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MOVIMIENTOS BSICOS

E stos son los movimientos que los jugadores desencadenarn


con ms frecuencia. Constituyen las situaciones en las que los
personajes se encontrarn ms a menudo y representan el tipo de
cosas que harn normalmente en la partida.

DERROTAR FORZAR TUS PODERES AYUDAR O INTERFERIR


Siempre que intentes neutralizar un Cuando fuerces tus poderes y te Cuando ayudes u obstaculices a
peligro inmediato, di cmo lo haces y concentres para hacer algo que no est alguien con quien tengas un Vnculo,
tira. El editor jefe te dir la caracterstica en tu Perfil de Poderes, lo primero que tira+Vnculo. Con un 10+, elige dos de
que tienes que sumarle a la tirada. tienes que hacer es determinar si el poder las siguientes opciones. Con un 79,
Con 10+, elige tres de las siguientes queda dentro de la categora Fcil, Difcil elige una de las opciones, pero antes
opciones. Con 79, elige dos opciones: o Lmite, y luego tirar. Con un 10+, lo tendrs que superar un obstculo y
Imponer un Estado (elige esta opcin consigues y puedes aadirlo a tu Perfil adems quedars expuesto a algn
una vez para imponer uno Leve, dos de Poderes. Con un 79, lo consigues, peligro o a represalias, o el editor jefe
para imponer uno Moderado y tres pero el editor jefe te ofrecer hacer un te ofrecer una eleccin desagradable.
para imponer uno Crtico). trato difcil o una eleccin desagradable; Puedes elegir entre:
Eliminar una Ventaja (elige esta adems no puedes aadirlo a tu Perfil Volver segura una posicin o ruta
opcin dos veces). de Poderes y sufres un Estado Leve insostenible para tu objetivo.
Forzar un cambio de lugar (elige si se trataba de algo Fcil, un Estado Evitar sufrir dao en el proceso.
esta opcin una vez y el editor jefe Moderado si era Difcil o uno Crtico si Que el objetivo obtenga un +1 o -2
ser quien decida adnde mandas era Lmite. Con un 6-, sufres un Estado a la siguiente, a tu eleccin.
al objetivo, elige dos veces y lo como en el caso de 79 y adems el editor
decidirs t). jefe hace un movimiento. EXAMINAR
Reducir un rango el tamao de una Cuando estudies una situacin
multitud. SERVIR Y PROTEGER o a una persona detenidamente,
No sufrir dao en el proceso. Cuando actes en defensa de algo tira+Investigar. Con un 10+,
o alguien cuando una amenaza o pregntale al editor jefe tres cosas de
TOMAR EL CONTROL peligro inminente se cierna sobre l, la lista que aparece a continuacin.
Cuando otro personaje y t os tira+Proteger. Con un 10+, obtienes 3 Con un 79, pregntale una cosa de
disputis una meta u objetivo, di Puntos. Con un 79, obtienes 1 Punto. la lista siguiente. De una forma u otra,
lo que haces para ser ms listo, ms Mientras sigas defendiendo, puedes obtienes +1 a la siguiente tirada cuando
poderoso, ms diestro o superarlo de gastar los Puntos para... actes de acuerdo a las respuestas.
alguna otra forma. El editor jefe te Redirigir un ataque hacia ti. Qu ha ocurrido aqu recientemente?
dir qu caracterstica sumarle a la Reducir la efectividad de un ataque Qu est a punto de ocurrir?
tirada. Con un 10+, elige dos de las o Estado (cada Punto que gastes A qu peligro debera estar atento?
siguientes opciones. Con un 79, elige reduce la gravedad un nivel). Qu hay aqu que sea til o
una opcin: Dejar al atacante expuesto a un importante?
Tomar el control de lo que os aliado, lo que le dar al aliado una Quin est realmente al mando aqu?
estuvierais disputando. bonificacin a la siguiente tirada Qu hay aqu que no sea lo que
Evitar quedar en desventaja o en contra el atacante (+1 por cada aparenta?
peligro de sufrir dao. Punto gastado).
Poner a tu oponente en desventaja. Crear un Vnculo con la persona
que ests protegiendo o aumentarlo
DESAFIAR EL PELIGRO un nivel.
Cuando actes pese a un peligro
inminente o aguantas para que no USAR EL ENTORNO
te afecten las consecuencias que ya Cuando utilices algn elemento del
ests padeciendo, di lo que haces al entorno para tus propsitos, el editor
respecto y tira. El editor jefe te dir qu jefe te dir una o ms cosas sobre l:
caracterstica sumarle a la tirada. Con Durar poco; salo mientras puedas.
un 10+, consigues lo que te proponas Es peligroso; el editor jefe te dir
y el peligro no llega a recaer sobre ti o cmo.
lo soportas. Con un 79, lo consigues, Es especialmente efectivo; el editor
pero el editor jefe te ofrecer un jefe te dir cmo.
resultado peor, un trato difcil o una Puedes usarlo, pero tendr un efecto
eleccin desagradable. secundario; el editor jefe te dir cul.
MOVIMIENTOS ESPECIALES
L os movimientos especiales solo lo son porque no se utilizan con tanta
frecuencia como los bsicos. Son ms especficos y precisos. Se usan
principalmente en el tiempo muerto, cuando las aventuras y las luchas
han acabado y los hroes tienen que encargarse de las consecuencias
de sus acciones y volver a sus vidas cotidianas.
MUERTO POR AHORA
RECABAR INFORMACIN CONSUNCIN Cuando sufras un cuarto Estado Crtico
Cuando te quedes sin pistas, recurre a Cuando la situacin sea desesperada y y mueras, tira. Con un 10+, regresars
cualquier posibilidad que tengas y tira. pongas toda la carne en el asador en un en el prximo Nmero, tras haber
Si lo haces... ltimo intento de salvar a alguien que est sobrevivido o que te traigan de vuelta
...zarandeando a alguien, dndole una paliza a punto de morir y, a consecuencia, dejes de alguna forma; con un 79, regresars
o usando la fuerza bruta, tira+Aplastar. tus poderes sin control, tira+Vnculo con dentro de unos cuantos Nmeros, pero
...yendo a sitios donde no deberas estar, esa persona. Con un 10+, haces algo que tienes que elegir una complicacin de
colndote o siendo sigiloso, tira+Maniobrar. nunca antes habas hecho, pero que es la lista que aparece a continuacin. Si
...investigando, ordenando tus posible hacer con tus poderes; dile a los fallas, ests muerto hasta que el editor jefe
pensamientos, mediante el debate o el dems jugadores lo que es y adelo a tu decida resucitarte, con complicaciones a
anlisis, tira+Investigar. Perfil de Poderes. Tras ello, tu vida pende su eleccin. Una complicacin puede ser
...utilizando tu encanto y gracia social, de un hilo y no puedes hacer nada ms algo as:
tira+Influir. que moverte un poco y murmurar unas Traes problemas contigo.
...cobrndote favores y confiando en los palabras hasta que descanses y te recuperes Has perdido todos tus poderes.
Vnculos, tira+Vnculo. (ahora tienes tres Estados Crticos); puedes Tus poderes son bastante diferentes a
Con un 10+, haz una pregunta de la aumentar tu Vnculo con esa persona un como eran antes.
lista. Con un 79, el mtodo que tuvieras nivel (si tu Vnculo con ella fuera negativo, Tus poderes se han vuelto ms fuertes
como primera opcin no te da respuestas, se reinicia a cero). Con un 79, igual que o ms dbiles.
necesitas la ayuda de otro personaje con 10+, pero cuando termines haz el Manifiestas un poder que antes no tenas.
jugador (y que vuelva a tirar los dados) movimiento ltima oportunidad. Con No eres quien creas ser.
o emplear un mtodo diferente (prueba un 6-, lo consigues, pero ests Muerto por Los secretos que guardabas se han revelado.
con otra caracterstica). Con un 6-, no ahora (haz ese movimiento). Se hace una retrocontinuacin de tu historia
encuentras problemas, los problemas o tu origen, elige un nuevo Libreto de
te encuentran a ti. El editor jefe te har LTIMA OPORTUNIDAD Origen.
preguntas sobre lo que te proponas y Cuando intentes seguir adelante pese Procedes de otra realidad o lnea temporal.
entonces te dir qu problema te surge. a sufrir un cuarto Estado Crtico, tira. Te han resucitado por una razn, para
AAQuin puede decirme lo que quiero Con un 10+, lo consigues; ests en un cumplir una misin.
saber? aprieto, pero sigues vivo y consciente No recuerdas nada.
AADnde puedo encontrar...? con tres Estados Crticos. Con un 79, Tienes una deuda con alguien a quien odias.
AAQu rumores hay sobre...? lo consigues, pero no puedes levantarte Tu cuerpo tiene modificaciones
AAQuin est ms molesto por...? a menos que consigas que tu enemigo permanentes.
AAQuin tiene ms que ganar de...? siga hablando (tienes que conseguir que Todas las personas a las que conocas
revele la respuesta a una de las preguntas han seguido adelante sin ti (pon todos
ENCAJAR de la lista) o si alguien cercano a ti est en tus Vnculos a cero).
Siempre que ests en un tiempo muerto peligro. Con un 6-, tu destino est sellado Te cuesta controlar tus poderes y tus
entre escenas e intentes volver a tu vida y no tienes ningn control sobre lo que emociones.
normal para poder arreglar o crear tus enemigos os hacen a ti y a aquellos a
un Vnculo, decide en qu Vnculo te los que has sido incapaz de proteger. El
quieres centrar y tira+Vnculo. Con un editor jefe te dir lo que ocurre conforme
10+, elimina un nmero de Estados igual te vas sumiendo en la oscuridad... Ests
al nivel del Vnculo que tienes con esa Muerto por ahora.
persona y luego aumenta tu Vnculo con AAQu le hizo tomar el camino para
ella un nivel. Con un 79, igual que con convertirse en un villano, cul es el
10+, pero tendrs que enfrentarte a un trauma que lo define?
peligro que amenaza tu vida diaria y que AACul es la distorsin que sufre su visin
est relacionado con tu Vnculo. Empieza del mundo y en qu se diferencia de la
situando e interpretando la escena como norma?
de costumbre, el editor jefe te saldr al AAQu es lo que le molesta del statu quo?
paso y meter peligro cuando le parezca. AACmo quedar el statu quo cuando
consiga sus propsitos, en su mente?
AAQu relacin tiene contigo o con
cualquiera de los hroes?
MOVIMIENTOS DEL EDITOR JEFE
PRINCIPIOS BSICOS HACER UN MOVIMIENTO
Dirgete a los personajes, no a Cuando hagas un movimiento, ten en
los jugadores. mente los principios bsicos: nunca digas
Recibe con los brazos abiertos lo el nombre del movimiento y dirgete a MOVIMIENTOS DEL
extrao, estrafalario, extraterrestre los personajes, no a los jugadores. EDITOR JEFE
y fantstico. Recuerda adecuar la ficcin a cada Usa un movimiento de un enemigo
Haz movimientos que se movimiento, y cada escena a cada o un lugar.
desprendan de la ficcin y tengan personaje: hazle el juego a sus puntos Revela una verdad desagradable.
sentido en ella. fuertes y dbiles y ten siempre en mente Muestra signos de que se aproxima un
Nunca digas el nombre de tus las cualidades nicas que tiene cada uno. peligro, avanza un Plan.
movimientos. Es importante saber quines son los Inflige un Estado adecuado (Leve,
Dale vida a cada enemigo. personajes y qu poderes tienen, porque Moderado o Crtico).
Ponle nombre a cada persona. todo eso afecta a la ficcin: sabes que Gasta sus recursos, qutales sus cosas.
Haz preguntas y utiliza las costar mucho ms derrotar a un hroe Revela o restaura una Ventaja.
respuestas. con un factor de regeneracin que a un Vuelve su movimiento en su contra.
Hazte admirador de los personajes. hroe sin proteccin o defensa ninguna. Sepralos.
Piensa como un villano. Despus de hacer cualquier Da una oportunidad acorde a las aptitudes
Empieza y acaba en la ficcin. movimiento, pregunta siempre Qu de un personaje.
Piensa en lo que sucede fuera haces?. Muestra un inconveniente de un personaje,
de plano. su aspecto, su equipo o su poder.
Pon a los jugadores ante decisiones PUNTOS CLAVE PARA LA Ofrece una oportunidad, con o sin un
difciles. CREACIN DE ENEMIGOS coste.
Conoce las motivaciones de tus Aqu tienes algunas preguntas que Pon a alguien en un aprieto.
villanos. hacerte a ti mismo que te ayudarn a la Diles los requisitos o consecuencias y
hora de crear enemigos. pregunta.
CUNDO HACER UN Cul es su principal poder ofensivo? Pon un Vnculo en peligro.
MOVIMIENTO Cul es su principal poder defensivo? Aprovchate de una Limitacin.
Haces un movimiento: Es inmune a algo? Pon un secreto en peligro.
Cuando todo el mundo te mire para Es resistente a algo? Anima a usar los poderes de forma
ver qu ocurre. Se vuelve ms fuerte cuanto ms creativa, exhibe una Ventaja.
Cuando los jugadores te den una dao sufre? Aprovchate de un Estado.
oportunidad de oro en la ficcin. Sus poderes, inmunidades o resistencias Cambia el entorno.
Cuando saquen un 6 o menos. proceden de la tecnologa? Seala un peligro que se cierne sobre ellos.
Tiene poderes que lo protejan o sean Introduce una nueva faccin o tipo
ELEGIR UN MOVIMIENTO un obstculo para los hroes? de enemigo.
Para elegir un movimiento, piensa en Cul es su estado de nimo? Tiene Utiliza un peligro de una faccin o tipo
las consecuencias evidentes de la accin alguna debilidad? de enemigo ya existente.
que lo ha desencadenado en la ficcin. Cmo lucha? Hazlos retroceder.
Si ya tienes una idea de algo que quieras Cul es su motivacin? Plantea un desafo a uno de los jugadores.
que pase, sigue adelante con ella siempre A qu escala opera?
que encaje con tus objetivos y con los Dnde tiene su base?
principios bsicos del juego. Deja que Cunto saben los personajes de l?
tus movimientos crezcan como bolas de Qu aspecto tiene?
nieve y se desarrollen los unos a partir de
los otros, como cuando avisas de que vas
a hacer un movimiento duro haciendo
primero uno suave. Construye sobre los
PLANTILLA DE ENEMIGO
xitos y fracasos de los movimientos de
los jugadores y sobre tus movimientos NOMBRE
TIPO

previos. OBJETIVO
Si tu primera reaccin es no hacerles
ASPECTO
dao ahora, sino que se deje sentir
LMITE DE ESTADOS (o Rango de Tamao si es una multitud)
luego, estupendo! Eso forma parte
de tus principios bsicos (piensa en lo PODERES
que sucede fuera de plano). Apntalo y
revlalo cuando llegue el momento.
ORIGEN Y MOTIVACIN
ME CONVERT EN SUPERHROE POR...
Una muerte en la familia: La muerte de alguien
MI OBJETIVO Y MOTIVACIN ES...
cercano te hizo tomar un nuevo rumbo.
Adaptarme a un mundo cambiante: Te cuesta adaptarte
El accidente: Un error, un extrao accidente o un
a una era ms moderna y probablemente prefieras
experimento te convirtieron en algo diferente
los viejos tiempos.
y eso an influye en ti y en las respuestas que
Convertirme en un icono: Quieres que tu nombre sea
buscas.
sinnimo de la ciudad en la que vives.
Soy un monstruo: Naciste diferente o cambiaste en Crear: Quieres construir cosas que cambien el mundo y
algn momento de tu vida. Ya no encajas ni te que te ayuden a cambiarlo.
identificas con los dems humanos. Morir en el intento: Tienes un vicio que te est matando
He regresado de entre los muertos: Has estado en el lentamente, pero que a veces te puede convertir en
ms all y al volver has dejado algo atrs. Cmo un agente del cambio muy til.
llegaste all y lo que perdiste desempean un Hacer lo que los dems no pueden: Ests dispuesto a
papel importante en tu vida. ser ms agresivo y caer sobre tus enemigos como
una tempestad.
La bestia que hay en mi interior: Hay algo en tu Inspirar a los dems: Quieres que los dems te vean como
interior que a veces te controla y que tiene mente una fuente de esperanza y un modelo a imitar.
propia. Descubrir quin soy: No tienes ni idea de quin eres o
El trato: Renunciaste a una parte de ti a cambio de qu quieres, pero descubrirlo es importante para ti.
favor y poder, y ahora tu vida gira en torno a ello. Mantener el pasado a raya: Has pasado por mucho y
eso te ha dejado cicatrices y un pasado que te acosa.
El futuro: Vienes del futuro y has vuelto a la lnea Ser un lder: Quieres estar a la vanguardia, liderando el
temporal actual; cmo y por qu has venido son ataque y haciendo que los dems lo den todo.
tus razones para ser un hroe. Observar y aprender: Tienes una fuente de inspiracin
El cambio de rumbo: Antes llevabas una vida y un modelo, o simplemente quieres aprender tanto
delictiva, eras un villano o estabas involucrado como puedas sobre una persona o un mundo diferente
de alguna otra forma en los bajos fondos de la al que ests acostumbrado.
ciudad hasta que alguien o algo te hizo cambiar Proteger: Ya ests harto de que hagan dao y maten a
de rumbo. Lo que fue y lo que pretendes ahora gente y tu preocupacin principal es asegurarte de
como hroe tiene que ver con tu pasado. que los dems estn seguros, cueste lo que cueste.
Probarme a m mismo: Quieres demostrarle a los dems
Mi herencia aliengena: Vienes de otro planeta o de un
que eres alguien a quien vale la pena seguir, a quien
lugar de la Tierra secreto, oculto o completamente
apoyar y en quien confiar.
desconocido para todos los dems. De dnde
Superar los lmites de la ciencia: Quieres cambiar el mundo
vienes y lo que tienes que hacer en la Tierra
y tirar por la ventana todas las ideas preconcebidas
marcan la razn de que ahora mismo seas un
para provocar un cambio real.
hroe.
Rebelarme: Ya has tenido suficientes encontronazos
Mi legado: No eres el primero y puede que no seas el con el statu quo para saber que no solo no vale la
ltimo. La responsabilidad te la pas un amigo, pena defenderlo, sino que hay que cambiarlo: ests
un mentor, un familiar o la recibiste mediante un dispuesto a levantarte, afirmarlo y esforzarte para
ritual. Ocuparte de tu legado a la vez que tratas conseguirlo.
de ser t mismo es parte integral de tu identidad Reconciliarme con mi pasado: Tienes cicatrices y traumas
como hroe. a consecuencia de acontecimientos pasados que tienes
Mi misin: Eres un hroe porque tienes que serlo; hay que revisar antes de poder pasar pgina y seguir con
alguien que es responsable de ti o que mueve los tu vida.
hilos desde las sombras. Colaborar o pugnar por Redimirme: Has cometido errores y todo el mundo sabe
salirte de los lmites marcados es parte integral que has hecho algo terrible; ahora te esfuerzas por
de tu identidad. recuperar la confianza de los dems y reparar el
dao que hiciste.
Lo que tengo: Hay algo especial en tu interior o que Hacer justicia: Alguien ha hecho algo malo y la justicia lo
llevas contigo que te convierte en un objetivo y ha dejado escapar; t eres el nico que puede hacer
que da forma a tu vida diaria y al tipo de hroe algo al respecto... y ests dispuesto a llegar muy lejos.
que puedes ser. Empezar de nuevo: Has encontrado una nueva comunidad
Lo que s: Tienes acceso a un conocimiento o poder y un lugar al que llamar hogar y ests decidido a
secreto que adems te hace estar en deuda con luchar por protegerlo.
otra persona, o que te hace despertar a un nuevo Comprender: Quieres entender conceptos y aprender
mundo de responsabilidad tal que no ser un hroe todo lo que puedas sobre lo que te rodea y las cosas
podra ser desastroso para el mundo. que te encuentras.
HOJAS DE PERSONAJE Y RECURSOS
EDITOR JEFE

GENIO DEL MAL ORGANIZACIONES

1 IMPULSO

2 IMPULSO

3 IMPULSO

4 IMPULSO

FIN LTIMO DEL PLAN MAESTRO

PASO 1 FRACASO

XITO
PASO 2 FRACASO

MULTITUD 1 MULTITUD 2

IMPULSO IMPULSO

RANGO DE TAMAO RANGO DE TAMAO

OBJETIVOS/RELACIONES OBJETIVOS/RELACIONES

MOVIMIENTOS/PODERES MOVIMIENTOS/PODERES

SACO DE BOXEO PESO PESADO

IMPULSO IMPULSO

LMITE DE ESTADOS LMITE DE ESTADOS

OBJETIVOS/RELACIONES OBJETIVOS/RELACIONES

MOVIMIENTOS/PODERES MOVIMIENTOS/PODERES
NOMBRE EN CLAVE

MANIOBRAR OBJETIVO
LOGROS
INVESTIGAR

PROTEGER
ORIGEN
INFLUIR

APLASTAR NMESIS

ESTADOS PERFIL DE PODERES

LEVES Pueden ser peligrosos si se ignoran FCIL

MODERADOS -1 al hacer cosas relacionadas

CRTICOS (Mximo 4) DIFCIL


-1 a una caracterstica

-1 a todos los movimientos

-2 a todos los movimientos

ltima oportunidad

VNCULOS
LMITE
LMITE
LA CIUDAD

FUERZAS DEL ORDEN


Antes de hacer una tirada, puedes quemar un Vnculo
para asegurarte el xito. 6- : 7-9, 7-9 : 10+, 10+ : 12+

 POSIBLE IMPOSIBLE

VNCULOS POR RESOLVER


PERFIL DE HROE VENTAJAS

PERFIL DE EQUIPO PERFIL PSICOLGICO

MOTIVACIN 1

RESUMEN DE PODERES

MOTIVACIN 2

LIMITACIONES

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