Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
ludica
para crear, educar,
emprender e innovar
AUTORES:
Carla Arellano Garrido
Kenneth Gent Franch
COORDINADORA DE PROYECTO:
Isidora Rojas Velasco
DISEO GRFICO:
Fiorella Queirolo Olfos
REVISORES:
Teresa Collados, Fernn Ibez y Pa Wiche
ESPECIALISTAS COLABORADORES:
Rosario Arstegui (Repblica Dominicana), Pablo Becerra
(Chile), Diego Lpez (Ecuador), Mauricio Ojeda (Chile)
y Luis Quintanilla (Mxico).
6 *www.momentocero.cl **www.fentrepreneur.org 7
P RLOGO
Juguemos?
Hace cunto tiempo que no te haces, o no te hacen esa pregunta?
Y es que en general, mientras ms adultos somos, menos jugamos.
Algo ocurre cuando crecemos que vamos restringiendo en nosotros
mismos esa capacidad innata de jugar y cmo no!, si a medida que
cumplimos aos escuchamos cada vez con ms frecuencia frases del estilo
ponte serio, djate de jugar como si quienes jugamos no lo hiciramos
seriamente, con la conviccin de que es el mejor medio para despertar la
creatividad, encontrar soluciones, desprenderse de los prejuicios
y, por supuesto, aprender.
Por qu
creemos esto?
8 9
a)
Porque jugar te permite botar las barreras de entrada. Si invitas a alguien Haz memoria,
a jugar es muy probable que acepte de buena gana, muy distinto
a si le dices vamos a estudiar o vamos a trabajar. recuerdaS la ltima vez
b)
Porque los juegos nos permiten ser inclusivos. Sin importar tu nivel
educacional, tu proveniencia o condicin social, el juego, si est bien
que jugaste ?
orientado como una herramienta de aprendizaje, har que todos se sienten
a la mesa a jugar de igual a igual. Cuntas herramientas o metodologas
te permiten eso? BUSCA UN LPIZ GRAFITO
c) ANTES DE SEGUIR LEYENDO.
Porque has visto cuntas iniciativas existen actualmente para mejorar
la calidad de la educacin en nuestros pases?, para solucionar problemas escribe las tres emociones que se te vienen
de innovacin en las empresas?, para fomentar el emprendimiento en las a la mente al recordar ese momento:
nuevas generaciones?
M U C H A S ! 1.-
10
juguemos? 11
Quines somos, qu queremos
y hacia dnde vamos?
En esas tres preguntas se han basado todos nuestros aos
como emprendedores y empresarios, en la bsqueda incesante y permanente
de sus respuestas, las que varan segn las circunstancias, el momento
y los aos, pero que no por eso pierden relevancia. Esta edicin est dedicada a todos los embajadores
Ser conscientes de ello nos ha permitido transformarnos, adaptarnos, de la metodologa Aprender Jugando, quienes han
reinventarnos y, sobre todo, continuar con esas ganas inconmensurables participado en el proceso de certiFIcacin internacional
de que cada vez seamos ms los que Aprendamos Jugando. que realizamos como Momento Cero
Que quines somos En esencia, un par de emprendedores psiquitricamente y Fundacin Entrepreneur. Ellos nos han permitido
optimistas que han sobrevivido para contarlo, con la alegra que ello implica generar alianzas, complicidad creativa y coinspirar
y la fortaleza que te da esa experiencia.
para impactar positivamente en nuestros pases.
Qu queremos, convertir el mundo en un gran tablero de juego, donde cada
uno de nosotros sea pieza clave para acercar el Aprender Jugando a las nuevas Gracias a todos quienes han permitido
generaciones, donde a partir de la mentalidad ldica llevemos temticas
complejas e importantes a ms personas, porque el mrito est precisamente que estos aos de juegos fueran posibles.
en eso, en hacer de lo difcil algo entendible y aprehendible.
Carla y Kenneth
Hacia dnde vamos? Hacia donde nuestras jugadas nos permitan llegar.
Una jugada del destino hizo posible que nos juntramos para formar una empresa
y una fundacin dedicadas a desarrollar en las personas la mentalidad ldica.
12 13
C O N TEN ID O C ONT ENI DO
19 JUGAR Y APRENDER? S!
Efectivo para
100 EN RESUMEN
36 INTELIGENCIA? 116 Ejemplo
Cmo la desarrollamos? QU PODRAMOS INTENCIONAR EN EL JUEGO
97 APRENDER JUGANDO EL PLAN, LA AVENTURA DE EMPRENDER?
Y GAMIFICACIN
38 H A B I L I D A D E S Y C O M P E T E N C I A S
PARA EL SIGLO XXI
Cmo estimulamos su desarrollo? 96 GAMIFICACIN 121 EXPERIENCIAS
95 E U R O G A M E S 122 D E S C R I P C I N D E J U E G O S
INTENCIONADOS
90 EN QU NOS FIJAMOS
47 GENERANDO APRENDIZAJES AL ELEGIR 124 CONSIDERACIONES GENERALES
SIGNIFICATIVOS UN JUEGO PARA INTENCIONAR UN JUEGO
EMOCIONAL
55 ESTADO DE FLUJO AL JUGAR 132 TOMANDO decisiones
58 EN RESUMEN
80 ETAPAS 136 Inequidad y falta
DEL COMPROMISO DE OPORTUNIDADES
LDICO
Modelo DE NEGOCIO
JUGUEMOS?
139
78 EJES DEL PROCESO DE 158 BIBLIOGRAFA
Qu pasara
66 APRENDER 144 CASOS 157
JUGANDO si ms personas
75 MENTALIDAD LDICA 146 OTROS JUEGOS
aplicaran
70 I N T E N C I O N A R 148 GLOSARIO el Aprender
UN JUEGO,
LA CREATIVIDAD
esta en
SIMPLIFICAR
lo complicado.. C HA RLES M I NGUS
16 17
JUGUEMOS?
JUGAR:
Hacer algo con alegra con el fin de entretenerse,
divertirse o desarrollar determinadas capacidades. 1
APRENDAMOS?
APRENDER:
Adquirir el conocimiento de algo
por medio del estudio o la experiencia. 1
18 19
Aprender
Jugando?
TODOS TENEMOS UNA VISIN
DE LO QUE ES CREAR Y EDUCAR
S! Pero,
qu entendemos
PARA
por emprendimiento
QUE CREAR, EDUCAR, EMPRENDER E INNOVAR
SEA SIEMPRE ENTRETENIDO.
e innovacin?
20 21
EMPRENDIMIENTO E INNOVACIN SON TRMINOS MUY UTILIZADOS EN LOS LTIMOS AOS,
PODRAS DEFINIRLOS?
emprendimiento: Conoces a algn emprendedor? Quin?
22 23
Pero, Creemos fundamental
qu enteNdemos por: entender bien la diferencia entre los distintos conceptos:
ES NECESARIO DISTINGUIR
UNINNOVADORDE
UNEMPRENDEDOR, YA QUE ESTE
POR LO TANTO, SER EMPRENDEDOR LTIMO NO NECESITA APORTAR
NO ES LO MISMO QUE SER EMPRESARIO. UNA CONTRIBUCIN NOVEDOSA,
PUEDEN HABER MUCHOS EMPRENDEDORES PUES LE BASTA INTERACTUAR
QUE JAMS HAN TENIDO UNA EMPRESA, CON EL MUNDO DE UNA FORMA
COMO PUEDEN HABER EMPRESARIOS RELATIVAMENTE EXITOSA
QUE NUNCA HAN EMPRENDIDO. Y CUMPLIENDO LOS OBJETIVOS
AUTOIMPUESTOS.
24 25
QUIERES SABER SI ESTS
El emprendedor O NO EMPRENDIENDO ACTUALMENTE?
Lo personal:
se hace
QU FACTORES INFLUYEN
EN QUE UNA PERSONA
Lo laboral:
SEA EMPRENDEDORA?
El imaginario social
26 27
EN RELACIN A CADA COSA El espritu Emprendedor
QUE ESCRIBISTE, es una actitud ante la vida
IDENTIFICAS QUE ESTN PRESENTES que se debe y puede educar
EN TI ESTOS 5 FACTORES?
S No
I. PASIN
II. COMPROMISO CMO SE ED U CA HABILIDADES
III. RIESGO PARA EL EMPREN D I MI EN TO ?
IV. ESFUERZO
V. DISCIPLINA
DESARROLLANDO CONOCIMIENTOS
COMPETENCIAS
LIGADAS AL ESPRITU
EMPRENDEDOR ACTITUDES
3
PARA LOS CASOS EN QUE TUS RESPUESTAS FUERON 5 S,
ENTONCES EN ELLO S ESTS EMPRENDIENDO.
Repite este ejercicio en un tiempo ms y que no te extrae que PARA QUE ESTO OCURRA
aquello que hoy representa para ti un emprendimiento pueda ya TIENEN QUE DARSE
no serlo en el futuro, cuando hayas aprendido y desarrollado TRES CONDICIONES
capacidades que antes no tenas.
MOTIVACIN
Ser el momento de volver a desafiarte y salir otra vez de tu zona
de confort para emprender nuevamente.
TIEMPO PRCTICA
28 29
SI PODEMOS APRENDER A:
TODA PERSONA PUEDE EXPRESAR SU
ESPRITU EMPRENDEDOR
PODEMOS
APRENDER
EL DESAFO ES QUE
las personas A EMPRENDER
E INNOVAR
SEAMOS AGENTES DE CAMBIO
CAPACES DE CREAR VALOR COMPARTIDO Y BIENESTAR
DONDE QUIERA QUE NOS DESENVOLVAMOS
30 31
NECESITAMOS PERSONAS CON
ESPRITU EMPRENDEDOR E INNOVADORAS!
Para qu?
PARA QUE PONGAN A DISPOSICIN SUS TALENTOS
E n l a esencia
optimismo.
EN S MISMO.
32 33
Creer que somos Mentalidad de
crecimiento
capaces de desarrollar > XITOS DE OTROS
ENCONTRAR LECCIONES INTELIGENCIA PUEDE
SER DESARROLLADA
E INSPIRACIN DE OTROS
nuestro espritu emprendedor > CRTICAS
CONDUCE AL DESEO
DE APRENDER Y, POR LO TANTO,
Mentalidad Mentalidad DE
> OBSTCULOS
> RETOS
Se basa en creer que la Se basa en creer que la BUSCAR RETOS
inteligencia y aptitudes son inteligencia y aptitudes
estticas, es decir, cada pueden ser desarrolladas
persona est dotada de ciertas a travs del esfuerzo. Esto > RETOS > OBSTCULOS > ESFUERZO > CRTICAS > XITOS DE OTROS
habilidades, que no se pueden provoca que las personas vean EVITAR LOS RETOS DARSE POR VENCIDO VER EL ESFUERZO IGNORAR LAS SENTIRSE
CON FACILIDAD COMO ALGO INTIL CRTICAS QUE AMENAZADO
modificar. Esto tiene como con- los problemas como desafos, O NEGATIVO PODRAN SER POR EL XITO AJENO
secuencia que las personas no siendo el fracaso parte DE UTILIDAD
E N Q U MB ITO D E TU V ID A
V E S U N A M ENTA LID A D D E C R EC IM IENT O? Como resultado: Como resultado:
Y FIJA ? Las personas con Mentalidad Las personas con Mentalidad FIJA
de crecimiento PUEDEN ESTABILIZARSE TEMPRANO
ALCANZAN NIVELES MS ALTOS Y ALCANZAR MENOS DE SU POTENCIAL.
DE DESEMPEO. TODO ESTO LES TODO ESTO CONFIRMA UNA VISIN
DA UN MAYOR SENTIDO DE LA VOLUNTAD. DETERMINISTA DEL MUNDO.
34 6 35
Pero,
Qu entendemos por inteligencia?
Si
T E AT R E V ES
a ensear
Qu significa
ser una persona inteligente?
36 37
Entonces, cmo aportamos al desarrollo
Competencia:
Capacidad de realizar un buen desempeo
en alguna tarea especfica. Se sustenta
en el conocimiento, la habilidad y la actitud.
El marco de referencia emergente de la OCDE puede ser visualizado de la siguiente Marco CCR (Centro para el Rediseo Curricular), interaccin de las cuatro dimensiones:
manera:
ACTITUDES
Y VALORES
8 ESTUDIANTE
HABILIDADES DEL SIGLO XXI ACTITUDES
CMO USAMOS LO QUE SABEMOS CMO NOS COMPORTAMOS
Y COMPROMETEMOS EN EL MUNDO
CREATIVIDAD
PENSAMIENTO CRTICO CONCIENCIA PLENA
Dimensiones de la propuesta de evaluacin de la Competencia Global: COMUNICACIN CURIOSIDAD
COLABORACIN VALENTA
RESILIENCIA
REPORTADO POR LOS ESTUDIANTES EN TICA
EVALUACIN DE LOS COMPONENTES COGNITIVOS EN LA PRUEBA PISA LIDERAZGO
CUESTIONARIOS APLICADOS POR PISA
Pensamiento crtico y analtico* Conocimiento y comprensin Apertura a personas de otras culturas METAAPRENDIZAJE
de los asuntos globales*
Habilidad para interactuar de manera Respeto por la diversidad cultural CMO NOS REFLEJAMOS Y ADAPTAMOS
respetuosa, apropiada y efectiva Conocimiento y comprensin METACOGNICIN
intercultural* Conciencia global MENTALIDAD DE CRECIMIENTO
Empata
Responsabilidad
Center for Curriculum Redesign
Flexibilidad
COMPONENTES 9
VALORES
*Evaluado en Valorar la dignidad humana
la prueba cognitiva Valorar la diversidad cultural
Evaluado
en el cuestionario
COMPETENCIA GLOBAL
8
40 41
COMPETENCIAS PARA EL SIGLO XXI SEGN DISTINTAS FUENTES
Resolucin de problemas complejos HABILIDADES FUNDAMENTALES FORMAS DE PENSAR ASIGNATURAS CURRICULARES BSICAS Y TEMAS DEL SIGLO XXI
Pensamiento crtico Habilidad lectora y de escritura Creatividad e innovacin Espaol, lectura o lenguaje, otros idiomas del mundo (ingls),
artes, matemticas, economa, ciencias, geografa, historia,
Creatividad Habilidad matemtica Pensamiento crtico, resolucin de
gobierno y cvica
problemas y toma de decisiones
Manejo de personas Alfabetizacin cientfica
Aprender a aprender/metacognicin (co- TEMAS INTERDISCIPLINARIOS DEL SIGLO XXI
Coordinacin con otros Alfabetizacin en TIC*
nocimiento sobre los procesos cognitivos)
Inteligencia emocional Alfabetizacin financiera Conciencia global
Juicio y toma de decisiones Educacin cvica y cultural FORMAS DE TRABAJAR Alfabetismo econmico, financiero y de emprendimiento
Negociacin Pensamiento crtico y resolucin de problemas Colaboracin (trabajo en equipo) Conocimiento bsico sobre salud
10 Iniciativa y autodireccin
Habilidades sociales y transculturales
Dadas distintas interpretaciones y traducciones, Productividad y confiabilidad
muchas veces se utiliza indistintamente habilidades Liderazgo y responsabilidad
y competencias. Por lo mismo, no debemos olvidar que: SISTEMAS DE APOYO PARA EL SIGLO XXI
Estndares para el siglo XXI
HABILIDADES CONOCIMIENTOS ACTITUDES Competencia Evaluaciones/valoraciones para habilidades del siglo XXI
Currculo e instruccin en el siglo XXI
Desarrollo profesional para el siglo XXI
Ambientes de aprendizaje para el siglo XXI
42 12 43
HASTA AHORA,
LOS MTODOS
Pero,
MS USADOS
han sido
LOS MISMOS
QUE DURANTE
LAS LTIMAS
DCA DA S .
el desarrollo de estas
competencias para CUANDO TRABAJAS EN GRUPO,
Estudiantes
que desertan,
ESO SIGNIFICA QUE DESARROLLASTE
APRENDIZAJES SIGNIFICATIVOS
aciones!!!
Felicit
MS DE LA MITAD AFIRMA
que se debe al
Ocurren cuando la persona vincula los
aburrimiento.
nuevos contenidos y experiencias con
conocimientos previos. Para lograrlo
13
es necesario que exista una relacin
con el contexto sociocultural, con las
emociones tanto previas como con las
vividas en el proceso de aprendizaje
y, por ende, con la motivacin del
individuo.
46 47
LA EVIDENCIA NEUROBIOLGICA
SUGIERE QUE LOS ASPECTOS
COGNITIVOS QUE OBTENEMOS
PRINCIPALMENTE
recapitulando
DEL COLEGIO,
Sabemos que para que un aprendizaje sea significativo tiene
que ir acompaado de emociones y, a la vez, estar vinculado al contexto
y a los conocimientos previos de la persona.
es decir,
PERO, CMO HACEMOS QUE TODOS, O AL MENOS LA GRAN MAYORA
DE LAS PERSONAS EN EL PROCESO DE APRENDIZAJE, CUMPLAN
LAS CONDICIONES ANTERIORES?
aprender, Sabemos que hay variadas formas de aprendizaje, que hay gente
poner atencin, que aprende de manera ms rpida con metodologas audiovisuales,
reflexivas o verbales, entre otras. Por lo mismo son varios los autores
memorizar, que las han estudiado (algunos de ellos son Felder y Silverman [1988],
James y Gardner [1995], Reinert [1976], Gregorc [1979]
tomar decisiones, y Dunn, DeBello, Brennan, Krimsky y Murrain [1981]).
y habilidades sociales,
SIN EMBARGO, LO MS PROBABLE ES QUE EN UNA AUDIENCIA
HAYAN PERSONAS QUE POSEAN DISTINTOS TIPOS DE APRENDIZAJES,
ESTN POR LO QUE:
PROFUNDAMENTE AFECTADAS
POR EL PROCESO DE LAS
SABEMOS QUE ES
MUY COMPLEJO Y DEMANDANTE EL MTODO TRADICIONAL
emociones.
ABORDAR TODOS LOS TIPOS ABORDA
14 DE APRENDIZAJES. PRCTICAMENTE
NINGUNO.
15
48 49
COMPETENCIAS Y CONCIENCIA SOCIAL Y CULTURAL
CUALIDADES DEL Fomentar un mayor respeto y tolerancia
PENSAMIENTO CRTICO
Y RESOLUCIN DE PROBLEMAS
COMPETENCIAS
por otros
CARCTER QUE SE Estimular la empata Hacer una retroalimentacin constructiva
RECOMIENDA FORMAR 10
Fomentar el autoconocimiento cultural
CREATIVIDAD
Ofrecer oportunidades para crear e innovar
LIDERAZGO Proveer autonoma para tomar decisiones
Fomentar la habilidad para negociar
Estimular la empata
Cmo ensear
estas habilidades
Fomentar el APRENDIZAJE BASADO Guiar el descubrimiento de temas
ADAPTABILIDAD EN JUEGOS por parte del estudiante COMUNICACIN
Fomentar la habilidad Desglosar el aprendizaje en partes Ayudar a los estudiantes Crear un ambiente
de procesar emociones ms pequeas y coordinadas a aprovechar su personalidad rico en lenguaje
Practicar tanto la flexibilidad Crear un ambiente seguro para y sus fortalezas
como la estructura el aprendizaje Proporcionar desafos adecuados
Desarrollar una mentalidad Brindar apoyo de forma cuidadosa
de crecimiento y comprometida
Promover relaciones saludables Entregar objetivos de aprendizaje
Dar tiempo para concentrarse claros sealando explcitamente
Fomentar el anlisis y el razonamiento las habilidades
PERSEVERANCIA
Construir oportunidades
reflexivo Utilizar un enfoque prctico COLABORACIN
Entregar los reconocimientos Fomentar un mayor respeto
desde el fracaso correspondientes y tolerancia por otros
Generar oportunidades
para trabajar en grupo
INICIATIVA
Proveer de proyectos motivadores y de largo plazo
Construir autoconfianza en la habilidad de tener xito
CURIOSIDAD
Proveer autonoma para tomar decisiones
Estimular preguntas y cuestionamientos
Proveer autonoma para tomar decisiones
Instalar suficientes conocimientos para hacer preguntas e innovar
Provocar contradicciones
50
CUALIDADES DEL CARCTER 51
Algunas metodologas
Entonces,
para generar
ACT I VA S D E APR EN D I Z AJ E S O N :
MetodologaS
activas de APRENDIZAJE BASADO APRENDIZAJE POR APRENDIZAJE
aprendizaje!
EN PROYECTOS INVESTIGACIN/INDAGACIN INTEGRADO POR EL TRABAJO
16
52 53
Al destinar ms tiempo al hacer, vivimos experiencias que incluyen
emociones, sentimientos, vinculaciones con conocimientos previos
ACTIVIDADES DINMICAS
y profundidad en las relaciones interpersonales, lo que aporta a la
generacin de aprendizajes significativos.
Y ACTIVAS QUE ESTIMULEN
LA MAYOR CANTIDAD
DE SENTIDOS POSIBLES,
Las personas Y QUE ADEMS SE AJUSTEN
recordamos AL NIVEL DE LAS HABILIDADES
DE CADA PERSONA,
LO QUE HACEMOS
Simulaciones
Juegos
PARA AS ENTRAR EN EL
ESTADO DE FLUJO.
INCREMENTO DE LA EMOCIONALIDAD
17
54 55
BANDA DONDE
SE LOGRA EL
ESTADO
ANSIEDAD DE FLUJO La investigacin sobre el flujo
ha encontrado que la utilizacin
de altos niveles de habilidades en
DESAFO
56 57
En resumen...
Dichas experiencias deben
PARA
EMPRENDER DESAFIAR
nuestras
Y PODER
innovar CAPACIDADES
para as estar
en un ESTADO
necesitamos una
MENTALIDAD DE CRECIMIENTO DE FLUJO.
Esta la trabajamos
a travs del desarrollo
de COMPETENCIAS .
por ende,
necesitamos SEGN NUESTRA PERSPECTIVA,
LA FORMA MS EFICIENTE
EXPERIENCIAS que generen DE LOGRARLO ES A TRAVS DE
APRENDIZAJES
SIGNIFICATIVOS. METODOLOGAS ACTIVAS
DE APRENDIZAJE.
58 59
MEMORICE
MIENTRAS LO DESCUBRES
te invitamos
a relajarte
y jugar
60 61
MEMORICE
MENTALIDAD MENTALIDAD
ludica ludica
MENTALIDAD MENTALIDAD
ludica ludica
MENTALIDAD MENTALIDAD
ludica ludica
MENTALIDAD MENTALIDAD
ludica ludica
MENTALIDAD MENTALIDAD
ludica ludica
MENTALIDAD MENTALIDAD
ludica ludica Te compartimos
T R A R E S P U E S TA
N U ES
MENTALIDAD MENTALIDAD
ludica ludica
MENTALIDAD
ludica
MENTALIDAD
ludica Aprender
MENTALIDAD
ludica
MENTALIDAD
ludica
jugando
MENTALIDAD MENTALIDAD
ludica ludica
APRENDER JUGANDO
PERMITE
PUEDES DESCUBRIR
ms de
una persona
Practicar las habilidades Responder a los sentimientos
de comunicacin verbales y no verbales de los pares mientras
a travs de los roles de negociacin, esperan por su turno,
intentando tener acceso al curso compartiendo materiales
del juego, percibiendo los sentimientos y experiencias.
de los dems.
(SaponShevin, Dobbelgere, Carrigan,
(SPODEK & SARACHO, 1998). Goodman, & Mastin, 1998; Wheeler, 2004).
RA DE JUEGO
O
EN MEDIA H
que en un ao
Experimentar con roles en las casas
de los estudiantes, en el colegio
Experimentar otros puntos
de vista a travs del trabajo de conversacin.
y en la comunidad, entrando de conflictos sobre espacios,
en contacto con las necesidades materiales o reglas de manera PLATN
y deseos de los otros. positiva.
20
66 67
Algunas de las particularidades de los juegos
E N D E R Consiste en intencionar un juego
que aportan al desarrollo de competencias
a cualquier edad, en cualquier grupo de personas, APR NDO para provocar una enseanza-
aprendizaje. Implica desarrollar
JUGA
una habilidad, conocimiento y/o
son las siguientes: actitud en especfico a travs
de la metacognicin.
LOS JUEGOS
PROVOCAN EMOCIONES Aprender LOS JUEGOS
PERMITEN ENTRENAR
jugando
LA TOLERANCIA
AL FRACASO
Juego
jugar Intencin
Aprender
jugando
LOS JUEGOS SE PUEDEN USAR LOS JUEGOS GENERAN
EN CUALQUIER CONTEXTO EXPERIENCIAS QUE
NO SE OLVIDAN
Metacognicin
PERO,
vemoslo de la siguiente manera:
APRENDER JUGANDO:
QU ES - APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO
+
INTENCIONAR UN JUEGO?
ACTO DE MODIFICAR ASPECTOS BASE, APRENDIZAJE
INCORPORAR CONDICIONES QUE CAMBIEN REGLAS JUEGO SIGNIFICATIVO
Y/O SUMEN NUEVOS ELEMENTOS
A UN JUEGO, CON EL FIN DE CUMPLIR
N
NCI
UN OBJETIVO DE ENSEANZA-APRENDIZAJE.
IN
INTE
GNIC
ACO
MET
QU ES LA METACOGNICIN
Y PARA QU SIRVE?
PENSAR SOBRE LO QUE PENSAMOS, ESTAR CONCIENTE
DE LO QUE ESTAMOS PENSANDO MIENTRAS
CON TODOS LOS AL INTENCIONAR LA METACOGNICIN
LO ESTAMOS PENSANDO. ES TENER CONOCIMIENTO
JUEGOS SE APRENDE EL JUEGO SE DIRECCIONA HACE MS PROFUNDO
Y CONCIENCIA DE LO QUE ESTAMOS HACIENDO, ALGO. Y PROFUNDIZA Y CONCIENTE
DE LO QUE SOMOS CAPACES DE HACER, DE CMO JUZGAMOS EL APRENDIZAJE. EL APRENDIZAJE.
Y DE CMO TOMAMOS DECISIONES.
70 71
JUGAR REALZA
EL PENSAMIENTO Si quieres
CREATIVO,
trabajadores
FOMENTA LA CONFIANZA, AYUDA
creativos,
A DESARROLLAR EL PENSAMIENTO
DIVERGENTE Y CONDICIONAL
DA LE S tiempo
Y REDUCE EL ESTRS suFIciente
TODO LO CUAL, para
PUEDE CONDUCIR
A UN INCREMENTO
jugar .
DEL APRENDIZAJE.
JOHN CLEESE
21
72 73
DE ESTA MANERA NOS ACERCAMOS
CADA VEZ MS A LO QUE DENOMINAMOS
22
74 75
LA MENTALIDAD
JUGAR ES UNA ACTIVIDAD QUE ENTRENA LA MENTALIDAD LDICA.
Juego LDICA
permite vivir la experiencia
de jugar. Todos la tenemos,
Mentalidad ldica pero con el paso del tiempo
y por decisin propia la usamos
POR QU DEFINIR
en mayor o menor medida.
"APRENDER JUGANDO"PONIENDO
EL FOCO EN LA MENTALIDAD LDICA
Es la base MS QUE EN LA ACTIVIDAD
de todos DE JUGAR
los juegos.
El aprendizaje significativo
es la meta. Para llegar a ella
el camino es la mentalidad ldica, Porque el rango de actividades que han sido descritos como juego es muy
mientras que el vehculo amplio. De hecho, dos personas pueden participar en la misma experiencia
sin estar de acuerdo en si se est en un juego o no.
es el juego.
Entonces, aunque no podemos definir juego fcilmente, s podemos
identificar si estuvimos jugando o no.
ME
TA
Cuando escuchamos a personas que han estado jugando, con frecuencia
APRENDIZAJE
dicen haber perdido la nocin del tiempo. Se absorben completamente
ME NT AL IDAD
SIGNIFICATIVO
L DICA en la actividad, entran en el flujo.
JUEG
O
23
76 77
El aprendizaje comienza
AL INICIO DE LA VIDA
24
78 79
PARA SOSTENER
UN COMPROMISO LDICO
Al enfrentarnos por primera vez SE REQUIEREN
Exploracin Exploracin
Exploracin Exploracin
25 25
80 81
Esto lo vemos cada vez que jugamos un juego,
ya que nos lleva a vivenciar una serie
de experiencias y sentimientoS en donde
siempre vamos a vivir el mismo proceso base:
82 83
BUSCA UN LPIZ GRAFITO Y ESCRBELOS
ANTES DE SEGUIR LEYENDO.
QU TIPOS
DE JUEGOS
CONOCES?
84 85
Aqu nuestras SEGN LEGO,
HAY 5 TIPOS
respuestas... DE JUEGOS:
ENIO
IVOS
DE COM tdoor
N
ados
MPO
ES
Juegos Juegos
PUZZL
PETICI
EN TIE
de ING
Ou
Ejercicio activo del juego. Nios como exploradores
Relacin del juego con del mundo en el que viven.
el desarrollo fsico de Desarrollo del pensamiento
los nios, coordinacin, y solucin de problemas.
fuerza y resistencia.
AVENT les
ANZAS
ACIN
URA
OS
ciona
EOJUEG
ADIVIN
L
educa
U
DE SIM
I D
E
V
D
IA
blero
RATEG
RTAS
ABRAS
de ta
25
86 87
Tambin se clasiFIcan segn lA
NO HAY NADA
intencin QUE SE PUEDA PERDER
EN EDUCACIN
del juego A TRAVS DEL JUEGO,
Diseados para
el entretenimiento HAY MS QUE
y placer.
Juegos serios,
PERDER
gamificacin &
aprendizaje basado Juegos orientados
en juegos a la entretencin
SI NO SE INCLUYEN
Diseados para
ALCANZAR un objetivo
LOS JUEGOS.
ESPECFICO.
26 27
88 89
PROBABLEMENTE
Entonces,
Ahora que sabemos que un juego puede ser
TODOS HEMOS JUGADO
ALGUNA VEZ JUEGOS
QUE NOS PLANTEABAN QUE
EN QU NOS FIJAMOS
EL DINERO ERA EL NICO
AL ELEGIR UNO? MEDIO PARA GANAR
QU ENSEA
EL JUEGO? HABA QUE COMPETIR
ELIMINANDO A LOS DEMS
NUESTRO DESTINO
DEPENDA DE LA SUERTE
90 91
Pero en realidad
buscamos
personas que
Estn motivadas por el logro
VOLVIENDO...
Identifiquen nuevas oportunidades
Tengan iniciativa
Innoven y sean creativos
Sean planificados y organizados
en qu te FIjas
Tengan un autoconcepto positivo
Tengan capacidad de asumir riesgos al elegir
Sean flexibles
Tengan perseverancia y disciplina
Tengan autoconocimiento
un juego?
Tengan liderazgo
Posean tica
92 93
PARA ALCANZAR
Si bien ya declaramos que con cualquier DICHA META
juego se aprende algo, el juego escogido
y la manera de intencionarlo
TE RECOMENDAMOS
sern determinantes a la hora de desarrollar
habilidades, actitudes y valores.
los Eurogames
Entonces,
CMO SELECCIONAR
EL JUEGO CORRECTO
QU SON?
PARA ENSEAR Y APRENDER
TEMTICAS COMPLEJAS E IMPORTANTES Juegos de tablero con reglas simples
DE MANERA ENTRETENIDA? y perodos cortos, que enfatizan la estrategia
sobre la suerte/azar y el conflicto.
ADEMS TIENEN:
CONOCES JUEGOS QUE HAGAN ESTO?
Temas inusuales
Foco en el intercambio (la mayora)
CULES? Mecnicas simples pero con estrategias complejas
COMPONENTES COLORIDOS Y UNA PRODUCCIN ATRACTIVA
28
94 95
OTRA FORMA DE DESARROLLAR O POTENCIAR
PARA ENTENDERLO FCILMENTE...
LA MENTALIDAD LDICA ES LA GAMIFICACIN. PERO,
Qu es METACOGNICIN
GAMIFICACIN
la gamificacin? APRENDER
JUGANDO
Tambin conocida como Ludificacin.
EN QU SE DIFERENCIA METACOGNICIN
GAMIFICACIN
DE LA GAMIFICACIN Juego
Mentalidad ldica
96 97
ENTONCES,
DOS DE LAS FORMAS DE UTILIZAR, DESARROLLAR
Y POTENCIAR LA MENTALIDAD LDICA SON:
JUEGO REALIDAD
JUEGO
REALIDAD
Aprender
jugando Dominio
ETAPAS
PAR A SO STENER
PREOCUPACIN
ATENCIN
CONCIENCIA PLENA
Provocacin
U N CO MPR O MISO L D ICO
Exploracin Exploracin
Juego
jugar
Aprender
jugando
Intencin
PROCESO
EMO CIO NAL AL J U G AR
INCERTIDUMBRE - ANLISIS -
FRUSTRACIN
EMPODERAMIENTO - ENTUSIASMO -
COMPRENSIN CONFIANZA COMPETITIVIDAD
Metacognicin
- APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO
+
Tambin se clasiFIcan segn lA TE RECOMENDAMOS
APRENDIZAJE
JUEGO SIGNIFICATIVO intencin LOS EUROGAMES
del juego
N
NCI
PARA COMPETENCIAS
IN
Juegos serios,
INTE
GNIC
gamificacin &
MS COMPLEJAS
aprendizaje basado Juegos orientados
ACO
APRENDER
JUGANDO NO METACOGNICIN
Juego
Es la base OLVIDAR! GAMIFICACIN
de todos APRENDER
JUGANDO
Mentalidad ldica lo juegos.
100 101
SOPA DE LETRAS
juega a encontrar
10 conceptos que hemos visto hasta ahora.
AHORA A W Q E R E Z L S I D Q U I E B I S N I
te invitamos
H S A R E A P R E N D I Z A J E T R I S
A H A G R U I D N I R V A C H I L I T
H F H A N T I C U O C M O N U V I B A L
I R U M I L E I C V I E A Z A S T L O P
H O N I I E B I A A V N I N I T I U I S
a relajarte R E A F L W L A R C A T Q H H A Q D I T
y jugar
H S A I A T I N T I R A W A Z G K I A L
A H A C H T H Q W O I L H B H U H C O Q
H F H A E M P R E N D I M I E N T O I S
I R U C I E N F O R T D W L U N I R E S
C A T I L T A H H U A A Q I H Q P H O Q
H H H O U O C L O N I D I D I L B N F O
R E C N C D H I A I G A W A Z K P I R H
H T I T I O D R A T H D H D E S A F I O
I T N I T L A R H I Q A I E N H L I A T
A L T A L O E A R F I L F S Q M H A L
O A I I T G I E K I N E W Q Z H I T O A
I S H A L I H H H O H R E C A R L I I S
H A L O A A M N G R I T F M O M E N T I
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Te invitamos a
L A E X P E R I E NCI A
VIVIR
Aprender
jugando
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Para que puedas visualizar todo lo anterior
DESCRIBIREMOS DISTINTAS EXPERIENCIAS LDICAS
que puedes realizar con un grupo de amigos, de trabajo
o estudiantes, en donde podrs intencionar el juego
para alcanzar las metas de aprendizaje que desees.
las problemticas con una mentalidad ldica. ESTS DISPUESTO A EQUIVOCARTE, CAERTE
Y LEVANTARTE CUANTAS VECES SEA NECESARIO?
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Vamos
Si todas a lo prctico.
En toda actividad a realizar
hay un conjunto de condiciones
tus respuestas
bsicas que se deben cumplir.
fueron A qu nos
positivas... referimos?
A que debe haber un piso mnimo
de conocimientos y habilidades
Excelente!
por parte de la persona que gua
la actividad, de ahora en adelante,
facilitador, para que est
en condiciones de usar la metodologa
que le parezca ms adecuada.
108 109
En el mbito ldico,
es tambin una condicin bsica que
Sustentar el aprendizaje en
estructuras preexistentes en el ser
humano la mentalidad ldica.
EL FACILITADOR NO ES EL NICO DUEO DEL CONOCIMIENTO,
POR ENDE, NO ES SOLO L QUIEN ENSEA A LOS DEMS.
110 111
Es fundamental
crear nuevos HEMOS MENCIONADO QUE PARA DESARROLLAR
APRENDIZAJES SIGNIFICATIVOS ES NECESARIO
VIVIR EXPERIENCIAS EN DONDE SE INTENCIONEN LOS JUEGOS
espacios desconocidos Y, ADEMS, SE REFLEXIONE SOBRE LO VIVIDO.
INCLUSO PARA EL FACILITADOR, PERO, QU MODIFICAMOS
EN EL JUEGO PARA DARLE UNA INTENCIN?
LLE VA N D O A LOS J UGA D OR ES
a un mundo
abierto
donde los lmites
112 113
CMO ENTONCES,
INTENCIONAMOS
ENtre qu opciones
UN JUEGO?
elegimos?
EN UNA PRIMERA
APROXIMACIN
A INTENCIONAR UNA EXPERIENCIA LDICA,
DEBEMOS ELEGIR LA ALTERNATIVA DE
para qu sirve
JUGABILIDAD A PARTIR DE LAS OPCIONES
DISPONIBLES EN EL JUEGO. cada unA?
SI QUIERES IR MS ALL,
PUEDES MODIFICAR LAS CONDICIONES DEL JUEGO E INCLUSO
PUEDES INCORPORAR NUEVOS ELEMENTOS. cul es la intencin
de enseanza en cada caso?
Eliges la jugabilidad Modificas condiciones Incorporas nuevos
dentro de las opciones que cambian las reglas elementos que
que te ofrece el manual del juego. cambian el modo L A S RESPU ESTA S
del juego. tradicional de jugar. A ESTA S PREGU N TA S
DEPENDEN DEL JUEGO SELECCIONADO.
PARA ABORDARLO DE MANERA CONCRETA
VEREMOS EL CASO DEL JUEGO
EL PLAN, LA AVENTURA DE EMPRENDER.
114 115
Intencionemos! QU PODEMOS ELEGIR?
NIVELES
QU QUEREMOS MODIFICAR?
MODALIDADES VARIABLES
Incorporar de manera progresiva distintos Cambiar la manera en que se relacionan Alterar elementos o reglas del juego afecta
elementos del juego, para generar dinmicas los jugadores durante la partida, brindando las condiciones bajo las cuales se llevan a
con grados de desafo y dificultad variable. diferentes sistemas de incentivos. cabo las dinmicas habituales.
NIVEL I: es la representacin de una em- INDIVIDUAL: estimula a cada individuo de TIEMPO: mantener las metas del juego, pero
presa bsica, con mnimo nivel de especiali- forma personal, apelando al desafo de tener cumplirlas en un menor tiempo al estimado
zacin, en la que se realizan todas las labores un buen desempeo como consecuencia supone un desafo en la precisin de las de-
de manera interna. de tomar buenas decisiones y elaborar cisiones. Jugar bajo presin nos acerca a las
una estrategia. La competicin natural que tensiones que enfrentamos en el mundo real.
II
se genera entre los jugadores los lleva a
NIVEL II: simula una empresa normal asumir riesgos con tal de acceder a mejores
operando bajo una dinmica de mercado. Se desempeos. CANTIDAD DE PERODOS: disminuir la
dispone de cierto grado de especializacin cantidad de vueltas que tiene un juego hace
que condiciona las posibilidades para crear que cada decisin tenga un impacto mayor
valor, haciendo que resulte fundamental la COMPARTIDO: la negociacin y la en los resultados. Nos acerca a vivenciar las
deteccin de oportunidades en funcin de capacidad de lograr acuerdos es la principal diferencias entre lo que es tener metas de
las caractersticas individuales. Esto permite caracterstica de esta modalidad. Se genera corto, mediano y largo plazo.
vivenciar que la cooperacin y la competen- un ambiente frtil para evidenciar lo complejo
cia son posibles y necesarias para propiciar que es lidiar en lo cotidiano con las diferen-
el desarrollo y oportunidades. cias de opinin y la escases de recursos. ORDEN DE LOS MAZOS: ordenar los
diferentes mazos hace que logremos generar
III
ciertos escenarios para desarrollar las ha-
NIVEL III: presenta los desafos a los que se EQUIPO: brinda alternativas cuando se bilidades requeridas. Se puede generar situa-
enfrenta cotidianamente quien est empren- busca fomentar la colaboracin y que las ciones adversas o desfavorables, en las que
diendo o desarrollando actividades empre- decisiones tengan consenso entre los observar el comportamiento de las personas
sariales con altos niveles de incertidumbre participantes del juego. Impone mayores sirve para una profunda metacognicin.
y escases de recursos. Permite dimensionar exigencias en el desarrollo de capacidades
las consecuencias de las decisiones y el de comunicacin, coordinacin con otros y
costo de oportunidad asociado al momento de liderazgo.
emprender y crear valor.
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QU NECESITAMOS INCORPORAR? Fue as
INSTRUCCIONES ELEMENTOS
como descubrimos
Recrean formas diferentes de jugar por medio Consiste en la creacin de nuevos compo-
de nuevas reglas que se aaden a las propias nentes (piezas y partes), haciendo las parti-
que ya posee el juego. das ms desafiantes y menos predecibles.
que al Desarrollar y trabajar
PUESTOS: armar una estrategia, pensar qu CRDITO: aprender a invertir asumiendo
es lo ms conveniente, tener todo planeado
y que tengas que cambiar de puesto con otra
riesgos de manera calculada para aprovechar
oportunidades, es la finalidad de incorporar
en el intencionamiento
persona y retomar su juego, es definitiva-
mente una situacin en que la tolerancia a la
la posibilidad de endeudamiento en el juego.
No es lo mismo un crdito de inversin que de un juego,
frustracin y la flexibilidad son fundamenta- uno de consumo, y jugando se aprende a
les y se ponen a prueba. diferenciarlos y a utilizarlos adecuadamente.
PUEDE SER
das se torna desafiante. de opciones presentes en el juego hacindolo
ms atractivo y menos predecible.
QUE SE TE OCURRA
PUNTOS DE VICTORIA: incorporar una
manera diferente de crear valor (y hacer SUCESOS: incorporar la variante que los
ideas innovadoras) en el juego permite sucesos pueden ser potencialmente positi-
OTRO!
visualizar lo relevante que son los diferentes vos, negativos o neutros es algo relevante de
modelos de negocios, por cuanto ellos hacen considerar, pues depende de la situacin en
que los emprendimientos logren ser susten- que estos acontezcan y qu efectos generen
tables y rentables. tanto en los jugadores como en la dinmica
del juego en su conjunto.
118 119
A continuacin,
desde nuestra experiencia
y herramientas, te presentamos
alternativas para intencionar
el desarrollo de habilidades,
actitudes y CONOCIMIENTOS.
UTILIZAREMOS LOS JUEGOS TIPO EUROGAME:
FINANCITY, ORGANIZA TU DINERO
EL PLAN, LA AVENTURA DE EMPRENDER
EL PLAN, T DECIDES
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DESCRIPCIN OBJETIVOS CONCEPTOS PRESENTES
DE APRENDIZAJE EN EL JUEGO
122 123
Para todas las experiencias
DURACIN:
En general, la sesin de juego dura alrededor de 60-80 minutos, pero no
olvides que el anlisis y las conversaciones durante el juego y posterior a ste
que relataremos a continuacin son fundamentales para lograr la metacognicin y hacer evidente en ellos los
aprendizajes significativos de la experiencia.
es importante que tengas IDEAS PARA ESTIMULAR LA METACOGNICIN DURANTE Y DESPUS DEL JUEGO EN
LOS PARTICIPANTES:
EN QU CONSISTE LA EXPERIENCIA?
Es una excelente instancia para que los participantes identifiquen en s mismos
En primer lugar, jugar!, disfrutar. Y en el transcurso de la actividad,
habilidades, actitudes y emociones que afloran en situaciones complejas. En el caso
desarrollar habilidades tales como flexibilidad, resolucin de problemas,
que no tengan un amplio vocabulario de emociones y sentimientos, te recomendamos
identificacin de nuevas oportunidades, tolerancia a la frustracin y
que les entregues las definiciones y las socialicen a medida que las vayas observando
comunicacin efectiva, al mismo tiempo que adquirir conceptos relevantes
en la sesin de juego, como por ejemplo, qu significa e implica sentir alegra, rabia,
dependiendo del juego.
frustracin, ser perseverante, etc.
QU SE ESPERA DE ELLOS?
Que lo pasen muy bien, que tengan una experiencia placentera y que se dejen Es importante tener precaucin al realizar la metacognicin durante el juego, ya que es muy
llevar por la mentalidad ldica, teniendo disposicin a aprender y viendo el delicado interrumpir una emocin. Es necesario conocer bien a los jugadores, tener cautela
fracaso como parte fundamental del proceso. y empata. Por eso te recomendamos realizar la metacognicin despus del juego.
124 125
intenciname!
QU E EL MU
R O N
DO
QUI
APREND A J U G A N D O
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1. IDENTIFICANDO El orden en los mazos busca generar un escenario de juego condicionado por la
permanente escasez de recursos y la ocurrencia de sucesos con efectos adversos para
OPORTUNIDADES los jugadores. Identificar oportunidades bajo esos escenarios es fundamental para
lograr un buen desempeo.
Intencin: Fomentar el desarrollo de la flexibilidad, resolucin
de problemas, planificacin y organizacin
Juego utilizado: El Plan, la aventura de emprender Como facilitador tienes que estar atento a las emociones que van vivenciando los
Nivel del juego: II jugadores, tales como la frustracin, envidia y desgano, buscando los espacios
Modalidad: Individual durante el juego para hacrselos evidente de manera emptica y constructiva.
Variables modificadas: Cantidad de perodos y orden de los mazos
Nos desafiamos como equipo a intencionar el juego para que la experiencia vivida DESAFO OPCIONAL
tuviera nfasis en el desarrollo de la flexibilidad, resolucin de problemas, planificacin Convirtamos un problema en un desafo, y el desafo en una oportunidad: si quieres que
y organizacin. Para lograr lo anterior nos aventuramos en modificar la estructura de los sea ms complejo, agrega la condicionante que cada jugador haga al menos una idea
elementos bsicos del juego, acortando la cantidad de perodos a 6 (originalmente son innovadora.
12) y estableciendo el orden de los mazos, tanto de las inversiones como de los sucesos.
Adems decidimos jugar en el nivel II, en donde se vive un escenario en que, a diferencia CIERRE:
del nivel I, es necesaria la interaccin entre los jugadores y el mercado para alcanzar el Invitar a los jugadores a decir con qu se quedan de la experiencia en una
desempeo ptimo individual, evidencindose una competencia colaborativa. frase. Si quieres ayuda con las definiciones y descripciones de habilidades y
emociones, puedes ir al glosario en la ltima parte del libro.
PARA COMENZAR A JUGAR, PREPARA EL TABLERO CON EL SIGUIENTE ORDEN EN LOS MAZOS:
SUCESOS Lograron identificar oportunidades? Dar un ejemplo. Qu informacin fue til
Crisis econmica
para tomar decisiones?, las oportunidades fueron identificables a simple vista
Temporada de siembra o haba que hacer un anlisis ms profundo? Dar un ejemplo.
Ciudad semilla en paro
Racionamiento energtico
Recesin
Desastre natural
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2. LOGRO DE OBJETIVOS
EN EQUIPO QUIN TOM EL LIDERAZGO EN EL GRUPO?
Intencin: Vivenciar situaciones donde se necesite negociar, TODOS OPINARON O ALGUNO SE QUED CALLADO
tener claridad en las metas, comunicacin efectiva, LA MAYOR PARTE DEL TIEMPO?
liderazgo y proactividad. ALGUIEN SE ENOJ POR LAS DECISIONES TOMADAS?
Juego utilizado: El Plan, la aventura de emprender
Nivel del juego: III
Modalidad: Por Equipo Y SI LES PIDES QUE SE CAMBIEN DE PUESTO?
Despus de jugar muchas veces el juego El Plan de manera individual, vimos la necesidad DADO QUE ESTN JUGANDO POR EQUIPO,
de intencionar el juego para abordar el individualismo al momento de tomar decisiones LES DEBERA DAR LO MISMO
y el hecho que muchas personas se quedan en silencio al ver que otros jugadores se YA QUE HAY UNA ESTRATEGIA COMN?
equivocan en sus jugadas, siendo poco colaborativos y eficientes.
Decidimos jugar en el nivel III, ya que cada decisin tiene un impacto mayor. Representa de
manera muy cercana los escenarios a los que se enfrenta un emprendedor para crear valor. QU EMOCIONES OBSERVAS?
Pero, cmo lo hacemos para que las decisiones de cada uno afecten tanto positiva como
negativamente a los dems?
DESAFO GRUPAL
Juega primero de manera individual, tratando de hacer la mayor cantidad de
puntos de victoria cada uno. Luego, juega en equipo,donde ya no importa quin
DESAFO OPCIONAL
es el ganador individual, y suma el total de puntos realizados entre todos. Hay
Si quieres ir ms all, puedes agregar la condicionante que todos los jugadores de la
ms puntos en el juego individual o por equipo?
mesa deben lograr al menos dos puntos de victoria cada uno.
CIERRE:
Dile a los jugadores que pueden compartir y concordar sus estrategias de juego para
Una buena temtica a abordar para cerrar la sesin de juego es cuestionar a
alcanzar la meta planteada, respetando las mismas reglas en ambas modalidades.
los jugadores: qu tanto trabajan en equipo?, trabajan realmente en equipo o
cada uno hace una parte del trabajo o actividad?, cmo se sienten al trabajar
en equipo?, les da ms seguridad trabajar en equipo?, se sienten incmodos?
Puedes invitarlos a describir cmo ser su actitud la prxima vez que tengan
una actividad en grupo. Pdeles que lo escriban en un post-it y los peguen en
un lugar visible.
Si quieres ayuda con las definiciones y descripciones de habilidades y
emociones, puedes ir al glosario en la ltima parte del libro.
130 131
3. TOMANDO As, para ganar necesita negociar con ambos jugadores, el de su derecha y el de su
izquierda, teniendo que sumar 5 puntos entre ambos emprendimientos.
DECISIONES
PARA LOGRAR UNA MEJOR EXPERIENCIA, EL ORDEN DE LOS MAZOS SER EL SIGUIENTE:
Intencin: Ver e incorporar todas las variables, situaciones,
SUCESOS
emociones y relaciones que influyen en la toma de
decisiones, abordando especficamente la negociacin y Crecimiento econmico Recesin
Banco ofrece nuevos crditos Temporada de siembra
los conflictos de inters. Desastre natural Racionamiento energtico
Juego utilizado: El Plan, la aventura de emprender Devolucin de impuestos Ciudad Semilla en paro
Nivel del juego: II Franquicia de capacitaciones Cae la bolsa
Modalidad: Compartido Plan de eficiencia energtica Ciudad Semilla trabaja contenta
Variables modificadas: Orden de los mazos
Instruccin incorporada: Gana el juego quien primero sume 5 puntos de victoria INVERSIONES
entre sus dos tarjetas de El Plan ESPECIALISTAS TECNOLOGA INFRAESTRUCTURA
Ingeniero Maquinaria Edificio corporativo
Argumentar las decisiones puede llegar a ser incluso ms difcil que tomarlas. Es por Diseadora Telefona mvil Oficina
Deportista Envase innovador Herramientas
esto que despus de jugar de distintas maneras, decidimos que estbamos preparados
Administrador de empresas Maquinaria Oficina
para respaldar nuestras decisiones con argumentos consistentes, desarrollando una Deportista Telefona mvil Cartel publicitario
comunicacin efectiva, pensamiento crtico, respeto por los dems y por sus opiniones, Administrador de empresas Envase innovador Laboratorio
colaboracin y habilidades sociales. Publicista Internet banda ancha Vehculo de carga
Para esto decidimos jugar en el nivel II nuevamente, para as tener ms fluidez en el Inversionista Reciclaje Herramientas
Publicista Robot Taller
juego y tener el foco en los argumentos, favoreciendo la comunicacin y la negociacin. Ingeniero Internet banda ancha Vehculo de carga
A qu nos referimos con que el juego es compartido y gana quien obtenga 5 puntos de Diseadora Prevencionista de riesgos Bodega
victoria entre sus dos tarjetas? Economista Paneles solares Taller
Analista de riesgo Informtica Industria
Significa que cada jugador tiene dos tarjetas de El Plan, una que comparte con el
compaero de la izquierda, y otra que comparte con el compaero de la derecha. De esta
manera, cada jugador debe negociar con el copropietario de cada tarjeta las decisiones Como facilitador, te recomendamos enfatizar el nivel de flexibilidad y adaptabilidad de los jugadores, de la
a tomar, considerando que la decisin que tome influir en el escenario de la otra tarjeta empata que tienen para comunicar sus puntos de vista y de cmo abordan la frustracin.
de El Plan.
Al comenzar cada jugador debe elegir una carta (nuevo elemento) que definir qu
modelo de negocios deber desarrollar entre 2 opciones: Cantidad-Costo o Calidad-
TMATE Diferenciacin. Para obtener una idea innovadora, las condiciones sern las siguientes:
138 139
DESAFO I 6. MACROECONOMA
Gana el juego quien logre crear ms valor, representado por la cantidad de ideas
innovadoras que se haya generado. Intencin: Conocer el efecto de eventos macroeconmicos
y aprender a anticiparse a ellos
Juego utilizado: FinanCity
Nuevo elemento: Se agregan imprevistos macroeconmicos
Qu tipo de modelo de negocio Para seguir con la vinculacin entre el juego y la realidad, nos cuestionamos qu tanto
preFIeren los jugadores? afectan los eventos macroeconmicos en nuestras decisiones del da a da. Vivimos en un
mundo globalizado, por lo que cada vez estamos ms expuestos a las situaciones vividas
por qu? por otros pases que nos afectan directa o indirectamente.
Para llevarlo a cabo, se colocan 10 eventos en 10 tarjetas distintas. Cada tarjeta tiene por
una cara el nombre del evento, y por el reverso tiene el efecto de dicho evento. Se ponen
las tarjetas con los ttulos visibles y en orden de aparicin, sin embargo el efecto es incierto
Relaciona los distintos tipos de modelos de negocios presentes en el juego con ejemplos
(boca abajo). Los eventos macroeconmicos son independientes de los eventos normales
reales.
del juego, sin embargo estos ltimos debieran intencionarse de manera que tengan relacin
con el evento macroeconmico, solo para que sea consecuente y no se generen confusiones.
DESAFO OPCIONAL
EVENTOS MACROECONMICOS
Si quieres darle ms sentido a la experiencia, el desafo principal es evidenciar los IMPREVISTOS
ANVERSO REVERSO
beneficios y dificultades de cada modelo de negocio.
Inflacin Las tarjetas de educacin y de compra valen el doble El primo nos visita
Suben las tasas Los crditos obtenidos en este turno se pagan en 7 pagars Bono al trabajo
CIERRE: El dlar sube: El gasto fijo del hogar aumenta en un 10% y para Se estropea el
Sugerimos elegir al azar a dos jugadores para que expliquen al resto de los Vara el dlar
los exportadores el ingreso tambin aumenta 10% refrigerador
participantes los distintos modelos de negocios, cmo los evidenciaron en el Mejora el acceso
juego y cmo lo vinculan con la realidad. Las tarjetas de educacin cuestan la mitad Becas de estudio
a la educacin
No se puede ahorrar ni desahorrar hasta el turno 9 (inclusive)
Corralito Da de campo
Los ahorros existentes no dan inters
Cesanta Este turno recibe la mitad del ingreso Compra de medicina
Los crditos obtenidos en este turno se pagan en 1 pagar
Bajan las tasas Bajan los precios
menos que lo habitual
Aumenta la
Guerra Todos los jugadores pierden el 50% de su bienestar
contaminacin
Bajan los
Baja el petrleo El gasto fijo del hogar se reduce en un 20%
combustibles
Todos deben pagar el 100% del valor de sus tarjetas de
Impuesto al lujo Premio al ahorro
compras (se excluye la Donacin ONG)
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La idea es tener conocimiento de qu es y qu efectos tiene cada evento macroeconmico,
para as poder anteponerse a las consecuencias y tomar las decisiones adecuadas. TMATE
unos minutos
Antes de jugar, puedes ver cunto saben los jugadores de los sucesos econmicos. Pero DESAFATE, PRUEBA Y ENSAYA
solo mustrales el nombre, no la descripcin. Tampoco les des las respuestas, la idea es
que en una primera instancia se sientan intrigados por lo que no conocen. De esta manera
generas ms desafos en ellos (siempre cuidando no generar angustia). Y si quisiramos estimular a pequeos
productores para la conformacin de cooperativas
CIERRE:
que puedan competir contra grandes organizaciones,
Qu aprendiste en la sesin de hoy?, pudiste anteponerte a los eventos monopolios u oligopolios,
macroeconmicos?, cules conocas?, cules has visto en el pas
ltimamente? qu podramos hacer?
Si quieres ayuda con las definiciones y descripciones de habilidades y
emociones, puedes ir al glosario en la ltima parte del libro. Ese fue el desafo que plantearon Luis Quintanilla (Mxico), Mauricio Ojeda
(Chile) y Diego Lpez (Ecuador), todos Becarios Aprender Jugando 2016,
a partir del juego El Plan, la aventura de emprender.
Propusieron las siguientes modificaciones y condiciones:
Hay que quitar del mazo de eventos la carta Recesin debido a que eso
provocara que los jugadores donaran a la cooperativa solo para no tener
merma y ese no es el objetivo de la dinmica.
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COMUNICACIN EFECTIVA
El emisor logra transmitir el mensaje de manera clara consiguiendo que el recep-
tor comprenda la situacin y la informacin.
CONFLICTO DE INTERS
Escenario en que una persona debe tomar una decisin en torno a dos o ms
situaciones, pero dicha decisin no puede favorecer a todas las situaciones. La
A
ADAPTABILIDAD persona debe elegir segn sus criterios.
Cualidad de las personas de tener la capacidad de acomodarse o adecuarse a una
situacin. CONOCIMIENTOS
Conjunto de informacin sobre algo en especfico, obtenido a travs de la expe-
AGENTE GENERADOR DE VALOR riencia o la introspeccin.
Se entiende de una persona que es capaz, a travs de su actuar, de generar
mejoras constantes en su entorno, sea una organizacin, una sociedad, un barrio CREATIVIDAD
o su familia. Capacidad de crear, de inventar nuevos conceptos o ideas para desarrollar
labores de manera distinta a la tradicional.
ALEGRA
D
Sentimiento grato y vivo que suele manifestarse con signos exteriores. DEBILIDADES
Factores que provocan una posicin desfavorable frente a otros o frente a la
AUTOCONCEPTO POSITIVO competencia.
Fuerte conviccin de que uno es capaz de realizar con xito una tarea o elegir
el enfoque adecuado para resolver un problema, haciendo uso de su libertad DESARROLLO DE PERSONAS
para cuestionar, criticar y plantear sus propios puntos de vista. Enfrentamiento Proceso de transformacin mediante el cual una persona adopta nuevas ideas
de nuevas situaciones con confianza y seguridad en las habilidades personales, o formas de pensamiento, que le permiten generar nuevos comportamientos y
decisiones o puntos de vista. actitudes que dan como resultado el mejoramiento de su calidad de vida.
C
CAPACIDAD DE ASUMIR RIESGOS
Inters calculado por especular en una situacin incierta, que conlleve riesgos o DESGANO
dificultades no conocidas (econmicas, sociales y/o familiares) y que le otorguen No tener el entusiasmo, nimo o deseo de hacer algo.
mayores logros que una situacin convencional, asumiendo que tendr que
E
incorporar nuevos conocimientos y aprendizajes si quiere tener xito. Actitud po- EMPATA
sitiva ante los errores y fracasos, visualizndolos como oportunidades de mejora. Capacidad de ponerse en el lugar del otro, de sentir lo que esa persona siente.
COLABORACIN EMPRENDER
Trabajar con otra u otras personas en la realizacin de una obra. Forma de pensar, razonar y actuar centrada en las oportunidades, planteada con
visin global y llevada a cabo mediante un liderazgo equilibrado y la gestin de
COMPETITIVIDAD un riesgo calculado. Su resultado es la creacin de valor, con beneficios tanto
Capacidad de competir en condiciones de libre mercado sobre la base del diseo individuales como sociales. Requiere de habilidades que permitan enfrentar los
y desarrollo de productos innovadores que satisfagan una demanda en busca del quiebres y dificultades que conlleva.
bienestar social.
148 149
ENVIDIA INICIATIVA
Disgusto o tristeza en una persona por una situacin, bien o habilidad que otro posee. Disposicin para actuar de manera proactiva y autnoma, adelantndose a los
dems y estableciendo propuestas y soluciones que generen cambios en s
EQUIPO DE TRABAJO mismo y/o en el entorno.
Grupo de seres humanos que se renen, colaboran y trabajan en conjunto para
alcanzar una meta en comn. INICIATIVA EMPRENDEDORA
Propensin a inducir cambios en uno mismo. Capacidad de aceptar y apoyar la
innovacin provocada por factores externos, de dar la bienvenida al cambio, de
TICA asumir la responsabilidad por las propias acciones (sean positivas o negativas),
Capacidad de actuar consecuente a los principios, valores morales y buenas de terminar lo que se empieza, de saber en qu direccin se est yendo, de
prcticas profesionales, asumiendo una posicin clara en temas centrales como establecer objetivos y cumplirlos, y de tener la motivacin necesaria para el xito.
derecho a la vida, libertad individual, sentido de transcendencia, tolerancia y
respeto frente a diversos puntos de vista, asegurndose que sus acciones y INNOVACIN
propsitos contribuyen a un desarrollo positivo de s mismo y el entorno. Proceso en el que se transforma el conocimiento y las ideas en nuevos produc-
tos, servicios o formas de hacer las cosas, que agregan valor y que llegan al
F
FLEXIBILIDAD mercado teniendo una demanda que satisfacer.
Capacidad de adaptar rpida y efectivamente la conducta, pensamientos o planes
a diferentes cambios, dificultades, situaciones, contextos y personas, con el fin INTERS
de lograr los objetivos planteados. Preferencia particular hacia una situacin, objeto y persona entre otros.
FORTALEZAS INTRAEMPRENDEDORES
Conjunto de competencias o estrategias que a un determinado individuo o Emprendedores que se encuentran en un mbito corporativo, por ejemplo a cargo
empresa le genera ventajas en relacin al resto para poder desarrollar de buena de crear unidades de negocio enteramente nuevas que atienden a nuevos tipos
manera una tarea especfica. de clientes.
L
FRUSTRACIN LIDERAZGO
Sentimiento de desilusin y tristeza por una meta no alcanzada. Capacidad que dispone una persona y por la cual es capaz de influir en su grupo
de pertenencia, o a un determinado pblico ante el cual se expresa y dirige su
I
IDENTIFICACIN DE NUEVAS OPORTUNIDADES mensaje.
Capacidad de sentido de alerta o intuicin para identificar oportunidades en el
M
entorno o bien para generarlas, a travs de un ejercicio de anlisis de informa- MOTIVACIN
cin, necesidades y recursos disponibles, identificando causas y proyectando Se define como el sealamiento o nfasis que se descubre en una persona hacia
consecuencias, con visin de futuro. un determinado medio de satisfacer una necesidad.
N
Actitud de una persona que toma las decisiones considerando su propio bienestar NECESIDAD
y voluntad, sin considerar a los dems individuos. Aquello que necesita satisfacer un consumidor a la hora de adquirir un producto
o servicio.
150 151
O S
OPTIMISMO SOLIDARIDAD
Tener una fuerte expectativa de que en general las cosas irn bien, a pesar de los Apoyar y empatizar con las causas ajenas, entregando de manera desinteresada
contratiempos y de las frustraciones. lo que se necesite.
P T
PENSAMIENTO CRTICO TOLERANCIA A LA FRUSTRACIN
Analizar en profundidad y de manera objetiva la mayor cantidad de aristas de un Persistir en perseguir una meta a pesar de las dificultades que aparezcan y los
problema o una situacin en particular. sentimientos de desilusin que conllevan.
PLASTICIDAD
Todo aquello que tiene la propiedad de ser maleable o flexible, lo cual implica
la capacidad de modificar una determinada forma original para adaptarse a
diversos fines.
R
RESILIENCIA
Capacidad que posee una persona o un grupo de personas y que le permitir
reponerse de una situacin de mucho estrs o traumtica.
RESOLUCIN DE PROBLEMAS
Capacidad de identificar un problema y darle solucin de una manera ms
eficiente de lo esperado.
RESPONSABILIDAD
Valor que est en la conciencia de la persona, que le permite reflexionar, admi-
nistrar, orientar y valorar las consecuencias de sus actos, siempre en el plano de
lo moral. Se entiende tambin por la condicin de estar a cargo de un conjunto de
tareas o de un resultado especfico.
152 153
En resumen... QU PODEMOS
ELEGIR?
QU QUEREMOS
MODIFICAR?
QU NECESITAMOS
INCORPORAR?
Cambiara la forma
de habitar el mundo!
As, sin rodeos ni vueltas, este sera un mejor lugar para vivir,
porque la gente que juega es ms optimista, est en una buena
disposicin, es conciente que el mundo puede ser muchas cosas,
pero nunca un lugar aburrido y, por sobre todo, sabe que a veces
se gana y otras se aprende.
156 157
bibliogrAFA
PG. N CITA PG. N CITA
18 Real Academia Espaola. (2014). Diccionario de la lengua espaola (23.a ed). Consultado en http:// 55 Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow. The Psychology of Optimal Experience. New York (HarperPerennial)
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2 Momento Cero. (2015). Glosario, Hablemos de emprendimiento e innovacin en la educacin (1a. Ed). 57 19 games help students learn: An empirical study on engagement, flow and immersion in game-based
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MENTALIDAD LDICA
Para crear, educar, emprender e innovar