l. la bestia susurrante sea domada, los artfices del plan pretenden
En cualquier caso, enfrentarse a una habitacin llena de goblin y organizar una segunda incursin contra el pueblo, contando no
sectarios no es un buen plan para PJs de nivel bajo, pues un combate slo con tribus goblin adicionales tradas desde lugares tan lejanos
contra Nualia, 3 sabuesos yeth, 22 goblin (incluyendo 1 cantor de como las montaas Cicatriz de Niebla del norte, sino tambin con
guerra y 5 comandos [NdT: y el jefe Arrancapepitas!]), y 2 miembros criaturas a las que se refieren como engendros pecaminosos que
del grupo de Nualia es aproximadamente un encuentro de VD 10 invadirn Punta Arena desde debajo. Si los PJs ya han combatido
(ten en cuenta que en realidad no hay suficiente espacio para que contra ellos, reconocen a esos peligrosos monstruos como los que
todos los goblin estn de pblico en la sala durante las ceremonias; se mencionan aqu. No hay una fecha exacta para cundo debe tener
el exceso se acumula en la zona D11 y los pasillos adyacentes.) lugar esta segunda incursin, pero si lo investigan descubrirn que
Aunque Nualia es inmune al miedo que provocan los aullidos dicho asalto final est previsto para dentro de unas pocas semanas.
de los sabuesos yeth (dado que es un ajeno maligno), los goblin y
dems habitantes de Cima del Cardo no lo son. Dependiendo D15 LA SALA DE INVESTIGACIN (VD3)
de qu puertas del dungeon estn abiertas, los aullidos de estos
Una mesa grande rodeada de sillas llena gran parte
monstruos cuando atacan a los PJs podran tambin afectar a los de esta sala. Hay una pizarra en el lado norte cubierta
dems habitantes. Los goblin afectados por los aullidos chillan, de garabatos hechos con tiza, pero el mapa de Punta
entran en pnico, y se ponen a correr en crculos, mientras que Arena que hay dibujado muy cuidadosamente en ella
otros PNJs se esconden bajo camas o tras esquinas si son afectados no deja dudas sobre el propsito de esta sala: aqu es
sin duda donde se plane la reciente incursin.
por el miedo. Recuerda que el ladrido de un sabueso yeth es una
expansin, y como tal puede doblar esquinas, pero no atravesar Esta cmara ha sido ocupada por Nualia y sus esbirros
barreras solidas (como puertas cerradas). A pesar de ello, los como lugar donde estudiar y analizar los artefactos que han

OFRENDAS CALCINADAS 57
recuperado de las cmaras inferiores, y de las otras antiguas entreabierta. Si est cerrada, slo hace falta una prueba de
ruinas thassilonianas que han saqueado. La puerta secreta Percepcin CD 18 para hallarla, debido a que esta entrada ha
en la pared oriental fue construida por la secta de Lamashtu estado muy transitada en las ltimas semanas.
que sola habitar el lugar despus de que sus excavaciones CRIATURAS: aunque los cinco bandidos han pasado tiempo en esta
descubriesen una escalera sellada que conduca a las cmaras sala, slo Lyrie Akenja y Nualia tienen suficiente inters obsesivo
inferiores; instalaron esta puerta para evitar que sus enemigos en estas ruinas como para pasar horas aqu. Y dado que Nualia cada
descubriesen el resto del complejo. Recientemente, la puerta vez pasa ms tiempo en la cubierta de observacin que hay debajo
ha visto mucho uso, y si no se ha dado la voz de alarma, estar (zona E4), Lyrie ha podido estudiar aqu en paz y en silencio, un lujo
del que ha disfrutado mucho.
Nualia contrat a Lyrie principalmente por sus conocimientos
arcanos y de arquitectura, su capacidad de leer thassiloniano, y su
magia arcana. Lyrie estaba desesperada cuando Nualia la conoci
en Magnimar: le acababan de informar que la haban descartado
como posible iniciada en la Sociedad Pathfinder. Ella sospecha
con rencor que se quedaron con copias de sus apuntes y su tesis
de candidata, y que el rechazo se debe ms a que sospechan que
asesin a dos aspirantes rivales (que eso sea verdad no cuenta para
Lyrie). Cuando Nualia le ofreci pagarle en platino por estudiar
reliquias thassilonianas, ella acept encantada.
Lyrie tiene veintipocos aos, la piel oscura, y el pelo largo
en trenzas de raz. Siempre ha tenido un concepto de s misma
bastante pobre, lo que la ha vuelto rencorosa, cruel, y rpida a la
hora de imaginar insultos en comentarios inocentes, o de ver las
cosas de la forma ms pesimista posible. Su nico amigo verdadero
es su familiar gato, Skivver, a pesar de que tiene la mala costumbre
de araar y marcar su territorio.

PX VD pg
LYRIE AKENJA 800 3 24

Humana maga 4
CM humanoide Mediano (humano)
Inic+3;SentidosPercepcin +2
DEFENSA
CA18, toque 14, desprevenido 14 (+4 armadura, +3 Des,+1
Esquiva)
pg24 (4d6+8)
Fort+3, Ref+5,Vol+5
ATAQUE
Velocidad30 pies (9 m)
Cuerpo a cuerpoDaga +1 (1d4-1/19-20)
Ataques especialesmano del aprendiz (6/da)
Conjuros preparados(NL 4; concentracin +7)
2 estallar(CD 16),imagen mltiple,invisibilidad
1 armadura de mago,grasa(CD 14),manos
ardientes(CD 15),rayo de debilitamiento
0 (a voluntad) detectar magia,prestidigitacin,rayo
de escarcha,salpicadura de cido
TCTICAS
Antes del combateAntes de que empiece la
lucha, Lyrie se lanza armadura de mago.
Durante el combateLyrie sabe que tiene las de
LYRIE perder en la mayora de luchas, y evita luchar cuando est
AKENJA sola si le es posible. Si se ve obligada a luchar, primero lanza
imagen mltiple, y entonces concentra la mayora de sus
conjuros en los personajes con mayor armadura, lanzando
estallar sobre un arma y rayo de debilitamiento para hacerles

58 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

sufrir por llevar una armadura tan pesada. En combate, recurre muchsimos aos completamente selladas. La temperatura nuca El Auge de los Seores
de las Runas

Ofrendas
mucho a su varita de proyectil mgico. vara de unos agradables 15 C. Ambas condiciones ambientales calcinadas
por James Jacobs

MoralEn el fondo, Lyrie es una cobarde, y tan pronto como son restos de lo que fueron diversas concesiones mgicas en pos
sufra dao, tratar de huir hacia el aliado ms cercano en de la comodidad creadas hace mucho tiempo; la mayora de otros OFRENDAS
busca de ayuda. Sin embargo, si cree que los PJs han hecho efectos (como la iluminacin) han ido fallando desde entonces, pero CALCINADAS
dao a Tsuto, se deja llevar por la ira, y lucha hasta la muerte el reabastecimiento de aire y la temperatura siguen funcionales.
intentando vengarle. Detectar magia revela esto como un aura de transmutacin dbil. TRASFONDO
ESTADSTICAS DEL CAPTULO
Fue8,Des16,Con12,Int16,Sab10,Car13 E1 LA PUERTA ANCESTRAL PRIMERA PARTE:
FESTIVAL Y FUEGO
Ataque base+2;BMC+1;DMC15
Una puerta de piedra justo al doblar la esquina tras bajar
DotesAlerta, Esquiva, Inscribir pergamino, Movilidad, Soltura con las escaleras permanece ligeramente entreabierta, con SEGUNDA PARTE:
HROES LOCALES
los conjuros (evocacin) las detalladas tallas que antao cubrieron su superficie
desfiguradas por marcas de cincel y golpes de martillo TERCERA PARTE:
HabilidadesAveriguar intenciones +2, Conocimiento de conjuros VIDRIO E IRA
hasta el punto que slo quedan unos pocos restos de
+10, Percepcin +2, Saber (arcano) +10, Saber (arquitectura e CUARTA PARTE:
las imgenes (la mayora de joyas y coronas). El suelo CIMA DEL CARDO
ingeniera) +10, Saber (historia) +10, Saber (local) +10, Sigilo +7
desciende en pendiente hacia el oeste.
Idiomascomn, elfo, goblin, osiriano, thassiloniano
CEvnculo arcano (gato llamado Skivver) Esta puerta fue daada hace cientos de aos cuando los sectarios
Consumibles de combatepocin de curar heridas de Lamashtu trataron de echarla abajo, pero al hacerlo liberaron el
leves,pergamino de comprensin idiomtica,pergamino de monstruo que sola acechar en la siguiente sala.
imagen menor,pergamino de ver lo invisible, pergamino de
sueo,pergamino de viento susurrante,varita de proyectil E2 EL SALN DEL FELINO DEL INFIERNO
mgico(38 cargas);Equipo daga,capa de resistencia +1,
Dos columnas aguantan el techo en esta sala. En
peine de plata (25 po), elegante vestido de seda (60 po),
varios puntos, la piedra de las paredes, el suelo, y el
antorcha siempre ardiente, pequea bolsita de objetos techo est cubierta de mugre y holln ancestral. Unos
robados a Tsuto Kaijitsu (cabellos, recortes de uas, pauelos nichos en las paredes norte y sur contienen estatuas
usados, y un pendiente de perla con valor de 50 po), 3 ppt, parcialmente daadas de un hombre vestido con una
278 po tnica y sosteniendo un libro y una guja. La sala entera
est inclinada hacia el oeste, y fuera cual fuera el
Libro de conjuros Contiene todos los conjuros preparados ms
cataclismo ancestral que hizo que el complejo quedase
comprensin idiomtica,detectar puertas secretas,disco ladeado, tambin derrib las estatuas de sus bases, de
flotante,escalada de araa, identificar,imagen menor, modo que han quedado recostadas contra las paredes
localizar objeto,niebla de obscurecimiento,sueo, y ver lo oeste de sus nichos.
invisible. Las estatuas solan representar al Seor de las Runas Karzoug,
aunque el paso del tiempo y la ira sin fin del felino del infierno
DESARROLLO: si Tsuto escap de los PJs antes y se ha dado la las han dejado demasiado daadas como para ser reconocibles
alarma, se le puede hallar aqu. l y Lyrie han bloqueado la puerta ms all de su forma bsica. Hace mucho tiempo que el felino del
oriental con la mesa, haciendo necesaria una prueba de Fuerza infierno se fue, liberado hace cientos de aos por los clrigos de
CD 22 para empujar la puerta y abrirla. Si es Bruthazmus quien Lamashtu que se instalaron en las cmaras superiores.
escap de los PJs, pasa por esta sala de camino a advertir y defender
a Nualia, avisando por el camino a Lyrie de la llegada de los PJs. E3 EL PASILLO CON TRAMPA (VD4)
Este corto pasillo va cuesta arriba hacia el este. A 5
DUNGEON DE CIMA DEL CARDO: SEGUNDO NIVEL pies (1,5 m) de la puerta oeste, el suelo est pulido y
Las paredes estn agrietadas por diversos puntos, y aunque las brillante, a diferencia del resto de la sala, donde est
primeras salas estn bastante limpias, las zonas E6-E10 estn llenas cubierto de polvo. Un par de estatuas de piedra de
hombres de aspecto severo blandiendo gujas se alzan
de polvo y escombros. Las esquinas de las habitaciones estn llenas
en nichos al norte y al sur de esa seccin de pasillo.
de telaraas. Las zonas E1-E4 estn alumbradas por linternas que
En el extremo este hay dos puertas distintas de piedra,
Nualia y sus esbirros han dejado en el suelo, pero las zonas E5-E10 con las superficies inscritas con runas extraas. Justo
estn a oscuras a menos que se indique lo contrario. despus de las puertas hay un tercer nicho con una
Este nivel es parte del complejo original oculto en la estatua estatua parcialmente derrumbada; le falta la mitad
superior, dejando slo un torso gastado y partido en
centinela de Karzoug. Cuando la estatua se derrumb, la cabeza
dos.
cay un poco inclinada; como consecuencia, todo este nivel
presenta cierta pendiente descendente hacia el oeste. Aunque el La estatua oriental se rompi hace mucho, y rod pasillo abajo
desnivel no afecta al movimiento de forma apreciable, s otorga un hasta quedar contra la puerta occidental, lo que la hizo ms difcil
bonificador +1 a las tiradas de ataque contra enemigos que estn en de abrir para Nualia y sus esbirros la primera vez que vinieron.
casillas al oeste de la casilla del atacante. Desde entonces han despejado los escombros.
La calidad del aire en estas cmaras es sorprendentemente TRAMPA: hay dos rastrillos ocultos en huecos del techo rodeando
buena, a pesar del hecho de que muchas de las salas llevan la seccin pulida del suelo, como se indica en el mapa. Cuando una

OFRENDAS CALCINADAS 59
DUNGEON DE CIMA DEL CARDO: SEGUNDO NIVEL

E4
E3
3
E1 E2 T
E8

E5 E9
E7

E10
S S
S E6
N
1 CASILLA = 5 PIES (1,5 M)
ARRIBA
ESCALERAS
ABAJO

criatura pasa entre ellos, una placa de presin hace que caigan de cierra automticamente 1 asalto despus, el peso de la vctima en la
golpe; 1 asalto despus, las dos estatuas empiezan a pegar tajos al placa de presin podra hacer que el ciclo empezase otra vez.
espacio entre ellas, haciendo trizas al intruso atrapado. Una palanca
PX VD
de la zona E4 alza y baja los rastrillos, y activa y desactiva la trampa. TRAMPA DE JAULA CORTANTE 1.200 4
Cuando Nualia explor por primera vez esta zona con sus
aliados, uno de sus guardaespaldas (un estoico brbaro shoanti Tipo mgico; Percepcin CD 20; Inutilizar mecanismo CD 20
llamado Jagen) activ la trampa y esta le mat. Desde entonces, EFECTOS
ella y sus restantes aliados han explorado estas cmaras muy Disparador posicin; Rearme automtico
lentamente, haciendo que Tsuto busque trampas de forma extensa Efecto caen rastrillos aislando al objetivo en un rea de 5 pies
antes de avanzar a otra zona. La seccin pulida del suelo es lo nico (1,5 m) entre ellos (Reflejos CD 15 para saltar a una casilla
que queda de Jagen despus de que los supervivientes limpiasen el adyacente mientras caen); 1 asalto despus, ambas estatuas
lugar; Nualia quem sus restos en el templo (zona D12) como ofrenda lanzan tajos al rea con sus gujas durante 2 asaltos; 2 gujas +8
a Lamashtu y vendi su equipo durante un viaje a Magnimar unos (1d10+4/x3); cada de 10 pies (3 m) tras 2 asaltos (dao 1d6,
das despus. cada, Reflejos CD 20 niega).
Mientras trabaja en la zona E4, Nualia deja la trampa activada;
cuando sus aliados quieren visitarla, le gritan desde la puerta de E4 LA CUBIERTA DE OBSERVACIN (VD6)
la zona E2 para que la desactive. Si los PJs disparan la trampa, la
Anchas repisas de mrmol rojo resiguen las curvas
aasimar oye el ruido y se prepara para el jaleo. Una vez disparada,
paredes de esta sala, bien iluminada por cuatro
las gujas siguen cortando a quienquiera que se encuentre en la calaveras ardientes que reposan una en cada esquina.
habitacin mientras haya presin en la casilla entre ambas. Las Hay tres sillas en la habitacin, y ambas repisas
gujas son ambas normales y pueden ser afectadas por romper arma estn cubiertas de viejos libros, pergaminos, dientes,
(la trampa tiene una DMC de 18, y los intentos de romper las gujas huesos, tallas en marfil, jarras con criaturas deformes
conservadas en salmuera, animales y miembros
no provocan ataque de oportunidad por parte de la trampa). Dos
disecados, y otros objetos extraos. En la parte norte,
asaltos despus de que se active la trampa, se abre un pozo de 10 una gran fuente redonda llena de agua azul espumosa
pies (3 m) de profundidad en esa casilla, arrojando lo que queda llena la sala de un agradable sonido de burbujeo.
de la vctima a la zona de debajo antes de que la trampa entera se
rearme. Una vctima an viva puede intentar superar una salvacin La fuente de agua burbujeante sola conceder a quienes beban
de Ref lejos CD 20 para evitar caer al pozo ya sea agarrndose a de ella la capacidad de ver el terreno circundante desde los ojos de
los rastrillos o a los nichos de las estatuas, pero cuando el pozo se la estatua centinela. Actualmente, la fuente funciona slo como un

60 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

recipiente siempre lleno de agua potable. Las calaveras en llamas Aptitudes sortlegas(NL 6; concentracin +9) El Auge de los Seores
de las Runas

Ofrendas
estn afectadas por llama continua. 1/da luz del da calcinadas
por James Jacobs

Los objetos de los estantes son diversos textos, pergaminos, Conjuros preparados(NL 4; concentracin +7)
reliquias y artefactos sagrados para el culto a Lamashtu, 2 curar heridas moderadas,estallar(CD 15), explosin de OFRENDAS
identificables como tales por una prueba de Saber (religin) CD 20. sonido, fuerza de toro D CALCINADAS
CRIATURAS: es probable que la villana principal de esta aventura 1 escudo de la fe, favor divino,niebla de
sea encontrada aqu. El xito reciente del ritual para ofrecer los obscurecimiento,perdicin D (CD 15) (2),fuerza de toro D TRASFONDO
restos mortales de su padre adoptivo a Lamashtu ha recompensado 0 (a voluntad) detectar magia,estabilizar,remendar, DEL CAPTULO
a Nualia con una promesa de lo que est an por venir: su mano sangrar(CD 13) PRIMERA PARTE:
FESTIVAL Y FUEGO
izquierda se ha transformado en unas zarpas rojas demonacas. Dconjuro de dominio;DominiosDemonios, Ferocidad
A excepcin de su mano demonaca y su vientre cubierto de TCTICAS SEGUNDA PARTE:
HROES LOCALES
cicatrices, el resto de su cuerpo es absurdamente hermoso. Pero en Antes del combate Si Nualia sospecha que hay un combate
TERCERA PARTE:
su locura, Nualia ha pasado a ver su pelo plateado, sus ojos violeta, inminente, lanza fuerza de toro, y escudo de la fe sobre s VIDRIO E IRA
y su cuerpo bien proporcionado como una maldicin, una cicatriz misma, y se bebe su pocin de gracia felina, CUARTA PARTE:
dejada por su linaje angelical. Quiere deshacerse de esa parte de Durante el combateNualia activa su medalln Sidrico como CIMA DEL CARDO

s misma, y volverse completamente monstruosa para servir mejor accin gratuita al inicio del combate para obtener falsa vida, SEXTO MAPA:
EL DUNGEON DE CIMA DEL
a su nueva ama. Exhibe orgullosa las marcas de su devocin a y lanza favor divino. Prefiere luchar con su espada bastarda, CARDO: SEGUNDO NIVEL
Lamashtu, dejando su torso inferior descubierto para exhibir con el rostro impasible excepto por
las feas cicatrices y heridas de su los ojos, que le arden de ira. Usa furia
vientre. Basta con una prueba de del Abismo en cada uno de los primeros
Saber (religin) CD 20 para reconocerlo 6 asaltos de combate (estos bonificadores
como la Marca de Lamashtu, lo que se incluyen en las estadsticas de arriba), y
denota que la portadora no slo es activa su impacto feroz en los seis primeros
devota de la Madre de los Monstruos, ataques con xito. Se guarda estallar para
sino que tambin es capaz de dar a luz usarlo sobre cualquier arma que parezca
a monstruos desde su propio cuerpo. especialmente peligrosa en manos
La transformacin de su mano en enemigas. Si puede, se desplaza hacia
una zarpa no es la nica recompensa el pasillo del sur para que sea ms
que Lamashtu ha enviado a Nualia. difcil rodearla, y para tener una ruta
Su tercer sabueso yeth la acompaa de escape a mano, pudiendo canalizar
a todas partes, fiel y deseoso de energa negativa para despejar el
complacerla. camino si es necesario.
MoralNualia es reacia a
abandonar la dura labor que
PX VD pg
NUALIA 1.600 5 59
lleva haciendo, pero si se
ve reducida a menos de 15
Aasimar clriga de Lamashtu 4/guerrera 2 (Bestiario, pg.7) puntos de golpe, eso es lo que
CM ajeno Mediano (nativo) har, deduciendo que escapar y
Inic+5;Sentidosvisin en la oscuridad 60 pies (18 m); vengarse con el tiempo es mejor
Percepcin +5 que perecer a manos de los PJs.
DEFENSA Usar niebla de obscurecimiento y/o
CA18, toque 11, desprevenido 17 (+7 armadura, +2 desvo, +1 santuario para poder escapar, y entonces
Des, -2 furia del Abismo) har todo lo posible por huir de Cima del
pg59 (6 DG; 4d8+2d10+26) Cardo, ordenando a todos los esbirros con los
Fort+10,Ref+3,Vol+8; +1 contra miedo que se encuentre que le cubran la retirada. Si
Aptitudes defensivasvalenta +1;Resistecido 5, electricidad escapa, partir rumbo a Magnimar para reunirse
5, fro 5 con la Secta del Desollador (ver pgina 65 para
ATAQUE ms detalles)
Velocidad20 pies (6 m) Estadsticas baseSin sus conjuros de
Cuerpo a cuerpoEspada bastarda +1+11 (1d10+5/19-20), Garra preparacin, las estadsticas de Nualia
+3 (1d6+1) cambian del modo siguiente:CA16, toque
A distanciaArco largo compuesto de gran calidad +7 9, desprevenido 16; pg49; Ref+1, Cuerpo a
(1d8+3/x3) NUALIA cuerpoEspada bastarda +1+8 (1d10+2/19-
Ataques especialesCanalizar energa negativa 6/da (CD 20), Garra +1 (1d6);A distanciaArco largo
15, 2d6), Furia del Abismo (+2) 6/da, Impacto feroz (+2 compuesto de gran calidad +5 (1d8+1/x3);
dao) 6/da, Marca de Lamashtu (CD 16) Fue12, Des8; BMC +6, DMC15.

OFRENDAS CALCINADAS 61
ESTADSTICAS en el suelo y proporcione acceso a las habitaciones siguientes. Nualia
Fue16,Des12,Con14,Int10,Sab16,117 y sus aliados no han descubierto an el mtodo para accionar la
Ataque base+5;BMC+8;DMC21 columna: ocultas en las paredes de la derecha y la izquierda hay
Dotes Canalizacin selectiva, Competencia con arma extica dos ranuras diminutas del tamao de una moneda. Una prueba
(espada bastarda), Iniciativa mejorada, Marca de Lamashtu*, de Percepcin con xito CD 28 revela las ranuras de monedas y el
Soltura con un arma (espada bastarda) hecho de que hay un espacio hueco tras la columna. Insertar por lo
*Esta nueva dote viene explicada en el Apndice 7. menos 1 po en cada ranura hace que la columna descienda hacia el
HabilidadesDiplomacia +5, Intimidar +12, Lingstica +4, suelo ruidosamente. Las monedas se desvanecen, transportndose
Percepcin +5, Saber (religin) +8 a la tesorera de Karzoug a cientos de kilmetros de distancia en la
Idiomascelestial, comn, goblin legendaria Xin-Shalast.
Equipocoraza +1,espada bastarda +1, arco largo compuesto La propia columna alberga una imagen permanente (NL 15)
de gran calidad con 20 flechas,medalln Sidrico, pocin de para que parezca que est hecha de oro; en realidad, est hecha de
gracia felina, smbolo sagrado de oro (100 po), 7 ppt, 5 po piedra.
APTITUDES ESPECIALES
SubdominiosLos subdominios de Nualia (que aparecen enla E6 LA CRIPTA (VD6)
Gua del jugador avanzada) le conceden capacidades poco
Cuatro columnas sostienen el techo abovedado de esta
habituales. Furia del Abismo le permite obtener un bonificador habitacin. En las paredes hay varios oscuros nichos
+2 a los ataques cuerpo a cuerpo, las tiradas de dao cuerpo que albergan sarcfagos de pie, y una estatua de un
a cuerpo, y las pruebas de maniobras de combate durante 1 hombre de aspecto severo empuando una guja y
asalto como accin rpida, pero durante dicho asalto sufre sujetando un libro se alza en la parte sur de esta cmara.
un penalizador -2 a su CA. Impacto feroz le permite obtener
un bonificador +2 a las tiradas de dao con ataques cuerpo a Esta pequea cripta fue usada para sepultar los cuerpos de
cuerpo hasta 6 veces al da. los arquitectos del complejo, como era tradicional en tiempos de
Karzoug. Los arquitectos, en este caso, fueron sepultados vivos,
PX VD pg
SABUESO YETH 800 3 30 pero ahora slo quedan sus huesos. Se puede identificar al hombre
de la estatua como el Seor de las Runas Karzoug con una prueba
(Bestiario, pg. 250) de Saber (historia) CD 30.
Hay una puerta secreta que da al oeste y que puede ser descubierta
TESORO: los apuntes de Nualia y varios diarios suyos yacen en las con una prueba de Percepcin CD 25.
mesas de aqu. Revisar dichos documentos cuesta varias horas, pero CRIATURAS: aunque los arquitectos aceptaron voluntariamente
revela la historia completa de Nualia, como se detalla en la pgina ser enterrados vivos, tres de los seis no fueron capaces de conservar
12. Las notas tambin esbozan sus planes de mandar un ejrcito su devocin mucho tiempo. Murieron aterrorizados, y ahora sus
goblin contra Punta Arena y quemar el pueblo hasta los cimientos, sombras han embrujado esta cmara. Estas tres sombras emergen
no slo para entregarlo como ofrenda calcinada a Lamashtu con la para atacar a los intrusos 1d6 asaltos despus de que entren en la
esperanza de que la convierta en semiinfernal, sino tambin para sala (sin embargo, no persiguen a sus enemigos fuera de esta sala).
recargar el pozo rnico de las catacumbas que hay bajo el pueblo. Nualia y sus aliados an no han descubierto la puerta secreta, y por
Las notas explican con detalle cmo provocar que se manifiesten ahora han ignorado esta habitacin.
engendros pecaminosos a partir del pozo rnico, y afirman que si
PX VD pg
alguien agotase las reservas del pozo rnico, ste se desactivara. SOMBRAS (3) 800 c/u 3 19 c/u
Nualia no est segura de cmo reactivarlo, y hace hincapi varias
veces en que no debera usarse mucho hasta que Punta Arena (Bestiario, pg. 268)
haya sido arrasada y las muertes de cientos de ciudadanos y goblin
furiosos hayan rellenado el pozo. E7 LA TESORERA DERRUMBADA (VD5)
El murmullo del mar llena esta sala, que se ha
E5 EL PORTAL DE LA AVARICIA derrumbado casi por completo formando un gran
El ala sur de este pasillo en forma de L termina en un estanque sujeto a las mareas. Las pocas paredes
par de puertas de piedra labradas con representaciones que siguen intactas muestran grabados detallados
de dos esqueletos intentando alcanzar un crneo que e impresionantes de increbles cmaras del tesoro
hay entre ellos, mientras que hacia el este el pasillo rebosantes de monedas, piedras preciosas, joyas, y
se estrecha para enmarcar una escultura circular que otros objetos de valor. Al este, las paredes muestran
parece representar una inmensa pila de decenas de un grabado de una montaa inmensa, con un rostro
miles de monedas de oro alzndose del suelo al techo. severo esculpido en la cima, justo encima de un gran
Los bordes de esas monedas tienen diminutas runas palacio. Debajo, el lateral del valle de la montaa acuna
puntiagudas. una inmensa ciudad llena de espiras.

La pila de enormes monedas es en realidad una columna de En el estanque, los restos de lo que debi ser antao una inmensa
piedra astutamente tallada, que puede activarse para que se hunda tesorera yacen bajo las agitadas aguas. Urnas rotas, cofres de

62 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

piedra derruidos, fragmentos oxidados de armas y armaduras Fue22,Des17,Con18,Int-,Sab14,Car6 El Auge de los Seores
de las Runas

Ofrendas
antao hermosas, y otros tesoros de un pasado lejano echados Ataque base+4;BMC+10 (+14 Presa);DMC23 (35 contra calcinadas
por James Jacobs

a perder yacen ah abajo. El ms impresionante es un gran casco derribo)


de tamao gigante cubierto de coral; el yelmo mide casi 5 pies (1,5 HabilidadesNadar +14, Trepar +14 OFRENDAS
m) de dimetro, y su cubierta facial tiene colmillos y muestra una CEdependenciadel agua CALCINADAS
expresin contrada por la rabia. El casco parece estar hecho de oro.
Una prueba de Saber (historia) CD 30 identifica la ciudad aqu TESORO: aunque esto era antao una tesorera, el botn que TRASFONDO
representada como la legendaria Xin-Shalast, una ciudad perdida se acumulaba aqu no sola quedarse mucho tiempo antes de DEL CAPTULO
que se rumorea que est oculta en algn lugar de las montaas ser transportado a Xin-Shalast. Registrar el estanque lleva 3d6 PRIMERA PARTE:
FESTIVAL Y FUEGO
Kodar. Cuenta la leyenda que la ciudad tiene calles de oro y edificios minutos, pero revela 3.500 pp, 630 po, 40 piedras preciosas cada una
tallados a partir de gemas inmensas, pero aunque incontables valorada en 10 po, y un amuleto de armadura natural +1 hecho de jade. SEGUNDA PARTE:
HROES LOCALES
exploradores han partido en su bsqueda (y muchos han muerto El mayor tesoro de la sala es el antiguo yelmo. No est hecho de oro
TERCERA PARTE:
o han desaparecido), nadie ha logrado jams encontrar la mtica slido (parte de l es de bronce) pero aun as vale 3.000 po si los PJs VIDRIO E IRA
ciudad. La mayora de eruditos coincide en que nunca existi, sino son capaces de cargar con su peso de 300 libras (136 kg) hasta sacarlo CUARTA PARTE:
que fue un lugar ficticio inventado en la antigedad. del agujero en el que ha estado reposando durante cientos de aos. CIMA DEL CARDO

El estanque est conectado al mar mediante un tnel


submarino de 10 pies (3 m) de ancho y una longitud total de 20 pies E8 LA SALA DE COMUNICACIONES
(6 m), recorrido por poderosas corrientes submarinas que hacen
Esta sala balda contiene un estrado elevado en el que
necesaria una prueba de Nadar CD 20 para atravesarlo. Conduce a
reposa un trono de mrmol. A ambos lados se alzan
la base de la isla, a unos 30 pies (9 m) bajo el agua, y la entrada est estatuas de un hombre sujetando un libro y una guja.
oculta por coral y algas, y slo puede descubrirse desde el exterior Una figura fantasmal parece estar sentada en el trono,
con una prueba de Percepcin CD 25. una imagen del mismo hombre que representan
CRIATURA: tras slo 1d3 asaltos despus de que los PJs entren en esta las estatuas. Parece estar dirigindose a un pblico
mientras mueve las manos, con las manos decoradas
sala, el casco de oro que hay debajo se mueve de pronto y empieza a
por anillos en forma de garfio, pero las palabras
girar, como si se encarase para mirarles. Aunque los PJs paranoicos que surgen de su boca fantasmal son difciles de
puedan sospechar que el casco est embrujado o animado, en comprender y estn en un idioma extrao.
realidad no es ms que un casco abandonado de gigante rnico.
El yelmo se ha convertido en el hogar de un cangrejo ermitao de Antao, esta sala permita a los agentes aqu emplazados
450 libras (204 kg) que se toma a mal cualquier intento de entrar en comunicarse con una imagen proyectada de Karzoug. Cuando la
lo que l considera su estanque. Cuando ataca, el yelmo se levanta estatua se derrumb, la magia del lugar result daada, y ahora un
sbitamente para liberar un par de pinzas inmensas y unas patas breve bucle del ltimo mensaje de Karzoug se repite eternamente;
cenceas. con el paso de las eras, la ilusin se ha ido desvaneciendo
lentamente, de modo que lo nico que queda es este eco fantasmal.
PX VD pg
CANGREJO ERMITAO GIGANTE 1.600 5 51 Las palabras que recita estn en thassiloniano, y repiten el
siguiente mensaje breve una y otra vez: se cierne sobre nosotros,
Variante de cangrejo gigante (Bestiario, pg.48) pero os ordeno que os quedis. Sed testigos de mi poder, de cmo
N sabandija Mediana (acutica) la triste ira de Alaznist no es ms que un destello comprada con mi
Inic+3;Sentidosvisin en la oscuridad 60 pies (18 m); fuerza. Llevaos mi obra final a la tumba, y que su recuerdo sea lo
Percepcin +2 ltimo que.
DEFENSA La imagen es inofensiva, y acta con un NL 20.
CA20, toque 13, desprevenido 17 (+2 armadura, +3 Des, +5
natural) E9 LA SALA DE TRANSMUTACIN
pg51 (6d8+24)
Esta sala contiene tres mesas bajas, cuyas superficies
Fort+9,Ref+5,Vol+4
estn cubiertas por una seleccin extraa y
Inmuneefectos enajenadores escalofriante de herramientas, sierras, cuchillos de hoja
ATAQUE alargada, y otros objetos cuyo propsito no es aparente
Velocidad30 pies (9 m), trepar 10 pies (3 m), nadar 20 pies (6 a simple vista. Una extraa coleccin de huesos yace
m) cerca de la mesa ms al sur; demasiados para ser un
slo esqueleto, pero demasiado pocos para ser dos.
Cuerpo a cuerpo2 Garras +10 (1d4+6 ms Agarrn)
Ataques especialesConstreir (1d4+6) Las posibilidades de la magia de transmutacin iban ms all
TCTICAS de la clsica transformacin de plomo en oro para los magos de
Durante el combateEl cangrejo slo persigue a los enemigos Shalast; ellos obraban la magia del cambio sobre cada matriz que
que huyen hasta las escaleras o la salida submarina a mar pudiera moldearse. Esta sala se usaba para transformar y modificar
abierto. carne viviente; las herramientas que permanecen en las mesas se
MoralEl cangrejo lucha hasta la muerte. usaban para ajustes rpidos que no requeran de magia, o para
ESTADSTICAS cortar tejido excedente. El esqueleto parece pertenecer a un hombre

OFRENDAS CALCINADAS 63
con dos cabezas y con el esqueleto parcial de un hombre ms PX VD pg
MALFESHNEKOR 3.200 7 85
pequeo crecindole desde la regin lumbar; los restos del ltimo
pobre desgraciado en el que trabajaron aqu antes de que llegase el Barghest mayor macho (Bestiario, pg. 35)
fin. El esqueleto ancestral se convierte en polvo al contacto. TCTICAS
TESORO: las herramientas quirrgicas de las mesas estn Antes del combate Si Malfeshnekor oye actividad en el exterior,
elaboradas exquisitamente, y valen 100 po en conjunto. Sobre la lanza esfera de invisibilidad sobre s mismo. En los siguientes
mesa ms oriental yace un objeto que, si es examinado ms de cerca, asaltos, lanza intermitencia y fuerza de toro en grupo slo
resulta no ser en absoluto una herramienta. Parece una estrella de sobre s mismo, y entonces aguarda a que entren los intrusos.
siete puntas hecha de plata y oro; una cara est cubierta de ndulos Durante el combate Malfeshnekor prefiere atacar cuerpo a
y pinchos, y la otra consta de un mango delgado y curvo. Este objeto cuerpo a los enemigos que entran en su prisin. Se guarda
es la nica llave que queda de la zona E10. desesperacin aplastante y hechizar monstruo para usarlos
contra enemigos que le atacan a distancia ms all de los
E10 LA PRISIN DE MALFESHNEKOR (VD7) lmites de la sala.
Moral Malfeshnekor no tiene ms remedio que luchar hasta la
Las puertas de esta sala estn hechas de piedra pero
muerte.
no tienen picaportes ni pomos. Donde debera estar el
pomo hay en su lugar un contorno de una estrella de
siete puntas, lleno de muescas y rendijas. TESORO: cada uno de los podios en las esquinas norte contiene
30 velas eternas (60 velas en total), velas mgicas menores que arden
Esta puerta est sellada por un conjuro de cerradura arcana (NL eternamente sin desprender calor, similar a un conjuro de llama
20), pero la llave de la zona E9 puede usarse para abrir estas puertas continua pero proyectando slo una luz tenue en un radio de 5 pies
fcilmente. (1,5 m). Cada vela eterna vale 25 po.
La habitacin est iluminada principalmente por un pozo de Un slo cofre de plata reposa de lado en uno de los estantes
10 pies (3 m) de largo de fuego llameante que llena la sala de un del nicho ms al oeste. El cofre en s mismo vale 100 po, pero el
extrao calor hmedo, y de olor a pelo quemado. En las esquinas verdadero tesoro est en su interior, enterrado en un lecho de
norte de la habitacin, dos podios de madera sostienen cada uno fina arena blanca: un anillo de escudo de fuerza. Cuando se activa,
varias docenas de velas doradas que arden sin derretirse, mientras el escudo de energa que se genera tiene forma de estrella de siete
que la pared sur est cubierta por una talla inmensa de una estrella puntas (la Runa Siedrica).
de siete puntas.
El pozo de fuego slo tiene unos centmetros de profundidad;
moverse por el pozo no inf luye en el movimiento, pero cada vez
que una criatura lo atraviesa, sufre 1d6 pg de dao por fuego
(nunca ms de una vez por asalto). Las propias llamas se sustentan
mgicamente, y pueden arder eternamente sin apagarse.
Dos nichos en la pared sur estn ocultos por sendas puertas
secretas. Una prueba de Percepcin con xito CD 25 revela las
puertas (una prueba para cada una); los nichos de detrs se usaban
para almacenar suministros valiosos para conjurar y atrapar
criaturas mgicas, pero cuando le lleg el fin a Thassilon, uno
de los magos emplazados aqu saque estas cmaras y huy con la
mayor parte de sus contenidos. Hoy da cada nicho contiene poco
ms que estantes polvorientos, aunque en la del oeste an quedan
unos pocos tesoros (ver 'Tesoro', ms abajo).
CRIATURA: el poderoso barghest Malfeshnekor, antao uno de
los lugartenientes de Alaznist y comandante de una legin de
engendros pecaminosos, lleva varios miles de aos encarcelado
en esta sala. Los agentes de Karzoug capturaron al barghest y lo
transportaron aqu, usando un conjuro de ligadura (prisin de
confinamiento) para encarcelarle y que pudiese ser interrogado
con calma. Pero cuando lleg el fin de Thassilon, todo termin
muy rpidamente. Malfeshnekor fue olvidado, sobrevivi al
derrumbamiento de la estatua centinela, y ahora se ha vuelto casi
loco de rabia y hambre (a pesar de que no necesita comer, su hambre
sobrenatural no ha remitido). Aunque la ligadura le imposibilita
abandonar fsicamente esta sala, nada le impide asaltar a cualquiera
que entre en ella.

64 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

El Auge de los Seores


de las Runas

Ofrendas
calcinadas
por James Jacobs

OFRENDAS
CALCINADAS

TRASFONDO
DEL CAPTULO

PRIMERA PARTE:
FESTIVAL Y FUEGO

SEGUNDA PARTE:
HROES LOCALES
TERCERA PARTE:
VIDRIO E IRA
CUARTA PARTE:
CIMA DEL CARDO

Conclusin del captulo oportunidad de relajarse en Punta Arena. Dales algo de tiempo para
La porcin de metatrama de El Auge de los Seores de las Runas que fabricar objetos mgicos, fortalecer sus relaciones con los PNJs,
tiene lugar durante Ofrendas calcinadas es muy pequea. Aunque y quiz conocer a personajes nuevos del pueblo. Incluso podran
los sucesos del captulo tienen mucho que ver con el despertar tener unos pocos encuentros adicionales con criaturas locales; si
de Karzoug, y ciertos personajes de la aventura tienen vnculos tienes acceso a los Bestiarios 2 3, un garracife o una serpiente goblin
con otros que los PJs estn destinados a conocer ms tarde en la respectivamente pueden aparecer para sembrar algo de agitacin, o
campaa, el propsito principal de la aventura es darles a conocer la aparicin de un susurrador de desvn (Bestiario 2) en un hogar
su nuevo hogar en Punta Arena, y crear en ellos un deseo de local podra dar a los PJs una anticipacin breve pero espeluznante
proteger el lugar y sus ciudadanos. de los inevitables Asesinatos del Desollador.
A corto plazo, el modo ms fcil de ocuparse de la amenaza Es posible que Nualia evite la muerte en esta aventura; en
goblin que se cierne sobre Punta Arena es derrotar a Nualia; con ella dicho caso, pondr rumbo a Magnimar tan pronto como pueda
fuera de circulacin, sus esbirros supervivientes pronto empiezan para volver a unirse a sus aliados. Cuando los PJs se enfrenten a
a discutir entre s. De todos ellos, slo Tsuto podra albergar la Secta del Desollador en el Captulo 2, deberan hallar pruebas
suficiente deseo de venganza contra los PJs como para convertirse de que Nualia la visit recientemente, pero su papel exacto en el
en un problema recurrente. Derrotar a Malfeshnekor es puramente resto de la campaa ya depende de ti. Podra acabar ayudando a
opcional; hacerlo provoca que la tribu de Cima del Cardo se vaya Lucrecia contra Transbordador de Tortuga, convertirse en uno
desestructurando a lo largo de unos pocos meses, hasta disolverse. de los aliados de Mokmurian, unir fuerzas con el Garabateador,
Sin Nualia que lidere las cinco tribus, los goblin vuelven a ser slo o incluso hacer un peregrinaje hasta Xin-Shalast para ofrecer
una amenaza menor en los lindes de los territorios salvajes. sus servicios a Karzoug. Deberas hacerla subir niveles de forma
El segundo peligro al que se enfrenta Punta Arena es, por apropiada para que siga siendo una enemiga poderosa (unos tres
supuesto, Erylium y el pozo rnico menor en las Catacumbas de la Ira. niveles o as por encima del nivel medio del grupo); plantate darle
Si los PJs no logran derrotar a la qusit, ella se asegura de que de vez niveles de la clase de prestigio vstago divino, presentada en Inner
en cuando emerjan ms engendros pecaminosos desde el pozo para Sea Magic [NdT: indito en espaol]. Incluso podra completar su
causar problemas en el pueblo. Sin una fuente importante de almas transformacin en demonio. Nualia como semiinfernal, o incluso
iracundas, nunca se convierten en una amenaza significativa, pero como scubo, ciertamente supone un adversario ms peligroso que
el lugar sigue siendo un peligro. Con el tiempo, los PJs volvern una simple aasimar descarriada!
a las Catacumbas de la Ira (ver Captulo 5), pero por ahora djales
pensar que desactivar el pozo rnico menor da por concluido este
dungeon en concreto.
En cualquier caso, una vez los PJs hayan detenido los planes
de Nualia de forma definitiva, se merecen un descanso y la

OFRENDAS CALCINADAS 65
2 Los asesinatos del Desollador
POR RICHARD PETT
TRASFONDO DEL CAPTULO 68

PRIMERA PARTE 71
Vil asesinato
SEGUNDA PARTE 77
El ser del desvn
TERCERA PARTE 83
Los espantapjaros vivientes
CUARTA PARTE 88
Desazn
QUINTA PARTE 109
Persiguiendo al Desollador
SEXTA PARTE 112
El Aserradero de los Siete
SPTIMA PARTE 119
Sombras del tiempo

PRIMER MAPA 78
El manicomio de Habe

SEGUNDO MAPA 84
Tierras de labranza
TERCER MAPA 92
La mansin Dedalera

CUARTO MAPA 111


La finca Dedalera
QUINTO MAPA 114
El Aserradero de los Siete
SEXTO MAPA 120
El Reloj Sombro
TRASFONDO DEL CAPTULO
TRAS UN SUEO QUE DUR MILENIOS, EL SEOR DE LAS RUNAS KARZOUG DES-
PERT EN LAS PROFUNDIDADES DE LA CIUDAD PERDIDA DE XIN-SHALAST. INCAPAZ
DE VIAJAR LEJOS DE SU FUENTE DE PODER, RECLUT COMO ESBIRRO AL GIGANTE
DE PIEDRA MOKMURIAN, PERO KARZOUG EXIGA MS. LOS GIGANTES ESCLAVIZA-
DOS SON MUY ADECUADOS PARA LA GUERRA, PERO CARECEN DE SUTILEZA. KAR-
ZOUG NECESITABA AGENTES MS DISCRETOS PARA QUE LE PROPORCIONASEN,
TANTO INFORMACIN SOBRE ESTE NUEVO MUNDO, COMO ALMAS PARA ALIMEN-
TAR LA RECUPERACIN DE SU PODER. VOLVI SU ATENCIN HACIA LAS CRIATU-
RAS MONSTRUOSAS QUE HABAN OCUPADO SECCIONES DE XIN-SHALAST DURAN-
TE SU LARGO SUEO. DE TODAS ELLAS, FUE CON LAS LAMIAS CON QUIENES FORJ
UN VNCULO MS ESTRECHO.

L as dos matriarcas lamias que Karzoug eligi para que actuasen EL LEGADO DE LOS DEDALERA
como agentes suyas en Varisia eran hermanas: una taimada pcara Construida hace casi 80 aos por un prncipe mercader
llamada Xanesha, y una letal hechicera llamada Lucrecia. Esta magnimarano llamado Vorel, la mansin Dedalera fue uno de los
ltima eligi el apartado pueblo de Transbordador de Tortuga primeros hogares levantados a lo largo de la Costa Perdida. Sin
como territorio de caza, mientras que por otro lado Xanesha embargo, Vorel, uno de los miembros fundadores de los Hermanos
prefiri cantidad antes que calidad de almas avariciosas, y se instal de los Siete, se vio obligado a pedir dinero prestado a sus socios para
en la bulliciosa ciudad de Magnimar. A diferencia de Lucrecia, que construir la mansin, y les prometi que, tras un siglo, la propiedad
cultiva la avaricia en sus vctimas (como un granjero cra ganado de la mansin y sus terrenos revertira a la sociedad.
para el matadero), Xanesha planea cazar a docenas de vctimas Por supuesto, Vorel Dedalera tena sus propios planes siniestros:
en libertad, y as proporcionar almas pecaminosas a su amo a un nigromante de profesin, se pas los siguientes 20 aos de su vida
ritmo mucho ms alto. investigando mtodos para convertirse en liche. Pero en lo que deba
Sin embargo, antes de empezar su trabajo, Xanesha necesitaba ser la vspera de su transformacin triunfal, su esposa Kasanda
una tapadera. Sus investigaciones la llevaron a una organizacin descubri sus viles planes. Se encar con l, arruin su filacteria,
llamada los Hermanos de los Siete, una sociedad secreta que era y desencaden una reaccin nigromntica en cadena que destruy
en s misma una tapadera para una secta de asesinos llamada los el cuerpo de Vorel en una horrenda explosin de podredumbre y
Desolladores. Xanesha se introdujo en la secta seduciendo a su enfermedad. Su alma fue absorbida por la mansin, funcionando
lder, un juez corrupto llamado Brezohierro, y no tard mucho en la casa como la filacteria que su esposa haba arruinado. En cosa
tomar por completo el control de la secta. de minutos, Kasanda, su hijo, y todos los sirvientes de la mansin
Xanesha descubri que dirigir una secta de asesinos se le daba sucumbieron a una potente y horrible af liccin esparcida por el
bien. Nunca cuestionaron su pasado, y supusieron que era una espritu vengativo de Vorel.
agente divina enviada por su sdico dios. Xanesha nunca se molest Cuando pasaron varios das sin noticias de la mansin Dedalera,
en explicarles que no era as. Empez a ordenar a sus nuevos unos visitantes encontraron a la familia y los sirvientes muertos a
esbirros que cosecharan almas avariciosas (principalmente causa de una misteriosa enfermedad. Los Dedalera supervivientes
mercaderes, banqueros, prestamistas, tahres, y aventureros). de Magnimar se encargaron de deshacerse de los cadveres en el
Estos desafortunados eran llevados al cuartel general de la secta, ms absoluto secretismo, y rehuyeron la mansin Dedalera durante
situado en un aserradero que serva de tapadera para sus macabras las dcadas siguientes.
actividades, y donde primero eran marcados con la Runa Sidrica, El edificio estuvo vaco durante casi 40 aos, hasta que Traver
y luego sacrificados. Para aumentar an ms su riqueza personal, Dedalera decidi trasladar a su familia a la mansin para reclamar
Xanesha form una alianza con los asesinos Mantis Roja, de su herencia y expurgar la mcula que supona la reputacin de esa
quienes Xanesha haba averiguado que tenan varios agentes casa. Su mujer Cyralie dio a luz al nico hijo de Traver, Aldern,
activos en Varisia desarrollando enfermedades horribles para poco despus de que se mudasen all. Durante 6 aos, pareci
usarlas como armas. La lamia sospechaba que las cavernas bajo una como si fuera lo que fuera lo que haba de malo en la mansin se
mansin local, construida por un fundador de los Hermanos de los hubiera arreglado solo. El hijo y las hijas de Traver crecan como
Siete, podan contener una de dichas enfermedades, que ella podra unos jvenes aristcratas ejemplares, y la fortuna del padre pareca
vender a los Mantis Rojas, sacando pinges beneficios. Y cuando un crecer de forma admirable.
noble desesperado llamado Aldern Dedalera acudi a ella, Xanesha En Traver, el espritu sin reposo de Vorel hall la arcilla sobre
vio la oportunidad de cumplir dos objetivos a la vez. la que esculpir, y a medida que pasaban los aos, la inf luencia

68 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

El Auge de los Seores


de las Runas

Los asesinatos
del Desollador
por Richard Pett

LOS ASESINATOS
DEL DESOLLADOR

TRASFONDO DEL
CAPTULO

PRIMERA PARTE
VIL ASESINATO

SEGUNDA PARTE:
EL SER DEL DESVN

TERCERA PARTE:
LOS ESPANTAPJAROS VIVIENTES

CUARTA PARTE:
DESAZN
QUINTA PARTE:
PERSIGUIENDO AL DESOLLADOR

SEXTA PARTE:
EL ASERRADERO DE LOS SIETE

SPTIMA PARTE:
SOMBRAS DEL TIEMPO

de Vorel sobre Traver fue creciendo. Con el tiempo, Cyraile se agresivas y portadoras de horribles enfermedades, que no causaban
convenci de que la decadencia mental de Traver era causada por problemas siempre y cuando nadie profundizase mucho en
la propia mansin. En un ataque de desesperacin, prendi fuego el stano. La cantidad de trabajo era enorme, y requera desde
al edificio anexo de los sirvientes y regres a la mansin con la remendar las docenas de goteras del techo, hasta ocuparse de los
intencin de hacer lo mismo, pero Traver, ahora bajo el control extraos y repugnantes hongos que crecan en el stano con gran
total de Vorel, la asesin antes de que pudiese prender el fuego. La tenacidad.
impresin de ver morir a su esposa liber a Traver de la inf luencia Fue en esta poca en la que Aldern, volviendo de una visita a
de Vorel durante el tiempo suficiente para quitarse la vida a causa Punta Arena, se encontr con un grupo de varisianos en el pramo
de la desesperacin. no muy lejos de la mansin Dedalera, atrapados por el terrible
El humo del incendio se pudo ver incluso desde Punta Arena, y vendaval que l mismo intentaba cruzar para llegar a casa. En
cuando los pueblerinos llegaron a investigar, vieron que el edificio un arrebato de caridad poco propio de l, Aldern hizo uno de los
de los sirvientes haba ardido hasta los cimientos, y que Traver se escasos actos desinteresados de su vida y llev a aquella docena
haba quitado la vida. El cuerpo de su esposa fue hallado quemado de varisianos consigo a su hogar, invitndoles a quedarse en su
y estrellado contra las rocas del fondo del acantilado. Sin embargo, mansin hasta que pasase la tormenta. Y al hacerlo, llev a Iesha
los aldeanos tambin hallaron, escondidos en un dormitorio del a su vida.
segundo piso, a los hijos de los Dedalera. Aldern y sus hermanas Iesha era sin duda la mujer ms hermosa que Aldern haba
mayores pasaron un tiempo en un orfanato de Magnimar antes de visto nunca, una diosa de cabello negro como el bano y curvas
ser adoptados por un primo segundo de Traver y llevados a vivir a sensuales, una voz de ngel, y un corazn de len. Aldern se
la ciudad de Korvosa. enamor perdidamente de la varisiana y le pidi matrimonio antes
Pasaron 15 aos hasta que Aldern, ahora un hombre adulto y de que llegase el alba. Abrumada por el buen ver, el estatus social,
un mercader de xito, regres a la Costa Perdida. Rico y popular, la aparente generosidad, y la riqueza del hombre, Iesha acept, y en
se hizo con una finca en Magnimar y se dispuso a reclamar la menos de una semana se casaron. Pero por desgracia, como Iesha
mansin familiar. A medida que restableca viejas conexiones descubrira pronto, Aldern era ms de lo que aparentaba.
familiares, tambin se dirigi a las Hermanos de los Siete; Aldern Aldern tena un lado oscuro y mezquino, que arraig en su alma
se hall con que la sociedad le reciba con los brazos abiertos, y fue durante su desagradable infancia en Korvosa, y que fue alimentado
principalmente la inf luencia de sta la que le permiti reclamar por su asociacin con los Hermanos de los Siete (en especial por
fcilmente la mansin Dedalera. su lder, el juez Brezohierro). La pasin y la lujuria que Aldern
Pero Aldern Dedalera tuvo problemas para encontrar senta por Iesha dieron paso a los celos y la paranoia, y se volvi
trabajadores competentes y sirvientes dispuestos a ayudarle a sobreprotector de la honra de su esposa hasta el punto de encerrarla
restaurar la hacienda de su familia; la mala fama de la mansin en la mansin durante sus viajes de negocios a Magnimar. Ah
llevaba dcadas echando races en las supersticiones locales. Brezohierro segua trabajando en el alma del hombre, educndolo
An peor, las bodegas de la mansin estaban infestadas de ratas, para acabar introducindole a la Secta del Desollador.

LOS ASESINATOS DEL DESOLLADOR 69


Una noche tras llegar tarde a casa desde Magnimar, Aldern ratas que buscaba, excav a travs del suelo y descubri una antigua
encontr a Iesha y uno de los carpinteros juntos en la biblioteca. escalera que llevaba al laboratorio secreto de Vorel bajo la mansin.
Haciendo una suposicin muy equivocada sobre lo que estaba Por fin, en aquellas cavernas no slo descubri las ratas que buscaba,
ocurriendo, le abri la cabeza al hombre con una estatuilla que sino tambin la causa de su af liccin: una masa inquietante de
haba en un estante, lo que hizo que Iesha se pusiera hecha una hongos que creca en la pared de una cueva. Al recoger muestras
fiera. Cuando Aldern se recuper de su furia, descubri que haba de ambas cosas, se expuso sin saberlo a infecciones nigromnticas
matado a su esposa estrangulndola con su propio fular de seda. latentes, y para cuando regres a Magnimar con los especmenes
Presa del pnico, Aldern se deshizo del cadver del carpintero que le haba pedido Xanesha, casi haba sucumbido a una potente
arrojndolo a un pozo cercano, pero no fue capaz de hacer lo variedad de fiebre del gul.
mismo con el de Iesha. En lugar de ello, envolvi el cadver en Xanesha reconoci la naturaleza de la enfermedad y ayud a
una sbana y lo escondi en el tico, y dej la puerta cerrada con que se desarrollase. Su inf luencia sigue activa en la muerte en vida
llave con la intencin de volver despus y ocuparse de las pruebas. de Dedalera. Le ense el ritual Sidrico y, una vez completada su
Entonces regres a los Hermanos de los Siete en Magnimar para transformacin, le envi de vuelta a la mansin Dedalera para que
pedirles consejo sobre cmo ocuparse de tan trgico giro de los formase un ejrcito de guls y expandiese la cosecha de Karzoug.
acontecimientos.
Los Hermanos de los Siete le prometieron que se ocuparan SINOPSIS DEL CAPTULO
de su problema, y le pidieron que evitase regresar a su mansin Cuando una serie de asesinatos asola Punta Arena, los PJs empiezan
mientras hacan el trabajo. Aldern contaba a las visitas que Iesha a reunir pistas y pronto se dan cuenta de que la regin podra estar
haba ido a ver a unos amigos en la lejana Absalom, y que las obras enfrentndose a una plaga de guls. Tras investigar escenarios del
de restauracin de su mansin estaban paradas mientras esperaba crimen, entrevistar a vctimas, y quiz tropezarse con problemas
reunir ms fondos para pagar la fase final de las renovaciones. En inesperados por el camino, la bsqueda de respuestas lleva a los PJs
pblico se haca el fuerte, pero en verdad estaba siendo arrastrado a la mansin Dedalera.
lentamente a la bancarrota, tanto moral como financiera, por los Al llegar a la mansin Dedalera, los PJs descubren que los rumores
Hermanos de los Siete. Cada semana le exigan mayores pagos a sobre que la mansin est embrujada son completamente ciertos.
cambio de sus servicios, mientras que a la vez le proporcionaban la Acaban enfrentndose al asesino (Aldern Dedalera, transformado
hoja desolladora a la que se haba vuelto adicto, arrastrndole cada en gul), pero descubren que trabaja para otro grupo con base en
vez ms bajo su control. Nunca fueron a la mansin Dedalera para Magnimar. Al volver sobre sus pasos, los PJs van a la mayor ciudad
cumplir con su parte del trato. de Varisia occidental, y revelan una siniestra sociedad secreta, para
Fue entonces cuando Xanesha decidi involucrar a Aldern en sus finalmente enfrentarse a su monstruosa lder en la cima de una
planes. Tras prometerle que su deuda con los Hermanos de los Siete tambaleante torre de reloj.
pronto estara saldada, le dijeron que finalmente podra conocer
al misterioso mecenas del grupo. Le llevaron frente a Xanesha,
quien en su forma humana inform a Aldern de que le aguardaba
una ltima tarea. Se trataba de un trabajo sencillo, en realidad:
regresar a la mansin Dedalera, cazar una de las ratas enfermas que
infestaban las bodegas, y llevrsela a Xanesha para que la estudiase.
Ansioso por librarse finalmente de su deuda, pero nervioso por
tener que regresar a la escena del crimen, Aldern se desenganch de
la hoja desolladora, se adecent, y puso rumbo norte. Sin embargo, RITMO DE AVANCE
careca del coraje para ir directamente a la mansin Dedalera, 4 NIVEL: los PJs deberan estar muy cerca del 5 cuando
y en lugar de eso sigui hacia el norte hasta Punta Arena, donde empiecen
4 NIVEL: el
lossegundo captulo.
PJs deberan estar muy cerca del 5 cuando
4 NIVEL: el
empiecen lossegundo
PJs deberan estar muy cerca del 5 cuando
captulo.
asisti al Festival de las Mariposas. Cuando los goblin asaltaron el empiecen el segundo captulo.
pueblo, los PJs le salvaron la vida y Aldern se obsesion con uno de
ellos, dndose cuenta de que all tena alguien a quien poda usar
5 NIVEL: los PJs deberan llegar al 5 nivel relativamente
para salir del pozo de su depresin. Gracias a su habilidad para el pronto en este captulo, quiz incluso al empezar a
engao, mantuvo su fachada como noble local de xito mientras investigar las primeras pruebas dejadas por el asesino.
alimentaba su nueva obsesin.
Pero cuando finalmente regres a la mansin Dedalera tras su
estancia en Punta Arena (donde evit las plantas superiores y los 6 NIVEL: los PJs deberan llegar al 6 nivel tan pronto
sonidos atenuados de sollozos que supuso que eran imaginaciones como empiecen a investigar la mansin Dedalera.

suyas), le cost encontrar ratas. El espritu de Vorel haba


despertado otra vez y haba provocado que las ratas se escondiesen 7 NIVEL: los PJs deberan llegar al 7 nivel poco despus
de llegar a Magnimar.
en las profundidades de los subterrneos. Cuando Aldern registr
el stano, escuch sonidos de alguien rascando bajo el abombado
suelo de una sala central. Suponiendo que los sonidos los hacan las COMPLETAR LA AVENTURA: los PJs deberan estar cerca
del 8 nivel al terminar este captulo.

70 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

PRIMERA PARTE: VIL ASESINATO


El Auge de los Seores
de las Runas

Los asesinatos
del Desollador
por Richard Pett

HAY UN MISTERIOSO HOMICIDA SUELTO POR LAS CALLES DE PUNTA ARENA, PERO
LOS ASESINATOS
CUANDO EMPIEZA LA AVENTURA POCOS EN EL PUEBLO SABEN QUE UN ASESINO ACE- DEL DESOLLADOR
CHA EN SUS CALLES POR LA NOCHE. EL CRIMINAL NO ES OTRO QUE ALDERN DEDA-
LERA TRANSFORMADO EN GHAST, A QUIEN XANESHA HA DICHO QUE, TALLANDO LA TRASFONDO DEL
RUNA SIDRICA EN LOS CUERPOS DE SUS VCTIMAS ANTES DE QUE MUERAN, ALGN CAPTULO
DA PODR APROPIARSE DEL OBJETO MS RECIENTE DE SU OBSESIN. SUS PRIMERAS PRIMERA PARTE
VCTIMAS NO HAN SIDO AN DESCUBIERTAS, O HAN SIDO MANTENIDAS EN SECRETO VIL ASESINATO
POR EL ALGUACIL DE PUNTA ARENA PARA TRATAR DE EVITAR QUE EL PUEBLO CAIGA SEGUNDA PARTE:
EL SER DEL DESVN
DE NUEVO EN EL PNICO EN EL QUE ESTUVO INMERSO HACE VARIOS AOS CUANDO
OTRO ASESINO, UN HOMBRE AL QUE LLAMABAN EL TROCEADOR, ASOL EL PUEBLO. TERCERA PARTE:
LOS ESPANTAPJAROS VIVIENTES

CUARTA PARTE:
DESAZN
QUINTA PARTE:
PERSIGUIENDO AL DESOLLADOR

U LUJURIA: si el personaje es mujer, Dedalera siente lujuria hacia


SEXTA PARTE:
na parte importante de esta aventura es desenmascarar al ella, pretendiendo reemplazar a su amada Iesha y esperando que, EL ASERRADERO DE LOS SIETE
asesino como el propio lord Aldern Dedalera, el noble al que los al hacerlo, de algn modo se redimir del asesinato de su antiguo SPTIMA PARTE:
PJs salvaron de los goblin al inicio del primer captulo. Mantn un amor. Aldern quiere demostrarle al personaje lo poderoso, astuto e SOMBRAS DEL TIEMPO

ritmo intenso de sucesos durante la primera parte de esta aventura: implacable que es.
hay un asesino suelto y, a medida que aparecen ms cadveres, una ENVIDIA: si ninguno de los PJs que le rescat es una mujer hermosa,
sensacin de miedo y frustracin tangible se acumula en las calles. en lugar de eso Aldern siente unos celos enfermizos de un PJ que le
As, cuando los PJs se enfrenten al villano, el descubrimiento de su pareci especialmente valiente y poderoso. Quiere ocupar el lugar
identidad ser an ms impactante. de ese personaje, demostrar su propia fuerza y astucia. Aldern
Mientras Aldern sigue matando, pronto se hace aparente que quiere que el personaje sea ridiculizado y expulsado, mezclndole
aquellos a los que asesina son los ms afortunados. A medida que en una red de intrigas en la que el PJ incluso podra ser culpado de
progresa la aventura, una plaga de guls en la regin de Punta Arena los asesinatos.
pronto logra que nadie se acuerde de los goblin. Esta amenaza no IRA: si ninguna de las dos condiciones de arriba se puede
se puede ahuyentar con perros o derrotar fcilmente mediante una cumplir, la obsesin de Dedalera ha sido corrompida por su actual
resistencia organizada, puesto que es una amenaza que se alza de condicin de muerto viviente, y ahora odia a su rescatador y quiere
los cuerpos de los fallecidos. Sin la ayuda de hroes, la plaga de guls destruirle. Aldern intenta inculpar al personaje de los asesinatos,
de Punta Arena podra tener repercusiones devastadoras. con la esperanza de que sea ahorcado.
Aldern Dedalera, ahora conocido como el Desollador, usa como La obsesin de Aldern con el PJ le empuja a robar reliquias y
base la sede en ruinas de su familia, la mansin Dedalera; un lugar objetos que le pertenezcan o que haya desechado. Intenta presagiar
al que los lugareos llaman ahora la Desazn debido a su trgica el descubrimiento de la coleccin de Dedalera en la zona B37
historia. Situada aproximadamente a 6 millas (9,6 km) al suroeste informando al PJ de que de vez en cuando echa de menos algn que
de Punta Arena, la mansin Dedalera se alza siniestramente sobre otro objeto personal menor. Ninguno de esos objetos debera ser
un promontorio aislado con vistas al golfo Varisiano. El estado de particularmente valioso para el PJ; la intencin es ponerle nervioso,
muerto viviente de Aldern le permite usar el agua para ocultar su no empujarlo a una bsqueda de una pieza de equipo o un tesoro
rastro, emergiendo de la playa o de los ros para llevar a cabo sus personal perdidos.
macabras intenciones. Al usar las vas acuticas, hace imposible
rastrearle hasta la mansin Dedalera; los PJs deben deducir la LA PETICIN DEL ALGUACIL CICUTA
ubicacin de su guarida investigando los lugares de sus crmenes y Despus de que los PJs se ocupen de Nualia y sus goblin en el
el avance de su plaga. primer captulo, dales algo de tiempo para que descansen y se
recuperen de sus aventuras. No hay ninguna necesidad de empezar
OBSESIN el segundo captulo el mismo da en que regresan victoriosos de
En el captulo anterior, los PJs rescataron a Aldern Dedalera de Cima del Cardo. Cuando juzgues que ha pasado tiempo suficiente
un grupo de goblin y luego le acompaaron a cazar jabales, su y que los PJs estn listos para esta aventura, se les acerca, carilargo
manera de recompensar a los hroes por salvarle la vida. Aunque y lgubre, el alguacil Cicuta, que ha decidido revelar a los PJs esta
ocult bien su desesperacin, por aqul entonces Aldern estaba nueva serie de asesinatos, que hasta ahora se haba mantenido en
muy endeudado con los hermanos de los Siete. Cuando los PJs secreto. Despus de que los PJs ayudasen a defender Punta Arena, el
le rescataron, se obsesion con uno de ellos, viendo en el PJ una alguacil les considera poderosos aliados del pueblo, y la naturaleza
oportunidad desubicada para su propia redencin. La obsesin de los asesinatos le recuerda a la racha de muertes del Troceador de
de Aldern tiene su origen en uno de estos tres pecados: lujuria, hace varios aos (ver Apndice 2).
envidia, o ira.

LOS ASESINATOS DEL DESOLLADOR 71


Quiere que le ayuden a investigar los crmenes antes de que Desollador; consulta la pgina 106 para ms detalles). El alguacil
las cosas alcancen el mismo nivel de histeria que entonces, y eso Cicuta explica que la nota se encontr clavada en la manga de la
implica acudir a los hroes de Punta Arena. Tras saludar a los PJs ltima vctima mediante una astilla de madera. Se apresura a
y procurarse un lugar relativamente privado para hablar con ellos, tranquilizar a los PJs afirmando que cree que la nota fue dejada en
dice lo siguiente. la escena del crimen para hacerles parecer sospechosos, pero

En primer lugar, dejad que os d las gracias aunque l no cree en absoluto que los PJs hayan tenido nada
otra vez por todo lo que habis hecho por que ver con los asesinatos, si corre la voz sobre esta nota
Punta Arena. Es una suerte que hayis puede que la reaccin del pueblo no sea tan comprensiva.
demostrado ser tan capaces, porque Por ese motivo, y como no quiere dar pie a un pnico
tenemos un problema con el que
generalizado, pide a los PJs que sean tan discretos como
creo que podis ayudarnos un
problema con el que deseara no puedan sobre los asesinatos.
mezclar a nadie ms, pero que debe ser Por supuesto, es posible que los PJs no quieran tener
solucionado antes de que no haga ms nada que ver con la investigacin. El alguacil Cicuta no
que empeorar. les obliga a ayudar, pero Dedalera es un adversario
En resumen, hay un asesino entre
astuto. Cada pocos das hay ms asesinatos,
nosotros; uno que no ha hecho
ms que empezar a actuar, me y si los PJs dejan que las cosas sigan su
temo. Seguro que habis curso demasiado tiempo, la situacin
odo hablar de los Disgustos puede descontrolarse rpidamente,
Recientes, y de cmo el como se detalla en la pgina 86 en
pueblo casi se derrumba
Asesinatos adicionales. Una vez las
de miedo mientras los
asesinatos del Troceador cosas van mal, Cicuta podra tratar
quedaban sin resolver. de contratar la ayuda de los PJs,
Tengo miedo a que se est ALGUACIL prometindoles una recompensa
gestando algo parecido ahora. CICUTA de 500 po si pueden ayudar a detener
Ayer por la noche, el asesino
los asesinatos. O an peor, el nmero creciente
actu en el aserradero. Hay dos vctimas, y han
quedado han quedado bastante destrozadas. de notas dejadas por el asesino para uno de los PJs podra hacer que
Los cadveres fueron descubiertos por uno de los pareciese que los PJs estn encubriendo a un homicida.
trabajadores del aserradero, un hombre llamado Ibor
Espino, y para cuando mis hombres y yo llegamos al LAS PISTAS
lugar, ya se haba formado una multitud de curiosos.
Antes de que los PJs vayan corriendo a investigar los asesinatos, el
Tengo a mis hombres estacionados all, impidiendo el
acceso al aserradero, pero lo que me preocupa no es alguacil Cicuta les cita el listado actual de pruebas. Les informa de
el hecho de que tengamos dos cadveres all dentro, que aunque trabajarn juntos para averiguar qu est ocurriendo,
sino que es el segundo crimen de este estilo que teme estar muy ocupado en mantener la paz en el pueblo. Al
hemos tenido en los ltimos das. delegar el caso en los PJs, espera que las mejores mentes y recursos
Os pido vuestra ayuda en este asunto mis
estarn concentrados en resolver los asesinatos, mientras que l y
hombres son buenos, pero estn muy verdes. Apenas
fueron capaces de arreglrselas contra los goblin, y a sus guardias se encargan de evitar que Punta Arena sea presa del
lo que nos enfrentamos ahora es algo mucho peor. pnico. Promete a los PJs todo el apoyo que necesiten, pero de
Necesito ayuda. Pero me temo que vosotros tambin nuevo les pide que guarden silencio sobre sus investigaciones por
la necesitareis. Veris me temo que este asesino en el bien del pueblo.
concreto tambin conoce a uno de vosotros.
Cicuta les entrega la siguiente lista de pistas e indicios.
ASERRADERO DE PUNTA ARENA: los asesinatos ms recientes tuvieron
lugar all; los cadveres an estn presentes, y la escena se ha
En ese momento, Cicuta le pasa un trozo de pergamino alterado muy poco. El alguacil recomienda que empiecen all su
manchado de sangre al PJ que hayas designado para ser el objeto de investigacin, pues le gustara poder limpiar el aserradero cuanto
la obsesin de Dedalera (ver ayuda de juego 2-1). El nombre de ese PJ antes y dar sepultura a los cuerpos.
est escrito en sangre en el exterior del pergamino doblado; dentro IBOR ESPINO: el alguacil Cicuta ha interrogado a Ibor, el que
hay un breve mensaje dependiendo del tipo de obsesin que ese PJ descubri los cadveres en el aserradero, y no cree que ese hombre
ha engendrado en la mente enferma de Dedalera. traumatizado tenga mucho ms que contar.
LUJURIA: Aprenders a amarme, a desearme como ella sola. VEN VINDER: este mercader es el nico sospechoso que tiene el
Entrgate a la Jaura y todo terminar. alguacil Cicuta, aunque est bastante convencido de que Ven es
ENVIDIA: Ya hemos hablado de esto, amo. Ahora empieza. nase inocente y de que los asesinatos fueron cometidos por otra persona.
a la Jaura y todo terminar. LOS PRIMEROS ASESINATOS: tres timadores oriundos del pueblo de
IRA: Cumplo sus rdenes, amo! Galduria fueron hallados muertos en un granero abandonado al
Sin importar qu nota dej, est firmada como Su Seora sur del pueblo hace unos pocos das; su guardaespaldas sobrevivi
(una de las tres personalidades de Aldern que emergieron desde al ataque pero se volvi loco y fue enviado al manicomio de Habe,
su transformacin en ghast, siendo las otras dos el Lastimador y el un asilo privado para enfermos mentales.

72 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

AYUDA DE JUEGO 21

Aprenders a amarme, a desearme


El Auge de los Seores
de las Runas

Los asesinatos
del Desollador
por Richard Pett

como ella sola. Entrgate a la Jaura LOS ASESINATOS

y todo terminar DEL DESOLLADOR

Su Seora
TRASFONDO DEL
CAPTULO

PRIMERA PARTE
VIL ASESINATO

SEGUNDA PARTE:
EL SER DEL DESVN

hem os ha bla do d e eso, Amo. TERCERA PARTE:

Ya J aura y
LOS ESPANTAPJAROS VIVIENTES

iez a . nase a la
Ahora emp
CUARTA PARTE:
DESAZN

terminar. Su Seora
QUINTA PARTE:
PERSIGUIENDO AL DESOLLADOR

SEXTA PARTE:
EL ASERRADERO DE LOS SIETE

SPTIMA PARTE:
SOMBRAS DEL TIEMPO

Cumplo sus rdenes, Amo!


Su Seora

LA RUNA: no hay duda que la estrella tallada en el pecho de una El aserradero de Punta Arena se alza en la orilla del ro
de las vctimas tiene algn significado para el asesino, pero Cicuta Turandarok. Un gento considerable se ha reunido fuera para
no tiene ni idea de qu puede ser. Quiz se podra consultar a un cuando llegan los PJs, y grupos de guardias nerviosos estn
experto en runas (como el erudito local Brodert Quink)? desplegados en las entradas del edificio. Una prueba de Saber
(local) CD 10 es suficiente para averiguar que el aserradero estuvo
EL ASERRADERO DE PUNTA ARENA funcionando la noche pasada; Harker y Espino, los dos operarios,
Uno de los operarios del aserradero, un hombre avaro y tacao a menudo trabajaban hasta tarde por la noche, algo que se haba
llamado Banny Harker, ha estado teniendo una aventura convertido en un punto de discusin en el pueblo pues el ruidoso
semisecreta con la hija de un tendero local. ltimamente, l y aserradero y el infernal chirrido de su triturador de lea no dejan
Katrine Vinder se han estado viendo a menudo en el aserradero, dormir a los vecinos. El alguacil Cicuta ya haba informado a los
usando el ruido del triturador de lea para cubrir los sonidos de guardias de su intencin de delegar la investigacin en los PJs, e
sus encuentros amorosos. El nombre de Harker figuraba en la lista incluso si el alguacil no les acompaa al aserradero, los guardias
que Xanesha le proporcion a Dedalera, pero no el de Katrine; ella asienten en silencio y les dejan paso.
sencillamente ayer por la noche estaba en el lugar equivocado en el El aserradero es un edificio de madera bien construido y de
momento equivocado. muros gruesos. El techo es de tejas de madera, y las puertas son
Tras pasar unas horas vigilando la actividad del aserradero de lea simple y no tienen cerrojo. La maquinaria del aserradero
desde la seguridad de la cinaga al otro lado del ro, Dedalera cruz est parada, pero si se pone en funcionamiento otra vez, todo aqul
el agua y trep por la pared de la serrera, entrando por la planta que est dentro sufre un penalizador -4 a las pruebas de Percepcin
superior. El ghast no tard en someter a Harker y se puso manos debido al ruido. Hay varios puntos de inters para los PJs en su
a la obra a preparar su cuerpo para el ritual que entregara su investigacin del lugar, y se detallan a continuacin.
avariciosa alma a Karzoug, pero fue interrumpido cuando Katrine EL MUELLE PARA LA MADERA: la madera llega al aserradero a travs
entr en la sala, buscando los brazos de su amante. Hubo una pelea, de un pequeo muelle que da al ro Turandarok. Una prueba de
y despus de que Katrine lograse herir a Dedalera con un hacha, l Percepcin CD 15 revela a cualquiera que est investigando el
la empuj al triturador de lea. Muri instantneamente, lo que muelle una serie de huellas de barro que llevan de un extremo del
dio a Dedalera tiempo ms que suficiente para terminar su atroz muelle hasta el propio aserradero. Una prueba de Supervivencia
tarea y perderse de nuevo en la noche, regresando a la mansin CD 15 revela que un humanoide varn descalzo trep desde el barro
Dedalera a travs de las vas acuticas.

LOS ASESINATOS DEL DESOLLADOR 73


debajo del muelle, camin hasta el aserradero, y luego escal la sido dejada caer all. El mango est cubierto de marcas de dedos
pared hasta una ventana alta. sangrientas (dejadas por Katrine), y un examen ms meticuloso
EL ESCENARIO DEL CRIMEN: el interior del aserradero est cubierto de la cabeza revela dos cosas a destacar. En primer lugar, que hay
de serrn lleno de pisadas y salpicaduras de sangre. Una prueba de restos de lo que parece carne y trozos de hueso pegados a la hoja,
Supervivencia CD 10 revela lo que debera ser obvio: que aqu se y segundo, que el hedor a carne podrida es muy fuerte en ella.
produjo una pelea desesperada hace varias horas. Si dicha prueba Cualquiera que examine la hoja tan de cerca debe llevar a cabo
excede la CD por 10 o ms, el personaje puede afirmar que un una salvacin de Fortaleza CD 13 para evitar quedar indispuesto
conjunto de huellas en concreto no slo es de pies descalzos, sino durante 1d6+4 minutos. Un personaje que haya combatido antes
que tambin huele a carne podrida. El cadver de Harker, el de contra un ghast reconocer automticamente el hedor distintivo;
Katrine, un hacha sospechosa, y un hedor persistente a carne en si no es as, alguien que supere una prueba de Saber (religin) CD
descomposicin son las pistas principales que hay aqu. 15 podr identificar el olor de corrupcin en el ambiente como ms
EL OLOR A PODRIDO: el aroma persistente a putrefaccin en el aire fuerte de lo que puede producir normalmente un cadver: el hacha
es curioso; huele casi como si un animal hubiese muerto en algn fue probablemente usada en las ltimas 24 horas contra algn tipo
lugar de la habitacin y sus restos se hubiesen dejado podrir. Este es de muerto viviente corporal. Si se excede la CD en 10 o ms, el olor
el olor que deja a su paso el cuerpo muerto viviente de Dedalera, un puede ser identificado como proveniente de la carne de un ghast.
aroma que es ms fuerte en el filo del hacha sospechosa y en unas LA CINAGA: si a los PJs se les ocurre investigar la cinaga al otro
pocas de las pisadas que ha dejado a su paso. lado del ro frente al aserradero, una prueba de Percepcin CD
EL CADVER DE KATRINE: la pobre Katrine muri instantneamente 20 revela un punto relativamente seco en el que hay pisadas de
cuando Dedalera la empuj al triturador de lea. Sus restos un humanoide descalzo, y un hedor persistente a carne podrida.
mutilados yacen desparramados por el suelo del aserradero entre Una prueba de Supervivencia CD 15 realizada en este punto revela
montones de lea ensangrentada. Uno de los hombres de Cicuta, que el rastro viene del ro y regresa al mismo, pero no se aleja de
plido y obviamente incmodo, monta guardia cerca. El propio este emplazamiento. Este punto est oculto por varios arbustos de
triturador de lea usa una rueda hidrulica como fuente de ortigas, pero ofrece una vista perfecta del aserradero a cualquiera
energa, y consiste en una rampa en el suelo con discos aserrados escondido aqu.
girando que cortan los leos a medida que son arrojados dentro. RECOMPENSA POR HISTORIA: otorga a los PJs 400 PX por identificar
Aunque no hay pistas entre los restos desmembrados de Katrine, la Runa Sidrica, 400 PX si deducen el hecho que el asesino vigil
intenta que los PJs se hagan una idea de su horrible final y de la el lugar y quiz us el ro para cubrir sus huellas, y 600 PX si
cruel efectividad del triturador de lea como arma letal; esto ayuda descubren que el asesino podra ser una criatura muerta viviente.
a anticipar sucesos que aguardan a los PJs ms adelante en esta
aventura. IBOR ESPINO
EL CADVER DE HARKER: el cadver de Harker ha sido horriblemente El compaero de Harken, Ibor, es un joven atractivo aunque de
profanado. El pobre hombre ha sido clavado a la pared mediante rostro un poco larguirucho. Est an en shock tras descubrir los
varios garfios de los que normalmente se usan para colgar cadveres cuando lleg al trabajo esta maana. Aunque el alguacil
maquinaria. El cuerpo ha sido mutilado, la cara desfigurada, y ya ha interrogado a Ibor, Cicuta admite que quiz los PJs podran
le falta toda la mandbula inferior. Su torso descubierto tambin sacarle alguna informacin al operario de la que l no ha sido capaz.
ha sido mancillado, mostrando una extraa runa en forma de Les advierte que sean delicados en su interrogatorio, sin embargo;
estrella de siete puntas. Esta runa (la Runa Sidrica) debera Espino lo ha pasado muy mal en estas ltimas horas.
resultar familiar a los PJs, especialmente si poseen el medalln Ibor aguarda en una celda en el stano de la guarnicin de
Sidrico que sola llevar Nualia. Su aparicin en el pecho de un Punta Arena. Su actitud inicial hacia los PJs es indiferente; a menos
hombre asesinado debera indicar a los PJs su importancia, pero que se le vuelva amistoso, se niega a decir nada ms, afirmando
an deberan ignorar lo que significa la runa. Una prueba de Saber nerviosamente que ya le ha contado al alguacil todo lo que sabe.
(arcano o historia) CD 25 es suficiente para identificar la marca Si los PJs logran la colaboracin de Ibor, ste suelta un largo
como la Runa Sidrica, un anticuado glifo que simboliza la magia suspiro. Les puede confirmar que Harker tena encuentros
arcana que se sola practicar en la antigua Thassilon. romnticos frecuentes con Katrine por las noches, pero aunque
Un examen ms extenso del cuerpo combinado con una prueba Ven es un padre sobreprotector, Ibor no cree que sea capaz de
de Curar CD 15 revela la presencia de varias heridas adicionales. A hacer eso a las vctimas. Una prueba de Averiguar intenciones
diferencia de los cortes ms profundos del cuerpo, estas heridas CD 20 revela que parece que hay algo que Ibor no quiere contar.
menores parecen incluso haber sido producidas por garras, de una Si se le presiona, o si se le vuelve solcito, admitir que Harker
mano de cinco dedos y tamao humano; el olor a podrido parece llevaba tiempo falsificando los libros de cuentas. Ibor se apresura a
ms fuerte cerca de estas heridas. El cadver slo es identificable puntualizar que l nunca tom parte en dichas estafas, pero admite
como el de Harker por el tatuaje descolorido de un cuervo en la que Harker probablemente ha amasado una pequea fortuna a
parte inferior de su abdomen. Debido al desfiguramiento de base de llevarse un pellizco de las ganancias y los negocios durante
la cara, y la falta de la mandbula, su cuerpo no es apto para ser aos. Los Scarnetti, la familia noble propietaria del aserradero,
objetivo de un conjuro de hablar con los muertos. tienen fama de implacables; se rumorea que son los responsables
EL HACHA SOSPECHOSA: hay una hacha de mano clavada en el de los incendios que han sufrido varios molinos de grano de
suelo cerca de la rampa del triturador de lea, como si hubiese la competencia regional, despus de todo, y a Ibor no le parece

74 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

descabellado que los Scarnetti hayan contratado a alguien para que podra buscarles por su cuenta una vez se filtre el rumor del El Auge de los Seores
de las Runas

Los asesinatos
mate a Harker al descubrir que estaba malversando fondos. extrao patrn en forma de estrella. del Desollador
por Richard Pett

En realidad, los Scarnetti no tienen nada que ver con los Esta persona es BRODERT QUINK (NB humano experto 7), una
asesinatos, y cualquier investigacin de Titus Scarnetti y su familia autoridad en historia de Varisia, que se traslad LOS ASESINATOS
enseguida debera conducir a un punto muerto, incluso cuando a Punta Arena para estudiar la Vieja Luz. DEL DESOLLADOR
se demuestre que en efecto Harker malversaba parte de las Brodert est terriblemente emocionado por
ganancias del aserradero. Eres libre de expandir esta pista falsa participar en una investigacin de asesinato, TRASFONDO DEL
tanto como quieras; el detalle que es importante que averigen y hace cunto puede por ayudar a los PJs. Por CAPTULO

los PJs es que Harken era avaricioso, el nico vnculo entre desgracia, gran parte del conocimiento sobre PRIMERA PARTE
VIL ASESINATO
todas las futuras vctimas de estos asesinatos. la antigua Thassilon se ha perdido; lo que queda
RECOMPENSA POR HISTORIA: otorga a los PJs 400 PX si averiguan se ha recopilado de inscripciones apenas legibles SEGUNDA PARTE:
EL SER DEL DESVN
que Harken era un avaro y que estaba malversando fondos. en los monumentos que an siguen en pie, o se
TERCERA PARTE:
ha extrado de mitos y tradiciones orales de LOS ESPANTAPJAROS VIVIENTES
VEN VINDER videntes y narradores varisianos. CUARTA PARTE:
Ven fue la primera persona a la que Lo que se sabe de Thassilon es que DESAZN

visit el alguacil Cicuta tras descubrir era un enorme imperio gobernado QUINTA PARTE:
PERSIGUIENDO AL DESOLLADOR
los asesinatos, pero tras informar al por poderosos magos. El propio
SEXTA PARTE:
tendero de la muerte de su hija en el IBOR ESPINO tamao de los monumentos que EL ASERRADERO DE LOS SIETE
aserradero, ste mont en clera. El dejaron tras su paso atestigua su SPTIMA PARTE:
alguacil le detuvo y le dej en una celda para que se poder, y el modo antinatural que muchos SOMBRAS DEL TIEMPO

calmase, pero aunque Ven se resisti como un diablo, Cicuta est de estos monumentos han resistido la erosin y el paso del tiempo
seguro de que su rabia tiene como origen la muerte de su querida transmite una idea de su dominio de la magia. La mayora de
hija, y no un sentimiento de culpabilidad al ser descubierto. Quiere sabios sitan el auge del imperio thassiloniano entre hace 7.000 y
soltar pronto a Vinder, pero si los PJs desean hablar con l primero 8.000 aos, pero Brodert cree que el imperio era an ms antiguo;
les permite hacerlo. sospecha (correctamente) que se derrumb hace por lo menos
Por supuesto, si en el captulo anterior los PJs se enemistaron 10.000 aos.
con Ven Vinder, el tendero sospechar que tuvieron algo que ver Gran parte de lo que Brodert puede aportar son vagas teoras
con la muerte de Katrine. En ese caso, Ven enseguida les acusa de basadas en conjeturas; su creencia de que la Vieja Luz era antao
asesinar a su niita y les llama chacales, depravados, y cosas peores. una mquina de guerra capaz de proyectar fuego desde su cima
Su rabia vuelve a hacerle perder los estribos, lo que le ayuda poco es relativamente impopular entre sus iguales, por ejemplo. Pero
a estar libre de sospecha. Aunque sus acusaciones tienen poco hay unos pocos datos de inters que puede aportar a los PJs sobre
peso en ese momento, ir implantndolas en las mentes de varios esa estrella: particularmente, que parece ser una de las runas
ciudadanos de Punta Arena. Ven es muy apreciado, y si sospecha ms importantes de Thassilon. La propia estrella es conocida
que los PJs tienen algo que ver con el asesinato, hay varios en el como la Runa Sidrica, y simboliza no slo las siete virtudes del
pueblo que estn predispuestos a aceptar sus acusaciones. Estas gobierno (que el consenso general entre eruditos es que fueron
semillas de sospecha crecen a medida que la aventura prosigue. la riqueza, la fertilidad, el orgullo honrado, la abundancia, el
Es posible que los PJs sospechen que Ven mat a Harker y a esfuerzo de superacin, la ira justa, y el reposo), sino tambin las
su propia hija en un arranque de ira tras obtener pruebas de su siete escuelas de magia reconocidas en Thassilon (la magia de
aventura. Si es as, djales; si hay algo que toda investigacin de adivinacin, puntualiza Brodert, no estaba muy bien considerada
asesinato necesita son posibles culpables. Con el tiempo, el hecho en la antigedad). Brodert aade con una sonrisa socarrona
de que Ven tiene poca relacin con los otros asesinatos debera que gran parte de lo que se sabe sobre Thassilon indica que sus
exculparle. En cualquier caso, el alguacil Cicuta tiene pocos lderes no eran virtuosos, sino ms bien lo contrario, y l cree que
motivos para mantenerlo entre rejas una vez su esposa corrobora los pecados capitales clsicos (la avaricia, la lujuria, la soberbia,
su coartada de que estuvo en casa durante toda la tarde y noche en la gula, la envidia, la ira, y la pereza) surgieron de la corrupcin
las fechas de ambos asesinatos mltiples. de las virtudes thassilonianas del gobierno. En cualquier caso, la
Runa Sidrica era sin duda un smbolo de poder, que es posible
LA RUNA SIDRICA que representase al propio Imperio. El hecho de que el asesino la
Aunque el alguacil Cicuta no reconoce la extraa estrella de siete tallase en la carne de su vctima podra indicar que el culpable es
puntas tallada en el pecho del muerto, los PJs probablemente s: es alguna clase de erudito; aunque tan pronto como Brodert llega a
la misma estrella que vieron en el dungeon bajo Cima del Cardo, esa conclusin, se apresura a proclamar su propia inocencia. Por
y en el amuleto mgico que llevaba Nualia. Una prueba de Saber supuesto, l no ha tenido nada que ver, pero eso los PJs no lo saben,
(local) CD 15 es suficiente para que un PJ sepa que hay un experto y que Brodert se convierta en un sospechoso inicial podra ser una
en las antiguas ruinas que cubren el paisaje de Varisia viviendo en pista falsa interesante.
Punta Arena, a la sombra de la Vieja Luz, la ruina thassiloniana Un PJ que sea capaz de superar una prueba de Saber (arcano o
local. Si los PJs no hacen esta conexin por su cuenta, ese experto historia) CD 25 puede aportar la misma informacin sobre la Runa

LOS ASESINATOS DEL DESOLLADOR 75


AYUDA DE JUEGO 22

Sres. Mortwell, Hask, y Tabe:


Me ha surgido un trato para el que necesito capital.
Tiene que ver con propiedades y oro y, aunque no
puedo contar los detalles exactos, nos har ricos a
todos. Acudan al granero de Bradley en el arroyo del
Puma esta noche. Nos veremos all para discutir sobre
nuestro futuro.
-Su Seora
Sidrica que Brodert, pero visitar al viejo sabio sirve para que los El hombre demente ha sido identificado como Grayst Sevilla, un
PJs conozcan a otro de los lugareos de Punta Arena. matn varisiano local. Ha sido entregado al cuidado de Erin Habe,
RECOMPENSA POR HISTORIA: conocer la historia de la Runa Sidrica, administrador de un manicomio privado al sur del pueblo; si los PJs
en especial su asociacin con las siete virtudes y los siete pecados, desean hablar con Grayst para averiguar ms detalles, el alguacil
otorga a los PJs 600 PX. Cicuta les invita a intentarlo pero les advierte que Grayst est
bastante ido y que no se hagan muchas ilusiones. Les proporciona
LOS PRIMEROS ASESINATOS una carta de presentacin para Habe si se la piden.
El alguacil Cicuta explica que, hace dos das, unos guardias que LO QUE HIZO EL DESOLLADOR: hace dos das, el Desollador atrajo a
patrullaban la carretera de la Costa Perdida fueron abordados esos avariciosos timadores al granero de Bradley con una nota a la
por un hombre desquiciado cerca de un granero abandonado al que saba que no se podran resistir. Como no se fiaban, los tres
sur del pueblo, junto a la orilla del arroyo del Puma. El hombre hombres contrataron a un matn varisiano llamado Grayst para
era obvio que estaba enfermo y loco, pues arda de fiebre, tena una que les protegiese. Por desgracia, ni siquiera los cuatro fueron rival
mirada salvaje, babeaba, y tena las ropas empapadas de sangre. para el Desollador, quien pudo fcilmente con el grupo. Dedalera
Los guardias le redujeron, pero cuando fueron a mirar dentro tena poco inters en matar al guardaespaldas, as que en lugar de
del granero hallaron los cuerpos mutilados de tres hombres. eso le at con una cuerda y le hizo mirar mientras preparaba a los
Aunque los cadveres estaban demasiado desfigurados como para tres timadores para el sacrificio, y esa escena volvi loco a Grayst.
identificarlos, uno de ellos llevaba un trozo de pergamino que Mientras trabajaba, el ghast iba hablando a su pblico, y cuando
Cicuta entrega a los PJs para que lo lean (reproducido en la ayuda de hubo terminado le hizo a Grayst un regalo de despedida: un
juego 2-2). La nota identifica los cadveres como Tarch Mortwell, mordisco en el hombro que le infect con la fiebre del gul. Grayst
Lener Hask, y Gedwin Tabe, tres infames timadores y estafadores cay en un estado febril plagado de alucinaciones, y slo logr
que el alguacil conoca bien por ser una molestia recurrente en la escapar de sus ataduras al da siguiente cuando oy a otros pasar
regin. l haba prohibido personalmente a los tres hombres que cerca que resultaron ser los hombres de Cicuta.
organizasen sus juegos amaados y operaciones apenas legales en
Punta Arena, y no le sorprendi especialmente en ese momento
descubrir que haban sido asesinados; despus de todo, era slo
cuestin de tiempo que intentasen estafar a alguien peor que ellos.
Pero tras los asesinatos del aserradero y dado que Mortwell, Hask y
Tabe llevaban en el pecho la misma marca de siete puntas que tena
Harker, Cicuta est convencido de que lo que est sucediendo no es
una simple venganza.
Los cadveres de los tres hombres yacen an sin sepultura en
un stano fro bajo la guarnicin de Punta Arena, cerca de las
celdas que contienen a Ibor y a Ven, y los PJs pueden examinarlos
si quieren. Aunque han empezado a descomponerse, una prueba de
Curar CD 15 revela que los tres cuerpos presentan marcas de garras
similares a las que los PJs pueden haber descubierto en el cuerpo
de Harken.

76 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

SEGUNDA PARTE: EL SER DEL DESVN


El Auge de los Seores
de las Runas

Los asesinatos
del Desollador
por Richard Pett

EL REFUGIO DEL ALIVIO PIADOSO, CONOCIDO LOCALMENTE COMO EL MANICOMIO DE


HABE, EST REGENTADO POR ERIN HABE, EXPERTO EN ENFERMEDADES Y ENAJENACIN LOS ASESINATOS
MENTAL. HABINDOSE ENRIQUECIDO INDEPENDIENTEMENTE DURANTE SUS AOS COMO DEL DESOLLADOR
MDICO EN MAGNIMAR, ELIGI CONSTRUIR SU MANICOMIO EN UN VALLE REMOTO AL SUR
DE PUNTA ARENA DEBIDO A SU AISLAMIENTO. ESPERABA QUE LOS DEJADOS A SU CARGO TRASFONDO DEL
CAPTULO
PUDIESEN HALLAR LA TRANQUILIDAD DE ESPRITU QUE NECESITABAN PARA CURARSE, DEL
MISMO MODO QUE L ESPERABA HALLAR LA PRIVACIDAD NECESARIA PARA CONTINUAR PRIMERA PARTE
VIL ASESINATO
CON SUS EXPERIMENTOS SOBRE QU HABA CAUSADO SUS RESPECTIVAS DEMENCIAS SIN
TENER QUE PREOCUPARSE DE QUE OTRA GENTE NO COMPRENDIERA SUS MTODOS, QUE SEGUNDA PARTE:
EL SER DEL DESVN
A VECES PODAN SER SANGRIENTOS POR NECESIDAD.
TERCERA PARTE:
LOS ESPANTAPJAROS VIVIENTES

CUARTA PARTE:
DESAZN

P del manicomio hay un paciente que intriga a ambos siniestros QUINTA PARTE:
PERSIGUIENDO AL DESOLLADOR
or desgracia para Erin Habe, construir el manicomio consumi cientficos por igual: un hombre vivo al borde de convertirse en gul.
SEXTA PARTE:
todos sus ahorros, y dado que sus pacientes no son de la clase que EL ASERRADERO DE LOS SIETE
puede pagar por sus servicios (ni suelen tener la suerte de tener RASGOS DEL MANICOMIO SPTIMA PARTE:
familiares que puedan pagarlos), Habe pronto tuvo que recurrir a El pequeo edificio de piedra del manicomio tiene tres plantas bajo SOMBRAS DEL TIEMPO

una fuente externa de financiacin para mantener funcionando su un techo robusto de losas de piedra, y est construido a sotavento
manicomio. de la escarpa de piedra caliza que recibe el nombre de Cuesta de
Habe quera un compaero silencioso para que le respaldase Ceniza. Todas las puertas son robustas y de madera (dureza 5, pg 20,
en su investigacin, alguien que pudiese pagar los gastos del CD romper 25), y una sensacin vivaz de limpieza llena el lugar: los
manicomio pero que no se metiese en los asuntos del da a da. suelos estn fregados y las paredes estn pintadas de blanco desde
Crey haber encontrado a su socio perfecto en un anciano que hace poco. Ventanas estrechas, de no ms de 4 pulgadas (10 cm) de
afirmaba ser un hombre de negocios retirado ansioso por devolver grosor, permiten que circule el aire pero son demasiado pequeas
a la sociedad parte de su dinero y ayudar a los desfavorecidos. Lo para conceder acceso al edificio. El olor levemente agrio a incienso
que Habe no saba es que este hombre era un nigromante con llena el lugar, pues Habe ha descubierto que este aroma calma a
mucha labia llamado Caizarlu Zerren, que sola ser miembro de la mayora de mentes desviadas. Todas las puertas del manicomio
una banda sczarni de Magnimar llamada los Patibularios, pero se pueden cerrar con llave; si lo estn, una prueba de Inutilizar
sus escarceos con la nigromancia fueron demasiado lejos incluso mecanismo CD 30 permite forzar la cerradura. Erin Habe lleva
para sus compaeros criminales, y lo echaron del pueblo. Como consigo llaves de todas las puertas del manicomio, excepto las del
hara un verdadero sczarni, el nigromante rob una pequea stano (esas estn en manos de Caizarlu).
fortuna en joyas y piedras preciosas mientras hua. Pas meses Erin Habe tiene muchos secretos que no quiere que se hagan
vagando de pueblo en pueblo por toda Varisia occidental, pero pblicos, entre los que destacan el hecho de que es consciente
cuando oy rumores de que alguien buscaba un inversor para de que su vecino de abajo es un nigromante, o que sus propios
ayudar a financiar un manicomio, Caizarlu se dio cuenta de que experimentos sobre sus pacientes cruzan lmites ticos y morales.
no slo era una excelente oportunidad para conseguir una nueva Cuando el alguacil Cicuta se present en el manicomio hace unos
base de operaciones lejos de los sczarni (que imaginaba que das, Habe temi que el hombre hubiese acudido a investigar
seguan buscndole para recuperar esas joyas robadas), sino que el lugar; tanto por los ticamente cuestionables mtodos de
adems un manicomio sera un lugar excelente en el que obtener investigacin del psiquiatra, como por la naturaleza de su fuente
materias primas para sus experimentos nigromnticos. Convencer de ingresos del stano. Cuando se dio cuenta que Cicuta slo vena
a Erin Habe de que no era ms que un amable hombre de negocios a traerle otro paciente, un hombre medio demente llamado Grayst
retirado con exceso de capital fue increblemente fcil, y durante los Sevilla, apenas pudo contener su alivio.
ltimos aos, Caizarlu ha vivido en el stano de Habe como el socio En los ltimos das, Grayst se ha convertido en el sujeto favorito
silencioso que el psiquiatra siempre haba querido. Sin embargo, de Habe. Este hombre no slo est obviamente loco a causa de
su acuerdo ha evolucionado ms all del de arrendador e inquilino, algn trauma an por descubrir, sino que tambin sufre de una
pues cada vez que uno de los pacientes de Habe fallece (como terrible enfermedad que le provoca un horripilante malestar fsico.
inevitablemente sucede; los experimentos del alienista no siempre Habe ha determinado recientemente que Grayst ha contrado
son seguros para sus pacientes), Caizarlu siempre est dispuesto a la fiebre del gul, y siente casi tanta curiosidad por ver cunto
deshacerse del cadver. Mientras el anciano varisiano siga pagando aguanta el varisiano contra la enfermedad como por ser testigo
las facturas, y mientras lo que suceda en el stano no salga a la luz, de su defuncin. Huelga decir que Habe no est muy contento de
Erin Habe no tiene queja. recibir visitas en este momento, y las ve como una distraccin de su
La llegada de Grayst Sevilla ha perturbado este acuerdo en trabajo con Grayst. Pero no quiere despertar sospechas indebidas,
varios modos, sin embargo, pues por primera vez en la historia y tras ser convencido permite a los PJs hablar con su paciente

LOS ASESINATOS DEL DESOLLADOR 77


MANICOMIO STANO 1 CASILLA = 5 PIES (1,5 M)
ARRIBA

HABE A16
ESCALERAS
ABAJO

PLANTA
BAJA
A3
A15
N
A1 A2 A14
2

A5

A5 PRIMERA PLANTA SEGUNDA PLANTA


A6 3 3

A7 A10
A9

S
A4

1 2 A8 A11 A12 A13


1

bajo supervisin. La situacin se ve complicada an ms por la La reunin con el doctor ms abajo). Las puertas a las zonas A3 y A4
expectacin de Caizarlu hacia la inminente muerte de Grayst; el siempre se mantienen cerradas con llave.
anciano nigromante est ansioso por que trasladen el cadver a su
stano, de modo que pueda observar de primera mano el paso de la A3 LA HABITACIN DE ERIN: Erin no pasa mucho tiempo en su
vida a la muerte en vida. dormitorio; a menudo su obsesin por el trabajo hace que se quede
El manicomio es tambin hogar de un par de celadores dormido en cualquier silla del manicomio. Por la noche, hay un
monstruosos, esclavos tif lin fugados de Cheliax a los que Erin 25% de posibilidades de que Erin est aqu; si no est, se le puede
contrat por su fuerza bruta y su aspecto atemorizante. Los dos encontrar en la zona A10, revisando su ltima ronda de observaciones
tif lin son hermanos, y trabajan en turnos que se solapan; siempre y notas sobre el estado en deterioro de Grayst. Un pequeo cofre en
hay por lo menos uno de ellos patrullando el manicomio, vigilando la cabecera contiene los mseros restos de sus ahorros; el cofre est
tanto a los habitantes normalmente violentos del lugar como a cerrado (Inutilizar mecanismo CD 30 para abrir) y contiene 41 po.
cualquiera que pueda estar intentando colarse en el edificio para
meter las narices donde no le llaman. A4 LA SALA DE TRABAJO: esta zona en desuso sirve de
combinacin de cocina y sala de costura; en los primeros das del
CLAVE DEL MANICOMIO manicomio, Erin haba planeado dejar a sus pacientes menos
A continuacin figuran breves descripciones de las habitaciones violentos unas pocas horas al da para coser ropa y llevar a cabo
del Manicomio. otros trabajos manuales de sastrera, pero su actual falta de
pacientes capaces de tal actividad ha hecho que esta sala caiga en
A1 EL PORCHE: los viejos tablones de este porche de madera desuso a excepcin de los celadores, que preparan aqu la comida
crujen bajo cualquier peso; como consecuencia, las pruebas de dos veces al da. La puerta que da a la escalera que lleva al stano
Sigilo que lleven a cabo personajes en movimiento aqu sufrirn un est cerrada; Erin no tiene llave para esta puerta, pues tener el
penalizador -2. Durante el da, la puerta a la zona A7 permanece control de la misma (y del stano al que conduce) era una de las
cerrada, mientras que por la noche tanto esa puerta como la entrada condiciones innegociables de Caizarlu para financiar el
principal que da a la zona A2 se cierran. manicomio.

A2 LA RECEPCIN: esta habitacin contiene un escritorio y tres A5 LAS HABITACIONES DE LOS CELADORES (VD1): cada uno de
sillas, dos en el lado oeste y una en el este. Hay un cordn colgando estos pequeos dormitorios pertenece a uno de los dos celadores.
de un agujero en la pared sur sobre un cartel que reza Tocar el Los celadores son hermanos tif lin, llamados Gortus y Gurnak.
timbre para ser atendidos. Tirar del cordn hace sonar campanillas Tras escapar de la esclavitud en Cheliax y colarse como polizones
en las zonas A4, A9 y A10, alertando a Erin Habe de que hay visitantes; en un barco rumbo a Magnimar, respondieron a un anuncio de
llegar en un minuto ms o menos para recibir a los PJs (consulta trabajo en la Costa Perdida. La promesa de un sueldo, alojamiento y

78 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

alimentacin gratis, y an ms importante: un lugar donde los cuidados de Erin desde que el manicomio ha estado El Auge de los Seores
de las Runas

Los asesinatos
esconderse unos pocos aos fue imposible de resistir, y desde funcionando, y la condicin del hombre rata no ha hecho ms que del Desollador
por Richard Pett

entonces han trabajado para Erin. Gortus y Gurnak son unos empeorar con los aos. Erin est investigando un posible vnculo
bravucones y unos brutos, y no dudarn en ponerse violentos con entre la licantropa de Pidgit y su trastorno mental, pero a menudo LOS ASESINATOS
los PJs si Erin quiere que sean acompaados fuera de las pasa meses o incluso aos casi ignorando al hombre rata demente DEL DESOLLADOR
instalaciones. cuando le surgen otros proyectos. Si la celda de Pidgit es abierta
(como puede darse el caso si Erin abre la puerta tratando de cubrir TRASFONDO DEL
PX VD pg
GORTUS Y GURNAK 200 c/u 1/2 11 c/u su retirada de los PJs), el hombre rata sale tentativamente a rastras CAPTULO

de su celda hasta que ve cualquier arma cortante, momento en el PRIMERA PARTE


VIL ASESINATO
Tiflin pcaro 1 (Bestiario, pg. 273) cual arranca su locura y se lanza desesperadamente a tratar de
hacerse con el arma, luchando a muerte si hace falta. Pidgit pasa SEGUNDA PARTE:
EL SER DEL DESVN
A6 EL ALMACN: polvoriento material de costura, incluyendo todo el tiempo estos das en forma hbrida, y a todos los efectos ha
PRIMER MAPA:
rollos de tela lisa y cajas de hilos y agujas, compiten por el espacio en olvidado que antao fue un ser humano. EL MANICOMIO DE HABE
este almacn abarrotado con reservas de comida y agua.
PX VD pg TERCERA PARTE:
PIDGIT TERGELSON 600 2 20 LOS ESPANTAPJAROS VIVIENTES

A7 LA ENTRADA DE LOS TRABAJADORES: esta sala contiene unos CUARTA PARTE:


pocos impermeables cubiertos de aceite colgando de percheros. Los Hombre rata afligido y manaco (Bestiario, pg.198) DESAZN

celadores usan esta entrada para ir y venir cuando patrullan los CA16, toque 14, desprevenido 12 (+3 Des, +1 esquiva, +2 natural) QUINTA PARTE:
PERSIGUIENDO AL DESOLLADOR
terrenos circundantes. Cuerpo a cuerpoMordisco +4 (1d4+3 ms fiebre de la mugre)
SEXTA PARTE:
APTITUDES ESPECIALES EL ASERRADERO DE LOS SIETE

A8 EL PUESTO DE GUARDIA : la puerta que lleva a la zona A9 est Manaco (Ex)En cuanto Pidgit ve un arma de filo, enferma de SPTIMA PARTE:
reforzada con barrotes de hierro (dureza 8, pg 30, CD romper 26). Se gozo. Si alguien exhibe directamente un arma de filo frente a SOMBRAS DEL TIEMPO

suele dejar cerrada. Pidgit como accin estndar (no slo usar el arma para atacar),
Pidgit debe llevar a cabo una salvacin de Voluntad CD 14
9A9 EL BLOQUE DE CELDAS: la parte central de esta sala a veces se para no quedar fascinado por el filo durante 1d6 turnos. Los
usa como sala comn para los pacientes, pero los dos huspedes detalles completos sobre las manas (y otras formas de locura)
actuales generalmente prefieren pasar todo el rato en sus celdas. La se pueden hallar en la GameMastery Guide [NdT: indita en
celda del noroeste est ocupada por SEDGE EL CIEGO (CN humano espaol].
plebeyo 2), un viejo granjero que no tiene familia y perdi la vista
debido a un ataque goblin. La celda del suroeste la ocupa un hombre A12 LA CELDA VACA : esta celda de alta seguridad est actualmente
llamado WALD (CN humano experto 1), un hombre formidable de 97 vaca; la puerta no est cerrada.
aos cuya tenacidad a la hora de aferrarse a la vida slo es igualada
por su senilidad. Los dos hombres chillan y vocean si oyen A13 LA CELDA DE GRAYST: esta celda de alta seguridad est
movimiento en la sala central, pero dado que las puertas de sus actualmente ocupada por Grayst Sevilla. Consulta la pgina 81 para
celdas se dejan cerradas, son inofensivos. los detalles sobre este desafortunado paciente.

A10 LA SALA DE EXAMEN: el rasgo central de esta sala es una gran A14 EL LABORATORIO DE CAIZARLU: esta habitacin de grandes
mesa de operaciones sobre la que Erin realiza muchas de sus dimensiones combina los rasgos de un laboratorio de mago y una
prcticas de ciruga y exmenes de pacientes. Un armario en la catacumba: varias mesas con cadveres cubiertos por telas dominan
pared norte est excepcionalmente bien surtido con todo tipo de la sala, mientras que los estantes de las paredes albergan
herramientas quirrgicas desconocidas y de aspecto escalofriante; herramientas que van desde palas hasta utensilios de diseccin.
una prueba de Curar CD 15 es suficiente para darse cuenta de que Una prueba de Saber (arcano) CD 15 confirma que esto es un
los materiales se usan mucho y son innecesariamente invasivos laboratorio nigromntico. Durante el da, Caizarlu est aqu
para lo que debera ser un manicomio. Erin puede ser hallado aqu siempre, mientras que por la noche, est aqu un 50% de las veces
si no est en la zona A3, estudiando un fragmento de piel que le ha (de lo contrario est durmiendo en la zona A16). Actualmente hay
arrancado a Grayst; si se le sobresalta estando aqu, reaccionar tres cadveres en las mesas, humanos que fueron pacientes en
exageradamente y huir de la habitacin, abriendo las puertas de vida, cuyos cuerpos se preservan mediante apacible descanso. Una
las celdas A11 y A13 si puede para cubrir su huida escaleras abajo, a prueba de Percepcin CD 20 basta para que un PJ localice la varita
fin de obtener ayuda de Caizarlu para derrotar a los intrusos. Hay de apacible descanso (17 cargas) que Caizarlu usa para preservar a sus
una puerta secreta (Percepcin CD 20 para darse cuenta) oculta en sujetos, oculta en una ranura en la pata de una mesa. El otro nico
la pared oeste de un armario en el sureste. objeto interesante de aqu es un mapa de las tierras circundantes de
Punta Arena, que Caizarlu ha estado usando para registrar lo que l
A11 LA CELDA DE PIDGIT (VD2): la puerta de esta celda de alta llama actividad gul. El nigromante ha reunido esta informacin
seguridad est hecha de hierro (dureza 10, pg 60, CD romper 28), y en los das anteriores, y ha notado en concreto que ha habido un
falta que hace, pues el nico ocupante de esta celda es un hombre aumento de avistamientos de guls en las tierras de labranza del sur
rata enloquecido llamado Pidgit Tergelson. Pidgit ha estado bajo y a lo largo del ro Dedalera. La investigacin actual de Caizarlu se

LOS ASESINATOS DEL DESOLLADOR 79


LA REUNIN CON EL DOCTOR (VD 2)
La actitud inicial de Erin Habe hacia cualquier visitante es
malintencionada; a menos que se le vuelva amistoso, no permite
la entrada a nadie, afirmando que est en mitad de un trabajo
de vital importancia y no puede ser molestado. Entregar la carta
de presentacin de Cicuta concede a los PJs un bonificador +2
a las pruebas de Diplomacia o Intimidar. Si los PJs logran volver
amistoso a Habe, acceder a dejarles hablar con Grayst, su paciente,
pero slo durante unos minutos. Pedir a los PJs que esperen con
l en la zona A4 mientras manda a los celadores arriba a buscar a
Grayst y hacerle bajar para que hable con los PJs.
Habe permanece nervioso e intranquilo durante todo el tiempo
que estn all; le preocupa que los PJs vean algo en el manicomio
que levante sus sospechas, y quiere que se larguen del edificio
cuanto antes mejor. Si los PJs hacen algn gesto amenazante (como
desenvainar sus armas o lanzar conjuros), el asustadizo doctor
chilla y reacciona como se indica a continuacin en sus tcticas.

PX VD pg
ERIN HABE ERIN HABE 600 2 25

Humano experto 4
centra en desarrollar un mtodo a travs del cual poder rastrear el LN humanoide Mediano (humano)
linaje de un gul a travs de varias generaciones de ataques guls. Su Inic+1;SentidosPercepcin +6
investigacin se encuentra estancada, y tiene la esperanza de que DEFENSA
Grayst sucumba pronto para poder diseccionar el cuerpo y reunir CA13, toque 11, desprevenido 12 (+2 armadura, +1 Des)
ms datos antes de que se alce como gul y se vuelva mucho ms pg22 (4d8+4)
difcil de estudiar. Un extracto de sus notas comenta la posibilidad Fort+1,Ref+2,Vol+5
muy alta de que lo que l llama un punto de origen de guls haya ATAQUE
cobrado mucha importancia en la regin. Velocidad30 pies (9 m)
Cuerpo a cuerpoDaga de gran calidad +5 (1d4+1/19-20)
A15 EL ALMACN DE ZOMBIS (VD3): Caizarlu tiene cuatro ex TCTICAS
pacientes almacenados aqu. Los cuatro son zombis humanos Durante el combate Si Erin se alarma, intenta huir a la zona A3
creados mediante un pergamino de reanimar a los muertos. Como o a la A10, la que est ms lejos de los PJs, y se parapeta en la
resultado, siguen las rdenes del nigromante, que suele dejar la sala. Si se le presenta la oportunidad, abrir las puertas de las
puerta cerrada con llave cuando no est aqu, pero la abre mientras zonas A11 y A13, o golpear en la puerta que llevaba al stano
est trabajando, de modo que si necesita ayuda pueda llamar a los en la zona A4 para atraer al combate a enemigos ms peligrosos
cuatro zombis en cualquier momento. que l.
Moral Si se ve acorralado o reducido a menos de 10 puntos de
PX VD pg
ZOMBIS HUMANOS (4) 200 c/u 1/2 12 c/u golpe, Erin se deja caer de rodillas y suplica clemencia. Culpa
a Caizarlu de sus siniestros experimentos, diciendo que el
(Bestiario, pg. 288) nigromante le oblig a tomar parte en ellos, advirtiendo a
los PJs que Caizarlu ocupa el piso de abajo. Si los PJs van en
A16 LA HABITACIN DE CAIZARLU: el nigromante pasa aqu sus busca de Caizarlu, Erin aprovecha la primera oportunidad que
noches, en una habitacin relativamente austera que consta de una tiene para huir; si logra escapar, se ir al sur hacia Magnimar,
cama sencilla, una mesa de estudio, y una silla de madera. Su libro esperando desaparecer en la gran ciudad y, algn da, reparar y
de conjuros reposa sobre el escritorio, y contiene todos los conjuros restablecer su reputacin.
que Caizarlu tiene preparados ms apacible descanso, causar miedo, ESTADSTICAS
detener muertos vivientes, falsa vida, identificar, y toque de gul. Tambin Fue12,Des12,Con10,Int15,Sab9,Car8
hay una buena cantidad de notas en el libro de conjuros que hacen Ataque base+3;BMC+4;DMC15
referencia a antiguas tradiciones de magia thassiloniana, Dotes Soltura con una habilidad (Averiguar intenciones), Soltura
incluyendo algunos dibujos de la Runa Sidrica. Puedes utilizar con una habilidad (Engaar), Voluntad de hierro
estas notas para dar a ms informacin a los PJs sobre dicha runa si Habilidades Artesana (costura) +9, Averiguar intenciones +9,
han dejado escapar oportunidades previas durante la aventura, Curar +6, Diplomacia +6, Engaar +9, Juego de manos +8,
pero el inters de Caizarlu en ella es pura coincidencia; el Percepcin +6, Profesin (alienista) +6, Saber (local) +9
nigromante y los asesinatos del Desollador no estn conectados. Idiomascomn, shoanti, varisiano
Consumibles de combate pociones de curar heridas leves

80 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

(2); Equipo armadura acolchada +1, daga de gran calidad, DEFENSA El Auge de los Seores
de las Runas

Los asesinatos
grilletes de gran calidad CA7, toque 7, desprevenido 7 (-3 Des) del Desollador
por Richard Pett

pg22 (4d10-4)
RECOMPENSA POR HISTORIA: si los PJs logran entrevistarse con su Fort+2,Ref-2,Vol+2; +1 contra miedo
LOS ASESINATOS
paciente sin recurrir a ningn tipo de violencia, concdeles PX Aptitudes defensivasvalenta +1 DEL DESOLLADOR
como si hubiesen derrotado a Erin en combate. ATAQUE
Velocidad30 pies (9 m) TRASFONDO DEL
LA REUNIN CON EL PACIENTE (VD 2) Cuerpo a cuerpoimpacto sin arma +8 (1d3+3) CAPTULO

La piel de Grayst es plida y tiene aspecto gangrenoso, su cabello TCTICAS PRIMERA PARTE
VIL ASESINATO
est alborotado, y sus ojos nublados. Cualquiera que lo vea y supere Durante el combate Grayst centra su furia en el PJ al que reconoce
una prueba de Curar CD 14 se da cuenta de que est enfermo y como objeto de la obsesin de Dedalera, ignorando a todos los SEGUNDA PARTE:
EL SER DEL DESVN
morir pronto, y cualquiera que supere una CD 24 sabr que est en dems objetivos, e incluso provocando ataques de oportunidad
TERCERA PARTE:
una fase avanzada de la fiebre del gul. Grayst es muy poco receptivo, en sus intentos de alcanzar a su objetivo. LOS ESPANTAPJAROS VIVIENTES
envuelto en una camisa de fuerza, pero una prueba de Diplomacia MoralGrayst lucha hasta la muerte. CUARTA PARTE:
CD 20 es suficiente para conseguir que responda preguntas. Por ESTADSTICAS DESAZN

desgracia, tiene poco que decir aparte de murmurar incoherencias Fue16,Des4,Con6,Int8,Sab12,Car10 QUINTA PARTE:
PERSIGUIENDO AL DESOLLADOR
sobre cuchillas y demasiados dientes y que viene el Desollador. Ataque base+4;BMC+7;DMC14
SEXTA PARTE:
Todo esto cambia tan pronto como Grayst ve al PJ con el que EL ASERRADERO DE LOS SIETE
Dedalera est obsesionado; el ghast le estuvo hablando de este SPTIMA PARTE:
aventurero, e incluso le ense un camafeo que haba encargado SOMBRAS DEL TIEMPO

elaborar con el rostro del personaje. Cuando ve a este PJ, los ojos del
paciente se hinchan y dice:
l lo dijo. Dijo que me visitaras. Su Seora. Eso dijo
aqul que me convirti en lo que soy. Tiene un lugar
para ti, un lugar precioso. Estoy tan celoso Tiene
un mensaje para ti. Me lo hizo aprender. Espero
no haberlo olvidado Al amo no le gustara que lo
hubiese olvidado. Veamos Deja que recuerde

El mensaje que Grayst tiene para el PJ depende de la naturaleza


de la obsesin de Dedalera.
LUJURIA: Dijo que si acudas a su Desazn, si te unas a su Jaura,
en tu honor pondra fin a su cosecha.
ENVIDIA: Dijo que deberas ir pronto a la Desazn, para conocer a
la Jaura, pues tienen algo maravilloso que mostrarte.
IRA: El amo dijo que los cadveres que ests encontrando
son seales y portentos, y que cuando l haya terminado sers
recordado para siempre y la Desazn ser tu trono!
Basta con una prueba de Saber (local) CD 15 para reconocer
que la Desazn es el nombre local de una hacienda abandonada
y destartalada ms al sur, un lugar llamado mansin Dedalera.
En el clmax de su discurso, tras entregar el mensaje, Grayst cae
desplomado y emite un grave gemido. Un asalto despus, el gemido
se convierte en chillido, y mientras se pone en pie, sus brazos
rasgan la vieja camisa de fuerza y quedan libres. El hombre casi ha
sucumbido a la fiebre del gul, y aunque est gravemente enfermo,
sigue siendo tan fuerte como sola. Se abalanza sobre el PJ con el
que estaba hablando, ansioso por matar a aqul a quien su amo
quiere ms que a l. Los celadores hacen todo lo posible por poner
a salvo a Habe antes de regresar para ayudar, pero cualquiera que
intenta proteger al PJ objetivo tambin es asaltado por el enfermo.
GRAYST
PX VD pg SEVILLA
GRAYST SEVILLA 600 2 22

Humano guerrero 4
CN humanoide Mediano (humano)
Inic+1;SentidosPercepcin +1

LOS ASESINATOS DEL DESOLLADOR 81


DotesAguante, Ataque poderoso, Duro de pelar, Impacto sin arma 1 armadura de mago, niebla de obscurecimiento, proyectil
mejorado, Iniciativa mejorada, Soltura con un arma (impacto mgico,rayo de debilitamiento(CD 15, 2), toque glido(CD 15)
sin arma) 0 (a voluntad) detectar magia, luz, mano del mago,
HabilidadesIntimidar +7, Sigilo +1 prestidigitacin, sangrar (CD 13)
Idiomascomn, varisiano Especializacin thassiloniananigromancia; Escuelas
CEentrenamiento en armadura 1 opuestasabjuracin, encantamiento
TCTICAS
DESARROLLO: despus del arrebato de Grayst, Habe suplica a los PJs Antes del combateCaizarlu se lanzaarmadura de magoeimagen
que le perdonen. Sinceramente no tena ni idea de que el hombre mltipleantes de entrar en combate.
reaccionara de ese modo, pero para ser ms exactos quiere evitar Durante el combateCaizarlu deja que sus zombis ataquen a
desesperadamente que corran rumores negativos sobre l. Slo si los oponentes cuerpo a cuerpo mientras l se queda detrs
los PJs le prometen guardar silencio (y lo respaldan con una prueba lanzando conjuros, empezando por desplazamiento y siguiendo
de Diplomacia con xito para volverle por lo menos de disposicin con sus conjuros ofensivos. Usa toque vamprico cuando se ve
amistosa) les deja irse sin entrar en pnico; de otro modo, supone reducido a menos de 20 puntos de golpe.
que le delatarn y trata de huir en busca de la ayuda de Caizarlu MoralCaizarlu intenta huir si se ve reducido a menos de 10 puntos
para capturar a los PJs. de golpe; si la huida no es viable, se pone de rodillas y suplica
Grayst, por desgracia, sigue estando loco. A menos que se use un miserablemente que le perdonen la vida.
conjuro de sanar o de restablecimiento mayor, est condenado a pasar ESTADSTICAS
el resto de su corta vida siendo un demente. A parte de las pistas que Fue7,Des10,Con12,Int17,Sab14,Car12
ya ha dado a los PJs, tiene poco ms que ofrecerles. Ataque base+2;BMC+0;DMC10
DotesConjurar en combate, Comandar muertos vivientes, Dureza,
EL NIGROMANTE (VD 4) Fabricar varita, Inscribir pergamino, Soltura con los conjuros
El viejo nigromante varisiano Caizarlu Zerren es en cierto modo (nigromancia), Soltura con una habilidad (Sigilo)
una pista falsa; aunque es maligno y practica las artes de la muerte Habilidades Conocimiento de conjuros +11, Engaar +6, Saber
en vida, no tiene relacin directa con los asesinatos del Desollador (arcano) +11, Saber (local) +11, Saber (religin) +11, Sigilo +8
o con la secta. Algunas de sus notas del stano pueden servir para Idiomascomn, necril, shoanti, thassiloniano, varisiano,
informar a los PJs sobre algunos de los otros sucesos que estn CEvnculo arcano (daga)
ocurriendo en la regin, pero Caizarlu est pensado sobre todo Consumibles de combatepocin de curar heridas
para ser un enemigo al que enfrentarse y derrotar. El modo exacto moderadas,pocin de forma gaseosa,varita de falsa vida(29
en que Caizarlu toma parte en la aventura depende completamente cargas),varita de identificar(15 cargas); Equipodaga de gran
de cmo se comportan a la hora de buscar una entrevista con calidad, llavero (contiene llaves para las zonas A15yA16), bolsa
Grayst. Si el nigromante oye sonidos de combate o gritos arriba, de componentes de conjuro, 11 ppt, 4 po, 14 pp
reunir a los cuatro zombis de la zona A15 e ir a investigar; est
bastante cmodo con su actual modo de vida, y no permitir que DESARROLLO: si Caizarlu escapa del combate, o si los PJs aceptan su
lo que l considera una panda de bienhechores desencaminados rendicin y le dejan marchar, el anciano albergar un resentimiento
arruinen un buen plan. hacia los PJs por arruinarle una situacin beneficiosa. Bien podra
aparecer ms adelante en la campaa como villano recurrente si
PX VD pg
CAIZARLU ZERREN 1.200 4 35 lo deseas; tras subir unos pocos niveles ms y reclutar unos pocos
esbirros muertos vivientes ms, por supuesto!
Humano anciano nigromante 5
NM humanoide Mediano (humano)
Inic+0;SentidosPercepcin +2
DEFENSA
CA14, toque 10, desprevenido 14 (+4 armadura)
pg35 (5d6+15)
Fort+2,Ref+1,Vol+6
ATAQUE
Velocidad30 pies (9 m)
Cuerpo a cuerpoDaga de gran calidad +1 (1d4-2/19-20)
Ataques especialesCanalizar energa negativa (CD 13, 6/da)
Aptitudes sortlegas(NL 5; concentracin +8)
6/da toque de la tumba (2 asaltos)
Conjuros preparados(NL 5; concentracin +8)
3 desplazamiento,nube apestosa(CD 16),toquevamprico (2)
2 ceguera/sordera(CD 16, 2),comandar muertos vivientes(CD
16),flecha cida,imagen mltiple

82 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

TERCERA PARTE: LOS ESPANTAPJAROS VIVIENTES


El Auge de los Seores
de las Runas

Los asesinatos
del Desollador
por Richard Pett

AUNQUE LOS TIMADORES Y LA PAREJITA DEL ASERRADERO FUERON LAS PRIME- LOS ASESINATOS
RAS VCTIMAS EN SER DESCUBIERTAS, NO FUERON LOS PRIMEROS EN CAER ANTE DEL DESOLLADOR
EL DESOLLADOR. ESTE DUDOSO HONOR RECAY EN UNA FAMILIA DE GRANJEROS
QUE VIVAN RELATIVAMENTE CERCA DE LA MANSIN DEDALERA. EL VIEJO CRADE TRASFONDO DEL
CAPTULO
HAMBLEY ERA CONOCIDO ENTRE LOS GRANJEROS DE PUNTA ARENA POR SER
PRIMERA PARTE
UN AVARO Y UN REGATEADOR TENAZ A LA HORA DE VENDER SUS CULTIVOS. SU VIL ASESINATO
FAMILIA VIVA EN LA MISERIA, A PESAR DE QUE SUS GRANJAS PARECAN DAR TAN- SEGUNDA PARTE:
TOS BENEFICIOS COMO LAS DE SUS VECINOS. ERA SIN DUDA UN ALMA AVARICIOSA, EL SER DEL DESVN
Y UNA MATERIA PRIMA PERFECTA PARA EL POZO RNICO DE KARZOUG. TERCERA PARTE:
LOS ESPANTAPJAROS VIVIENTES

CUARTA PARTE:
DESAZN
QUINTA PARTE:
PERSIGUIENDO AL DESOLLADOR

C on este primer grupo de asesinatos, el Desollador


cuando un grupo de lugareos hizo una visita al hogar de los
Hambley el da anterior al atardecer, fueron atacados por seres EL ASERRADERO DE LOS SIETE
SEXTA PARTE:

an no estaba del todo seguro de sus poderes. que parecan cadveres pero se alimentaban como animales SPTIMA PARTE:
Cuando invadi el hogar de los Hambley, trajo famlicos. En este punto del relato, Grump se ha vuelto a SOMBRAS DEL TIEMPO

consigo varios guls de las madrigueras bajo su poner muy alterado y chilla, Hasta se comieron a los
mansin. Cuando atacaron la granja, los cinco perros!.
miembros de la familia (Crade, su esposa Lis, Cicuta explica que sus hombres recogieron a
y sus tres hijos) perecieron ante el horrible Grump en cuanto entr en el pueblo chillando
asalto. La noche siguiente, cuando se sobre espantapjaros vivientes. El alguacil pregunta a
alzaron ellos mismos como guls, el los PJs si pueden investigarlo, y accede a proporcionar
Desollador estaba all para recibirles, y hasta cuatro miembros de la guardia local para que les
darles la bienvenida a su jaura. Les dijo ayuden; le gustara asignarles ms, pero no se atreve
que esparciesen su enfermedad, que se a dejar el pueblo ms expuesto de lo que ya est.
colasen en granjas vecinas y atacasen a su Tiene la esperanza de que el relato de Grump est
ganado, sus mascotas y sus nios. intensificado por el alcohol que puede oler en el
En los das siguientes, los granjeros aliento del viejo granjero, pero le preocupa que
locales empezaron a hablar de MAESTER el licor artesanal en realidad haya empaado los
espantapjaros ambulantes que GRUMP recuerdos del hombre sobre el grotesco final
surgan de los campos por la noche para sufrido por los Hambley, y que la situacin del
alimentarse; no se vio nada, pero se pudo or mucho. Gritos en la lugar sea an peor de lo que Grump cuenta.
oscuridad, vistazos de gente siendo perseguida campo a travs y Si los PJs aceptan la oferta de ayuda del alguacil, puedes hallar
sobre los pramos por cosas. Cuando los vecinos visitaban granjas estadsticas para los guardias de Punta Arena en la pgina 373. Y
por la maana, las encontraban vacas. Al principio, los ferozmente por supuesto, si los PJs ya han visitado el manicomio de Habe y han
independientes granjeros creyeron que podan ocuparse de esta desvelado la verdad sobre ese lugar, pueden tener ya una idea firme
amenaza invisible por s mismos, pero el da de ayer fue demasiado. sobre el peligro que les espera en la granja.
Un grupo de granjeros armados con antorchas fue a inspeccionar
el hogar de los Hambley, y slo sobrevivi uno. LA GRANJA HAMBLEY (VD 7)
Un da despus de que empiece esta aventura, este nico Las noticias sobre espantapjaros vivientes corren rpidamente
superviviente, un hombre llamado Maester Grump, llega a Punta por todas las tierras de labranza, y si los PJs se detienen a visitar
Arena sin aliento, cubierto de barro y sudor. Pide ver al alguacil granjas por el camino descubren que los normalmente amistosos
Cicuta para contarle su relato, y poco despus ste sale en busca lugareos no quieren hablar con visitantes. Hay alrededor de tres
de los PJs. docenas de granjas repartidas por los campos y valles al sureste de
El granjero Grump se pone a balbucear de forma frentica en Punta Arena, la ms alejada a unas 6 millas (9,6 km) del pueblo. Las
cuanto llegan los PJs, tartamudeando algo sobre espantapjaros granjas al este y al norte han odo relatos sobre los problemas del
vivientes. Calmarle requiere unos minutos de esfuerzo, tras lo sur, pero no es hasta que los PJs llegan al sur de Cuesta de Ceniza
cual cuenta una historia breve pero aterradora, que habla de cmo y se acercan al ro Empapado que los rumores se convierten en
las tierras de labranza del sur se han visto invadidas por viles relatos de primera mano.
espantapjaros vivientes que acechan de noche. Todos los granjeros Las granjas estn conectadas por senderos terrosos de unos 10
saban que los problemas venan del viejo hogar de los Hambley pies (3 m) de ancho, delineados por campos de trigo y otros cultivos.
(segn l, las cosas no iban bien por all ya desde hace das) pero La granja de los Hambley est al abrigo del linde oeste de la f loresta

LOS ASESINATOS DEL DESOLLADOR 83


TIERRAS DE LABRANZA 1 PULG. = 320 PIES (1:3.840)

G ESPANTAPJAROS GUL
V PERSONA VIVA
N ESPANTAPJAROS NORMAL
N
G

G G G
N
G
N G
A1
N
V
G G
A2 N
G
G G
G
N
V G

Susurrante, un bosque que se dice que es hogar de caprichosos CD 15 para ello, y cualquier gul que se libera de su marco ataca
gnomos, pixis, y otras hadas, pero que ahora ha quedado relegado inmediatamente con un alarido a la criatura viviente ms cercana.
por esta nueva amenaza. Las otras cinco granjas al sur del ro Para confundir ms las cosas, hay varios espantapjaros
Empapado estn ahora deshabitadas pues sus ocupantes, o bien normales en los campos. Y an peor, dos pobres desgraciados
han huido al norte para pedir refugio a otros granjeros, o han sido que an no han sucumbido a la fiebre del gul (pero que lo harn
capturados por los guls. Algunos de los guls creados a partir de estos seguro en el plazo de 1 da) tambin cuelgan de marcos en las
granjeros han ido a morar en los tneles bajo la mansin Dedalera, ubicaciones indicadas en el mapa. Estos dos seres vivos son Horran
pero hay seis que permanecen en los alrededores de la granja y Lettie Guffmin, sacados a rastras de su granja la noche pasada,
Hambley, ansiosos por continuar con su matanza indiscriminada. y abandonados all atados, amordazados, y enmascarados como
La distribucin de la granja de los Hambley se muestra en espantapjaros. Ambos estn reducidos a 2 de Destreza y 2 de
el mapa de las Tierras de labranza. Campos de plantas de altos Constitucin debido a la fiebre del gul; si son rescatados, advertirn
tallos transforman los senderos entre ellos en tneles opresivos, dbilmente a los PJs sobre los guls que moran en el granero antes de
haciendo que sea peligrosamente fcil perderse para unos suplicar reunirse con sus familias.
visitantes. La granja y el granero de los Hambley se encuentran en
PX VD pg
la parte occidental de estos campos. Ninguno de los dos edificios ESPANTAPJAROS GULS (13) 400 c/u 1 13 c/u
muestra nada destacable desde el exterior, pero una exploracin
de los interiores revela la verdadera extensin del horror que ha (Bestiario, pg. 177)
asolado la regin.
Los guls no han estado ociosos durante estos ltimos das, y han A1 EL GRANERO: el granero es la mayor de las dos estructuras, un
estado aumentando sus filas atando a las vctimas que elegan no edificio en forma de L construido alrededor de un elemento nico:
comerse, colgndolas como espantapjaros para que maduren en una cabeza de piedra de 12 pies (3,6 m) de alto, ladeada levemente
los campos circundantes. Estos espantapjaros gul estn marcados hacia la izquierda, que representa un guerrero con yelmo, con el
con G en el mapa. Atados a sus marcos con cordeles de embalar, rostro cargado de decisin. Gran parte de la deteriorada figura est
cuelgan all confusos, pestaeando por el sol bajo sacos que les cubierta de musgo, lo que hace difcil distinguir sus rasgos. Esta
cubren el rostro, sin estar seguros de lo que les ha ocurrido, pero cabeza, conocida localmente como el Guerrero Ptreo, es lo que
conscientes de un hambre creciente y monstruosa. Cada uno de queda de una antigua estatua thassiloniana que antao se alzaba en
estos pobres es ya un gul a todos los efectos, y si cualquier criatura la zona. Sabiendo que la estatua era demasiado grande como para
viviente se acerca a 30 pies (9 m) o menos, forcejean horriblemente moverla y demasiado nica como para destruirla, Hambley decidi
contra sus ataduras, llevando a cabo una prueba de Fuerza cada usarla como soporte para su granero, y la incorpor en la estructura
asalto para intentar liberarse. Slo es necesario superar una del edificio. Los propios guls han hecho de este granero su guarida
principal, y el lugar se ha convertido en una macabra maraa de

84 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

AYUDA DE JUEGO 23

Deja que la fiebre sea parte de ti, El Auge de los Seores


de las Runas

Los asesinatos

amor mo; ser tan solo el primero de


del Desollador
por Richard Pett

mis regalos. LOS ASESINATOS


DEL DESOLLADOR

Su Seora TRASFONDO DEL


CAPTULO

PRIMERA PARTE

Te temo. Te odio. T tambin


VIL ASESINATO

me temers y me odiars. Podras


SEGUNDA PARTE:
EL SER DEL DESVN

desenmascararme, as que debo


TERCERA PARTE:
LOS ESPANTAPJAROS VIVIENTES

desenmascararte yo primero.
SEGUNDO MAPA:
TIERRAS DE LABRANZA

a
CUARTA PARTE:

Su Seor DESAZN
QUINTA PARTE:
PERSIGUIENDO AL DESOLLADOR

T y solamente t has causado esta


SEXTA PARTE:
EL ASERRADERO DE LOS SIETE

pavorosa cosecha. Han muerto por tu


SPTIMA PARTE:
SOMBRAS DEL TIEMPO

culpa, y pronto se les unirn ms.


Su Seora
huesos y cadveres a medio devorar (en la mayora de casos de ENVIDIA: Te temo. Te odio. T tambin me temers y me odiars.
ganado, pero en algunos, de granjeros humanos). Podras desenmascararme, as que debo desenmascararte yo
CRIATURAS: en total, hay siete guls libres habitando en la regin: primero.
seis guls tpicos, que moran en el granero, y un ghast que acecha en IRA: T y solamente t has causado esta pavorosa cosecha. Han
la zona A2, y que en vida responda al nombre de Rogors Craesby. Si muerto por tu culpa, y pronto se les unirn ms.
los guls del granero se dan cuenta de que hay intrusos (quiz debido Si los PJs registran el cuerpo descompuesto, hallarn una llave
a los chillidos de un gul al liberarse de su marco de espantapjaros), oxidada de hierro en un bolsillo; es la llave de un pequeo cofre
un grupo de tres sale a los campos a buscar intrusos, mientras que oculto en el dormitorio principal (ver Tesoro ms abajo).
los tres restantes van a la granja a reunirse con Rogors. CRIATURA: un ghast al que le falta una oreja acecha dentro de la
granja de los Hambley. En vida, era un hombre llamado Rogors
PX VD pg
GULS (6) 400 c/u 1 13 c/u
Craesby y serva de cuidador de la mansin Dedalera. Ahora es el
lder de los guls en ausencia de Aldern.
(Bestiario, pg. 177)
PX VD pg
ROGORS CRAESBY 600 2 17
A2 LA GRANJA : la granja tambin est en un estado terrible. Fue
aqu donde Dedalera asesin a Hambley y a su familia; mientras Ghast varn (Bestiario, pg. 177)
que su esposa e hijos se han unido a la jaura de guls que mora ahora Equipo llave de la puerta principal de la mansin Dedalera
en el granero, el cadver mutilado de Hambley yace en la cocina de
la granja. Aunque el cuerpo ya est pudrindose y cubierto de TESORO: Rogors sola ser el cuidador de la mansin Dedalera, y
moscas, la Runa Sidrica an es claramente visible en el pecho del an lleva una llave de hierro colgndole del cuello, atada a un cordel
hombre, al igual que un trozo de pergamino clavado en su tnica de cuero. La llave lleva un smbolo herldico de una curiosa f lor
(ver Ayuda de juego 2-3). Este pergamino lleva el nombre del PJ con rodeada de espinos. Una prueba de Saber (nobleza) CD 15 identifica
el que est obsesionado Dedalera; el contenido depende de la la herldica como el emblema de la familia Dedalera; cualquier PJ
naturaleza de su obsesin. que haya pasado ms de unas pocas horas con Aldern Dedalera en
LUJURIA: Deja que la fiebre sea parte de ti, amor mo; ser tan solo el primer captulo obtiene un bonificador +10 a esta prueba y puede
el primero de mis regalos. intentarla incluso si no tiene rangos en esta habilidad. Si los PJs an
no lo saben, una prueba de Saber (local) CD 15 les revela el hecho de

LOS ASESINATOS DEL DESOLLADOR 85


que la hacienda familiar de los Dedalera se encuentra en la costa a y ha seleccionado casi una docena de individuos en el pueblo
slo 3 millas (4,8 km) al oeste de las tierras de los Hambley. cuya avaricia los seala como excelentes candidatos para el ritual
Si se registra el dormitorio principal, y se supera una prueba Sidrico. En su mayor parte, estas vctimas deberan ser PNJs
de Percepcin CD 22, se descubre un tabln suelto en el suelo menores del pueblo, pero si los PJs realmente necesitan que les
bajo el cual Crade Hambley escondi un robusto cofre de madera. espolees, puedes convertir en objetivo a uno de los PNJs con los que
Puede abrirse con la llave hallada en su cadver o mediante una se llevan bien. Titus Scarnetti podra ser una buena opcin para
prueba de Inutilizar mecanismo CD 25. Dentro, organizados una vctima de asesinato inf luyente. Si no, uno de los tenderos
meticulosamente en saquitos de cuero que contienen 100 pp cada locales, como el carnicero Chod Bevuk, el verdulero Olmur
uno, estn los ahorros de toda la vida de Hambley: un total de Danvakus, o la propietaria de una boutique Hayliss Korvaski,
3.400 pp. Si a los personajes no les parece correcto quedarse con podra ser una vctima adecuada. Con suerte los PJs partirn hacia
ese dinero, pueden entregar los ahorros a la alcaldesa Deverin, el sur rumbo a la mansin Dedalera antes de que Punta Arena se
quien con mucho gusto intentar encontrar a los herederos ms quede sin ciudadanos!
prximos de Hambley o, si no los encuentra, usar los ahorros para Aunque los resultados de cada asesinato son similares a los que
ayudar al resto de granjeros de las tierras circundantes. los PJs vieron en el aserradero, deberas tratar de incluir una nueva
pista en cada escena del crimen. Quiz encuentren la huella de
ASESINATOS ADICIONALES una mano con garras marcada con sangre en una pared. Podran
Por supuesto, Aldern Dedalera no tiene intencin alguna de poner encontrar una mascota parcialmente devorada con unos pocos
fin a su racha de asesinatos tras las muertes del aserradero de dientes largos clavados en la carne (identificables como dientes
Punta Arena. A medida que esta aventura prosigue, el Desollador de gul o ghast con una prueba de Saber [religin] CD 20). Y en
contina visitando Punta Arena cada pocas noches en busca de cada asesinato, encuentran nuevas notas escritas para el objeto
nuevas vctimas. Se mantiene alejado de zonas que se sabe que de la obsesin de Dedalera, que se vuelven cada vez ms sucias y
frecuentan los PJs; no le interesa enfrentarse a ellos an, y preferira descriptivas en sus amenazas e invitaciones a formar parte de la
que fuesen a su guarida por su propio pie. Hay varias pistas sobre la Jaura. Si los PJs parecen frustrarse demasiado, probablemente es
identidad del Desollador y la ubicacin de su guarida aguardando a hora de hacer que una de estas notas casi revele directamente la
que los PJs las descubran en los anteriores encuentros, pero puede implicacin de Dedalera con un mensaje como estos (ver Ayuda de
que no aten cabos. Tambin es posible que se demoren a la hora de juego 2-4):
investigar la casa encantada ms infame de la regin. LUJURIA: Sigues ignorando mis invitaciones, amor mo. Acaso
Si los PJs necesitan pistas o motivacin adicionales, puedes no notaste cunto te deseaba aquella noche, tras nuestra cacera?
proporcionarles ambas cosas haciendo que el Desollador se cobre
nuevas vctimas en Punta Arena. Xanesha ha estado investigando,

86 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

AYUDA DE JUEGO 2-4

Sigues ignorando mis invitaciones, amor mo. Acaso


El Auge de los Seores
de las Runas

Los asesinatos
del Desollador
por Richard Pett

no notaste cunto te deseaba aquella noche, tras LOS ASESINATOS

nuestra cacera? DEL DESOLLADOR

Su Seora TRASFONDO DEL


CAPTULO

PRIMERA PARTE
VIL ASESINATO

Es posible? Est siendo el zorro ms astuto que SEGUNDA PARTE:


EL SER DEL DESVN

el cazador? Qu extrao! Se te vea tan confiado TERCERA PARTE:


LOS ESPANTAPJAROS VIVIENTES

frente a los jabales de la floresta Garrapata... CUARTA PARTE:


DESAZN
QUINTA PARTE:

Su Seora
PERSIGUIENDO AL DESOLLADOR

SEXTA PARTE:
EL ASERRADERO DE LOS SIETE

SPTIMA PARTE:

Les has dejado morir! Se podran haber salvado,


SOMBRAS DEL TIEMPO

pero tu insensatez les ha condenado! Como t


dejaste morir a mi perro por la hoja de aquel
goblin, yo dejo que ellos mueran por la ma!
Su Seora
ENVIDIA: Es posible? Est siendo el zorro ms astuto que el se guarda cada uno de los cadveres; a menos que los PJs digan
cazador? Qu extrao! Se te vea tan confiado frente a los jabales expresamente lo contrario, los cuerpos se almacenan en celdas
de la f loresta Garrapata vacas de la guarnicin de Punta Arena mientras la investigacin
IRA: Les has dejado morir! Se podran haber salvado, pero tu sigue en curso.
insensatez les ha condenado! Como t dejaste morir a mi perro Un desarrollo interesante y potencialmente emocionante del
por la hoja de aquel goblin, yo dejo que ellos mueran por la ma! aumento del nmero de guls es un asedio a medianoche en el pueblo
de Punta Arena. Si eso sucede, los guls de las regiones perifricas
LA NOCHE DE LOS GULS estn hambrientos y les da el antojo de devorar los tiernos vientres
Pronto, estos ataques sobre el pueblo cada vez ms frecuentes alteran y huesos de gordos mercaderes, en lugar de seguir royendo los
a los ciudadanos de Punta Arena hasta crear una situacin al borde enjutos miembros de granjeros honrados y trabajadores. Los
del caos. Hay quienes hacen las maletas y se marchan durante el guls no se limitan a entrar andado al pueblo, sin embargo; son
da, mientras que otros bloquean puertas y ventanas durante la ms sutiles. Aprendiendo del propio Dedalera, se cargan de peso
noche para que no entren los seres nocturnos. El nmero de usando piedras y usan el ro Turandarok para invadir el pueblo a
ataques de guls en las regiones perifricas aumenta, y pronto no medianoche, alzndose de las aguas para luego acechar empapados
cabe duda de la naturaleza de esta nueva plaga de violencia. Si los por las calles del pueblo. Si optas por este suceso, los PJs deberan
PJs dejan que las cosas lleguen tan lejos, tendrs que improvisar averiguar lo que est ocurriendo cuando oigan los gritos que
segn veas necesario, usando la informacin que se da sobre Punta provocan los guls al empezar a colarse en casas a orillas del ro.
Arena en otras partes de este libro.
Por ltimo, ten en cuenta que normalmente aquellos asesinados
por Aldern Dedalera se alzan la noche siguiente como guls. El
ritual Sidrico interrumpe este proceso: las criaturas que mata y
luego ofrece a Karzoug mediante el ritual no se alzan como muertos
vivientes a la siguiente medianoche. Pero a medida que continan
sus asesinatos en serie, podra dejar a otras vctimas sin marcar
como bombas de relojera muertas vivientes que se alzan la noche
siguiente a su defuncin para causar an ms devastacin en
Punta Arena. Si se da el caso, deberas asegurarte de anotar dnde

LOS ASESINATOS DEL DESOLLADOR 87


CUARTA PARTE: DESAZN
LA DESAZN ES EL NOMBRE LOCAL PARA LA MANSIN DEDALERA, UNA ZONA
QUE LOS LUGAREOS LLEVAN AOS EVITANDO DEBIDO A SU FAMA DE SOMBRA,
DE MAL AGERO, Y DE EMBRUJADA. HOY DA NADIE CIRCULA POR LA CARRETERA
QUE CONDUCE A LA DESAZN. ANTES DE SU TRANSFORMACIN EN GHAST, LORD
DEDALERA HIZO INTENTOS DE RECONSTRUIR Y RECLAMAR EL LUGAR, PERO HA-
LL POCA GENTE DISPUESTA A TRABAJAR ALL DEBIDO A SU TURBIA HISTORIA.
POR SUPUESTO, AHORA QUE ES UN MUERTO VIVIENTE, LA MALA FAMA DE LA
CASA LE FACILITA SUS PLANES ASESINOS.

L como si la propia Naturaleza enferma y se transforma. Las ortigas


a ruta que conduce a la mansin Dedalera representa una y los espinos se vuelven ms predominantes, los rboles estn
caminata de 3 millas (4,8 km) a lo largo de un estrecho sendero que muertos y son muy retorcidos, y el viento parece antinaturalmente
sigue el ro Dedalera desde el puente cubierto donde f luye bajo la fro y ruidoso cuando silba e travs de los peascos costeros. El
carretera de la Costa Perdida, hasta los oscuros acantilados que dan sendero asciende lentamente, retorcindose alrededor de una
al golfo varisiano. Aqu, aves marinas salvajes gritan a un rugiente esquina abrupta en los acantilados, y entonces la mansin Dedalera
ocano que se agita cientos de pies (treintenas de metros) ms abajo. aparece, justo donde termina la tierra y empieza el mar.
A medida que los PJs se acercan a la mansin Dedalera, casi parece

conocimiento sobre la mansin dedalera


Cuando los PJs se den cuenta de que la mansin Dedalera y su misterioso propietario estn detrs de los asesinatos y los problemas con guls en las tierras
de labranza, los ms sabios probablemente querrn investigar un poco. La siguiente informacin puede averiguarse llevando a cabo pruebas de Saber
(local) o de Diplomacia para reunir informacin. Una prueba con xito revela toda la informacin para esa CD y tambin la de CD inferiores.

DC PRUEBA INFORMACIN OBTENIDA


CD 12 La mansin Dedalera tiene ms de 80 aos, y durante todo ese tiempo ha sido la sede de la familia Dedalera. Algn tipo de
tragedia azot la familia hace unas dcadas, y nadie ha vivido all desde entonces. Cuentan los rumores que el lugar est
embrujado

CD 15 La mansin Dedalera es conocida como la Desazn por algunos lugareos, en especial por los varisianos. Desde luego tiene
mala fama: avistamientos de luces extraas en las ventanas del tico, sonidos de gritos apagados desde los pisos superiores y
los subterrneos, e incluso rumores de un enorme diablo con alas de murcilago que vive en las cuevas bajo la mansin son
slo algunas de las historias que se cuentan sobre el lugar. La familia Dedalera vivi all hasta hace dos dcadas, pero entonces
un incendio quem el edificio de los sirvientes hasta los cimientos, Cyralie Dedalera apareci muerta (quemada y estrellada
contra las rocas bajo los acantilados tras la casa) y Traver Dedalera fue hallado en su dormitorio, tras haberse quitado la vida.
Sus hijos, incluido el joven Aldern Dedalera, fueron enviados a Korvosa con unos parientes lejanos.

CD 20 Aldern Dedalera regres recientemente a vivir en la mansin, pero le cost horrores contratar a lugareos para que le
ayudasen en la reconstruccin y reparacin del viejo edificio. Hasta que Aldern se traslad all, el lugar era cuidado por un
hombre llamado Rogors Craesby (un posadero jubilado que perdi una oreja en una pelea de bar hace muchos aos) que se
desplazaba hasta all tres das a la semana desde Punta Arena para airear el lugar, vigilar que no hubiera ocupantes ilegales, y
realizar reparaciones importantes.

CD25 La mansin Dedalera fue construida hace dcadas por Vorel Dedalera, un prncipe mercader de Magnimar. l y su familia
vivieron all durante 20 aos hasta que perecieron todos debido a una enfermedad. Los Dedalera supervivientes de Magnimar
renegaron del lugar durante 40 aos, hasta que Traver Dedalera se instal all.

CD 30 Los Dedalera se han asociado tradicionalmente con los Hermanos de los Siete, un club aristocrtico muy secretista con base
en Magnimar y formado por mercaderes o ladrones, dependiendo de a quin preguntes. Miembros de la sociedad visitaron
peridicamente la mansin Dedalera de noche durante los aos que estuvo deshabitada, quiz para echar un vistazo al lugar
y hacer reparaciones menores o quiz con propsitos ms siniestros.

88 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

cronologa de la mansin dedalera El Auge de los Seores


de las Runas

Los asesinatos
Esta cronologa presenta los sucesos ms destacados de la historia de la mansin Dedalera para una mayor facilidad de consulta. del Desollador
por Richard Pett

FECHA ACONTECIMIENTOS NOTABLES LOS ASESINATOS


4624 ra La mansin Dedalera es construida por Vorel Dedalera. El proyecto es financiado parcialmente por los Hermanos de los DEL DESOLLADOR
Siete, con el acuerdo de que tras 100 aos, la propiedad de la mansin revierte a ellos.
TRASFONDO DEL
CAPTULO
4644 ra Vorel Dedalera intenta convertirse en liche, pero cuando su esposa Kasanda interrumpe el ritual y destruye su filacteria, el
PRIMERA PARTE
proceso se invierte y le consume en una tormenta de enfermedades y tumores. Su cuerpo es destruido, y su fuerza vital VIL ASESINATO
queda infundida en la propia casa. Kasanda trata de huir con su hija, pero tambin es infectada por la enfermedad y se la
SEGUNDA PARTE:
contagia a su hija y a los sirvientes; todos fallecen minutos despus de contraer la horrible enfermedad. EL SER DEL DESVN

TERCERA PARTE:
LOS ESPANTAPJAROS VIVIENTES

CUARTA PARTE:
4687 ra El sobrino nieto de Vorel, Traver Dedalera, y su familia se trasladan a la mansin; nace Aldern Dedalera. DESAZN
QUINTA PARTE:
4693 ra Convencida de que la hacienda es maligna, Cyralie, la esposa de Traver, prende fuego a los aposentos de los sirvientes pero PERSIGUIENDO AL DESOLLADOR

Traver la arroja desde la ventana del observatorio cuando ella intenta quemar la mansin. Traver se quita la vida, y los nios SEXTA PARTE:
son llevados a Korvosa para ser criados por parientes. EL ASERRADERO DE LOS SIETE

SPTIMA PARTE:
SOMBRAS DEL TIEMPO
Hace 12 meses Aldern Dedalera regresa a la mansin Dedalera y empieza las obras de restauracin de la casa.

Hace 8 meses Aldern conoce a Iesha; los dos se casan al cabo de una semana.

Hace 3 meses Aldern asesina a Iesha y esconde su cadver en el tico. Iesha despierta como retornada esa noche, pero es incapaz de salir
del tico. Sus llantos y gemidos peridicos aaden una capa nueva a los rumores de que la casa est encantada. Aldern pide
ayuda a los Hermanos de los Siete para encubrir el crimen.

Hace 1 mes Aldern queda en bancarrota tras ser chantajeado por los Hermanos de los Siete. Para saldar el resto de sus deudas con los
Hermanos, accede a regresar a la mansin Dedalera y recolectar ratas enfermas para ellos.

Inicio de campaa Antes de regresar a la mansin Dedalera, Aldern visita Punta Arena para armarse de coraje. Asiste al Festival de las
Mariposas, conoce a los PJs, y se obsesiona con uno de ellos.

1 semana despus Aldern acaba por regresar a la mansin Dedalera; oye los sollozos de Iesha en el tico, pero como piensa que su cadver
fue trasladado hace tiempo por los Hermanos de los Siete, supone que se est imaginando su fantasma. Su obsesin con
el PJ crece mientras trabaja duro da y noche excavando en las cavernas bajo la casa. Entra en las cavernas, rene muestras
de los hongos para Xanesha, y contrae la fiebre del gul.

El viento marino, extraamente fro, suena como un lamento LA MANSIN DEDALERA


agudo cuando la mansin Dedalera pasa a ser visible. El lugar se El deterioro abunda dentro de la mansin Dedalera. Los
ha ganado a pulso su apodo local de la Desazn, pues casi parece techos se abomban, el yeso se hincha, y la madera se pudre. En
aborrecer su emplazamiento sobre el ocano, como si la casa entera el interior, las puertas a menudo se traban debido a la humedad
estuviese a punto de dar un salto suicida. El tejado se comba en y la podredumbre, y requieren pruebas de Fuerza CD 14 para ser
varios puntos, y las destartaladas paredes estn cubiertas de moho. abiertas. Las paredes y los suelos estn estropeados por el moho
Enredaderas de glicina gris enfermiza estrangulan la edificacin y las manchas, a menudo en patrones extraamente inquietantes
en varios puntos, colgando del borde del acantilado como si (pero nunca tanto como en la zona B3). Las habitaciones no estn
fuesen trenzas de cabello. La casa est encorvada, con sus techos iluminadas excepto cuando se indica; durante el da, la mugre y
inclinndose de forma pronunciada y fracturados por al menos el moho incrustados en las ventanas filtran la luz del sol creando
tres puntos, reparados apresuradamente con tablones de madera condiciones de luz tenue en el interior. Cuando describas zonas
hmeda. De varios puntos del techo se alzan chimeneas, inclinadas de la mansin Dedalera, esmrate en mencionar de vez en cuando
como ancianos en una tormenta, y debajo de los aleros hay rostros pequeos detalles: el penetrante olor a madera en descomposicin,
sonrientes de grgolas. los gemidos peridicos de las vigas de la casa al reaccionar a
movimientos poco habituales dentro, un montn polvoriento de

LOS ASESINATOS DEL DESOLLADOR 89


moscas muertas en la repisa de una ventana, o el aire general de Un intento concentrado de prender fuego a la casa despierta
desatencin antigua. rpidamente al espritu de Vorel de un modo similar a como ha
De hecho, la mansin est embrujada por el espritu de Vorel ocurrido en el pasado ante tales intentos. Usa tu creatividad a la
Dedalera despus de que su intento fallido de convertirse en liche hora de determinar cmo se defiende la casa en tal situacin, pero
imbuyese el edificio entero y las cavernas que hay debajo con su el mtodo ms fcil sera hacer que el vndalo transgresor fuese
esencia vital. En varios aspectos, la mansin Dedalera se convirti objetivo de un efecto de miedo, confusin o incluso asesino fantasmal
en la filacteria de Vorel, y todos los que entran bajo su techo estn (NL 15). Las criaturas inmunes al miedo podran ser objetivo de
penetrando en la mente de este asesino y nigromante muerto efectos de dominar persona o hechizar monstruo que buscan o bien
hace mucho tiempo. Pero la existencia de Vorel como presencia obligar al agresor a irse, o bien obligarle a que salte del acantilado
aparecida no se manifiesta como un nico monstruo muerto (tales rdenes deberan desencadenar tiradas de salvacin
viviente que pueda ser combatido y derrotado; es ms bien como adicionales cuando fuese apropiado). Si se da el caso de que una
un aura o una mcula global que infunde todo el edificio. Desde criatura completamente inmune a los efectos enajenadores intente
luego, su presencia aparecida hace que el lugar resulte cmodo para destruir la casa, el espritu de Vorel empujar a los guls de debajo
los muertos vivientes, y hace mucho que viven guls en las cavernas de la casa y a las plagas de sus paredes, stano y alrededores a que se
inferiores. Por supuesto, mientras siga habitando las paredes y los alcen unidos para atacar al agresor.
cimientos del edificio, Vorel puede hacer que destruir la mansin
resulte como mnimo difcil. VIGILANCIA DE LA MANSIN
Vorel puede hacer notar su inf luencia en cualquier lugar del Aunque el Desollador entra y sale de la mansin Dedalera con
interior de la mansin Dedalera y de las cavernas bajo la casa. frecuencia, puedes suponer que est dentro de la casa en el
La mayora de veces, su presencia se manifiesta como pequeos momento que los PJs la visitan. Si deciden acampar en los terrenos
sucesos dirigidos a aumentar la sensacin de intranquilidad dentro de la mansin para vigilarla, quiz con la esperanza de cazar a un
de la casa, poco ms que juegos de luces y vagos sentimientos de posible asesino yendo y viniendo, les aguarda una larga espera. Los
incomodidad. En ciertas partes de la casa, sin embargo, Vorel puede guls de los tneles inferiores slo se van cuando el Desollador se lo
crear efectos ms potentes. Estos se detallan en las siguientes reas ordena porque desea su ayuda; y ltimamente no les ha necesitado.
de encuentro en forma de apariciones. Y, por supuesto, cuando l abandona la mansin, lo hace a travs del
Hay dos entradas evidentes a la mansin Dedalera, la puerta tnel subacutico en la zona B36, usando las costas y los ros para
principal (que conduce a la zona B2) y la puerta lateral (que conduce alcanzar su destino.
a la zona B7). En ambos casos, las puertas estn cerradas; pueden
abrirse con una prueba de Inutilizar mecanismo CD 30, o usando LAS APARICIONES DE LOS DEDALERA
la llave que llevaba Rogors Craesby. Hay numerosas ventanas que Aunque Vorel Dedalera es el principal espritu maligno que embruja
tambin podran usarse para entrar en la casa; los paneles de la mansin Dedalera, no es el nico. La condicin de sustituto de
cristal intactos y cubiertos de mugre no slo ref lejan la opulencia filacteria de la casa ha capturado los espritus de seis muertes, y
de la familia Dedalera al poder permitirse tal extravagancia, cada una de ellas da origen a apariciones con un conjunto de
sino tambin la infame reputacin de la mansin, pues ningn rasgos particulares que las hacen ms propensas a afectar a ciertos
gamberro se ha atrevido a romperlos. Las propias ventanas tienen personajes. Tambin existe una sptima categora de apariciones
echadas las cortinas desde dentro, pero es relativamente sencillo en la mansin Dedalera; apariciones universales potenciadas por
romper una y subirse a ella para acceder a la habitacin que hay la energa sin reposo colectiva de los seis espritus, y que por tanto
en el otro lado. Escalar hasta un piso superior o hasta el tejado funcionan como apariciones normales. Las apariciones se detallan
requiere una prueba de Trepar CD 20; hay muchos puntos de apoyo, al completo en la GameMastery Guide [NdT: indita en espaol];
pero varios estn podridos y se derrumban al ejercer presin. deberas familiarizarte con dichas reglas antes de dirigir esta parte
Finalmente, los personajes pueden entrar a la casa a travs del tnel de la campaa.
oculto conectado al pozo, pero eso les pone en peligro inmediato Antes de que los PJs entren en la mansin Dedalera, deberas
en la zona B32. asignar a cada personaje una de las seis categoras, y anotarlo en un
papel (que no debes revelar a los jugadores). Cuando una aparicin
QUEMAR LA CASA de una categora concreta se manifieste, slo afecta al PJ asignado;
Intentar destruir la mansin Dedalera mientras el espritu de otros personajes pueden ayudar al PJ en cuestin y pueden incluso
Vorel an habita el lugar es difcil, como acabaron descubriendo percibir los efectos de la aparicin, pero estos no les ponen en
algunos de sus anteriores habitantes. La destruccin a pequea peligro. Cuando asignes categoras de aparicin a tus PJs, intenta
escala (como derribar puertas, romper ventanas, o cosas parecidas) asignar cada aparicin a un solo PJ; si tienes ms de seis PJs en tu
pasa desapercibida, pero los daos a la estructura subyacente grupo, debers o bien asignar apariciones concretas a dos de ellos, o
del edificio deberan ser tratados como si la estructura tuviese bien inventarte nuevas categoras propias. Ningn PJ debera tener
dureza 10. Los intentos de quemar la mansin revelan que la casa asignada ms de una aparicin; si tienes menos de seis PJs en el
es notablemente resistente a las llamas; los muebles individuales grupo, las apariciones no asignadas se vuelven universales.
arden como cabra esperar, pero las propias paredes de la casa no APARICIN UNIVERSAL: estas apariciones afectan a cualquiera que
llegan a prender mucho cuando se les aplica una llama. est cerca; representan la energa espiritual combinada de los seis
espritus sin reposo ligados a la Desazn.

90 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

APARICIN ARDIENTE (CYRALIE DEDALERA): Cyralie Dedalera trat de 9B1 LAS DEPENDENCIAS EN RUINAS DE LOS SIRVIENTES (VD5) El Auge de los Seores
de las Runas

Los asesinatos
incendiar la mansin Dedalera cuando se dio cuenta de que estaba del Desollador
Es imposible decir cuntas plantas tena el edificio por Richard Pett

haciendo enloquecer a su marido Traver, pero slo logr quemar el


que aqu se alzaba, pues lo nico que queda son las
edificio de los sirvientes antes de morir a manos de Traver bajo la piedras de sus cimientos, calcinadas y cubiertas de LOS ASESINATOS
inf luencia de Vorel. Las apariciones ardientes deberan asignarse a holln. En el este hay un pozo de piedra de 4 pies DEL DESOLLADOR
un PJ violento, el PJ con la mayor obsesin por el fuego, o el PJ ms (1,2 m) de ancho, parcialmente derrumbado, en una
dado a la soledad y la depresin. esquina de las ruinas.
TRASFONDO DEL
APARICIN DEMENTE (TRAVER DEDALERA): Traver, un hbil cazador y CAPTULO

un marido fiel, logr resistir la inf luencia de Vorel durante varios El pozo cae unos 100 pies (30 m) hasta un estanque de agua de PRIMERA PARTE
VIL ASESINATO
aos pero acab siendo arrastrado a una locura cada vez ms lluvia de 50 pies (15 m) de profundidad. Justo encima del nivel del
profunda. Esta aparicin debera asignarse al PJ ms impulsivo, agua, un pasadizo lleva hacia el sureste hasta la zona B32. Hay un SEGUNDA PARTE:
EL SER DEL DESVN
o al PJ que los jugadores consideren menos de fiar o ms dado a saliente que hace difcil ver esta abertura desde arriba; si los PJs
TERCERA PARTE:
acciones inesperadas. pueden ver tan lejos en la oscuridad, aun as hace falta una prueba LOS ESPANTAPJAROS VIVIENTES
APARICIN IRACUNDA (KASANDRA DEDALERA): vinculada a la esposa de de Percepcin CD 35 para atisbar el pasadizo desde el exterior. CUARTA PARTE:
Vorel, esta aparicin est imbuida con la rabia de Vorel y su odio CRIATURAS: la primera vez que los PJs pasan por esta zona, hay DESAZN

hacia las mujeres, aumentado por la traicin de su esposa y su algunos cuervos de aspecto enfermizo posados sobre las piedras de QUINTA PARTE:
PERSIGUIENDO AL DESOLLADOR
interrupcin del ritual de transformacin en liche que l intent los cimientos, que se alejan volando torpemente cuando alguien se
SEXTA PARTE:
unos instantes antes de morir. Esta aparicin debera asignarse acerca. La segunda vez que los PJs pasan por all (probablemente al EL ASERRADERO DE LOS SIETE

a un PJ mujer, o a uno que haya sido afectado por algn tipo de abandonar la mansin), hay miles y miles de cuervos sentados en SPTIMA PARTE:
traicin en el pasado. silencio en esta zona, cubriendo cada metro cuadrado de las ruinas. SOMBRAS DEL TIEMPO

APARICIN OBSESIVA (ALDERN DEDALERA): esta aparicin se alimenta Permanecen inquietantemente callados e inmviles, observando
de la obsesin de Aldern con uno de los PJs a la vez que de la obsesin cmo se acercan los PJs. Tan pronto como alguien se acerca a menos
de Vorel con la vida eterna. Esta aparicin debera asignarse al PJ de 30 pies (9 m), los cuervos emprenden el vuelo y hacen un picado
con el que Aldern est obsesionado. para atacar, revelando su verdadera naturaleza. Se trata, de hecho, de
APARICIN PURULENTA (VOREL DEDALERA): estas apariciones estn cuatro plagas de aves muertas vivientes conocidas como tormentas
asociadas con la dolorosa muerte de Vorel, consumido por la carroeras, que se crean cuando aves carroeras se alimentan de
detonacin nigromntica que liber un millar de enfermedades en carne infectada por los guls. Las tormentas carroeras pueden
su cuerpo. Esta aparicin debera asignarse a un PJ varn, un PJ sentir la inf luencia de Vorel en la zona y, aunque el espritu
con antecedentes de enfermedades o miedo a enfermar, o al PJ ms maligno no puede controlarles directamente, los pjaros hacen
tolerante con la nigromancia y los muertos vivientes. todo lo posible por matar a cualquiera que intente escapar de la
APARICIN VENGATIVA (IESHA DEDALERA): esta aparicin est asociada mansin. Perseguirn a sus oponentes incluso hasta la carretera de
a la esposa asesinada de Aldern, Iesha, y lleva consigo una necesidad la Costa Perdida, pero no seguirn a aquellos que huyan de vuelta
insaciable de venganza y retribucin. Esta aparicin debera a la mansin; su meta al fin y al cabo es devolver a los intrusos a la
asignarse a un PJ que haya expresado una necesidad de vengarse, o cuna de Vorel para que l se ocupe en persona.
que est actualmente en una relacin romntica.
PX VD pg
DESTRUCCIN DE LAS APARICIONES: todas las apariciones de la TORMENTAS CARROERAS (4) 400 c/u 1 8 c/u
mansin Dedalera comparten el mismo requisito de destruccin.
Mientras persista la parcela de hongos sobrenaturales de la zona (ver pgina 415)
B37, las apariciones de la mansin se reiniciarn automticamente
cada da. Consulta la zona B37 para saber los mtodos mediante los 9B2 EL RECIBIDOR (VD4)
que se puede poner fin al embrujo de la mansin Dedalera. Los crujidos y chirridos de la casa dan a esta larga
sala de techo elevado una sensacin adicional de
PASAR LA NOCHE vejez y decrepitud. El lugar huele a hmedo, con
Si los personajes son lo bastante imprudentes como para pasar la un desagradable matiz de moho empaando el aire
igual que tie la madera del suelo, las paredes y los
noche en la mansin Dedalera, se exponen an ms a la presencia de
muebles. Trofeos en descomposicin cuelgan de la
Vorel. Experimentan sueos perturbadores: los personajes varones pared noreste: un jabal, un oso, un puma de pelaje
con hallarse atrapados en una casa en ruinas sin salida alguna, que gneo, y un venado, pero no pueden ni compararse al
se va haciendo ms y ms pequea a cada aliento, y los personajes monstruo en exhibicin en el centro de la sala. Ah yace
mujeres con ser perseguidas por un monstruo informe que desea agazapada una criatura de 12 pies (3,6 m) de longitud
con cuerpo de len, cola de escorpin llena de docenas
hacerles dao o empujarlas al suicidio a base de recordarles sus
de pas afiladas, enormes alas de murcilago, y una
errores o debilidades en forma de visiones horripilantes. En cara humanoide y deforme.
cualquier caso, los personajes que duerman deben llevar a cabo
una salvacin de Voluntad CD 15 al despertar para evitar sufrir 1d4 Cuando los PJs entran en esta sala, permteles hacer una prueba
puntos de dao a la Sabidura debido a los sueos atormentadores; de Percepcin CD 20; un xito indica que oyen brevemente lo que
los personajes que sufren dao a la Sabidura tambin se despiertan parecen sollozos viniendo de algn lugar de los pisos superiores.
fatigados. Estos ruidos los hace Iesha en la zona B24; si quieres, pide a los PJs

LOS ASESINATOS DEL DESOLLADOR 91


LA MANSIN DEDALERA 1 CASILLA = 5 PIES (1,5 M)
ARRIBA
ESCALERAS
ABAJO

B6 B5

B1
B7
N
1

B2 B3 B4
2
3
B9

B8

B26
PLANTA SUPERIOR
B14

B15
B29 B13
B16
B25 4
1

5 B17
B18 B12
2
B10
B23
B27 3
B20
B28 B30 B24
STANO B11
B19 4
B22

TICO B21
B20

CAVERNAS
B37

B36

B35 B33
B34

B31
B32 5

92 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

que hagan nuevas tiradas de Percepcin de vez en cuando para nudoso con una cara enfadada, una inmensa ave con El Auge de los Seores

pico de garfio y plumaje azul celeste y dorado, una


de las Runas

Los asesinatos
percibir brevemente sus llantos mientras exploran la mansin. del Desollador
criatura centurica alada con la mitad inferior de un por Richard Pett

APARICIN: la primera vez que los PJs entran en esta zona, el


len y el torso superior de una mujer gruendo, y un
personaje afectado por la aparicin ardiente percibe un olorcillo ser parecido a un calamar de color azul oscuro con ojos LOS ASESINATOS
momentneo a pelo y carne ardiendo. La segunda vez que el PJ rojos y malignos. DEL DESOLLADOR
pase por la zona, la aparicin se manifiesta de forma mucho
ms dramtica cuando la mantcora (que mat y disec Traver Aqu, al igual que en las zonas B12, B22 y B29, hay vidrieras de TRASFONDO DEL
Dedalera) cobra vida sbitamente, con el rostro transformado para colores que dan al golfo Varisiano. Una prueba de Saber (ingeniera) CAPTULO

parecerse al de Cyralie Dedalera y su pelaje estallando en llamas. CD 15 remarca que fue una decisin de diseo poco habitual PRIMERA PARTE
VIL ASESINATO
Su cola golpea a la vctima intentando quemarla, y luego regresa a adornar las habitaciones en que habra probablemente la mejor
la normalidad. vista de la Costa Perdida con ventanas que no permiten ver a travs SEGUNDA PARTE:
EL SER DEL DESVN
de ellas; esta pista seala lo importantes que son las imgenes, que
PX VD pg TERCERA PARTE:
MANTCORA ARDIENTE 1.200 4 8 constituyen un conjunto de pistas ocultas dejadas por lord Vorel LOS ESPANTAPJAROS VIVIENTES
Dedalera. CUARTA PARTE:
CM aparicin ardiente (mantcora disecada) La ruta hasta convertirse en liche es muy personal. Aunque cada DESAZN

Nivel de lanzador4 aspirante a liche puede trabajar sobre los descubrimientos y los TERCER MAPA:
LA MANSIN DEDALERA
AdvertirPercepcin CD 20 (para oler a pelaje ardiendo) mtodos de anteriores nigromantes, la frmula definitiva vara de
QUINTA PARTE:
pg8;Disparadorproximidad;Rearme1 da una persona a otra. Orgulloso de sus logros, pero consciente que PERSIGUIENDO AL DESOLLADOR
Efecto Ataque +4 toque (aguijn ardiente contra un objetivo en no poda presumir de ellos ante la mayora de la gente, en lugar
SEXTA PARTE:
la zona B2, 4d6 pg dao por fuego); Reflejos CD 15 para que de eso Vorel decidi conmemorar su camino personal hacia la EL ASERRADERO DE LOS SIETE

no te prenda fuego (esas llamas slo queman al objetivo de la transformacin en liche con los conjuntos de vidrieras de colores, SPTIMA PARTE:
SOMBRAS DEL TIEMPO
aparicin, y no pueden extenderse a otras criaturas u objetos) usando simbolismos y metforas en lugar de hechos e imgenes.
Las cuatro fases de su proceso estn pensadas para leerse del tico al
9B3 LA MANCHA ESPIRAL stano; las vidrieras de aqu representan el tercer paso del proceso:
la elaboracin de la filacteria. Vorel la fabric a base de partes
Una antigedad ms bien macabra, que parece ser una del cuerpo recolectadas de cuatro monstruos excepcionalmente
cabeza de mono momificada, cuelga de la pared norte,
longevos: un ent, un roc, una esfinge y un kraken. Basta con una
con la boca minscula abierta de par en par. Un cordel
prueba de Saber (arcano) CD 25 para darse cuenta de que las runas
cuelga de dicha boca. Una destartalada alfombra de
grandes dimensiones cubre parcialmente una mancha de la caja tienen que ver con la nigromancia, que los monstruos
desagradable de moho de colores oscuros que hay en parecen no estar emergiendo de las cajas sino ms bien siendo
el suelo. absorbidos a su interior, y que sus rostros gruendo no expresan
rabia, sino miedo.
La mancha bajo la alfombra mide unos 10 pies (3 m) de dimetro, 9B5 LA SALA DE ESPERA (VD4)
un patrn arremolinado de moho azul oscuro, verde enfermizo, y
Esta sala polvorienta contiene un largo divn cubierto
negro, que crece en espiral. Si se examina de cerca con una prueba
de una capa blanca y delgada de hongos. Remolinos
de Percepcin CD 20, parece casi una vista area de una escalera de polvo corretean por las tablas de madera del suelo
de caracol que desciende, con cada escaln repleto de huesos y como movidas por una leve brisa, pero no se aprecia
calaveras. La propia mancha es una manifestacin inofensiva del viento alguno.
espritu de Vorel, y a la vez una pista sobre el acceso a las cavernas
subterrneas; si se elimina, vuelve a crecer en 24 horas. APARICIN: un personaje que supere una prueba de Percepcin
TESORO: la cabeza de mono es en realidad un objeto maravilloso CD 20 se dar cuenta de que el polvo se mueve como si una persona
llamado decapitacin hambrienta. Cuando se tira del cordel, la invisible estuviese andando nerviosamente de un lado para otro
cabeza emite un agudo chillido simiesco parecido al de un conjuro frente a la chimenea. Si un personaje atraviesa ese sendero, se
de alarma. El extrao objeto de coleccionista, uno de los pocos expone a un breve destello de memoria: los recuerdos de una mujer
recuerdos de la poca de Traver, se usaba para avisar que era hora de llena de preocupacin sobre qu debe estar haciendo su marido en
cenar. Puede quitarse de la pared con facilidad, y no por ello deja de esas largas noches que pasa en el stano. Un instante despus, el
funcionar. Vale 500 po. personaje se convence sbitamente que otro de los PJs es su hijo o
hija, y le invade un poderoso afn por huir de la casa con ese PJ antes
9B4 EL COMEDOR de que ocurra algo horrible.

En esta sala hay una mesa de caoba rodeada de sillas. PX VD pg


Al oeste hay dos chimeneas, mientras que al este, ESPOSA PREOCUPADA 1.200 4 8
vidrieras de colores bloquean la visin de lo que
pudiese haber sido una vista sobrecogedora de la CM aparicin universal (casilla de 5 pies [1,5 m] frente a la
Costa Perdida. Cada ventana muestra un monstruo chimenea)
surgiendo del humo que emerge de una caja de siete
Nivel de lanzador4
costados. De norte a sur, hay representados un rbol
AdvertirPercepcin CD 20 (para or la voz de una mujer susurrar

LOS ASESINATOS DEL DESOLLADOR 93


Lorey, el nombre de la hija de Vorel y Kasanda) Ciega (Ex)La rata no lleva tiempo suficiente afectada por su
pg8;Disparadorproximidad;Rearme1 da enfermedad como para haberse acostumbrado a su estado, por
Efecto efecto de conjuro (sugestin para arrastrar a otro PJ fuera lo que sufre de todos los efectos del estado cegado.
de la casa hasta la zona B1, probablemente hasta las tormentas Enfermedad (Sb)Fago de Vorel: Mordisco-herida o ingestin;
carroeras; Voluntad CD 14 resiste; NL 4) salvacin Fortaleza CD 11;frecuencia 1 da; efecto 1d4 dao al
Car y a la Con; cura 3 salvaciones consecutivas. Los del linaje
9B6 EL CUARTO DE BAO (VD ) Dedalera que mueren a causa del Fago de Vorel reviven pronto
como ghast u otro horror muerto viviente. La CD de la salvacin
Se trata de un bao sencillo. Una antigua baera se basa en la Constitucin.
de metal reposa en el norte, con un anillo de moho
formando una costra en su superficie interior. De
9B7 EL SALN DE BAILE
dentro de la baera surge el sonido extrao y furtivo
de alguien rascando. Antao esta sala con paneles de roble debi de ser
imponente, pero ahora el panorama es muy triste: los
CRIATURA: las ratas siempre han sido un problema en la mansin tablones del suelo estn curvados por la humedad, y
Dedalera, y ahora ms que nunca. Las criaturas anidan en las los paneles de madera estn araados y sembrados
paredes y en las cavernas que hay debajo, y la mayora de ellas se han de moho. Un piano de cola, con la superficie moteada
y las teclas deformadas, reposa cansadamente en la
expuesto al peligroso moho que crece en la zona B37. Una de dichas
esquina sureste.
ratas ha cado a la baera de esta habitacin y no puede escapar. La
criatura es una visin horripilante y lamentable, un ser miserable APARICIN: a la esposa de Aldern, Iesha, le gustaba bailar aqu para
ciego y lleno de tumores, que usa el olfato para detectar intrusos. su nuevo marido, girando en piruetas cada vez mayores de xtasis
Si advierte alguno, empieza a chillar como loca, intentando una varisiano al comps del piano. Una investigacin del piano con una
prueba de Trepar CD 25 cada asalto en un intento desesperado por prueba de Interpretar (teclado) revela que parece antinaturalmente
escalar fuera de la baera y alimentarse de quien sea que huele. descompuesto, como si hubiese estado all sin atender durante
dcadas, pero si se pulsa alguna tecla, estn afinadas perfectamente.
PX VD pg
RATA ENFERMA 100 1/4 4 En cuanto se toca cualquiera de las teclas, el instrumento parece
cobrar vida y empieza a tocar una cancin varisiana pegadiza pero
(Bestiario, pg.145) disonante. Si hay en la sala un personaje vinculado a la aparicin
CA10, toque 10, desprevenida 10 (-2 ciega, +2 tamao) vengativa, se ve arrastrado a una serie de piruetas cada vez ms
pg4 rpidas, brincando por toda la sala en brazos de una pareja de baile
Cuerpo a cuerpoMordisco +4 (1d3-4 ms enfermedad) invisible. El PJ afectado puede, por supuesto, ver a su pareja: Iesha
APTITUDES ESPECIALES en toda su vibrante belleza. A cada asalto que pasa, la belleza de Iesha

94 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

se desvanece mientras el cuello se le oscurece en un hematoma azul sendas sillas junto al fuego, sus cabezas casi tocndose, e inclinados El Auge de los Seores
de las Runas

Los asesinatos
y negro, los ojos se le hinchan y se humedecen, la boca se tuerce por en uno hacia el otro. Aldern confundi su lectura compartida de del Desollador
por Richard Pett

el dolor, y saca la lengua como si estuviese siendo estrangulada de un libro sobre historia varisiana con pasin, y entr rugiendo en la
forma invisible. En el ltimo asalto de la aparicin, se pudre y se sala, agarrando un sujetalibros de un estante mientras se acercaba.
LOS ASESINATOS
deshace en brazos de su pareja. Con eso le abri la cabeza al carpintero, dejndolo inconsciente, y DEL DESOLLADOR
entonces dej caer el sujetalibros y estrangul a Iesha con su propio
PX VD pg
LA DANZA DE LA RUINA 800 3 13 fular. Escondi el cadver de ella en el tico y arroj al carpintero al TRASFONDO DEL
pozo (quien sobrevivi, pero slo para morir a manos del skaveling CAPTULO

CM aparicin vengativa persistente (toda la zona B7) de la zona B32). PRIMERA PARTE
VIL ASESINATO
Nivel de lanzador 3 La aparicin de esta sala se activa tan pronto como el PJ afectado
AdvertirPercepcin CD 15 (para or leve msica de piano) por la aparicin vengativa se acerca a 5 pies (1,5 m) del fular. En SEGUNDA PARTE:
EL SER DEL DESVN
pg13;Disparadortoque (piano);Rearme1 da ese momento, un horrible chillido llena la sala mientras el fular
TERCERA PARTE:
Efecto El personaje afectado es atrapado en un baile vertiginoso empieza a volar y se enrolla alrededor del cuello del PJ afectado. LOS ESPANTAPJAROS VIVIENTES
y da vueltas salvajemente por la sala durante 1d6 asaltos, CUARTA PARTE:
PX VD pg
sufriendo 1 punto de dao a la Fuerza cada asalto (el LA VENGANZA DE IESHA 1.600 5 10
DESAZN

personaje bailando puede intentar una salvacin de Voluntad QUINTA PARTE:


PERSIGUIENDO AL DESOLLADOR
CD 15 al inicio de cada asalto para terminar el baile pronto). CM aparicin vengativa (radio de 5 pies [1,5 m] alrededor del
SEXTA PARTE:
Una vez termine el baile (haya sido interrumpido o no), el fular) EL ASERRADERO DE LOS SIETE

personaje queda fatigado. Si el personaje puede ser apresado Nivel de lanzador 5 SPTIMA PARTE:
y sujetado con xito, la aparicin chilla de rabia al terminar AdvertirPercepcin CD 20 (para ver que el fular se mueve solo) SOMBRAS DEL TIEMPO

prematuramente; su chillido causa 1d2 puntos de dao a la pg10;Disparadorproximidad;Rearme1 da


Sabidura a cualquiera en la habitacin (Voluntad CD 15 niega). Efecto Cuando el fular de Iesha se enrolla de forma infalible
alrededor del cuello del personaje afectado, ste debe llevar
9B8 LA SALA DE ESTAR a cabo una salvacin de Voluntad CD 16 para evitar quedar
paralizado de miedo debido a que una imagen fantasmal de
Esta sala de estar de aspecto cmodo se ve estropeada
por una humedad antinatural, y por espesas capas de Aldern se manifiesta ante l y parece estar usando el fular para
moho que se pegan a las cortinas que estn corridas asfixiarle; a la vez, el personaje afectado por la aparicin pierde
sobre la ventana sur. consciencia de s mismo y cree ser Iesha. Entonces debe llevar
a cabo una salvacin de Fortaleza CD 16: superarla indica que
Si un personaje descorre las cortinas ver durante un breve slo sufre 3d6 pg de dao no letal, mientras que fallar indica
instante el ref lejo de la cara de una mujer infeliz en la ventana; la de que se ve reducido inmediatamente a -1 pg y est moribundo.
Iesha. El ref lejo se desvanece enseguida y no se manifiesta otra vez.
TESORO: una vez termina la aparicin, el fular de Iesha se
9B9 LA BIBLIOTECA (VD5) aposenta en el suelo, inanimado. Es una obra de arte valorada
en 100 po, y puede usarse para inf luenciar al retornado de Iesha
Esta biblioteca contiene dos sillas, una de las cuales
de la zona B24. Sin embargo, el fular sigue estando embrujado, e
yace tumbada de lado, frente a una
chimenea de piedra. Hay un fular, cuyos intentar matar de nuevo una vez al da mientras siga dentro de la
colores rojos y dorados contrastan mansin; llevrselo de ah anula la aparicin hasta que el fular
con la sobria gama de colores de la sea llevado de nuevo al edificio. Un personaje no asociado a
habitacin, dejado sobre la silla cada.
las apariciones vengativas puede llevar el fular sin miedo,
Entre ambas sillas hay un libro boca
abajo. Un sujetalibros de piedra, tallado siempre que no se acerque a 5 pies (1,5 m) del personaje
en forma de ngel rezando y con alas al que el fular quiere asesinar!
de mariposa, yace de lado dentro de la
propia chimenea. 9B10 LA ESCALERA
A medida que los PJs recorren este tramo de
escaleras, sus pisadas resuenan de nuevo un
Una salpicadura de sangre seca asalto despus, como si una persona invisible
mancha el respaldo de la silla ms al norte, y si se les estuviese siguiendo. Aunque esto puede
examina el sujetalibros se hallar ms sangre, pelos parecer una aparicin sobrenatural, el efecto
pegados, y restos de piel y hueso; adems, se ha roto es puramente natural: el ruido son
parte de un ala. simplemente las tablas del suelo volviendo
APARICIN: en esta sala fue donde Aldern asesin RATA ENFERMA a su sitio despus de ser pisadas.
a su esposa y a un inocente carpintero hace slo
unos meses. Afectado ya por la creciente inf luencia
de Vorel, Aldern regres a casa ebrio una noche y les
encontr a los dos aqu, apiados en

LOS ASESINATOS DEL DESOLLADOR 95


9B11 EL DORMITORIO DE ALDERN (VD3) 9B13 LOS DORMITORIOS DE LOS INVITADOS (VD4)

Este dormitorio alberga una cama de tamao Este dormitorio entero est cubierto por una capa
infantil, una silla junto a una caja de juguetes, y una gruesa y esponjosa de moho verde oscuro, azul y
impresionante chimenea lo suficientemente grande negro.
como para que un nio pudiese esconderse en ella.
APARICIN: tras interrumpir el intento de Vorel de convertirse
APARICIN: cuando Cyralie Dedalera intent quemar la mansin, en liche, Kasanda subi a toda prisa desde las cavernas bajo la
empez incendiando con xito las dependencias de los sirvientes. mansin Dedalera para buscar a su hija Lorey y escapar, pero para
Entonces regres a la casa, con la intencin de llegar a la zona B22 cuando lleg a esta habitacin (el dormitorio de su hija), Vorel
para prender fuego a la habitacin favorita de Traver. Sus hijos la ya haba impregnado las paredes de este lugar con su maldad.
vieron, con la mirada enloquecida y blandiendo una antorcha, y Kasanda se dio cuenta de que estaba siendo consumida por el fago
cuando vieron a su padre atacar a su madre en aquella habitacin, cuando su hija vio su cara y grit de terror; la enfermedad contagi
corrieron de vuelta a esconderse aqu. rpidamente a la nia y a los sirvientes. Todo ser vivo de la mansin
Dedalera estaba muerto en cuestin de minutos, dejando cadveres
PX VD pg
NIO ASUSTADO 800 3 6
deformes y retorcidos. Tanto Kasanda como Lorey murieron por
el fago aqu, y cuando el PJ asociado con la aparicin purulenta
CM aparicin obsesiva (zona occidental de la habitacin alrededor entra en la habitacin, de repente siente picores en la cara. Aunque
de la cama) ninguno de sus compaeros le ve nada raro, el PJ siente como si
Nivel de lanzador 3 de su rostro hubiese brotado una masa horrenda de tumores y
Advertir Percepcin CD 20 (para or el sonido de un nio granos, que dura lo suficiente como para que intente arrancarse la
sollozando) desagradable enfermedad de la cabeza.
pg6;Disparadorproximidad;Rearme1 da
PX VD pg
Efecto El personaje afectado se convence de repente de que sus FAGO FANTASMA 1.200 4 18
padres estn tratndose de matar el uno al otro, y que el que
sobreviva vendr a matarle a l luego; tiene una visin de su CM aparicin purulenta persistente (rea de 10 x 10 pies [3 x 3m]
madre, empuando una antorcha, y su padre, infestado de en el noroeste)
tumores y blandiendo un largo cuchillo, peleando e intentando Nivel de lanzador 4
matarse mutuamente. La visin se desvanece tan rpidamente AdvertirPercepcin CD 15 (para or la voz de una nia, temblando
como lleg, y en ese momento el PJ afectado debe hacer una de miedo, preguntar Qu tienes en la cara, mami?)
salvacin de Voluntad CD 14 para evitar sufrir 1d4 puntos de pg18;Disparadorproximidad;Rearme1 da
dao a la Sabidura debido al terror abrumador de la imagen. Efecto El personaje afectado debe llevar a cabo una salvacin de
Voluntad CD 14; un fallo indica que se araa desesperadamente
9B12 LA GALERA DE LOS MSICOS la piel de la cara, sufriendo 1d6 pg de dao y 1d4 puntos de
dao al Carisma. El personaje afectado deber hacer una
Esta gran habitacin consta de dos sillas acolchadas
y un largo divn, encarados a una amplia alcoba con nueva tirada de salvacin cada asalto que permanezca en
varias vidrieras de colores. Estas ventanas muestran la habitacin para evitar daarse la cara una y otra vez; el
una coleccin diversa de animales y plantas: de norte efecto de la aparicin termina una vez supera dos salvaciones
a sur hay un gran escorpin plido y fantasmal, un
consecutivas, lo arrastran fuera de la sala, o queda inconsciente
hombre huesudo con los brazos extendidos de los
por dao fsico o al Carisma.
que cuelgan una docena de murcilagos, una polilla
con un extrao patrn en forma de calavera en las
alas, una maraa de plantas color verde apagado con 9B14 EL CUARTO DE BAO SUPERIOR (VD1)
flores acampanadas, y una joven doncella sentada a
horcajadas sobre un pozo en un bosque, mientras una Hay una baera de hierro en mitad de esta sala, con
araa tejedora del tamao de un perro desciende por los tablones de su alrededor combndose bajo su
un hilo sobre ella. peso.

Una prueba de Saber (arcano) CD 20 identifica a los cinco TRAMPA: el suelo de esta sala es inestable; cualquier criatura
sujetos de las ventanas como componentes de conjuro tpicos de Mediana o mayor que entre en la sala provoca un derrumbamiento
la nigromancia (veneno de escorpin, aliento de vampiro, lenguas que la hace caer a la zona B6.
de polillas ala de muerte, belladona, y el corazn de una virgen
PX VD
muerta debido al veneno); si la prueba supera esa CD por 10 o ms, SUELO HUNDINDOSE 400 1
se reconocen los componentes de conjuro como ligados a diversas
frmulas conocidas de apoteosis liche. Tipo mecnico; Percepcin CD 20; Inutilizar mecanismo CD 25
EFECTOS
Disparador posicin; Rearme reparacin
Efecto cada de 10 pies (3 m), objetivos mltiples (todas las
criaturas de la zona B14); Reflejos CD 15 lo evita.

96 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

9B15 EL DORMITORIO PRINCIPAL (VD5) El Auge de los Seores


de las Runas

Los asesinatos
del Desollador
Esta habitacin, antao elegante, ha sido destruida. por Richard Pett

La cama est destrozada, el colchn desgarrado,


las paredes cinceladas como por cuchillos, las LOS ASESINATOS
sillas hechas pedazos, y los cuadros de las paredes DEL DESOLLADOR
rasgados con una excepcin. Un retrato que cuelga
de la pared noroeste parece intacto, aunque cuelga al
revs, con la imagen de cara a la pared. TRASFONDO DEL
CAPTULO

PRIMERA PARTE
VIL ASESINATO
Aldern destroz el dormitorio principal despus de ocultar el
cadver de Iesha en el tico, pero incluso en su ataque de furia no SEGUNDA PARTE:
EL SER DEL DESVN
fue capaz de destruir el retrato de su esposa que haba encargado
TERCERA PARTE:
unos meses antes. Si se le da la vuelta, el cuadro revela una hermosa LOS ESPANTAPJAROS VIVIENTES
mujer varisiana de cabello negro en una postura pensativa. Al ver CUARTA PARTE:
el retrato, el PJ afectado por la aparicin obsesiva experimenta una DESAZN

sbita ola de tristeza, y el PJ afectado por la aparicin vengativa QUINTA PARTE:


PERSIGUIENDO AL DESOLLADOR
una sbita ola de miedo. Estas emociones pasan rpidamente, sin
SEXTA PARTE:
ningn efecto real de juego. EL ASERRADERO DE LOS SIETE

APARICIN: aunque la habitacin fue destruida recientemente SPTIMA PARTE:


por Aldern, la aparicin que impregna el dormitorio est ligada SOMBRAS DEL TIEMPO

a sus primeros habitantes: Vorel y Kasanda Dedalera. Tras slo RETRATO DE


1d4 asaltos desde que un personaje afectado por las apariciones IESHA DEDALERA
iracundas entre en la sala, de pronto se siente mareado y se
tambalea, incluso si ya ha abandonado el dormitorio. Un instante
despus, el efecto de mareo termina pero el PJ se ve invadido por un 9B17 LA GALERA (VD4)
odio irrefrenable hacia las mujeres, y durante 1d4 asaltos le mueve
Una chimenea de piedra se alza en la porcin
un ansia de atacar a la mujer ms cercana. noroeste de esta cmara. De las paredes norte y
PX VD pg sur cuelgan cuadros, todos cubiertos por una capa
FURIA MISGINA 1.600 5 22 espesa de telaraas polvorientas que impiden ver su
contenido.
CM aparicin iracunda persistente (mitad noroeste de la
habitacin) Retirar las telaraas que cubren los cuadros revela retratos de
Nivel de lanzador 5 los anteriores inquilinos de la mansin Dedalera. Los tres del
AdvertirPercepcin CD 15 (para or la voz de una mujer diciendo, norte muestran a Vorel y Kasanda Dedalera y su hija Lorey. Vorel
Qu es lo que tramas all en las profundidades?) es un hombre alto de mediana edad con el pelo largo y oscuro, una
pg22;Disparadorproximidad;Rearme1 da cara bien afeitada, y ropas de noble de color azul oscuro, mientras
Efecto el personaje afectado debe llevar a cabo una salvacin que Kasanda es una mujer de pelo castao y rasgos severos, con
de Voluntad CD 16 o verse compelido a atacar a la mujer manchas de gris en su corta melena, y un vestido azul ancho. Los
ms cercana (como si le afectase dominar persona), usando cinco del sur muestran a Traver y Cyralie Dedalera, su hijo Aldern,
todas sus capacidades en un intento de matar al objetivo; esta y sus dos hijas Sendeli y Zeeva. Traver, al igual que Vorel, es alto y
aparicin continua durante 1d4 asaltos, o hasta que el objetivo delgado, pero con una cara an ms estrecha y bigotito. Cyralie es
inicial muera. Si no hay ningn objetivo adecuado a la vista, se una mujer joven pelirroja de larga cabellera y una sonrisa pcara.
ataca a s mismo en su lugar, saltando por la ventana si no tiene Cada cuadro tiene una placa que identifica al retratado.
ninguna arma a mano. Cada asalto que dura la compulsin, el APARICIN: si se limpian las telaraas de todos los retratos, la
personaje puede intentar una nueva tirada de salvacin de temperatura de la sala desciende de forma brusca. El aliento se
Voluntad CD 16 para terminar el efecto antes. congela en el aire y se forman lneas de escarcha en las paredes.
Las figuras pintadas en los cuadros cambian sbitamente de
9B16 LAS ESCALERAS estar retratadas vivas a estar muertas. Kasanda y Lorey mutan y
Estas escaleras conducen al tico. La puerta que da a las escaleras se convierten en cadveres desfigurados y plagados de tumores.
est cerrada pero la cerradura puede ser forzada con una prueba de Traver palidece mientras le aparece un largo corte abrindole la
Inutilizar mecanismo CD 25 o puede echarse la puerta abajo con garganta y empapndole de sangre el pecho. Cyralie pasa a estar
una prueba de Fuerza CD 24; la llave de la cerradura fue destruida ennegrecida y calcinada, y sus brazos, piernas y espalda se doblan
por Aldern Dedalera. como si estuviesen rotas por docenas de puntos. La carne de Aldern
se oscurece por la putrefaccin, se le cae el pelo, y se deforma
hasta convertirse en un monstruo parecido a un gul. Los retratos
tanto de Sendeli como de Zeeva se quedan helados pero por lo

LOS ASESINATOS DEL DESOLLADOR 97


dems no sufren cambios. El retrato entero de Vorel, con marco e intenta una accin de golpe de gracia contra s mismo con el
incluido, explota repentinamente en una oleada de hongos y brotes trozo de madera afilado, causndose 2d4 (ms el doble de su
tumorosos. Esta ola de hongos y enfermedades cubre la habitacin modificador por Fuerza) pg de dao. Debe llevar a cabo una
entera en cuestin de segundos antes de que la sala regrese salvacin de Fortaleza (CD 10 + el dao sufrido) para evitar morir
sbitamente a la normalidad. a causa de este intento de suicidio. Si alguien trata de impedir
el intento, en lugar de eso el personaje afectado lleva a cabo
PX VD pg
LA FAMILIA AFLIGIDA 1.200 4 8 un nico ataque contra esa persona con la daga. Si acierta, el
impacto guiado de forma sobrenatural logra automticamente
CM aparicin universal (toda la zona B17) un impacto crtico y causa 2d4 pg de dao ms el doble del
Nivel de lanzador 4 modificador por Fuerza del personaje afectado por la aparicin;
AdvertirPercepcin CD 15 (para darse cuenta de que la habitacin adems, esto causa 1d4 pg de dao por sangrado. Tras este
se enfra) ataque, la daga se vuelve a convertir en madera.
pg8;Disparadortoque;Rearme1 da
Efecto cuando la sala se ve invadida por podredumbre y deterioro 9B19 EL TALLER
fngico, cada PJ en la habitacin debe llevar a cabo una
salvacin de Fortaleza CD 15 para evitar contraer el Fago de Aqu hay almacenadas cantidades considerables
Vorel (ver pgina 94). Una vez la sala regresa a la normalidad, de tablones de madera, cuerda, y dems material
para hacer reparaciones. El techo de aqu est muy
los personajes que fallaron su salvacin se pueden ver
combado, y en varios puntos hay trozos del cielo
salpicaduras diminutas de moho y bultos rojos en la piel, pero visibles.
hasta que la enfermedad tenga oportunidad de incubarse,
estos sntomas permanecen invisibles a los dems. Esta sala fue reparada parcialmente por Aldern y sus obreros
contratados, pero no haban terminado el trabajo cuando se
9B18 EL DORMITORIO (VD5) manifest el espritu de Vorel.

El mobiliario de este dormitorio, aunque est sucio y


cubierto de polvo, no muestra seales destacables de 9B20 LOS TRASTEROS
daos por humedad o moho. La nica excepcin es Cada una de estas salas est repleta de muebles viejos, manteles y
una mancha oscura en el escritorio que hay junto a sbanas, cajas y arcones, y otras cosillas. No hay nada de valor.
la ventana norte.
9B21 LA BUHARDILLA
APARICIN: despus de que Traver Dedalera matase a su mujer en la
zona B22, la impresin de ver su cuerpo en llamas estrellarse contra El techo de esta habitacin es muy inclinado, dejando
las rocas le permiti recuperar el control de su mente y su cuerpo. slo 4 pies (1,2 m) de alto en el sureste. Los nicos
muebles de la habitacin son un catre y una cmoda.
An poda notar a Vorel, tratando de volver a ejercer control sobre
l, pero por lo menos durante unos instantes volva a ser dueo
de sus acciones. En una jugada desesperada (y algunos diran que Esta buhardilla sola ser el hogar del mayordomo principal de la
cobarde), huy hasta aqu, el dormitorio que haban compartido su mansin, pero nadie vive aqu desde tiempos de Vorel.
esposa y l, se sent en su escritorio, y se abri la garganta con su Cuando los PJs rodean la esquina del pasillo despus de la
propia daga. En cuanto el PJ afectado por la aparicin demente se puerta de esta habitacin, un sbito e inequvoco chillido de dolor
acerca a 5 pies (1,5 m) del escritorio, se estremece y se ve de pronto resuena por el tico. Obviamente viene de la puerta a la zona B24.
invadido por la conviccin de haber matado a la persona a la que
ms ama. Llevado por la desesperacin, se mueve hacia el escritorio, 9B22 EL OBSERVATORIO (VD5)
coge de all lo que parece ser una daga de plata, e intenta rajarse la
garganta. Cualquiera que intente detenerle es atacado en su lugar. Un escritorio y una silla yacen en mitad de esta sala
Si sobrevive, la daga regresa a su verdadera forma: un trozo de atravesada por corrientes de aire. Al oeste se alzan
madera astillado pero muy afilado. chimeneas, mientras que al este hay dos elaboradas
vidrieras de colores en la pared. La ventana norte
PX VD pg
COMPULSIN SUICIDA 1.600 5 10
muestra una mujer de cabello oscuro, piel plida,
grandes ojos verdes, y una tnica negra y roja; con
ambas manos sujeta un puntiagudo bastn de hierro.
CM aparicin demente (radio de 5 pies [1,5 m] alrededor del La mitad inferior de la ventana sur est rota y ha sido
escritorio) remendada con una lona; lo que queda de su mitad
Nivel de lanzador 5 superior representa a un hombre atractivo vestido
con ropas reales, y con una corona de marfil y jade.
AdvertirPercepcin CD 20 (para darse cuenta de la aparicin de
Pequeas marcas de quemaduras estropean la madera
una daga en el escritorio que no estaba all hace un momento) cerca de la ventana quemada. Un telescopio abollado
pg10;Disparadorproximidad;Rearme1 da y estropeado yace de lado cerca del escritorio, y una
Efecto el personaje afectado debe llevar a cabo una salvacin de gran trampilla en el techo est ahora atada con varias
Voluntad CD 15. Un fracaso indica que se desplaza al escritorio cuerdas para que no pueda ser abierta.

98 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

Antao, la trampilla del tejado poda abrirse y cerrarse, y una buena silla forrada de cuero. Estatuas y esculturas El Auge de los Seores
de las Runas

exponiendo un tramo de cielo para ser observado, pero hace mucho sonren desde todos los rincones de la habitacin. Los asesinatos
del Desollador
por Richard Pett

que el sistema de poleas se desmoron. Ahora la trampilla slo


puede abrirse con una prueba de Fuerza CD 24. El telescopio roto Traver, el padre de Aldern, a menudo pasaba su tiempo aqu,
LOS ASESINATOS
del suelo sola ser un artilugio magnfico pero ahora es irreparable. absorto en antiguos relatos de safaris, expediciones, y algn DEL DESOLLADOR
Las vidrieras de colores de esta sala representan los dos magos extracto de las Crnicas Pathfinder. Traver apenas visitaba otras
que inspiraron ms directamente a Vorel en su investigacin para partes de la casa que no fuesen esta sala y el observatorio, despus TRASFONDO DEL
convertirse en liche. Cada figura puede ser identificada con una de que la inf luencia de Vorel empezase a tomar control de su mente CAPTULO

prueba de Saber (historia) CD 20. La ventana norte representa a en los ltimos meses antes de su muerte. PRIMERA PARTE
VIL ASESINATO
Arazni, la Reina Ramera de Geb, mientras que la del sur representa APARICIN: cuando el PJ afectado por la aparicin demente
a Socorro, el Carnicero de Colina de Carroa. entra en esta sala, docenas de recuerdos de expediciones, travesas SEGUNDA PARTE:
EL SER DEL DESVN
APARICIN: esta sala fue donde Cyralie llam la atencin de marinas, y viajes a lugares exticos recorren su mente, restos
TERCERA PARTE:
Traver sobre la locura que le estaba invadiendo, con la esperanza de de los viajes de Traver Dedalera antes de que se instalase aqu en LOS ESPANTAPJAROS VIVIENTES
convencerle de abandonar la mansin antes de que fuese demasiado Varisia. A medida que los recuerdos cobran intensidad, se van CUARTA PARTE:
tarde. Por desgracia para ella, ya era tarde. Traver la atac, y cuando imbuyendo cada vez ms con una sensacin de amarga decepcin DESAZN

ella trat de prender fuego a la habitacin, l redirigi el f lujo del y arrepentimiento, y el personaje se vuelve cada vez ms consciente QUINTA PARTE:
PERSIGUIENDO AL DESOLLADOR
fuego mediante magia para que la quemase a ella. Mientras se de que est recibiendo recuerdos que nunca ocurrieron, memorias
SEXTA PARTE:
quemaba viva, Cyralie avanz a trompicones por la habitacin y de descubrimientos fantsticos que hubiese podido hacer si no EL ASERRADERO DE LOS SIETE

salt por la ventana para morir estrellada contra las rocas que haba hubiese decidido establecerse con una arpa gritona como esposa. SPTIMA PARTE:
abajo. Ver esto hizo que Traver finalmente despertase de su locura SOMBRAS DEL TIEMPO
PX VD pg
el tiempo suficiente como para huir a la zona B18 y quitarse la vida. GLORIAS INCUMPLIDAS 800 3 6
Cuando el PJ asignado a la aparicin ardiente entra en esta
habitacin, de pronto siente un calor desagradable. Un segundo CM aparicin demente (zona B23)
despus, cree que se ha prendido fuego de repente, y que el nico Nivel de lanzador 3
modo de apagar las llamas antes de morir abrasado es arrojarse a Advertir Percepcin CD 20 (para or el sonido de pasar pginas,
travs de la ventana intacta y, con suerte, caer al mar. El personaje como si se estuviese leyendo un libro rpidamente)
afectado por la aparicin intenta este acto autodestructivo slo pg6;Disparadorproximidad;Rearme1 da
una vez; si se le impide fsicamente saltar por la ventana durante 1 Efecto Una vez los recuerdos se vuelven amargos y culminan
asalto, recupera un poco el sentido. en una sensacin avasalladora de depresin y prdida, el PJ
afectado debe llevar a cabo una salvacin de Voluntad CD 14
PX VD pg
INFIERNO VERTIGINOSO 1.600 5 10 para evitar sufrir 1d6 puntos de dao a la Sabidura.

CM aparicin ardiente (zona b22) TESORO: las curiosidades de la sala incluyen varias docenas de
Nivel de lanzador 5 fetiches y mscaras particulares, pero la pieza ms impresionante
AdvertirPercepcin CD 15 (para percibir el olor a carne quemada) es una antigua pintura de una corrida de toros. El cuadro lleva una
pg10;Disparadorproximidad;Rearme1 da placa en la que se lee Desafo en Villatocino, y en la pintura, una gran
Efecto El personaje afectado debe llevar a cabo una salvacin de multitud abuchea y vitorea a un torero, mientras un enorme uro se
Voluntad CD 16. Si fracasa, se ve compelido a saltar a travs alza frente a l, con sus crueles cuernos curvados hacia delante cada
de la vidriera intacta de Arazni, sufriendo 2d6 pg de dao por uno con la longitud de una lanza. Docenas de cadveres yacen por
el cristal roto y 1d6 pg de dao ms por la cada al tejado que las calles; el uro claramente ha estado sembrando el caos, y aunque
hay debajo. Una veleta que hay en el tejado lleva a cabo un de los f lancos y la espalda de la criatura cuelgan una veintena de
nico ataque con un +8 contra el personaje que cae; si impacta, banderillas de colores, sigue en pie. Este cuadro es, de hecho, una
el personaje sufre otros 1d6+7 pg de dao, pero su cada se obra original del famoso artista magnimarano Andosalu, valorada
detiene. Si no logra impactarle, el personaje debe llevar a cabo en 600 po.
una salvacin de Reflejos CD 15. Si falla eso, resbala por el Una prueba de Percepcin CD 25 llevada a cabo en la pared detrs
empinado tejado durante 1 asalto, tras el cual puede realizar del cuadro revela un ladrillo suelto; el pequeo hueco de detrs fue
una ltima prueba de Trepar CD 10 para agarrarse al borde y uno de los varios escondrijos que Vorel construy en la casa. ste
evitar caer 300 pies (90 m) hasta las rocas y el oleaje que hay en concreto no ha sido descubierto desde la muerte de Vorel tanto
debajo, y sufrir 20d6 pg de dao en el proceso. tiempo atrs; en su interior an hay tres montones de monedas (20
ppt en total), dos frascos que solan contener dosis de pesh pero
9B23 EL ESTUDIO PRIVADO (VD3) ahora slo estn llenos de un residuo maloliente e inservible, y una
llave de cobre. Esta llave es un repuesto para entrar en el taller de
Estantes de libros cubren las paredes de esta sala,
entremezclados con objetos curiosos como crneos Vorel (zona B29), y tambin abre el cerrojo de la puerta de piedra que
que sujetan calaveras, fetiches tribales, y fundas de lleva a la zona B37.
pergaminos decorativas. Hay una jaula de pjaro vaca La mayora de libros son sobre las culturas y la historia de las
cerca de la pared sur junto a un pequeo escritorio, tribus shoanti, as como numerosos mapas de reinos misteriosos

LOS ASESINATOS DEL DESOLLADOR 99


y cartas nuticas. Ninguno de los libros es especialmente valioso. DESARROLLO: si los PJs dejan pasar a Iesha sin oposicin, va
Las fundas de pergaminos contienen ms mapas, junto con un bajando hasta el stano, tomando la ruta ms directa. Como
pergamino de rayo relampagueante y un pergamino de afiladura. muerta viviente, es inmune a los efectos de las apariciones, pero los
PJs que la siguen pueden verse retrasados u obstaculizados al verse
9B24 LA PRISIN DE IESHA (VD6) obligados a tratar con las apariciones que ella simplemente ignora.
La puerta de esta habitacin est cerrada con llave, pero a travs de Cuando llega a la planta baja, se detiene sobre la mancha mohosa
ella puede orse el sonido inconfundible de una mujer sollozando. de la zona B3 durante unos instantes, mirando perpleja la mcula
La puerta puede abrirse con una prueba de Inutilizar mecanismo espiral. Tras unos pocos minutos, o una vez los PJs la alcancen,
CD 25, o echarse abajo con una prueba de Fuerza CD 24. emite un alarido funesto y empieza a golpear y dar garrazos contra
el entablado mohoso; slo le lleva alrededor de un minuto atravesar
Esta habitacin es fra y hmeda; hay un guardarropa
el suelo con sus garras salvajes, tras lo cual salta por el agujero y
cerca de la pared este. El techo es muy inclinado,
dejando slo 4 pies (1,2 m) de alto en el noreste, y aterriza en la zona B30 que hay debajo (los personajes que no puedan
quedando un pequeo espacio para una ventanita. atravesar la puerta de la zona B29 tambin pueden usar esta ruta
Un espejo de cuerpo entero en un marco de madera para entrar en las cavernas, por supuesto).
oscuro con tallas de rosas se apoya contra estos Una vez atravesada la mancha espiral, Iesha contina su travesa,
ladrillos, inclinado hacia la pequea ventana.
descendiendo las escaleras y avanzando de forma obsesiva e
infalible a travs de las cavernas hasta la puerta que da a la zona
CRIATURA: tras asesinar a Iesha, Aldern Dedalera traslad su B37 a medio camino en la cuesta de la zona B36. Al sentir su rabia
cadver a este trastero de la esquina, envuelto en una sbana sobrenatural hacia su amo muerto viviente, los guls de las cavernas
arrancada de su cama de matrimonio, y lo escondi tras las cajas. no se oponen al paso de Iesha por las cavernas y ella no se detiene
Cerr la puerta y entreg la llave a los Hermanos de los Siete, a atacarles; pero no se aplica lo mismo a los PJs, a quienes los guls
suponiendo que la necesitaran para limpiar la situacin por l. Por atacarn rpidamente si les ven seguir a Iesha.
supuesto, no hicieron tal cosa, e Iesha se qued ah, muerta. Pero La puerta de la zona B37 supone el ltimo obstculo para la
durante poco tiempo. retornada. Si quieres, haz que ella se entretenga golpeando la
La noche despus de su asesinato, la mujer se levant como una puerta el tiempo que haga falta si quieres que los PJs estn presentes
criatura muerta viviente conocida como un retornado. Movida durante su combate con Dedalera; de lo contrario haz que ella
por un poderoso deseo de venganza contra Aldern Dedalera, Iesha atraviese la puerta y se enfrente a su asesino cuando quieras. Las
no est carente de debilidades en su nueva encarnacin muerta acciones de Iesha una vez se encuentra con Aldern en la zona B37 se
viviente; para empezar, la visin de su ref lejo la ha dejado indefensa detallan en la seccin Desarrollo de esa habitacin.
debido al autodesprecio. Mover el espejo (o destruirlo) provoca que
se recupere instantneamente: se levanta y profiere un alarido 9B25 LA COCINA (VD4)
funesto, y entonces grita Aldern! Puedo oler tu miedo! Pronto
estars en mis brazos!. Una gran mesa de roble, cuya superficie est cubierta
A menos que los PJs se interpongan en su camino o la ataquen, de manchas de moho y excrementos de rata, ocupa
el centro de esta gran cocina. Las paredes estn
Iesha empieza entonces a buscar de forma infalible a su esposo
cubiertas de estantes, y una chimenea enorme
asesino usando su aptitud de localizar criaturas: Aldern acecha
domina la parte noreste de la sala. Los estantes en la
actualmente en la zona B37, y si los PJs pueden seguir el ritmo de pared del suroeste estn mucho ms desordenados
Iesha, les conducir directamente hasta l (ver Desarrollo, ms que el resto, y dos grietas de 1 pie (30 cm) de ancho en
abajo). el muro cerca del suelo dan al sur, excavando ms all
de los muros del stano.
Si algn PJ lleva de forma visible su fular de la zona B9 o el retrato
de la zona B15, Iesha debe llevar a cabo una tirada de salvacin
para evitar ser invadida por el autodesprecio; si resiste, su ira pasa Las dos grietas del muro son tneles cortos que conducen a la
momentneamente de Aldern al personaje que lleva el objeto que zona B27, fisuras que permiten a las plagas de ratas que hay ah
le recuerda a su vida. Entregarle el objeto puede detener su furia; entrar y salir a placer. Varios de los tneles ascienden y dan tambin
inmediatamente destruye el objeto, y entonces reanuda su marcha acceso al interior de las paredes de madera de la mansin.
inexorable hacia Aldern. CRIATURAS: basta con cualquier ruido sustancial en esta
habitacin para llamar la atencin de las dos plagas de ratas
PX VD pg
IESHA DEDALERA, RETORNADA 2.400 6 76 enfermas de la zona B27. El susurro ascendente de cuerpos de rata
aceitosos y enfermos deslizndose a travs de confines estrechos,
(Bestiario 2) combinado con la oleada creciente de chirridos de roedor, da a
TCTICAS los PJs 1d3 asaltos para prepararse para la acometida antes que las
Durante el combateSi Iesha termina atacando a los PJs, plagas invadan la zona B25, una detrs de otra.
seguir luchando hasta que le entreguen el objeto que haya
desencadenado su ira, o todos los miembros del grupo pasen
un asalto sin atacarla ni impedirle el paso; en ese momento,
abandona el ataque y reanuda su marcha hacia Aldern.

100 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

PX VD pg del famoso viedo Vigardeis de la lejana Cheliax. Cada botella est


PLAGAS DE RATAS (2) 600 c/u 2 16 c/u
El Auge de los Seores
de las Runas

Los asesinatos
valorada en 100 po. del Desollador
por Richard Pett

(Bestiario, pg. 245)


TCTICAS 9B29 EL TALLER DE VOREL (VD4)
LOS ASESINATOS
Durante el combate Una vez enfadadas, las plagas siguen La puerta de esta habitacin est cerrada y hecha de hierro, y aunque DEL DESOLLADOR
persiguiendo a los intrusos por toda la casa. No seguirn a sus su superficie est daada por manchas de xido, sigue siendo
presas al exterior. bastante robusta. Hace falta una prueba de Inutilizar mecanismo TRASFONDO DEL
APTITUDES ESPECIALES CD 30 para forzar la cerradura, o una prueba de Fuerza CD 28 para CAPTULO

Enfermedad (Sb) La plaga contagia el Fago de Vorel cuando echarla abajo. Aldern Dedalera lleva la llave consigo, pero hay una PRIMERA PARTE
VIL ASESINATO
daa a enemigos (Fortaleza CD 12; ver pgina 94 para una de repuesto en la zona B23.
descripcin de los efectos del Fago de Vorel). SEGUNDA PARTE:
EL SER DEL DESVN

TERCERA PARTE:
TESORO: en un armario cerca del horno hay guardada una LOS ESPANTAPJAROS VIVIENTES
cubertera de plata muy exquisita, con una bandeja de plata CUARTA PARTE:
excepcionalmente grande y una docena de decantadores de cristal. DESAZN

El conjunto vale 1.000 po. Una prueba de Percepcin CD 15 revela QUINTA PARTE:
PERSIGUIENDO AL DESOLLADOR
una pequea urna de arcilla oculta en un recodo tras un ladrillo
SEXTA PARTE:
suelto de la chimenea. La urna est llena de pias secas y contiene EL ASERRADERO DE LOS SIETE

tres pequeos granates violetas con valor de 100 po cada uno. SPTIMA PARTE:
SOMBRAS DEL TIEMPO

9B26 LAS DEPENDENCIAS DEL PERSONAL DE COCINA

Hay dos literas en esta habitacin, relativamente


limpias de polvo y moho. Entre ambas hay una nica
silla tumbada de lado.

Esta habitacin es donde viva el personal de cocina en tiempos


de Traver. Aldern iba a reconstruir esta sala para que sirviese como
las nuevas dependencias de los sirvientes, pero incluso hace un
ao las ratas suponan un problema suficiente como para que no
pudiese hacer muchos progresos. Desde que abandon la mansin
de nuevo, dejando al espritu de Vorel en fase de poder creciente, el
problema con las ratas no ha hecho sino empeorar.

9B27 LA DESPENSA

Esta habitacin sola ser una alacena, pero se ha


convertido en una madriguera sucia y apestosa de
cientos, quiz miles, de ratas. Hay acumulaciones de
pelo pegadas a todas partes y el suelo est cubierto
de montones de excrementos de rata.

DESARROLLO: si los PJs no han alertado ya a las plagas de ratas en la


zona B25, las encuentran aqu.

9B28 LA BODEGA

Dos estantes botelleros cubren las paredes de esta


habitacin, vacos y polvorientos. Montones de
botellas de vidrio rotas tapizan el suelo.

TESORO: una prueba de Percepcin CD 20 revela algo interesante


en la hilera superior del estante del oeste: un compartimento oculto
IESHA
y con bisagras en la pared de detrs. Detrs hay un estrecho recoveco
DEDALERA
en el que hay escondidas ocho botellas de vino de excelente cosecha

LOS ASESINATOS DEL DESOLLADOR 101


Esta sala parece haber sido en otro tiempo un taller investigar el trabajo de anteriores liches, reunir componentes
arcano, pero ahora yace en ruinas. Hay una hilera de para la pocin de transformacin en liche, construir su filacteria,
libros empapados en el extremo norte de una mesa y que finalmente culminan en una visin de Vorel tomndose su
de trabajo junto a la pared oeste. En el otro extremo pocin y doblndose de dolor agnico mientras su cuerpo empieza
de esa mesa reposan lo que parecen tres jaulas
a pudrirse. Todas estas visiones tienen lugar como si fuesen en un
de pjaro hechas de hierro, con una rata enferma
muerta dentro de cada una. Al este se alzan dos mundo de vidrieras de colores animadas, lo que debera explicar de
vidrieras de colores. La vidriera del norte muestra forma obvia la naturaleza de las vidrieras de la mansin Dedalera.
un hombre delgado de rasgos afilados bebiendo Mientras Vorel se retuerce, el PJ se ve invadido por una vergenza
un brebaje verde de aspecto repugnante, mientras terrible por el hecho de que un ser amado se hara algo as a s
que la del sur muestra el mismo hombre pero en un
mismo, y siente su rabia ardiente por haber sido detenido antes de
estado avanzado de descomposicin, como si llevase
varias semanas muerto. Tiene los brazos alzados y la terminar su ritual. Estas visiones slo tardan unos pocos segundos
cabeza echada atrs en un gesto triunfal, y su cuerpo en ocurrir; una vez terminan, el PJ se retuerce de agona y de ira.
putrefacto se est convirtiendo en humo y entrando
PX VD pg
en espiral en una caja de siete costados. ORGENES DEL LICHE 1.200 4 8

Las vidrieras de colores dan al golfo Varisiano; aunque el propio CM aparicin iracunda (radio de 5 pies [1,5 m] en el centro de la
stano est bajo tierra, la curva pared oriental de esta sala sobresale sala)
del lateral del acantilado. Estas ltimas ventanas representan a Vorel Nivel de lanzador 4
Dedalera bebindose la pocin que ha preparado para catalizar su AdvertirPercepcin CD 20 (para percibir sutiles movimientos en
transformacin en liche (puede reconocer su identidad cualquiera las vidrieras de colores, como si el hombre all representado se
que supere una prueba de Saber [nobleza] CD 25, cualquiera que estuviese burlando del observador)
haya examinado los retratos de la zona B17, o los PJs afectados por pg8;Disparadorproximidad;Rearme1 da
las apariciones purulenta o iracunda), y luego mostrando su nuevo Efecto una vez el personaje afectado tiene la visin ya descrita,
cuerpo muerto viviente fusionndose con su filacteria. debe superar una salvacin de Voluntad CD 14 o verse invadido
Los libros estn en un estado lastimoso, pero hojearlos revela que sbitamente por el terror al saber que Vorel ya ha tenido xito
todos cubren varias artes nigromnticas y de creacin de muertos al transformarse a s mismo en liche, y echar a correr a toda
vivientes. Estn rodos y se caen a pedazos, y no aguantarn mucha velocidad escaleras arriba para tratar de encontrar a su hija y
investigacin, pero un personaje que los revise y tome nota de los rescatarla. Cualquiera que se interponga en su camino o trate de
puntos en que el dueo anterior haba anotado o subrayado cosas detenerle de pronto parece transformarse en Vorel a sus ojos,
puede hacer una prueba de Saber (arcano) o Saber (religin) CD 25 y el personaje afectado debe atacarle tan bien como pueda
para darse cuenta de que, quienquiera que estudiase estos libros, hasta que pueda seguir con su huida hasta la zona B13. Calmar
estaba investigando la transformacin de mortal a liche. emociones, disipar el mal y proteccin contra el mal pueden
Cada una de las jaulas de hierro contiene una rata muerta poner fin a este efecto antes de que el personaje llegue a B13,
contagiada con el Fago de Vorel. El contacto fsico con una de estas al igual que cualquier efecto que elimine efectos de miedo; si
ratas no es suficiente para exponer a un personaje a la enfermedad, no es as, el efecto perdura hasta que el PJ llega a la zona B13;
pero comrsela sin duda s lo es. Si se examinan las jaulas de cerca al no ver ninguna nia all, se recupera del efecto.
se descubre un pequeo smbolo de un cerdo con la boca llena de
ganzas mirando por el ojo de una cerradura; bajo el cerdo hay 9B30 EL FOSO (VD4)
una marca gremial que dice Artilugios de Pug Magnimar. Fue
Pilas de piedra rota, tierra, y un puado de picos
Aldern quien dej estas jaulas aqu; ya ha entregado una muestra
rotos cubren los lmites de esta habitacin. El suelo
de los hongos de la zona B37 a los Hermanos de los Siete, y pronto en mitad de la sala ha sido excavado para revelar una
planea entregarles estas tres ratas muertas. antigua escalera de caracol de piedra, que resulta
APARICIN: aqu fue donde Kasanda descubri finalmente la obvio que es de construccin mucho ms antigua
totalidad de los planes de su marido Vorel; aunque l le haba que el stano que la rodea, hundindose en las
profundidades del lecho de piedra que hay debajo.
prohibido entrar en esta habitacin, finalmente pudo hacerlo una
Un olor nauseabundo, como de carne podrida, es
fatdica noche usando un carilln de apertura que haba comprado arrastrado por una fra brisa que sube desde las
slo con ese objetivo. Mientras Vorel preparaba los ltimos pasos tinieblas.
de su ritual de transformacin en liche, Kasanda hall sus libros
y se dio cuenta de lo que tramaba. Furiosa y horrorizada, baj a las Estas escaleras existen desde antes de que se construyese la
cavernas subterrneas para plantarle cara. mansin Dedalera, y conducen a un antiguo complejo dedicado a
El PJ vinculado a las apariciones iracundas experimenta una la adoracin de Urgathoa, diosa de la muerte en vida. El complejo
sbita urgencia por leer los libros de la mesa de trabajo en cuanto se ha inundado parcialmente y la erosin lo ha convertido en poco
se acerca a 5 pies (1,5 m) del centro de la sala. Si toca los libros, se ms que una serie de cuevas a da de hoy. Vorel saba de la existencia
queda inmvil mientras un torrente de informacin f luye por su del complejo e incorpor las escaleras en sus planos, pero mantuvo
mente. Experimenta una serie de visiones que narran las varias en secreto su existencia ante su esposa. Despus de que la mansin
etapas que atraves Vorel en su andanza por convertirse en liche: quedase vaca, el juez Brezohierro registr el lugar, y contrat a un

102 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

sacerdote para que usase transformar piedra tapando la entrada a las El sonido de respiracin no es ms que el ruido del oleaje El Auge de los Seores
de las Runas

Los asesinatos
cuevas, con la esperanza de mantenerlas ocultas de cualquiera que resonando de forma extraa a travs de varias fisuras que conectan del Desollador
por Richard Pett

viniese a vivir ah hasta que la propiedad legal de la mansin pasase las zonas B32 y B36 con los acantilados que dan al golfo Varisiano.
a los Hermanos de los Siete. No fue hasta que Xanesha mand a DESARROLLO: los personajes que hagan demasiado ruido o traigan
LOS ASESINATOS
Aldern de vuelta aqu para recoger muestras de los hongos que ella luz aqu atraern rpidamente la atencin de los guls de las zonas DEL DESOLLADOR
sospechaba que crecan en las profundidades que esta entrada fue B34 y B35, que se acercarn a investigar.
reabierta. TRASFONDO DEL
Las escaleras descienden 80 pies (24 m) hasta la zona B31. 9B32 LA CAVERNA DE COMER (VD5) CAPTULO

APARICIN: cuando un PJ vinculado a la aparicin obsesiva pise PRIMERA PARTE


por primera vez las escaleras, experimenta una sbita visin de Esta caverna alargada apesta a carne podrida. La VIL ASESINATO
fuente del horrible olor es bien visible: hay una franja
Aldern, sudoroso, sucio, y con expresin enloquecida, excavando el SEGUNDA PARTE:
de cadveres esparcidos por el suelo de este lugar. EL SER DEL DESVN
suelo de piedra de esta sala con un pico. Con cada golpe, dice dos
TERCERA PARTE:
palabras con un gruido: por ti. El PJ sabe que Aldern se refiere LOS ESPANTAPJAROS VIVIENTES
a l. Al final de la visin, Aldern logra llegar a la habitacin que CRIATURA: un nico murcilago terrible se instal en esta caverna CUARTA PARTE:
hay tras la roca, y una horda de guls chillones surge, lo atrapa y en los aos antes del regreso de Aldern. La criatura iba y vena DESAZN

lo arrastra hacia la oscuridad, para a continuacin volver sus ojos estrujndose hacia arriba y hacia abajo por el pozo, emergiendo QUINTA PARTE:
PERSIGUIENDO AL DESOLLADOR
brillantes hacia el PJ. cada noche en la zona B1 para alimentarse hasta que fue atacado por
SEXTA PARTE:
Aldern y sus esbirros guls. Ahora, el murcilago se ha convertido EL ASERRADERO DE LOS SIETE
PX VD pg
ALZAMIENTO GUL 1.200 4 8 en un muerto viviente similar a un gul, y en uno de los guardianes SPTIMA PARTE:
ms terrorficos de las cavernas. Conocido ms correctamente SOMBRAS DEL TIEMPO

CM aparicin obsesiva (primeros 20 pies [6 m] de la escalera de como un skaveling (criaturas que son usadas como monturas por
caracol) los viles moradores nigromnticos de los confines ms profundos
Nivel de lanzador 4 de las Tierras Oscuras), el murcilago muerto viviente ya no
Advertir Percepcin CD 15 (para notar un sbito aumento del abandona su madriguera, pero la defiende con una furia resoluta
hedor a carne podrida) contra cualquier intruso.
pg8;Disparadorproximidad;Rearme1 da
PX VD pg
Efecto cuando los guls se abalanzan sobre el PJ afectado, ste SKAVELING 1.600 5 58
debe superar una tirada de salvacin de Voluntad CD 16 para
liberarse de la visin y recuperar sus sentidos. Si fracasa, los (Bestiario 2)
guls le agarran y empiezan a araarle y morderle. Los dems
ven al PJ afectado ser alzado y zarandeado en el aire como si TESORO: dos de los tres cadveres de entre las vctimas del
lo hubiese agarrado una muchedumbre, y de pronto aparecen skaveling son nmadas varisianos que llevan mucho tiempo
profundas heridas de garras y mordiscos en su piel. El PJ muertos y no tienen gran cosa de valor entre sus restos. El tercero,
afectado sufre 6d6 pg de dao por el asalto (la mitad si supera sin embargo, es el cadver del infame bandido manco Shaz Chaira
una salvacin de Fortaleza CD 16), y debe llevar a cabo otra roja Bilger, sospechoso de organizar los atracos de casi dos docenas
tirada de salvacin de Fortaleza CD 16 para evitar contraer la de caravanas mercantiles a lo largo de la carretera de la Costa
fiebre del gul (Bestiario, pg. 177). Perdida en la ltima dcada. Sus restos parcialmente devorados
pueden ser identificados con una prueba de Saber (local) CD 20.
9B31 EL RELLANO Presentar pruebas de su muerte a las autoridades de Magnimar
concede una recompensa de 500 po.
Las escaleras terminan en una caverna de piedra El equipo de Shaz que an sigue intacto supone una satisfaccin
caliza. Las paredes gotean de humedad, y franjas monetaria ms inmediata, sin embargo, y consiste en un anillo con
de moho negro y azul crecen en patrones espirales
una perla con valor de 300 po, una espada larga adamantina, un
y enredados en el suelo, el techo y las paredes. El
suelo est cubierto de escombros y huesos rotos, sombrero de disfraz, y unas 56 po esparcidas.
y un sonido rtmico, como la respiracin de alguna
criatura inmensa, resuena en la cueva a travs de 9B33 EL MOHO PELIGROSO (VD6)
tres tneles, uno hacia el norte y dos hacia el oeste.
De los dos tneles occidentales, el que hay ms al
sur parece creado hace relativamente poco. El moho parece crecer con un espesor particular en
esta porcin del tnel. Hay varios picos tirados en un
rincn, y uno de ellos parece particularmente bien
fabricado.
El tnel que lleva a la zona B32 slo tiene unos meses de
antigedad; observando las grietas de la pared y la arenisca
derrumbarse, Aldern hizo que sus guls usasen picos para crear una Tras ensanchar el tnel que lleva a la zona B32, los guls
segunda entrada a los tneles. abandonaron sus herramientas de excavacin aqu, sin apenas
darse cuenta de la nube de esporas venenosas que el acto levantaba.

LOS ASESINATOS DEL DESOLLADOR 103


Las dos casillas de 5 pies (1,5 m) del sur estn cubiertas de hongos, profundidades, con su inclinada superficie reluciente
por el moho y la humedad. Hay una puerta de piedra
entre ellos mucho moho amarillo.
en la pared noroeste aproximadamente a la mitad de
PX VD la cuesta.
MOHO AMARILLO 2.400 6
Es difcil cruzar la pendiente andando; los personajes que no
Peligro (Reglas bsicas, pg. 416) pasen trepando por su superficie (lo que supone una prueba de
Trepar CD 5) deben hacer una prueba de Acrobacias CD 12 cada
TESORO: de los seis picos abandonados aqu, cinco se han asalto. Fallar por 5 o ms hace que el personaje caiga resbalando
estropeado por el moho y la humedad. El sexto, sin embargo, resulta por la rampa hasta el fondo; el personaje sufre 1d6 pg de dao por
ser un pico pesado +1 que ha resistido bastante bien hasta la fecha. cada 20 pies (6 m) que resbale hasta hundirse en las fras aguas que
hay debajo.
9B34 LOS GUARDIANES GULS (VD4) La fosa del fondo tiene 100 pies (30 m) de profundidad. En su
CRIATURAS: esta cueva poco destacable est vigilada constantemente lecho, se abre a una gran caverna que acaba conectando con el mar
por tres guls, que Aldern emplaz aqu y orden que actuasen como a travs de varios tneles subterrneos que serpentean hacia el sur
guardianes. Los guls se ocultan en las sombras: uno en el recoveco durante casi media milla (800 m). El ruido del agua surgiendo y
del norte, otro en las sombras de la entrada sureste, y el ltimo chocando contra las rocas es el origen de los sonidos de respiracin
en las sombras de la entrada oeste. Si son descubiertos, atacan al que se oan a travs de las cuevas. Moverse por las aguas de la fosa
unsono. El ruido del combate de aqu alerta a los guls de la zona requiere una prueba de Nadar CD 15 debido a las fuertes corrientes
B35, pero no a los habitantes de la zona B36; los guls adicionales de que agitan el agua.
la zona B35 llegan en 3 asaltos. La puerta de piedra que conduce a la zona B37 no tiene trampas,
pero est cerrada. Un PJ puede forzar la cerradura superando una
PX VD pg
GULS (3) 400 c/u 1 13 c/u prueba de Inutilizar mecanismo CD 30, o puede echar la puerta
abajo superando una prueba de Fuerza CD 28. Alternativamente,
(Bestiario, pg. 177) la llave del taller de Vorel abre la cerradura; Aldern lleva consigo
una copia de esa llave, y hay otra de repuesto oculta tras el cuadro
9B35 LA TUMBA (VD5) de la zona B23.
CRIATURAS: los personajes pueden pensar que a estas alturas ya no
La mitad occidental de esta maloliente caverna est volvern a verse las caras con los goblin de la Costa Perdida, pero de
cubierta de montones de huesos, todos con marcas
hecho un grupo de cuatro comandos goblin de la tribu Lamesapos
de dientes. Alguien ha roto la mayora de los huesos
para llegar al tutano. del norte se acercaron demasiado a la mansin Dedalera hace unas
pocas semanas y el skaveling les cay encima mientras estaba en una
de sus cada vez ms escasas expediciones al exterior. Aldern hall
CRIATURAS: otros cuatro guls moran aqu, agazapados sobre las a los goblin esa misma noche; rescat sus cuerpos del murcilago
macabras pilas de huesos mientras roen los ltimos jirones de carne gul y los dej madurar en la zona B37 entre las peligrosas esporas de
de la pila menguante de trozos de cadver. Si los PJs se molestan en los hongos del lugar, y como resultado, los cuatro goblin revivieron
echar un vistazo ms de cerca, uno de estos guls tiene el crneo como ghasts. Aldern no perdi el tiempo y los asign como ltimos
parcialmente hundido y de all sobresale un trozo de piedra con guardianes de su reino.
una forma extraa. Este gul sola ser un carpintero contratado PX VD pg
GHASTS GOBLIN (4) 600 c/u 2 17 c/u
por Aldern; el mismo al que sorprendi con su esposa Iesha. El
hombre no estaba muerto del todo cuando Aldern arroj su cuerpo Variante de ghast (Bestiario, pg. 177)
al pozo, ni tampoco haba perecido cuando los guls del tnel lo CM muerto viviente Pequeo
hallaron. Divertidos por su mala suerte, decidieron convertir al Inic+5; Sentidos visin en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepcin
pobre desgraciado en uno de los suyos en lugar de alimentarse +9
de sus deliciosas entraas. El trozo de piedra que sobresale de su Aurahedor (radio de 10 pies [3 m], CD 15, 1d6+4 minutos)
cabeza coincide con el ala que le faltaba al sujetalibros de la zona B9. DEFENSA
PX VD pg CA20, toque 16, desprevenido 15 (+5 Des, +4 natural, +1 tamao)
GULS (4) 400 c/u 1 13 c/u
pg17 (2d8+8)
(Bestiario, pg. 177) Fort+4,Ref+5,Vol+7
Aptitudes defensivasresistencia a la canalizacin +2;
9B36 EL RESPIRADERO (VD6) Inmunerasgos de muerto viviente
ATAQUE
El tnel confinado se abre aqu a un golfo vertiginoso,
una caverna del tamao de una catedral con un techo Velocidad30 pies (9 m)
arqueado 30 pies (9 m) por encima y con una cada Cuerpo a cuerpo2 Garras +7 (1d4+1 ms parlisis), Mordisco +7
vertical hasta una fosa de agitada agua de mar 50 (1d4+1 ms enfermedad y parlisis)
pies (15 m) ms abajo. Un saliente de piedra muy Ataques especialesParlisis (1d4+1 asaltos, CD 15)
pronunciado desciende hasta esas turbulentas
TCTICAS

104 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

El Auge de los Seores


de las Runas

Los asesinatos
del Desollador
por Richard Pett

LOS ASESINATOS
DEL DESOLLADOR

TRASFONDO DEL
CAPTULO

PRIMERA PARTE
VIL ASESINATO

SEGUNDA PARTE:
EL SER DEL DESVN

TERCERA PARTE:
LOS ESPANTAPJAROS VIVIENTES

CUARTA PARTE:
DESAZN
QUINTA PARTE:
PERSIGUIENDO AL DESOLLADOR

SEXTA PARTE:
EL ASERRADERO DE LOS SIETE

SPTIMA PARTE:
SOMBRAS DEL TIEMPO

Durante el combateLos ghasts goblin concentran sus ataques Una inspeccin ms atenta de la coleccin que hay sobre la mesa
en un solo objetivo, intentando avasallar a su vctima con sus debera preocupar a uno de los PJs, pues se trata de la coleccin de
garras y mordiscos. reliquias personales de la vida de ese PJ que Aldern ha recopilado.
MoralLos ghasts goblin luchan hasta la muerte. Deberas ajustar la lista de cosas que hay aqu al PJ con el que
ESTADSTICAS Aldern est obsesionado, desde cosas mundanas como frascos de
Fue13,Des21,Con-,Int17,Sab18,Car18 pocin vacos y pergaminos usados hasta objetos tan personales
Ataque base+1;BMC+1;DMC16 como un mechn de pelo (quiz cortado mientras el PJ dorma o
DotesSutileza con las armas recogido de un peine) o, si puedes preparar eso con anticipacin
HabilidadesAcrobacias +7, Averiguar intenciones +9, Intimidar +9, desde antes en la aventura, incluso pequeos objetos personales
Nadar +3, Percepcin +9, Sigilo +14, Trepar +6 que el PJ crea haber perdido. Los nicos objetos de aqu que no
Idiomasgoblin pertenecieron al personaje son un montn de dibujos a carboncillo
sobre pergaminos daados por la humedad, todos retratando al PJ
9B37 EL LABORATORIO DE VOREL (VD7) y dibujados por el propio Aldern. La naturaleza de los dibujos vara
El aire de esta hmeda caverna est impregnado de (ertica para la lujuria, poses heroicas para la envidia, o dibujos del
un hedor terrible; una combinacin nauseabunda PJ muerto de muchas formas distintas para la ira), pero el sujeto
de decadencia, salmuera y moho. La cueva contiene sigue siendo el mismo durante la coleccin de varias docenas de
una mesa desvencijada, repleta de basura, al parecer: pginas. Mezclada entre estos dibujos hay una carta escrita con una
botellas vacas, trozos de ropa, papeles arrugados, y
caligrafa elegante. Enviada a Aldern en la direccin de su finca en
muchas ms cosas, distribuidas en filas ordenadas.
Hay un cuadro recostado contra el lado ms alejado Magnimar, la carta se presenta en la pgina 108 como la Ayuda de
de la mesa, y frente a l un gran silln de cuero cuyo juego 2-5, y vincula fuertemente las acciones de Dedalera con la
asiento y respaldo tienen manchas horribles de carne ciudad de Magnimar.
podrida, y los reposabrazos estn pegajosos debido a El retrato que hay recostado contra la mesa es de Iesha, pero
la sangre que los empapa. Hay una mesa ms pequea
Aldern ha usado su menguante talento artstico en un torpe intento
junto a la pared sur, con la superficie llena de platos
y bandejas de carne podrida y plagada de gusanos. de repintar el retrato con sangre y trocitos de carne podrida en una
El espantoso hedor de la habitacin parece ms caricatura del PJ con el que se ha obsesionado. El retrato puede
fuerte en el oeste, donde la pared de la cueva ha sido limpiarse con una prueba de Artesana (pintura) CD 25 y un da de
invadida por un horrible brote de moho verde oscuro trabajo para revelar su sujeto original. El cuadro fue hecho en la
y lquenes goteantes. En el centro crece un parche de
finca de Dedalera en Magnimar, y aunque el retrato se centra en
hongos negros tumefactos, formando con sus bordes
afilados y sus bulbos como tumores lo que casi se Iesha, una ventana abierta sobre su hombro muestra una porcin
podra tomar por un contorno humanoide. Lo que en de panorama urbano que puede ser identificado con una prueba de
otro tiempo fue una exquisita caja rompecabezas del Saber (local) CD 15 como perteneciente a la ciudad de Magnimar.
tamao de un puo yace rota en el suelo a los pies de
la forma fngica.

LOS ASESINATOS DEL DESOLLADOR 105


Los hongos de la pared son lo que queda de Vorel Dedalera; PJs que le salven. Le aterroriza que el Lastimador pueda venir otra
cuando su esposa interrumpi el ritual para convertirse en liche vez, y est dispuesto a decir lo que sea para convencer a los PJs de que
que l estaba llevando a cabo, se produjo una retroalimentacin de le ayuden. En este estado, puede revelar gran parte de su historia a
energa nigromntica que provoc una detonacin y destruy su los personajes, incluyendo su asociacin con los Hermanos de los
cuerpo fsico, transformndole en la personificacin de la infeccin Siete.
y la corrupcin fngica que crece aqu en la pared. Si alguien toca Por desgracia, en cuanto Su Seora empieza a revelar los
los hongos negros debe llevar a cabo una salvacin de Fortaleza CD secretos de los Hermanos de los Siete, llega el Desollador. De pronto
20 para evitar contraer el Fago de Vorel (ver pgina 94). El periodo esboza una ancha y cruel sonrisa, se levanta lentamente, hace una
de incubacin, en este caso, es inmediato: el personaje sufre el dao reverencia a los PJs y dice: Me pregunto cmo afectarn vuestras
a las caractersticas al momento. Ingerir una porcin de hongos muertes a vuestros amigos. Qu cosas podrais haber hecho y
impone un penalizador -4 a la tirada de salvacin. quedarn incompletas? Qu surgir de esas promesas rotas?
La caja rota del suelo es lo que queda de la filacteria de Vorel. Una Cmo cambiar el mundo vuestro asesinato?. Entonces ataca con
prueba de Saber (arcano) CD 20 la identifica como asociada con la una furia renovada, obteniendo un bonificador +2 profano a las
nigromancia; si esta prueba supera la CD por 10 o ms, el personaje tiradas de ataque y dao, y luchando hasta la muerte.
se da cuenta de que es una filacteria de liche incompleta y echada La transformacin de Aldern en ghast es un caso nico:
a perder. Adems, los personajes que hayan estado siguiendo la esencialmente conserv las habilidades y recuerdos de cuando
historia que se establece en las vidrieras de colores de la mansin estaba vivo, mientras que su cuerpo se transform en el horror
pueden reconocer que esa caja es la que apareca en algunas de esas muerto viviente que es hoy. Los que sucumben a su fiebre del gul
ventanas. se alzan como guls normales, sin conservar ninguna aptitud que
CRIATURA: Aldern Dedalera, antao un noble atractivo y culto tuviesen en vida.
muy popular entre las mujeres, est ahora condenado a una muerte
PX VD pg
en vida de hambre insaciable, dominado por un ansia de devorar EL DESOLLADOR 3.200 7 90
la carne de aquellos a los que sola llamar amigos o amantes. Su
transformacin en ghast le ha vuelto loco, pero su personalidad Ghast varn nico aristcrata 4/pcaro 3
anterior no fue destruida completamente por lo menos al CM muerto viviente Mediano (humano)
principio. Como modo de enfrentarse a su locura cada vez mayor, Inic+10;Sentidosvisin en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepcin
Aldern desarroll personalidades mltiples, y se refiere a s mismo +4
alternativamente como Su Seora, el Desollador, y el Lastimador. Aura hedor (radio de 10 pies [3 m], CD 17, indispuesto durante
Pasa los das hablando consigo mismo como Su Seora, temiendo 1d6+4 minutos)
la llegada del Lastimador, a quien trata como a una persona DEFENSA
completamente distinta. Su Seora es una criatura asustadiza con CA 23, toque 18, desprevenido 16 (+3 armadura, +1 desvo, +6
un tic nervioso y una voz rpida y excitada. El Lastimador aparece Des, +1 esquiva, +2 natural)
en momentos de estrs o excitacin: se trata de un canbal homicida pg90 (7d8+59)
cargado de odio que slo quiere continuar con su cosecha de carne Fort+9,Ref+12,Vol+9
viva. Esta personalidad es la que est ms ligada al espritu de Vorel, Aptitudes defensivasevasin, resistencia a la canalizacin +4,
pero a pesar de su hambre feral y salvaje, quiz el ms peligroso sentido de las trampas +1;Inmunerasgos de muerto viviente
es el Desollador. Esta personalidad busca hallar la salvacin y un ATAQUE
propsito en el seno de la Secta del Desollador y poco a poco se va Velocidad30 pies (9 m)
convirtiendo en el rostro dominante de esta alma torturada. Con Cuerpo a cuerpoNavaja de guerra +1 +12 (1d4+5/19-20),
el tiempo, Aldern el Lastimador y Aldern el Seor desaparecern, y Mordisco +6 (1d6+2 ms enfermedad y parlisis), Zarpa +6
Norgorber tendr un nuevo y poderoso esbirro slo para l. (1d6+2 ms parlisis)
Aldern est sentado en su butaca cuando llegan los PJs, y durante Ataques especialesAtaque furtivo +2d6, Enfermedad (fiebre del
unos breves momentos Su Seora tiene el control. Cuando ve los gul, CD 17), Parlisis (1d4+1 asaltos, CD 17)
PJs, sus ojos se ensanchan en una mezcla de miedo y deleite, pero TCTICAS
cuando se fija en el PJ que es blanco de su obsesin, se pone en pie. Durante el combateLas tcticas de Aldern en combate se ven
Su proclamacin ante ese personaje depende de la naturaleza de influenciadas hasta cierto punto por sus personalidades, como
su obsesin. se detalla ms arriba. Cuando el Desollador toma el control,
LUJURIA: Eres t! Has venido a m! Saba que mis cartas te se pone su mscara de acechador y adopta el aspecto de su
llegaran al corazn, amor mo. Consumemos nuestra nuestra obsesin, atacando a ese personaje y excluyendo a cualquier
hambre! otro objetivo.
ENVIDIA: No! Tenas que estar muerto! Sigues vivo! MoralAldern lucha hasta la muerte.
IRA: Sigues vivo! Perfecto pues, ahora como recompensa podr ESTADSTICAS
degustar tu corazn mientras an est caliente Fue19,Des22,Con-,Int18,Sab18,Car24
Sin importar la naturaleza de su obsesin, el Lastimador toma el Ataque base+5;BMC+9;DMC27
control y Aldern se lanza al ataque. En cuanto es herido, Su Seora Dotes Dureza, Esquiva, Iniciativa mejorada, Persuasivo, Reflejos
recupera el control y Aldern cae de rodillas, llorando, y suplica a los rpidos, Sutileza con las armas

106 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

PX VD pg
Habilidades Acrobacias +16 (+21 saltar), Averiguar intenciones EL LEGADO DE VOREL 800 3 8
El Auge de los Seores
de las Runas

Los asesinatos
+14, Diplomacia +19, Engaar +17, Intimidar +19, Juego de del Desollador
por Richard Pett

manos +16, Montar +14, Saber (local) +14, Saber (nobleza) +14, CM aparicin purulenta (expansin de 5 pies [1,5 m] desde la
Sigilo +21, Trepar +14 pared oeste)
LOS ASESINATOS
Idiomascomn, elfo, varisiano Nivel de lanzador 4 DEL DESOLLADOR
CEencontrar trampas +1, talentos de pcaro (pcaro sutil) Advertir Percepcin CD 15 (para darse cuenta de que los
Equipo armadura de cuero +1, navaja de guerra +1, anillo fragmentos de filacteria traquetean) TRASFONDO DEL
de salto, anillo de proteccin +1, mscara de acechador, pg8;Disparadorproximidad;Rearme1 da CAPTULO

extravagante atuendo de noble valorado en 200 po, camafeo Efecto el personaje afectado se ve obligado, como si estuviese PRIMERA PARTE
VIL ASESINATO
por valor de 100 po con un diminuto retrato del PJ, llave de la bajo un conjuro de sugestin, a comer algunos de los hongos
zonaB29. de la pared. Basta con superar una salvacin de Voluntad CD 14 SEGUNDA PARTE:
EL SER DEL DESVN
para resistir la compulsin.
TERCERA PARTE:
APARICIN: el parche de hongos de la pared supone un peligro LOS ESPANTAPJAROS VIVIENTES
adicional para un PJ asociado con la aparicin purulenta. Cuando CUARTA PARTE:
ve la forma extraamente humanoide de la pared, se da cuenta DESAZN

de que esa forma encaja exactamente con la de su propia sombra, QUINTA PARTE:
PERSIGUIENDO AL DESOLLADOR
y de repente nota una sensacin de vrtigo y se siente obligado a
SEXTA PARTE:
alimentarse de los hongos para reclamar su robada sombra. EL ASERRADERO DE LOS SIETE

SPTIMA PARTE:
SOMBRAS DEL TIEMPO

EL
DESOLLADOR

LOS ASESINATOS DEL DESOLLADOR 107


AYUDA DE JUEGO 25

Aldern,
Nos has servido bien. La entrega que cosechaste en las cavernas ha superado ampliamente
lo que yo esperaba. Puedes considerar completamente saldada tu deuda con los Hermanos. Pero an
te necesito y, cuando despiertes tras tu muerte, descubrirs que tienes la mente clara y preparada
para entender esta tarea, ms que en el estado en que te encuentras mientras escribo.
Confo en que recuerdes el funcionamiento del ritual Sidrico. Parecas bastante
lcido cuando te lo ense, pero si tras renacer ves que lo has olvidado, regresa a tu finca en
Magnimar. Mis agentes se pondrn pronto en contacto contigo all; no hace falta que molestes ms
a los Hermanos. En dos das te proporcionar la lista de vctimas para el ritual Sidrico.
Aprndetela de memoria y luego destryela antes de empezar tu trabajo. Los que he seleccionado
deben ser marcados antes de morir; de lo contrario no sirven de nada a mi amo, y la avaricia de
sus almas se desperdiciar.
Sin embargo, si otros se interponen en tu camino, puedes hacer con ellos lo que te plazca.
Devralos, mascralos, o convirtelos en peones; me da igual.
Xanesha, Ama de los Siete
TESORO: si se restaura, el retrato de Iesha tiene un valor de 200 po. realmente en superar los muertos vivientes y las apariciones que
Un pequeo llavero de plata valorado en 10 po reposa en la mesilla hay por el camino.
entre la carne podrida, con dos llaves en el anillo. La mayor de Al verse cara a cara con Iesha, Aldern grita compungido y cae de
las dos es una llave de hierro deslustrado con un palo redondo rodillas para suplicar el perdn de su esposa asesinada. Durante
valorado en 100 po; esta llave es la de la finca de Dedalera en un breve instante, mientras Iesha acaricia la mejilla amarillenta de
Magnimar. La ms pequea est hecha de bronce, es inusualmente Aldern, puede parecer que est dispuesta a perdonarle pero ese
larga y termina en tres dientes con muescas. Esta llave, cuya cabeza instante termina cuando ella chilla de rabia e intenta destruirle.
parece un len rugiendo, abre el alijo escondido en el tercer piso Su primer ataque contra Aldern es a todos los efectos un asalto
de la finca. Finalmente, una prueba de Percepcin CD 25 hecha sorpresa contra el ghast, tras lo cual puedes resolver el combate de
al registrar los hongos al sur del peligroso parche negro revela forma normal, con los PJs tomando parte en la batalla tambin.
un carilln de apertura (5 cargas) con moho incrustado pero an Si los PJs no estn presentes para el enfrentamiento, Aldern
funcional, el mismo que us Kasanda Dedalera hace ms de 60 convoca a los ghasts goblin de la zona B36 para que le ayuden
aos para entrar en el mundo secreto de su marido. tan pronto como Iesha ataca. Estos ghasts decantan la balanza
DESARROLLO: el parche de hongos peligrosos puede ser destruido completamente: con su ayuda, Aldern destruye a Iesha y sobrevive
temporalmente mediante fuego, cido, o la aplicacin de un mnimo al combate con 3d6 puntos de golpe restantes, haciendo que su
de 5 frascos de agua bendita, pero esa materia vil simplemente inminente lucha contra los PJs sea mucho ms fcil suponiendo
vuelve a crecer al cabo de 24 horas a menos que el lugar se vea sujeto que pueden enfrentarse a l antes de que haya tenido ocasin de
a conjuros de sacralizar y consagrar, o a un conjuro de disipar el mal. curarse. Si los ghasts goblin no pueden acudir en su ayuda, sin
Lanzar esos conjuros aqu provoca que los hongos cobren vida y se embargo, Iesha destruye a Aldern tras unos pocos asaltos de
despeguen de la pared. El ser alla en una voz embarrada y apenas combate.
humana, y se convierte en polvo; las apariciones de la mansin RECOMPENSA POR HISTORIA: si los PJs exorcizan el espritu de Vorel,
Dedalera quedan as exorcizadas, y aunque el edificio conserva su concdeles 3.200 PX. Si liberan a Iesha y ella alcanza la paz tomando
aire poco acogedor, deja de estar embrujado. parte en la destruccin de Aldern Dedalera, concede a los PJs 2.400
Si los PJs liberaron a Iesha retornada de su prisin del PX (como si hubiesen derrotado a Iesha en combate).
tico y le permitieron abrirse camino hasta estas cavernas, su
enfrentamiento con Aldern podra ser un clmax emocionante para
esta parte de la aventura. Cuando ella llega a a la puerta de piedra
de esta habitacin, puedes suponer que el tiempo que necesita para
atravesar la puerta con sus garras es el mismo que les lleva a los
PJs abrirse paso hasta esa zona, sin tener en cuenta cunto tardan

108 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

quinta parte: persiguiendo al desollador El Auge de los Seores


de las Runas

Los asesinatos
del Desollador
por Richard Pett

AUNQUE LA COSTA PERDIDA ES UN LUGAR TRANQUILO Y APARTADO, LAS NOTICIAS VUE-


LAN. PRONTO LLEGAN NUEVAS SOBRE LOS ASESINATOS DE PUNTA ARENA A MAGNIMAR LOS ASESINATOS
DONDE, SIN QUE LO SEPAN LOS LDERES DE LA CIUDAD, HAY QUIENES ESTN COMPLACIDOS DEL DESOLLADOR

POR EL TRABAJO DE ALDERN. PERO OTROS VEN ESTOS ASESINATOS DE UN MODO COM-
PLETAMENTE DISTINTO PUES MAGNIMAR TAMBIN HA TENIDO PROBLEMAS PARECIDOS TRASFONDO DEL
CAPTULO
RECIENTEMENTE. EN VERDAD, LOS ASESINATOS DEL DESOLLADOR DE PUNTA ARENA ESTN
PRIMERA PARTE
VINCULADOS A LOS HOMICIDIOS QUE HAN ASOLADO LA GRAN CIUDAD; Y AN PEOR: SI VIL ASESINATO
NADIE DETIENE A LOS ASESINOS PRONTO, PODRAN AADIR A SU LISTA DE VCTIMAS AL SEGUNDA PARTE:
PROPIO LORD-ALCALDE DE MAGNIMAR! EL SER DEL DESVN

TERCERA PARTE:
LOS ESPANTAPJAROS VIVIENTES

CUARTA PARTE:
DESAZN

H A medida que los PJs exploren Magnimar, pronto oirn rumores QUINTA PARTE:
PERSIGUIENDO AL DESOLLADOR
aldmeer Grobaras, Lord-Alcalde de Magnimar, es un noble y noticias sobre una oleada de asesinatos inquietantemente familiar
SEXTA PARTE:
pomposo y egocntrico, que ve su senescala sobre la ciudad que asola la Ciudad de los Monumentos. Las historias sobre EL ASERRADERO DE LOS SIETE

como una recompensa por su trabajo duro como aristcrata y mercaderes, polticos, guardias corruptos, y prestamistas hallados SPTIMA PARTE:
como un servicio a su gente. Normalmente, las penurias de los muertos (con el cuerpo mutilado, parte de la cara arrancada, y SOMBRAS DEL TIEMPO

pobres no le preocupan; tiene gente que a su vez tiene gente que una estrella de siete puntas tallada en el pecho) parecen estar en
se ocupa de esos problemas. Pero esta nueva plaga de muertes es boca de todo el mundo, y parece que cada semana aparece una
un caso aparte. Mercaderes, nobles, banqueros, y recientemente el nueva vctima. Las escenas del crimen estn ahora estrictamente
propietario de uno de los locales de juego favoritos de Haldmeer controladas por el gobierno municipal, y los PJs deberan tenerlo
han sido asesinados, y ya no es posible descartar teoras de que muy difcil, si no imposible, para obtener acceso a una e investigar.
sea obra de una secta de lunticos. Exigencias furiosas de que Tampoco importara mucho, pues los sectarios del Desollador son
terminen los asesinatos llenan las calles y las tabernas durante el bastante hbiles a la hora de no dejar pruebas, y en tales lugares
da, y Haldmeer no est seguro de que el silencio atemorizado de hay muy poco con que incriminarlos. Por desgracia para la secta,
las noches sea mucho mejor. Dedalera no ha sido tan cuidadoso a la hora de cubrir sus huellas.
Por desgracia, su gestin de Magnimar ha dejado a la maquinaria A pesar de los esfuerzos de los sectarios por preservar sus secretos,
burocrtica muy necesitada de una puesta a punto. Los guardias hay pistas escondidas en la finca de los Dedalera que podran poner
de la ciudad no estn preparados para enfrentarse a un grupo tan a los PJs en el camino para desarticular por completo la Secta del
artero y escurridizo como la Secta del Desollador, especialmente Desollador.
con uno de los propios jueces de la ciudad viviendo una doble
vida como uno de los lderes de la secta. Este hombre, el juez SIGUIENDO LAS PISTAS
Brezohierro, trabaja entre bastidores para desmantelar y distraer Aunque derrotar a Aldern Dedalera pone fin a los asesinatos
los intentos organizados por parte del gobierno de ocuparse de la de Punta Arena, los PJs deberan hallar numerosas pistas en la
situacin, enviando a guardias e investigadores a bsquedas en Desazn indicando que no actuaba solo, sino que tena aliados
vano, y malgastando recursos para que la secta pueda continuar y quiz incluso un superior en Magnimar. Como mnimo, el
con su trabajo. E igual de rpido que llegaron las noticias sobre los descubrimiento de estos vnculos con Magnimar debera empujar
asesinatos de Punta Arena, llegan tambin las nuevas sobre unos a los PJs a visitar la gran ciudad aunque fuera por curiosidad.
hroes que se enfrentaron a Dedalera y le derrotaron. Para cuando Si los PJs no muerden el anzuelo, sin embargo, Xanesha y la
los PJs viajan a Magnimar y empiezan a investigar, Brezohierro les Secta del Desollador no les ignorarn durante mucho tiempo;
est esperando. despus de todo, en Punta Arena an quedan muchas almas
viables por caer ante la Sidrica. Con el tiempo, la matriarca lamia
BIENVENIDOS A MAGNIMAR simplemente manda a un nuevo intermediario a la regin para
Magnimar es una ciudad enorme; muchsimas aventuras podran continuar con la racha de asesinatos de Aldern donde ste la dej.
empezar (o acabar) en la Ciudad de los Monumentos, pero esta Este nuevo agente ser muy probablemente uno de los acechadores
aventura se centra slo en lo que atae a Los asesinatos del sin rostro que sirven a Xanesha, dado que esta eleccin tambin le
Desollador. Es muy probable que los personajes jugadores, por su permite vengarse de aquellos que le arrebataron un pen muerto
propia naturaleza, se vean distrados por lo que vean y oigan en la viviente muy til. Tras investigar un poco, elige a uno de los PJs y
gran ciudad; en ese caso, consulta las notas sobre Magnimar en le ordena a su acechador sin rostro que adopte la forma de ese PJ y
el Apndice 3 de este libro. Hay ms detalles sobre la ciudad en el que peridicamente deje que algunos ciudadanos presencien sus
Pathfinder Campaign Setting: Magnimar City of Monuments, un manual actos asesinos. Muy pronto los PJs se vern obligados a actuar para
de 64 pginas [NdT: indito en espaol] que describe la ciudad de limpiar su nombre.
forma muy detallada.

LOS ASESINATOS DEL DESOLLADOR 109


Sin embargo, es ms probable que el descubrimiento de las dan cuenta de que su hogar tiene visita, van a recibir a los PJs,
marcas de fabricante de Artilugios de Pug en las jaulas de la zona aparentemente ansiosos por ofrecer a sus invitados una comida
B29, o la carta de Xanesha que hay en la zona B37 convenzan a los casera en la cocina. Por supuesto, es una treta; los acechadores sin
PJs de hacer un viaje a Magnimar. Si investigan los Artilugios de rostro slo estn tratando de evaluar a los PJs. Una vez listos, los
Pug descubrirn que es la inofensiva tienda de un latonero; si se le monstruos adoptan sus verdaderas formas y atacan.
pregunta por las jaulas de hierro, el propio Pug recuerda habrselas
PX VD pg
vendido a Aldern Dedalera hace unas semanas. Con una prueba de ACECHADORES SIN ROSTRO (2) 1.200 c/u 4 42 c/u
Diplomacia CD 16 (o un soborno de por lo menos 25 po), Pug puede
dar indicaciones a los PJs de cmo llegar a la finca de Dedalera (la (Bestiario 2)
direccin donde entreg las jaulas una vez terminadas). Pug no TCTICAS
tiene idea de para qu eran: Para pjaros, supongo. Eran jaulas de Durante el combate Los acechadores sin rostro intentan mantener
pjaro al fin y al cabo, no? a un oponente flanqueado en todo momento, luchando cerca
Esta pista de Pug, o la pista ms directa de la carta de Xanesha de las paredes si es posible para evitar que les pase lo mismo
(un nombre sobre el que los PJs no deberan lograr a ellos.
averiguar nada en este punto de la aventura), MoralLos acechadores sin rostro luchan hasta que muere uno,
deberan animar a los PJs a investigar el hogar tras lo cual el otro intenta huir. No regresa a su guarida en
magnimarano de Dedalera. el Reloj Sombro, pues le aterroriza la respuesta probable
de Xanesha ante su fracaso; en lugar de eso, intenta
LA FINCA DEDALERA (VD 6) huir de la ciudad y regresar a las cinagas Espesas.
La finca de Aldern Dedalera es la primera parada
lgica en la ciudad si los PJs buscan ms pistas TESORO: hay un alijo secreto oculto en la
sobre la hermandad mencionada en la carta, repisa de la chimenea en el segundo piso.
pero por desgracia tambin es el lugar ms Esa repisa est decorada con dos rugientes
lgico para que la Secta del Desollador lleve a cabezas de len en los dos extremos; si
cabo su primer intento de asesinarles. los PJs hallaron el llavero de Aldern en la
La finca se encuentra en el barrio mansin Dedalera, los leones son iguales
del Gran Arco, no muy lejos de la plaza IESHA al que hay en la misteriosa llave de bronce.
de la Plata Astral. Hace meses que no DEDALERA Una prueba de Percepcin CD 20 revela
vive nadie all, aunque Aldern an conserva la una pequea cerradura escondida al fondo de la
propiedad. Dado que an no ha sido declarado muerto, garganta del len de la izquierda. Sin la llave, hace falta
el edificio ha seguido vaco ese tiempo. El juez Brezohierro ha una prueba de Inutilizar mecanismo CD 30 con xito para forzar el
encargado copias de las llaves, pero aunque los sectarios saquearon alijo y lograr abrirlo.
la casa en busca de cosas de valor y destruyeron cualquier pista que Este alijo es uno de los escondites de ahorros de Dedalera:
pudiesen hallar que apuntase a su asociacin con Aldern, pasaron contiene una bolsa con 200 ppt, junto con un estuche delgado de
por alto un escondrijo que Dedalera usaba para guardar objetos madera en el que hay bastantes documentos legales relativos a la
personales. Si los PJs tienen la llave de Aldern, el diseo de su finca, as como la escritura de propiedad de la mansin Dedalera.
cabeza debera darles la pista que necesitan para descubrirlo. La escritura indica que la familia Dedalera slo financi dos
El propio edificio es de tres plantas. Se han clavado tablones sobre tercios de la construccin de la mansin hace 80 aos; el resto fue
las ventanas de la planta baja, cortesa de la Secta del Desollador. financiado por un grupo llamado los Hermanos de los Siete. La
Una prueba de Diplomacia CD 20 para reunir informacin en el escritura tambin consta de una clusula poco habitual casi al final
vecindario revela que unos carpinteros sellaron la casa con tablones que indica que despus de 100 aos, la propiedad de la mansin
una noche no hace mucho. La puerta trasera est entablada, pero la Dedalera y las tierras en el radio de una milla (1,6 km) alrededor y
puerta delantera slo est cerrada con llave (Inutilizar mecanismo por debajo pasarn a los Hermanos.
CD 30 para forzar la cerradura). Cualquier intento de entrar al Bajo el estuche hay un libro de contabilidad bastante delgado;
edificio por la fuerza durante el da atraer seguro la atencin de la la mayora de anotaciones son mundanas, pero hay varias cerca del
guardia de la ciudad, pero nadie cuestionar a unos PJs que entren final que deberan llamar la atencin a los PJs. Se trata de casi una
en la casa usando la llave. docena de anotaciones de los ltimos 3 meses que figuran como
CRIATURAS: el juez Brezohierro no es tonto. Se imagina que Viaje de Iesha a Absalom, e indican que Dedalera le estaba pagando
despus de que los PJs acaben con Aldern, seguirn cualquier pista a alguien a quien se refiere como H-7 200 po a la semana por su
que hayan hallado en la mansin con una visita a este edificio. viaje, entregando los pagos cada da del juramento [NdT: jueves] a
Como resultado, ha preparado una emboscada usando dos medianoche en un lugar llamado el Aserradero de los Siete. Una
acechadores sin rostro, aberraciones de los pantanos capaces de prueba de Saber (local) CD 15 es suficiente para revelar la ubicacin
adoptar forma humanoide. Brezohierro orden a las dos criaturas, de este aserradero, al igual que una prueba de Diplomacia CD 15
prestadas por su nueva amante Xanesha, que adoptasen la forma para reunir informacin.
de Aldern e Iesha Dedalera, y que aguardasen aqu la llegada de
los PJs. Ambos pasan el tiempo en la planta baja, pero una vez se

110 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

AYUDA DE JUEGO 26

Q
El Auge de los Seores
de las Runas

Los asesinatos
del Desollador
por Richard Pett

ue sepa todo hombre y mujer presente y futuro que nosotros, los Hermanos de los Siete, a fecha de hoy 6 de abadio
LOS ASESINATOS
del ao 4624 segn el recuento de Absalom, por la presente concedemos y mediante esta escritura confirmamos DEL DESOLLADOR

que Vorel Dedalera ostenta la propiedad provisional de la hacienda en adelante denominada Mansin Dedalera,
TRASFONDO DEL
situada al norte de Magnimar, en la carretera de la Costa Perdida, sobre un promontorio directamente al oeste del pramo CAPTULO

PRIMERA PARTE
Desolado, en tanto en cuanto vivan l, Vorel Dedalera, o sus descendiente directos, por un perodo que no exceder los cien aos. VIL ASESINATO

Habiendo sido financiada parcialmente la construccin de la Mansin Dedalera por SEGUNDA PARTE:
EL SER DEL DESVN
las propiedades y el capital de Vorel Dedalera en la cantidad del sesenta y seis por TERCERA PARTE:
LOS ESPANTAPJAROS VIVIENTES

ciento, y parcialmente por las arcas de los Hermanos de los Siete en la cantidad del CUARTA PARTE:
DESAZN
restante treinta y cuatro por ciento, sirviendo como aval el Aserradero de los Siete, QUINTA PARTE:
PERSIGUIENDO AL DESOLLADOR
sito en el islote Kyver de Magnimar, lo que slo cubrir la construccin fsica e inicial de la mansin antes mencionada, corriendo
CUARTO MAPA:
LA MANSIN DEDALERA
todo gasto subsiguiente de reparacin y mantenimiento de cuenta de Vorel Dedalera o sus descendientes durante el mentado perodo
SEXTA PARTE:
de cien aos. Al trmino de este perodo, el 6 de abadio del 4724, Recuento de Absalom, la propiedad de la Mansin Dedalera, EL ASERRADERO DE LOS SIETE

SPTIMA PARTE:
incluyendo todo terreno en un radio de una milla (1,6 km) alrededor y por debajo, revertir inmediata SOMBRAS DEL TIEMPO

e irrevocablemente a los hermanos de los Siete, quedando el uso de la mansin, sus terrenos, y toda

mejora introducida por habitantes anteriores, sujeto a la discrecin de la Hermandad. Y para

que nuestra donacin, concesin, garanta, liquidacin y defensa, gocen de validez y seguridad

perpetuas, fijamos el sello de Magnimar al presente estatuto, que servir en lugar de firma, quedando

los nombres de la Hermandad sin constar en ste o en cualquier otro documento.

LA MANSIN DEDALERA
1 CASILLA = 5 PIES (1,5 M)
ARRIBA
ESCALERAS
ABAJO

PRIMER PISO SEGUNDO PISO

2 1 2

1
ALIJO SECRETO
N
PLANTA BAJA

LOS ASESINATOS DEL DESOLLADOR 111


sexta parte: el aserradero de los siete
LA IGLESIA DE NORGORBER ES UN ORGANISMO COMPLEJO, PERO ES LO QUE CORRESPONDE
AL DIOS DEL ASESINATO, LOS SECRETOS, LA AVARICIA Y EL VENENO. EL LEGADO DE DICHA
IGLESIA EN MAGNIMAR SE EXTIENDE DESDE LA FUNDACIN DE LA CIUDAD HACE MS DE
UN SIGLO, CUANDO UNA FIGURA CONOCIDA HOY DA EN SUSURROS COMO EL HOMBRE
ETERNO CONSTRUY SUS PROPIOS CIMIENTOS ENTRE LOS MAGNIMARANOS: SE ASEGUR
DE QUE EL CULTO A NORGORBER SIEMPRE TUVIESE UN LUGAR EN EL CORAZN, LA MENTE
Y EL ALMA DE LA CIUDAD. EN LA ACTUALIDAD, VARIAS RAMAS DE LA IGLESIA TRABAJAN
PARALELAMENTE, AUNQUE NO NECESARIAMENTE COOPERANDO PLENAMENTE. LA SECTA
DEL DESOLLADOR, EN PARTICULAR, TIENE SUS PROPIOS OBJETIVOS EN MENTE PARA LA
CIUDAD

M uchos gremios de ladrones incluyen pequeos altares en


realidad leal a Karzoug; para ella, el juez es slo una herramienta.
Para asegurar su cooperacin, ha hechizado al juez Brezohierro y
honor a Norgorber en su aspecto del Maestro Gris. Sectas ocultas lleva meses manteniendo su control mgico sobre l, usando esta
de conspiradores que lo veneran como el dios de los secretos lo inf luencia para enviar a sus sectarios a matar, no a aquellos que
conocen como el Segador de Reputacin. Quienes ven la divinidad ordena Norgorber, sino a quienes llenarn ms rpidamente el pozo
en sus venenos lo conocen como Dedos Negros. Pero los ms rnico de Karzoug con sus almas avariciosas.
siniestros y peligrosos de entre sus seguidores son los Desolladores; Aunque Brezohierro es un asesino reprobable y un traidor a
y para ellos Norgorber es el Padre Desollador. Estos homicidas Magnimar, su participacin en estos asesinatos recientes no es
fanticos no son asesinos a sueldo: no matan por dinero, sino por por propia voluntad, y si los PJs le pueden liberar del control de
el placer enfermizo que les proporciona. Los Desolladores postulan Xanesha, puede que incluso les pueda llevar a su guarida. Si no es as
que todos sus asesinatos sirven a una causa mayor, y sus lderes y el juez muere, hay multitud de pistas adicionales en el Aserradero
reciben visiones de vctimas que creen que son mensajes divinos de los Siete que pueden conducir a los PJs al enfrentamiento final
del Padre Desollador. Con cada asesinato, la sociedad cambia: con Xanesha.
los logros que la vctima podra haber llevado a cabo quedan
inacabados, y las vidas de quienes conocieron al fallecido cambian RASGOS GENERALES DEL ASERRADERO
de formas sutiles. A lo largo de aos, o incluso siglos, los asesinatos El Aserradero de los Siete es una de las instalaciones madereras
pueden dar forma a naciones y escribir la historia del futuro. Y que operan a lo largo de la costa del islote de Kyvet. Est diseado
cuando ocurra el Sangrado Final, el Padre Desollador revelar para que por fuera parezca un aserradero normal, pero aunque
a su rebao el propsito de esas transformaciones de la sociedad de hecho s produce madera, el propsito principal del edificio es
mediante muertes. proporcionar a los Hermanos de los Siete una tapadera y un lugar
Los Desolladores de Magnimar son un grupo con pedigr, pues seguro donde reunirse. Aunque parece inofensivo desde el exterior,
se origin de una secta maestra que existe desde hace cientos de la informacin que los PJs pueden hallar en la finca de Dedalera
aos en la decadente ciudad chelia de Vyre. Pero a da de hoy, la debera alertarles de la siniestra realidad.
filial magnimarana es una entidad prcticamente independiente. Las paredes del aserradero estn hechas de madera, y todas las
Un elfo llamado Brezohierro ha actuado como amo de la secta puertas son simples, sin cerrojo, y del mismo material, a excepcin
desde la desaparicin de Vorel Dedalera; el longevo clrigo lleva de las propias entradas al edificio, que estn ambas cerradas
una doble vida como uno de los jueces de la ciudad y ha usado tan (Inutilizar mecanismo CD 30). Los suelos son de tablones de
irnica tapadera de modo muy efectivo. Despus de todo, pocos madera alisados por el uso. El propio aserradero funciona gracias a
sospecharan que uno de los jueces magistrados de la ciudad cuatro ruedas hidrulicas que hay en el stano (zona D3); el rechinar
podra ser un sectario del dios del asesinato. l fue quien ayud y el crujir de esas ruedas llena constantemente el lugar.
a establecer la sociedad semisecreta de los Hermanos de los Siete
(con la ayuda de otros seis mercaderes, entre ellos Vorel Dedalera) 9D1 EL PASEO EXTERIOR
como tapadera para su secta, y a lo largo de los aos, Brezohierro
Construido sobre la desembocadura del ro
se ha beneficiado de su creciente (pero siempre reducido) grupo Yondabakari, este edificio de madera reposa sobre
de asesinos, usndolos de vez en cuando para lograr ingresos enormes pilotes clavados en el lecho del ro que hay
adicionales. El encargo de los Mantis Rojas de entregarles muestras debajo. Una pasarela de madera gira alrededor del
del Fago de Vorel ha sido uno de dichos empleos secundarios, extremo septentrional del edificio, y un tramo de
escaleras baja hasta una puerta en el extremo oriental
pero su relacin con la hermosa Xanesha es ms personal. Al
justo encima del nivel del agua. El movimiento de
principio, crey que estaba interesada en l por sus contactos entre cuatro grandes ruedas hidrulicas bajo el aserradero
los jueces de Magnimar, pero en realidad ella lo que quiere son sus llena el aire de sonido y bruma.
Desolladores. Lo que Brezohierro no sabe es que Xanesha es en

112 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

Los personajes que vigilen el molino vern que desde fuera una prueba de Escapismo CD 20) para liberarse; de lo contrario El Auge de los Seores
de las Runas

Los asesinatos
parece normal. Las entregas de nuevos troncos llegan a un estanque sigue sufriendo 3d6 pg de dao por asalto. del Desollador
por Richard Pett

de retencin cerca del aserradero y luego se remolcan a travs de Los intentos de destruir las ruedas hidrulicas (dureza 5, pg 120,
dos rampas mediante cuerdas y poleas hasta la zona D4. Envos CD romper 30) o la maquinaria (dureza 8, pg 60 por casilla de 5 pies
LOS ASESINATOS
de madera procesada o lea salen cada 3 das, transportados por [1,5 m], CD romper 26) mediante ataques cuerpo a cuerpo obliga a DEL DESOLLADOR
grandes carros tirados por caballos. llevar a cabo una salvacin de Ref lejos CD 15 cada asalto para evitar
quedar atrapado por las mquinas. Detener las ruedas hace que los TRASFONDO DEL
9D2 EL MUELLE DE CARGA trituradores de lea de la zona D5 se vuelvan inofensivos. CAPTULO

CRIATURAS: esta maquinaria necesita de un cuidado y PRIMERA PARTE


La planta baja al completo es una zona de carga. Hay VIL ASESINATO
mantenimiento casi constantes, tarea que corresponde a tres
una abertura en el techo que da a la planta superior,
sectarios que trabajan por turnos da y noche. Los sectarios no SEGUNDA PARTE:
llena de cuerdas y correas para bajar troncos. Cerca EL SER DEL DESVN
hay unas escaleras que suben a la siguiente planta. Al llevan tnica mientras trabajan, pero siempre tienen sus navajas y
sur hay dos carromatos robustos, junto a un banco de TERCERA PARTE:
sus mscaras a mano. Reaccionan ante los intrusos con cordialidad LOS ESPANTAPJAROS VIVIENTES
maquinaria al que se accede a travs de cuatro puertas fingida en un principio, advirtindoles que esta sala no est CUARTA PARTE:
bajas; la sala est llena de sonidos de maquinaria. DESAZN
abierta a visitas, y que si necesitan ayuda deberan contactar con
el administrador del aserradero. Si los PJ exigen saber el nombre QUINTA PARTE:
PERSIGUIENDO AL DESOLLADOR
Un personaje puede trepar hasta la primera planta mediante y la direccin del administrador, los sectarios sonren con calma,
SEXTA PARTE:
las cuerdas y correas con una prueba de Trepar CD 10, pero las afirman que no se les permite divulgar esa informacin, y se EL ASERRADERO DE LOS SIETE

escaleras proporcionan un modo mucho ms rpido de llegar a la mueven lentamente para rodear a los intrusos. En cuanto estn SPTIMA PARTE:
misma ubicacin. Las cuatro puertas bajas del sur conducen a zonas f lanqueando a algn enemigo, se pondrn las mscaras y atacarn. SOMBRAS DEL TIEMPO

de trabajo donde se alinea la maquinaria que hace funcionar los Mientras los personajes estn en casillas adyacentes a las paredes
trituradores de lea y sierras de las plantas superiores, alimentada exteriores, no habr problema. Si se mueven por cualquier otra
por las ruedas hidrulicas. Mientras las ruedas hidrulicas casilla durante el combate, deben tratar esa casilla como si fuese
funcionen, las pruebas de Percepcin sufrirn un penalizador -2 terreno difcil y tener xito en una salvacin de Ref lejos CD 15, como
en esta habitacin. se indica arriba, para evitar quedar atrapados por la maquinaria
La alcoba parcialmente amurallada en la parte noreste de o las ruedas hidrulicas. Si un personaje queda atrapado en las
esta habitacin contiene montones de paja sucia. Una prueba de ruedas, ser arrojado al ro tras 1d3 asaltos. Los sectarios estn
Supervivencia CD 15 revela que algn ser grande (quiz un ogro ntimamente familiarizados con el funcionamiento de la habitacin
o un gigante) usaba esta zona como lugar de descanso. Es cierto, y pueden moverse a travs de la maquinaria con seguridad (aunque
sta fue hace tiempo la guarida de un espantoso glem de carne siguen considerndolas terreno difcil).
conocido como el Espantapjaros, que Xanesha ha adoptado como
PX VD pg
guardin; el monstruo reside ahora en la zona E1 del Reloj Sombro. SECTARIOS DEL DESOLLADOR (3) 600 c/u 2 22 c/u

9D3 EL STANO DEL ASERRADERO Humano clrigo de Norgorber 1/pcaro 2


Este lugar est lleno de bruma y ruido. Cuatro NM humanoide Mediano (humano)
inmensas ruedas hidrulicas baten el agua a un Inic+7;SentidosPercepcin +10
ritmo constante en la parte norte de esta gran sala, DEFENSA
mientras que en el sur, correas de cuero, engranajes, CA15, toque 13, desprevenido 12 (+2 armadura, +3 Des)
poleas, y gruesas cuerdas giran y zumban, usando el
pg22 (3d8+5)
eterno movimiento del ro que hay debajo para dar
potencia a pistones que rugen a lo largo de la pared Fort+3,Ref+6,Vol+4
sur. Aptitudes defensivasevasin
ATAQUE
Unas palancas en los extremos este y oeste del conjunto de Velocidad30 pies (9 m)
cuatro ruedas hidrulicas solan servir para detenerlas en caso Cuerpo a cuerpoNavaja de guerra de gran calidad +5 (1d4+2/19-
de emergencia, pero hace tiempo que han quedado oxidadas e 20)
inservibles; cualquier intento de tirar de una, simplemente provoca A distanciaBallesta de mano +4 (1d4/19-20)
que la palanca se rompa. Para detener las ruedas, los personajes Ataques especialesAtaque furtivo +1d6, Canalizar energa
deben, o bien superar una prueba de Inutilizar mecanismo CD 20, o negativa 2/da (CD 9, 1d6)
bien destruirlas fsicamente. Tambin existe la opcin de sabotear Aptitudes sortlegas(NL 1; concentracin +3)
el resto de la maquinaria de la habitacin (indicada mediante 5/da toque sangrante (1 asalto), imitador (1 asalto)
casillas oscurecidas en el mapa) con una prueba de Inutilizar Conjuros preparados(NL 1; concentracin +3)
mecanismo CD 25. Fallar estas pruebas por ms de 5 indica que 1 orden imperiosa(CD 13),disfrazarse D (CD 13),escudo de la fe
el personaje ha sido atrapado por la maquinaria y sufre 1d6 pg de 0 (a voluntad) sangrar(CD 12),luz,remendar
dao; tambin debe superar una salvacin de Ref lejos CD 15 para Dconjuro de dominio;DominiosMuerte, Trampas
evitar ser arrastrado hacia los engranajes y sufrir otros 3d6 pg de TCTICAS
dao. Cada asalto puede intentar una nueva tirada de salvacin (o Durante el combateLos sectarios del Desollador lanzan escudo

LOS ASESINATOS DEL DESOLLADOR 113


D1
EL ASERRADERO DE LOS SIETE
2 1
PRIMER PISO SEGUNDO PISO
D2 2 4
3 3

D4
P L A N TA D5
BAJA

N D8

CUERVOS
F

D7
1 D6
D3 C

1 CASILLA = 5 PIES (1,5 M)

STANO ESCALERAS
ARRIBA TALLER
ABAJO

el combate en el aserradero
Aunque las diversas zonas del aserradero se presentan aqu como encuentros individuales, una vez los sectarios se den cuenta de que
estn siendo atacados, las cosas deberan complicarse rpidamente. Si los sonidos del combate no alertan a los sectarios de otras plantas
o de las habitaciones vecinas, los supervivientes que huyen s lo harn. Se da por sentado que, una vez empiece un combate, los PJs se las
vern con varias oleadas de sectarios: en cuanto un grupo caiga, otro llegar para seguir luchando. Estas oleadas de sectarios deberan
culminar con el juez Brezohierro unindose a la pelea y luchando junto a sus aliados.
Los grupos que se las arreglen para usar el sigilo a su favor pronto descubrirn que estos encuentros les resultan bastante ms fciles:
todos los moradores del aserradero tienen ataque furtivo, despus de todo, y enfrentarse a los sectarios de uno en uno o de dos en dos
les concede menos oportunidades de flanquear y sacar partido a sus niveles de pcaro

de la fe en el primer asalto si tienen oportunidad, reservando 9D4 EL PARQUE DE LEA (VD6)


orden imperiosa para emergencias, por si deben ralentizar a
Este gran almacn est lleno de pilas de tablones, lea,
sus perseguidores. En el stano del aserradero, un sectario y productos de madera ya terminados preparados
podra intentar derribar o embestir contra la maquinaria a un para ser transportados. Una red de poleas en rales
personaje que no lleve arma cuerpo a cuerpo. cubre el techo, con cuerdas colgando aqu y all para
ayudar a mover el inventario cuando haga falta. Hay
MoralSi uno de los sectarios muere, los dems intentan huir a las
maquinaria rugiendo en la pared sur, y cerca hay
plantas superiores para unirse a sus hermanos en la defensa
dos rampas provistas de cabestrantes que permiten
del aserradero. remolcar troncos desde el estanque de retencin que
ESTADSTICAS hay debajo. Hay cuatro aberturas en el techo que dan al
Fue12,Des17,Con13,Int10,Sab14,Car8 piso superior; de cada una sale una rampa que conecta
con el triturador de lea de la sala que hay encima.
Ataque base+1;BMC+2;DMC15
Bajo cada abertura hay un depsito de recoleccin.
DotesIniciativa mejorada, Competencia con arma marcial (navaja
de guerra), Conjurar en combate, Sutileza con las armas
Habilidades Acrobacias +9, Intimidar +5, Juego de manos +9, CRIATURAS: a excepcin de cuando hay sermn, esta zona est
Percepcin +10, Saber (local) +6, Sigilo +9, Trepar +7 patrullada por cuatro sectarios del Desollador que se ocupan de
Idiomascomn inspeccionar la madera, colocando los productos y preparando
CEencontrar trampas +1, talentos de pcaro (pcaro sutil) envos. Al igual que sus compaeros del stano, reaccionan a las
Equipo armadura de cuero, ballesta de mano con 10 virotes, intrusiones con sonrisas mientras se van colocando lentamente
navaja de guerra de gran calidad,mscara de desollar, 20 po en posiciones de f lanqueo antes de atacar; no llevan puestas sus

114 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

mscaras o sus tnicas, pero s han dejado sus navajas escondidas 9D6 EL TALLER (VD4) El Auge de los Seores
de las Runas

Los asesinatos
por la sala. Por la noche, los sectarios estn por las calles de la del Desollador
por Richard Pett

ciudad, navaja en mano, acechando a posibles vctimas. Una gruesa capa de serrn cubre el suelo, amontonada
en algunos lugares hasta 1 pie (30 cm) de grosor. Hay
PX VD pg LOS ASESINATOS
SECTARIOS DEL DESOLLADOR (3) mesas de trabajo aqu y all en la sala, cubiertas de
600 c/u 2 22 c/u sierras, cepillos de carpintero, taladros de mano, y DEL DESOLLADOR
otras herramientas de carpintera.
(Ver pgina 113) TRASFONDO DEL
CAPTULO

9D5 LOS TRITURADORES DE LEA (VD6) Esta sala sirve a los sectarios no slo para trabajar en diversos PRIMERA PARTE
VIL ASESINATO
proyectos, sino tambin para reunirse una vez a la semana,
El suelo de esta sala tiene una gruesa capa de serrn, escuchar los sermones de Brezohierro, y compartir sus visiones. SEGUNDA PARTE:
interrumpida por dos trituradores de lea de gran EL SER DEL DESVN
ltimamente se han aficionado a capturar vivas a sus vctimas
tamao, y sierras colocadas sobre aberturas en el TERCERA PARTE:
suelo. Otras dos aberturas estn equipadas con y traerlas aqu, para ver como Brezohierro lleva a cabo el ritual LOS ESPANTAPJAROS VIVIENTES
cabestrantes y cuerdas para alzar y bajar troncos sin Sidrico en sus cuerpos antes de asesinarlos; la tarea de deshacerse CUARTA PARTE:
cortar desde el piso inferior. de esos cadveres suele recaer en dos sectarios menores, mientras DESAZN

el resto limpia el lugar. Aun as, una prueba de Percepcin CD 15 QUINTA PARTE:
PERSIGUIENDO AL DESOLLADOR
Si las ruedas hidrulicas siguen funcionando, los trituradores
SEXTA PARTE:
de lea y las sierras de esta habitacin retumban mientras trabajan EL ASERRADERO DE LOS SIETE

en montones de madera. La cacofona impone un penalizador -4 a QUINTO MAPA:


las pruebas de Percepcin a todas las criaturas de esta sala. EL ASERRADERO DE LOS SIETE

Los trituradores de lea funcionan gracias a la maquinaria de SPTIMA PARTE:


SOMBRAS DEL TIEMPO
las ruedas hidrulicas; cada triturador consiste en una rampa en
el suelo, con filos que trituran los troncos a medida que entran.
Un personaje puede encaramarse a un triturador de lea con una
prueba de Trepar CD 5, pero debe superar una salvacin de Ref lejos
CD 5 para evitar ser atrapado por las cuchillas
giratorias. Si un personaje cae en una de estas
cuatro casillas sombreadas (o es empujado a ella),
puede evitar ser atrapado por las cuchillas con
una salvacin de Ref lejos CD 15. Si alguien cae a un
triturador en funcionamiento, sufre 6d6 pg de dao
cortante y es arrojado a uno de los depsitos de recoleccin
10 pies (3 m) ms abajo en la zona D4.
CRIATURAS: durante el da, cuatro sectarios del Desollador
trabajan duro en esta sala, cargando troncos al triturador de lea
con cuidado y precisin. Reaccionan a las intrusiones igual que sus
hermanos de las zonas D3 y D4, con advertencias de que este sitio es
peligroso y, eventualmente, con sus navajas.

PX VD pg
SECTARIOS DEL DESOLLADOR (3) 600 c/u 2 22 c/u

(Ver pgina 113)

TESORO: el armario de la esquina noreste de este piso contiene dos


docenas de tnicas usadas por los sectarios del Desollador durante
las ceremonias, o para sus merodeos nocturnos por las calles.
Un barril en el extremo sur de este armario contiene una reserva
decente de botn robado a las vctimas; los sectarios mantienen un
fondo comn de bienes y dinero robados para ir usando cuando
surja la necesidad. El barril contiene actualmente tres bolsas de 100
po, tres pociones de piel robliza +3, un hermoso decantador de cristal
con un tapn de obsidiana valorado en 300 po, y una diminuta caja SECTARIO DEL
de madera que contiene tres diamantes mal tallados, valorados en DESOLLADOR
200 po cada uno.

LOS ASESINATOS DEL DESOLLADOR 115


PX VD pg
revela varios lugares donde hay manchas de sangre en los tablones SECTARIOS DEL DESOLLADOR (3) 600 c/u 2 22 c/u
bajo el serrn, o restos de tendn en las herramientas. Las dos
habitaciones laterales pequeas de esta zona son almacenes que no (Ver pgina 113)
se usan.
CRIATURAS: durante el da, dos sectarios trabajan en este piso, DESARROLLO: si los PJs deciden esperar a que haya una reunin de
cepillando tablones de madera o cortando lea a medida para la secta o un ritual e infiltrarse en el aserradero en ese momento
clientes. Al igual que el resto de sectarios del aserradero, reaccionan (estas reuniones se llevan a cabo a medianoche cada da del
ante los intrusos con una falsa preocupacin por su seguridad juramento [NdT: jueves]), hallarn los pisos inferiores del aserradero
antes de ponerse las mscaras y sacar las navajas. abandonados; los 13 sectarios estn en esta sala, donde han apartado
las mesas para hacer sitio y poder colocarse en semicrculo alrededor
de Brezohierro, quien dirige sus plegarias antes de asesinar a su
ltima vctima (un apostador inconsciente) tras llevar a cabo el
ritual Sidrico. Es poco probable que los sectarios se den cuenta de
la llegada de los PJs; dale al grupo la sorpresa automticamente si
atacan durante este momento de plegaria sacrlega. Por supuesto,
un combate contra 13 sectarios del Desollador y el juez Brezohierro
a la vez es un encuentro de VD 10 (muy difcil, pero no imposible
para un grupo de personajes de nivel 7).

9D7 LA OFICINA DE BREZOHIERRO (VD7)


Ambas entradas a esta sala (las puertas de doble hoja y la
trampilla del techo) estn cerradas. Un PJ que supere una prueba
de Inutilizar mecanismo CD 30 podr forzar las cerraduras; de otro
modo, las puertas de madera deben ser echadas abajo por la fuerza
si la llave (que lleva Brezohierro) no est disponible.

Las paredes de esta sala exhiben decoraciones


macabras: rostros humanos extendidos sobre marcos
de madera mediante tiras de cuero o cordel negro.
Cada cara muestra una mueca de dolor ligeramente
distinta, rodeando una habitacin abarrotada que
contiene un escritorio, un balancn con un respaldo
alto, y un catre bajo cubierto de mantas de aspecto
rasposo. Una escalera en la esquina sureste conduce
a una trampilla en el techo.

CRIATURA: desde hace unas dcadas, despus de que Vorel


Dedalera se desvaneciese, un elfo clrigo de Norgorber llamado
Brezohierro ha liderado la Secta del Desollador. Su nombramiento
en el Tribunal de Magnimar ha servido para fortalecer an ms la
seguridad de la secta, pero su reciente seduccin mgica por parte
de la matriarca lamia Xanesha quiz ha daado su reputacin para
con sus seguidores de forma permanente.
El juez Brezohierro tiene una casa en el barrio de Alabastro
de Magnimar pero casi nunca est all, dejando su cargo a un
pequeo ejrcito de sirvientes, y recibiendo a invitados slo cuando
lo requiere su papel de juez. El resto de su tiempo lo pasa aqu,
acechando por las calles, o visitando a su amante Xanesha en el
Reloj Sombro.
Brezohierro es un Abandonado; un elfo que se ha criado fuera
de las comunidades elfas, entre los humanos. Como la mayora
de Abandonados, Brezohierro creci en las calles; en su caso, en
la ciudad de Vyre al noroeste de Cheliax. En las calles de Vyre
EL JUEZ aprendi enseguida las leyes de Norgorber, y para cuando sus viajes
BREZOHIERRO le trajeron a Magnimar, ya era un sacerdote practicante del dios del
asesinato.

116 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

Hoy, Brezohierro es un hombre de rasgos severos que cree que luchar en zonas ms abiertas donde puede aprovechar su El Auge de los Seores
de las Runas

Los asesinatos
finalmente ha hallado el amor de su vida, cuando en realidad el movilidad, y por eso en cuanto puede intenta escapar hasta la del Desollador
por Richard Pett

blanco de sus atenciones slo le ha hechizado. Mantiene en secreto zona D6 para luchar all.
la identidad de Xanesha ante sus seguidores, ms por celos de que Moral Mientras permanezca bajo los efectos del conjuro de
LOS ASESINATOS
puedan intentar robrsela que por otra cosa. hechizar monstruo de Xanesha, Brezohierro lucha hasta la DEL DESOLLADOR
Brezohierro prefiere dejar que sus sectarios se ocupen de los muerte. Si el efecto de hechizo termina, de pronto se da
intrusos, pero una vez empiezan a huir hasta la zona D6 contando cuenta de cmo le ha estado utilizando la matriarca lamia e TRASFONDO DEL
que los PJs estn causando problemas abajo, se pone su mscara de inmediatamente ofrece un trato a los PJs, como se detalla en CAPTULO

segador y sale a buscarlos en persona, impaciente por llevar sus caras la seccin Desarrollo. Si los PJs se niegan a hacer un trato con PRIMERA PARTE
VIL ASESINATO
enmarcadas a Xanesha como trofeo. No est interesado en hablar Brezohierro, har todo lo posible para huir hacia la ciudad;
con los PJs, pero si logran entablar aunque sea unos pocos asaltos de luego abandonar su vida aqu e intentar huir de vuelta a la SEGUNDA PARTE:
EL SER DEL DESVN
conversacin con l, basta con una prueba de Averiguar intenciones ciudad de Vyre para empezar desde cero.
TERCERA PARTE:
CD 25 con xito para darse cuenta de que Brezohierro est bajo un ESTADSTICAS LOS ESPANTAPJAROS VIVIENTES
efecto de hechizo. Fue8,Des22,Con12,Int14,Sab15,Car13 CUARTA PARTE:
Ataque base+5;BMC+4;DMC24 DESAZN
PX VD pg
EL JUEZ BREZOHIERRO 3.200 7 61 DotesCanalizacin selectiva, Dureza, Esquiva, Movilidad, Sutileza QUINTA PARTE:
PERSIGUIENDO AL DESOLLADOR
con las armas
SEXTA PARTE:
Elfo clrigo de Norgorber 6/pcaro 2 HabilidadesDiplomacia +8, Engaar +12, Intimidar +8, Lingstica EL ASERRADERO DE LOS SIETE

NM humanoide Mediano (elfo) +7, Percepcin +13, Saber (local) +11, Saber (religin) +11, Sigilo SPTIMA PARTE:
Inic+6;Sentidosvisin en la penumbra; Percepcin +13 +17 SOMBRAS DEL TIEMPO

Defensa Idiomascomn, dracnico, elfo, infernal, mediano, varisiano


CA 26, toque 20, desprevenido 19 (+4 armadura, +3 desvo, +6 CEencontrar trampas +1, talentos de pcaro (pcaro sutil)
Des, +2 escudo, +1 esquiva) Consumibles de combatevarita de curar heridas moderadas (12
pg61 (8d8+22) cargas), pocin de gracia felina;Equipocamisote de mallas de
Fort+6,Ref+11,Vol+7; +2 contra hechizar mithril,rodela +1, espada corta +1, ballesta de mano de gran
Aptitudes defensivasevasin;Inmunedormir calidad con 10 virotes envenenados (veneno drow),mscara de
ATAQUE segador, llave de la zonaD7
Velocidad30 pies (9 m)
Cuerpo a cuerpoEspada corta +1 +12 (1d6/19-20) TESORO: las caras de las vctimas de Brezohierro son macabras
A distanciaBallesta de mano de gran calidad +12 (1d4/19-20 ms pero de poco valor. Sin embargo, hay un arcn de gran tamao
veneno) lleno de curiosidades que el elfo ha reunido de sus vctimas a lo
Ataques especialesAtaque furtivo +1d6, Canalizar energa largo de los aos. Hay bastantes de naturaleza histrica, incluyendo
negativa 4/da (CD 14, 3d6) libros, cartas nuticas, aguafuertes de enormes formaciones
Aptitudes sortlegas(NL 6; concentracin +8) rocosas y dlmenes acompaados de mapas, varios panf letos
5/da imitador (6 asaltos), toque atontador discutiendo una escuela de magia olvidada llamada la Alquymea
Conjuros preparados(NL 6; concentracin +8) (que una prueba de Saber [arcano] CD 15 identifica como una sarta
3 convocar monstruo III, disipar magia,sugestin D (CD 15) de tonteras), y un cuadro excelente de una ciudad tallada a partir
2 alineamiento indetectable,inmovilizar persona(CD 14, 2), de una enorme catarata congelada, con altas catedrales y cpulas de
invisibilidad D, resistencia de oso hielo (este cuadro vale 200 po).
1 curar heridas leves,escudo de la fe,favor divino,hechizar Cerca del fondo hay varios libros. El primero es un libro de
personaD (CD 13),orden imperiosa(CD 13) conjuros de mago adornado con dos serpientes entrelazadas (una
0 (a voluntad) - estabilizar, leer magia,luz,remendar, roja, otra verde) que contiene los siguientes conjuros: acelerar,agrandar
Dconjuro de dominio;DominiosEncantamiento, Trampas persona,armadura de mago, astucia de zorro,contacto electrizante,encoger
TCTICAS objeto, escalada de araa, gracia felina, grasa, intermitencia, proyectil
Antes del combate Brezohierro se prepara para el combate mgico,rayo abrasador,rayo relampagueante,telaraa ytoque glido. El
lanzndose escudo de la fe, invisibilidad y resistencia de oso, y segundo libro es un tomo viejo y hermoso adornado con filigranas
bebindose la pocin de gracia felina. que contiene numerosas ilustraciones hechas a mano y lleva por
Durante el combate Brezohierro prefiere dejar que sus sectarios ttulo Los syrpentinos Tane: cuentos de hadas de los Primognitos. El
peleen cuerpo a cuerpo, quedndose detrs para usar sus libro presenta relatos sobre los Tane, los ms temidos de entre un
conjuros y canalizar energa desde lejos. Una vez ha lanzado infame grupo de hadas conocido como los Retorcidos, titanes de
sus conjuros a distancia, se adelanta para flanquear a enemigos guerra y locura soados y tejidos por los Primognitos. Se dice que
y usar su espada mgica. Si est luchando solo, intenta siempre ver a un Tane es una experiencia terrible, y las historias hablan de
usar convocar monstruo III para atraer aliados adicionales con ocasiones en que llegan por accidente a tierras mortales, donde
los que flanquear a los oponentes, prefiriendo convocar 1d3 asolan reinos creando tormentas de fuego, aplastando castillos
lmures en vez de un nico aliado ms fuerte, para tener ms a pisotones, y devorando dragones. Algunos Tane especficos
oportunidades de flanquear. Brezohierro tambin prefiere descritos incluyen criaturas monstruosas como el Jabberwocky

LOS ASESINATOS DEL DESOLLADOR 117


(un ser de fuego y escamas y furia aplastante) [NdC: el nombre 9D8 LA TORRE DE LOS CUERVOS
Jabberwocky como monstruo mtico procede de Alicia a traves del espejo
de Lewis Carroll, y se tradujo al castellano como Galimatazo por tratarse Un aparador de madera reposa contra la pared norte
de esta sala, con puertas hechas de malla de hierro.
tambin de un juego de palabras; aqu hemos preferido dejarlo en ingls por
Dentro hay posados tres cuervos extraamente
entender que no pega], el Thrasfyr (tambin conocido como la Colina callados. En una mesa cercana hay un cubo grande
Soadora de las Tinieblas, un monstruo quimrico envuelto en de comida para pjaros, una pluma y un frasco de
cadenas que el libro afirma que particip en la Guerra de los Tres tinta, as como varios pergaminos finos sujetados
Mil Aos de los Primognitos), y el Sard (la Tormenta de Locuras, por una piedra pulida.

un ser de ramas, zarzas y desdicha, un anciano olmo del bosque


Brujo, al que los Primognitos dotaron de vida y odio). Este raro y Estas aves son cuervos mensajeros, como revela una prueba de
exquisito tomo vale 500 po. Trato con animales CD 12 o una prueba de Saber (local o Naturaleza)
Por ltimo, un volumen delgado cerca del fondo del cofre tiene CD 15. Brezohierro los usa para comunicarse con Xanesha; si los
la doble funcin de libro de contabilidad y diario personal para el PJs usan hablar con los animales, pueden averiguarlo por el precio
juez Brezohierro. Lo anota todo en el diario en un cdigo cifrado de un poco de comida para pjaros del cubo que hay sobre la mesa,
que l mismo ha inventado con mucho esfuerzo, usando una adems de que las aves disfrutan de sus oportunidades de volar
mezcla de caracteres de los idiomas dracnico, elfo, e infernal. Un hasta la torre de la mujer serpiente. Si se libera a los cuervos, vuelan
personaje capaz de leer estos tres idiomas puede llevar a cabo una infaliblemente hacia el norte a toda velocidad. Si por lo menos
prueba de Lingstica CD 25 tras 2d4 das de estudio para descifrar uno de los PJs puede seguirlos con la vista mediante una prueba
tan complicado cdigo. Si un PJ lo descifra, encuentra pruebas de Percepcin CD 20, mirando desde una posicin con suficiente
suficientes en el libro para lleva a Brezohierro a la horca. Si los prominencia (como esta torre misma), ver que los cuervos vuelan
PJs no haban descifrado que Brezohierro no era la mente maestra bajo la Arcada de la Ira en el norte y se posan sobre una de las torres
tras los asesinatos, su diario lo deja bastante claro, revelando que ms altas bajo el antiguo puente de piedra: el Reloj Sombro.
alguien a quien el juez se refiere como la adorable Xanesha le ha
robado el corazn, y le ha proporcionado un nuevo mtodo para CMO DESENMASCARAR A BREZOHIERRO
asesinar. No hay mucha informacin sobre Xanesha en el diario, Aunque enfrentarse al juez Brezohierro no termina inmediatamente
pero lo que el libro s dice es que l la ha visitado docenas de veces en con la totalidad de la amenaza que supone Xanesha para Magnimar
un lugar de la parte norte de Magnimar llamado el Reloj Sombro. (y esto es as por decisin de la matriarca lamia, que siempre vio la
El libro de contabilidad tambin indica que Brezohierro ha secta como una conveniente cortina de humo tras la que ocultarse),
recibido pagos de los Mantis Rojas por la entrega de el Legado de el descubrimiento de que uno de los jueces de la ciudad era en
Vorel. Esto se refiere a los letales hongos cosechados de la zona realidad el lder de una infame secta de asesinos tiene desde luego
B37 de la mansin Dedalera, enviados a un siniestro grupo de el potencial de causar ms conmocin.
asesinos con base en Mediogalti. Por ahora, esto es una pista falsa En gran parte, las dimensiones de tal conmocin dependen
que es poco probable que los PJs sigan, pero este envo juega un de los PJs. Si derrotan a Brezohierro y sus sectarios en silencio y
papel significativo en la Senda de Aventuras La maldicin del Trono evitan que se sepa qu estaba tramando en realidad, la verdad
Carmes. sobre la desaparicin del juez simplemente se convierte en otro de
DESARROLLO: si Brezohierro es liberado del conjuro de hechizar los misterios sin resolver de Magnimar. Sin embargo, si de algn
monstruo de Xanesha, de pronto toda su rabia se ve dirigida contra modo se asocia a los PJs con su muerte, desenmascarar su verdadera
la matriarca lamia. Inmediatamente deja de luchar contra los naturaleza es el nico modo real de evitar acabar prisioneros en la
PJs, llegando a arrojar su arma o incluso a ponerse de rodillas y infame prisin de Magnimar, los Infiernos.
suplicar por su vida. Si los PJs ignoran estos gestos, simplemente El propio Lord-Alcalde Haldmeer Grobaras buscar a los PJs
intentar huir. De lo contrario, ofrecer un trato a los PJs: les dice para or su versin de cmo dejaron al descubierto al corrupto
que Xanesha es la responsable de los asesinatos, tanto los de Punta elfo. Grobaras es un hombre corpulento pero excepcionalmente
Arena como los ms recientes aqu en Magnimar, y que ha estado rpido de pensamiento, y a medida que los PJs explican las cosas se
usando a los Hermanos de los Siete como chivos expiatorios para apresura a seguir los hilos de la conspiracin. De este modo, puedes
sus planes (Brezohierro intenta cuidadosamente culpar de los usar a Haldmeer como un modo conveniente para animar a los PJs
aspectos sectarios de la situacin a la inf luencia de su amante, y se a seguir su bsqueda del autntico lder de la Secta del Desollador:
esfuerza en que Norgorber no se vea involucrado). A cambio de que Xanesha.
los PJs miren para otro lado durante 12 horas (tiempo suficiente Por su parte, la matriarca lamia prefiere no llamar la atencin
para que Brezohierro escape de Magnimar), promete revelarles no tras la derrota de Brezohierro. Sin embargo, si los PJs se quedan en
slo la ubicacin del escondite de Xanesha, sino tambin las fuerzas Magnimar durante una buena temporada sin enfrentarse a ella, es
y guardianes de que dispone. Slo revela esto ltimo si cree que posible que pronto quiera ocuparse de ellos personalmente!
puede confiar en los PJs. Conoce al Espantapjaros y sabe cuntos
acechadores sin rostro tiene ella en la torre (un total de tres), e
incluso puede proporcionar una breve descripcin de las aptitudes
de la matriarca lamia.

118 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

sptima parte: sombras del tiempo


El Auge de los Seores
de las Runas

Los asesinatos
del Desollador
por Richard Pett

DURANTE MUCHOS AOS, XANESHA HABIT EN LAS BLANQUECINAS ESPIRAS DE LOS ASESINATOS
LA CIUDAD PERDIDA DE XIN-SHALAST, Y TUVO EL HONOR DE ESTAR ENTRE LOS DEL DESOLLADOR
POCOS ELEGIDOS POR EL PROPIO KARZOUG PARA SER ENVIADOS AL SUR A EM-
PEZAR LA COSECHA DE ALMAS DE AVARICIA. MIENTRAS QUE SU HERMANA LU- TRASFONDO DEL
CAPTULO
CRECIA VIAJ A VARISIA CENTRAL PARA ASOLAR PUEBLOS REMOTOS, XANESHA
TERMIN EN MAGNIMAR. SE TOM SU TIEMPO BUSCANDO EL AGENTE PERFECTO PRIMERA PARTE
VIL ASESINATO
PARA QUE REALIZASE EL RITUAL SIDRICO, Y SUPER SUS PROPIAS EXPECTATIVAS
SEGUNDA PARTE:
AL CAZAR AL JUEZ BREZOHIERRO. EL SER DEL DESVN

TERCERA PARTE:
LOS ESPANTAPJAROS VIVIENTES

CUARTA PARTE:
DESAZN

A una prueba de Trepar CD 25 para escalar las paredes exteriores de QUINTA PARTE:
PERSIGUIENDO AL DESOLLADOR
s, la matriarca lamia era libre de explorar la ciudad y la torre. El interior no es mucho ms seguro: los lugareos llaman
SEXTA PARTE:
descubrir nuevos candidatos avariciosos a los que asesinar, dejando las Escaleras Terribles a los inestables escalones de madera. Tras la EL ASERRADERO DE LOS SIETE

el trabajo de matarlos a sus subordinados. Su objetivo actual es dcima muerte desafortunada cuando alguien trat de subir estas SPTIMA PARTE:
lograr el sacrificio del Lord-Alcalde Haldmeer Grobaras, uno de escaleras hace varios aos, las autoridades ordenaron que la torre SOMBRAS DEL TIEMPO

los hombres ms avaros de toda Varisia; aunque esta tarea an est fuese cerrada.
en un estadio temprano de planificacin, Xanesha podra llegar a Pero los lugareos de Bajopuente saben que esto no es as.
poner de rodillas a toda Magnimar si se le permite llevar a cabo su Cuentan en susurros que alguien se ha instalado en el campanario.
complot homicida. Diversas personas afirman haber visto una forma serpentina salir
Xanesha se vio atrada a la parte de Magnimar conocida como reptando del agujero cerca del techo, escabullndose a travs del
Bajopuente por su criminalidad y su desorden social; era un lugar cielo nocturno hacia quin sabe dnde, mientras que otros dicen
en el que poda habitar sin temor constante a ser descubierta. La haber visto a veces una mole sombra el doble de grande que un
guarida que ha elegido es el Reloj Sombro, uno de los diversos hombre acechando en las tinieblas de la base de la torre. Nadie se ha
intentos fallidos de llevar el orden a esta regin desvencijada. atrevido a entrar para confirmar estos rumores, pero la mayora de
los habitantes de Bajopuente no duda de su veracidad.
EL RELOJ SOMBRO El Reloj Sombro est habitado actualmente por Xanesha,
Ocultas bajo la mugrienta estructura titnica de la Arcada de la tres acechadores sin rostro hechizados, y un glem de carne con
Ira, las obras inferiores del hombre se amontonan como hierbajos conciencia propia llamado el Espantapjaros. Cada seccin del
a los pies de los grandes rboles que son los soportes de piedra mapa est 20 pies (6 m) ms elevada que la anterior.
del puente en ruinas. Cerca de uno de estos soportes se alza un
campanario decrpito e inclinado, una edificacin moribunda de 9E1 LA GUARIDA DEL ESPANTAPJAROS (VD7)
piedra desgastada, madera, y soportes oxidados de metal, que se
tambalea a una altura inslita de 180 pies (54 m). En lo alto, cerca del El aire en el interior del campanario es seco y
techo de la torre y apenas a 5 pies (1,5 m) del vientre de piedra de la polvoriento. Franjas de escombros y pilas de yeso
Arcada de la Ira, una maraa de andamios envuelve una seccin del yacen sobre el suelo de piedra, especialmente en
edificio que se ha derrumbado. El reloj de la torre est congelado la esquina suroeste. Hay un carro solitario en el
noreste, y a lo largo de las paredes norte y este se
en el tiempo, proclamando de forma desafiante (y falsa) que son
alzan seis despachos parcialmente demolidos, con
las tres en punto, mientras por encima de l la estatua de piedra de las puertas desencajadas y los techos derrumbados.
un ngel con las alas desmoronadas se inclina precariamente, casi Una escalera de madera asciende en espiral por el
como si se estuviese preparando para saltar de su ruinoso pedestal. cavernoso espacio vertical y, muy por encima, cuatro
El Reloj Sombro es una pequea maravilla de ingeniera. Los inmensas campanas de bronce cuelgan de robustas
vigas transversales.
lugareos de la regin esperan en parte que se derrumbe cualquier
da de estos, y varias tabernas de Bajopuente han organizado porras
a largo plazo sobre cuntos edificios aplastar el campanario, y a Las habitaciones derrumbadas sirvieron antao de dormitorios,
cuanta gente matar, cuando finalmente se derrumbe. La propia talleres, y almacenes, pero no queda all nada de valor. Una prueba
torre est hecha en su mayor parte de piedra caliza, con un de Supervivencia CD 15 revela que, a pesar el aspecto en ruinas
enmaraado esqueleto de soportes de madera reforzados aqu y generalizado del lugar, ha pasado una cantidad considerable de
all por cinchas de hierro. Las paredes de piedra estn desgastadas trnsito por la zona: el suelo muestra diversas huellas humanoides
por el viento, la lluvia, y la mugre. Aunque esta superficie llena de Medianas y un rastro enorme e informe difcil de clasificar. Este
hoyos podra parecer relativamente fcil de escalar, el hecho de que conjunto de huellas lo ha dejado el guardin de la habitacin.
tantas piedras estn sueltas hace que resulte peligroso; hace falta

LOS ASESINATOS DEL DESOLLADOR 119


1

E2

1
2
E1

EL E2
RELOJ
SOMBRO 3

N
3

E2

E6 E2

7 7
8 6 5
E4
E3 E2
E5
6

1 CASILLA = 5 PIES (1,5 M)


ARRIBA
ESCALERAS
ABAJO

120 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

El Auge de los Seores


de las Runas

Los asesinatos
del Desollador
por Richard Pett

LOS ASESINATOS
DEL DESOLLADOR

TRASFONDO DEL
CAPTULO

PRIMERA PARTE
VIL ASESINATO

SEGUNDA PARTE:
EL SER DEL DESVN

TERCERA PARTE:
LOS ESPANTAPJAROS VIVIENTES

CUARTA PARTE:
DESAZN
QUINTA PARTE:
PERSIGUIENDO AL DESOLLADOR

SEXTA PARTE:
EL ASERRADERO DE LOS SIETE

SPTIMA PARTE:
SOMBRAS DEL TIEMPO
SXTO MAPA:
SOMBRAS DEL TIEMPO

CRIATURA: en esta zona habita un ser terrorfico, una oculto. Si se da cuenta de que hay intrusos, se queda inmvil y
monstruosidad creada hace dcadas por el propio Vorel Dedalera escondido durante varios asaltos antes de moverse y atacar cuando
(uno de los muchos favores que hizo a los Hermanos de los Siete antes cualquiera de los PJs haya avanzado hasta ms de la mitad de la sala,
de su desafortunado final): un ser conocido como el Espantapjaros. o cuando la mayor parte del grupo haya empezado a subir por las
Este monstruo deforme parece surgido de las pesadillas de un nio: escaleras.
un glem de carne que, a causa de un accidente mgico, obtuvo
PX VD pg
conciencia propia hace varias dcadas cuando su espritu elemental EL ESPANTAPJAROS 3.200 7 79
enloqueci. Formado por una mezcla catica de partes corporales
que incluyen tanta proporcin de caballo y vaca como de hombre, el Glem de carne despertado (Bestiario, pg. 169;Classic Horrors
grosor considerable del Espantapjaros est coronado por una cabeza Revisited)
idiota que mira maliciosamente y babea como un beb grotesco. CM constructo Grande
Su cara est cruelmente suturada, con los labios parcialmente Inic-1;Sentidosvisin en la oscuridad 60 pies (18 m), visin en la
cosidos cerrados. Va vestido con harapos cubiertos de paja y heces penumbra; Percepcin +9
que delatan el repugnante olor dulzn de la descomposicin. Un DEFENSA
trio de lo que parecen ser calabazas talladas cuelgan de cuerdas CA20, toque 8, desprevenido 20 (-1 Des, +12 natural, -1 tamao)
del cinto del Espantapjaros, pero si se mira mejor se descubre pg79 (9d10+30)
que son cabezas humanas horriblemente hinchadas de un matiz Fort+3,Ref+2,Vol+3
amarillento enfermizo. Los sectarios del Desollador usaban a RD5/adamantita;Inmunemagia, rasgos de constructo
menudo al Espantapjaros para que hiciese trabajos sucios menores Debilidad mente abierta
por la ciudad, aterrorizando a la poblacin local de los arrabales con ATAQUE
apariciones cada cierto tiempo, y dejando que la criatura habitase la Velocidad30 pies (9 m)
zona D2 de su aserradero. Cuando Brezohierro le habl a Xanesha Cuerpo a cuerpoGuadaa Mediana+1 +13/+8 (2d4+8/x4) o
del glem, ella hizo que lo llevaran ante su presencia y enseguida lo 2 Golpetazos +13 (2d8+5)
aadi a su coleccin de esbirros. Aunque el Espantapjaros no se Espacio10 pies (3 m);Alcance10 pies (3 m)
ve afectado por hechizar monstruo y otros mtodos de manipulacin Ataques especialesBersrker (probabilidad 5%)
mgica gracias a su inmunidad a la magia, en seguida acept TCTICAS
trabajar para Xanesha simplemente porque le ofreci un lugar ms Durante el combate El Espantapjaros no persigue a los enemigos
grande en el que quedarse; el ser prefiere sin duda su nuevo hogar a escaleras arriba, pero s va detrs de cualquiera que intente
las estrechas dependencias del aserradero. escapar a los callejones de Bajopuente.
Cuando est descansando en el campanario, el Espantapjaros Moral Aunque es un constructo y es leal a la secta, el Espantapjaros
pasa el tiempo acechando en la esquina noreste de la habitacin, tambin valora su propia vida. Si se ve reducido a menos de
pues la capa lfica que lleva aumenta su capacidad de permanecer 20 puntos de golpe, intentar escapar hacia el ocano, donde

LOS ASESINATOS DEL DESOLLADOR 121


permanecer durante das hasta reunir el valor de emerger y TRAMPA: si los acechadores sin rostro de la zona E3 que hay arriba
buscar a alguien a quien pueda amenazar para obligarle a que se dan cuenta de la llegada de los PJs, aguardan hasta que el grupo
le repare los daos sufridos. est a mitad de las escaleras antes de entrar en accin cortando
ESTADSTICAS varias cuerdas previamente debilitadas que sostienen las enormes
Fue20,Des9,Con-,Int12,Sab11,Car10 campanas en lo alto.
Ataque base+9;BMC+15;DMC24 Una vez cortadas las cuerdas, la campana ms al sureste cede,
DotesAtaque poderoso, Competencia con arma marcial (guadaa), lo que hace que el inmenso instrumento de bronce suene por
Golpe vital, Soltura con un arma (guadaa), Soltura con una primera vez en aos mientras se balancea y luego se libera con un
habilidad (Sigilo) gran estrepito. La campana cae estrellndose y rebotando contra
HabilidadesPercepcin +9, Sigilo +12, Trepar +14 las paredes, llevndose por delante la seccin de escaleras que tiene
Idiomascomn, infernal justo por debajo (y dejando un hueco de 10 pies [3 m] de longitud)
Equipo guadaa Mediana +1,capa lfica antes de bajar a golpes hasta estrellarse en la zona E1. Por el camino,
APTITUDES ESPECIALES existe la posibilidad de que golpee a 1d4 personajes; determina
Mente abierta (Ex) A diferencia de los constructos normales, al azar cules tienen probabilidades de ser golpeados. Cualquier
el Espantapjaros es susceptible a efectos enajenadores no personaje que no oyese ceder las cuerdas y la madera se considera
mgicos. desprevenido contra el ataque de la campana.
[NdT: este bloque de estadsticas presenta correcciones de erratas Hay que destacar que esta trampa slo puede ser desactivada
importantes respecto al original en ingls] desde la zona E3; si los personajes se acercan desde abajo es probable
que no tengan oportunidad de evitar que este peligroso suceso
TESORO: una prueba de Percepcin CD 20 llevada a cabo tenga lugar.
mientras se registra el montn de desechos de la esquina suroeste PX VD
CADA DE CAMPANA 1.200 4
revela un mohoso saco de cuero que contiene 125 po, 309 pp, un
anillo de plata deslustrada por valor de 75 po, y un espejo de plata Tipo mecnico; Percepcin CD 16; Inutilizar mecanismo CD 20
por valor de 50 po. EFECTOS
DESARROLLO: el Espantapjaros es el principal matn de Xanesha; Disparador manual; Rearme reparacin
si los PJs tardan demasiado en ir a por la lamia, puedes hacer que Efecto cada de campana de bronce, tiene como objetivo a
se ella ocupe de todo por s misma mandando al Espantapjaros 1d4 personajes en las zonas E1 o E2, Ataque +15 (6d6 dao
a atacarles. En tal caso, el glem acecha en un callejn cerca de su contundente). La campana rompe las escaleras en un tramo
posada o donde sea que residan los PJs mientras estn en la ciudad, de 10 pies (3 m) de longitud all donde impacta a un PJ.
y se acerca pesadamente para atacar al primer PJ solitario al que Los personajes daados por la campana caen a la zona E1,
ve; el monstruo es inhumanamente paciente, y puede esperar das sufriendo el dao por cada apropiado, a menos que superen
antes de hacer su jugada. una salvacin de Reflejos CD 15 para agarrarse a las escaleras.

9E2 LAS ESCALERAS TERRIBLES (VD4) 9E3 LAS CAMPANAS (VD7)

La pared interior de este extenso espacio est Cuatro inmensas campanas de bronce cuelgan de
recorrida por una escalera en espiral de madera, vigas de madera, fijadas por cadenas oxidadas y
reforzada por una intricada red de vigas de madera, gruesas cuerdas. Sobre las campanas hay enormes
pero carente en muchos tramos de pasamanos o engranajes y mecanismos de relojera, aunque
barandilla. En ciertos lugares, dos o incluso tres parecen corrodos y saqueados: faltan varios de los
escalones estn parcialmente rotos o directamente componentes pequeos. Las desvencijadas escaleras
faltan. de madera rodean las campanas pero no acaban
de llegar al techo, detenindose en un agujero en
Estas escaleras parecen traicioneras y desde luego lo son. la pared. A partir de all, las escaleras continan
ascendiendo por el exterior de la torre hasta una
La putrefacta madera no puede aguantar a ms de una criatura
habitacin que debe encontrarse al otro lado del
Mediana en cada pareja de casillas adyacentes. Si la madera soporta
techo que hay sobre las campanas.
demasiado peso, cruje y oscila de forma alarmante durante 1d4+1
asaltos. Si al final de ese tiempo la seccin sigue demasiado
cargada, se agrieta y cae, arrojando a cualquiera que se encuentre en Las tambaleantes escaleras siguen subiendo por el exterior al
ese tramo a la zona E1 de abajo. Cualquiera que est en una seccin otro lado del agujero hasta conducir a la zona E4 que hay arriba.
que se derrumba podr agarrarse a las escaleras restantes cercanas CRIATURAS: los tres acechadores sin rostro hechizados que
con una salvacin de Ref lejos CD 15, pero si falla sufrir el dao por custodian las Escaleras Terribles pasan la mayor parte de su tiempo
cada apropiado. El Espantapjaros jams sube por las escaleras, aguardando pacientemente a que ataquen intrusos. Su primer truco
y Xanesha se mueve por la torre trepando por su fachada bajo el es dejar caer una campana sobre los invasores; no han preparado
manto de la noche, lo que slo deja a los acechadores sin rostro ninguna de las otras campanas como trampa, y una vez dejan caer
como usuarios de las escaleras, y ellos siempre van con cuidado de la primera, acechan aqu, esperando para atacar a cualquiera que
ir por lo menos a 10 pies (3 m) uno de otro. siga subiendo por las escaleras.

122 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

PX VD pg
ACECHADORES SIN ROSTRO (3) 1.200 c/u 4 42 c/u
Este espacio est en el interior del tejado parcialmente abierto; El Auge de los Seores
de las Runas

Los asesinatos
soportes de astuto diseo en el propio tejado inclinado sostienen del Desollador
por Richard Pett

(Bestiario 2) la estatua 15 pies (4,5 m) por encima del centro de esta habitacin.
CRIATURA: Xanesha ha adoptado esta zona como guarida, tanto
LOS ASESINATOS
9E4 LA SALA DE LOS CUERVOS DEL CAMPANARIO por la vista sin par del barrio ms pobre de Magnimar, como por DEL DESOLLADOR
el aislamiento que ofrece su remota ubicacin. Va y viene trepando
Un armario de madera con una reja como puerta por el exterior de la torre (ya que puede superar automticamente TRASFONDO DEL
reposa contra la pared sur de esta sala, mientras CAPTULO
la prueba de Trepar CD 25 requerida), asegurndose normalmente
que en la pared oriental hay una puerta cubierta con
tablones. de volverse invisible antes para evitar ser vista por ojos curiosos. PRIMERA PARTE
VIL ASESINATO
Suele pasar la noche en otras partes de la ciudad, en su aspecto
El armario contiene un nico cuervo mensajero (ms todos humano y en brazos de amantes hechizados que le llaman la SEGUNDA PARTE:
EL SER DEL DESVN
los cuervos adicionales que los PJs hayan liberado de la zona D8). atencin durante sus paseos entre el enemigo. Muchos de estos
TERCERA PARTE:
Xanesha usa estos cuervos para mandarle mensajes a Brezohierro amantes languidecen por su compaa durante semanas o meses LOS ESPANTAPJAROS VIVIENTES
en las escasas ocasiones en que lo necesita. despus de que les abandone, pero sos son los afortunados que no CUARTA PARTE:
son asesinados y trados de vuelta aqu para servir de comida. En DESAZN

9E5 EL MECANISMO DEL RELOJ ms de un aspecto, Xanesha es un depredador que vive oculto entre QUINTA PARTE:
PERSIGUIENDO AL DESOLLADOR
sus presas. A lo largo de los aos le ha tomado cario a su posicin
Esta sala grande y abarrotada est llena de inmensos SEXTA PARTE:
en Magnimar, y se contenta con dejar el trabajo de cosechar almas EL ASERRADERO DE LOS SIETE
engranajes y mecanismos de relojera, la mayora
de los cuales parece que se han quedado inmviles avariciosas en manos de la Secta del Desollador. Recientemente, SPTIMA PARTE:
ha sido contactada de modo recurrente por Mokmurian o sus SOMBRAS DEL TIEMPO
debido al xido.
agentes, lo que significa que el momento del regreso de Karzoug
Mientras que la escalera que asciende por las paredes interiores se aproxima, por lo que ella ha decidido espolear a la secta en su
del campanario est bastante desvencijada, el suelo de madera de trabajo. Reclutar a Aldern fue en realidad idea de Brezohierro, pero
esta cmara es robusto. Los mecanismos de relojera hace tiempo a Xanesha le gusta pensar que fue suya.
que quedaron inservibles; haran falta varios meses de trabajo Aunque es poderosa, Xanesha tambin es cauta. Cuando los
por parte de artesanos hbiles para reconstruir y reparar el reloj. PJs invaden su hogar, probablemente se da cuenta pronto (si no
Aunque la habitacin parece siniestra y peligrosa con tantos es por los sonidos de la pelea contra la mole del Espantapjaros,
engranajes, no hay nada escondido aqu. lo ser con seguridad por la cada de la campana). Se prepara
como se detalla en la seccin de Tcticas,
9E6 EL NGEL (VD9) pero no va en busca de los PJs; en lugar
de eso, observa y aguarda a que

Los sucios y humeantes tejados de Bajopuente se


extienden bajo este vertiginoso saliente. El techo
cnico est coronado por una estatua de nice de
un ngel. Dominando la zona como si de un dios
se tratara, sus desgastados rasgos estn cubiertos
de mugre, haciendo que su semblante parezca casi
demonaco. Al fondo del espacio hueco bajo el tejado,
a la sombra del ngel, hay un nido de cojines, sbanas
de seda, y una hilera de pequeos cofres.

XANESHA

LOS ASESINATOS DEL DESOLLADOR 123


AYUDA DE JUEGO 27

Hermana ma:
Espero que tu pequea banda de asesinos est haciendo un buen trabajo, a la hora de recolectar almas
avariciosas para el regreso de nuestro Seor. Ha resultado ser Magnimar tan pecaminosa como esperabas?
Puede que te interese saber que mi plan de cultivar la avaricia en este pueblucho ha dado frutos: la calidad de la
avaricia en un alma es muchsimo ms refinada cuando se la cuida como es debido.
An sigues tallndoles la Sidrica en el cuerpo antes de que mueran? Qu tosco! Mi mtodo para marcarles
es indudablemente ms elegante. Sea como fuere, estoy segura de que tus planes de cosechar la avaricia dnde
y cundo la encuentres en estado salvaje progresan adecuadamente... slo espero que tus toscas, descuidadas y,
seguramente inferiores, vctimas no interacten mal cuando se mezclen con la pureza de mis especmenes. Si te
cansas de tu pequeo proyecto de all, quiero que sepas que siempre eres bienvenida en Transbordador de Tortuga
como ayudante, hermanita! En cualquier caso, el fuerte Rannick debera estar bajo nuestro control para cuando
recibas esta carta, por lo que habr espacio de sobras para ti si deseas aceptar mi generosa oferta.
Oh, y antes de que se me olvide! te las has arreglado para cosechar ya al Lord-Alcalde? Segn todos los
informes, puede que sea la flor y nata de todo Magnimar; Incluso puede que su alma rivalice con algunas de las
de mi tan trabajada cosecha!

vengan a por ella. Si sus esbirros pueden ocuparse del problema, 0 (a voluntad) detectar magia, luces danzantes, mano del mago,
mucho mejor, pero por lo menos as se habr hecho una idea prestidigitacin, remendar,sonido fantasma(CD 17), salpicadura de
de las tcticas de los PJs si sobreviven lo bastante como para cido
enfrentrsele. TCTICAS

PX VD pg Antes del combate si se da cuenta de que los PJs andan cerca (como
XANESHA 6.400 9 133 sucede si los acechadores sin rostro hacen caer una campana), Xanesha
Matriarca lamia pcara 1 (Bestiario 2) se lanza a s misma invisibilidad e imagen mltiple. Tambin activa la
CM humanoide monstruoso Grande (cambiaformas) aptitud de falsa vida de su medalln Sidrico.
Inic +7; Sentidos visin en la oscuridad 60 pies (18 m), visin en la Durante el combate Xanesha usa imagen mayor para hacer aparecer un
penumbra; Percepcin +2 demonio volador ilusorio de una nube de humo que empieza a rodear
DEFENSA la parte superior de la torre. Despus se mueve para llevar a cabo un
CA25, toque 16, desprevenido 18 (+1 armadura, +7 Des, +8 natural, -1 ataque furtivo contra el PJ ms cercano. Tras ese ataque, prefiere luchar
tamao) cuerpo a cuerpo, guardndose la mscara de medusa para petrificar
pg133 (13 DG; 12d10+1d8+63) temporalmente a cualquier enemigo particularmente peligroso. Si se
Fort+9,Ref+18,Vol+11; +1 contra veneno, +4 contra efectos visuales ve reducida a menos de 60 puntos de golpe, se lanza curar heridas
Inmuneefectos enajenadores;RC19 graves sobre s misma.
ATAQUE Moral si se ve reducida a 20 puntos de golpe o menos, Xanesha intenta
Velocidad40 pies (12 m), trepar 40 pies (12 m), nadar 40 pies (12 m) huir de Magnimar, abandonando su complot y el pergamino oculto en
Cuerpo a cuerpoEmpalador de espinos+17/+12/+7 (1d8+8/19-20/x3 +1 su nido. Su mtodo de huida ms sencillo consiste simplemente en
de Consuncin de Sabidura en el primer impacto por asalto) o Toque bajar reptando por el lateral de la torre y usar cada de pluma para
+16 (1d4 de Consuncin de Sabidura) descender hasta el suelo. Si logra escapar, corta sus vnculos con su
Espacio 10 pies (3 m); Alcance 5 pies (1,5 m) (10 pies [3 m] con especie y con Mokmurian, por temor a su castigo por fracasar. Sin
elempalador de espinos) embargo, se obsesiona con los PJs, y ve su captura como el nico modo
Ataques especialesAtaque furtivo +1d6, Consuncin de Sabidura de redimirse ante Mokmurian; en este caso, se convierte en un villano
Aptitudes sortlegas(NL 12; concentracin +19) recurrente que podra aliarse con cualquiera de los enemigos que se
A voluntad - hechizar monstruo(CD 21),ventriloqua(CD 18) enfrentan a los PJs en la siguiente aventura aunque especficamente
3/da imagen mayor (CD 20), imagen mltiple, mensaje onrico, sueo intentar evitar cualquier situacin que pueda revelar su fracaso a su
profundo (CD 20), sugestin (CD 20) hermana Lucrecia.
Conjuros conocidos(NL 6; concentracin +13) ESTADSTICAS
3 (5/da) curar heridas graves Fue20,Des25,Con19,Int18,Sab14,Car25
2 (7/da) invisibilidad,rayo abrasador Ataque base+12;BMC+18;DMC35 (no puede ser derribada)
1 (8/da) cada de pluma, curar heridas leves, proyectil mgico, DotesAtaque poderoso, Conjurar en combate, Conjurar en silencio, Crtico
santuario(CD 18) mejorado (lanza), Golpe vital, Prolongar conjuro, Reflejos de combate

124 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

El Auge de los Seores


de las Runas

Los asesinatos
del Desollador
por Richard Pett

LOS ASESINATOS
DEL DESOLLADOR

TRASFONDO DEL
CAPTULO

PRIMERA PARTE
VIL ASESINATO

SEGUNDA PARTE:
EL SER DEL DESVN

TERCERA PARTE:
LOS ESPANTAPJAROS VIVIENTES

CUARTA PARTE:
DESAZN
QUINTA PARTE:
PERSIGUIENDO AL DESOLLADOR

SEXTA PARTE:
EL ASERRADERO DE LOS SIETE

SPTIMA PARTE:
SOMBRAS DEL TIEMPO

Habilidades Acrobacias +23 (+27 saltando), Averiguar intenciones +18, RECOMPENSA POR HISTORIA: si los PJs recuperan la carta de Lucrecia
Conocimiento de conjuros +17, Diplomacia +14, Engaar +23, Nadar +29, y revelan el complot fallido de Xanesha contra el Lord-Alcalde,
Saber (arcano) +17, Saber (local) +20, Trepar +29 concdeles 4.800 PX.
Idiomasabisal, comn, dracnico, thassiloniano
CEarmas de menor tamao, cambiar de forma (forma fija de humanoide CONCLUSIN DEL CAPTULO
Mediano, comoalterar el propio aspecto), encontrar trampas +1 Con la derrota de Xanesha, los asesinatos que han asolado
Equipoempalador de espinos, mscara de medusa, medalln Magnimar y Punta Arena cesan. Si el Lord-Alcalde Grobaras
Sidrico,tnica de piel de serpiente, llaves de los cofres cerrados descubre que los asesinos estaban planeando su asesinato, se
desmaya. Cuando se recupera, invita a los PJs a asistir a un banquete
TESORO: la mayora de los tesoros que guarda Xanesha son ofrendas en su hogar, el Jardn del Osado. Grobaras no es para nada un
y regalos de sectarios del Desollador. Lo guarda todo repartido en parangn de la virtud, pero no deja de ser un hombre poderoso, y
siete cofres cerrados (que pueden abrirse con las llaves que ella lleva, como recompensa por poner fin a los asesinatos concede a cada PJ
o con pruebas de Inutilizar mecanismo CD 30) distribuidos de forma 6.000 po. Adems, es probable que los PJs hayan reunido un gran
ordenada contra la pared del fondo. Los cinco primeros contienen nmero de objetos mgicos malignos (las mscaras que llevaban
todos dinero en efectivo, guardado en pequeas faltriqueras de cuero los sectarios). Cualquier iglesia oficial de Magnimar pagar con
en denominaciones de 100 monedas por faltriquera. En total, hay gusto recompensas por estos objetos mgicos malignos iguales a
33.000 pc, 8.100 pp, 900 po, y 100 ppt repartidas entre estos primeros la mitad de su valor; de este modo, los PJs pueden deshacerse de
cinco cofres. El sexto contiene 4.200 po en forma de varias piezas estos objetos y ser recompensados mientras se aseguran de que no
de joyera y bolsitas de piedras preciosas. El sptimo cofre contiene vuelven a caer en malas manos.
cuatro pociones de curar heridas moderadas, un kukri Pequeo +2, un anillo A estas alturas, los PJs se han enfrentado a una casa encantada,
de salto, y un escarabeo azote de glem que prefiere tener a mano por si el derrotado una secta peligrosa, y salvado al lder de Magnimar,
Espantapjaros necesita ser castigado. pero deberan sentir que algo ms se cuece entre bastidores. La
Pero el mayor tesoro que puede hallarse aqu no est guardado recurrencia de la Runa Sidrica tambin debera preocuparles. Por
en uno de los cofres. Slo hace falta una prueba de Percepcin desgracia, ni siquiera en Magnimar se puede averiguar gran cosa
CD 15 para ver un fragmento de pergamino arrugado en el rincn sobre Thassilon, pues sus enigmas tienen frustrados a muchos
suroeste de la habitacin. Aunque no lleva firma, se trata de una eruditos que han tratado de desentraar los mltiples misterios
carta de Lucrecia, la hermana de Xanesha; una misiva llena de de las ruinas de Varisia. Pero aunque los PJs no se den cuenta de
provocaciones con la intencin de burlarse de su hermana pequea ello, se acerca el momento en que averiguarn todo lo que necesiten
y hacerla sentir frustrada, pero tambin puede servir como una saber sobre el pasado de Varisia.
increble fuente de informacin para los PJs. La carta aparece
reproducida en la pgina anterior como Ayuda de juego 2-7.

LOS ASESINATOS DEL DESOLLADOR 125


3 Masacre en el monte Garfio
POR NICOLAS LOGUE
TRASFONDO DEL CAPTULO 128

PRIMERA PARTE 130


Bajo la sombra del Garfio

SEGUNDA PARTE 146


Recuperando Rannick

TERCERA PARTE 161


Cae la lluvia

CUARTA PARTE 171


El corazn embrujado

QUINTA PARTE 175


Golpe contra el Garfio

PRIMER MAPA 134


El casero Graul

SEGUNDO MAPA 148


Fuerte Rannick
TERCER MAPA 164
Cruce Calavera

CUARTO MAPA 176


Las tierras del clan del monte Garfio
TRASFONDO DEL CAPTULO
HACE MUCHO TIEMPO QUE LOS OGROS ENDOGMICOS DEL CLAN KREEG AME-
NAZAN A QUIENES SE ESFUERZAN POR SOBREVIVIR A LA SOMBRA DEL MONTE
GARFIO. LOS KREEG, MS QUE CUALQUIER OTRO CLAN DE OGROS DEL GARFIO,
SON CARNICEROS AGRESIVOS Y VORACES, RESPONSABLES DE MASACRAR INCON-
TABLES CAMPAMENTOS MINEROS Y MADEREROS. LOS RELATOS SOBRE LOS HO-
RRORES QUE SUFREN LOS CAPTURADOS POR LOS KREEG SON UNA ESPECIE DE
LEYENDA LOCAL. LOS PROPIOS OGROS HACE MUCHO QUE LIBRAN UNA GUERRA
CONTRA EL BASTIN DE DEFENSA DE LA LEY REGIONAL, EL FUERTE RANNICK,
PERO HASTA HACE POCO NO HABAN LOGRADO NINGN PROGRESO. HOY, SIN EM-
BARGO, EL FUERTE YACE EN RUINAS Y BAJO CONTROL DE LOS KREEG.

T ransbordador de Tortuga, un poblado aislado que se encuentra


Los planes de Rompehuesos fueron facilitados por otro de
los sirvientes de su amo, una matriarca lamia conocida como
no muy lejos del monte Garfio, hace mucho que sufre los estragos Lucrecia, hermana de Xanesha, quien haba causado problemas
de los Kreeg. Aunque est ms cerca de la ciudad-estado de Korvosa, recientemente en la propia ciudad de Magnimar. Bajo rdenes
fue Magnimar quien respondi a la peticin de ayuda del pueblo. de Karzoug, Lucrecia haba llegado a Transbordador de Tortuga
Ansioso por extender sus territorios e inf luencia hacia el este, el hacindose pasar por una emprendedora hace varios aos; all
Lord-Alcalde de Magnimar estableci el fuerte Rannick para compr una vieja barcaza y la remodel como casino f lotante.
proporcionar a Transbordador de Tortuga proteccin contra los Bautiz a la barcaza con el nombre de Paraso, y ofreci a todos y
ogros, asegurndose promesas de impuestos y comercio regulares. cada uno de los clientes innumerables oportunidades de pasarlo
Emplaz all a un grupo de exploradores (la Orden de las Flechas bien con sus juegos de azar. Lucrecia us aquel antro de pecado
Negras) y les encarg la tarea de mantener la regin a salvo y libre para hacer germinar y cultivar almas avariciosas que facilitasen
de ogros. Desde entonces, hace dcadas que se producen breves el regreso de Karzoug. A los huspedes favoritos se les grababan
pero sangrientas escaramuzas entre los Kreeg y los Flechas Negras, pequeos tatuajes que mostrar en las siguientes visitas para
pero tras su primera derrota decisiva en la entrada del valle de los recibir descuentos en la tarifa de entrada y otros beneficios ms
rboles Rotos hace 45 aos, los Kreeg nunca haban reunido el indecorosos. Por supuesto, este tatuaje no era otro que la Runa
coraje suficiente para organizar un segundo ataque contra el fuerte Sidrica, y al marcar as a sus clientes, Lucrecia se las arregl para
Rannick hasta ahora. preparar a casi la mitad de la poblacin de Transbordador de
Hace un mes, los Kreeg experimentaron un suceso de lo Tortuga para el pozo rnico de Karzoug.
ms inusual: recibieron una visita. Barl Rompehuesos era un Fueron muchos los dispuestos a ser marcados con tal de
corpulento gigante de piedra, un nigromante que le sacaba 5 pies disfrutar de los beneficios 'slo para miembros' del Paraso, y ni
(1,5 m) de altura al patriarca Kreeg del momento, Grolki. Enviado siquiera los recios Flechas Negras del fuerte Rannick eran inmunes
por su amo, Mokmurian, para subyugar los ogros del monte Garfio a la atraccin de mujeres fciles y dinero an ms fcil. Una de estas
y prepararlos para ser asimilados por el creciente ejrcito gigante, almas titubeantes, un diestro batidor y arquero llamado Kaven
Barl fue recibido por los Kreeg de forma nada amistosa, pero Golpeviento, sala a menudo del fuerte a escondidas para saciar
despus de que Barl liquidase a varios de los ogros con facilidad sus ansias de oro y mujeres. Lucrecia lo reconoci por su equipo,
(incluyendo a Grolki, su lder), los dems comprendieron la lo hechiz, y lo envi de vuelta a fuerte Rannick como agente
sabidura de aceptar un nuevo lder. suyo. A lo largo de los siguientes meses, la dependencia de Kaven
Barl se acomod rpido a su nuevo rol de cabecilla del monte hacia Lucrecia y los exticos presentes que le ofreca no hizo ms
Garfio, e inmediatamente puso a los Kreeg a trabajar. Empezaron que crecer, hasta el punto que l es ahora su esbirro fiel incluso
a forjar armas y escudos enormes a partir de vetas de hierro, para sin control mgico. Sin embargo, de entre los muchos secretos que
equipar a la hueste de invasores que se estaba reuniendo en la Kaven comparti con Lucrecia, ninguno la intrig tanto como el
fortaleza de gigantes de piedra del Puo de Jorgen. descubrimiento de que el comandante del fuerte Rannick, un
La Orden de las Flechas Negras avist columnas de humo hombre llamado Lamatar Bayden, tena una aventura amorosa
alzndose de las forjas y envi a varios batidores ladera arriba para no muy secreta con una ninfa de los bosques cercanos llamada
espiar a los Kreeg. Por desgracia, poco despus de descubrir lo Myriana.
que parecan ser ogros preparndose para la guerra, los batidores Cuando Barl Rompehuesos decidi montar una devastadora
fueron descubiertos, capturados, y ejecutados. Furioso por la incursin contra el fuerte Rannick, para Lucrecia fue muy sencillo
incursin y preocupado que los exploradores pudiesen divulgar sus organizar dos puntos clave de traicin para asegurar el xito del
intenciones, Barl decidi actuar contra el fuerte Rannick. asalto. Como Kaven le haba contado que el comandante Bayden

128 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

El Auge de los Seores


de las Runas

Masacre en el
monte Garfio
por Nicolas Logue

MASACRE
EN EL
MONTE GARFIO

TRASFONDO
DEL CAPTULO

PRIMERA PARTE:
BAJO LA SOMBRA DEL GARFIO

SEGUNDA PARTE:
RECUPERANDO RANNICK

TERCERA PARTE:
CAE LA LLUVIA
CUARTA PARTE:
EL CORAZN EMBRUJADO

QUINTA PARTE:
GOLPE CONTRA EL GARFIO

haca excursiones mensuales regulares a las Caadas Trmulas SINOPSIS DEL CAPTULO
para verse con su amante ninfa, Lucrecia aconsej a Barl el mejor Los PJs viajan a Transbordador de Tortuga y descubren que el
momento para montar su incursin: cuando el comandante del fuerte ha sido tomado por los ogros. Tras rescatar a los tres ltimos
fuerte estuviera ausente. Entonces, Lucrecia convenci a Kaven de supervivientes de los Flechas Negras, los PJs montan un atrevido
que retrasase una gran patrulla de exploradores que regresaba de asalto contra el fuerte Rannick y derrotan a los ogros de su interior,
la espesura aquella misma noche, de modo que cuando los Kreeg pero descubren que hay peligros mayores en marcha.
cayesen sobre el fuerte, ste estuviese no slo sin su comandante, Poco despus, lluvias antinaturales inundan Transbordador de
sino tambin sin varios de sus defensores (incluyendo su segundo Tortuga, y los PJs deben explorar las ruinas de una antigua presa
al mando, un hombre llamado Jakardros Sovark, que lideraba la llamada Cruce Calavera. Tras salvar al pueblo del desastre, los PJs
patrulla condenada de Kaven). descubren que los ogros del monte Garfio son los culpables de la
A continuacin tuvo lugar una noche roja y trgica en que los extraa meteorologa. Los PJs escalan el monte Garfio para acabar
Kreeg descendieron sobre el fuerte Rannick y tambin sobre el con la amenaza ogra de una vez por todas, pero se dan cuenta de que
ausente comandante en su noche de amoros. El sol se alz sobre los ogros son el menor de los problemas de Varisia: los gigantes de
un fuerte tomado por los ogros, con su comandante encadenado la meseta Storval se estn preparando para la guerra.
y siendo llevado a las tierras del clan cerca de la cima del monte
Garfio. En una sola noche de horror, los Flechas Negras perdieron RITMO DE AVANCE
su comandante, sus mayores lderes, y su fortificacin.
El fuerte Rannick est ahora gobernado por Pap Jaagrath 7 NIVEL: los PJs deberan estar muy cerca del 8 nivel cuando
Kreeg y su deforme familia de desviados. Preocupada porque su empiece el tercer captulo.
presencia en Transbordador de Tortuga estaba empezando a atraer
muchas sospechas, Lucrecia abandon el Paraso, hundindolo 8 NIVEL: los PJs deberan llegar al 8 nivel durante su primer
en el lago Fondo de Arcilla mientras estaba lleno de jugadores, y ataque contra los Graul.
al hacerlo envi a Karzoug dos docenas de almas avariciosas. La
matriarca lamia se ha trasladado al capturado fuerte Rannick 9 NIVEL: los PJs deberan llegar al 9 nivel a mitad de la titnica
y ahora aguarda la siguiente fase del plan: con la ayuda de un tarea de recuperar el fuerte Rannick.
aquelarre de sagas capaces de manipular las tormentas tempranas
de primavera, se est gestando una inundacin que destruya 10 NIVEL: los PJs deberan llegar al 10 nivel cerca del final de
Transbordador de Tortuga. Al estar ya marcada secretamente con Cruce Calavera.
la Runa Sidrica, la mitad de la poblacin del pueblo no lo sabe pero
est lista para servir de combustible para el pozo rnico de Karzoug COMPLETAR LA AVENTURA: los PJs deberan estar cerca del 11 nivel
cuando reviente la antigua presa conocida como Cruce Calavera. (o haber llegado ya) al terminar este captulo.

MASACRE EN EL MONTE GARFIO 129


PRIMERA PARTE: BAJO LA SOMBRA DEL GARFIO
YA HAN PASADO ALGUNOS MESES DESDE LOS SUCESOS DEL FATDICO FESTIVAL DE
LAS MARIPOSAS: HA LLEGADO EL INVIERNO, Y CON L LAS LLUVIAS ESTACIONALES.
PERO A MEDIDA QUE PASAN LOS DAS, PRONTO RESULTA OBVIO QUE ESTA ESTA-
CIN LLUVIOSA NO TIENE NADA DE TPICA. NO PASA UN DA SIN UN ALUVIN EN
VARISIA CENTRAL, Y LOS ROS VAN LLENOS HASTA LOS BORDES, AMENAZANDO
PRONTO CON INUNDACIONES. LOS NIMOS SE ENCIENDEN Y LAS RELACIONES SE
AGRIAN A MEDIDA QUE EL MAL TIEMPO CONSTANTE HACE MELLA EN LOS NI-
MOS, PERO HAY COSAS MS SINIESTRAS QUE LA LLUVIA ININTERRUMPIDA BAJO LA
SOMBRA DEL MONTE GARFIO.

E ste captulo da por sentado que los PJs se ganaron el favor a una velocidad de 60 pies (18 m) el trayecto slo dura una semana.
del Lord-Alcalde de Magnimar tras revelar los planes para l de Alternativamente, los PJs pueden tomar una de las varias barcazas
la Secta del Desollador. Sin embargo, si los PJs no se han ganado de ro que navegan por el Yondabakari y el ro Calavera desde
la gratitud de Haldmeer Grobaras, igualmente pueden llamar Magnimar hasta Transbordador de Tortuga (a un coste total de 50
su atencin cuando oiga informes de sus acciones en Punta po por persona; superando una prueba de Diplomacia CD 20, el
Arena, o de su trabajo a la hora de poner fin a los asesinatos que Lord-Alcalde acepta pagarle el pasaje al grupo), en cuyo caso el viaje
han estado asolando las dos comunidades. Nuevos hroes como tambin dura una semana.
los PJs suponen candidatos perfectos para un problema sobre el Puedes detallar el trayecto tanto o tan poco como te apetezca,
que le han advertido: segn un mensaje reciente enviado desde o usar las tablas de encuentro de las pginas 404-405 para darle
Transbordador de Tortuga, el poblado hace semanas que no emocin si lo ves adecuado. Si los PJs van cortos de PX, unos
tiene contacto alguno con la fortificacin magnimarana ms pocos encuentros aleatorios pueden ser justo lo que necesitan para
alejada de la ciudad-estado: el apartado fuerte Rannick cerca del prepararse para el horror que les aguarda bajo la sombra del monte
monte Garfio. Desde siempre, los Flechas Negras, los soldados Garfio.
emplazados en el fuerte Rannick, han sido bastante solitarios, pero
un silencio tan largo es impropio incluso para ellos. El gobierno de UNA GUA AMIGA
Magnimar ha estado presionando a Grobaras para que enve una Cuando los PJs se preparan para su viaje, una vieja conocida
patrulla al monte Garfio a investigar, pero hasta que no supo de contacta con ellos: la exploradora elfa Shalelu Andosana. Los PJs
los PJs, el Lord-Alcalde no tena a nadie de quien creyese que poda se encontraron con Shalelu por primera vez durante Ofrendas
prescindir para lo que l vea como 'una excursin estpida y sin calcinadas, cuando llev a Punta Arena noticias de la amenaza
sentido para hablar con esos malhumorados Flechas Negras'. goblin. Puede que se uniese al grupo para combatir a los goblin, o
Grobaras ofrece a los PJs 750 po por barba para cubrir sus gastos incluso puede que desarrollase una relacin amorosa con uno de
durante el viaje y pagarles por sus servicios; si los PJs piden ms, se los PJs. En cualquier caso, Shalelu ha averiguado que los PJs van
altera bastante pero se le puede convencer de pagar hasta 1.000 po camino al este hacia el fuerte Rannick, y le gustara acompaarles
por barba con una prueba de Diplomacia CD 30. en su viaje. Si est en una relacin con uno de los PJs, debera ser
En algunos casos, grupos de personajes de alineamiento motivo suficiente para que la dejen ir. Alternativamente, si uno
marcadamente bueno podran negarse a hacerle un favor a un Lord- de los PJs tiene la dote Liderazgo, puede que quiera reclutarla
Alcalde relativamente falto de escrpulos; en tal caso, deberas como allegada. Por ltimo, su apoyo con el arco y en temas de
dar a entender a los PJs (quiz a travs de uno de los asistentes de supervivencia debera resultar atractivo para cualquier grupo.
Grobaras) que los Flechas Negras no son tan desagradables como Por supuesto, Shalelu tiene sus propios motivos para querer
los pinta el Lord-Alcalde, sino que hay, de hecho, mucha gente viajar hasta el fuerte Rannick. Uno de los exploradores all
buena entre sus filas, y que si estn en apuros, alguien tiene que emplazados, un hombre llamado Jakardros, fue en el pasado el
prestarles ayuda. amante de su madre. Los recuerdos de Jakardros que guarda
El Lord-Alcalde sugiere que Transbordador de Tortuga sea la Shalelu son en su mayora los de un hombre joven y exuberante.
primera parada de los PJs. Se trata de la poblacin ms cercana No saba qu vea su madre en un humano joven e impulsivo, pero
al fuerte Rannick, y hay muchas posibilidades de que alguien del se alegraba que estuviese all por ella. Cuando su madre muri
pueblo sepa por qu el fuerte no responde. Por tierra, el viaje a por el ataque de un dragn, Jakardros se fue de pronto y sin dar
Transbordador de Tortuga desde Magnimar es una travesa de casi explicaciones, dejando a Shalelu con una impresin resentida
400 millas (644 km) a travs de terreno rural poco patrullado a lo que acab por empujarla a la vida solitaria que ha llevado en los
largo de la orilla norte del ro Yondabakari. A pie a una velocidad de ltimos aos como cazarrecompensas en las tierras circundantes
30 pies (9 m), supone un viaje de 2 semanas, mientras que a caballo de Punta Arena. Recientemente ha averiguado que Jakardros se ha

130 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

unido a los Flechas Negras del fuerte Rannick, y apreciara mucho la barcaza hace varias semanas. Si los PJs desean investigar el El Auge de los Seores
de las Runas

Masacre en el
la oportunidad de descubrir por qu el hombre la abandon tan barco hundido, los lugareos les pueden indicar con facilidad la monte Garfio
por Nicolas Logue

abruptamente tras la muerte de su madre, aunque slo sea para ubicacin en el lago Fondo de Arcilla en que se hundi la barcaza.
convencerse a s misma de que el hombre no se haba estado Consulta el Apndice 4 para ms detalles.
MASACRE
aprovechando de su madre de algn modo. Y si lo haba estado Es posible quitarle el tatuaje de la Runa Sidrica a un aldeano EN EL
haciendo, Shalelu quiere tener la oportunidad de equilibrar el con un conjuro de borrar; aunque hacerlo le quita a Karzoug la MONTE GARFIO
marcador. posibilidad de recolectar el alma de ese aldeano para su pozo rnico,
no detendr los planes de Lucrecia de destruir Transbordador de TRASFONDO
PX VD pg
SHALELU ANDOSANA 1.600 5 53 Tortuga mediante una inundacin. DEL CAPTULO

PRIMERA PARTE:
Elfa guerrera 2/exploradora 4 LA CARRETERA HACIA EL FUERTE BAJO LA SOMBRA DEL GARFIO

(ver pgina 25) RANNICK SEGUNDA PARTE:


RECUPERANDO RANNICK
En algn momento, ya sea por los rumores reunidos en el pueblo
TERCERA PARTE:
TRANSBORDADOR DE TORTUGA o simplemente porque estn ansiosos por resolver el misterio CAE LA LLUVIA
El Apndice 4 de este libro presenta Transbordador de Tortuga de que el Lord-Alcalde de Magnimar les ha encargado afrontar, los CUARTA PARTE:
forma muy detallada. Hasta que crezcan las riadas ms adelante en PJs deberan encaminarse hacia el norte desde Transbordador de EL CORAZN EMBRUJADO

esta aventura, no hay mucho que hacer aqu (salvo quiz detectar Tortuga hacia el fuerte Rannick para investigar por s mismos las QUINTA PARTE:
GOLPE CONTRA EL GARFIO
algunos tatuajes Sidricos; ver La marca Sidrica a continuacin) causas del silencio de los Flechas Negras. La ruta ms simple es
excepto inquirir acerca de rumores y noticias (ver pgina 395 seguir una vieja carretera que asciende siguiendo el ro Calavera.
del Apndice) y quiz hacer algunas compras de suministros La carretera cruza un viejo puente de madera hacia la orilla oeste
mundanos. unas 3 millas (4,8 km) al norte de Transbordador de Tortuga, y
desde all sigue subiendo hasta llegar a la impresionante ruina
LA MARCA SIDRICA thassiloniana conocida como Cruce Calavera, una inmensa presa
Cada da que pasen los PJs en Transbordador de Tortuga, hazles de piedra que mantiene a raya las aguas de la hondura Storval. Una
llevar a cabo pruebas de Percepcin CD 30. Si un PJ tiene xito, carretera lateral se bifurca unas 3 millas (4,8 km) antes de la presa,
se fija en un inquietante tatuaje que lleva uno de los lugareos, y un torcido cartel de madera que seala a este sendero proclama
escondido en la zona lumbar, el hombro, o el tobillo. Este tatuaje, Fuerte Rannick.
expuesto brevemente cuando el lugareo se inclina para recoger
una caja o se le descoloca la ropa por otro motivo, es una estrella EL EXTRAO PELAJE GNEO (VD 7)
de siete puntas, la misma que los PJs han visto usar a goblin y En cuanto los PJs cruzan el viejo puente de madera, hazles llevar
asesinos durante las semanas anteriores: la Runa Sidrica. Si se a cabo una prueba de Percepcin. Quien obtenga el resultado ms
interroga en un lugar pblico al lugareo tatuado, negar llevar un alto oye un alarido de dolor en la f loresta cercana, como si un gran
tatuaje mientras simultneamente intenta asegurarse de que ste felino estuviese herido. Si los PJs no investigan de inmediato,
vuelve a estar tapado. La actitud inicial del aldeano hacia los PJs es pronto oirn ladridos de perro acercndose desde ms adentro de
malintencionada si se le aborda de este modo, pero si se le vuelve la f loresta, acompaados de una voz grave cantando una cancin
amistoso, admite en voz baja que le hicieron ese tatuaje hace un par desentonada sobre comer gatitos.
de meses en el Paraso, una barcaza convertida en casino y taberna Si los PJs an evitan investigar pero se quedan a escuchar, los
que se hundi hace poco. El aldeano explica de mala gana que la ladridos de los perros pronto parecen ms excitados, y es imposible
duea del Paraso, la encantadora y elocuente dama Lucrecia, le no or los sonidos del combate entre perros, un puma de pelaje
ofreci hacerse ese tatuaje por un pequeo precio, que luego podra gneo y un semiogro. Si los PJs ignoran los sonidos y prosiguen
ensear en la puerta del Paraso y ahorrarse el precio de la entrada hacia el norte, djalos que lo hagan. Llegarn al fuerte Rannick
para subir a bordo. Adems, los que reciban la marca del Paraso como se detalla en la segunda parte, pero sin ir prevenidos ni
(la Runa Sidrica) eran recompensados a menudo con fichas extra contar con la ayuda de los Flechas Negras supervivientes presos en
para apostar y otros beneficios, y se les deca que slo un grupo el casero Graul, pueden hallarse que la situacin les supera.
pequeo y selecto de parroquianos regulares haba sido elegido CRIATURAS: los ruidos de animal herido provienen de Kibb,
para ese honor. un puma de pelaje gneo, compaero animal de Jakardros, uno
El aldeano admite que no quera hablar del tatuaje porque su de los exploradores que sobrevivieron al asalto ogro contra el
esposa se pondra hecha una furia si supiese que haba estado fuerte Rannick slo para caer presos de una banda de semiogros
apostando, pero remarca defensivamente que no es el nico en especialmente viles y brutales conocidos como los Graul. Kibb
el pueblo que lleva la marca. De hecho, de la poblacin de 430 pudo escapar y ha pasado las ltimas 3 semanas evitando a los Graul
ciudadanos de Transbordador de Tortuga, 210 llevan la marca (que desde entonces han estado intentando desesperadamente
en secreto; bastantes ms de los que sospecha nadie, puesto que volver a capturar al pelaje gneo) a la vez que intentando hallar a
Lucrecia les dijo a todos que mantuviesen en secreto sus tatuajes. alguien a quien guiar de vuelta al casero para salvar a su amo. Por
Por ahora, las investigaciones sobre qu le ocurri a la dama el momento, ninguno de los cazadores que Kibb ha encontrado
Lucrecia estn destinadas a no conducir a ninguna parte; en el ha comprendido que el pelaje gneo estaba tratando de pedirles
pueblo todos sospechan que muri en el incendio que hundi ayuda, y ahora el pobre puma ha cado en una de las trampas de

MASACRE EN EL MONTE GARFIO 131


los Graul. Con la pata atrapada en un cepo para osos, Kibb sabe que HabilidadesIntimidar +12, Supervivencia +14, Trato con animales
slo es cuestin de tiempo que el mejor cazador de los Graul, un +8
voluminoso semiogro llamado Rukus, le encuentre y le mate. Idiomascomn
Kibb se emociona cuando ve acerarse a criaturas de tamao CEentrenamiento en armadura 2, deformidades de semiogro
humano, tanto que avanza hacia ellas, slo para tirar dolorosamente Equipolanza +1,cinturn de fuerza de gigante +2, manta favorita
del cepo de hierro que apresa su pata trasera. Basta con una prueba (rada, llena de pulgas, y decorada con varias insignias de los
de Saber (Naturaleza), Trato con animales o empata salvaje CD Flechas Negras)
15 para que un PJ se d cuenta de que el pelaje gneo est bien Aptitudes especiales
adiestrado, y es probablemente el compaero animal de un druida Deformidades de semiogro (Ex)Rukus tiene un aspecto
o explorador, mientras que hablar con los animales permite averiguar especialmente amenazador y obtiene un bonificador +4 racial a
toda la horrible verdad sobre lo que est ocurriendo (consulta las pruebas de Intimidar, pero tiene una mano derecha deforme
Desarrollo ms abajo). Kibb no ataca a nadie que se acerque a que impone un penalizador -2 a las tiradas de ataque con armas
menos que esa persona le ataque primero. Hace falta superar una a dos manos (esta mano no puede sujetar armas por s misma)
prueba de Fuerza CD 28 (o una de Inutilizar mecanismo CD 20)
PX VD pg
para abrir la trampa y liberar al puma. SABUESOS GRAUL (5) 400 c/u 1 13
El sonido de Rukus y sus sabuesos anuncia la llegada del
semiogro con un adelanto de 1d4+2 asaltos, lo que da a los PJs tiempo Perros de monta (Bestiario, pg. 233)
de sobras para tenderle una emboscada si as lo desean. Los cinco
pg
sabuesos llegan primero, aullando y ladrando mientras tratan de KIBB 32
rodear y atacar a Kibb o a cualquier otra criatura que encuentren.
El propio Rukus, un robusto semiogro de boca ancha y un enorme Puma de pelaje gneo (compaero animal felino pequeo)
dedo deforme en lugar de mano derecha, llega corriendo al claro N animal Mediano
1d4 asaltos despus. Una vez ve los PJs, ruge de furia: M cazando Inic+5;Sentidosolfato, visin en la penumbra; Percepcin +6
gatito! No sus incumbe a meno que querri que sus cace a vosotru DEFENSA
tambin! CA19, toque 16, desprevenido 13 (+5 Des, +1 esquiva, +3 natural)
pg32 (5d8+10)
PX VD pg
RUKUS GRAUL 3.200 7 85 Fort+6,Ref+11,Vol+2
ATAQUE
Semiogro guerrero 7 (Bestiario 2) Velocidad50 pies (15 m); esprintar
CM humanoide Mediano (gigante) Cuerpo a cuerpoMordisco +6 (1d6+3 ms Derribo), 2 Zarpas +6
Inic+6;Sentidosvisin en la penumbra; Percepcin +1 (1d3+3)
DEFENSA ESTADSTICAS
CA15, toque 12, desprevenido 13 (+2 Des, +3 natural) Fue17,Des20,Con15,Int2,Sab12,Car6
pg85 (7d10+42) Ataque base+3;BMC+6;DMC22 (26 contra derribo)
Fort+12,Ref+4,Vol+3; +2 contra miedo DotesEsquiva, Reflejos de combate, Reflejos rpidos
Aptitudes defensivasvalenta +2 HabilidadesPercepcin +6, Sigilo +10, Trepar +8
ATAQUE
Velocidad30 pies (9 m) DESARROLLO: si Rukus es capturado con vida, no har ms
Cuerpo a cuerpoLanza +1+14/+9 (1d8+13/x3) que gritar y maldecir salvajemente si los PJs lo interrogan. Este
Ataques especialesEntrenamiento en armas (lanzas +1) espcimen tan irascible se niega a dar ninguna informacin a
TCTICAS excepcin de su nombre a menos que los interrogadores puedan
Durante el combate Rukus incita a sus perros para que ataquen cambiar su actitud hostil inicial hasta por lo menos amistosa,
a los PJs y se queda viendo la pelea desde el linde del claro en cuyo caso Rukus empezar a divulgar de forma balbuceante
durante 1 asalto antes de unirse a la pelea. Prefiere luchar contra y cansina los prisioneros que su familia tiene all en 'el casero'.
oponentes ms pequeos o sin armadura, flanquendolos con A Rukus le gustan mucho los parches y los smbolos, y presume
sus perros. de que Mami le cosi las insignias de prisioneros muertos en su
Moral Rukus huye de vuelta al casero Graul si se ve reducido a manta favorita; si se le pide, ensear con orgullo esa tela rada
menos de 30 pg o si mueren ms de tres de sus perros, llorando y manchada, pues nunca se va de casa sin llevrsela insertada en
y gimoteando todo el camino. la parte de atrs de su cinturn. Hay cinco parches con el blasn
ESTADSTICAS de los Flechas Negras cosidos a la manta; en algunos casos, los
Fue23,Des14,Con20,Int8,Sab12,Car6 parches estn manchados de sangre. Si Rukus ha muerto, se
Ataque base+7;BMC+13;DMC25 pueden identificar los parches con una prueba de Saber (local)
DotesAcometer, Ataque poderoso, Dureza, Especializacin con un CD 20 con xito. Si Shalelu est con el grupo, reconoce los parches
arma (lanza), Gran fortaleza, Hendedura, Iniciativa mejorada, inmediatamente.
Soltura con un arma (lanza), Soltura con una habilidad Si Kibb sobrevive, el pelaje gneo trata desesperadamente de
(Supervivencia) comunicarse con el grupo. Si no pueden hablar con los animales,

132 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

una prueba de empata salvaje o Trato con animales CD 20 revela sus hijos. Se ha prometido a s misma que averiguar qu hacer con El Auge de los Seores
de las Runas

Masacre en el
que Kibb est muy preocupado por algo o alguien y quiere que el ellos antes de que mueran todos, pero se le est acabando el tiempo. monte Garfio
por Nicolas Logue

grupo le siga. El pelaje gneo mordisquea sus ropas, y tira de ellos CRIATURAS: aunque la mayora de los Graul prefiere pasar el
hacia un sendero mal conservado que conduce hacia el interior de rato en el interior del casero o del granero, hay dos que disfrutan
MASACRE
la f loresta Kreeg. Si Rukus huy del combate, seguirle el rastro por ms del exterior. Uno de ellos es Rukus, pero si ha sobrevivido al EN EL
el sendero es muy sencillo, e incluso si tanto Rukus como Kibb encuentro anterior con los PJs, se habr retirado ya a su dormitorio MONTE GARFIO
murieron en batalla, una prueba de Percepcin CD 10 con xito en el casero (zona A6) para atender sus heridas.
revela el sendero parcialmente invadido por la vegetacin. Tras El segundo es un hijo de 8 pies (2,4 m) al que Mami Graul llama TRASFONDO
media milla (800 m), conduce al casero Graul. cariosamente el viejo Cebacuervos. La cabeza grotescamente DEL CAPTULO
deforme de Cebacuervos parece una calabaza gigante por el lado PRIMERA PARTE:
LA GRANJA GRAUL (VD 7) derecho; una masa enorme e hinchada de tumores y huesos BAJO LA SOMBRA DEL GARFIO

Aqu es donde los PJs degustan por primera vez el horror ogresco malformados confiere a su cabeza un aspecto asimtrico. El SEGUNDA PARTE:
RECUPERANDO RANNICK
rural. Los Graul son tristemente clebres en la f loresta Kreeg por semiogro acecha por el permetro del casero da y noche, vigilando
TERCERA PARTE:
ser una de las familias de semiogros ms desagradables y agresivas. constantemente en busca de intrusos, y ocupado en asustar a CAE LA LLUVIA
No slo tienen agallas de vivir a menos de media milla (800 m) de las cuervos y otros animales para alejarlos de su mayor orgullo: el CUARTA PARTE:
tierras de los hombres, sino que lo hacen con facilidad, apresando maizal. EL CORAZN EMBRUJADO

a cazadores y tramperos solitarios con tal pericia silenciosa Cebacuervos se da cuenta automticamente si los PJs se acercan, QUINTA PARTE:
GOLPE CONTRA EL GARFIO
que los lugareos de Transbordador de Tortuga an no les han a menos que se esfuercen mucho en ser sigilosos. Si ve intrusos,
descubierto, ni saben que ellos son la razn principal por la que profiere un grito y carga pesadamente al ataque. Los sonidos de un
desaparece gente peridicamente. combate aqu sin duda alertan a los semiogros de los edificios, pero
Los Graul habitan en una granja miserable, en un claro del prefieren esperar dentro a que los intrusos vengan a buscarles en
bosque. La f loresta alrededor de sus tierras est decorada con lugar de enfrentarse a ellos a campo abierto; especialmente dado
diversos fetiches colgantes de forma humanoide y hechos de hoja que su casa est repleta de trampas crueles.
de maz y cuero, con la intencin de alejar a los intrusos; si se
investiga cualquiera de estas figuras se descubre que estn rellenas
de lo que parece ser una combinacin de tierra y cabello humano.
Un campo enmaraado de maz y otras plantas enfermas crece en
la seccin oriental de sus tierras, mientras que en el norte se alzan
penosamente dos edificios desvencijados: un granero y un casero.
Ambos tienen las ventanas bloqueadas por tablones, y el
musgo y los hongos crecen con abundancia en
los lados de las decrpitas estructuras en que
no da el sol.
Los Graul estn bajo el mando de
una infame semiogra conocida
simplemente como Mami Graul,
consumada canbal, necrfila,
y maga vil. Grotescamente
obesa, Mami Graul raramente
sale de entre los muros de su
apestoso dormitorio, y hace
que sus chicos se ocupen de sus
necesidades de todas ellas. Ha
dado a luz a docenas de fuertes hijos
semiogros durante dcadas, y aunque sus das de maternidad
ya han terminado, an disfruta de las visitas de sus hijos y
de vez en cuando de la de algn ogro de las tierras altas.
De hecho, hace mucho que est encaprichada de forma
obsesiva de Jaagrath Kreeg, y cuando sus muchachos
capturaron a varios de los exploradores que huyeron de
la masacre del fuerte Rannick, vio la oportunidad
de caerle ms en gracia al poderoso ogro. Sin
embargo, no est segura del mejor modo de
RUKUS
abordar a Jaagarth, y mientras tanto se ha
GRAUL
estado quedando sin prisioneros a medida
que lentamente sucumben a los apetitos y las torturas de

MASACRE EN EL MONTE GARFIO 133


EL CASERO GRAUL

PLANTA PLANTA
BAJA SUPERIOR
A7 A6 A5

A3
2
A9 A10
1 1
A8

A2 A4

A1

N
STANO
A11
A15

2
LA GRANJA GRAUL
A14
A13

A12

GRANERO

A16 A17

1 CASILLA = 5 PIES (1,5 M)


1" (2,54 CM)/90' (27 M)
ARRIBA
ESCALERAS
ABAJO

134 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

PX VD pg
CEBACUERVOS 3.200 7 71
hecha de madera y hueso se balancea errticamente
debido a la brisa en el otro extremo del porche,
El Auge de los Seores
de las Runas

Masacre en el
Semiogro guerrero 3/pcaro 4 (Bestiario 2) bajo una enorme coleccin de carillones hechos a
monte Garfio
por Nicolas Logue

CM humanoide Mediano (gigante) partir de huesos decididamente humanoides. Todas


Inic+2;Sentidosvisin en la penumbra; Percepcin +11 las ventanas de la casa estn cubiertas por gruesos
MASACRE
DEFENSA tablones, aunque no est muy claro si se hizo para
EN EL
mantener fuera a posibles intrusos o para encerrar lo
CA20, toque 14, desprevenido 17 (+2 armadura, +1 desvo, +2 Des,
que habita dentro.
MONTE GARFIO
+1 esquiva, +4 natural)
pg71 (7 DG; 3d10+4d8+32) Una hueste de hormigas desfila alegremente por el porche, TRASFONDO
Fort+10,Ref+7,Vol+5; +1 contra miedo varias de ellas del tamao de una ua de dedo gordo de un hombre DEL CAPTULO
Aptitudes defensivasesquiva asombrosa, evasin, sentido de las adulto. Hay una polilla del tamao de una cabeza de pala sujeta al PRIMERA PARTE:
BAJO LA SOMBRA DEL GARFIO
trampas +1, valenta +1 techo del porche, observando el grupo con sus extraos ojos, pero
ATAQUE les permite pasar sin interferencias. El olor a carne estropeada, PRIMER MAPA:
EL CASERO GRAUL
Velocidad30 pies (9 m) orina, sudor, y descomposicin se filtra de vez en cuando a travs de
Cuerpo a cuerpogarfio de ogro +1 +14/+9 (1d10+10/x3) las grietas en las ventanas entabladas. SEGUNDA PARTE:
RECUPERANDO RANNICK
Ataques especialesAtaque furtivo +2d6 TRAMPA: ocultos entre los carillones de hueso hay espolones seos
TERCERA PARTE:
TCTICAS afilados montados sobre una percha con bisagras trucada para que CAE LA LLUVIA
Durante el combate Cebacuervos brama y grita mientras lucha. caiga oscilando hacia cualquiera que toque la puerta principal (los CUARTA PARTE:
EL CORAZN EMBRUJADO
Al ser considerablemente ms valiente que Rukus, concentra Graul nunca usan esta entrada, prefiriendo ir y venir a travs de
sus ataques en el objetivo de mayor tamao, usando Ataque la puerta lateral que da a la zona A4). Adems, hay varias hojas de QUINTA PARTE:
GOLPE CONTRA EL GARFIO
poderoso en cada golpe. sierra oxidadas escondidas en los espacios entre tablones del suelo
Moral Cebacuervos huye a la zona A16 si se ve reducido a menos del porche.
de 15 puntos de golpe.
PX VD
ESTADSTICAS PA DE PUERTA 800 3
Fue23,Des14,Con18,Int6,Sab12,Car8
Ataque base+6;BMC+12;DMC26 Tipo mecnico; Percepcin CD 20; Inutilizar mecanismo CD 25
Dotes Ataque elstico, Ataque poderoso, Esquiva, Hendedura, EFECTOS
Movilidad, Soltura con un arma (garfio de ogro), Voluntad de Disparador contacto; Rearme manual
hierro Efecto 4 pas de hueso (ataque +10 cuerpo a cuerpo, 1d6+2 cada
HabilidadesAcrobacias +12, Percepcin +11, Sigilo +12, Trato con una; 1 objetivo)
animales +8, Trepar +16
PX VD
Idiomascomn SIERRA DEL SUELO 800 3
CE encontrar trampas +2, entrenamiento en armadura 1,
deformidades de semiogro, talentos de pcaro (ataque Tipo mecnico; Percepcin CD 20; Inutilizar mecanismo CD 25
sangrante +2, truco de combate) EFECTOS
Consumibles de combatepociones de curar heridas Disparador posicin; Rearme manual
graves (2); Equipo armadura de cuero,garfio de ogro Efecto hojas de sierra (ataque +14 cuerpo a cuerpo, 2d6+7);
+1,amuleto de armadura natural +1,anillo de proteccin +1, objetivos mltiples (todas las criaturas de la zona A1)
harapos y tnica andrajosos.
APTITUDES ESPECIALES 9A2 LA SALA FAMILIAR (VD3)
Deformidades de semiogro (Ex)Cebacuervos tiene un
Una alfombra sarnosa de piel de oso yace frente a
bonificador +2 racial a las salvaciones de Fortaleza y se cura una formidable chimenea en la pared, con su rostro
del dao en la mitad de tiempo que los dems. Tambin es dolorido aun gruendo al cruel cazador que le quit la
bastante feo y sufre un penalizador -4 a todas las pruebas vida. Al oeste hay un enorme divn tapizado de forma
basadas en el Carisma. irregular con piel animal y humana, y repleto de una
coleccin de zarpas, patas de araa monstruosas y
peludas, cabezas de zorro, y manos y pies humanos.
9A1 EL PORCHE DEL CASERO (VD5)

Este casero deteriorado y cubierto de musgo se TRAMPA: el divn es parte de una trampa de foso oculta. Cualquiera
mantiene en pie a duras penas en el borde del claro
que se acerque a 5 pies (1,5 m) del mueble corre el riesgo de caer por
del bosque. Escalones tambaleantes ascienden hasta
un porche cubierto por un enorme alero sujeto por un agujero del suelo a un tobogn cuyos laterales presentan estacas
gruesas columnas de pino. Estos soportes estn afiladas baadas en veneno de araa. El propio sof est fijado al
decorados por toscas tallas de mantcoras empalando suelo mediante varias maderas robustas. No cae junto a las vctimas
a nios con sus colas espinosas, y lobos despedazando hasta la zona A14 que hay debajo.
mujeres. Las tallas parecen obra de un nio, pero lo
que representan se vuelve ms atroz y depravado a
cada dibujo. Una mecedora inquietantemente grande

MASACRE EN EL MONTE GARFIO 135


PX VD
TRAMPA DE FOSO 1.600 5
El olor en esta habitacin es horroroso. Cualquiera que entre
(excepto los Graul, que se han acostumbrado al hedor) deber
Tipo mecnico; Percepcin CD 15; Inutilizar mecanismo CD 12 superar con xito una tirada de salvacin de Fortaleza CD 15 para
EFECTOS evitar quedar indispuesto durante 1d6 minutos. La puerta norte
Disparador posicin; Rearme manual conduce a una escalera estrecha que lleve al stano.
Efecto objetivos mltiples (todos los personajes en el divn o TESORO: a pesar de su asqueroso estado, los tres cuchillos de
adyacentes al mismo; cada (10 pies [3 m] de profundidad, carnicero estn increblemente bien fabricados, y cuentan como
Reflejos CD 20 evita); estacas (ataque +15 cuerpo a cuerpo, 1d4 hachas de mano de gran calidad.
estacas por objetivo que causan un dao de 1d4+5 cada una
ms veneno), veneno (veneno de araa ogro-herida; salvacin 9A5 EL CUARTO DE LOS NIOS
Fortaleza CD 18; frecuencia 1/ asalto durante 6 asaltos; efecto
Esta habitacin sencilla est llena de juguetes,
1d4 Fuerza y 1d4 Destreza; curacin 1 salvacin). algunos tallados a partir de madera o hueso,
mientras que otros parecen ser simplemente
9A3 EL COMEDOR (VD6) trozos de cadveres de animales. Las paredes estn
manchadas de sangre reseca; en algunos lugares
Esta oscura sala apesta a carne putrefacta. Ocho sillas formando dibujos toscos e infantiles de caballos
de madera con calaveras sonrientes blanqueadas desmembrados, un ridculo diablo astado que arroja
coronando sus respaldos rodean una monstruosa a nios desde un acantilado con una gran sonrisa, y
mesa de comedor de roble de 4 pies (1,2 m) de alto un gran lago con un monstruoso reptil negro de cuyo
cubierta por un tosco mantel arrugado hecho de lomo emergen tentculos. Hay estantes de libros en
piel humana curtida. El centro de mesa, una cabeza la pared, pero en lugar de tomos estn llenos de
humana medio descompuesta cuyo cabello pelirrojo crneos de todo tipo y forma.
por suerte cae sobre su rostro mutilado y lo esconde,
sirve de lugar de reunin para una hueste de moscas
grasientas y zumbonas. CRIATURAS: este cuarto infantil es donde los dos chicos Graul
ms jvenes pasan el rato. Ambos han terminado ya de crecer, pero
TRAMPA: hay guadaas pegadas a rollos de cuerda bien atados de entre todos los Graul son los que se comportan ms como nios
que pueden configurarse para que hieran a cualquiera que entre malcriados, y es raro que salgan de esta sala para ir a otras partes de
por una de las tres puertas de esta sala. Hay interruptores ocultos la granja. Maulgro Graul es un ser plido, hinchado y sin pelo, con
en las propias puertas que permiten a los semiogros desactivar las piernas cortas y deformadas y una boca ancha llena de dientes
estas trampas antes de entrar en la sala, pero si oyen combate en el irregulares. Maulgro guarda aqu su coleccin de crneos; afirma
exterior, se asegurarn de que todas las trampas de guadaa estn que quiere ser un Kreeg, y algn da bailar la danza del crneo
listas para saltar. cuando Mami capture un sacerdote humano para que le arregle sus
piernas muertas. Sin embargo, Mami no piensa hacer tal cosa, pues
PX VD
TRAMPAS DE GUADAA (3) 800 C/U 3 el modo de gatear del chico tullido le parece hilarante.
El hermano menor de Maulgro, Afortunado, tambin est aqu.
Tipo mecnico; Percepcin CD 25; Inutilizar mecanismo CD 25 Los miembros de Afortunado se doblan de modo extrao, pero
Desactivacin interruptor oculto en cada puerta (Percepcin CD tiene la suerte de no tener ninguna otra horrible deformidad y
20) casi parecer humano. A Mami le gusta Afortunado mucho menos
EFECTOS que Maulgro y a menudo se olvida hasta de cambiar de ropa al
Disparador posicin; Rearme manual ms pequeo durante das. Como resultado, el pobre desgraciado
Efecto Gran guadaa (ataque +15 cuerpo a cuerpo, 2d6+4/x4) apesta. A menudo le roba a Maulgro sus crneos favoritos para que
el otro le persiga, y se burla de l hasta hacerle llorar bailando la
9A4 LA COCINA danza del crneo, algo que su hermano jams podr hacer.

Esta cmara mohosa huele a sangre y a carne de PX VD pg


hace una semana, y est plagada de nubes de moscas AFORTUNADO Y MAULGRO GRAUL 600 c/u 2 25 c/u
gordas y grasientas. Cucarachas del tamao de un
pulgar recorren las paredes, el techo, y el suelo. Una Semiogro guerrero 2 (Bestiario 2)
gruesa tabla de carnicero yace bajo tres cuchillos de
APTITUDES ESPECIALES
aspecto cruel que cuelgan de una percha. Delantales
de cuero grueso manchados de sangre, uno de ellos Deformidades de Afortunado (Ex) Afortunado obtiene un
an goteando entraas frescas, cuelgan de espuelas bonificador +2 a las tiradas de salvacin de Reflejos gracias
seas junto a la puerta. Una bandeja de cermica que a sus articulaciones flexibles, y no tiene deformidades
contiene dedos amputados de todo tipo reposa en desventajosas.
una mesa vieja y tambaleante, cerca de un cesto de
Deformidades de Maulgro (Ex) Maulgro tiene unas fauces
tendones secos lleno hasta los bordes de manos y pies
rebanados, con montones de sangre coagulada donde enormes que le otorgan el siguiente ataque secundario:
deberan tener los dedos. Una afortunada familia de Mordisco +2 (1d4+2). Sus piernas atrofiadas reducen su
ratas devora glotonamente las amputaciones. velocidad de movimiento a 20 pies (6 m).

136 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

9A6 LA HABITACIN DE RUKUS Mami es atendida por tres de sus hijos muertos: Benk, Kunkel El Auge de los Seores
de las Runas

Masacre en el
y Hadge. En este ltimo par de aos, exploradores de las Flechas monte Garfio
Este sucio dormitorio contiene poco ms que un por Nicolas Logue

colchn abultado cubierto de ramitas, barro, y con Negras los mataron a los tres, pero Mami los salv lanzando
suerte nada ms, aunque el hedor a cloaca de la reanimar a los muertos sobre sus restos, y ahora los tres zombis la
MASACRE
habitacin indica lo contrario. Docenas de fetiches sirven incansablemente. Benk tiene una tercera pierna inservible EN EL
humanoides fabricados a partir de trozos de cuero, en su cadera izquierda y la cabeza pequea; de su pecho an brotan MONTE GARFIO
paja, vainas de maz, ramitas, y huesos cuelgan de
tres viejas f lechas. Kunkel tiene una nariz adicional que le surge de
cordeles por toda la sala.
la mejilla derecha, es jorobado, y su cabeza est partida en dos por TRASFONDO
el hacha de un explorador. Las deformidades de Hadge son difciles DEL CAPTULO
Esta es la habitacin de Rukus; es aqu a donde el cobarde de determinar con exactitud: muri arrollado por un corcel de PRIMERA PARTE:
BAJO LA SOMBRA DEL GARFIO
semiogro se retira si sobrevive a su encuentro previo con los PJs. guerra en plena carga, y ahora es poco ms que un saco carnoso
Acorralado aqu, Rukus no tiene ms remedio que luchar, as que de huesos rotos y rasgos hechos pur, que se bambolea cuando se SEGUNDA PARTE:
RECUPERANDO RANNICK
lo hace con coraje, obteniendo un bonificador +2 a las tiradas de le ordena atacar.
TERCERA PARTE:
ataque. CAE LA LLUVIA
PX VD pg
Tesoro: la mayora de los fetiches que cuelgan del techo no tienen MAMI GRAUL 4.800 8 94 CUARTA PARTE:
valor alguno, pero una prueba de Percepcin CD 25 revela que uno EL CORAZN EMBRUJADO

de ellos incorpora varios huesos de dedos, uno de los cuales an Semiogresa nigromante 8 (Bestiario 2) QUINTA PARTE:
GOLPE CONTRA EL GARFIO
lleva un anillo de jade valorado en 300 po. CM humanoide Mediano (gigantesa)
Inic-3;Sentidosvisin en la penumbra; Percepcin +10
9A7 EL ALMACN DEFENSA
Esta pequea cmara se usa de vez en cuando para almacenar CA18, toque 7, desprevenido 18 (+4 armadura, -3 Des, +7 natural)
trastos y otros restos de las andanzas de los Graul. Entre los pg94 (8d6+64)
desechos de esta sala estn los huesos de todas las nias a las que Fort+6,Ref-1,Vol+6
Mami ha dado a luz; un testimonio grotesco al exceso de hombres ATAQUE
de la familia Graul. A Mami no le gusta la competencia femenina. Velocidad5 pies (1,5 m), volar 60 pies (18 m) (buena)
Cuerpo a cuerpoBastn de gran calidad +10 (1d6+7)
9A8 LA HABITACIN DE MAMI (VD11) Ataques especialesCanalizar energa negativa (CD 14, 6/da)
Aptitudes sortlegas(NL 8; concentracin +11)
El hedor empalagoso de esta habitacin resulta casi
6/da - toque de la tumba (4 asaltos)
abrumador. Hay cubos de heces alineados junto a la
pared, con los bordes recorridos por moscas de gran Conjuros preparados(NL 8; concentracin +11)
tamao. La propia habitacin est dominada por una
cama inmensa, con sus sbanas radas manchadas sin
remedio. Junto a la cama hay un enorme caballete
con una paleta de varios tonos de pintura marrn y
roja, y a su lado recipientes con las fuentes de esos
pigmentos (diversos rganos aplastados, y pedazos
de carne desgarrada). Un juego de pinceles hechos
con cabello humano reposa en una calavera vaciada
junto al caballete, mientras que sobre una mesita de
noche de roble yace un peine hecho a partir de una
mandbula humana, con mechones de cabello negro
grasiento atrapados entre los dientes. Los cadveres
de tres hombres horriblemente deformes vestidos
con galas radas se mantienen derechos en enormes
atades descubiertos apoyados contra la pared del
fondo, con las bocas cosidas con cabellos.

CRIATURAS: esta habitacin infernal pertenece


a Mami Graul, un monstruo increblemente
corpulento, de cabello negro y apelmazado
con zonas calvas. Su obesidad hace que
le resulte difcil moverse mucho, as que
lleva varios aos ms o menos confinada
en esta sala hedionda. Viste una enorme
cortina roja a modo de toga, y su cama MAMI
cruje agnicamente cuando cambia de postura para GRAUL
encararse a los intrusos.

MASACRE EN EL MONTE GARFIO 137


PX VD pg
4 contagio (CD 19),lanzar maldicin(CD 19),puerta BENK, HADGE, Y KUNKEL 200 c/u 1/2 12 c/u
dimensional
3 desplazamiento, lentificar (CD 16),rayo agotador(CD Zombis semiogros (Bestiario, pg. 288; usa las estadsticas del
18),toque vamprico, volar zombi humano)
2 ceguera/sordera(CD 17),falsa vida,imagen mltiple,mano
espectral, toque de gul(CD 17) 9A9 EL DORMITORIO (VD3)
1 armadura de mago, grasa (CD 14, 2),impacto
Esta habitacin est llena de camas grandes y sucias.
verdadero,reducir persona (CD 14),toque glido(CD 16) Hay crneos humanos con cornamentas de venado
0 (a voluntad) abrir/cerrar,cuchichear mensaje,luz,mano del pegadas montados en los postes y cabezales de las
mago,toque de fatiga(CD 15) camas. Contra la pared oeste reposa un gran cofre de
Escuelas opuestasabjuracin, encantamiento madera de cedro.
TCTICAS
Antes del combate En cuanto oye jaleo fuera, Mami Graul se Aqu es donde se aloja la mayora de los chicos Graul cuando no
lanza armadura de mago y falsa vida sobre s misma. Si se da se quedan a dormir en el granero.
cuenta de que alguien va a entrar en la habitacin, tambin se TRAMPA: el cofre de esta habitacin es uno de los juguetes favoritos
lanza imagen mltiple y volar. de los muchachos. Aunque no est cerrado, la tapa se atasca y debe
Durante el combate Si los PJs se enfrentan a Mami Graul aqu, abrirse a tirones mediante una prueba de Fuerza CD 20. Abrir el
se enfada ms con sus chicos por dejar llegar tan lejos a unos cofre no hace saltar trampa alguna y revela un saco de monedas
intrusos que con los propios PJs, y sus chillidos soeces contra dentro. Por desgracia, las monedas reposan sobre un disparador de
sus chicos provocan tanto miedo a los Graul supervivientes que presin configurado para activar una navaja de guerra astutamente
ninguno se atreve a acudir en ayuda de su madre. Mami Graul escondida dentro de la pared del cofre. En cuanto se levanta el saco,
manda a sus tres zombis para que combatan a los PJs mientras la hoja sale despedida con una fuerza tremenda, y adems est
permanece en su cama en la esquina noroeste de la habitacin cubierta de veneno. A los muchachos les gusta desafiarse unos a
y lanza conjuros. Empieza por mano espectral y sigue con sus otros a ser ms rpido que la navaja, pero an les gusta ms decirle
conjuros ofensivos. a los prisioneros que les dejarn ir si son capaces de abrir el cofre y
Moral Si se ve reducida a 20 puntos de golpe o menos, lanza robar las monedas.
puerta dimensional y se retira a la zona A16 para reclutar la
PX VD
ayuda de los Graul supervivientes que haya all. Luego les lidera CORTAMANOS 1.600 5
de vuelta al casero para atacar a los PJs, esta vez luchando a
muerte. Tipo mecnico; Percepcin CD 20; Inutilizar mecanismo CD 25
ESTADSTICAS EFECTOS
Fue20,Des4,Con18,Int16,Sab10,Car10 Disparador contacto; Rearme manual
Ataque base+4;BMC+9;DMC16 Efecto navaja de guerra (ataque +12 cuerpo a cuerpo, 1d4+8/18-20
Dotes Alerta, Armadura natural mejorada, Comandar muertos ms veneno); veneno (veneno de araa ogro-herida; salvacin
vivientes, Dureza, Fabricar objeto maravilloso, Fabricar varita, Fortaleza CD 18; frecuencia 1/ asalto durante 6 asaltos; efecto
Inscribir pergamino, Soltura con los conjuros (nigromancia), 1d4 Fuerza y 1d4 Destreza; curacin 1 salvacin)
Soltura mayor con los conjuros (nigromancia)
HabilidadesAveriguar intenciones +2, Conocimiento de conjuros TESORO: el saco de monedas contiene una mezcla de 121 pc, 110
+14, Intimidar +8, Percepcin +10, Saber (arcano) +14, Saber pp, y 23 po, junto a 17 dedos cortados en su mayor parte esquelticos;
(religin) +14, Volar +8 trofeos de la trampa cortamanos que los semiogros han recogido y
Idiomasabisal, comn, gigante, necril guardado aqu.
CE deformidades de semiogro, vnculo arcano (familiar sapo
llamado Blub-Blug), vista vital (10 pies [3 m], 8 asaltos/da) 9A10 EL TICO
Consumibles de combatepocin de curar heridas
Esta zona est plagada de mesas cubiertas de vasos
moderadas,varita de proyectil mgico(NL 3, 44 cargas),varita
de laboratorio, frascos de cristal, viejas latas, cuerdas,
de rayo de debilitamiento(28 cargas),varita de toquevamprico
trampas para animales, fragmentos de metal torcido,
(33 cargas);Equipo bastn de gran calidad, libro de conjuros pas, huesos, y todo tipo de chatarra. En una esquina
(contiene todos los conjuros preparados ms reanimar a los hay algunos muebles viejos y otros recuerdos.
muertos, proyectil mgico, rayo de debilitamiento, y 2d4
conjuros adicionales a tu eleccin) Esta zona es el taller de Hucker Graul, el mayor de los chicos de
APTITUDES ESPECIALES Mami, y la mente pensante tras las maliciosas trampas que plagan
Deformidades de semiogro (Ex) Las espesas capas de gordura el edificio. El propio Hucker vive en el stano (zona A12).
de Mami Graul aumentan su bonificador de armadura natural TESORO: hay cinco frascos de cido guardados bajo una de las
en 3 puntos adicionales, pero su obesidad tambin reduce su mesas. Tras escarbar y rebuscar durante 1d10 minutos, se pueden
velocidad hasta 5 pies (1,5 m) y le impone un penalizador -4 reunir tres conjuntos completos de herramientas de ladrn de gran
a su Destreza. calidad aqu.

138 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

9A11 LA SALA DE DESPELLEJAR Velocidad30 pies (9 m) El Auge de los Seores


de las Runas

Masacre en el
Cuerpo a cuerpoGarfio de ogro +1 +14 (1d10+11) monte Garfio
Esta esquina oscura y hundida del stano huele a por Nicolas Logue

podredumbre y a sangre reseca. Hay un montn Ataques especialesAtaque furtivo +3d6, Furia (8 asaltos/da)
de pieles sanguinolentas en el suelo, y encima una TCTICAS
MASACRE
horrible cara correosa, carente del crneo y los Durante el combate Hucker usa furia en el primer asalto del EN EL
msculos que la aguantaban, con la boca sin dientes combate y manda a sus ratas a que ataquen a los PJs mientras MONTE GARFIO
entreabierta, y unos ojos vacos que slo dejan ver la
l retrasa su accin para situarse en posicin de flanqueo una
capa de piel desollada que hay debajo.
vez las ratas hayan atacado. TRASFONDO
La mayora de muebles de la granja est tapizada con piel Moral Si se ve reducido a menos de 25 po, Hucker intenta retirarse DEL CAPTULO
humana o decorada con huesos de persona. Esta macabra sala es a la zona A14, con la esperanza de atraer a los PJs a una lucha PRIMERA PARTE:
BAJO LA SOMBRA DEL GARFIO
donde Hucker Graul prepara los materiales para tal propsito. La con el zarciculoso que los Graul encierran all. Entonces lucha
cara del montn de pieles sola pertenecer a uno de los exploradores a muerte. SEGUNDA PARTE:
RECUPERANDO RANNICK
de los Flechas Negras; Hucker an no ha decidido qu hacer con ESTADSTICAS
TERCERA PARTE:
ella. Fue24,Des17,Con22,Int6,Sab12,Car8 CAE LA LLUVIA
Ataque base+5;BMC+12;DMC23 CUARTA PARTE:
9A12 LA GUARIDA DE HUCKER (VD 8) DotesAtaque poderoso, Dureza, Iniciativa mejorada, Reflejos de EL CORAZN EMBRUJADO

combate, Soltura con un arma (garfio de ogro), Soltura con una QUINTA PARTE:
Esta habitacin de techo bajo consta de un suelo de GOLPE CONTRA EL GARFIO
tierra manchado de sangre y moho en varios puntos. habilidad (Artesana [fabricar trampas])
Un colchn abultado yace junto a la pared occidental, Habilidades Acrobacias +11 (+15 al saltar), Artesana (fabricar
mientras que contra el muro opuesto hay varias sillas trampas) +11, Percepcin +11, Sigilo +11, Supervivencia +7, Trato
medio terminadas hechas de pieles y huesos. con animales +9, Trepar +15
Idiomascomn
CRIATURAS: Hucker Graul suele acechar aqu, en la oscuridad bajo CEdeformidades de semiogro, encontrar trampas +3, movimiento
la granja. Al ser el mayor de los hijos de Mami, Hucker es tambin rpido, talentos de pcaro (ataque por sorpresa, ataque
el ms responsable de entre los Graul. Su don para la elaboracin sangrante +3, truco de combate)
de trampas y su maa a la hora de construir muebles hacen que Consumibles de combatepocin de curar heridas
el casero est defendido y sea relativamente cmodo. Tiene poca moderadas; Equipo armadura de pieles +1, garfio de ogro
paciencia con sus hijos-hermanos, sin embargo, y si oye saltar +1, amuleto de armadura natural +1, coleccin de narices
trampas o sonidos de combate, tomar nota mental de que tiene cortadas en una lata sellada con cera, 235 po
que rearmar las trampas ms tarde pero no ir a investigar, dando APTITUDES ESPECIALES
por supuesto que los otros Graul simplemente estn teniendo otra Deformidades de semiogro (Ex) Hucker tiene un gemelo vestigial
de sus discusiones intranscendentes, o que estn torturando a un deforme que le crece en el cogote y le otorga un bonificador +2
prisionero nuevo. racial a las salvaciones de Voluntad. Su mandbula mal formada
Hucker camina con una cojera pronunciada debido a una vieja le supone una dificultad en el habla y le impone un penalizador
lesin que sufri cuando le alcanz una de sus propias trampas, -2 a todas las pruebas de habilidad que dependen del habla.
una herida que soporta con un extrao sentimiento de orgullo. El
PX VD pg
pelo le crece del lado derecho de la cabeza y rostro en lugar de desde RISITAS Y BABOSO 800 c/u 3 38 c/u
encima de la frente, y un gemelo vestigial capaz de gruir y jadear
sobresale por detrs de su cuello. Los mejores amigos de Hucker Ratas asno (variante de rata terrible; Bestiario, pg. 245)
son dos ratas asno de tamao anormalmente grande a las que ha N animal Mediano
bautizado como Risitas y Baboso. Defienden a su amo con empeo, Inic+4;Sentidosolfato, visin en la penumbra; Percepcin +7
destrozando a mordiscos a cualquier intruso. DEFENSA
CA15, toque 15, desprevenido 10 (+4 Des, +1 esquiva)
PX VD pg
HUCKER GRAUL 3.200 c/u 7 94 pg38 (4d8+20)
Fort+9,Ref+8,Vol+4
Semiogro brbaro 1/pcaro 6 ATAQUE
CM humanoide Mediano (gigante) Velocidad40 pies (12 m), trepar 20 pies (6 m), nadar 20 pies (6 m)
Inic+7;Sentidosvisin en la penumbra; Percepcin +11 Cuerpo a cuerpoMordisco +7 (1d8+6)
DEFENSA EFECTOS
CA 20, toque 11, desprevenido 17 (+5 armadura, +3 Des, +4 Durante el combate Ambas ratas asno concentran sus ataques en
natural, -2 furia) el mismo objetivo cada asalto, prefiriendo enemigos pequeos
pg94 (7 DG; 1d12+6d8+55) antes que grandes.
Fort+10,Ref+8,Vol+7 Moral Las ratas asno huyen si se ven reducidas a menos de 5 pg.
Aptitudes defensivasesquiva asombrosa, evasin, sentido de las ESTADSTICAS
trampas +3 Fue18,Des19,Con20,Int2,Sab17,Car8
ATAQUE Ataque base+3;BMC+7;DMC22

MASACRE EN EL MONTE GARFIO 139


DotesAtaque natural mejorado (mordisco), Esquiva de monedas (210 po, 452 pp, y 108 pc), y un broche de tnica hecho de
HabilidadesNadar +16, Percepcin +7, Sigilo +8, Trepar +16 escama de dragn rojo y con un rub incrustado valorado en 600 po.
Adems, todo el equipo de los tres Flechas Negras capturados puede
9A13 EL ALMACN hallarse aqu, incluyendo un arco largo electrizante +1 de manufactura
lfica. Si Shalelu est con el grupo, sus ojos se ensanchan al ver esta
Resulta difcil calcular las dimensiones exactas de esta
arma, pues pertenece a Jakardros, su padrastro. Si ya ha revelado su
sala abarrotada, llena hasta los bordes de cajas viejas,
equipo de granja roto, y mobiliario. relacin con el explorador, les dir a los PJs a quin pertenece dicho
arco; de lo contrario permanecer callada por ahora y mantendr
esperanzas de que la presencia del arco no signifique que Jakardros
La mayora de cosas que los Graul rompen acaba almacenada en ya est muerto.
esta habitacin. Hucker rebusca peridicamente entre estos trastos
en busca de materias primas para sus proyectos, pero actualmente 9A16 LA PERRERA (VD 7)
no hay nada de valor aqu. El granero alberga varios montones de heno, reservas
de grano e incluso un alambique grande pero tosco.
9A14 EL FOSO DEL ZARCICULOSO (VD 6) Dos pasarelas ascienden resiguiendo las paredes,
conduciendo a puertas cerca del techo en la pared
Esta habitacin hmeda y calurosa apesta a materia oriental. Por debajo, un par de enormes puertas,
vegetal en descomposicin. El suelo musgoso est bloqueadas por tablones clavados, conducen a la
sembrado de charcos de barro y agua estancada, y las siguiente sala. Hay varias casetas de perro sucias
paredes estn cubiertas de gruesas franjas de hongos empotradas en las paredes bajo las pasarelas.
y moho.
Si alguno de los sabuesos de Rukus sobrevivi al encuentro
CRIATURA: esta seccin musgosa y cubierta de enredaderas inicial con los PJs, estar en una de estas casetas. La puerta
del stano es el hogar de uno de los Graul menos afortunados. entablada que conduce a la zona A17 est obstruida por el otro lado
Irnicamente, Fangoso Graul sola ser uno de los chicos ms por gruesas telaraas. Abrirla por la fuerza es casi imposible, y
atractivos de Mami, pero despus de que capturase a una princesa requiere una prueba de Fuerza CD 36.
ninfa y la torturase durante das y das, ella le lanz una horrible El alambique funciona, pero el licor casero que produce es
maldicin con su ltimo aliento. Fangoso empez a sufrir una nauseabundo; los muchachos Graul nunca han limpiado el aparato,
transformacin lenta y dolorosa, con su carne manifestando y los ingredientes que usan son cuestionables, en el mejor de los
extraas llagas verdosas, y crecindole musgo desde sus orificios. casos. Si un personaje bebe de ese licor debe superar una tirada
Sus miembros fueron volvindose esponjosos e insustanciales de salvacin de Fortaleza CD 14 para evitar quedar mareado 1d6
hasta que se desmoron en una masa temblorosa de materia asaltos, y una segunda tirada de salvacin de Fortaleza CD 16 para
vegetal. Mami lo confin al stano para evitar que le desordenase evitar contraer el mal de ceguera (Reglas bsicas, pg. 557) debido al
la casa. Fangoso sigui creciendo da tras da, alimentado por sus alcohol contaminado.
hermanos quienes a la vez se burlaban de l por su nuevo y horrible Varias llaves cuelgan de un clavo torcido junto a la entrada
aspecto. Ahora, Fangoso Graul es una enorme planta carnvora: un principal; son para los grilletes de las jaulas de la zona A17.
zarciculoso. Apenas recuerda su vida anterior, y aunque reconoce CRIATURAS: tres de los Graul ms jvenes (Hograth, Jeppo, y
a los Graul como aliados, ataca a cualquier otro que entre en la Dulce) invierten aqu la mayor parte de su tiempo, pasando los das
habitacin. bebiendo y de vez en cuando inf ligiendo torturas inimaginables a
los prisioneros de la zona A17.
PX VD pg
FANGOSO GRAUL 2.400 6 76 Hograth es el mayor de los tres, un enorme bruto con un brazo
vestigial que le crece en el hombro izquierdo y la cabeza abollada
Zarciculoso (Bestiario 2) y sin cuello. Jeppo Graul es un chico alto y atractivo, que supera
a sus hermanos en altura. Sus ojos son grandes y de un blanco
9A15 LA FORTUNA DE LOS GRAUL lechoso, y su piel es plida como la luna llena. Dulce es el Graul
ms bajo, con una altura que apenas supera los 5 pies (1,5 m), con las
Un gran cofre reposa contra la pared de esta cmara piernas torcidas y achaparradas, y una tendencia a contracciones
de techo bajo.
musculares constantes.
Estos muchachos Graul se toman su trabajo de vigilar a los
TESORO: aunque los Graul han usado la mayor parte del botn Flechas Negras prisioneros de la zona A17 muy en serio, e ignoran
obtenido de sus vctimas a lo largo de los aos para pagar tributos todos los sonidos de combate de cualquier otro punto de la
a los Kreeg, se han guardado una cantidad decente de tesoro para propiedad a menos que Mami Graul huya hasta aqu para reclutar
s mismos. Ese botn se guarda aqu, en un cofre sin cerrar. Dentro su ayuda y montar un asalto contra los PJs.
hay un anillo de oro con un granate engarzado valorado en 50 PX VD pg
HOGRATH, JEPPO Y DULCE GRAUL 600 c/u 2 25 c/u
po, un collar de esmeraldas y plata valorado en 350 po, un par de
guantes de cuero pequeos tachonados con perlas (en realidad Semiogro guerrero 2 (Bestiario 2)
guantes de atrapar f lechas), un saco grande lleno de una gran variedad APTITUDES ESPECIALES

140 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

Deformidades de Hograth (Ex) Hograth tiene un brazo vestigial LOS LTIMOS FLECHAS NEGRAS El Auge de los Seores
de las Runas

Masacre en el
que le concede un bonificador +4 racial a las pruebas de presa, La Orden de las Flechas Negras llevaba dcadas siendo un grupo monte Garfio
por Nicolas Logue

pero tiene la cabeza deforme (y por tanto la mente dbil) que hermtico y exclusivista, desde que Zarnath Rannick la fund.
le impone un penalizador -2 a las pruebas de Voluntad. Sola ser una orden errante de cazadores y exploradores dedicados
MASACRE
Deformidades de Jeppo (Ex) Los ojos excesivamente grandes y a patrullar la cuesta Storval, que consideraban deber suyo evitar EN EL
lechosos de Jeppo le conceden un bonificador +2 a las pruebas incursiones de gigantes de la meseta contra Varisia. Cuando MONTE GARFIO
de Percepcin pero tambin son fotosensibles (verse expuesto Magnimar ofreci a la orden un fuerte a la sombra del monte
a una luz brillante le deja deslumbrado mientras permanezca Garfio, Zarnath acept con cortesa pero muri en una batalla TRASFONDO
en esa zona). contra los ogros Krreg antes de que estuviese terminado. Sus DEL CAPTULO
Deformidades de Dulce (Ex) Dulce es especialmente alterable hombres nombraron el castillo en su honor, y desde entonces, PRIMERA PARTE:
BAJO LA SOMBRA DEL GARFIO
y tiene tendencia a sufrir contracciones musculares; una el fuerte Rannick ha sido una pieza clave a la hora de evitar que
manifestacin de su metabolismo rpido que le concede un los ogros, los trolls, y otros gigantes de la regin se adentrasen SEGUNDA PARTE:
RECUPERANDO RANNICK
bonificador +2 racial a las salvaciones de Fortaleza y dobla demasiado en las tierras bajas.
TERCERA PARTE:
su curacin cuando descansa, aunque sus atrofiadas piernas Durante los 45 aos que han estado estacionados en el fuerte, CAE LA LLUVIA
reducen su velocidad a 20 pies (6 m). los Flechas Negras han alistado a nuevos miembros a menudo, CUARTA PARTE:
normalmente delincuentes a quienes se deja elegir entre un castigo EL CORAZN EMBRUJADO

9A17 LA PRISIN (VD 5) severo o una vida dedicada a defender las murallas del fuerte y QUINTA PARTE:
GOLPE CONTRA EL GARFIO
patrullar los peligrosos cerros del monte Garfio. Las condiciones
La mayor parte de esta cmara grande y mal ventilada
del fuerte Rannick convertan a la mayora de dichos delincuentes
est cubierta por telaraas sucias formando un
embudo que llega hasta el suelo. Hay una pasarela en hombres honestos, obligndoles a adoptar un cruel rgimen de
que recorre el borde de la habitacin cerca del entrenamiento que les haca dejar de lado toda vida previa a unirse
techo, 20 pies (6 m) por encima del suelo. En las a la orden. La tarea de mantener a raya los horrores del Garfio es
esquinas noreste y sureste, la pasarela se expande y extenuante, y requiere un nivel de disciplina que muchos soldados
se convierte en una plataforma de 10 por 10 pies (3 x
no son capaces de lograr. Los Flechas Negras son famosos por
3 m) delimitada por barrotes de madera que forman
jaulas. De las paredes de dentro de cada jaula cuelgan ocuparse de sus problemas internos a su manera; es decir, de forma
grilletes de hierro; la mayora estn ensangrentados fra y eficiente. Los que desobedecen rdenes son azotados hasta el
pero vacos, pero hay tres en la esquina sureste que borde de la muerte antes de ser exiliados al sur. Los que traicionan
aprisionan a hombres desnutridos. a la orden son ejecutados sin piedad. Su justicia es rpida, y su
reputacin feroz; no fue hasta hace 3 semanas que los Flechas
Negras se vieron finalmente superados y slo debido a la traicin
Si alguien cae a las gruesas redes no sufre dao alguno por cada, de uno de los suyos.
pero queda inmediatamente enredado en las telaraas de la araa De las docenas de exploradores que componan la Orden de las
ogro que mora debajo. Flechas Negras, hoy slo sobreviven tres, y estn en mal estado.
CRIATURAS: la inmensa araa ogro que habita en esta sala es la El nico motivo por el que este grupo se libr de la escabechina
mascota favorita de los Graul, y tambin la que peor se comporta. Los del fuerte fue porque estaban en una patrulla de larga distancia
Graul llaman a la araa Grandota, y la mayora han sido mordidos durante la masacre. Su lder, un explorador viejo y curtido de
por ella antes. Aun as, el arcnido es demasiado poco inteligente facciones duras como el cuero, se llama Jakardros. l y dos de
como para molestarse en intentar alcanzar nada encerrado en las sus hombres (Kaven y Vale) son los nicos que quedan; los otros
dos jaulas de las esquinas superiores de la habitacin. Siempre que miembros de la patrulla ya han sufrido tortura y muerte a manos
los Graul la tengan bien alimentada, y se aseguren de arrojar un de los Graul.
venado, un cerdo, un gnomo u otra criatura de ese tamao a las Ten en cuenta que, aunque las estadsticas que se proporcionan
redes antes de adentrarse para echar un ojo a las jaulas, Grandota para estos tres hombres en las pginas siguientes les presentan con
deja en paz a los que circulan por las pasarelas. la salud mxima y todo su equipo, cuando los PJs les rescatan, los
Por supuesto, es poco probable que los PJs sepan eso. La inmensa tres estn inconscientes con 0 puntos de golpe y slo visten ropa
araa ascender correteando por sus telas para atacar si no se arroja interior; todo su equipo yace amontonado en la zona A15.
ninguna ofrenda de comida en 4 turnos desde que alguien entra RECOMPENSA POR HISTORIA: si los PJs rescatan a los tres Flechas
en la habitacin. Negras, concdeles PX como si hubiesen derrotado al tro en
Los tres humanos encerrados en la jaula sureste estn combate (7.200 PX en total).
inconscientes; se trata de los tres exploradores Flechas Negras
supervivientes del fuerte Rannick. JAKARDROS SOVARK
Jakardros perdi un ojo en un roce demasiado prximo con un
PX VD pg
GRANDOTA 1.600 5 52 garfio ogro hace una dcada. Lleva varios aos siendo segundo al
mando del fuerte Rannick a las rdenes del comandante Bayden.
Araa ogro (Bestiario 3) Jakardros teme lo peor, pues sabe que el comandante preferira
morir antes que rendirse ante los Kreeg. Despus de que su patrulla
se viese retrasada, llegaron de vuelta a su hogar para descubrir que

MASACRE EN EL MONTE GARFIO 141


el fuerte estaba bajo control de los ogros. Perdi un tercio de su se enamoraron. Jakardros habra pasado el resto de su vida en
patrulla en un intento de recuperar el fuerte, y cuando se vieron Hoja Llorona de no haber fallecido su amante, Seanthia, cuando
obligados a huir hacia el sur a travs de la f loresta Kreeg, el resto el poblado fue atacado por el mismo dragn resucitado 3 aos
fue un objetivo fcil para los Graul. Jakardros est muy afectado por despus. Con la ayuda del explorador, el poblado derrot al dragn
la prdida del fuerte Rannick y cree que es culpa suya que los ogros otra vez, pero Jakardros estaba demasiado dolido por la prdida
fuesen capaces de tomarlo. Si hubiese sido un poco ms puntual como para quedarse. Reuni sus pertenencias y, minutos despus
al regresar de su patrulla, habra estado de vuelta a tiempo para de la muerte del dragn, abandon Hoja Llorona, dejndole a su
ayudar a defender el lugar. Pero no fue as, y ahora una tradicin de hijastra la dolorosa tarea de ocuparse del funeral de Seanthia. Su
45 aos de antigedad ha muerto. corazn se endureci, acab oyendo hablar de los Flechas Negras
Cuando Jakardros era ms joven, antes de unirse a los Flechas y solicit el ingreso, con la esperanza de que servir a la orden le
Negras, pas algunos aos como aventurero. Su grupo acab en la ayudara a enterrar su corazn roto.
regin alrededor del bosque Mierani, donde ayud a un pequeo Hasta cierto punto, su plan funcion. Pero ahora que el fuerte
poblado de elfos a derrotar a un grupo de ettercap homicidas Rannick ha cado, su antigua melancola ha regresado; la prdida
liderados por un dragn verde. Los compaeros de aventuras de su nuevo hogar despert los recuerdos similares de la muerte de
de Jakardros perecieron todos en la pelea, dando sus vidas por Seanthia. Se arrepiente amargamente de haber abandonado Hoja
la comunidad lfica de Hoja Llorona. Jakardros fue atendido Llorona, y entre eso y su deseo de haber muerto en el segundo ataque
y sanado por una sacerdotisa de Desna elfa del lugar, y los dos del dragn o el reciente ataque ogro, su estado de nimo se ha ido
volviendo cada vez ms oscuro, hasta el punto de ser casi suicida.
Por desgracia para Jakardros, su vida est a punto de volverse an
ms compleja, pues su hijastra no es otra que Shalelu Andosana.

PX VD pg
JAKARDROS SOVARK 3.200 7 72

Humano de mediana edad explorador 8


CB humanoide Mediano (humano)
Inic+3;SentidosPercepcin +13
DEFENSA
CA 17, toque 14, desprevenido 13 (+3 armadura, +3 Des, +1
esquiva)
pg72 (8d10+24)
Fort+7,Ref+9,Vol+4
ATAQUE
Velocidad30 pies (9 m)
Cuerpo a cuerpoEspada larga de gran calidad +10/+5 (1d8+1/
19-20)
A distanciaArco largo electrizante +1 +12/+7 (1d8+2/x3 ms 1d6
electricidad)
Ataques especialesEnemigo predilecto (dragones +2, gigantes
+4)
Conjuros preparados(NL 5; concentracin +7)
2 - piel robliza,curar heridas leves
1 - animal mensajero,hablar con los animales
TCTICAS
Durante el combate La mejor baza de Jakardros es su pericia con
el arco. Confa en sus aliados y en su compaero animal Kibb (y
depende de ellos) para que mantengan a raya a los enemigos
en cuerpo a cuerpo mientras l proporciona apoyo a distancia.
Pero cuando sus aliados estn en una situacin desesperada, no
duda en guardar el arco y unirse a ellos en el cuerpo a cuerpo.
Moral A Jakardros le preocupa poco su propia seguridad, y est
JAKARDROS buscando activamente a un adversario que pueda acabar con
SOVARK l. Como resultado, lucha hasta la muerte. Sin embargo, una
vez se reconcilia con Shalelu, su visin del mundo cambia de
forma dramtica; dedica su vida a proteger a la exploradora
elfa, adorndola como si fuese su propia hija. Lucha a muerte
para protegerla, pero en cualquier otro caso deja de luchar y se

142 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

retira si se ve reducido a menos de 20 puntos de golpe, para A distanciaarco largo compuesto +7/+2 (1d8+4/x3) El Auge de los Seores
de las Runas

Masacre en el
poder seguir vivo y defender a Shalelu en el futuro. Ataques especialesEnemigo predilecto (gigantes +2) monte Garfio
por Nicolas Logue

ESTADSTICAS TCTICAS
Fue12,Des17,Con12,Int11,Sab15,Car9 Durante el combate Aunque a Vale le importa poco cunto dao
MASACRE
Ataque base+8;BMC+9;DMC23 recibe en una pelea, tampoco lucha de forma imprudente. EN EL
Dotes Aguante, Disparo a bocajarro, Disparo preciso, Disparo Se lanza a la batalla de forma atenta y excitada, viendo cada MONTE GARFIO
rpido, Disparos mltiples, Dureza, Esquiva, Puntera mortal combate como un rompecabezas que debe resolver con su
HabilidadesIntimidar +10, Lingstica +8, Percepcin +13, Saber mente y su acero. Tiene un talento natural para buscar sutiles TRASFONDO
(geografa) +7, Saber (Naturaleza) +7, Sigilo +13, Supervivencia ventajas tcticas (terreno elevado, flanqueo, cobertura, y DEL CAPTULO
+13, Trato con animales +10 cosas parecidas) que le sirven bien. Vale prefiere luchar con un PRIMERA PARTE:
BAJO LA SOMBRA DEL GARFIO
Idiomas aklo, comn, dracnico, elfo, gigante, gnomo, goblin, hacha de batalla y un hacha de mano, y una vez ha entablado
shoanti, silvano, varisiano combate, hace Ataques poderosos hasta que ve que no acierta SEGUNDA PARTE:
RECUPERANDO RANNICK
CE empata salvaje +7, rastreador veloz, rastrear +4, terreno a los enemigos con sus ataques secundarios. Para l, su mayor
TERCERA PARTE:
predilecto (bosque +2, montaa +4), vnculo del cazador defecto es su incapacidad de luchar de forma sutil, y cuando se CAE LA LLUVIA
(animal-puma de pelaje gneo llamado Kibb), zancada forestal confa demasiado, a menudo lleva a cabo ataques de derribo, CUARTA PARTE:
Equipocuero tachonado,arco largo electrizante +1 con 20 flechas, desarme, y flanqueo que provocan un nmero peligroso de EL CORAZN EMBRUJADO

espada larga de gran calidad ataques de oportunidad. QUINTA PARTE:


GOLPE CONTRA EL GARFIO

VALE TEMROS
Vale es un hombre de piel oscura y ojos grises y penetrantes. Su
imponente altura de 6 pies y medio (2 m) y su complexin musculosa
lo confinaron desde muy joven a la senda del guerrero. A pesar de
su estatura, Vale es un hombre callado y reservado, cuya pasin por
la vida slo despierta durante el fragor de la batalla.
Vale naci en la Orden de las Flechas Negras; tanto su padre
como su madre eran miembros, al igual que sus dos hermanos
menores. Todos ellos estn muertos ahora, asesinados hace aos (en
el caso de sus padres) o hace semanas (en el caso de sus hermanos)
por varios ogros Kreeg. Su juramento de venganza contra los Kreeg
se ha convertido en lo nico que le ayuda a soportar los ltimos
das de torturas y horrores abrumadores a manos de los Graul. Vale
aprovecha cualquier oportunidad de devolver el golpe a los ogros
con cruel regocijo.
Aparte de su pericia en batalla, Vale tambin tuvo un inters
pasajero por los asedios y la arquitectura, y pas muchas de sus
horas libres en el fuerte hablando con el arquitecto local, un hombre
llamado Drannis, ya fallecido. Adems del combate, las discusiones
sobre temas habitualmente considerados sosos, como la ingeniera
y las fortificaciones, son de las pocas actividades que hacen salir a
Vale de su caparazn taciturno, y le animan y emocionan.

PX VD pg
VALE TEMROS 1.600 5 53

Humano guerrero 4/explorador 2


NB humanoide Mediano (humano)
Inic+1;SentidosPercepcin +10
DEFENSA
CA 18, toque 12, desprevenido 16 (+6 armadura, +1 Des, +1
esquiva)
pg53 (6d10+16)
Fort+11,Ref+5,Vol+2; +1 contra miedo VALE
Aptitudes defensivasvalenta +1 TEMROS
ATAQUE
Velocidad30 pies (9 m)
Cuerpo a cuerpoHacha de batalla +1+10/+5 (1d8+7/x3),Hacha
de mano +1 +10 (1d6+5/x3)

MASACRE EN EL MONTE GARFIO 143


Moral Si se dejase a Vale a su aire, nunca se le ocurrira el concepto patrullas y defensas que ella necesitaba para asegurar un ataque
de retirada. Se queda tan absorto en la batalla que pierde la rpido y decisivo contra el fuerte Rannick, y entonces se present
consciencia de su propio bienestar. voluntario para la patrulla que le hara estar lejos cuando se
ESTADSTICAS produjese el asalto. Incluso se las ingeni para que hubiese varios
Fue18,Des13,Con14,Int10,Sab12,Car8 retrasos durante esa patrulla, y as asegurarse de que no pudiesen
Ataque base+6;BMC+10;DMC22 regresar al fuerte a tiempo para ayudar en su defensa. Con lo que
DotesAtaque poderoso, Combate con dos armas, Especializacin Kaven no contaba era con ser capturado por los Graul; Lucrecia le
con un arma (hacha de batalla), Especializacin con un arma haba prometido que ambos huiran de la regin una vez terminase
(hacha de mano), Esquiva, Gran fortaleza, Soltura con un arma el ataque, y haban acordado reunirse en Transbordador de Tortuga
(hacha de batalla), Soltura con un arma (hacha de mano) a una hora determinada. En realidad, Lucrecia planeaba asesinarle
Habilidades Artesana (cantera) +7, Percepcin +10, Profesin en cuanto se reuniesen, as que aunque no es consciente de ello, ser
(ingeniero de asedio) +6, Saber (ingeniera) +5, Supervivencia capturado por los Graul ha salvado su miserable vida.
+10, Trepar +9 Durante estos ltimos das, Kaven ha fingido ser leal ante el
Idiomascomn, osiriano menguante nmero de Flechas Negras, atrapado entre el terror a ser
CEempata salvaje +1, entrenamiento en armadura 1, rastrear +1 descubierto por sus camaradas y la posibilidad de ser el siguiente
Equipocota de mallas,hacha de batalla +1,hacha de mano +1, al que elijan los Graul para ser torturado y comido. Cuando los
arco largo compuesto con 20 flechas PJs rescaten a los Flechas Negras, Kaven fingir ayudar durante
las preparaciones del asalto al fuerte Rannick pero en secreto est
KAVEN GOLPEVIENTO atento a cualquier oportunidad de completar su traicin y escapar
Kaven Golpeviento, un joven atractivo de pelo negro y ojos a Transbordador de Tortuga para buscar a su amante, sin saber que
esmeralda, siempre ha sido capaz de conseguir lo que quisiese ella supone que ha acabado como entrems para los semiogros.
en esta vida gracias a su atractivo y a su zalamera. Era un joven Aunque ninguno de sus compaeros Flechas Negras sospecha
descarriado, hijo de unos padres contrariados de Transbordador de que Kaven es un traidor, se han fijado en el tatuaje de siete
de Tortuga, y sus andanzas terminaron por pasarle factura cuando puntas que lleva en la parte interior de la mueca izquierda. Kaven
asalt y rob a un anciano pastor de cabras que result ser un viejo mantuvo la marca oculta tanto tiempo como pudo, pero ahora que
amigo de la familia. Su padre, enfurecido, estaba ms que dispuesto slo viste harapos, los dems se han fijado; simplemente han tenido
a denunciarle y hacer que las autoridades se llevasen al chico al sur otras cosas en mente (como seguir con vida mientras los Graul
para que cumpliese condena en una crcel de Ilsurian, pero su los tienen prisioneros) y no le han preguntado an por el tatuaje.
madre logr entibiar esa reaccin. A Kaven le dieron a elegir: ser Kaven sabe que el tatuaje le vincula con el Paraso, y por tanto con su
repudiado y cumplir sentencia en la crcel, o unirse a las filas de verdadera naturaleza de cobarde y chaquetero, e intenta esconderlo
los Flechas Negras. Su padre siempre haba admirado la orden y de los PJs tan pronto como recobra la consciencia. Mientras est
supuso que, si alguien era capaz de convertir a Kaven en un hombre inconsciente, slo hace falta una prueba de Percepcin CD 12 para
de provecho, tenan que ser ellos. Kaven, negndose en redondo a ver el tatuaje, pero una vez est despierto, la prueba de Percepcin
pasar por la crcel, eligi a los Flechas Negras. se ve opuesta por una prueba de Juego de manos por parte de
Al principio, su modo de vida disciplinado le hizo bien a Kaven, Kaven. Si se le pregunta por el tatuaje, el explorador afirmar que
y se reform hasta convertirse en un miembro respetado y efectivo hace aos que lo tiene (una prueba de Artesana [tatuajes] o una
de la orden. Sin embargo, cuando la dama Lucrecia abri al pblico habilidad similar revela la verdad: el tatuaje slo tiene unos meses
los salones de apuestas del Paraso hace un ao, Kaven y dos Flechas de antigedad), y que representa su amor por las estrellas. No sabe
Negras ms se escabulleron una noche hasta la barcaza para probar su verdadero significado, pero sabe que es buena idea que los PJs no
lo que ofreca. Fue suficiente para recordarle a Kaven lo mucho que descubran que ha estado visitando el Paraso con frecuencia.
sola gustarle la vida rpida y excitante de las apuestas, el riesgo, Humano explorador 2/ pcaro 5
y la delincuencia. Kaven se ofreci voluntario para la patrulla
PX VD pg
surea semanal (una ruta que no gusta a muchos Flechas Negras KAVEN GOLPEVIENTO 2.400 6 49
debido a su trayecto relativamente aburrido a lo largo de la orilla
este del lago Fondo de Arcilla), pero en lugar de pasar la noche en CN humanoide Mediano (humano)
Transbordador de Tortuga o Pendaka, se aficion a pasarlas en Inic+4;SentidosPercepcin +9
el Paraso. Por supuesto, Lucrecia lo identific como uno de los DEFENSA
Flechas Negras y, sabiendo que tener un aliado infiltrado podra CA20, toque 16, desprevenido 15 (+3 armadura, +1 desvo, +4 Des,
algn da ser una ventaja vital, lo sedujo, lo hechiz, y lo convirti +1 escudo, +1 esquiva)
en su mascota. pg49 (7 DG; 2d10+5d8+12)
A medida que pasaron los meses, Kaven fue cayendo ms y ms Fort+5,Ref+11,Vol+0
en las redes de Lucrecia, hasta el punto de que ella ya no necesitaba Aptitudes defensivasesquiva asombrosa, evasin, sentido de las
tenerle hechizado. Kaven no slo empez a robar a sus compaeros trampas +1
exploradores para financiar sus noches secretas de depravacin ATAQUE
a bordo del Paraso, sino que tambin fue quien les traicion a Velocidad30 pies (9 m)
peticin de la dama Lucrecia. Le dio toda la informacin sobre Cuerpo a cuerpoEspada ropera +1+8 (1d6+1/18-20), Daga de

144 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

gran calidad +8 (1d4/19-20) y Vale tienen dificultades para gestionar sus prioridades: derrotar El Auge de los Seores
de las Runas

Masacre en el
A distanciaArco largo compuesto +9 (1d8/x3) a los ogros sigue siendo la mayor prioridad, pero el hecho de que monte Garfio
por Nicolas Logue

Ataques especialesAtaque furtivo +3d6, Enemigo predilecto uno de los suyos fuese responsable de la situacin es un hecho que
(gigantes +2) ninguno de los dos Flechas Negras puede tolerar mucho tiempo.
MASACRE
TCTICAS Si Kaven se las arregla para escapar, su orgullo testarudo y su EN EL
Durante el combate Kaven se siente ms cmodo blandiendo adoracin persistente por Lucrecia evitan que haga lo ms sensato MONTE GARFIO
armas pequeas y veloces, como dagas, espadas cortas, y huya de la zona. Si los PJs an no la han encontrado y derrotado,
o espadas roperas. En combate, va a por enemigos heridos, el informe que le da Kaven a la lamia la convence de regresar junto TRASFONDO
dejando que sus aliados se ocupen de los adversarios ms con el desertor a las tierras del clan del monte Garfio, y los PJs los DEL CAPTULO
fuertes. encontrarn a ambos al lado de Barl. Kaven podra incluso aparecer PRIMERA PARTE:
BAJO LA SOMBRA DEL GARFIO
Moral Kaven es un cobarde de corazn, pero sus temores de en un captulo posterior si as lo deseas, habiendo huido hasta el
que abandonar a sus aliados demasiado pronto revelara Puo de Jorgen en busca de un aliado ms poderoso, como el SEGUNDA PARTE:
RECUPERANDO RANNICK
las profundidades de su traicin le hacen permanecer en propio Mokmurian.
TERCERA PARTE:
combate ms de lo habitual en l. Si se ve reducido a menos RECOMPENSA POR HISTORIA: si los PJs descubren que Kaven es el CAE LA LLUVIA
de 10 puntos de golpe, se hace el muerto con una prueba traidor, concdeles 3.200 PX. CUARTA PARTE:
de Engaar, con la esperanza de hallar una oportunidad de EL CORAZN EMBRUJADO

escapar en cuanto las atenciones estn centradas en otra QUINTA PARTE:


GOLPE CONTRA EL GARFIO
parte. Si esta tctica falla, se deja llevar por el miedo y trata
de huir corriendo. Kaven ya ha traicionado a sus aliados
una vez, y si cree que traicionar a los PJs puede ayudar
a su propia supervivencia, no dudar ni un momento
en hacerlo otra vez. Si se presenta la oportunidad, no
tendr reparos en tomar un rehn; aunque preferir
tomar a uno ms dbil que l si es posible, como un
mago, un gnomo, o un mediano.
ESTADSTICAS
Fue10,Des18,Con12,Int13,Sab8,Car14
Ataque base+5;BMC+5;DMC21
Dotes Ataque elstico, Combate con dos armas, Defensa
con dos armas, Desenvainado rpido, Esquiva, Movilidad,
Soltura con una habilidad (Engaar), Sutileza con las armas
Habilidades Engaar +15, Intimidar +12, Juego de manos +14,
Nadar +10, Percepcin +9, Saber (local) +11, Saber (Naturaleza)
+7, Sigilo +14, Supervivencia +9, Trepar +10
Idiomascomn, gigante, varisiano
CEempata salvaje +4, encontrar trampas +2, rastrear +1, talentos
de pcaro (pcaro sutil, truco de combate)
Equipo armadura de cuero +1, espada ropera +1, daga de
gran calidad, arco largo compuesto con 20 flechas,anillo de
proteccin +1

EL DESCUBRIMIENTO DEL TRAIDOR


A medida que los PJs colaboren con los Flechas Negras para
recuperar el fuerte Rannick, hallarn cada vez ms pistas sobre
cmo cay el fuerte ante los ogros. Si Kaven cree que los PJs
sospechan de l, tratar de escabullirse en cuanto pueda; si se
le acusa, recurrir al combate si es necesario con tal de escapar
a salvo. Sabe que los PJs son poderosos y que, en solitario, no es
rival para ellos. Como resultado lucha defensivamente, buscando
constantemente una posibilidad de escapar hacia la Naturaleza.
Una vez se descubre la verdad sobre la traicin de Kaven,
Jakardros y Vale estn ansiosos por aplicarle la justicia al estilo
de los Flechas Negras: ejecucin por decapitacin. Si los PJs no se
KAVEN
oponen a ello, los Flechas Negras les prometen el equipo de Kaven
GOLPEVIENTO
como agradecimiento por ayudar a desvelar su traicin. Si los PJs no
logran capturar a Kaven tras descubrir la verdad sobre l, Jakardros

MASACRE EN EL MONTE GARFIO 145


SEGUNDA PARTE: RECUPERANDO RANNICK
EL FUERTE RANNICK HA CADO. UN INFAME CLAN DE OGROS CONOCIDO COMO
LOS KREEG LANZ UN ASALTO DEVASTADOR CONTRA EL FUERTE HACE TRES
SEMANAS, QUE DEJ EN LA MENTE DE LOS ESCASOS SUPERVIVIENTES POCAS DU-
DAS SOBRE LA INTERVENCIN DE UN TRAIDOR. ALGUIEN DEBI DAR A LOS KREEG
INFORMACIN DETALLADA SOBRE LAS DEFENSAS DEL FUERTE; EL ASALTO FUE DE-
MASIADO PERFECTO EN SU SINCRONIZACIN Y EJECUCIN COMO PARA QUE NIN-
GUNA OTRA EXPLICACIN TENGA SENTIDO. AHORA QUE EMPIEZA UN INTENTO
DESESPERADO POR RECUPERAR EL FUERTE, VOLVER LA TRAICIN?

LA INFILTRACIN EN EL FUERTE
S i los PJs dejan claras sus intenciones de tratar de recuperar el Los PJs tienen libertad para plantearse tantos mtodos de
fuerte Rannick, los tres Flechas Negras juran ayudar en el intento obtener acceso al fuerte como deseen. Algunas de las opciones
(Kaven debe llevar a cabo una prueba de Engaar para hacer de (probablemente sugeridas por los Flechas Negras o Shalelu si los
tripas corazn en ese momento; si falla, los PJs podran ser pronto PJs les preguntan) son las siguientes:
capaces de descubrir su traicin). Si a los PJs no se les ocurre la idea MUERTE DESDE ARRIBA: los PJs capaces de volar pueden descender
de recuperar el fuerte por s mismos, Vale acaba proponiendo tan sobre el propio fuerte desde el aire. Alternativamente, si suben
audaz plan. Si los hroes contactan con Magnimar e informan de volando a la aguilera (ver zona B5) pueden acercarse al fuerte
las novedades, se les pide que, como mnimo, hagan una batida por mediante la cornisa escondida y el tnel desde el norte.
la zona y renan informacin sobre los ogros que ahora ocupan LOS TNELES SECRETOS: estos tneles no han sido usados desde
el fuerte. El Lord-Alcalde Grobaras da a entender que podra hace dcadas. En algunos puntos estn infestados de lagartos
haber una recompensa sustanciosa para los PJs si son capaces electrizantes, pero de todos modos podran ser el medio perfecto
de recuperar el fuerte. En cualquier caso, las noticias animan a para infiltrarse en el fuerte sin alertar a los ogros. Se puede entrar a
Magnimar a organizar una fuerza considerable para que viaje hasta los tneles a travs de la cueva de la cascada de la zona B12.
la regin y ayude, pero por desgracia el invierno tiene otros planes. LA ESCLUSA: en la muralla sur del fuerte (zona B7) se abre una
Los fuertes vientos, las lluvias, e incluso la nieve evitan que sea fcil esclusa para arrojar desechos y agua de cloaca lentamente cuesta
viajar a travs de Varisia central; como resultado, pasarn varias abajo hasta llegar al riachuelo. Los PJs pueden tratar de evitar las
semanas antes de que lleguen refuerzos, y por entonces, Barl y los puertas de Rannick colndose por esta estrecha entrada, pero su
ogros habrn seguido su camino. proximidad a la puerta Sur puede ser un problema.
EL SIGILO: los ogros pueden ver en la oscuridad, as que es probable
EL FUERTE RANNICK que la noche suponga ms un problema que una ventaja para los
El fuerte Rannick se encuentra en el extremo norte de un ancho PJs. Si el grupo cuenta con personajes sigilosos, podran ser capaces
valle que recorre el linde meridional de las montaas. Este paraje de infiltrarse sin ser detectados, especialmente si usan conjuros
desolado se extiende durante kilmetros a lo largo de la frontera como invisibilidad o nube brumosa para ocultar su aproximacin.
entre las montaas y la f loresta Kreeg. Este panorama escarpado EL ENGAO: los ogros reconocen la Runa Sidrica como la marca de
y desamparado pega bien con la actitud taciturna y adusta de sus su nuevo seor, Barl Rompehuesos. Si los PJs entran en el fuerte con
guardianes, la Orden de la Flecha Negra. atrevimiento, exhibiendo abiertamente la runa, y comportndose
Vale puede proporcionar a los PJs un mapa detallado del fuerte como si fuese su casa, los ogros supondrn que son enviados que
Rannick (Ayuda de juego 3-1) por adelantado, por lo que deberan ha mandado Barl para vigilarles, y les conducirn rpidamente
ser capaces de planear su invasin a placer. Los Flechas Negras al interior para reunirse con el jefe (Jaagrath en la zona B29) o la
proporcionan respuestas a todas las preguntas sobre ubicaciones dama (Lucrecia en la zona B36). De los PJs depende cmo aprovechar
que tengan los PJs, incluyendo la presencia de lagartos electrizantes su efmero poder sobre los ogros, pues ni Jaagrath ni Lucrecia son
en la zona B37 (sin embargo, no son conscientes de los muertos lo bastante tontos como para caer en el engao por mucho tiempo.
vivientes de la zona B15). No saben dnde se encuentran los ogros,
o cuntos hay exactamente emplazados an en el fuerte. Pueden PLANES DE ATAQUE
garantizar con una seguridad casi total que hay muchos. Aunque los Los PJs pueden obtener los siguientes retazos de informacin
ogros cuentan con superioridad numrica, los PJs tienen a su favor mediante pruebas de habilidad o haciendo las preguntas adecuadas
la sorpresa y un conocimiento superior de la zona; los exploradores a los Flechas Negras. En caso de que un plan de ataque salga mal,
estn seguros de que los ogros no habrn descubierto las cavernas o los PJs no deberan descartar la opcin de emprender la retirada,
los tneles secretos, por ejemplo. reagruparse, y atacar otra vez. Los ogros son desorganizados y

146 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

AYUDA DE JUEGO 31
El Auge de los Seores
de las Runas

Masacre en el
monte Garfio
por Nicolas Logue

MASACRE
EN EL
MONTE GARFIO

TRASFONDO
DEL CAPTULO

PRIMERA PARTE:
BAJO LA SOMBRA DEL GARFIO

SEGUNDA PARTE:
RECUPERANDO RANNICK

TERCERA PARTE:
CAE LA LLUVIA
CUARTA PARTE:
EL CORAZN EMBRUJADO

QUINTA PARTE:
GOLPE CONTRA EL GARFIO

lentos a la hora de montar una defensa efectiva, e incluso si un y los exploradores usan humo de corteza amarga para marearlos y
combate se vuelve ruidoso, los ogros cercanos tienen tendencia a repelerlos, evitando que invadan el fuerte. Hacen falta un da y una
suponer que se trata slo de otra disputa entre hermanos. prueba de Saber (Naturaleza) CD 18 para recolectar corteza amarga
LOS CUARTELES NUEVOS: la zona B10 se conoce como los cuarteles en la regin circundante, pero si los PJs lo hacen y provocan el
nuevos, a pesar de que fueron construidos hace 20 aos. Levantados humo desde los puntos correctos, pueden expulsar a los lagartos
debido a que a los exploradores les preocupaba que el fuerte Rannick electrizantes hacia el fuerte y en mitad de las filas de los ogros,
se quedase sin espacio habitable, estos cuarteles de madera (a pesar debilitndolos y creando ms posibilidades de llegar hasta sus
de ser ms espaciosos y menos hmedos que las dependencias de lderes.
las zonas B20 y B24) fueron abandonados despus de que alguien
sealase que eran trampas mortales: si el fuerte era asediado con RASGOS DEL FUERTE RANNICK
fuego, los cuarteles arderan como yesca y cualquiera que estuviese Los desaliados ogros han convertido este fuerte, desgastado por
dentro morira calcinado. Los ogros no son tan observadores la batalla pero bien organizado, en un camposanto invadido por
o enterados, y una buena parte de su brutal progenie habita en el salvajismo y la perversin alcohlica. Los Kreeg se esforzaron en
este lugar; prender fuego a este edificio probablemente matara a hacer que sus prisioneros iniciales durasen, pero recientemente,
varios y distraera a los dems durante el tiempo suficiente como el ltimo de sus juguetes vivientes ha fallecido y los ogros se
para infiltrarse por otra parte. Un personaje que pase una hora han estado dispersando, buscando por los alrededores nuevas
observando el fuerte desde lejos puede llevar a cabo una prueba de vctimas a las que atormentar y con el tiempo devorar. Docenas de
Saber (ingeniera) CD 20 para darse cuenta de ello. crneos y cadveres mutilados cuelgan de rboles cerca del fuerte,
HACER SALIR A LOS KREEG: aunque Jaagrath no es tonto, no se puede ensartados en gigantescos garfios oxidados, como si estuviesen en
decir lo mismo de la mayora de los otros ogros del fuerte. Si algo una carnicera. El hedor a sudor, orina, sangre, y almizcle de ogro
les provoca, es probable que manden una fuerza considerable para envicia el aire a cientos de metros alrededor del fuerte. Enormes
atacar (y por tanto sera fcil atraerles a una emboscada). Adems, brutos deformes del clan Kreeg vagan por las murallas de Rannick
una distraccin en una zona del fuerte podra atraer al grueso y acechan en su interior, engordando a base de carne humana,
de los ogros hasta all para investigar, dejando otras zonas clave saciando su sed con las reservas de whisky y cerveza de los Flechas
desprotegidas. Negras, y bailando sus macabras danzas del crneo.
AHUYENTAR CON HUMO: si los PJs preguntan por las criaturas que Adems de los lderes de los Kreeg, hay un total de 32 ogros
infestan los tneles secretos, los exploradores pueden confirmar en el fuerte Rannick. De estos, 26 son ogros tpicos sin niveles de
que un gran nmero de lagartos electrizantes habitan all abajo. clase, pero los 6 restantes son guerreros de 5 nivel, ms poderosos.
La mayor parte del tiempo van a su aire y se quedan en los tneles, Aunque los seis tienen nombres y personalidades distintos, sus
pero durante la poca de apareamiento se vuelven ms agresivos, estadsticas se presentan aqu para facilitar su consulta.

MASACRE EN EL MONTE GARFIO 147


1 CASILLA = 5 PIES (1,5 M)

B15 A LOS NIDOS DE LAS ARRIBA


GUILAS ESCALERAS
ABAJO

B5
S 1
b d f h
B36
B14 B4 B1
B3
B2
a c e g

S
B11 B6

S B10
3

B13 B8
B7

B12
B9
N B37

3
1 CASILLA = 20 PIES (6 M)
ARRIBA
RAMPAS
ABAJO

FUERTE RANNICK FUERTE RANNICK


(PLANTA BAJA) (SUBTERRNEO)
FUERTE RANNICK
FUERTE RANNICK FUERTE RANNICK
(PRIMER PISO) (SEGUNDO PISO)

1 CASILLA = 5 PIES (1,5 M)


B17 B28
ESCALERAS
ARRIBA B22
ABAJO B35
F

1
B23 1 CASILLA = 5 PIES (1,5 M)
ARRIBA
B26 ESCALERAS
2 B21 ABAJO
2 C B34
B27
B25 B29 B33

B20
B24 B31

B20 B30
B16

B19 B18
B11
B17 B17 B28
B32
B28

148 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

OGRO GUERRERO PX VD pg 9B2 LA PUERTA ESTE (VD 3)


4.800 8 104
El Auge de los Seores
de las Runas

Masacre en el
monte Garfio
Una caseta de guardia de 20 pies (6 m) de alto rodea por Nicolas Logue

Ogro guerrero 5 (Bestiario, pg. 226)


unas maltrechas puertas de doble hoja que parecen
CM humanoide Grande (gigante) como si sus bisagras apenas pudieran aguantarlas. MASACRE
Inic+1;Sentidosvisin en la oscuridad 60 pies (18 m), visin en la EN EL
penumbra; Percepcin +8 Los ogros reventaron esta puerta en su asalto, pero desde MONTE GARFIO
DEFENSA entonces han amontonado escombros al otro lado para fortificarla.
CA 21, toque 10, desprevenido 20 (+5 armadura, +1 Des, +6 Hasta que se despejen los cascotes, estas puertas no se abrirn. TRASFONDO
natural, -1 tamao) CRIATURA: dado que los Kreeg dan por supuesto que han DEL CAPTULO
pg104 (9 DG; 4d8+5d10+59) bloqueado esta puerta completamente, slo hay un ogro apostado PRIMERA PARTE:
BAJO LA SOMBRA DEL GARFIO
Fort+13,Ref+3,Vol+5; +1 contra miedo aqu, cepillando con esmero una calavera recientemente obtenida
Aptitudes defensivasvalenta +1 para pulirla y dejarla bien brillante. Sufre un penalizador -4 a sus SEGUNDA PARTE:
RECUPERANDO RANNICK
ATAQUE pruebas de Percepcin como resultado.
Velocidad40 pies (12 m) SEGUNDO MAPA:
PX VD pg EL FUERTE RANNICK
Cuerpo a cuerpoGarfio de ogro +1+16/+11 (2d8+13/19-20/x3) OGRO 800 3 30
TERCERA PARTE:
A distanciaJabalina +8/+3 (1d8+6) CAE LA LLUVIA
Espacio10 pies (3 m);Alcance10 pies (3 m) (Bestiario, pg. 226) CUARTA PARTE:
EL CORAZN EMBRUJADO
Ataques especialesEntrenamiento en armas (hachas +1)
ESTADSTICAS 9B3 EL ESTABLO QUINTA PARTE:
GOLPE CONTRA EL GARFIO
Fue23,Des12,Con20,Int6,Sab12,Car5
Un gran edificio de madera reposa contra el
Ataque base+8;BMC+15;DMC26 acantilado. La fachada sur de la estructura est
Dotes Armadura natural mejorada, Ataque poderoso, Crtico abierta, revelando un establo vaco.
mejorado (garfio de ogro), Dureza, Especializacin con un arma
(garfio de ogro), Podero intimidante, Soltura con un arma Aqu sola tener su establo una orgullosa manada de buenos
(garfio de ogro), Voluntad de hierro caballos criados y cuidados por los Flechas Negras. Los nobles
HabilidadesIntimidar +11, Percepcin +8 animales notaron que haba problemas en el fuerte la noche de la
Idiomasgigante masacre, y varios de ellos reventaron las puertas de sus caballerizas
CEentrenamiento en armadura 1 para ir corriendo a ayudar a sus amos, pero slo lograron ser
Equipoarmadura de pieles +1,garfio de ogro +1, 2 jabalinas masacrados por los ogros.

9B1 LA VA DE ACCESO 9B4 EL VIEJO PUESTO DE GUARDIA (VD 4)


Zarpas de relmpago araan el cielo, arrojando
Este viejo puesto de guardia est en un estado
una luz plida sobre la montaa que hay debajo. La
muy precario. La mayor parte del mortero se ha
tormenta elctrica revela una sombra fortaleza de
hecho aicos o se ha desprendido, dejando piedra
piedra gris oscura que se alza vigilante sobre el valle,
rechinando contra piedra. La propia estructura mide
acurrucada en la base de dos acantilados escarpados.
casi 30 pies (9 m).
Murallas deterioradas de 15 pies (4,5 m) de alto
rodean la ciudadela, con las piedras llenas de hoyos y
crteres formados por pedruscos arrojados y garfios Los ogros no son conscientes de lo cerca de un derrumbamiento
de ogro. Como el rostro de un veterano con decenas catastrfico que est este edificio. La estructura tiene una dureza
de inviernos a sus espaldas, los boquetes, grietas, y de 8, pero si un solo ataque se las apaa para causarle tan solo 15 pg
cicatrices del fuerte atestiguan su historia plagada de
de dao, el edificio entero se viene abajo. Todas las criaturas en su
batallas. Un fortn de piedra, una sombra testaruda
contra la montaa, se alza desde detrs de las interior sufren 10d6 pg de dao si eso ocurre, mientras que todas
murallas gastadas, con una nica torre emergiendo las que estn en un radio de 15 pies (4,5 m) sufren 6d6 pg de dao
de sus almenas como un diente feo y roto. Cerca de (salvacin de Ref lejos CD 15 para mitad). Derrumbar el edificio
all, una cortina rugiente de agua blanca cae por la hace venir corriendo a todos los ogros de las zonas B2, B6, B8, y B10,
ladera hasta un gran estanque justo en el exterior de
dejando esas zonas desprotegidas durante 2d6 minutos.
las murallas del fuerte.
CRIATURAS: los ogros, que no destacan por su capacidad de
observacin, han emplazado aqu a tres de los suyos. Dos son
Hace falta una prueba de Trepar CD 15 para escalar las murallas matones ogros poco destacables, mientras que el tercero es un
de 15 pies (4,5 m) de alto; en el proceso se desprenden varios cascotes, ser enfermizo y gruidor con rodillas que se doblan a la inversa
lo que impone un penalizador -5 a las pruebas de Sigilo mientras como las de una cabra, y una plaga de pstulas de color rojo intenso
se est trepando. El arroyo sin nombre que recorre el permetro cubrindole la cara y las manos. Este horror, Karly-Lop Kreeg, pasa
de las murallas como si de un foso se tratase tiene 10 pies (3 m) de la mayor parte de su tiempo atormentando a los otros dos ogros;
profundidad pero es relativamente plcido, y slo requiere una los tres sufren un penalizador -4 a las pruebas de Percepcin como
prueba de Nadar CD 10 para cruzarlo. resultado.

MASACRE EN EL MONTE GARFIO 149


KARLY-LOP KREEG PX VD pg 9B7 LA ACEQUIA DE DESAGE
4.800 8 104
Un ftido charco de aguas residuales yace en la base
Ogro guerrero 5 (ver pgina 149) de un recoveco en la muralla. El charco se drena a
travs de un canal de 2 pies (60 cm) de ancho que hay
PX VD pg
OGROS (2) 800 c/u 3 30 c/u
en la pared y conecta con el arroyo del otro lado, pero
hay un cuerpo encajado de cabeza en su cavidad.

(Bestiario, pg. 226)


El cadver es uno de los exploradores del fuerte Rannick; su
TESORO: Karly-Lop lleva un collar de manos arrugadas de mujer cabeza fue aadida a la grotesca coleccin de Jaagrath, y el resto
alrededor del cuello, cada una adornada con un brillante anillo de de su cuerpo fue depositado aqu de forma poco ceremoniosa. Los
cobre. 21 de esos anillos valen 10 po cada uno, mientras que el 22 es ogros no se molestaron nunca en patearle para que atravesase el
en realidad un anillo de amistad con los animales (aunque Karly-Lop canal, y se han aficionado a llamar Esponjn al cadver hinchado.
no tiene ni idea de que es mgico). El canal resbala debido a la sangre coagulada, las algas y los detritos.
Las criaturas Pequeas pueden colarse por l fcilmente, pero las
9B5 EL TNEL DERRUMBADO Medianas deben superar una prueba de Escapismo CD 20 para
hacer lo propio. Apartar el cuerpo trabado en la apertura requiere
Una gran pila de escombros se amontona contra
superar una prueba de Fuerza CD 18. Los personajes que traten de
el acantilado en este punto, bloqueando casi por
completo la entrada a la cueva. entrar al fuerte a travs de esta ruta debern llevar a cabo una tirada
de salvacin de Fortaleza CD 12 para evitar contraer la fiebre de la
El tnel que hay al otro lado serpentea hasta un saliente con mugre (Reglas bsicas, pg. 557).
vistas al fuerte, a 120 pies (36 m) de altura en el acantilado que hay
encima. Este saliente se alza otros 450 pies (137 m) hasta un pico que 9B8 LA PUERTA SUR (VD 9)
antao serva de terreno de cra para un grupo de guilas gigantes
Esta caseta de guardia de 20 pies (6 m) de altura est
aliadas con los Flechas Negras. Estas aves se lanzaron en picado para protegida por un portn de hierro.
ayudar a defender el fuerte contra los ogros, pero todas murieron.
Hay espacio suficiente para que una criatura Menuda se escurra Los ogros dejaron esta entrada relativamente intacta, dado que
por el agujero que da al tnel; una criatura Pequea puede hacer lo es la nica que usan para entrar y salir del fuerte. El mecanismo
mismo si tiene xito en una prueba de Escapismo CD 30. Despejar para subir el rastrillo est ubicado encima de la plataforma de
la suficiente runa como para que pase una criatura Mediana lleva defensa, directamente al oeste de la puerta; hacen falta 5 asaltos
3d6 minutos de trabajo ruidoso. para levantar el rastrillo mecnicamente, pero una prueba de
Fuerza CD 28 permite a alguien levantar el rastrillo a peso desde
9B6 EL ASADOR (VD 8) el suelo en 1 asalto.
CRIATURAS: dado que la puerta an est operativa, hay ms ogros
Esta estructura descubierta contiene varios estantes
de gran tamao para almacenar carne ahumada. No vigilando aqu. En total hay cuatro montando guardia: tres ogros
parece que los ogros hayan cuidado bien el lugar, normales liderados por Visonero Kreeg, un desafortunado ogro
pues actualmente todo est revuelto y hecho un que perdi la mayor parte de su mandbula inferior en una pelea
desastre. Varios cadveres yacen sin orden alguno hace muchos aos. Se ha aficionado a fijarse visones recientemente
en los ahumadores daados, secndose de forma
pelados (con cabeza, patas y todo) en las quijadas cada pocas
lenta (e ineficiente) sobre las ascuas. El olor es
inquietantemente sabroso. semanas, de modo que los pequeos animales muertos cuelgan y
se balancean de modo estrafalario mientras l grue sus rdenes.
A los ogros les encanta una buena barbacoa. Los nueve cadveres Visonero obliga a sus ogros a estar centrados y relativamente
asndose a fuego lento aqu fueron todos Flechas Negras capturados alertas, de modo que stos no sufren penalizadores a sus pruebas
con vida pero no duraron mucho tras ser ensartados en brochetas de Percepcin por distraccin.
y abandonados aqu para que se cociesen.
PX VD pg
CRIATURA: Jaagrath puso a su mejor cocinero a cargo de este VISONERO KREEG 4.800 8 104
proyecto, un ogro obeso, y constantemente jadeante y sudoroso,
llamado Jovial Kreeg. De manos y pies menudos, y una cabeza y un Ogro guerrero 5 (ver pgina 149)
trasero grotescamente enormes, el ogro casi parece una calabaza
PX VD pg
bulbosa. Jovial est actualmente preparando una gran cantidad de OGROS (3) 800 c/u 3 30 c/u
masa para hornear las entraas que ha extrado de los humeantes
cadveres y preparar un enorme pastel de tripas para Papi Jaagrath. (Bestiario, pg. 226)

PX VD pg
JOVIAL KREEG 4.800 8 104

Ogro guerrero 5 (ver pgina 149)

150 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

9B9 EL ESTANQUE 9B11 LA ENTRADA AL FUERTE RANNICK El Auge de los Seores


de las Runas

Masacre en el

Lo que antao pudo haber sido un lago de montaa Unas puertas de doble hoja permiten la entrada al monte Garfio
por Nicolas Logue

de aguas cristalinas se ha convertido en un matadero. torren central del fuerte Rannick. Las puertas estn
Cadveres parcialmente masacrados y mutilados hechas de roble y han sido golpeadas y reventadas con
MASACRE
(algunos humanos, otros equinos, y otros de guila brutalidad. Se han llevado a cabo toscas reparaciones,
pero las puertas an estn algo torcidas.
EN EL
gigante) yacen esparcidos a lo largo de la orilla. Una MONTE GARFIO
cascada cae en picado desde los acantilados del oeste Los ogros hicieron cuanto pudieron para reparar estas puertas,
del estanque, lo que mantiene limpia casi toda el
pero hasta que un autntico carpintero hbil trabaje en ellas, TRASFONDO
agua, excepto cerca de las orillas, donde los muertos
permanecern en un estado lastimoso. No se pueden cerrar del DEL CAPTULO
se amontonan.
todo, pero son difciles de abrir: hace falta superar una prueba de PRIMERA PARTE:
BAJO LA SOMBRA DEL GARFIO
Este lago es la fuente principal de agua potable del fuerte. El Fuerza CD 16 para abrirlas haciendo palanca. La entrada conduce
propio estanque tiene 30 pies (9 m) de profundidad en su centro. a la zona B16. SEGUNDA PARTE:
RECUPERANDO RANNICK
Un examen superficial de la catarata desde lejos (y una prueba de
TERCERA PARTE:
Percepcin CD 30) permite ver una cueva tras la cascada a 10 pies (3 9B12 LA CUEVA DE LA CASCADA CAE LA LLUVIA
m) sobre el nivel del agua. Slo hace falta una prueba de Trepar CD El suelo de esta cueva est cubierto de charcos. CUARTA PARTE:
10 para subir a la cueva. Los ogros no conocen esta gruta, ya que Franjas de moho plido y de hongos crecen en las EL CORAZN EMBRUJADO

generalmente se limitan a beber directamente del arroyo cuando paredes, mientras que en el norte, un pasadizo de 5 QUINTA PARTE:
pies (1,5 m) de ancho se pierde en las tinieblas. Una GOLPE CONTRA EL GARFIO
tienen sed.
pasarela de tablones hmedos conduce hacia el
sureste desde esa gruta hasta una segunda abertura
9B10 LOS CUARTELES NUEVOS (VD 10) con una cascada de agua como cortina.
Este edificio de madera parece llevar algn tiempo
abandonado; est bastante desatendido y casi parece Aparte de la pasarela de madera, el suelo de esta cueva es
sostenerse contra el acantilado que tiene detrs. Un resbaladizo, y requiere una prueba de Acrobacias CD 12 con xito
tramo corto de escaleras de madera conduce a la para circular por l.
nica puerta de entrada. El propio edificio se alza
sobre pilares de madera sobre el suelo desigual e
9B13 LA ARMERA SECRETA (VD 4)
inclinado, y la lea sobrante se almacena sin mucho
esmero en el espacio que queda debajo. El suelo, las paredes y el techo de esta cueva fra y
hmeda estn cubiertos de hongos suaves de color
Los miembros de la Orden an se referan a estos cuarteles gris oscuro. Hay varias cajas almacenadas en un
como nuevos, a pesar de que fueron construidos hace 20 aos. Este hueco en la pared noroeste.
edificio, alzado en una poca en la que no resida ningn arquitecto
sensato entre los Flechas Negras, es una trampa mortal si alguna Los Flechas Negras usaban esta cueva para almacenar armas por
vez se le prende fuego. Debido a las fuertes lluvias, prender fuego si se produca un asedio prolongado. Por desgracia, el asalto de los
a los cuarteles desde el exterior es una tarea difcil; sin embargo, ogros contra el fuerte fue tan potente e inesperado que ninguno de
si un personaje se infiltra sigilosamente en los cuarteles, o se los exploradores fue capaz de alcanzar esta armera a tiempo para
cuela bajo el edificio donde se almacena la lea, puede provocar dar uso a las armas guardadas en las cajas. Un pasadizo hacia el
un incendio con relativa facilidad. Si el edificio arde, los ogros del este conduce a una puerta secreta que lleva detrs de los cuarteles
interior quedan despavoridos y se lanzan a la vez hacia la nica nuevos. Justo antes de la puerta, un pasadizo lateral se desva por
salida, luchando para ver quin debe escapar primero y acabando debajo del torren central, conectando con la zona B37.
todos asados dentro. CRIATURAS: dos lagartos electrizantes que han vagabundeado lejos
La puerta secreta en la base del acantilado tras este edificio de la colonia mayor de la zona B37 han llegado hasta aqu en busca
puede ser descubierta con una prueba de Percepcin CD 25. de ms comida. Las criaturas chirran sorprendidas cuando ven los
CRIATURAS: muchos de los ogros se negaron a dormir en el torren PJs, y slo se quedan el tiempo suficiente para generar una descarga
principal, optando en su lugar por dormir en este cuartel bonito y letal antes de intentar huir hacia el este y regresar a la zona B37.
sin estrenar (Sin tufo a hombre! Quin quiere oler comida toda
PX VD pg
la noche mientras duerme!). El grueso de los ogros del grupo de LAGARTOS ELECTRIZANTES (2) 600 c/u 2 19 c/u
asalto puede hallarse aqu, durmiendo, comiendo o discutiendo; en
total, una docena. (Bestiario, pg. 193)

PX VD pg
OGROS (12) 800 c/u 3 30 c/u TESORO: aparte de un buen suministro de armas mundanas
(incluyendo dos docenas de espadas largas, espadas cortas,
(Bestiario, pg. 226) dagas, y arcos largos), una de las cajas contiene una tela encerada
envolviendo seis f lechas explosivas elctricas +2.

MASACRE EN EL MONTE GARFIO 151


9B14 EL BARRANCO (VD 3) Fenker fue en efecto asesinado por sus camaradas, y su alma
rencorosa y hosca se alz de entre los muertos una semana despus
Un profundo barranco se extiende a lo largo de esta
de que fuese enterrado aqu (varios das despus de que la orden
caverna, partiendo la sala en dos. Geodas y vetas de
minerales brillantes resplandecen por las paredes de decidiese dejar de usar la cripta). Ahora existe como espectro,
la sima, que desciende hasta perderse en la oscuridad. ligado a esta cripta por la presencia de sus huesos. No puede ir ms
Un puente de madera de 10 pies (3 m) de ancho cruza all de los confines de esta cmara, pero cualquiera que se atreva a
el foso. entrar en ella sufrir su ira.

PX VD pg
Las gemas que resplandecen en las paredes, aunque brillan y son LORGUS FENKER 3.200 7 52
bonitas, son de cristal de roca de escaso valor. Sin embargo, hacen
que los muros del foso de 50 pies (15 m) de profundidad sean muy Espectro (Bestiario, pg. 136)
resbaladizos y difciles de escalar: hace falta una prueba de Trepar
CD 25 con xito para ello. 9B16 EL SALN PRINCIPAL
TRAMPA: el propio puente est en malas condiciones. Si ms de
Lo que puede que antao fuese un saln recibidor bien
una criatura Mediana intenta cruzarlo a la vez, se derrumba.
conservado ahora presenta un aspecto dantesco. Las
paredes de piedra estn manchadas de sangre seca; el
PX VD
DERRUMBAMIENTO DE PUENTE 800 3 suelo est sembrado de trocitos de armaduras, armas
y carne; y el aire est plagado de nubes de moscas. Los
tapices con la insignia de los Flechas Negras han sido
Tipo mecnico; Percepcin CD 20; Inutilizar mecanismo CD 25
arrancados de las paredes y yacen hechos jirones en el
EFECTOS suelo, cubiertos de mugre.
Disparador posicin; Rearme reparacin
Efecto cada (50 pies [15 m], 5d6, Reflejos CD 20 niega); objetivos Este torren es viejo, y su mampostera ha soportado los
mltiples (seccin central de 10 pies [3 m] del puente) elementos decenas de aos. Las paredes estn desgastadas y
melladas en varios puntos, y debilitadas de forma significativa.
TESORO: el esqueleto de un desafortunado ladrn mediano yace La altura del techo en el torren principal es de 12 pies (3,6 m) de
al fondo del barranco. Su petate contiene un frasco roto, algunas media, lo bastante elevada como para que la mayora de los Kreeg
herramientas de prospeccin, y una bolsita con dos granates de de su interior no tengan que andar encorvados.
gran tamao, valorados en 100 po cada uno. Su fiel espada corta de
mithril +1 an est envainada en su cinto. 9B17 LAS TORRES
Cada una de estas salas redondas contiene una escalera de mano
9B15 LA CRIPTA (VD 7) que puede utilizarse para acceder a una trampilla en el techo
(zona B28). Los ogros son demasiado desgarbados para usar estas
Las paredes de esta caverna bastante seca contienen
20 nichos de 7 pies (2,1 m) de ancho por 2 pies (60 escaleras.
cm) de alto, y en cada uno reposa el cuerpo de
un humanoide fallecido hace mucho tiempo. Los 9B18 EL TALLER (VD 8)
esqueletos portan armas y armaduras ceremoniales,
y uno de los cadveres ha sido extrado de su nicho y Los tornos, caballetes de aserrar, y dems
yace desparramado por el suelo. herramientas de este taller yacen hechos trizas y
esparcidos por el suelo. Las paredes estn manchadas
Aqu es donde los Flechas Negras solan dar sepultura a los de sangre coagulada, en algunos puntos formando
toscas escrituras.
restos mortales de sus hermanos cados. La cripta se llen mucho
ms rpidamente de lo que los exploradores esperaban y, en lugar Los grafitis, escritos en idioma gigante, incluyen frases como
de invertir ms tiempo en expandirla, optaron por despedir a sus Yo grandote-ote, tu pequeuelo-elo, me como tu cabeza! y
compaeros fallecidos en elaboradas piras y luego esparciendo sus Nunca imaginaste que yo escribir por todas partes con tu cuello
cenizas. Hace casi 30 aos que no se entierra a ningn Flecha Negra sangriento, te estoy cogiendo por los fondillos y usndote como
en esta cripta; lo cual es desafortunado, pues el ltimo cuerpo al pincel! Ja!.
que sepultaron no ha hallado descanso. Las armas y armaduras CRIATURA: el orgulloso autor de estos versos se est tomando
con que se entierra a los cuerpos son puramente ceremoniales; los un descanso en su trabajo para mordisquear el cadver mutilado
Flechas Negras son muy ahorradores, y reciclan el equipo de sus y decapitado de su ltimo pincel. Gragavan, uno de los pocos
miembros tras su muerte. Kreeg capaces de leer y escribir, es un ogro que se da aires de poeta.
CRIATURA: el ltimo Flecha Negra aqu enterrado era un hombre Poco despus de tomar el torren, Gragavan descubri que uno
rencoroso y violento llamado Lorgus Fenker. Se sospech (y con de los Flechas Negras, un mentecato larguirucho y balbuceante
razn) que su accidente mientras estaba de patrulla haba sido llamado Petter, tena consigo un diario de poesa absolutamente
provocado por los dems miembros de su grupo, pero dado que a los deleznable, an ms pueril que la del ogro. Inmediatamente
lderes de la orden de aqul entonces les pareci que su defuncin arranc la cabeza del explorador con su garfio y desde entonces
era algo positivo, no se investig mucho sobre los detalles de su ha estado usando el cuerpo en descomposicin del hombre como
cada fatal desde un saliente del Garfio.

152 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

pincel de caligrafa. Cuando ve a los PJs, se re y les arroja encima No queda nada de valor en los contenedores destruidos. Las El Auge de los Seores
de las Runas

Masacre en el
a Petter, y despus saca su arma y se dispone a derramar sangre. escaleras descienden hacia un rellano, y luego vuelven hacia el este monte Garfio
por Nicolas Logue

mientras descienden hasta la zona B36.


PX VD pg
GRAGAVAN KREEG 4.800 8 104 MASACRE
9B23 LA ENFERMERA (VD 8) EN EL
Ogro guerrero 5 (ver pgina 149)
Esta cmara se sola usar para alojar a heridos y MONTE GARFIO
enfermos, pero ahora es un fragmento de una
9B19 LA ARMERA (VD 5) pesadilla sanguinolenta. Hay trozos rebanados de TRASFONDO
cadveres en las camas de los enfermos. El suelo es DEL CAPTULO
Esta gran sala rebosa de percheros de madera resbaladizo debido a la sangre que lo cubre, y est
llenos de picas, espadas largas, y carcajes de flechas PRIMERA PARTE:
sembrado de rganos destrozados y pilas de vsceras. BAJO LA SOMBRA DEL GARFIO
dentadas. La pared donde sola haber la puerta ha sido Hay un muerto obeso sentado en una de las mesas
echada abajo. SEGUNDA PARTE:
de operaciones, colocado como si estuviese comiendo RECUPERANDO RANNICK
alegremente, cuchara en mano, pedazos de sus
propios rganos arrancados y servidos en un bol TERCERA PARTE:
CRIATURAS: hay dos ogros jugando aqu, probndose armaduras CAE LA LLUVIA
y cascos de tamao humano, rindose a carcajadas de las 'peques marrn. Tiene las tripas desparramadas debido a un
gran tajo en el vientre. CUARTA PARTE:
ropas de hombre' del otro, y dando una vuelta cmicamente con EL CORAZN EMBRUJADO

ellas. Adems, los dos han empezado su propia coleccin de cabezas CRIATURA: uno de los hijos de Jaagrath, un ogro QUINTA PARTE:
GOLPE CONTRA EL GARFIO
montadas en las picas de aqu. Cada dos das aproximadamente, desafortunadamente guapo llamado Silas, reside aqu. Aunque
Jaagrath se pasa por aqu para examinar los ltimos aadidos el cuerpo de Silas se parece al de su enorme padre, su cara era
y quedarse con los mejores crneos que estos dos han reunido, extraamente simtrica y carente de verrugas, protuberancias
para disgusto de los coleccionistas. Si oyen ruido de combate en y cartlago; demasiado hermosa para el gusto de Jaagrath. El jefe
el torren, saldrn corriendo, an enfundados en armaduras rasur todo el lado derecho de la cara de Silas, dejando un amasijo
menudas y con absurdos yelmos minsculos sostenidos sobre sus de pulpa que deja ver el hueso en varios puntos. Ms o menos cada
cabezas gigantes, para unirse a la pelea. Ambos ogros sufren un semana, Jaagrath arregla la cara de su hijo con su garfio, para
penalizador -2 a las tiradas de ataque, salvaciones de Ref lejos y a su que siga 'estando como debe estar'. Silas fue el primero en escalar
Clase de armadura mientras llevan ropas tan incmodas. la muralla la noche de la masacre, hundiendo su propio garfio
de ogro en los cuellos de los exploradores que dorman en los
PX VD pg
OGROS (2) 800 c/u 3 30 c/u cuarteles antes de que se diese la voz de alarma. Tiene cierta cruel
vena artstica, pero su medio de expresin es la muerte: el hombre
(Bestiario, pg. 226) obeso, que sola ser un clrigo de Erastil que moraba aqu, es su
ltima obra maestra. Silas cambia de postura al clrigo muerto dos
9B20 LAS DEPENDENCIAS DE LOS INVITADOS o tres veces al da, a menudo invitando a venir a otros ogros para
Estas habitaciones son donde los Flechas Negras solan alojar a poder obligarles a admirar su trabajo y cubrirle de alabanzas.
invitados, aprendices, y dems visitantes. Los ogros han revuelto
PX VD pg
todas estas habitaciones pero no se han dedicado a destruir los SILAS KREEG 4.800 8 104
muebles por ahora.
Ogro guerrero 5 (ver pgina 149)
9B21 LA BIBLIOTECA
9B24 LOS CUARTELES (VD 7)
Una larga mesa con bancos a ambos lados yace en
esta sala, en el lado opuesto a una estantera llena con Estos acuartelamientos solan ser cmodos y bien
docenas de libros, la mayora de los cuales parecen equipados, pero ahora slo albergan literas partidas,
haber sido arrancados del estante, maltratados, y sbanas hechas jirones, y mesas y sillas destrozadas.
luego devueltos a su sitio de forma descuidada.
CRIATURAS: cuatro ogros han ocupado este lugar, y discuten
Los exploradores usaban esta habitacin para guardar constantemente sobre quin tiene derecho a ponerse la cabeza
documentos importantes sobre la orden, atlas, bestiarios, y otros de caballo vaciada que hizo Grothrak. El propio Grothrak fue
libros que les resultaban de inters asesinado por sus camaradas cuando se neg a compartir su
. mscara de caballito. Desde entonces han muerto cinco ogros ms
9B22 EL ALMACN en acaloradas batallas por la divertida cabeza de caballo. Si los PJs
encuentran un modo de agravar la discusin (quiz usar sigilo o
Cajas, barriles y montones de lea han sido
magia para colocar la cabeza de caballo en el saco de uno de los
destrozados y amontonados en una pila desordenada
en una esquina de esta habitacin. Un tramo de ogros, o emplear la magia para obligar a uno a tomarla para s), los
escaleras desciende hacia el oeste. dems ogros empuan garrotes y garfios oxidados y se matan entre
s con alegra.

MASACRE EN EL MONTE GARFIO 153


PX VD pg CRIATURA: Jaagrath, el temido papi de los Kreeg, no reacciona a los
OGROS (4) 800 c/u 3 30 c/u
sonidos de violencia en ningn otro lugar, dando por sentado que su
(Bestiario, pg. 226) desquiciada prole puede suprimir cualquier amenaza. l permanece
aqu sentado en calma y silencio, creando terrores disecados a partir
9B25 LA CANTINA de exploradores muertos, caballos, trozos de guila gigante, y las
diversas cornamentas que hay aqu. Sus obras maestras cuelgan de
Esta zona destartalada es un caos de mesas
garfios ensangrentados por toda la habitacin: hombres con cabezas
destrozadas, vajilla rota, y escombros. No queda nada
vivo aqu. de guila cosidas al cuerpo, un caballo con la cara de una mujer en
lugar de la suya propia, cadveres de cuyos cuerpos brotan grandes
Los exploradores solan tomar aqu sus comidas, pero ahora slo cornamentas, y hombres con cabezas y pezuas de venado.
es otra habitacin hecha pedazos. Jaagrath Kreeg es papi por sangre pero tambin por podero
marcial. Llega de sobras a los 14 pies (4,2 m) de altura, y sus brazos son
9B26 LA COCINA del tamao de las boas constrictoras ms grandes de las cinagas
Espesas. Les arranca la vida a los enemigos cara a cara, arrancando
Esta cocina est hecha un desastre, como si un
cicln hubiese atravesado la sala, roto cada uno despreocupadamente mejillas y labios de un mordisco para que sus
de los muebles, doblado cada cubierto de plata, y gritos resuenen a travs de su crneo (le gusta el divertido zumbido
derrumbado parcialmente la chimenea de piedra. que sus lamentos provocan en su cabeza). Mantiene su dominio
sobre sus parientes a travs de diversos mtodos brutales que van
Cuando cocinan, los ogros prefieren usar mtodos como los desde las violaciones hasta las mutilaciones. Nadie se atreve a
que se exhiben en el asador (zona B6). Esta habitacin despert su desobedecer sus rdenes.
inters unas horas, pero ya la han abandonado.
PX VD pg
JAAGRATH KREEG 9.600 10 158
9B27 LA DESPENSA
Ogro brbaro 7 (Bestiario, pg. 226)
Todo lo que queda en esta sala es una caja a medio
romper y un barril intacto. CM humanoide Grande (gigante)
Inic+0;Sentidosvisin en la oscuridad 60 pies (18 m), visin en la
Los ogros saquearon esta despensa al poco tiempo de estar penumbra; Percepcin +9
aqu, trasladando la mayor parte de la comida a la cocina para DEFENSA
distribuirla. El barril del norte contiene pescado en escabeche, un CA17, toque 7, desprevenido 17 (+5 armadura, +5 natural, -2 furia,
manjar cuyo olor los ogros no soportan. -1 tamao)
pg158 (11 DG; 4d8+7d12+95)
9B28 LAS MURALLAS Fort+16,Ref+3,Vol+8
Estas plataformas de piedra estn escudadas por almenas a Aptitudes defensivasesquiva asombrosa mejorada, sentido de las
intervalos regulares, que ofrecen a quienes se parapetan tras las trampas +2;RD1/-
mismas cobertura contra los disparos de arqueros, y un ngulo de ATAQUE
tiro perfecto contra los enemigos que cargan por debajo contra el Velocidad40 pies (12 m)
torren. Cuerpo a cuerpoGarfio de ogro +1 azote de humanos +20/+15
(2d8+16/19-20/x3)
9B29 LA CAPILLA (VD 10) Espacio10 pies (3 m);Alcance10 pies (3 m)
Ataques especialesFuria (21 asaltos/da), Poderes de furia (Olfato,
De las paredes interiores de esta enorme cmara
cuelgan docenas de cornamentas a modo de trofeo, Sin escapatoria, Vigor renovado [1d8+7 pg])
algunas sacadas de venados que debieron ser tan TCTICAS
altos como osos terribles. La mayora de ellas estn Durante el combate Quiz Jaagrath tiene una opinin exagerada de
tapizadas con fragmentos de carne ptrida, tiras de sus capacidades combativas, pero eso no significa que sea un
piel, o vsceras enrolladas. Al oeste, sobre un altar de
blandengue. Usa furia al primer asalto de combate, y entonces
mrmol se amontonan los restos desmembrados de
por lo menos media docena de hombres y mujeres. concentra sus ataques en los humanos, reservndose el resto
Hay una tosca imagen de lo que parece un chacal de razas para limpiar luego.
con tres ojos, pintada con sangre en la pared sobre Moral Si Jaagrath es reducido a menos de 25 puntos de golpe,
el nicho del altar. intenta huir a la zona B30 para reclutar ayuda, bebindose sus
dos pociones en cuanto tiene oportunidad. Una vez en la zona
Esta capilla, antao dedicada a Erastil, era un lugar de culto B30, Jaagrath lucha hasta la muerte.
para los Flechas Negras, y las cornamentas de la pared eran trofeos ESTADSTICAS
ofrecidos al dios de la caza. Los ogros han profanado a conciencia el Fue31,Des10,Con24,Int6,Sab12,Car7
santuario de todos los modos imaginables, y lo han convertido en Ataque base+10;BMC+21;DMC29
un altar improvisado a Lamashtu. DotesAtaque poderoso, Crtico mejorado (garfio de ogro), Dureza,
Embestida mejorada, Podero intimidante, Voluntad de hierro

154 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

HabilidadesIntimidar +19, Percepcin +9, Trepar +16 DEFENSA El Auge de los Seores
de las Runas

Masacre en el
Idiomasgigante CA 24, toque 10, desprevenido 24 (+4 armadura, +1 desvo, +4 monte Garfio
por Nicolas Logue

CEmovimiento rpido escudo, +6 natural, -1 tamao)


Consumibles de combatepociones de curar heridas graves(2);Equipo pg114 (12 DG; 4d8+8d6+68)
MASACRE
armadura de pieles +1,garfio de ogro +1 azote de humanos, Fort+12,Ref+3,Vol+10 EN EL
cinturn de fuerza de gigante +2 ATAQUE MONTE GARFIO
Velocidad40 pies (12 m)
DESARROLLO: si los PJs derrotan a Jaagrath y usan su cabeza Cuerpo a cuerpoDaga +10/+5 (1d6+4/19-20) TRASFONDO
o su garfio de ogro como trofeo contra otros ogros, obtienen Espacio10 pies (3 m);Alcance10 pies (3 m) DEL CAPTULO
un bonificador +15 a las pruebas de Intimidar. Si una prueba de Conjuros conocidos(NL 8; concentracin +10) PRIMERA PARTE:
BAJO LA SOMBRA DEL GARFIO
Intimidar supera su CD requerida por 10, esos ogros quedan 4 (3/da) confusin(CD 18)
despavoridos, y en lugar de sufrir un penalizador a las tiradas de 3 (5/da) disipar magia,rayo relampagueante(CD 15), sueo SEGUNDA PARTE:
RECUPERANDO RANNICK
ataque, huyen directamente del fuerte Rannick. Una vez hayan profundo(CD 17)
TERCERA PARTE:
huido tres grupos de ogros, corre la voz y el resto de ogros tambin 2 (7/da) ceguera/sordera(CD 14), imagen mltiple, CAE LA LLUVIA
emprenden la retirada. invisibilidad, terribles carcajadas(CD 16) CUARTA PARTE:
1 (7/da) armadura de mago, escudo, hechizar persona (CD EL CORAZN EMBRUJADO

9B30 LAS DEPENDENCIAS DEL COMANDANTE (VD 11) 15),identificar, impacto verdadero,proyectil mgico QUINTA PARTE:
GOLPE CONTRA EL GARFIO
0 (a voluntad) atontar (CD 14), cuchichear mensaje, luces
Las paredes de esta habitacin estn decoradas con
danzantes, mano del mago, remendar, salpicadura de
espadas largas de excelente manufactura, cabezas
de animal disecadas, y un mapa de los alrededores cido,sonido fantasma(CD 12), prestidigitacin
del monte Garfio. Una gran mesa de roble rodeada Linajearcano
por varias sillas ha sido hecha pedazos, y una cama
inmensa ha sufrido un destino similar. Una vitrina
abierta que sola contener varias botellas de vino
tambin ha sido aplastada, y alrededor de sus restos
an hay botellas rotas y un leve aroma de vino.

CRIATURAS: aqu es donde resida Lamatar, el


comandante de los Flechas Negras. La
inquilina actual es la amante y vidente
de Jaagrath, una hechicera llamada
Dorella. La ogresa es atendida a
su vez por uno de sus amantes,
Harlock Bocagarfio Kreeg.
Bocagarfio es el hijo y hermanastro
de Jaagrath, quien, cuando el chico era joven,
sola torturarle da y noche; y cuando alcanz la mayora de edad,
como ritual de adultez especial, 'papi' le arranc los dientes y los
reemplaz por un conjunto de dientes metlicos especialmente
forjado, y fijado a su cabeza por un arns de cuero demasiado
estrecho que le aprieta el crneo de forma dolorosa.
La propia Dorella Kreeg es la hija y esposa de Jaagrath. Dorella
es la nica lanzadora de conjuros de entre los Kreeg, y sus parientes
la valoran tanto como la temen, pues creen que tiene 'el toque de los
espritus', que le concede poderes mgicos. Cuando era joven, uno
de entre las docenas de hermanos de Dorella la dej con el crneo
hundido. Desde entonces 'no funciona bien del to ella', pero su
herida craneal casi mortal parece haberle concedido un extrao
don mgico.

PX VD pg
DORELLA KREEG 9.600 10 114

Ogresa hechicera 8
CM humanoide Grande (gigantesa)
JAAGRATH
Inic+0;Sentidosvisin en la oscuridad 60 pies (18 m), visin en la
KREEG
penumbra; Percepcin +7

MASACRE EN EL MONTE GARFIO 155


TCTICAS TESORO: aunque los Kreeg han hecho estragos en los contenidos
Antes del combate Dorella se lanza armadura de mago en cuanto de esta habitacin, no son lo bastante observadores como para
sospecha que va a haber problemas en el fuerte. darse cuenta de que el fondo del armario de vinos contiene
Durante el combate Mientras Bocagarfio entretiene a los PJs, un compartimento escondido. La tapa que lo ocultaba est
Dorella se lanza escudo e imagen mltiple antes de usar sus parcialmente rota, de modo que slo hace falta una prueba de
conjuros contra ellos, dejando que Bocagarfio les impida llegar Percepcin CD 15 para verlo. El cerrojo que abra el compartimento
al cuerpo a cuerpo. est roto, por lo que deben arrancarse las finas tablillas de madera
Moral Dorella intenta huir si se ve reducida a menos de 20 puntos de que lo cubren para revelar su contenido: un cofre plano de madera,
golpe, tras lanzar confusin para ralentizar a sus perseguidores. un par de suaves botas de cuero verdes, y un diminuto joyero.
ESTADSTICAS El cofre contiene docenas y docenas de hojas de pergamino,
Fue19,Des10,Con19,Int6,Sab12,Car15 todas cubiertas de sonetos de amor muy bien escritos y dedicados a
Ataque base+7;BMC+12;DMC23 alguien llamado Myriana, que (segn los sonetos) es tan hermosa
Dotes Abstencin de materiales, Alerta, Conjurar en combate, que la propia luna qued cegada cuando la vio bailando en la
Dureza, Golpe arcano, Prolongar conjuro, Soltura con los laguna, y que es la mayor belleza que ha conocido el suave abrazo
conjuros (encantamiento), Soltura mayor con los conjuros de Sauce Blanco. Una prueba de Saber (geografa) o Saber (local)
(encantamiento), Voluntad de hierro CD 30 con xito basta para saber que Sauce Blanco es una parte de
HabilidadesAveriguar intenciones +3, Lingstica -1, Percepcin +7, las Caadas Trmulas que se dice que est especialmente cerca de
Saber (religin) +4, Trepar +11 uno de los portales al Primer Mundo.
Idiomascomn, gigante Las botas son un par de botas del fangal. El joyero contiene un
CE adepto metamgico (2/da), linaje arcano (+1 a la CD de los colgante de plata colgado de una cadena; dentro del mismo hay un
conjuros metamgicos con nivel de conjuro aumentado), mechn de cabello dorado y sedoso. Basta con una prueba de Saber
vinculo arcano (rata llamada Cosquillas) (Naturaleza) CD 22 con xito para identificarlo como pelo de ninfa.
Consumibles de combate pocin de curar heridas graves,varita de Los tres objetos sorprenden a cualquiera de los Flechas Negras
flecha cida (43 cargas);Equipo daga, amuleto de armadura supervivientes; ninguno de ellos saba que Lamatar tena una
natural +1, anillo de proteccin +1, diadema de carisma vertiente creativa, ni mucho menos aficin a la poesa, y slo Kaven
seductor +2 saba que tena una amante (aunque negar saberlo siempre que le
PX VD pg pregunten). Tras cavilar durante unos minutos, tanto Vale como
HARLOCK 'BOCAGARFIO' KREEG 4.800 8 104
Jakardros confirman que era cierto que Lamatar abandonaba el
Ogro guerrero 5 (ver pgina 149) fuerte Rannick en intervalos de 2 o 3 das, una vez al mes, en lo

156 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

que l llamaba 'caminatas de comunin', excursiones en solitario a 9B35 LA ATALAYA El Auge de los Seores
de las Runas

Masacre en el
travs de la regin, supuestamente para acercarle al reino que se le monte Garfio
Una campana agrietada colgada de un enorme marco por Nicolas Logue

haba encargado custodiar. Jakardros menciona que su comandante de roble ocupa la mayor parte de la mitad superior
deba estar en una de esas caminatas la noche que se produjo el de esta cmara. El badajo ha sido extrado y ha sido MASACRE
ataque contra el fuerte Rannick, lo que refuerza la hiptesis de sustituido por un explorador muerto colgado cabeza EN EL
abajo, con un yelmo de acero atado con firmeza a su
que hubo una traicin de por medio. Cmo iban a saber los ogros MONTE GARFIO
crneo. Una mesa de trabajo rota y tres sillas reposan
exactamente cundo atacar el fuerte a menos que uno de los Flechas
debajo, manchadas de sangre del fallecido.
Negras les dijese qu noches estara fuera su comandante? TRASFONDO
Tanto Jakardros como Vale se llenan de esperanzas al descubrir A los ogros les encantaba jugar aqu arriba, golpeando DEL CAPTULO
la aventura amorosa de Lamatar, y se aferran a la posibilidad de que desenfrenadamente la campana con martillos y clavas da y noche, PRIMERA PARTE:
BAJO LA SOMBRA DEL GARFIO
su querido comandante pueda seguir vivo, y que simplemente se hasta que finalmente Jaagrath mat a algunos de ellos para poner
est ocultando en Sauce Blanco, quiz preparndose para devolver punto final al alboroto. Si los PJs hacen sonar la campana, Jaagrath SEGUNDA PARTE:
RECUPERANDO RANNICK
el golpe a los ogros. Si a los PJs no se les ocurre a ellos solos la idea, se pone hecho una furia y abandona la zona B29 para investigar, lo
TERCERA PARTE:
cualquiera de estos hombres puede acabar por sugerir montar un que da a los PJs la posibilidad de pillar al comandante ogro con CAE LA LLUVIA
viaje a las Caadas Trmulas para descubrir el sino de su lder; los la guardia baja, y quiz acorralarle en un lugar de donde no le sea CUARTA PARTE:
resultados de esta expedicin se detallan en la cuarta parte. fcil escapar. EL CORAZN EMBRUJADO

QUINTA PARTE:
GOLPE CONTRA EL GARFIO
9B31 EL TRIBUNAL (VD 5) 9B36 EL RETIRO DE LUCRECIA (VD 10)

En esta cmara, otrora solemne, slo quedan sillas Esta sencilla habitacin pudo ser antao la guarida
destrozadas y una mesa hecha aicos. De la pared de un carcelero, o incluso quiz una cmara de
curva del este cuelgan restos desgarrados de varios tortura, pero alguien se ha esforzado muchsimo
mapas regionales. en readaptarla. El aire ahora huele a dulce incienso
extico, y velos de seda multicolor cuelgan del techo al
CRIATURAS: dos ogros han colgado a tres cadveres de exploradores suelo. Entre ellos se atisban cojines gigantes, y el suelo
Flechas Negras de los travesaos, y estn en proceso de desangrarles est cubierto por grandes alfombras de un lujoso color
rojo.
en cubos mugrientos. Cuando detectan intrusos, apartan los cubos
de una patada y, gritando de rabia, se lanzan al ataque.
CRIATURA: tras abandonar su barcaza de placer, el Paraso, la
PX VD pg
OGROS (2) 800 c/u 3 30 c/u noche del asalto al fuerte Rannick, Lucrecia se encamin hacia
el norte hasta la fortaleza para buscar hospedaje temporal aqu.
(Bestiario, pg. 226) Jaagrath y sus ogros reconocieron el medalln Sidrico que llevaba
y se apresuraron a ofrecerle alojamiento en el fuerte mientras
9B32 LA SALA DE MAPAS aguardaba a que las lluvias y la inundacin venidera rematasen el
trabajo que ella haba empezado en Transbordador de Tortuga.
Expositores de madera y cristal yacen destrozados; los
cientos de lminas de pergamino que contenan ahora Lucrecia prefiere pasar el tiempo en su forma humanoide:
estn desparramados, salpicados de sangre y hechos una mujer humana de aspecto aristocrtico, de cabello rojo fuego
jirones. y piel de alabastro. Su rostro es pura elegancia; pmulos altos,
ojos verdes recatados pero capaces de despertar la lujuria, y cejas
TESORO: esta sala contena docenas de mapas de la regin perfectamente perfiladas para acentuarlos. Su verdadera forma es
del monte Garfio y de otros lugares de Varisia. Ahora slo similar de cintura para arriba, mientras que de cintura para abajo
permanecen intactos unos pocos: uno que detalla algunos de los tiene el cuerpo de una serpiente de color verde esmeralda.
tneles de contrabando bajo Puerto Enigma (vale 50 po para un Lucrecia recibe a los intrusos con los brazos abiertos y una
contrabandista), otro que gua a travs de los primeros pisos de sonrisa; es perfectamente consciente que los PJs vienen a hacerle
Muro Viperino (vale 400 po para un grupo interesado), y otro de dao, pero quiere ofrecerles la oportunidad de unirse a la causa de
las partes ocultas del interior de la f loresta Acechante (vale 700 po su seor antes de matarlos, llegando incluso a decir A Mokmurian
para exploradores interesados en investigar la neblinosa f loresta). le encantara conoceros! Si los PJs rechazan, se encoge de hombros
con coquetera, adopta su verdadera forma, y ataca.
9B33 EL ALMACN Si Kaven an est con los PJs, Lucrecia no puede resistirse a
Esta sala se usaba para almacenar varios suministros y echar sal a la herida. Cuando l reacciona a su presencia con obvio
herramientas, pero no queda nada de valor tras el paso de los ogros. asombro y culpa, ella le elogia dulcemente por su buen trabajo:
Estos zafios Kreeg hubiesen tenido muchos problemas para tomar
9B34 LAS ESCALERAS DE LA TORRE Rannick sin las deliciosas informaciones que nos proporcionaste.
Este tramo de escaleras asciende a la zona B35 que hay encima. Bien hecho, mi amor!. Es obvio que espera ver a los PJs hacer
pedazos al pobre diablo; las rencillas internas alegran el fro
corazn de Lucrecia.

MASACRE EN EL MONTE GARFIO 157


PX VD pg
LUCRECIA 9.600 10 141
Velocidad 40 pies (12 m), Trepar 40 pies (12 m), Nadar 40 pies
(12 m)
Matriarca lamia hechicera 2 (Bestiario 2) Cuerpo a cuerpoDaga +1 afilada +18/+13/+8 (1d4+8/17-20 +1 de
CM humanoide monstruoso Grande (cambiaformas) Consuncin de Sabidura en el primer impacto por asalto),
Inic+5;Sentidosvisin en la oscuridad 60 pies (18 m), visin en la Daga de gran calidad +18 (1d4+3/19-20) o Toque +19 (1d4 de
penumbra; Percepcin +2 Consuncin de Sabidura)
DEFENSA Espacio10 pies (3 m);Alcance5 pies (1,5 m)
CA27, toque 14, desprevenido 22 (+4 armadura, +5 Des, +1 escudo, Ataques especialesConsuncin de Sabidura
+8 natural, -1 tamao) Aptitudes sortlegas de matriarca lamia(NL 12; concentracin +19)
pg141 (14 DG; 12d10+2d6+58) A voluntad - hechizar monstruo(CD 21),ventriloqua(CD 18)
Fort+9,Ref+14,Vol+14 3/da - imagen mayor (CD 20), imagen mltiple, mensaje onrico,
Inmuneefectos enajenadores;RC19 sueo profundo (CD 20), sugestin (CD 20)
ATAQUE Aptitudes sortlegas de linaje(NL 8; concentracin +15)
10/da toque risueo
Conjuros conocidos(NL 8; concentracin +15)
4 (4/da) puerta dimensional
3 (7/da) acelerar, curar heridas graves
2 (8/da) cautivar (CD 19),inmovilizar persona(CD
19),invisibilidad
1 (8/da) armadura de mago, curar heridas leves, favor
divino,proyectil mgico, santuario(CD 18)
0 (a voluntad) abrir/cerrar,atontar(CD 17),detectar magia,luces
danzantes,mano del mago,prestidigitacin,remendar,sonido
fantasma
Linajeferico
TCTICAS
Antes del combate Lucrecia se lanza armadura de mago en cuanto
se da cuenta de que pasa algo en el torren de arriba (o en las
cuevas de lagartos electrizantes de la zona B37)
Durante el combate Lucrecia adopta su forma verdadera en el
primer asalto del combate, prefiriendo luchar con sus dagas
y activando falsa vida en el primer asalto (pg adicionales ya
incluidos en sus estadsticas). Si se ve enfrentada a fuerzas muy
superiores o se ve reducida a menos de 80 pg, intentar huir,
recuperarse, y entonces atacar de nuevo a los PJs en una zona
donde tenga ms espacio para moverse de modo que pueda
usar sus conjuros con mayor efectividad.
Moral Lucrecia intenta huir hacia las tierras del clan del monte
Garfio si se ve reducida a menos de 40 pg; si escapa, se la podr
encontrar junto a Barl Rompehuesos en la zona D9.
ESTADSTICAS
Fue24,Des21,Con19,Int16,Sab14,Car25
Ataque base+13;BMC+21;DMC36 (no puede ser derribada)
Dotes Abstencin de materiales, Ataque poderoso, Combate con
dos armas, Conjurar en combate, Conjurar sin moverse, Defensa
con dos armas, Golpe arcano, Inscribir tatuaje mgico
Habilidades Acrobacias +19, Artesana (tatuajes) +13, Averiguar
intenciones +16, Conocimiento de conjuros +20, Engaar +24,
Lingstica +6, Nadar +17, Saber (arcano) +20, Saber (local) +10
Idiomasabisal, comn, dracnico, gigante, silvano, thassiloniano
CE armas de menor tamao (usa armas como si fuese una
criatura de tamao Mediano), cambiar de forma (forma fija de
LUCRECIA humanoide Mediano, comoalterar el propio aspecto), linaje
arcano (+2 CD para conjuros de compulsin)
Consumibles de combatevarita de rayo abrasador(22 cargas);Equipo
daga +1 afilada, daga de gran calidad,tatuaje de lanzador

158 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

menor, medalln Sidrico, anillo de oro y perla (valorado en lagartos, pero durante la poca de apareamiento los exploradores El Auge de los Seores
de las Runas

Masacre en el
300 po), collar de plata (valorado en 200 po), pergamino de se aseguraban de encender montones de virutas de corteza amarga monte Garfio
por Nicolas Logue

sacrificios Sidricos (ver Tesoro, a continuacin) (cuyo olor los lagartos encuentran repugnante) para impedir que
APTITUDES ESPECIALES subiesen en masa al castillo.
MASACRE
Tatuaje mgicoLucrecia us su dote Inscribir tatuaje mgico para Los lagartos electrizantes son relativamente dciles siempre EN EL
hacerse un tatuaje de lanzador menor. Este tatuaje mgico que los intrusos se muevan lentamente por sus madrigueras, no MONTE GARFIO
tiene el aspecto de una Runa Sidrica; tatuada en su pecho se acerquen demasiado a ninguno de los nidos de huevos que hay
izquierdo, le concede la capacidad de potenciar un conjuro en las cuevas, y no hagan dao a ningn lagarto. Si se incumple TRASFONDO
de 3 nivel o inferior con Conjurar sin moverse y Conjurar en alguna de estas condiciones, la docena de reptiles adultos se alzan DEL CAPTULO
silencio. Puede hacer eso una vez al da como accin rpida. rpidamente para defender su hogar. PRIMERA PARTE:
BAJO LA SOMBRA DEL GARFIO
Esta dote y el tatuaje mgico se detallan a conciencia en el
PX VD pg
Escenario de campaa: Magia del Mar Interior [NdT: indito LAGARTOS ELECTRIZANTES (12) 600 2 19 c/u
SEGUNDA PARTE:
RECUPERANDO RANNICK
en espaol].
TERCERA PARTE:
(Bestiario, pg. 193) CAE LA LLUVIA
TESORO: Lucrecia lleva un nico pergamino en un pequeo CUARTA PARTE:
estuche, en el que est anotado el nombre de todos los ciudadanos RANNICK RECUPERADO EL CORAZN EMBRUJADO

de Transbordador de Tortuga que recibieron de ella un tatuaje Cuando los ogros son masacrados hasta el ltimo, o son expulsados QUINTA PARTE:
GOLPE CONTRA EL GARFIO
Sidrico como 'clientes predilectos del Paraso'. El nombre de Kaven de vuelta a las montaas, los PJs liberan el fuerte Rannick. Pero la
aparece en la lista con un crculo a su alrededor. La propia lista Orden de las Flechas Negras sigue exterminada; Vale y Jakardros
slo lleva este intrigante encabezado: Los que han aceptado dar su no pueden mantener viva la llama ellos solos, por mucho que
avaricia para la necesidad del amo. quieran; necesitarn ayuda.
Aunque la construccin del fuerte Rannick se financi desde
B36a-B36h
9 LAS CELDAS Magnimar hace ms de 4 dcadas, ha estado bajo la jurisdiccin
de Transbordador de Tortuga durante la mayora de ese tiempo.
Estas celdas mugrientas y salpicadas de sangre estn
Cuando el alcalde Maelin Shreed se entera de lo acontecido a los
vacas excepto por algunas ftidas esteras de paja y
mantas llenas de bichos. Flechas Negras y de que los PJs han derrotado a los ogros que se
haban apoderado del lugar, queda muy impresionado y manda a un
Estas celdas estaban ocupadas hasta hace poco por prisioneros nuevo grupo de exploradores a ocupar el fuerte, ponindolos a las
y por unos pocos Flechas Negras que haban quebrantado las rdenes de Jakardros. Si quieres, Magnimar podra incluso colocar
leyes de la orden. Ahora, sin embargo, estn vacas, y sus antiguos a los PJs al mando del fuerte Rannick, aunque las repercusiones de
ocupantes han sido devorados. Si los PJs estn teniendo dificultades la responsabilidad del grupo para con el fuerte quedan fuera del
importantes para recuperar el fuerte o se ven superados en combate, mbito de esta aventura.
puedes colocar otros Flechas Negras supervivientes en estas celdas, En cualquier caso, una vez los PJs recuperan el fuerte, son
esperando ser rescatados. Necesitarn curacin y equipo, pero una bastante libres de decidir dnde van luego. Si deciden sencillamente
vez liberados estarn ansiosos por ayudar a recuperar el fuerte. regresar a Magnimar para informar en persona de lo ocurrido en el
Algunos puede que sean jvenes aprendices de explorador quienes, fuerte, procede con los acontecimientos que se detallan en la tercera
si se les arma, pueden acompaar a los PJs. parte. Otra opcin es usar a Jakardros y Vale para que guen a los PJs
si stos no se ocupan personalmente de seguir las pistas halladas
9B37 LAS MADRIGUERAS DE LOS LAGARTOS (VD 9) en el fuerte. De acuerdo con lo que los PJs han descubierto y logrado
hasta el momento, las opciones principales pueden resumirse
Estas hmedas cuevas de tierra y roca serpentean y se
entrecruzan de forma laberntica, en algunos puntos como se indica a continuacin. Ten en cuenta que el orden exacto
llegando a estrecharse hasta slo 3 pies (90 cm) de en el que los PJs afronten las tres partes restantes de este captulo
ancho. Hay lugares donde races de rbol se abren es bastante irrelevante; se presentan aqu en el orden en que es ms
paso a travs del techo y quedan expuestas. probable que ocurran, pero no hay ningn motivo por el que los PJs
no puedan retar a Barl y los ogros en la cima del monte Garfio antes
CRIATURAS: estos tneles serpenteantes son los terrenos de de investigar Cruce Calavera o las Caadas Trmulas. Si intentan
cra de una gran manada de lagartos electrizantes que llevan realizar estas partes sin seguir el orden original, sin embargo,
dcadas infestando el lugar. Introducidos secretamente en las puede que descubran que no estn preparados para la dificultad de
cuevas hace aos por un Flecha Negra que tena debilidad por los los encuentros que tienen lugar!
bichitos adorables, los lagartos se adaptaron a este entorno con LA LISTA DE LUCRECIA: esta misteriosa lista puede servir de gua a
una tenacidad inesperada. Desde la muerte de ese explorador, los personajes a la hora de cuestionarse por qu han visto tantas
los lagartos han establecido aqu un ecosistema bastante estable, veces a villanos grabar o tatuar la Runa Sidrica en sus vctimas, y
alimentndose alegremente de larvas, cucarachas, y ciempis que tambin puede apremiarles a regresar a Transbordador de Tortuga
corretean por las cuevas. El hecho de que su presencia evita que para investigar los tatuajes. La lista tambin puede revelar la
esas alimaas infesten el torren que hay encima fue suficiente (a traicin de Kaven, si an no se ha descubierto. Aunque se puede
duras penas) para que el resto de Flechas Negras dejase vivir a los sacar relativamente poca informacin de los habitantes tatuados de

MASACRE EN EL MONTE GARFIO 159


Transbordador de Tortuga, si los PJs regresan al poblado, puedes una subvencin considerable para ayudar en la reconstruccin,
proceder inmediatamente con la tercera parte. y eso permite a los Flechas Negras ofrecer a los PJs recompensas
EN BUSCA DEL COMANDANTE: tras la batalla, e incluso si los PJs no econmicas de 2.500 po por misin cumplida. A continuacin se
hallan las pistas en los aposentos de Lamatar en el fuerte, Jakardros mencionan brevemente ejemplos de misiones que los exploradores
y Vale estn ansiosos por saber qu ocurri con su comandante. podran asignar a los PJs.
Pueden decir a los PJs que haba salido en una de sus 'caminatas de AGUAS VICIADAS: la cascada de la zona B9 es la fuente principal
comunin' por las Caadas Trmulas la noche del asalto y si los de agua corriente del fuerte, por lo que cuando las aguas se
PJs muerden el anzuelo y se adentran en el pantano, contina con contaminan, los Flechas Negras mandan a los PJs montaa arriba
la cuarta parte. para derrotar a la fuente: una saga cetrina alquimista llamada
LA EXPLORACIN DEL MONTE GARFIO: ya sea por simple curiosidad, o Tevexia que se ha aliado con los Kreeg.
porque los PJs estn impacientes por atacar las tierras del clan de PROBLEMAS CON LOS TROLLS: cuando los Kreeg son obligados a
los Kreeg cuanto antes, si quieren explorar el monte Garfio puedes retroceder, los trolls de varias tribus cercanas se vuelven ms
hacer que se encuentren con unos pocos monstruos errantes agresivos para llenar el vaco de poder hallad a su jefe y matadlo!
antes de terminar por descubrir la cueva del clan cerca de la cima; NECESITAMOS UN CANTERO!: los PJs son enviados ro abajo hasta
contina con la quinta parte. Ilsurian para recoger a un hbil cantero enano llamado Vrankus
y escoltarlo hasta Rannick, pero cuando llegan, Vrankus tiene sus
LA RECONSTRUCCIN DE RANNICK propios problemas: una banda de criminales locales ha secuestrado
El resto de El Auge de los Seores de las Runas llevar a los PJs a a su esposa, y hasta que sea rescatada no abandonar el pueblo.
profundizar an ms en las regiones salvajes de Varisia, y por tanto
no pasarn mucho tiempo en la regin del monte Garfio tras esta
aventura; pero si los PJs muestran inters en ayudar a reconstruir
el fuerte Rannick y lograr que vuelva a tenerse en pie, los Flechas
Negras sin duda agradecen la ayuda! Los detalles y reglas completas
sobre cmo construir y mantener un castillo no se engloban en
esta aventura, pero algo que podras hacer con bastante facilidad
es dar por sentado que los propios Flechas Negras se ocupan de
esta parte del restablecimiento del fuerte Rannick. En ese caso, a
medida que surgen ciertas necesidades, pueden contactar con los
PJs para pedirles ayuda, solicitndoles que lleven a cabo pequeas
misiones secundarias. Magnimar pronto manda al fuerte Rannick

160 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

TERCERA PARTE: CAE LA LLUVIA


El Auge de los Seores
de las Runas

Masacre en el
monte Garfio
por Nicolas Logue

EL INVIERNO YA EST AQU, PERO ANTES DE QUE SU FRO ALIENTO DESCIENDA SO-
BRE EL GARFIO, LOS CIELOS SE OSCURECEN COMO EL AGUA ENTURBIADA POR LA MASACRE
SANGRE, Y NUBES ACIAGAS SE CONGREGAN EN EL HORIZONTE, LLEVANDO LA CASI EN EL
MONTE GARFIO
CONSTANTE LLUVIA A NUEVAS COTAS DE DILUVIO TORRENCIAL. LAS TORMENTAS
SE ALARGAN DURANTE DAS SIN QUE EL SOL SE ATREVA A ASOMAR SIQUIERA
TRAS EL VELO DE NUBARRONES, Y LOS ROS Y LAGOS EMPIEZAN A CRECER. LA TRASFONDO
DEL CAPTULO
DESDICHA REINA A MEDIDA QUE EL FRO Y LA HUMEDAD SE CONVIERTEN EN EL
PRIMERA PARTE:
PAN DE CADA DA, Y EL BARRO PARECE INVADIR CADA METRO CUADRADO DE LA BAJO LA SOMBRA DEL GARFIO
REGIN ES QUE NUNCA VA A DEJAR DE LLOVER? SEGUNDA PARTE:
RECUPERANDO RANNICK

TERCERA PARTE:
CAE LA LLUVIA
CUARTA PARTE:
LA INUNDACIN DE TRANSBORDADOR DE
E
EL CORAZN EMBRUJADO

stas lluvias antinaturales son parte de los planes malignos TORTUGA QUINTA PARTE:
GOLPE CONTRA EL GARFIO
que tienen los esbirros de Mokmurian para la regin. El objetivo El momento en que tienen lugar los acontecimientos iniciales de
principal de Barl Rompehuesos en el monte Garfio es obligar a los este captulo se deja a tu eleccin; el mejor momento para que la
ogros Kreeg a forjar armas para el ejrcito que se est reuniendo inundacin azote Transbordador de Tortuga es justo antes de que
en la meseta Storval, y luego conducir personalmente a los ogros los PJs regresen al pueblo tras finalizar la segunda parte, pero
para que se unan al mismo. La destruccin del fuerte Rannick fue puedes hacer que el desastre ocurra en cualquier otro momento,
slo una distraccin insignificante para este gigante de piedra, incluso antes de que los PJs terminen de limpiar el fuerte Rannick,
pero menos insignificantes son los planes que tiene Lucrecia para si lo deseas.
Transbordador de Tortuga. Con la ayuda de un aquelarre de sagas Si los PJs no estn regresando convenientemente a Transbordador
annis aliadas con los Kreeg, Barl y Lucrecia disearon el plan de de Tortuga, puedes hacer que uno de los aterrorizados aldeanos
marcar tantos habitantes de Transbordador de Tortuga como llegue para suplicar ayuda; este hombre es un cazador llamado
fuese posible para el pozo rnico de Karzoug, y entonces inundar Bran Fered que desafi el temporal y la posibilidad de un ataque
el pueblo, matando a cientos de personas y proporcionando al ogro para subir cabalgando hasta el fuerte Rannick para, con
Seor de las Runas un sbito e inesperado incremento de energa suerte, hallar a los PJs y obtener su ayuda para evacuar el poblado
anmica. Para provocar la inundacin, Barl envi a un grupo de antes de que la crecida lo engulla por completo.
ogros a Cruce Calavera, la inmensa presa que frena las aguas de Deberas dejarles poco tiempo para prepararse. Presiona a
la hondura Storval, con rdenes de debilitar la estructura. A la vez, los PJs dicindoles que, si no parten de inmediato, es difcil que
el aquelarre annis us su aptitud controlar el clima para provocar puedan salvar a los ciudadanos de Transbordador de Tortuga.
lluvias constantes en la regin de modo que las aguas en el lado A menos que todos los PJs puedan volar, debern apresurarse si
Storval de la presa estuviesen lo bastante altas. La combinacin quieren utilizar la carretera para llegar al pueblo, pues todo indica
debera provocar pronto una inundacin catastrfica, o eso es lo que la crecida del ro Calavera la empantanar en cuestin de horas.
que espera Barl. Sin embargo, dos factores con los que el gigante no En realidad, la inundacin an no alcanzar el nivel de anegar las
contaba son los PJs y una tribu de trolls que mora en Cruce Calavera carreteras (el dao que caus la Magga Negra a la presa no fue tan
y no apreci mucho que viniesen los ogros a destrozar su hogar. extenso), pero igualmente debera espolear a los PJs para que se
Mientras los ogros trabajan en la presa, martillendola con apresuren. Mientras se den prisa, deberan llegar a Transbordador
sus picos y garfios, los rtmicos sonidos resuenan por las masivas de Tortuga a tiempo para ayudar. Cuando los PJs llegan a escena,
piedras de la presa hasta las aguas de la hondura Storval, donde leles lo siguiente:
llaman la atencin de uno de los habitantes ms clebres del lago. El poblado de Transbordador de Tortuga se est
Se trata de la monstruosa Magga Negra, que en este da, llega a la ahogando. Las aguas crecientes y cenagosas del ro
presa para investigar los extraos sonidos. Al ver a varios ogros Calavera atraviesan el centro de esta comunidad hasta
llenar el lago Fondo de Arcilla con terrible furia; varios
aporreando las piedras cerca del lado oriental de la presa, se lanza
de los edificios que antao reposaban cmodamente
al ataque, ansiosa por degustar bocados tan grandes y de jugoso a orillas del ro estn ya inundados, y con riesgo de
aspecto. En cuanto emerge sobre la presa para ello, su masa resulta derrumbarse debido al caudal de agua. Un grupo de
ser la gota que colma el vaso, y la seccin debilitada por los ogros nios y una mujer estn amontonados a bordo de uno
se derrumba. La Magga Negra, varios ogros, y cientos de toneladas de los viejos transbordadores de caparazn de tortuga,
una diminuta embarcacin que se ve empujada por las
de piedra caen al valle que hay debajo, seguidas por un torrente de
aguas del ro contra la tienda y amenaza con volcar en
agua. La crecida no tarda en llegar a Transbordador de Tortuga. cualquier momento. A lo lejos, la iglesia del pueblo
resiste con firmeza a pesar de que sus cimientos estn
ya bajo 3 pies (90 cm) de agua. Se pueden ver

MASACRE EN EL MONTE GARFIO 161


movimiento y agitacin en las ventanas del piso (mordisco), Dureza, Soltura con una habilidad (Percepcin)
superior, aldeanos atrapados dentro que corretean
Habilidades Acrobacias +11 (+7 al saltar), Nadar +19, Percepcin
intentando desesperadamente salvar escrituras,
confortar a los enfermos, y rezar por su salvacin. +14, Sigilo +9, Trepar +15

El alcance de la crecida se muestra en el mapa de Transbordador RECOMPENSA POR HISTORIA: si los PJs rescatan a los nios y la
de Tortuga de la pgina 394 mediante una lnea de puntos. Las profesora, concdeles 4.800 PX. Adems, Tillia Henkerson se
aguas de la riada son veloces y traicioneras; hace falta una prueba de deshace en elogios hacia los PJs y desde entonces enva pasteles
Nadar CD 25 para atravesarlas. recin horneados una vez por semana al fuerte Rannick en
agradecimiento.
EL RESCATE DE LOS COLEGIALES (VD 5)
Cuando lleg la repentina inundacin, TILLIA HENKENSON (NB LA MAGGA NEGRA SE ALZA (VD 15)
humana experta 2) estaba dando clase a un grupo de nios en la Poco despus de que los PJs rescaten a los colegiales, sucede algo
escuela local. Cuando la riada empez a filtrarse por la puerta an ms espantoso. La propia Magga Negra, daada por la cada
principal del edificio a orillas del ro, Tillia y su clase lo evacuaron, y furiosa por el molesto giro de acontecimientos, llega al pueblo.
y buscaron refugio en uno de los transbordadores, pero fueron Pide a los PJs una prueba de Percepcin CD 20. Los que tienen
empujados contra el lateral de la tienda general por el torrente de xito ven lo que en principio parece un enorme rbol negro
agua antes de que pudiesen llegar a la seguridad de la orilla. Llevan siendo arrastrado ro abajo en una trayectoria de colisin con la
unas pocas horas all atrapados, viendo cmo crece el agua. Y iglesia. Momentos antes de impactar, el rbol se sumerge. Unos
cuando llegan los PJs, una nueva amenaza se hace patente. instantes despus, las aguas de la crecida salen despedidas en todas
CRIATURA: los aldeanos no son los nicos que se han visto direcciones, y con un rugido atronador, la legendaria Magga Negra
desplazados a la fuerza por la inundacin. Una boa de vientre emerge de la riada.
nocturno de 16 pies (4,8 m) de longitud, uno de los depredadores CRIATURA: la visin del inmenso monstruo, con su cabeza
ms peligrosos que surcan el ro, ha sido engullida por las aguas prehistrica llegando a la altura del campanario de la iglesia,
varios kilmetros ro arriba, y se ha visto arrastrada por la corriente provoca un terror irracional en los aldeanos de Transbordador de
hasta el poblado. Mientras los PJs tratan de organizar un rescate, Tortuga. Nadie se da cuenta de que la lluvia se ha detenido, y de
las aguas hacen que la serpiente se estrelle contra el lateral del que quiz las aguas de la riada han empezado a ralentizarse. Por
transbordador. La serpiente constrictora emerge del agua con un ahora, el espectculo del monstruo del lago aparentemente a punto
fuerte siseo y ataca, tratando de apresar y tragarse a la joven Tabitha de destruir la iglesia es lo nico que importa.
Kramm, con sus pecas y sus coletas. Tillia Henkerson chilla junto Si se la deja hacer, eso es exactamente lo que hace la Magga
al resto de nios, incapaz de detener al voraz reptil. Esa tarea recae Negra. Tarda menos de 5 minutos en reducir la capilla a escombros,
sobre los PJs. y cuando termina, no queda nada: las dos docenas de aldeanos que
haban buscado refugio en su interior o bien han muerto, o han
PX VD pg
BOA DE VIENTRE NOCTURNO 1.600 5 59 sido devorados por la voraz bestia.
Es poco probable que los PJs sean rivales para la Magga Negra,
Variante de serpiente constrictora (Bestiario, pg. 261) incluso en su estado daado actual. Por suerte para ellos, no
N animal Grande necesitan matarla, slo expulsarla. Si los PJs atacan al monstruo,
Inic+3;Sentidosolfato; Percepcin +14 ella slo contraataca unos pocos asaltos antes de huir al lago Fondo
DEFENSA de Arcilla (ver sus tcticas a continuacin).
CA17, toque 12, desprevenido 14 (+3 Des, +5 natural, -1 tamao)
PX VD pg
pg59 (7d8+28) MAGGA NEGRA 51.200 15 232
Fort+8,Ref+8,Vol+3
ATAQUE pg 232 (actualmente 152; ver pgina 413)
Velocidad20 pies (6 m), trepar 20 pies (6 m), nadar 20 pies (6 m) Tcticas
Cuerpo a cuerpoMordisco +11 (1d8+10 ms Agarrn) Durante el combate En el primer asalto de combate, la Magga Negra
Espacio10 pies (3 m);Alcance10 pies (3 m) usa su aptitud aliento de locura contra los PJs. En el segundo
Ataques especialesConstreir (1d6+10) asalto, ataca a los PJs, movindose hasta uno de ellos para usar
TCTICAS su mordisco. En el tercer asalto, repite esa tctica, aadiendo
Durante el combate la boa inmediatamente desva su atencin sus tentculos si no fue capaz de hacer una accin de ataque
hacia los PJs en cuanto stos atacan, e ignora a los colegiales. completo en el segundo asalto.
Moral si se ve reducida a menos de 15 puntos de golpe, la boa Moral La Magga Negra se retira en el cuarto asalto de combate,
huye. soltando todos los oponentes que tenga agarrados en ese
ESTADSTICAS momento, pues decide que enzarzarse contra estos enemigos
Fue25,Des16,Con16,Int1,Sab12,Car2 desconocidos no le interesa por el momento. Alternativamente,
Ataque base +5; BMC +13 (+17 presa);DMC 26 (no puede ser se retira antes del cuarto asalto si los PJs la reducen a menos
derribado) de 80 pg. Abandona Transbordador de Tortuga y los PJs (por
Dotes Armadura natural mejorada, Ataque natural mejorado ahora), y arremete ro abajo, posiblemente destruyendo unos

162 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

El Auge de los Seores


de las Runas

Masacre en el
monte Garfio
por Nicolas Logue

MASACRE
EN EL
MONTE GARFIO

TRASFONDO
DEL CAPTULO

PRIMERA PARTE:
BAJO LA SOMBRA DEL GARFIO

SEGUNDA PARTE:
RECUPERANDO RANNICK

TERCERA PARTE:
CAE LA LLUVIA
CUARTA PARTE:
EL CORAZN EMBRUJADO

QUINTA PARTE:
GOLPE CONTRA EL GARFIO

pocos edificios menores contra los que colisiona) y se pierde en RECOMPENSA POR HISTORIA: por expulsar a la Magga Negra, otorga a
las profundidades del lago Fondo de Arcilla. los PJs 19.200 PX a menos que hayan logrado matar al monstruo
en los pocos asaltos de combate que permanece all, en cuyo caso
DESARROLLO: despus de que la Magga Negra se vea obligada a ganan los PX completos por derrotar a un adversario de VD 15.
retirarse, los aldeanos que se haban reunido en las orillas para ver
el combate estallan en vtores. Slo tardan un momento ms en CRUCE CALAVERA
darse cuenta de que las aguas parecen estar retirndose. Cruce Calavera fue uno de los ltimos (y quiz uno de los ms
Debera ser obvio que el miedo inicial de los aldeanos de que ambiciosos) proyectos que erigieron los gigantes del Seor de las
Cruce Calavera haya reventado no se ha cumplido, pero la repentina Runas Karzoug. Gran parte de la piedra usada para fabricar los
subida del nivel del agua parece indicar que ha pasado algo terrible. imponentes monumentos esparcidos por toda Varisia fue extrada
Varios lugareos reconocen sin duda a la Magga Negra de las de una inmensa cantera en el corazn de la meseta Storval. Les
leyendas locales y pueden explicar que se deca que el monstruo cost siglos, pero finalmente la cantera se agot y slo qued un
moraba en la hondura Storval, no en el ro Calavera. enorme desfiladero. Karzoug no vea utilidad o inters alguno en
Todo apunta en direccin norte: algo debe haber pasado en esa fea cicatriz, as que orden la construccin de Cruce Calavera
Cruce Calavera. Cuando, en el pasado, las tormentas amenazaban en su extremo sur para transformar la cantera en el mayor lago de
con hacer que la presa se desbordase, las esclusas de la estructura se la regin.
abran automticamente para aliviar la presin del agua soltndola Como ocurra con muchos de sus proyectos en los que no
de forma controlada. Nadie de Transbordador de Tortuga sabe figuraba su propio semblante, la presa incorporaba uno de los
exactamente cmo funciona el mecanismo para abrir las esclusas, elementos decorativos favoritos de Karzoug: el crneo humano.
pues hace mucho que Cruce Calavera es la guarida de una tribu La colosal presa est decorada con miles de ellos. Cinco calaveras
de trolls conocidos como los Tomacalaveras. Pero hasta donde inmensas adornan el centro de la superficie de la presa, y
alcanza la memoria de la gente, las esclusas han funcionado a la maquinaria ancestral incorporada dentro de la misma hace que las
perfeccin. Si ahora estn fallando, alguien debe enfrentarse a la ira mandbulas de estos crneos se abran o cierren a modo de esclusas
de los trolls Tomacalaveras para determinar si es posible reparar si las aguas de la hondura Storval suben demasiado.
la antigua estructura thassiloniana (y qu hay que hacer para ello) Esta maquinaria an funciona, pero la fuente de energa, una
antes de que una inundacin catastrfica arrase la regin entera. pareja de diablos de la sima encarcelados en crculos mgicos
Transbordador de Tortuga no es un poblado rico ni por asomo, que drenan vitalidad, ha f laqueado. Si los PJs esperan salvar
pero si los PJs pueden evitar una inundacin ms letal abriendo Transbordador de Tortuga, no slo deben derrotar a los ogros
las esclusas, el alcalde Shreed promete pagarles una recompensa de decididos a destruir la presa, y a los trolls que la han tomado como
1.000 po. Puede convencrsele de subir esa cantidad hasta 2.000 po guarida; tambin deben hallar un modo de dar energa a las esclusas
con una prueba de Diplomacia CD 30 con xito.

MASACRE EN EL MONTE GARFIO 163


1 CASILLA = 25 PIES (7,5 M)
ARRIBA
ESCALERAS
REAS ABAJO
C6 C7-C12

REAS
C2-C5

N
C1
CRUCE
CALAVERA
CUEVAS OCCIDENTALES OBSERVATORIO CALAVERA

C7
C5

C8 C9

1
C3
C2 C11 C12
C4 C10

1 CASILLA = 5 PIES (1,5 M) 1 CASILLA = 5 PIES (1,5 M)


ARRIBA ARRIBA
ESCALERAS ESCALERAS
ABAJO ABAJO

VISTA DOMINIO DE
REAS GRAZUUL
C7-C12 LATERAL DE 1
CRUCE CALAVERA

REAS
C14 C13 C15
C13-C16

1 CASILLA = 5 PIES (1,5 M)


C16
1 CASILLA = 25 PIES (7,5 M) ARRIBA
ESCALERAS
ABAJO

164 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

una vez ms, quiz con la ayuda de un diablo de la sima moribundo Hace falta una prueba de Trepar CD 15 para encaramarse al El Auge de los Seores
de las Runas

Masacre en el
que lleva 10.000 aos haciendo funcionar Cruce Calavera. saliente, dado que la superficie se desmorona con facilidad. An monte Garfio
por Nicolas Logue

peor, los guijarros que se desprenden imponen un penalizador -4


9C1 LA ORILLA OCCIDENTAL a las pruebas de Sigilo; es probable que Tragn y Mascn oigan a
MASACRE
cualquiera que intente colarse en su hogar por esta ruta. EN EL
Abarcando la gran extensin del desfiladero de un MONTE GARFIO
extremo a otro se alza Cruce Calavera. La colosal 9C4 LA GUARIDA DE TRAGN Y MASCN (VD 6)
muralla de piedra sostiene las aguas de la hondura
Storval, pero a duras penas. Hay miles de calaveras Afortunadamente, el aire de esta cueva de 40 pies TRASFONDO
DEL CAPTULO
esculpidas en la cara expuesta de la presa, con cinco (12 m) de alto se renueva gracias a una ligera brisa
de mayor tamao decorando el tramo central. El ms que entra silbando desde el norte, pero las docenas PRIMERA PARTE:
de cadveres a medio devorar de pumas de pelaje BAJO LA SOMBRA DEL GARFIO
oriental de estos crneos est casi oculto por un flujo
continuo de agua que cae como una cascada desde lo gneo, venados, e incluso unos pocos humanos que SEGUNDA PARTE:
que parece una ruptura reciente en la presa. Por ahora, se amontonan junto a las paredes, llenan la habitacin RECUPERANDO RANNICK
la antigua obra de ingeniera parece estar resistiendo de un hedor vomitivo. TERCERA PARTE:
la presin de la hondura Storval, pero a menos que CAE LA LLUVIA
las lluvias terminen pronto, parece que la inundacin CRIATURA: hace mucho que esta cueva es la guarida de un ettin
TERCER MAPA:
reciente ser slo un precursor menor de un desastre llamado Tragn y Mascn. Cuando los trolls Tomacalaveras CRUCE CALAVERA
inconmensurable. se instalaron en la regin, formaron una alianza con el ettin: CUARTA PARTE:
mientras dejase a los trolls las presas de estos e hiciese de centinela, EL CORAZN EMBRUJADO

Las laderas orientales del desfiladero estn hmedas y protegiendo esta ruta hacia su cima ante cualquier intruso, se le QUINTA PARTE:
GOLPE CONTRA EL GARFIO
resbaladizas por la lluvia, pero al oeste, una estrecha escalinata de permitira quedarse en la regin. Tragn y Mascn no tuvo ningn
piedra, con los bordes decorados con cientos de postes sobre los problema con tal acuerdo, dado que de todos modos no hay nada
que hay colocadas las calaveras de otras tantas criaturas distintas, que le interese arriba en la presa. Desde ese momento, le han
asciende hasta una boca de cueva cerca del lmite occidental de la tratado como miembro honorfico de la tribu Tomacalaveras.
propia presa. Cuando llegaron los ogros, Tragn y Mascn estaba inicialmente
La ruptura de la presa fue donde la Magga Negra atac a los decidido a matarlos, pero cuando le ofrecieron un importante
ogros y sin saberlo termin el trabajo que haban empezado. Desde soborno de varios deliciosos humanos ahumados, decidi mirar
entonces, los ogros se han reubicado en la zona C6 al otro lado de para otro lado. Ahora, el ettin est devastado por la culpa por haber
la presa para seguir con su trabajo. La lluvia empieza a caer otra vez fallado a la tribu de los Tomacalaveras, y teme subir a la presa
poco despus de que los PJs lleguen aqu, pero, antes de eso, basta para ayudar a la tribu a luchar contra los ogros por si los trolls se
con una prueba de Percepcin CD 20 para que puedan vislumbrar huelen su traicin. Ve la llegada de los PJs como una oportunidad
sus formas corpulentas movindose por los confines superiores de para demostrar su lealtad a la tribu, y les ataca en cuanto les ve al
la presa. grito de NO SOBORNIS A MI! YO APLASTAROS POR LOS
TOMACALAVERAS!
9C2 LA ESCALINATA DE CALAVERAS
PX VD pg
TRAGN Y MASCN 2.400 6 65
Una serpenteante escalinata de piedra de 7 pies (2,1
m) de ancho asciende por la pared del acantilado,
Ettin (Bestiario, pg. 142)
alcanzando una altura de casi 200 pies (60 m) antes
de terminar en una boca de cueva. Cientos de estacas
flanquean los bordes de la escalinata, muchas de ellas TESORO: el ettin guarda su tesoro en un montn desorganizado,
decoradas con crneos; algunos de animales, algunos cerca de su coleccin de pieles para dormir en la cueva del noreste.
humanoides, pero todos marcados con una extraa El botn consiste en 693 po, 1.240 pp, un saquito de terciopelo que
runa en forma de calavera en la frente.
contiene 6 perlas de 100 po cada una, una filacteria de canalizacin
positiva, y un tubo para pergaminos de marfil con tiras de jade
Cualquiera capaz de hablar gigante identifica las runas en los intercaladas (valorado por s mismo en 300 po) que contiene un
crneos como advertencias: se trata de marcas territoriales de los pergamino de cono de fro, un pergamino de inmovilizar monstruo, y un
trolls Tomacalaveras que habitan en la regin. Las propias escaleras pergamino de telecinesis.
estn construidas para criaturas de tamao Grande, y por tanto
requieren que los seres Medianos o menores superen una prueba 9C4 EL PASO SUPERIOR
de Trepar CD 7 para subirlas. Una cada provoca desplomarse Al igual que el de la zona C3, el saliente de 15 pies (4,5 m) de altura del
1d10x10 pies antes de que la vctima se detenga en uno de los varios extremo sur requiere una prueba de Trepar CD 15 para escalarlo.
salientes estrechos que cubren la pared del acantilado. Las escaleras que hay encima ascienden hasta la parte superior de
la propia presa.
9C3 EL UMBRAL DEL ETTIN
El corto tnel termina en una pequea alcoba pero, al
oeste, un saliente de 15 pies (4,5 m) de altura permite
acceder a una cueva mayor que hay al otro lado.

MASACRE EN EL MONTE GARFIO 165


9C6 LA CUADRILLA DE DEMOLICIN OGRA (VD 8) dentro; pueden abrirse con violencia con una prueba de Fuerza CD
28. Las ventanas de la estructura son de hecho las cuencas oculares
El paso superior de Cruce Calavera est relativamente
de la fachada en forma de crneo; miden 5 pies (1,5 m) de dimetro y
despejado de escombros, aunque un lecho de agua
de 3 pulgadas (7,6 cm) ha inundado la mayora de su estn a 10 pies (3 m) del suelo. Hace falta una prueba de Trepar CD 10
extensin. En varios puntos, secciones de la superficie para colarse por una, pero es quiz el modo ms sencillo de entrar
de la presa se han desprendido, aunque estos daos en el Observatorio Calavera.
parecen ser relativamente antiguos. Una torre de
cpulas en forma de crneo reposa en el centro del
9C7 EL CAMPO DE BATALLA (VD 9)
paso superior de la presa. Al norte se arremolinan las
aguas turbulentas de la hondura Storval, mientras que Montones de escombros dominan esta gran sala,
al sur, la pendiente de la presa cae casi 300 pies (90 m) junto con trozos de carne, armas rotas, salpicaduras
a plomo hasta un lago embarrado. de sangre, y unos pocos ogros muertos que han sido
desmembrados. El viento y la lluvia allan a travs de
Si alguien camina por el borde de la presa debe llevar a cabo una aperturas circulares en el norte con vistas a la hondura
Storval, y se han formado charcos en el suelo. Capas
prueba de Acrobacias CD 12, pues la roca cerca de los mrgenes es
espesas de hongos verdes y pegadizos crecen en estas
especialmente resbaladiza debido a las algas y el agua. Caer por paredes, colndose por las ventanas y por numerosas
el lado norte resulta en un breve descenso hasta el agua agitada; grietas en el techo abovedado a 30 pies (9 m) de
quien cae no sufre dao, pero tiene que superar una prueba de altura; tras las enredaderas fngicas, las paredes estn
Nadar CD 15 para mantenerse a f lote. Una cada por el lado sur decoradas con cientos de tallas en forma de crneo.

implica desplomarse a batacazos por la superficie de pronunciada


pendiente hasta las aguas que hay mucho ms abajo, sufriendo CRIATURAS: aunque los trolls se recuperaban rpidamente de los
20d6 pg de dao. ataques ogros, varios de ellos perecieron cuando a los ogros se les
CRIATURAS: enviado por el propio Barl Rompehuesos, el equipo ocurri la idea de arrojar a sus enemigos por el borde de la presa
de demolicin ogro encargado de debilitar Cruce Calavera una vez quedaban inconscientes en combate, ahogando a los trolls
originalmente estaba compuesto por dos docenas de miembros. antes de que se regenerasen y recuperasen la consciencia. Ahora
Sin embargo, y tras varias peleas contra los trolls Tomacalaveras y el slo quedan cuatro trolls. Se han molestado en ocultarse entre
desastre en el este cuando la Magga Negra atac, el grupo se ha visto los hongos que cuelgan de las paredes, y aunque estn esperando
reducido a cuatro ogros abatidos, cansados, y enfermos, liderados ogros, reaccionan a la intrusin de los PJs con la misma furia y los
por un guerrero llamado Malugus, el tercer hijo de Jaagrath, quien mismos chillidos enojados.
en un principio vio la tarea de destruir Cruce Calavera como un
PX VD pg
tremendo honor, pero ahora est considerando abandonar todo TROLLS (4) 1.600 c/u 5 63 c/u
esto y huir hacia el este por las montaas Wyvern. Malugus y sus
ogros han llegado a este lado de la presa recientemente tras abrirse (Bestiario, pg. 277)
paso luchando a travs de la zona C7, y mientras l se toma un buen
descanso sentado en un bloque de piedra bajo la lluvia, ha puesto a C8-C9
9 LAS GUARIDAS DE LOS TOMACALAVERAS
los cuatro esbirros ogros que le quedan a trabajar martilleando sus Las paredes de esta sala estn cubiertas de verdes
garfios contra la piedra. hongos pegajosos que cuelgan de varias ventanas, casi
Los cinco ogros estn agotados por el trabajo y los impedimentos. como si fuesen cortinas. El suelo est cubierto por
varios nidos de gran tamao hechos a partir de dicho
Se mueven a la mitad de su velocidad, y sufren un penalizador -6 a
material.
su Fuerza y Destreza. El VD de cada ogro se ha reducido en 1 para
ajustarse a esta extenuacin. Estas salas eran usadas por los Tomacalaveras como madrigueras,
pero ahora que quedan tan pocos, han sido abandonadas en su
PX VD pg
MALUGUS 3.200 7 104 mayor parte.
TESORO: una prueba de Percepcin CD 25 en la zona C9 revela
Ogro guerrero 5 (ver pgina 149) una piedra suelta cerca de la base de la pared sur, que esconde
un pequeo alijo de tesoro que uno de los trolls ocultaba de sus
PX VD pg
OGROS EXHAUSTOS (4) 600 c/u 2 30 c/u congneres. El alijo consiste en una esmeralda agrietada valorada
en 400 po, un peine de oro doblado que parece un behir (con las
(Bestiario, pg. 226) patas haciendo de dientes del peine) con perlas diminutas por ojos
valorado en 850 po, y un par de guantes de nadar y trepar de color
C7-C12
9 EL OBSERVATORIO CALAVERA rosa y de encaje que eran demasiado pequeos y afeminados para
Los dos juegos de puertas de doble hoja del norte que conducan a que el troll los llevara (pero como nunca se ensucian y siempre
esta edificacin han sido aporreados repetidamente por los ogros, huelen levemente a lilas, el troll se senta extraamente intrigado
slo para ser reparados a toda prisa por los trolls Tomacalaveras por ellos).
que habitan en su interior. Las puertas ya no abren, y deben echarse
abajo con una prueba de Fuerza CD 24 para acceder a la zona C7.
Los dos juegos de puertas del sur estn intactos y bloqueados desde

166 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

9C10 LA CUBIERTA DE OBSERVACIN profundidad. Tneles sumergidos conectan el fondo de esta poza El Auge de los Seores
de las Runas

Masacre en el
con las de las zonas C14 y C15. monte Garfio
Hay tres ventanas redondas en esta habitacin que
por Nicolas Logue

El montn de calaveras del sur debe ser despejado (una tarea que
ofrecen una vista del sur de Cruce Calavera. Tallas de
le llevara a una persona 10 minutos completar) antes de que pueda
crneos adicionales decoran las paredes, el techo, e MASACRE
incluso el suelo. En mitad de la pared norte se alzan abrirse la puerta que lleva a la zona C16. EN EL
unas enormes puertas de piedra de doble hoja, sus CRIATURA: esta sala es la madriguera del cabecilla de los MONTE GARFIO
superficies pulidas mancilladas por pintadas escritas Tomacalaveras, un troll acutico llamado Grazuul. Apenas ms
en sangre seca.
inteligente que un animal, Grazuul es apenas consciente de que los TRASFONDO
secos que viven arriba le consideran su seor; slo sabe que aprecia DEL CAPTULO
Aunque no estn cerradas con llave, estas puertas de doble hoja sus ofrendas regulares de calaveras. En particular le encanta el PRIMERA PARTE:
BAJO LA SOMBRA DEL GARFIO
son excepcionalmente pesadas, y sus bisagras son viejas y estn aspecto y el tacto de los crneos recin pulidos, y es por eso que ha
oxidadas. Hace falta una prueba de Fuerza CD 22 para abrirlas. Las pasado la mayor parte de su vida dentro de Cruce Calavera. Uno SEGUNDA PARTE:
RECUPERANDO RANNICK
pintadas, escritas por los trolls en idioma gigante, ponen: ABAJO de sus pasatiempos favoritos, de hecho, es arrancarse la carne de
TERCERA PARTE:
MORA EL PAPA HMEDO GRAZUUL! ALABEMOS AL PAPA su propia cara para poder sentir el agua fra caer contra el hueso CAE LA LLUVIA
HMEDO GRAZUUL!. desnudo de su crneo antes de que la carne se le vuelva a regenerar. CUARTA PARTE:
Tras las puertas, un tramo de escaleras de piedra desciende EL CORAZN EMBRUJADO
PX VD pg
hacia las tinieblas, bajando 150 pies (45 m) hasta la zona C13. GRAZUUL 9.600 10 147 QUINTA PARTE:
GOLPE CONTRA EL GARFIO

9C11 EL ALMACN Troll pescuezo guerrero 5


CM humanoide Grande (acutico, gigante)
Esta sala est llena casi hasta rebosar de gruesas tiras
de brotes fngicos extraos y parecidos a lianas, lo
que convierte esta cmara en una jungla en miniatura
que apesta a moho mojado y a descomposicin.

Aunque todos estos hongos son inofensivos, el grosor con el que


crecen puede intrigar a los PJs. La razn del espeso crecimiento es
mundana: los trolls sencillamente nunca usan esta habitacin, y
por tanto nunca decidieron limpiarla de hongos.

9C12 LA SALA DERRUMBADA

La seccin sureste de esta antigua sala se


ha derrumbado, dejando un agujero en la
pared de aspecto traicionero, con vistas al
lago que hay muy abajo.

Aunque el derrumbamiento parece peligroso, la


propia sala sigue siendo muy estable. Esta entrada
no oficial a Cruce Calavera puede ser usada por PJs
voladores para evitar encuentros con los trolls del norte.

9C13 LA POZA DE OBSERVACIN (VD 10)

Esta sala fra y hmeda consta de una


gran poza en el suelo, cuyos bordes estn
cubiertos de lgamo amarillo plido y
hongos. La superficie de la poza est
cubierta por una capa parecida. Ms
crneos esculpidos decoran estas
paredes. En el sur, un montn de
calaveras impresionante (la mayora
de humanoides) yace amontonado
contra la pared, bloqueando
parcialmente una gran puerta de
piedra de doble hoja.

La pelcula de algas sobre la poza de


MALUGUS
agua huele a rancio pero es inofensiva.
KREEG
La propia poza tiene 15 pies (4,5 m) de

MASACRE EN EL MONTE GARFIO 167


Inic +4; Sentidos olfato, visin en la oscuridad 60 pies (18 m), embestida si se presenta la oportunidad.
visin en la penumbra; Percepcin +6 Moral Grazuul lucha hasta la muerte, confiando en que su
DEFENSA regeneracin le salvar si es derrotado. Por otro lado, si los PJs
CA19, toque 14, desprevenido 14 (+4 Des, +1 esquiva, +5 natural, usan fuego o cido contra l, abandona Cruce Calavera una vez
-1 tamao) reducido a menos de 20 pg huyendo a la zona C14 y desde all
pg147 (11 DG; 6d8+5d10+93); regeneracin 5 (cido o fuego) se zambulle en la hondura Storval, rumbo norte.
Fort+17,Ref+7,Vol+3; +1 contra miedo ESTADSTICAS
Aptitudes defensivasvalenta +1 Fue25,Des18,Con26,Int4,Sab11,Car6
ATAQUE Ataque base+9;BMC+17;DMC32
Velocidad20 pies (6 m), nadar 40 pies (12 m) Dotes Ataque poderoso, Crtico mejorado (tridente), Embestida
Cuerpo a cuerpoTridente adamantino +1 malicioso +18/+13 mejorada, Especializacin con un arma (tridente), Esquiva,
(2d6+14/19-20), Mordisco +10 (1d8+3) o Golpe vital, Movilidad, Reflejos de combate, Soltura con un
2 Garras +15 (1d6+7), Mordisco +15 (1d8+7) arma (tridente)
Espacio10 pies (3 m);Alcance10 pies (3 m) HabilidadesNadar +23, Percepcin +6
Ataques especialesEntrenamiento en armas (lanzas +1), Idiomasgigante
Rasgadura (2 garras, 1d6+10) CEanfibio, entrenamiento en armadura 1
TCTICAS Equipotridente adamantino +1 malicioso
Durante el combate Grazuul intenta permanecer en el agua
durante todo el combate para poder seguir beneficindose de 9C14 EL ACCESO SUMERGIDO
los efectos de su regeneracin, pero en cuanto se ve reducido
Esta cmara estrecha est vaca a excepcin de una
a menos de 50 pg, deja caer el tridente y pasa a usar las garras poza alargada de 10 pies (3 m) de ancho.
para dejar que su regeneracin compense todo el dao que se
ha estado causando a s mismo mediante su arma maliciosa. La poza de esta sala tiene 15 pies (4,5 m) de profundidad. Un tnel
Si se enfrenta a personajes que llevan armadura pesada, la conecta con la de la zona C13. En el fondo de la poza (justo debajo
trepa fuera de su poza para intentar arrojarlos al agua de una del cartel que pone C14) hay una puerta secreta que puede hallarse
con una prueba de Percepcin CD 20. Conduce a travs de una serie
de puertas que slo pueden estar una abierta a la vez, y que acaban
llevando al canal sumergido que conecta con la hondura Storval.
Fue a travs de esta ruta que Grazuul entr en estas cmaras hace
aos.

9C15 LOS CONTROLES DE LAS ESCLUSAS (VD 9)

Una poza de agua reposa contra la pared


oeste de esta cmara, con un conjunto
de escaleras que descienden hacia sus
profundidades en su borde oriental. En la
pared este hay una pequea alcoba en la
que se alza una maqueta a escala de Cruce
Calavera con un nivel de detalle fantstico.
Las cinco calaveras de su superficie parecen
ser autnticos crneos humanos, con el
hueso pulido hasta brillar.

Esta maqueta a escala de Cruce Calavera sola servir para


regular el nivel del agua en el lado de la hondura Storval. Cuando
el agua creca hasta llegar a 30 pies (9 m) de la cima de la presa, este
aparato abra automticamente las cinco esclusas para evitar una
catstrofe. Las propias esclusas funcionaban con la energa vital de
los dos diablos de la sima atrapados en la zona C16, pero ahora
que uno de ellos ha muerto y al otro le falta poco, no queda
suficiente potencia para hacer funcionar este sistema de
seguridad. Si se examinan las calaveras, se descubre que
GRAZUUL
se puede tirar de las mandbulas de las mismas como
si fuesen palancas, revelando tubos que se internan
en la pared. La propia maqueta irradia una fuerte aura
de magia de transmutacin (NL 20). Basta una prueba de
Conocimiento de conjuros CD 35 para deducir que el aparato se

168 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

El Auge de los Seores


de las Runas

Masacre en el
monte Garfio
por Nicolas Logue

MASACRE
EN EL
MONTE GARFIO

TRASFONDO
DEL CAPTULO

PRIMERA PARTE:
BAJO LA SOMBRA DEL GARFIO

SEGUNDA PARTE:
RECUPERANDO RANNICK

TERCERA PARTE:
CAE LA LLUVIA
CUARTA PARTE:
EL CORAZN EMBRUJADO

QUINTA PARTE:
GOLPE CONTRA EL GARFIO

usa para controlar las esclusas de la presa, y que su fuente de energa TESORO: basta con una prueba de Percepcin CD 25 para encontrar
parece haber ido disminuyendo hasta el punto que el dispositivo ya una piedra Ioun elipsoide lavanda plido (capaz de absorber hasta
no funciona. Una vez se hayan recargado los motores infernales de seis niveles de conjuro ms antes de agotarse), que lleva un largo
la zona C16 que dan energa a la presa, las palancas de los crneos se tiempo olvidada tras ser insertada en una grieta de la maqueta de
activarn automticamente aqu y abrirn las esclusas de la presa. Cruce Calavera.
CRIATURA: un vestigio del pasado lejano perdura en esta sala:
un constructo pesado y parecido a un escorpin conocido como 9C16 LOS MOTORES INFERNALES
un arrancacrneos. Tras un terrorfico encontronazo inicial con
Esta estrecha cmara termina en dos nichos curvados,
esta criatura, Grazuul jams regres a esta cmara; y a excepcin uno al este y otro al oeste, ambos cerrados por burdos
de esta visita, ninguna criatura ha puesto a prueba el poder del rastrillos de hierro. Una manivela junto a cada uno
arrancacrneos en miles de aos. Pero el constructo es paciente: proporciona un modo de subir o bajar las rejas. Tras
se le encarg custodiar los controles de la esclusa, y el monstruo no cada rastrillo, un crculo de runas resplandece con una
dbil luz anaranjada en el suelo. Dentro del crculo
tiene intencin de abandonar su puesto. En cuanto alguien entra en
del oeste hay un montn de ceniza carmes, mientras
la sala, regresa a la vida, y lucha hasta la muerte. que dentro del crculo del este hay acurrucado lo que
parece ser un diablo que lleva mucho tiempo muerto,
PX VD pg
ARRANCACRNEOS 6.400 9 112 con la carne tirante y seca sobre los huesos.

(ver pg. 406) Estos dos crculos mgicos son poderosas prisiones que una vez
TCTICAS retuvieron a las fuentes de energa de las esclusas de Cruce Calavera:
Durante el combate El arrancacrneos an sigue obsesionado un par de diablos de la sima que Karzoug captur. Cada vez que las
por sus rdenes antediluvianas de custodiar los controles de esclusas tenan que abrirse, los crculos mgicos drenaban energa
la presa, y cualquiera que parezca dirigirse a ellos pasa a ser vital (inf ligiendo un nivel negativo al diablo de la sima atrapado
el centro de la atencin del constructo escorpin. No caer en dentro) y la usaban para activar los inmensos engranajes ocultos
intentos simples de atraerle hasta fuera de la sala; si los PJs en el interior de la presa que controlaban el uso de las esclusas. En
intentan atacarle a distancia desde la zona C13, el monstruo todo el periodo de los ltimos 10.000 aos, slo se han producido
simplemente cerrar las puertas o saldr del campo de visin, poderosas tormentas capaces de llevar la hondura Storval a niveles
preparndose para reanudar la lucha cuando regresen los de inundacin 150 veces. Tras la mayora de esos acontecimientos,
intrusos. los diablos de la sima se recuperaban del drenaje de energa, pero
Moral El arrancacrneos lucha hasta ser destruido. con el paso de los aos, empezaron a fallar sus tiradas de salvacin
para librarse de los niveles negativos y fueron hacindose cada vez

MASACRE EN EL MONTE GARFIO 169


ms dbiles. Cuando la ltima tormenta potente asol la regin y Transbordador de Tortuga, las aguas vuelven a crecer, pero esta
activ los controles de inundacin de la presa hace 54 aos, uno de vez de modo ms controlado y menos destructivo; el peligro de las
los diablos de la sima muri, y su cuerpo se desintegr en ceniza tormentas ha sido evitado.
carmes. En la actualidad no queda suficiente fuerza vital para Cualquier criatura (incluso las convocadas) con slo 1 DG
hacer funcionar las esclusas, y a menos que eso cambie pronto, la que sufra un nivel negativo de uno de estos crculos queda
hondura Storval crecer por encima del nivel de la presa e inundar inmediatamente reducida a cenizas; si una criatura entra en el
las tierras del sur. crculo del oeste antes de que Avaxial sea liberado del suyo, se es
El diablo de la sima muerto del crculo mgico oriental no lo el destino que le espera al diablo. Las repercusiones morales de
est realmente; se le puede identificar como diablo de la sima con destruir un diablo de la sima de este modo se dejan en manos de los
una prueba con xito de Saber (los Planos). Antao un poderoso filsofos para que lo discutan, pero ese acto sin duda logra el bien
diablo llamado Avaxial, el diablo de la sima sufre actualmente 19 mayor de salvar Transbordador de Tortuga.
niveles negativos. Con su cuerpo debilitado, ha pasado las ltimas No se proporciona bloque de estadsticas para Avaxial, pues el
dcadas en estado comatoso, apenas capaz de moverse. Cuando los diablo no est en condiciones de luchar ni de defenderse.
PJs entran en la zona, Avaxial despierta de su letargo para extender DESARROLLO: si los PJs no logran abrir las esclusas y aliviar la
dbilmente la mano hacia uno de ellos, implorando por su libertad presin que se est acumulando en Cruce Calavera, la presa est
con jadeos ahogados. Mientras el diablo permanece atrapado en condenada a reventar 1d4 das despus de que los PJs lleguen a esta
el crculo mgico, no puede usar sus aptitudes sobrenaturales o sala y fracasen a la hora de reactivar el mecanismo. Puede que sea
sortlegas, pero s puede comunicarse. Suplica a los PJs que disipen tiempo suficiente para evacuar Transbordador de Tortuga, pero
la magia del crculo que le retiene, o si es no es posible, que destruyan el propio poblado est condenado a ser destruido cuando una
las runas para que pueda escapar. El propio crculo funciona a tromba de agua descienda desde las montaas. Hay que destacar
nivel de lanzador 20, y si un conjuro de disipar magia lo afecta con que, una vez se abran, las esclusas se cerrarn automticamente
xito, el crculo slo deja de ser mgico durante 1d4 asaltos; tiempo en cuanto el nivel del agua deje de ser peligroso; eso significa que
suficiente para que el diablo de la sima use teletransportar mayor en algn momento futuro, se necesitarn nuevos voluntarios para
para huir hasta un santuario lejano y empezar el largo proceso de proporcionar energa a las esclusas durante pocas de tormentas,
recuperarse de sus 10.000 aos de tormento. Destruir el crculo es pero tal requisito es poco probable que sea necesario a lo largo de la
an ms difcil, pues las propias runas estn grabadas en un anillo duracin de esta campaa.
de piedra mgica, que debe ser destruido fsicamente con armas o RECOMPENSA POR HISTORIA: si los PJs abren las esclusas, concdeles
magia, para hacer que el crculo quede inerte (dureza 16, pg 120, CD 9.600 PX. Si se las arreglan para lograrlo sin matar a ninguna
romper 34). criatura en los crculos, concdeles 4.800 PX adicionales. Los PJs no
Si los PJs son sabios se aprovecharn de la apurada situacin obtienen experiencia adicional por rematar al moribundo diablo
del diablo de la sima para que les cuente cmo abrir las esclusas. de la sima (pues eso es tcnicamente parte de los 9.600 PX que
Avaxial intenta negociar con los PJs, esperando extraerles promesas pueden obtener abriendo la esclusa), pero si lo liberan puede que
de liberacin a cambio de sus conocimientos, pero carece de regrese en algn punto ms adelante, curado y revitalizado, con la
voluntad y energa para presionar mucho la negociacin. A lo intencin de asesinar a los PJs con tal de asegurarse de que los que
largo de los milenios, el diablo se ha vuelto algo loco. No sabe le vieron en tan humillante condicin no lo vayan contando.
nada sobre Thassilon (pues fue conjurado dentro de esta trampa
desde el propio Infierno) y recuerda a su captor slo como un odio
indefinido y un nombre: Karzoug. Avaxial s sabe que ha sido usado
durante la ltima edad como motor para alimentar las esclusas;
puede sentir la forma de la presa a su alrededor y cmo se abren
las compuertas. Sabe que las esclusas se abren automticamente
cuando el agua crece hasta cierta altura, e incluso puede notar como
suben dichas aguas. Hace das, o semanas, que nota como el crculo
tira de los ltimos resquicios de su espritu, pero sabe que dado que
su antiguo compaero sucumbi hace ya ms de 5 dcadas, no hay
suficiente fuerza vital para activar las esclusas.
Cruce Calavera slo requiere de un nivel de energa en el crculo
oeste para activar las esclusas. Ambos crculos mgicos slo hacen
de jaula para aquellos a los que fueron creados para contener;
cualquier otro puede entrar y salir del crculo con normalidad.
En cuanto hay una criatura viva dentro de cada crculo, la presa
retumba y despierta. A la criatura de cada crculo se le impone un
nivel negativo mientras las esclusas de la presa se abren, liberando
agua de la hondura Storval en un torrente contenido hacia el valle
que hay debajo. Es necesaria una tirada de salvacin de Fortaleza
CD 20 con xito para eliminar uno de estos niveles negativos. En

170 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

CUARTA PARTE: EL CORAZN EMBRUJADO


El Auge de los Seores
de las Runas

Masacre en el
monte Garfio
por Nicolas Logue

AUNQUE ASCENDER SIMPLEMENTE AL MONTE GARFIO PARA ENFRENTARSE AL ORI-


GEN DEL PROBLEMA OGRO SIEMPRE ES UNA OPCIN, LOS GRUPOS PRUDENTES (O QUI- MASACRE
EN EL
Z SLO CURIOSOS) INVESTIGARN PRIMERO EL MISTERIO DE QU LE OCURRI AL
MONTE GARFIO
COMANDANTE DEL FUERTE RANNICK. SI NO SE LES OCURRE POR S MISMOS, PUEDES
HACER QUE JAKARDROS O VALE INFORMEN A LOS PJS QUE SU COMANDANTE SE FUE A
TRASFONDO
UNA DE SUS CAMINATAS DE COMUNIN LA NOCHE EN QUE ATACARON LOS OGROS, DEL CAPTULO
Y QUE NO SE LE HA VISTO DESDE ENTONCES. INVESTIGAR LAS CAADAS TRMULAS
PRIMERA PARTE:
(LA UBICACIN DE SUS CAMINATAS) SERA UN BUEN LUGAR DONDE EMPEZAR PARA BAJO LA SOMBRA DEL GARFIO
DESCUBRIR QU LE SUCEDI AL COMANDANTE BAYDEN. SEGUNDA PARTE:
RECUPERANDO RANNICK

TERCERA PARTE:
CAE LA LLUVIA
CUARTA PARTE:

L Lamatar fue capturado y obligado a mirar cmo Lucrecia EL CORAZN EMBRUJADO

as Caadas Trmulas siempre han estado envueltas en el dejaba que sus ogros se desquitasen con la ninfa. Puede que QUINTA PARTE:
GOLPE CONTRA EL GARFIO
misterio, pues se dice que estos pantanos inexplorados son muy fuese una suerte que los ogros estuviesen demasiado enfurecidos
cercanos al Primer Mundo, especialmente donde hacen frontera por sus prdidas en el combate como para hacer nada ms que
con el bosque de Sanos. Se sabe que hay criaturas caprichosas, y arrancar los miembros a la ninfa uno tras otro, pero presenciarlo
a veces maliciosas, que acosan a los viajeros en estos dominios. El fue suficiente para volver loco a Lamatar. Lucrecia acompa a
Paseo de Mimbre entre el bosque de Sanos y la aldea de Hondonada los ogros y al comandante de vuelta a la cima del monte Garfio,
Amarga fue construido expresamente para que los viajeros tuviesen donde entregaron al hombre destruido a las tres sagas annis, que le
un modo de cruzar el pantano sin molestar a los habitantes de la sometieron a un destino an ms horripilante, mientras que en las
zona, pero aun as abundan las historias sobre nixis que montan Caadas Trmulas una rabia terrible se alz de los restos del cuerpo
trampas para confundir y desconcertar a los viajeros, ninfas que de la ninfa. Su espritu, cargado de angustia y locura, se convirti
seducen a hombres y mujeres y les dejan atontados y perdidos en un fantasma, y ahora su demencia ha mancillado Sauce Blanco
en la cinaga, y duendes que roban provisiones y las sustituyen y lo ha convertido en un lugar de creciente corrupcin. Muchos
por pescado podrido, setas venenosas, o pequeas e inquietantes de sus sirvientes y esbirros han perecido o se han vuelto tambin
muecas hechas de arcilla y cordel. locos, pero un leal pixi, un tipo normalmente muy hablador
Pero ahora, un horror ms oscuro se ha asentado en el corazn llamado Garln, se libr de tal sino al huir a las tierras de la Gente
del pantano junto al ro. Una ninfa llamada Myriana, la amante Grande en busca de ayuda.
del antiguo comandante del fuerte Rannick, Lamatar Bayden, ha
sido asesinada de forma brutal. Su fantasma ahora embruja estas UNA SPLICA DESESPERADA
cinagas, y todo este territorio ha sido contaminado por su odio sin Si los PJs deciden investigar las Caadas Trmulas por s mismos,
descanso, que recae errneamente sobre aquellos a los que una vez puedes hacer que simplemente se topen con Garln en uno
ella consider su corte. de sus encuentros en las tierras pantanosas. Pero si los PJs no
parecen interesados en investigar qu puede haberle ocurrido al
EL DEVENIR DE MYRIANA comandante del fuerte, puedes hacer que Garln siga su rastro y
El ataque de los Kreeg contra el fuerte Rannick no fue les implore que le ayuden. Garln tiene el aspecto tpico de un pixi:
organizado fortuitamente. Trabajando con la informacin un humanoide tan delgado que hasta parece desnutrido, de alas
crtica proporcionada por Kaven, el traidor, los ogros eligieron la finas, ojos grandes y expresivos, orejas largas y puntiagudas, y una
noche exacta en la que Jakardros estaba liderando a varios de los estatura menuda de 2 pies (60 cm) de alto. Sin embargo, sus ropas
exploradores en una patrulla extendida, y el comandante de la arrugadas, y sus ojos hinchados de tanto llorar indican lo fuera de
fortaleza haba salido en lo que l denominaba una 'caminata de lugar que estn las cosas para la pobre criatura. Cuando cuenta con
comunin'. En realidad, Lamatar estaba visitando a su amante, y al la atencin de los PJs, entrega su mensaje y splica en un discurso
hacerlo, inconscientemente la conden a ella tambin. rpido y sin pausas para respirar, como si temiese que los PJs le
Mientras los ogros liderados por Jaagrath Kreeg asaltaban el fuesen a echar en cualquier momento.
fuerte Rannick, la matriarca lamia Lucrecia lider un grupo ms
Mi seora est enferma. Muy enferma. La muerte
pequeo al interior de las Caadas Trmulas al abrigo de su magia. hubiese sido un acto de misericordia. La propia tierra
Al acercarse a los dominios de Myriana, Lucrecia sacrific a algunos enferma con su corazn, y no puede ser purificada
de sus ogros, envindolos a destruir salvajemente el rbol de una hasta que se purgue la desdicha de mi seora. Es algo
que yo no puedo hacer. Por favor, debis ayudarla!
drada. Tanto Myriana como su amante respondieron rpidamente
Sois amigos de su amante humano, verdad? l no
a este asalto, pero al hacerlo descubrieron que era una emboscada.
querra que se quedase en este estado! Puedo llevaros
Aunque dieron muerte a los ogros que haban atacado a la drada, ante ella; quiz vosotros podis hacer algo. Lo he
Lucrecia y sus dems esbirros les rodearon y les sometieron. intentado todo para curar su corazn desamparado,

MASACRE EN EL MONTE GARFIO 171


pero sin remedio. No hace ms que llorar y lamentarse
charcos; y seres reptantes con demasiados ojos deslizndose a
en Sauce Blanco, y los rboles, plantas, nixis, ranas, y
todo lo dems estn muriendo o cosas peores! Puedo travs del agua. Sauce Blanco mide aproximadamente una milla (1,6
llevaros all! Por favor! km) de dimetro, y a medida que los PJs profundizan en la demencia
de Myriana, puedes usar algunos de los siguientes encuentros no
Si los PJs acceden a ayudar a Garln, el humor del pixi mejora de combate para crear ambiente, y amplificar los miedos de los PJs.
bastante, puesto que recupera la esperanza. Quiere partir de Con la excepcin de una posible pelea contra la propia Myriana,
inmediato, pero accede a esperar a que los PJs se preparen para el ninguno de los inquietantes encuentros de ambiente debera ser
viaje si lo necesitan. Garln insiste en acompaar a los PJs durante un combate; desde luego, puedes aadir encuentros adicionales
sus aventuras en las Caadas Trmulas, e incluso prometer con monstruos errantes si lo deseas, pero haciendo que los PJs
a los PJs una recompensa (3 dosis de polvo de pixi) si le dejan ir encuentren algunas (o todas) las extraas manifestaciones de
con ellos. Por desgracia, Garln es en parte un estorbo. Su actitud la lista de maldiciones de Sauce Blanco que hay a continuacin e
frentica y su afn desesperado por llegar hasta Myriana y salvarla interacten con ellas, puedes transmitirles la impresin de que lo
le llevan no slo a ser una cotorra incansable, sino tambin a tomar que embruja el pantano no es necesariamente algo que pueda ser
malas decisiones tcticas. Puede que se olvide de volverse invisible combatido con armas. Ten en cuenta, sin embargo, que no todos
en combate, por ejemplo, o que use efectos enajenadores sobre los jugadores disfrutan de los encuentros para establecer ambiente
oponentes muertos vivientes. A pesar de eso, sigue siendo una que ofrecen escasas, o nulas, oportunidades de defenderse; si tus
criatura de naturaleza buena (aunque desesperada), y mantenerlo jugadores son de la clase que se podra sentir frustrada por la
con vida hasta que Myriana pueda ser aplacada sera un acto naturaleza de dichos encuentros, puedes sencillamente omitir
bondadoso. los efectos de juego que causa cada uno, o incluso saltarte los
encuentros del todo y proceder directamente con la seccin del
PX VD pg
GARLN 1.200 4 18
Corazn de la Tristeza.
LAS APARICIONES DE MUERTE: lo nico que rodea a los PJs es
Pixi varn (Bestiario, pg. 238) un silencio fro, aunque ocasionalmente atisban figuras altas,
vestidas con tnicas oscuras, en los lmites de su visin perifrica.
RECOMPENSA POR HISTORIA: si Garln sobrevive a esta parte del Alargadas garras esquelticas se extienden de sus brazos estirados
captulo, concede a los PJs puntos de experiencia como si le como si quisiesen agarrar al grupo. Cuando los PJs las miran
hubiesen derrotado en combate. directamente, ven que estas apariciones no son ms que rboles
negros horriblemente retorcidos. Si se les ataca, los rboles lloran
EL INTERIOR DE LAS CAADAS TRMULAS sangre y parecen soltar una carcajada al viento. EFECTO DE JUEGO: cada
Las propias Caadas Trmulas en seguida se llenan de vegetacin PJ debe superar una tirada de salvacin de Voluntad CD 15 para evitar
enredada y densa en cuanto se pierden de vista los bordes del quedar estremecido durante el resto de su visita a Sauce Blanco (se trata de
pantano; el modo ms fcil de desplazarse es en bote de remos, un efecto enajenador de miedo).
navegando por los estrechos canales. Al estar tan lejos de las EL ESTANQUE MUERTO: en un claro un poco ms adelante hay un
montaas, los conjuros de controlar el clima del aquelarre de sagas estanque de agua natural creado por las escorrentas de los enormes
estn a distancia suficiente como para que, por fortuna, las lluvias rboles oscuros. El agua parece bastante clara y fresca, aunque una
que han estado asolando las zonas norteas estn ausentes; slo prueba de Supervivencia CD 20 con xito permite advertir que no
queda el fro sutil que indica que se acerca el invierno. hay algas ni insectos larvales en el estanque, lo que posiblemente
indica que el agua est envenenada. EFECTO DE JUEGO: cualquiera que
SAUCE BLANCO mire el agua con demasiada intensidad debe llevar a cabo una tirada de
rboles negros y retorcidos se alzan miserablemente desde salvacin de Voluntad CD 15. Un fracaso indica que su propio ref lejo le
estanques poco profundos, como si hubiesen surgido atravesando parece normal, pero ve los de los otros miembros del grupo como cadveres
el suelo, con ramas artrticas arqueadas formando zarpas descompuestos que, adems, miran fijamente y con hambre al PJ, como si
miserables y torturadas. El sol parece desdear este lugar, y una estuviesen a punto de atacarle y devorarle. El PJ sufre inmediatamente 1d4
bruma fra y lbrega acecha bajo la canopea de ramas desnudas. puntos de dao a la Sabidura.
Un viento antinatural surge de las caadas arrastrando murmullos LOS FESTEJOS FANTASMAS: alrededor de los PJs, figuras fantasmales
malignos, y las sombras danzan entre la oscura niebla. translcidas comienzan a emerger de los rboles. Hadas de todo
Los rboles de la regin pantanosa de Sauce Blanco, antao tipo (stiros espectrales, grilios fantasmales, nixis fantasmagricos,
hermosos y msticos, con ramas colgantes de hojas de color marfil y otros espritus fericos) salen f lotando gentilmente del pantano
brillante, se han oscurecido y retorcido debido al tormento de y rodean al grupo, seguidos de un desfile de animales fantasmas.
Myriana. Ahora, se agitan y se mueven cuando no deberan. Las Estos fueron antao los orgullosos habitantes de Sauce Blanco,
sombras engaan a los ojos ms agudos, y susurros capaces de ahora contaminado por el alma sin reposo de su seora. Las
desgarrar la cordura hacen que se pierda hasta el ms prudente hadas hacen cabriolas y juguetean mientras avanzan, y acaban
de los leadores. A medida que los PJs, guiados por Garln, se van atravesando el grupo. Antes de seguir su camino, acarician a los PJs,
adentrando en las profundidades de Sauce Blanco, el grado de danzan a travs de ellos, y les abrazan. EFECTO DE JUEGO: los PJs deben
corrupcin crece. Hay araas, lnguidas e hinchadas de veneno, superar una tirada de salvacin de Voluntad CD 15 o quedar atrapados en
colgando de los rboles; pjaros moribundos agitndose en los el camino de la fiesta fantasmal, quedando fascinados por el espectculo

172 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

ultraterreno. Las criaturas afectadas sufren 2d6 pg de dao por energa EL CORAZN DE LA TRISTEZA (VD 10) El Auge de los Seores
de las Runas

Masacre en el
negativa cuando el fro antinatural de las hadas espectrales les quema. El monte Garfio
El denso pantano da paso a un claro relativamente por Nicolas Logue

festival fantasma ignora al grupo; los inescrutables asuntos de los muertos grande, un estanque calmado de aguas
les llaman enseguida a otro lugar. antinaturalmente tranquilas, rodeado por sauces MASACRE
EL NAUFRAGIO MISTERIOSO: en las profundidades del pantano, llorones retorcidos y podridos. El viento sopla, pero EN EL
los rboles no se mecen. Es como si la propia tierra
los PJs se topan de pronto con un barco naufragado, ubicado MONTE GARFIO
hubiese muerto.
inexplicablemente a cientos de kilmetros de la costa varisiana. El
navo est muy desgastado y cubierto por un musgo denso de color TRASFONDO
verde oscuro, pero est completamente intacto y es obviamente un Si an est con los PJs, Garln empieza a temblar en el linde del DEL CAPTULO
navo de alta mar. El barco est despoblado, pero en su camarote claro. Hemos llegado mi seora os aguarda ah dentro. Yo no me PRIMERA PARTE:
BAJO LA SOMBRA DEL GARFIO
bajo la cubierta, el capitn muerto mucho tiempo atrs est sentado atrevo a acercarme ms, dice antes de retroceder y encogerse de
a un clavicordio de maderaoscura en descomposicin con tallas de miedo detrs de un rbol nudoso. SEGUNDA PARTE:
RECUPERANDO RANNICK
demonios y ngeles en plena batalla. An vestido con su uniforme
TERCERA PARTE:
podrido, tiene agarradas en una mano diversas cartas nuticas que CAE LA LLUVIA
resultan completamente desconocidas incluso para el PJ que ms CUARTA PARTE:
mundo haya recorrido, y un cliz de plata con palos engarzados EL CORAZN EMBRUJADO

valorado en 100 po en la otra. En el clavicordio reposa un libro QUINTA PARTE:


GOLPE CONTRA EL GARFIO
de partituras que contiene varias obras maestras de la lrica que
ninguno de los PJs ha odo antes. Las canciones que contiene el
libro no parecen tener valor alguno a menos que un PJ tenga xito
en una prueba de Interpretar (cualquier instrumento musical o
canto) CD 20. El libro y la msica prodigiosa que contiene pueden
venderse a coleccionistas, msicos, o nobles por 5.000 po. Cuando
los PJs emergen del bajel, hay un perro blanco sentado en la
cubierta observndoles con ojos empaados y ciegos. El can
les mira fijamente pero no hace nada ms, y acaba por
perderse en el pantano sin dejar rastro de haber estado
all alguna vez. El origen de este extrao suceso es un
autntico misterio; se deja a tu criterio si el naufragio
no es ms que un sueo cristalizado, o una imagen
fantasma de un naufragio de verdad. En cualquier caso,
si los PJs regresan al lugar del naufragio en otra ocasin,
descubren que el navo se ha desvanecido sin dejar rastro, y slo les
quedan las partituras que pudieron llevarse como prueba de que
el naufragio existi alguna vez. EFECTO DE JUEGO: la primera vez que se
interpreta la msica con una prueba de Interpretar (cualquier instrumento
musical o canto) CD 30, siga o no el msico en las Caadas Trmulas, todas
las criaturas en una expansin de 30 pies (9 m) quedan tan extasiados por
la belleza de la msica que obtienen un bonificador +2 por moral a todas las
tiradas de ataque y pruebas de habilidad durante 24 horas.
LOS SUSURROS DE ARREPENTIMIENTO: los PJs se encuentran con
el cadver destrozado de una hermosa drada a medio sobresalir
de un rbol, con los miembros arrancados del tronco a base
de golpes de clavas enormes. Si los PJs se acercan a menos de 10
pies (3 m), oyen suaves susurros femeninos en los odos: Ella no
debi enamorarse; Su corazn provoc esto; Por qu no nos
deja marchar?. EFECTO DE JUEGO: cualquiera que escucha los susurros
se ve invadido por el arrepentimiento, pero tambin por una mayor
determinacin de poner fin a la maldicin que asedia el pantano. Dichas
criaturas obtienen un bonificador +2 a todas las tiradas de salvacin de
Voluntad realizadas contra encuentros como estos, o contra los ataques y
conjuros de Myriana si es aplicable. Si Myriana es derrotada, estos susurros MYRIANA
llenan a los PJs de alegra y vitalidad, afectando inmediatamente a todas
las criaturas con los efectos de un conjuro de sanar (NL 11).

MASACRE EN EL MONTE GARFIO 173


CRIATURA: antao de una belleza sobrecogedora, la princesa 3 convocar aliado natural III, dominar animal (CD 16), llamar
ninfa Myriana ahora es un horror demacrado y fantasmal. Sus al relmpago (CD 18)
arrancados brazos f lotan a ambos lados de su cuerpo, con los 2 esfera flamgera (CD 17),filo flamgero, helar metal (CD 17),
huesos y tendones expuestos extendindose hacia el tronco pero rfaga de viento (CD 17)
sin llegar a unirse nunca con l. La mitad inferior de su cuerpo se 1 enmaraar (CD 14), flamear, hechizar animal (CD 14), niebla
deshace en humo, destrozada por los ogros con demasiada crueldad de oscurecimiento, hablar con los animales
para que ni siquiera su fantasma demente la conserve. Pero su rasgo 0 detectar magia,llamarada,luz,remendar
ms terrorfico son los ojos: pozos de horror infernal, llorando en TCTICAS
silencio en una agona ms all de la que podra conocer cualquier Durante el combate Aunque Myriana es un muerto viviente,
criatura mortal. Cualquiera que intente sostenerle la mirada se ve fue convertida por desesperacin, no por odio, y preferira
reducido a una criatura slo capaz de farfullar. Es la belleza hecha reclutar a los PJs antes que hacerles dao. Prefiere usar su
aicos, y el tormento encarnado. vistazo aturdidor para derrotar a enemigos sin causarles daos
Cuando los PJs entran en su corrompido claro, la ninfa duraderos, pero si se ve apurada usar su magia y su mirada
fantasmal se alza aullando de entre las aguas. Aunque no ataca corruptora para hacer valer sus argumentos.
inmediatamente a los PJs, su belleza cegadora les afecta por Moral Mientras su amante permanezca en la cima del monte
completo. En una voz chillona y cargada de odio, acusa a los PJs de Garfio como monstruo muerto viviente, Myriana no podr ser
fallar a Lamatar, de fracasar a la hora de proteger el fuerte Rannick, eliminada de forma permanente. Lucha hasta ser destruida, y
y de permitir a los ogros Kreeg llevarse al comandante a su guarida entonces se rejuvenece con la siguiente puesta de sol, y enva
en lo alto del monte Garfio. Les concede a los PJs unos pocos a Garln a buscar a los PJs y traerlos junto a ella otra vez; si es
minutos para justificarse, y para explicar por qu han venido a ignorada, puede volver su ira contra Transbordador de Tortuga.
Sauce Blanco. Si los PJs le preguntan qu pueden hacer para ayudar, ESTADSTICAS
simplemente se lamenta de que su amado Lamatar fuese capturado Fue-,Des21,Con-,Int16,Sab17,Car29
por los ogros y ella no fuera capaz de salvarle. Sabe en su corazn Ataque base+5;BMC+10;DMC29
que l ya est muerto, pero cuando trat de reencarnarle, una magia Dotes Abstencin de materiales, Conjurar en combate, Soltura
vil evit que su alma regresara a su nuevo cuerpo. Suplica a los PJs con los conjuros (evocacin), Soltura con una aptitud (belleza
que encuentren sus restos mortales y se los traigan; no necesita el cegadora), Soltura mayor con los conjuros (evocacin)
cuerpo entero, con un mechn de pelo o un solo dedo bastar. Habilidades Averiguar intenciones +16, Curar +13, Diplomacia
Si los PJs insisten en la posibilidad de que Lamatar no pueda ser +22, Escapismo +18, Nadar +13, Percepcin +24, Saber
reencarnado debido al hecho de que pueda seguir vivo, Myriana se (Naturaleza) +16, Sigilo +26, Trato con animales +19, Volar
altera cada vez ms; pues si viviera, es obvio que ya hubiera regresado +13;Modificadores raciales+8 Percepcin, +8 Sigilo
junto a ella a estas alturas. Seguir insistiendo en que Lamatar est Idiomascomn, silvano
vivo, burlarse del fantasma, o simplemente no comprometerse CEempata salvaje +25, encanto ultraterreno, inspiracin
a buscar los restos del comandante rpidamente incita a la ninfa
muerta viviente a atacar. DESARROLLO: si los PJs derrotan a Myriana, grita: Devolvedme a
mi amado! Devolved mi comandante a mi corazn, o lo hallar con
PX VD pg
MYRIANA 9.600 10 135 mis enredaderas, y mis rboles oscuros devorarn la tierra y traern
dolor y miseria a vuestra gente. Devolved a Lamatar a mis brazos!.
Ninfa fantasma avanzada (Bestiario, pg. 146, 224, 294) Tras estas palabras, su sombra se desvanece de nuevo en las aguas,
CN muerto viviente Mediano (hada mejorada, incorporal) donde se reformar con la siguiente puesta de sol.
Inic+5;Sentidosvisin en la oscuridad 60 pies (18 m), visin en RECOMPENSA POR HISTORIA: si los PJs consiguen dar descanso
la penumbra; Percepcin +24 a Myriana, concdeles 9.600 PX. Adicionalmente, mientras se
Aurabelleza cegadora (30 pies [9 m], CD 26) desvanece para siempre, elige a uno de los PJs (preferiblemente un
DEFENSA bardo, o si no es posible, el PJ con la puntuacin de Carisma ms
CA24, toque 24, desprevenido 19 (+9 desvo, +5 Des) elevada) al que obsequiar con una inspiracin duradera. Este efecto
pg135 (10d8+90) funciona igual que la aptitud de inspiracin normal de una ninfa,
Fort+21,Ref+21,Vol+19 excepto en que dura mientras el PJ viva (incluso regresando si ste
Aptitudes defensivasincorporal, rejuvenecimiento, resistencia a muere y luego es devuelto a la vida). Este efecto no slo potencia la
la canalizacin +4;Inmunerasgos de muerto viviente salvacin de Voluntad, las pruebas de Artesana o de Interpretar, y
ATAQUE la interpretacin de bardo del personaje, sino que tambin puede
VelocidadVolar 30 pies (9 m) (perfecta) ayudarle en las negociaciones con la hermana mayor de Myriana,
Cuerpo a cuerpoToque corruptor +10 (10d6, Fortaleza CD 24 la ninfa de hielo Svevenka, en el ltimo captulo de El Auge de los
mitad) Seores de las Runas.
Ataques especialesMirada corruptora (CD 24), Telecinesis,
Vistazo aturdidor (CD 24)
Conjuros de druida preparados(NL 7; concentracin +10)
4 reencarnar

174 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

QUINTA PARTE: GOLPE CONTRA EL GARFIO


El Auge de los Seores
de las Runas

Masacre en el
monte Garfio
por Nicolas Logue

LAS GRANDES LLUVIAS SE CONVIERTEN EN NIEVE TORRENCIAL A MEDIDA QUE EL MASACRE


INVIERNO LLEGA CON FURIA AL GARFIO. EL OTOO ES UN SUEO OLVIDADO AHO- EN EL
RA QUE EL VIENTO CORTANTE ATRAVIESA LA LANA Y EL CUERO, Y LA LADERA DE MONTE GARFIO
LA MONTAA SE CUBRE DE TRAICIONERO HIELO. LA VIDA ES BREVE Y CRUEL EN EL
GARFIO, Y AHORA MS QUE NUNCA, CUANDO EL INVIERNO CLAVA SUS DIENTES TRASFONDO
DEL CAPTULO
EN SUS RISCOS. Y CERCA DEL PICO RETORCIDO DEL INFAME MONTE, LAS FORJAS DE
LOS OGROS KREEG RESUENAN CON VIGOR RENOVADO; HAN PERDIDO EL FUERTE PRIMERA PARTE:
BAJO LA SOMBRA DEL GARFIO
RANNICK, PERO SU IRA AN PERDURA!
SEGUNDA PARTE:
RECUPERANDO RANNICK

TERCERA PARTE:
CAE LA LLUVIA
CUARTA PARTE:

A tanto deberas asegurarte de que tienen oportunidad de or hablar EL CORAZN EMBRUJADO

lcanzar la base del monte Garfio no es muy problemtico, de Mokmurian durante esta aventura. Sin embargo, que crean QUINTA PARTE:
GOLPE CONTRA EL GARFIO
pero los ltimos kilmetros incluyen varias escaladas peligrosas. o no que el gigante de piedra es la autntica fuerza motriz detrs
Con una prueba de Supervivencia CD 20 con xito, los PJs pueden del sbito aumento de actividad en la meseta Storval es bastante
seguir senderos de caza usados por los ogros Kreeg y llevar a cabo irrelevante ahora mismo; muy pronto descubrirn toda la verdad
el ascenso hasta el bastin en 3 horas; de lo contrario el grupo debe al respecto!
hacer pruebas de Trepar CD 15 una vez cada hora o verse retrasados Por ltimo, te dars cuenta de que los encuentros aqu en las
una hora ms en su viaje, al hallar senderos helados infranqueables tierras del clan del monte Garfio son relativamente duros; los
y acantilados demasiado pronunciados; tras superar cuatro propios PJs deberan ser de 10 nivel a estas alturas, y tampoco
pruebas de Trepar con xito, llegan a su destino. Algn encuentro debera darles reparos traer consigo ayuda: desde luego, Shalelu y
aleatorio con monstruos de alta montaa (consulta la pgina los Flechas Negras supervivientes les acompaarn para ayudarles
405) tambin puede servir para animar el viaje. No para de nevar en el asalto final contra los ogros del monte Garfio. Si los PJs se
durante toda la travesa, y las temperaturas son fras. Consulta la baten en retirada, las tierras del clan pueden reemplazar los ogros
seccin sobre peligros del fro en las pginas 444-445 de las Reglas cados a un ritmo de un ogro Kreeg y 1d3 ogros tpicos al da.
bsicas para obtener ms informacin sobre cmo afectan a los PJs
las condiciones de fro severo. 9D1 LA ENTRADA (VD 10)

LAS TIERRAS DEL CLAN DEL MONTE Rfagas constantes de nieve y escarcha arrastradas
por el viento chocan contra un gran boquete en la
GARFIO
ladera del monte Garfio. De la entrada a la cueva
En cuanto los PJs bordean finalmente la cspide del ltimo risco
emerge humo, que es dispersado instantneamente
escarpado, aproximadamente a media milla (800 m) del pico de por el viento.
10.000 pies (3.000 m) de altura del monte Garfio, encuentran una
gran cueva de la que emerge un humo negro. La entrada de la CRIATURAS: dos guerreros Kreeg montan guardia en la entrada a
cueva se halla en un ancho saliente de piedra azotado por el viento, las tierras del clan, envueltos en pieles y cuero. Desde que las noticias
mientras que las cavernas de dentro estn infestadas de ogros, con sobre la cada de Rannick llegaron a odos de Barl, las cosas se han
sus garfios oxidados a mano, y siempre atentos por si alguien es lo puesto desagradables en las tierras del clan, y como consecuencia
bastante imprudente como para colarse en su madriguera. estos ogros (que de otro modo se distraeran fcilmente) vigilan
Las tierras del clan son unas grandes cuevas. Los Kreeg llevan con atencin. Barl pill a otro ogro durmiendo, y el gigante le
generaciones viviendo aqu, y las paredes y techos estn cubiertos arranc las piernas por vago y lo dej rodando por la nieve para
por el holln de sus hogueras. Las grutas son espaciosas, incluso que se desangrase antes de reanimarlo como zombi y entregarlo a
para los ogros. Los pasillos miden de media 25 pies (7,5 m) de altura, las tres hermanas para que les sirva de comida en algn momento.
mientras que las propias cavernas suelen tener techos abovedados Este recuerdo basta para mantener a los Kreeg alerta por lo menos
de hasta 50 pies (15 m) de altura. durante una semana. Ansiosos por demostrarle a Barl que pueden
Esta represalia final contra los ogros del monte Garfio est ocuparse de tareas sencillas como proteger la entrada, a estos dos
pensada para ser no slo el clmax de este captulo, sino tambin ogros no se les ocurre dar la alarma hasta que muere uno de ellos.
un punto de inf lexin en la campaa. Con la derrota de Barl
PX VD pg
(combinada con la derrota previa de la matriarca lamia Lucrecia), OGROS KREEG (2) 4.800 c/u 8 104 c/u
los PJs finalmente empiezan a saber de las intrigas de Karzoug y
de su inminente regreso. El resto de la Senda de aventuras El Auge Ogro guerrero 5 (ver pgina 149)
de los Seores de las Runas depende cada vez ms de que los PJs se
motiven a s mismos para actuar contra el regreso de Karzoug, y por

MASACRE EN EL MONTE GARFIO 175


LAS TIERRAS DEL CLAN DEL MONTE GARFIO

D1

D9

D2

D3

D4

D5

D6

A LAS
MINAS
D7

D8

1 CASILLA = 10 PIES (3 M)
ARRIBA
ESCALERAS
ABAJO

176 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

9D2 LOS HUESOS DE MASTODONTE 9D4 EL POZO ARDIENTE El Auge de los Seores
de las Runas

Masacre en el
monte Garfio
En la oscuridad, espolones puntiagudos de hueso Un profundo pozo abierto en la dura piedra desciende por Nicolas Logue

sobresalen de la piedra a ambos lados de la boca de cubierto de holln hacia las tinieblas. Un hedor rancio
la cueva, alcanzando cada uno una altura de 20 pies (6 a descomposicin flota desde las profundidades del MASACRE
m); parece como si se tratara de las costillas de algn agujero. EN EL
mastodonte monstruoso. MONTE GARFIO
Antao, los Kreeg ofrecan aqu sacrificios a Lamashtu, pero
Los huesos de un dragn azul (identificable como tal mediante ahora queman los cadveres de prisioneros marcados con la runa TRASFONDO
una prueba de Saber [arcano] CD 25 con xito) al que derribaron para su nuevo amo y seor, Barl Rompehuesos. Puede que los PJs DEL CAPTULO
los antepasados de los Kreeg an adornan la entrada a las tierras piensen en descender por el pozo (prueba de Trepar CD 20) para PRIMERA PARTE:
BAJO LA SOMBRA DEL GARFIO
del clan, como testamento de los antiguos seores ogros del monte buscar all los restos mortales de Lamatar, pero lo nico que les
Garfio. Los Kreeg han decorado los huesos con tallas toscas, espera 100 pies (30 m) ms abajo es un montn de ceniza y huesos SEGUNDA PARTE:
RECUPERANDO RANNICK
incorporando la Runa Sidrica de siete puntas en varios lugares. fragmentados. El cuerpo de Lamatar no est aqu.
TERCERA PARTE:
CAE LA LLUVIA
9D3 EL REY RNICO 9D5 EL CUELLO DE BOTELLA (VD 11) CUARTA PARTE:
CRIATURAS: un par de ogros Kreeg y un gigante de las colinas duro EL CORAZN EMBRUJADO
Una enorme estatua se alza aqu como un inmvil
centinela: un gigante de 40 pies (12 m) de alto con de mollera llamado Lunderbud protegen este paso, con rdenes QUINTA PARTE:
GOLPE CONTRA EL GARFIO
la negra piel cubierta de fisuras y grietas, como el de dar la voz de alarma si detectan intrusos. Si eso ocurre y dan
CUARTO MAPA:
lecho de un ro seco. Viste una armadura majestuosa, la alarma, hacen lo posible por retener a los intrusos mientras los LAS TIERRAS DEL CLAN
baada en oro y con gemas incrustadas, y sus puos ogros de la zona D6 se arman y acuden en su ayuda en 1d6 asaltos. DEL MONTE GARFIO
acorazados agarran una enorme guja. El rostro del
Los habitantes de las zonas D7-D9 no se unen al combate aqu, pues
gigante est oculto por un feroz yelmo completo
que representa un diablo con colmillos haciendo prefieren enfrentarse a los intrusos en sus guaridas, donde cuentan
una mueca burlona. Alrededor del cuello del gigante con ms ventaja. Este gigante de las colinas en concreto es bastante
cuelga un medalln: una estrella de siete puntas. idiota: se cree que es un ogro, pero los propios ogros, aunque son
ms pequeos que l, disfrutan atormentndole.
Esta estatua gigantesca es en realidad un cadver preservado: PX VD pg
OGROS KREEG (2) 4.800 c/u 8 104 c/u
los restos del gigante rnico Gargadros, que fuera general del
ejrcito de Karzoug. En el caos que sigui a la cada de Thassilon,
Gargadros reclam el monte Garfio y los alrededores como propios, Ogro guerrero 5 (ver pgina 149)
convirtindose en el primero del linaje de los Reyes Pavorosos. El
PX VD pg
anterior lder de los Kreeg, Grolki Kreeg, afirmaba ser capaz de LUNDERBUD 4.800 8 105
trazar su linaje directamente hasta este gran seor de la guerra,
un hecho del que estaba ms que orgulloso. Colgando del cuello de Gigante de las colinas avanzado (Bestiario, pg. 160, 294)
Gargadros hay un medalln Sidrico, y su magia es lo nico que ha
preservado su carne durante los milenios que el cadver congelado 9D6 LA SALA DEL CLAN (VD 11)
ha permanecido aqu expuesto. Cuando Barl Rompehuesos lleg
El fuego y un humo negro y espeso reinan en este
y mostr su propio medalln Sidrico, Grolki cay de rodillas de la lugar, emergiendo de fosos negros en el lecho de roca,
impresin. La runa sola ser la marca de su familia, grabada en en los que brillan los fuegos de la forja. Por toda esta
sus rostros o brazos como testimonio de su servidumbre eterna enorme caverna se alzan yunques, y el taido de acero
al archimago Karzoug. Grolki jur lealtad a Barl inmediatamente contra acero retumba mientras martillos gigantes
golpean una y otra vez filos de espada y cabezas de
y no ofreci resistencia alguna cuando el gigante le ejecut
hacha al rojo vivo y a medio forjar.
momentos despus. Desde ese momento, los Kreeg pertenecan a
Rompehuesos. Esta cmara era antao el cubil familiar de los Kreeg, pero
TESORO: el medalln Sidrico alrededor del cuello de Gargadros fue convertida en una forja por orden de Barl. Hay muchos ms
es del tamao para que lo lleve una criatura Gargantuesca y ogros trabajando sin descanso en las entraas del monte Garfio,
pesa 20 libras (9 kg), pero an funciona tras todos estos aos. Es en minas cientos de pies (treintenas de metros) ms abajo. Esos ogros
claramente demasiado grande como para que lo lleve una criatura estn demasiado lejos y demasiado extenuados como para ser de
Mediana, pero puede venderse a un coleccionista de antigua magia alguna ayuda a los de las cuevas superiores cuando llegan los PJs,
thassiloniana. En el momento en que se le quita este medalln pero pueden servir de refuerzos si los PJs se retiran de las tierras del
a Gargadros, el anciano gigante se convierte en polvo y deja de clan y regresan ms tarde.
existir; slo queda su armadura de placas y mallas de gran calidad CRIATURAS: un grupo de trabajo de 10 ogros trabaja aqu como
Gargantuesca, que pesa 400 libras (180 kg) y est valorada en 4.950 esclavos, afanndose sin descanso en estas forjas para crear espadas
po. gigantes y otras armas a partir del tenaz hierro que han extrado de
las entraas de la montaa. Un nico capataz Kreeg grue, insulta
y pega gritos constantemente mientras los ogros rasos se dejan el
lomo en las forjas. El Kreeg ordena a los ogros que ataquen a los

MASACRE EN EL MONTE GARFIO 177


intrusos, riendo mientras cargan hacia sus probables muertes, y Moral Si cualquiera de las sagas es reducida a menos de 15 pg, las
entonces agarra una hoja al rojo vivo y se une a la pelea tambin tres intentan huir de las tierras del clan. Si se les impide hacer
(causando 1d6 pg de dao por fuego adicionales a cada impacto tal cosa, suplicarn clemencia e incluso se las puede convencer
durante los primeros 3 asaltos de combate). de ayudar a los PJs en la lucha contra Barl.

PX VD pg *Los poderes de los aquelarres de sagas se explican en el Bestiario,


OGRO KREEG 4.800 8 104 pg. 251.

Ogro guerrero 5 (ver pgina 149) 9D8 EL SANTUARIO ABANDONADO (VD 10)
En la pared opuesta de esta sala se alza un santuario
PX VD pg
OGROS (10) 800 c/u 3 30 c/u adornado con la fiera imagen de una doncella
monstruosa de belleza brutal, con la cabeza de
(Bestiario, pg. 226) un chacal de tres ojos y el vientre de una joven
embarazada.

9D7 EL CRCULO DE LAS HERMANAS (VD 9) Este sola ser un santuario a Lamashtu, que los Kreeg tenan
muy bien cuidado, pero ahora que ha llegado Barl y su antiguo
Esta maloliente cueva est abarrotada de cantidades
lder Grolki ha muerto, ningn Kreeg ha visitado el santuario
sobrecogedoras de trozos de cadver, animales
muertos, comida estropeada, y suciedad, pero lo ms ltimamente. En lugar de eso, los restos viles y retorcidos de lo que
horrible es lo que burbujea y se cuece en un enorme una vez fue el comandante del fuerte Rannick montan guardia aqu
caldero sobre una hoguera que crepita en un recodo en solitario.
en el norte.
CRIATURA: Barl qued muy satisfecho al terminar de torturar al
comandante del fuerte Rannick con tcnicas nigromnticas que
CRIATURAS: esta caverna es el infecto refugio de las Hermanas aprendi de su maestro Mokmurian. Entreg a Lamatar como
del Garfio, un aquelarre de sagas annis que hace mucho que son sirviente a las tres sagas como recompensa por su ayuda a la hora
aliadas y consortes del clan Kreeg. Ahora que Grolki ha muerto, de traer las lluvias a la regin, pero las hermanas teman que el
las sagas no estn seguras de qu pensar de Barl, que aprecia sus explorador muerto viviente fuese un espa que Barl haba mandado
talentos si bien no tanto su apariencia. Por ahora, colaboran con para vigilarlas. Han ordenado a la poderosa pero lamentable
el gigante de piedra, pero sospechan que no alberga las mejores criatura que haga de guardin de esta cmara. El cuerpo de Lamatar
intenciones. Las hermanas saben muy bien que no les sobran est cubierto de hielo; su mano izquierda parece casi ser una garra
los aliados. hecha de carmbanos, que tambin estn presentes formando una
Segn las leyendas de los Kreeg, estas tres sagas annis eran corona sobre su frente.
parientes de la princesa Myriana antes de que la envidia y los
PX VD pg
celos las contaminasen y se involucrasen en actos monstruosos y LAMATAR BAYDEN 9.600 c/u 10 130
ritos viles con la esperanza de aumentar su belleza y eclipsar a su
hermana. Briselda es una saga enorme y jorobada, con grandes Wight de la escarcha varn explorador 8 (Bestiario, pg. 282)
zarpas emergiendo de sus brazos rechonchos. Grelthaga es alta LM muerto viviente Mediano (fro)
y delgada, como un esqueleto envuelto en desagradable carne Inic+12;Sentidosvisin en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepcin
prpura y una tnica blanca holgada. La cara de Larastine est +17
llena de pstulas, verrugas del tamao de piezas de oro, y crteres DEFENSA
supurantes. Es gorda y achaparrada, con pechos bulbosos que le CA 28, toque 15, desprevenido 23 (+5 armadura, +4 Des, +1
cuelgan casi hasta las rodillas. Las hermanas se ven unas a otras esquiva, +8 natural)
como los horrores que son realmente, pero en su locura, ven su pg130 (12 DG; 4d8+8d10+68)
propio ref lejo como pura belleza y encanto. Fort+11,Ref+11,Vol+8
Inmunefro, rasgos de muerto viviente;Resistefuego 10
PX VD pg
BRISELDA, GRELTHAGA, Y LARASTINE 2.400 c/u 6 66 c/u
Debilidades vulnerabilidad a la resurreccin, vulnerabilidad al
fuego
Sagas annis (Bestiario 3) ATAQUE
TCTICAS Velocidad40 pies (12 m)
Antes del combate Las tres sagas estn todas protegidas por mente Cuerpo a cuerpoGolpetazo +14 (1d6+4 ms 1d6 fro ms Consuncin
en blanco, lanzado como parte de sus aptitudes sortlegas de de energa)
aquelarre*. A distanciaArco largo compuesto +1 explosivo glido +16/+11/+6
Durante el combate Las sagas estn casi a punto de abandonar a los (1d8+4/x3 ms 1d6 fro)
Kreeg, pero si son atacadas por intrusos, plantan cara durante Ataques especialesConsuncin de energa (CD 16), Crear engendro,
unos pocos asaltos, dando prioridad a sus aptitudes sortlegas Enemigo predilecto (gigantes +4, humanos +2)
de aquelarre ms poderosas como jaula de fuerza y lanzar Conjuros preparados(NL 5; concentracin +7)
maldicin al inicio del combate antes de rematar la faena con 2 aspecto del oso*
sus ataques cuerpo a cuerpo. 1 resistir energa, zancada prodigiosa

178 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

TCTICAS mientras dice (en idioma gigante), Encrgate de estos piojos. Ya me El Auge de los Seores
de las Runas

Masacre en el
Antes del combate Lamatar lanza sus tres conjuros sobre s mismo han causado demasiados problemas. monte Garfio
por Nicolas Logue

si tiene la oportunidad.
PX VD pg
Durante el combate Lamatar no conserva rastro alguno de la BARL ROMPEHUESOS 12.800 11 152 MASACRE
personalidad que tena en vida, y sigue las rdenes de sus tres EN EL
amas sin rechistar. Gigante de piedra nigromante 7 (Bestiario, pg. 163) MONTE GARFIO
Moral Lamatar lucha hasta la muerte. NM humanoide Grande (gigante)
ESTADSTICAS Inic+5;Sentidosvisin en la oscuridad 60 pies (18 m), visin en la TRASFONDO
Fue16,Des18,Con-,Int10,Sab14,Car18 penumbra; Percepcin +21 DEL CAPTULO
Ataque base+11;BMC+16;DMC29 DEFENSA PRIMERA PARTE:
BAJO LA SOMBRA DEL GARFIO
Dotes Aguante, Ataque natural mejorado (golpetazo), Ataque CA25, toque 14, desprevenido 20 (+5 Des, +11 natural, -1 tamao)
poderoso, Disparo a bocajarro, Disparo rpido, Dureza, Esquiva, pg152 (19 DG; 12d8+7d6+74) SEGUNDA PARTE:
RECUPERANDO RANNICK
Golpe vital, Iniciativa mejorada Fort+14,Ref+12,Vol+14
TERCERA PARTE:
Habilidades Percepcin +17, Saber (geografa) +9, Saber Aptitudes defensivasatrapar rocas mejorado CAE LA LLUVIA
(Naturaleza) +9, Sigilo +20, Supervivencia +21, Trato con ATAQUE CUARTA PARTE:
animales +19, Trepar +11 Velocidad40 pies (12 m) EL CORAZN EMBRUJADO

Idiomas comn, gigante, varisiano Cuerpo a cuerpoRompesuelos de gran calidad +22/+17/+12 QUINTA PARTE:
GOLPE CONTRA EL GARFIO
CE empata salvaje +12, propiedades de wight de la escarcha, (2d8+13/19-20/x3) o
rastreador veloz, rastrear +4, terreno predilecto (fro +2, 2 Golpetazos +20 (1d8+9)
montaa +4), vnculo del cazador (compaeros), zancada
forestal
Equipocamisote de mallas +1,arco
largo compuesto +1 explosivo
glido con 20 flechas
*Ver Gua del jugador avanzada.

9D9 COMO LOS REYES PAVOROSOS


DE ANTAO (VD 12)
Esta cmara gigantesca se va
oscureciendo a media que se
extiende hacia el este, ascendiendo
en una suave pendiente entre
dos anchos salientes en los que se
alzan sombramente estatuas de
rostros afilados, ceos fruncidos,
y mandbulas cuadradas. Arriba, el techo
se abre y deja ver el cielo de color
gris pizarra. La rampa asciende
en varios escalones, y finalmente
termina delante de un inmenso
trono de piedra.

CRIATURAS: esta hendedura a cielo abierto al abrigo de


la cumbre del monte Garfio, que antao fue la sala del trono de
Grolki Kreeg, se ha convertido en la guarida de Barl Rompehuesos.
Se ha aficionado al papel de soberano de forma desmedida,
y ha retardado la recolecta de armamento para Mokmurian
simplemente para extender su tiempo de reinado. Originalmente,
Barl tena a dos guardaespaldas a su servicio, pero cuando uno de
ellos coment que quiz Barl deba apretar ms la agenda y llevar
este ejrcito de ogros a Mokmurian, Barl hizo que lo ejecutasen. LAMATAR
El guarda gigante de piedra restante ha decidido guardarse sus BAYDEN
opiniones para s mismo.
Cuando es encontrado, Barl suspira fatigosamente y hace un
gesto a su guardaespaldas restante (y a Lucrecia, si huy antes)

MASACRE EN EL MONTE GARFIO 179


AYUDA DE JUEGO 32

A distanciaRoca +18/+13/+8 (1d8+13) aunque lo hace ms por ver la angustia de los antiguos aliados
Espacio10 pies (3 m);Alcance10 pies (3 m) del zombi que por ningn sentido real de la estrategia.
Ataques especialesCanalizar energa negativa (CD 13, 6/da), Moral La muerte no le es desconocida a Barl, pero l no quiere
Lanzamiento de rocas (180 pies [54 m]) morir. Si se ve reducido a menos de 15 puntos de golpe, el
Aptitudes sortlegas(NL 7; concentracin +10) gigante deja caer su arma y suplica que le perdonen la vida.
6/da toque de la tumba (3 asaltos) Est dispuesto a revelar gran parte de los planes de Mokmurian
Conjuros preparados(NL 7; concentracin +10) para la regin si los PJs aceptan apiadarse de l (ver Conclusin
4 miedo(CD 19, 2), reanimar a los muertos del captulo, a continuacin)
3 bola de fuego (CD 16),rayo agotador (CD 18),toquevamprico ESTADSTICAS
(2), volar Fue29,Des20,Con17,Int16,Sab14,Car10
2 ceguera/sordera (CD 17, 2),comandar muertos vivientes(CD Ataque base+12;BMC+22;DMC37
15),mano espectral,toque del gul(CD 17, 2) Dotes Abstencin de materiales, Ataque poderoso, Comandar
1 toque glido(CD 16),proyectil mgico(4), rayo de muertos vivientes, Competencia con arma marcial
debilitamiento (CD 16, 2) (rompesuelos), Crtico mejorado (rompesuelos), Desenvainado
0 (a voluntad) detectar magia, leer magia, mano del rpido, Embestida mejorada, Fabricar varita, Inscribir
mago,prestidigitacin, toque de fatiga(CD 13) pergamino, Soltura con los conjuros (nigromancia), Soltura
Especializacin thassiloniananigromancia con un arma (rompesuelos), Soltura mayor con los conjuros
Escuelas opuestasabjuracin, encantamiento (nigromancia), Voluntad de hierro
TCTICAS HabilidadesConocimiento de conjuros +25, Percepcin +21, Saber
Antes del combate Si Barl oye sonidos de combate cerca, emplaza (arcano) +25, Saber (religin) +15, Sigilo +20, Trepar +22
su guardaespaldas gigante cerca de la entrada. Cuando el Idiomas comn, gigante, shoanti, trraro, thassiloniano
guardia ve acercarse a los PJs, avisa a Barl, quien se lanza volar CEvnculo arcano (medalln Sidrico)
y mano espectral si tiene oportunidad. Consumibles de combatevarita de enervacin(12 cargas);Equipo
Durante el combate Barl activa la falsa vida de su medalln rompesuelos de gran calidad,diadema de vasta inteligencia
Sidrico en el primer asalto de combate. Prefiere dejar que +2 (potencia el Saber [arcano]),medalln Sidrico, 650 po
su guardaespaldas luche en su lugar mientras l permanece en gemas de nice negro, libro de conjuros (contiene todos
sentado en su trono, lanzando conjuros desde all. Si los PJs los conjuros preparados, ms todos los dems conjuros de
logran alcanzarle en cuerpo a cuerpo, suspira pesadamente, nigromancia de niveles 1 a 4)
alza su rompesuelos, y les devuelve el favor. Si uno de los PJs PX VD pg
GIGANTE DE PIEDRA 4.800 8 102
muere, a Barl se le ilumina la mirada y lanza reanimar a los
muertos sobre el cadver a la primera oportunidad que tenga, (Bestiario, pg. 163)

180 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

El Auge de los Seores


de las Runas

Masacre en el
monte Garfio
por Nicolas Logue

MASACRE
EN EL
MONTE GARFIO

TRASFONDO
DEL CAPTULO

PRIMERA PARTE:
BAJO LA SOMBRA DEL GARFIO

SEGUNDA PARTE:
RECUPERANDO RANNICK

TERCERA PARTE:
CAE LA LLUVIA
CUARTA PARTE:
EL CORAZN EMBRUJADO

QUINTA PARTE:
GOLPE CONTRA EL GARFIO

TESORO: aunque Barl Rompehuesos ha enviado una parte RECOMPENSA POR HISTORIA: si los PJs devuelven todo el Tesoro a
importante de los tesoros del clan Kreeg al Puo de Jorgen, algunos los Flechas Negras y no se quedan con nada del mismo para ellos,
an permanecen aqu, amontonados sin orden ni concierto tras su concdeles 12.800 puntos de experiencia. A tu eleccin, si los PJs lo
trono. El grueso de este alijo de tesoro vale 9.200 po, y consiste en hacen de un modo muy gentil y caritativo, puede que los Flechas
diversas armas, obras de arte, gemas, mercancas, y otros tesoros Negras supervivientes les permitan quedarse con algunos pocos de
con un peso total de poco ms de 300 libras (136 kg). Mezclados con los objetos mgicos.
todo este tesoro, sin embargo, hay unos pocos objetos mgicos,
la mayora arrebatados a los Flechas Negras derrotados. Estos CONCLUSIN DEL CAPTULO
incluyen 32 f lechas +1, 12 f lechas +1 azote de gigantes, una armadura de Con la derrota de Barl Rompehuesos, los PJs no slo liberan a los
cuero tachonado +2 fortificante leve, una espada larga +1, un arco largo Kreeg de estar esclavizados y ser obligados a ir a la guerra, sino que
compuesto +1, un cinturn de destreza increble +2, una capa lfica, y un adems evitan ms asaltos en la regin; ahora sin lder, los propios
par de botas de las tierras del invierno eterno. Kreeg son dbiles y vulnerables. Los que sobreviven a la visita de
DESARROLLO: si los PJs capturan con vida a Barl Rompehuesos, los PJs se desperdigan por las zonas salvajes del monte Garfio. Los
no debera ser muy difcil convencer al cobarde gigante de piedra afortunados hallan nuevos hogares con otras tribus ogras, pero la
para que hable. El ansia de Barl de hablar a los PJs de su seor mayora cae presa de esas mismas tribus, pues los ogros del Garfio
Mokmurian, y de cmo est reuniendo un ejrcito de gigantes no se aprecian mucho unos a otros.
para marchar contra Punta Arena, podra confundirse con orgullo Si los PJs derrotan a Lamatar y devuelven su cadver (o incluso
por el plan de su maestro, pero en realidad Barl simplemente un fragmento del mismo) a Myriana, la ninfa queda extasiada y le
est desesperado por complacer a los PJs de modo que le dejen lanza reencarnar. Normalmente, este conjuro no funcionara sobre
vivir. Incluso puede darles la ubicacin del Puo de Jorgen si le Lamatar: no slo lleva ms de una semana muerto, sino que su
presionan; aunque slo ha estado en las cavernas bajo la fortaleza cuerpo y alma han sido manchados por la muerte en vida. Pero el
una vez y no puede recordar la distribucin, se acuerda de que amor de Myriana es tal que su espritu imbuye de poder el conjuro,
haba una biblioteca especialmente antigua en la segunda planta. y aunque provoca que su forma fantasmal se desvanezca, potencia
Si los PJs derrotan a Barl sin darle oportunidad de hablar, pueden la reencarnacin para que pueda devolver la vida a Lamatar en un
enterarse de la incursin inminente contra Punta Arena por una nuevo cuerpo. Sea cual sea la forma con la que regrese a la vida,
misiva escrita sobre piel de mamut que le fue entregada mediante en un primer momento Lamatar est avergonzado por su fracaso
roc hace algunos das, pero se pierden las otras informaciones del a la hora de proteger tanto el fuerte Rannick como su amante,
gigante sobre el Puo de Jorgen. Esta misiva est reproducida en la pero decide no desperdiciar la nueva vida que ella le ha dado. Se
ayuda de juego 3-2. convierte en el nuevo guardin de Sauce Blanco y no regresa a la
civilizacin.

MASACRE EN EL MONTE GARFIO 181


4 La fortaleza de los gigantes de piedra
POR WOLFGANG BAUR
TRASFONDO DEL CAPTULO 184

PRIMERA PARTE 186


Piedra sobre Punta Arena
SEGUNDA PARTE 195
Viaje al Puo de Jorgen
TERCERA PARTE 198
En el valle de la Torre Negra

CUARTA PARTE 210


Bajo el Puo de Jorgen
QUINTA PARTE 222
La antigua biblioteca
PRIMER MAPA 188
Incursin contra Punta Arena

SEGUNDO MAPA 200


Fortaleza del Puo de Jorgen

TERCER MAPA 202


Las cuevas del ro
CUARTO MAPA 205
El Puo de Jorgen

QUINTO MAPA 211


El foso y las cavernas
SEXTO MAPA 223
La biblioteca del Puo de Jorgen
TRASFONDO DEL CAPTULO
DESDE SIEMPRE, LOS GIGANTES DE PIEDRA DE LA MESETA STORVAL HAN SIDO UN
ELEMENTO ESTABILIZADOR ENTRE LOS SUYOS, UNA VOZ DE MODERACIN Y TEM-
PLANZA ENTRE MATONES Y BRUTOS COMO LOS GIGANTES DE LAS COLINAS, LOS
OGROS, Y LOS ETTIN. ALL DONDE ESAS RAZAS MENORES PUEDEN IR A LA GUERRA
POR LOS MOTIVOS MS INSIGNIFICANTES, LOS GIGANTES DE PIEDRA PREDICAN LA
CAUTELA Y LA PACIENCIA. PERO AHORA, UNO DE LOS SUYOS HA ABANDONADO
LA SENDA DE LA TRADICIN. LORD MOKMURIAN SE HA CONVERTIDO EN EL TTE-
RE DEL SEOR DE LAS RUNAS KARZOUG, Y AHORA QUE UN GIGANTE DE PIEDRA
HA INCITADO A LOS SUYOS PARA IR A LA GUERRA, VARISIA PODRA CAMBIAR DE
FORMA PERMANENTE.

E n la sociedad de los gigantes de piedra, quienes nacen con


result extraamente confortante, y cuando descubri no slo una
red de cuevas debajo, sino tambin una antigua biblioteca de saber
una aptitud mgica innata suelen estar marcados. Aunque dichas thassiloniano, supo que finalmente haba hallado un hogar.
marcas casi se podran considerar deformidades, a un gigante de Mokmurian pas varios aos ms estudiando magia en la
piedra dotado de poderes de hechicero le espera un puesto de honor biblioteca, organizando sus contenidos, y traduciendo los antiguos
y autoridad en su tribu. Las desventajas de unos antiestticos brotes textos. Mientras tanto, y a medida que se volva ms poderoso, la vieja
cristalinos en la piel, o una estatura fsica reducida, se ven ms que herida en su orgullo por la humillacin sufrida se fue infectando.
compensadas por el aumento de estatus social y de respeto. Su necesidad de regresar a su tribu y demostrarles lo poderoso que
As pues, cuando naci el gigante de piedra Mokmurian, sus se haba vuelto se entremezcl con un creciente sentimiento de
padres quedaron complacidos por su pequea estatura. Mokmurian posesividad sobre toda Varisia. Haba descubierto que la mayora
creci con lentitud, y cuando lleg a joven adulto apenas meda ms (o quiz la totalidad) de los imponentes monumentos de esta tierra
de 10 pies (3 m). Sus padres y parientes esperaban ansiosos a que haban sido construidos por sus antepasados esclavizados, pero
desarrollase los poderes mgicos que su deformidad prometa, ahora gran parte del territorio estaba infestada por la humanidad;
pero Mokmurian tena un secreto que no se atreva a revelar: saba insectos a los que importaba bien poco la historia de la regin, y
que no tena ninguna aptitud mgica innata incipiente, que no que trataban los logros ptreos de sus antecesores, en el mejor de
era ms que un enclenque de mal ver, y era consciente de que si los casos como curiosidades, y en el peor como cimientos para sus
alcanzaba la edad adulta sin desarrollar los dones de los ancianos o ciudades.
un talento para la hechicera, caera en la deshonra y probablemente En sus estudios, Mokmurian tambin averigu mucho sobre
sera exiliado. los Seores de las Runas y sus grandiosas ciudades. La mayora de
As que Mokmurian recurri al estudio, empapndose en secreto ellas ya no existan, hundidas bajo los mares, o destruidas por la
del contenido de libros de conjuros arrebatados a aventureros, catstrofe que barri Thassilon hace milenios. Pero persistan los
o escrituras mgicas prohibidas conservadas en piedra desde los rumores acerca de que una de estas ciudades antediluvianas haba
tiempos de Thassilon. Le cost aos, pero el mago autodidacta sobrevivido a travs de las eras: Xin-Shalast, la ciudad de la avaricia.
acab dominando el arte de la magia. Lanzando conjuros como Mokmurian se obsesion con ella, pues si haba hallado tanto
mago pero ocultando su necesidad de estudiar, logr hacerse pasar poder y tantos secretos en una solitaria ruina thassiloniana, qu
por hechicero ante su tribu durante casi tres dcadas. Fue al casarse tesoros y conocimientos no le aguardaran en la perdida ciudad?
cuando se derrumb su farsa, pues su esposa descubri los libros de Mokmurian dedic los siguientes diez aos de su vida a buscar
conjuros escondidos de Mokmurian y le interpel al respecto, llena Xin-Shalast, y cuando finalmente descubri el emplazamiento de
de furia y de vergenza. Desesperado, l la mat con su magia, pero la ciudad ancestral, no qued decepcionado.
antes de que pudiese ocultar su crimen, los ancianos de su tribu le Pero Xin-Shalast no estaba abandonada. Donde antao residan
descubrieron. Quemaron sus libros, le condenaron por traicin, y los ejrcitos y los artesanos del Seor de las Runas Karzoug vivan
le exiliaron de la tribu, forzndole a aparselas por s mismo. ahora monstruos: crueles y beligerantes facciones de lamias,
Humillado, enfurecido y solo, Mokmurian err por la meseta bandadas de dragones, tribus degeneradas de humanoides
Storval. Obligado a conservar sus conjuros preparados para merodeadores, focos de diablos inmortales ligados a las antiguas
emergencias, y hostigado constantemente por cazadores y batidores ruinas, e incluso bandas de gigantes resentidos. Confiando en
gigantes de piedra, el exiliado busc alivio en uno de los lugares sus nada desdeables poderes de mago actuales, Mokmurian
tab de su tribu: el valle de la Torre Negra. Esta ruina thassiloniana emprendi el peligroso viaje a las Espiras de Xin-Shalast, en lo
conservaba recuerdos ancestrales de la esclavitud de su gente, y alto de la montaa llamada el macizo Mhar. Siguiendo fragmentos
como resultado los gigantes la evitaban. A Mokmurian el lugar le de textos y leyendas que haba recabado en sus estudios, se abri

184 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

El Auge de los Seores


de las Runas

La fortaleza de los
gigantes de piedra
por Wolfgang Baur

LA FORTALEZA
DE LOS GIGANTES
DE PIEDRA

TRASFONDO DEL
CAPTULO

PRIMERA PARTE:
PIEDRAS SOBRE PUNTA ARENA

SEGUNDA PARTE
VIAJE AL PUO DE JORGEN

TERCERA PARTE:
EN EL VALLE
DE LA TORRE NEGRA
CUARTA PARTE:
BAJO EL PUO DE JORGEN
QUINTA PARTE:
LA ANTIGUA BIBLIOTECA

camino hasta la tumba del Seor de las Runas Karzoug. Esperando Hoy, Mokmurian ha reunido cientos de gigantes a su lado
hallar las mayores magias y tesoros de Xin-Shalast, Mokmurian en el Puo de Jorgen, preparados y dispuestos a recuperar los
abri la antigua tumba, y al hacerlo sell su propio destino. tesoros de Thassilon para s, pero sin saber que son poco ms que
Karzoug no era capaz de despertar por completo gracias componentes para el regreso de Karzoug. Pues todos estos nuevos
solamente a los escarceos de un nico gigante ambicioso; la reclutas han sido marcados con la Runa Sidrica, e incluso si caen
liberacin del Seor de las Runas de su hibernacin requera rituales en combate en la inminente guerra, sus almas servirn al Seor de
mgicos mucho ms elaborados y complejos. Originalmente, las Runas.
estos rituales deban ser realizados por los aprendices y esbirros
supervivientes de Karzoug, pero la cada de Thassilon no dej a SINOPSIS DEL CAPTULO
nadie para llevar a cabo esas tareas. En Mokmurian, Karzoug tena El captulo empieza con el grupo rechazando una incursin gigante
su primera ventana al mundo real en 10.000 aos, as que el mago contra Punta Arena. Despus de que los PJs repelan a los gigantes,
durmiente golpe con un poder feroz y desesperado. Mokmurian debern emprender un arduo viaje a travs de las regiones salvajes
sinti como Karzoug penetraba en su mente y su alma, y su destino para llegar a los territorios controlados por el Puo de Jorgen, en
desde ese momento en adelante dej de ser suyo: la resurreccin de la meseta Storval. Una vez all, descubren que los gigantes estn
Karzoug se convirti en su nico objetivo. reclutando a las tribus para un ataque masivo contra las tierras
Mokmurian se hall al mando de una fuerza an mayor cuando humanas del sur. Slo derrotando a Mokmurian, el lder arcano de
las lamias de Xin-Shalast se unieron a su causa. El gigante regres estos gigantes, pueden interrumpir estos planes.
al valle de la Torre Negra, y sus lamias y l tomaron los tneles
inferiores como guarida, fortificaron el territorio de encima, RITMO DE AVANCE
y lo bautizaron Puo de Jorgen. En el transcurso de varios aos,
Mokmurian uni a los gigantes de piedra de la meseta bajo 11 NIVEL: los PJs deberan llegar al 11 nivel durante el ataque
su estandarte. Su llamamiento a recuperar las tierras de sus contra Punta Arena (o justo despus del mismo).
antepasados y a reclamar los tesoros perdidos de Thassilon cal
hondo en las mentes de los soldados jvenes de aquellas tribus, 12 NIVEL: los PJs deberan llegar al 12 nivel para cuando se estn
y los ancianos que se opusieron a las afirmaciones casi herticas infiltrando en el interior del Puo de Jorgen.
de Mokmurian fueron demasiado lentos, y estaban demasiado
lastrados por las tradiciones, y fueron incapaces de reaccionar a 13 NIVEL: los PJs deberan llegar al 13 nivel al terminar de
tiempo de poner freno a su reclutamiento. Antes de que se diesen explorar el foso y las cavernas bajo el Puo de Jorgen.
cuenta de la magnitud de sus planes, las tribus haban abandonado
sus tradiciones por los cantos de sirena que les prometan gloria y COMPLETAR LA AVENTURA: los PJs deberan estar cerca del 14 nivel
riqueza. (pero no haber llegado an) al concluir este captulo.

LA FORTALEZA DE LOS GIGANTES DE PIEDRA 185


PRIMERA PARTE: PIEDRAS SOBRE PUNTA ARENA
AL EMPEZAR ESTA AVENTURA, TODO EL MUNDO HABLA DE LOS RUMORES DE UN
AUMENTO DE ACTIVIDAD DE LOS GIGANTES EN LAS TIERRAS BAJAS DE VARISIA. EL
CRECIENTE NMERO DE AVISTAMIENTOS EN LOS MRGENES DE LA CIVILIZACIN
ES SUFICIENTE PARA LLAMAR LA ATENCIN DEL EJRCITO REGULAR DE MAGNI-
MAR. HAY SEALES DE GIGANTES POR TODAS PARTES: INMENSAS HUELLAS DE PI-
SADAS, CASAS APLASTADAS Y REDUCIDAS A ESCOMBROS, Y RELATOS DE SEGUNDA
MANO DE AVISTAMIENTOS POR PARTE DE ERMITAOS Y CAZADORES. POR AHO-
RA, LOS GIGANTES NO HAN LANZADO UN ATAQUE FRONTAL; PERO PARECE QUE
ESA PRRROGA PODRA TERMINAR BIEN PRONTO.

L os gigantes han evitado los grandes enfrentamientos por una


cuales resulta ser la Vieja Luz de Punta Arena. Una vez recuperadas
las cuatro piedras, Mokmurian espera hacer que una gigantesa de
razn: estn en misiones de exploracin preliminares en Varisia piedra anciana llamada Conna use piedra parlante sobre ellas, y que
para evaluar la distribucin del terreno, no para tomar prisioneros con ello pueda determinar qu ruina alberga la tumba de Xaliasa
y arrasar pueblos. En total, hay menos de una docena de grupos para que, cuando su ejrcito se ponga en marcha, pueda asegurarse
de exploracin de gigantes activos en Varisia occidental, esparcidos personalmente de destruir ese lugar en concreto para su amo.
desde el ro Chavali al norte, y a lo largo de las montaas Malgorian Por supuesto, Teraktinus no pretende simplemente robar
al este. Encargados de determinar las capacidades defensivas un simple bloque de piedra de Punta Arena; ya ha sumido a sus
bsicas de los asentamientos de Varisia, as como de buscar gigantes en un frenes de avaricia con promesas de riquezas que
aliados entre los ogros y las razas goblin de las tierras bajas, estos aguardan ser saqueadas.
grupos de exploracin evitan intencionadamente todo encuentro
con patrullas. Quiz los grupos de ms xito son los compuestos REGRESO A PUNTA ARENA
principalmente por gigantes de piedra; su habilidad a la hora Al final del captulo anterior, los PJs estn a la sombra del monte
de ocultarse en el terreno rocoso les permite usar las montaas Garfio, a ms de 200 millas (321 km) de distancia de Punta Arena,
Malgorian y Cicatriz de Niebla como telones tras los que adentrarse cuando descubren la inminente incursin contra el pueblo. Ya
en Varisia sin ser vistos. Lord Mokmurian espera reunir mucha descubran la aproximacin sigilosa de los gigantes interrogando
informacin sobre la regin antes de hacer descender sus ejrcitos a Barl Rompehuesos, o simplemente leyendo el mensaje que hay
desde la meseta Storval hacia Varisia, y ha prohibido expresamente en su guarida, la informacin debera consternarles. Por suerte, los
a la mayora de grupos de exploracin interactuar de forma gigantes an no estn listos del todo para lanzar su asalto, y si los
importante con los nativos, esperando minimizar las posibilidades PJs se apresuran a volver a casa para advertir a sus amigos, pueden
de que la gente de Varisia vea venir lo que les espera. Pero un grupo llegar a Punta Arena a tiempo para ayudar a defender el pueblo.
de exploracin en concreto est abocado a romper ese silencio. Si los PJs parecen impacientes por seguir avanzando hacia el
Punta Arena ocupa un lugar especial en los planes de Karzoug Puo de Jorgen, o estn distrados por otro asunto, puedes elegir
(y por tanto en los de Mokmurian), pues hace miles de aos, uno una de las siguientes opciones: puedes limitarte a retrasar el asalto
de los mayores espas de Karzoug estaba emplazado all en una contra Punta Arena para que ocurra al final de esta aventura en
edificacin conocida como un Canal de Tormenta Infernal, un lugar de al principio (en cuyo caso, la incursin de Teraktinus es
agente doble infiltrado en el ejrcito de la Seora de las Runas ms por venganza por la muerte de Mokmurian que por otra cosa),
Alaznist. Este espa era un hombre llamado Xaliasa, y en vida era o dirigir la incursin sin que los PJs estn presentes en absoluto.
uno de los confidentes de mayor confianza de Karzoug. Pero en el En ese caso, permite a los PJs tomar el control de algunos de los
declive del reinado de Thassilon, la presin de la misin de Xaliasa lugareos de mayor nivel de Punta Arena, como Ameiko o el alguacil
le volvi loco y, al final, esa locura traicion a Karzoug. El Seor de Cicuta. Si no logran rechazar a los gigantes, estos PNJs pueden ser
las Runas no le cont a Mokmurian muchos detalles, slo algunas capturados, y puedes hacer que los PJs tengan que rescatarlos antes
pistas sobre que Xaliasa tena algo que ver con un lugar llamado la de que Teraktinus pueda regresar al Puo de Jorgen y ofrecerlos a
Forja Rnica. Sin embargo, Karzoug s que fue muy claro en que su amo como sacrificios o para un destino an peor.
Mokmurian deba reducir el lugar a un montn de polvo y cenizas. Otra opcin es que los PJs intenten reclutar ayuda adicional para
Primero, sin embargo, Mokmurian deba averiguar cul de las defender Punta Arena de la inminente incursin, quiz acudiendo
numerosas ruinas de los Canales de Tormenta Infernal de la Costa al gobierno de Magnimar. Tras el servicio que los PJs han hecho
Perdida era la correcta. Tras mucho investigar, Mokmurian redujo a la ciudad al recuperar el fuerte Rannick, el Gobierno acepta sin
las posibilidades a slo cuatro ubicaciones. Orden al lder de uno reparos enviar fuerzas al norte hasta Punta Arena para ayudar a
de los grupos de incursin, un gigante llamado Teraktinus, que defender el pueblo, y tambin aumentar la presencia de patrullas en
reuniese piedras de los centros de aquellas cuatro ruinas, una de las la regin. Por desgracia, y por muy ansiosa que est Magnimar por

186 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

ayudar a Punta Arena, las complicaciones logsticas de organizar unos 10 minutos para prepararse. Dependiendo de la naturaleza El Auge de los Seores
de las Runas

La fortaleza de los
incluso un pequeo ejrcito son tales que estos refuerzos es poco de dichas preparaciones, podran ser capaces de evitar que ms gigantes de piedra
por Wolfgang Baur

probable que lleguen a Punta Arena a tiempo de proporcionar ciudadanos de Punta Arena sean capturados.
mucha ayuda. Esta aventura supone que la defensa de Punta
LA FORTALEZA
Arena recae principalmente en los PJs; pero si quieres expandir la EMPIEZA LA INCURSIN DE LOS GIGANTES
incursin para incluir fuerzas adicionales de Magnimar o de otro Si el ataque contra Punta Arena pilla por sorpresa a los PJs, slo DE PIEDRA
lugar, eres libre de hacerlo. Los detalles exactos de tal expansin, advierten la proximidad de los gigantes cuando un crujido
sin embargo, no se cubren en esta aventura. atronador de piedra contra piedra resuena por el aire: uno de los TRASFONDO DEL
gigantes ms eufricos lanza una roca contra la muralla norte de CAPTULO

PUNTA ARENA HOY Punta Arena. A medida que el pueblo se despierta y descubre que PRIMERA PARTE:
PIEDRAS SOBRE PUNTA ARENA
Antes de que empiece la incursin, concede a los PJs algo de tiempo est siendo atacado, los gritos y llantos aterrorizados se mezclan
para visitar Punta Arena si llevan algn tiempo lejos del pueblo. con los aullidos guturales y los rugidos de los gigantes asaltantes. SEGUNDA PARTE
VIAJE AL PUO DE JORGEN
Este es un gran momento para dejar que los PJs sientan que son Para cuando alguien logra llegar a la catedral y hacer sonar las
hroes: mientras los ciudadanos de Punta Arena seguan con su da campanas como advertencia, la incursin ya est completamente TERCERA PARTE:
EN EL VALLE
a da, los PJs han disuelto sectas de asesinos, derrotado a un letal en marcha. DE LA TORRE NEGRA
clan de ogros, explorado ruinas thassilonianas, y combatido contra El grupo atacante consta de 12 gigantes de piedra, 3 osos CUARTA PARTE:
BAJO EL PUO DE JORGEN
monstruos legendarios de las profundidades. Se han convertido terribles, el dragn rojo Dientelargo, y Teraktinus. Si ste ltimo
QUINTA PARTE:
en leyendas para la gente de Punta Arena pero eso no significa fuese mejor estratega, o si los gigantes trabajasen juntos en esta LA ANTIGUA BIBLIOTECA
que en el pueblo todo el mundo les aprecie. Eres libre de hacer que incursin, probablemente seran imparables. Por suerte para Punta
viejas rivalidades y rencillas con lugareos como Ven Vinder o los Arena y para los PJs, los gigantes jvenes e impulsivos se dividen
Scarnetti se reaviven durante esta visita. por tribus, formando grupos pequeos que asaltan el pueblo sin
Por supuesto, si los PJs saben que los gigantes estn a punto de intentar coordinar o sincronizar sus esfuerzos entre s. Dado que
lanzar una incursin, es probable que quieran preparar el pueblo los gigantes se acercan inicialmente desde el noreste, los primeros
para un asalto. De ti depende cunto tiempo dar a los PJs; esta sucesos de la incursin tienen lugar all, mientras que poco despus
aventura parte de la base de que tienen menos de un da. Tiempo empiezan a tener lugar ataques adicionales ms al sur.
suficiente, quiz, para erigir algunas defensas mgicas u organizar Cada uno de estos ataques contra Punta Arena se detalla en
la milicia local, pero no suficiente para organizar la evacuacin del las pginas siguientes. El primer asalto sucede en la muralla
pueblo. norte: los gigantes pasan varios asaltos provocando y acosando a
los guardias, que intentan desesperadamente defender el muro.
LA MARCHA DE LOS GIGANTES Puedes suponer que cuando los PJs llegan al lugar, empieza el
El gigante de piedra Teraktinus y sus aliados pasan los das 1er asalto de la incursin. Cada nuevo acontecimiento durante la
ocultndose en los abundantes montculos rocosos y formaciones incursin ocurre en un asalto posterior determinado. Si los PJs son
ptreas de la Costa Perdida, movindose lentamente de noche veloces y eficientes, deberan ser capaces de seguir el ritmo de los
hacia el sur. Cuando la patrulla finalmente est cerca de Punta nuevos acontecimientos, y ocuparse de cada uno cuando sucede. Si
Arena, Teraktinus se prepara para asaltar el pueblo. Los gigantes, terminan distrayndose, o un suceso les hace perder demasiado
en su arrogancia, planean lanzar su asalto contra Punta Arena al tiempo, pueden hallarse con que han empezado dos o tres ms, y
amanecer, de modo que los humanos puedan contemplar su furia y tener que elegir a qu amenazas responder y cules dejar que sigan
su gloria con total claridad. su curso. Las repercusiones de los sucesos de la incursin a los que
Mokmurian ha seguido en contacto con Teraktinus mediante los PJs no respondan adecuadamente se resumen en el apartado de
conjuros de recado, y cuando averigua que los gigantes han llegado Desarrollo de cada suceso.
cerca de Punta Arena, manda a su aliado dragn rojo, Dientelargo, a Puede que durante cualquiera de estas batallas, los PJs quieran
ayudarles. Dientelargo llega al campamento de Teraktinus la noche reclutar la ayuda de algunos de los guardias de Punta Arena. Por
antes de que empiece la incursin contra Punta Arena. desgracia, pese a su coraje, no estn preparados para enfrentarse
En la maana de la incursin, cualquier PJ que est paseando a enemigos tan letales como un gigante. Unos pocos lugareos s
por el exterior a la salida del sol puede llevar a cabo una prueba tienen niveles de clase (como el alguacil Cicuta, el padre Zantus,
de Percepcin CD 30; un xito indica que divisa varias siluetas Shalelu Andosana, o Ameiko Kaijitsu), y si los PJs han trabado
humanoides de pie cerca de las colinas rocosas de Percha de Cuervo amistad con alguno de ellos, podran acudir en su ayuda. Como
ms cercanas, iluminadas por el sol naciente. El tamao de dichas no hay modo de predecir realmente cul de estos PNJs puede ser
siluetas debera bastar para despejar cualquier duda en los PJs que un aliado en tu campaa (o de hecho, cules siguen vivos), esta
las vean: los gigantes ya han llegado! aventura da por sentado que los PJs no obtienen ayuda real por
En cuanto sale el sol, los gigantes descienden rpidamente de parte del pueblo de Punta Arena en los siguientes encuentros.
Percha de Cuervo y se acercan a Punta Arena, utilizando los bosques
y acantilados que bordean el ro Turandarok para enmascarar 1ER ASALTO: EL ASEDIO A LA PUERTA NORTE (VD 11)
su llegada. Si los PJs no divisan a los gigantes en las formaciones Tres gigantes vestidos con gruesos pelajes levantan enormes rocas
rocosas, tampoco los ve nadie del pueblo, y la incursin empieza arrancadas del suelo. Peridicamente, uno de ellos arroja una
como se detalla a continuacin. En cambio, si los PJs los ven, tienen roca contra la puerta Norte de Punta Arena. La madera de roble

LA FORTALEZA DE LOS GIGANTES DE PIEDRA 187


LA INCURSIN SOBRE
PUNTA ARENA 1ER ASALTO:
ASEDIO A
LA PUERTA
NORTE
O
ARG
L
TE
DIEN
DE
LO
VUE
EL

12 ASALTO

3ER ASALTO:
CAOS EN EL
PUENTE DEL
8ASALTO: CURTIDOR
INFIERNO
DRACNICO

16 ASALTO

9 ASALTO:
ESTANQUE
DEL MOLINO

20 ASALTO

12 ASALTO:
CERVEZA O
24 ASALTO MUERTE

16 ASALTO:
EL SAQUEO DE
LA MANSIN
SCARNETTI 0 150/45 300/90
PIES/M

188 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

reforzada con hierro se astilla y se agrieta a medida que las piedras PX VD pg


GIGANTES DE PIEDRA (2) 4.800 c/u 8 102 c/u
El Auge de los Seores
de las Runas

La fortaleza de los
la alcanzan, pero por el momento, la puerta aguanta. Un mapa gigantes de piedra
por Wolfgang Baur

tctico de esta zona de encuentro aparece como parte del Flip-Mat: (Bestiario, pg. 163)
Town Square [NdT: ver pgina 14].
PX VD pg LA FORTALEZA
CRIATURAS: aunque Teraktinus advirti a estos tres jvenes OSOS TERRIBLES (3) 3.200 c/u 7 95 c/u DE LOS GIGANTES
gigantes que esperasen a la pasada inicial de Dientelargo sobre DE PIEDRA
Punta Arena para lanzar su ataque, los gigantes estaban demasiado (Bestiario, pg. 230)
emocionados por la incursin, y cuando el ms joven de los tres vio a TRASFONDO DEL
un humano movindose por la muralla, le arroj una roca. Aunque DESARROLLO: este grupo de gigantes y osos tiene rdenes de CAPTULO

ahora ya han revelado su presencia, los tres gigantes esperan hasta recorrer la calle del Ro y evitar que alguien escape del pueblo por PRIMERA PARTE:
PIEDRAS SOBRE PUNTA ARENA
ver a Dientelargo hacer su pasada inicial sobre el pueblo antes de el este. Al mismo tiempo, hacen todo lo posible por robar en los
hacer ningn intento real de tomar la muralla. negocios junto al ro, y hacer prisioneros a los lugareos. Cada PRIMER MAPA:
INCURSIN CONTRA PUNTA ARENA
Cuando los PJs llegan, los gigantes estn a unos 200 pies (60 m) gigante lleva un gran saco de cuero en el que puede llevar hasta tres
de la puerta siguiendo la carretera, gritando burlas y escarnios en prisioneros de tamao humano cargados al hombro (en cuyo caso SEGUNDA PARTE
VIAJE AL PUO DE JORGEN
comn chapurreado a los guardias aterrorizados, que se esconden por lo menos uno de los prisioneros debera ser un PNJ con nombre,
tras la muralla y mueven frenticamente carros hacia la puerta para como Das Korvut o Larz Rovanky). Derrotar a los gigantes antes del TERCERA PARTE:
EN EL VALLE
ayudar a bloquearla y reforzarla. 25 asalto evita que se lleven a estos prisioneros, y permite formar DE LA TORRE NEGRA
cadenas humanas para pasarse cubos y contener la propagacin de CUARTA PARTE:
PX VD pg BAJO EL PUO DE JORGEN
GIGANTES DE PIEDRA (3) 4.800 c/u 8 102 c/u incendios.
QUINTA PARTE:
LA ANTIGUA BIBLIOTECA
(Bestiario, pg. 163) 8 ASALTO: INFIERNO DRACNICO (VD 10)
TCTICAS CRIATURA: Dientelargo no sigue a pie a los gigantes cuando estos se
Durante el combate En cuanto los PJs muestran cualquier clase de acercan a Punta Arena; su mayor velocidad area le concede el lujo
fuerza significativa contra estos tres gigantes, sus provocaciones de esperar a la seal visual de que los gigantes estn en posicin, y
terminan inmediatamente y avanzan para luchar. entonces descender en picado y atacar. Su aguda vista le permite ver
Moral Una vez muere uno de los tres gigantes, los supervivientes el asalto prematuro contra la puerta Norte, y emprende el vuelo en
quedan despavoridos y huyen de vuelta a su campamento base el acto; le cuesta 8 asaltos llegar a Punta Arena.
en las formaciones rocosas de Percha de Cuervo. Una vez llega al pueblo, Dientelargo empieza a hacer picados
y pasadas alegremente. ste es su primer ataque real contra un
DESARROLLO: este encuentro est pensado para ser, en cierto asentamiento humano, y pasa tanto tiempo rugiendo y aterrizando
modo, una distraccin. Combatir a estos gigantes supone una peridicamente en los tejados de edificios robustos para intimidar
escasa ayuda para el propio pueblo, pues si se les deja a sus anchas y amenazar, como exhalando fuego de verdad y devorando a
desperdician mucho tiempo echando abajo la puerta y las murallas. ciudadanos. En el 8 asalto de la incursin, desciende en picado
Para cuando termina la incursin, apenas han empezado a saquear desde el norte y exhala fuego contra la guarnicin de Punta Arena;
el pueblo, y se ven obligados a retirarse sin capturar ningn el edificio est hecho principalmente de piedra, por lo que soporta
prisionero o causar muchos ms daos que a la propia muralla. Los el ataque mejor que los objetivos de Dientelargo de los asaltos
PJs pueden abandonar el combate contra este grupo o ignorarlo por siguientes.
completo sin mucho impacto en el resto del pueblo. El dragn da vueltas y vuela en crculos, haciendo un picado
para exhalar fuego contra un nuevo edificio cada 4 asaltos. A
3ER ASALTO: CAOS EN EL PUENTE DEL CURTIDOR (VD 12) continuacin se detalla una lista de sus blancos ms probables
El lado este del pueblo presenta una preparacin muy pobre para durante el resto de la incursin.
defenderse contra los gigantes, sin muralla de ningn tipo, y con 12 ASALTO LA CATEDRAL DE PUNTA ARENA: aunque las alas
slo el endeble caudal del ro Turandarok para ralentizar a los meridionales de la catedral prenden rpidamente, la seccin sur
atacantes. El ro tan solo tiene una profundidad de 10 pies (3 m) aqu, es relativamente a prueba de incendios. Dientelargo se posa sobre
lo que permite a los gigantes de piedra y a los osos terribles vadearlo el tejado de la catedral durante 2 asaltos para rugir y burlarse del
justo por el sur del puente ms septentrional del pueblo. pueblo antes de volver a los cielos.
CRIATURAS: cuando los gigantes del norte empiezan a tirar 16 ASALTO EL TEATRO DE PUNTA ARENA: los colores brillantes de
peascos, un par de gigantes de piedra que estaban ocultos en los este edificio resultan un blanco demasiado tentador; en cuanto
rboles del pantano al norte del estanque del Molino emergen a la Dientelargo le lanza su aliento, la estructura prende deprisa.
carretera al este del puente del Curtidor, dando por sentado que no Cyrdak Drokkus usa su magia e interpretaciones de bardo para
han podido ver la pasada inicial de Dientelargo sobre Punta Arena ayudar a los intentos de sofocar el fuego pero, sin ayuda, el teatro
debido a la altura de la orilla norte del ro. A menos que alguien est condenado.
les haga frente, este grupo se abre paso por el puente del Curtidor, 20 ASALTO EL PEZ BRUJA: Dientelargo aterriza en la playa justo al
guiando a sus osos adiestrados por delante, y se pone a hacer oeste de El Pez Bruja e incendia tanto la taberna como los muelles
prisioneros de inmediato. cercanos (y un navo, La Viuda Melanclica); despus se pasa 3 asaltos

LA FORTALEZA DE LOS GIGANTES DE PIEDRA 189


atrapando y devorando a gente que intenta escapar de los edificios cada 4 asaltos (o fraccin) que el fuego siga ardiendo hace falta otro
en llamas. conjuro de pirotecnia. Cono de fro y tormenta de aguanieve pueden
24 ASALTO LA CALLE DEL SALMN: Dientelargo hace una pasada extinguir cualquier incendio, siempre que el rea de efecto del
agresiva sobre el sur de Punta Arena, prendiendo fuego a la Liga conjuro pueda abarcar el edificio entero. Hay conjuros y efectos
Mercantil, el Morral del Gordo, y todos los edificios que rodean el adicionales que podran funcionar si el DJ da su aprobacin.
callejn del Tiburn. Por supuesto, el mejor modo de evitar que Dientelargo provoque
Una vez se incendia un edificio de madera, la probabilidad de estos incendios devastadores es matarle u obligarle a huir. Su vuelo
que se queme por completo es elevada. Los ciudadanos de Punta le proporciona una movilidad superior, pero en varios momentos de
Arena pueden organizar cadenas humanas de cubos para contener la incursin aterriza en el suelo para comerse unas pocas vctimas:
el fuego, pero poco pueden hacer para salvar los edificios que el esos momentos son excelentes para que los PJs que carecen de
dragn toma como objetivo directamente con su arma de aliento. la capacidad de volar puedan atacar al dragn. Dientelargo es
Salvar un edificio de quemarse hasta los cimientos requiere una orgulloso y arrogante, y si un PJ puede provocarle con xito (con
intervencin de los PJs en forma de magia. Apagar es el modo ms una prueba de Intimidar con xito o una prueba de Engaar CD
eficiente de detener un incendio, mientras que rfaga de viento slo 30), o atraer su atencin con un ataque que le haga perder ms de 20
puede apagarlo si se aplica menos de un asalto despus del ataque pg de un solo impacto, el dragn desciende en picado para exhalar
inicial del arma de aliento del dragn. Pirotecnia puede convertir fuego sobre el PJ y luego luchar cuerpo a cuerpo.
un incendio en humo y luz inofensivos si se lanza sobre un edificio
PX VD pg
ardiendo en los primeros 4 asaltos desde que empez el fuego; por DIENTELARGO 12.800 11 149

Dragn rojo juvenil macho (Bestiario, pg. 102)


CM dragn Grande (fuego)
Inic +5; Sentidos sentido ciego 60 pies (18 m), sentidos de los
dragones, visin en el humo, visin en la oscuridad 120 pies (36
m), visin en la penumbra; Percepcin +18
AuraPresencia temible (120 pies [36 m], CD 18)
DEFENSA
CA29, toque 10, desprevenido 28 (+4 armadura, +1 Des, +15
natural, -1 tamao)
pg149 (13d12+65)
Fort+13,Ref+9,Vol+10
Inmunedormir, fuego, parlisis
Debilidadesvulnerabilidad al fro
ATAQUE
Velocidad40 pies (12 m), volar 200 pies (60 m) (mala)
Cuerpo a cuerpo Mordisco +22 (2d6+13/19-20), 2 Garras
+22 (1d8+9), 2 Alas +16 (1d6+5), Coletazo +16 (1d8+13)
Espacio10 pies (3 m);Alcance5 pies (1,5 m) (10 pies [3
m] con Mordisco)
Ataques especialesArma de aliento (cono de 40 pies
[12 m], 8d10 dao por fuego, Reflejos CD 21 mitad,
usable cada 1d4 asaltos)
Aptitudes sortlegas(NL 13; concentracin +15)
A voluntad detectar magia,pirotecnia(CD 14)
Conjuros conocidos(NL 3; concentracin +5)
1 (6/da) armadura de mago, impacto
verdadero,rayo de debilitamiento (CD 13)
0 (a voluntad) abrir/cerrar, detectar
magia,llamarada(CD 12),mano del mago, marca
arcana
TCTICAS
Antes del combate Dientelargo se lanza
armadura de mago antes de descender y unirse
DIENTELARGO a la incursin.
Durante el combate Si se ve obligado a luchar
cuerpo a cuerpo, a Dientelargo le gusta usar impacto
verdadero seguido de un Ataque poderoso para maximizar el

190 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

dao contra un nico enemigo. Usa rayo de debilitamiento A distanciaRoca +13/+8/+3 (1d8+15) El Auge de los Seores
de las Runas

La fortaleza de los
contra enemigos que parezcan capaces de golpearle con una Espacio10 pies (3 m);Alcance10 pies (3 m) gigantes de piedra
por Wolfgang Baur

dureza destacable. Ataques especialesenemigo predilecto (enanos +2), lanzamiento


Moral Dientelargo abandona la incursin y huye de vuelta al de rocas (180 pies [54 m])
LA FORTALEZA
Puo de Jorgen para lamerse las heridas en la zona A5 si se ve TCTICAS DE LOS GIGANTES
reducido a menos de 50 pg. Durante el combate Teraktinus no pierde el tiempo y se centra DE PIEDRA
ESTADSTICAS en cumplir la misin que le ha sido encomendada. Sus dos
Fue27,Des12,Con21,Int14,Sab15,Car14 guardaespaldas y l se abren paso a travs de Punta Arena TRASFONDO DEL
Ataque base+13;BMC+22;DMC33 (37 contra derribo) en direccin a la Vieja Luz; si nadie se les opone, alcanzan las CAPTULO

DotesAtaque poderoso, Crtico mejorado (mordisco), Flotar, Golpe ruinas en el 20 asalto. Teraktinus se pasa 5 asaltos excavando PRIMERA PARTE:
PIEDRAS SOBRE PUNTA ARENA
vital, Iniciativa mejorada, Soltura con un arma (garras), Soltura en las ruinas en busca de una piedra de buen tamao para
con un arma (mordisco) Mokmurian, y luego da la seal de la retirada con su cuerno de SEGUNDA PARTE
VIAJE AL PUO DE JORGEN
Habilidades Acrobacias +14 (+18 al saltar), Conocimiento de guerra. Si alguien se interpone en su camino, demuestra ser muy
conjuros +18, Engaar +18, Intimidar +18, Percepcin +18, Saber creativo a la hora de buscar cosas que arrojar a sus enemigos TERCERA PARTE:
EN EL VALLE
(arcano) +18, Tasacin +18, Volar +11 (las chimeneas, los trozos de edificio y los carromatos son un DE LA TORRE NEGRA
Idiomascomn, dracnico CUARTA PARTE:
BAJO EL PUO DE JORGEN
Equipo amuleto de puos poderosos +1, anillo de oro y
QUINTA PARTE:
mbar (valorado en 500 po), brazal de plata (valorado en LA ANTIGUA BIBLIOTECA
2.500 po)

DESARROLLO: si el grupo expulsa a Dientelargo, Punta


Arena evita un grave incendio que quema medio
pueblo, lo que dejara a gran parte de la poblacin sin
techo, y el barrio portuario en ruinas. En lugar de
eso, el pueblo slo sufre unas pocas casas abrasadas,
todas apagadas rpidamente por ciudadanos con
capacidad de reaccin, y cadenas humanas de cubos
desde el ro y el puerto.

9 ASALTO: EL ESTANQUE DEL MOLINO (VD 12)


CRIATURAS: mientras gigantes con enormes troncos de rbol usados
a modo de garrote meten la mano en ventanas de segundo piso y
sacan a ciudadanos de sus casas, golpeando a algunos en la cabeza
y atando a otros con grilletes, una pareja liderada por Teraktinus
se abre paso a travs de las calles en direccin a la Vieja Luz. Ms
prisioneros!, gritan mientras atraviesan el pueblo. Traednos a
vuestros mercaderes gordos y avariciosos, y os perdonaremos vuestras
miserables vidas! Ignoradnos y arderis en el fuego del dragn!.

PX VD pg
TERAKTINUS 9.600 10 151

Gigante de piedra explorador 2 (Bestiario, pg. 163)


CM humanoide Grande (gigante)
Inic+2;Sentidosvisin en la oscuridad 60 pies (18 m), visin en la
penumbra; Percepcin +12
DEFENSA
CA29, toque 12, desprevenido 27 (+6 armadura, +1
desvo, +2 Des, +11 natural, -1 tamao)
pg151 (14 DG; 12d8+2d10+86)
Fort+17,Ref+9,Vol+6
Aptitudes defensivasatrapar rocas mejorado
ATAQUE
Velocidad30 pies (9 m)
Cuerpo a cuerpoPico pesado +1 azote de enanos +20/+15/+10
TERAKTINUS
(1d8+11/1920/x4),Pico ligero +1+20 (1d6+6/x4) o 2
Golpetazos +20 (1d8+10)

LA FORTALEZA DE LOS GIGANTES DE PIEDRA 191


buen sustituto para las rocas arrojadizas en caso de apuro). En 16 ASALTO: EL SAQUEO DE LA MANSIN SCARNETTI (VD 11)
cualquier caso, los oponentes que se atreven a interponerse en En este asalto, y en cada asalto subsiguiente, haz que todos los PJs
su camino le irritan lo bastante como para que deje su misin que estn en el exterior y tengan el acantilado del Barranco Goleta
en espera hasta haberlos matado. Si se enfrenta a enemigos a la vista lleven a cabo pruebas de Percepcin CD 25. Los personajes
especialmente poderosos, usa su cuerno de guerra para pedir que tienen xito se dan cuenta de que se alza una columna de humo
ayuda (al dragn Dientelargo si est disponible; si no es as, al de lo que slo puede ser la mansin Scarnetti.
grupo de gigantes ms cercano). CRIATURAS: tres gigantes de piedra han dado un amplio rodeo
Moral Si alguien desafa a Teraktinus, ste lucha hasta la muerte. para acercarse a Punta Arena desde el sur; esta ruta ha provocado
ESTADSTICAS su llegada tarda, pero les debera conceder relativa libertad a
Fue31,Des15,Con23,Int8,Sab14,Car12 la hora de saquear las mansiones y capturar a los nobles. Dos de
Ataque base+11;BMC+22;DMC35 los gigantes cargan con un gran carromato entre ambos, con la
DotesAcometer, Ataque poderoso, Combate con dos armas, Crtico intencin de llenarlo de prisioneros y botn, y aunque en realidad
mejorado (pico pesado), Desenvainado rpido, Golpe vital, llegan a la mansin Scarnetti en el 10 asalto de la incursin, el
Soltura con un arma (pico ligero), Soltura con un arma (pico humo, que surge de un incendio provocado por una estufa de lea
pesado) volcada, no alerta del ataque a los personajes del pueblo hasta el 16
HabilidadesLingstica +0, Percepcin +12, Sigilo +6 (+10 en terreno asalto, como muy pronto.
rocoso), Supervivencia +12
PX VD pg
Idiomascomn, enano, gigante GIGANTES DE PIEDRA (3) 4.800 c/u 8 102 c/u
CEempata salvaje +3, rastrear +1
Equipoarmadura de pieles +2,pico pesado +1 azote de enanos,pico (Bestiario, pg. 163)
ligero +1,anillo de proteccin +1, cuerno de guerra
TESORO: estos gigantes ya han cargado grandes cantidades
PX VD pg
GIGANTES DE PIEDRA (2) 4.800 c/u 8 102 c/u
de tesoro en su carromato, incluyendo cuatro tapices de
seda bordada valorados en 1.200 po cada uno; tres cofres de
(Bestiario, pg. 163) cubertera y vajilla de plata con incrustaciones de oro valorados
en 1.000 po en total; barriles de vino, brandy, y aceite de oliva
12 ASALTO: CERVEZA O MUERTE (VD 10) valorados en un total de 1.400 po; y un escritorio de madera
Dos gigantes profieren amenazas contra la Destilera de los Dos de teca con incrustaciones de plata y oro, valorado en 600 po.
Caballeros, con vozarrones atronadores e insistentes. Si no nos Todo eso pertenece a la familia Scarnetti quienes, incluso si se
dais toda vuestra cerveza, os aplastaremos! grita uno de ellos. El haban enemistado con los PJs, les recompensaran agradecidos
otro arroja un pedrusco contra el edificio. Cerveza o muerte! La si impiden que los gigantes secuestren a la familia entera,
decisin es vuestra!. pagando una recompensa de 1.000 po.
CRIATURAS: estos dos gigantes de piedra llegan tarde a la Si los PJs se molestan en registrar el escritorio de teca y superan
incursin porque se entretuvieron persiguiendo a un granjero que una prueba de Percepcin CD 30, hallan un compartimento oculto
iba hacia el pueblo. Cuando llegan, se aproximan desde el sur, por que contiene varias cartas del seor del crimen local Jubrayl Vhiski
la carretera de la Costa Perdida. Al ver que la incursin ya est en dirigidas a Titus Scarnetti, que no slo revelan que Titus contrat
marcha, cruzan disparados el puente, pero caen inmediatamente a Jubrayl para que incendiase varios molinos de la regin (lo que
en una nueva distraccin esta vez en forma del delicioso olor a garantizaba que el propio molino de los Scarnetti tendra mucho
cerveza que surge de la Destilera de los Dos Caballeros. ms trabajo), sino tambin que el sczarni ha invertido las tornas
Sus voces, estruendosas e insistentes, se pueden or fcilmente y ahora est chantajeando a la familia noble, exigiendo pagos
por encima del caos de la incursin. Mientras uno grita, el otro regulares y amenazando con revelar al alguacil Cicuta que Titus
arranca del suelo el cartel de Bienvenidos a Punta Arena (con pag a uno de sus muchachos para que provocase dichos incendios.
espejo incluido) y lo arroja contra la destilera. Si los PJs presentan estas pruebas al alguacil Cicuta y a la alcaldesa
Deverin, la familia Scarnetti queda prcticamente hundida, y
PX VD pg
GIGANTES DE PIEDRA (2) 4.800 c/u 8 102 c/u
el agradecido pueblo de Punta Arena rene una recompensa de
2.000 po para los PJs, por desvelar el causante de los incendios
(Bestiario, pg. 163) provocados. Alternativamente, los propios Scarnetti estaran
dispuestos a pagar hasta 3.000 po a los PJs para que no hablen, si
DESARROLLO: estos gigantes desperdician todo el tiempo en la acuden a ellos primero con las pruebas.
destilera, y si los PJs los ignoran, el edificio es destruido. En el DESARROLLO: si el grupo derrota a la partida de guerra que
25 asalto, los gigantes atrapan a Gaven Deverin y, al reconocer su est saqueando los hogares nobles, habrn salvado a la familia
smbolo sagrado de Abadar como una de las seales que les han Scarnetti de ser capturada, y habrn detenido el pillaje de
dicho que busquen a la hora de recolectar prisioneros avariciosos, su mansin. Tal suceso podra ser lo nico capaz de arreglar
lo meten alegremente en un barril y huyen de vuelta al Puo de cualquier antigua rencilla que puedan tener los PJs con los
Jorgen. ariscos e irascibles nobles.

192 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

El Auge de los Seores


de las Runas

La fortaleza de los
gigantes de piedra
por Wolfgang Baur

LA FORTALEZA
DE LOS GIGANTES
DE PIEDRA

TRASFONDO DEL
CAPTULO

PRIMERA PARTE:
PIEDRAS SOBRE PUNTA ARENA

SEGUNDA PARTE
VIAJE AL PUO DE JORGEN

TERCERA PARTE:
EN EL VALLE
DE LA TORRE NEGRA
CUARTA PARTE:
BAJO EL PUO DE JORGEN
QUINTA PARTE:
LA ANTIGUA BIBLIOTECA

25 ASALTO: RETIRADA! EL PRISIONERO


Desde el punto de vista de los gigantes, la incursin es un xito si Una vez termina la incursin, la pregunta que todo el mundo se
contina durante 25 asaltos. En ese momento, Teraktinus sopla el hace es Por qu atacaron Punta Arena los gigantes?. El modo ms
cuerno para indicar la retirada. Los gigantes supervivientes huyen fcil de obtener respuestas es de un gigante capturado: quiz uno
de vuelta a las colinas y, a lo largo de los das siguientes, regresan al reducido a pg negativos que se estabilizara antes de desangrarse, o
Puo de Jorgen con sus prisioneros y su botn. Por supuesto, puede a lo mejor uno que los PJs hechizaron, incapacitaron, o derrotaron
que los PJs puedan rastrear a los gigantes y derrotarlos antes de que de otro modo sin matarle. Un gigante que se encuentra solo y
puedan regresar. prisionero pierde rpidamente su estoico orgullo; la vergenza
Si Teraktinus logra regresar al Puo de Jorgen con la piedra de haber sido derrotado por humanos, combinado con el dolor de
obtenida en la Vieja Luz, Mokmurian (con la ayuda de Conna) sus heridas, le vuelve muy hablador. Sin embargo, los prisioneros
pronto confirma sus sospechas de que el traicionero Garabateador permanecen beligerantes e insultantes a menos que sus actitudes
an mora en las cmaras subterrneas, y empieza a organizar una sean convertidas en ms amistosas.
incursin mucho mayor contra Punta Arena con el objetivo de Si los PJs capturan a uno o ms gigantes de piedra, pueden extraer
destruir el lugar por completo. Sin embargo, organizar este ataque algo de informacin de sus prisioneros. Intimidar no funciona con
requiere tiempo, por lo que mientras los PJs no se entretengan ellos, pues la arrogancia natural de los gigantes de piedra les hace
demasiado (ms de un mes) antes de contraatacar contra el Puo creer que todas las criaturas menores merecen lstima y desprecio.
de Jorgen, an pueden hallar a Mokmurian y sus esbirros en la Una buena historia y una prueba de Engaar CD 25 con xito hacen
fortaleza. que el gigante diga ms de lo que pretenda, y con una prueba de
La incursin fracasa si todos los gigantes mueren, o si su moral es Diplomacia CD 30 los PJs se lo ganan completamente. Si se le puede
daada lo suficiente como para hacerles huir. Para forzar la huida, convencer para que hable, lee el siguiente texto.
no hace falta que mueran todos los gigantes; de hecho, en cuanto
se cumplan dos de las siguientes tres condiciones, los gigantes El gigante herido entrecierra los ojos, frunce el
ceo, y luego suelta una risa ahogada. Derrotado
restantes dejan caer todo lo que llevan y se retiran de vuelta a las
por pequeos humanos entrometidos, dice.
colinas rocosas, abandonando la incursin por completo. Nunca pens que eso le ocurrira al Pueblo de la
Teraktinus muere. Meseta. Bueno, esto os puedo decir: mi seor es el
Dientelargo muere, o es obligado a huir de vuelta al Puo de poderoso Mokmurian, uno de los gigantes oscuros
Jorgen. de la antigedad renacido. Su magia, las cosas que ha
hecho ha convencido a las tribus de que gobernarn
Por lo menos ocho gigantes y osos terribles (en cualquier
sobre las tierras bajas de nuevo, desde las montaas
combinacin) mueren. hasta el mar. Ha dominado las antiguas artes.

LA FORTALEZA DE LOS GIGANTES DE PIEDRA 193


Os matar a todos, dadlo por sentado; el ejrcito las escaleras Storval. El propio lord Mokmurian habita en las
que ha convocado arrollar vuestras diminutas casas. profundidades bajo el Puo de Jorgen, en lugares ocultos que no
Unos pocos tendrn la suerte de acabar como esclavos
nos permite visitar.
suyos. Hoy nos habis vencido, pero no nos venceris
cuando haya un centenar o un millar de miembros POR QU VUESTRO LDER TRATABA DE ROBAR UN PEDAZO DE LA VIEJA
del Pueblo de la Meseta marchando juntos. Lord LUZ? No tengo respuesta para eso. Dijo tener una misin especial
Mokmurian har que eso suceda. Tiene casi tanta encargada por lord Mokmurian, pero no me dijo de qu se trataba.
labia como t, pequen. Se rasca la nariz. El lder No se lo dijo a ninguno de nosotros. Los ancianos de mi gente
de nuestro grupo de exploracin era Teraktinus; l
tienen modos de extraer secretos de las piedras quiz la piedra
nos convenci de que serais un blanco fcil y nos
haramos ricos. Obviamente os subestim, y pag saba algo que lord Mokmurian necesitaba averiguar.
caro su error. Yo no tengo inters alguno en pagar RECOMPENSA POR HISTORIA: por cada fragmento significativo de
tambin por ese error: prometedme que me dejaris informacin que los PJs averigen de un prisionero, concdeles
abandonar vuestras tierras a salvo, y a cambio os dir 1.200 PX, hasta un mximo de 9.600 PX
todo lo que queris saber.

Seguro que los PJs tienen multitud de preguntas para el INFORMACIN ALTERNATIVA
prisionero; las ms probables (y las respuestas del gigante) se dan Los PJs pueden averiguar gran parte de lo que necesitan saber sobre
a continuacin. Mokmurian, su ejrcito, y la ubicacin de su fortaleza interrogando
QUIN ES MOKMURIAN? Ya os lo he dicho: es nuestro seor y a un gigante de piedra capturado. Sin embargo, si no lograron
nuestro lder. Nos ha prometido gloria y riqueza, y aunque nuestra capturar prisionero a ninguno de los incursores, necesitarn otro
incursin contra vuestro pueblo no fue bien, eso es porque modo de hacerse con esa informacin. Conjuros como comunin,
Teraktinus era un necio. Cuando lord Mokmurian descienda de la adivinacin, y contactar con otro plano pueden desde luego ayudar en
meseta Storval, os lo arrebatar todo. ese aspecto; ajusta tus respuestas a dichos conjuros para que puedas
QU ES MOKMURIAN? Slo le he odo hablar desde lejos, y slo proporcionar fragmentos de la informacin que se da arriba a los
conozco el poder de su magia por boca de otros. Es el ms raro de PJs. Alternativamente, si algunos de los gigantes de Teraktinus
entre los nuestros, un hijo de las piedras que ha dominado la magia escaparon, podran regresar a Punta Arena para intentar una
de los Seores Ancestrales. Dicen que puede convertir a los vivos segunda incursin, o incluso atrincherarse en la Bandeja del
en piedras inmviles, y su propia piel en una armadura de granito. Diablo o en la f loresta Musgosa y empezar a realizar asaltos
Incluso he odo que puede provocar que las mismas piedras de regulares contra las tierras de labranza. Los PJs podran entonces
la tierra se derrumben y arrastren a aquellos que las pisan a una ser convocados para derrotar a esos gigantes, y uno de ellos podra
tumba subterrnea. Y estoy seguro que puede hacer mucho ms que dejarse caer de rodillas y suplicar por su vida a cambio de decir a los
eso. PJs todo cuanto sabe sobre Mokmurian.
QUINES SON ESOS SEORES ANCESTRALES? Ahora ya no existen,
pero nuestros ancianos nos cuentan que antao gobernaron sobre PUESTA AL DA EN PUNTA ARENA
nuestros antepasados, los esclavizaron, y les obligaron a construir Aunque es posible que haya una sensacin de urgencia en el
los monumentos que adornar Varisia an a da de hoy. Muchos aire (especialmente si los gigantes han tomado prisioneros a
de mis hermanos creen que Mokmurian es uno de estos Seores ciudadanos de Punta Arena!), si tienes la oportunidad, deberas
Ancestrales que ha vuelto del pasado para reconstruir su imperio. animar a los PJs a tomarse uno o dos das de descanso en el pueblo
A CUNTOS GIGANTES LIDERA MOKMURIAN? Tiene por lo menos antes de volver a marcharse. Aunque regresarn a casa una vez
a siete tribus bajo su mando, y cada una cuenta con docenas de ms al inicio del siguiente captulo, es probable que los PJs, tras
miembros. El nmero de parientes inferiores a los que ha alistado pasar toda una aventura lejos del pueblo all en la regin del monte
(ogros, gigantes de las colinas, ettin, trolls) no es nada desdeable. Garfio, tengan ganas de disponer de cierto tiempo para ponerse al
Tambin cuenta con el apoyo de varias lamias; seguidoras da con viejos amigos y aliados. En concreto, si los PJs detuvieron la
degeneradas de la Madre de los Monstruos. incursin contra la mansin Scarnetti pero descubrieron pruebas
CUNDO ATACAR VARISIA? No estoy seguro. Mand varios grupos que desvelaban los secretos de la familia, el pueblo casi exigir que
de exploracin, de los cuales mi tropa ramos slo uno, a estas los PJs se queden, por lo menos el tiempo suficiente para asegurarse
tierras bajas para reunir informacin. Lo hace para prepararse para de que los Scarnetti pagan por sus crmenes. La alcaldesa Deverin
su ataque venidero. Su furia llegar pronto; quiz incluso a final prefiere hacerles arrestar, y puede pedir a los PJs que ayuden al
de mes. alguacil Cicuta a escoltarles hasta Magnimar, para que se las vean
DNDE TIENE SU BASE? Mokmurian ha ocupado un lugar que con los jueces de la ciudad. Si haces tal cosa, puedes orquestar que
mi gente considera tab: el valle de la Torre Negra, en los picos de los PJs se encuentren con otro grupo de gigantes de piedra por el
Hierro. Ha bautizado a su fortaleza con el nombre Puo de Jorgen, camino, acechando junto a la carretera de la Costa Perdida.
como la que custodia la entrada al ms all. Nuestros ancianos
consideraron que el nombre era blasfemo, pero Mokmurian es tan
poderoso que no teme a la blasfemia.
DNDE EST EL PUO DE JORGEN? El Puo de Jorgen est en el valle
de la Torre Negra, en los picos de Hierro. Domina las aguas del
ro Muschkal, pero tambin es accesible yendo hacia el este desde

194 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

SEGUNDA PARTE: VIAJE AL PUO DE JORGEN


El Auge de los Seores
de las Runas

La fortaleza de los
gigantes de piedra
por Wolfgang Baur

LA FORTALEZA DE LOS GIGANTES DE PIEDRA LLAMADA PUO DE JORGEN EST LA FORTALEZA


UBICADA EN MITAD DE LOS PICOS DE HIERRO, CASI EN EL CENTRO DE LA REGIN DE LOS GIGANTES
QUE ENGLOBA VARISIA Y LA MESETA STORVAL. DESDE ALL, MOKMURIAN HA RE- DE PIEDRA
UNIDO A VARIAS TRIBUS DE GIGANTES, LA MAYORA DE PIEDRA, PERO TAMBIN
ALGUNOS GIGANTES DE LAS COLINAS, Y GRUPOS DE OGROS (CON UNA TRIBU DE TRASFONDO DEL
CAPTULO
GIGANTES DE LA ESCARCHA DE CAMINO A LA FORTALEZA EN UN FUTURO PRXI-
PRIMERA PARTE:
MO), Y A MEDIDA QUE ESTAS TRIBUS SE RENEN EN EL VALLE QUE RODEA EL PRO- PIEDRAS SOBRE PUNTA ARENA
PIO BALUARTE, LA PROMESA DE LA GUERRA CADA VEZ ES MS PRESENTE
SEGUNDA PARTE
VIAJE AL PUO DE JORGEN

TERCERA PARTE:
EN EL VALLE
DE LA TORRE NEGRA
PX VD pg
OGROS CUATREROS (3)
P
4.800 c/u 8 104 c/u CUARTA PARTE:
BAJO EL PUO DE JORGEN
uede que los PJs tengan acceso a algunos medios exticos de Ogro guerrero 5 (ver pgina 149)
QUINTA PARTE:
viaje; djales que planeen su expedicin al Puo de Jorgen como TCTICAS LA ANTIGUA BIBLIOTECA
quieran. Esta aventura da por hecho que hacen el trayecto a pie (o Durante el combate Los ogros se lanzan a la batalla sin
quiz a caballo) desde Punta Arena, remontando la carretera de la preocuparse mucho por nada, excepto por llegar al cuerpo a
Costa Perdida hasta el lago Ascua, y entonces siguiendo hacia el cuerpo tan rpido como puedan. Una vez en mitad del folln, se
norte, pasando por Galduria, Oreja de Lobo, Pramo del Cuervo, concentran completamente en destruir a sus oponentes de uno
y llegando finalmente a las escaleras Storval. Una vez lleguen a la en uno. Irn todos a por el mismo enemigo, usando flanqueos
cima de las escaleras, pueden encaminarse directamente hacia el para obtener ventaja, y sin dividir los ataques a menos que
este hasta los picos de Hierro y el valle de la Torre Negra. Hasta deban hacerlo por motivos de espacio.
Pramo del Cuervo, este trayecto va siguiendo carreteras, caminos, Moral Si dos ogros son derrotados, el que queda pasa a estar
y senderos, pero a partir de all es a campo abierto. El viaje tiene despavorido y huye hacia el bosque, regresando posteriormente
una longitud aproximada de 320 millas (514 km): 230 (370 km) por al Puo de Jorgen para volver a unirse a los ejrcitos de
carreteras, 60 (96 km) por praderas abiertas, y 30 (48 km) a travs de Mokmurian. Los PJs astutos pueden seguir a un ogro que huya
colinas escarpadas y montaas bajas. A una velocidad de 30 pies (9 directamente hasta el valle de la Torre Negra.
m), la expedicin conlleva poco ms de 15 das. Durante el trayecto,
puedes aadir emocin mediante monstruos errantes generados TESORO: los ogros han acumulado algo de tesoro en su incursin,
con las tablas de la pgina 405 de este libro. El resto de esta Segunda aparte del ganado: un cofre lleno de 6.000 pp, y tres barriles de
parte ofrece varios encuentros opcionales que puedes dirigir como brandy valorados en 400 po cada uno (y con un peso individual de
veas apropiado; cada uno se presenta grosso modo, para que puedas 300 libras [136 kg]).
adecuar los detalles y mapas a tu campaa. DESARROLLO: si cualquiera de los ogros escapa y regresa al Puo
de Jorgen, sus informes sobre los PJs acaban llegando a odos de
OGROS CUATREROS (VD 11) Mokmurian, y el astuto gigante se da cuenta de que los hroes van
Aunque la mayora de grupos de exploracin estn en proceso de a por l. Durante 2 semanas despus de este encuentro (empezando
regresar al Puo de Jorgen para cuando los PJs emprenden su viaje, 1d6 das despus de que los ogros huyan), todas las patrullas de los
unos pocos desertores se han quedado en las tierras bajas para picos de Hierro y los guardias del Puo de Jorgen estn advertidos
buscar fortuna por su cuenta. Uno de dichos grupos de desertores de antemano y son excepcionalmente competentes, obteniendo un
es una banda de tres ogros guerreros que se escabulleron de su bonificador +4 por circunstancia a las pruebas de Percepcin para
grupo de exploracin hace un mes. Pasaron unas pocas semanas advertir intrusos.
escondidos, y ahora que estn seguros de que los gigantes han
regresado al Puo de Jorgen, han salido de su escondite para SEALES DE GIGANTES
empezar a asaltar pequeas granjas perifricas. Puede que los PJs A medida que los PJs se acerquen a la meseta Storval, ve mencionando
oigan habla de estos ogros cuatreros mientras pasan por un pueblo cosas que presagien los gigantes que pronto tendrn que combatir.
como Galduria; o quiz incluso tienen la suerte de encontrarse Los grupos de exploracin que han plagado las tierras bajas de
con el rancho ms reciente que ha atrado la atencin de los Varisia en las ltimas semanas han dejado huella por todas partes;
ogros, y los PJs presencian como se proveen de reses para la cena. a continuacin hay algunos ejemplos.
Incluso podran encontrarse con los tres ogros tras una de dichas RESTOS DE COMBATE: aunque los grupos de exploracin evitaron el
incursiones, en cuyo caso basta con una prueba de Percepcin CD enfrentamiento directo con los asentamientos, s atacaron a varias
15 para que el grupo oiga el sonido de los ogros acercndose, y los caravanas y cazadores solitarios que encontraron a lo largo de las
mugidos de pnico de sus presas. En cuanto los ogros ven a los PJs, carreteras. Estos restos de combate deberan evidenciar una furia
dejan las vacas y el botn robados, empuan sus armas, y atacan. terrible, sembrados de piedras partidas, y cadveres reducidos a

LA FORTALEZA DE LOS GIGANTES DE PIEDRA 195


pulpa y abandonados para los carroeros tras arrancarles cualquier de gigantes esclavizados para transitar fcilmente a pie entre las
cosa de valor que llevasen. tierras bajas y la meseta.
CAMPAMENTO: los PJs llegan a un enorme campamento. En el Las escaleras Storval se alzan en escalones de 2 pies (60 cm) de alto,
centro, una fogata apagada hecha con troncos de rbol yace en mitad y estn f lanqueadas a ambos lados por inmensas estatuas del Seor
de un anillo de piedras, y entre las cenizas est el cadver devorado de las Runas Karzoug (aunque la estatua del sur finalmente ha
casi por completo de un uro asado de 14 pies (4,2 m) de largo. empezado a desgastarse y erosionarse) y paredes de antiguas torres,
GIGANTES MUERTOS: aunque los gigantes son fuertes, hay edificios, y viviendas. Hasta hace poco, la zona estaba habitada
monstruos como wyvern, mantcoras, y dracos de llama capaces de por arpas y trolls, pero Mokmurian pretende usar las escaleras
dar problemas a tan enormes seres. Los PJs podran cruzarse con como un conveniente punto de invasin, para hacer descender su
un tmulo de piedras bajo el cual se ha dado sepultura a un gigante ejrcito sobre Varisia cuando est listo. En preparacin para ese
de piedra fallecido. momento, mand una tribu de gigantes de las colinas al lugar para
RUMORES: al detenerse en cualquier pueblo por el camino, los despejarlo. El lugar est ahora casi abandonado; slo quedan seis
PJs pueden or todo tipo de historias terrorficas. Una de cada tres gigantes de las colinas como centinelas para evitar que regresen
personas, o bien ha visto a un gigante recientemente, o bien conoce las arpas, los trolls, y otros indeseables que podran complicar los
a alguien que lo ha visto; y de entre esas personas, por lo menos planes de Mokmurian para con las escaleras.
la mitad pueden dar cuenta de la desaparicin de algn amigo o Subir las escaleras consume 2 casillas de movimiento por casilla
conocido. En casi todos los casos, los desaparecidos son mercaderes, ascendida para criaturas Medianas o ms pequeas.
soldados, cazadores, o viajeros, y se teme que hayan sido capturados CRIATURAS: los seis gigantes de las colinas que montan guardia
y muertos por los gigantes. aqu se han instalado en uno de los edificios en la cima de las
escaleras. Uno de ellos vigila en todo momento desde un poste
LAS ESCALERAS STORVAL (VD 12) sobre el hombro de la estatua norte de Karzoug; si ve que alguien se
La cuesta Storval es uno de los rasgos geogrficos ms nicos y acerca a las escaleras, alerta a sus compaeros arrojando un peasco
conocidos de Varisia; el cambio de terreno, de las frtiles tierras contra el techo del edificio. Entonces, los seis se distribuyen por
bajas a los pedregales sembrados de matojos de la meseta, seala el la parte superior de las escaleras, donde han apilado grandes
territorio de gigantes y brbaros con una frontera inconfundible. montones de rocas.
La propia cuesta alcanza a menudo alturas vertiginosas de 1.000 Si los PJs intentan subir las escaleras, los gigantes dejan de lanzar
pies (300 m) o ms, pero en el lugar conocido como las escaleras rocas, y pasan a provocar una avalancha controlada: pueden patear,
Storval, los acantilados miden slo 400 pies (120 m) de alto, y hay un empujar, y dejar caer rocas a una velocidad alarmante. Todos los
antiguo monumento thassiloniano, usado antao por los ejrcitos personajes que estn subiendo por las escaleras debern superar

196 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

El Auge de los Seores


de las Runas

La fortaleza de los
gigantes de piedra
por Wolfgang Baur

LA FORTALEZA
DE LOS GIGANTES
DE PIEDRA

TRASFONDO DEL
CAPTULO

PRIMERA PARTE:
PIEDRAS SOBRE PUNTA ARENA

SEGUNDA PARTE
VIAJE AL PUO DE JORGEN

TERCERA PARTE:
EN EL VALLE
DE LA TORRE NEGRA
CUARTA PARTE:
BAJO EL PUO DE JORGEN
QUINTA PARTE:
LA ANTIGUA BIBLIOTECA

una salvacin de Ref lejos CD 15 cada asalto o sufrirn 3d6 pg de carcaj eficaz que contiene 16 f lechas +1 azote de muertos vivientes y una
dao provocados por las piedras que caen. f lecha asesina de humanoides monstruosos mayor.
Una prueba de Saber (nobleza) CD 25 revela que la corona es en
PX VD pg
GIGANTES DE LAS COLINAS (6) 3.200 c/u 7 85 c/u realidad la Corona perdida del clan Pallgreves, una de las familias
nobles ms antiguas de Janderhoff. Los enanos pagaran con gusto
(Bestiario, pg. 160) 10.000 po para que les fuese devuelta.
Tcticas
Durante el combate Los seis gigantes abandonan su ataque de PATRULLAS DE LOS PICOS DE HIERRO (VD 11)
avalancha en cuanto alguno de los PJs logra atacarles cuerpo Una vez los PJs llegan a los picos de Hierro, las probabilidades de
a cuerpo. Hacen lo posible por impedir a los PJs huir hacia la encontrarse con gigantes de piedra en partidas de caza aumentan
meseta. de forma dramtica; pues se les ha encargado proveer de carne el
Moral Si mueren cinco gigantes, el ltimo intenta escapar de creciente ejrcito de Mokmurian. Una partida de caza consiste
vuelta al Puo de Jorgen para informar a Mokmurian; en ese en dos gigantes de piedra y tres osos terribles amaestrados, que
caso las repercusiones son las mismas que en la seccin de usan para rastrear a las presas. Es poco habitual ver grupos de
Desarrollo del encuentro con los Ogros cuatreros de la pgina humanoides en los picos de Hierro, y los gigantes no son bobos;
195. pronto llegan a la conclusin de que los PJs son hroes que vienen
a enfrentarse a Mokmurian y su ejrcito, especialmente cuando los
TESORO: los gigantes han reunido un alijo bastante respetable PJs no mueren inmediatamente en el primer asalto del combate.
de tesoros, en su mayora arrebatados a las arpas y trolls As pues, los gigantes ordenan a los osos que combatan contra los
que derrotaron a lo largo del mes pasado. Los guardan en un PJs, y entonces intentan huir de vuelta al Puo de Jorgen para avisar
montn al fondo de su hogar temporal, y siempre hay un gigante a Mokmurian en el segundo asalto del combate, cuando eso resulta
custodindolos excepto cuando estn defendiendo las escaleras. El evidente.
tesoro consiste en 3.306 pp, una estatuilla de un mamut tallada a PX VD pg
GIGANTES DE PIEDRA (2) 4.800 c/u 8 102 c/u
partir de un hueso del animal real valorada en 700 po, un parche
para el ojo con un ojo falso de zafiro estrella negro y adularia (Bestiario, pg. 163)
valorado en 900 po, una ajorca tobillera de mithril valorada en
PX VD pg
1.000 po, una corona enjoyada valorada en 4.000 po, un fular con OSOS TERRIBLES (3) 3.200 c/u 7 95 c/u
cuchillas +2 defensor, una faltriquera de cuero que contiene 7 pociones
de curar heridas moderadas y una pocin de quitar enfermedad, y un (Bestiario, pg. 230)

LA FORTALEZA DE LOS GIGANTES DE PIEDRA 197


TERCERA PARTE:
EN EL VALLE DE LA TORRE NEGRA
EL VALLE DE LA TORRE NEGRA, LLAMADO AS POR EL FUNESTO EDIFICIO PUNTIA-
GUDO QUE SE ALZA COMO UN CENTINELA SOLITARIO SOBRE EL LINDE DEL VALLE
ADYACENTE AL RO, ES CONSIDERADO TAB DESDE HACE MUCHO POR LAS TRIBUS
DE GIGANTES DE PIEDRA DE LOS PICOS DE HIERRO Y ALREDEDORES. SUS RELATOS
CUENTAN QUE LA MAGIA DE LOS SEORES ANCESTRALES AN SIGUE ACTIVA DEN-
TRO DE LA TORRE NEGRA, Y QUE UNO DE LOS ESBIRROS DE ESTOS ANTIGUOS TIRA-
NOS AN VIVE MS ALL DE LA MUERTE EN SU INTERIOR.

A Mokmurian no le detuvieron los rumores que rodeaban el


yurtas, y refugios de piedra. Sale humo de las fogatas, y el ruido de
risotadas y de entrenamiento con armas llena el aire, compitiendo
valle de la Torre Negra, y acudi all poco despus de ser exiliado, con el barritar peridico de animales grandes y furiosos, que
descubriendo que las historias eran ciertas: una antigua momia de emerge de algn lugar dentro de la propia fortaleza.
Thassilon resida bajo la Torre Negra, e incluso se haba convertido Los gigantes de piedra no suelen ser beligerantes, principalmente
en patrn de una pequea bandada de arpas particularmente debido a la inf luencia calmante y estabilizadora de los ancianos,
devotas. Mokmurian us su magia para impresionar a las arpas, sabios y pacientes, que tradicionalmente dan forma a su sociedad.
y su labia para forjar una tenue alianza con ellas, lo que bast para Los gigantes que Mokmurian ha convocado consigo, sin embargo,
que le permitiesen explorar las cuevas bajo los cimientos de la son jvenes e impetuosos. En muchos casos, se gan su favor a
torre. All, descubri una antigua biblioteca, y su saber acumulado travs de la fuerza, desafiando pblicamente a los ancianos a duelos
le puso en la senda hacia Xin-Shalast. abiertos, y acabando con ellos gracias a su potente magia. En otros
Cuando Mokmurian regres de su viaje, las arpas y su amo casos, slo fueron necesarias muestras y promesas de riqueza
muerto viviente pudieron notar la inf luencia de Karzoug en l, y (Karzoug se asegur de proveer a Mokmurian con tesoros de sobra
su alianza se volvi ms slida. Incluso le ayudaron a construir una sacados de sus numerosas bvedas antes de mandarle de vuelta a
fortaleza alrededor de la entrada a la cueva, e incorporaron la Torre la meseta Storval para reunir un ejrcito) para incitar a las nuevas
Negra a la muralla circundante. El ejrcito de Mokmurian lleg generaciones a abandonar la tradicin.
para poblar la fortaleza poco despus; el lder gigante aloja a sus Hoy, las siete tribus acampadas alrededor del Puo de Jorgen
tropas predilectas en los edificios de dentro de las murallas y ha siguen las rdenes de Mokmurian. Privados de la inf luencia
ordenado al resto de tribus que acampen en el valle de alrededor a estabilizadora de sus ancianos, y liderados slo por el miedo y
medida que vayan llegando. el asombro, estos gigantes se han vuelto crueles y violentos. Slo
El valle de la Torre Negra es relativamente pequeo, y dentro del un anciano permanece en la regin: Conna la Sabia, antao la
mismo, el Puo de Jorgen domina el paisaje. Cuando llegan los PJs, matriarca tribal de Mokmurian e, irnicamente, la nica entre
lee o parafrasea el siguiente texto mientras aprecian el panorama los ancianos que no apoy las peticiones de exiliarle en cuanto se
por primera vez. descubri su carencia de habilidades de hechicera. Esclavizada
despus de que Mokmurian matase a su marido, hoy da Conna casi
Las montaas dan paso a un ancho valle ubicado en
nunca abandona el Puo de Jorgen. Espera en secreto que alguien
lo alto de un acantilado sobre el ro Muschkal. En el
extremo occidental de la entrada al valle se alza una se alce contra Mokmurian, para que ella pueda intentar devolver a
torre de vigilancia solitaria sobre una colina baja, pero sus retoos descarriados a sus costumbres tradicionales, y alejarles
esta edificacin queda eclipsada por otra mayor que del plan de librar una guerra contra Varisia, que ella considera
se yergue en el valle propiamente dicho: una muralla suicida e insensato.
de piedra en forma de anillo, de 50 pies (15 m) de alto,
Mokmurian tambin dispone de otros mtodos para controlar a
rodeada por varios edificios, el ms impresionante de
los cuales es una imponente torre negra, con almenas su tribu: ha marcado a cada gigante con la Runa Sidrica. Aunque
en forma de cuchillas, en el lmite del desfiladero los gigantes creen que es la runa personal de Mokmurian, y la
fluvial. Dentro del anillo se alza una espira de piedra exhiben con orgullo para mostrar su lealtad hacia l, en realidad,
de 150 pies (45 m), rodeada por tres edificios bajos. la runa completa el ritual de ligadura: cuando mueran, todos los
Adems de la torre negra, hay cinco torres ms
elementos de avaricia en sus almas sern absorbidos directamente
pequeas construidas a lo largo de la muralla; una de
ellas es ms ancha que las dems y parece ser la nica por el pozo rnico de Karzoug en lo alto de Xin-Shalast. Mokmurian
entrada al patio del interior. tambin cuenta con varios tipos distintos de criaturas poderosas
entre sus aliados, incluyendo a Dientelargo, el dragn rojo;
La fortaleza no es la nica seal de vida en el valle, pues varias lamias (de las cuales slo dos sacerdotisas de Lamashtu
rodendola hay siete grandes campamentos de enormes tiendas, permanecen en la regin); matones trolls; y los horrores ancestrales

198 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

cuya servidumbre ha obtenido tras investigar en la biblioteca que circunstancia, parejas errantes de gigantes de piedra empiezan a El Auge de los Seores
de las Runas

La fortaleza de los
hay debajo del valle de la Torre Negra. Su mtodo ms imperativo explorar la zona de forma activa en busca de los PJs. El DJ debera gigantes de piedra
por Wolfgang Baur

de controlar a la tribu es mediante un antiguo objeto mgico que colocar estos guardias itinerantes donde considere apropiado.
descubri en la biblioteca: el Caldero Esclavizador Rnico. Con este Adems, varias criaturas de la fortaleza podran cambiar de
LA FORTALEZA
antiguo artefacto thassiloniano, usado antao para castigar a los ubicacin o de tcticas, como se explica en sus descripciones DE LOS GIGANTES
obreros y asegurar su lealtad, Mokmurian cuenta con una poderosa individuales. DE PIEDRA
herramienta para ocuparse de cualquier gigante que descubra que PX VD pg
tiene dudas sobre la inminente guerra. El caldero desintegra a los
CINDERMA 19.200 12 157
TRASFONDO DEL
gigantes introducidos en l, y les devuelve a la vida en forma de CAPTULO

criaturas llamadas esclavos rnicos: sirvientes de la antigua magia Gigantesa de la taiga (Bestiario 2) PRIMERA PARTE:
PIEDRAS SOBRE PUNTA ARENA
de Thassilon con apenas mente propia. Se trata de un elemento
PX VD pg
disuasivo muy efectivo hacia otros gigantes que podran albergar GIGANTES DE LAS COLINAS ESCLAVOS RNICOS (2) 4.800 c/u 8 95 c/u
SEGUNDA PARTE
VIAJE AL PUO DE JORGEN
ideas de rebelin contra su nuevo y cruel seor. Con estas tcticas,
Mokmurian ha ido volviendo a sus gigantes cada vez ms hacia el (ver pgina 409) TERCERA PARTE:
EN EL VALLE
mal y pronto, todos sus recursos se destinarn a la destruccin DE LA TORRE NEGRA
absoluta de toda Varisia. 9A2 EL EJRCITO DEL PUO DE JORGEN CUARTA PARTE:
BAJO EL PUO DE JORGEN
El Puo de Jorgen no es ni de lejos lo bastante grande como para
QUINTA PARTE:
9A1 EL PUESTO DE VIGILANCIA (VD 10 VD 13) alojar a las mltiples tribus de gigantes que han respondido LA ANTIGUA BIBLIOTECA
a la llamada a las armas de Mokmurian; e incluso si lo fuese, la
A pesar de tener slo dos plantas, las proporciones de
esta atalaya son inmensas; a escala humana, podra naturaleza tab de la fortaleza hara que la mayora de gigantes
contener hasta 5 plantas, pero la puerta de 16 pies (4,8 no quisiera acampar dentro de las murallas de la misma. En
m) de alto en la base de la torre indica que los seres lugar de eso, los gigantes estn repartidos en siete campamentos
que la usan no son precisamente humanos. distribuidos alrededor de la fortaleza, cada uno perteneciente a una
de las principales tribus de gigantes que han tomado partido por
CRIATURAS: este puesto de vigilancia est bajo el control de una Mokmurian. La ingente cantidad de gigantes que mora en cada
gigantesa de la taiga llamada Cinderma. Tras ser exiliada de su tribu uno de estos campamentos debera hacer que los PJs abandonen
hace varios aos por torturar y asesinar a un grupo de enanos que la idea de un asalto directo y frontal contra el Puo de Jorgen; por
pretendan aliarse con ellos, Cinderma vag por la meseta Storval fortuna para ellos, Mokmurian ha prohibido a todos penetrar en
hasta que le llegaron rumores de que se estaba reuniendo un ejrcito el anillo de piedra que forman las murallas del Puo de Jorgen
en los picos de Hierro. Se ofreci a s misma y a sus habilidades ante temiendo que, si averiguasen la verdadera naturaleza de sus planes,
Mokmurian, y l la acept de buena gana, asignndola a esta atalaya aliados, y tratos turbios, desertaran de su ejrcito. Si los PJs pueden
despus de que el anterior ocupante muriese intentando capturar atravesar estos campamentos y entrar en la fortaleza propiamente
un dragn azul joven para sacrificarlo a Karzoug. dicha, no deben preocuparse ya de estos gigantes. Tanto el sigilo
Aunque Mokmurian le manda a menudo esclavos rnicos recin como el vuelo, como incluso entrar en la fortaleza a travs de la
hechos (gigantes castigados y transformados por el poderoso cueva de las tejemuertes (zona A4) son mtodos vlidos para evitar
artefacto conocido como el Caldero Esclavizador Rnico que hay los enfrentamientos directos con los gigantes de los campamentos
en la zona C3), Cinderma prefiere ocuparse en persona del turno circundantes.
de da, y vigilar desde el techo de su torre el sendero que sale del A pesar de ello, por si la cifra de gigantes y sus lderes llegara a
valle. Si ve venir intrusos, avisa a los esclavos rnicos que hay ser importante, se resume a continuacin. Muchos de los grupos
abajo, quienes rpidamente arrojan lea hmeda y follaje a una de gigantes de piedra tienen un nico lder, al haber abandonado
hoguera de seales que arde justo en el exterior de la entrada de la las tradiciones de gobierno de su gente. Ten en cuenta que slo los
torre, lo que emite una nube de humo para advertir a la fortaleza lderes de estas tribus han tenido contacto directo con Mokmurian,
de la llegada de visitantes, sean amistosos u hostiles. Al atardecer, por lo que pocos de ellos cuentan con informacin de fiar sobre
Cinderma deja esa tarea en manos de sus esclavos rnicos y pasa el lo que hay tras los muros del Puo de Jorgen. Todos llevan la
tiempo de parranda en alguno de los campamentos que hay al este, Runa Sidrica entre los hombros o en la zona lumbar, marcada al
regresando a la torre a altas horas de la noche para dormir un poco. hierro por parte de una de las sacerdotisas lamias (conocidas por la
La mayora de visitantes que llegan ltimamente son amistosos mayora de gigantes como las Hermanas Len) durante el ritual
(ms tribus que quieren unirse a la causa de Mokmurian) por lo que de potenciacin que llevaron a cabo al unirse a los ejrcitos de
la seal de humo no har saltar la alarma en la fortaleza por s sola. Mokmurian.
Sin embargo, si se ve humo pero al anochecer no han aparecido ni
Cinderma ni visitantes amistosos, en la fortaleza se empezarn a 9A2a PUO NEGRO: esta tribu consiste en 32 gigantes de las colinas
preocupar, y una patrulla de 2 gigantes de piedra adultos saldr a liderados por un cacique de ojos diminutos llamado DOACH (CM
investigar. Si la patrulla halla indicios de pelea, la fortaleza se pone gigante de las colinas guerrero 2). Estos gigantes son completamente
en alerta durante 2 semanas, o hasta que los PJs sean capturados. leales a Mokmurian, y esperan que las riquezas y el poder que
Si la mayora de fuerzas del Puo de Jorgen se ve alertada obtendrn durante la guerra les permitan regresar a las tierras de
de la presencia de intrusos, ya sea por esta o por cualquier otra sus antepasados, a orillas del lago Skotha, y arrebatar el control de

LA FORTALEZA DE LOS GIGANTES DE PIEDRA 199


N
A2d A2e

A2f A5

A2c
A LA MESETA
STORVAL
A2g

A1

A4
A2b A6 A3

A2a

FORTALEZA DEL
PUO DE JORGEN
un emplazamiento ideal de manos de un clan establecido de decidido quin de entre ellos le sustituir y eso es lo nico que
gigantes de piedra ms pacficos. mantiene con vida a Zinderall, sin que l lo sepa.
9A2b ESCUDO ROJO Y BELLADONA: estos dos clanes de ogros aliados se 9A2f CRANNOCH: los 22 gigantes de piedra de la tribu Crannoch son
han agrupado para formar una sola tribu liderada por PAPI BESHK los cazadores ms eficientes de la regin; como resultado, este
(CM ogro brbaro 4). Pasan la mayor parte del tiempo en rias y campamento suele estar vaco excepto por unos pocos gigantes
peleas internas; Mokmurian se ha visto obligado a mandar a sus mientras el resto ha salido a cazar. Una docena de osos terribles
gigantes a este campamento al menos en 5 ocasiones para oficiar acaban de completar los habitantes de esta tribu, cuyo lder es un
disputas y reducir las luchas al mnimo. En total, aqu habitan 46 gigante de pocas palabras llamado ORIANDAN (CN gigante de piedra
ogros. explorador 4).
9A2c DONCELLAS DE MINDERHAL: esta tribu de 11 gigantesas de piedra 9A2g KAVARVATTI: esta tribu fue la que una vez consider a
presenta una composicin poco habitual. Integrada completamente Mokmurian uno de los suyos. Hasta su regreso, los Kavarvatti
por mujeres, la tribu tiene fama de estar entre las ms crueles y estaban liderados por dos ancianos, una pareja llamados Vandarrec
excesivas en su vileza. Muchos otros gigantes han tratado de y Conna. Cuando Mokmurian regres de Xin-Shalast, desafi a su
cortejar a miembros de las Doncellas, slo para acabar rechazados patriarca tribal Vandarrec y lo derrot (pero no lo mat an). Se
(en el mejor de los casos) o mutilados (en el peor). Este grupo est hizo con el control de la tribu y los condujo aqu, y entonces llev a
liderado por una gigantesa excepcionalmente alta llamada HALVARA la pareja de ancianos hasta el Santuario de los Antepasados de la
(LM gigantesa de piedra orculo 5). zona B6, donde asesin al viejo gigante ante los ojos horrorizados de
9A2d JORMUNSIR: liderados por un gigante viejo y canoso de un solo su mujer. Conna saba que hubiese sido una locura desafiar
ojo llamado VLORIAN (NM gigante de piedra explorador 3), los abiertamente a Mokmurian en ese momento, tanto porque se haba
Jormunsir cuentan con 20 gigantes en sus filas. Sus ansias secretas apropiado del liderazgo de la tribu como porque sus poderes
son usar la riqueza y el poder que obtengan tras conquistar Varisia superaban de mucho los de ella, por lo que se trag su rabia y su
para reclamar como propias las tierras cerca del Yunque de orgullo y jur servirle, prometindose en secreto hacer todo lo
Minderhal. posible por orquestar una venganza.
9A2e VALISSGANDER: esta tribu de gigantes de piedra cuenta con 18 Mokmurian cedi la gestin del da a da de la tribu Kavarvatti
integrantes, y su lder es un matn ruidoso y abusivo llamado a Barl Rompehuesos, un gigante que pronto se convirti en el
ZINDERALL (CM gigante de piedra guerrero 1), cuyos seguidores aprendiz de mago de Mokmurian. Tras la derrota de Barl en
darn un golpe de estado rpido y brutal en cuestin de das. el monte Garfio, el liderazgo de los Kavarvatti pas a uno de los
Planean entregar a su cabecilla (que no sospecha que sus esbirros guardaespaldas de Barl, un enorme bruto llamado DROGART (CM
traman su muerte) a Dientelargo como carnaza, pero an no han gigante de piedra guerrero 3). Drogart se ha enterado recientemente

200 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

de lo que le ocurri a Barl, y aunque le disgusta que su tribu no se plagado de telaraas tejidas por sus habitantes muertos vivientes. El Auge de los Seores
de las Runas

La fortaleza de los
vea reforzada por los ogros Kreeg, el golpe de fortuna inesperado Mientras estas telaraas sigan all, hace falta una prueba de gigantes de piedra
por Wolfgang Baur

de convertirse en jefe le ha ayudado mucho a superar la decepcin. Percepcin CD 40 con xito para advertir la puerta secreta en la
Barl era un cabecilla cruel, pero puede que Drogart sea an peor; su pared norte de la cueva; si se despejan, la CD baja a 20. El tnel que
LA FORTALEZA
carencia de poder mgico lo compensa de sobras con un sadismo hay al otro lado recorre una ruta serpenteante hasta un complejo DE LOS GIGANTES
brutal. A menudo enva a sus gigantes a peinar la meseta Storval en laberntico de galeras estrechas infestadas de gorros rojos [NdT: un DE PIEDRA
busca de shoanti a los que torturar. tipo de criatura ferica]. Una ruta a travs de este laberinto conduce a
las cuevas bajo el Puo de Jorgen; ver zona B7B para ms detalles. TRASFONDO DEL
9A3 LA CUEVA DE LOS WYVERN (VD 10) CRIATURAS: esta cueva era el nido de varias araas tela de embudo CAPTULO

gigantes aos atrs, pero Mokmurian las us para probar un vil PRIMERA PARTE:
Hay un olor almizclado suspendido en el aire cerca
PIEDRAS SOBRE PUNTA ARENA
de la entrada a esta cueva; un hedor espeso, como de ritual que haba aprendido de libros sobre nigromancia en la
reptil. Docenas de huesos, en su mayora de mamut Biblioteca de Thassilon (ver zona C7), convirtindolas en unas SEGUNDA PARTE
VIAJE AL PUO DE JORGEN
o de uro, yacen esparcidos en el saliente con vistas al monstruosidades muertas vivientes llamadas tejemuertes.
ro que corre 50 pies (15 m) ms abajo. Estas criaturas parecen araas rechonchas y parcialmente TERCERA PARTE:
EN EL VALLE
descompuestas del tamao de un caballo, pero una inspeccin de DE LA TORRE NEGRA
CRIATURAS: esta caverna se abre 50 pies (15 m) por encima del ro ms cerca revela la horrible verdad: se trata de cascarones animados SEGUNDO MAPA:
EL PUO DE JORGEN
Muschkal, y hace mucho que sirve de hogar a un nido de wyvern de araas gigantes, infestados por plagas de arcnidos menores
CUARTA PARTE:
particularmente vigorosos. Mokmurian logr que estos tres pero igualmente muertos vivientes. BAJO EL PUO DE JORGEN
wyvern le prometiesen su apoyo en el inminente ataque, pero por
PX VD pg QUINTA PARTE:
ahora las bestias se conforman con dejar en paz a los gigantes que TEJEMUERTES (3) 2.400 c/u 6 71 c/u
LA ANTIGUA BIBLIOTECA
viven en el valle de arriba.
(Bestiario 3)
PX VD pg
WYVERN AVANZADOS (3) 3.200 c/u 7 87 c/u TCTICAS
Durante el combate Las tejemuertes atacan a todas las criaturas
(Bestiario, pg. 284, 294) (excepto Mokmurian) que se atreven a entrar en la cueva, pero
TCTICAS esperan unos asaltos para que los intrusos se internen en la
Durante el combate Los wyvern luchan en grupo, uno de ellos misma antes de atacar. Tambin atacan, utilizando su aptitud
distrayendo y flanqueando a un enemigo mientras los otros de telaraa, a todo se vivo que se acerca a menos de 50 pies
intentan apresar y aguijonear a los oponentes. (15 m) de la boca de la cueva.
Moral Cada wyvern huir volando hacia las montaas si se ve Moral Las tejemuertes luchan hasta ser destruidas.
reducido a menos de 15 pg.
TESORO: aunque las tejemuertes no acumulan tesoros de
TESORO: los wyvern tienen un palo de fuego que les fascina forma intencionada, a lo largo de los aos ms de un aventurero
sobremanera; han colocado dicha gema centellante sobre un imprudente ha cado en sus zarpas (al igual que unos pocos wyvern
montn de arena en el centro de su cueva, donde pueden mirarla y gigantes). Como resultado, la cueva est a rebosar de telas viejas,
mientras sale el sol y ellos se van a dormir. El palo de fuego vale pieles marchitas, y huesos antiguos, junto con una docena de
slo 200 po, una suma despreciable comparada con el valor del resto espadas largas (una de ellas una espada larga +1 Grande), una alabarda
de su tesoro que yace amontonado, casi olvidado, en la estribacin +2, tres martillos de guerra Grandes, un conjunto de armadura
del suroeste. Enterrado bajo una coleccin de crneos, fmures completa, y un bastn de druida con un conjuro de bastn de conjuro
de caballo y uro, y trozos de pellejo masticados hay un cofre que an en efecto (que contiene un contacto herrumbroso a NL 12).
contiene 1.435 po y 2.987 pp. Tras el cofre yace un antiguo bastn del
cielo y la tierra que los wyvern hallaron en una ruina thassiloniana. 9A5 LA CUEVA DE DIENTELARGO (VD 11)
Esta boca de cueva es difcil de alcanzar excepto desde el aire: la
9A4 LA CUEVA DE LAS TEJEMUERTES (VD 9) entrada se encuentra a 450 pies (137 m) de altura en el lateral de una
montaa casi vertical. Los esqueletos hechos pedazos de docenas de
Esta cueva entera parece reptar. Incontables insectos
hinchados y de muchas patas se pisotean unos a otros, animales, wyvern, e incluso unos pocos rocs, cubren el suelo muy
cubriendo el suelo y las paredes, creando el murmullo por debajo de la entrada. En el interior, la caverna es muy sencilla,
de un milln de chasquidos de pisadas de bicho. La con una profundidad de 200 pies (60 m) y una anchura de 50 pies
parte ms lejana de la cueva parece estar cubierta (15 m). Los ltimos 50 pies (15 m) de profundidad estn cubiertos
de oscuridad y telaraas, ambas de una densidad
por miles y miles de monedas (la mayora de cobre). En este tramo
antinatural.
hay una inestabilidad traicionera, pues las monedas se deslizan y
La entrada de esta cueva est 250 pies (75 m) por encima de una resbalan bajo los pies de las criaturas Medianas o ms pequeas;
estrecha playa que hay debajo. Los insectos que cubren el suelo para ellas, la CD de las pruebas de Acrobacias aumenta en 5.
son desagradables pero inofensivos, y se ven atrados por la fra CRIATURA: esta cueva es la guarida de uno de los aliados de
oscuridad y los cadveres que han dejado las criaturas que tienen Mokmurian, el dragn rojo juvenil Dientelargo. El gigante combati
su guarida ms adentro. El confn ms profundo de la cueva est al dragn al volver de Xin-Shalast, pero en lugar de matar a la bestia

LA FORTALEZA DE LOS GIGANTES DE PIEDRA 201


LAS CUEVAS DEL RO

AL FOSO Y
LAS CAVERNAS
A3
S

A4

1 CASILLA = 5 PIES (1,5 M)

alada tras su pelea (a pesar de que Dientelargo mat a media docena tesoro que obtengan en la fortaleza. Su actitud inicial hacia los
de las lamias que viajaban con l), Mokmurian le ofreci trabajo. PJs es malintencionada, pero si pueden volverle solcito, incluso
A cambio de que se le perdonase la vida, Dientelargo acept servir ofrecer voluntariamente su ayuda en la lucha contra los gigantes
a Mokmurian como hroe en su ejrcito. La perspectiva intrig al de piedra (aunque en ese caso exige dos partes proporcionales del
dragn y ahora, aos despus de su primera derrota, Mokmurian tesoro).
y l se han acabado haciendo amigos a regaadientes. Dientelargo Dientelargo sabe bastante sobre Mokmurian. Deberas ajustar
ha jugado un papel vital en la captura de docenas de dragones ms lo que sabe segn el progreso de tu grupo: si por el momento les
va bien, puede que slo quieras revelar a los PJs una estimacin de
jvenes durante estos aos; prisioneros que luego Mokmurian
las criaturas que habitan en el Puo de Jorgen y las cavernas que
sacrific a Karzoug, pues pocas criaturas de Golarion albergan
hay debajo. Si estn pasando apuros, podras hacer que Dientelargo
almas ms avariciosas que los dragones. les esboce un mapa del nivel de las cavernas. El dragn nunca ha
Si Dientelargo sobrevive a la incursin contra Punta Arena y estado en el nivel de la biblioteca bajo las cavernas, pero sospecha
se las arregla para regresar a esta cueva, est resentido y de mal que existe un nivel ms profundo.
humor por su fracaso, y guarda rencor a los PJs. Cuando pidi
PX VD pg
ayuda a Mokmurian, el gigante de piedra se puso furioso porque DIENTELARGO 12.800 11 149
Dientelargo hubiese abandonado la batalla y prohibi a sus lamias
que le proporcionasen curacin alguna al dragn. ste, resentido Dragn rojo juvenil macho (ver pgina 190)
y malhumorado, se retir a esta cueva, y no acudir en auxilio del
Puo de Jorgen si se da la alarma. Los recuerdos de su derrota TESORO: aunque hay una alfombra de monedas cubriendo la parte
inicial a manos de Mokmurian han invadido sus pensamientos ms interior de la cueva de Dientelargo, la mayora de ellas son
de nuevo, y aunque ha reunido muchos tesoros desde que uni piezas de cobre. En total, las monedas consisten en 360.055 pc, 23.145
fuerzas con el gigante, tambin ha visto cuntos ms se quedaba pp, 3.403 po, y 23 ppt. Adems, la coleccin de tesoros incluye varias
Mokmurian para s mismo a lo largo de los aos. Dientelargo se piedras preciosas: las favoritas de Dientelargo son una hialita [NdT:
ha ido desencantando de su papel como esbirro de Mokmurian, y tambin llamada palo de agua] valorada en 1.000 po, un diamante
estos ltimos acontecimientos han sido la gota que colma el vaso. azul valorado en 1.600 po, y un palo negro valorado en 8.000 po,
Si los PJs se encuentran con el dragn resentido en su guarida, aunque hay 53 gemas adicionales valoradas en un total de 3.500
Dientelargo les reconoce al momento pero no ataca. No quiere po. Hay un elaborado tapiz de lino, que representa a unos monjes
jugrsela luchando otra vez contra los PJs cuando hace tan poco entrenando en un patio, enrollado y apoyado contra la pared; el
que le derrotaron, y en lugar de eso les ofrece una tregua. Les dir tapiz pesa 50 libras (22,7 kg) pero vale 600 po. Por ltimo, hay un
todo lo que sabe sobre el Puo de Jorgen y Mokmurian, si a cambio juego de dolos de plata maciza sobre una repisa en la pared del
los PJs prometen dejarle en paz y darle una parte proporcional del fondo. Cada uno vale 600 po: representan un wyvern con un jinete

202 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

humano, un guerrero humano pisoteando a un demonio derribado, El Auge de los Seores


de las Runas

La fortaleza de los
un centauro ataviado con una armadura completa, y un pez con una gigantes de piedra
por Wolfgang Baur

boca ancha y llena de dientes en pleno salto. Hay un quinto dolo


que est en realidad hecho de platino; es una representacin del
LA FORTALEZA
Seor de las Runas Karzoug, valorada en 5.000 po. DE LOS GIGANTES
DE PIEDRA
9A6 LA PUERTA DE PIEDRA (VD 10)
La fortaleza tiene una puerta de piedra maciza de doble hoja, cada TRASFONDO DEL
mitad de la cual mide 20 pies (6 m) de alto y 10 pies (3 m) de ancho. CAPTULO

Encajan perfectamente en la muralla entre dos de las torres de 70 PRIMERA PARTE:


PIEDRAS SOBRE PUNTA ARENA
pies (21 m) de altura, y parecen muy difciles de abrir (dureza 8, pg
300). Hace falta una prueba de Fuerza CD 22 para empujar la puerta SEGUNDA PARTE
VIAJE AL PUO DE JORGEN
y abrirla, siempre y cuando no est bloqueada con la barra de piedra
[NdC: o tranca, de ah el verbo atrancar] que hay en el interior. Si la TERCERA PARTE:
EN EL VALLE
barra est fijada, hace falta una prueba de Fuerza CD 50 con xito DE LA TORRE NEGRA
para derribar la puerta. TERCER MAPA:
CRIATURAS: los guardianes de esta puerta son un trio de arpas LAS CUEVAS DEL RO

poco habituales: son alumnas del Monje Negro (ver zona A14). Estas CUARTA PARTE:
BAJO EL PUO DE JORGEN
arpas vivan en los nidos que hay encima de la Torre Negra cuando
QUINTA PARTE:
Mokmurian lleg aqu por vez primera, y el gigante les intrig lo LA ANTIGUA BIBLIOTECA
suficiente como para aceptar una alianza. Le prohibieron entrar en
la propia Torre Negra, pero no les import que explorase las cuevas
que haba debajo.
Las arpas son alumnas del antiguo monje muerto viviente
que habita en el interior de la Torre Negra. Tras miles de aos de
aislamiento, incluso los muertos vivientes pueden sentirse solos
y ansiar compaa; cuando hace casi dos dcadas entraron seis
arpas en la torre, el Monje Negro slo mat a tres antes de ofrecer
a las supervivientes la oportunidad de entrenar bajo su tutela.
Vindolo como un modo de escapar de la ira de la momia, las arpas
aceptaron, pero pronto descubrieron que esas antiguas enseanzas
les servan bien. Hoy, las arpas se ven a s mismas como las
guardianas de la Torre Negra, la guarida de su maestro muerto
viviente. Fue decisin del Monje Negro permitir a Mokmurian usar
este lugar como base, por motivos que las arpas no necesitan saber.
Tanto de da como de noche, las arpas cumplen el trato que ARPA MONJE
hicieron con los gigantes: cantan suavemente, con slo un alcance
de 75 pies (22,5 m), y los gigantes las dejan en paz a cambio de que
ayuden a custodiar la puerta frente a intrusos. Las arpas atraen a
las criaturas lejos de la fortaleza, hacia los acantilados. Aunque los ATAQUE
gigantes a veces oyen fragmentos de la cancin, son en su mayor Velocidad40 pies (12 m), volar 80 pies (24 m) (regular)
parte inmunes a ella (aunque a veces hay ogros o gigantes jvenes Cuerpo a cuerpoRfaga de golpes +14/+14/+9/+4 (1d8+3), o
que caen por los acantilados en accidentes sospechosos). 2 Garras +14 (1d4+3)
Ataques especialesCancin cautivadora (CD 17), Puetazo
PX VD pg
ARPAS MONJES (3) 3.200 c/u 7 91 c/u aturdidor (7/da, CD 15), Rfaga de golpes
TCTICAS
Arpa mujer monje 6 (Bestiario, pg. 27) Durante el combate A estas arpas les gusta usar su cancin
LM humanoide monstruoso Mediano cautivadora para atraer a las presas, volar por encima del ro,
Inic+4;Sentidosvisin en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepcin y hacer que sus vctimas las sigan hasta despearse por el
+12 acantilado. Prefieren lanzarse al cuerpo a cuerpo slo cuando
DEFENSA pueden ir todas a por un nico enemigo a la vez.
CA21, toque 20, desprevenido 16 (+2 desvo, +4 Des, +1 esquiva, Moral Cada arpa huir volando hacia las montaas si se ve
+1 monje, +1 natural, +2 Sab) reducida a 20 pg o menos.
pg91 (13 DG; 7d10+6d8+26) ESTADSTICAS
Fort+11,Ref+14,Vol+12; +2 contra encantamiento Fue16,Des18,Con14,Int7,Sab14,Car15
Aptitudes defensivasevasin;Inmuneenfermedad Ataque base+11;BMC+16;DMC34

LA FORTALEZA DE LOS GIGANTES DE PIEDRA 203


DotesAtaque elstico, Ataque poderoso, Desviar flechas, Esquiva, 9A9 EL FOSO
Flotar, Golpe vital, Gran fortaleza, Impacto sin arma mejorado, Un foso en el centro del fuerte sirve de entrada principal a las
Movilidad, Puetazo aturdidor, Reflejos de combate, Soltura estancias subterrneas de la fortaleza de los gigantes de piedra.
con una aptitud (cancin cautivadora) La rampa que desciende hacia el foso zigzaguea hasta la zona B1
HabilidadesEngaar +9, Interpretar (cantar) +14, Lingstica +0, de las cavernas bajo el Puo de Jorgen. Los personajes que bajan
Percepcin +12, Volar +14 por el foso sin usar el sigilo atraen enseguida la atencin de los
Idiomascomn, gigante, thassiloniano osos terribles de la zona B1, y del campen gigante de piedra de B3,
CEcada lentificada 30 pies (9 m), entrenamiento en maniobras, e incluso puede que provoquen una respuesta por parte de otros
gran salto, mente en calma, movimiento rpido, pureza gigantes an activos en las zonas circundantes de dentro de las
corporal, reserva de ki (5 puntos, mgica) murallas.
Equipoanillo de proteccin +2 El propio foso tiene una profundidad de 80 pies (24 m). El suelo
del mismo es una maraa de huesos y cuerpos destrozados, una
9A7 LAS MURALLAS DEL PUO DE JORGEN (VD 8 POR TORRE) combinacin de cadveres de humanoides, gigantes, e incluso
Las murallas que rodean la fortaleza estn hechas de enormes cuatro dragones (tres azules y uno rojo, todos de tamao Grande).
bloques de piedra sellados unos con otros mediante incontables Bandadas de cuervos, buitres, y otras aves carroeras se apelotonan
conjuros de transformar piedra. Tienen un grosor de 30 pies (9 m) en sobre los restos, picoteando la carne hasta que slo quedan huesos.
la base, y no son completamente verticales; se inclinan ligeramente Si se investigan las carcasas sin devorar, se descubre que todos
hacia dentro y tienen unos 15 pies (4,5 m) de grosor en las almenas, tienen la Runa Sidrica tallada toscamente en el torso en el caso de
que estn a 50 pies (15 m) de altura. Al tener escasas agarraderas, las los humanoides y dragones, o marcada a hierro en la zona lumbar
murallas requieren una prueba de Trepar CD 30 para escalarlas. en el caso de los gigantes. Estos cadveres son lo que queda de
Las cuatro torres son cuadradas, con lados de 45 pies (13,5 m) de aquellos que Mokmurian y sus sacerdotes lamias han sacrificado
longitud, y una altura total de 70 pies (21 m), con por lo menos un para el pozo rnico de Karzoug. Dichos sacrificios atraen a grandes
amplio agujero para arrojar piedras a cada lado. Los tejados son multitudes al borde del foso, y suponen los nicos momentos en
cnicos, y los interiores tienen escaleras que van desde el nivel del los que se permite a otros gigantes, aparte de los favorecidos por
suelo (que est a oscuras y se usa como almacn) hasta una nica Mokmurian, penetrar los muros de la fortaleza.
planta interior 40 pies (12 m) ms arriba.
CRIATURAS: un nico gigante de piedra vigila el acceso al Puo 9A10 LOS ESTABLOS DE LOS MAMUTS (VD 12)
de Jorgen desde cada una de las cmaras que hay en lo alto de las
El aire en este edificio est viciado, es clido, y est
cuatro torres. Todos tienen un montn de 50 rocas a mano que cargado de olor a estircol. Tres rediles enormes
arrojar a los enemigos que se acerquen. se alinean contra la pared sureste; cada uno parece
preparado para albergar algo increblemente grande.
PX VD pg
GIGANTES DE PIEDRA (1 POR TORRE) 4.800 c/u 8 102 c/u
CRIATURAS: este establo se usa para dar cobijo a varios mamuts
(Bestiario, pg. 163) lanudos, las monturas utilizadas por la caballera de los gigantes
de piedra. Los tres rediles del sur estn ocupados cada uno por un
9A8 EL PATIO DEL PUO DE JORGEN (VD 11) irascible mamut.
Una gran zona de tierra compacta ocupa el cuadrante suroeste Basta con una prueba de Trato con animales o empata salvaje
del Puo de Jorgen; un patio que los gigantes a los que se permite CD 20 para evitar que los mamuts se pongan a barritar y atraigan
entrar en el complejo usan para las reuniones pblicas. gigantes a investigar en 1d4+1 asaltos. Si los mamuts son atacados,
CRIATURAS: la ausencia de cobertura en el patio supone un desafo responden con una rabia inesperada, rompiendo sus rediles con
para cualquiera que intente cruzar la zona sigilosamente. Y an facilidad.
lo complica ms el hecho de que durante el da hay un 75% de
PX VD pg
probabilidades de que haya un solo gigante de piedra en el patio, en MAMUTS (3) 6.400 c/u 9 133
las ltimas etapas de domar un mamut recientemente capturado.
El mamut sigue siendo lo bastante salvaje, y estando lo bastante (Bestiario, pg. 121)
enfadado, como para barritar de indignacin al ver a los PJs y cargar TCTICAS
contra ellos, para sorpresa de su jinete gigante! Durante el combate los mamuts luchan por separado, barritando
y embistiendo a cualquier personaje al que atrapen con sus
PX VD pg
GIGANTE DE PIEDRA 4.800 c/u 8 102 colmillos en direccin a la salida del establo o, si la lucha
prosigue hasta el patio, hacia el foso de la zona A9. Los mamuts
(Bestiario, pg. 163) pisotean en grupo si el grupo logra matar uno de ellos.
Moral Los mamuts luchan hasta la muerte.
PX VD pg
MAMUT 6.400 c/u 9 133
TESORO: los mamuts no tienen tesoros, pero sus arreos y arneses
(Bestiario, pg. 121) valen 300 po por conjunto.

204 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

N
1 CASILLA = 10 PIES (3 M)
ARRIBA A14: LA TORRE NEGRA El Auge de los Seores
de las Runas

La fortaleza de los
ESCALERAS gigantes de piedra
ABAJO por Wolfgang Baur

A7
LA FORTALEZA
DE LOS GIGANTES
DE PIEDRA
F A13 F
F
TRASFONDO DEL
A11 CAPTULO
A12
PRIMERA PARTE:
PIEDRAS SOBRE PUNTA ARENA
1 1 CASILLA = 5 PIES (1,5 M)
A9 SEGUNDA PARTE
F
A10 F VIAJE AL PUO DE JORGEN
A14: LA CRIPTA DE TERCERA PARTE:
LA TORRE NEGRA EN EL VALLE
DE LA TORRE NEGRA
A8
CUARTO MAPA:
EL PUO DE JORGEN
CUARTA PARTE:
BAJO EL PUO DE JORGEN
C
QUINTA PARTE:
F F A14 LA ANTIGUA BIBLIOTECA

A6

EL PUO DE JORGEN 1 CASILLA = 5 PIES (1,5 M)

9A11 EL SALN DE BANQUETES (VD 10) Cuerpo a cuerpo2 Garras +21 (1d8+11/19-20 ms Agarrn),
Mordisco +20 (2d6+11)
Este enorme saln est bien provisto de carne
ahumada, pan, toneles de cerveza, y largos bancos y Espacio15 pies (4,5 m);Alcance10 pies (3 m)
mesas pensadas para gigantes. Es difcil ver en la luz TCTICAS
tenue del saln; la nica iluminacin entra a travs de Durante el combate Ascuas prefiere atacar a oponentes
las puertas y de los respiraderos del techo. Un fuego
Pequeos antes que a Medianos. Usa Ataque poderoso en todos
arde vidamente en el fondo de un foso ancho en el
sus ataques, obteniendo un bonificador +6 a las tiradas de dao
centro del gran saln.
a la vez que sufre un penalizador -3 a las tiradas de ataque. El
CRIATURA: este saln est lleno de suministros para la inminente oso sabe que no debe atacar a humanoides Grandes, y slo lo
guerra, acumulados durante meses por cazadores y recolectores, har en defensa propia.
y custodiados por una de las mascotas favoritas de Mokmurian, Moral Ascuas lucha hasta la muerte.
un oso cavernario canoso que mide casi 14 pies (4,2 m) de altura ESTADSTICAS
en la cruz. El oso, al que llaman Ascuas, sabe que cualquiera que Fue33,Des11,Con25,Int2,Sab12,Car10
mida menos de 8 pies (2,4 m) no tiene motivos para estar aqu, y Ataque base+11;BMC+24 (+28 presa);DMC34 (38 contra derribo)
ruge desafiante al ver a cualquier intruso de esas caractersticas un Dotes Ataque poderoso, Crtico mejorado (garras), Crtico
segundo antes de atacar pesadamente. Si el Puo de Jorgen an no sangrante, Golpe vital, Soltura con los crticos, Soltura con un
est en alerta, los rugidos del oso se ocupan de poner fin a eso, y arma (garras), Soltura con una habilidad (Percepcin), Voluntad
espabilan a los gigantes para que defiendan su fortaleza. de hierro
HabilidadesNadar +19, Percepcin +24
PX VD pg
ASCUAS 9.600 10 172
TESORO: Ascuas no tiene tesoro propio, pero su pelaje es muy
Oso terrible macho con DG aumentados (Bestiario, pg. 230) valioso, incluso marcado por cortes y cicatrices (pero no quemado o
N animal Enorme destruido mediante fuego o cido). Si el pelaje se trata con cuidado
Inic+0;Sentidosolfato, visin en la penumbra; Percepcin +24 mediante una prueba de Supervivencia CD 25 o una de Artesana
DEFENSA (cuero) CD 12, vale 1.200 po.
CA19, toque 8, desprevenido 19 (+11 natural, -2 tamao)
pg172 (15d8+105)
Fort+16,Ref+9,Vol+8
ATAQUE
Velocidad40 pies (12 m)

LA FORTALEZA DE LOS GIGANTES DE PIEDRA 205


9A12 EL SALN DEL OSO (VD 11) semana, tras firmar una alianza con Mokmurian. Su tribu, de 30
miembros, viaja hacia el sur y se espera que llegue al Puo de Jorgen
El interior de este edificio de piedra es muy oscuro; no
hay ventanas, y slo un respiradero a gran altura. El dentro de varias semanas; la llegada de estos gigantes de la escarcha
espacio est dominado por una cama inmensa, con el marcar el momento del ataque a Varisia. Hasta entonces, Isvig y
colchn cubierto por un montn de pieles. Hay cientos Jaansk, hermanos gigantes de la escarcha, pasan el rato esperando
de crneos de osos ordenados cuidadosamente en aqu, malhumorados y gruones debido al clima demasiado clido,
grandes estantes, as como una piel de oso dorado,
y sin ningn inters en relacionarse con los otros gigantes de la
una de oso negro, e incluso una de oso blanco, todo
ello exhibido con relevancia casi religiosa. zona. Los gigantes de la escarcha no se unirn a la defensa de la
fortaleza, pero si los intrusos se atreven a entrar en esta habitacin,
En el pasado, los gigantes de piedra y los ogros de la meseta atacan en el acto, agradecidos por tener con qu desquitarse.
Storval adoraban ttems de osos, y sus bersrker y chamanes se PX VD pg
ISVIG Y JAANSK 6.400 c/u 9 133 c/u
inspiraban en el ejemplo fsico del oso terrible. Las tribus an
usan osos como animales guardianes y compaeros de caza, pero Gigantes de la escarcha varones (Bestiario, pg. 159)
desde la llegada de los misioneros de Lamashtu, no son venerados.
Mokmurian inicialmente prepar este saln para satisfacer las TESORO: los hermanos guardan sus reservas personales de tesoro
tradiciones tribales, pero su ejrcito ahora venera abiertamente a en un gran saco de piel entre sus pieles de dormir. Estas incluyen
Lamashtu, o ha perdido inters por los asuntos de la fe. 998 po, 1.082 pp, tres granates marrones verdosos valorados en 100
Desde la prdida de inters, Mokmurian ha estado usando este po cada uno, un aguamanil de platino valorado en 700 po, y un
edificio como dependencias de invitados, para alojar gigantes dolo de mithril macizo de un oso alzado sobre sus patas traseras
con cuyas tribus intenta aliarse. Con las tribus de gigantes de las valorado en 500 po.
colinas, ogros, e incluso muchas de gigantes de piedra, Mokmurian
se salta este paso: se limita a entrar a su campamento, demostrar su 9A13 LA ESPIRA (VD 10)
poder matando a los ancianos o campeones ms poderosos de la Lneas de lquido blanco, denso como la pintura,
tribu, y luego llevarse a sus guerreros y sus descontentos para que cubren los laterales de esta espira de piedra, y
se unan a su ejrcito. Pero con las tribus de gigantes ms peligrosos el terreno circundante. Entre estos inmensos
excrementos de aves hay huesos de uro astillados y
(en especial las tribus de gigantes de la escarcha), Mokmurian ha
retazos de piel. La espira asciende hasta una punta de
optado por usar tcticas ms diplomticas.
aguja 150 pies (45 m) ms arriba, pero a una altura de
CRIATURAS: una pareja de gigantes de la escarcha, emisarios de los 50 pies (15 m) hay una abertura en la cara norte que
confines septentrionales de las montaas Kodar que hacen frontera permite acceder a una cmara redonda en la que un
con Irrisen, llevan alojndose en este edificio desde hace una enorme nido ha sido construido.

206 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

CRIATURAS: el imponente monolito puntiagudo central del capa de escarcha, lo que hace que el movimiento en esta cmara El Auge de los Seores
de las Runas

La fortaleza de los
castillo no es su edificio ms importante, pero con una altura de mayoritariamente vaca sea traicionero (ver reglas para capas de gigantes de piedra
por Wolfgang Baur

150 pies (45 m), se alza muy por encima de las murallas y atalayas. hielo en la pgina 430 de las Reglas bsicas).
La espira es un antiguo puesto de vigilancia thassiloniano, que Una prueba de Percepcin CD 20 con xito revela que hay una
LA FORTALEZA
se ha convertido en el lugar predilecto para que aniden dos rocs trampilla en el suelo en mitad de la sala, con la superficie tambin DE LOS GIGANTES
parcialmente domesticados, que tienen el nido en la cmara de cubierta de hielo. Como ocurra con las puertas de entrada, la DE PIEDRA
25 pies (7,5 m) de dimetro que hay en un punto intermedio de la trampilla se abre con facilidad al ms leve tirn, revelando un
altura de la espira. Los rocs sirven a los gigantes de piedra como tnel circular de 5 pies (1,5 m) de ancho que cae en vertical hacia TRASFONDO DEL
mensajeros, monturas, y guardianes, pero aun as son violentos y las tinieblas. Este tnel tiene una profundidad de 50 pies (15 m), y CAPTULO

tienen mal carcter. conduce a una cripta circular con un techo abovedado de 20 pies (6 PRIMERA PARTE:
PIEDRAS SOBRE PUNTA ARENA
Durante el da, es fcil que avisten a cualquier intruso que se m) de alto. El suelo aqu tambin es de hielo, y el aire es lo bastante
acerque al castillo. Por la noche duermen en su nido, pero graznan fro como para considerarse fro severo (Reglas bsicas, pg. 445). SEGUNDA PARTE
VIAJE AL PUO DE JORGEN
si oyen intrusos o combate en la espira, despertando a la fortaleza CRIATURA: el nico habitante de esta cmara es un antiguo
entera. monje thassiloniano, al que su orden embalsam y preserv TERCERA PARTE:
EN EL VALLE
Estos rocs no atacan a los gigantes, pero si ven humanoides como guardin muerto viviente en los ltimos das del Imperio. DE LA TORRE NEGRA
Medianos o de menor tamao (o animales Grandes o de menor A lo largo de los siguientes 10.000 aos, el Monje Negro (como CUARTA PARTE:
BAJO EL PUO DE JORGEN
tamao), chillan y se lanzan en picado desde su nido de la espira se aficion a llamarse a s mismo a medida que su carne muerta
QUINTA PARTE:
para atacar, probablemente alertando tambin de la intrusin a las viviente se fue ennegreciendo) permaneci all, custodiando los LA ANTIGUA BIBLIOTECA
zonas circundantes. terrenos del monasterio. A medida que el complejo era consumido
por el tiempo, la Torre Negra acab siendo la nica parte del
PX VD pg
ROCS (2) 6.400 c/u 9 120 c/u edificio que no qued enterrada, protegida por la misma magia
de preservacin que afectaba todos los grandes monumentos
(Bestiario, pg. 249) de Thassilon. Irnicamente, el Monje Negro no era un iniciado
TCTICAS autorizado a entrar en la biblioteca, cuya proteccin era la razn de
Durante el combate Los rocs prefieren atacar a criaturas del suelo la existencia del Monasterio Tersico, y durante los ltimos miles
con ataques en vuelo, mantenindose fuera del alcance cuerpo de aos, el territorio a su cargo ha ido menguando hasta reducirse
a cuerpo. Con su velocidad de vuelo de 80 pies (24 m), desde slo a esta habitacin minscula, una metfora muy apropiada para
luego pueden permitrselo. su mente y personalidad restrictivas.
Moral Si un roc muere, el otro se retira inmediatamente al nido, El Monje Negro est envuelto firmemente en vendas; al haber
sin importar sus pg actuales. Si se le ataca all, lucha hasta la dominado un antiguo poder mental secreto de vuelo sobrenatural,
muerte. ya no necesita usar las piernas. Aunque no haba alcanzado un
rango lo suficientemente alto como para acceder al conocimiento
9A14 LA TORRE NEGRA (VD 13) acumulado en la biblioteca, los hermanos le concedieron el gran
honor de custodiar 18 pergaminos sagrados extrados de su
Esta torre no es como las otras que componen el coleccin, que se guardan en un gran tubo de pergaminos de metal
fuerte; su estilo arquitectnico es en apariencia mucho
que el monje nunca suelta.
ms elaborado y antiguo, y presenta similitudes con
otros monumentos ancestrales sembrados por el El Monje Negro se ha vuelto bastante loco tras todo este tiempo,
paisaje varisiano. Hechos de piedra negra y decorados y cualquier personaje que supere una prueba de Percepcin CD 29
con grgolas, los muros de la torre estn veteados por puede orle hablar en thassiloniano, murmurando La luz verde!
denso liquen y musgo. Se alza el doble de alto que las La luz verde! La luz verde!, una y otra vez. Sus ojos arden con un
otras torres, y su fachada domina el paraje desde el
resplandor verdoso, y slo ve el dolor y la ira por la disolucin y la
primer vistazo.
decadencia de su orden. Una o dos veces por siglo, el Monje Negro
La Torre Negra forma parte de un edificio antiqusimo de experimenta periodos de lucidez; fue durante uno de ellos que
tiempos de Thassilon, otrora conocido como el Monasterio tom a las arpas bajo su tutela, y cuando sinti que su locura iba
Tersico. La propia torre serva de campanario y mirador para una regresando, les orden que se fuesen de su guarida y les prohibi
orden de monjes malignos dedicados a la adoracin del Espritu del regresar jams. Ahora ve a quienes se atrevan a entrar en su tumba
Pavo Real, una religin misteriosa cuyos rituales eran mantenidos como ladrones que buscan los pergaminos que tan fervientemente
en secreto ante cualquiera que no fuese un iniciado. Las grgolas de custodia.
la torre representan a santos y demonios del panten thassiloniano,
PX VD pg
aunque estn tan desgastadas por el paso del tiempo que hoy en EL MONJE NEGRO 25.600 13 152
da son imposibles de reconocer, y slo parecen formas vagamente
demonacas. Azlante varn momia pavorosa monje 11 (Bestiario, pg. 215;
La Torre Negra tiene una entrada, una gran puerta de piedra que Advanced Bestiary)
se abre fcilmente al contacto en la fachada noroeste. El interior de LM muerto viviente Mediano (humano mejorado)
la torre parece mucho ms fro de lo que debera, incluso tan alto en Inic+8;Sentidosvisin en la oscuridad 60 pies (18 m);
las montaas. Las paredes y el suelo de piedra relucen con una fina Percepcin +18

LA FORTALEZA DE LOS GIGANTES DE PIEDRA 207


Aura desesperacin (30 pies [9 m], paralizado durante 1d4 Equipo cinturn de fuerza de gigante +4, anillo del ariete(45
asaltos, Vol CD 22 niega) cargas)
DEFENSA APTITUDES ESPECIALES
CA29, toque 21, desprevenido 24 (+4 Des, +1 esquiva, +2 monje, Aliento de muerte (Sb)Una vez cada 1d4 asaltos, como
+8 natural, +4 Sab) accin estndar, el Monje Negro puede exhalar un cono
pg152 (11d8+99) de 30 pies (9 m) de gas sepulcral. Las criaturas vivas
Fort+14,Ref+13,Vol+11; +2 contra encantamiento en esa zona deben superar una salvacin de Fortaleza
Aptitudes defensivasevasin mejorada, resistencia CD 22 con xito o sufrir 1d4 niveles negativos. Si una
a la canalizacin +4; RD5/-; Inmuneenfermedad, criatura muere por estos niveles negativos, se alza
fro, rasgos de muerto viviente, veneno como zombi yuyu (Bestiario 2) en 1d4 asaltos.
Debilidadesvulnerabilidad al fuego Un zombi yuyu creado as est bajo el control
ATAQUE del Monje Negro y as permanece hasta que
VelocidadVolar 50 pies (15 m) (perfecta) el zombi o el Monje Negro son destruidos.
Cuerpo a cuerpoRfaga de golpes La CD de la salvacin se basa en el Carisma.
+19/+19/+14/+14/+9 (1d10+10/19-20 ms Comandar muertos vivientes (Sb) Como
Putridez de momia) accin gratuita, el Monje Negro puede
Ataques especialesAliento de muerte, comandar automticamente a todos los
Comandar muertos vivientes, Puetazo aturdidor muertos vivientes normales en un radio de
(11/da, CD 19), Putridez de momia, Rfaga de 30 pies (9 m), excepto aquellos con ms niveles
golpes de personaje o puntuaciones de Carisma ms
Aptitudes sortlegas(NL 11; concentracin +18) elevadas que las del Monje Negro. Aun as, los
A voluntad animal mensajero,calentar metal(CD muertos vivientes que cumplen esos parmetros
19),calmar animales(CD 18),comandar muertos nunca atacan al Monje Negro a menos que se les
vivientes(CD 19), convocar plaga obligue.
2/da comunin con la Naturaleza, controlar los Desesperacin (Sb)Esto funciona como la
vientos,dominar animal(CD 20),plaga de insectos desesperacin habitual de las momias, excepto
1/da controlar el clima, marabunta, rayo solar(CD que cuando una criatura paralizada se recupera del
24),terremoto efecto, permanece grogui durante 1 asalto adicional.
TCTICAS Se trata de un efecto enajenador de miedo. La CD de la
Durante el combate El Monje Negro usa salvacin se basa en el Carisma.
Derribo mejorado y Puetazo aturdidor Putridez de momia (Sb)Esto acta como la tpica
contra los oponentes que le atacan cuerpo maldicin y enfermedad de Putridez de momia
a cuerpo para desequilibrarlos. Emplea sus EL MONJE normal, excepto por que el Monje Negro puede afligir
aptitudes sortlegas contra aquellos que NEGRO oponentes mediante su rfaga de golpes.
pueden mantenerse fuera del alcance de
sus ataques cuerpo a cuerpo o a los que no TESORO: los pergaminos que custodia el Monje
consigue derribar, pero nunca usa terremoto por Negro son un tesoro de valor incalculable. Ni siquiera el
miedo a daar la propia Torre Negra. propio monje sabe qu contiene el tubo; slo sabe que se le
Moral El Monje Negro lucha hasta la muerte. encarg custodiar el receptculo y lo que yace en su interior,
ESTADSTICAS tanto en vida como tras la muerte. El tubo de pergaminos est
Fue30,Des18,Con -, Int12,Sab18,Car24 hecho de adamantita y est cerrado de forma muy ingeniosa
Ataque base+8;BMC+21 (+23 derribo);DMC41 (43 mediante una serie de discos giratorios interconectados que
contra derribo) funcionan de un modo parecido a un cerrojo con combinacin.
Dotes Ataque elstico, Ataque poderoso, Crtico mejorado El cerrojo puede abrirse con cinco pruebas consecutivas de
(impacto sin armas), Derribo mejorado, Dureza, Esquiva, Inutilizar mecanismo CD 40. Alternativamente, alguien que
Impacto sin arma mejorado, Iniciativa mejorada, Puetazo sepa leer thassiloniano (o que sea capaz de llevar la cuenta de las
aturdidor, Reflejos de combate, Reflejos rpidos, Soltura con un docenas de runas con una prueba de Lingstica CD 30) puede
arma (impacto sin armas) usar las runas que hay grabadas en el tubo para averiguar la
Habilidades Acrobacias +18, Conocimiento de conjuros +12, combinacin con cinco pruebas consecutivas de Inteligencia
Percepcin +18, Saber (arcano) +12, Saber (religin) +15, Volar CD 20. Por supuesto, el tubo tambin puede abrirse a la
+15 fuerza (dureza 20, pg 60), pero hacer eso destruye 1d4+5 de los
Idiomasthassiloniano pergaminos que no son artefactos de su interior (determina
CE cuerpo diamantino, movimiento rpido, gran salto,reserva cules se estropean al azar; los fragmentos de pergamino
de ki (9 puntos, legal, mgica), entrenamiento en maniobras, resultantes pueden volver a unirse con por lo menos 3d6
pureza corporal, mente en calma, cada lentificada 50 pies (15 conjuros de remendar lanzados por separado, o 1d4 conjuros de
m), plenitud corporal reparar, por pergamino daado). Un conjuro de apertura abre dos

208 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

AYUDA DE JUEGO 41
El Auge de los Seores
de las Runas

La fortaleza de los
gigantes de piedra
por Wolfgang Baur

LA FORTALEZA
DE LOS GIGANTES

Documento de entrada y acceso DE PIEDRA

TRASFONDO DEL
CAPTULO
A entregar al bibliotecario de relojera de la Biblioteca Tersica para tener acceso
PRIMERA PARTE:
sin restricciones a todos los archivos all contenidos. PIEDRAS SOBRE PUNTA ARENA

SEGUNDA PARTE
VIAJE AL PUO DE JORGEN
Tened cuidado con los guardianes brillantes, pues custodian la biblioteca sin
TERCERA PARTE:
discriminar, y cualquiera que entre ser considerado un ladrn y un vndalo al EN EL VALLE
DE LA TORRE NEGRA

que habr que dar muerte. BAJO EL PUO DE JORGEN


CUARTA PARTE:

QUINTA PARTE:
Pronunciad en voz alta el nombre del Arquitecto Jefe, Viosanxi, antes de intentar LA ANTIGUA BIBLIOTECA

atravesar las puertas de bronce, si queris evitar su cegadora ira.


h

de los cerrojos, por lo que har falta lanzar el conjuro tres veces pergamino sin daarlo; de lo contrario, se desmorona. Los 10
para abrir el tubo. El propio tubo de pergaminos vale 1.200 po pergaminos estn escritos en thassiloniano: el primero es un
intacto; si es destruido al abrirlo por la fuerza, an vale 200 po artefacto mayor llamado el archivo anatema (ver pgina 420;
como curiosidad. esta hoja nunca se destruye por un manejo indebido o daos al
Los pergaminos que hay dentro eran conocidos receptculo). Los siguientes ocho pergaminos contienen cada
colectivamente como el Cdice Esmeralda de la Orden Tersica, uno un conjuro divino: escudriamiento, festn de los hroes, ira del
una recopilacin de conjuros y rituales de iluminacin orden, regenerar, restablecimiento mayor, resurreccin, resurreccin
vinculados con la adoracin del Espritu del Pavo Real, verdadera, y smbolo de aturdimiento (todas a NL 17).
una religin que sola ser muy inf luyente en el Imperio de El ltimo pergamino describe el acceso a la biblioteca (zona
Thassilon. El cdice consiste en 10 pergaminos grandes C7) e incluso revela la contrasea para superar el guardin
preparados sobre piel de wyvern; deben manejarse con ligado a la entrada. Este pergamino est reproducido ms
muchsimo cuidado para evitar que se rompan. Hace falta una arriba en la Ayuda de juego 4-1.
prueba de Juego de manos CD 20 con xito para manejar un

LA FORTALEZA DE LOS GIGANTES DE PIEDRA 209


CUARTA PARTE: BAJO EL PUO DE JORGEN
LAS CUEVAS QUE HAY BAJO EL PUO DE JORGEN PUEDEN PARECER NATURALES
A OJOS NO EXPERTOS, PERO DE HECHO SON TODO LO QUE QUEDA DEL NIVEL
SUBTERRNEO SUPERIOR QUE ANTAO SE OCULTABA BAJO EL MONASTERIO TE-
RSICO; SLO HAY UNA CMARA EN ESTE NIVEL QUE AN CONSERVA CIERTO
PARECIDO CON SU ASPECTO ORIGINAL (LA CMARA DE LA SIDRICA EN LA ES-
QUINA NORESTE DEL COMPLEJO). LAS OTRAS SE HAN IDO DERRUMBANDO HASTA
QUEDAR REDUCIDAS A LAS CAVERNAS DE ASPECTO MS NATURAL QUE SON HOY.
POCOS DE LOS HABITANTES ACTUALES DEL COMPLEJO CONOCEN LA VERDADERA
HISTORIA DEL LUGAR EN EL QUE VIVEN.

E l aire en estas cuevas es un poco ms clido que en el exterior,


OSOS TERRIBLES (3) PX VD
3.200 c/u 7
pg
95 c/u

pero numerosos tneles de ventilacin diminutos evitan que las (Bestiario, pg. 230)
cuevas se vuelvan demasiado viciadas. La mayora de gigantes TCTICAS
de piedra que Mokmurian reclut de su antigua tribu viven en Durante el combate Los osos terribles luchan para defender la
la superficie, en la zona A2g; estas cuevas se usan principalmente entrada a las cavernas y nada ms. Usan sus garras en primer
como talleres, lugares de culto, y cuarteles para los comandantes lugar, y puede que intenten embestir a un oponente para
de su ejrcito. echarlo de la rampa si la posicin lo permite. Si los PJs se retiran
Las propias cuevas tienen techos altos, de unos 20 pies de las cuevas hacia la superficie, los osos les dejan escapar tras
(6 m) de media en los tneles, mientras que en las cavernas pasar unos pocos asaltos rugiendo y resoplando en la cima de
generalmente se arquean hasta alturas de 40 pies (12 m). Las la rampa.
paredes, el suelo, y el techo son rugosos, y estn adornados Moral Los osos terribles luchan hasta la muerte.
por surcos y respiraderos, pero a pesar de su aspecto casi
arrugado, siguen siendo robustos; los gigantes de piedra son DESARROLLO: si un combate empieza aqu y acaba desplazn-
muy particulares con sus guaridas, y hay pocas posibilidades de dose a travs de la rampa hasta la zona A9, Galenmir emerge
derrumbamientos en estas galeras. de su guarida de la zona B3 hasta el fondo del foso de la zona
Aunque Mokmurian ha prohibido a la mayora de gigantes rasos A9 para arrojar pedruscos a cualquiera que vea en la rampa que
de su ejrcito (incluyendo a los de su antigua tribu) el acceso a estas hay encima.
cavernas, eligi a cuatro gigantes de piedra leales como guardianes.
Estos guardianes del foso responden ante Galenmir, el general 9B2 LA ENTRADA DE LOS ANCIANOS (VD 12)
del ejrcito de Mokmurian. Cuando el Puo de Jorgen no est en
alerta, se les puede encontrar de recreo en la gran cueva de la zona La rampa termina aqu en una entrada de cueva
que conduce bajo tierra, mientras el suelo cubierto
B4 durante el da, o durmiendo en sus cuarteles en la zona B10 por la
de huesos del fondo del foso se extiende ante ella.
noche. Cuando se ha dado la alerta en las cuevas, sin embargo, estos
Un brasero arde lentamente en un nicho justo a la
gigantes aguardan en la zona B2, listos para defender las cavernas derecha de la entrada.
ante intrusos, o responder a sonidos de combate de cualquier otro
punto del complejo. CRIATURAS: si la Fortaleza est en alerta, los cuatro gigantes
guardianes del foso estn desplegados aqu, dos en el tnel oeste y
9B1 LA CUEVA DE LOS OSOS TERRIBLES (VD 10) dos en el norte. De otro modo, la entrada puede parecer vaca en un
principio, pero en realidad la gigantesa de piedra anciana Conna
El suelo de esta caverna est lleno de huesos
aguarda para interceptar a los PJs aqu, escondida en la cueva lateral
desparramados. Junto a las paredes orientales hay lo
que parecen tres cubiles de huesos, trozos de tela y cerca del brasero.
cuero, y montones de pelo enredado. El aire del lugar Conna es una gigantesa vieja y de rasgos marcados. Viste
est cargado por el aroma de heces animales y carne gruesas pieles de oso sobre los hombros, y una lanza reposa a su
pasada. costado. Cuando localiza a los PJs, sale de su escondite con las
manos levantadas hacia ellos y mostrando las palmas. Conna es
CRIATURAS: tres osos terribles viven en esta cueva. Aunque en muy observadora, y desde que se arrodill ante Mokmurian, se ha
teora estn adiestrados para proteger la entrada, en realidad se asegurado de hablar slo cuando le preguntan, y de cumplir las
pasan la mayor parte del tiempo durmiendo. Si se da la alarma, infrecuentes exigencias del lder gigante con eficacia y presteza.
un gigante se asegura de despertar a los osos; si no es el caso, los Como resultado, Mokmurian se ha acostumbrado a su presencia,
animales durmientes sufren un penalizador -10 a las pruebas de y es poco cauto con lo que dice cuando ella puede orle. Sin duda a
Percepcin para or intrusos que pasen por la entrada a su cueva. estas alturas ha odo hablar de la incursin contra Punta Arena, y si

210 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

EL FOSO Y
El Auge de los Seores
de las Runas

La fortaleza de los
gigantes de piedra
por Wolfgang Baur

B6 B11
LAS CAVERNAS LA FORTALEZA
DE LOS GIGANTES
1 CASILLA = 10 PIES (3 M)
B12 DE PIEDRA
ARRIBA
ESCALERAS
ABAJO B2 TRASFONDO DEL
CAPTULO

PRIMERA PARTE:
B4 PIEDRAS SOBRE PUNTA ARENA

A9 SEGUNDA PARTE
1 B1 B13 VIAJE AL PUO DE JORGEN
B3
TERCERA PARTE:
EN EL VALLE
S DE LA TORRE NEGRA
B5a
B10 B15 BAJO EL PUO DE JORGEN
CUARTA PARTE:

N B5b
B7b
B7a
EL FOSO Y LAS CAVERNAS
QUINTO MAPA:

B14 QUINTA PARTE:


LA ANTIGUA BIBLIOTECA
B9

HACIA LOS B8 HACIA EL NIVEL


TNELES PEQUEOS DE LA BIBLIOTECA

se sabe que los PJs estn yendo hacia el Puo de Jorgen, aguarda su ATAQUE
llegada con anticipacin. Velocidad40 pies (12 m)
Cuando ve a los PJs, intenta contactar con ellos furtivamente, Cuerpo a cuerpoLanza corta +1+19/+14/+9 (1d8+8) o
hablando primero en idioma gigante, y luego en comn. Si los PJs 2 Golpetazos +19 (1d8+7)
la atacan, suspira pesadamente y lucha a la defensiva hasta poder A distanciaRoca +14 (1d8+10)
escapar fuera del foso para reconsiderar sus opciones. Si los PJs Espacio10 pies (3 m);Alcance10 pies (3 m)
acceden a escuchar lo que tiene que decir, es rpida y va al grano. Ataques especialesLanzamiento de rocas (180 pies [54 m])
Aptitudes sortlegas de gigante de piedra anciano(NL 10;
No tengo mucho tiempo, pero sabed que si estis concentracin +14)
aqu para dar muerte a Mokmurian, soy vuestra aliada.
1/da transformar piedra,piedra parlante,transmutar roca en
Venid conmigo a un lugar donde podamos hablar en
paz, pues quiero ayudaros en vuestro conflicto sin barro (CD 19)
mi apoyo, puede que slo hallis vuestras tumbas bajo Aptitudes sortlegas de linaje(NL 6; concentracin +10)
el Puo de Jorgen. 7/da rayo elemental (1d6+3 cido)
Conjuros conocidos(NL 6; concentracin +10)
Si los PJs la acompaan, les dirige a la zona B6 para terminar su 3 (4/da) volar
conversacin en presencia de su marido fantasmal. 2 (6/da) contorno borroso,partculas rutilantes(CD 16),rayo
abrasador (cido)
PX VD pg
CONNA LA SABIA 19.200 12 171 1 (7/da) armadura de mago,contacto electrizante,hechizar
persona(CD 15),manos ardientes(CD 15, dao por
Gigantesa de piedra anciana hechicera 6 (Bestiario, pg. 163) cido),niebla de obscurecimiento
N humanoide Grande (gigante) 0 (a voluntad) atontar(CD 14),llamarada(CD 14),luces
Inic+2;Sentidosvisin en la oscuridad 60 pies (18 m), visin en danzantes, luz, prestidigitacin, remendar, sonido
la penumbra; Percepcin +20 fantasma(CD 14)
DEFENSA Linajeelemental (tierra)
CA29, toque 14, desprevenido 26 (+4 armadura, +2 desvo, +2 Des, TCTICAS
+1 esquiva, +11 natural, -1 tamao) Antes del combate Conna se lanza armadura de mago dos veces
pg171 (18 DG; 12d8+6d6+96) al da, por lo que siempre est activa mientras est despierta.
Fort+15,Ref+10,Vol+13 Durante el combate La tctica principal de Conna consiste en
Aptitudes defensivasatrapar rocas mejorado;Resistecido 10 ganar tiempo. Usa Pericia en combate para aumentar su CA

LA FORTALEZA DE LOS GIGANTES DE PIEDRA 211


Las pieles colgantes ocultan una salida hacia el oeste que
conduce a tneles ms profundos (marcada con una S). Advertir
la salida desde dentro de la habitacin requiere una prueba de
Percepcin CD 15.
CRIATURA: la caverna es el hogar de Galenmir, el general de
Mokmurian, y el segundo al mando de su ejrcito. Galenmir es uno
de los gigantes de ms edad que se han inclinado ante Mokmurian,
pues le importa poco a quin seguir mientras tenga oportunidad
de liderar a otros en batalla y obtener una gloria cada vez mayor.
Cuando Mokmurian asign esta cueva a Galenmir, el orgulloso
gigante se irrit un poco pues lo interpret como que le tocaba
vigilar la entrada. Pero dado que sas son sus rdenes, Galenmir
las cumple de forma admirable, y se entretiene en las horas antes
de acostarse trazando planes de ataque para cada contingencia y
situacin posible, una vez su ejrcito marche contra Varisia.

PX VD pg
GALENMIR 19.200 12 160
CONNA
LA SABIA Gigante de piedra guerrero 4 (Bestiario, pg. 163)
N humanoide Grande (gigante)
Inic+1;Sentidosvisin en la oscuridad 60 pies (18 m), visin en la
penumbra; Percepcin +9
siempre que puede. Si tiene tiempo para prepararse, se lanza DEFENSA
volar a s misma. CA 31, toque 10, desprevenido 30 (+8 armadura, +1 Des, +2
Moral Conna no quiere luchar contra los PJs. Sus tcticas se centran escudo, +11 natural, -1 tamao)
en escapar para poder recuperarse escondida, y planear un pg160 (16 DG; 12d8+4d10+84)
nuevo mtodo de contactar con los PJs, y de nuevo tratar de Fort+19,Ref+8,Vol+10; +1 contra miedo
explicarles su situacin para que la ayuden en sus planes contra Aptitudes defensivasatrapar rocas mejorado, valenta +1
Mokmurian. ATAQUE
ESTADSTICAS Velocidad40 pies (12 m)
Fue25,Des15,Con21,Int14,Sab14,Car18 Cuerpo a cuerpoPico pesado +3 +29/+24/+19 (1d8+16/19-20/x4)
Ataque base+12;BMC+20;DMC35 o 2 Golpetazos +25 (1d8+11)
Dotes Abstencin de materiales, Ataque elstico, Esquiva, A distanciaRoca +16/+11/+6 (1d8+16)
Movilidad, Pericia en combate, Prolongar conjuro, Reflejos de Espacio10 pies (3 m);Alcance10 pies (3 m)
combate, Reflejos rpidos, Voluntad de hierro, Voluntad de Ataques especialesLanzamiento de rocas (180 pies [54 m])
hierro mejorada TCTICAS
HabilidadesConocimiento de conjuros +23, Percepcin +20, Saber Antes del combate Galenmir se bebe su pocin de herosmo y
(arcano) +23, Trepar +28 usa su aceite de oscuridad sobre su pico (a menos que parezca
Idiomascomn, dracnico, gigante, trraro que los PJs no dependen de la luz, en cuyo caso no usa esta
CElinaje arcano (cambiar los conjuros de dao por energa para ltima tctica).
que coincidan con la energa del linaje) Durante el combate Galenmir ha apilado varias rocas junto a la
Consumibles de combatepocin de piel robliza +4;Equipolanza entrada a su guarida desde el foso y las usa contra los intrusos.
corta +1, anillo de proteccin +2, anillo de resistir cido Si es atacado a corta distancia, usa Embestida mejorada para
menor,diadema de carisma seductor +2 evitar que sus enemigos le rodeen, y situarse donde tenga
ventaja tctica. Siempre usa Ataque poderoso, obteniendo
PX VD pg
GIGANTES DE PIEDRA (4) 4.800 c/u 8 102 c/u un bonificador +8 a las tiradas de dao a la vez que sufre un
penalizador -4 a las tiradas de ataque.
(Bestiario, pg. 163) Moral Aunque Galenmir no es un cobarde, se da cuenta de
cundo ha sido derrotado. Si se ve reducido a 30 pg o menos,
9B3 LA GUARIDA DEL GENERAL (VD 12) se bebe su pocin de forma gaseosa y se filtra por las grietas
Esta caverna conecta con el fondo del foso cubierto y hendiduras de las cuevas, ascendiendo hasta el exterior para
de huesos; hay una piel de oso colgando sobre esta reunir un grupo de ocho gigantes de piedra y conducirlos de
entrada que ahora est apartada a un lado, pero que vuelta al foso para buscar a los PJs. Aunque es consciente de
puede correrse para que no pasen corrientes de aire. que Mokmurian probablemente se enfurezca por esta ruptura
El resto de las paredes tambin est cubierto de
del edicto, Galenmir supone que la ira de su seor sera an
pieles, as como el suelo; hay una pila especialmente
alta en el sur, que forma un colchn. mayor si se permite a los PJs explorar las cuevas sin oposicin.

212 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

ESTADSTICAS 9B5a LA COCINA (VD 8) El Auge de los Seores


de las Runas

La fortaleza de los
Fue32,Des13,Con21,Int12,Sab12,Car14 gigantes de piedra
Una gran hoguera arde en un hoyo en la parte oriental por Wolfgang Baur

Ataque base+13;BMC+25;DMC36 de esta cueva, con un caldero de hierro colgando de


Dotes Ataque poderoso, Crtico mejorado (pico pesado), una estructura de troncos de rbol sobre las llamas. LA FORTALEZA
Desenvainado rpido, Embestida mejorada, Especializacin con Material de cocina tamao gigante reposa junto DE LOS GIGANTES
un arma (pico pesado), Golpe demoledor, Golpe vital, Golpe a la pared sur, incluyendo cubos de agua, tablas de DE PIEDRA
cortar hechas de madera, y jarras de 1 galn (3,8 l) de
vital mejorado, Soltura con un arma (pico pesado), Voluntad de
capacidad.
hierro, Voluntad de hierro mejorada TRASFONDO DEL
HabilidadesIntimidar +15, Montar +12, Percepcin +9, Sigilo +10, CAPTULO

Trato con animales +15, Trepar +22 CRIATURA: esta habitacin est siempre ocupada, incluso de noche, PRIMERA PARTE:
PIEDRAS SOBRE PUNTA ARENA
Idiomascomn, gigante por Grumelda la vigilante, una gigantesa de piedra con un talento
CEentrenamiento en armadura 1 especial para preparar comida inspida. Tiene el fuego encendido a SEGUNDA PARTE
VIAJE AL PUO DE JORGEN
Consumibles de combatepocin de herosmo,pocin de forma todas horas, lista para preparar las comidas que Mokmurian pueda
gaseosa,aceite de oscuridad;Equipocoraza +2,escudo ligero TERCERA PARTE:
EN EL VALLE
de acero +1,pico pesado +3, capa lfica, 19 ppt, 18 po, 13 pp DE LA TORRE NEGRA
CUARTA PARTE:
BAJO EL PUO DE JORGEN
TESORO: las riquezas de Galenmir estn invertidas en su equipo
QUINTA PARTE:
en su mayor parte, pero tambin tiene una impresionante coleccin LA ANTIGUA BIBLIOTECA
de cabelleras y trofeos de guerra, incluyendo la cabeza conservada
de un jarl gigante de la escarcha, las barbas de 100 enanos (cada
una bien fijada con un anillo de plata valorado en 10n po), parte del
pellejo elstico pero de impresionantes tatuajes de un gigante de
las marismas, y trozos de corazas rotas y abolladas de las armaduras
completas de una docena de combatientes distintos (valorados en
20 po cada uno).
La coleccin favorita de Galenmir es un cmulo muy bien
ordenado de 33 escudos, cada uno marcado con el nombre de un
hroe humano, elfo, o enano que el gigante derrot en combate.
l los recuerda a todos. Si alguien supera una prueba de Saber
(nobleza) CD 25, identifica que uno de los escudos perteneca a
Anstan Jeggare, un bastardo exiliado de la adinerada familia
Jeggare de Korvosa. Este escudo es el nico mgico de la coleccin:
se trata de un escudo pesado de acero +1 atrapador de f lechas. Si es
devuelto a la familia Jeggare, los nobles pagan su precio completo
como recompensa (en lugar de la mitad del precio, como sera
habitual si se vendiese el escudo en el mercado).

9B4 LA GRAN CUEVA DEL PUO DE JORGEN (VD 12)

Esta enorme caverna contiene cuatro grandes mesas


colocadas alrededor de una plataforma central, en la
que reposa un inmenso trono de piedra. Del techo
cuelgan estalactitas esculpidas, algunas talladas para
que parezcan lanzas oscilantes, otras para simular
dientes de dragn. La titilante luz de una gran hoguera
arde desde detrs de una hilera de estalagmitas del
sur.

CRIATURAS: si el Puo de Jorgen no est en alerta, durante el da


los cuatro guardianes del foso se pueden hallar aqu relajndose,
comiendo, haciendo competiciones de lucha libre, o contndose
historias. No estn especialmente atentos, y sufren un penalizador
-4 a las pruebas de Percepcin.

GIGANTES DE PIEDRA (4) PX VD


4.800 c/u 8
pg
102 c/u
GALENMIR

(Bestiario, pg. 163)

LA FORTALEZA DE LOS GIGANTES DE PIEDRA 213


pedirle. Grumelda tiene poco inters en guerras y combates, pero si Aunque pocos se atreven a entrar aqu, aun as Conna se muestra
ve que hay problemas en la gran cueva al norte, entra corriendo en la nerviosa y con prisas. Les pregunta a los PJs por qu han venido al
sala, blandiendo un gran cucharn de hierro como si fuese una clava. Puo de Jorgen, pero sea cul sea su respuesta hace todo lo posible
por convencerles de que dar muerte a Mokmurian es la solucin
PX VD pg
GRUMELDA 4.800 8 102
a sus problemas. Puede contar a los PJs que Mokmurian pasa
casi todo el tiempo en el nivel de la biblioteca que hay bajo ste, e
Gigantesa de piedra (Bestiario, pg. 163) incluso puede dibujarles a los PJs un plano esbozado de las cuevas,
recomendndoles acceder hasta la zona B14 desde el oeste en lugar
9B5b LA DESPENSA de desde el norte: aunque esa ruta es ms larga, hay menos peligros
por el camino. Les pide a los PJs que si encuentran ms gigantes de
Esta sala es el paraso de un carnvoro. La cueva est
a rebosar de lomos de alce enteros, patas de ciervo piedra, los derroten sin matarlos si es posible, pero entiende que los
y de jabal ahumadas, y trozos enormes de lo que PJs puedan tener poco inters en cumplir eso; para ella, su gente ha
slo pueden ser costillas de mamut. La habitacin provocado su propia perdicin mediante sus acciones.
est llena de carne almacenada de diversos tipos,
Conna no acompaar a los PJs, principalmente por un testarudo
cantidades menores de especias y races, y sacos de
respeto hacia sus tradiciones: una vez un gigante anciano ha sido
grano.
depuesto, no debe oponerse directamente al nuevo gobernante. Sin
Una investigacin ms de cerca de la carne ahumada de aqu embargo, no tiene ningn problema en responder preguntas sobre
revela algunos horribles restos de humano, elfo, y enano. Un barril las cavernas circundantes, y acepta lanzar conjuros sobre los PJs si
pequeo tiene escrito GOLOSINAS en idioma gigante: dentro hay quieren.
cientos de ojos de humano, elfo, y enano f lotando en una espesa Antes de separarse de los PJs, les cuenta de mala gana una cosa
suspensin de apestosa salmuera. ms. Teme que Mokmurian haya cado bajo el inf lujo de un espritu
maligno verdaderamente poderoso: uno de los Seores Ancestrales.
9B6 EL SANTUARIO DE LOS ANTEPASADOS (VD 8) Le ha odo susurrar un nombre cuando crea estar solo. Ese nombre
es Karzoug, que Conna reconoce de mitos secretos compartidos
Las paredes de esta cueva estn pintadas con figuras
por los ancianos. Karzoug fue uno de los que esclavizaron a su
rojas, amarillas, marrones, y negras, entre las cuales
pueblo, y si Mokmurian ha cado vctima de la inf luencia de este
hay imgenes que parecen de gigantes, mamuts,
alces, ciervos, y wyvern. Otros son ms difciles de Seor Ancestral, el peligro al que se enfrenta su gente y toda Varisia
identificar: ogros, quiz, o nios gigantes, o incluso puede ser mayor de lo que nadie sospecha.
humanos. Los enanos estn muy claros, con barbas APARICIN: el sacrificio blasfemo de Vandarrec le ha ligado a este
y hachas diminutas, siendo aplastados por enormes
mundo; su alma no puede continuar hasta el ms all hasta que
pies de gigante. Una sencilla lmpara de aceite
aqul que llev a cabo tan profano acto no haya muerto tambin.
ilumina un pequeo altar en el fondo de la caverna,
frente al que hay apilada una ofrenda modesta de Hasta entonces, el espritu atormentado de Vandarrec embruja esta
cornamentas, pezuas, y trozos de pelaje. cmara. 1d4 asaltos despus de que cualquier criatura entre en esta
habitacin, las pinturas rupestres de la pared se animan de pronto
Cuando Mokmurian lleg por primera vez a estas cavernas, en una exhibicin de violencia. Un suspiro despus, el mayor
estableci este pequeo santuario dedicado a los espritus gigante del mural parece alzarse y surgir de la pared, adoptando
ancestrales de su gente. A medida que se fue obsesionando ms y la forma de un enorme gigante de piedra. Con una velocidad
ms con Thassilon, su inters en la religin fue decayendo, y tras sobrecogedora, cuchillos invisibles desuellan la carne ptrea del
regresar de Xin-Shalast, su primera accin en esta cmara fue gigante y se hunden en el vientre del fantasma, haciendo que sus
sacrificar a Vandarrec, el patriarca de su antigua tribu. La matriarca expuestas entraas derramen sangre negra. El ser gime por un
depuesta de su tribu, Conna, ha cuidado de este santuario desde el dolor terrible y extiende los brazos para aplastar a cualquiera a 20
sacrificio blasfemo de Mokmurian, y slo ella sabe que es el espritu pies (6 m) del altar con sus manos ensangrentadas.
de su marido el que ha embrujado esta cmara. Los dems gigantes
PX VD pg
han aprendido a evitar este lugar debido a la aparicin. GIGANTE DESOLLADO 4.800 8 16
Si los PJs entran en esta cueva sin Conna, la aparicin tiene
lugar como se detalla ms adelante en este encuentro. La presencia CN aparicin (radio de 20 pies [6 m])
de Conna calma el espritu furioso, y mientras ella est en la Nivel de lanzador8
habitacin, la aparicin no se manifiesta, sino que slo anima de AdvertirPercepcin CD 15 (para advertir que las pinturas de las
vez en cuando una de las pinturas rupestres de modo que parezca paredes empiezan a moverse)
bailar justo en el rabillo del ojo de los que la ven. pg16;Disparadorproximidad;Rearme1 da
Conna explica a los PJs lo que le ocurri a su marido aqu Efecto Todas las criaturas en un radio de 20 pies (6 m) del altar
hace varios aos, y que los esbirros de Mokmurian evitan esta deben superar una salvacin de Voluntad CD 18 para resistir
cueva debido a la aparicin. Dado que el espritu de Vandarrec quedar paralizadas por el miedo durante 1d8 asaltos debido
permanece en calma en presencia de Conna, este lugar es perfecto a la dantesca visin del gigante desollado. Quienes queden
para tener una breve reunin con los PJs sobre su problema comn: paralizados deben superar a continuacin una salvacin
Mokmurian. de Fortaleza CD 18 para evitar quedar reducidos a 0 pg y

214 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

luego sufrir 2d4 pg de dao adicionales en cuanto el gigante pg155 (12d12+72) El Auge de los Seores
de las Runas

La fortaleza de los
fantasmal parece aplastar sus cuerpos y hacerlos papilla. Fort+14,Ref+6,Vol+10 gigantes de piedra
por Wolfgang Baur

RECOMPENSA POR HISTORIA: si los PJs sellan una alianza con Conna, Aptitudes defensivasesquiva asombrosa mejorada, sentido de
concdeles 24.000 PX (la cantidad de experiencia que obtendran las trampas +4;RD5/ -
LA FORTALEZA
por derrotar a Conna y la aparicin del Gigante desollado). Debilidadessensibilidad a la luz DE LOS GIGANTES
ATAQUE DE PIEDRA
9B7a LA CUEVA DE ENGA (VD 11) Velocidad30 pies (9 m)
Cuerpo a cuerpoLanza corta +3+22/+17/+12 (1d4+8) TRASFONDO DEL
Esta cueva est abarrotada de diminutos montones
Ataques especialesFuria mayor (27 asaltos/da), Poderes de CAPTULO
de desechos, meticulosamente ordenados: huesos,
fragmentos de armadura, armas rotas, piedras, ratas furia (posicin protegida [+3 CA por esquiva contra cuerpo a PRIMERA PARTE:
PIEDRAS SOBRE PUNTA ARENA
muertas, y trozos de quitina recogidos de sabandijas cuerpo], reduccin de dao incrementada +3, reflejos rpidos,
grandes. Una hamaca de red cuelga de un par de vigor renovado [3d8+4 pg]) SEGUNDA PARTE
estalagmitas en el suroeste, cerca de una grieta de 4 VIAJE AL PUO DE JORGEN
TCTICAS
pies (1,2 m) de ancho que se interna an ms en las TERCERA PARTE:
Durante el combate Enga es valerosa y temeraria, a pesar de su
profundidades. EN EL VALLE
pequea estatura (o quiz debido a ella). Usa furia en el primer DE LA TORRE NEGRA
CRIATURA: durante sus viajes a travs de la meseta Storval, poco asalto de combate y concentra su ira en los sanadores antes CUARTA PARTE:
BAJO EL PUO DE JORGEN
despus de regresar de Xin-Shalast, Mokmurian se encontr con que en nadie ms.
QUINTA PARTE:
una curiosa criatura: una brbara kbold llamada Enga Keckvia. LA ANTIGUA BIBLIOTECA
En un principio Mokmurian ignor a la pequea y valerosa kbold
cuando le exigi peaje por usar su territorio (un lecho de ro seco)
como carretera, pero cuando sta le apual en el tobillo, se dio
cuenta de que ella era ms de lo que aparentaba. Qued intrigado y
le ofreci un puesto en su ejrcito, pensando que podra necesitar
un ser pequeo, valiente y poderoso como Enga para misiones
especiales. La kbold era una vagabunda venida de la lejana
Andoran, y haba pasado suficientes penurias durante sus viajes
como para apreciar la idea de un trabajo remunerado.
El papel de Enga hoy da es doble. Su funcin principal es
custodiar este pasaje de sabandijas u otros intrusos. Dos o tres
veces a la semana, hace expediciones por los tneles para dar caza
a las sabandijas que viven all. Su otra funcin es servir de enlace
entre los gigantes y las tribus de gorros rojos que viven en las
profundidades de las cuevas (ver zona B7b). Ninguna raza disfruta
en demasa de la compaa de la otra, pero aunque viven muy cerca,
sus territorios no se solapan. Peridicamente, Mokmurian exige
tributos y favores a los gorros rojos, y en esas ocasiones Enga hace
de mensajera y recolectora.
La llegada de humanos y otros visitantes no gigantes a la caverna
intriga a Enga, especialmente si no entran en su guarida desde la
entrada suroeste, pero se recupera rpidamente y entra en un estado
de rabia babeante antes de atacar. No se detiene a comprobar si los
PJs deberan estar all o no, e incluso si los PJs intentan distraerla
o engaarla hacindose pasar por aliados de Mokmurian, aun as
la pendenciera brbara les ataca. Al fin y al cabo, si puede llevar (los
restos de) estos humanos ante Mokmurian, seguro que recibir una
bonificacin a su paga; no le interesa hacer nuevos amigos.

PX VD pg
ENGA KECKVIA 12.800 11 155

Kbold mujer brbara 12 (Bestiario, pg. 190)


CM humanoide Pequeo (reptiliano)
Inic+2;Sentidosvisin en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepcin
+18
DEFENSA
CA21, toque 11, desprevenido 19 (+7 armadura, +2 Des, +2 escudo,
ENGA KECKVIA
2 furia, +1 natural, +1 tamao)

LA FORTALEZA DE LOS GIGANTES DE PIEDRA 215


PX VD pg
Moral Enga huye hacia el suroeste si se ve reducida a menos GORROS ROJOS (5) 2.400 c/u 6 60 c/u
de 20 pg, esperando perder a los que la atormentan en esa
regin laberntica. Si dispone de unos pocos asaltos, prepara (Bestiario 2)
una trampa rpida pero letal quitndose el collar de bolas de
fuego (pero quedndose con una esfera) y dejndolo en el 9B8 LA CURTIDURA (VD 11)
suelo. Entonces se aleja unos 60 pies (18 m) y espera; cuando
Esta habitacin apesta a vinagre, pelo podrido, y cosas
ve que alguien llega al collar, arroja la esfera y hace detonar el peores. Una gran palangana de piedra, de unos 10 pies
collar entero a la vez. Entonces da la vuelta y regresa a la zona (3 m) de costado y llena de un lquido infecto en el que
B7a por un camino distinto y va en busca de una de las lamias flotan manojos de pelo mojado, reposa en mitad de
de la zona B13 para que la ayude. la sala. Alrededor del cuenco se alza una docena de
marcos de madera en los que hay extenidos pellejos
ESTADSTICAS
y grandes trozos de cuero. En el fondo de la cueva,
Fue20,Des15,Con18,Int10,Sab12,Car8 un apestoso montn de pieles y pelajes aguarda ser
Ataque base+12;BMC+16;DMC26 curtido.
Dotes Ataque poderoso, Dureza, Gran fortaleza, Lucha a ciegas,
Soltura con un arma (lanza corta), Voluntad de hierro El pelo mojado pertenece a pieles de oso que estn siendo
Habilidades Artesana (fabricacin de trampas) +17, Nadar +11, curtidas en ese momento; hay varias pieles adicionales tensadas
Percepcin +18, Sigilo +18, Supervivencia +10 sobre perchas, listas para ser llevadas a la superficie donde sern
Idiomascomn, dracnico ablandadas y trabajadas. Estas pieles y cuero sern luego convertidos
CEartero, movimiento rpido en tabardos y bandas que los gigantes puedan llevar sobre sus
Consumibles de combatecollar de bolas de fuego (tipo armaduras para potenciar an ms su atemorizante naturaleza. El
IV);Equipo coraza +1, rodela +1,lanza corta +3, 11 po, 12 pp, lquido de la palangana es especialmente inmundo; si un personaje
12 pc cae dentro deber superar una salvacin de Fortaleza CD 14 o
quedar mareado durante 1d4 asaltos.
9B7b LOS TNELES PEQUEOS (VD 11) CRIATURAS: un trio de ogros guerreros, a los que mantienen
La estrecha grieta de la pared suroeste conduce a un confuso dciles y leales mediante una combinacin de amenazas y abusos
laberinto de cuevas al que los gigantes se refieren como las cuevas por parte de las sacerdotisas lamias y, peridicamente, del propio
Fluviales, unos tneles que serpentean hacia el sur, acabando Mokmurian, trabajan aqu a diario para proporcionar cuero y
en una puerta secreta que conduce a la zona A4. A lo largo de pieles para el creciente ejrcito que hay arriba. Ven cualquier
este sendero, docenas de otros tneles se cruzan con el pasadizo intrusin por parte de los PJs como una excusa para dejar de
principal, en una pendiente descendente que crea un laberinto cada trabajar durante por lo menos unos minutos para pelear, cosa que
vez ms enrevesado. Estos tneles estn infestados de todo tipo de hacen con carcajadas y risotadas.
sabandijas, ratas, limos, y otras criaturas, pero las ms peligrosas
PX VD pg
son un gran clan de violentos gorros rojos. OGROS GUERREROS (3) 4.800 c/u 8 104 c/u
Moverse por los pequeos tneles es una experiencia
claustrofbica. Varan entre 3 y 5 pies (0,9 y 1,5 m) de ancho y se (ver pgina 149)
cruzan entre s por encima y por debajo en un confuso laberinto TCTICAS
tridimensional plagado de callejones sin salida. Puedes expandir Durante el combate Estos ogros estn tan interesados en humillar
estos tneles a voluntad, pero aparte de su posible uso como entrada a los PJs como en hacerles dao, y a veces intentan arrojarles a
alternativa a las cavernas, no tienen mucho impacto en la aventura. la tina de curtir de una embestida.
CRIATURAS: los gorros rojos han vivido en las pequeas cuevas
durante dcadas; antao controlaban las cavernas por completo, 9B9 LA ARMERA (VD 10)
pero cuando Mokmurian se instal all y mat a varios de los suyos,
Las paredes de esta sala han sido cinceladas hasta
las hadas se vieron obligadas a quedarse en las cuevas Fluviales. Han
quedar casi regulares. Hay cuatro yunques en
cedido de mala gana las cavernas a los gigantes, con la esperanza mitad de la habitacin, mientras que en el sur arde
de que Mokmurian acabe por cansarse y trasladarse a otra parte, intensamente una forja. Inmensos fuelles yacen junto
pero por ahora los gorros rojos se conforman con lo que la suerte a una hilera de jaulas de hierro bajas, en cada una de
las cuales hay un sucio montn de paja. Los mangos
les ha dejado. Los gorros rojos son criaturas diminutas parecidas a
de los fuelles se extienden a travs de las rejas,
gnomos, que visten botas de hierro con pas y gorros puntiagudos
permitiendo a cualquiera encarcelado dentro operar
empapados en sangre, y blanden guadaas mucho ms grandes de los fuelles sin tener que abandonar su confinamiento.
lo que su tamao hace pensar que son capaces de empuar. En el norte, montones de acero y los trozos rotos y
Los personajes que pasen mucho tiempo en estas cuevas se doblados de una docena de armaduras esperan a ser
trabajados.
encontrarn seguro con una expedicin asesina de 5 gorros rojos,
quienes se toman cualquier intrusin en estas cuevas estrechas La mayora de armas y armaduras para la inminente guerra se
muy a pecho, y reaccionan muy violentamente. forjan en otros lugares, ya sea en los campamentos circundantes o
en las fraguas tribales de los picos de Hierro (como en el caso del

216 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

clan Kreeg). Esta forja se ocupa principalmente de reparar armas Aunque el propsito original de esta sala se ha perdido con el El Auge de los Seores
de las Runas

La fortaleza de los
rotas o daadas. paso del tiempo, las Runas Sidricas talladas hacan que fuese gigantes de piedra
por Wolfgang Baur

CRIATURAS: dos herreros gigantes de piedra trabajan aqu, un lugar perfecto para que Mokmurian lo usase como cmara
reparando armas rotas casi tan rpido como van llegando. Las de adoctrinamiento. Cuando regres al Puo de Jorgen, l, sus
LA FORTALEZA
jaulas junto a los fuelles contienen cinco prisioneros enanos (todos esbirros lamias, y un gigante especialmente vil llamado Lokansir DE LOS GIGANTES
combatientes de 1er nivel), que pueden no ser inmediatamente se aseguraron de hacer pasar a cada uno de sus nuevos reclutas DE PIEDRA
reconocibles como tales, pues los gigantes les han afeitado la barba por un sufrido ritual en el que su mente era asaltada, su cuerpo
simplemente por diversin. Si los gigantes lograron capturar algn purificado, y su carne marcada al hierro con la Runa Sidrica. TRASFONDO DEL
PNJ sin nombre de Punta Arena y regresar aqu, se encuentran en Aunque estos gigantes creen que el rito es meramente simblico CAPTULO

las jaulas junto a los enanos. Los prisioneros estn todos exhaustos, por haberse unido al ejrcito de Mokmurian, tiene un propsito PRIMERA PARTE:
PIEDRAS SOBRE PUNTA ARENA
pero si se les libera, empuan armas rotas y se unen con avidez (e oculto: es el mismo ritual usado por otros agentes de Karzoug
imprudencia) a cualquier combate contra los gigantes. para preparar almas para su pozo rnico. Cuando cualquiera de SEGUNDA PARTE
VIAJE AL PUO DE JORGEN
esos gigantes muere, su alma alimenta la inminente liberacin de
PX VD pg
GIGANTES DE PIEDRA (2) 4.800 c/u 8 102 c/u Karzoug, igual que cualquier otro sacrificio. TERCERA PARTE:
EN EL VALLE
La tierra que cubre el suelo de esta habitacin fue trada por su DE LA TORRE NEGRA
(Bestiario, pg. 163) guardin, de modo que incluso aqu, bajo tierra, pueda sentirse CUARTA PARTE:
BAJO EL PUO DE JORGEN
ms como en casa.
QUINTA PARTE:
RECOMPENSA POR HISTORIA: cada prisionero que los PJs rescatan y CRIATURA: cada cierto tiempo, entre los gigantes de la meseta LA ANTIGUA BIBLIOTECA
se aseguran de que regresa a casa sano y salvo otorga al grupo una Storval surge alguno que se alza entre su gente. En estos gigantes, la
recompensa de 800 PX, hasta un mximo de 4.800 PX. antigua magia de Thassilon an corre con fuerza en su sangre y su
musculatura, lo que da como resultado miembros particularmente
9B10 LAS CAMARETAS DE LOS GUARDIANES DEL FOSO poderosos de una raza ya temible.
Mientras escoltaba a sus nuevos aliados desde Xin-Shalast
El tnel se ensancha aqu en una galera, las paredes
de la cual estn recorridas por relucientes vetas de hasta el Puo de Jorgen, Mokmurian se encontr con uno de estos
mica. Al norte, hay cuatro grandes montones de vstagos thassilonianos, un gigante de las colinas nmada llamado
pieles; un halo de huesos y pedacitos de comida a Lokansir. Mokmurian not la grandeza en Lokansir y le hizo una
medio devorar yace esparcido alrededor de cada uno.
oferta: si se una a su ejrcito y tomaba parte en el saqueo de Varisia,
CRIATURAS: los cuatro guardianes del foso duermen aqu; si no se Mokmurian le hara rico y poderoso. Los dos hablaron a menudo
ha dado la alarma y es de noche, los PJs se encuentran a los cuatro durante el resto del viaje, y para cuando llegaron al Puo de Jorgen,
gigantes roncando ruidosamente en estas camas improvisadas. Lokansir se haba convertido en el aliado en que Mokmurian ms
confiaba. El gigante de las colinas qued especialmente fascinado
PX VD pg
GIGANTES DE PIEDRA (4) 4.800 c/u 8 102 c/u por las historias sobre Xin-Shalast, y se convirti en uno de los
pocos a quienes Mokmurian confi su verdadero objetivo de
(Bestiario, pg. 163) despertar a Karzoug a base de ofrecerle un nmero impresionante
de almas avariciosas especialmente preparadas.
9B11 LA CMARA DE LA SIDRICA (VD 11) Desde entonces, Lokansir se ha ido obsesionando an ms con
Las puertas de esta sala estn hechas de piedra y con una enorme Thassilon, en particular con los relatos de cmo los antepasados
estrella de siete puntas esculpida: la Runa Sidrica. Las propias usaban gigantes rnicos para controlar a los dems gigantes. Ha
puertas no estn cerradas con llave pero pesan bastante, y requieren ido a veces a la Biblioteca de Thassilon (zona C7) pero es demasiado
una prueba de Fuerza CD 20 con xito para empujarlas y abrirlas; eso corto de entendederas e impaciente como para aprender mucho de
hace que rechinen en sus antiguas bisagras de piedra, anunciando los tomos que hay all. En lugar de eso, se ha decorado los hombros
ruidosamente la llegada de los PJs al cuidador de esta sala. y los brazos con runas thassilonianas intentando canalizar esa
magia, pero hasta ahora tales experimentos no han dado resultado.
Este inmenso saln rompe inesperadamente con las
paredes desiguales de piedra de las cuevas y cavernas. Su deseo actual es llevar a cabo personalmente el viaje hasta Xin-
La cmara rectangular mide 50 pies (15 m) de ancho y Shalast, pero por ahora se conforma con la guerra venidera; ya
100 pies (30 m) de largo, con pas como costillas que habr tiempo de sobra para visitar las montaas Kodar una vez
se arquean hasta el techo abovedado 50 pies (15 m) ms Varisia haya sido conquistada.
arriba. El suelo de la sala es tierra suelta, mientras que la
Es probable que Lokansir est meditando en esta habitacin
pared opuesta a las puertas est tallada con un inmenso
bajorrelieve de una estrella de siete puntas. Por toda la cuando entren los PJs, fundido con la tierra que cubre el suelo, y por
sala, siete troncos de rbol de 15 pies (4,5 m) de alto han tanto completamente oculto. Si descubre que hay intrusos, aguarda
sido clavados al suelo como si fuesen inmensas estacas, a que se acerquen a su escondite antes de emerger con un rugido y
con incontables estrellas ms talladas en sus laterales. atacar con su gran clava. Si durante la incursin contra Punta Arena
En cada tronco hay fijado un anillo de hierro del que
los gigantes lograron llevarse a PNJs con nombre, se les puede
cuelgan cadenas fijadas a grilletes, y al lado un brasero
de hierro lleno de carbones candentes. Un largo hierro encontrar aqu, apenas conscientes y colgando de los grilletes.
de marcar, cuyo extremo tambin muestra una estrella Aparte de haber sido torturados y reducidos a 0 pg, los prisioneros
de siete puntas, reposa contra cada brasero. han sido marcados a fuego en el pecho con la Runa Sidrica. Con el

LA FORTALEZA DE LOS GIGANTES DE PIEDRA 217


ritual de preparacin completado, pronto sern sacrificados en el Ataques especialesBramido ssmico, Fundirse con la tierra,
foso; dicho acontecimiento est programado para slo unos pocos Lanzamiento de rocas (120 pies [36 m])
das despus de que los PJs lleguen a la regin. TCTICAS
(Hay que tener en cuenta que, aunque las estadsticas de Lokansir Durante el combate Lokansir no es muy astuto, y sus tcticas
se han generado usando la plantilla de sangre jotun del Advanced de combate as lo reflejan. Raramente se molesta en moverse
Bestiary [NdT: indito en espaol], estos poderosos gigantes de la mucho en combate excepto para llegar hasta los enemigos y
antigedad no reciben un nombre nico en Golarion.) aplastarlos con su clava favorita. Evita usar su bramido ssmico
estando bajo tierra, pero si se ve reducido a menos de 50
PX VD pg
LOKANSIR 12.800 11 147 pg e incapaz de fundirse con la tierra, usar esa aptitud a la
desesperada.
Gigante de las colinas de sangre jotun (Bestiario, pg. 160; Moral Lokansir se funde con la tierra si se ve reducido a menos de
Advanced Bestiary) 50 pg, y aguarda a que su curacin rpida le haya sanado por
CM humanoide Enorme (gigante) completo antes de emerger. Si se ve de algn modo impedido
Inic2;Sentidosvisin en la penumbra, olfato; Percepcin +13 de usar esta tctica, el desesperado gigante intenta huir de
DEFENSA las cuevas hasta el exterior del Puo de Jorgen, para hallar
CA24, toque 6, desprevenido 24 (-2 Des, +18 natural, -2 tamao) ms tierra en la que esconderse. Si logra curarse todos sus pg,
pg147 (14d8+84) rastrear a los PJs para vengarse.
Fort+15,Ref+2,Vol+6 ESTADSTICAS
Aptitudes defensivasatrapar rocas;RC22 Fue33,Des6,Con23,Int6,Sab10,Car7
ATAQUE Ataque base+10; BMC +23; DMC 31
Velocidad50 pies (15 m) DotesAtaque poderoso, Crtico mejorado (gran clava), Embestida
Cuerpo a cuerpoGran clava mejorada, Gran hendedura, Hendedura, Soltura con los crticos,
+3+23/+18 (3d8+19/19-20) o Soltura con un arma (gran clava), Soltura con una habilidad
2 Golpetazos +19 (2d6+11) (Percepcin), Voluntad de hierro, Voluntad de hierro mejorada
A distanciaRoca +7 (2d6+16) HabilidadesPercepcin +13, Trepar +21
Espacio15 pies (4,5 m);Alcance15 Idiomasgigante
pies (4,5 m) Equipogran clava +3
APTITUDES ESPECIALES
Bramido ssmico (Sb)Una vez cada 1d4 asaltos, Lokansir puede
emitir un bramido ssmico que acta como el conjuro terremoto,
pero afectando un cono de 40 pies (12 m)
Fundirse con la tierra (Sb)A voluntad, Lokansir puede fundirse
con la tierra (pero no con piedra slida) como si usase el conjuro
de fundirse con la piedra, excepto que puede permanecer en
la tierra tanto tiempo como desee. Un conjuro de remover
tierra lanzado sobre su ubicacin hace que sea expulsado de
la misma y sufra 5d6 pg de dao. Mientras est fundido con la
tierra, obtiene curacin rpida 1.

9B12 LOS DRAGONES CAUTIVOS (VD 12)

El pasadizo se ensancha aqu hasta formar una caverna


cilndrica, con las paredes negras de holln y marcas de
quemaduras.

CRIATURAS: aqu hay dos dragones rojos jvenes encerrados hasta


que sean sacrificados a Karzoug; ambos han sido marcados ya con
la Runa Sidrica. Dado que las marcas con hierro candente no son
muy efectivas con las criaturas inmunes al fuego, Mokmurian
marc a los dragones tallando una estrella en una escama grande
de la parte trasera de sus cabezas.
Cuando fueron capturados por Mokmurian y
Dientelargo, estos dos dragones jvenes lucharon
con gran tenacidad. Aun as fueron sometidos,
LOKANSIR encadenados, y arrastrados de vuelta aqu, donde
Lokansir ayud a preparar a los dragones para
su sacrificio. Las sacerdotisas lamias usaron

218 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

El Auge de los Seores


de las Runas

La fortaleza de los
gigantes de piedra
por Wolfgang Baur

LA FORTALEZA
DE LOS GIGANTES
DE PIEDRA

TRASFONDO DEL
CAPTULO

PRIMERA PARTE:
PIEDRAS SOBRE PUNTA ARENA

SEGUNDA PARTE
VIAJE AL PUO DE JORGEN

TERCERA PARTE:
EN EL VALLE
DE LA TORRE NEGRA
CUARTA PARTE:
BAJO EL PUO DE JORGEN
QUINTA PARTE:
LA ANTIGUA BIBLIOTECA

entonces sus aptitudes de hechizar monstruo para hacerse amigas de 9B13 LA CAVERNA DE LAS SACERDOTISAS LAMIAS (VD 13)
los dragones, y han repetido este proceso cada pocos das durante
El aire de esta caverna est cargado de humo de
varias semanas. Los dragones ahora ven a las lamias como sus amas incienso, tan denso que da una sensacin difana,
y portan la Runa Sidrica con orgullo. Se enfurecen enseguida si casi onrica, y perfuma el lugar con un olor fuerte y
ven intrusos, advirtiendo en rugidos a sus amas lamias, y atacando vagamente metlico. Cnticos suaves llenan tambin
el aire; los tonos ricos y modulados de las voces son
rpidamente con sus armas de aliento gneo.
extraamente tranquilizadores. Las paredes de la
Ambos dragones siguen bajo los efectos de las aptitudes sortlegas
caverna estn todas pintadas con diseos espirales de
de hechizar monstruo de las lamias. Si se libera a un dragn de dicho azules y lilas vvidos, mientras que en varios lugares
efecto de hechizo, rpidamente se da cuenta de lo que le han hecho el smbolo anguloso de un rostro de chacal con tres
y vuela hasta la zona B13 buscando venganza, abandonando su lucha ojos acecha en vivos colores rojos desde en medio
de los otros colores ms oscuros. En otros puntos,
contra los PJs y atacando con furia a las lamias que halle all antes
representaciones de hienas con las bocas llenas
de intentar escapar por completo de las cavernas. Los dragones no
de huesos, y ratas cornudas de largas colas miran
tienen inters alguno en recompensar a los PJs por su liberacin; les furiosamente desde las paredes. Un gran bloque de
parece que no atacarles ya es en cierto modo recompensa suficiente. piedra reposa contra un muro, con la parte superior y
Si algn PJ intenta obligar a un dragn liberado a recompensarle, se los costados resbaladizos por la sangre fresca.
encontrar acto seguido en combate contra el mismo.
Esta caverna ha sido ocupada por las lamias; aunque la mayora
PX VD pg
ENCONTREDOR Y SULAMINGA 9.600 c/u 10 115 c/u
de dichas criaturas aliadas de Mokmurian estn repartidas por
Varisia, preparando la regin para el despertar de Karzoug, dos
Dragones rojos jvenes (Bestiario, pg. 102) sacerdotisas de Lamashtu han permanecido aqu para servir a
TCTICAS Mokmurian como consejeras y asistirle en lo que necesite. Sin que
Durante el combate Los dos dragones intentan intimidar a lo sepa ni siquiera Mokmurian, estas lamias estn en contacto
sus oponentes en primer lugar, jurando asarles en torrentes habitual con sus propios amos siniestros de Xin-Shalast a travs
gemelos de fuego pero, si se ven obligados a combatir de de conjuros de recado, y les entregan informes breves pero regulares
verdad, usan primero todos sus ataques cuerpo a cuerpo, sobre los progresos del gigante
con ambos dragones flanqueando a un nico guerrero u otro Mientras tanto, las sacerdotisas lamias han transformado esta
oponente de aspecto peligroso. caverna en una catedral dedicada a la Madre de los Monstruos,
Moral Mientras estn hechizados, los dragones luchan hasta la Lamashtu. Una prueba de Saber (religin) CD 15 con xito identifica
muerte. Si son liberados, intentan escapar hacia la espesura si el chacal de tres ojos como el smbolo de Lamashtu, mientras
se ven reducidos a menos de 40 pg. que las imgenes de murcilagos con colmillos y las serpientes

LA FORTALEZA DE LOS GIGANTES DE PIEDRA 219


anfisbnidas con cuernos pueden identificarse con una prueba de TCTICAS
Saber (religin) CD 25 como smbolos de Daclau-Sar y Murnath, Antes del combate Cada lamia se lanza vestidura mgica al inicio
Seores Demonacos nacientes que sirven a Lamashtu en su reino del da; si los PJs llegan a esta sala tras la puesta de sol, el
del Abismo. conjuro ha expirado. Si las lamias oyen a los dragones o a los
CRIATURAS: dos clrigas lamias habitan aqu, Seleval y Zaelsar. trolls luchar en el norte o en el sur, invierten varios asaltos en
Reaccionan a las intrusiones a su templo con cierto desdn, como lanzar conjuros preparatorios (libertad de movimiento, fuerza
si el hecho de que los PJs se planteen pisar este suelo sagrado de toro, imagen mltiple, y finalmente proteccin contra el
fuera un intento de chiste con slo un poquito de gracia. Seleval bien) antes de moverse hasta la sala contigua para unirse al
les pregunta si han venido para ofrecer sus almas a Lamashtu, con combate.
una sonrisa cruel en su hermoso rostro, mientras Zaelsar araa Durante el combate Cada lamia se lanza favor divino en el primer
el suelo de piedra con sus garras, creando un sonido discordante asalto de combate, y entonces se adelanta para combatir al
parecido al de araar una pizarra. Ninguna de las lamias espera enemigo cuerpo a cuerpo. Concentran sus ataques en el mismo
que los PJs hablen durante mucho rato, lo que les parece bien; llevan objetivo, una atacando con sus ataques cuerpo a cuerpo
demasiado tiempo sin cenar carne de humanoide y estn ansiosas mientras la otra le lanza conjuros, y luego se intercambian en
por corregir esa carencia. el siguiente asalto. Estas lamias son inmisericordes, y si una
de ellas pasa a tener pg negativos, la otra no duda en usar
PX VD pg
SELEVAL Y ZAELSAR 12.800 c/u 11 161 c/u campanas fnebres sobre su hermana moribunda.
Moral Si una lamia se ve reducida a 40 pg o menos, intenta
Lamias clrigas de Lamashtu 8 (Bestiario, pg. 194) lanzar santuario y luego usar su magia curativa sobre s misma
CM humanoide monstruoso Grande mientras trata de poner distancia entre ella y los PJs. Si se
Inic+4;Sentidosvisin en la oscuridad 60 pies (18 m), visin en ve reducida a 20 pg, una lamia lanza recado para advertir a
la penumbra; Percepcin +27 Mokmurian, en cuanto llegue a un lugar seguro desde donde
DEFENSA lanzar el conjuro (que recordemos tarda 10 minutos en lanzarse)
CA27, toque 16, desprevenido 22 (+4 armadura, +2 desvo, +4 Des, y despus busca otros aliados para que la ayuden contra los PJs.
+1 esquiva, +7 natural, -1 tamao) ESTADSTICAS
pg161 (17 DG; 9d10+8d8+76) Fue22,Des18,Con18,Int11,Sab24,Car16
Fort+13,Ref+14,Vol+21 Ataque base+15;BMC+22;DMC39 (43 contra derribo)
ATAQUE Dotes Ataque elstico, Canalizacin selectiva, Conjurar en
Velocidad60 pies (18 m) combate, Crtico mejorado (alfanje), Esquiva, Golpe vital,
Cuerpo a cuerpoAlfanje +2+22/+17/+12 (2d4+11/15-20), 2 Garras Movilidad, Reflejos rpidos, Voluntad de hierro
+15 (1d4+3) o Toque +20 (1d4 de Consuncin de Sabidura) Habilidades Conocimiento de conjuros +11, Engaar +20,
Espacio10 pies (3 m);Alcance5 pies (1,5 m) Lingstica +4, Percepcin +27, Saber (religin) +12
Ataques especialesCanalizar energa negativa 6/da (CD 17, Idiomasabisal, comn, gigante
4d6), Guadaa del mal (4 asaltos, 1/da), Poder de los dioses CEarmas de menor tamao
(+8, 8 asaltos/da) Equipoarmadura de cuero de gran calidad,alfanje +2,anillo de
Aptitudes sortlegas de lamia(NL 9; concentracin +12) proteccin +2,diadema de sabidura inspirada +2
A voluntad disfrazarse,ventriloqua(CD 14)
3/da hechizar monstruo (CD 17), imagen mayor (CD 16), TESORO: los dos braseros de incienso del altar estn hechos de
imagen mltiple, sugestin (CD 16) plata cincelada con mithril; cada uno vale 400 po.
1/da sueo profundo(CD 16) Basta con una prueba de Percepcin CD 25 para advertir que el
Aptitudes sortlegas de dominio(NL 8; concentracin +15) altar ha sido arrastrado sobre el suelo de piedra varias veces. Una
10/da oleada de fuerza (+4), toque del mal (4 asaltos) prueba de Fuerza CD 20 con xito permite a los PJs empujarlo a
Conjuros preparados(NL 8; concentracin +15) un lado y revelar un pequeo hueco en el suelo de debajo, en el
4 azote sacrlego D (CD 21), libertad de movimiento, que reposan varios libros viles llenos de descripciones sobre cmo
recado,veneno(CD 21) destripar, decapitar, ahogar, y masacrar de otras formas a todos
3 ceguera/sordera (CD 20),curar heridas graves (2),disipar los tipos principales de gigantes y humanoides, especialmente
magia, transformar piedra,vestidura mgicaD en asesinatos rituales y sacrificios. Algunos de estos horribles
2 campanas fnebres(CD 19),curar heridas moderadas sacrificios consisten en abrir el vientre de una vctima, insertarle
(3),fuerza de toro D,inmovilizar persona(CD 19) una criatura pequea pero voraz (como una rata), y luego cerrar
1 curar heridas leves (3),favor divino, orden imperiosa(CD mgicamente la herida del vientre para que el ser se vea obligado
18),proteccin contra el bien D,santuario(CD 18) a abrirse camino a mordiscos hasta la libertad en una burla
0 (a voluntad) detectar magia, leer magia, orientacin de parto. A pesar de su horrible contenido, estos pergaminos
divina,remendar estn esplndidamente ilustrados por un artista de talento (pero
Dconjuro de dominio;DominiosFuerza, Mal demente), y valen 500 po en total. Cualquiera que eche un vistazo
a todos ellos descubre que uno de los ltimos es en realidad un
pergamino de quitar maldicin.

220 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

9B14 LOS TIRANOS TROLLS (VD 12) Ataque base+9;BMC+18;DMC31 El Auge de los Seores
de las Runas

La fortaleza de los
Las paredes de este pasadizo estn cubiertas por Dotes Ataque poderoso, Especializacin con un arma (garras), gigantes de piedra
por Wolfgang Baur

pieles colgantes. Al sureste, el tnel se estrecha y Especializacin con un arma (ronca), Iniciativa mejorada,
desciende en una pendiente pronunciada. Soltura con un arma (garras), Soltura con un arma (ronca),
LA FORTALEZA
Basta con una prueba de Percepcin CD 20 para darse cuenta Soltura con una habilidad (Percepcin), Voluntad de hierro, DE LOS GIGANTES
de que, detrs de esas pieles colgantes, las paredes estn llenas de Voluntad de hierro mejorada DE PIEDRA
aberturas de 1 pie (30 cm) de ancho que dan a cuevas mayores en HabilidadesPercepcin +10, Trepar +14
el otro lado. Si las pieles se apartan, esos agujeros son claramente Idiomasgigante TRASFONDO DEL
visibles. CEentrenamiento en armadura 1 CAPTULO

CRIATURAS: una pareja de trolls bastante violentos y bobos monta Equipocoraza +2,ronca +2 PRIMERA PARTE:
PIEDRAS SOBRE PUNTA ARENA
guardia aqu. Solan ser sirvientes de la tribu Kavarvatti de gigantes
de piedra, y ahora Mokmurian les paga (poco, pero suficiente para TESORO: cada uno de estos asquerosos guardias lleva un saco SEGUNDA PARTE
VIAJE AL PUO DE JORGEN
mantenerles interesados) por custodiar el tnel de entrada a la de tesoros sucios y manoseados colgado del cinto; los pagos
Biblioteca de Thassilon. Montan guardia por turnos, con uno de de Mokmurian por su trabajo. El saco de Hurek contiene una TERCERA PARTE:
EN EL VALLE
ellos siempre vigilando a travs de las rendijas entre las paredes gran coleccin de piedras coloridas, con vetas, brillantes pero en DE LA TORRE NEGRA
y las pieles colgantes mientras el otro duerme. Si un troll ve a los definitiva carentes de valor, con un peso total de 100 libras (45 kg). CUARTA PARTE:
BAJO EL PUO DE JORGEN
PJs, aguarda a que uno se acerque a 10 pies (3 m) de su pared para Sin una prueba de Tasacin CD 15 para fijarse en las diferencias,
QUINTA PARTE:
acuchillarle con su ronca +2, rugiendo de entusiasmo al hacerlo. las piedras se podran confundir fcilmente con valiosas gatas, LA ANTIGUA BIBLIOTECA
El otro troll se despierta y ataca del mismo modo desde la pared nices, y mineral de mithril de varios tipos. Durek lleva los
opuesta 1 asalto despus, probablemente alcanzando con facilidad a verdaderos tesoros: piezas diversas de armadura, yelmos, y un
los PJs que se han apartado de la primera pared. crneo de oso terrible. Las armaduras incluyen una armadura de
placas y mallas Pequea, una coraza de gran calidad, seis camisotes
PX VD pg
HUREK Y DUREK 9.600 c/u 10 136 c/u de mallas, y un guantelete fantasmal +1. Sin que ninguno de los trolls
lo sepa, uno de los camisotes de mallas tiene un bolsillo oculto en
Trolls varones guerreros 5 (Bestiario, pg. 277) su forro que puede hallarse con una prueba de Percepcin CD 30, y
CM humanoide Grande (gigante) contiene una gema elemental de aire.
Inic +7;Sentidos olfato, visin en la oscuridad 60 pies (18 m),
visin en la penumbra; Percepcin +10 9B15 EL TNEL DE LA BIBLIOTECA
DEFENSA
Aqu el tnel desciende an ms en la tierra, pero la
CA 25, toque 12, desprevenido 22 (+8 armadura, +3 Des, +5 presencia de contornos irregulares a lo largo de las
natural, -1 tamao) paredes de la cueva parece menguar a cada pocos
pg136 (11 DG; 6d8+5d10+82); regeneracin 5 (cido o fuego) pasos; cuanto ms desciende el pasadizo, ms parece
estar hecho de piedra labrada.
Fort+16,Ref+6,Vol+6; +1 contra miedo
Aptitudes defensivasvalenta +1 Desde la zona B14, un tnel de 10 pies (3 m) de ancho serpentea
ATAQUE en una espiral descendente a travs del lecho de roca durante
Velocidad30 pies (9 m) varios cientos de metros, antes de que las paredes se vuelvan
Cuerpo a cuerpo2 Garras +18 (1d6+11), Mordisco +17 (1d8+9) o de piedra labrada, y desemboque en la zona C1: la entrada a una
Ronca +2+19/+14 (2d6+16/x3) antigua biblioteca que ha sobrevivido desde los tiempos de la
Espacio10 pies (3 m);Alcance10 pies (3 m) antigua Thassilon. Ubicada unos 800 pies (240 m) por debajo de la
Ataques especialesEntrenamiento en armas (naturales +1), Torre Negra, esta biblioteca oculta sola ser accesible desde dicha
Rasgadura (2 Garras, 1d6+12) torre, pero los tneles que conectaban ambas edificaciones se
TCTICAS derrumbaron hace mucho. El miedo a Mokmurian y a los extraos
Durante el combate Los trolls luchan con sus roncas +2 a monstruos que custodian el nivel inferior evita que los moradores
travs de las estrechas ventanas durante tanto tiempo como del foso y las cavernas persigan a los oponentes que huyen por ste
pueden, obteniendo un bonificador +4 por cobertura a su CA tnel.
y a las tiradas de salvacin de Reflejos contra oponentes que
les ataquen desde el pasillo central. En cuanto alguien logra
meterse en una de las cuevas laterales, dejan caer las roncas
y continan luchando con sus garras y dientes. Los trolls no
coordinan sus ataques de ningn modo, simplemente luchan
durante todo el tiempo que pueden.
Moral Estos trolls tan brutos confan implcitamente en que su
regeneracin los mantendr con vida. Luchan hasta la muerte,
incluso contra oponentes que usan fuego o cido.
ESTADSTICAS
Fue26,Des16,Con25,Int6,Sab13,Car6

LA FORTALEZA DE LOS GIGANTES DE PIEDRA 221


QUINTA PARTE: LA ANTIGUA BIBLIOTECA
LOS MAGOS-MONJES TERSICOS QUE CUIDABAN DE ESTA BIBLIOTECA NO ESTA-
BAN DIRECTAMENTE AFILIADOS CON EL SEOR DE LAS RUNAS KARZOUG, AUN-
QUE LE PAGABAN DIEZMOS. SU AUTNTICA LEALTAD ERA PARA CON EL ESPRITU
DEL PAVO REAL, UN DIOS DE LOS ERUDITOS CUYO PROPSITO ERA UN SECRETO
CELOSAMENTE GUARDADO QUE NI SIQUIERA MUCHOS DE SUS ADORADORES CO-
NOCAN; SLO LOS MS DEVOTOS SABAN SU VERDADERO NOMBRE. LOS MONJES,
ERUDITOS, Y MAGOS QUE HABITABAN EL MONASTERIO TERSICO TRAFICABAN
CON DIABLOS, CRIATURAS DE APETITOS ABERRANTES, Y OTROS SERES EXTRAOS
YA PERDIDOS AL SABER ARCANO.

E Las paredes de este complejo han sido redondeadas para


sta seccin superviviente del Monasterio Tersico, oculta proteger el lugar de un tipo especfico de ajeno peligroso con el
entre paredes protegidas por la misma magia de conservacin que los magos-monjes trataban a menudo; una especie enigmtica
que protege todos los monumentos thassilonianos de Varisia de que habita los ngulos del tiempo, a diferencia de la gran mayora
la erosin y la descomposicin, ha permanecido intacta durante de formas de vida (que habita sus curvas). Se trata de los perros
siglos. De vez en cuando, las obras que hay aqu son descubiertas de Tndalos. Redondeando los ngulos y las esquinas de estas
de nuevo por exploradores y ladrones de tumbas, pero la mayora habitaciones, aunque slo fuese un poco, los antiguos se protegan
de intrusos perecen a manos de los temibles guardianes que de posibles represalias si alguna vez sus peligrosos tratos con esos
an ocupan estos salones. Hasta que lleg Mokmurian, nadie monstruos salan mal.
haba demostrado suficiente poder como mago para reclamar el El engendro de la forja que habita en la zona C5 se mueve
incalculable conocimiento que se ocultaba entre sus paredes. constantemente a travs de las paredes de piedra de la biblioteca.
La fineza de la construccin de estos tneles es muy distinta a Aunque su encuentro inicial con los PJs est previsto que ocurra
la de los otros tneles de encima o la artesana gigante del Puo de en C5, en teora puede atacar a los PJs en cualquier punto una vez
Jorgen. Los personajes que superen una prueba de Saber (ingeniera) empiecen a explorarla. Usa al engendro de la forja para obligarlos
CD 20 y que hayan estado antes en ruinas thassilonianas (como a estar alerta.
las Catacumbas de la Ira, o el nivel ms bajo de Cima del Cardo)
se darn cuenta de que el estilo arquitectnico de estos tneles 9C2 LA CMARA DE REDUCCIN (VD 11)
es marcadamente thassiloniano. Otro elemento poco habitual
Un par de puertas de doble hoja se alzan en la pared
del diseo del lugar es el hecho de que todas las esquinas estn sur de esta sala. El suelo est hecho de mrmol
curiosamente redondeadas para evitar la formacin de ngulos brillante y pulido de color negro y gris. Al este, lo
vivos; este misterio se explica a continuacin en la zona C1. que antao pudo ser otra salida hace tiempo que
se ha derrumbado. Pero nada en esta habitacin se
La altura de los techos en la biblioteca es de una media de 20
puede comparar con el curioso efecto que tienen sus
pies (6 m) en los pasillos pero asciende a techos abovedados de 30
paredes: mirando a la sala, es extraamente imposible
pies (9 m) en las propias cmaras. Aqu abajo no hay ningn tipo juzgar sus dimensiones exactas. Cualquier pared
de iluminacin en absoluto, a menos que se indique lo contrario a la que se mire directamente permanece estable,
en el texto. En algunos lugares, la antigua magia de conservacin pero a travs de la visin perifrica el resto de muros
parece estirarse en abismos imposiblemente infinitos,
se ha desvanecido, provocando que secciones de la biblioteca se
como si la propia sala estuviese de algn modo
hayan derrumbado y hayan quedado tapiadas. Cualquier intento
desconectada de su propia realidad fsica. Las capas
de excavar estas secciones debera ser peligroso y difcil; esmrate de luz plida que resplandecen por las paredes slo
en hacer que los PJs se den cuenta de que es probablemente ms sirven para amplificar el efecto desorientador.
fcil seguir el camino menos trabajoso, pero si insisten en excavar
tneles, el ruido sin duda atraer a guardianes y monstruos de La extraa energa resplandeciente de las paredes es una
otras zonas. manifestacin de la poderosa trampa que guarda esta sala. La
energa proporciona una iluminacin tenue, pero es lo bastante
9C1 LA ENTRADA desorientadora como para imponer un penalizador -2 a todas las
El cambio gradual de caverna natural a piedra labrada pruebas de Percepcin llevadas a cabo en esta cmara.
se completa por fin tras el largo descenso en espiral CRIATURA: esta cmara es el puesto de vigilancia de un solitario
hacia las profundidades. Donde se juntan dos paredes, gigante obeso, con el cuerpo cubierto de cicatrices en forma de
los ngulos han sido pulidos hasta dejar curvas suaves
runas thassilonianas. Antao era un soldado gigante de las colinas,
pero ajustadas, que en cierto modo suavizan las
transiciones de una pared a otra, o a suelo o techo. Al y trat de desertar del ejrcito cuando empez a sospechar de las
no haber ningn ngulo definiendo las lindes de las verdaderas intenciones de Mokmurian. Cuando el traidor fue
salas, el lugar tiene un aire indudablemente extrao. delatado por sus propios hermanos, Mokmurian lo castig usando

222 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

LA BIBLIOTECA DEL PUO DE JORGEN El Auge de los Seores


de las Runas

La fortaleza de los
gigantes de piedra
por Wolfgang Baur

LA FORTALEZA
C8 DE LOS GIGANTES
C9 DE PIEDRA
C1

TRASFONDO DEL
CAPTULO

PRIMERA PARTE:
PIEDRAS SOBRE PUNTA ARENA
C2
C7 C6 SEGUNDA PARTE

N
VIAJE AL PUO DE JORGEN

TERCERA PARTE:
EN EL VALLE
DE LA TORRE NEGRA
CUARTA PARTE:
VISTA EN SECCIN DEL BAJO EL PUO DE JORGEN
SALN DE MOKMURIAN
QUINTA PARTE:
LA ANTIGUA BIBLIOTECA

C3 SEXTO MAPA:
C4 LA BIBLIOTECA DEL PUO DE JORGEN

C5

1 CASILLA = 5 PIES (1,5 M)

PX VD
el Caldero Esclavizador Rnico para asegurar su lealtad y, finalmente,
CMARA DE REDUCCIN 9.600 10

su muerte. Tipo mgico; Percepcin CD 34; Inutilizar mecanismo CD 34


El gigante esclavo rnico viste una coraza de pieles pesadas, EFECTOS
tiene la espalda ligeramente jorobada, y el cabello plido y lacio. Sus Disparador proximidad; Rearme automtico
brazos y piernas estn deformados, y msculos monstruosamente Efecto efecto de conjuro (reducir persona en grupo aumentado
desarrollados se hinchan y se tensan contra su piel, que parece a 9 nivel; Fortaleza CD 23 niega; NL 20) ms nausea durante
demasiado apretada. El gigante, al que no afecta la trampa de 1d4 asaltos (Voluntad CD 23 niega); afecta a todas las criaturas
esta habitacin, se sita junto a la pared septentrional para de la sala (hasta un mximo de 20 criaturas a la vez).
permanecer fuera de visin inmediata desde el pasillo norte, y se
abalanza rpidamente a atacar a la primera persona que advierte 9C3 EL CALDERO DE LOS GIGANTES (VD 11)
su presencia. Hay que aclarar que el esclavo rnico ya ha estado Hay runas talladas en hileras a lo largo de las paredes
sujeto a los efectos de la trampa de esta sala y hace tiempo que se de esta cmara, iluminada inquietantemente por un
recuper pero si abandona esta habitacin y vuelve a entrar, bien brillo rojizo que proviene de las llamas bajas que arden
en un foso poco profundo en el centro de la habitacin.
podra resultar afectado otra vez.
Un inmenso caldero de hierro, con el lateral adornado
PX VD pg
GIGANTE DE LAS COLINAS ESCLAVO RNICO 4.800 c/u 8 95
por una inscripcin de una estrella de siete puntas,
reposa sobre las llamas. Del contenido burbujeante
(ver pgina 409) del caldero, que no est a la vista, surge humo, y una
aureola de huesos humanos y restos de lo que parece
piel seca yace alrededor de las tres patas del recipiente.
TRAMPA: toda esta sala es en realidad una astuta trampa; las
dimensiones alteradas de la habitacin son la nica advertencia de Este caldero de 12 pies (3,6 m) de alto es un poderoso artefacto
que algo no va bien all dentro. Cualquiera que pone un pie en la mgico que Mokmurian hall aqu en su primera expedicin a
sala debe superar inmediatamente una salvacin de Voluntad CD la biblioteca, pero no descifr su secreto hasta regresar de Xin-
23 o quedar desorientado a medida que se vuelve difcil juzgar la Shalast. Conocido como Caldero Esclavizador Rnico, era un antiguo
distancia; quienes fallan quedan mareados durante 1d4 asaltos. aparato creado por los magos thassilonianos para transformar a
An peor, cualquier humanoide en la sala debe llevar tambin a gigantes desobedientes en esclavos leales, que an seran mejores
cabo una salvacin de Fortaleza CD 23 para resistir ser encogido constructores de monumentos. Los magos-monjes del monasterio
hasta la categora de tamao inmediatamente inferior desde la suya apenas haban terminado de construir ste, y lo estaban preparando
actual, como si le hubiese afectado un reducir persona. Este efecto para mandrselo como regalo a Karzoug cuando lleg el fin del
persiste durante 24 horas, pero puede ser disipado por agrandar mundo.
persona o un disipar magia con xito.

LA FORTALEZA DE LOS GIGANTES DE PIEDRA 223


Ahora que Mokmurian sabe usar el Caldero Esclavizador Rnico, CRIATURAS: cinco de las armaduras de esta habitacin estn
ha estado investigando modos de usarlo para aumentar su ejrcito. ocupadas en realidad por guardianes muertos vivientes que
Sus planes actuales son llevarse el caldero consigo en su invasin, Mokmurian ha apostado aqu. El lder de estos muertos vivientes es
y usarlo para resucitar gigantes cados y reciclarlos de vuelta a la un seor de los zombis decapitado, que Mokmurian cre a partir del
guerra. cadver de un poderoso seor de la guerra ogro. Esta figura mide
El caldero es un artefacto maligno, y el humo que produce ejerce casi 11 pies (3,3 m), va vestida con una armadura completa, y blande
un efecto debilitante sobre los personajes de alineamiento bueno; una hachuela de aspecto perverso en cada mano enfundada en un
consulta la pgina 423 para ms detalles. guantelete. El rasgo ms horripilante de la figura, sin embargo,
CRIATURA: uno de los tesoros que Mokmurian descubri en la es el hecho de que carece de cabeza; slo un mun descubierto
biblioteca fue un manual del glem de piedra; sin duda un raro tesoro, y andrajoso al final del cuello. Este ogro es conocido como el
pues Mokmurian haca mucho que deseaba crear constructos Seor sin Cabeza, y Mokmurian guarda su cabeza en la zona C9,
como esos. El glem de piedra que cre custodia esta cmara: una donde sta puede hablarle y mantenerle al tanto de los sucesos
enorme mole con una calavera por rostro, y runas de color azul que experimenta su cuerpo. Si Mokmurian sostiene la cabeza con
resplandeciente talladas en la frente. El glem ataca a cualquier no las manos y mira en sus ojos muertos, puede incluso observar los
gigante que entre en la habitacin. Los humanoides agrandados acontecimientos como si los viese desde donde deberan estar los
hasta por lo menos 8 pies (2,4 m) cuentan como gigantes segn su ojos del Seor sin Cabeza sobre su cuerpo decapitado. Las cuatro
razonamiento; permite a las criaturas as disfrazadas pasar sin ser figuras alrededor del Seor sin Cabeza eran gigantes de las colinas
molestadas. que Mokmurian hizo luchar contra el seor de uno en uno para
PX VD pg ver cmo se desenvolva su creacin en combate; cuando dichos
GLEM DE PIEDRA 12.800 11 107
gigantes perecieron ante la ira del muerto viviente, se alzaron como
(Bestiario, pg. 173) zombis bajo su control.
El Seor sin Cabeza vigila la entrada occidental de la habitacin.
9C4 LA GALERA DEL SEOR SIN CABEZA (VD 12) Si ve acercarse intrusos, aguarda pacientemente a que stos acten
El fro de esta sala no acaba de ser suficiente para mientras su cabeza alerta a Mokmurian y le describe los enemigos
helar los suelos y las paredes, pero s basta para helar de forma fra y detallada.
el aliento. La habitacin contiene varios conjuntos PX VD pg
grandes de armadura montados sobre lo que parecen EL SEOR SIN CABEZA 12.800 11 126
ser ogros, trolls, y gigantes de las colinas congelados
o disecados, todos ellos colocados como si estuviesen Zombi rpido varn seor de los muertos vivientes guerrero 6
yendo a la guerra. (Bestiario, pg. 289; Tome of Horrors Complete)

224 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

NM muerto viviente Grande Comandar muertos vivientes (Sb) El Seor sin Cabeza puede usar su El Auge de los Seores
de las Runas

La fortaleza de los
Inic +6; Sentidos visin en la oscuridad 60 pies (18 m); dote de Comandar muertos vivientes 7 veces al da para comandar gigantes de piedra
por Wolfgang Baur

Percepcin +17 cualquier tipo de zombi como si fuese un clrigo de nivel 12.
Aura profanacin (radio de 20 pies [6 m]) Crear engendro (Sb) Una criatura muerta por el Seor sin Cabeza
LA FORTALEZA
DEFENSA se alza en 1d4 minutos como zombi rpido bajo su control. DE LOS GIGANTES
CA 28, toque 11, desprevenido 26 (+10 armadura, +2 Des, +7 Sin cabeza (Ex) Aunque el Seor sin Cabeza carece de cabeza, DE PIEDRA
natural, -1 tamao) puede or, ver, y hablar como si tuviese una.
pg 126 (12 DG; 6d8+6d10+66) Telepata de muertos vivientes (Sb) El Seor sin Cabeza puede TRASFONDO DEL
Fort +14, Ref +9, Vol +10; +2 contra miedo comunicarse telepticamente con cualquier otra criatura CAPTULO

Aptitudes defensivas valenta +2; resistencia a la canalizacin muerta viviente en un radio de 100 pies (30 m). Puede usar PRIMERA PARTE:
PIEDRAS SOBRE PUNTA ARENA
+4; RD 10/mgica; Inmune rasgos de muerto viviente esta comunicacin teleptica para dirigir a muertos vivientes
ATAQUE sin mente como accin gratuita. SEGUNDA PARTE
VIAJE AL PUO DE JORGEN
Velocidad 35 pies (10,5 m)
PX VD pg TERCERA PARTE:
Cuerpo a cuerpo Hachuela de fro rnico +21/+16 (1d8+15/19-20/ GIGANTES DE LAS COLINAS ZOMBIS (4) 2.400 c/u 6 66 c/u EN EL VALLE
x3), Hachuela de fro rnico +21 (1d8+10/19-20/x3) DE LA TORRE NEGRA
Espacio 10 pies (3 m); Alcance 10 pies (3 m) Gigantes de las colinas varones zombis rpidos (Bestiario, pg. CUARTA PARTE:
BAJO EL PUO DE JORGEN
Ataques especiales Crear engendro, Entrenamiento en armas 160 y 289)
QUINTA PARTE:
(hachas +1), Golpes rpidos NM muerto viviente Grande LA ANTIGUA BIBLIOTECA
Aptitudes sortlegas (NL 10; concentracin +14) Inic -2; Sentidos visin en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepcin
1/da convocar (nivel 5, 9 zombis rpidos humanos), miedo +0
(CD 18), oscuridad DEFENSA
TCTICAS CA 20, toque 9, desprevenido 20 (+8
Durante el combate El Seor sin Cabeza ordena a sus cuatro armadura, +3 natural, -1 tamao)
gigantes de las colinas zombis que ataquen en cuanto pg 66 (12d8+12)
ve enemigos entrar en la sala, o si ve a alguien fuera Fort +5, Ref +3, Vol +9
preparndose para usar ataques a distancia. El Seor Inmune rasgos de muerto
sin Cabeza lanza miedo sobre los PJs en cuanto viviente
pueda alcanzar por lo menos a tres de ellos en el
rea de efecto. Convoca a nueve zombis rpidos
para que le ayuden flanqueando oponentes,
bloqueando cargas, o proporcionando
cobertura, y mantendr tantos como pueda
dentro de su aura de profanacin.
Moral El Seor sin Cabeza lucha hasta ser
destruido.
ESTADSTICAS
Fue 31, Des 15, Con -, Int 10, Sab 14, Car 18
Ataque base +10; BMC +21; DMC 33
Dotes Ataque poderoso, Comandar
muertos vivientes, Combate con dos
armas, Crtico mejorado (hacha de
mano), Dureza, Embestida mejorada,
Especializacin con un arma (hacha de
mano), Gran fortaleza, Hendedura, Iniciativa mejorada,
Reflejos rpidos, Soltura con un arma (hacha de mano)
Habilidades Intimidar +19, Percepcin +17, Trepar +21
Idiomas gigante; telepata de muertos vivientes 100 pies (30 m)
CE entrenamiento en armadura 1, sin cabeza
Equipo armadura completa +1, hachuelas de fro
rnico (2)
APTITUDES ESPECIALES
Aura de profanacin (Sb) El Seor sin Cabeza EL SEOR
proyecta constantemente un aura de 20 pies SIN CABEZA
(6 m) de radio que acta como un conjuro de
profanar.

LA FORTALEZA DE LOS GIGANTES DE PIEDRA 225


ATAQUE inmensas puertas de bronce de doble hoja adornadas
con una enorme incrustacin de plata pulida como
Velocidad 35 pies (10,5 m)
un espejo de la omnipresente estrella de siete puntas.
Cuerpo a cuerpo Golpetazo +17 (1d8+13) Estas puertas no tienen bisagras, pomo, o cerradura
Espacio 10 pies (3 m); Alcance 10 pies (3 m) aparentes, excepto un agujero diminuto en forma de
Ataques especiales Golpes rpidos estrella en el centro de la estrella reflectante.
ESTADSTICAS Si alguien sabe leer thassiloniano, puede descifrar que las
Fue 27, Des 10, Con -, Int -, Sab 10, Car 10 runas de las paredes son plegarias meditativas hacia el Espritu
Ataque base +9; BMC +18; DMC 26 del Pavo Real, destinadas a calmar y preparar la mente de aquellos
Dotes Dureza que pretendieran usar la biblioteca. Si alguien lee una de dichas
plegarias pasa a estar afectado por un conjuro de calmar emociones
TESORO: los siete conjuntos de armadura aqu exhibidos son (NL 20) durante 10 minutos.
todos Grandes. Cuatro son armaduras de placas y mallas de gran Las puertas de bronce que conducen a la zona C7 estn cerradas
calidad, mientras que los otros tres son armaduras completas de por un conjuro persistente de cerradura arcana (NL 15); incluso si
gran calidad. es disipada, la cerradura arcana se vuelve a manifestar 1d4 asaltos
despus de que las puertas se vuelvan a cerrar. Las puertas pueden
9C5 LA GUARIDA DEL ENGENDRO DE LA FORJA (VD 10) abrirse de forma segura con la llave que lleva encima Mokmurian
(le quit la llave al bibliotecario de relojera del interior de la zona
Esta habitacin de 20 x 20 pies (6 x 6 m) tiene una forma
parecida a la de un silo: su techo se arquea de forma C7 tras usar apertura para superar las puertas), y estn reforzadas
ascendente hasta una altura de 100 pies (30 m). mgicamente para ser difciles de daar o echar abajo (dureza 20,
pg 120, CD romper 45). Pero an peor, las puertas estn custodiadas
CRIATURA: uno de los guardianes de este complejo, presente desde por un ajeno letal que fue ligado al lugar poco despus de que
tiempos de la antigua Thassilon, es una criatura conocida como un los monjes-magos tersicos terminasen de construir la propia
engendro de la forja; tambin llamada un scanderig. Esta criatura biblioteca; es convocado para atacar a cualquiera que intente
sutil y truculenta puede moverse a travs de la piedra que rodea la abrirlas sin la llave. Hay una contrasea (Viosanxi, indicada en el
biblioteca como un pez a travs del agua, y por un tiempo tras la ltimo pergamino del Cdice Esmeralda, en la zona A14) que si se
primera visita de Mokmurian, el engendro de la forja supuso una pronuncia durante cualquier intento de abrir la puerta por la fuerza
gran molestia para el gigante. Con el tiempo, Mokmurian se las impide que el monstruo sea convocado.
arregl para atrapar al ajeno en un crculo mgico de proteccin CRIATURA: cualquier intento de forzar las puertas que conducen
contra la ley y, tras varias semanas de tortura mgica, convenci a la a la zona C7 sin pronunciar la contrasea provoca que la superficie
criatura de que le sirviese, como antao sirvi a sus antiguos amos de las mismas se vea cubierta por un fulgor gris apagado, que
thassilonianos. rpidamente se vuelve ms brillante hasta alcanzar una intensidad
El engendro de la forja goza de una gran movilidad y, aunque casi cegadora, y entonces una extraa figura sale f lotando desde la
esta cmara le sirve de madriguera, suele estar movindose a superficie de la puerta. Parece humanoide, pero es difcil de decir
travs de las paredes de todo el complejo. Prefiere esperar a hacer pues todo el ser emite una luz cegadora y dolorosa. La criatura
su primer ataque contra los PJs hasta justo despus de que hayan empieza a gritar, y no se detiene ni para coger aliento mientras f lota
acabado de combatir otras criaturas, luchando durante slo 1 o 2 hacia adelante para atacar. Este monstruo aliengeno es un vstago
asaltos antes de volver a fundirse con las paredes. Si los PJs no han brillante, una criatura conjurada desde una esquina de la realidad
desistido para cuando se acercan a esta cmara, el scanderig decide lejana y demencial. Permanece all durante 20 asaltos antes de
lanzar un ataque ms sustancial contra ellos, luchando a muerte en desvanecerse de nuevo, y pasa esos 2 minutos atacando todo lo que
lugar de arriesgarse a sufrir ms torturas a manos de Mokmurian ve. La puerta puede convocar a un nmero infinito de vstagos
por dejar que esos intrusos se le acerquen demasiado. brillantes, pero slo puede haber uno convocado al mismo tiempo.

PX VD pg PX VD pg
ENGENDRO DE LA FORJA 9.600 10 137
VSTAGO BRILLANTE 19.200 12 152

(ver pgina 408) (Bestiario 2)

9C6 LA ENTRADA A LA BIBLIOTECA (VD 12) RECOMPENSA POR HISTORIA: si los PJs entran en la biblioteca sin

Este largo vestbulo tiene el techo a la imponente convocar al vstago brillante, concdeles PX como si lo hubiesen
altura de 40 pies (12 m), y est decorado con un derrotado en combate.
elaborado despliegue de soportes de piedra y vigas.
Las paredes tienen largas hileras de runas inscritas 9C7 LA BIBLIOTECA DE THASSILON (VD 6)
muy apelotonadas; la estrella de siete puntas se repite
a menudo. En su extremo oriental, el vestbulo se Numerosas lmparas de cristal radiante cuelgan en
ha derrumbado por completo; una maltrecha puerta delicadas cadenas del techo abovedado que hay 60
sobresale de entre los escombros, pero el saln pies (18 m) ms arriba, llenando esta habitacin circular
que hay ms all est completamente cubierto de con luz brillante. Las paredes de la sala tienen inscritas
desechos. En el oeste, el saln termina en unas ms runas y sellos, mientras que sillones acolchados

226 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

de madera y cuero, y mesas de roble pulido rodean un rechinan y zumban, y se ha vuelto muy paranoico con no perder la
foso de 30 pies (9 m) de ancho en el suelo.
El Auge de los Seores
de las Runas

La fortaleza de los
llave que le da cuerda. gigantes de piedra
por Wolfgang Baur

Esta sala contiene el saber colectivo de los magos-monjes Cuando advierte que llegan nuevos visitantes a la sala, el
tersicos, una de las rdenes de eruditos ms inf luyentes y bibliotecario de relojera cobra vida de forma traqueteante y
LA FORTALEZA
respetadas de Thassilon. Los magos-monjes se esforzaron mucho en humeante, y se acerca cojeando a darles la bienvenida (una de sus DE LOS GIGANTES
proteger el monasterio que hay sobre esta cmara y las habitaciones tres patas ya no funciona bien). Se dirige a los recin llegados en DE PIEDRA
que la rodean, pero el grueso de dichos esfuerzos de conservacin idioma thassiloniano, preguntando, Qu tomo de saber querran
se concentr en la propia biblioteca. En esta sala, el paso del tiempo que les trajese? Hay actualmente 24.491 volmenes, pergaminos, TRASFONDO DEL
no tiene efecto alguno sobre los objetos inanimados. Las criaturas panf letos, y manuscritos sin encuadernar disponibles. Por favor, CAPTULO

vivientes envejecen, pero el papel, el cuero, la madera, la piedra, e indiquen su deseo por autor, ttulo, tema, o fecha de adquisicin PRIMERA PARTE:
PIEDRAS SOBRE PUNTA ARENA
incluso los cadveres no se descomponen, sino que permanecen por parte del Monasterio Tersico. El bibliotecario aguarda
eternamente como nuevos. Los mismos efectos reciclan y purifican pacientemente a que le hagan peticiones; si nadie se dirige a l en SEGUNDA PARTE
VIAJE AL PUO DE JORGEN
constantemente el aire, y sustentan a las criaturas sin necesidad thassiloniano, sigue a los visitantes sin decir palabra, esperando a
de comida ni bebida. Sin embargo, estos efectos slo se aplican que le pidan algo y confiando en que nadie intente daar los libros. TERCERA PARTE:
EN EL VALLE
mientras los objetos permanezcan en esta cmara; si se sacan de El bibliotecario no es un combatiente muy efectivo, pero si hace DE LA TORRE NEGRA
la misma, se ponen inmediatamente al da con el paso del tiempo. falta, luchar hasta la muerte para defender la biblioteca. CUARTA PARTE:
BAJO EL PUO DE JORGEN
Los cadveres se pudren y los esqueletos se convierten en polvo,
PX VD pg QUINTA PARTE:
la madera se reblandece y se pudre, los libros se desmoronan y se BIBLIOTECARIO DE RELOJERA 2.400 6 67 LA ANTIGUA BIBLIOTECA
desintegran, e incluso la piedra se desgasta y envejece, en tan solo
unos suspiros. Sirviente de relojera despertado experto 8 (Bestiario 3)
Por otra parte, los viajes extradimensionales no funcionan en LN constructo Mediano (relojera)
esta cmara; el lugar est protegido por completo por un efecto Inic +6; Sentidos visin en la oscuridad 60 pies (18 m), visin en
permanente de cerradura dimensional (NL 20). la penumbra; Percepcin +13
El foso central alberga los contenidos de la biblioteca. Las DEFENSA
paredes del foso, que mide 30 pies (9 m) de ancho y 50 pies (15 m) CA 17, toque 15, desprevenido 12 (+2 Des, +3 esquiva, +2 natural)
de profundidad, estn completamente cubiertas de estantes llenos pg 67 (10 DG; 2d10+8d8+20)
de libros, pergaminos, tablillas, y otros medios para almacenar Fort +2, Ref +6, Vol +6
informacin. Todos estos libros estn escritos en thassiloniano y, Inmune rasgos de constructo
gracias a los efectos conservantes de la sala, en un excelente estado Debilidades vulnerable a la electricidad
de conservacin. Los temas cubren todas las facetas de la vida ATAQUE
en Thassilon; esta cmara representa quiz el mayor archivo de Velocidad 30 pies (9 m)
conocimiento de esta era casi olvidada que hay en todo Golarion Cuerpo a cuerpo Golpetazo +11 (1d4+4)
y como tal, si su existencia se hiciese pblica, se convertira en A distancia Red +10 (enmaraar, ver pgina 149 de las Reglas
un imn para todo tipo de eruditos, arcanistas, y ladrones de bsicas)
todo el mundo. No hay escalera alguna a disposicin de quienes TCTICAS
quieran examinar los estantes; los magos-monjes usaban el vuelo Durante el combate El bibliotecario de relojera no es un
y la levitacin para acceder a los contenidos, y no vieron necesidad constructo de guerra y slo lucha para defenderse a s mismo
alguna de hacer su biblioteca ms fcil de usar para la gente inferior. o a la biblioteca.
Los PJs pueden sin duda usar esta biblioteca para investigar Moral Aunque es relativamente ineficaz en combate, el
todo tipo de temas relacionados con Thassilon. El final de este bibliotecario de relojera defiende la biblioteca hasta ser
captulo proporciona algunos fragmentos clave de informacin destruido.
relacionados directamente con el resto de la Senda de aventuras ESTADSTICAS
El Auge de los Seores de las Runas. Si los PJs desean estudiar otras Fue 17, Des 14, Con -, Int 12, Sab 11, Car 5
partes de este antiguo imperio, eres libre de darles tanta o tan poca Ataque base +8; BMC +11; DMC 26
informacin como desees. Dotes Esquiva, Iniciativa mejorada, Movilidad, Reflejos rpidos,
CRIATURA: un vestigio de Thassilon sigue vivo en esta cmara: Reflejos rpidos mejorados
una curiosa criatura de relojera construida por los magos-monjes Habilidades Artesana (encuadernacin) +14, Lingstica +14,
para que hiciese de conserje, clasificador, y asistente para quienes Percepcin +13, Saber (arcano) +14, Saber (geografa) +14,
quisiesen usar la biblioteca. Por desgracia, aunque el bibliotecario Saber (nobleza) +14, Tasacin +14
de relojera no envejece, al ser una criatura animada no est afectado Idiomas abisal, acuano, aklo, aurano, azlante, dracnico, elfo,
por la naturaleza conservativa de la magia de esta cmara. A lo largo gigante, gnaro, infernal, trraro, thassiloniano
de los 10.000 aos que lleva aqu, solo, ha adquirido una habilidad CE reparar relojera, cuerda
destacable a la hora de repararse a s mismo, pero a cada nueva Equipo anillo de levitacin (como botas de levitacin), red, llave
reparacin, se vuelve un poco ms descoyuntado y confuso. Hoy, de dar cuerda
partes de su cuerpo echan humo constantemente, sus miembros APTITUDES ESPECIALES
Cuerda (Ex) El constructo necesita que le den cuerda con una llave

LA FORTALEZA DE LOS GIGANTES DE PIEDRA 227


especial para funcionar. Como norma general, un constructo qu pueden averiguar los PJs a travs del estudio de los tesoros de
de relojera al que le han dado cuerda del todo es capaz de esta cmara.
funcionar durante 1 da por DG, pero puede haber duraciones RECOMPENSA POR HISTORIA: si los PJs obtienen la colaboracin del
ms cortas o ms largas. bibliotecario de relojera, concdeles 4.800 PX.
Constructo de relojera despertado (Sb) Los mtodos mediante
los que sus creadores, fallecidos hace mucho tiempo, dotaron 9C8 FLACOS Y SEDIENTOS (VD 10)
de inteligencia al bibliotecario de relojera se han perdido Esta extraa habitacin vaca ha sido pulida an ms
desde entonces. a conciencia que las otras cmaras del complejo;
Red (Ex) Como accin estndar, un sirviente de relojera puede cada ngulo de las paredes ha sido modificado
disparar una red desde su hombro. El propio lanzador puede para convertirlo en una suave curva, eliminando
completamente cualquier elemento de lneas duras
contener hasta 5 redes; cargar una red plegada en el lanzador
y regulares de la vista. Parches de lo que parecen ser
es una accin estndar. marcas de quemaduras marchan las paredes y el suelo
Reparar relojera (Ex) Los sirvientes de relojera estn versados en varios puntos, especialmente en el lado sur, donde
en reparar otros constructos de relojera. Como accin estndar parte de la pared se ha derrumbado.
que no provoca ataques de oportunidad, un sirviente de Mokmurian no es tonto y no se fa por completo ni de sus aliados
relojera puede reparar dao sufrido por l mismo o por una ms prximos en su ejrcito, por no hablar de los propios gigantes
criatura de relojera adyacente, curando 1d10 pg de dao al rasos. Inspirado por el texto de un antiguo libro en concreto que
objetivo. estudi en la biblioteca, alter esta habitacin para que sirviese de
Vulnerable a la electricidad Los constructos de relojera sufren ancla para la conjuracin de un trio de seres peligrosos surgidos
un 150% del dao normal por ataques de electricidad. de las incalculables profundidades del tiempo: perros de Tndalos.
Mokmurian se asegura de mantener un conjuro de alarma
DESARROLLO: hay una pasmosa cantidad de mental activo en todo momento en las puertas que conducen a la
informacin aguardando ser descubierta en zona C9.
esta biblioteca; consulta la seccin titulada CRIATURAS: estos ajenos aliengenas fueron ligados inicialmente
Investigando el pasado antiguo de la a esta cmara mediante varios conjuros de ligadura de los Planos.
pgina 232 para obtener ms detalles sobre Reduciendo el nmero de ngulos de la sala, Mokmurian fue capaz
de extender mucho la duracin del servicio por parte de las tres
criaturas. Dado que habitan el tiempo de un modo distinto al resto
de formas de vida, habitando sus ngulos en lugar de f luir por sus
curvas, la pulida arquitectura hace casi de valla que mantiene a
los perros ligados durante meses en lugar del mximo normal de
semanas que una ligadura de los Planos puede conceder.
Los perros aborrecen estar ligados as, pero el conjuro de
ligadura de los Planos les impide actuar en contra de Mokmurian.
Se les ha ordenado montar guardia en esta cmara, y acudir
junto a Mokmurian si ste les llama. Los perros acechan en esta
habitacin, ansiosos por descargar su frustracin sobre cualquier
cosa que se mueva. Cada uno de estos monstruos es un cuadrpedo
descarnado y de patas largas, con ojos enormes y desalmados, y
unas fauces llenas de dientes.

PX VD pg
PERROS DE TNDALOS (3) 3.200 c/u 7 85 c/u

(Bestiario 2)

9C9 LA GUARIDA DE MOKMURIAN (VD 15)


Puede que en el pasado esta enorme cmara fuera un
saln de lectura, pero ahora carece de muebles. Seis
pilares de 6 pies (1,8 m) de ancho, cada uno inscrito con
BIBLIOTECARIO patrones en espiral de runas, se alzan para sostener
DE RELOJERA el techo de 100 pies (30 m) de alto. Esparcidos por el
saln en montones y pilas bien ordenados hay atavos
arcanos, velas, libros, pergaminos, cuchillos, y lotes de
polvos e ingredientes; el lugar parece el laboratorio o
el almacn de un arcanista. En el extremo occidental,
un tramo ancho de escaleras asciende hasta una puerta
de piedra en la pared, justo al norte de una

228 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

plataforma de 20 pies (6 m) de ancho. All reposan un Aptitudes defensivas atrapar rocas mejorado; RD 10/adamantina
gran montn de pieles, una silla inmensa, y una mesa
El Auge de los Seores
de las Runas

La fortaleza de los
(contra los primeros 110 pg de dao); Resiste fuego 30 (o un gigantes de piedra
en la que se acumulan an ms libros y pergaminos. por Wolfgang Baur

Un cofre reforzado con hierro reposa bajo la mesa, tipo de energa favorecido por el grupo)
contra la pared. ATAQUE
LA FORTALEZA
Velocidad 40 pies (12 m), Volar 60 pies (18 m) (buena) DE LOS GIGANTES
Esta habitacin sola ser un saln de lectura en el que los Cuerpo a cuerpo Clava +2 defensora almacenadora de conjuros DE PIEDRA
magos-monjes tersicos exponan sus teoras, debatan sobre (toque vamprico) +22/+17/+12 (1d8+12); Golpetazo +15 (1d8+3)
la magia a nivel muy detallado, y organizaban simposios para A distancia Roca +17 (1d8+10) TRASFONDO DEL
proseguir sus investigaciones; todo el mobiliario hace tiempo que Espacio 10 pies (3 m); Alcance 10 pies (3 m) CAPTULO

se ha convertido en polvo, dejando slo una inmensa cmara que se Ataques especiales Lanzamiento de rocas (180 pies [54 m]) PRIMERA PARTE:
PIEDRAS SOBRE PUNTA ARENA
adapta perfectamente al inf lado ego de Mokmurian. Aptitudes sortlegas (NL 11; concentracin +16)
Mokmurian convirti esta sala en su laboratorio, taller, A voluntad cambiar de forma (forma de bestia II/cuerpo SEGUNDA PARTE
VIAJE AL PUO DE JORGEN
biblioteca, y dormitorio personales. El acceso desde el oeste elemental I, 11 asaltos/da)
est bloqueado por escombros, y el gigante us conjuros 8/da puo telecintico (1d4+5 contundente) TERCERA PARTE:
EN EL VALLE
de muro de piedra para bloquear la entrada sur. Se ha estado Conjuros preparados (NL 11; concentracin +16) DE LA TORRE NEGRA
planteando hacer lo mismo con la entrada este, pero pref iere 6 desintegrar (CD 21, 2), rayo abrasador apresurado CUARTA PARTE:
BAJO EL PUO DE JORGEN
la conveniencia de una salida fsica a verse obligado a tener 5 escudo apresurado, muro de fuerza, nube aniquiladora,
QUINTA PARTE:
preparados conjuros de puerta dimensional, pasamiento, y telecinesis (CD 20, 2) LA ANTIGUA BIBLIOTECA
teletransporte en todo momento. 4 bruma slida, escudo de fuego, piel ptrea, puerta
CRIATURA: Mokmurian es un gigante poderoso, aunque dimensional, reducir persona en grupo (CD 19, 2)
inicialmente uno no llegara a esa conclusin debido a su estatura. 3 arma mgica mayor, bola de fuego (CD 18), disipar magia,
Apenas superando los 10 pies (3 m), supera fcilmente en altura a lentificar (CD 18, 2), nube apestosa (CD 18), volar
cualquier humano, pero en los crculos de los gigantes de piedra, es 2 nube brumosa, partculas rutilantes (CD 17), rayo abrasador,
una de las peores cosas que puede ser un gigante: un enclenque. De resistir energa, ver lo invisible, viento susurrante (2)
hecho, se puede considerar que fue su altura, y el ridculo que sta le 1 agrandar persona, alarma, armadura de mago, proteccin
provocaba entre su gente, lo que le conden a viajar a las montaas contra el bien, proyectil mgico, rayo de debilitamiento (CD
Kodar, donde fue esclavizado por Karzoug. 16), reducir persona (CD 16, 2)
ltimamente, Mokmurian pasa la mayor parte del tiempo aqu, 0 (a voluntad) luz, mano del mago, marca arcana,
y en el primer intento de los PJs de investigar esta sala, aqu le prestidigitacin, toque de fatiga (CD 15)
encuentran. Si los PJs se ven obligados a huir de este encuentro y Especializacin thassiloniana transmutacin; Escuelas opuestas
regresar ms adelante para un segundo combate, eres libre de hacer encantamiento, ilusin
que Mokmurian sea mucho ms mvil: le podran encontrar en la TCTICAS
biblioteca (zona C7), en el templo de Lamashtu (zona B13), o incluso Antes del combate Mokmurian se lanza armadura de mago, y lanza
arriba en la superficie. arma mgica mayor sobre su clava cada maana tras preparar
Mokmurian dispone de varios sistemas de alerta anticipada sus conjuros. En cuanto se entera de que los PJs estn llegando
para avisarle de intrusiones e invasiones. Si los PJs se encontraron (probablemente a travs de la cabeza del ogro decapitado), se
al Seor sin Cabeza en la zona C4 y le combatieron, la cabeza del lanza resistir energa (para resistir un tipo de energa que sepa
ogro muerto viviente (que Mokmurian guarda en una jaula de que los PJs favorecen, o fuego de otro modo), ver lo invisible, y
oro para pjaros en su escritorio) le informa de la presencia de piel ptrea. Si sospecha que los PJs estn muy cerca, se lanza volar
intrusos, y Mokmurian la usa para recopilar informacin sobre y usa su varita de resistencia de oso. Todos estos efectos estn
sus capacidades. Del mismo modo, la puerta que lleva a esta desde incorporados en sus estadsticas de arriba. Entonces lanza nube
la zona C8 est protegida con un conjuro de alarma, que le alerta brumosa cerca de la entrada a la sala y aguarda para tender una
de problemas en esa sala incluso si no lo hacen los sonidos del emboscada a los PJs.
combate. Durante el combate La primera accin de Mokmurian cuando los
PJs entran en la habitacin es lanzar bruma slida, atrapando a
PX VD pg
MOKMURIAN 51.200 15 287 tantos como le sea posible en el rea de efecto del conjuro. Usa
sus lentes antiniebla para poder apuntar a los PJs con facilidad con
Gigante de piedra transmutador 11 (Bestiario, pg. 163) sus conjuros de ataque a distancia. En cuanto alguien emerge de
CM humanoide Grande (gigante) la niebla, lanza nube aniquiladora en esa zona, seguido de nube
Inic +7; Sentidos ver lo invisible, visin en la oscuridad 60 pies (18 apestosa. Si un PJ se acerca demasiado a l, le lanza telecinesis
m), visin en la penumbra; Percepcin +25 para arrojarlo a travs de la habitacin, y con suerte de vuelta al
DEFENSA interior de uno de los efectos de conjuro de bruma. Su objetivo es
CA 28, toque 13, desprevenido 24 (+4 armadura, +3 Des, +1 mantener la superioridad sobre sus enemigos desde la distancia,
esquiva, +11 natural, -1 tamao) pero si el cuerpo a cuerpo parece inevitable, lanza reducir persona
pg 287 (23 DG; 12d8+11d6+195) en grupo primero para encoger a sus oponentes, a la vez que lanza
Fort +19, Ref +10, Vol +15 su conjuro apresurado de escudo. Entonces, en el primer asalto de

LA FORTALEZA DE LOS GIGANTES DE PIEDRA 229


verdadero combate cuerpo a cuerpo, se lanza agrandar persona y a los PJs en su contra. En ese caso, Mokmurian vuelve a luchar
a s mismo y empieza a llevar a cabo ataques cuerpo a cuerpo. Si hasta verse reducido a menos de 30 pg, y entonces trata de
alguno de los perros de Tndalos ha sobrevivido, tambin los llama usar su pergamino de deseo limitado para viajar hasta Xin-
para que le ayuden en batalla. Shalast mediante teletransportar. Pero por desgracia para
Moral Mokmurian lucha hasta verse reducido a 40 pg o menos, y l, Karzoug, que ha estado observando sus acciones a travs
en ese punto usa puerta dimensional para retirarse a la zona del vnculo que sus almas han compartido desde el viaje de
B13, esperando recibir curacin de sus esbirros lamias. Si estn Mokmurian a la Ciudad de la Avaricia, tiene otros planes para l
muertas, huye de vuelta a la superficie y rene un grupo de (ver Desarrollo, a continuacin).
una docena de gigantes de piedra y cualquiera de los gigantes ESTADSTICAS
con nombre que sigan vivos para montar un ataque contra la Fue 25, Des 17, Con 27, Int 20, Sab 14, Car 14
biblioteca y rematar a los PJs. Si los PJs han forjado una alianza Ataque base +14; BMC +22; DMC 36
con Conna y ella sigue viva, estar entre los gigantes que recluta Dotes Apresurar conjuro, Ataque de torbellino, Ataque elstico,
Mokmurian; en caso de que esta patrulla se encuentre con los Ataque poderoso, Esquiva, Fabricar armas y armaduras
PJs, Conna cambia de bando y les ayuda, lo que siembra el mgicas, Fabricar objeto maravilloso, Fabricar varita, Golpe
caos entre el resto de gigantes de piedra. En el siguiente asalto, vital, Iniciativa mejorada, Inscribir pergamino, Movilidad,
la mitad de dichos gigantes tambin desertan, renegando de Pericia en combate, Reflejos de combate, Voluntad de hierro
Mokmurian por ser un alfeique indigno, y unindose a Conna Habilidades Conocimiento de conjuros +31, Percepcin +25, Saber
(arcano) +31, Saber (geografa) +31, Saber (ingeniera) +31,
Sigilo +22, Trepar +33, Volar +10
Idiomas aklo, comn, dracnico, gigante, orco, trraro,
thassiloniano
CE mejora fsica +3, vnculo arcano (clava)
Consumibles de combate pergamino de deseo limitado, varita
de resistencia de oso (13 cargas); Equipo clava +1 defensora
almacenadora de conjuros (toque vamprico), bolsa de
contencin (tipo II), lentes antiniebla, tnica de runas, llave
de la zona C7, 500 po en polvo de diamante, libros de conjuros
Libros de conjuros Mokmurian guarda sus libros de conjuros en
su bolsa de contencin. A parte de contener todos los conjuros
que tiene preparados, esta extensa coleccin tambin contiene
la mayora de conjuros de las Reglas bsicas, hasta 6 nivel
(inclusive). Eres libre de introducir nuevos conjuros de otras
fuentes a travs de estos libros; si lo haces, tambin deberas
considerar cambiar algunos de dichos conjuros por aquellos
que prepara normalmente.

TESORO: la mayor parte del tesoro que Mokmurian ha reunido


a lo largo de los ltimos aos (en especial, las riquezas que
obtuvo de su expedicin a Xin-Shalast) hace tiempo que han sido
distribuidos a sus esbirros y a su ejrcito como pago. Aun as, una
coleccin relativamente impresionante de botn sigue aqu como
sus riquezas personales. Adems de su asombrosa coleccin de
libros de conocimiento de conjuros, y todos los componentes de
conjuros y el material de laboratorio esparcidos por la sala (que vale
un total combinado de 1.500 po, pero con un peso de algunos
cientos de kilogramos), el cofre bajo su escritorio contiene el
grueso de su riqueza restante, incluyendo 12.000 po, 1.100 ppt, un
collar de mbar y zafiro valorado en 4.000 po, un juego de piedras
rnicas de marfil valorado en 1.400 po, y un pergamino de contactar
con otro plano.
Adems, mezclado entre los montones de planes de invasin,
tcticas militares, y apuntes de investigacin de Mokmurian,
MOKMURIAN
hay un nico trozo de papel que muestra un mapa de la regin
de la Costa Perdida de Varisia (ver Ayuda de juego 4-2). Cuatro
puntos a lo largo de la costa tienen marcas en 'X'; tres estn a
cierta distancia en el mar, resiguiendo la costa, pero hay otro justo

230 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

AYUDA DE JUEGO 42
El Auge de los Seores
de las Runas

La fortaleza de los
gigantes de piedra
por Wolfgang Baur

LA FORTALEZA
DE LOS GIGANTES
DE PIEDRA

TRASFONDO DEL
CAPTULO

PRIMERA PARTE:
PIEDRAS SOBRE PUNTA ARENA

SEGUNDA PARTE
VIAJE AL PUO DE JORGEN

TERCERA PARTE:
EN EL VALLE
DE LA TORRE NEGRA
CUARTA PARTE:
BAJO EL PUO DE JORGEN
QUINTA PARTE:
LA ANTIGUA BIBLIOTECA

encima de Punta Arena. Una nota en el mapa, escrita en gigante, As que estos son los hroes de esta era. A m me
pone Ruinas de Canales de Tormenta Infernal; piedras de los parecen ms bien gusanos jadeantes; que sern
cimientos de cada uno nos dirn dnde moraba el traidor Xaliasa, aplastados de vuelta a la tierra cuando despierte a los
y quiz dnde escondi su llave hacia la Forja Rnica. Esta crptica ejrcitos de Xin-Shalast, cuando el nombre de Karzoug
sea pronunciado de nuevo con miedo y admiracin.
nota tiene una importancia considerable en el siguiente captulo
Sabed que las muertes de aquellos marcados con la
de la aventura. Runa Sidrica (los gigantes que habis matado por m
DESARROLLO: aunque Karzoug no controla mgicamente a de forma tan conveniente) aceleran mi regreso, y las
Mokmurian, y el gigante no est bajo ninguna compulsin mgica vuestras pronto harn lo mismo. Necios, eso es lo que
que le obligue a hacer la voluntad del Seor de las Runas, aun as sois. De verdad esto es cuanto habis podido lograr
en diez mil aos?
ambos mantienen un vnculo, una conexin anmica establecida
cuando Mokmurian desencaden el despertar de Karzoug. En Tras esto, Karzoug emite una carcajada cruel y burlona que
cuanto Mokmurian le falla, Karzoug se deja llevar por su clera e retumba y se desvanece; a pesar de su poder, Karzoug slo puede
impaciencia. Enva su mente desde las Espiras de Xin-Shalast, a mantener este control de Mokmurian a larga distancia durante
travs de la meseta Storval y, desde esa enorme distancia, toma el unos pocos instantes. El gigante muere, con su alma arrancada en
control de Mokmurian. Este efecto tiene lugar justo antes de que cuanto se corta el vnculo entre l y Karzoug. Los personajes que
el gigante tenga oportunidad de usar su pergamino de deseo limitado oyeron la voz de Karzoug en la zona E8 de Cima del Cardo pueden
si est intentando escapar. Este control es tan poderoso que, si llevar a cabo una prueba de Sabidura CD 15; un xito indica que se
Mokmurian estaba muriendo o en proceso de ser desintegrado dan cuenta de que ambas voces son la misma.
o desplazado a otra realidad planaria, dichos efectos quedan
momentneamente pospuestos. CONCLUSIN DEL CAPTULO
Cuando Karzoug toma el control (ya sea debido a la muerte de No hace falta que los PJs maten a Mokmurian para desestabilizar
Mokmurian, a un destierro mgico, o simplemente a su intento al ejrcito de gigantes; recuerda que la mayora de los gigantes de
de huir teletransportndose), el cuerpo de Mokmurian se vuelve piedra reunidos en el Puo de Jorgen no son malignos. Basta con
rgido de repente. Sufre algunos espasmos, y entonces su cabeza se que los PJs obliguen a Mokmurian a huir, o incluso que convenzan
gira para mirar a los PJs, de forma mecnica y torpe, como si unas a Conna y a un grupo de gigantes de rebelarse contra su cruel
enormes manos invisibles la estuviesen obligando a moverse. Habla gobernante, para salvar Punta Arena y el resto de Varisia de una
en una voz de acento extrao, que suena casi humana, mientras sus invasin. Las tribus de alrededor del Puo de Jorgen se dispersan
ojos centellean con un cegador brillo esmeralda. y regresan a la meseta Storval con una velocidad sorprendente,

LA FORTALEZA DE LOS GIGANTES DE PIEDRA 231


con los gigantes ansiosos por pedir perdn a sus abandonados Desde luego, los libros de la biblioteca pueden servir a los PJs de
ancianos, o por poner algo de distancia entre ellos y los poderosos introduccin al concepto de la propia Thassilon; cualquier cosa que
hroes que dieron muerte a su temible lder. podran haber averiguado en los captulos anteriores pero, por la
Pero las estremecedoras palabras pronunciadas por Karzoug razn que sea, no hicieron deberan descubrirlo aqu rpidamente.
deberan dejar pocas dudas en las mentes de los PJs de que Pueden averiguar estos datos previos simplemente a travs de
Mokmurian slo era un pen en algn juego de apuestas ms altas, conversaciones informales con el bibliotecario de relojera. Las
y que la amenaza que pende sobre Varisia es an mayor que antes, si ltimas palabras de Mokmurian, sin embargo, deberan animarles
hay que dar crdito a la voz. Hay que hacer algo, y ahora, por primera a centrar el grueso de sus investigaciones en dos temas en concreto:
vez, los PJs tienen los recursos para descubrir qu. La Biblioteca Xin-Shalast y Karzoug.
de Thassilon es suya para que la exploren, y en su coleccin de A medida que las pesquisas de los PJs se encaminan hacia
antiguos libros, pergaminos, mapas, tablillas, y volmenes, se halla Karzoug y el imperio de Shalast, tmate tiempo para aderezar y
el secreto para derrotar al Seor de las Runas Karzoug. adornar su investigacin. La siguiente lista proporciona ttulos de
libros entre los que elegir a medida que los PJs hallan retazos de
INVESTIGANDO EL PASADO ANTIGUO informacin; puedes usar estos ttulos a modo de inspiracin para
Hasta este momento, muy poca gente en Varisia saba demasiado poner nombre a ms volmenes si surge la necesidad.
sobre Thassilon aparte del hecho que los misteriosos monumentos Un recuento de los territorios de Shalast la Grande
que plagan el territorio provenan de este antiguo imperio, y que Gua para escultores: los antros de placer de Xin-Shalast
sus gobernantes fueron dspotas y tiranos de la peor calaa. Con El Seor de la Riqueza: Comercio y conquistas de Karzoug
el descubrimiento de la Biblioteca de Thassilon, los PJs tienen una Tributos de Vadan, con contabilidad y predicciones
ventana a la poca antigua de Thassilon, a travs de la cual pueden Susurros de Leng: una gua al Ms all
aprender mucho sobre aquel tiempo. En la siguiente pgina hay las Espiras de Oro - el auge de Xin-Shalast
dos pruebas de Saber (historia) ms relevantes que un personaje Karzoug: Seor de seores y Amo de todos
puede llevar a cabo para descubrir ms sobre Xin-Shalast (su futuro El rostro sobre Xin-Shalast; un ser supremo de piedra primigenia
destino) o el Seor de las Runas Karzoug (su futuro enemigo). Hay Un viajero en la carretera Dorada
que destacar que aunque las CD son elevadas, usar la biblioteca La Legin Dorada: historia de los talleres de carne uricos
como ayuda para la investigacin concede un bonificador +20 a la El precio de la vida: especulaciones sobre el comercio de almas
prueba (y permite llevar a cabo pruebas incluso a aquellos PJs que interplanario
normalmente no poseen rangos en la habilidad). Adems, reclutar
la ayuda del bibliotecario de relojera aade un bonificador +10
adicional a la tirada.

232 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

Xin-Shalast El Auge de los Seores


de las Runas

Los resultados de las pruebas de Saber (historia) acerca de Xin-Shalast son los siguientes. La fortaleza de los
gigantes de piedra
por Wolfgang Baur

CD RESULTADO
LA FORTALEZA
20 Xin-Shalast es una legendaria ciudad perdida, que se rumorea que est oculta en algn lugar de las montaas Kodar. Segn las DE LOS GIGANTES
historias, Xin-Shalast tena calles de oro, y edificios hechos a partir de gemas, y reposaba bajo la mirada de una montaa capaz de ver. DE PIEDRA

30 Xin-Shalast era la capital de un imperio llamado Shalast, uno de los siete que formaban el antiguo Imperio de Thassilon. Cuenta la TRASFONDO DEL
leyenda que Xin-Shalast yace en el nacimiento del sagrado ro Avah, que segn el folclore varisiano conduce a un paraso CAPTULO

terrenal bendecido por Desna. Por desgracia, hoy en da no existe informacin alguna de por dnde pudo fluir dicho ro, y la mayora PRIMERA PARTE:
PIEDRAS SOBRE PUNTA ARENA
de eruditos cree que el propio ro fue destruido durante la Gran Cada.
SEGUNDA PARTE
VIAJE AL PUO DE JORGEN
35 En los ltimos siglos antes de que la Gran Cada trajese el fin de Thassilon, Xin-Shalast estaba gobernada por el Seor de
las Runas Karzoug, uno de los gobernantes del imperio thassiloniano. Los principales constructores de la inmensa ciudad fueron TERCERA PARTE:
EN EL VALLE
tribus de gigantes, gobernadas por poderosos seres conocidos como gigantes rnicos. DE LA TORRE NEGRA
CUARTA PARTE:
BAJO EL PUO DE JORGEN
40 Las Espiras de Xin-Shalast se alzan en el mtico macizo Mhar. Esta montaa de proporciones legendarias atraviesa los cielos por
QUINTA PARTE:
encima de las Kodar, y se dice que es el pico ms alto de toda la cordillera de montaas increblemente inhspitas. LA ANTIGUA BIBLIOTECA

QUINTA PARTE:
CONCLUSIN DEL CAPTULO
50 Se dice que el macizo Mhar sirve de puente a extraos reinos ms all de Golarion; en especial, a la dimensin de pesadilla de
Leng. Se rumoreaba que las conexiones con el reino de pesadilla de Leng haban infundido la regin alrededor de la cumbre del
macizo Mhar con peligrosas energas sobrenaturales y ultraterrenas.

Karzoug
Los resultados de las pruebas de Saber (historia) acerca de Karzoug son los siguientes.

CD RESULTADO
35 Karzoug era el Seor de las Runas de la Avaricia. A pesar de ser un humano azlante, era sin duda poderoso; se deca que era
el manipulador de magia de transmutacin de mayor talento de toda Thassilon, y que haba vivido cientos de aos. Gobernaba
una regin llamada Shalast, parte del antiguo Imperio de Thassilon, hace ms de 10.000 aos.

40 Los ejrcitos de Karzoug estaban compuestos sobre todo por gigantes que seguan sus rdenes, dirigidos por
monstruos inmensos llamados gigantes rnicos, que eran a su vez tteres del Seor de las Runas. Karzoug contaba con otras
poderosas criaturas como aliadas, como dragones azules, espeluznantes habitantes del reino de pesadilla de Leng, ajenos
bebedores de sangre conocidos como caminantes escarlata, e inmensas lamias vetustas que superaban en altura a la
mayora de gigantes.
45 Karzoug se especializaba a nivel arcano en la escuela de transmutacin, magia que en tiempos thassilonianos se asociaba con la
virtud de la riqueza. Sin embargo, bajo su reinado esta virtud se corrompi y se asoci con el pecado de la avaricia. Entre los
Seores de las Runas, su dominio de la magia de la avaricia no tena rival, pero en las escuelas de ilusin y encantamiento (asociadas
a los pecados de la soberbia y la lujuria), sus habilidades estaban muy atrofiadas. Se crea que las armas infundidas con magia
de ilusin y encantamiento, conocidas como armas dominantes, seran especialmente potentes contra Karzoug, pero en
la biblioteca no consta de que el Seor de las Runas fuese atacado jams con un arma as.

50 Karzoug sola entrar en guerra contra sus vecinos, pero con ninguno tanto como con Alaznist, Seora de las Runas de la Ira,
y gobernante de Bakrakhan. Entre sus naciones, a lo largo de una cordillera conocida como el Raspador, Karzoug construy
inmensas estatuas centinela para vigilar Bakrakhan, mientras que Alaznist construy torres llamadas Canales de Tormenta Infernal
para impedir invasiones por parte de los ejrcitos de Karzoug. A los ciudadanos de ambas naciones les preocupaba que la guerra entre
Karzoug y Alaznist siguiese escalando hasta el punto en que pudiesen provocar el fin del mundo.

55 A medida que se intensificaba la guerra entre Karzoug y Alaznist, y a medida que los conflictos entre otros Seores de las Runas
ponan en peligro algo ms que sus ejrcitos, estos poderosos magos idearon mtodos mediante los que escapar del mundo y entrar
en un estado de animacin suspendida, de modo que pudiesen sobrevivir a cataclismos. En teora, sus esbirros supervivientes les
despertaran una vez pasado el peligro para que reclamasen sus imperios.

LA FORTALEZA DE LOS GIGANTES DE PIEDRA 233


5 Pecados de los salvadores
POR STEPHEN S. GREER
TRASFONDO DEL CAPTULO 236
PRIMERA PARTE 238
La rima del Garabateador
SEGUNDA PARTE 248
En busca de la Forja Rnica
TERCERA PARTE 253
La Forja Rnica y los Salones Abjuradores
CUARTA PARTE 258
Las Criptas Voraces
QUINTA PARTE 266
La Bveda de la Avaricia
SEXTA PARTE 272
Las Jaulas de Hierro de la Lujuria
SPTIMA PARTE 279
Los Velos Trmulos
OCTAVA PARTE 284
El Laberinto Purulento
NOVENA PARTE 290
Los Salones de la Ira
DCIMA PARTE 296
Armas de poder
PRIMER MAPA 244
El Santuario de Lamashtu
SEGUNDO MAPA 249
En la boca del Crneo
TERCER MAPA 255
La Forja Rnica

CUARTO MAPA 259


Las Criptas Voraces
QUINTO MAPA 267
La Bveda de la Avaricia
SEXTO MAPA 273
Las Jaulas de Hierro de la Lujuria
SPTIMO MAPA 280
Los Velos Trmulos de la Soberbia
OCTAVO MAPA 285
El Laberinto Purulento de la Pereza
NOVENO MAPA 291
Los salones de la Ira
TRASFONDO DEL CAPTULO
OCULTO EN UNA MONTAA REMOTA, CON SU ENTRADA SIRVIENDO DE GUARIDA
A UN DRAGN, YACE UN ANTIGUO Y MISTERIOSO DUNGEON LLAMADO LA FOR-
JA RNICA. DURANTE EL APOGEO DE THASSILON, LA FORJA RNICA ERA UN LU-
GAR DONDE LOS MAGOS MS DOTADOS Y CREATIVOS DEL IMPERIO SE REUNAN Y
COMPARTAN CONOCIMIENTOS. CUANDO SE PRODUJO LA CATASTRFICA CADA
DEL IMPERIO, LA FORJA RNICA QUED SEPARADA DEL MUNDO. DURANTE 10.000
AOS, PERMANECI AISLADA EN SU PROPIA REALIDAD, Y DURANTE ESE TIEMPO,
COSAS EXTRAAS Y SINIESTRAS HAN CRECIDO DENTRO DE SUS SALONES ARCA-
NOS. AHORA, CON EL INMINENTE RETORNO DE KARZOUG, LOS SECRETOS DE LA
FORJA RNICA REGRESARN AL MUNDO MUY PRONTO.

Q ue Thassilon trajo consigo una poca de maravillas es evidente


El trabajo que se llevaba a cabo en la Forja Rnica era altamente
inseguro, y a menudo los magos de su interior sucumban a la
en los monumentos que sobrevivieron al paso de miles de aos, locura, o moran debido a errores de juicio, o experimentos que se
pero stos eran slo las creaciones de los esclavos de dicho Imperio. torcan con trgicas consecuencias. Aunque los sustitutos no eran
An mayores fueron las obras de magia de los Seores de las Runas: escasos, a los Seores de las Runas no les interesaba permitir que
la transmutacin de carne en oro, la conjuracin de criaturas cualquiera entrase en el complejo. Slo aquellos con un intelecto
comparables a montaas, y la transformacin del propio paisaje agudo y una mente despierta podan averiguar el ritual de apertura
de Golarion a su capricho son slo muestras de su poder. Pero por requerido para entrar en la Forja Rnica; una restriccin que
separado, los siete Seores de las Runas no dominaban todos los garantizaba que slo los magos con ms talento fuesen elegidos
aspectos de la magia. Sus estudios concentrados les concedan gran para ese honor.
poder en sus reas de especializacin elegidas, pero sacrificando Pocos meses despus de la fundacin del laboratorio arcano, los
a cambio dos escuelas opuestas de pensamiento mgico. Ningn Seores de las Runas se haban puesto manos a la obra, buscando
Seor de las Runas poda comprender la magia en su plenitud, y en secreto mtodos para inf luenciar la Forja Rnica sin revelar
por ello sus obras se vieron limitadas por sus propias carencias. sus intereses a los dems. Por desgracia para ellos, haban sido
En respuesta a ello, los Seores de las Runas acordaron demasiado minuciosos en su magia inicial, por miedo a que los
construir un laboratorio compartido en una regin que las siete dems Seores de las Runas hiciesen precisamente lo mismo. As
naciones considerasen neutral. Bautizaron ese lugar como la Forja pues, durante muchas dcadas la Forja Rnica funcion como
Rnica y all, practicantes de cada una de sus siete especialidades deba: como terreno neutral para que los maestros de la magia
podan trabajar conjuntamente entre s, sin temer sabotajes, thassiloniana aprendiesen y estudiasen.
burlas, o intromisiones, en un entorno carente de rivalidades Algunas de las obras finales que surgieron de la Forja Rnica
y resentimientos. Se pretenda que fuese un lugar de pura fueron diversos mtodos de hibernacin; los Seores de las Runas
magia, donde los maestros de cada especialidad thassiloniana saban que el fin estaba cerca y encargaron a sus facciones de la
pudiesen trabajar, dialogar, y crear. Los siete Seores de las Forja Rnica que diseasen mtodos para sobrevivir incluso a las
Runas se comprometieron a travs de un edicto a nunca interferir mayores calamidades. Cada faccin ide una solucin distinta, y
directamente con la Forja Rnica, ni entrar en ella siquiera, por cuando Thassilon finalmente se derrumb, los descubrimientos
miedo a que su presencia entorpeciera el trabajo que se estaba de la Forja Rnica fueron de gran utilidad para los Seores de las
llevando a cabo all. Cada Seor de las Runas eligi de entre sus Runas. Mientras estos hibernaban, la Forja Rnica prosigui con
sirvientes a quienes mejor representaban sus deseos y objetivos, su labor; sus habitantes se haban distanciado ya tanto del mundo
y los sell en la Forja Rnica usando su propia magia. La Forja que ni siquiera la destruccin de su tierra natal les perturb, y
Rnica proporcionaba sustento, comodidades y cobijo a sus siguieron con su trabajo mientras el caos reinaba en el exterior.
moradores; servir all era un gran honor, y un cargo vitalicio. A medida que los aos se convirtieron en siglos, algunos de los
Una vez por estacin, los habitantes se congregaban en la cmara grupos de la Forja Rnica se extinguieron, mientras que otros se
central, alrededor de un pozo de poder en el corazn de la Runa volvieron ms poderosos. Y cuando esos siglos se convirtieron en
Sidrica, y desde all informaban a sus Seores de las Runas de la milenios, los habitantes del complejo sucumbieron a la locura, la
naturaleza de sus descubrimientos y progresos mgicos. El pozo demencia, y la depresin. Con el fin de Thassilon, no entr sangre
poda funcionar incluso como portal, permitiendo transportar nueva en la Forja Rnica, ni sali nadie.
descubrimientos y creaciones hasta sus amos en las siete lejanas Hoy, los habitantes de la Forja Rnica que quedan son tanto
capitales de Thassilon. sus prisioneros como sus cuidadores; el antao grandioso

236 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

El Auge de los Seores


de las Runas

Pecados de los
salvadores
por Stephen S. Greer

PECADOS DE LOS
SALVADORES

TRASFONDO DEL
CAPTULO

PRIMERA PARTE:
LA RIMA DEL GARABATEADOR

SEGUNDA PARTE:
EN BUSCA DE LA FORJA RNICA

TERCERA PARTE:
LA FORJA RNICA Y LOS
SALONES ABJURADORES
CUARTA PARTE:
LAS CRIPTAS VORACES
QUINTA PARTE:
LA BOVEDA DE LA AVARICIA

SEXTA PARTE:
LAS JAULAS DE HIERRO

SPTIMA PARTE:
LOS VELOS TRMULOS

OCTAVA PARTE:
EL LABERINTO PURULENTO

NOVENA PARTE:
LOS SALONES DE LA IRA
laboratorio es ahora poco ms que un manicomio. Los pocos que alas. El objetivo principal de los PJs aqu debera ser reunir dos
DCIMA PARTE:
han sobrevivido lo han hecho gracias a que se han entregado al lado componentes que pueden usar en la cmara central del dungeon ARMAS DE PODER
ms oscuro de la magia, mientras que otros se rindieron, dejando para forjar armas dominantes que les ayuden a derrotar a Karzoug
que sus esbirros atemporales continuasen su trabajo. Pistas vitales (objetos que pueden hallar en las Jaulas de Hierro de la Lujuria y
conservadas en las notas y obras del complejo sugieren, no slo en los Velos Trmulos de la Soberbia, dos de las alas ms peligrosas
cmo planeaba cada uno de los Seores de las Runas sobrevivir a la de la Forja Rnica). Los grupos sabios, sin embargo, explorarn el
cada de Thassilon, sino tambin cmo deshacer la magia que les dungeon entero, pues la experiencia y los tesoros que les aguardan
ha preservado durante los ltimos 10.000 aos. all les ayudarn tanto en el ltimo captulo de El Auge de las Runas
como las propias armas dominantes.
SINOPSIS DEL CAPTULO
Cuando un misterioso sumidero aparece en Punta Arena, los PJs
investigan y hallan unas ruinas thassilonianas ms profundas
bajo su pueblo, que contienen pistas sobre la ubicacin de la Forja
Rnica, donde se produjeron muchos descubrimientos e inventos
thassilonianos, incluyendo los mtodos que usaron los Seores
de las Runas para entrar en hibernacin mientras su imperio se RITMO DE AVANCE
derrumbaba. Por desgracia, las ruinas son tambin la guarida de
un ancestral adorador desquiciado de Lamashtu conocido como el 13 NIVEL: los PJs deberan estar en el 13er nivel al empezar este
Garabateador. A travs de interpretar pistas ocultas en las dementes captulo.
rimas del Garabateador, los PJs pueden descubrir la ubicacin del
antiguo dungeon conocido como la Forja Rnica. 14 NIVEL: los PJs deberan llegar al 14 nivel tras derrotar al
Armados con este conocimiento, los PJs deben viajar hacia el dragn blanco Arkrhyst.
norte y entrar en la propia Forja Rnica. Una vez dentro, descubren
que el lugar sigue habitado, cuidado por magos thassilonianos que 15 NIVEL: los PJs deberan llegar al 15 nivel para cuando
han seguido las tradiciones de sus maestros durante miles de aos. empiecen a explorar la sexta ala de la Forja Rnica (dado que
Explorando la Forja Rnica, los PJs pueden averiguar el mtodo el orden exacto en el que exploran las alas de este dungeon es
mediante el cual Karzoug pretende regresar al mundo de los vivos; variable, pueden alcanzar el 15 nivel antes, si logran explorar
y al hacerlo, hallar el secreto para derrotarle. y sobrevivir a las alas ms peligrosas de la Forja Rnica antes
La Forja Rnica consta de siete alas distintas, cada una repleta de lo esperado).
de sus propios habitantes, trampas, magias extraas, y tesoros. Y lo
que es ms, se pueden desvelar numerosas pistas e indicios sobre COMPLETAR LA AVENTURA: los PJs deberan estar bien avanzados en
la naturaleza de su futuro adversario, Karzoug, explorando estas el 15 nivel para cuando terminen este captulo.

PECADOS DE LOS SALVADORES 237


PRIMERA PARTE: LA RIMA DEL GARABATEADOR
CONSIDERANDO TODO LO QUE HA OCURRIDO, LA SANGRE DERRAMADA, LAS VI-
DAS PERDIDAS, Y LOS KILMETROS Y KILMETROS DE SUELO VARISIANO RECORRI-
DO PARA DETENER LAS MAQUINACIONES Y LOS ESBIRROS DE UN TIRANO DEL PA-
SADO, PUEDE PARECER IRNICO QUE LA CLAVE PARA DETENER EL AUGE DEL SE-
OR DE LAS RUNAS KARZOUG HAYA ESTADO OCULTA BAJO PUNTA ARENA TODO
ESTE TIEMPO. PERO EN EL TEMPLO A LAMASHTU EN RUINAS QUE SE OCULTA BAJO
EL PUEBLO YACE UNA MENTE MANACA QUE CONOCE LA RUTA HACIA LA FORJA
RNICA, UN LABORATORIO ARCANO OCULTO, CUYAS ARMAS SERN IMPRESCIN-
DIBLES PARA DERROTAR A KARZOUG.

P unta Arena ha pasado por muchas penurias, que incluyen una


Runas pueda iniciar las fases finales de su despertar. Al igual
que la activacin inicial del pozo rnico hace varios aos provoc
incursin goblin, una masacre en la Fbrica de vidrio local, varios ondulaciones que afectaron a otros pozos rnicos esparcidos por
asesinatos truculentos, y ms recientemente un asalto en toda regla toda Varisia, ste produjo un estallido de poder mgico mucho ms
por parte de gigantes y un dragn. El hecho de que los ciudadanos fuerte. Incluso el pozo rnico menor que hay bajo Punta Arena (zona
hayan seguido adelante con tanta entereza dice mucho de su B13 de las Catacumbas de la Ira; ver pgina 35) sufri una erupcin
aguante. Por supuesto, han tenido unos protectores cerca que les de poder, y fue eso lo que caus la destruccin de la roca que haba
han ayudado a superar estos tiempos peligrosos, y cuando vuelven encima y, en consecuencia, provoc el sumidero en el pueblo.
a surgir problemas en la regin, es a esos protectores a quienes La erupcin tampoco pas desapercibida a los ojos de los
acude la buena gente de Punta Arena. dioses. Cuando la sbita corriente de magia pas a travs de un
Estos nuevos acontecimientos son mucho ms sutiles e lugar antao sagrado para sus adoradores, Lamashtu reaccion
inquietantes que invasiones por parte de goblin o gigantes. Si esto instantneamente. Desde su cubil en el Abismo, fue capaz de usar
hubiese ocurrido antes de los sucesos del Da de los Goblin (como es el torrente de energa como baliza para sus propios poderes y
conocido actualmente), es probable que hubiese sido ignorado. En cuando pos su mirada sobre la regin, vio el espritu inquieto
vista de todos los problemas recientes, sin embargo, algunos de los de uno de sus mayores (y ms antiguos) esbirros: el taumaturgo
lderes de Punta Arena (en especial un preocupado padre Zantus) thassiloniano Xaliasa, conocido en sus ltimos das como el
temen que presagie algo terrible. Garabateador. En cuanto Lamashtu not su espritu atormentado
Este nuevo devenir empez despus de que los gigantes atacasen embrujando la regin, la erupcin mgica empez a menguar,
Punta Arena y fuesen rechazados por los PJs. Das despus de que pero antes de que el vnculo se desvaneciese, la diosa infundi al
los hroes abandonasen el pueblo para llevar la lucha al Puo Garabateador con su gracia divina. Le resucito como guardin
de Jorgen, un sismo sacudi la Costa Perdida. Acostumbrada a divino de su templo ancestral y le encarg, no slo protegerlo, sino
los terremotos, la gente de Punta Arena aguard a que pasase el tambin reactivarlo.
temblor sin incidentes pero entonces, en el clmax del terremoto, se El Garabateador se alz de un estanque de agua sacrlega en un
abri de pronto un sumidero en mitad de la calle de la Torre, justo antiguo santuario a Lamashtu a mayor profundidad an que las
al norte de la Guarnicin. Unos pocos guardias resultaron heridos Catacumbas de la Ira. Aunque su resurreccin le conceda nuevos
y el boquete se trag un pedazo de la pared norte de la Guarnicin, poderes, como guardin divino era incapaz de viajar lejos del lugar
pero por suerte las celdas de la parte norte estaban todas vacas. de su renacimiento. En consecuencia, se ha estado centrando en
No fue el inesperado socavn lo que alarm a los lderes de Punta mtodos alternativos para santificar el antiguo templo, convocando
Arena, sin embargo; lo que les preocupa son los sonidos que desde la corte de Lamashtu a monstruos terribles que sirvan de
surgen cada noche de las profundidades cubiertas de escombros semillas para un nuevo culto.
del foso. Despus de que un grupo de guardias que mand a las Por supuesto, la gente de Punta Arena an no sabe nada de
profundidades del sumidero desapareciese, el alguacil Cicuta todo eso; slo sabe que un socavn ha consumido una parte del
acordon el permetro del foso, estableci centinelas, y prohibi pueblo, y que los ruidos que surgen de dicho foso indican que en
a nadie ms descender al agujero. Eso es trabajo para gente ms sus profundidades acecha algo siniestro. Si los PJs no regresan a
preparada para enfrentarse al peligro gente como los PJs. Punta Arena poco despus de su triunfo en el Puo de Jorgen, son
El sumidero aparece ms o menos cuando los PJs derrotan contactados por un representante del pueblo tan pronto como sea
a Mokmurian, pues con este ltimo golpe decisivo, el pozo rnico posible. Si hiciese falta, el padre Zantus rene dinero suficiente
de Karzoug (que ya haba engullido las almas avariciosas de para pagar por un conjuro de recado para pedirles que regresen al
todos los gigantes que los PJs mataron en su expedicin a travs pueblo.
del Puo de Jorgen) alcanz un nuevo nivel de potencia, y ahora Sin embargo, es probable que los PJs pronto se dirijan de vuelta a
est lo suficientemente cargado como para que el Seor de las Punta Arena por su propio pie, especialmente si hallaron la nota en

238 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

la guarida de Mokmurian que hablaba de su preocupacin por que recompensa hasta un mximo de 5.000 po, pero si los PJs exigen El Auge de los Seores
de las Runas

las cmaras bajo Punta Arena albergasen un traidor al Seor de ms, es probable que Punta Arena busque aventureros menos caros Pecados de los
salvadores
por Stephen S. Greer

las Runas Karzoug. Este traidor es, por supuesto, el Garabateador, para que la protejan.
y aunque puede que los PJs esperen hallar all un aliado contra PECADOS DE LOS
Karzoug (pues es cierto que el Garabateador posee informacin vital DE VUELTA A LAS CATACUMBAS SALVADORES
para el xito de los PJs contra el Seor de las Runas), descubrirn El propio sumidero se estabiliz en una anchura de 30 pies (9
que, en este caso, el enemigo de su enemigo no es necesariamente m), llegando al dimetro de la calle y consumiendo una porcin TRASFONDO DEL
CAPTULO
su amigo. de la pared de la Guarnicin en el sur; varias celdas carcelarias
PRIMERA PARTE:
del stano cuelgan abiertas de la inclinada pared meridional del LA RIMA DEL GARABATEADOR
LA REUNIN CON EL PADRE ZANTUS socavn. El sumidero tiene una profundidad de 15 pies (4,5 m), y
SEGUNDA PARTE:
Sea cual sea el motivo del regreso de los PJs a Punta Arena, hace falta superar una prueba de Percepcin CD 12 para ver una EN BUSCA DE LA FORJA RNICA

son recibidos por muchedumbres de admiradores excitados y estrecha abertura a lo largo de su lado noroeste en el punto ms TERCERA PARTE:
ciudadanos agradecidos. En el pueblo slo se habla del socavn profundo, que parece ser un tnel que lleva bajo tierra. Descender LA FORJA RNICA Y LOS
SALONES ABJURADORES
de la calle de la Torre, aunque el regreso de los PJs lo eclipsa por las pronunciadas pendientes del sumidero requiere una prueba
CUARTA PARTE:
parcialmente; la mayora de lugareos da por sentado que han de Trepar CD 15, a menos que se use la ruta desde la crcel expuesta, LAS CRIPTAS VORACES
vuelto para investigar el sumidero, en cualquier caso. Una vez el como hizo el primer grupo de guardias; desde all, slo hace falta QUINTA PARTE:
alboroto inicial del recibimiento de los hroes se calma, un aclito una prueba de Trepar CD 10. LA BOVEDA DE LA AVARICIA

de Desna de aspecto tmido se acerca a los PJs y les entrega un La exploracin de los tneles a los que se accede desde SEXTA PARTE:
LAS JAULAS DE HIERRO
mensaje: el padre Zantus desea hablar con ellos sobre el sumidero las profundidades del sumidero revela un corto tramo de
tan pronto como sea posible en la catedral de Punta Arena. escaleras descendentes, y un pasadizo de 5 pies (1,5 m) de ancho a SPTIMA PARTE:
LOS VELOS TRMULOS
Tanto el alguacil Cicuta como la alcaldesa Deverin estn all en continuacin. El hundimiento del sumidero provoc que la mayor
OCTAVA PARTE:
la catedral, esperando a los PJs junto a Zantus. Si an no estn al parte de la zona B13 de las Catacumbas de la Ira se derrumbase (ver EL LABERINTO PURULENTO
tanto de las aventuras de los PJs en el Puo de Jorgen, les piden un pgina 35). Lo nico que queda es un estrecho pasillo que recorre la
NOVENA PARTE:
breve recuento de las mismas, escuchando asombrados los relatos pared noreste. Las puertas de doble hoja de la zona B12 han cado, LOS SALONES DE LA IRA
sobre gigantes, osos terribles, ogros sin cabeza, y horrores de ms permitiendo acceder fcilmente al resto de las catacumbas que hay
DCIMA PARTE:
all del propio tiempo. Pronto, el padre Zantus se aclara la garganta ms all. En algn momento, los PJs deberan llegar a las escaleras ARMAS DE PODER
y saca el tema que les ha llevado all. de la zona B10 de las Catacumbas de la Ira, que hasta hace poco
estaban bloqueadas por escombros, pero ahora han sido despejadas
Por supuesto, a todos nos complace mucho escuchar
por el nuevo cuidador de la catacumba.
que habis triunfado. Punta Arena tiene con vosotros
una enorme deuda de agradecimiento por garantizar su Los extraos e inquietantes sonidos que surgen del sumidero
seguridad una vez ms. Y aunque nada me complacea generalmente empiezan una hora antes de la medianoche y
ms que dejar que os relajaseis y disfrutaseis de un persisten durante varias horas antes de remitir. Los sonidos
merecido descanso de vuestras aventuras, estoy consisten principalmente en espeluznantes aullidos como de perro
seguro que habis odo hablar de nuestro problema
que parecen crear ms ecos de lo normal, pero mezclados con ellos
ms reciente. Hace unos pocos das, el suelo se hundi
justo al norte de la Guarnicin, en mitad mismo de hay chillidos peridicos de naturaleza mucho ms humanoide.
la calle de la Torre. La pared norte de la Guarnicin Estos aullidos provienen de la manada de sabuesos yeth poco
sufri algunos daos, y aunque por suerte nadie sufri habituales que el Garabateador ha trado a este mundo para
heridas graves cuando se form el sumidero, eso ya no custodiar el santuario (usando conjuros de aliado de los Planos). Los
es el caso. Los guardias que el alguacil Cicuta mand al
gritos ms humanoides son los chillidos del propio Garabateador,
interior del foso a investigar no regresaron. Esa misma
noche, todos omos algo horrible ah abajo: aullidos y parecen ser alaridos incoherentes de clera y odio, amplificados
como de perro, pero distintos a cualquier perro que por su furia sobrenatural, y distorsionados por la distancia hasta
haya odo antes, y gritos espeluznantes. El alguacil resultar ininteligibles. Los propios aullidos pueden identificarse
ha acordonado el socavn, y por ahora no ha salido como provenientes de sabuesos yeth superando una prueba de
nada del mismo, pero cada noche los ruidos son ms
Saber (los Planos) CD 25. Debido a que los aullidos deben atravesar
fuertes. Lo que sea que hay ah abajo quiere salir, y a
juzgar por los sonidos, es poco probable que emerja tneles zigzagueantes, los efectos del ladrido de los sabuesos yeth
de forma amistosa. slo se extienden hasta un radio de unos 20 pies (6 m) alrededor
del borde superior del sumidero; ver el bloque de estadsticas del
Los tres miran a los PJs con esperanza y expectacin; si los PJs no sabueso de Lamashtu en la pgina 246 para los efectos de estos
se ofrecen voluntarios para explorar el sumidero y ocuparse de lo ladridos sobrenaturales.
que haya despertado en sus profundidades, la alcaldesa Deverin se
lo pide sin rodeos. Si los PJs han sentado ya un precedente de pedir LA HISTORIA DE XALIASA
dinero por salvar Punta Arena, Deverin les ofrece una recompensa Hacia finales del Imperio Thassiloniano, un hombre llamado
de 2.000 po si pueden acallar los aullidos y los gritos; una cantidad Xaliasa comandaba uno de los Canales de Tormenta Infernal
relativamente desdeable para personajes de nivel alto, pero de Alaznist, una de entre varias fortificaciones defensivas a lo
una fortuna para el pueblo de Punta Arena. Con una prueba de largo de la frontera entre su imperio y el de Karzoug. Xaliasa
Diplomacia CD 30, se puede convencer a Deverin de que suba la gozaba de mucha libertad a la hora de gestionar su Canal de

PECADOS DE LOS SALVADORES 239


Tormenta Infernal, siempre y cuando siguiera investigando en sus sagradas escrituras y, cuando haya completado esta tarea,
mtodos para producir y perfeccionar engendros pecaminosos centrar su atencin en el mundo de la superficie.
para el ejrcito de Alaznist, y mantuviera la lnea defensiva contra En esta nueva encarnacin, se ha convertido en el Garabateador.
invasores orientales de Shalast. Pero Xaliasa tena otro amo; haba
sucumbido a la avaricia y, en secreto, Karzoug haba comprado su EL GARABATEADOR (VD 14)
lealtad, convirtindole en una especie de agente doble. En su rol La aptitud del Garabateador de usar puerta dimensional a voluntad
como defensor del Canal de Tormenta Infernal, tambin serva a en el santuario le proporciona una movilidad increble; como
Karzoug con informes regulares sobre los movimientos de tropas resultado, no se le encuentra simplemente en una habitacin de la
de Alaznist. mazmorra, sino en varias. El Garabateador usa contra los PJs las
La vida de Xaliasa se vea complicada an ms por su devocin mismas tcticas de guerrilla que ya emple contra los guardias que
a su tercera ama: la propia Lamashtu. A medida que su rol como el alguacil Cicuta mand al santuario, pero contra el grupo pronto
agente doble se fue volviendo ms exigente, Xaliasa se fue alterando se da cuenta de que necesitar ms de unos pocos segundos de
y empez a enloquecer. Sus verdaderas lealtades se decantaban cada combate para derrotarles.
vez ms hacia Lamashtu, y anticip un punto en el futuro cercano Al mismo tiempo, el Garabateador sabe que el mundo de la
en el que su traicin entre Alaznist y Karzoug le pondra en grave superficie ha seguido su curso. Quiere desesperadamente ponerse
peligro. al da para poder dirigir a sus esbirros de forma ms adecuada
La respuesta de Xaliasa fue usar, en secreto, sus contactos con cuando emerjan en el mundo. Sabe que el conocimiento es
ambos Seores de las Runas para descubrir el camino a la Forja poder y, con ese fin, intenta extraer informacin sobre el mundo
Rnica, quiz el nico lugar seguro al que poda huir si cualquiera exterior a los PJs antes de atacarles. Se da cuenta de su intrusin
de los dos Seores de las Runas decida que ya no le era til. en sus dominios tan pronto como cruzan la puerta secreta en A1,
Descubrir el secreto para entrar en la Forja Rnica no era tarea e inmediatamente contacta con ellos. El Garabateador se vale de
fcil, pero slo unos das antes del predestinado final del Imperio, invisibilidad, indetectabilidad, niebla de obscurecimiento, y las sombras
Xaliasa averigu el secreto. Cuando Thassilon se derrumb, el y la oscuridad naturales para permanecer escondido mientras
mundo tembl, y los ocanos se tragaron el imperio de Alaznist, los habla con los PJs. Quiz su mayor defensa en esta arena es guardas y
planes de huida de Xaliasa demostraron ser insuficientes. Haba custodias, que usa a diario para proteger el santuario.
hecho planes contra la ira de un Seor de las Runas, o quiz dos, y Las preguntas del Garabateador deberan ser del estilo: Qu
no estaba preparado para la furia de todo un mundo. Las custodias le ocurri a Thassilon? Qu nacin la ha sustituido? Quin
protectoras que protegan todos los monumentos y complejos de gobierna hoy las tierras de la superficie? Dnde est la sede de
Thassilon de la erosin y el desgaste mantuvieron algunas de las su poder? Qu ocurri con los Seores de las Runas Karzoug y
cmaras bajo el Canal de Tormenta Infernal intactas, pero a duras Alaznist? Quin blande magia poderosa hoy da?. Sigue haciendo
penas. Xaliasa tuvo la mala suerte de estar en una de las habitaciones preguntas de temtica similar; si los PJs se muestran reacios a
que se derrumbaron y con su muerte priv al mundo de uno de contestarlas, o si exigen respuestas a cambio, el Garabateador les
los modos secretos de entrar en la Forja Rnica. sigue el juego de buena gana. Responde a todas las preguntas que
Diez mil aos despus, el enloquecido espritu de Xaliasa es capaz, proponiendo un intercambio de informacin de uno
despert de nuevo con las energas mgicas que emergieron del pozo por uno. Puedes usar al Garabateador para proporcionar a los PJs
rnico menor que hay cerca de su guarida. Y ahora que Lamashtu le mucho trasfondo sobre Thassilon y sobre el papel de Karzoug all,
ha hecho regresar por completo, el revivido taumaturgo est ansioso y para hacerles comprender lo poderosos y malvados que eran los
por reestablecer su dominio en un mundo al parecer carente de Seores de las Runas. Obviamente, el Garabateador sabe muy poco
Seores de las Runas. Lo nico que le ha impedido emerger en sobre qu provoc la cada de Thassilon, pero si se le pregunta cmo
Punta Arena y tomarla para s es el hecho de que su vida est ahora se puede derrotar a los Seores de las Runas, se vuelve reservado de
vinculada a este santuario. Pero en un breve periodo de tiempo, repente. Menciona la Forja Rnica, llamndola un lugar de saber
podr crear esbirros suficientes para que lo hagan en su lugar. creado por los Seores de las Runas pero que escap de su control.
En su nueva manifestacin como guardin divino, Xaliasa Admite que era el nico lugar de Thassilon sobre el que no tenan
se ha convertido en ms que humano. Al estar ahora en ntima ninguna inf luencia directa; que no podan ni visitar, por miedo
sintona con la propia Lamashtu, su mente se ha vuelto an ms a enfadar a los otros seis y provocar una guerra inmensa. Postula
retorcida y perversa, y ya no se considera a s mismo como un que la entrada de un Seor de las Runas a la Forja Rnica podra
agente independiente de la diosa, sino su encarnacin. Su voz haber provocado el suceso que puso fin a Thassilon. Desde luego,
recita la voluntad de Lamashtu, y sus manos escriben las leyes y si en la antigua Thassilon existan secretos para derrotarles, tienen
los deseos de su patrona. Pero a lo largo de los 10.000 aos que su que estar forzosamente entre los muros de la Forja Rnica. El
alma ha pasado en letargo, Xaliasa se ha quedado muy rezagado Garabateador tarda poco en presumir de haber descubierto la clave
en lo que respecta a los deseos de la diosa. Ahora pasa casi todo su para entrar en la Forja Rnica, as como su ubicacin, pero dichos
tiempo anotando la sabidura de Lamashtu en cualquier superficie fragmentos de informacin no est dispuesto a compartirlos con
disponible. Dada su limitada movilidad y la carencia de pginas los PJs. Sin embargo, les declara que ha escondido el mapa a la Forja
en blanco, Xaliasa ha recurrido a las paredes de su santuario, Rnica y la llave de su puerta en las escrituras de las paredes de
decorndolas con incontables escrituras, plegarias, e invocaciones este santuario. Aunque es cierto, el Garabateador cuenta esto a los
a la Madre de los Monstruos. Est transformando su santuario PJs para atraerlos a las profundidades del santuario, de modo que

240 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

cuando crea que ya les ha sacado toda la informacin que poda, 4 confusinD (CD 22),curar heridas crticas, libertad de El Auge de los Seores
de las Runas

tendr una ventaja an mayor en combate. movimiento, poder divino, veneno (CD 22),vestidura mgica Pecados de los
salvadores
por Stephen S. Greer

Una vez el Garabateador ha saciado su sed de informacin o prolongada


los PJs dejan de resultar tiles, vuelve su atencin a la segunda 3 ceguera/sordera(CD 21),convocar monstruo III,curar heridas PECADOS DE LOS
fase de su plan: matarles, hacerse con su magia y su equipo, y graves(2), disipar magia, indetectabilidad D, proteccin contra SALVADORES
convertir sus cuerpos en esbirros muertos vivientes. Anuncia la energa
este cambio declarando, Ya hemos hablado suficiente, lechones 2 apacible descanso,curar heridas moderadas (2),fuerza de TRASFONDO DEL
CAPTULO
mos!. Prefiere asaltar a los PJs en la zona A6, pues esta sala es la toro, inmovilizar persona(CD 20),invisibilidad D,resistencia de
PRIMERA PARTE:
que le proporciona a l y a sus esbirros ms espacio para moverse oso LA RIMA DEL GARABATEADOR
en combate, pero desde luego no se limitar a luchar slo all. En 1 curar heridas leves (2),disfrazarse D (CD 19),niebla de
SEGUNDA PARTE:
cada una de las salas siguientes, se proporcionan breves notas sobre obscurecimiento, orden imperiosa(CD 19),proteccin contra el EN BUSCA DE LA FORJA RNICA

las tcticas de batalla del Garabateador (as como los efectos de sus bien,santuario(CD 19) TERCERA PARTE:
guardas y custodias). Dado que se le puede encontrar en cualquier 0 (a voluntad) leer magia,luz,orientacin divina,sangrar (CD LA FORJA RNICA Y LOS
SALONES ABJURADORES
lugar del dungeon, su bloque de estadsticas figura a continuacin. 18)
CUARTA PARTE:
Dconjuro de dominio;DominiosFuerza, Trampas LAS CRIPTAS VORACES
PX VD pg
EL GARABATEADOR 37.400 14 150 QUINTA PARTE:
LA BOVEDA DE LA AVARICIA

Azlante varn guardin divino clrigo de Lamashtu 12/guerrero 2 SEXTA PARTE:


LAS JAULAS DE HIERRO
(Advanced Bestiary)
CM humanoide Mediano (catico, humano, maligno) SPTIMA PARTE:
LOS VELOS TRMULOS
Inic+7;SentidosPercepcin +20
OCTAVA PARTE:
DEFENSA EL LABERINTO PURULENTO
CA 27, toque 18, desprevenido 23 (+9 armadura, +4 desvo, +3
NOVENA PARTE:
Des, +1 esquiva) LOS SALONES DE LA IRA
pg150 (14 DG; 12d8+2d10+82); curacin rpida 5 DCIMA PARTE:
Fort+15,Ref+7,Vol+18; +1 contra el miedo ARMAS DE PODER
Aptitudes defensivascuracin de
caractersticas, libertad de movimiento,
valenta +1; RD 10/adamantina (contra los
primeros 120 pg de dao);Inmuneefectos enajenadores,
enfermedad, veneno;RC26
ATAQUE
Velocidad40 pies (12 m) (60 pies [18 m] base)
Cuerpo a cuerpoAlfanje dentado+19/+14/+9 (2d4+9/15-20)
A distanciaDaga de hierro fro +1 retornante +15/+10/+5
(1d4+5/19-20)
Ataques especialesCanalizar energa negativa 5/da (CD 18,
6d6), Poder de los dioses (+12, 12 asaltos/da)
Aptitudes sortlegas de guardin divino(NL 14;
concentracin +16)
A voluntad puerta dimensional(limitada al Santuario
de Lamashtu)
3/da alarma,apertura
1/da augurio, cerradura arcana, clariaudiencia/
clarividencia, comunin, exorcismo, guardas y
custodias,interdiccin, trabar portal
Aptitudes sortlegas de dominio(NL 12;
concentracin +20)
A voluntad ilusin del maestro (12 asaltos/da)
11/da imitador (12 asaltos), oleada de fuerza (+6)
Conjuros preparados(NL 12; concentracin +20) EL
6 arma espiritual apresurada, convocar monstruo VI, piel GARABATEADOR
ptreaD,sanar
5 arma mgica mayor prolongada, escudo de la fe
apresurado, favor divino apresurado, poder de la
justiciaD,resistencia a conjuros

PECADOS DE LOS SALVADORES 241


Tcticas EL SANTUARIO DE LAMASHTU
Antes del combate Cada da, el Garabateador establece El propio santuario tiene el mismo estilo arquitectnico que las
protecciones en el complejo lanzando alarma y guardas y Catacumbas de la Ira que hay encima, dado que estas cmaras
custodias. Tambin se lanza arma mgica mayor prolongada, son obra de los mismos diseadores y constructores. El techo
indetectabilidad, y vestidura mgica prolongada, cada da tiene una altura media de 8 pies (2,4 m) en los pasillos y 15 pies
tras terminar sus plegarias diarias a Lamashtu. Si tiene tiempo (4,5 m) en las habitaciones. No hay iluminacin en el santuario
justo antes de que empiece el combate, se lanza piel ptrea, en s mismo (a excepcin de en la zona A6), pues el Garabateador
resistencia a conjuros, libertad de movimiento,fuerza de toro, se sirve de conjuros de luz y de saberse el lugar de memoria para
y resistencia de oso. Justo al empezar el combate, se lanza moverse, y todos sus esbirros pueden ver en la oscuridad. El tiempo
escudo de la fe apresurado. no ha tratado bien a muchas de las cmaras del santuario, y en
Durante el combate El Garabateador empieza el combate varias zonas los escombros han bloqueado pasadizos o partes de
lanzando convocar monstruo VI para convocar 1d3 babau. habitaciones. Lo que yace ms all de estas cmaras colapsadas se
Mientras estos monstruos convocados atacan a sus oponentes, deja a discrecin del DJ; podra haber numerosas salas ms adelante,
l se lanza a s mismo poder de la justicia y favor divino en las profundidades de la tierra bajo Punta Arena, aguardando ser
apresurado. Despus entra en combate, lanzando un arma descubiertas, pero eso est fuera del mbito de este libro.
espiritual apresurada en ese asalto para que ataque a un El Garabateador mantiene alarmas mentales en las zonas A1, A6,
lanzador de conjuros o un sanador. y A9, y ha cerrado todas las puertas del santuario con una cerradura
Moral El Garabateador usa puerta dimensional para retirarse al arcana (a excepcin de la puerta secreta de la zona A1; sabe que,
corredor en el exterior de la zona A10 si se ve reducido a menos irnicamente, una aura mgica en una puerta secreta la hace ms
de 10 puntos de golpe, y entonces se esconde en su guarida y fcil de descubrir si algn intruso es capaz de usar detectar magia).
se cura las heridas antes de regresar para continuar luchando No ha querido usar interdiccin en su santuario, pues eso reduce su
contra los intrusos. Si se enfrentan a l en la zona A10, lucha capacidad de usar puerta dimensional para desplazarse por el lugar,
hasta la muerte. pero s lo ha usado en la zona A10 para protegerla de intrusiones.
ESTADSTICAS El santuario entero est protegido por guardas y custodias en todo
Fue18,Des16,Con19,Int12,Sab26,Car14 momento, que aplican estos efectos sobre el complejo:
Ataque base+11;BMC+15;DMC33 CONFUSIN: cada vez que un personaje llega a una interseccin,
Dotes Apresurar conjuro, Ataque poderoso, Crtico mejorado hay un 50% de posibilidades de que tome la ruta opuesta a la que
(alfanje), Dureza, Esquiva, Fabricar armas y armaduras mgicas, pretenda.
Prolongar conjuro, Soltura con un arma (alfanje), Soltura con NIEBLA: una niebla espesa llena todos los pasillos, reduciendo
una habilidad (Engaar), Voluntad de hierro la visin (incluida la visin en la oscuridad) a 5 pies (1,5 m) y
HabilidadesAveriguar intenciones +13, Conocimiento de conjuros proporcionando ocultacin a todas las criaturas.
+11, Engaar +15, Interpretar (oratoria) +9, Intimidar +12, PUERTAS PERDIDAS: todas las puertas del complejo (a excepcin
Percepcin +20, Saber (arcano, los Planos, religin) +11 de la puerta secreta de la zona A1) estn cubiertas por imgenes
Idiomasabisal, thassiloniano silenciosas para hacer que parezcan paredes sencillas. Una criatura
CElugar sagrado, vida bendecida que interacte con esta imagen puede intentar superar una
Equipo coraza +1, alfanje dentado, daga de hierro fro +1 salvacin de Voluntad CD 22 para descreer la ilusin.
retornante, diadema de sabidura inspirada +2, 750 po en SUGESTIN: el Garabateador ha colocado una potente sugestin tras
polvo de diamante la puerta que conduce de la zona A9 a la A10; ver zona A9 para ms
APTITUDES ESPECIALES detalles.
Curacin de caractersticas (Ex)El Garabateador se cura 1 punto TELARAAS: en la zona A1 se ha usado el conjuro telaraa, y est
de dao de caracterstica por asalto en cada puntuacin de toda cubierta por las mismas.
caracterstica daada. El dungeon entero irradia un aura de abjuracin fuerte como
Lugar sagrado (Ex)El Garabateador est ligado al Santuario de resultado del conjuro de guardas y custodias; con disipar magia slo se
Lamashtu (zonas A1-A10), y la propia diosa de las pesadillas le puede quitar un efecto especfico cada vez.
ha encargado mantener el sitio consagrado y libre de intrusos
y herejes. Si el Garabateador abandona estas zonas, pierde ESCRITURAS EN LAS PAREDES
la plantilla de guardin divino y su aptitud de lanzar conjuros Escrituras thassilonianas cubren casi cada superficie disponible en
hasta que enmiende su falta y vuelva a entrar en el lugar en el santuario: suelos, paredes, y techos. Son el resultado de la obsesin
el transcurso de 1 semana. De lo contrario, pierde la plantilla del Garabateador, y la mayora de ellas enumera plegarias, pasajes
de forma permanente y sufre 6d6 puntos de consuncin de e invocaciones asociados con Lamashtu. Entre estos garabatos
Constitucin debido a que su cuerpo debe ajustarse a la prdida. estn escondidas las estrofas de la Rima del Garabateador. En su
Rapidez divina (Ex)El Garabateador obtiene un bonificador +4 a orgullo por haber descubierto la ubicacin de la Forja Rnica, el
las pruebas de iniciativa, y su velocidad base es de 60 pies (18 Garabateador inscribi la ruta a ese lugar entre sus textos. Para
m), o de 40 pies (12 m) mientras lleva su coraza +1. determinar la ruta hacia la Forja Rnica y los medios para acceder
Vida bendecida (Ex)El Garabateador no envejece ni respira, y no a ella, los PJs deben descubrir las cinco estrofas y ordenarlas
necesita comer, beber ni dormir. adecuadamente. Estas cinco estrofas se presentan en la Ayuda de

242 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

AYUDA DE JUEGO 51
El Auge de los Seores
de las Runas

la forja rnica es tu lugar!


Pecados de los
salvadores

si la magia quieres estudiar


por Stephen S. Greer

ie ms sab r ens ear te ta n b ie n d ic ho arcano arte PECADOS DE LOS


pues nad SALVADORES
al este del espejo humeante cuando se pone el sol distante
TRASFONDO DEL

siete caras no dicen nada y en crculo guardan su entrada CAPTULO

PRIMERA PARTE:

guarda de la llave una pieza


LA RIMA DEL GARABATEADOR
de piedra cada gran alteza SEGUNDA PARTE:
toma siete llaves y asciende
quien justos conjuros ofrende
EN BUSCA DE LA FORJA RNICA

TERCERA PARTE:
LA FORJA RNICA Y LOS
SALONES ABJURADORES
en monte helado xin espera su regia voz la puerta austera CUARTA PARTE:

sidrica oculta las puertas; dos vueltas y estarn


abiertas LAS CRIPTAS VORACES
QUINTA PARTE:
LA BOVEDA DE LA AVARICIA

hasta la forja habrs llegado y el saber ser tu legado SEXTA PARTE:


LAS JAULAS DE HIERRO

y cuando este mundo abandones


tus obras vivirn eones SPTIMA PARTE:
LOS VELOS TRMULOS

OCTAVA PARTE:
EL LABERINTO PURULENTO

NOVENA PARTE:
LOS SALONES DE LA IRA

DCIMA PARTE:
juego 5-1. Si los PJs no pueden leer thassiloniano ni tienen acceso Seores de las Runas, y uno de los reinos de Thassilon. Lanzar un ARMAS DE PODER
a magia del tipo comprensin idiomtica, puede que tengan que conjuro de la escuela correcta en la piedra correspondiente provoca
regresar a estas cmaras con un experto en ese idioma, como por que se manifieste una llave en la boca de esa estatua. Esta estrofa da
ejemplo el experto thassiloniano local de Punta Arena, Brodert instrucciones a los personajes de reunir una llave de cada cabeza de
Quink. piedra, y entonces ascender al Crneo de Escarcha mediante unas
antiguas escaleras.
CMO DESCIFRAR LA RIMA DEL CUARTA ESTROFA: tras ascender al Crneo de Escarcha, se indica
GARABATEADOR a los PJs que entren en la cueva y, en una cmara que hay ms all,
Para comprender la Rima del Garabateador, los jugadores deberan encuentren un anillo parecido de siete caras de piedra colocadas
deducir algunas cosas por s mismos. Si eso se vuelve problemtico, alrededor de la estrella Sidrica de siete puntas. Usar las llaves en
una prueba de habilidad CD 25 puede revelar la interpretacin estas piedras abre un portal a la Forja Rnica, que existe en una
correcta de una estrofa. Esta prueba de habilidad puede ser de dimensin de bolsillo de existencia independiente.
cualquier cosa relacionada con la poesa, como Artesana (poesa), QUINTA ESTROFA: esta estrofa simplemente promete que quienes
Interpretar (actuar, cantar, comedia, u oratoria), o Profesin (poeta). alcancen la Forja Rnica sern recompensados con abundante
Una prueba CD 20 permite ordenar las estrofas en el orden correcto. conocimiento.
La forma correcta de interpretarlas es la siguiente:
PRIMERA ESTROFA: esta estrofa establece de qu trata la rima en 9A1 LA ENTRADA AL SANTUARIO
conjunto, y presenta la idea de la Forja Rnica como lugar donde los
Estas escaleras estn taponadas por gruesas telas de
magos pueden perfeccionar y refinar su arte.
araa. Visibles aqu y all a travs de agujeros en las
SEGUNDA ESTROFA: la palabra espejo es una metfora para inusualmente densas telaraas hay profundos surcos
referirse a un lago (metfora usada con relativa frecuencia en la en las paredes y el suelo, lo que, combinado con la
antigua poesa thassiloniana); basta con superar una prueba de ausencia de moho o liquen, sugiere que la escalera ha
Saber (geografa) CD 20 para destacar que en Varisia, el lago de la sido desenterrada recientemente.

Tormenta Inferior es conocido por sus abundantes manantiales


termales y giseres. La estrofa tambin menciona siete caras que Las telaraas de estas escaleras fueron creadas por el conjuro
estn en crculo. Una prueba de Saber (geografa) CD 20 con xito de guardas y custodias del Garabateador. Las propias escaleras
revela que hay un misterioso crculo de siete cabezas de piedra en la descienden 50 pies (15 m) desde las abandonadas Catacumbas
ladera occidental del Crneo de Escarcha, en la orilla este del lago de la Ira que hay encima. Parecen terminar en un callejn sin
de la Tormenta Inferior. salida, pero una prueba de Percepcin CD 30 con xito en la pared
TERCERA ESTROFA: cada una de las siete cabezas de piedra representa occidental revela una puerta secreta, que a su vez est custodiada
una escuela de magia thassiloniana, y por extensin uno de los siete por un conjuro de alarma lanzado por el Garabateador que, si se

PECADOS DE LOS SALVADORES 243


EL SANTUARIO DE LAMASHTU
A10

A3

S
A6 A2 A1

A9
A4

A7
A8 A5 N
1 CASILLA = 10 PIES (3 M)
ARRIBA
RAMPAS
ABAJO

activa, le avisa silenciosamente. El pasadizo que hay tras la puerta se tiene nada que ver con Lamashtu. Se trata de la primera estrofa de
ha derrumbado, pero alguien ha despejado un estrecho tnel hasta la Rima del Garabateador.
la zona A2.
9A3 EL ESTANQUE PARITORIO
9A2 LA ANTECMARA
Un borde de piedra bajo rodea un estanque poco
Las paredes, el suelo, e incluso el techo arqueado de profundo que parece refulgir con un brillo suave. En
este lugar estn cubiertos de escritura, de palabras las paredes exteriores de la sala hay talladas grandes
que se curvan y serpentean en el antiguo idioma de runas, y el techo se alza hasta formar una cpula.
Thassilon. Algunas de las frases son inmensas, con
palabras de casi 3 pies (90 cm) de alto, mientras que El agua del estanque del centro de esta sala parece pura pero
otras estn escritas en una letra minscula y delicada. tiene un sabor inmundo. Aqu es donde eran llevados quienes
El medio con el que se ha escrito tambin vara: a veces
llevaban dentro de s la semilla de Lamashtu, para que pariesen sus
tinta oscura, otras sangre, otras tallas en la propia
piedra. Pasadizos hacia el norte y el este conducen a retoos deformes y monstruosos hace 10.000 aos, y fue desde este
tneles llenos de niebla, y un par de puertas de piedra, estanque donde Lamashtu devolvi la vida al Garabateador como
con rostros tallados con una inmensa imagen de una guardin divino.
cabeza de chacal con tres ojos, se alzan al sur. Desde
el oeste llegan luces fulgurantes de lo que parece ser
9A4 LA CELDA DE MEDITACIN
una inmensa catedral.
Pequeas dunas de escombros y polvo yacen en el
Es probable que si alguien se mueve por esta sala sea detectado suelo de esta habitacin, perturbadas como si alguien
por el guardin de la zona A6, pero esa criatura no ataca hubiese caminado por ellas. Las paredes y el techo
inmediatamente al sentir intrusos aqu, sino que le da tiempo estn densamente cubiertas de garabatos y marcas.
al Garabateador para entablar un primer contacto con los PJs. El Una imagen de un chacal con tres ojos parece mirar
con malicia desde la pared este.
Garabateador les hace unas pocas preguntas, probablemente siendo
invisible u ocultndose en la niebla en el norte, y luego usa puerta Como en la zona A2, estas paredes estn cubiertas de plegarias
dimensional para viajar hasta la zona A9, y all cavilar un poco sobre a Lamashtu. En el centro de la pared este, justo debajo del smbolo
sus respuestas antes de buscarles otra vez, dondequiera que estn de Lamashtu, est la segunda estrofa de la Rima del Garabateador.
del dungeon, para hacerles ms preguntas.
Cualquiera capaz de leer thassiloniano puede deducir 9A5 LA CELDA DE MEDITACIN DERRUMBADA
rpidamente que lo que hay escrito en las paredes son plegarias y
Esta habitacin est parcialmente derrumbada, y por
escrituras de Lamashtu. Superar una prueba de Percepcin CD 20 las paredes y el techo se extienden grietas. La imagen
revela cuatro versos de lo que parece ser un poema mayor que no de un chacal con tres ojos mira con malicia desde la
pared este, con una de las grietas cruzando su hocico.

244 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

Puede que esta habitacin parezca inestable, pero ya se ha de poder aturdidor. Despus ataca a los PJs restantes cuerpo a El Auge de los Seores
de las Runas

derrumbado tanto como deba durante una temporada; no hay cuerpo, reservndose confusin para los grupos que parezca Pecados de los
salvadores
por Stephen S. Greer

peligro real de ms desprendimientos, a menos que alguien intente que actan demasiado bien coordinados. Yerrin-Ku persigue a
despejar los escombros que hay a lo largo de la pared sur. los enemigos por todo el complejo, pero no les sigue al exterior PECADOS DE LOS
del santuario si es que llegan tan lejos. SALVADORES
9A6 EL SANTUARIO DE LOS MONSTRUOS Y LA LOCURA (VD 13) Moral Yerrin-Ku est ligado a este santuario durante diversos das
ms y no puede irse; como resultado, lucha hasta la muerte, a TRASFONDO DEL
Aunque hay porciones de esta catedral que se han CAPTULO
derrumbado, dejando montones de escombros en el pesar de su propio deseo de huir si las cosas se tuercen.
PRIMERA PARTE:
suelo y paredes desgastadas, la cmara conserva su LA RIMA DEL GARABATEADOR
sensacin de asombro amenazante. Cuatro columnas 9A7 EL CAMPO DE BATALLA
de piedra negra sostienen el techo arqueado a 40 pies PRIMER MAPA:
EL SANTUARIO DE LAMASHTU
(12 m) de altura, y entre ellos, en el suelo, la imagen de La sangre es la decoracin de esta caverna; hay
un chacal de tres ojos parece mirar con odio desde las franjas de la misma salpicando la pared, y en el suelo SEGUNDA PARTE:
hay charcos que han coagulado y se han empezado a EN BUSCA DE LA FORJA RNICA
estras de la propia piedra. Esta imagen resplandece
con una luz suave y rancia que ilumina la sala entera pudrir. Tambin hay trozos de carne esparcidos por TERCERA PARTE:
desde abajo. Unos nichos en el norte y el sur contienen aqu; fuese lo que fuese lo que aconteci, acab mal LA FORJA RNICA Y LOS
SALONES ABJURADORES
estatuas de una mujer embarazada con cabeza de para muchos.
chacal. Cada una empua un par de kukris cruzados CUARTA PARTE:
Cuando los guardias que envi el alguacil Cicuta llegaron a LAS CRIPTAS VORACES
sobre el pecho, y una cola de reptil desciende hasta
rodear sus pies terminados en zarpas. Al oeste, lo que este santuario, el Garabateador an no haba empezado a reforzar QUINTA PARTE:
LA BOVEDA DE LA AVARICIA
antao pudo ser un plpito de piedra que albergaba sus defensas. Tambin senta ms curiosidad que rabia hacia
otras estatuas parece estar parcialmente enterrado los intrusos, y estando invisible observ divertido su intento de SEXTA PARTE:
bajo un antiguo desprendimiento. Las paredes de LAS JAULAS DE HIERRO
exploracin del santuario. Para cuando los guardias llegaron a la
esta habitacin estn decoradas densamente con SPTIMA PARTE:
zona A6, se haban dado cuenta de la magnitud de su descubrimiento LOS VELOS TRMULOS
cientos de garabatos y runas desperdigadas.
y se prepararon para retirarse e informar a Cicuta. Fue entonces
OCTAVA PARTE:
Este santuario era antao el ncleo del culto a Lamashtu del cuando atac el Garabateador. Los sabuesos yeth se han comido EL LABERINTO PURULENTO
Garabateador, pero ahora yace vaco y aparentemente deshabitado. la mayor parte de los cuerpos; lo que queda esparcido en esta
NOVENA PARTE:
El Garabateador ha pasado ms tiempo decorando las paredes de habitacin no es suficiente para servir de objetivo para hablar con LOS SALONES DE LA IRA
aqu con sus plegarias e invocaciones que las de ningn otro lugar los muertos o revivir a los muertos, pero si los PJs recurren a resurreccin DCIMA PARTE:
del complejo, y eso se nota en la caligrafa ms intricada y cuidadosa o magia ms poderosa, pueden devolver la vida a los guardias. Si ARMAS DE PODER

que ha usado en su obra. La tercera estrofa de su rima est inscrita hacen eso, deberas recompensar su amabilidad haciendo que los
en la base de la estatua central de la pared norte. guardias resucitados les proporcionen informacin adicional sobre
Es probable que el Garabateador regrese aqu para interrogar a los habitantes del santuario.
los PJs, pues si se abalanzan sobre l, puede usar puerta dimensional
para retirarse dejando que el demonio glabrezu se ocupe de ellos. 9A7 LA PERRERA DEL GARABATEADOR (VD 11)
CRIATURA: cuando el Garabateador se despert de sus 10.000
Aqu tres cmaras antao separadas se han convertido
aos de muerte como guardin divino del Santuario de Lamashtu, en una, unidas por paredes derrumbadas y milenios de
supo, en cuanto descubri que abandonar el santuario le causaba erosin. Fragmentos ensangrentados de camisotes de
dolor, que necesitaba reunir guardianes y esbirros que no se viesen malla, escudos, espadas, y ropa yacen esparcidos sin
ton ni son por esta sala. Las paredes estn decoradas
impedidos del mismo modo. Su primer intento de invocar uno de
con incontables garabatos escritos torpemente con
tales esbirros fue mediante un conjuro de aliado de los Planos; para
sangre.
su gran sorpresa y deleite, Lamashtu respondi a su peticin de
ayuda enviando un glabrezu llamado Yerrin-Ku. El Garabateador La cuarta estrofa de la Rima del Garabateador est inscrita en
lo interpret como una seal de que los designios de Lamashtu la pared norte de la cmara ms meridional de este lugar. Los
para la regin son de gran importancia, y razn no le falta, pero por fragmentos de armas y armaduras son todo lo que queda de los
ahora la Madre de los Monstruos ha decidido mantener en secreto guardias de Punta Arena despus de que el Garabateador los echase
sus planes a largo plazo para la Costa Perdida. a los perros.
CRIATURAS: una manada de seis poderosos sabuesos yeth,
PX VD pg
YERRIN-KU 25.600 13 186 conocidos como sabuesos de Lamashtu, habita en estas cuevas. A
diferencia del sabueso yeth comn, un sabueso de Lamashtu es
Demonio glabrezu varn (Bestiario, pg. 67) negro y tiene un aguijn venenoso al final de su cola de rata. Al
TCTICAS ser ajenos, no tienen necesidad de comer; devorar a los guardias
Durante el combate La primera accin en combate de Yerrin-Ku fue puramente un acto de maldad. Los ladridos y aullidos de esta
es tratar de convocar otro glabrezu; no intenta convocar vrock, manada se pueden oir por todo el complejo (como se detall antes)
pues stos son ms leales a Pazuzu, enemigo de Lamashtu. pero a menos que oigan o vean intrusos, se conforman con quedarse
En el primer asalto de combate, usa invertir gravedad para aqu. Entre los moradores actuales del santuario, estos sabuesos son
dejar varados a los personajes incapaces de volar, y entonces los nicos capaces de perseguir presas fuera de estos muros.
ataca al que parezca el sanador ms potente con una palabra

PECADOS DE LOS SALVADORES 245


PX VD pg
SABUESOS DE LAMASHUTU (6) 2.400 c/u 6 76 c/u APTITUDES ESPECIALES
Variante de sabueso yeth (Bestiario, pg. 250) Veneno (Ex)Aguijn-herida;salvacinFort CD 18;frecuencia1/
NM ajeno Mediano (extraplanario, maligno) asalto durante 6 asaltos;efecto 1d2 dao de Fue; cura 2
Inic +8; Sentidos olfato, visin en la oscuridad 60 pies (18 m); salvaciones consecutivas.
Percepcin +15
DEFENSA 9A9 EL SANCTASANCTRUM EXTERIOR (VD 7)
CA20, toque 15, desprevenido 15 (+4 Des, +1 esquiva, +5 natural) Las paredes, el techo y el suelo de esta sala por otro
pg76 (8d10+32) lado vaca estn densamente cubiertos de escritura,
Fort+10,Ref+10,Vol+6 que en varios casos se sobrepone y se enreda hasta
RD5/plata resultar ilegible. Cuatro breves lneas destacan en la
puerta norte, talladas en la piedra pero solas sobre su
ATAQUE
superficie.
Velocidad40 pies (12 m), Volar 60 pies (18 m) (buena)
Cuerpo a cuerpoAguijn +13 (1d6+5 ms Veneno), Mordisco +13 Las lneas de texto que decoran la puerta son la quinta estrofa
(2d6+5 ms Mordisco siniestro y Derribo) de la Rima del Garabateador. Esta sala fue antao un vestuario
Ataques especialesLadrido (CD 16), Mordisco siniestro (CD 18) para los sacerdotes que se preparaban para los rituales en el
TCTICAS propio santuario, pero hoy da queda poco que denote ese uso;
Durante el combate Los sabuesos de Lamashtu prefieren rodear a en la actualidad, la habitacin no sirve otro propsito que como
los enemigos y atacar al mismo adversario. Atacan vidamente trampa.
a los PJs que luzcan smbolos de dioses de alineamiento bueno TRAMPA: cualquiera que cruce la puerta norte hasta el neblinoso
antes que otros individuos cuya devocin no sea tan obvia. pasadizo que hay detrs oir una voz susurrante en su mente que le
Moral Los sabuesos son implacables y luchan hasta la muerte. insina que la inf luencia de Lamashtu ha infectado a sus amigos,
ESTADSTICAS y que estn tramando capturar a la vctima para sacrificarla a la
Fue21,Des19,Con19,Int10,Sab18,Car14 diosa monstruosa. La sugestin anima al personaje a hacer cuanto
Ataque base +8; BMC +13; DMC 28 Dotes Ataque poderoso, est en su poder para defenderse, a ser posible hallando primero
Esquiva, Iniciativa mejorada, Soltura con una habilidad (Volar) un lugar seguro desde donde pueda huir de sus supuestos aliados,
HabilidadesAcrobacias +12 (+16 al saltar), Averiguar intenciones y atacndoles si intentan contenerle. El Garabateador coloc esta
+15, Percepcin +15, Sigilo +15, Supervivencia +12, Volar +22 sugestin aqu mediante su conjuro de guardas y custodias, con la
Idiomasabisal (no puede hablar) esperanza de sembrar la discordia en las filas de un grupo invasor.
CEvuelo Si alguien se las arregla para esconderse en solitario en algn lugar

246 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

del santuario, el Garabateador va en su busca tan pronto como llamado armas de forja rnica; objetos que el Garabateador cree El Auge de los Seores
de las Runas

puede para matarle. que podran ser muy tiles contra los Seores de las Runas y Pecados de los
salvadores
por Stephen S. Greer

sus aliados, pero cuyos mtodos de creacin parecen haberse


PX VD
LA SUGESTIN DEL GARABATEADOR 3.200 7
perdido en algn lugar de la propia Forja Rnica. PECADOS DE LOS
El cadver es el de Jaren Basvear, que en vida era cabo de la SALVADORES
Tipo mgico; Percepcin CD 31; Inutilizar mecanismo CD 31 milicia de Punta Arena y que lideraba el grupo de guardias que
Efectos Cicuta mand a estas cmaras. El Garabateador mantiene su TRASFONDO DEL
CAPTULO
Disparador proximidad; Rearme automtico cuerpo en buen estado mediante conjuros de apacible descanso, y
PRIMERA PARTE:
Efecto efecto de conjuro (sugestin; Voluntad CD 22 niega) lo ha estado usando como fuente de informacin sobre el mundo LA RIMA DEL GARABATEADOR
exterior mediante hablar con los muertos.
SEGUNDA PARTE:
9A10 LA GUARIDA DEL GARABATEADOR TESORO: la tinta y la pluma eran posesiones que el Garabateador EN BUSCA DE LA FORJA RNICA

valoraba mucho en su vida anterior, y le fueron devueltas (como TERCERA PARTE:


Las paredes de esta sala estn decoradas con
su equipo) por su patrona Lamashtu como pago por servir como LA FORJA RNICA Y LOS
escritura fluida y runas. Al norte yace tumbado un SALONES ABJURADORES
cadver humano ensangrentado, con los miembros guardin de su templo. Hay 17 frascos de tinta en total, cada uno
CUARTA PARTE:
aparentemente rotos en una docena de puntos. Hay valorado en 8 po, pero el verdadero tesoro del lugar es la posesin LAS CRIPTAS VORACES
una mesa baja contra la pared oriental, cubierta de ms preciada del Garabateador: una pluma de las revelaciones. QUINTA PARTE:
frascos de lquido colorido, y en un tintero reposa un LA BOVEDA DE LA AVARICIA
clamo hecho con la pluma de un pavo real.
SEXTA PARTE:
LAS JAULAS DE HIERRO
Esta cmara est protegida por un conjuro de interdiccin
(salvacin Voluntad CD 22), que el Garabateador ha SPTIMA PARTE:
LOS VELOS TRMULOS
colocado aqu. La interdiccin est fijada en catico
OCTAVA PARTE:
maligno y no tiene contrasea para librarse de su EL LABERINTO PURULENTO
dao.
NOVENA PARTE:
Esto serva antao de sala de guardia, y el LOS SALONES DE LA IRA
Garabateador la eligi como guarida por ser fcil de DCIMA PARTE:
defender. Como guardin divino, no tiene necesidad de ARMAS DE PODER
descanso ni comida, por lo que usa esta habitacin para
meditar y como lugar seguro al que retirarse.
Los garabatos en la pared de esta habitacin no son
simplemente invocaciones a Lamashtu; consisten en
notas que el Garabateador ha tomado sobre el estado
del mundo exterior, tal y como se lo han contado
los diversos espritus y ajenos que ha conjurado, as
como mediante conjuros de adivinacin, comunin,
y hablar con los muertos que lanza sobre el cadver que
conserva aqu. Las notas dan la impresin de provenir
de alguien de otro tiempo que hace lo que puede por
reunir informacin sobre un mundo que ha seguido
adelante. La Forja Rnica es mencionada varias veces:
el Garabateador tiene mucho inters en mandar
agentes al dungeon para reunir suministros y saquear
sus objetos y textos mgicos, pues est convencido
de que el complejo lleva mucho tiempo olvidado y
abandonado. En concreto, sus notas hablan de algo

SABUESO DE
LAMASHTU

PECADOS DE LOS SALVADORES 247


SEGUNDA PARTE: EN BUSCA DE LA FORJA RNICA
SI LOS PJS NO SE HAN SENTIDO INTRIGADOS POR LA FORJA RNICA AL FINAL
DEL CAPTULO 4, CUANDO DESCUBRIERON LA CRPTICA NOTA DE MOKMURIAN
SOBRE LA UBICACIN, EL ENIGMA QUE SUPONE LA RIMA DEL GARABATEADOR
DEBERA BASTAR. SOBRE LA PROPIA FORJA RNICA APENAS HAY NADA ESCRITO.
UNA PRUEBA DE SABER (ARCANO O HISTORIA) CD 35 CON XITO REVELA QUE LA
FORJA RNICA FUE ANTAO UN LUGAR LEGENDARIO DE APRENDIZAJE E INVESTI-
GACIN PARA LOS ESTUDIOSOS DE LO ARCANO, PERO QUE SU UBICACIN SIEMPRE
HA SIDO UN MISTERIO; LOS ERUDITOS THASSILONIANOS CREEN QUE SE PERDI DU-
RANTE EL COLAPSO DEL IMPERIO.

S e puede obtener ms informacin sobre la Forja Rnica


El medio que utilicen los PJs para viajar al Crneo de Escarcha
es irrelevante; a estas alturas, los PJs deberan ser de un nivel lo
mediante conjuros como comunin o contactar con otro plano; o bastante alto como para usar opciones como caminar con el viento o
alternativamente, investigando sobre dicho tema en la biblioteca teletransportar mayor para alcanzar las orillas del lago de la Tormenta
thassiloniana bajo el Puo de Jorgen. Las pruebas de Saber (arcano Inferior. En cuanto se aproximen al crculo Sidrico, procede con la
o historia) llevadas a cabo mediante los recursos de la biblioteca siguiente seccin.
revelan ms informacin, como se detalla al final de la pgina.
La tabla que hay ms abajo resume la informacin que se puede EL CRCULO SIDRICO (VD 15)
obtener superando tales pruebas de Saber; recuerda que usar Desde la rocosa lnea de costa oriental del lago
la biblioteca del Puo de Jorgen otorga un bonificador +20 a las de la Tormenta Inferior, el suelo se alza hasta el
pruebas de Saber relacionadas con Thassilon! pie escarpado y manchado de nieve del Crneo de
Escarcha, que proyecta su sombra alargada sobre
El fragmento de informacin que no aparece en ninguna parte
esta zona. Pero no todo el terreno es aqu abrupto y
es la ubicacin de la Forja Rnica. Ese era uno de los secretos mejor
montaoso. A varias decenas de metros del borde del
guardados del Imperio Thassiloniano, y por eso es tan importante lago, la tierra de pronto se allana para crear una colina
la Rima del Garabateador. Los conjuros de adivinacin no pueden circular. Rocas y tenaces matojos se asoman a travs
revelar su ubicacin debido a las potentes custodias que los Seores de las aglomeraciones esparcidas de nieve del lugar,
pero quedan empequeecidos por el anillo de siete
de las Runas urdieron en sus paredes hace eones. Una vez los PJs
cabezas de piedra de 10 pies (3 m) de alto que rodea
hayan descubierto la obra maestra del Garabateador, esos mismos
el borde de la colina, con los rostros encarados hacia
conjuros de adivinacin pueden ser increblemente tiles a la hora el centro del crculo, mirndose unos a otros con la
de descifrar su acertijo, organizar las estrofas en el orden correcto, boca abierta. Al este se alza la ladera del Crneo de
y verificar teoras e interpretaciones del poema. Escarcha,

conocimientos sobre la forja rnica


CD RESULTADO
33 La Forja Rnica fue creada como un lugar donde los agentes de los siete Seores de las Runas pudiesen reunirse
para estudiar magia.

37 Los Seores de las Runas urdieron custodias alrededor de la Forja Rnica que impedan la entrada al complejo a cualquier
Seor de las Runas y a sus agentes directos, para mantener las investigaciones a salvo de sabotajes de un enemigo.

40 Las mejoras mgicas de la Forja Rnica sustentaban a aquellos de su interior sin necesidad de comer, beber, ni siquiera
dormir.

43 El proyecto final que los Seores de las Runas encargaron a la Forja Rnica fue el desarrollo de mtodos por los cuales
pudiesen escapar a la inminente cada de su imperio. Cada faccin desarroll una respuesta nica para su Seor de las
Runas, basada en los principios subyacentes de las tradiciones mgicas de esa faccin.

248 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

EN LA BOCA DEL CRNEO El Auge de los Seores


de las Runas

Pecados de los
salvadores
por Stephen S. Greer

1 CASILLA = 10 PIES (3 M)
PECADOS DE LOS
RAMPAS
ARRIBA
C2 SALVADORES
ABAJO
C1
TRASFONDO DEL
CAPTULO

PRIMERA PARTE:
LA RIMA DEL GARABATEADOR

SEGUNDA PARTE:
LA GUARIDA DEL DRAGN EN BUSCA DE LA FORJA RNICA

SEGUNDO MAPA:
B1 LA CATEDRAL CONGELADA C4 EN LA BOCA DEL CRNEO
C5
TERCERA PARTE:
B2 C4 LA FORJA RNICA Y LOS
B7 C4 SALONES ABJURADORES

CUARTA PARTE:
LAS CRIPTAS VORACES
B3 C4 QUINTA PARTE:
LA BOVEDA DE LA AVARICIA
C4
B6 SEXTA PARTE:
B4 C4 LAS JAULAS DE HIERRO
B5 N C4 C4 C3 SPTIMA PARTE:
LOS VELOS TRMULOS
EL CRCULO SIDRICO
OCTAVA PARTE:
EL LABERINTO PURULENTO

NOVENA PARTE:
helada y azotada por el viento; 200 pies (60 m) ms la erosin a lo largo de los aos. Cada tarde cuando se pone el sol, LOS SALONES DE LA IRA
arriba se yergue la talla de un antiguo rostro, cuya
la magia que infunde estas piedras se vuelve ms potente, hasta el DCIMA PARTE:
boca abierta de par en par forma una gran entrada ARMAS DE PODER
de cueva en la falda de la montaa. Una escalera de punto en que puede observarse con detectar magia o vista arcana.
piedra de 10 pies (3 m) de ancho desciende desde esta Para hacer que se manifieste una llave, un personaje debe someter
cueva hasta un saliente solo 50 pies (15 m) ms al este la cabeza de piedra a un efecto de conjuro de una escuela idntica a
del crculo de caras de piedra. la del aura que emite. Detectar magia y vista arcana son los mtodos
Alzndose casi 16.000 pies (4.870 m) sobre el lago de la Tormenta ms simples para determinar qu escuelas de magia irradian las
Inferior en el extremo occidental de las montaas Kodar, la cabezas de piedra. Una prueba de Saber (arcano o historia) CD 35
montaa llamada Crneo de Escarcha obtiene su aterrador nombre identifica cada una de las cabezas de piedra, asocindolas a los
de una formacin vagamente en forma de calavera cerca de su cima, rostros de los siete Seores de las Runas (un personaje que haya
visible desde muchos kilmetros en un da despejado. Pocos saben pasado por lo menos una semana estudiando la biblioteca bajo
la verdadera historia del Crneo de Escarcha, e incluso los sabios el Puo de Jorgen recibe un bonificador +15 por circunstancia a
que afirman ser expertos en la historia de Thassilon a menudo esta prueba), y deduciendo por tanto a qu escuela de magia est
cometen muchos errores factuales. Basta con una prueba de Saber asociada cada cabeza.
(historia) CD 40 para observar que en Thassilon, los Seores de las CMO HACERSE CON UNA LLAVE DE LA FORJA RNICA: cada cabeza de
Runas a menudo tallaban representaciones de sus propios rostros piedra guarda una de las siete llaves necesarias para entrar en la
en cimas de montaas o estatuas inmensas que vigilaban sus Forja Rnica; el mtodo correcto para extraer cada llave implica
ciudades. La cara del Crneo de Escarcha, sin embargo, guardaba lanzar tipos de magia especficos sobre las cabezas de piedra. Slo
el emplazamiento de la propia Forja Rnica y, para simbolizar que es necesario que un efecto de conjuro sea lanzado en un radio de 5
los siete Seores de las Runas compartan ese territorio, acordaron pies (1,5 m) de una cabeza de piedra para que sta lo absorba; y esto
marcar la ubicacin con el rostro esculpido del primer emperador ocurre pretenda o no el lanzador que el conjuro sea absorbido. El
de su Imperio, Xin. Pero en lugar de representarlo como se vea en conjuro absorbido no produce el efecto deseado; en lugar de eso,
vida, los Seores de las Runas, que derrocaron a Xin en una violenta la cabeza que lo absorbi resplandece con energa durante un
rebelin, le inmortalizaron tal y como preferan recordarlo: como momento y el suelo vibra mientras un trino penetrante emana de
un emperador fallecido. Adems, este monumento no recibi las la estatua. El resplandor y el sonido desaparecen por completo tras
custodias protectoras que se instalaron en la mayora de otros varios segundos, y en ese punto una llave aparece en su boca. Estas
monumentos thassilonianos, y a lo largo de los ltimos 10.000 llaves estn almacenadas en el plano Etreo, y simplemente son
aos, la faz original se ha ido erosionando hasta quedar reducida a realineadas con el plano Material cuando se activa correctamente
la vaga forma de crneo que queda hoy da. la cabeza de piedra. Un personaje que use visin verdadera puede
IDENTIFICAR LAS CABEZAS DE PIEDRA: las siete cabezas de piedra ver una llave fantasmal reposando en la boca de la cabeza de piedra
estn custodiadas por magia protectora, que detiene los efectos de mientras esta es etrea, mientras que una criatura etrea puede

PECADOS DE LOS SALVADORES 249


tomar fcilmente las llaves sin repercusiones; en cuanto regresa al B1: Karzoug (transmutacin)
plano Material, la llave permanece con l. B2: Krune (conjuracin)
Lanzar conjuros de la escuela apropiada sobre la cabeza de B3: Belimarius (abjuracin)
piedra o viajar al plano Etreo no son los nicos modos de hacerse B4: Sorshen (encantamiento)
con las llaves. Una prueba de Usar objeto mgico CD 35 con xito B5: Xanderghul (ilusin)
engaa a la piedra para que crea que ha sido activada con un conjuro B6: Alaznist (evocacin)
apropiado. Una prueba de Inutilizar mecanismo CD 40 con xito B7: Zutha (nigromancia)
tambin puede liberar la llave y provocar que se manifieste dentro
de la boca de la estatua. CRIATURA: cuando la primera de las cabezas de piedra se activa y su
CMO DESTRUIR UNA CABEZA DE PIEDRA: cada cabeza de piedra tiene pulsin snica resuena a travs del suelo y el aire, llama la atencin
dureza 16 y 1.440 pg. Alternativamente, una prueba de Fuerza CD del seor del Crneo de Escarcha. Se trata de Arkrhyst, al que los
68 rompe la cabeza de piedra de un solo golpe. Cada cabeza pesa shoanti llaman Fauces Heladas, un dragn blanco anciano que
ms de 40 toneladas y mide 10 pies (3 m) de alto. Cuando una piedra lleva 500 aos viviendo en el Crneo de Escarcha. En su juventud,
es destruida, la explosin de energa mgica y luz causa 20d6 pg de hace varios siglos, Arkrhyst era un gran y odiado enemigo de los
dao por electricidad en una explosin de 60 pies (18 m). Superar shoanti; sus incursiones contra los nmadas del altiplano de
una salvacin de Ref lejos CD 20 reduce ese dao a la mitad, pero Velashu y el oeste de la meseta Storval eran legendarias, y varias
quienes fallan tambin quedan cegados de forma permanente de esas tribus an cantan sobre esos tiempos oscuros, y sobre los
por este estallido de luz abrasadora. Hay que destacar que podra incontables hroes que buscaron su hogar en el Crneo de Escarcha
ser que esta explosin rematase las cabezas de piedra cercanas, para derrotarle. Ninguno logr esa meta, pero a medida que
creando una reaccin en cadena de explosiones. En cualquier caso, Arkrhyst fue envejeciendo, su ansia de saquear fue disminuyendo.
una vez es destruida una cabeza de piedra, el vnculo con el plano Superar una prueba de Saber (historia) CD 25 permite a un
Etreo se desvanece y la llave de esa cabeza aparece en el humeante personaje recordar historias de las incursiones de Arkrhyst
crter que su cabeza ocupaba antes. contra los shoanti, y que hace 200 aos, los ataques del dragn
Las cabezas y sus escuelas de magia asociadas son las se detuvieron. Muchos pensaron que haba muerto, pero nunca
siguientes: apareci ni rastro de su supuestamente vasto tesoro; eruditos ms
versados en asuntos dracnicos creen que Arkrhyst simplemente
lleva durmiendo muchos, muchos aos.
Tras desperezarse, Arkrhyst emerge gateando de su cueva y espa
a los PJs que hay debajo. Permite a los PJs pruebas de Percepcin
para localizarle, pero adems del modificador por los 200 pies
(60 m) de distancia (+20 a sus pruebas de Sigilo), la cobertura de
la entrada de la cueva le concede un bonificador +8 adicional a su
prueba de Sigilo contra cualquiera que le est observando desde
abajo.

PX VD pg
ARKRHYST 51.200 15 283

Dragn blanco venerable varn (Bestiario, pg. 99)


TCTICAS
Antes del combate En cuanto Arkrhyst ve que se acercan los
PJs, se lanza resistir energa (fuego), desplazamiento, ver lo
invisible, y escudo. Se lanza invisibilidad en el asalto
antes de entrar en combate.
Durante el combate Arkrhyst vuela bajo sobre los PJs
(o justo sobre las piedras guardianas) y usa su arma
de aliento, confiando al mismo tiempo en su presencia
temible para debilitar la moral de sus enemigos. Si
sus oponentes se dispersan, elige un oponente al azar
durante los asaltos en que no puede usar su arma de
aliento y lleva a cabo un Ataque en vuelo, o bien con la
cola, o bien un mordisco. Si se enfrenta a oponentes
ARKRHYST voladores, Arkrhyst usa rfaga de viento para
que los ms pequeos salgan despedidos, y se
retira a su cueva en lo alto si se encuentra con
que su movilidad superior le est causando
demasiados problemas.

250
SENDA DE AVENTURAS

Moral Si Arkrhyst se ve reducido a menos de 100 puntos de golpe, Ms all de la escalinata hay una pequea caverna que no slo El Auge de los Seores
de las Runas

regresa a su guarida de montaa en el Crneo de Escarcha para contiene la entrada a la Forja Rnica, sino tambin la guarida del Pecados de los
salvadores
por Stephen S. Greer

curarse y replantear sus tcticas basndose en las aptitudes de dragn.


combate que han exhibido sus enemigos. CRIATURAS: una pareja de antiguos guardianes an vigila las PECADOS DE LOS
escaleras que conducen a la boca de la cueva, y cualquiera que SALVADORES
DESARROLLO: es posible que Arkrhyst escape de los PJs antes de que suba por las escaleras atrae inmediatamente su atencin. Dichos
entren en la Forja Rnica. En ese caso, el dragn blanco, intrigado guardianes son dos elementales de tierra ancianos, ligados a la TRASFONDO DEL
CAPTULO
por el portal que los PJs han abierto en su guarida y consumido escalera mediante magia ancestral. Saben que deben dejar pasar
PRIMERA PARTE:
por el odio y la necesidad de vengarse, les sigue hasta la Forja libremente a cualquiera que exhiba abiertamente la Sidrica (ya LA RIMA DEL GARABATEADOR
Rnica. Si eso sucede, puedes usar a Fauces Heladas como gota sea un tatuaje, un medalln Sidrico, o lo que sea), pero todos los
SEGUNDA PARTE:
que colma el vaso. La mayora de tneles de la Forja Rnica son lo dems intrusos en las escaleras son atacados inmediatamente. Hay EN BUSCA DE LA FORJA RNICA

bastante anchos como para que pueda atravesarlos escurrindose, que destacar que quienes vuelen o de otro modo eviten pisar las TERCERA PARTE:
y si el dragn explora las cmaras, hay bastantes posibilidades de escaleras pueden evitar por completo la ira de los elementales. LA FORJA RNICA Y LOS
SALONES ABJURADORES
que se encuentre con una de las facciones de la Forja Rnica antes
PX VD pg CUARTA PARTE:
que los PJs. Puedes hacer que el dragn se ale con esa faccin, ELEMENTALES DE TIERRA ANCIANOS (2) 12.800 c/u 11 168 c/u
LAS CRIPTAS VORACES
proporcionando a uno de los grupos un poderoso aliado adicional. QUINTA PARTE:
Alternativamente, puedes hacer que Arkrhyst aceche a los PJs y (Bestiario, pg. 129) LA BOVEDA DE LA AVARICIA

les caiga encima cuando se estn recuperando de un combate TCTICAS SEXTA PARTE:
LAS JAULAS DE HIERRO
especialmente duro. Incluso puedes reservrtelo para la batalla Durante el combate Ambos elementales usan Embestida
final, cuando los PJs activen la estatua de Karzoug en la zona D (ver mejorada y Golpe demoledor para empujar a los oponentes SPTIMA PARTE:
LOS VELOS TRMULOS
pgina 254). salo como prefieras para inf ligir una dosis extra de lejos de la boca de la cueva. Las armas que les causen un
OCTAVA PARTE:
devastacin dracnica sobre tu grupo. dao significativo son objetivo de ataques de Romper arma EL LABERINTO PURULENTO
mejorado. Siempre que atacan, los elementales usan Ataque
NOVENA PARTE:
LA ESCALERA DE XIN (VD 13) poderoso (-5 a las tiradas de ataque, +10 al dao). Si pueden, LOS SALONES DE LA IRA
los elementales empujan a los oponentes de modo que caigan DCIMA PARTE:
Una escalera enorme, que parece haber sido
del saliente, ya sea por encima del pasamanos de piedra (que ARMAS DE PODER
construida por gigantes y haber requerido aos
(o incluso dcadas) para terminarse, est tallada a otorga a los PJs un +2 a sus tiradas opuestas) o escaleras abajo.
partir de la propia ladera de la montaa. Un arco de Los PJs que caen por las pronunciadas escaleras sufren 1d6 pg
piedra de 20 pies (6 m) de ancho y 30 pies (9 m) de de dao y la distancia a la que son empujados puede hacer que
alto enmarca los primeros escalones, mientras que
caigan por el borde; eso es una cada de hasta 200 pies (60
los ltimos conducen directamente hasta la talla de
un rostro antiqusimo, con la boca abierta a modo m), dependiendo de lo arriba en las escaleras que estuviese
de entrada de cueva. La conocida estrella de siete la vctima.
puntas est grabada profundamente en la superficie Moral Los elementales de tierra luchan hasta la muerte.
del arco, posicionada de forma prominente en su
seccin ms alta. Hay diversos montones de huesos
9C1 EL TOBOGN MORTAL
congelados a lo largo de las zonas visibles de la
escalera.
Dos estatuas de 12 pies (3,6 m) de alto flanquean este
largo tnel. Cada una tiene una mano alzada como
Cada escaln mide aproximadamente 1,5 pies (45 cm) de altura
para advertir a los intrusos que se alejen, y empua
y 3 pies (90 cm) de profundidad, con una anchura media de 20 pies con fuerza una pesada espada con la otra.
(6 m). La escalinata serpentea mientras asciende 200 pies (60 m)
hasta la entrada de la caverna que hay encima (zona C1). La larga La estatua del lado oeste del tnel es una imagen permanente
escalinata est plagada de huesos helados, restos descartados de (NL 20, Voluntad CD 19 para descreer) que marca el inicio de
comida consumida por el dragn blanco que acecha cerca de la una cornisa invisible que puede usarse para ludir con seguridad
cima de la montaa a lo largo de los cientos de aos desde que hizo la peligrosa pendiente, y descender hasta la caverna que hay ms
su dominio en este lugar. En su mayor parte, los restos esquelticos all. Aunque el saliente es invisible, los fragmentos de polvo, nieve,
estn pegados a los escalones por una capa de hielo, y tanto los y escombros a lo largo del mismo hacen que sea posible detectarlo
huesos como el equipo de estos antiguos visitantes se han vuelto con una prueba de Percepcin CD 25 con xito. La propia pendiente
quebradizos por los aos de escarcha y viento helado. est helada, y cualquier intento de continuar hacia el norte por
El saliente mide aproximadamente 60 pies (18 m) de ancho y 50 la misma requiere una prueba de Acrobacias CD 15. Un fallo por
pies (15 m) de largo desde la parte superior de la escalera hasta la 5 o ms indica una cada, lo que hace que la vctima descienda
boca de la cueva. Los fuertes vientos que soplan alrededor de la deslizndose hacia el norte, a una velocidad igual a su velocidad por
montaa a estas alturas imponen un penalizador -2 a los ataques tierra, hasta terminar en el abismo de la zona C2.
a distancia y a las pruebas de Percepcin. Los efectos adicionales DESARROLLO: si Arkrhyst huye de vuelta a su guarida para escapar
del viento fuerte se resumen en la pgina 439 de las Reglas bsicas. del combate en el exterior, coloca una bruma congelante en este
La superficie del saliente est cubierta en varios puntos por una punto del tnel, y luego lanza alarma en el linde norte de la bruma.
delgada capa de escarcha, pero eso no afecta al movimiento.

PECADOS DE LOS SALVADORES 251


Entonces prosigue hasta la zona C3 y aguarda al grupo como se a travs del cual se puede ver vagamente un largo tnel. Cualquiera
indica en el desarrollo de esa zona. que atraviese este portal llega a la Forja Rnica, apareciendo en la
zona D.
9C2 EL PRECIPICIO DE HIELO DESARROLLO: si Arkrhyst se retira a su guarida tras luchar contra
los PJs, sabe que probablemente no tardarn en alcanzarle. Pasa
La pendiente termina en el borde de un gigantesco varios asaltos bebiendo pociones de su tesoro para curar sus
y oscuro abismo. Enormes carmbanos cuelgan
heridas. Cuando se activa su alarma de la zona C1, abandona su
del techo, y zarcillos de niebla ascienden desde las
profundidades. tesoro y se retira a travs de uno de los tneles laterales a esconderse
y observar. Apenas es capaz de contener su furia si ve a los PJs
El saliente oculto que empezaba en la zona C1 se convierte en una saquear su tesoro, pero se da cuenta de que es mejor esperar por
rampa que desciende en espiral a lo largo de las paredes del abismo, ahora, recuperarse de sus heridas, y emboscar a los PJs luego para
proporcionando una ruta segura para descender hasta la zona C3. recuperar lo que es suyo. Si ve a los PJs activar el portal hacia la
El propio foso tiene una profundidad de 300 pies (90 m), y acaba Forja Rnica y entrar, esperar varios minutos antes de atravesarlo
abrindose a la zona C3. Un personaje que caiga deslizndose por l tambin.
la rampa desde la zona C1 puede llevar a cabo una nica salvacin
de Ref lejos CD 20 para agarrarse al borde del abismo antes de caer. 9C4 LOS TNELES
Estos largos y numerosos tneles interconectados solan llevar
9C3 LA CATEDRAL CONGELADA a docenas de cmaras ms pequeas excavadas en la roca, antes
de que la Forja Rnica fuese transportada a su propio semiplano.
Las paredes de esta caverna brillan y centellean
Las cmaras que hay ahora son poco ms que vastas cavernas
con capas de hielo. Siete pilares de 20 pies (6 m)
de alto, con los lados cubiertos de hielo y grabados vacas que antao albergaban los complejos individuales de la
con antiguos glifos y runas, rodean un octavo pilar Forja Rnica. La presencia de Arkrhyst en la zona C3 ha impedido
el doble de grande. Hay tneles que abandonan la que otras criaturas se instalen en estas cavernas vacas, pero si lo
caverna central y se hunden en las entraas de la deseas, puedes hacer que algunos de los tneles ms alejados estn
montaa. Pero quiz el rasgo ms destacable es
habitados por monstruos como gusanos prpura y pudines negros.
la brillante montaa de monedas, obras de arte,
piedras preciosas, joyas, armas, armaduras, y otras
cosas que sobresalen de la pila, que ocupa la seccin 9C5 EL TESORO DEL DRAGN
noroccidental de la caverna. TESORO: esta enorme pila de tesoro consiste en 39.500 pc, 9.410
pp, 3.500 po, y 250 ppt. Mezclados entre las monedas hay tapices,
Esta caverna era antao el nodo central de la construccin pequeos muebles hechos de maderas preciosas, delicadas piezas de
original de la Forja Rnica, antes de que los custodios completasen joyera y obras de arte exquisitas, cubertera de plata y candelabros,
el ltimo ritual y mandasen el complejo y gran parte de la piedra seis antorchas siempre ardientes, y varias cajas decorativas a
circundante a su propio semiplano. Lo nico que dejaron atrs rebosar de joyas, todo junto valorado en un total de 16.000 po.
fueron los pilares de piedra: la entrada a la Forja Rnica. Por Enterrado entre las monedas hay un carcaj de 14 f lechas de gran
supuesto, desde hace siglos, la cmara tambin ha servido de calidad y dos f lechas asesinas de dragones mayores, un cinturn de fuerza
guarida a Arkrhyst. de gigante +4, una caja de teca con el interior acolchado de fieltro con
Cada uno de los siete pilares que rodean el central est seis huecos redondos que contienen cada uno una piedra de trueno,
marcado con cientos de runas thassilonianas; frmulas arcanas unos brazales de tiro con arco menores hechos de marfil, una rodela de
que describen las doctrinas bsicas de una de las siete escuelas maderaoscura +3 con el smbolo de Kyonin tallado en su superficie,
thassilonianas de magia. Los siete pilares forman las puntas un carilln de apertura (5 cargas), una capa de resistencia +3, una lengua
de una enorme Sidrica, y una prueba de Percepcin CD 20 con f lamgera, una armadura completa de gran calidad decorada con
xito revela una pequea cerradura oculta a 4 pies (1,2 m) del suelo cuervos de nice posados sobre los hombros (cada cuervo vale 200
en cada pilar, encaradas hacia el monolito central. Si se coloca la po), una armadura de placas y mallas +3 con motivos lupinos, 6 frascos
llave adecuada obtenida en el crculo Sidrico del exterior en la de agua bendita congelada, una perla de poder (conjuro de nivel 1), 17
cerradura que le corresponde y se le dan dos vueltas (la direccin pociones de curar heridas leves, 6 pociones de curar heridas moderadas, 3
no importa), el pilar empieza a zumbar y brillar suavemente. En pociones de curar heridas graves, 2 pociones de resistir energa 20 (fro), dos
cuanto el pilar est brillando, la llave se desvanece (regresando al camisotes de mallas de mithril +1 Pequeos, un pergamino de globo de
plano Etreo en un punto que se corresponde con la cara correcta invulnerabilidad, un pergamino de sanar, un pergamino de quitar ceguera/
en el crculo Sidrico). El pilar sigue brillando durante una hora sordera, una varita de resistencia de oso (38 cargas), una varita de curar
antes de apagarse, y si eso ocurre hay que coger la llave de la estatua heridas leves (46 cargas), una varita de proyectil mgico (NL 5, 8 cargas),
otra vez para poder reactivarlo. y un martillo de guerra adamantino +1.
Si los siete pilares estn activos a la vez (el orden de activacin no
importa), el pilar central empieza a brillar y ondea con un vrtice
de luz que combina los siete colores circundantes. En la base del
monolito, el vrtice gira sobre s mismo como un torbellino puesto
en vertical, y se abre en un portal circular de 7 pies (2,1 m) de ancho

252 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

TERCERA PARTE: LA FORJA RNICA


El Auge de los Seores
de las Runas

Pecados de los
salvadores

Y LOS SALONES ABJURADORES


por Stephen S. Greer

PECADOS DE LOS
SALVADORES
LA FORJA RNICA EST CONSTRUIDA COMO UN NODO CENTRAL RODEADO POR
SIETE ALAS, CADA UNA ASOCIADA A UNA DE LAS SIETE ESCUELAS DE MAGIA TRASFONDO DEL
THASSILONIANAS. POR SUPUESTO, EN LOS 10.000 AOS QUE LA FORJA RNICA CAPTULO
HA PASADO AISLADA DEL MUNDO EXTERIOR, LOS GUARDIANES Y HABITANTES DE PRIMERA PARTE:
ESTAS ALAS SE HAN IDO ENTREGANDO CADA VEZ MS A LOS PECADOS ASOCIA- LA RIMA DEL GARABATEADOR

DOS CON DICHAS ESCUELAS DE MAGIA. LA FORJA RNICA YA NO ES UN LUGAR DE SEGUNDA PARTE:
EN BUSCA DE LA FORJA RNICA
APRENDIZAJE AHORA ES UN CAMPO DE BATALLA.
TERCERA PARTE:
LA FORJA RNICA Y LOS
SALONES ABJURADORES
CUARTA PARTE:
LAS CRIPTAS VORACES

L a va de entrada desde el portal pasa por un tnel de piedra


SUSTENTO: la Forja Rnica sustenta de forma constante a
quienes se hallan entre sus paredes, manteniendo su nutricin, LA BOVEDA DE LA AVARICIA
QUINTA PARTE:

de 10 pies (3 m) de ancho. Cuando el portal se cierra, este tnel y revitalizando el cuerpo y la mente. Las criaturas no necesitan SEXTA PARTE:
LAS JAULAS DE HIERRO
se convierte en un callejn sin salida, y no hay nada que indique comer, beber, ni dormir, excepto por placer (los lanzadores de
cmo volver a abrirlo porque de hecho no se puede desde este conjuros siguen estando limitados a una vez al da a la hora de SPTIMA PARTE:
LOS VELOS TRMULOS
lado. Para escapar, los PJs deben recurrir a su propia magia (tanto rellenar su potencial mgico, a pesar de que no necesitan dormir
OCTAVA PARTE:
desplazamiento de plano como umbral sirven, en este caso, as como antes). El aire se recicla constantemente en la Forja Rnica (a EL LABERINTO PURULENTO
conjuros como exorcismo y destierro), o encontrar uno de los portales excepcin de en el Laberinto Purulento); cualquier conjuro o
NOVENA PARTE:
de regreso desactivados de la Forja Rnica, reactivarlo, y usarlo para efecto que cree aire viciado (como nube apestosa o el hedor de un LOS SALONES DE LA IRA
regresar a Varisia. ghast) sigue funcionando con normalidad, pero el suministro de DCIMA PARTE:
aire del complejo nunca se agota a pesar de que el dungeon est ARMAS DE PODER
RASGOS DE LA FORJA RNICA completamente cerrado.
La Forja Rnica fue creada en el plano Material, pero no existe all SIN ESCAPATORIA: quienes visitan hoy la Forja Rnica pueden
en realidad, sino que el complejo es un semiplano independiente. abandonar el semiplano usando conjuros como desplazamiento
No obstante, la Forja Rnica sigue muchas de las leyes del plano de plano o incluso siendo objetivo de efectos de conjuros como
Material como si el complejo an formara parte del mismo. La palabra sagrada o el color violeta de una rociada prismtica. Todos
gravedad funciona igual, el tiempo pasa a la misma velocidad, y no los habitantes que se encuentran dentro de la Forja Rnica, sin
hay rasgos de plano dominantes. Aunque el semiplano no es parte embargo, llevan tanto tiempo morando en este curioso reino que
del mundo de Golarion, retiene una especie de eco fantasmal no pueden escapar por estos medios; la Forja Rnica los tiene
del magnetismo del mundo, por lo que las brjulas an detectan apresados, y como resultado todos tratan este plano como el suyo
y sealan hacia un polo norte fantasmal que realmente no existe nativo (los ajenos no obtienen el subtipo nativo, sin embargo, como
en este reino. No se puede acceder a la Forja Rnica desde el plano resultado de este efecto). Los conjuros como teletransporte o excursin
Material mediante teletransporte, ni se puede escapar de la misma etrea funcionan, al igual que caminar por la sombra o cosas similares,
con ese mtodo. No hay custodias contra el viaje entre planos desde siempre y cuando al finalizar el conjuro los sujetos regresen a la
la Forja Rnica o hacia ella, pero el diapasn requerido como Forja Rnica. Proyeccin astral permite a un habitante explorar ms
componente material para viajar hasta aqu usando desplazamiento all de los lmites del semiplano, pero de otro modo un habitante
de plano no existe fuera de estas paredes. de la Forja Rnica slo puede escapar mediante umbral o un portal
Los intentos de moverse a travs de la piedra circundante, ya sea autnomo (como el de la zona K6).
mediante magia o excavando tneles, revelan que la Forja Rnica
est contenida en un vaco de entropa peligrosa. La esfera de PECADORES EN LA FORJA RNICA
piedra que sostiene la Forja Rnica tiene un radio (desde el centro Adems de ser capaces de ignorar algunos efectos y ser ms
de la zona D) de una milla (1,6 km). Ms all hay una vorgine de la susceptibles a otros, los pecadores en la Forja Rnica se sienten ms
nada, un negro vaco que se extiende hasta el infinito y no contiene a gusto e inspirados en el ala asociada del dungeon. Por desgracia,
ms que aire. Si una criatura incapaz de volar cae al vaco, seguir eso tambin significa que en otras dos alas se sienten rechazados y
cayendo eternamente. El teletransporte puede salvar a un PJ de oprimidos. Consulta el Apndice 7 para determinar los pecados y
tal destino, siempre y cuando se teletransporte de vuelta a la Forja los pecados opuestos de cada PJ.
Rnica. En un ala aliada (como la Bveda de la Avaricia para un personaje
ALBAILERA MGICAMENTE TRATADA: las paredes, suelos, y techos avaricioso), los personajes reciben un bonificador +1 a todas las
de la Forja Rnica estn hechos de piedra que ha sido tratada pruebas de habilidad, tiradas de ataque, y tiradas de salvacin.
mgicamente (dureza 16, 1.080 pg cada 3 pies [90 cm], CD romper Estos bonificadores estn incluidos en todos los PNJs apropiados
70, CD trepar 20). encontrados en esa zona, excepto para criaturas sin mente (como los

PECADOS DE LOS SALVADORES 253


glems), que no obtienen ninguno de estos bonificadores (ni sufren Cuando Mokmurian despert a Karzoug hace algunos aos,
penalizadores en alas opuestas, si se mueven a reas distintas del las aguas de este pozo reaccionaron llameando y burbujeando con
complejo). mayor vitalidad, alertando a los ocupantes de la Forja Rnica de
En un ala opuesta (como las Jaulas de Hierro de la Lujuria o que algo estaba ocurriendo. Tras haber pasado los ltimos milenios
los Velos Trmulos para un personaje avaricioso), los personajes en un estado de apata debilitante cada vez mayor, se vieron
sufren un penalizador -2 a todas las pruebas de habilidad, tiradas revitalizados y empezaron a poner en prctica conjuras y complots
de ataque, y tiradas de salvacin. Tal y como est escrita la aventura, que llevaban preparando cientos de aos, en anticipacin de lo
no se encuentra a ningn PNJ en sus alas opuestas, pero en caso que creen que ser el segundo advenimiento de la Forja Rnica.
de que uno se desplace (como si Delvahine persigue a oponentes Las conspiraciones se pusieron serias cuando los maestros de los
desde las Jaulas de Hierro de la Lujuria hasta las Criptas Voraces), Salones Abjuradores de la Envidia intentaron hacerse con el control
no te olvides de quitarle los bonificadores y aplicarle tambin los del pozo, un acto que moviliz la represalia coordinada de las otras
penalizadores a ese PNJ. facciones supervivientes. Esto result en la completa erradicacin y
el derrumbamiento de los Salones Abjuradores. La breve tregua fue
SAQUEO DE LIBROS DE CONJUROS rota rpidamente despus de eso, y desde entonces estos poderosos
A lo largo de las diversas ramificaciones de la Forja Rnica, los PJs esbirros se han concentrado en reforzar sus defensas y aumentar
estn destinados a encontrarse con muchos magos, la mayora de su poder.
los cuales son especialistas. Esto equivale a un montn de libros Las aguas burbujeantes y prismticas del pozo de forja rnica
de conjuros. Catalogar los contenidos de cada uno de los que se son o bien dolorosamente clidas, o bien glidamente fras al tacto,
encuentran en esta aventura sencillamente ocupara demasiado pero no lo suficiente como para causar dao. Adicionalmente,
espacio. As pues, te dejamos personalizar como veas oportuno quienes las tocan reciben una enrevesada recopilacin tanto de
todos los libros de conjuros hallados en la Forja Rnica. Dos recuerdos como de visiones de sucesos venideros. Los cinco sentidos
soluciones sencillaes son limitarte a suponer que los libros de son asaltados por el potencial mgico del pozo, y cada asalto que
conjuros contienen todos los conjuros preparados de sus autores una persona permanece en contacto con las aguas debe superar
ms 1d4 adicionales de cada nivel, o dar por sentado que los una salvacin de Voluntad CD 20 o quedar mareada durante 1d6
libros de conjuros tienen todos los conjuros de las Reglas Bsicas, asaltos. Se trata de un efecto enajenador. Las aguas del pozo tienen
excepto los de escuelas prohibidas. La mejor solucin es invertir usos adicionales, principalmente en la creacin de objetos mgicos,
algo de tiempo en personalizar cada libro de conjuros; eso te da detalles que se presentan en la Parte 10 de este captulo.
la oportunidad de proporcionar a tus jugadores exactamente los Las siete estatuas de la zona D son las siguientes:
conjuros que quieres que tengan, y de aadir algunos conjuros
nuevos sacados de otras fuentes. 9D1 KARZOUG: un hombre muy alto con gemas incrustadas en la
frente y las manos, vestido con una tnica, y blandiendo una guja
9D LA FORJA RNICA ardiente.
9D2 KRUNE: un hombre bajito y sonriente, de nariz aguilea y ojos
Esta cmara abovedada mide casi 100 pies (30 m)
de ancho. Un gran estanque de lquido burbujeante maliciosos, vestido con una tnica, y empuando una lanza.
ocupa el centro de un estrado que se alza en mitad 9D3 BELIMARIUS: una mujer corpulenta, de expresin desdeosa y
de la cmara. Los salientes puntiagudos de la Sidrica postura regia, luciendo un vestido de mucho vuelo, y blandiendo
estn esculpidos en el suelo de mrmol, y cada uno
una alabarda.
de los 7 picos de la enorme runa apunta a una estatua
9D4 SORSHEN: una mujer voluptuosa de mirada seductora, ojos
de 25 pies (7,5 m) de altura encarada hacia el estanque,
con una abertura arqueada parcialmente oculta a unos grandes, y cabello largo y sedoso; esta estatua va desnuda y empua
10 pies (3 m) de distancia en la pared que tiene a su una bisarma de dos cabezas.
espalda. Cada estatua representa una figura distinta, 9D5 XANDERGHUL: un hombre notablemente atractivo, adornado con
pero todas son seoriales y con mucho detalle.
una barba bien recortada y una expresin cautivadora; su figura
Este es el nodo central de la Forja Rnica y la ubicacin de est vestida con ropajes extravagantes, y empua un martillo de
aquello que le da su nombre: el pozo de forja rnica. Los habitantes lucerna.
de la Forja Rnica usaban el pozo de forja rnica como medio de 9D6 ALAZNIST: una belleza gtica de cabello alborotado y una
comunicacin con los Seores de las Runas, pero el uso principal expresin con un cierto deje de locura, que viste un vestido largo y
del pozo era templar objetos mgicos recin creados. Con el pozo con vuelo, y empua una ronca espinosa.
de forja rnica, los magos podan crear objetos mgicos de forma 9D7 ZUTHA: un hombre obeso, con la carne podrida en varios
mucho ms eficiente y rpida. Las siete estatuas que rodean el pozo puntos de modo que tiene los huesos al descubierto, vestido con
son de los siete Seores de las Runas. Cuando se usaba el pozo para una tnica rada, y blandiendo una guadaa.
contactar con uno de ellos, las aguas emergan para ungir la estatua
apropiada, que entonces poda animarse y hablar con los reunidos CMO ALCANZAR LAS SIETE ALAS
en la sala. Las propias estatuas estn hechas de la misma piedra Las siete alas de la Forja Rnica surgen de la cmara central en
mgicamente potenciada que las paredes de la Forja Rnica, y si son la misma orientacin que la Runa Sidrica. Un octavo tnel se
destruidas el pozo las vuelve a formar al cabo de 24 horas. extiende de vuelta al portal que une la Forja Rnica con el plano
Material, aunque una vez se cierra dicho portal, no puede volverse

254 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

LA BVEDA
DE LA AVARICIA
El Auge de los Seores

EL LABERINTO PURULENTO
de las Runas

Pecados de los
DE LA PEREZA salvadores
por Stephen S. Greer

LAS CRIPTAS VORACES


DE LA GULA
PECADOS DE LOS
SALVADORES
D1
D7 E3 TRASFONDO DEL
D2 CAPTULO

LOS SALONES DE PRIMERA PARTE:


LA RIMA DEL GARABATEADOR
LA IRA
D6
D3 SEGUNDA PARTE:
D EN BUSCA DE LA FORJA RNICA

N D5 D4 E1 LOS SALONES ABJURADORES


DE LA ENVIDIA TERCERA PARTE:
LA FORJA RNICA Y LOS
SALONES ABJURADORES
HACIA EL PORTAL
DE ENTRADA
E2 TERCER MAPA:
LA FORJA RNICA

LOS VELOS TRMULOS


E4 CUARTA PARTE:
LAS CRIPTAS VORACES
DE LA SOBERBIA
LAS JAULAS DE HIERRO QUINTA PARTE:
DE LA LUJURIA LA BOVEDA DE LA AVARICIA

SEXTA PARTE:
LAS JAULAS DE HIERRO

SPTIMA PARTE:

LA FORJA RNICA 1 CASILLA = 5 PIES (1,5 M)


LOS VELOS TRMULOS

EL LABERINTO PURULENTO
OCTAVA PARTE:

NOVENA PARTE:
a abrir desde este lado. Cada uno de los tneles se extiende 150 pies ciertas trampas no afectan a quienes padecen de pecados aliados, y LOS SALONES DE LA IRA
(45 m) desde el lmite de la cmara central antes de alcanzar el ala algunas de las criaturas all contenidas es probable que reaccionen DCIMA PARTE:
ARMAS DE PODER
de la Forja Rnica que se encuentra al final del tnel de 10 pies (3 de forma ms favorable con quienes creen que pueden ser aliados.
m) de ancho. La nica excepcin es el tnel que antao llevaba a Es posible que tengas personajes que no son pecadores, o que
los Salones Abjuradores de la Envidia, que slo es la mitad de largo son verdaderamente virtuosos. En cualquiera de esos casos,
antes de llegar a la primera cmara de ese ala de la Forja Rnica. simplemente deja sus pecados en blanco; esos personajes descubren
La Seora de las Runas asociada a sta ala quera que sta estuviese que, aunque no hay ala alguna de la Forja Rnica en la que se sientan
ms cerca de la cmara central, y los dems permitieron que as especialmente cmodos, tampoco sufren penalizadores por estar
fuese slo porque tradicionalmente el Seor de las Runas de la en un ala que se opone a su pecado.
Envidia ha sido siempre uno de los menos poderosos, as que a los
dems no les preocup conceder esa peticin. LOS SALONES ABJURADORES
La mayor parte de esta zona ha sido destruida, arrasada durante
LOS DISPARADORES DE PECADOS una guerra relativamente reciente cuando los Custodios de la
Antes de que tus personajes abandonen el nodo de la Forja Rnica y Envidia intentaron hacerse con el control del recin despertado
vayan a las alas circundantes, dedica unos instantes a tomar algunas pozo de forja rnica. Las paredes supervivientes de este complejo
notas sobre los pecados de cada PJ en un trozo de papel. Varias estn decoradas con murales que, donde no estn horriblemente
trampas, efectos, y criaturas de la Forja Rnica tienen la asombrosa abrasados y manchados de holln, revelan escenas de magos
aptitud de detectar el pecado en un intruso, y con ello reconocerle enjoyados vistiendo tnicas azules y grises adornadas con runas
como un posible aliado. Originariamente, estas custodias estaban antiguas ahogando energas mgicas, contrarrestando los conjuros
diseadas para detectar los poderes de un personaje en cada escuela de magos rivales, y combinando sus poderes para domar grandes
de magia, para que, por ejemplo, alguien diestro en la magia de gigantes y dragones escamosos.
evocacin se sintiese bienvenido y a salvo en esa zona mientras que Si un PJ estudia los murales puede llevar a cabo una prueba
a otros les costara avanzar. de Conocimiento de conjuros CD 20 para identificar los gestos
A lo largo de la campaa, has tenido oportunidad de conocer somticos de los magos entunicados como componentes de
bastante bien a tus PJs. Si has estado llevando la cuenta de puntos poderosos conjuros de abjuracin. Si los PJs no reconocen la runa
de pecado (ver Apndice 7), determinar cul es el pecado ms fuerte de la Envidia dibujada en los murales, pueden llevar a cabo una
de cada PJ debera ser sencillo. En tu hoja de papel, anota el nombre prueba de Saber (arcano) CD 25 para identificarla.
de cada PJ y, al lado, apunta cul de los siete pecados capitales Los tneles y cmaras que an siguen en pie son de piedra
representa mejor la personalidad de cada uno de los personajes, labrada. Las partes del complejo que se han derrumbado han
pues stos obtienen ciertos bonificadores y sufren ciertos sido absorbidas y recicladas por la piedra que rodea el semiplano;
penalizadores en alas especficas de la Forja Rnica. Adems,

PECADOS DE LOS SALVADORES 255


cualquier intento de desenterrar las habitaciones hundidas est intento provoca un pulso de disyuncin. Si se dispara la trampa
destinado a fracasar, puesto que esas salas ya no existen. antes de que haya tenido tiempo de almacenar una carga, todas las
tiradas de salvacin para resistirla obtienen un bonificador +4.
9E1 UNA ADVERTENCIA
PX VD pg
La aproximacin de un personaje no envidioso dispara un PULSO DE DISYUNCIN 9.600 10 30
conjuro permanente de boca mgica cuando entra en esta casilla
desde la direccin de la zona D, ya sea a pie o volando. Si se dispara Tipo mgico; Percepcin automtica; Inutilizar mecanismo CD
el conjuro, lee o parafrasea lo siguiente. 34

Una voz retumba con la siguiente orden: Detenos!. CA 7 (-5 Destreza, -2 objeto, +4 tamao)
El origen es una gran boca humana carente de cuerpo Dureza 10; Romper CD 30
que se extiende a lo largo del techo de esta seccin EFECTOS
del tnel. Prosigue diciendo Estos son los Salones Disparador temporal y contacto; Rearme automtico
Abjuradores del Esfuerzo de Superacin. Que sepis
Efecto efecto de conjuro (disyuncin del mago, mago de 17 nivel,
que vuestros poderes sern aplastados y moriris! No
sois dignos!. CD 23 Voluntad niega); objetivos mltiples (todos los objetos
mgicos o efectos de conjuro de la zona E2).
Los Seores Abjuradores de la Envidia despreciaban a cualquiera
que tuviese un mnimo de poder personal que pudiese suponer una 9E3 EL ESTANQUE DE ETILIN
amenaza para el suyo propio. Aspiraban a aplastar a todos esos seres
Lmparas decorativas iluminan esta habitacin por
con poderosas abjuraciones y conjuros de disyuncin, si no podan otro lado casi vaca. Un sendero embaldosado con
arrebatarles el poder para s mismos. No es ninguna sorpresa que losas de granito conduce desde la entrada hasta
tales prcticas les granjeasen la ira conjunta del resto de la Forja tres escalones que descienden hasta una superficie
reflectante.
Rnica.
La depresin circular forma un anillo de escalones que
9E2 LA CMARA DE LA DISYUNCIN NEGATIVA (VD 10) descienden hasta lo que parece ser un gran estanque lleno de

Una ancha escalinata desciende hasta una gran cmara mercurio. El lquido metlico que hay aqu es en realidad una
parcialmente derrumbada. Los murales y bajorrelieves sustancia rara inventada por los Seores Abjuradores; lo llamaban
decorativos de las paredes estn chamuscados y etilin. Cuando se maneja correctamente (un proceso que
resquebrajados por lo que debi ser una titnica requiere varios abjuradores diestros y mucho tiempo), el etilin
batalla mgica. Huesos de humanoide ennegrecidos
absorbe la magia de cualquier objeto con el que entra en contacto,
yacen esparcidos por aqu y por all, y de vez en cuando
an brotan llamaradas en las paredes o el suelo, como almacenando dicha magia para ser cosechada ms adelante y
si la habitacin an resonase con el poder que aqu se ayudar a crear objetos mgicos.
desat. Descargas elctricas chisporrotean desde un El etilin es tambin uno de los componentes requeridos para
cetro de plata que sobresale del suelo en el centro de crear un arma de forja rnica en el pozo de forja rnica; consulta la
la habitacin; casi parece como si el cetro metlico se
Parte 10 para ms detalles.
hubiese fundido con la piedra del suelo.
TESORO: la pequea cantidad de etilin que queda en el estanque
TRAMPA: el cetro de plata era una de las armas estndar que puede suponer una poderosa ventaja para los PJs. Quedan
llevaban los Seores Abjuradores de la Envidia: un cetro de suficientes dosis de etilin como para llenar una docena de frascos;
cancelacin. Por desgracia, este en concreto est muy daado, y como el lquido se puede transportar en cualquier recipiente que pueda
resultado los dems habitantes de la Forja Rnica han aprendido transportar agua. Si un personaje bebe un frasco de etilin se ve
que es mejor evitar esta sala. La poderosa magia almacenada en infundido de potencial mgico, y obtiene un bonificador +2 a su
su interior y la energa que resuena en esta cmara lo volvieron siguiente prueba de habilidad para fabricar un objeto mgico.
inestable e imposible de reparar. Cada 5 minutos, genera un pulso Adems, el tiempo requerido para crear el objeto se reduce en 1
de energa de abjuracin, precedido por 1 asalto de zumbidos y da (hasta un mnimo de 1 hora). Los efectos de mltiples dosis de
chisporroteos furiosos. Cuando la energa acumulada se libera, etilin se apilan, y persisten hasta la primera vez que el consumidor
una disyuncin del mago explota en la habitacin. El estallido de intenta fabricar un objeto mgico. Alternativamente, un personaje
disyuncin se expande desde el cetro averiado y no tiene efecto puede usar un frasco de etilin como componente material
alguno sobre las cualidades mgicas circundantes de la propia adicional para cualquier conjuro de abjuracin. Hacerlo provoca
Forja Rnica. que el conjuro se resuelva con nivel de lanzador +2.
Cuando los PJs visitan esta habitacin por primera vez, al cetro Dado que el etilin que queda en este estanque ya ha sido
le faltan 1d6+4 asaltos para liberar el pulso de disyuncin. Si se cargado, no posee la capacidad de drenar magia de los objetos
desarma el cetro averiado, la magia se desvanece de la trampa con los que entra en contacto. El secreto de la creacin del etilin
inofensivamente, pero si la tirada de Inutilizar mecanismo falla muri junto con los Seores Abjuradores, pero si pudiese ser
por 5 o ms, el pulso se dispara antes. Del mismo modo, el cetro redescubierto, el etilin descargado drena la magia de cualquier
dispara un pulso cada vez que se intenta arrancar a la fuerza o es objeto que se sumerja en el lquido durante 24 horas. Hasta que
objetivo de un conjuro u otro efecto. Disipar magia puede volverlo pasa ese tiempo, si se extrae un objeto del lquido, dicho objeto
inerte durante 1d4 asaltos si la tirada tiene xito, de otro modo el se recupera rpidamente. Si se deja que un objeto sea drenado, se

256 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

vuelve no mgico, y resulta en la creacin de 1 uso de etilin por TCTICAS El Auge de los Seores
de las Runas

cada 5.000 po del valor total del objeto drenado. Los objetos con un Durante el combate La jalea mostaza infernal espera a que Pecados de los
salvadores
por Stephen S. Greer

valor inferior a 5.000 po deben combinarse con otros para subir el alguien entre ms de 5 pies (1,5 m) al interior de la sala antes
coste total hasta un mnimo de 5.000 po antes de que puedan ser de atacar. PECADOS DE LOS
usados para crear una dosis de etilin. Moral La jalea mostaza infernal lucha hasta la muerte. SALVADORES
Una sola dosis de etilin est valorada en 2.500 po. ESTADSTICAS
Fue24,Des20,Con24,Int14,Sab17,Car16 TRASFONDO DEL
CAPTULO
9E4 LA CMARA CONTAMINADA (VD 14) Ataque base +15;BMC +23 (+27 presa);DMC 39 (no puede ser
PRIMERA PARTE:
derribado) LA RIMA DEL GARABATEADOR
Espesas capas de lgamo yacen en charcos por Dotes Ataque natural mejorado (golpetazos), Crtico mejorado
el suelo de esta habitacin, y el aire trae un hedor SEGUNDA PARTE:
(golpetazos), Esquiva, Golpe vital, Golpe vital mejorado, EN BUSCA DE LA FORJA RNICA
abrumador a mostaza y vinagre que hace saltar las
lgrimas. Movilidad, Pericia en combate, Reflejos rpidos, Soltura con un TERCERA PARTE:
arma (golpetazos), Voluntad de hierro LA FORJA RNICA Y LOS
SALONES ABJURADORES
CRIATURA: esta cmara era originalmente una sala de guardia, HabilidadesNadar +36, Percepcin +24, Sigilo +22, Trepar +28
CUARTA PARTE:
pero se ha convertido en el cubil de un cieno letal y vil que se filtr Idiomasabisal (no puede hablar) LAS CRIPTAS VORACES
desde un ala contigua: el Laberinto Purulento de la Pereza. Que se APTITUDES ESPECIALES QUINTA PARTE:
filtren cienos desde ese laberinto hasta otras alas de la Forja Rnica Absorcin de energa (Ex)Las jaleas mostaza son inmunes a la LA BOVEDA DE LA AVARICIA

no es un hecho poco habitual, pero la mayora de las veces son electricidad y a los proyectiles mgicos. Si son objetivo de uno SEXTA PARTE:
LAS JAULAS DE HIERRO
relativamente dbiles y se les da muerte rpidamente. El habitante de dichos efectos, obtienen pg temporales iguales al dao que
de esta sala, sin embargo, no es slo una mortfera jalea mostaza ese ataque hubiese causado normalmente, que duran 1 hora. SPTIMA PARTE:
LOS VELOS TRMULOS
(una variedad ms peligrosa y venenosa de la jalea ocre), sino que Divisin (Ex)Como accin estndar, una jalea mostaza puede
OCTAVA PARTE:
est imbuida con las energas abisales que abundan en el propio dividirse en dos jaleas idnticas, cada una con la mitad de los EL LABERINTO PURULENTO
Laberinto Purulento. La jalea mostaza infernal es mucho ms pg actuales de la original (redondeando hacia abajo). Una jalea
NOVENA PARTE:
inteligente que la mayora de cienos, pero no es particularmente mostaza con 10 pg o menos no puede dividirse. Cuando se LOS SALONES DE LA IRA
ambiciosa; no aspira a ms que a poder revolcarse y chapotear en divide, cada jalea se mueve a una velocidad de 40 pies (12 m). DCIMA PARTE:
esta cmara. El lgamo y el fango de la habitacin son desechos Gas txico (Ex)Las jaleas mostaza exudan un aura de gas txico ARMAS DE PODER
excretados de las comidas peridicas de la jalea; aunque la propia [NdC: gas mostaza] en una expansin de 10 pies (3 m) de
Forja Rnica le proporciona sustento vital, disfruta cazando otra radio. Las criaturas en esta rea deben superar una salvacin
comida de vez en cuando, especialmente de modo parcialmente de Fortaleza CD 23 cada asalto o quedar lentificados (como
canbal cuando caza a otros cienos en el Laberinto Purulento de mediante lentificar) todo el tiempo que estn en el rea ms
la Pereza. 1d4 asaltos adicionales. Se trata de un efecto de veneno. La CD
de la salvacin se basa en la Constitucin.
PX VD pg
JALEA MOSTAZA INFERNAL 38.400 14 230
TESORO: antes de la cada de los Salones Abjuradores, esta
Variante de jalea mostaza infernal (Tome of Horrors Complete, habitacin era una sala de guardia para un pequeo contingente
Bestiario, pg. 295) de soldados altamente entrenados. Una prueba de Percepcin CD
CM cieno Grande (extraplanario) 30 revela un panel oculto en la pared norte; detrs hay una palanca
Inic+5;Sentidosvisin en la oscuridad 60 pies (18 m), vista ciega y un pequeo alijo de pociones. La palanca serva para activar una
60 pies (18 m); Percepcin +24 alarma en todos los Salones Abjuradores (ya no funciona), mientras
Auragas txico (10 pies [3 m], CD 23) que las pociones se guardaban para emergencias. Muchas se
DEFENSA bebieron, pero an quedan 3 pociones de curar heridas graves y una
CA25, toque 15, desprevenido 19 (+5 Des, +1 esquiva, +10 natural, pocin de acelerar.
-1 tamao)
pg230 (20d8+140)
Fort+14,Ref+14,Vol+12
Aptitudes defensivasdivisin, absorcin de energa; RD 10/
buena; Inmune rasgos de cieno;Resiste fuego 15, fro
15;RC22
ATAQUE
Velocidad30 pies (9 m), Nadar 30 pies (9 m)
Cuerpo a cuerpo4 Golpetazos +22 (2d6+7/19-20 ms 1d6 cido
y Agarrn)
Espacio10 pies (3 m);Alcance10 pies (3 m)
Ataques especialescido, Castigar al bien 1/da (+3 ataque, +20
dao), Constreir (2d6+10 ms 1d6 cido)

PECADOS DE LOS SALVADORES 257


CUARTA PARTE: LAS CRIPTAS VORACES
LAS CRIPTAS VORACES DE LA GULA FUERON ENCARGADAS POR EL SEOR DE LAS
RUNAS DE GASTASH PARA QUE SIRVIESEN A UN DOBLE PROPSITO. EN PRIMER LUGAR,
LAS CRIPTAS CREARAN UN LUGAR DONDE LOS MAYORES NOBLES Y NIGROMANTES
DE AQUELLA TIERRA PUDIESEN REPOSAR ETERNAMENTE. EN SEGUNDO LUGAR, Y AN
MS IMPORTANTE, SERVIRA COMO LUGAR DONDE LOS AGENTES DEL SEOR DE LAS
RUNAS DE LA GULA PUDIESEN INVESTIGAR Y PERFECCIONAR NUEVOS Y EXTRAOS
MTODOS DE NIGROMANCIA. DURANTE EL AUGE DE THASSILON, LOS NOBLES Y NIGRO-
MANTES FALLECIDOS QUE ERAN ENVIADOS AQU SE USABAN, DE HECHO, COMO MA-
TERIA PRIMA, PERO CON LA CADA DEL IMPERIO, ESTA LNEA DE SUMINISTROS SE VIO
SBITAMENTE INTERRUMPIDA.

E n los miles de aos transcurridos desde la cada de Thassilon,


dentro de las paredes, el techo, y el suelo de las criptas. Como
consecuencia, todas las superficies de piedra de las criptas son fras
los nigromantes de las Criptas Voraces se encontraron con un al tacto. Siempre que un efecto daa o traspasa las paredes de piedra
problema; sin el inf lujo constante de nuevos cadveres, pronto se de estas criptas (como fundirse con la piedra, pasamiento, transmutar
les acabaron los muertos con los que trabajar. Los nigromantes roca en barro, o simplemente dao aplicado directamente contra el
inicialmente recurrieron a las otras alas, asaltndolas e intentando muro con intencin de abrir una brecha), se liberan 1d6 wraith en
llevarse a otros estudiantes para usarlos como suministros esa zona, que atacan inmediatamente cualquier criatura viva a la
nigromnticos, pero resultaron estar demasiado bien defendidas. que detectan. Hay que destacar que no basta con conjuros dainos
Al final, los nigromantes sucumbieron a su propio pecado de la con rea de efecto para disparar la liberacin de los wraith; slo
gula y se convirtieron efectivamente en canbales, atacndose unos los conjuros que tengan como objetivo directamente a las paredes
a otros en busca de materia prima. No pas mucho tiempo antes de intentando destruirlas o pasar a travs de ellas hacen surgir estos
que un nigromante ganase esta guerra: se trataba del liche Azaven. guardianes muertos vivientes.
A lo largo de los ltimos miles de aos, los progresos de Azaven en
PX VD pg
la nigromancia se han visto ralentizados hasta quedar casi en punto WRAITH (1d6) 1.600 c/u 5 47 c/u
muerto y hace tiempo que las criptas estn vacas de muertos. Sus
mayores triunfos nigromnticos ahora moran en las criptas, pero (Bestiario, pg. 283)
el propio Azaven cay en una espiral de olvido introspectivo.
Eso cambi con la activacin del pozo de forja rnica. Tras 9F1 LAS CRIPTAS DE LOS CONSTRUCTORES (VD 12)
participar en la destruccin de los Salones Abjuradores, Azaven se
las arregl para recolectar un suministro fresco de cadveres y est El techo de esta cmara circular abovedada se alza
hasta una altura de 30 pies (9 m). Las paredes estn
en proceso de retomar sus experimentos. l pasa todo el tiempo en
decoradas con 10 crneos sonrientes, todos sujetando
su laboratorio, pero las criptas que hay ms all no son en absoluto
con los dientes lo que parecen ser trocitos de carne.
seguras. Un tramo de escaleras asciende a travs de un pasillo
Las Criptas Voraces estn elaboradas de forma exquisita. Los en la pared del fondo.
arcos estn tallados con patrones artsticos asombrosos. Los
techos tienen 10 pies (3 m) de altura en los pasillos, que estn Cada uno de los crneos tallados es en realidad una puerta
todos adornados con molduras decorativas con ngeles de plata secreta que esconde un estrecho fretro funerario; estn todos
incrustados. Las cmaras suelen ser arqueadas o abovedadas, vacos a excepcin de unas pocas mortajas funerarias de seda y
con una altura de 20 pies (6 m), y cubiertas de frescos y mosaicos hierbas aromatizadas, preservadas durante toda la eternidad por
que representan a hombres y mujeres dormidos cuidados por la Forja Rnica. Estas cmaras solan albergar los cadveres de los
querubines, y serenados por cantantes y msicos angelicales. trabajadores responsables de la creacin de estas criptas. Cuando su
Los suelos estn cubiertos de baldosas lisas alternadas con tejas trabajo estuvo completado, fueron sellados vivos en estos fretros,
de cermica, formando diversos patrones decorativos. Todas las mientras que los arquitectos fueron animados como momias y
puertas estn hechas de hierro. colocados a custodiar la entrada. Estas momias an siguen all.
La totalidad de las Criptas Voraces est bajo un efecto CRIATURAS: las seis momias thassilonianas que montan guardia
permanente de profanar (NL 20); todos los muertos vivientes del eternamente en esta habitacin son monstruos desecados envueltos
interior de las criptas fueron creados aqu, y por tanto obtienen en tiras harapientas de lino y seda. Su carne muerta viviente es
todos un bonificador +1 profano a las tiradas de ataque, de dao, negra y brillante, con escarabajos tambin negros y brillantes
y a las salvaciones, y tienen +1 punto de golpe por DG. Estos correteando sobre su cuerpo (y a veces por dentro del mismo);
bonificadores estn incluidos en sus bloques de estadsticas. Esta estos escarabajos son manifestaciones fsicas de las auras de
aura es proporcionada por cientos de wraith que han sido ligados desesperacin ms potentes de estas momias, cayendo fulminados

258 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

LAS CRIPTAS VORACES El Auge de los Seores


de las Runas

Pecados de los
F7
salvadores
1 CASILLA = 5 PIES (1,5 M) por Stephen S. Greer

F4 PECADOS DE LOS
SALVADORES

TRASFONDO DEL
N CAPTULO

PRIMERA PARTE:

S
S
LA RIMA DEL GARABATEADOR

S
S
S
SEGUNDA PARTE:
EN BUSCA DE LA FORJA RNICA

A LA ZONA D F1 F2 F5 F6 TERCERA PARTE:


LA FORJA RNICA Y LOS
SALONES ABJURADORES
S
S
CUARTA PARTE:
S
LAS CRIPTAS VORACES
S

CUARTO MAPA:
F11 LAS CRIPTAS VORACES
QUINTA PARTE:
LA BOVEDA DE LA AVARICIA

SEXTA PARTE:
LAS JAULAS DE HIERRO

S
F3 F10 S F9 F8 SPTIMA PARTE:
LOS VELOS TRMULOS

OCTAVA PARTE:
EL LABERINTO PURULENTO

NOVENA PARTE:
LOS SALONES DE LA IRA

y convirtindose en polvo constantemente y renaciendo dentro de Durante el combate Estas momias concentran su ira en los DCIMA PARTE:
ARMAS DE PODER
la piel reseca, pero por s mismos son inofensivos. Las momias se personajes envidiosos o lujuriosos del grupo. No atacan a los
alzan para atacar a la mayora de intrusos, pero permiten pasar personajes glotones a menos que stos les ataquen primero.
libremente a quienes sean glotones. Moral Las momias luchan hasta ser destruidas, persiguiendo a los
Una de estas momias tiene un vnculo teleptico permanente con enemigos a travs de las criptas pero no de vuelta al nodo de
Azaven, e informa inmediatamente al liche si entran intrusos en la la Forja Rnica.
habitacin, llegando incluso a proporcionarle informes en directo ESTADSTICAS
sobre las tcticas de los PJs y sus debilidades aparentes. De este Fue28,Des14,Con-,Int10,Sab19,Car19
modo, el liche debera tener tiempo de sobras para prepararse para Ataque base+7;BMC+18;DMC30
la llegada de los PJs. DotesAtaque poderoso, Golpe vital, Iniciativa mejorada, Reflejos
rpidos, Soltura con un arma (golpetazo)
PX VD pg
MOMIAS THASSILONIANAS (6) 3.200 c/u 7 95 c/u Habilidades Acrobacias +13, Averiguar intenciones +18,
Percepcin +18, Sigilo +16
Variante de momia (Bestiario, pg. 215) Idiomasthassiloniano
LM muerto viviente Mediano
Inic+6;Sentidosvisin en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepcin 9F2 LOS PATRIARCAS DE LAS CASAS
18
El techo se alza en forma de cpula a una altura de
Aura desesperacin (30 pies [9 m], paralizado durante 1d4
30 pies (9 m), mientras que el suelo desaparece en
asaltos, Vol CD 19 niega) un foso vertiginoso. Un puente de mrmol en forma
DEFENSA de cruz se extiende sobre el abismo, permitiendo
CA22, toque 12, desprevenido 20 (+2 Des, +10 natural) acceder a cuatro pares de puertas de doble hoja
pg95 (10d8+50) hechas de hierro. Hay cuatro bajorrelieves tallados
con un nivel de detalle increble en las paredes curvas
Fort+9,Ref+9,Vol+13
en las cuatro esquinas de la sala, cada uno bajo una
RD5/-;Inmunerasgos de muerto viviente palabra escrita en runas puntiagudas. En uno aparece
Debilidadesvulnerabilidad al fuego un hombre alzando un racimo de uvas y una barra de
ATAQUE pan, en otro hay otra figura que sostiene un trozo de
Velocidad30 pies (9 m) queso y una enorme pieza de carne, la tercera sujeta
una bandeja llena hasta los bordes de golosinas, y la
Cuerpo a cuerpoGolpetazo +19 (1d8+14 ms Putridez de momia)
ltima simplemente se alza cruzada de brazos, con
Ataques especialesPutridez de momia (CD 19) una sonrisa de oreja a oreja que deja ver dientes que
TCTICAS

PECADOS DE LOS SALVADORES 259


han sido afilados. Bajo cada talla, la pared desciende PX VD pg
GLEM DE ARCILLA ACORAZADO 12.800 11 101
hacia las tinieblas, pero a lo largo de las profundidades
se pueden ver docenas de nichos funerarios que
contienen sarcfagos de piedra. Variante de glem de arcilla (Bestiario, pg. 168)
CA 32, toque 8, desprevenido 32 (+8 armadura, -1 Destreza, +16
En la Antigua Gastash, haba 4 casas nobles que se consideraban natural, -1 tamao)
a s mismas veteranas entre la aristocracia, y estos cuatro TCTICAS
bajorrelieves simbolizan a dichas familias. Cada una de ellas tena Durante el combate El glem no ataca a los personajes glotones,
una especialidad distinta, como indican los adornos y la postura ni siquiera en defensa propia, pero ataca a los dems en cuanto
de su talla. Los nombres de los patriarcas estn grabados en los ve.
thassiloniano sobre cada talla, y son Inib (viticultores y panaderos, Moral El glem lucha hasta ser destruido pero no persigue a los
al este), Gorryan (queseros y carniceros, al sur), Aanstrin (confiteros, oponentes fuera de esta cmara.
al oeste), y Xerriock (canbales, al norte). Cada una abrazaba el
pecado de la gula a su manera. TESORO: el propio sarcfago slo est chapado en oro; con 8
Las paredes de este foso contenan a los fallecidos de aquellos horas de trabajo, un ladrn dedicado puede raspar oro valorado en
nobles lo bastante ricos como para ser enterrados aqu; pero eso fue 800 po. Ms valiosos son los dos ojos de zafiro estrella (cada uno
hace mucho tiempo. Ahora, los cientos de sarcfagos que recubren valorado en 1.000 po) y la docena de uvas de amatista (cada una
las paredes de este tnel vertical de 150 pies (45 m) de profundidad valorada en 300 po). El vino almacenado en las alcobas sigue siendo
estn todos vacos, con sus contenidos saqueados hace mucho para delicioso an a da de hoy, preservado por el aura de la Forja Rnica.
servir de suministros nigromnticos. En total, hay 68 botellas en esta sala, cada una valorada en 100 po;
y cualquiera de ellas podra servir como componente para hacer
9F3 LA CRIPTA DE LORD MANKRAY (VD 11) armas de forja rnica.

Un nico sarcfago de oro reposa sobre un pedestal


de mrmol blanco en el extremo occidental de 9F4 LA CMARA DE INYECCIN (VD 14)
esta sala. El bajorrelieve de la tapa muestra a un
hombre atractivo sosteniendo un racimo de uvas Las paredes de esta sala han sido chapadas en hierro,
y una botella de vino cruzados sobre su pecho. Los y en cada placa hay una nica runa: una forma de
ojos son grandes zafiros estrella, y las uvas parecen U invertida y ganchuda. Lo que parecen ser dos
ser joyas individuales que podran liberarse con las pilones de cristal pulido de 10 pies (3 m) de alto se
herramientas adecuadas. Hay cinco alcobas anchas alzan en mitad de la sala, y una cortina ondeante de
en la habitacin con docenas de estrechos nichos negrura resplandece entre ellos. En el lado opuesto
tallados, cada uno de los cuales contiene una botella de cada uno, extraos zarcillos de energa negra,
distinta de lo que parece ser vino. como relmpagos invertidos que chisporrotean a
cmara extremadamente lenta, se extienden desde
Si se investiga el pedestal de mrmol, se encuentra una los cristales hacia esferas de turbulenta obscuridad
inscripcin grabada en thassiloniano: Lord Anklerios Mankray situadas en cavernas circulares a izquierda y
Inib de la Casa de Inib: maestro vinatero, amado esposo y padre. derecha de la entrada. El aire en esta habitacin es
sorprendentemente fro.
La hoja de un asesino logr lo que cientos de duelos no pudieron.
Por supuesto, el propio sarcfago est vaco; el cadver de Anklerios Esta cmara es donde los Custodios de la Gula abrieron un
hace mucho que fue sustrado con fines nigromnticos. Anklerios portal al plano de Energa Negativa para imbuir este ala de la
Mankray fue el mejor vinatero de los Inib, y las botellas enterradas Forja Rnica con los wraith que llenan las paredes. El propio
en estas paredes constituyen una muestra de cada cosecha portal se manifiesta como la cortina de energa negra entre los
producida bajo su direccin. dos pilones, y slo permite la entrada de energa negativa desde
CRIATURA: los Inib no queran mandar a su mayor patriarca a ese plano; las criaturas (ya sean vivas o muertas vivientes) no
las Criptas Voraces sin proteccin y pagaron para que se instalase pueden viajar al plano de Energa Negativa mediante este portal.
un glem de arcilla, fabricado por una secta aliada de clrigos Cualquiera que toque el portal sufre inmediatamente 10d6 pg de
de Lissala, la diosa de las runas, como guardin de la cripta. Por dao por energa negativa y se le impone 1 nivel negativo; superar
desgracia para el cadver de Anklerios, el glem estaba programado una salvacin de Fortaleza CD 20 reduce el dao por energa
para proteger slo contra intrusos ajenos a las propias criptas, y no negativa a la mitad y niega el nivel negativo. En lugar de eso, si
hizo nada cuando Azaven en persona vino a llevarse el cuerpo para una criatura muerta viviente toca la cortina se cura 10d6 pg de
su investigacin. El glem sigue all, custodiando eternamente un dao. Los efectos del contacto con la cortina de energa negativa
sarcfago vaco. no ocurren ms de una vez por asalto y criatura. La energa
El propio glem parece una mujer con el torso inferior de negativa que chisporrotea a derecha e izquierda de los pilones es
una serpiente y una Runa Sidrica por cabeza, identificable con menos potente: slo causa 5d6 pg de dao por energa negativa
una prueba de Saber (religin) CD 30 como la imagen de Lissala, (o curacin a muertos vivientes) y no impone niveles negativos
diosa de las runas. De hecho, hay incontables runas (plegarias a (Fortaleza CD 15 mitad).
la diosa) talladas en su cuerpo de arcilla roja. El glem tambin Los propios pilones de cristal estn imbuidos poderosamente de
est recubierto de hierro: a todos los efectos lleva una armadura energa negativa; cualquier criatura viviente que los toque sufre un
completa, y como resultado su VD es 1 ms elevado de lo normal.

260 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

nivel negativo (sin tirada de salvacin). Una salvacin de Fortaleza de ligadura cerca del fondo del alijo, sujetados por una delgada caja El Auge de los Seores
de las Runas

CD 15 con xito hace perder este nivel negativo al cabo de 24 horas. de madera, dentro de la cual hay un diapasn sintonizado con la Pecados de los
salvadores
por Stephen S. Greer

El portal puede ser destruido rompiendo uno de los pilones de Forja Rnica: el componente material necesario para acceder al
cristal. Cada piln tiene una dureza de 10 y 100 pg. Tambin basta semiplano mediante desplazamiento de plano. PECADOS DE LOS
con una prueba de Fuerza CD 32 para romper uno de los pilones. SALVADORES
La energa positiva daa estos pilones como si fuesen criaturas 9F5 EL MATADERO
muertas vivientes, pero no tienen derecho a ninguna tirada de TRASFONDO DEL
El panorama de esta sala es sobrecogedor: media CAPTULO
salvacin para resistir o reducir el dao causado por la energa
docena de cadveres humanos brutalmente PRIMERA PARTE:
positiva, dao que ignora la dureza del cristal. Cuando se destruye masacrados, vestidos con tnicas azul claro LA RIMA DEL GARABATEADOR
un piln, ste explota, causando 8d6 pg de dao perforante a todos manchadas de sangre, yacen esparcidos por el lugar.
SEGUNDA PARTE:
los objetivos en una explosin de 30 pies (9 m) de radio (Ref lejos Parece que a varios de los cuerpos les han extrado EN BUSCA DE LA FORJA RNICA
miembros u rganos internos.
CD 15 mitad). Ten en cuenta que este dao podra ser suficiente TERCERA PARTE:
para hacer explotar tambin el segundo cristal si ha sufrido dao Estos seis cadveres son todo lo que queda de los 15 que Azaven LA FORJA RNICA Y LOS
SALONES ABJURADORES
suficiente de otras fuentes. Una vez destruido cualquiera de los logr apropiarse para su investigacin tras el asalto a los Salones
CUARTA PARTE:
cristales, el portal de energa negativa se desvanece. Abjuradores. El equipo mgico que posean los magos muertos LAS CRIPTAS VORACES
Destruir este portal niega inmediatamente la energa negativa fue en su mayor parte destruido en batalla; Azaven se conform QUINTA PARTE:
que imbuye las paredes, lo que produce dos efectos. En primer con apropiarse slo de los cuerpos. Los propios cadveres estn LA BOVEDA DE LA AVARICIA

lugar, mata inmediatamente a los wraith ligados a las paredes; protegidos contra la descomposicin por el aura de la cripta, y SEXTA PARTE:
LAS JAULAS DE HIERRO
desde ese momento, se puede intentar manipular sin miedo las aunque han pasado aos, Azaven trabaja de forma lenta y cuidadosa.
paredes de las Criptas Voraces. En segundo lugar, cancela el aura No est seguro de cundo llegar otra ddiva como esta, y ha SPTIMA PARTE:
LOS VELOS TRMULOS
de profanar que imbuye las criptas; todas las criaturas muertas dosificado los cuerpos en consecuencia. Si un personaje examina
OCTAVA PARTE:
vivientes pierden el bonificador +1 profano a las tiradas de ataque, los fallecidos y supera una prueba de Saber (arcano) CD 20, reconoce EL LABERINTO PURULENTO
de dao, y de salvacin que les conceda esta aura (pero conservan el trabajo de un nigromante avezado en los patrones y mtodos de
NOVENA PARTE:
los pg adicionales). las extremidades y rganos que faltan. LOS SALONES DE LA IRA
CRIATURA: si el portal es destruido, se abre de par en par al plano DCIMA PARTE:
de Energa Negativa durante un breve instante; esto no daa 9F6 LA SALA DE INVESTIGACIN ARMAS DE PODER
directamente a ninguna criatura de la habitacin, pero s permite
Esta cmara parece ser alguna clase de laboratorio.
que un poderoso monstruo de ese mortfero reino se manifieste Mesas hechas de sarcfagos amontonados sostienen
en esta cmara: una noctumbra ala nocturna. Esta criatura parece aparatos alqumicos, libros, huesos tallados,
un inmenso murcilago hecho de oscuridad turbulenta con dos pergaminos, y diversas piezas de anatoma que han
ojos de un rojo brillante. El ala nocturna est furiosa por haber sido diseccionadas y preservadas de docenas de
formas.
sido succionada a este mundo, y ataca inmediatamente a todas las
criaturas vivas que pueda. Hay que destacar que esta habitacin Esta sala de investigacin bien provisionada es capaz de
no concede al ala nocturna una gran movilidad, algo que los PJs proporcionar a un nigromante de talento los materiales bsicos
pueden aprovechar. necesarios para fabricar objetos mgicos, investigar conjuros, o
crear criaturas muertas vivientes. Dado que Azaven prefiere usar
PX VD pg
ALA NOCTURNA 38.400 14 195 su propio laboratorio (zona F10), esta cmara lleva miles de aos
sin usarse, pero los suministros siguen frescos gracias al aura
(Bestiario 2) conservante de la Forja Rnica.
TCTICAS TESORO: un laboratorio de alquimista reposa sobre una de las
Durante el combate El ala nocturna tiene dificultades para mesas. Los libros son a la vez interesantes y horripilantes en su
moverse en los espacios cerrados de este dungeon, y eso la tratamiento de la temtica de los fallecidos, y la coleccin concede
hace especialmente irritable. Concentra primero su ira en un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de Saber (religin)
quienes blanden energa positiva (ya sea mediante curacin o sobre los muertos vivientes. La coleccin est valorada en 400 po y
canalizar energa), confiando en que sus defensas la protejan pesa 100 libras (45 kg).
de los oponentes que blanden armas o usan otras formas de
magia. 9F7 EL LABORATORIO DE XYODDIN (VD 13)
Moral El ala nocturna lucha hasta ser destruida.
Las paredes repletas de estantes de libros de esta sala
contienen una gran coleccin de libros, manuales, y
TESORO: un nicho secreto en la alcoba ms occidental de esta pergaminos muy manoseados, as como jarras de
sala puede ser descubierto con una prueba de Percepcin CD 30 fluidos en las que flotan rganos de humanoide
con xito. En la pequea rea oculta hay una diminuta reserva de y trozos de carne. Un torso humano diseccionado
reposa sobre la mesa de piedra de la sala.
libros y suministros mgicos enfocados al proceso de imbuir un
complejo con wraith y energa negativa. Los libros de aqu son CRIATURA: esta habitacin est habitada por un monstruo muerto
de naturaleza parecida a los que se pueden hallar en la zona F6. viviente creado a partir de un hombre llamado Xyoddin; antao el
Adems, hay dos pergaminos de desplazamiento de plano y un pergamino patriarca ms respetado de la familia Xerriock. Sus apetitos apenas

PECADOS DE LOS SALVADORES 261


tenan rival, lo que le converta en uno de los miembros ms Fort+17,Ref+14,Vol+11
reprobables de la nacin, pues los Xerriock eran canbales. El xito Aptitudes defensivascuracin canbal, esquiva asombrosa
de Azaven con Xyoddin dio como resultado un voraz monstruo mejorada, evasin, resistencia a la canalizacin +2, sentido de
muerto viviente que no slo poda servir al liche como ayudante de las trampas +3;RD5/-; Inmune rasgos de muerto viviente
laboratorio, sino que conservaba el encanto suficiente como para ATAQUE
mantener conversaciones con l; lo que a Xyoddin le falta de astucia Velocidad30 pies (9 m)
e intelecto, lo compensa ms que de sobras con su don para decirle a Cuerpo a cuerpoDaga +1 azote de humanos+20/+15 (1d4+9/19-
Azaven lo que ste quiere or. En muchos aspectos, el famlico zombi 20), Mordisco +13 (1d4+3)
terrible es el adulador perfecto para un nigromante. Actualmente, A distanciaDaga de gran calidad +17 (1d4+8/19-20)
Xyoddin est en proceso de diseccionar meticulosamente uno de Ataques especialesAtaque furtivo +5d6, Ataques especiales
los magos recolectados de los Salones Abjuradores que, en vida, hambrientos, Comandar zombis, Consuncin de cerebros,
haba tratado su propia carne con una extraa magia que lo hace Esprintar, Presa predilecta (humanos)
difcil de animar como muerto viviente. Azaven ha encargado a TCTICAS
Xyoddin la macabra tarea de catalogar cada pedacito del cadver de Antes del combate Xyoddin arranca un trozo de hgado del
ese hombre, un trabajo en el que el voraz zombi lleva ocupado casi torso y se lo come antes de que empiece el combate si tiene
una dcada. Cada ao, Azaven recompensa a Xyoddin por su trabajo oportunidad, obteniendo los beneficios de curacin rpida 10
dejndole comerse una porcin del cadver diseccionado. para la lucha venidera.
Durante el combate Si se enfrenta a enemigos que incluyen
PX VD pg
XYODDIN XERRIOCK 25.600 13 218 a humanos entre sus filas, el terrible hambre de Xyoddin lo
atrae a ellos, provocando que ignore a todos los objetivos
Azlante varn zombi terrible voraz aristcrata 4/pcaro 9 no humanos. Es capaz de reprimir sus impulsos voraces lo
(Advanced Bestiary) suficiente como para resistir ponerse a devorar un humano
CM muerto viviente Mediano (humano) fallecido si an quedan otros enemigos por derrotar, pero a
Inic+8;Sentidosvisin en la oscuridad 60 pies (18 m), visin en duras penas.
la penumbra; Percepcin +26 MoralXyoddin lucha hasta ser destruido.
Auraaura antinatural ESTADSTICAS
DEFENSA Fue24,Des18,Con-,Int13,Sab12,Car30
CA 26, toque 15, desprevenido 21 (+7 Ataque base +9; BMC +18 (+20 presa);DMC 33 (35 contra
armadura, +4 Des, +1 esquiva, +4 presa)
natural) Dotes Destrozar defensas, Dureza, Esquiva, Exhibicin
pg 218 (13 DG; 9d8+4d8+156); deslumbrante, Finta mayor, Finta mejorada, Impacto
curacin rpida 10 sin arma mejorado, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas,
Movilidad, Pericia en combate, Presa mejorada, Reflejos
de combate, Soltura con un arma (daga)
Habilidades Acrobacias +28, Averiguar
intenciones +18, Diplomacia +27, Engaar
+27, Escapismo +24, Interpretar (cuerda)
+20, Intimidar +31, Percepcin +26, Saber
(nobleza) +18, Sigilo +24, Supervivencia
+10, Trepar +15
Idiomasgigante, thassiloniano
CE encontrar trampas +4,
talentos de pcaro (ataque por
sorpresa, ataque sangrante
+5, entrenamiento en armas,
truco de combate)
Equipo camisote de mallas
+3, daga +1 azote de humanos, daga de gran
calidad,amuleto de armadura natural +2,capa
de resistencia +1, 146 po
APTITUDES ESPECIALES
Ataques especiales hambrientos
XYODDIN (Ex)Los humanos sufren un penalizador
XERRIOCK -2 a las tiradas de salvacin contra los
ataques especiales de Xyoddin.
Aura antinatural (Sb)Cualquier animal en un

262 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

radio de 30 pies (9 m) de Xyoddin debe superar una salvacin otros nigromantes (ahora destruidos) lograron esta meta, pero no El Auge de los Seores
de las Runas

de Voluntad CD 26 o quedar despavorido, permaneciendo as puede hallarse indicacin alguna de dnde fueron enviadas las Pecados de los
salvadores
por Stephen S. Greer

mientras siga dentro de esta proximidad. Se trata de un efecto tres partes de la filacteria. De hecho, si los PJs dedican tiempo y
enajenador de miedo. esfuerzo a averiguar ms cosas sobre esta filacteria, incluso el PECADOS DE LOS
Comandar zombis (Sb)Xyoddin puede comandar uso de poderosos efectos como comunin o contactar con otro plano SALVADORES
automticamente a todos los zombis normales en un radio de fracasa; pues el estado actual de la misma est ms all de la visin
30 pies (9 m) como accin gratuita. Los zombis normales nunca de los propios dioses. TRASFONDO DEL
CAPTULO
le atacan a menos que se les obligue. DESARROLLO: si Azaven descubre que las Criptas Voraces han
PRIMERA PARTE:
Consuncin de cerebros (Ex)Cuando Xyoddin supera una sido invadidas, ordena a Xyoddin que empiece a patrullar por las LA RIMA DEL GARABATEADOR
prueba de presa para causar dao con su mordisco contra un criptas en busca de intrusos. Antes de que parta en su patrulla,
SEGUNDA PARTE:
oponente vivo sujeto o indefenso, la vctima sufre 2d4 puntos Azaven le permite devorar algo de carne humana para activar su EN BUSCA DE LA FORJA RNICA

de consuncin de Inteligencia a media que Xyoddin devora curacin rpida. Xyoddin va informando al liche con regularidad TERCERA PARTE:
partes de su cerebro. Una salvacin de Fortaleza CD 23 con mediante su vnculo teleptico; si se encuentra con los PJs, los ataca LA FORJA RNICA Y LOS
SALONES ABJURADORES
xito reduce la consuncin a la mitad. Una criatura reducida a inmediatamente, pero durante la lucha va advirtiendo a Azaven de
CUARTA PARTE:
0 de Inteligencia por este ataque muere. Las criaturas inmunes las capacidades, tcticas, y debilidades de los PJs. LAS CRIPTAS VORACES
a impactos crticos y aquellas con mltiples cabezas no mueren QUINTA PARTE:
a causa de este ataque. La CD de la salvacin se basa en la 9F8 LOS GUARDIANES DE LA CRIPTA (VD 12) LA BOVEDA DE LA AVARICIA

Fuerza. Varios nichos funerarios de 5 pies (1,5 m) de ancho cubren las paredes SEXTA PARTE:
LAS JAULAS DE HIERRO
Cuerpo voraz (Sb)Normalmente, Xyoddin debera comer carne de esta catacumba en forma de U. Cada nicho contiene una urna
humana una vez cada 3 das o empezara a morirse de hambre, funeraria de piedra, lo bastante grande como para contener un SPTIMA PARTE:
LOS VELOS TRMULOS
pero la presencia sustentadora que irradia la Forja Rnica evita cuerpo humano en cuclillas.
OCTAVA PARTE:
que eso suceda. CRIATURAS: las urnas, como ha ido ocurriendo por toda la cripta, EL LABERINTO PURULENTO
Curacin canbal (Ex)Si Xyoddin se ha alimentado de carne estn vacas, pero el propio saln no lo est. Otras seis momias
NOVENA PARTE:
humana en las ltimas 24 horas, obtiene curacin rpida 10. thassilonianas montan guardia aqu, listas para atacar a cualquier LOS SALONES DE LA IRA
Esprintar (Ex)Una vez al da, Xyoddin puede moverse a una intruso. Como en la zona F1, una de estas momias tiene un vnculo DCIMA PARTE:
velocidad de 300 pies (90 m) cuando lleva a cabo una carga. teleptico permanente con Azaven, y le alerta de la presencia de ARMAS DE PODER
Presa predilecta (Ex)Xyoddin obtiene un bonificador +2 a las intrusos al inicio del combate. Los estrechos confines de esta cripta
tiradas de dao contra humanoides y un bonificador +2 a las obligan a las momias a combatir a los oponentes de una en una.
pruebas de Averiguar intenciones, Engaar, Percepcin, y
PX VD pg
Supervivencia cuando usa estas habilidades contra humanoides. MOMIAS THASSILONIANAS (6) 3.200 c/u 7 95 c/u
Contra humanos, estos bonificadores aumentan a +4.
Vnculo teleptico (St)Xyoddin tiene un vnculo teleptico (ver pgina 259)
permanente con Azaven.
9F9 LA CRIPTA SECRETA
TESORO: las diversas lentes y lupas instaladas en la maquinaria El espacio hueco tras este nicho, as como la entrada a la propia zona
alrededor de la mesa de examen valen 100 po cada una, y hay 10 F10, estn ocultos tras puertas secretas. Una prueba de Percepcin
lentes en total. Los libros de investigacin estn valorados en un CD 30 con xito revela la ubicacin de ambas puertas ocultas.
total de 10.000 po. Detallan los diversos experimentos, rituales
de convocacin, mezclas qumicas, y mtodos que los esbirros del 9F10 LA SALA DE MONTAJE (VD 15)
Seor de las Runas Zutha siguieron para alcanzar sus diversos
Hay linternas colgando de garfios sobre tres grandes
estadios de muerte en vida. Proporcionan un bonificador +5 por
mesas repartidas por esta cmara. Dos de las mesas
circunstancia a todas las pruebas de Saber (arcano) y Saber (religin) estn cubiertas por partes de cuerpos humanos
llevadas a cabo en relacin a la nigromancia y a las criaturas preservadas y cosidas entre s con hilo grueso para
muertas vivientes. formar parcialmente una pareja de cadveres humanos
Si un personaje pasa por lo menos unas pocas horas pronto montados a piezas. Taburetes y pequeas bandejas de
acero cubiertas de cuchillos finos, pinzas, garfios,
encuentra una seccin bastante significativa detallando la ltima
sierras, tornillos, agujas, y otras herramientas menos
tarea que el Seor de las Runas Zutha encarg a las Criptas identificables rodean cada una de las mesas grandes.
Voraces: desarrollar un lugar y un mtodo para poder quedar en
estasis alejado del mundo, en caso de que Thassilon sufriese un Aqu es donde Azaven el liche lleva a cabo la mayora de su
final imprevisto. Zutha pidi a sus agentes de la Forja Rnica trabajo e investigaciones, y probablemente donde los PJs lo
que desarrollasen una forma de dividir su filacteria, un libro encontrarn. Cajas de piedra bajo las mesas de trabajo contienen
titulado El Tomo de la Gula, en tres partes, que pudiesen ser luego ms partes de cuerpo cercenadas. Los dos cadveres cosidos a partir
escondidas en lugares del mundo lejos de Thassilon. Entonces, de pedazos que hay en las mesas son sujetos casi terminados que
cuando se hubieran calmado las cosas tras la debacle del Imperio, Azaven ha montado con partes de cuerpo sobrantes; su intencin
los tres fragmentos podran ser juntados de nuevo para llamarle es crear muertos vivientes a partir de cuerpos reconstruidos en
de vuelta desde el ms all. Est documentado que Azaven y los lugar de verse limitado a usar cadveres enteros, pero muchos de

PECADOS DE LOS SALVADORES 263


sus experimentos previos en ese mbito resultaron ser horrible y PX VD pg
AZAVEN 51.200 15 179
espectacularmente inestables.
En la esquina noroeste de la habitacin hay una trampilla oculta Azlante varn liche nigromante 14 (Bestiario, pg. 199)
que puede ser descubierta mediante una prueba de Percepcin CD CM muerto viviente Mediano (humanoide mejorado, humano)
30 con xito; se abre en el techo de la zona F11, el suelo de la cual est Inic+8;Sentidosvisin en la oscuridad 60 pies (18 m), vista vital;
10 pies (3 m) ms abajo. Percepcin +29
CRIATURA: Azaven est sentado en un taburete en una mesa de Auraaura de miedo (60 pies [18 m] de radio, CD 21)
trabajo al otro lado de la sala, de cara a la entrada, cosiendo las DEFENSA
ltimas partes de uno de los potenciales esbirros muertos vivientes CA27, toque 17, desprevenido 22 (+5 armadura, +2 desvo, +4 Des,
hechos a piezas. Aunque se toma el tiempo necesario para lanzarse +1 esquiva, +5 natural)
a s mismo varios conjuros defensivos en cuanto se entera de que pg179 (14d6+128)
alguien ha invadido las Criptas Voraces, no tiene un gran inters Fort+10,Ref+10,Vol+14
en luchar. En realidad, igual que el Garabateador al inicio de la Aptitudes defensivasresistencia a la canalizacin +4,
aventura, Azaven tiene bastante curiosidad por qu ha sido del rejuvenecimiento; RD 15/contundente y mgica;
mundo exterior, y cuando llegan los PJs les pide que le contesten Inmuneelectricidad, fro, rasgos de muerto viviente
a preguntas parecidas a las que hizo Xaliasa. Sin embargo, Azaven ATAQUE
tiene poco inters en contestar a las preguntas de los PJs, y si le Velocidad30 pies (9 m)
exigen respuestas o se resisten a hablar, decide matarlos y extraer Cuerpo a cuerpoToque +9 (1d8+8 ms Toque paralizante)
el conocimiento que busca de sus cadveres, que pronto sern Ataques especialesCanalizar energa negativa (CD 21, 11/da)
revividos como muertos vivientes. Aptitudes sortlegas(NL 14; concentracin +22)
11/da toque de la tumba (7 asaltos)
Conjuros preparados(NL 14; concentracin +22)
7 dedo de la muerte(CD 27),desplazamiento apresurado,
rociada prismtica (CD 25), toquevamprico apresurado (2)
6 ceguera/sordera apresurada (CD 26, 2),desintegrar(CD
24),doble engaoso(CD 24), gracia felina apresurada,
relmpago zigzagueante (CD 24)
5 elaborar, muro de fuerza,olas de fatiga (2),
proyectil mgico apresurado, telecinesis(CD 23)
4 contagio(CD 24),enervacin (2),lanzar
maldicin(CD 24),miedo(CD 24),puerta dimensional,
reducir persona en grupo (CD 22),transformar piedra
3 don de lenguas,falsa vida prolongada,forma
gaseosa,lentificar (CD 21), nube apestosa (CD 21),rayo
agotador (2), volar
2 ceguera/sordera(CD 22, 2),imagen
mltiple,invisibilidad,mano espectral, partculas
rutilantes(CD 20),rayo abrasador,toquede gul (CD 22)
1 toque glido (CD 21, 2),grasa(CD 19),niebla de
obscurecimiento, proyectil mgico(3),reducir persona(CD 19)
0 (a voluntad) luz,mano de mago,marca
arcana,prestidigitacin,remendar
Especializacin thassiloniananigromancia;Escuelas
opuestasabjuracin, encantamiento
TCTICAS
Antes del combate Una vez sabe que han entrado intrusos en las
criptas, Azaven se lanza a s mismo falsa vida prolongada
y don de lenguas. Entonces llama a un devorador
(un ser orgulloso llamado Vioidzhain, marcado
en la carne con smbolos de los que slo l
conoce la fuente ultraterrena) para que le
proteja, usando su bastn de sombras
AZAVEN hambrientas. Tan pronto como puede
antes del combate, se lanza gracia
felina apresurada.
Durante el combate Azaven empieza los

264 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

combates lanzando dedo de la muerte sobre un lanzador de 9F11 LA FILACTERIA DE AZAVEN (VD 13) El Auge de los Seores
de las Runas

conjuros, y desplazamiento apresurado sobre s mismo. Despus Pecados de los


Esta cripta contiene tres sarcfagos de piedra, cada salvadores
por Stephen S. Greer

lanza muro de fuerza para aislarse de los PJs, ganando tiempo uno con detalladas tallas de cientos de esqueletos
para lanzar volar, imagen mltiple, y mano espectral. Durante haciendo cabriolas y cadveres bailando. PECADOS DE LOS
este tiempo, deja que el devorador conjurado entretenga a los SALVADORES
PJs. Si los PJs no han atravesado su muro para cuando termina Estos tres sarcfagos contienen los tres mayores tesoros de
de lanzar conjuros preparatorios, usa puerta dimensional para Azaven, y estn todos protegidos por una peligrosa trampa. TRASFONDO DEL
CAPTULO
regresar de vuelta entre ellos y empieza a lanzar conjuros TRAMPA: si cualquiera de estos tres atades de piedra es abierto
PRIMERA PARTE:
ofensivos. Si necesita ms esbirros, Azaven lanza transformar o alterado de algn modo, los esqueletos y cadveres tallados en LA RIMA DEL GARABATEADOR
piedra en una pared cercana para liberar varios wraith, con la los laterales de los tres se vuelven animados de pronto y empiezan
SEGUNDA PARTE:
esperanza de que proporcionen distracciones adicionales. a chillar de un modo que hiela la sangre. Cientos de pequeos EN BUSCA DE LA FORJA RNICA

Moral Azaven valora demasiado su existencia inmortal como brazos de hueso se extienden sealando hacia la habitacin, y TERCERA PARTE:
para quedarse a librar una batalla perdida. Si se ve reducido desde sus centenares de dedos extendidos brotan haces de furia LA FORJA RNICA Y LOS
SALONES ABJURADORES
a menos de 30 puntos de golpe, usa doble engaoso para nigromntica. La trampa sigue disparando cada dos asaltos desde
CUARTA PARTE:
escapar lanzando forma gaseosa y retirndose a la zona F11, que es activada (necesita un asalto para recargar energa antes de LAS CRIPTAS VORACES
donde recoge su filacteria antes de activar la trampa de la sala volver a disparar); slo cesa despus de que todas las criaturas QUINTA PARTE:
para curarse el dao sufrido. Si se le da tiempo, recupera sus abandonen la habitacin, o automticamente tras un minuto LA BOVEDA DE LA AVARICIA

conjuros y entonces busca venganza contra los PJs; pero si estos entero de uso, tras el cual necesita una hora entera para recargar SEXTA PARTE:
LAS JAULAS DE HIERRO
le siguen, Azaven no tiene otro remedio que luchar hasta ser su energa.
destruido, pero se asegura de activar la trampa de la habitacin SPTIMA PARTE:
PX VD LOS VELOS TRMULOS
antes de que empiece el combate. TRAMPA MORTAL NIGROMNTICA 25.600 13
OCTAVA PARTE:
ESTADSTICAS EL LABERINTO PURULENTO
Fue10,Des18,Con-,Int26,Sab17,Car18 Tipo mgico; Percepcin CD 32; Inutilizar mecanismo CD 32
NOVENA PARTE:
Ataque base+7;BMC+9;DMC26 EFECTOS LOS SALONES DE LA IRA
Dotes Apresurar conjuro, Comandar muertos vivientes, Conjurar Disparador toque; Rearme automtico tras un retraso de 1 asalto DCIMA PARTE:
en combate, Dureza, Esquiva, Fabricar bastn, Fabricar objeto (durante 1 minuto, tras el cual automtica tras un retraso de ARMAS DE PODER
maravilloso, Iniciativa mejorada, Inscribir pergamino, Prolongar 1 hora)
conjuro, Soltura con los conjuros (nigromancia), Soltura mayor Efecto Todas las criaturas de la sala sufren 14d6 pg de dao por
con los conjuros (nigromancia) energa negativa cada dos asaltos (Voluntad CD 25 mitad); las
HabilidadesArtesana (alquimia) +26, Averiguar intenciones +29, criaturas muertas vivientes en lugar de eso son curadas esa
Conocimiento de conjuros +26, Percepcin +29, Saber (arcano, misma cantidad de dao (sin obtener el exceso de curacin
arquitectura e ingeniera, dungeons, los Planos, nobleza, y como puntos de golpe temporales). Cada asalto par, la trampa
religin) +26, Sigilo +30 se queda inerte mientras recarga su energa a partir de las
Idiomas abisal, aklo, dracnico, elfo, gigante, gnaro, infernal, paredes circundantes, disparando de nuevo automticamente
necril, thassiloniano;don de lenguas, vnculo teleptico cada asalto impar hasta que la habitacin queda vaca o
CE vnculo arcano (bastn de sombras hambrientas), vista vital la trampa es desactivada. Si el portal de la zona F4 ha sido
(20 pies [6 m], 14 asaltos/da) destruido, la trampa no puede recargarse y slo se activa una
Consumibles de combatebastn de sombras hambrientas vez antes de quedar inerte para siempre.
(10 cargas);Equipo brazales de armadura +5, diadema de
vasta inteligencia +4 (potencia el Conocimiento de conjuros TESORO: uno de los sarcfagos contiene 11 libros de conjuros
y el Saber [nobleza]), anillo de proteccin +2,estatuilla de que Azaven les ha arrebatado a sus enemigos y aliados fallecidos.
contingenciavalorada en 2.000 po Cada uno de estos libros tiene alguna anotacin ocasional escrita
APTITUDES ESPECIALES en thassiloniano, pero los propios conjuros de su interior (un
Contingencia (St) Si Azaven es apresado, un conjuro de puerta amplio repertorio de conjuros de entre los niveles 1 y 8) pueden
dimensional se activa sobre l. Azaven lo usa simplemente identificarse normalmente. Todos los conjuros que Azaven tiene
para reposicionarse en combate si la pelea est yendo bien; si preparados pueden hallarse entre estos tomos vetustos, al igual
le va mal, la usa para huir hasta la zona F11. que cualquier otro conjuro poderoso o raro que quieras incluir
Vnculo teleptico (St) Azaven tiene un vnculo teleptico en la campaa. El segundo atad contiene 7.000 po en joyas
permanente con su esbirro Xyoddin y con una de las momias variadas, gemas, y lino de alta calidad que Azaven almacena para
thassilonianas de las zonas F1 y F8. sus conjuros de elaborar, una botella siempre humeante, un escarabeo
azote de glem, y todos los libros de conjuros personales del liche.
TESORO: el equipo quirrgico de aqu fue creado mediante El ltimo atad es en s mismo la filacteria de Azaven (dureza 20,
conjuros de elaborar a partir de joyera y decoraciones de plata pg 150, CD romper 50), un objeto mgico fortificado por derecho
robadas de criptas cercanas. La coleccin entera que hay en esta sala propio. Azaven opt por una filacteria ms fuerte y robusta en lugar
vale 1.200 po. de una pequea y porttil, dado que est ligado a la Forja Rnica y
no puede abandonar sus salones.

PECADOS DE LOS SALVADORES 265


QUINTA PARTE: LA BVEDA DE LA AVARICIA
ESTE ERA EL CENTRO DE INVESTIGACIN Y LA GUARIDA DE UN GRUPO DE LOS
SEGUIDORES DE MS TALENTO Y MS DOTADOS DEL SEOR DE LAS RUNAS KAR-
ZOUG. PASARON AOS PERFECCIONANDO LA MGICA RNICA DE LA AVARICIA
PARA SU AMO, AMASANDO TESOROS PARA S MISMOS, Y ROBANDO ALGUNAS CO-
SILLAS DE SUS ENEMIGOS. ENTRE ELLOS, EL MS IMPORTANTE ERA UN PODEROSO
TRANSMUTADOR QUE LLEVABA POR NOMBRE IZOMANDAKUS; EN SU APOGEO,
UNO DE LOS MAGOS MS PODEROSOS DE LA FORJA RNICA. CUANDO LOS CUSTO-
DIOS DE LA ENVIDIA INTENTARON HACERSE CON EL CONTROL DEL PROPIO POZO
DE FORJA RNICA, IZOMANDAKUS ESTUVO ENTRE LOS PRIMEROS QUE CONTRA-
ATACARON.

D urante el ataque contra los Custodios de la Envidia y la breve parte de la piedra falsa, el pistn empuja hacia delante con una
batalla campal que se produjo a continuacin, la mayora de Seores fuerza increble, aplastando cualquier cosa que haya en su camino
de la Avaricia (incluyendo Izomandakus) murieron, y qued slo contra la pared opuesta. Hay una cmara tras el pistn que alberga
media docena de aprendices peleados entre s. Uno de ellos result complejos contrapesos y engranajes que repliegan el pistn y
ser ms intrigante y traicionero que los dems: un mago de gran rearman la trampa.
talento que hace tiempo haba convertido su piel en mithril. Ese
PX VD
hombre, un transmutador llamado Ordikon, asesin, transform, PUERTA APLASTANTE 9.600 10
y derrot a los dems aprendices, pero en su frenes fratricida, tuvo
muy poca visin de futuro. Ahora gobierna sobre una bveda casi Tipo mecnico; Percepcin CD 28; Inutilizar mecanismo CD 24
vaca, y aunque tiene grandes riquezas, no tiene a nadie a quien EFECTOS
subyugar con ellas, ni nada en que gastarlas. Lo nico que ha Disparador toque; Rearme automtico
evitado que se vuelva completamente loco son los susurros de su Efecto aplastamiento (12d10 contundente, Reflejos CD 24 para
seor Karzoug. Ordikon se ha dado cuenta de que el semidespertar evitarla); objetivos mltiples (todas las criaturas que estn
de Karzoug es lo que ha reactivado el pozo de forja rnica, y sabe frente a la puerta cuando se dispare)
que su amo pronto regresar al poder.
Varias partes de este ala de la Forja Rnica han sido transmutadas TESORO: las piedras preciosas incrustadas en la falsa puerta de
en oro o engalanadas con piedras preciosas, la mayora de las cuales hierro slo valen un total de 50 po en total; ni siquiera compensan
han sido tratadas mgicamente para volver a convertirse en piedra el esfuerzo de extraerlas.
y plomo si se sacan de la bveda. Slo los objetos enumerados
en las secciones individuales de tesoro de cada zona pueden ser 9G2 LA NIEBLA MRFICA (VD 10)
tomadas como botn en este ala. Todas las zonas estn iluminadas
Un hermoso tnel de madera pulida con runas de
por conjuros de llama continua lanzados sobre gemas que estn en oro y plata incrustadas se extiende por lo menos 100
lo alto de las paredes, a menos que se indique lo contrario en la pies (30 m) antes de terminar en una pared de niebla
descripcin de una habitacin. verdosa que brilla con motas de luz plateada.
La madera que recubre las paredes de aqu tiene 1 pulgada (2,5 cm)
9G1 LA PERDICIN DEL LADRONZUELO (VD 10) de grosor, tras lo cual hay piedra maciza. Las runas thassilonianas

Una gran puerta de hierro con docenas de coloridas talladas en las paredes describen las obras de Karzoug y ensalzan su
gemas incrustadas se alza en la pared este al final de talento en el arte de la transmutacin. Un personaje que estudiase
este pasillo. Aunque la puerta parece no tener pomo, dichas runas podra aprender mucho sobre el Seor de las Runas
una parte hundida en el centro contiene un ojo de Karzoug; consulta la pgina 233 para ver la informacin que se
cerradura.
puede obtener con una prueba de Saber con xito.
La puerta es en realidad una trampa diseada para conducir PELIGRO: la niebla acta como una defensa secundaria contra
a los intrusos a la muerte. La verdadera entrada a la Bveda de la intrusos, empezando en esta ubicacin y continuando hacia el
Avaricia est oculta al final del pasillo, justo a la izquierda de la norte hasta la entrada de la zona G3. Los personajes avariciosos
puerta con trampa; esta puerta secreta puede hallarse con una pueden pasar a travs de la niebla sin sufrir efectos adversos,
prueba de Percepcin CD 30. pero cualquier otra criatura viviente que entre deber superar
TRAMPA: la puerta es en realidad una gruesa lmina de hierro una salvacin de Fortaleza CD 22 o sufrir un efecto de polimorfar
fijada a la pared. Tiene una cerradura interna no funcional, funesto que le transforma en un pececillo y le teletransporta a uno
pero carece de pomo. El bloque de hierro est fijado a un pistn de los estanques de la zona G4. Aguantar la respiracin concede un
metlico en la cavidad que hay detrs. Cuando se toca cualquier bonificador +4 a la tirada de salvacin contra la niebla mrfica.

266 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

LA BVEDA
El Auge de los Seores
de las Runas

Pecados de los
G5 G5 G5
salvadores
por Stephen S. Greer

DE LA G5
PECADOS DE LOS
SALVADORES

AVARICIA G4
TRASFONDO DEL
CAPTULO

G4 PRIMERA PARTE:
LA RIMA DEL GARABATEADOR

SEGUNDA PARTE:
EN BUSCA DE LA FORJA RNICA

A LA ZONA D G1 S G2 G7 TERCERA PARTE:


G6 LA FORJA RNICA Y LOS
G3 SALONES ABJURADORES
CUARTA PARTE:
LAS CRIPTAS VORACES
QUINTA PARTE:
G4 LA BVEDA DE LA AVARICIA

QUINTO MAPA:
G5 LA BVEDA DE LA AVARICIA

N G4
SEXTA PARTE:
LAS JAULAS DE HIERRO

G5 G5 G5 SPTIMA PARTE:
1 CASILLA = 10 PIES (3 M) G8 LOS VELOS TRMULOS

OCTAVA PARTE:
EL LABERINTO PURULENTO

NOVENA PARTE:
La niebla puede ser dispersada por cualquier rfaga de viento CRIATURAS: el portal al plano Elemental del Agua atrae a mfit de LOS SALONES DE LA IRA
fuerte, pero 1d4 asaltos despus de que cese el viento, sta vuelve agua por alguna razn que sus creadores nunca han sido capaces DCIMA PARTE:
a inundar la zona. La niebla acta con un NL 13, y puede ser de descifrar. No importan las veces que los Seores de la Avaricia ARMAS DE PODER

suprimida temporalmente mediante efectos como disipar magia. hayan exterminado a los mfit o los hayan expulsado, siempre
Un personaje que estudie la niebla puede identificar sus peligrosas acaban apareciendo ms. En cualquier momento, hay cuatro mfit
propiedades con una prueba de Conocimiento de conjuros CD 28, jugueteando en el agua de este estanque. Si los PJs regresan ms
como si identificase las propiedades de un objeto mgico. La niebla tarde, han llegado ms; eres libre de ajustar su nmero total como
puede ser eliminada permanentemente de la Bveda de la Avaricia desees. A pesar de su corta estatura y relativa debilidad, los mfit
mediante el mtodo que se describe en la zona G4, pero otros efectos son valientes hasta rozar la temeridad.
mgicos, como disyuncin del mago, podran servir tambin para Aunque su actitud inicial es hostil, los mfits no inician
destruir permanentemente este peligro mgico, a discrecin del ningn ataque contra los intrusos, lanzando insultos en lugar de
DJ. ello (Eh, mirad! Otra panda de pellejudos que viene a llenarnos
RECOMPENSA POR HISTORIA: concede a los PJs 9.600 PX la primera el estanque de babas!). Si los PJs pueden volver a los mfit por lo
vez que logren atravesar la niebla y llegar a la Bveda de la Avaricia menos amistosos, se puede conversar con las criaturas. Los mfit
que hay tras ella. de agua se quejan de que aunque les gusta jugar en la fuente, un
hombre malo plateado no para de venir y lanzarles conjuros
9G3 PROBLEMAS CON LOS MFIT (VD 7) dainos. Conocen un poco sus tcticas de combate (cada mfit
Esta cmara est pavimentada con losas de marfil, conoca por lo menos a una docena de los suyos que murieron a
cada una grabada con una runa de plata que parece manos de Ordikon), y si los PJs hacen las preguntas adecuadas, los
una garra aferrndose a una piedra preciosa. Las mfit les pueden dar algunos consejos sobre cmo luchar contra
paredes y los techos son de mrmol pulido. Un gran
el hombre plateado. En algn momento, los mfits tambin dirn
recipiente de plata en el centro de la sala contiene la
escultura de hielo de una ballena, que expulsa agua por iniciativa propia que saben muchas cosas sobre las fuentes de
cristalina desde su espalda. El agua cae como una este complejo, en concreto que los estanques de los pececillos estn
cascada a su alrededor y mantiene el cuenco lleno, vinculados entre s y con la niebla mrfica de la zona G2, y que el
pero sin desbordarse. estanque ms grande (el de la zona G8) est hecho de magia.
Esta fuente funciona como un portal de tamao menudo hacia
PX VD pg
el plano Elemental del Agua, creado ms como exhibicin de MFIT DE AGUA (4) 800 c/u 3 19 c/u
opulencia fastuosa que por cualquier otra razn. La propia agua es
ntida y refrescante, pero realmente los que viven en el complejo no (Bestiario, pg. 210-211)
la necesitan para nada. TCTICAS
Durante el combate Los mfit tuvieron recientemente un

PECADOS DE LOS SALVADORES 267


encontronazo con Ordikon y confunden a los PJs con ms PX VD pg
GLEMS DE PIEDRA (4) 12.800 c/u 11 107 c/u
enemigos. La mitad de ellos les escupe cido mientras la otra
mitad intenta convocar ms mfit de agua para que les ayuden. (Bestiario, pg. 173)
Prefieren usar sus flechas cidas y armas de aliento antes que APTITUDES ESPECIALES
atacar cuerpo a cuerpo. Sentidos vinculados (Sb) Estos glems comparten los mismos
Moral Si mueren ms de la mitad de los mfit de agua, el resto sentidos, y cuando dos glems se tienen en lnea de visin el
se zambulle en el espirculo de la ballena de hielo para huir de uno al otro, se les considera como si tuviesen visin perifrica
vuelta al plano Elemental del Agua. total: pueden ver en todas las direcciones a la vez y no pueden
ser flanqueados.
RECOMPENSA POR HISTORIA: si los PJs logran sacar alguna
informacin til a los mfit, concdeles una recompensa de 3.200 9G5 LAS CMARAS DE FABRICACIN
PX. Todas estas salas servan de residencia para Izomandakus y sus
aprendices; aunque no tenan necesidad de comer ni dormir,
9G4 LAS FUENTES (VD 11 A 15) los magos podan retirarse aqu para relajarse o distraerse. Las
habitaciones estn vacas, excepto por algunas materias primas
Una fuente arroja agua hacia el techo, de 30 pies (9 m)
esparcidas, como rollos de tela, montones de madera, bloques de
de alto. El agua cae en un estanque en el que nadan
pececillos de colores. La fuente en s es una estatua piedra, barras de metal, y huesos.
de piedra de 9 pies (2,7 m) de alto de un mago humano Estas salas irradian una aura fuerte de magia de transmutacin,
sujetando un bastn en una mano. La otra est alzada y cualquier personaje avaricioso que entre en una entiende
sobre su cabeza, y desde la palma de esa mano surge inmediatamente cmo usarla. Cualquiera que est en la sala puede
el agua.
lanzar elaborar a voluntad como aptitud sortlega. Las propias salas
El agua de todas las fuentes es normal, succionada de la fuente no proporcionan las materias primas para el conjuro, sino que debe
de la zona C3 mediante estrechos tneles subterrneos, y su f lujo aportarlas cada uno. Los objetos creados en estas salas no pueden
est sustentado mgicamente. La mayora de los pececillos de existir fuera de las mismas; si se llevan fuera al pasadizo, revierten
los estanques son slo eso, pero cualquier PJ que sucumbiese a la a sus materiales base. Del mismo modo, un objeto que se deja aqu
niebla mrfica de la zona G2 puede hallarse en una de estas fuentes, 24 horas tambin revierte a sus materiales base, lo que explica las
determinada al azar. Por supuesto, identificar a los pececillos como materias primas de cada habitacin.
lo que verdaderamente son puede ser difcil. Si lo deseas, algunos
de esos pececillos podran ser PNJs que han sido vctimas de la 9G6 EL CENTRO DE INVESTIGACIN (VD 14)
niebla mrfica en el pasado; deberan ser aventureros que llegaron
Hileras de gruesas mesas de trabajo hechas de madera
por casualidad a la Forja Rnica hace aos y han estado atrapados ocupan el centro de esta larga cmara. Las paredes
aqu desde entonces. estn cubiertas por estanteras que sostienen cientos
CRIATURAS: las estatuas que se alzan en mitad de cada una de de libros y pergaminos. Hay cajas junto a las mesas,
estas fuentes son en realidad glems de piedra. Estos glems o debajo de las mismas, al parecer llenas de una
variedad dispar de objetos mundanos, como cuerda,
estn mgicamente vinculados; lo que uno ve y oye, tambin lo
palos, sacos, herramientas, y utensilios de cocina.
reciben los dems. Los glems ignoran a los intrusos avariciosos, Hay un perro sobre una de las mesas que parece estar
pero cualquier criatura que no sea un mfit y sea de un tamao muerto, aunque su extremo posterior parece estar
superior a Menudo atrae inmediatamente la atencin de los hecho de algn tipo de metal. Unos pocos animales
glems y stos atacan. Cuando un glem ataca, los otros tres ms dan vueltas en pequeas jaulas metlicas: un
gato domstico, algunas ratas, una serpiente, y un
emplazados en las otras salas de las fuentes tambin se activan
pequeo mono de cara blanca.
y se mueven tan rpido como pueden para conf luir en la sala
donde est teniendo lugar el combate. Los glems nunca pasan Aqu es donde los Seores de la Avaricia experimentaban con
a travs de la zona G6 para alcanzar su objetivo, dando un largo sus artes. El perro fue usado en un experimento en el que Ordikon
rodeo en su lugar. Si los PJs se apresuran en derrotar a los intentaba crear otra criatura de mithril. Su experimento mat al
glems, no tendrn que enfrentarse a ms de uno a la vez. Una animal y trasmut parte del mismo en hierro. Los otros animales
vez activados, los glems persiguen a los enemigos por toda la son criaturas vivientes que Ordikon atrap en el Laberinto
bveda (incluso a la zona G6 si sus presas intentan huir all); Purulento; a menudo usa polimorfar funesto para convertir los
slo abandonan la persecucin y regresan a sus fuentes una vez ciempis, araas, y otras sabandijas en criaturas ms apropiadas
todos los objetivos visibles han huido de la bveda hacia el nodo para sus necesidades actuales.
de la Forja Rnica (zona D). CRIATURA: Ordikon est aqu, estudiando incesantemente libros
Cada glem destruido reduce la CD de la salvacin de la de metalurgia e intentando averiguar cmo mejorar su mayor
niebla mrfica de la zona G2 en 2 puntos. Si los cuatro glems son logro. Por desgracia para l, la transicin de carne a metal le
destruidos, la niebla se desvanece y cualquier personaje que hubiese trastorn: desde su cambio, ha perdido la capacidad de aprender
sido convertido en pececillo regresa inmediatamente a su forma y crecer. Irnicamente, esta transformacin tambin le concedi
verdadera en el estanque en el que estuviese nadando. la inmortalidad, pero aunque ha existido durante 10.000 aos,
Ordikon no ha aumentado sus conocimientos desde su triunfal (y

268 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

fatdica) transformacin. Conserva su inteligencia y su capacidad energa,volar El Auge de los Seores


de las Runas

lgica, pero ya no tiene la ambicin y la creatividad que posea, y 2 armadura de mago prolongada,flecha cida, gracia Pecados de los
salvadores
por Stephen S. Greer

con el paso de los siglos su mente se ha ido volviendo cada vez ms felina(2),partculas rutilantes (CD 18), rayo abrasador(3)
como la de un constructo. Lee los mismos textos una y otra vez, 1 grasa(CD 17),impacto verdadero,proyectil mgico(2),reducir PECADOS DE LOS
entendiendo los detalles individuales, pero incapaz de conectarlos persona (CD 19, 2), retirada expeditiva, sirviente invisible SALVADORES
con informacin anterior. 0 (a voluntad) abrir/cerrar, mano del mago, marca
Aunque Ordikon no tiene problemas a la hora de estudiar sus arcana,prestidigitacin, salpicadura de cido TRASFONDO DEL
CAPTULO
conjuros y conservar conocimientos sobre tradiciones mgicas, Especializacin thassilonianatransmutacin;Escuelas opuestas
PRIMERA PARTE:
su mente tiene dificultades a la hora de retener recuerdos de encantamiento, ilusin LA RIMA DEL GARABATEADOR
naturaleza menos tcnica. Por tanto, slo tiene vagos recuerdos de TCTICAS
SEGUNDA PARTE:
la poca anterior a su transformacin. Puede recordar, a veces, que Antes del combate Ordikon siempre empieza el da lanzndose EN BUSCA DE LA FORJA RNICA

otros magos trabajaban con l, y que antao serva a un hombre falsa vida prolongada, armadura de mago, y sirviente invisible. TERCERA PARTE:
llamado Izomandakus. Su memoria actual le dice que esos En caso de que oiga un combate cerca (o si oye cmo se activa LA FORJA RNICA Y LOS
SALONES ABJURADORES
otros eran como l, hombres metlicos que merecan gobernar cualquiera de los glems de la zona G4), se prepara lanzndose
CUARTA PARTE:
sobre el reino inferior de la carne perecedera. Los argumentos los siguientes conjuros antes de investigar: escudo, piel ptrea, LAS CRIPTAS VORACES
que contradicen eso slo le confunden y hacen que se enfade volar, proteccin contra la energa (electricidad), gracia felina, QUINTA PARTE:
gradualmente. Sus alterados recuerdos lo convierten en un mal y retirada expeditiva. LA BOVEDA DE LA AVARICIA

candidato para interrogar acerca de Thassilon. SEXTA PARTE: LAS


JAULAS DE HIERRO
PX VD pg
ORDIKON, EL MAGO DE MITHRIL 38.400 14 169 SPTIMA PARTE: LOS
VELOS TRMULOS

OCTAVA PARTE:
Azlante varn recubierto de mithril EL LABERINTO PURULENTO
transmutador 13 (Advanced Bestiary)
NOVENA PARTE:
NM humanoide Mediano (humano) LOS SALONES DE LA IRA
Inic+4;SentidosPercepcin +16 DCIMA PARTE:
DEFENSA ARMAS DE PODER
CA 31, toque 15, desprevenido 26 (+4 armadura, +4 Des, +4
escudo, +1 esquiva, +8 natural)
pg169 (13d6+121)
Fort+11,Ref+12,Vol+12
Aptitudes defensivasfortificacin pesada (75%);
RD 10/adamantina (contra los primeros 150 pg de
dao);Resisteelectricidad 30, fuego 15
Debilidadesvulnerable a la electricidad
ATAQUE
Velocidad40 pies (12 m), Volar 60 pies (18 m) (buena)
Cuerpo a cuerpoBastn de poder de mithril +11/+6 (1d6+5),
Golpetazo +9 (1d6+3)
Aptitudes sortlegas(NL 13; concentracin +19)
A voluntad cambiar de forma (forma de bestia III /
cuerpo elemental II, 13 asaltos/da)
9/da puo telecintico (1d4+6 contundente)
Conjuros preparados(NL 13; concentracin +19)
7 invertir gravedad(2), rociada prismtica(CD
23)
6 de la carne a la piedra(CD 24),desintegrar(CD
24, 2),disipar magia mayor, resistencia de oso
apresurada
5 cono de fro(CD 21),escudo
apresurado,exorcismo (CD 21), muro
de fuerza,polimorfar funesto (CD
23, 2)
4 miedo(CD 20),piel ptrea,puerta ORDIKON, EL
dimensional (2),reducir persona en grupo(CD 22, 2) MAGO DE MITHRIL
3 bola de fuego(CD 19),disipar magia, falsa vida
prolongada, lentificar (CD 21, 2),proteccin contra la

PECADOS DE LOS SALVADORES 269


Durante el combate Si es sorprendido con la guardia baja, espacio de lo que deberan, como si el mago que los anot tuviese la
Ordikon usa puerta dimensional para viajar hasta la zona G8, mana de repetirse de varias formas sin darse cuenta.
se lanza sus conjuros defensivos de corta duracin como se
especifica arriba, y entonces regresa a G6 para enfrentarse a 9G7 EL SALN DEL REPOSO DORADO (VD 14)
los PJs. Siempre inicia los combates lanzando desintegrar en
Este amplio saln tiene un suelo de tablones de madera
cualquiera que aparente ser un clrigo, junto con resistencia
pulida, y sus paredes estn cubiertas de coloridas losas
de oso apresurada. de jade. El techo est hecho de piedra brillante, que
Moral Ordikon lucha hasta que se ve reducido a 20 puntos de refleja la luz de las tres lmparas decorativas que
golpe o menos, tras lo cual usa puerta dimensional para viajar proporcionan una abundante iluminacin a las 10
a la zona G8. Si es atacado all, lucha hasta la muerte. brillantes estatuas doradas de hombres y mujeres en
diversas poses de combate que hay alineadas junto a
ESTADSTICAS
las paredes.
Fue14,Des18,Con21,Int22,Sab15,Car14
Ataque base+6;BMC+8;DMC23 Las 10 estatuas de esta sala fueron antao soldados y consortes
Dotes Dureza, Esquiva, Fabricar armas y armaduras mgicas, al servicio de los Seores de la Avaricia. Estos desafortunados
Fabricar bastn, Fabricar cetro, Fabricar objeto maravilloso, individuos fueron dolorosamente cubiertos de oro mientras
Inscribir pergamino, Prolongar conjuro, Reflejos rpidos, estaban vivos pero paralizados, y entonces colocados en posturas
Soltura con los conjuros (transmutacin), Soltura mayor con los agradables mientras la capa de oro se endureca. Si se examinan las
conjuros (transmutacin) estatuas ms de cerca, se pueden apreciar expresiones de sorpresa,
Habilidades Artesana (metalurgia) +23, Averiguar intenciones ira, y miedo en sus rostros. Cada estatua est en efecto hueca, y
+16, Conocimiento de conjuros +23, Nadar -1, Percepcin +16, contiene un cadver correoso y frgil. Por desgracia, al igual que la
Saber (arcano, los Planos, Naturaleza, nobleza) +23, Tasacin decoracin extravagante, el oro de estas estatuas no puede existir
+23, Volar +15 fuera de este ala de la Forja Rnica.
Idiomas abisal, aklo, dracnico, gigante, infernal, trraro, CRIATURA: un demonio nalfeshni llamado Zuvuzeg guarda esta
thassiloniano habitacin, debido a un conjuro de ligadura que lanz un aliado
CEmejora fsica +3 Con, vnculo arcano (bastn) de Izomandakus que falleci hace tiempo. El nalfeshni sabe que
Consumibles de combatebastn de poder de mithril;Equipocapa Izomandakus ha muerto, y eso le ha sumido en la desesperacin.
de resistencia +1,perla de poder(2 nivel),cetro de deteccin Las condiciones del conjuro de ligadura en particular que le
de metales y minerales, 500 po en polvo de diamante mantiene encerrado en esta sala sirviendo de msero guardin
APTITUDES ESPECIALES del poderoso estanque mgico que hay en la siguiente habitacin,
Fortificacin intermedia (Ex)Cuando tiene lugar un impacto especifican que la servidumbre permanente de Zuvuzeg slo
crtico o un ataque furtivo sobre Ordikon, hay una probabilidad terminara despus de que ste hiciese rer, llorar, chillar y vitorear
del 75% de que el dao adicional sea negado. a Izomandakus sin usar nada ms que el poder de sus capacidades
Vulnerable a la electricidad (Ex)Ordikon sufre un 150% del dao como cuentacuentos. A lo largo de los aos, Zuvuzeg haba
normal por ataques de electricidad. completado tres de estas tareas con chistes, parbolas y relatos,
pero an haba de lograr que el estoico transmutador chillase. Y
TESORO: los libros de investigacin esparcidos por esta sala estn ahora que Izomandakus ha muerto, el nalfeshni es consciente de
valorados en un total de 10.000 po. Detallan diversos experimentos que nunca podr escapar de su servidumbre excepto con la muerte,
y notas parciales sobre el enigma de transmutar plomo en oro. o siendo liberado por otro.
Proporcionan un bonificador +5 por circunstancia a todas las Ninguno de los magos del lugar tiene un gran inters en liberar
pruebas de Saber (arcano) y Saber (religin) que tengan que ver con al demonio, por lo que ve a los PJs como quiz su ltima esperanza
la transmutacin y los constructos. Un personaje que pase varias de ser liberado. Les promete una gran recompensa si son capaces
horas leyendo estos libros descubre notas y descripciones sobre la de anular el efecto de ligadura de NL 20 que le mantiene aqu
solucin que se les ocurri a los Seores de la Avaricia para proteger encerrado, o si logran desterrarlo de vuelta al Abismo de algn otro
a Karzoug de la cada de Thassilon. Construyendo un pozo rnico modo. Si los PJs lo logran, el demonio re entre dientes y les dice
mayor que ningn otro anterior, Karzoug podra quedar en estasis que su gran recompensa no es otra cosa que su indiferencia hacia
entre realidades, suspendido entre Golarion y un plano hostil ellos; no les atacar ni les impedir entrar en la cmara que hay
llamado Leng. Una vez pasada la catstrofe, estaba planeado que ms all, que les asegura que contiene realmente un gran tesoro.
alguno de los aprendices de Karzoug le liberara. Los detalles de Una vez liberado, el demonio empieza a abrirse paso a travs de la
ese proceso no estn anotados en estos libros; los magos de la Forja Forja Rnica en busca de un medio de escape; puedes usarlo como
Rnica estaban concentrados solamente en ayudar a construir el aliado recurrente (aunque poco de fiar) o como adversario de los
pozo rnico, no en lo que ocurrira una vez completado. PJs como consideres oportuno. Si los PJs no son capaces de liberar
Tambin estn aqu presentes los libros de conjuros de Ordikon; al demonio, o si le atacan o se burlan de lo que l llama una gran
si un mago los examina descubre que son bastante inusuales en el recompensa, lucha hasta la muerte.
sentido de que muchas de las notas y frmulas de su interior son
redundantes. En su gran mayora, los conjuros ocupan el doble de

270 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

Resultados de la recarga El Auge de los Seores


de las Runas

Usa esta tabla para determinar el resultado de recargar objetos en el estanque de los arcanos elementales. Pecados de los
salvadores
por Stephen S. Greer

d% RESULTADO DE LA TIRADA PECADOS DE LOS


01-03 EXPLOSIN: el objeto explota y es destruido. Se trata como una explosin de 30 pies (9 m) de radio de un tipo de SALVADORES
energa aleatorio que causa 1d6 pg de dao por carga que tuviese el objeto al explotar (Reflejos CD 15 mitad).
TRASFONDO DEL
CAPTULO
04-25 RETROALIMENTACIN: el estanque drena 1d10 cargas y causa 1d6 pg de dao (de un tipo de energa al azar) por
PRIMERA PARTE:
carga drenada al personaje (Reflejos CD 15 mitad). LA RIMA DEL GARABATEADOR

SEGUNDA PARTE:
26-50 SIN EFECTO: el objeto brilla como una antorcha durante 1d4 horas, pero no recibe ninguna carga. EN BUSCA DE LA FORJA RNICA

TERCERA PARTE:
51-90 RECARGA: el objeto brilla y recupera 1d10 cargas. LA FORJA RNICA Y LOS
SALONES ABJURADORES
CUARTA PARTE:
91-99 RECARGA COMPLETA: el objeto brilla con el doble de luz que una antorcha y se recarga por completo. LAS CRIPTAS VORACES
QUINTA PARTE:
100 SOBRECARGA: a partir de ahora, el objeto brilla con el doble de luz que una antorcha permanentemente, y LA BVEDA DE LA AVARICIA

recupera automticamente 1d10 cargas por su cuenta cada 7 das. SEXTA PARTE:
LAS JAULAS DE HIERRO

SPTIMA PARTE:
LOS VELOS TRMULOS
PX VD pg
ZUVUZEG 38.400 14 203
el estanque absorbe el alma del personaje y la convierte en magia en
OCTAVA PARTE:
estado puro. El contacto fsico con las aguas del estanque impone EL LABERINTO PURULENTO
Demonio nalfeshni (Bestiario, pg. 71) un penalizador -4 a la salvacin. Si una criatura sufre consuncin
NOVENA PARTE:
hasta Inteligencia, Sabidura y Carisma 0, es absorbida de forma LOS SALONES DE LA IRA
RECOMPENSA POR HISTORIA: concede a los PJs experiencia como si mental y fsica por las aguas, y su cuerpo y alma son convertidos en DCIMA PARTE:
hubiesen derrotado a Zuvuzeg en el caso de que stos se limiten a magia en estado puro. Cuando una criatura muere de este modo, ARMAS DE PODER
liberarlo. su equipo permanece intacto, pero no queda nada de su cuerpo
fsico, lo que limita severamente las opciones de devolver la vida
9G8 EL ESTANQUE DE LOS ARCANOS ELEMENTALES a la vctima.
TESORO: el estanque de los arcanos elementales tiene la capacidad
Vigas de plata sostienen un techo en forma de cpula
de recargar objetos mgicos, pero absorbe ese poder de quienes
cubierto de paneles de maderaoscura pulida, y con
glifos puntiagudos grabados. La mayor parte del hay cerca. Sumergir un objeto mgico en el agua hace que brille
suelo de la cmara ondea en un estanque inmenso intensamente durante 1d4 horas; a menos que el objeto use cargas,
de 40 pies (12 m) de dimetro lleno de un lquido de este es el nico efecto que concede el estanque. Si se sumerge un
color azul intenso. Destellos de relmpago y reflejos objeto con cargas en el estanque, tira en la tabla de arriba para
de llamaradas bailan por su superficie, puntuada por
determinar qu sucede. Cada vez que un objeto es sumergido ms
truenos, siseos, y chillidos cacofnicos. Formas vagas
serpentean bajo la superficie del estanque. de una vez al da, aplica una penalizacin -5 acumulativa a la tira
de d%.
Este es el estanque de los arcanos elementales, un poderoso Si un personaje intenta recargar un objeto o coger agua del
pozo mgico creado por los Seores de la Avaricia en un intento estanque debe superar una salvacin de Ref lejos CD 10 para evitar
de construir un segundo pozo de forja rnica que slo pudiesen tocar el agua. Una vez extrada del estanque, el agua se vuelve agua
usar ellos, pues les disgustaba tener que compartir el que haba pura que irradia una leve aura de magia de transmutacin pero no
en el centro de la Forja Rnica. Sus habilidades, sin embargo, no tiene nada ms de especial (excepto por su valor como componente
podan igualar lo que haban creado los propios Seores de las para forjar armas de forja rnica; ver Apndice 8).
Runas, y el estanque de los arcanos elementales es una creacin Puede volverse inerte el propio estanque durante 1d4 asaltos
imperfecta. Una prueba de Saber (arcano) CD 30 revela que las lanzando un conjuro de disipar magia con xito contra NL 15. El
aguas del estanque estn imbuidas con magia en estado puro, y agua tomada del estanque mientras est inerte an sirve como
que posiblemente se podran usar para reparar o recargar objetos componente de arma de forja rnica.
mgicos.
El propio estanque slo tiene 2 pies (60 cm) de profundidad, pero
no por ello deja de ser peligroso. La presencia del estanque hace
que las almas no avariciosas rpidamente queden desorientadas
y confusas; tales criaturas deben llevar a cabo una salvacin de
Voluntad CD 18 cada asalto en el que permanezcan a 10 pies (3 m) de
distancia del borde del estanque. Un fracaso provoca la consuncin
de 1d6 puntos de Inteligencia, Sabidura, y Carisma, a medida que

PECADOS DE LOS SALVADORES 271


SEXTA PARTE: LAS JAULAS DE HIERRO DE LA LUJURIA
ESTE ALA FUE DISEADA COMO UN LUGAR DONDE DOMAR Y ENTRENAR A ESCLA-
VOS. REGENTADA ORIGINALMENTE POR UNA FRATERNIDAD DE ENCANTADORAS,
ESTAS MAGAS TAMBIN FUERON CONTACTADAS POR LA SEORA DE LAS RUNAS
SORSHEN PARA QUE LE AYUDASEN A DESARROLLAR MTODOS DE ALCANZAR LA
INMORTALIDAD, Y POR LTIMO, UN MTODO PARA SOBREVIVIR A LA CADA DE
THASSILON. A DIFERENCIA DE OTRAS ALAS, SIN EMBARGO, NO QUEDA INFORMA-
CIN ALGUNA SOBRE CMO SE LOGRARON ESTAS METAS, PUES POCO DESPUS DE
LA CADA DEL IMPERIO, LAS HERMANAS FUERON TRAICIONADAS POR UN DE SUS
PROPIOS SIRVIENTES, UNA SCUBO LLAMADA DELVAHINE.

Gruesas columnas talladas todas con la forma de


T ras orquestar la traicin y el asesinato de sus amas, Delvahine
la misma hermosa mujer desnuda con el cabello
largo y sedoso rodean la sala y sostienen un techo
se enfureci al descubrir que era incapaz de huir de la Forja Rnica abovedado de 90 pies (27 m) de alto, donde un mural
y regresar al Abismo. Durante varios siglos su furia continu colosal muestra a hombres y mujeres enzarzados en
ardiendo, hasta que termin por aceptar su destino y se propuso todo tipo de actos carnales. Numerosos cubos lisos
convertir su nuevo hogar en algo ms acorde a sus apetitos. de 10x10 pies (3x3 m) resiguen el anillo exterior de la
catedral, mientras que en su centro se alza un pabelln
Transform gran parte de este ala en una habitacin inmensa,
de sbanas opacas de seda. Cerca de las paredes de
con la ayuda que consigui en otras alas dominando en secreto o la catedral hay varias jaulas de aspecto delicado, con
manipulando a los habitantes de las mismas. barrotes ms decorativos que prcticos. Algunas de
Hoy, Delvahine gobierna sobre las Jaulas de Hierro, como ellas contienen lo que parecen ser cuerpos fallecidos
un ama dominante a cargo de un pequeo ejrcito de esbirros hace tiempo, pero un cuerpo en una jaula en la esquina
norte de la cmara parece aferrarse an a la vida.
esclavizados y sumisos. Sus cuatro seguidores favoritos son sus
hijas, alu-demonesas que la sirven como guardianes y como Este ala consiste en una nica cmara; una inmensa catedral
amantes cuando se lo ordena. Las alu-demonesas son hijas de un con columnas de marfil talladas a imagen y semejanza de Sorshen,
scubo y un humano; en este caso concreto, de Delvahine y de la Seora de las Runas de la Lujuria. Las columnas estn hechas
cuatro aprendices que fueron abducidos de otras alas de la Forja de hierro recubierto de marfil, y la representan en varias posturas
Rnica y murieron hace mucho tiempo. Delvahine no tiene ningn lascivas. Las jaulas son una especie de escaparates para varias de las
vnculo real con Thassilon o los Seores de las Runas, pero las conquistas de Delvahine; se detallan en las zonas H2-H4.
cmaras que guarda son vitales (junto con las de la soberbia) para CRIATURAS: las hijas alu-demonesas de Delvahine son las cuidadoras
la derrota de Karzoug. de esta cmara. Como slo se les permite entrar en el cercado de su
El paso del tiempo funciona de forma particular en las Jaulas ama cuando se las invita o en las mayores emergencias, pasan largas
de Hierro. Las criaturas dejan de envejecer una vez llegan a horas aqu fuera, o bien montando guardia, y atormentando a los
adultas y, mientras permanecen en la catedral, son inmortales. Sin prisioneros que tengan, o bien dejando pasar el tiempo. Las cuatro
embargo, esta inmortalidad no se extiende ms all de este ala, y hermanas se llaman Eryalla, Lelyrin, Voivod, y Zevashala. Su aspecto
si una criatura la abandona se ve sujeta de pronto al peso de los es el de mujeres humanas increblemente hermosas, a excepcin
aos y envejece hasta su edad real. Todos los habitantes de las Jaulas de los cuernos de su frente, sus colmillos, sus pies terminados en
de Hierro tienen miles de aos de edad y, si salieran de ellas, se garras, y sus alas de murcilago. No visten ms que unas pocas
convertiran en polvo inmediatamente a excepcin de la propia piezas de joyera mgica y unas prendas que cubren lo mnimo,
Delvahine. Al ser ya inmortal, la scubo puede ir y venir como le pero antes de acudir a investigar cualquier intrusin, se aseguran de
plazca, bajo los lmites que impone la Forja Rnica. coger sus roncas. Reaccionan a la llegada de los PJs con excitacin,
volando en crculos sobre ellos, haciendo valoraciones libidinosas y
9H1 LA CATEDRAL DE LA SEDUCCIN (VD 14) sinceras sobre la apariencia de cada PJ y su posible sexualidad. Las
alu-demonesas mantienen a su ama Delvahine telepticamente
Esta grandiosa catedral slo puede ser definida como
opulenta. El suelo est cubierto de baldosas rojas y informada de la situacin, y hasta que un PJ las ataque, intente
blancas pulidas. Gruesas columnas talladas todas con entrar en el pabelln, o intente interactuar con alguna de las jaulas,
la forma de la misma hermosa mujer desnuda con el se conforman con burlarse cruelmente de los intrusos o f lirtear
cabello largo y sedoso rodean la sala y sostienen un
con ellos. En cuanto ocurre una de estas condiciones se cumple, sin
techo abovedado de 90 pies (27 m) de alto, donde un
embargo, las alu-demonesas descienden en picado y atacan.
mural colosal muestra a hombres y mujeres enzarzados
en todo tipo de actos carnales. Esta grandiosa catedral Si los PJs ya han explorado los Velos Trmulos de la Soberbia y
slo puede ser definida como opulenta. El suelo est mencionan a Vraxeris (ver pgina 280) por su nombre o indican que
cubierto de baldosas rojas y blancas pulidas. tienen informacin sobre l que puede interesar a Delvahine, las

272 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

LAS JAULAS DE HIERRO DE LA LUJURIA El Auge de los Seores


de las Runas

Pecados de los
salvadores
por Stephen S. Greer

PECADOS DE LOS
H2 H4 H2 SALVADORES
H4
TRASFONDO DEL
H2 H2 CAPTULO

PRIMERA PARTE:
LA RIMA DEL GARABATEADOR

H7 H5 SEGUNDA PARTE:
EN BUSCA DE LA FORJA RNICA

H6 H1 A LA ZONA D TERCERA PARTE:


LA FORJA RNICA Y LOS
SALONES ABJURADORES
H2
H8 CUARTA PARTE:
LAS CRIPTAS VORACES
H2 QUINTA PARTE:
LA BVEDA DE LA AVARICIA

SEXTA PARTE:
LAS JAULAS DE HIERRO
H4
H2 H2 H4 H3 SEXTO MAPA:
LAS JAULAS DE HIERRO DE LA LUJURIA

OCTAVA PARTE:
1 CASILLA = 10 PIES (3 M) N EL LABERINTO PURULENTO

OCTAVA PARTE:
EL LABERINTO PURULENTO

NOVENA PARTE:
alu-demonesas refrenan su ataque el tiempo suficiente para alertar Aptitudes sortlegas(NL 8; concentracin +12) LOS SALONES DE LA IRA
telepticamente a su ama de que tiene visita. Entonces la scubo 3/da detectar pensamientos(CD 16),disfrazarse (CD DCIMA PARTE:
contacta a los PJs por ese mismo medio, pidindoles que indiquen a 15),hechizar persona (CD 15),sugestin(CD 17) ARMAS DE PODER

qu han venido. Su actitud inicial es malintencionada en este caso, 1/da puerta dimensional
en lugar de hostil. Si la conversacin teleptica la puede volver por TCTICAS
lo menos amistosa, concede permiso a los PJs para entrar en su Durante el combate Las alu-demonesas empiezan el combate
pabelln para hablar con ella. En este caso, los PJs son conducidos usando sugestin sobre los oponentes ms acorazados,
ah por las cuatro alu-demonesas. sugirindoles que se quiten la armadura y el equipo para que
Las cuatro alu-demonesas son sumisas, una clase de prestigio las demonesas puedan echarles un buen vistazo. Luego
que se basa en proteger y servir fanticamente a un ama elegida. intentan usar hechizar persona sobre cualquier oponente
que haya resistido su sugestin inicial. Evitan el cuerpo a
PX VD pg
ERYALLA, LELYRIN, VOIVOD, Y ZEVASHALA 9.600 c/u 10 124 c/u
cuerpo mientras pueden, flotando justo fuera de alcance de
los oponentes incapaces de volar y usando sus roncas. Si una
Alu-demonesa sumisa 5 (Tome of Horrors Complete, Plot & Poison) alu-demonesa es obligada a luchar cuerpo a cuerpo, las otras
CM ajeno Mediano (catico, demonio, extraplanario, maligno) acuden en su ayuda, una flanqueando al enemigo y las otras
Inic+3;Sentidosvisin en la oscuridad 120 pies (36 m); Percepcin situndose directamente detrs de sus hermanas para atacar
+17 con las roncas gracias a su alcance, para poder atacar las cuatro
DEFENSA a un solo objetivo a la vez.
CA 23, toque 14, desprevenido 19 (+3 armadura, +3 Des, +1 Moral Si se ve reducida a menos de 50 pg, la alu-demonesa usa
esquiva, +6 natural) puerta dimensional para viajar hasta la zona H7 y adopta una
pg124 (11 DG; 6d10+5d10+66) posicin protectora al lado de su ama. Si esa alu-demonesa ha
Fort+14,Ref+13,Vol+10; +5 contra dormir y fatiga hechizado a un PJ, se lo lleva con ella cuando se retira. Puede
Aptitudes defensivasbelleza de la sangre, el dolor es placer, que Delvahine ofrezca curacin a sus hijas y a sus nuevos
evasin, incansable, obediencia fingida;RD5/buena o hierro juguetes, o puede que no.
fro;Inmuneelectricidad, veneno;Resistecido 10, fuego 10, ESTADSTICAS
fro 10;RC16 Fue22,Des16,Con21,Int14,Sab13,Car18
ATAQUE Ataque base+11;BMC+18;DMC34
Velocidad30 pies (9 m), Volar 50 pies (15 m) (regular) DotesAguante, Ataque elstico, Dureza, Esquiva, Gran fortaleza,
Cuerpo a cuerpoRonca de gran calidad +19/+14/+9 (2d4+9/x3) o Movilidad
2 Garras +19 (1d6+6 ms Garras vampricas) Habilidades Averiguar intenciones +17, Engaar +20, Escapismo
Ataques especialesEscudar al ama +19, Interpretar (cantar) +10, Percepcin +17, Saber (los Planos)

PECADOS DE LOS SALVADORES 273


+18, Sigilo +19, Volar +19; Idiomasabisal, celestial, dracnico; Estas jaulas son en realidad mucho ms slidas de lo que
telepata 100 pies (30 m) aparentan, pues cada una es una jaula de fuerza permanente (NL 15)
CEama (Delvahine), lo que diga el ama con un caparazn metlico decorativo construido a su alrededor. Las
Equiporonca de gran calidad,brazales de armadura +3, cinturn propias jaulas de fuerza son cubos slidos, y el aire de su interior se
de constitucin poderosa +2,joyas valoradas en 8.000 po recicla como en el resto de la Forja Rnica. No existe ningn modo
APTITUDES ESPECIALES prctico de entrar y salir de estos cubos; cuando captura una nueva
Ama (Ex)La scubo Delvahine es el ama de estas cuatro vctima, Delvahine suele dejarla inconsciente y entonces hace que
alu-demonesas sumisas. Si alguna de ellas desobedece dos de sus hijas, cargando el cuerpo del prisionero entre las dos,
conscientemente a Delvahine o permite conscientemente que usen puerta dimensional para entrar en la jaula, dejen el prisionero,
sufra dao alguno, pierde todas sus habilidades sobrenaturales y entonces usen otra puerta dimensional para salir. Una vez los trofeos
excepto sus garras vampricas, y sufre un penalizador -6 han sido enjaulados, Delvahine puede visitarlos a voluntad.
permanente en todas las tiradas de salvacin contra efectos TESORO: las jaulas de oro y plata estn valoradas en 1.000 po cada
de encantamiento. Si Delvahine muere, estos penalizadores una si a los PJs se les ocurre alguna manera de quitar la jaula de
tambin se aplican. fuerza inmvil que cada una tiene dentro. Cada jaula pesa 250 libras
Belleza de la sangre (Ex)Las alu-demonesas sumisas son (113 kg).
inmunes al dao por sangrado, y sufren 1 puntos menos del
dao de todos los ataques cortantes. 9H3 EL SEOR CHUCHO
El dolor es placer (Ex) Las alu-demonesas sumisas tienen
El interior de esta jaula de pjaro alberga un hombre
reduccin de dao 5/- contra dao no letal.
tembloroso vistiendo poco ms que un conjunto
Escudar al ama (Ex)Cada vez que Delvahine vaya a ser de cadenas y un grueso collar de cuero. Un par de
alcanzada por un ataque a distancia o cuerpo a cuerpo y una cuencos de arcilla ocupan un rincn de la jaula y un
alu-demonesa sumisa est a 5 pies (1,5 m) de ella, la sumisa montn de paja yace en otro.
puede llevar a cabo una salvacin de Reflejos CD 20 para ser CRIATURA: un joven soldado thassiloniano llamado Nelevetu
alcanzada por el ataque en su lugar. Si Delvahine se ve obligada Voan se gan la enemistad de una de las cuidadoras de la Catedral
a llevar a cabo una salvacin de Reflejos contra un efecto que de la Lujuria pocas semanas antes de la cada de Thassilon. Fue
normalmente permite una salvacin de Reflejos para reducir el encerrado aqu como castigo, y durante los ltimos 10.000 aos
dao a la mitad, la sumisa puede llevar a cabo dicha salvacin ha estado prisionero. A lo largo de esos aos, Delvahine y sus hijas
de Reflejos para sufrir todo el dao del efecto, evitando as que le han visitado incontables veces, hasta el punto que ahora es poco
su ama sufra dao alguno. La aptitud de evasin no protege ms que un animal tembloroso, cuya energa ha sido drenada
a la sumisa contra este dao en concreto. La sumisa debe ser hasta el borde de la muerte pero incapaz de morir mientras la
consciente del ataque y no puede estar desprevenida para catedral le sustente y los demonios no se excedan demasiado. Las
poder usar esta aptitud. Puede intentar escudar al ama contra alu-demonesas se han aficionado a llamarle Seor Chucho y lo
hasta 8 ataques por asalto. consideran su mascota.
Garras vampricas (Sb)Cada vez que una alu-demonesa daa a Nelevetu ha sido reducido a un cascarn vaco, y su locura
un oponente con su ataque de garras, obtiene pg temporales es tan profunda que es poco ms que un juguete en manos de la
iguales al dao que ha infligido. No puede obtener ms pg en sdica tentadora. Su reaccin ante los PJs si stos le liberan debera
un solo ataque que los pg actuales del objetivo + la puntuacin ser pattica y desagradable, quiz chocante. Se le puede devolver
de Constitucin del objetivo (es decir, los pg que faltan para la cordura mediante magia poderosa, pero con 10.000 aos de
matar al objetivo). Estos pg temporales se desvanecen en 1 horribles recuerdos encima, la cordura podra ser un destino ms
hora. cruel que la muerte. Si los PJs le curan de su locura y pueden calmar
Incansable (Ex) Las alu-demonesas sumisas obtienen un sus miedos con una prueba de Diplomacia CD 50 (o cualquier tipo
bonificador +5 a las tiradas de salvacin contra efectos de de control mental), pueden ser capaces de averiguar muchas cosas
sueo y fatiga. sobre Thassilon; despus de todo, era un comandante del ejrcito
Lo que diga el ama (Sb) Las alu-demonesas sumisas obtienen de Sorshen. Puedes usar a Nelevetu para hacer comprender a los
un bonificador +1 por moral a todas las tiradas de ataque, de PJs la gravedad de la situacin: sus relatos de las crueldades de los
salvacin, y pruebas de habilidad y de caracterstica. Seores de las Runas deberan bastar para convencer a los PJs de
Obediencia fingida (Sb) Cada vez que una alu-demonesa sumisa que el hecho de que incluso uno solo de ellos regresase ya sera un
es afectada por un efecto de hechizo o compulsin, puede desastre para Varisia. Por lo menos, Nelevetu puede transmitir a los
llevar a cabo una segunda tirada de salvacin para librarse de PJs una buena parte de la informacin sobre Shalast y Karzoug que
su efecto en cualquier momento como accin inmediata. se presenta en la pgina 233.
Nelevetu slo seguir viviendo mientras permanezca aqu en la
9H2 LOS EXPOSITORES VACOS Catedral de la Lujuria. Su vida ha sido preservada por la magia de
la catedral, y si la abandona, se convierte en polvo inmediatamente
Una jaula como de pjaro pero de tamao humano,
cuando los aos finalmente le pasan factura. Las estadsticas que
con endebles barrotes de plata decorada con delicados
pjaros y flores dorados, se sostiene sobre cuatro hay debajo le presentan en su estado debilitado, traumatizado y
patas delgadas. La jaula no parece tener puerta. enloquecido; si los PJs quieren que les ayude necesitar equipo, e

274 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

incluso as no puede abandonar la habitacin sin verse reducido a RECOMPENSA POR HISTORIA: si los PJs reparan la mente de Nelevetu El Auge de los Seores
de las Runas

polvo. y le convencen de que les ayude, concdeles 9.600 PX. Pecados de los
salvadores
por Stephen S. Greer

PX VD pg
NELEVETU VOAN 1.200 4 81
9H4 LOS CUBOS DE CADVERES PECADOS DE LOS
Azlante varn guerrero 11 SALVADORES
El interior de este cubo est cargado con hedor a
CN humanoide Mediano (humano)
muerte. Un cadver humano casi esqueltico yace
Inic+6;SentidosPercepcin -2 TRASFONDO DEL
en mitad de la celda, rodeado de una mancha de CAPTULO
DEFENSA putrefaccin e inmundicia antigua.
PRIMERA PARTE:
CA13, toque 13, desprevenido 10 (+2 Des, +1 esquiva) LA RIMA DEL GARABATEADOR
pg81 (11d10+16) Todos estos cadveres llevan muertos por lo menos cientos de
SEGUNDA PARTE:
Fort+1,Ref-3,Vol-6; +3 contra miedo aos (o miles de aos en unos pocos casos), pues son antiguas EN BUSCA DE LA FORJA RNICA

Aptitudes defensivasvalenta +3 vctimas de la scubo cuyos cuerpos fueron dejados aqu tras TERCERA PARTE:
Debilidadesenerga drenada, esquizofrnico morir para que se pudriesen (dentro de cada cubo, las extraas LA FORJA RNICA Y LOS
SALONES ABJURADORES
ATAQUE energas que conceden la inmortalidad a quienes viven en
CUARTA PARTE:
Velocidad30 pies (9 m) este ala de la Forja Rnica invalidan y sustituyen los efectos LAS CRIPTAS VORACES
Cuerpo a cuerpoImpacto sin arma +5/+0/5 (1d3+4) conservantes de la mazmorra, permitiendo que la carne muerta QUINTA PARTE:
Ataques especialesentrenamiento en armas (armas de asta +2, se descomponga con normalidad). Cada uno de los cuatro fue LA BOVEDA DE LA AVARICIA

corto alcance +1) el padre de una de las alu-demonesas, quienes tratan estos SEXTA PARTE:
LAS JAULAS DE HIERRO
TCTICAS cubos con un respeto casi sagrado, esforzndose por no mirar
Durante el combate Si es atacado, Nelevetu chilla y llora, pero directamente a los huesos que hay dentro por miedo a que su SPTIMA PARTE:
LOS VELOS TRMULOS
hace cunto puede por luchar en defensa propia aunque es madre piense que sienten deseo hacia ellos. No es buena idea
OCTAVA PARTE:
ms probable que acabe confuso debido a su esquizofrenia. contrariar al ama o provocarle celos. EL LABERINTO PURULENTO
El ruido que hace, si est fuera de su jaula, es suficiente para
NOVENA PARTE:
alertar a todos los habitantes de las Jaulas de Hierro, quienes 9H5 EL PABELLN DE DELVAHINE LOS SALONES DE LA IRA
vienen a investigar inmediatamente. Si le curan su locura, DCIMA PARTE:
Este enorme pabelln est hecho de sbanas de seda ARMAS DE PODER
Nelevetu est agradecido y acepta ayudar a quienes le han
de varios colores: carmes, lavanda, ocre, azul cobalto,
salvado a combatir sus opresoras; especialmente si le quitan y lila. Los lados ondean suavemente, como si una
los niveles negativos y le proporcionan equipo que pueda usar. brisa estuviese acariciando gentilmente la tela. La
Moral Nelevetu lucha hasta la muerte, sin importar su estado estructura entera parece insolentemente elegante y
mental y anmico; no se suicidar, pero tras vivir tanto, la fuera de lugar, pero aqu y all, salpicaduras de lo que
slo puede ser sangre empaan su belleza.
muerte no le asusta en absoluto.
ESTADSTICAS Este pabelln sirve a Delvahine como palacio del placer.
Fue17,Des15,Con18,Int10,Sab12,Car14 A menudo invita a algunas de sus hijas, o a todas ellas, a que
Ataque base+11;BMC+4;DMC17 participen en sus depravaciones, pero con la misma frecuencia
Dotes Ataque poderoso, Crtico mejorado (alabarda), Dureza, recurre a las criaturas hechizadas y dominadas que ha recolectado
Embestida mejorada, Especializacin con un arma (alabarda), de otras alas de la Forja Rnica. Su reputacin de ramera peligrosa
Esquiva, Golpe vital, Impacto sin arma mejorado, Iniciativa e impredecible es ms que merecida.
mejorada, Movilidad, Reflejos rpidos, Soltura con un arma El pabelln, al contrario de lo que aparenta, no es una frgil
(alabarda), Soltura mayor con un arma (alabarda) estructura de tela. Las sbanas estn hechas de dura seda tejida
HabilidadesAveriguar intenciones -2, Intimidar +2, Percepcin -2 por araas behemoth que habitan en las Fisuras Exteriores
Idiomasthassiloniano del Abismo. Cada una de las paredes del pabelln requiere un
CEentrenamiento en armadura 3 gran esfuerzo para atravesarla o derribarla, y es resistente a la
APTITUDES ESPECIALES mayora de ataques fsicos o de energa: los ataques contundentes
Energa drenada Nelevetu sufre actualmente 10 niveles y perforantes no les causan dao alguno, y son inmunes a los
negativos permanentes, cortesa de sus veladas con Delvahine. ataques por fro y elctricos. El fuego les causa la mitad de dao;
Los penalizadores a sus estadsticas y puntos de golpe por slo el dao por cido o snico se aplica con normalidad, e incluso
dichos niveles negativos estn ya calculados en este bloque entonces se aplica la dureza nada despreciable del tejido (dureza
de estadsticas. 10, pg 60 por cuadrado de 5 pies [1,5 m], CD romper 32). Hay que
Esquizofrnico Nelevetu sufre de locura; en concreto, de un destacar que aunque ese extico tejido normalmente valdra
grave caso de esquizofrenia (ver GameMastery Guide). Esta docenas de po por metro cuadrado, las porciones del material
enfermedad debilitante le hace sufrir un penalizador -4 a todas extradas y sacadas fuera de las Jaulas de Hierro se convierten
las pruebas de habilidades basadas en la Sabidura y el Carisma. rpidamente en motas de polvo sin valor alguno al cabo de slo
Adems, nunca puede elegir 10 o 20 en una tirada. Aparte de 1d6 asaltos de abandonar la inf luencia conservadora de este ala
eso, debe llevar a cabo una salvacin de Voluntad CD 16 cada de la Forja Rnica.
asalto que est en una situacin estresante (como un combate)
para resistir quedar confuso durante 1d6 asaltos.

PECADOS DE LOS SALVADORES 275


9H6 LA ENTRADA AL PABELLN (VD 13) ordenar emitir una gran variedad de aromas agradables y levemente
narcticos. Cada uno est valorado en 500 po.
Numerosas alfombras gruesas, cojines, y almohadas
decoradas con borlas cubren el suelo de esta
decadente cmara. Aromas extraos y exticos 9H7 LOS APOSENTOS DEL AMA DELVAHINE (VD 15)
flotan en el aire, probablemente surgidos de varios
El aire de esta sala es inusualmente clido; casi
braseros encendidos, y de incensarios suspendidos
parece relucir con una bruma aromtica. Almohadas,
sobre elegantes soportes de plata en las esquinas de
cojines, y grandes alfombras cubren el suelo, y cuatro
la habitacin.
camas yacen en las esquinas de la habitacin. Cada
cama tiene un marco de hierro en el que hay fijadas
CRIATURAS: un grupo de gigantes de piedra, dominados desde
numerosas cuerdas y correas de cuero. Hay un gran
hace mucho tiempo, monta guardia aqu. Fueron un regalo que
trono acolchado contra la pared del fondo, entre dos
Vraxeris le hizo a Delvahine hace miles de aos cuando empez a de las camas, mientras que en el otro extremo, en
acercarse a la scubo por primera vez para hacer tratos (ver los Velos otra esquina, hay un incensario alto y alargado sobre
Trmulos para ms informacin). Los propios gigantes de piedra una mesa de madera baja; es de aqu de donde parece
surgir la leve niebla.
han sido esclavos de Delvahine desde hace tanto tiempo que no
tienen recuerdos de su vida anterior, ni conservan siquiera la idea Esta cmara es el patio de recreo personal de Delvahine, un
de que no son los nicos como ellos en el mundo. lugar donde puede satisfacer todas sus perversiones y deseos. El
PX VD pg incensario en la mesa de maderaoscura es parte de una trampa para
GIGANTES DE PIEDRA ESCLAVIZADOS (5) 4.800 c/u 8 102 c/u
debilitar la voluntad de quienes entran; el inusual poder mgico
(Bestiario, pg. 163) del objeto est ligado a la magia de este ala de la Forja Rnica, y si
TCTICAS se extrae de esta zona, deja de funcionar hasta que se lleva de vuelta
Durante el combate Los gigantes de piedra se mueven para all. Los vapores del incensario emiten constantemente un efecto de
bloquear el acceso a la siguiente sala en cuanto entra alguien, bruma mental (NL 15) en una expansin de 60 pies (18 m): tanto esta
y vocean una advertencia a su ama. Si no les responde sala como la zona H8 estn llenas de dicha niebla. A diferencia de la
telepticamente en 1 asalto permitiendo entrar a los visitantes, bruma mental normal, esta niebla no afecta a los ajenos. Cualquier
atacan de inmediato. Su objetivo principal es evitar que alguien otra criatura que entre en el rea debe superar una salvacin de
entre al pabelln, y abandonarn sus blancos si es necesario Voluntad CD 17 o sufrir un penalizador -10 por competencia a
para cumplir con eso. las pruebas de Sabidura y las salvaciones de Voluntad mientras
Moral Los gigantes luchan hasta la muerte. permanezca en la niebla y 2d6 asaltos despus. Un viento moderado
dispersa la niebla, pero sta vuelve a llenar la zona inmediatamente
TESORO: los cuatro incensarios son aparatos mgicos menores en cuanto el viento se acaba.
que nunca se apagan ni se quedan sin combustible; se les puede

276 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

CRIATURA: Delvahine divide su tiempo a partes iguales entre 1/da convocar (nivel 3, 1 babau al 50%), dominar persona (CD El Auge de los Seores
de las Runas

holgazanear y enzarzarse en todo tipo de libertinajes en los 28) Pecados de los


salvadores
por Stephen S. Greer

que participan sus hijas, los gigantes, demonios convocados, Conjuros conocidos(NL 11; concentracin +24)
participantes trados mediante convocar monstruo III, o 4 (5/da) dominar persona(CD 29),invisibilidad mayor,libertad PECADOS DE LOS
simplemente ella sola. No le gusta que la interrumpan, y si los PJs de movimiento SALVADORES
no han establecido contacto con ella y obtenido una audiencia, pide 3 (7/da) acelerar,confusin(CD 27),desplazamiento,disipar
telepticamente ayuda a cualquier gigante o hija superviviente, y magia TRASFONDO DEL
CAPTULO
ataca de inmediato. 2 (7/da) ceguera/sordera (CD 25),curar heridas
PRIMERA PARTE:
Si los PJs han obtenido derecho a una audiencia con la scubo moderadas,esplendor de guila,imagen mltiple,inmovilizar LA RIMA DEL GARABATEADOR
mencionando a Vraxeris, siente curiosidad sobre por qu no la ha persona(CD 26)
SEGUNDA PARTE:
visitado ni ha establecido contacto desde hace aos. Si se entera 1 (9/da) alarma, animar una cuerda, curar heridas EN BUSCA DE LA FORJA RNICA

de su muerte, su reaccin risuea juega a favor de los PJs; el hecho leves,grasa(CD 24),sirviente invisible,terribles carcajadas(CD TERCERA PARTE:
de que no haya sido capaz de seguir el ritmo a sus clonaciones la 25) LA FORJA RNICA Y LOS
SALONES ABJURADORES
divierte tanto que se pone de buen humor. Mientras los PJs no 0 (a voluntad) cuchichear mensaje,leer magia,mano de mago,
CUARTA PARTE:
la insulten, acceder a dar al PJ con el carisma ms alto uno de prestidigitacin, remendar, sonido fantasma(CD 23) LAS CRIPTAS VORACES
sus juguetes de la zona H8 para usarlo en el pozo de forja rnica; TCTICAS QUINTA PARTE:
lo nico que pide a cambio es que uno de los PJs la acompae a Antes del combate Es poco probable que Delvahine sea LA BOVEDA DE LA AVARICIA

su camerino para unos minutos de diversin a solas. Tambin sorprendida por los PJs puesto que sus hijas se mantienen SEXTA PARTE:
LAS JAULAS DE HIERRO
aceptar pagos en joyas u objetos mgicos valorados por lo menos en contacto teleptico con ella. En cuanto sabe que los PJs se
en 5.000 po lo cual es una opcin mejor, pues cualquiera que se acercan (ya sea con su permiso o sin l), se lanza libertad de SPTIMA PARTE:
LOS VELOS TRMULOS
quede a solas con Delvahine incluso durante unos minutos escasos movimiento, esplendor del guila, e imagen mltiple.
OCTAVA PARTE:
tendr serios problemas. Lo habitual es que tales personajes vean su Durante el combate Delvahine prefiere luchar junto a aliados, EL LABERINTO PURULENTO
energa drenada hasta morir. Y eso si tienen suerte. especialmente sus hijas sumisas, entrenadas para protegerla.
NOVENA PARTE:
Usa su interpretacin de bardo para inspirar coraje en el LOS SALONES DE LA IRA
PX VD pg
DELVAHINE 51.200 15 249 primer asalto de combate, luego pasa a usar dominar persona DCIMA PARTE:
y confusin contra sus oponentes. Si se ve obligada a luchar ARMAS DE PODER
Scubo bardo 6/dominante 5 (Bestiario, pg. 73; Plot & Poison) cuerpo a cuerpo, lo hace con su daga y su ltigo del sdico,
CM ajeno Mediano (catico, demonio, extraplanario, maligno) usando Golpe arcano cada asalto para causar 3 pg de dao
Inic+6;Sentidosdetectar el bien, visin en la oscuridad 60 pies adicionales por impacto.
(18 m); Percepcin +33 Moral Delvahine se teletransporta a la zona I2 si se ve reducida
DEFENSA a menos de 20 puntos de golpe; por muy desagradable que
CA 29, toque 16, desprevenido 23 (+6 armadura, +6 Des, +7 le resulte, espera obtener ayuda de Vraxeris. Cuando descubre
natural) que est muerto y slo quedan sus simulacros, ella adopta
pg249 (19 DG; 8d10+11d8+158) la forma de Vraxeris, se ala con los simulacros, y aguarda la
Fort +15, Ref +20, Vol +17; +4 contra interpretacin de bardo, llegada de los PJs en ese ala para buscar venganza.
snico, dependiente del idioma ESTADSTICAS
RD 10/buena o hierro fro;Inmune electricidad, fuego, Fue18,Des23,Con26,Int16,Sab14,Car36
veneno;Resistecido 10, fro 10;RC18 Ataque base+15;BMC+19;DMC35
ATAQUE Dotes Combate con dos armas, Combate con dos armas mayor,
Velocidad30 pies (9 m), Volar 50 pies (15 m) (regular) Combate con dos armas mejorado, Doble tajo, Exhibicin
Cuerpo a cuerpoLtigo del sdico +22/+17/+12 (1d3+5/19- deslumbrante, Golpe arcano, Reflejos de combate, Soltura con
20),Daga +1+21/+16/+11 (1d4+5/1920) o los conjuros (encantamiento), Soltura con un arma (ltigo),
2 Garras +22 (1d4+4 ms 1d3 no letal) o Sutileza con las armas
Toque agonizante +22 (1d3 no letal) HabilidadesAcrobacias +36, Averiguar intenciones +36, Curar +11,
Ataques especialesConsuncin de energa, Don profano, Diplomacia +36, Engaar +37, Escapismo +29, Interpretar (bailar)
Interpretacin de bardo 27 asaltos/da (contraoda, distraccin, +36, Interpretar (oratoria) +36, Intimidar +36, Percepcin +33,
fascinar, infundir gran aptitud +2, infundir valor +2, sugestin), Saber (arcano, los Planos) +20, Sigilo +29, Volar +36
Ltigo apresador, Ltigo letal, Ltigo penetrante, Toque Idiomas abisal, celestial, dracnico, thassiloniano; telepata 100
agonizante pies (30 m)
Aptitudes sortlegas(NL 12; concentracin +25) CE cambiar de forma (humanoide Pequeo o Mediano;alterar
Constantes detectar el bien,don de lenguas el propio aspecto), conocimiento de bardo +3, especializacin
A voluntad detectar pensamientos (CD 25), excursin etrea en encantamiento, interpretacin verstil (bailar, oratoria),
(slo a s mismo ms 50 libras [22,5 kg] de objetos), hechizar maestro del saber 1/da
monstruo (CD 27), sugestin (CD 26), teletransportar mayor Equipo camisote de mallas de mithril +2 ilusorio, ltigo del
(slo a s mismo ms 50 libras [22,5 kg] de objetos), toque sdico,daga +1,cinturn de potencia fsica +4(Des, Con)
vamprico

PECADOS DE LOS SALVADORES 277


APTITUDES ESPECIALES Si algn PJ es lo bastante imprudente como para acompaarla
Especializacin en encantamiento (Ex)Delvahine obtiene a esta habitacin para pagarle por uno de sus aparatos (ver la zona
un bonificador +1 para superar la RC cuando lanza dominar anterior), es sometido a la consuncin de energa de la scubo y
persona, y la CD de salvacin de cualquier conjuro de dominar su toque agonizante durante 2d4 minutos; esto es un mnimo de
persona que lance aumenta en 1. 20 asaltos, y probablemente es suficiente para matar a cualquiera.
Ltigo apresador (Ex) Delvahine no provoca ataques de Con una prueba de Diplomacia o Intimidar CD 35 con xito, la
oportunidad cuando usa un ltigo cuerpo a cuerpo. scubo acepta dejar que el PJ pase 1d3 asaltos preparndose
Adems, puede intentar enmaraar a un oponente para el pago con conjuros u otras magias protectoras.
Grande o de menor tamao con un ltigo; para ello, Delvahine puede quedar decepcionada si su amante no
lleva a cabo un ataque de toque contra el objetivo. fallece como resultado del tiempo que pasan juntos,
Si impacta, ste queda enmaraado. Si gana una pero est dispuesta a hacer excepciones si su pareja
prueba enfrentada de Fuerza contra el objetivo, sabe cmo hablarle bien! Si en algn momento
ste no puede alejarse ms de 15 pies (4,5 m) el PJ la ataca, la scubo llama a sus hijas para
de Delvahine. Una criatura enmaraada puede que se teletransporten para ayudarla, y entonces
escapar con una prueba de Escapismo CD 20 lucha tal y como se detalla en sus tcticas de arriba.
con xito (como accin de asalto completo) o En tal caso, las dos criaturas que guardan esta cmara
una prueba de Fuerza CD 25, o usando romper la ayudan inmediatamente.
arma contra el ltigo. Mientras tenga CRIATURAS: el camerino de Delvahine no est en
un oponente enmaraado con su ltigo, absoluto falto de defensas. Dos vstagos
Delvahine no puede usarlo para llevar a brillantes, invocados originalmente
cabo ataques adicionales. Delvahine puede por una de las dueas anteriores de
liberar a un oponente de su apresamiento este ala de la Forja Rnica, sirven
como accin inmediata. ahora a Delvahine como esbirros
Ltigo letal (Ex)Delvahine puede elegir causar DELVAHINE hechizados. Ella aprecia bastante a estas
dao normal con un ltigo en lugar de dao no dos criaturas, en especial a sus aptitudes sortlegas
letal. de lanzar espejismo arcano; a su orden, los vstagos brillantes
Ltigo penetrante (Sb)Delvahine puede daar a cualquier usan esta aptitud para cambiar completamente la apariencia de
oponente con su ltigo, sin importar sus bonificadores por esta habitacin. La razn principal por la que la habitacin no tiene
armadura o armadura natural. muebles es que las mantas, cojines, almohadas, y sbanas a menudo
Toque agonizante (Sb)Delvahine puede causar 1d3 pg de combinan bien con las praderas pastoriles, parajes de pesadilla,
dao no letal con un ataque de toque a voluntad como accin burdeles decadentes, o mazmorras intimidantes que al scubo le
estndar. Tambin causa 1d3 pg de dao no letal con sus gusta usar de decoracin de fondo para la habitacin.
ataques naturales. Delvahine ha mantenido a los dos vstagos brillantes bajo los
efectos de un conjuro de hechizar monstruo durante muchos, muchos
TESORO: una prueba de Percepcin CD 20 revela algo escondido aos. Pero en verdad, incluso si esos efectos son disipados, a los
bajo la cama ms al sur: un morral prctico que contiene un tomo de propios monstruos no les molesta servir al scubo; no sienten deseo
entendimiento +1, seis pociones de curar heridas moderadas, una pocin por esa criatura pero, a su extraa manera, la han acabado viendo
de quitar enfermedad, y una pocin de quitar parlisis. como una especie de figura materna. Como resultado, combaten a
RECOMPENSA POR HISTORIA: si los PJs logran hacerse con un cualquier intruso hasta la muerte si no viene acompaado por su
componente de arma de forja rnica sin sacrificar a uno de los suyos ama scubo. Los propios vstagos brillantes aguardan callados e
o empezar una pelea, concdeles PX como si hubiesen derrotado a inmviles en las esquinas de la sala el resto del tiempo, esperando
Delvahine en combate. obedecer las rdenes de la scubo.

H8 EL CAMERINO DE DELVAHINE (VD 14) VSTAGOS BRILLANTES (2)


PX
19.200 c/u
VD
12
pg
152 c/u

Esta cmara llena de humo no tiene muebles, pero (Bestiario 2)


hay mantas, almohadas, y sbanas esparcidas por el
suelo, en algunos lugares apiladas formando grandes
TESORO: esparcidos por la cmara hay una docena de juguetes
montones.
y artilugios exticos y enjoyados de naturaleza decididamente
Esta cmara es la habitacin personal de Delvahine; su ertica que Delvahine usa en sus excesos. La funcin de alguno de
camerino. Aunque la abertura entre esta sala y la zona H8 se deja estos aparatos es obscenamente obvia, pero en otros casos no est
abierta normalmente, Delvahine puede hacer que caiga una tan claro de un primer vistazo. Como coleccin, valen 2.400 po,
cortina y asle completamente esta sala con un simple toque. Otras pero pocos mercaderes admitiran pblicamente estar interesados
criaturas pueden intentar hacer lo mismo tambin, pero localizar en comprarlos, lo que requerira que el mercader se volviera solcito
el pequeo punto que activa la cortina requiere una prueba de (o que se le engaase sobre la verdadera naturaleza de los aparatos)
Percepcin CD 35 con xito; abrir las cortinas sin encontrarlo antes de venderlos. En cualquier caso, cualquiera de estos juguetes
requiere superar una prueba de Inutilizar mecanismo CD 40. sirve como componente para un arma de forja rnica.

278 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

SPTIMA PARTE:
El Auge de los Seores
de las Runas

Pecados de los
salvadores

LOS VELOS TRMULOS


por Stephen S. Greer

PECADOS DE LOS
SALVADORES
AUNQUE LAS BVEDAS DE LA AVARICIA SON MS DECADENTES, Y LAS JAULAS DE
HIERRO MS DEPRAVADAS, LOS VELOS TRMULOS DE LA FORJA RNICA ALBER- TRASFONDO DEL
GABAN A LOS MAGOS QUE MS SE ENORGULLECAN DE SU PAPEL AQU. SU LDER, CAPTULO
VRAXERIS, FUE SELECCIONADO PERSONALMENTE POR EL SEOR DE LAS RUNAS PRIMERA PARTE:
XANDERGHUL, Y SUS APRENDICES ERAN LOS MS LEALES DE TODA LA FORJA R- LA RIMA DEL GARABATEADOR

NICA. AUNQUE LAS SIETE ALAS TRABAJABAN JUNTAS Y, EN TEORA, ERAN IGUALES, SEGUNDA PARTE:
EN BUSCA DE LA FORJA RNICA
CON EL TIEMPO FUE EVIDENTE QUE VRAXERIS Y SUS ILUSIONISTAS ERAN LOS MS
DOTADOS PARA EL LIDERAZGO Y LA INNOVACIN. TERCERA PARTE:
LA FORJA RNICA Y LOS
SALONES ABJURADORES
CUARTA PARTE:
LAS CRIPTAS VORACES
QUINTA PARTE:
Como resultado, en los miles de aos desde que cay Thassilon, bsicas de su cerebro fallaron. Pero esta vez no haba clon alguno LA BOVEDA DE LA AVARICIA

Vraxeris fue el nico de los discpulos originales de los Seores de esperando devolver su alma a la vida. SEXTA PARTE:
LAS JAULAS DE HIERRO
las Runas que sobrevivi. En otras alas, aprendices como Ordikon Ese ala de la Forja Rnica es una grandiosa catedral decorada con
o Azaven heredaron el liderazgo, o esbirros no aprendices como motivos de pavos reales, y con gigantescas araas de luces colgando SPTIMA PARTE:
LOS VELOS TRMULOS
Delvahine o Athroxis tomaron el mando. En los Velos Trmulos, del techo que la iluminan con cientos de conjuros de llama continua.
OCTAVA PARTE:
Vraxeris conserv el control. Incluso despus de que sus aprendices EL LABERINTO PURULENTO
muriesen de viejos, l sigui all, pues se haba convertido en un 9I1 LA ENEMISTAD REFLEJADA (VD 14)
NOVENA PARTE:
maestro en el arte de crear clones. Su pericia a la hora de clonarse Este pasillo muy iluminado est revestido de espejos LOS SALONES DE LA IRA
a s mismo iba ms all de lo que permita el propio conjuro, pues que van del suelo al techo. Los reflejos dan la DCIMA PARTE:
cada vez que envejeca y mora, renaca en un cuerpo joven y fuerte. desconcertante impresin de que el pasillo se abre en ARMAS DE PODER
Mientras pudiese mantener sus estudios y experiencia (pues cada todas direcciones, extendindose infinitamente en la
lejana.
clon le debilita con dos niveles negativos permanentes), Vraxeris
era efectivamente inmortal. Aunque la mayora de espejos de este pasillo no son mgicos,
Hizo falta el despertar del pozo de forja rnica para interrumpir dos de ellos a cada extremo de la bifurcacin son espejos de oposicin
ese ciclo. Vraxeris ayud a los dems a derrotar a los Salones empotrados en las paredes. Cualquier personaje que se site entre
Abjuradores, y entonces centr su considerable intelecto en la ellos y se gire para ver su ref lejo en uno tambin ver su ref lejo
cuestin de por qu haba despertado el pozo. No tard mucho en en el del otro extremo, creando dos duplicados exactos de dicho PJ
determinar que el causante era Karzoug. Furioso porque no fuese que le atacarn. Lo mismo ocurrir hasta tres veces ms, cuando
su seor, Xanderghul, quien estaba despertando, Vraxeris empez un PJ vea su ref lejo. Los espejos de oposicin no son objetos mgicos
a investigar un medio para escapar de la Forja Rnica y derrotar a porttiles, por desgracia; su construccin depende completamente
Karzoug antes de que regresara por completo al mundo exterior. de las propiedades mgicas de la Forja Rnica.
Con la riqueza y el poder de Karzoug a su disposicin, Vraxeris RECOMPENSA POR HISTORIA: concede a los PJs 38.400 PX por
podra entonces despertar fcilmente a su propio seor. sobrevivir a este encuentro contra sus propios dobles.
Vraxeris estaba cerca de hallar una solucin para estos dilemas
cuando sobrevino la tragedia. Hasta entonces, siempre haba 9I2 EL SANTUARIO DEL PAVO REAL (VD 13)
logrado acumular suficiente poder como para crear un nuevo El pasillo conduce a una inmensa catedral de baldosas
clon antes de que su cuerpo actual pereciese. Pero en su esfuerzo de marfil pulido. Paredes cubiertas de espejos se alzan
por crear un portal con el que abandonar la Forja Rnica, fue casi 100 pies (30 m), donde el techo abovedado se
posponiendo sus progresos hasta que, en el momento en que fue arquea majestuosamente. Cuatro inmensas lmparas
de araa cuelgan de cadenas de oro, e iluminan
afectado por una reincidencia sbita e inesperada de la misma
claramente toda la sala. En el centro de la catedral,
demencia hereditaria que haba sido responsable de la mayora un estrado de madera pulida de tres escalones de
de sus muertes anteriores, no estaba preparado. A medida que la altura sostiene un pavo real del tamao de un wyvern,
demencia creca, se volvi incapaz de diferenciar entre la realidad con su cola seorialmente abierta tras l. Los ojos
y sus propias ilusiones. Se encerr en su sala de meditacin y pas de la criatura parecen albergar una gran sabidura e
inteligencia.
casi cada da vistindose a s mismo en ilusiones de gran belleza,
y admirndose en su espejo. Eventualmente, como haba ocurrido El pavo real es una imagen permanente intensificada (Voluntad
incontables veces antes, la demencia fue extendindose ms CD 23 para descreer). Hay una puerta secreta tras una seccin de
profundamente en su cerebro, y mientras estaba sentado delante espejos de la pared del fondo que puede ser descubierta mediante
del espejo engalanado con vestimentas seoriales y creyndose una prueba de Percepcin CD 30. Se pueden usar fragmentos de
un dios, falleci tranquilamente cuando las funciones vitales

PECADOS DE LOS SALVADORES 279


LOS VELOS TRMULOS DE LA SOBERBIA

A LA ZONA D I1 I2 S
I3

I5

I5
I4

N
I6
1 CASILLA = 5 PIES (1,5 M)

cualquiera de los espejos de pared del lugar como componentes 7/da rayo cegador
para armas de forja rnica. Conjuros preparados(NL 9; concentracin +13)
CRIATURAS: antes de pasar a perfeccionar y mejorar el conjuro 5 debilidad mental (CD 19),evocacin sombra(CD 21, 2)
clonar, Vraxeris experiment a menudo con simulacro sobre s 4 asesino fantasmal(CD 20, 2), confusin(CD 18),invisibilidad
mismo. En la actualidad, slo quedan seis de dichos simulacros. mayor,rayo abrasador potenciado
Al carecer de la capacidad de volverse ms poderosos o la ambicin 3 bola de fuego(CD 17),desplazamiento, disipar magia,falsa
para mejorarse a s mismos, estos duplicados efectivamente vida prolongada, imagen mayor(CD 19, 2)
inmortales eran usados como ayudantes por el verdadero Vraxeris. 2 imagen menor(CD 18, 2),imagen
Ahora que ha muerto, los seis simulacros continan cumpliendo mltiple,invisibilidad(2),rayo abrasador,resistir energa
su ltima orden: impedir que nadie interrumpa sus estudios en 1 escudo,hechizar persona(CD 15),imagen silenciosa(CD 17,
la zona I3. Todos los simulacros tiene una apariencia idntica: la 2),proyectil mgico(2),rayo de debilitamiento(CD 15)
de un varn humano, vestido de forma inmaculada, con el pelo 0 (a voluntad) mano del mago,marca arcana, prestidigitacin,
rubio largo hasta los hombros. Cuando detectan intrusos, hablan remendar, sonido fantasma(CD 14)
a la vez con una voz armoniosa en thassiloniano: El maestro est Especializacin thassilonianailusin; Escuelas
en su estudio, y no debe ser molestado. Por favor intentad gritar lo opuestasconjuracin, transmutacin
mnimo posible mientras sois castigados por osar acercaros tanto TCTICAS
a su magnificencia. Antes del combate Si los simulacros sospechan que se acercan
problemas (por ejemplo, si oyen luchar en la zona I1), se lanzan
PX VD pg
FALSOS VRAXERIS (6) 4.800 c/u 8 93 c/u a s mismos falsa vida, invisibilidad y escudo.
Durante el combate Los simulacros se esfuerzan en usar su
Azlante varn simulacro ilusionista 9 invisibilidad y sus conjuros a distancia para evitar que los
NM humanoide Mediano (humano) oponentes sean capaces de atacarles directamente con
Inic+2;SentidosPercepcin +11 facilidad.
DEFENSA Moral Los simulacros luchan hasta ser destruidos.
CA17, toque 13, desprevenido 15 (+1 desvo, +2 Des, +4 escudo) ESTADSTICAS
pg93 (9d6+59) Fue10,Des14,Con16,Int19,Sab13,Car16
Fort+9,Ref+8,Vol+10 Ataque base+4;BMC+5;DMC18
ATAQUE Dotes Abstencin de materiales, Conjurar en combate, Dureza,
Velocidad30 pies (9 m) Inscribir pergamino, Potenciar conjuro, Prolongar conjuro,
Cuerpo a cuerpoDaga de gran calidad +6 (1d4/19-20) Soltura con los conjuros (ilusin), Soltura mayor con los conjuros
Aptitudes sortlegas(NL 9; concentracin +13) (ilusin)
A voluntad campo de invisibilidad (9 asaltos/da)

280 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

HabilidadesAveriguar intenciones +11, Conocimiento de conjuros parte de una vida. De todos modos, el diario vale 15.000 po slo El Auge de los Seores
de las Runas

+17, Diplomacia +13, Percepcin +11, Saber (arcano, nobleza, por esta informacin, y si corriese la voz sobre su contenido, toda Pecados de los
salvadores
por Stephen S. Greer

religin) +17 clase de magos sin escrpulos tratara sin duda de conseguirlo por
Idiomasaklo, dracnico, gigante, necril, thassiloniano medios ms violentos. PECADOS DE LOS
CEprolongar ilusin +4 asaltos, vnculo arcano (daga) De inters ms inmediato para los PJs son las notas del diario SALVADORES
Equipo daga de gran calidad,anillo de proteccin +1, capa de sobre sucesos ms recientes. Estos extractos clave aparecen
resistencia +2, diadema de vasta inteligencia +2, vestimenta reproducidos en las Ayudas de juego 5-2 y 5-3. Alternativamente, TRASFONDO DEL
CAPTULO
de noble valorada en 200 po, libro de conjuros (contiene slo parte de la informacin del diario puede averiguarse lanzando
PRIMERA PARTE:
los conjuros preparados) hablar con los muertos sobre los propios restos; sin embargo, los LA RIMA DEL GARABATEADOR
intentos de devolver la vida a Vraxeris fallan automticamente, pues
SEGUNDA PARTE:
9I3 LA SALA DE MEDITACIN su alma ya ha sido juzgada por Farasma y ha recibido su castigo EN BUSCA DE LA FORJA RNICA

final. TERCERA PARTE:


Estanteras llenas de volmenes y pergaminos cubren LA FORJA RNICA Y LOS
TESORO: el pavo real de oro vale 800 po. Los libros pesan un
las paredes de esta acogedora cmara, y hay una SALONES ABJURADORES
mesa de lectura con varias sillas a juego sobre una poco ms de 200 libras (90 kg), pero un estudioso de la cultura
CUARTA PARTE:
alfombra en mitad de la misma. Un pavo real de oro thassiloniana pagara 1.500 po por la coleccin. Los libros de LAS CRIPTAS VORACES
reposa sobre la mesa, sosteniendo una nica varilla conjuros de Vraxeris reposan en los estantes del norte, y contienen QUINTA PARTE:
de incienso colocada astutamente entre las plumas LA BOVEDA DE LA AVARICIA
de su cola. Una pesada puerta de madera abandona la
SEXTA PARTE:
sala a travs de la pared del noroeste. Hay una figura LAS JAULAS DE HIERRO
desplomada en una silla en la esquina ms alejada: el
cadver de un hombre vestido con ropas elegantes, y SPTIMA PARTE:
LOS VELOS TRMULOS
una capa hecha de plumas de pavo real. Tiene aferrado
un espejo elegante, y un libro y una pluma yacen en la SPTIMO MAPA:
mesa que hay enfrente de l. LOS VELOS TRMULOS
DE LA SOBERBIA
Esta sala est llena de ensayos religiosos sobre el Espritu del OCTAVA PARTE:
Pavo Real, una de las fes ms populares en el apogeo de Thassilon. EL LABERINTO PURULENTO

Por desgracia, los libros que hay aqu son irritantemente vagos y NOVENA PARTE:
LOS SALONES DE LA IRA
parcos a la hora de revelar detalles concretos sobre el Espritu del
Pavo Real, y la sobreabundancia de material slo lo hace peor. Muy DCIMA PARTE:
ARMAS DE PODER
poco de lo que hay aqu ayuda a desvelar ms detalles sobre este
culto ancestral tan poco conocido.
El cadver de la silla lleva ms de 2 aos muerto, pero podra
parecer que ha fallecido hace un momento. Se trata de los restos
mortales del propio Vraxeris, preservados mgicamente por la
Forja Rnica. El libro que hay en su regazo es un extenso diario
escrito en thassiloniano. Leer el diario requiere un da
entero de estudio, pero si un personaje se lo lee por
encima y supera una prueba de Lingstica CD
25, puede hacerse una idea de las entradas
importantes referentes a la Forja Rnica y a
los sucesos relativamente recientes.
El grueso del diario cataloga los
estudios de Vraxeris y el desarrollo de
una versin mejorada de clonar que a todos los efectos
le otorgaba la inmortalidad. El defecto era que cada vez
que cambiaba de cuerpo, perda una parte de su propio saber y
experiencia, lo que le obligaba a volver a aprender muchas cosas
a cada nueva encarnacin. En varios puntos del libro, tambin
habla de cmo a cada nuevo clon, la demencia debilitante
que acecha al final de su vida se manifiesta un poco antes;
con cada nuevo cuerpo, su esperanza de vida efectiva se
reduca. Parece obvio que finalmente la demencia le afect
lo bastante pronto como para impedirle crear un nuevo clon, as
que, finalmente, le llego la muerte. Un mago podra usar el diario VRAXERIS
para reconstruir la versin de clonar mejorado de Vraxeris, pero la
investigacin para crear este poderoso conjuro de 9 nivel es
especialmente ardua, y consumira en s misma la mayor

PECADOS DE LOS SALVADORES 281


AYUDA DE JUEGO 52

El pozo de forja rnica despert! Primero lo interpret como una seal de que el
Seor de las Runas Xanderghul haba regresado. Cuando llegu al pozo a investigar, se hizo
obvio que los dems haban llegado a la misma conclusin. Los insensatos Custodios de la
Envidia pensaron en aprovechar la situacin para dar un golpe de estado, y con la ayuda de
Azaven, Ordikon, Athroxis, y la adorable Delvahine, pudimos derrotarlos de forma rotunda.
Sus Salones Abjuradores yacen en ruinas. Sin embargo, nuestra tregua dur poco: Azaven se
evadi con los cadveres y la fulana traicionera de Athroxis casi me abrasa vivo antes de
que pudiese regresar aqu.
Estaba equivocado. El Seor de las Runas Xanderghul an duerme. Es ese monstruo,
Karzoug, quin se est avivando y est cerca de resurgir. Maldiciones! No se le debe
permitir anteceder a Xanderghul en el mundo, puesto que reconstruira Thassilon a su imagen
y semejanza inferiores, un testamento a su propia avaricia en lugar de al orgullo por el
trabajo propio. Debe ser demorado o derrotado!
He logrado escapar de ste lugar, en cierto modo. Por proyeccin astral puedo explorar
qu ha devenido del mundo exterior. Es un lugar brbaro, pero me place ver que la marca
de Thassilon perdura en forma de nuestros monumentos. Aun as, el salvajismo del mundo
me contrara. Nada queda del Imperio que conoc. La ciudad de Karzoug, Xin-Shalast, est
ahora oculta en lo alto de las montaas, y cuando finalmente la descubr, las espiras donde
se oculta su cuerpo me resultaron inaccesibles, custodiadas contra viajeros astrales por el
campo de oclusin alrededor de la cumbre del macizo Mhar. Mientras su pozo rnico siga
activo, temo que incluso un acercamiento fsico sera imposiblemente letal. Debo determinar
un modo de penetrar dichas custodias, y de enviar a un agente en mi lugar. No debo
arriesgar mi propia vida antes de tener listo a mi clon.

una cantidad ingente de conjuros en sus pginas, incluyendo todos Esta inmensa pila de cadveres es lo que queda de los anteriores
los conjuros de ilusin de mago que aparecen en las Reglas bsicas, clones de Vraxeris; todos ellos ancianos idnticos al cadver de la
pero ningn conjuro de conjuracin o transmutacin. zona I3, preservados mgicamente por la Forja Rnica. Entre estas
El equipo que hay en el cadver de Vraxeris vale una pequea dos salas, hay presentes ms de 200 clones muertos; Vraxeris era
fortuna. Viste una tnica del archimago maligna, una diadema de vasta demasiado orgulloso y terco como para limitarse a deshacerse de
inteligencia +6, un anillo de magia II, y una capa del saltimbanqui. los cadveres.

9I4 LA BIBLIOTECA DE VRAXERIS 9I6 EL DORMITORIO DE VRAXERIS (VD 13)


Los libros contenidos en esta gran cmara, antao
Esta sala alargada contiene slo tres muebles
una elegante biblioteca, han sido destruidos mediante
sencillos: una gran cama cubierta de cuerdas de seda,
fuego y fuerza, junto con las libreras que los sostenan.
un escritorio, y un armario sin empotrar.
La devastacin parece concienzuda, aunque es posible
que haya sobrevivido algo entre las ruinas. En el norte,
se extiende una prolongacin de la sala que poda Austero hasta el final, Vraxeris equip su dormitorio con
haber sido una gran zona de lectura, pero tambin ha mobiliario relativamente mundano que el mago a menudo
sido asolada. cambiaba de apariencia con sus ilusiones. Desde su muerte,
Cuando Vraxeris se acercaba a su final, experiment un breve dichas ilusiones se han desvanecido, dejando slo la verdad llana y
momento de terrible lucidez; media hora solamente, durante la que miserable a la vista de todo el mundo.
fue consciente de que haba dejado que su demencia se extendiese CRIATURAS: aunque a Vraxeris le gustaba la scubo Delvahine, no
demasiado, y que pronto estara muerto definitivamente. Invadido siempre apreciaba tanto su exigente personalidad. Ella raramente
por la furia y la desesperacin, destruy los contenidos de le visitaba en este ala, y nunca fue a su dormitorio as que nunca
incalculable valor de esta sala antes de recaer en la locura, retirarse supo que el mago haba creado seis simulacros de ella que guardaba
a la zona I3, y finalmente morir. en su dormitorio por placer. Si de algn modo ella descubriese este
TESORO: una prueba de Percepcin CD 30 con xito revela un en cierto modo inquietante hecho, vendra hasta esta habitacin
nico libro intacto entre la devastacin: un tomo de liderazgo e tan pronto como le fuese posible para destruiros.
inf luencia +2. Las seis Delvahines falsas de esta sala no exhiben una gran
personalidad, pero Vraxeris les dio una ltima orden: si entran
9I5 LOS RESTOS DE LOS CLONES intrusos en esta sala, chillan y allan, y atacan inmediatamente
a menos que los intrusos vengan acompaados por la verdadera
Esta habitacin est vaca excepto por el macabro
montn de cadveres idnticos apilados de forma Delvahine, en cuyo caso los seis simulacros enloquecern un poco y
muy ordenada.

282 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

AYUDA DE JUEGO 53
He estado cultivando una posible alianza con Delvahine. Puede que ella sea capaz de escapar El Auge de los Seores
de las Runas

Pecados de los
de este lugar, pues no formaba parte de los linajes originales. Por lo menos, puede llamar a salvadores
por Stephen S. Greer

agentes de fuera de estos muros, y quiz a travs de ellos podremos conseguir sirvientes en
el mundo exterior. No parece interesada en el regreso de Sorshen, cosa que a Xanderghul PECADOS DE LOS
ya le va bien. SALVADORES
El pozo de forja rnica es la clave. Como sospechaba, el campo de oclusin alrededor de
TRASFONDO DEL
la fortaleza de Karzoug en Xin-Shalast tiene un defecto. Su carencia de conocimiento sobre CAPTULO
las complejidades de los poderes de Sorshen y de mi propio seor Xanderghul ha dejado
PRIMERA PARTE:
un punto dbil. Mis agentes deben usar componentes imbuidos con las virtudes de estos dos LA RIMA DEL GARABATEADOR
seores, extraer la magia latente dentro de dichos componentes, y entonces ungir sus armas SEGUNDA PARTE:
preferidas con ese poder en bruto. El pozo de forja rnica parece tener reservas para EN BUSCA DE LA FORJA RNICA

potenciar como mximo alrededor de media docena de armas de forja rnica, pero aquellas TERCERA PARTE:
potenciadas con magia de encantamiento e ilusin sern terriblemente potentes contra las LA FORJA RNICA Y LOS
SALONES ABJURADORES
defensas de Karzoug. Incluso pueden resultar cardinales para derrotarle. Por la parte que
CUARTA PARTE:
me toca, fragmentos de cualquiera de los espejos del Saln del Pavo Real deberan bastar LAS CRIPTAS VORACES
como componente. El equipamiento de Delvahine debera servir como encantamiento, aunque
QUINTA PARTE:
sera prudente lavarlo antes de manejarlo. LA BVEDA DE LA AVARICIA
La bsqueda de agentes no progresa. Delvahine parece ms interesada en sus propios deseos SEXTA PARTE:
carnales que en ayudarme. Y lo que es an peor, las lagunas y las fiebres estn aumentando. LAS JAULAS DE HIERRO
Me temo que me ver obligado a ocuparme de Karzoug personalmente, en cuyo caso necesitar SPTIMA PARTE:
usar el crculo maestro que constru en los Salones de la Ira para escapar de este lugar. LOS VELOS TRMULOS
Pero antes que eso, debo dejar a un lado mi trabajo de ralentizar el regreso de Karzoug OCTAVA PARTE:
EL LABERINTO PURULENTO
y regresar mi atencin al desarrollo de mi clon nmero 205. Slo espero tener tiempo de
terminarlo antes de que la demencia me atrape NOVENA PARTE:
LOS SALONES DE LA IRA

DCIMA PARTE:
ARMAS DE PODER
se comportarn como si estuviesen confusos mientras la verdadera Conjuros conocidos(NL 11; concentracin +24)
Delvahine permanezca visible. 1 (4/da) animar una cuerda,terribles carcajadas(CD 22)
0 (a voluntad) cuchichear mensaje, mano de mago,
PX VD pg
FALSAS DELVAHINES (6) 4.800 c/u 8 103 c/u
prestidigitacin, remendar
ESTADSTICAS
Scubo simulacro bardo 1 (Bestiario, pg. 73) Fue17,Des19,Con22,Int16,Sab14,Car31
CM ajeno Mediano (catico, demonio, extraplanario, maligno) Ataque base+8;BMC+11;DMC25
Inic+4;Sentidosdetectar el bien, visin en la oscuridad 60 pies Dotes Exhibicin deslumbrante, Golpe arcano, Soltura con los
(18 m); Percepcin +22 conjuros (encantamiento), Soltura con un arma (ltigo), Sutileza
DEFENSA con las armas
CA21, toque 14, desprevenido 17 (+4 Des, +7 natural) Habilidades Acrobacias +35, Averiguar intenciones +35,
pg103 (9 DG; 8d10+1d8+55) Diplomacia +35, Engaar +30, Escapismo +16, Interpretar
Fort+8,Ref+12,Vol+10 (danza, oratoria) +22, Intimidar +22, Percepcin +22, Saber
RD 10/buena o hierro fro;Inmune electricidad, fuego, (arcano, los Planos) +16, Sigilo +16, Volar +35
veneno;Resistecido 10, fro 10;RC18 Idiomas abisal, celestial, dracnico, thassiloniano; telepata 100
ATAQUE pies (30 m)
Velocidad30 pies (9 m), Volar 50 pies (15 m) (regular) CEcambiar de forma (humanoide Pequeo o Mediano;alterar el
Cuerpo a cuerpo2 Garras +12 (1d4+3) propio aspecto), conocimiento de bardo +1
Ataques especialesConsuncin de energa, Don profano,
Interpretacin de bardo 14 asaltos/da (contraoda, distraccin,
fascinar, infundir valor +1)
Aptitudes sortlegas(NL 12; concentracin +22)
Constantes detectar el bien,don de lenguas
A voluntad detectar pensamientos (CD 22), excursin etrea
(slo a s mismo ms 50 libras [22,5 kg] de objetos), hechizar
monstruo (CD 24), sugestin (CD 23), teletransportar mayor
(slo a s mismo ms 50 libras [22,5 kg] de objetos), toque
vamprico
1/da convocar (nivel 3, 1 babau al 50%), dominar persona
(CD 25)

PECADOS DE LOS SALVADORES 283


OCTAVA PARTE: EL LABERINTO PURULENTO
ESTA ZONA ERA ANTAO UNA SERIE DE CANALES Y ESTANQUES (PARA MEDITAR,
REFLEXIONAR, BAARSE, O SIMPLEMENTE REMOJARSE LOS PIES), AS COMO DIVA-
NES, BANCOS ACOLCHADOS, Y CAMAS MULLIDAS DONDE SE PERSEGUA LA VIRTUD
DEL REPOSO. ERA UNA RECOMPENSA PARA LOS FAVORITOS DE KRUNE, EL SEOR
DE LAS RUNAS DE LA PEREZA Y GOBERNANTE DE HARUKA. POR SUPUESTO, LA VIR-
TUD DEL REPOSO FUE CORROMPIDA COMO TODAS LAS DEMS, DEGENERANDO EN
LA CLASE MS INNOBLE DE INDOLENCIA. LO QUE PUDO HABER SIDO UN HERMOSO
REMANSO DE PAZ ACAB CONVERTIDO EN UNA COLECCIN DE FOSAS SPTICAS
RODEADAS DE ALARMANTES MONTONES DE MUGRE Y RESIDUOS.

L os Custodios de la Pereza fueron los primeros en sucumbir


estos efectos, al igual que las criaturas completamente inmunes a
las enfermedades.
en los siglos posteriores a la cada de Thassilon; de hecho,
ninguno de los maestros de este ala sobrevivi ms de una 9J1 LAS CLOACAS DE LA FORJA RNICA
dcada, y hoy el Laberinto Purulento est regido por el ltimo
El aire es espeso y hediondo en esta cmara, pero
y ms miserable de sus esbirros, un mago obeso llamado los vapores ftidos de aqu no son nada comparados
Jordimandus que dio su corazn y su alma a su vil patrn Jubilex con las otras afrentas a los sentidos. Las paredes
a cambio de la inmortalidad siempre que Jordimandus no se estn cubiertas de capas de lgamo de color marrn
aleje demasiado de los humores mgicos que le revitalizan y a enfermizo y verde ponzooso. Un espumoso canal de
alcantarillado resigue un corredor resbaladizo, y la
la vez contaminan las aguas del propio laberinto. Estos f luidos,
densa capa que recubre el lquido burbujeante se agita
al estar imbuidos de energas abisales, han transformado el a veces, como indicando que, a pesar de su aspecto y
laberinto a lo largo de los ltimos miles de aos en algo ms olor repulsivos, hay algo vivo en las profundidades.
parecido a una cloaca demonaca que a cualquier cosa similar
a la relajante instalacin de reposo y bao que originalmente Aunque presentan un parecido asombroso a cloacas, tanto en
deba ser. Los miembros de las otras alas de la Forja Rnica se apariencia como en aroma, los tneles del Laberinto Purulento no
han aficionado a llamar a este sitio el Laberinto Purulento, y a fueron diseados con esa intencin. A pesar de ello, hoy las cmaras
usarlo como una especie de granja para criaturas con las que tienen todo el encanto de un sistema sptico mal conservado. Las
experimentar, aunque el desagradable hedor y las nauseabundas paredes y las aguas de este laberinto estn plagadas de sabandijas
condiciones del lugar garantizan que estas visitas nunca duran relativamente inofensivas pero aun as inquietantes: araas del
demasiado. tamao de un puo, ratas deformes, ciempis plidos de 1 pie (30
VAPORES INMUNDOS: el aire en el Laberinto Purulento es cm) de largo, y relucientes cmulos de gusanos se revuelven por las
nauseabundo y txico; la magia que recicla el aire en el resto de la esquinas de todas estas habitaciones.
Forja Rnica ayuda a evitar que se vuelva directamente venenoso, En este ala de la Forja Rnica hay dos tipos de pasadizos:
pero a duras penas. Los visitantes del laberinto deben superar una corredores y canales, cada uno de los cuales presenta sus propios
salvacin de Fortaleza CD 15 una vez cada hora (la CD aumenta en peligros. Los corredores son excepcionalmente resbaladizos;
+1 por cada hora continuada) para evitar quedar mareados durante cuesta 2 casillas de movimiento entrar en cualquier casilla de
el tiempo que pasen en el laberinto y una hora adicional despus corredor, y la CD de las pruebas de Acrobacias aumenta en 5. Hace
de que abandonen el complejo. Este es un efecto de veneno; las falta una prueba de Acrobacias CD 10 para correr o cargar por aqu.
criaturas que no respiran, o que han habitado en el laberinto En algunos lugares, puentes estrechos cruzan las aguas, pero slo
durante por lo menos una semana (como han hecho todos sus miden 2 pies (60 cm) de ancho, y requieren una prueba de Acrobacias
habitantes), son inmunes a este efecto. CD 15 con xito para cruzarlos. Fracasar por 5 o ms indica una
AGUA CONTAMINADA: llamar agua al lquido viscoso que f luye cada a las aguas inmundas que hay debajo.
lentamente por el Laberinto Purulento es, para decirlo suavemente, Los canales no son mucho mejores. El nivel del agua asciende
caritativo. Este potingue es espumoso, apestoso, turbio, y hasta menos de 1 pulgada (2,5 cm) de los corredores cercanos, y suele
cargado de enfermedades. Si alguien lo bebe queda expuesto tener 10 pies (3 m) de profundidad. La corriente f luye hacia la zona
inmediatamente al mal de ceguera, mientras que si alguien se J4, pero no es lo bastante fuerte como para dificultar mucho la
mete en el agua estando herido queda expuesto a la fiebre de la natacin. En varios puntos de estos tneles, rejas de metal impiden
mugre; las reglas para ambas enfermedades se presentan en la el paso. Los demonios omox se pueden deslizar a travs de estas
pgina 557 de las Reglas bsicas. Las criaturas que hayan habitado rejas, pero otras criaturas deben, o bien reventarlas, o bien abrirlas
en el laberinto durante por lo menos una semana son inmunes a a la fuerza (dureza 10; pg 60; prueba de Fuerza CD 25 para forzar).

284 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

EL LABERINTO PURULENTO DE LA PEREZA El Auge de los Seores


de las Runas

Pecados de los
salvadores
por Stephen S. Greer

PECADOS DE LOS
SALVADORES

J5 TRASFONDO DEL
J2 CAPTULO

PRIMERA PARTE:
LA RIMA DEL GARABATEADOR

SEGUNDA PARTE:
EN BUSCA DE LA FORJA RNICA

TERCERA PARTE:
J3 LA FORJA RNICA Y LOS
SALONES ABJURADORES
N J4 CUARTA PARTE:
LAS CRIPTAS VORACES
QUINTA PARTE:
LA BVEDA DE LA AVARICIA

SEXTA PARTE:
LAS JAULAS DE HIERRO
J1 SPTIMA PARTE:
LOS VELOS TRMULOS
D OCTAVA PARTE:
NA EL LABERINTO PURULENTO
ZO
LA
A OCTAVO MAPA:
1 CASILLA = 5 PIES (1,5 M) EL LABERINTO PURULENTO
DE LA PEREZA

NOVENA PARTE:
LOS SALONES DE LA IRA
Alternativamente, pueden abrirse todas las rejas accionando la Este depsito tiene 20 pies (6 m) de profundidad. Antao, las
DCIMA PARTE:
palanca apropiada en la zona J2. Hay que destacar que, en algunos tuberas de la pared norte conectaban con portales unidireccionales ARMAS DE PODER
casos, las rejas han sido destruidas por visitantes anteriores, y se al plano Elemental del Agua, como los que alimentan las fuentes de
puede pasar a travs de ellas con facilidad. la Bveda de la Avaricia, pero poco despus de que Jordimandus
CRIATURA: el seor de este ala es un mago obeso llamado tomase el control del Laberinto Purulento, reenfoc estos portales
Jordimandus. Aunque nunca abandona su guarida de la zona J5, a puntos mucho ms lejanos del Gran Ms All. Hoy, estas
mantiene vigilado su reino mediante su familiar qusit, Sobloch. tuberas en lugar de eso filtran agua contaminada del reino abisal
El qusit patrulla el laberinto estando invisible; si ve a los PJs, de Bajasentina, el dominio de Jubilex, el patrn demonaco de
se apresura a regresar volando junto a su amo para informarle, Jordimandus. Demonios omox se cuelan peridicamente a travs
tras lo cual Jordimandus se prepara para luchar. Hay un 30% de de estos portales hasta el laberinto, y los f luidos han provocado
probabilidades de que Sobloch est en esta sala cuando llegan los que otras criaturas del lugar hayan mutado (ver los habitantes de la
PJs. Si no est ah entonces, hay una probabilidad acumulativa zona J4), pero los portales no permiten escapar de la Forja Rnica en
del 10% por cada 10 minutos de que el qusit encuentre a los PJs direccin opuesta. Si un personaje asciende a gatas por una de estas
en su incesante patrulla; esta probabilidad aumenta a un 100% la tuberas, se encontrar con que aparentemente llega a un punto
primera vez que los PJs se enzarcen en un combate significativo. muerto 100 pies (30 m) al norte de la sala, y que las turbias aguas
pg parecen filtrarse directamente desde una pared lisa.
SOBLOCH 95
Todas las palancas que emergen de la pared oeste son enormes,
Familiar qusit (Bestiario, pg. 72) de 3 pies (90 cm) de longitud y hechas de hierro oxidado. Encima de
cada una, hay una placa con fango incrustado y una palabra o frase
9J2 LOS CONTROLES DE LAS ESCLUSAS (VD 14) corta escrita en thassiloniano; antes de poder leerlas, sin embargo,
hay que limpiarlas de fango. De hecho, este lgamo es tan espeso
Un corredor resbaladizo conecta cuatro plataformas
que a menos que alguien supere una prueba de Percepcin CD 15,
que recorren el centro de la habitacin hasta una
especie de estacin al final de la sala; all, tres palancas las placas podran no ser vistas siquiera. Las palancas izquierda y
grandes y sucias sobresalen de la resbaladiza pared. Al derecha estn en la posicin levantada, mientras que la del medio
norte, cuatro tuberas metlicas surgen de la pared, 10 est en la posicin bajada. La primera vez que se activa cada una de
pies (3 m) por encima del nivel del agua residual, de las estas palancas, hace falta superar una prueba de Fuerza CD 20 para
cuales emergen densos chorros de nueva inmundicia.
poder moverlas.
Cada cierto tiempo, algo mayor y horriblemente ms
sustancioso que mero lquido se cuela a travs de los Palanca izquierda: la placa de esta palanca pone Control de
barrotes que bloquean estas tuberas y cae al agua accesos. Bajar esta palanca provoca que todas las rejas del Laberinto
negra que hay debajo, salpicando abundantemente. se retraigan hacia arriba, concediendo una mayor movilidad por

PECADOS DE LOS SALVADORES 285


este ala. Levantarla de nuevo hacer bajar las rejas de nuevo en su concdeles PX como si hubiesen derrotado al elemental en combate
sitio. en cuanto ste muera o los PJs terminen este ala de la Forja Rnica.
Palanca central: la placa de esta palanca pone Control de portales.
Levantar esta palanca cierra los portales a Bajasentina del final de 9J3 UNA TUMBA INMUNDA
las caeras, lo que hace que dejen de caer f luidos de las mismas y,
La piedra labrada de los tneles deja paso aqu a una
en el transcurso de una hora, el agua restante se drena hacia la zona caverna natural. Un agujero de 20 pies (6 m) de ancho
J4, dejando 10 pies (3 m) de agua en esta sala, una charca mucho ms corta el corredor, mientras que las paredes de piedra
profunda en J3, y varios tneles resbaladizos pero transitables entre escarpada estn cubiertas por una explosin colorida:
lgamos y hongos de todos los colores del arcoris
una y otra zona. Volver a bajar la palanca central abre los portales de
crecen aqu en un maloliente derroche de belleza.
nuevo y, si ha pasado por lo menos una hora, la porquera acumulada
arrastra consigo 1d3 demonios omox que atacan inmediatamente a En algunas partes de este laberinto, siglos y siglos de exposicin
cualquier criatura que encuentren en esta cmara. Ten en cuenta a las viles energas de Bajasentina han desgastado la magia
que Jordimandus se da cuenta inmediatamente si esta palanca es conservante, resultando en un largo periodo de degradacin
manipulada, y se prepara para el combate como se detalla en sus lenta que en este caso culmin en varios derrumbamientos
Tcticas. parciales. Estas energas tambin causaron que se formase un
Palanca central: la placa de esta palanca pone Advertencia: Ciclo profundo sumidero, aunque el agua contaminada oculta la
de limpieza. Si es bajada, una explosin de agua surge del techo verdadera extensin de este agujero. El pozo tiene 150 pies (45 m)
sobre la plataforma central; este aluvin hacer caer a cualquiera de profundidad, terminando finalmente en mitad de una pila
que est en esa plataforma a las aguas circundantes si falla una enredada de escombros y huesos.
salvacin de Ref lejos CD 15. Esta tromba de agua trae consigo TESORO: hace varios aos, uno de los esbirros de Ordikon entr en
un nico elemental de agua anciano, convocado desde el plano el Laberinto Purulento para capturar una remesa de criaturas que
Elemental del Agua (ver Criaturas, a continuacin) antes de cerrarse usar como sujetos experimentales, slo para acabar muerto en el
automticamente 1 asalto despus. Este efecto slo puede activarse fondo de este pozo. Hoy da, los restos del mago an siguen al final
una vez al da. del sumidero: las aguas estropearon la mayor parte de su equipo
CRIATURAS: aparte de las sabandijas que infestan el laberinto hace mucho tiempo, pero su cetro metamgico de prolongacin y su
y las criaturas ms peligrosas que viven en algunas de las salas bolsa de contencin I an perduran. Los libros de conjuros del mago
ms grandes, varios demonios especialmente ponzoosos tienen estn en la bolsa. Eres libre de llenarlos como te plazca, pero dentro
su hogar en el Laberinto Purulento: los omox, tambin llamados de los mrgenes del libro hay anotaciones sobre cmo funciona la
demonios del cieno o de la pereza. Con cuerpos gelatinosos niebla mrfica y los glems de las zonas G2 y G4; si los PJs no se han
rematados por poderosos brazos de humanoide y terrorficas caras enfrentado an a esos peligros, estas notas deberan prepararles
de crneo, estos demonios nadan y juguetean por los canales del para esa eventualidad.
lugar, y no les gustan los intrusos.
Dos demonios omox acechan en las aguas de esta cmara; 9J4 LA SENTINA INFESTADA (VD 14)
cuando llega un grupo de intrusos, aguardan hasta que se hayan
La piedra circundante se ha derrumbado formando
separado por la sala antes de surgir del agua sucia y atacar. Si el una gran caverna curva. Aqu y all, cascadas de agua
elemental de agua es liberado, concentra toda su atencin en sucia caen a la sala desde tneles interconectados,
cualquier demonio omox que haya en la habitacin. Una vez precipitndose 10 pies (3 m) hasta la burbujeante
eliminados los omox presentes, el elemental empieza a limpiar la superficie lquida que hay debajo.

porquera del ala; una tarea imposible a menos que los PJs cierren Como en la zona J3, esta caverna fue creada cuando las
los portales a Bajasentina, e incluso as, el elemental puede tardar propiedades custicas del agua contaminada desgastaron una
semanas en lograrlo. El elemental de agua no ataca a los PJs a seccin particularmente dbil de la piedra, lo que result en esta
menos que sea atacado, pero los PJs ms atrevidos podran atraerlo cmara. El agua del resto del laberinto desemboca en esta sala, que
a encuentros con otras criaturas de este ala; lo nico que tienen que se ha estabilizado en una profundidad de unos 20 pies (6 m) antes
hacer es lograr que el elemental les siga y su odio por la suciedad de que el exceso de lquido se filtre a travs de estrechas fisuras en
har el resto! la roca, y se acabe vertiendo en el eterno vaco que rodea la Forja
Rnica.
PX VD pg
DEMONIOS OMOX (2) 19.200 c/u 12 162 c/u
CRIATURAS: a lo largo de los milenios, incontables monstruosidades
extraas e inmundas han llegado a este complejo a travs de los
(Bestiario 2) portales de la zona J2. Esta sala contiene un par de dichas criaturas,
dos monstruos grises y con tentculos, surgidos de las fisuras ms
PX VD pg
ELEMENTAL DE AGUA ANCIANO 12.800 11 152 profundas del Abismo: qlippoth chernobue. Los dos monstruos
de forma vagamente parecida a la de un renacuajo han elegido
(Bestiario, pg. 123) esta caverna como guarida, y durante muchos aos han estado
chapoteando entre sus paredes. Su capacidad de usar caminar por el
RECOMPENSA POR HISTORIA: si los PJs conjuran al elemental y se las aire en todo momento les permite ir y venir como les plazca, al igual
arreglan para usarlo para combatir a los habitantes del laberinto, que su aptitud de desplazamiento de plano. Como su desplazamiento

286 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

de plano es una aptitud sortlega, los chernobue pueden entrar Melancola (Negro, tubera sureste): la melancola abruma al objetivo El Auge de los Seores
de las Runas

y salir de la Forja Rnica a voluntad, y a menudo pasan semanas con unos remordimientos paralizantes (salvacin de Voluntad CD Pecados de los
salvadores
por Stephen S. Greer

infestando y contaminando otros reinos. Sin embargo, por ahora 15 o ser afectado por el estado de parlisis durante 1d4 asaltos).
los dos repulsivos monstruos han estado descansando aqu en su CRIATURAS: el orondo Jordimandus, el nico Custodio de la PECADOS DE LOS
guarida durante muchas semanas; no se toman bien las intrusiones, Pereza superviviente, gobierna desde esta cmara aunque SALVADORES
y luchan hasta la muerte para defender su hogar. gobierna quiz no es el trmino ms exacto, puesto que se
contenta con dejar que los sucesos en el Laberinto Purulento sigan TRASFONDO DEL
PX VD pg CAPTULO
CHERNOBUE (2) 19.200 c/u 12 150 c/u su curso sin su intervencin. Antao un mero sirviente de los
PRIMERA PARTE:
Custodios de la Pereza originales, cuando estos magos fallecieron LA RIMA DEL GARABATEADOR
(Bestiario 2) poco despus de la cada de Thassilon, Jordimandus descubri
SEGUNDA PARTE:
que era el nico mago restante en mitad de una vasta coleccin EN BUSCA DE LA FORJA RNICA

9J5 EL TRONO DE JORDIMANDUS (VD 15) de materiales de investigacin. En los primeros aos de su nueva TERCERA PARTE:
y solitaria vida, Jordimandus fue extraamente productivo: no LA FORJA RNICA Y LOS
Esta sala apesta a extraos productos qumicos. Una SALONES ABJURADORES
solo logr cambiar el enfoque de los portales de la zona J2, sino
pasarela metlica de 5 pies (1,5 m) de ancho rodea un CUARTA PARTE:
gran tanque descubierto lleno de agua espumosa e que incluso logr obtener una potente mejora demonaca de LAS CRIPTAS VORACES
inmunda 10 pies (3 m) ms abajo, del que emergen su informe patrn, Jubilex: un corazn mgico de limo. Este QUINTA PARTE:
cinco tuberas metlicas que sobresalen a travs de la corazn, que late lentamente en su permanentemente abierto LA BOVEDA DE LA AVARICIA
pasarela de encima. Cuatro de estas tuberas tienen 5 pecho, concede a Jordimandus grandes poderes defensivos, pero SEXTA PARTE:
pies (1,5 m) de dimetro y surgen en las cuatro esquinas LAS JAULAS DE HIERRO
tambin le ha convertido con el paso de los aos en un paragn
de la habitacin a una altura aproximada de 1 pies (30
de la pereza; una obesa monstruosidad que anhela poco ms SPTIMA PARTE:
cm) sobre el balcn; cada una est llena de un fluido LOS VELOS TRMULOS
burbujeante de un color distinto. La quinta tubera que pasar las horas sentado en su trono levitante sobre el potaje
mide 20 pies (6 m) de ancho y emerge en el norte; OCTAVA PARTE:
alqumico que es ahora lo nico que le mantiene vivo. EL LABERINTO PURULENTO
est llena hasta el borde de lodo verde tembloroso y Aunque el regalo de Jubilex concede la inmortalidad
resplandeciente. Delgados chorros de fluido fluyen a NOVENA PARTE:
a Jordimandus, este don slo persiste mientras el mago LOS SALONES DE LA IRA
travs del aire desde las cuatro caeras de las esquinas
hasta verterse en la central. Un trono de piedra flota permanezca en esta habitacin, al alcance de los humores mgicos DCIMA PARTE:
en el aire sobre este lgamo. que se mezclan en la tubera abierta bajo su trono f lotante. Los ARMAS DE PODER
propios humores en cada una de las caeras estn vivos, y atacan
El brillante contenido de la tubera llena esta sala de una a cualquier cosa que se ponga dentro de su alcance. Cada humor
iluminacin normal (aunque poco habitual). Al igual que es efectivamente una jalea ocre avanzada inmvil, pero con un
otras superficies del laberinto, el balcn que rodea esta sala es alcance de 15 pies (4,5 m). Estas jaleas ocres no tienen la aptitud
resbaladizo. La fosa de agua sptica de debajo tiene 30 pies (9 m) de de divisin, pero poseen una resistencia a conjuros significativa.
profundidad, mientras que el techo est 20 pies (6 m) por encima An peor, el toque de cada jalea inf lige un efecto dependiente
del nivel del balcn. de dentro de qu caera habita; consulta los efectos de los 4
Aunque el agua de debajo no es diferente de la que hay en humores arriba. Si una de estas jaleas ocres muere, ese chorro
cualquier otro lugar del laberinto, el f luido contenido en las cinco de humor se derrama por el suelo y a Jordimandus se le impone
tuberas es un tema aparte. Cada una de las caeras pequeas inmediatamente un nivel negativo. Si las cuatro jaleas mueren,
de las esquinas contiene suministros rellenados mgicamente Jordimandus no podr sobrevivir ms de una semana, a menos
de los cuatro humores corporales (f luidos mgicos alqumicos que pueda reparar el dao causado (lo que es poco probable, dada
destilados a partir de sangre, f lema, bilis amarilla (clera), y bilis su actual pereza casi apabullante).
negra (melancola). Estos f luidos se acumulan en las caeras, y
PX VD pg
luego f luyen a travs del aire para mezclarse en la tubera central, JORDIMANDUS 51.200 15 190
formando un f luido mgico que sustenta y fortalece al ocupante
ms peligroso de esta sala. El contacto con cualquiera de estos Azlante varn conjurador 15
cuatro humores tiene efectos especficos; si un personaje bebe de CM humanoide Mediano (humano)
alguno de ellos sufre un penalizador -6 a la tirada de salvacin Inic+0;Sentidosver lo invisible, Percepcin +16
para resistir sus efectos. Excepto la clera, todos son efectos DEFENSA
enajenadores. CA 26, toque 12, desprevenido 26 (+4 armadura, +2 desvo, +4
Sangre (Rojo, tubera noroeste): la sangre llena a quienes la tocan escudo, +6 natural)
de una alegra y una hilaridad avasalladoras (salvacin de Voluntad pg190 (15d6+135)
CD 15 o ser afectado por terribles carcajadas durante 1d4 asaltos). Fort+16,Ref+8,Vol+15
Flema (Marrn, tubera noreste): la f lema vuelve momentneamente Aptitudes defensivascorazn de limo, demoniacamente
locos a quienes la tocan (salvacin de Voluntad CD 15 o ser afectado obeso; RD 10/adamantina; Inmune ataques furtivos, golpes
por el estado de confusin durante 1d4 asaltos). crticos
Clera (Amarillo, tubera suroeste): la clera disuelve la carne a un ATAQUE
ritmo alarmante, inf ligiendo 6d6 pg de dao por cido a cualquiera Velocidad10 pies (3 m), Volar 60 pies (18 m) (buena)
que la toca (Ref lejos CD 15 mitad). Cuerpo a cuerpoImpacto sin arma +9/+4 (1d3+2)

PECADOS DE LOS SALVADORES 287


Aptitudes sortlegas(NL 15; concentracin +20) 1 armadura de mago, convocar monstruo I, grasa (CD 18,
A voluntad paso dimensional (450 pies/da) 2),hechizar persona (CD 16),niebla de obscurecimiento,rayo
8/da dardo cido (1d6+7 cido) de debilitamiento(CD 16),sirviente invisible
Conjuros preparados(NL 15; concentracin +20) 0 (a voluntad) abrir/cerrar, detectar magia, mano del
8 convocar monstruo VIII(2), puerta dimensional apresurada mago,prestidigitacin, salpicadura de cido
7 convocar monstruo VII(2), disipar magia apresurada,palabra Especializacin thassilonianaconjuracin; Escuelas
de poder cegador opuestasevocacin, ilusin
6 convocar monstruo VI, desintegrar (CD 21),disipar magia TCTICAS
mayor, flecha cidaapresurada (2) Antes del combate Jordimandus se lanza armadura de mago
5 convocar monstruo V, debilidad mental(CD 20), escudo y sirviente invisible a diario. En cuanto se da cuenta de que
apresurado, exorcismo(CD 20),nube aniquiladora(CD 22, 2), el laberinto ha sido invadido, se lanza piel ptrea, ver lo
telecinesis(CD 20) invisible,falsa vida, volar, y escudo apresurado.
4 confusin (CD 19),convocar monstruo IV, escudriamiento Durante el combate Jordimandus empieza el combate
(CD 19), mnemotecnia,puerta dimensional (2),piel ptrea convocando monstruos, y usando flechas cidas apresuradas
3 convocar monstruo III,disipar magia(2),nube apestosa(CD mientras lo hace. Slo recorre a los conjuros ofensivos en
20, 2), sugestin (CD 18),volar cuanto hay un buen grupo de monstruos convocados para
2 falsa vida, flecha cida(2), partculas rutilantes(CD protegerle del cuerpo a cuerpo. Se queda en su trono hasta
19),resistir energa, terribles carcajadas(CD 17),ver lo invisible verse amenazado cuerpo a cuerpo, momento en el cual usa su
vuelo, paso dimensional, y puerta dimensional para mantener
la distancia con los PJs. Jordimandus lleva su cetro de absorcin
en todo momento; no lleva ningn arma, dependiendo
completamente de la magia en combate.
Moral Jordimandus es un poco cobarde; si se ve reducido por
debajo de 30 puntos de golpe, se deja caer de rodillas y suplica
por su vida. Aunque no puede abandonar la sala sin morir,
ha averiguado muchas cosas sobre la Forja Rnica y sus
habitantes, y los PJs pueden usar esa informacin en su
beneficio (ver Tesoro, ms abajo)
Estadsticas
Fue14,Des10,Con22,Int20,Sab12,Car15
Ataque base+7;BMC+9;DMC21
Dotes Abstencin de materiales, Apresurar conjuro,
Conjurar en combate, Dureza, Fabricar cetro, Fabricar objeto
maravilloso, Familiar mejorado, Gran fortaleza, Inscribir
pergamino, Soltura con los conjuros (conjuracin),
Soltura mayor con los conjuros (conjuracin), Voluntad
de hierro, Voluntad de hierro mejorada
Habilidades Conocimiento de conjuros +23, Engaar
+17, Intimidar +17, Percepcin +16, Saber (arcano) +23,
Saber (los Planos) +23, Saber (religin) +23, Volar +30
Idiomas abisal, aklo, dracnico, elfo, necril,
thassiloniano
CE encantamiento del convocador (7 asaltos),
vnculo arcano (qusit)
Consumibles de combatecetro de
absorcin; Equipo anillo de proteccin +2,
capa de resistencia +3, morral prctico,polvo de
diamante por valor de 500 po, placa de marfil por
valor de 50 po, espejo de plata por valor de 1.000 po
APTITUDES ESPECIALES
Corazn de limo (Su)El corazn de Jordimandus le otorga
un bonificador +6 profano a la Constitucin y le hace
inmune a ataques furtivos y golpes crticos. El corazn
JORDIMANDUS tambin le hace inmortal a todos los efectos, al
detener su envejecimiento y proporcionarle
sustento. Los cienos no atacan a Jordimandus

288 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

AYUDA DE JUEGO 53
El Auge de los Seores
de las Runas

Pecados de los
salvadores
por Stephen S. Greer

PECADOS DE LOS
SALVADORES

TRASFONDO DEL
CAPTULO

PRIMERA PARTE:
LA RIMA DEL GARABATEADOR

SEGUNDA PARTE:
EN BUSCA DE LA FORJA RNICA

TERCERA PARTE:
LA FORJA RNICA Y LOS
SALONES ABJURADORES
CUARTA PARTE:
LAS CRIPTAS VORACES
QUINTA PARTE:
LA BOVEDA DE LA AVARICIA

SEXTA PARTE:
LAS JAULAS DE HIERRO

SPTIMA PARTE:
LOS VELOS TRMULOS

OCTAVA PARTE:
EL LABERINTO PURULENTO

NOVENA PARTE:
como consecuencia de su corazn sacrlego. Si las cuatro jaleas Una investigacin de los libros de conjuros revela mucho LOS SALONES DE LA IRA
ocres avanzadas de las caeras circundantes mueren, se corta ms que conjuros: aunque Jordimandus no ha abandonado esta DCIMA PARTE:
el acceso de Jordimandus a los cuatro humores y su corazn habitacin desde hace ms de 9.000 aos, ha pasado una cantidad ARMAS DE PODER
empieza a descomponerse. Inmediatamente pierde todos los de tiempo significativa usando escudriamiento para espiar a los
beneficios que le otorgaba el corazn, y adems sufre 1d6 dems habitantes de la Forja Rnica. Aunque la mayora de lo que
puntos de consuncin de Constitucin cada da hasta morir. ha anotado Jordimandus son chismorreos intiles, cualquiera que
Demonacamente obeso (Ex)Aunque la grasa de Jordimandus sepa leer thassiloniano y pase 2d4 horas leyendo las notas puede
le otorga un bonificador +4 a la armadura natural, reduce su averiguar los nombres y roles bsicos de la mayora de PNJs nicos
velocidad base a 10 pies (3 m). que hay en la Forja Rnica (a discrecin del DJ).
Lo que quiz es ms importante, sin embargo, es que
pg
SOBLOCH 95 Jordimandus ha garabateado en el interior de la portada de
su mayor libro de conjuros un extracto de informacin muy
Familiar qusit (Bestiario, pg. 72) significativo: sus sospechas sobre qu componentes funcionaran
mejor para fabricar armas de forja rnica (ver ayuda de juego 5-3).
Jordimandus espera algn da forjar varias armas de forja rnica,
PX VD pg
VARIANTES DE JALEA OCRE (4) 2.400 c/u 6 75 c/u armar con ellas a campeones convocados, y tomar toda la Forja
Rnica; ha completado ya gran parte de la investigacin necesaria
Jalea ocre avanzada (Bestiario, pg. 188, 294) para fabricar las armas y menciona con frecuencia en otros puntos
RC24 de sus libros de conjuros, pero, por suerte para el resto de habitantes
Espacio10 pies (3 m),Alcance15 pies (4,5 m) del semiplano, carece de la energa y la motivacin necesarias para
llevar a cabo su plan.
TESORO: el trono f lotante de Jordimandus realmente no f lota en El f luido de la tubera central funciona como componente de
absoluto. El trono de 5 toneladas y media en realidad est sostenido armas de forja rnica.
por dos cetros inamovibles encajados en su base; extraerlos hace que
el asiento se precipite hacia el lquido que hay debajo. Una prueba
de Percepcin CD 30 con xito revela un resorte oculto en el brazo
izquierdo del trono; pulsarlo hace que se abra un cajn escondido
en el lado derecho. Jordimandus guarda all sus libros de conjuros,
junto con algunos pergaminos mgicos (un pergamino de aliado de
los Planos, un pergamino de teletransporte, y un pergamino de la piedra
a la carne) y un manual de ejercicio beneficioso +2 que Jordimandus
nunca ha tenido la energa necesaria para leer.

PECADOS DE LOS SALVADORES 289


NOVENA PARTE: LOS SALONES DE LA IRA
LA SEORA DE LAS RUNAS ALAZNIST ENCARG A SUS MEJORES (Y MS DESTRUC-
TIVOS) MAGOS Y SOLDADOS EL CUIDADO DE LOS SALONES DE LA IRA. PARA AYU-
DARLES, LES PROPORCION LOS SECRETOS PARA CREAR LOS HORRIPILANTES
SOLDADOS CONOCIDOS COMO ENGENDROS PECAMINOSOS Y, CON ESE CONOCI-
MIENTO, LA CLAVE PARA EL MOLDEADO DE CARNE. POR DESGRACIA, A LOS MA-
GOS DE LA IRA NO SE LES DABA BIEN TRABAJAR JUNTOS Y, TRAS EL DECLIVE DE LOS
CUSTODIOS DE LA PEREZA, LES TOC A ELLOS. PERO DONDE LOS CUSTODIOS DE LA
PEREZA DEJARON SLO A UN APRENDIZ PARA QUE CONTINUASE SU OBRA, EN LOS
SALONES DE LA IRA QUEDARON UNOS CUANTOS.

de esa pared, alzndose desde el suelo hasta una


Han pasado siglos desde entonces, y durante ese tiempo, estos altura de 30 pies (9 m), y una abertura en el muro
herederos se fueron interesando menos en desarrollar nueva magia directamente detrs de la parte superior de la
columna de piedra permite continuar avanzando en
y ms en mantener su propia sociedad brutal de adiestramiento
esta seccin de la Forja. Una estatua de hierro de 12
y conf licto armado. Los habitantes de los Salones de la Ira se han
pies (3,6 m) de alto se alza sobre esa plataforma, con
preparado sin descanso para el regreso de la Seora de las Runas un enorme arco de hierro en sus manos metlicas, y
Alaznist, pero no han hecho ningn intento de ayudar a que eso una extraa runa que parece casi un par de colmillos
ocurra. Los engendros pecaminosos son usados para entrenar decorando su pecho.
soldados humanos, quienes a su vez han desarrollado una sociedad Este inmenso saln se usaba para recibir a los visitantes de
cerrada pero altamente funcional. Cientos de generaciones han los Salones de la Ira; aquellos a los que se negaba la entrada eran
pasado, cada una liderada por un nuevo Seor o Seora Supremos ejecutados por el guardin de la sala si no se iban inmediatamente.
ascendidos de entre sus propias filas. La lder actual de estos Las superficies de mrmol de esta cmara son demasiado lisas para
salones es una mujer implacable llamada Athroxis, y los PJs estn treparlas sin magia; cuando se conceda audiencia a un visitante, el
destinados a darle lo que ha anhelado toda su vida: la oportunidad guardin tena rdenes de subirlo a la zona K2.
de poner a prueba el adiestramiento de sus soldados contra CRIATURA: como muchos PJs sin duda sospecharn, la estatua
invasores reales. de hierro es un glem. Lo que puede que no se esperen es que
Los Salones de la Ira estn formados por varias cmaras este glem de hierro sea una variante conocida como un arquero
aisladas conectadas entre s mediante crculos de teletransporte de hierro, capaz no slo de llevar a cabo devastadores ataques a
permanentes, que les regalaron los Custodios de la Pereza antes de distancia, sino tambin de caminar por el aire.
que cayese Thassilon. Nadie de los Salones de la Ira podra aspirar Cuando el arquero de hierro detecta intrusos, hace sonar una
a comprender o duplicar la creacin de un teletransportador, pues alarma atronadora que activa otras alarmas por todos los Salones
su conocimiento sobre la magia de conjuracin es inexistente, pero de la Ira; unos golpes metlicos que hacen vibrar la piedra y alertan
valoran estos crculos de teletransporte ms que nada en el mundo, a todos los habitantes del lugar; la Seora Suprema Athroxis usa
pues su destruccin los aislara para siempre, y convertira sus su varita de clariaudiencia/clarividencia para observar el combate de
hogares en tumbas. esta sala.
Crculos de teletransporte: cada crculo mide 10 pies (3 m) de PX VD pg
ARQUERO DE HIERRO 38.400 14 151
dimetro y est representado por una runa compleja tallada en
el suelo, rodeada por un profundo surco circular. Hasta cuatro Variante de glem de hierro (Bestiario, pg. 171)
criaturas Medianas pueden entrar en un crculo de teletransporte N constructo Grande
a la vez. Los que lo hacen son teletransportados inmediatamente Inic+1;Sentidosver lo invisible, visin en la oscuridad 60 pies (18
al destino que le ha sido designado, que siempre es un crculo m), visin en la penumbra; Percepcin +0
concreto en el suelo con la runa de la ira grabada en su interior. Los DEFENSA
crculos de teletransporte slo funcionan en una direccin. CA32, toque 10, desprevenido 31 (+1 Des, +22 natural, -1 tamao)
pg151(22d10+30)
9K1 EL GUARDIN DE HIERRO (VD 13) Fort+7,Ref+8,Vol+7
Un amplio pasillo de mrmol pulido termina en una RD15/adamantina;Inmunerasgos de constructo, magia
cmara muy iluminada y extremadamente alta. La ATAQUE
parte superior de la pared del fondo est cubierta
Velocidad30 pies (9 m)
completamente por un mural de una mujer revestida
Cuerpo a cuerpo2 Golpetazos +34 (2d10+19/19-20)
de armadura, con el pelo color carmes, empuando
una ronca en llamas, y a lomos de un enorme dragn A distanciaFlechas de ira +22/+17/+12/+7 toque (3d6/x3)
rojo. Un saliente cuadrado de mrmol liso emerge Espacio10 pies (3 m);Alcance10 pies (3 m)

290 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

1 CASILLA = 10 PIES (3 M) El Auge de los Seores

A LA DE LA
de las Runas

Pecados de los
ZONA ZONA salvadores
K2 K2
por Stephen S. Greer

PECADOS DE LOS
A LA ZONA D DE LA SALVADORES
A LA ZONA
ZONA K3
K3 K6 TRASFONDO DEL
DE LA DE LA CAPTULO
ZONA ZONA
K4 K5 PRIMERA PARTE:
LA RIMA DEL GARABATEADOR
K3
K1 SEGUNDA PARTE:
K4 A LA A LA EN BUSCA DE LA FORJA RNICA
ZONA ZONA
K4 K5 TERCERA PARTE:
LA FORJA RNICA Y LOS
SALONES ABJURADORES
A LA
ZONA CUARTA PARTE:
DE LA K3 K5 LAS CRIPTAS VORACES
ZONA
K3 QUINTA PARTE:
LA BOVEDA DE LA AVARICIA
N DE LA
ZONA
SEXTA PARTE:
A LA LAS JAULAS DE HIERRO
ZONA K3
K3 SPTIMA PARTE:
LOS VELOS TRMULOS

K2 LOS SALONES DE LA IRA EL LABERINTO PURULENTO


OCTAVA PARTE:

NOVENA PARTE:
LOS SALONES DE LA IRA
Ataques especialesArma de aliento (CD 21), Flechas de ira, Estos son crculos de teletransporte. El crculo este es el punto de NOVENO MAPA:
Puetazos poderosos llegada desde la zona K3, mientras que el del oeste es el punto de LOS SALONES DE LA IRA
Aptitudes sortlegas(NL 20; concentracin +15) partida hacia esa misma zona. Pueden ser identificados como DCIMA PARTE:
ARMAS DE PODER
Constantes - caminar por el aire,ver lo invisible crculos de teletransporte con una prueba de Saber (arcano) CD 29 con
TCTICAS xito, aunque para determinar dnde llevan o desde dnde vuelven
Durante el combate El arquero de hierro concentra sus ataques hay que probarlos.
en los oponentes que sobrepasan su posicin y entran en el
pasillo, y hasta que stos estn muertos o huyen ignoran a 9K3 LOS CUARTELES Y EL SALN DE ENTRENAMIENTO (VD 14)
todos los dems. Si ningn oponente le sobrepasa, el arquero Esta larga cmara est llena de muecos de
de hierro se concentra en los oponentes voladores. entrenamiento vestidos con armaduras destartaladas
y chamuscadas, y unos pocos aparatos con extremos
Moral El arquero de hierro lucha hasta ser destruido.
afilados. Varias puertas y dos pasillos abiertos
ESTADSTICAS abandonan la cmara desde cada pared lateral. En
Fue36,Des13,Con-,Int-,Sab11,Car1 la pared ms alejada, una abertura conduce a lo que
Ataque base+22;BMC+36;DMC47 parece un saln de reuniones.
Aptitudes especiales Varias llamas continuas en las paredes proporcionan iluminacin
Flechas de ira (Sb) Cuando el arquero de hierro ataca con su arco, a esta cmara, que es la sala de entrenamiento principal para los
dispara rayos de energa en forma de flecha. Estas flechas habitantes de los Salones de la Ira. No importa lo maltrechos que
causan 3d6 pg de dao al impactar. En el primer asalto de queden los muecos de entrenamiento, la propia sala los repara
combate, causan dao por fuego. En el segundo asalto, causan cada 24 horas de modo que estn listos para el da siguiente.
dao por electricidad. En el tercer asalto, causan dao por fro. A pesar de que los combatientes aqu emplazados no necesitan
En el cuarto asalto, vuelve a cambiar a fuego y el ciclo se repite. comer ni dormir, su entrenamiento exige que inviertan tiempo
Si el arquero de hierro deja de usar sus flechas (para llevar a en ello. Esto evita que incurran en hbitos que podran ser
cabo ataques cuerpo a cuerpo, por ejemplo), el ciclo vuelve a problemticos cuando deban responder a la llamada a las armas
empezar desde las flechas de fuego la prxima vez que dispare. y regresar a Golarion. Cada una de las habitaciones laterales
TESORO: ambos ojos del glem son joyas valiosas; la izquierda es cuadradas de 20 pies (6 m) de costado contiene literas para los
un diamante valorado en 5.000 po, mientras que la derecha es de humanos en el oeste, y para los engendros pecaminosos al este.
hecho una gema del resplandor (13 cargas; el glem no puede usar ese CRIATURAS: despus de que las primeras generaciones de
objeto). combatientes de la ira se volviesen demasiado endogmicas, se
tomaron medidas para asegurarse de que slo los rasgos ms
9K2 LA SALA DEL TELETRANSPORTADOR deseables se transmitan a los hijos en esta comunidad aislada.
Dos crculos tallados en el suelo rodean grandes runas Usando los laboratorios de moldeado de carne (zona K4) para
en sus centros. El que hay ms al este es rojo, mientras ayudar a dar forma tanto a descendientes de humanos como de
que el del oeste es azul.

PECADOS DE LOS SALVADORES 291


engendros pecaminosos, los habitantes incluso han regulado el PX VD pg
COMBATIENTES DE LA IRA (6) 3.200 c/u 7 74 c/u
ciclo del nacimiento y la muerte de los Salones de la Ira. A cada
generacin de soldados se le permite reproducirse a la edad de Azlante guerrero 1/evocador 5/caballero arcano 2
24 aos, y luego cuando alcanzan la edad de 44 aos, se elige un LM humanoide Mediano (humano)
nuevo Seor Supremo y se enva a la generacin ms vieja a las Inic+2;SentidosPercepcin +10
forjas de carne para que todos sean transformados en engendros DEFENSA
pecaminosos. Por suerte para los PJs, la guerra reciente contra los CA18, toque 12, desprevenido 16 (+6 armadura, +2 Des)
Salones Abjuradores provoc la muerte de varios combatientes pg74 (8 DG; 3d10+5d6+37)
de este lugar. Con sus filas reducidas, y sin haber alcanzado an Fort+7,Ref+4,Vol+6
la edad a la que tradicionalmente se les permite reproducirse, ATAQUE
varios combatientes de la ira ahora trabajan sin descanso en los Velocidad30 pies (9 m)
laboratorios de moldeado de carne, buscando un modo de revertir Cuerpo a cuerpoMandoble +1+11 (2d6+5/19-20)
la transformacin en engendro pecaminoso con la esperanza Ataques especialesConjuros intensos (+2 dao)
de as reestablecer sus nmeros. Como resultado, aqu slo hay Aptitudes sortlegas(NL 6; concentracin +10)
seis combatientes de la ira y seis engendros pecaminosos para 7/da proyectil de fuerza (1d4+2)
enfrentarse a los PJs. Conjuros preparados(NL 6; 10% fallo de conjuros; concentracin
Cuando empieza un combate aqu, la Seora Suprema Athroxis +10)
lo observa con su varita de clariaudiencia/clarividencia. 3 acelerar, bola de fuego(CD 19, 3),desplazamiento
2 estallar (CD 16),fuerza de toro, imagen mltiple, rayo
abrasador(3)
1 contacto electrizante, impacto verdadero, manos
ardientes(CD 17),proyectil mgico(3)
0 (a voluntad) llamarada(CD 14),luces danzantes,luz,rayo de
escarcha,salpicadura de cido
Especializacin thassilonianaevocacin; Escuelas opuestas
conjuracin, abjuracin
TCTICAS
Durante el combate Los combatientes de la ira dejan que los
engendros pecaminosos ataquen primero a los PJs, ganando
as tiempo para lanzarse a s mismos fuerza de toro, imagen
mltiple,acelerar, ydesplazamiento. Se adelantan para ocupar el
lugar de los engendros pecaminosos cados de uno en uno, y usan
conjuros como bola de fuego y rayo abrasador para alcanzar a los
PJs que se mantienen alejados del cuerpo a cuerpo.
Moral Los combatientes de la ira luchan hasta la muerte.
ESTADSTICAS
Fue16,Des14,Con16,Int18,Sab12,Car10
Ataque base+5;BMC+9;DMC21
DotesConjurar en combate, Dureza, Fabricar armas y armaduras
mgicas, Golpe arcano, Inscribir pergamino, Soltura con los
conjuros (evocacin), Soltura con un arma (mandoble), Soltura
mayor con los conjuros (evocacin)
HabilidadesAcrobacias +11, Artesana (armas o armaduras) +16,
Conocimiento de conjuros +16, Intimidar +12, Percepcin +10,
Saber (arcano) +16, Saber (ingeniera) +16
Idiomasaklo, dracnico, elfo, gigante, thassiloniano
CEvnculo arcano (mandoble)
Equipocamisote de mallas de mithril +2,mandoble +1, libro de
conjuros (slo contiene los conjuros preparados)

PX VD pg
ENGENDROS PECAMINOSOS CON HACHA (6) 3.200 c/u 7 69 c/u
COMBATIENTE Engendro pecaminoso guerrero 5 (Bestiario 2)
DE LA IRA NM aberracin Mediana
Inic+5;Sentidosoler el pecado, visin en la oscuridad 60 pies (18
m); Percepcin +11

292 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

DEFENSA en 2 puntos. Esto no es dao ni consuncin, sino una reduccin El Auge de los Seores
de las Runas

CA 22, toque 12, desprevenido 20 (+8 armadura, +1 Des, +1 permanente de la puntuacin. Esta reduccin puede eliminarse Pecados de los
salvadores
por Stephen S. Greer

esquiva, +2 natural) extirpando la parte mutada y lanzando despus regenerar, mediante


pg69 (8 DG; 3d8+5d10+29) restablecimiento mayor, o con un milagro o deseo. La protocarne muere PECADOS DE LOS
Fort+8,Ref+4,Vol+6; +1 contra miedo rpidamente si se extrae del tanque; slo sigue siendo peligrosa 1 SALVADORES
Aptitudes defensivasvalenta +1;Inmune efectos asalto tras ser extrada.
enajenadores;RC13 CRIATURAS: esta habitacin est ocupada actualmente por TRASFONDO DEL
CAPTULO
ATAQUE nueve combatientes de la ira, todos trabajando diligentemente en
PRIMERA PARTE:
Velocidad30 pies (9 m) un problema complejo: un mtodo para revertir los engendros LA RIMA DEL GARABATEADOR
Cuerpo a cuerpoGran hacha +1+13/+8 (1d12+7/x3), Mordisco +5 pecaminosos a su fuente humana. La respuesta an est muy lejos
SEGUNDA PARTE:
(1d6+1 ms Mordisco pecaminoso) de los cada vez ms frustrados combatientes de la ira, quienes se EN BUSCA DE LA FORJA RNICA

Ataques especialesentrenamiento en armas (hachas +1) toman cualquier intrusin con alivio y con alegra sdica. Luchan TERCERA PARTE:
TCTICAS hasta la muerte para proteger su laboratorio. LA FORJA RNICA Y LOS
SALONES ABJURADORES
Durante el combate Los engendros pecaminosos buscan PX VD pg
COMBATIENTES DE LA IRA (9) 3.200 c/u 7 74 c/u CUARTA PARTE:
activamente interceptar intrusos y evitar que nadie ataque a LAS CRIPTAS VORACES
los combatientes de la ira durante el tiempo que les sea posible (ver pgina 292) QUINTA PARTE:
mantener la lnea. Siempre usan Ataque poderoso en combate TCTICAS LA BOVEDA DE LA AVARICIA

(sufriendo un penalizador -2 al ataque para causar +6 de dao). Durante el combate Cuando un SEXTA PARTE:
LAS JAULAS DE HIERRO
Moral Los engendros pecaminosos luchan hasta la muerte. combatiente de la ira est junto a un
ESTADSTICAS tanque de moldeado de carne y no SPTIMA PARTE:
LOS VELOS TRMULOS
Fue14,Des13,Con14,Int10,Sab13,Car12 est trabado en combate cuerpo
OCTAVA PARTE:
Ataque base+7;BMC+10;DMC22 a cuerpo, intentar derramar un EL LABERINTO PURULENTO
Dotes Ataque poderoso, Dureza, Especializacin con un arma pegote de protocarne
NOVENA PARTE:
(gran hacha), Esquiva, Hendedura, Iniciativa mejorada, Soltura LOS SALONES DE LA IRA
con un arma (gran hacha) DCIMA PARTE:
HabilidadesIntimidar +13, Percepcin +11, Sigilo +11 ARMAS DE PODER
Idiomasthassiloniano
CEcompetencia marcial, entrenamiento en armadura 1
Equipocoraza +2,gran hacha +1

9K4 EL LABORATORIO DE MOLDEADO DE CARNE


(VD 13)
Esta alargada cmara est ocupada por dos hileras de
anchas mesas de trabajo. El extremo ms alejado de
la cmara contiene tres amplias alcobas: la del norte
y la del sur estn llenas de todo tipo de suministros
alqumicos y grandes barriles, mientras que la del
medio contiene un nico tanque lleno de lo que parece
ser carne que se agita y desprende un olor horrendo.

Esta cmara es donde los Seores de la Ira forjan armas


y armaduras mgicas, y tambin donde transforman a las
generaciones ms viejas en engendros pecaminosos, y modifican a
sus propios hijos para que crezcan adecuadamente.
El tanque de carne burbujeante de la alcoba central es una masa
semiviva de protocarne; la materia prima para crear engendros
pecaminosos, y un componente clave para gran parte del trabajo
que se lleva a cabo aqu para evitar que las generaciones de la ira
caigan en la deformidad y la locura. Este material huele a rancio, y es
peligroso comerlo o incluso tocarlo. Una criatura viva que entre en
contacto con la protocarne debe superar una salvacin de Fortaleza
CD 13 (con un penalizador -4 si la protocarne es consumida o le
es inyectada) o sufrir una mutacin dolorosa y desgraciadamente
permanente. Estas mutaciones pueden ser extremidades
vestigiales, pies deformes, ojos ciegos y horribles eres libre
ENGENDRO
de ser creativo a la hora de describirlas. Los efectos son siempre
PECAMINOSO
CON HACHA
los mismos: una puntuacin de caracterstica al azar se reduce

PECADOS DE LOS SALVADORES 293


sobre un PJ, introduciendo su arma en el tanque y arrojando de magia de evocacin, en concreto relacionadas con el fuego o con
el pegote con la punta. Esto se resuelve como un ataque de la creacin de armas mgicas. La pared de humo que separa esta
toque a distancia (con un penalizador -4 por ser con un arma habitacin de la zona K6 es un muro ilusorio muy decorativo (NL 15,
improvisada, por supuesto); no causa dao por salpicadura y Voluntad CD 17).
slo afecta a la pobre criatura alcanzada. TESORO: las armas incrustadas en las paredes incluyen dos
mandobles +1, dos roncas +1, y dos espadas largas +1. Todas brillan
9K5 LA CMARA DE PREPARACIN continuamente, proporcionando luz como si se tratase de
antorchas. Las armas pueden ser extradas con un conjuro de
Las paredes pulidas de granito de esta cmara estn
cubiertas de glifos de trazos delicados. El techo transformar piedra, excavando, o con una prueba de Fuerza CD 30.
se alza a una altura de 25 pies (7,5 m), y muestra un
mural de una mujer pelirroja, con una ronca ardiente 9K5 EL SALN DE PRUEBAS (VD 16)
en las manos, de pie sobre una torre de piedra en
llamas. Hay espadas y roncas insertados en huecos Una ancha avenida flanqueada por columnas de piedra
poco profundos de las paredes, brillando levemente carmes recorre el centro de esta cmara; el techo
e iluminando la cmara. El lado este de la sala es una se arquea 60 pies (18 m) ms arriba y parece hecho
pared slida de ondulante humo negro. de fuego. En el centro de la sala, hay una enorme
estrella de siete puntas hecha de plata grabada en el
Esta sala es donde los iniciados que desean ponerse a prueba suelo, rodeada por un crculo de llamas que arden
lentamente.
e intentar convertirse en el nuevo Seor o Seora Supremos de la
ira se preparan para el duro combate que les espera tras el velo de Esta enorme cmara sirve de zona de entrenamiento para
humo del fondo de la sala. Para ascender, un iniciado simplemente la actual Seora Suprema de la Ira, y como arena para poner a
tiene que derrotar al actual Seor Supremo. prueba a los nuevos candidatos. El fuego que arde en las alturas es
Una prueba de Saber (arcano) CD 20 o un conjuro de leer magia completamente real: trtalo como un muro de fuego permanente (NL
determinan que los glifos de las paredes representan varias formas 15) que cubre la extensin entera del techo. La ceniza resultante de
los objetos quemados en las llamas de ste muro de fuego (o cualquier
efecto mgico de fuego generado en esta sala, en realidad) sirve
como componente para las armas de forja rnica.
La Runa Sidrica en mitad de la sala es en realidad un inmenso
portal; se trata del crculo maestro que Vraxeris mencionaba en
su diario. El crculo maestro tiene dos funciones, pero la Seora
Suprema Athroxis slo puede activar la primera de ellas.
Llamada: una vez al da, se puede ordenar al crculo maestro
que llame a una nica criatura, funcionando como un conjuro de
ligadura de los Planos (NL 15); slo puede haber un ajeno llamado
mediante este efecto activo a la vez. ste es el uso que puede darle al
crculo la Seora Suprema Athroxis.
Viaje: si se usa cualquier efecto de teletransporte mientras
el lanzador est de pie dentro del
crculo maestro, ste absorbe la
energa de teletransporte y abre
un portal en el centro de la Runa
Sidrica que conduce a los
pies del Crneo de Escarcha.
Este portal es bidireccional, y
permanece abierto durante
1 hora antes de cerrarse.
CRIATURAS: la Seora
Suprema Athroxis
aguarda aqu a
LA SEORA SUPREMA los PJs, probablemente
ATHROXIS despus de haberlos visto
en combate varias veces
gracias a su varita mgica;
con su frustracin hacia los
fracasos de sus sirvientes
convirtindose en furia
a cada victoria de los PJs. Las

294
SENDA DE AVENTURAS

habilidades sociales no son su fuerte, y cuando los PJs entran en la y sus conjuros sin moverse, pues no se ven afectados por su El Auge de los Seores
de las Runas

sala, chilla un grito de guerra en thassiloniano, algo como Por la probabilidad de fallo arcano. Cuando ataca cuerpo a cuerpo, Pecados de los
salvadores
por Stephen S. Greer

furia y el fuego infernal!, y ataca de inmediato. Por desgracia para usa Pericia en combate, lo que impone un penalizador -4 a sus
los PJs, Athroxis no est sola; la acompaa un demonio glabrezu al tiradas de ataque pero aumenta su CA en +4. PECADOS DE LOS
que llam desde el Abismo (usando el portal Sidrico de la sala) para Moral Athroxis lucha hasta la muerte. Si se ve reducida a 15 puntos SALVADORES
que sirviese de guardin. de golpe o menos, se sacrifica voluntariamente, centrando una
bola de fuego sobre s misma si hacer eso le permite alcanzar a TRASFONDO DEL
PX VD pg CAPTULO
SEORA SUPREMA ATHROXIS 51.200 15 193 varios PJs en la explosin.
PRIMERA PARTE:
ESTADSTICAS LA RIMA DEL GARABATEADOR
Azlante mujer guerrera 1/evocadora 5/caballero arcano 10 Fue18,Des16,Con20,Int20,Sab10,Car12
SEGUNDA PARTE:
LM humanoide Mediano (humana) Ataque base+13;BMC+18;DMC35 EN BUSCA DE LA FORJA RNICA

Inic+3;SentidosPercepcin +17 Dotes Ataque poderoso, Conjurar sin moverse, Crtico mejorado TERCERA PARTE:
DEFENSA (ronca), Dureza, Fabricar armas y armaduras mgicas, Fabricar LA FORJA RNICA Y LOS
SALONES ABJURADORES
CA 28, toque 16, desprevenido 25 (+10 armadura, +2 desvo, +3 objeto maravilloso, Fabricar varita, Golpe arcano, Inscribir
CUARTA PARTE:
Des, +2 natural, +1 perspicacia) pergamino, Maximizar conjuro, Pericia en combate, Potenciar LAS CRIPTAS VORACES
pg193 (16 DG; 1d10+5d6+10d10+116) conjuro, Soltura con los conjuros (evocacin), Soltura mayor con QUINTA PARTE:
Fort+17,Ref+11,Vol+13 los conjuros (evocacin), Voluntad de hierro LA BOVEDA DE LA AVARICIA

ATAQUE Habilidades Acrobacias +20, Artesana (armas) +25, Averiguar SEXTA PARTE:
LAS JAULAS DE HIERRO
Velocidad30 pies (9 m), Volar 60 pies (18 m) (buena) intenciones +17, Conocimiento de conjuros +25, Intimidar +21,
Cuerpo a cuerpoRonca adamantina +3 llameante +22/+17/+12 Percepcin +17, Saber (arcano) +25, Trepar +24, Volar +15 SPTIMA PARTE:
LOS VELOS TRMULOS
(2d4+10/19-20/x3 ms 1d6 fuego) Idiomasabisal, aklo, dracnico, elfo, gigante, thassiloniano
OCTAVA PARTE:
Ataques especialesConjuros intensos (+2 dao), Crtico de CEentrenamiento diverso, vnculo arcano (ronca) EL LABERINTO PURULENTO
conjuros Consumibles de combatevarita de clariaudiencia/
NOVENA PARTE:
Aptitudes sortlegas(NL 14; concentracin +19) clarividencia (32 cargas),varita de rayo relampagueante LOS SALONES DE LA IRA
8/da proyectil de fuerza (1d4+2) (NL 10, 25 cargas);Equipo coraza de mithril +4, ronca DCIMA PARTE:
Conjuros preparados(NL 14; 15% fallo de conjuros; concentracin adamantina +1 llameante, amuleto de armadura natural ARMAS DE PODER
+19) +2,anillo de proteccin +2, capa de resistencia +3,cinturn de
7 espada del mago, proyectar imagen (CD 22),rociada perfeccin fsica +2, diadema de vasta inteligencia +2,bolsa de
prismtica(CD 24, 2) componentes de conjuro, libro de conjuros
6 cono de frosin moverse(CD 22, 2),de la carne a la piedra(CD APTITUDES ESPECIALES
21), relmpago zigzagueante(CD 23, 2) Marca de la ira (Sb) La Seora Suprema Athroxis porta la marca
5 cono de fro(CD 22, 2),debilidad mental(CD 20),muro de su autoridad en la carne: una runa parecida a un tatuaje
de fuerza, rayo abrasador maximizado, toque vamprico que brilla levemente y se mueve a travs de las generaciones
potenciado de un lder al siguiente. La marca de la ira le proporciona un
4 alarido (CD 21), bola de fuego sin moverse(CD 20, 2), bonificador +1 por perspicacia a la CA, y a las tiradas de ataque
confusin (CD 19), proyectil mgico sin moverse potenciado y dao. Una vez al da como accin rpida, puede usar la marca
(2),rayo abrasador potenciado para que la proteja con un escudo de fuego (NL 15). Si muere
3 acelerar, afiladura, arma mgica mayor, proyectil mgico en combate, la marca de la ira se transfiere a la frente de quien
potenciado, rayo relampagueante(CD 20, 2), volar la ha vencido. Slo puede transferirse de nuevo con la muere
2 ceguera/sordera (CD 17),falsa vida, proyectil mgicosin de ese personaje a manos de otro, pero puede quitarse con un
moverse (2), imagen mltiple,rayo abrasador,ver lo invisible romper encantamiento con xito contra NL 20. Si se quita de
1 contacto electrizante, impacto verdadero (2),manos este modo, desaparece para siempre.
ardientes (CD 18),proyectil mgico(2), rayo de
PX VD pg
debilitamiento(CD 16),retirada expeditiva GLABREZU (DEMONIO DE LA TRAICIN) 25.600 13 186
0 (a voluntad) detectar magia, leer magia, llamarada (CD
17),luz,rayo de escarcha (Bestiario, pg. 61)
Especializacin thassilonianaevocacin; Escuelas opuestas TCTICAS
abjuracin, conjuracin Durante el combate El demonio glabrezu sigue las rdenes que le
TCTICAS da la Seora Suprema Athroxis, sirvindole de guardaespaldas
Antes del combate Athroxis lanza arma mgica mayor y afiladura y ayudando a evitar que los oponentes la flanqueen. Como fue
sobre su ronca a diario, y se lanza falsa vida a s misma. Cuando llamado, puede usar su aptitud de convocar demonios, y lo
ve a los PJs llegar a la zona K3, tambin se lanza volar e imagen hace en el primer asalto para intentar convocar vrocks.
mltiple. Moral El demonio lucha hasta la muerte.
Durante el combate Athroxis se lanza acelerar inmediatamente
antes de que empiece el combate, y entonces usa sus conjuros
de cono de fro. Prefiere usar conjuros como ceguera/sordera

PECADOS DE LOS SALVADORES 295


DCIMA PARTE:
ARMAS DE PODER
EN CUANTO LOS PJS LLEGAN A LA FORJA RNICA, LA AVENTURA NO LES DICE
INMEDIATAMENTE QU DEBEN BUSCAR Y LOGRAR, PERO SU VERDADERA META
DEBERA ACABAR SIENDO CREAR ARMAS DE FORJA RNICA EN EL POZO DEL CEN-
TRO DEL COMPLEJO. LO MS PROBABLE ES QUE OBTENGAN CONOCIMIENTO SO-
BRE DICHAS ARMAS A TRAVS DE LOS DIARIOS DE VRAXERIS O DE JORDIMANDUS,
PERO TAMBIN PUEDES DEJAR CAER PISTAS SOBRE QUE EL POZO CENTRAL PUEDE
USARSE PARA FORJAR ARMAS SI LOS PJS HECHIZAN A PODEROSOS PNJS, O LLEVAN
A CABO ADIVINACIONES MGICAS SOBRE EL PROPIO POZO DE FORJA RNICA.

P armas dominantes le suponen una amenaza, y acta en cuanto una


ara imbuir un arma del poder del pozo y transformarla en un de estas es fabricada. Desde las profundidades del Ojo de la Codicia
arma de forja rnica, un PJ debe reunir componentes que hayan sido en las alturas sobre Xin-Shalast, el Seor de las Runas Karzoug
en s mismos imbuidos con magia a lo largo de los ltimos siglos. accede al pozo de forja rnica para usarlo personalmente. Con una
No basta con cualquier componente: deben ser objetos que sean sbita explosin de agua, un haz de luz surge del pozo para baar
iconos del pecado. Todos estos objetos son detectados como magia la estatua de Karzoug. Inmediatamente, la imponente estatua cobra
muy leve de la escuela apropiada, y cuando se acercan a un radio vida, transformndose en un enorme glem de piedra. Baja la vista
de 10 pies (3 m) del pozo de forja rnica, brillan mucho y parecen para mirar a los PJs y les habla, con la misma voz que oyeron surgir
zumbar de energa. Las reglas completas para crear armas de forja de Mokmurian al final de la anterior aventura. Vosotros otra vez.
rnica, as como sus capacidades, pueden hallarse en el Apndice 8. Me maravilla vuestro optimismo pero lamentablemente, vuestras
En el ltimo captulo de esta campaa, ciertas custodias y armas no llegarn a Xin-Shalast, y vosotros moriris aqu, en la
criaturas son susceptibles a las armas dominantes (las potenciadas Forja Rnica.
por la lujuria y la soberbia, opuestas a la avaricia). Si nadie forja PX VD pg
ESTATUA DE KARZOUG 76.800 16 205
un arma dominante, el siguiente captulo resultar ms difcil
pero no imposible. Quiz desees aprovechar algn conjuro de Variante de glem de piedra (Bestiario, pg. 173)
adivinacin de los PJs, o recompensar una prueba de Saber (arcano) N constructo Enorme
CD 25 con xito, dando pistas en esa direccin; o puedes no hacerlo. Inic+0;Sentidosvisin en la oscuridad 60 pies (18 m), visin en
Ten en cuenta que puede que tengas jugadores en tu grupo la penumbra; Percepcin +2
a quienes eche para atrs la idea de imbuir con pecados sus DEFENSA
armas favoritas. Aunque el pecado en s mismo no est ligado CA31, toque 8, desprevenido 31 (+23 natural, -2 tamao)
directamente a ser maligno en trminos de alineamiento, la idea pg205 (30d10+40)
de aceptar el pecado puede sentar mal a las sensibilidades de ciertos Fort+10,Ref+10,Vol+12
personajes jugadores. En ese caso (y a estas alturas de la aventura, ya RD15/adamantina y contundente;Inmunerasgos de constructo,
sabrs si tienes PJs para quienes esto pueda resultar un problema), magia
eres libre de no referirte a las armas de forja rnica por su nombre ATAQUE
pecaminoso, sino por su nombre virtuoso. La diferencia entre Velocidad30 pies (9 m)
blandir un arma dominante y una regia es puramente semntica; Cuerpo a cuerpo2 Golpetazos +43 (3d10+15 ms Petrificacin)
ambos tipos de arma son idnticos en trminos de juego, y en su Espacio15 pies (4,5 m);Alcance15 pies (4,5 m)
efectividad contra Karzoug y sus esbirros. El resto del libro supone Ataques especialesgolpe rompedor, lentificar (CD 25)
que los jugadores eligen referirse a sus armas de forja rnica por TCTICAS
sus nombres pecaminosos, pero si tus jugadores optan por la ruta Durante el combate El glem de piedra usa su aptitud de
virtuosa, no te olvides de ajustar sus nombres como corresponda! lentificar contra el grupo a cada oportunidad que le surge,
RECOMPENSA POR HISTORIA: concede a los PJs 51.200 PX cuando colocndose en posiciones ptimas antes de activar este poder.
fabriquen su primer arma dominante. No se otorga ningn punto de Concentra sus ataques fsicos en el personaje que ha creado
experiencia por fabricar cualquier otro tipo de arma de forja rnica. el arma dominante. Por suerte para ese personaje, este arma
recin potenciada supera toda la reduccin de dao que posee
UN SEOR DE LAS RUNAS ENFURECIDO el glem de piedra.
(VD 16) Moral Karzoug slo puede mantener animado al glem durante
Aunque no ha despertado del todo, Karzoug ha restablecido su 4 asaltos. Si los PJs an siguen vivos en el quinto, la estatua se
vnculo con el pozo de forja rnica, y cundo ste se usa para fabricar pasa un asalto simplemente hablando: sta sta no ser la
armas de forja rnica, lo nota. Karzoug sabe que concretamente las ltima venid pues, hroes. Buscadme en la cima del macizo

296 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

El Auge de los Seores


de las Runas

Pecados de los
salvadores
por Stephen S. Greer

PECADOS DE LOS
SALVADORES

TRASFONDO DEL
CAPTULO

PRIMERA PARTE:
LA RIMA DEL GARABATEADOR

SEGUNDA PARTE:
EN BUSCA DE LA FORJA RNICA

TERCERA PARTE:
LA FORJA RNICA Y LOS
SALONES ABJURADORES
CUARTA PARTE:
LAS CRIPTAS VORACES
QUINTA PARTE:
LA BOVEDA DE LA AVARICIA

SEXTA PARTE:
LAS JAULAS DE HIERRO

SPTIMA PARTE:
LOS VELOS TRMULOS

OCTAVA PARTE:
EL LABERINTO PURULENTO

NOVENA PARTE:
LOS SALONES DE LA IRA

DCIMA PARTE:
ARMAS DE PODER
Mhar, si tan poco aprecio le tenis a vuestra vida. Tendris el pueden viajar entre planos, incluso pueden regresar a Golarion
honor de ser los primeros insensatos en ser ejecutados bajo para descansar y recuperarse. La situacin en la Forja Rnica ha
el estandarte de Shalast en diez mil. Karzoug no tiene permanecido inalterable durante miles de aos, y aunque una
oportunidad de terminar sus provocaciones, sin embargo, y el invasin por parte de un grupo de hroes desde luego que arma
glem vuelve a ser de piedra inanimada. No vuelve a atacarles. revuelo, la Forja Rnica estar esperando a que regresen.
ESTADSTICAS Una vez los PJs logran forjar por lo menos un arma dominante,
Fue40,Des11,Con-,Int-,Sab15,Car5 estn listos para viajar hasta Xin-Shalast. Sin embargo, puede que
Ataque base+30;BMC+47;DMC57 los pasos para escapar de la Forja Rnica y regresar a Golarion
DotesAtaque poderosoA no resulten evidentes para algunos grupos. Quienes carezcan de
Ataques especiales acceso a medios de escape como desplazamiento de plano debern
Petrificacin (Sb)Una criatura alcanzada por el ataque de descubrir el mtodo de huida a travs de la Runa Sidrica de la zona
golpetazo de la estatua debe superar una salvacin de K6, o usar un pergamino de desplazamiento de plano de la zona F4. Puede
Fortaleza CD 25 o sufrir 1d10 puntos de consuncin de Destreza. que tambin tengas que incluir otros medios de escape para que tus
Si una criatura sufre consuncin hasta 0 de Destreza queda personajes regresen a Golarion, especialmente si ninguno de ellos
petrificada. La CD de la salvacin se basa en la Constitucin. puede activar la Runa Sidrica o usar un pergamino de desplazamiento
Golpe rompedor (Sb) Si la estatua de Karzoug alguna vez daa de plano. Usar la capa del saltimbanqui de la zona I3 estando en la Runa
a una criatura petrificada con su ataque de golpetazo, dicha Sidrica de la zona K6 puede activar el portal de salida, por ejemplo.
criatura debe superar una salvacin de Fortaleza CD 25 o ser Incluso si los PJs emergen de la Forja Rnica sin armas
rota en pedazos. Eso esencialmente mata al PJ, pero tambin dominantes, la experiencia y el equipo que han acumulado dentro
causa 3d10 pg de dao cortante a todas las criaturas en un de sus diversos dungeons puede ayudar a los PJs a prepararles para
radio de 5 pies (1,5 m) de la estatua rota. La CD de la salvacin los desafos que les aguardan en lo alto de las montaas Kodar.
se basa en la Constitucin. Aunque puede parecer que las cosas estn llegando a su conclusin,
y puede dar la impresin de que Karzoug est a punto de emerger
CONCLUSIN DEL CAPTULO en el mundo, eres libre de dar a tus PJs tiempo para descansar y
Los captulos de esta aventura estn organizados aproximadamente recuperarse de sus desventuras en la Forja Rnica.
en orden ascendente de poder; la Octava parte contiene desafos Pues Karzoug tiene unas cuantas sorpresas finales para los PJs
ms duros y recompensas mayores que la Sptima parte, por antes de que finalmente puedan enfrentarse a l en las legendarias
ejemplo. Sin embargo, los PJs son libres de enfrentarse a las Espiras de Xin-Shalast.
siete alas de la Forja Rnica en el orden que quieran. Del mismo
modo, tienen tiempo abundante para explorar el dungeon y, si

PECADOS DE LOS SALVADORES 297


6 Las Espiras de Xin-Shalast
POR GREG A. VAUGHAN
TRASFONDO DEL CAPTULO 300

PRIMERA PARTE 302


En busca de Xin-Shalast

SEGUNDA PARTE 304


Susurros en el viento

TERCERA PARTE 317


En el techo del mundo

CUARTA PARTE 321


Xin-Shalast

QUINTA PARTE 340


Escalando el Macizo Mhar

SEXTA PARTE 344


El Pinculo de la Avaricia
SPTIMA PARTE 361
El Ojo de la Avaricia

PRIMER MAPA 305


La cabaa de los Vekker y sus alrededores

SEGUNDO MAPA 318


El Noreste de Varisia

TERCER MAPA 323


Xin-Shalast: la Ciudad Inferior
CUARTO MAPA 329
La madriguera de la Bestia Oculta

QUINTO MAPA 333


El Locus Heptrico
SEXTO MAPA 337
La guarida de Ghlorofaex
SPTIMO MAPA 343
Las Espiras de Xin-Shalast
OCTAVO MAPA 347
El Pinculo de la Avaricia
NOVENO MAPA 362
El Ojo de la Avaricia
TRASFONDO DEL CAPTULO
EN LAS FUENTES DEL SAGRADO RO AVAH SE ALZA UNA PODEROSA CIUDAD EN
LAS LADERAS DE UNA MONTAA LEGENDARIA; UN TESTAMENTO A LA AVARI-
CIA DEL SEOR DE LAS RUNAS KARZOUG. SE TRATA DE XIN-SHALAST, ENGALA-
NADA CON EL PILLAJE DE UN MILLAR DE CAMPAAS. HA PERMANECIDO OCULTA
DURANTE MILENIOS EN SU ESTRECHO VALLE A LA SOMBRA DEL MACIZO MHAR,
UNA MONTAA DE PROPORCIONES MITOLGICAS Y DE HISTORIA SINIESTRA. EN
LA CIMA DE ESTE MONTE, QUE EXHIBE EL INQUIETANTE ROSTRO TALLADO QUE LE
DA NOMBRE, SE ALZAN LAS LEGENDARIAS ESPIRAS DE XIN-SHALAST, DOMINANDO
LA CIUDAD COMO LAS PUNTAS DE UNA CORONA. AS MOSTRABA KARZOUG SU
DOMINIO TANTO SOBRE LA TIERRA COMO SOBRE LOS REINOS QUE HAY MS ALL.

H ace ms de 10.000 aos, el Imperio de Thassilon era


despierto, pero aunque su mente ha estado muy ocupada, an no
puede abandonar fsicamente el semiplano escondido entre este
gobernado por siete dspotas tirnicos conocidos como Seores de mundo y Leng; un lugar conocido como el Ojo de la Avaricia.
las Runas, poderosos magos cuya magia estaba afiliada a lo que hoy Aunque el gigante de piedra Mokmurian era su principal agente
se conoce como los siete pecados capitales. Cuando el Imperio se en Varisia, en Xin-Shalast Mokmurian slo habra sido un
derrumb, los Seores de las Runas estaban preparados. Escaparon capitn en su ejrcito. Los habitantes de la ciudad en ruinas se
de la muerte (o de cosas peores) por diversos mtodos, entrando en han reunido bajo el estandarte de Karzoug, y a pesar de las rias y
estados de hibernacin de los cuales sus aprendices y seguidores peleas internas, estn dispuestos a servirle. Entre estos esbirros hay
leales les deban revivir cuando fuese el momento. Pero la cada diablos, dragones, tribus de mortferas lamias, criaturas surgidas
de Thassilon fue mucho ms absoluta y decisiva de lo que haban de la locura de Leng, y ejrcitos de gigantes liderados por poderosos
previsto incluso los Seores de las Runas ms pesimistas, y no gigantes rnicos. Gracias a dichos esbirros gigantes rnicos, la
sobrevivi nadie que pudiese liberarlos en los siglos de oscuridad inf luencia de Karzoug sobre los gigantes de Varisia ser total.
que vinieron a continuacin. Con el tiempo, fueron olvidados por Pero estos no son los nicos agentes de Karzoug en Xin-Shalast,
el mundo y por sus herederos. pues ha elegido nuevos generales, nuevos campeones, e incluso
El Seor de las Runas Karzoug gobernaba una tierra llamada nuevos aprendices para que le sirvan. Todo est dispuesto para
Shalast, y como seor de la avaricia, su reino era el ms decadente. el regreso del Seor de las Runas, y slo un grupo de hroes se
Su capital, Xin-Shalast, yaca al abrigo de un valle en las montaas, interpone entre l y Varisia.
un lugar de calles doradas y tejados de plata, que se extenda a la
sombra de volcanes y bajo la mirada de uno de los picos ms altos VILLANOS RECURRENTES
del mundo: el misterioso macizo Mhar. Cuando el fin se acercaba, Aunque El Auge de los Seores de las Runas da por sentado que la
Karzoug encarg a sus agentes en la Forja Rnica que desarrollasen mayora de lderes de los villanos con quienes se enfrentan los PJs
un mtodo mediante el que pudiese sobrevivir a la cada del mueren al ser derrotados, si alguno de ellos ha logrado escapar de
Imperio, y ellos respondieron teniendo en cuenta la ubicacin de las espadas y conjuros justicieros de tus PJs, este captulo es el mejor
su palacio; pues las Espiras de Xin-Shalast, como se conoca su punto en el que reintroducirlos, y tambin el ms lgico. Aunque
palacio, estaban situadas en la cumbre del macizo Mhar, donde algunos villanos (especialmente Mokmurian) tienen su muerte
los confines entre mundos son delgados. Los agentes de Karzoug prcticamente redactada en sus encuentros, hay otros (como las
transformaron la fuente de poder sobrenatural de su seor, un hermanas matriarcas lamias Xanesha y Lucrecia, algunos de
aparato conocido como pozo rnico, en una especie de portal al vaco los maestros de la Forja Rnica, Barl Rompehuesos, Arkrhyst, o
entre dichos mundos. Cuando lleg el cataclismo, Karzoug pas a incluso Nualia) que sera factible que sobreviviesen y albergasen
travs de ese portal y entr en un estado de animacin suspendida rencores duraderos contra los PJs.
en aquella bveda extradimensional, suspendida entre el macizo Si quieres que los villanos fugados regresen para oponerse
Mhar en este mundo y la terrible dimensin conocida como Leng al grupo por ltima vez, el mejor lugar donde usarlos es en el
en otro. Sin aprendices supervivientes para revivirle, Karzoug Pinculo de la Avaricia. Para algunos de ellos, eso simplemente
permaneci all durante milenios. representa regresar a su hogar, pero para otros, podra suponer
El relato del despertar de Karzoug, de su lento regreso a Golarion, un cambio de lealtades y objetivos, alentado por un sobrecogedor
ha sido contado a lo largo de los anteriores cinco captulos. Ahora, deseo de venganza contra los PJs. Nualia, por ejemplo, podra
el Seor de las Runas est casi listo para regresar a este mundo, hervir con tal furia como para buscar a los enemigos de los PJs y
con sus poderes restablecidos y su ciudad resucitada, para alzar ofrecerles voluntariamente su ayuda, llegando con el tiempo a las
a Thassilon de sus cenizas. Pero an hay tiempo. Karzoug est mismsimas Espiras de Xin-Shalast para jurar lealtad a Karzoug.

300 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

El Auge de los Seores


de las Runas

Las espiras de
Xin-Shalast
por Greg A . Vaughan

LAS ESPIRAS DE
XIN-SHALAST

TRASFONDO DEL
CAPTULO

PRIMERA PARTE:
EN BUSCA DE XIN-SHALAST

SEGUNDA PARTE:
SUSURROS EN EL VIENTO
TERCERA PARTE:
EN EL TECHO DEL MUNDO
CUARTA PARTE:
XIN-SHALAST

QUINTA PARTE:
ESCALANDO EL MACIZO MHAR

SEXTA PARTE:
EL PINCULO DE LA AVARICIA

SPTIMA PARTE:
EL OJO DE LA AVARICIA

En cualquier caso, deberas esmerarte en subir de nivel a dichos en la cima del cual se alzan las propias espiras de la ciudadela de su
villanos para que puedan suponer un desafo para PJs de nivel alto. archienemigo. Finalmente, se enfrentan al propio Karzoug dentro
Si los has de usar en combates en solitario, tu objetivo es que tengan del Ojo de la Avaricia, donde se decidir el destino del antiguo
un VD 2 o 3 puntos superior al nivel medio del grupo; si vas a hacer Seor de las Runas y el futuro de Varisia.
que unan sus fuerzas a otro encuentro, el VD total de ese encuentro
debera ser entonces 2 o 3 puntos superior al nivel medio del grupo.
Despus de todo, querrs que las revanchas sean memorables!

SINOPSIS DEL CAPTULO


Con la magia y el conocimiento que han obtenido en la Forja
Rnica, los PJs estn finalmente listos para buscar Xin-Shalast y
enfrentarse al Seor de las Runas en auge. Tras investigar acerca de
la antigua y legendaria ciudad, y descubrir que Mokmurian borr
deliberadamente su ruta hasta Xin-Shalast de sus notas, la mejor
pista que tienen los PJs para progresar son un par de hermanos
enanos que afirmaban haber descubierto la ubicacin de la ciudad RITMO DE AVANCE
y partieron hacia las montaas Kodar para saquear sus riquezas.
En su cabaa en las faldas de las Kodar, los PJs no encuentran un 15 NIVEL: los PJs deberan estar en el 15 nivel al empezar
mapa a Xin-Shalast sino a los fantasmas de los hermanos, an este captulo.
atormentados por la criatura sobrenatural que los mat tantos aos
16 NIVEL: los PJs deberan llegar al 16 nivel justo despus
atrs. Al derrotar esta amenaza y apaciguar a los fantasmas, los PJs
del asedio del wndigo; no deberan intentar explorar
pueden descubrir finalmente la ruta secreta hasta Xin-Shalast, Xin-Shalast con menos nivel.
y averiguar varios secretos importantes que les ayudarn en su
ltima misin.
Tras hacer frente a las cumbres de las montaas Kodar, los 17 NIVEL: los PJs deberan llegar al 17 nivel en cuando
empiecen a explorar el Pinculo de la Avaricia, o tan
PJs deben superar desafos tanto naturales como totalmente
pronto como sea posible tras llegar all.
antinaturales en las ruinas de la Ciudad Inferior, que ahora est
siendo lentamente ocupada de nuevo por el ejrcito de Karzoug.
Tras hallar aliados inesperados en la ciudad, el grupo averigua un COMPLETAR LA AVENTURA: los PJs deberan estar cerca del 18
modo secreto de ascender la incomparable altura del macizo Mhar, nivel para cuando lleguen al encuentro final.

LAS ESPIRAS DE XIN-SHALAST 301


PRIMERA PARTE: EN BUSCA DE XIN-SHALAST
XIN-SHALAST SE ENCUENTRA EN LO ALTO DE LAS MONTAAS KODAR, OCULTA
TRAS MAGIA ATEMPORAL QUE EVITA QUE LA MAYORA DE LOS QUE BUSCAN
SUS LEGENDARIAS CALLES PUEDA ACERCARSE. LOS CONFINES ENTRE MUNDOS SON
TRANSITORIOS AQU, UNA FACETA QUE LOS FUNDADORES DE LA CIUDAD BUSCA-
BAN PRECISAMENTE PORQUE TALES CONDICIONES HACEN QUE SEA DIFCIL LLE-
GAR A ELLA SIN SABER EL CAMINO. ALGUIEN QUE BUSCASE XIN-SHALAST SIN MU-
CHA ATENCIN PODRA SUBIR POR UN LADO DEL MACIZO MHAR Y BAJAR POR
EL OTRO Y NO HALLAR LA CIUDAD; Y AQUELLOS QUE LA BUSCAN ACTIVAMENTE
PUEDEN PASARSE LA VIDA ENTERA EN ELLO Y NO LOGRARLO.

M de campo personal. Desde luego, si le confirman que la Vieja


okmurian descubri la ubicacin de Xin-Shalast con la ayuda Luz de Punta Arena fue antao un arma y por tanto validan sus
de los libros y mapas que recuper de la biblioteca oculta bajo el suposiciones sobre el propsito original de las ruinas, se muestra
Puo de Jorgen, y tras memorizar las fuentes, las destruy. Pero muy amistoso.
an quedan rastros. Un personaje que investigue Xin-Shalast en Por desgracia, Brodert considera Xin-Shalast una leyenda, como
la Biblioteca de Thassilon bajo el Puo de Jorgen y saque buenas cualquier otro erudito de la cultura thassiloniana. Pero si los PJs
tiradas en sus pruebas de Saber puede averiguar mucho sobre le preguntan sobre Xin-Shalast, se queda pensativo un momento,
el emplazamiento de la ciudad. Del mismo modo, interrogar y entonces hace chasquear los dedos cuando recuerda una vieja
prisioneros de la Forja Rnica o quiz estudiar sus apuntes y historia sobre un par de hermanos enanos que afirmaban haber
libros de conjuros puede ser muy revelador. Cuando empieza este descubierto una ruta hacia la legendaria ciudad. Tras rebuscar
captulo, los PJs deberan saber lo siguiente sobre Xin-Shalast (si entre sus libros y pergaminos durante unos minutos, emerge
an no han obtenido esta informacin, haz que uno de los PJs triunfal con una carta que recibi del autor de la enciclopedia
descubra las pistas perdidas al estudiar un libro de conjuros, o tras definitiva sobre la regin de Varisia y la meseta Storval: la muy
hablar con un experto en Thassilon, como Brodert Quink en Punta conocida (y tambin muy criticada) obra Eidoln, de Cevil Ala Roja
Arena): Charms. Permite a los PJs leer la carta pero no quedrsela; Ala Roja
Xin-Shalast est ubicada en el enorme macizo Mhar, en un es uno de sus autores favoritos, y la carta es un tesoro personal para
valle que yace en las fuentes del ro Avah. l. La misiva se reproduce en la Ayuda de juego 6-1.
Se dice que el propio macizo Mhar sirve de puente hacia La carta habla de las escapadas de dos hermanos enanos, Silas y
reinos extraos ms all de Golarion. Karivek Vekker, que viajaron a las montaas Kodar y supuestamente
Cualquiera que sea capaz de hallar el ro Avah puede descubrieron la ruta hasta Xin-Shalast. Brodert ha investigado
remontarlo directamente hasta Xin-Shalast. por su cuenta y puede confirmar que es cierto que Silas y Karivek
Vekker desaparecieron en las montaas con una buena cantidad de
El problema es que la regin entera, desde el ro Avah hasta la capital invertido. La teora ms extendida en Janderhoff es que los
cumbre del macizo Mhar, yace en un reino donde la realidad se enanos usaron el descubrimiento de Xin-Shalast como tapadera
ha deshilachado en las esquinas. Para ser capaces de llegar a Xin- para una estafa, pero aquellos que conocan a los Vekker tenan
Shalast, los PJs necesitan algn tipo de gua o por lo menos, notas muy buen concepto de ellos. Brodert sospecha que descubrieron
detalladas dejadas por alguien que ya haya estado all. Xin-Shalast, y que su secretismo naca de la necesidad y no de la
malicia. Pues si haban hallado la grandiosa ciudad, hasta que
CONSULTANDO A BRODERT pudiesen regresar con pruebas, lo prudente era no divulgarlo. La
Es probable que los PJs le hayan contado a Brodert Quink, el teora de Brodert es que los Vekker sufrieron alguna tragedia en las
experto local de Punta Arena sobre todo lo que tiene que ver con Kodar, y que si se encontrase su base de operaciones (a lo largo de
Thassilon, sus descubrimientos. Esta aventura presupone que las orillas del ro Kazaron, segn la carta de Ala Roja), quiz habra
es a l a quien acuden otra vez en busca de consejo para hallar la all pistas sobre la ubicacin de la ciudad.
ciudad escondida de Xin-Shalast, aunque podran perfectamente
consultar a otros expertos, que van desde pathfinder de Magnimar USAR MAGIA
hasta orculos extraplanarios, o hasta los propios sabios y eruditos Incluso si no hay PJs en el grupo que puedan lanzar conjuros de
de su propio grupo aventurero. adivinacin, siempre pueden buscar lanzadores de conjuros o
Suponiendo que los PJs hayan seguido en contacto con Brodert pergaminos en Magnimar para poder ayudar con magia en su
desde que les ayud en Los asesinatos del Desollador, el viejo sabio ha bsqueda de Xin-Shalast. Por desgracia, la mayora de conjuros de
empezado a ver a los PJs como su propio equipo de investigacin adivinacin ven en cierto modo su efectividad reducida debido a

302 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

AYUDA DE JUEGO 61
El Auge de los Seores
de las Runas

Las espiras de
Xin-Shalast
Saludos, seor Quink!
por Greg A . Vaughan

Gracias otra vez por las palabras amables y por la bebida. Siempre es un placer hablar con lectores de mis obras,
LAS ESPIRAS DE
especialmente con quienes son lo bastante cultos y versados como para conocer mis otras obras, adems de Eidoln. Por XIN-SHALAST
desgracia, fui incapaz de conseguirle una copia del primer esbozo de mis archivos personales. Parece que ha corrido la suerte
de gran parte de mi obra temprana, perdida para siempre ante los caprichos del tiempo y de los editores estrechos de miras, TRASFONDO DEL
CAPTULO
que no saben apreciar el valor del trabajo de un joven pathfinder.
PRIMERA PARTE:
Por suerte, mi mente es tan despierta hoy como lo era en aquellos primeros das de mi exploracin de vuestra fantstica EN BUSCA DE XIN-SHALAST
tierra natal. Recuerdo la tarde en que o por primera vez la historia de Xin-Shalast, sentado en un tronco en un campamento
SEGUNDA PARTE:
varisiano, compartiendo hidromiel de rub con una encantadora jovencita. Ah, pero esa es una historia para otro momento. SUSURROS EN EL VIENTO
El relato me intrig, sin embargo. Todas las culturas tienen cuentos sobre ciudades de oro, pero con Xin-Shalast los TERCERA PARTE:
varisianos no tenan tradicin de exploradores que la buscasen. Consideraban el lugar como un sitio malvado, que deba EN EL TECHO DEL MUNDO

ser temido y repudiado. Que yo sepa, ninguna de vuestras poblaciones indgenas busc nunca las ruinas antes del auge CUARTA PARTE:
XIN-SHALAST
del dominio chelio. Pero se mencionaba, ahora que lo pienso, a dos hermanos enanos; Vekker, creo que se apellidaban.
Afirmaban haber hallado una ruta hacia Xin-Shalast, y convencieron a varios comerciantes de Janderhoff de apoyar y QUINTA PARTE:
ESCALANDO EL MACIZO MHAR
proveer su plan de establecer una base de operaciones en la parte baja de las montaas Kodar junto al Kazaron. Cuando
SEXTA PARTE:
desaparecieron en las Kodar, todos sus inversores menos uno quedaron en bancarrota. Segn he odo, incluso a da de EL PINCULO DE LA AVARICIA

hoy, el apellido Vekker an es acompaado de una letana de ofensivas blasfemias enanas cuando es mencionado en las SPTIMA PARTE:
EL OJO DE LA AVARICIA
tabernas de Hoff.
En cualquier caso, como le deca, en lugar de una copia del primer esbozo completo de mi obra, hallar una copia firmada
de Eidoln con esta misiva. Confo en que quedar muy bien en su estante.

Que goce de salud,


Ala Roja

que la regin a la sombra del macizo Mhar es capaz de alterar la primer viaje a las amenazantes montaas, es muy probable que
realidad. Usa los resultados de conjuros como comunin y contactar tengan que recorrer la ruta de la manera tradicional.
con otro plano para encarrilar a los PJs en la direccin correcta, Suponiendo que los PJs estn remontando el ro Kazaron, en
pero no te sientas obligado a contestar a las preguntas con detalle. el punto marcado como A en el mapa de la pgina 318 hay una
Conjuros como conocimiento de leyendas revelan toda la informacin transicin entre colinas escarpadas y montaas verdaderamente
de las vietas de la pgina 302, as como el hecho de que no hace intimidantes. Mientras los PJs continen viajando siguiendo la
mucho dos hermanos enanos apellidados Vekker afirmaron haber orilla del ro, hallarn el viaje por tierra ligeramente ms fcil, pero
descubierto la ruta hasta la ciudad, pero tras establecer una base de tarde o temprano debern adentrarse en las propias montaas.
operaciones en las montaas Kodar, nunca se volvi a saber de ellos. Asegrate de estar familiarizado con las reglas de aventuras en
alta montaa, tal y como aparecen en las pginas 428-430 de las
A. EL TECHO DEL MUNDO Reglas bsicas. Los peligros fsicos que presenta escalar montaas y
Las montaas Kodar son una de las cordilleras ms intimidantes las altitudes elevadas son, en muchos casos, tan temibles como los
y gigantescas de Golarion. Hay pocos lugares en el mundo ms monstruos que los PJs estn destinados a combatir en esta aventura,
inhspitos para la vida que estas montaas, pero aun as la vida y dar importancia a estos peligros puede ayudar a subrayar que los
resiste all. Las condiciones extremas suponen habitantes y hroes estn explorando una cordillera verdaderamente inhspita.
monstruos igualmente poderosos, por supuesto; slo los ms Y lo que es ms importante, si los PJs sienten que las montaas
fuertes sobreviven mucho tiempo en esta regin, que los shoanti Kodar son peligrosas, pueden comprender mejor por qu Xin-
conocen como el Techo del Mundo. Shalast ha permanecido oculta del mundo durante tanto tiempo.
Esta aventura supone que los PJs intentan hallar Xin-
Shalast empezando por remontar el ro Kazaron en busca de los
desaparecidos hermanos Vekker y, posiblemente, el ro Avah, que
se dice que muestra la ruta hacia Xin-Shalast. Cmo lleguen los
PJs a las montaas Kodar depende de ellos. Teletransporte es poco
probable que sea til hasta que los PJs lleguen a las Kodar y sepan
dnde van, pero conjuros como caminar con el viento y caminar por la
sombra pueden hacer que el viaje acabe en un periquete. Es verdad
que los mtodos veloces de viaje mgico pueden resultar tiles una
vez los PJs lleguen a la cabaa o incluso a Xin-Shalast, pero en su

LAS ESPIRAS DE XIN-SHALAST 303


SEGUNDA PARTE: SUSURROS EN EL VIENTO
LOS HERMANOS ENANOS SILAS Y KARIVEK VEKKER LLEGARON A LAS MONTAAS
KODAR HACE 70 AOS, SIGUIENDO RUMORES DE UNA EXTENSA VETA DE ORO EN
LAS ALTAS MONTAAS. CUANDO HALLARON ORO EN CIERTOS DEPSITOS GLA-
CIALES ALUVIALES CERCANOS, REIVINDICARON SU TITULARIDAD Y ABRIERON UNA
MINA. COMO SUELEN HACER LOS ENANOS, FUERON MUY HERMTICOS CON EL EM-
PLAZAMIENTO DE LA MISMA, LLEGANDO INCLUSO A CONSTRUIR UNA CABAA Y
CUARTEL GENERAL MINERO A VARIOS KILMETROS DE DISTANCIA DE SU PROPIE-
DAD. NINGUNO DE LOS DOS PODA IMAGINAR LO CERCA QUE ESTABAN DEL LUGAR
MS RICO DE TODA VARISIA: XIN-SHALAST.

S ilas y Karivek trabajaron en su mina de depsitos aluviales


Silas y unos pocos enanos ms se opusieron. Los disidentes
estaban en inferioridad numrica, y con una furia nacida de la
durante varias dcadas pero saban que pronto se agotara, as locura, Kavirek y los dems enanos famlicos se echaron sobre sus
que exploraron adentrndose ms en las montaas circundantes, compaeros y comieron bien por primera vez en un mes.
examinando los arroyos y las paredes de acantilado en busca de Entonces ocurri algo curioso: los enanos descubrieron que el
marcas de color que delatasen potenciales depsitos que minar. banquete les resultaba extraamente vigorizante. La mente se les
Sus habilidades de montaismo y su testarudez enana valieron la despej y recobraron sus fuerzas, y con ellas, su avaricia. Decidieron
pena: accidentalmente hallaron las fuentes del ro Avah, y ms all, no dar media vuelta, sino continuar adelante a travs de las
Xin-Shalast. montaas Kodar para hallar Xin-Shalast. A medida que viajaban,
Los enanos slo exploraron el linde la ciudad antes de verse aquellos que se quedaban atrs, se quejaban, o simplemente tenan
obligados a huir de un grupo de gigantes enfurecidos. Pero la la desventaja de ser los ms grandes de entre ellos se convertan en
riqueza que vieron haba bastado para hacer desaparecer todo la siguiente comida, y a cada festn, los enanos sentan que su fuerza
pensamiento de minar oro de su mente. Por qu molestarse creca. No prestaron atencin a los extraos susurros del viento, ni
en extraer oro de profundos agujeros en la tierra cuando puedes a los pies ennegrecidos por la congelacin y cayndose a pedazos, ni
limitarte a recogerlo del suelo? Pero Xin-Shalast no era un lugar al hecho de que haban estado vagando sin rumbo por las montaas
seguro ni de lejos, y para poder saquearla como se mereca, los durante das. Finalmente, slo qued un enano: Karivek Vekker.
enanos se dieron cuenta de que necesitaban ayuda. Sin nada que comer, se sent en un solitario saliente de la montaa
Regresaron a Janderhoff, donde se pusieron en contacto con con vistas al ro Kazaron, y a medida que regresaba la inanicin, se
varios consorcios mineros y reunieron discretamente suministros dio cuenta por primera vez de los susurros del viento. Una forma
y financiacin para empezar una exploracin ms profunda de Xin- se solidific en la niebla ante sus ojos, y mientras la fuente de los
Shalast, demostrando sus afirmaciones con las extraas reliquias impulsos canbales tomaba forma, Karivek contempl el wndigo
que haban trado de vuelta con ellos. Los inversores pidieron a los que les haba llevado a todos a la perdicin e intent arrojarse
Vekker que guardasen silencio sobre su descubrimiento, y pusieron desde el saliente por pura desesperacin. El wndigo lo agarr y
a disposicin de los hermanos vastas cantidades de dinero. Los lo arrastr por el aire a tal velocidad que los pies congelados del
Vekker regresaron al norte con un pequeo ejrcito de mineros, enano se desintegraron, y finalmente, el espritu maligno le dej
exploradores, y mercenarios, todos ansiosos por hacer fortuna caer desde una altura sobrecogedora. Karivek tuvo casi un minuto
explorando Xin-Shalast. para desesperar y arrepentirse antes de impactar contra el suelo.
Pero el ejrcito de los Vekker nunca lleg a la Ciudad de la
Avaricia. Slo un da despus de alcanzar el emplazamiento glacial LA CABAA DE LOS VEKKER
de su primera mina, una avalancha azot su convoy y se llev por Aunque la mina de depsitos aluviales se perdi hace tiempo
delante todas sus provisiones. Un intento de recuperarlas acab en debido a una avalancha, la cabaa de los hermanos an sobrevive
la muerte de siete enanos ms. Con su ruta de regreso bloqueada, a da de hoy. Cualquiera que remonte el ro Kazaron hasta esta
los supervivientes siguieron avanzando, esperando hallar consuelo, altura ver seguro la cabaa, construida a partir de troncos
refugio, y sobre todo comida, en las despensas de la cabaa de los partidos pegados con mortero basto, y un techo inestable de
Vekker, pero al llegar descubrieron que el lugar haba sido saqueado tejas. Los troncos y las tejas tienen dcadas de antigedad, y la
por los abominables hombres de las nieves que moraban en las abundancia de lquenes que crecen en las paredes les da un
Kodar. No quedaba nada de comida. aspecto extraamente orgnico. Cada ventana mide 2 pies (60 cm)
La inanicin no tard en arrastrar a los enanos a la desesperacin de ancho y de alto, y tiene dobles persianas para ayudar a que no
y luego a la locura, y cuando Karivek sugiri el canibalismo como entre el fro. La propia cabaa est en un valle bajo de las Kodar, a
medio para recobrar fuerzas para el viaje de vuelta, slo su hermano una altura de slo 4.500 pies (1.370 m).

304 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

B12 B13 B15 B14 B8 LA CABAA DE El Auge de los Seores


de las Runas

Las espiras de
Xin-Shalast

LOS VEKKER Y
por Greg A . Vaughan

B6
B9 1
SUS ALREDEDORES LAS ESPIRAS DE
XIN-SHALAST

S
B6 B10 2
B7 CUERPO DE TRASFONDO DEL
2 B11 KARIVEK CAPTULO

CABAA VEKKER, PLANTA ALTA ESCALERA PRIMERA PARTE:


EN BUSCA DE XIN-SHALAST
FOGATA
CABAA VEKKER, PLANTA BAJA
N SEGUNDA PARTE:
SUSURROS EN EL VIENTO

PRIMER MAPA:
LA CABAA DE LOS VEKKER
Y SUS ALREDEDORES
B2
TERCERA PARTE:
1 B6 EN EL TECHO DEL MUNDO

CUARTA PARTE:
ALCANCE DE XIN-SHALAST
B3 B5 LA NIEBLA
B4 QUINTA PARTE:
ESCALANDO EL MACIZO MHAR

B1 SEXTA PARTE:
EL PINCULO DE LA AVARICIA
1 CASILLA = 5 PIES (1,5 M)
ARRIBA SPTIMA PARTE:
FANTASMA HAMBRIENTO ESCALERAS EL OJO DE LA AVARICIA
ABAJO

Familiarizados con los peligros que supone la fauna local idealmente, les sumergir ms en la historia que simplemente
(especialmente los abominables hombres de las nieves, con quienes leer un texto en voz alta.
los Vekker tuvieron incontables encontronazos), los ligeramente Aunque es poco probable que importe inicialmente, la robustez
paranoicos hermanos construyeron su cabina al borde de un de las paredes de la cabaa entra en juego ms tarde en la aventura
acantilado de 60 pies (18 m) para que fuese ms fcil de defender. (consulta el asedio del wndigo en la pgina 315). Las paredes de
Entonces construyeron una escalera de caracol y un sistema de la cabaa tienen dureza 5, pg 75, y CD de romper 25. Las puertas
cubo y polea que conducan directamente a la cabaa desde la base tienen dureza 5, pg 20, y CD romper 23 (la mayora de puertas se
del acantilado, y los revistieron de un tnel vertical de madera abren con facilidad, pero algunas estn atascadas y deben abrirse a
hecho tambin de tronco y mortero. Por ltimo, levantaron un la fuerza; esta CD de romper es el resultado necesario no slo para
pequeo cobertizo y una extensin en la base de la escalera donde abrir la puerta a la fuerza, sino para echarla abajo completamente).
poder separar el oro minado de la ganga sin valor antes de tomarse Las ventanas con persianas dobles tienen dureza 5, pg 20, y CD de
la molestia de remolcarlo hasta la cabaa de arriba. romper 18.
Hoy, los yetis y otras bestias regionales evitan la cabaa por
una nica razn: el lugar est embrujado por los espritus de los EL QUE VIGILA EN LOS YERMOS
enanos devorados por los suyos hace una dcada. Estas apariciones El wndigo que trajo la perdicin a los Vekker y destruy sus
no son malignas, pero tampoco amistosas con quienes visitan esperanzas de alcanzar la fama an habita en la regin circundante,
la cabaa. Alimentadas por el dolor y el horror de sus terribles y no tolera alegremente a los intrusos en su territorio. A pesar de
muertes, estas apariciones descargan su furia contra cualquiera que lo poderoso que es, este peligroso ajeno prefiere librar su guerra
intente entrar. Slo uno de estos espritus, el que perteneca a Silas contra los intrusos de formas ms sutiles y atormentadoras,
Vekker, conserva su mente y sus sentidos, pero para llegar hasta l guardndose los ataques fsicos como ltimo recurso. Durante
y averiguar cmo apaciguar la cabaa, los PJs deben enfrentarse a toda esta parte, el wndigo va siendo cada vez ms consciente de
la ira de los dems. la intrusin de los PJs en la regin, lo que resulta en la siguiente
La mayora de apariciones de esta seccin de la aventura no progresin de sucesos menores.
suponen un gran desafo para PJs de nivel alto, pero ese no es AULLIDO MISTERIOSO: poco despus de que los PJs avisten por
su verdadero propsito. Ms bien se incluyen para reforzar los primera vez la cabaa de los Vekker, el aullido lastimero del
temas y el ambiente de la aventura, para ensear cmo la avaricia wndigo resuena por la regin; un chillido fnebre y prolongado
puede conducir a un final terrible si no se mantiene bajo control. que recuerda al grito de un alce moribundo. El monstruo est
Adems, las apariciones son un modo excelente de que una a ms de una milla (1,6 km) de distancia cuando emite su aullido
aventura d a los jugadores algo de trasfondo de lo acontecido inicial, y por lo tanto no tiene otro efecto sobre cualquier PJ que
en la zona. Para cuando los PJs terminen su exploracin inicial escuche el sonido con una prueba de Percepcin CD 25. Quienes
de la cabaa, sabrn la mayora de detalles escabrosos sobre qu lo oigan pueden intentar una prueba de Saber (los Planos) CD 27
ocurri all, y los habrn averiguado de un modo interactivo que, para identificar el sonido como sobrenatural y probablemente de

LAS ESPIRAS DE XIN-SHALAST 305


un ajeno (puede identificarse como el aullido de un wndigo si esta material en lugar de ingerirlo, obtienen un bonificador +6 a la
prueba supera la CD por 10 o ms). tirada de salvacin para resistir los efectos del veneno).
TORMENTA EN CIERNES: despus de que se active la primera CRIATURA: hace dos aos, un guardin y protector de las zonas
aparicin, el wndigo percibe la intrusin de los PJs en la zona y forestales montaosas sinti aqu la presencia de veneno y
usa controlar el clima para causar una tormenta de nieve creciente. contaminacin a medida que se filtraban en el Kazaron y eran
Durante 20 minutos desde que se activa la primera aparicin, arrastrados ro abajo. Este guardin, un ent muy antiguo, vino a
el clima empeora de forma consistente, alcanzando el estadio de esta zona y quiso limpiar los residuos que estaban matando la f lora,
tormenta de nieve tras 20 minutos. La tormenta dura 4d12 horas; el y aunque logr apartar los contaminantes de donde se estaban
wndigo recarga la tormenta cada 24 horas con un nuevo conjuro filtrando hasta el ro, su propia exposicin a la polucin lo debilit y
de controlar el clima si sospecha que los PJs an estn en la zona. acab matndolo; aunque las plantas suelen ser inmunes al veneno,
PESADILLAS NOCTURNAS: el wndigo observa la regin de la cabaa la exposicin prolongada a esta forma concreta de contaminacin
de los Vekker desde la distancia, y a menos que los PJs se esfuercen tambin las mata (aunque ni de lejos con tanta rapidez).
especialmente en ser sigilosos, el monstruo averigua lo suficiente La muerte de la noble criatura dio a los espritus que se
sobre ellos como para retirarse a las profundidades de las montaas aparecan en la cabaa un cadver conveniente en el que reunirse.
para lanzar pesadilla, eligiendo a un PJ aleatorio como objetivo de su Esto, combinado con la corrupcin y la polucin que ahora se
aptitud de acoso onrico. Eso no slo llena el reposo de un PJ de concentraban en el lugar, provocaron que el ent se alzase la noche
pesadillas en las que es un canbal, sino que adems le expone a la siguiente como una horripilante criatura muerta viviente. Su
psicosis de wndigo (ver Bestiario 2). alma, antao bondadosa, ha sido reemplazada por una de eterna
EL WNDIGO SE ACERCA: en cuanto los PJs derrotan al fantasma de hambre e ira, y se dedica a masacrar a cualquier criatura que pase
Karivek Vekker (ver Suceso 3 en la pgina 313), el wndigo alla de cerca. Tras matarlas, arroja sus cadveres destrozados a la pila
nuevo. Esta vez, est a menos de 1 milla (1,6 km), y el grupo entero de residuos y aguarda a que lleguen ms vctimas. Ahora se alza
puede orle (y quiz quedar estremecido como consecuencia). A junto a los desechos, aparentando ser slo un pino muerto a punto
esa distancia, una prueba de Saber (los Planos) CD 27 con xito de derrumbarse, y no ataca a los PJs a menos que bajen al dique
identifica con certeza el aullido como el de un wndigo. para examinar la zona de los residuos. Ms tarde, sin embargo,
VENTISCA: tras el segundo aullido, el wndigo usa controlar el si un PJs solitario o una pareja de ellos abandonan la cabaa por
clima para crear una ventisca, y la mantiene tan constantemente la salida inferior, intenta matarlos inmediatamente antes de que
como puede durante los siguientes das intentando obligar a los tengan la oportunidad de escapar. Entierra a sus vctimas a poca
PJs a buscar cobijo en la cabaa de los Vekker, tras lo cual asedia profundidad en la pila de residuos, donde pueden ser descubiertas
la cabaa como se detalla en la pgina 315 en el Suceso 4. Las reglas con una prueba de Percepcin CD 16.
para las ventiscas aparecen en la pgina 438 de las Reglas bsicas. PX VD pg
EL RBOL DEL HORROR 38.400 14 199

9B1 LOS RESDUOS (VD 14) Ent muerto viviente nico (Bestiario, pg. 132)
NM muerto viviente Gargantuesco
Una torre de troncos partidos sobresale de la pared
Inic-1;Sentidosvisin en la oscuridad 60 pies (18 m), visin en la
del acantilado y se alza desde un taller a nivel del suelo
hasta una cabaa ms grande que bordea el acantilado penumbra; Percepcin +27
60 pies (18 m) ms arriba. La tosca estructura de DEFENSA
madera est tan cubierta de lquenes que casi parece CA28, toque 5, desprevenido 28 (-1 Des, +23 natural, -4 tamao)
una extensin de la pared rocosa. El suelo al sur de
pg 199 (21d8+105)
la estructura inferior es un dique pronunciado, sobre
Fort+12,Ref+6,Vol+15
el cual una rampa metlica emerge de la pared sur
del edificio. Al fondo del dique hay una gran pila de RD10/cortante;Inmunefro, rasgos de muerto viviente
arena fina negra, que forma un depsito estriado por Debilidadesvulnerabilidad al fuego
aos de erosin. El terreno que rodea la pila carece ATAQUE
de toda forma de vida vegetal, con la excepcin de
Velocidad30 pies (9 m)
un nico pino seco. Restos apenas perceptibles de un
Cuerpo a cuerpo2 Golpetazos +27 (4d6+15/19-20 ms hongos)
sendero conducen hasta las puertas del taller, aunque
es evidente que nadie ha pasado por aqu en muchos Espacio20 pies (6 m);Alcance20 pies (6 m)
aos. Ataques especialesDoble dao contra objetos, Pisotear (4d6+22,
CD 35)
El montn de arena bajo la rampa son los desechos de la TCTICAS
operacin de procesar el mineral de oro en la zona B5. Para separar Durante el combate El rbol del horror tiene un talento
el oro de la matriz rocosa, los enanos usaban una solucin arsnica. extraordinario para detectar druidas, exploradores, gnomos,
A lo largo de los aos, estos residuos ricos en arsnico se han estado y otras criaturas con vnculos con el mundo natural. Ataca
filtrando en el terreno circundante y destruyendo toda vida vegetal preferentemente a esos enemigos antes que a cualquier
de la zona, a excepcin de los lquenes y hongos que crecen tan otro. El rbol del horror persigue a sus adversarios mientras
bien en la propia cabaa. Cualquiera que entre en contacto con el puede verlos pero no los sigue al interior de la cabaa (aunque
polvo fino negro se arriesga a sufrir envenenamiento por arsnico si permanecen dentro de su alcance, les golpea a travs de
(ver pgina 558 de las Reglas bsicas; si los PJs slo manipulan ese puertas y ventanas abiertas).

306 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

Moral El rbol del horror lucha hasta ser destruido. Esta sala serva como entrada segura por donde los hermanos El Auge de los Seores
de las Runas

ESTADSTICAS podan traer el mineral que extraan de la mina para ser procesado. Las espiras de
Xin-Shalast
Fue41,Des9,Con-,Int12,Sab16,Car21 Las puertas que dan al este tambin estn cerradas, aunque no
por Greg A . Vaughan

Ataque base+15;BMC+34;DMC43 (no puede ser derribado) estn corrodas y pueden abrirse con una prueba de Inutilizar
LAS ESPIRAS DE
Dotes Ataque poderoso, Crtico asombroso, Crtico mejorado mecanismo CD 30. XIN-SHALAST
(golpetazos), Embestida mayor, Embestida mejorada, Golpe
demoledor, Golpe vital, Romper arma mayor, Romper arma 9B4 LA SALA DE SIESTAS TRASFONDO DEL
CAPTULO
mejorado, Soltura con los crticos, Soltura con un arma
Tras la cortina hay una cmara pequea y desrtica. PRIMERA PARTE:
(golpetazos)
Un catre con un marco de madera reposa contra la EN BUSCA DE XIN-SHALAST
Habilidades Averiguar intenciones +27, Percepcin +27, Saber pared del fondo, con un colchn spero y relleno
SEGUNDA PARTE:
(Naturaleza) +22, Sigilo +11 (+27 en bosques), Supervivencia de paja, y una manta deshilachada. Un par de viejas SUSURROS EN EL VIENTO
+24 botas de trabajo, con vestigios secos de antiguo barro
TERCERA PARTE:
incrustados, an reposa bajo el catre. EN EL TECHO DEL MUNDO
Idiomassilvano
APTITUDES ESPECIALES Cuando traan un nuevo cargamento de mineral desde la mina, CUARTA PARTE:
XIN-SHALAST
Hongos (Ex) Las ramas del rbol del horror estn incrustadas de los hermanos Vekker no queran dejarlo desatendido hasta haberlo
hongos virulentos que crecen rpidamente cuando entran en almacenado en su sala de seguridad. Con este fin, trabajaban da QUINTA PARTE:
ESCALANDO EL MACIZO MHAR
contacto con la sangre, mandando filamentos que desgarran y noche en la cmara de separacin, pero incluso sus endurecidas
SEXTA PARTE:
desde dentro el cuerpo de cualquier criatura daada por sus constituciones enanas requeran descansos ocasionales. Cuando EL PINCULO DE LA AVARICIA

golpetazos, causando 1d6 puntos de dao de Destreza en el eso ocurra, uno de los hermanos dorma en esta cmara para SPTIMA PARTE:
EL OJO DE LA AVARICIA
proceso. Si una criatura queda reducida a 0 de Destreza por asegurarse de que ningn ladrn pudiese colarse y llevarse el oro.
este efecto, muere.

TESORO: un hueco en el tronco del ent muerto viviente esconde


algunos tesoros que ha reunido a lo largo de los aos. Se pueden
hallar con una prueba de Percepcin CD 20 con xito al revisar
su cadver, y consisten en un gran palo negro valorado en 2.000
po, una mochila de cuero agrietada que contiene un martillo de
picapedrero roto y 43 po, 12 virotes de ballesta +2 distantes, y una
faltriquera para frascos sellada que contiene un elixir de las cumbres.

9B2 EL ALMACN
Esta sala tiene un techo muy
pronunciado. Hay un candado
bloqueando la puerta, pero est tan oxidado que se rompe
con una prueba de Fuerza CD 12 o 5 pg (dureza 6). Dentro
se encuentran los vestigios polvorientos de una industria
minera antao prspera. Restos putrefactos de carretillas,
palas, picos, sacos de minerales, platos de criba, y coladores
para separar depsitos aluviales yacen amontonados de
forma confusa. Estn todos cubiertos por una
gruesa capa de escarcha, y se han deteriorado
hasta el punto de quedar inservibles.

9B3 LA ENTRADA INFERIOR

Esta sala tiene un suelo de tablones


lisos. Una ancha puerta de doble
hoja se alza en el este, y cerca de ella
una cortina rada cubre otra abertura.
Los tablones secos de la sala parecen
robustos, habiendo logrado soportar
los elementos a lo largo de los aos.

La puerta exterior de esta sala est cerrada.


La cerradura se ha corrodo pero an es fuerte; de hecho,
EL RBOL
la corrosin la ha hecho an ms difcil de forzar (CD
DEL HORROR
Inutilizar mecanismo 33, dureza 8, pg 20, CD
romper 25).

LAS ESPIRAS DE XIN-SHALAST 307


TESORO: Hay un pual +3 escondido en la bota izquierda. El veneno oro en polvo en la boca y se lo traga. Por supuesto, el polvo que est
de hoja mortal que antao cubra el filo hace tiempo que se sec y se comiendo es en realidad arenisca impregnada de arsnico.
pel, dejando slo una leve (e inofensiva) decoloracin en el mismo. PX VD pg
ENANO COMIENDO ORO 4.800 8 16

9B5 LA SEPARACIN DEL MINERAL (VD 8) LN aparicin (toda la zona B5)


Nivel de lanzador8
El aire de esta cmara sellada desde hace mucho
es ptrido. La pared trasera es la roca slida del AdvertirPercepcin CD 10 (para advertir la figura sombra de Silas
acantilado. Desde la pared oeste se alza una rampa agazapada en un rincn)
hasta una altura de 5 pies (1,5 m), que es la elevacin pg16;Disparadorproximidad;Rearme1 minuto
del resto del suelo de tablones. Montones de polvo Efecto las palabras de Silas funcionan como un conjuro de
y de trozos de piedra cubren el suelo, mientras que
sugestin en grupo; todo el que le oiga debe superar una
equipo mecnico oxidado, grandes cisternas de
cobre, y diversas herramientas para picar y romper salvacin de Voluntad CD 19 para resistir el impulso de agarrar
piedra reposan sobre mesas de madera combadas. y comerse un puado de tierra impregnada de arsnico
El mango de una pala sobresale de una pila de del suelo de la sala. Si eso sucede, la aparicin potencia los
escombros inmediatamente bajo esta abertura. Dos efectos ya mortferos del arsnico: cualquiera que se coma ese
pares de guantes de cuero gruesos y largos hasta los
material debe superar una salvacin de Fortaleza CD 20 para
codos, manchados por el uso prolongado, cuelgan de
garfios junto a las puertas del norte. resistir los efectos del envenenamiento por arsnico. Silas les
observa comer, y mientras las vctimas notan el veneno
Los hermanos Vekker traan con carretilla los depsitos fluir por su cuerpo, los personajes afectados ven
aluviales a esta cmara para separar el mineral de oro de la a Silas encogerse de pronto sobre s mismo,
ganga usando una solucin arsnica. El oro en bruto era demacrarse, y entonces estallar en una nube
entonces carreteado hasta la siguiente cmara para ser roja de trocitos de carne y hueso. Un instante
almacenado a salvo en la cabaa. Los residuos sobrantes despus, desaparece; pero slo durante un
eran luego arrojados a paladas a travs de una verja en minuto, tras lo cual vuelve a manifestarse.
la pared sur, que conduce a la rampa que deposita
los desechos cerca de la zona B1. La verja est 9B6 EL TNEL DEL MINERAL (VD 8)
cerrada con un pasador desde este lado y puede La descripcin de esta zona depende
abrirse fcilmente (trtala como una puerta de si los personajes entran desde la
recia de madera), pero las barras de hierro no se SILAS VEKKER parte inferior o desde la superior. A
pueden quitar del marco, impidiendo el acceso continuacin se incluye la descripcin
desde el exterior. para un grupo que entre por debajo;
La habitacin entera est fuertemente modifcala como sea necesario si entran
contaminada por depsitos de arsnico, desde la zona B7.
especialmente el polvo y los cascotes Los hermanos Vekker construyeron esta
amontonados en el suelo. Cualquiera expuesto escalera resguardada para tener un modo seguro
a este material, bien por caer sobre el mismo de acceder a la cabaa que hay encima. Un gran
o incluso simplemente por tener una herida cubo de minerales cuelga en la zona B7, que bajaban con
abierta mientras est en esta habitacin, se ve las cadenas mediante una polea para cargar el oro obtenido
afectado por una concentracin elevada de envenenamiento por en la cmara de separacin. La carretilla se usaba para llevar el oro
arsnico (ver zona B1). hasta el cubo.
APARICIN: los Vekker tenan oro suficiente como para comprar
Las paredes de madera de este mohoso tnel vertical
comida para aos, pero ningn lugar donde comprarla, una sobresalen de la pared natural del acantilado que hay
poderosa irona con la que Silas se obsesion en sus ltimos das al este. Una escalera de madera con pasamanos de
antes de ser asesinado por su hermano. Su espritu, an movido aspecto robusto empieza en la parte inferior de este
por el hambre, se manifiesta en esta sala con el aspecto que tena tnel y asciende resiguiendo sus paredes, en el sentido
de las agujas del reloj. Arriba, se interna en las tinieblas,
en vida en tiempos de mayor salud: como un enano con algo de
como el rancio interior de un antiguo silo. Una gruesa
calvicie, unas pocas cicatrices faciales, y una gran barba separada en cadena desciende desde las alturas, con sus eslabones
dos por anillos de oro. Cuando los PJs entran en esta habitacin por mecindose y haciendo ruidos suaves cuando bocanadas
primera vez, una figura sombra se agita y se mueve en la esquina de aire penetran las paredes. No hay ventanas que
de la misma. A medida que la aparicin se manifiesta, las sombras atraviesen los muros de madera. Recostada contra la
pared este junto a la puerta hay una carretilla boca abajo.
se desvanecen y Silas parece estar agazapado en la esquina sureste
de la habitacin, dando la espalda a la puerta mientras agarra Las escaleras ascienden 60 pies (18 m) hasta la zona B7, y son
puados de oro en polvo del suelo cerca de la rampa. Silas se da la robustas y estn en buen estado a pesar de su antigedad. Hay una
vuelta, con oro en polvo manchndole la barba y cayendo en un mar trampa colocada en la escalera a 50 pies (15 m) de altura. Cuando
de babas desde su boca, y dice, Eh, vosotros! Tenis que probar queran pasar, los Vekker desactivaban la trampa desde la zona B11
esto! Es delicioso!. Mientras dice esto, se mete otro puado de o simplemente saltaban los escalones que la activaban.

308 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

CRIATURA: en cuanto se activan los escalones con trampa (o Efecto cada de 50 pies (15 m) (5d6 dao por cada); Reflejos CD El Auge de los Seores
de las Runas

justo antes de que los PJs vayan a abandonar la sala), los espritus 20 evita. Las espiras de
Xin-Shalast
que embrujan la cabaa se manifiestan animando la cadena que
por Greg A . Vaughan

cuelga del techo, que se retuerce como una inmensa serpiente, 9B7 EL TICO DE LA TORRE
LAS ESPIRAS DE
enrollndose sobre s misma y atacando con el cubo de metal con XIN-SHALAST
Este oscuro tnel vertical carece de ventanas. Un
mortfera efectividad. Aunque la cadena slo ocupa una casilla de pesado cabestrante fijado al balcn sujeta una cadena
5 pies (1,5 m), su alcance tiene en cuenta gran parte de su longitud. oxidada que asciende hasta una polea montada en el TRASFONDO DEL
CAPTULO
techo del tnel, de la que cuelga un pesado cubo de
PX VD pg hierro. Hay gruesas cuas de madera clavadas al suelo PRIMERA PARTE:
CADENA EMBRUJADA 3.200 7 52 EN BUSCA DE XIN-SHALAST
en el borde del balcn, y la rueda delantera de una
carretilla reposa entre ellas. SEGUNDA PARTE:
Objeto animado avanzado (Bestiario, pg. 225, 294) SUSURROS EN EL VIENTO
N constructo Grande Desde aqu, los Vekker remolcaban el oro de su mina para TERCERA PARTE:
Inic+1;Sentidosvisin en la oscuridad 60 pies (18 m), visin en la ponerlo a salvo. El cabestrante an funciona, aunque est EN EL TECHO DEL MUNDO

penumbra; Percepcin -3 terriblemente oxidado, y puede usarse para alzar o bajar el cubo de CUARTA PARTE:
XIN-SHALAST
DEFENSA minerales entre aqu y el suelo de la zona B6 siempre y cuando la
CA20, toque 10, desprevenido 19 (+1 Des, +10 natural, -1 tamao) cadena embrujada no haya sido destruida an (subir o bajar el cubo QUINTA PARTE:
ESCALANDO EL MACIZO MHAR
pg52 (4d10+30) no activa la cadena embrujada). Un cubo lleno puede alzarse a un
SEXTA PARTE:
Fort+1,Ref+2,Vol-2 ritmo de 10 pies (3 m) por accin de movimiento con una prueba de EL PINCULO DE LA AVARICIA

Aptitudes defensivasdureza 10;Inmunerasgos de constructo Fuerza CD 15 por cada 10 pies (3 m); el cubo vaco no requiere prueba SPTIMA PARTE:
EL OJO DE LA AVARICIA
Debilidadesembrujada alguna. Cerca hay un asta de 10 pies (3 m) de longitud con un garfio
ATAQUE de hierro en la punta. Los enanos lo usaban para acercar el cubo
Velocidad40 pies (12 m) hasta el balcn, donde podan verter su contenido en una carretilla.
Cuerpo a cuerpo2 Golpetazos +11 (1d8+8 ms Agarrn) Una prueba de Percepcin CD 30 con xito revela la puerta
Espacio5 pies (1,5 m);Alcance60 pies (18 m) secreta hbilmente camuf lada que conduce hasta la zona B13.
Ataques especialesConstreir (1d8+12)
TCTICAS 9B8 EL PORCHE DELANTERO (VD 5)
Durante el combate La cadena embrujada levanta a cualquiera
Un tosco porche con barandillas de burda manufactura
al que constrie hasta la parte superior de las escaleras y en se extiende desde la parte delantera de esta cabaa, y
el siguiente asalto le deja caer tras intentar (y posiblemente una escalera corta desciende hasta el suelo desde su
lograr) causarle dao por constriccin una segunda vez. extremo norte. Los aleros del tejadillo estn adornados
Moral La cadena embrujada lucha hasta ser destruida. con docenas de crneos de animales, incluyendo osos,
ciervos, uros, y otra fauna. De los postes que aguantan
ESTADSTICAS
el saliente y del borde exterior de la barandilla cuelgan
Fue26,Des12,Con-,Int-,Sab5,Car5 cornamentas de venado. Una chimenea de piedra
Ataque base +4; BMC +13 (+17 Presa);DMC 24 (no puede ser se alza al lado de una puerta del porche, y cerca hay
derribada) un par de troncos partidos colocados a modo de
CEpuntos de construccin (agarrn, ataque adicional, constreir, mobiliario.
embrujada, ms rpida, metlica) Los hermanos Vekker complementaban sus cuidadosamente
APTITUDES ESPECIALES almacenadas provisiones con cualquier cosa que pudiesen cazar.
Embrujada (Ex) La cadena est embrujada, y como consecuencia No hay nada destacable entre todos estos trofeos. Un cartel fijado
resulta daada por la energa positiva como si fuese una encima de la puerta principal reza, en una escritura enana medio
criatura muerta viviente. Puede ser detectada por detectar borrada pero an legible, Cuartel general de la Compaa Minera
muertos vivientes. Vekker. La puerta delantera no est cerrada con llave pero est
atascada, y requiere una prueba de Fuerza CD 18 con xito para
PX VD
ESCALERAS VOLCADAS 1.600 5 abrirse.
APARICIN: haz que cada PJ lleve a cabo una prueba de Percepcin
TRAMPA: hay un tramo de escalera con trampa a 50 pies (15 cuando el grupo llegue a esta zona. Sin importar los resultados,
m) del suelo de la zona B6. Colocar cualquier peso sobre uno dile al jugador que haya sacado una puntuacin mayor que se
de estos tres escalones provoca que esta seccin de la escalera siente incmodo, como si estuviera siendo observado por alguien
y la barandilla caigan y queden colgando, arrojando a quien o algo. Incluso puedes decirle que le parece haber visto una forma
est sobre ellos al hueco central de la escalinata. Los escalones humanoide en la distancia, avanzando dando tumbos por la nieve
cados pueden colocarse en su sitio mediante una palanca justo en el linde de su campo visual hacia el este. Se trata de una
oculta en la zona B11. manifestacin de cuando Silas Vekker intentaba escapar de sus
Tipo mecnico; Percepcin CD 27; Inutilizar mecanismo CD 25 compaeros, enloquecidos por el hambre, huyendo a travs de
EFECTOS la nieve. Un asalto despus de este breve atisbo, la aparicin se
Disparador posicin; Desactivacin (palanca oculta en la zona manifiesta en su plenitud cuando Silas se da cuenta de la presencia
B11); Rearme manual de los PJs.

LAS ESPIRAS DE XIN-SHALAST 309


PX VD pg 9B11 EL BARRACN
ENANO MEDIO DEVORADO 1.600 5 10
El suelo de este barracn est cubierto por una piel de
LN aparicin (los 15 pies [4,5 m] del norte de la zona B8)
alce, grande y gastada. Otra piel vieja y devorada por
Nivel de lanzador5 las polillas cubre la entrada a un pequeo reservado.
Advertir Percepcin CD 25 (para ver que la lejana figura Una ventana da al sur, con una grieta recorriendo
humanoide se vuelve hacia el grupo) sus gruesos paneles de cristal. Hay una litera doble
pg10;Disparadorproximidad;Rearme1 da de tosca manufactura contra la pared norte, junto a
la puerta, y un viejo abrigo con agujeros en los codos
Efecto Un enano (identificable como el mismo de la aparicin de
cuelga de uno de sus postes. Las propias camas
la zona B5) llega dando traspis por la nieve. Sus ojos reflejan constan de colchones planos de paja, y hay capas de
un miedo atroz, sus ropas estn desgarradas, y de varios cortes pesadas mantas amontonadas a sus pies. Una vieja
en su carne expuesta brota sangre. Cuando ve a los PJs, les grita caja metlica para guardar carbn reposa en una de
Corred! Corred si queris vivir! Os devorarn!. Tras decir eso, ellas, probablemente para calentar los pies. De un
soporte en la pared oeste cuelgan una ballesta, dos
el enano sigue huyendo por la nieve. Todos los PJs en el rea
hachas, y un escudo ligero de madera, y debajo hay
deben superar una salvacin de Voluntad CD 20 para evitar un gran cofre de cuero. De un travesao cuelga una
verse abrumados por la conviccin de que los dems miembros linterna sorda sin encender.
del grupo son canbales y estn a punto de atacarles; quienes
fallan esa tirada de salvacin quedan despavoridos durante Los hermanos Vekker compartan este barracn. No hay nada de
1d6 asaltos, dejando caer todo lo que llevan en las manos e valor en l, y las armas y el escudo estn estropeados y han quedado
intentando huir de sus aliados a toda velocidad. Los personajes inservibles. El bal de cuero slo contiene piezas mundanas de
que echan a correr a ciegas por la nieve tienen una probabilidad ropa gruesa, unos pocos artculos de higiene, y varias baratijas
del 50% cada asalto de tirarse por el borde del acantilado, en de manufactura shoanti. Uno de los percheros desocupados
cuyo caso caen 60 pies (18 m) hasta el fondo del mismo. del soporte para armas es en realidad una palanca que rearma y
desactiva la trampa de la zona B6; se puede descubrir con una
9B9 LA ENTRADA prueba de Percepcin CD 20 con xito. A la ventana agrietada slo le
quedan 2 pg. El reservado tras la cortina es en realidad una letrina
Esta sencilla cmara tiene una gastada alfombra de
piel cubierta de manchas de barro frente a la puerta, con un banco de madera y un viejo cubo oxidado. De un pequeo
al lado de una silla desvencijada. Una gruesa cortina garfio cuelgan varias pginas arrancadas; si se examinan, resultan
cubre la abertura que da al sur. ser de un peridico de Korvosa, con fecha de hace unos 70 aos.
Los hermanos Vekker no eran vidos lectores, pero guardaban cada
Se puede echar el pestillo a la puerta, y sta tiene soportes para trozo de papel que pudiesen encontrar para darle otros usos.
atrancarla con una barra, pero no hay ninguna cerca.
9B12 EL TRASTERO
9B10 EL GUARDARROPA
Esta cmara contiene gran cantidad de estantes, y an
Esta cmara menuda est mal ventilada e iluminada. guarda los desechos y la basura acumulados durante
Gruesas mantas cuelgan a modo de cortinas sobre dos dcadas.
entradas en forma de arco. Hay un banco de madera
contra la pared del sur, bajo el cual hay un despliegue Aqu se puede hallar una gran variedad de material necesario
de calzado andrajoso. Encima hay una hilera de garfios, para el mantenimiento y la conservacin de la cabaa y la empresa
algunos de los cuales sujetan prendas polvorientas.
minera, bajo una gruesa capa de polvo y antiguos excrementos de
Los mineros enanos se quitaban las ropas sucias aqu roedores. No hay nada de valor destacable, pero eres libre de colocar
para mantener un mnimo de limpieza en la cabaa. Bajo el aqu cualquier objeto mundano que veas apropiado, como un par de
banco hay seis pares de botas de cuero seco y agrietado de botas de nieve, o un yesquero.
varios tipos, todas de tamao enano. Incluyen desde botas
de escalada de suela rugosa hasta botas de agua largas hasta 9B13 LA SALA DE SEGURIDAD
la cadera para cribar fros arroyos de montaa. Las prendas
Siete grandes sacos de arpillera reposan contra la
incluyen impermeables de cuero aceitado, abrigos forrados
pared norte de esta habitacin menuda, mientras que
de piel, y monos y sobretodos manchados de barro. Todas en el oeste se alza un pequeo escritorio y una silla.
estas prendas son tambin de tamao enano, y estn bastante Un libro de contabilidad forrado en cuero reposa sobre
estropeadas debido a las polillas y a que se han dejado secar el escritorio.
durante aos.
TESORO: oculto bajo los impermeables (prueba de Percepcin Las paredes y la puerta de esta cmara estn reforzadas con
CD 10) hay un rompesuelos +2 azote de constructos recostado contra la el doble de grosor. La puerta secreta est cerrada y requiere una
pared, comprado a los shoanti hace mucho. prueba de Inutilizar mecanismo CD 35 para abrirse. Las paredes
que rodean esta sala tienen dureza 5, 150 pg, y CD de romper 35.
El libro de contabilidad contiene varios mapas detallados de las
regiones que estaban minando los hermanos, y estn marcados

310 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

todos sus puntos de extraccin y sus excavaciones. Hay listadas pg16;Disparadorproximidad;Rearme1 da El Auge de los Seores
de las Runas

notas sobre la productividad de cada mina; al parecer, todas ellas Efecto cuando los achaques de hambre azuzan, todos los Las espiras de
Xin-Shalast
se haban agotado sin resultar en filones especialmente ricos. Hay personajes de la sala deben superar tiradas de salvacin de
por Greg A . Vaughan

varias pginas arrancadas cerca del final del libro; solan contener Fortaleza CD 20 para resistir sufrir 10d6 pg de dao no letal por
LAS ESPIRAS DE
las notas de los hermanos sobre la ubicacin de Xin-Shalast. Silas inanicin debido a la sbita hambre fantasmal. Esta sensacin XIN-SHALAST
las arranc cuando se dio cuenta de lo importante que era su famlica es acompaada por la conviccin de que slo la carne
hallazgo, se las aprendi de memoria, y luego las quem. de los otros PJs puede saciar ese hambre. Cualquier personaje TRASFONDO DEL
CAPTULO
TESORO: aqu guardaban los Vekker el oro de sus excavaciones que sufriera dao por inanicin debe superar una salvacin de
tras separar el mineral en el edificio de abajo y remolcarlo por el Voluntad CD 20 para resistir sufrir 2d6 puntos de consuncin de PRIMERA PARTE:
EN BUSCA DE XIN-SHALAST
tnel vertical. La puerta rechina ruidosamente al abrirse (hecho Sabidura en cuanto los impulsos canbales le sobrecogen y lo
SEGUNDA PARTE:
intencionalmente por los Vekker para detectar ladrones). Hay 7 sacos llevan al borde de la locura. SUSURROS EN EL VIENTO
de arpillera dentro: 5 estn llenos de oro en polvo y valen 1.000 po cada TERCERA PARTE:
uno, mientras que los 2 ltimos contienen pepitas y estn valorados 9B15 LA DESPENSA (VD 14) EN EL TECHO DEL MUNDO

en 2.500 po cada uno. Cada saco pesa 40 libras (18 kg). Escondido tras CUARTA PARTE:
Esta sala de suelo natural tiene una serie de garfios XIN-SHALAST
uno de los sacos hay un pequeo cofre que guarda 14 gemas sin cortar de hierro colgando de los travesaos. La ventana en
que hallaron los hermanos, valorada cada una en 50 po. QUINTA PARTE:
la pared del fondo ofrece una vista desde encima del ESCALANDO EL MACIZO MHAR
borde del acantilado y, a diferencia de las del resto
SEXTA PARTE:
9B14 LA ZONA DE ESTAR (VD 8) de la cabaa, no tiene cristales ni persianas, slo un EL PINCULO DE LA AVARICIA
denso entramado de barrotes de hierro. Contra la
SPTIMA PARTE:
Es obvio que esta sala cumpla una doble funcin como pared ms alejada reposa un montn de huesos de 4 EL OJO DE LA AVARICIA
sala de estar principal y cocina para los habitantes de pies (1,2 m) de alto; huesos de enano, al parecer.
la cabaa. Una chimenea de piedra ocupa la esquina
sureste, con un garfio de hierro sosteniendo un La puerta de esta sala es pesada y cierra casi hermticamente
caldero sobre la reja. El resto de la habitacin est con el marco circundante, requiriendo una prueba de Fuerza CD
hecho un desastre: la lea, los utensilios de cocina,
15 para abrirse.
las ollas y sartenes, e incluso los muebles yacen
esparcidos y amontonados sin ton ni son. Un cuadro Los enanos usaban esta sala para almacenar en fro. A excepcin
de dos enanos de aspecto austero, de pie frente a de los das ms clidos del verano, se conservaba a una temperatura
un enorme alce, cuelga torcido de la pared norte. inferior a la del resto de la cabaa, y permita que la carne y los
Antiguas manchas de sangre salpican las paredes, el vveres durasen ms sin estropearse. Los barrotes con poco espacio
suelo, y partes de los muebles volteados aqu y all,
entre ellos mantenan fuera a las alimaas, excepto a las moscas y
pero no hay ningn cadver.
mosquitos en los meses ms clidos, y los enanos estaban curtidos
Aqu era donde los hermanos Vekker coman y pasaban la y no eran muy quisquillosos con el estado de su comida.
mayor parte del poco tiempo libre que tenan. El cuadro muestra Los huesos son los restos de los cuatro enanos, incluyendo a Silas
claramente a dos enanos con un parecido familiar; se trata de Silas Vekker, que fueron asesinados y devorados hace una dcada. Una
y Karivek Vekker. El retrato se pint hace aos en Janderhoff, donde investigacin de los restos seguida de una prueba de Curar CD 20
los hermanos posaron con un alce disecado para conmemorar su revela que los huesos han sido limpiados a conciencia y, en varios
pericia como cazadores en las montaas Kodar. Los personajes que puntos, estn rodos y rasgados por lo que parecen ser dientes de
hayan visto la manifestacin de Silas en las apariciones de la cabaa enanos.
reconocern al enano inmediatamente. APARICIN: a la primera persona que examine los huesos le espera
El desorden y la sangre son todo lo que queda de la terrible pelea una sorpresa, pues en uno de los huesos, reconoce su propia joyera:
que tuvo lugar en esta habitacin cuando Karivek y sus enanos un anillo en un dedo esqueltico, un collar colgando sobre una
decidieron que el canibalismo era la nica solucin. La lucha se caja torcica, o un cinturn envolviendo una pelvis marfilea. A
extendi rpidamente al porche y al saliente circundante, pero los ese descubrimiento le sigue la conviccin de que los huesos rodos
carroeros hace tiempo que han eliminado los restos de esa pelea. son, en realidad, los del propio personaje. Un instante ms tarde,
APARICIN: a medida que los PJs examinan la sala, empiezan ese PJ se ve rodeado por una tormenta arremolinada de formas
a experimentar leves punzadas de hambre. Sin previo aviso, tenebrosas cuando los fantasmas de los muertos canibalizados
esas punzadas se convierten en terribles achaques de dolorosa intentan convertir al PJ en uno de los suyos.
hambruna y ansias sacrlegas de alimentarse de sus compaeros.
PX VD pg
Aunque estos achaques de hambre se pasan rpidamente, el dao a LOS MUERTOS HAMBRIENTOS 38.400 14 20
la mente es ms persistente.
CM aparicin (toda la zona B15)
PX VD pg
IMPULSOS CANBALES 4.800 8 16
Nivel de lanzador14
AdvertirPercepcin CD 25 (para or los susurros crecientes y los
CM aparicin (toda la zona B14) gruidos babeantes de los muertos hambrientos)
Nivel de lanzador8 pg20;Disparadorcontacto;Rearme1 minuto
Advertir prueba de Sabidura CD 18 (para advertir los sbitos Efecto Para el resto de observadores, el personaje afectado de
retortijones de hambre antinatural) pronto empieza a agitarse violentamente, como si docenas de

LAS ESPIRAS DE XIN-SHALAST 311


PX VD pg
manos invisibles estuviesen empujndole y tirando de l por FURIA CANBAL 51.200 15 67
toda la habitacin. A la vez, heridas sangrientas producidas
por dientes invisibles empiezan a aparecer por su cuerpo. El CM aparicin persistente (cabaa de los Vekker y alrededores en
personaje afectado por la aparicin percibe que de pronto un radio de 30 pies [9 m] de las paredes exteriores de la misma)
est rodeado por una docena de enanos desnutridos pero Nivel de lanzador15
increblemente fuertes, que intentan comerle vivo. Los AdvertirPercepcin CD 25 (para or como si llamasen a la puerta
fantasmas llevan a cabo 10 tiradas de ataque contra el PJ con en algn lugar de la cabaa)
un bonificador +15; cada impacto causa 2d6+7 pg de dao y pg67;Disparadortemporal;Rearmeninguno
amenaza con ser crtico con un resultado de 19-20. Un personaje Efecto esta aparicin persistente sigue esta planificacin asalto
reducido a -10 pg por estos mordiscos es despedazado hasta por asalto. Ten en cuenta que hasta que la aparicin empiece
que slo queda un esqueleto rojo y muy mordisqueado a actuar a plena potencia en el quinto asalto, no puede ser
envuelto en su equipo. rechazada ni daada. Estos primeros cuatro asaltos son, a todos
los efectos, una advertencia extendida sobre lo que est a
SUCESO 1: FURIA CANBAL (VD 15) punto de ocurrir.
A medida que los PJs terminan de explorar la cabaa, deberan Asaltos 1-3: deja que cada PJ lleve a cabo una prueba de
ser capaces de reconstruir parte de lo que ocurri aqu hace Percepcin CD 25. Quienes la superan oyen el dbil sonido
ms de una dcada, pero por desgracia el lugar carece de pistas de alguien llamando a una puerta en la porcin inferior de
reales sobre la ubicacin de Xin-Shalast. La verdadera fuente la cabaa, probablemente la puerta exterior de la zona B3,
de esa informacin, el fantasma de Silas Vekker, an no se como si algn viajero perdido estuviese buscando refugio de
ha revelado como es debido pero antes de que lo haga, los la tormenta. Los PJs en las habitaciones inferiores de la cabaa
espritus sin reposo que embrujan la cabaa tienen planeado o en el tnel de la escalera slo deben superar una prueba de
un ltimo y cacofnico asalto. Para cuando hagas empezar esta Percepcin CD 10 para or llamar. Siguen llamando durante 3
aparicin, el clima exterior debera haber ido empeorando asaltos, durante los cuales los PJs puede que bajen a ver quin
progresivamente; si los PJs se molestan en mirar al exterior es. Los intentos de ver el suelo alrededor de la cabaa son
en algn momento durante su exploracin, explcales que ha intiles debido al viento y la nieve, a menos que los PJs estn
empezado a nevar suavemente. Cuando empieces este suceso, el a menos de 5 pies (1,5 m), y aun as no ven nada que pudiese
clima ha empeorado hasta una nevada fuerte, como se detalla haber causado ese sonido.
en la pgina 438 de las Reglas bsicas. Asalto 4: durante 1 asalto, dejan de llamar a la puerta y se hace
Este ltimo suceso fantasmal es ms complejo que las el silencio.
apariciones vinculadas a habitaciones concretas; en este caso Asalto 5: un ruidoso crujido seguido por el poderoso sonido de
se trata de una aparicin con diversos estadios que debera un martilleo llena la cabaa mientras las paredes empiezan
dirigirse, hasta cierto punto, como un combate con un guin a sacudirse y crujir, casi como si la estructura se estuviese
muy estricto. Puede empezar cuando quieras, pero es preferible desprendiendo de su posicin en lo alto del acantilado. Cada
que sea despus de que los PJs hayan experimentado la mayora asalto que un PJ permanezca en el rea de la aparicin, debe
o todas las dems apariciones presentes en la cabaa, pero llevar a cabo una prueba de Acrobacias CD 15; un fracaso indica
antes de que sientan que han agotado todo lo que el lugar poda que no puede moverse durante ese asalto, mientras que fracasar
ofrecer. Si los PJs deciden hacer noche en la cabaa, este suceso por 5 o ms indica que cae derribado. Un PJ que est en la zona B6
tiene lugar poco despus de que se acuesten. Los PJs de alto nivel cuando esto sucede cae por las escaleras si es derribado.
tienen acceso a teletransporte y efectos similares, sin embargo, Asalto 6: el martilleo contina, pero ahora se pueden percibir
y es probable que no tengas la oportunidad de hacer que este levemente por el rabillo del ojo imgenes de fantasmas
ltimo suceso tenga lugar en mitad de la noche. En ese caso, enanos famlicos. Cada personaje experimenta sbitamente
intenta programar la aparicin para que suceda en un clmax dolorosos retortijones de hambre y debe superar una salvacin
natural en la exploracin de la cabaa de los Vekker, quiz justo de Fortaleza CD 15 para no sufrir 4d6 pg de dao no letal y 1d4
despus de que los PJs hayan experimentado la ltima aparicin puntos de dao de Constitucin debido al hambre atroz.
comn, o justo despus de que descubran la sala de seguridad Asalto 7: ahora pueden orse voces, en la mayora de casos
secreta de la zona B13. gritos de dolor, pero de vez en cuando retazos de frases como
APARICIN: la aparicin empieza de forma bastante inocente, devorndonos, o no le dejis o tanta hambre. El
con extraos sonidos que provienen de otro punto de la cabaa, martilleo continua, pero ahora los fantasmas famlicos parecen
indicando que los PJs no estn solos en el lugar. Estos sonidos se darse cuenta de la presencia de los PJs por vez primera. Cada PJ
van volviendo rpidamente ms potentes, hasta que parece que debe llevar a cabo una salvacin de Voluntad CD 18; un fracaso
hay suelto un ejrcito entero de lunticos invisibles chillando. indica que la aparicin le posee cuando los propios fantasmas
Esta aparicin persistente se desarrolla a lo largo de 11 asaltos, parecen fluir al interior de su cuerpo. La posesin inflige 1d6
siguiendo una serie de acciones ya programadas. Deja que puntos de consuncin de Sabidura, y tiene implicaciones
los PJs lleven a cabo las acciones que deseen cada asalto; las adicionales en los asaltos 8-10.
acciones de la aparicin siempre ocurren en el recuento de Asaltos 8-10: durante los 3 ltimos asaltos de esta compleja
iniciativa 10. aparicin, las sacudidas y el martilleo continan. Los personajes

312 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

posedos por la aparicin no deben llevar a cabo pruebas de El espritu de Silas no tiene suficiente energa para El Auge de los Seores
de las Runas

Acrobacias para moverse y llevan a cabo las acciones que mantener un discurso racional muy prolongado; desde luego Las espiras de
Xin-Shalast
puedan para dejar inconscientes o indefensos a los personajes no el suficiente para decir mucho ms que lo que se acaba
por Greg A . Vaughan

no posedos, usando cualquier recurso de que dispongan. Si un de especificar. Tras entregar su mensaje a los PJs, el enano
LAS ESPIRAS DE
personaje posedo est adyacente a uno no posedo e indefenso, fantasmal se desvanece en la nada. Tanto l como el resto de XIN-SHALAST
y ningn otro no posedo le amenaza, intenta una accin de apariciones de la cabaa permanecen en silencio durante toda
propinar un golpe de gracia al personaje indefenso con la mejor una semana a partir de entonces. Si despus de ese plazo los TRASFONDO DEL
CAPTULO
arma de que dispone. Si un personaje posedo est adyacente a huesos de Karivek no han sido devueltos, las apariciones
un personaje fallecido, se alimenta del cadver y no lleva a cabo regresan a sus patrones de embrujo normales. PRIMERA PARTE:
EN BUSCA DE XIN-SHALAST
ninguna otra accin hasta ser atacado por alguien ms.
SEGUNDA PARTE:
Asalto 11: con una sacudida inesperada, la aparicin termina. Los SUCESO 3: FANTASMA HAMBRIENTO (VD 16) SUSURROS EN EL VIENTO
personajes posedos recuperan inmediatamente el control de El cadver de Karivek yace en un elevado saliente de montaa con TERCERA PARTE:
sus facultades. Cualquier personaje que se haya alimentado de vistas a la ltima mina en la que trabajaron los hermanos antes EN EL TECHO DEL MUNDO

un aliado debe llevar a cabo una salvacin de Voluntad CD 20 al de descubrir Xin-Shalast. Descubrir esta ubicacin mediante CUARTA PARTE:
XIN-SHALAST
darse cuenta de lo que ha hecho; un fracaso provoca 2d4 puntos conjuros de adivinacin es una opcin, desde luego, pero los PJs
de consuncin de Sabidura adicionales debidos a la revelacin que carezcan de estos recursos deben seguir las instrucciones del QUINTA PARTE:
ESCALANDO EL MACIZO MHAR
sobrenatural. Si lo ves adecuado, los personajes sujetos a una fantasma de Silas en el Suceso 2. El cadver se encuentra en la base
SEXTA PARTE:
consuncin de Sabidura extrema debido a esta aparicin de un acantilado de 2.000 pies (600 m) de altura en las montaas, 1 EL PINCULO DE LA AVARICIA

podran desarrollar varias locuras (ver GameMastery Guide). La milla (1,6 km) al norte de la cabaa. An existen los vestigios de lo SPTIMA PARTE:
EL OJO DE LA AVARICIA
propia cabaa no muestra seales de daos debido a violencia, que antao fue un sendero bastante practicado entre esta mina y
a excepcin de lo que hayan podido hacer los propios PJs. Unos la cabaa; se pueden seguir con una prueba de Supervivencia CD
pocos asaltos despus, Silas Vekker se manifiesta finalmente 25. Si no, el trayecto hasta los restos de Karivek es a travs de las
ante los PJs como se detalla en el Suceso 2, a continuacin. accidentadas montaas.
El propio acantilado es relativamente escarpado, y a la hora de
SUCESO 2: LA SPLICA DE UN FANTASMA buscar el saliente correcto, afortunadamente hay pocas opciones.
La aparicin de Furia canbal termina abruptamente, no porque El lado negativo es que una pared de acantilado escarpada tambin
los espritus sin reposo as lo hayan decidido, sino porque uno supone un obstculo difcil para los personajes incapaces de
entre ellos conserva fragmentos de cordura. Se trata del espritu volar, teletransportarse, u omitir la escalada de algn otro modo.
de Silas Vekker, e igual que los fantasmas furiosos de sus parientes El viento alrededor del acantilado es fuerte, la pared presenta
necesitan varios asaltos para escalar hasta la furia que se manifiesta abundante escarcha, y escalarla requerira numerosas pruebas de
en el punto culminante de la aparicin, a l le cuesta alrededor Trepar CD 30.
de un minuto reunir la energa para calmar al resto de espritus. El saliente en cuestin est cerca de la cima de la montaa.
Cuando hace eso, todos los fantasmas se desvanecen al momento, Seguido por una plataforma de 5 pies (1,5 m) de ancho al noroeste y
excepto uno. al sureste, el saliente se ensancha hasta convertirse una gran zona
Silas Vekker es el mismo espritu que los PJs habrn encontrado plana en medio. El suelo aqu es agreste y desigual, cubierto de rocas
en otros lugares de la cabaa: un enano con algo de calvicie y una y escombros, y se considera terreno difcil. Adems, la presencia
barba castaa oscura. Sus rasgos faciales son curiosamente poco del espritu sin reposo provoca que una capa de bruma espesa
definidos: no tiene ojos, por ejemplo, y cuando habla sus labios oscurezca el suelo a una profundidad de 1 pie (30 cm). Esta bruma se
apenas se mueven. Mantener esta manifestacin es tremendamente extiende ms all del lmite del saliente y desciende 30 pies (9 m) por
agotador para el espritu, y slo puede hacerlo durante un breve el acantilado, de modo que si un personaje incapaz de ver a travs
periodo de tiempo. Mientras habla, fragmentos y trocitos de su de la niebla se mueve a travs de una casilla adyacente al borde, debe
cuerpo se van desprendiendo y desapareciendo, dejndole con cada superar una salvacin de Ref lejos CD 15 para evitar tropezar y sufrir
vez ms retazos rojos hasta que, finalmente, no queda suficiente de una cada de 2.000 pies (600 m) hasta las excavaciones mineras que
l y se desvanece por completo. hay debajo.
Estis estis vivos? Y no os posee el hambre? Cerca del borde oriental del saliente, una pequea cantidad
Ah eso es lo que presiento en vuestra sangre. de lpidas sobresalen de entre la bruma. A medida que
Avaricia. Buscis la Ciudad de la Avaricia. Deberais Karivek senta que su fin se acercaba, le asolaron la culpa y el
cejar vuestro empeo, no sea que acabis como yo.
remordimiento por los atroces actos de asesinato y canibalismo
Fros. Muertos. Devorados. Pero sospecho que no se
os puede convencer. Sabed entonces que yo conozco que haba cometido ante la amenaza de morir por inanicin, y
el camino a Xin-Shalast. Os puedo ensear el camino, las lpidas, cada una marcada con un nombre enano (incluyendo
pero slo si me trais a mi hermano. Muri en un el de su hermano, Silas), fueron un intento en el ltimo instante
saliente de las montaas a 1 milla (1,6 km) de distancia de expiar sus culpas. A pesar de haber alrededor de una docena
hacia el norte de esta cabaa. Puedo sentir su alma ah
de lpidas, slo hay un cadver aqu, y ni siquiera est enterrado.
fuera, an hambrienta, an enloquecida. Traedme sus
huesos para que pueda reconciliarme con l. Una vez CRIATURAS: el cadver de Karivek yace junto a una hoguera que
l est en paz, os ensear el camino para as poder lleva mucho tiempo apagada en la parte oriental del saliente,
alcanzar yo tambin la paz congelado y conservado por el fro aire de montaa. El cuerpo

LAS ESPIRAS DE XIN-SHALAST 313


an lleva su armadura acolchada, pero est en un estado saliente a los oponentes que no pueden volar en el primer
terrible. No slo est roto y destrozado, como si hubiese cado asalto de combate. Concentra sus ataques cuerpo a cuerpo en
desde una gran altura, sino que adems las piernas del cadver los enemigos ms grandes; las vctimas con ms carne sobre
terminan en muones calcinados y ennegrecidos all donde los los huesos. Si ve que el gusano de la escarcha est casi muerto
pies se quemaron. y rodeado de enemigos, intentar matar al gusano con su toque
En vida, Karivek fue un minero aventurero y de talento; su corruptor para activar sus espasmos mortales, sabiendo que
hermano y l eran casi legendarios en Janderhoff por su afn de slo el dao perforante sobrenatural puede daarle (e incluso
buscar lugares increblemente peligrosos que minar. Karivek entonces, en el mejor de los casos, sufrir slo la mitad de ese
podra haber llevado una vida bastante cmoda si hubiese empleado dao, debido a su naturaleza incorporal).
su destreza en negocios ms seguros, pero su espritu aventurero Moral En cuanto Karivek entra en combate, lucha hasta ser
nunca le hubiese dejado sentar la cabeza. Ahora ese mismo espritu destruido, pues sabe que su rejuvenecimiento le har volver
permanece aqu, transformado en un poderoso fantasma por su en unos pocos das.
hambre, su culpa, y su miedo. ESTADSTICAS
Entre los diversos poderes que Karivek obtuvo al convertirse en Fue-,Des14,Con-,Int13,Sab14,Car20
fantasma est la capacidad de atraer y manipular a ciertas criaturas Ataque base +11; BMC +13; DMC 28 (32 contra derribo y
del subtipo fro. Actualmente, un gigantesco gusano de la escarcha, embestida)
atrado por el control sobrenatural sobre el fro de Karivek, habita Dotes Aguante, Dureza, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada,
en la zona, y sirve de guardin al fantasma. La enorme bestia yace Soltura con una habilidad (Percepcin), Soltura con una
al acecho bajo el hielo y la nieve compactados en mitad del saliente, habilidad (Profesin [minero]), Voluntad de hierro, Voluntad de
y emerge de su escondite para atacar con su arma de aliento en hierro mejorada
cuanto advierte que se acerca alguien. Habilidades Artesana (armaduras) +19, Artesana (armas) +19,
El fantasma de Karivek permanece escondido hasta que alguien Percepcin +26 (+28 albailera inusual), Profesin (minero) +26,
toca su cadver o el gusano de la escarcha ataca, y entonces emerge Saber (geografa) +19, Saber (Naturaleza) +19, Supervivencia
volando de entre la bruma y pasa a la ofensiva. La forma fantasmal +17, Trepar +18, Volar +10
de Karivek tiene una boca llena de dientes de los que se derraman Idiomascomn, enano, gigante
chorros de sangre, que se desvanecen en forma de niebla antes de CEmuerto congelado
tocar el suelo. Aunque es incorporal, su temperatura bajo cero deja Equipo armadura acolchada +4 resistente al fro mejorada
escarcha sobre cualquier superficie a la que se acerque; por ejemplo, fantasmal
deja huellas de manos heladas en las paredes al atravesarlas. APTITUDES ESPECIALES
Comandar a los congelados (Sb)La muerte de Karivek a manos
PX VD pg
KARIVEK VEKKER 51.200 15 161
de una malevolencia sobrenaturalmente fra (el wndigo) le
ha dado poder fantasmal sobre las criaturas no ajenas del
Enano fantasma experto 15 (Bestiario, pg. 146) subtipo fro. El fantasma puede usar dominar monstruo a
NM muerto viviente Mediano (fro, incorporal) voluntad sobre cualquier no ajeno del subtipo fro como aptitud
Inic+6;Sentidosvisin en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepcin sortlega, pero slo puede mantener el control de este modo
+26 sobre una criatura a la vez.
DEFENSA Devorador de carne (Sb) Al haber sido vctima de la insidiosa
CA 22, toque 17, desprevenido 20 (+5 armadura, +5 desvo, +2 enfermedad del wndigo antes de su muerte, Karivek conserva
Des) una porcin de ese mal en su propio ser. Con un impacto crtico
pg161 (15d8+90); curacin rpida 10 con xito con su ataque de Mordisco vil, el fantasma arranca
Fort+12,Ref+7,Vol+13; +2 contra conjuros y aptitudes sortlegas un pedazo de carne y lo devora (la carne se vuelve fantasmal
Aptitudes defensivasincorporal, rejuvenecimiento, resistencia y se desvanece cuando hace eso); eso causa 1d6 puntos de
a la canalizacin +4;Inmunefro, rasgos de muerto viviente consuncin de Constitucin y Carisma a la vctima (Fortaleza
Debilidadesvulnerabilidad al fuego CD 22 niega).
ATAQUE Mordisco vil (Sb) Karivek amenaza con un impacto crtico con su
VelocidadVolar 30 pies (9 m) (perfecta) mordisco con un resultado natural de 18-20. Sus colmillos se
Cuerpo a cuerpoMordisco vil +13 toque (3d6+7/18-20 ms 1d8 vuelven slidos y afilados como cuchillas, rasgando la carne
sangrado y 1d6 Car y 1d6 Con), Toque corruptor +13 toque (15d6 pero ignorando la armadura, lo que le permite emplear su
ms 2d6 fro) mordisco como ataque de toque. Karivek suma una vez y media
Ataques especialesComandar a los congelados, Devorador de su modificador por Carisma al dao de su ataque de mordisco
carne, Telecinesis (CD 22) vil. Las heridas causadas por ese mordisco son profundas y
Aptitudes sortlegas(NL 15; concentracin +20) cruentas, causando 1d8 pg de dao por sangrado.
A voluntad dominar monstruo(CD 24; solo afecta a no ajenos Muerto congelado (Sb) Karivek obtiene el subtipo fro, gracias
del subtipo fro) a su muerte en un terreno helado. Mientras est en una zona
TCTICAS donde la temperatura est bajo cero (como sucede en este
Durante el combate Karivek usa telecinesis para arrojar del saliente), obtendr curacin rpida 10.

314 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

Rejuvenecimiento (Sb) Hasta que sus huesos no sean devueltos canbales y locura. Esto abruma a Silas si se le permite afectarle El Auge de los Seores
de las Runas

a la cabaa de los Vekker, el fantasma de Karivek se recupera durante 10 minutos, transformndole tambin en un fantasma Las espiras de
Xin-Shalast
2d4 das despus de ser destruido. canbal (usa las mismas estadsticas que Karivek); si esto sucede,
por Greg A . Vaughan

los PJs deben dar muerte al wndigo y entonces derrotar a ambos


PX VD pg LAS ESPIRAS DE
GUSANO DE LA ESCARCHA AVANZADO 25.600 13 200
fantasmas rejuvenecidos antes de que Silas pueda intentar curar XIN-SHALAST
la fisura entre l y su hermano.
(Bestiario 2) TRASFONDO DEL
PX VD pg CAPTULO
WNDIGO 102.400 17 279
DESARROLLO: en cuanto los PJs derrotan al fantasma, el wndigo PRIMERA PARTE:
EN BUSCA DE XIN-SHALAST
alla y provoca una ventisca, como se detall anteriormente en El (Bestiario 2)
SEGUNDA PARTE:
que vigila en los yermos. TCTICAS SUSURROS EN EL VIENTO
Durante el combate El wndigo prefiere atacar a objetivos TERCERA PARTE:
SUCESO 4: EL ASEDIO DEL WNDIGO (VD 17) solitarios, pero no se amedrenta ante mltiples oponentes. Al EN EL TECHO DEL MUNDO

Una vez los PJs derrotan al fantasma de Karivek y se hacen principio concentra sus ataques en el enemigo que parece ms CUARTA PARTE:
XIN-SHALAST
con sus restos, slo tienen que llevar los huesos de vuelta a la dbil o lleva menos armadura, y si logra apresarle, vuela por
cabaa de los Vekker. Por desgracia, hacerlo se ve dificultado lo menos 200 pies (60 m) en el aire antes de dejar caer a su QUINTA PARTE:
ESCALANDO EL MACIZO MHAR
por la creciente ira del wndigo. El horripilante ajeno est
SEXTA PARTE:
molesto por la intrusin de los PJs en su retablo canbal, y toma EL PINCULO DE LA AVARICIA

cartas en el asunto para castigarlos e, idealmente, iniciarles SPTIMA PARTE:


EL OJO DE LA AVARICIA
en su monstruosa senda. Los PJs ya han odo su aullido por lo
menos una vez cuando estaban llegando a la cabaa, y puede
que incluso uno de ellos est siendo acosado por los sueos
del monstruo. Mientras regresan a la cabaa, el wndigo
alla una vez ms, y luego crea una ventisca para entorpecer el
movimiento e idealmente atrapar a los PJs en un espacio abierto
en su regreso a la cabaa con los restos mortales de Karivek.
Cuando los PJs llegan a la cabaa, una extraa sensacin de
calma parece llenar el edificio. Incluso los sonidos aullantes
de la ventisca del exterior parecen enmudecer y silenciarse. En
cuanto los PJs llevan los huesos a la zona B14 (o a dondequiera
que se manifestara Silas para pedirles este favor), Silas Vekker
vuelve a aparecer, con una expresin de tristeza y perdn en su
rostro. Pero Karivek an no est listo del todo para aceptar a su
hermano. El fantasma canbal tambin se manifiesta: sus huesos
se reducen a polvo y reforman su encarnacin fantasmal. Los
dos se encaran en silencio, al parecer atrapados en un conf licto
de voluntades mientras hilos etreos de ectoplasma y rfagas de
presencia fantasmal chocan y se enredan a su alrededor.
Lo nico que Silas necesita para calmar el espritu de su
hermano es tiempo; con 10 minutos le basta. Por desgracia,
el wndigo puede presentir la reconciliacin y la inminente
prdida de su obra maestra, y rpidamente acta contra la
cabaa y los PJs de dentro.
CRIATURA: el wndigo no ataca directamente a los PJs al
principio, prefiriendo librar una guerra psicolgica de miedo
y terror contra ellos. Si se ven alcanzados por la ventisca en
el exterior, los sigue caminando con el viento, volvindose
slido de vez en cuando para hacer ataques en vuelo contra los
rezagados o cualquiera que se separe del grupo.
En cuanto los PJs regresan a la cabaa, sin embargo, las
KARIVEK
tcticas del wndigo se vuelven ms directas. El monstruo asedia
VEKKER
la cabaa, rasgando las paredes y el techo con sus poderosas
garras en un intento de destrozar el lugar y poder acceder a las
vctimas de su interior. Si se le deja a su aire, el wndigo puede
usar su aptitud de acoso onrico contra los hermanos en plena
reconciliacin, imbuyndoles a ambos otra vez con impulsos

LAS ESPIRAS DE XIN-SHALAST 315


a los PJs, con su expresin ahora en paz pero an con una nota de
oponente contra el suelo rocoso que hay debajo, tras lo cual tristeza. Sus ltimas palabras para los PJs antes de desvanecerse son
regresa a la cabaa para terminar con quienes queden an all. una advertencia.
Si ve que los PJs son poderosos combatientes cuerpo a cuerpo,
Habis salvado a mi hermano. Me habis salvado a
empieza a usar ataques de mordisco con su dote Ataque en m. Debera recompensaros simplemente llevndome
vuelo para limitar los ataques cuerpo a cuerpo que se llevan el camino hasta Xin-Shalast conmigo al ms all,
a cabo contra l. Los personajes que usan fuego, sin embargo, pero presiento que an albergis el deseo de ver esas
sufren el grueso de los ataques del wndigo si le es posible. ruinas doradas. Que as sea. Buscad la ruta en las
pginas de mi libro de cuentas, y que Torag os gue en
Moral Si se ve reducido a menos de 40 pg, el wndigo usa caminar
la oscuridad que os espera
con el viento para huir hacia las montaas (agarrando al vuelo
a un PJ si tiene la oportunidad); no regresar para restablecer En cuanto termina, Silas se desvanece tambin. Mientras lo hace,
su dominio de la regin en una buena temporada. varias pginas de pergamino aparecen y f lotan perezosamente
hasta el suelo. Se trata de las cinco pginas que faltaban en el libro
DESARROLLO: si el wndigo es derrotado u obligado a huir, Silas de contabilidad de Silas de la zona B13, y proporcionan detalles
gana el enfrentamiento silencioso con su hermano al cabo de 10 exactos de la ruta hasta Xin-Shalast.
minutos, y entonces el fantasma de Karivek se relaja sbitamente y RECOMPENSA POR HISTORIA: si el grupo trae el descanso eterno a los
suspira. Sus dientes regresan a la normalidad y los pies le vuelven a Vekker antes de que el wndigo pueda transformar a Silas, otorga
crecer antes de desvanecerse en la nada. Silas se gira para encararse a los PJs 51.200 PX.

316 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

El Auge de los Seores


de las Runas

TERCERA PARTE: EN EL TECHO DEL MUNDO


Las espiras de
Xin-Shalast
por Greg A . Vaughan

UNA VEZ LOS PJS HAN CONSEGUIDO TODAS LAS PGINAS QUE FALTABAN DEL LI- LAS ESPIRAS DE
BRO DE CUENTAS DE LOS HERMANOS VEKKER, TIENEN EN SUS MANOS UN TESORO XIN-SHALAST
INCREBLE. LA RUTA HASTA XIN-SHALAST SERA UNA DURA PRUEBA FSICA INCLU- TRASFONDO DEL
SO SIN LA INFLUENCIA DE LAS REALIDADES INTRUSIVAS Y LOS EFECTOS DESORIEN- CAPTULO
TADORES DE LA PROXIMIDAD DE LENG A ESTE MUNDO; PERO CON ESOS FACTORES PRIMERA PARTE:
EN JUEGO, SLO MEDIANTE LA MAYOR DE LAS SUERTES PODRA ALGUIEN ESPERAR EN BUSCA DE XIN-SHALAST

HALLAR LA CIUDAD PERDIDA DE LA AVARICIA. ESA SUERTE FUE LA QUE TUVIERON SEGUNDA PARTE:
SUSURROS EN EL VIENTO
LOS VEKKER HACE UNA DCADA CUANDO HALLARON LAS RUINAS MIENTRAS
BUSCABAN EMPLAZAMIENTOS QUE EXCAVAR. TERCERA PARTE:
EN EL TECHO DEL MUNDO
CUARTA PARTE:
XIN-SHALAST

QUINTA PARTE:

E l primer paso que deben dar los PJs, segn las indicaciones de cambiando sutilmente las cosas de modo que un pionero que falle
ESCALANDO EL MACIZO MHAR

SEXTA PARTE:
los Vekker, es seguir remontando el ro Kazaron hasta llegar al la salvacin de Voluntad simplemente emerja en el lado opuesto EL PINCULO DE LA AVARICIA

segundo af luente. El libro identifica este ro como el legendario ro de la regin sin haber atravesado realmente el reino que haba en SPTIMA PARTE:
EL OJO DE LA AVARICIA
Avah, pero tambin dice que la ruta serpenteante por las montaas medio. Si un personaje supera la salvacin de Voluntad tras entrar
Kodar no es apta para cobardes. No hay orillas por las que caminar, en esta regin, no sufre penalizaciones adicionales hasta que
y el propio ro a veces se alza en cataratas de hasta 300 pies (90 intenta salir pero la sensacin de que algo est fuera de lugar
m) de altura a medida que asciende por las montaas. Las aguas provocada por la proximidad de Leng persiste en todo momento.
del ro Avah estn a una temperatura glacial, pero en s mismas Un personaje bajo los efectos de proteccin contra el caos obtiene un
nunca se congelan. A medida que los PJs remontan el ro, el aire bonificador +2 a su salvacin de Voluntad. Visin verdadera tambin
empieza a escasear y el cielo se vuelve de un color azul intenso. permite a un personaje ir y venir como le plazca, ignorando la
Desde que abandonan el Kazaron hasta el punto justo al sur de salvacin. Una vez dentro de la zona, no es necesario que mantenga
las Nieblas Heladas (donde los PJs pasan al mapa de menor escala visin verdadera hasta que desee abandonar el rea, en cuyo caso
Alrededores de Xin-Shalast), ascienden miles de pies hasta una debe superar la salvacin de Voluntad CD 25 para evitar descubrir
altura ligeramente superior a los 15.000 pies (4.500 m) por encima que la distorsin funciona en ambos sentidos y que, sin importar
del nivel del mar; consulta la seccin sobre el viaje por la montaa qu ruta toma, se halla regresando constantemente al corazn de la
y las zonas de altitud en la pgina 430 de las Reglas bsicas para las regin. Si un personaje intenta entrar a esta regin desde el exterior
reglas sobre cmo dirigir aventuras en este entorno hostil. con teletransportar (o salir desde dentro de la misma) debe superar
Tarde o temprano, los PJs llegan al nacimiento del ro Avah: una prueba de nivel de lanzador CD 30 o el conjuro fracasa.
un pantano congelado rodeado de nubes relucientes de cristales Tambin existe un mtodo no mgico para purificar el cuerpo
de hielo, conocido como la Cinaga de las Nieblas Heladas. Pero y la mente y facilitar el viaje hasta Xin-Shalast; este es el mtodo
incluso entonces no hallan indicio alguno de las espiras en ruinas que descubrieron accidentalmente los Vekker cuando acamparon
de Xin-Shalast. Aqu, el libro de cuentas les dice a los PJs que deben en los lmites de la regin, en la actual fuente del ro Avah, mientras
guardar ayuno y esperar a una noche de luna llena, en la que se les buscaban una nueva veta. Haban extendido su expedicin de
revelar el resto de la ruta, pues aqu est el lmite de la inf luencia prospeccin una semana adicional y se vieron obligados a racionar
ultraterrena de Leng sobre Golarion. Las criaturas naturales se sus vveres. Cualquiera que est sufriendo dao no letal por
vuelven asustadizas en esta regin, y a excepcin de los animales inanicin y se encuentre en el nacimiento del ro Avah durante una
obligados mgicamente, los compaeros animales, y los familiares, noche de luna llena puede llevar a cabo una prueba de Percepcin
ningn animal entra voluntariamente en la regin representada en CD 15 para advertir lo que parece ser una imagen residual
el mapa de Alrededores de Xin-Shalast. Las criaturas inteligentes fantasmal del ro Avah que sigue ascendiendo por las montaas
especialmente sensibles tambin pueden sentir que esta regin hasta sus fuentes originales, de antes de que la actividad geolgica
est mal: cualquier personaje que supera una prueba de Sabidura de la regin las alterase. Una vez localizado este ro fantasmal, un
CD 20 siente distintivamente que no es bienvenido en la regin, personaje puede seguirlo con facilidad mientras siga sufriendo
y sufre inexplicables sentimientos de temor y preocupacin. Estas inanicin; seguir el ro (marcado como una lnea de puntos en el
sensaciones no tienen efecto alguno en el juego, pero aun as mapa de Alrededores de Xin-Shalast) acaba llevando a los PJs hasta
deberan servir para poner tensos a los PJs. la Ciudad Inferior de Xin-Shalast pero no sin antes atravesar una
Cualquiera que intente entrar en esta regin deber superar una de las zonas ms peligrosas de la regin.
salvacin de Voluntad CD 25 o, sin querer y sin darse cuenta, vagar
hasta fuera de la regin tras tomar una ruta curva que le lleva de 9C LA REINA DE LAS NIEBLAS HELADAS (VD 16)
vuelta a una zona de las montaas Kodar que no est inf luenciada El ro Avah fantasmal atraviesa una zona pantanosa parcialmente
por Leng. Esta alteracin de la realidad afecta incluso a los intentos congelada, la Cinaga de las Nieblas Heladas. Antao esta regin
de usar cuerdas u otros intentos de sealar el camino recorrido, era un lago, pero qued obstruida por el cieno de varias erupciones

LAS ESPIRAS DE XIN-SHALAST 317


EL NORESTE ALREDEDORES DE XIN-SHALAST

DE VARISIA GLACIAR
VAGRAD
MONTAAS
KODAR
ESPIRAS DE
XIN-SHALAST

O
US
VOLCN
ELY
T XIN-SHALAST
ALAK

RO
AV
RO ST

AH
VOLCN

RO
ESPUELA CULPOSA
AZ
B
K
A

RO
N
VOLCN
ON A CINAGA DE LAS
AR NIEBLAS HELADAS
N
Z

C
KA

RO
RO

RO
KAZARON

AV
AH
1 PULGADA = 50 MILLAS (1 CM = 31,5 KM) 1 PULGADA = 8 MILLAS (1 CM = 5 KM)

volcnicas en la poca de la cada de Thassilon, creando esta elfa con una larga cabellera negra, piel de color morado plido, y
traicionera y nica cinaga de altitud elevada. Las aguas de las orejas y extremidades de longitud exagerada. Antes, sin embargo,
Nieblas Heladas estn en un estado de congelacin y deshielo los observa cuidadosamente desde el agua, disfrazada de nutria.
constantes, y la mezcla de altitud elevada y vulcanismo latente Si uno de los PJs es particularmente ruidoso o desagradable, ella
crean una neblinosa regin de agua y tramos de barro glido. No intenta tomarle el pelo lanzndole polimorfar funesto. Slo ataca a los
existen plantas en las Nieblas Heladas aparte de los omnipresentes PJs si son claramente irrespetuosos con su pantano o si se toman a
tallos de extraos hongos plidos, y cmulos de lquenes f lotantes malas la broma del polimorfar funesto.
que cubren y ocultan profundas pozas de agua glida; la regin Si, por otro lado, algunos PJs del grupo ayudaron a conceder
entera parece envuelta por un aura frgida de amenaza helada. reposo al espritu atormentado de Myriana en Masacre en el monte
La Cinaga de las Nieblas Heladas est sembrada de montculos Garfio, Svevenka los reconoce; especialmente si un PJ an goza de la
de tierra firme y rocas que sobresalen. Los viajeros cautos pueden inspiracin de Myriana. Myriana era la prima de Svevenka, y sta
moverse por la cinaga sin caer en el agua, pero hacerlo requiere sinti la muerte de su pariente como una pualada en el corazn.
que alguien del grupo lleve a cabo una prueba de Supervivencia CD Svevenka supo del papel de los PJs a la hora de traer la paz al espritu
25 cada hora. Si la tirada falla, un miembro del grupo seleccionado de Myriana mediante sus contactos fericos, y cuando les reconoce
al azar cae a travs de una placa de hielo fino a las aguas glaciales all en su hogar, se ve compelida a revelarse ante ellos y contarles
de una poza con una profundidad de 1d10 x 10 pies (x 3 m). Una su parentesco con Myriana. Como agradecimiento por lo que
criatura sumergida as sufre 3d6 pg de dao por fro cada asalto, y hicieron, Svevenka advierte a los PJs que en esta regin las cosas no
el agujero por el que cay se vuelve a congelar en slo 1d4 asaltos. son normales, y que deberan evitar viajar ms al norte.
Si otro personaje intenta extraer a alguien a travs del agujero, Si los PJs le revelan a la ninfa que planean llegar a Xin-Shalast
debe superar una prueba de Acrobacias CD 15 para evitar romper y enfrentarse a Karzoug, se queda pensativa y quiz un poco
el hielo l tambin. Una vctima puede intentar salir del agujero entusiasmada. Aunque se niega a dejar desprotegidas sus queridas
por s misma mediante una prueba de Trepar CD 20, seguida de la Nieblas de Hielo, ofrece voluntariamente su ayuda, invitando a
prueba de Acrobacias CD 15 para evitar caer otra vez al agua antes de los PJs a usar este lugar como refugio seguro si lo desean. Incluso
llegar a terreno ms slido. pondr sus conjuros a su disposicin. Svevenka sabe bastante sobre
La Cinaga tiene un ancho de unas 2 millas (3,2 km), pero debido la regin y, si los PJs le piden consejo, les puede advertir sobre
a la naturaleza traicionera del sendero, quienes viajan a pie se los gigantes, las lamias, y los abominables hombres de las nieves
mueven a un 10% de su velocidad normal. que habitan en Xin-Shalast. Tambin puede prevenirles sobre la
CRIATURA: aparte de alguna criatura voladora ocasional (como proximidad de la regin con Leng, y el campo oclusor alrededor
dragones o roc), pocos seres habitan en las aguas glidas de las de la cumbre del macizo Mhar. Sospecha que los residentes de Xin-
Nieblas Heladas. Una excepcin destacable es un caprichoso Shalast crearon el campo para proteger dicha cumbre, y que deben
espritu de la Naturaleza: una ninfa de hielo llamada Svevenka. En tener algn mtodo mgico para resguardarse a s mismos del
algn momento de la travesa de los PJs a travs de su cinaga, les campo, pero esto slo son meras conjeturas por su parte.
har saber de su presencia, apareciendo como una hermosa mujer

318 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

Finalmente, les hablar a los PJs de los rondadores


de Xin-Shalast: descendientes de los ciudadanos El Auge de los Seores
de las Runas

originales de la ciudad que an viven en las ruinas de Las espiras de


Xin-Shalast
la misma. Svevenka sabe que hay dos facciones entre los
por Greg A . Vaughan

rondadores: los relativamente pacficos (y menos poderosos) LAS ESPIRAS DE


Librados y los esbirros vampricos de la Bestia Oculta, una XIN-SHALAST
criatura con quien Svevenka ha combatido en el pasado. Aconseja a
TRASFONDO DEL
los PJs que, en cuanto estn en la ciudad, busquen a algn miembro CAPTULO
de los Librados para obtener ms informacin sobre el lugar, pues
PRIMERA PARTE:
pocas facciones de Xin-Shalast estarn tan dispuestas a ayudarles. EN BUSCA DE XIN-SHALAST

PX VD pg SEGUNDA PARTE:
SVEVENKA 76.800 16 256 SUSURROS EN EL VIENTO
TERCERA PARTE:
EN EL TECHO DEL MUNDO
Ninfa de hielo druida 8 (Bestiario, pg. 224; Advanced Bestiary)
CB ajeno Mediano (agua, elemental, extraplanario, fro, hada SEGUNDO MAPA:
EL NORESTE DE VARISIA
mejorada)
CUARTA PARTE:
Inic+8;Sentidosvisin en la oscuridad 60 pies (18 m), visin en XIN-SHALAST
la penumbra; Percepcin +25
QUINTA PARTE:
Auraaura de fro (10 pies [3 m], CD 28), belleza cegadora (30 pies ESCALANDO EL MACIZO MHAR

[9 m], CD 27) SEXTA PARTE:


EL PINCULO DE LA AVARICIA
DEFENSA
CA35, toque 28, desprevenido 26 (+9 desvo, +8 Des, +2 escudo, SPTIMA PARTE:
EL OJO DE LA AVARICIA
+1 esquiva, +5 natural)
pg256 (16 DG; 8d8+8d8+184) SVEVENKA
Fort+27,Ref+25,Vol+27; +4 contra efectos fericos o de plantas
Aptitudes defensivasresistir la atraccin de la Naturaleza;RD10/
hierro fro;Inmunefro, rasgos de elemental;Resistefuego 20
Debilidadesvulnerabilidad al fuego
ATAQUE
Velocidad30 pies (9 m), Trepar 20 pies (6 m)
Cuerpo a cuerpoDaga +3+21/+16 (1d4+2/19-20 ms 1d6 por fro
y Parlisis) TCTICAS
Ataques especialesCuerpo de hielo 15 asaltos/da, Exudar hielo, Antes del combate Svevenka se lanza gracia felina, piel robliza
Forma salvaje 3/da, Toque helado, Vistazo aturdidor y resistencia de oso a s misma antes de revelarse ante los PJs.
Aptitudes sortlegas(NL 8; concentracin +14) Durante el combate La primera accin de Svevenka en combate
9/da explosin tormentosa (1d6+4 no letal) es lanzar caparazn antivida. Confa en ese conjuro para evitar
8/da seor del relmpago que los enemigos la ataquen cuerpo a cuerpo mientras convoca
1/da puerta dimensional criaturas y usa conjuros a distancia contra sus oponentes. Si stos
Conjuros preparados(NL 15; concentracin +21) logran enzarzarse en combate cuerpo a cuerpo contra ella, usa
8 dedo de la muerte(CD 24),torbellino(CD 24) forma salvaje para convertirse en oso terrible y seguir luchando.
7 controlar el climaD,curar, venenoapresurado (CD 20) Moral Svevenka lucha hasta verse reducida a menos de 25 pg,
6 caparazn antivida, controlar los vientosD, disipar magia tras lo cual huye usando viajar mediante plantas hasta el
mayor,piel robliza apresurada,viajar mediante plantas otro extremo de las Nieblas de Hielo; no buscar ninguna otra
5 comunin con la Naturaleza,curar heridas crticas(2),llamar confrontacin con los PJs.
a la tormenta de relmpagos(CD 21),polimorfar funesto(CD ESTADSTICAS
21),tormenta de hielo D Fue8,Des26,Con30,Int16,Sab23,Car28
4 caminar por el aire, controlar las aguas, curar heridas Ataque base+10;BMC+9;DMC37
graves(3),tormenta de aguanieve D Dotes Apresurar conjuro, Conjuros naturales, Dureza, Esquiva,
3 apagar, curar heridas moderadas(2),dominar animal(CD Movilidad, Posicin del viento, Soltura con una aptitud (belleza
19),llamar al relmpago D (CD 19), muro de viento cegadora), Sutileza con las armas
2 gracia felina, helar metal(CD 18),nube brumosaD, rfaga HabilidadesAcrobacias +32, Averiguar intenciones +25, Escapismo
de viento, resistencia de oso,resistir energa,restablecimiento +27, Nadar +18, Percepcin +25, Saber (Naturaleza) +24, Sigilo
menor +27, Supervivencia +8, Trato con animales +28, Trepar +12
1 curar heridas leves(4), hablar con los animales, hechizar Idiomascomn, silvano
animal(CD 17),niebla de obscurecimiento D CE dominio sobre el hielo, empata salvaje +31, encanto
0 (a voluntad) estabilizar, llamarada (CD 16),orientacin ultraterreno, inspiracin, pisada sin rastro, sentido de la
divina,remendar Naturaleza, vnculo con la Naturaleza (dominio del clima),
Dconjuro de dominio;DominioClima zancada forestal

LAS ESPIRAS DE XIN-SHALAST 319


Equipo daga +3, anillo de escudo de fuerza, anillo de resistir CA 28, toque 11, desprevenido 26 (+8 armadura, +2 Des, +9
fuego mayor,diadema de sabidura inspirada +2 natural, -1 tamao)
APTITUDES ESPECIALES pg215 (18 DG; 14d8+4d10+130)
Aura de fro (Sb)Svevenka emite un aura de fro en un radio de 10 Fort+19,Ref+9,Vol+8; +1 contra miedo
pies (3 m). Cualquier criatura dentro de esta rea sufre 2d6 pg Aptitudes defensivasatrapar rocas, valenta +1;Inmunefro
de dao por fro cada asalto (Fortaleza CD 28 mitad). Svevenka Debilidadesvulnerabilidad al fuego
puede suprimir o reactivar su aura de fro como accin gratuita. ATAQUE
La CD de la salvacin se basa en la Constitucin. Velocidad40 pies (12 m)
Dominio sobre el hielo (Ex)Svevenka obtiene un bonificador +1 Cuerpo a cuerpoGran hacha +3+28/+23/+18 (3d6+21/19-20/x3)
por moral a las tiradas de ataque y dao si su oponente est en A distanciaRoca +16/+11/+6 (1d8+11)
contacto con hielo. Ella nunca resbala o se desliza por el hielo a Espacio10 pies (3 m);Alcance10 pies (3 m)
menos que as lo quiera, y puede trepar por superficies heladas TCTICAS
como si estuviese bajo el efecto de un conjuro de escalada de Durante el combate Bjormundal, quiz sintiendo que debe
araa. compensar su pequeo tamao comparado con sus esbirros,
Exudar hielo (Sb)A voluntad como accin de asalto completo, desciende de un salto para enfrentarse a los PJs cuerpo a
Svevenka puede exudar un crculo de hielo resbaladizo en una cuerpo en cuanto los ve, dejando que los gigantes de las nubes
expansin de 20 pies (6 m) de dimetro centrada en s misma. lleven a cabo ataques a distancia. Bjormundal usa siempre
Este hielo permanece en el rea afectada, fundindose como Ataque poderoso (recibiendo un -4 al ataque y un +12 al dao).
sera normal por la temperatura ambiente. Entrar en una casilla Si se enfrenta a un oponente que usa un arma formidable, la
de hielo cuesta 2 casillas de movimiento, y la CD de las pruebas intentar romper de un Golpe vital.
de Acrobacias y Trepar en la zona aumenta en +5. Moral Bjormundal huye si se ve reducido a menos de 30 pg.
Toque helado (Sb)El toque de Svevenka causa 1d6 pg de dao ESTADSTICAS
por fro. Los ataques que lleva a cabo con armas metlicas Fue33,Des14,Con22,Int10,Sab12,Car13
tambin causan +1d6 pg de dao por fro. Cualquiera que sufra Ataque base+14;BMC+26;DMC38
este dao por fro adicional debe superar una salvacin de Dotes Ataque poderoso, Crtico mejorado (gran hacha),
Fortaleza CD 28 o quedar paralizado durante 1d4 asaltos. La CD Desenvainado rpido, Dureza, Embestida mejorada,
de la salvacin se basa en la Constitucin. Especializacin con un arma (gran hacha), Golpe vital, Reflejos
rpidos, Romper arma mejorado, Soltura con un arma (gran
RECOMPENSA POR HISTORIA: si los PJs se hacen amigos de Svevenka hacha), Voluntad de hierro, Voluntad de hierro mejorada
y se ganan su ayuda y su consejo, concdeles PX como si la hubiesen HabilidadesIntimidar +22, Percepcin +22, Sigilo -4 (0 en la nieve)
derrotado en combate. Idiomascomn, gigante
CEentrenamiento en armadura 1
9D LOS CENTINELAS GIGANTES (VD 16) Consumibles de combatepociones de curar heridas
En este punto de la ruta del ro fantasmal, a las aguas espectrales se graves (3); Equipo coraza +2, gran hacha +3, anillo de cada
les une una antigua carretera pavimentada con piedras planas que de pluma
tienen un leve resplandor dorado. Esta carretera contina hacia el
PX VD pg
norte hasta Xin-Shalast; de aqu en adelante, los PJs tienen una ruta GIGANTES DE LAS NUBES (4) 12.800 c/u 11 168 c/u
fsica que seguir, y no necesitan depender de las aguas fantasmales
del Avah. La propia carretera tiene 100 pies (30 m) de ancho, y su (Bestiario, pg. 161)
superficie presenta acumulaciones de hielo aqu y all pero es un TCTICAS
alivio tener un terreno llano por el que viajar. Durante el combate Cuando los dos primeros gigantes detectan
CRIATURAS: un pequeo grupo de gigantes de las nubes neutrales intrusos, empiezan a arrojar rocas en el asalto sorpresa. El
malignos liderados por un gigante de la escarcha salvaje y tuerto sonido de las rocas estrellndose contra la antigua carretera
llamado Bjormundal ha recibido rdenes de sus amos gigantes es suficiente para hacer salir a los otros dos gigantes desde
rnicos de vigilar este acceso a Xin-Shalast. Los gigantes habitan las profundidades de la cueva en slo 2 asaltos. Los cuatro
en una cueva con vistas a la carretera; la escalada de 60 pies (18 m) gigantes obtienen cobertura contra los ataques de abajo desde
hasta la cueva requiere una prueba de Trepar CD 20 con xito. Dos sus posiciones tras las rocas, y continuarn atacando arrojando
de los cuatro gigantes montan guardia a la entrada de la cueva en peascos hasta que los oponentes les ataquen cuerpo a cuerpo.
todo momento, escondidos detrs de varias rocas inmensas. Si los enemigos huyen hacia el norte rumbo a Xin-Shalast, los
gigantes bajan levitando a la carretera y los persiguen.
PX VD pg
BJORMUNDAL 25.600 13 215
Moral Los gigantes luchan hasta la muerte a menos que sean
liberados de su esclavitud de los gigantes rnicos.
Gigante de la escarcha guerrero 4 (Bestiario, pg. 159)
CM humanoide Grande (fro, gigante) TESORO: los gigantes han reunido un total de 1.265 po en monedas,
Inic+2; Sentidos visin en la penumbra; Percepcin +22 un cofre de lingotes de bronce valorados en un total de 500 po, y una
DEFENSA excelente capa de oso cavernario valorada en 2.000 po.

320 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

CUARTA PARTE: XIN-SHALAST


El Auge de los Seores
de las Runas

Las espiras de
Xin-Shalast
por Greg A . Vaughan

XIN-SHALAST: CIUDAD LEGENDARIA AL BORDE DE LA REALIDAD; PUENTE ENTRE LAS ESPIRAS DE


ESTE MUNDO Y LO QUE HAY MS ALL; UMBRAL HASTA LA MESETA DE LENG. XIN-SHALAST
ESTA CIUDAD LLENA DE ESPIRAS HA CAPTURADO LA IMAGINACIN DE POETAS Y
TRASFONDO DEL
LUNTICOS DURANTE MILES DE AOS; UNA HAZAA IMPRESIONANTE PARA UNA CAPTULO
CIUDAD QUE, AL ABRIGO DE UNA DE LAS MONTAAS MS ALTAS DE GOLARION,
PRIMERA PARTE:
HA PERMANECIDO PERDIDA E INEXPLORADA TODO ESTE TIEMPO. LAS LEYENDAS EN BUSCA DE XIN-SHALAST
HAN LLAMADO A XIN-SHALAST LA CUNA DE LA VIDA, HAN AFIRMADO QUE FUE SEGUNDA PARTE:
CONSTRUIDA POR LA PRIMERA RAZA, Y SOSTIENEN QUE SUS CALLES SON DE ORO SUSURROS EN EL VIENTO
Y SUS TORRES DE RUB Y DIAMANTE. TERCERA PARTE:
EN EL TECHO DEL MUNDO
CUARTA PARTE:
XIN-SHALAST

QUINTA PARTE:
ESCALANDO EL MACIZO MHAR

E l tiempo y las leyendas tienen propensin a hacer que tales


cada de Thassilon, slo se ha producido una erupcin importante
(ver zona I). EL PINCULO DE LA AVARICIA
SEXTA PARTE:

tergiversaciones parezcan hechos demostrados, pero lo cierto es La poblacin de Xin-Shalast en su cnit consista en una SPTIMA PARTE:
EL OJO DE LA AVARICIA
que Xin-Shalast es un lugar de maravillas, misterios, y peligros. mezcla variopinta de razas. La mayor parte de los ciudadanos de
Antao la joya de la corona de la nacin de Shalast, y posiblemente la legendaria ciudad eran humanos, pero no se poda considerar
la ms esplndida de las capitales de Thassilon, Xin-Shalast que estos fuesen la raza ms inf luyente de la metrpolis. En la cima
ha permanecido oculta a la vista durante eones, resistiendo el de la jerarqua de la ciudad estaba la bestial raza de las lamias, las
implacable deterioro provocado por la edad gracias a su proximidad sirvientas predilectas de Karzoug, valoradas por su capacidad de
con otros mundos, en los que las propias reglas de la existencia se erosionar la voluntad de los disidentes, y obligar mgicamente a
ven subvertidas y pervertidas. Hoy, en lo alto de su mstico valle sus vctimas a obedecerlas. Al igual que ocurra con los otros seis
montaoso, cuando el viento pasa justo entre los picos escarpados, Seores de las Runas, gigantes de todo tipo respondan tambin
a veces se puede or la voz ultraterrena de los Antiguos cantando en a la llamada del Seor de las Runas de la Avaricia, sirviendo como
tono agudo Tekeli-li Tekeli-li [NdC: guio a Lovecraft]. tropas de choque, e imponiendo su voluntad hasta en el ltimo
A pesar de su condicin de leyenda entre exploradores y eruditos rincn de Shalast. Los pueblos gigantes eran controlados por
(la mayora de los cuales sostiene que, si el lugar existi alguna una tribu relativamente pequea de gigantes rnicos, creaciones
vez, ahora desde luego ya ha desaparecido), Xin-Shalast es un lugar antinaturales cuyo nico propsito era dominar a las razas
completamente real. Esta antigua capital de Shalast, Dominio gigantes inferiores para que sirviesen al Seor de las Runas. Bajo
de la Avaricia, y una de las siete ciudades rnicas de Thassilon, estos grupos venan las varias razas humanoides que formaban
actualmente se encuentra dividida en dos entidades diferenciadas. la mayora de la poblacin de la ciudad y llenaban la casta de los
La Gran Xin-Shalast, conocida ms comnmente entre sus proveedores, ocupndose de los roles de artesanos, comediantes, y
habitantes como la Ciudad Inferior, ocupa un valle alargado a mercaderes, para mantener viva la economa y la infraestructura
los pies de la gran montaa del macizo Mhar. La Verdadera Xin- del Imperio. Por debajo de todos ellos estaba la casta de los esclavos,
Shalast, tambin conocida como las legendarias Espiras de Xin- casi siempre humanoides de naciones vecinas (en especial de la del
Shalast, se ubica en las alturas de la ladera sur del macizo Mhar, oeste, Bakrakhan), que eran segregados en un barrio fortificado de
justo debajo de su cumbre plagada de demonios. Esta parte es el la ciudad cuando no estaban llevando a cabo sus labores diarias.
palacio personal y la fortaleza fortificada de los Seores de las Cargaban a sus espaldas la tarea de mantener el Imperio, y tenan
Runas de la Avaricia, un linaje de ocho archimagos que termin en una vida dura y cargada de penurias, que raramente les permita
el reinado de Karzoug el Reclamador. Desde esta posicin elevada, sobrevivir ms all de la mediana edad. Aparte de todos estos grupos,
el actual Seor de las Runas poda escrutar su ciudad en el valle en la ciudad estaban los diversos dragones que rendan pleitesa a
inferior. Karzoug. Estas grandes bestias tenan su guarida principalmente
La ciudadela ancestral de las Espiras de Xin-Shalast se explora en los dientes de la ciudadela alpina de Karzoug, o en cuevas en
al detalle en la quinta parte; la cuarta parte se centra en la propia las laderas de la montaa, pero unas pocas decidan habitar en la
Ciudad Inferior. En su apogeo, la Ciudad Inferior era una prspera propia Ciudad Inferior. Los dragones no respondan ante nadie que
metrpolis sustentada antinaturalmente en uno de los entornos no fuese Karzoug o las Vetustas de la Montaa de mayor rango, con
ms inhspitos de Golarion, lo alto de la cordillera de las Kodar, la excepcin ocasional de algn gigante rnico al que se le haba
por la voluntad y el podero mgico del Seor de las Runas de la encargado supervisar una bandada de dragones (normalmente
Avaricia. Los ciudadanos crean que la magia de su soberano era jvenes). Por ltimo, estaban las extraas monstruosidades y
lo nico que mantena inactivos a los tres volcanes durmientes de los seres aliengenas que los seores de Xin-Shalast llamaban
los picos cercanos, pero incluso en los aos transcurridos desde la para que cumpliesen tareas inslitas: los habitantes de Leng, los
espeluznantes vstagos brillantes, los horripilantes caminantes

LAS ESPIRAS DE XIN-SHALAST 321


escarlata, y otros seres usados como guardianes, consejeros, o hielo, con los ngulos y picos escarpados de
ambas cosas, segn sus naturalezas individuales y monstruosas. edificaciones en ruinas sobresaliendo de su capa
Hoy quedan muy pocos humanos en la ciudad de Xin-Shalast. superior aqu y all. Donde el valle se curva ligeramente
hacia el oeste, los edificios parecen volverse an ms
La mayor parte de la ciudad est deshabitada, pero a lo largo de
grandes, llegando a proporciones verdaderamente
los ltimos 10.000 aos, los gigantes y las lamias han mantenido gigantescas a medida que ascienden por el saliente
una presencia aqu. Ahora que Karzoug est despertando, estn rocoso. En el extremo ms alejado del valle, la
ansiosos por ver cmo los antiguos relatos transmitidos por sus ciudad limita con la falda de un pico verdaderamente
antepasados se convierten en realidad otra vez. inmenso, pero los constructores parecen no haber
prestado atencin a este cambio de elevacin, pues
la gran calzada simplemente se eleva en un ngulo
VISIN GENERAL DE LA CIUDAD pronunciado y sigue ascendiendo la inclinacin en
Lo que antao era una ciudad vibrante y cosmopolita construida una lnea casi recta, transformndose en una inmensa
milagrosamente sobre la barrera de los 15.000 pies (4.500 m) es ahora escalinata. Edificios adicionales cuelgan precariamente
una ruina desolada de proporciones titnicas. An abrumadora de la ladera de la montaa resiguiendo la calzada,
volvindose an mayores y ms impresionantes a
en su extensin y grandiosidad en un primer vistazo, un anlisis
medida que ascienden. Las gigantescas estructuras
ms de cerca revela que es una mera sombra de su gloria original; finalmente desisten a unos miles de pies del nivel del
un cascarn estril y olvidado. Slo con los sucesos recientes han valle, pero la poderosa carretera sigue remontando su
empezado las ruinas de Xin-Shalast a volver a la vida. Ahora que su traicionero camino hasta justo debajo de la cima de
antiguo amo se agita en su letargo en las espiras sobre la montaa, la montaa. All se alza una ciudadela en espiral, de
tamao y proporciones verdaderamente magnficas,
este bastin del mal ha empezado a atraer a los descendientes de
pero sta tampoco llega a coronar el monte; en lugar
aquellos que antao le deban lealtad. Aunque la ciudad est an de eso, sus espiras ms elevadas terminan justo debajo
vastamente despoblada y mayormente desrtica, nuevos peligros del rostro dominante de un hombre de rasgos severos,
rondan por sus calles vacas y pasadizos olvidados, adems de los tallado en la cumbre de la montaa y escrutando la
peligros naturales que pueden hallarse en este lugar baldo en el ciudad que hay a sus pies. El aire ultraterreno de este
extrao panorama se ve reforzado por el sonido del
borde del mundo.
viento fro que pasa entre las altas cumbres, emitiendo
Incluso a da de hoy, el rasgo ms sorprendente de la Ciudad sonidos que recuerdan a extraos gritos y chillidos.
Inferior es su pico tamao. Todo en Xin-Shalast es enorme, pues
estaba diseada para albergar a cientos de miles de ciudadanos Como ya se ha mencionado, las edificaciones son universalmente
en espacios cerrados, y una parte considerable de los mismos de proporciones masivas y de varios pisos, normalmente en forma
eran gigantes. Los edificios se alzan hasta grandes alturas, los de torres de diversas formas, y estn en su mayora cubiertas de una
senderos son anchos y estn delimitados por masivas columnas, delgada capa de escarcha. Los fuertes vientos y la presencia acechante
los portales de las casas son aberturas cavernosas, y los interiores de Leng se combinan para hacer que apenas nieve en Xin-Shalast,
de los edificios estn formados por grandes cmaras huecas como pero aqu y all hay pequeas acumulaciones recostadas contra
las naves de catedrales primigenias. Cuando se ve por primera vez edificios o montones de piedras. Debido a que fueron construidos
desde el paso que da acceso al valle, la ciudad parece mucho ms por gigantes, los edificios son increblemente resistentes, con
pequea de lo que es en realidad. Slo cuando el observador se da gruesos muros y techos, y han permanecido bastante intactos ante
cuenta de las distancias y de la escala empleada, puede apreciar la el paso de las edades. Muchos tienen tejados agujereados o secciones
verdadera extensin de este monstruoso lugar. Lee o parafrasea la derrumbadas, pero se mantienen estructuralmente slidos; muy
siguiente descripcin cuando la Ciudad Inferior sea vista por vez pocos fuera de las zonas especficas de la ciudad que se mencionan
primera desde la entrada sur. debajo se han derrumbado hasta quedar hechos una verdadera

El cuadro que presenciis resulta difcil de creer. ruina. Las estructuras de la Ciudad Inferior recuerdan a la antigua
Un estrecho paso de montaa se abre a un valle arquitectura de vastas proporciones que an puede verse en otras
glacial que se extiende hacia el norte y luego gira partes de Varisia, como las Escaleras Storval o la Arcada de la Ira
hacia el oeste en la base de la colosal montaa que de Magnimar. Aparte de estas similitudes y de una propensin por
hay al fondo. Llenando este valle hay una ciudad
las espiras con mltiples balcones, los propios edificios de Xin-
de enormes proporciones cubierta de escarcha. El
extremo cercano est cubierto casi completamente Shalast son extremadamente distintos entre s, construidos en una
por una enorme fortaleza de piedra lisa y negra, con gran variedad de estilos exticos que ref lejan las diversas razas de
mltiples torres sobresaliendo de sus altas murallas. gigantes, las mltiples culturas de la gente sometida, y la magnfica
Saliendo de la muralla exterior de este fuerte hay una destreza arquitectnica y mgica de que dispona el Imperio de
masiva calzada elevada de oro que domina la ciudad
Thassilon.
a medida que recorre el centro del valle. Enormes
torres y espiras de piedras multicolor se amontonan La Ciudad Inferior de Xin-Shalast est dividida en siete barrios,
a ambos lados de esta va pblica central, alzndose cada uno con su propio cnsul designado por las Vetustas de la
hasta alturas prodigiosas, y creando la ilusin de que Montaa (la casta gobernante de las lamias) durante el apogeo de
la propia carretera es un valle. El talud oriental del valle la ciudad. Estos cnsules dirigan sus barrios y se aseguraban de
ha sido parcialmente subsumido por un flujo volcnico
que funcionasen de un modo consistente con los principios de la
ancestral; casi una cuarta parte de la ciudad parece
haberse abrasado cuando tuvo lugar aquel fenmeno. avaricia y los dictados del Seor de las Runas. Seis de los barrios
Esa seccin es ahora poco ms que una gran masa de son el barrio de los Artesanos, el barrio de los Esclavos, el barrio de

322 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

El Auge de los Seores


de las Runas

Las espiras de
Xin-Shalast
N
por Greg A . Vaughan

M LAS ESPIRAS DE
XIN-SHALAST
O L TRASFONDO DEL

N
CAPTULO
Q K
PRIMERA PARTE:
EN BUSCA DE XIN-SHALAST

P SEGUNDA PARTE:
SUSURROS EN EL VIENTO
TERCERA PARTE:
EN EL TECHO DEL MUNDO
R
CUARTA PARTE:
XIN-SHALAST
TERCER MAPA:
XIN-SHALAST: LA
CIUDAD INFERIOR

QUINTA PARTE:
J
XIN-SHALAST: ESCALANDO EL MACIZO MHAR

LA CIUDAD INFERIOR
SEXTA PARTE:
EL PINCULO DE LA AVARICIA

SPTIMA PARTE:
EL OJO DE LA AVARICIA
1 CASILLA = 750 PIES (225 M)

ROSTRO DEL
MACIZO MHAR

LAS ESPIRAS DE XIN-SHALAST 323


Recreo, la hilera del Templo, Jotunburgo, y el barrio Ascendente. toman tiempo en explorar Xin-Shalast no slo se hallan mejor
El sptimo barrio estaba ubicado en el enrevesado laberinto de preparados para lo que les aguarda en el Pinculo de la Avaricia,
tneles y catacumbas bajo la ciudad, y era llamado el Hipogeo. sino que tambin pueden averiguar ms sobre Karzoug, la historia
Los materiales de construccin son diversas variedades de de su ciudad, y los mtodos por los que puede ser derrotado. En
piedra extradas de canteras en las laderas de las montaas Xin-Shalast, no todo el mundo es un enemigo.
Kodar, incluyendo un mrmol verde duro de apariencia similar
a la esmeralda. Las paredes, especialmente las exteriores, suelen SI SE LLEVAN SIDRICOS
ser extremadamente gruesas, a veces de 20 pies (6 m) de grosor o A lo largo de la Senda de aventuras El Auge de los Seores de las Runas,
incluso ms, y los principios del arco y el techo abovedado se usan es probable que los PJs hayan acumulado medallones Sidricos de
repetidamente para aguantar el peso masivo de las estructuras que sus enemigos derrotados. Una vez entran en Xin-Shalast, estos
hay encima. Para reducir el peso de los materiales de construccin, medallones aaden un nuevo nivel de complejidad tctica, pues
muchas salas de los edificios tienen enormes espacios abiertos Karzoug puede percibir el mundo a travs de los sentidos de un
con mltiples columnas y techos altos. La mayora de puertas y portador del medalln, y hablar desde su boca. Mientras por lo
accesorios de madera de la ciudad an existen a da de hoy, habiendo menos un PJ lleve un medalln Sidrico estando en Xin-Shalast,
sido esencialmente conservadas por congelacin y secado, lo que les Karzoug sabe dnde est ese PJ. La probabilidad de encuentros
dej un acabado plateado y una dureza ptrea. con monstruos errantes se duplica, y deberas hacer pruebas de
Las paredes del valle son extremadamente pronunciadas; encuentro con el doble de frecuencia. Karzoug puede, en ocasiones,
acantilados de roca gris y escarpada se alzan desde 100 hasta 300 burlarse de los PJs usando la voz del portador. Incluso puede
pies (30 a 90 m) por encima de los tejados de los edificios antes de intentar interrumpir conjuros con componentes verbales o gritar
abrirse en ngulo y convertirse en picos montaosos. A menos que advertencias a monstros que los PJs estn a punto de emboscar. Un
se mencione de otro modo, carecen de f lora ms all de simples PJ puede intentar resistir este efecto llevando a cabo una salvacin
lquenes y la ocasional belladona u hoja de agua de alta montaa, de Voluntad CD 25.
que sobrevive a duras penas en una grieta o fisura. Un medalln Sidrico puede sustituir a un anillo Sidrico a la hora
PELIGROS DE LA ALTITUD: la Ciudad Inferior de Xin-Shalast est de proteger a su portador del campo de oclusin, as que si los
por encima de los 15.000 pies (4.500 m) de altitud. Por lo tanto, las PJs no pueden hallar suficientes anillos, los medallones pueden
criaturas se ven sujetas a la fatiga a gran altitud y al mal de altura, suponer un reemplazo menos deseable y ms peligroso.
como se detalla en la pgina 430 de las Reglas bsicas. Todas las
criaturas que pueden encontrarse en Xin-Shalast estn aclimatadas SUCESO 5: LA EMERGENCIA DE LOS LIBRADOS
a estas condiciones, y no deben preocuparse de esos efectos. Este suceso puede tener lugar en cualquier momento desde que
los PJs entran en las ruinas de Xin-Shalast, idealmente poco
LA EXPLORACIN DE XIN-SHALAST despus de haber tenido un primer encontronazo con algunos de
Aunque los PJs estn ahora directamente bajo la sombra de los habitantes hostiles de la ciudad, y haberse asegurado un lugar
Karzoug, la exploracin de Xin-Shalast no sigue ningn lmite seguro donde descansar y recuperarse. Mientras los PJs estn
de tiempo. No hay prisa para que los PJs completen esta parte ocupados en eso, el repiqueteo de piedras cayendo debera atraer su
de la aventura, de modo que puedes dejarles pasar algn tiempo atencin hacia una abertura en un edificio cercano.
explorando las ruinas a placer. Un cierto grado de exploracin es CRIATURA: la fuente del sonido es una extraa criatura
necesario, de hecho, antes de que los PJs puedan acercarse siquiera a humanoide conocida como un rondador. Tras la cada de Thassilon
las Espiras de Xin-Shalast que se alzan en lo alto, pues el pozo rnico y la erupcin volcnica que destruy casi una cuarta parte de la
de Karzoug crea un inmenso campo oclusor que impide la entrada a ciudad, muchos de los esclavos de Xin-Shalast se vieron de pronto
cualquiera excepto a sus esbirros de ms confianza. Para sobrevivir liberados, pero sin el equipo ni la experiencia que les haran posible
en esta zona hostil, los PJs no slo necesitan magia poderosa, sino escapar de la ciudad. En lugar de eso, se refugiaron en las cuevas
tambin objetos mgicos llamados anillos Sidricos que evitan que profundas bajo Xin-Shalast, donde encontraron lugares seguros
el campo de oclusin utilice su potente magia de transmutacin en quistes que se formaron entre los edificios en ruinas. Liderados
contra el portador. Varias criaturas encontradas en Xin-Shalast por una mujer llamada Mesmina, una poderosa clriga de Lissala
llevan anillos Sidricos; se pueden hallar en tres ubicaciones (zonas que haba abandonado su lealtad hacia Karzoug con la cada del
I, K, y Q), mientras que hay varios ms disponibles en el Pinculo Imperio, evitaron llamar la atencin de los dems habitantes de
de la Avaricia. Es intencional que haya menos anillos que PJs, pues la ciudad en ruinas que haba encima, y a lo largo de cientos de
eso les obliga a ser creativos en su entrada inicial en el campo generaciones, evolucionaron a algo que dej de ser humano: una
oclusor, pero si prefieres entregar ms anillos de modo que los PJs raza de humanoides camalenicos llamados rondadores.
no se vean obligados a usar otras formas de magia para protegerse Hacindose llamar los Librados, estos supervivientes crean en
contra los efectos del campo, eres libre de hacerlo. Es posible que un mandato divino que les haba transmitido Mesmina, que deca
los PJs intenten explorar las Espiras y el Pinculo de la Avaricia que deban sobrevivir, sin importar el precio, y hallar la libertad en
antes de hacerse con el equipo adecuado; si lo intentan, djales. la ciudad que antao les oprima. A lo largo de los aos, los Librados
Suponiendo que sobrevivan, no hay ninguna penalizacin real por excavaron una serie de tneles subterrneos y se aprendieron
tener que bajar de nuevo a Xin-Shalast para reunir ms anillos, las labernticas cavernas que conectan los diversos quistes y los
aparte de suponer un gasto de recursos. A la larga, los PJs que se edificios parcialmente intactos enterrados por el f lujo de lava.

324 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

Viven de cazar sabandijas y de las plantas y hongos que son capaces volva a caer en la esclavitud, unos forasteros acudiran en ayuda de El Auge de los Seores
de las Runas

de cultivar en sus hmedos tneles, y en muy pocas ocasiones su gente. Entonces, Morgiv dice entusiasmado a los PJs que ellos Las espiras de
Xin-Shalast
hacen uso de su acceso oculto a la superficie de la zona I. son esos forasteros, que su apariencia y atavos son parecidos a los
por Greg A . Vaughan

Tras siglos de aislamiento sin incidentes, han surgido que la propia Mesmina dibuj en las paredes de su hogar.
LAS ESPIRAS DE
problemas en los tneles de los Librados. Unas excavaciones Si los PJs aceptan ayudar a Morgiv dando muerte a la Bestia XIN-SHALAST
recientes para expandir sus madrigueras han conectado con los Oculta, los gua con gran entusiasmo hasta la zona I, y desde
pasadizos del Hipogeo. Aunque la brecha fue reparada y camuf lada all descienden a travs de un complejo cavernario que conduce TRASFONDO DEL
CAPTULO
rpidamente para evitar que las tribus salvajes que ocupan dicho directamente hasta la profunda guarida subterrnea de la Bestia
barrio subterrneo se diesen cuenta, no fueron lo bastante rpidos Oculta, evitando con facilidad a todos los guardianes del monstruo PRIMERA PARTE:
EN BUSCA DE XIN-SHALAST
al hacerlo, y algo se col en los tneles de los Librados sin ser de la superficie. Ver la descripcin de la zona I para ms detalles.
SEGUNDA PARTE:
detectado. Debido a esta criatura, una horrible aberracin conocida SUSURROS EN EL VIENTO
PX VD pg
como la Bestia Oculta, los Librados se hallan de nuevo convertidos MORGIV 400 1 16 TERCERA PARTE:
en esclavos. La Bestia se ha refugiado en las cmaras interiores de EN EL TECHO DEL MUNDO

esos tneles, rodeada de rondadores dominados que cumplen su CN rondador varn (Bestiario 2) CUARTA PARTE:
XIN-SHALAST
voluntad. TCTICAS
Las antiguas profecas de Mesmina dicen que cuando los Durante el combate Morgiv, como la mayora de rondadores, QUINTA PARTE:
ESCALANDO EL MACIZO MHAR
Librados sean esclavizados de nuevo, forasteros como los que sus vive evitando los combates; slo lucha si se ve acorralado, pero
SEXTA PARTE:
antepasados pintaron en los murales de sus tneles acudirn lo hace lloriqueando y pidiendo clemencia. EL PINCULO DE LA AVARICIA

a liberarlos. Estos forasteros son los PJs, y aunque su aparicin Moral Morgiv huye si se ve en combate. SPTIMA PARTE:
EL OJO DE LA AVARICIA
en Xin-Shalast es poco ms que una coincidencia (si realmente
fuesen salvadores profetizados, seguramente hubiesen aparecido RECOMPENSA POR HISTORIA: si los PJs traban amistad con Morgiv
para devolver a los Librados su libertad hace 30 aos, cuando la y averiguan lo que sabe sobre su tribu y Xin-Shalast, concdeles
Bestia Oculta estableci su dominio sobre la tribu), un rondador 12.800 PX.
en concreto se convence de que los PJs son los salvadores de
los rondadores en cuanto les ve luchar contra uno de los otros 9E EL KRAK NARATHRA (VD 15)
monstruos de Xin-Shalast. La carretera en ruinas se bifurca en este punto,
Este rondador, una criatura callada y observadora llamada con una ruta ms estrecha dando un rodeo hacia el
Morgiv, tiene la esperanza de que los PJs puedan salvar a su tribu del oeste mientras que la va principal pasa a travs de
una amenazadora muralla de piedra flanqueada por
control de la Bestia Oculta. Aunque los rondadores de los Librados
torres de color negro reluciente. Parece ser algn
tienen una apariencia hinchada y f lccida (un resultado evolutivo
tipo de entrada hacia la ciudad propiamente dicha.
de la vida en un entorno fro y cruel), en realidad son bastante Hay una masa oscura de hielo rocoso y polvoriento
veloces y giles. La rondadores pueden cambiar fcilmente el color presionando contra la cara norte de la fortaleza; al
de su piel para adaptarse al entorno de su alrededor, lo que quiz parecer, las murallas de piedra pudieron contener el
antiguo flujo de lava, pero a duras penas.
es el motivo principal de que la tribu haya sobrevivido tanto
en una ciudad habitada por grupos enfrentados de Esto es el Krak Naratha, una enorme fortaleza que
lamias y gigantes. custodia la entrada al valle de Xin-Shalast. Sus
Morgiv ha venido a hablar, no a luchar. murallas tienen 50 pies (15 m) de grosor y se alzan a
Slo habla thassiloniano, de modo que una altura de 75 pies (22,5 m). Las torres cuadradas
es posible que los PJs deban ingeniar se extienden hasta los 200 pies (60 m) de altura. El
algn mtodo de comunicacin o recurrir Krak Naratha est formada por vidrio volcnico
a la mmica. Si se puede establecer un recolectado de la caldera al este del valle, y su
dilogo, Morgiv les explica rpidamente tejado y sus bordes estaban antao recubiertas
la historia de su tribu, terminando con por una capa dorada, pero ahora slo conservan
los acontecimientos recientes de su gente salpicaduras de color. Las junturas entre los
cayendo bajo el control de un monstruo bloques que la componen son muy estrechas
invisible conocido como la Bestia Oculta. y resultan casi invisibles en la piedra negra.
Varios rondadores han desaparecido, y otros Escalar las murallas requiere una prueba de
sirven claramente al ser desconocido; quienes Trepar CD 40.
no han sido esclavizados han puesto ese nombre Las puertas del Krak Naratha cayeron hace
al ente porque ninguno lo ha visto nunca. Todo mucho tiempo, dejando un portn fortificado vaco
aqul que ha ido en su busca ha desaparecido, o MORGIV como entrada a su patio de armas. El antiguo fortn
ha terminado como esclavo vamprico muerto de la guarnicin se ha derrumbado parcialmente,
viviente. al igual que gran parte de la muralla noreste. La
Morgiv cuenta que su tribu estuvo antao esclavizada por los antigua erupcin volcnica caus daos significativos a estas
gobernantes de esta ciudad, y que su lder, la bien amada Mesmina, estructuras, pero no el suficiente para destruirlas completamente.
les liber de aquel dominio. Ella profetiz que si alguna vez la tribu Una puerta ms pequea al este del fortn destruido sola conducir

LAS ESPIRAS DE XIN-SHALAST 325


al barrio de los Esclavos, pero ahora est bloqueada por una masa 9F LA CARRETERA DORADA
de hielo. Cualquiera que suba las escaleras de la torre hasta la Esta calzada elevada de piedra mide 75 pies (22,5 m) de ancho y en
muralla trasera de la fortaleza puede descender fcilmente sobre algunos lugares llega a estar a casi 100 pies (30 m) del suelo. Esta
la superficie del f lujo de lava (que yace slo 8 pies [2,4 m] por debajo elevacin no es obvia de un primer vistazo, sin embargo, pues
de las almenas). los enormes edificios y las imponentes estructuras construidas
CRIATURAS: el Krak Naratha sirve actualmente de hogar a un grupo alrededor de la carretera dan la impresin de que esta calzada
especialmente emprendedor de lamias parecidas a arpas llamadas circula a nivel del suelo. Esta ilusin se rompe un poco en los
kuchrimas. Estas kuchrimas han transformado el patio de armas puntos en que pequeos carriles laterales se bifurcan del curso
del Krak Naratha en un enorme corral donde mantener un vasto principal de la calzada para descender a los diversos barrios de la
rebao de uros de alta montaa como fuentes de comida. Aunque ciudad que hay debajo. Aunque los ladrillos de la carretera son de
muchos de los habitantes de Xin-Shalast cazan dentro de la propia basalto, en varios puntos conservan un revestimiento de oro que
ciudad para alimentarse, hay bastantes que se aficionaron a la antao podra haber cubierto todo el recorrido.
comodidad de la granja del Krak Naratha y pagaban generosamente La carretera Dorada sigue siendo muy estable, aunque en
a las lamias a cambio de poder acceder al rebao. Con el despertar diversos puntos hay tramos de hasta 200 pies (60 m) de longitud que
de Karzoug, las matriarcas lamias emergentes han decretado que se han derrumbado y se han convertido en escombros. En las zonas
a las kuchrimas ya no se les permite cobrar por el acceso a los adyacentes al barrio de los Esclavos, la carretera Dorada a menudo
uros, y que cualquiera del creciente ejrcito de Xin-Shalast puede est bordeada en su lado oriental por el f lujo de lava y en varios
visitar este lugar en busca de comida cuando quiera. Y lo que es lugares ha sido destruida o invadida por ste. En otras secciones el
an peor, las lamias gobernantes les han arrebatado el control de derrumbamiento de hecho ha abierto agujeros a las profundidades
la tesorera del Krak Naratha. A las kuchrimas este reciente giro del Hipogeo y a las madrigueras de las criaturas que habitan all.
de los acontecimientos no les gusta un pelo, pero despus de tres La carretera Dorada recibe su nombre por su recorrido que
rebeliones que acabaron en castigos rpidos y dolorosos por parte lleva a travs del centro de la ciudad y asciende por el lateral de la
de las lamias y sus aliados gigantes, las kuchrimas se tragaron su montaa, se supone que directamente hasta los pies del macizo
orgullo y aceptaron con amargura el nuevo orden. Mhar. Realmente fue chapada con finas lminas de oro en toda su
A menos que los PJs sean especialmente sigilosos, uno de los longitud en el apogeo de Xin-Shalast, pero el tiempo no ha tratado
cuatro soldados del Krak Naratha que hay activos en las murallas bien a estas lminas. Esta va pblica sigue siendo la ruta ms
en todo momento les ve acercarse y usa una piedra de trueno para transitada de Xin-Shalast a da de hoy: haz tiradas de encuentros
dar la alarma. Unos instantes despus, tres soldados salen volando con monstruos errantes dos veces por da y dos veces por noche
para pedir a los PJs que se identifiquen. Si los personajes pueden aqu, con la probabilidad de un encuentro el 20% de las veces.
mostrarles Sidricas a las kuchrimas y engaarlas, puede que sean
capaces de convencer a las lamias de que son nuevos reclutas del 9G EL CAMPAMENTO DE LOS GIGANTES
creciente ejrcito de Karzoug y obtener permiso para acceder a la
Esta seccin de la ciudad en ruinas ha sido despejada
ciudad. De otro modo, las lamias chillan furiosas, detonan otra de escombros, dejando un patio vagamente circular
piedra de trueno para dar la alarma de nuevo, y atacan. de aproximadamente un cuarto de milla (400 m) de
Si los PJ intentan entrar en el Krak Naratha, varios soldados dimetro. Hay varias tiendas enormes y refugios
toscos levantados en el claro, convirtindolo en lo que
usan piedras de trueno para provocar una estampida de uros. La
parece un campo de refugiados de tamao gigante.
estampida consiste en 24 uros corriendo a toda velocidad (160 pies
[48 m]) desde la entrada de la fortaleza. Aunque a Karzoug le complaci ver que an moraban gigantes
En total slo quedan una docena de kuchrimas en el Krak en Xin-Shalast cuando despert hace 5 aos, su nmero total
Naratha; una mera sombra de su antigua fuerza, y un testamento al era slo una fraccin de los que necesitaba para reconstruir la
decisivo castigo que les fue inf ligido tras sus anteriores rebeliones ciudad. Cuando revivi a sus gigantes rnicos, fueron capaces de
contra los nuevos lderes de Xin-Shalast. subyugar a los gigantes de la escarcha, las nubes, y las tormentas
que habitaban en las ruinas, tras lo cual los batidores gigantes
PX VD pg
SOLDADOS DEL KRAK NARATHRA (12) 4.800 c/u 8 104 c/u
rnicos han ido expandiendo poco a poco sus exploraciones de las
montaas circundantes. Cuando hallan una tribu, dominan a sus
Kuchrima (ver pgina 412) lderes y siguen su camino, dejando que sus esbirros se ocupen del
TCTICAS trabajo difcil de trasladar la tribu a Xin-Shalast.
Durante el combate Las kuchrimas evitan el combate cuerpo a Los recin llegados a Xin-Shalast suelen congregarse aqu, en un
cuerpo, flotando a menos de 30 pies (9 m) para obtener los gran tramo libre de escombros. Hay cientos de gigantes viviendo en
bonificadores al ataque y al dao por Disparo a bocajarro. las yurtas, tiendas, y ruinas circundantes, esperando instrucciones
Moral Las kuchrimas luchan hasta la muerte, pues no estn de los gigantes de la Shahlaria (zona R). Estos gigantes pasan
dispuestas a dar a sus lderes una excusa para castigarlas. muchas horas trabajando como esclavos reconstruyendo la seccin
septentrional de Xin-Shalast, regresando aqu slo para dormir
PX VD pg
UROS DE MONTAA 1.200 4 34 unas pocas horas y comer.
Hay ms de 500 gigantes de las colinas, de la escarcha, y de
Uro gigante avanzado (Bestiario, pg. 19, 294, 295) piedra acampados actualmente en esta zona. La mayora vienen de

326 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

elevaciones inferiores y necesitan tiempo para aclimatarse al aire PX VD pg


GYUKAK 4.800 8 92 El Auge de los Seores
de las Runas

enrarecido de Xin-Shalast, pero una vez estn listos se les pone a Las espiras de
Xin-Shalast
trabajar en el norte. Hay poco de inters para los PJs aqu excepto Ogro hechicero (Bestiario, pg. 221)
por Greg A . Vaughan

pelea pero por suerte, estos gigantes no son demasiado agresivos TCTICAS
LAS ESPIRAS DE
(ya sea porque se estn aclimatando a la altitud, o porque se estn Moral A Gyukak se le da bien calar a la gente, y sabe que no es XIN-SHALAST
recuperando de un da de trabajo duro) y slo atacan a aquellos rival para los PJs. Si le da la impresin de que pueden estar
que son abiertamente agresivos o intentan pasearse abiertamente planeando atacarle, decide que no vale la pena el riesgo y se TRASFONDO DEL
CAPTULO
entre ellos. Los gigantes reverencian a los gigantes rnicos, vuelve invisible para intentar escapar.
especialmente dado su mayor tamao y su prontitud cuando hace PRIMERA PARTE:
EN BUSCA DE XIN-SHALAST
falta castigar a alguien, y tienen poco inters en hablar con intrusos RECOMPENSA POR HISTORIA: si los PJs logran obtener informacin
SEGUNDA PARTE:
evidentes (o ser vistos con ellos). importante de Gyukak sobre Xin-Shalast, concdeles 12.800 PX. SUSURROS EN EL VIENTO
CRIATURA: no todos los habitantes del lugar se acobardan ante TERCERA PARTE:
sus nuevos amos. Un gigante de piedra mercenario, una criatura 9H LA CPULA ABOMINABLE (VD 15) EN EL TECHO DEL MUNDO

cubierta de tatuajes llamada Gyukak, ha empezado a reunirse en CUARTA PARTE:


Una inmensa cpula de piedra se alza al final de XIN-SHALAST
secreto con varios gigantes de aqu en un intento de organizar una una carretera elevada. La estructura se alza unos
rebelin y escapar de lo que l considera una ciudad maldita. Sus QUINTA PARTE:
imponentes 500 pies (150 m) y est rematada por una ESCALANDO EL MACIZO MHAR
gigantes mantienen su lealtad en secreto, pero son completamente cpula ms pequea que aumenta su altura total hasta
casi 700 pies (210 m). Numerosos arcos y aberturas SEXTA PARTE:
fieles a Gyukak. EL PINCULO DE LA AVARICIA
decoran los laterales del edificio, permitiendo el
Las motivaciones de Gyukak no son completamente altruistas. SPTIMA PARTE:
acceso a su cavernoso interior. EL OJO DE LA AVARICIA
En realidad, es un ogro hechicero oni que mantiene un disfraz de
gigante de piedra. Gyukak espera reclutar un ejrcito privado lo El interior de este edificio es en su mayor parte un espacio abierto,
suficientemente grande como para abandonar Xin-Shalast y creando un recinto verdaderamente impresionante
reclamar diversas tierras natales de gigantes de la que los gigantes de piedra con mayor talento de
meseta Storval actualmente abandonadas como la antigua Xin-Shalast usaban para practicar
territorios propios. A pesar del hecho de que el arte de la construccin de monumentos. Lo
sus intenciones para con los gigantes tienen nico que queda de su ltimo proyecto es una
similitudes marcadas con las de Karzoug, pila de escombros de 100 pies (30 m) de altura
sus planes de fomentar una rebelin van en en el centro de la sala. Los propios arquitectos
contra de la voluntad del Seor de las Runas. gigantes de piedra habitaban en cmaras
Cuando suficientes gigantes hayan sido construidas en el interior de las paredes de la
adoctrinados debidamente para servir al cpula, a las que se acceda mediante rampas en
Seor de las Runas, podran provocar una espiral, todas las cuales disponan de su propia
matanza entre los gigantes de las colinas que salida privada a la ciudad.
forman la resistencia, leales a Gyukak. Un CRIATURAS: aunque hace miles de aos
grupo podra verse en cualquiera de los bandos que ningn gigante habita este lugar, sus
de tal conf licto, o atrapado en medio como chivos habitantes actuales no son inferiores en
expiatorios. tamao. Una tribu de yetis particularmente
Gyukak siempre presta atencin, y si los gigantes de este violentos y odiosos se instal aqu hace 6
campamento se enteran de la presencia de los PJs, intenta dcadas y fueron ms que capaces de plantar
ponerse en contacto con ellos, presentndose a cara a los gigantes y a las lamias de la ciudad. Hasta
s mismo como lder de una rebelin de gigantes hace unas pocas semanas, la tribu era liderada
que quieren escapar de Xin-Shalast. Gyukak GYUKAK por un inmenso cabecilla llamado Voorgoor, un
espera convencer a los PJs de que creen una gran monstruo que mantena su autoridad mediante la
distraccin en el norte, como atacar al dragn azul brutalidad y la fuerza. Cuando Karzoug despert
Ghlorofaex, o incluso intentar escalar el macizo Mhar, para que l y sus gigantes rnicos regresaron a Xin-Shalast, saban que los
pueda llevar a sus gigantes rumbo al sur y abandonar Xin-Shalast abominables hombres de las nieves eran un recurso tremendo
sin atraer la atencin de los gigantes rnicos. Puedes usar a Gyukak para sus ejrcitos, pero al no ser gigantes, eran ms resistentes a los
para responder preguntas de los PJs sobre Xin-Shalast (el ogro tpicos mtodos de control de los gigantes rnicos. Durante muchos
hechicero ha pasado bastante tiempo explorando el lugar, y conoce meses, los gigantes dejaron a los yetis a su aire, pero recientemente,
la mayora de sus peligros). Desde luego puede advertir a los PJs dado que se acerca la liberacin de Karzoug, los gigantes han
acerca del campo de oclusin cerca de la cumbre del macizo Mhar, iniciado un plan para subvertir a los yetis. Los gigantes hicieron una
y sospecha que ciertos lderes entre los gigantes tienen objetos que invitacin abierta y pblica a Voorgoor, reconociendo su poder y su
les permiten entrar ilesos en el campo. Gyukak anima a los PJs a fuerza frente a los otros yetis bajo su mando, e invitando al coloso
intentar cargarse a esos lderes, pues tal intento creara sin duda la a unirse a ellos como codirigente de Xin-Shalast. Los abominables
distraccin que l ansa. hombres de las nieves que quedan suponen que Voorgoor sigue all,
pues su lder visita la tribu semanalmente para ver cmo van las

LAS ESPIRAS DE XIN-SHALAST 327


cosas y castigar a los que se han desviado de su liderazgo, pero ya mejorado (garras), Especializacin con un arma (garras),
nadie gobierna la tribu en los asuntos diarios. Esquiva, Gran fortaleza, Hendedura, Soltura con un arma
En realidad, Voorgoor fue asesinado y entregado como comida (garras), Soltura con una habilidad (Trepar)
al dragn Ghlorofaex, y las visitas peridicas que hace aqu en Habilidades Percepcin +11, Sigilo +13 (+21 en la nieve), Trepar
verdad las lleva a cabo Khalib (el aprendiz actual de Karzoug), +28
disfrazado como Voorgoor mediante un conjuro de fsico monstruoso Idiomasaklo
II (ver Magia definitiva). De este modo, controlan a los abominables CE entrenamiento en armadura 1, movimiento rpido, pellejo
hombres de las nieves con el mnimo esfuerzo y alboroto, y los grueso
tienen listos para cuando su salvajismo sea necesario. APTITUDES ESPECIALES
La propia tribu habita en huecos y cmaras en la pila de Pellejo grueso (Ex)Los abominables hombres de las nieves de
escombros central. Antao Voorgoor habitaba una cueva espaciosa las montaas Kodar tienen pieles y pellejos ms gruesos que
cerca de la cima de la pila, pero ahora est vaca. En la cumbre de la mayora de yetis; como consecuencia, su bonificador base
la montaa de escombros, los yetis mantienen un altar a Voorgoor por armadura natural es +14, y poseen reduccin de dao 10/
de 30 pies (9 m) de alto, formado por cientos de huesos atados entre perforante.
s con tiras de tendn para constituir una figura ms o menos
humanoide. La tribu cuenta con un total de 26 miembros, pero TESORO: esparcidas entre sus guaridas, los abominables
en cualquier momento dado slo hay 6 aqu presentes, con los 20 hombres de las nieves han reunido varias piezas de tesoro; todas
restantes recorriendo Xin-Shalast o las montaas circundantes en ellas pertenecientes a aquellos lo bastante desafortunados como
busca de cosas ms pequeas que atormentar y luego comerse. para haber sido cazados y devorados por los yetis. Cada uno de
los siguientes objetos puede ser descubierto con una prueba
PX VD pg
ABOMINABLE HOMBRE DE LAS NIEVES (6) 9.600 10 156 de Percepcin CD 20 con xito y 10 minutos de escarbar en las
madrigueras llenas de desechos y escombros: una coraza de mithril,
Yeti brbaro 2/guerrero 4 (Bestiario, pg. 287) un brazal de platino en forma de cobra con rubes por ojos valorado
CM humanoide monstruoso Grande (fro) en 2.000 po, un anillo del ariete al que slo le quedan 5 cargas, un kukri
Inic +2;Sentidos olfato, visin en la oscuridad 60 pies (18 m); +2 malicioso que porta el smbolo sacrlego de Lamashtu grabado en
Percepcin +11 la hoja, y una figurita de poder maravilloso de grifo de bronce.
DEFENSA
CA24, toque 10, desprevenido 21 (+2 Des, +1 esquiva, -2 furia, +14 9I LA MADRIGUERA DE LA BESTIA OCULTA
natural, -1 tamao) Enterrados bajo el f lujo de lava, la mayora de edificios del barrio
pg156 (12 DG; 10d10+2d12+88) de los Esclavos estn completamente ocultos de la vista. La mayora
Fort+18,Ref+8,Vol+10; +1 contra miedo de ellos fueron destruidos cuando un volcn cercano estall y
Aptitudes defensivasesquiva asombrosa, valenta arroj una corriente piroclstica contra la ciudad, pero los de
+1;Inmunefro; RD 10/perforante construccin fuerte sobrevivieron, y sus interiores permanecen
Debilidadesvulnerabilidad al fuego abiertos y transitables si hay tneles naturales en el hielo que los
ATAQUE conectan. Como resultado, la regin es una maraa confusa de
Velocidad50 pies (15 m), Trepar 30 pies (9 m) cuevas y cmaras. Unos exploradores se podran pasar semanas,
Cuerpo a cuerpo2 Garras +20 (1d8+10/19-20 ms 1d6 fro), o incluso meses, vagando por estos tneles y nunca verlas todas.
Mordisco +14 (1d6+4) Durante miles de aos, estos tneles fueron el hogar principal de
Espacio10 pies (3 m);Alcance10 pies (3 m) los Librados.
Ataques especialesFro, Furia (11 asaltos/da), Mirada aterradora Los Librados fueron extendiendo sus tneles lentamente a
(CD 13), Poderes de furia (furia animal), Rasgadura (2 Garras, medida que aumentaba su poblacin, pero en un da fatdico
1d6+6 ms 1d6 fro) hace dcadas, unos excavadores rondadores irrumpieron en una
TCTICAS cripta ancestral muy por debajo de la superficie en este punto,
Durante el combate Los abominables hombres de las nieves liberando sin darse cuenta una monstruosidad inmortal que
carecen de sutileza en combate; sus rugidos y bramidos llevaba atrapada all desde la cada de Thassilon. Esta criatura era la
mientras cargan son lo ms parecido a tcticas organizadas que Bestia Oculta, y le llev menos de un mes hacerse con el control de
saben emplear. Cada hombre de las nieves elige un objetivo al los Librados. Desde entonces, los rondadores han vivido slo para
que atacar, luchando dos contra uno slo si no hay ms vctimas servir los caprichos de la Bestia Oculta, y slo un puado ha sido
libres. lo bastante valiente como para escapar a los confines perifricos
Moral Los hombres de las nieves luchan hasta la muerte para de Xin-Shalast.
proteger su guarida pero no persiguen a oponentes a ms lejos Aunque es posible que los PJs lleguen a la guarida de la Bestia
de 500 pies (150 m) de su borde exterior. Oculta por casualidad, es ms probable que sean conducidos hasta
ESTADSTICAS aqu por Morgiv, un rondador valiente pero simpln, que quiere
Fue27,Des14,Con24,Int7,Sab14,Car10 ver a su gente liberada de la tirana de la Bestia Oculta, que trata
Ataque base+12;BMC+21;DMC32 a los Librados como animales de granja con los que saciar su gula.
DotesAtaque natural mejorado (garras), Ataque poderoso, Crtico Morgiv conoce bien los tneles bajo el barrio de los Esclavos y

328 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

MADRIGUERA DE LA BESTIA OCULTA El Auge de los Seores


de las Runas

Las espiras de
Xin-Shalast
por Greg A . Vaughan

LAS ESPIRAS DE
XIN-SHALAST

TRASFONDO DEL
CAPTULO

PRIMERA PARTE:
EN BUSCA DE XIN-SHALAST

N SEGUNDA PARTE:
SUSURROS EN EL VIENTO
TERCERA PARTE:
EN EL TECHO DEL MUNDO
CUARTA PARTE:
XIN-SHALAST
CUARTO MAPA:
MADRIGUERA DE LA BESTIA OCULTA

QUINTA PARTE:
ESCALANDO EL MACIZO MHAR

SEXTA PARTE:
EL PINCULO DE LA AVARICIA

1 CASILLA = 5 PIES (1,5 M) SPTIMA PARTE:


EL OJO DE LA AVARICIA

puede guiar a los PJs hasta la entrada de la madriguera de la Bestia al plano Material con la esfera, el monstruo despert y los mat a
Oculta, sorteando fcilmente su laxa seguridad. Las defensas de la todos menos a uno. Este ltimo thassiloniano slo logr escapar
propia madriguera, por desgracia, no son tan fciles de superar. sellando la cmara con muros de fuerza, y luego derrumbando
Lee o parafrasea lo siguiente a los PJs en cuanto llegan a la los tneles que accedan a la misma. La propia criatura, de gran
guarida de la Bestia Oculta. paciencia y poder, regres a su letargo tras darse cuenta de que no
El tnel se abre a una sala grande, un quiste en la poda escapar. Durmi durante la cada de Thassilon y los milenios
tierra bajo el peso de la ciudad enterrada, formado siguientes, slo para ser despertada de nuevo por los Librados.
por algn tipo de antigua galera subterrnea. Hay Los Librados se han aficionado a llamar a la criatura la Bestia
un balcn elevado en el noroeste al que se puede Oculta, pero el monstruo es en realidad un decapulpo vamprico;
acceder por dos escaleras, con una balaustrada baja de
una criatura cefalpoda muerta viviente con 10 tentculos que
piedra. Columnas alrededor del permetro de la sala
se alzan hasta un techo abovedado, mientras que en el emergen de su cuerpo, rodeando unas fauces llenas de grandes
centro de la sala yace un estrado, y sobre l un trono colmillos amarillos. Sus crueles ojos rojos y su piel viscosa
ornamentado. Sentada en el trono hay una figura aumentan la monstruosidad de su aspecto, y su voz es un susurro
esqueltica envuelta en ropas rancias que portan escalofriante. La Bestia Oculta no tiene objetivos o deseos reales
smbolos arcanos.
ms all de alimentarse de la sangre de los vivos; su mente
Una alarma mental silenciosa guarda cada uno de los tres tneles funciona de una forma que resulta incomprensible para la mayora
de entrada a esta cmara, colocadas all por la propia Bestia Oculta. de formas de vida del plano Material. Mantiene a los Librados
El trono central y el estrado reposan sobre una gran rea hueca bajo su control dominndolos o transformando a sus lderes en
creada por la Bestia Oculta para servirle de atad; las criaturas vampiros esclavizados quienes, a su vez, dominan a los vivos por
en forma gaseosa pueden acceder a esta rea con facilidad, pero las orden de su amo. La Bestia Oculta no tiene ningn deseo real de
dems deben apartar o destruir la losa de basalto de 8 toneladas y abandonar esta zona (ha podido alimentarse de maravilla durante
media (dureza 8, pg 540, CD romper 50) para alcanzar esta cmara. las ltimas dcadas), ni le importa que algunos miembros de su
CRIATURAS: los antiguos habitantes de Xin-Shalast a menudo rebao escapen de su dominio de vez en cuando. Los agentes de
exploraban otros reinos y realidades, buscando siempre nuevos Karzoug descubrieron a la Bestia Oculta poco despus de la visita
descubrimientos de magia y riqueza que usar para inf luenciar a de Mokmurian y lograron establecer contacto con ella de forma
Karzoug y obtener un mayor favor por su parte. Una de dichas sectas pacfica, pero an no han logrado convencerla del todo de que
de viajeros astrales encontr una extraa esfera coricea f lotando acepte a Karzoug como soberano. El propio Seor de las Runas
inerte en el vaco y la trajo aqu para investigar. Por desgracia para planea visitar a la Bestia Oculta para hacerle una oferta que no
ellos, esa esfera era una monstruosidad durmiente: un hechicero podr rechazar tras emerger del Ojo de la Avaricia, pero hasta
tentacular muerto viviente de un reino lejano, que sus enemigos entonces, a la Bestia Oculta se le permite conservar su diminuto
haban desterrado al plano Astral. Cuando los viajeros regresaron imperio bajo el barrio de los Esclavos.

LAS ESPIRAS DE XIN-SHALAST 329


La Bestia Oculta pasa el tiempo invisible. El esqueleto sobre 2 (7/da) ceguera/sordera(CD 17),falsa vida, imagenmenor
el trono en mitad de la sala es en realidad la cara pblica del (CD 19), imagen mltiple,rayo abrasador
monstruo, una ilusin que mantiene. Cuando la Bestia Oculta 1 (8/da) alarma, escudo, proyectil mgico, rayo de
necesita hablar con visitantes, usa un conjuro silencioso de debilitamiento(CD 16),toqueglido (CD 16),ventriloqua
ventriloqua para hacerlo a travs de la ilusin. En cuanto advierte 0 (a voluntad) abrir/cerrar, cuchichear mensaje, detectar
la llegada de los PJs, hace exactamente eso, provocando que el magia, leer magia, luces danzantes, mano del mago,
esqueleto reseco y sin vida se incorpore y se vuelva hacia ellos antes prestidigitacin,salpicadura de cido,sonido fantasma(CD 17)
de hablarles en abisal: Quin de vosotros me ofrecer su sangre? Linajemuerto viviente
Da un paso al frente y siente el abrazo de tu nuevo amo!. TCTICAS
La Bestia Oculta no tiene inters alguno en los visitantes ms que Antes del combate La Bestia Oculta se lanza falsa vida prolongada
como reservas de sangre; si ningn PJ se adelanta para ofrecerse a sobre s misma y coloca un conjuro de alarma en cada una
la ilusin, ataca como se detalla ms abajo. Si algn PJ se ofrece, la de las entradas de la sala. Usa su anillo de invisibilidad para
bestia repta hasta ese personaje e intenta apresarlo para poder usar permanecer invisible en todo momento.
su aptitud de absorcin de sangre. Durante el combate La Bestia Oculta se concentra en mantener
La Bestia Oculta no est sola en esta cmara: cuatro rondadores la ilusin del portavoz muerto viviente, esperando que los PJs
vampiros se ocultan en las sombras alrededor del permetro de la desperdicien por lo menos un asalto atacndolo mientras sus
habitacin. Absolutamente leales a su amo, aguardan a que empiece esbirros vampricos se colocan en posicin a su alrededor. La criatura
el combate antes de unirse a la pelea, y slo atacan primero si son usa ventriloqua para disfrazar su ubicacin real, empleando
detectados antes. los primeros asaltos de combate en lanzarse desplazamiento,
imagen mltiple, y escudo sobre s misma. A la Bestia Oculta
PX VD pg
LA BESTIA OCULTA 51.200 15 267 le gusta usar telecinesis para desarmar a sus enemigos, pero
generalmente empieza sus ataques lanzando asesino fantasmal o
Decapulpo macho con DG aumentados vampiro hechicero 10 rayo relampagueante. Evita el combate cuerpo a cuerpo a menos
(Bestiario 2; Bestiario, pg. 279) que pueda pelear con un oponente en uno contra uno.
CM muerto viviente Grande (aberracin mejorada) Moral Si se ve reducida a 0 pg, la Bestia Oculta automticamente
Inic+9;Sentidosvisin en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepcin adopta su forma gaseosa e intenta escapar a travs de las
+45 brechas de alrededor del estrado en el centro de la sala. Estas
DEFENSA estrechas fisuras descienden 30 pies (9 m) hasta una caverna
CA31, toque 18, desprevenido 25 (+3 desvo, +5 Des, +1 esquiva, circular, de 20 pies (6 m) de dimetro, que hace las veces
+13 natural, -1 tamao) de atad de la Bestia Oculta. Una vez en reposo aqu, se
pg267 (24 DG; 14d8+10d6+169); curacin rpida 5 materializa de nuevo y est indefensa. Recupera 1 punto de
Fort+17,Ref+17,Vol+23 golpe tras 1 hora, y entonces ya no est indefensa y vuelve a
Aptitudes defensivasresistencia a la canalizacin curarse al ritmo de 5 pg por asalto debido a su curacin rpida.
+4; RD 10/mgica y plateada;Inmune rasgos de muerto Una vez curada del todo, buscar a los PJs para vengarse de
viviente;Resisteelectricidad 10, fro 10 forma rpida y brutal, perdiendo de vista cualquier otra tarea
Debilidadesdebilidades de vampiro hasta haber logrado con xito esta vendetta.
ATAQUE ESTADSTICAS
Velocidad10 pies (3 m), Trepar 30 pies (9 m) Fue34,Des21,Con-,Int12,Sab15,Car20
Cuerpo a cuerpoGolpetazo +26 (1d6+12 ms Consuncin de Ataque base +15;BMC +24 (+28 presa);DMC 43 (no puede ser
energa), Mordisco +26 (1d8+12), Tentculos +26 (3d6+12/19-20 derribado)
ms Agarrn) DotesAbstencin de materiales, Alerta, Ataque natural mejorado
Espacio10 pies (3 m);Alcance10 pies (3 m) (tentculos), Ataque poderoso, Conjurar en silencio, Conjurar
Ataques especialesAbsorcin de sangre (1d4 Con), Constreir sin moverse, Crtico mejorado (tentculos), Crtico sangrante,
(3d6+18), Consuncin de energa (2 niveles, CD 22), Crear Dureza, Esquiva, Golpe arcano, Gran fortaleza, Iniciativa
engendro, Dominar (CD 27), Hijos de la noche mejorada, Prolongar conjuro, Reflejos de combate, Reflejos
Aptitudes sortlegas de decapulpo(NL 6; concentracin +11) rpidos, Soltura con los conjuros (ilusin), Soltura mayor con
A voluntad imagen menor (CD 16) los conjuros (ilusin), Soltura con los crticos, Voluntad de hierro
Aptitudes sortlegasde linaje (NL 10; concentracin +15) HabilidadesAveriguar intenciones +28, Engaar +40, Percepcin
8/da toque de la tumba (5 asaltos) +45, Sigilo +36, Trepar +33
1/da agarrn de los muertos (10d6 cortante, CD 20) Idiomasaklo
Conjuros conocidos(NL 10; concentracin +15) CEcambiar de forma (murcilago o lobo terrible, forma de bestia
5 (4/da) telecinesis(CD 20) II), escalada de araa, forma gaseosa, imitacin de sonido
4 (6/da) asesino fantasmal (CD 21), puerta (voces), linaje arcano (los muertos vivientes corporales son
dimensional,reanimar a los muertos afectados por conjuros que afecten a humanoides), sin sombra,
3 (7/da) desplazamiento, disipar magia, rayo tentculos
relampagueante(CD 18), toque vamprico Equipoanillo de invisibilidad,anillo Sidrico

330 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

El Auge de los Seores


de las Runas

Las espiras de
Xin-Shalast
por Greg A . Vaughan

LAS ESPIRAS DE
XIN-SHALAST

TRASFONDO DEL
CAPTULO

PRIMERA PARTE:
EN BUSCA DE XIN-SHALAST

SEGUNDA PARTE:
SUSURROS EN EL VIENTO
TERCERA PARTE:
EN EL TECHO DEL MUNDO
CUARTA PARTE:
XIN-SHALAST

QUINTA PARTE:
ESCALANDO EL MACIZO MHAR

SEXTA PARTE:
EL PINCULO DE LA AVARICIA

SPTIMA PARTE:
EL OJO DE LA AVARICIA

PX VD pg tanto tiempo como pueden para aprovechar al mximo sus


RONDADORES VAMPIROS (4) 6.400 c/u 9 82 c/u ataques furtivos. Prefieren luchar contra oponentes que no
Rondador vampiro pcaro 6 (Bestiario 2; Bestiario, pg. 279) posean armas de plata, destrabndose del combate contra
CM muerto viviente Mediano (humanoide mejorado, rondador) quienes usen tales armas para buscar presas ms fciles en la
Inic+10;Sentidosvisin en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepcin medida de lo posible.
+25 Moral Los rondadores vampiros luchan hasta ser reducidos a 0
DEFENSA pg, tras lo cual se vuelven gaseosos y flotan hacia el balcn
CA24, toque 18, desprevenido 18 (+1 desvo, +6 Des, +1 esquiva, del noroeste. Una vez all, se filtran a travs de grietas en la
+6 natural) pared hasta una habitacin bajo el balcn en la que sus atades
pg82 (9d8+42); curacin rpida 5 (en realidad simples nichos en el suelo) les aguardan, para
Fort+8,Ref+16,Vol+6 descansar y recuperarse.
Aptitudes defensivasesquiva asombrosa, evasin, ESTADSTICAS
resistencia a la canalizacin +4, sentido de las trampas Fue19,Des22,Con-,Int14,Sab16,Car16
+2; RD 10/mgica y plateada; Inmune rasgos de muerto Ataque base+6;BMC+10;DMC28
viviente;Resisteelectricidad 10, fro 10 Dotes Afinidad por las alturas*, Alerta, Ataque elstico, Dureza,
Debilidadesdebilidades de vampiro Esquiva, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada, Movilidad, Pies
ATAQUE ligeros, Posicin del viento, Reflejos de combate, Reflejos
Velocidad35 pies (10,5 m) rpidos, Soltura con un arma (daga), Sutileza con las armas
Cuerpo a cuerpoDaga +1 maliciosa +14/+9 (1d4+5/19-20 ms Habilidades Acrobacias +18, Averiguar intenciones +25,
2d6), Golpetazo +7 (1d4+2 ms Consuncin de energa) Engaar +23, Juego de manos +18, Percepcin +25, Sigilo +34,
A distanciaArco corto compuesto +1+13/+8 (1d6+5/x3) Supervivencia +15, Trepar +16
Ataques especialesAbsorcin de sangre (1d4 Con), Ataque Idiomasaklo, infracomn, thassiloniano
furtivo +4d6, Consuncin de energa (2 niveles, CD 17), Crear CEcambiar de forma (murcilago o lobo terrible, forma de bestia
engendro, Dominar (CD 17), Hijos de la noche II), encontrar trampas +3, escalada de araa, forma gaseosa,
TCTICAS piel camalenica, pisada camuflada, sin sombra, talentos de
Durante el combate Una vez empieza el combate, los rondadores pcaro (ataque sangrante +4, pcaro sutil, truco de combate)
ocultos se mueven junto a las paredes de la sala e intentar Equipo daga +1 maliciosa, arco corto compuesto +1 con 20
tomar posiciones desde las que puedan moverse por parejas flechas,anillo de proteccin +1
para flanquear enemigos. Continan luchando dos contra uno *ver Gua del mundo del mar Interior

LAS ESPIRAS DE XIN-SHALAST 331


DESARROLLO: si los PJs destruyen completamente a la Bestia del sur debido a la falta de humedad y calor necesarios que aqu
Oculta, los rondadores vampricos que acechan en la regin pasan a proporciona la proximidad a las fuentes termales.
tener libre albedro y huyen a las profundidades de la subestructura Aunque fue la combinacin de suelo frtil, agua abundante,
del barrio. Los Librados supervivientes acabarn por juntarse para y un clima artificialmente clido lo que provoc el inicio de
darles caza, pero por ahora, los rondadores tambin prefieren la expansin de la Maraa, desde entonces ha crecido ms de lo
permanecer escondidos. Sin embargo, su gratitud hacia los PJs por que deberan permitir esos recursos naturales. Esta f lora no
emanciparlos de su ms reciente opresor no queda sin recompensa. es slo antinaturalmente saludable, tambin es antinatural en
Si est cerca, Morgiv promete a los PJs una recompensa una su tamao y ha empezado a mutar, en algunos casos creando
vez l y los dems librados puedan reunirla; mientras tanto, los especies completamente nuevas. A veces emerge fauna extraa de
propios rondadores siguen a los PJs y vigilan su avance a travs las profundidades enmaraadas de este barrio, y por la noche, se
de la Ciudad Inferior desde lejos. Cuando esta escolta invisible pueden or gritos graves y lgubres desde las profundidades. Los
pero omnipresente presiente que hay peligro, ulula y alla en gigantes y las lamias no tienen claro si se trata de criaturas que
advertencia; como resultado, los PJs son capaces de reaccionar al han sido trasplantadas aqu de algn modo, o si son monstruosas
peligro mucho ms rpidamente, y reciben un bonificador +4 a formas vegetales resultantes de las mutaciones continuadas, pero
todas las pruebas de iniciativa mientras estn en la Ciudad Inferior. los habitantes habituales de Xin-Shalast se esmeran en evitar
En cualquier caso, los rondadores ofrecen la madriguera de la esta porcin de la ciudad, pues los gigantes que se han acercado
Bestia Oculta a los PJs como lugar seguro donde descansar si lo demasiado han desaparecido. Una expedicin de gigantes liderada
desean. por lamias que fue enviada recientemente a determinar la fuente
Un da despus de la derrota de la Bestia Oculta, Morgiv busca del extrao crecimiento an no ha regresado.
a los PJs para darles una buena noticia: los suyos ya han logrado La exploracin al detalle de las profundidades de la Maraa est
recuperar uno de sus antiguos santuarios, y han decidido que fuera del mbito de esta aventura, pero si los PJs deciden explorar
los tesoros que tenan escondidos all (guardados por poderosa esta peligrosa seccin de Xin-Shalast, pronto descubren que la
magia que impeda a los vampiros apoderarse de ellos) deberan propia Maraa goza de una inteligencia maligna. Cualquiera que
ser entregados a los PJs. El rondador entrega a los PJs una bolsa de explora el lugar es atacado por extraas y terrorficas formas de
contencin II de cuero, pero el verdadero tesoro yace dentro: un bastn vida vegetal inteligente, y por criaturas que tienen una relacin
de curacin, un pergamino de restablecimiento mayor, dos pergaminos de simbitica con ellas, siendo los habitantes principales de estas
sanar, un pergamino de resurreccin verdadera, y una faltriquera de seda profundidades brozas movedizas, zarciculosos inmensos, gigantes
que contiene ocho elixires de las cumbres. zombis almizcleos amarillos, y pigmeos del moho. Aquellos
que son capturados con vida son llevados a las fuentes termales
9J LA MARAA originales bajo una catedral de verdor, donde mora la malvola
Esta porcin meridional del barrio de Recreo era antao un Raz de la Maraa. All son colgados vivos sobre este agua,
eje de burdeles, casas de apuestas, pequeas arenas y pozos de donde sus cuerpos son drenados de nutrientes lentamente para
pelea, y locales an menos decorosos, como cmaras de tortura alimentar al husped vegetal. La Raz de la Maraa es, en realidad,
recreacional, y antros de consumo de drogas. Esta seccin de la una enredadera almizclea amarilla enorme e inusualmente
ciudad, a menudo referida como el barrio Eurythio, tomando el inteligente: esta planta tiene Inteligencia 20, 26 DG, y tamao
nombre del reino meridional de la Seora de las Runas Sorshen Colosal. El objetivo final de la enredadera es nada menos que crecer
(aunque nunca se le llamaba as cuando Karzoug o sus agentes hasta ocupar todo Golarion pero en los miles de aos que lleva
podan orlo), qued en ruinas debido a la cada de Thassilon y la creciendo, slo ha logrado ocupar esta porcin de Xin-Shalast. Aun
erupcin volcnica subsiguiente. Mientras que el f lujo piroclstico as, la enredadera goza de paciencia e inmortalidad: una buena
que sepult el barrio de los Esclavos no alcanz esta seccin combinacin para quienes tienen planes de dominacin mundial.
de la ciudad, las bombas de lava y una devastadora avalancha
de barro s lo hicieron, reduciendo gran parte de esta regin a 9K EL LOCUS HEPTRICO (VD 17)
escombros. El barro rico en nutrientes se derram por los bordes El mayor logro arquitectnico de la Ciudad Inferior era, y sigue
de este barrio y enterr docenas de baos pblicos construidos siendo, el majestuoso Locus Heptrico, un gigantesco coliseo y
alrededor de fuentes termales. La combinacin de nutrientes, anfiteatro cubierto, de grandeza sin igual, levantado sobre unos
aguas cargadas de minerales, y un entorno favorable provocado cimientos en forma de inmensa Runa Sidrica para representar el
por la inf luencia clida y hmeda de las fuentes termales, result poder y el esplendor de Thassilon. Para el ciudadano medio de la
en un crecimiento masivo de extraas plantas y hongos. Este ciudad, este coliseo representaba el corazn de toda la nacin de
ecosistema prosper, expandindose por gran parte de esta zona y Shalast. Este magnfico edificio se alza a ms de 500 pies (150 m) de
cubrindola de una maraa envolvente de lianas plidas y capas de altura hasta una elaborada cpula de cristal de siete paneles, desde
lquenes. Este crecimiento excesivo redujo los edificios de debajo la cual una esbelta espira se extiende otros 200 pies (60 m) en el aire.
a escombros y luego a polvo y tierra, creando ms oportunidades Siete torres rodean la cpula, cada una dedicada a una de las escuelas
para el crecimiento, y haciendo posible esta extraa jungla de alta de magia thassilonianas (con la torre de la Avaricia apuntando
montaa, llena de ruinas ocultas, y f lora y fauna inesperadas. La directamente a las Espiras de Xin-Shalast en las alturas). Aunque al
f lora nunca fue capaz de expandirse ms hacia el campo de lodo edificio se le nota el paso de los aos, con partes de la fachada que
se han derrumbado y algunas de las cpulas menores que se han

332 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

El Auge de los Seores

EL LOCUS
de las Runas

Las espiras de
Xin-Shalast
por Greg A . Vaughan

HEPTRICO LAS ESPIRAS DE


XIN-SHALAST

TRIBUNAS
TRASFONDO DEL
CAPTULO

PRIMERA PARTE:
EN BUSCA DE XIN-SHALAST
TERRENO DE
LUCHA SEGUNDA PARTE:
SUSURROS EN EL VIENTO
TERCERA PARTE:
EN EL TECHO DEL MUNDO
CUARTA PARTE:
XIN-SHALAST
QUINTO MAPA:
EL LOCUS HEPTRICO

PALCO DE QUINTA PARTE:

N
LA LITE ESCALANDO EL MACIZO MHAR

TRIBUNAS SEXTA PARTE:


V

EL PINCULO DE LA AVARICIA
ES
T
BU

SPTIMA PARTE:
LO

EL OJO DE LA AVARICIA
1 CASILLA = 5 PIES (1,5 M)

hundido, la gran cpula y la espira centrales permanecen intactas desde fuera por erupciones volcnicas y desde dentro por gigantes
y an siguen activos los mltiples conjuros permanentes de luz del amotinndose y magos enloqueciendo de terror. Con el paso del
da que circunscriben su interior, creando un faro brillante en lo tiempo, incluso los cielos se oscurecieron, y durante toda una era
alto. Dentro, el Locus Heptrico es un laberinto en forma de anillo tras la cada de Thassilon la oscuridad fue perenne. En ese tiempo,
formado por tneles y puertas de acceso que rodean una enorme Gamigin viaj por Golarion, contribuyendo al sufrimiento y la
arena de combates. Los asientos de las graderas que rodean este desesperacin all donde iba. Cuando la Gran Oscuridad por fin
campo de batalla heptagonal pueden acomodar a hasta 150.000 lleg a su fin, Gamigin regres a Xin-Shalast y reclam el Locus
espectadores. Debajo yacen an ms cmaras: celdas de gladiadores, Heptrico como guarida.
salas de entrenamiento, e inacabables cmaras de almacenamiento Desde entonces, el diablo glido ha abandonado peridicamente
necesarias para llevar a cabo los espectculos por los que la arena Xin-Shalast para buscar entretenimiento por Golarion, a menudo
era famosa por derecho propio. pasando cientos de aos en papeles tan diversos como asesino en
A pesar del excelente estado de las instalaciones, los esbirros de serie, mercenario, seor de la guerra, poder en la sombra tras varios
Karzoug an no han intentado reclamar y dar uso a esta edificacin. tronos, e incluso dios adorado por diversas tribus humanoides.
No explican sus razones cuando los gigantes y las lamias menores, Normalmente, Gamigin se haca pasar por un imponente tif lin
ansiosas por ver el grandioso edificio restaurado a la gloria que se u otro ajeno mediante disfrazarse, pero a veces elega representar
merece, preguntan por el tema, y se limitan a cambiar de tema y aquellos roles sin disfraces. Cada vez, aventureros ultrajados y
mencionar asuntos ms urgentes. La verdad es que en secreto, las justicieros acababan alzndose contra el diablo, pero ste siempre
lamias temen el coliseo. Los miles de espectculos sangrientos que escapaba mediante teletransporte y regresaba aqu a descansar,
se llevaron a cabo dentro de sus confines para saciar la sed de sangre relajarse y planear su siguiente jugada. Mantiene su presencia en la
de los espectadores dejaron su marca en la arena. De hecho, tras arena mediante el uso astuto de ilusiones y los caminantes escarlata
la cada del Imperio hace tanto tiempo, la resonancia emocional con los que ha hecho amistad; aunque slo pasa alrededor de una
que quedaba aqu cre un centro neurlgico, pero no de las glorias dcada cada siglo en Xin-Shalast, sus esfuerzos han sido lo bastante
de Thassilon como se pretenda, sino de muerte; un lugar que se potentes como para garantizar que el lugar goce de una reputacin
adecuaba a los gustos de un gelugn especialmente cruel llamado macabra duradera.
Gamigin y un grupsculo de horrendos seres extradimensionales Puede que los PJs decidan explorar el Locus Heptrico por
bebedores de sangre conocidos como caminantes escarlata. iniciativa propia. Recorrerlo debera comportar encuentros
CRIATURAS: tras mucho tiempo ligado sirviendo de guardin y con diablos seos convocados, trampas antiguas, y encuentros
consejero a uno de los diversos aprendices de Karzoug, Gamigin peridicos con los caminantes escarlata que acechan en este lugar,
escap de su prisin con la cada de Thassilon. El poderoso diablo monstruos que se ven atrados por los restos de dolor psquico que
glido aterriz sobre la cpula central del Locus Heptrico y impregnan el coliseo, as como por el legado de derramamiento
contempl como Xin-Shalast se suma en la ruina, desgarrada de sangre que ha manchado la arena de forma indeleble. Aunque

LAS ESPIRAS DE XIN-SHALAST 333


se conforman con alimentarse de estas emociones persistentes, Aura aura de miedo (10 pies [3 m], CD 25)
aprecian especialmente los das en que Gamigin les ofrece DEFENSA
obsequios vivientes a los que atormentar. CA34, toque 16, desprevenido 30 (+3 desvo, +4 Des, +18 natural,
Como en el caso de la Bestia Oculta, Karzoug advirti la presencia -1 tamao)
de Gamigin y envi a sus agentes a contactar con el diablo glido, pg243 (17 DG; 14d10+3d6+156); regeneracin 5 (armas buenas,
ofrecindole una alianza con el Seor de las Runas cuando ste conjuros buenos)
recuperase sus poderes plenos. Gamigin, intrigado por qu ocurrira Fort+21,Ref+17,Vol+17
si Thassilon regresase, acept, y le fue entregado un anillo Sidrico RD10/buena;Inmunefro, fuego, veneno;Resistecido 10;RC24
como muestra del agradecimiento de Karzoug. Si los PJs llaman ATAQUE
la atencin de los esbirros de Karzoug (quiz tras pasar varios das Velocidad40 pies (12 m), Volar 60 pies (18 m) (buena)
en Xin-Shalast y matar a muchas lamias y gigantes, o quiz tras Cuerpo a cuerpoLanza +1 congeladora retornante+22/+17/+12
su primer intento de escalar el macizo Mhar), Khalib contacta (2d6+10/19-20/x3 ms 1d6 fro y Lentificar), Coletazo +15
con Gamigin y le pide al diablo que asesine a los PJs. El ataque de (3d6+3 ms Lentificar), Mordisco +15 (2d6+3)
Gamigin contra los PJs puede producirse en cualquier momento A distanciaLanza +1 congeladora retornante+20 (2d6+10/19-20/
desde que se le da esa orden, pero el diablo prefiere localizar a los PJs x3 ms 1d6 fro y Lentificar)
mientras descansan o esperar hasta que estn luchando contra otros Espacio10 pies (3 m);Alcance10 pies (3 m)
monstruos en las ruinas antes de lanzar su ataque. Aptitudes sortlegasde diablo glido (NL 13; concentracin
El mapa cercano muestra una seccin del Locus Heptrico; el +20)
palco de la lite que se muestra hace las veces de guarida principal Constantes volar
de Gamigin, de modo que si ataca a los PJs y se bate en retirada, es A voluntad cono de fro(CD 22),imagenpersistente (CD
aqu donde huye. Esta cmara est custodiada en todo momento 22), muro de hielo(CD 21),teletransportar mayor (slo a s
por un par de caminantes escarlata aliados con Gamigin. Puedes mismo ms 50 libras [22,5 kg] de objetos),tormenta de hielo
usar esta seccin del Locus Heptrico como gua para generar 1/da convocar (nivel 4, 2 diablos seos al 50%)
mapas adicionales de este gran edificio segn veas necesario. Aptitudes sortlegasde linaje (NL 3; concentracin +10)
10/da toque corruptor (1 asalto)
PX VD pg
GAMIGIN 76.800 16 243 Conjuros de hechicero conocidos(NL 3; concentracin +10)
1 (7/da) disfrazarse(CD 18),hechizar persona(CD 20),niebla
Diablo glido macho hechicero 3 (Bestiario, pg. 85) de obscurecimiento, proteccin contra el bien
LM ajeno Grande (diablo, extraplanario, legal, maligno) 0 (a voluntad) cuchichear mensaje,detectar magia,mano del
Inic+8;Sentidosvisin en la oscuridad 60 pies (18 m); mago, prestidigitacin, sangrado(CD 17)
Percepcin +27 Linajeinfernal

334 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

TCTICAS s mismos en 300 po cada uno) que contienen 4.500 po, 220 ppt, y El Auge de los Seores
de las Runas

Antes del combate Justo antes de empezar un combate, Gamigin gemas y joyera variadas por valor de 8.000 po. Las espiras de
Xin-Shalast
intenta convocar a 2 diablos seos para que le ayuden.
por Greg A . Vaughan

Durante el combate Gamigin deja que los diablos convocados 9L EL CIRCO DE VOMARCK
LAS ESPIRAS DE
ataquen a los enemigos cuerpo a cuerpo mientras l En la antigedad, para los espectculos demasiado grandes como XIN-SHALAST
siembra el caos con su Movilidad, usando muro de hielo para llevarlos a cabo en el Locus Heptrico, haba que conformarse
para interrumpir tcticas enemigas. A distancia prefiere usar con el Circo de Vomarck. En estas instalaciones, que recibieron TRASFONDO DEL
CAPTULO
cono de fro, tormenta de hielo y hechizar persona, pero una su nombre por el campen gigante de piedra que gan la primera
vez en cuerpo a cuerpo, abandona sus aptitudes sortlegas Carrera de Cuadrigas de Mastodontes, solo para morir justo PRIMERA PARTE:
EN BUSCA DE XIN-SHALAST
y concentra su ira en los sanadores obvios antes de pasar a despus de la victoria desgarrado por los colmillos de su propio
SEGUNDA PARTE:
atacar a otros enemigos. equipo de mastodontes enloquecidos, se llevaban a cabo desde las SUSURROS EN EL VIENTO
Moral Gamigin ha sobrevivido durante miles de aos gracias a ya mencionadas carreras hasta duelos de magos, demostraciones TERCERA PARTE:
que es consciente de cundo tiene las de perder, pero nunca de armas de asedio, e incluso carreras ms clsicas de caballos o de EN EL TECHO DEL MUNDO

le han atacado aqu en Xin-Shalast. Como consecuencia, apura cuadrigas tiradas por caballos. Sin importar el evento, la mayora CUARTA PARTE:
XIN-SHALAST
ms de la cuenta, y slo huye a un escondrijo lejano usando de competiciones eran a muerte. Se hablaba de ellos por todo
teletransportar mayor si se ve reducido a menos de 20 pg. Si Shalast, y se poda acomodar a un cuarto de milln de espectadores. QUINTA PARTE:
ESCALANDO EL MACIZO MHAR
escapa de este modo, no regresar a Xin-Shalast en una larga Gran parte de la zona sur del circo ha sido invadida y convertida
SEXTA PARTE:
temporada. en ruinas por la Maraa, que cada ao se extiende un poco ms. EL PINCULO DE LA AVARICIA

ESTADSTICAS Apenas visible entre estas capas de vegetacin hay un coloso de SPTIMA PARTE:
EL OJO DE LA AVARICIA
Fue23,Des19,Con26,Int27,Sab24,Car24 piedra representando al antiguo hroe Vomarck, que cuenta
Ataque base+15;BMC+22;DMC39 incluso con mastodontes en proceso de cornearlo hasta la muerte.
Dotes Abstencin de materiales, Ataque poderoso, Crtico El efecto que produce de un primer vistazo es que se trata de una
mejorado (lanza), Dureza, Golpe vital, Golpe vital mejorado, horrible bestia de mltiples cabezas emergiendo de la enramada.
Iniciativa mejorada, Potenciar aptitud sortlega (tormenta de
hielo), Reflejos de combate, Soltura con un arma (lanza) 9M EL SPOLARIUM
HabilidadesAcrobacias +24 (+28 saltando), Averiguar intenciones Esta larga serie de edificios bajos est situada estratgicamente
+27, Diplomacia +27, Disfrazarse +24, Engaar +27, Intimidar cerca del Locus Heptrico y del Circo de Vomarck. Su propsito
+27, Percepcin +27, Saber (historia) +28, Saber (local) +28, principal era deshacerse de los participantes fallecidos de ambas
Saber (los Planos) +28, Saber (religin) +28, Sigilo +20, Usar instalaciones, pero rpidamente pas a servir de depsito de
objeto mgico +27, Volar +20 cadveres y crematorio de la ciudad. Los combatientes muertos
Idiomas celestial, comn, dracnico, infernal; telepata 100 pies eran trados aqu y se les quitaban los bienes y equipo, que entonces
(30 m) eran reutilizados o enviados al barrio de los Artesanos para que
CE linaje arcano (+2 CD para conjuros de hechizo), resistencias fuesen reparados y reajustados. Los mrbidos asistentes no tenan
infernales reparos a la hora de quedarse con joyas, efectos personales, dientes
Equipolanza +1 congeladora retornante,anillo Sidrico de oro, e incluso elaborados tatuajes en pedazos de piel desollada.
Los grandes hornos que luego consuman los restos estn ubicados
PX VD pg
CAMINANTES ESCARLATA (2) 19.200 c/u 12 168 c/u
en la parte trasera del edificio y an pueden funcionar (si alguien se
tomase la molestia de reabastecerlos de combustible y encenderlos)
(ver pgina 407) aunque hay una capa considerable de holln y restos humanos
TCTICAS calcinados a travs de la que excavar o cincelar para poder acceder
Durante el combate Aunque hay una docena de caminantes a ellos.
escarlata en todo el Locus Heptrico, slo hay dos presentes la Los aventureros intrpidos pueden registrar estas cmaras para
primera vez que los PJs llegan a la zona. Consideran a Gamigin hallar alguno de los diversos alijos de objetos de valor recopilados
un aliado, o incluso un amigo, y concentran sus ataques en los por los empleados de la funeraria y almacenados en secreto para
oponentes que a su vez atacan al diablo de hielo. Si lo deseas, evitar que los familiares fisgones o los propietarios de esclavos
puedes hacer que caminantes escarlata adicionales se unan a obtuviesen pruebas de que los cadveres haban sido saqueados.
la pelea si estos dos mueren. Varios de esos alijos an existen bajo baldosas sueltas, en columnas
Moral Un caminante escarlata huye si se ve reducido a menos huecas, y dentro de por lo menos uno de los hornos. Por desgracia,
de 20 pg. los muertos vivientes generados espontneamente son un problema
en este lugar, y los buscadores deben vrselas con espectros, wraith
TESORO: aparte del equipo que lleva, Gamigin tiene su tesoro terribles, fantasmas, y cosas peores durante sus saqueos. Adems
dividido entre docenas de alijos esparcidos por la superficie de de estas variedades tpicas de muertos vivientes, extraos seres
Golarion, ahorros para empezar nuevos proyectos cuando le entra compuestos por cadveres ardientes tambin vagan por los salones,
el ansia. y ms de una fragua que llevaba siglos sin usarse se ha llenado de
Uno de dichos alijos est en el palco de lite que le sirve de pronto de llamas sbitas y abrasadoras mientras un saqueador
guarida, y consiste en tres cofres de maderaoscura (valorados en intrpido exploraba su interior en busca de oro escondido.

LAS ESPIRAS DE XIN-SHALAST 335


9N EL SENDERO OCULTO (VD 15) Habilidades Percepcin +27, Saber (dungeons) +16, Saber
Aunque esta torre relativamente pequea puede parecer que (religin) +16, Sigilo +16 (+24 en zonas montaosas), Trepar +34
carece de inters en un primer vistazo, particularmente debido a Idiomasaklo, thassiloniano
la imponente presencia tanto del Locus Heptrico como del Circo
de Vomarck, el stano contiene un tnel largo y serpenteante que 9O LA CASA DE LA CONSUNCIN DIVINA
asciende por una suave pendiente por el interior del macizo Mhar. El acceso desde la carretera a esta formidable estructura est
Este sendero se salta buena parte de la ruta inferior y permite a los bloqueado por una hilera de torres onduladas, que terminan en
personajes evitar por completo la probabilidad de ser descubiertos protuberancias acanaladas y cpulas bulbosas. Mltiples balcones
por guardianes en la Ciudad Inferior. El pasadizo emerge a un alto surgen de estas torres y ofrecen vistas del recinto en ruinas que
saliente en la montaa en la parte superior del barrio Ascendente, a hay debajo. Tras una verja de bronce batido, un enorme templo
una elevacin de 22.000 pies (6.700 m). construido sobre una plataforma elevada domina el propio recinto.
CRIATURA: por desgracia, la razn por la que el tnel est tan Las runas thassilonianas y la Sidrica de siete puntas son motivos
vaco de monstruos, a pesar de que su entrada superior est al prominentes grabados en la piedra de las paredes del templo. Dos
descubierto, es debido a la presencia de un depredador de 28 pies pagodas, ambas huecas y abiertas a la nave del templo que hay
(8,4 m) de alto que habita en el saliente con vistas a la ladera de la debajo, coronan la edificacin: una de ellas alberga una colosal
montaa. Se trata de un inmenso morfpodo alpino, una criatura estatua de Karzoug que se alza desde el suelo del templo, con la
adaptada a los entornos de alta montaa. cabeza rozando la cima de la pagoda; la otra est vaca, y el suelo
bajo la misma tiene una incrustacin de oro de la omnipresente
PX VD pg
MORFPODO ALPINO 51.200 15 232 zarpa agarrando una gema: la runa de la Avaricia.
La Casa de la Consuncin Divina era el punto focal de la iglesia
Variante de morfpodo (Bestiario, pg. 217) oficial de Shalast, inventada por Kaladurnae, el primer Seor de
CM aberracin Enorme (fro) las Runas de la Avaricia, iglesia que reverenciaba los principios
Inic+4;Sentidosvisin en la oscuridad 60 pies (18 m), visin en filosficos y esotricos de la avaricia. Tradicionalmente, la suma
la penumbra; Percepcin +27 sacerdotisa del templo siempre ha sido una inmensa criatura
DEFENSA conocida como una lamia vetusta (ver pgina 404) a la que todos se
CA28, toque 8, desprevenido 28 (+20 natural, -2 tamao) referan mediante el ttulo de Excelentsima. Este cargo tambin
pg232 (15d8+165) serva como la ms alta autoridad en la Ciudad Inferior, y slo deba
Fort+16,Ref+5,Vol+14 responder ante los oficiales que haban recibido el derecho a residir
Inmunefro, electricidad;RC30 en las Espiras de Xin-Shalast. Los edictos de la Excelentsima eran
Debilidadesvulnerabilidad al fuego tratados como leyes a menos que fuesen revocados por Karzoug o
ATAQUE uno de sus representantes de la ciudadela de lo alto.
Velocidad10 pies (3 m) La actual suma sacerdotisa es la Excelentsima Ceoptra, una
Cuerpo a cuerpoMordisco +25 (6d8+24/19-20) poderosa lamia vetusta que sirve fielmente a Karzoug y trabaja en
A distanciaHebras +10 toque (1d6 Fuerza) restablecer su culto y reconstruir las ruinas de la Ciudad Inferior
Espacio15 pies (4,5 m);Alcance15 pies (4,5 m) para que sean la capital de su nuevo imperio. Hace aos que no
Ataques especialesHebras, Tirar (Hebra, 5 pies [1,5 m]), vive entre los muros de este inmenso templo, residiendo ahora
TCTICAS en el Pinculo de la Avaricia y as estar disponible para hablar con
Durante el combate El morfpodo alpino ataca a los enemigos Karzoug cuando sea necesario. Muchas de las lamias de Xin-Shalast
que tenga ms cerca, pero no carece de inteligencia. Sabe que (ya sean vetustas, famlicas, matriarcas, o lamias comunes) habitan
debe concentrar sus primeros ataques en los oponentes con en este edificio o en las ruinas circundantes; como resultado, un
ms armadura. 50% de los encuentros en un radio de 1.000 pies (300 m) de esta zona
Moral El morfpodo alpino suele estar hambriento, pero no es tonto; son con lamias de varios tipos.
no luchar hasta la muerte si puede evitarlo. Si se ve reducido a
menos de 50 pg, el monstruo intenta interrumpir el combate y 9P EL TEMPLO DE LA SIDRICA
negociar por su vida. Si los PJs pueden comunicarse con l y acceden El paso del tiempo no ha tratado bien a este gargantuesco edificio.
a parlamentar, el morfpodo alpino se convierte en una inesperada Construido como una corpulenta masa parecida a un zigurat con
fuente de informacin: conoce bien la regin, y puedes usarlo para mltiples torres, se ha colapsado parcialmente bajo su propio peso,
guiar a los PJs hacia las criaturas que poseen anillos Sidricos o y hay secciones que se han derrumbado. Explorar el interior es una
animarlos a tomar el sendero de exploracin que prefieras. perspectiva peligrosa debido a la amenaza de derrumbamientos
ESTADSTICAS adicionales, aunque cualquiera que lo intenta puede determinar
Fue42,Des11,Con33,Int13,Sab16,Car12 rpidamente que era un templo dedicado a Lissala, la diosa
Ataque base+11;BMC+29;DMC39 (no puede ser derribado) thassiloniana de las runas y el destino. Su adoracin era muy
Dotes Crtico mejorado (Mordisco), Crtico sangrante, Iniciativa exigente, como se puede deducir por los grabados de sacerdotes
mejorada, Soltura con los crticos, Soltura con un arma en plenas f lagelaciones, mortificaciones de la carne, y otras
(hebras), Soltura con una habilidad (Percepcin), Soltura con representaciones rituales de autolesin abundantemente talladas
una habilidad (Sigilo), Voluntad de hierro en las paredes supervivientes de este edificio. Nadie ha intentado

336 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

El Auge de los Seores


de las Runas

Las espiras de

LA GUARIDA DE GHLOROFAEX
Xin-Shalast
por Greg A . Vaughan

LAS ESPIRAS DE
XIN-SHALAST
S
TRASFONDO DEL
CAPTULO
S
PRIMERA PARTE:
EN BUSCA DE XIN-SHALAST

SEGUNDA PARTE:
SUSURROS EN EL VIENTO
TERCERA PARTE:
EN EL TECHO DEL MUNDO
CUARTA PARTE:
XIN-SHALAST

N LA GUARIDA DE GHLOROFAEX
SEXTO MAPA:

QUINTA PARTE:
ESCALANDO EL MACIZO MHAR

SEXTA PARTE:
EL PINCULO DE LA AVARICIA

SPTIMA PARTE:
EL OJO DE LA AVARICIA

1 CASILLA = 10 PIES (3 M)

ocupar de nuevo la estructura, pero los pocos que la han explorado parte suficiente como para servir de guarida espaciosa al actual
y han regresado con vida hablan de sombras bestiales movindose habitante. Una nica torre sigue en pie justo al sur de esta sala,
por las esquinas justo en los lmites de la visin, ecos de gruidos pero sus salones estn vacos. Hay un tnel secreto que conduce a
retumbantes, y la sensacin muy tangible de que algo les estaba la cmara central desde el este; se pueden descubrir estas puertas
acechando. Algunos exploradores que no regresaron fueron con una prueba de Percepcin CD 25, pero (al igual que la entrada
hallados luego reducidos a pellejos ensangrentados de carne principal al edificio que hay al sur) estn custodiadas por conjuros
lacerada, slo reconocibles por su destrozado equipo. de alarma lanzados por el inquilino de las ruinas.
CRIATURA: un poderoso dragn azul llamado Ghlorofaex, uno
9Q LA GUARIDA DE GHLOROFAEX (VD 17) de los dragones ms fuertes de la regin de las Kodar, descubri
Esta estructura sola ser un fortn de piedra y acero con una Xin-Shalast hace 150 aos y qued impresionado, an entonces,
nica puerta bien protegida como nica entrada evidente. En una por la gloria y la extravagancia de la ciudad. Al ser en s mismo
ciudad de avaricia, la consideracin ms importante era que los una criatura de avaricia y extensos conocimientos sobre las
gobernantes recibiesen su tajada. As pues, esta fortaleza albergaba ruinas thassilonianas, eligi este edificio como guarida en cuanto
las oficinas de un verdadero ejrcito de recaudadores de impuestos: identific su propsito original. Ghlorofaex se ha pasado el ltimo
los agentes trabajaban en los pisos superiores y los brutales siglo estudiando Xin-Shalast y recopilando su alijo de tesoros, la
recaudadores estaban acuartelados en las entraas del edificio. mayora objetos robados de las tierras bajas, pues considera que la
Adems, la fbrica de moneda y la tesorera de la ciudad tambin mayora de tesoros de Xin-Shalast estn mejor colocados donde
estaban ubicadas aqu, al igual que las oficinas del comisario de la estn ahora que en su tesorera personal.
ciudad, que supervisaba todas estas operaciones. Despus de que Karzoug despertase, una de las primeras
Cuando Thassilon se hundi, los recaudadores de impuestos rdenes que dio a sus recin revividos esbirros gigantes rnicos
y el comisario fueron de los primeros en huir. Los pocos que fue contactar con todos los dragones locales y reclutarlos para la
simplemente se dieron a la fuga sobrevivieron, en su mayor causa del Seor de las Runas. En las pocas antiguas, Karzoug
parte, pero quienes intentaron desvalijar la tesorera antes de contaba con docenas de dragones como aliados (incluso tiene un
abandonar Xin-Shalast slo consiguieron ralentizar su huida el esclavo dracnico dentro del Ojo de la Avaricia an a da de hoy), y
tiempo suficiente para sentenciarse cuando un f lujo piroclstico est ansioso por reconstruir esos vnculos. La mayora de dragones
de la erupcin volcnica barri esta porcin de la ciudad. El tesoro reclutados hasta el momento an habitan en las montaas
robado qued esparcido, y a lo largo de los aos se descompuso o circundantes (y pueden ser encontrados como monstruos errantes),
fue reclamado por otros supervivientes, dejando la propia fortaleza mientras que slo Ghlorofaex vive dentro de la propia ciudad. De
vaca. Pero no para siempre. entre los dragones, este azul era lo bastante peligroso como para
Hoy en da el edificio est en su mayor parte derrumbado, pero que, como en el caso de la Bestia Oculta y Gamigin, los gigantes
unas pocas habitaciones permanecen despejadas. La sala central rnicos optasen por un acercamiento diplomtico. Por suerte para
de audiencias est parcialmente hundida, pero ha sobrevivido una todos los afectados, Ghlorofaex se sinti honrado al haber sido

LAS ESPIRAS DE XIN-SHALAST 337


elegido por Karzoug. Al ser un estudioso de la arquitectura de 0 (a voluntad) cuchichear mensaje, detectar magia,
Thassilon, el dragn azul est ansioso por aliarse con el ascendente detectar veneno, leer magia, luces danzantes, mano del
Seor de las Runas, sabiendo muy bien gracias a su estudio de las mago,prestidigitacin, remendar, salpicadura de cido
paredes grabadas de la ciudad que en el pasado los gobernantes de TCTICAS
Xin-Shalast recompensaban bien a sus dragones aliados favoritos. Durante el combate Ghlorofaex intenta primero una pasada con
Por ahora, Ghlorofaex ha estado pasando el tiempo pacientemente arma de aliento si hay dos oponentes o ms en lnea. Luego se
en su guarida, emergiendo de vez en cuando para hacer pasadas lanza desplazamiento y acelerar antes de intentar aplastar a
areas por la ciudad para evaluar su estado. No se toma a bien la tantos enemigos como le sea posible, y lucha cuerpo a cuerpo
presencia de intrusos, a menos que puedan convencerle de que hasta verse reducido a menos de 150 pg, en cuyo caso vuelve a
tambin son esbirros de Karzoug, en cuyo caso Ghlorofaex exige emprender el vuelo para usar su arma de aliento y sus conjuros
saber cundo regresar Karzoug al mundo completamente, para a distancia.
poder beneficiarse de su alianza con el Seor de las Runas. El dragn Moral Si se ve reducido a menos de 100 pg, Ghlorofaex huye de
tiene poca paciencia para con las visitas, sin embargo, sean gigantes, la zona; puede que regrese para atacar a los PJs de nuevo en el
lamias, o PJs, y si unos visitantes se quedan demasiado (5 minutos futuro segn creas apropiado.
debera ser el mximo), le puede la impaciencia y se lanza al ataque. ESTADSTICAS
Fue33,Des8,Con23,Int18,Sab19,Car18
PX VD pg
GHLOROFAEX 102.400 17 275 Ataque base+22;BMC+37;DMC46 (50 contra derribo)
Dotes Afinidad por las alturas*, Aguante, Apresurar conjuro,
Dragn azul muy viejo (Bestiario, pg. 96) Ataque natural mejorado (mordisco), Ataque poderoso, Crtico
LM dragn Gargantuesco (tierra) asombroso, Crtico mejorado (mordisco), Flotar, Golpe vital,
Inic+3;Sentidossentidos de los dragones, sentido ciego 60 pies Iniciativa mejorada, Soltura con los crticos
(18 m), visin en la oscuridad 120 pies (36 m); Percepcin +29 HabilidadesAveriguar intenciones +29, Conocimiento de conjuros
Aura aura de electricidad (10 pies [3 m], 1d6 electricidad), +29, Engaar +29, Intimidar +29, Percepcin +29, Saber (arcano)
Presencia temible (270 pies [81 m], CD 25) +29, Saber (ingeniera) +29, Supervivencia +29, Usar objeto
DEFENSA mgico +29, Volar +10
CA37, toque 6, desprevenido 37 (+3 desvo, -1 Des, +29 natural, Idiomasaurano, comn, dracnico, gigante, thassiloniano
-4 tamao) CEimitacin de sonido
pg275 (22d12+132) Equipoanillo de resistir fro mayor,anillo Sidrico
Fort+19,Ref+12,Vol+17 *ver Gua del mundo del mar Interior
RD15/mgica; Inmune dormir, electricidad, parlisis, rasgos de
dragn; Resiste fro 30;RC28 TESORO: Ghlorofaex guarda su tesoro de forma muy organizada
ATAQUE tras una gran puerta de piedra en la zona oriental, detrs hay una
Velocidad40 pies (12 m), excavar 20 pies (6 m), Volar 250 pies cmara de 10 x 10 pies (3 x 3 m), la pared opuesta de la cual est
(75 m) (torpe) derrumbada. Hay espacio ms que suficiente para el tesoro del
Cuerpo a cuerpoMordisco +29 (6d6+16/19-20), 2 Garras +29 dragn, sin embargo, que consiste en 64.000 pp, 21.000 po, 520
(2d8+11), 2 Alas +24 (2d6+5), Coletazo +24 (2d8+16) ppt, un cofre de oro valorado en 1.400 po que contiene 35 piedras
Espacio20 pies (6 m);Alcance15 pies (4,5 m) (20 pies [6 m] con preciosas variadas valoradas en un total de 12.000 po, un brazalete
Mordisco) de plata valorado en 25 po, un peine de jade valorado en 300 po,
Ataques especialesAplastamiento (4d6+16, Reflejos CD 27 un par de guantes de seda roja con bordados de hilo de oro que
mitad), Arma de aliento (lnea de 120 pies [36 m], 18d8 valen 800 po la pareja (en un mostrador de cristal valorado en s
electricidad, Reflejos CD 27 mitad, usable cada 1d4 asaltos), mismo en 100 po), una armadura de placas y mallas de mithril de
Barrido (2d6+16, Reflejos CD 27 mitad), Espejismo, Sed del gran calidad, una coraza de gran calidad, una cota de bandas +2, una
desierto (CD 25) varita de rayo relampagueante (NL 6, 23 cargas), una bolsa de cuero
Aptitudes sortlegas(NL 22; concentracin +26) que contiene 4 pociones de curar heridas leves congeladas, una pocin de
A voluntad imagen menor (CD 16), sonido fantasma (CD sabidura de bho congelada, un frasco de aceite de vestidura mgica +4,
14),terreno alucinatorio (CD 18),ventriloqua(CD 15) un tubo de pergaminos enjoyado de marfil valorado en 300 po que
Conjuros conocidos(NL 11; concentracin +15) contiene un pergamino de presciencia y un pergamino de sanar en grupo,
5 (4/da) muro de fuerza, polimorfar funesto(CD 19) un anillo de evasin, y un cetro metamgico de prolongacin.
4 (7/da) hechizar monstruo (CD 18),ojo arcano, puerta
dimensional 9R LA SHAHLARIA
3 (7/da) acelerar,desplazamiento,disipar magia, lentificar(CD Situada en una cuesta baja con vistas al linde septentrional de
17) Jotunburgo hay una masiva fortaleza que era antao el orgullo
2 (7/da) flecha cida, invisibilidad, rayo abrasador, resistir del ejrcito de Shalast. Esta era la Shahlaria, la academia de
energa,terribles carcajadas(CD 16) entrenamiento y adoctrinamiento militar que produca las hordas
1 (7/da) alarma, grasa (CD 15),hechizar persona (CD de leales soldados gigantes que formaban la vanguardia de las
15),proyectil mgico,reducir persona(CD 15) fuerzas de Karzoug. Bajo la tutela directa del Gran Polemarca, el

338 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

El Auge de los Seores


de las Runas

Las espiras de
Xin-Shalast
por Greg A . Vaughan

LAS ESPIRAS DE
XIN-SHALAST

TRASFONDO DEL
CAPTULO

PRIMERA PARTE:
EN BUSCA DE XIN-SHALAST

SEGUNDA PARTE:
SUSURROS EN EL VIENTO
TERCERA PARTE:
EN EL TECHO DEL MUNDO
CUARTA PARTE:
XIN-SHALAST

QUINTA PARTE:
ESCALANDO EL MACIZO MHAR

SEXTA PARTE:
EL PINCULO DE LA AVARICIA

SPTIMA PARTE:
EL OJO DE LA AVARICIA

supremo lder militar de Shalast que slo responda ante el propio tormentas son liderados por los Custodios del Trueno. Varios de
Seor de las Runas, el comandante de la academia daba a los reclutas estos lderes han sido trasladados para servir en el Pinculo de la
y voluntarios gigantes el mejor entrenamiento marcial y militar Avaricia, dejando aqu una fortaleza sin un gobernante claro, pero
disponible en aquella poca, y probablemente en cualquier poca en la Shahlaria no reina el caos, pues los gigantes de las nubes y
posterior. Era aqu donde habitaban los gigantes rnicos de Xin- las tormentas que habitan aqu viven con miedo a sus soberanos
Shalast, en enormes cmaras talladas en la roca bajo la fortaleza. gigantes rnicos.
La mayora de gigantes de las nubes y de las tormentas que Un intento de explorar esta inmensa estructura bien podra
viven en Xin-Shalast habitan en la Shahlaria. Son liderados conllevar una aventura en s mismo. Por desgracia, aparte de
por poderosos individuos; miembros avanzados de cada raza tesoros y puntos de experiencia colaterales, apenas hay nada aqu
conocidos como custodios. Los gigantes de las nubes son liderados que pueda ayudar a los PJs en su conf licto actual contra el Seor de
por los Custodios del Viento, mientras que los gigantes de las las Runas Karzoug.

LAS ESPIRAS DE XIN-SHALAST 339


QUINTA PARTE: ESCALANDO EL MACIZO MHAR
EL MACIZO MHAR ES LA ESPINA DORSAL DEL TECHO DEL MUNDO Y ALBERGA UNO
DE LOS PICOS MS ALTOS DE GOLARION. ALCANZANDO UNA SOBRECOGEDORA
ALTURA DE 31.565 PIES (9.621 M), EL PICO COMPARTE NOMBRE CON EL MACIZO EN-
TERO, CUYO EPNIMO DERIVA DEL GIGANTESCO ROSTRO DE KARZOUG ESCULPI-
DO EN LA CARA MERIDIONAL DE LA MONTAA. ESTE RASGO MIDE EN S MISMO
1.500 PIES (450 M) DE ALTO Y LLEGA HASTA LA CUMBRE DE LA MONTAA. JUSTO
DEBAJO DE ESTA TALLA SE ALZAN LAS PODEROSAS TORRES DE LAS ESPIRAS DE
XIN-SHALAST, AUNQUE NI LA MS ALTA DE ELLAS SE ATREVE A INVADIR LA ELEVA-
CIN QUE SLO PERTENECE A LA ENORME FAZ.

E l propio nombre de Mhar viene de una leyenda, como puede


ms segura, al igual que el teletransporte. Incluso en ese caso, el
viento, la falta de aire, y el fro suponen peligros mortales.
rememorarse con una prueba de Saber (historia, los Planos o A medida que los PJs ascienden desde la Ciudad Inferior, hay
religin) CD 30 con xito. Dicha leyenda habla de un poderoso ser una probabilidad del 15% cada hora de que alguien se d cuenta y
llamado Mhar que intent entrar a Golarion desde algn reino les ataque; posiblemente dragones, patrullas voladoras de lamias,
aliengena, pero qued atrapado y petrificado a medio camino de o gigantes de la escarcha, pero quienes es ms probable que
emerger de la montaa. No se sabe qu era Mhar ni qu poder pudo descubran a los PJs son las araas de Leng que infestan la regin
ser lo bastante grande como para detenerle, pero nadie se atrevi a (ver pgina 341). Una vez los PJs superan los 26.000 pies (8.000 m) y
imaginar las consecuencias si Mhar hubiese completado con xito entran en la zona de la muerte (ver ms abajo), estas araas de Leng
su transicin. Lo nico que quedaba era la cara del ser, petrificada son las nicas criaturas que encontrarn hasta llegar al Pinculo
en la cumbre de la montaa. El Seor de las Runas Kaladurnae (el de la Avaricia.
Seor de las Runas de la Avaricia original) eligi este lugar para
construir su ciudad en parte debido a esas leyendas y ahora, miles LA ZONA DE LA MUERTE
de aos despus de la cada de Thassilon, an se pueden leer relatos Desde la elevacin de la Ciudad Inferior, justo por encima de los
sobre Mhar en volmenes putrefactos. Con cada nuevo Seor de 15.000 pies (4.500 m), hasta las laderas ms altas del macizo Mhar,
las Runas, escultores arcanos cambiaron y alteraron los rasgos de los PJs debern soportar los efectos de la altitud de los picos altos,
la cara para que se ajustasen a las de su nuevo soberano, pero aun como se detalla en la pgina 430 de las Reglas Bsicas. Pero en cuanto
as, ni siquiera los propios Seores de las Runas podan ignorar del los PJs se aproximan a las espiras, superan los 26.000 pies (8.000 m)
todo la sensacin de que otra cosa, algo bastante ms antiguo que y entran lo que se conoce como la zona de la muerte, el punto en el
la propia Thassilon, les contemplaba desde aquellos fros ojos de que el propio aire no tiene suficiente presin como para respirarlo.
piedra en el Techo del Mundo. En los tiempos de Thassilon, los interiores de todos los edificios
El intento fallido de Mhar de alcanzar Golarion marc la de aqu tenan atmsferas respirables, y ciertas reas exteriores
regin de otras formas; la ms destacable es la reduccin de la (principalmente patios y pasos elevados entre estructuras)
frontera entre este mundo y el reino de pesadilla llamado Leng. La tenan zonas donde portales al plano del Aire y elementales
inf luencia de Leng se vuelve ms poderosa cuanto ms asciende arremolinantes trabajaban para mantener ros de aire respirable,
uno por las laderas del macizo Mhar, casi como si la propia altura pero hoy slo los confines ms elevados del propio Pinculo de la
de la montaa estuviese perforando el firmamento y permitiendo Avaricia mantienen esos efectos. Las criaturas que actualmente van
que ese otro mundo se filtrase alrededor de su cspide. Escalar y vienen de la regin (sobre todo gigantes, Ceoptra, y Khalib) suelen
la ladera de Mhar es extremadamente peligroso, e incluso la ruta recurrir a la magia o a la velocidad (o a una combinacin de ambas)
ms directa (la ascendente carretera Dorada) plantea numerosas para limitar su exposicin a los efectos de la zona de la muerte. Las
dificultades durante su trayecto. siguientes reglas sobre la zona de la muerte complementan aquellas
Ascender la montaa mediante la carretera Dorada supone una presentadas para altitudes elevadas en las Reglas bsicas.
escalada ms fcil, requiriendo slo de una docena de pruebas ZONA DE LA MUERTE (MS DE 26.000 PIES [8.000 M]): la vida normal no
de Trepar CD 15 con xito en total a lo largo de su ladera, en los es posible a esta altitud; simplemente, no hay suficiente presin
puntos de donde la carretera se vuelve especialmente pronunciada, atmosfrica para que las criaturas que respiran puedan absorber el
o se ha derrumbado en tramos cortos. Los intentos de escalar la oxgeno. El mal de altura se manifiesta casi inmediatamente a estas
montaa por cualquier otra ruta requieren pruebas de Trepar CD alturas. Tras cada periodo de 10 minutos que un personaje pase en
25, llevadas a cabo un asalto tras otro, as como una docena de zonas la zona de la muerte, debe superar una salvacin de Fortaleza (CD
que requieren pruebas de Trepar CD 30 para superar obstculos 15 +1 por cada prueba anterior) o sufrir 1 punto de dao a todas
especialmente peligrosos. El vuelo mgico es una opcin mucho las puntuaciones de caracterstica. Estar aclimatado a altitudes

340 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

elevadas (gracias a la dote Afinidad por las alturas, o en criaturas de 40 pies [12 m]) durante toda la conversacin. Con una impaciencia El Auge de los Seores
de las Runas

que se hayan adaptado a tales regiones) no ofrece proteccin alguna. cada vez mayor, explican: Nuestros enemigos, aquellos de Leng Las espiras de
Xin-Shalast
Lo que quiz resulta an ms peligroso es que, en cuanto cualquier que juegan a imitar vuestras apariencias irritantemente simtricas,
por Greg A . Vaughan

criatura falla tres tiradas de salvacin consecutivas contra este han regresado a este mundo a honrar una alianza ancestral con
LAS ESPIRAS DE
efecto, empieza a asfixiarse lentamente: hasta que esa criatura el seor retornante. Luego les dicen a los PJs, en algo que est a XIN-SHALAST
regresa a un terreno ms habitable, sufre los efectos de la asfixia medio camino entre una peticin y una exigencia, que acten
lenta, como se detallan en la pgina 445 de las Reglas bsicas. Las como ejecutores suyos: que entren en el pinculo que hay arriba TRASFONDO DEL
CAPTULO
temperaturas en la zona de la muerte siempre son de fro severo. y destruyan a los habitantes de Leng que hallen dentro. Si pueden,
tambin deben destruir el Dispositivo de Leng. Las araas ignoran PRIMERA PARTE:
EN BUSCA DE XIN-SHALAST
INVASORES VENIDOS DE LENG (VD 18) qu es el dispositivo, lo nico que saben es que los habitantes
SEGUNDA PARTE:
CRIATURAS: los Seores de las Runas de la Avaricia a menudo usaban fueron convocados por Karzoug para que ayudasen en su creacin SUSURROS EN EL VIENTO
la cercana de Leng a su favor, pero no fue hasta que Karzoug hace ms de 10.000 aos, y que su destruccin supondr un duro y TERCERA PARTE:
ascendi al trono que los gobernantes de Shalast establecieron una delicioso golpe para sus enemigos. EN EL TECHO DEL MUNDO

alianza formal con los moradores de ese reino. Fue con la ayuda Si a los PJs se les ocurre pedir una recompensa, a las araas les CUARTA PARTE:
XIN-SHALAST
de los habitantes de Leng que Karzoug construy la torre conocida parece muy divertido, y las palpitaciones de sus pedipalpos y sus
como la Espuela Culposa, y el enorme Portal Cifrado que hoy se bocas horribles se pueden interpretar como una risotada. Si los PJs QUINTA PARTE:
ESCALANDO EL MACIZO MHAR
alza sobre la ciudad de Puerto Enigma. Su proyecto final junto a insisten en ser recompensados, las araas se aburren y les atacan
SEXTA PARTE:
estos seres de otro mundo slo se conoce como el Dispositivo de Leng; para darse un festn con ellos despus de todo. EL PINCULO DE LA AVARICIA

una mquina capaz de doblar el propio tiempo (ver zona X12). SPTIMA PARTE:
PX VD pg EL OJO DE LA AVARICIA
Pero en Leng habitan mucho ms monstruos que los habitantes ARAAS DE LENG AVANZADAS (3) 51.200 c/u 15 232 c/u
que llevan su nombre, y muy pocos estn aliados entre s. Las
enormes araas de Leng se cuentan entre los enemigos ancestrales (Bestiario 2)
de sus habitantes no del todo humanoides, y tras la cada de
Thassilon, varios de dichos arcnidos fueron capaces de perforar TESORO: las araas de Leng han venido preparadas para el
las fronteras entre mundos de este lugar, en cuanto las defensas del entorno hostil; la inmunidad al fro y la aptitud de caminar por el
macizo Mhar fallaron. Las araas hallaron un mundo muerto bajo
un cielo negro, y exterminaron rpidamente a aquellos habitantes
de Leng que hallaron an estacionados all.
Cuando Karzoug despert recientemente, llam a un nuevo
grupo de habitantes para que ayudasen a reparar y activar el
Dispositivo de Leng, y eso no pas desapercibido para las araas.
Un grupo de tres araas especialmente poderosas ha llegado
recientemente a la regin; la cercana de Leng las protege del
campo de oclusin, y sus piedras Ioun les ayudan a sobrevivir a pesar
de la falta de aire, pero las araas no han logrado infiltrarse en
la regin protegida por el campo de oclusin.
Ansiosas por averiguar qu traman sus enemigos,
las araas de Leng no ven inicialmente a los PJs como
enemigos sino como herramientas. Las tres araas de
tamao mastodntico (cada una con un nmero impar
de patas; siete, o nueve, u once, pero no ocho, como se
podra esperar de un arcnido) se acercan a los PJs
con cautela cuando los ven. Son poderosas, pero
tambin bastante inteligentes, y son conscientes
de que cualquier humanoide capaz de llegar a
esta parte del mundo probablemente
no sea un cualquiera. La araa jefe,
una criatura hinchada que siempre
tiene preparadas unas boleadoras de
telaraa, se dirige al grupo usando su
aptitud de don de lenguas, e informa a los PJs
que se les requiere para llevar a cabo un servicio
en lugar de para servir simplemente de sustento para sus
estmagos. ARAA
Suponiendo que los PJs no ataquen inmediatamente a los DE LENG
monstruos, las araas guardarn la distancia (sin acercarse a menos

LAS ESPIRAS DE XIN-SHALAST 341


aire les ayudan en cierto modo, pero cada una de ellas usa tambin Un personaje que lleve un medalln Sidrico o un anillo Sidrico
una piedra Ioun de huso iridiscente para hacer frente a la escasez de puede ignorar los efectos del campo de oclusin (otros objetos
oxgeno. mgicos con potentes vnculos con Thassilon o Shalast pueden
DESARROLLO: aunque comparten algunos de los enemigos de funcionar tambin, a tu eleccin). Las criaturas sin mente como los
los PJs, las araas de Leng no son aliados de fiar. Una vez los PJs constructos y las sabandijas son tambin inmunes a estos efectos,
derroten a los habitantes de Leng, ya no les sirven de nada a los al igual que todas las criaturas en sintona (esto incluye a todos
arcnidos. Sin embargo, las araas no tienen modo alguno de los habitantes de Leng de la zona X12 y todos los ajenos conjurados
regresar fcilmente a Leng de forma inmediata, y por lo tanto directamente dentro del campo mediante efectos de llamada como
permanecern en la regin incluso despus de que los PJs hayan ligadura de los Planos mayor con la ayuda del foco anmico de la zona
llevado a cabo su misin. El campo de oclusin sigue impidindoles X17). Los personajes que empuan armas dominantes (ver pgina 421)
la entrada a la propia regin de las espiras, pero si los PJs regresan obtienen un bonificador +4 a las tiradas de salvacin para resistir
a verlas tras completar su tarea, las araas no les dan las gracias los efectos, y no quedan ciegos si fallan ambas tiradas de salvacin.
en absoluto slo les atacan. De hecho, incluso si los PJs no Si los PJs no han averiguado an la ayuda que les pueden
regresan intencionalmente para interactuar con estos arcnidos proporcionar los anillos Sidricos, en cuanto se vean expuestos al
traicioneros, puedes usarlos de encuentro adicional en algn poder del campo de oclusin pueden descubrir el valor de esos
momento posterior; las criaturas no estn en absoluto obligadas objetos mediante conjuros como adivinacin o comunin.
a permanecer en esta zona, y podran acabar descendiendo por la
montaa para investigar la Ciudad Inferior. LAS ESPIRAS
RECOMPENSA POR HISTORIA: si los PJs logran negociar una tregua Las Espiras de Xin-Shalast, la legendaria ciudadela en el Techo
con las araas de Leng, o las usan de otro modo para averiguar la del Mundo, albergan el final de la aventura de los PJs. Situadas en
situacin en el Pinculo de la Avaricia (como mediante el control la pronunciada ladera de la montaa, bien dentro de la zona de la
mental), concdeles PX como si hubiesen derrotado a estas tres muerte, estas fantsticas espiras eran el corazn administrativo de
araas en combate. la Satrapa de la Avaricia, y la sede del poder de Karzoug y los Seores
de las Runas que le precedieron. Compuesta por mltiples torres
EL CAMPO DE OCLUSIN que cuelgan del lateral de la montaa, rodeando el Pinculo de la
Para mantener en secreto las Espiras de Xin-Shalast a lo largo de los Avaricia en el centro, esta enorme ciudadela fue antao una ciudad
milenios, el complejo entero permanece dentro de un vasto efecto por derecho propio, con cada torre alzndose cientos de metros, y
llamado campo de oclusin, centrado en el Pinculo de la Avaricia conteniendo incontables pasadizos, cmaras, y almenas. A pesar del
(zona W). El campo de oclusin vuelve toda la zona mostrada en el tamao de esta fortaleza, est prcticamente abandonada: slo est
mapa de las Espiras de Xin-Shalast de la pgina 343 impenetrable habitado el piso ms alto del Pinculo de la Avaricia, las cmaras
a cualquier clase de adivinacin o escudriamiento (aunque el uso donde Karzoug pas los ltimos minutos del apogeo de Thassilon
del Ojo de la Avaricia para escudriar el mundo exterior no est y donde emerger de nuevo en este mundo. Todos sus residentes
bloqueado de igual modo). forman parte de la lite de Karzoug (sus campeones, sus aprendices,
Adems, el campo de oclusin emite un poderoso efecto que y sus generales) y para derrotar al Seor de las Runas y evitar su
rechaza y repudia a quienes no estn en sintona con la regin. regreso, los PJs deben vencer primero a estos poderosos esbirros.
Este campo se percibe como una fuerza invisible, casi como la Las zonas perifricas de las espiras se detallan brevemente a
gravedad, que parece oponer resistencia a los intrusos. Los efectos continuacin, sin embargo, para que las desarrolles ms en tu
de teletransporte simplemente no funcionan en esta zona (con campaa si te parece adecuado.
la notable excepcin del portal de la zona X14), y crea una barrera
completamente infranqueable para las criaturas que se estn 9S LOS DIENTES
proyectando astralmente, o que intenten entrar en la regin siendo Estas estructuras de alabastro tallado se alzan sobre bases
etreas o caminando por la sombra. La sensacin tambin causa achaparradas hasta puntas piramidales de 400 pies (120 m) de
un vrtigo intenso, como si la direccin de la gravedad hubiese altura. Su interior es principalmente hueco, compuesto por unas
cambiado sbitamente hacia detrs del personaje que intenta cuantas cmaras cavernosas. En los das de la antigedad, estas
acercarse a las Espiras de Xin-Shalast. Lo que es an peor, una torres servan de entrada custodiada al domicilio de los Seores de
vez cada minuto, el campo emite un pulso de fuerza invisible que las Runas de la Avaricia. Dragones azules equipados con collares de
produce un dolor devastador y cegador. Cuando tiene lugar dicho adaptacin solan habitar en estas torres, ejerciendo de guardianes
pulso, cualquier criatura que est dentro del campo de oclusin y del acceso a las Espiras. Con el tiempo, Karzoug espera repoblar
no est en sintona con el mismo deber superar una salvacin de sus guardias dracnicos, empezando con Ghlorofaex. Por ahora,
Fortaleza CD 20 para evitar sufrir 8d6 pg de dao (que evita todo tipo sin embargo, estos dientes marfileos se alzan silenciosos y vacos.
de reduccin de dao y de resistencia a la energa) y una salvacin
de Voluntad CD 20 para evitar sufrir 1d4 puntos de consuncin de 9T EL RECINTO DE LAS VETUSTAS
Sabidura en cuanto destellos de un mundo aliengena le desgarran Estas tres espiras tienen fachadas intricadas con cientos de arcos
la mente, dejando a su paso la locura y el miedo (se trata de un efecto y balcones. Cada una se alza hasta una altura de 1.300 pies (390
enajenador). Si un personaje falla ambas tiradas de salvacin en el m), y las tres rodean un recinto amurallado. Las lamias vetustas
mismo asalto queda cegado permanentemente por el dolor. que ocupaban las ms altas esferas del gobierno de Karzoug y se

342 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

El Auge de los Seores


de las Runas

Las espiras de

LAS ESPIRAS DE XIN-SHALAST


Xin-Shalast
por Greg A . Vaughan

LAS ESPIRAS DE
XIN-SHALAST
W
TRASFONDO DEL
CAPTULO

PRIMERA PARTE:
EN BUSCA DE XIN-SHALAST

SEGUNDA PARTE:
U SUSURROS EN EL VIENTO
TERCERA PARTE:
EN EL TECHO DEL MUNDO
V
CUARTA PARTE:
XIN-SHALAST

N ESCALANDO EL MACIZO MHAR


QUINTA PARTE:

SPTIMO MAPA:
T LAS ESPIRAS DE XIN-SHALAST

SEXTA PARTE:
S EL PINCULO DE LA AVARICIA

SPTIMA PARTE:
EL OJO DE LA AVARICIA
1 CASILLA = 100 PIES (30 M)

encargaban de la mayora de la administracin de su Imperio, lo consisten en salones y salones de bloques de celdas, construidos
que le dejaba a l libertad para seguir con su investigacin mgica dentro de los gruesos muros de la fortaleza. En este desolado
y planear el hundimiento de sus rivales, pasaron a ser conocidas precipicio, los enemigos demasiado valiosos como para ser
como Las Vetustas de la Montaa, debido a su lugar prominente ejecutados pasaban los aos en la soledad y la miseria. Hoy, las
a los pies de la morada del propio Seor de las Runas. Las tres celdas estn vacas a excepcin de las almas sin descanso de quienes
torres de este recinto eran la Espira de los Embajadores, donde murieron abandonados en su interior, pero los propios salones
los emisarios de la corte del Seor de las Runas de la Avaricia eran estn an patrullados por poderosos glems.
acogidos y hospedados; la Espira Rnica, donde los sirvientes
gigantes de Xin-Shalast eran sometidos a los talentos de supresin 9W EL PINCULO DE LA AVARICIA
de voluntad y control mental de las lamias para adoctrinarlos como Esta inmensa torre es la guarida del propio Karzoug. Se detalla por
esclavos absolutamente leales; y la Espira de las Vetustas, donde completo en la Sexta parte.
residan las propias Vetustas de la Montaa y se reunan en sus
propios concejos secretos. Las descendientes de estas lamias se
han esparcido por Xin-Shalast y aguardan el momento en que sus
lderes regresen a estas torres pero de momento en Xin-Shalast
slo habita una vetusta: la peligrosa y mortal orculo conocida
como Excelentsima Ceoptra (ver zona X17). Por ahora, en este
recinto no hay seales de vida.

9U LA ASCENSIN MALIGNA
Este sendero serpenteante asciende desde el recinto de las vetustas
hasta la ciudadela del Seor de las Runas. Asciende 1.000 pies (300
m) a lo largo de su errante curso, proporcionando el nico acceso
directo por tierra desde la ciudad que hay abajo sin tener que
escalar por la montaa.

9V LAS TORRES DE LA FUGA


Esta fortaleza triangular est compuesta por tres torres delgadas
que se alzan 800 pies (240 m), todas conectadas por gruesos muros
para crear un patio hundido en el centro. Una nica escalera de
caracol recorre la torre sur, conectando todos los niveles, que

LAS ESPIRAS DE XIN-SHALAST 343


SEXTA PARTE: EL PINCULO DE LA AVARICIA
ESTA MASIVA TORRE DE GRANITO BLANCO CUBIERTA DE HIELO, EL VERDADERO
CORAZN DEL DOMINIO DE SHALAST, FUE LA SEDE DE TODOS LOS SEORES DE
LAS RUNAS DE LA AVARICIA, INCLUYENDO AL LTIMO, KARZOUG. LA TORRE DE
2.200 PIES (660 M) DE ALTURA TERMINA RESPETUOSAMENTE JUSTO DEBAJO DE
LA CARA ESCULPIDA EN LA CIMA DE LA MONTAA, PERO EL PROPIO PINCULO
EST HUECO CASI POR COMPLETO. EL INTERIOR DE LA INMENSA ESTRUCTURA
ASCIENDE COMO UN SILO CAVERNOSO, SUJETO POR UNA INTRICADA MARAVI-
LLA ARQUITECTNICA INTERNA COMPUESTA POR DOCENAS DE CONTRAFUER-
TES Y ARCOS.

C bajo las garras y los colmillos de demonios que se excedan, pero


ientos de arcos de 50 pies (15 m) alrededor de la base del Pinculo cada vez a su amo (que se haba enriquecido vendiendo sus servicios
permiten acceder a su planta baja, que es una enorme sala circular demonacos) le apeteci hacer que fuese resucitado. El sufrimiento
que antao albergaba el pozo rnico en su centro. El pozo rnico se de Karzoug durante este tiempo fue quiz tan grande como haba
ha deslazado a una pequea dimensin entre el plano Material sido en Malistoke, pero a lo largo de esos aos su poder mgico
y Leng llamada el Ojo de la Avaricia, dejando slo un crculo de aument, aprendiendo los detalles ms refinados del gobierno y
piedra pulida de 200 pies (60 m) de dimetro en el suelo rodeado el ejercicio de autoridad a menos de amorales tutores demonacos.
por 16 inmensos pilares que se alzan como las patas de una araa As pues, cuando Karzoug escuch que el Seor de las Runas
para sujetar una columna central que en s misma se extiende hacia Haphrama buscaba nuevos aprendices, borr con el pie un
arriba hasta las cmaras personales de Karzoug ms de 2.000 pies fragmento de un crculo de convocacin durante una de las
(600 m) por encima. Una rampa en espiral rodea la circunferencia conjuraciones de Thurbel, y saque con calma las pertenencias
exterior de los 16 pilares inferiores y asciende hasta la columna de su maestro mientras el daimonion liberado devoraba el cuerpo
central, continuando a lo largo de su recorrido y dndole a sta un del mago. Al llevar encima varios objetos mgicos poderosos, y
aspecto que recuerda a un inmenso tornillo. Esta rampa conduce suficiente oro como para impresionar incluso a un Seor de las
hasta la zona X1 del Pinculo de la Avaricia. Runas de la Avaricia, Karzoug fue seleccionado enseguida como
El edificio entero parece imposible; una prueba de Saber uno de los nuevos adeptos de Haphrama.
(ingeniera) CD 15 con xito revela que el inmenso tamao de la A los pies del Seor de las Runas, Karzoug aprendi mucho sobre
estructura debera haber resultado en su hundimiento inmediato, el arte de la transmutacin y la magia de avaricia. A la vez, se vio
pero an sigue en pie. La piedra del Pinculo de la Avaricia est fascinado por la disolucin de la realidad que se produca cerca
imbuida con magia poderosa, y eso es lo que ha protegido a la torre de las laderas del macizo Mhar. Gracias a alianzas secretas con
de los elementos y ha impedido que se derrumbe a lo largo de los los habitantes de Leng, Karzoug empez a dominar a escondidas
ltimos 100 siglos. No tiene lugar ningn encuentro en el espacio poderes extraos y sobrenaturales. Sus pactos prometan una
cavernoso de abajo; Karzoug y sus ltimos esbirros aguardan a los alteracin de la realidad, que proporcionara a sus inescrutables
PJs en el nico piso habitado del Pinculo, 2.000 pies (600 m) ms tutores un mayor acceso a las tierras de los hombres. Cuando, en
arriba. el ao 206 de su reinado, Haphrama finalmente descubri los
complots de Karzoug, ya era tarde para detener a su advenedizo
LA HISTORIA DE KARZOUG aprendiz. Un virulento conjuro que haban proporcionado a
Durante el reinado del Seor de las Runas Haphrama, Karzoug Karzoug sus nuevos aliados de Leng consumi tanto a Haphrama
naci en un cubil de esclavos en la ciudad de Malistoke. Se como a su otro aprendiz, Vhage, arrancando sus almas de sus
desconoce qu horrores tuvo que soportar durante los primeros cuerpos y arrojndolas al vaco entre los Planos.
aos de su vida en los pozos de carne de aquella ciudad, puesto que Karzoug tom la guja ardiente (el smbolo del gobierno del
luego fueron borrados de la historia por orden suya. Una cosa es Seor de las Runas de la Avaricia) a los 77 aos de edad, y empez
segura, sin embargo: cuando Karzoug sali por las oscuras puertas su reinado como Seor de las Runas de la Avaricia. Bajo su mando,
de esa ciudad 27 aos despus, su camino estaba empapado de la ciudad de Shalast prosper como nunca, a medida que su
sangre, y su alma ennegrecida como el vaco de la noche. naturaleza astuta y manipuladora encontraba incontables caminos
Con los dientes de oro que arranc de la boca de su ltimo amo, para obtener ms poder. A pesar del temor que inspiraba en su
Karzoug pudo pagarse un periodo de aprendizaje con un atador gente, la capital de Karzoug en Xin-Shalast creci en importancia,
de demonios errante llamado Thurbel. Sigui a Thurbel durante convirtindose en una de las ciudades ms impresionantes de su
7 aos, sirviendo tanto de cebo para infernales convocados, como era aunque su grandeza slo exista para deleitar al Seor de las
de esclavo para el mago. Muri ms de una vez durante esos aos Runas, y a los nobles y esclavos que reuna a su alrededor. En sus 466

344 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

aos de reinado, Karzoug super a todos los Seores de las Runas proporcionando una iluminacin con largas sombras por todo El Auge de los Seores
de las Runas

de la Avaricia anteriores en poder, y se podra decir que tambin el recinto. Estas antorchas estn hechas de marfil y tienen rubes Las espiras de
Xin-Shalast
a varios de los dems Seores de las Runas contemporneos. Sin incrustados, y emiten una luz vibrante. Incluso los portalmparas
por Greg A . Vaughan

embargo, como sus iguales, se vio obligado en la cumbre de su donde estn colgadas las antorchas estn hechos de plata con jade
LAS ESPIRAS DE
inf luencia a retirarse del mundo para evitar el cataclismo que incrustado. XIN-SHALAST
lo asol. Se llev consigo a su exilio autoimpuesto a 35 gigantes Antao, estas cmaras estaban todas decoradas con la misma
rnicos y a su aprendiz predilecto, Khalib. El plan era que la estasis opulencia, y la temperatura y el aire se mantenan a un nivel TRASFONDO DEL
CAPTULO
persistiese durante algn tiempo tras la Gran Cada, con Karzoug cmodo para las criaturas ms acostumbradas a vivir en la
oculto a salvo entre mundos en un semiplano que l mismo haba Ciudad Inferior. Aunque las mejoras mgicas que hacen que el PRIMERA PARTE:
EN BUSCA DE XIN-SHALAST
construido (el Ojo de la Avaricia) donde estara protegido mientras aire de aqu dentro sea respirable y est a una temperatura fra
SEGUNDA PARTE:
el apocalipsis segua su curso. Sin querer correr ningn riesgo, pero no mortfera de 40 F (4 C) an funcionan, a lo largo de SUSURROS EN EL VIENTO
Karzoug eligi que sus protecciones en el Ojo de la Avaricia fuesen los siglos la mayora de decoraciones y mobiliario del interior TERCERA PARTE:
tan abrumadoras que nada pudiese daarle, pero eso tambin se ha descompuesto y hecho pedazos, dejando slo las paredes EN EL TECHO DEL MUNDO

requera lo que l planeaba que slo fuese una suspensin temporal de piedra. Los nuevos habitantes de estas cmaras han trado CUARTA PARTE:
XIN-SHALAST
de su capacidad de existir. El plan era hacer que el efecto de estasis consigo su propio mobiliario improvisado para hacer la vida
sobre su aprendiz Khalib (o, si eso fallaba, el de alguno de sus 35 ms cmoda mientras esperan que Karzoug complete su regreso QUINTA PARTE:
ESCALANDO EL MACIZO MHAR
gigantes rnicos; o, si eso tambin fallaba, la intervencin de alguno desde el Ojo de la Avaricia. A pesar de todo, con 2d4 horas de
SEXTA PARTE:
de una docena de otros esbirros y aprendices que se refugiaban del trabajo, un saqueador dedicado puede rapiar 2d6 x 100 po en EL PINCULO DE LA AVARICIA

apocalipsis en otros lugares de Shalast) terminase automticamente oro, gemas, y otras baratijas de cualquiera de las 23 zonas de SPTIMA PARTE:
EL OJO DE LA AVARICIA
tras un periodo de 100 aos, tras lo cual los esbirros de Karzoug encuentro adems de cualquiera de los tesoros listados para
despertaran y llevaran a cabo el proceso de cargar su pozo rnico las zonas concretas; sin embargo, cuando este oro ambiental
para devolverle por completo a la vida. ha sido arrancado de una zona, no se puede repetir la misma
Pero los planes de Karzoug, al igual que los de los otros seis operacin otra vez.
Seores de las Runas, subestimaron enormemente la naturaleza Ten en cuenta que todos los habitantes del Pinculo saben
de la cada de Thassilon. Las diversas traiciones por parte de quines son los PJs y estn familiarizados con sus puntos fuertes
quienes los siete Seores de las Runas consideraban sus aliados, y f lacos bsicos. Karzoug ha aprendido, tanto a base de hablar con
combinadas con la escala absoluta e inesperada de la devastacin las almas que los PJs mandaron a su pozo rnico, como a partir de
causada por la Gran Cada, no slo desbarat los complejos planes informes de sus numerosos agentes por todo el mundo. Por lo tanto,
multidimensionales de Karzoug para su resurreccin, sino a menos que los PJs vayan bien disfrazados y tengan una historia
tambin los de todos los Seores de las Runas. Y as pas el tiempo, realmente buena, las probabilidades de diplomacia y resoluciones
y Karzoug permaneci en estasis en las profundidades del Ojo de no violentas para los encuentros del Pinculo de la Avaricia son,
la Avaricia. En su sopor, con su mente explorando reinos del ms como mnimo, improbables.
all, Karzoug esper durante milenios, anticipando el momento Aunque no hay tabla de monstruos errantes para el Pinculo,
en el que los Seores de las Runas viviran un nuevo auge sobre aqu el sonido de un combate atrae rpidamente la atencin de
Golarion. Parece que ese momento ha llegado por fin. quienes habitan en su interior. Lo que tardan las criaturas de las
habitaciones circundantes en reaccionar a un combate y unirse
RASGOS DEL PINCULO DE LA AVARICIA depende principalmente de su velocidad; como resultado, las peleas
El Pinculo de la Avaricia est formado por enormes bloques de que se produzcan aqu deberan tener tendencia a descontrolarse
piedra extrados de la superficie de la montaa. Su cara exterior rpidamente, a medida que llegan ms y ms refuerzos. Es probable
es lisa, con slo pequeas rendijas cubiertas de cemento entre que los PJs necesiten organizar mltiples incursiones contra el
los bloques de albailera. La construccin entera se considera Pinculo antes de poder asegurar una ruta de entrada al Ojo de
albailera reforzada tratada mgicamente, y oscila entre unos la Avaricia, donde aguarda Karzoug. En conjunto, la exploracin
metros hasta cientos de metros de grosor, dependiendo de la de este complejo no debera dar la sensacin de ser una andanza
ubicacin. Las habitaciones y los pasillos miden por lo menos 50 por un dungeon, sino ms bien una batalla larga y extensa que
pies (15 m) de alto, y a menudo ascienden hasta 100 pies (30 m) para abarca mltiples habitaciones y oponentes. No obstante, hay casi
acomodar a sus habitantes gigantes. Las paredes de las habitaciones dos docenas de zonas de encuentro en el Pinculo, y si los PJs se
tienen tallados todo tipo de murales elaborados que muestran cmo toman su tiempo en visitarlas y explorarlas antes de darse prisa
era la vida en Xin-Shalast en la antigedad, y an estn pintados de en seguir adelante y enfrentarse a Karzoug, descubrirn que sus
vivos colores. El suelo es de oro y nice muy pulidos, y distribuidos hallazgos y logros pueden salvarles la vida. Por el contrario, los PJs
en un patrn como de tablero de ajedrez. Las puertas son de piedra que ignoren cosas como la oportunidad de destruir a los esbirros
slida, chapadas de oro y plata, y adornadas con piedras preciosas. ms importantes de Karzoug, destruir el Dispositivo de Leng (ver
No estn cerradas con llave, a menos que se indique lo contrario, zona X12), rescatar a Viorian (ver zona X3), o desgastar las defensas
y a pesar de su inmenso tamao se abren silenciosamente con el de Karzoug de otros modos, podran verse luchando no slo contra
ms ligero roce; abrir una puerta en el Pinculo de la Avaricia es un Seor de las Runas y su dragn mascota en la batalla final, sino
una accin gratuita. Antorchas siempre ardientes ancestrales an tambin contra un pequeo ejrcito de gigantes y esbirros de alto
alumbran los salones y las habitaciones a intervalos irregulares, nivel!

LAS ESPIRAS DE XIN-SHALAST 345


PUERTAS Y PAREDES: todas las puertas y las paredes del Pinculo de GUARDIANES CONJURADOS: existen monstruos adicionales en el
la Avaricia son de piedra mgicamente tratada, y por lo tanto tienen Pinculo, aunque dichas criaturas, como el demonio shemhaziano
dureza 16 y el doble de pg de lo normal. Las CD de romper son +20 de la zona X16, no se alejan mucho de las zonas que les ha sido
puntos ms altas de lo normal (Reglas bsicas, pg. 411). Cualquier asignado guardar.
intento de pasar fsicamente a travs de una pared o puerta
mediante un efecto como pasamiento o transmutar roca en barro que 9X1 LA RAMPA DE ENTRADA (VD 16)
no cause dao en pg tiene tendencia a fracasar; a menos que un
lanzador de conjuros que intente tal efecto supere una prueba de La rampa de piedra que parece infinita finalmente
llega a su fin aqu. Unas enormes puertas doradas
nivel de lanzador (CD = 30 + el doble del nivel del conjuro), dichos
de doble hoja se alzan en el norte, mientras que
efectos de conjuro fallan automticamente al ser lanzados. una puerta dorada ms pequea al oeste ofrece
una ruta alternativa de entrada. Elaboradas tallas
RECURSOS DEL PINCULO en las paredes evocan imgenes de Xin-Shalast en
Aunque los PJs son libres de enfrentarse a las zonas de encuentro su apogeo, acentuadas por pintura vivaz, y gemas
incrustadas aqu y all. El suelo altamente pulido
del Pinculo de la Avaricia en el orden que quieran, una vez
consiste en un patrn de tablero de ajedrez con
empiece un combate, enseguida corre la voz. Si los PJs no resuelven casillas doradas y negras, mientras que todo el lugar
sus combates de forma rpida y decisiva, se vern enseguida est brillantemente iluminado por lo que parecen ser
avasallados por lamias, gigantes, y cosas peores. Para facilitar docenas de antorchas siempre ardientes enjoyadas,
las cosas, los nmeros totales de oponentes en el Pinculo de la en portalmparas igual de lujosos.
Avaricia se resumen aqu, para que puedas llevar ms fcilmente la
cuenta de los refuerzos de la zona. Las puertas ms grandes que conducen a la zona X2 pueden ser
CUSTODIOS MENORES: numerosos gigantes de las nubes y las bloqueadas mediante una palanca desde el lado opuesto, aunque a
tormentas dominados por sus amos gigantes rnicos patrullan los menos que est dada la alarma, los habitantes del Pinculo dejan las
salones o guardan zonas clave. Esto incluye un total de 10 custodios puertas abiertas por conveniencia. Una vez bloqueadas, una prueba
del viento (gigantes de las nubes avanzados) y 3 custodios del trueno de Inutilizar mecanismo CD 40 con xito puede forzar las puertas
(gigantes de las tormentas avanzados). Mientras permanezca activo desde este lado. La puerta ms pequea conduce a una habitacin
por lo menos un gigante rnico en el Pinculo, los custodios que antao se usaba como despacho, pero ahora est vaca.
fallecidos se reemplazarn a un ritmo de 2 custodios del viento y 1 CRIATURAS: un grupo de 4 custodios del viento est apostado en
custodio del trueno al da. este saln como guardias. Dominados por los gigantes rnicos,
HABITANTES DE LENG: los 12 habitantes de Leng permanecen en la estos gigantes estn siempre vigilantes y alerta, pacientes, y
zona X12 y no la abandonan bajo ninguna circunstancia. callados. Todos estos gigantes portan de forma prominente la
LAMIAS: la lamia ms peligrosa del Pinculo es la ltima vetusta, marca de la Sidrica grabada a fuego en su frente.
la Excelentsima Ceoptra. Ella permanece en la zona X17 como
PX VD pg
guardiana del foco anmico, pero las famlicas que habitan en la CUSTODIOS DEL VIENTO (4) 19.200 c/u 12 200 c/u
zona X7 se mueven rpidamente para defender el Pinculo si es
necesario. Mientras Ceoptra viva, se pueden traer nuevas famlicas Gigante de las nubes avanzado (Bestiario, pg. 161, 294)
desde Xin-Shalast para sustituir a las que han muerto a un ritmo CA 37, toque 12, desprevenido 36 (+11 armadura, +3 desvo, +1
de una al da. Des, +14 natural, -2 tamao)
GIGANTES RNICOS: hay dos gigantes rnicos en total: uno en la pg200
zona X4 y otro en la zona X13. El de la zona X13 reacciona a las alarmas Fort+21,Ref+11,Vol+15
inmediatamente, pero el de la zona X4 no se moviliza a menos que TCTICAS
una alarma siga sonando durante por lo menos 5 asaltos. Cada vez Durante el combate El objetivo principal de los gigantes de las
que un gigante rnico es derrotado, un custodio del trueno y dos nubes es impedir que los PJs usen esta zona para entrar en el
custodios del viento (determinados al azar) son liberados de su Pinculo; para ello, toman posiciones defensivas cerca de las
dominacin e intentan huir de Xin-Shalast. puertas. Cada uno tiene una pila de seis piedras que arrojar a
KHALIB: el nico aprendiz de Karzoug superviviente, Khalib, est los oponentes que eligen luchar desde lejos.
en la zona X15. Reacciona a las alarmas tras lanzarse sus conjuros Moral Estos gigantes luchan hasta la muerte.
preparatorios como se detalla en esa zona de encuentro. Mientras ESTADSTICAS
Khalib siga vivo, puede rellenar una vacante de guardin conjurado Equipoarmadura completa +2,anillo Sidrico
al da gracias a ligadura de los Planos mayor.
VIORIAN: Viorian, la actual campeona de Karzoug y portadora de la 9X2 LA VISIN DE KARZOUG (VD 15)
espada de la avaricia, hace las veces de portavoz absoluta de Karzoug
El techo de este vestbulo curvo se alza hasta un arco
hasta que el Seor de las Runas emerja por completo del pozo unos 50 pies (15 m) ms arriba. Tras curvarse hacia el
rnico. Pasa la mayor parte de su tiempo en la zona X3, aguardando oeste, el saln termina en un par de inmensas puertas
pacientemente la voluntad de su amo. Ella y sus tres guardianes de doble hoja que parecen estar hechas de oro.
permanecen aqu a menos que una alarma siga sonando durante 5 En varios lugares a lo largo del Pinculo de la Avaricia, la
asaltos, en cuyo caso se ponen en marcha para proporcionar ayuda. frontera entre Golarion y Leng es especialmente dbil: estas

346 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

EL PINCULO DE LA AVARICIA
El Auge de los Seores
de las Runas

Las espiras de
Xin-Shalast
por Greg A . Vaughan

LAS ESPIRAS DE
XIN-SHALAST

TRASFONDO DEL
CAPTULO

PRIMERA PARTE:
EN BUSCA DE XIN-SHALAST

SEGUNDA PARTE:
SUSURROS EN EL VIENTO
TERCERA PARTE:
EN EL TECHO DEL MUNDO
CUARTA PARTE:
XIN-SHALAST

QUINTA PARTE:
X16 ESCALANDO EL MACIZO MHAR
X15
SEXTA PARTE:
EL PINCULO DE LA AVARICIA
X17 OCTAVO MAPA:
EL PINCULO DE LA AVARICIA

X4 SPTIMA PARTE:
X2 EL OJO DE LA AVARICIA

X1
X3
X9a

X9
X9b
X11 X13
X9c X8a
X7
X8
X5
X12
X8b
X6

X14

X10

N
1 CASILLA = 10 PIES (3 M)
ARRIBA
ESCALERAS
ABAJO
IMAGEN DE KARZOUG

LAS ESPIRAS DE XIN-SHALAST 347


ubicaciones permiten a Karzoug observar directamente y, hasta En futuros encuentros con los PJs a travs de estos puntos
cierto punto, interactuar con los objetos de las cercanas. Existen delgados, Karzoug va tomando consciencia progresivamente de
seis de dichos puntos en el Pinculo de la Avaricia, como el lo poderosos que son sus oponentes y pasa cada vez menos tiempo
que hay en este vestbulo. Estas ubicaciones estn marcadas en burlndose. Para cuando los PJs se encuentran y sobreviven a cinco
el mapa mediante Sidricas. Siempre que los PJs entran en el de sus manifestaciones, Karzoug empieza de hecho a ponerse
campo de visin de uno de estos emplazamientos, Karzoug puede nervioso, aunque intenta que no se le note. Si sufre ms de tres
verlos llegar como si estuviese all en persona, e inmediatamente niveles negativos a la vez debido al retroceso causado por las armas
manifiesta una imagen levemente transparente de s mismo en dominantes, evitar activar estos puntos delgados pero incluso
la ubicacin marcada. as, una prueba de Percepcin CD 35 con xito (o el uso de detectar
Trata esto como si Karzoug estuviese usando un conjuro de magia o efectos similares que puedan observar la fuerte magia de
proyectar imagen; no puede mover su imagen proyectada de este conjuracin que emiten estos puntos delgados) es suficiente para
punto (aunque puede girar sobre s mismo), pero puede seguir que una persona que blanda una arma dominante perciba el casi
percibiendo la zona que hay a su alrededor como si estuviese all en imperceptible punto delgado; incluso cuando Karzoug no lo est
persona. Del mismo modo, puede usar esta imagen proyectada para usando para manifestar un vnculo, clavar un arma dominante en
lanzar conjuros contra objetivos al alcance de la imagen. La imagen el punto puede cerrarlo e inf ligir niveles negativos al Seor de las
tiene una probabilidad acumulativa del 20% de desvanecerse cada Runas.
vez que l lanza un conjuro a travs de la misma, pues la magia Las estadsticas de Karzoug, y por tanto todos los conjuros que
puede interrumpir la tenue conexin. Una imagen tambin puede tiene disponibles para usar a travs de estas imgenes, aparecen en
ser disipada (NL 20) con normalidad. la pgina 362.
Un personaje que posea un arma dominante (incluso si no la est RECOMPENSA POR HISTORIA: derrotar cada una de estas proyecciones
empuando actualmente) siente automticamente una potente del Seor de las Runas de la Avaricia concede al grupo 51.200 PX.
sensacin de antipata hacia tal imagen proyectada, y se da cuenta
de que hundiendo el arma en dicha imagen (trtalo como si el PJ 9X3 EL SALN DEL TRONO (VD 19)
estuviese llevando a cabo un ataque de toque contra la CA de toque
El interior de esta deslumbrante cmara est baado
de 22 de Karzoug), puede disipar el efecto automticamente. Dispar
en luz dorada: esta brilla desde cada gema, cada tira
una imagen de Karzoug de este modo enva un poderoso retroceso de oro, y cada grabado mural con incrustaciones de
mgico de vuelta a travs del vnculo hasta el Ojo de la Avaricia, plata, creando un caleidoscopio de color y riqueza.
obligando al Seor de las Runas a llevar a cabo una salvacin de El patrn de tablero de ajedrez del suelo se ve
Fortaleza CD 28 para evitar sufrir 1 nivel negativo. interrumpido a lo largo de una va de 20 pies (6 m) de
ancho, desde las puertas del noreste hasta un trono en
En total, hay 6 zonas en el Pinculo donde Karzoug se puede
una tarima de nice que hay en el suroeste, por lo que
manifestar, pero una vez se desvanece una imagen o es disipada parecen ser incontables rubes, formando una especie
de cualquier modo, ese punto delgado entre este mundo y el Ojo de alfombra roja hasta el propio trono. Dicho trono,
de la Avaricia se cierra para siempre. Con el tiempo, se pueden aunque parezca imposible, hace que la extravagancia
manifestar nuevos puntos en la zona, pero por ahora, estos seis del resto de la cmara parezca apagada y pobre,
pues est hecho de brillante oro macizo, diamantes,
puntos no slo conceden a Karzoug la oportunidad de liquidar a los
rubes, y zafiros, y tapizado por pieles relucientes y
PJs antes de que puedan llegar a sus dominios, sino que tambin dan resplandecientes de criaturas irreconocibles.
a los PJs una oportunidad de golpear a su vez al Seor de las Runas,
ya sea directamente mediante la amenaza de niveles negativos, Este era el saln del trono de Karzoug, el lugar donde escuchaba
o indirectamente obligando al Seor de las Runas a empezar a las peticiones de los nobles, y emita veredictos sobre los crmenes
agotar sus recursos mgicos antes de que los PJs se enfrenten a l. contra su nacin. En muy pocas ocasiones reciba peticiones aqu,
Por supuesto, cuanto ms esperen los PJs entre ocuparse de estas sin embargo, pues prefera pasar su tiempo en otras actividades
manifestaciones y atacar directamente a Karzoug, menos impacto (normalmente en uno de sus varios laboratorios de transmutacin,
tendrn en el Seor de las Runas estos contratiempos temporales. ubicados en rincones secretos de Shalast). Cuando l no presida
La primera vez que Karzoug se manifiesta frente a los PJs de este la corte, este trono sola estar ocupado por su actual campen; un
modo, su actitud es condescendiente y burlona. Una presentacin soldado elegido personalmente para blandir una de las Alarahai, la
tpica podra ser la siguiente: legendaria espada de la avaricia.
CRIATURAS: cuando Thassilon cay y los Seores de las Runas
As que los insensatos han llegado hasta m.
Debo aplaudir vuestra tenacidad; sois mucho ms se ocultaron, las siete armas conocidas colectivamente como
persistentes que los gusanos que crea que erais. Sois las Alarahai quedaron tambin en letargo, abandonando a sus
ms bien como parsitos hambrientos que se agitan campeones a su suerte. Durante miles de aos, estas armas
y se retuercen incesantemente para llegar hasta la circularon entre alijos de tesoros, colecciones, y propietarios, y
muerte que os aguarda en el centro de vuestro destino.
aunque su magia sigui siendo mnima, no as su leyenda. Pasaron
Yo soy ese destino, parsitos. Yo soy vuestra muerte!
a ser conocidas como las Siete espadas del Pecado, y hasta hace poco,
Karzoug se guarda sus conjuros realmente poderosos para la eran slo recordatorios poco conocidos del poder que los Seores
inevitable confrontacin final, prefiriendo atacar a los PJs con de las Runas blandan antao. La espada de la avaricia es una
conjuros de 6 nivel o inferior a travs de estas imgenes. cimitarra dorada llamada Chellan (ver pgina 423), y hasta hace poco

348 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

era propiedad de la lder especialmente avariciosa de un gremio de ataque completo, pero abandona esta tctica cuando lleva a cabo El Auge de los Seores
de las Runas

mercenarios de Puerto Enigma llamada Viorian Dekanti. Cuando un ataque completo con Chellan y un golpetazo con el escudo. Las espiras de
Xin-Shalast
Mokmurian despert a Karzoug hace 5 aos, Chellan tambin cobr Moral Viorian lucha hasta la muerte.
por Greg A . Vaughan

vida en una llamarada dorada. Viorian se despert en mitad de la ESTADSTICAS


LAS ESPIRAS DE
noche debido a un extrao lamento, y al investigar su coleccin Fue29,Des17,Con26,Int10,Sab24,Car8 XIN-SHALAST
vio la espada brillando en su expositor. Cuando cogi la espada de Ataque base+18;BMC+28;DMC44
la vitrina para examinarla, la poderosa arma la control. Asesin Dotes Afinidad por las alturas*, Aguante, Combate con dos TRASFONDO DEL
CAPTULO
a todos quienes estaban en su mansin, ya fuesen del servicio armas, Crtico asombroso, Desenvainado rpido, Dureza,
o mercenarios, y luego parti hacia Xin-Shalast. La espada la Especializacin con un arma (cimitarra), Especializacin mayor PRIMERA PARTE:
EN BUSCA DE XIN-SHALAST
mantuvo con vida en su viaje, y cuando lleg fue recibida con los con un arma (cimitarra), Golpe vital, Golpear con escudo
SEGUNDA PARTE:
brazos abiertos por sus habitantes. Ha sido bautizada en el pozo mejorado, Golpetazo con el escudo, Iniciativa mejorada, SUSURROS EN EL VIENTO
rnico y ha pasado los ltimos 5 aos entrenando y perfeccionando Maestro del escudo, Reflejos de combate, Reflejos rpidos, TERCERA PARTE:
sus habilidades a los rdenes de Chellan, de modo que ahora Soltura con los crticos, Soltura con un arma (cimitarra), Soltura EN EL TECHO DEL MUNDO

Viorian es poco ms que un receptculo para el poder de la espada. mayor con un arma (cimitarra), Voluntad de hierro, Voluntad de CUARTA PARTE:
XIN-SHALAST
Viorian es una mujer hermosa, pero sus aos bajo el dominio de hierro mejorada
Chellan han borrado cualquier resto de su alma y su personalidad. QUINTA PARTE:
ESCALANDO EL MACIZO MHAR
Ahora apenas es un cascarn sin mente controlado por la espada
SEXTA PARTE:
de la avaricia, y hay poco que le interese aparte de regocijarse en EL PINCULO DE LA AVARICIA

la gloria de este saln del trono. Se ha convertido en otro de los SPTIMA PARTE:
EL OJO DE LA AVARICIA
tesoros de Karzoug; uno de los ms letales, pues no duda en atacar
a cualquiera que se atreva a entrar en esta bveda sagrada. Est
atendida por tres custodios del trueno que la sirven (en teora) como
guardaespaldas, aunque los gigantes temen aquello en lo que se ha
convertido hasta el punto de evitar acercarse a menos de 10 pies (3
m) de ella a menos que sea absolutamente necesario.

PX VD pg
VIORIAN DEKANTI 153.600 18 283

Humana guerrera 18
NM humanoide Mediano (humana)
Inic+7;SentidosPercepcin +7
DEFENSA
CA 37, toque 16, desprevenido 34 (+14 armadura, +3 desvo, +3
Des, +7 escudo); probabilidad de fallo del 20%
pg283 (18d10+180)
Fort+22,Ref+14,Vol+18; +5 contra miedo
Aptitudes defensivascampen del Seor de las Runas,valenta
+5; Inmune efectos enajenadores;RC 20 (32 contra
transmutacin)
Debilidadessusceptible a lasarmas dominantes
ATAQUE
Velocidad30 pies (9 m)
Cuerpo a cuerpoChellan +34/+29/+24/+19 (1d8+22/15-20),
Escudo pesado de acero +5 +35 (1d4+12 ms Embestida)
A distanciaArco largo compuesto +1+21/+16/+11/+6 (1d8+11/
x3)
Ataques especialesEntrenamiento en armas
(espadas pesadas +4, corto alcance +3, espadas
ligeras +2, arcos +1)
TCTICAS
Durante el combate En el primer asalto
de combate, Viorian se bebe su pocin VIORIAN
de apresurar. Despus de eso, sus tcticas son simples: elige DEKANTI
el oponente que parece ms fuerte y descarga su ira contra l,
pasando a otros oponentes slo cuando su objetivo actual ha
sido vencido. Usa Golpe vital cuando no est llevando a cabo un

LAS ESPIRAS DE XIN-SHALAST 349


HabilidadesAcrobacias +19, Intimidar +20, Montar +22 preciosos de esta sala es significativo. Un saqueador dedicado
Idiomascomn, thassiloniano puede pasar intervalos de una hora arrancando gemas, rascando
CEbonificadores inherentes, conjuros permanentes, entrenamiento lminas de oro, y aduendose de 1d6 x 1.000 po por hora pasada
en armadura 4, riqueza excepcional trabajando en esta sala, hasta una cantidad mxima de riqueza
Consumibles de combatepocin de acelerar, pociones de curar saqueada de 60.000 po.
heridas graves (5);Equipoarmadura completa +5,escudo pesado DESARROLLO: aunque la inf luencia de Karzoug y Chellan ha
de acero +5,Chellan,arco largo compuesto +1[+10 Fue] con 20 reconstruido por completo la personalidad de Viorian y le han
flechas,anillo de libertad de movimiento, anillo Sidrico,botas borrado los recuerdos (hasta el punto que, aunque pierda la espada,
de teletransporte,capa de desplazamiento menor,cinturn de sigue comportndose como campeona incuestionable del Seor de
potencia fsica +6(Fue, Con),diadema de sabidura inspirada las Runas), es posible devolver la mujer a su personalidad anterior.
+6, escarabeo de proteccin(10 cargas),piedra Ioun prpura Hacer eso requiere primero separar a Viorian de Chellan por lo
vibrante (contiene un conjuro devolar) menos durante 24 horas. Tras este punto, las puntuaciones de
APTITUDES ESPECIALES Inteligencia, Sabidura y Carisma de Viorian descienden todas a 1
Bonificadores inherentes Con tal de asegurarse de que su y permanecen en ese estado hasta que Chellan le sea devuelta (tras
campen fuese tan poderoso como sea posible, Karzoug ha lo cual esas puntuaciones vuelven a la normalidad y ella reanuda
usado conjuros de deseo para conceder a Viorian bonificadores su rol como campeona de Karzoug) o sea objetivo de un conjuro
+5 inherentes a su Fuerza y Destreza y bonificadores +4 de restablecimiento mayor, con lo que recupera sus puntuaciones
inherentes a su Constitucin y Sabidura. de caracterstica y su anterior personalidad: la de la lder neutral
Campen del Seor de las Runas (Ex) Viorian porta la runa de maligna de una banda de Puerto Enigma ya disuelta, y que de
la avaricia en su hombro izquierdo, una manifestacin fsica todos modos est demasiado cualificada para liderar. A pesar de
de su rol como campen de Karzoug. Ha jurado servirle en su naturaleza maligna, recuerda el tiempo pasado como esclava de
cuerpo y alma, y mientras Karzoug siga vivo (incluso aunque Karzoug, y la amabilidad que le muestren los PJs puede encaminarla
esa vida est confinada al fondo del pozo rnico), ella obtiene rpidamente por la senda de la redencin. Sea cual sea su nuevo
inmunidad completa a los efectos enajenadores. Adems, destino, conserva las habilidades y la experiencia que obtuvo
posee RC 32 contra conjuros de la escuela de transmutacin. durante los ltimos aos como futura campeona de Karzoug, y si se
Por desgracia, ser el campen de la avaricia tambin trae la deja a su aire se obsesiona cada vez ms con averiguar ms sobre
consigo una debilidad asociada contra las armas de forja rnica los otros seis Seores de las Runas, para poder evitar que lo que
dominantes: cuenta como transmutadora para los efectos de Karzoug le hizo le pase a nadie ms. Mientras tanto, ayudar sin
azote de esa arma, y los impactos crticos contra ella llevados a dudarlo a los PJs a enfrentarse a Karzoug en el Ojo de la Avaricia,
cabo con dichas armas se confirman automticamente. lo que les proporciona un poderoso aliado en la inminente lucha.
Conjuros permanentes Viorian tiene vnculo teleptico como RECOMPENSA POR HISTORIA: si los PJs logran rescatar y reclutar a
efecto de conjuro permanente a NL 20 (colocado por Karzoug) Viorian, concdeles PX como si la hubiesen derrotado en combate,
Riqueza excepcional Viorian tiene equipo como correspondera y unos 51.200 PX adicionales.
a un PJ de 17 nivel, y por lo tanto su VD es +1 ms elevado de
lo normal. 9X4 LA GUARIDA DE LOS GIGANTES RNICOS (VD 17)
*ver Gua del mundo del mar Interior Un par de camas de tamao escandaloso, cada
una con una longitud de ms de 40 pies (12 m),
PX VD pg
CUSTODIOS DEL TRUENO (3) 38.400 c/u 14 237 c/u
yacen contra la pared de esta enorme cmara. Una
altsima mesa de piedra flanqueada por sillas igual de
desproporcionadas ocupa el centro de la habitacin.
Gigante de las tormentas avanzado (Bestiario, pg. 162, 294)
CA 39, toque 12, desprevenido 38 (+13 armadura, +3 desvo, +1 CRIATURA: aunque cada una de las celdas de estasis de la zona
Des, +14 natural, -2 tamao) X13 sola contener un gigante rnico, la mayora de estos altsimos
pg237 monstruos han sido desplegados por Xin-Shalast para que ayuden
Fort+22,Ref+13,Vol+18 a reclamar la ciudad en nombre de Karzoug. Slo hay unos pocos
TCTICAS que permanezcan aqu en el Pinculo, y generalmente descansan
Durante el combate Los custodios del trueno usan relmpago por turnos. La primera vez que los PJs entran en la sala, hay un
zigzagueante y llamar al relmpago durante los primeros 2 gigante rnico haciendo exactamente eso: dormitando en una de
asaltos del combate, tras lo cual uno avanza para flanquear a las enormes camas que hay aqu (a menos, por supuesto, que los
los oponentes con Viorian y los otros dos se quedan atrs para combates en una sala cercana le hayan despertado!).
usar sus arcos largos contra los sanadores.
PX VD pg
Moral Estos gigantes luchan hasta la muerte. CUSTODIO DE LAS RUNAS 102.400 17 270
ESTADSTICAS
Equipoarmadura completa +4,anillo Sidrico Gigante rnico (Bestiario 2)
CA 38, toque 9, desprevenido 38 (+14 armadura, +3 desvo, +15
TESORO: adems de la cantidad significativa de tesoro que lleva natural, -4 tamao)
encima la propia Viorian, el valor de las gemas y los metales Fort+18Ref+9 Vol +23

350 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

ESTADSTICAS poderes de clrigo de las lamias y su capacidad de lanzar conjuros, El Auge de los Seores
de las Runas

Equipo armadura completa +5, anillo Sidrico Ceoptra se ha visto obligada a retrasar sus planes hasta que Karzoug Las espiras de
Xin-Shalast
haya regresado y ella tenga tiempo de volver a entrenarlas.
por Greg A . Vaughan

9X5 LAS DEPENDENCIAS DE LAS LAMIAS


PX VD pg LAS ESPIRAS DE
Esta cmara de exquisita decoracin contiene gruesas SACERDOTISAS LAMIAS (4) 12.800 c/u 11 161 c/u XIN-SHALAST
alfombras en el suelo, una chimenea ardiendo en la
pared norte, y varios montones grandes de pieles y (ver pgina 220) TRASFONDO DEL
CAPTULO
cojines. Equipo el mismo que se detalla en la pgina 220, pero sustituyendo
Al igual que con los gigantes rnicos y con Khalib, Karzoug los anillos de proteccin +2 por anillos Sidricos. PRIMERA PARTE:
EN BUSCA DE XIN-SHALAST
vio la necesidad de contar con un pequeo ejrcito de lamias en
SEGUNDA PARTE:
los primeros das de su despertar, y por lo tanto hizo preparar las 9X7 EL CUBIL DE LAS FAMLICAS (VD 17) SUSURROS EN EL VIENTO
cmaras de esta subseccin del Pinculo para que se adecuasen a TERCERA PARTE:
Este hediondo matadero carece de mobiliario; parece EN EL TECHO DEL MUNDO
las necesidades de varias siervas lamias, lideradas por la vetusta
que, sea lo que sea que habita en este lugar, prefiere
Ceoptra. Todas las lamias de este ala han pasado los ltimos miles CUARTA PARTE:
usar los cadveres a medio masticar de comidas XIN-SHALAST
de aos en estasis, despertando slo cuando Karzoug abandon previas como cama.
su letargo. Las matriarcas Xanesha y Lucrecia estaban entre las QUINTA PARTE:
ESCALANDO EL MACIZO MHAR
moradoras de este complejo; aunque ellas han viajado muy lejos de CRIATURAS: mientras que la mayora de miembros de la raza de
SEXTA PARTE:
Xin-Shalast por orden de su amo, hay otras que an permanecen las lamias prefiere deleitarse en lujos y rodearse de belleza, las EL PINCULO DE LA AVARICIA

en esta zona en la actualidad. Esta cmara central sirve de sala de monstruosidades hinchadas conocidas como famlicas no tienen SPTIMA PARTE:
EL OJO DE LA AVARICIA
estar compartida para que las matriarcas se relajen; la chimenea inters alguno en esas cosas. Cualquier cosa que pueda distraerla
es real, pero mgica (las llamas de su interior no producen humo, de su gula carece de importancia para una famlica. Varias de estas
y desprenden calor pero no queman realmente los objetos que se obesas lamias habitan en Xin-Shalast, mientras que las dos que
introducen en ellas). moran aqu son las mascotas de Ceoptra. Ambas fueron antao
TESORO: muchas de las pieles que hay aqu en el suelo son matriarcas lamia que la enfadaron. Sus dems seguidoras no
excelentes ejemplares de pelajes exticos, que van desde leopardos olvidarn eso fcilmente, puesto que la transformacin en famlica
de las nieves hasta yetis. Hay 20 pieles en total, y cada una est es uno de los mayores castigos a los que se puede someter a una
valorada en 250 po. Entre una de las pieles yace una presea de proteccin lamia, normalmente muy vanidosa.
contra venenos fijada a una horquilla corta, que una matriarca lamia
PX VD pg
que ya se ha trasladado fuera del Pinculo se olvid. Una prueba FAMLICAS (2) 51.200 c/u 15 220 c/u
de Percepcin CD 30 con xito permite descubrir este adorno
escondido durante el saqueo de la habitacin; de otro modo, puede (ver pgina 411)
pasar desapercibido al enredarse entre una manta de pelaje de yeti Equipo anillo Sidrico
especialmente grande.
9X8 LA MAZMORRA (VD 16)
9X6 LAS CELDAS DE LAS SACERDOTISAS (VD 15)
Las paredes de piedra de esta cmara son austeras
La decoracin de esta gran habitacin es bastante y carecen de decoraciones; incluso el suelo es
cmoda; gruesas alfombras cubren el suelo, mientras meramente funcional en apariencia. Hay dos puertas
que candelabros delicados cuelgan del techo. Varios de hierro una frente a la otra al oeste, al otro lado
montones grandes de pieles y cojines yacen por el de la sala.
suelo.
Esta parca cmara es en realidad una sala de guardia que permite
CRIATURAS: aunque algunas de las sacerdotisas lamia que sirven vigilar las dos celdas carcelarias que hay al norte y al sur (las zonas
a Ceoptra han sido asignadas a otros lugares (como al Puo de X8A y X8B). Estas celdas slo se usan para los prisioneros de Karzoug
Jorgen), cuatro de ellas permanecen estacionadas aqu, esperando ms importantes u odiados, pero estn actualmente vacas. Si
servir a su seora como haga falta. Las sacerdotisas han pasado algn PNJ importante escap de los PJs durante el transcurso
los ltimos meses sin mucho que hacer, siendo ltimamente las de la aventura (como Barl Rompehuesos, o incluso un aliado que
excursiones tres veces por semana a los pies de la montaa a cazar desapareci en algn momento), eres libre de colocarlo en una de
comida para las famlicas de la zona X7 su nica distraccin. Ven las dos celdas de este lugar.
la llegada de los PJs no solo como una oportunidad de ganarse la Una de las dos celdas es el doble de grande que la otra (la celda
aprobacin de Ceoptra, sino tambin como una ruptura necesaria X8B se suele usar para albergar a prisioneros ms grandes, como
de la monotona. Hay que tener en cuenta que aunque la propia gigantes y dragones), pero ambas contienen las mismas medidas
Ceoptra es de hecho una orculo de la Casa de la Consuncin de seguridad: las cerraduras son increblemente difciles de forzar
Divina, estas sacerdotisas son clrigas de Lamashtu; por ahora, (hace falta una prueba de Inutilizar mecanismo CD 40 para abrir
Ceoptra tolera su adoracin de la Reina Demonaca, pero la vetusta cualquiera de las dos puertas; Ceoptra guarda las llaves en su
planea algn da obligarlas a convertirse a la religin oficial de Xin- santuario de la zona X9A), y los interiores estn baados en campos
Shalast. Dado que dicha conversin resultara en la prdida de los antimagia persistentes (NL 20).

LAS ESPIRAS DE XIN-SHALAST 351


CRIATURA: aunque se espera que las lamias de las salas exteriores CRIATURA: el agujero excavado en la pared sigue all a da de
de esta seccin de la espira ayuden a custodiar estas celdas, los hoy; con tan pocos visitantes, las criaturas del pinculo no se han
deberes principales de guardia recaen en un astradaimonion que molestado a llevar a cabo el relativamente significativo trabajo
Khalib reclut con un conjuro de ligadura de los Planos mayor. que supone reparar los daos. Mientras tanto, como medida
Aunque es poco probable que haya ningn prisionero que vigilar, el provisional, Khalib simplemente ha apostado aqu un planotreo,
astradaimonion permanece en su puesto con rdenes de masacrar conjurado mediante ligadura de los Planos mayor, para que haga de
a cualquiera al que no reconozca y que se atreva a entrar en esta guardin. La eleccin de un planotreo nace del sentido de la irona
cmara sin un aliado conocido escoltndole. de Khalib y es en realidad un plan bastante astuto para engaar a
intrusos de alineamiento bueno, y hacerles creer que en realidad
PX VD pg
ASTRADAIMONION 76.880 16 212 deberan evitar lo que yace dentro de estas cmaras. Como mnimo,
Khalib se deleita en el probable trauma mental que causar a hroes
(Bestiario 2) de corazn puro verse obligados a luchar contra un ngel.
El planotreo, de nombre Ayruzi, es una criatura andrgina con
9X9 LOS APOSENTOS DE CEOPTRA la piel de color verde plido y ojos empaados en lgrimas. Khalib
ha obligado a Ayruzi mediante la ligadura de los Planos mayor a
El suelo enmoquetado de esta grandiosa cmara
est cubierto adems por alfombras de aspecto caro custodiar esta entrada durante 16 das, un periodo de servidumbre
y pieles exticas. Hay un cmulo amontonado de las que empez el da que los PJs llegaron a Xin-Shalast. Al estar
mismas en el centro de la habitacin, bajo una cpula ligado de este modo, Ayruzi debe proteger en silencio esta sala de
decorada con sedas y velos difanos, que refuerzan el cualquier intrusin, y debe atacar a cualquiera que intente entrar,
aire mstico de la sala.
luchando hasta la muerte.
La lder de las lamias de Xin-Shalast, y suma sacerdotisa del
PX VD pg
culto a Lissala en la regin, es la lamia vetusta conocida como AYRUZI 76.800 16 229
Excelentsima Ceoptra. Esta sala y las cmaras adyacentes forman
su suite personal aqu en el Pinculo, aunque ella pasa la mayor Planotreo (Bestiario, pg. 15)
parte de su tiempo en la zona X17 ltimamente, custodiando el TCTICAS
foco anmico. Un examen de esta habitacin revela que la criatura Durante el combate La orden que le dio Khalib a Ayruzi de que
que habita aqu es del tamao de un elefante, pero tambin es luchase en silencio le impide hablar, y tambin lanzar conjuros;
excepcionalmente quisquillosa: las sedas y las pieles del lugar es libre de usar sus aptitudes sortlegas, sin embargo. Aunque
presentan una limpieza impecable. la ligadura de los Planos mayor de Khalib le obliga a luchar,
La zona X9A es un santuario personal dedicado a los principios desea desesperadamente comunicarse con los PJs. Si estos no
esotricos y filosficos de la avaricia; la pared norte est decorada establecen comunicacin teleptica con el ngel, sin embargo,
con una enorme Sidrica dorada, frente a la cual hay un altar con no le queda otra opcin que luchar hasta la muerte. Continuar
runas inscritas. Las zonas X9B y X9C son cmaras ms pequeas atacando a los intrusos a distancia desde esta habitacin
que antao pertenecan a dos de los esbirros favoritos de Ceoptra, mientras pueda, pero no tiene permitido abandonar la zona
las hermanas matriarcas lamias Xanesha y Lucrecia. Ambos para perseguir a sus oponentes.
dormitorios (bastante bien decorados) estn vacos, a menos que Moral Khalib ha ordenado a Ayruzi que luche hasta la muerte,
alguna de estas dos matriarcas escapase de los PJs y regresase aqu. pero esta orden tiene un grave defecto: si los PJs le causan a
TESORO: una prueba de Percepcin CD 30 sobre el altar de la zona Ayruzi dao suficiente para matarlo y ste cae, las condiciones
X9A revela un panel oculto en el que Ceoptra guarda tres pergaminos de su orden provocan que terminen los efectos de la ligadura
de resurreccin, un pergamino de comunin, y una nica llave enorme de los Planos mayor incluso si an se est regenerando. Si se
de platino valorada en 2.500 po. Esta llave abre las puertas de las le permite curarse hasta recuperar la consciencia mediante su
celdas de la zona X8. Arrancar el oro de la Sidrica de la pared lleva regeneracin, el ngel se despierta libre de los efectos de la
una hora, y produce oro por valor de 1.250 po. ligadura de los Planos mayor y ofrece su ayuda a los PJs, como
se detalla a continuacin en el desarrollo.
9X10 LA PUERTA DE MOKMURIAN (VD 16)
Esta pequea sala, que antao serva de almacn, es la cmara en la DESARROLLO: si los PJs pueden establecer comunicacin no verbal
que entr Mokmurian cuando visit la regin por primera vez hace con el ngel (como mediante telepata, o simplemente hacindole
varios aos. Por aqul entonces, las custodias mgicas que protegan preguntas que pueda responder asintiendo o negando con la cabeza
el Pinculo mantenan la estructura entera completamente sellada u otra mmica sencilla mientras ataca), ste intenta conseguir que
e impenetrable, y la rampa que conduca a la zona X1 no era una lo destierren; una vez de vuelta en el Nirvana, las restricciones de la
excepcin. El gigante de piedra estudi las paredes externas del ligadura de los Planos mayor terminan, y tratar de regresar al plano
Pinculo, y le alegr encontrar un pequeo defecto en la magia Material para buscar venganza contra Khalib. Por desgracia, su
causado por un defecto an menor en la albailera de debajo; a incapacidad de usar desplazamiento de plano o teletransporte significa
pesar de la naturaleza minscula de tales defectos, bastaron para que pasarn varios das hasta que pueda regresar a Xin-Shalast
que Mokmurian pudiese abrirse paso hasta el interior excavando para ayudar a los PJs; en ese caso, puedes hacer que regrese cuando
mediante conjuros de desintegrar. desees. Si, por otro lado, los PJs logran ayudarle a escapar del

352 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

efecto de ligadura de los Planos mayor sin desterrarle (por ejemplo atrapada supera la prueba de Inteligencia CD 20 para escapar El Auge de los Seores
de las Runas

matndole temporalmente, como se detalla en la seccin de Moral del laberinto, todas las vctimas atrapadas en ese momento Las espiras de
Xin-Shalast
de arriba), Ayruzi se une inmediatamente a los PJs y jura ayudarles escapan a la vez, reapareciendo de nuevo en el lado norte de
por Greg A . Vaughan

en su lucha contra Karzoug; a cambio lo nico que pide es que le las puertas en aklo, que vuelven a estar cerradas); objetivos
LAS ESPIRAS DE
dejen dar el golpe de gracia a Khalib por la humillacin que ha mltiples (todos los objetivos vlidos en un radio de 30 pies XIN-SHALAST
inf ligido a su orgullo. [9 m]).
TRASFONDO DEL
CAPTULO
9X11 LAS PUERTAS EN AKLO (VD 16) 9X12 EL DISPOSITIVO DE LENG (VD 17)
PRIMERA PARTE:
Las sencillas paredes de piedra de esta sala alargada EN BUSCA DE XIN-SHALAST
Unas enormes puertas de doble hoja, cada una de
10 pies (3 m) de ancho, se alzan en la pared sur de estn bordeadas por una gran variedad de mesas, SEGUNDA PARTE:
esta cmara desrtica. La superficie de cada puerta cajas, y cilindros. Algunos estn hechos de piedra, SUSURROS EN EL VIENTO
de piedra negra est cubierta por decenas de miles pero otros parecen estar hechos de metal, y de
TERCERA PARTE:
de runas diminutas inscritas en una caligrafa extraa algunos sobresalen extraos cables serpenteantes EN EL TECHO DEL MUNDO
y de trazos delicados. Las runas parecen arrugarse para conectar con otros. Todo este desorden parece CUARTA PARTE:
y agitarse cuando no estn siendo observadas confluir en un gran armazn de metal construido en XIN-SHALAST
directamente. el extremo sur de esta sala, donde extraas corrientes
QUINTA PARTE:
de energa bailan y brillan dentro de un curioso ESCALANDO EL MACIZO MHAR
Estas puertas conducan al laboratorio sobrenatural en el que anillo de piedra. De vez en cuando, estas corrientes
SEXTA PARTE:
los habitantes de Leng que sirven a Karzoug trabajaban de sol a se funden y dan origen a formas; imgenes que EL PINCULO DE LA AVARICIA
sobresaltan por su familiaridad, pero que a la vez son
sol en la construccin del Dispositivo de Leng, y por tanto, el Seor SPTIMA PARTE:
totalmente desconocidas. La imagen revelada es la EL OJO DE LA AVARICIA
de las Runas quiso asegurarse de que slo unos pocos pudieran de una masiva ciudad llena de torres y monumentos
entrar y salir de la sala que hay tras estas puertas. Las puertas estn gigantescos emplazada en un valle de montaa a los
cubiertas de runas mgicas, escritas en aklo, que describen en pies de un enorme pico: Xin-Shalast, tal y como se
todo lujo de detalle los horrores de Leng. A efectos prcticos, las vera desde este mirador elevado en la montaa. Sin
embargo, la ciudad tras la cortina de energa es muy
runas consisten en una advertencia para cualquiera que se atreva
distinta pues sus torres y edificios brillan con luz tanto
a atravesarlas y transgredir las tierras de Leng que hay tras estas mgica como mundana, y la gran calzada central y las
puertas. Si alguien sabe leer aklo, invierte una hora en estudiarlas, y calles circundantes rebosan con decenas de miles de
entonces supera una prueba de Saber (los Planos) o Lingstica CD gigantes y humanoides de toda clase. Los sonidos e
30, puede deducir la naturaleza de estas advertencias. Por desgracia, incluso los olores de esta extraa metrpolis se filtran
desde la imagen una imagen que, quiz, intenta ser
cualquiera que lea algunas runas durante un periodo de tiempo
una ventana abierta.
tan breve como un solo asalto (o que se atreva a intentar abrir las
puertas) dispara una mortfera trampa mgica. Esta cmara alberga un antiguo experimento que Karzoug
TRAMPA: las runas de las puertas en aklo hacen mucho ms que empez junto a sus aliados de Leng, y que abandon y sell justo
advertir sobre los horrores sobrenaturales de Leng. Quien las lee antes de entrar en hibernacin. El extrao aparato extendido por
o intenta abrir las puertas ve como su mente se ve expuesta a la la habitacin y que culmina en el campo de energa en el extremo
confusa red de tneles que serpentean por las profundidades del ms alejado es un experimento ultraterreno conocido como el
submundo que hay bajo Leng; un laberinto de pesadilla plagado Dispositivo de Leng. Usando las tecnologas alteradas de los reinos
de horrores y cosas que no deberan ser vistas. Las visiones son exteriores, Karzoug y sus socios de Leng intentaron crear un portal
tan realistas que las vctimas se ven transportadas fsicamente fijo en el tiempo; uno que permitira viajar a un da especfico
dentro de la fantasmagora, desvanecindose por completo de la desde cualquier punto del futuro. Ese da es uno de cuando Xin-
realidad durante el tiempo que les lleva hallar el camino de vuelta. Shalast estaba en su apogeo; Karzoug saba que necesitara un
Las criaturas nativas de Leng, el propio Karzoug, y cualquier ajeno ejrcito cuando despertase, y con este dispositivo esperaba traer
catico maligno de VD 10 o mayor son inmunes a los efectos de las los ejrcitos ancestrales ya reunidos para volver a sembrar el terror
puertas en aklo. Basta con leer las runas para activar la trampa, pero en el mundo, transportndolos por completo desde el pasado
tambin cualquier intento de abrir las puertas; una vez se dispara la hasta el presente. Aunque este dispositivo distaba mucho de estar
trampa, todos los objetivos (excepto quienes se menciona arriba que terminado cuando cay Thassilon, si Karzoug despierta del todo,
son inmunes) en una expansin de 30 pies (9 m) de las puertas se ven puede hacer que est listo para transportar los ejrcitos de Xin-
arrastrados al laberinto extradimensional de pesadilla. Shalast desde la antigedad hasta el presente; quiz el mayor logro
mgico de toda su vida.
PX VD
LAS PUERTAS EN AKLO 76.800 16 Pero hay otros que tienen inters en el dispositivo. El mismo
benefactor annimo de Leng que antao ayud a Karzoug a
Tipo mecnico; Percepcin CD 35; Inutilizar mecanismo CD 35 construir el dispositivo ha logrado recientemente enviar por fin
EFECTOS esbirros a Golarion. Aunque estos habitantes de Leng han engaado
Disparador proximidad o toque; Rearme automtico al resto de habitantes de la espira, hacindoles creer que solamente
Efecto efecto de conjuro (laberinto; cada asalto todas las criaturas buscan preparar el Dispositivo de Leng para el regreso de Karzoug,
atrapadas en el laberinto se ven sujetas a un efecto de asesino en verdad el propsito original de este aparato, y la verdadera razn
fantasmal [CD de la salvacin 16], pero en cuanto una criatura por la que los seres de Leng aceptaron colaborar con Karzoug en

LAS ESPIRAS DE XIN-SHALAST 353


primer lugar, es para despertar al Primigenio Mhar, que habita extrao gemido agudo. A cada muerte, la imagen de la ventana se
bajo la montaa que lleva el nombre de dicho ser. difumina, se distorsiona y se desenfoca. Cuando muere el ltimo
Actualmente docenas de habitantes de Leng habitan en Xin- habitante, la imagen se desvanece por completo, transformndose
Shalast y las montaas circundantes, enviados para explorar el lugar, en un vrtice vertiginoso de luces giratorias y capas de energa.
observar, y reunir datos topogrficos que luego envan a los que Por desgracia para los PJs, tal disrupcin en el tejido del tiempo
trabajan incansablemente aqu, para que puedan hacer los ajustes atrae rpidamente la atencin de una monstruosidad ancestral y
necesarios. El trabajo es largo y agotador, y la necesidad de ocultar poderosa surgida del albor de los tiempos: un perro de Tndalos
los resultados de sus esfuerzos para que Karzoug no se d cuenta de avanzado. El perro se manifiesta en esta cmara slo 2d6 asaltos
lo que traman realmente los tcnicos aliengenas no hace ms que tras la muerte del ltimo habitante de Leng, emergiendo de las
empeorarlo. En realidad, para alguien que vea los resultados de los esquinas meridionales de la habitacin con un estallido de niebla
ajustes de los habitantes desde lejos (como desde el pozo rnico), parece txica y un aullido que hiela la sangre. El nico modo que tienen
como si el trabajo consistiese simplemente en ajustar el dispositivo los PJs de impedir la llegada de este perro es derrotar a uno de los
y prepararlo para abrir el portal a la antigua Xin-Shalast. Pero en habitantes sin matarlo (desterrar a los habitantes a otro plano tiene
cuanto el pozo rnico de Karzoug se active y le devuelva a este reino, el mismo efecto que matarlos).
los habitantes de Leng estn listos para redirigir ese poder hacia el Si el perro aparece despus de que los PJs hayan abandonado la
Dispositivo de Leng, y despertar a Mhar de su sueo que ha durado sala, su aullido puede orse por todo el Pinculo. Abandonar la sala
eones. Ningn otro ser de la regin sabe qu traman realmente los y empezar a vagar por el complejo, matando cualquier cosa con la
habitantes de Leng, ni siquiera sus enemigos ancestrales, las araas que se cruce (ya sean PJs, gigantes, o lamias). Los PJs especialmente
de Leng (ver pgina 341). Las araas slo saben que quieren ver ladinos pueden usar este Ser de Ms All del Tiempo como un
fracasar a sus enemigos, sea lo que sea lo que estn tramando. aliado peligroso, puesto que la bestia centra su ira en los oponentes
El portal del Dispositivo de Leng an no permite el viaje fsico, ni grandes antes que en los pequeos.
siquiera la comunicacin; el portal no existe an en los tiempos de En cualquier caso, la manifestacin del perro tiene un efecto
la antigedad. Sin embargo, permite a un observador que est en positivo: sobrecargar el Dispositivo de Leng. Aunque no lo destruye,
esta cmara ver Xin-Shalast en su apogeo hace 10.000 aos, slo la energa de portales acumulada en sus conductos se dispersa y el
unos pocos aos antes de que el Imperio se derrumbase. El contacto dispositivo queda inerte. Puede que, en el futuro, otros habitantes
con el campo de energa no tiene otro efecto que un leve cosquilleo, de Leng regresen aqu para empezar el proceso de activacin (de
y no se pueden lanzar conjuros a travs de l. dcadas de duracin), pero por ahora, la amenaza de este peligroso
Si alguien examina los paneles o las consolas del dispositivo, dispositivo habr sido frustrada. El propio Ser de Ms All del
debe tener xito en una prueba de Saber (arcano) CD 45 para Tiempo es una criatura de 14 pies (4,2 m) de longitud capaz de
comprender el propsito general del Dispositivo de Leng; y hace entrar y salir de nuestra realidad. La forma de la criatura recuerda
falta superar dicha CD por 10 o ms para darse cuenta de que est slo vagamente a la de un perro; sus patas terminan en grandes y
siendo redirigido lentamente y en secreto hacia un punto en el afiladas zarpas y las enormes fauces que hay bajo sus protuberantes
tiempo eones antes del apogeo de Thassilon. Una prueba de Saber ojos negros contienen no solo dientes extraamente transparentes,
(geografa o local) CD 40 revela numerosas similitudes entre el sino tambin una larga lengua afilada capaz de borrar a lametazos
anillo de piedra en el centro del Dispositivo de Leng y el anillo mucho las mentes de aquellos a quienes corta.
mayor ubicado en la ciudad varisiana de Puerto Enigma como
PX VD pg
si ambos aparatos hubiesen sido construidos por manos similares. HABITANTES DE LENG AVANZADOS (12) 6.400 c/u 9 115 c/u
Cualquiera que intenta daar o manipular el Dispositivo de Leng
tiene una probabilidad del 30% de crear una pequea explosin (Bestiario 2)
que afecta a todo aqul que est en un radio de 5 pies (1,5 m) y causa TCTICAS
6d6 pg de dao por fuerza (sin salvacin). Esto no causa dao Antes del combate Los habitantes ignoran a los PJs a menos que
perceptible alguno al dispositivo ni tiene efecto sobre el portal: el stos se vuelvan hostiles o intenten daar la mquina.
propio dispositivo es un artefacto mayor y no puede ser destruido Durante el combate Los habitantes de Leng intentan flanquear a
sin viajar a Leng, donde sus cimientos inescrutables yacen velados los PJs y usar ataques furtivos con sus garras y mordiscos.
en monasterios secretos. Moral Estos habitantes luchan hasta la muerte para proteger el
CRIATURAS: los 12 habitantes de Leng que trabajan aqu estn secreto de su proyecto.
en proceso de sincronizar el dispositivo. De formas vagamente
PX VD pg
humanas, estos monstruos parecen vestir tnicas amarillas EL SER DE MS ALL DEL TIEMPO 76.800 16 256
temblorosas, turbantes, y velos. Cuando atacan, las tnicas se
abren para revelar cabezas astadas, pies con pezuas, y fauces Perro de Tndalos avanzado nico (Bestiario 2)
monstruosas y llenas de dientes afilados. Los habitantes no NM ajeno Grande (extraplanario, maligno)
interactan con ningn otro residente del Pinculo de la Avaricia, Inic +11; Sentidos visin en la oscuridad 120 pies (36 m);
pero estn dispuestos a defender su trabajo si es necesario. Percepcin +29
Lo que los PJs no saben es que los propios habitantes de Leng DEFENSA
estn vinculados inexorablemente con el dispositivo. Cada vez que CA31, toque 17, desprevenido 23 (+7 Des, +1 esquiva, +14 natural,
muere un habitante, el Dispositivo de Leng emite luces brillantes y un -1 tamao)

354 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

El Auge de los Seores


de las Runas

Las espiras de
Xin-Shalast
por Greg A . Vaughan

LAS ESPIRAS DE
XIN-SHALAST

TRASFONDO DEL
CAPTULO

PRIMERA PARTE:
EN BUSCA DE XIN-SHALAST

SEGUNDA PARTE:
SUSURROS EN EL VIENTO
TERCERA PARTE:
EN EL TECHO DEL MUNDO
CUARTA PARTE:
XIN-SHALAST

QUINTA PARTE:
ESCALANDO EL MACIZO MHAR

SEXTA PARTE:
EL PINCULO DE LA AVARICIA

SPTIMA PARTE:
EL OJO DE LA AVARICIA

pg256 (19d10+152) ESTADSTICAS


Fort+18,Ref+20,Vol+13 Fue30,Des24,Con24,Int20,Sab25,Car20
RD 10/mgica y perforante;Inmune efectos enajenadores, Ataque base+19;BMC+30;DMC48 (52 contra derribo)
veneno Dotes Ataque natural mejorado (mordisco), Crtico mejorado
ATAQUE (garras), Crtico mejorado (mordisco), Dureza, Esquiva, Iniciativa
Velocidad40 pies (12 m) mejorada, Pericia en combate, Reflejos de combate, Reflejos
Cuerpo a cuerpo2 Garras +28 (2d6+10/19-20), Mordisco +28 rpidos, Soltura con una aptitud (mirada desgarradora)
(4d6+10/19-20), Lengua +23 (2d8+5 ms 1d4 consuncin de HabilidadesAcrobacias +29 (+33 saltando), Averiguar intenciones
Sabidura) +29, Escapismo +26, Intimidar +24, Percepcin +29, Saber
Espacio10 pies (3 m);Alcance10 pies (3 m) (arcano) +24, Saber (geografa) +24, Saber (historia) +24,
Ataques especialesMirada desgarradora (CD 26) Saber (ingeniera) +24, Saber (los Planos) +27, Sigilo +25,
Aptitudes sortlegas(NL 10; concentracin +15) Supervivencia +26
Constantes caminar por el aire Idiomasaklo
A voluntad invisibilidad,localizar criatura, nube brumosa CEentrada angular, mente de otro mundo
3/da acelerar, ancla dimensional, discernir
ubicacin,escudriamiento mayor (CD 22), lentificar (CD 18) 9X13 LAS CELDAS DE LOS GIGANTES RNICOS (VD 18)
TCTICAS Cada una de estas cmaras vacas irradia restos de magia de
Durante el combate El Ser de Ms All del Tiempo no es inmune transmutacin. Si un personaje estudia estas auras y lleva a cabo
a los efectos del campo de oclusin; de hecho, su presencia una prueba de Conocimiento de conjuros CD 38 con xito, puede
le causa al monstruo una incomodidad y un dolor extremos. determinar que estas habitaciones se usaron como cmaras de
Tras su primera manifestacin en la sala (slo posible gracias estasis, mediante un efecto parecido al de estasis temporal. De
a la fluctuacin de energa del Dispositivo de Leng), este perro hecho, cada cmara sola albergar un gigante rnico en estasis,
de Tndalos no puede usar su aptitud de entrada angular en que Karzoug haba puesto all en el crepsculo de Thassilon para
absoluto. La sensacin de estar atrapado y aislado de los contar con un pequeo ejrcito a su disposicin cuando despertase.
ngulos del tiempo hace enfurecer al monstruo, y le provoca un El Seor de las Runas fue capaz de liberar estas criaturas de su
frenes indiscriminado. estasis, y ahora las usa como componente vital para reconstruir el
Moral Si el campo de oclusin es desactivado, el perro usa poder de Shalast.
inmediatamente desplazamiento de plano para huir y no CRIATURAS: la mayora de gigantes rnicos que antao estaban en
regresar jams. Hasta entonces, lucha hasta la muerte. estasis aqu se encuentra ahora distribuida por Xin-Shalast, pero

LAS ESPIRAS DE XIN-SHALAST 355


hay dos que permanecen aqu en el Pinculo: uno en la zona X4, y funcion a medias: despus de que Karzoug y Khalib entrasen en
otro aqu en esta gran sala, al mando de tres custodios del viento estasis, lograron alterar el temporizador de la cmara de estasis
de reserva, listos para ir al auxilio de cualquier alarma que se d en de Khalib para que jams despertase (sin intervencin externa).
otros puntos del complejo. Una vez hecho eso, los dems aprendices se volvieron unos contra
otros, pues su envidia ahora se enfocaba contra sus iguales. En
PX VD pg
CUSTODIO DE LAS RUNAS 102.400 17 270 menos de un mes se exterminaron entre s. Pasaran 10.000
aos antes de que Mokmurian llegase finalmente al Pinculo
Gigante rnico (Bestiario 2) de la Avaricia para terminar el trabajo que Khalib nunca pudo
CA 38, toque 9, desprevenido 38 (+14 armadura, +3 desvo, +15 completar.
natural, -4 tamao) CRIATURA: cuando Karzoug despert a sus gigantes rnicos, se
Fort+18,Ref+9, Vol +23 plante no despertar a Khalib, de lo decepcionado que estaba por el
Equipo armadura completa +5, anillo Sidrico fracaso de su aprendiz. El Seor de las Runas slo ha cambiado de
opinin recientemente, y despert a Khalib hace unos meses, tras
PX VD pg
CUSTODIOS DEL VIENTO (3) 19.200 c/u 12 200 c/u
darse cuenta de que necesitara toda la ayuda posible para liberarse
y restaurar su Imperio. Desde entonces, Khalib ha pasado gran
Gigante de las nubes avanzado (Bestiario, pg. 161, 294) parte de su tiempo esmerndose en hallar un modo de compensar
CA 37, toque 12, desprevenido 36 (+11 armadura, +3 desvo, +1 a Karzoug por su fracaso a la hora de despertarle. Ayudarle a
Des, +14 natural, -2 tamao) obtener nuevos aliados (como su colaboracin en la subyugacin de
pg200 los yetis de la zona H) es un paso en el buen camino, pero Khalib
Fort+21,Ref+11,Vol+15 sabe que no bastar con eso. Destruir a los PJs se le antoja como
Equipoarmadura completa +2,anillo Sidrico la solucin perfecta: en cuanto se da cuenta de que stos estn en
el Pinculo, sale en su busca y se enfrenta a ellos. Slo si los PJs
9X14 LA SALA DEL PORTAL son especialmente sigilosos en su intrusin pueden hallar a Khalib
aqu, absorto en sus estudios y su meditacin.
La pared sur de esta cmara (que por lo dems est
vaca) brilla y refulge, un muro de niebla dorada Al ser el mejor de su escuela en trminos de poder y destreza
arremolinante en lugar de la piedra pulida que se mgicas, Khalib fue una eleccin obvia como aspirante a aprendiz
puede ver en el resto del complejo. De vez en cuando de Karzoug, y pronto super a sus competidores debido a su poder
se pueden entrever formas extraas a travs de la y su ambicin. Consideraba inferiores a los dems aprendices, y se
niebla.
aficion a referirse a s mismo como Primer Aprendiz en la corte
La niebla dorada arremolinante de esta pared es un portal de Karzoug y en presencia de los dems. Khalib consideraba que
estacionario y unidireccional que transporta a cualquiera que se su ascenso como prximo Seor de las Runas de la Avaricia sera el
adentre en la niebla de vuelta a Xin-Shalast. Quienes atraviesan el curso natural de los acontecimientos, y aguardaba pacientemente
portal aparecen ante la fortaleza de la Shahlaria (zona R), precedidos a que el poder de Karzoug empezase a menguar para poder
por un estallido de niebla dorada. No hay ningn mtodo para convencer a los gigantes rnicos de que apoyasen su pugna por
regresar al Pinculo de la Avaricia desde la Shahlaria; este portal el poder. Por lo menos, esa era su mentalidad antes de su largo
fue usado por la mayora de gigantes rnicos para dispersarse en periodo en estasis; ahora teme que Karzoug se deshaga de l antes
la Ciudad Inferior, y sirve ms de ruta de escape que de otra cosa. de tener la oportunidad de arrebatarle el control. Khalib an no
ha comprendido del todo el hecho de que han pasado 10.000 aos
9X15 LOS APOSENTOS DE KHALIB (VD 15) y Thassilon ya no existe; comprende el paso del tiempo a nivel
intelectual, pero emocionalmente no ha empezado a aceptar el
Esta habitacin triangular est vaca, a excepcin de
hecho de que no queda nada del mundo que l conoca.
una cama dorada, cubierta de pieles exticas y sbanas
de seda. Un estante alargado encima de la cama
PX VD pg
alberga casi dos docenas de libros encuadernados en KHALIB 51.200 15 185
cuero.
Azlante varn transmutador 16
Slo sta entre las celdas de los gigantes rnicos tiene las LM humanoide Mediano (humano)
proporciones para un ocupante humano, pues antao serva Inic+5;Sentidosver lo invisible, visin en la oscuridad 60 pies (18
como cmara de estasis para un hombre llamado Khalib; uno de m), vista arcana; Percepcin +18
los aprendices de Karzoug ms poderosos y, en teora, el hombre DEFENSA
originalmente destinado a despertarse unos pocos aos despus CA 29, toque 18, desprevenido 24 (+5 armadura, +3 desvo, +5
de la cada de Thassilon para liberar a Karzoug de su letargo. Des, +4 escudo, +2 natural)
Por desgracia, los dems aprendices de Karzoug no deseaban pg185 (16d6+127)
especialmente el regreso de su Seor de las Runas, pues en Fort+13,Ref+13,Vol+15
secreto estaban celosos de su poder. Pensaron que evitando el RD10/adamantita
regreso de Khalib impediran tambin el de Karzoug, y por tanto ATAQUE
uno de ellos podra reclamar el manto de la avaricia. Su plan Velocidad30 pies (9 m), Volar 40 pies (12 m) (buena)

356 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

Cuerpo a cuerpoDaga +4+12/+7 (1d4+4/19-20) con los conjuros (conjuracin, nigromancia, transmutacin), El Auge de los Seores
de las Runas

Aptitudes sortlegas(NL 16; concentracin +23) Soltura mayor con los conjuros (transmutacin) Las espiras de
Xin-Shalast
A voluntad cambiar de forma (forma de bestia III / cuerpo HabilidadesArtesana (alquimia) +26, Averiguar intenciones +18,
por Greg A . Vaughan

elemental II, 16 asaltos/da) Conocimiento de conjuros +26, Diplomacia +17, Percepcin +18,
LAS ESPIRAS DE
10/da puo telecintico (1d4+8 contundente) Saber (arcano) +26, Saber (ingeniera) +26, Saber (los Planos) XIN-SHALAST
Conjuros preparados(NL 16; concentracin +23) +26, Saber (nobleza) +26, Usar objeto mgico +17, Volar +17
8 estasistemporal (CD 27, 2), ligadura de los Planos mayor, Idiomas abisal, aklo, azlante, dracnico, elfo, gigante, infernal, TRASFONDO DEL
CAPTULO
proyectil mgico apresurado maximizado thassiloniano; don de lenguas
7 bola de fuego de explosin retardada (CD 24), convocar CE conjuros permanentes, contingencia, mejora fsica +4 Con, PRIMERA PARTE:
EN BUSCA DE XIN-SHALAST
monstruo VII, estatua,excursin etrea,invertir gravedad (2) vnculo arcano (anillo Sidrico)
SEGUNDA PARTE:
6 convocar monstruo VI, de la carne a la piedra (CD Consumibles de combatebastn de cambio de SUSURROS EN EL VIENTO
25), desintegrar (CD 25, 2),disipar magia mayor, resistir tamao;Equipo daga de gran calidad,amuleto de armadura TERCERA PARTE:
energa apresurado natural +2, anillo Sidrico, tnica del archimago maligna EN EL TECHO DEL MUNDO

5 convocar monstruo V, escudo apresurado,exorcismo (CD CUARTA PARTE:


XIN-SHALAST
22),muro de fuerza,telecinesis, viaje en vuelo(2)
4 mnemotecnia (2), muro de hielo, ojo arcano, piel QUINTA PARTE:
ESCALANDO EL MACIZO MHAR
ptrea,proyectil mgico maximizado,puerta dimensional
SEXTA PARTE:
3 acelerar, arma mgica mayor, disipar EL PINCULO DE LA AVARICIA

magia (2), indetectabilidad, lentificar (CD 22, 2), rayo SPTIMA PARTE:
EL OJO DE LA AVARICIA
relampagueante(CD 20)
2 ceguera/sordera (CD 20, 3),falsa vida, gracia felina (2),
partculas rutilantes(CD 20, 2)
1 alarma, cada de pluma, niebla de obscurecimiento,
proyectil mgico(2), rayo de debilitamiento (CD 19),retirada
expeditiva (2)
0 (a voluntad) cuchichear mensaje, luz, mano del
mago, prestidigitacin, salpicadura de cido
Especializacin thassilonianatransmutacin; Escuelas
opuestas encantamiento, ilusin
TCTICAS
Antes del combate Khalib se lanza a s mismo falsa vida,
indetectabilidad,y viaje en vuelo cada da. Una vez suena la
alarma, tambin se lanza piel ptrea, escudo apresurado, y
gracia felina antes de entrar en batalla. Tambin lanza arma
mgica mayor sobre su daga de gran calidad, a pesar de que
siempre ha credo que si se ve obligado a recurrir a su daga en
combate, algo ha ido horriblemente mal.
Durante el combate Khalib empieza sus combates lanzando
conjuros de convocar monstruo, y al mismo tiempo
complementndolo con conjuros apresurados, segn sea
apropiado. No le preocupa en absoluto que estos monstruos
no estn en sintona con el campo de oclusin, dado que
si los pulsos dainos de la zona los eliminan rpidamente,
siempre puede convocar ms. Se guarda estasis temporal
para los lanzadores de conjuros enemigos especialmente
problemticos. Prefiere luchar junto a gigantes y lamias,
y si encuentra a los PJs sin que estn trabados en combate,
intentar reclutar la ayuda del grupo ms cercano de aliados
monstruosos antes de enfrentarse a ellos.
Moral Khalib lucha hasta la muerte.
ESTADSTICAS
Fue10,Des20,Con20,Int24,Sab14,Car12
Ataque base+8;BMC+8;DMC26 KHALIB
Dotes Afinidad por las alturas*, Aguante, Apresurar conjuro,
Aumentar convocacin, Dureza, Fabricar bastn, Fabricar objeto
maravilloso, Inscribir pergamino, Maximizar conjuro, Soltura

LAS ESPIRAS DE XIN-SHALAST 357


(variante, +4 resistencia a salvaciones sustituido por mejora de CRIATURA: aunque el propio foco anmico est bastante bien
+4 Int),estatuilla de contingenciade oro y marfil valorada en defendido (ver zona X17), Khalib ha colocado a un corpulento
2.000 po, libros de conjuros (contiene todos los conjuros de las demonio aqu para que acte de guardia, conjurado mediante
Reglas bsicasms los conjuros de fsicomonstruoso de Magia ligadura de los Planos mayor, y con rdenes de impedir a cualquier
definitiva, excepto los conjuros de encantamiento e ilusin), intruso entrar en la siguiente cmara, o incluso abandonar el
polvo de piedras preciosas por valor de 15.000 po (para estasis relicario con vida. Este demonio shemhaziano (un monstruo de
temporal) aspecto ursino con mltiples ojos, una cola aserrada, y garras de
APTITUDES ESPECIALES insecto adicionales que emergen de su espalda como si fuesen
Conjuros permanentes Khalib se ha hecho permanentes los alas sin membrana) est ansioso por demostrar su vala atacando
siguientes conjuros sobre s mismo: don de lenguas, ver lo a intrusos como los PJs; mantiene telepticamente a Ceoptra
invisible, visin en la oscuridad, yvista arcana. constantemente al corriente del desarrollo de la batalla, y no slo
Contingencia Cuando Khalib chasquea los dedos (como accin le advierte de que los PJs estn cerca, sino que tambin le aconseja
gratuita), se activa piel ptrea sobre l. sobre la mejor tctica que usar contra ellos.
*ver Gua del mundo del mar Interior
PX VD pg
DEMONIO SHEMHAZIANO 76.800 16 246
9X16 EL RELICARIO (VD 16)
(Bestiario 2)
Una estatua dorada de 20 pies (6 m) de alto de
Karzoug, Seor de las Runas de la Avaricia, se alza en la
parte meridional de esta cmara, con las manos frente 9X17 LA CMARA DEL FOCO ANMICO (VD 19)
a l como si en el pasado sostuviese un objeto entre
Columnas de oro sostienen el techo arqueado de esta
ellas. Un brasero se alza frente a la estatua, y en su
sala. La pared norte alberga un mural especialmente
interior arde un fuego que no produce humo. Al norte
detallado que muestra Xin-Shalast en su apogeo,
de la estatua hay una estructura de piedra similar a
con la cara de encima del macizo Mhar dirigindose
una pagoda, con una nica abertura en su cara sur que
a sus ciudadanos mientras runas mgicas y espirales
revela dos estatuas de Karzoug ms pequeas en su
de energa emergen de su boca abierta. Pero incluso
interior, a ambos lados de un sarcfago de 20 pies (6
esta impresionante obra de arte queda eclipsada por el
m) de longitud con la imagen del Seor de las Runas
enorme objeto que se alza en el centro de la sala: una
esculpida en su tapa dorada. Hacia el oeste, unas
inmensa esfera de oro de 30 pies (9 m) de dimetro,
enormes puertas doradas de doble hoja resplandecen
rotando lentamente, cuya superficie resplandecen
bajo una pantalla nebulosa de energa dorada.
con extraas llamas lentas. Una pasarela de piedra
con unas escaleras asciende hasta el lado de la esfera,
Fue en el interior de esta estructura donde Karzoug se prepar
donde una rampa de 5 pies (1,5 m) de ancho conduce
para entrar en el semiplano del Ojo de la Avaricia entre Golarion hasta una plataforma de 10 pies (3 m) de ancho en
y Leng, el escondite que se supona que deba mantenerle a salvo precario equilibrio sobre el globo, desde la cual un
de sus enemigos y de la cada de su Imperio durante un periodo pilar brillante de luz dorada asciende hasta el techo.
mnimo antes de que sus seguidores le liberasen, pero que acab
siendo su tumba durante 10.000 aos. Los contenidos de la pagoda El inmenso globo de oro es un poderoso artefacto mgico
son principalmente simblicos; abrir su sarcfago revela que est conocido como el foco anmico; el vnculo mgico entre este mundo
vaco. Si se examina la estatua mayor, parece confirmarse que al y el pozo rnico oculto en el Ojo de la Avaricia. Mientras la lente del
parecer antao sostena un objeto de grandes dimensiones en sus alma permanezca dentro del Ojo de la Avaricia, el foco anmico no
manos, quiz algo enfocado directamente hacia el sarcfago. Aqu podr ser daado ni desplazado de su ubicacin. Acta como un
es donde reposaba la lente del alma, antes de trasladarla al Ojo de la ancla y una ventana al plano Material para la lente del alma, y es a
Avaricia (ver Sptima parte). travs de l que las almas de avaricia han ido siendo absorbidas por
Las puertas occidentales conducen a la cmara del foco anmico: el el pozo rnico a medida que ha transcurrido esta Senda de aventuras.
nico modo de entrar y salir del Ojo de la Avaricia. El campo dorado Siempre que una de esas almas perece, el haz de luz emitido desde
que cubre las puertas es un muro de fuerza permanente (dureza 30, la parte superior del foco anmico se vuelve de color verde y succiona
pg 400, NL 20) que es capaz de repararse el dao sufrido al ritmo una parte de la avaricia de dicha alma hasta la lente del alma en el
de 10 pg por asalto. Cada vez que un efecto daa este muro o intenta Ojo de la Avaricia, y desde all hasta el pozo rnico, lo que a su vez
destruirlo, un rayo de energa dorada sale rebotado para golpear amplifica el fragmento de alma succionado para que pueda ser
al origen del dao (y la criatura responsable), causando 10d6 pg de usado por el pozo rnico para dar energa al regreso de Karzoug a
dao por fuerza (Ref lejos CD 20 mitad). Los daos inf ligidos al Golarion.
muro por armas dominantes no slo ignoran la dureza del muro, sino El foco anmico tambin supone la nica ruta de acceso al Ojo de la
que no pueden ser autorreparados, ni disparan los rayos de fuerza Avaricia. Cualquiera que se site en la plataforma brillante encima
reactivos. Puede parecer que este muro de fuerza slo resplandece del foco anmico quedar sobrecogido por una sbita sensacin de
frente a las puertas, pero en realidad se extiende por todas las vrtigo y visin doble, a medida que el paisaje del Ojo de la Avaricia
paredes, el techo, y el suelo que rodean la zona X17; cualquier parece superponerse a su campo de visin actual. El personaje no
intento de entrar en la habitacin fsicamente ver sus esfuerzos puede distinguir visualmente ninguna figura dentro del Ojo de
bloqueados por este efecto. la Avaricia, pero puede sentir con exactitud la presencia tanto de

358 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

Karzoug como de la lente del alma en su interior. La desorientacin la convirti en la candidata ideal para el Seor de las Runas cuando El Auge de los Seores
de las Runas

dura todo el tiempo que el personaje permanece sobre el foco anmico ste decidi que necesitaba un guardin para vigilar la nica entrada Las espiras de
Xin-Shalast
y 1 minuto adicional despus de abandonar la zona, y durante ese a su prisin. Ceoptra se toma el cargo con total seriedad y nunca
por Greg A . Vaughan

tiempo lo ve todo borroso y difuminado (lo que incidentalmente abandona su puesto, enviando a uno de sus ayudantes gigantes como
LAS ESPIRAS DE
proporciona ocultacin y una probabilidad de fallo del 50% a delegado cuando necesita ocuparse de asuntos en algn otro lugar. XIN-SHALAST
todas las criaturas a las que ataque). Slo el fuego (como el de las Lamia vetusta orculo 14 (Bestiario 194, Gua del jugador
llamas que rodean la esfera de ojo de abajo) permanece definido avanzada, y ver pgina 404) TRASFONDO DEL
CAPTULO
y enfocado para el personaje mientras est afectado de este modo
PX VD pg PRIMERA PARTE:
(las criaturas del subtipo fuego no se consideran ocultas debido LA EXCELENTSIMA CEOPTRA 153.600 18 287 EN BUSCA DE XIN-SHALAST
a la desorientacin); se trata de la nica pista real sobre cmo
SEGUNDA PARTE:
trasladarse por completo hasta el Ojo de la Avaricia. CM humanoide monstruoso Enorme SUSURROS EN EL VIENTO
Si, mientras est bajo los efectos desorientadores del Ojo, un Inic+11;Sentidosvisin en la oscuridad 60 pies (18 m), visin en TERCERA PARTE:
personaje entra en contacto con una llama o extiende la mano y la penumbra; Percepcin +29 EN EL TECHO DEL MUNDO

toca cualquiera de las llamas que emergen de la esfera de oro, el DEFENSA CUARTA PARTE:
XIN-SHALAST
fuego le consume de forma inmediata e instantnea, incluso si CA37, toque 19, desprevenido 29 (+6 armadura, +3 desvo, +7 Des,
normalmente es resistente o inmune al mismo. Para un observador, +2 escudo, +1 esquiva, +10 natural, -2 tamao) QUINTA PARTE:
ESCALANDO EL MACIZO MHAR
parece que el personaje haya sido calcinado hasta no dejar nada pg287 (23 DG; 9d10+14d8+175)
SEXTA PARTE:
en un instante, cuando en realidad el usuario simplemente se ha Fort+16,Ref+20,Vol+21 EL PINCULO DE LA AVARICIA

transportado al Ojo de la Avaricia. Esta travesa no es indolora: RD10/mgica;RC29 SPTIMA PARTE:


EL OJO DE LA AVARICIA
el viajero debe superar una salvacin de Fortaleza CD 20 para ATAQUE
evitar quedar aturdido por el transporte. Aunque la inmunidad Velocidad60 pies (18 m)
o la resistencia al fuego no impiden este transporte planario, s Cuerpo a cuerpoDaga sacrlega +3+29/+24/+19/+14 (1d6+12/17-
impiden la posibilidad de quedar aturdido por el mismo. 20), 2 Garras +26 (1d6+4), Toque +21 (1d8 de Consuncin de
Si un personaje golpea el foco anmico con un arma dominante, Sabidura)
tambin puede lograr entrar en el Ojo de la Avaricia, pues al Espacio15 pies (4,5 m);Alcance15 pies (4,5 m)
hacerlo, el choque disruptivo de magias opuestas abre una brecha Ataques especialesAbalanzarse, Consuncin de Sabidura 1d8,
en la realidad frente al globo de oro. Esta abertura funciona como Desgarramiento (2 Garras +26, 1d6+4)
un umbral hacia el Ojo de la Avaricia, pero est tan imbuido de Aptitudes sortlegas(NL 14; concentracin +21)
magia dominante que Karzoug no puede usarlo para escapar A voluntad disfrazarse,ventriloqua
(aunque desde luego puede lanzar conjuros a travs del mismo 3/da hechizar monstruo(CD 21),imagen mayor(CD 20),imagen
hasta esta zona). El umbral permanece abierto durante 10 minutos mltiple, sugestin apresurada(CD 21)
y luego se cierra. 1/da sueo profundo(CD 20)
Aparte de mediante experimentacin general, se puede averiguar Conjuros conocidos(NL 14; concentracin +21)
el uso y el funcionamiento del foco anmico mediante conjuros como 7 (4/da) curar heridas graves en grupo, destruccin (CD
conocimiento de leyendas y visin; fue as como Mokmurian averigu 24),excursin etrea
cmo entrar en el Ojo de la Avaricia y, por consiguiente, eso fue lo 6 (6/da) barrera de cuchillas(CD 23),curar heridas moderadas
que le conden. en grupo, herosmo mayor,sanar
El foco anmico tambin tiene dos otras cualidades de las que 5 (7/da) curar heridas leves en grupo,descarga flamgera (CD
salen beneficiados los residentes del Pinculo de la Avaricia. En 22),muro de piedra,orden imperiosa mayor(CD 22),telecinesis
primer lugar, es la fuente del muro de fuerza que rodea la zona X17; 4 (7/da) aliado espiritual*,arma mgica mayor, caminar por
una criatura puede activar o desactivar este muro tocando el foco el aire,curar heridas crticas,custodia contra la muerte,recado
anmico e invirtiendo una accin estndar en concentrarse. En 3 (8/da) ceguera/sordera (CD 20),contagio (CD 20),curar
segundo lugar, el foco anmico pone automticamente en sintona heridas graves,disipar magia,herosmo,luz abrasadora
el campo de oclusin y cualquier criatura conjurada en la zona X17 2 (8/da) arma espiritual, curar heridas moderadas,estallar(CD
mediante un efecto de llamada, lo que permite a dichas criaturas 19), explosin de sonido (CD 19), imagen menor (CD
existir cmodamente dentro de la regin como si portasen una 19), inmovilizar persona (CD 19),levitar, resistir energa,
Sidrica. silencio (CD 19)
CRIATURAS: antes de que los PJs puedan experimentar con el 1 (8/da) curar heridas leves, favor divino, niebla de
foco anmico con calma, tienen que ocuparse de los guardianes obscurecimiento, proteccin contra el bien, santuario (CD
finales del Pinculo: varios custodios del viento que atienden a su 18),sirviente invisible,soportar los elementos
seora, la Excelentsima Ceoptra. Esta lamia, como su largo linaje 0 (a voluntad) crear agua, detectar magia, estabilizar, leer
de antepasados que se remontan al apogeo de Xin-Shalast, es una magia, luz, mano del mago, orientacin divina, remendar,
sirvienta devota del concepto de la avaricia y la tradicin shalastiana; resistencia,sangrar(CD 17), sonido fantasma
no adora a un dios especfico. Lo ms cercano a un dios para ella es Misterioantepasado**
Karzoug, aunque obtiene sus conjuros de su fe ciega en la avaricia y *ver Gua del jugador avanzada
en sus antepasados, y no del Seor de las Runas. Su devocin servil **verMagia definitiva

LAS ESPIRAS DE XIN-SHALAST 359


TCTICAS ESTADSTICAS
Antes del combate Ceoptra activa su escudo espiritual y Fue28,Des24,Con22,Int13,Sab17,Car24
lanza arma mgica mayor sobre su daga. Tambin se lanza Ataque base+19;BMC+30;DMC51 (55 contra derribo)
a s misma soportar los elementos cada maana. En cuanto DotesApresurar aptitud sortlega (sugestin), Apresurar conjuro,
averigua que los PJs estn en el Pinculo, se lanza caminar por Ataque elstico, Conjurar en combate, Crtico mejorado (daga),
el aire y custodia contra la muerte. Si es posible, justo antes de Dureza, Esquiva, Fabricar armas y armaduras mgicas, Fabricar
que empiece el combate, lanza recado para advertir a Karzoug objeto maravilloso, Forjar anillo, Iniciativa mejorada, Movilidad
de que sus enemigos estn cerca. HabilidadesConocimiento de conjuros +27, Engaar +34, Percepcin
Durante el combate Ceoptra prefiere dejar que sus esbirros +29, Saber (arcano) +27, Saber (religin) +27, Sigilo +3
gigantes entren en combate primero con los PJs mientras ella CE armas de menor tamao, maldicin de orculo (embrujada),
se queda detrs y usa sus conjuros de ataque a distancia. En revelaciones (escudo espiritual [+6 CA, probabilidad de fallo
cuanto muere algn custodio del viento, abandona esta tctica a distancia 50%, 14 horas/da], sabidura de los antepasados
y entra tambin en cuerpo a cuerpo. Le gusta usar Apresurar [comunin, 1/da], tormenta de almas [7d8, Fort CD 24 mitad,
conjuro para complementar sus ataques cuerpo a cuerpo, 2/da], voz de la tumba [14 asaltos/da, -4 salvacin])
aadiendo ceguera/sordera, contagio, explosin de sonido e Equipo daga sacrlega +1, anillo de escudo de fuerza, anillo
inmovilizar persona apresurados a sus ataques completos. Usa Sidrico, collar de adaptacin, diadema de carisma seductor
conjuros de curacin apresurados sobre s misma cada asalto +4, gargantilla de oro y zafiros valorada en 6.000 po,4 tobilleras
en el que tiene menos de 150 pg. Recuerda que los conjuros de oro valoradas en 2.000 po cada una
apresurados no provocan ataques de oportunidad, de modo APTITUDES ESPECIALES
que no tiene que lanzar a la defensiva cuando emplea esta Revelaciones de orculo Ceoptra puede usar las siguientes
tctica en combate. revelaciones (poderes que le son concedidos a un orculo a
MoralCeoptra lucha hasta la muerte. travs de su misterio) como accin estndar, a menos que se
indique lo contrario:
Escudo espiritual (Sb): Ceoptra obtiene un escudo a su alrededor
que le concede un bonificador +6 por armadura y provoca que
los ataques a distancia que requieran tirada de ataque contra
ella tengan una probabilidad del 50% de fallar. Puede usar este
escudo en incrementos de 1 hora, durante 14 horas al da.
Sabidura de los antepasados (Sb): una vez al da, Ceoptra puede
entrar en un trance durante 10 minutos ininterrumpidos para
replicar los efectos de un conjuro de comunin, sin necesidad
de componentes materiales.
Tormenta de almas (Sb): dos veces al da, Ceoptra puede invocar
una rfaga fantasmal de espritus de sus antepasados, en una
explosin de 20 pies (6 m) de radio con un alcance de 100 pies
(30 m). Causa 7d8 pg de dao, o 14d8 a los muertos vivientes, y
una salvacin de Fortaleza CD 24 con xito lo reduce a la mitad.
Voz de la tumba (Sb): Ceoptra puede hablar con los muertos
durante 14 asaltos al da. Los muertos sufren un -4 a su
salvacin de Voluntad para resistir este efecto.

PX VD pg
CUSTODIOS DEL VIENTO (3) 19.200 c/u 12 200 c/u

Gigante de las nubes avanzado (Bestiario, pg. 161, 294)


CA 37, toque 12, desprevenido 36 (+11 armadura, +3 desvo, +1
Des, +14 natural, -2 tamao)
pg200
Fort+21,Ref+11,Vol+15
Equipoarmadura completa +2,anillo Sidrico

LA
EXCELENTSIMA
CEOPTRA

360 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

SPTIMA PARTE:
El Auge de los Seores
de las Runas

Las espiras de
Xin-Shalast
por Greg A . Vaughan

EL OJO DE LA AVARICIA LAS ESPIRAS DE


XIN-SHALAST
A SALVO DEL APOCALIPSIS DE LA GRAN CADA, DE LA DESTRUCCIN DEL IMPE-
TRASFONDO DEL
RIO DE THASSILON, Y DEL PROPIO PASO DEL TIEMPO, LA DIMENSIN DE BOLSILLO CAPTULO
CONOCIDA COMO EL OJO DE LA AVARICIA FLOTA EN UNA ESFERA DE REALIDAD
PRIMERA PARTE:
ENCAJADA ENTRE EL PLANO MATERIAL Y EL REINO DE PESADILLA DE LENG. ESTE EN BUSCA DE XIN-SHALAST
SEMIPLANO ES UN HURACN INACABABLE DE FUEGO, CON UNA ESFERA SEGURA SEGUNDA PARTE:
RELATIVAMENTE DIMINUTA EN SU CENTRO; ESE ES EL PROPIO OJO, Y ES DONDE SUSURROS EN EL VIENTO
KARZOUG HA PASADO 10.000 AOS EN ESTASIS, AGUARDANDO REGRESAR. TERCERA PARTE:
EN EL TECHO DEL MUNDO
CUARTA PARTE:
XIN-SHALAST

QUINTA PARTE:

E l Ojo de la Avaricia tiene gravedad y tiempo normales. La


reglas de este poderoso artefacto. La propia lente del alma est
montada sobre un marco adamantino articulado que hay encima,
ESCALANDO EL MACIZO MHAR

SEXTA PARTE:
pequea isla de piedra en el centro de este reino consta de una configurada para enfocar y amplificar los fragmentos de almas de EL PINCULO DE LA AVARICIA

abertura cavernaria en su lateral, cuya extensin se muestra en el todos quienes murieron en los ltimos meses, en preparacin para SPTIMA PARTE:
EL OJO DE LA AVARICIA
mapa. Dentro de esta zona el aire es respirable y la temperatura es la liberacin de Karzoug. Para cuando lleguen los PJs, el pozo rnico
agradable, pero en el exterior las condiciones son idnticas a las de Karzoug debera estar casi cargado del todo; en cuanto lo est
del plano del Fuego (ver GameMastery Guide si los PJs se aventuran (deberas determinar t mismo cundo sucede eso, si los PJs no
imprudentemente en este infierno). Las reas especficas a destacar derrotan a Karzoug en su primera visita al Ojo de la Avaricia),
del Ojo de la Avaricia se resumen a continuacin. Karzoug puede entrar en el pozo rnico y emerger en la zona X16 del
Pinculo de la Avaricia, libre de nuevo para esparcir su maldad por
9Y1 LA PLATAFORMA DE LLEGADA: cuando los PJs aparecen por primera el mundo. La plataforma circundante est 140 pies (42 m) por
vez en el Ojo de la Avaricia, se manifiestan en la zona Y1, emergiendo encima del fuego.
de entre dos inmensos pilones en mitad de los cuales ondea lo que 9Y4 EL TRONO DE KARZOUG: las paredes que rodean este extravagante
parece ser una ventana que da a la ciudad de Xin-Shalast. Un trono estn cubiertas de incontables libros y espacios para trabajar.
instante de estudio confirma que esta vista se parece bastante a la Aunque Karzoug se pas los ltimos 10.000 aos en estasis, ha
que podra percibirse mirando desde el rostro tallado en el pico del podido pasar algo de tiempo leyendo y estudiando estos tomos
macizo Mhar. No se trata de un portal bidireccional, y una vez un desde que Mokmurian le despert de su letargo. Si se investigan
personaje active el foco anmico (tanto por el mtodo para que fue estos volmenes, resultan ser una amplia seleccin de libros sobre
diseado como golpendolo con un arma dominante, como se diversos temas, todos con informacin sobre la historia mundial
explica en la zona X17), no hay modo de regresar al plano Material desde la Gran Cada. Estos libros han sido el mtodo principal que
excepto usando mtodos como desplazamiento de plano, umbral, o los ha usado Karzoug para prepararse para emerger en un nuevo
que se detallan en Conclusin de la campaa en la pgina 365. mundo del que ha estado apartado tanto tiempo. Este nivel est 130
Numerosas columnas de oro al rojo vivo se alzan desde los fuegos pies (39 m) por encima del fuego.
bajo el Ojo de la Avaricia. Si un personaje termina su turno en una
casilla adyacente a una de estas columnas sufre 1d6 pg de dao por LA BATALLA FINAL (VD 22)
fuego; el contacto con la columna causa 3d6 pg de dao por fuego. CRIATURAS: durante la mayor parte de los ltimos 10.000 aos,
Las propias columnas no pueden ser daadas por medios mortales. Karzoug ha estado sentado en este trono en una forma nica de
Las superficies de piedra sobre las que se alzan los PJs y los dems estasis temporal que mantena al mago atrapado en el propio pozo
habitantes del Ojo de la Avaricia se extienden hacia abajo hasta rnico sin cuerpo alguno. Cuando Mokmurian lleg a este lugar,
los fuegos que hay 100 pies (30 m) ms abajo. Escalar los costados Karzoug fue capaz de contactar con l y, a travs de pura fuerza
vidriosos de estas superficies verticales requiere una prueba de de voluntad potenciada por miles de aos de magia contenida,
Trepar CD 40 con xito, mientras que una cada al fuego inf lige el convirti al gigante de piedra en su ttere. Desde entonces, las
mismo dao que caer al agua desde esa altura; una vez en el fuego, a almas de aquellos ungidos adecuadamente con la Runa Sidrica y
todos los efectos los PJs pasan a un mar de lava y sufren el dao que empapados en avaricia han estado recargando el pozo rnico que hay
les corresponde (Reglas bsicas, pg. 444) hasta que logran escapar. en el corazn de este reino, cada una permitiendo que el cuerpo
9Y2 LOS BALCONES DE OBSERVACIN: estos balcones estn sostenidos fsico de Karzoug se manifestase cada vez ms. Al principio slo
por cadenas fijadas a columnas; no hay paredes que desciendan poda aparecer su contorno vagamente fantasmal, y solo durante
hasta los fuegos desde ellos. A pesar de su precaria apariencia, unos breves instantes, pero ahora que el pozo rnico est lleno,
pueden soportar cualquier peso. Cada balcn est a 150 pies (45 m) Karzoug ha regresado del todo en carne y hueso por lo menos
por encima de los fuegos inferiores. mientras permanezca dentro del Ojo de la Avaricia.
9Y3 EL POZO RNICO: este estanque de lo que parece ser oro fundido Que Karzoug pueda manifestar imgenes de s mismo en puntos
es en realidad el pozo rnico de Karzoug, ver pgina 427 para las del Pinculo de la Avaricia demuestra lo cerca que est de emerger

LAS ESPIRAS DE XIN-SHALAST 361


EL OJO DE LA AVARICIA

Y2

Y1 Y3 Y4

Y2

1 CASILLA = 5 PIES (1,5 M)

de vuelta al plano Material. Tiene suficientes almas almacenadas dominantes tambin concede cierta ventaja a los PJs. Pero su mayor
(especialmente despus de que los PJs hiciesen una escabechina con recurso es el hecho de que, por ahora, Karzoug no tiene dnde ir.
los gigantes de piedra del Puo de Jorgen), pero an necesitan tiempo Los PJs pueden preparar su ataque contra l, y slo enfrentrsele
para ser procesadas y completamente digeridas por el pozo rnico. cuando se sientan preparados. Karzoug no puede reemplazar
Hasta que la ltima alma no sea consumida, el pozo rnico no estar fcilmente a sus aliados cados; slo puede traer refuerzos a un
completamente cargado y Karzoug no podr abandonar fsicamente ritmo de uno por da.
este reino. El tiempo que eso requiere eres libre de decidirlo t: si Dar muerte a Karzoug es el mejor modo de derrotar al Seor de
quieres poner lmite de tiempo a esta aventura, puedes programar el las Runas. Conjuros como cautiverio o estasis temporal probablemente
acontecimiento de la liberacin de Karzoug para que ocurra en una slo retrasan lo inevitable, pero bastaran para contar como una
fecha concreta (aunque para que sea ms efectivo, tendras que hacer victoria en lo que respecta a esta campaa. Pero hay tambin otro
que los PJs averiguaran de algn modo cundo termina dicho lmite modo de derrotar a Karzoug: destruir la lente del alma que est
de tiempo). Una mejor opcin puede ser vincular el acontecimiento montada sobre el pozo rnico. Destruir este dispositivo deja al
de su liberacin con el momento en que los PJs entran en este reino Seor de las Runas atrapado para siempre dentro de ese reino, sin
por primera vez. Si los PJs se ven obligados a huir (lo ms probable es posibilidad de regresar al plano Material. Por desgracia, destruir
que sea mediante desplazamiento de plano o umbral), no pasar mucho la lente del alma no es que sea mucho ms sencillo que simplemente
tiempo antes de que el Seor de las Runas pueda emerger del Ojo de matar a Karzoug. Al ser un artefacto menor, disyuncin del mago
la Avaricia; se recomiendan 2 das, aunque por supuesto eres libre de tiene posibilidades de destruirlo, por supuesto, pero por lo dems
ajustar este perodo como te apetezca. solo un arma dominante tiene posibilidad alguna de daar el
Karzoug es un enemigo poderoso, y los PJs deberan estar con artefacto. La lente del alma ignora el dao de cualquier otra fuente,
sus facultades al mximo cuando se enfrenten a l. Adems, no e incluso frente a un arma dominante conserva su dureza 20. Por
est solo en el Ojo de la Avaricia: con la ayuda de un dragn azul, supuesto, Karzoug intentar destruir inmediatamente a cualquiera
dos custodios del trueno, y un gigante rnico, esta batalla final que intente daar la lente del alma. Si es destruida, Karzoug ruge de
debera poner a prueba el temple de los PJs en todos los aspectos. frustracin y rabia. En ese caso, est atrapado para siempre en el
Ten en cuenta que aunque el gigante rnico y el dragn son interior del Ojo de la Avaricia, pero mientras los PJs permanezcan
leales a Karzoug, no es as con los custodios del trueno; se hallan all con l, har lo posible por acabar con ellos.
bajo los efectos de un conjuro de dominar persona lanzado por el
PX VD pg
gigante rnico, y si pueden ser liberados de este efecto, se alan KARZOUG EL RECLAMADOR 409.600 21 382
inmediatamente con los PJs para combatir a Karzoug.
Si los PJs calculan bien el momento de su asalto, pueden atacar Azlante varn transmutador 20
a Karzoug cuando haya agotado parte de su magia y quiz sufra de NM humanoide Mediano (humano)
niveles negativos debido a la derrota de sus imgenes proyectadas Inic+7;Sentidosver lo invisible, visin en la oscuridad 60 pies (18
en el Pinculo de la Avaricia a manos de los PJs. El uso de armas m), vista arcana; Percepcin +22

362 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

DEFENSA meteoritos sobre el grupo, y entonces usa su cetro metamgico El Auge de los Seores
de las Runas

CA 37, toque 22, desprevenido 30 (+6 armadura, +5 desvo, +7 de apresuracin mayor para lanzar detener el tiempo como Las espiras de
Xin-Shalast
Des, +5 natural, +4 escudo) conjuro apresurado. Durante los 1d4+1 asaltos que obtiene,
por Greg A . Vaughan

pg382 (20d6+310); curacin rpida 10 lanza conjuros como muro prismtico, muro de fuerza, y nube
LAS ESPIRAS DE
Fort+20,Ref+18,Vol+19; +8 contra efectos enajenadores aniquiladora entre los PJs para interrumpir sus estrategias, XIN-SHALAST
Aptitudes defensivaslibertad de movimiento;Inmunedebilidad y se lanza conjuros defensivos sobre s mismo como retorno
mental, efectos de confusin, enfermedad;RC24 de conjuros, visin verdadera, y globo de invulnerabilidad. TRASFONDO DEL
CAPTULO
ATAQUE Tambin usa su varita de piel ptrea sobre s mismo durante
Velocidad30 pies (9 m), Volar 60 pies (18 m) (perfecta) ese tiempo. Repetir esta tctica en el segundo asalto PRIMERA PARTE:
EN BUSCA DE XIN-SHALAST
Cuerpo a cuerpoGuja ardiente de Karzoug+22/+17 (1d10+15/x3 (combinando un detener el tiempo apresurado con horrible
SEGUNDA PARTE:
ms 1d6 fuego) o marchitamiento esta vez) para terminar de lanzar cualquier SUSURROS EN EL VIENTO
Zarpas de Leng+20/+15 (1d4+13/x3) conjuro que no pudiera la primera vez. En los asaltos siguientes, TERCERA PARTE:
Aptitudes sortlegas(NL 20; concentracin +33) Karzoug ataca a los PJs con conjuros de rea como lamento de EN EL TECHO DEL MUNDO

A voluntad cambiar de forma (forma de bestia III / cuerpo la banshee y dedo de la muerte, guardndose otros como CUARTA PARTE:
XIN-SHALAST
elemental II, 20 asaltos/da) estasis temporal o laberinto para usarlos contra cualquiera que
16/da puo telecintico (1d4+10 contundente) parezca especialmente peligroso. La guja de Karzoug lleva a QUINTA PARTE:
ESCALANDO EL MACIZO MHAR
Conjuros preparados(NL 20; concentracin +33) cabo acciones por su cuenta, lanzando bolas de fuego contra
SEXTA PARTE:
9 deseo(2),detener el tiempo (2),lamento de la banshee(CD EL PINCULO DE LA AVARICIA

33),mano aplastante,polimorfar funesto apresurado (CD 30), SPTIMA PARTE:


EL OJO DE LA AVARICIA
tromba de meteoritos (CD 32)
8 estasis temporal(CD 33, 2), horrible marchitamiento SPTIMA PARTE:
EL OJO DE LA AVARICIA
(CD 32),laberinto, mente en blanco, muro prismtico(CD
31), polimorfar cualquier cosa (CD 33),puerta dimensional
apresurada(2)
7 acelerar apresurado, dedo de la muerte (CD 31),deseo
limitado(2), invertir gravedad (2), jaula de fuerza(CD 30), rayo
relampagueante apresurado (CD 26),retorno de conjuros
6 de la carne a la piedra(CD 31),desintegrar (CD 31, 2),
disipar magia mayor, globo de invulnerabilidad, rechazo (CD
29), resistir energa apresurado,seal de la ira(CD 29),visin
verdadera
5 cono de fro(CD 28),escudo apresurado, muro de
fuerza,nube aniquiladora,polimorfar funesto (CD 30),proyectil
mgicoapresurado (2), telecinesis(CD 30, 2)
4 bruma slida, enervacin (2), escudriamiento, lanzar
maldicin (CD 28),reducir persona en grupo(CD 29,
2),tentculos negros, tormenta de hielo(2)
3 afiladura,arma mgica mayor,bola de fuego(CD 26),disipar
magia, intermitencia,lentificar(CD 28, 2),nube apestosa(CD
27), proteccin contra la energa,toque vamprico
2 ceguera/sordera(CD 26),estallar(CD 25), falsa vida,partculas
rutilantes (CD 26), pirotecnia(CD 27, 2),proteccin contra las
flechas,rayo abrasador (2),resistir energa
1 alarma, agrandar persona, grasa (CD 25),rayo de
debilitamiento(CD 25, 4), reducir persona(CD 26, 2),retirada
expeditiva
0 (a voluntad) llamarada(CD 23),mano del mago,prestidigitacin,
salpicadura de cido,toque de fatiga(CD 24)
Especializacin thassilonianatransmutacin;Escuelas opuestas
encantamiento, ilusin
TCTICAS
Antes del combate Karzoug se lanza mente en blanco y falsa vida
al inicio de cada nuevo da.
Durante el combate Karzoug empieza el combate sentado en KARZOUG
su inmenso trono, y se esfuerza en permanecer alejado del
combate cuerpo a cuerpo durante tanto tiempo como le sea
posible. En el primer asalto de combate, lanza tromba de

LAS ESPIRAS DE XIN-SHALAST 363


TCTICAS ASALTO POR ASALTO
Esta batalla final contra Karzoug y sus esbirros es una de las ms complejas de toda la campaa. Las siguientes notas asalto por asalto
pueden ayudarte a llevar la cuenta de las acciones y las tcticas que usan los habitantes del Ojo de la Avaricia; por supuesto, los PJs pueden
interrumpir rpidamente estas tcticas, as que tienes que estar listo para hacer ajustes cuando sea necesario a medida que se desarrolla
la batalla.

1er ASALTO: Karzoug lanza tromba de meteoritos y detener el tiempo apresurado. El dragn azul empieza el combate al lado del
trono de Karzoug, y vuela hacia los PJs para usar su aliento de relmpagos sobre ellos. El gigante rnico empieza entre
el pozo rnico y el trono; se acerca a los PJs y se lanza visin verdadera. Hay un custodio del trueno sobre cada uno de
los balcones de la zona Y2, y cada uno de ellos lanza relmpago zigzagueante.

2 ASALTO: Karzoug lanza horrible marchitamiento y un segundo conjuro de detener el tiempo apresurado. El dragn azul regresa
volando al lado de Karzoug y se lanza armadura de mago. El gigante rnico intenta lanzar dominar persona sobre uno
de los personajes con mucha armadura o uno de los pcaros del grupo y, si logra dominar a un PJ, le ordena que luche
contra sus aliados. Los custodios del trueno disparan flechas y usan llamar al relmpago durante el resto del combate.

3er ASALTO: Karzoug lanza acelerar apresurado y dedo de la muerte. El gigante rnico usa lluvia de chispas sobre la mayor
concentracin de PJs que pueda abarcar. El dragn azul se lanza escudo.

RESTO DEL Karzoug sigue lanzando conjuros ofensivos, recurriendo a su guja y sus zarpas como ltimo recurso. El gigante
COMBATE: rnico entra en combate cuerpo a cuerpo. El dragn azul lleva a cabo ataques fsicos y usa su arma de aliento siempre
que puede.

quienes no lanzan conjuros y curando las heridas de Karzoug magia (NL 10, 40 cargas),varita de proyectil mgico(NL
cuando se ve reducido a menos de 220 pg. Si hace falta llegar 9, 24 cargas),varita de piel ptrea(NL 10, 17 cargas);
al cuerpo a cuerpo, Karzoug suelta la guja para que se ponga a Equipo guja ardiente de Karzoug, zarpas de Leng, amuleto
danzar tan pronto como sea posible, luchando con sus zarpas del pozo rnico, anillo de libertad de movimiento, anillo de
y usando conjuros apresurados como rayo relampagueante y proteccin +5, cinturn de potencia fsica +6(Fue, Des), piedras
proyectil mgico para complementar sus ataques. Cuando se Ioun implantadas (12elipsoides esmeralda, 3 esferas carmes,
ve reducido por debajo de los 200 pg (o sufre algn otro efecto 5husos mbar, 3romboides nice),tomo Sidrico, tnica de
incapacitante), lanza deseo para volver a estar l mismo y sus Xin-Shalast,rub con la runa de la ira inscrita valorado en 1.000
aliados vivos al mximo de salud. po (foco para seal de la ira), polvo de rub valorado en 1.500
Moral Karzoug no tiene dnde huir, y por tanto lucha hasta la po (parajaula de fuerza), frasco de polvo de piedras preciosas
muerte. valoradas en 10.000 po (para estasis temporal), pomada ocular
ESTADSTICAS por valor de 500 po (paravisin verdadera), 75.000 po en
Fue24,Des24,Con28,Int36,Sab15,Car22 diamantes (paradeseo ydeseo limitado)
Ataque base+10;BMC+17;DMC39 APTITUDES ESPECIALES
DotesAbstencin de materiales, Apresurar conjuro, Competencia Bonificadores inherentes (Ex) Karzoug ha usado conjuros de
con arma marcial (guja), Dureza, Fabricar armas y armaduras deseo para aumentar sus estadsticas. Tiene un bonificador +5
mgicas, Fabricar objeto maravilloso, Fabricar varita, Golpe inherente a Inteligencia, y un bonificador +4 inherente a todas
arcano, Inscribir pergamino, Inscribir Runa*, Pericia de sus dems caractersticas.
combate, Soltura con los conjuros (conjuracin, nigromancia, Conjuros permanentes (St) Karzoug ha hecho permanentes los
transmutacin), Soltura con una habilidad (Conocimiento de siguientes conjuros sobre s mismo: don de lenguas, ver lo
conjuros), Soltura mayor con los conjuros (transmutacin) invisible, visin en la oscuridad, y vista arcana.
Habilidades Artesana (alquimia) +36, Averiguar intenciones Contingencia (St) Si Karzoug es afectado alguna vez por un efecto
+22, Conocimiento de conjuros +42, Diplomacia +26, Engaar de conjuro hostil que le impide actuar por su cuenta, ese efecto
+26, Intimidar +26, Percepcin +22, Saber (arcano, historia, es objetivo de un conjuro de disipar magia mayor.
ingeniera, los Planos, Naturaleza, nobleza, religin) +36, Usar Estadsticas excepcionales (Ex) Karzoug estaba destinado desde
objeto mgico +26, Volar +38, su nacimiento a convertirse en uno de los mayores magos de su
Idiomas abisal, acuano, aklo, aurano, azlante, dracnico, poca. Como resultado, sus puntuaciones de caractersticas han
elfo, gigante, gnaro, infernal, necril, silvano, trraro, sido generadas usando 25 puntos, en lugar de los 15 puntos
thassiloniano;don de lenguas estndar de compra que se usan para crear a la mayora de
CEbonificadores inherentes, conjuros permanentes, contingencia, PNJs. Adems, Karzoug tiene mucho mejor equipo del que
estadsticas excepcionales, inmortal, mejora fsica +5 Con, tendra normalmente un PNJ de su nivel. Estas modificaciones
vnculo arcano (guja) aumentan su VD total en +2.
Consumibles de combatecetro metamgico de apresuracin Inmortal (Ex) Los secretos de la venerable Thassilon y del reino de
mayor,varita de dinero sanguneo(33 cargas),varita de disipar Leng han otorgado a Karzoug la capacidad de prolongar su vida

364 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

El Auge de los Seores


de las Runas

Las espiras de
Xin-Shalast
por Greg A . Vaughan

LAS ESPIRAS DE
XIN-SHALAST

TRASFONDO DEL
CAPTULO

PRIMERA PARTE:
EN BUSCA DE XIN-SHALAST

SEGUNDA PARTE:
SUSURROS EN EL VIENTO
TERCERA PARTE:
EN EL TECHO DEL MUNDO
CUARTA PARTE:
XIN-SHALAST

QUINTA PARTE:
ESCALANDO EL MACIZO MHAR

SEXTA PARTE:
EL PINCULO DE LA AVARICIA

SPTIMA PARTE:
EL OJO DE LA AVARICIA

indefinidamente. A menos que muera por causas violentas, es CONCLUSIN DE LA CAMPAA


inmortal. Obtiene el bonificador +3 a Inteligencia, Sabidura En cuanto la lente del alma sea destruida o Karzoug sufra un golpe
y Carisma por haber vivido ms all de edad venerable, pero mortal, la energa de las almas avariciosas que la forma fsica
conserva el vigor de la juventud y no sufre penalizadores a del Seor de las Runas ha usado para regresar es liberada en un
Fuerza, Destreza, o Constitucin. Esta inmortalidad tambin destello de luz cegadora. Todas las criaturas del Ojo de la Avaricia
concede a Karzoug inmunidad total a la enfermedad y a deben superar una salvacin de Fortaleza CD 25 para evitar quedar
todas las clases de locura (incluyendo efectos de confusin y cegadas permanentemente. Pero este estallido de energa anmica
debilidad mental). no es completamente destructivo: la energa cura inmediatamente
Inscribir runa Esta dote le permite a Karzoug crear potentes runas todo el dao y elimina todas las condiciones negativas (incluida la
mgicas, como la runa de la avaricia grabada en el hombro de muerte) que sufra cualquier criatura en el Ojo de la Avaricia. Lo
Viorian en la zona X3. nico que no es afectado por esta ola purificadora de energa positiva
es la posible ceguera causada por la explosin (y, por supuesto, la
PX VD pg
DRAGN AZUL ADULTO 25.600 13 184
muerte del propio Karzoug). Aunque este efecto tambin restablece
a los gigantes y dragones, las otras criaturas del Ojo de la Avaricia
(Bestiario, pg. 96) se rinden inmediatamente al presenciar la derrota de su seor
ancestral a manos de los PJs.
PX VD pg
CUSTODIO DE LAS RUNAS 102.400 17 270
Cuando el destello brillante de luz extraa se desvanece, el
aire parece hacerse fro y difcil de respirar, y las humeantes
Gigante rnico (Bestiario 2) paredes del lugar se desvanecen. El pozo rnico ha regresado a su
CA 38, toque 9, desprevenido 38 (+14 armadura, +3 desvo, +15 lugar en la base del Pinculo de la Avaricia, y sus aguas doradas
natural, -4 tamao) se congelan rpidamente; toda la magia que el pozo rnico alberg
Fort+18,Ref+9, Vol +23 antao ha sido consumida en este ltimo y catastrfico giro de
Equipo armadura completa +5, anillo Sidrico los acontecimientos. Este suceso tambin desactiva el campo de
oclusin que rodeaba las Espiras, devolviendo el orden natural a
PX VD pg
CUSTODIOS DEL TRUENO (3) 38.400 c/u 14 237 c/u
la regin.
Las repercusiones de la derrota de Karzoug son mucho mayores
Gigante de las tormentas avanzado (Bestiario, pg. 162, 294) que la destruccin del campo de oclusin y el regreso del pozo rnico
CA 39, toque 12, desprevenido 38 (+13 armadura, +3 desvo, +1 a la realidad: consulta el Apndice 1, Continuacin de la campaa,
Des, +14 natural, -2 tamao) para determinar hacia dnde pueden ir las cosas desde este punto.
Fort+22,Ref+13,Vol+18
Equipoarmadura completa +4,anillo Sidrico

LAS ESPIRAS DE XIN-SHALAST 365


A
PRIMER APNDICE 368
Continacin de la campaa

SEGUNDO APNDICE 370


Punta Arena

TERCER APNDICE 388


Magnimar

CUARTO APNDICE 392


Transbordador de Tortuga

QUINTO APNDICE 398


Xin-Shalast

SEXTO APNDICE 404


Bestiario
SPTIMO APNDICE 416
Nuevas reglas

OCTAVO APNDICE 420


Objetos mgicos

PRIMER MAPA 374


Punta Arena

SEGUNDO MAPA 386


Tirras circundantes de Punta Arena

TERCER MAPA 389


Magnimar
CUARTO MAPA 394
Transbordador de Tortuga

QUINTO MAPA 396


Regin del Monte Garfio
SEXTO MAPA 400
Xin-Shalast
PRIMER APNDICE:
CONTINUACIN DE LA CAMPAA
TRAS LA TREMENDA Y PICA BATALLA FINAL ENTRE KARZOUG Y LOS PJS EN EL OJO
DE LA AVARICIA, SLO PUEDE HABER UN VENCEDOR. POR EL BIEN DE VARISIA, ES-
PEREMOS QUE AQUELLOS CONOCIDOS COMO LOS HROES DE PUNTA ARENA, QUE
ANTAO AYUDARON A SALVAR UN PEQUEO PUEBLO COSTERO DE UNA PANDA
DE GOBLIN BABOSOS, Y QUIZ SE METIERON EN PROBLEMAS CON EL TENDERO LO-
CAL POR UN MALENTENDIDO CON SU HIJA, SE HAYAN CONVERTIDO EN LAS FIGU-
RAS VERDADERAMENTE LEGENDARIAS QUE TENDRN QUE SER PARA SALVAR A
VARISIA DE UN SEOR DE LAS RUNAS EN AUGE.

A unque los PJs han evitado una amenaza terrible para Y lo que es ms importante, a pesar del xito del grupo contra
Varisia, parece probable que la mayora de habitantes de la regin Karzoug, l slo era uno de siete. Los otros seis Seores de las
ni siquiera se den cuenta. Para la mayora de lugareos, el mero Runas se recluyeron en la misma poca que Karzoug, y el intento de
hecho de detener la amenaza muy real de una invasin de gigantes regresar del Seor de las Runas de la Avaricia hizo que los diversos
convirti a los PJs en hroes tan legendarios como sern jams. Aun pozos rnicos esparcidos por el mundo se agitasen. Uno, dos, o ms
as, hay algunos que conocen la verdadera magnitud de lo que han de los otros seis Seores de las Runas podran estar agitndose en
hecho los PJs, desde el pobre Brodert Quink (cuyas afirmaciones sus tumbas, preparndose para emerger a su vez en Golarion. Puede
de que los PJs salvaron Varisia del fin del mundo se convierten que pasen aos, incluso dcadas, pero hay algo que es indiscutible:
simplemente en el ltimo de una larga lista de relatos increbles), El regreso de los Seores de las Runas se aproxima.
hasta organizaciones como la Sociedad Pathfinder. Semanas despus
de que los PJs regresen de Xin-Shalast, los pathfinder se ponen en Y SI GANA KARZOUG?
contacto con ellos y les preguntan por su historia. Esto requiere Si Karzoug derrota a los PJs, o si se ven obligados a huir y no regresan
escoltar a varios miembros de la Sociedad hasta Xin-Shalast, y por a tiempo para derrotarle, que el Seor de las Runas emerja en Xin-
descubrir la ciudad y revelar la ruta de acceso, los pathfinder estn Shalast tiene uno de estos dos efectos, dependiendo del estado del
dispuestos a pagar a cada PJ la abrumadora suma de 30.000 po. Dispositivo de Leng. Ningunas de las dos posibilidades supone nada
Por supuesto, en cuanto corre la voz sobre el descubrimiento bueno para Varisia.
de Xin-Shalast (ya sea porque los PJs revelan su ubicacin a los EL DISPOSITIVO DE LENG HA SIDO DESACTIVADO: cuando Karzoug
pathfinder o simplemente porque empiezan a vender tejas de oro emerge de su prisin, slo necesita unas pocas semanas para juntar
y pomos de puerta de diamante que rapiaron de las ruinas), a todos los habitantes de Xin-Shalast bajo su estandarte. Gigantes
el inters por la lejana ciudad crece como la espuma. Cientos de rnicos, lamias vetustas, y otros agentes descienden en masa de las
aventureros emprenden el difcil viaje hasta la ciudad en busca de montaas Kodar y empiezan a subyugar a las tribus de gigantes de
fortuna. Sin embargo, el remoto emplazamiento de Xin-Shalast la meseta Storval. En unos pocos meses, el ejrcito de Mokmurian
casi garantiza que la mayora de tan vasta fortuna permanezca all parece una andrajosa banda mercenaria en comparacin. No pasa
atrapada a menos que los PJs decidan desvalijar el lugar usando mucho tiempo antes de que Karzoug se las arregle para trasladar
conjuros como teletransportar. Xin-Shalast es una fuente de riquezas su ejrcito ancestral hasta el presente usando el Dispositivo de Leng,
fantstica, casi ilimitada, y quienes conocen su ubicacin pueden y a partir de ese momento se convierte en una de las figuras ms
usar esa riqueza para construir imperios. El futuro de Varisia poderosas de Golarion. Conquistar Varisia es un juego de nios,
podra quedar fcilmente moldeado por las elecciones que lleven a y un ao despus de su regreso, Thassilon ha renacido. Derrotar
cabo los PJs sobre dnde y cmo gastar su fortuna. a Karzoug a partir de ese momento debera ser un desafo de
Pero incluso sin la amenaza de Karzoug en el horizonte, Xin- dificultad legendaria.
Shalast sigue siendo un lugar peligroso. Gigantes, rondadores EL DISPOSITIVO DE LENG EST OPERATIVO: cuando Karzoug emerge
vampricos, abominables hombres de las nieves, lamias, dragones, del Ojo de la Avaricia, el Dispositivo de Leng, que ha sido alterado en
caminantes escarlata, morfpodos alpinos, y cosas peores an secreto por los habitantes de Leng, absorbe toda la energa anmica
acechan en sus calles doradas. Y siempre est el hecho de que Leng del pozo rnico y despierta al Primigenio Mhar. Este ser, atrapado
est a la vuelta de la esquina de Xin-Shalast. Esta proximidad en la piedra de la montaa durante incontables eones, se despierta
podra causar problemas imprevistos en el futuro, pues uno nunca de su letargo con un terremoto increble, que se puede notar
puede estar seguro de qu prfidos ojos pueden estar espiando desde lugares tan lejanos como Magnimar. Cuando Mhar se alza,
desde ese reino ancestral y maligno. reduce el macizo Mhar, Xin-Shalast, y varias montaas cercanas a

368 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

El Auge de los Seores


de las Runas

Ofrendas
calcinadas
por James Jacobs

APNDICES

PRIMER APNDICE:
CONTINUACIN DE
LA CAMPAA
SEGUNDO APNDICE:
PUNTA ARENA
TERCER APNDICE:
MAGNIMAR
CUARTO APNDICE:
TRANSBORDADOR DE TORTUGA

QUINTO APNDICE:
XIN-SHALAST
SEXTO APNDICE:
BESTIARIO
SPTIMO APNDICE:
NUEVAS REGLAS
OCTAVO APNDICE:
OBJETOS MGICOS

escombros, creando unas tierras baldas increblemente extensas LA IRA DE JANDELAY: El Olifante de Jandelay era una criatura tan
plagadas de fisuras y riscos, que pronto quedan infestadas por poderosa y difcil de controlar que solamente fue convocada una
criaturas menores que siguen a Mhar a este mundo. El agudo aullido vez durante la era de Thassilon para destruir un ejrcito azlante
de Mhar se puede or por toda Varisia, y en el cielo del noreste, invasor e incluso en esa ocasin, expulsarla cost la destruccin
la noche se ve iluminada por un aciago fuego rojo. La verdadera de una cuarta parte de la legin que controlaba el Seor de las
naturaleza de Mhar y lo que presagia su llegada a Golarion est Runas Xanderghul. En los ltimos das de Thassilon, la Seora de
fuera del mbito de esta aventura, pero los resultados deberan ser las Runas Alaznist, desesperada por derrotar a Karzoug (quien en
fundamentalmente catastrficos al estilo lovecraftiano. Karzoug aqul momento pareca que estuviese a punto de borrar del mapa
sobrevive a este suceso, pero no as sus ejrcitos ni su ciudad; el la nacin de su enemiga) intent convertirse en la segunda Seora
archimago se ve obligado a huir de las Kodar y buscar refugio en de las Runas en lograr conjurar a esta bestia. Slo la llegada de la
otro lugar, probablemente en la Forja Rnica. Si eso sucede, los PJs Gran Cada se lo impidi, pero al morir Karzoug, las ondulaciones
necesitan toda la ayuda que puedan reunir para enfrentarse a la a travs de los pozos rnicos vinculados podran finalizar la ltima
monstruosidad aliengena que es Mhar e irnicamente, puede fase de lo que Alaznist puso en marcha hace 10.000 aos. De ti
que Karzoug sea su mejor opcin. depende dnde surge el Olifante, pero una aventura para expulsar
a este colosal mastodonte sin duda pondra a prueba a los mayores
MS ALL DEL AUGE DE LOS SEORES DE hroes de Varisia!
LAS RUNAS LA CONQUISTA DE XIN-SHALAST: peligros mayores que los gigantes
Si los PJs derrotan a Karzoug, tienen dos opciones: pueden jubilarse, rnicos acechan en los rincones ms profundos de Xin-Shalast. A
disfrutar de los frutos de sus esfuerzos y deleitarse con su creciente medida que corre la voz sobre la ya no tan perdida ciudad, Korvosa,
fama, o pueden seguir buscando aventuras an mayores. Si los PJs Puerto Enigma, Magnimar, Kaer Maga, Urglin, y Janderhoff se
se jubilan, puedes plantearte dirigir para tu grupo la Senda de interesan por ella, y empieza una carrera por el control de las
aventuras La Estrella Fragmentada a continuacin, pues esa Senda riquezas de la ciudad! Al ser los mayores hroes de esa tierra, los
de aventuras sirve de secuela espiritual para el Auge de los Seores PJs son contactados rpidamente por representantes de las seis
de las Runas [NdT: sin embargo, a fecha de publicacin de este libro, la ciudades. Elegirn aliarse con una, o intentarn reclamar Xin-
Estrella Fragmentada tardar en salir publicada en espaol]. Shalast como suya? El suplemento Pathfinder Campaign Setting: Lost
Alternativamente, si deseas continuar tu campaa a niveles an Cities of Golarion [NdT: indito en espaol] presenta informacin
mayores, uno de los siguientes dos ganchos de aventuras podra adicional sobre Xin-Shalast que puedes usar en este escenario para
servirte para inspirar una nueva campaa que lleve a tus PJs a las poner las cosas difciles a tus PJs.
cotas ms altas de poder.

APPENDICIES 369
SEGUNDO APNDICE: PUNTA ARENA
QUIENES SE DIRIGEN AL NORTE DESDE MAGNIMAR SIGUIENDO LA ROCOSA LNEA
COSTERA PRONTO LLEGAN A UN TERRITORIO PECULIAR. LA BRUMA TAPIZA ESTE
PAISAJE ONDULANTE, FLOTANDO ESPECTRALMENTE A LO LARGO DE PRAMOS
HMEDOS Y SOLITARIOS. PEQUEAS ZONAS BOSCOSAS CUBREN LA REGIN, CON
SUS ENREDADAS PROFUNDIDADES IMPREGNADAS DEL OLOR A ORTIGAS, RETAMA,
Y SAVIA DE PINO, MIENTRAS QUE MS AL INTERIOR, VALLES FLUVIALES DELIMITA-
DOS POR MAJESTUOSAS SECUOYAS SERPENTEAN ENTRE FORMACIONES ROCOSAS
Y PENDIENTES DE PIEDRA CALIZA. LA INMENSIDAD Y LA SENSACIN DE AISLAMIEN-
TO DE LA REGIN HAN DADO ORIGEN A SU NOMBRE LOCAL: LA COSTA PERDIDA.

A lo largo de la Costa Perdida hay reductos de civilizacin. Se Desde el sur, la entrada a Punta Arena est gobernada por un
pueden hallar campamentos varisianos tradicionales cerca de cada puente de madera, mientras que desde el norte una muralla baja de
quebrada y hondonada a lo largo de estos confines delimitados piedra concede un poco de proteccin al pueblo. Aqu, la carretera
por acantilados, y de vez en cuando hay casas solitarias encima de la Costa Perdida pasa a travs de una puerta fortificada de piedra,
de riscos: domicilios de excntricos o ricos que buscan un poco que suele estar vigilada por uno o dos guardias; el puente del sur
de paz lejos del ajetreo de las calles de Magnimar. Hay posadas a suele estar desprotegido. Aparte de algunos que otros goblin,
lo largo de la carretera de la Costa Perdida cada 24 millas (38,5 km) tradicionalmente los ciudadanos de Punta Arena han tenido pocos
aproximadamente, situadas en virtud de la distancia que la mayora motivos por los que preocuparse por invasiones o bandolerismo; la
de viajeros pueden recorrer en un da de viaje. Pequeos santuarios regin simplemente no est lo bastante poblada como para que el
de piedra en honor a Desna, diosa de los viajeros y patrona de los robo sea un negocio lucrativo. Colgando de un clavo doblado tanto
varisianos, proporcionan tambin la oportunidad de refugiarse si en la puerta fortificada como en el puente meridional hay un cartel
uno de los excesivamente frecuentes chubascos sorprende a unos y un espejo; en cada cartel hay escrito el mensaje: Bienvenidos a
viajeros. Con el tiempo, cualquiera de estas semillas de civilizacin Punta Arena! Por favor, deteneos a veros como os veremos nosotros.
podra prosperar y convertirse en un pueblo de tamao respetable,
o incluso en una ciudad. Ya ha ocurrido una vez, a lo largo de las HISTORIA DE PUNTA ARENA
costas de un desembarcadero natural al abrigo de los acantilados Hace milenios, antes de la cada de Thassilon, lo que hoy se
que hay unas 50 millas al noreste de Magnimar. Lo que antao era conoce como la Costa Perdida no era en absoluto una costa. Era
un campamento varisiano mayor de lo normal a la sombra de una una serie de riscos y acantilados rocosos que recorra un extenso
torre ancestral en ruinas se ha convertido en el mayor pueblo de la pramo, desde el final de las montaas Cicatriz de Niebla hasta las
Costa Perdida: Punta Arena, la Luz de la Costa Perdida. cinagas Espesas del sur. Llamada el Raspador, esta cordillera de
formaciones rocosas y cuestas de piedra caliza marcaba la frontera
LA LUZ DE LA COSTA PERDIDA entre las naciones de Shalast y Bakrakhan. Cuando Thassilon
A medida que uno se acerca al pueblo de Punta Arena, la huella de cay, la nacin de Bakrakhan se desmoron y se hundi en el mar,
la civilizacin sobre la Costa Perdida se va haciendo ms visible. formando lo que ahora se conoce como el golfo Varisiano, mientras
Las tierras de labranza en los pramos perifricos y en los valles que el Raspador se convirti en la nueva lnea costera de la regin.
f luviales se vuelven cada vez ms numerosas, y las aguas azules Antes de estos sucesos catastrficos, el Raspador era patrullado
verdosas del golfo Varisiano albergan cada vez ms embarcaciones abundantemente por los ejrcitos de Shalast y Bakrakhan, y
pesqueras. El paso a travs de arroyos y ros se lleva a cabo ms a los choques violentos entre ambos eran frecuentes. El Seor de
menudo a travs de puentes que de vados, y la propia carretera de las Runas Karzoug us su impresionante magia y sus esclavos
la Costa Perdida se vuelve ms ancha y est mejor cuidada. Desde gigantes para erigir inmensas estatuas a su imagen a lo largo del
cualquiera de las dos vas de acceso (meridional y oriental), Punta Raspador, centinelas de granito que se alzaban cientos de metros
Arena permanece fuera de visin, oculta por la gran calzada de altura, desde cuyos ojos ptreos poda vigilar la nacin de
sobresaliente de piedra caliza conocida como la Bandeja del Diablo, Bakrakhan desde la seguridad de su trono en la lejana Xin-Shalast.
y por el arco de brotes rocosos y las colinas levemente arboladas En respuesta, la Seora de las Runas Alaznist construy varias
que se alzan justo al este del pueblo, pero cuando se rodea la ltima destructivas torres de guardia llamadas Canales de Tormenta
curva de la carretera, las humeantes chimeneas y las bulliciosas Infernal a lo largo del Raspador. Cada una de estas torres albergaba
calles de Punta Arena reciben a los viajeros con los brazos abiertos un contingente de sus soldados, liderados por hechiceros y clrigos
y la promesa de una cama caliente, sin duda una alegra para los adoradores de demonios seleccionados cuidadosamente de entre su
ojos de quienes han pasado los ltimos das solos en la carretera de guardia personal. Sobre cada Canal arda un vrtice constante de
la Costa Perdida. fuego arcano, que su comandante poda dirigir para incendiar a

370 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

El Auge de los Seores


de las Runas

Ofrendas
calcinadas
por James Jacobs

APNDICES

PRIMER APNDICE:
CONTINUACIN DE
LA CAMPAA
SEGUNDO APNDICE:
PUNTA ARENA
TERCER APNDICE:
MAGNIMAR
CUARTO APNDICE:
TRANSBORDADOR DE TORTUGA

QUINTO APNDICE:
XIN-SHALAST
SEXTO APNDICE:
BESTIARIO
SPTIMO APNDICE:
NUEVAS REGLAS
OCTAVO APNDICE:
OBJETOS MGICOS

los ejrcitos invasores desde kilmetros de distancia. Los Canales Cualidades ciudadanos chismosos, prspero
hicieron un trabajo encomiable impidiendo a las fuerzas de Peligro +0
Karzoug invadir Bakrakhan, mientras que sus propias Estatuas DEMOGRAFA
Centinela impedan a Alaznist lanzar sus propias invasiones por Gobierno autocracia (alcalde)
sorpresa. Y as los dos reinos existan en un precario equilibrio Poblacin 1.240 (1.116 humanos, 37 medianos, 25 elfos, 24
hasta el calamitoso fin del mundo. enanos, 13 gnomos, 13 semielfos, 12 semiorcos)
Tras la cada de Thassilon y la llegada de la Era de la Oscuridad, PNJs destacables
el Raspador se convirti en la nueva lnea costera occidental de la Kendra Deverin, alcaldesa (NB humana aristcrata 4/experta
regin. Las Estatuas Centinela de Karzoug se derrumbaron, aunque 3)
aqu y all an se alzan fragmentos de estos antiguos y poderosos Belor Cicuta, alguacil (CB humano guerrero 4)
guardianes. A los Canales de Tormenta Infernal de Bakrakhan no Abstalar Zantus, sacerdote del pueblo (CB humano clrigo de
les fue mejor: la mayora de las torres de guardia cay al mar durante Desna 4)
el cataclismo. Slo una permaneci por encima de las olas, e incluso Titus Scarnetti, noble (LN humano aristcrata 6)
sta se derrumb hasta menos de un cuarto de su altura original. Ethram Valdemar, noble (NB humano aristcrata 5/experto 2)
Los viajeros varisianos preservaron a travs de sus tradiciones orales Ameiko Kaijitsu, propietaria del Dragn Oxidado (CB humana
las historias sobre cmo las torres en ruinas solan proyectar fuego aristcrata 1/bardo 3/pcara [vividora] 1)
en las tierras circundantes, pero con el paso de las generaciones, esos Shalelu Andosana, exploradora local (CB elfa guerrera 2/
relatos fueron evolucionando. La ubicacin de las ruinas al borde del exploradora 4)
mar parece indicar que antao fueron un faro y, con el tiempo, los Brodert Quink, experto en Thassilon (NB humano experto 7)
viejos relatos sobre haces de fuego se convirtieron en haces de luz. MERCADO
Hoy da, los varisianos ven el ltimo Canal de Tormenta Infernal Valor base 1.300 po; Lmite de compra 7.500 po; Lanzamiento
como simplemente un faro ancestral en ruinas, un punto de de conjuros 4
referencia al que llaman la Vieja Luz. En la mente colectiva moderna Objetos menores 3d4*; Objetos intermedios 1d6; Objetos
no quedan registros del destructivo propsito de la torre, pero an mayores -
hay pistas sobre su violento legado que permanecen ignoradas en las *Los objetos mgicos adicionales especficos a la venta en Punta
catacumbas que antao comunicaban con las mazmorras de la torre. Arena se detallan en las pginas siguientes. Cada mes, tira 3d4
para ver cuntos nuevos objetos menores hay a la venta, y 1d6
PUNTA ARENA, LA LUZ DE LA COSTA PERDIDA para ver cuntos objetos intermedios. Los objetos curativos que
NB pueblo pequeo podran ofrecer la catedral de Punta Arena u otros individuos no
Corrupcin +0; Delincuencia +0; Economa +1; Ley +0; Cultura cuentan para esos lmites.
+2; Sociedad +0

APNDICES 371
Ms recientemente, colonos de la nacin surea de Cheliax desde la fundacin de Punta Arena, el pueblo ha prosperado.
han acudido a Varisia. La ciudad de Magnimar fue fundada Aunque el trmino inicial del pacto con el Concejo Varisiano
por colonos insatisfechos con la fuerte dependencia del apoyo ya ha vencido, el gobierno de Punta Arena ha votado extender
chelio que haba en Varisia oriental, y pronto se hizo evidente la el pacto otros 20 aos, lo que ha causado gran consternacin en
necesidad de tierras de cultivo adicionales. Al sur, la extensin unos cuantos lugareos.
fangosa de las cinagas Espesas dificultaba la agricultura, por Hoy, Punta Arena es una comunidad prspera. Muchas
lo que los colonos volvieron la vista al norte a lo largo de la Costa industrias, incluyendo la pesca, la tala de madera, la
Perdida. Durante gran parte de su extensin, la costa agricultura, la caza, la elaboracin de cerveza, la
apenas ofreca refugio, con una excepcin: una cala construccin naval, el curtido de pieles, y la
perfecta a unas 50 millas (80 km) de Magnimar, sobre fabricacin de vidrio, han crecido enormemente,
la cual se alzaban unas curiosas ruinas de piedra. atrayendo mano de obra hbil desde lugares
Fundar un nuevo pueblo no es un asunto que tan lejanos como Korvosa y Puerto Enigma.
se pueda tomar a la ligera, ni uno que pueda Pero la ubicacin de Punta Arena en la Costa
ser financiado por un nico inversor. Cuatro Perdida tambin ha atrado recientemente
poderosas familias de Magnimar tenan intereses a pobladores de otra clase. A medida que los
en la regin, y en lugar de trabajar unas contra aventureros y exploradores empiezan a reunir
otras, consolidaron sus esfuerzos y formaron la los fragmentos de la inf luencia ancestral de
Liga Mercantil de Punta Arena. Estas cuatro Thassilon sobre la regin hace tanto
familias eran los Kaijitsu (vidrieros), tiempo, las ruinas thassilonianas de
los Valdemar (constructores de barcos), Varisia han hecho de imn para esos
los Scarnetti (madereros), y los Deverin buscadores de saber. La Vieja Luz no
(granjeros y cerveceros), y navegaron hacia es ninguna excepcin, y unas pocas de
el norte para tomar posesin de su tierra tras KENDRA las incorporaciones recientes a Punta Arena
obtener los oportunos permisos de Magnimar; DEVERIN estn ms interesadas en dichas ruinas que
pero cuando llegaron en la primavera del en otra cosa.
4666 RA, hallaron el lugar ya ocupado por una gran tribu de A lo largo de su historia, Punta Arena ha tenido la suerte
varisianos. de no ser vctima de grandes desastres. Cada invierno trae
Negndose a abandonar su proyecto, la Liga Mercantil fuertes tormentas, pero el desembarcadero natural, los bancos
de Punta Arena entabl negociaciones con los varisianos, de arena, y los acantilados colaboran de forma destacada a la
prometindoles un lugar importante en el nuevo municipio. hora de mitigar la fuerza del viento y las olas, dejando al pueblo
Por desgracia, tras una semana de dilogos que no parecan relativamente indemne. Los ancianos del pueblo cuentan
llevar a ninguna parte, un hombre impaciente llamado historias sobre unas pocas tormentas realmente fuertes,
Alamon Scarnetti se quiso ocupar personalmente del asunto. pero aparte de los inicios algo inestables del pueblo con los
Reuni un grupo de sus hermanos y primos, y los Scarnetti varisianos, slo dos sucesos se pueden calificar como desastres:
organizaron una incursin asesina contra el campamento el Troceador y el incendio de Punta Arena. Estos dos sucesos, al
varisiano, con la intencin de matarlos a todos y dejar haber ocurrido en un lapso de tiempo tan corto y tan prximo,
pruebas que inculpasen a los goblin locales de tal acto. Pero suelen ser referidos en conjunto como los Disgustos Recientes,
los Scarnetti, ebrios y con exceso de conf ianza, slo lograron a pesar de que los incidentes no tenan conexin aparente. Los
matar a 5 varisianos antes de verse obligados a huir, perdiendo nativos de Punta Arena son reticentes a hablar de cualquiera
a 3 de los suyos. de esos dos sucesos, prefiriendo mirar hacia delante, hacia
La Liga Mercantil de Punta Arena se vio obligada a huir de tiempos mejores.
vuelta a Magnimar, y en los meses siguientes se vio afectada por
las repercusiones del asalto de Alamon. El Concejo Varisiano LOS DISGUSTOS RECIENTES
de Magnimar exiga un castigo para las cuatro familias, pero Cuando Jervis Stoot dej clara su intencin de construir una
la Corte Suprema medi para que hubiese paz entre ellos, sobre casa en la isla mareal [NdT: isla que est conectada al continente
todo gracias a las notables habilidades diplomticas de una cuando hay marea baja, pero esa conexin desaparece bajo las aguas
joven bardo y miembro de las familias acusadas: Almah Deverin. con la marea alta], por aquel entonces sin nombre, que haba
No solo logr apaciguar las peticiones de los varisianos de que justo al norte de la Vieja Luz, muchos temieron que se rompiese
se pagase con sangre, sino que tambin logr salvar los planes el cuello trepando por los acantilados de la isla. Jervis ya se
para Punta Arena al prometer no slo incorporar la adoracin haba ganado cierta fama de excntrico cuando empez su
de Desna a la catedral del nuevo pueblo, sino tambin pagar al cruzada en solitario por tallar representaciones de pjaros en
Concejo Varisiano una generosa porcin de todos los beneficios cada edificio del pueblo. Stoot nunca haca una talla sin que
que tuviesen los negocios de Punta Arena a lo largo de los le diesen permiso, pero su increble talento para el tallado de
siguientes 40 aos. Un ao despus, la Liga Mercantil de Punta madera haca evidente que, si Stoot elega tu edificio como
Arena empez la construccin de varios edificios con la total emplazamiento de su proyecto ms reciente, aprovecharas la
cooperacin del pueblo varisiano. En los aos transcurridos oportunidad. Lucir un Stoot pronto se convirti en algo de lo

372 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

que presumir, y Jervis acab extendiendo su don para incluir Llamar a la guardia El Auge de los Seores
de las Runas

barcos y carromatos. Quienes le pedan tallas o intentaban Si los PJs necesitan ayuda, o si se exceden y se meten en los, Ofrendas
calcinadas
puede que la guardia de Punta Arena tenga que hacer acto de
por James Jacobs

pagarle por su talento eran rechazados; Stoot les deca No hay


presencia. Usa las siguientes estadsticas para los guardias de
pharo nesa maera que yo puea liber, y segua su camino, a Punta Arena cuando sea necesario. APNDICES
menudo vagando por las calles durante das antes de advertir
PX VD pg
un pjaro escondido en un poste de valla, un dintel, un capitel, GUARDIA DE PUNTA ARENA 200 1/2 21
o un marco de puerta, y entonces pedir permiso para liberar PRIMER APNDICE:
CONTINUACIN DE
con sus fieles hachuelas y cuchillos para esculpir. Humano combatiente 2 LA CAMPAA
La excusa de Stoot para querer trasladarse a la isla pareca NB humanoide Mediano SEGUNDO APNDICE:
PUNTA ARENA
bastante inocente. El lugar era un refugio para la fauna aviar de Inic+0;SentidosPercepcin +3
la regin, y su afirmacin de quer ehtar con lo pharo pareca DEFENSA TERCER APNDICE:
MAGNIMAR
tener sentido; tanto, de hecho, que el gremio de carpinteros (con CA14, toque 10, desprevenido 14 (+4 armadura) CUARTO APNDICE:
quien Stoot haba mantenido una competencia amistosa durante pg21 (2d10+6) TRANSBORDADOR DE TORTUGA

varios aos) se ofreci voluntario para construir una escalinata, Fort+5,Ref+0,Vol-1 QUINTO APNDICE:
XIN-SHALAST
gratis, a lo largo de la pared de acantilado del sur para que Stoot ATAQUE
SEXTO APNDICE:
pudiese ir y venir de su nueva casa sin arriesgarse a partirse la Velocidad30 pies (9 m) BESTIARIO
crisma. Durante 15 aos, Stoot vivi en la isla. Sus viajes al pueblo Cuerpo a cuerpoEspada larga +4 (1d8+1/19-20) SPTIMO APNDICE:
NUEVAS REGLAS
se fueron haciendo cada vez menos frecuentes, lo que haca que A distanciaArco largo +2 (1d8/x3)
fuese todo un acontecimiento cuando elega un edificio para que ESTADSTICAS OCTAVO APNDICE:
OBJETOS MGICOS
albergase un nuevo Stoot. Fue13,Des11,Con14,Int10,Sab9,Car8
En Punta Arena los crmenes no eran algo desconocido, ni Ataque base+2;BMC+3;DMC13
siquiera los homicidios. Una o dos veces al ao, alguna pasin DotesAlerta, Soltura con un arma (espada larga)
arda demasiado, algn robo sala mal, algunos celos se volvan Habilidades Averiguar intenciones +3, Intimidar +4, Montar +3,
imposibles de soportar, o se beba alguna copa de ms, y alguien Percepcin +3
acababa muerto. Pero cuando los cadveres empezaron a Idiomascomn, varisiano
amontonarse a finales del 4702 RA, el pueblo inicialmente no tuvo Equipocamisote de mallas, arco largo con 20 flechas, espada larga
ni idea de cmo reaccionar. El alguacil de Punta Arena por aqul
entonces era un hombre sensato y directo llamado Casp Avertin, hallaron en su modesto hogar en la parte superior de la isla y en el
un oficial jubilado de la guardia de la ciudad de Magnimar. Pero ni complejo de habitaciones que haban sido excavadas en el lecho de
siquiera l estaba preparado para el asesino que pas a ser conocido roca de debajo no dejaba lugar a dudas. Jervis Stoot y el Troceador
como el Troceador. eran la misma persona, y los ojos y lenguas de las 25 vctimas fueron
A lo largo de un largo mes, pareca que cada da apareca hallados sobre un horripilante altar a un vil Seor Demonaco de
una nueva vctima. Todas eran halladas en el mismo y terrible las criaturas aladas cuyo nombre ninguno se atrevi a pronunciar.
estado: el cadver presentaba cortes profundos en el cuello y el El propio Stoot fue hallado muerto a los pies del altar, tras haberse
torso, las manos y los pies estaban amputados y apilados cerca, arrancado sus propios ojos y lengua en una ltima ofrenda.
y los ojos y la lengua haban sido arrancados y no estaban por Los guardias derrumbaron la entrada a las cmaras inferiores,
ninguna parte. Durante ese terrible mes, el Troceador se cobr quemaron la casa de Stoot, destruyeron las escaleras, e hicieron
25 vctimas. Su asombroso talento a la hora de eludir trampas y lo posible por olvidar lo que haban visto. El propio Stoot fue
perseguidores pronto empez a desgastar a la guardia del pueblo, incinerado en la playa en una pira, y sus cenizas fueron bendecidas
pasando factura especialmente al alguacil Avertin, que se fue y esparcidas en un intento de impedir un regreso sacrlego de su
dando cada vez ms a la bebida. En cualquier caso, el propio maligno espritu.
alguacil Avertin se convirti en la ltima vctima del Troceador, Pero por cosas del destino, la gente de Punta Arena pronto
muerto al encontrarse con el asesino en una callejuela estrecha debera superar una nueva tragedia, que casi eclipsa la matanza del
(ahora conocida como el callejn del Troceador) mientras Troceador. Un mes despus de la muerte del asesino, un terrible
estaba mutilando a su ltima vctima. En el combate que se incendio azot Punta Arena. El fuego empez en la capilla y se
produjo a continuacin, Avertin inf ligi una herida notable esparci con rapidez. Mientras el pueblo se esforzaba en salvar la
al asesino. Cuando Belor Cicuta, por aqul entonces un simple iglesia, la conf lagracin se expandi, consumiendo los Establos de
guardia del pueblo, encontr ambos cadveres (el de Avertin y la Costa Norte, la posada del Ciervo Blanco, y tres hogares. Al final,
el de la penltima vctima) varios minutos despus, reuni a la iglesia ardi hasta los cimientos, causando la muerte del amado
los guardias y fueron capaces de seguir el rastro de sangre del sacerdote del pueblo Ezakien Tobyn y su hermosa hija adoptiva
asesino. Nualia (o eso crey la gente).
El rastro llevaba directamente hasta las escaleras de la Roca de Lo nico que queda hoy de las antao apreciadas tallas de
Stoot. Stoot son cicatrices desgastadas en edificios y mascarones de
Al principio, la guardia del pueblo se neg a aceptar las proa donde los dueos usaron hachuelas para quitar lo que se
implicaciones, y temi que el Troceador hubiera ido a cobrarse haba convertido en un recordatorio funesto del lobo con piel
al pobre Jervis Stoot como 26 vctima. Pero lo que los guardias de cordero. Los hogares y negocios arrasados por el fuego han

APNDICES 373
PUNTA ARENA
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CENAGOSO PIES/M

374 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

sido reconstruidos, y la capilla de Punta Arena por fin ha sido los chelaxianos ni los varisianos son los primeros pobladores El Auge de los Seores
de las Runas

Ofrendas
tambin levantada de nuevo. Con la consagracin de esta nueva de esta tierra, pero aparte de unas pocas tallas muy desgastadas calcinadas
por James Jacobs

catedral, Punta Arena espera dejar por fin en el pasado los que parecen indicar que la cima de esta torre albergaba una
tiempos oscuros de los Disgustos Recientes. luz brillante, no quedan indicios de la verdadera funcin de APNDICES
la misma.
PUNTA ARENA DE UN VISTAZO
La mayora de edificios de Punta Arena est hecha 91 LA CATEDRAL DE PUNTA ARENA PRIMER APNDICE:
CONTINUACIN DE
de madera, con cimientos de piedra, y techos de Esta impresionante catedral es sin duda el mayor LA CAMPAA
tablones de madera. La mayora son estructuras edificio del pueblo, y tambin el ms nuevo. SEGUNDO APNDICE:
PUNTA ARENA
de una sola planta, con unas pocas excepciones Construida sobre los cimientos de la anterior
PRIMER MAPA:
destacables. Los lugareos a menudo piensan en capilla, la catedral de Punta Arena no est dedicada PUNTA ARENA
el pueblo como dividido en dos barrios. La parte a la adoracin de un nico dios. En lugar de eso, TERCER APNDICE:
alta consiste en las zonas 1-12. La mayora de estos rene bajo su techo a los seis cultos ms extendidos MAGNIMAR

edificios son relativamente nuevos, y las calles en la regin: el de Abadar, el de Desna, el de Erastil, CUARTO APNDICE:
TRANSBORDADOR DE TORTUGA
son ms anchas y menos abarrotadas. Esta parte el de Gozreh, el de Sarenrae, y el de Shelyn. El edificio
QUINTO APNDICE:
del pueblo est fsicamente por encima del resto, proporciona capillas a todos estos dioses en un XIN-SHALAST
situada sobre un risco con vistas a la parte baja, que foro comn; en cierto modo, la catedral de SEXTO APNDICE:
BESTIARIO
consiste en las zonas 13-46. La mayora de edificios Punta Arena son seis iglesias distintas
SPTIMO APNDICE:
del pueblo se pueden hallar en la parte baja, bajo un impresionante techo. NUEVAS REGLAS
que se va haciendo cada vez ms abarrotada Pero ni siquiera la anterior capilla OCTAVO APNDICE:
a medida que el espacio libre es ocupado por era el primer lugar sagrado de esta OBJETOS MGICOS
recin llegados. Este barrio est construido ubicacin. El ncleo, tanto de la capilla
sobre una suave pendiente que va desde una original como de la nueva catedral, es un
ABSTALAR
altura de unos 60 pies (18 m) por encima del patio descubierto que rodea un conjunto de
ZANTUS
nivel del mar al oeste, descendiendo hasta slo siete piedras levantadas, que a su vez rodean un
levemente por encima de la lnea de costa en el altar circular de piedra. Estas piedras sirvieron
este y el sur. a los varisianos como lugar de culto durante aos; aunque en
El puerto de Punta Arena es un desembarcadero natural de general veneraban a Desna y a varios Seores Empreos en ellas,
tamao modesto, con una profundidad de 30 pies (9 m) durante pertenecen a una tradicin mucho ms antigua. Sin que nadie que
la mayor parte de su extensin, con pendientes que ascienden siga vivo hoy lo sepa, las siete piedras levantadas solan representar
bruscamente al acercarse a la costa. Las lnguidas aguas del las siete escuelas de magia thassilonianas, y servan de foco para
ro Turandarok descienden serpenteando desde las tierras los magos que queran dirigir el poder destructivo del cercano
circundantes, rodeando la Bandeja del Diablo para desembocar en Canal de Tormenta Infernal. No hay nadie en Punta Arena que
el puerto; el ro a menudo se usa para transportar madera talada sospeche que los menhires son nada ms que un antiguo lugar de
muy ro arriba hasta el aserradero local. Al sur del pueblo se alza culto. La tradicin oral varisiana argumenta que las siete piedras
otro risco sobre el que los terratenientes ms acaudalados de Punta representan las siete torres del palacio ultraterreno de Desna, pero
Arena han construido sus propiedades. esa es simplemente una historia perpetuada por los primeros
A slo un centenar de metros al norte del pueblo se alza un videntes varisianos, ansiosos por esconder otro fragmento de la
saliente vertical de tierra rocosa coronado por unos pocos rboles; destructiva historia de su tierra natal.
esta isla mareal es ahora conocida como la isla del Troceador, y La capilla original que fue construida aqu era una coleccin
antao era el hogar del criminal ms infame de Punta Arena. Al de seis santuarios distintos, cada uno con su propio edificio, y
remoto saliente slo se puede llegar volando o siendo un hbil conectado con los otros mediante calzadas al aire libre. El culto a
escalador, y los lugareos creen que la isla est embrujada por el Desna fue incorporado a estos santuarios como parte del acuerdo
fantasma del Troceador; los nios a menudo se retan unos a otros a de paz con los varisianos locales, pero los constructores originales
ir a la base de la isla con la marea baja y tocar la pared del acantilado aadieron tambin a otros cinco dioses. Cuatro de ellos (Abadar,
que la rodea, pero hace aos que nadie visita la cima. Gozreh, Sarenrae y Shelyn) eran los patrones de los fundadores
La vista que resulta ms impactante a los visitantes de Punta originales de la Liga Mercantil de Punta Arena, mientras que el
Arena en un primer momento es la Vieja Luz. Se desconoce la quinto, Erastil, era el ms popular entre los colonos iniciales.
altura original de esta torre, pero quienes han estudiado la Cuando la capilla ardi hasta los cimientos hace varios aos, la
antigua arquitectura de los deteriorados restos calculan que alcaldesa Deverin puso en marcha una atrevida iniciativa. No se
debi medir ms de 700 pies (210 m), de los que hoy queda limitaran a reconstruir la capilla, sino que lo haran a lo grande.
menos de una cuarta parte. La Vieja Luz se alza desde el nivel En lugar de la capilla se construira una catedral, y estara hecha de
del mar, y est construida pegada a la pared de un acantilado piedra y cristal. La financiacin de este proyecto vino parcialmente
de 120 pies (36 m) de alto, extendindose otros 50 pies (15 m) por de las familias fundadoras, parcialmente de los negocios de Punta
encima de ese nivel para culminar en unas ruinas escarpadas. Arena ansiosos por ganarse el favor de los dioses, y parcialmente
Este cascarn de piedra es otro de los recordatorios de que ni de las respectivas Iglesias. Terminar la catedral fue una labor de

APNDICES 375
aos, pero el resultado final es verdaderamente impresionante. Al habitaciones son ms limpias y espaciosas. Aun as, su actitud
sur, mirando hacia el corazn de Punta Arena, estn los santuarios gruona suele hacer que este establecimiento sea menos popular
de la civilizacin: Erastil y Abadar. Al oeste, ofreciendo una vista que la competencia. Garridan es hermano del alguacil de Punta
de la Vieja Luz y el mar que hay detrs, los de Shelyn y Gozreh. Y Arena, Belor Cicuta, aunque ambos se llevan mal desde hace aos
al este, ofreciendo una vista del cementerio de Punta Arena y el sol debido a lo que Garridan ve como un abandonamiento total de las
naciente, los de Sarenrae y Desna. tradiciones shoanti por parte de su hermano.
La anterior capilla albergaba menos de una docena de aclitos,
liderados por un clrigo muy querido llamado Ezakien Tobyn, que 94 LA VA AL NORTE
por desgracia falleci en el incendio que destruy la iglesia. El nuevo Al igual que varios otros edificios de los alrededores, esta estructura
sumo sacerdote de Punta Arena fue su estudiante ms prometedor, de una sola planta fue reconstruida recientemente tras el incendio
un hombre agradable llamado ABSTALAR ZANTUS (CB humano clrigo de Punta Arena. Este edificio era originalmente un establo, pero
de Desna 4). A pesar de ser en s mismo un adorador de Desna, ha sido convertido por su propietario, un gnomo anciano pero
Abstalar es muy abierto en los asuntos de la fe y ha sabido adaptarse vivaz llamado VEZNUTT PAROOH (NB gnomo mago 2/experto 4), en
muy bien al papel de consejero para adoradores de otros dioses. una biblioteca abarrotada y desordenada que alberga su tremenda
coleccin de mapas y cartas nuticas. Se pueden comprar mapas de
92 EL CEMENTERIO DE PUNTA ARENA regiones locales, desde las cercanas inmediatas hasta la totalidad
Situado a la sombra de la catedral de Punta Arena, y accesible de Varisia y la meseta Storval, por precios que van desde 5 po hasta
mediante una verja al norte o varias puertas que conducen a la 100 po, dependiendo del tamao y el nivel de detalle. Cuando no
propia catedral, este extenso camposanto ofrece una vista desde est elaborando copias de mapas viejos, se suele poder encontrar a
arriba del ro Turandarok. Mausoleos de piedra propiedad de Veznutt debatiendo sobre historia con su mejor amigo Ilsoari en la
miembros acaudalados de la comunidad se alzan cerca de los lmites academia Turandarok (zona 27).
del cementerio o en su centro, mientras que docenas de parcelas
humildes, marcadas con una lpida sencilla, reposan entre rboles 95 LA JOYERA
y matorrales. El cementerio est bien cuidado y conservado por Este edificio bajo de piedra sobrevivi al fuego que arras el norte
un hombre llamado NAFFER VOSK (NB humano pcaro 1/clrigo de de Punta Arena, para gran alivio de su propietario, un joyero de
Sarenrae 2), un contrabandista deforme del que se apiad el padre cabello alborotado llamado MAVER KESK (LB humano experto 3).
Tobyn despus de que su barco naufragase justo al norte del pueblo Maver emplea a media docena de matones locales (LN humano
hace una dcada. Naffer ha hallado la redencin en Sarenrae, y a combatiente 3) como guardias, pero tiene la costumbre de dejar
pesar de un defecto de columna que desde nacimiento le hace andar puertas y cmaras acorazadas abiertas una mana por la que su
con un inquietante cojeo, es uno de los ciudadanos ms devotos esposa PENNAE KESK (LN humana plebeya 2) a menudo le reprende
del pueblo. Mantiene el cementerio meticulosamente limpio, y en pblico.
tambin es el responsable de hacer sonar las campanas de la iglesia
cada da al alba, al medioda, y al ocaso. 96 LA LINDE DEL BASURERO
La basura reunida por los chicos de Gorvi (ver zona 7) es arrojada
93 EL CIERVO BLANCO rutinariamente por el borde de este acantilado para que se acumule
Un par de ciervos de madera a escala real, tallados con un cuidado en la playa de debajo. A varios adoradores de Gozreh del pueblo
asombroso a partir de abedul blanco, se alzan a ambos lados de la (en especial Hannah Velerin; ver zona 45) les irrita esta prctica,
entrada a esta taberna y posada de tamao considerable, que goza pero hasta que se presente una alternativa igual de conveniente y
de una impresionante vista al golfo Varisiano que estn al norte. econmica, el concejo del pueblo no est muy dispuesto a cambiar
El edificio es nuevo, reconstruido recientemente despus de que la de hbitos. En cualquier caso, el mar generalmente se deshace de
anterior posada de esta misma ubicacin ardiese hasta los cimientos forma rpida de estos desperdicios, y se asegura de que nunca se
hace aos en el mismo incendio que destruy la capilla de Punta acumulen demasiado.
Arena. El nuevo Ciervo Blanco es impresionante, con tres plantas Sin que lo sepan los ciudadanos de Punta Arena, otro motivo por
(una planta baja de piedra y dos plantas superiores de madera), y el que la basura no se acumula nunca demasiado es el hecho que la
una docena de habitaciones grandes que pueden acomodar entre tribu goblin Siete dientes suele escabullirse regularmente a lo largo
dos y tres huspedes cada una. de la costa para saquear la playa en busca de fragmentos de metal,
Un varn shoanti serio y callado llamado GARRIDAN VISKALAI (LN restos de comida, herramientas que no estn rotas del todo, y otro
humano experto 4) es el propietario de El Ciervo Blanco y dirige el botn valioso. Como resultado, la tribu Siete dientes se ha ganado
local con la ayuda de su familia y algunos lugareos. Aunque sus fama entre las tribus goblin locales como los mejores comerciantes.
padres eran miembros de la tribu Shriikirri-quah, abandonaron
sus vnculos para asentarse en Punta Arena. Garridan lamenta 97 LA CHOZA DE GORVI
su decisin, pero su amor por su esposa y su familia hace que Esta choza desvencijada es el hogar de uno de los pocos
permanezca firmemente instalado en el pueblo. semiorcos de Punta Arena, un zopenco gordo y con muchos
Para animar a los visitantes a quedarse en la posada, Garridan tatuajes llamado GORVI (CN semiorco combatiente 3). A pesar del
pone precios bajos a su alojamiento en pensin completa, aspecto destartalado de su hogar, Gorvi ha hecho una pequea
igualando a los de El Dragn Oxidado (zona 37) a pesar de que sus fortuna sirviendo de basurero de Punta Arena, hasta el punto

376 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

que tiene contratadas alrededor de dos docenas de haraganes de Punta Arena consiste en una docena de guardias a tiempo El Auge de los Seores
de las Runas

Ofrendas
y tunantes que de otro modo estaran causando problemas a completo (ver pgina 373 para sus estadsticas); aproximadamente el calcinadas
por James Jacobs

lo largo del paseo martimo, a los que paga regularmente en doble de sirvientes y otros expertos (herreros, cocineros, contables,
cobre por arrastrar una de sus distintivas carretillas rojas por mensajeros, y similares) tambin residen aqu. Los guardias APNDICES
las calles para recoger desechos y basura. Punta Arena le paga patrullan la ciudad de forma individual; generalmente no hay
generosamente por sus servicios, un trabajo que realmente nadie muchos ms problemas que el ocasional borracho del que ocuparse,
ms quiere hacer pero todo el mundo quiere que otro le haga. por lo que normalmente slo tres o cuatro estn de servicio a la vez. PRIMER APNDICE:
CONTINUACIN DE
ltimamente, Gorvi ha estado siendo ms problemtico de lo Punta Arena tambin mantiene una milicia de 62 hombres LA CAMPAA
habitual, pasando las tardes en el paseo martimo, acosando y mujeres de buena condicin fsica (humano combatiente 1) de SEGUNDO APNDICE:
PUNTA ARENA
mujeres, y armando broncas en El Pez Bruja (zona 33). La alcaldesa quienes se exige que asistan a entrenamientos y ejercicios aqu
TERCER APNDICE:
Kendra ha tenido que pedirle varias veces que se controle a la por lo menos una vez por semana. Esta milicia puede ser llamada MAGNIMAR
hora de beber e ir de parranda, pero Gorvi se ha vuelto arrogante, a formar en 1d3 horas. La guarnicin est actualmente bajo la CUARTO APNDICE:
y cree que no le echarn del pueblo mientras siga garantizando atenta mirada del alguacil BELOR CICUTA (CB humano guerrero 4), TRANSBORDADOR DE TORTUGA

que las calles estn limpias. un shoanti que hered el puesto de alguacil cuando el anterior QUINTO APNDICE:
XIN-SHALAST
titular, Casp Avertin, fue asesinado por el Troceador. Belor tom
SEXTO APNDICE:
98 EL SABIO las riendas y ayud al pueblo a superar aquella ltima noche de BESTIARIO
El nico ocupante de este antiguo edificio SPTIMO APNDICE:
NUEVAS REGLAS
es un anciano llamado BRODERT QUINK (NB
OCTAVO APNDICE:
humano experto 7), un erudito de la historia y la OBJETOS MGICOS
arquitectura varisianas, de calvicie pronunciada.
Brodert afirma haber pasado dos dcadas de su
juventud estudiando con ingenieros enanos en
Janderhoff y tres dcadas como catalogador en la
Coleccin de los Fundadores en Magnimar, y est
continuamente desconcertado y enfurecido porque
su sapiencia y obvio intelecto no le hayan otorgado
un mayor prestigio. Brodert ha estado estudiando
antiguas ruinas thassilonianas durante los ltimos
aos, y recientemente se ha obsesionado con la
Vieja Luz. Nadie cree sus teoras de que la torre era
antao una mquina de guerra capaz de escupir
fuego a un alcance de ms de 1 milla (1,6 km).

99 LA CERRAJERA
Un enano extravagante llamado VOLIOKER
RAUDALABARDA (LB enano pcaro 2/experto 3) ha
sido el propietario y el encargado del negocio de
cerrajera de Punta Arena desde la fundacin del
pueblo. La mayora de cerraduras del pueblo han
sido construidas por Volioker. Hace mucho que
es enemigo de los sczarni locales (ver zona 42), que
han usado tanto la diplomacia como la coaccin
en sus intentos de que se pase a su bando. Puede
que el desprecio de Volioker hacia la delincuencia
y los rufianes tenga su origen en su infancia como
hurfano callejero en Magnimar, aunque suele
ser muy reservado acerca de su pasado. Es un gran
admirador de las bellas artes, y nunca se pierde una
nueva obra en el teatro.

910 LA GUARNICIN DE PUNTA ARENA


Esta fortaleza de piedra tiene una doble funcin
como cuartel de la milicia de Punta Arena y como
BRODERT
crcel. La crcel est ubicada en un ala subterrnea,
QUINK
mientras que la porcin por encima del nivel del
suelo alberga a la guardia del pueblo. La guardia

APNDICES 377
terror, y es generalmente considerado el hombre que puso fin a las RISA MAGRAVI (NB humana hechicera 4) regent esta taberna durante
depredaciones del Troceador. En las elecciones de emergencia que los primeros 30 aos de la historia de Punta Arena, e incluso ahora
se llevaron a cabo una semana despus, la gente de Punta Arena que se ha quedado prcticamente ciega debido a su vejez, y ha dejado
hizo oficial su cargo, y Belor se convirti en el primer alguacil los asuntos del da a da del trabajo a sus tres hijos BESK, LANALEE, Y
shoanti de Punta Arena. Sintindose honorado y ansioso por estar a VODGER (NB humano plebeyo 2), la misteriosa hechicera varisiana
la altura del legado de Casp, Belor se cambi el apellido de Viskalai sigue siendo una parte inherente de la taberna. Famosa tanto por
a su traduccin chelia, Cicuta; una decisin que le ha hecho ganarse los relatos de Risa sobre antiguos mitos y leyendas como por sus
el afecto de la poblacin de Punta Arena, en su mayora chelaxiana, patatas especiadas y su sidra, esta taberna es una favorita de
pero no le ha sentado bien a su hermano Garridan (ver los lugareos, aunque en parte se deba a que debido a
zona 3). El romance (no tan secreto como l querra) su ubicacin apartada, pocas veces vienen forasteros.
entre Belor y Kaye Tesarani (ver zona 43) ha daado
an ms su relacin con su familia. 914 LA CURTIDURA ROVANKY
La crcel bajo la guarnicin suele estar vaca LARZ ROVANKY (LB humano experto 3) regenta la
excepto por algn que otro borracho o sczarni curtidura de Punta Arena, situada al extremo
cumpliendo condena por algn delito menor. del pueblo, con una eficiencia implacable. Exige
En general, los homicidas y otros criminales la perfeccin tanto de sus trabajadores como de
empedernidos slo pasan aqu unos pocos das sus productos, y como resultado a veces trabaja
antes de que llegue una escolta desde Magnimar solo durante muchas horas en los periodos
para llevarlos a juicio en la gran ciudad. El en que ha despedido temporalmente a sus
carcelero de la guarnicin es un fortachn empleados. Sus gneros de cuero y piel son
cubierto de cicatrices llamado VACHEDI (CB de alta calidad, lo suficiente como para
humano brbaro 3), un miembro de una que a los lugareos en general no les
tribu shoanti que espera ganar algn da moleste tener que esperar ms por
dinero suficiente para volver a comprar ALIVER los pedidos personalizados mientras
sus dos hijos a unos esclavistas de Kaer PODIKER Larz hace retoques para que todo sea
Maga. perfecto.

911 EL AYUNTAMIENTO DE PUNTA ARENA 915 LA HERRERA DEL PERRO ROJO


La mayor parte de la planta baja de este edificio de planta y piso Bautizada as por la aficin del dueo por los grandes mastines rojos,
consiste en una sala de reuniones lo bastante grande como para dos o tres de los cuales siempre pueden ser vistos holgazaneando
proporcionar asiento a la mayora de adultos de Punta Arena, cerca, la Herrera del Perro Rojo es propiedad de un hombre calvo
aunque las reuniones municipales pocas veces tienen la mitad de y musculoso llamado DAS KORVUT (LN humano guerrero 1/experto
dicha cantidad de asistentes. La planta superior contiene oficinas, 3). El mal carcter de Das es quiz lo que mayor fama le da: tiene
despachos y almacenes, mientras que una cmara de seguridad en poca paciencia con los clientes, y an menos con nadie ms. Punta
el stano hace dcadas que acta como banco municipal. Los planes Arena tolera su actitud malhablada y sus habituales voceos ebrios
de construir un banco propiamente dicho han sido aplazados por de medianoche porque conoce realmente su oficio, y mientras
una u otra razn desde que se fund el pueblo. La alcaldesa de Punta est ocupado martilleando metales, permanece relativamente
Arena, KENDRA DEVERIN (NB humana aristcrata 4/experta 3), puede tranquilo y no sale de su herrera. Los nios locales han estado
ser hallada a menudo en este edificio, atendiendo las necesidades haciendo circular recientemente una rima algo cruel sobre Das
del pueblo. que se han aficionado a cantar mientras juegan a la rayuela, una
cantinela que seguro que ver su fin en cuanto el herrero la oiga.
912 LA ARMERA DE SAVAH
La esquina noreste de este edificio muestra algunas cicatrices del Aqu viene Das Korvut el chalado,
incendio de Punta Arena, pero por suerte para su duea, SAVAH Loco como una serpiente en el surco de un carro.
BEVANIKY (NB humana guerrera 2/pcara 1), el edificio no sufri Ves cmo le cuelgan las patillas?
daos significativos. La tienda de Savah vende todo tipo de armas A cunta gente ha hecho papilla?
y armaduras, incluyendo varios objetos de gran calidad y armas A una! A dos! A tres! A cuatro!...
exticas como una cadena armada, una docena de shuriken, y una
ballesta de repeticin +1 con una culata de maderaoscura y marfil que 916 LA DESPENSA DE LA COCHINILLA
lleva inscrito el nombre Vansaya. La duea no est segura de lo Al abrigo de la base de un acantilado y encajado entre varias
que significa el nombre; le compr el arma a un aventurero que viejas viviendas, lo nico que parece indicar que este edificio
iba de camino a Puerto Enigma har un ao, y su elevado precio no es simplemente otro hogar es una pintura de una cochinilla
y complejidad han propiciado su estancia semipermanente en su encima de una seta. El propietario de este establecimiento
tienda. es un hombre bajito y rechoncho llamado ALIVER COCHINILLA
PODIKER (LM humano alquimista 5), hbil herbolario, jardinero, y
913 EL LOCAL DE RISA envenenador en secreto. Aunque es de sangre mestiza chelaxiana

378 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

y varisiana, los sczarni (ver zona 42) le tratan como a un varisiano La Fbrica de vidrio de Punta Arena, una de las industrias ms El Auge de los Seores
de las Runas

Ofrendas
de pura sangre. Aunque su principal fuente de ingresos son las antiguas del pueblo, ha sido propiedad de la familia Kaijitsu desde calcinadas
por James Jacobs

ventas legales de medicinas y pociones, tambin mantiene un la concepcin del pueblo. El oficio de fabricar vidrio ha estado
lucrativo negocio clandestino vendiendo venenos a los sczarni presente en la familia desde hace generaciones, y varias de sus APNDICES
locales. Antes de admitir ser un tratante de venenos, sin embargo, tcnicas (perfeccionadas en la lejana Minkai) resultan en obras
un cliente potencial debe preguntarle primero, Ha aparecido asombrosas e impresionantes por las que los nobles de Magnimar,
ltimamente alguna cochinilla alegre?. Korvosa, y lugares ms lejanos pagan mucho dinero. La Fbrica de PRIMER APNDICE:
CONTINUACIN DE
vidrio de Punta Arena se detalla por completo en el primer captulo. LA CAMPAA
917 SOLUCIONES EMBOTELLADAS SEGUNDO APNDICE:
PUNTA ARENA
Esta tienda abarrotada est llena a reventar de estantes con 921 TENTEMPIS DE PUNTA ARENA
TERCER APNDICE:
botellas, bolsas, y otros contenedores alqumicos, algunos El aroma que sale de esta panadera lucha contra el olor penetrante MAGNIMAR
cubiertos de polvo y otros tan nuevos que el pungente hedor y salado del mar cada maana excepto los das del sol [NdT: CUARTO APNDICE:
de su elaboracin an llena el aire. NISK TANDER (NB semielfo domingos]. La tienda ha sido propiedad de la familia Avertin TRANSBORDADOR DE TORTUGA

alquimista 1/ experto 2) se cree mejor elaborador de pociones durante las ltimas 2 dcadas. ALMA AVERTIN (LB humana experta 7) QUINTO APNDICE:
XIN-SHALAST
de lo que realmente es; los objetos comprados en esta tienda an no se ha recuperado de la brutal muerte de su hijo Casp hace
SEXTO APNDICE:
tienen una probabilidad del 5% de no funcionar como varios aos bajo el filo del Troceador, y sus hijas gemelas ARIKA y BESTIARIO
deberan, y de que sus efectos reales estn atenuados, inertes, ANEKA (LB humanas expertas 2) prcticamente dirigen el negocio SPTIMO APNDICE:
NUEVAS REGLAS
o sean salvajemente impredecibles (como un frasco de fuego actualmente. A Aneka no le importa, pero a Arika el trabajo cada vez
OCTAVO APNDICE:
de alquimista estallando en un destello luminoso que acta le causa ms inquietud. OBJETOS MGICOS
como un conjuro de atontar en un radio de 5 pies (1,5 m), o un
vial de contraveneno funcionando como un frasco de cido). 922 EL GOBLIN CURIOSO
Una prueba de Artesana (alquimia) CD 25 con xito puede El cartel de delante de esta tienda muestra un goblin con los ojos
determinar si algo comprado en Soluciones Embotelladas como platos leyendo un libro del revs casi tan grande como l.
funcionar o no, pero a Nisk no le gusta que la gente examine Dentro, la librera es un testimonio a la obsesin de un hombre
mucho sus productos antes de comprar. por la palabra escrita. CHASK HALADAN (CB humano bardo 3/experto
3) ha mantenido un romance con los libros durante casi 70 aos
918 LA TABERNA DE DIENTE ROTO y no da seales de querer abandonarlo pronto. Su tienda est
La favorita especialmente de los habituales del Teatro de Punta sorprendentemente bien aprovisionada, y aunque casi todos
Arena, la Taberna de Diente Roto siempre est llena despus sus productos son demasiado caros para que cualquiera de los
de una funcin. Un escenario de gran tamao da a actores, lugareos venga a comprar aqu de forma regular, sus ahorros
cantantes, y cualquier otro la oportunidad de exhibir su talento. reunidos en su juventud como aventurero combinados con un
Cada noche una multitud de aspirantes a artistas llena el estilo de vida austero hacen que el xito de su negocio no le importe
bar con la esperanza de ser descubiertos por algn mecenas o tanto como su propia satisfaccin. Varios lugareos, incluyendo
cazatalentos. El propietario JESK DIENTE ROTO BERINNI (NB humano Brodert Quink (zona 8), Sabyl Sorn (zona 19), e Ilosari Gandethus
experto 3) tiene aspecto de matn, pero en realidad es bastante (zona 27) pueden ser hallados aqu a menudo, hablando con Chask,
culto y posee un sentido del humor custico; las noches en las o sentados en una butaca, leyendo.
que sube al escenario para manifestar sus observaciones sobre la
situacin poltica en Magnimar son muy populares. 923 EL TEATRO DE PUNTA ARENA
Las catedrales recin estrenadas y las ruinas ancestrales no son
919 LA CASA DE LAS PIEDRAS AZULES las nicas incongruencias de las que presume Punta Arena. Este
Este edificio de piedra es principalmente una nica cmara de enorme edificio, financiado completamente por su grandilocuente
grandes dimensiones, con el suelo decorado con piedras azules propietario, CYRDAK DROKKUS (CN humano bardo 6), es uno de los
pulidas colocadas alrededor de senderos ondulantes de esteras de teatros ms impresionantes a este lado de Varisia; y ciertamente
caa. Esta estructura fue construida 10 aos despus de la fundacin puede competir con los teatros de Magnimar, un hecho del que
de Punta Arena por un monje errante llamado Enderaki Sorn; hoy, Cyrdak est muy orgulloso, dado que se vio obligado a huir de
el monasterio est al cuidado de la hija de Enderaki, SABYL SORN (LN aquella ciudad por razones misteriosas a las que le encanta referirse
humana monje 4), despus de que su padre falleciese hace 7 aos. veladamente pero sobre las que no quiere dar muchas explicaciones
Sabyl es seguidora de Irori, el dios de la propia perfeccin y el saber, (aunque se sabe que tienen que ver con otro lugareos destacable de
y mantiene una gran coleccin de libros y pergaminos antiguos Punta Arena: Jasper Korvaski). El Teatro de Punta Arena a menudo
en las cmaras del stano. Ella concede acceso tanto a la planta de exhibe artistas locales, pero lo que los lugareos generalmente
meditacin como a la biblioteca a otros de su fe, pero los dems aguardan con mayor expectativa son los espectculos de tres
deben convencerla de sus buenas intenciones mediante una prueba fines de semana. Cyrdak saca mucho provecho a sus contactos
de Diplomacia CD 25 con xito para que les deje entrar. El uso de la en Magnimar, y se asegura de que las producciones nuevas ms
biblioteca de Sabyl concede un bonificador +4 a las pruebas de Saber excitantes de la gran ciudad tambin estn disponibles aqu.
(historia) y Saber (los Planos). Aunque Cyrdak se divierte f lirteando con todas las mujeres jvenes
920 LA FBRICA DE VIDRIO DE PUNTA ARENA

APNDICES 379
de Punta Arena, su relacin romntica con Jasper (zona 40) es uno 927 LA ACADEMIA TURANDAROK
de los secretos peor guardados del pueblo. A medida que las familias se agolpaban en Punta Arena, los
fundadores del pueblo pronto llegaron a la conclusin de que
924 EL GREMIO DE CARPINTEROS necesitaban un lugar que se ocupase de la educacin de los nios, de
La gran mayora de edificios de Punta Arena fueron erigidos por dar cobijo a los hurfanos desafortunados, y de mantener ocupados
miembros del gran y siempre ocupado Gremio de Carpinteros a los chicos mayores y evitar que se convirtiesen en delincuentes.
del pueblo. Actualmente supervisado por el lder gremial AESRICK La respuesta fue la Academia Turandarok. Mitad escuela y mitad
CUERNO DE BATALLA (LB enano experto 5), un enano que abandon orfanato, la academia es dirigida por el aventurero retirado ILOSARI
su tierra natal debido a su aficin casi hertica a trabajar GANDETHUS (LN humano mago 4/pcaro 2). Se ofreci voluntario
con la madera en lugar de con la piedra, el Gremio de para ser el director de la academia si poda quedarse el stano
Carpinteros de Punta Arena ha estado aceptando del edificio de dos plantas para uso privado. El pueblo
recientemente un nmero creciente acept, y hoy, las habitaciones bajo la Academia son
de proyectos en las tierras de cultivo casi un museo para las cosas extraas y los
perifricas adems del trabajo en el trofeos que Ilsoari ha reunido a lo largo de
pueblo. El gremio lleva enzarzado en una los aos. Siempre deja las cmaras cerradas
enemistad menor con el Astillero de Punta con llave, pero los nios que acuden a clase
Arena (zona 46) desde hace aos, que se recrudece en la planta baja y los hurfanos que viven en
sobre todo a la hora de ver qu gremio se queda con la planta superior tienen incontables
la mejor madera del aserradero. historias sobre qu hay ah abajo,
que van desde un criadero
925 EL ASERRADERO DE PUNTA ARENA de goblin, hasta un nido de
Este edificio alargado fue uno de los araas fantasma, pasando
primeros en ser construido cuando se por el Diablo de Punta
fund Punta Arena. Propiedad de la Arena en persona. Aunque
diligente familia Scarnetti, el aserradero VEN VINDER sus contenidos son mucho
y sus operaciones diarias han sido dejadas menos escabrosos (Ilsoari est
cada vez ms en manos de un tacao empresario encantado de ensear su coleccin
llamado BANNY HARKER (N humano experto 3) y su compaero IBOR de armas exticas, extraos mapas, y trofeos de monstruos a
ESPINO (NB humano experto 2). Los vecinos se han estado quejando cualquiera que lo pida amablemente), el viejo mago no hace intento
de que los dos han estado haciendo funcionar su terriblemente alguno por disuadir los cuentos de los muchachos.
ruidoso triturador de lea hasta la madrugada para poder
satisfacer la demanda, en vistas de la creciente hambre de madera 928 LA MANSIN DE MADAME MVASHTI
de Magnimar, pero la inf luencia de Harker con los Scarnetti por Aunque por fuera parece ser una mansin antigua y decrpita con
ahora ha impedido que se emita ningn mandato que regule el uso varios dormitorios, slo vive una persona en este antiguo edificio:
del triturador de lea. la anciana y misteriosa NISKA MVASHTI (N humana venerable druida
3/hechicera 4/terga mstica 1). Madame Mvashti (como prefiere ser
926 LA TIENDA llamada) ya era vieja cuando se fund Punta Arena hace dcadas; se
El ultramarino ms antiguo y bien abastecido de Punta Arena, trata de una historiadora y vidente varisiana, descendiente de una
cuyo dueo y encargado es VEN VINDER (LN humano plebeyo 7) larga tradicin familiar de orculos. Como les ocurre a muchos
y su familia, tiene un poco de todo: equipo de granja, armas, videntes, el abandono de las profecas establecidas que se da en la
arreos, herramientas, muebles, comida, e incluso pasteles caseros era actual la ha dejado con una sensacin vitalicia de preocupacin
horneados por la esposa de Ven, SOLSTA (LB humana plebeya 4). contemplativa. Lleva a cabo la mayora de sus videncias con cartas
Ven guarda incluso un impresionante suministro de licores en su de presagio o huesos tallados, pero en muy pocas ocasiones le
stano, aunque un cliente tiene que pedirle ver 'la bodega' antes de apetece llevar a cabo una prediccin.
que Ven admita que tiene un surtido especial. Ven tiene un aprecio Madame Mvashti haca tiempo que se quejaba de que los viajes
especial por el grog amargo y el matarratas importado de lugares anuales de su familia extendida no eran buenos para sus huesos,
tan lejanos como la ciudad orca de Urglin. Su mayor orgullo, sin y cuando se fund Punta Arena, como parte de su acuerdo con la
embargo, son sus hijas, a quienes tiene totalmente consentidas. Liga Mercantil de Punta Arena, los varisianos locales exigieron
Recientemente, ha estado cada vez ms preocupado por lo que que se construyese una gran mansin para su respetable anciana.
cree que es un romance incipiente entre su hija mayor KATRINE En cuanto fallezca, la casa revertir a la propiedad municipal,
(NB humana plebeya 1) y el intil de Harker, el del aserradero. Por pero Madame Mvashti ha demostrado ser excepcionalmente
desgracia, la obsesin de Ven por la vida nocturna de Katrine hace tenaz y longeva. Sobrevive principalmente debido al apoyo y la
que no preste atencin alguna a las acciones desvergonzadas de su ayuda voluntaria de los varisianos locales y de su nica hija, KOYA
otra hija SHAYLISS (CN humana plebeya 1), cuya reputacin crece a MVASHTI (CB humana clriga de Desna 4), aunque escupe y maldice
cada mes que pasa. a aquellos que sabe que pertenecen a los sczarni. Druidas de las
tierras circundantes hacen visitas semanales a su hogar, a menudo

380 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

ayudndola a dar los largos paseos de los que an disfruta por la sus dos hijos restantes tambin estn contados. A Bilivar se le ha odo El Auge de los Seores
de las Runas

Ofrendas
regin cercana. murmurar a algunos de sus compaeros de parrandas de El Pez Bruja calcinadas
por James Jacobs

que algn da har las maletas y se largar del pueblo, pero nadie cree
929 EL SALN DE LOS VERDULEROS que realmente lleve a cabo ese plan. APNDICES
La fachada de este edificio est abierta por donde da al mercado.
Durante el da, los cubos, las bandejas, y las mesas de aqu estn a 932 EL MOLINO SCARNETTI
rebosar de productos agrcolas trados esa maana desde Al igual que el Aserradero de Punta Arena, este edificio es PRIMER APNDICE:
CONTINUACIN DE
las granjas de la periferia. Cerca de la parte trasera de la propiedad de los Scarnetti. Toda la harina y el grano LA CAMPAA
tienda hay herramientas, semillas, forraje, arreos, y que se producen aqu los proporcionan los granjeros SEGUNDO APNDICE:
PUNTA ARENA
otros suministros tiles para la agricultura. La otra locales. Incendios misteriosos se han llevado por
TERCER APNDICE:
mitad de este edificio est llena de dependencias, delante el Molino del ro Empapado, el Molino del MAGNIMAR
salas de reuniones, salas de archivos, y almacenes. estanque Biston, y ms recientemente el Molino CUARTO APNDICE:
OLMUR DANVAKUS (LB mediano experto 4) ocup del arroyo del Puma, dejando como nico molino TRANSBORDADOR DE TORTUGA

el puesto de lder gremial despus de que de grano funcional de la regin al de los Scarnetti. QUINTO APNDICE:
XIN-SHALAST
el anterior titular fuese asesinado por el Las acusaciones de incendios provocados por
SEXTO APNDICE:
Troceador. orden de los Scarnetti han estado en boca BESTIARIO
de todos, pero el administrador de este SPTIMO APNDICE:
NUEVAS REGLAS
930 LAS PRENDAS DE VERNAH molino, COURRIN WHESTERWILL (NB humano
OCTAVO APNDICE:
RYNSHINN POVALLI (NB semielfa experta 5) experto 2), un hombre constantemente OBJETOS MGICOS
ha sido la propietaria y dependienta de esta preocupado y propenso a los estornudos,
tienda de ropa desde hace aos. La nica hija ha tenido el detalle de bajar los precios
de una amable mujer llamada Vernah, Rynshinn por su uso a mnimos histricos hasta
nunca conoci a su padre, Iremiel, y slo sabe que que los molinos perifricos puedan ser
muri a manos de unos goblin menos de una semana SHAYLISS reconstruidos, un acto de cortesa que
despus de que ella naciese. Por aqul entonces, el VINDER ha aliviado, hasta cierto punto, la extensa
tormentoso amoro de Vernah con el misterioso indignacin pblica.
bardo elfo era la comidilla del pueblo. Cada ao, por el cumpleaos
de Rynshinn, un pequeo paquete de monedas lficas, medicinas, 933 EL PEZ BRUJA
y juguetes, aparece misteriosamente en las plantas superiores de El Pez Bruja, una de las tabernas ms populares de Punta Arena,
este edificio. Vernah siempre afirmaba que los regalos los colocaba especialmente entre pescadores y jugadores, es tambin el
el fantasma de Iremiel, pero los lugareos en general creen que mejor sitio del pueblo si quieres una buena comida marinera
estos regalos los deja uno de sus parientes que an sigue vivo. de toda la vida. Propiedad de un hombre sociable al que le
Rynshinn, por su parte, se aferra a la vana esperanza de que su falta una pierna llamado JARGIE QUINN (CB humano pcaro 2/
padre sobreviviera de algn modo, y sea l y no su fantasma quien experto 2), El Pez Bruja recibe su nombre por el gran acuario de
deja estos misteriosos regalos de cumpleaos. cristal que reposa detrs de la barra, el hogar de un repelente
Desde la muerte de su madre hace varios aos durante la serie pez bruja varisiano al que Jargie llama cariosamente Norah (a
de asesinatos del Troceador, Rynshinn ha usado gran parte del pesar del hecho que ha tenido que sustituir a 'Norah' docenas
dinero de esos regalos en expandir el negocio de sastrera de su de veces; los peces bruja varisianos no viven mucho en el
madre, e incluso ha fundado un gremio que rene a docenas de acuario de Quinn). Colgando de un clavo junto al tanque de
tapiceros, artfices, costureros, y sastres para que puedan vender Norah hay una faltriquera de cuero rebosante de monedas:
aqu sus productos. Est plantendose abrir tambin una tienda el premio en metlico para cualquiera que pueda beber de
en Magnimar, pero para ello tendra que encontrar un socio en corrido una nica jarra de agua rellenada del tanque de Norah.
el que pudiese confiar. Un nmero considerable de jvenes de Cuesta slo una moneda de plata intentarlo, pero el truco est
Punta Arena pretenden ociosamente a Rynshinn, considerada por en que, al ser un pez bruja, el agua del acuario de Norah es
muchos la chica ms atractiva del pueblo, pero hasta la fecha, ha espesa y horriblemente viscosa y nauseabunda. Pocos pueden
rechazado educadamente a todos los pretendientes por motivos que aguantarlo, pero quienes lo logran se pueden quedar con todas
se ha negado a revelar. las monedas que se hayan acumulado en la faltriquera, y tienen
derecho a tallar sus nombres en la viga del techo sobre la barra
931 LOS CARROS DE WHEEN del bar. Hasta la fecha, slo hay 28 nombres tallados ah, y El Pez
Un hombre larguirucho llamado BILIVAR WHEEN (N humano experto Bruja lleva abierto al pblico casi 10 aos.
3) es el propietario de este taller. Bilivar es un carretero que pasa por Pero hay ms cosas de inters en esa taberna aparte de Norah. Las
una mala racha, y que ltimamente ha estado pasando ms tiempo mesas de juego de Jargie siempre cuentan con una buena asistencia,
en diversas tabernas (especialmente en El Pez Bruja; zona 33) que aqu y se juega a las cartas, a las damas, a los dados, o a dardos, entre
trabajando; desde que su hija Tanethia se ahog en el estanque del otras cosas. Los cuentos exagerados son uno de los pasatiempos
Molino el ao pasado, su esposa VORAH (LN humana plebeya 1) se ha favoritos de este lugar, y hay un juego muy popular llamado
ido volviendo cada ms estridente y paranoica sobre que los das de hilvanar que consiste en ver durante cunto tiempo puede un

APNDICES 381
lugareo seguir hilando un relato improvisado sin contradecirse. 935 EL MERCADO DE PUNTA ARENA
El tema ms popular de estos relatos es tradicionalmente el Viejo La mayora de das, la plaza del mercado de Punta Arena est vaca
Fauces Asesinas, un legendario pargo rojo gigante que puede que a excepcin de algn que otro grupo de nios que aprovechan este
habite en las profundidades del golfo varisiano (o puede que no). El espacio despejado para jugar a la pelota silbante u otros juegos.
propio Jargie es un hilvanador muy ducho, con la historia siempre Dos veces por semana, el mercado se llena de vendedores. Al inicio
cambiante sobre cmo perdi la pierna siendo su punto de partida de la semana, el mercado de los granjeros aumenta radicalmente
favorito para sus relatos. la seleccin diaria de mercancas disponibles en el Saln de los
Verduleros, mientras que durante todo el da los fines de semana,
934 LA PESCADERA VALDEMAR mercaderes de Magnimar, Galduria, Nybor, Wartle, y otros lugares
Igual que en el gremio de verduleros del otro lado del mercado, participan en el mercado municipal. Es muy raro ver algn objeto
la fachada de este edificio alargado est abierta al aire libre. valorado en ms de 500 po de valor base a la venta en este mercado,
Aqu, los lugareos pueden comprar la pesca del da, pudiendo pero los precios suelen ser un 75% de las cantidades habituales.
elegir bacalaos, salmones, atunes, marisco, e incluso algn pulpo
ocasional para la cena. TURCH STERGULS (LB humano pcaro 1/ 936 LA CARNICERA DE PUNTA ARENA
experto 5), un pescador jubilado con un ojo vago y una barba blanca El carnicero local CHOD BEVUK (NB humano experto 3) es el
y alborotada, dirige la pescadera con una actitud gruona pero encargado de la Carnicera de Punta Arena. La mitad del edificio
entraable, quejndose constantemente sobre el clima, o la pesca del hace tambin las veces de matadero, mientras que la propia carne
da, o las payasadas de la juventud local, pero siempre envolviendo es exhibida en la mitad delantera del mercado. La mayor parte de
las compras de sus clientes con una sonrisa, y guindoles el ojo. la carne procesada aqu es ganado o caza. Chod an afirma a da
La propia pescadera es propiedad de la familia Valdemar, pero la de hoy que se encontr con el Troceador varios das antes de que
mayora de lugareos se comportan como si el edificio y el negocio fuese atrapado definitivamente y que ambos lucharon, dejando a
fuesen de Turch, a menudo dando algunas monedas adicionales de Chod con un dedo menos, pero la mayora de lugareos creen que
propina al entraable anciano. Los cinco hijos de Turch, a cada cual la herida fue autoinf ligida en un intento de llamar la atencin. La
ms listo, se ganan todos la vida trabajando para su padre como tendencia de Chod a mentir y exagerar en cualquier asunto que no
limpiadores de pescado, transportistas, e incluso cocineros. tenga que ver con su negocio no ayuda a aportar credibilidad a su
versin sobre cmo perdi el meique de su mano izquierda.

937 EL DRAGN OXIDADO


Este edificio de grandes dimensiones es la posada ms antigua de
Punta Arena, y destaca por el impresionante (y bastante oxidado)
dragn de hierro que se alza sobre el tejado del edificio, sirviendo
tanto de pararrayos como de decoracin. Desde hace 6 aos la
propietaria y administradora de este establecimiento es la adorable
y popular AMEIKO KAIJITSU (CB humana aristcrata 1/bardo 3/pcara
[vividora] 1), y ha logrado que El Dragn Oxidado no slo sea uno
NORAH de los comederos ms populares del pueblo (gracias, en parte, a
la comida especiada y extica que se sirve aqu), sino tambin un
muy buen lugar donde conocer visitantes y forasteros, dado que la
mayora de recin llegados a Punta Arena se encuentran primero
con esta posada, dado que el tramo norte de la carretera de la Costa
Perdida es menos transitado. Desde luego ayuda que la belleza de
Ameiko se vea acompaada, o incluso superada, por su talento
musical, y pocas son las cenas que no se ven amenizadas por como
mnimo un par de canciones interpretadas por ella, que tiene
mucho talento. Hay cierta animosidad entre Ameiko y Cyrdak,
y parece que ninguno de los dos deja escapar una oportunidad
de hablar mal del otro, pero nadie en el pueblo comprende
realmente la razn de su rivalidad. A Ameiko le preocupan
ms sus permanentes disputas familiares: dejar el pueblo
para convertirse en aventurera ya escandaliz mucho
a su familia, pero cuando un ao despus se retir de
la vida de aventuras tras una misin desastrosa (de
cuya naturaleza nunca habla), regres a Punta Arena y
compr y renov El Dragn Oxidado lo que slo hizo que
escandalizar y avergonzar an ms a su padre. Ameiko asegura
que no le importa la opinin de su padre sobre sus decisiones,

382 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

pero se pone evasiva cuando alguien le pregunta por qu dej la tales cuestiones en las capaces manos de SIR JASPER KORVASKI (LB El Auge de los Seores
de las Runas

Ofrendas
vida de aventuras. Hay quien cree que tiene un amante secreto humano paladn 3/experto 1). En su juventud, Jasper fue paladn calcinadas
por James Jacobs

en el pueblo, mientras que otros teorizan que algo ocurri en su de Abadar, y aunque hace tiempo que abandon la peligrosa
ltima aventura que le hizo perder las agallas. En cualquier caso, El vida del cruzado, sigue siendo leal y devoto. A pesar de sus APNDICES
Dragn Oxidado es probablemente el establecimiento ms acogedor esfuerzos por ocultarlo, su romance con Cyrdak Drokkus (zona
para los aventureros de todo el pueblo, con su omnipresente tabln 23) se ha convertido en uno de los mayores secretos a voces del
de 'Se necesita ayuda' cerca de la barra, y la poltica de Ameiko de pueblo. Los Scarnetti, la familia ms conservadora PRIMER APNDICE:
CONTINUACIN DE
ofrecer descuentos en las habitaciones para cualquiera que cuente y de mentalidad ms cerrada de Punta Arena, LA CAMPAA
emocionantes relatos de aventuras. afirman hallar los rumores de esta relacin SEGUNDO APNDICE:
PUNTA ARENA
escandalosos y ofensivos, pero no est claro si
TERCER APNDICE:
938 LOS ESTABLOS DEL GOBLIN APLASTADO estn ms ofendidos por la propia relacin o MAGNIMAR
El cartel sobre la puerta perpeta uno de los mayores temores por el hecho de que la mayora de Punta Arena CUARTO APNDICE:
del goblin raso: ser arrollado por las patas de un caballo. l a acepte con tanta naturalidad. En TRANSBORDADOR DE TORTUGA

Los establos son atendidos por un cazador retirado llamado cualquier caso, los Scarnetti han QUINTO APNDICE:
XIN-SHALAST
DAVIREN HOSK (N humano explorador 4), cuyo odio por los estado haciendo lo posible por
SEXTO APNDICE:
goblin es casi legendario en Punta Arena. En una ponerle las cosas difciles a Jasper BESTIARIO
exhibicin bastante macabra, sobre la entrada en un intento de convencerle SPTIMO APNDICE:
NUEVAS REGLAS
de la cuadra cubierta del establo est su de forma no muy sutil de
coleccin de orejas de goblin: preservadas que se traslade de vuelta a OCTAVO APNDICE:
OBJETOS MGICOS
y clavadas a tres travesaos distintos, cada Magnimar, pero el apoyo
una con el nombre del goblin grabado a de las otras tres familias
fuego en la piel correosa; ms que nada ha evitado, por ahora, que
porque Daviren sabe que escribir el los Scarnetti se vuelvan
nombre de un goblin es una de las peores cosas demasiado cargantes.
que se puede hacer para profanar su memoria. El JUBRAYL
mayor orgullo del rencoroso explorador es un gran VHISKI 941 LA BOUTIQUE DE PUNTA ARENA
frasco de cristal lleno en el que tiene en conserva Esta gran tienda vende todo tipo de ropa, armas,
el cadver del jefe Whartus de la tribu Muelehuesos, ya extinta (en juguetes, obras de arte, libros, y herramientas importadas de todas
gran parte debido a Daviren). partes del mundo, aunque la mayora de productos son de origen
varisiano. Este lugar es propiedad de HAYLISS KORVASKI (LN humana
939 LA DESTILERA DE LOS DOS CABALLEROS clriga 2/experta 2) que, como su hermano Jasper (zona 40), es una
Aunque las tabernas de Punta Arena ofrecen una gran variedad adoradora devota de Abadar. Pero a diferencia de su hermano, su
de licores, todas sirven con orgullo hidromiel, cerveza, y ron temperamento no se ve sosegado por el deseo de contentar a todo el
destilados aqu en la Destilera de los Dos Caballeros. La destilera mundo. A Hayliss no le da miedo granjearse enemigos y no oculta
fue constituida por dos hermanos (ambos adoradores de Abadar y su desprecio por los Scarnetti. Incluso ha llegado a subir los precios
primos de la alcaldesa Deverin) slo unos pocos aos despus de de sus productos para los miembros de la familia Scarnetti, a pesar
la fundacin de Punta Arena, y su pericia destilando slo hizo que de las repetidas peticiones de la alcaldesa Deverin para conservar
aumentar con el paso de los aos. Trgicamente, Wade Deverin fue la paz.
una de las primeras vctimas del Troceador, un asesinato que ha
hecho tambalear la fe de su hermano, GAVEN DEVERIN (LB humano 942 EL MORRAL DEL GORDO
paladn 2/experto 3). Los lugareos susurran que desde la muerte Si El Pez Bruja es la taberna ms popular de Punta Arena, El Morral
de Wade, la cerveza de aqu simplemente no sabe tan bien, pero del Gordo es la de peor fama. Las peleas de bar son habituales, y
nunca diran nada parecido delante de Gaven. el alguacil Cicuta suele tener que bajar aqu dos o tres veces por
semana para poner orden cuando se ponen especialmente violentas
940 LA LIGA MERCANTIL DE PUNTA ARENA o ruidosas. La mayora de la clientela del local est compuesta por
Este edificio de grandes dimensiones sirve para varios propsitos. canallas varisianos, o marineros de mala reputacin.
Se puede reservar pasaje en un barco rumbo a otros puertos, La mayora cree que esta taberna es propiedad de su
contratar caravanas o carruajes para viajar por tierra, o enviar encargado, un hombre enorme llamado GRESSEL TENNIWAR (CN
mensajes a gente del pueblo o de lugares tan alejados como Korvosa humano pcaro 2/experto 1), pero en realidad el dueo es un
o incluso Puerto Enigma. Las consultas sobre compraventa de matn larguirucho llamado JUBRAYL VHISKI (NM humano pcaro
tierras, construccin de edificios, y establecimiento de nuevos 7), uno de los parroquianos del Morral. Jubrayl tambin es el
negocios, tanto en la propia Punta Arena como en las tierras lder de la banda local de sczarni, una extensa red de varisianos
circundantes, deben empezar aqu su proceso oficial. ladrones, bandoleros, timadores, ladrones de tumbas,
Aunque la propiedad de la Liga permanece dividida a partes carteristas, contrabandistas, y asesinos. Casi dos docenas de los
iguales entre las cuatro familias nobles de Punta Arena, pocas varisianos de Punta Arena son tambin sczarni, todos hombres
toman ya parte en los propios asuntos del da a da, dejando y mujeres crueles e interesados, que se aseguran de mantener

APNDICES 383
trabajos respetables como jornaleros, pescadores, y cazadores, Hannah pasa la mayora de maanas en las afueras del pueblo,
pero que obtienen sus verdaderos ingresos a base de participar recogiendo hierbas medicinales, o simplemente disfrutando de
en varias estafas y golpes. El alguacil Cicuta sospecha que los dones de Gozreh. Por las tardes regresa a su tienda y hogar
Jubrayl es el lder local, y nada le gustara ms que arrestarle, para preparar medicinas y atender a los pacientes. Hannah es
pero los sczarni son expertos en recorrer el margen de la irnicamente a quien hay que acudir cuando uno desea poner fin
legalidad, y en cargar con las culpas por sus superiores directos. a un embarazo o necesita de una comadrona para asistir un parto;
As que aunque el alguacil Cicuta ha enviado a muchos de los Hannah anima a todas sus pacientes a dar a luz, y aconseja a las
chicos de Jubrayl a la crcel en los ltimos aos, nunca mujeres jvenes que usen extracto de baya aguja para evitar que
ha podido ni acercarse al propio cabecilla, lo cual los embarazos no deseados tengan lugar, pero en los casos
nunca deja de divertir a Jubrayl. en que no hay ms opcin, sus otros servicios son discretos
y confidenciales.
943 LA GATITA FERICA
Varios de los lugareos ms chabacanos de Punta 946 EL ASTILLERO DE PUNTA ARENA
Arena llaman a este establecimiento por un nombre La fachada meridional de este edificio alargado est
mucho ms vulgar, pero KAYE TESARANI (CB humana abierta, y da al puerto de Punta Arena, permi-
pcara 3/hechicera 1) dirige el burdel del pueblo tiendo a su pequeo ejrcito de calafatea-
con clase y con distincin. Paga bastante dores, cordeleros, y fabricantes de
bien a sus chicas y chicos, y los tres velas llevar a cabo su oficio en uno
porteros shoanti que tiene contratados de los cuatro diques secos que
(CB humano brbaro 3) son ms hay justo en la costa. El astille-
que suficiente para encargarse de ro es propiedad de los Valdemar,
quienes causan problemas. Aunque y BELVEN VALDEMAR (NB huma-
la prostitucin no es ilegal en Punta no aristcrata 1/experto 5), el
Arena, los Scarnetti hace tiempo hijo mayor del viejo Ethram,
que ejercen presin para que sea TITUS se encarga de supervisar el
prohibida, acusando pblicamente SCARNETTI trabajo constante de aqu.
a La Gatita de ser un antro de vicio Belven es un soltero apuesto y disponible,
y un nido de actividad criminal. A puerta pero su dedicacin a su oficio y su familia
cerrada, sin embargo, Jubrayl Vhiski lleva aos le han dejado poco tiempo para atender
intentando apropiarse del negocio del burdel, pero es un secreto a a las docenas de mujeres jvenes que han estado tratando de
voces que Kaye mantiene una amistad (y una relacin romntica) con llamar su atencin desde hace unos aos.
el alguacil del pueblo, y eso hace que esto sea, en el mejor de los casos,
un objetivo delicado y a largo plazo para los sczarni. 947 LA MANSIN VALDEMAR
Esta mansin goza de una excelente vista del pueblo de Punta
944 LA SERPIENTE EMPLUMADA Arena y de su puerto, como corresponde a la familia ms
Esta tienda llena hasta reventar huele a una extraa mezcla de conectada con la industria naval y pesquera del municipio. La
incienso, especias, y polvo. Su nico propietario, VORVASHALI propia familia permanece bajo el mando patriarcal del viejo
VOON (LN humano mago 2/pcaro 2/experto 2), un individuo de ETHRAM VALDEMAR (NB humano aristcrata 5/experto 2), el nico
aspecto extico de ojos azul intenso, largo cabello pelirrojo, de los miembros originales de la Liga Mercantil de Punta
y piel casi de color bronce, se muestra sociable y emocionado Arena que sigue con vida. Ethram tiene los aos contados, sin
ante cualquier nuevo cliente. No todo lo que hay en su tienda embargo, pues el anciano tiene una persistente infeccin de
est a la venta, lo que hace que esta eclctica coleccin de pulmn que vuelve una y otra vez, sin importar lo a menudo
extraas reliquias, estatuas, y fragmentos de monumento sea que la familia pague para que se la curen.
en parte un museo. Las existencias de Vorvashali cambian
constantemente, pues sus docenas de contactos de Magnimar 948 LA MANSIN SCARNETTI
vienen semanalmente a comprar e intercambiar productos. Los Los Scarnetti son la familia noble con peor fama de Punta
aventureros que busquen objetos mgicos y otras herramientas Arena, y muchos de los ancianos varisianos locales an no
tpicas de su profesin podrn hallar aqu con bastante han olvidado ni perdonado el asalto de Alamon Scarnetti
frecuencia lo que buscan. contra su gente de hace ms de 40 aos, aunque Alamon lleve
ya 20 aos enterrado en el cementerio de Punta Arena. La
945 LA TIENDA DE HANNAH familia Scarnetti, ahora con el nico hijo superviviente de
Aunque Abstalar Zantus (zona 1) hace lo posible por ocuparse de Alamon, TITUS SCARNETTI (LN humano aristcrata 6), a la cabeza,
aquellos verdaderamente enfermos y necesitados de Punta Arena, controla el molino de Punta Arena y la industria maderera.
no puede ayudar a todo el mundo. Para achaques, dolores, y Son conscientes de su poder sobre la madera que los Valdemar
enfermedades menores, la mayora de ciudadanos de Punta Arena necesitan para sus actividades, y usan este hecho tan a menudo
acuden a HANNAH VELERIN (NB elfa clriga de Gozreh 3/experta 1). como pueden para forzar el apoyo de estos. Los Scarnetti son

384 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

probablemente la familia ms tradicionalista de Punta Arena, y Casp a manos del Troceador puso fin a eso. Kendra ya se ha El Auge de los Seores
de las Runas

Ofrendas
se aferran a antiguos valores chelios que, en la mayora de casos, recuperado del trauma, pero ha dejado de lado todo inters calcinadas
por James Jacobs

se han quedado anticuados en la actualidad. romntico en favor de la poltica. Comparte la mansin con la
gran familia de su hermano, y aunque su cuada Vana se queja APNDICES
949 LA MANSIN KAIJITSU constantemente de necesitar an ms espacio y lujos, Kendra
Esta mansin es la ms pequea de las cuatro casas nobles hasta ahora ha tenido una paciencia de santa con ella y
que se alzan en el risco sobre Punta Arena, pero ha logrado contener su genio. PRIMER APNDICE:
CONTINUACIN DE
los Kaijitsu son quiz la familia ms rica del LA CAMPAA
pueblo. Las carencias de esta mansin en altura LAS TIERRAS CIRCUNDANTES SEGUNDO APNDICE:
PUNTA ARENA
y tamao las compensa de sobras el mobiliario En la pgina 386, hallars un mapa de las tierras
extico e impresionante de su interior. LONJIKU de labranza y las regiones salvajes que rodean las TERCER APNDICE:
MAGNIMAR
KAIJITSU (LN aristcrata 3/experto 2) ha continuado inmediaciones de Punta Arena. El primer captulo CUARTO APNDICE:
con la orgullosa tradicin de su padre de fabricar manda a los PJs a Cima del Cardo y a una breve TRANSBORDADOR DE TORTUGA

vidrio, y la Fbrica de vidrio de Punta Arena es cacera de jabales por la f loresta Garrapata, y una QUINTO APNDICE:
XIN-SHALAST
quiz el negocio ms prspero del pueblo, cuyos parte significativa del segundo captulo tiene
SEXTO APNDICE:
productos son enviados regularmente lugar fuera del pueblo y a lo largo de la BESTIARIO
incluso hasta Korvosa. Los logros de Costa Perdida. Pero estas ubicaciones SPTIMO APNDICE:
NUEVAS REGLAS
Lonjiku son an ms impresionantes son slo algunos de los numerosos
si uno tiene en cuenta que su familia emplazamientos para aventuras OCTAVO APNDICE:
OBJETOS MGICOS
y l son relativamente unos recin ubicadas a unas pocas horas de
llegados a Varisia, los supervivientes camino desde el pueblo de Punta
de una familia exiliada de Minkai Arena. El resto de este apndice
que huy a travs de la Corona describe varios lugares distintos en
del Mundo hace medio siglo por LONJIKU las tierras circundantes de Punta
razones desconocidas. Lonjiku naci en KAIJITSU Arena, adems de los que se detallan
Magnimar y nunca ha visitado su madre patria, en el primer y segundo captulo de
pero conserva recuerdos de sus maravillas en forma de relatos este libro.
que le han contado sus padres, ya fallecidos. Pero a pesar de su LA BAHA DE SOG: esta baha poco
xito en los negocios, Lonjiku ha descubierto que el papel de profunda es tristemente clebre por ser un nido de naufragios.
padre se le da especialmente mal. Su hijo mayor Tsuto, adems Docenas de bancos de arena y de peligros ocultos llenan la zona,
de ser la prueba viviente de la infidelidad de su esposa con un y en varios puntos los mstiles de los navos desafortunados
elfo desconocido, abandon la regin hace varios aos tras una sobresalen de las aguas poco profundas. Las aguas de la baha
discusin que termin con Lonjiku golpeando a su hijo con su estn a rebosar de garracifes, cangrejos gigantes, y otros
bastn. Su hija mayor Ameiko le avergonz no slo hacindose depredadores y carroeros costeros.
aventurera, sino tambin abriendo y regentando una taberna y LA BANDEJA DEL DIABLO: es bien sabido que en los bordes de
albergue para forasteros y vagabundos; lo que 'no es trabajo de la Bandeja del Diablo acechan los Mascapjaros; una tribu
mujeres', como le gusta repetir a cualquiera que le escuche. Por pequea de goblin relativamente poco agresivos, que habitan
supuesto, quienes conocen a Lonjiku saben que el verdadero en numerosas cavernas a lo largo del linde occidental de la
problema es su falta de paciencia. Bandeja. Se rumorea que ms adentro en sus profundidades, el
lugar est controlado por bugbear adoradores de demonios que
950 LA MANSIN DEVERIN evitan la luz del da, pero emergen por la noche desde las cuevas
Los Deverin, que viven en la mayor mansin de Punta Arena, para encender fuegos.
han ocupado tradicionalmente posiciones de poder en Punta CIMA DEL CARDO: esta zona se detalla en el primer captulo.
Arena. El viejo Amos Deverin ocup el cargo de primer alcalde EL CUENCO DEL DRAGN: esta isla en forma de bol es poco ms
del pueblo durante 23 aos, y su hijo Fenchus ocup el cargo que una serie de riscos de piedra que rodean un pequeo lago.
tras l. Ambos Deverin murieron tras trgicos accidentes (Amos Los wyvern anidan en las cuevas de la misma, y cuentan los
fue arrollado por un caballo desbocado en la calle del Festival, y rumores que un dragn visita el lugar una o dos veces al ao por
Fenchus muri a causa de una mordedura de serpiente mientras razones desconocidas.
cazaba jabales), dejando a la hija menor de Amos como heredera LA CUESTA DE CENIZA: la ms pequea de las dos escarpaduras
de la fortuna familiar y probable candidata a la alcalda. KENDRA de piedra caliza de la zona es la denominada Cuesta de Ceniza.
DEVERIN (NB humana aristcrata 4/experta 3) inicialmente no A diferencia de la Bandeja del Diablo, la Cuesta de Ceniza no
quera el puesto, pero despus de ser propuesta para el cargo es muy peligrosa: las nicas amenazas que es probable que
por su buen amigo Casp Avertin, gan las elecciones de forma encuentren quienes exploran su superficie son bandadas de
aplastante, algo por lo que su principal rival en la candidatura, estirges, o cuervos y grajos extraamente agresivos.
Titus Scarnetti, an est resentido. Durante un tiempo se EL FOSO: el lugar de peor reputacin de la Bandeja del Diablo
rumore que ella y Casp se iban a casar, pero la muerte de es un foso oscuro y circular, oculto en algn lugar cerca

APNDICES 385
CUENCO DEL
DRAGN

PUNTA ARENA: LOS TRES


CORMORANES

TIERRAS CIRCUNDANTES LA VIEJA


LUZ
CIMA DEL CARDO

FLORESTA
TUMBAS DE ORTIGA
ERMITA PUNTA ARENA LOS
DE GRUBBER FLORESTA DE RO
PERCHA DEL ZANCA INDIGENTES
LA CUERVO C
PIRA

A
FLORESTA

RDO
GARRAPATA PEONES DE LEB
ROK
RO TURANDA
N ARROY
PEONES DE RIGG
SALTO DE BANDEJA DEL DIABLO PEONES DE TASK

O
LA SAGA

DE
FLORESTA

LP
UM
ESTANQUE
PRAMO EL FOSO MUSGOSA

A
DE BISTON

AR
DE CENIZA

RO
YO
DE LA
COMA
POZO DEL DREJA
ESPERANZADO
BAHA MANICOMIO
DE HABE
DE SOG
CUESTA DE CENIZA
MARISMA FLORESTA
TOCN DE DE EGAN
TIERRAS DE
SALMUERA LABRANZA
MANSIN DA
I
RD

DEDALERA PRAMO DE LA
PE

PRAMO DESOLADO
A
ST

FLORESTASUSURRANTE
CO

RO E
LA

DEDALER MP
RO
DE

A A CAMINOS RURALES
A

ER
ET
RR
CA PA
DO C. COSTA PERDIDA

FLORESTA SUSURRANTE 0 1/1,6 2/3,2


MILLAS/KM

del centro de la escarpadura. Desde arriba, el foso slo es concentraciones extraamente grandes de aves carroeras por los
accesible volando o mediante una red serpenteante de surcos alrededores.
labernticos en la superficie de la Bandeja, mientras que desde EL ESTANQUE DE BISTON: llamado as por el excntrico druida
abajo, las numerosas cuevas que nacen en las paredes del Foso varisiano que vivi toda su vida en la orilla occiental, este estanque
conectan con madrigueras subterrneas por todas las tierras se encuentra en la conf luencia del arroyo de la Comadreja y el ro
circundantes. De este modo, el Foso representa el nexo de unas Turandarok. Los goblin de la f loresta Musgosa a menudo pescan a
mini Tierras Oscuras bajo la regin. Parecido a un socavn, lo largo de la orilla este, y la choza destartalada que antao era hogar
el agujero central tiene casi 100 pies (30 m) de ancho, con sus de Biston an sigue en la orilla oeste, supuestamente embrujada
paredes interiores entrecruzadas por salientes y escaleras de por el espritu del viejo druida.
cuerda que descienden hacia las brumosas profundidades. LA FLORESTA DE EGAN: este bosquecillo crece al abrigo de la Cuesta
Numerosas bocas de cueva a lo largo de estos salientes conducen de Ceniza, y forma una espesa maraa de pinos que solan ser
a complejos dentro de la propia escarpadura: entre los peligros propiedad de un excntrico lugareo llamado Egan que prohibi
que acechan en esas cavernas hay tribus goblin, plagas de que la zona fuese deforestada con fines agrcolas. Su choza yace
gremlins, guaridas siniestras habitadas por derro y pueblos oculta en algn lugar de la f loresta. Aunque Egan muri hace
oscuros, y madrigueras de trogloditas. Los confines ms mucho tiempo, las araas gigantes que infestan su querido bosque
profundos del Foso contienen un templo ancestral dedicado a siguen muy vivas.
Kabriri (el Seor Demonaco de los guls) y la guarida del infame LA FLORESTA DE ZANCA: este bosque de pinos y eucaliptos es
Diablo de Punta Arena. relativamente pequeo, y es el territorio de los goblin de la tribu
ERMITA DE GRUBBER: conocida por generar muchos naufragios, Siete dientes.
Ermita de Grubber es una isla pequea y apartada que contiene un LA FLORESTA GARRAPATA: aunque se sabe que hay garrapatas
villorrio de una docena de familias de pescadores; gente insular a la gigantes en este bosque, los habitantes principales de esta f loresta
que generalmente no agradan mucho los visitantes. Los ciudadanos larga y estrecha compuesta por pinos, abetos, y secuoyas, son los
de Punta Arena teorizan que la isla est infestada de leprosos, jabales. Como resultado, es un terreno de caza popular entre los
fantasmas, o cosas peores. ltimamente, se sabe muy poco de la habitantes acaudalados de Punta Arena.
Ermita; pero como no hay mucho aprecio entre este villorrio LA FLORESTA MUSGOSA: los habitantes principales de la f loresta
y Punta Arena, an no ha ido nadie a investigar su silencio a Musgosa son los goblin, y la tribu de la f loresta Musgosa sigue
pesar de que los barcos que pasan cerca informan de que se ven siendo la mayor de las tribus goblin de los alrededores a da de hoy.
Parte de la tenacidad de los goblin de la f loresta Musgosa viene sin

386 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

duda del cabecilla de la tribu, Gugmut el Grande, que afirma ser muchas de las grietas, cavernas, y antiguas tumbas varisianas El Auge de los Seores
de las Runas

Ofrendas
hijo de una hobgoblin y un jabal salvaje. Las tribus de la f loresta del lugar antes de la fundacin de Punta Arena, los Peones an calcinadas
por James Jacobs

Musgosa son numerosas, y las rencillas sobre cul de los dioses ocultan muchos secretos y pequeos complejos ocultos, que
hroes goblin (o la propia Lamashtu, ya puestos) es mejor provocan aguardan a aventureros que los descubran. APNDICES
ms mortalidad goblin en este bosque que todos los aventureros LA PERCHA DEL CUERVO: esta cordillera escarpada de colinas rotas
y las desventuras combinados. Los rboles de la f loresta Musgosa est decorada aqu y all con cadveres solitarios de eucaliptos,
suelen ser grandes, sobre todo secuoyas, lo que resulta en un suelo pinos, y otros rboles. Hay pocos seres vivos aqu aparte de animales PRIMER APNDICE:
CONTINUACIN DE
forestal mucho ms abierto que el de la f loresta Ortiga del norte, de salvajes relativamente inofensivos. LA CAMPAA
abundante sotobosque. EL POZO DEL ESPERANZADO: este monumento, una de las ruinas SEGUNDO APNDICE:
PUNTA ARENA
LA FLORESTA ORTIGA: al norte de la f loresta Musgosa se encuentra thassilonianas menos conocidas de la regin, consiste en una torre
SEGUNDO MAPA:
la f loresta Ortiga, un bosque frustrantemente espeso. Mientras circular de piedra de slo 30 pies (9 m) de alto desde el exterior, que ALREDEDORES DE PUNTA ARENA
que los rboles de la f loresta Musgosa crecen altos y seoriales, los por el interior desciende en un pozo de 100 pies (30 m) que termina TERCER APNDICE:
que estn al norte de la carretera de la Costa Perdida en la f loresta en un profundo estanque de agua. Toda clase de monstruos habitan MAGNIMAR

Ortiga son ms bajos, y comparten el suelo forestal con maraas de en las cavernas inundadas bajo el pozo, incluyendo una pequea CUARTO APNDICE:
TRANSBORDADOR DE TORTUGA
ortigas y arbustos espinosos. tribu de skum, y otra ms grande de acechadores sin rostro.
QUINTO APNDICE:
LA FLORESTA SUSURRANTE: slo la punta septentrional de este gran EL SALTO DE LA SAGA: los antiguos cuentos varisianos narran la trgica XIN-SHALAST
bosque forma parte de las tierras circundantes de Punta Arena. La historia de la joven Bevanaka, que al hallarse una cana busc una vieja SEXTO APNDICE:
BESTIARIO
f loresta Susurrante resigue gran parte de la carretera de la Costa bruja para pedirle un elixir de juventud. La bruja le dio la pcima, pero
SPTIMO APNDICE:
Perdida, y sus altsimas secuoyas constituyen un testimonio de la le advirti que los efectos slo duraran mientras no se enamorase. NUEVAS REGLAS
grandeza de la Naturaleza. Los relatos sobre ruinas thassilonianas Durante muchos aos, Bevanaka vivi como una mujer hermosa
OCTAVO APNDICE:
ocultas, tanto de Shalast como de Bakrakhan, a menudo atraen a pero solitaria, hasta el da en que su soledad se volvi insoportable OBJETOS MGICOS
aventureros a estos bosques, pero la mayora caen presa de los lobos, y se enamor de un joven. Bevanaka envejeci en un parpadeo, pero
bugbear, y matones que acechan esperando intrusos. tena la esperanza que su amor verdadero permanecera fiel. Pero ay!,
LA PIRA: los antiguos varisianos de la regin usaban este se equivocaba. Horrorizado por su sbito envejecimiento, el joven
promontorio para varios rituales, incluyendo su Festival de las la rechaz. Desesperada, Bevanaka se arroj desde los acantilados
Mariposas anual, pero la Pira no ha sido usada desde la fundacin del Salto de la Saga. Desde entonces, estos acantilados han sido un
de Punta Arena. lugar popular tanto para que los jvenes amantes se escabullan y se
LOS TRES CORMORANES: tres altos farallones [NdT: promontorios declaren su amor, como para los suicidios.
rocosos cercanos a la costa] sobresalen aqu de las olas, y sus cimas LAS TIERRAS DE LABRANZA: las tierras de labranza al sur de Punta
albergan bosques en miniatura de eucaliptos y cipreses. Un Arena son relativamente seguras, pero los granjeros siempre
pequeo grupo de arpas habita entre estos rboles, pero aparte acaban teniendo problemas con la fauna local o varios peligros
de atormentar peridicamente a los goblin, los monstruos no se regionales, especialmente goblin o canijos. En cualquier momento
inmiscuyen en asuntos de tierra firme. dado, por lo menos dos o tres granjas necesitan ayuda para expulsar
EL MANICOMIO DE HABE: esta zona se detalla por completo en el depredadores o alborotadores problemticos.
segundo captulo. LAS TUMBAS DE LOS INDIGENTES: antes de que se fundase Punta
LA MANSIN DEDALERA: esta zona se detalla en el segundo captulo. Arena, los varisianos visitaban a menudo este punto de la lnea
LA MARISMA TOCN DE SALMUERA: esta zona pantanosa enredada y costera, pues es uno de sus cementerios tradicionales de la regin.
con demasiadas plantas est infestada de insectos gigantes, goblin, Cuando se empez a construir Punta Arena, una gran af luencia
y otros monstruos desagradables. Como resultado, la marisma de mano de obra pobre o desesperada acudi a la regin desde
est relativamente poco explorada, a pesar de su cercana a la muy Magnimar, esperando ser recompensada por ayudar a construir un
transitada carretera de la Costa Perdida. nuevo pueblo con un lugar en el mismo; los que murieron durante
LOS PRAMOS: los tres pramos que se extienden por gran parte la construccin fueron enterrados aqu. Hoy, los cadveres han
de las tierras circundantes consisten en tierra de mala calidad y desaparecido, devorados por los guls que habitan actualmente las
suelo pedregoso. El ms septentrional es el pramo de Ceniza, una madrigueras serpenteantes bajo la zona.
extensin de tierra baja con una suave pendiente descendente hacia
el oeste hacia el Salto de la Saga. En el lado opuesto de la marisma
Tocn de Salmuera al pramo de Ceniza yace el pramo Desolado,
un tramo de tierra de mayor altitud, que se dice que est plagado de
guls bajo su rida extensin. El pramo de la f loresta Susurrante, el
mayor de los tres, se halla al sureste y suele estar cubierto de bruma
hasta bien entrado el da. Perros goblin, lobos, huargos y cosas
peores cazan aqu, a menudo haciendo incursiones hacia el norte
en busca de ganado de las granjas perifricas.
LOS PEONES: situados al este de la Bandeja del Diablo, estos tres
grupos de colinas pedregosas son conocidos colectivamente como
los Peones. Bautizados en honor a tres aventureros que exploraron

APNDICES 387
TERCER APNDICE: MAGNIMAR
MAGNIMAR SE ESFUERZA INCANSABLEMENTE POR SUPERAR LA SOBRECOGE-
DORA ESCALA Y GRANDEZA DE LAS ANCESTRALES MARAVILLAS QUE CUBREN
EL PAISAJE VARISIANO. LA CIUDAD ES UN LUGAR DE GRANDES OPORTUNIDADES,
INQUIETUD SOCIAL, Y FRA BELLEZA, QUE IRRADIA EL AIRE DE UNA METRPOLIS
DEL SUR, BUSCANDO ALZARSE POR ENCIMA DE SUS ORGENES INNOBLES COMO
REFUGIO DE EXILIADOS KORVOSANOS, Y CONVERTIRSE EN UN FARO PARA LA
CULTURA Y LA LIBERTAD EN UNA TIERRA DESPIADADA. PERO SUS ENORMES MO-
NUMENTOS Y SU OSTENTOSA ARQUITECTURA FORMAN SLO UNA MSCARA
AGRIETADA SOBRE UN GOBIERNO EN APUROS Y UN PUEBLO DESESPERADO QUE
NECESITA HROES.

L a informacin que se presenta en las siguientes pginas


MAGNIMAR, LA CIUDAD DE LOS MONUMENTOS
busca presentar solamente un breve vistazo general de la N ciudad grande
ciudad de Magnimar. La Senda de aventuras El Auge de los Corrupcin +2; Delincuencia +2; Economa +5; Ley +2; Cultura
Seores de las Runas no se detiene mucho en la llamada Ciudad +6; Sociedad +1
de los Monumentos, pero hay muchas ms oportunidades Cualidades acadmico, atraccin turstica, ciudadanos chismosos,
para vivir aventuras en Magnimar. Si tu grupo desea pasar prspero, ubicacin estratgica
algo de tiempo adicional en la ciudad, deberas consultar el Peligro +0
Campaing setting: Magnimar, City of Monuments para obtener DEMOGRAFA
ms informacin [NdT: indito en espaol]. Gobierno autocracia (Lord-Alcalde)
Poblacin 16.428 (13.307 humanos, 821 medianos, 657 elfos,
LA CIUDAD DE LOS MONUMENTOS 657 enanos, 493 gnomos, 329 semielfos, 164 semiorcos)
Los abundantes tejados de pizarra y las avenidas de mrmol de PNJs destacables
Magnimar se extienden desde los cimientos de la Arcada de la Haldmeer Grobaras, Lord-Alcalde (N humano aristcrata 9)
Ira, las ruinas de un puente de piedra de tamao inconcebible, Verrine Caiteil, portavoz del Concejo de Ujieres (NB elfa
hasta ms all de las orillas occidentales del ro Yondabakari. aristcrata 3/maga 6)
Un acantilado escarpado, la Hendedura del Mar, parte en dos el Bayl Argnteo, lder de la Corte de Jueces (LN humano
corazn de la ciudad, dividiendo Magnimar en sus dos secciones aristcrata 6/guerrero 3)
principales: la Cumbre, sobre el acantilado, y la Costa, debajo. Remeria Callinova, lder del Concejo Varisiano (CB humana
Como segunda ciudad ms grande de Varisia, Magnimar experta 4/pcara 2)
libra una guerra abierta a nivel econmico y de subterfugio con Sabriyya Kalmeralm, gobernante de facto del Bazar de las
Korvosa, al este. Ambas ciudades-estado pugnan por el control Velas (CN humana pcara 12)
de comunidades vasallas, recursos naturales, y comercio con el MERCADO
sur cosmopolita. En su empeo constante por superar y exceder Valor base 12.800 po; Lmite de compra 75.000 po; Lanzamiento
a Korvosa, Magnimar ha abierto sus puertas y su puerto a de conjuros 8
todo el mundo, animando a comerciantes de muchos lugares Objetos menores 4d4; Objetos intermedios 3d4; Objetos
a descubrir las maravillas de Varisia, lejos de los excesivos mayores 2d4
impuestos y regulaciones de Korvosa, pero con una mayor
seguridad que la ofrecida por refugios de piratas como Puerto LA VIDA EN MAGNIMAR
Enigma. Desde el establecimiento de un gobierno municipal formal en el
Hoy, ms de 16.000 personas tienen su hogar en Magnimar, 4608 RA, Magnimar ha sido dirigida por dos cuerpos polticos:
con la mayor parte de la poblacin compuesta por humanos de el Concejo de Ujieres y la Oficina del Lord-Alcalde. Cuando se
ascendencia chelia, aunque cada vez hay ms con sangre varisiana. estableci la ciudad, este acuerdo igualitario fue pensado para
Los shoanti a menudo son considerados poco ms que brutos, y garantizar que nadie tuviese demasiada autoridad en el gobierno
no se suele confiar en ellos. Magnimar tambin da cobijo a una de la ciudad-estado. Tras ms de un siglo, sin embargo, tan noble
segunda poblacin transitoria: miles de comerciantes regulares de iniciativa se ha visto embrollada en la burocracia, el papeleo, y las
naciones lejanas y diversas. Muchos de estos mercaderes, emisarios, ambiciones de sus miembros. La persona con indiscutiblemente ms
y aventureros tienen casas en las que residen mientras estn de poder poltico en Magnimar, el Lord-Alcalde Haldmeer Grobaras, es
paso, pero que permanecen vacas el resto del tiempo. un politicucho barrign y egosta, ms preocupado por sus propias

388 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

MAGNIMAR
El Auge de los Seores
de las Runas

Ofrendas
calcinadas
por James Jacobs

1.000/300 APNDICES
0 2.000/600
PIES/M
PRIMER APNDICE:
CONTINUACIN DE
LA CAMPAA
SEGUNDO APNDICE:
PUNTA ARENA
TERCER APNDICE:
CA MAGNIMAR
RR
ETE
RA DE LA COSTA PERDIDA
TERCER MAPA:
BARRIO DE ALABASTRO MAGNIMAR
CUARTO APNDICE:
LA FINCA TRANSBORDADOR DE TORTUGA
DEDALERA QUINTO APNDICE:
XIN-SHALAST
SEXTO APNDICE:
BESTIARIO
BARRIO CAPITAL
SPTIMO APNDICE:
NUEVAS REGLAS
NAOS OCTAVO APNDICE:
OBJETOS MGICOS

ARCADA
DE LA IRA
ANCLADERA

BAJA HENDEDURA

PUNTA DEL FARO

PIEDRA
ANGULAR

EL RELOJ
SOMBRO
EL ASERRADERO
DE LOS SIETE
RO YONDABAKARI

BAJOPUENTE
ORDELLIA

APNDICES 389
comodidades que por las necesidades de los menos privilegiados, de la ciudad van a la Coleccin de los Fundadores y el Museo de las
las que tanto oye hablar. Tras haber gestionado Magnimar durante Edades. Ocupando un pequeo campus justo al norte del Saln de
muchos aos, Grobaras se ocupa con poco entusiasmo de las los Ujieres, estas grandiosas estructuras albergan las crnicas, los
necesidades inmediatas de la ciudad, resolviendo con indiferencia hallazgos, y las colecciones privadas de algunos de los ciudadanos
asuntos relacionados con la distribucin de fondos pblicos, el ms respetados de la ciudad. Ms all de estos salones del
uso de la guardia de la ciudad, y las preocupaciones de incontables conocimiento, Magnimar tambin cuenta con varias apreciadas
grupos ciudadanos, mientras acepta gustoso sobornos y regalos (y no tan apreciadas) casas de espectculos. Aunque la Tridea de
lujosos. Aunque su dedicacin a las galas chelias ms refinadas la Cumbre alberga las representaciones ms esplndidas de
y su abundante papada dejan clara la vanidad hedonista del Varisia occidental, el recinto pblico ms popular es
Lord-Alcalde, tras ello se oculta una labia sorprendente, claramente la Pista de la Serpiente. Este gigantesco
y la riqueza privada suficiente para cumplir casi hipdromo es la mayor estructura de la ciudad,
cualquier promesa. Aunque su cargo requerira que y en su interior se celebran decatlones, carreras
hiciese cumplir los decretos del Concejo de Ujieres, de caballos y perros, exhibiciones de magia,
a menudo ignora tales deberes, y se muestra ms espectculos circenses, y (en contadas ocasiones)
preocupado por si se cumplen o no sus propios enfrentamientos navales a pequea escala, y
mandatos. combates de gladiadores simulados.
Un tercer cuerpo poltico que opera Magnimar es antes que nada una ciudad
fuera del gobierno municipal es el comercial, y debe su prosperidad a los
Concejo Varisiano. Formado a incontables mercaderes extranjeros
peticin de los ancianos de la que usan a menudo el puerto de
ciudad hace ms de 80 aos, el la ciudad, que tiene fama de libre
Concejo Varisiano se asegura de que y seguro. Al no cobrar impuestos por
el gobierno magnimarano no viola los anclaje de barcos o importaciones, la ciudad
derechos y las tradiciones de los pueblos nativos
HALDMEER acoge negocios de todos los pases, y pone a su
de Varisia (incluyendo perifricamente a los
GROBARAS disposicin comercial las riquezas de Varisia.
shoanti) que viven en vecindarios muy unidos, y Como consecuencia, varias de las compaas
comunidades transitorias de tiendas y carros por la ciudad. comerciales, familias mercantiles, e intereses transportistas de
Al ser una ciudad fundada por quienes se negaron a vivir bajo mayor prestigio hacen negocios en la ciudad con regularidad,
un gobierno de tiranos, Magnimar tiene relativamente pocas leyes. y algunos incluso han establecido oficinas y astilleros privados
Desde sus cuarteles dentro de la Arvensoar, la imponente fortaleza locales.
del pequeo ejrcito de Magnimar, la Guardia de la ciudad patrulla Magnimar acepta religiones de todos los rincones del mundo,
la urbe en toda su extensin aunque los decretos del Lord-Alcalde siempre que no prediquen cruzadas continuas, o violen las leyes
Grobaras se aseguran de que los barrios ms ricos de la Cumbre de la ciudad. Las iglesias de Abadar, Calistria, Iomedae, y Farasma
reciben ms atencin. Cuando la ley es cuestionada o no puede ser disfrutan de un gran seguimiento por toda la ciudad, y Desna goza
dispensada por la Guardia, las discusiones son llevadas frente a la de gran representacin entre la poblacin varisiana. La tradicin y
respetada Corte de Jueces. Trece jueces, liderados por el LORD JUEZ las leyendas locales que rodean la Arvensoar tambin han atrado
BAYL ARGNTEO (LN humano aristcrata 6/guerrero 3), forman el ms a algunos cultos mistricos celestiales, que practican extraos
alto tribunal de la ciudad, y se encargan de resolver discusiones y rituales en privado, y se sabe de congregaciones devotas a varios
decidir la culpabilidad o inocencia de quienes acuden ante ellos. Seores Empreos que se renen en la ciudad.
Numerosos elementos criminales operan por toda Magnimar. Por ltimo, est la Arcada de la Ira. Visible desde el mar desde
El ms antiguo de esos grupos, los Escamas Nocturnas, se ven a varios kilmetros de distancia, este antiguo puente de basalto
s mismos como los legtimos amos del submundo criminal de domina la lnea costera de Magnimar. Sobresaliendo de unos
la ciudad. Los criminales varisianos conocidos como los sczarni cimientos prominentes sobre la Hendedura del Mar, el Puente de
tambin operan abundantemente en Magnimar, y cada grupo se los Gigantes, como a veces se le llama, se alza a ms de 300 pies (90
pone nombres como los Trepadores, las Chicas de la Torre, o los m) por encima de la ciudad inferior, dando a las zonas eclipsadas
Escurridores Clandestinos; adopta especialidades criminales; y su nombre: Bajopuente. Hace tiempo que la Arcada de la Ira es
opera en zonas de inf luencia locales. JASTER FRALLINO (CM humano fuente de asombro, misterio, e infortunio. Aunque los fundadores
guerrero 5/pcaro 4), un matn despiadado ya entrado en aos que de Magnimar eligieron el emplazamiento de su comunidad
luce gruesas cicatrices alrededor de su cuello, lidera el grupo de principalmente por su puerto natural y su proximidad al ro
mayor tamao e inf luencia, los Patibularios, desde una caravana Yondabakari, los escombros antediluvianos de la Arcada de la Ira
situada casi directamente debajo del hogar palaciego del Lord- que solan cubrir las playas circundantes resultaron una oportuna
Alcalde Grobaras, el Jardn del Osado. fuente de materiales de construccin para la naciente comunidad.
En un intento por elevar la ciudad-estado ms all de su Hoy, varios de los edificios ms antiguos y elegantes de Magnimar
condicin de puesto comercial engrandecido, el gobierno local presumen de cimientos, soportes, y estatuario construidos con
se ha esforzado mucho en promover la educacin y el arte. La basalto de la Arcada de la Ira.
mayora de sus contribuciones al enriquecimiento cultural de

390 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

El Auge de los Seores


de las Runas

Ofrendas
calcinadas
por James Jacobs

APNDICES

PRIMER APNDICE:
CONTINUACIN DE
LA CAMPAA
SEGUNDO APNDICE:
PUNTA ARENA
TERCER APNDICE:
MAGNIMAR
CUARTO APNDICE:
TRANSBORDADOR DE TORTUGA

QUINTO APNDICE:
XIN-SHALAST
SEXTO APNDICE:
BESTIARIO
SPTIMO APNDICE:
NUEVAS REGLAS
OCTAVO APNDICE:
OBJETOS MGICOS

LOS BARRIOS DE MAGNIMAR Frontispicio. Este barrio de elegantes estructuras de piedra


La ciudad de Magnimar est compuesta por casi dos docenas tambin alberga otros lugares destacables, como la Golemistera
de vecindarios menores, la mayora de los cuales ven como sus (una escuela y taller industrial dedicado a la fabricacin de
lmites se desplazan y se ajustan con el tiempo. Los nueve barrios constructos) y la eclctica coleccin de bestias en exhibicin en
principales de la ciudad, por otra parte, tienen fronteras marcadas y la Casa de Fieras del Lord-Alcalde.
estables. Estos nueve barrios se resumen a continuacin. NAOS: la mayor parte de la clase alta de Magnimar habita aqu,
ANCLADERA: el barrio mercantil de Magnimar tambin contiene entre elegantes casas adosadas de piedra o pequeos chalets. El
el mayor mercado libre de Varisia, el Bazar de las Velas, una gran edificio ms alto de Magnimar, la Arvensoar, se alza sobre este
aglomeracin de edificios y calles gobernada por la denominada barrio, y el mayor templo de la ciudad, la catedral de Abadar,
Princesa del Mercado, Sabriyya Kalmeralm. tambin se halla aqu.
BAJA HENDEDURA: este es barrio de recreo de Magnimar, un ORDELLIA: ms bien un suburbio exterior que un barrio
vecindario que slo cobra vida completamente despus de que completamente integrado de Magnimar, a Ordellia tambin
anochezca. Aqu los visitantes pueden hallar distracciones y se le conoce como el barrio Extranjero. Aqu es donde viven la
diversiones en forma de numerosos salones de juego, tabernas, mayora de ciudadanos no humanos de Magnimar, junto con
burdeles, vodeviles, y pasatiempos similares. muchos ms visitantes de otras naciones de toda la regin del
BAJOPUENTE: conocido ms comnmente como la Sombra, mar Interior.
Bajopuente es el arrabal ms peligroso de Magnimar. Refugiado PIEDRA ANGULAR: el barrio conocido como Piedra Angular es
en las tinieblas perpetuas bajo la Arcada de la Ira, este barrio es relajado y relativamente tranquilo; residencial en su mayor
un asilo para criminales, contrabandistas, e incluso unos pocos parte, alberga tambin la mayora de templos de mayor tamao
depredadores monstruosos. de la ciudad (incluyendo iglesias a Desna, Calistria, Erastil y
EL BARRIO DE ALABASTRO: hogar de varios de los aristcratas ms Farasma).
pudientes y refinados de Magnimar, el contorno del barrio de PUNTA DEL FARO: los confines litorales de Punta del Faro son
Alabastro est dominado por las torres del fuerte Indros, y la la sede de muchas de las industrias de Magnimar (como la
extensin de la Pista de la Serpiente (la mayor arena para eventos construccin de barcos y la pesca), aparte de alojar el puerto
pblicos de toda la ciudad). militar de Magnimar. Sin embargo, cuanto ms avanza uno
EL BARRIO CAPITAL: quiz el mayor de los barrios de Magnimar, tierra adentro desde la orilla, ms se adentra en los labernticos
el barrio Capital aloja la mayora de los edificios del gobierno barrios bajos del corazn de Punta del Faro; una regin
de la ciudad, incluyendo el Saln de los Ujieres y el Edificio del miserable conocida como el Borde Harapiento.

APNDICES 391
CUARTO APNDICE:
TRANSBORDADOR DE TORTUGA
TRANSBORDADOR DE TORTUGA ES UN PEQUEO MUNICIPIO APOSTADO EN LA LLU-
VIOSA ORILLA NORTE DEL LAGO FONDO DE ARCILLA. TRES TRANSBORDADORES MUY
CARACTERSTICOS FABRICADOS A PARTIR DE CAPARAZONES DE TORTUGAS GIGAN-
TES QUE MAT AUTEK LAVENDY, UNO DE LOS FUNDADORES DEL PUEBLO, HACEN DE
TRANSBORDADOR DE TORTUGA EL PRINCIPAL PUEBLO COMERCIAL DE LA REGIN.
A CASI 80 MILLAS (128 KM) DE ILSURIAN, EL SIGUIENTE PUEBLO DE TAMAO SIMILAR,
TRANSBORDADOR DE TORTUGA LLEVA BAJO EL GOBIERNO DE MAGNIMAR DE FOR-
MA NOMINAL DESDE HACE 45 AOS, UN ACUERDO QUE EL ASENTAMIENTO ACEPT A
CAMBIO DE PROTECCIN CONTRA LOS OGROS Y SEMIOGROS DE LA REGIN.

TRANSBORDADOR DE TORTUGA, REMOTO


T ransbordador de Tortuga sigue siendo independiente en POBLADO VARISIANO
muchos aspectos, pues su remota ubicacin garantiza que las visitas LN poblado
oficiales desde Magnimar sean pocas y poco frecuentes. El alcalde Corrupcin -1; Delincuencia -2, Economa +0; Ley +1; Cultura +0;
actual de Transbordador de Tortuga es un clrigo de Erastil entrado Sociedad -1
en aos llamado Maelin Shreed, un alma caritativa que dirige Cualidades aislado, ubicacin estratgica
la iglesia del pueblo como refugio para viajeros, y como hospital Peligro +0
donde cuida de los aldeanos enfermos. Transbordador de Tortuga DEMOGRAFA
tambin cuenta con un puesto comercial (el Almacn general de Gobierno autocracia (alcalde)
Tortuga), una posada (el Saln de las Tortugas), una taberna (el Trago Poblacin 430 (391 humanos, 22 gnomos, 17 medianos)
Largo), y una herrera (Metalurgia de Dientehierro). La mayora de PNJs destacables
edificios restantes del pueblo son hogares de granjeros, cazadores, Maelin Shreed, alcalde y sacerdote (LB humano garundi
pescadores, y tramperos, muy pocos de los cuales viajan nunca ms clrigo de Erastil 5)
al sur de Ilsurian. Para la gente de Transbordador de Tortuga, la MERCADO
llegada de los PJs a la regin sera un gran acontecimiento, incluso Valor base 550 po; Lmite de compra 2.500 po; Lanzamiento
en una poca donde el clima no fuera tan funesto o las noticias de conjuros 3
del fuerte Rannick no fueran tan escasas. Objetos menores 2d4; Objetos intermedios 1d4; Objetos
mayores
LA LLEGADA A TRANSBORDADOR
DE TORTUGA
Los visitantes a Transbordador de Tortuga se encuentran con que los creen que estos depredadores se estn viendo expulsados de las
lugareos son bastante amistosos, aunque varios parecen nerviosos profundidades de los bosques debido al aumento de actividad de
y asustadizos, se apresuran a atrancar su puerta por la noche, y a los monstruos locales como ogros, troll, y cosas peores. Esta misma
menudo se sobresaltan por el sonido de perros ladrando u otros semana, una patrulla parti hacia el norte para intentar contactar
ruidos inesperados. Esta sensacin slo se debe parcialmente a la con el fuerte Rannick, pero no ha regresado.
llegada anticipada de las lluvias de invierno, y los PJs no deberan
tardar en averiguar que las preocupaciones de Magnimar sobre el LA VIDA EN TRANSBORDADOR DE
fuerte Rannick no son infundadas. TORTUGA
Preguntar a cualquiera de los aldeanos acerca del fuerte La vida en Transbordador de Tortuga no est en su mejor momento
confirma que no ha habido contacto con los Flechas Negras desde cuando llegan los PJs al inicio del Captulo 3. Las lluvias han
hace ya varias semanas. Normalmente, uno o dos exploradores llegado temprano, pasando por agua los nimos ya lgubres del
visitan Transbordador de Tortuga cada pocos das buscando asentamiento pues algo va mal en la regin. Hace meses que
suministros, noticias, o diversin, pero desde que las lluvias desaparece ganado, y ms recientemente el nmero de cazadores y
empezaron temprano hace varias semanas, nadie ha sabido de los tramperos que desaparecen tambin ha aumentado. En un poblado
exploradores. Adems, la espesura cercana (en especial la f loresta de slo 430 habitantes, cada prdida es muy sentida; y ninguna ms
Kreeg) se ha vuelto ms peligrosa. Los animales salvajes, como que el trgico hundimiento de la barcaza de placer Paraso que se
osos, pumas de pelaje gneo, y jabales se estn volviendo cada vez llev por delante casi dos docenas de vidas. Que apenas la mitad
ms comunes a lo largo de los bordes de estas zonas forestales, y de quienes iban a bordo fuesen lugareos no termina de aliviar el
varios de los cazadores y tramperos de Transbordador de Tortuga resquemor por la prdida de la controvertida barcaza.

392 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

El Auge de los Seores


de las Runas

Ofrendas
calcinadas
por James Jacobs

APNDICES

PRIMER APNDICE:
CONTINUACIN DE
LA CAMPAA
SEGUNDO APNDICE:
PUNTA ARENA
TERCER APNDICE:
MAGNIMAR
CUARTO APNDICE:
TRANSBORDADOR DE TORTUGA

QUINTO APNDICE:
XIN-SHALAST
SEXTO APNDICE:
BESTIARIO
SPTIMO APNDICE:
NUEVAS REGLAS
OCTAVO APNDICE:
OBJETOS MGICOS

Cuando el Paraso estaba operativo, las opiniones sobre la de Ilsurian no revel pistas adicionales sobre por qu se hundi la
llamada barcaza de placer estaban divididas en Transbordador de barcaza. Si a algn lugareo se le pregunta por dicha investigacin,
Tortuga entre quienes disfrutaban en secreto de que un local de dejar entender con amargura que el investigador estaba ms
juego y excelente taberna hubiese venido al pueblo, y los que lo vean interesado en simplemente cumplir los formalismos de la pesquisa
como una amenaza para los negocios o la moralidad. La propietaria para poder regresar a casa cuanto antes.
y directora de la barcaza, una hermosa mujer pelirroja llamada Hoy, la mitad de la gente de Transbordador de Tortuga cree que
Lucrecia, gener un debate similar entre los cautivados por sus un monstruo del lago (ya fuese la Magga Negra o el legendario gar
encantos y los que se sentan amenazados por ellos. Es irnico que gigante conocido como Ojo Rosado) hundi el Paraso, mientras
el hundimiento del Paraso haya unificado las opiniones: la gente que la otra mitad sospecha que la barcaza se hundi por el peso
de Transbordador de Tortuga ahora recuerda a Lucrecia con afecto combinado de los pecados de quienes iban a bordo (una manera no
y tristeza, habindose dado cuenta quiz demasiado tarde que muy sutil de decir se hundieron porque Erastil los castig). Nadie
los ingresos adicionales que el Paraso traa consigo al pueblo no en el pueblo sospecha la verdad: que Lucrecia fue responsable de la
estaban nada mal. La tragedia no sucedi hace mucho (Lucrecia tragedia, y que sigue viva.
hundi la barcaza menos de una semana despus de que el fuerte Pero a pesar de las lluvias torrenciales, las desapariciones
Rannick cayese ante los ogros; alrededor de un mes antes de que extraas, y la prdida del Paraso, lo que realmente tiene a la gente
los PJs llegasen a Transbordador de Tortuga), por lo que la gente de Transbordador de Tortuga con los nervios a f lor de piel es el
an lo tiene muy reciente, y varios de los ciudadanos an estn inquietante silencio desde el fuerte Rannick. Los Flechas Negras
de luto por la prdida de sus seres queridos. La propia barcaza se llevan a cabo un trabajo excelente manteniendo las carreteras
hundi cerca de la medianoche mientras f lotaba tranquilamente y los lindes forestales relativamente a salvo para los cazadores
en el lago Fondo de Arcilla. No hubo supervivientes; de hecho, si y los viajeros, pero durante las ltimas semanas no se ha visto
un cazador que regresaba tarde a casa no hubiese visto las luces de a los exploradores en las tierras circundantes ni en el pueblo.
la barcaza en el lago apagarse una a una a medida que se hunda Normalmente, una delegacin oficial de exploradores del fuerte
en las aguas, nadie se hubiese dado cuenta del desastre hasta la Rannick visitaba Transbordador de Tortuga cada da del fuego
maana siguiente. En los das siguientes a la tragedia, se investig [NdT: viernes], adems de sus vistas individuales en su tiempo
lo sucedido. Los intentos locales de bucear hasta el naufragio libre, por lo que cuando pasaron dos semanas sin saber de ellos,
para recuperar cadveres fallaron debido a una combinacin de se mandaron mensajeros al fuerte a investigar. Ninguno regres.
profundidad y peces especialmente feroces que se han concentrado Temindose lo peor, el alcalde Shreed mand un aviso a Magnimar
en la zona (ver 'El naufragio del Paraso' en la pgina 396). La misma pidiendo ayuda en la investigacin. Los PJs sern los primeros en
semana, una pesquisa poco entusiasta por parte de un nico oficial responder a esa peticin de auxilio.

APNDICES 393
TRANSBORDADOR
LMITE DE LA ZONA INUNDADA

DE TORTUGA 0 200/60 400/120


9 PIES/M
8

5
7 4
RO CALAVERA
2

N 1

3
6

LAGO FONDO
DE ARCILLA

LUGARES DE TRANSBORDADOR DE Transbordador de Tortuga como de su ayuntamiento, y su


TORTUGA pastor es su lder tanto espiritual como poltico. Maelin
Hay nueve sitios de inters en Transbordador de Tortuga. Shreed es quien pidi ayuda a Magnimar, y es el hombre con
91 EL SALN DE LAS TORTUGAS: debido a la reciente ausencia de quien la mayora de lugareos recomendar a los PJs que
Flechas Negras, el posadero CESTEN ORLANDI (N humano experto hablen. Maelin les ofrece servicios gratuitos de lanzamiento
3) ha estado de especial mal humor al ver descender sus de conjuros mientras estn en el pueblo (aunque apreciara
beneficios, si los PJs quieren reservar habitacin aqu, intenta donaciones en nombre de Erastil). A pesar de su fervor y de sus
cobrarles inicialmente 5 po por habitacin. buenas intenciones, Maelin tiene relativamente poca idea de
92 EL TRAGO LARGO: esta taberna es propiedad de una pareja los verdaderos peligros a los que se enfrenta Transbordador de
de medianos muy habladora, YARDS y BERHANDY KESKER (NB Tortuga, y por desgracia tiene muy poca informacin que dar
medianos expertos 2), y sus clientes habituales son cazadores, a los PJs ms all de recomendarles que se encaminen al norte
pescadores, y tramperos. Los medianos despreciaban el Paraso, para investigar el fuerte Rannick.
pues les robaba gran parte de la clientela. 97 EL TRANSBORDADOR CALAVERA: este transbordador
93 EL TRANSBORDADOR FONDO DE ARCILLA: este transbordador proporciona servicios de transporte a travs del ro Calavera
proporciona una vez al da un servicio de ida y vuelta hasta bajo demanda, a 1 pc por viaje. Una gran campana en el lado
Pendaka en el lado opuesto del lago, por el asequible precio de 2 opuesto del ro permite llamar al transbordador si los viajeros
pc por pasajero. llegan desde el oeste.
94 METALURGIA DE DIENTEHIERRO: llamada as por su 98 EL COLEGIO DE TRANSBORDADOR DE TORTUGA: este colegio de
propietario y encargado, un hombre que no se anda con una sola aula est a cargo de TILLIA HENKENSON (LN humana
tonteras llamado DIENTEHIERRO JORVENI (LN humano de mediana experta 4), una mujer recatada pero atractiva que ha logrado
edad experto 2/plebeyo 3), este edificio es la nica herrera de hacer maravillas a lo largo de los ltimos aos con las juventudes
Transbordador de Tortuga. Dientehierro abandon Isger de Transbordador de Tortuga, tras sustituir a un profesor
despus de que un hobgoblin le atizase en la cara con una clava; malhumorado y anticuado que se ahog en el ro en
se forj dientes metlicos para ocultar su sonrisa destrozada. circunstancias sospechosas.
95 EL ALMACN GENERAL DE TORTUGA: regentado por una 99 EL CEMENTERIO DE TRANSBORDADOR DE TORTUGA: los cuerpos
solterona llamada WENDA LEENEE (NB humana de mediana edad aqu enterrados representan generaciones enteras de granjeros,
plebeya 3), el Almacn General de Tortuga es funcional pero cazadores, y pioneros. A los nios locales les gusta contar
poco imaginativo en sus productos. historias sobre este lugar, pero el cementerio est notablemente
96 LA IGLESIA DE ERASTIL: este es el mayor edif icio del falto de apariciones y embrujos.
pueblo; hace las veces tanto de centro religioso de

394 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

RUMORES DE TRANSBORDADOR DE TORTUGA El Auge de los Seores


de las Runas

Ofrendas
Los aldeanos estn decados y poco habladores ltimamente, pero si a alguien se le pregunta por los sucesos recientes, seguro que suelta algn calcinadas
rumor! Cada rumor de la tabla siguiente va seguido de (Cierto) o (Falso) segn la veracidad del mismo; ten en cuenta que los rumores falsos
por James Jacobs

puede provocar igualmente que los PJs investiguen zonas relacionadas con la aventura, incluso aunque su razn inicial para visitar dichas zonas
est basada en una suposicin incorrecta. APNDICES

d12 RESULTADO PRIMER APNDICE:


CONTINUACIN DE
1 La Magga Negra, el monstruo de la Hondura Storval, no est confinada a ese lago. Hay tneles subacuticos que lo conectan LA CAMPAA
con el lago Fondo de Arcilla, y de vez en cuando baja aqu para devorar pescadores! Estoy seguro que eso es lo que le ocurri SEGUNDO APNDICE:
al Paraso la Magga Negra baj y se trag a todos esos sucios pecadores! (Falso) PUNTA ARENA
TERCER APNDICE:
MAGNIMAR
2 Hace semanas que no nos visitan los Flechas Negras. Soy el primero en reconocer que no son una panda muy sociable,
pero hacen bien su trabajo de mantener controlados a los ogros y las criaturas de los bosques y las colinas. Espero que no CUARTO APNDICE:
TRANSBORDADOR DE TORTUGA
les haya ocurrido nada! (Cierto)
CUARTO MAPA:
TRANSBORDADOR DE TORTUGA

3 Las lluvias han llegado pronto este ao. Me inundarn las cosechas si no amainan pronto. La ltima vez que llovi tanto y QUINTO APNDICE:
XIN-SHALAST
tan pronto, tuvimos inundaciones. Eso fue, qu har, unos 40 aos? Result que haba una bruja detrs de todo eso; nos
estaba intentando convertir en ranas o algo as con tanta lluvia! (Falso) SEXTO APNDICE:
BESTIARIO
SPTIMO APNDICE:
NUEVAS REGLAS
4 Ha estado desapareciendo gente ltimamente. Y no slo los que se adentran hondo en el bosque. Me refiero a pescadores,
viajeros, gente que simplemente iba por la carretera. Me juego algo a que es cosa de los Graul; esa familia tiene sangre ogra, OCTAVO APNDICE:
OBJETOS MGICOS
y si tienes sangre de ogro te vuelves un bicho raro! (Parcialmente cierto)

5 He odo que una panda de pescadores de Pendaka acab devorada por el gar al que llamamos Ojo Rosado hace una semana.
Se lo merecen por meterse con un pez ms grande que su barca, los muy insensatos! (Falso)

6 O hace unos meses, antes de que empezasen estas dichosas lluvias, que algunos de los cazadores que se aventuran en el
valle de los rboles Rotos en busca de jabales hallaron un montn de huellas de pisadas enormes. Pisadas de tamao de
gigante! Ya es bastante malo tener ogros, pero si un gigante se ha instalado en el valle, espero que los Flechas Negras se
puedan ocupar pronto de l! (Cierto)

7 Los ogros de lo alto del Garfio son la causa de toda esta lluvia. Han reclutado un dragn o algo as para que vuele por las
nubes y provoque tormentas! (Falso)

8 Se han visto algunas luces extraas al otro lado, en las Caadas Trmulas, ltimamente. No aparecen todo el rato, pero de
vez en cuando puedes verlas en las primeras horas del amanecer, movindose como si hubiese un montn de gente por all
cargando con farolillos, y bailando, y dems. Ese lugar est embrujado, te lo digo yo! (Parcialmente cierto)

9 El Paraso se hundi; es una tragedia, estoy de acuerdo. Pero sabes qu? Que es bueno haberse librado de ese barco, te
digo yo. S que no est bien desear mal a nadie, pero te bien aseguro que espero que esa fulana Lucrecia est tambin en el
fondo del lago. Zorreando por el pueblo, ah sacando pecho, y enseando pierna a cada paso que daba ese modo de andar
puede que sea normal ah abajo en Korvosa, pero aqu somos gente respetable! No me sorprendera descubrir que el
Paraso se hundi debido a que ella hizo caer la furia justiciera de Erastil sobre toda su panda de pecadores! (Falso)

10 Pues mira, me di cuenta de que mi to llevaba un extrao tatuaje en forma de estrella en el hombro el otro da. Le pregunt
por ello, y l se enfad y me dijo que no metiese las narices donde no se me llama. Pero, veris no es la primera vez que
veo ese tipo de tatuaje. Hay mucha gente aqu que los lleva. Los esconden bien, sin embargo, pero si abres bien los ojos,
vers alguno en un tobillo, o un brazo, o una espalda aqu y all, te lo aseguro. Pero yo no llevo ninguno, te digo! Los
tatuajes son pecaminosos! (Cierto por lo menos sobre la abundancia de tatuajes en el pueblo)

11 La presa del norte, entre la Hondura Storval y el ro Calavera, est embrujada por todos los que se han ahogado en la zona.
Las calaveras grabadas en la presa permiten a los fantasmas vigilarte si te acercas! (Falso)

12 Nadie me cree, pero ese lder de los Flechas Negras, que creo que se llama Bayden, trama algo al otro lado del lago. Le he
visto entrar y salir de Sauce Blanco, y mis amigos tambin. Estoy bastante seguro que no trama nada bueno. Despus de
todo, en esos pantanos no vive nada amistoso! (Parcialmente cierto)

APNDICES 395
LA HONDURA STORVAL
MONTE
GARFIO
CRUCE
V ER N
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TIERRAS DEL CALAVERA
CLAN DEL
MONTE GARFIO
AS
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FLORESTA DE CENIZA
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REGIN DEL
NC
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NAUFRAGIO
DEL
PARASO

MONTE
S TR

BOSQUE LAGO FONDO


DE ARCILLA
DE SANOS
GARFIO
MULAS

PENDAKA 0 10/16 20/32


MILLAS/KM

LA REGIN DEL MONTE GARFIO lago contenido por una presa ancestral, el Cruce Calavera, en su
La zona al sur del monte Garfio est dominada por densos bosques, extremo meridional.
lagos, y el pantano conocido como las Caadas Trmulas. Ten EL LAGO CARBN: las aguas del lago Carbn son oscuras debido a los
en cuenta que las localizaciones analizadas en profundidad en el sedimentos y a las algas negras. La pesca no es muy productiva en el
tercer captulo no aparecen a continuacin. lago Carbn; no debido a la ausencia de peces, sino a la ferocidad de
EL BOSQUE DE SANOS: aunque los gnomos no sueltan prenda sobre los pejelagartos grandes y oscuros que moran ah dentro.
lo que sucede en el bosque de Sanos, hay susurros de que en algn EL LAGO FONDO DE ARCILLA: la pesca en el lago Fondo de Arcilla
lugar de sus profundidades hay un portal al Primer Mundo. siempre es buena, pero los pescadores se apresuran a advertir
LA FLORESTA DE CENIZA: aunque muchos bosques de Varisia tienen a los recin llegados sobre las boas de vientre nocturno (ver
una reputacin siniestra, la de la f loresta de Ceniza es legendaria. pgina 162), los voraces pejelagartos gigantes, y las mortferas
Parece que todo el que vive a unas 100 millas (160 km) afirma tener tortugas mordedoras tambin gigantes que infestan los confines
un pariente o amigo de un amigo que se encontr con un fantasma, occidentales del lago.
un hombre lobo, u otro ser espeluznante dentro de los siniestros LAS MONTAAS WYVERN: el nombre de esta cordillera lo dice todo,
confines de la f loresta. y a quienes viajan por aqu se les aconseja estar ojo avizor por si
LA FLORESTA KREEG: esta zona forestal recibe su nombre por los aparecen bandadas ambulantes de los venenosos depredadores
ogros del monte Garfio, aunque aquellos que habitan aqu son dracnicos que se sustentan a partir de las cabras montesas salvajes
principalmente los resultados semihumanos de la lascivia de y las llamas [NdT: el animal] itinerantes de la montaa.
dichos ogros. Los semiogros que moran en la f loresta Kreeg se EL NAUFRAGIO DEL PARASO: el Paraso yace aqu bajo 40 pies (12 m) de
pelean entre s, y pocas veces causan problemas en el exterior. Sin agua, entre fango espeso y rocas afiladas. Bucear hasta el naufragio
embargo, cualquiera que se adentre demasiado en esta f loresta se es complicado debido a la presencia de Ojo Rosado, un pejelagarto
arriesga a servir de cena (o a cosas peores), por lo que los aldeanos y gigante albino especialmente malhumorado (Bestiario 2), pero si los
cazadores locales evitan esta regin por completo. PJs pueden ocuparse de l, una investigacin del naufragio revela
HONDONADA AMARGA: Hondonada Amarga es un villorrio sucio y diversos hechos interesantes. En primer lugar, entre los esqueletos
apartado de unos 50 cazadores y tramperos y sus familias. Un nico comidos por los peces de quienes murieron, no hay ninguno que
puesto comercial llamado el Nido del Caimn se alza en el centro parezca vestir las elegantes ropas de Lucrecia. En segundo lugar, el
de este asentamiento, y el comercio regular con los gnomos del casco de la barcaza presenta varios boquetes claramente artificiales,
cercano bosque de Sanos resulta en que a menudo haya aqu a la y los tablones se comban hacia fuera en lugar de hacia dentro, lo
venta objetos inesperados. que sugiere que el dao que provoc que la barcaza se hundiera fue
LA HONDURA STORVAL: llenando el valle que hay entre los picos de inf ligido desde a bordo de la misma; quiz de forma intencional.
Hierro y las montaas Wyvern, la Hondura Storval es un inmenso Lucrecia fue lo bastante cauta como para no dejar pruebas de su
verdadera naturaleza o planes en el bajel.

396 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

EL PASEO DE MIMBRE: construido por los fundadores de ATAQUE El Auge de los Seores
de las Runas

Ofrendas
Hondonada Amarga en un intento de alentar el comercio con los Velocidad30 pies (9 m) calcinadas
por James Jacobs

gnomos del bosque de Sanos, el Paseo de Mimbre es una maravilla Cuerpo a cuerpoRompesuelos +1 tronante +19/+14 (2d6+13/19-
local. Los lugareos reemplazan regularmente las linternas de 20/x3) APNDICES
alquitrn de larga duracin de este paseo entablado de 3 millas (4,8 A distanciaRoca +9 (1d8+12)
km) de longitud, y sus tablones chirriantes son el nico sendero Espacio10 pies (3 m);Alcance10 pies (3 m)
completamente seco a travs de las Caadas Trmulas. Ataques especialesEnemigo predilecto (enanos +2) PRIMER APNDICE:
CONTINUACIN DE
PENDAKA: este diminuto villorrio pesquero est situado sobre ESTADSTICAS LA CAMPAA
un promontorio rocoso con vistas a las orillas meridionales del Fue27,Des8,Con23,Int10,Sab12,Car5 SEGUNDO APNDICE:
PUNTA ARENA
lago Fondo de Arcilla. Al contar con un slo edificio que combina Ataque base+10;BMC+19;DMC28
TERCER APNDICE:
puesto comercial con posada, la Esposa Bizca, lo nico famoso de Dotes Ataque poderoso, Crtico mejorado (rompesuelos), MAGNIMAR
Pendaka son los deliciosos pasteles de arndanos y huevos de Embestida mejorada, Golpe vital, Sigiloso, Soltura con un arma CUARTO APNDICE:
tortuga del panadero local Olam Keecher. (rompesuelos), Soltura con una habilidad (Sigilo), Voluntad de TRANSBORDADOR DE TORTUGA

EL VALLE DE LOS RBOLES ROTOS: en esta quebrada seca, a los rboles hierro, Voluntad de hierro mejorada QUINTO MAPA:
LA REGIN DEL MONTE GARFIO
les cuesta crecer debido a la pobreza del suelo y al vandalismo Habilidades Escapismo -3, Percepcin +10, Sigilo +17,
QUINTO APNDICE:
ogro frecuente. Recientemente, un gigante de las colinas llamado Supervivencia +17 XIN-SHALAST
Razmus se ha proclamado dueo de este valle. Ms listo y astuto Idiomascomn, gigante SEXTO APNDICE:
BESTIARIO
que la mayora de los de su especie, Razmus tena poco inters en CEempata salvaje -2, rastrear +1
SPTIMO APNDICE:
unirse al creciente ejrcito de Mokmurian, y se fug en secreto Equipocoraza,rompesuelos +1 tronante,anillo de contraconjuros NUEVAS REGLAS
hacia el sur de la cuesta Storval. Tras hacer va hasta esta regin (contiene dominar persona)
OCTAVO APNDICE:
hace unos pocos aos, Razmus declar que el valle de los rboles OBJETOS MGICOS
Rotos era su dominio. Que Razmus sea un enemigo o un aliado
inusual de tus PJs depende tanto de ellos como de lo que a ti te
apetezca.

PX VD pg
RAZMUS 9.600 10 139

Gigante de las colinas guerrero 2/explorador 1 (Bestiario, pg.


160)
CN humanoide Grande (gigante)
Inic -1;Sentidos visin en la penumbra;
Percepcin +10
DEFENSA
CA 23, toque 8, desprevenido
23 (+6 armadura, -1 Des, +9
natural, -1 tamao)
pg139 (13 DG; 10d8+3d10+78)
Fort+18,Ref+4,Vol+6; +1 contra miedo
Aptitudes defensivasatrapar rocas,
valenta +1

RAZMUS

APNDICES 397
QUINTO APNDICE: XIN-SHALAST
EL EXTENSO IMPERIO DE THASSILON SE ALIMENTABA DE SUS CONQUISTAS Y DE
SOFISTICADA MAGIA RNICA. ESA MAGIA DEFINA A LOS GOBERNANTES DEL IMPE-
RIO, E INCLUA VARIAS FORMAS DE SACRIFICIO DE SANGRE, INSCRIPCIN DE GLIFOS
DE PODER, Y ALTERACIN DIMENSIONAL. SIN LA MAGIA RNICA Y LA SUBYUGA-
CIN DE LOS GIGANTES RNICOS, LAS LEGIONES DE THASSILON JAMS HUBIESEN
CONQUISTADO SUS EXTENSOS TERRITORIOS. GRACIAS A ESOS ELEMENTOS, ERAN
IMPARABLES POR LO MENOS HASTA QUE TERMIN LA ERA DE LAS LEYENDAS Y
EMPEZ LA ERA DE LA OSCURIDAD, PUESTO QUE CUANDO LA GRAN CADA DES-
TROZ AZLANT, THASSILON TAMBIN SE VIO ARRASADA.

T hassilon consista en siete dominios individuales, cada uno


Esta tierra estaba gobernada por la Seora de las Runas Sorshen,
quien (como el Seor de las Runas Xanderghul) dirigi su reino a lo
gobernado por uno de los siete Seores de las Runas. Bajo leyes largo de toda la existencia de Thassilon.
distintas de explotacin, cada dominio encarnaba la virtud del Gastash era el dominio de la abundancia y la gula, pero era
gobierno favorita de su gobernante. Cada Seor de las Runas principalmente un hogar pacfico y rico para sus ciudadanos. Esas
tena una capital que comparta el nombre de su dominio, pero eran las ventajas de Gastash, pero su gente viva con miedo de sus
con la palabra Xin como prefijo, que significaba tanto imperial nigromnticos lderes. Las infestaciones de ankheg eran comunes,
como trono de en thassiloniano antiguo, en honor del primer los bulette se coman a muchos granjeros y sirvientes del Seor de
emperador. As, la capital de Shalast se llamaba Xin-Shalast. las Runas, y los bandidos de otros reinos eran visitantes frecuentes.
Bakrakhan, el dominio de la ira, comparta su frontera oriental Estaba gobernado por el Seor de las Runas Zutha.
con Shalast, y los dos dominios estuvieron trabados en una guerra Haruka, el dominio del reposo y la pereza, era lento, indolente,
prolongada hasta que Bakrakhan fue destruido y se hundi bajo y astuto. Gobernado por el Seor de las Runas Krune en la poca
el mar durante el cataclismo que provoc la cada de Thassilon. de la cada de Thassilon, la mayora de harukanos trabajaban
Bakrakhan era el hogar de varias tribus en guerra que servan como esclavistas, vendiendo carne en sus mercados, o disfrutando
todas a la Seora de las Runas Alaznist pero que se odiaban entre del maltrato de su propiedad. Era considerado ampliamente un
s. Se deca que sus densos bosques eran hogar de cientos de dominio cruel y a menudo hipcrita, perezoso por naturaleza. Los
tribus de engendros pecaminosos y humanoides, de entre los que principales enemigos de la paz en Haruka (aparte de las rebeliones),
destacaban los goblin, los gnoll, y los bugbear. Los gigantes de las eran las tribus de boggard y los gigantes de las colinas libres, que a
colinas esclavizados eran comunes en Bakrakhan, al igual que los menudo se aliaban con los esclavos rebeldes que se ocultaban en las
demonios y los qlippoth; pues la Seora de las Runas Alaznist haba colinas y combatan a sus antiguos amos.
forjado oscuros pactos con extraos poderes abisales. De los siete reinos de Thassilon, el ms rico era el reino central
Cyrusian, que representaba la soberbia, era considerado de Shalast. Como segundo dominio en tamao por detrs de
tradicionalmente el dominio ms poderoso. En el apogeo de Cyrusian, Shalast se enriqueca no slo gracias a sus minas de oro,
Cyrusian, sus gigantes rnicos y sus dragones esclavizados mithril, cobre, y piedras preciosas, sino tambin de sus enormes
construyeron ms monumentos y de mayor tamao que ningn canteras, que generaban los materiales usados para construir los
otro dominio. Cyrusian era gobernado por el ms poderoso de los monumentos de aquella era. La mayor y ms productiva de esas
Seores de las Runas: Xanderghul, uno de los dos nicos Seores canteras es hoy el enorme lago conocido como la Hondura Storval.
de las Runas que reinaron sobre una nacin desde el albor de Pero la riqueza que aportaban esas minas y canteras nunca era
Thassilon hasta su legendaria cada. suficiente. El Seor de las Runas Karzoug siempre quera ms,
Edasseril, el dominio del esfuerzo de superacin y la envidia, era y se deca que la capital de Xin-Shalast estaba pavimentada con
rico en madera, piedras preciosas, y hierro. La Seora de las Runas oro aunque en realidad la mayora del oro iba a la tesorera y a las
original, cuyo nombre se ha perdido ya en el tiempo, se obsesion fraguas alqumicas de la ciudad, de donde nunca regresaba.
por la belleza y el poder de la cercana nacin lfica de Celwynvian, Shalast era conocido por sus ogros y gigantes del bosque salvajes,
y fue de dichos elfos de donde rob el nombre de Edasseril para as como por sus gigantes de piedra esclavizados, y por los exticos
su nacin. En la poca de la cada de Thassilon, este reino estaba artificieros de otro mundo. Sus tesoros a veces eran transportados
gobernado por la Seora de las Runas Belimarius. en poderosas caravanas tiradas por mamuts. La poblacin general
Eurythnia, el dominio de la fertilidad y la lujuria, se sustentaba viva principalmente de la minera, la herrera, y el comercio,
sobre todo en su trfico martimo y comercio con tierras lejanas, y proporcionando an ms riqueza. En la meseta Storval an pueden
llenaba sus arcas gracias a sus especias y sus burdeles. Los gigantes hallarse diversas minas abandonadas, y los pasos de montaa de
de las marismas protegan los navos de Eurythnia de la piratera. Shalast an contienen ruinas y monasterios desrticos y perdidos.

398 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

El Auge de los Seores


de las Runas

Ofrendas
calcinadas
por James Jacobs

APNDICES

PRIMER APNDICE:
CONTINUACIN DE
LA CAMPAA
SEGUNDO APNDICE:
PUNTA ARENA
TERCER APNDICE:
MAGNIMAR
CUARTO APNDICE:
TRANSBORDADOR DE TORTUGA

QUINTO APNDICE:
XIN-SHALAST
SEXTO APNDICE:
BESTIARIO
SPTIMO APNDICE:
NUEVAS REGLAS
OCTAVO APNDICE:
OBJETOS MGICOS

Karzoug, el Seor de las Runas de la Avaricia, era famoso por o Pathfinder Campaign Setting: Lost Kingdoms, que tiene un captulo
su mente calculadora y su absoluta falta de piedad. Se rumoreaba sobre Thassilon [NdT: indito en espaol].
que era, o bien medio vampiro, o descendiente de linaje dracnico,
pero puede resultar an ms terrible saber que era simplemente LOS HABITANTES DE XIN-SHALAST
humano. Una avaricia absoluta mova cada una de sus acciones. La ciudad en ruinas de Xin-Shalast es casi tan peligrosa a da de
Nadie poda negar que Karzoug era codicioso y terriblemente hoy como lo era en el apogeo de su gloria. Aunque su Seor de las
corrupto (destac por ordenar la inmolacin de una ciudad entera Runas est atrapado en el Ojo de la Avaricia, y la infraestructura
porque sus recaudadores de impuestos se apropiaron de algunas y los ejrcitos de la ciudad fueron destruidos hace mucho tiempo,
monedas de plata) pero esa era la recompensa que le daban las los monstruos que habitan ahora aqu se cuentan entre los ms
runas por su poder y su dedicacin a la magia. Libr durante terribles y destructivos de la regin del mar Interior. Muchos
mucho tiempo una silenciosa guerra de asesinos, veneno mgico, gigantes habitan en Xin-Shalast, principalmente gigantes de las
y demonios enviados contra Alaznist, la reina de Bakrakhan, hasta nubes y de la escarcha, pero con pequeas tribus de gigantes de
que al final, algo hundi dicho reino bajo las aguas mientras el piedra, de la taiga, y de las tormentas all mezcladas. Sin excepcin,
Imperio de Thassilon se derrumbaba. Karzoug tena tal dominio todos estos gigantes han cado bajo el control de los gigantes
sobre lo arcano que muchos sospechan que estuvo detrs de lo que rnicos revividos de Xin-Shalast. Antes del despertar de Karzoug
provoc la desaparicin de un reino entero. Su arma de gobierno de hace varios aos, los gigantes de las nubes y de la escarcha vivan
era una guja ardiente, engarzada con piedras preciosas metericas divididos en una docena de tribus enfrentadas, pero bajo el nuevo
de valor incalculable, y la ciudad de Xin-Shalast era su trono. rgimen han vuelto a ser los esbirros esclavizados que eran en los
das de gloria de Thassilon.
MS ACERCA DE THASSILON Muchos de los gigantes encontrados en Xin-Shalast poseen
El resto de este apndice se centra sobre todo en las ruinas de vnculos telepticos con gigantes rnicos de la propia ciudad,
la Ciudad Inferior de Xin-Shalast, una localizacin de gran como consecuencia de las aptitudes de dominar persona de estos
importancia en el captulo final de El Auge de los Seores de las (como norma general, puedes suponer que por lo menos un gigante
Runas. Para dirigir esta campaa, no deberas necesitar mucha de cada grupo contra el que luchan los PJs en Xin-Shalast est
ms informacin sobre el resto del antiguo Imperio de Thassilon dominado de este modo). Un gigante dominado puede usar este
ms all de lo que se presenta en este apndice o hay entretejido vnculo teleptico para informar a su seor de la presencia de los
con el texto de los captulos individuales de este libro, pero si te PJs, sus acciones, y sus tcticas, y al hacerlo alertar a la ciudad de
has quedado con ganas de ms informacin sobre Thassilon, su presencia. Un gigante que se vea liberado de su amo gigante
puedes consultar la pgina 211 de la Gua del mundo del mar Interior, rnico queda despavorido e intenta huir de las inmediaciones

APNDICES 399
ENDENTE
A SC

O
RI
R
BA
BARRIO DE
RECREO
HI
LE
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DE
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JOTUNBURGO

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ARRE
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DORA
XIN-SHALAST

DA
CIUDAD INFERIOR

BARRIO DE
LA
CAR
RETE
LOS ESCLAVOS

BARRIO DE
RA D

LOS ARTESANOS
ORA
DA

ROSTRO DEL
MACIZO MHAR

1 CASILLA = 750 PIES (225 M)

400 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

inmediatamente; y slo se planteara regresar a Xin-Shalast si se Las criaturas ms pequeas deben llevar a cabo numerosas pruebas El Auge de los Seores
de las Runas

Ofrendas
viese obligado mgicamente. de Trepar CD 15 a medida que ascienden los peldaos, pues cada calcinadas
por James Jacobs

En Xin-Shalast tambin habitan otros monstruos. Algunos, uno solo tiene un estrecho saliente que emerge de la superficie
como el dragn azul Ghlorofaex, el diablo glido Gamigin, o la de la carretera. Adems, en estos peldaos suele formarse hielo, APNDICES
muerta viviente y aliengena Bestia Oculta, aparecen directamente y cualquiera que elija escalar por esta traicionera senda tiene que
como oponentes para que los PJs se enfrenten a ellos en el sexto enfrentarse tambin al increble fro, a los fuertes vientos, y a otros
captulo, mientras que otros pueden ser encontrados ms a peligros de la alta montaa. La carretera Dorada asciende 8.500 PRIMER APNDICE:
CONTINUACIN DE
menudo como monstruos errantes (ver la tabla de la pgina 405). A pies (2.550 m) hasta las Espiras de Xin-Shalast, aunque el barrio LA CAMPAA
excepcin de los monstruos verdaderamente carentes de intelecto Ascendente termina aproximadamente a los 24.000 pies (7.300 m) SEGUNDO APNDICE:
PUNTA ARENA
o poseedores de mentalidad animal, todos los habitantes de Xin- de altura, unos 2.000 pies (600 m) por debajo de la ciudadela. De
TERCER APNDICE:
Shalast saben que el Seor de las Runas Karzoug pronto despertar hecho subir todos esos peldaos puede requerir equipo de escalada MAGNIMAR
de su tumba, y es comn que los defensores de la ciudad vean el y llevar das, incluso si hace buen tiempo. A diferencia del resto de CUARTO APNDICE:
derrotar a los PJs como una excelente oportunidad de hacer mritos Xin-Shalast, el paso de los aos no ha tratado bien a las poderosas TRANSBORDADOR DE TORTUGA

y ganarse una recompensa de su futuro gobernante. torres, que estn fuera del campo de oclusin. Varias se han QUINTO APNDICE:
XIN-SHALAST
derrumbado y han cado montaa abajo, llevndose por delante
EL BARRIO DE LOS ARTESANOS a las que tenan debajo, y muchas ms son inestables, por lo que SEXTO MAPA:
XIN-SHALAST
El barrio ms meridional de Xin-Shalast es el de los Artesanos. los escaladores que planeen refugiarse en estas estructuras puede
SEXTO APNDICE:
Tiendas y bazares bordeaban la carretera Dorada, y sus muchas que se lleven una sorpresa desagradable cuando una empiece a BESTIARIO
fundiciones, talleres, y molinos situados ms al este o al oeste. Las deslizarse y a inclinarse a su alrededor, hasta precipitarse en una
SPTIMO APNDICE:
cisternas alimentadas por acueductos subterrneos conectados al cada libre muy larga. NUEVAS REGLAS
barrio de Recreo ahora yacen vacas. La mayora de la poblacin de OCTAVO APNDICE:
OBJETOS MGICOS
este barrio era humanoide y representaba la casta proveedora en EL BARRIO DE LOS ESCLAVOS
Xin-Shalast; sus descendientes se convirtieron en los herederos de Todos los esclavos de la ciudad, a excepcin de aquellos de propiedad
Varisia. De todos los barrios de la ciudad, este era el menos represivo, privada que hacan de sirvientes personales en varias fincas, eran
y se libraba parcialmente del escrutinio de la clase gobernante. considerados propiedad del Estado y atendan las necesidades
Karzoug no era tan insensato como para creer que su extravagante comunales de la ciudad. Solan ser humanoides capturados en
aficin por la avaricia podra saciarse con los frutos de artesanos incursiones contra tierras vecinas o criminales castigados con
oprimidos, as que les dejaba bastante tranquilos mientras una sentencia de servidumbre de por vida, pero ocasionalmente
siguiesen siendo leales y le llenasen las arcas con sus impuestos. incluan a gigantes que haban cado en desgracia o desertado
El barrio incluso tena una entrada separada a la ciudad para evitar del ejrcito, pero no merecan ser transformados en esclavos
las puertas principales, una estructura bien defendida llamada el rnicos (ver pgina 409). Todos los esclavos eran acuartelados
Krak Naratha. La parte norte del barrio de los Artesanos tiene una aqu en condiciones especialmente apretujadas, en edificios de
amplia columnata que conduce a una estructura piramidal situada pobre fabricacin hechos de ladrillos de arcilla en lugar de piedra,
sobre una gran cpula. Esto serva de cuartel general del Gremio y estaban bajo un escrutinio constante por parte de unidades
de Maestros Masones y Arquitectos, cuyo gran maestre sola hacer especiales del ejrcito de Xin-Shalast adiestradas como esclavistas
tambin de cnsul del distrito. y capataces. La construccin de mala calidad y la superpoblacin
mataban a miles de esclavos al ao debido al derrumbamiento de
EL BARRIO ASCENDENTE edificios, pero siempre haba ms esclavos para sustituir a los que
El barrio Ascendente empieza inmediatamente despus de las se perdan.
puertas Rnicas y serva de zona residencial para la nobleza de Cuando la Gran Cada devast la regin, un volcn al este de la
la ciudad (las Vetustas de la Montaa, las lamias de alto rango, y ciudad entr finalmente en erupcin tras eones de letargo. Si eso
dems) y para aquellos habitantes no monstruosos con suficiente fue provocado intencionalmente por Karzoug, o fue simplemente
poder, inf luencia, u oro para ganarse un lugar en la sagrada ladera el resultado del poder del meteorito cayendo del cielo sigue abierto
del macizo Mhar. La morada ms alta sola servir de residencia de a la especulacin, pero fuese cual fuese la causa, el efecto sobre
la sacerdotisa que ostentase el rango de Excelentsima en la Casa el barrio de los Esclavos fue devastador. Los terremotos y el f lujo
de la Consuncin Divina. Las moradas aqu suelen ser torres que piroclstico que cayeron sobre el barrio se lo tragaron entero. Solo
sobresalen de la pared de roca, debido a la carencia de terreno sobre unos pocos de los edificios ms slidos de piedra sobrevivieron, y
el que construir, y se vuelven ms grandes y elaboradas a medida en las pocas que han ido sucedindose desde entonces, han sido
que ascienden por la montaa. consumidos lentamente por el avance de un gran glaciar que se
La carretera Dorada recorre el centro del barrio Ascendente en mueve a rastras sobre el antiguo f lujo de lava, con una vanguardia
su camino hasta las espiras de la ciudad superior. Eso hace que glida y afilada, y una masa oscura de hielo arenoso por cuerpo.
la carretera sea extremadamente pronunciada y, en algunos casos, El barrio existe a da de hoy como un paraje maldito de terreno
casi vertical, con grandes peldaos excavados en su superficie, devastado y ruinas ocasionales, que se proyectan en ngulos
casi como una escalera de mano. Por desgracia para los PJs, estos absurdos all donde han logrado resistir el avance del glaciar.
peldaos son del tamao adecuado para que los usen gigantes, y son La prdida casi incalculable de vidas que tuvo lugar aqu en
muy cmodos de usar para aquellos de tamao Enorme o superior. cuestin de instantes ha generado multitud de muertos vivientes

APNDICES 401
a lo largo de los aos. Por fortuna, la mayora de esas criaturas La carretera Dorada pasa junto a estos edificios antes de empezar
son monstruos corporales como wight o guls, que permanecen a ascender a travs de las Puertas Rnicas hacia las Espiras de Xin-
encajonados en sus tumbas de hielo, aguardando que algn Shalast en lo alto. Una fe hedonista y pagana llamada la Consuncin
excavador desprevenido los libere. Pero tambin hay un buen Divina (una organizacin jerrquica que disfrazaba que su
nmero de wraith, espectros, y fantasmas embrujando la regin, y verdadero propsito era llenar los bolsillos de unos pocos con las
no tienen tales impedimentos originados por el hecho de que sus riquezas reunidas y ganadas por las masas) era la nica religin
restos siguen enterrados. Los muertos vivientes ms peligrosos oficialmente reconocida de Xin-Shalast, pero Karzoug permita
que habitan aqu incluyen vampiros, wight invernales, y por lo pragmticamente que otras creencias construyesen sus sedes de
menos tres dragones voraces, aunque dichos muertos vivientes no culto aqu tambin, siempre que pagasen los impuestos del templo,
suelen salir de los confines ms profundos de las ruinas. Las tribus y que sus doctrinas no contradijesen su autoridad. Tras los templos,
de rondadores de los Librados han ayudado mucho a mantener en el lado oeste de la carretera, se extiende una zona de residencias
controlada la proliferacin de muertos vivientes. Aproximadamente para el clero y los trabajadores seglares, grandes complejos de
la mitad de los tneles bajo el barrio de los Esclavos estn bajo el almacenamiento para albergar diezmos y suministros, y varios
control de los rondadores, y permanecen relativamente libres de santuarios y entretenimientos privados propiedad de la jerarqua
muertos vivientes. Por desgracia, esos mismos rondadores han de alguno de los templos. Estos edificios permanecen intactos en
cado recientemente bajo el control de la monstruosidad muerta su mayora y estn bajo el control de las lamias de Xin-Shalast, las
viviente conocida como la Bestia Oculta. lderes de las cuales han convertido los antiguos templos en sus
mansiones personales.
EL BARRIO DE RECREO
Al igual que todos los grandes tiranos y dictadores, los Seores EL HIPOGEO
de las Runas se dieron cuenta de que no podran mantener el Cada vez que Xin-Shalast pasaba a estar bajo el rgimen de un
control de su imperio a menos que lograsen tener distradas nuevo Seor de las Runas, varias de las estructuras ms antiguas de
a las masas. Con ese fin, uno de los barrios ms opulentos de la la ciudad quedaban obsoletas, a medida que cambiaban las familias
Ciudad Inferior era el barrio de Recreo. Aqu se poda hallar casi nobles y los gustos y las modas en arquitectura. En lugar de echar
cualquier pasatiempo hedonstico imaginable (y los que no estaban abajo los edificios ya existentes, simplemente se construan nuevos
disponibles podan hallarse en el Hipogeo). Se levantaban masivas edificios encima de los viejos, y de este modo los edificios de Xin-
obras arquitectnicas para asombrar a los visitantes y complacer a Shalast llegaron a ser tan altos e imponentes. Eso se haca a travs
los habitantes de Xin-Shalast, y se montaban grandes espectculos de leyes de expropiacin aprobadas por el Seor de las Runas, y a
en los diversos recintos de este barrio. Aunque no era el distrito ms menudo se llevaba a cabo sin molestarse a comprar los edificios
densamente poblado de la ciudad, s era sin duda el ms visitado originales u obtener permiso de los propietarios. Las conexiones
por gente que buscaba desde manjares refinados y entretenimiento con esos niveles inferiores eran innecesarias, y a menudo se
inocente, hasta las profundidades ms viles de la depravacin. sellaban las entradas a las cmaras bajas con muros de piedra. A
Haba un f lujo constante de compras en el barrio de los Esclavos medida que se aadan estructuras adicionales, esta regin de
que acababa en este barrio para sustituir las prdidas por desgaste. edificios ocultos se iba expandiendo en consecuencia, creando
La espectacular arquitectura de la parte norte de este barrio una madriguera de mltiples niveles compuesta por los antiguos
permanece intacta en su mayor parte, mientras que las secciones habitculos, negocios, y calles. La regin entera de estructuras
meridionales se han visto enterradas por una marea de brotes de inferiores era conocida como el Hipogeo.
lquenes de fecundidad antinatural. Las tortuosas catacumbas del Hipogeo han soportado bien el
paso de los aos, y hay muchas que an existen en la seccin de
LA HILERA DEL TEMPLO la ciudad de un cuarto de milla (400 m) de ancho contigua a la
La extica y ciclpea arquitectura de Xin-Shalast no es tan aparente carretera Dorada, formando un laberinto de catacumbas, tneles
en ningn lugar como en este tramo de templos construidos a lo de contrabandista, y escondites repletos de trampas. Las tribus de
largo de la carretera Dorada all donde se encuentra con la montaa. rondadores de los Librados evitan estos tneles y sellan cualquier
Aqu fueron construidos los centros religiosos de Xin-Shalast en abertura que conduce a ellos, pues toda clase de monstruos
una pltora de estilos, formas, y materiales con slo dos cosas en peligrosos habitan en su interior.
comn: mltiples torres y dimensiones prodigiosas. Que la mayora
de estos templos estuviesen dedicados a Karzoug dice mucho de la JOTUNBURGO
mentalidad de su gente y de las filosofas de su nacin entera, pero Esta seccin de la ciudad est encajada entre la hilera del Templo
aqu y all se alzaban catedrales dedicadas a los autnticos dioses de y el barrio de los Artesanos. Aqu los edificios tienen un tamao
Thassilon: Lissala, Minderhal, el Espritu del Pavo Real, e incluso enorme por un buen motivo, pues alojan a la mayora de la
Desna. Entremezclados con esos templos hay edificios ms oscuros poblacin gigante de Xin-Shalast. Estos colosales edificios se
y ominosos, y estatuas de aspecto marcadamente siniestro; eso extienden hacia arriba hasta llegar al borde del valle que contempla
eran antao santuarios y baslicas dedicados a los diversos Seores la Ciudad Inferior, y se accede a ellos a travs de gigantescos tramos
Demonacos y Archidiablos, incluyendo horrores como Mammon, sin soportes a cientos de metros de altura, que se extienden desde
Orcus, Pazuzu, Rubicante, y Lamashtu. la carretera Dorada hasta esta estribacin de montaa. Hoy,
Jotunburgo es el hogar de varias tribus de gigantes, incluyendo

402 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

gigantes de las nubes, de la escarcha, e incluso unos pocos de la El Auge de los Seores
de las Runas

Ofrendas
taiga y de las nubes. calcinadas
por James Jacobs

LENG APNDICES
Leng es una ubicacin lejana en otro plano, uno casi desconocido
para los eruditos ms brillantes de Golarion pero mencionado
oblicuamente en algunos tomos antiguos y blasfemos. Los Seores PRIMER APNDICE:
CONTINUACIN DE
de las Runas de Thassilon saban de su existencia, y a menudo LA CAMPAA
traan criaturas de sus confines helados e inhspitos para que SEGUNDO APNDICE:
PUNTA ARENA
hiciesen su voluntad. Leng es un reino desolado habitado por
TERCER APNDICE:
canbales semihumanos, inmensas araas inteligentes, criaturas MAGNIMAR
dracnicas voladoras, y otros monstruos horripilantes. Montaas CUARTO APNDICE:
inmensas, algunas de los cuales parecen imposiblemente altas, TRANSBORDADOR DE TORTUGA

cercan Leng desde todas direcciones. QUINTO APNDICE:


XIN-SHALAST
Leng tiene gravedad y tiempo normales, no es infinito en su
SEXTO APNDICE:
tamao, y es divinamente mrfico, aunque no se sabe qu clase BESTIARIO
de dioses existen en su interior que puedan transformar el reino. SPTIMO APNDICE:
NUEVAS REGLAS
Leng es de alineamiento fuertemente catico y levemente maligno.
Leng y Kadath son creaciones de H. P. Lovecraft, inmortalizadas OCTAVO APNDICE:
OBJETOS MGICOS
principalmente en sus novelas cortas La bsqueda onrica de la ignota
Kadath y En las montaas de la locura. Leng parece jugar diversos
papeles en los escritos de Lovecraft, y no est claro si es un lugar
real en la Antrtida o el Himalaya, o un lugar fantstico en el reino
mstico de las Tierras del Sueo. En el mundo de Golarion, Leng
existe como otro plano, uno que se superpone levemente con el
plano Material en las montaas Kodar, pero es en s mismo un
lugar completamente separado que existe en un rincn olvidado
y remoto de los planos Exteriores y est habitado por criaturas
opuestas a la cordura.
Si buscas ms informacin sobre Leng y Kadath en el contexto
de los juegos de rol, deberas echar un vistazo al excelente juego
de rol La llamada de Cthulhu de Chaosium, especialmente el
suplemento Las Tierras del Sueo [NdC: traducidos uno y otro en su
da por el que suscribe].

CMO SAQUEAR XIN-SHALAST


La cantidad de riqueza en Xin-Shalast es abrumadora, pues se
han usado metales preciosos, gemas, y otros materiales raros en
la construccin de los edificios de la ciudad, por no hablar de
las incontables bvedas ocultas llenas de oro y tesoros que esta
aventura no cubre. Un personaje podra hacerse rico simplemente
rapiando lminas de oro o gemas de las paredes de los edificios
de Xin-Shalast, pero para PJs de 15 nivel, ese nivel de rico puede
parecer relativamente pobre. Un da de trabajo recuperando
metales preciosos y gemas de la arquitectura de Xin-Shalast
produce bienes por valor de 10d6 po. Los verdaderos tesoros de la
ciudad estn escondidos en bvedas que, en la mayora de casos,
an estn custodiadas por trampas y criaturas antiguas y letales.
Puesto que de media le llevara a un grupo de cuatro PJs 2
semanas enteras de rascar y rapiar para reunir suficiente oro
para comprar una nica daga +1, idealmente tu grupo pronto
se dar cuenta de que les sale ms a cuenta invertir el tiempo en
otras cosas.
GIGANTE
RNICO

APNDICES 403
SEXTO APNDICE:
BESTIARIO
VARISIA TIENE UNA LARGA TRADICIN DE LEYENDAS Y RELATOS SOBRE NUMERO-
SOS MONSTRUOS EXTRAOS Y TERRORFICOS QUE HABITAN EN SUS TERRITORIOS
SALVAJES. EN ALGUNOS CASOS, ESTOS MONSTRUOS NO SON MS QUE GOBLIN,
OGROS, O TROLL; CRIATURAS CONOCIDAS Y TEMIDAS POR TODA LA REGIN DEL
MAR INTERIOR. PERO EL LEGADO DE THASSILON HA OTORGADO A VARISIA UN
GRAN NMERO DE HORRORES ADICIONALES, INCLUYENDO EXTRAAS Y FERO-
CES VARIEDADES DE LAMIAS, INVASORES DE OTROS MUNDOS, Y GUARDIANES ACE-
CHANTES DE TUMBAS ANTIGUAS.

E
lamia vetusta no sufre penalizadores a la Des por volverse Enorme,
ste apndice presenta 7 nuevos monstruos y 2 nuevas plantillas y de hecho obtiene +4 Des. Tambin obtiene +2 Sab y +2 Car.
para que los uses en tu campaa de El Auge de los Seores de las Runas.
Ten en cuenta que estos monstruos utilizan las reglas universales MONSTRUOS ERRANTES
de los monstruos, que se incluyen en los apndices de los Bestiarios Las siguientes tablas de monstruos errantes se proporcionan
de Pathfinder. para ayudarte a generar encuentros adicionales para tu partida.
La frecuencia con la que tienen lugar encuentros con monstruos
PLANTILLA: LAMIA VETUSTA errantes depende del DJ. La Senda de aventuras El Auge de los
En raras ocasiones, una lamia de gran poder divino se ve sometida a Seores de las Runas est pensada para una probabilidad del 20%
una transformacin sacrlega y dramtica, aumentando de tamao de que tenga lugar un encuentro durante un da de viaje o una
y de velocidad para convertirse en un oponente verdaderamente noche de descanso, pero puedes ajustar esta probabilidad como
intimidante. Manipuladoras y esclavistas, lderes espirituales creas conveniente, aumentndola si el grupo necesita algunos
y tiranas opresoras, las lamias vetustas son megalmanas, encuentros ms con tal de obtener esos puntos de experiencia tan
corruptas, y brutales. Slo las lamias de tamao Grande (o, en necesarios, o reducindola si el nmero de combates por sesin ha
raras ocasiones, las matriarcas lamias; pero nunca las kuchrimas hecho que empiecen a parecer una rutina.
o las famlicas) que sean por lo menos de 10 nivel de una clase que Estas tablas estn diseadas para proporcionar desafos
conceda lanzamiento de conjuros divinos pueden beneficiarse de apropiados a un grupo del nivel adecuado para la parte
esta plantilla. Una lamia vetusta conserva todas las estadsticas y correspondiente de la campaa. Si alguna criatura pertenece a un
aptitudes de la criatura base, excepto las indicadas a continuacin. manual del que no dispones (quiz porque an no ha sido editado
Ten en cuenta que todos los beneficios y penalizadores asociados a en espaol), vuelve a tirar o elige el resultado ms cercano que
cambiar de tamao estn ya incorporados en las reglas siguientes. pertenezca a un libro del que s dispones.
VD: como la criatura base +1.
TAMAO: aumenta de Grande a Enorme. ENCUENTROS EN LAS TIERRAS CIRCUNDANTES DE PUNTA
CA: el penalizador por tamao a la CA asciende a -2, pero la ARENA
armadura natural aumenta en un +3. Tirada VD
APTITUDES DEFENSIVAS: una lamia vetusta obtiene RD 10/mgica y d% Resultado medio Fuente
RC igual a su VD +11. 1-10 1d6 ratas terribles 1 Bestiario, pg. 245
ATAQUES: el penalizador por tamao a las tiradas de ataque 11-20 2d4 canijos 1 Bestiario, pg. 49
asciende a -2. El dao base de las garras aumenta a 1d6. 21-28 1 murcilago terrible 2 Bestiario, pg. 219
ATAQUES ESPECIALES: una lamia vetusta obtiene la aptitud de 29-33 1d4 tormentas carroeras 3 pgina 415
abalanzarse, y consume 1d8 puntos de Sabidura cada vez que 34-39 2d6 esqueletos humanos 3 Bestiario, pg. 137
impacta con su ataque de toque. Cuando una lamia vetusta 40-53 2d6 goblin 4 Bestiario, pg. 166
usa su aptitud de abalanzarse, tambin obtiene un ataque de 54-62 1d6 perros goblin 4 Bestiario, pg. 234
desgarramiento con sus dos garras traseras (estos ataques son 63-74 1d4 plagas de ratas 4 Bestiario, pg. 245
idnticos en los dems aspectos a sus ataques normales con garras). 75-81 1d6 jabales 5 Bestiario, pg. 187
El nivel de lanzador de una lamia vetusta para sus aptitudes 82-91 2d4 guls 5 Bestiario, pg. 177
sortlegas aumenta para igualar su nivel de clase lanzadora de 92-99 1 fuego fatuo 6 Bestiario, pg. 151
conjuros divinos. 100 1 Diablo de Punta Arena 8 GMMI, pg. 312
CARACTERSTICAS: aplica los siguientes modificadores por tamao
como resultado de crecer de Grande a Enorme: +8 Fue, +4 Con. Una

404 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

ENCUENTROS EN EL RO YONDABAKARI ENCUENTROS EN LA FORJA RNICA El Auge de los Seores


de las Runas

Ofrendas
Tirada VD Tirada VD calcinadas
por James Jacobs

d% Resultado medio Fuente d% Resultado medio Fuente


1-17 1 plaga de mosquitos 3 Bestiario 2 1-6 1d8 demonios ncubos 10 Bestiario 3
APNDICES
18-30 2d6 bandidos 4 GM Guide 7-16 1d4 gigantes de piedra 10 Bestiario, pg. 163
31-40 1d6 serpientes goblin 4 Bestiario 3 17-22 1d6 momias thassilonianas 10 pgina 259
41-49 1d6 serp. constrictoras 5 Bestiario, pg. 261 23-32 1d6 combatientes de la ira 10 pgina 292 PRIMER APNDICE:
50-58 2d8 estirges 5 Bestiario, pg. 140 33-40 1d8 eng. pecam. con hacha 11 pgina 292 CONTINUACIN DE
59-64 1d4 hidras 6 Bestiario, pg. 179 41-48 1d8 demonios scubos 11 Bestiario, pg. 73 LA CAMPAA
65-71 1 broza movediza 6 Bestiario, pg. 42 49-58 1 glem de piedra 11 Bestiario, pg. 173 SEGUNDO APNDICE:
PUNTA ARENA
72-82 2d6 boggard 7 Bestiario, pg. 41 59-67 2d8 wraith 11 Bestiario, pg. 283
83-89 1d4 pejelagartos gig. 8 Bestiario 2 68-74 1 demonio coloxus 12 Bestiario 3 TERCER APNDICE:
MAGNIMAR
90-94 1 gig. de las marismas 8 Bestiario 2 75-82 1 demonio omox 12 Bestiario 3
CUARTO APNDICE:
95-100 1 tort. mordedora gigante 9 Bestiario 2 83-88 1 vstago brillante 12 Bestiario 2 TRANSBORDADOR DE TORTUGA
89-94 1 demonio glabrezu 13 Bestiario, pg. 67
ENCUENTROS EN LAS TIERRAS BAJAS DE VARISIA 95-100 1 jalea mostaza infernal 14 pgina 257
QUINTO APNDICE:
XIN-SHALAST
Tirada VD
SEXTO APNDICE:
d% Resultado medio Fuente BESTIARIO
1-9 1 araa viuda negra gigante 3 Bestiario 2 SPTIMO APNDICE:
10-17 1d4 azata lyrakien 4 Bestiario 2 ENCUENTROS EN LAS MONTAAS KODAR NUEVAS REGLAS
18-32 1d6 caballos 4 Bestiario, pg. 45 OCTAVO APNDICE:
Tirada VD OBJETOS MGICOS
33-44 2d8 goblin 4 Bestiario, pg. 166
d% Resultado medio Fuente
45-52 1 mantcora 5 Bestiario, pg. 205
1-16 2d4 yetis 8 Bestiario, pg. 287
53-60 1d4 ogros 5 Bestiario, pg. 226
17-27 1d6 arquelogos 9 GM Guide
61-68 1d6 pumas de pelaje gneo 5 Bestiario, pg. 148
28-37 1 roc 9 Bestiario, pg. 249
69-82 2d4 vagabundos 6 GM Guide
38-46 1d4 espectros 9 Bestiario, pg. 136
83-88 1 gigante de las colinas 7 Bestiario, pg. 160
47-52 1 dragn blanco adulto 10 Bestiario, pg. 98
89-96 1d6 arpas 7 Bestiario, pg. 27
53-62 1d8 wyvern 10 Bestiario, pg. 284
97-100 1 lobo con piel de cordero 8 Bestiario 3
63-66 1 ave de trueno 11 Bestiario 2
ENCUENTROS EN LOS ALREDEDORES DEL MONTE GARFIO 67-74 1d6 gigantes de la escarcha 12 Bestiario, pg. 159
Tirada VD 75-78 1 gusano de la escarcha 12 Bestiario 2
d% Resultado medio Fuente 79-83 2d4 kuchrimas 12 pgina 412
1-12 2d4 semiogros 5 Bestiario 2 84-85 1 rusalka 12 Bestiario 3
13-22 1d4 tramperos 5 GM Guide 86-88 1d8 shantak 12 Bestiario 2
23-29 1d6 lobos terribles 6 Bestiario, pg. 204 89-92 1 gigante de la taiga 12 Bestiario 2
30-42 1 ettin 6 Bestiario, pg. 142 93-96 1d4 gigantes de las nubes 13 Bestiario, pg. 161
43-48 1d6 escorpiones gigantes 6 Bestiario, pg. 134 97-99 1 famlica 15 pgina 411
49-55 1d4 osos pardos 6 Bestiario, pg. 230 100 1 wndigo 17 Bestiario 2
56-59 1d4 dracos flamgeros 7 Bestiario 2
60-67 1d8 ogros 7 Bestiario, pg. 226
68-75 1d6 pixi 7 Bestiario, pg. 238
76-82 1 tarntula gigante 8 Bestiario 2 ENCUENTROS EN XIN-SHALAST
83-90 1d6 trolls 8 Bestiario, pg. 277
Tirada VD
91-96 3 sagas annis 9 Bestiario 3
d% Resultado medio Fuente
97-100 1 nereida 10 Bestiario 2
1-15 1d8 kuchrimas 12 pgina 412
ENCUENTROS EN LA MESETA STORVAL 16-22 2d4 gigantes de las colinas 12 Bestiario, pg. 160
23-28 1d6 gigantes de la escarcha 12 Bestiario, pg. 159
Tirada VD
29-32 1d6 rondadores vampiros 12 pgina 331
d% Resultado medio Fuente
33-37 1 gusano de la escarcha 12 Bestiario 2
1-9 1d8 gecos gigantes 5 Bestiario 3
38-44 1 caminante escarlata 12 pgina 407
10-17 1d6 guilas gigantes 6 Bestiario, pg. 11
45-48 1d8 habitantes de Leng 12 Bestiario 2
18-27 1d4 plagas de serp. venenosas 6 Bestiario 3
49-53 1d4 gigantes de las nubes 13 Bestiario, pg. 161
28-36 1d6 buitres gigantes 7 Bestiario 3
54-57 1 gigante de las tormentas 13 Bestiario, pg. 162
37-45 3d6 uros 8 Bestiario, pg. 19
58-66 2d4 gigantes de piedra 13 Bestiario, pg. 163
46-55 2d4 ogros 8 Bestiario, pg. 226
67-75 1d6 ab. hombres de las nieves 13 pgina 328
56-60 1d4 bulette 8 Bestiario, pg. 44
76-80 1d4 matriarcas lamias 14 Bestiario 2
61-72 1d6 incursores 8 GM Guide
81-87 1 morfpodo alpino 15 pgina 336
73-78 1d8 plagas de horm. soldado 9 Bestiario, pg. 185
88-91 1 famlica 15 pgina 411
79-82 2d6 grgolas 9 Bestiario, pg. 152
92-93 Gamigin 16 pgina 334
83-86 1d4 gigantes de las colinas 9 Bestiario, pg. 160
94-96 Ghlorofaex 17 pgina 338
87-92 1d6 wyvern 9 Bestiario, pg. 284
97-100 1d3 gigantes rnicos 19 Bestiario 2
93-95 1d3 g. de las col. escl. rnicos 10 pgina 409
96-100 1d4 gigantes de piedra 10 Bestiario, pg. 163

APNDICES 405
Arrancacrneos cuerpo del arrancacrneos debido a que perteneci a un amigo
Esta monstruosidad chirriante en forma de escorpin parece estar hecha de o aliado, esa vctima sufre un penalizador -4 a la salvacin.
una horrible mezcla de extremidades quitinosas y crneos humanos. Una criatura que supera con xito la salvacin es inmune
al semblante pavoroso de ese arrancacrneos en concreto
ARRANCACRNEOS VD 9 durante 24 horas. Se trata de un efecto enajenador de miedo.
PX 6.400 La CD de la salvacin se basa en el Carisma.
CN constructo Grande Veneno (Sb)Aguijn-herida;salvacinFort CD 17;frecuencia1/
Inic+3;Sentidosvisin en la oscuridad 60 pies (18 m), visin en asalto durante 6 asaltos;efecto 1d4 dao de Des; cura 2
la penumbra; Percepcin +1 salvaciones consecutivas. La CD de la salvacin se basa en la
AuraSemblante pavoroso (30 pies [9 m], CD 18) Constitucin.
DEFENSA
CA24, toque 12, desprevenido 21 (+3 Des, +12 natural, -1 tamao) Los arrancacrneos fueron antao guardianes de los fallecidos,
pg112 (15d10+30) macabros custodios de los grandes osarios de Thassilon. Aunque
Fort+5,Ref+10,Vol+6 la mayora es descubierta en tumbas y sepulcros ancestrales, en
RD 5/adamantita; Inmune rasgos de constructo; Resiste fro ocasiones una conmocin geolgica o una inundacin masiva
10;RC20 destruye una catacumba concreta o deja varado un arrancacrneos.
ATAQUE En esos casos, el constructo emerge y se aventura por el mundo
Velocidad40 pies (12 m), Trepar 40 pies (12 m) exterior, recolectando crneos y causando un pnico generalizado
Cuerpo a cuerpoAguijn +20 (1d10+6 ms Veneno), 2 Garras +20 mientras busca una nueva tumba que custodiar.
(2d6+6/19-20 ms Agarrn)
Espacio10 pies (3 m);Alcance10 pies (3 m) CONSTRUCCIN
Ataques especialesDecapitar, Constreir 2d6+9 Un arrancacrneos se fabrica a partir de cadveres de sabandijas
ESTADSTICAS y crneos humanoides, ya sean recolectados por su creador, o
Fue22,Des16,Con-,Int5,Sab13,Car12 comprados a aventureros turbios por unas 500 po en total.
Ataque base+15;BMC+22 (+26 Presa);DMC35 (47 contra derribo)
Dotes Ataque poderoso, Crtico mejorado (Garra), Crtico ARRANCACRNEOS
sangrante, Golpe vital, Reflejos de combate, Reflejos rpidos, NL 13; Precio 30.500 po
Soltura con los crticos, Soltura con una habilidad (Sigilo) CONSTRUCCIN
HabilidadesSigilo +15, Trepar +19 Requisitos Fabricar constructo, afiladura, deseo limitado, geas/
Idiomasthassiloniano (no puede hablar) empeo, miedo, reanimar a los muertos; Habilidad Curar o
ECOLOGA Saber (ingeniera) CD 15; Coste 15.500 po
Entornocualquiera
Organizacinsolitario, pareja, o nido (3-8)
Tesoroestndar
APTITUDES ESPECIALES
Decapitar (Ex) Los arrancacrneos son expertos en recolectar
sus trofeos favoritos: los crneos. Una vez un oponente sujeto,
pueden intentar decapitarlo de un tirn violento de sus garras,
intento que se lleva a cabo como parte de la prueba de presa
para mantener una sujecin ya existente y que si tiene xito,
causa 4d6+18 pg de dao a la vctima. Si esto basta para
reducir a la vctima por debajo de 0 pg, sta debe superar una
salvacin de Fortaleza CD 23 para evitar que le arranquen
la cabeza, lo que mata de forma instantnea a la mayora
de criaturas. La CD de la salvacin se basa en la Fuerza.
Semblante pavoroso (Sb) Todas las criaturas en
un radio de 30 pies (9 m) que pueden ver al
arrancacrneos deben superar una tirada
de salvacin de Voluntad
CD 18 al inicio de su
turno para evitar
quedar asustadas
durante 1 asalto. Si
la vctima reconoce
cualquiera de las
cabezas fijadas al

406 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

Caminante escarlata parecidos a cuencas oculares del rostro del caminante escarlata. El Auge de los Seores
de las Runas

Ofrendas
Este horror carmes camina sobre seis patas largas y delgadas. Su cara no Esto no influye en la visin de la vctima, pero le causa 1 punto calcinadas
por James Jacobs

es ni la de una calavera ni la de una araa, sino una horrible mezcla de de dao de Constitucin y deja a la vctima mareada durante
ambas. 1 asalto por el dolor atroz. Si una criatura est ya sufriendo un APNDICES
efecto de desangramiento sufre un penalizador -4 a la tirada de
CAMINANTE ESCARLATA VD 12 salvacin. Se trata de un efecto de desangramiento. La CD de la
PX 19.200 salvacin se basa en la Constitucin. PRIMER APNDICE:
CONTINUACIN DE
LM ajeno Enorme (extraplanario, legal, maligno) Sentido de la sangre (Sb) Un caminante escarlata puede detectar LA CAMPAA
Inic +9; Sentidos detectar pensamientos, sentido de la sangre, a las criaturas vivas con sangre en las venas, o a las criaturas SEGUNDO APNDICE:
PUNTA ARENA
visin en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepcin +24 muertas vivientes que se alimentan de sangre (como los
TERCER APNDICE:
DEFENSA vampiros). Esta aptitud funciona como la vista ciega en un radio MAGNIMAR
CA28, toque 18, desprevenido 18 (+9 Des, +1 esquiva, +10 natural, de 60 pies (18 m). CUARTO APNDICE:
-2 tamao) TRANSBORDADOR DE TORTUGA

pg168 (16d10+80); curacin rpida 10 Los caminantes escarlata son seres aliengenas de otras QUINTO APNDICE:
XIN-SHALAST
Fort+10,Ref+19,Vol+15 dimensiones, que a menudo eran conjurados por los magos de
SEXTO APNDICE:
Aptitudes defensivasevasin;Inmunecido, fro, veneno;RC23 Thassilon para que les hiciesen de esbirros. Los caminantes BESTIARIO
Debilidadesvulnerabilidad a la electricidad escarlata eran especialmente valorados por su pericia a la hora de SPTIMO APNDICE:
NUEVAS REGLAS
ATAQUE interrogar prisioneros, ya fuese mediante la tortura, o mediante
Velocidad40 pies (12 m), Trepar 40 pies (12 m) su asombrosa capacidad de forzar mentalmente a obedecer y a OCTAVO APNDICE:
OBJETOS MGICOS
Cuerpo a cuerpo2 Garras +23 (2d6+7/19-20 ms Desangramiento), emprender acciones concretas. Una vez terminaba el interrogatorio,
Tentculos +18 (4d6+3 ms Desangramiento y Parlisis) el amo del caminante escarlata sola ordenar al monstruo que
Espacio15 pies (4,5 m);Alcance30 pies (9 m) provocase la locura o una debilidad mental a la vctima, si matarla
Ataques especialesDesangramiento (1d6), Mirada desangradora, no resultaba apropiado.
Parlisis (1d4 asaltos, CD 23) Los propios caminantes escarlata provienen del reino de
Aptitudes sortlegas(NL 12; concentracin +17) pesadilla de Leng, donde andan entre extraos desiertos de piedra,
Constantes caminar por el aire,detectar pensamientos y recorren los cielos. No son simples depredadores: los caminantes
A voluntad recado escarlata construyen inmensas colmenas de sangre coagulada y
3/da confusin (CD 19), confusin menorapresurada (CD tejidos orgnicos en ignotos valles de montaa, y los sabores de la
16),exigencia(CD 23) sangre de diversas criaturas es un tema de conversacin inagotable
1/da debilidad mental(CD 20),locura(CD 22),visin verdadera entre los suyos.
ESTADSTICAS
Fue24,Des29,Con21,Int14,Sab20,Car21
Ataque base+16;BMC+25;DMC45 (53 contra derribo)
Dotes Apresurar aptitud sortlega (confusin menor), Ataque
elstico, Ataque poderoso, Crtico mejorado (garras),
Esquiva, Movilidad, Reflejos de combate, Sutileza con las
armas
Habilidades Acrobacias +28 (+32 saltando), Averiguar
intenciones +24, Intimidar +24, Percepcin +24,
Saber (arcano) +21, Saber (Naturaleza) +21,
Saber (los Planos) +21, Sigilo +20, Trepar +15
Idiomas aklo, infernal; telepata 300 pies (90
m)
CEcompresin, no respira
ECOLOGA
Entornocualquiera
Organizacinsolitario, pareja, o multitud (3-8)
Tesoroestndar
APTITUDES ESPECIALES
Mirada desangradora (Sb) Todas las criaturas en un radio de
20 pies (6 m) de un caminante escarlata se ven sujetos
a la escalofriante mirada desangradora del monstruo.
Las criaturas afectadas deben superar una tirada de
salvacin de Fortaleza CD 23 o unos delgados chorros
de sangre empezarn a brotarles de los ojos,
fluyendo a travs del aire hacia los agujeros

APNDICES 407
Engendro de la forja mejorado como dotes adicionales. La CD de la salvacin se basa
Unas fauces enormes y rellenas de fuego dividen el vientre de este corpulento en la Fuerza.
engendro de piel metlica, cuyos cortos brazos terminan en garras afiladas Vmito abrasador (Sb) Un engendro de la forja puede vomitar
como cuchillas. un abrasador montn de chatarra fundida desde las fauces
de su vientre como accin estndar una vez cada 1d4 asaltos.
ENGENDRO DE LA FORJA (SCANDERIG) VD 10 Este pegote de metal fundido afecta cualquier rea de 10 x
PX 9.600 10 pies (3 x 3 m). Cualquier criatura en este rea sufre 14d6
LM ajeno Grande (extraplanario, tierra) pg de dao por fuego (Reflejos CD 22 mitad). Esta escoria se
Inic+6;Sentidosver en la oscuridad; Percepcin +15 enfra rpidamente, formando una pila irregular de chatarra
DEFENSA sin ningn valor y metal deformado que se considera terreno
CA25, toque 11, desprevenido 23 (+2 Des, +14 natural, -1 tamao) difcil; al cabo de 1 hora, se convierte en polvo. La CD de la
pg137 (11d10+77) salvacin se basa en la Constitucin.
Fort+14,Ref+5,Vol+10
Inmunefuego, veneno;Resistecido 10, fro 10 Los scanderig, conocidos ms habitualmente como engendros
ATAQUE de la forja, parecen gigantes en forma de barril revestidos de
Velocidad20 pies (6 m), excavar 20 pies (6 m), atravesar la tierra armadura, con una enorme boca en el vientre adems de otra de
Cuerpo a cuerpoMordisco +17 (2d6+7 ms Rasgar armadura), tamao normal en la cara. Son nativos del plano de la Tierra, pero
Mordisco +17 (1d6+7), 2 Garras +17 (1d6+7) a veces se abren camino a travs de portales subterrneos hasta el
Espacio10 pies (3 m);Alcance10 pies (3 m) plano Material, donde se atiborran de ricas vetas minerales por las
Ataques especialesMordisco adamantino, Vmito abrasador que tienen relativamente poca competencia. Un engendro de la
Aptitudes sortlegas(NL 10; concentracin +12) forja podra vivir feliz dentro del corazn de una montaa durante
Constantes pasar sin dejar rastro siglos, causando solamente problemas cuando se agota el mineral
A voluntad estallar (CD 14),imagen mayor(CD o aparecen intrusos que quieren minar su territorio.
15),pasamiento,transformar piedra Los engendros de la forja son especialmente temidos en
3/da ancla dimensional, de la carne a la piedra (CD 18), varias sociedades enanas. Adems de su aficin a destruir forjas
flamear apresurado, muro de fuego,muro de piedra, oscuridad subterrneas, a menudo se les representa como hombres del saco
profunda para asustar a los nios enanos e inculcarles buenos hbitos
ESTADSTICAS de herrera; pues se dice Cada vez que desperdicias escoria,
Fue24,Des14,Con25,Int15,Sab12,Car15 un scanderig hace memoria. Si de los metales sueles abusar, el
Ataque base+11;BMC+19;DMC31 engendro de la forja te vendr a buscar!
DotesApresurar aptitud sortlega (flamear), Golpe vital, Iniciativa
mejorada, Reflejos de combate, Romper arma mayorA, Romper
arma mejoradoA, Voluntad de hierro, Voluntad de hierro
mejorada
Habilidades Acrobacias +16 (+12 saltando), Artesana
(trampas) +16, Averiguar intenciones +15, Inutilizar
mecanismo +16, Percepcin +15, Saber (dungeons) +16,
Sigilo +12, Trepar +21
Idiomas comn, enano, infernal, trraro
ECOLOGA
Entorno cualquiera subterrneo (plano de la
Tierra)
Organizacinsolitario o equipo (2-6)
Tesoroestndar
APTITUDES ESPECIALES
Mordisco adamantino (Ex)Los ataques de
mordisco de un engendro de la forja son considerados
adamantinos a efectos de superar la reduccin de
dao.
Rasgar armadura (Ex) Cuando un engendro de la forja
impacta con un ataque de mordisco, mastica cualquier
armadura que lleve el objetivo; esto concede al
engendro de la forja un intento gratuito de romper
la armadura que lleva el objetivo si la vctima falla
una tirada de salvacin de Reflejos CD 22. Los engendros de
la forja obtienen adems Romper arma mayor y Romper arma

408 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

Esclavo rnico magia thassiloniana. Aunque la mente de un esclavo rnico est El Auge de los Seores
de las Runas

Ofrendas
Este corpulento gigante tiene una expresin extraa y ausente, adems de embotada, sus msculos se marcan de forma grotesca, como si calcinadas
por James Jacobs

una gran runa brillante tallada en la carne. apenas estuviesen contenidos debajo de una delgada capa de piel, y
esos mastodontes se mueven con una agilidad que no es natural en APNDICES
G. DE LAS COLINAS ESCLAVO RNICO VD 8 criaturas tan voluminosas.
PX 4.800 Ten en cuenta que aunque la plantilla de esclavo rnico vuelve
CM Grande humanoide (gigante) ms poderoso a un gigante (y por tanto aumenta su VD), pocos PRIMER APNDICE:
CONTINUACIN DE
Inic+0;Sentidosvisin en la penumbra; Percepcin +7 gigantes, por no decir ninguno, querran obtener los poderes de LA CAMPAA
DEFENSA los esclavos rnicos. A pesar de las ventajas que obtiene un esclavo SEGUNDO APNDICE:
PUNTA ARENA
CA 22, toque 9, desprevenido 22 (+4 armadura, +9 natural, -1 rnico, la prdida de libre albedro y longevidad suele suponer que
TERCER APNDICE:
tamao) los beneficios no compensen. En combate, un esclavo rnico es MAGNIMAR
pg95 (10d8+50) mortal y terrorfico, pero aun as los gigantes temen con razn esa CUARTO APNDICE:
Fort+11,Ref+3,Vol+4 condicin, y la consideran una maldicin devastadora. TRANSBORDADOR DE TORTUGA

Aptitudes defensivasatrapar rocas, resistir el QUINTO APNDICE:


XIN-SHALAST
dolor;Inmuneagotamiento, fatiga, miedo CREACIN DE UN ESCLAVO RNICO SEXTO APNDICE:
Debilidadesdeterioro arcano Esclavo rnico es una plantilla adquirida que puede aadirse BESTIARIO
ATAQUE a cualquier gigante (a partir de ahora, criatura base). Un esclavo SPTIMO APNDICE:
NUEVAS REGLAS
Velocidad60 pies (18 m) (50 pies [15 m] con armadura) rnico conserva todas las estadsticas y aptitudes especiales de la
Cuerpo a cuerpoGran clava +16/+11 (2d8+13) o criatura base, excepto las indicadas a continuacin. OCTAVO APNDICE:
OBJETOS MGICOS
2 Golpetazos +15 (1d8+9) VD: como la criatura base +1.
A distanciaRoca +7 (1d8+13) APTITUDES DEFENSIVAS: un esclavo rnico obtiene inmunidad a los
Espacio10 pies (3 m);Alcance10 pies (3 m) efectos de miedo, al agotamiento, y a la fatiga. Adems, todos los
Ataques especialesLanzamiento de rocas (120 pies [36 m]), esclavos rnicos obtienen la siguiente aptitud defensiva adicional.
Sobrecarga arcana Soportar el dolor (Ex): los esclavos rnicos pueden seguir activos
ESTADSTICAS tras ser castigados con dureza. Son inmunes al dao no letal.
Fue29,Des10,Con19,Int4,Sab8,Car5 Contra efectos que causan dolor (como el conjuro smbolo del dolor),
Ataque base+7;BMC+17;DMC27 un gigante rnico obtiene un bonificador +4 a todas las tiradas de
Dotes Ataque poderoso, Competencia con arma marcial (gran salvacin.
clava), Dureza , Duro de pelar , Golpe vital, Soltura con un arma
A A
DEBILIDADES: los esclavos rnicos sufren la siguiente debilidad.
(gran clava), Voluntad de hierro Deterioro arcano (Sb): los smbolos grabados en el cuerpo de un
HabilidadesPercepcin +7, Trepar +14 esclavo rnico causan una gran tebsin en su forma fsica, ahogando
Idiomasgigante su mente, y con el tiempo matando al gigante. Cada esclavo rnico
ECOLOGA tiene una runa thassiloniana predominante, asociada a una escuela
Entornocualquiera de magia, inscrita en el cuerpo. Tradicionalmente, esta runa es de
Organizacinsolitario, pareja, o patrulla (3-12) una escuela de magia directamente opuesta al Seor de las Runas al
Tesoroestndar (armadura de pieles, gran clava, tesoro adicional) que sirve el esclavo rnico; todos los esclavos rnicos encontrados
en esta aventura portan el smbolo de la ira en el cuerpo como
Los atemporales monumentos y las asombrosas ciudades de una especie de marca de la vergenza. El lento deterioro de las
Thassilon se erigieron sobre los hombros de incontables esclavos, facultades mentales de un esclavo rnico se manifiesta en una
pero ningunos cargaron tanto con el peso de esa pecaminosa prdida gradual de vitalidad y cordura, representada por la
civilizacin como los gigantes. Capaces de llevar a cabo el trabajo de acumulacin de cicatrices en forma de runas por todo su cuerpo.
docenas de esclavos humanos, los titnicos sirvientes de Thassilon La enfermedad no tiene efectos fsicos o mentales adicionales hasta
(gigantes de las colinas, gigantes de piedra, gigantes de la taiga, que las cicatrices rnicas avasallan por completo al husped, y en
y otros) levantaron maravillas que apenas tienen parangn en ese momento el dolor acumulado que ha sufrido el gigante desde
ninguna poca anterior o posterior, y moldearon el paisaje de lo que que se convirti en esclavo rnico se libera en una sobrecarga
hoy se conoce como Varisia. Pero no importaba cunto explotaban letal de sufrimiento liberado. Todos los esclavos rnicos estn
los Seores de las Runas a sus esclavos y cunto les exigan, las infectados por esta enfermedad. Slo un deseo limitado, milagro, o
maravillas que estos fabricaban no les parecan suficiente. As deseo pueden prevenir o curar el deterioro arcano, pero al hacerlo
pues, empleando la magia corrupta de que slo ellos disponan, quitan la plantilla entera, revirtiendo el esclavo rnico a la criatura
los Seores de las Runas crearon una cruel maldicin y la lanzaron base. Varias salvaciones de Fortaleza consecutivas con xito slo
sobre sus trabajadores ms incansables y efectivos, y al hacerlo retrasan el deterioro, y no curan a la criatura de la enfermedad.
crearon una nueva raza de sirviente: el esclavo rnico. Deterioro arcano: hereditaria, no contagiosa;salvacinFort CD 15;
Numerosas runas de aspecto solemne brillan y parpadean frecuencia 1/semana;efectoobtener una cicatriz rnica;cura ninguna
en el cuerpo de un esclavo rnico, aparentemente grabadas a (pero ver ms arriba). Cuando el nmero de cicatrices rnicas de un
fuego en la carne de la criatura. Una de las runas es mayor y ms esclavo rnico es igual a sus dados de golpe, ste muere.
prominente que las dems; esa siempre es una de las runas de la

APNDICES 409
VELOCIDAD: la velocidad terrestre base de un esclavo rnico es 20 ENVENENAMIENTO: en Edasseril, el dominio de la envidia, los
pies (6 m) ms elevada que la de la criatura base. Otras formas de alquimistas de los viles laboratorios de la Seora de las Runas
movimiento, como las velocidades de nado o de vuelo, no se ven Belimarius descubrieron un modo de convertir el deterioro arcano
afectadas. en una toxina, lo que permita transmitir la enfermedad mediante
ATAQUES ESPECIALES: un gigante esclavo rnico obtiene el siguiente un veneno. Los envenenadores nunca hallaron un modo de curar la
ataque especial. locura incapacitante que provocaba el veneno; el elevado coste de la
Sobrecarga arcana (Sb): una vez al da como accin rpida, un toxina y el frustrante requisito de tener que curar la consuncin de
esclavo rnico puede obtener los beneficios del conjuro acelerar Sabidura del gigante antes de poder ponerlo a trabajar impidieron
durante 6 asaltos. Usar esta aptitud obliga al gigante a llevar a cabo que este veneno viese un uso ms extendido.
una salvacin de Fortaleza adicional contra el deterioro arcano, Veneno esclavizador rnico: veneno-ingerido; salvacin Fort CD
aunque ya haya llevado a cabo su salvacin semanal para resistir 20; frecuencia 1/asalto durante 6 asaltos; efecto confusin durante
la enfermedad. 1 asalto y 1d4 consuncin de Sabidura (si eso provoca que la
CARACTERSTICAS: aplica estos cambios a la criatura base: Fue +4, Sabidura del gigante se vea reducida a 0, el gigante se transforma
Des +2, Int -2, Sab -2, Car -2. inmediatamente en un esclavo rnico); cura 3 salvaciones
DOTES: los esclavos rnicos obtienen Dureza y Duro de pelar consecutivas; precio 10.000 po.
como dotes adicionales. CALDERO ESCLAVIZADOR RNICO: surgidos de Gastash, el dominio
de la gula, estos enormes calderos eran lo bastante grandes como
LA MALDICIN DE LOS ESCLAVOS para que cupiera un gigante de piedra adulto, y estaban imbuidos
RNICOS con energas nigromnticas. Cualquier gigante introducido en un
A medida que el acto de convertir a sus servidores gigantes en caldero y luego asesinado revive inmediatamente como un esclavo
esclavos rnicos se extenda por Thassilon, cada uno de los siete rnico; consulta la pgina 423 para ms detalles acerca de tan
Seores de las Runas empez a usar esa magia corruptora de sdicos objetos mgicos.
modos distintos. Mientras que en la mayora de territorios de los
Seores de las Runas los gigantes seguan sirviendo de mano de
obra prescindible, en Bakrakhan, la Seora de las Runas Alaznist
incorpor esclavos rnicos a sus enormes ejrcitos, usndolos
como mquinas de asedio vivientes. En Cyrusian, el dominio de la
soberbia, el Seor de las Runas Xanderghul usaba esa magia como
castigo sobre cualquier esclavo que despertaba su caprichosa ira.
Aunque la magia usada para crear esclavos rnicos reposaba
casi exclusivamente en manos de los Seores de las Runas,
el nmero de esclavos gigantes que consideraban que se
beneficiaran de esta mejora que acababa matndolos superaba
ampliamente la capacidad de transformar de los soberanos. As
pues, se inventaron varios mtodos distintos de crear esclavos
rnicos, cada uno originado en un dominio distinto, pero con el
tiempo extendindose por todo el imperio.
RITO ANCESTRAL: en el Grandioso Sibarteo de Xin-Haruka,
el Seor de las Runas Krune se cans de maldecir a un sucio
gigante detrs de otro, por lo que ide un mtodo para
transformar a cientos de esclavos a la vez. Tras convocar a
legiones enteras de gigantes ante l, Krune invoc el poder
de la diosa de las runas Lissala y maldijo masivamente a sus
esclavos, enviando a incontables esbirros leales a su muerte.
MALDICIN DE MINDERHAL: el culto a Minderhal nunca
fue tan prevalente como durante el apogeo del Imperio
Thassiloniano, y por lo tanto, el miedo a ofenderle era un
elemento motivador entre los gigantes de esa era. Cuenta la
leyenda que el propio Minderhal particip en la creacin de
los primeros esclavos rnicos, y que en un estallido de furia
hacia sus adoradores gigantes, concedi a los humanos los
secretos de la creacin de esclavos rnicos. Independientemente
de la veracidad de esta leyenda, ha habido varios casos de gigantes
especialmente blasfemos transformndose espontneamente en
esclavos rnicos, supuestamente como castigo de su dios.

410 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

Lamia, famlica Organizacinsolitario o banquete (2-5) El Auge de los Seores


de las Runas

Ofrendas
Esta criatura, un horroroso montn de carne temblorosa y cubierta de Tesoroestndar calcinadas
por James Jacobs

pstulas, posee unas fauces enormes y desencajadas repletas de terribles APTITUDES ESPECIALES
dientes. Consuncin de Sabidura (Sb) Una famlica consume 2 puntos de APNDICES
Sabidura cada vez que impacta con sus ataques de mordisco o
FAMLICA VD 15 garra. A diferencia de otros tipos de ataques de consuncin de
PX 51.200 caracterstica, una famlica no se cura dao cuando la utiliza. PRIMER APNDICE:
CONTINUACIN DE
CM humanoide monstruoso Enorme Esputo vil (Sb) Cuando una famlica sufre dao, la herida LA CAMPAA
Inic+5;Sentidosvisin en la oscuridad 90 pies (27 m), visin en resultante proyecta un gran pegote de sangre ptrida y cido. SEGUNDO APNDICE:
PUNTA ARENA
la penumbra; Percepcin +28 Las criaturas adyacentes a una famlica cuando sta es herida
TERCER APNDICE:
Aurahedor (30 pies [9 m], CD 25) sufren 2d6 pg de dao por cido (Reflejos CD 25 niega). La CD MAGNIMAR
DEFENSA de la salvacin se basa en la Constitucin. CUARTO APNDICE:
CA31, toque 10, desprevenido 29 (+1 Des, +1 esquiva, +21 natural, Mordisco devastador (Ex) El mordisco de una famlica causa TRANSBORDADOR DE TORTUGA

-2 tamao) dao x4 con un impacto crtico con xito. Si este dao es QUINTO APNDICE:
XIN-SHALAST
pg220 (21d10+105) suficiente para reducir a la vctima a puntos de golpe negativos,
SEXTO APNDICE:
Fort+12,Ref+15,Vol+18 sta debe superar una tirada de salvacin de Fortaleza CD 30 BESTIARIO
RD 10/hierro fro y perforante;Inmune cido, para evitar ser decapitada, partida por la mitad de un mordisco, SPTIMO APNDICE:
NUEVAS REGLAS
veneno;Resisteelectricidad 10, fuego 10;RC26 o sufrir alguna otra forma de muerte instantnea debido a la
OCTAVO APNDICE:
ATAQUE horrible herida. La CD de la salvacin se basa en la Fuerza. OBJETOS MGICOS
Velocidad10 pies (3 m), Volar 60 pies (18 m) (buena)
Cuerpo a cuerpoMordisco +29 (2d8+10/19-20/x4 ms 2d6 dao Antao lamias normales, estas criaturas horriblemente
por cido y 2 consuncin de Sabidura), 2 Garras +29 (1d8+10 deformes son el resultado de terribles experimentos de moldeado
ms 2 consuncin de Sabidura) de carne que raramente se han repetido desde la cada de Thassilon.
Espacio15 pies (4,5 m);Alcance15 pies (4,5 m) La cabeza y el torso de estas criaturas miden casi 10 pies (3 m) de
Ataques especialesEsputo vil, Mordisco devastador dimetro, y una famlica tpica pesa unas 20.000 libras (9.000 kg).
Aptitudes sortlegas(NL 15; concentracin +19) Las famlicas son criaturas antinaturales, devueltas al mundo
Constantes volar con el despertar de Karzoug. Estos horrores viven en un dolor
A voluntad grasa(CD 15),imagen mayor(CD 17),ventriloqua(CD constante y son encarnaciones vivientes del hambre, insaciables en
15) su bsqueda constante de alimento. Aunque prefieren desgarrar y
3/da hechizar monstruo(CD 18),nube apestosa apresurada arrancar carne viva, las famlicas pueden consumir casi cualquier
(CD 17),rfaga de viento(CD 16), sugestin(CD 17) materia orgnica, e incluso puede que mordisqueen piedra o metal
1/da hechizar monstruo en grupo(CD 22),imagen mltiple, sin efectos perjudiciales cuando no hay nada ms disponible.
sueo profundo(CD 17)
ESTADSTICAS
Fue30,Des13,Con20,Int13,Sab18,Car19
Ataque base+21; BMC +33; DMC 45 (no puede ser
derribada)
Dotes Apresurar aptitud sortlega (nube apestosa),
Ataque poderoso, Crtico asombroso, Crtico
mejorado (mordisco), Esquiva, Golpe vital,
Iniciativa mejorada, Movilidad, Reflejos
rpidos, Soltura con los crticos, Voluntad
de hierro
Habilidades Averiguar intenciones +25,
Intimidar +28, Percepcin +28, Sigilo
+17, Volar +32
Idiomas abisal, comn,
gigante, thassiloniano
ECOLOGA
Entorno montaas
fras

APNDICES 411
Lamia, kuchrima de los Muertos, la de las kuchrimas es la ms baja de las razas de
Esta criatura vagamente humanoide tiene cabeza de buitre y alas en lugar las lamias, y carecen incluso de la capacidad de usar aptitudes
de brazos, y empua un enorme arco en sus pies terminados en garras. sortlegas de la que disponen las lamias corrientes. No solo llevan
a cabo las funciones de soldados de a pie y exploradoras, tambin
KUCHRIMA VD 8 se les encarga deshacerse de los cadveres, la basura, y otros restos,
PX 4.800 la mayor parte de los cuales ingieren como alimento. Este hbito
CM humanoide monstruoso Mediano provoca su horrenda apariencia y su infeccioso mordisco. Las
Inic+10;Sentidos olfato, visin en la oscuridad 60 pies (18 m), kuchrimas a menudo empuan arcos gigantes en sus poderosas
visin en la penumbra; Percepcin +19 zarpas, sujetando el arma con una y tensando la cuerda con la otra
DEFENSA para disparar f lechas con una efectividad devastadora.
CA22, toque 16, desprevenido 16 (+6 Des, +6 natural) Las kuchrimas tienen mucho en comn con los cndores a
pg104 (11d10+44) los que se parecen, y son cazadoras oportunistas y carroeras.
Fort+7,Ref+13,Vol+6 Las bandadas de cazadoras kuchrimas pueden alejarse volando
Inmuneenfermedad,proyectil mgico docenas de kilmetros de su nido comunal, usando su aguda
ATAQUE vista para localizar presas tanto pequeas como grandes. En
Velocidad20 pies (6 m), Volar 60 pies (18 m) (bueno) las zonas montaosas extremas que habitan, tales comidas a
Cuerpo a cuerpoMordisco +16 (1d6+5 ms enfermedad), 2 Zarpas menudo adoptan la forma de carneros gigantes, uros de montaa,
+16 (1d4+5) e incluso algn escalador ocasional, aunque estas asquerosas
A distanciaArco largo compuesto Grande de gran calidad criaturas prefieren que su comida ya est muerta y en proceso de
+18/+13/+8 (2d6+5/x3) descomposicin.
Ataques especialesDisparo catastrfico, Enfermedad Las kuchrimas habitan principalmente en las altitudes elevadas,
ESTADSTICAS en los picos superiores de cordilleras desoladas, donde se juntan
Fue20,Des22,Con19,Int7,Sab9,Car10 en enclaves o gulas. Han vivido en un estado esttico de barbarie
Ataque base+11;BMC+16 (+20 presa);DMC32 desde la dispora que sigui a la cada del Imperio de Thassilon.
DotesDisparo a bocajarro, Disparo preciso, Disparo rpido, En los miles de aos desde el
Iniciativa mejorada, Puntera mortal, Soltura con una habilidad colapso de dicha civilizacin,
(Percepcin) esta raza de lamias ha migrado a
HabilidadesPercepcin diversas regiones montaosas por
+19, Volar +24 todo Golarion. Estas cazadoras
Idiomascomn, plagadas de enfermedades
gigante, se esfuerzan en permanecer
thassiloniano escondidas de las razas terrestres, de
CEarma de mayor las que desconfan y a las que temen
tamao debido a sus nmeros. Sin embargo,
ECOLOGA si un nuevo Seor de las Runas o
Entornocualquier montaa una vetusta poderosa se alzasen
Organizacin solitario, pareja, y lograsen encontrar estas gulas
vuelo (3-7), o gula (8-12) dispersas, las kuchrimas podran
Tesoroestndar ser reunidas para formar de nuevo
APTITUDES ESPECIALES una formidable fuerza area.
Arma de mayor tamao (Ex) Una kuchrima
puede empuar un arco de mayor tamao
en sus zarpas mientras vuela sin sufrir
penalizador alguno; este arco largo puede ser de
una categora de tamao mayor de lo normal (Grande
para la mayora de kuchrimas).
Disparo catastrfico (Ex)Cuando una kuchrima lleva a
cabo un nico ataque por asalto con un arco, aumenta
el rango de amenaza crtica de ese disparo a 18-20.
Enfermedad (Ex)Mordisco-fiebre de la
mugre; salvacin Fort CD 19;incubacin 1d3
das; frecuencia 1/da;efecto 1d3 dao de Des y
1d3 dao de Con; cura2 salvaciones consecutivas.

Estas viles criaturas son un cruce desagradable entre


humanoides y cndores. Tambin conocidas como Devoradoras

412 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

Magga Negra la Constitucin. Esta arma de aliento no puede ser usada bajo El Auge de los Seores
de las Runas

Ofrendas
El cuello serpentino de esta enorme criatura sostiene una maliciosa cabeza el agua. calcinadas
por James Jacobs

de reptil; su cuerpo es una masa de tentculos que se retuercen. Distorsionar dimensiones (Sb) La presencia de la Magga Negra
altera y distorsiona las dimensiones. Cualquier criatura que APNDICES
MAGGA NEGRA VD 15 intente usar un efecto de teletransporte mientras est en un
PX 51.200 radio de 300 pies (90 m) de la Magga Negra debe superar una
CM ajeno Gargantuesco (acutico, nativo) prueba de nivel de lanzador CD 21, o el efecto de teletransporte PRIMER APNDICE:
CONTINUACIN DE
Inic+4;Sentidosvisin perifrica total, visin en la oscuridad 60 fracasa. Si el efecto fracasa, la criatura que intent crear dicho LA CAMPAA
pies (18 m); Percepcin +22 efecto debe superar una tirada de salvacin de Fortaleza CD 27 SEGUNDO APNDICE:
PUNTA ARENA
DEFENSA o quedar mareada durante 1d6 asaltos. La CD de la salvacin se
TERCER APNDICE:
CA30, toque 6, desprevenido 30 (+24 natural, -4 tamao) basa en la Constitucin. MAGNIMAR
pg232 (15d10+150) Tentculos transdimensionales (Sb) Los tentculos de la Magga CUARTO APNDICE:
Fort+19,Ref+11,Vol+9 Negra le permiten ver e infiltrarse en el plano Etreo y el plano TRANSBORDADOR DE TORTUGA

RD 15/hierro fro y magia;Inmune efectos de muerte, efectos de la Sombra mientras est en el plano Material. Eso no slo le QUINTO APNDICE:
XIN-SHALAST
enajenadores, petrificacin, polimorfismo;Resiste cido 20, permite percibir dichos planos y las criaturas que hay en ellos,
SEXTO APNDICE:
fro 20;RC26 sino tambin desplazar sus tentculos a dichos planos para BESTIARIO
ATAQUE atacar a sus habitantes. Incluso puede hacer que sus tentculos SPTIMO APNDICE:
NUEVAS REGLAS
Velocidad20 pies (6 m), Nadar 60 pies (18 m) dejen de existir momentneamente, lo que le permite a todos
OCTAVO APNDICE:
Cuerpo a cuerpoMordisco +24 (2d8+13/19-20 ms Consuncin de los efectos hacer que pasen a travs de paredes y otras barreras OBJETOS MGICOS
energa), 4 Tentculos +19 (2d6+6 ms Agarrn) slidas para atacar a oponentes en el otro lado, siempre que
Espacio20 pies (6 m);Alcance20 pies (6 m) la zona no est custodiada por una cerradura dimensional u
Ataques especialesAliento de locura, Constreir (2d6+11), otro efecto similar. Puede apresar oponentes con sus tentculos
Consuncin de energa (2 niveles, CD 22) con normalidad, pero no puede arrastrar a oponentes u objetos
Aptitudes sortlegas(NL 15; concentracin +20) apresados a travs de los planos cuando sus tentculos se
Constantes purgar invisibilidad desplazan entre ellos.
A voluntad campanas fnebres(CD 17),plegaria
3/da adivinacin, ancla dimensional, dominar persona (CD La Magga Negra es uno de los sirvientes predilectos de Lamashtu,
20),exigencia(CD 23), orden imperiosa mayor(CD 20) y una personificacin del dominio de la diosa sobre las bestias, los
1/da comunin,desacralizar,mensaje onrico monstruos, y la locura. Como heraldo sacrlego de su voluntad, la
ESTADSTICAS Magga Negra originalmente pretenda causar confusin entre las
Fue37,Des10,Con31,Int25,Sab18,Car20 obras del mundo civilizado, sembrar el miedo a los monstruos y los
Ataque base+15;BMC +32 (+36 Presa);DMC 42 (no puede ser territorios salvajes, y ordenar a los sirvientes menores de Lamashtu
derribado) a cometer actos de depravacin y violencia. La Magga Negra lleg a
Dotes Ataque poderoso, Crtico mejorado (Mordisco), Embestida la Hondura Storval poco despus de que Karzoug hubiese inundado
mejorada, Golpe demoledor, Golpe vital, Golpe vital mejorado, la inmensa cantera, y su presencia en el recin formado lago trajo
Iniciativa mejorada, Reflejos rpidos mucha miseria y angustia a los thassilonianos que residan en sus
Habilidades Acrobacias +18, Averiguar intenciones +22, orillas o navegaban por su superficie. El inters de Karzoug en la
Conocimiento de conjuros +25, Intimidar +23, Nadar +36, regin decreci rpidamente, y nunca se molest en emprender
Percepcin +22, Saber (arcano) +25, Saber (historia) +22, Saber acciones contra el monstruo, lo que llev a muchos a susurrar que el
(los Planos) +25, Saber (Naturaleza) +22, Saber (religin) +22, Seor de las Runas haba hecho un trato con Lamashtu para colocar
Sigilo +6, Supervivencia +19 al monstruo en la Hondura Storval, quiz para ocultar algn gran
Idiomas abisal, celestial, comn, dracnico, infernal, thassiloniano secreto que haba hundido bajo las aguas. En cualquier caso, se
CEdistorsionar dimensiones, tentculos transdimensionales deca que la diosa hablaba directamente con la Magga Negra, y para
ECOLOGA muchos, las palabras del monstruo tenan el mismo peso que las
Entornola Hondura Storval rdenes de la propia Lamashtu.
Organizacinsolitaria Con una cabeza como la de un plesiosauro sobre una masa
Tesorotriple retorcida de tentculos y ojos, lo Magga Negra es sin duda una
APTITUDES ESPECIALES criatura inmensa. Aunque es a todos los efectos inmortal a menos
Aliento de locura (Sb) La Magga Negra puede exhalar una nube que se la mate violentamente, ha pasado en hibernacin profunda
de aliento hediondo y venenoso como accin estndar una vez gran parte de los ms de 10.000 aos transcurridos desde que lleg
por minuto. Esta nube de humo negro llena un cono de 60 pies a Varisia. Sus letargos podan durar una docena de siglos seguidos
(18 m). Todas las criaturas en el rea sufren 1d6 puntos de dao o ms, y eran delimitados por periodos de actividad relativamente
de Sabidura y pasan a estar confusas durante 1d6 asaltos (una cortos, que generalmente duraban slo unas pocas dcadas.
salvacin de Voluntad CD 27 reduce el dao de Sabidura a la Estos largos periodos de sueo han tenido algn tipo de efecto
mitad y niega el efecto de confusin). Se trata de un efecto debilitante sobre la Magga Negra, pues a cada siglo de letargo,
enajenador de veneno. La CD de la salvacin est basada en pierde poder. Ahora posee una mera sombra de su poder original.

APNDICES 413
Que siga siendo tan poderosa a da de hoy transmite una idea de Las Madres del Olvido se escurren por los confines ms oscuros
la terrible ira que debi de poseer durante el apogeo de Thassilon, y profundos del mundo, evitando la luz del da y la mirada de los
antes de que la llegada de la Gran Cada lo cambiase todo. insignificantes mortales, que quedaran boquiabiertos y perderan
su pattica cordura con el menor vistazo a tales horrores ignotos.
EL MITO DE LA MAGGA NEGRA Los confines ms profundos de los ocanos y los lagos ms
Hace tiempo que los pescadores y leadores que se aventuran cerca antiguos sirven de reducto para estas olvidadas reinas de la locura.
de la Hondura Storval cuentan historias de un monstruo impo que Desde esas profundidades, se alimentan de criaturas marinas,
surge de las profundidades. A continuacin se detallan algunas de las ofrendas de sus servidores, y alguna que otra vctima incauta
las creencias ms extendidas pero equivocadas sobre la Magga que es arrastrada gritando desde la superficie. Tienen cuidado
Negra aunque es posible que fuesen ciertas cuando estaba en la de mantener su presencia en secreto de los habitantes del mundo
cspide de su poder. exterior. Desde las profundidades, las Madres del Olvido forman
LENGUA SANGRIENTA: muchos de los que han visto a la Magga intricadas jerarquas de sirvientes y representantes, extendiendo
Negra y han sobrevivido no pueden contar sus experiencias. sus tentculos negros a travs de las sociedades de intermediarios
Supuestamente, cuando intentar relatar los hechos, sangre negra anfibios, hasta inf luir tanto en grandes monstruosidades como en
emerge de sus gargantas y les llena la boca, ahogando sus palabras. grandes ciudades y civilizaciones.
As pues, solo una pequea proporcin de la gente que ha visto la
Magga Negra lo admite.
A PRUEBA DE DIOSES: la Magga Negra es ms antigua que varios
dioses. Se dice que la magia divina tiene poco efecto sobre su
abominable forma. Cualquiera que arranque el negro corazn del
pecho de la Magga y se bae en su ptrida sangre se volver de igual
modo invulnerable al poder de los dioses.
PORTADORA DE TORMENTAS: los avistamientos de la Magga Negra a
menudo presagian poderosas tormentas y huracanes. Se dice
que la bestia convoca dichas tormentas para arrastrar a sus
vctimas hasta sus dominios acuticos, donde las captura,
las consume, y las transforma en monstruosos horrores
con forma de gusano.

LAS MADRES DEL OLVIDO


Se dice que en lagos profundos de otras partes del
mundo habitan versiones menores de la Magga Negra.
Conocidas como las Madres del Olvido, estas criaturas
tienen las mismas estadsticas bsicas que la Magga
Negra, a excepcin de que slo tienen 10 DG y son
Enormes en lugar de Gargantuescas.
Criaturas monstruosas del caos y la locura, se dice
que las abominables Madres del Olvido fueron creadas
por la diosa de los monstruos para que sirviesen de
portavoces y lderes entre sus salvajes esbirros.
Algunos textos esotricos (sacrlegos incluso para la
impa iglesia de Lamashtu) afirman que las Madres
del Olvido son en realidad hermanas de Lamashtu,
subyugadas por la diosa, despojadas de su divinidad, y
desterradas a Golarion como retorcidas sirvientas. Sea cual
sea su herencia, durante incontables siglos las Madres
del Olvido han estado entre los sirvientes favoritos de
Lamashtu, y a lo largo de la historia se han alzado para
impartir la ira sacrlega de su ama. Extremadamente
escasas (y a pesar de cmo las llamen las temerosas
razas mortales), estas monstruosidades no parecen
tener la capacidad de reproducirse, aunque hay quien
susurra que unas pocas en concreto son capaces de
arrancarse la propia lengua de un mordisco para
producir vstagos extraos con forma de gusano.

414 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

Tormenta carroera como se denomina a estas bandadas de aves muertas vivientes, El Auge de los Seores
de las Runas

Ofrendas
Pedacitos de plumas y carne revoletean alrededor de este enjambre de slo pueden apaciguar brevemente su mrbido apetito cuando su calcinadas
por James Jacobs

cuervos putrefactos como si fuesen moscas, mientras incontables ojos comida est caliente y an grita.
muertos contemplan desde ese caos. Las tormentas carroeras suelen hallarse cerca de cementerios, APNDICES
edificios embrujados, o aldeas abandonadas en las que ha habido
TORMENTA CARROERA VD 1 actividad gul. Varios nigromantes y sectarios de Urgathoa tienen
PX 400 un aprecio particular por las tormentas carroeras, y dado que las PRIMER APNDICE:
CONTINUACIN DE
NM Menudo muerto viviente (plaga) aves sienten un extrao respeto por los smbolos de la Princesa LA CAMPAA
Inic+4;Sentidosvisin en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepcin Plida, se pueden hallar a menudo colonias de ellas anidando en SEGUNDO APNDICE:
PUNTA ARENA
+6 los recovecos de las macabras catedrales de la diosa de la muerte
TERCER APNDICE:
DEFENSA en vida. MAGNIMAR
CA12, toque 12, desprevenido 12 (+2 tamao) Aunque los pjaros muertos vivientes individuales que forman CUARTO APNDICE:
pg11 (2d8+2) una tormenta carroera son poco ms inteligentes de lo que eran TRANSBORDADOR DE TORTUGA

Fort+1,Ref+0,Vol+5 en vida, colectivamente, una tormenta carroera forma una mente QUINTO APNDICE:
XIN-SHALAST
Aptitudes defensivasrasgos de plaga;Inmunerasgos de muerto colmena rudimentaria, que otorga a sus miembros un poco ms de
SEXTO APNDICE:
viviente intelecto que el ave tpica. Esto no slo permite a los pjaros muertos BESTIARIO
Debilidadesvulnerabilidad a la canalizacin vivientes utilizar tcticas bsicas, sino tambin hablar de forma SPTIMO APNDICE:
NUEVAS REGLAS
ATAQUE rudimentaria. La mayora de tormentas carroeras entienden unas
OCTAVO APNDICE:
Velocidad10 pies (3 m), Volar 40 pies (12 m) (bueno) pocas docenas de palabras en necril, el idioma de los muertos, y OBJETOS MGICOS
Cuerpo a cuerpoPlaga (1d6 ms distraccin) el sonido de miles de estos pjaros carroeros croando extraas
Espacio10 pies (3 m);Alcance0 pies palabras puede resultar verdaderamente inquietante para aquellos
Ataques especiales Distraccin (CD 12) que no estn preparados para dicho horror. Esa misma mente
ESTADSTICAS colmena permite a los nigromantes tratar una tormenta carroera
Fue1,Des11,Con-,Int2,Sab14,Car13 entera como una nica criatura muerta viviente en lo que concierne
Ataque base+1;BMC-1;DMC4 (no puede ser derribada) a los efectos de conjuros como comandar muertos vivientes y controlar
DotesIniciativa mejorada muertos vivientes, o dotes como Comandar muertos vivientes. Estas
HabilidadesPercepcin +6, Volar +12 plagas son excelentes exploradores, y an son mejores a la hora de
CEvnculo plido amenazar pueblos pequeos y comunidades supersticiosas.
ECOLOGA
Entornocualquiera cerca de guls
Organizacin solitario, bandada (2-4 plagas), o multitud (5-12
plagas)
Idiomasnecril
Tesoroninguno
APTITUDES ESPECIALES
Vnculo plido (Ex) Una tormenta carroera nunca iniciar un
ataque sobre una criatura que exhiba abiertamente un smbolo
de Urgathoa o que sea ella misma un muerto viviente. Si es
atacada primero por esa criatura, el ataque de plaga de la
tormenta carroera slo causar 1d3 pg de dao a dicha
criatura en lugar de los 1d6 habituales.
Vulnerabilidad a la canalizacin (Ex)Una tormenta carroera
sufre un 150% del dao normal de canalizar energa positiva.

Donde los muertos caminan, los pjaros carroeros les


siguen. En la mayora de casos, las desafortunadas aves que se
alimentan de los restos de criaturas muertas vivientes cadas
simplemente enferman y mueren. Pero la carne de algunos
guls tiene un efecto completamente distinto sobre esos carroeros,
y cuando mueren debido a la comida envenenada, no permanecen
muertos mucho tiempo. En solitario, un cuervo o buitre muerto
viviente es poco ms que una broma macabra, pero en raros
casos donde la actividad gul es elevada, colonias enteras de aves
carroeras pueden sucumbir a la muerte en vida, conservando su
mentalidad de bandada pero sin buscar ya la carne de los recin
fallecidos para saciar su hambre. Las tormentas carroeras,

APNDICES 415
SPTIMO APNDICE: NUEVAS REGLAS
ESTE APNDICE PRESENTA REGLAS PARA LLEVAR LA CUENTA DE LOS PUNTOS DE
PECADO, DETALLES SOBRE LA MAGIA THASSILONIANA, UNA DOTE NUEVA, Y SIETE
NUEVOS CONJUROS INVENTADOS POR ANTIGUOS MAGOS THASSILONIANOS.

E n el quinto captulo de El Auge de los Seores de las Runas, los A continuacin se indican ejemplos especficos de acciones que
PJs visitan el antiguo complejo de la Forja Rnica: un laboratorio pueden conceder puntos de pecado y de virtud.
arcano imbuido con ms de 10.000 aos de pecado, hasta el AVARICIA: robar a otro PJ, u ocultar una cantidad significativa de
punto que la poderosa magia del interior de la Forja Rnica se ha tesoro para si mismo. GENEROSIDAD: entregar los ahorros de toda la
impregnado de las personalidades y obsesiones de quienes han vida de Hambley a la alcaldesa Deverin.
pasado tanto tiempo atrapados en su interior. ENVIDIA: quejarse a menudo y de forma escandalosa de la suerte,
Como resultado, las propias estructuras de la Forja Rnica habilidad o buena fortuna de otro miembro del grupo. CARIDAD:
reaccionan de modo distinto a los personajes que sean ellos mismos pasar un tiempo significativo atendiendo a los heridos, sin cobrar,
parangones de pecados especficos. Esos efectos se exploran tras el ataque goblin a Punta Arena.
detalladamente en ese captulo pero cmo puedes determinar GULA: emborracharse varias veces durante el transcurso del
si un PJ es pecaminoso para empezar? juego. TEMPLANZA: pasar una sesin de juego sin beber en una
taberna cuando por lo menos dos otros PJs s lo hacen.
PUNTOS DE PECADO Y VIRTUD IRA: torturar vidamente a un prisionero. BENEVOLENCIA: liberar a
Cuando empieces tu campaa del Auge de los Seores de las Runas, un enemigo que se haya rendido, y curar sus heridas para que tenga
deberas tomarte un momento para anotar los nombres de mayores posibilidades de sobrevivir.
todos los PJs de tu partida en una cuadrcula grande preparada LUJURIA: aceptar sin titubear las proposiciones de Shayliss con la
con 14 casillas por PJ: una casilla por cada pecado y su virtud excusa de estar cazando ratas en el stano de la tienda de su padre.
correspondiente. En la siguiente pgina se presenta una cartilla AMOR: dar a un PJ o un PNJ un regalo romntico valorado en por lo
de ejemplo. A medida que progresa tu campaa de El Auge de los menos 1.000 po por nivel que posea el personaje.
Seores de las Runas, permanece atento a las elecciones que toman PEREZA: presionar al grupo para pararse y descansar hasta
los PJs. Cada vez que un PJ acte de un modo que te parezca el da siguiente tras haber tenido solo uno o dos encuentros
especialmente pecaminoso o virtuoso, haz una marca en la casilla significativos ese da. FERVOR: presionar al grupo para seguir
apropiada de la hilera de ese personaje. Si un PJ comete un pecado corriendo aventuras despus de que el grupo se las haya visto con
pero ya tiene marcas en la casilla de virtud que se corresponde por lo menos cinco encuentros significativos en ese da.
con ese pecado, limtate a borrar una de las marcas de la casilla SOBERBIA: jactarse de que no haba nada que diese miedo en la
de virtud (y viceversa). En cualquier momento, slo una de las dos mansin Dedalera. HUMILDAD: negarse a aceptar la recompensa de
casillas debera tener marcas; un personaje que logre equilibrar y un PNJ por una misin, o conceder todo el mrito a otros.
compensar sus pecados y virtudes (o que nunca exhiba ni unos ni
otros) podra perfectamente no tener marcas en su hilera. MAGIA THASSILONIANA
Slo deberas marcar sucesos significativos de tu partida; no Aunque el concepto de las especializaciones de mago en las
te molestes con sucesos menores. Si un PJ saquea el cadver de escuelas clsicas de magia reconocidas se remonta a la poca de
un goblin, no deberas anotarle un punto de Avaricia, pues tales Azlant (o incluso ms atrs, a los desconocidos confines del tiempo
botines de guerra se consideran parte normal del juego. Si, por otro anteriores a la llegada de la humanidad), fueron los Seores de las
lado, roba alegremente los ahorros de toda la vida de un PNJ y se Runas de Thassilon quienes llevaron la especializacin en escuelas
gasta todo el dinero en s mismo, eso desde luego le otorga un punto hasta su extremo mximo.
de Avaricia. Centrando su investigacin en el descubrimiento de que cada
Un personaje es considerado pecaminoso cuando tiene 5 marcas escuela de magia tena como contrarias dos escuelas de oposicin
o ms (a veces llamadas puntos de pecado) de un pecado en especficas, los Seores de las Runas desarrollaron mtodos para
concreto. Del mismo modo un personaje es considerado virtuoso potenciar an ms su dominio de las especialidades arcanas
si tiene 5 marcas o ms en una virtud concreta. En la Forja Rnica, elegidas. Esencialmente, definieron estas siete escuelas tanto
slo el aspecto ms pecaminoso de un personaje importa; si por lo que podan hacer como por lo que no podan. Al expurgar
tiene 5 puntos o ms en varios pecados, aqul en el que tenga ms impurezas introducidas por las escuelas de oposicin fijas,
puntos es el que importa a la hora de determinar bonificadores y cambiaron versatilidad arcana por una mayor fuerza en sus campos
penalizadores en ese dungeon. En caso de empate, deberas juzgar elegidos. Las siete escuelas de magia thassiloniana se presentan
y decidir cul de esos pecados es el principal basndote en tu aqu arriba.
conocimiento de ese personaje.

416 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

PUNTOS DE El Auge de los Seores


de las Runas

Ofrendas

PECADO Y
calcinadas
por James Jacobs

DE VIRTUD APNDICES

BENEVOLENCIA
GENEROSIDAD
TEMPLANZA

HUMILDAD
SOBERBIA
AVARICIA
CARIDAD
ENVIDIA

LUJURIA

FERVOR
PEREZA
AMOR
GULA

IRA
PRIMER APNDICE:
CONTINUACIN DE
LA CAMPAA
SEGUNDO APNDICE:
PERSONAJE PUNTA ARENA
TERCER APNDICE:
MAGNIMAR
CUARTO APNDICE:
TRANSBORDADOR DE TORTUGA

QUINTO APNDICE:
XIN-SHALAST
SEXTO APNDICE:
BESTIARIO
SPTIMO APNDICE:
NUEVAS REGLAS
OCTAVO APNDICE:
OBJETOS MGICOS

ENVIDIA (ABUJRACIN): SOBERBIA (ILUSIN):


El arte de suprimir otra magia que no sea la tuya. Perfeccionar tu propia apariencia y tus dominios a
ESCUELAS PROHIBIDAS: evocacin, nigromancia. travs del engao y las ilusiones.
ESCUELAS PROHIBIDAS: conjuracin, transmutacin.
GULA (NIGROMANCIA):
Magia que manipula el cuerpo fsico para saciar un
apetito de vida inagotable. PEREZA (CONJURACIN):
ESCUELAS PROHIBIDAS: abjuracin, encantamiento. Llamar a agentes y esbirros para que hagan cosas en
tu lugar, o crear lo que necesitas cuando surge dicha
AVARICIA (TRANSMUTACIN): necesidad.
Transformar cosas mgicamente en objetos de mayor ESCUELAS PROHIBIDAS: evocacin, ilusin.
valor o utilidad, y potenciarse a uno mismo fsicamente.
ESCUELAS PROHIBIDAS: encantamiento, ilusin. IRA (EVOCACIN):
El dominio del poder destructivo de la magia en bruto,
y la canalizacin de dichas fuerzas destructivas.
LUJURIA (ENCANTAMIENTO): ESCUELAS PROHIBIDAS: abjuracin, conjuracin.
Controlar mgicamente a otras criaturas para satisfacer
tus deseos, y manipular las mentes, emociones, y
voluntades de los dems. especializacin del mago, lo que le permite lanzar ese conjuro dos
ESCUELAS PROHIBIDAS: nigromancia, transmutacin. veces (pues lo ha preparado dos veces). El mago no puede usar estos
espacios para preparar dos conjuros distintos, ni siquiera si son de
la escuela en la que est especializado.
ESPECIALISTAS THASSILONIANOS RESTRICCIONES: un especialista thassiloniano no puede
Slo los magos pueden seguir verdaderamente las filosofas personalizar su eleccin de escuelas opuestas; estas vienen
ancestrales creadas por los Seores de las Runas de Thassilon. La determinadas cuando elige su especializacin. Estas restricciones
eleccin de especializarse en una escuela de magia thassiloniana son ms significativas que las que siguen la mayora de magos, y por
debe hacerse cuando un personaje se convierte en mago por eso se las conoce como escuelas prohibidas. Un mago thassiloniano
primera vez. Una vez se decide hacer tal cosa, esa decisin no puede nunca puede preparar un conjuro de una de sus escuelas
cambiarse. prohibidas; para l, dichos conjuros es como si no estuviesen en
BENEFICIOS: un mago especialista thassiloniano obtiene dos la lista de conjuros de mago. Al usar un objeto desencadenante de
espacios de conjuro adicionales de cada nivel de conjuro que sea conjuros o de activacin de conjuros para lanzar un conjuro de una
capaz de lanzar. Estos espacios de conjuro adicionales deben de sus escuelas prohibidas, debe emplear la habilidad Usar objeto
usarse ambos para preparar el mismo conjuro de la escuela de mgico para ello.

APNDICES 417
CONJUROS NUEVOS inferior dentro del rea de efecto de un aura codiciosa, puedes elegir
A pesar de haber sido inventados originalmente por los magos, obtener inmediatamente el beneficio de ese conjuro como si tambin
estos conjuros tambin sirven para otras clases. te hubiese hecho objetivo a ti. El objetivo original sigue obteniendo
el efecto del conjuro. Solo obtienes los beneficios de este conjuro
APROPIARSE duplicado si el lanzador est dentro del alcance del aura codiciosa.
Escuela conjuracin (teletransporte); Nivel bardo 2, hechicero/ Cada vez que un aura codiciosa duplica un efecto de conjuro, la
mago 3 duracin restante del aura codiciosa se ve reducida en un nmero de
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar asaltos igual al nivel del conjuro duplicado.
Componentes V, S
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) DINERO SANGUNEO
Objetivo un objeto sujeto Escuela transmutacin; Nivel brujo 1, hechicero/mago 1, magus 1
Duracin instantnea Tiempo de lanzamiento 1 accin rpida
Tirada de salvacin ninguna; Resistencia a conjuros no Componentes V, S
Al agitar un dedo en la direccin apropiada y proclamar que es Alcance 0 pies
propiedad tuya, intentas arrebatar un objeto de las manos del Duracin instantnea
objetivo e invocarlo en las tuyas. Para reclamar un objeto sujeto por un Dinero sanguneo se lanza justo antes de lanzar otro conjuro. Como
oponente, debes llevar a cabo una prueba de BMC, con un bonificador parte del lanzamiento de dicho conjuro, debes hacerte un corte en
igual a tu nivel de lanzador + tu modificador de Inteligencia, Sabidura, una de tus manos, soltando un reguero de sangre que provoca que
o Carisma (el que sea ms elevado). Si fallas la prueba, el objetivo sufras 1d6 pg de dao. Cuando lanzas otro conjuro en ese mismo
conserva el objeto y el conjuro fracasa. Si tienes xito, el objeto se asalto, tu sangre se transforma en un componente material a tu
teletransporta a una de tus manos libres o viene a reposar a tus pies. eleccin requerido por ese segundo conjuro. Incluso se pueden crear
componentes valiosos con un precio superior a 1 po, pero crear tales
ATUENDO DE MANDO componentes materiales requiere un coste adicional de 1 punto de
Escuela Ilusin (engao); Nivel bardo 2, hechicero/mago 2 dao de Fuerza, ms otro punto de dao adicional por cada 500 po
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar completos de valor de los componentes (por lo que un componente
Componentes V, S valorado en 500-999 po cuesta un total de 2 puntos, 1.000-1.500
Alcance personal cuesta 3, etc.). No puedes crear objetos mgicos con dinero sanguneo.
Objetivo t Por ejemplo, un hechicero que supiese el conjuro piel ptrea podra
Duracin 1 hora/nivel lanzar dinero sanguneo para crear los 250 po en polvo de diamante
Tirada de salvacin Voluntad; Resistencia a conjuros no que requiere ese conjuro, sufriendo 1d6 pg de dao y 1 punto de dao
Te ves envuelto en una ilusin de autoridad. Los dems te perciben de Fuerza en el proceso.
como una figura legtima de autoridad, como un oficial de mayor Los componentes materiales creados mediante dinero sanguneo
rango, una figura religiosa, o un combatiente ms poderoso. Esta se vuelven a transformar en sangre al final del asalto si no han sido
ilusin te concede un +5 a todas las pruebas de Diplomacia o Intimidar. usados como componente material. Los lanzadores de conjuros
Si intentas disfrazarte de una figura de autoridad especfica a la que que carecen de sangre no pueden lanzarlo, y los inmunes al dao
has conocido en persona, obtienes un bonificador +10 por competencia a la Fuerza (como los lanzadores de conjuros muertos vivientes) no
a la prueba de Disfrazarse y a cualquier prueba de Engaar que tenga pueden usarlo para crear componentes materiales valiosos.
que ver con hacerse pasar por esa figura de autoridad.
Adems, los dems se sienten incmodos al actuar en tu contra. INTENCIONES INCONSCIENTES
Las criaturas con Inteligencia 3 o ms sufren un penalizador -2 a Escuela encantamiento (compulsin) [dependiente del idioma,
todas las pruebas opuestas en tu contra, como las de Averiguar enajenador]; Nivel bardo 6, brujo 6, hechicero/mago 6,
intenciones para determinar si ests mintiendo, o las de Percepcin inquisidor 6
para detectarte cuando usas Sigilo para moverte en silencio (debido Tiempo de lanzamiento 10 minutos
a que no quieren cuestionarse si puedes o no estar all, y por tanto te Componentes V
conceden el beneficio de la duda). Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
Objetivo un humanoide
AURA CODICIOSA Duracin 1 semana/nivel o hasta que se descargue (D)
Escuela abjuracin; Nivel brujo 5, hechicero/mago 5 Tirada de salvacin Voluntad niega; Resistencia a conjuros s
Tiempo de lanzamiento 1 asalto Este conjuro implanta una directiva subconsciente en la mente
Componentes V, S del objetivo, que le obliga a actuar como t dictes cuando tienen
Alcance personal lugar circunstancias especficas. El humanoide objetivo puede estar
rea emanacin de 25 pies (7,5 m) centrada en ti consciente o inconsciente, pero debe comprender tu idioma. Al lanzar
Duracin 1 asalto/nivel (D) el conjuro, debes especificar una lnea de actuacin que quieres
Tirada de salvacin ninguna; Resistencia a conjuros no que el objetivo emprenda, que debe ser descrita en 20 palabras o
Siempre que se lanza un conjuro inofensivo (como se especifica en menos. Luego tienes que especificar la condicin bajo la que deseas
la descripcin de la tirada de salvacin del conjuro) de 3er nivel o que el objetivo lleve a cabo esa accin, describindola tambin en

418 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

20 palabras o menos. Las acciones o condiciones ms complejas que VINO DE MUERTE El Auge de los Seores
de las Runas

Ofrendas
20 palabras hacen que el conjuro fracase. Intenciones inconscientes Escuela nigromancia; Nivel alquimista 2, brujo 3, clrigo 2, calcinadas
por James Jacobs

no puede obligar a un objetivo a suicidarse, aunque puede obligarle hechicero/mago 3


a llevar a cabo acciones increblemente peligrosas, enfrentarse Tiempo de lanzamiento 1 minuto APNDICES
a desafos imposibles, o emprender casi cualquier otra lnea de Componentes V, S
actuacin. No puedes dar nuevas rdenes al objetivo una vez el Alcance toque
conjuro ha sido lanzado. Objetivo 1 pocin tocada/nivel PRIMER APNDICE:
CONTINUACIN DE
Si el objetivo falla su tirada de salvacin contra este conjuro, no est Duracin 1 hora/nivel LA CAMPAA
obligado a actuar de ningn modo hasta que se dan las circunstancias Tirada de salvacin ninguna (objeto); Resistencia a conjuros no SEGUNDO APNDICE:
PUNTA ARENA
disparadoras especificadas. Tampoco tiene conocimiento de los (objeto)
TERCER APNDICE:
detalles del conjuro que le afecta, ni recuerdos de los ltimos 10 Este conjuro te permite convertir una pocin en una reserva temporal MAGNIMAR
minutos (aunque puede que se d cuenta de esa laguna temporal, de energa nigromntica, pero slo una pocin creada usando un CUARTO APNDICE:
o de la presencia del lanzador). Puede actuar como quiera hasta conjuro de conjuracin (curacin). Una pocin afectada se vuelve de TRANSBORDADOR DE TORTUGA

que tengan lugar los hechos que has detallado como condicin. Al color rojo oscuro y revela un aura nigromntica si se le lanza detectar QUINTO APNDICE:
XIN-SHALAST
experimentar la condicin del prerrequisito, el objetivo se ve obligado magia mientras permanece bajo sus efectos.
SEXTO APNDICE:
a llevar a cabo la lnea de actuacin que describiste como si estuviese Cuando te bebes una pocin afectada por este conjuro, no obtienes BESTIARIO
bajo los efectos de dominar persona (si la accin obligada va contra los efectos normales de la misma. En lugar de eso, el primer conjuro SPTIMO APNDICE:
NUEVAS REGLAS
la naturaleza de la vctima, obtiene inmediatamente una nueva tirada nigromntico que lances en el siguiente minuto se lanzar con un
de salvacin con un bonificador +5 contra el conjuro para terminar sus nivel de lanzador ms elevado. El bonificador al nivel de lanzador es OCTAVO APNDICE:
OBJETOS MGICOS
efectos). Durante la siguiente hora, el objetivo acta como t dictaste, igual al nivel del conjuro usado para crear la pocin afectada por el
haciendo todo lo que puede por cumplir tus instrucciones. Si al final vino de muerte. Por ejemplo, un mago de 5 nivel que se bebiese
de la hora el objetivo an no ha cumplido tu orden, la criatura queda un vino de muerte elaborado a partir de una pocin de curar heridas
liberada del encantamiento, y el conjuro termina. Una vez completada graves lanzara su siguiente conjuro de nigromante como lanzador de
la lnea de actuacin, el conjuro termina. El objetivo recuerda 8 nivel, puesto que curar heridas graves es un conjuro de 3 nivel.
totalmente las acciones que ha llevado a cabo durante esta hora. Adems, cualquier criatura muerta viviente (u otra criatura curada
Es difcil detectar unas intenciones inconscientes antes de que el por la energa negativa) que beba una pocin afectada por vino de
conjuro se dispare. Lanzar detectar magia sobre alguien afectado muerte se cura 1d8 pg de dao. Cualquier pocin que no sea ingerida
por el mismo slo revela un aura de encantamiento si el lanzador antes de que expire la duracin de este conjuro queda destruida
de detectar magia tiene un nivel de lanzador ms elevado que cuando terminan los efectos de vino de muerte.
el lanzador de intenciones inconscientes. Incluso si el conjuro es
detectado, slo puede quitarse con romper encantamiento, deseo NUEVA DOTE: MARCA DE LAMASHTU
limitado, quitar maldicin, milagro, o deseo. Disipar magia no afecta Ests marcado como uno de los esbirros favoritos de Lamashtu.
a las intenciones inconscientes. PRERREQUISITOS: Con 13, Lamashtu como diosa patrona.
BENEFICIO: tu abdomen presenta diversas feas cicatrices, como si
SEAL DE LA IRA te hubiesen abierto el vientre violentamente con una mano provista
Escuela evocacin (fuerza); Nivel clrigo 6, hechicero/mago 6 de garras. La Marca de Lamashtu te identifica como un adorador
Tiempo de lanzamiento 1 accin estndar predilecto de la Madre de los Monstruos y, si es visible, obtienes
Componentes V, S, F (una gema por valor de 1.000 po inscrita con un bonificador +2 a las pruebas de Intimidar pero un -2 a las de
el smbolo thassiloniano de la ira) Diplomacia.
Alcance personal Una vez al da como accin gratuita, puedes invocar el nombre
rea explosin de 25 pies (7,5 m) de radio centrada en ti de Lamashtu mientras golpeas a un oponente no maligno con
Duracin instantnea cualquier ataque cuerpo a cuerpo. Al hacerlo, provocas que
Tirada de salvacin Reflejos mitad; Resistencia a conjuros s la criatura impactada sufra alguna horrorosa deformacin
Un smbolo gigantesco y brillante de la ira aparece debajo de ti, temporal. Las deformaciones comunes causadas por este
repeliendo a la fuerza a todas las criaturas cercanas. Todas las criaturas ataque incluyen pezuas de cabra, cuernos, lenguas bfidas,
en el rea de efecto sufren 1d6 pg de dao por fuerza por nivel de extremidades vestigiales como alas y colas, rganos que se forman
lanzador (mximo 15d6) y se ven afectadas por une embestida que inexplicablemente por fuera de la piel, ojos adicionales (e intiles),
intenta empujarlos en una direccin directamente opuesta a ti. El y una piel que se endurece y forma placas que supuran pus. La
efecto de embestida de la explosin tiene un BMC igual a tu nivel de deformidad reduce la puntuacin de Carisma del objetivo en 1d4
lanzador + tu modificador de Inteligencia, Sabidura o Carisma (lo que puntos durante 1 hora; el objetivo puede resistir este efecto llevando
sea ms elevado). T no te ves afectado ni por el dao del conjuro a cabo una salvacin de Fortaleza (CD 10 + tu nivel de personaje +
ni por su efecto de embestida, y puedes elegir hasta 1 criatura por tu modificador de Carisma). La deformidad fsica se desvanece en
cada 4 niveles de lanzador para que tambin sea ignorada por estos cuanto el penalizador de Carisma termina.
efectos de conjuro. Adems, cualquier descendiente que engendres o al que des a luz
obtiene la plantilla infernal.

APNDICES 419
OCTAVO APNDICE: OBJETOS MGICOS
TODOS LOS OBJETOS LISTADOS EN LAS PGINAS SIGUIENTES PUEDEN HALLARSE EN
LA SENDA DE AVENTURAS EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS. PARA PRESER-
VAR SU CARCTER NICO, NO DEBERAS PERMITIR A LOS PJ COMPRAR NINGUNO
DE ESTOS OBJETOS EN UNA TIENDA CON UNA EXCEPCIN. LOS ELIXIRES DE LAS
CUMBRES DEBERAN SER FCILES DE CONSEGUIR EN LA MAYORA DE CIUDADES
GRANDES (COMO MAGNIMAR).

que el amuleto se fragmente en cuatro pedazos, que entonces se


ESPACIO PRECIO
ALFANJE DENTADO ninguno 22.375 po esparcen por la regin que antao fue Thassilon. Si se renen estos
AURA transmutacin moderada (maligna) NL 11 PESO 8 lb. (3,6 kg) fragmentos y se colocan en su pozo rnico asociado (el pozo rnico
de la avaricia en este caso), el amuleto se recompone y recupera toda
su funcionalidad.
ESPACIO PRECIO
ANILLO SIDRICO anillo 35.000 po
La hoja de este alfanje de aspecto brutal est aserrada, formando los
AURA abjuracin e ilusin moderadas NL 9 PESO
dientes del grabado estilizado del perfil de un chacal en el brillante
metal. Estas armas se fabrican en honor a Lamashtu y son las Este anillo, por lo dems liso, est adornado
predilectas de sus sectarios ms poderosos no slo para las batallas, con una diminuta Runa Sidrica. Estos anillos
sino tambin para los sacrificios. se entregaban a agentes y aliados de los
Un alfanje dentado es un alfanje +1 sacrlego y las heridas causadas Seores de las Runas como smbolos del cargo
por el filo aserrado del arma son horribles desgarros y sangran y muestras de aprecio por un buen trabajo; y
profusamente. Siempre que el portador de un alfanje dentado logra a veces, como soborno a aquellos a quienes
un impacto crtico con el mismo, la hoja de la espada cobra vida y el Seor de las Runas se estaba intentando ganar para su causa. A
mastica a su vctima. diferencia de con los ms comunes medallones Sidricos, los Seores
Adems de causar dao por el impacto crtico, esta horrible de las Runas no tienen vnculos especiales con los anillos Sidricos;
masticacin causa 2 puntos de dao de Constitucin y aturde a la tales vnculos menoscabaran el valor diplomtico de estos objetos,
vctima durante 1 asalto (Fort CD 15 niega). Las criaturas inmunes a los pues en muchas ocasiones eran llevados por criaturas poderosas y de
impactos crticos son inmunes a este dao de Constitucin y al efecto fuerte voluntad.
de aturdimiento. Un anillo Sidrico otorga un bonificador +3 por desvo a la CA,
REQUISITOS DE CONSTRUCCIN COSTE 11.375 po un bonificador +3 por resistencia a todas las tiradas de salvacin,
Fabricar armas y armaduras mgicas, azote sacrlego, daar, el y protege al portador con un efecto constante de soportar los
creador debe ser maligno. elementos. A voluntad, como accin estndar, el portador puede
usar el anillo Sidrico para cambiar el aspecto de su ropa o armadura
ESPACIO ARTEFACTO a cualquier otro tipo de ropa o armadura. Las que lleva realmente
AMULETO DEL POZO RNICO cuello MENOR
puestas retienen todas sus propiedades (incluyendo el peso) a pesar
AURA transmutacin fuerte NL 20 PESO
del engao. Slo visin verdadera o magia similar revela la verdadera
Este amuleto de oro y cristal rojo otorga a su portador un bonificador naturaleza del atuendo.
+5 por mejora a su armadura natural. Adems, el portador pasa a REQUISITOS DE CONSTRUCCIN COSTE 1.750 po
estar en sintona tanto con el pozo rnico de la avaricia como con Forjar anillo, escudo, resistencia, soportar los elementos
la lente del alma que lo controla; eso le permite beneficiarse de las
almas fragmentadas que el pozo rnico rene y absorbe. Mientras ESPACIO ARTEFACTO
ARCHIVO ANATEMA ninguno MAYOR
el pozo rnico funciona, el portador no envejece ni necesita comer
AURA fuerte (todas las escuelas) NL 20 PESO 2 lb (0,9 kg)
o beber. Adicionalmente, puede volar a una velocidad de 60 pies
(18 m) con maniobrabilidad perfecta y obtiene curacin rpida 10. Si Este rollo inusualmente pesado consiste en una
se quita el amuleto del pozo rnico, el portador pierde todas estas lmina de pergamino flexible e imposible de
aptitudes. Aunque eso significa que el portador empieza a envejecer romper, fijada entre dos varas. Cuando se abre el
normalmente y debe comer y beber, no sufre efecto perjudicial alguno archivo anatema, ste presenta al observador
por los aos que han pasado, o las comidas que se ha saltado mientras una maraa de runas thassilonianas. Cada
llevaba puesto el amuleto. vez que se desenrolla el pergamino, las runas
DESTRUCCIN estn en un orden distinto, pues el contenido
Un amuleto del pozo rnico debe ser arrojado a un pozo rnico activo del pergamino cambia segn la disposicin y los deseos del usuario.
de magia opuesta (un pozo rnico de la lujuria o un pozo rnico de El propio archivo puede ser usado con dos propsitos: para lanzar
la soberbia en el caso de este amuleto en concreto); hacerlo provoca

420 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

conjuros ancestrales, y para divulgar conocimiento sobre secretos sufre un penalizador -2 a todas las pruebas de Diplomacia, pues sus El Auge de los Seores
de las Runas

Ofrendas
odiosos y horrores ocultos. vicios o sus virtudes se ven amplificados a costa de su personalidad. calcinadas
por James Jacobs

Al usar el archivo anatema para lanzar conjuros, el usuario puede Ningn arma puede tener ms de una cualidad de arma de forja
simplemente abrirlo (en cuyo caso se abre aleatoriamente en uno de rnica a la vez, y si una criatura lleva consigo dos armas de forja APNDICES
los nuevos conjuros thassilonianos presentados antes en este captulo; rnica (aunque sean del mismo tipo) sufre un penalizador -5 a todas
no confundir con los extrados de otros manuales) o puede intentar las tiradas de ataque, tiradas de salvacin de Voluntad, y pruebas de
obligarlo a abrirse en un conjuro especfico de esa lista o en cualquier habilidad, pues su mente se ve asaltada constantemente por mltiples PRIMER APNDICE:
CONTINUACIN DE
conjuro arcano que el usuario sepa lanzar. Hacer ese requiere una impulsos empticos. LA CAMPAA
prueba de Conocimiento de conjuros (CD = 20 + doble del nivel del Cada una de las siete escuelas de magia thassilonianas se ve SEGUNDO APNDICE:
PUNTA ARENA
conjuro); un fallo indica que el archivo se abre a un conjuro aleatorio opuesta por una nica cualidad de arma de forja rnica, que es la
TERCER APNDICE:
de entre los siete anteriores ya mencionados. Sin importar en qu combinacin de sus escuelas opuestas. Las siete combinaciones MAGNIMAR
conjuro se abra el archivo anatema, el usuario puede lanzar ese correctas de componentes y el tipo de arma de forja rnica que crea CUARTO APNDICE:
conjuro desde el pergamino como si estuviese lanzando un conjuro cada combinacin se indican a continuacin. Ten en cuenta que el TRANSBORDADOR DE TORTUGA

desde un pergamino normal, excepto que el conjuro no se consume primer nombre para cada tipo de arma enumerada es su nombre QUINTO APNDICE:
XIN-SHALAST
despus de ser lanzado. pecaminoso; el segundo es el nombre que puede usar un personaje
SEXTO APNDICE:
Cuando se usa con fines de investigacin, el archivo anatema virtuoso para referirse al arma. En cualquier caso, un arma de forja BESTIARIO
concede un bonificador +10 por perspicacia a cualquier prueba de rnica funciona igual, sin importar si amplifica el pecado o la virtud SPTIMO APNDICE:
NUEVAS REGLAS
Saber asociada a temas antiguos siniestros o pavorosos (a discrecin de su portador.
del DJ; temas de ejemplo incluyen ajenos malignos, Seores de las Un personaje considerado pecaminoso o virtuoso (ver pgina OCTAVO APNDICE:
OBJETOS MGICOS
Runas, Thassilon, Leng, religiones malignas, o muertos vivientes). Esto 416) con el mismo tipo de pecado/virtud que el arma de forja rnica
permite a un personaje llevar a cabo pruebas de Saber sin entrenar. que empua se vuelve ms consciente del peligro a su alrededor;
Cada vez que un personaje usa el archivo anatema, su mente se obteniendo un bonificador +2 por perspicacia a las pruebas de
va trastornando y atormentando progresivamente. Despus de usar iniciativa y un bonificador +1 por esquiva a la CA.
el archivo, el usuario debe llevar a cabo una tirada de salvacin de Los efectos especficos de cada uno de los siete tipos de arma de
Voluntad (CD = 15 + el doble del nmero de veces totales que ese forja rnica se indican a continuacin.
usuario lo ha usado). Un fallo provoca que el usuario sufra 1d4 puntos Celosa/Confiada (se opone a la nigromancia): como unin de la
de dao de Sabidura y quede confundido durante un nmero de magia de abjuracin y la de encantamiento, un arma celosa funciona
asaltos igual a 1 + el nmero total de veces que ha usado el artefacto. como un arma de azote contra nigromantes y contra muertos vivientes
El archivo anatema se cierra automticamente cada vez que se creados por conjuros nigromnticos (pero no contra muertos vivientes
usa, y no puede abrirse de nuevo durante 24 horas por fuerza alguna. que se han manifestado solos, o creados por la aptitud especial crear
DESTRUCCIN engendro). Mientras un portador lleva el arma, esta puede absorber
El archivo anatema debe ser ingerido por un ngel al que una fuente hasta 3 niveles negativos al da que le sean infligidos al portador.
maligna haya dejado ciego y sordo; el ngel no debe saber que se est Codiciosa/Caritativa (se opone a la evocacin): como unin
comiendo un artefacto. de la magia de abjuracin y la de conjuracin, un arma codiciosa
funciona como un arma de azote contra evocadores y criaturas con el
ESPACIO PRECIO subtipo fuego. Mientras un portador lleva el arma, obtiene resistencia
ARMA DE FORJA RNICA ninguno Bonif. +2
al fuego 5.
AURA fuerte (dos escuelas variables) NL 13 PESO n/a
Dominante/Regia (se opone a la transmutacin): como unin
Durante el apogeo de Thassilon, algunos de los mejores soldados, de la magia de encantamiento y la de ilusin, un arma dominante
mercenarios, y asesinos arcanos del imperio blandan armas funciona como un arma de azote contra transmutadores y criaturas
imbuidas con dos escuelas de magia aliadas que trabajaban juntas, con el subtipo cambiaformas. Mientras un portador lleva el arma,
para conceder al portador un mayor poder contra los practicantes de esta puede absorber hasta 3 efectos dainos de transmutacin (como
una escuela de magia opuesta. Las armas impregnadas con magia polimorfar funesto) al da infligidos al portador.
de encantamiento e ilusin, por ejemplo, tenan gran poder sobre Msera/Generosa (se opone a la ilusin): como unin de la
los usuarios de la transmutacin. Tales armas a menudo estaban magia de conjuracin y la de transmutacin, un arma msera funciona
prohibidas en Thassilon, por lo mucho que teman los Seores de las como un arma de azote contra ilusionistas y criaturas del plano de
Runas que se propagasen, pero cada uno de los siete tena en secreto la Sombra. Las tres primeras veces al da que esta arma golpea una
a campeones y asesinos armados con armas de forja rnica, que ilusin, automticamente lleva a cabo un intento de disiparla usando
explotaban las debilidades de sus enemigos. disipar magia.
Cada arma de forja rnica se opone a una escuela de magia. El Parastica/Simbitica (se opone al encantamiento): como unin
portador obtiene un bonificador +2 por moral a todas las tiradas de de la magia de nigromancia y la de transmutacin, un arma parastica
salvacin contra conjuros de la magia opuesta del arma. Todas las funciona como un arma de azote contra encantadores y criaturas
armas de forja rnica son, hasta cierto punto, empticas. Potencian el hechizadas, dominadas, o de otro modo bajo el control mgico de otra
pecado o la virtud de aquellos que las blanden, por lo que un guerrero criatura. La primera vez al da que este arma golpea una criatura bajo
armado con un arma dominante se vuelve ms autoritario de lo que los efectos de un conjuro de encantamiento, automticamente hace
era, por ejemplo. Cualquiera que empua un arma de forja rnica un intento de disiparlo mediante disipar magia. Si el intento tiene

APNDICES 421
xito, succiona esa energa hacia el portador, curndole 6d6 pg de Caminar por el aire (2 cargas)
dao (los puntos de golpe por encima del mximo se obtienen como Controlar los vientos (2 cargas)
puntos de golpe temporales, que duran 1 hora). Piedras puntiagudas (2 cargas)
Sdica/Compasiva (se opone a la abjuracin): como unin de REQUISITOS DE CONSTRUCCIN COSTE 27.000 po
la magia de evocacin y la de nigromancia, un arma sdica funciona Fabricar bastn, caminar por el aire, controlar los vientos, piedras
como un arma de azote contra abjuradores y criaturas con un efecto de puntiagudas, rfaga de viento, transformar piedra
conjuro de abjuracin activo. Un arma sdica envuelve a su portador
en un aura de magia falsa; cuando el portador se ve sujeto a un efecto ESPACIO PRECIO
BASTN DE PODER DE MITHRIL ninguno 55.850 po
disipador, ese intento de disipar tiene como objetivo nicamente el
AURA transmutacin fuerte NL 11 PESO 5 lb. (2,25 kg)
aura de magia falsa. Si se disipa el aura, se recarga en 24 horas.
Tirnica/Liberadora (se opone a la conjuracin): como unin Este bastn est hecho de plata, con una reluciente esfera de mithril
de la magia de evocacin y la de ilusin, un arma tirnica funciona en cada extremo. En un extremo hay una serpiente dorada enrollada
como un arma de azote contra conjuradores y monstruos convocados. alrededor del bastn, sujetando la mayor de estas dos esferas de
Las tres primeras veces al da que esta arma obtiene un impacto mithril. Permite usar los siguientes conjuros:
crtico contra una criatura con el subtipo extraplanario, el arma lanza Fuerza de toro (1 carga)
exorcismo contra la criatura golpeada. Agrandar persona (1 carga)
CONSTRUCCIN Telecinesis (3 cargas)
Cualquier arma puede ser convertida en un arma de forja rnica, pero De la carne a la piedra (4 cargas)
el proceso de creacin de tales armas es mucho ms difcil que el de la El bastn puede ser usado como arma, funcionando como un bastn
mayora de objetos mgicos; las armas de forja rnica no se pueden +2. Tambin otorga un bonificador +2 por mejora a la Inteligencia
crear usando la dote Fabricar armas y armaduras mgicas. En lugar mientras est en tu posesin. Estos dos atributos siguen funcionando
de eso, se deben crear sumergiendo el arma elegida en las aguas tras agotar todas las cargas.
del pozo de forja rnica, un gran estanque mgico en el centro del REQUISITOS DE CONSTRUCCIN COSTE 27.925 po
laboratorio arcano al que da nombre, la Forja Rnica. Fabricar armas y armaduras mgicas, Fabricar bastn, agrandar
Antes de que el pozo de forja rnica pueda potenciar un arma, se persona, de la carne a la piedra, fuerza de toro, telecinesis
deben sumergir dos componentes de forja rnica en el agua. Si los
dos objetos comparten escuela de oposicin, el agua brilla con una ESPACIO PRECIO
BASTN DE SOMBRAS HAMBRIENTAS ninguno 102.500 po
luz dorada, y volutas de energa emergen serpenteando del pozo y AURA conjuracin, evocacin y nigromancia fuertes NL 15 PESO 5 lb. (2,25 kg)
acarician cualquier arma en un radio de 30 pies (9 m) de la superficie
del mismo. La primera arma sumergida en el pozo brilla intensamente
mientras varias runas thassilonianas se graban en ella, convirtindola
permanentemente en un arma de forja rnica (si el arma ungida no
era mgica, el pozo le otorga adicionalmente un bonificador +1 por Este bastn est hecho de hueso, y la runa de la gula est grabada
mejora). El pozo de forja rnica tiene actualmente suficiente energa en un gran pomo que tiene en la punta. Permite usar los siguientes
latente almacenada para potenciar efectivamente un arma por PJ conjuros:
(hace falta un conjunto distinto de componentes para cada arma). Una Oscuridad (1 carga)
vez un arma ha sido convertida en de forja rnica, no puede pasar por Rayo de debilitamiento (1 carga)
el proceso otra vez. Si no se sumerge ningn arma en el periodo de un Toque vamprico (1 carga)
minuto, la magia latente regresa a los componentes de forja rnica. Enervacin (2 cargas)
Los componentes de forja rnica que pueden hallarse en la Forja Convocar sombra (como convocar monstruo V pero convoca 1
Rnica son los siguientes: sombra, 2 cargas)
AVARICIA: agua de los arcanos elementales (zona G8) Convocar devorador (como convocar monstruo VIII pero convoca
ENVIDIA: frasco de etilin (zona E3) 1 devorador, 3 cargas)
GULA: vino Inib (zona F3) REQUISITOS DE CONSTRUCCIN COSTE 51.250 po
IRA: cenizas de los fuegos iracundos (zona K6) Fabricar bastn, convocar monstruo V, convocar monstruo VIII,
LUJURIA: juguetes erticos enjoyados de dominatriz (zona H8) enervacin, oscuridad, rayo de debilitamiento, toque vamprico
PEREZA: mezcla de humores (zona J5)
SOBERBIA: fragmento de espejo (zona I3) ESPACIO PRECIO
BOTAS DEL FANGAL pies 3.500 po
AURA dbil (abjuracin y transmutacin) NL 5 PESO 1 lb. (0,45 kg)
ESPACIO PRECIO
BASTN DEL CIELO Y LA TIERRA ninguno 54.000 po
Estas suaves botas de cuero otorgan a su portador diversos poderes.
AURA transmutacin fuerte NL 9 PESO 5 lb. (2,25 kg)
En primer lugar, se le concede el poder de caminar sobre las aguas
Coronado por una piedra nebulosa envuelta de filigrana de hierro en entornos pantanosos, siempre y cuando el agua no tenga una
negro, este bastn permite usar los siguientes conjuros: profundidad mayor que 5 pies (1,5 m); esto a todos los efectos le
Rfaga de viento (1 carga) permite moverse a travs de terreno pantanoso y barro sin coste para
Transformar piedra (1 carga) su velocidad. No deja huellas ni otras seales de su paso mientras

422 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

est en terreno pantanoso, y nunca se ve incomodado ni se moja El Auge de los Seores


de las Runas

Ofrendas
debido a la lluvia, la bruma, u otras formas de precipitacin no helada. ESPACIO ARTEFACTO calcinadas
CHELLAN, LA ESPADA DE LA AVARICIA ninguno MAYOR
por James Jacobs

Finalmente las botas le conceden un bonificador +2 por resistencia


AURA transmutacin fuerte NL 16 PESO 25 lb. (11,3 kg)

a todas las tiradas de salvacin de Fortaleza contra venenos y APNDICES


enfermedades.
REQUISITOS DE CONSTRUCCIN COSTE 1.750 po
Fabricar objeto maravilloso, caminar sobre las aguas, pasar sin dejar PRIMER APNDICE:
CONTINUACIN DE
rastro, resistencia, soportar los elementos De los Siete Filos de la Conviccin que blandan los campeones de LA CAMPAA
los Seores de las Runas, armas conocidas entre los thassilonianos SEGUNDO APNDICE:
PUNTA ARENA
ESPACIO ARTEFACTO como las Alarahai, la espada de la avaricia era la ms ostentosa;
CALDERO ESCLAVIZADOR RNICO ninguno MENOR TERCER APNDICE:
pues estaba hecha de oro mgicamente endurecido, templado MAGNIMAR
AURA nigromancia fuerte NL 20 PESO 900 lb. (405 kg)

hasta adquirir la fuerza de la adamantita, pero conservando su brillo. CUARTO APNDICE:


Este caldero de 12 pies (3,6 m) de alto y 10 pies A pesar de estar hecha de oro, Chellan funciona como un arma de TRANSBORDADOR DE TORTUGA

(3 m) de dimetro est hecho de hierro macizo, adamantita a efectos de superar la reduccin de dao e ignorar la QUINTO APNDICE:
XIN-SHALAST
fundido en una sola pieza, y es lo bastante dureza. Chellan es una cimitarra +5 afilada, y su densidad le permite
SEXTO APNDICE:
grueso como para soportar temperaturas muy causar dao como si fuese de una categora de tamao superior a BESTIARIO
elevadas. Su lateral est marcado con la Runa su verdadero tamao. Slo puede ser blandida como es debido por SPTIMO APNDICE:
NUEVAS REGLAS
Sidrica, mientras que muchas otras runas thassilonianas adornan personajes de Fuerza 18 o superior; los dems personajes deben, o
su reborde. Un caldero esclavizador rnico tiene la capacidad de bien blandirla como arma a dos manos, o bien sufrir un penalizador -2 OCTAVO APNDICE:
OBJETOS MGICOS
imbuir el cuerpo de un gigante fallecido recientemente, revivindole a las tiradas de ataque con el arma.
y transformndole en un esclavo rnico (ver pgina 409). Antes de Siempre que Chellan impacta a un enemigo, el objetivo debe
poder ser usado, el caldero debe ser activado llenndolo con un superar una tirada de salvacin de Fortaleza CD 20, o quedar lentificado
caldo especialmente preparado con raros ingredientes nigromnticos, como por efecto del conjuro lentificar (NL 16). Si la espada logra un
y agua de lluvia recogida de varias tumbas abiertas. El coste de los impacto crtico, el objetivo debe superar una tirada de salvacin de
ingredientes especiales es de 10.000 po, pero una vez el caldero est Fortaleza CD 25 o quedar convertido en una estatua cristalina, como
lleno, se enciende automticamente un fuego debajo que mantiene por efecto de de la carne a la piedra. Los personajes a los que Chellan
el caldo burbujeante y funcional durante 1 ao. convierte en cristal parecen estar hechos de rub, diamante, o alguna
Una vez el caldero est lleno, slo hace falta sacrificar un gigante otra piedra preciosa, pero en realidad son simplemente de cuarzo de
(la causa de la muerte es indiferente) y colocar su cadver total o colores, de poco valor para un saqueador.
parcialmente dentro del contenido burbujeante del caldero. Al cabo de Fantica en extremo, Chellan busca obligar a su portador a servir a
una hora, el gigante sacrificado surge del caldero como si se le hubiese Karzoug, y a hacer progresar los planes del Seor de las Runas. Para
lanzado resurreccin verdadera. Adems, el gigante recin revivido imponer este propsito vital, puede usar su Inteligencia y sus aptitudes
obtiene la plantilla de esclavo rnico (ver pgina 409). El caldero especiales para ayudar y manipular a quienes quieren blandirla.
puede revivir hasta 5 gigantes al da de este modo. Los cadveres ESTADSTICAS
colocados en el caldo que no sean de gigantes no son afectados por Alineamiento LM; Yo 25
la magia del caldero. Sentidos vista y odo (30 pies [9 m])
Cualquier criatura viviente (excepto un esclavo rnico) sumergida Int 18, Sab 10, Car 10
por completo en el caldo hirviente del interior de un caldero Comunicacin telepata
esclavizador rnico sufre inmediatamente 6d6 pg de dao por fuego Idiomas comn, thassiloniano
cada asalto. Adems, el humo producido por el caldero hirviendo Poderes menores 3/da crear comida y bebida, curar heridas
es especialmente perjudicial para los seres de alineamiento bueno. graves, soportar los elementos
Se esparce en un radio de 30 pies (9 m) alrededor del caldero, y DESTRUCCIN
aunque no es lo bastante espeso como para obscurecer la visin, Karzoug puede destruir la espada de la avaricia con solo ordenarlo
sus hediondos vapores provocan picor e irritacin en los seres de verbalmente (una accin gratuita para el Seor de las Runas).
alineamiento bueno. Cada asalto que dichas criaturas permanezcan
en el humo, deben superar una tirada de salvacin de Fortaleza CD 20, ESPACIO PRECIO
ELIXIR DE LAS CUMBRES ninguno 2.450 po
o quedan cegadas y mareadas durante el tiempo que permanecen en
AURA transmutacin moderada NL 7 PESO
el rea, ms 1d6 asaltos adicionales despus de abandonarla.
DESTRUCCIN Cuando es ingerido, un elixir de las cumbres confiere al usuario la
Al elaborar cierta mezcla alternativa de caldo, y luego intentar usar capacidad de escalar y sobrevivir en terreno montaoso con gran
el caldero esclavizador rnico para transformar a un gigante de habilidad. El que lo ha bebido es tratado como si estuviese aclimatado
alineamiento bueno que se ofrezca voluntario para el trabajo, se a todas las altitudes elevadas inferiores a una zona de la muerte, y
puede hacer que el caldero se agriete a lo largo de la Sidrica inscrita. concede un bonificador +2 por competencia a todas las pruebas de
Esto destruye inmediatamente el caldero y mata a todos los esclavos Supervivencia llevadas a cabo en altitudes superiores a los 5.000
rnicos que ste ha creado. pies (1.500 m). Tambin recibe un bonificador +10 por competencia
a las pruebas de Supervivencia y Trepar en terreno montaoso

APNDICES 423
(bonificadores que se apilan con el anterior basado en la altitud). Poco despus de la fundacin de Thassilon, el antiguo emperador Xin
Finalmente, quien lo ha bebido obtiene los beneficios del conjuro cre las Alaraquin, siete iconos que simbolizaban la maestra de los
soportar los elementos. Los efectos de este elixir pasan tras 8 horas. Seores de las Runas sobre la magia rnica, y el dominio sobre sus
REQUISITOS DE CONSTRUCCIN COSTE 1.225 po respectivos territorios. La guja +2 flamgera danzante de Karzoug es
Fabricar objeto maravilloso, escalada de araa, soportar los elementos una de estas armas ancestrales.
La guja ardiente de Karzoug posee un agudo intelecto, que le
ESPACIO PRECIO otorg su imperial creador. Diseada para encarnar lo justo y virtuoso
EMPALADOR DE ESPINOS ninguno 9.000 po
que es el lujo de la riqueza, al arma slo le interesa adquirir riquezas,
AURA encantamiento moderado NL 7 PESO 9 lb. (4 kg)
y velar por la seguridad de los tesoros del legtimo Seor de las Runas
El empalador de espinos es una antigua arma que proviene de de Shalast. Ansa vidamente inmolar a quienes no son lanzadores
tiempos thassilonianos, en los que era usada a menudo por la Guardia de conjuros, a los que considera pordioseros que pretenden robar
de las ciudades como arma antidisturbios. El asta de un empalador las posesiones de su amo. Aunque la guja adula incesantemente
est hecha de maderaoscura, y su cabeza es una pa de hoja ancha a Karzoug (como hara con cualquier gobernante legtimo de
que recuerda a unos espinos. Cuando se usa un empalador de espinos Shalast), increpa incansablemente a cualquier otro que la empue,
en combate, sus impactos crticos con xito son acompaados por un comparando constantemente sus defectos con la perfeccin de sus
chillido desconcertante, como el de alguna bestia salvaje enfurecida. anteriores dueos, los Seores de las Runas.
Un empalador de espinos es una lanza larga +1. Una vez al da, cuando ESTADSTICAS
golpea a un oponente, el portador puede provocar (como accin Alineamiento NM; Yo 22
gratuita) que sta libere una explosin de desesperacin de 30 pies (9 Sentidos visin en la oscuridad 120 pies (36 m), odo
m) de radio que afecta a todas las criaturas que no estn blandiendo Int 17, Sab 10, Car 17
un empalador de espinos. Las criaturas afectadas deben superar una Comunicacin leer idiomas, habla, telepata
tirada de salvacin de Voluntad CD 16 o quedar sobrecogidas por la Idiomas gnaro, thassiloniano
tristeza y la desesperacin, sufriendo un penalizador -2 a las tiradas de Poderes menores curar heridas menores sobre el portador 3/da,
ataque, tiradas de salvacin, pruebas de caracterstica o de habilidad, fuego ferico 3/da, imagen mayor (CD 16) 1/da
y tiradas de dao con armas durante 6 minutos. El objetivo golpeado Finalidad especial vencer a quienes no sean lanzadores de
cuando se activa este efecto tambin debe superar una segunda conjuros; Poder dedicado bola de fuego (NL 17; CD 16)
tirada de salvacin de Voluntad CD 16 para resistir quedar mareado DESTRUCCIN
por la desesperacin durante 1 asalto. La guja ardiente de Karzoug puede ser destruida arrojndola bajo
REQUISITOS DE CONSTRUCCIN COSTE 4.500 po las patas pulverizadoras del Olifante de Jandelay, aunque solamente
Fabricar armas y armaduras mgicas, desesperacin aplastante, mientras no haya vivo ningn Seor de las Runas de la Avaricia en el
gracia felina, lentificar veneno mundo.

ESPACIO ARTEFACTO ESPACIO PRECIO


FOCO ANMICO ninguno MAYOR HACHUELA DE FRO RNICO ninguno 5.312 po
AURA fuerte (conjuracin y nigromancia) NL 20 PESO 8 TM AURA nigromancia moderada NL 5 PESO 6 lb. (2,7 kg)

El foco anmico es un inmenso artefacto creado por Karzoug en los Las hachuelas de fro rnico son del tamao adecuado para una
ltimos aos de Thassilon, basado en la investigacin y los informes criatura Grande, pero son lo bastante verstiles como para poder
de los Seores de la Avaricia de la Forja Rnica. Este artefacto ser blandidas por criaturas Medianas como hachas de batalla, o por
mantiene el vnculo entre el Plano Material y el Ojo de la Avaricia, y Pequeas como grandes hachas. Sus filos son dentados y tienen runas
conduce fragmentos de las almas avariciosas que han sido preparadas thassilonianas talladas, y las armas siempre se notan fras al tacto. Por
mediante un ritual especial a travs de la lente del alma que se lo dems, una hachuela de fro rnico funciona como un hacha de
halla dentro del Ojo de la Avaricia hasta el propio pozo rnico. El foco mano +1, pero una vez al da como accin gratuita, su portador puede
anmico tambin tiene otros poderes, vinculados al Pinculo de la hacer que las runas del filo brillen con una fra luz azul. Durante los
Avaricia; ver pgina 358 para ms detalles. siguientes 5 asaltos, las hachas causan +1d6 pg de dao por energa
DESTRUCCIN negativa al impactar. Si una criatura sufre cualquier cantidad de este
La lente del alma a la que est vinculado el foco anmico debe ser dao adicional por energa negativa, debe tambin superar una tirada
destruida, tras lo cual el foco anmico puede ser destruido mediante de salvacin de Fortaleza CD 12 o sufrir 1 punto de dao de Fuerza.
dao fsico o magia (dureza 20; pg 800; CD romper 50). Una criatura muerta viviente golpeada por una hachuela de fro rnico
no obtiene esa energa negativa como si fuese curacin, sino que en
ESPACIO ARTEFACTO lugar de eso debe superar una tirada de salvacin de Voluntad CD 12 o
GUJA ARDIENTE DE KARZOUG ninguno MAYOR
huir como si estuviese despavorida durante 1d4+5 asaltos.
AURA transmutacin fuerte (maligna) NL 17 PESO 8 lb. (3,6 kg)
REQUISITOS DE CONSTRUCCIN COSTE 2.812 po
Fabricar armas y armaduras mgicas, toque glido

424 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

ESPACIO PRECIO
LTIGO DEL SDICO ninguno 22.301 po efectos de obscurecimiento similares, sean mundanos o mgicos. No El Auge de los Seores
de las Runas

Ofrendas
AURA conjuracin y abjuracin fuertes NL 11 PESO 1 lb. (0,45 kg) confieren visin en la oscuridad o en la penumbra. Adems, las gafas calcinadas
por James Jacobs

Un ltigo del sdico es un largo ltigo de finas distorsionan la visin de forma extraa, imponiendo un penalizador -4
tiras de cuero. Creados originalmente por una a las pruebas de Percepcin. APNDICES
secta especial de magos que servan a la REQUISITOS DE CONSTRUCCIN COSTE 4.000 po
Seora de las Runas Sorshen, los ltigos del Fabricar objeto maravilloso, nube brumosa, visin en la oscuridad
sdico se hicieron muy rpidamente populares PRIMER APNDICE:
CONTINUACIN DE
por toda Thassilon. El ltigo acta como un ESPACIO PRECIO LA CAMPAA
MSCARA DE ACECHADOR cabeza 3.500 po
ltigo +1 hiriente, y tambin potencia los SEGUNDO APNDICE:
AURA ilusin dbil (maligna) NL 5 PESO 1 lb. (0,45 kg)
PUNTA ARENA
conjuros de encantamiento de dos modos. El primero es que puede
TERCER APNDICE:
transmitir conjuros de encantamiento con alcance de toque como si el Esta mscara est fabricada a partir de MAGNIMAR
usuario hubiese tocado a la criatura golpeada. Y el segundo, cualquier secciones conservadas que han sido CUARTO APNDICE:
criatura que sufra dao del ltigo del sdico sufre un penalizador -5 recolectadas de varias caras humanas distintas, TRANSBORDADOR DE TORTUGA

a las tiradas de salvacin de Voluntad contra todos los efectos de solapadas una sobre la otra casi como escamas, QUINTO APNDICE:
XIN-SHALAST
encantamiento creados por quien blande el ltigo durante 1 minuto, a y dejando los ojos y la boca al descubierto; la
SEXTO APNDICE:
menos que supere una tirada de salvacin de Voluntad CD 15. impresin general que da es parecida a la de BESTIARIO
REQUISITOS DE CONSTRUCCIN COSTE 11.301 po una calavera escamada. Cuando se lleva puesta, la mscara baja la SPTIMO APNDICE:
NUEVAS REGLAS
Fabricar armas y armaduras mgicas, dominar persona saturacin del color del portador, hacindole parecer insubstancial y
sombro, y otorgando un bonificador +5 por competencia a las pruebas OCTAVO APNDICE:
OBJETOS MGICOS
ESPACIO ARTEFACTO de Sigilo. Una vez al da como accin de asalto completo, el portador
LENTE DEL ALMA ninguno MENOR
puede hacer que los rasgos de la mscara adopten la apariencia de
AURA nigromancia fuerte NL 20 PESO 8 lb. (3,6 kg)
cualquier criatura de ms o menos la misma forma y tamao del
Esta gran lente de cristal verde tiene la runa portador, que est en un radio de 60 pies (18 m) y ste pueda ver, lo
thassiloniana de la transmutacin y la avaricia que le hace adoptar su aspecto y le otorga un bonificador +10 a las
inscrita en su superficie. La lente est encajada pruebas de Disfrazarse para hacerse pasar por dicha criatura. Mientras
en un anillo de hierro, y est fijada a un brazo mantiene esa apariencia, el portador obtiene un bonificador +2 a
articulado que permite ajustar su posicin a las tiradas de ataque y de dao con arma que lleve a cabo contra la
cualquier ngulo y configuracin. La lente del criatura de la que va disfrazado, pues la mscara refuerza la furia y los
alma tiene un nico propsito: cuando una criatura es sujeta a un celos del portador por el aspecto del objetivo.
ritual especfico en el que su cuerpo es grabado al hierro, tatuado, REQUISITOS DE CONSTRUCCIN COSTE 1.750 po
o marcado de algn otro modo con la Runa Sidrica, la lente puede Fabricar objeto maravilloso, disfrazarse, furia
enfocar el alma de esa criatura.
Cuando esa criatura muera en cualquier momento posterior, su ESPACIO PRECIO
MSCARA DE DESOLLAR cabeza 1.500 po
alma pasar a travs de esta lente en su camino al ms all y a su
AURA nigromancia dbil (maligna) NL 3 PESO 1 lb. (0,45 kg)
juicio ante Farasma; en cuanto pasa el alma a travs de ella, la lente
del alma filtra elementos de su pecado de la avaricia y canaliza ese Esta horrorosa mscara recuerda a una cara
fragmento de energa anmica hacia el pozo rnico de la avaricia. Esto deforme y hecha de pedazos cosidos, con
no daa significativamente el alma (aunque s le causa una grave un ojo bulboso, una boca en una mueca con
angustia espiritual); una criatura que muere y ve su alma filtrada a largos dientes, y la nariz plana. Cuando se
travs de la lente del alma an puede ser devuelta a la vida de forma lleva puesta, la mscara llena la mente del
normal. portador de susurros macabros e imgenes de
DESTRUCCIN asesinato y violencia, a la vez que agudiza su capacidad para detectar
Para romper la lente del alma hay que usar un arma dominante. La el miedo. Puede oler el sudor fro que genera el terror y or los latidos
lente tiene dureza 20 (que no puede ser anulada o ignorada) y 200 pg, retumbantes de un corazn acelerado por el miedo. Adems, la
pero el arma dominante obtiene el beneficio completo de su aptitud sangre fresca brilla de forma muy luminosa para l, hasta el punto de
especial de azote para daar la lente del alma. Cualquier otro ataque que incluso puede ver las traceras resplandecientes de los sistemas
no le causa dao alguno. circulatorios vivientes de los que estn a su alrededor. Estas mejoras le
otorgan un bonificador +2 por competencia las pruebas de Percepcin
ESPACIO PRECIO contra criaturas que no son inmunes al miedo. Adems, la capacidad
LENTES ANTINIEBLA ojos 8.000 po
de ver claramente el mapa de las arterias y venas del objetivo otorga
AURA transmutacin dbil NL 5 PESO 1 lb. (0,45 kg)
al portador un bonificador +1 profano al dao con las armas cortantes
Estas gafas protectoras estn hechas de cristal de roca pulido con contra criaturas vivas. Llevar una mscara de desollar deja horribles
mucho cuidado, con monturas de bronce pulido y una sencilla cicatrices mentales; cuando se pone la mscara, el portador sufre 1
correa de cuero con una hebilla de tamao para una cabeza de punto de dao al Carisma a medida que sus pensamientos se mezclan
gigante (pero fcilmente ajustable para usuarios ms pequeos). con imgenes de asesinato.
Estas gafas permiten al portador ver a travs de nieblas, brumas, y

APNDICES 425
REQUISITOS DE CONSTRUCCIN COSTE 750 po Mientras se lleva puesto, un medalln Sidrico concede a su
Fabricar objeto maravilloso, reloj de la muerte portador un bonificador +1 por resistencia a todas las tiradas de
salvacin. Una vez al da, como accin gratuita, se le puede ordenar
ESPACIO PRECIO que otorgue los efectos de falsa vida sobre el portador. Colocado
MSCARA DE MEDUSA cabeza 10.000 po
alrededor del cuello de un cadver, un medalln Sidrico preserva el
AURA transmutacin moderada NL 11 PESO 1 lb. (0,45 kg)
cuerpo indefinidamente como si estuviese bajo un efecto de apacible
Esa elaborada mscara est hecha de hierro descanso.
chapado en oro. Colas de serpiente curvadas REQUISITOS DE CONSTRUCCIN COSTE 1.750 po
surgen de una piedra preciosa sobre la frente, Fabricar objeto maravilloso, descanso apacible, falsa vida, resistencia
casi como si fuesen cabellos de medusa. La
mscara concede un bonificador +4 a todas las ESPACIO ARTEFACTO
PIEDRAS IOUN THASSILONIANAS ninguno MENOR
tiradas de salvacin contra efectos visuales,
AURA fuerte variada NL 12 PESO
incluyendo ataques de mirada e ilusiones basadas en la vista. Una
vez al da como accin estndar, el portador puede hacer que la gema Tanto si fueron inventadas por los azlantes o simplemente
central brille con una plida luz verde, y entonces designar a una descubiertas por ellos, las piedras Ioun eran una parte importante de
criatura en un radio de 30 pies (9 m). La criatura objetivo debe superar la sociedad azlante; y por extensin, de la thassiloniana. Muchos de
una tirada de salvacin de Fortaleza CD 15 o quedar petrificada los gobernantes de Thassilon, especialmente los Seores de las Runas
durante 1 minuto, como por efecto de de la carne a la piedra. como Karzoug, se aficionaron al arte de incrustarse esas piedras en la
REQUISITOS DE CONSTRUCCIN COSTE 5.000 po carne. Una piedra Ioun implantada de este modo no puede ser rota
Fabricar objeto maravilloso, de la carne a la piedra, resistencia ni robada. Las reglas completas sobre cmo implantar piedras Ioun
pueden hallarse en el Pathfinder Campaign Setting: Seekers of Secrets
ESPACIO PRECIO [NdT: indito en espaol].
MSCARA DE SEGADOR cabeza 12.000 po
Los magos thassilonianos perfeccionaron y mejoraron diversos
AURA encantamiento moderado NL 7 PESO 1 lb. (0,45 kg)
tipos de piedras Ioun, como por ejemplo las cuatro piedras
Esta inquietante mscara parece una nica excepcionalmente poderosas que se indican a continuacin. Estas
tira larga de piel humana flexible, cosida con piedras son artefactos menores, y los mtodos para su creacin se
hilo negro en una espiral cada vez ms ancha. han perdido desde la cada de Thassilon.
Los agujeros entre las costuras permiten que Elipsoide esmeralda: un elipsoide esmeralda concede 5 pg
el portador pueda ver y respirar a travs de adicionales (los bonificadores de mltiples elipsoides esmeraldas se
tan perturbadora mscara. Una mscara de apilan; no hay mximo para este beneficio).
segador funciona de forma idntica a una mscara de desollar (ver Esfera carmes: esta piedra Ioun concede un bonificador +2 por
pgina 425), pero tambin permite al portador lanzar confusin dos mejora a la Inteligencia (los bonificadores por poseer mltiples
veces al da. esferas carmeses se apilan, hasta un mximo de +6).
REQUISITOS DE CONSTRUCCIN COSTE 6.000 po Huso mbar: un huso mbar concede un bonificador +1 por
Fabricar objeto maravilloso, confusin, reloj de la muerte resistencia a todas las tiradas de salvacin (los bonificadores por
poseer mltiples husos mbar se apilan, hasta un mximo de +5).
ESPACIO PRECIO Romboide nice: esta piedra concede un bonificador +2 por
MEDALLN SIDRICO cuello 3.500 po
mejora a la Constitucin (los bonificadores por poseer mltiples
AURA nigromancia dbil NL 5 PESO
romboides nices se apilan, hasta un mximo de +6).
Este medalln cuelga de un cordel de cuero,
un disco de plata con la Sidrica inscrita. Estos ESPACIO ARTEFACTO
PLUMA DE LAS REVELACIONES ninguno MENOR
medallones se daban a los agentes predilectos
AURA adivinacin fuerte NL 20 PESO 3 lb. (1,35 kg)
de los Seores de las Runas; los medallones
otorgaban algunos beneficios menores a Las primeras plumas de las revelaciones
los portadores, pero tambin permitan a fueron creadas por los seguidores del Espritu
los Seores de las Runas usar al portador como intermediario. Al del Pavo Real. Desde la cada de Thassilon, el
concentrarse en un aparato de escudriamiento (como un pozo mtodo para crearlas se ha perdido. Las pocas
rnico), un Seor de las Runas puede percibir el mundo a travs de los que quedan a da de hoy siguen funcionando,
sentidos del portador de un medalln Sidrico, y podra incluso hablar obteniendo sus revelaciones del propio Espritu
a travs de su voz siempre y cuando el Seor de las Runas sepa de del Pavo Real, o eso se dice. La pluma est elaborada a partir de una
la existencia del medalln y el hecho de que alguien lo lleva puesto. pluma de la cola de un pavo real. Su punta est hecha de hueso, y
As pues, Karzoug no puede usar el medalln que lleva Nualia en el cuando se sostiene con la mano, parece extraamente pesada. Si se
primer captulo, pues no sabe de su existencia, pero en cuanto los PJs coloca en un bote vaco u otro recipiente de cristal de tamao similar y
atraen su atencin ms adelante en la campaa, eso puede cambiar. se deja all durante 1 hora, la pluma de las revelaciones llena de tinta
Consulta la pgina 324 para ms detalles sobre las consecuencias de dicho recipiente. Un 50% de las veces la tinta creada es de un color
llevar un medalln Sidrico en Xin-Shalast. aleatorio, de la contrario es negra.

426 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


SENDA DE AVENTURAS

Aunque una pluma de las revelaciones puede servir sin duda El pozo rnico de la avaricia est vinculado a Karzoug, y mientras l El Auge de los Seores
de las Runas

Ofrendas
como utensilio de escritura tradicional, su verdadera utilidad yace en viva, no puede ser destruido. Si Karzoug muere, el oro fundido del calcinadas
por James Jacobs

su capacidad de responder preguntas. Una vez al da, si el usuario interior del pozo rnico se endurece inmediatamente y se convierte
se concentra en una meta, suceso o actividad futura concreta, que en piedra calcrea sin valor alguno, destruyendo el pozo rnico en el APNDICES
vaya a tener lugar durante la siguiente semana, la pluma cobra vida proceso.
y escribe una frase corta como respuesta, normalmente en forma de
rima crptica o de presagio, muy parecido a cmo funciona el conjuro ESPACIO ARTEFACTO PRIMER APNDICE:
POZO RNICO MENOR ninguno MENOR CONTINUACIN DE
adivinacin. Una vez por semana, el usuario puede emplear la pluma PESO 900 lb LA CAMPAA
AURA nigromancia fuerte NL 20
del mismo modo que contactar con otro plano, formulando en lugar (405 kg) SEGUNDO APNDICE:
PUNTA ARENA
de ello, un mximo de 10 preguntas al misterioso intelecto que gua la La Seora de las Runas Alaznist, a la vez inspirada por el xito de
TERCER APNDICE:
pluma de las revelaciones. Karzoug con el pozo rnico de la avaricia y celosa del mismo, MAGNIMAR
DESTRUCCIN experiment con variantes de pozos rnicos de cosecha propia. CUARTO APNDICE:
Se debe engaar a la pluma para que revele el mtodo para su propia Existan diversos de estos pozos rnicos menores de la ira en sus TRANSBORDADOR DE TORTUGA

destruccin sin pedrselo. dominios; pero hoy la mayora estn perdidos en las profundidades de QUINTO APNDICE:
XIN-SHALAST
las aguas del golfo Varisiano, u ocultos dentro de la montaa Hueca,
SEXTO APNDICE:
ESPACIO ARTEFACTO y el nico que queda en el territorio continental de Avistan est BESTIARIO
POZO RNICO DE LA AVARICIA ninguno MAYOR
PESO 900 lb escondido en las Catacumbas de la Ira bajo Punta Arena. SPTIMO APNDICE:
AURA nigromancia fuerte NL 20 NUEVAS REGLAS
(405 kg) Cada vez que una criatura con un alma iracunda (incluyendo la
Actualmente oculto en el corazn del Ojo de la Avaricia en un mayora de goblin y un buen nmero de las vctimas asesinadas hace OCTAVO APNDICE:
OBJETOS MGICOS
semiplano encajado entre Leng y el plano Material, el pozo rnico aos por Jervis Stoot) muere un radio de una milla (1,6 km) de un pozo
de la avaricia de Karzoug es la clave tanto para su supervivencia rnico menor, ste obtiene 1 punto de ira. No hay lmite al nmero
a la destruccin de Thassilon, como para su inminente regreso a la de puntos de ira que puede almacenar el pozo rnico menor, pero
vida. El propio pozo rnico es una parte fundamental de la Senda de actualmente slo contiene 20. Cada vez que se recurre a las aguas del
aventuras El Auge de los Seores de las Runas, pero para cuando los pozo (como se detalla ms abajo), se gasta cierto nmero de puntos
PJs llegan al Ojo de la Avaricia, el pozo circular (que parece lleno de de ira. Si se gastan suficientes para poner su total a 0 o en puntos
oro fundido) ya ha cumplido su cometido de absorber fragmentos de de ira negativos, el pozo rnico menor se desactiva, y sus aguas
almas avariciosas, y est en proceso de usar esa energa para finalizar se desvanecen. Reactivarlo requiere rituales perdidos hace mucho
la liberacin de Karzoug. tiempo o la reactivacin de algn pozo rnico mayor en algn otro
Ms all de este efecto, Karzoug puede usar el pozo rnico de lugar del mundo. Tal suceso devuelve un pozo rnico menor de la ira
otros modos. Le concede la aptitud de utilizar escudriamiento a a un nivel inicial de 3 puntos de ira.
voluntad, aunque su alcance est limitado a la regin de Xin-Shalast, Un pozo rnico menor slo tiene una profundidad de 3 pies (90 cm),
o a agentes especficos como Mokmurian, Xanesha, y Lucrecia. Las pero cualquier criatura viva que entra en sus glidas aguas naranja
criaturas que llevan objetos mgicos marcados con una Sidrica sufre inmediatamente 2d6 pg de dao por fro y debe superar una
sufren un penalizador -4 a las salvaciones contra este efecto. El pozo tirada de salvacin de Voluntad CD 15 o verse invadida por la ira. Un
rnico permite a Karzoug ver a travs de los ojos y hablar a travs fallo indica que la criatura pasa a estar furiosa (como si estuviese
de la boca de cualquiera que lleve un medalln Sidrico (ver pgina bajo los efectos de un conjuro de furia) y ataca inmediatamente a la
426). Tambin puede, con el tiempo, llamar desde el pozo rnico a un criatura viva ms cercana. Si no hay criaturas vivas a la vista, la criatura
esbirro dragn azul adulto vivo para que le sirva de aliado o montura. furiosa se ve obligada a buscar otra vctima, movindose a velocidad
Eso funciona esencialmente como un conjuro de umbral, excepto por mxima durante la bsqueda. Esta furia persiste durante 2d6 minutos,
el hecho de que en realidad el dragn es creado por el pozo rnico tras lo cual la criatura pasa a estar fatigada. Cada activacin de este
en lugar de ser llamado. Karzoug slo puede tener uno de dichos tipo de un pozo rnico menor consume 3 puntos de ira.
dragones en existencia en un momento dado, y debe esperar 8 horas Tambin se puede ordenar a un pozo rnico menor que vomite un
tras la muerte de un dragn antes de llamar a uno nuevo para que engendro pecaminoso. Para manifestar un engendro pecaminoso,
le sirva. una criatura solo tiene que dejar que caigan unas pocas gotas de
El pozo rnico mide 10 pies (3 m) de dimetro y 10 pies (3 m) su sangre en el pozo. Un asalto despus, un engendro pecaminoso
de profundidad. El lquido que contiene se comporta en todos los emerge del pozo e inmediatamente ataca a la criatura ms cercana en
aspectos como oro fundido, y causa dao como si fuese lava a las la que no pueda oler la ira. Cada uso de un pozo rnico menor de este
criaturas salpicadas o sumergidas en el mismo. El oro que se extrae modo cuesta 6 puntos de ira.
del pozo rnico se enfra con normalidad y es permanente (el pozo DESTRUCCIN
rellena inmediatamente el oro que se extrae de su reserva) pero no Una vez es desactivado un pozo rnico menor, puede ser destruido
puede existir a ms de 30 pies (9 m) de distancia del borde del pozo de forma permanente llenndolo de agua bendita que luego se debe
rnico. Si se lleva ms all de ese alcance, se desvanece al momento. hacer hervir por lo menos durante 24 horas.
Existen pozos rnicos asociados a otros Seores de las Runas y pecados
en otras ruinas de Thassilon; cada uno de estos artefactos es nico y
tiene sus propios poderes.
DESTRUCCIN

APNDICES 427
ESPACIO ARTEFACTO ESPACIO PRECIO
TOMO SIDRICO ninguno MENOR TNICA DE XIN-SHALAST cuerpo 198.000 po
AURA transmutacin fuerte NL 16 PESO 5 lb (2,25 kg) AURA conjuracin y abjuracin fuertes NL 16 PESO 1 lb (0,45 kg)

Se dice que los primeros tomos Sidricos La tnica tradicional del Seor de las Runas
fueron fabricados por un dragn al servicio del de la Avaricia se conoce como tnica de Xin-
Emperador Xin. Cada uno de estos libros tiene Shalast. En raras ocasiones, un Seor de las
una apariencia nica, y alberga un nmero Runas obsequiaba a su aprendiz predilecto con
infinito de pginas para que los lanzadores de una de stas tnicas. Tejida a partir de las sedas
conjuros inscriban sus conjuros. Cualquier mago ms exquisitas, y decorada con oro y piedras
que prepare conjuros desde un tomo Sidrico, preciosas, la tnica es sorprendentemente
que potencialmente alberga bibliotecas enteras de conocimiento ligera y concede gran facilidad de movimiento.
arcano, podr preparar conjuros adicionales como si su Inteligencia La tnica de Xin-Shalast potencia y refuerza la
fuera 6 puntos superior. Esto no es un bonificador real a la Inteligencia, capacidad de lanzar conjuros de su portador.
ni otorga beneficios adicionales al usuario. El tomo Sidrico de Karzoug Concede un bonificador +6 de armadura y RC
contiene todos los conjuros de hechicero/mago (excepto los de las 24, pero tambin hace que el portador lance
escuelas de Encantamiento e Ilusin) que aparecen en las Reglas todos los conjuros con un +1 a su nivel de lanzador. Dos de los bolsillos
bsicas y en este libro; a discrecin del DJ, puede desde luego albergar de la tnica funcionan como morrales prcticos. El portador de esta
ms conjuros. tnica es inmune a los efectos del campo de oclusin que rodea las
DESTRUCCIN Espiras de Xin-Shalast, y puede sobrevivir cmodamente en todas
Se debe disear un conjuro de 9 nivel que slo exista para destruir un las altitudes elevadas, incluyendo dentro de la zona de la muerte en
tomo Sidrico especfico y concreto. Ese conjuro, que tiene numerosos altitudes superiores a los 26.000 pies (8.000 m).
componentes materiales caros y poco frecuentes, debe entonces ser REQUISITOS DE CONSTRUCCIN COSTE 99.000 po
lanzado sobre el tomo Sidrico por su propietario. Fabricar objeto maravilloso, armadura de mago, cofre secreto,
proteccin contra los conjuros, soportar los elementos
ESPACIO PRECIO
TNICA DE PIEL DE SERPIENTE pecho 8.000 po
ESPACIO PRECIO
AURA abjuracin y transmutacin moderadas NL 8 PESO 2 lb (0,9 kg) ZARPAS DE LENG manos 67.000 po
AURA transmutacin fuerte NL 15 PESO 1 lb (0,45 kg)
Una tnica de piel de serpiente es una camisa ajustada fabricada
a partir de las escamas de una serpiente gigante. Cuando se lleva Filigranas de oro muy elaboradas resiguen
puesta, otorga un bonificador +1 por armadura a la CA, un bonificador estas ornamentadas zarpas. Una vez puestas,
+2 por mejora a la Destreza, y un bonificador +2 por resistencia a las las zarpas de Leng otorgan al portador dos
tiradas de salvacin contra veneno. ataques naturales de garra, ambos con un
REQUISITOS DE CONSTRUCCIN COSTE 4.000 po bonificador +3 por mejora a las tiradas de
Fabricar objeto maravilloso, gracia felina, lentificar veneno ataque y dao. Si impactan, las zarpas causan
1d4 pg de dao. En caso de impacto crtico, las zarpas causan dao
ESPACIO PRECIO x3 y obligan a la vctima a llevar a cabo una tirada de salvacin de
TNICA DE RUNAS cuerpo 44.000 po
Voluntad CD 20. Un fallo vuelve al objetivo permanentemente loco
AURA transmutacin fuerte NL 16 PESO 1 lb (0,45 kg)
(como por efecto del conjuro locura), mientras que un xito deja al
Esta tnica est hecha de seda carmes, y tiene bordadas docenas de objetivo confundido durante 1 asalto. Se trata de un efecto enajenador.
finas runas thassilonianas, cada una simbolizando un tipo diferente El portador de las zarpas de Leng es inmune a los conjuros
de efecto mgico o slaba de poder. Aunque la suelen usar ms confusin y locura, as como a cualquier conjuro o aptitud que surta
los magos, esta tnica puede proporcionar beneficios a cualquier efectos similares. Sin embargo, mientras lleva puestas las zarpas, su
criatura lanzadora de conjuros. Mientras se lleva puesta, concede Sabidura se ve reducida en 2, pues hay voces aliengenas susurrando
un bonificador +4 por mejora a la Inteligencia y permite al portador constantemente en su cabeza. Las zarpas de Leng no interfieren con
rememorar, como accin gratuita, hasta 4 niveles de conjuros diarios el lanzamiento de conjuros, el uso de objetos con las manos, o el acto
que haya preparado y lanzado ya. Cada vez que se rememora y de empuar otras armas (aunque el portador no puede llevar a cabo
prepara de nuevo un conjuro de este modo, la sbita corriente de un ataque con una garra que est sujetando otra arma u objeto). Las
energa mgica imbuye de poder al portador. Durante 1 asalto tras zarpas se consideran ataques naturales, y siguen las reglas habituales
rememorar un conjuro, las CD de salvacin de conjuros del portador de los mismos.
y sus tiradas de ataque con conjuros obtienen un bonificador +2 por REQUISITOS DE CONSTRUCCIN COSTE 33.500 po
mejora. Fabricar armas y armaduras mgicas, colmillo mgico mayor, locura
REQUISITOS DE CONSTRUCCIN COSTE 22.000 po
Fabricar objeto maravilloso, astucia de zorro, deseo limitado

428 EL AUGE DE LOS SEORES DE LAS RUNAS


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APNDICES 429
SENDA DE AVENTURAS
MDULO
SENDA DE AVENTURAS SENDA DE AVENTURAS SENDA DE AVENTURAS SENDA DE AVENTURAS SENDA DE AVENTURAS SENDA DE AVENTURAS

SENDA DE AVENTURAS
El Auge de los Seores
El Auge de los Seores El Auge de los Seores El Auge de los Seores
de las Runas
de las Runas de las Runas de las Runas El Auge de los Seores El Auge de los Seores

Ofrendas Los asesinatos Masacre en el La fortaleza de los


de las Runas

Pecados de los
de las Runas

Las espiras de
calcinadas del Desollador monte Garfio gigantes de piedra salvadores Xin-Shalast
por James Jacobs por Richard Pett por Nicolas Logue por Wolfgang Baur
por Stephen S. Greer por Greg A . Vaughan

SEIS AVENTURAS LETALES, UNA CAMPAA LEGENDARIA


E n la soolienta poblacin costera de Punta Arena, el mal se prepara. Un ataque por parte
de unos goblin enloquecidos revela las sombras de un pasado olvidado, que vuelve para
amenazar al pueblo, y quiz a toda Varisia. La Senda de aventuras El Auge de los Seores de
las Runas empieza con esta incursin de los goblin, y conduce a los jugadores a un
viaje pico a travs de Varisia mientras siguen el rastro de asesinos en
serie, luchan contra ogros en un lugar remoto, detienen el avance
de un ejrcito de gigantes de piedra, excavan antiguos dungeons,
y finalmente se enfrentan a un mago-rey en su antigua ciudad,
situada en la cima de una montaa. Esta recopilacin en tapa dura
pone al da la campaa favorita de los aficionados, y la ajusta a las
reglas de Pathfinder, con contenido nuevo y revisado, en ms de
400 pginas abarrotadas de caos, excitacin, y aventura!
Celebrando a la vez el 5 aniversario de esta Senda de aventuras
y el 10 aniversario de Paizo Inc., esta nueva edicin expande la
campaa original con nuevas opciones y encuentros elaborados
de nuevo, incorporando las mejoras introducidas tras cinco aos
de comentarios de la comunidad de usuarios.

Esta edicin aniversario contiene:


Los seis captulos de la Senda de aventuras original, expandi-
dos y actualizados para las reglas Pathfinder.
Artculos sobre la mayor parte de lugares donde transcurren
las aventuras: la soolienta Punta Arena, la antigua ciudad
thassiloniana de Xin-Shalast, y otros.
Revelaciones sobre la siniestra magia de Thassilon, conjuros
actualizados, objetos mgicos, y detalles sobre cmo llevar la
cuenta de los puntos de pecado a lo largo de la campaa.
Un bestiario con 8 monstruos actualizados de la Senda de
aventuras original, y un terror completamente nuevo.
Docenas de nuevas ilustraciones, personajes nunca vistos,
mapas de situacin, y mucho ms!

MDULO
Impreso en Espaa
Printed in Spain
PFR004

paizo.com/pathfinder devir.es

EDICIN ANIVERSARIO

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