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NE T B OOK I = T E R RA N
Adaptao por:
Fernando Gelatto Csar Medalha gelatto@ig.com.br
Ande rson Intruder Luiz Salafia intruderww@ig.com.br
Outubro de 2005
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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N
NO VENDA!
Ateno: Esta uma adaptao direta que foi feita para trazer o jogo de PC
Starcraft da forma mais completa e ntegra possvel para o RPG de mesa.
Os textos contidos nesta obra so de autoria prpria, tendo sido baseados em informaes
e tradues de textos encontrados na Internet, e informaes extradas do prprio jogo.
Agradecimentos
A todos os membros da lista OPERARPG que contriburam de alguma forma para a
concluso deste trabalho.
Agradecimentos especiais:
Iv Lib Lucino Camargo pela ajuda nos captulos Armas e Armaduras, Veculos e
Combates Espaciais;
Rogrio RojMG de Mello Godoy pela ajuda nas regras e tira-dvidas.
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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N
Con te Ud o
Introduo 04
Histria Terran 05
Koprulu Sector 09
- Mapa do Koprulu Sector 12
Grupos Polticos Terran 13
Cibertrnicos 17
Psiquismo 21
Criao de Personagens 26
Estruturas Terran 31
Tecnologia 38
Armas e Armaduras 43
Veculos 49
Combates Espaciais 54
Criaturas 57
Apndice: Fichas de Personagens
- Terran Milcia Recruta 62
- Terran Marine Soldado 63
- Terran Firebat Sargento 64
- Terran Ghost Cabo 65
- Terran Piloto Tenente (Wraith) 66
- Terran Heri: Alexei Stukov 67
- Terran Heri: Arcturus Mengsk 68
- Terran Heri: Edmund Duke 69
- Terran Heri: Gerard DuGalle 70
- Terran Heri: James Jim Raynor 71
- Ficha Terran em Branco 72
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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N
I NTR OD U CA O
Rockn roll!
th
- Roy Williams, Dominion Task Force 13 , Marine Sgt
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H ISTO RI A T E R RA N
I will rule this sector or see it burnt to ashes around me.
- Arcturus Mengsk, Former Confederate Prospector, Leader of the Dominion Task Force
Antes de mais nada, deveremos tratar de fazer uma desafiadas por grupos radi cais, incluindo-se diversas
breve descri o do universo de Star Craft. Claro, faces polticas extrem amente violent as e mesmo grupos
pois de nada adiantara ao observador e seus jogadores religiosos, os quais ganhavam fora diante de tam anha
terem inmeras paginas com armas, armaduras, veculos, misria.
espaonaves divers as e inimigos sem antes conhecer muito Aes ousadas desafi avam os governos estabelecidos,
bem o mundo em que tudo isso existe. ataques t erroristas, protestos e t entativas de golpes eram
uma constante. O ciclo de violncia havia chegado a um
nvel onde a brutalidade dos agressores era repreendida
O Sculo XXI e o Declnio das com atos mais brutais ainda dos defensores!
Naes Estados
Tomaremos como ponto de partida a entrada no novo United Power League: Uma Nova
milnio, e as primeiras dcadas do sculo XXI, o que no Es perana
muito difcil de se imaginar, pois so fatos que ainda
estamos vivenciando em nosso dia a dia. Uma sociedade Em meio ao caos em que a outrora gloriosa
caracterizada por diversas di ferenas entre os povos, onde humanidade se encontrava agora mergulhada, necessitava
existem grandes di ferenas entre as naes, havendo de uma nova fora poltica capaz de conter a escal ada da
verdadeiros abismos intransponveis em nveis violncia e impedir a prpria extino da raa humana!
tecnolgicos, educacionais, culturais e principalmente Das cinzas da antiga Organizao das Naes Unidas
militares. surgia a UPL, que se empregando de tticas consideradas
A clssica fascistas procurou suprir o vcuo de poder que havi a se
estrutura do formado e com um brutal poder policial, restries das
poder se liberdades dos cidados e sugando todos os recursos
baseava na pblicos disponveis obteve xito em reverter o quadro de
nao estado caos que extinguira a antiga forma de poder, pondo fim as
ou seja, os naes independent es, centralizando o poder de todos os
paises mais povos sob seu controle.
poderosos Como parte de suas aes, a UPL buscou estudar
(econmica e atenciosament e todos os principais avanos cient ficos dos
militarmente ltimos sculos, iniciando uma verdadeira caa as
falando) bruxas, considerando fora da lei implantes cibernticos, o
dominavam os destinos da humanidade, impondo suas emprego da engenhari a gentica e buscando cont rolar
vontades sobre as das demais naes (fracas e desunidas). rigorosamente as pessoas que demonstrassem habilidades
Porm, com a disseminao das arm as de destruio psquicas.
em massa (nucl eares, qumicas e mesmo biolgicas), e a Se iniciava um a fase ainda m ais negra e sombria na
facilidade com que avanadas tecnologias em historia da humanidade: uma nova inquisio (movimento
computadores se tornaram disponveis a um numero cada religiosos que durante a idade mdia torturou, julgou,
vez maior de naes ento tidas como subdes envolvidas, condenou e executou toda pessoa acusada de heresia),
um cenrio de crescente tens o com eava a se vislumbrar tendo como alvos todos os opositores do novo sistema,
em um futuro breve, com possibilidades catastrfi cas! incluindo-se polticos, lideres religiosos, extremistas, e
Mas toda essa agitao no se limitava apenas a tambm ciborgues, mutantes e mesmo cientistas!
poltica, mas o prprio ser humano comeava a ultrapassar Durante esse processo, um numero superior a 400
limites jamais sonhados em busca de melhorias em suas milhes de pessoas foram pers eguidas e eliminadas ou
capacidades, surgindo ento os primeiros implantes controladas pelas foras da UPL.
cibernticos, que se em um primeiro momento buscaram a Tamanha selvageria obteve sucesso em reverter o
soluo para inmeras deficincias fsicas, aos poucos cenrio de caos em que a humanidade vivia, e finalmente
foram vistas como um a oportunidade de m elhorar certas permitiu ao homem buscar por novos horizontes...
caractersticas como o des empenho fsico ou mesmo
sentidos como a viso ou audio, sendo empregados em
pessoas sadias! Em Busca de Novos Horizontes
Certa vez foi dito que a humanidade apenas estari a a
O Sculo XXIII e a Superpopulao salvo quando ganhass e o espao, sendo capaz de s e mover
em busca de novos planetas habitveis, escapando de
O caos dominava o pl aneta! Superpopulao, fome, terrveis processos naturais que resultassem em catstrofes
misria, guerras e epidemias assolavam a todas as naes, planetrias (como a extino dos dinossauros a 65 milhes
e aos poucos as naes estados passaram a serem de anos).
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Se por um lado os Inquisidores da UPL caavam e tripulao abandonada deriva no espao. Com o sistema
eliminavam sumariamente vrios cientistas com o intuito de propulso travado, a nave se mant eve em curso
de eliminar certas tecnologias tidas como proibidas ou ignorado por cerca de 27 anos, at que o propulsor se
perigosas demais, ciente de que este processo poderia autodesativasse, e finalment e o sistema ATLAS pudesse
resultar em um retrocesso cienti fico, os lideres da UPL completar sua misso: efetuar o pouso das espaonaves em
procuraram pelo des envolvimento de t ecnologias tidas um planeta habitvel.
como aceitveis tais como robtica, armas e na explorao Duas das naves foram guiadas para tentarem pousar no
espacial. Neste ultimo tpico, ganharam destaque a planeta Umojan, sendo que apenas a Reagan obteve xito,
pesquisa em tcnicas de criogeni a e novas tecnologias em sendo que na Sarengo todos pereceram.
propulso, que permitissem atingir velocidades prximas a Por motivos ignorados, a Argo efetuou seu pouso no
da luz, como os propulsores Warp e os Hyper space mundo de Moria, sem baixas enquanto a quarta
Drivers. espaonave, a Naggl far acidentou-s e no planeta Tarsonis.
Com um planeta paci ficado e uma sociedade
controlada, no tardou para que os esforos resultassem
nas primeiras misses para alem do sistema solar, Chegando ao Koprulu Sector
encontrando novos pl anetas, alguns dos quais habitveis,
ou que pelo menos tivessem uma atmosfera que permitisse Das trs naves que haviam sobrevivido a longa
a instalao de colnias de explorao, suprindo a jornada, apenas os colonos do mundo de Tarsonis foram
humanidade de importantes recursos para sua existncia. capazes de descobri r o quo distante fora sua viagem, sem
Mesmo diante de inmeros sucessos, os riscos ainda no entanto estabelecerem imediato contato com suas naves
existiam e quanto mais distante se viaj ava, maiores as irms.
chances de algo dar errado, e muitos pereceram nas longas Nos primrdios da colonizao do setor Koprulu, suas
viagens, muitas das quais consistiam de naves repletas de naves foram utilizadas como fontes de matri as primas, at
passageiros em sono criognico. que se pudesse est abelecer uma capacidade de encontrar,
classi ficar minerar e processar os recursos minerais de
seus novos lares.
Jornada a Gantris VI Graas a presena de muitos cientistas, os quais agora
se encontravam mais que livres para realizarem suas
Diante desses riscos, outra realidade pedia uma soluo pesquisas, em poucas geraes as trs colnias prosperam
imediata! Durante o processo de purificao, os que no e no tardaram a estabelecerem contatos entre si, e em
foram mortos pelos inquisidores foram feitos prisioneiros, pouco tempo surgiram as primeiras naves capazes de
sendo mantidos em cativeiro. Dentre estes, foram ligarem os mundos (sem capacidade warp).
selecionados 40 mil prisioneiros, incluindo-se desde Sem esperanas de contatarem ou retornarem Terra,
simples dissidentes e brilhantes cientistas, a perigosos nascia uma nova civilizao.
criminosos, psicopatas e lideres radicais. Sua tarefa s eria
das mais simples: sobreviver a uma longa jornada pelo
espao e colonizar Gantris VI, sendo sua recompensa a Surge a Confederao Terran
liberdade (para os que sobrevivessem, claro!).
Quando se coloca um grande numero de pessoas que
estavam habituadas a liderarem movimentos polticos,
radicais ou rebeldes j era de se esperar que no tardariam
a surgir estruturas de poder, capazes de controlar a
sociedade e expandir seus territrios.
Tarsonis foi a m ais bem sucedida colnia e em pouco
tempo pde abandonar tal st atus, pois se encontrava em
franco processo de explorao e colonizao do setor,
controlando vrios novos mundos. Logo suas fronteiras se
expandiram e Tarsonis se trans formou na capital da
Confederao Terrana.
Tal sociedade alcanara um imprevisvel nvel de
desenvolvimento social, tecnolgico e principalmente
militar, sendo uma potencia sem oponentes ou ameaas
Quatro naves foram construdas para esta longa misso,
reais a sua hegemonia.
a Reagan, Sarengo, Naggl far e Argo, a bordo das quais
Quanto aos colonos que habitavam o Planeta Moria,
seus passageiros seriam mantidos em sono criognico,
como alternativa para se defenderem do domnio de
sendo toda a viagem controlada por um super computador,
Tarsonis, trataram de s e organizar no Combinado Kel-
denominado ATLAS (Arti ficial Tele-empathic Logistics
Moria, englobando diversas colnias mineradoras
Analysis System).
espalhadas pelo setor.
A previso era de que a viagem duraria um ano,
No tardou pra que a crescente disputa pelo poder
perodo durant e o qual ATLAS analisou os cdigos
resultasse em um conflito armado entre o Combinado e as
genticos de seus passageiros, concluindo que cerca de 1%
foras da Confederao. A chamada Guerra das Guildas
deles tinham a capacidade de des envolverem habilidades
estava declarada, e toda a brutalidade que a humanidade j
psquicas.
havia experimentado em seu planeta nat al agora tinha
A viagem prosseguiu sem maiores adversidades, at
lugar no espao profundo.
que ATLAS se tornou off-line, deixando a nave e sua
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Aps quatro anos de intensas batalhas, ambos os lados completa destruio de seus opositores, a Confederao
chegaram a um nada fcil acordo de paz, que se por um liberaram o emprego no apenas irrestrito, mas macio de
lado representava uma vitria para as foras de Mori a, armas nucleares!
deixava bem claro o poder que a Confederao havia Durante a noite a fora atacante foi organizada de
alcanado. maneira que naquel a trgica manh, o sol nasceu muito
Enquanto duas das colnias se enfrentavam, os mais que uma nica vez! Quando o ataque terminou, mais
habitantes do mundo de Umoja buscaram uma m aneira de de 4 milhes de pessoas foram mortas instantaneamente
se defenderem de um destino similar, organizando-se em durante o bombardei ro (e outras muitas ainda pereceriam
um Protetorado, buscando assim manterem o domnio nos anos seguintes!).
Confederado distante. Concludo o covarde at aque, as
foras Confederadas bateram em
retirada, deixando para trs um
Angus Mengsk e a Rebelio inferno de fogo, morte de
destruio.
Diante de tamanha tirania, no era de se espantar que Entretanto Mengsk e alguns de
cedo ou tarde algum se oporia a esta situao. Diante de seus partidrios sobreviveram ao
tamanhas privaes ocasionadas pela guerra, controle ataque, e seguidos por vrios
rigoroso do poder e insanas leis militares que restringiam integrantes da rebelio e muitos
direitos bsicos da populao, e mesmo perseguies a que civis, seguiram em grupo para um
foss e considerado contrario aos interess es da local seguro, onde poderiam
Confederao, a agitao comeou a surgir em diversos reagrupar suas foras, e no
pontos do Koprulu Sector. apenas desafi arem as foras da Confederao, mas
Mesmo diante de incessantes pers eguies, um vingarem seus familiares e amigos mortos no brutal
movimento rebelde ganhava fora a cada dia em Korhal, ataque.
um dos mundos centrais da Confederao. Liderados por
Angus Mengsk, sua populao deixou bem claro suas
intenes ao tomarem divers as bases militares As Invases Aliengenas: Uma Nova
Confederadas em seu planeta, dando inicio a rebelio. Ameaa
Como resposta, os lideres Confederados enviaram um
grupo de assassinos para encontrarem e exterminarem As foras Confederadas fracassaram em s eu objetivo
Mengsk e toda sua famlia. Tais assassinos obtiveram xito de eliminar Mengsk e s eus fieis seguidores, os quais
quase absoluto em sua misso, pois deixaram um membro ganharam fora aps o massacre em Korhal. Como se isto
da famlia vivo! no fosse o bastante, suas foras se vem combatendo
Arcturus M engsk, filho de Angus vivera por muito diversos focos de rebelies, e ate mesmo grupos pi ratas
tempo atuando como Procurador pelo governo que atacam sumariament e bases avanadas ao longo de
Confederado. A morte de sua famlia foi o suficient e para toda a orla, espalhando o caos e o medo ao setor Koprulu.
que sua sede por vingana o levasse a desafi ar a Embora desgastadas, as foras confederadas ainda
Confederao! conseguem m anter sua hegemonia, mesmo combatendo
Reunindo foras para levar adiante a rebelio em tantas frent es, mas o inesperado ocorre: naves de
inicialmente liderada por s eu falecido pai, Arcturus logo guerra desconhecidas aproximam-s e da colnia de Chau
negociou uma aliana com o Umojan Protectorade. Sara e sumariam ente abrem fogo, pulverizando a tudo e
todos, no deixando sobreviventes.
Em resposta a esta ao, todas as foras confederadas
Os Filhos de Korhal disponveis so enviadas para o contra at aque, o qual
logrou xito em colocar o novo e desconhecido inimigo
A rebelio cresci a e ganhava fora a cada dia, reunindo em fuga.
mais foras em pouco tempo poderia efetivamente Com a certeza de que as naves inimigas haviam dado a
representar um a ameaa ao poder de Tarsonis. Tendo batalha por encerrada, as foras confederadas se voltaram
formado sua base em Korhal, onde reuniam foras os para as runas de sua colnia, e enquanto ainda se
rebeldes permitiram aos Confederados tomarem uma recuperavam do ataque, uma estranha e desconh ecida raa
desesperada e terrvel soluo: eliminar Arcturus e seus aliengena mostrou sua face: o planeta estava infestado por
partidrios em um ni co e violento ataque, eliminando seres aliengenas, os quais logo foram chamados de Zergs.
suas foras e pondo um fim a grave ameaa a seu poder. Se mostrando inimigos to ou mais perigosos que as
Uma poderosa foras de Arcturus Mengsk, a infestao Zerg prosseguia
fora foi formada, tomando mais territrio a cada dia, levando as foras
contando com confederadas a exausto! Desesperados, os colonos
BattleCruisers e procuravam canalizar todos os seus es foros na pesquisa e
caas, um nico e desenvolvimento de novas armas, capazes de salvarem
breve bombardeiro suas vidas.
foi realizado
contra Korhal.
Como forma de
assegurar a
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K OP RU LU S E CT O R
Transmit coordinates.
th
- Cpl. Dunsil, Delta Squadron 14 , Wraith Fighter Pilot
O Koprulu Sector se localiza dentro da Via Lctea, A saber, durante o sculo passado (sculo 24), onde se
mais prximo de s eu ncleo, onde h um a grande iniciaram as viagens espaciais, a tecnologia de viagem
concentrao de estrelas velhas, a 60.000 anos luz do espacial permitia apenas viajar cerca de 1 ano-luz a cada
sistema do planeta Terra. hora. Com a descoberta dos Worms Holes, o tempo das
Cada planeta possui seu prprio sistema solar, com seu viagens diminuiu seis vezes.
prprio sol. Para calcular o tempo gasto nas viagens divida a
Foram acrescentados vrios planetas no Koprulu distncia em LY pelo valor da VE da nave. O resultado
Sector, que no aparecem no jogo, mas aparecem no deve ser dividido por 6, chegando ao tempo final (em
universo expandido de Star Craft. horas) que ela levar para viajar essa distncia.
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Mar Sara: Ex-colnia Confederada. Planeta rido e Situao atual: planeta ainda em conflito pelo seu
parcialment e desrtico. domnio pelos Zergs, UED e Dominion Taskforce.
Prximo ao continente A estao espacial Nova Station est sob domnio de
principal encontra-s e a Moria, porm, a existnci a da unidade Confederada Nova
grande ilha Turtle Island, Squadron desconhecida.
sede da bas e de operaes
do Alpha Squadron, sob o Thanix III: Planeta no colonizado. Planeta rido e
comando do General desrtico. cort ado por uma enorme e longa cordilheira
Edmund Duke. batizada de "Schism".
Devido a constantes misses realizadas pela peri feria, o Situao atual: base avanada Protoss sob o comando
Alpha Squadron o melhor regimento militar do Protoss Fnix. Abriga os aliados Terran sob o comando
Confederado. As principais estaes militares do planeta de Jim Raynor.
so a The Jacobs Installation, responsvel pela
manuteno e pesquisas dos equipamentos do Alpha Timul IV: Ex-colnia Confederada. O regimento
Squadron. Sofreu uma violenta invaso Zerg, e foi Epsilon Squadron mantinha
purifi cado pelos Protoss. este planet a sob prot eo.
Situao atual: a puri fi cao Zerg no foi completa. O Esta companhia especial era
renegado Alpha Squadron retornou para seu lar a fim de responsvel em prot eger as
retomar o planeta e localizar seus depsitos subterrneos inmeras est aes de
secretos repletos de equipamentos militares. Conflitos com pesquisa e treinamento
os Zergs so uma constante. psquico dos Confederados
localizados neste planeta.
New Trinidad: Colnia independente. Possui poucos Timul IV responsvel pelo treinam ento dos melhores
recursos naturais. agentes Ghosts confederados.
Situao atual: foi devastada por uma enorme invaso
Nidhogg III: Ex-colnia de Moria. Rico em gs Zerg encabeada por centenas de Ultralisks. Estudos
vesperne e recursos minerais. Apesar de ser rido e posteriores descobriram que os Zergs foram guiados ao
desrtico, muito frio, porm, no est coberto de gelo planeta devido a emisses psquicas poderos as do planet a.
ainda. Atualmente, apenas os Zergs habitam este planeta.
Situao atual: dominada pelo Dominion Taskforce.
Tyrador IX: Colnia Confederada. Rico em recursos
Reynif II: Colnia Confederada. Planeta glaci al. naturais e local de origem da melhor bebida al colica
Abriga a estao espacial New Veni ce, que seve de base Terran, o Tyrador Mindbender. um pequeno planeta que
de operaes para o Delta Squadron. nica colnia escapou da invaso Zerg. Muito tranqilo, o mais
Confederada no invadida. apreciado dos planetas do Koprulu Sector.
Serve de refgio para o reduzido Epsilon Squadron, Situao atual: s erve como base de operaes
incorporado ao Delta Squadron. avanadas para os remanescentes do Omega Squadron.
Sutur V: Colnia de Moria. Rico em flora, planeta Uilel IV: Planeta no colonizado. Planeta rido, mas
selva verdejant e. Rico em recursos naturais. sem desertos. Possui uma enorme montanha espiralada que
Situao atual: uma base avanada Protoss est sendo lembra uma cobra enrol ada em si, cruzando uma grande
construda sob sigilo neste planeta. Conflitos constantes regio sobre o planeta.
entre o Kel-Morian Combine a fora Protoss. Serve de base para os piratas espaciais Kilmerian
Pirates, comandados pelo Capito Buzan a bordo de seu
Tarsonis: Ex-capital do domnio Confederado. Local Battlecruiser batizado de Kimera.
de at errissagem da nave-
transporte Naggl far. um Uilila IV: Pequeno planeta Confederado. Serve de
planeta temperado. Sua testes nucleares, e Usagi Hidalgo acabou detonando em
capital New Gettysburg. sua superfci e vrios artefatos nucleares de 20 megatons,
Possui trs estaes devastando todo o planeta e tornando-o radioativo e
espaciais que form am a imprprio para a vida.
principal linha de defesa do
planeta. Cada estao possui Ullalah II: Planeta no colonizado. Planeta com
um poderoso on Cannon. muitas regies planas, quase sem montanhas. Aqui se
O Theta Squadron era responsvel pela defes a do localiza um misterioso plat batizado de Gheilia Plateau,
planeta, operando diretament e da principal estao que possui estranhos desenhos em sua superfcie.
espacial, a Theta Prime Station. Situao atual: dominado pelos Zergs sobre controle da
Foi destrudo por uma invaso Zerg at rada por Queen of Blades.
emissores-psquicos implantados pelos Sons of Korhal. Os
Zergs visitam o planeta ocasionalmente, mas ele est quase Umoja: Capital do domnio de Umoja. Local da
vazio de sua presena. aterrissagem das naves-transporte Reagan e Sarengo. O
Em direo ao planeta Moria, a 100 LY de distncia local onde a Sarengo se chocou e foi destruda foi batizada
(metade do caminho entre Tarsonis e Moria), localiza-s e a de Sarengo Canyon, e hoje um monumento dedicado aos
estao espaci al Nova Station, que a abriga a Megalopolis, colonizadores pioneiros Terran.
uma imensa cidade especi al construda nesta plataforma.
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Possui seu prprio regimento militar, o Umojan recursos minerais e um a grande concentrao de gs
Protectorate, que protege o planeta das aes dos piratas vesperne enterrados sobre muitas camadas de gelo.
espaciais e do domnio Confederado. Realiza-s e neste planeta, anualmente, uma competio
Aliou-se aos Sons of Korhal para destituir os de jogos de inverno, o New Dominion Winter Olympics, o
Confederados do poder. que garante mais recursos para seus habitantes.
Situao atual: desvinculou-se da Dominion Task Situao atual: possui uma base de operaes Protoss.
Force e enfrenta problemas com uma invaso Zerg e Sua presena tolerada enquanto no prejudicarem os
escaramuas Protoss. habitantes.
Vyctor V: Ex-colnia Confederada. Planeta rido, com Planetas Terran alm do Koprulu Sector
muitos recursos minerais e clima estvel. Sua capital
Lockston. Earth: Capital da UPL
Situao atual: dominado pelos Zergs. (Unted Power League).
Planeta natal dos Terrans.
Warrant VI: Planeta no colonizado. Possui um Recrusos naturais
extensivo veio de minerais em sua rede de cavernas esgotados.
subterrneas, cujas entradas s o ocultas pela imensa selva Foi construda uma
que cobre o planeta. colnia Terran na Lua.
Serve como esconderijo para os piratas espaciais
Shezars Scavengers, comandados por Allan Shezar, Gantris VI: Colnia da UPL. Planeta destino das
exmio piloto de Goliath. naves-transporte originais Terran, que partiram do Planeta
Terra. Aps o fracasso das naves originais, uma quinta
Wotan II: Planeta no colonizado. Planeta vulcnico. nave foi enviada para est e planeta, tornando-o uma colnia
Rico em recursos naturais. J foi um vasto planeta agrrio. da Terra.
Localiza-se a 8.760 LY da Terra e a 51.240 LY do
Zenn: Colnia independente. Planeta glaci al. Koprulu Sector.
Originalmente era um planeta rico em flora, mas esse Base avanada da UED.
paraso se perdeu em meio era glacial que sofreu pela
falta de suporte de seus dois sis gmeos. Possui muitos
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G RUP O S P OLI TI C OS T E R R A N
Ya'll need some good old fashion discipline.
- Gen. Edmund Duke, Alpha Squadron Commander, Dominion Task Force Division
Uma vez que j conhecemos um pouco mais sobre a Conta com a estao espacial New Venice para fazer a
historia da odissia humana no espao, e do processo de defes a espacial do pequeno pl aneta. Comandada pelo Cpt.
colonizao do setor Koprulu, vamos agora det alhar seus Bolshev a bordo do Battlecruiser CSF Ragnorak
principais grupos polticos, movimentos de rebelio e Aps a queda dos Confederados, esta unidade
governos existentes, al m claro de algumas unidades permaneceu em Reini ff II aguardando ordens da Nova
militares ou grupos de foras da lei que m erecem Ordem Confederada.
destaque.
Mesmo sendo as foras da Confederao consideradas Gamma Squadron
como invencveis, no so poucos os grupos que Operando a partir do mundo de Brontes, uma unidade
questionam sua hegemonia, gerando inmeros conflitos, altamente especializada em combat es em ambientes
quer sejam polticos, escaramuas front eirias ou mesmo contaminados, em especial que tenham sido atacados com
guerras declaradas com resultados catastrficos! armas nucl eares. Seus soldados passam por rigoroso
Enquanto o centro do mundo Terran vive a agitao condicionamento psicolgico para que possam suportar o
poltica, as miserveis colnias da orla sobrevivem das terror deste tipo de guerra.
privaes e ao abandono dos poderosos, tendo ainda que Uma de suas m ais importantes unidades a de
se defenderem de grupo de pirat as, os quais vagam pelos medicina, especializada na des contaminao e no
planetas e postos avanados atacando colnias atendimento a feridos que tenham sido vitimas de ataques
mineradoras, e naves de suprimentos para poderem com arm as qumicas, nucleares ou mesmo biolgicas (um
abastecer um prospero mercado negro. tanto que raras).
Com o inicio da infestao Zerg, tiveram que
A Nova Ordem Confederada (NOC) desenvolver novas t cnicas para lidar com este novo
J foi considerada um a inimigo, no tendo sido um aprendizado nada fcil.
superpotnci a, sendo econmica e Permaneceram no planeta a fim de segurar o avano
militarmente mais poderosa que as Zerg. Esta unidade est isolada dos demais planetas (sem
outras duas colnias inicialment e meios de comunicaes interplanetri as acessveis e com
formadas pelos exilados. sua rbita planetria repl eta de Zergs) e acredita-se que
Sua capital era o planet a esteja totalmente aniquilada.
Tarsonis, de onde comandava os destinos de uma dezena
de planetas sob seu domnio. Sua economia e poder estava Epsilon Squadron
centrada nos mundos de Tyrador IX, Brontes, Chau Sara e O constante treinamento de unidades de Ghosts pode
Dilar IV onde estavam concent radas as riquezas da ser a di ferena entre vencer uma batalha ou ver seu mundo
Confederao, havendo ainda alguns postos avanados destrudo! Desta maneira, proteger os campos de
(mineradoras) ao longo da orla, nas quais as condies de treinamento e seus centros de pesquisas uma prioridade
vida so as piores possveis. reservada a uma unidade muito bem treinada.
Como no poderia deixar de ser, sua hegemonia era Operava a partir de diversas instalaes no planeta
mantida por um efici ente e poderoso aparato militar, Timul IV, este regimento cont ava com todos os meios
contando com unidades muito bem treinadas e equipadas, necess rios para defender este domnio Confederado. Seus
as quais m antinha a lei e a ordem nos mundos homens so exmios pilotos e aguerridos infantes, capazes
Confederados e eliminavam qualquer foco de oposio. de frustrar qualquer plano de invaso ou ataque ao planet a,
Aps sua derrota para as foras combinadas dos Sons no importando quo bem elaborado ele tenha sido.
of Ko rhal, Umojan Protectorat e e Antigan Elite Guard, a Mas eles no esperavam a enorme invaso Zerg que se
Confederao foi des feita. Remanescentes se refugi aram sucedeu ao planeta. Estudos posteriores concluram que os
em Reiniff II e Tyrador IX, onde pretendem reerguer a Zergs foram atrados ao planeta devido aos testes do
Confederao e recuperar o antigo prestgio desta ex- prottipo de um psi-disruptor. Todo seu poderio militar
superpotnci a. no fez frente ao enorme enxame que se abateu sobre o
planeta.
Delta Squadron Aps a perda do planeta, os parcos remanes centes (no
Unidade especializada em operaes de combate em mais que 200 homens) do Epsilon Squadron se refugi aram
mundos glaciais. Operava na defesa do distant e mundo de em Reiniff II sob a guarda do Delta Squadron.
Reyniff II, sendo a unidade Confederada que operava mais O Coronel Usagi Hidalgo o responsvel pelo
distante de Tarsonis e mesmo sendo uma unidade de comando desta unidade.
guarda acumulava uma extens a folha de combates, em
especial contra piratas. Devido s rigorosas condies
climticas muitas de suas operaes se restringem
infantaria, que muitas vezes recorrem aos Ursadon como
meio de transporte (em especial na estao de inverno).
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Mar Sara, a fim de retomar o planet a e localizar seus United Earth Directorate (UED)
depsitos subterrneos de equipamentos militares. A Toda essa movimentao na
recuperao desses armam entos pode auxiliar a Dominion vida do s etor Koprulu era
Task Force contra a UED. observada atentam ente pel a UPL,
O General Edmund Duke com anda sua unidade a desde que os primeiros colonos
bordo do Battlecruiser Norad II. No raro v-lo sob o chegaram a seu novo lar.
comando de suas tropas no solo, sob o comando de um Entretanto, a apario de Zergs e
Siege Tank quando necessrio. Protos pediam medidas mais
drsticas por part e dos lideres da Terra. Tais mudanas
Cerberus Unit foram impostas por lideres mais reacionrios, os quais
Subordinada ao Alpha Squadron, esta unidade possua ganharam fora com as novas ameaas, prevalecendo sua
a misso de defender o planeta de Chau Sara, e as nova estrutura de poder sobre a antiga UPL.
instalaes de pesquisa biolgicas construda no planeta. Nascia assim a UED (United Earth Directorate), que
Esta unidade se viu em situao desesperadora quando tinha como primeira misso enviar uma poderos a fora
da descoberta da infestao Zerg e do inesperado ataque de militar ao conturbado setor Koprulu com dois objetivos:
uma fora des conhecida. Em cont rapartida, foi a primeira eliminar a ameaa aliengena, e garantir que as colnias ali
unidade Confederada a receber novas arm as, capazes de existentes se submetessem ao seu controle.
fazer frente s novas ameaas, a fim de no se pagar um Partindo da colnia avanada de Gantris VI, e viajando
alto custo em vidas nas primeiras batalhas. pelo espao durante 8 meses (graas a nova tecnologia,
Esta unidade s eguiu o Alpha Squadron em sua aliana pois com a tecnologia antiga a mesma viagem duraria 27
com Mengsk. Aps a queda da Confederao, retornaram anos), a frota expedi cionria da UED avanou at o
para Chau Sara a fim de recuperarem tecnologias e armas Koprulu Sector.
especiais que no tiveram tempo de s erem concludas por Sob o comandado do Almirante Gerard DuGalle, a
causa da invaso Zerg. bordo da nau-capitnia Aleksander, a UED chegou ao
Esta pequena unidade aliada do Dominion Task pequeno planeta de Braxis e imediatamente o dominou,
Force, mas ainda mant m seus ideais Confederados. Seu tornando-o sua base de operaes.
lder, Commander Cerberus, nunca aceitou a aliana de O Vice-Almirante Alexei Stukov o brao direito de
Duke, mas temendo repres lias, nunca se mani festou DuGalle, sempre fiel ao seu lder, e responsvel por
publicamente. supervisionar pessoalmente as operaes mais importantes
da UED.
Kel-Morian Combine A ameaa da UED s faces Terrans somente foi
Nascido da uni o entre a sentida pelo Dominion Task Force. Seu objetivo no
Companhia de Minerao Morian e momento firmar sua base em Braxis, o que est
a Guilda Kelanis, este grupo foi demandando um certo tempo. Enquanto isso, suas foras
capaz de unir uma respeitvel fora lutam em vrias frentes para cont er e dominar seus
militar e mais que isso: seus principais adversrios: o Dominion Task Force.
mineiros se mostraram capazes de
extrarem as riquezas de qualquer Atlas Wing
planeta em poucas semanas, os tornando no principal Unidade respons vel pela defesa planetria de Braxis.
fornecedor de matri as primas para vrios mundos, Conta com muitas naves para a patrulha da Orla prxima e
enquanto os integrantes da Guilda, muitos dos quais da defesa das naves importantes da expedio.
piratas eram exmios guerreiros. Responsvel pela construo e monitoramento das
Assim sendo, esta organizao era tratada com estaes espaci ais que form aro o crculo de defes a de
proximidade pela Confederao, a qual necessitava de seus Braxis.
servios de minerao. Embora as aes ilegais tivessem
perdido fora desde a unio entre os dois grupos, elas Cronos Wing
ainda eram levadas a cabo de m aneira mais discret a, Principal unidade de ataque da UED. Atualment e, est
principalmente nos distantes postos ao longo da extensa e atuando em duas frentes e bat alha: pelo domnio de Dylar
abandonada Orla. IV e de Tarsonis. Foi responsvel por encont rar e trazer o
Combinando o poder econmico (graas minerao) psi-disruptor para Braxis.
e uma grande e experi ente fora militar, suas colnias Conta com soldados muitos bem treinados e o melhor
podiam ser consideradas como bem protegidas, sendo que equipamento da frot a. Suas principais naves de combate
so comuns as existncias de verdadeiros xeri fes em suas so as t emveis Valkyries, naves permitidas apenas para
colnias de minerao, os quais aplica uma lei rigorosa esta unidade.
com uma pesada mo de ferro.
Sofrendo com invases Zergs e s em o apoio das Umojan Protectorate
demais faces, Moria se v numa posio de sobreviver a Relativamente livres do
qualquer custo. domnio da Confederao, graas
a sua neutralidade declarada, e por
manterem important es relaes
comerci ais com diversos mundos,
seus cidados gozam dos mais
altos padres de vida, sendo s eus
poucos mundos ricos em minrios e outras riquezas.
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Seu lder o Ministro Jorgensen um notvel articulador A nova poltica de Mengsk no agradou a uma parte de
poltico e diplomata, buscando de todas as maneiras seus subordinados, estes antes crent es nos ideais de
possveis manter a qualidade de vida e independncia de libertao prom etidos com o fim da Confederao, se viam
seu povo. Acordos secretos e tratados so uma constante apoiando outro tirano, porm, mais temvel.
em sua agenda. Este grupo se separou do novo governo e hoje vive
Sua fora militar foi cri ada com o intuito de defender como uma milcia pirata com o mesmo objetivo que
suas possesses, sendo esta mais uma unidade de guarda, tinham desde que se formou: depor o governo tirano.
ou seja, destinada a defes as planetrias, agrupando
diversos regimentos de infantaria, blindados e Kilmerian Pirates
espaonaves, alem de instalaes de defesa planetri a. Sob o comando do Capito Buzan, espalham o terror
Seus soldados so selecionados aps um rigoroso processo atravs do setor Koprulu, viajando de colnia em colnia,
de recrutam ento e treinamento ao qual poucos conseguem ou abordando naves carguei ras usando seu temido
atingir o estagio final e ingressar em suas fileiras. Battlecruiser Kimera.
Foi a primeira faco a se unir aos Sons of Korhal para Quando no esto no espao, costumam se refugiar em
garantir a queda da Confederao. Aps a ascens o de seu acampamento no planet a Uilel IV, onde escondem o
Arcturus M engsk, o Umojan Protectorate s e desvinculou fruto de suas aes at que sej am consumidas ou
de seus aliados desde que pudesse viver em paz com suas distribudas no agitado mercado negro que abastece a Orla.
colnias. E foi o que ocorreu, at a chegada da UED e Sabendo dos perigos que o cercam, Buzan costuma
constantes invases Zergs. recrutar apenas os piores e mais sanguinrios criminosos
do setor. Ex-militares, criminosos e mesmo alguns
Grupos Piratas e de Foras da Lei cientistas perseguidos pel a tirania de tarsonis podem
isso mesmo, apesar dos riscos e da forte represso encontrar abrigo a bordo da Kimera.
ofi cial ainda assim existem pequenos grupos que atuam no
submundo do Koprulu Sector. Piratas, caadores de Shezars S cavengers Pirates
recompens a, contrabandistas, mercenrios e degenerados Allan Shezar reuniu seus seguidores no abandonado
de toda espcie so encontrados ao longo da Orla, e seus planeta de Warrant VI, e se val e de seus recursos naturais
servios esto disponveis pelos mais variados preos. para manter seu grupo. Sendo um excelente piloto de
Em geral vivem daquilo que pilham ou dos recursos Goliath, prefere at acar postos avanados, usando-se de
que cons eguem com certos servios. So pequenos e naves rpidas para desembarcar s eus homens, os quais
inexpressivos, permitindo ao Observador maior liberdade avanam eliminando as defesa locais ant es de realizarem a
para criar tais grupos. Em seu dia a dia t ais profissionais pilhagem.
desafiam o perigo em ataques contra naves mercant es, Menos cruis que os Kilmerians costumam ser rpidos
fugas de patrulhas confederadas em naves obsoletas e levarem tudo o que puderem carregar, destruindo todo o
repletas de contrabando e mesmo se aliam a grupos resto. Sua preferncia por armas, sendo um dos
rebeldes em troca de recursos ou devido a interesses principais fornecedores delas aos grupos rebeldes.
comuns. Tendo sua cabea a premio, Allan muito cuidadoso,
No restam duvidas de que sem a ao destes grupos o quase paranico, abrigando-se nas diversas cavernas do
mercado negro, que em muitos casos a nica forma de se planeta.
obter itens to bsicos como comida, no existiria e a
misria nas colnias de minerao existentes nos distantes Raynors Rebel Unit
e esquecidos mundos da Orla deixariam de existir. James Raynor, antes um soldado a servio dos
Confederados, preso por desobedecer a ordens (e salvar
S ons of Korhal muitas vidas por isso), libertado e se aliando aos Sons of
No mundo de Korhal s e iniciou um pequeno Korhal, aps discordar dos mtodos utilizados por Mengsk
movimento rebelde contra a opresso de Tarsonis. Aps o e perder seu amor, Sarah Kerrigan, pros Zergs, tornou-se
assassinato de sua famlia, Arcturus Mengsk reuniu foras uma milcia independente.
e importantes aliados para vingar sua famlia e derrubar a Viajando para fora do Koprulu Sector, conheceu os
Confederao. Protoss e se tornou seu aliado. Raynor e o Protoss Feniz
Sendo formalmente form ado e recebendo esta so mais que aliados, so timos amigos.
denominao aps o ataque nucl ear a Korhal, este grupo se Hoje, sua unidade conta tanto com tecnologia Terran
trans formou na maior ameaa ao poder confederado, e quanto com tecnologia Protoss. uma fora respeitvel
logo conquistou a popularidade ao longo do setor Koprulu. que rene em um nico exrcito o poderio de duas raas.
Sem uma base de operaes definida, suas foras Mesmo com todo esse potencial, no conta com muitos
avanaram tomando o maior nmero de posies inimigas soldados ou veculos, mas conta com a determinao de
possvel, conquistando importantes fontes de suprimentos seus homens para derrubar a tirani a que assola tanto os
nos distantes postos avanados da Orla, e mesmo atacando Terrans quanto os Protoss.
mundos centrais dos Confederados. Nasciam os Sons of Boatos sugerem que sua nau-capitnia, a Hyperion, foi
Korhal. modificada e atualizada com tecnologia Protoss.
Com a queda da Confederao e ascenso de Arcturus
Mengsk, auto-proclamado imperador dos mundos Terran,
o Sons of Korhal se unia vrias outras faces e se
tornava assim o Dominion Taskforce, unindo vrios
mundos antes confederados ou independentes sob uma
nica bandeira.
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C IBE RT R ON IC O S
If it weren't for these damned neural implants you'd be a smoldering crater by now!
th
- Pvt. Malkovich, Gamma Squadron 13 , Marine
Resultado dos avanos tecnolgicos Terran, os Possibilita enxergar atravs de qualquer tipo de material,
cibertrnicos so componentes eletrni cos que substituem com a espessura de 15cm (a espessura de uma parede de
partes do corpo Terran, podendo fornecer a mesma tijolos) por nvel.
capacidade do rgo original, ou providenci ando novas Custo em Rejeio adicional: +0,5 ponto
capacidades tecnolgicas ao rgo substitudo.
Viso Microscpica: +1 PC/nvel, mximo de 4 nveis.
Adquirindo Cibertrnicos Possibilita enxergar algumas vezes m aior determinado
A tecnologia atual Terran permite apenas alguns tipos alvo (como uma lente de aumento). No nvel 1 enxerga 2x;
no nvel 2, 4x; no nvel 3, 8x; e no nvel 4, 16x. Fornece
de rgo cibertrni cos, que podem ser adquiridos durante a
criao do personagem atravs de Pontos de Criao. bnus de +2 por nvel em testes de percepo visual para
este tipo de deteco.
Durante o jogo, atravs de pontos de experincia (o
custo do cibertrnico multiplicado por 3, e com um bom
Viso Noturna: +0 PC
motivo para substituir um rgo ou membro). Esse custo
em experincia representa os recursos dependidos pelo Possibilita enxergar at ravs de uma viso monocrom tica
com um mnimo de luz.
personagem para adquirir o cibertrnico.
Um membro ou rgo cibertrni co substitui o membro
Viso Telescpica: +2 PC/nvel, mximo de 4 nveis
original apresent ando as mesmas caractersticas em
relao fora e resistncia do membro original. Possibilita enxergar algumas vezes mais perto determinado
alvo (como um binculo). No nvel 1 enxerga 2x; no nvel
Contudo, um membro cibertrnico pode apresent ar
caractersticas diferentes de um membro natural. Nesses 2, 4x; no nvel 3, 8x; e no nvel 4, 16x. Fornece bnus de
+2 por nvel em testes de percepo visual para esse tipo
casos, devem-se pagar Pontos de Criao para essas
caractersticas adicionais. de deteco e diminui em 1 a penalidade de distncia
para tiro mirado.
Se o membro ou rgo cibertrnico possuir uma
aparncia di ferente do normal, o personagem pode adquirir
a Caract erstica bvia correspondent e aparnci a do Ouvido Cibertrnico
membro ou rgo que substituiu. Custo Base: 1 PC para cada ouvido.
Para resistir a um pulso eletromagntico ou Poder Custo em Rejeio: 0,5 ponto por ouvido.
Psquico Lockdown, o cibertrnico resiste com o Fsico Inclui reposio da orelha, se for preciso. Permite apenas
original do personagem 1. Microcomputadores uma caracterstica abaixo, ou duas caract ersticas para
acrescent am seu nvel de isolamento neste teste. ambos os ouvidos cibertrnicos.
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P SIQ UISM O
Doesn't take a telepath to know what you're thinking.
- Sarah Kerrigan, Renegade Ghost Espionage/Counter Intelligence Agent
No universo Star Craft existe a possibilidade de como Caracterstica (para det erminar o potencial do seu
alguns Terrans adquirirem habilidades paranormais poder).
conhecidas como psiquismo. Qualquer Terran que possua
poderes psquicos conhecido como Ghost, independente Exemplo: Para tentar des cobrir o que seu superior em
de qual regio do Koprulu Sector tenha nascido. campo est conversando com um prisioneiro na sala ao
Em domnio Confederado, todos os Terran, ao lado, um Ghost pode comprar o Poder Psquico
nascerem, so sujeitos a um t este de ressonncia psquica, Clariaudincia.
e os que passarem no teste (ou seja, que possuem Antes de tudo, preciso comprar a Caracterstica
capacidade psquica), s o tirados de seus pais e levados Psquica Percepo Extra-Sensorial (PES) para poder
imediatamente para uma das vrias instalaes de utilizar este tipo de poder.
treinamento psquico Confederado (as melhores e m aiores Depois ele pode definir o nvel de habilidade que ele
academias se encontram no planeta Timul IV), onde se ter com esse poder; para isso, ele deve compr-lo como
tornam agentes a s ervio dos Confederados. Como medida uma habilidade: querendo deix-l a com nvel 3, ele deve
de precauo, psico-amort ecedores so implantados comprar o nvel 1 (1 ponto) + o nvel 2 (2 pontos) + o
cirurgicamente em todos os Ghosts Confederados (veja o nvel 3 (3 pontos), gastando assim 6 pontos para m arcar
captulo Cibertrnicos para maiores detalhes). em suas Habilidades Psquicas o poder Clariaudincia (3).
Todos os usurios de habilidades psquicas sero Falta agora definir o potencial do poder comprando-o
tratados como psis. como Caracterstica de maneira cumulativa; ou seja, para
conseguir potencial 4, o poder deve ser comprado como
O Atributo Mente caracterstica 4 vezes; como seu custo bsico 1 ponto, 4
Seu padro para Terran de 8 pontos e reflete o stress pontos sero gastos para fi car com Clariaudincia 4.
mental que o personagem pode suportar. Agora s marcar no campo Habilidades Psquicas da
Este valor independe do Fsico do personagem, mas fi cha do personagem o poder Clariaudincia (3)4.
tambm importante para determinar a sua sade. Danos
mentais, utilizao de habilidades psquicas, situaes Funcionamento dos Poderes Psquicos
aterrorizant es e algumas outras situaes podem reduzir A utilizao dos Poderes Psquicos no OPERA feita
este nmero. atravs de 2 atributos: Vontade e Mente.
Com Mente reduzida a 6 pontos, uma dor de cabea A Vontade como a Destreza do combate fsico, e
surge e comea a aumentar com 5 pontos; com 4 pontos, a serve para decidir s e um poder foi utilizado com preciso
vtima comea a apresentar um comportamento (Teste de Atributo), ou para saber quem cons eguiu vencer
abobalhado e irritadio; com 2 pontos, alguns as barreiras advers rias (Testes de Disputas). O at ributo
sangramentos podem ocorrer pela cabea da vtima Mente denot a quanto um personagem pode suport ar de
(narinas, ouvidos, boca); se chegar a 0 pontos, a vtima danos causados pelos poderes psquicos, ou seja, a
desmaia; com pontos negativos, a vtima fica em coma resistncia dos danos mentais sofridos.
pelos dias iguais aos pontos negativos e pode morrer se A ativao de um poder passivo (que s depende do
no receber cuidados mdi cos em pelo menos 2 horas; possuidor para utiliz-lo) realizada com um Teste de
com 3 de M ente a hiperatividade dos neurnios frita o Vontade acres cido dos bnus da Habilidade relacionada ao
crebro, causando a morte e sangramentos excessivos; poder. No caso de uma tent ativa de invaso ou cont role de
com 4 o crnio pode at rachar; com 5 o crebro mentes, necessrio um Teste de Disputa de Vont ade
explode. entre as partes envolvidas (sendo que os bnus da
Cuidados mdicos podem salvar uma vtima do coma Habilidade relacionada s o cont ados para o usurio do
estabilizando sua temperatura e tomando outros cuidados, poder).
mas a mente s se recupera naturalmente e com o tempo.
Se o personagem estiver em situao relaxante ou at
mesmo dormindo, seus pontos de M ente voltam em 1 Resumindo:
ponto a cada 2 horas; conversas importantes, pesadelos, ou Habilidades Psquicas Especficas do bnus aos
outras situaes que exijam raciocnio, podem atrasar essa testes feitos com Vontade para a utilizao de um Poder
recuperao; situaes de extremo relaxamento ou de Psquico que faa parte desta Habilidade.
meditao podem aumentar esta recuperao. Poder Psquico descreve os efeitos, caract ersticas e
danos que ocorrem durant e a aplicao do teste.
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invisvel. Ataques distncia contra o Psi recebem uma Defes a do computador como sendo a penalidade); em
penalidade de -6, enquanto que em combate corpo-a- casos de Intelignci as Arti ficiais mais avanadas que
corpo, a penalidade de -4. O poder de Invisibilidade possuam o atributo Vont ade, pode ser feita uma disputa
possui uma particularidade: quando ativado, no primeiro normal. Uma vez que o contato ment al foi est abelecido, o
round, o Psi fica em estado de semi-transparncia, e no Ghost pode utilizar suas Habilidades de Operao,
ltimo round antes do tempo do poder se encerrar. Isso Programao de Computadores e Hacker para conseguir
indica os estados de visibilidade que o Psi passa at se desempenhar determinada funo (como burlar o sistema,
tornar complet amente invisvel. Fator de camuflagem conseguir dados, etc). Para adquirir este poder o psi deve
tica: +1/nvel diurna (m ximo +6), sem mximo para possuir ambas as caract ersticas PES e PK.
noturna. Fator de camuflagem eletrnica: +1/2 nveis. concentrao: 2 rounds
Importante: Caso o Psi passe no teste exatam ente em alcance: 10 metros/nvel
cima no nvel da Habilidade, ele ainda cons egue mant er o durao: 10 minutos/nvel
poder referente a um estado menor de camuflagem daquele
que el e pretendia, e se falhar por 1 ponto, mantm 2 Cura Psquica* (2 PC) PK
estados abaixo. Se o est ado de poder resultante dor menor Capacidade de convert er pontos de M ente em pontos
que 1, o poder no funcionou. Caso falhe por 2 ou mais, de Fsico. O nvel do poder demonstra o nm ero m ximo
no consegue ativar o poder. de pontos de M ente que podem s er convertidos em Fsico
concentrao: 1 round cada vez que o poder utilizado. Se uma falha crtica
fator de camuflagem: varivel ocorrer na utilizao deste poder, o psi no recupera
durao: 2 rounds/nvel pontos de fsico, mas perde os pontos de Mente
normalmente.
Clariaudincia* (1 PC) PES concentrao: 2 rounds
Capacidade de ouvir atravs de matria slida. O
atributo utilizado para fazer o teste Percepo. Difuso* (1 PC) PK
concentrao: 1 round Manipulando a energia cintica do ambiente, o psi
alcance: 5 metros/nvel consegue enganar formas eletrni cas de rastreio/deteco
durao: 2 rounds/nvel (como radares, por exemplo), criando um campo de
esttica visvel em torno de si (ele pode ser invisvel
Clarividncia* (1 PC) PES mquinas, mas no viso normal).
Capacidade de enxergar atravs de matri a slida. O concentrao: 1 round
atributo utilizado para fazer o teste Percepo. fator de camuflagem eletrnica: +1/2 nveis
concentrao: 1 round durao: 2 rounds/nvel
alcance: 5 metros/nvel
durao: 2 rounds/nvel Intuio de Combate * (1 PC) PES
Este poder uma forma altamente especializada de
Concentrao* (1 PC) PES/PK premonio: o psi pressente qual ser o prximo
O Psi capaz de concent rar sua movimento do adversrio e us a isso como vantagem no
energia psquica para realizar uma ao combate. No inicio de cada round o jogador deve decidir
mental (se possuir a caract erstica PES) se ir empregar este poder de manei ra ofensiva (bnus nas
ou fsica (s e possuir a caracterstica jogadas de ataque) ou defensiva (bnus nas jogadas de
PK), recebendo bnus por isso. O defes a).
jogador deve determinar para qual ao concentrao: 1 round
est se concentrando. efeito: +1 nas jogadas de combate a cada 2 nveis
concentrao: 1 round por bnus durao: 1 round/nvel
desejado
efeito: +1 bnus por nvel em sua Lockdown* (3 PC) PK
prxima ao Utilizando sua vontade e a
durao: at realizar a ao ou 1 minuto, o que durar manipulao da energia cintica
menos do ambiente, o psi capaz de
causar uma pane em sistemas
Controle de Dor* (1 PC) PK eletrnicos e mecnicos
Capacidade de ignorar penalidades no atributo temporariam ente, atravs da
Destreza por perdas do atributo Fsico. O Nvel indica o gerao de um pulso
valor mximo de penalidades ignoradas. A critrio do eletromagntico psquico.
Observador, outros tipos de fatores que causam Um teste de disputa deve ser feito entre o psi e o alvo,
penalidades por dores podem ser ignorados ou suportados. levando em cont a o chassi atual do alvo (dividido por 8
concentrao: 1 round para ve culos) contra a Habilidade do psi. Caso o alvo
durao: 4 rounds/nvel vena a disputa, nada ocorre. Caso o psi vena a disputa,
uma pane geral de sistema ocorre, desligando o aparelho
ou o veculo por um certo tempo.
Cyberpsi* (1 PC) PES/PK
Para afet ar um veculo, o mesmo deve permanecer
Capacidade de estabelecer um elo mental com um inteiro na rea de efeito (considere que cada nvel do poder
computador. Dependendo do grau tecnolgico da mquina,
afeta 2 nveis de tamanho dos veculos).
penalidades s o impostas para os testes (considere o valor Esse poder no dani fica o alvo nem reduz seu chassi.
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C RIA C A O D E P E R SO NA G EN S
Ah, what the hell. I need that money.
- Crazy Bob, Dylarian Shipyards Salesman
Para muitos, criar um personagem a parte mais Cientista: Pesquisando e desenvolvendo novas
divertida de um RPG, para outros, a mais chata, e so tecnologias, estudando e analisando formas de vida,
poucos os Operadores que entregam a ficha do desvendar o desconhecido, essa a vida de um cientista.
personagem prontinha ao seu grupo e j partindo pro jogo. Habilidade Fsica: Movimento em Gravidade Alterada
Sendo divertido ou no, algum vai ter que perder Habilidades Psquicas: Biologia Alien [raa alien];
tempo criando os personagens. Biomecnica; Cincia [tipo]; Eletrnica; Mapeam ento;
Operao Computadores; Operao de [tipo de
Criao de Personagem equipamento]; Pesquisa; Tecnologia Alien
Utilizando o mtodo tradi cional de criao de Comerciante: Ambiciosos, os com erci antes cuidam do
fluxo de dinheiro livre pelos planetas por onde passam.
personagens, todos os personagens possuem em comum o
seguinte: Compram e vendem m ercadorias de colnia para colnia,
sempre procurando o lucro e oportunidades para
Pontos de Atributos: vari am entre 17 pontos (um
Terran comum) at 24 pontos (um Terran heri). Os enriquecer.
Habilidades Psquicas: Administrao; Barganha;
personagens dos jogadores sero feitos com 20 pontos.
Pontos de Criao (PC): Inteligncia x3 + 15. Clculos Instantneos; Contabilidade; Contrabando [tipo];
Economia; Identifi car [tipo de item]
Limite de Caractersticas Des favorveis: -20 PC.
Novas Caractersticas: alm das Caract ersticas Fsicas
Criminoso: Terrans que cruzam a linha que separa os
e Psquicas, existem mais duas Caract ersticas acessveis
aos personagens: Cibertrnicos e Psiquismo (maiores honestos dos infratores, os criminosos no eram
necess ariament e maus, porm viviam de forma a caus ar
inform aes nos respectivos captulos), que tambm
podem ser adquiridas com PCs. certo medo nas pessoas com quem se defront avam.
Habilidades Fsicas: Briga; Veculos [tipo de veculo]
Habilidades Psquicas: Arrombamento; Dis farce;
Profisses Falsificao [tipo de item]; Lbia; Manha
Habilidades Blicas: qualquer, menos Artilharia
Para facilitar a criao dos personagens, pode-se
utilizar como base as profisses abaixo. Elas no possuem Engenheiro: Construir, construir e construir. No importa
custo em PCs, mas possuem vrias habilidade relacionadas o que seja, a vida de um engenheiro construir.
profisso, que devero ser es colhidas pelo personagem Habilidades Fsicas: Veculos [Mechas, SCV]
pelo custo normal. Habilidades Psquicas: Armeiro [tipo]; Construo
[tipo]; Eletrnica; Improvisar Objetos; Mecnica;
Agente: Treinados na arte do subterfgio para se in filtrar Metalurgia; Operao de [tipo de equipamento]
em territrio inimigo a fim de efetuar assassinatos ou
recuperar segredos importantes. Especialista Militar: Um militar ser considerado um
Habilidades Fsicas: Escalar; Furtar; Furtividade especialista quando habilitado a exercer uma t arefa mais
Habilidades Psquicas: Arrombamento; Criptografia; especi fi ca, como lidar com explosivos, atuar como
Detect ar Objetos Escondidos; Disfarce; Espionagem; tripulante de alguma espaonave ou integrar as equipes de
Lbia; Manha; Sistemas de Segurana apoio (armeiros e mecnicos).
Habilidades Blicas: qualquer, menos Artilharia Habilidades Psquicas: Combate a Incndios;
Demolio; Eletrnica; Explosivos; Mecnica; Operao
Agente Ghost: Retirados de seus lares desde o de Computadores; Programao de Computadores;
nascimento, estes agentes possuem habilidades psquicas Rastreamento; Sobrevivncia; Telemetria (sensores)
que so utilizadas em conjunto com suas habilidades para Habilidades Blicas: qualquer
completar a misso. Essa profisso retrata o treinamento
intensivo e direcionado que eles s o submetidos desde o Homem da Lei: Membros de milcias ou moradores das
nascimento. colnias que tomam para si a responsabilidade de proteger
Habilidades Fsicas: Escalar; Furtar; Furtividade uma cidade. Muitos so seus ttulos, mas a verdade que
Habilidades Psquicas: Arrombamento; Criptografia; seus ideais eram maiores do que a prpria arte da guerra.
Detect ar Objetos Escondidos; Disfarce; Espionagem; Habilidades Fsicas: Briga; Veculos [tipo de veculo]
Lbia; Manha; Sistemas de Segurana Habilidades Psquicas: Detectar Mentiras; Direito;
Habilidades Blicas: qualquer, menos Artilharia Interrogatrio; Liderana
Poderes Psquicos: deve gastar pelo menos 10PCs Habilidades Blicas: qualquer, menos Artilharia
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Mdico: Desde receitar um remdio para dor de cabea e Habilidades Psquicas: Administrao; Detect ar
tratamento de queimaduras a cirurgias complexas de Mentiras; Diplomacia; Diplomacia Intergaltica; Direito;
remoo de tumores a implantao de membros Etiqueta; Etiqueta Intergaltica; Lbia; Lei; Liderana;
cibertrnicos, um mdico vive em prol de ajudar e curar o Oratria
prximo.
Habilidades Psquicas: Biomecnica; Combate a
Incndios; Forencis; Herbalismo; Medicina; Operao de Definindo as Patentes Militares
[tipo de equipamento]; Venefcio; Veterinria No caso de personagens que sero membros das foras
Militares dos mundos do setor Koprulu, ainda ser preciso
Mdico Militar: Mdicos que atuam em campo de determinar sua patente, a qual definira algumas vantagens
combate, auxiliando os soldados feridos em batalha. extras e quais veculos seu personagem poder comandar.
Habilidades Psquicas: Biomecnica; Combate a Como base utilizaremos a caracterstica do Mdulo
Incndios; Forencis; Herbalismo; Linguagem de Sinais; Bsico: Cargo (2PC por nvel) para determinar essa
Medicina; Operao de [tipo de equipamento]; patente.
Procedimentos Militares; Sinalizao; Venef cio;
Veterinria Recruta / Soldado Raso: Nvel 0
Habilidades Blicas: qualquer, menos Artilharia, Fuzil, Reservista (Cabo): Nvel 1
Rifle e Metralhadora; Escudos Sargento: Nvel 2
Tenente: Nvel 3
Militar: Algum que tenha servido a uma fora militar em Capito / Magistrado: Nvel 4
alguma guerra ou conflito, quer t enha estado em uma das Major: Nvel 5
muitos postos avanados e frent es de batalhas, o militar Coronel: Nvel 6
era um homem que impunha respeito. General / Vice-Almirante: Nvel 7
Habilidades Fsicas: Arremesso [Granadas]; Briga; Marechal / Almirante: Nvel 8
Veculos [tipo de veculo] Imperador / Presidente: Nvel 9
Habilidades Psquicas: Camuflagem; Estratgias
[escolher tipo]; Liderana; Linguagem de Sinais; Diferenas entre Cada Patente
Mapeamento; Procedimentos Militares; Rastream ento;
Uma vez que s e tenha definido a pat ente de seu
Sinalizao; Sobrevivnci a
personagem, vamos detalhar as tarefas que ele poder
Habilidades Blicas: qualquer
exercer nas foras militares.
Mineiro: Em busca de met ais (preciosos ou no) e pedras
Infantaria: formam a base do poder militar Terran,
preciosas, so aquel es que exploram cavernas e garimpos,
unidades de Marines sempre est aro onde houver qualquer
enfrentando seus perigos.
tipo de confronto, e suas fileiras so formadas por recrutas
Habilidades Fsicas: Escalar; Veculos [Mechas, SCV]
(que esto em treinamento e so assim cl assifi cados at
Habilidades Psquicas: Explosivos; Geografia [local
que tenham sobrevivido a sua primeira misso!), soldado,
em que vive]; Identi ficar [minrios]; Pro fisso
cabos e sargentos. Como limitaes, apenas esto
[Minerao]
limitados a pilotarem veculos simples como jeeps, sendo
sua principal arma o fuzil.
Piloto: Muitos so responsveis pel a vida de sua
tripulao, ou audaciosos em meio a turbul entos combates
Firebat: equipados com poderosos lana-cham as,
areos, ou simplesmente gostam de viajar pelo espao ou
apenas os s argentos, uma vez especialmente t reinados
correr a altas velocidades pelas pl ancies, os pilotos so
ocupam esta posio de destaque na infantaria.
essenciais para guiar com segurana a fora Terran.
Habilidades Fsicas: Movimento em Gravidade
Mecnicos e Pessoal de Apoio: responsveis em
Alterada; Ve culos [tipo de veculo]
manter todos os veculos em operao, abastecidos e
Habilidades Psquicas: Geografia [tipo do local];
municiados so em geral res ervistas (Cabos) e mesmo
Mapeamento; Mecnica; Orient ao; Sinalizao;
sargentos encarregados por exemplo, da perigosa tarefa de
Telemetria (sensores)
armarem os caas Wraith (quando so conhecidos como
Habilidades Blicas: qualquer
empilhadores de bombas). Neste caso so quali ficados a
pilotarem os SCVs.
Prata Espacial: Terrans que s e revoltaram contra o
domnio dos mais poderosos. Vivem fugindo das faces
Tripulantes de naves espaciais: estamos nos referindo
Terrnas e pilham as colnias pouco protegidas.
Habilidades Fsicas: Briga; Movimento em Gravidade aos grandes Battlecruis ers, nos quais diversos hom ens so
destacados para operarem os sistemas de navegao,
Alterada; Ve culos [tipo de veculo]
Habilidades Psquicas: Arrombamento; C amuflagem; controle de fogo e comando das naves. Sargentos e Cabos
at podem exercer algumas tarefas mais simples, mas em
Disfarce; Falsifi cao [tipo de item]; Intimidao; Lbia;
Manha; Sobrevivncia geral s o os Tenent es quem cumprem esta tarefa, sob a
superviso de capites.
Habilidades Blicas: qualquer
Pilotos de Caa: esta tarefa exclusiva dos oficiais que
Poltico: Governando e administrando uma cidade, planeta
ou at um a faco, so os responsveis por resolver cursaram a academia, os quais ao se form arem recebem a
patente de Tenentes. Em naves como as Dropships os co-
problemas com convers a, visando sempre o bem estar da
populao. pilotos costumam ser sargentos.
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Veculos Terrestres: as Vultures so liberadas para os Veculos [Destreza]: est a Habilidade fsi ca foi dividida
Sargentos, que em alguns casos podem pilotar alguns em 4 categori as. Cada categoria deve ser adquirida em
Goliaths. No caso dos Siege Tanks seus comandantes so nvel 0 (zero), e possibilita pilotar todos os veculos da
sempre Tenentes, sendo que os demais tripulantes podem categori a. Para se especializar em um veculo espec fi co,
ate mesmo serem simples soldados, dependendo da ele deve ser adquirido em separado. O nvel 0 (zero) no
necessidade e disponibilidade de pessoal. pode ser aumentado.
Veculos [terrestres ]: Jeeps/Quads / Vultures / Mobile
Majores e Coronis: so oficiais superiores e em geral Cannon / Tanks
assumem o comando de grandes unidades (como Veculos [mechas ]: SCV / Goliath
esquadres de caa ou batalhes de infantari a ou veculos) Veculos [caas]: Wraith / Dropship / Valkyrie
no possuem restries quanto aos veculos que podem Vecuos [naves]: Science Vessel / Battlecruiser / Cargo
pilotar. Ship / Orbital Satelit
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E STRU TU RA S TE R RA N
SCV, good to go, sir.
th
- Eng. Jim Smith, Gamma Squadron 33
Neste capitulo iremos detalhar as principais estruturas Propulso: algumas estruturas possuem esse avanado
que seus personagens iro encont rar nos diversos pl anetas sistema de locomoo, que possibilita al ar vo para
e colnias situadas no Koprulu Sector. outros locais. A velocidade m xima que essas estruturas
Algumas de suas estruturas possuem algumas podem fazer na atmos fera 60 Km/h (ao custo de 100
caractersticas muito peculiares, como a capacidade de se clulas Vesperne por hora), enquanto que no espao, essa
deslocarem para novas reas, principalmente nos planetas velocidade de 3.000 Km/h (ao custo de 10 clulas
destinados a operaes de minerao, ou principalmente Vesperne por hora). Todas as estruturas com propulso
quando em combate. possuem uma reserva de 1.000 clulas Vesperne.
Quando uma estrutura fi ca nesse modo de locomoo,
Uma Colnia Terran: todas suas pass agens s o lacradas, e a mesm a no pode
Uma tpica colnia Terran possui algumas operar veculos nem operar sua linha de montagem. O
caractersticas, como a presena de um Terran Command nico equipamento que fica funcional so os radares e
Center, responsvel em coordenar todas as operaes, sistemas defensivos.
principalmente a extrao de minerais e armazenar s
clulas de vesperne. Podem tambm abrigar, como anexos,
silos destinados a operaes de ogivas nucleares ou Estruturas Primrias
centros de comunicaes; tais estruturas sempre se As estruturas que iremos relacionar a seguir so as
posicionam prximos a giseres de vesperne, sobre os essenciais, ou seja, nenhuma colnia Terran pode existir
quais so montadas refinarias, que extraem e processam sem a presena destas instalaes.
esta importante fonte de energia.
Os Terran Supply Depot se constituem na principal Terran Command
estrutura destinada ao armazenam ento de munies, Center
viveres e clulas de vesperne, sendo que tambm podem
aparecer como estruturas opcionais Terran Barracks, onde Estrutura 1500 (60)
so treinados os Terran M arines, alm de Bunkers, e Chassi 187
Terran Missile Turrets, de acordo com o nvel de ameaa a Sensores 250Km / +3
que a colnia estar sujeita. Tripulantes 12
Quando uma colnia se torna importante e se fixa em
Propulso ? sim
determinado local, podero ser construdas outras
estruturas avanadas, como Star Ports, Enginering Bays,e Hangar: 20 unidades de espao somente para SCV e/ou
Terran Factorys entre outras. veculos pequenos (tamanho 4 no mximo).
Armamento Cdt Mod Dano Carga Alc.
Laser Batteries x4 1 +0 12 (laser) inf 1000 m
Termos Utilizados O Centro de Comando possui a responsabilidade de
coordenar todas as atividades dos postos avanados
Estrutura: o total de danos que um a estrutura pode Terrans em planetas distantes, sendo responsveis
suportar antes de ruir e s er destruda. O valor entre tambm pela construo dos SCV, e processamento e
parntes es a quantidade de dano que a estrutura precisa armazenam ento dos minerais e clulas de vesperne
sofrer para abrir uma passagem, derrubando uma parede. extradas dos campos de minerao.
A exemplo da grande maioria das instalaes
Chassi: represent a o potencial de danos para impactos, Terrans, tambm so dotadas de capacidade de se
caso a estrutura possua sistemas de propulso. Pode deslocarem entre os pontos de minerao (quando estes
parecer estranho, mas as estruturas s o enormes, e por tiverem suas reservas esgotadas), ou para locais mais
isso, seu fator de chassi proporcional ao seu tamanho. seguros no caso de estarem sob ataque.
Possuem uma pesada blindagem e em seu interior
Sensores: bnus para deteco, normalmente possui radar. agrupam uma pequena fabrica para a montagem dos
SCV, um pequeno deposito para armazenarem clulas
Tripulantes: quantidade necess ria para comandar ou de gs vesperne e uma central de processamento
pilotar (se necessrio) a estrutura mineral. Ainda possuem alojam entos para os ofici ais e
instalaes hospitalares.
Hangar: quantidade de ve culos que possa abrigar. Utilize Quando instaladas em um local s eguro, podem
o nvel do Tamanho do veculo para determinar espao receber (de acordo com sua misso) como anexo uma
ocupado. Considere que 4 Terrans equipados equival em a Terran ComSat Station, ou um Terran Nuclear Silo,
1 unidade de Tamanho. que no possuem capacidade de s e moverem. Cada
centro de com ando possui apenas uma rampa de
Blindagem: todas as estruturas possuem, como padro, ligao para s e conectar a uma nica estrutura
fator de Blindagem 12/8, impedindo que seu valor adicional, sendo impossvel que sejam mantidos em
Estrutura seja reduzida. operao um silo nuclear e um centro de comunicaes
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ao mesmo tempo. Como sistemas defensivos, contam manuteo de veculos e demais estruturas, e um
com canhes las er automticos posicionados em ultimo destinado ao armazenamento de minerais.
pequenas casamatas dispers as pela sua estrutura. Todos so interligados por um corredor,
permitindo a livre movimentao dos SCVs.
Terran Refinery Como so de vital importncia, contam com duas
metralhadoras .30 operadas manualmente para sua
Estrutura 500 (20) defes a.
Chassi Inaplicvel
Sensores No Terran Barracks
Tripulantes 0
Estrutura 1000 (40)
Propulso ? No Chassi 125
Hangar: 1 unidade de espao para SVC apenas.
Sensores 200 Km / +1
Uma vez que se tenha estabelecido um centro de
comando, para que s eja possvel sua manuteno, bem Tripulantes 6
como a de sua estrutura de apoio sero precisos Propulso ? Sim
grandes quantidades de gs vesperne, as quais sero Hangar: 15 unidades de espao somente para soldados
extradas e refinadas pelas refinarias, que as Terran (1 unidade para cada 4 soldados).
convertero em clulas de vesperne padro, as quais So mais que simples alojamentos para os Terran
podero ser facilmente arm azenadas e utilizadas por Marines, so seu lar! Com instalaes bem espartanas,
todas as instalaes e veculos de combate. possuem alojamentos col etivos, salas de treinamento e
As refinarias so construdas no topo dos giseres uma pequena central de comando, pois sendo capazes
de vesperne, colhendo os jatos que so liberados de se moverem muitas vezes est aro na linha de frente
esporadicamente, conduzindo-os por tubulaes at as das batalhas.
bombas que os convertem nas clulas de energi a, as Pesadamente blindados podem receber e alojar dez
quais sero armazenadas em locais apropriados at e que pelotes de soldados (cada uma com seis homens)
sejam utilizadas. totalizando 60 homens, alm de arm azenarem toda a
As refinarias no so mveis, e sendo de construo sua munio e equipamentos.
modular, sua montagem fcil e rpida sendo realizada
pelos SCVs de modo que em poucas horas j estaro Terran Power
produzindo as clulas de energi a.
Todo seu processo automtico, dispensando a Generator
presena humana e mesmo os SCVs se limitam a Estrutura 800 (32)
entrarem (um por vez) em uma pequena cmara de Chassi Inaplicvel
carga, para retirarem as clulas j montadas e enviarem Sensores No
para os depsitos, ou diretamente para os veculos e
Tripulantes 2
espaonaves.
Propulso ? No
Hangar: 0 unidades de espao
Terran S upply Depot Indispensveis para a manut eno de grandes
Estrutura 500 (20) colnias e m esmo cidades, os geradores de energia
funcionam com clulas padro de vesperne, gerando
Chassi Inaplicvel
no apenas energia eltrica, mas tambm aquecimento
Sensores No (algo vital em pl anetas gl aciais). De funcionamento
Tripulantes 0 simples e rpida construo funcionam de maneira
Propulso ? No automtica e quando a demanda de energi a muito
Hangar: 3 depsitos com 10 unidades de espao cada. grande como nas grandes cidades do mundo de
Armamento Cdt Mod Dano Carga Alc. Tarsonis, costumam serem abastecidos atravs de
Metralhadora gasodutos a partir de imensas reservas de vesperne, ou
Automatic 3/4 +0 D2+5 300 850 m mesmo em cert as localizaes o gs extrado do solo
Chaingun .30 x2 diretamente enviado para grandes complexos de
Os depsitos possuem grande importnci a nos geradores.
campos avanados Terrans, sendo responsveis em
armazenar tanto as clulas de vesperne produzidas em
grandes quantidades no inicio da extrao (com o
tempo os giseres perdem sua press o e a produo Estruturas Avanadas
reduzida), quanto as riquezas minerais que aguardam Uma vez que uma colnia tenha crescido e atingido
seu envio para as fabricas ou outros locais. um certo grau de importncia, certas estruturas mais
De pequenas dimenses possuem uma pequena avanadas sero construdas, as quais por serem mais
blindagem e no so mveis, algo que compensado complexas e caras no podero correr o risco de serem
pela grande facilidade e rapidez com que so montados destrudas por ataques inimigos.
pelos SCVs, possuem seis grandes compartimentos,
destinados a estocar clulas de vesperne, munies,
suprimentos, munies, equipamentos e peas para a
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T EC N OL OG IA
Eck, who set all these lab monkeys free?.
th
- Dr. Martens, Scientist Specialist First Class, Epsilon Squadron 3
Viajar atravs do espao, colonizar novos mundos e Inteligncia Arti fici al (experiment al)
mesmo guerrear contra inimigos poderosos no uma CPU: 7 (x3)
tarefa fcil para as foras Terrans, o que requer avanadas Chassi: 4
tecnologias para que possam atingir seus objetivos. Defes a: 9
Descreveremos agora as principais t ecnologias Isolamento: 5
disponveis aos Terrans no ano de 2450 d.c. Armadura: 4
Programas
Computadores So o equivalente s Habilidades e funcionam
exatament e como elas. Basta somar o valor da CPU do
Termos Utilizados computador com o nvel do programa e realizar um teste
CPU: o valor da Inteligncia do computador, contra 2D6. Todos os computadores possuem no mnimo
representa sua capacidade (velocidade) de processamento. os seguintes programas: Lngua [Ingls] (1), e Matemtica
Chassi: Representa a resistncia e a durabilidade do (4); alm disso, muitos outros programas podem ser
computador, funciona exatam ente como Fsico. instalados.
Defes a: So os programas de defesa do computador que Por exemplo, um computador com um programa
impedem alteraes no seu sistema feitas por pessoal (ou traduo portugus -ingls teria a Habilidade Lngua
programas ) no autorizado. Este parmetro inclui [Portugus] (1), um computador com um programa com
programas tipo I.C.E. (Intrusion Countermeasures inform aes (banco de dados) sobre um Atlas teria a
Eletronics; contram edidas eletrni cas anti-intruso) e anti- habilidade Geografia (4), etc.
vrus.
Isolamento: Representa a proteo ou isolamento que o Observao: Todos os computadores possuem
computador possui cont ra radiaes eletromagnticas automaticamente o equival ente s caract ersticas: Memria
externas. Normalmente este parmetro est limitado a Eidtica, e Mente Matemtica.
estabilizadores de voltagem e dispositivos no-break. Mas
alguns modelos, normalmente militares, so protegidos Utilizando Programas
contra interferncia el etrnica externa (contramedidas Ao utilizar um computador para realizar alguma tarefa
eletrnicas, pulso eletromagntico, Cyberpsi, etc). (normalmente de natureza m ental) o usurio se benefi cia
Armadura: Represent a a capacidade de absoro de dano dos programas (Habilidades). Isso ocorre da seguinte
de um computador, impedindo que o seu valor CHASSI ( maneira: inicialmente o Obser vador faz uma jogada do
e conseqentemente a capacidade da sua CPU) seja valor da CPU + o valor do PROGRAMA, a di ferena (se
reduzido. positiva) adicionada jogada feita pelo jogador.
Caso o resultado seja negativo, o jogador no recebe
Exemplos de Computadores nenhum bnus ou penalidades (o personagem percebe que
os resultados esto errados e os ignora); mas no caso de
Mainframe Avanado uma falha crtica (o Obs ervador rola 6 e 6) o jogador tem
CPU: 4 (x2) uma penalidade igual di ferena entre o valor da CPU +
PROGRAMA menos a jogada de dados (12).
Chassi: 4
Defes a: 6
Isolamento: 3
Armadura: 3
Computador de Pesquisa
CPU: 5 (x2)
Chassi: 4
Defes a: 6
Isolamento: 4
Armadura: 3
Supercomputador
CPU: 6 (x3)
Chassi: 4
Defes a: 7
Isolamento: 5
Armadura: 4
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A RMA S E A RMA DU RA S
I love the smell of napalm.
th
- Mjr. Montag, Omega Squadron 28 , Firebat Armored Assault Trooper
Metralhadora
Automatic Chaingun +0 +3 D3+5 3/5 300 x .30 correia 750m
Rifle / Fuzil
8mm C-14 Impaler Gauss Rifle +1 +4 D3+6 2/4/6 120 x 8mm caixa 1000m
25mm C-10 Canister Rifle (Rifle) +1 +4 D2+8 2/5 45 x 10mm pente 750m
(Lana-Granadas)+0 +3 D6+5i 2 5 x 25mm pente 600m
D6+2i [APDF]
Espingarda
Torrent SR8 Shotgun +0 +3/4* D4+4 2/[1*] 12 x .12 pente 100m [*AS]
Lana-Chamas
Plasma-Based Perdition
Flame Thrower +3 +4 D4+8 1(spray) 15min plasma tanque 25m
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BOS UN FN92 S niper Rifle Silenciador para Pistolas: silencia o disparo, mas reduz o
Uma arma l etal nas mos de um alcance em 15%.
bom atirador (conhecido como Supressor de Gases para Fuzis e Espingardas: silencia o
sniper). Apesar de ser longa e disparo, mas diminui o alcance em 25%.
pesada, possui um alcance incrvel e Dispersor de Chamas para Fuzis e Espingardas: diminui o
preciso. Vm com mira telescpica brilho do disparo e dificulta a localizao do atirador.
acoplada (diminui em +4 Extensor de Cano: trans form a pistolas em ri fles, mudando
penalidades por distncia) e mira seus bnus de acerto para TR +0 e TM +4, e aumenta o
laser (bnus de +2 no disparo s e alcance em 25%.
puder ver o laser). Utiliza munio 10mm Flechette [FL], Mira Telescpica: com vrios tipos de zoom (de x4 a x20),
de alto dano, preciso, e tambm longo alcance algumas com iluminao especi al, exigem encaixes
diferent es para cada tipo de arma, e fornecem bnus de +3
Torrent S R8 Shotgun para tiro mirado.
Lanterna Ultra-Violeta ou Convencional: acopl veis em
uma espingarda s emi-
automtica, a arma ideal para qualquer arm a para facilitar a viso em ambientes de baixa
iluminao.
combates de curta-distnci a, pois
dispara proj teis de alto impacto
em fo rma de cone, imediatamente Armaduras
frente do atirador. A dispers o Como um Terran espera sobreviver a ess e monte de
dos projteis ineficiente contra armas a de cima? Com uma boa armadura, oras! Existem
alvos a muita distncia, mas diversos tipos de armaduras, divididas em dois grupos: as
muito poderosa contra alvos prximos demais. normais e os Trajes de Combate. As maiorias das
Em termos de jogo, atinge os trs alvos mais prximos armaduras normais so comuns o suficiente para s erem
que estejam dentro do arco do disparo. Paredes e outros encontradas em qualquer lugar. Porm, os Trajes de
obstculos diminuem a quantidade de alvos possveis. Combate so de uso exclusivo militar.
Ao se usar a munio AS, o fator reduz-se a 1 (regime
semi-auto pode emperr-la com esta munio especial) Traje Militar Padro
- Capacete (A): 3/3 (0) 4,5kg
Plasma-Based Perdition Flame Thrower - Colete e Luvas (B, C, E, F): 4/4 (-1) 12kg
Um lana-chamas de - Calas (D, G, H): 3/4 (0) 5kg
melhor potncia e efi cinci a. Este colete composto de camadas de Kevlar, placas
Seu tanque de combustvel de ao e de cermica, tornando seu possuidor praticamente
protegido com absoro 5/8. imune a armas brancas e bem protegido cont ra armas de
A verso utilziada na fogo leves.
armadura CMC-600 Firebat Muito utilizado pelas milcias coloniais e piratas
Suit permite a mesma absoro espaciais, bem como pelos militares de pequenas
da armadura para o tanque de instalaes e guarda interna em tempos de calmaria.
combustvel (ou seja, 10/12).
Traje Espacial
Tipos de Recargas: - Vac Suit (corpo todo): 4/5 (-3) 130kg
Pente: pressionando a alavanca, o pente vazio cai sozinho, - Flight Vac-Suit (corpo todo): 4/5 (-3) 150kg
o atirador encaixa o pent e novo e destrava a arma. Tempo - Suporte de Vida: 6 horas no estendvel
de recarga: 1 round. A diferena de um pro outro que o Flight Vac-Suit
Correia: fita de munio que encaixada em um t rilho possui propulsores para auxili-lo no espao (Parmetros:
interno da arm a, precisando de operaes complexas para Controle: 0, Fsico: 4 x2, Velocidade: 40 m/s, Efeito:
inserir a nova fita. Tempo de recarga: 3 rounds. Vo(2) (apenas no espao)). A penalidade do traj e
Caixa/Box: funciona como um pent e, porm, em formato dobrada fora do espao. So os trajes espaciais, de fcil
de caixa, mantm sua munio em uma correia interna, j acesso. No podem ser utilizados enquanto se pilota
preparada pro trilho, no deixando a correia visvel. qualquer veculo, com exceo de unidades SCV.
Tempo de recarga: 1 round.
Tanque de Combustvel: existem dois modos de recarga, Nota: os Trajes Espaciais e Trajes de Combate garantem
trocar o tanque inteiro ou recarregar o tanque com o uma boa proteo, porm, no espao, basta um furo para
combustvel, atravs uma bomba. Tempo de recarga (troca matar o usurio. Muito cuidado com combates espaciais!
de tanque): 6 rounds. Tempo de recarga (recarga do
tanque): 12 rounds.
Trajes de Combate
Os Trajes de Combate foram projetados para cobrirem
Acessrios para Armas de Fogo: o corpo todo do usurio e utilizados tanto dentro da
Mira Laser: bnus de +2 para TR e +0 para TM quando o
atmosfera, quanto no espao.
laser no alvo for visvel. So construdos com sistemas eletrnicos e hidrulicos
Mira TOP (Telemetria tica Pessoal): semelhante mira
que melhoram o desempenho fsico de seu usurio, e no
laser, porm, apenas o atirador com culos especiais v o geram penalidades para Destreza e movimentao.
ponto vermelho, recebendo bnus de +2 para TR e +1 para
Cada traje possui um tempo de vida til de uma
TM no disparo, sem chamar a ateno do alvo. semana, antes de precisar recarregar sua bateria de energia.
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de -2 nos testes de Habilidades das mesmas (no sofre essa Observao: As leis fsicas so claras: se um s er
penalidade se utilizar pistolas). humano normal for exposto ao vcuo ele morre em
No podem ser utilizados enquanto pilota qualquer segundos. Mas em filmes e romances de fico ci entifi ca
veculo. so comuns personagens que sobrevivem sem maiores
problemas a curtas exposies ao vcuo do espao. As
CMC-500 Pauling Armored S uit (PAS ) regras abaixo cobrem o segundo caso.
- Corpo Todo: 8/10 A cada turno exposto ao vcuo o personagem sofre 2
- Suporte de Vida: 14 horas estendvel pontos de dano automtico e deve fazer um teste de Fsico
Este o modelo utilizado pelo (modificado por um adi cional de 2 para cada turno alm
corpo mdico Terran. do primeiro), uma falha implica em +2 pontos de dano.
Este traje ainda amplia algumas Alm dos 2 pontos extras de dano se falhar no teste, o
caractersticas fsicas do Terran: personagem sofre um dano adicional, delimitado na tabela
- Fsico Ampliado 3 para efeito abaixo. A tabela abaixo assume que os personagens esto
de fora para danos e levantam ento com os olhos fechados e ouvidos tampados, caso o
de pesos (acumula com personagem no queira, ou no possa se proteger
cibertrnicos ). corretamente piore as conseqncias em um nvel.
- bnus de +2 em test es de
salto. Rodadas Dano Adicional
Vem acoplado com um sistema 1 + 2 Pontos de dano
de comunicadores padro, um visor de viso noturna e um
2 Idem acima + dano nos tmpanos (causa Surdez
farolet e externo. No pode ser utilizada enquanto pilota
qualquer veculo. Parcial)
Possui acoplada um par de s eringas pneumticas que 3 2 pontos de dano. Tmpanos estouram (Surdez
podem ser utilizadas durante os combat es para auxiliar os permanent e), globo ocular comea a congelar
soldados Terran. Os t rajes Terran possuem ori f cios que (viso 2 por 4D6 dias)
permitem a ins ero dessas seringas mesmo no vcuo. 4 2 pontos de dano + Surdez, Cegueira por 3D6
Pode-se transportar num kit mdico acoplado at 20 dias mais viso -2 permanente
ampolas de efeitos di ferentes (es colher as ampolas no 2 pontos de dano + perda permanente de 40%
captulo Tecnologia sesso medicina) ou equipamentos 5 da capacidade pulmonar, aparecimento de
mdicos pequenos. Leva-se um a rodada para trocar e hemorragi as internas (a menos que o
aplicar uma ampola. personagem receba um teste bem sucedido de
Em adio, pode levar medicina 4 ele ir morrer em 2D6 minutos)
acoplado um grande escudo torre
PAS. Esse escudo possui na sua 6 Morte
parte interna, divers as bolsas que
podem carregar mais Pense duas vezes antes de sai r de uma espaonave sem
equipamentos mdicos (at 20 seu traje espaci al que isso aqui no Star Wars.
ampolas e/ou equipamentos em
adio), bem como se estender e Curiosidade: Como um Traje Espacial de verdade?
servir de maca. Sem esses trajes avanados, um ser humano duraria
Pela tradio mdi ca Terran, poucos segundos do lado de fora de uma espaonave. Para
mdicos so proibidos de se ter uma idia da tecnologia pres ente numa roupa dess as,
portarem grandes armam entos, devendo se dedicar a salvar basta dizer que ela capaz de cri ar uma presso interna
a vida dos soldados, e no ganhar a batalha. Por isso, esto arti ficial, evitando que o corpo do astronauta se despedace
restritos a armamentos leves e sinalizadores. atrado pelo vcuo quase absoluto do espao. A roupa
tambm protege contra as variaes de temperatura, a
Nota: com a tecnologia de colonizao espaci al Terran, os radiao solar e o impacto de micrometeoritos, que podem
trajes de combate espaciais possuem um sistema de se chocar cont ra o traje como um tiro.
recicl agem de CO para gerar O, aumentando a autonomia O capacete espacial tem um visor com filtros que
do mesmo em relao ao s eu precursor (Vac-Suit), protegem os olhos da luz solar direta. Alm dele o
podendo ser estendveis a at 5 dias adicionais para cada astronauta tambm us a na cabea uma touca com fones de
hora de suport e de vida restante do traj e (vida lat ente- ouvido e microfones para comunicao via rdio. H
criogenia, para pilotos de naves que ejetassem no vcuo e tambm um canudinho ligado a um a bolsa, que garant e o
pudessem ser resgatados algumas s emanas depois), onde o suprimento de gua potvel.
usurio do traje deve permanecer em estado de repouso Essa espcie de mochila que os astronautas carregam
absoluto. nas costas um superkit de sobrevivnci a, que d um
Em adio ao suporte de vida: Imunidade a Calor e suporte de vida de oito horas. Ela guarda desde a bat eria
Frio (3), Sistemas Selados, Absoro de Dano (8) que faz todo o traje funcionar at suprimentos de oxignio
(limitao: Anti-Radiao). e gua. Na part e da frente do tronco h ainda um
compartimento retrtil com ferramentas e o cont role de
temperatura da roupa.
Para se movimentar fora da nave, o astronauta tem um
propulsor adaptado roupa. Chamado de safer, o aparelho
parece uma espci e de encosto de cadeira e com andado
Tentando Sobreviver no Vcuo por um joystick retrtil que pode ficar perto do peito da
pessoa. O propulsor movido com nitrognio, mas o
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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N
combustvel limitado: se ele acabar, o astronaut a pode ir, Qualquer unidade com componentes eletrnicos que
literalmente, para o espao. estiver ou entrar na rea de efeito e tiver 18 ou menos de
A roupa dividida em mdulos: capacete, tronco, valores de Chassi atual, ficaro inoperantes pelo tempo
braos, pernas, luvas e botas. As vrias partes so presas restante da durao do lockdown. Afet a at uma
umas nas outras por travas mecnicas que se fixam quantidade de veculos de tamanho 6 dentro da rea de
aps um pequeno giro. Os mdulos so intercambiveis, efeito (veculos maiores podem ser afetados parci almente).
ou seja, podem se unir a outras peas maiores ou menores. Essa granada especi al foi des envolvida pelos
Isso til (e econmico), pois permite a adaptao de uma Confederados, e possui uso altamente restrito.
mesma roupa para astronautas de medidas di ferentes. O
traje completo pesa 130 quilos Granada Optical Flare: desenvolvida para causar um
Alm do grosso traje externo, os astronautas tambm grande claro numa rea de 10m de raio, ofuscando e
tm suas roupas de baixo. Uma delas um macaco tipo cegando por um determinado tempo todas as unidades
ceroula por onde passam cent enas de micro-canos de gua biolgicas na rea de efeito.
que servem para control ar a temperatura corporal. Mas o Um teste de Destreza + Refl exos Rpidos necessrio
pior a segunda roupa de baixo: uma fralda para prot eger os olhos a tempo, recebendo bnus de +4 no
superabsorvente que permite ao astronaut a se aliviar fora prximo teste.
da nave mesmo. Todo tem direito a um teste de disputa de Fsico contra
Um traje espacial branco para refletir os raios do Sol o valor final 18. Caso falhe, ficar um nmero de rodadas
e evitar um superaquecimento. Ele tem 14 camadas de iguais a 18-valor tirado na jogada parcialment e cego,
tecidos, com materiais to diferentes como nilon, recebendo -4 em combate corpo-a-corpo e -6 em combate
alumnio e neoprene. distncia.
As trs primeiras camadas (de dentro para fora) servem
para controlar a temperatura e a quarta mantm a presso Lasers
interna da roupa. As camadas restantes s o para frear o Os cientistas Terrans no cons eguiram des envolver um
impacto dos micrometeoritos. Com essa tecnologia toda, o laser port til. Apenas alguns de s eus veculos possuem
traje custa cerca de 2 milhes de dlares! lasers como armas. O Fusion Cutter do SCV foi o mais
prximo que conseguiram de um laser porttil.
Os Lasers de veculos e estruturas so considerados
Outros Equipamentos Blicos perfurantes de armadura e ignoram metade da absoro.
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V EI CUL O S
Keep your arms and legs inside until this ride comes to a full and complete stop.
th
- Cpt. Morrow, Alpha Squadron 33 , Dropship Pilot/Co-Pilot
Este captulo tratar dos veculos utilizados pelos da luz, o consumo de gs Vesperne de 1 clula Vsperne
Terrans. Sero acrescent ados alguns tipos de veculos, para para cada ano-luz percorrido.
melhor caracteri zao do cenrio.
Tamanho: para efeito de transporte, o tamanho indica o
Termos Utilizados: espao que um veculo pode ocupar dentro de outro
veculo.
Controle: uma mdia da estabilidade com a acelerao
do veculo, que reflet em em sua di rigibilidade. como se Carga: alguns ve culos podem carregar algo, seja outros
foss e o atributo Destreza do ve culo, e este valor modifi ca veculos, equipamentos ou pessoas. Considere que 4
as jogadas de pilotagem. Para ve culos espaci ais, o valor pessoas equivalem a 1 ponto de carga, e no caso de
entre parnteses represent a o controle dentro da atmosfera. soldados utilizando Trajes de Combate, considere 3
soldados 1 ponto de carga (6 soldados valem um peloto).
Chassi: o primeiro valor represent a a chassi para potencial Essa carga no por peso, e sim, por espao ocupado.
de impacto e resistncia do ve culo contra pulsos- Mod ificad or d e Preciso d a Arma (Mod ): Cada arm a possui
eletromagnticos. O segundo valor (chassi base x8), caractersticas diferentes quando disparadas, devido a seu
representa a quantidade de dano que o veculo suporta projeto, tecnologia e sensores/sistem a de guiagem. Estes
antes de ser inutilizado. m odificadores de preciso fazem com que seja m ais fcil de se
acertar um oponente com certo tipo de arm a que com outro.
Potncia: a velocidade mxima que o veculo pode
atingir. Considere 2/3 desse valor velocidade de passeio.
Para veculos espaciais, o valor entre parnteses representa Veculos Terrestres
a potncia dent ro da atmos fera, e o valor ent re col chetes
equivale velocidade espacial (VE) (essa velocidade serve
apenas para cruzar grandes distnci as no espao, no Quads / Jeeps
podendo ser utilizada durante manobras ou combates).
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Controle 6 Peso 8T
Controle 5 Peso 2T Chassi 16 (x8) = 128 Blindagem 14 / 12
Chassi 7 (x8) = 56 Blindagem 5 / 3 Potncia 70 Km/h Trao +5
Potncia 30 Km/ h Trao +2 Sensores/CF + 2 (200Km ) / +3 Tripulantes 1
Sensores/CF No / +1 Tripulantes 1 Vesperne 25 Tamanho 3
Vesperne 5 Tamanho 3 Armamento Cdt Mod Dano Carga Alc.
Armamento Cdt Mod Dano Carga Alc. Twin Fire-Linked
Cannon 1 +1 D6+15 8 1200 m .30mm 2/4/6 +2 D3 + 12 900 950 m
Autocannonn
So canhes de baixo custo e baixa mobilidade. Twin Fire-Linked
Servem para defesa de acampam entos Terran, no sendo Hellfire-AA 2 +6 3D4 + 20 20 1500 m
utilizados em campanhas militares de ataque. Scather Misseles
Os Goliaths, produzidos pela LarsCorp Tecnologia,
foram construdos originalmente para o Combinado Kel-
Vulture Hover Cycle Morian para servir de apoio infantaria. Espies
industriais roubaram as plant as e as venderam para os
Confederados e hoje o Goliath bem conhecido ao longo
da Orla.
Caract erizando a maneabilidade de todos terrenos e os
sistemas de computador baseado em armas pes adas, o
Goliath igualmente perito em fornecer apoio contra
inimigos em terra ou ar. O uso de Goliaths nas infl amadas
Revoltas da Minerao Kel-Mori an mostrou que mesmo
um pequeno nmero destes vers teis Combat Walkers,
Controle 7 Peso 0,9 T podem ser efi cazes quando acoplados em um a intensiva
Chassi 10 (x8) = 80 Blindagem 5 / 3 guerra urbana.
Potncia 300 Km/h Trao Inaplicvel Possuem comunicadores padro via s atlite, radar de
Sensores/CF No / +2 Tripulantes 1 curta distncia, visor infraverm elho, visor telescpico x8 e
Vesperne 10 Tamanho 2 farolet es externos.
Armamento Cdt Mod Dano Carga Alc. A arma .30mm Autocannon pode utilizar os tipos de
Mounted munio AP, API e Explosive (maiores detalhes no
Poder
Fragmentation 1 +1 15 50 m
Grenade Launcher
D6 + 5 captulo de Armas e Armaduras).
Spider Mines - - - 3 -
So motos blindadas, usadas para patrulha nas vrias
terras devastadas das Colnias Terrans, projetadas para Arclite Siege Tank
velocidade e confiana. A tecnologia de gravidade
limitada Hover permite que se viaj e sobre terreno spero
sem perda da trao ou da velocidade (tem rendimento
reduzido sobre gua ou out ros lquidos: velocidade cai
para 1/4 da velocidade normal). Embora mal revestidos
para combate pesado, eles so excel entes penet radores, e o
lanador de granada montada na moto, extremamente
eficaz contra alvos levement e armados.
Uma configurao na Vulture permite levar at 3
Spider Mines, e devido sua velocidade, so rapidamente Controle 3 Peso 35 T
alocadas nos fronts de combate. Como Spider Mines so Chassi 19 (x8) = 152 Blindagem 15 / 12
de uso restrito, apenas uma pequena quantidade de Potncia 60 Km/h Trao +6
Vultures as carrega. Sensores/CF + 2 (200Km ) / +3 Tripulantes 3
on Thrusters: os Confederados desenvolveram um Vesperne 40 Tamanho 6
prottipo de acelerador base de ons para melhorar a Armamento Cdt Mod Dano Carga Alc.
velocidade do Vulture. Este modelo exclusivo dos Standard Mode:
Confederados, e sua Potncia 400 ao invs de 300. Mjolnir Artillery 2 +3 3D3 + 30 100 650 m
Cannon
Possuem comunicadores padro. Siege Mode: Poder
120mm Shock 1 +3 15 1300 m
3D5 + 70
Cannon
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Um elemento adicional de realismo as suas aventuras No caso de naves que possuam apenas um piloto, cabe
podero ser os combates entre espaonaves, quer sejam a el e pilotar, operar os s ensores e realizar os disparos das
caas Wraith, ou mesmo Battlecruisers. O que armas, enquanto em naves maiores, com dois ou mais
apres entaremos nesta seo so algumas regras bsicas, pilotos teremos tripulantes responsveis por cada uma
originalmente desenvolvidas por Ivan Lucino Camargo. destas tarefas, sendo que enquanto um pilota a nave o
Tambm apresentaremos algumas pequenas regras que outro opera os sensores e outros podero ainda cuidar da
permitiro incluir combat es entre espaonaves e veculos navegao, armas, etc.
ou estruturas terrestres. Pilotagem: esta habilidade somada a destreza do
personagem ira mostrar sua habilidade em controlar sua
Um Combate entre Caas espaonave, consideremos apenas trs especializaes:
Antes de seguirmos adi ante, vamos colocar alguns Piloto de caa: so treinados pra operarem seus caas em
detalhes importantes. Reserve na fi cha de seus manobras rotineiras, navegao e combates, alm de
personagens que sero pilotos ou tripulantes de acrobacias e vos em formao (com outros caas voando
espaonaves um campo especi fico para que sejam prximos uns aos outros). Piloto de transportes: pilotam as
inseridos os dados da espaonave, tais como controle, Drop Ships, e naves militares m enores destinadas ao
potncia, sensores etc. transporte de suprimentos e pessoal, ou cargueiros civis,
Seus personagens t ambm sofrero algumas sendo suas qualifi caes voltadas a pilotagem e
modificaes, devendo possuir algumas Habilidades navegao. Pilotos estelares: comandando naves m aiores
Especi ficas, como Pilotagem e Telemetria (operao dos como os poderosos Behemot Battlecruisers so habilidosos
sensores da nave). no comando de espaonaves de grande porte.
Quando ocorrer um combate entre espaonaves, Telemetria: esta habilidade denot a a capacidade do
sempre teremos algum atacando e algum tentando piloto em operar os sensores de sua nave ou caa,
esquivar-s e, por isso trataremos os combates tal como se compreendendo os sistemas de rastreio e deteco,
foss em combates entre dois humanos, com a diferena que controle de fogo e sistemas de arma.
antes de se realizar um ataque (disparo de alguma arma),
de acordo com o tipo empregado teremos uma disputa para Rolagens de Dados
veri ficar se o at acant e consegue travar sua arma no alvo, e Abaixo temos as principais rolagens de dados,
depois faremos os testes de ataque. colocados de maneira a simpli ficar os combat es, mas
Em geral teremos disputas entre a Destreza do aconselhamos que os valores sej am calcul ados e marcados
personagem, mais o bnus da Habilidade Pilotagem, sendo na ficha dos pilotos, para ganhar t empo durante os
que ainda sero somados os bnus adequados da fi cha da combates.
espaonave, sendo que no apenas a habilidad e do Iniciativa: Destreza + nvel pilotagem + bnus
personagem ira determinar que s e sair vencedor, mas a controle + 2D6
perform ance e armas de sua nave influiro. Pilotagem: Destreza + nvel pilotagem + bnus
Um tpico combate ocorreri a da seguinte maneira: o controle + modificadores + 2D6
piloto do Wraith alpha01 esta em patrulha quando localiza Deteco (Telemetri a): Percepo + nvel telemetria +
uma form ao inimiga de dois caas (charlie01 e bnus sensores + modificadores + 2D6
charlie02), lanando-se contra o lder da formao. Disparo de Msseis: Destreza + nvel telem etria +
Ganhando a iniciativa, executa seu disparo, lanando dois bnus mssil + modificadores + 2D6
msseis Gemini (rolamos uma disputa para cada mssil, Disparo de Canhes: Destreza + nvel pilotagem +
entre a det eco do atacante X Vo furtivo do defensor). bnus controle + bnus canho + modi ficadores +
Com o atacante vencendo a disputa, seus sensores 2D6
conseguem t ravar no alvo e os dois msseis so lanados, Vo Furtivo (Evaso Deteco): Destreza + nvel
sendo que caber ao alvo apenas esquivar-s e (rol ando-se o pilotagem + bnus de controle + bnus sensores +
disparo de msseis do atacante contra a evas o de msseis bnus camuflagem tica ou eletrnica (depende da
do defensor). No primeiro teste temos uma defes a maior situao) + 2D6
que o ataque, com o mssil passando longe, mas o segundo Evaso de Msseis: Destreza + nvel pilotagem +
ataque resulta em vitria do atacante, com o alvo sendo bnus controle + bnus sensores + bnus camuflagem
destrudo. Com o segundo caa inimigo vendo seu lder ser eletrnica + 2D6 (apenas para meios areos)
destrudo, o atacante perdeu o elem ento surpresa e rolamos Evaso de Canhes: Destreza + nvel pilotagem +
as iniciativas, sendo que aquele que vencer ter a bnus controle + bnus camuflagem eletrnica + 2D6
oportunidade de disparar primeiro.
Iniciativa: realizada no inicio do turno, demonstrando
Habilidades de Pilotos a seqncia em que cada atacante ira agir.
Como estamos falando de regras bsicas, teremos Pilotagem: ser usada em situaes normais de vo,
como pousos, decolagens e manobras mais ousadas,
apenas duas habilidades indispensveis aos pilotos de
caas e tripulantes de espaonaves maiores. aplicando-s e os modificadores adequados.
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Deteco: esta rolagem utilizada tanto para se armas disparadas sej am os Yamato Cannons, que devido
detectar outras espaonaves, quanto para se veri ficar se ao alcance sero guiados pelos sensores, sendo ento
seus msseis conseguiram travar no alvo, podendo tratados como disparos de msseis.
dispar-los. Podemos adicionar modi ficadores como Estas naves so grandes e pouco geis, no sendo
distancia (quanto mais longe mais di f cil de detectar), e possvel manobrarem com tanta rapidez ou a mesma
tamanho do alvo (quanto menor mais difcil de detectar). agilidade que um caa.
Disparo de Msseis: a rolagem de ataque, ela ir ver
se o mssil conseguir ou no perseguir e destruir o alvo. Combates entre Caas e Espaonaves
Como modificadores teremos o numero de msseis Na verdade se trata de uma disputa entre atacante
disparados contra o alvo. (caa) e defensor (nave).
Disparo de Canhes: quando qualquer arma de cano
(laser ou canhes ) forem disparadas devemos ignorar a Ataque com msseis: teremos duas possibilidades,
rolagem de deteco, pois o disparo ira depender da sendo a primeira a de a nave tent ar se evadir, como um
habilidade do piloto em manobrar sua aeronave da melhor caa. A outra possibilidade no caso de a nave contar com
maneira para que possa atingir seu oponente. baterias l aser ou canhes de defesa, a de realizar uma
Vo Furtivo: esta modalidade de vo compreende a disputa entre o disparo do mssil e o ataque da bateri a ou
capacidade tanto do piloto quanto dos sistemas de contra- seja, se o at acant e vencer o mssil conseguiu atingir seu
medidas da espaonave em fugir da deteco de um alvo, caso o defensor obtenha o maior numero, isto
atacante, impedindo-o de travar suas armas e abrir fogo significa que os canhes da nave conseguiram destruir o
com msseis. mssil antes que ele atingisse seu alvo.
Evaso de Msseis: uma vez que um mssil inimigo
tenha sido travado em sua nave, no restara muito a fazer Ataque com canhes: caso a nave conte com baterias
que no tentar escapar do ataque, esquivando-se. Neste de defes a, role uma disputa entre o ataque da bat eria e o
caso os sistemas eletrnicos da nave ainda podero disparo de canhes do caa. Se a nave for des armada, ela
conferir alguma ajuda, interferindo no sistema de guiagem ter que tentar se evadi r!
do mssil. Todos os msseis so do tipo Ar-Ar, e s podem
ser direcionados a meios areos. Por isso, esta manobra Combates entre Naves e Veculos
exclusiva de meios areos. Abaixo temos algumas regras que regem os combates
Evaso de Canhes: geralment e empregado apenas em entre espaonaves e veculos, ou mesmo estruturas.
dogfights (combates travados apenas entre caas muito Tambm iremos discutir um pouco mais sobre o emprego
prximos uns dos outros) represent a a capacidade do de baterias defensivas em naves maiores, e sistemas anti-
piloto em manobra seu caa de maneira que consiga areos, como as Turret missiles ou os Goliath.
escapar as rajadas disparadas pelo atacante.
Iniciativa: Percepo + nvel telemetria + sensores +
Tipos de Combates 2D6
Podemos classificar os combates entre espaonaves Deteco (Telemetria): Percepo + nvel telemetria +
trs tipos: os travados entre caas, entre espaonaves bnus sensores + modificadores + 2D6
maiores e os ataque de caas a naves maiores. Disparo de Msseis / Canhes: Destreza + nvel
telemetria + bnus sensores + bnus arma +
Combates entre Caas modificadores + 2D6
Combate BVR ou alm do alcance visual: nesta Disparo de Canhes (manual): Destreza + nvel
modalidade de combate, os caas estaro distantes a ponto artilharia + bnus percepo + modificadores + 2D6
que apenas os s ensores mostraro a posio do inimigo, e
os msseis sero as ni cas armas a serem empregadas. Iniciativa: enquanto um caa ou espaonave conta com
Rolam-se as inici ativas e aquele que vencer ira disparar sua habilidade em se aproximar e mover-se rapidament e,
primeiro. Os msseis devero ser travados e apenas caso o uma bateria ou veiculo contara apenas com sua capacidade
atacante obtenha sucesso, rola-se o disparo contra o alvo. em ver a atirar primeiro para sobreviver!
Deteco: a capacidade de s e detectar e travar suas
Combate aproximado ou dogfight: quando dois ou armas em um alvo. Muitos sistemas costumam ser
mais caas estiverem muito prximos teremos uma automticos, sendo direcionados pelos sensores da nave, se
verdadeira briga de ces, onde as nicas armas a serem tornando mais letais.
empregadas sero os canhes. Quando dois caas entram Disparo de msseis / canhes: uma vez que o alvo tenha
neste tipo de combate rolam-se a iniciativa e o vencedor se sido travado s abrir fogo. Esta rolagem ser usada
posiciona atrs de s eu oponente, podendo ent o disparar. quando forem disparados msseis contra o inimigo, ou os
Ao final do turno se rola novament e a iniciativa. Caso o canhes forem automticos.
defensor vena a iniciativa, poder realizar uma manobra Disparo de canhes: esta rolagem considera apenas a
para tent ar trocar de posio com o atacante. Esta troca de habilidade e perci a de um artilheiro manusear uma arma
lugar entre defensor e atacante ser possvel se durante sua na defesa de uma espaonave ou mesmo um veiculo.
evaso o defensor obtiver uma di ferena de 4 pontos ou
mais do atacante. Modificadores e Situaes Especiais
Em um combate, vrios so os fatores que podero
Combates entre Espaonaves influir no resultado de uma batalha nos cus, desde a
Quando grandes naves, como os Behemot distancia em que uma arma disparada a at mesmo o
battlecruisers se confrontarem entre si, deveremos tratar numero de atacantes ou diversos outros fatores.
todos os combates como um combate BVR, mesmo que as
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Por estarmos apresentando apenas um modulo bsico Armas: os impactos atingiram os sistemas de combate,
de combates espaci ais, optamos por deixar que o o Observador pode considerar que apenas os computadores
Observador fique livre para definir seus prprios responsveis pelo disparo das armas foi atingido
modificadores, mas vamos apenas apresentar alguns mais (impedindo de dispara-l as), ou as prprias arm as foram
importantes: dani ficadas, gerando uma exploso.
Propulsores: com um ou mais motores em pane
Situao Modificador Observao manobrar uma espaonave s e torna di fcil, considere que
Mssil extra cada impacto um dos motores destrudo, reduzindo a
+ 2 por mssil Dentro da CDT do atac ante
por al vo
Alvos potencia do veiculo a metade.
- 2 por al vo Dentro da CDT do atac ante Sensores: o impacto dani ficou os sistemas de sensores
mltipl os
Atacante extr a - 2 evas o Para c ada inimigo que o ven a da nave, a cada impacto reduza a metade o bnus de
por atacante na iniciativa sensores.
Controle: os danos atingiram os sistemas que permitem
Mssil extra: para assegurar que um inimigo seja manobrar a nave, tambm reduza a metade o bnus de
destrudo no primeiro ataque, um piloto poder optar por controle a cada impacto nesta rea.
disparar mais de um mssil contra o mesmo alvo em um Combustvel: os danos atingiram em cheio as clulas
nico round. Neste caso para cada mssil extra (dentro de de vesperne, veja o capitulo tecnologias para maiores
sua cadencia de tiro) o atacante receber um bnus. Para inform aes sobre a exploso de uma clula de vesperne.
cada mssil disparado dever ser realizada uma jogada de Neste caso o dano resultante da exploso ser todo
ataque (apenas ser realizada uma nica jogada de direcionado para o chassis, por se tratar de uma exploso
deteco). interna!
Alvos mltiplos: pra se abreviar um combate e finalizar Observao: esta regra pode ser considerada como uma
vrios oponentes, um piloto tambm poder disparar um regra avanada, dando maior realismo ao combat e,
mssil em cada atacante em seu round, respeitando sua podendo ser descartada.
caden cia de tiro da arm a. Em cont rapartida a cada alvo
extra recebera uma penalidade de 2. Exemplos de Algumas Situaes
Atacant e extra: es capar de um nico inimigo j tarefa Dois Battlecruisers em alcance de tiro iniciam um
difcil, imagine ent o fugir de mais inimigos... quando for combate, rolando-s e as iniciativas. O Battlecruiser Alpha
jogada a iniciativa, para cada agressor que o tenha vencido vence e trava seu poderoso canho yamato no Battlecruiser
e lhe ataque voc recebera uma penalidade em cada defesa Bravo que s ter uma nica chance de se esquivar! Na
extra (alm das suas duas aes ). rolagem de deteco o atacante obt m o m aior numero, e
Tambm no podemos deixar de mencionar que com seus sistemas de tiro travados no inimigo realiza o
durante um combat e areo os pilotos ainda mantm suas disparo. Como a evaso do defensor foi menor, o impacto
duas aes por round, geralment e uma ofensiva e outra foi certeiro. Sem causar danos signifi cativos, o defensor
defensiva. revida, mas no consegue travar seus sistemas no inimigo.
Enquanto o Battlecruiser Alpha recarrega seu canho,
Sucessos e Falhas Decisivas dois caas Wraith se aproximam do defensor, na iniciativa
Esta uma situao em que quando o atacante obtiver uma ira agir primeiro e a out ra depois do defensor. O
um sucesso decisivo em sua jogada de ataque, os danos primeiro caa se aproxima e realiza seu disparo:tendo
causados pel a arm a sero mximos ou seja, a arma atingiu travado o alvo (Det eco X Vo Furtivo) dois msseis so
um ponto vital ou menos blindado do alvo, resultando em disparados. Contando com sete laser batteries, teremos
danos extensos. Por sua vez quando o ataque falhar, o uma disputa ent re o at aque com o mssil e o ataque da
mssil poder ter se desviado e neste caso sugerimos que bateria las er (Disparo de Mssil X Disparo de Mssil /
caso haja alguma nave aliada prxima seja feita uma Canho). Obtendo o maior resultado a bateria las er
rolagem de deteco... interceptou o mssil antes do impacto!
Chagando sua vez de agir, a nave realiza o disparo de
Tabela de Danos aos Sistemas trs de suas baterias contra o segundo caa, sendo que as
1D6 Dano Efeito trs so travadas no alvo ao obterem um valor maior em
1 Piloto Morte do piloto relao ao vo furtivo de sua presa. Como teremos trs
2 Armas Danos / Exploso das ar mas atacantes agindo antes do segundo caa, ele recebera como
3 Propuls ores Falha nos motores penalidade +2 para a segunda esquiva e +4 na terceira!
4 Sens ores Redu o do bnus de sens ores Aps varias manobras, a segunda bateria o acert a, e com
5 Controles Redu o no c ontr ole
6 Combustvel Exploso das c lulas de vesperne um sucesso decisivo a t erceira o acerta em suas clulas de
vesperne...
Quando uma nave ou caa for atingido, os danos Um Goliath devidam ente protegido pel a vegetao
podero afet ar algo mais que apenas a blindagem da nave, localiza uma Dropship se aproximando, e t endo a
resultando e danos capazes de retirarem de combate ou iniciativa abre fogo com s eu canho e modo manual. O
mesmo explodirem um poderoso oponente com apenas um piloto percebe os disparos e realiza uma manobra
tiro! Sempre que um dano recebido tiver um valor no conseguindo es capar do ataque (Disparo Canhes X
absorvido pela blindagem que repres ente 25% do valor do Evaso Canhes).
chassi, jogue uma entrada na tabela acima e vej a as
conseqncias:
Morte do piloto: o impacto da arma foi direcionado
para a cabine de pilotagem, com a morte do piloto.
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C RIA TU RA S
Watch your backs; this place must be crawling with xenomorphs.
- Cerberus Commander, Commander of Cerberus Unit
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Ragnasaur Rhynadon
O Ragnasaur uma Fsico 9 (x3) 27 Destreza 6
criatura de mundos de cinzas Inteligncia 4 Percepo 7
vulcnicas com uma grossa Vontade 7 Mente 8
armadura natural que o possibilitam sobreviver nesse tipo Caractersti cas Habilidades Tes
de ambiente. C arapaa Orgnica R eforada C hifre 4 (+ 1 dano) -
Seu planeta nat al o cinzento Char (que s er descrito - Absoro P arcial + 6/+ 3 - Golpe Atropelar -
no Netbook II: Zerg), mas pode ser encontrado em C hifre Grande + 1/+ 0/D3+ 1 C orrida 3 9
qualquer mundo vulcnico. F sico Ampliado 3 M andbulas 0 -
Sua cabea grande, com ardentes olhos amarelos, F ria Grave S obrevivncia 2 8
com um bigode e uma tromba. Suas garras permanecem no Instinto 2 (+ 2 Instinto)
cho e so usadas como duas pernas para auxiliar na M andbula Grande + 1/+ 0/D3
locomoo devido sua achatada cauda de lagosta. M au Humor Grave
Ragnasaur so enormes e podem vir a s erem S entidos Ampliados 1
utilizados como montaria, porm, no conseguem viver Tam anho:
fora de s eu habitat incandescente. Alimentam-se de pedras -3m com p. x 2,5m altura
Velocidade Ampliada 2
e minerais.
- velocidade: 80 km/h
Apenas atacam se forem incomodados.
Vontade Forte 1
Arma G olp e Aparo Dan o
C hifre + 11 - D3+ 5
Ragnasaur Golpe Atropelar + 11 - D3+ 10
Fsico 8 (x2) 16 Destreza 4 M andbula +7 - D3+ 3
Inteligncia 3 Percepo 4 Aes 2 E squiva +6 Iniciativa +6
Vontade 6 Mente 8 Pon tos d e Atrib u tos 18 Pon tos d e Criao 91
Caractersti cas Habilidades Tes
C arapaa Orgnica R eforada C audas 0 -
- Absoro P arcial + 4/+ 2 Escalar 4 8
C auda de Lagosta +1/+0/1 Garras 2 (+ 1 dano) - S cantid
C avar 4 (m xim o at rocha) M andbulas 2 (+1 dano) - Os escorpies originais
C orpo P edregoso P erm anente S obrevivncia 1 4 parecidos com o Scantid no
- Absoro + 3/+ 2 eram m aiores que 15cm e eram comumente
- Golpe +1 encontrados nas regies des ertas de Korhal IV. Esse inseto
Digesto Especial (Minerais) possui um leve veneno usado para repelir outros animais
F sico Ampliado 2 predadores, causando no mais que uma leve irritao na
Garras Grandes +2/+2/D3
pele e irritante comicho que afastava esses animais.
Imunidade a Fogo/C alor 3
M andbulas M dias +1/+0/D2
Aps a selvagem devastao nuclear causado pelo
S entidos R eduzidos 2 ataque surpres a dos Confederados ao planeta, nenhuma
Tam anho: vida nativa ou Terran podia sobreviver na superfci e do
-3m com p. x 1,5m altura planeta. Entretanto, o rasteiro Scantid sobreviveu nos seus
Viso T rmica poo e subterrneos es cavados por eles, e a exposio
Vulnerabilidade a F rio/Gelo massiva radiao causou uma mudana nessas cri aturas.
- dobro do dano H somente uma not a sobre os Scantid numa nota em
Arma G olp e Aparo Dan o uma revista de entomologia. Os Scantid so agora bestas
C auda +5 - 3 monstruosas com garras capazes de rasgar um homem ao
Garras +9 8 D3+ 3 meio e seu ferro possui um veneno extremamente letal.
M andbula +7 - D2+ 3 No mais aquelas criaturas com falta de agressividade
Aes 2 E squiva +4 Iniciativa +4 e que instintivamente fugiam quando ameaadas ou
Pon tos d e Atrib u tos 15 Pon tos d e Criao 82 feridas, o Scantid agora percorre o planeta Korhal,
virtualmente inabitvel. Seu instinto de sobrevivncia em
grupo fez com que um grande nmero deles se reunisse na
Rhynadon rea conhecida como Scorpion Ravine e a fizessem seu lar.
O Rhynadon uma Mesmo sendo altamente perigosos, lembre-se que o
criatura gigante que l embra os Scantid possui mais medo de voc do que voc dele.
rinoceront es do planeta Terra. Podem ser Sendo a nica cri atura sobrevivente de Korhal IV,
vistos vagando pelas planci es das terras devastadas. Ele desenvolveram um meio de diminuir sua capacidade de
coberto com gross as placas naturais, e possui um grande alimentao. E mesmo assim, tornaram-se canibais e
chi fre protuberante na cabea. devoram seus s emelhantes quando no aparecem Zergs ou
Podem ser encontrados em qualquer planeta que Terrans incautos nos desertos do planeta.
possua regies rochos as e com mnima vida veget al (no
mximo com uma espcie de cactus nativo).
Possui um temperamento explosivo, e dificilmente
pode ser domesticado a vir a se tornar uma montaria.
58
O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N
S cantid Ursadon
Fsico 7 (x3) 21 Destreza 8 (x2) Fsico 10 (x3) 30 Destreza 8 (x2)
Inteligncia 3 Percepo 6 (8) Inteligncia 4 Percepo 7
Vontade 4 Mente 8 Vontade 6 Mente 8
Caractersti cas Habilidades Tes Caractersti cas Habilidades Tes
Ambidestria C aa 4 (+ 1 Instinto) 8 F sico Ampliado 3 C aa 4 (+ 2 Instinto) 10
Atividade Noturna (anim ais pequenos) F ria Grave C orrida 2 10
C auda com F erro +2/+0/D3 Escalar 2 10 Garras M dias + 2/+ 1/D2 Escalar 2 10
C ovardia Grave (auto defesa) F urtividade 2 10 Imunidade F rio/Gelo 3 F urtividade 2 10
F sico Ampliado 3 S obrevivncia 2 6 Instinto 2 S obrevivncia 3 9
Garras M dias + 2/+ 1/D2 M andbula M dia +1/+0/D2 (+ 2 Instinto)
Imunidade R adiao 3 (+ 1 Instinto) S egurar F lego 4 Garras 3 (+ 1 dano) -
Imunidade Venenos 3 C auda F erro 3 - S entidos Ampliados 1 M andbula 2 (+ 1 Dano) -
Instinto 1 (+ 1 dano) Tam anho: Natao 3 11
M andbula M dia +1/+0/D2 Garras 3 (+ 1 dano) - - 1,5m com p. x 3m altura
P rontido 2 M andbulas 0 - velocidade: 30Km /h
R eflexos em Em ergncias Arma G olp e Aparo Dan o
R eflexos R pidos 1 Garras + 13 - D2+ 4
R esistncia F rio/C alor 2 M andbula + 11 - D2+ 4
- absoro +1/+0 Aes 2 (3) E squiva +7 Iniciativa +8
Tam anho: Pon tos d e Atrib u tos 22 Pon tos d e Criao 115
- 2,5m com p. x 1m altura
- velocidade: 20Km /h
Viso Noturna
Veneno (D2+ 2 danos)(65 PC )
Xenomorphs
- ao im ediata Aqui sero apresent ados alguns exemplos dos Zergs,
- resistvel por F sico -4 batizados inicialmente pelos Terrans de Xenomorphs. Ser
- Dano Contnuo apres entado um resumo rpido de suas des cries e
Vontade F raca 2 habilidades, o suficiente para utiliz-los em jogos rpidos e
Arma G olp e Aparo Dan o como prvia da invaso Zerg.
C auda F erro + 13 - D3+ 3 + Veneno Maiores inform aes sobre os Zergs podero s er
Garras + 13 11 D2+ 3 encontradas no StarCraft NetBook II: Zerg.
M andbula +9 - D2+ 2
Aes 2 (3) E squiva +8 Iniciativa +9 Hydralisk
Pon tos d e Atrib u tos 18 Pon tos d e Criao 180
Delgado como uma serpente,
Hydralisks abrigam centenas de
espinhas de perfurao dentro de
Ursadon suas placas superiores da carapaa.
As ridas e congeladas Estas espinhas podem ser
terras de Braxis so os locais disparadas como bal as nos inimigos
mais inexorveis do Koprulu Sector. Uma que se aproximam tanto por terra
densa camada permanent e de gelo cobre o pl aneta, e uma como por ar, e os grupos reunidos
pequena quantidade de plantas nativas sobrevivem s de Hydralisks devem ser atacados com cuidado extremo.
constantes tempestades de neve que cortam as plancies Possui duas garras em forma de um nico espinho
geladas. Mesmo nessas s everas condi es, o Ursadon grande, que usam para perfurar suas vtimas.
sobrevive.
Ursadon so encontrados em todos os planetas Mutalisk
glaciais, entretanto, sua terra nativa foi declarada como Uma variao de Louva-a-deus
sendo Braxis, onde foram encontrados os fsseis mais so criaturas aladas que at acam
antigos dessa cri atura. Eles lembram os ursos polares do vomitando em seus inimigos um
planeta Terra. poderoso cido.
Estas bestas magn ficas so s em sombra de dvida os Uma vantagem que possuem
senhores da tundra, no possuindo inimigos naturais. que seu vmito ricocheteia nos
Encontrados prximos de grandes mass as de gelo alvos, podendo atingir vrios alvos
flutuant es, Ursadons so criaturas carnvoras que caam na prximos com um nico ataque.
gua gelada por comida. Ataques contra Terrans so raros, Em termos de jogo, considere que se atingir um alvo
mas relatos desses ataques t erminam em t ragdi a. No com seu vmito, at 3 alvos prximos (10m na atmosfera,
para o Ursadon. 50m no espao, devido gravidade), devem tentar uma
Recomenda-se manter uma distncia segura dessas esquiva com penalidade de -2 para no serem atingidos
nobres criaturas. tambm.
Criados em cativeiro desde pequenos, podem s er
utilizados como montaria pelos Terrans. Esse processo
perigoso, pois uma vez que esteja furioso, o Ursadon pode
se rebelar cont ra s eu domador. Arreios especi ais so
utilizados nessas criaturas.
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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N
Hydralisk Overlord
Fsico 8 (x3) 24 Destreza 7 Esses gigantescos
Inteligncia 5 Percepo 7 monstros parecem um balo
Vontade 6 Mente 8 gigante com vrios tentculos
Caractersti cas Habilidades Tes e dois enormes braos frontais
Absoro C abea +3/+3 C aa 2 (+ 2 Instinto) 9 que terminam em pinas. Tem
Adaptao (absoro + 2/+ 2) C auda 0 - a responsabilidade d e abrigar
-resistente ao vcuo/calor/frio Escalar 2 9 os Xenomorphs em s eu
C arapaa Orgnica R eforada F urtividade 2 9 interior (que parece um
- absoro: + 8 / +4 Garras 2 (+ 1 dano) - labirinto de nervos, carne e ossos). Presume-s e que sejam
C avar 4 (m xim o at rocha) M andbula 0 - responsveis por comandar as aes dos Xenomorphs, mas
C auda de S erpente +1/+0/D2 R ajada de Espinhos 2 nada confirmado ainda.
F sico Ampliado 3 S obrevivncia 2 9 Podem viajar pelo espao afora e provm alimento para
F ria Leve (+ 2 Instinto) seus passageiros.
Garras Grandes +2/+2/D3
Instinto 2
M andbula M dia +1/+0/D2
Overlord
R ajada de Espinhos 6 + 3/+ 4 Fsico 10 (x10) 100 Destreza 4
- efeito ricochete Inteligncia 7 Percepo 9
R egenerao 4 (1 /rodada) Vontade 8 Mente 10
S anguinolncia Gravssim a Caractersti cas Habilidades Tes
S entidos Ampliados 1 Adaptao (absoro + 2/+ 2) F urtividade 2 6
Tam anho: Ampliao M ental 2 Garras 0 -
- 2m com p x 2,2m altura C arapaa Orgnica + 20/+10 Liderana 2 9
- velocidade: 30 km/h C arga M andbula 0 -
Arma G olp e Aparo Dan o - 100 unidades de espao Vo 1 5
C auda +8 - D2+ 3 F sico Ampliado 10 S obrevivncia 2 11
Garras + 11 + 11 D3+ 4 Garras Grandes +2/+2/D3 (+ 2 Instinto)
M andbula +8 - 4 Instinto 2
Arma TR TM Alcance Dan o M andbula Grande + 1/+ 0/D3
R ajada de Espinhos + 12 + 13 60 m 6 R egenerao 4 (1 /rodada)
Aes 2 E squiva +7 Iniciativa +7 S entidos Ampliados 3
Pon tos d e Atrib u tos 20 Pon tos d e Criao 227 Tam anho:
- 40m comp. x 120m altura
Velocidade: 20 km /h
Mutalisk - no Espao: 600 Km /h
Vontade Forte 2
Fsico 7 (x6) 42 Destreza 8
Vo sem Asas
Inteligncia 5 Percepo 7 Arma G olp e Aparo Dan o
Vontade 6 Mente 8 Garras +6 +6 D3+ 12
Caractersti cas Habilidades Tes M andbula +5 - D3+ 12
Adaptao (absoro + 2/+ 2) C aa 2 (+ 2 Instinto) 9 Aes 2 E squiva +4 Iniciativa +4
C arapaa Orgnica R eforada F urtividade 2 10 Pon tos d e Atrib u tos 21 Pon tos d e Criao 325
- absoro +12 / +6 M andbula 2 (+ 1 dano) -
F sico Ampliado 6 Vo 3 11
F ria Leve R ajada Esp. cidos 2 -
Instinto 2 S obrevivncia 2 9
S courge
M andbula M dia +1/+0/D2 (+ 2 Instinto) Esse flagelo al ado dos
M utilado (sem braos/pernas) Xenomorphs possui um interior de
R ajada de Esporos cidos 8 gases concentrados que ao
- + 3 / +4 encostarem em um alvo, agentes
- m etade absoro arm aduras catalticos os explodem como uma
- + 50% dano rodada seguinte bomba viva de plasma, causando grandes danos no alvo.
- efeito ricochete x3 Sua gerao depende de muito gs vesperne, e sua
R egenerao 4 (1 /rodada) presena proporcional presena do gs na regio. So
S anguinolncia Gravssim a criaturas raras dos Xenomorphs, utilizados apenas para
S entidos Ampliados 1 atacar os enormes veculos inimigos que so resistentes
Tam anho: aos ataques dos demais Xenomorphs.
- 10m comp x 2m altura
Velocidade: 320 km/h
- no Espao: 1500 Km/h
Vo com Asas
Zergling
Arma G olp e Aparo Dan o Atuam em grandes grupos
M andbula + 11 - D2+ 6 comandados por Xenomorphs
Arma T R TM Alcance Dan o maiores. geis e velozes,
R ajada Esporos cidos + 13 + 14 400 m 8 conseguem dilacerar suas
Aes 2 E squiva + 8/+ 7 Iniciativa +8 vtimas com as duas pinas
Pon tos d e Atrib u tos 20 Pon tos d e Criao 317 que brotam de suas costas.
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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N
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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N
F icha de Personagem
NOME: Ede r McCarty
Te rran Milcia Re cruta
Vontade 6 A PPA 5/ 8
Percepo 6 7* B PPA 5/ 8
Mente 8 Distncia (Destreza + Bnus) C PPA 5/ 8
Sorte 6 Arma TR TM Dano Cad Car D PPA 5/ 8
Flak Gun 8 11 D3+ 2 2 25 E PPA 5/ 8
S hotgun 7 10 D4+ 4 2 12
Custo Caractersticas Fsicas F PPA 5/ 8
2 Atraente + 1 G PPA 5/ 8
2 S entidos Ampliados (Audio) +1 * H PPA 5/ 8
8 S urto de Adrenalina
H abilid ad es Fsicas T este /
Iniciativa Esquiva Aes Custo
+6 +6 2 Arrem esso [granadas] 1 7/1
B riga 1 [ + 1 / +0 / + 0 / + 0 ] - /1
Escalar 1 7/1
Habilidades Blicas Custo
Veculos [terrestres] 0 6/1
F acas [bsico] 0 1
Veculos [m echas] 0 6/1
- F aca M ilitar 1 1
Veculos [S VC ] 1 7/1
P istola: F lak Gun 1 2
Veculos [jeeps/quads] 1 7/1
Espingarda: Torrent S hotgun 1 2
Artilharia [veculos terrestres] 0 1
62
O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N
F icha de Personagem
NOME: Sande rs ONeil
Te rran Marine Soldado
Histrico
Encontrado em uma cabine de uma nave de
Custo Cib ertrn icos refugiados, no se sabe ao certo de onde veio, ou
quem seja sua famlia, foi abandonado em um
orfanato de Dy lar IV, e cresceu na marginalidade,
lutando para sobreviver nas perigosas ruas, em
meio a mineiros, vigaristas e delinqentes.
Rolagens de Dados No entanto, sentiu-se atrado pela carreira
Iniciativa Pilotagem militar, e ao ingressar nas fileiras do Omega Sqd
encontrou seu lar, sua famlia. Aprendeu
Deteco Vo Furtivo
rapidamente a lutar, e se destacou em diversas
Disparo Msseis Disparo Canhes ocasies, sendo um dos mais condecorados
Evaso Msseis Evaso Canhes soldados da unidade. Por diversas vezes colocou
sua vida em risco para salvar a seus irmos de
armas, e causou pesadas baixas s foras
Ficha do Veculo inimigas.
Controle Sensores / CF Quando em ao no mundo de Warrant VI,
Chassi Blindagem em busca de grupos piratas destacou-se ao salvar
a vida de seu peloto, o qual havia sido
Arma CDT Dano Carga Alc.
emboscado e todos foram gravemente feridos.
Mesmo com ordens de fugir ficou e lutou por 12
20 / 33 horas sendo-lhe creditada a morte de cerca de 100
Pontos Atributo / Criao: piratas!
63
O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N
F icha de Personagem
NOME: Patrick OHara
Te rran Fire bat Sargento
Histrico
Um verdadeiro psicopata..... no restam
Custo Cib ertrn icos duvidas de que Patrick herdou alguns traos
1 C ibertrnico: ouvido esquerdo genticos de seu bisav (que sendo um qumico
- comunicador interno em butido talentoso causou diversos problemas na antiga
- nvel de rejeio: 1 Flannun Installation em Chau Sara), sendo
fascinado pelo fogo.
Rolagens de Dados Nascido em Dy lar IV cresceu assistindo as
Iniciativa Pilotagem
paradas militares do Omega Sqd, e sentia uma
Deteco Vo Furtivo atrao pelos Firebat.
Disparo Msseis Disparo Canhes Aos 18 anos alistou-se e obteve xito em ser
Evaso Msseis Evaso Canhes promovido a sargento.
Sendo classificado pelo seu comandante
como 'um maldito incendirio fora de controle'
Ficha do Veculo no sente piedade de seus inimigos, lanando-se
Controle Sensores / CF contra posies inimigas e descarregando
lentamente sua carga inflamvel contra o
Chassi Blindagem
R ejeio Acumulada: 1 inimigo!
Arma CDT Dano Carga Alc.
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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N
F icha de Personagem
NOME: Kelly Myers
Te rran Ghost Cabo
65
O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N
F icha de Personagem
NOME: He rmman Donitz
Terran Piloto Tenente (Wraith)
Histrico
Custo Sendo filho de um brilhante estrategista,
Cib ertrn icos Donitz acabaria por seguir a carreira de seu pai,
2 C ibertrnico: am bos os olhos mas em lugar da infantaria, optou por vos mais
- nvel de rejeio: 2 altos...
- com viso noturna Extremamente apegado a sua terra natal
2 - com term oviso Rolagens de Dados (Timul IV) ingressou cedo na academia, e se
--- nvel de rejeio: 0,5 Iniciativa 19/16 Pilotagem 18/15 tornou piloto de caa, tendo optado pelo Epsiolon
Deteco 11 Vo Furtivo 23/20 Sqd como sua unidade.
3 - com viso aguada + 3 Graas a seu pai, possui muitos contatos nos
Disparo Msseis 21 Disparo Canhes 22/19
Evaso Msseis 23/20 Evaso Canhes 20/17 altos escales, e sendo um jovem ambicioso j
deixou claro que deseja o comando de sua
unidade.
Ficha do Veculo CF/A Wraith Embora seja muito impulsivo, e chegue a ter
Controle 8 (5) Sensores / CF +3 / +4 ataques de fria em combate (sendo um
Chassi 15 (120) Blindagem 7/5 adversrio temvel) possui uma grande
Arma CDT Dano Carga Alc. responsabilidade por seus comandados.
R ejeio Acumulada: 2,5 B. Laser 3 10 inf 450 J acumulou milhares de horas de combates
Missile AA 2 3D4+20 40 1500 em diversos pontos do setor, sendo sua bravura
reconhecida pelo prprio Coronel Usagi Hidalgo.
66
O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N
F icha de Personagem
NOME: Alexei Stukov
Terran Heri: Vice-Almirante da
Fora Expedicionria da UED
67
O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N
F icha de Personagem
NOME: Arcturus Mengsk
T erran H eri: Ex-Procu rador / L d er
Reb eld e / Imp erad or d o Domnio T erran
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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N
F icha de Personagem
NOME: Edmund Duke
Terran Heri: Ex-General Confederado /
General dos Sons of Korhal / Secretrio-Chefe
das Foras Armadas do Domnio Terran
Corpo-a-Corpo (Destreza + Bnus)
Atributo Or X Atual Efeito
Arma Golpe Aparo Dano
Fsico 8 +4 32 B riga 8 8 D2+ 4 Proteo Absoro Penal
pv A CMC 300 PCS 10 / 12
F aca M ilitar 11 11 D2+ 5
Destreza 7 B CMC 300 PCS 10 / 12
Inteligncia 8 C CMC 300 PCS 10 / 12
Vontade 6 D CMC 300 PCS 10 / 12
Distncia (Destreza + Bnus)
Percepo 6 Arma TR TM Dano Cad Car E CMC 300 PCS 10 / 12
Mente 8 F lak gun 10 13 D3+ 2 2 25 F CMC 300 PCS 10 / 12
Sorte 10 Gauss R . 12 14 D3+ 7 2/4/6 120 G CMC 300 PCS 10 / 12
H CMC 300 PCS 10 / 12
Custo Caractersticas Fsicas
53 anos
H abilid ad es Fsicas T este /
Custo
2 R esistncia + 1 Iniciativa Esquiva Aes Arrem esso [granadas] 1 8/1
3 R ecuperao R pida 8 9 2 B riga 2 [+ 1 / +1 / + 1 / +1 ] - /3
5 R eflexos R pidos M ov. Em Gravidade Alterada 1 8/1
Veculos [terrestres] 0 7/1
P V Extra +4 Habilidades Blicas Custo
Veculos [S iege T ank] 2 9/3
F acas [bsico] 0 1 Veculos [naves] 0 7/1
- F aca M ilitar 2 3 Veculos [B attlecruiser] 2 9/3
P istola: F lak Gun 2 4
R ifle: Gauss Rifle 2 4
Artilharia [veculos terrestres] 0 1 H abilid ad es Psquicas T este /
Artilharia [S iege T ank] 2 3 Custo
Artilharia [naves] 0 1 Liderana 2 10 / 3
Artilharia [B attlecruiser] 2 3 Operao de C omputadores 2 10 / 3
Custo P rocedim entos Militares 2 10 / 3
Caractersticas Psquicas
14 C argo 7 (General) Telem etria [sensores] 2 8/3
Tortura 2 10 / 3
-4 C digo de Honra Grave (M ilitar) Equipamento C erim nia M ilitar 1 9/1
- seguir ordens superiores Traje M ilitar de gala Estratgia [combate campal] 1 9/1
Geografia [M ar S ara] 1 9/1
- cumprir a lei - P istola F lak Gun (+ 1/+ 4/ 160mts)
Interrogatrio 1 9/1
- proteger a populao - 2 pentes de munio AP extra (50 balas)
--- absoro pela m etade (x0,5) Orientao 1 9/1
-4 R esponsabilidade de Lder Grave
-2 Devoo Leve - F aca M ilitar M edicina 1 9/1
- destruir seus inim igos
-2 Devoo Leve Em campanha:
- recuperar o dom nio de M ar S ara 1 x Gauss Rifle (+ 1/+ 4/ 1000m )
-2 M au Humor Leve - 4 caixas de m unio U238 Shells (120)
-2 S anguinolncia Leve --- Alc: 1250 m ts / + 1 Dano Fixo
-2 S adismo Leve --- Absoro do alvo pela m etade (x0,5)
- m ira TOP (com culos sensor TOP ) Histrico
Como lder do renomado Alph Sqd, Duke
3 x Granadas P adro (Poder 12)
considerado uma celebridade dentre os
2 x Granada Lockdown Confederados por suas vitrias militares.
Custo Cib ertrn icos 2 x Granada Optical Flare Duke altamente graduado na hierarquia
2 x Am pola R egenex 17 (cura 1D6 P V) Confederada, mas tambm temeroso como um
rival pelo poder. De esprito dominador e tticas
cruis, pode muito bem ser confundido com um
Rolagens de Dados oficial poltico.
Iniciativa 11/7 Pilotagem 10/6 Aps o ataque surpresa dos Zergs ao Alpha
Deteco 12 Vo Furtivo 14/10 sqd, a nau-capitnia Norad de Due foi abatida e
Disparo Msseis - Disparo Canhes 15/11 caiu em um planeta controlado pelo enxame. Os
Evaso Msseis 14/10 Evaso Canhes 10/6 Confederados aceitaram normalmente sua perda e
no requisitaram seu resgate.
Aproveitando a oportunidade, Mengsk
Ficha do Veculo Battlecruiser
organizou uma operao de resgate e salvou tanto
Norad II os colonos remanescentes quanto Duke.
Controle 1 [-3] Sensores / CF +4 / +5 Subseqentemente, Duke se aliou s foras
Chassi 63 (504) Blindagem 20 / 16 rebeldes de Mengsk e rapidamente se tornou seu
Arma CDT Dano Carga Alc. melhor aliado.
Laser Bat. 1 25 Laser inf 2500 Duke levou toda sua fora do Alph Sqd para
Yamato C. 1 260 inf 5000 se juntarem aos Sons of Korhal. Hoje, Duke o
segundo em comanda do Domnio Terran.
Pontos Atributo / Criao: 23 / 60
69
O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N
F icha de Personagem
NOME: Ge rard DuGalle
Terran Heri: Almirante da Fora
Expedicionria da UED
70
O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N
F icha de Personagem
NOME: James Jim Raynor
T erran H eri: Ex-Magistrad o Colon ial /
Ex -Comandan te d en tro d os S ons of
K orhal / Mercenrio Esp acial
Atributo Or X Atual Efeito Corpo-a-Corpo (Destreza + Bnus)
Fsico 7 +3 28 Arma Golpe Aparo Dano
Proteo Absoro Penal
pv B riga 9 9 D2+ 3
Destreza 8 F aca M ilitar 12 12 D2+ 4 A CMC-300 PCS 10 / 12
Inteligncia 7 B CMC-300 PCS 10 / 12
Vontade 6 C CMC-300 PCS 10 / 12
Percepo 6 7* Distncia (Destreza + Bnus) D CMC-300 PCS 10 / 12
Mente Arma TR TM Dano Cad Car E CMC-300 PCS 10 / 12
8 F lak gun 10 13 D3+ 2 2 25
Sorte F CMC-300 PCS 10 / 12
10 Gauss R . 13 15 D3+ 7 2/4/6 120 G CMC-300 PCS 10 / 12
Custo Caractersticas Fsicas H CMC-300 PCS 10 / 12
29 anos
H abilid ad es Fsicas T este /
Custo
3 R ecuperao R pida Arrm esso [granadas] 1 9/1
5 R eflexos R pidos + 1
Iniciativa Esquiva Aes B riga 2 [+ 1 / +1 / + 1 / +1 ] - /3
- + 1 iniciativa/esquiva 9 10 2 F urtividade 2 10 / 3
2 S entidos Ampliados (viso) + 1 M ov. Em Gravidade Alterada 1 9/1
Habilidades Blicas Custo Veculos [terrestres] 0 8/1
P V Extra +3 F acas [bsico] 0 1 Veculos [Vulture] 2 10 / 3
- F aca M ilitar 2 4 Veculos [naves] 0 8/1
P istola: F lak Gun 1 2 Veculos [B attlecruiser] 2 10 / 3
R ifle: Gauss Rifle 2 4
R ifle: Bosun S niper Rifle 1 1 H abilid ad es Psquicas T este /
Custo
Artilharia [veculos terrestres] 0 1
Eletrnica 2 9/3
Artilharia [Vulture] 1 1
Liderana 2 9/3
Artilharia [naves] 0 1
Custo Caractersticas Psquicas Telem etria [sensores] 2 8/3
Artilharia [B attlecruiser] 2 3
C amuflagem 1 8/1
8 C argo 4 (C apito)
Diplomacia Intergaltica 1 8/1
4 C arism a + 1
Estratgia [combate campal] 1 8/1
Equipamento Geografia [M ar S ara] 1 8/1
-6 Responsabilidade de Lder Gravssima
- P istola F lak Gun (+ 1/+ 4/ 160mts) M apeam ento 1 8/1
-4 Devoo Grave (destruir os Zergs)
- 3 pentes de munio AP extra (75 balas) M ecnica 1 8/1
-4 Devoo Grave
--- absoro pela m etade (x0,5) Operao de C omputadores 1 8/1
- recuperar a humanidade de Kerrigan
- F aca M ilitar P rocedim entos Militares 1 8/1
-2 C digo de Honra Leve (M ilitar) 1 x Rifle C -10 C anister R ifle (+1/+4/ 750m )
- seguir ordens superiores - 4 caixas de m unio U238 Shells (240)
- cumprir a lei --- Alc: 1250 m ts / + 1 Dano Fixo
- proteger a populao
--- Absoro do alvo pela m etade (x0,5)
-2 Intolerncia Leve (Ghost)
- m ira TOP (com culos sensor TOP )
- m odo Grenade Launcher (+ 0/+ 3/ 600m )
--- 3 carregador granada APHEDF (15 gran) Histrico
Traje CMC -300 PCS (10/12) Despendeu muitos anos como Magistrado da
3x Granada P adro (P oder 12) pacfica colnia de Mar Sara. Quando foi
3x Granada Lockdown abandonado pelos Confederados durante uma
Custo Cib ertrn icos
3x Granada Optical Flare invaso Zerg, Ray nor se uniu aos inimigos da
Confederao, Sons of Korhal.
Aproveitando o momento, Ray nor se
mostrou um lder dinmico e respeitado pelas
Rolagens de Dados tropas sob seu comando.
Iniciativa 12/ 8 Pilotagem 11/ 8 Dentro dos Sons of Korhal, mesmo no
Deteco 13 Vo Furtivo 15/11 gostando dos agentes ghosts, Ray nor se
Disparo Msseis - Disparo Canhes 16/12 apaixonou pela Ghost Sarah Kerrigan, uma das
Evaso Msseis comandantes de tropas de Mengsk. Quando
16/12 Evaso Canhes 11/ 7
Mengsk a abandonou em Tarsonis em meio a
uma invaso Zerg, Ray nor se rebelou e
Ficha do Veculo Battlecruiser abandonou seus aliados, tornando-se uma unidade
Hiperion mercenria.
Controle 1 (-3) Sensores / CF +5 / +6 Viajando pelo espao afora, encontrou um
Chassi 63 (504) Blindagem 20 / 16 grupo de Protoss e rapidamente fez aliana com
Arma CDT Dano Carga Alc. eles. Tem no Protoss Fnix seu mais valioso
amigo e aliado.
Laser Bat. 1 25 laser inf 2500
Hoje, Ray nor e Fnix se tornaram uma
Yamato C. 1 260 inf 5000 unidade que visa a caa pelos Zergs e libertao
Pontos Atributo / Criao: 22 / 55 do Koprulu Sector das garras dessas criaturas.
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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N
F icha de Personagem
NOME:
Equipamento
Histrico
Custo Cib ertrn icos
Rolagens de Dados
Iniciativa Pilotagem
Deteco Vo Furtivo
Disparo Msseis Disparo Canhes
Evaso Msseis Evaso Canhes
Ficha do Veculo
Controle Sensores / CF
Chassi Blindagem
Arma CDT Dano Carga Alc.
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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N
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