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MENTALIDAD

ludica
para crear, educar,
emprender e innovar

CARLA ARELLANO GARRIDO KENNETH GENT FRANCH


MENTALIDAD
ludica
P L A Y F U L M I N D S E T

para crear, educar, emprender e innovar

CARLA ARELLANO GARRIDO KENNETH GENT FRANCH


AGRADECIMIENTOS
ESPECIALES
A LAS INSTITUCIONES
QUE HAN APOYADO Y HECHO POSIBLE
MENTALIDAD LDICA
para crear, educar, emprender e innovar LA REALIZACIN DE ESTE LIBRO:
Primera edicin: marzo 2017
2017 Momento Cero S.A.

AUTORES:
Carla Arellano Garrido
Kenneth Gent Franch

COORDINADORA DE PROYECTO:
Isidora Rojas Velasco

DISEO DE EXPERIENCIAS E IMPLEMENTACIN:


Abraham Palma Marambio

DISEO GRFICO:
Fiorella Queirolo Olfos

REVISORES:
Teresa Collados, Fernn Ibez y Pa Wiche

ESPECIALISTAS COLABORADORES:
Rosario Arstegui (Repblica Dominicana), Pablo Becerra
(Chile), Diego Lpez (Ecuador), Mauricio Ojeda (Chile)
y Luis Quintanilla (Mxico).

Se prohbe la reproduccin parcial o total de esta publicacin


sin el consentimiento previo de Momento Cero S.A. Se autoriza
la utilizacin de sus contenidos para fines acadmicos y
educativos citando la fuente.

RPI (Registro de Propiedad Intelectual):


Inscripcin N A-274996
ISBN: 978-956-09003-0-2
Santiago - Chile

Impreso en Chile / Printed in Chile


A U TO R ES A UT ORES

Socios cofundadores de Momento Cero S.A.* (2005) y Fundacin Entre-


preneur** (2012). Emprendedores, consultores y empresarios en temas
relacionados al fomento de la cultura emprendedora y de innovacin.
Desarrolladores de productos y metodologas activas para el apren-
dizaje. Generadores de capacidades por medio del juego en cualquier
contexto.

Miembros del staff nacional de expertos del estudio Global Entrepre-


neurship Monitor (GEM) Chile. Expositores en ms de 500 conferencias,
charlas y talleres realizados en congresos, seminarios, empresas, uni-
versidades y colegios tanto a nivel nacional como internacional.

Carla Kenneth Creadores, directores y editores de Revista Mo.0 (2003-2010). Lderes


gestores de una serie de innovaciones ldico-educativas y experiencias
Arellano Garrido Gent Franch vivenciales-formativas para el desarrollo de competencias para el siglo
XXI por medio de la metodologa Aprender Jugando. Desarrolladores de
Licenciada en Comunicacin Social Ingeniero Civil y Magster herramientas transferibles, replicables y escalables, basados en el uso
y Periodista de la Universidad en Ingeniera Industrial de la de juegos para motivar y generar aprendizajes significativos de forma
de Santiago de Chile. Universidad de Concepcin. Fellow transversal en los beneficiarios.
Diplomada en Educacin para del programa Global de Liderazgo
Han sido destacados con los siguientes reconocimientos:
el Emprendimiento y la Innovacin para la Competitividad (GCL) de la
de la Universidad de Chile. Universidad de Georgetown (USA). 2014. Premio Desafo Reinventando el Aprendizaje. Jugar para Aprender.
#Play2Learn. Semifinalistas mundiales Ashoka Changemakers y Lego
Foundation.
2013. Premio Desarrollo Tecnolgico Asociacin de Exportadores de
Manufacturas (Asexma).
2012. Premio Pyme Ministerio de Economa y Presidencia de la
Repblica.
2010. Premio Avonni, Finalistas categora Educacin, Foro Innovacin.
2008. Premio Innovacin Made in Chile, Fundacin Pas Digital y
Cmara de Comercio de Santiago.
2005. Premio Mencin Honrosa Emprendimiento Social, Concurso de
Ideas de Negocios Chile Empresario y Universidad Adolfo Ibez.

6 *www.momentocero.cl **www.fentrepreneur.org 7
P RLOGO

Juguemos?
Hace cunto tiempo que no te haces, o no te hacen esa pregunta?
Y es que en general, mientras ms adultos somos, menos jugamos.
Algo ocurre cuando crecemos que vamos restringiendo en nosotros
mismos esa capacidad innata de jugar y cmo no!, si a medida que
cumplimos aos escuchamos cada vez con ms frecuencia frases del estilo
ponte serio, djate de jugar como si quienes jugamos no lo hiciramos
seriamente, con la conviccin de que es el mejor medio para despertar la
creatividad, encontrar soluciones, desprenderse de los prejuicios
y, por supuesto, aprender.

Queremos que cada vez ms personas jueguen. S, ms personas.


Esto es porque 10 aos de jugar con ejecutivos, empresarios, estudiantes,
dueas de casa y emprendedores, nos han convencido que el desarrollo
de la mentalidada ldica potencia a las personas para crear, educar,
emprender e innovar.

Por qu
creemos esto?
8 9
a)
Porque jugar te permite botar las barreras de entrada. Si invitas a alguien Haz memoria,
a jugar es muy probable que acepte de buena gana, muy distinto
a si le dices vamos a estudiar o vamos a trabajar. recuerdaS la ltima vez
b)
Porque los juegos nos permiten ser inclusivos. Sin importar tu nivel
educacional, tu proveniencia o condicin social, el juego, si est bien
que jugaste ?
orientado como una herramienta de aprendizaje, har que todos se sienten
a la mesa a jugar de igual a igual. Cuntas herramientas o metodologas
te permiten eso? BUSCA UN LPIZ GRAFITO
c) ANTES DE SEGUIR LEYENDO.
Porque has visto cuntas iniciativas existen actualmente para mejorar
la calidad de la educacin en nuestros pases?, para solucionar problemas escribe las tres emociones que se te vienen
de innovacin en las empresas?, para fomentar el emprendimiento en las a la mente al recordar ese momento:
nuevas generaciones?

M U C H A S ! 1.-

Pero, qu pasa cuando los consultores se van?, qu queda?


Ese es precisamente uno de los desafos que abordamos cuando elegimos 2.-
esta metodologa: cmo hacemos algo que impacte, pero donde no tengan
que depender eternamente de nosotros como consultores.
Qu dejamos en esa empresa, colegio o universidad, cuando nos vamos
para que el proceso no se corte, para que las nuevas generaciones sigan 3.-
por la misma ruta. La respuesta que encontramos es una: juegos.
Juegos que les permitan a quienes quedan dar vida y continuidad
a los procesos ya iniciados, de manera fcil y econmica.
Te aseguramos que son en su mayora sensaciones positivas,
Y por si todo esto fuera poco, que de solo recordarlas, sonreste. Siendo as,
lo pasamos bien mientras jugamos! la invitacin es clara:

10
juguemos? 11
Quines somos, qu queremos
y hacia dnde vamos?
En esas tres preguntas se han basado todos nuestros aos
como emprendedores y empresarios, en la bsqueda incesante y permanente
de sus respuestas, las que varan segn las circunstancias, el momento
y los aos, pero que no por eso pierden relevancia. Esta edicin est dedicada a todos los embajadores
Ser conscientes de ello nos ha permitido transformarnos, adaptarnos, de la metodologa Aprender Jugando, quienes han
reinventarnos y, sobre todo, continuar con esas ganas inconmensurables participado en el proceso de certiFIcacin internacional
de que cada vez seamos ms los que Aprendamos Jugando. que realizamos como Momento Cero
Que quines somos En esencia, un par de emprendedores psiquitricamente y Fundacin Entrepreneur. Ellos nos han permitido
optimistas que han sobrevivido para contarlo, con la alegra que ello implica generar alianzas, complicidad creativa y coinspirar
y la fortaleza que te da esa experiencia.
para impactar positivamente en nuestros pases.
Qu queremos, convertir el mundo en un gran tablero de juego, donde cada
uno de nosotros sea pieza clave para acercar el Aprender Jugando a las nuevas Gracias a todos quienes han permitido
generaciones, donde a partir de la mentalidad ldica llevemos temticas
complejas e importantes a ms personas, porque el mrito est precisamente que estos aos de juegos fueran posibles.
en eso, en hacer de lo difcil algo entendible y aprehendible.
Carla y Kenneth
Hacia dnde vamos? Hacia donde nuestras jugadas nos permitan llegar.
Una jugada del destino hizo posible que nos juntramos para formar una empresa
y una fundacin dedicadas a desarrollar en las personas la mentalidad ldica.

El lmite, por ahora, es que no hay lmites.

12 13
C O N TEN ID O C ONT ENI DO

19 JUGAR Y APRENDER? S!
Efectivo para

21 EMPRENDIMIENTO E INNOVACIN 113 CONDICIONES BSICAS


PARA INTENCIONAR

34 MENTALIDAD 102 UNA SOPITA? UN JUEGO

FIJA Y DE CRECIMIENTO 114 I N T E N C I O N A R U N J U E G O

100 EN RESUMEN
36 INTELIGENCIA? 116 Ejemplo
Cmo la desarrollamos? QU PODRAMOS INTENCIONAR EN EL JUEGO
97 APRENDER JUGANDO EL PLAN, LA AVENTURA DE EMPRENDER?
Y GAMIFICACIN
38 H A B I L I D A D E S Y C O M P E T E N C I A S
PARA EL SIGLO XXI
Cmo estimulamos su desarrollo? 96 GAMIFICACIN 121 EXPERIENCIAS
95 E U R O G A M E S 122 D E S C R I P C I N D E J U E G O S
INTENCIONADOS
90 EN QU NOS FIJAMOS
47 GENERANDO APRENDIZAJES AL ELEGIR 124 CONSIDERACIONES GENERALES
SIGNIFICATIVOS UN JUEGO PARA INTENCIONAR UN JUEGO

50 SE RECOMIENDA 84 TIPOS DE 128 IDENTIFICANDO


oportunidades
JUEGOS
52 METODOLOGAS ACTIVAS LOGRO DE OBJETIVOS EN EQUIPO
DE APRENDIZAJE 82 PROCESO 130

EMOCIONAL
55 ESTADO DE FLUJO AL JUGAR 132 TOMANDO decisiones
58 EN RESUMEN
80 ETAPAS 136 Inequidad y falta
DEL COMPROMISO DE OPORTUNIDADES
LDICO

Modelo DE NEGOCIO
JUGUEMOS?
139
78 EJES DEL PROCESO DE 158 BIBLIOGRAFA

APRENDIZAJE 141 MACROECONOMA

Qu pasara
66 APRENDER 144 CASOS 157

JUGANDO si ms personas
75 MENTALIDAD LDICA 146 OTROS JUEGOS
aplicaran
70 I N T E N C I O N A R 148 GLOSARIO el Aprender
UN JUEGO,

METACOGNICIN 154 EN RESUMEN Jugando?


14 15
CUALQUIERA
puede complicar
LO SIMPLE.

LA CREATIVIDAD
esta en

SIMPLIFICAR
lo complicado.. C HA RLES M I NGUS

16 17
JUGUEMOS?
JUGAR:
Hacer algo con alegra con el fin de entretenerse,
divertirse o desarrollar determinadas capacidades. 1

APRENDAMOS?
APRENDER:
Adquirir el conocimiento de algo
por medio del estudio o la experiencia. 1

18 19
Aprender
Jugando?
TODOS TENEMOS UNA VISIN
DE LO QUE ES CREAR Y EDUCAR

S! Pero,
qu entendemos
PARA
por emprendimiento
QUE CREAR, EDUCAR, EMPRENDER E INNOVAR
SEA SIEMPRE ENTRETENIDO.
e innovacin?

20 21
EMPRENDIMIENTO E INNOVACIN SON TRMINOS MUY UTILIZADOS EN LOS LTIMOS AOS,

PODRAS DEFINIRLOS?
emprendimiento: Conoces a algn emprendedor? Quin?

innovacin: Conoces a algn Innovador? Quin?

22 23
Pero, Creemos fundamental
qu enteNdemos por: entender bien la diferencia entre los distintos conceptos:

Espritu Emprendedor EMPRENDIMIENTO


Innovacin Innovador Actitud que permite a las personas
llevar a cabo sus proyectos.
Proceso o resultado de una actitud
emprendedora. Muchas veces es entendida
como un proyecto empresarial, pero puede
Proceso en que se transforma Es quien realiza una contribucin
ser tambin un proyecto personal,
el conocimiento y las ideas en nuevos relevante que es nueva, novedosa,
como el aprender o hacer algo.
productos, servicios o formas interesante y que agrega valor.
de hacer las cosas, que agregan valor
y que llegan al mercado teniendo una
demanda que satisfacer. 2 EMPRENDEDOR EMPRESARIO
Persona que enfrenta acciones Es quien posee propiedad
difciles con resolucin, dispuesta
Inventor a correr riesgos, con capacidad de
en empresas.

identificar oportunidades y organizan


Es la persona que idea, crea, concibe, los recursos necesarios para conseguir
construye o desarrolla algo sus objetivos.
que no exista antes.

ES NECESARIO DISTINGUIR
UNINNOVADORDE
UNEMPRENDEDOR, YA QUE ESTE
POR LO TANTO, SER EMPRENDEDOR LTIMO NO NECESITA APORTAR
NO ES LO MISMO QUE SER EMPRESARIO. UNA CONTRIBUCIN NOVEDOSA,
PUEDEN HABER MUCHOS EMPRENDEDORES PUES LE BASTA INTERACTUAR
QUE JAMS HAN TENIDO UNA EMPRESA, CON EL MUNDO DE UNA FORMA
COMO PUEDEN HABER EMPRESARIOS RELATIVAMENTE EXITOSA
QUE NUNCA HAN EMPRENDIDO. Y CUMPLIENDO LOS OBJETIVOS
AUTOIMPUESTOS.

24 25
QUIERES SABER SI ESTS
El emprendedor O NO EMPRENDIENDO ACTUALMENTE?

nace o se hace? ESCRIBE AQU AQUELLO QUE CREAS QUE REPRESENTA


UN EMPRENDIMIENTO PARA TI EN:

Lo personal:

se hace
QU FACTORES INFLUYEN
EN QUE UNA PERSONA
Lo laboral:
SEA EMPRENDEDORA?

La historia familiar de los ancestros

La formacin del hogar


Lo social:
La educacin formal

El imaginario social

PERO Sobre todo,


Lo que uno mismo hace 3

26 27
EN RELACIN A CADA COSA El espritu Emprendedor
QUE ESCRIBISTE, es una actitud ante la vida
IDENTIFICAS QUE ESTN PRESENTES que se debe y puede educar
EN TI ESTOS 5 FACTORES?

S No
I. PASIN
II. COMPROMISO CMO SE ED U CA HABILIDADES
III. RIESGO PARA EL EMPREN D I MI EN TO ?
IV. ESFUERZO
V. DISCIPLINA
DESARROLLANDO CONOCIMIENTOS
COMPETENCIAS
LIGADAS AL ESPRITU
EMPRENDEDOR ACTITUDES
3
PARA LOS CASOS EN QUE TUS RESPUESTAS FUERON 5 S,
ENTONCES EN ELLO S ESTS EMPRENDIENDO.

Repite este ejercicio en un tiempo ms y que no te extrae que PARA QUE ESTO OCURRA
aquello que hoy representa para ti un emprendimiento pueda ya TIENEN QUE DARSE
no serlo en el futuro, cuando hayas aprendido y desarrollado TRES CONDICIONES
capacidades que antes no tenas.
MOTIVACIN
Ser el momento de volver a desafiarte y salir otra vez de tu zona
de confort para emprender nuevamente.

TIEMPO PRCTICA

28 29
SI PODEMOS APRENDER A:
TODA PERSONA PUEDE EXPRESAR SU
ESPRITU EMPRENDEDOR

POR DIFERENTES VAS SUMAR ESCRIBIR ANDAR EN BICICLETA CAMINAR LEER

EMPRENDER EMPRENDER EN LO SOCIAL, EMPRENDER INTRAEMPRENDER


PARA CREAR POLTICO, ARTSTICO, EN PROYECTOS AL INTERIOR DE UNA
UNA EMPRESA DEPORTIVO O AMBIENTAL PERSONALES INSTITUCIN

PODEMOS
APRENDER
EL DESAFO ES QUE
las personas A EMPRENDER
E INNOVAR
SEAMOS AGENTES DE CAMBIO
CAPACES DE CREAR VALOR COMPARTIDO Y BIENESTAR
DONDE QUIERA QUE NOS DESENVOLVAMOS

30 31
NECESITAMOS PERSONAS CON
ESPRITU EMPRENDEDOR E INNOVADORAS!

Para qu?
PARA QUE PONGAN A DISPOSICIN SUS TALENTOS
E n l a esencia

EN LA BSQUEDA DE SOLUCIONES A PROBLEMAS


Y DESAFOS SOCIALES Y PERSONALES.
de un emprendedor
Pero cuidado EST LO

EL FIN NO JUSTIFICA LOS MEDIOS.


NO PORQUE EL EMPRENDIMIENTO
SE HAYA PUESTO DE MODA
SE DEBE CONSIDERAR BUENO
psiquitrico
de su

optimismo.
EN S MISMO.

LA DIMENSIN TICA CON LA QUE ACTUEMOS


MARCAR LA DIFERENCIA.
SERGIO ROJAS

PERO ADEMS DE EMPRENDEDORES E INNOVADORES,


NECESITAMOS PERSONAS FLEXIBLES.

SEGN ESTIMACIONES DEL FORO ECONMICO MUNDIAL,

UN 65% DE LOS NIOS


que estn comenzando su proceso de educacin se desempearn en
TRABAJOS QUE AN NO EXISTEN. 4

32 33
Creer que somos Mentalidad de
crecimiento
capaces de desarrollar > XITOS DE OTROS
ENCONTRAR LECCIONES INTELIGENCIA PUEDE
SER DESARROLLADA
E INSPIRACIN DE OTROS
nuestro espritu emprendedor > CRTICAS
CONDUCE AL DESEO
DE APRENDER Y, POR LO TANTO,

ES el primer paso para desarrollarlo APRENDER


DE LAS CRTICAS
UNA TENDENCIA A AFRONTAR RETOS,
OBTCULOS, ESFUERZOS,
XITOS DE OTROS Y CRTICAS
> ESFUERZO
VER EL ESFUERZO
COMO EL CAMINO
A LA ESPECIALIZACIN

Mentalidad Mentalidad DE
> OBSTCULOS

fija: crecimiento: PERSISTIR EN


ENFRENTARSE A
LOS CONTRATIEMPOS

> RETOS
Se basa en creer que la Se basa en creer que la BUSCAR RETOS
inteligencia y aptitudes son inteligencia y aptitudes
estticas, es decir, cada pueden ser desarrolladas
persona est dotada de ciertas a travs del esfuerzo. Esto > RETOS > OBSTCULOS > ESFUERZO > CRTICAS > XITOS DE OTROS
habilidades, que no se pueden provoca que las personas vean EVITAR LOS RETOS DARSE POR VENCIDO VER EL ESFUERZO IGNORAR LAS SENTIRSE
CON FACILIDAD COMO ALGO INTIL CRTICAS QUE AMENAZADO
modificar. Esto tiene como con- los problemas como desafos, O NEGATIVO PODRAN SER POR EL XITO AJENO
secuencia que las personas no siendo el fracaso parte DE UTILIDAD

se interesen por darle solucin importante del crecimiento y


a los desafos, ya que estos desarrollo de las habilidades
no van a tener efectos en sus de cada individuo. 5
capacidades. 5 CONDUCE AL DESEO Mentalidad
DE LUCIR INTELIGENTE Y, POR
LO TANTO, UNA TENDENCIA A EVITAR
FIJA
RETOS, OBTCULOS, ESFUERZOS, INTELIGENCIA
XITOS DE OTROS Y CRTICAS ES ESTTICA

E N Q U MB ITO D E TU V ID A
V E S U N A M ENTA LID A D D E C R EC IM IENT O? Como resultado: Como resultado:
Y FIJA ? Las personas con Mentalidad Las personas con Mentalidad FIJA
de crecimiento PUEDEN ESTABILIZARSE TEMPRANO
ALCANZAN NIVELES MS ALTOS Y ALCANZAR MENOS DE SU POTENCIAL.
DE DESEMPEO. TODO ESTO LES TODO ESTO CONFIRMA UNA VISIN
DA UN MAYOR SENTIDO DE LA VOLUNTAD. DETERMINISTA DEL MUNDO.
34 6 35
Pero,
Qu entendemos por inteligencia?
Si
T E AT R E V ES

a ensear
Qu significa
ser una persona inteligente?

Volvamos a los orgenes,


al estado ms puro de la palabra inteligencia.

El trmino inteligencia proviene del latn intelligentia,


no dejes
que a su vez deriva de inteligere. Esta es una palabra compuesta
por otros dos trminos: intus (entre) y legere (escoger).
Por lo tanto, el origen etimolgico del concepto de inteligencia
hace referencia a quien sabe elegir: la inteligencia posibilita d e a p r e n d e r .
la seleccin de las alternativas ms convenientes
para la resolucin de un problema. 7
J OHN C OT T ON DA NA

36 37
Entonces, cmo aportamos al desarrollo
Competencia:
Capacidad de realizar un buen desempeo
en alguna tarea especfica. Se sustenta
en el conocimiento, la habilidad y la actitud.

de una mentalidad de crecimiento?


HABILIDADES PUEDO DOMINAR
UNA PELOTA

A TRAVS DEL DESARROLLO DE...


CONOCIMIENTOS S LAS REGLAS
DEL FTBOL

habilidades y competencias ACTITUDES


para el siglo XXI QUIERO JUGAR Y
TRABAJAR EN EQUIPO

Competencia SOY UN BUEN


JUGADOR
Habilidad: DE FTBOL!
Aptitud por parte de
un individuo para Habilidades
ejecutar una tarea,
actividad o accin para el siglo XXI: Una competencia puede evaluarse
Habilidades que requieren solo desde la demostracin prctica
especfica. 2 Solo podremos saber si esto es cierto
las personas para enfrentar de que esta ha sido desarrollada.
o no, en la medida que se verifique
desafos del siglo XXI segn el Yo soy competente para jugar a la pelota.
que esta persona realiza la accin
contexto econmico y social de jugar a la pelota.
actual. 2

Cules son esas competencias para el siglo XXI?


38 39
COMPETENCIAS PARA EL SIGLO XXI SEGN DISTINTAS FUENTES

El marco de referencia emergente de la OCDE puede ser visualizado de la siguiente Marco CCR (Centro para el Rediseo Curricular), interaccin de las cuatro dimensiones:
manera:

Qu es lo que los estudiantes


tienen que aprender? CONOCIMIENTO
LO QUE SABEMOS Y COMPRENDEMOS
INTERDISCIPLINARIEDAD
CONOCIMIENTO DISCIPLINARIO TRADICIONAL (P. EJ. MATEMTICA)
CONOCIMIENTO INTERDISCIPLINARIO CONOCIMIENTOS MODERNO (P. EJ. EMPRENDIMIENTO)
CONOCIMIENTO PRCTICO
TEMAS (P. EJ. ALFABETIZACIN GLOBAL)
HABILIDADES COGNITIVAS Y METACOGNITIVAS
HABILIDADES SOCIOEMOCIONALES COMPETENCIAS ACCIONES
HABILIDADES FSICAS Y PRCTICAS
HABILIDADES

ACTITUDES
Y VALORES

8 ESTUDIANTE
HABILIDADES DEL SIGLO XXI ACTITUDES
CMO USAMOS LO QUE SABEMOS CMO NOS COMPORTAMOS
Y COMPROMETEMOS EN EL MUNDO
CREATIVIDAD
PENSAMIENTO CRTICO CONCIENCIA PLENA
Dimensiones de la propuesta de evaluacin de la Competencia Global: COMUNICACIN CURIOSIDAD
COLABORACIN VALENTA
RESILIENCIA
REPORTADO POR LOS ESTUDIANTES EN TICA
EVALUACIN DE LOS COMPONENTES COGNITIVOS EN LA PRUEBA PISA LIDERAZGO
CUESTIONARIOS APLICADOS POR PISA

HABILIDADES CONOCIMIENTOS Y COMPRENSIN ACTITUDES

Pensamiento crtico y analtico* Conocimiento y comprensin Apertura a personas de otras culturas METAAPRENDIZAJE
de los asuntos globales*
Habilidad para interactuar de manera Respeto por la diversidad cultural CMO NOS REFLEJAMOS Y ADAPTAMOS
respetuosa, apropiada y efectiva Conocimiento y comprensin METACOGNICIN
intercultural* Conciencia global MENTALIDAD DE CRECIMIENTO
Empata
Responsabilidad
Center for Curriculum Redesign
Flexibilidad

COMPONENTES 9

VALORES
*Evaluado en Valorar la dignidad humana
la prueba cognitiva Valorar la diversidad cultural
Evaluado
en el cuestionario

COMPETENCIA GLOBAL
8

40 41
COMPETENCIAS PARA EL SIGLO XXI SEGN DISTINTAS FUENTES

Evaluacin y Enseanza Consorcio de Habilidades


Foro Econmico Mundial de las Habilidades para para el Siglo XXI (P21)
el Siglo XXI (ATC21S)
EN EL MBITO LABORAL PARA EL 2020 EN EL MBITO ESCOLAR

Resolucin de problemas complejos HABILIDADES FUNDAMENTALES FORMAS DE PENSAR ASIGNATURAS CURRICULARES BSICAS Y TEMAS DEL SIGLO XXI
Pensamiento crtico Habilidad lectora y de escritura Creatividad e innovacin Espaol, lectura o lenguaje, otros idiomas del mundo (ingls),
artes, matemticas, economa, ciencias, geografa, historia,
Creatividad Habilidad matemtica Pensamiento crtico, resolucin de
gobierno y cvica
problemas y toma de decisiones
Manejo de personas Alfabetizacin cientfica
Aprender a aprender/metacognicin (co- TEMAS INTERDISCIPLINARIOS DEL SIGLO XXI
Coordinacin con otros Alfabetizacin en TIC*
nocimiento sobre los procesos cognitivos)
Inteligencia emocional Alfabetizacin financiera Conciencia global

Juicio y toma de decisiones Educacin cvica y cultural FORMAS DE TRABAJAR Alfabetismo econmico, financiero y de emprendimiento

Orientacin al servicio COMPETENCIAS Comunicacin Competencias ciudadanas

Negociacin Pensamiento crtico y resolucin de problemas Colaboracin (trabajo en equipo) Conocimiento bsico sobre salud

Flexibilidad cognitiva Creatividad HERRAMIENTAS PARA TRABAJAR COMPETENCIAS DE APRENDIZAJE E INNOVACIN

Comunicacin Alfabetizacin informacional Creatividad e innovacin


4
Colaboracin Alfabetizacin en TIC* Pensamiento crtico y solucin de problemas
CUALIDADES DEL CARCTER FORMAS DE VIVIR EN EL MUNDO Comunicacin y colaboracin
Curiosidad Educacin cvica local y global COMPETENCIA EN MANEJO DE INFORMACIN, MEDIOS Y TIC*
Iniciativa Vida y trabajo Competencia en manejo de informacin
Perseverancia Responsabilidad personal y social, Alfabetismo en medios
incluyendo consciencia y aptitud cultural
Adaptabilidad Competencia en TIC*
TIC: Tecnologas Liderazgo HABILIDADES PARA LA VIDA PERSONAL Y PROFESIONAL
de la Informacin 11
y Comunicacin Conciencia social y cultural Flexibilidad y adaptabilidad

10 Iniciativa y autodireccin
Habilidades sociales y transculturales
Dadas distintas interpretaciones y traducciones, Productividad y confiabilidad
muchas veces se utiliza indistintamente habilidades Liderazgo y responsabilidad
y competencias. Por lo mismo, no debemos olvidar que: SISTEMAS DE APOYO PARA EL SIGLO XXI
Estndares para el siglo XXI
HABILIDADES CONOCIMIENTOS ACTITUDES Competencia Evaluaciones/valoraciones para habilidades del siglo XXI
Currculo e instruccin en el siglo XXI
Desarrollo profesional para el siglo XXI
Ambientes de aprendizaje para el siglo XXI

42 12 43
HASTA AHORA,
LOS MTODOS

Pero,
MS USADOS

han sido
LOS MISMOS
QUE DURANTE
LAS LTIMAS

DCA DA S .

Cmo estimulamos CTEDRA TRABAJO EN GRUPO USO DE TICs

el desarrollo de estas
competencias para CUANDO TRABAJAS EN GRUPO,

generar aprendizajes? REALMENTE TRABAJAS EN GRUPO,


O SIMPLEMENTE TE SIENTAS JUNTO AL RESTO?

AL MOMENTO DE EXPONER UNA TEMTICA,

ADQUISICIN DEL CONOCIMIENTO DE ALGO UTILIZAS TODO EL POTENCIAL DE LAS TICs
POR MEDIO DEL ESTUDIO, EL EJERCICIO O LA EXPERIENCIA.
(TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y COMUNICACIN)
O SOLO UNA PRESENTACIN DE POWER POINT?
44 45
En base a lo anterior
70%
de los adolescentes
y a tu propia experiencia,
de Estados Unidos
a
declar
CUNTAS COSAS DE LAS QUE
HAS APRENDIDO TE HICIERON SENTIDO?

estar aburrido RECUERDAS CMO LAS APRENDISTE?

TODOS LOS DAS


Es probable que, si las recuerdas es porque fueron importantes para ti,
porque te hicieron sentido y lograste vincular un conocimiento previo
con este nuevo aprendizaje o experiencia. Seguramente hay emociones y
sentimientos vinculados a esa vivencia, que incluso los vuelves a sentir
Y, EN EL CASO DE LOS cuando traes el recuerdo a tu mente.

Estudiantes
que desertan,
ESO SIGNIFICA QUE DESARROLLASTE
APRENDIZAJES SIGNIFICATIVOS
aciones!!!
Felicit
MS DE LA MITAD AFIRMA
que se debe al
Ocurren cuando la persona vincula los

aburrimiento.
nuevos contenidos y experiencias con
conocimientos previos. Para lograrlo
13
es necesario que exista una relacin
con el contexto sociocultural, con las
emociones tanto previas como con las
vividas en el proceso de aprendizaje
y, por ende, con la motivacin del
individuo.
46 47
LA EVIDENCIA NEUROBIOLGICA
SUGIERE QUE LOS ASPECTOS
COGNITIVOS QUE OBTENEMOS
PRINCIPALMENTE
recapitulando
DEL COLEGIO,
Sabemos que para que un aprendizaje sea significativo tiene
que ir acompaado de emociones y, a la vez, estar vinculado al contexto
y a los conocimientos previos de la persona.

es decir,
PERO, CMO HACEMOS QUE TODOS, O AL MENOS LA GRAN MAYORA
DE LAS PERSONAS EN EL PROCESO DE APRENDIZAJE, CUMPLAN
LAS CONDICIONES ANTERIORES?
aprender, Sabemos que hay variadas formas de aprendizaje, que hay gente
poner atencin, que aprende de manera ms rpida con metodologas audiovisuales,
reflexivas o verbales, entre otras. Por lo mismo son varios los autores
memorizar, que las han estudiado (algunos de ellos son Felder y Silverman [1988],
James y Gardner [1995], Reinert [1976], Gregorc [1979]
tomar decisiones, y Dunn, DeBello, Brennan, Krimsky y Murrain [1981]).

y habilidades sociales,
SIN EMBARGO, LO MS PROBABLE ES QUE EN UNA AUDIENCIA
HAYAN PERSONAS QUE POSEAN DISTINTOS TIPOS DE APRENDIZAJES,
ESTN POR LO QUE:
PROFUNDAMENTE AFECTADAS
POR EL PROCESO DE LAS
SABEMOS QUE ES
MUY COMPLEJO Y DEMANDANTE EL MTODO TRADICIONAL
emociones.
ABORDAR TODOS LOS TIPOS ABORDA
14 DE APRENDIZAJES. PRCTICAMENTE
NINGUNO.
15
48 49
COMPETENCIAS Y CONCIENCIA SOCIAL Y CULTURAL
CUALIDADES DEL Fomentar un mayor respeto y tolerancia
PENSAMIENTO CRTICO
Y RESOLUCIN DE PROBLEMAS
COMPETENCIAS
por otros
CARCTER QUE SE Estimular la empata Hacer una retroalimentacin constructiva
RECOMIENDA FORMAR 10
Fomentar el autoconocimiento cultural

CREATIVIDAD
Ofrecer oportunidades para crear e innovar
LIDERAZGO Proveer autonoma para tomar decisiones
Fomentar la habilidad para negociar
Estimular la empata
Cmo ensear
estas habilidades
Fomentar el APRENDIZAJE BASADO Guiar el descubrimiento de temas
ADAPTABILIDAD EN JUEGOS por parte del estudiante COMUNICACIN
Fomentar la habilidad Desglosar el aprendizaje en partes Ayudar a los estudiantes Crear un ambiente
de procesar emociones ms pequeas y coordinadas a aprovechar su personalidad rico en lenguaje
Practicar tanto la flexibilidad Crear un ambiente seguro para y sus fortalezas
como la estructura el aprendizaje Proporcionar desafos adecuados
Desarrollar una mentalidad Brindar apoyo de forma cuidadosa
de crecimiento y comprometida
Promover relaciones saludables Entregar objetivos de aprendizaje
Dar tiempo para concentrarse claros sealando explcitamente
Fomentar el anlisis y el razonamiento las habilidades
PERSEVERANCIA
Construir oportunidades
reflexivo Utilizar un enfoque prctico COLABORACIN
Entregar los reconocimientos Fomentar un mayor respeto
desde el fracaso correspondientes y tolerancia por otros
Generar oportunidades
para trabajar en grupo

INICIATIVA
Proveer de proyectos motivadores y de largo plazo
Construir autoconfianza en la habilidad de tener xito
CURIOSIDAD
Proveer autonoma para tomar decisiones
Estimular preguntas y cuestionamientos
Proveer autonoma para tomar decisiones
Instalar suficientes conocimientos para hacer preguntas e innovar
Provocar contradicciones

50
CUALIDADES DEL CARCTER 51
Algunas metodologas
Entonces,
para generar
ACT I VA S D E APR EN D I Z AJ E S O N :

dichas experiencias necesitamos


COMUNIDADES
APRENDER JUGANDO FLIPPED CLASSROOM DE APRENDIZAJE

MetodologaS
activas de APRENDIZAJE BASADO APRENDIZAJE POR APRENDIZAJE

aprendizaje!
EN PROYECTOS INVESTIGACIN/INDAGACIN INTEGRADO POR EL TRABAJO

APRENDIZAJE REFLEXIVO APRENDIZAJE HOLSTICO APRENDER A PENSAR


Son metodologas que ponen a la persona en el
centro con un papel activo, viviendo un proceso
interactivo de construccin permanente, dejando de
lado el rol pasivo o receptivo. El foco est puesto en
quien aprende y no en el facilitador, en el aprendizaje
y no en la enseanza. Esto permite generar APRENDIZAJE asistido APRENDIZAJE
APRENDIZAJE COOPERATIVO por otros estudiantes BASADO EN PROBLEMAS
aprendizajes con sentido y vinculados al entorno.

16
52 53
Al destinar ms tiempo al hacer, vivimos experiencias que incluyen
emociones, sentimientos, vinculaciones con conocimientos previos
ACTIVIDADES DINMICAS
y profundidad en las relaciones interpersonales, lo que aporta a la
generacin de aprendizajes significativos.
Y ACTIVAS QUE ESTIMULEN
LA MAYOR CANTIDAD
DE SENTIDOS POSIBLES,
Las personas Y QUE ADEMS SE AJUSTEN
recordamos AL NIVEL DE LAS HABILIDADES
DE CADA PERSONA,
LO QUE HACEMOS
Simulaciones
Juegos
PARA AS ENTRAR EN EL
ESTADO DE FLUJO.
INCREMENTO DE LA EMOCIONALIDAD

Clases interactivas online o e-seminarios


Lo que dEciMOS o escribimos Cursos interactivos
E-mentoring o e-coaching

E-cursos con audio y video


Lo que Omos y VEMOS Soluciones online grabadas A qu nos referimos con esto?
Alguna vez has perdido la nocin del tiempo al jugar
o realizar una actividad que de verdad llama tu atencin?
E-cursos con audiovisuales
Eso es estar en flujo, cuando se presenta una meta
LO QUE VEMOS Guas online de autoestudio
Presentaciones online que desafa tus capacidades pero no la ves inalcanzable,
te motiva a esforzarte por cumplirla. Para permanecer en el estado
de flujo es necesario que, a medida que las habilidades se van
Email
LO QUE LEEMOS E-documentos desarrollando, el desafo de la actividad aumente para mantener
Trabajos online el inters, la motivacin y por ende el aprendizaje.
18

17
54 55
BANDA DONDE
SE LOGRA EL
ESTADO
ANSIEDAD DE FLUJO La investigacin sobre el flujo
ha encontrado que la utilizacin
de altos niveles de habilidades en
DESAFO

tareas desafiantes resulta en alta


ABURRIMIENTO concentracin, absorcin o inmersin.
El FLujo tambin ha sido relacionado
HABILIDAD con el aprendizaje, el desarrollo
de talentos, logros acadmicos y
Este grfico quiere representar que, a medida que tus habilidades van aumentando,
es necesario que el desafo tambin lo haga, de lo contrario te aburriras, lo
creatividad alcanzada en el desempeo
encontraras fcil y lo ms probable es que desertes de la actividad. De la misma
forma, si tus habilidades son bsicas en cierta temtica y te piden que hagas algo
profesional.
muy complejo, probablemente te desmotivars y te generar ansiedad el no poder
hacer lo que se necesita para alcanzar la meta. 18 (CSIKSZENTMIHALYI, 1996; CSIKSZENTMIHALYI,
RATHUNDE, & WHALEN, (1993))

Ahora, si el desafo avanza a medida que tus habilidades tambin lo hacen, 19


podrs permanecer en Estado de Flujo. Eso podra explicar la estrategia de los
videojuegos, en los que a medida que vas avanzando en las etapas, aumentan su
nivel de complejidad para alinearse con el desarrollo de tus capacidades. De esta
manera puedes pasar horas jugando sin aburrirte.

TIENES ALGUNA META QUE TE DESAFE


Y TE MOTIVE AL MISMO TIEMPO?

QU HACES PARA ALCANZARLA?

56 57
En resumen...
Dichas experiencias deben
PARA

EMPRENDER DESAFIAR
nuestras
Y PODER
innovar CAPACIDADES
para as estar
en un ESTADO
necesitamos una
MENTALIDAD DE CRECIMIENTO DE FLUJO.
Esta la trabajamos
a travs del desarrollo
de COMPETENCIAS .

por ende,
necesitamos SEGN NUESTRA PERSPECTIVA,
LA FORMA MS EFICIENTE
EXPERIENCIAS que generen DE LOGRARLO ES A TRAVS DE
APRENDIZAJES
SIGNIFICATIVOS. METODOLOGAS ACTIVAS
DE APRENDIZAJE.
58 59
MEMORICE

GENIAL, TIENE SENTIDO,


PERO

CMO APLICARLO DE MANERA SENCILLA, EFICIENTE Y SOSTENIBLE?

MIENTRAS LO DESCUBRES
te invitamos

a relajarte

y jugar
60 61
MEMORICE

MENTALIDAD MENTALIDAD
ludica ludica

MENTALIDAD MENTALIDAD
ludica ludica

MENTALIDAD MENTALIDAD
ludica ludica

MENTALIDAD MENTALIDAD
ludica ludica

MENTALIDAD MENTALIDAD
ludica ludica
MENTALIDAD MENTALIDAD
ludica ludica Te compartimos
T R A R E S P U E S TA
N U ES

MENTALIDAD MENTALIDAD
ludica ludica

MENTALIDAD
ludica
MENTALIDAD
ludica Aprender
MENTALIDAD
ludica
MENTALIDAD
ludica
jugando
MENTALIDAD MENTALIDAD
ludica ludica
APRENDER JUGANDO

PERMITE
PUEDES DESCUBRIR
ms de
una persona
Practicar las habilidades Responder a los sentimientos
de comunicacin verbales y no verbales de los pares mientras
a travs de los roles de negociacin, esperan por su turno,
intentando tener acceso al curso compartiendo materiales
del juego, percibiendo los sentimientos y experiencias.
de los dems.
(SaponShevin, Dobbelgere, Carrigan,
(SPODEK & SARACHO, 1998). Goodman, & Mastin, 1998; Wheeler, 2004).
RA DE JUEGO
O
EN MEDIA H

que en un ao
Experimentar con roles en las casas
de los estudiantes, en el colegio
Experimentar otros puntos
de vista a travs del trabajo de conversacin.
y en la comunidad, entrando de conflictos sobre espacios,
en contacto con las necesidades materiales o reglas de manera PLATN
y deseos de los otros. positiva.

(Creasey, Jarvis, & Berk, 1998; (Smilansky & Shefatya, 1990;


Wheeler, 2004). Spodek & Saracho, 1998).

20
66 67
Algunas de las particularidades de los juegos
E N D E R Consiste en intencionar un juego
que aportan al desarrollo de competencias
a cualquier edad, en cualquier grupo de personas, APR NDO para provocar una enseanza-
aprendizaje. Implica desarrollar

JUGA
una habilidad, conocimiento y/o
son las siguientes: actitud en especfico a travs
de la metacognicin.

CUANDO UNO JUEGA, SE D CUENTA O NO,


LOS JUEGOS
ATRAEN Y ENTRETIENEN
SIEMPRE APRENDE ALGO.
Todos hemos jugado alguna vez, pero
en qu se diferencia jugar del Aprender Jugando?

Cuando el juego tiene una intencin clara de enseanza-aprendizaje,


desarrolla una habilidad, competencia o conocimiento en especfico
y se estimula la metacognicin, hablamos de Aprender Jugando.

LOS JUEGOS
PROVOCAN EMOCIONES Aprender LOS JUEGOS
PERMITEN ENTRENAR

jugando
LA TOLERANCIA
AL FRACASO
Juego
jugar Intencin
Aprender
jugando
LOS JUEGOS SE PUEDEN USAR LOS JUEGOS GENERAN
EN CUALQUIER CONTEXTO EXPERIENCIAS QUE
NO SE OLVIDAN

Metacognicin

DE ESTA MANERA, A TRAVS DEL JUEGO PODEMOS INTENCIONAR


EL DESARROLLO DE LAS HABILIDADES PARA EL SIGLO XXI.
68 69
Para comprenderlo mejor,

PERO,
vemoslo de la siguiente manera:

APRENDER JUGANDO:
QU ES - APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO
+
INTENCIONAR UN JUEGO?
ACTO DE MODIFICAR ASPECTOS BASE, APRENDIZAJE
INCORPORAR CONDICIONES QUE CAMBIEN REGLAS JUEGO SIGNIFICATIVO
Y/O SUMEN NUEVOS ELEMENTOS
A UN JUEGO, CON EL FIN DE CUMPLIR

N
NCI
UN OBJETIVO DE ENSEANZA-APRENDIZAJE.

IN
INTE

GNIC
ACO
MET
QU ES LA METACOGNICIN
Y PARA QU SIRVE?
PENSAR SOBRE LO QUE PENSAMOS, ESTAR CONCIENTE
DE LO QUE ESTAMOS PENSANDO MIENTRAS
CON TODOS LOS AL INTENCIONAR LA METACOGNICIN
LO ESTAMOS PENSANDO. ES TENER CONOCIMIENTO
JUEGOS SE APRENDE EL JUEGO SE DIRECCIONA HACE MS PROFUNDO
Y CONCIENCIA DE LO QUE ESTAMOS HACIENDO, ALGO. Y PROFUNDIZA Y CONCIENTE
DE LO QUE SOMOS CAPACES DE HACER, DE CMO JUZGAMOS EL APRENDIZAJE. EL APRENDIZAJE.
Y DE CMO TOMAMOS DECISIONES.

Para hacer ms evidente y profundo el aprendizaje y el desarrollo


de competencias, es fundamental incorporar la METACOGNICIN.

70 71
JUGAR REALZA
EL PENSAMIENTO Si quieres
CREATIVO,
trabajadores
FOMENTA LA CONFIANZA, AYUDA
creativos,
A DESARROLLAR EL PENSAMIENTO
DIVERGENTE Y CONDICIONAL
DA LE S tiempo
Y REDUCE EL ESTRS suFIciente
TODO LO CUAL, para
PUEDE CONDUCIR
A UN INCREMENTO
jugar .
DEL APRENDIZAJE.
JOHN CLEESE

21
72 73
DE ESTA MANERA NOS ACERCAMOS
CADA VEZ MS A LO QUE DENOMINAMOS

Un juego MENTALIDAD LDICA


EN PARTICULAR Capacidad con la que nacemos y que se adapta
a diversos contextos y estmulos. Implica, adems
puede ofrecer una del acto de jugar, lo que uno piensa
y siente al respecto.
gran cantidad
Es la habilidad de estar en flujo, en donde
de experiencias distintas los desafos estn a la altura de las habilidades
de cada persona, provocando que ella est completamente
dependiendo del contexto absorta en la actividad, perdiendo incluso la nocin
en que se juega. del tiempo.

Existe disposicin a una mejora continua,
una mentalidad de principiante abierto a nuevas
experiencias, dispuesto a aprender y a ser sorprendido.
Quien la vivencia se caracteriza por un estado de nimo
positivo y una motivacin intrnseca, lo que se manifiesta
en su corporalidad.

22
74 75
LA MENTALIDAD
JUGAR ES UNA ACTIVIDAD QUE ENTRENA LA MENTALIDAD LDICA.
Juego LDICA
permite vivir la experiencia
de jugar. Todos la tenemos,
Mentalidad ldica pero con el paso del tiempo
y por decisin propia la usamos
POR QU DEFINIR
en mayor o menor medida.
"APRENDER JUGANDO"PONIENDO
EL FOCO EN LA MENTALIDAD LDICA
Es la base MS QUE EN LA ACTIVIDAD
de todos DE JUGAR
los juegos.
El aprendizaje significativo
es la meta. Para llegar a ella
el camino es la mentalidad ldica, Porque el rango de actividades que han sido descritos como juego es muy
mientras que el vehculo amplio. De hecho, dos personas pueden participar en la misma experiencia
sin estar de acuerdo en si se est en un juego o no.
es el juego.
Entonces, aunque no podemos definir juego fcilmente, s podemos
identificar si estuvimos jugando o no.
ME
TA
Cuando escuchamos a personas que han estado jugando, con frecuencia
APRENDIZAJE
dicen haber perdido la nocin del tiempo. Se absorben completamente
ME NT AL IDAD
SIGNIFICATIVO
L DICA en la actividad, entran en el flujo.

JUEG
O

23
76 77
El aprendizaje comienza
AL INICIO DE LA VIDA

E S U N PRO CESO QUE DURA TODA LA E XI S TE NCI A


no olvidar
E INCORPORA TODOS LOS ELEMENTOS DEL INDIVIDUO,
PENSAR, SEN TIR Y PERCIBIR
TAN TO COMO EL COM PORTAMIEN TO. Tanto los aprendizajes significativos
como el desarrollo de habilidades y competencias
deben entenderse como un proceso,
PARA ESTO SE PLANTEA donde se necesita prctica, interaccin,
QUE EL PROCESO DE APRENDIZAJE TIENE 3 EJES:
juegos intencionados y, por sobre todo:
LAS HABILIDADES LA DISPOSICIN EL PLACER
(THE SKILL): (THE WILL): (THE THRILL):

necesitamos ser capaces de


reflexionar sobre nuestras
propias habilidades, estar
concientes de las competencias
necesitamos la motivacin
que viene de nuevas
experiencias y de nuevas
formas de intercambiar
aprender debe ser
agradable y gratificante. metacognicin.
y elaborar las mejores maneras ideas.
de aprender cosas nuevas.

24
78 79
PARA SOSTENER
UN COMPROMISO LDICO
Al enfrentarnos por primera vez SE REQUIEREN

a un juego en particular, 4 ETAPAS:


2. PREOCUPACIN:
nuestra orientacin es ms bien un modo de exploracin nos permite ver que las cosas
no competitivo. A medida que avanza el juego, vamos se hagan bien, lo cual
adquiriendo conocimientos, desarrollando o potenciando involucra perseguir
habilidades y llegamos a tener un dominio del juego, el dominio por sobre
4. PROVOCACIN:
en donde vivenciamos un acercamiento intenso nos ayuda en la disrupcin
el promedio.
y comprometido. de las formas en que vemos
1. ATENCIN: el mundo.
A medida que el juego avanza y pasamos de la exploracin habilidad para concentrarse,
al dominio gracias al desarrollo de nuestras habilidades, estar en flujo, es decir, tener 3. CONCIENCIA PLENA:
el desafo debe aumentar. Al hacerlo volvemos un equilibrio entre habilidad y tambin denominada "Mindfullness",
a la etapa de exploracin para llevar nuestras capacidades desafo. nos permite adoptar la mentalidad
al siguiente nivel. de un principiante, facilitando
explorar las ideas ms all,
sin restringirnos a lo que ya
conocemos.

Dominio Dominio Dominio Dominio


CONCIENCIA PLENA
PREOCUPACIN
Provocacin
ATENCIN

Exploracin Exploracin
Exploracin Exploracin

25 25
80 81
Esto lo vemos cada vez que jugamos un juego,
ya que nos lleva a vivenciar una serie
de experiencias y sentimientoS en donde
siempre vamos a vivir el mismo proceso base:

INCERTIDUMBRE - ANLISIS - EMPODERAMIENTO - ENTUSIASMO -


FRUSTRACIN COMPRENSIN CONFIANZA COMPETITIVIDAD
Los jugadores se ven enfrentados En la medida que se van entre- Tras la comprensin del juego, Hacia los ltimos momentos
a una situacin desconocida, gando las instrucciones del juego los participantes se sienten ms de la actividad los participantes
donde no tienen el control de las los jugadores van adquiriendo cmodos con la actividad y pasan llegan a su grado mayor de
variables que intervienen. Esto conocimiento de las condiciones, del proceso de entendimiento a entretenimiento. Las emociones
les genera desconcierto, una ellos incorporan el estudio, la sentirse en posicin de planicar ms destacables en esta etapa
sensacin de adversidad y, por observacin de las variables y, y tomar decisiones respecto de son la alegra y el orgullo
supuesto, la frustracin que todo como consecuencia, la compren- sus acciones. Confan en que personal.
ello conlleva como estado emo- sin de lo que tienen que hacer tienen las herramientas para
cional: nerviosismo, ansiedad, para avanzar en la actividad. Al salir adelante en la actividad,
apata en quienes son menos mismo tiempo, se produce un sabiendo el terreno que pisan,
tolerantes ante estas condiciones alejamiento de la incertidumbre y perdiendo el miedo a fracasar,
e incluso agresividad en quienes el miedo inicial. Aquellos juga- pasando paulatinamente a sentir
oponen ms resistencia. dores ms avezados en la com- la experiencia como entretenida.
prensin del juego, se sienten ya Tambin se dar, en algunos ca-
con la libertad de ensear a otros sos, que los jugadores comien-
lo aprendido. zan a reconocer en s mismos
algunas habilidades, hacindolas
concientes como herramientas
de xito.

82 83
BUSCA UN LPIZ GRAFITO Y ESCRBELOS
ANTES DE SEGUIR LEYENDO.

QU TIPOS
DE JUEGOS
CONOCES?

84 85
Aqu nuestras SEGN LEGO,
HAY 5 TIPOS

respuestas... DE JUEGOS:

ENIO
IVOS

DE COM tdoor
N
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MPO
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Juegos Juegos

PUZZL

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EN TIE
de ING

fsicos con objetos


DEPORT
Con d

Ou
Ejercicio activo del juego. Nios como exploradores
Relacin del juego con del mundo en el que viven.
el desarrollo fsico de Desarrollo del pensamiento
los nios, coordinacin, y solucin de problemas.
fuerza y resistencia.
AVENT les

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U
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ABRAS
de ta

Juegos Juegos Juegos


de EST
DE CA

SIMBlicos sociodramticos CON reglas


DE PAL

Juegos y actitudes Juegos de roles, vestimen- Incorporacin de


para expresar ideas, ta, teatro, desarrollo social instrucciones que estimulan
sentimientos, experiencias a y cognitivo. la resolucin de problemas,
travs del lenguaje, pintura, el desarrollo de habilidades,
dibujo, collage, msica, etc. el tomar turnos y la empata.

25
86 87
Tambin se clasiFIcan segn lA
NO HAY NADA
intencin QUE SE PUEDA PERDER
EN EDUCACIN
del juego A TRAVS DEL JUEGO,

Diseados para
el entretenimiento HAY MS QUE
y placer.

Juegos serios,
PERDER
gamificacin &
aprendizaje basado Juegos orientados
en juegos a la entretencin

SI NO SE INCLUYEN
Diseados para
ALCANZAR un objetivo
LOS JUEGOS.
ESPECFICO.

26 27
88 89
PROBABLEMENTE

Entonces,
Ahora que sabemos que un juego puede ser
TODOS HEMOS JUGADO
ALGUNA VEZ JUEGOS
QUE NOS PLANTEABAN QUE

una poderosa herramienta para aprender:


MONOPOLIZAR ERA
EL FIN LTIMO DEL JUEGO

EN QU NOS FIJAMOS
EL DINERO ERA EL NICO
AL ELEGIR UNO? MEDIO PARA GANAR

QU ENSEA
EL JUEGO? HABA QUE COMPETIR
ELIMINANDO A LOS DEMS

ESTAMOS USANDO JUEGOS


QUE FOMENTEN EL DESARROLLO
DE HABILIDADES Y COMPETENCIAS
HABA UNA NICA DIRECCIN
PARA EL SIGLO XXI?

NUESTRO DESTINO
DEPENDA DE LA SUERTE

90 91
Pero en realidad
buscamos
personas que
Estn motivadas por el logro
VOLVIENDO...
Identifiquen nuevas oportunidades
Tengan iniciativa
Innoven y sean creativos
Sean planificados y organizados
en qu te FIjas
Tengan un autoconcepto positivo
Tengan capacidad de asumir riesgos al elegir
Sean flexibles
Tengan perseverancia y disciplina
Tengan autoconocimiento
un juego?
Tengan liderazgo
Posean tica

92 93
PARA ALCANZAR
Si bien ya declaramos que con cualquier DICHA META
juego se aprende algo, el juego escogido
y la manera de intencionarlo
TE RECOMENDAMOS
sern determinantes a la hora de desarrollar
habilidades, actitudes y valores.
los Eurogames
Entonces,
CMO SELECCIONAR
EL JUEGO CORRECTO
QU SON?
PARA ENSEAR Y APRENDER
TEMTICAS COMPLEJAS E IMPORTANTES Juegos de tablero con reglas simples
DE MANERA ENTRETENIDA? y perodos cortos, que enfatizan la estrategia
sobre la suerte/azar y el conflicto.

ADEMS TIENEN:
CONOCES JUEGOS QUE HAGAN ESTO?
Temas inusuales
Foco en el intercambio (la mayora)
CULES? Mecnicas simples pero con estrategias complejas
COMPONENTES COLORIDOS Y UNA PRODUCCIN ATRACTIVA

28
94 95
OTRA FORMA DE DESARROLLAR O POTENCIAR
PARA ENTENDERLO FCILMENTE...
LA MENTALIDAD LDICA ES LA GAMIFICACIN. PERO,

Qu es METACOGNICIN
GAMIFICACIN
la gamificacin? APRENDER
JUGANDO
Tambin conocida como Ludificacin.

Corresponde a la incorporacin de mecnicas de


PROCESO ENFOQUE RESULTADO
juego en otros mbitos no ldicos, con el fin de
modificar comportamientos especficos.
AprendIZAJE CAMBIAR
OBJETIVO conductas
Tiene como objetivo generar experiencias positivas SIGNIFICATIVO
a travs de la motivacin y la diversin.
Juegos MEDIO Elementos
Algunas de las tcnicas ms usadas en la DEL juego
gamificacin son la asignacin de puntos, dividir
los procesos en etapas con distintos premios y
reconocimientos por objetivos cumplidos, los Simulacin AMBIENTE Realidad
desafos y la competencia entre los participantes
del proceso.
Se valorA VISIN DEL ERROR PUEDE o NO VALORARSE
como parte COMO PARTE DEL CAMBIO
del proceso

EN QU SE DIFERENCIA METACOGNICIN
GAMIFICACIN

EL APRENDER JUGANDO APRENDER


JUGANDO

DE LA GAMIFICACIN Juego

Mentalidad ldica
96 97
ENTONCES,
DOS DE LAS FORMAS DE UTILIZAR, DESARROLLAR
Y POTENCIAR LA MENTALIDAD LDICA SON:

APRENDER JUGANDO GAMIFICACIN

JUEGO REALIDAD
JUEGO
REALIDAD

Al juego se le agregan A la realidad se le agregan


elementos de la realidad. elementos del juego.

PERMITE FALLAR Y APRENDER PERMITE MOTIVAR A UN GRUPO


EN UN AMBIENTE SEGURO SIN GRANDES DE PERSONAS EN POS
CONSECUENCIAS. DE UN OBJETIVO.
98 99
En resumen... EJES
D EL PR O CESO
LAS HABILIDADES
(THE SKILL)
LA DISPOSICIN
(THE WILL)
EL PLACER
(THE THRILL)
D E APR END IZ AJ E

Aprender
jugando Dominio

ETAPAS
PAR A SO STENER
PREOCUPACIN

ATENCIN
CONCIENCIA PLENA
Provocacin
U N CO MPR O MISO L D ICO
Exploracin Exploracin

Juego
jugar
Aprender
jugando
Intencin
PROCESO
EMO CIO NAL AL J U G AR
INCERTIDUMBRE - ANLISIS -
FRUSTRACIN
EMPODERAMIENTO - ENTUSIASMO -
COMPRENSIN CONFIANZA COMPETITIVIDAD

Metacognicin
- APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO
+
Tambin se clasiFIcan segn lA TE RECOMENDAMOS
APRENDIZAJE
JUEGO SIGNIFICATIVO intencin LOS EUROGAMES
del juego
N
NCI

PARA COMPETENCIAS
IN

Juegos serios,
INTE

GNIC

gamificacin &

MS COMPLEJAS
aprendizaje basado Juegos orientados
ACO

TODOS PODEMOS APRENDER JUGANDO, en juegos a la entretencin


MET

PORQUE TODOS NACEMOS CON


MENTALIDAD LDICA
METACOGNICIN

APRENDER
JUGANDO NO METACOGNICIN
Juego
Es la base OLVIDAR! GAMIFICACIN
de todos APRENDER
JUGANDO
Mentalidad ldica lo juegos.
100 101
SOPA DE LETRAS

juega a encontrar
10 conceptos que hemos visto hasta ahora.

AHORA A W Q E R E Z L S I D Q U I E B I S N I

te invitamos
H S A R E A P R E N D I Z A J E T R I S
A H A G R U I D N I R V A C H I L I T
H F H A N T I C U O C M O N U V I B A L
I R U M I L E I C V I E A Z A S T L O P
H O N I I E B I A A V N I N I T I U I S

a relajarte R E A F L W L A R C A T Q H H A Q D I T

y jugar
H S A I A T I N T I R A W A Z G K I A L
A H A C H T H Q W O I L H B H U H C O Q
H F H A E M P R E N D I M I E N T O I S
I R U C I E N F O R T D W L U N I R E S
C A T I L T A H H U A A Q I H Q P H O Q
H H H O U O C L O N I D I D I L B N F O
R E C N C D H I A I G A W A Z K P I R H
H T I T I O D R A T H D H D E S A F I O
I T N I T L A R H I Q A I E N H L I A T
A L T A L O E A R F I L F S Q M H A L
O A I I T G I E K I N E W Q Z H I T O A
I S H A L I H H H O H R E C A R L I I S
H A L O A A M N G R I T F M O M E N T I

102 103
Te invitamos a
L A E X P E R I E NCI A
VIVIR

Aprender
jugando
104 105
Para que puedas visualizar todo lo anterior
DESCRIBIREMOS DISTINTAS EXPERIENCIAS LDICAS
que puedes realizar con un grupo de amigos, de trabajo
o estudiantes, en donde podrs intencionar el juego
para alcanzar las metas de aprendizaje que desees.

QUEREMOS QUE EL JUEGO VUELVA


A ESTAR SOBRE LA MESA. PERO ANTES DE CONTINUAR, EN ESTOS MOMENTOS,

TIENES UNA MENTALIDAD DE APRENDIZ?

TU MENTE EST ABIERTA A APRENDER
queremos una sociedad que tenga NUEVAS COSAS?
las herramientas para abordar

las problemticas con una mentalidad ldica. ESTS DISPUESTO A EQUIVOCARTE, CAERTE
Y LEVANTARTE CUANTAS VECES SEA NECESARIO?

QUEREMOS COMPARTIR TODO


LO QUE SABEMOS SOBRE EL APRENDIZAJE
BASADO EN JUEGOS Y MOSTRAR
EL POTENCIAL QUE TIENE
UNA HERRAMIENTA ACTIVA
DE APRENDIZAJE AL INTENCIONARLA.

106 107
Vamos
Si todas a lo prctico.
En toda actividad a realizar
hay un conjunto de condiciones

tus respuestas
bsicas que se deben cumplir.

fueron A qu nos
positivas... referimos?
A que debe haber un piso mnimo
de conocimientos y habilidades

Excelente!
por parte de la persona que gua
la actividad, de ahora en adelante,
facilitador, para que est
en condiciones de usar la metodologa
que le parezca ms adecuada.

108 109
En el mbito ldico,
es tambin una condicin bsica que

todos QUIEN ELIGE UNA


METODOLOGA
Ser facilitador, abandonando el
rol protagnico, pasando a ser un
lder confiable y flexible.
tienen que aprender a jugar.
ACTIVA, Asumir que su propio proceso de
Pero cmo ensear EST ELIGIENDO: aprendizaje tambin es permanente.

un juego a una gran cantidad Empoderar a los asistentes tanto


en el rol de aprendices como de
de personas? maestros.

El facilitador DENTRO DE LAS Calidad de la experiencia y


entretenimiento Abordando el
METODOLOGAS hecho de que el aburrimiento y la
ACTIVAS, desmotivacin aparecen como dos
de los principales problemas de
Emplea mecanismos QUIEN ELIGE desercin del sistema.
motivacionales y desafiantes
para que los participantes
APRENDER El factor de escalabilidad los
de la experiencia ldica logren JUGANDO, juegos son una herramienta menos
costosa en trminos econmicos
un autoaprendizaje. EST ELIGIENDO: cuando se aplica a grandes
cantidades de beneficiarios.

Sustentar el aprendizaje en
estructuras preexistentes en el ser
humano la mentalidad ldica.
EL FACILITADOR NO ES EL NICO DUEO DEL CONOCIMIENTO,
POR ENDE, NO ES SOLO L QUIEN ENSEA A LOS DEMS.

110 111
Es fundamental
crear nuevos HEMOS MENCIONADO QUE PARA DESARROLLAR
APRENDIZAJES SIGNIFICATIVOS ES NECESARIO
VIVIR EXPERIENCIAS EN DONDE SE INTENCIONEN LOS JUEGOS
espacios desconocidos Y, ADEMS, SE REFLEXIONE SOBRE LO VIVIDO.
INCLUSO PARA EL FACILITADOR, PERO, QU MODIFICAMOS
EN EL JUEGO PARA DARLE UNA INTENCIN?
LLE VA N D O A LOS J UGA D OR ES

a un mundo

abierto
donde los lmites

los FIJAN ellos mismos. HAS CAMBIADO ALGN ELEMENTO DE UN JUEGO


PARA HACERLO MS ACCESIBLE, ENTRETENIDO
O DESAFIANTE?

112 113
CMO ENTONCES,
INTENCIONAMOS
ENtre qu opciones
UN JUEGO?
elegimos?
EN UNA PRIMERA
APROXIMACIN
A INTENCIONAR UNA EXPERIENCIA LDICA,
DEBEMOS ELEGIR LA ALTERNATIVA DE
para qu sirve
JUGABILIDAD A PARTIR DE LAS OPCIONES
DISPONIBLES EN EL JUEGO. cada unA?

SI QUIERES IR MS ALL,
PUEDES MODIFICAR LAS CONDICIONES DEL JUEGO E INCLUSO
PUEDES INCORPORAR NUEVOS ELEMENTOS. cul es la intencin
de enseanza en cada caso?
Eliges la jugabilidad Modificas condiciones Incorporas nuevos
dentro de las opciones que cambian las reglas elementos que
que te ofrece el manual del juego. cambian el modo L A S RESPU ESTA S
del juego. tradicional de jugar. A ESTA S PREGU N TA S
DEPENDEN DEL JUEGO SELECCIONADO.
PARA ABORDARLO DE MANERA CONCRETA
VEREMOS EL CASO DEL JUEGO
EL PLAN, LA AVENTURA DE EMPRENDER.
114 115
Intencionemos! QU PODEMOS ELEGIR?

NIVELES
QU QUEREMOS MODIFICAR?

MODALIDADES VARIABLES

Incorporar de manera progresiva distintos Cambiar la manera en que se relacionan Alterar elementos o reglas del juego afecta
elementos del juego, para generar dinmicas los jugadores durante la partida, brindando las condiciones bajo las cuales se llevan a
con grados de desafo y dificultad variable. diferentes sistemas de incentivos. cabo las dinmicas habituales.

NIVEL I: es la representacin de una em- INDIVIDUAL: estimula a cada individuo de TIEMPO: mantener las metas del juego, pero
presa bsica, con mnimo nivel de especiali- forma personal, apelando al desafo de tener cumplirlas en un menor tiempo al estimado
zacin, en la que se realizan todas las labores un buen desempeo como consecuencia supone un desafo en la precisin de las de-
de manera interna. de tomar buenas decisiones y elaborar cisiones. Jugar bajo presin nos acerca a las
una estrategia. La competicin natural que tensiones que enfrentamos en el mundo real.
II
se genera entre los jugadores los lleva a
NIVEL II: simula una empresa normal asumir riesgos con tal de acceder a mejores
operando bajo una dinmica de mercado. Se desempeos. CANTIDAD DE PERODOS: disminuir la
dispone de cierto grado de especializacin cantidad de vueltas que tiene un juego hace
que condiciona las posibilidades para crear que cada decisin tenga un impacto mayor
valor, haciendo que resulte fundamental la COMPARTIDO: la negociacin y la en los resultados. Nos acerca a vivenciar las
deteccin de oportunidades en funcin de capacidad de lograr acuerdos es la principal diferencias entre lo que es tener metas de
las caractersticas individuales. Esto permite caracterstica de esta modalidad. Se genera corto, mediano y largo plazo.
vivenciar que la cooperacin y la competen- un ambiente frtil para evidenciar lo complejo
cia son posibles y necesarias para propiciar que es lidiar en lo cotidiano con las diferen-
el desarrollo y oportunidades. cias de opinin y la escases de recursos. ORDEN DE LOS MAZOS: ordenar los
diferentes mazos hace que logremos generar
III
ciertos escenarios para desarrollar las ha-
NIVEL III: presenta los desafos a los que se EQUIPO: brinda alternativas cuando se bilidades requeridas. Se puede generar situa-
enfrenta cotidianamente quien est empren- busca fomentar la colaboracin y que las ciones adversas o desfavorables, en las que
diendo o desarrollando actividades empre- decisiones tengan consenso entre los observar el comportamiento de las personas
sariales con altos niveles de incertidumbre participantes del juego. Impone mayores sirve para una profunda metacognicin.
y escases de recursos. Permite dimensionar exigencias en el desarrollo de capacidades
las consecuencias de las decisiones y el de comunicacin, coordinacin con otros y
costo de oportunidad asociado al momento de liderazgo.
emprender y crear valor.

116 117
QU NECESITAMOS INCORPORAR? Fue as
INSTRUCCIONES ELEMENTOS
como descubrimos
Recrean formas diferentes de jugar por medio Consiste en la creacin de nuevos compo-
de nuevas reglas que se aaden a las propias nentes (piezas y partes), haciendo las parti-
que ya posee el juego. das ms desafiantes y menos predecibles.
que al Desarrollar y trabajar
PUESTOS: armar una estrategia, pensar qu CRDITO: aprender a invertir asumiendo
es lo ms conveniente, tener todo planeado
y que tengas que cambiar de puesto con otra
riesgos de manera calculada para aprovechar
oportunidades, es la finalidad de incorporar
en el intencionamiento
persona y retomar su juego, es definitiva-
mente una situacin en que la tolerancia a la
la posibilidad de endeudamiento en el juego.
No es lo mismo un crdito de inversin que de un juego,
frustracin y la flexibilidad son fundamenta- uno de consumo, y jugando se aprende a
les y se ponen a prueba. diferenciarlos y a utilizarlos adecuadamente.

ROLES: comenzar un juego con un esce- TARJETAS DE INVERSIN: diversificar


nario predispuesto, distinto al de los dems las alternativas y formas de inversin abre
participantes, genera un sinfn de sentimien- ms y mejores espacios a innovar de la mano
tos. Las estrategias para disminuir la brecha del uso estratgico de los recursos y la tec-
provocada por las diferencias preestableci- nologa. Al mismo tiempo, ampla el espectro

PUEDE SER
das se torna desafiante. de opciones presentes en el juego hacindolo
ms atractivo y menos predecible.

QUE SE TE OCURRA
PUNTOS DE VICTORIA: incorporar una
manera diferente de crear valor (y hacer SUCESOS: incorporar la variante que los
ideas innovadoras) en el juego permite sucesos pueden ser potencialmente positi-

OTRO!
visualizar lo relevante que son los diferentes vos, negativos o neutros es algo relevante de
modelos de negocios, por cuanto ellos hacen considerar, pues depende de la situacin en
que los emprendimientos logren ser susten- que estos acontezcan y qu efectos generen
tables y rentables. tanto en los jugadores como en la dinmica
del juego en su conjunto.

118 119
A continuacin,
desde nuestra experiencia
y herramientas, te presentamos
alternativas para intencionar
el desarrollo de habilidades,
actitudes y CONOCIMIENTOS.
UTILIZAREMOS LOS JUEGOS TIPO EUROGAME:
FINANCITY, ORGANIZA TU DINERO
EL PLAN, LA AVENTURA DE EMPRENDER
EL PLAN, T DECIDES

120 121
DESCRIPCIN OBJETIVOS CONCEPTOS PRESENTES
DE APRENDIZAJE EN EL JUEGO

Financity Simula el proceso de administrar los


recursos de un hogar con todas las
variables que ello implica:


Uso responsable del dinero
Elaboracin de presupuesto
Abundancia Ahorro Banco Becas de estudio
Bienestar Bono Compras Costo de oportunidad
Organiza tu dinero Riesgos del sobreendeudamiento
Crdito Deuda Educacin Efectivo Eficiencia
www.juegofinancity.cl Planificar ingresos y gastos Compra responsable
Escasez Gasto Horas extras Imprevistos
Decidir cundo y cmo invertir Relacionamiento con las entidades
Manejar imprevistos financieras Ingreso Inters Inversin Mercado Oferta
Equilibrar el dinero con el bienestar Importancia del ahorro Pagar Precio Presupuesto Seguros
Anlisis y toma de decisiones
Sobreendeudamiento Valor
C U R V A D E A P R EN D IZ AJ E

El Plan Permite vivenciar los estados


emocionales por los que atraviesa
quien decide emprender:



Identificacin de oportunidades
Formulacin de estrategia
Capacidad de asumir riesgos
Administracin Bien manufacturado Compra
Costo de oportunidad Crisis econmica
La aventura de emprender Administrar eficientemente la
Devolucin de impuestos Escasez Exportacin
www.juegoelplan.cl Incertidumbre - frustracin Importacin Intercambio Inversionista Logstica
escasez
Anlisis - comprensin Flexibilidad ante los cambios Marketing Materia prima Mercado Merma
Empoderamiento - confianza Responsabililizarse por la toma Oferta Precio Procesos Produccin Productos
Entusiasmo - competitividad de decisiones Recesin Recursos Seguros Servicios
Motivacin por el logro
C U R V A D E A P R EN D IZ AJ E Subsidios Valor Venta

El Plan Perfecciona la tcnica y evidencia la


complejidad de las multivariables que hay
que manejar para generar resultados de
Creacin de valor
Competencias emprendedoras
Estructuracin de modelos de
Capacidad instalada Capacidad ociosa
Capacidad productiva Capital de trabajo
T decides alto impacto: negocios
Capitalizar Competitividad Creacin de valor
www.juegoelplantudecides.cl Economas de mbito Economas de escalas
Inversin estratgica
Reaccionar a tiempo ante los cambios
Manejo eficiente del crdito Eficiencia Especialistas Flujo de caja
Tomar decisiones bajo presin
Construccin de ventaja Holguras Idea innovadora Infraestructura
Cooperar para competir
competitiva Inversiones Modelo de negocios Oportunidad
Decidir los medios de financiamiento
Mejora de la productividad
Productividad Rentabilidad Retorno sobre la
C U R V A D E A P R EN D IZ AJ E inversin Sucesos Tecnologa

122 123
Para todas las experiencias

DURACIN:
En general, la sesin de juego dura alrededor de 60-80 minutos, pero no
olvides que el anlisis y las conversaciones durante el juego y posterior a ste
que relataremos a continuacin son fundamentales para lograr la metacognicin y hacer evidente en ellos los
aprendizajes significativos de la experiencia.

es importante que tengas IDEAS PARA ESTIMULAR LA METACOGNICIN DURANTE Y DESPUS DEL JUEGO EN
LOS PARTICIPANTES:

las siguientes consideraciones



Qu emociones viste en ti y en tus compaeros?
Hubo emociones comunes entre los jugadores?
Hubo una emocin que para ti fue significativa?
Sentiste una emocin nueva en ti?
Visualizaste una emocin comn en ti, que marca tu forma de actuar
No olvides que para ejecutar estas actividades, t y los jugadores tienen que saber en el da a da?
jugar los juegos que te proponemos. Si no es as, pueden leer el manual o ingresar a la Qu fortalezas y debilidades percibiste en tu actuar?
pgina web de cada juego para ver los videos explicativos. Tu desempeo fue distinto a lo que esperabas?, por qu?, por factores
externos o internos?, cules?
1. FinanCity, organiza tu dinero: www.juegofinancity.cl Cmo son las decisiones que se toman cuando ests tranquilo, desafiado
2. El Plan, la aventura de emprender: www.juegoelplan.cl y entretenido?, y cuando ests enojado, con rabia o envidia?
Pensando en que nos vamos a volver a encontrar en este juego, qu
3. El Plan, t decides: www.juegoelplantudecides.cl
habilidades y competencias te gustara trabajar?
Para alinear expectativas, antes de comenzar a jugar cuntale a los participantes
Modalidades posibles para trabajar la metacognicin:
en qu va a consistir la experiencia, qu se espera de ellos y lo ms importante:
Escribir la experiencia (trabajo individual)
que vi va n u na experiencia inol vid abl e ! Conversaciones en parejas
Conversaciones grupales
Recrear a travs de la actuacin la experiencia vivida
TE PARECE INICIAR AS LA CONVERSACIN? Meditacin

EN QU CONSISTE LA EXPERIENCIA?
Es una excelente instancia para que los participantes identifiquen en s mismos
En primer lugar, jugar!, disfrutar. Y en el transcurso de la actividad,
habilidades, actitudes y emociones que afloran en situaciones complejas. En el caso
desarrollar habilidades tales como flexibilidad, resolucin de problemas,
que no tengan un amplio vocabulario de emociones y sentimientos, te recomendamos
identificacin de nuevas oportunidades, tolerancia a la frustracin y
que les entregues las definiciones y las socialicen a medida que las vayas observando
comunicacin efectiva, al mismo tiempo que adquirir conceptos relevantes
en la sesin de juego, como por ejemplo, qu significa e implica sentir alegra, rabia,
dependiendo del juego.
frustracin, ser perseverante, etc.
QU SE ESPERA DE ELLOS?
Que lo pasen muy bien, que tengan una experiencia placentera y que se dejen Es importante tener precaucin al realizar la metacognicin durante el juego, ya que es muy
llevar por la mentalidad ldica, teniendo disposicin a aprender y viendo el delicado interrumpir una emocin. Es necesario conocer bien a los jugadores, tener cautela
fracaso como parte fundamental del proceso. y empata. Por eso te recomendamos realizar la metacognicin despus del juego.
124 125
intenciname!
QU E EL MU
R O N

DO
QUI
APREND A J U G A N D O

126 127
1. IDENTIFICANDO El orden en los mazos busca generar un escenario de juego condicionado por la
permanente escasez de recursos y la ocurrencia de sucesos con efectos adversos para
OPORTUNIDADES los jugadores. Identificar oportunidades bajo esos escenarios es fundamental para
lograr un buen desempeo.
Intencin: Fomentar el desarrollo de la flexibilidad, resolucin
de problemas, planificacin y organizacin
Juego utilizado: El Plan, la aventura de emprender Como facilitador tienes que estar atento a las emociones que van vivenciando los
Nivel del juego: II jugadores, tales como la frustracin, envidia y desgano, buscando los espacios
Modalidad: Individual durante el juego para hacrselos evidente de manera emptica y constructiva.
Variables modificadas: Cantidad de perodos y orden de los mazos

Nos desafiamos como equipo a intencionar el juego para que la experiencia vivida DESAFO OPCIONAL
tuviera nfasis en el desarrollo de la flexibilidad, resolucin de problemas, planificacin Convirtamos un problema en un desafo, y el desafo en una oportunidad: si quieres que
y organizacin. Para lograr lo anterior nos aventuramos en modificar la estructura de los sea ms complejo, agrega la condicionante que cada jugador haga al menos una idea
elementos bsicos del juego, acortando la cantidad de perodos a 6 (originalmente son innovadora.
12) y estableciendo el orden de los mazos, tanto de las inversiones como de los sucesos.
Adems decidimos jugar en el nivel II, en donde se vive un escenario en que, a diferencia CIERRE:
del nivel I, es necesaria la interaccin entre los jugadores y el mercado para alcanzar el Invitar a los jugadores a decir con qu se quedan de la experiencia en una
desempeo ptimo individual, evidencindose una competencia colaborativa. frase. Si quieres ayuda con las definiciones y descripciones de habilidades y
emociones, puedes ir al glosario en la ltima parte del libro.
PARA COMENZAR A JUGAR, PREPARA EL TABLERO CON EL SIGUIENTE ORDEN EN LOS MAZOS:
SUCESOS Lograron identificar oportunidades? Dar un ejemplo. Qu informacin fue til
Crisis econmica
para tomar decisiones?, las oportunidades fueron identificables a simple vista
Temporada de siembra o haba que hacer un anlisis ms profundo? Dar un ejemplo.
Ciudad semilla en paro
Racionamiento energtico
Recesin
Desastre natural

INVERSIONES DESPUS DE HABER VIVIDO EL ROL DE FACILITADOR,


ESPECIALISTAS:
Administrador de empresas
TECNOLOGA:
Envase innovador
INFRAESTRUCTURA:
Edificio corporativo
QU EMOCIONES IDENTIFICASTE
Ingeniero Telefona mvil Oficina EN LOS JUGADORES?
Administrador de empresas Envase innovador Taller
Diseadora Maquinaria Herramientas
Publicista Telefona mvil Taller QU EMOCIONES SURGIERON
Deportista Maquinaria Oficina
EN TI COMO FACILITADOR DEL JUEGO?
RESTRICCIN
El orden de los mazos est hecho para que jueguen 6 personas.

128 129
2. LOGRO DE OBJETIVOS
EN EQUIPO QUIN TOM EL LIDERAZGO EN EL GRUPO?
Intencin: Vivenciar situaciones donde se necesite negociar, TODOS OPINARON O ALGUNO SE QUED CALLADO
tener claridad en las metas, comunicacin efectiva, LA MAYOR PARTE DEL TIEMPO?
liderazgo y proactividad. ALGUIEN SE ENOJ POR LAS DECISIONES TOMADAS?
Juego utilizado: El Plan, la aventura de emprender
Nivel del juego: III
Modalidad: Por Equipo Y SI LES PIDES QUE SE CAMBIEN DE PUESTO?
Despus de jugar muchas veces el juego El Plan de manera individual, vimos la necesidad DADO QUE ESTN JUGANDO POR EQUIPO,
de intencionar el juego para abordar el individualismo al momento de tomar decisiones LES DEBERA DAR LO MISMO
y el hecho que muchas personas se quedan en silencio al ver que otros jugadores se YA QUE HAY UNA ESTRATEGIA COMN?
equivocan en sus jugadas, siendo poco colaborativos y eficientes.
Decidimos jugar en el nivel III, ya que cada decisin tiene un impacto mayor. Representa de
manera muy cercana los escenarios a los que se enfrenta un emprendedor para crear valor. QU EMOCIONES OBSERVAS?
Pero, cmo lo hacemos para que las decisiones de cada uno afecten tanto positiva como
negativamente a los dems?

DESAFO GRUPAL
Juega primero de manera individual, tratando de hacer la mayor cantidad de
puntos de victoria cada uno. Luego, juega en equipo,donde ya no importa quin
DESAFO OPCIONAL
es el ganador individual, y suma el total de puntos realizados entre todos. Hay
Si quieres ir ms all, puedes agregar la condicionante que todos los jugadores de la
ms puntos en el juego individual o por equipo?
mesa deben lograr al menos dos puntos de victoria cada uno.

CIERRE:
Dile a los jugadores que pueden compartir y concordar sus estrategias de juego para
Una buena temtica a abordar para cerrar la sesin de juego es cuestionar a
alcanzar la meta planteada, respetando las mismas reglas en ambas modalidades.
los jugadores: qu tanto trabajan en equipo?, trabajan realmente en equipo o
cada uno hace una parte del trabajo o actividad?, cmo se sienten al trabajar
en equipo?, les da ms seguridad trabajar en equipo?, se sienten incmodos?
Puedes invitarlos a describir cmo ser su actitud la prxima vez que tengan
una actividad en grupo. Pdeles que lo escriban en un post-it y los peguen en
un lugar visible.
Si quieres ayuda con las definiciones y descripciones de habilidades y
emociones, puedes ir al glosario en la ltima parte del libro.

130 131
3. TOMANDO As, para ganar necesita negociar con ambos jugadores, el de su derecha y el de su
izquierda, teniendo que sumar 5 puntos entre ambos emprendimientos.
DECISIONES
PARA LOGRAR UNA MEJOR EXPERIENCIA, EL ORDEN DE LOS MAZOS SER EL SIGUIENTE:
Intencin: Ver e incorporar todas las variables, situaciones,
SUCESOS
emociones y relaciones que influyen en la toma de
decisiones, abordando especficamente la negociacin y Crecimiento econmico Recesin
Banco ofrece nuevos crditos Temporada de siembra
los conflictos de inters. Desastre natural Racionamiento energtico
Juego utilizado: El Plan, la aventura de emprender Devolucin de impuestos Ciudad Semilla en paro
Nivel del juego: II Franquicia de capacitaciones Cae la bolsa
Modalidad: Compartido Plan de eficiencia energtica Ciudad Semilla trabaja contenta
Variables modificadas: Orden de los mazos
Instruccin incorporada: Gana el juego quien primero sume 5 puntos de victoria INVERSIONES
entre sus dos tarjetas de El Plan ESPECIALISTAS TECNOLOGA INFRAESTRUCTURA
Ingeniero Maquinaria Edificio corporativo
Argumentar las decisiones puede llegar a ser incluso ms difcil que tomarlas. Es por Diseadora Telefona mvil Oficina
Deportista Envase innovador Herramientas
esto que despus de jugar de distintas maneras, decidimos que estbamos preparados
Administrador de empresas Maquinaria Oficina
para respaldar nuestras decisiones con argumentos consistentes, desarrollando una Deportista Telefona mvil Cartel publicitario
comunicacin efectiva, pensamiento crtico, respeto por los dems y por sus opiniones, Administrador de empresas Envase innovador Laboratorio
colaboracin y habilidades sociales. Publicista Internet banda ancha Vehculo de carga
Para esto decidimos jugar en el nivel II nuevamente, para as tener ms fluidez en el Inversionista Reciclaje Herramientas
Publicista Robot Taller
juego y tener el foco en los argumentos, favoreciendo la comunicacin y la negociacin. Ingeniero Internet banda ancha Vehculo de carga
A qu nos referimos con que el juego es compartido y gana quien obtenga 5 puntos de Diseadora Prevencionista de riesgos Bodega
victoria entre sus dos tarjetas? Economista Paneles solares Taller
Analista de riesgo Informtica Industria
Significa que cada jugador tiene dos tarjetas de El Plan, una que comparte con el
compaero de la izquierda, y otra que comparte con el compaero de la derecha. De esta
manera, cada jugador debe negociar con el copropietario de cada tarjeta las decisiones Como facilitador, te recomendamos enfatizar el nivel de flexibilidad y adaptabilidad de los jugadores, de la
a tomar, considerando que la decisin que tome influir en el escenario de la otra tarjeta empata que tienen para comunicar sus puntos de vista y de cmo abordan la frustracin.
de El Plan.

Todos los jugadores tuvieron un punto de vista


que argumentar al momento de negociar?

Haba alguno que lideraba ms
las conversaciones y las decisiones?

Hubo un desarrollo de la capacidad de persuasIN?
Cul fue el sentimiento ms observado?
132 133
TMATE
SI EN TU ROL DE FACILITADOR unos minutos
DISPONES DE POCO TIEMPO, DESAFATE, PRUEBA Y ENSAYA
qu variable modiFIcaras?

Y si tenemos poco tiempo para ensear a jugar


y queremos estimular el desarrollo
CIERRE:
de la capacidad de trabajar bajo presin,
Consideramos que es importante que le muestres a los jugadores que los la tolerancia a la frustracin,
sentimientos, emociones y habilidades desarrolladas y evidenciadas en el juego
tambin son parte de la vida cotidiana. Para esto les puedes pedir que identifiquen
el liderazgo y la comunicacin asertiva?
las 3 principales situaciones en que estuvieron tensionados y cmo las abordaron.
Este desafo se lo plante y asumi Pa Wiche,
Luego, puedes pedirles que reflexionen: en qu otras situaciones cotidianas te
usando el juego El Plan, t decides, en Modo Lder.
has sentido de la misma manera?, en qu otros aspectos de tu vida tienes que
persuadir o disuadir a las personas?, te cuesta?, qu herramientas aprendiste
Para jugar se requiere el tutorial que viene en el juego,
en la negociacin que te pueden servir para las temticas del da a da?
y la fe de erratas que se encuentra en la pgina web del juego.
Si quieres ayuda con las definiciones y descripciones de habilidades y
Luego de formar grupos de 4 personas, el grupo elige un lder
emociones, puedes ir al glosario en la ltima parte del libro.
que debe cumplir las siguientes condiciones (se les comunica
las instrucciones solo a los lderes):

1. Solo el lder del equipo podr leer el manual del juego


2. El lder deber indicarle a cada miembro qu hacer
3. Ningn miembro del equipo podr hacer nada a menos
que el lder se lo indique
4. El lder del equipo NO podr jugar el juego.

Al resto de los jugadores se les dice que deben completar el tutorial en


60 minutos. Durante la sesin debe haber monitores que, con una actitud
dura, crtica, altanera y exigente, presionen a los jugadores a seguir las
instrucciones y el tutorial, mencionando adems el tiempo restante.

Cmo maneja cada grupo la asimetra de informacin?, qu actitud toma


el lder?, cmo resolvieron los conflictos?, cmo lidian con la irritacin y
frustracin?
134 135
4. INEQUIDAD Y FALTA 4. CONSUMISTA

DE OPORTUNIDADES Parte el juego con 1 crdito.


- El dinero de ese crdito se separa del resto del dinero y solo se puede utilizar
Intencin: Empatizar con el prjimo mediante evidenciar las para gastar en compras.
diferencias en los comportamientos financieros dado - Si tiene dinero de consumista al terminar el juego, lo pierde.
cierto estereotipo Primeros 5 turnos est obligado a posicionarse en casilla de compras y est obligado
Juego utilizado: FinanCity a comprar al menos una tarjeta por turno.
Instruccin incorporada: Cada jugador tiene reglas particulares distintas - Si agota el dinero de consumista antes del quinto turno, puede seguir con el
para cada uno juego sin la obligacin de posicionarse en compras.
Si pide un crdito, no se puede utilizar ese dinero para invertir en educacin.
Una de las variables de la vida real que no aborda el juego FinanCity son las distintas Tiene 2 rondas de gracia, es decir, los 2 primeros turnos puede elegir no pagar ningn
realidades que vive cada persona. No todos nacemos en la misma familia, no tenemos las pagar.
mismas costumbres, no todos nacemos en el mismo contexto socioeconmico. Puede comprar todas las tarjetas de compras que quiera en un mismo turno.
Por lo mismo, buscamos la manera de reflejar distintas realidades y escenarios
econmicos personales dentro del juego. Para esto, todos los jugadores comenzarn 5. AVAL
con una condicin distinta:
Parte el juego con 9 pagars.
1. ANTICRDITO Tiene 2 rondas de gracia. Es decir, los 2 primeros turnos puede elegir no pagar
ningn pagar.
El jugador no puede acceder a crdito durante todo el juego a no ser que las tarjetas de
Estos pagars de Deuda Preexistente tienen que pagarse mnimo 1 por turno
imprevistos indiquen lo contrario.
(es decir no est regido por la tabla de pagars mnimos).
Si el jugador solicita un crdito adicional, se rige por las tabla de pagars mnimos.
2. SIN ACCESO A LA EDUCACIN SUPERIOR

No puede invertir en educacin durante todo el juego. 6. PERSONA TRABAJLICA


No es requisito tener una tarjeta de educacin para ganar el juego. El jugador no se puede posicionar en la casilla bienestar.
Solo puede acceder al bienestar a travs de la compra.
Al posicionarse en la casilla Horas Extras recibe $100 en vez de $80.
3. PERSONA ESTUDIOSA

Parte el juego con 2 crditos (12 pagars) RESTRICCIN


a. El dinero de ese crdito (dinero de inversin) se separa del resto del dinero y Se juega sin la carta de imprevistos Prdida de billetera para no entorpecer al
solo se puede utilizar para invertir en educacin. consumista.
b. Si tiene dinero de inversin en educacin al terminar el juego, lo pierde.
Primeros 3 turnos est obligado a posicionarse en casilla de educacin y est
Antes de empezar a jugar, pregntale a los jugadores si se sienten identificados con alguna
obligado a invertir en una tarjeta.
de las 6 situaciones en particular. Qu sienten al respecto?, tienen alguna preferencia?
c. Si agota el dinero de inversin antes del tercer turno, puede seguir con el
juego sin la obligacin de posicionarse en educacin.
DESAFO
En este caso en particular, no se espera que haya un ganador, ya que las condiciones
iniciales son distintas para todos, pero creemos que hay un gran valor en realizar un
136
paralelo entre lo sucedido en el juego y la vida real. La metacognicin es clave! 137
5. MODELO
DE NEGOCIO
EN LA VIDA REAL,
Intencin: Evidenciar de forma prctica lo que es un modelo
hay ganadores a pesar de la diferencia de negocios
de escenarios? Juego utilizado: El Plan, t decides
Nivel del juego: Nivel I
Modalidad: Individual
Instruccin incorporada: Requisitos alternativos para hacer una idea innovadora
CIERRE: Nuevo elemento: Se agregan nuevos sucesos
Es fundamental que aproveches todas las emociones de los jugadores, desde
que se les presentan los distintos estereotipos, se les asigna o eligen uno, hasta Ahora el desafo fue otro: cmo evidenciar de forma prctica lo que es un modelo de
que termina el juego. Puedes abordarlo con preguntas tales como te agrada tu negocios para ensearle a estudiantes de pregrado.
situacin actual?, qu haras para cambiar la situacin actual del pas?, cmo Ese fue el desafo que se plantearon Pa Wiche (Chile) y Pablo Becerra (Chile), ambos
colaboramos para disminuir la brecha entre los distintos contextos? Becarios Aprender Jugando 2016, por su motivacin de ensear a sus estudiantes de
Si quieres ayuda con las definiciones y descripciones de habilidades y Ingeniera de manera aplicada y no tan terica. Identificaron que el juego El Plan, t
emociones, puedes ir al glosario en la ltima parte del libro. decides era el ideal para hacerlo, generando la incorporacin de condicionantes y la
creacin de nuevos elementos para tal efecto. La mecnica propuesta es as:

Al comenzar cada jugador debe elegir una carta (nuevo elemento) que definir qu
modelo de negocios deber desarrollar entre 2 opciones: Cantidad-Costo o Calidad-
TMATE Diferenciacin. Para obtener una idea innovadora, las condiciones sern las siguientes:

unos minutos Cantidad-Costo: el jugador debe tener 5 productos iguales.


Calidad-Diferenciacin: el jugador debe tener 3 productos distintos (al igual
DESAFATE, PRUEBA Y ENSAYA que como sale en el manual del juego).

Se agregan 3 sucesos (nuevos elementos):


Y si quisiramos fomentar la solidaridad a) Dficit Fiscal: no se reciben recursos en el distrito 6.
b) Cambio en el Modelo de Negocios: los jugadores deben a partir de ese momento
Y compaerismo entre las personas, cambiar el modelo de negocio escogido de manera obligatoria (este suceso se
qu podramos hacer? debe intencionar que aparezca entre la ronda 6 y 7).
c) Baja inversin en I+D: no se puede realizar ideas innovadoras en este turno.
Qu pasara si al jugar FinanCity se le dice a los jugadores que jueguen
normalmente, pero que al trmino de la partida todos deben cumplir
con las condiciones mnimas de victoria para que alguien pueda ganar?

Qu sucede al incorporar condicionantes que promuevan la colaboracin?

Cmo reacciona el que mejor juega?

138 139
DESAFO I 6. MACROECONOMA
Gana el juego quien logre crear ms valor, representado por la cantidad de ideas
innovadoras que se haya generado. Intencin: Conocer el efecto de eventos macroeconmicos
y aprender a anticiparse a ellos
Juego utilizado: FinanCity
Nuevo elemento: Se agregan imprevistos macroeconmicos

Qu tipo de modelo de negocio Para seguir con la vinculacin entre el juego y la realidad, nos cuestionamos qu tanto
preFIeren los jugadores? afectan los eventos macroeconmicos en nuestras decisiones del da a da. Vivimos en un
mundo globalizado, por lo que cada vez estamos ms expuestos a las situaciones vividas
por qu? por otros pases que nos afectan directa o indirectamente.

Para llevarlo a cabo, se colocan 10 eventos en 10 tarjetas distintas. Cada tarjeta tiene por
una cara el nombre del evento, y por el reverso tiene el efecto de dicho evento. Se ponen
las tarjetas con los ttulos visibles y en orden de aparicin, sin embargo el efecto es incierto
Relaciona los distintos tipos de modelos de negocios presentes en el juego con ejemplos
(boca abajo). Los eventos macroeconmicos son independientes de los eventos normales
reales.
del juego, sin embargo estos ltimos debieran intencionarse de manera que tengan relacin
con el evento macroeconmico, solo para que sea consecuente y no se generen confusiones.

DESAFO OPCIONAL
EVENTOS MACROECONMICOS
Si quieres darle ms sentido a la experiencia, el desafo principal es evidenciar los IMPREVISTOS
ANVERSO REVERSO
beneficios y dificultades de cada modelo de negocio.
Inflacin Las tarjetas de educacin y de compra valen el doble El primo nos visita
Suben las tasas Los crditos obtenidos en este turno se pagan en 7 pagars Bono al trabajo
CIERRE: El dlar sube: El gasto fijo del hogar aumenta en un 10% y para Se estropea el
Sugerimos elegir al azar a dos jugadores para que expliquen al resto de los Vara el dlar
los exportadores el ingreso tambin aumenta 10% refrigerador
participantes los distintos modelos de negocios, cmo los evidenciaron en el Mejora el acceso
juego y cmo lo vinculan con la realidad. Las tarjetas de educacin cuestan la mitad Becas de estudio
a la educacin
No se puede ahorrar ni desahorrar hasta el turno 9 (inclusive)
Corralito Da de campo
Los ahorros existentes no dan inters
Cesanta Este turno recibe la mitad del ingreso Compra de medicina
Los crditos obtenidos en este turno se pagan en 1 pagar
Bajan las tasas Bajan los precios
menos que lo habitual
Aumenta la
Guerra Todos los jugadores pierden el 50% de su bienestar
contaminacin
Bajan los
Baja el petrleo El gasto fijo del hogar se reduce en un 20%
combustibles
Todos deben pagar el 100% del valor de sus tarjetas de
Impuesto al lujo Premio al ahorro
compras (se excluye la Donacin ONG)

140 141
La idea es tener conocimiento de qu es y qu efectos tiene cada evento macroeconmico,
para as poder anteponerse a las consecuencias y tomar las decisiones adecuadas. TMATE
unos minutos
Antes de jugar, puedes ver cunto saben los jugadores de los sucesos econmicos. Pero DESAFATE, PRUEBA Y ENSAYA
solo mustrales el nombre, no la descripcin. Tampoco les des las respuestas, la idea es
que en una primera instancia se sientan intrigados por lo que no conocen. De esta manera
generas ms desafos en ellos (siempre cuidando no generar angustia). Y si quisiramos estimular a pequeos
productores para la conformacin de cooperativas
CIERRE:
que puedan competir contra grandes organizaciones,
Qu aprendiste en la sesin de hoy?, pudiste anteponerte a los eventos monopolios u oligopolios,
macroeconmicos?, cules conocas?, cules has visto en el pas
ltimamente? qu podramos hacer?
Si quieres ayuda con las definiciones y descripciones de habilidades y
emociones, puedes ir al glosario en la ltima parte del libro. Ese fue el desafo que plantearon Luis Quintanilla (Mxico), Mauricio Ojeda
(Chile) y Diego Lpez (Ecuador), todos Becarios Aprender Jugando 2016,
a partir del juego El Plan, la aventura de emprender.
Propusieron las siguientes modificaciones y condiciones:

Un jugador comienza como monopolio, iniciando con el doble de recursos.


Esta persona puede comprar inversiones y/o productos a los dems jugadores
a costo normal, sin que estos puedan oponerse.

Se coloca fuera del tablero una cooperativa (nuevo elemento).


En una primera instancia, el objetivo es que los jugadores que no son
monopolio den a la cooperativa una tarjeta de inversin de cada tipo y dos
recursos de cada tipo. Cuando lo hacen, la cooperativa se considera activada.

Hay que quitar del mazo de eventos la carta Recesin debido a que eso
provocara que los jugadores donaran a la cooperativa solo para no tener
merma y ese no es el objetivo de la dinmica.

Una vez activada la cooperativa, el monopolio pasa a ser un jugador normal.


Los dems jugadores (exceptuando el ex monopolio) pueden comprar
las inversiones y los productos con 1 de descuento de manera constante.
Gana quien tenga ms ideas innovadoras. Si la cooperativa no se logra
conformar gana el monopolio, y de esta forma eso incentiva a que el monopolio
juegue agresivamente.
142 143
A continuacin te compartimos algunos casos y ejemplos desarrollados por consultores, docentes y/u
organizaciones de diferentes pases, que durante aos han implementado iniciativas por medio del
Aprender Jugando a partir del amplio espectro de posibilidades que existen para generar experiencias a
la medida de diferentes segmentos objetivos y propsitos.

PAS: Chile JUEGO UTILIZADO: FinanCity, organiza tu dinero


AO: 2012 - a la fecha VIDEO: https://www.youtube.com/
GESTOR: Pontificia Universidad Catlica watch?v=XSEpJwxJ-GI
de Valparaso (PUCV).
SEGMENTO OBJETIVO: Jvenes de 15 a 17 aos PAS: Uruguay
(Regin de Valparaso). AO: 2016
TEMTICA: Torneo de Emprendimiento GESTOR: Mariana Morales (Coordinadora
(educacin emprendedora). Espacio Emprendedor para proyecto OPP).
JUEGO UTILIZADO: El Plan, la aventura de emprender SEGMENTO OBJETIVO: Jvenes de 15 a 17 aos
WEB: http://torneoelplan.cl/project/torneo- (Departamento de Colonia).
el-plan-p-universidad-catolica-de- TEMTICA: Torneo de Emprendimiento
valparaiso-2012-2013/ (educacin emprendedora).
JUEGO UTILIZADO: El Plan, la aventura de emprender
PAS: El Salvador, Honduras, Guatemala WEB & VIDEO: http://torneoelplan.cl/project/
AO: 2013 - a la fecha torneo-el-plan-la-aventura-de-
GESTOR: Juan Duch (GIZ Centroamrica). emprender-colonia-uruguay-2016/
Espaa
SEGMENTO OBJETIVO: Nios y jvenes en zonas de
altos niveles de violencia PAS: Repblica Dominicana
(Programa PREVENIR) AO: 2016 Mxico
TEMTICA: Habilidades para la empleabilidad GESTOR: Rosario Arstegui
de jvenes (Prevencin de la (Centro Gerencial Meta). Repblica Dominicana
Violencia Juvenil en Centroamrica). SEGMENTO OBJETIVO: Padres e hijos adolescentes Honduras, Guatemala, El Salvador
JUEGO UTILIZADO: El Plan, la aventura de emprender (Comunidad Educativa Conexus).
Web: www.gizprevenir.com TEMTICA: Hablemos en familia de finanzas
personales. Colombia
PAS: El Salvador JUEGO UTILIZADO: FinanCity, organiza tu dinero Ecuador
AO: 2014 (han seguido utilizado VIDEO: https://www.youtube.com/
la metodologa en diferentes watch?v=Xppy8I6d_0Y&t=167s
grupos y contextos). Per Bolivia
GESTOR: Felipe Torres y Edwin Berros PAS: Chile
Uruguay
(IT Consulting). AO: 2016
SEGMENTO OBJETIVO: Jvenes de educacin superior GESTOR: PA WICHE Chile
(Experiencia FUSADES). (Escuela Ingeniera Industrial. PUCV).
TEMTICA: Torneo de Emprendimiento SEGMENTO OBJETIVO: Estudiantes 6to ao de Ingeniera
(educacin emprendedora). (Curso de Emprendimiento).
JUEGO UTILIZADO: El Plan, la aventura de emprender TEMTICA: Desarrollo de competencias para
WEB & VIDEO: http://torneoelplan.cl/project/torneo- emprender en pregrado.
el-plan-experiencia-fusades-el- JUEGO UTILIZADO: El Plan, t decides
salvador-2014/
PAS: Honduras, Guatemala, El Salvador
PAS: Espaa AO: 2016
AO: 2015 GESTOR: Oneyda Lpez y Kevin Rodrguez
GESTOR: Victoria Gmez e Ismael Abel (Fundacin Hanns R. Neumann
(Alias Group). Stiftung).
SEGMENTO OBJETIVO: Nios de 10 a 12 aos SEGMENTO OBJETIVO: Nios de zonas rurales
(Centro Misericordia de Valencia). (Plantaciones productoras de caf).
TEMTICA: Alfabetizacin financiera en TEMTICA: Fomento del emprendimiento.
el colegio. JUEGO UTILIZADO: El Plan, la aventura de emprender
144 145
Finalmente,
Te compartimos una seleccin de juegos serios,
desarrollados para abordar temticas complejas
de manera sencilla y entretenida. Algunos de ellos son:

EL PLAN: LA AVENTURA DE EMPRENDER (2009): WWW.JUEGOELPLAN.CL


Juego que permite educar para el emprendimiento. Herramienta con la que es posible trabajar
temticas transversales asociadas al desarrollo de competencias para la vida, adems de
contenidos especficos relacionados a una cadena productiva.

MI TIERRA (2010): WWW.ALDEBARANGAMES.CL


Mi Tierra es un juego de colocacin de trabajadores donde los jugadores intentan trabajar sus
tierras de la mejor manera posible. Ellos tendrn que sembrar, cosechar y cuidar de sus animales
para que puedan producir bienes que despus vendern en los diferentes mercados disponibles.

EL PLAN: T DECIDES (2012): WWW.JUEGOELPLANTUDECIDES.CL


Juego para el desarrollo de competencias emprendedoras. Perfecciona la tcnica y evidencia la
complejidad de las multivariables que hay que manejar para generar resultados de alto impacto:
reaccionar a tiempo ante los cambios, tomar decisiones bajo presin, cooperar para competir,
decidir los medios de financiamiento.

FINANCITY: ORGANIZA TU DINERO (2013): WWW.JUEGOFINANCITY.CL


Juego de alfabetizacin financiera que simula el proceso de administrar los recursos de un hogar
con todas las variables que ello implica: planificar ingresos y gastos, decidir cundo y cmo invertir,
manejar imprevistos y equilibrar el dinero con el bienestar familiar.

TERRANOVUP (2015): WWW.TERRANOVUP.CL


Juego serio para aprender a gestionar las finanzas y elaborar ideas innovadoras para el mundo
de los negocios.

IMPACTA (2015): HTTP://INCIDE.CO/IMPACTA/


Juego de mesa que combina estrategia y rol con debate, dilogo y negociacin, para generar
capacidades relacionadas con la solucin conjunta de problemas y abordar conflictos de manera
constructiva.

GRANJEROS (2016): WWW.JUEGOGRANJEROS.CL


Juego que promueve valores de las empresas B para una nueva economa, ms sustentable,
cooperativa y sistmica.

146 147
COMUNICACIN EFECTIVA
El emisor logra transmitir el mensaje de manera clara consiguiendo que el recep-
tor comprenda la situacin y la informacin.

CONFLICTO DE INTERS
Escenario en que una persona debe tomar una decisin en torno a dos o ms
situaciones, pero dicha decisin no puede favorecer a todas las situaciones. La

A
ADAPTABILIDAD persona debe elegir segn sus criterios.
Cualidad de las personas de tener la capacidad de acomodarse o adecuarse a una
situacin. CONOCIMIENTOS
Conjunto de informacin sobre algo en especfico, obtenido a travs de la expe-
AGENTE GENERADOR DE VALOR riencia o la introspeccin.
Se entiende de una persona que es capaz, a travs de su actuar, de generar
mejoras constantes en su entorno, sea una organizacin, una sociedad, un barrio CREATIVIDAD
o su familia. Capacidad de crear, de inventar nuevos conceptos o ideas para desarrollar
labores de manera distinta a la tradicional.
ALEGRA

D
Sentimiento grato y vivo que suele manifestarse con signos exteriores. DEBILIDADES
Factores que provocan una posicin desfavorable frente a otros o frente a la
AUTOCONCEPTO POSITIVO competencia.
Fuerte conviccin de que uno es capaz de realizar con xito una tarea o elegir
el enfoque adecuado para resolver un problema, haciendo uso de su libertad DESARROLLO DE PERSONAS
para cuestionar, criticar y plantear sus propios puntos de vista. Enfrentamiento Proceso de transformacin mediante el cual una persona adopta nuevas ideas
de nuevas situaciones con confianza y seguridad en las habilidades personales, o formas de pensamiento, que le permiten generar nuevos comportamientos y
decisiones o puntos de vista. actitudes que dan como resultado el mejoramiento de su calidad de vida.

AUTOCONOCIMIENTO DESARROLLO SOSTENIBLE


Proceso reflexivo (y su resultado) por el cual la persona adquiere nocin de su yo Proceso que permite satisfacer las necesidades de las generaciones presentes
y de sus propias cualidades, defectos y caractersticas en general. tanto en el presente como en el futuro, sin que por ello se vean comprometidas
las capacidades de las generaciones futuras para satisfacer sus necesidades.

C
CAPACIDAD DE ASUMIR RIESGOS
Inters calculado por especular en una situacin incierta, que conlleve riesgos o DESGANO
dificultades no conocidas (econmicas, sociales y/o familiares) y que le otorguen No tener el entusiasmo, nimo o deseo de hacer algo.
mayores logros que una situacin convencional, asumiendo que tendr que

E
incorporar nuevos conocimientos y aprendizajes si quiere tener xito. Actitud po- EMPATA
sitiva ante los errores y fracasos, visualizndolos como oportunidades de mejora. Capacidad de ponerse en el lugar del otro, de sentir lo que esa persona siente.

COLABORACIN EMPRENDER
Trabajar con otra u otras personas en la realizacin de una obra. Forma de pensar, razonar y actuar centrada en las oportunidades, planteada con
visin global y llevada a cabo mediante un liderazgo equilibrado y la gestin de
COMPETITIVIDAD un riesgo calculado. Su resultado es la creacin de valor, con beneficios tanto
Capacidad de competir en condiciones de libre mercado sobre la base del diseo individuales como sociales. Requiere de habilidades que permitan enfrentar los
y desarrollo de productos innovadores que satisfagan una demanda en busca del quiebres y dificultades que conlleva.
bienestar social.
148 149
ENVIDIA INICIATIVA
Disgusto o tristeza en una persona por una situacin, bien o habilidad que otro posee. Disposicin para actuar de manera proactiva y autnoma, adelantndose a los
dems y estableciendo propuestas y soluciones que generen cambios en s
EQUIPO DE TRABAJO mismo y/o en el entorno.
Grupo de seres humanos que se renen, colaboran y trabajan en conjunto para
alcanzar una meta en comn. INICIATIVA EMPRENDEDORA
Propensin a inducir cambios en uno mismo. Capacidad de aceptar y apoyar la
innovacin provocada por factores externos, de dar la bienvenida al cambio, de
TICA asumir la responsabilidad por las propias acciones (sean positivas o negativas),
Capacidad de actuar consecuente a los principios, valores morales y buenas de terminar lo que se empieza, de saber en qu direccin se est yendo, de
prcticas profesionales, asumiendo una posicin clara en temas centrales como establecer objetivos y cumplirlos, y de tener la motivacin necesaria para el xito.
derecho a la vida, libertad individual, sentido de transcendencia, tolerancia y
respeto frente a diversos puntos de vista, asegurndose que sus acciones y INNOVACIN
propsitos contribuyen a un desarrollo positivo de s mismo y el entorno. Proceso en el que se transforma el conocimiento y las ideas en nuevos produc-
tos, servicios o formas de hacer las cosas, que agregan valor y que llegan al

F
FLEXIBILIDAD mercado teniendo una demanda que satisfacer.
Capacidad de adaptar rpida y efectivamente la conducta, pensamientos o planes
a diferentes cambios, dificultades, situaciones, contextos y personas, con el fin INTERS
de lograr los objetivos planteados. Preferencia particular hacia una situacin, objeto y persona entre otros.

FORTALEZAS INTRAEMPRENDEDORES
Conjunto de competencias o estrategias que a un determinado individuo o Emprendedores que se encuentran en un mbito corporativo, por ejemplo a cargo
empresa le genera ventajas en relacin al resto para poder desarrollar de buena de crear unidades de negocio enteramente nuevas que atienden a nuevos tipos
manera una tarea especfica. de clientes.

L
FRUSTRACIN LIDERAZGO
Sentimiento de desilusin y tristeza por una meta no alcanzada. Capacidad que dispone una persona y por la cual es capaz de influir en su grupo
de pertenencia, o a un determinado pblico ante el cual se expresa y dirige su

I
IDENTIFICACIN DE NUEVAS OPORTUNIDADES mensaje.
Capacidad de sentido de alerta o intuicin para identificar oportunidades en el

M
entorno o bien para generarlas, a travs de un ejercicio de anlisis de informa- MOTIVACIN
cin, necesidades y recursos disponibles, identificando causas y proyectando Se define como el sealamiento o nfasis que se descubre en una persona hacia
consecuencias, con visin de futuro. un determinado medio de satisfacer una necesidad.

INCERTIDUMBRE MOTIVACIN POR EL LOGRO


Duda o perplejidad que se tiene sobre un asunto. Es un espacio emocional Inters y pasin constante por satisfacer las propias motivaciones personales
habitual en el mundo del emprendimiento y saber actuar en l es una habilidad con xito, trabajando fuertemente por realizar las cosas de mejor manera, en
importante. trminos de eficiencia o resultados, alcanzando metas desafiantes por encima de
los estndares comunes.
INDIVIDUALISMO

N
Actitud de una persona que toma las decisiones considerando su propio bienestar NECESIDAD
y voluntad, sin considerar a los dems individuos. Aquello que necesita satisfacer un consumidor a la hora de adquirir un producto
o servicio.

150 151
O S
OPTIMISMO SOLIDARIDAD
Tener una fuerte expectativa de que en general las cosas irn bien, a pesar de los Apoyar y empatizar con las causas ajenas, entregando de manera desinteresada
contratiempos y de las frustraciones. lo que se necesite.

P T
PENSAMIENTO CRTICO TOLERANCIA A LA FRUSTRACIN
Analizar en profundidad y de manera objetiva la mayor cantidad de aristas de un Persistir en perseguir una meta a pesar de las dificultades que aparezcan y los
problema o una situacin en particular. sentimientos de desilusin que conllevan.

PERSEVERANCIA Y DISCIPLINA TRABAJO EN EQUIPO


Disposicin de mantenerse firme, constante y sistemtico en la ejecucin de ac- Conjunto de actividades que realizan un determinado grupo de personas organi-
ciones para el logro de una tarea, buscando recursos y conllevando exitosamente zadas para poder ser eficientes y eficaces.
situaciones de fracaso y frustracin, manteniendo un adecuado equilibrio emo-
cional y la motivacin de manera estable hasta llegar a los resultados esperados. TRISTEZA
Sentimiento que denota melancola, estar afligido o apenado.
PLANIFICACIN Y ORGANIZACIN
Capacidad para llevar a cabo una idea o proyecto, informndose de experiencias
anteriores o similares, determinando eficazmente los objetivos, metas, plazos,
recursos requeridos y riesgos asociados, incluyendo mecanismos de seguimien-
to y verificacin de resultados.

PLASTICIDAD
Todo aquello que tiene la propiedad de ser maleable o flexible, lo cual implica
la capacidad de modificar una determinada forma original para adaptarse a
diversos fines.

R
RESILIENCIA
Capacidad que posee una persona o un grupo de personas y que le permitir
reponerse de una situacin de mucho estrs o traumtica.

RESOLUCIN DE PROBLEMAS
Capacidad de identificar un problema y darle solucin de una manera ms
eficiente de lo esperado.

RESPONSABILIDAD
Valor que est en la conciencia de la persona, que le permite reflexionar, admi-
nistrar, orientar y valorar las consecuencias de sus actos, siempre en el plano de
lo moral. Se entiende tambin por la condicin de estar a cargo de un conjunto de
tareas o de un resultado especfico.

152 153
En resumen... QU PODEMOS
ELEGIR?
QU QUEREMOS
MODIFICAR?
QU NECESITAMOS
INCORPORAR?

NIVELES MODALIDADES INSTRUCCIONES

I NIVEL I INDIVIDUAL PUESTOS

2 condiciones II NIVEL II COMPARTIDO ROLES

mnimas: QUIEN ELIGE UNA EQUIPO PUNTOS DE VICTORIA


III NIVEL III
El facilitador debe METODOLOGA
tener un piso mnimo
de conocimientos y habilidades
ACTIVA, VARIABLES ELEMENTOS

EST ELIGIENDO: TIEMPO CRDITO


Todos tienen
que aprender a jugar Ser facilitador, abandonando CANTIDAD DE PERODOS TARJETAS DE INVERSIN
el rol protagnico
Asumir su propio proceso ORDEN DE LOS MAZOS SUCESOS
de aprendizaje
Empoderar a los asistentes
Qu juegos
Y DENTRO DE LAS usaremos? Qu escenarios Quines ya
METODOLOGAS intencionaremos? lo han hecho?
ACTIVAS,
QUIEN ELIGE Financity
Calidad de la experiencia Organiza tu dinero
APRENDER y entretenimiento


IDENTIFICANDO OPORTUNIDADES
TOMANDO DECISIONES

JUGANDO El factor de escalabilidad El Plan MODELO DE NEGOCIOS


La aventura de emprender LOGRO DE OBJETIVOS EN EQUIPO
Sustentar el aprendizaje
EST ELIGIENDO: INEQUIDAD Y FALTA DE OPORTUNIDADES
El Plan MACROECONOMA
T decides

CMO INTENCIONAMOS UN JUEGO? Para que hablemos


de lo mismo
Eliges la jugabilidad Modificas condiciones Incorporas nuevos
dentro de las opciones
que te ofrece el manual
del juego.
que cambian las reglas
del juego.
elementos que
cambian el modo
tradicional de jugar.
Qu pasara si ms personas aplicaran
el Aprender Jugando?
154 155
Qu pasara si ms personas
aplicaran el Aprender Jugando?

Cambiara la forma
de habitar el mundo!

As, sin rodeos ni vueltas, este sera un mejor lugar para vivir,
porque la gente que juega es ms optimista, est en una buena
disposicin, es conciente que el mundo puede ser muchas cosas,
pero nunca un lugar aburrido y, por sobre todo, sabe que a veces
se gana y otras se aprende.

Nadie sobra en este desafo. Ms que juguetes o juegos se ne-


cesitan personas con ganas de jugar, personas de 0 a 99 aos,
como dicen los juegos. Esto es para todos y la cantidad de tem-
ticas que podemos abordar a partir de la metodologa Aprender
Jugando es tan amplia que nos faltaran horas del da para jugar.

La mentalidad ldica nos permite crear, educar, emprender e


innovar. De nosotros depende desatarla, con la clara advertencia
de que corremos el riesgo de pasar un buen rato y, sobre todo,
de aprender.

156 157
bibliogrAFA
PG. N CITA PG. N CITA

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Classroom. Recuperado de http://www.theflippedclassroom.es/6-ced/

158 159
160
MENTALIDAD LDICA
Para crear, educar, emprender e innovar

Recuerdas cmo te sentiste la ltima vez que jugaste?


Probablemente bien y tu estado de nimo mejor. Si era primera
vez que jugabas ese juego, seguramente pusiste mucha atencin
y estuviste dispuesto a sorprenderte, e incluso puede que
hayas perdido la nocin del tiempo. Si esto es as, fue porque
vivenciaste el estar en una mentalidad ldica.
Todos nacemos con ella, es la que nos permite vivir la experiencia
de jugar, pero con el paso del tiempo y por decisin propia,
la usamos en mayor o menor medida. Ahora imagnate si
pudieras abordar tu trabajo, estudios, clases o grandes desafos
y problemticas desde esta mentalidad, claramente podras
encontrar ms y mejores soluciones
para crear, educar, emprender e innovar.
Este libro es una invitacin a desarrollar tu mentalidad ldica,
a reconocer el Aprender Jugando como una de las metodologas
ms efectivas de enseanza-aprendizaje y a descubrir
la gamificacin como una alternativa para aplicar
a distintos contextos. Si te gusta jugar y lo que experimentas
cada vez que juegas, este libro es para ti. Por cierto,
si no recuerdas la ltima vez que jugaste, este libro
es an ms para ti.

Jugar es la forma ms elevada


de investigacin.
ALBERT EINSTEIN

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