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PROGRAMACIN EN SYSTEM RPL m Debug4x UNSCH

USO DEL Debug 4x


La mejor manera de hacer programas en System RPL es usando el programa Debug 4x. Con el
programa puedes hacer de forma ordenada tus programa, hacer correr paso a paso el programa y
ver en donde esta el error o ver en donde se puede mejorar el programa, podemos colocar comenta-
rios, se puede ver los GROB (imgenes), podemos ver las matrices(contenidos), ver los contenidos
de las variables, y mucho beneficios mas que nos ofrece el programa.

Para poder programar en el Debug 4x es conveniente instalar la bibliotecas: Nosy y Extable.

MAIN WINDOW %ventana principal

Figura 1: Ventana principal

Para programar en System RPL necesitamos de:

Proyect: %ventana P royecto En esta ventana podemos configurar nuestro proyecto; que
nuestro proyecto sea una librera, cuando se compile la biblioteca se ejecute directamente
en el emulador, poner el nombre y numero de la biblioteca, en que puerto se instalara la
biblioteca , mucho mas...

Figura 2: Ventana Proyecto

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a) The proyect is a library: %el proyecto sea biblioteca.


b) Auto load after compile: %Al compilar la biblioteca esta se instale en el emulador.
c) Title %T itulo de la Biblioteca
d ) RomId %numero de la Biblioteca En hexadecimal (entre 301 y 6FF)! (769-1791)
e) Slot %P uerto donde se instale la Biblioteca

Editor: En la ventana empezamos a programar, resalto de Sintaxis de la fuente.

Figura 3: Ventana Editor

VENTAJAS DEL EDITOR

a) Para ver los argumentos y resultados de cada comandos; primero se debe haber Clic
sobre el comando y presionamos Ctrl + J .

Figura 4: Ventana Editor

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b) Podemos ver los comandos que empiezen con la letras que se a escrito, Clic sobre el
comando presionamos Ctrl + .

Figura 5: Ventana Editor

c) Comando que contengan a la palabra seleccionada, Clic sobre el comando presionamos


Alt + Ctrl + .

Figura 6: Ventana Editor

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Debugger RPL: Podemos depurar nuestro programa, paso a paso, vemos variables, los
grob, las matrices , mucho mas... F Esta
ventana es
importante
nos da a
conocer en
donde es
nuestro error
en
programacion.

Figura 7: Ventana Debugger RPL

Emulador:

Figura 8: Ventana Emulador

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OBJETOS DE HP50g

A ENTEROS BINARIOS (BINTS):

Estos objetos son los que ms se usaran, debido a que los comandos requieren argumentos
en su mayoria son BINTS.Estos objetos son enteros y positivos.
En el ROM de la calculadora, existen enteros binarios ya incorporados, puedes conseguir esto
llamando a su direccin.

Se puede ingresar lo BINTS en el Debug4x de tres formas:


PROGRAMA 001.
:: { DOCOL }

BINT7
# 7
7

; { SEMI }

Referencia:

DIRECCIN NOMBRE DESCRIPCIN


33107 BINT0 0d 0h
33111 BINT1 1d 1h
.. .. ..
. . .
3361B BINT130 130d 82h
33625 BINT131 131d 83h
262F1 COERCE %#
03DBC #+ # #0 #00
03D19 #= # #0 f lag

m Casi la mayora de los comandos tienen nombres que nos


facilitan a la hora de programa, estos nombres son guardados en
la herramientas para crear programas en System. Al realizar pro-
gramas usando estos nombres el compilador System RPL busca
dichos nombres en las tablas y los convierte en direcciones compi-
lacin.

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m la mayora de los comandos son "soportados"se encuentra


en la misma ubicacin de memoria en el ROM de la calculadora,
los no soportados se encierran entre parntesis (SYMARRY) y se
escribe en el Debuger4x como SYMARRY_.

m ROMPOINTERS: Comandos que estn dentro de alguna


biblioteca se denota grobAlertIcon y se escribe en el Debuger4x
como ROMPTR grobAlertIcon.

m FLASHPOINTERS: Comandos que estn dentro de la me-


moria flash se denota Z ># y se escribe en el Debuger4x como
FLASHPTR Z >#.

F NMERO REALES:

Los nmeros reales pueden se creados de la siguiente manera en Debug4x


PROGRAMA 002.
::

7.
% 7

Referencia:

DIRECCIN NOMBRE DESCRIPCIN


262F6 UNCOERCE # %
197006 OBJ2REAL Z % %
30F14 RNDXY % %lugares %0

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m Hay dos tipos de nmeros reales, los nmeros reales normales


y nmeros reales extendidos ( o largos) . Se diferencian por los
dgitos de precision 15 dgitos de precisin extendidos y 12 dgitos
de precision de los normales y sus exponentes varan de 49999 a
49999 de los extendidos y 499 a 499 de los reales normales.

f CARACTERES Y CADENAS:

Los caracteres se escriben en Debug4x de la siguiente manera: CHR < char >. Las cadenas
se escribe entre comillas como sigue: < cadena >

h IDENTIFICADORES Y OBJETOS ETIQUETADOS:

Se crea con ID < name >, sin embargo cuando el identificador contiene un objeto este es
llamado. Para poder colocar solo el identificador se debe anteceder 0 ID < name > (cita-
cin). Sin embargo cuando el identificador no contiene a algn objeto, este solo colocara al
identificador.
Tambin se puede colocar etiquetas a los objetos de la siguiente forma: TAG <tag ><obje-
tos>

O ARREGLOS (Arrays)

En User RPL los arreglos pueden ser solo de reales y complejos.En System RPL, podemos
obtener arreglos de cualquier objeto.

Un arreglo puede contener objetos de un solo tipo.


Debug4x:

ARRY 2 3 [ % 1 % 2 % 3 % 4 % 5 % 6 ]

Comandos:

a) Dimensiones:

DIRECCIN NOMBRE DESCRIPCIN


16E006 DIMLIMITS ARRY #m, #n

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b) Obtener un elemento de un arreglo:

DIRECCIN NOMBRE DESCRIPCIN


35B006 PULLEL[S] ARRY #ubic ARRY %

c) Reemplazar un elemento de un arreglo:

DIRECCIN NOMBRE DESCRIPCIN


26102 PUTEL realARRY % #ubic ARRY 0 %

d ) Nmero de orden de un elemento:

DIRECCIN NOMBRE DESCRIPCIN


35B006 FINDELN {#P 1, #P 2} ARRY M AT RIX #ubic T

e) Formar y desintegrar un compuesto:

DIRECCIN NOMBRE DESCRIPCIN


180006 XEQ>ARRAY1 % . . . %0 {#el} { #f, #c} RealARRY
ob1 . . . obn {#el} { #f, #c} M AT RIX
373006 MAKEARRY {#L1, #L2} %Z RealARRY M AT RIX
17C006 XEQARRY> RealARRY M AT RIX ob1 . . . obn {#el} { #f, #c}

f ) Conversiones:

DIRECCIN NOMBRE DESCRIPCIN


003007 ArryToList [ ][[ ]] {}{{}}

g) Crear arreglos con el editor de matrices:

DIRECCIN NOMBRE DESCRIPCIN


006007 RunDoNewMatrix RealARRY M AT RIX T
F

h) Editar arreglos con el editor de matrices:

DIRECCIN NOMBRE DESCRIPCIN


005007 RunDoOldMatrix RealARRY M AT RIX RealARRY M AT RIX T
F

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