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Atletismo proviene del griego Athlon que significa combate, lucha. Es un deporte de
competicin tanto individual como grupal que consta de varias pruebas en las que se
demuestran variadas habilidades fsicas y tcnicas que permiten el desarrollo de las mismas.
Estas pruebas se pueden desarrollar en pistas al aire libre o cubiertas, que cumplen con una
serie de requisitos tcnicos. Objetivo general de esta disciplina es la lucha contra el tiempo y la
distancia.
El atletismo es considerado uno de los deporte ms antiguos del mundo. Debido a que su
aparicin data de las primeras olimpiadas que se llevaron a cabo en la antigua Grecia durante
el ao 776 a.C. Pero fue Europa durante el siglo XIX que se establecieron muchas de las reglas
y disciplinas que se conocen en la actualidad.
Carreras de velocidad: en estas el atleta se agacha en la lnea de salida, luego del disparo de
salida sale a toda velocidad, para llegar a la meta en el menor tiempo posible. Las carreras de
velocidad son en las que se corren 50 y 60 metros, pero tambin existen las carreras de 100,
200, 400 metros en la cual se requiere mas de resistencia fsica que de velocidad.
Vallas: son carreras de velocidad en la que deben saltar los competidores una serie de diez
obstculos llamados vallas que pueden ser de madera y metal o plstico y metal.
Generalmente, las carreras de 110 metros se corren con vallas altas, las de 200 metros con
vallas bajas y los 400 metros con vallas intermedias.
Carrera con obstculos: los atletas deben saltar una serie de vallas, una ra y otros obstculos
en una distancia casi siempre de 3000 metros.
Carrera con relevos: es una prueba para equipos de cuatro personas, que consiste en cada
participante recorra una distancia determinada y pase a otro participante una barra rgida
denominada testigo. En las carreras de 400 metros cada integrante del equipo debe recorrer
100 metros, por los cual se conoce como carrera 4 x 100 y las de 800 metros son 4 x 200
metros.
Salto de altura: el objetivo de esta disciplina es sobrepasar sin tumbar una barra horizontal
denominada listn a travs de un salto. Este listn se encuentra suspendido en dos barras
verticales separadas por unos 4 metros. Cada competidor tiene en total tres intentos para
superar la misma altura.
Salto con prtiga: En esta disciplina el atleta trata de sobrepasar un listn ubicado a gran altura
con la ayuda de una barra fabricada en fibra de vidrio denominada prtiga.
Salto de longitud: los competidores corren una distancia y se lanzan desde una lnea
delimitada generalmente con plastilina caen en una caja de arena. El objetivo de esta disciplina
es que en el salto los atletas coloquen las piernas hacia delante para cubrir la mxima cantidad
de distancia posible.
Triple salto: esto consiste en cubrir la mxima distancia a travs de tres saltos secuenciales.
Lanzamiento de peso: la esencia de esta categora es lanzan lo ms lejos posible una bola de
metal que pesa para los hombres 7,26 kg y para mujeres 4 kg.
Lanzamiento de disco: la idea sujetar el disco contra los dedos y el antebrazo del lado del
lanzamiento, luego gira sobre si mismo para lanzarlo rpidamente al aire, estirando los brazos.
Este disco es plano tiene borde y centro de metal que se lanza desde un crculo marcado con
un dimetro de 2,5 metros.
Lanzamiento de martillo: el martillo es una bola pesada de metal unida con un alambre con un
asa en el extremo. Estos tres elementos bola, alambre y asa pesan 7, 26 Kg y formar una
unidad de longitud mxima de 1,2 metros. Para lanzar el atleta debe agarrar el asa con las dos
manos y mantiene quieto los pies, haciendo girar la bola en circulo que pasa por encima de su
cabeza hasta llegar a la altura de las rodillas, para alcanzar la velocidad mxima, luego girar
sobre si mismo de dos a tres veces luego suelta hacia arriba y hacia delante en un ngulo de
45. Tiene que caer en un arco de 90 para que el lanzamiento sea vlido.
Lanzamiento de jabalina: es una lanza con punta metlica que tiene una longitud mnima de
2,6 metros para hombre con un peso de 800 g y 2,2 metros para mujeres con peso de 600 g.
Posee un asa de cordel ubicada en el centro de gravedad de la jabalina a unos 15 cm de largo.
Se debe sujetar la jabalina por esta asa y soltarse antes de sobrepasar la marca final de calle, el
ngulo de salida es muy importante para el alcance del lanzamiento. Cada participante tiene
seis oportunidades de lanzamiento.
Decatln: consiste en diez pruebas que se desarrollan durante dos das donde se coloca a
prueba la versatilidad fsica de los participantes. Dentro de estas pruebas se encuentra 100 m
lisos, salto de longitud, lanzamiento de peso, salto de altura, 400 m lisos, 110 m vallas,
lanzamiento de disco, salto con prtiga, lanzamiento de jabalina y 1.500 m lisos.
Maratn: son carreras cuya distancia superan los 3000 metros, denominadas pruebas de
fondo o larga distancia. Estas se desarrollan en distintos escenarios con pistas variadas.
Marcha: son carreras entre 1500 metros y 50 kilmetros la esencia de esta carrera es no se
corra. Para ello, el taln del competidor del pie delantero permanezca en contacto con el suelo
hasta que la puntera del pie de atrs deje de hacer contacto con el mismo.
EL BDMINTON
A diferencia de otros deportes de raqueta, en el bdminton no se juega con pelota, sino con un
volante.
Los jugadores deben golpear con sus raquetas el volante para que este cruce la pista por
encima de la red y caiga en el sector oponente. El punto finaliza cuando el volante toca el
suelo, despus de sobrepasar la red.
El bdminton es, desde los Juegos Olmpicos de Barcelona (1992), un deporte olmpico en
cinco modalidades: individuales masculino y femenino, dobles masculino y femenino y dobles
mixto. En esta ltima, la pareja est compuesta por un hombre y una mujer. Este deporte est
fuertemente dominado por los deportistas asiticos: China, Indonesia y Corea del Sur
consiguieron 28 medallas de oro sobre 29.
Origen
El juego se implant en los Estados Unidos en 1890 y tambin fue introducido en Canad. La
Asociacin Nacional de Bdminton de los Estados Unidos fue creada en 1895. En esa poca se
unificaron las reglas. El primer torneo para varones de toda Inglaterra se celebr en 1899, y el
primero para damas en 1900. La Asociacin Canadiense de Bdminton fue fundada en 1931 y
la Asociacin Norteamericana de Bdminton en 1936. Los primeros campeonatos
norteamericanos se celebraron en 1937, en Chicago.
Campo de bdminton.
Las dimensiones del campo de juego son de 13,40 m de longitud por 5,18 m de ancho en
individuales y de 13,40 m de longitud por 6,10 m de ancho para los encuentros dobles. La red
tiene 1,55 m de altura. Las lneas son de cuatro centmetros de anchura, preferentemente
amarillas, que forman parte de la superficie de juego por ello estn trazadas hacia su interior
. Tambin la lnea mediana se traza repartiendo su anchura entre las dos zonas de saque
formando parte de cada zona de saque. En definitiva, el campo de individuales est delimitado
por las lneas laterales interiores y la del fondo; el de dobles por las lneas laterales exteriores y
la del fondo. Alrededor del campo tendr que haber un espacio libre de obstculos de por lo
menos 0,50 m en los laterales y 1,00 m en los fondos.
Las raquetas de bdminton profesional son livianas, con un peso de entre 75 y 90 gramos,
mientras que las raquetas de principiantes son de unos 100 o 115 gramos (sin cordaje).3 4
Estn compuestas por fibra de carbono junto con una gran variedad de otros cuantos
materiales. La fibra de carbono tiene una excelente resistencia en proporcin a su peso (iguala
al acero en dureza), y da una excelente transferencia de energa cintica. En los inicios de este
deporte las raquetas estaban hechas de madera, y posteriormente fueron fabricndose de
materiales ms ligeros como el aluminio.
Gallito o volante
El volante debe pesar entre 4,74 y 5,5 g, tiene 16 plumas de 6 cm de longitud que estn fijadas
a una base de corcho de 25 a 28 mm de dimetro que tiene forma esfrica en la zona de
golpeo. Existen dos tipos de volantes, el de plumas, que utilizan los jugadores de nivel
avanzado para las competiciones oficiales, y el de nailon, ms apropiado para la iniciacin,
competiciones escolares y para el bdminton recreativo. Para conocer si la velocidad de un
volante es la correcta, hay que hacer un saque desde la lnea de fondo del campo con el pie
adelantado pisando la lnea;
Equipamiento
Las zapatillas de bdminton son muy ligeras, con suela de goma que permite al jugador
moverse con facilidad
Comparadas con las zapatillas de correr, las de bdminton tienen un pequeo soporte lateral.
Un gran soporte lateral es til para actividades en las que el movimiento lateral es indeseable
e inesperado; en cambio, en el bdminton requiere de potentes movimientos laterales y la
camiseta elstica y los pantalones cortos elsticos para poder estirarse.
BALN MANO
Han sido numerosos los juegos de pelota que han utilizado las manos a lo largo de la historia;
no obstante, el balonmano moderno es relativamente reciente, pues sus primeras
reglamentaciones se remontan a los ltimos aos del siglo XIX y la estandarizacin definitiva
de las mismas no lleg hasta 1926, ao en que se uniformizaron las reglas para el juego entre
equipos de once jugadores y al aire libre.1 Dicha modalidad lleg a participar en los Juegos
Olmpicos de Berln 1936, pero con el paso de los aos, el balonmano comenz a practicarse
en pista cubierta, lo que hizo que el nmero de jugadores se redujera a siete. Pese a que
durante un tiempo convivieron el balonmano a once y a siete, solo este ltimo pervivi,
debutando como deporte olmpico en los Juegos Olmpicos de Mnich 1972.
El balonmano se juega siguiendo una serie de reglas, llamadas oficialmente Reglas de juego,
que son modificadas cada cuatro aos.2 Este deporte se practica con una pelota esfrica,
donde dos equipos de siete jugadores cada uno (seis jugadores de campo y un guardameta)
compiten por encajar la misma en la portera rival, marcando as un gol. El equipo que ms
goles haya marcado al final del partido es el ganador; si ambos equipos marcan la misma
cantidad de goles, entonces se declara un empate.
La regla principal es que los jugadores, excepto los guardametas, no pueden tocar
intencionalmente la pelota con sus pies durante el juego.
En un juego tpico, los jugadores intentan llevar la pelota valindose del control individual de la
misma, o de pases a compaeros, hasta las cercanas de la portera rival, defendida por un
guardameta. Una vez all, tratarn de introducir la pelota en la portera contraria mediante
lanzamientos. Los jugadores rivales intentan recuperar el control de la pelota interceptando
los pases, quitndole la pelota al jugador que la lleva o bloqueando los disparos con sus brazos
y manos. El contacto fsico entre jugadores es continuo, pero est sujeto a una serie de
restricciones. El juego fluye libremente y se detiene solo cuando el rbitro as lo decide.
Es un deporte que con el tiempo ha potenciado el juego de ataque, desarrollndose reglas que
limitan el tiempo de posesin del baln de un equipo si este no logra lanzar a portera.
Las reglas no especifican ninguna otra posicin de los jugadores aparte de la del guardameta,
pero con el paso del tiempo se han desarrollado una serie de posiciones en el resto del campo.
A grandes rasgos, se identifican cinco posiciones de juego: pivote, lateral, extremo, central y
guardameta. A su vez, algunas de estas posiciones (lateral y extremo) se subdividen en los
lados del campo en que los jugadores se desempean la mayor parte del tiempo. As, por
ejemplo pueden existir un extremo derecho y un lateral izquierdo. Los seis jugadores de
campo pueden distribuirse en cualquier combinacin y aunque los jugadores suelen
mantenerse durante la mayora del tiempo en una posicin, hay pocas restricciones acerca de
su movimiento en el campo. El esquema de los jugadores en el terreno de juego se denomina
formacin del equipo, algo que, junto con la tctica, depende del entrenador.
Actualidad
El balonmano se desarroll a partir de una serie de juegos similares, que estuvieron en vigor al
comienzo del siglo XX, practicados en el centro y norte de Europa. En 1926 se estableci el
Reglamento Internacional de Balonmano; en 1928 se fund la Federacin Internacional
Amateur de Balonmano por once pases durante los IX Juegos Olmpicos de Verano. Este
organismo ms tarde se convirti en la actual Federacin Internacional de Balonmano (IHF).
En la primera parte del siglo XX, el balonmano fue jugado en el estilo de once contra once, que
se practicaba al aire libre en campos de ftbol y, de hecho, esta versin del juego sigue siendo
practicada por personas en pases como Austria y Alemania.
A medida que la popularidad del balonmano comienza a aumentar en toda Europa, empiezan a
estudiarse nuevas modificaciones en el norte de Europa, debido a su clima ms fro. La
necesidad de practicar el balonmano en interior se hizo evidente. En su modalidad de interior,
este deporte se transform en un juego ms rpido y vistoso, que ayud a que el resto de
Europa empezara a practicarlo.
En 1954 la IHF organiza el primer Campeonato del Mundo Masculino, convirtindose Suecia en
campeona. Tres aos ms tarde Checoslovaquia gan el primer Mundial de Balonmano
Femenino. Los pases escandinavos, junto con Alemania y la antigua Unin Sovitica, fueron las
potencias en el mundo del balonmano. Esto ha ido cambiando durante las ltimas dcadas,
debido a que la popularidad de este deporte ha aumentado en el resto de pases europeos
(con las excepciones de Italia y el Reino Unido), as como en el Norte de frica, principalmente
por la influencia francesa.
EL BALONCESTO
El contacto con la pelota se realiza con las manos. Los jugadores, tambin llamados
baloncestistas, no pueden trasladarse sujetando la pelota, sino botndola contra el suelo. El
equipo en posesin del baln o atacante, intenta anotar puntos mediante tiros, entradas a
canasta o mates, mientras que el equipo defensor busca impedirlo robando la pelota o
efectuando tapones. Cuando un tiro a canasta fracasa, los jugadores de ambos equipos
intentan atrapar el rebote.
El baloncesto es uno de los deporte ms practicados del mundo, con ms de 450 millones de
jugadores en 2013. Se juegan numerosas ligas y campeonatos en el mundo entero, sobre todo
en Europa y ms recientemente en Asia, donde el deporte ha despuntado en el siglo XXI. Las
mujeres representan una buena parte de los practicantes, a pesar de una exposicin menor en
los medios del baloncesto femenino. Se han desarrollado algunas variantes, como el
baloncesto en silla de ruedas para deportistas discapacitados, el streetball y el baloncesto 3x3.
Existe una cultura especfica surgida a partir del deporte que se expresa en la msica, la
literatura, el cine y los videojuegos.
Historia
El baloncesto naci como una solucin a la necesidad de realizar alguna actividad deportiva
durante el invierno, en la escuela de YMCA (Young Men's Christian Association) de Springfield,
Massachusetts.6 Fue James Naismith, profesor de educacin fsica en la escuela, el encargado
en 1891 de la misin de idear un deporte que se pudiera jugar bajo techo, pues los duros
inviernos en Nueva Inglaterra dificultaban la realizacin de actividades al aire libre.
Las actividades de educacin fsica que se practicaban en la poca se basaban en los mtodos
montonos alemanes. Naismith se inclinaba por un juego de pelota, para motivar mejor a sus
alumnos, pero los deportes populares en la poca se caracterizaban predominantemente por
el uso de la fuerza o el contacto fsico y eran inadecuados para practicarlos en un gimnasio.
Aunque a veces se mencionan los antiguos juegos pok-ta-pok y tlachtli de origen maya y
azteca respectivamente como antecedentes del baloncesto moderno, segn su inventor la
idea de utilizar los tiros a una canasta como objetivo del juego provino de un antiguo juego de
su infancia denominado duck on a rock o ' pato sobre una roca' que consista en alcanzar
un objeto colocado sobre una roca lanzndole una piedra. Naismith encarg cajas de unos 45
cm2 para utilizar como blanco, pero el bedel del colegio solo pudo conseguirle unas cestas de
melocotones, que mand colgar en las barandillas de la galera superior que rodeaba el
gimnasio, a una determinada altura
Caracteristicas
Duracin de un partido: En la FIBA, segn su reglamento el partido est compuesto por cuatro
perodos de 10 minutos cada uno. En la NBA la duracin de cada perodo es de 12 minutos, y
en la NCAA se juegan dos perodos de 20 minutos cada uno. Si el partido finaliza con empate
entre los dos equipos, deber jugarse una prrroga de 5 minutos ms. Y as sucesivamente
hasta que un equipo gane el partido.
Jugadores: El equipo presentado al partido est formado por 12 jugadores como mximo. 5
formarn el quinteto inicial y los otros 7 sern los suplentes. El entrenador podr cambiar a los
jugadores tantas veces como desee aprovechando interrupciones en el juego, salvo en las
categoras escolares hasta infantiles (edad de 13 a 14 aos) que todos los jugadores del equipo
deben jugar como mnimo un periodo durante los tres primeros, pudiendo en el ltimo hacer
sustituciones.
Inicio del partido: Debe colocarse un jugador de cada equipo dentro del crculo central con un
pie cerca de la lnea que divide el terreno de juego en dos mitades, situado cada uno de ellos
en su campo. Los dems jugadores deben estar fuera del crculo. El rbitro lanza la pelota hacia
arriba desde el centro del crculo y los dos jugadores saltan verticalmente para intentar
desviarla, sin cogerla, hacia algn compaero de su equipo.
rbitros: El equipo arbitral lo forman tres personas, un rbitro principal y dos asistentes en las
competiciones de mbito profesional. En otras categoras puede haber dos e incluso un nico
rbitro en la pista.
El bisbol (del ingls: baseball), tambin llamado beisbol o pelota base,2 es un deporte de
equipo jugado entre dos conjuntos de nueve jugadores cada uno.
Es considerado uno de los deportes ms populares en Australia, Canad, Colombia, Corea del
Sur, Cuba, Estados Unidos, Holanda, Italia, Japn, Mxico, Nicaragua, Panam, Puerto Rico,
Repblica Dominicana, Sudfrica, Taiwn y Venezuela. Los pases considerados potencias de
este deporte se encuentran concentrados en Amrica (Norte, Central, Caribe) y en Asia, siendo
los continentes europeo y africano los ms rezagados.[cita requerida] Sin embargo Europa
cuenta con dos buenos exponentes (Holanda e Italia); y en frica cabe destacar a la seleccin
de Sudfrica. [cita requerida]
Se juega en un extenso campo cubierto completamente por csped natural o artificial, con
excepcin de la zona llamada lnea del corredor, donde los jugadores de la ofensiva corren
para alcanzar las bases (ubicadas en los vrtices del rea cuadrangular llamada diamante) y
anotar, as como el rea del lanzador (donde el terreno es una loma de tierra).
El objetivo del juego es golpear una pelota con un bate (batear), desplazndo la pelota a travs
del campo y correr por el campo interno de tierra (infield) buscando alcanzar la mayor
cantidad de bases posibles hasta dar la vuelta a la base desde donde se bate (home) y lograr
anotar el tanto conocido como carrera, mientras los jugadores defensivos buscan la pelota
bateada para eliminar al jugador que bate la pelota o a otros corredores, antes que stos
lleguen primero a alguna de las bases o consigan anotar la carrera (vase Reglas para ms
detalles del juego).
El equipo que anote ms carreras al cabo de los nueve (9) episodios, llamados innings (o
entradas) que dura el encuentro, es el que resulta ganador. Si al trmino de las nueve entradas
regulares persiste un marcador igualado en carreras, el encuentro se extiende cuanto sea
necesario para que haya un ganador, segn las reglas bsicas del juego no existe el empate,
permitido solo en ligas amateurs e infantiles para limitar el desgaste de los jugadores.
A diferencia de otros deportes que se juegan con pelota, tales como el ftbol, al que tambin
se le conoce como balompi, o el baloncesto conocido tambin como bsquetbol; a pesar de
que "bisbol" podra traducirse al espaol, la costumbre del uso de su forma de raz inglesa se
debe a la sensacin de un nombre fonticamente extrao: la traduccin tendra que ser
pelotabase o bolabase, aunque en algunos pases de habla hispana se le acostumbra
denominar coloquialmente como el juego de pelota o sencillamente pelota.
Por otro lado, una de las caractersticas que diferencian al bisbol de otros deportes de
conjunto, es que en ste la defensa es la que tiene la pelota.
Historia
Est claro que el bisbol moderno se desarroll en Estados Unidos, aunque el origen exacto del
juego es difcil de determinar. La mayora de los estudios creen que el bisbol evolucion
desde una variedad de juegos similares. Una leyenda popular cuenta que Abner Doubleday,
quin lleg a ser oficial del Ejrcito de la Unin durante la Guerra Civil estadounidense (1861-
1865), invent el bisbol en Cooperstown (Nueva York) en 1839. Aunque no existe en la
actualidad ningn apoyo para este mito; el Saln de la Fama y Museo Nacional de Bisbol se
encuentran ubicados en Cooperstown.
Antecedentes
Cuando los espaoles llegaron a Cuba (que por nombre le pusieron "Isla de Juana" por la hija
de los Reyes Catlicos de Espaa) el 24 de octubre de 1492 encontraron a los aborgenes
cubanos practicando un juego al que ellos llamaban batos, el cual se jugaba con una pelota
hecha de resina de rbol que se golpeaba con cualquier parte del cuerpo excepto las manos.
Tambin, en la poca de la colonizacin espaola este juego se llam gato viejo donde se
reunan jvenes del movimiento independentista en contra de la corona espaola.
BOXEO
El boxeo (del ingls boxing), tambin llamado a veces boxeo ingls[cita requerida] o boxeo
irlands,[cita requerida] y coloquialmente conocido como box, es un deporte de combate en el
que dos contrincantes luchan utilizando nicamente sus puos con guantes, golpeando a su
adversario de la cintura hacia arriba, dentro de un cuadriltero especialmente diseado para
tal fin; la pelea se lleva a cabo en breves secuencias de lucha denominadas asaltos o rounds y
de acuerdo a un preciso reglamento, el cual regula categoras de pesos y duracin del
encuentro, entre otros aspectos.
Despus de la inclusin en los Juegos Olmpicos en la Antigedad del siglo VII, la primera
codificacin de las normas que regulan los encuentros de boxeo se remonta a 1743,[cita
requerida] mientras que las reglas todava vigentes fueron establecidas en 1889 por el
marqus de Queensberry, quien entre otras cosas introdujo el uso de los guantes.
Historia
Desde sus orgenes, el boxeo fue un deporte popular, practicado an antes de haber sido
incluido en los Juegos Olmpicos. Entre los deportes que se practicaban en la antigua Grecia,
estaba el boxeo. En Roma, los contendientes usaban los cestus, protectores metlicos para las
manos, tachonado de clavos con el que llegaban hasta a matar a sus contendientes.
La lucha y el boxeo son dos de los deportes ms antiguos, y hay registros que se remontan al
cuarto milenio antes de Cristo, en Egipto y Oriente. Los primeros datos de una pelea de boxeo
en los tiempos modernos, se ubica en Inglaterra en 1681: el Duque de Albermarle organiz un
combate entre su mayordomo y su carnicero. Ya en el siglo XVIII se lucha por dinero (en esa
poca sin guantes) y los espectadores hacen apuestas.
El primer campen de los pesos pesados fue el ingls James Figg, en 1719. El primer
reglamento fue formulado en 1743 por el campen John Broughton; luego fue modificado y
cambiado. En 1865, se comienza a aplicar la reglamentacin redactada por el marqus de
Queensberry, la cual ha permanecido hasta la actualidad. El ltimo campen de los pesos
pesados con los puos desnudos fue el estadounidense John L. Sullivan, quien pele y gan el
ltimo combate autorizado de este tipo en 1889 contra Jake Kilrain. Bajo las reglas de
Queensberry, cuando tuvo que usar guantes, Sullivan perdi el campeonato de los pesos
pesados siendo derrotado por James Corbett, en Nueva Orleans, Luisiana, el 7 de septiembre
de 1892.
Durante el siglo XX, mundialmente el boxeo disfrut de popularidad en varios pases. Su auge
fue propicio para la fundacin de diversos organismos y organizaciones que regularen y
promovieran la prctica. De igual forma, establecimientos deportivos dedicados a la enseanza
y ejercicio de enfoque pugilstico exitosamente fueron establecidos. El deporte produjo
muchos atletas destacados, entonces la gran mayora varones, y muchos eventos profesionales
fueron promovidos y televisados. Algunos combates se hicieron famosos, y obras, incluyendo
expresiones cinematogrficas incluyeron el tema del boxeo o fueron creadas alrededor del
boxeador.
Antecedentes
Los pgiles egipcios utilizaron una especie de guante que cubra el puo hasta el codo. La
costumbre de utilizar guantes se encuentra tambin en Creta y luego en la Antigua Grecia,
donde ya existen referencias al boxeo en la Ilada de Homero en el siglo VIII a. C.:
Condicin Fsica
El ciclismo es un deporte en el que se utiliza una bicicleta1 para recorrer circuitos al aire libre,
en pista cubierta, o que engloba diferentes especialidades como las que se mencionan a
continuacin.
Todos los inventos humanos son el resultado de intentar satisfacer una necesidad. Aunque, a
veces, la falta de ingenio o la falta de tecnologa, puede no permitirnos una determinada
satisfaccin. Tambin se dan casos en los que los inventos aparecen como evolucin de lo que
inicialmente era un divertimento intelectual. La bicicleta no empezar a desarrollarse como tal
hasta finales del siglo XVIII.
Primeras competiciones
En el ciclismo en pista la primera carrera se considera los Seis Das de Londres creados en
1878, y en 1895 se efectu el primer Campeonato Mundial de dicha disciplina contando con
pruebas de velocidad y medio fondo.
Entre 1890 y 1900 nacieron grandes pruebas de ciclismo en ruta, que con el paso de los aos
se han convertido en monumentos, algunas hoy todava existentes como la Lieja-Bastogne-
Lieja, la Pars-Roubaix...11
En Amrica la primera carrera registrada fue la Vuelta Ciclista del Uruguay cuya primera
edicin fue en 1939.
FIAC y FICP
En 1965, bajo la presin del Comit Olmpico Internacional, la UCI (Unin Ciclista Internacional)
se dividi en la "Federacin Internacional Amateur de Ciclismo" (FIAC) y la "Federacin
Internacional de Ciclismo Profesional" (FICP), coordinando ambas instituciones. La amateur se
fij en Roma, la profesional en Luxemburgo, y la UCI en Ginebra.
La Federacin Amateur era la ms extensa de ambas organizaciones, con 127 miembros por
los cinco continentes. Era dominada por los pases del este europeo, que eran bsicamente
amateurs. Adems, representaba al ciclismo en los Juegos Olmpicos, y solo competan contra
los miembros de la Federacin Profesional en raras ocasiones.
EQUITACION
La equitacin es una especialidad dentro de los deportes ecuestres, y en ella se evala tanto al
jinete como al caballo. Tales clases van por diversos nombres.
Doma clsica
Saltos de obstculo.
Los criterios de juicio cubren el rendimiento del jinete y el control del caballo, uso de ayudas
de conduccin, vestimenta adecuada, y por lo general el factor de equilibrio del jinete, as
como la limpieza y pulido del caballo, jinete y equipo. El rendimiento del caballo no se juzga
por s mismo, pues un caballo de bajo rendimiento se considera que refleja la capacidad del
jinete. Un buen jinete de equitacin est siempre en equilibrio con el caballo, mantiene una
posicin correcta en cada marcha, en cada movimiento, o sobre una cerca, y posee una
presencia dominante y relajada a la vez, capaz de dirigir el caballo prcticamente sin ayudas.
Adems de las tres disciplinas olmpicas antes mencionadas los deportes federados por la FEI
que se incluyen en los Juegos Ecuestres Mundiales son enduro ecuestre, volteo, enganches y
reining.
DOMA CLSICA
La doma, conocida en Amrica Latina como adiestramiento, es una especialidad dentro del
deporte ecuestre, en la cual se exige una completa compenetracin entre el caballo y el jinete.
Durante las pruebas de doma, el animal debe realizar todos aquellos movimientos que le
indiquen quien lo monta.
Objetivo del deporte. El jinete debe guiar y ordenar a su caballo la realizacin de una variedad
de ejercicios, que demuestren la perfecta compenetracin entre ambos, as como la capacidad
y forma fsica del animal. Todas las acciones deben ejecutarse con absoluta naturalidad para
demostrar la armona entre jinete y caballo de manera que casi no se pueda advertir la
direccin del jinete sobre el caballo.
Las pruebas. Todas las pruebas, conocidas como reprises, incluyen varios pasos, movimientos,
figuras, y transiciones que deben realizarse sobre zonas o puntos concretos de la zona de
competicin. Cada reprise debe realizarse de memoria y en un tiempo determinado, el cual
vara de una competicin a otra. La duracin en las principales competiciones oscila entre los
nueve y los once minutos y medio. El tiempo empieza a contar desde que el jinete saluda al
jurado para empezar, hasta que lo hace una vez finalizados sus ejercicios.
Caballos. Deben tener al menos seis aos. El nmero de caballos presentados por cada jinete
es decisin de comit organizador de cada prueba, excepto en un Grand Prix, en el que slo se
puede participar con un nico animal. La impulsin y la sumisin del caballo son dos aspectos
valorados por los jueces durante la prueba.
Jinetes. Todas las competiciones estn abiertas tanto a hombres como a mujeres. Los jinetes
pueden competir individualmente o en equipos de tres miembros, todos los cuales puntan
para la clasificacin final por equipos. La posicin que adquiera el jinete es muy importante
para el control del caballo, adems de ser un aspecto valorado por los jueces. Debe situarse
bien equilibrado, con los muslos y las pantorrillas extendidos. Los brazos han de permanecer
cerca del cuerpo, con las manos prximas entre s al caballo, pero sin tocarse ni tocarlo.
ESGRIMA
La palabra procede del verbo esgrimir, y ste a su vez del verbo germnico skermjan, que
significa reparar o proteger. Los contrincantes reciben el nombre de tiradores. Cuando un
tirador es tocado por el arma del rival, el tirador que toca al rival recibe un punto.
A finales del siglo XVI comienzan a ver la luz en Europa distintos manuales de la disciplina. sta
acaba de instituirse como deporte a finales del siglo XIX, cuando las armas blancas ya no se
destinan a la defensa personal. Se adopta entonces la lengua francesa en la terminologa del
reglamento. La esgrima est presente en la primera edicin de los Juegos Olmpicos modernos,
aunque slo en categora masculina. Se incorpora la categora femenina en 1924.
ORIGEN
Como deporte, se postula en Espaa que se habra originado en ese pas con la espada ropera,
arma que forma parte del vestuario o indumento caballeresco, aunque el uso de las armas
modernas de esgrima surge a finales del renacimiento simultneamente en toda Europa.
Tanto ingleses como franceses, espaoles, italianos y hasta alemanes se disputan el origen de
la esgrima moderna. En la zona germnica se constata la tratadstica desde finales del siglo XIII
con la obra annima conocida como Royal Armouries Ms. I.33 a la que le siguen otros escritos
que indican la existencia de una tradicin fuertemente asentada cuyo mximo representante
sera Johannes Liechtenauer.
En Italia el primer tratado conservado es obra de Fiore dei Liberi, del ao 1409,
aproximadamente, manuscrito conocido en espaol como Flor de Batallas (Flos Duellatorum in
armis, sine armis, equester, pedestre). Tambin Inglaterra conserva escritos como el
Manuscrito Harley, conservado en el British Museum, datable en torno a 1430: un texto
annimo rimado, indicador de una incipiente escuela inglesa de esgrima de saln.
Por su parte, en Francia, la bibliografa se inicia apenas unos aos despus, a mediados del
siglo XV, con Le Jeu de l'hache d'armes, asimismo annimo.
Con todo, las tcnicas y ejercitacin con la espada se pierden en el tiempo, pero lo cierto es
que la esgrima tal y como la conocemos ahora est fuertemente ligada a la implantacin de las
armas de fuego. Lleg un momento en el que las armaduras dejaron de tener sentido, dando
paso a espadas ms ligeras, y a esto habra que unir la cultura de la defensa del honor entre
otros matices contextuales. Pero no es hasta el siglo XIX cuando, de nuevo con los espaoles,
toma forma de deporte y, poco despus, acaba por incluirse en los juegos olmpicos de 1896.
En la esgrima moderna se usan tres armas: el florete, la espada, y el sable, hechas de acero
templado. La longitud mnima permitida de la hoja para florete y espada es de 90 cm y en el
caso del sable de 88 cm, siendo la longitud mxima del arma de 110 cm para las dos primeras y
de 105 cm para el sable. El peso mximo autorizado debe de ser inferior a 500 g en el florete y
sable y de 750 g en la espada.
Florete
Arma desarrollada durante el siglo XVII como arma ligera de entrenamiento para combate.2
Los tocados se registran gracias a un peto metalizado, que se une a la red de registro de
tocados mediante un pasante especial.
En el mundo de la esgrima, se considera como ms hbiles a los floretistas ya que esta arma es
la ms tcnica de las tres y requiere ms destreza mental y fsica, pues sus movimientos
(paradas y respuestas) requieren una mayor habilidad y rapidez.
FUTBOL
El ftbol o futbol2 (del ingls britnico football, traducido como balompi3 ) es un deporte de
equipo jugado entre dos conjuntos de once jugadores cada uno y algunos rbitros que se
ocupan de que las normas se cumplan correctamente. Es ampliamente considerado el deporte
ms popular del mundo, pues lo practican unas 270 millones de personas.4 Tambin se le
conoce como futbol asociacin o ftbol asociacin, nombre derivado de The Football
Association, primera federacin oficial del mundo en este deporte y que utiliz ese nombre
para distinguirlo de otros deportes que incluyen la palabra "futbol" o "ftbol".5 En algunos
pases de habla inglesa tambin se le conoce como soccer, abreviatura de association, puesto
que el nombre de football en esos pases se asocia mayoritariamente a otros deportes con ese
nombre.
El terreno de juego es rectangular de csped natural o artificial, con una portera o arco a cada
lado del campo. Se juega mediante una pelota que se debe desplazar a travs del campo con
cualquier parte del cuerpo que no sean los brazos o las manos, y mayoritariamente con los
pies (de ah su nombre). El objetivo es introducirla dentro de la portera o arco contrario,
accin que se denomina marcar un gol. El equipo que logre ms goles al cabo del partido, de
una duracin de 90 minutos, es el que resulta ganador del encuentro.
El ftbol se juega siguiendo una serie de reglas, llamadas oficialmente reglas de juego. Este
deporte se practica con una pelota esfrica (de cuero u otro material con una circunferencia
no mayor a 70 cm y no inferior a 68 cm, y un peso no superior a 450 g y no inferior a 410 g al
comienzo del partido), donde dos equipos de once jugadores cada uno (diez jugadores "de
campo" y un guardameta) compiten por encajar la misma en la portera rival, marcando as un
gol. El equipo que ms goles haya marcado al final del partido es el ganador; si ambos equipos
no marcan, o marcan la misma cantidad de goles, entonces se declara un empate. Puede haber
excepciones a esta regla; vase Duracin y resultado ms abajo.
La regla principal es que los jugadores, excepto los guardametas, no pueden tocar
intencionalmente la pelota con sus brazos o manos durante el juego, aunque deben usar sus
manos para los saques de banda.
En un juego tpico, los jugadores intentan llevar la pelota hasta la portera rival, lo que se
denomina gol, a travs del control individual de la misma, conocido como regate, o de pases a
compaeros o tiros a la portera, la cual est protegida por un guardameta. Los jugadores
rivales intentan recuperar el control de la pelota interceptando los pases o quitndole la pelota
al jugador que la lleva; sin embargo, el contacto fsico est limitado. El juego en el ftbol fluye
libremente, y se detiene solamente cuando la pelota sale del terreno de juego o cuando el
rbitro decide que debe detenerse. Luego de cada pausa, se reinicia el juego con una jugada
especfica. Al final del partido, el rbitro compensa el tiempo total en minutos que se
suspendi el juego en diferentes momentos.
A nivel profesional, en la mayora de los partidos se marcan slo unos pocos goles. Por
ejemplo, durante la temporada 2006/07 de la Primera Divisin de Espaa, la liga de ftbol
espaola, se marc un promedio de 2,48 goles por partido.7
Las reglas no especifican ninguna otra posicin de los jugadores aparte de la del guardameta,
portero o arquero, pero con el paso del tiempo se han desarrollado una serie de posiciones en
el resto del campo. A grandes rasgos, se identifican tres categoras principales: los delanteros,
cuya tarea principal es marcar los goles; los defensas o defensores, ubicados cerca de su
portera, quienes intentan frenar a los delanteros rivales; y los centrocampistas,
mediocampistas o volantes, que manejan la pelota entre las posiciones anteriores. A estos
jugadores se los conoce como jugadores de campo, para diferenciarlos del guardameta. A su
vez, estas posiciones se subdividen en los lados del campo en que los jugadores se
desempean la mayor parte del tiempo. As, por ejemplo pueden existir centrocampistas
derechos, centrales (de contencin) e izquierdos. Los diez jugadores de campo pueden
distribuirse en cualquier combinacin. Por ejemplo, puede haber cuatro defensas, cuatro
centrocampistas y dos delanteros; o tres defensas, cuatro centrocampistas y tres delanteros, y
la cantidad de jugadores en cada posicin determina el estilo de juego del equipo: ms
delanteros y menos defensas crear un juego ms agresivo y ofensivo, mientras que lo
contrario generar un juego ms lento y defensivo. Aunque los jugadores suelen mantenerse
durante la mayora del tiempo en una posicin, hay pocas restricciones acerca de su
movimiento en el campo. El esquema de los jugadores en el terreno de juego se llama la
formacin del equipo, y sta, junto con la tctica, es trabajo del entrenador.
LA GIMNASIA ARTSTICA
La gimnasia artstica moderna tiene su origen pedaggico en 1811, cuando Friedrich Ludwig
Jahn, profesor del Instituto Alemn de Berln, cre un primer espacio para la prctica de
gimnasia artstica al aire libre. Gran parte de los actuales aparatos derivan de sus diseos.
Durante muchos aos, la idea de que las mujeres pudieran competir en la gimnasia olmpica
resultaba completamente inadmisible, incluso era tab que una mujer exhibiese algo que no
fueran los brazos. Pero finalmente, tras una larga espera, a las gimnastas se les permiti tomar
parte en los Juegos. Su primera aparicin fue en 1928, en los Juegos de msterdam, en los que
el equipo holands gan la medalla de oro. Gradualmente, los equipos femeninos fueron
participando de forma habitual en las competiciones gimnsticas.
Los gimnastas
Caractersticas fsicas
Primera etapa: Dura aproximadamente hasta los 10 aos de edad. Se descubrirn las
capacidades del gimnasta mediante la preparacin fsica, adems de ensearle los
fundamentos tcnicos del deporte.
Segunda etapa: Dura aproximadamente desde los 10 hasta los 15 aos de edad. Se incluye un
periodo de preparacin especializada inicial, adems de la preparacin de movimientos
ms complejos y de los caracteres psquicos. Tras un periodo de entrenamiento
especializado, se realiza la enseanza de movimientos y combinaciones de mayor dificultad.
Tercera etapa: Dura aproximadamente desde los 16 hasta los 19 aos de edad. En esta etapa
se finalizar el perfeccionamiento de la preparacin fsica, adems de continuarse el
entrenamiento de elementos de gran dificultad.
LA GIMNASIA RTMICA
La gimnasia rtmica es una disciplina deportiva que combina elementos de ballet, gimnasia y
danza, as como el uso de diversos aparatos como la cuerda, el aro, la pelota, las mazas y la
cinta.1
En este deporte se realizan tanto competiciones como exhibiciones en las que la gimnasta se
acompaa de msica para mantener un ritmo en sus movimientos, realizando un montaje con
o sin aparato. La gimnasia rtmica desarrolla la armona, la gracia y la belleza mediante
movimientos creativos, traducidos en expresiones personales a travs de la combinacin
musical, teatral y tcnica, que transmite, principalmente, satisfaccin esttica a los
espectadores. Practicada principalmente por mujeres, en los ltimos aos est aumentando el
nmero de practicantes masculinos. Las pruebas se realizan sobre un tapiz y la duracin de los
ejercicios es de aproximadamente 90 segundos en la modalidad individual y de 150 en la de
conjuntos. Al igual que otras disciplinas de la gimnasia, tiene sus antecedentes en los estudios
de Rousseau, transformndose con el paso de los aos siempre ligada a la danza y la
musicalidad, hasta llegar a la dcada de 1930, cuando en la Unin Sovitica comienza a
practicarse como deporte y empiezan en Alemania a introducirse los aparatos que hoy
conocemos.
Est regida por la Federacin Internacional de Gimnasia (FIG), quien elabora el Cdigo de
Puntuacin y regula todos los aspectos de la competicin internacional de lite. Las
competiciones ms destacadas son los Juegos Olmpicos, el Campeonato Mundial de Gimnasia
Rtmica, el Campeonato Europeo de Gimnasia Rtmica y la Copa del Mundo de Gimnasia
Rtmica.
El pedagogo alemn Johann Bernhard Basedow (1723-1790) plasmara las ideas de Rousseau
en la realidad, convirtiendo los ejercicios fsicos en parte esencial de una educacin armnica e
integral. Hacia finales del siglo XVIII, continuaran las ideas naturalistas de Rousseau pedagogos
como Christian Gotthilf Salzmann, Johann Heinrich Pestalozzi o Guts Muths. Este ltimo,
considerado el padre de la gimnasia pedaggica, escribi los primeros escritos en profundidad
sobre la finalidad de la gimnasia, indicando que los ejercicios realizados deban ser agradables,
adems de desarrollar a la persona por completo. Sin embargo, la llegada de la gimnasia
nacionalista de Friedrich Jahn acabara ahogando las ideas pedaggicas de Guts Muths en
Alemania. Estas, sin embargo, tendran mayor acogida y continuacin en los pases nrdicos,
especialmente en Suecia.
Caractersticas y preparacin
La carrera deportiva de una gimnasta rtmica suele tener una longevidad corta en comparacin
con otros deportes. Normalmente se empieza a practicar a edades tempranas, entrando en
edad jnior el 1 de enero del ao 13, y en edad snior, y por tanto elegible para competir en
los Juegos Olmpicos, en el 16 ao. El pico de forma suele estar en la adolescencia (15 - 19
aos), aunque ya es ms comn verlo a partir de la veintena. Las espaolas Almudena Cid y
Carolina Rodrguez han disputado competiciones internacionales con 28 y 30 aos
respectivamente, siendo consideradas las gimnastas rtmicas de lite ms longevas.
El cuerpo de una gimnasta rtmica es por lo general ms delgado y menos definido que el de
una gimnasta artstica, normalmente ms bajas y robustas. Caracterizada por la alta exigencia
de coordinacin para la deportista, esta modalidad tiene en la simetra y bilateralidad
principios fundamentales para una buena ejecucin.9 Al igual que en la gimnasia artstica,
debido a su elevada dificultad tcnica y a que el alto nivel se alcanza a una edad temprana, es
importante iniciar el entrenamiento tan pronto como sea posible si se quiere llegar a la lite,
siendo lo ideal que comience entre los 2 o 6 aos, ya que las mujeres poseen un potencial de
desarrollo que puede mantenerse en la etapa de madurez de las habilidades motrices bsicas,
es decir, entre los 15 y 20 aos de edad. La prctica de gimnasia rtmica debe desarrollar
habilidades como fuerza, potencia, flexibilidad, agilidad, destreza y resistencia, para alcanzar el
grado tcnico necesario para mostrar vigor, belleza y armona en los movimientos del ejercicio.
De modo general, la gimnasia rtmica tiene tres aspectos que deben trabajarse: movimiento
corporal, manejo del aparato y el acompaamiento musical. Estos tres elementos forman la
unidad que fundamenta la gimnasia rtmica.
EL HOCKEY
El hockey es una familia de deportes en la cual dos equipos compiten para llevar una pelota de
un material duro (plstico) o un disco de corcho a la portera contraria para anotar puntos con
la ayuda de un bastn largo llamado "palo de hockey" (stick en ingls, bton en francs).
Este deporte se juega sobre hierba natural o artificial sin patines de ningn tipo, con un stick,
el cual posee una cara plana y una curva, con una pelota de corcho ms bien blando. Existen
varias tarjetas de sancin: la verde, la amarilla y la roja. La verde suele utilizarse
principalmente como una advertencia y atenindose a las nuevas reglas de la Federacin
Internacional de Hockey (FIH) conlleva dos minutos de expulsin. La amarilla obliga al jugador
amonestado a salir del campo de juego por un tiempo determinado por el rbitro que lo
sancione, que puede ser de entre cinco minutos o 10 si es por falta grave y lo que quedara de
tiempo de partido. Este jugador, mientras est amonestado, no puede hablarle a los rbitros ni
a los dems jugadores. La tarjeta amarilla se utiliza cuando un jugador que ya tuviese verde
reiterase la comisin de la falta que le caus su primera amonestacin, o bien, cuando, no
tenindola, cometiera una falta grave, pero no lo suficiente como para merecer una tarjeta
roja, la cual lo expulsara. Segn las nuevas reglas dos amarillas conllevan una roja al igual que
el ftbol.
El campo tiene un largo de 100 yardas (91,44 m) y un ancho de 60 yardas (54,86 m). El largo
del campo est dividido en cuatro cuartos. En las zonas extremo se encuentran las reas de
cada equipo, que tienen forma de semicrculo con un radio aproximado de 14 metros. Adems
existe una zona marcada con una lnea discontinua a cinco yardas (4,57 m) fuera del rea.
Cuando existe una falta en ataque en esta zona (entre lnea discontinua y rea), todos los
jugadores tanto atacantes como defensores deben ubicarse a al menos cinco yardas de la zona
de ejecucin de la falta. Fuera de esta zona solo el equipo defensor deber ubicarse a al menos
5 yardas de distancia. Las faltas intencionales dentro del rea y las faltas que evitan
directamente un gol, sern sancionadas con un penal (penalty stroke). Las faltas dentro del
rea no intencionales y las faltas intencionales dentro de la zona de 25 yardas (cuartos
extremos) sern sancionadas con un corner corto (penalty corner). En esta jugada participan
cinco jugadores del equipo defensor, y los jugadores necesarios del equipo atacante.
Mientras que la cara plana del palo se utiliza para poder detener, pasar y golpear la pelota, la
utilizacin de la cara curva del palo est prohibida. El stick se lleva con la mano izquierda en el
extremo, y la mano derecha en el medio (para sostener el palo). Su tctica se asemeja a la del
ftbol, salvo que aqu no existe el off-side. Para que un gol sea vlido un delantero debe
golpear la pelota dentro del rea (semicrculo).
La duracin del partido es de cuatro cuartos con 2 minutos de descanso. Salvo entre el 2do y
3er cuarto son 15 minutos, controlados por cuenta regresiva, de modo que cuando fuese
necesario, se puede detener. Esta es otra diferencia con el ftbol, deporte en el que el tiempo
sigue corriendo si hay, por ejemplo, una lesin. Adems, en el hockey sobre csped se pueden
realizar tantos cambios de jugadores como sean necesarios, pudiendo un mismo jugador salir y
reingresar. Cuando el tiempo est detenido, slo pueden salir jugadores, pero no pueden
ingresar quienes los reemplacen.
Por otra parte, el penal y el corner corto o penalty corner son las nicas jugadas que no se
detienen cuando concluye el tiempo de juego. Es decir, an con el tiempo cumplido, el partido
no termina hasta que no se efecte el tiro de penal, o si fuese un corner corto, hasta que haya
gol, la bola salga de las cinco yardas que rodean el rea, salga dos veces del rea o se produzca
un nuevo corner corto (que se deber jugar a iguales condiciones que el anterior). Los
jugadores que no realizan el saque deben mantenerse cinco yardas por delante o por detrs de
la bocha, y el que realiza el saque no puede tocar dos veces seguidas la pelota.
Adems en el hockey de hierba hay diferentes tipos de sticks (palos de Hockey), que unos son
ms anchos que otros dependiendo de la preferencia del jugador y siempre atenindose al
reglamento de sticks.
JUDO
El judo es un arte marcial y deporte de combate de origen japons. El trmino japons puede
traducirse como Camino hacia la flexibilidad Los practicantes de este arte marcial son
denominados.
Este arte marcial fue creado por el maestro japons Jigor Kan en 1882. El maestro Kano
recopil la esencia tcnica y tctica de dos de las antiguas escuelas clsicas de combate cuerpo
a cuerpo japons o Jiujitsu, estas fueron la Tenjin Shin'y-ry y la Kit-ry que se basaban en la
lucha cuerpo a cuerpo y que eran practicadas por los guerreros medievales en armadura o
samuri en el campo de batalla hasta el inicio del siglo XIX en Japn, logrando reunirlas en una
sola, el judo, dentro de su escuela, el Kodokan.
El judo es uno de los cuatro estilos principales de lucha deportiva ms practicados hoy en da
en todo el mundo. A partir del judo kodokan se han derivado las actuales formas de jiujitsu
europeo, jiujitsu americano, jiujitsu brasileo, sambo ruso, nihon tai jutsu y krav mag. Esto se
debe principalmente a que judokas formados en Japn y sus discpulos a lo largo del mundo se
han encargado del desarrollo de estas otras formas.
Aspectos generales
El judo como deporte permite una educacin fsica integral, potenciando por medio del
conocimiento de este las posibilidades psicomotrices, tales como la ubicacin espacial, la
perspectiva, el ambidextrismo, la lateralidad, la coordinacin conjunta e independiente de
ambas manos y pies, y acciones como lanzar, tirar, empujar, arrastrarse, saltar, rodar, caer,
entre otras; y de relacin con otras personas, haciendo uso del juego y la lucha como un
elemento integrador y dinamizador e introduciendo la iniciacin tcnico, tctico y deportiva de
forma adaptada, adems de buscar un acondicionamiento fsico general e idneo.
Aspectos psicolgicos
Con respecto a los deportes agresivos y violentos, se considera violento todo aquel deporte
que en su prctica requiere la ejecucin de actos fsicos realizados con violencia, como por
ejemplo, golpear un baln, golpear una pelota con raqueta, entre otras; siendo esta una
caracterstica del deporte en s. El judo podra ser considerado un deporte violento, ya que la
ejecucin de las diversas tcnicas requiere de un esfuerzo fsico importante. Se considera
agresivo todo aquel deporte que en su prctica tiende a una voluntad de daar al oponente. El
judo no se considera un deporte agresivo ya que la intencin no es la de daar al contrario. Es
importante notar que en la prctica competitiva del judo es penalizada toda accin
encaminada a daar al oponente, siendo incluso prohibidas en la prctica deportiva aquellas
luxaciones que son generadoras de un ndice de lesiones muy alto, como las aplicadas a las
extremidades inferiores, columna y cuello. El judo es un deporte violento por la ejecucin pero
no agresivo por la intencin. La violencia es ms una caracterstica del deporte en s mientras
que la agresividad es un componente del deportista.[cita requerida]
Beneficios en la prctica
Esta disciplina enfocada como deporte para todos pretende no tanto ensalzar el deporte de
alta competicin como animar al mayor nmero posible de personas a practicar con
regularidad una actividad fsica o un deporte de tiempo libre. Para los ms jvenes, que
representa el 70 % de todos los practicantes, la iniciacin al judo, de carcter ldico, es una
forma de descubrir su cuerpo y de preparacin a una verdadera prctica deportiva la cual
requiere algunos aspectos tcnicos. De adolescentes su prctica ser ms tcnica y de
descubrimiento de los aspectos culturales. De adulto, el judoca podr seguir la prctica
tradicional, especie de deporte de equilibrio fsico y mental o arte de vivir: el judo es un
deporte que equilibra psquica y mentalmente. En la tercera edad, con la condicin de
establecer algunas precauciones elementales, podrn seguir el estudio del judo a su ritmo,
sustituyendo cada vez ms la fuerza muscular por la armona en el gesto.
La natacin se basa en la flotabilidad natural del cuerpo humano. En promedio, el cuerpo tiene
una densidad relativa de 0,98 en comparacin con el agua, que hace que el cuerpo flote. Sin
embargo, la flotabilidad vara en funcin de la composicin corporal y la salinidad del agua.
Niveles ms altos de densidad del cuerpo o agua ms salada con un cuerpo de densidad menor
hace que aumente su flotabilidad.
Puesto que el cuerpo humano solo es ligeramente menos denso que el agua, el agua soporta el
peso del cuerpo durante la natacin. Como resultado, la natacin es un "impacto bajo" en
comparacin con las actividades que se pueden realizar en tierra como correr. La densidad y la
viscosidad del agua tambin crean resistencia para objetos que se mueven a travs del agua.
Los movimientos que el cuerpo debe hacer para nadar aprovechan esta resistencia para crear
propulsin, pero esta misma resistencia tambin genera resistencia en el cuerpo.
La hidrodinmica es una importante tcnica para nadar ms rpido, es utilizado por nadadores
que quieren nadar ms rpido o reducir la friccin del movimiento del cuerpo a travs del
agua. Para ser ms hidrodinmico, los nadadores pueden aumentar la potencia de sus golpes,
o reducir la resistencia al agua, aunque la energa debe aumentar por un factor de tres para
lograr el mismo efecto que reducir resistencia.7 La natacin eficiente se puede lograr
reduciendo la resistencia al agua, consiste en una posicin horizontal en el agua, balanceo del
cuerpo para reducir la amplitud del cuerpo en el agua y extendiendo los brazos tanto como sea
posible para reducir la resistencia de onda.
Justo antes de sumergirse en la alberca, los nadadores pueden realizar ejercicios tales como
cuclillas. Ponerse en cuclillas ayuda a mejorar la salida de un nadador por calentamiento de los
msculos del muslo.
Natacin Infantil
Los bebs humanos demuestran una natacin innata y reflejos de buceos de recin nacidos
hasta la edad de aproximadamente seis meses.9 Otros mamferos tambin muestran este
fenmeno (debido al Reflejo de inmersin mamfero). Los bebs inmersos en agua
espontneamente contienen su respiracin, disminuyen su frecuencia cardiaca y reducen la
circulacin de sangre a las extremidades (dedos y dedos de los pies).
Tcnica
La natacin puede realizarse utilizando una amplia gama de estilos, conocida como "strokes", y
estos movimientos se utilizan para diversos propsitos, o para distinguir entre las clases de
natacin competitiva. No es necesario utilizar un trazo definido para la propulsin en el agua,
algunos nadadores inexpertos utilizan un "Nado estilo perro", este estilo se saca del
movimiento de brazos y piernas, similar al que hacen los animales de cuatro patas al nadar.
Otros movimientos existen para propsitos especficos, tales como entrenamiento o rescate, y
tambin es posible adaptar movimientos para evitar el uso de partes del cuerpo, ya sea para
aislar ciertas partes del cuerpo, tales como nadar con solamente los brazos o las piernas, estos
estilos se utilizan en su mayora para hacer los entrenamientos ms difciles, o para personas
con amputaciones o afectados por parlisis.