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OPE RA

NE T B OOK I = T E R RA N

Uma Adaptao do Jogo de PC StarCraft

Adaptao por:
Fernando Gelatto Csar Medalha gelatto@ig.com.br
Ande rson Intruder Luiz Salafia intruderww@ig.com.br

Outubro de 2005

1
O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

Todo o material que foi escrito ou adaptado foi


retirado da Internet e de direito de seus respectivos
criadores e donos.

NO VENDA!
Ateno: Esta uma adaptao direta que foi feita para trazer o jogo de PC
Starcraft da forma mais completa e ntegra possvel para o RPG de mesa.
Os textos contidos nesta obra so de autoria prpria, tendo sido baseados em informaes
e tradues de textos encontrados na Internet, e informaes extradas do prprio jogo.

Agradecimentos
A todos os membros da lista OPERARPG que contriburam de alguma forma para a
concluso deste trabalho.

Agradecimentos especiais:
Iv Lib Lucino Camargo pela ajuda nos captulos Armas e Armaduras, Veculos e
Combates Espaciais;
Rogrio RojMG de Mello Godoy pela ajuda nas regras e tira-dvidas.

Aos valentes Terrans Marines (playtesters) deste Netbook:


Ari Fernando Marcelino, Charles Queiroz de Oliveira, Fbio Alberto Leite Arajo, Jhony
Japinha Ogoshi Cor, Jos Rodrigo Pacheco, Luis Lu Carlos Batista

OPERA RPG: www.operarpg.com.br


OPERA RPG Extra-Oficial: www.rpgopera.tk
S tarCraft OPERA: http://starworks.operarpg.com.br
Lista OPERA YAHOO Grupos: http://br.grou ps.yahoo.com/group/operarpg

Este NetBOOK foi baixado do site: www.rederpg.com.br

1998 - 2005 www.blizzard.com/starcraft - Todos os direitos reservados


O jogo StarCraft propriedade da Blizzard Entertainment

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

Con te Ud o
Introduo 04
Histria Terran 05
Koprulu Sector 09
- Mapa do Koprulu Sector 12
Grupos Polticos Terran 13
Cibertrnicos 17
Psiquismo 21
Criao de Personagens 26
Estruturas Terran 31
Tecnologia 38
Armas e Armaduras 43
Veculos 49
Combates Espaciais 54
Criaturas 57
Apndice: Fichas de Personagens
- Terran Milcia Recruta 62
- Terran Marine Soldado 63
- Terran Firebat Sargento 64
- Terran Ghost Cabo 65
- Terran Piloto Tenente (Wraith) 66
- Terran Heri: Alexei Stukov 67
- Terran Heri: Arcturus Mengsk 68
- Terran Heri: Edmund Duke 69
- Terran Heri: Gerard DuGalle 70
- Terran Heri: James Jim Raynor 71
- Ficha Terran em Branco 72

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

I NTR OD U CA O
Rockn roll!
th
- Roy Williams, Dominion Task Force 13 , Marine Sgt

O que StarCraft? netbooks, um para cada raa presente na aventura e sob


a superviso do Gelatto os trabalhos tiveram inicio.
Foram colhidas informaes sobre as unidades,
Star Craft um jogo de estratgia para PC
onde voc dever comandar suas unidades para vencer cenrio e histria do jogo, atravs de sites da web e
font es diversas. Tambm houve o cuidado com as regras
diversas bat alhas. Construindo diversas estruturas,
captando importantes recursos minerais indispensveis para viagens espaciais, de maneira que foss em
apres entadas de uma maneira simples, bem como
para a produo de veculos e no t reinamento de seus
soldados, voc devera tanto se defender quanto atacar ao algumas regras especiais relacionadas a peculiaridades
do cenrio.
inimigo.
De uma maneira geral lhe so apres entadas trs A primeira raa a ser es colhida foi a Terran, por s er a
mais fcil e se tratar da raa humana do cenrio. Com essa
campanhas, em cada uma das quais voc ter sob seu
comando unidades militares de um das trs raas que adaptao, mesmo que no joguem Star Craft, os
Operadores do OPERA podem dispor de novas regras para
habitam e combatem pelo Koprulu Sector: Terrans,
Zergs ou Protoss. suas campanhas:
- partes cibernticas para jogos estilo cyberpunk
- novos poderes psquicos
- novas armas e equipamentos futuristas
Campanha Terran - novos veculos para jogos futuristas ou high-techs
- regras simples para combates entre naves
A histria do Star Craft original mostra a - um pequeno apndi ce de criaturas peculiares do jogo,
ascens o de Arcturus Mengsk, que graas aos rebeldes para incrementar seu bestirio de cri aturas medievais
denominados Sons Of Korhal, desafi am as Foras
Confederadas, que se v enfraquecida quando al m de
seus inimigos polticos, se inicia a infestao Zerg e de
quebra ainda se depara com a inesperada chegada das
Links de Material de StarCraft
naves de guerra Protoss. Segue abaixo a relao de todos os sites da Inernet
Por fim, enfraquecida diant e de tantos inimigos, a
que foram consultados para a realizao desse trabalho.
outrora poderos a Confederao sucumbe diante de seus Este material de direito de seus respectivos criadores
inimigos, dando lugar ao Domnio Terran, com Mengs k
e donos e no deve ser comercializado de alguma forma.
se auto-proclamando Imperador, impondo sua tirania a
todos aqueles que viam em sua luta um a chance de
Star Craft Legacy
libertao. http://www.sclegacy.com
J em sua Expanso: Brood War, veremos a chegada
das foras da UED (United Earth Directorate), cuj a Battlenet
misso a de assumir, mesmo que fora, o comando
http://www.battle.net/starcraft-univers e.shtml
de todas as colnias do Koprulu Sector, submetendo-as
ao controle total da Terra e contendo a invaso Zerg, a
Blizzard
fim de que ela nunca chegue na Terra. http://www.blizzard.com/starcraft

Star Craft Game Encyklopedy


Adaptando o Cenrio StarCraft http://www.scgame.wz.cz/index.htm
para o Opera RPG
Wikipedia
A idia de se adaptar Star Craft como um http://en.wikipedia.org/wiki/Koprulu_Sector
cenrio para RPG surgiu durant e discusses no frum
ofi cial do Opera RPG, quando foi proposto pelos autores Presntation de Star Craft
que nos organizssemos em grupos e com base em http://www.chez.com/eniot/starcraft.html
filmes, animes, HQs ou games crissemos netbooks, os
quais seriam disponibilizados na web, apresentando Blizard Entertainment Artwork Phill Gonzales Ink
novas opes aos jogadores quanto a cenrio e http://www.gondiaz.com/Phill_Blizzard.htm
aventuras.
Foi quando Fernando (vulgo Gelatto), um aficionado
jogador de Star Craft apres entou sua sugesto,
tendo imediatamente aderido a proposta o Anderson
(Intruder). A partir de ento o proj eto foi ganhando
fo rma atravs de discusses (todas atravs de e-m ails!),
de maneira que foram definidas as criaes de trs

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H ISTO RI A T E R RA N
I will rule this sector or see it burnt to ashes around me.
- Arcturus Mengsk, Former Confederate Prospector, Leader of the Dominion Task Force

Antes de mais nada, deveremos tratar de fazer uma desafiadas por grupos radi cais, incluindo-se diversas
breve descri o do universo de Star Craft. Claro, faces polticas extrem amente violent as e mesmo grupos
pois de nada adiantara ao observador e seus jogadores religiosos, os quais ganhavam fora diante de tam anha
terem inmeras paginas com armas, armaduras, veculos, misria.
espaonaves divers as e inimigos sem antes conhecer muito Aes ousadas desafi avam os governos estabelecidos,
bem o mundo em que tudo isso existe. ataques t erroristas, protestos e t entativas de golpes eram
uma constante. O ciclo de violncia havia chegado a um
nvel onde a brutalidade dos agressores era repreendida
O Sculo XXI e o Declnio das com atos mais brutais ainda dos defensores!

Naes Estados
Tomaremos como ponto de partida a entrada no novo United Power League: Uma Nova
milnio, e as primeiras dcadas do sculo XXI, o que no Es perana
muito difcil de se imaginar, pois so fatos que ainda
estamos vivenciando em nosso dia a dia. Uma sociedade Em meio ao caos em que a outrora gloriosa
caracterizada por diversas di ferenas entre os povos, onde humanidade se encontrava agora mergulhada, necessitava
existem grandes di ferenas entre as naes, havendo de uma nova fora poltica capaz de conter a escal ada da
verdadeiros abismos intransponveis em nveis violncia e impedir a prpria extino da raa humana!
tecnolgicos, educacionais, culturais e principalmente Das cinzas da antiga Organizao das Naes Unidas
militares. surgia a UPL, que se empregando de tticas consideradas
A clssica fascistas procurou suprir o vcuo de poder que havi a se
estrutura do formado e com um brutal poder policial, restries das
poder se liberdades dos cidados e sugando todos os recursos
baseava na pblicos disponveis obteve xito em reverter o quadro de
nao estado caos que extinguira a antiga forma de poder, pondo fim as
ou seja, os naes independent es, centralizando o poder de todos os
paises mais povos sob seu controle.
poderosos Como parte de suas aes, a UPL buscou estudar
(econmica e atenciosament e todos os principais avanos cient ficos dos
militarmente ltimos sculos, iniciando uma verdadeira caa as
falando) bruxas, considerando fora da lei implantes cibernticos, o
dominavam os destinos da humanidade, impondo suas emprego da engenhari a gentica e buscando cont rolar
vontades sobre as das demais naes (fracas e desunidas). rigorosamente as pessoas que demonstrassem habilidades
Porm, com a disseminao das arm as de destruio psquicas.
em massa (nucl eares, qumicas e mesmo biolgicas), e a Se iniciava um a fase ainda m ais negra e sombria na
facilidade com que avanadas tecnologias em historia da humanidade: uma nova inquisio (movimento
computadores se tornaram disponveis a um numero cada religiosos que durante a idade mdia torturou, julgou,
vez maior de naes ento tidas como subdes envolvidas, condenou e executou toda pessoa acusada de heresia),
um cenrio de crescente tens o com eava a se vislumbrar tendo como alvos todos os opositores do novo sistema,
em um futuro breve, com possibilidades catastrfi cas! incluindo-se polticos, lideres religiosos, extremistas, e
Mas toda essa agitao no se limitava apenas a tambm ciborgues, mutantes e mesmo cientistas!
poltica, mas o prprio ser humano comeava a ultrapassar Durante esse processo, um numero superior a 400
limites jamais sonhados em busca de melhorias em suas milhes de pessoas foram pers eguidas e eliminadas ou
capacidades, surgindo ento os primeiros implantes controladas pelas foras da UPL.
cibernticos, que se em um primeiro momento buscaram a Tamanha selvageria obteve sucesso em reverter o
soluo para inmeras deficincias fsicas, aos poucos cenrio de caos em que a humanidade vivia, e finalmente
foram vistas como um a oportunidade de m elhorar certas permitiu ao homem buscar por novos horizontes...
caractersticas como o des empenho fsico ou mesmo
sentidos como a viso ou audio, sendo empregados em
pessoas sadias! Em Busca de Novos Horizontes
Certa vez foi dito que a humanidade apenas estari a a
O Sculo XXIII e a Superpopulao salvo quando ganhass e o espao, sendo capaz de s e mover
em busca de novos planetas habitveis, escapando de
O caos dominava o pl aneta! Superpopulao, fome, terrveis processos naturais que resultassem em catstrofes
misria, guerras e epidemias assolavam a todas as naes, planetrias (como a extino dos dinossauros a 65 milhes
e aos poucos as naes estados passaram a serem de anos).

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

Se por um lado os Inquisidores da UPL caavam e tripulao abandonada deriva no espao. Com o sistema
eliminavam sumariamente vrios cientistas com o intuito de propulso travado, a nave se mant eve em curso
de eliminar certas tecnologias tidas como proibidas ou ignorado por cerca de 27 anos, at que o propulsor se
perigosas demais, ciente de que este processo poderia autodesativasse, e finalment e o sistema ATLAS pudesse
resultar em um retrocesso cienti fico, os lideres da UPL completar sua misso: efetuar o pouso das espaonaves em
procuraram pelo des envolvimento de t ecnologias tidas um planeta habitvel.
como aceitveis tais como robtica, armas e na explorao Duas das naves foram guiadas para tentarem pousar no
espacial. Neste ultimo tpico, ganharam destaque a planeta Umojan, sendo que apenas a Reagan obteve xito,
pesquisa em tcnicas de criogeni a e novas tecnologias em sendo que na Sarengo todos pereceram.
propulso, que permitissem atingir velocidades prximas a Por motivos ignorados, a Argo efetuou seu pouso no
da luz, como os propulsores Warp e os Hyper space mundo de Moria, sem baixas enquanto a quarta
Drivers. espaonave, a Naggl far acidentou-s e no planeta Tarsonis.
Com um planeta paci ficado e uma sociedade
controlada, no tardou para que os esforos resultassem
nas primeiras misses para alem do sistema solar, Chegando ao Koprulu Sector
encontrando novos pl anetas, alguns dos quais habitveis,
ou que pelo menos tivessem uma atmosfera que permitisse Das trs naves que haviam sobrevivido a longa
a instalao de colnias de explorao, suprindo a jornada, apenas os colonos do mundo de Tarsonis foram
humanidade de importantes recursos para sua existncia. capazes de descobri r o quo distante fora sua viagem, sem
Mesmo diante de inmeros sucessos, os riscos ainda no entanto estabelecerem imediato contato com suas naves
existiam e quanto mais distante se viaj ava, maiores as irms.
chances de algo dar errado, e muitos pereceram nas longas Nos primrdios da colonizao do setor Koprulu, suas
viagens, muitas das quais consistiam de naves repletas de naves foram utilizadas como fontes de matri as primas, at
passageiros em sono criognico. que se pudesse est abelecer uma capacidade de encontrar,
classi ficar minerar e processar os recursos minerais de
seus novos lares.
Jornada a Gantris VI Graas a presena de muitos cientistas, os quais agora
se encontravam mais que livres para realizarem suas
Diante desses riscos, outra realidade pedia uma soluo pesquisas, em poucas geraes as trs colnias prosperam
imediata! Durante o processo de purificao, os que no e no tardaram a estabelecerem contatos entre si, e em
foram mortos pelos inquisidores foram feitos prisioneiros, pouco tempo surgiram as primeiras naves capazes de
sendo mantidos em cativeiro. Dentre estes, foram ligarem os mundos (sem capacidade warp).
selecionados 40 mil prisioneiros, incluindo-se desde Sem esperanas de contatarem ou retornarem Terra,
simples dissidentes e brilhantes cientistas, a perigosos nascia uma nova civilizao.
criminosos, psicopatas e lideres radicais. Sua tarefa s eria
das mais simples: sobreviver a uma longa jornada pelo
espao e colonizar Gantris VI, sendo sua recompensa a Surge a Confederao Terran
liberdade (para os que sobrevivessem, claro!).
Quando se coloca um grande numero de pessoas que
estavam habituadas a liderarem movimentos polticos,
radicais ou rebeldes j era de se esperar que no tardariam
a surgir estruturas de poder, capazes de controlar a
sociedade e expandir seus territrios.
Tarsonis foi a m ais bem sucedida colnia e em pouco
tempo pde abandonar tal st atus, pois se encontrava em
franco processo de explorao e colonizao do setor,
controlando vrios novos mundos. Logo suas fronteiras se
expandiram e Tarsonis se trans formou na capital da
Confederao Terrana.
Tal sociedade alcanara um imprevisvel nvel de
desenvolvimento social, tecnolgico e principalmente
militar, sendo uma potencia sem oponentes ou ameaas
Quatro naves foram construdas para esta longa misso,
reais a sua hegemonia.
a Reagan, Sarengo, Naggl far e Argo, a bordo das quais
Quanto aos colonos que habitavam o Planeta Moria,
seus passageiros seriam mantidos em sono criognico,
como alternativa para se defenderem do domnio de
sendo toda a viagem controlada por um super computador,
Tarsonis, trataram de s e organizar no Combinado Kel-
denominado ATLAS (Arti ficial Tele-empathic Logistics
Moria, englobando diversas colnias mineradoras
Analysis System).
espalhadas pelo setor.
A previso era de que a viagem duraria um ano,
No tardou pra que a crescente disputa pelo poder
perodo durant e o qual ATLAS analisou os cdigos
resultasse em um conflito armado entre o Combinado e as
genticos de seus passageiros, concluindo que cerca de 1%
foras da Confederao. A chamada Guerra das Guildas
deles tinham a capacidade de des envolverem habilidades
estava declarada, e toda a brutalidade que a humanidade j
psquicas.
havia experimentado em seu planeta nat al agora tinha
A viagem prosseguiu sem maiores adversidades, at
lugar no espao profundo.
que ATLAS se tornou off-line, deixando a nave e sua

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

Aps quatro anos de intensas batalhas, ambos os lados completa destruio de seus opositores, a Confederao
chegaram a um nada fcil acordo de paz, que se por um liberaram o emprego no apenas irrestrito, mas macio de
lado representava uma vitria para as foras de Mori a, armas nucleares!
deixava bem claro o poder que a Confederao havia Durante a noite a fora atacante foi organizada de
alcanado. maneira que naquel a trgica manh, o sol nasceu muito
Enquanto duas das colnias se enfrentavam, os mais que uma nica vez! Quando o ataque terminou, mais
habitantes do mundo de Umoja buscaram uma m aneira de de 4 milhes de pessoas foram mortas instantaneamente
se defenderem de um destino similar, organizando-se em durante o bombardei ro (e outras muitas ainda pereceriam
um Protetorado, buscando assim manterem o domnio nos anos seguintes!).
Confederado distante. Concludo o covarde at aque, as
foras Confederadas bateram em
retirada, deixando para trs um
Angus Mengsk e a Rebelio inferno de fogo, morte de
destruio.
Diante de tamanha tirania, no era de se espantar que Entretanto Mengsk e alguns de
cedo ou tarde algum se oporia a esta situao. Diante de seus partidrios sobreviveram ao
tamanhas privaes ocasionadas pela guerra, controle ataque, e seguidos por vrios
rigoroso do poder e insanas leis militares que restringiam integrantes da rebelio e muitos
direitos bsicos da populao, e mesmo perseguies a que civis, seguiram em grupo para um
foss e considerado contrario aos interess es da local seguro, onde poderiam
Confederao, a agitao comeou a surgir em diversos reagrupar suas foras, e no
pontos do Koprulu Sector. apenas desafi arem as foras da Confederao, mas
Mesmo diante de incessantes pers eguies, um vingarem seus familiares e amigos mortos no brutal
movimento rebelde ganhava fora a cada dia em Korhal, ataque.
um dos mundos centrais da Confederao. Liderados por
Angus Mengsk, sua populao deixou bem claro suas
intenes ao tomarem divers as bases militares As Invases Aliengenas: Uma Nova
Confederadas em seu planeta, dando inicio a rebelio. Ameaa
Como resposta, os lideres Confederados enviaram um
grupo de assassinos para encontrarem e exterminarem As foras Confederadas fracassaram em s eu objetivo
Mengsk e toda sua famlia. Tais assassinos obtiveram xito de eliminar Mengsk e s eus fieis seguidores, os quais
quase absoluto em sua misso, pois deixaram um membro ganharam fora aps o massacre em Korhal. Como se isto
da famlia vivo! no fosse o bastante, suas foras se vem combatendo
Arcturus M engsk, filho de Angus vivera por muito diversos focos de rebelies, e ate mesmo grupos pi ratas
tempo atuando como Procurador pelo governo que atacam sumariament e bases avanadas ao longo de
Confederado. A morte de sua famlia foi o suficient e para toda a orla, espalhando o caos e o medo ao setor Koprulu.
que sua sede por vingana o levasse a desafi ar a Embora desgastadas, as foras confederadas ainda
Confederao! conseguem m anter sua hegemonia, mesmo combatendo
Reunindo foras para levar adiante a rebelio em tantas frent es, mas o inesperado ocorre: naves de
inicialmente liderada por s eu falecido pai, Arcturus logo guerra desconhecidas aproximam-s e da colnia de Chau
negociou uma aliana com o Umojan Protectorade. Sara e sumariam ente abrem fogo, pulverizando a tudo e
todos, no deixando sobreviventes.
Em resposta a esta ao, todas as foras confederadas
Os Filhos de Korhal disponveis so enviadas para o contra at aque, o qual
logrou xito em colocar o novo e desconhecido inimigo
A rebelio cresci a e ganhava fora a cada dia, reunindo em fuga.
mais foras em pouco tempo poderia efetivamente Com a certeza de que as naves inimigas haviam dado a
representar um a ameaa ao poder de Tarsonis. Tendo batalha por encerrada, as foras confederadas se voltaram
formado sua base em Korhal, onde reuniam foras os para as runas de sua colnia, e enquanto ainda se
rebeldes permitiram aos Confederados tomarem uma recuperavam do ataque, uma estranha e desconh ecida raa
desesperada e terrvel soluo: eliminar Arcturus e seus aliengena mostrou sua face: o planeta estava infestado por
partidrios em um ni co e violento ataque, eliminando seres aliengenas, os quais logo foram chamados de Zergs.
suas foras e pondo um fim a grave ameaa a seu poder. Se mostrando inimigos to ou mais perigosos que as
Uma poderosa foras de Arcturus Mengsk, a infestao Zerg prosseguia
fora foi formada, tomando mais territrio a cada dia, levando as foras
contando com confederadas a exausto! Desesperados, os colonos
BattleCruisers e procuravam canalizar todos os seus es foros na pesquisa e
caas, um nico e desenvolvimento de novas armas, capazes de salvarem
breve bombardeiro suas vidas.
foi realizado
contra Korhal.
Como forma de
assegurar a

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

Nasce o Domnio Terran A Chegada da UED


Em meio a esta des esperada batalha por suas vidas, as Toda essa movimentao na vida do setor Koprulu era
foras Confederadas no cons eguem se opor aos Filhos de observada atentament e pela UPL, desde que os primeiros
Korhal, que cada vez mais ganhavam novas e importantes colonos chegaram a seu novo lar. Entretanto, a apario
posies no setor Koprulu. de Zergs e Protos pediam medidas mais drsticas por parte
Finalmente, enquanto a infestao Zerg em Chau Sara dos lideres da Terra. Tais mudanas foram impostas por
se tornava preocupante a ponto de exigir que cada vez lideres mais reacionrios, os quais ganharam fora com as
mais unidades Confederadas foss em despachadas para o novas ameaas, prevalecendo sua nova estrutura de poder
combate naquela colnia, Arcturus Mengsk realizava seus sobre a antiga UPL.
assaltos finais contra Tarsonis, aniquilando a estrutura de Nascia assim a UED (United Earth Directorate), que
poder da Confederao, a qual no teve alternativa a no tinha como primeira misso enviar uma poderos a fora
ser exilar-s e em planet as mais distantes, tent ando retomar militar ao conturbado setor Koprulu com dois objetivos:
seu imprio novamente. eliminar a ameaa aliengena, e garantir que as colnias ali
No mundo de Tarsonis nas cia o Domnio Terran, do existentes se submetessem ao seu controle.
qual Mengsk em sua busca por poder absoluto auto
proclamou-se como Imperador!
Embora a Confederao deixa-se de existir como poder
dominante, ainda repres entava uma certa ameaa e a luta Em Ao...
pelo domnio do setor Koprulu ainda estaria longe demais
de seu fim. Como podemos ver acima, a vida no setor Koprulu
Ao contrario do que muitos pensari am, a paz no se um tanto que conturbada, repleta de perigos e aventuras,
concretizou, e vrios integrantes dos Sons of Korhal , agora chegada a hora de preparar suas armas e
que antes eram aliados de Mengsk se revoltam e passam a equipamentos, embarcar em uma espaonave e se
questionar seu poder, dando continuidade a luta por mais aventurar no universo fas cinante de Star Craft.
liberdade. Para fazer frente a esta nova am eaa, Mengsk As aventuras no mundo de Star Craft se passam
forma seu prprio exercito, a Dominion Task Force com em 2.500 d.C.
um nico objetivo: caar seus antigos aliados!

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

K OP RU LU S E CT O R
Transmit coordinates.
th
- Cpl. Dunsil, Delta Squadron 14 , Wraith Fighter Pilot

O Koprulu Sector se localiza dentro da Via Lctea, A saber, durante o sculo passado (sculo 24), onde se
mais prximo de s eu ncleo, onde h um a grande iniciaram as viagens espaciais, a tecnologia de viagem
concentrao de estrelas velhas, a 60.000 anos luz do espacial permitia apenas viajar cerca de 1 ano-luz a cada
sistema do planeta Terra. hora. Com a descoberta dos Worms Holes, o tempo das
Cada planeta possui seu prprio sistema solar, com seu viagens diminuiu seis vezes.
prprio sol. Para calcular o tempo gasto nas viagens divida a
Foram acrescentados vrios planetas no Koprulu distncia em LY pelo valor da VE da nave. O resultado
Sector, que no aparecem no jogo, mas aparecem no deve ser dividido por 6, chegando ao tempo final (em
universo expandido de Star Craft. horas) que ela levar para viajar essa distncia.

Viajando pelo Koprulu S ector Exemplo de Viagem Espacial:


Antes de des crevermos as vi agens planetri as, Uma Droopship possui 2 VE de velocidade, e precisa
devemos entender apenas um conceito astronmico: percorrer 75 LY entre os pl anetas Antiga Prime e Uilila
IV. O tempo gasto para percorrer essa distncia de 6,25
Ano luz uma unidade de comprimento utilizada em horas (75 LY / 2 VE = 37,5, onde 37,5 / 6 = 6,25 hrs).
astronomia e corresponde distnci a percorrida pel a luz Agora, um Battlecruiser, com 3 VE de velocidade,
em um ano, no vcuo. Sua abreviao "ly", do ingls faria o mesmo percurso em 3,61 horas.
"light-year".
Para se calcul ar o valor de 1 ano luz em quilmetros Planetas do Koprulu Sector
necess rio saber que a velocidade da luz no vcuo de
299.792,458 quilmetros por segundo (km/s) e que o Antiga Prime: Colnia independente. Devido s aes
tempo utilizado na definio o chamado Ano Gregoriano Confederadas nas proximidades, mantinha um comrcio
Mdio com 365,2425 dias. Assim temos que o ano luz vale exclusivo com eles, mesmo sob altas taxas.
9.460.536.207.068,016 km (aproximadamente 9,46 Possui sua prpria guarnio militar, o Antigan Elite
trilhes de quilmetros). Guard, cuja base de operaes fi ca na estao espacial
Curiosidade: a Terra se localiza a 3,2616 anos-luz do Polaris Prime e nas duas luas do planeta.
Sol. O grupo t errorista Sons of Korhal responsvel por
instigar uma rebelio cont ra os Confederados. Durant ea
Para facilitar os cl culos de t empo de vi agens batalha, um emissor-psquico foi plantado na base
espaciais, vamos considerar que os hiperpropulsores Confederada por agentes dos Sons of Korhal, atraindo os
viajam cerca de 1 ano-luz a cada 10 minutos, ou 6 anos-luz Zergs para destruir a fora Confederada. O at aque dos
por hora.. A velocidade dos hiperpropulsores se d pela Zergs foi to intenso que o planeta precisou ser evacuado.
sigla VE (Velocidade Espacial) que represent a quantos Ele agora um planeta morto para os Terrans.
anos-luz ela viaj a em um a hora. Quanto m aior a VE, mas Foi neste planeta que o General Edmund Duke
rpida a nave. (comandant e do Alpha Squadron) caiu com sua
A viagem espacial feita atravs dos worm holes battlecruiser Norad, e acabou sendo salvo e recrutado pelo
(buracos minhoca), que so fendas espao temporais no lder dos Sons of Korhal, Arcturus Mengsk.
hiperespao, que diminuem a tempo da viagem espacial. Situao atual: o planeta est dominado pelos Zergs. A
Uma fenda espacial funciona da s eguinte forma: unidade Antigan Elite Guard atua nas duas luas do planeta
imagine dois pontos no universo, um em cada extremo de e executa escaramuas no pl aneta a fim de tent arem
uma folha e trace uma linha ent re eles, a viagem direta expulsar os invasores.
entre eles longa demais, mas se curvar a folha de forma
que os dois pontos fiquem um sobre o outro, cri a-se um Braxis: Ex-colnia Confederada dominada pela
buraco atravs do espao, diminuindo o tempo de viagem. Dominion Task Force. Ex-
O espao percorrido ser o mesmo, mas o tempo gasto colnia da Daminion Task
no. Sem os worms holes, as naves espaciais levariam Force dominada pela UED.
um ano para viajar um ano-luz, desde que estivessem na Pequeno planeta glacial.
velocidade da luz. Sua capital Boralis. Local
de chegada da frota da
UED.
Antigamente, foi uma
colnia avanada dos
Protoss, conhecida como Khyrador.
O Psi Disruptor que existia em Tarsonis foi capturado e
enviado para este planeta.
Situao atual: base principal da UED no Koprulu
Sector. Altamente defendida pela estao espacial Aurora.

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

Brontes: Colnia Confederada. Uma importante


colnia Terran at ser invadida pelos Zergs. Sua linha de Heimdall IV: Ex-colnia de Umoja. A beleza natural
suprimentos e minerao foi prejudicada pel a presena deste planeta contribuiu para torn-lo um dos locais mais
Zerg. procurados pelos veteranos a fim de descansarem e
Situao atual: remanes centes da unidade Confederada revigorarem o esprito em suas extensas e tropicais praias.
Gamma Squadron atuavam neste planeta em constante Situao atual: invadido e dominado pelos Zergs.
combate contra os invasores. Sem notcias deste
esquadro, o mesmo foi dado como aniquilado. Helioc III: Colnia de Umoja. Possui um rico osis
conhecido como "Watering Hole" o qual possui um
Chau Sara: Colnia Confederada. Planeta rido e admirvel local onde as pessoas podem observar a
parcialment e desrtico. Sua capital, Los Andares, era paisagem e a vida nativa em seu habitat habitual. Rico em
governada pelo Magistrado Collins (que des apareceu aps recursos naturais.
a invaso Zerg). Situao atual: uma invaso Zerg s e iniciou. As foras
Este recente domnio Confederado possua uma do Umojan Protectorate esto tentando impedi-las de
instalao de pesquisas conhecida como Flannum dominarem o planeta.
Installation, responsvel por pesquisas biolgicas secretas.
A guarnio militar Cerberus Unit era responsvel pela Moria: C apital do domnio de Moria. Local da
proteo do planeta. aterrissagem da nave-transporte Argo. um planeta
Foi o primeiro planet a Terran a ser invadido pelos vermelho rico em recursos.
Zergs, e foi puri ficado pelos Protoss. Aps o bombardeio Moria formou sua prpria milcia, o Kel-Morian
Protoss, uma era glacial iniciou-se no planeta, resultando Combine, a fim de no s er subjugado pelos Confederados.
num inverno nuclear, e o planet a desviou quatro graus de Mesmo aps 10 anos de paz com o trmino da Guild Wars,
sua rbita. Ele a testemunha do poderio da t ecnologia Moria no mantm boas relaes com os Confederados.
Protoss. A estao de pesquisas avanadas Kel-Morian
Situao atual: com a presena Zerg eliminada, o Research Facility a principal rea de pesquisas militares
Cerberus Unit (aliado ao Dominion Task Force, mas fiel e tecnolgicas do Kel-Morain Combine.
aos ideais Confederados) retornou ao pl aneta, a fim de DEC HQ um a estao espacial que auxilia na defesa
estudar m elhor a ao aliengena e t entar recuperar dados planetria. Possui um on Cannon instalado.
importantes das runas das Flannun Installation. Foi neste planeta que Jim Raynor e Feniz en contraram
todos os recursos necessrios para levantar a Queen of
Dylar IV: Ex-colnia Confederada. Sofreu uma Blades contra as foras da UED ocupando Korhal IV.
gigantesca invaso Zerg, e Situao atual: incurses espars as Zergs so sofridas
subseqentemente, foi esporadicamente. Ainda sobre domnio do Kel-Morian
purifi cado pelos Protoss. Combine.
Foi recolonizado pelo
Dominion Task Force e Korhal IV: Colnia independente. Originalmente
numerosas estaes colonizado por colonos de
espaciais, batizadas de Tarsonis, se rebelou ao
Dylarian Shipyards, foram domnio Confederado em
construdas em torno de sua busca da independncia.
rbita planet ria, onde Battlecruisers eram construdos e Como represlia, e
reparados. para servir de exemplo s
Numa ao rpida, a UED roubou uma grande parte demais colnias
desses Battlecruisers, derrot ando a frota espacial de confederadas, foi
Dominion. Esta foi a m aior batalha espacial entre bombardeado por um ataque nuclear. O holocausto nuclear
Dominion e a UED. devastou a superfcie do planeta, tornando-o um planeta
Situao atual: ainda sobre domnio de Dominion, mas coberto por radioatividade.
em constante combate contra a UED. Os sobreviventes fundaram a faco extremista Sons of
Korhal, comandada por Arcturus Mengsk.
Exgelia IV: Colnia independente. Planeta com 90% A Scorpion Ravine um local no planet a que possui o
da superfci e coberta por gua. Essa imensido de gua foi maior ndice de radioatividade, e os escorpies naturais
batizada de New Aegean Sea. dessa regio foram alterados, tornando-se mutantes e
Possui vrias ilhas espalhadas pela superfcie, e as duas batizados de Scantid.
maiores delas tornaram-se colnias, batizadas de Tashai Quando ocorreu a queda da Confederao, o planeta
Cove e Zephyr Cove. foi desintoxicado e recolonizado. O lder dos Sons of
Korhal, Arcturus M engsk, estabeleceu este planeta como
Grissom IV: Planeta no colonizado. Este planeta seu mundo trono do Terran Dominion, o sucessor dos Sons
sofre com as constantes tempestades torrenci ais. A of Korhal.
ferocidade catica dessas tempestades resultou em severas Recentement e, o planeta sofreu mudanas pelas mos
eroses na superfcie do planeta, cri ando alteraes no de Dominions, da UED e de Dominion novamente. Aps a
terreno e ocasionalmente revelando uma vasta quantidade devastao, sua antiga capital, Styrling, foi rebatizada para
de recursos. Augustgrad.
Situao atual: capital do Terran Dominion Task Force.
Grnaki Prime: Planet a no colonizado. Glaci al com
constantes tempestades mortais de granizo.

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

Mar Sara: Ex-colnia Confederada. Planeta rido e Situao atual: planeta ainda em conflito pelo seu
parcialment e desrtico. domnio pelos Zergs, UED e Dominion Taskforce.
Prximo ao continente A estao espacial Nova Station est sob domnio de
principal encontra-s e a Moria, porm, a existnci a da unidade Confederada Nova
grande ilha Turtle Island, Squadron desconhecida.
sede da bas e de operaes
do Alpha Squadron, sob o Thanix III: Planeta no colonizado. Planeta rido e
comando do General desrtico. cort ado por uma enorme e longa cordilheira
Edmund Duke. batizada de "Schism".
Devido a constantes misses realizadas pela peri feria, o Situao atual: base avanada Protoss sob o comando
Alpha Squadron o melhor regimento militar do Protoss Fnix. Abriga os aliados Terran sob o comando
Confederado. As principais estaes militares do planeta de Jim Raynor.
so a The Jacobs Installation, responsvel pela
manuteno e pesquisas dos equipamentos do Alpha Timul IV: Ex-colnia Confederada. O regimento
Squadron. Sofreu uma violenta invaso Zerg, e foi Epsilon Squadron mantinha
purifi cado pelos Protoss. este planet a sob prot eo.
Situao atual: a puri fi cao Zerg no foi completa. O Esta companhia especial era
renegado Alpha Squadron retornou para seu lar a fim de responsvel em prot eger as
retomar o planeta e localizar seus depsitos subterrneos inmeras est aes de
secretos repletos de equipamentos militares. Conflitos com pesquisa e treinamento
os Zergs so uma constante. psquico dos Confederados
localizados neste planeta.
New Trinidad: Colnia independente. Possui poucos Timul IV responsvel pelo treinam ento dos melhores
recursos naturais. agentes Ghosts confederados.
Situao atual: foi devastada por uma enorme invaso
Nidhogg III: Ex-colnia de Moria. Rico em gs Zerg encabeada por centenas de Ultralisks. Estudos
vesperne e recursos minerais. Apesar de ser rido e posteriores descobriram que os Zergs foram guiados ao
desrtico, muito frio, porm, no est coberto de gelo planeta devido a emisses psquicas poderos as do planet a.
ainda. Atualmente, apenas os Zergs habitam este planeta.
Situao atual: dominada pelo Dominion Taskforce.
Tyrador IX: Colnia Confederada. Rico em recursos
Reynif II: Colnia Confederada. Planeta glaci al. naturais e local de origem da melhor bebida al colica
Abriga a estao espacial New Veni ce, que seve de base Terran, o Tyrador Mindbender. um pequeno planeta que
de operaes para o Delta Squadron. nica colnia escapou da invaso Zerg. Muito tranqilo, o mais
Confederada no invadida. apreciado dos planetas do Koprulu Sector.
Serve de refgio para o reduzido Epsilon Squadron, Situao atual: s erve como base de operaes
incorporado ao Delta Squadron. avanadas para os remanescentes do Omega Squadron.

Sutur V: Colnia de Moria. Rico em flora, planeta Uilel IV: Planeta no colonizado. Planeta rido, mas
selva verdejant e. Rico em recursos naturais. sem desertos. Possui uma enorme montanha espiralada que
Situao atual: uma base avanada Protoss est sendo lembra uma cobra enrol ada em si, cruzando uma grande
construda sob sigilo neste planeta. Conflitos constantes regio sobre o planeta.
entre o Kel-Morian Combine a fora Protoss. Serve de base para os piratas espaciais Kilmerian
Pirates, comandados pelo Capito Buzan a bordo de seu
Tarsonis: Ex-capital do domnio Confederado. Local Battlecruiser batizado de Kimera.
de at errissagem da nave-
transporte Naggl far. um Uilila IV: Pequeno planeta Confederado. Serve de
planeta temperado. Sua testes nucleares, e Usagi Hidalgo acabou detonando em
capital New Gettysburg. sua superfci e vrios artefatos nucleares de 20 megatons,
Possui trs estaes devastando todo o planeta e tornando-o radioativo e
espaciais que form am a imprprio para a vida.
principal linha de defesa do
planeta. Cada estao possui Ullalah II: Planeta no colonizado. Planeta com
um poderoso on Cannon. muitas regies planas, quase sem montanhas. Aqui se
O Theta Squadron era responsvel pela defes a do localiza um misterioso plat batizado de Gheilia Plateau,
planeta, operando diretament e da principal estao que possui estranhos desenhos em sua superfcie.
espacial, a Theta Prime Station. Situao atual: dominado pelos Zergs sobre controle da
Foi destrudo por uma invaso Zerg at rada por Queen of Blades.
emissores-psquicos implantados pelos Sons of Korhal. Os
Zergs visitam o planeta ocasionalmente, mas ele est quase Umoja: Capital do domnio de Umoja. Local da
vazio de sua presena. aterrissagem das naves-transporte Reagan e Sarengo. O
Em direo ao planeta Moria, a 100 LY de distncia local onde a Sarengo se chocou e foi destruda foi batizada
(metade do caminho entre Tarsonis e Moria), localiza-s e a de Sarengo Canyon, e hoje um monumento dedicado aos
estao espaci al Nova Station, que a abriga a Megalopolis, colonizadores pioneiros Terran.
uma imensa cidade especi al construda nesta plataforma.

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

Possui seu prprio regimento militar, o Umojan recursos minerais e um a grande concentrao de gs
Protectorate, que protege o planeta das aes dos piratas vesperne enterrados sobre muitas camadas de gelo.
espaciais e do domnio Confederado. Realiza-s e neste planeta, anualmente, uma competio
Aliou-se aos Sons of Korhal para destituir os de jogos de inverno, o New Dominion Winter Olympics, o
Confederados do poder. que garante mais recursos para seus habitantes.
Situao atual: desvinculou-se da Dominion Task Situao atual: possui uma base de operaes Protoss.
Force e enfrenta problemas com uma invaso Zerg e Sua presena tolerada enquanto no prejudicarem os
escaramuas Protoss. habitantes.

Vyctor V: Ex-colnia Confederada. Planeta rido, com Planetas Terran alm do Koprulu Sector
muitos recursos minerais e clima estvel. Sua capital
Lockston. Earth: Capital da UPL
Situao atual: dominado pelos Zergs. (Unted Power League).
Planeta natal dos Terrans.
Warrant VI: Planeta no colonizado. Possui um Recrusos naturais
extensivo veio de minerais em sua rede de cavernas esgotados.
subterrneas, cujas entradas s o ocultas pela imensa selva Foi construda uma
que cobre o planeta. colnia Terran na Lua.
Serve como esconderijo para os piratas espaciais
Shezars Scavengers, comandados por Allan Shezar, Gantris VI: Colnia da UPL. Planeta destino das
exmio piloto de Goliath. naves-transporte originais Terran, que partiram do Planeta
Terra. Aps o fracasso das naves originais, uma quinta
Wotan II: Planeta no colonizado. Planeta vulcnico. nave foi enviada para est e planeta, tornando-o uma colnia
Rico em recursos naturais. J foi um vasto planeta agrrio. da Terra.
Localiza-se a 8.760 LY da Terra e a 51.240 LY do
Zenn: Colnia independente. Planeta glaci al. Koprulu Sector.
Originalmente era um planeta rico em flora, mas esse Base avanada da UED.
paraso se perdeu em meio era glacial que sofreu pela
falta de suporte de seus dois sis gmeos. Possui muitos

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

G RUP O S P OLI TI C OS T E R R A N
Ya'll need some good old fashion discipline.
- Gen. Edmund Duke, Alpha Squadron Commander, Dominion Task Force Division

Uma vez que j conhecemos um pouco mais sobre a Conta com a estao espacial New Venice para fazer a
historia da odissia humana no espao, e do processo de defes a espacial do pequeno pl aneta. Comandada pelo Cpt.
colonizao do setor Koprulu, vamos agora det alhar seus Bolshev a bordo do Battlecruiser CSF Ragnorak
principais grupos polticos, movimentos de rebelio e Aps a queda dos Confederados, esta unidade
governos existentes, al m claro de algumas unidades permaneceu em Reini ff II aguardando ordens da Nova
militares ou grupos de foras da lei que m erecem Ordem Confederada.
destaque.
Mesmo sendo as foras da Confederao consideradas Gamma Squadron
como invencveis, no so poucos os grupos que Operando a partir do mundo de Brontes, uma unidade
questionam sua hegemonia, gerando inmeros conflitos, altamente especializada em combat es em ambientes
quer sejam polticos, escaramuas front eirias ou mesmo contaminados, em especial que tenham sido atacados com
guerras declaradas com resultados catastrficos! armas nucl eares. Seus soldados passam por rigoroso
Enquanto o centro do mundo Terran vive a agitao condicionamento psicolgico para que possam suportar o
poltica, as miserveis colnias da orla sobrevivem das terror deste tipo de guerra.
privaes e ao abandono dos poderosos, tendo ainda que Uma de suas m ais importantes unidades a de
se defenderem de grupo de pirat as, os quais vagam pelos medicina, especializada na des contaminao e no
planetas e postos avanados atacando colnias atendimento a feridos que tenham sido vitimas de ataques
mineradoras, e naves de suprimentos para poderem com arm as qumicas, nucleares ou mesmo biolgicas (um
abastecer um prospero mercado negro. tanto que raras).
Com o inicio da infestao Zerg, tiveram que
A Nova Ordem Confederada (NOC) desenvolver novas t cnicas para lidar com este novo
J foi considerada um a inimigo, no tendo sido um aprendizado nada fcil.
superpotnci a, sendo econmica e Permaneceram no planeta a fim de segurar o avano
militarmente mais poderosa que as Zerg. Esta unidade est isolada dos demais planetas (sem
outras duas colnias inicialment e meios de comunicaes interplanetri as acessveis e com
formadas pelos exilados. sua rbita planetria repl eta de Zergs) e acredita-se que
Sua capital era o planet a esteja totalmente aniquilada.
Tarsonis, de onde comandava os destinos de uma dezena
de planetas sob seu domnio. Sua economia e poder estava Epsilon Squadron
centrada nos mundos de Tyrador IX, Brontes, Chau Sara e O constante treinamento de unidades de Ghosts pode
Dilar IV onde estavam concent radas as riquezas da ser a di ferena entre vencer uma batalha ou ver seu mundo
Confederao, havendo ainda alguns postos avanados destrudo! Desta maneira, proteger os campos de
(mineradoras) ao longo da orla, nas quais as condies de treinamento e seus centros de pesquisas uma prioridade
vida so as piores possveis. reservada a uma unidade muito bem treinada.
Como no poderia deixar de ser, sua hegemonia era Operava a partir de diversas instalaes no planeta
mantida por um efici ente e poderoso aparato militar, Timul IV, este regimento cont ava com todos os meios
contando com unidades muito bem treinadas e equipadas, necess rios para defender este domnio Confederado. Seus
as quais m antinha a lei e a ordem nos mundos homens so exmios pilotos e aguerridos infantes, capazes
Confederados e eliminavam qualquer foco de oposio. de frustrar qualquer plano de invaso ou ataque ao planet a,
Aps sua derrota para as foras combinadas dos Sons no importando quo bem elaborado ele tenha sido.
of Ko rhal, Umojan Protectorat e e Antigan Elite Guard, a Mas eles no esperavam a enorme invaso Zerg que se
Confederao foi des feita. Remanescentes se refugi aram sucedeu ao planeta. Estudos posteriores concluram que os
em Reiniff II e Tyrador IX, onde pretendem reerguer a Zergs foram atrados ao planeta devido aos testes do
Confederao e recuperar o antigo prestgio desta ex- prottipo de um psi-disruptor. Todo seu poderio militar
superpotnci a. no fez frente ao enorme enxame que se abateu sobre o
planeta.
Delta Squadron Aps a perda do planeta, os parcos remanes centes (no
Unidade especializada em operaes de combate em mais que 200 homens) do Epsilon Squadron se refugi aram
mundos glaciais. Operava na defesa do distant e mundo de em Reiniff II sob a guarda do Delta Squadron.
Reyniff II, sendo a unidade Confederada que operava mais O Coronel Usagi Hidalgo o responsvel pelo
distante de Tarsonis e mesmo sendo uma unidade de comando desta unidade.
guarda acumulava uma extens a folha de combates, em
especial contra piratas. Devido s rigorosas condies
climticas muitas de suas operaes se restringem
infantaria, que muitas vezes recorrem aos Ursadon como
meio de transporte (em especial na estao de inverno).

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

Nova Squadron Antigan Elite Guard


Trata-se de uma unidade Operando a partir da estao espacial Polaris Prime a
voltada aes secretas e de responsvel pel a defes a da colnia independente de Antiga
espionagem, no t endo uma base Prime, sendo considerada uma unidade de elite, sua funo
definida, pois suas operaes primordial a defesa de seu planeta. Conta basicamente
requerem aes de infiltrao com unidades de alta mobilidade, sendo capazes de se
(muitas vezes dentro da prpria deslocarem a qualquer ponto do planeta ou seus dois
estrutura de poder Confederado em satlites naturais em poucas horas, deslocando batalhes
busca de traidores!) e colet a de informaes/eliminao de de Marines ou unidades de Goliaths.
opositores ao regime. Perdendo o planeta para uma invaso Zerg, e no
Seu lder, o Coronel Jackson Hauler (considerado um recebendo apoio da Dominion Task Force aps auxili-la
dos poucos lideres Confederados incorruptveis!) ocupa contra os Confederados, o Antigan Elite Guard tenta
destacada posio dent ro dos altos escales do poder, recuperar seu lar das garras dos Zergs, mantendo suas
posio a qual foi conquistada graas s aes de seus foras tanto em ambas as luas do planeta quanto na estao
agentes, os quais encontram-se infiltrados em v arias espacial Prime Station.
unidades militares, associaes de comercio, instituies
financei ras e mesmo grupos religiosos!
Graas a sua atitude no lhe faltam inimigos pessoais, Dominion Task Force
o que exige de Hauler uma habilidade incrvel para escapar Com a queda da Confederao
aos diversos atentados e emboscadas que tem sofrido, as e ascenso de Arcturus Mengsk,
quais desencadeiam inevitveis (e cruis) aes de seus auto-procl amado imperador dos
devotados e fi eis homens. mundos Terran, a antiga faco
Apesar do que se especula, o Nova Squadron mantm Sons of Korhal se unia vrias
uma instalao s ecreta na estao espaci al Nova Station, outras faces e se tornava assim
longe dos olhos dos inimigos da Confederao e da prpria o Dominion Taskforce, unindo
Confederao. Hauler est planejando aes des esperadas vrios mundos antes confederados ou independentes sob
para s eus agent es a fim de vingar a queda da uma nica bandeira.
Confederao. O novo domnio Terran se tornou um imprio que
visava sobrepujar seus inimigos com a fora.
Omega Squadron (The Deaths Head Legion) Mas seu poder est am eaado com a chegada da UED.
Liderados pelo Tenente J perderam Braxis para a UED, e hoje lutam pelos
Comandante (Lt Cmdr) Gregory domnios de Tarsonis e Dylar IV.
Reikson suas operaes estavam
baseadas no pl aneta Dylar IV, Alpha Squadron (Blood Hawks)
sendo definidos como uma J foi uma unidade
unidade de assalto pesada (Heavy Confederada. Sem sobra de duvida
Assault Sqd). a melhor unidade militar
Esta unidade muito bem conhecido pela ferocidade e Confederada, comandada pelo
fanatismo religioso de seus integrantes, os quais so experient e General Edmund Duke,
capazes de obter vitrias mesmo em batalhas que um genial estrat egista. definida
poderiam ser dadas como perdidas ! Devido s agressivas e como uma unidade de at aque e
violentas tticas de combate adotadas por seu comandant e, tticas avanadas (Advanced Tactical Strike Sqd),
a simples ameaa de seu envio ao campo de bat alha o acolhendo em suas fileiras apenas os m elhores soldados e
sufici ente para forar o inimigo a recuar ou mesmo bater equipamentos. Operava a partir do planeta Mar Sara
em retirada, quando no se rendem de imediato! Sob constantes treinamentos, esta unidade a que
Aps a queda da Confederao, e a perda de Dylar IV acumula o maior numero de aes de combat e entre as
para seus inimigos, Reikson reorganizou suas tropas em faces Terrna, o que aliado ao seu excelente desempenho
Tyrador IX, a fim de reerguerem a Confederao. Com o nos campos de batalha, lhe confere os melhores ndices de
apoio de Hauler e seus agentes do Nova Squadron, desempenho (relao mortes X perdas). Sendo uma
Reikson planeja se vingar do traidor Edmund Duke. unidade de composio mista, cont a com esquadres de
caas, regimentos de blindados, artilharia unidades de
Theta Squadron infantaria e mesmo alguns cruzadores espaci ais. Seu corpo
Operava a partir da estao espacial Theta Prime, com militar esta form ado tanto por militares, quanto pilotos,
a misso primordial de defesa do mundo de Tarsonis pessoal tcnico e mesmo alguns civis so constantemente
(Capital Confederada). Possui os melhores pilotos de caas recrutados para ingress arem em suas filei ras.
Wraith, alm de t ambm contarem com alguns Behemoth Seu planeta bas e, Mar Sara, foi abandonado aps s er
Battlecruisers. Constantemente algumas de suas unidades invadido pelos Zergs e purificado pelos Protoss.
so deslocadas por breves perodos para algumas colnias Quando a nave-capitni a Norad, sob o comando de
de minerao mais distantes, nas quais seus pilotos podem Duke, foi avari ada e caiu no planeta Antiga Prime durante
se exercitar contra alvos reais! a invaso Zerg, os Confederados negaram auxlio
Infelizment e, o Theta Squadron foi completam ente unidade. Sendo resgatados pelos Sons of Korhal, Edmund
dizimado na defesa de Tarsonis. Reforos do Gamma Duke e toda sua unidade juraram lealdade a Arcturus
Squadron nunca chegaram a tempo, o que ocasionou na Mengsk.
queda da capital do mundo Confederado, Tarsonis. Aps a queda da Confederao, o General Edmund
Duke manteve o Alpha Squadron como unidade de apoio
ao Dominion Taskforce. Retornou com suas tropas para

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

Mar Sara, a fim de retomar o planet a e localizar seus United Earth Directorate (UED)
depsitos subterrneos de equipamentos militares. A Toda essa movimentao na
recuperao desses armam entos pode auxiliar a Dominion vida do s etor Koprulu era
Task Force contra a UED. observada atentam ente pel a UPL,
O General Edmund Duke com anda sua unidade a desde que os primeiros colonos
bordo do Battlecruiser Norad II. No raro v-lo sob o chegaram a seu novo lar.
comando de suas tropas no solo, sob o comando de um Entretanto, a apario de Zergs e
Siege Tank quando necessrio. Protos pediam medidas mais
drsticas por part e dos lideres da Terra. Tais mudanas
Cerberus Unit foram impostas por lideres mais reacionrios, os quais
Subordinada ao Alpha Squadron, esta unidade possua ganharam fora com as novas ameaas, prevalecendo sua
a misso de defender o planeta de Chau Sara, e as nova estrutura de poder sobre a antiga UPL.
instalaes de pesquisa biolgicas construda no planeta. Nascia assim a UED (United Earth Directorate), que
Esta unidade se viu em situao desesperadora quando tinha como primeira misso enviar uma poderos a fora
da descoberta da infestao Zerg e do inesperado ataque de militar ao conturbado setor Koprulu com dois objetivos:
uma fora des conhecida. Em cont rapartida, foi a primeira eliminar a ameaa aliengena, e garantir que as colnias ali
unidade Confederada a receber novas arm as, capazes de existentes se submetessem ao seu controle.
fazer frente s novas ameaas, a fim de no se pagar um Partindo da colnia avanada de Gantris VI, e viajando
alto custo em vidas nas primeiras batalhas. pelo espao durante 8 meses (graas a nova tecnologia,
Esta unidade s eguiu o Alpha Squadron em sua aliana pois com a tecnologia antiga a mesma viagem duraria 27
com Mengsk. Aps a queda da Confederao, retornaram anos), a frota expedi cionria da UED avanou at o
para Chau Sara a fim de recuperarem tecnologias e armas Koprulu Sector.
especiais que no tiveram tempo de s erem concludas por Sob o comandado do Almirante Gerard DuGalle, a
causa da invaso Zerg. bordo da nau-capitnia Aleksander, a UED chegou ao
Esta pequena unidade aliada do Dominion Task pequeno planeta de Braxis e imediatamente o dominou,
Force, mas ainda mant m seus ideais Confederados. Seu tornando-o sua base de operaes.
lder, Commander Cerberus, nunca aceitou a aliana de O Vice-Almirante Alexei Stukov o brao direito de
Duke, mas temendo repres lias, nunca se mani festou DuGalle, sempre fiel ao seu lder, e responsvel por
publicamente. supervisionar pessoalmente as operaes mais importantes
da UED.
Kel-Morian Combine A ameaa da UED s faces Terrans somente foi
Nascido da uni o entre a sentida pelo Dominion Task Force. Seu objetivo no
Companhia de Minerao Morian e momento firmar sua base em Braxis, o que est
a Guilda Kelanis, este grupo foi demandando um certo tempo. Enquanto isso, suas foras
capaz de unir uma respeitvel fora lutam em vrias frentes para cont er e dominar seus
militar e mais que isso: seus principais adversrios: o Dominion Task Force.
mineiros se mostraram capazes de
extrarem as riquezas de qualquer Atlas Wing
planeta em poucas semanas, os tornando no principal Unidade respons vel pela defesa planetria de Braxis.
fornecedor de matri as primas para vrios mundos, Conta com muitas naves para a patrulha da Orla prxima e
enquanto os integrantes da Guilda, muitos dos quais da defesa das naves importantes da expedio.
piratas eram exmios guerreiros. Responsvel pela construo e monitoramento das
Assim sendo, esta organizao era tratada com estaes espaci ais que form aro o crculo de defes a de
proximidade pela Confederao, a qual necessitava de seus Braxis.
servios de minerao. Embora as aes ilegais tivessem
perdido fora desde a unio entre os dois grupos, elas Cronos Wing
ainda eram levadas a cabo de m aneira mais discret a, Principal unidade de ataque da UED. Atualment e, est
principalmente nos distantes postos ao longo da extensa e atuando em duas frentes e bat alha: pelo domnio de Dylar
abandonada Orla. IV e de Tarsonis. Foi responsvel por encont rar e trazer o
Combinando o poder econmico (graas minerao) psi-disruptor para Braxis.
e uma grande e experi ente fora militar, suas colnias Conta com soldados muitos bem treinados e o melhor
podiam ser consideradas como bem protegidas, sendo que equipamento da frot a. Suas principais naves de combate
so comuns as existncias de verdadeiros xeri fes em suas so as t emveis Valkyries, naves permitidas apenas para
colnias de minerao, os quais aplica uma lei rigorosa esta unidade.
com uma pesada mo de ferro.
Sofrendo com invases Zergs e s em o apoio das Umojan Protectorate
demais faces, Moria se v numa posio de sobreviver a Relativamente livres do
qualquer custo. domnio da Confederao, graas
a sua neutralidade declarada, e por
manterem important es relaes
comerci ais com diversos mundos,
seus cidados gozam dos mais
altos padres de vida, sendo s eus
poucos mundos ricos em minrios e outras riquezas.

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

Seu lder o Ministro Jorgensen um notvel articulador A nova poltica de Mengsk no agradou a uma parte de
poltico e diplomata, buscando de todas as maneiras seus subordinados, estes antes crent es nos ideais de
possveis manter a qualidade de vida e independncia de libertao prom etidos com o fim da Confederao, se viam
seu povo. Acordos secretos e tratados so uma constante apoiando outro tirano, porm, mais temvel.
em sua agenda. Este grupo se separou do novo governo e hoje vive
Sua fora militar foi cri ada com o intuito de defender como uma milcia pirata com o mesmo objetivo que
suas possesses, sendo esta mais uma unidade de guarda, tinham desde que se formou: depor o governo tirano.
ou seja, destinada a defes as planetrias, agrupando
diversos regimentos de infantaria, blindados e Kilmerian Pirates
espaonaves, alem de instalaes de defesa planetri a. Sob o comando do Capito Buzan, espalham o terror
Seus soldados so selecionados aps um rigoroso processo atravs do setor Koprulu, viajando de colnia em colnia,
de recrutam ento e treinamento ao qual poucos conseguem ou abordando naves carguei ras usando seu temido
atingir o estagio final e ingressar em suas fileiras. Battlecruiser Kimera.
Foi a primeira faco a se unir aos Sons of Korhal para Quando no esto no espao, costumam se refugiar em
garantir a queda da Confederao. Aps a ascens o de seu acampamento no planet a Uilel IV, onde escondem o
Arcturus M engsk, o Umojan Protectorate s e desvinculou fruto de suas aes at que sej am consumidas ou
de seus aliados desde que pudesse viver em paz com suas distribudas no agitado mercado negro que abastece a Orla.
colnias. E foi o que ocorreu, at a chegada da UED e Sabendo dos perigos que o cercam, Buzan costuma
constantes invases Zergs. recrutar apenas os piores e mais sanguinrios criminosos
do setor. Ex-militares, criminosos e mesmo alguns
Grupos Piratas e de Foras da Lei cientistas perseguidos pel a tirania de tarsonis podem
isso mesmo, apesar dos riscos e da forte represso encontrar abrigo a bordo da Kimera.
ofi cial ainda assim existem pequenos grupos que atuam no
submundo do Koprulu Sector. Piratas, caadores de Shezars S cavengers Pirates
recompens a, contrabandistas, mercenrios e degenerados Allan Shezar reuniu seus seguidores no abandonado
de toda espcie so encontrados ao longo da Orla, e seus planeta de Warrant VI, e se val e de seus recursos naturais
servios esto disponveis pelos mais variados preos. para manter seu grupo. Sendo um excelente piloto de
Em geral vivem daquilo que pilham ou dos recursos Goliath, prefere at acar postos avanados, usando-se de
que cons eguem com certos servios. So pequenos e naves rpidas para desembarcar s eus homens, os quais
inexpressivos, permitindo ao Observador maior liberdade avanam eliminando as defesa locais ant es de realizarem a
para criar tais grupos. Em seu dia a dia t ais profissionais pilhagem.
desafiam o perigo em ataques contra naves mercant es, Menos cruis que os Kilmerians costumam ser rpidos
fugas de patrulhas confederadas em naves obsoletas e levarem tudo o que puderem carregar, destruindo todo o
repletas de contrabando e mesmo se aliam a grupos resto. Sua preferncia por armas, sendo um dos
rebeldes em troca de recursos ou devido a interesses principais fornecedores delas aos grupos rebeldes.
comuns. Tendo sua cabea a premio, Allan muito cuidadoso,
No restam duvidas de que sem a ao destes grupos o quase paranico, abrigando-se nas diversas cavernas do
mercado negro, que em muitos casos a nica forma de se planeta.
obter itens to bsicos como comida, no existiria e a
misria nas colnias de minerao existentes nos distantes Raynors Rebel Unit
e esquecidos mundos da Orla deixariam de existir. James Raynor, antes um soldado a servio dos
Confederados, preso por desobedecer a ordens (e salvar
S ons of Korhal muitas vidas por isso), libertado e se aliando aos Sons of
No mundo de Korhal s e iniciou um pequeno Korhal, aps discordar dos mtodos utilizados por Mengsk
movimento rebelde contra a opresso de Tarsonis. Aps o e perder seu amor, Sarah Kerrigan, pros Zergs, tornou-se
assassinato de sua famlia, Arcturus Mengsk reuniu foras uma milcia independente.
e importantes aliados para vingar sua famlia e derrubar a Viajando para fora do Koprulu Sector, conheceu os
Confederao. Protoss e se tornou seu aliado. Raynor e o Protoss Feniz
Sendo formalmente form ado e recebendo esta so mais que aliados, so timos amigos.
denominao aps o ataque nucl ear a Korhal, este grupo se Hoje, sua unidade conta tanto com tecnologia Terran
trans formou na maior ameaa ao poder confederado, e quanto com tecnologia Protoss. uma fora respeitvel
logo conquistou a popularidade ao longo do setor Koprulu. que rene em um nico exrcito o poderio de duas raas.
Sem uma base de operaes definida, suas foras Mesmo com todo esse potencial, no conta com muitos
avanaram tomando o maior nmero de posies inimigas soldados ou veculos, mas conta com a determinao de
possvel, conquistando importantes fontes de suprimentos seus homens para derrubar a tirani a que assola tanto os
nos distantes postos avanados da Orla, e mesmo atacando Terrans quanto os Protoss.
mundos centrais dos Confederados. Nasciam os Sons of Boatos sugerem que sua nau-capitnia, a Hyperion, foi
Korhal. modificada e atualizada com tecnologia Protoss.
Com a queda da Confederao e ascenso de Arcturus
Mengsk, auto-proclamado imperador dos mundos Terran,
o Sons of Korhal se unia vrias outras faces e se
tornava assim o Dominion Taskforce, unindo vrios
mundos antes confederados ou independentes sob uma
nica bandeira.

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

C IBE RT R ON IC O S
If it weren't for these damned neural implants you'd be a smoldering crater by now!
th
- Pvt. Malkovich, Gamma Squadron 13 , Marine

Resultado dos avanos tecnolgicos Terran, os Possibilita enxergar atravs de qualquer tipo de material,
cibertrnicos so componentes eletrni cos que substituem com a espessura de 15cm (a espessura de uma parede de
partes do corpo Terran, podendo fornecer a mesma tijolos) por nvel.
capacidade do rgo original, ou providenci ando novas Custo em Rejeio adicional: +0,5 ponto
capacidades tecnolgicas ao rgo substitudo.
Viso Microscpica: +1 PC/nvel, mximo de 4 nveis.
Adquirindo Cibertrnicos Possibilita enxergar algumas vezes m aior determinado
A tecnologia atual Terran permite apenas alguns tipos alvo (como uma lente de aumento). No nvel 1 enxerga 2x;
no nvel 2, 4x; no nvel 3, 8x; e no nvel 4, 16x. Fornece
de rgo cibertrni cos, que podem ser adquiridos durante a
criao do personagem atravs de Pontos de Criao. bnus de +2 por nvel em testes de percepo visual para
este tipo de deteco.
Durante o jogo, atravs de pontos de experincia (o
custo do cibertrnico multiplicado por 3, e com um bom
Viso Noturna: +0 PC
motivo para substituir um rgo ou membro). Esse custo
em experincia representa os recursos dependidos pelo Possibilita enxergar at ravs de uma viso monocrom tica
com um mnimo de luz.
personagem para adquirir o cibertrnico.
Um membro ou rgo cibertrni co substitui o membro
Viso Telescpica: +2 PC/nvel, mximo de 4 nveis
original apresent ando as mesmas caractersticas em
relao fora e resistncia do membro original. Possibilita enxergar algumas vezes mais perto determinado
alvo (como um binculo). No nvel 1 enxerga 2x; no nvel
Contudo, um membro cibertrnico pode apresent ar
caractersticas diferentes de um membro natural. Nesses 2, 4x; no nvel 3, 8x; e no nvel 4, 16x. Fornece bnus de
+2 por nvel em testes de percepo visual para esse tipo
casos, devem-se pagar Pontos de Criao para essas
caractersticas adicionais. de deteco e diminui em 1 a penalidade de distncia
para tiro mirado.
Se o membro ou rgo cibertrnico possuir uma
aparncia di ferente do normal, o personagem pode adquirir
a Caract erstica bvia correspondent e aparnci a do Ouvido Cibertrnico
membro ou rgo que substituiu. Custo Base: 1 PC para cada ouvido.
Para resistir a um pulso eletromagntico ou Poder Custo em Rejeio: 0,5 ponto por ouvido.
Psquico Lockdown, o cibertrnico resiste com o Fsico Inclui reposio da orelha, se for preciso. Permite apenas
original do personagem 1. Microcomputadores uma caracterstica abaixo, ou duas caract ersticas para
acrescent am seu nvel de isolamento neste teste. ambos os ouvidos cibertrnicos.

Cibertrnicos Audio Aguada: +1 PC/nvel, mximo de 4 nveis


Fornece bnus de +1 por nvel em testes de percepo
Olho Cibertrnico auditiva para qualquer tipo de deteco auditiva.
Custo Base: 1 PC para cada olho.
Custo em Rejeio: 1 ponto por olho Comunicador Interno: +0 PC
Um olho permite apenas duas das Um transmissor/receptor interno foi implantado no
caractersticas abaixo, e ambos os olhos personagem. Funciona normalmente em qualquer
cibertrnicos permitem at trs das ambiente sem interferncia, o que no prejudica o
caractersticas abaixo: personagem mesmo com esttica.
Custo em Rejeio adicional: +0,5 ponto
Sensor de Telemetria tica Pessoal (TOP): +0 PC
Sensor tico para TOP, dispensando o uso de culos Sonar: +4 PC
especiais. A arma deve possuir o sistema TOP. Permite ver emitindo uma onda sonora de no m ximo
100m, sem a necessidade de luz para que enxergue. No
Termoviso: +2 PC pode diferenciar cores, e alguns animais ou aparelhos
Possibilita enxergar di ferenci ando corpos em temperaturas podem captar o sonar (podendo localizar o personagem). A
diferent es, mesmo na aus ncia de luz. Corpos quent es so pequenas distncias, possvel ver dentro de seres vivos,
vistos com tons avermelhados; e corpos frios so vistos recebendo bnus de +1 nas Habilidades Medicina,
com tons azulados. Detect ar Obj etos Escondidos e Ocultamento (procurando
Custo em Rejeio adicional: +0,5 ponto algo escondido no corpo de algum). No fica ativado o
tempo todo, devendo declarar sua utilizao.
Viso Aguada: +1 PC/nvel, mximo de 4 nveis Custo em Rejeio adicional: +1 ponto
Fornece bnus de +1 por nvel em testes de percepo
visual para qualquer tipo de deteco visual.
Viso de Raio X: +2 PC por nvel, mximo de 4 nveis.

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

Mo Cibertrnica Fsico Ampliado: +4 PC/nvel, mximo de 2 nveis


Custo Base: 1 PC para cada mo. O brao possui fora igual a duas ou trs vezes o Fsico
Custo em Rejeio: 0,5 por mo original do personagem. A resistncia a danos do brao
O custo das caract ersticas abaixo para cada mo, e s multiplicada por 2 ou 3 tambm.
pode-se adqui rir uma caracterstica por mo cibertrnica. Custo em Rejeio adicional: +0,5 por nvel
Dobre o custo se for adquiri-las para ambas as mos.
J vem embutido a Caracterstica Fsica Des favorvel: Garras: custo varivel.
Caract erstica bvia em seu custo. Fornecem bnus de +3 em testes de agarrar. Caso sejam
retrt eis, o custo aumentado em +1 PC.
Carapaa Metlica: +1 PC/nvel, mximo de 4 nveis. Garras Pequenas (+0 PC): +1G / +0 A/ 1 dano
Cada nvel concede 1 ponto de absoro a danos. A mo Garras Mdias (+1 PC): +2G / +1 A / D2 danos
coberta por um material amorfo (+50% dano snico) e
ferroso (sofre efeitos do magnetismo normalmente). Microcomputador Embutido: +0 PC
Possui um microcomputador acopl ado ao brao com as
Fsico Ampliado: +2 PC mesmas estatsticas de um Computador de Pesquisa.
A mo possui fora igual a duas vezes o Fsico original do
personagem e resiste ao dobro dos danos normais. Essa Reforo Metlico: +1 PC
fora apenas utilizada para s egurar ou caus ar d anos, O brao reforado internamente com um forte esqueleto
nunca para erguer pesos. de metal. Depois que mais que 2 danos ultrapassem suas
protees, at 3 danos podero der absorvidos por esta
Garras: custo varivel. proteo interna. Esse reforo concede bnus de +1 em
danos com socos com este brao.
Fornecem bnus de +3 em testes de agarrar. Caso sejam
retrat eis, o custo aumentado em +1 PC.
Garras Pequenas (+0 PC): +1G / +0 A/ 1 dano Perna Cibertrnica
Garras Mdias (+1 PC): +2G / +1 A / D2 danos Custo Base: 1 PC para uma perna, 3 PC para ambas
Custo em Rejeio: 1 ponto por perna
Brao Cibertrnico Uma perna pode possuir at duas das caract ersticas abaixo
Custo Base: 2 PC para um brao, 3 PC para ambos (j e ambas as pernas podem possuir at 3 caractersticas . O
incluem o custo da mo) custo das caractersticas para cada perna. Dob re o custo
Custo em Rejeio: 2 pontos um brao, 3 pontos ambos se for adqui ri-la para ambas as pernas.
Um brao cibertrnico permite at 3 das caractersticas Dados para combat e: +1 Golpe / +0 Aparo / D2 danos.
abaixo, e o custo destas caractersticas para cada brao. Uma perna possui Pontos de Vida igual ao Fsico original
Dobre o custo se for adquiri-las para ambos os braos. do personagem -1.
Em combate, o brao considerado um a maa m dia (+2 J vem embutido a Caracterstica Fsica Des favorvel:
Golpe / +2 Aparo / D2 danos). Caract erstica bvia em seu custo.
Um brao possui Pontos de Vida igual ao Fsico original
do personagem -1. Carapaa Metlica: +2 PC/nvel, mximo de 4 nveis.
J vem embutido a Caracterstica Fsica Des favorvel: Cada nvel concede 1 ponto de absoro a danos. A perna
Caract erstica bvia em seu custo. revestida por um mat erial amorfo (+50% dano snico) e
ferroso (sofre efeitos do magnetismo normalmente).
Arma de Fogo Embutida: +0 PC
Possui uma arma de fogo embutida no brao. A Compartimento Oculto: +0 PC
alimentao de balas feita externamente, e existe uma Possui um compartimento para guardar itens de at um
sada lateral para o escape de cartuchos vazios. volume mximo de 20cm.
Se a arma possuir sensor TOP, aumente o custo em +1 PC.
Se ela for oculta, aumente o custo em +1 PC. Corrida Cibertrnica: +3 PC
Podese escolher apenas um dos seguintes tipos de armas: Esta caracterstica somente pode ser
Submetralhadora Embutida: +1 TR / +3 TM / Dano: D3+2 adquirida caso possua ambas as
/ Cdt 2/3/5 / Carga: 60x 9mm AP / R ecarga: pente / pernas cibertrnicas. O custo j est
Alcance: 160m / Tempo de Recarga: 1 round. calculado para ambas as pernas. A
Lanador de Mini-Granadas Embutido: +0 TR / +2 TM / velocidade bsica (20km/h) para
Dano: pelo tipo de mini-granada / Carga: 4 / Recarga: corrida dobrada (40km/h).
manual / Alcance: 100m / Tempo de Recarga: 1 mini- Custo em Rejeio Adicional: +1
granada por round. No pode ser oculta e nem utilizar ponto
sensor TOP.

Carapaa Metlica: +1 PC/nvel, mximo de 4 nveis. Fsico Ampliado: +4 PC


Cada nvel concede 1 ponto de absoro a danos. O brao A perna possui fora igual a duas vezes o Fsico original
coberto por um material amorfo (+50% dano snico) e do personagem. A resistncia a danos da perna
ferroso (sofre efeitos do magnetismo normalmente). multiplicada por 2.
Custo em Rejeio adicional: +0,5 ponto
Compartimento Oculto: +0 PC
Possui um compartimento para guardar itens de at um Microcomputador Embutido: +0 PC
volume mximo de 10cm. Possui um microcomputador acoplado perna com as
mesmas estatsticas de um Computador de Pesquisa.

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

Reforo Metlico: +1 PC Sistemas/Aparelhos Eletrnicos e Computadores: bnus


A perna reforada internamente com um forte esqueleto de +2 em todas as habilidades relacionadas.
de metal. Depois que mais que 2 danos ultrapassem suas Veculos: bnus de +2 em pilotagem e artilharia. Alguns
protees, at 3 danos podero der absorvidos por esta veculos possuem vrios operantes, e nestes casos, o bnus
proteo interna. Esse reforo concede bnus de +1 em ser aplicado apenas funo que exera no veculo.
danos com chutes com esta perna.
Psico-Amortecedor: -2 PC
Salto Cibertrnico: +3 PC/nvel, mximo 2 nveis Custo em Rejeio: 1 ponto
Esta caracterstica somente pode ser adquirida caso possua Exclusivo para personagens psis. Um chip instalado no
ambas as pernas cibertrnicas. O custo j est calculado crebro de Ghosts Confederados que, quando acionado por
para ambas as pernas. Pode saltar, por nvel, at 10m de emisses de rdio, causa uma espcie de embaralhamento
distncia e 5m de altura. psquico no crebro, impossibilitando-o de utilizar seus
Custo em Rejeio adicional: +0,5 ponto por nvel poderes psquicos normalmente, tendo que passar em
testes de Vontade -2 para utilizar a habilidade, e, mesmo
rgos Internos Cibertrnicos assim, fazer testes de habilidade de poderes psquicos com
penalidade de -2. Lembre-se: este implante somente afeta
o usurio se for ativado pelas emisses de rdios, aparelho
rgo Internos: 1 PC por rgo
este que os Confederados guardam muito bem.
Custo em Rejeio: 1 por tipo de rgo
O psico-amortecedor possui fator de isolamento 12.
Substitui completamente um rgo interno danificado por
qualquer motivo. Este rgo possui fator de isolamento 2.
Reflexos Acelerados: 11 PC
Custo em Rejeio: 5 pontos
Digesto Universal: 3 PC
Atravs de chips mais avanados de estmulo do sistema
Custo em Rejeio: 2 pontos
nervoso, o personagem recebe a caracterstica Destreza
O sistema intestinal foi substitudo por um revolucionrio
Ampliada.
sistema intestinal altamente adaptvel e eficient e,
permitindo que o personagem receba benefcios
Reflexos Rpidos: 4PC/nvel, mximo 2 nveis
nutricionais de qualquer protena, no txica, de origem
Custo em Rejeio: 1 ponto por nvel
animal ou vegetal, sem se importar em quo aliengena
Atravs de chips de estmulo do sistema nervoso, o
seja sua bioqumica. No o torna imune a venenos, nem
mesmo de plantas ou animais venenosos naturalmente. personagem recebe bnus de +1 em Iniciativa e Esquiva
por nvel.

Implantes Neurais Outros Cibertrnicos


Implante Moebius: 4 PC
Auto Sustentao: 3 PC
Custo em Rejeio: 2 pontos
Custo em Rejeio: 1 ponto
Exclusivo para personagens psis. Este implante cerebral
Sistemas bioeletrnicos internos diminuem pela metade a
possui plugues que devem ser conectados num traje
capacidade do personagem de se alimentar, respirar,
espec fi co, o Hostile Environmental Suit (HES). Ele
dormir ou realizar qualquer atividade que vise repor
permite acessar as vantagens do traje, que s o a utilizao
energias, duplicando assim suas necessidades bsicas.
dos poderes psquicos Camuflagem e Difus o com bnus
de +2 no nvel do poder (maiores detalhes no captulo
Carapaa Metlica: custo varivel, mximo de 4 nveis.
Armas e Armaduras).
Custo em Rejeio: varivel
Cada nvel concede 1 ponto de absoro a danos. O local
Moebius Reactor: 10 PC
revestido de um m aterial amorfo (+50% dano snico) e
Custo em Rejeio: 3 pontos
ferroso (sofre efeitos do magnetismo normalmente).
Exclusivo para personagens psis. um micro-chip
Os Terrans no possuem tecnologia sufici ente para
implantado no crtex cerebral desenvolvido especialmente
substituir o tronco humano, muito menos a cabea, mas
para melhoria dos poderes psquicos de um psi. Aumenta
alguns revestimentos so possveis. Existem trs tipos de
em +1 o nvel de poder de todos os poderes psquicos do
revestimento para Carapaa Metlica:
tipo PK e nos testes de Habilidades destes poderes.
Apenas Tronco (+2 PC/nvel): protege as reas B, C e D.
Tambm possui conectores de s ada para s er plugado no
Custo em Rejeio: 0,5 ponto por nvel
traje HES, causando os mesmos efeitos do cibetrnico
Apenas a Cabea (+1 PC/nvel): protege a rea A. Custo
Implante Moebius.
em Rejeio: 0,5 ponto por nvel
Este cibertrni co est acessvel apenas a Ghosts
Corpo Todo (+5 PC/nvel): protege todas as reas do
Confederados.
corpo, desde que mos, braos e/ou pernas no sejam
cibertrnicos, e, no caso, no os prot ege, devendo adquirir
Neuroconector: 8 PC
esta prot eo em separado. Custo em Rejeio: 1 ponto
Custo em Rejeio: 3 pontos
por nvel
Uma conexo neural que possibilita uma
J vem embutido a Caracterstica Fsica Des favorvel:
ligao neural com vrios dispositivos
Caract erstica bvia em seu custo.
diferent es. Pode armazenar informaes como
um computador (equival e a CPU 6 apenas
para arm azenamento de dados).
Fornece bnus para Habilidades conforme a situao:

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

Implante Muscular: 6 PC/nvel, mximo de 3 nveis Resistncia a Venenos: 3 PC


Custo em Rejeio: 1 ponto por nvel Custo em Rejeio: 0,5 ponto
Atravs de implantes muscul ares, o personagem recebe a Um sistema interno de filtros e anticorpos especiais ativa-
caracterstica Fsico Ampliado apenas para test es de fora se imediatamente quando algum agente nocivo invade seu
para danos e l evantamento de peso, no para pontos de sistema, diminuindo assim pela metade todos os efeitos e
vida extra. No pode ser utilizado para braos e pernas danos do agente nocivo relativo a venenos. Concede bnus
cibertrnicos, devendo ser adquirido Fsico ampliado em e +2 em qualquer teste contra essa fonte.
separado para eles.
Sistemas Selados: 3 PC por tipo de ambiente
Custo em Rejeio: 2 pontos por tipo
O personagem pode se auto sustentar em um tipo de
atmosfera hostil, como no vcuo, atmosferas com gases
txicos ou cidos, ou em ambientes com radiao ou
outros, como debaixo d`gua.
O tempo que possvel permanecer em um ambiente hostil
antes de comear a sofrer as cons eqncias do mesmo de
30 minutos. preciso adquirir este Cibertrnico uma vez
para cada tipo de ambiente hostil.
Este cibertrnico reveste partes do corpo do personagem,
como mscaras para o rosto ou circuitos pelo corpo. J
vem embutido a Caracterstica Fsica Des favorvel:
Caract erstica bvia em seu custo.
Isolamento Adicional: 1 PC/nvel, mximo 4 nveis
Custo em Rejeio: nenhum
Aumentam a defesa dos cibertrni cos contra o poder Rejeio
Existe um limite de cibertrnicos que um personagem
psquico Lockdown e pulsos eletrom agnticos. Deve s er
pode possuir antes do seu organismo comear a caus ar
adquirido em separado para cada grupo de cibertrnico:
rejeio do mesmo. O limite Terran de 10 pontos, e caso
mos/braos (ambos), pernas (ambas), olhos/ouvidos,
possua cibert rnicos acima dess e valor, ocorre rejeio de
rgos internos (todos), cada implante muscular em
todos os cibertrnicos pelo organismo, levando-o a
separado e cada sistema interno em separado. Cada
incapacitao permanent e ou mesmo causando a morte.
membro protegido desta forma prot ege todas as
Cada cibertrni co j vem com o custo de rejeio
caractersticas que ele venha a possuir.
embutido, e algumas outras caractersticas podem ou no
aumentar esse custo. Some todos os custos e no os deixe
Resistncia a Doenas/Infeces: 2 PC
ultrapassarem os 10 pontos.
Custo em Rejeio: 0,5 ponto
Um sistema interno de filtros e anticorpos especiais ativa-
se imediatamente quando algum agente nocivo invade seu
sistema, diminuindo assim pela metade todos os efeitos e
danos do agente nocivo relativo a doenas e infeces.
Concede bnus e +2 em qualquer teste contra essa fonte.

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

P SIQ UISM O
Doesn't take a telepath to know what you're thinking.
- Sarah Kerrigan, Renegade Ghost Espionage/Counter Intelligence Agent

No universo Star Craft existe a possibilidade de como Caracterstica (para det erminar o potencial do seu
alguns Terrans adquirirem habilidades paranormais poder).
conhecidas como psiquismo. Qualquer Terran que possua
poderes psquicos conhecido como Ghost, independente Exemplo: Para tentar des cobrir o que seu superior em
de qual regio do Koprulu Sector tenha nascido. campo est conversando com um prisioneiro na sala ao
Em domnio Confederado, todos os Terran, ao lado, um Ghost pode comprar o Poder Psquico
nascerem, so sujeitos a um t este de ressonncia psquica, Clariaudincia.
e os que passarem no teste (ou seja, que possuem Antes de tudo, preciso comprar a Caracterstica
capacidade psquica), s o tirados de seus pais e levados Psquica Percepo Extra-Sensorial (PES) para poder
imediatamente para uma das vrias instalaes de utilizar este tipo de poder.
treinamento psquico Confederado (as melhores e m aiores Depois ele pode definir o nvel de habilidade que ele
academias se encontram no planeta Timul IV), onde se ter com esse poder; para isso, ele deve compr-lo como
tornam agentes a s ervio dos Confederados. Como medida uma habilidade: querendo deix-l a com nvel 3, ele deve
de precauo, psico-amort ecedores so implantados comprar o nvel 1 (1 ponto) + o nvel 2 (2 pontos) + o
cirurgicamente em todos os Ghosts Confederados (veja o nvel 3 (3 pontos), gastando assim 6 pontos para m arcar
captulo Cibertrnicos para maiores detalhes). em suas Habilidades Psquicas o poder Clariaudincia (3).
Todos os usurios de habilidades psquicas sero Falta agora definir o potencial do poder comprando-o
tratados como psis. como Caracterstica de maneira cumulativa; ou seja, para
conseguir potencial 4, o poder deve ser comprado como
O Atributo Mente caracterstica 4 vezes; como seu custo bsico 1 ponto, 4
Seu padro para Terran de 8 pontos e reflete o stress pontos sero gastos para fi car com Clariaudincia 4.
mental que o personagem pode suportar. Agora s marcar no campo Habilidades Psquicas da
Este valor independe do Fsico do personagem, mas fi cha do personagem o poder Clariaudincia (3)4.
tambm importante para determinar a sua sade. Danos
mentais, utilizao de habilidades psquicas, situaes Funcionamento dos Poderes Psquicos
aterrorizant es e algumas outras situaes podem reduzir A utilizao dos Poderes Psquicos no OPERA feita
este nmero. atravs de 2 atributos: Vontade e Mente.
Com Mente reduzida a 6 pontos, uma dor de cabea A Vontade como a Destreza do combate fsico, e
surge e comea a aumentar com 5 pontos; com 4 pontos, a serve para decidir s e um poder foi utilizado com preciso
vtima comea a apresentar um comportamento (Teste de Atributo), ou para saber quem cons eguiu vencer
abobalhado e irritadio; com 2 pontos, alguns as barreiras advers rias (Testes de Disputas). O at ributo
sangramentos podem ocorrer pela cabea da vtima Mente denot a quanto um personagem pode suport ar de
(narinas, ouvidos, boca); se chegar a 0 pontos, a vtima danos causados pelos poderes psquicos, ou seja, a
desmaia; com pontos negativos, a vtima fica em coma resistncia dos danos mentais sofridos.
pelos dias iguais aos pontos negativos e pode morrer se A ativao de um poder passivo (que s depende do
no receber cuidados mdi cos em pelo menos 2 horas; possuidor para utiliz-lo) realizada com um Teste de
com 3 de M ente a hiperatividade dos neurnios frita o Vontade acres cido dos bnus da Habilidade relacionada ao
crebro, causando a morte e sangramentos excessivos; poder. No caso de uma tent ativa de invaso ou cont role de
com 4 o crnio pode at rachar; com 5 o crebro mentes, necessrio um Teste de Disputa de Vont ade
explode. entre as partes envolvidas (sendo que os bnus da
Cuidados mdicos podem salvar uma vtima do coma Habilidade relacionada s o cont ados para o usurio do
estabilizando sua temperatura e tomando outros cuidados, poder).
mas a mente s se recupera naturalmente e com o tempo.
Se o personagem estiver em situao relaxante ou at
mesmo dormindo, seus pontos de M ente voltam em 1 Resumindo:
ponto a cada 2 horas; conversas importantes, pesadelos, ou Habilidades Psquicas Especficas do bnus aos
outras situaes que exijam raciocnio, podem atrasar essa testes feitos com Vontade para a utilizao de um Poder
recuperao; situaes de extremo relaxamento ou de Psquico que faa parte desta Habilidade.
meditao podem aumentar esta recuperao. Poder Psquico descreve os efeitos, caract ersticas e
danos que ocorrem durant e a aplicao do teste.

Adquirindo Poderes Psquicos


Para um Psi utilizar um Poder Psquico, ele precisa Novas Caractersticas e Habilidades
comprar o mesmo poder de duas maneiras di ferentes ao As Caract ersticas marcadas com um * (asterisco) so
mesmo tempo. cumulativas, ou seja, podem ser comprados vrias vezes e
O seu Poder Psquico fi car m arcado na fi cha como acumular +1 de bnus para cada compra, sendo que para o
uma Habilidade Psquica, mas voc tem que comp r-lo padro Terran o mximo de acumulo de 4 nveis, se no
como Habilidade (para definir seu Bnus nos testes ) e for especi fi cado nada na descrio da Caract erstica.

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

Caractersti ca Psquica Custo Poder de Interferncia* (3 PC)


Ampliao Mental* 3 PC Esta Caracterstica produz um efeito similar a uma
Escudo Mental* 4 PC esttica, que prejudica a utilizao de qualquer poder
Fortitude Mental* 4 PC psquico prximo da rea onde se encontra o indivduo que
Percepo Extra Sensorial PES 2 PC estiver utilizando-o. Cada nvel desta Caracterstica causa
Psicocinsia PK 2 PC esttica num raio de 10 metros por nvel, rea onde cada
Poder de Interferncia* 3 PC psi ter penalidade de 1 ponto por nvel para testes que
Reduo Mental* - 3 PC realizem a ativao de qualquer poder.

Habilidade Psquica Atributo Reduo Mental* (-3 PC)


Meditao Int Cada nvel desta Caracterstica diminui em 1 ponto o
atributo Mente.
Caractersticas
Nota: Existem alguns poderes que podem forar uma
mente a entrar em contato com outra, e as disputas mentais
Ampliao Mental* (3 PC) so baseadas no atributo Vontade. Por isso, as
Cada nvel desta Caracterstica aum enta em 1 ponto o Caract ersticas Vontade Forte e Fraca, possuem um papel
atributo Mente. fundamental nesse tipo de ambientao. Lembre-s e: a
Vontade mxima de um Terran 12.
Escudo Mental* (4 PC)
Alguns Psis tm uma capacidade de concentrao forte Habilidades
o suficiente para organizar seus pensam entos, mesmo
quando instigada por fonte externa; isso impede a
hiperatividade neuronal que aquece o crebro e causa Meditao (Habilidade Psquica)
danos psquicos na mente. Atravs de momentos de reflexo, onde a mente pode
Essa alterao funciona com uma armadura mental, se desprender dos probl emas entrando em um estado de
ou seja, o nvel desta C aracterstica subtrado do dano relaxam ento total, o personagem pode recuperar danos de
que seria aplicado ao atributo Mente. Mente a razo de 2 pontos por cada hora de meditao.
Alm disso, se o personagem ficar mais de uma hora
Fortitude Mental* (4 PC) meditando, e realizar um a atividade ment al ou fsica logo
aps o trmino da meditao, ter bnus igual ao nvel em
Nem todos os seres possuem o mesmo padro de
Meditao para realiz-la durante 5 rounds, mas s na ao
pensamento; alguns conseguem pensar normalment e, escolhida.
embora utilizem trechos ou caminhos di ferentes do
crebro. Essa incompatibilidade no traz, aparentement e,
prejuzo nenhum para esse ser, uma vez que ele est Descrio dos Poderes
acostumado com sua maneira de funcionam ento cerebral; Os poderes possuem os seguintes fatores:
mas isso dificulta uma tentativa de um ataque mental Concentrao: tempo necessrio para o psi se
externo, pois essa nova maneira de pensar di ficilmente concentrar antes de mani fest ar seu poder;
compreendida pelo intruso. Alcance: distncia que determina o raio de uma es fera
Quando uma tentativa de invaso efetuada (em onde podem estar os alvos do poder do psi, o centro da
termos de jogo, quando a disputa de Vontade para es fera o psi;
dominao ou invaso da mente realizada), o Durao: tempo que o poder levar para terminar.
personagem que possui esse poder tem bnus iguais ao
nvel desta Caracterstica para tentar resistir ao domnio Camuflagem* (3 PC) PK
mental (que so somados ao seu atributo Vontade no Utilizando
momento do teste de Disputa). energia cintica, o
Esta Caracterstica impossibilita a compra das Psi pode
Caract ersticas PES e PK. Defesas contra danos psquicos manipular o
so roladas normalmente, sem bnus. espectro da luz
ambiente sobre seu
Percepo Extra S ensorial PES (2 PC) corpo e vestes para
Esta Caracterstica est relacionada diretamente com a que se camuflem
manipulao da ment e, e serve como pr-requisito dos em qualquer tipo
seguintes poderes psquicos: Clariaudincia, Clarividnci a, de ambiente. Esse poder possui 3 estados, que dependem
Cyberpsi, Concentrao, Intuio de Combate, Percepes, do seu nvel:
Psicometria, Rajada Mental, Rastreio Psi, Sentir Forma de Estado 1: Sombras (nvel 1 ao 2): manipula apenas as
Vida, Sugesto e Telepatia. sombras e cores do ambient e, recebendo bnus por
camuflagem. Fator de camuflagem tica: +1 diurna, +2
Psicocinsia PK (2 PC) noturna.
Esta Caracterstica s e refere ao controle e manipulao Estado 2: Semi-transparncia (nvel 3 ao 4): consegue
de matria, serve como pr-requisito dos seguintes poderes manter este est ado de semi-transparncia. Fator de
psquicos: Camuflagem, Concentrao, Controle de Dor, camuflagem tica: +2 diurna, +3 noturna.
Cura Psquica, Cyberpsi, Difuso e Lockdown. Estado 3: Invisibilidade (nvel 5 ao 7): consegue
manipular a luz com tal maestri a que pode se tornar

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

invisvel. Ataques distncia contra o Psi recebem uma Defes a do computador como sendo a penalidade); em
penalidade de -6, enquanto que em combate corpo-a- casos de Intelignci as Arti ficiais mais avanadas que
corpo, a penalidade de -4. O poder de Invisibilidade possuam o atributo Vont ade, pode ser feita uma disputa
possui uma particularidade: quando ativado, no primeiro normal. Uma vez que o contato ment al foi est abelecido, o
round, o Psi fica em estado de semi-transparncia, e no Ghost pode utilizar suas Habilidades de Operao,
ltimo round antes do tempo do poder se encerrar. Isso Programao de Computadores e Hacker para conseguir
indica os estados de visibilidade que o Psi passa at se desempenhar determinada funo (como burlar o sistema,
tornar complet amente invisvel. Fator de camuflagem conseguir dados, etc). Para adquirir este poder o psi deve
tica: +1/nvel diurna (m ximo +6), sem mximo para possuir ambas as caract ersticas PES e PK.
noturna. Fator de camuflagem eletrnica: +1/2 nveis. concentrao: 2 rounds
Importante: Caso o Psi passe no teste exatam ente em alcance: 10 metros/nvel
cima no nvel da Habilidade, ele ainda cons egue mant er o durao: 10 minutos/nvel
poder referente a um estado menor de camuflagem daquele
que el e pretendia, e se falhar por 1 ponto, mantm 2 Cura Psquica* (2 PC) PK
estados abaixo. Se o est ado de poder resultante dor menor Capacidade de convert er pontos de M ente em pontos
que 1, o poder no funcionou. Caso falhe por 2 ou mais, de Fsico. O nvel do poder demonstra o nm ero m ximo
no consegue ativar o poder. de pontos de M ente que podem s er convertidos em Fsico
concentrao: 1 round cada vez que o poder utilizado. Se uma falha crtica
fator de camuflagem: varivel ocorrer na utilizao deste poder, o psi no recupera
durao: 2 rounds/nvel pontos de fsico, mas perde os pontos de Mente
normalmente.
Clariaudincia* (1 PC) PES concentrao: 2 rounds
Capacidade de ouvir atravs de matria slida. O
atributo utilizado para fazer o teste Percepo. Difuso* (1 PC) PK
concentrao: 1 round Manipulando a energia cintica do ambiente, o psi
alcance: 5 metros/nvel consegue enganar formas eletrni cas de rastreio/deteco
durao: 2 rounds/nvel (como radares, por exemplo), criando um campo de
esttica visvel em torno de si (ele pode ser invisvel
Clarividncia* (1 PC) PES mquinas, mas no viso normal).
Capacidade de enxergar atravs de matri a slida. O concentrao: 1 round
atributo utilizado para fazer o teste Percepo. fator de camuflagem eletrnica: +1/2 nveis
concentrao: 1 round durao: 2 rounds/nvel
alcance: 5 metros/nvel
durao: 2 rounds/nvel Intuio de Combate * (1 PC) PES
Este poder uma forma altamente especializada de
Concentrao* (1 PC) PES/PK premonio: o psi pressente qual ser o prximo
O Psi capaz de concent rar sua movimento do adversrio e us a isso como vantagem no
energia psquica para realizar uma ao combate. No inicio de cada round o jogador deve decidir
mental (se possuir a caract erstica PES) se ir empregar este poder de manei ra ofensiva (bnus nas
ou fsica (s e possuir a caracterstica jogadas de ataque) ou defensiva (bnus nas jogadas de
PK), recebendo bnus por isso. O defes a).
jogador deve determinar para qual ao concentrao: 1 round
est se concentrando. efeito: +1 nas jogadas de combate a cada 2 nveis
concentrao: 1 round por bnus durao: 1 round/nvel
desejado
efeito: +1 bnus por nvel em sua Lockdown* (3 PC) PK
prxima ao Utilizando sua vontade e a
durao: at realizar a ao ou 1 minuto, o que durar manipulao da energia cintica
menos do ambiente, o psi capaz de
causar uma pane em sistemas
Controle de Dor* (1 PC) PK eletrnicos e mecnicos
Capacidade de ignorar penalidades no atributo temporariam ente, atravs da
Destreza por perdas do atributo Fsico. O Nvel indica o gerao de um pulso
valor mximo de penalidades ignoradas. A critrio do eletromagntico psquico.
Observador, outros tipos de fatores que causam Um teste de disputa deve ser feito entre o psi e o alvo,
penalidades por dores podem ser ignorados ou suportados. levando em cont a o chassi atual do alvo (dividido por 8
concentrao: 1 round para ve culos) contra a Habilidade do psi. Caso o alvo
durao: 4 rounds/nvel vena a disputa, nada ocorre. Caso o psi vena a disputa,
uma pane geral de sistema ocorre, desligando o aparelho
ou o veculo por um certo tempo.
Cyberpsi* (1 PC) PES/PK
Para afet ar um veculo, o mesmo deve permanecer
Capacidade de estabelecer um elo mental com um inteiro na rea de efeito (considere que cada nvel do poder
computador. Dependendo do grau tecnolgico da mquina,
afeta 2 nveis de tamanho dos veculos).
penalidades s o impostas para os testes (considere o valor Esse poder no dani fica o alvo nem reduz seu chassi.

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

concentrao: 2 rounds rastreio completo da rea, o psi deve ficar o tempo de


alcance: 5 metros/nvel durao completo parado, se concentrando. Caso seja
rea de efeito: es fera de 1m raio por nvel interrompido ou queira terminar o rastreio antes, diminua o
durao: 30 segundos/nvel raio da busca proporcional ao tempo da concentrao.
pr-requisitos: poder psquico Cyberpsi deve possuir concentrao: 2 rounds/nvel
nvel igual ou maior que o poder Lockdown alcance: 10 metros/nvel de raio
durao: instantnea
Percepes* (1 PC) PES
Capacidade de sentir pens amentos, emoes, Sugesto* (1 PC) PES
impresses, sentimentos e intenes de seu alvo. Para Capacidade de induzir um alvo a realizar determinada
faz-lo necessrio um teste, e no caso de falha, a vtima ao ou decidir favoravelment e sobre um assunto. Essa
saber que um intruso tentou invadi-la. Se a vtima for um ao no deve ir contra a natureza do alvo. A sugesto
psi com PES, ele saber quem tentou a invaso mental a deve ser dita durante um a conversa, ento, o alvo deve s er
menos que o atacante tenha um sucesso por 3 ou mais capaz de ouvir e entender o Ghost. Essa sugesto deve s er
(neste caso ele entra desapercebido). do mesmo tema da conversa. necessrio um teste de
concentrao: 1 round disputa de Vontade entre as partes.
alcance: 10 metros/nvel Esse poder no controla m entalmente o alvo, apenas o
durao: 2 rounds/nvel torna mais propenso s opinies do Ghost.
concentrao: 1 round
Psicometria* (2 PC) PES alcance: 1 metro/nvel
durao: 2 rounds / nvel
Focalizando s eu poder em um objeto ou local, o psi
pode tentar, mediante um teste, obter algumas impresses
(normalmente as mais fort es) de seus usurios (el e pode Telepatia* (2 PC) PES
ler o passado). O atributo utilizado para este poder Permite a comunicao ment al do psi com out ras
Percepo ao invs de Vontade. mentes, isso equivale a captar ( ler) e transmitir
concentrao: 4 rounds pensamentos. Se alguma ment e oferecer resistncia,
alcance: toque necess rio um teste de disputa de Vontade entre o alvo e o
tempo do qual se obter impresses: 1 semana/nvel psi, com bnus igual ao nvel da Habilidade Telepatia.
concentrao: 1 round
Rajada Mental* (3 PC) PES alcance: 10 metros/nvel
durao: 2 rounds/nvel
Capacidade de causar danos na mente do adversrio,
desde que vena uma disputa de Vontade (leia m ais sobre
esse poder no tpico Combates Mentais). Utilizao Imediata de Poderes (sem
concentrao: 1 round
alcance: 10 metros/nvel
concentrao)
Caso o psi queira utilizar o poder sem ter que se
dano: 1D3 a cada 2 nveis concentrar, tudo bem, ele pode...
durao: instantnea Mas, a utilizao imedi ata destes tipos de poderes sem
uma preparao causa uma mudana de ritmo muito
Rastreio Psi* (1 PC) PES brusca no crebro, causando assim uma penalidade no
Capacidade de localizar qualquer pessoa ou objeto teste igual ao nmero de rounds que deveriam ser gastos
psiquicamente carregado (quanto maior a carga psquica com a concentrao e provocando tambm 1 ponto de
ou o grau de conhecimento do alvo do rastreio, mais fcil dano na Mente.
ele fi ca). Obviamente a trilha psquica es fria com o
tempo (a cada di a pass ado, uma penalidade de 2 Ampliao de Fatores
imposta ao teste de utilizao deste poder) e com uma Se um psi precisar ampliar os fatores de seus Poderes
eventual supresso de impresses (como em um lugar Psquicos, necessrio gastar pontos de Mente.
movimentado, por exemplo), cabe ao Observador impor Por exemplo, se um psi quiser aumentar a durao de
penalidades ou bnus aos testes. seu Poder Telecinsi a (1), que possui durao de 20
concentrao: 1 round segundos, para 1 minuto. Para faz-lo, basta aumentar seu
alcance: 10 metros/nvel custo trs vezes, ou seja, ele gastar 3 pontos de Ment e.
durao: instantnea Alm do fator durao triplicar, todos os outros fatores
tambm o faro, com exceo de concent rao.
Sentir Forma de Vida* (1 PC) PES No caso de um psi ativar um poder e quiser mant-lo
Capacidade de ativado, ele precisar gastar 1 ponto de Mente para
localizar qualquer continuar utilizando o poder para cada perodo igual a sua
forma de vida durao.
biolgica na rea
do poder. Quando Reduo de Fatores
uma forma de vida Sempre que quiser diminuir algum fator de seus
for localizada, o poderes, o psi pode faz-lo sem penalidade ou custo
psi foca nela o algum.
sufici ente para s aber se ela de fato viva, ou se
senciente. A durao desse poder fixa, e para fazer um

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

Combates Mentais ganhar o desconto de Efeito Visual (10% ou fator 0,9) em


seu custo de poder: 14 X 0.9 = 12,6
Podemos fazer uma analogia entre um combate Fsico
e um Mental, trocando como j foi dito a Destreza do Arredondando a conta, o personagem teria um custo de
combate fsico pela Vontade no combate mental. 13 pontos para seu poder de Clariaudi ncia(3)4 com
Efeito Visual.
As Habilidades Rajada Mental e Sugesto podem s er
comparadas s Habilidades Blicas de ataqu e, a
Caract erstica Fortitude Mental pode ser comparada a uma Como criar um Terran Psi ou Ghost
Habilidade Blica de Defesa, a Caract erstica Escudo Qualquer personagem pode possuir poderes psquicos,
Mental, pode ser comparada com uma armadura. desde que os adquira no momento da criao do
Um ataque pode ser realizado com a soma de Vontade, personagem.
bnus da Habilidade Rajada M ental ou de Sugesto. A Um novo poder psquico pode ser adquirido com o
defes a por sua vez determinada pela soma de Vontade e, dispndio de pontos de experi ncia, ao custo normal, bem
se houverem, bnus de Fortitude Mental. como um poder que j possua pode ser evoludo.
Quando um ataque bem sucedido, os danos de uma Existem dois tipos de personagens com poderes
Rajada Mental so aplicados Mente, a no ser que o psquicos, e ambos so conhecidos como Ghosts, embora o
personagem tenha a Caracterstica Escudo M ental. Neste termo tenha sido criado pelos Confederados.
caso, subtraem-se os danos do nvel de Escudo Mental
antes de aplic-los a Mente. Terran Psi
A recuperao de cada ponto de Mente se d a razo de Um psi padro so Terrans que des envolveram as
1 ponto por cada 2 horas de descanso mental. habilidades psquicas sem treinamento adequado.
Quando um personagem t em seus pontos de M ente Estes Terran no podem possuir nvel de habilidade em
zerados, ele automaticamente ficar des acordado, mas poderes psquicos maiores que 2 no momento de sua
ainda poder recuperar s eus pontos de Mente criao.
normalmente. O nvel mximo para qualquer poder psquico que
Se algum personagem ficar com seu atributo Mente venham a adquirir 7.
negativo, ele far um teste de Vontade baseado no at ributo
original para cada ponto que tiver negativo; para cada Ghost Confederado
falha, ele sofrer um dano de Fsico. Em mundos confederados, todos os recm-nascidos so
analisados a fim de descobrir s eu grau de psiquismo. Os
Limitaes dos Poderes que possuem essa caract erstica so retirados de seus lares
A seguir, se encontram alguns tipos de efeitos e levados para os centros de estudos psquicos dos
colaterais e um fator que deve ser multiplicado pelo custo Confederados, onde so submetidos a rduos treinamentos
final para a obt eno do custo final em Pontos de Criao fsicos e mentais, tornando-s e assim um Ghost
do Poder Psquico: Confederado.
Um Ghost Confederado deve gastar pelo menos 10
Contato Visual Pontos de Criao com Poderes Psquicos e Vantagens
Esta limitao s pode ser utilizada para poderes que Psquicas.
envolvam o psi e um alvo. O psi precisa olhar diret amente Recebe o implante cibert rnico Psico-Amortecedor,
nos olhos de seu alvo e vice-versa para o poder funcionar. tornando-os mais fiis aos ideais Confederados.
Fator multiplicativo: 0,8. Devido ao seu treino direcionado para aes de
subterfgio e militares, so obrigados a escolherem pelo
Efeito Visual menos trs vezes a Profisso Agente Ghost durante sua
Uma energia translcida de alguma cor vista quando criao.
o poder utilizado, saindo direto do psi (de sua cabea, O nvel mximo para qualquer poder psquico que
seus olhos ou suas mos) at seu alvo. Fator venham a adquirir 8.
multiplicativo: 0,9. Devido lavagem cerebral que recebem, possuem a
seguinte caracterstica psquica negativa: Devoo Grave
Somente por Toque (Confederados).
O fator alcance passa a ser ignorado, e o psi s poder
utilizar seu poder tocando o alvo. Fator multiplicativo: 0,9.

Ativao com Gasto


Para toda e qualquer utilizao do Poder Psquico,
necess rio o gasto de 1 ponto de Mente. Fator
multiplicativo: 0,8.

Exemplo: Est lembrado daquele personagem que estava


interessado em escut ar as conversas alheias e adquiriu o
poder psquico Clariaudincia(3)4?
Ele precisou pagar 14 pontos pelo poder (6 pela
habilidade e 8 pelo potencial), mas, se ele tiver como
efeito col ateral da utilizao de seu indiscreto poder um
brilho intenso azulado s aindo dos seus ouvidos, ele

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

C RIA C A O D E P E R SO NA G EN S
Ah, what the hell. I need that money.
- Crazy Bob, Dylarian Shipyards Salesman

Para muitos, criar um personagem a parte mais Cientista: Pesquisando e desenvolvendo novas
divertida de um RPG, para outros, a mais chata, e so tecnologias, estudando e analisando formas de vida,
poucos os Operadores que entregam a ficha do desvendar o desconhecido, essa a vida de um cientista.
personagem prontinha ao seu grupo e j partindo pro jogo. Habilidade Fsica: Movimento em Gravidade Alterada
Sendo divertido ou no, algum vai ter que perder Habilidades Psquicas: Biologia Alien [raa alien];
tempo criando os personagens. Biomecnica; Cincia [tipo]; Eletrnica; Mapeam ento;
Operao Computadores; Operao de [tipo de
Criao de Personagem equipamento]; Pesquisa; Tecnologia Alien

Utilizando o mtodo tradi cional de criao de Comerciante: Ambiciosos, os com erci antes cuidam do
fluxo de dinheiro livre pelos planetas por onde passam.
personagens, todos os personagens possuem em comum o
seguinte: Compram e vendem m ercadorias de colnia para colnia,
sempre procurando o lucro e oportunidades para
Pontos de Atributos: vari am entre 17 pontos (um
Terran comum) at 24 pontos (um Terran heri). Os enriquecer.
Habilidades Psquicas: Administrao; Barganha;
personagens dos jogadores sero feitos com 20 pontos.
Pontos de Criao (PC): Inteligncia x3 + 15. Clculos Instantneos; Contabilidade; Contrabando [tipo];
Economia; Identifi car [tipo de item]
Limite de Caractersticas Des favorveis: -20 PC.
Novas Caractersticas: alm das Caract ersticas Fsicas
Criminoso: Terrans que cruzam a linha que separa os
e Psquicas, existem mais duas Caract ersticas acessveis
aos personagens: Cibertrnicos e Psiquismo (maiores honestos dos infratores, os criminosos no eram
necess ariament e maus, porm viviam de forma a caus ar
inform aes nos respectivos captulos), que tambm
podem ser adquiridas com PCs. certo medo nas pessoas com quem se defront avam.
Habilidades Fsicas: Briga; Veculos [tipo de veculo]
Habilidades Psquicas: Arrombamento; Dis farce;
Profisses Falsificao [tipo de item]; Lbia; Manha
Habilidades Blicas: qualquer, menos Artilharia
Para facilitar a criao dos personagens, pode-se
utilizar como base as profisses abaixo. Elas no possuem Engenheiro: Construir, construir e construir. No importa
custo em PCs, mas possuem vrias habilidade relacionadas o que seja, a vida de um engenheiro construir.
profisso, que devero ser es colhidas pelo personagem Habilidades Fsicas: Veculos [Mechas, SCV]
pelo custo normal. Habilidades Psquicas: Armeiro [tipo]; Construo
[tipo]; Eletrnica; Improvisar Objetos; Mecnica;
Agente: Treinados na arte do subterfgio para se in filtrar Metalurgia; Operao de [tipo de equipamento]
em territrio inimigo a fim de efetuar assassinatos ou
recuperar segredos importantes. Especialista Militar: Um militar ser considerado um
Habilidades Fsicas: Escalar; Furtar; Furtividade especialista quando habilitado a exercer uma t arefa mais
Habilidades Psquicas: Arrombamento; Criptografia; especi fi ca, como lidar com explosivos, atuar como
Detect ar Objetos Escondidos; Disfarce; Espionagem; tripulante de alguma espaonave ou integrar as equipes de
Lbia; Manha; Sistemas de Segurana apoio (armeiros e mecnicos).
Habilidades Blicas: qualquer, menos Artilharia Habilidades Psquicas: Combate a Incndios;
Demolio; Eletrnica; Explosivos; Mecnica; Operao
Agente Ghost: Retirados de seus lares desde o de Computadores; Programao de Computadores;
nascimento, estes agentes possuem habilidades psquicas Rastreamento; Sobrevivncia; Telemetria (sensores)
que so utilizadas em conjunto com suas habilidades para Habilidades Blicas: qualquer
completar a misso. Essa profisso retrata o treinamento
intensivo e direcionado que eles s o submetidos desde o Homem da Lei: Membros de milcias ou moradores das
nascimento. colnias que tomam para si a responsabilidade de proteger
Habilidades Fsicas: Escalar; Furtar; Furtividade uma cidade. Muitos so seus ttulos, mas a verdade que
Habilidades Psquicas: Arrombamento; Criptografia; seus ideais eram maiores do que a prpria arte da guerra.
Detect ar Objetos Escondidos; Disfarce; Espionagem; Habilidades Fsicas: Briga; Veculos [tipo de veculo]
Lbia; Manha; Sistemas de Segurana Habilidades Psquicas: Detectar Mentiras; Direito;
Habilidades Blicas: qualquer, menos Artilharia Interrogatrio; Liderana
Poderes Psquicos: deve gastar pelo menos 10PCs Habilidades Blicas: qualquer, menos Artilharia

OBS.: Um Agente Ghost Confederado possui em adio as


seguintes Caractersticas:
- Devoo Grave (Confederados) [-4 PC]
- Cibertrnico: Psico-Amortecedor [-2 PC]

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

Mdico: Desde receitar um remdio para dor de cabea e Habilidades Psquicas: Administrao; Detect ar
tratamento de queimaduras a cirurgias complexas de Mentiras; Diplomacia; Diplomacia Intergaltica; Direito;
remoo de tumores a implantao de membros Etiqueta; Etiqueta Intergaltica; Lbia; Lei; Liderana;
cibertrnicos, um mdico vive em prol de ajudar e curar o Oratria
prximo.
Habilidades Psquicas: Biomecnica; Combate a
Incndios; Forencis; Herbalismo; Medicina; Operao de Definindo as Patentes Militares
[tipo de equipamento]; Venefcio; Veterinria No caso de personagens que sero membros das foras
Militares dos mundos do setor Koprulu, ainda ser preciso
Mdico Militar: Mdicos que atuam em campo de determinar sua patente, a qual definira algumas vantagens
combate, auxiliando os soldados feridos em batalha. extras e quais veculos seu personagem poder comandar.
Habilidades Psquicas: Biomecnica; Combate a Como base utilizaremos a caracterstica do Mdulo
Incndios; Forencis; Herbalismo; Linguagem de Sinais; Bsico: Cargo (2PC por nvel) para determinar essa
Medicina; Operao de [tipo de equipamento]; patente.
Procedimentos Militares; Sinalizao; Venef cio;
Veterinria Recruta / Soldado Raso: Nvel 0
Habilidades Blicas: qualquer, menos Artilharia, Fuzil, Reservista (Cabo): Nvel 1
Rifle e Metralhadora; Escudos Sargento: Nvel 2
Tenente: Nvel 3
Militar: Algum que tenha servido a uma fora militar em Capito / Magistrado: Nvel 4
alguma guerra ou conflito, quer t enha estado em uma das Major: Nvel 5
muitos postos avanados e frent es de batalhas, o militar Coronel: Nvel 6
era um homem que impunha respeito. General / Vice-Almirante: Nvel 7
Habilidades Fsicas: Arremesso [Granadas]; Briga; Marechal / Almirante: Nvel 8
Veculos [tipo de veculo] Imperador / Presidente: Nvel 9
Habilidades Psquicas: Camuflagem; Estratgias
[escolher tipo]; Liderana; Linguagem de Sinais; Diferenas entre Cada Patente
Mapeamento; Procedimentos Militares; Rastream ento;
Uma vez que s e tenha definido a pat ente de seu
Sinalizao; Sobrevivnci a
personagem, vamos detalhar as tarefas que ele poder
Habilidades Blicas: qualquer
exercer nas foras militares.
Mineiro: Em busca de met ais (preciosos ou no) e pedras
Infantaria: formam a base do poder militar Terran,
preciosas, so aquel es que exploram cavernas e garimpos,
unidades de Marines sempre est aro onde houver qualquer
enfrentando seus perigos.
tipo de confronto, e suas fileiras so formadas por recrutas
Habilidades Fsicas: Escalar; Veculos [Mechas, SCV]
(que esto em treinamento e so assim cl assifi cados at
Habilidades Psquicas: Explosivos; Geografia [local
que tenham sobrevivido a sua primeira misso!), soldado,
em que vive]; Identi ficar [minrios]; Pro fisso
cabos e sargentos. Como limitaes, apenas esto
[Minerao]
limitados a pilotarem veculos simples como jeeps, sendo
sua principal arma o fuzil.
Piloto: Muitos so responsveis pel a vida de sua
tripulao, ou audaciosos em meio a turbul entos combates
Firebat: equipados com poderosos lana-cham as,
areos, ou simplesmente gostam de viajar pelo espao ou
apenas os s argentos, uma vez especialmente t reinados
correr a altas velocidades pelas pl ancies, os pilotos so
ocupam esta posio de destaque na infantaria.
essenciais para guiar com segurana a fora Terran.
Habilidades Fsicas: Movimento em Gravidade
Mecnicos e Pessoal de Apoio: responsveis em
Alterada; Ve culos [tipo de veculo]
manter todos os veculos em operao, abastecidos e
Habilidades Psquicas: Geografia [tipo do local];
municiados so em geral res ervistas (Cabos) e mesmo
Mapeamento; Mecnica; Orient ao; Sinalizao;
sargentos encarregados por exemplo, da perigosa tarefa de
Telemetria (sensores)
armarem os caas Wraith (quando so conhecidos como
Habilidades Blicas: qualquer
empilhadores de bombas). Neste caso so quali ficados a
pilotarem os SCVs.
Prata Espacial: Terrans que s e revoltaram contra o
domnio dos mais poderosos. Vivem fugindo das faces
Tripulantes de naves espaciais: estamos nos referindo
Terrnas e pilham as colnias pouco protegidas.
Habilidades Fsicas: Briga; Movimento em Gravidade aos grandes Battlecruis ers, nos quais diversos hom ens so
destacados para operarem os sistemas de navegao,
Alterada; Ve culos [tipo de veculo]
Habilidades Psquicas: Arrombamento; C amuflagem; controle de fogo e comando das naves. Sargentos e Cabos
at podem exercer algumas tarefas mais simples, mas em
Disfarce; Falsifi cao [tipo de item]; Intimidao; Lbia;
Manha; Sobrevivncia geral s o os Tenent es quem cumprem esta tarefa, sob a
superviso de capites.
Habilidades Blicas: qualquer
Pilotos de Caa: esta tarefa exclusiva dos oficiais que
Poltico: Governando e administrando uma cidade, planeta
ou at um a faco, so os responsveis por resolver cursaram a academia, os quais ao se form arem recebem a
patente de Tenentes. Em naves como as Dropships os co-
problemas com convers a, visando sempre o bem estar da
populao. pilotos costumam ser sargentos.

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

Veculos Terrestres: as Vultures so liberadas para os Veculos [Destreza]: est a Habilidade fsi ca foi dividida
Sargentos, que em alguns casos podem pilotar alguns em 4 categori as. Cada categoria deve ser adquirida em
Goliaths. No caso dos Siege Tanks seus comandantes so nvel 0 (zero), e possibilita pilotar todos os veculos da
sempre Tenentes, sendo que os demais tripulantes podem categori a. Para se especializar em um veculo espec fi co,
ate mesmo serem simples soldados, dependendo da ele deve ser adquirido em separado. O nvel 0 (zero) no
necessidade e disponibilidade de pessoal. pode ser aumentado.
Veculos [terrestres ]: Jeeps/Quads / Vultures / Mobile
Majores e Coronis: so oficiais superiores e em geral Cannon / Tanks
assumem o comando de grandes unidades (como Veculos [mechas ]: SCV / Goliath
esquadres de caa ou batalhes de infantari a ou veculos) Veculos [caas]: Wraith / Dropship / Valkyrie
no possuem restries quanto aos veculos que podem Vecuos [naves]: Science Vessel / Battlecruiser / Cargo
pilotar. Ship / Orbital Satelit

Generais e Almirantes: no caso dos Generais so Caractersticas e Habilidades


comandantes supremos responsveis por unidades
militares inteiras (como o Gamma Sqd) e suas bases de Adiante segue uma rel ao das Caract ersticas e
operaes. No caso dos Almirantes sua tarefa a de Habilidades para auxiliar no momento da criao do
comandar os poderosos Behemot Battlecruisers, embora personagem.
alguns generais costumem assumir esta tarefa. A descri o de cada Caracterstica ou Habilidade pode
ser encontrada tanto no Mdulo Bsico do OPERA quanto
Ao associarmos a Caracterstica Conexes no OPERA Shareware.
demonstramos com quem o personagem possui ligaes
dentro do poder (militar e poltico), ass egurando sua
posio de comando, enquanto a habilidade Liderana
Caractersticas Fsicas
demonstra sua capacidade em impor suas ordens e Custo
vontades aos seus comandados. Favorveis
Ambidestria 3
Novas Habilidades Atraente * 2
Contorcionismo * 2
Neste cenrio teremos algumas novas habilidades que Imunidade a Doenas * 2
sero inseridas, e algumas habilidades que sero Imunidade a Dor 4
modificadas. Vamos abaixo relaciona-las. Longevidade * 3
Recuperao Rpida 3
Armas de Fogo [Destreza]: tendo em vista que o Refl exos em Emergnci as * 8
nmero de armas imitado, desconsideraremos a Refl exos Rpidos 5
necessidade de adquirir o nvel bsico do tipo de arm a, Resistncia * 2
adquirindo diretamente a habilidade referente arma Resistncia ao Frio/Calor * 3, 6
desejada, em nvel bsico. Segurar Flego 2
Sentidos Ampliados (audio) * 2
Artilharia [Destreza]: esta habilidade blica ser Sentidos Ampliados (olfato) * 2
empregada quando o personagem estiver no com ando de Sentidos Ampliados (paladar) * 2
peas de artilhari a, tais como os canhes Yammato e las er Sentidos Ampliados (tato) * 2
batteries dos grandes Battlecruisers, ou atuando como co- Sentidos Ampliados (todos) * 8
piloto nos Valkyrie ou Siege Tanks devendo operar seus Sentidos Ampliados (viso) * 2
sistemas de armas contra os alvos. Surto de Adrenalina * 10
Voz Melodiosa 2
Lnguas [Inteligncia]: basicament e existem dois
idiomas: Terran (com a uni fi cao da populao t errestre
os idiomas foram uni ficados tambm num s) e Protoss
Caractersticas Fsicas
(que raramente aprendido, a no ser se for viver num dos Custo
planetas ou bases Protoss). Os Zergs no possuem um Desfavorveis
idioma falado, pois seus lderes se comunicam Ageusia (paladar inativo) -2
mentalmente, e a lngua da mente universal. Albinismo -4
Alergia varivel
Telemetria [Percepo]: esta habilidade psquica refl ete Alta Sensibilidade a Dor -4
a percia do personagem em operar os sistemas de sensores Caract erstica bvia -1, -2, -4
das naves, e travar o sistema de Controle de Fogo (CF) em Cegueira -12
uma nave ou alvo inimigo ant es do disparo. Em Daltonismo -1, -3
Star Craft os sistemas de sensores dos caas Wraith Disopia -2
integram tambm a funo de controle de fogo, de forma Disosmia (olfato inativo) -2
que um piloto no precisara possuir a habilidade artilharia Doena Crnica varivel
para disparar suas armas, somando a rolagem o nvel que Epilepsia -4
possuir nesta habilidade. Estatura Di ferenciada -2
Eunuco -4

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

Feio * -2 Hbitos Detestveis -2, -4, -6


Gagueira -3 Honestidade -2, -4, -6
Hemo filia -3 Honra [cdigo] -2, -4, -6
Idade especial Impulsividade -2, -4, -6
Mudez -4 Intolerncia -2, -4, -6
Mutilado -1 -8 Inveja -2, -4, -6
Paraplgico -8 Luxria -2, -4, -6
Peso Anormal -2 Mau Humor -2, -4, -6
Surdez -2, -6 Mentira -2, -4, -6
Orgulho -2, -4, -6
Paci fismo -2, -4, -6
Caractersticas Psquicas Pessimismo -2, -4, -6
Custo
Favorveis Piromania -2, -4, -6
Afinidade com Computadores * 2 Preguia -2, -4, -6
Bom Senso 3 Psicopata -7
Cargo * 2 Reputao M -1 a -6
Carisma * 4 Responsabilidade de Lder -2, -4, -6,
Controle Emocional 4, 8, 12 -8, -10
Conexes * 3 + mod. Sadismo -2, -4, -6
Empatia com Animais 3 Sanguinolncia -2, -4, -6
Instinto 4 Sem Iniciativa -6
Inventibilidade 12 Teimosia -2, -4, -6
Mente Matemtica 3 Timidez -2, -4, -6
Noo Exata do Tempo 2 Tutor -2, -4, -6
Prontido * 4 Vcio [tipo] -2, -4, -6
Recursos varivel Vontade Fraca -4
Reputao Boa 16 Voto [tipo] -2, -4, -6
Senso de Direo 2
Sensualidade 4
Talento Musical 2 Habilidades Fsicas Atributo
Vontade Forte * 6 Acrobacia DES
Arrem esso [tipo] DES
Briga DES
Caractersticas Psquicas Correr DES, FIS
Custo Dana DES
Desfavorveis
Escalar DES, FIS
Alucinao Auditiva -2, -4, -6
Escape DES
Alucinao Mental -2, -4, -6
Esporte [tipo] DES, FIS
Alucinao Olfativa -2, -4, -6
Furtar DES
Alucinao Visual -2, -4, -6
Furtividade DES
Anseio de Justia -2, -4, -6
Interceptar DES
Anseio de Poder -2, -4, -6
Levantamento de Peso FIS
Aquamania -2, -4, -6
Montar [tipo de animal] DES
Benevolncia -2, -4, -6
Movimento em Gravidade Alterada DES
Catatonismo -2, -4, -6
Msica [tipo de instrumento] DES
Ceticismo -2, -4, -6
Natao FIS
Cobia -2, -4, -6
Passatempo [tipo] DES, FIS
Cleptomania -2, -4, -6
Prestidigitao DES
Credulidade -2, -4, -6
Saque Rpido [tipo de arma] DES
Dependente -2, -4, -6
Veculos [tipo] DES
Desdobram ento de Personalidade -8
Devoo [alvo] -2, -4, -6
Tabela de Ajuste por Nvel de Briga
Distrao * -4
Nvel Golpe Aparo Esquiva Dano
Dislexia -4
1 +1 +0 +0 +0
Egosmo -2, -4, -6
2 +1 +1 +1 +1
Estigma Social -2, -4, -6
3 +2 +2 +1 +1
Excesso de Confiana -2, -4, -6
4 +3 +3 +2 +1
Fanatismo -2, -4, -6
Fanfarroni ce -2, -4, -6
Flashback -2, -4, -6
Fobia [tipo] -2, -4, -6
Fria -2, -4, -6
Gula -2, -4, -6

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

Habilidades Psquicas Atributo Liderana INT


Administrao INT Lngua [tipo] INT
Agronomia INT Linguagem dos Sinais INT
Alfabetizao INT Manha INT
Armadilhas INT Mapeamento INT
Armeiro [tipo] INT Mecnica INT
Arrombamento INT Medicina INT
Arte, Histria da [tipo] INT Meditao INT
Arte, Trabalho de [tipo] INT Metalurgia INT
Arqueologia INT Memria Treinada INT
Atuao INT Mergulho INT
Avaliar Jias PER Operao de Computadores INT
Barganha INT Operao [tipo de equipamento] INT
Biologia Alien [raa alien] INT Oratria INT
Biomecnica INT Orientao INT
Caa [tipo de animal] INT Passatempo INT
Clculos Instantneos INT Pesquisa INT
Caligrafia INT Procedimentos Militares INT
Camuflagem PER Profisso [tipo] INT
Cerimnia INT Produzir Fogo INT
Cincia [tipo] INT Programao de Computadores INT
Combate a Incndios INT Rastreamento INT
Comediante INT Seduo INT
Contrabando [tipo] INT Sinalizao INT
Construo [tipo] INT Sistemas de Segurana INT
Contabilidade INT Sobrevivncia INT
Cozinhar INT Telemetria [sensores] PER
Criminologia INT Tortura INT
Criptografia INT Treinar Animais [tipo de animal] INT
Demolio INT Venef cio INT
Detect ar Objetos Escondidos PER Veterinria INT
Detect ar Mentiras INT
Diplomacia INT
Diplomacia Intergal tica INT Habilidades Blicas Bscias
Direito INT Arma de Fogo: Espingarda: Torrent Shotgun
Disfarce INT Arma de Fogo: Lana-Chamas: Perdition Flame Thrower
Economia INT Arma de Fogo: Metralhadora: Automatic Chaingun
Eletrnica INT Arma de Fogo: Pistola: Flak Gun
Enigmas INT Arma de Fogo: Rifle: Canister Rifle
Espionagem INT Arma de Fogo: Rifle: Gauss Rifle
Estratgia [tipo] INT Arma de Fogo: Rifle de Preciso: Bosun Sniper Rifle
Etiqueta INT Artilharia [arm as fixas / veculos]
Etiqueta Intergaltica INT Basto / Cajado
Explosivos INT Escudos
Falsificao [tipo do item] INT Espadas
Finesse INT Facas
Forencis INT Maas / Martelos
Geografia [tipo do local] INT Machados
Hacker INT
Herldica INT
Herbalismo INT
Hipnotismo INT
Histria INT
Identi ficar [tipo do item] INT
Imitar Sons INT
Improvisar Objetos INT
Interrogatrio INT
Investigao INT
Jogo INT
Lbia INT
Lei INT
Ler Lbios INT

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

E STRU TU RA S TE R RA N
SCV, good to go, sir.
th
- Eng. Jim Smith, Gamma Squadron 33

Neste capitulo iremos detalhar as principais estruturas Propulso: algumas estruturas possuem esse avanado
que seus personagens iro encont rar nos diversos pl anetas sistema de locomoo, que possibilita al ar vo para
e colnias situadas no Koprulu Sector. outros locais. A velocidade m xima que essas estruturas
Algumas de suas estruturas possuem algumas podem fazer na atmos fera 60 Km/h (ao custo de 100
caractersticas muito peculiares, como a capacidade de se clulas Vesperne por hora), enquanto que no espao, essa
deslocarem para novas reas, principalmente nos planetas velocidade de 3.000 Km/h (ao custo de 10 clulas
destinados a operaes de minerao, ou principalmente Vesperne por hora). Todas as estruturas com propulso
quando em combate. possuem uma reserva de 1.000 clulas Vesperne.
Quando uma estrutura fi ca nesse modo de locomoo,
Uma Colnia Terran: todas suas pass agens s o lacradas, e a mesm a no pode
Uma tpica colnia Terran possui algumas operar veculos nem operar sua linha de montagem. O
caractersticas, como a presena de um Terran Command nico equipamento que fica funcional so os radares e
Center, responsvel em coordenar todas as operaes, sistemas defensivos.
principalmente a extrao de minerais e armazenar s
clulas de vesperne. Podem tambm abrigar, como anexos,
silos destinados a operaes de ogivas nucleares ou Estruturas Primrias
centros de comunicaes; tais estruturas sempre se As estruturas que iremos relacionar a seguir so as
posicionam prximos a giseres de vesperne, sobre os essenciais, ou seja, nenhuma colnia Terran pode existir
quais so montadas refinarias, que extraem e processam sem a presena destas instalaes.
esta importante fonte de energia.
Os Terran Supply Depot se constituem na principal Terran Command
estrutura destinada ao armazenam ento de munies, Center
viveres e clulas de vesperne, sendo que tambm podem
aparecer como estruturas opcionais Terran Barracks, onde Estrutura 1500 (60)
so treinados os Terran M arines, alm de Bunkers, e Chassi 187
Terran Missile Turrets, de acordo com o nvel de ameaa a Sensores 250Km / +3
que a colnia estar sujeita. Tripulantes 12
Quando uma colnia se torna importante e se fixa em
Propulso ? sim
determinado local, podero ser construdas outras
estruturas avanadas, como Star Ports, Enginering Bays,e Hangar: 20 unidades de espao somente para SCV e/ou
Terran Factorys entre outras. veculos pequenos (tamanho 4 no mximo).
Armamento Cdt Mod Dano Carga Alc.
Laser Batteries x4 1 +0 12 (laser) inf 1000 m
Termos Utilizados O Centro de Comando possui a responsabilidade de
coordenar todas as atividades dos postos avanados
Estrutura: o total de danos que um a estrutura pode Terrans em planetas distantes, sendo responsveis
suportar antes de ruir e s er destruda. O valor entre tambm pela construo dos SCV, e processamento e
parntes es a quantidade de dano que a estrutura precisa armazenam ento dos minerais e clulas de vesperne
sofrer para abrir uma passagem, derrubando uma parede. extradas dos campos de minerao.
A exemplo da grande maioria das instalaes
Chassi: represent a o potencial de danos para impactos, Terrans, tambm so dotadas de capacidade de se
caso a estrutura possua sistemas de propulso. Pode deslocarem entre os pontos de minerao (quando estes
parecer estranho, mas as estruturas s o enormes, e por tiverem suas reservas esgotadas), ou para locais mais
isso, seu fator de chassi proporcional ao seu tamanho. seguros no caso de estarem sob ataque.
Possuem uma pesada blindagem e em seu interior
Sensores: bnus para deteco, normalmente possui radar. agrupam uma pequena fabrica para a montagem dos
SCV, um pequeno deposito para armazenarem clulas
Tripulantes: quantidade necess ria para comandar ou de gs vesperne e uma central de processamento
pilotar (se necessrio) a estrutura mineral. Ainda possuem alojam entos para os ofici ais e
instalaes hospitalares.
Hangar: quantidade de ve culos que possa abrigar. Utilize Quando instaladas em um local s eguro, podem
o nvel do Tamanho do veculo para determinar espao receber (de acordo com sua misso) como anexo uma
ocupado. Considere que 4 Terrans equipados equival em a Terran ComSat Station, ou um Terran Nuclear Silo,
1 unidade de Tamanho. que no possuem capacidade de s e moverem. Cada
centro de com ando possui apenas uma rampa de
Blindagem: todas as estruturas possuem, como padro, ligao para s e conectar a uma nica estrutura
fator de Blindagem 12/8, impedindo que seu valor adicional, sendo impossvel que sejam mantidos em
Estrutura seja reduzida. operao um silo nuclear e um centro de comunicaes

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

ao mesmo tempo. Como sistemas defensivos, contam manuteo de veculos e demais estruturas, e um
com canhes las er automticos posicionados em ultimo destinado ao armazenamento de minerais.
pequenas casamatas dispers as pela sua estrutura. Todos so interligados por um corredor,
permitindo a livre movimentao dos SCVs.
Terran Refinery Como so de vital importncia, contam com duas
metralhadoras .30 operadas manualmente para sua
Estrutura 500 (20) defes a.
Chassi Inaplicvel
Sensores No Terran Barracks
Tripulantes 0
Estrutura 1000 (40)
Propulso ? No Chassi 125
Hangar: 1 unidade de espao para SVC apenas.
Sensores 200 Km / +1
Uma vez que se tenha estabelecido um centro de
comando, para que s eja possvel sua manuteno, bem Tripulantes 6
como a de sua estrutura de apoio sero precisos Propulso ? Sim
grandes quantidades de gs vesperne, as quais sero Hangar: 15 unidades de espao somente para soldados
extradas e refinadas pelas refinarias, que as Terran (1 unidade para cada 4 soldados).
convertero em clulas de vesperne padro, as quais So mais que simples alojamentos para os Terran
podero ser facilmente arm azenadas e utilizadas por Marines, so seu lar! Com instalaes bem espartanas,
todas as instalaes e veculos de combate. possuem alojamentos col etivos, salas de treinamento e
As refinarias so construdas no topo dos giseres uma pequena central de comando, pois sendo capazes
de vesperne, colhendo os jatos que so liberados de se moverem muitas vezes est aro na linha de frente
esporadicamente, conduzindo-os por tubulaes at as das batalhas.
bombas que os convertem nas clulas de energi a, as Pesadamente blindados podem receber e alojar dez
quais sero armazenadas em locais apropriados at e que pelotes de soldados (cada uma com seis homens)
sejam utilizadas. totalizando 60 homens, alm de arm azenarem toda a
As refinarias no so mveis, e sendo de construo sua munio e equipamentos.
modular, sua montagem fcil e rpida sendo realizada
pelos SCVs de modo que em poucas horas j estaro Terran Power
produzindo as clulas de energi a.
Todo seu processo automtico, dispensando a Generator
presena humana e mesmo os SCVs se limitam a Estrutura 800 (32)
entrarem (um por vez) em uma pequena cmara de Chassi Inaplicvel
carga, para retirarem as clulas j montadas e enviarem Sensores No
para os depsitos, ou diretamente para os veculos e
Tripulantes 2
espaonaves.
Propulso ? No
Hangar: 0 unidades de espao
Terran S upply Depot Indispensveis para a manut eno de grandes
Estrutura 500 (20) colnias e m esmo cidades, os geradores de energia
funcionam com clulas padro de vesperne, gerando
Chassi Inaplicvel
no apenas energia eltrica, mas tambm aquecimento
Sensores No (algo vital em pl anetas gl aciais). De funcionamento
Tripulantes 0 simples e rpida construo funcionam de maneira
Propulso ? No automtica e quando a demanda de energi a muito
Hangar: 3 depsitos com 10 unidades de espao cada. grande como nas grandes cidades do mundo de
Armamento Cdt Mod Dano Carga Alc. Tarsonis, costumam serem abastecidos atravs de
Metralhadora gasodutos a partir de imensas reservas de vesperne, ou
Automatic 3/4 +0 D2+5 300 850 m mesmo em cert as localizaes o gs extrado do solo
Chaingun .30 x2 diretamente enviado para grandes complexos de
Os depsitos possuem grande importnci a nos geradores.
campos avanados Terrans, sendo responsveis em
armazenar tanto as clulas de vesperne produzidas em
grandes quantidades no inicio da extrao (com o
tempo os giseres perdem sua press o e a produo Estruturas Avanadas
reduzida), quanto as riquezas minerais que aguardam Uma vez que uma colnia tenha crescido e atingido
seu envio para as fabricas ou outros locais. um certo grau de importncia, certas estruturas mais
De pequenas dimenses possuem uma pequena avanadas sero construdas, as quais por serem mais
blindagem e no so mveis, algo que compensado complexas e caras no podero correr o risco de serem
pela grande facilidade e rapidez com que so montados destrudas por ataques inimigos.
pelos SCVs, possuem seis grandes compartimentos,
destinados a estocar clulas de vesperne, munies,
suprimentos, munies, equipamentos e peas para a

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

Terran Factory sempre so construdos em locais seguros e muito bem


protegidos por tropas e sistemas de msseis.
Estrutura 1250 (50) Em seu interior abrigam laboratrios e s alas de
Chassi 156 testes, utilizadas no desenvolvimento dos novos
sistemas, os quais uma vez aprovados so colocados
Sensores No em produo nas Terran Factorys.
Tripulantes 20
Propulso ? Sim Terran S cience
Hangar: 20 unidades de espao para construir at 5 Facility
veculos simultaneamente. Estrutura 850 (34)
As fbricas so as responsveis em realizar a
construo dos ve culos Terrans de combat e, tais como Chassi 106
as Vultures, os Arclite Tanks e os Goliaths. Em suas Sensores No
linhas de montagens so construdos cinco veculos Tripulantes 8
simultaneamente, cada um sendo completado dentro de Propulso ? Sim
seu tempo de montagem.
Hangar: 0 unidades de espao (apenas tcni cos).
Como anexo costumam receber a Terram Machine
Sempre em busca de novas tecnologias estes
Shop, responsveis pel a produo de peas especiais,
centros de pesquisa so de extrem a importncia pois
tais como o dispositivo de controle de fogo que permite
abrigam laboratrios completos com alta tecnologia.
que os Arclite Tank atuem em sua devastadora
So mveis e podem receber um prdio anexo,
configurao de cerco empregando seu canho de
podendo ser um Terran Covert Ops, responsveis em
120mm.
preparar e coordenar as aes das unidades Ghost, ou
Em seu interior contam com cinco baias de
um Terran Physics Lab, que se dedica a estudar novas
montagem, laboratrios de eletrnica e uma pequena
tecnologias de propulso e armas.
reserva de m ateriais empregados na construo dos
veculos, alm de alojamentos para a equipe tcnica.
A montagem autnoma, sem interfernci a Terran S tar Port
humana, a qual se limita aos ajustes finais antes de
entregar um novo veiculo para o combate. Estrutura 1300 (52)
So estruturas mveis, contando com uma grande Chassi 162
reserva de clulas de vesperne. Sensores 200 Km / +2
Tripulantes 24
Terran Enginering Propulso ? sim
Bay Hangar: 100 unidades de espao somente para naves
Estrutura 850 (34) espaciais (Wraith e Dropships). Sua pista de pouso pode
Chassi 106 operar at 10 Wraith ou 5 Dropships simultaneamente,
Sensores No ou apenas uma Frigate ou um Battlecruiser.
Armamento Cdt Mod Dano Carga Alc.
Tripulantes 10 Laser Batterie x4 1 +0 12 (laser) inf 1000 m
Propulso ? Sim A partir dos portos espaciais s o operadas todas as
Hangar: 5 unidades de espao somente para espaonaves Terrans, tais como os caas, transportes e
equipamentos Terran que no seja veculos. naves de pesquisa. So instalaes mveis
Os plos de engenharia s o muito importantes para pesadament e blindadas e armadas, sendo capazes de
o desenvolvimento de novas tecnologias, tais como abrigarem em seus hangares at 24 espaonaves, e
pesquisar e aperfei oar os trajes de combate e o mesmo montarem novas unidades se for preciso.
armamento da infantaria. Possuem laboratrios, e uma Entre suas instalaes esto paiis de munio, e
linha de montagem para munies e trajes espaciais. depsitos de combustvel para os caas, alm de
Tambm abrigam alojamentos para a equipe tcnica alojamentos para os pilotos e pessoal de apoio.
que trabalham nos projetos. A exemplo da grande Como estrutura anexa, pode receber uma Terran
maioria das estruturas so mveis. Control Tower, responsvel com a qual se torna capaz
de receber e operar naves maiores, como Frigates, e os
Behemot Battlecruiser, alm de auxiliarem no
Terran Armory desenvolvimento de novas tecnologias.
Estrutura 750 (30) Sendo estruturas moveis, possuem uma
Chassi Inaplicvel configurao muito similar ao de um porta-avies, com
os hangares em seu interior, com elevadores realizando
Sensores No a ligao ent re eles e a pista, situada no topo da
Tripulantes 4 estrutura, alm de uma pequena torre de observao da
Propulso ? No pista.
Hangar: 0 unidades de espao (apenas tcni cos). Como sistema defensivo cont a apenas com canhes
Estas estruturas so respons veis em desenvolver laser automticos, embora sua defes a seja
toda a tecnologia referente aos veculos pesados, como preferencialmente realizada por Missiles Turrets
os Goliath e desenvolver e aperfeioar os sistemas de construdas na regio.
armas e blindagens dos veculos. No so mveis e

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

Estruturas Defensivas. Terran Missile Turret


A guerra uma constant e na vida dos colonos do
Koprulu Sector! Diante desta afirm ao ningum seria Estrutura 200 (20)
louco o bastante para construi r uma nova colnia e Chassi Inaplicvel
deixa-la sem sistemas defensivos capazes de apoi ar sua Sensores 200 Km / +6
sobrevivnci a. Basicament e existem dois tipos de Tripulantes 2
estruturas defensivas, as externas e as internas.
Propulso ? No
Estruturas Defensivas Externas Hangar: 0 unidades de espao.
Armamento Cdt Mod Dano Carga Alc.
Construdas ao longo do permetro para assegurar a
Six Fire-Linked
defes a das bases Terran. Gemini Air-toAir 6 +0 3D4+10 120 1000 m
Missile Launcher
Terran Bunker As torres de msseis possuem uma dupl a funo: a
de deteco e destruio de ameaas areas. Seus
Estrutura 350 (35) radares de longo alcance permitem monitorar reas ao
Chassi Inaplicvel redor das instalaes que se desej e defender, e seus
lanadores com msseis Hellfire conferem um poder de
Sensores No
fogo respeitvel contra todo tipo de ameaa area.
Tripulantes 0 So construdos rapidamente, contando com uma
Propulso ? No estrutura um tanto que frgil (para sustentar os
Hangar: 2 unidades de espao apenas para soldados. lanadores e o radar), mas recoberta por diversas
Armamento Cdt Mod Dano Carga Alc. camadas de blindagem, sendo de operao automtica,
Metralhadora ao detectarem uma am eaa automaticamente as
Automatic 3/4 +0 D2+5 300 850 m engajam e abrem fogo!
Chaingun .30 x2
Mounted Grenade Poder
1 +0 15 50 m
Launcher D6+5 Terran on Cannon
Os bunkers se mostraram muitos efici entes na
proteo dos fuzileiros contra ataques areos e mesmo Estrutura 2000 (80)
exploses nucleares. So construdos parcialmente Chassi Inaplicvel
enterrados, contando com uma escotilha de acesso, e Sensores 200 Km / +2
instalaes para acomodar dois pelotes, contando
Tripulantes 4
ainda com posies de tiro cobrindo 360, duas
metralhadoras e mesmo um Gr enade Launcher Propulso ? No
(disponvel apenas em alguns Bunkers !), alm de Hangar: 0 unidades de espao
sistemas de comunicaes de curto alcance. Armamento Cdt Mod Dano Carga Alc.
Uma pratica comum a de se manter Bunkers em on Cannon 1 +4 150 Inf 6000 m
locais isolados e bem camuflados, com viveres e So armas de defesa planetria dotadas de alto
munies para que grupos de fuzileiros em patrulha ou poder de fogo, sendo capazes de fazer qualquer
mesmo unidades Ghost possam se reabastecer sem comandante de Battle cruisers tem erem por suas vidas!
precisarem retornarem a suas bases, ou aumentarem So construdas principalmente em estaes espaciais.
sua permanncia na zona de combat e. Devido ao seu grande poder de fogo, cada disparo
consome uma grande quantidade de energia requerendo
Terran Orbital um tempo de recarga e res friamento de seus sistemas
de 10 minutos at que estej a pronta para um novo
Paltaform disparo. Embora automatizadas, requerem quatro
Estrutura 1500 (150) tripulantes encarregados de ass egurarem que o
Chassi Inaplicvel primeiro tiro ser o ultimo antes da vitria!
Sensores No
Tripulantes 0 Terran Psi Disruptor
Propulso ? No Estrutura 500 (20)
Hangar: 1000 unidades de espao
Chassi Inaplicvel
So as plataformas orbitais que s o o primeiro
ponto de defes a planetrio dos Terrans. So construdas Sensores 200 Km / +3
na rbita planet ria e recebem vrias construes, Tripulantes 4
militares ou no, sobre sua estrutura. Propulso ? No
As plataformas orbitais s o estruturas modulares Hangar: 0 unidades de espao.
projetadas de maneira que possam servir de base para Criado pelos cientistas Confederados em Tarsonis,
qualquer tipo de instalaes, quer sejam de pesquisas, mas nunca utilizado. Os Sons of Korhal procuraram
militares ou mesmo habitacionais. So empregadas em por ele aps a queda da Confederao em Tarsonis,
estaes espaciais construdas nas rbitas de vrios mas nunca o encontrou. Seu campo psinico pode
mundos do setor Koprulu. Comumente recebem interferi r nas comunicaes psquicas Zergs e Ghosts,
centros de comando, alojamentos para soldados e diminuindo efetivamente habilidades psquicas.
tripulantes, torres de msseis, on Cannons e baias e
docas de atracao para espaonaves (Space Ports).

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

Requerer enormes quantidades de energia para ser Terran Missile Trap


ativado, e conexes externas de geradores de fus o so
utilizados em adio aos seus geradores internos. Cada Estrutura 20 (X)
hora de uso consome a energia equivalent e ao de um Chassi Inaplicvel
planeta por um ano.
Sensores No
Entretanto, a fora expedicionria da UED o
encontrou e o des ativou, levando-o para Braxis, onde o Tripulantes 0
reconstruram. Propulso ? No
O Psi Disruptor to efici ente que anula qualquer Armamento Cdt Mod Dano Carga Alc.
habilidade psquica a at 3 anos-luz de distncia. Small Twin
Terran Ghosts e Protoss simplesmente no utilizaram Hellfire Missile 2 +2 12 20 500 m
Launcher x2
suas habilidades. Porm, causa um caos no enxame
Sendo uma verso reduzida do mssil Hellfire AA
Zerg, que se comunicam psiquicamente, recebendo
fortes dores mentais e agindo desorganizadamente, utilizado pelo Gotiath, possui um alcance menor e
sensores mais simples, sendo destinado ao combate
sendo facilmente derrotados pelos inimigos. Porm, o
Psi Disruptor tem uma falha: ao ser utilizado, ele atrai contra pequenas viaturas blindadas inimigas. Mantendo
a mesma carga, seu propulsor foi substitudo por um de
cada vez mais o enxame Zerg para sua regio, no
importa em qual parte do Koprulu Sector estejam. menor al cance. Seu lanador montado sobre uma
torreta estabilizada, capaz de enquadrar alvos em um
Presume-se que a invas o Zerg se iniciou durant e
os primeiros testes deste maquinrio. arco de 360. Seu disparo automtico, sendo que
basta uma unidade inimiga entrar em seu campo de tiro
para ser imediatam ente engajada e atacada.
Estruturas Defensivas Internas
Normalmente encontradas dentro das instalaes
Terran de maior importncia. Terran Missile Trap
Estrutura 20 (X)
Terran Floor Gun
Chassi Inaplicvel
Trap
Sensores No
Estrutura 20 (X)
Tripulantes 0
Chassi Inaplicvel
Propulso ? No
Sensores No Carga
Armamento Cdt Mod Dano Alc.
Tripulantes 0 Small Twin
Propulso ? No Hellfire Missile 2 +2 3D4+20 20 500 m
Launcher x2
Armamento Cdt Mod Dano Carga Alc. Sem duvida alguma este um recurso empregado
Autocannon 3 +1 D3+4 300 200 m apenas quando tudo esta perdido! Empregando a
.30mm x4
Pequena torre articul ada dotada de quatro verso simpli ficada do mssil Hel fire s o verdadei ras
autocannons montados em configurao de X muralhas dotadas de uma colossal carga de msseis
podendo manter grande cadencia de tiro em todas as utilizados para barrar avanos de colunas blindadas.
direes. So automticas, podendo ser ativadas por So paredes blindadas que conferem prot eo balstica
sensores de presena, termais ou ssmicos (muito raros, aos Terran Marines, nas quais so instalados diversos
mas efetivos contra unidades de Ghosts). lanadores, cada qual operando de maneira autnoma.
Seu funcionamento similar ao Terran Missile Trap,
com o diferencial de serem varias bat erias atacando o
Terran Wall Flame mesmo alvo! Quanto ao dano a esta estrutura, ao
Trap coloca-l a em sua aventura considere apenas quantas
Estrutura 20 (X) baterias Terran Missile Trap faro parte dela, e assim
Chassi Inaplicvel que todas as bateri as estiverem destrudas,
Sensores No automaticamente a barreira deixou de s er um a am eaa
e os veculos podero facilmente passar atravs del a.
Tripulantes 0
Propulso ? No
Carga
Estruturas especiais.
Armamento Cdt Mod Dano Alc. As estruturas abaixo so instalaes construdas em
Perdition Plasma- 1 anexo as instalaes principais,conferindo novas
based +2 10 30 min 25m
(spray )
Flamethrower x2 capacidades e funes adicionais as instalaes
Instaladas tanto interna quanto externamente em principais. No s o mveis e por isso s so
estruturas diversas so paredes dotadas de lanadores encontradas em colnias fixas, como centros de
de plasma, de grande efici ncia contra a infant aria e minerao localizados em grandes jazidas (que
mesmo unidades Ghost (embora sejam raras de se demoraro um bom tempo para se esgotarem), centros
encontrarem!). Costumam serem camufladas na forma avanados responsveis em coordenar as operaes de
de inocentes corredores, mas uma vez detectada uma outras colnias ou instalaes como Quartis generais
invaso basta algum atravessa-la para s er literalmente e similares.
desintegrado! Podem ser ativadas por sensores de
presena (termal, ssmico ou movimento) ou atravs de
uma central de segurana.

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

Terran ComS at Terran Control


S tation Tower
Estrutura 750 (75) Estrutura 750 (75)
Chassi Inaplicvel Chassi Inaplicvel
Sensores 200 Km / +6 Sensores 200 Km / +4
Tripulantes 2 Tripulantes 2
Propulso ? No Propulso ? No
Hangar: 0 unidades de espao. Hangar: 10 unidades de espao somente para veculos
Construdas em anexo aos Terran Command pequenos (tamanho 4 no mximo).
Centers, as estaes de comunicaes so dotadas de As torres de controle s o construdas em anexo aos
avanados sistemas de comunicaes e rastreio, Star Ports, e contam com sistemas de rastreio e
permitindo comunicaes seguras com outras unidades instalaes de comando do trafego de espaonaves,
ou campos de minerao que est ejam muito distantes permitindo que o porto possa operar em segurana
ou mesmo em outro planeta. naves maiores, utilizadas em viagens interplanetrias.
Seu avanado sistema de radar lhe permite mapear Contam com centros de comunicaes, comando e
de maneira bem clara amplas reas a distncias controle de trafego, alm de sistemas que permitem a
incrveis, revel ando importantes recursos minerais ou trans fernci a em tempo real de informaes das naves,
mesmo atividades de foras inimigas, alertando para o que auxilia no desenvolvimento de novas tecnologias
qualquer ataque. a serem empregadas em espaonaves.
No possuem capacidade de s e moverem, no
entanto por serem dotadas de avanados sensores de Terran Machine S hop
longo alcance, so capazes de anteciparem at aques
inimigos, e conferem bnus nos jogadas de ataque das Estrutura 750 (75)
Missile Turrets. Chassi Inaplicvel
Sensores No
Terran Nuclear Silo Tripulantes 6
Estrutura 600 (60) Propulso ? No
Chassi Inaplicvel Hangar: 2 unidades de espao somente para
Sensores 200 Km / +2 equipamentos Terran que no sejam veculos.
Anexada a Terran Fectory, a responsveis pelo
Tripulantes 4 desenvolvimento e construo de certos componentes
Propulso ? No especiais empregados nos veculos terrestres,
desenvolvendo novas tecnologias. Estas estruturas so
Hangar: 4 ogivas nucleares. Apenas 1 silo com uma especialment e temidas pelas foras inimigas, pois so
ogiva armada por vez. as responsveis em produzir as temidas Spider mines!
Embora o emprego de armas nucleares tenham sido
banidos em planetas habitveis pequenas armas t ticas
com potncia m xima de 5 kilotons ainda continuam Terran Physics Lab
em uso como ultimo recurso, sendo que para serem Estrutura 600 (60)
disparadas necessitam terem seus alvos designados por
Chassi Inaplicvel
unidades de agent es, atravs de um aparelho de
telemetria porttil (uma vez sobre o alvo, ela s se Sensores No
ativa se o sensor de telemetria estiver ativo para marcar Tripulantes 4
o ponto de impacto. Caso contrrio, a ogiva se auto-
destruir em vo.). Propulso ? No
A exemplo dos cent ros de comunicaes, no so Hangar: 0 unidades de espao.
mveis e devem ser construdos em anexo aos centros Anexa ao Terran Science facility, esta estrutura
de comando, sendo suas instalaes capazes de abriga um poderoso acel erador de partculas, cuja
produzirem as ogivas e os msseis que as transportam. finalidade a de permitir estudos que resultem no
Por questes de segurana possuem apenas um silo desenvolvimento de novos sistemas de propulso e
em condies de disparo imediato, havendo out ras armas, capazes de suprir as deficincias das tecnologias
ogivas e msseis estocadas demandando um certo que empregam as clulas de vesperne. Uma de suas
tempo para que s ejam montadas e carregadas na rampa mais importantes pesquisas se refere ao
de lanamento. desenvolvimento do Canho Yamato.
Sua montagem demanda cerca de uma hora, e para
que sua carga sej a ativada, a ogiva deve ser montada
no foguete e este posicionado na rampa de lanam ento.
O alcance mximo dos foguetes de 100Km, trajeto
que percorrem em apenas 2 minutos aps o
lanamento!
Agora a parte boa: o dano de uma ogiva nuclear ...
bom, nada sobra num raio de 1km. Nada mesmo.

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

Estes centros so o quartel general das unidades


Terran Covert Ops Ghost! Construdas em anexo aos Terran Command
Estrutura 750 (75) Centers, alojam os membros destas temidas unidades,
Chassi Inaplicvel alm cl aro de efetuarem seus treinamentos e
realizarem os implantes cibernticos to comuns a
Sensores 200 Km / +0 estes soldados. Atuando em conjunto com as Science
Tripulantes 4 Facilitys procuram desenvolver as capacidades mentais
Propulso ? No de seus soldados, alm de novas munies e
equipamentos de combat e, como dispositivos de
Hangar: 1 unidade de espao apenas para treinamento camuflagem e trajes especiais.
de unidades Ghost.

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

T EC N OL OG IA
Eck, who set all these lab monkeys free?.
th
- Dr. Martens, Scientist Specialist First Class, Epsilon Squadron 3

Viajar atravs do espao, colonizar novos mundos e Inteligncia Arti fici al (experiment al)
mesmo guerrear contra inimigos poderosos no uma CPU: 7 (x3)
tarefa fcil para as foras Terrans, o que requer avanadas Chassi: 4
tecnologias para que possam atingir seus objetivos. Defes a: 9
Descreveremos agora as principais t ecnologias Isolamento: 5
disponveis aos Terrans no ano de 2450 d.c. Armadura: 4

Programas
Computadores So o equivalente s Habilidades e funcionam
exatament e como elas. Basta somar o valor da CPU do
Termos Utilizados computador com o nvel do programa e realizar um teste
CPU: o valor da Inteligncia do computador, contra 2D6. Todos os computadores possuem no mnimo
representa sua capacidade (velocidade) de processamento. os seguintes programas: Lngua [Ingls] (1), e Matemtica
Chassi: Representa a resistncia e a durabilidade do (4); alm disso, muitos outros programas podem ser
computador, funciona exatam ente como Fsico. instalados.
Defes a: So os programas de defesa do computador que Por exemplo, um computador com um programa
impedem alteraes no seu sistema feitas por pessoal (ou traduo portugus -ingls teria a Habilidade Lngua
programas ) no autorizado. Este parmetro inclui [Portugus] (1), um computador com um programa com
programas tipo I.C.E. (Intrusion Countermeasures inform aes (banco de dados) sobre um Atlas teria a
Eletronics; contram edidas eletrni cas anti-intruso) e anti- habilidade Geografia (4), etc.
vrus.
Isolamento: Representa a proteo ou isolamento que o Observao: Todos os computadores possuem
computador possui cont ra radiaes eletromagnticas automaticamente o equival ente s caract ersticas: Memria
externas. Normalmente este parmetro est limitado a Eidtica, e Mente Matemtica.
estabilizadores de voltagem e dispositivos no-break. Mas
alguns modelos, normalmente militares, so protegidos Utilizando Programas
contra interferncia el etrnica externa (contramedidas Ao utilizar um computador para realizar alguma tarefa
eletrnicas, pulso eletromagntico, Cyberpsi, etc). (normalmente de natureza m ental) o usurio se benefi cia
Armadura: Represent a a capacidade de absoro de dano dos programas (Habilidades). Isso ocorre da seguinte
de um computador, impedindo que o seu valor CHASSI ( maneira: inicialmente o Obser vador faz uma jogada do
e conseqentemente a capacidade da sua CPU) seja valor da CPU + o valor do PROGRAMA, a di ferena (se
reduzido. positiva) adicionada jogada feita pelo jogador.
Caso o resultado seja negativo, o jogador no recebe
Exemplos de Computadores nenhum bnus ou penalidades (o personagem percebe que
os resultados esto errados e os ignora); mas no caso de
Mainframe Avanado uma falha crtica (o Obs ervador rola 6 e 6) o jogador tem
CPU: 4 (x2) uma penalidade igual di ferena entre o valor da CPU +
PROGRAMA menos a jogada de dados (12).
Chassi: 4
Defes a: 6
Isolamento: 3
Armadura: 3

Computador de Pesquisa
CPU: 5 (x2)
Chassi: 4
Defes a: 6
Isolamento: 4
Armadura: 3

Supercomputador
CPU: 6 (x3)
Chassi: 4
Defes a: 7
Isolamento: 5
Armadura: 4

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

Medicina cansado. Devido natureza das drogas, uma segunda


aplicao dura apenas meia hora, uma terceira no mais
Analisador Mdico que quinze minutos, sendo intil tentar mais do que quatro
aplicaes.
Este aparelho possui um sistema de sensores que
captam, de maneira no agressiva (o mdico apenas
aproxima o aparelho das partes chave do corpo do Hibernatiun 4
paciente), inform aes sobre o estado do paciente Trata-se de uma droga que s deve ser usada como
(temperatura, presso, gasonometria, contagem de ltimo recurso, pois envolve um srio risco para a vida do
glbulos brancos, coagulograma, etc.), as grava, e as exibe paciente. Ao ser administrada el a reduz todas as funes
em uma tel a, seu processador possui um programa de pr do corpo a um nvel de quase zero (como um coma
diagnstico capaz de indicar as causas mais provveis que induzido). Isso tambm retarda s angram entos, ao de
levariam a este qu adro. Acrescent a bnus de +3 na toxinas ou mesmo progresso de infeces ou doenas
Habilidade Medicina. degenerativas. Uma vez administrada o paciente deve fazer
um teste contra o seu valor de Fsico atual +2, se for bem
sucedido ele entra em hibernao por at 48 horas, se
Antibitico de Largo Espectro falhar, morre instantaneamente. Uma vez em hibernao o
Funciona de maneira sem elhante penicilina, a no ser
paciente pode s er t ransportado at um centro mdi co com
pela di ferena de possuir molculas inteligentes capazes maiores recursos com um risco mnimo para sua vida.
de se adaptarem a di ferent es tipos de bact ria, um simples
borri fo deste antibitico sobre um ferimento praticamente
elimina a possibilidade de infeco bacteriana (+5 nos Imunidade Total
testes para resistir infeco). Mas caso a infeco se Baseado no princpio de que todos os vrus trabalham
instale preciso que seja desenvolvido um tratamento de uma maneira sem elhante, foi desenvolvida uma vacina
normal (normalmente criado um antibitico especi fico). gentica capaz de imunizar os s eres hum anos de
praticament e todo tipo de vrus (inclusive os
desconhecidos encontrados em planetas aliengenas). Uma
Bandagem Anti-Trauma
dose acrescenta +4 em testes de Fsico para resistir ao
Parece uma bandagem comum, mas possui 4 cm de ataque de qualquer vrus, alm de cortar pela met ade os
espessura; uma vez apertada sobre um trauma muscular
efeitos da doena. A vacina deve s er renovada a cada dois
leve qualquer (entorse, distenso) el a sofre uma reao anos.
qumica que res fria o local ao mesmo tempo que injeta
(por um processo transdrmico) analgsi cos, relaxantes
musculares e outras substncias que aceleram o tempo de Regenex 17
recuperao em at 3 vezes. Traumas maiores como Esta droga, quando injetada em um ferimento,
rompimento de ligamentos devem ser tratadas via ci rurgia acelera violentamente o processo de regenerao
ou fisioterapia. natural do organismo ferido recuperando 1D6
pontos de dano. Aplicar uma nova dose durante
Bisturi Laser um intervalo de 8 horas no produz qualquer
um aprimoramento do bisturi eltrico do Sculo XX;
permite que um mdico realize incises com um mnimo efeito.
de sangramento (o calor do Lazer cauteri za
instantaneamente o ferimento) permitindo um corte Seringa Pneumtica
preciso, limpo, e com um mnimo de trauma Este instrumento parece um simples cilindro com uma
desnecessrio; acrescent a +2 em t estes de cirurgi a. ponta cnica e um gatilho na base. Uma vez em contato
Utilizado no campo til para estancar sangram entos via com a pele, o gatilho disparado e a droga injetada. Isso
cauteri zao. ocorre porque criada uma diferena de press o sbita que
empurra para fora o cont edo de uma ampola colocada na
Composto Respiratrio Triox base do dispositivo, injetando no organismo, de maneira
Trata-se de um a droga, ingerida em cpsulas ou rpida e (quase) indolor, qualquer tipo de medicamento ou
injetada diretament e na corrente sangnea; atua como droga. O bocal ento desinfet ado por um a carga eltri ca
vaso dilatador sobre os alvolos do pulmo, aumentando a de alta voltagem. Esta seringa tambm pode servir para
eficincia das t rocas gasosas. Uma dose dura cerca de 4 coletar amostras de sangue, basta colocar uma ampola com
horas e permite que seres humanos respirem normalmente presso negativa (vcuo) no m esmo local e inverter o
em atmosferas com at 25% menos do oxignio mecanismo.
(considerado mnimo para sobrevivnci a humana). Em Peso: 200 g, Dimenses: um cilindro de 14 cm de
atmosferas normais esta droga aum enta em at 50% o altura por 4 cm de raio, Funcionamento: sua bateri a serve
tempo que um personagem consegue prender a respirao. para 80 aplicaes, Efeito: de acordo com a ampola
colocada.
Equalizador S tephen
S oldador de Ossos
Trata-se de um coquetel de drogas inteligentes que,
uma vez injet adas em um ser humano, atua em diversas Depositando um fluxo de ons de cl cio com lignina
frentes e tenta equilibrar da melhor maneira possvel o permite literalmente "soldar" ossos quebrados reduzindo o
funcionamento do organismo. Reduz sintomas da maioria perodo de recuperao de uma fratura em uma escala
das doenas, combate fadiga, ameniza dores, etc. Mas esta (meses se tornam semanas, semanas se tornam dias).
melhora ilusria e pass ageira; aps cerca de 1 hora os
sintomas voltam e o usurio se sente extrem amente

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

S pray Epidrmico Manoplas Mecnicas


Trata-se de um polmero inerte biodegradvel que ao Utilizadas por tcni cos que precisam realizar reparos
ser borri fado sobre um ferimento ou queimadura cri a uma em espaos reduzidos, trat a-se de luvas com pequenos
camada de pele arti ficial sobre o ferimento. servo-motores alinhados para gerar progresso geomtri ca
naturalmente absorvida pelo organismo medida que este com relao fora aplicada nel es. Com isso, qualquer um
se regenera. Esta camada, ao mesmo tempo em que que utilize estas luvas tem sua fora ampliada apenas nas
protege o ferimento e o mant m limpo, permite que a pele suas mos e dedos (dobre o valor do Fsico original at um
respire normalmente; isso apressa em at 4 vezes o mximo de 14). Alm disso, as luvas possuem um sistema
tempo de cura. Um ori fcio, com o mesmo padro da magntico de agarre que permite a ela aderir superf cie
seringa pneumtica, prximo ao bocal permite que sejam de metais com o equivalente a Fsico 2 x8 (til para apertar
acopladas ampolas para borri far medicamentos parafusos e rosquear component es pesados).
(analgsi cos ou antibiticos) junto com pele sobre um
ferimento. S olda Porttil a Plasma
Assemelha-s e a uma pistola e pode disparar um feixe
de gs ionizado a altas temperaturas capaz de cortar ou
Eletrnica e Mecnica fundir peas de metal com uma simples inverso de
posio de uma chave. O sistema bastante eficient e,
Analisadores de Tecnologia concentrando o calor a ponto de fundir part e do material
sem esquentar praticam ente a pea. Em t ermos de jogo,
Estes aparelhos possuem um sistema de sensores
trate a pistola como se possusse o poder Raio(6) (Laser),
(ultra-som, magna-flux, Raios X, etc) que captam, de
mas seu alcance de no mximo um m etro (alm disso o
maneira no agressiva (o tcni co aproxima o aparelho dos
feixe se dissipa e perde eficincia).
componentes, ou part es dele, que devem s er analisadas ),
inform aes sobre o estado da pea (integridade estrutural,
resistividade eltri ca, di frao de luz, et c), os gravam e os Visores de Trabalho
exibem em uma tela, seu processador possui um programa So culos de alta resistncia (Absor o de Dano 4),
de anlise capaz de indicar as causas mais provveis que com sistemas eletrnicos calibrados para operaes
levaram a este quadro. espec fi cas. Por exemplo, viso polarizada para soldadores
Existem dois tipos de analisadores, os de uso geral ou viso microscpica para montadores de micro-circuitos.
acrescent am no mximo +2 nos testes envolvendo Peso 310 g, Dimenses de um culos de mergulho atual e
qualquer tipo de problema, e os sistemas especialistas autonomia para 72 horas de uso contnuo.
acrescent am de +5 na anlise de um nico tipo de
problema (por exemplo, s metalurgia, s circuitos ticos,
etc.)
Outros Equipamentos
Componentes Adaptveis
Clulas Vesperne
So sistemas de funo adaptvel com encaixe padres
De uma maneira geral toda a tecnologia de
capazes de substituir quase todos os tipos de conexes,
circuitos e componentes de aparelhos comuns. Uma caixa propulso baseada no emprego de um gs
chamado de vesperne, fartamente
de component es complet a tem um a chance de possuir um
componente adequado para mquinas comuns de 5 em encontrado em diversos planetas do setor Terran. Uma vez
extrados de suas jazidas so convertidos em clulas de
cada 6 ( jogue um D6: a menos que o resultado s eja 6, as
peas vo servir). Mas por falta de ajuste fino, essas peas vesperne padres as quais so utilizadas como combustvel
para diversos tipos de ve culos, naves e mesmo
funcionam apenas com metade da eficincia.
instalaes.
Uma vez extrado do solo o vesperne process ado nas
Ferramenta Magntica de Mltiplo Uso refinarias onde so convertidos em clulas de energia
Esta ferramenta consiste de um cabo cilndrico com padro (ou simplesmente Clulas Vesperne), um pequeno
cerca de 30 cm com um a ponta achatada e um interruptor cilindro capaz de suprir por cerca de uma hora com
tipo Liga/Desliga na base. Este dispositivo pode criar um energia qualquer veiculo. So cilindros com cerca de 5kgs
campo magntico de atrao e repulso direcionada, o que de peso, contendo vesperne sob alta presso (s o altamente
permite apertar parafusos, des fazer coneces, et c. explosivos!). Para facilitar seu transporte pelos SCVs tais
Abrindo-se um compartimento na metade do corpo, clulas so armazenadas em containeres com 100 clulas.
encontramos um teclado que permite reconfigurar o Embora altam ente inflam veis, tais clulas possuem
campo magntico gerado pela chave, permitindo que ela se uma absoro de dano de 3 pontos, sendo que apenas
adeque a funo desejada (ela serve para qualquer que seja disparos e exploses podem deton-las, trans formando
a dimenso do trabalho). cada clula em uma bomba (Poder de Dano 1 por clula
O uso de uma alavanca magntico minimiza o emprego para as 10 primeiras clulas, e a partir da, 1 dano
de fora humana na realizao de uma tarefa, ao mesmo adicional para cada 5 clulas. Um container cheio possui
tempo um torqumetro acoplado permite medi r a fora Poder de Dano 28).
aplicada em montagens que exijam maior preciso. Uma O processo de recarga das clulas em um veculo ou
bateria permite o funcionam ento por 15 horas espaonave bem simples, demandando apenas 5 minutos
consecutivas. Em termos de jogo trat e-a como Controle por cada clula a ser trocada. No caso de naves ou veculos
Magntico(2). que usem grandes quantidades de clulas de energia, so
empregados containeres (os mesmos usados para
transporte), pois as clulas so organizadas em seu interior

40
O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

com suas vlvulas de maneira a permitir conexes Personal Defensive Matrix


mltiplas. Neste caso a troca de um container ira demandar Idntico ao Mat rix Defensive dos Science Vess el,
cerca de 20 minutos ate que todas as novas clulas estejam porm, de uso porttil, ficando acopl ado ao corpo do
devidamente conectadas. usurio. Cria um campo de fora energtico em torno do
portador do aparelho durante 2 minutos, fornecendo
Filtros Nasais absoro a danos +6/+6, acumulando-se com qualquer
So plugues de materi al poroso que s e encaixam no armadura. No prot ege contra ataques baseados em luz ou
nariz, uma vez colocados no nariz eles filtram o ar laser. No permite que s eu usurio possa utilizar armas de
inspirado bloqueando partculas slidas e germes (o dentro do campo para fora do m esmo, nem manipular
interior dos plugues possui component es desinfetantes ). objetos externos. Recarreg-lo necessita de muita energia
Utilizar estes plugues garante de +1 a +2 (deciso do durante 2 horas.
Observador) nos Testes para resistir a infeces e ataques
de gs. Um par de filtros nasais pode s er usado por 4 dias Projetor Hologrfico
antes de ter que ser descartados. Imagine um projetor de cinema que possa projet ar
imagens em trs dimenses no ar (muitas vezes
Gs dos Nervos acompanhados de som); isso um projetor hologrfi co,
Aparece na forma de uma fumaa esverdeada semelhante ao poder Iluso. cl aro que antes preciso
facilmente perceptvel, utilizada em granadas ou mesmo que as imagens tenham sido gravadas em um cmera 3-D.
em bombas lanadas por aeronaves. O simples contato Normalmente s o empregados com fins educacionais ou
com a pele acarreta 1D6 de dano por turno, se um recreativos, mas tambm podem ser utilizados para iludir
personagem efetivam ente respirar o gs, deve fazer um um personagem mais descuidado.
teste de Fsico-3; um sucesso e ele recebe 2D6 de dano por O tamanho e a nitidez do projetor podem variar
turno, e se falhar recebe 4D6 de dano por turno. bastante. Um personagem que por acaso duvidar da
imagem que est vendo deve vencer um Teste de Disputa:
Gs Lacrimogneo sua percepo contra a Habilidade de Projeo do
Utilizado desde o sculo XX, este um gs aparelho; se for mal sucedido, ele vai acreditar que a iluso
real.
incapacitante de cor rosada. Se for inalado ou mesmo
atingir os olhos do personagem causa mal estar, irritao
nas mucosas. Qualquer um que for atingido pelo gs pode Traje de Mergulho
tentar prender a respirao e fechar os olhos, ou deve fazer um traje de mergulho muito mais efici ente do que o
um teste de Fsico 2 para no sofrer uma penalidade de -2 existente em dias atuais. Melhor isolamento trmico, viso
em todas as suas jogadas e -3 em testes de viso. noturna calibrada para lent es subaquticas (vis o normal
sob as guas, mas lanternas ainda so necessrias noite
Gs Tranqilizante ou em guas muito profundas), tanques de mistura
(oxignio, hidrognio e hlio) controlados eletronicamente
Utilizado para cont rolar situaes sem ferir civis ou
para diminuir a necessidade de des compresso.
para capturar com vida inimigos. Trata-se de uma fumaa
Isso permite que s e atinjam profundidades at 70
levemente cinzenta di fcil de perceber (viso ou olfato 2),
metros em mergulho autnomo simples, o tempo padro
costuma ser injet a em recintos fechados via cilindros
de mergulho foi estendido para 1 hora e meia, a tabela de
portteis ou acondicionada em granadas. Qualquer um que
descompress o deve ser reduzida pela metade. Mscaras
respire o gs deve fazer um teste de Fsico -2, se falhar
de face inteira e um circuito de radio-comunicao
perde pontos de vida segundo as regras de sufocamento
permitem que o usurio se comunique facilmente com a
mas com o triplo da velocidade.
superfcie ou outros mergulhadores (norm almente o hlio
faz com que a voz do mergulhador fique parecida com a
Guelra de Hemoglobina do Pato Donald).
Outro avano conseguido na rea da explorao
oceni ca. Trata-se de um cilindro de 16 cm de Visores
comprimento e 7 cm de dimetro ligado a um regulador
Estes visores podem desempenhar um grande nmero
bucal padro. Este cilindro possui um pequeno
reservatrio de ar a alta presso e um composto de de funes: Viso Telescpica, Viso Trmica, Viso
Noturna, e Viso Microscpica; tudo isso em um nico
hemoglobina sinttica capaz de absorver um pouco de
oxignio que existe dissolvido na gua, um filtro de aparelho. O visor ainda conta com dispositivos de
polarizao que impedem que o usurio fique ofus cado por
material esponjoso troca o dixido de carbono da
respirao do mergulhador por oxignio. clares sbitos. Um simples toque em um boto muda o
mdulo de uso. Alm disso os visores fornecem proteo
Reciclando o ar existent e no pulmo do mergulhador
aos olhos, com Absoro de Dano(4).
este sistema permite multiplicar o tempo que o
mergulhador pode prender o fl ego por 10. Comandos
militares utilizam este dispositivo pelo fato de que el e no
deixa nenhum rastro de bolhas, o que pode ser muito
conveniente em operaes de infiltrao.

41
O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

Drogas S tin Pack


Desenvolvida para ser utilizada em situaes de
Crnio (Ativador Cortex l16-B) combate nossas guerras mais hediondas. Esta droga de
Esta uma droga utilizada principalment e por injeo na corrente s angunea uma poderos a mistura
estudantes e intelectuais. Ingerida por via oral, ela afeta qumica de adrenalina sinttica e de endorphans acoplados
diretamente o crebro do usurio, leva cerca de 5 minutos com um poderoso psicotrpico ampliado.
para fazer efeito e capaz de tornar uma pessoa Aps sua aplicao o personagem deve fazer um teste
equilibrada em um manaco depressivo. Ao ingerir uma de Fsico-1; se for bem sucedido, seu Fsico aumenta em
dose o usurio acres centa +1 na sua inteligncia, e o +2, sua Destreza aumenta +1, sua Esquiva aumenta em +1
personagem fica eltrico, cheio de energia e disposio e ele recebe Destreza Ampliada (x2).
(elimine qualquer penalidade devida a cansao). Ao mesmo tempo que suas capacidades fsicas
O efeito duro cerca de 3D6 horas; aps isso o aumentam, o personagem experimenta um surto de
personagem experimenta um perodo igual de depresso e coragem (+3 para resistir a medo ou intimidao) e
Preguia (a Caracterstica s e mani festa automaticament e, autoconfiana (ganha a Caracterstica Excesso de
se o p ersonagem j possuir essa caracterstica o tempo de Confiana em nvel gravssimo), com perda de auto-
crise deve s er dobrado). possvel ingerir mais de uma controle. Durante a guerra era comum soldados se
dose ao mesmo tempo, mas o bnus na Int eligncia nunca lanarem em at aques suicidas aps utilizarem a droga (da
ser superior a +4, o tempo de hiper-atividade acrescido veio o apelido Samurai).
de 1D6 para cada dos e alm da primeira, j o tempo da O personagem tem di fi culdades de s e control ar
crise depressiva acres cida de 2D6 a cada dose ext ra alm (embora continue de posse de todas as suas capacidades
da primeira. mentais), todas as suas Caractersticas Psquicas negativas
se manifestam e ele tem um redutor de 2 para resistir a
elas. A durao do efeito fsico de 30 min, j para as
Fogo Psquico desvantagens m entais de 1D3 horas. Caso o personagem
Uma droga que s pode ser utilizada por indivduos
falhe por at 1 no teste de Fsico nada acontece, falha por 2
com poderes psquicos (mesmo que sejam latentes). Ao acarret a os problemas psicolgicos sem as Caractersticas
ingerir uma dose o personagem sofre imediatament e 1
Fsicas Favorveis e falhas por 3 ou mais causam 3D3
ponto de dano se no for bem sucedido em um test e de pontos de dano automtico.
Fsico. Um de seus poderes psquicos (normalmente o
Mais de uma ampola pode ser us ada ao mesmo tempo,
mais forte, mas pode ser uma escolha aleatria ou mesmo os efeitos s o cumulativos e isso inclui a penalidade no
direcionada pelo personagem, o Obser vador decide)
Teste de Fsico, o aumento e capacidades fsicas, a
aumenta 4 nveis, mas sua habilidade com este poder cai durao, as penalidades para resistir aos anseios
em 2 por 5D6 minutos.
psicolgicos e o dano causado por falha no Teste de
O indivduo tambm passa a s e comportar de maneira Fsico. Esta droga altament e viciante, aps us ar vinte ou
agressiva e impaciente (como se tivesse a Caract erstica
trinta vezes (deciso do Obs ervador) o personagem vai
Fria (grave)). possvel tomar m ais de uma dos e ao fi car viciado (nvel normal no inicio, podendo piorar).
mesmo tempo, mas o teste de Fsico feito com a
Todos os efeitos colaterais incluindo insnia, perda de
penalidade de 1 a cada dose alm da primeira, e se o teste peso, hipotermia, alucinaes paranicas, severa
for mal sucedido o personagem sofre um ponto de dano
hemorragi a interna e deteriorao cerebral, tm sido
por dose ingerida. nominalmente declarados e bem dentro das margens de
segurana aceitveis pelos Confederados.
S tamina
Desenvolvida para uso militar, posteriormente se Wolver
disseminou entre a populao civil. Uma nica dose dobra
O nome desta droga faz referncia ao animal que
o valor do Fsico do personagem para propsitos de resistir habita o norte da Am rica conhecido por sua ferocidade e
a cans ao, fome, sede; ignora necessidades fisiolgicas,
resistncia.
resiste a doenas, etc. Esta droga deve ser injetada e faz efeito em menos de
O personagem tambm ganha as Caract ersticas
seis segundos, a forma tradicional uma pequena bolsa
Imunidade a Doenas, Recuperao Rpida, Imunidade a plstica com uma agulha (apert ando a bolsa a droga
Dor, e Resistncia (caso o personagem j tenha alguma
injetada). Mas existe um implante bastante popul ar que se
dessas vantagens todos os bnus so duplicados). O efeito constitui na substituio de um dente canino por um
dura 12 horas, durante este perodo o personagem tem sua
reservatrio recarregvel (uma dose de cada vez) de
iniciativa tolhida (o Observador pode exigir um test e de Wolver, o usurio morde o lbio e se injeta a droga.
Inteligncia para permitir idias criativas), aps este
Uma vez no organismo a droga estimula a produo de
perodo, todos os atributos do personagem caem em um adrenalina e outros hormnios, o Fsico do personagem
por outras 12 horas, ou at o personagem conseguir dormir
aumenta em um fator (Fsico Ampliado(2) ), sua
8 horas ininterruptamente. Inteligncia cai em 2 pontos; o personagem tambm
adquire a caracterstica Fria e deve fazer um Teste com
penalidade de -2 para resistir a um acesso de fri a.
Personagens que j possuem esta Caract erstica fazem o
teste com um redutor de 4. O efeito da droga dura 2D6
minutos; aps o efeito passar, o personagem sofre 2 pontos
de dano automtico.

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

A RMA S E A RMA DU RA S
I love the smell of napalm.
th
- Mjr. Montag, Omega Squadron 28 , Firebat Armored Assault Trooper

Este captulo tratar dos armamentos Terran. Alguns Armas de Fogo


modelos de armas foram acrescent ados para melhor Existem diversos tipos e modelos de armas de fogo, e
caracterizar o cenrio. alguns modelos so exclusivos somente para uso de foras
especiais militares (l eia-s e: Confederados), como as armas
Armas Brancas C-10 Canister Ri fle e C-14 Impal er Gauss Ri fle. Isso no
Armas brancas e es cudos no so muito eficientes num quer dizer que nenhuma delas poss a ser encontrada no
ambiente onde uma arma de fogo faz a diferena. Mas elas submundo a altos preos, ou com os piratas espaciais.
existem, e sempre existiro, no importa o quanto High- As demais armas podem ser encont radas em qualquer
Tech seja o cenrio, e por isso, merecem este breve tpico. lugar, pois a sobrevivncia de muitos Terrans depende
Muitas colnias possuem leis contra o porte de armas delas. Mesmo proibidas para os no-militares, estas armas
brancas em pblico (principalmente espadas). Entretanto, foram di fundidas entre a maioria dos pl anetas do Koprulu
espadas so muito usadas na peri feria e nas Badlands do Sector, especi almente na peri feri a, onde so deveras
Koprulu Sector, onde munies so muito escassas, e escassas, e disputadas ferozmente entre os mercenrios.
armas de fogo quase inexistentes.
Uma espada signi fica sinal de Status entre as foras Cadncia: 1 2 3 4 5 6
militares, principalmente entre os Generais e Almirantes, e Tiros/round: 1 3 6 15 30 60
nesses casos, so feitas de materiais mais resistentes e
recebem um acabam ento digno do seu proprietrio. Arma Branca Golpe Aparo Dano Habilidade
Sero tratados ap enas alguns tipos de armas, uma vez Basto / Cajado +1 +1 1 Basto/Lana
que no cenrio o que manda so as armas de fogo mesmo. Escudo Mdio +0 +3 1 Escudo
OBS.: escudos alm de servirem para bloqueio, podem Escudo Grande +1 +4 D2 Escudo
adcionar uma absoro rea que proteger. Essa absroo Escudo PAS +0 +6 D3 Escudo
sempre +2/+1. Espada Mdia +2 +2 D3 Espada
No caso do Es cudo Torre PAS, o bnus de +5/+3 Espada Grande +3 +2 D4 Espada
(material de primeira), porm, pelo seu tamnho, ele Estilete +1 +1 1 Faca
impossibilita utilizar armamento grande, sendo permitido a Faca Tpica +1 +1 1 Faca
Flak Gun e a Shotgun. Esse escudo pode ser utilziado para Faca Militar +2 +2 D2 Faca
proteger ocmpletam ente um flano do usurio. Lana +2 +2 D2 Basto/Lana
Maa/Martelo +2 +2 D2 Maa/Martelo
Machado +3 +1 D3 Machado

Arma TR TM Dano Cad Carga Recarga Alcance Mdio


Pistola
Flak Gun +1 +4 D3+2 2 25 x 9mm pente 160m

Metralhadora
Automatic Chaingun +0 +3 D3+5 3/5 300 x .30 correia 750m

Rifle / Fuzil
8mm C-14 Impaler Gauss Rifle +1 +4 D3+6 2/4/6 120 x 8mm caixa 1000m
25mm C-10 Canister Rifle (Rifle) +1 +4 D2+8 2/5 45 x 10mm pente 750m
(Lana-Granadas)+0 +3 D6+5i 2 5 x 25mm pente 600m
D6+2i [APDF]

Rifle de Alta Preciso


BOSUN FN92 Sniper Rifle +0 +5 D2+10 2 15 x 10mm[FL] pente 1800m

Espingarda
Torrent SR8 Shotgun +0 +3/4* D4+4 2/[1*] 12 x .12 pente 100m [*AS]

Lana-Chamas
Plasma-Based Perdition
Flame Thrower +3 +4 D4+8 1(spray) 15min plasma tanque 25m

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

Tipos de Munio: Descrio das Armas:

Caseless Flak Gun


Todas as munies abaixo possuem cpsulas feitas Pistola padro Terran. Utilizada como arma secundria.
com plvora embutida, que s e desintegra ao entrar em Possui um bom poder de fogo e munio, mas nada
combusto ao disparar, no precisando ejet ar as cpsulas. eficiente contra armaduras pesadas.

Adamantine Slug (AS) Automatic Chaingun


Munio expansiva revestida de irdio que se Metralhadora pes ada de alta cadncia. Norm almente
fragment a ao atingir o alvo. armada em trips ou veculos pode ser usada por Terrans
Exclusivo do Torrent SR8 Shotgun. com grande fora (Fsico 8+). Possui uma correia de
Dano fixo: +1. Absoro de armaduras: x 0,75 (reduz- munio.
se por 1/4).
8mm C-14 Impaler Gauss Rifle
Armor Piercing (AP)
Tipo de munio pesada especial, com um formato que Arma padro dos fuzilei ros
Terran possuindo um bom alcance
aumenta o poder de penetrao e revestimento de irdio.
No pode ser utilizada no Torrent SR8 Shotgun. e cadnci a de fogo. Excelent e arm a
que emprega munio 8mm
Absoro de armaduras: x 0,5 (reduz-se pel a metade).
disparada por um sistema de
impulso eletromagntico que faz a
Armor Piercing Incendiary (API)
Munio revestida de titnio com ncleo incendirio de munio atingir altas velocidades,
resultando em uma alta cadncia, o
magnsio. Incendeia-se em contato com o ar ou os fludos
internos de alvos biolgicos. que faz necessrio o emprego de carregadores de grande
capacidade, capazes de armazenar 120 cartuchos (pouco se
Devido ao tamanho do projtil (por causa do recheio),
somente pode ser utilizada no Automatic Chaingun. comparado alta cadencia).
dotada de dispositivos que amenizam o violento
Dano fixo: +1 (usar regras de dano prolongado por
queimaduras). Absoro de armaduras: x 0,5 (reduz pela contra-recuo, embora sejam operadas com cadncia
rebaixada (apenas em momentos de desespero s e usa a
metade).
mxima Cdt), podem disparar at 15 tiros por Round!
Possui um visor que indica quanto de munio ainda resta.
Armor Piercing High Explosive Delayed Fuse
(APHEDF) Devido sua composio de elem entos eletrnicos
para a gerao do impulso eletromagntico, possui uma
Munio revestida de titnio com ncleo explosivo
com espoleta de efeito retardado, projetada para penetrar bateria de energi a com tempo de vida til de uma sem ana
antes de precisar recarregar. Porm, como o uso de uma
alvos blindados e explod-los por dentro
Munio exclusiva do C-10 Canister Ri fle, modo caixa de munies complet a despende muita energia, cada
recarga reduz o tempo de vida til em 1 dia.
Grenade Launcher.
Absoro de armaduras: x 0,5 (reduz pela metade). Esta arma de impulso eletromagntico no possui
recuo (no tem exploso, e no h contato entre a arma e o
Explosive (EX) projtil no momento do disparo elet romagntico). Em
modo rajada pode gerar um contra-recuo devido ao
Utiliza pequenas cargas explosivas de efeito por
impacto dentro dos projteis. vcuo que se gera na ponta da arma (criando um arrasto
aerodinmico). Por isso, em modo de disparo single,
No pode ser utilizada no 8 mm C-14 Impaler Gauss
Rifle e no Torrent SR8 Shotgun. possui TM+5 ao invs do +4 normal.
Dano fixo: +2.
25mm C-10 Canister Rifle
Plasma Arma multi-tarefas padro dos
Dano por fogo extremo (quase 3000C), causando uma Mariners, um Rifle e ao mesmo
grande quantidade de dano durante apenas a exposio, tempo um Lana-Granadas leve
mas no gruda no alvo para causar dano prolongado. automtico de longo alcance,
Utilize absoro por armas brancas ao invs por armas destinado a neutralizar alvos
de fogo para reduzir os efeitos do dano. capitais a longas distanci am,
empregando a devastadora
U-238 Shells granada de fragm entao de
Munio especi al desenvolvida especialmente para o 25mm com um timo alcance e grande dano (a vrios
C-14 Impaler Gauss Ri fle, feita de urnio extinto, e que alvos num raio de at 10 metros), tornando-a mesmo
devido sua rigidez, diminui a absoro a danos pela efetiva contra veculos leves ou mesmo espaonaves
metade. Apesar de ser extinto, esse material um metal maiores desprovidas de blindagem.
pesado e muito txico, podendo causar cncer e demncia Possui 2 modos de configurao, levando 1 round para
em quem o manuseia prolongadamente. alterar de um modo para outro.
Dano fixo: +1. Absoro de armaduras: x 0,5 (reduz-se Assalt Rifle: utilize as estatsticas normais da arma. Ele
pela metade). Alcance: +25% (neste caso, vai para funciona como um Rifle de Assalto de 10mm.
1250m). Grenade Launcher: capaz de l anar mini-granadas de
25mm em 2 tipos (fragmentao e APHEDF). Possui
alcance de 600m.

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

BOS UN FN92 S niper Rifle Silenciador para Pistolas: silencia o disparo, mas reduz o
Uma arma l etal nas mos de um alcance em 15%.
bom atirador (conhecido como Supressor de Gases para Fuzis e Espingardas: silencia o
sniper). Apesar de ser longa e disparo, mas diminui o alcance em 25%.
pesada, possui um alcance incrvel e Dispersor de Chamas para Fuzis e Espingardas: diminui o
preciso. Vm com mira telescpica brilho do disparo e dificulta a localizao do atirador.
acoplada (diminui em +4 Extensor de Cano: trans form a pistolas em ri fles, mudando
penalidades por distncia) e mira seus bnus de acerto para TR +0 e TM +4, e aumenta o
laser (bnus de +2 no disparo s e alcance em 25%.
puder ver o laser). Utiliza munio 10mm Flechette [FL], Mira Telescpica: com vrios tipos de zoom (de x4 a x20),
de alto dano, preciso, e tambm longo alcance algumas com iluminao especi al, exigem encaixes
diferent es para cada tipo de arma, e fornecem bnus de +3
Torrent S R8 Shotgun para tiro mirado.
Lanterna Ultra-Violeta ou Convencional: acopl veis em
uma espingarda s emi-
automtica, a arma ideal para qualquer arm a para facilitar a viso em ambientes de baixa
iluminao.
combates de curta-distnci a, pois
dispara proj teis de alto impacto
em fo rma de cone, imediatamente Armaduras
frente do atirador. A dispers o Como um Terran espera sobreviver a ess e monte de
dos projteis ineficiente contra armas a de cima? Com uma boa armadura, oras! Existem
alvos a muita distncia, mas diversos tipos de armaduras, divididas em dois grupos: as
muito poderosa contra alvos prximos demais. normais e os Trajes de Combate. As maiorias das
Em termos de jogo, atinge os trs alvos mais prximos armaduras normais so comuns o suficiente para s erem
que estejam dentro do arco do disparo. Paredes e outros encontradas em qualquer lugar. Porm, os Trajes de
obstculos diminuem a quantidade de alvos possveis. Combate so de uso exclusivo militar.
Ao se usar a munio AS, o fator reduz-se a 1 (regime
semi-auto pode emperr-la com esta munio especial) Traje Militar Padro
- Capacete (A): 3/3 (0) 4,5kg
Plasma-Based Perdition Flame Thrower - Colete e Luvas (B, C, E, F): 4/4 (-1) 12kg
Um lana-chamas de - Calas (D, G, H): 3/4 (0) 5kg
melhor potncia e efi cinci a. Este colete composto de camadas de Kevlar, placas
Seu tanque de combustvel de ao e de cermica, tornando seu possuidor praticamente
protegido com absoro 5/8. imune a armas brancas e bem protegido cont ra armas de
A verso utilziada na fogo leves.
armadura CMC-600 Firebat Muito utilizado pelas milcias coloniais e piratas
Suit permite a mesma absoro espaciais, bem como pelos militares de pequenas
da armadura para o tanque de instalaes e guarda interna em tempos de calmaria.
combustvel (ou seja, 10/12).
Traje Espacial
Tipos de Recargas: - Vac Suit (corpo todo): 4/5 (-3) 130kg
Pente: pressionando a alavanca, o pente vazio cai sozinho, - Flight Vac-Suit (corpo todo): 4/5 (-3) 150kg
o atirador encaixa o pent e novo e destrava a arma. Tempo - Suporte de Vida: 6 horas no estendvel
de recarga: 1 round. A diferena de um pro outro que o Flight Vac-Suit
Correia: fita de munio que encaixada em um t rilho possui propulsores para auxili-lo no espao (Parmetros:
interno da arm a, precisando de operaes complexas para Controle: 0, Fsico: 4 x2, Velocidade: 40 m/s, Efeito:
inserir a nova fita. Tempo de recarga: 3 rounds. Vo(2) (apenas no espao)). A penalidade do traj e
Caixa/Box: funciona como um pent e, porm, em formato dobrada fora do espao. So os trajes espaciais, de fcil
de caixa, mantm sua munio em uma correia interna, j acesso. No podem ser utilizados enquanto se pilota
preparada pro trilho, no deixando a correia visvel. qualquer veculo, com exceo de unidades SCV.
Tempo de recarga: 1 round.
Tanque de Combustvel: existem dois modos de recarga, Nota: os Trajes Espaciais e Trajes de Combate garantem
trocar o tanque inteiro ou recarregar o tanque com o uma boa proteo, porm, no espao, basta um furo para
combustvel, atravs uma bomba. Tempo de recarga (troca matar o usurio. Muito cuidado com combates espaciais!
de tanque): 6 rounds. Tempo de recarga (recarga do
tanque): 12 rounds.
Trajes de Combate
Os Trajes de Combate foram projetados para cobrirem
Acessrios para Armas de Fogo: o corpo todo do usurio e utilizados tanto dentro da
Mira Laser: bnus de +2 para TR e +0 para TM quando o
atmosfera, quanto no espao.
laser no alvo for visvel. So construdos com sistemas eletrnicos e hidrulicos
Mira TOP (Telemetria tica Pessoal): semelhante mira
que melhoram o desempenho fsico de seu usurio, e no
laser, porm, apenas o atirador com culos especiais v o geram penalidades para Destreza e movimentao.
ponto vermelho, recebendo bnus de +2 para TR e +1 para
Cada traje possui um tempo de vida til de uma
TM no disparo, sem chamar a ateno do alvo. semana, antes de precisar recarregar sua bateria de energia.

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

Hostile Environmental S uit (HES ) Civilian Powered Armor - Fighter


- Corpo Todo: 4/6 Pilot (CPA-FP)
- Suporte de Vida: 2 horas no estendvel - Corpo Todo: 4/6
Traje feito de material e - Suporte de Vida: 8 horas estendvel
componentes especiais que Uma variao do CPA convencional destinada aos
ampliam as habilidades de pilotos de caas Wraith, com a adio de dispositivos anti-
um Ghost. Este traje foi G (bolsas inflveis nas reas C/G/H) que impedem que o
projetado para melhorar o sangue se concentre nas pernas durante m anobras de
poder psquico Camuflagem combate na atmos fera. Tambm so dotadas de pra-
e seu uso concede bnus de quedas e um a bia inflvel quando o piloto tiver de
+2 no nvel do poder. abandonar seu caa dentro da atmosfera (a bia para o caso
Fornece Fsico +4 para de queda no mar).
efeito de fora para danos e Fornece Fsico Ampliado 2 para efeito de fora para
levantamento de pesos (acumula com cibert rnicos). danos e levantamento de pesos (acumula com
Este traje possui um dispositivo de camuflagem tica cibertrnicos ).
com bnus de +1. Utilizando o poder psquico Embora sej am mais comuns entre pilotos de caas,
Camuflagem, os bnus se acumulam. alguns pilotos de dropships e mesmo dos poderosos
Vem acoplado com um sistema de comunicadores Behemot BattleCruisers costumam utiliz-los.
seguro e um visor de viso noturna. Vem acoplado com um sistema de comunicadores
Caso o Ghost possua os cibertrnicos Implante padro e um visor de viso noturna.
Moebius ou Moebius Reactor, ele pode conectar atravs de
plugues especiais o traje aos seus implantes, melhorando CMC-300/400 Powered Combat S uit (PCS)
assim sua capacidade psi. Conectado tanto ao cibertrnico - Corpo Todo: 10/12
Implante Moebius quanto ao Moebius Reactor, fornece aos - Suporte de Vida: 14 horas estendvel
poderes psquicos Camuflagem e Di fuso um bnus de +2 Este o modelo padro
no nvel do poder (maiores detalhes no captulo de assalto militar. um
Cibertrnicos). traje de 2,10m de altura, e
Desenvolvido pelos Confederados, est e traje com peso de 130kg.
permitido apenas a Ghosts Confederados, e mesmo assim, Quando utilizado por um
seu uso restrito. Terran, esse peso
ignorado pelo mesmo, e
Powered Personal Armor (PPA) este traj e ainda amplia
- Corpo Todo: 5/8 algumas caractersticas
Possui uma bateria fsicas do Terran:
interna que deve s er - Fsico Ampliado 4 para efeito de fora para danos e
ativada para melhor levantamento de pesos (acumula com cibert rnicos).
desempenho da PPA, - bnus de +2 em testes de salto.
seno fica com penalidade Vem acoplado com um sistema de comunicadores
de -2 na destreza (l eva 5 padro, um visor de viso noturna e um farolete externo.
minutos para a armadura No podem ser utilizados enquanto pilota qualquer
fi car funcional). Ela deve veculo.
ser ajustada ao corpo do
usurio (leva 2d6 minutos CMC-600 Firebat S uit (Firebat)
para o ajuste), e caso no - Corpo Todo: 10/12 (+2 contra calor/ fogo/laser)
esteja ajustada, fornece uma penalidade de -1 na destreza. - Suporte de Vida: 14 horas estendvel
Fornece Fsico +4 para efeito de fora para danos e Idntico ao modelo
levantamento de pesos (acumula com cibert rnicos). CMC-300/400, porm, foi
Este um modelo de traje de combat e obsoleto, mas projetado para suportar
ainda encontrado nas peri ferias e na segurana interna de enormes quantidades de
pequenas instalaes. Di ferente dos demais trajes, possui calor, fornecendo bnus de
tempo de vida til de apenas 4 dias no estendveis. +2 contra qualquer dano por
calor/ fogo (incluindo las ers)
Civilian Powered Armor (CPA) que venha a sofrer, antes de
- Corpo Todo: 4/6 descontar a absoro a
- Suporte de Vida: 8 horas estendvel danos.
Modelo padro utilizado pelos cientistas, pilotos, Possui as seguintes caractersticas:
tripulantes e civis nas instalaes Terrans fora da - Fsico Ampliado 4 para efeito de fora para danos e
atmosfera. Substituto do Flight Vac Suit. levantamento de pesos (acumula com cibert rnicos).
Fornece Fsico Ampliado 2 para efeito de fora para - bnus de +2 em testes de salto.
danos e levantamento de pesos (acumula com Vem acoplado com um sistema de comunicadores
cibertrnicos ). padro, um farolet e externo e um par de Plasma-Based
Vem acoplado com um sistema de comunicadores Perdition Flame Thrower (um em cada brao), com 2
padro, um visor de viso noturna e um microcomputador tanques de combustvel (um para cada disparador).
(CPU 5 / Chassi 3 / Defes a 5 / Isolamento 3 / Armadura 2). Devido a essa configurao exclusiva de armas, para
utilizar qualquer outra arma de fogo sofre um a penalidade

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

de -2 nos testes de Habilidades das mesmas (no sofre essa Observao: As leis fsicas so claras: se um s er
penalidade se utilizar pistolas). humano normal for exposto ao vcuo ele morre em
No podem ser utilizados enquanto pilota qualquer segundos. Mas em filmes e romances de fico ci entifi ca
veculo. so comuns personagens que sobrevivem sem maiores
problemas a curtas exposies ao vcuo do espao. As
CMC-500 Pauling Armored S uit (PAS ) regras abaixo cobrem o segundo caso.
- Corpo Todo: 8/10 A cada turno exposto ao vcuo o personagem sofre 2
- Suporte de Vida: 14 horas estendvel pontos de dano automtico e deve fazer um teste de Fsico
Este o modelo utilizado pelo (modificado por um adi cional de 2 para cada turno alm
corpo mdico Terran. do primeiro), uma falha implica em +2 pontos de dano.
Este traje ainda amplia algumas Alm dos 2 pontos extras de dano se falhar no teste, o
caractersticas fsicas do Terran: personagem sofre um dano adicional, delimitado na tabela
- Fsico Ampliado 3 para efeito abaixo. A tabela abaixo assume que os personagens esto
de fora para danos e levantam ento com os olhos fechados e ouvidos tampados, caso o
de pesos (acumula com personagem no queira, ou no possa se proteger
cibertrnicos ). corretamente piore as conseqncias em um nvel.
- bnus de +2 em test es de
salto. Rodadas Dano Adicional
Vem acoplado com um sistema 1 + 2 Pontos de dano
de comunicadores padro, um visor de viso noturna e um
2 Idem acima + dano nos tmpanos (causa Surdez
farolet e externo. No pode ser utilizada enquanto pilota
qualquer veculo. Parcial)
Possui acoplada um par de s eringas pneumticas que 3 2 pontos de dano. Tmpanos estouram (Surdez
podem ser utilizadas durante os combat es para auxiliar os permanent e), globo ocular comea a congelar
soldados Terran. Os t rajes Terran possuem ori f cios que (viso 2 por 4D6 dias)
permitem a ins ero dessas seringas mesmo no vcuo. 4 2 pontos de dano + Surdez, Cegueira por 3D6
Pode-se transportar num kit mdico acoplado at 20 dias mais viso -2 permanente
ampolas de efeitos di ferentes (es colher as ampolas no 2 pontos de dano + perda permanente de 40%
captulo Tecnologia sesso medicina) ou equipamentos 5 da capacidade pulmonar, aparecimento de
mdicos pequenos. Leva-se um a rodada para trocar e hemorragi as internas (a menos que o
aplicar uma ampola. personagem receba um teste bem sucedido de
Em adio, pode levar medicina 4 ele ir morrer em 2D6 minutos)
acoplado um grande escudo torre
PAS. Esse escudo possui na sua 6 Morte
parte interna, divers as bolsas que
podem carregar mais Pense duas vezes antes de sai r de uma espaonave sem
equipamentos mdicos (at 20 seu traje espaci al que isso aqui no Star Wars.
ampolas e/ou equipamentos em
adio), bem como se estender e Curiosidade: Como um Traje Espacial de verdade?
servir de maca. Sem esses trajes avanados, um ser humano duraria
Pela tradio mdi ca Terran, poucos segundos do lado de fora de uma espaonave. Para
mdicos so proibidos de se ter uma idia da tecnologia pres ente numa roupa dess as,
portarem grandes armam entos, devendo se dedicar a salvar basta dizer que ela capaz de cri ar uma presso interna
a vida dos soldados, e no ganhar a batalha. Por isso, esto arti ficial, evitando que o corpo do astronauta se despedace
restritos a armamentos leves e sinalizadores. atrado pelo vcuo quase absoluto do espao. A roupa
tambm protege contra as variaes de temperatura, a
Nota: com a tecnologia de colonizao espaci al Terran, os radiao solar e o impacto de micrometeoritos, que podem
trajes de combate espaciais possuem um sistema de se chocar cont ra o traje como um tiro.
recicl agem de CO para gerar O, aumentando a autonomia O capacete espacial tem um visor com filtros que
do mesmo em relao ao s eu precursor (Vac-Suit), protegem os olhos da luz solar direta. Alm dele o
podendo ser estendveis a at 5 dias adicionais para cada astronauta tambm us a na cabea uma touca com fones de
hora de suport e de vida restante do traj e (vida lat ente- ouvido e microfones para comunicao via rdio. H
criogenia, para pilotos de naves que ejetassem no vcuo e tambm um canudinho ligado a um a bolsa, que garant e o
pudessem ser resgatados algumas s emanas depois), onde o suprimento de gua potvel.
usurio do traje deve permanecer em estado de repouso Essa espcie de mochila que os astronautas carregam
absoluto. nas costas um superkit de sobrevivnci a, que d um
Em adio ao suporte de vida: Imunidade a Calor e suporte de vida de oito horas. Ela guarda desde a bat eria
Frio (3), Sistemas Selados, Absoro de Dano (8) que faz todo o traje funcionar at suprimentos de oxignio
(limitao: Anti-Radiao). e gua. Na part e da frente do tronco h ainda um
compartimento retrtil com ferramentas e o cont role de
temperatura da roupa.
Para se movimentar fora da nave, o astronauta tem um
propulsor adaptado roupa. Chamado de safer, o aparelho
parece uma espci e de encosto de cadeira e com andado
Tentando Sobreviver no Vcuo por um joystick retrtil que pode ficar perto do peito da
pessoa. O propulsor movido com nitrognio, mas o

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combustvel limitado: se ele acabar, o astronaut a pode ir, Qualquer unidade com componentes eletrnicos que
literalmente, para o espao. estiver ou entrar na rea de efeito e tiver 18 ou menos de
A roupa dividida em mdulos: capacete, tronco, valores de Chassi atual, ficaro inoperantes pelo tempo
braos, pernas, luvas e botas. As vrias partes so presas restante da durao do lockdown. Afet a at uma
umas nas outras por travas mecnicas que se fixam quantidade de veculos de tamanho 6 dentro da rea de
aps um pequeno giro. Os mdulos so intercambiveis, efeito (veculos maiores podem ser afetados parci almente).
ou seja, podem se unir a outras peas maiores ou menores. Essa granada especi al foi des envolvida pelos
Isso til (e econmico), pois permite a adaptao de uma Confederados, e possui uso altamente restrito.
mesma roupa para astronautas de medidas di ferentes. O
traje completo pesa 130 quilos Granada Optical Flare: desenvolvida para causar um
Alm do grosso traje externo, os astronautas tambm grande claro numa rea de 10m de raio, ofuscando e
tm suas roupas de baixo. Uma delas um macaco tipo cegando por um determinado tempo todas as unidades
ceroula por onde passam cent enas de micro-canos de gua biolgicas na rea de efeito.
que servem para control ar a temperatura corporal. Mas o Um teste de Destreza + Refl exos Rpidos necessrio
pior a segunda roupa de baixo: uma fralda para prot eger os olhos a tempo, recebendo bnus de +4 no
superabsorvente que permite ao astronaut a se aliviar fora prximo teste.
da nave mesmo. Todo tem direito a um teste de disputa de Fsico contra
Um traje espacial branco para refletir os raios do Sol o valor final 18. Caso falhe, ficar um nmero de rodadas
e evitar um superaquecimento. Ele tem 14 camadas de iguais a 18-valor tirado na jogada parcialment e cego,
tecidos, com materiais to diferentes como nilon, recebendo -4 em combate corpo-a-corpo e -6 em combate
alumnio e neoprene. distncia.
As trs primeiras camadas (de dentro para fora) servem
para controlar a temperatura e a quarta mantm a presso Lasers
interna da roupa. As camadas restantes s o para frear o Os cientistas Terrans no cons eguiram des envolver um
impacto dos micrometeoritos. Com essa tecnologia toda, o laser port til. Apenas alguns de s eus veculos possuem
traje custa cerca de 2 milhes de dlares! lasers como armas. O Fusion Cutter do SCV foi o mais
prximo que conseguiram de um laser porttil.
Os Lasers de veculos e estruturas so considerados
Outros Equipamentos Blicos perfurantes de armadura e ignoram metade da absoro.

Explosivos Regra: Degradao de Armaduras e


Granada Padro: Poder de Dano 12, -1 dano para cada Blindagens
0,5m do centro da exploso.
Todas as armaduras possuem um nvel de
Explosivos Plsticos: Poder de Dano 56 a 100, necessita confiabilidade (NC), que indica o quo resistente el a
de um detonador, -1 dano a cada 0,5m do centro da para agentar danos antes de se partir e ficar inutilizada.
exploso. Via de regra, considere que cada golpe que uma
armadura sofra (o mesmo vale para veculos e estruturas)
Spider Mines: Poder de Dano 35, -2 danos a cada 0,5m do que ultrapasse metade do valor da absoro respectiva ao
centro da exploso. tipo de golpe, ela recebe um ponto de impacto. A cada 5
Geralment e so empregadas pelas Motos Vulture pontos de impactos, faz-s e um teste contra o NC da
como um importante recurso na montagem de emboscadas armadura. Em caso de falha, a ltima parte atingida ou
ou mesmo na defesa das instalaes Terrans. Seu nome uma outra decidida aleatori amente inutilizada e no
vem de suas pernas responsveis pela sua fornece m ais proteo naquel a rea (em caso de falha
movimentao, tornando-as minas ativas de proximidade, crtica, uma outra parte aleatri a tambm inutilizada).
capazes de detectarem a presena de unidades prximas e Ataques bas eados em munio AP, explosiva,
literalmente correrem atrs de suas vitimas, sendo perfurantes de armaduras, lasers, ou que sejam decisivos
impraticvel o desarm e delas. Uma vez ativada a unida (diferena do t este por 8 ou mais pontos), fornecem +1
maneira de det er tal arma ser um tiro certeiro nel a (elas ponto de impacto adicional (se no pass ar da metade da
possuem fator de absoro 1/4 e 6 pontos de resistncia). absoro, causa 1 ponto de impacto. Caso passe da metade
Tais minas so rpidas e se ativam quando qualquer da absoro, caus a 2 pontos de impacto).
alvo se aproximar a menos de 20 metros de sua posio Dano por exploses caus am 1 ponto de impacto para
(possuem um sensor que diferencia unidades aliadas de cada 3 danos sofridos.
inimigas na rea atravs de codi ficao de rdio emitido Esta regra simula de modo simples a deficinci a de
pelos aliados). armaduras e blindagens em relao a muitos golpes na rea
de efeito (nada resiste 100 %).
Granada Lockdown: dotada de um gerador de pulsos
eletromagnticos que gera um campo m agntico capaz de Como chego no valor de NC?
colocar fora de funcionamento qualquer equipamento Considere que o valor de NC da armadura igual ao
eletrnico que esteja dentro de sua rea de efeito menor valor de proteo que ela fornea, seja para armas
(semelhante ao poder psquico de mesmo nome), usada brancas ou armas de fogo. Esse valor de NC nunca pode
para neutralizar em cart er temporrio sistemas defensivos ser superior a 10.
inimigos. A granada no causa dano (reduo da
blindagem ou chassi), sendo capaz de emitir seu campo
por um perodo mximo de 5 minutos.

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

V EI CUL O S
Keep your arms and legs inside until this ride comes to a full and complete stop.
th
- Cpt. Morrow, Alpha Squadron 33 , Dropship Pilot/Co-Pilot

Este captulo tratar dos veculos utilizados pelos da luz, o consumo de gs Vesperne de 1 clula Vsperne
Terrans. Sero acrescent ados alguns tipos de veculos, para para cada ano-luz percorrido.
melhor caracteri zao do cenrio.
Tamanho: para efeito de transporte, o tamanho indica o
Termos Utilizados: espao que um veculo pode ocupar dentro de outro
veculo.
Controle: uma mdia da estabilidade com a acelerao
do veculo, que reflet em em sua di rigibilidade. como se Carga: alguns ve culos podem carregar algo, seja outros
foss e o atributo Destreza do ve culo, e este valor modifi ca veculos, equipamentos ou pessoas. Considere que 4
as jogadas de pilotagem. Para ve culos espaci ais, o valor pessoas equivalem a 1 ponto de carga, e no caso de
entre parnteses represent a o controle dentro da atmosfera. soldados utilizando Trajes de Combate, considere 3
soldados 1 ponto de carga (6 soldados valem um peloto).
Chassi: o primeiro valor represent a a chassi para potencial Essa carga no por peso, e sim, por espao ocupado.
de impacto e resistncia do ve culo contra pulsos- Mod ificad or d e Preciso d a Arma (Mod ): Cada arm a possui
eletromagnticos. O segundo valor (chassi base x8), caractersticas diferentes quando disparadas, devido a seu
representa a quantidade de dano que o veculo suporta projeto, tecnologia e sensores/sistem a de guiagem. Estes
antes de ser inutilizado. m odificadores de preciso fazem com que seja m ais fcil de se
acertar um oponente com certo tipo de arm a que com outro.
Potncia: a velocidade mxima que o veculo pode
atingir. Considere 2/3 desse valor velocidade de passeio.
Para veculos espaciais, o valor entre parnteses representa Veculos Terrestres
a potncia dent ro da atmos fera, e o valor ent re col chetes
equivale velocidade espacial (VE) (essa velocidade serve
apenas para cruzar grandes distnci as no espao, no Quads / Jeeps
podendo ser utilizada durante manobras ou combates).

Trao: este parm etro, que tambm compreende


elementos como suspenso e fl exibilidade do chassi, mede
o quo bem o veculo trafega em condies off-road
(fora da estrada). Aplicvel apenas a veculos terrestres.

Blindagem: a capacidade de absoro a danos do


veculo (armas brancas ou batidas / armas de fogo),
impedindo que seu valor Chassi seja reduzido (este valor
tambm protege os ocupant es do ve culo e o dano no for Controle 5 Peso 1,6 T
direcionado pelo vidro do veculo). Chassi 6 (x8) = 48 Blindagem 4 / 1
Potncia 120 Km/ h Trao +3
Peso Mdio: o peso do veculo. Sensores/CF No / +0 Tripulantes 1 + 4
Vesperne 15 Tamanho 3
Sensores: bnus para det eco, normalmente possui radar. Armamento Cdt Mod Dano Carga Alc.
O valor em Km a distncia do alcance do radar. Metralhadora
Automatic 3/5 +0 D3 + 5 300 750 m
Con trole d e Fogo (CF): Este parm etro representa com o as Chaingun .30
condies inerentes inter-relao veculo-arm a acabam por So os veculos de 4 rodas comuns Terran, utilizados
afetar a preciso do disparo. S om e seu valor Habilidade em postos avanados como transporte e reconhecimento.
Artilharia do personagem quando disparar a arm a. Podem ser pssimos veculos de combate, mas podem
providenciar um pouco de conforto aos passagei ros.
Tripulantes: quantidade necessria para pilotar o veculo Muitos so utilizados em passeatas militares,
acrescido, se necessrio, da quantidade de passageiros que promovendo os mais graduados. Ness e caso, o veculo
possa levar. recebe um tratamento altura do desfile.
Podem possuir arm as ou no. O exemplo acima o
Clulas Vesperne: o gs Vesperne o combustvel dos modelo mais comum de armas montadas nestes veculos.
veculos Terran. Cada hora de autonomia em velocidade
de passeio de um veculo consome uma clula, e cada hora
de autonomia acima da velocidade de passeio, consome
duas clulas. Velocidade de passeio = 75% da velocidade
mxima. Para ve culos espaciais, viajando na velocidade

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

Mobile Cannon Goliath Combat Walker

Controle 6 Peso 8T
Controle 5 Peso 2T Chassi 16 (x8) = 128 Blindagem 14 / 12
Chassi 7 (x8) = 56 Blindagem 5 / 3 Potncia 70 Km/h Trao +5
Potncia 30 Km/ h Trao +2 Sensores/CF + 2 (200Km ) / +3 Tripulantes 1
Sensores/CF No / +1 Tripulantes 1 Vesperne 25 Tamanho 3
Vesperne 5 Tamanho 3 Armamento Cdt Mod Dano Carga Alc.
Armamento Cdt Mod Dano Carga Alc. Twin Fire-Linked
Cannon 1 +1 D6+15 8 1200 m .30mm 2/4/6 +2 D3 + 12 900 950 m
Autocannonn
So canhes de baixo custo e baixa mobilidade. Twin Fire-Linked
Servem para defesa de acampam entos Terran, no sendo Hellfire-AA 2 +6 3D4 + 20 20 1500 m
utilizados em campanhas militares de ataque. Scather Misseles
Os Goliaths, produzidos pela LarsCorp Tecnologia,
foram construdos originalmente para o Combinado Kel-
Vulture Hover Cycle Morian para servir de apoio infantaria. Espies
industriais roubaram as plant as e as venderam para os
Confederados e hoje o Goliath bem conhecido ao longo
da Orla.
Caract erizando a maneabilidade de todos terrenos e os
sistemas de computador baseado em armas pes adas, o
Goliath igualmente perito em fornecer apoio contra
inimigos em terra ou ar. O uso de Goliaths nas infl amadas
Revoltas da Minerao Kel-Mori an mostrou que mesmo
um pequeno nmero destes vers teis Combat Walkers,
Controle 7 Peso 0,9 T podem ser efi cazes quando acoplados em um a intensiva
Chassi 10 (x8) = 80 Blindagem 5 / 3 guerra urbana.
Potncia 300 Km/h Trao Inaplicvel Possuem comunicadores padro via s atlite, radar de
Sensores/CF No / +2 Tripulantes 1 curta distncia, visor infraverm elho, visor telescpico x8 e
Vesperne 10 Tamanho 2 farolet es externos.
Armamento Cdt Mod Dano Carga Alc. A arma .30mm Autocannon pode utilizar os tipos de
Mounted munio AP, API e Explosive (maiores detalhes no
Poder
Fragmentation 1 +1 15 50 m
Grenade Launcher
D6 + 5 captulo de Armas e Armaduras).
Spider Mines - - - 3 -
So motos blindadas, usadas para patrulha nas vrias
terras devastadas das Colnias Terrans, projetadas para Arclite Siege Tank
velocidade e confiana. A tecnologia de gravidade
limitada Hover permite que se viaj e sobre terreno spero
sem perda da trao ou da velocidade (tem rendimento
reduzido sobre gua ou out ros lquidos: velocidade cai
para 1/4 da velocidade normal). Embora mal revestidos
para combate pesado, eles so excel entes penet radores, e o
lanador de granada montada na moto, extremamente
eficaz contra alvos levement e armados.
Uma configurao na Vulture permite levar at 3
Spider Mines, e devido sua velocidade, so rapidamente Controle 3 Peso 35 T
alocadas nos fronts de combate. Como Spider Mines so Chassi 19 (x8) = 152 Blindagem 15 / 12
de uso restrito, apenas uma pequena quantidade de Potncia 60 Km/h Trao +6
Vultures as carrega. Sensores/CF + 2 (200Km ) / +3 Tripulantes 3
on Thrusters: os Confederados desenvolveram um Vesperne 40 Tamanho 6
prottipo de acelerador base de ons para melhorar a Armamento Cdt Mod Dano Carga Alc.
velocidade do Vulture. Este modelo exclusivo dos Standard Mode:
Confederados, e sua Potncia 400 ao invs de 300. Mjolnir Artillery 2 +3 3D3 + 30 100 650 m
Cannon
Possuem comunicadores padro. Siege Mode: Poder
120mm Shock 1 +3 15 1300 m
3D5 + 70
Cannon

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

O Arclide Siege Tank pesadamente blindado, famoso Veculos Espaciais


atravs de toda a Confederao pelo seu poder de at aque
devastador. Projetado originalmente para servir como um
canho de segurana fixo, sua versatilidade mostrou que a CF/A-17 Wraith Fighter
mobilidade era crucial para manter foras armadas
eficazes. Em sua form a final, o Tank Siege intencionado
a operar como um veculo de dois estgios, embora as
primeiras sries dos tanques produzidos sejam veculos de
um estgio que so aprimorados mais tarde.
Mode Sige: a form a preliminar do Arclide Siege Tank
extrem amente efi caz, mas ataques em cidade e defesas
de bases, requerem mais poder de fogo do que estas
mquinas poderiam eficazm ente fornecer. A soluo foi Controle 8 (5) Peso 7T
fornecer uma modalidade secundria, artilharia bas e para o Chassi 15 (x8) = 120 Blindagem 7/5
tanque. Uma vez trans form ado no Siege Mode, o tanque Potncia 300.000 Km/ h (8400 km/h) [1 VE]
sacri fica a mobilidade para desdobrar seu Shock Cannon. Sensores/CF + 3 (700Km ) / +4 Tripulantes 1
Sua tripulao composta por um Comandante- Vesperne 50 Tamanho 6
Naveg ador, um Piloto e um Artilheiro. preciso que todos Camuflagem tica +6 Camuflagem Eletrnica +2
trabalhem em conjunto para tirar o melhor proveito do Armamento Cdt Mod Dano Carga Alc.
Arclite siege Tank. Burster Laser 3 +2 10 (laser) Inf 450 m
Twin Fire-Linked
Possuem comunicadores padro via s atlite, rad ar de Gemini Air-to-Air 2 +6 3D4 + 20 40 1500 m
curta distncia, visor infraverm elho, visor telescpico x8 e Missile Launcher
farolet es externos. Verstil, o Wraith foi uma nova adio a foras
espaciais coloniais. Tradicionalmente, a maiori a das
batalhas espaciais era s empre com enormes naus-
T-280 S pace Construction Vehicle (S CV) capitnias e mdias naves de combate, mas os engenheiros
de Tarsoris criaram essa pequena nave com boa
velocidade, capaz de causar danos repetidam ente nessas
enormes naves e evadir de qualquer contra-at aque de suas
baterias defensivas.
Em adio, possuem uma t ecnologia de camuflagem,
dificultando sua deteco. Ao utilizar sua camuflagem,
consome-se 1 Clula Vesperne e a camuflagem fi ca
ativada por 10 minutos.
Apollo Reactor: nova tecnologia de reatores para o
Controle 4 Peso 2T Wraith. Aumenta sua Potncia para 375.000 (10.500
Chassi 8 (x8) = 64 Blindagem 6 / 3 dentro da atmos fera) e aumenta a durao da camuflagem
Potncia 60 Km/h Trao +3 para 15 minutos por Clula Vesperne. Por s er de alto
Sensores/CF No / +2 Tripulantes 1 custo, so poucas as unidades Wraith que podem se dar ao
Vesperne 10 Tamanho 1 luxo de possuir esse sistema.
Armamento Cdt Mod Dano Carga Alc.
Fusion Cutter 1 +0 8 (laser) 4 hrs 2m
Parte armadura e part e veculos, usados inicialmente Valkyrie Missile Frigate
durante a reconstruo das Plataformas Orbitais de
Tarsonian, o T-280 SCV se trans formou em uma
ferramenta de primeira necessidade na construo intra-
Colonial e na engenharia devido a sua habilidad e de
execut ar tarefas mltiplas, incluindo a construo de
estruturas e o transport e de matri as primas. esta
versatilidade, e uma incomparvel confi abilidade, que faz
do VCE uma preciosa ferram enta.
O brao esquerdo fornece Fsico Ampliado 7 para Controle 4(2) Peso 60 T
efeitos de fora para dano e levantamento de peso, em Chassi 25 (x8) = 200 Blindagem 12 / 14
forma de garra m ecnica (+3 bnus para agarrar e Potncia 150.000 Km/h ( 3.000 Km/h ) [1 VE]
segurar). Sensores/CF + 2 (1200Km ) / + 4 Tripulantes 2
Para o brao direito, seu usurio possui Fsico Vesperne 75 Tamanho 12
Ampliado 3 para efeitos de fora para dano e levantamento Armamento Cdt Mod Dano Carga Alc.
de peso, e vem acoplado com um Fusion Cutter, que nada H.A.L.O. Missile 8 +6 D3 + 6 480 1200 m
mais que um aparelho de solda muito preciso. Air-to-Air
Alm disso, vem acoplado com comunicadores padro, Essas fragat as espaciais so uma poderosa parte da Frot
farolet e externo, plugues para computadores, lentes de Expedio da UED. Seus msseis so capazes de reduzir
viso microscpica x8, e um computador de bordo (CPU 5 caas espaciais e estruturas areas runas. Seus msseis
/ Chassi 3 / Defesa 5 / Isolamento 3 / Armadura 2). so disparados em grupos de oito, e o impacto sentido
O SCV protege apenas a cabea e a part e trasei ra do numa grande rea de efeito (essa rea equivale a um cubo
piloto. No servem para portar armas. de 150m de lado). O sistema de mira de disperso dos

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

msseis H.A.L.O. (High Altitude-Low Opening) permitem S cience Vessel


um dano mximo no somente no alvo original, mas
tambm em todos os alvos da rea de efeito. Altamente
blindadas, podem sofrer grandes castigos de seus inimigos
antes de sofrer qualquer falha em seus sistemas.
Considerando que o dano causado em toda a extenso
da rea de efeito, considere que o dano caus ado na parte
mais frgil do alvo (normalmente, asas, motores ou
cabine/ponte).

Controle 1 (-3) Peso 1.000 T


Dropship Chassi 25 (x8) = 200 Blindagem 12 / 10
Potncia 150.000 Km/h (2.500 Km/h) [2 VE]
Sensores/CF + 6 (5000Km ) / + 3 Tripulantes 16
Vesperne 3.500 Tamanho 200
Carga 20 unidades de espao para espcies e minrios. No
pode transportar pessoas ou equipam entos nestes
com partim entos de carga.
Armamento Cdt Mod Dano Carga Alc.
EMP Shockwave 1 +2 - 10 1000 m
Controle 3 (0) Peso 45 T Defensive Matric - - - 10 250 m
Chassi 19 (x8) = 152 Blindagem 12 / 10 Irradiate 1 +2 - 10 1000 m
Potncia 150.000 Km/h (2500 Km/h) [2 VE] Muitas colnias criaram estas plataformas espaciais em
Sensores/CF + 1 (1500Km ) / + 3 Tripulantes 2 vrios pontos da galxi a para estudar estranhas anomalias
Vesperne 500 Tamanho 35 e fenmenos. O Epsilon Squadron utiliza essas
Carga 12 unidades para equipam entos / soldados / veculos plataformas ao longo da borda do domnio Confederado.
Com uma alta blindagem, Dropships so vitais na Recentement e, devido as incurses das foras
defes a colonial, e efi ciente tanto na atmos fera quanto no aliengenas no espao colonial Terran, essas estaes
espao. Os destemidos pilotos destes transport es levam exploradoras foram reconfiguradas para auxiliar na defesa
fuzileiros e veculos para dentro das zonas de conflito, dos mundos Terrans. Seu auxlio composto de novas
sendo a melhor opo para um rpido reforo. tecnologias e ferrament as cient ficas utilizadas como
armamentos, criando um novo cenrio de batalha: a
batalha biolgica.
Orbital S atelit O Science Vessel proporciona trs principais auxlios
aos Terrans, desenvolvidos especialment e para s erem
utilizados atravs destas plataformas.
PMP Shockwave: trata-s e de um mssil que causa um
pulso psicomagntico numa rea de 250m, anulando
qualquer efeito psquico na rea de efeito e
impossibilitando que poderes psquicos sejam utilizados na
Controle 0(X) Peso 800 T rea por at 5 minutos.
Defensive Matrix: gerado a partir do Science Vess el,
Chassi 10 (x8) = 200 Blindagem 12 / 10
um campo de fora criado e engloba todas as unidades
Potncia 200.000 Km/h ( X) [0 VE]
Sensores/CF + 4 (7000Km ) / + 4 Tripulantes
que estejam dentro de sua rea de efeito. Cada utilizao
6
dura 10 minutos e fornece uma absoro adi cional a danos
Vesperne 2.000 Tamanho 300 de 10/10. Evidentemente, nenhuma unidade dentro da rea
Carga 0 unidades de espao
do campo de fora pode s air dele ou disparar atravs del e,
Satlites orbitais so construdos no espao e enquanto o mesmo estiver ativado. Sua rea de efeito
permanecem na rbita baixa dos planetas. Servem como
equivale a 500 unidades de tamanho. Ess a proteo no
centro de pesquisas e base militar avanada. funciona contra at aques baseados em luz ou lasers.
Usado principalment e para expandir comunicaes
Irradi ate: desenvolvido para enfrentar am eaas
planetrias e espaciais, o satlite orbital precisa estar sobre biolgicas, este mssil cria uma nuvem radioativa numa
o sistema de comunicaes para ter efeito.
rea de 50m, causando dano de 40 (sem direito
Outra de suas funes rastrear a superf cie dos
absoro) por turno de exposio a todas as unidades
planetas, registrando alteraes climticas, procurando
biolgicas na rea de efeito. Essa radiao concentrada e
movimentaes inimigas e rastreando alvos. Essa
se dissipa em 30s (fator determinant e para que a mesma
especialidade de vital importnci a para as campanhas
no se espalhe e cause danos alm do local onde se
militares.
deseja). Utilizada principalmente contra os Zergs.
Satlites possuem duas bai as para acoplarem
Titan Reactor: novo reator especialment e desenvolvido
Droopships para troca de t ripulantes e abastecimento de
para o Science Vessel, possibilita viajar pelo espao com 1
mantimentos.
VE de velocidade. Science Vessels originais permanecem
em seus locais de origem, enquanto que os especialmente
reconfigurados para auxlio das tropas Terran so
adaptados para receberem este reator.

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

Behemot-Class Battlecruiser Colossus Reactor: nova tecnologia de reatores para o


Battlecruiser. Apenas sua velociade em anos-luz
alterada, aumentando-s e em +2. Alm disso, permite que
faa aes dentro da atmos fera, com potncia de 1.000 e
Controle de -3. Apenas os novos modelos so construdos
com essa tecnologia. Battlecruisers antigos no tem
condies de s erem atualizados para este modelo, pois sua
estrutura di ferente dos modelos antigos.
Dentro da atmos fera apenas duas de suas Las er
Batteries pode ser utilizada para bombardear alvos em
Controle 1 ( X [-3] ) Peso 10.000 T solo.
Chassi 63 (x8) = 504 Blindagem 20 / 16
Potncia 100.000 Km/h ( X ) [3 (5) VE]
Sensores/CF + 4 (5000Km ) / + 5 Tripulantes 10 + 50 C-80 Interstellar Cargoship
Vesperne 10.000 Tamanho 600
Carga 150 unidades para equipam entos / soldados / veculos
Armamento Cdt Mod Dano Carga Alc.
Laser Batteries x7 1 +3 25 (laser) Inf 2500 m
Yamato Cannon 1 +5 260 Inf 5000 m
So as Naus-Capitni as das forces espaciais Terran.
So fortalezas voadoras altament e arm adas e blindadas,
capazes de transportar muitos soldados e equipamentos Controle 2 (-1) Peso 2.000 T
para qualquer lugar do espao. Um Battlecruiser padro Chassi 19 (x8) = 152 Blindagem 12 / 10
tem um impressionante poder de destruio. Potncia 100.000 Km/h (1.000 Km/h) [3 VE]
O Yamato Cannon a arma final do poderio Terran. Sensores/CF + 0 (1200Km ) / + 3 Tripulantes 4
Capaz de causar enormes danos, mas consume muita Vesperne 3.500 Tamanho 250
energia, e sua utilizao impossibilita do Battlecruiser Carga 150 unidades para equipam entos / soldados / veculos
utilizar qualquer sistema defensivo, de navegao, radar ou So as naves responsveis pelo transporte de recursos e
armas. Quando utiliza essa arm a, o Battlecruiser deve colonos pelo Koprulu Sector. No so de uso militar, e por
cessar o funcionamento de todos seus equipamentos e isso, no possuem meios de defesa.
armas, pois ele necessita de uma enorme quantidade de No podem lanar naves espaciais de s eus depsitos,
energia para s er disparado. Leva 1 minuto para carregar e mas podem enviar SCVs para manuteno no espao.
disparar o Yamato Cannon, e mais uma hora para prepar-
lo para o prximo disparo.

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

C omb a tes e spa c ia is


You know who the best starfighter in the fleet is?
- Cpt Tom Kazansky, Dominion Task Force, Wraith Fighter Pilot

Um elemento adicional de realismo as suas aventuras No caso de naves que possuam apenas um piloto, cabe
podero ser os combates entre espaonaves, quer sejam a el e pilotar, operar os s ensores e realizar os disparos das
caas Wraith, ou mesmo Battlecruisers. O que armas, enquanto em naves maiores, com dois ou mais
apres entaremos nesta seo so algumas regras bsicas, pilotos teremos tripulantes responsveis por cada uma
originalmente desenvolvidas por Ivan Lucino Camargo. destas tarefas, sendo que enquanto um pilota a nave o
Tambm apresentaremos algumas pequenas regras que outro opera os sensores e outros podero ainda cuidar da
permitiro incluir combat es entre espaonaves e veculos navegao, armas, etc.
ou estruturas terrestres. Pilotagem: esta habilidade somada a destreza do
personagem ira mostrar sua habilidade em controlar sua
Um Combate entre Caas espaonave, consideremos apenas trs especializaes:
Antes de seguirmos adi ante, vamos colocar alguns Piloto de caa: so treinados pra operarem seus caas em
detalhes importantes. Reserve na fi cha de seus manobras rotineiras, navegao e combates, alm de
personagens que sero pilotos ou tripulantes de acrobacias e vos em formao (com outros caas voando
espaonaves um campo especi fico para que sejam prximos uns aos outros). Piloto de transportes: pilotam as
inseridos os dados da espaonave, tais como controle, Drop Ships, e naves militares m enores destinadas ao
potncia, sensores etc. transporte de suprimentos e pessoal, ou cargueiros civis,
Seus personagens t ambm sofrero algumas sendo suas qualifi caes voltadas a pilotagem e
modificaes, devendo possuir algumas Habilidades navegao. Pilotos estelares: comandando naves m aiores
Especi ficas, como Pilotagem e Telemetria (operao dos como os poderosos Behemot Battlecruisers so habilidosos
sensores da nave). no comando de espaonaves de grande porte.
Quando ocorrer um combate entre espaonaves, Telemetria: esta habilidade denot a a capacidade do
sempre teremos algum atacando e algum tentando piloto em operar os sensores de sua nave ou caa,
esquivar-s e, por isso trataremos os combates tal como se compreendendo os sistemas de rastreio e deteco,
foss em combates entre dois humanos, com a diferena que controle de fogo e sistemas de arma.
antes de se realizar um ataque (disparo de alguma arma),
de acordo com o tipo empregado teremos uma disputa para Rolagens de Dados
veri ficar se o at acant e consegue travar sua arma no alvo, e Abaixo temos as principais rolagens de dados,
depois faremos os testes de ataque. colocados de maneira a simpli ficar os combat es, mas
Em geral teremos disputas entre a Destreza do aconselhamos que os valores sej am calcul ados e marcados
personagem, mais o bnus da Habilidade Pilotagem, sendo na ficha dos pilotos, para ganhar t empo durante os
que ainda sero somados os bnus adequados da fi cha da combates.
espaonave, sendo que no apenas a habilidad e do Iniciativa: Destreza + nvel pilotagem + bnus
personagem ira determinar que s e sair vencedor, mas a controle + 2D6
perform ance e armas de sua nave influiro. Pilotagem: Destreza + nvel pilotagem + bnus
Um tpico combate ocorreri a da seguinte maneira: o controle + modificadores + 2D6
piloto do Wraith alpha01 esta em patrulha quando localiza Deteco (Telemetri a): Percepo + nvel telemetria +
uma form ao inimiga de dois caas (charlie01 e bnus sensores + modificadores + 2D6
charlie02), lanando-se contra o lder da formao. Disparo de Msseis: Destreza + nvel telem etria +
Ganhando a iniciativa, executa seu disparo, lanando dois bnus mssil + modificadores + 2D6
msseis Gemini (rolamos uma disputa para cada mssil, Disparo de Canhes: Destreza + nvel pilotagem +
entre a det eco do atacante X Vo furtivo do defensor). bnus controle + bnus canho + modi ficadores +
Com o atacante vencendo a disputa, seus sensores 2D6
conseguem t ravar no alvo e os dois msseis so lanados, Vo Furtivo (Evaso Deteco): Destreza + nvel
sendo que caber ao alvo apenas esquivar-s e (rol ando-se o pilotagem + bnus de controle + bnus sensores +
disparo de msseis do atacante contra a evas o de msseis bnus camuflagem tica ou eletrnica (depende da
do defensor). No primeiro teste temos uma defes a maior situao) + 2D6
que o ataque, com o mssil passando longe, mas o segundo Evaso de Msseis: Destreza + nvel pilotagem +
ataque resulta em vitria do atacante, com o alvo sendo bnus controle + bnus sensores + bnus camuflagem
destrudo. Com o segundo caa inimigo vendo seu lder ser eletrnica + 2D6 (apenas para meios areos)
destrudo, o atacante perdeu o elem ento surpresa e rolamos Evaso de Canhes: Destreza + nvel pilotagem +
as iniciativas, sendo que aquele que vencer ter a bnus controle + bnus camuflagem eletrnica + 2D6
oportunidade de disparar primeiro.
Iniciativa: realizada no inicio do turno, demonstrando
Habilidades de Pilotos a seqncia em que cada atacante ira agir.
Como estamos falando de regras bsicas, teremos Pilotagem: ser usada em situaes normais de vo,
como pousos, decolagens e manobras mais ousadas,
apenas duas habilidades indispensveis aos pilotos de
caas e tripulantes de espaonaves maiores. aplicando-s e os modificadores adequados.

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

Deteco: esta rolagem utilizada tanto para se armas disparadas sej am os Yamato Cannons, que devido
detectar outras espaonaves, quanto para se veri ficar se ao alcance sero guiados pelos sensores, sendo ento
seus msseis conseguiram travar no alvo, podendo tratados como disparos de msseis.
dispar-los. Podemos adicionar modi ficadores como Estas naves so grandes e pouco geis, no sendo
distancia (quanto mais longe mais di f cil de detectar), e possvel manobrarem com tanta rapidez ou a mesma
tamanho do alvo (quanto menor mais difcil de detectar). agilidade que um caa.
Disparo de Msseis: a rolagem de ataque, ela ir ver
se o mssil conseguir ou no perseguir e destruir o alvo. Combates entre Caas e Espaonaves
Como modificadores teremos o numero de msseis Na verdade se trata de uma disputa entre atacante
disparados contra o alvo. (caa) e defensor (nave).
Disparo de Canhes: quando qualquer arma de cano
(laser ou canhes ) forem disparadas devemos ignorar a Ataque com msseis: teremos duas possibilidades,
rolagem de deteco, pois o disparo ira depender da sendo a primeira a de a nave tent ar se evadir, como um
habilidade do piloto em manobrar sua aeronave da melhor caa. A outra possibilidade no caso de a nave contar com
maneira para que possa atingir seu oponente. baterias l aser ou canhes de defesa, a de realizar uma
Vo Furtivo: esta modalidade de vo compreende a disputa entre o disparo do mssil e o ataque da bateri a ou
capacidade tanto do piloto quanto dos sistemas de contra- seja, se o at acant e vencer o mssil conseguiu atingir seu
medidas da espaonave em fugir da deteco de um alvo, caso o defensor obtenha o maior numero, isto
atacante, impedindo-o de travar suas armas e abrir fogo significa que os canhes da nave conseguiram destruir o
com msseis. mssil antes que ele atingisse seu alvo.
Evaso de Msseis: uma vez que um mssil inimigo
tenha sido travado em sua nave, no restara muito a fazer Ataque com canhes: caso a nave conte com baterias
que no tentar escapar do ataque, esquivando-se. Neste de defes a, role uma disputa entre o ataque da bat eria e o
caso os sistemas eletrnicos da nave ainda podero disparo de canhes do caa. Se a nave for des armada, ela
conferir alguma ajuda, interferindo no sistema de guiagem ter que tentar se evadi r!
do mssil. Todos os msseis so do tipo Ar-Ar, e s podem
ser direcionados a meios areos. Por isso, esta manobra Combates entre Naves e Veculos
exclusiva de meios areos. Abaixo temos algumas regras que regem os combates
Evaso de Canhes: geralment e empregado apenas em entre espaonaves e veculos, ou mesmo estruturas.
dogfights (combates travados apenas entre caas muito Tambm iremos discutir um pouco mais sobre o emprego
prximos uns dos outros) represent a a capacidade do de baterias defensivas em naves maiores, e sistemas anti-
piloto em manobra seu caa de maneira que consiga areos, como as Turret missiles ou os Goliath.
escapar as rajadas disparadas pelo atacante.
Iniciativa: Percepo + nvel telemetria + sensores +
Tipos de Combates 2D6
Podemos classificar os combates entre espaonaves Deteco (Telemetria): Percepo + nvel telemetria +
trs tipos: os travados entre caas, entre espaonaves bnus sensores + modificadores + 2D6
maiores e os ataque de caas a naves maiores. Disparo de Msseis / Canhes: Destreza + nvel
telemetria + bnus sensores + bnus arma +
Combates entre Caas modificadores + 2D6
Combate BVR ou alm do alcance visual: nesta Disparo de Canhes (manual): Destreza + nvel
modalidade de combate, os caas estaro distantes a ponto artilharia + bnus percepo + modificadores + 2D6
que apenas os s ensores mostraro a posio do inimigo, e
os msseis sero as ni cas armas a serem empregadas. Iniciativa: enquanto um caa ou espaonave conta com
Rolam-se as inici ativas e aquele que vencer ira disparar sua habilidade em se aproximar e mover-se rapidament e,
primeiro. Os msseis devero ser travados e apenas caso o uma bateria ou veiculo contara apenas com sua capacidade
atacante obtenha sucesso, rola-se o disparo contra o alvo. em ver a atirar primeiro para sobreviver!
Deteco: a capacidade de s e detectar e travar suas
Combate aproximado ou dogfight: quando dois ou armas em um alvo. Muitos sistemas costumam ser
mais caas estiverem muito prximos teremos uma automticos, sendo direcionados pelos sensores da nave, se
verdadeira briga de ces, onde as nicas armas a serem tornando mais letais.
empregadas sero os canhes. Quando dois caas entram Disparo de msseis / canhes: uma vez que o alvo tenha
neste tipo de combate rolam-se a iniciativa e o vencedor se sido travado s abrir fogo. Esta rolagem ser usada
posiciona atrs de s eu oponente, podendo ent o disparar. quando forem disparados msseis contra o inimigo, ou os
Ao final do turno se rola novament e a iniciativa. Caso o canhes forem automticos.
defensor vena a iniciativa, poder realizar uma manobra Disparo de canhes: esta rolagem considera apenas a
para tent ar trocar de posio com o atacante. Esta troca de habilidade e perci a de um artilheiro manusear uma arma
lugar entre defensor e atacante ser possvel se durante sua na defesa de uma espaonave ou mesmo um veiculo.
evaso o defensor obtiver uma di ferena de 4 pontos ou
mais do atacante. Modificadores e Situaes Especiais
Em um combate, vrios so os fatores que podero
Combates entre Espaonaves influir no resultado de uma batalha nos cus, desde a
Quando grandes naves, como os Behemot distancia em que uma arma disparada a at mesmo o
battlecruisers se confrontarem entre si, deveremos tratar numero de atacantes ou diversos outros fatores.
todos os combates como um combate BVR, mesmo que as

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

Por estarmos apresentando apenas um modulo bsico Armas: os impactos atingiram os sistemas de combate,
de combates espaci ais, optamos por deixar que o o Observador pode considerar que apenas os computadores
Observador fique livre para definir seus prprios responsveis pelo disparo das armas foi atingido
modificadores, mas vamos apenas apresentar alguns mais (impedindo de dispara-l as), ou as prprias arm as foram
importantes: dani ficadas, gerando uma exploso.
Propulsores: com um ou mais motores em pane
Situao Modificador Observao manobrar uma espaonave s e torna di fcil, considere que
Mssil extra cada impacto um dos motores destrudo, reduzindo a
+ 2 por mssil Dentro da CDT do atac ante
por al vo
Alvos potencia do veiculo a metade.
- 2 por al vo Dentro da CDT do atac ante Sensores: o impacto dani ficou os sistemas de sensores
mltipl os
Atacante extr a - 2 evas o Para c ada inimigo que o ven a da nave, a cada impacto reduza a metade o bnus de
por atacante na iniciativa sensores.
Controle: os danos atingiram os sistemas que permitem
Mssil extra: para assegurar que um inimigo seja manobrar a nave, tambm reduza a metade o bnus de
destrudo no primeiro ataque, um piloto poder optar por controle a cada impacto nesta rea.
disparar mais de um mssil contra o mesmo alvo em um Combustvel: os danos atingiram em cheio as clulas
nico round. Neste caso para cada mssil extra (dentro de de vesperne, veja o capitulo tecnologias para maiores
sua cadencia de tiro) o atacante receber um bnus. Para inform aes sobre a exploso de uma clula de vesperne.
cada mssil disparado dever ser realizada uma jogada de Neste caso o dano resultante da exploso ser todo
ataque (apenas ser realizada uma nica jogada de direcionado para o chassis, por se tratar de uma exploso
deteco). interna!
Alvos mltiplos: pra se abreviar um combate e finalizar Observao: esta regra pode ser considerada como uma
vrios oponentes, um piloto tambm poder disparar um regra avanada, dando maior realismo ao combat e,
mssil em cada atacante em seu round, respeitando sua podendo ser descartada.
caden cia de tiro da arm a. Em cont rapartida a cada alvo
extra recebera uma penalidade de 2. Exemplos de Algumas Situaes
Atacant e extra: es capar de um nico inimigo j tarefa Dois Battlecruisers em alcance de tiro iniciam um
difcil, imagine ent o fugir de mais inimigos... quando for combate, rolando-s e as iniciativas. O Battlecruiser Alpha
jogada a iniciativa, para cada agressor que o tenha vencido vence e trava seu poderoso canho yamato no Battlecruiser
e lhe ataque voc recebera uma penalidade em cada defesa Bravo que s ter uma nica chance de se esquivar! Na
extra (alm das suas duas aes ). rolagem de deteco o atacante obt m o m aior numero, e
Tambm no podemos deixar de mencionar que com seus sistemas de tiro travados no inimigo realiza o
durante um combat e areo os pilotos ainda mantm suas disparo. Como a evaso do defensor foi menor, o impacto
duas aes por round, geralment e uma ofensiva e outra foi certeiro. Sem causar danos signifi cativos, o defensor
defensiva. revida, mas no consegue travar seus sistemas no inimigo.
Enquanto o Battlecruiser Alpha recarrega seu canho,
Sucessos e Falhas Decisivas dois caas Wraith se aproximam do defensor, na iniciativa
Esta uma situao em que quando o atacante obtiver uma ira agir primeiro e a out ra depois do defensor. O
um sucesso decisivo em sua jogada de ataque, os danos primeiro caa se aproxima e realiza seu disparo:tendo
causados pel a arm a sero mximos ou seja, a arma atingiu travado o alvo (Det eco X Vo Furtivo) dois msseis so
um ponto vital ou menos blindado do alvo, resultando em disparados. Contando com sete laser batteries, teremos
danos extensos. Por sua vez quando o ataque falhar, o uma disputa ent re o at aque com o mssil e o ataque da
mssil poder ter se desviado e neste caso sugerimos que bateria las er (Disparo de Mssil X Disparo de Mssil /
caso haja alguma nave aliada prxima seja feita uma Canho). Obtendo o maior resultado a bateria las er
rolagem de deteco... interceptou o mssil antes do impacto!
Chagando sua vez de agir, a nave realiza o disparo de
Tabela de Danos aos Sistemas trs de suas baterias contra o segundo caa, sendo que as
1D6 Dano Efeito trs so travadas no alvo ao obterem um valor maior em
1 Piloto Morte do piloto relao ao vo furtivo de sua presa. Como teremos trs
2 Armas Danos / Exploso das ar mas atacantes agindo antes do segundo caa, ele recebera como
3 Propuls ores Falha nos motores penalidade +2 para a segunda esquiva e +4 na terceira!
4 Sens ores Redu o do bnus de sens ores Aps varias manobras, a segunda bateria o acert a, e com
5 Controles Redu o no c ontr ole
6 Combustvel Exploso das c lulas de vesperne um sucesso decisivo a t erceira o acerta em suas clulas de
vesperne...
Quando uma nave ou caa for atingido, os danos Um Goliath devidam ente protegido pel a vegetao
podero afet ar algo mais que apenas a blindagem da nave, localiza uma Dropship se aproximando, e t endo a
resultando e danos capazes de retirarem de combate ou iniciativa abre fogo com s eu canho e modo manual. O
mesmo explodirem um poderoso oponente com apenas um piloto percebe os disparos e realiza uma manobra
tiro! Sempre que um dano recebido tiver um valor no conseguindo es capar do ataque (Disparo Canhes X
absorvido pela blindagem que repres ente 25% do valor do Evaso Canhes).
chassi, jogue uma entrada na tabela acima e vej a as
conseqncias:
Morte do piloto: o impacto da arma foi direcionado
para a cabine de pilotagem, com a morte do piloto.

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

C RIA TU RA S
Watch your backs; this place must be crawling with xenomorphs.
- Cerberus Commander, Commander of Cerberus Unit

Diferente do Planeta Terra, o Koprulu Sector possui Bengalass


sua prpri a flora e fauna. Des creveremos os animais mais Fsico 9 Destreza 9 (x2)
interessantes que so encontrados. Inteligncia 4 Percepo 8
Os animais aqui apresentados so os critters (criaturas) Vontade 6 Mente 8
que aparecem nos cenrios do jogo. So inofensivos no Caractersti cas Habilidades Tes
jogo, mas possuem vida no Mundo Starcraft e podem se C ontorcionism o 1 Acrobacia 2 12
tornar bons oponentes ou montari as. Esta a vers o que Destreza Am pliada 2 (+ 1 Cont.= Esq +1)
consideramos deles, e el es sero tratados com mais Instinto 2 C amuflagem 1 (+2 Inst) 7
mortalidade que aqueles pixels inofensivos no jogo. Garras P equenas +1/+0/1 C aa 3 (+ 2 Instinto) 9
Acres centaremos alguns Zergs no final do captulo, M andbula M dia +1/+0/D2 C orrida 2 11
para dar um gostinho dessa raa e mostrarmos os primeiros R eflexos R pidos 2 Escalar 2 11
Zergs que apareceram no Koprulu Sector h quase 1 ano, S adismo Leve Estratgia (em boscada) 2 8
quando eram conhecidos como Xenomorphs. S entidos Ampliados 2 (+ 2 Instinto)
S uper S alto 1 (2,5m 5m ) F urtividade 3 12
Tam anho: Garras 2 (+ 1 dano) -
Critters - 2m com pr. x 1,20m altura - Golpe: Bote -
A seguir veremos os 6 tipos de critters que aparecem Velocidade: 40km /h M andbulas 2 (+1 dano) -
no jogo StarCraft. Viso Noturna R astream ento 4 12
S obrevivncia 2 (+2 inst) 8
Bengalaas Arma G olp e Aparo Dan o
Naturais do planeta Aiur Garras + 12 - 3
(que ser des crito no Golpe: Bote + 12 - 6
Netbook III: Protoss), pode-se imaginar s eu M andbula + 12 - D2+ 2
habitat rico em flora e selvas, onde se sentem confortveis. Aes 3 E squiva + 12 Iniciativa + 11
De acordo com Benjamin Slater, Doutor em Zoologia: Pon tos d e Atrib u tos 22 Pon tos d e Criao 110
Os Bengalaas no so somente uma das m ais coloridas
criaturas do universo, mas so considerados uns dos
maiores e mais temerosos predadores. Esses gatos das
selvas adoram brincar com sua pres a e podem ser vistas Kakaru
dando tapas em pequenas criaturas de modo sdico por Fsico 7 (x2) 14 Destreza 7
vrios minutos antes que finalmente se cans am e a matam Inteligncia 3 Percepo 6 (10 viso)
com uma rpida mordida na nuca. O habitat territorial dos Vontade 6 Mente 8
Bengalaas no limitado a pequenos ou indefesos animais, Caractersti cas Habilidades Tes
entretanto. Exibindo uma penetrante astcia e tticas de Absoro C abea +3/+3 B ico 3 (+ 1 dano) -
caa, um grupo de Bengalaas pode derrubar uma agressiva Atividade Noturna C aa 2 (+ 2 Instinto) 7
e perigosa pras a vrias vezes maiores que eles. Esses B ico Grande + 2/+ 0/D3 F urtividade 3 10
nobres gatos so verdadeiramente as mais magnficas e Escam as (Absoro 2/2) Garras 0 -
mortais criaes da natureza. F sico Ampliado 2 Vo 2 9
Mesmo tendo se originado no distante planeta Aiur Garras M dias + 2/+ 1/D2 S obrevivncia 2
foram encont rados diversos Bengalaas nos diversos Instinto 2 (+ 2 instinto) 7
planetas selvas do Koprulu Sector. Ossos Ocos (+50% dano)
Vrios Safarilands foram cri ados nesses planetas, onde Tam anho:
pessoas se divertem praticando a caa dess es gatos. um -3m com p. x 1,5m altura
Velocidade:
hobby perigoso, onde no incomum ver um caador
- Andando: 10km /h
virando caa.
- Voando: 60km/h
Viso Ampliada 4
Vo com Asas
Kakaru Arma G olp e Aparo Dan o
O Kakaru uma grande B ico + 12 + 10 D3+ 2
criatura reptiliana al ada Garras +9 - D2+ 1
prpura com as as laranja. Ele Aes 2 E squiva + 7/+ 6 Iniciativa +7
pode ser reconhecido pelo rgido osso protuberante Pon tos d e Atrib u tos 17 Pon tos d e Criao 91
elevando-s e por trs de seu crnio. Os gritos do Kakaru
podem ser ouvidos ecoando atravs da noite at o
creps culo.
A maior concentrao dessas criaturas encontrada no
planeta Shakuras (que s er descrito no Netbook III:
Protoss). No raro encontr-los em planetas
montanhosos e com noites mais longas que o dia.

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

Ragnasaur Rhynadon
O Ragnasaur uma Fsico 9 (x3) 27 Destreza 6
criatura de mundos de cinzas Inteligncia 4 Percepo 7
vulcnicas com uma grossa Vontade 7 Mente 8
armadura natural que o possibilitam sobreviver nesse tipo Caractersti cas Habilidades Tes
de ambiente. C arapaa Orgnica R eforada C hifre 4 (+ 1 dano) -
Seu planeta nat al o cinzento Char (que s er descrito - Absoro P arcial + 6/+ 3 - Golpe Atropelar -
no Netbook II: Zerg), mas pode ser encontrado em C hifre Grande + 1/+ 0/D3+ 1 C orrida 3 9
qualquer mundo vulcnico. F sico Ampliado 3 M andbulas 0 -
Sua cabea grande, com ardentes olhos amarelos, F ria Grave S obrevivncia 2 8
com um bigode e uma tromba. Suas garras permanecem no Instinto 2 (+ 2 Instinto)
cho e so usadas como duas pernas para auxiliar na M andbula Grande + 1/+ 0/D3
locomoo devido sua achatada cauda de lagosta. M au Humor Grave
Ragnasaur so enormes e podem vir a s erem S entidos Ampliados 1
utilizados como montaria, porm, no conseguem viver Tam anho:
fora de s eu habitat incandescente. Alimentam-se de pedras -3m com p. x 2,5m altura
Velocidade Ampliada 2
e minerais.
- velocidade: 80 km/h
Apenas atacam se forem incomodados.
Vontade Forte 1
Arma G olp e Aparo Dan o
C hifre + 11 - D3+ 5
Ragnasaur Golpe Atropelar + 11 - D3+ 10
Fsico 8 (x2) 16 Destreza 4 M andbula +7 - D3+ 3
Inteligncia 3 Percepo 4 Aes 2 E squiva +6 Iniciativa +6
Vontade 6 Mente 8 Pon tos d e Atrib u tos 18 Pon tos d e Criao 91
Caractersti cas Habilidades Tes
C arapaa Orgnica R eforada C audas 0 -
- Absoro P arcial + 4/+ 2 Escalar 4 8
C auda de Lagosta +1/+0/1 Garras 2 (+ 1 dano) - S cantid
C avar 4 (m xim o at rocha) M andbulas 2 (+1 dano) - Os escorpies originais
C orpo P edregoso P erm anente S obrevivncia 1 4 parecidos com o Scantid no
- Absoro + 3/+ 2 eram m aiores que 15cm e eram comumente
- Golpe +1 encontrados nas regies des ertas de Korhal IV. Esse inseto
Digesto Especial (Minerais) possui um leve veneno usado para repelir outros animais
F sico Ampliado 2 predadores, causando no mais que uma leve irritao na
Garras Grandes +2/+2/D3
pele e irritante comicho que afastava esses animais.
Imunidade a Fogo/C alor 3
M andbulas M dias +1/+0/D2
Aps a selvagem devastao nuclear causado pelo
S entidos R eduzidos 2 ataque surpres a dos Confederados ao planeta, nenhuma
Tam anho: vida nativa ou Terran podia sobreviver na superfci e do
-3m com p. x 1,5m altura planeta. Entretanto, o rasteiro Scantid sobreviveu nos seus
Viso T rmica poo e subterrneos es cavados por eles, e a exposio
Vulnerabilidade a F rio/Gelo massiva radiao causou uma mudana nessas cri aturas.
- dobro do dano H somente uma not a sobre os Scantid numa nota em
Arma G olp e Aparo Dan o uma revista de entomologia. Os Scantid so agora bestas
C auda +5 - 3 monstruosas com garras capazes de rasgar um homem ao
Garras +9 8 D3+ 3 meio e seu ferro possui um veneno extremamente letal.
M andbula +7 - D2+ 3 No mais aquelas criaturas com falta de agressividade
Aes 2 E squiva +4 Iniciativa +4 e que instintivamente fugiam quando ameaadas ou
Pon tos d e Atrib u tos 15 Pon tos d e Criao 82 feridas, o Scantid agora percorre o planeta Korhal,
virtualmente inabitvel. Seu instinto de sobrevivncia em
grupo fez com que um grande nmero deles se reunisse na
Rhynadon rea conhecida como Scorpion Ravine e a fizessem seu lar.
O Rhynadon uma Mesmo sendo altamente perigosos, lembre-se que o
criatura gigante que l embra os Scantid possui mais medo de voc do que voc dele.
rinoceront es do planeta Terra. Podem ser Sendo a nica cri atura sobrevivente de Korhal IV,
vistos vagando pelas planci es das terras devastadas. Ele desenvolveram um meio de diminuir sua capacidade de
coberto com gross as placas naturais, e possui um grande alimentao. E mesmo assim, tornaram-se canibais e
chi fre protuberante na cabea. devoram seus s emelhantes quando no aparecem Zergs ou
Podem ser encontrados em qualquer planeta que Terrans incautos nos desertos do planeta.
possua regies rochos as e com mnima vida veget al (no
mximo com uma espcie de cactus nativo).
Possui um temperamento explosivo, e dificilmente
pode ser domesticado a vir a se tornar uma montaria.

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

S cantid Ursadon
Fsico 7 (x3) 21 Destreza 8 (x2) Fsico 10 (x3) 30 Destreza 8 (x2)
Inteligncia 3 Percepo 6 (8) Inteligncia 4 Percepo 7
Vontade 4 Mente 8 Vontade 6 Mente 8
Caractersti cas Habilidades Tes Caractersti cas Habilidades Tes
Ambidestria C aa 4 (+ 1 Instinto) 8 F sico Ampliado 3 C aa 4 (+ 2 Instinto) 10
Atividade Noturna (anim ais pequenos) F ria Grave C orrida 2 10
C auda com F erro +2/+0/D3 Escalar 2 10 Garras M dias + 2/+ 1/D2 Escalar 2 10
C ovardia Grave (auto defesa) F urtividade 2 10 Imunidade F rio/Gelo 3 F urtividade 2 10
F sico Ampliado 3 S obrevivncia 2 6 Instinto 2 S obrevivncia 3 9
Garras M dias + 2/+ 1/D2 M andbula M dia +1/+0/D2 (+ 2 Instinto)
Imunidade R adiao 3 (+ 1 Instinto) S egurar F lego 4 Garras 3 (+ 1 dano) -
Imunidade Venenos 3 C auda F erro 3 - S entidos Ampliados 1 M andbula 2 (+ 1 Dano) -
Instinto 1 (+ 1 dano) Tam anho: Natao 3 11
M andbula M dia +1/+0/D2 Garras 3 (+ 1 dano) - - 1,5m com p. x 3m altura
P rontido 2 M andbulas 0 - velocidade: 30Km /h
R eflexos em Em ergncias Arma G olp e Aparo Dan o
R eflexos R pidos 1 Garras + 13 - D2+ 4
R esistncia F rio/C alor 2 M andbula + 11 - D2+ 4
- absoro +1/+0 Aes 2 (3) E squiva +7 Iniciativa +8
Tam anho: Pon tos d e Atrib u tos 22 Pon tos d e Criao 115
- 2,5m com p. x 1m altura
- velocidade: 20Km /h
Viso Noturna
Veneno (D2+ 2 danos)(65 PC )
Xenomorphs
- ao im ediata Aqui sero apresent ados alguns exemplos dos Zergs,
- resistvel por F sico -4 batizados inicialmente pelos Terrans de Xenomorphs. Ser
- Dano Contnuo apres entado um resumo rpido de suas des cries e
Vontade F raca 2 habilidades, o suficiente para utiliz-los em jogos rpidos e
Arma G olp e Aparo Dan o como prvia da invaso Zerg.
C auda F erro + 13 - D3+ 3 + Veneno Maiores inform aes sobre os Zergs podero s er
Garras + 13 11 D2+ 3 encontradas no StarCraft NetBook II: Zerg.
M andbula +9 - D2+ 2
Aes 2 (3) E squiva +8 Iniciativa +9 Hydralisk
Pon tos d e Atrib u tos 18 Pon tos d e Criao 180
Delgado como uma serpente,
Hydralisks abrigam centenas de
espinhas de perfurao dentro de
Ursadon suas placas superiores da carapaa.
As ridas e congeladas Estas espinhas podem ser
terras de Braxis so os locais disparadas como bal as nos inimigos
mais inexorveis do Koprulu Sector. Uma que se aproximam tanto por terra
densa camada permanent e de gelo cobre o pl aneta, e uma como por ar, e os grupos reunidos
pequena quantidade de plantas nativas sobrevivem s de Hydralisks devem ser atacados com cuidado extremo.
constantes tempestades de neve que cortam as plancies Possui duas garras em forma de um nico espinho
geladas. Mesmo nessas s everas condi es, o Ursadon grande, que usam para perfurar suas vtimas.
sobrevive.
Ursadon so encontrados em todos os planetas Mutalisk
glaciais, entretanto, sua terra nativa foi declarada como Uma variao de Louva-a-deus
sendo Braxis, onde foram encontrados os fsseis mais so criaturas aladas que at acam
antigos dessa cri atura. Eles lembram os ursos polares do vomitando em seus inimigos um
planeta Terra. poderoso cido.
Estas bestas magn ficas so s em sombra de dvida os Uma vantagem que possuem
senhores da tundra, no possuindo inimigos naturais. que seu vmito ricocheteia nos
Encontrados prximos de grandes mass as de gelo alvos, podendo atingir vrios alvos
flutuant es, Ursadons so criaturas carnvoras que caam na prximos com um nico ataque.
gua gelada por comida. Ataques contra Terrans so raros, Em termos de jogo, considere que se atingir um alvo
mas relatos desses ataques t erminam em t ragdi a. No com seu vmito, at 3 alvos prximos (10m na atmosfera,
para o Ursadon. 50m no espao, devido gravidade), devem tentar uma
Recomenda-se manter uma distncia segura dessas esquiva com penalidade de -2 para no serem atingidos
nobres criaturas. tambm.
Criados em cativeiro desde pequenos, podem s er
utilizados como montaria pelos Terrans. Esse processo
perigoso, pois uma vez que esteja furioso, o Ursadon pode
se rebelar cont ra s eu domador. Arreios especi ais so
utilizados nessas criaturas.

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O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

Hydralisk Overlord
Fsico 8 (x3) 24 Destreza 7 Esses gigantescos
Inteligncia 5 Percepo 7 monstros parecem um balo
Vontade 6 Mente 8 gigante com vrios tentculos
Caractersti cas Habilidades Tes e dois enormes braos frontais
Absoro C abea +3/+3 C aa 2 (+ 2 Instinto) 9 que terminam em pinas. Tem
Adaptao (absoro + 2/+ 2) C auda 0 - a responsabilidade d e abrigar
-resistente ao vcuo/calor/frio Escalar 2 9 os Xenomorphs em s eu
C arapaa Orgnica R eforada F urtividade 2 9 interior (que parece um
- absoro: + 8 / +4 Garras 2 (+ 1 dano) - labirinto de nervos, carne e ossos). Presume-s e que sejam
C avar 4 (m xim o at rocha) M andbula 0 - responsveis por comandar as aes dos Xenomorphs, mas
C auda de S erpente +1/+0/D2 R ajada de Espinhos 2 nada confirmado ainda.
F sico Ampliado 3 S obrevivncia 2 9 Podem viajar pelo espao afora e provm alimento para
F ria Leve (+ 2 Instinto) seus passageiros.
Garras Grandes +2/+2/D3
Instinto 2
M andbula M dia +1/+0/D2
Overlord
R ajada de Espinhos 6 + 3/+ 4 Fsico 10 (x10) 100 Destreza 4
- efeito ricochete Inteligncia 7 Percepo 9
R egenerao 4 (1 /rodada) Vontade 8 Mente 10
S anguinolncia Gravssim a Caractersti cas Habilidades Tes
S entidos Ampliados 1 Adaptao (absoro + 2/+ 2) F urtividade 2 6
Tam anho: Ampliao M ental 2 Garras 0 -
- 2m com p x 2,2m altura C arapaa Orgnica + 20/+10 Liderana 2 9
- velocidade: 30 km/h C arga M andbula 0 -
Arma G olp e Aparo Dan o - 100 unidades de espao Vo 1 5
C auda +8 - D2+ 3 F sico Ampliado 10 S obrevivncia 2 11
Garras + 11 + 11 D3+ 4 Garras Grandes +2/+2/D3 (+ 2 Instinto)
M andbula +8 - 4 Instinto 2
Arma TR TM Alcance Dan o M andbula Grande + 1/+ 0/D3
R ajada de Espinhos + 12 + 13 60 m 6 R egenerao 4 (1 /rodada)
Aes 2 E squiva +7 Iniciativa +7 S entidos Ampliados 3
Pon tos d e Atrib u tos 20 Pon tos d e Criao 227 Tam anho:
- 40m comp. x 120m altura
Velocidade: 20 km /h
Mutalisk - no Espao: 600 Km /h
Vontade Forte 2
Fsico 7 (x6) 42 Destreza 8
Vo sem Asas
Inteligncia 5 Percepo 7 Arma G olp e Aparo Dan o
Vontade 6 Mente 8 Garras +6 +6 D3+ 12
Caractersti cas Habilidades Tes M andbula +5 - D3+ 12
Adaptao (absoro + 2/+ 2) C aa 2 (+ 2 Instinto) 9 Aes 2 E squiva +4 Iniciativa +4
C arapaa Orgnica R eforada F urtividade 2 10 Pon tos d e Atrib u tos 21 Pon tos d e Criao 325
- absoro +12 / +6 M andbula 2 (+ 1 dano) -
F sico Ampliado 6 Vo 3 11
F ria Leve R ajada Esp. cidos 2 -
Instinto 2 S obrevivncia 2 9
S courge
M andbula M dia +1/+0/D2 (+ 2 Instinto) Esse flagelo al ado dos
M utilado (sem braos/pernas) Xenomorphs possui um interior de
R ajada de Esporos cidos 8 gases concentrados que ao
- + 3 / +4 encostarem em um alvo, agentes
- m etade absoro arm aduras catalticos os explodem como uma
- + 50% dano rodada seguinte bomba viva de plasma, causando grandes danos no alvo.
- efeito ricochete x3 Sua gerao depende de muito gs vesperne, e sua
R egenerao 4 (1 /rodada) presena proporcional presena do gs na regio. So
S anguinolncia Gravssim a criaturas raras dos Xenomorphs, utilizados apenas para
S entidos Ampliados 1 atacar os enormes veculos inimigos que so resistentes
Tam anho: aos ataques dos demais Xenomorphs.
- 10m comp x 2m altura
Velocidade: 320 km/h
- no Espao: 1500 Km/h
Vo com Asas
Zergling
Arma G olp e Aparo Dan o Atuam em grandes grupos
M andbula + 11 - D2+ 6 comandados por Xenomorphs
Arma T R TM Alcance Dan o maiores. geis e velozes,
R ajada Esporos cidos + 13 + 14 400 m 8 conseguem dilacerar suas
Aes 2 E squiva + 8/+ 7 Iniciativa +8 vtimas com as duas pinas
Pon tos d e Atrib u tos 20 Pon tos d e Criao 317 que brotam de suas costas.

60
O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

S courge ambiente, independente de presso atmos frica,


Fsico 6 (x2) 12 Destreza 8 temperatura (at 1400 positivos ou 200 negativos),
Inteligncia 2 Percepo 6 gravidade (at 4G) e at mesmo aus ncia de ar respirvel.
Ele tambm tem uma resistnci a natural radiao,
Vontade 4 Mente 6
doenas, drogas, venenos e toxinas (sofre apenas met ade
Caractersti cas Habilidades Tes
Adaptao (absoro + 2/+ 2) F urtividade 2 10
do dano causado por essas font es).
Exploso Kam ikaze 65 danos M andbula 0 - Ele precisa comer ou beber apenas 1/10 do que seria
-morre no processo Vo 2 10 normalmente necessrio e possui Absoro de Danos (2)
F sico Ampliado 2 S obrevivncia 1 5 contra todos os tipos de danos. Mas esta vantagem no
M utilado: sem braos/pernas (+ 2 Instinto) funciona contra mudanas sbitas de condies, deciso
Instinto 2 do Observador, como formas concentradas de calor (fogo),
M andbula M dia +1/+0/D2 frio, cidos, ou font es arti ficiais de radiao (Lasers,
R eduo M ental 2 Raios, Jatos de Chama, etc).
R egenerao 4 (1 /rodada)
Tam anho: Carga (especial)
- 4m com p. x 2,5m altura Capacidade exclusiva do Overlord de transport ar tropas
Velocidade: 80 km /h Xenomorphs no interior do corpo, em espaos protegidos.
- no Espao: 1000 Km/h Considere 1 ponto de carga equival ente a 12 Zerglings, 8
Vontade F raca 2 Scourges ou 4 Hydralisks. Considere 2 pontos e carga
Vo com Asas igual a 1 Mutalisk.
Arma G olp e Aparo Dan o
Exploso Kam ikaze + 10 - 65
Essa caracterstica do Overlord devido ao seu enorme
M andbula +5 - D2+ 1
tamanho e constituio fsica, e por isso, no demanda
Aes 2 E squiva +8 Iniciativa +8 custo em PCs.
Pon tos d e Atrib u tos 16 Pon tos d e Criao 184
Cavar * (4 PC)
Permite ao Xenomorph cavar um tnel em vrios tipos
Zergling de substnci as slidas. O nvel indica quo rpido ele
consegue cavar e o volume que cons egue deslocar de uma
Fsico 8 Destreza 10 (x2) determinada m atria slida. A tabel a a seguir, indica o
Inteligncia 4 Percepo 8 ndice de dureza de alguns slidos, sendo que o
Vontade 4 Mente 8 Xenomorph pode somente cavar at rocha, nunca alm.
Caractersti cas Habilidades Tes
Adaptao (absoro + 2/+ 2) Acrobacia 2 13 Substncia Dureza
C avar 4 (m xim o at rocha) (+ 1 cont. = + 1 esquiva)
C ontorcionism o 1 C aa 2 (+ 2 Instinto) 8
Areia 1
Destreza Am pliada 2 C orrida 4 14 Terra Batida 2
F ria Leve Escalar 1 11 Rocha 3
Garras P equenas +1/+0/1 F urtividade 2 12 Ao 4
Instinto 2 Garras 0 -
M andbula P equena + 0/+ 0/1 - Golpe B ote - Para cada nvel e para um slido de dureza 1, ele
M utilado: sem braos M andbula 0 - consegue cavar a 5 km/h. Para slidos de dureza di ferent e,
R eflexos R pidos 2 S altar 2 12 divide-se a velocidade e/ou volume pelo ndice de dureza.
R egenerao 4 (1 /rodada) S obrevivncia 1 7
S anguinolncia Gravssim a (+ 2 Instinto) Exploso Kamikase * (2 PC)
Tam anho: Tentculos 2 (+1 dano) - Pode-se explodir, caus ando uma grande quantidade de
- 1,5m com p x 1m altura dano no alvo da exploso. Pode ser adquirido vrias vezes,
Tentculos com P ina e cada nvel causa 1 dano no momento da exploso.
- + 2/+ 1/D2
O dano da exploso proporcional quantidade de
S entidos Ampliados 2
Fsico restante da cri atura. No caso do Scourge, diminua o
Velocidade Ampliada 4
- 160 km /h
dano da exploso em 4 pontos para cada ponto de Fsico
Vontade R eduzida 2
que o Scourge tenha perdido.
Arma G olp e Aparo Dan o Essa caracterstica termina por matar o usurio.
Garras + 11 - 2
Golpe B ote + 11 - 4 Regenerao (10 PC)
M andbula + 10 - 2 A regenerao dos Xenomorphs pode regenerar danos
Tentculos + 14 - D2+ 2 taxa de 1 PV por rodada.
Aes 3 E squiva + 13 Iniciativa + 12
Pon tos d e Atrib u tos 22 Pon tos d e Criao 120

Novas Caractersticas Especiais


Adaptao (35 PC)
O organismo dos Xenomorphs possui dispositivos
internos que se adaptam ao m eio ambiente. Isso o torna
capaz de sobreviver em praticamente qualquer meio-

61
O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

F icha de Personagem
NOME: Ede r McCarty
Te rran Milcia Re cruta

Atributo Or x Atual Efeito


Corpo-a-Corpo (Destreza + Bnus)
Fsico 6 1 0 Arma Golpe Aparo Dano
Destreza 6 B riga 7 6 D2
Inteligncia 5 F aca M ilitar 9 9 D2+ 1 Proteo Absoro Penal

Vontade 6 A PPA 5/ 8
Percepo 6 7* B PPA 5/ 8
Mente 8 Distncia (Destreza + Bnus) C PPA 5/ 8
Sorte 6 Arma TR TM Dano Cad Car D PPA 5/ 8
Flak Gun 8 11 D3+ 2 2 25 E PPA 5/ 8
S hotgun 7 10 D4+ 4 2 12
Custo Caractersticas Fsicas F PPA 5/ 8
2 Atraente + 1 G PPA 5/ 8
2 S entidos Ampliados (Audio) +1 * H PPA 5/ 8
8 S urto de Adrenalina
H abilid ad es Fsicas T este /
Iniciativa Esquiva Aes Custo
+6 +6 2 Arrem esso [granadas] 1 7/1
B riga 1 [ + 1 / +0 / + 0 / + 0 ] - /1
Escalar 1 7/1
Habilidades Blicas Custo
Veculos [terrestres] 0 6/1
F acas [bsico] 0 1
Veculos [m echas] 0 6/1
- F aca M ilitar 1 1
Veculos [S VC ] 1 7/1
P istola: F lak Gun 1 2
Veculos [jeeps/quads] 1 7/1
Espingarda: Torrent S hotgun 1 2
Artilharia [veculos terrestres] 0 1

Custo Caractersticas Psquicas H abilid ad es Psquicas T este /


Custo
0 C argo 0 (R ecruta) P rofisso [minerao] 2 7/3
Explosivos 1 6/1
-2 C ovardia Leve Geografia [Tyrador IX] 1 6/1
-2 Orgulho Leve Jogo [cartas] 1 6/1
-2 P reguia Leve Equipamento
1 x Pistola F lak Gun (+ 1/+ 4/ 160m ) M ecnica [veculos terrestres] 1 6/1
-2 Vcio Leve (bebidas alcolicas)
- 2 pentes m unio 9mm (50 balas)
1 x Torrent SR8 Shotgun (+0/+3/ 100m )
- 2 pentes m unio .12 (24 cartuchos)
1 x F aca Militar (+ 2/+ 2/D2)
1 x Granada P adro (P oder 12)
1 x Powered P ersonal Armor PPA

Custo Cib ertrn icos Histrico


Ty rador IX sempre foi um planeta calmo
dentro do domnio dos Confederados.
Seus soldados raramente tiveram mais que
uma misso na vida, isso se tiveram alguma.
No podia ser diferente com Eder, um guarda
Rolagens de Dados exemplar... para os padres de Ty rador IX, claro.
Iniciativa Pilotagem Abusa de sua posio em relao
12 12
populao, se diverte jogando cartas com os
Deteco - Vo Furtivo - demais guardas, no faz direito seu servio, no
Disparo Msseis - Disparo Canhes 12 v a hora de terminar seu turno e ir pros bares
Evaso Msseis - Evaso Canhes 12 (que possuem a melhor cerveja do Koprulu
Sector inteiro), e, ao menor problema, evita ao
mximo se envolver.
Ficha do Veculo Jeep Militar Realmente, Eder nasceu no planeta certo, na
Controle 5 Sensores / CF - / +0 poca certa e trabalha no emprego certo.
Chassi 6 (48) Blindagem 4/ 1 Nem se preocupa com o que pode acontecer
Arma CDT Dano Carga Alc. agora que a Confederao caiu. S quer viver o
Chaingun 3/5 D3+5 300 750 momento e no se preocupa com o futuro.

Pontos Atributo / Criao: 17 / 25

62
O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

F icha de Personagem
NOME: Sande rs ONeil
Te rran Marine Soldado

Atributo Or x Atual Efeito


Corpo-a-Corpo (Destreza + Bnus)
Fsico 7 28 Arma Golpe Aparo Dano
Destreza 7 B riga 9 9 D2+ 3 Proteo Absoro Penal

Inteligncia F aca M ilitar 10 10 D2+ 3 A CMC 300 PCS 10 / 12


6
Vontade B CMC 300 PCS 10 / 12
6
Percepo C CMC 300 PCS 10 / 12
6 7*
Distncia (Destreza + Bnus) D CMC 300 PCS 10 / 12
Mente 8
Arma TR TM Dano Cad Car E CMC 300 PCS 10 / 12
Sorte 6 Flak Gun 10 13 D3+ 2 2 25 F CMC 300 PCS 10 / 12
C -14 Im p. 11 14 D3+ 6 2/4/6 120 G CMC 300 PCS 10 / 12
Custo Caractersticas Fsicas C haingun 9 12 D3+ 5 3/5 300
3 Ambidestria H CMC 300 PCS 10 / 12
5 R eflexos R pidos
- + 1 Iniciativa/Esquiva H abilid ad es Fsicas T este /
Custo
2 S entidos Ampliados (Viso) + 1 B riga 3 [ + 2 / +2 / + 1 / + 1 ] - /6
Iniciativa Esquiva Aes
4 Imunidade a Dor C onduo [Veculos Terrestres] 0 7/1
+8 +9 2
M ov. em Gravidade Alterada 1 8/1
-2 C aracterstica bvia no brao
- tatuagem de sua unidade m ilitar Habilidades Blicas Custo

- no caso, 13 Om ega S qd Unit F acas [bsico] 0 1


- F aca M ilitar 1 1
P istola: F lak Gun 2 4
R ifle: C -14 Gauss R ifle 3 7
M etralh.: Autom atic Chaingun 2 4
H abilid ad es Psquicas T este /
Custo
Custo Caractersticas Psquicas C amuflagem 2 8/3
0 C argo 0 (Soldado R aso) Explosivos 2 8/3
S obrevivncia [selva] 2 8/3
-6 S anguinolncia Gravssim a Estratgia [combate em selva] 1 7/1
-6 Devoo Gravssim a Equipamento Linguagem de Sinais 1 7/1
- sua unidade m ilitar 1 x Pistola F lak Gun (+ 1/+ 4/ 160m ) M apeam ento 1 7/1
-2 C digo de Honra Leve (M ilitar) - 3 pentes m unio 9mm (75 balas) P rocedim entos Militares 1 7/1
- seguir ordens superiores 1 x Rifle C -14 Impaler (+ 1/+ 4/ 1000m ) M ecnica [veculos terrestres] 1 7/1
- fazer cumprir a lei - 3 caixas de m unio 8mm (360 balas)
- proteger a populao - 1 caixa de munio U238 S hells (120)
-4 Excesso de C onfiana Grave --- Alc: 1250 m ts / + 1 Dano Fixo
--- Absoro do alvo pela m etade
1 x F aca Militar (+ 2/+ 2/D2)
1 x Arm adura CMC 300 PCS (10/12)

Histrico
Encontrado em uma cabine de uma nave de
Custo Cib ertrn icos refugiados, no se sabe ao certo de onde veio, ou
quem seja sua famlia, foi abandonado em um
orfanato de Dy lar IV, e cresceu na marginalidade,
lutando para sobreviver nas perigosas ruas, em
meio a mineiros, vigaristas e delinqentes.
Rolagens de Dados No entanto, sentiu-se atrado pela carreira
Iniciativa Pilotagem militar, e ao ingressar nas fileiras do Omega Sqd
encontrou seu lar, sua famlia. Aprendeu
Deteco Vo Furtivo
rapidamente a lutar, e se destacou em diversas
Disparo Msseis Disparo Canhes ocasies, sendo um dos mais condecorados
Evaso Msseis Evaso Canhes soldados da unidade. Por diversas vezes colocou
sua vida em risco para salvar a seus irmos de
armas, e causou pesadas baixas s foras
Ficha do Veculo inimigas.
Controle Sensores / CF Quando em ao no mundo de Warrant VI,
Chassi Blindagem em busca de grupos piratas destacou-se ao salvar
a vida de seu peloto, o qual havia sido
Arma CDT Dano Carga Alc.
emboscado e todos foram gravemente feridos.
Mesmo com ordens de fugir ficou e lutou por 12
20 / 33 horas sendo-lhe creditada a morte de cerca de 100
Pontos Atributo / Criao: piratas!

63
O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

F icha de Personagem
NOME: Patrick OHara
Te rran Fire bat Sargento

Atributo Or X Atual Efeito


Corpo-a-Corpo (Destreza + Bnus)
Fsico 7 28 Arma Golpe Aparo Dano
Destreza 7 B riga 8 8 D2+ 3 Proteo Absoro Penal

Inteligncia 6 F aca M ilitar 9 9 D2+ 3 A CMC 600 Firebat 10 / 12


Vontade 6 B CMC 600 Firebat 10 / 12
Percepo 6 7* C CMC 600 Firebat 10 / 12
Mente Distncia (Destreza + Bnus) D CMC 600 Firebat 10 / 12
8
Sorte Arma TR TM Dano Cad Car E CMC 600 Firebat 10 / 12
6 Flak Gun 10 13 D3+ 2 2 25 F CMC 600 Firebat 10 / 12
F lame 13 14 D4+ 8 1 15m G CMC 600 Firebat 10 / 12
Custo Caractersticas Fsicas
3 R esistncia ao C alor (+ 2 teste) H CMC 600 Firebat 10 / 12
2 S egurar F lego (5 m inutos)
2 Atraente + 1 H abilid ad es Fsicas T este /
Custo
Iniciativa Esquiva Aes B riga 2 [ + 1 / +1 / + 1 / + 1 ] - /3
+7 +8 2 F urtividade 2 9/3
Veculos [terrestres] 0 7/1

Habilidades Blicas Custo


F acas [bsico] 0 1
F aca M ilitar 1 1
P istola: F lak Gun 2 4
Lana-Cham as: P erd. Flam e T. 3 7

H abilid ad es Psquicas T este /


Custo
Custo Caractersticas Psquicas Arm eiro 3 9/6
4 C argo 2 (S argento) C ombate a Incndios 2 8/3
4 P rontido + 1 * Dem olio 2 8/3
C erim nia [m ilitar] 1 7/1
-6 P irom ania Gravssim a Geografia [Dylar IV] 1 7/1
-6 S adismo Gravssim o
Equipamento P rocedim entos Militares 1 7/1
1 x Pistola F lak Gun (+ 1/+ 4/ 160m )
-4 Impulsividade Grave
-2 C digo de Honra Leve (M ilitar) - 3 pentes m unio 9mm (75 balas)
- seguir ordens superiores 1 x F aca Militar (+ 2/+ 2/D2)
1 x Arm adura CMC 600 F irebat (10/12)
- fazer cumprir a lei
- em butida com 2 P lasm a B ased PFT
- proteger a populao
- + 3/+ 4/ 25m
- T anque P lasm a (15 min) Abs 4/6

Histrico
Um verdadeiro psicopata..... no restam
Custo Cib ertrn icos duvidas de que Patrick herdou alguns traos
1 C ibertrnico: ouvido esquerdo genticos de seu bisav (que sendo um qumico
- comunicador interno em butido talentoso causou diversos problemas na antiga
- nvel de rejeio: 1 Flannun Installation em Chau Sara), sendo
fascinado pelo fogo.
Rolagens de Dados Nascido em Dy lar IV cresceu assistindo as
Iniciativa Pilotagem
paradas militares do Omega Sqd, e sentia uma
Deteco Vo Furtivo atrao pelos Firebat.
Disparo Msseis Disparo Canhes Aos 18 anos alistou-se e obteve xito em ser
Evaso Msseis Evaso Canhes promovido a sargento.
Sendo classificado pelo seu comandante
como 'um maldito incendirio fora de controle'
Ficha do Veculo no sente piedade de seus inimigos, lanando-se
Controle Sensores / CF contra posies inimigas e descarregando
lentamente sua carga inflamvel contra o
Chassi Blindagem
R ejeio Acumulada: 1 inimigo!
Arma CDT Dano Carga Alc.

Pontos Atributo / Criao: 20 / 33

64
O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

F icha de Personagem
NOME: Kelly Myers
Te rran Ghost Cabo

Atributo Or X Atual Efeito


Corpo-a-Corpo (Destreza + Bnus)
Fsico 5 9 Arma Golpe Aparo Dano
Destreza 8 B riga 9 8 D2 Proteo Absoro Penal

Inteligncia 7 F aca M ilitar 9 9 D2+ 1 A HES 4/ 6


Vontade 6 B HES 4/ 6
Percepo 6 C HES 4/ 6
Mente 8 Distncia (Destreza + Bnus) D HES 4/ 6
Sorte 6 Arma TR TM Dano Cad Car E HES 4/ 6
Flak Gun 10 13 D3+ 2 2 25 F HES 4/ 6
Custo
C anister R. 13 15 D2+ 8 2 / 5 45 G HES 4/ 6
Caractersticas Fsicas C. Grenade 10 13 D6+5i 2 5
2 C ontorcionism o + 1 H HES 4/ 6
5 R eflexos R pidos
- + 1 iniciativa/esquiva H abilid ad es Fsicas T este /
Custo
Iniciativa Esquiva Aes F urtividade 2 10 / 3
Arrem esso [granadas] 9/1
+9 +8 2 B riga 1 [+ 1 / +0 / + 0 / +0 ] - /1
Escalar 1 9/1
Habilidades Blicas Custo
F urtar 1 9/1
F acas [bsico] 0 1 Veculos [terrestres] 0 8/1
- F aca M ilitar 1 1 Veculos [m echas] 0 8/1
P istola: F lak Gun 1 2
R ifle: C -10 C anister R ifle 2 4

H abilid ad es Psquicas T este /


Custo
Custo Caractersticas Psquicas S istemas de S egurana 2 9/3
2 C argo 1 (C abo) Arrombam ento 1 8/1
2 P ES C ozinhar 1 8/1
2 PK C riptografia 1 8/1
Espionagem 1 8/1
Equipamento Operao Com putadores 1 8/1
-6 Fobia Gravssima (lugares apertados)
1 x Pistola F lak Gun (+ 1/+ 4/ 160m )
-4 Anseio por Justia Grave
- 3 pentes m unio 9mm (75 balas)
-4 Devoo Grave (C onfederados)
1 x Rifle C -10 C anister R ifle (+1/+4/ 750m )
-2 C digo de Honra Leve (m ilitar) P si: C amuflagem ( 1 ) >>1 (3 traje) 7/4
- 3 pentes de munio 10mm (90 balas) - camuflagem tica +2 dia / +3 noite
- seguir ordens superiores
- sensor de m ira TOP (cibertrnico) - durao: 6 rounds (semi-transparente)
- fazer cumprir a lei
- m odo Grenade Launcher (+ 0/+ 3/ 600m ) P si: Clariaudincia ( 1 ) > 2 7/3
- proteger a populao
--- 1 carregador granadas (5 granadas.) P si: Cyberpsi ( 1 ) >>>>> 1 7/2
-2 P reguia Leve
1 x F aca Militar (+ 2/+ 2/D2)
P si: Lockdown ( 1 ) >>>> 1 7/4
1 x Arm adura Host. Env. Suit HES (4/6)
- afeta 2 unidades de tam anho
- conectada ao Im plante M oebius
2 x Granada P adro (P oder 12) Histrico
Kelly nasceu em uma famlia de fazendeiros
Custo Cib ertrn icos em New Trinidade. Com a morte de seu
-2 C ibertrnico: P sicoamortecedor pai (integrante da milcia local) durante um
ataque pirata, acabou fugindo e entrando em uma
- nvel de rejeio: 1 nave de carga para Tarsonis. Tinha apenas 16
1 C ibertrnico: olho esquerdo anos e passou um ano viajando pelo espao
- nvel de rejeio 1 atuando como cozinheira na nave cargueira.
- sensor TOP (+2 TR /+1 TM com laser) Rolagens de Dados Quando esta pousou em Dy lar IV, tomou
Iniciativa Pilotagem conhecimento de uma unidade militar e decidiu
- viso noturna
Deteco Vo Furtivo alistar-se, ingressando no Omega Sqd.
4 Implante M oebius Aps exames de rotina, constatou-se que
Disparo Msseis Disparo Canhes
- nvel de rejeio: 2 possua poderes psquicos, sendo enviada (contra
Evaso Msseis Evaso Canhes
- + 2 nvel cam uflagem/difuso sua vontade) imediatamente para Timul IV. Com
apenas 23 anos j havia acumulado uma extensa
Ficha do Veculo folha de servios em diversos planetas do setor
Koprulu quando iniciou seu treinamento Ghost,
Controle Sensores / CF aps ser submetida aos implantes de praxe.
R ejeio Acumulada: 4 Chassi Blindagem No se adaptando totalmente ao tipo de
Arma CDT Dano Carga Alc. operaes militares dos Ghost, acabou por no
desenvolver totalmente seus poderes, sendo
relegada a misses secundarias, e constantemente
Pontos Atributo / Criao: 20 / 36 atuando junto com seus antigos companheiros de
esquadro.

65
O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

F icha de Personagem
NOME: He rmman Donitz
Terran Piloto Tenente (Wraith)

Atributo Or x Atual Efeito


Fsico Corpo-a-Corpo (Destreza + Bnus)
6 12 Arma Golpe Aparo Dano
Destreza 7 B riga 7 7 D2 Proteo Absoro Penal

Inteligncia 7 F aca M ilitar 9 9 D2+ 1 A CPA-FP 4/ 6


Vontade 6 B CPA-FP 4/ 6
Percepo 6 9* C CPA-FP 4/ 6
Mente 8 Distncia (Destreza + Bnus) D CPA-FP 4/ 6
Sorte 6 Arma TR TM Dano Cad Car E CPA-FP 4/ 6
Flak Gun 9 12 D3+ 2 2 25 F CPA-FP 4/ 6
Custo
S hotgun 9 12 D4+ 4 2 12 G CPA-FP 4/ 6
Caractersticas Fsicas
5 R eflexos R pidos H CPA-FP 4/ 6
+ 1 iniciativa/esquiva
H abilid ad es Fsicas T este /
-2 C aracterstica bvia: olhos Custo
- am bos os olhos cibertrnicos Iniciativa Esquiva Aes M ovim. em Gravidade Alterada 1 8/1
+8 +8 2 Veculos [terrestres] 0 7/1
Veculos [caas] 0 7/1
Veculos [CF /A W raith] 3 10 / 6
Habilidades Blicas Custo
F acas [bsico] 0 1
P istola: F lak Gun 1 2
Espingarda: Torrent S hotgun 2 4
Artilharia [veculos tipo caa] 0 1
Artilharia [caa W raith] 2 3
H abilid ad es Psquicas T este /
Custo
Custo Caractersticas Psquicas Geografia [Tim ul IV] 2 9/3
6 C argo 3 (Tenente) P rocedim entos Militares 2 9/3
3 C onexes (militar) + 0 Telem etria [sensores] 2 8/3
Eletrnica 1 8/1
-4 C obia Grave Estratgia [combates espaciais] 1 8/1
-4 F ria Grave Equipamento
1 x Pistola F lak Gun (+ 1/+ 4/ 160m ) Liderana 1 8/1
-4 Impulsividade Grave Operao de C omputadores 1 8/1
-4 R esponsabilidade de Lder - 3 pentes m unio 9mm (75 balas)
Orientao 1 8/1
-2 C digo de Honra Leve (m ilitar) 1 x Torrent SR8 Shotgun (+0/+3/ 100m )
- 3 pentes m unio .12 (36 cartuchos) S obrevivncia [espao] 1 8/1
- seguir ordens superiores
- fazer cumprir a lei - 1 pente munio AS (24 cartuchos)
- proteger a populao --- TM+1 / Dano F ixo +1 / C dt = 1
--- absoro alvo x0,75 (diminui 1/4)
1 x F aca Militar (+ 2/+ 2/D2)
1 x Arm adura CP A-Fighter Pilot (4/6)

Histrico
Custo Sendo filho de um brilhante estrategista,
Cib ertrn icos Donitz acabaria por seguir a carreira de seu pai,
2 C ibertrnico: am bos os olhos mas em lugar da infantaria, optou por vos mais
- nvel de rejeio: 2 altos...
- com viso noturna Extremamente apegado a sua terra natal
2 - com term oviso Rolagens de Dados (Timul IV) ingressou cedo na academia, e se
--- nvel de rejeio: 0,5 Iniciativa 19/16 Pilotagem 18/15 tornou piloto de caa, tendo optado pelo Epsiolon
Deteco 11 Vo Furtivo 23/20 Sqd como sua unidade.
3 - com viso aguada + 3 Graas a seu pai, possui muitos contatos nos
Disparo Msseis 21 Disparo Canhes 22/19
Evaso Msseis 23/20 Evaso Canhes 20/17 altos escales, e sendo um jovem ambicioso j
deixou claro que deseja o comando de sua
unidade.
Ficha do Veculo CF/A Wraith Embora seja muito impulsivo, e chegue a ter
Controle 8 (5) Sensores / CF +3 / +4 ataques de fria em combate (sendo um
Chassi 15 (120) Blindagem 7/5 adversrio temvel) possui uma grande
Arma CDT Dano Carga Alc. responsabilidade por seus comandados.
R ejeio Acumulada: 2,5 B. Laser 3 10 inf 450 J acumulou milhares de horas de combates
Missile AA 2 3D4+20 40 1500 em diversos pontos do setor, sendo sua bravura
reconhecida pelo prprio Coronel Usagi Hidalgo.

Pontos Atributo / Criao: 20 / 36

66
O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

F icha de Personagem
NOME: Alexei Stukov
Terran Heri: Vice-Almirante da
Fora Expedicionria da UED

Atributo Or X Atual Efeito


Corpo-a-Corpo (Destreza + Bnus)
Arma Golpe Aparo Dano
Fsico 7 +4
B riga 9 9 D2 Proteo Absoro Penal
pv
F aca M ilitar 11 11 D2 A CPA-FP 4/ 6
Destreza 8 B CPA-FP 4/ 6
Inteligncia 8 C CPA-FP 4/ 6
Vontade 7
Distncia (Destreza + Bnus) D CPA-FP 4/ 6
Percepo 6 Arma TR TM Dano Cad Car E CPA-FP 4/ 6
Mente 8 F lak gun 10 13 D3+ 2 2 25 F CPA-FP 4/ 6
Sorte 10 C anister R. 14 16 D2+ 8 2/5 45 G CPA-FP 4/ 6
Grenade L. 11 14 D6+ 2 2 5 H CPA-FP 4/ 6
Custo Caractersticas Fsicas
52 anos
H abilid ad es Fsicas T este /
Custo
P V Extra +4 Iniciativa Esquiva Aes B riga 2 [+ 1 / +1 / + 1 / +1 ] - /3
8 9 2 M ov. Em Gravidade Alterada 1 9/1
Veculos [terrestres] 0 8/1
Veculos [caas] 0 8/1
Habilidades Blicas Custo
Veculos [naves] 0 8/1
F acas [bsico] 0 1 Veculos [Valkyrie] 2 10 / 3
- F aca M ilitar 1 1
P istola: F lak Gun 1 2
R ifle: C anister Rifle 3 7
Artilharia [caas] 0 1 H abilid ad es Psquicas T este /
Artilharia [Valkyrie] 2 3 Custo
C onstruo [caas] 3 11 / 6
Arm eiro [arm as de fogo] 2 10 / 3
Custo Caractersticas Psquicas Eletrnica 2 10 / 3
14 C argo 7 (Vice-Almirante) Liderana 2 10 / 3
8 F ortitude M ental + 2 P rocedim entos Militares 2 10 / 3
6 Vontade Forte + 1 Equipamento Telem etria [sensores] 2 8/3
Traje M ilitar de gala C erim nia [m ilitar] 1 9/1
-6 Devoo Gravssim a (G. DuGalle) Estratgia [combate areo] 1 9/1
- P istola F lak Gun (+ 1/+ 4/ 160mts)
- o segue e o obedece at a m orte M ecnica 1 9/1
- 2 pentes de munio AP extra (50 balas)
-4 C digo de Honra Grave (M ilitar) --- absoro pela m etade (x0,5) Operao de C omputadores 1 9/1
- seguir ordens superiores - F aca M ilitar
- cumprir a lei
- proteger a populao Em campanha:
-4 Intolerncia Grave (Ghosts) 1 x Rifle C -10 C anister R ifle (+1/+4/ 750m )
-2 R eputao M -2 (escala pequena) - 3 pentes de munio AP 10mm (135 balas)
- em prega m todos no-ortodoxos ---- absoro pela m etade (x0,5)
- outros lderes m ilitares da UED - 1 pente munio Explosiva (45 balas)
-2 Vcio Leve (charutos) ---- dano fixo +2 Histrico
Alexei Stukov um brilhante estrategista que
- m ira TOP (com culos sensor TOP )
despende a maioria de seu tempo na carreira
- m odo Grenade Launcher (+ 0/+ 3/ 600m ) militar em pesquisas secretas empregadas ns
Custo Cib ertrn icos --- 3 carregador granada APHEDF (15 gran) batalhas atuais. Empenha-se em melhorar a
Traje CP A FP (4/6) tecnologia atual, melhorando a efetividade das
tropas da UED.
Apesar de ser um amigo de longo tempo do
Rolagens de Dados Almirante DuGalle, foi escolhido como segundo
Iniciativa 14/12 Pilotagem 14/12 em comando no pela sua amizade, mas pela sua
Deteco 10 Vo Furtivo 12 viso no-convencional. Viso essa que no
Disparo Msseis 22 Disparo Canhes - bem vista pelos demais lderes da UED.
Evaso Msseis 16/14 Evaso Canhes 14/12 H uma forte ligao entre Stukov e
DuGalle. Ambos foram competidores durante sua
juventude e ainda disputam para provar que um
Ficha do Veculo Valkyrie
Controle Sensores / CF melhor que o outro. Entretanto, Stukov reverencia
4 (2) +2 / +4
o nvel social de DuGalle e sua posio como
Chassi 25 (200) Blindagem 12 / 14 Almirante e serve seu amigo inquestionavelmente
Arma CDT Dano Carga Alc. mesmo face a face com o perigo.
Halo Missile 8 D3+6 480 1200 Stu kov possui algumas capacidades psquicas
latentes que o protegem de investidas dos Ghosts.
Mesmo desconhecendo essa proteo latente,
Stu kov ainda teme os Ghosts e no confia neles.
Pontos Atributo / Criao: 23 / 60

67
O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

F icha de Personagem
NOME: Arcturus Mengsk
T erran H eri: Ex-Procu rador / L d er
Reb eld e / Imp erad or d o Domnio T erran

Atributo Or X Atual Efeito Corpo-a-Corpo (Destreza + Bnus)


Arma Golpe Aparo Dano
Fsico 6 +4
B riga 7 7 D2 Proteo Absoro Penal
pv
Destreza F aca M ilitar 9 9 D2+ 1 A /
6
Inteligncia B /
9
Vontade C /
7
Percepo Distncia (Destreza + Bnus) D /
6
Mente
Arma TR TM Dano Cad Car E /
8 F lak gun 9 12 D3+ 2 2 25
Sorte F /
10
G /
Custo Caractersticas Fsicas H /
38 anos H abilid ad es Fsicas T este /
Custo
2 Atraente + 1 B riga 2 [+ 1 / +1 / + 1 / +1 ] - /3
Iniciativa Esquiva Aes
2 Voz M elodiosa M ov. Em Gravidade Alterada 1 8/1
7 7 2 Veculos [terrestres] 0 7/1
- + 1 envolvendo lbia e atuao
Veculos [naves] 0 7/1
P V Extra +4 Habilidades Blicas Custo Veculos [battlecruiser] 1 8/1
F acas [bsico] 0 1
- F aca M ilitar 2 3
P istola: F lak Gun 2 4
R ifle: Gauss Rifle 1 2
Artilharia [naves] 0 1 H abilid ad es Psquicas T este /
Custo
Diplomacia 3 12 / 6
Liderana 3 12 / 6
Adm inistrao 2 11 / 3
Custo Caractersticas Psquicas Estratgia [ocupao m ilitar] 2 11 / 3
18 C argo 9 (Imperador) Etiqueta 2 11 / 3
4 C arism a + 1 Lbia 2 11 / 3
6 Vontade Forte + 1 Equipamento B arganha 1 10 / 1
R ecursos: hh!! Imperador, rapaz! Traje M ilitar de gala Estratgia [combate campal] 1 10 / 1
- P istola F lak Gun (+ 1/+ 4/ 160mts) Geografia [Korhal IV] 1 10 / 1
-6 Devoo Gravssim a - 2 pentes de munio AP extra (50 balas) Interrogatrio 1 10 / 1
- vingar a morte do pai --- absoro pela m etade (x0,5) Operao de C omputadores 1 10 / 1
-4 Anseio de P oder Grave - F aca M ilitar Oratria 1 10 / 1
-4 Voto Grave P rocedim entos Militares 1 10 / 1
- destruir todos os Confederados
- destruir todos seus inimigos
-2 R eputao M -2 (escala pequena)
- no d valor vida alheia
- seus lderes m ilitares e de estado Histrico
Arcturus obteve sucesso como Procurador do
governo Confederado. Mesmo que em seu mundo
natal, Korahl IV, uma reprimida violncia civil e
Custo sentimento anti-Confederado era presente,
Cib ertrn icos Arcturus serviu seu governo com bravura e honra.
Quando sua famlia foi morta por assassinos
Confederados antes do bombardeio nuclear a
Korhal IV, imediatamente, Arcturus renunciou ao
Rolagens de Dados seu cargo de Procurador e jurou derrubar o
Iniciativa 8/ 4 Pilotagem 8/ 4 governo Confederado que destruiu sua vida.
Deteco 10 Vo Furtivo 12/8 Encontrando Muitos sobreviventes da catstrofe
Disparo Msseis - Disparo Canhes 11/7 em Korhal, Arcturus fundou um grupo militar
Evaso Msseis 12/8 Evaso Canhes 8/ 4 terrorista conhecido como Sons of Korhal para
ajud-lo a derrubar os odiosos Confederados Sua
Ficha do Veculo Battlecruiser popularidade cresceu e quando a Confederao se
Conqueror viu em dificuldades devido aos vastos assaltos
Controle Sensores / CF das raas aliengenas em suas colnias, Arcturus
1 (-3) +4 / +5
Chassi Blindagem viu a oportunidade de derrubar a Confederao e
63 (504) 20 / 16
CDT Dano Carga Alc. vingar seu pai. Com a ajuda de vrias outras
Arma
faces, Arcturus conseguiu derrubar a
Laser Bat. 1 25 laser Inf 2500 Confederao e fundar uma nova ordem sobre
Yamato C. 1 260 Inf 5000 seu comando: a Dominion Task Force.
Arcturus Mengsk se autoplocamou
Pontos Atributo / Criao: 21 / 65 Imperador do Domnio Terran.

68
O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

F icha de Personagem
NOME: Edmund Duke
Terran Heri: Ex-General Confederado /
General dos Sons of Korhal / Secretrio-Chefe
das Foras Armadas do Domnio Terran
Corpo-a-Corpo (Destreza + Bnus)
Atributo Or X Atual Efeito
Arma Golpe Aparo Dano
Fsico 8 +4 32 B riga 8 8 D2+ 4 Proteo Absoro Penal
pv A CMC 300 PCS 10 / 12
F aca M ilitar 11 11 D2+ 5
Destreza 7 B CMC 300 PCS 10 / 12
Inteligncia 8 C CMC 300 PCS 10 / 12
Vontade 6 D CMC 300 PCS 10 / 12
Distncia (Destreza + Bnus)
Percepo 6 Arma TR TM Dano Cad Car E CMC 300 PCS 10 / 12
Mente 8 F lak gun 10 13 D3+ 2 2 25 F CMC 300 PCS 10 / 12
Sorte 10 Gauss R . 12 14 D3+ 7 2/4/6 120 G CMC 300 PCS 10 / 12
H CMC 300 PCS 10 / 12
Custo Caractersticas Fsicas
53 anos
H abilid ad es Fsicas T este /
Custo
2 R esistncia + 1 Iniciativa Esquiva Aes Arrem esso [granadas] 1 8/1
3 R ecuperao R pida 8 9 2 B riga 2 [+ 1 / +1 / + 1 / +1 ] - /3
5 R eflexos R pidos M ov. Em Gravidade Alterada 1 8/1
Veculos [terrestres] 0 7/1
P V Extra +4 Habilidades Blicas Custo
Veculos [S iege T ank] 2 9/3
F acas [bsico] 0 1 Veculos [naves] 0 7/1
- F aca M ilitar 2 3 Veculos [B attlecruiser] 2 9/3
P istola: F lak Gun 2 4
R ifle: Gauss Rifle 2 4
Artilharia [veculos terrestres] 0 1 H abilid ad es Psquicas T este /
Artilharia [S iege T ank] 2 3 Custo
Artilharia [naves] 0 1 Liderana 2 10 / 3
Artilharia [B attlecruiser] 2 3 Operao de C omputadores 2 10 / 3
Custo P rocedim entos Militares 2 10 / 3
Caractersticas Psquicas
14 C argo 7 (General) Telem etria [sensores] 2 8/3
Tortura 2 10 / 3
-4 C digo de Honra Grave (M ilitar) Equipamento C erim nia M ilitar 1 9/1
- seguir ordens superiores Traje M ilitar de gala Estratgia [combate campal] 1 9/1
Geografia [M ar S ara] 1 9/1
- cumprir a lei - P istola F lak Gun (+ 1/+ 4/ 160mts)
Interrogatrio 1 9/1
- proteger a populao - 2 pentes de munio AP extra (50 balas)
--- absoro pela m etade (x0,5) Orientao 1 9/1
-4 R esponsabilidade de Lder Grave
-2 Devoo Leve - F aca M ilitar M edicina 1 9/1
- destruir seus inim igos
-2 Devoo Leve Em campanha:
- recuperar o dom nio de M ar S ara 1 x Gauss Rifle (+ 1/+ 4/ 1000m )
-2 M au Humor Leve - 4 caixas de m unio U238 Shells (120)
-2 S anguinolncia Leve --- Alc: 1250 m ts / + 1 Dano Fixo
-2 S adismo Leve --- Absoro do alvo pela m etade (x0,5)
- m ira TOP (com culos sensor TOP ) Histrico
Como lder do renomado Alph Sqd, Duke
3 x Granadas P adro (Poder 12)
considerado uma celebridade dentre os
2 x Granada Lockdown Confederados por suas vitrias militares.
Custo Cib ertrn icos 2 x Granada Optical Flare Duke altamente graduado na hierarquia
2 x Am pola R egenex 17 (cura 1D6 P V) Confederada, mas tambm temeroso como um
rival pelo poder. De esprito dominador e tticas
cruis, pode muito bem ser confundido com um
Rolagens de Dados oficial poltico.
Iniciativa 11/7 Pilotagem 10/6 Aps o ataque surpresa dos Zergs ao Alpha
Deteco 12 Vo Furtivo 14/10 sqd, a nau-capitnia Norad de Due foi abatida e
Disparo Msseis - Disparo Canhes 15/11 caiu em um planeta controlado pelo enxame. Os
Evaso Msseis 14/10 Evaso Canhes 10/6 Confederados aceitaram normalmente sua perda e
no requisitaram seu resgate.
Aproveitando a oportunidade, Mengsk
Ficha do Veculo Battlecruiser
organizou uma operao de resgate e salvou tanto
Norad II os colonos remanescentes quanto Duke.
Controle 1 [-3] Sensores / CF +4 / +5 Subseqentemente, Duke se aliou s foras
Chassi 63 (504) Blindagem 20 / 16 rebeldes de Mengsk e rapidamente se tornou seu
Arma CDT Dano Carga Alc. melhor aliado.
Laser Bat. 1 25 Laser inf 2500 Duke levou toda sua fora do Alph Sqd para
Yamato C. 1 260 inf 5000 se juntarem aos Sons of Korhal. Hoje, Duke o
segundo em comanda do Domnio Terran.
Pontos Atributo / Criao: 23 / 60

69
O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

F icha de Personagem
NOME: Ge rard DuGalle
Terran Heri: Almirante da Fora
Expedicionria da UED

Atributo Or X Atual Efeito


Corpo-a-Corpo (Destreza + Bnus)
Arma Golpe Aparo Dano
Fsico 6 +4
B riga 7 7 D2-1 Proteo Absoro Penal
pv
F aca M ilitar 9 9 D2 A /
Destreza 6 B /
Inteligncia 10 C /
Vontade 6
Distncia (Destreza + Bnus) D /
Percepo 6 8* Arma TR TM Dano Cad Car E /
Mente 8 F lak gun 8 11 D3+ 2 2 25 F /
Sorte 10 G /
H /
Custo Caractersticas Fsicas
64 anos H abilid ad es Fsicas T este /
Custo
4 S entidos Ampliados (audio) + 2 Iniciativa Esquiva Aes B riga 1 [+ 1 / +0 / + 0 / +0 ] - /1
M ov. Em Gravidade Alterada 1 6/1
6 6 2
P V Extra +4 Veculos [terrestres] 0 6/1
Veculos [caas] 0 6/1
Habilidades Blicas Custo
Veculos [naves] 0 6/1
F acas [bsico] 0 1 Veculos [B attlecruiser] 3 9/6
- F aca M ilitar 1 1
Espadas [bsico] 0 1
P istola: F lak Gun 1 2
R ifle: Gauss Rifle 2 4 H abilid ad es Psquicas T este /
Artilharia [naves] 0 1 Custo
Artilharia [B attlecruiser] 2 3 Liderana 3 13 / 6
P rocedim entos Militares 3 10 / 3
Custo Estratgia [combate campal] 2 12 / 3
Caractersticas Psquicas
Estratgia [ocupao m ilitar] 2 12 / 3
16 C argo 8 (Almirante)
Operao de C omputadores 2 12 / 3
4 C arism a + 1
P oltica 2 12 / 3
4 Instinto (militar) Equipamento Telem etria [sensores] 2 8/3
4 R eputao B oa + 3 (escala m dia) Traje M ilitar de gala C erim nia [m ilitar] 1 11 / 1
- timo estrategista - P istola F lak Gun (+ 1/+ 4/ 160mts) Detectar M entiras 1 11 / 1
- m em bros im portantes da UED - 2 pentes de munio AP extra (50 balas) Etiqueta 1 11 / 1
--- absoro pela m etade (x0,5)
Geografia [Gantris VI] 1 11 / 1
-4 C digo de Honra Grave (pessoal) - F aca M ilitar (+2/+2/D2)
- vencer inimigos com seus m ritos - Espada C erimonial (+ 2/+ 2/D3)
- no utilizar Zergs com o arm a
-4 C digo de Honra Grave (M ilitar)
- seguir ordens superiores
- cumprir a lei
- proteger a populao
Histrico
-4 R esponsabilidade de Lder Grave
DuGalle despendeu grande parte dos seus 64
-2 Honestidade Leve anos defendendo o planeta Terra de seus
inimigos. Com incontveis vitrias a seu favor,
Custo Cib ertrn icos DuGalle certamente a maior mente militar
dentro da UED.
Como era de se esperar, o conselho da UED
decidiu por unanimidade enviar DuGalle para
Rolagens de Dados liderar a Fora Expedicionria da UED ao
Iniciativa 10/ 6 Pilotagem 10/ 6 Koprulu Sector.
Deteco 12 Vo Furtivo 14/10 Sua chegada ao Koprulu Sector foi rpida e
Disparo Msseis - Disparo Canhes 15/11 dominadora, j sobrepujando diversas defesas
Evaso Msseis 14/10 Evaso Canhes 10/6 inimigas e instalando bases avanadas em Braxis.
Quando achar que estiver pronto, ele atacar
Mengsk e colocar o Koprulu Sector sobre o
Ficha do Veculo Battlecruiser domnio da Terra.
Aleksander Apesar de ser um soldado extremamente leal,
Controle 1 (-3) Sensores / CF +4 / +5 DuGalle hesita e fica desconfortvel ao utilizar os
Chassi 63 (504) Blindagem 20 / 16 Zergs como uma arma. Essas letais criaturas so
Arma CDT Dano Carga Alc. um risco desnecessrio e deseja particularmente
Laser Bat. 1 25 laser inf 2500 uma vitria atravs de suas tticas militares.
Yamato C. 1 260 inf 5000

Pontos Atributo / Criao: 22 / 70

70
O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

F icha de Personagem
NOME: James Jim Raynor
T erran H eri: Ex-Magistrad o Colon ial /
Ex -Comandan te d en tro d os S ons of
K orhal / Mercenrio Esp acial
Atributo Or X Atual Efeito Corpo-a-Corpo (Destreza + Bnus)
Fsico 7 +3 28 Arma Golpe Aparo Dano
Proteo Absoro Penal
pv B riga 9 9 D2+ 3
Destreza 8 F aca M ilitar 12 12 D2+ 4 A CMC-300 PCS 10 / 12
Inteligncia 7 B CMC-300 PCS 10 / 12
Vontade 6 C CMC-300 PCS 10 / 12
Percepo 6 7* Distncia (Destreza + Bnus) D CMC-300 PCS 10 / 12
Mente Arma TR TM Dano Cad Car E CMC-300 PCS 10 / 12
8 F lak gun 10 13 D3+ 2 2 25
Sorte F CMC-300 PCS 10 / 12
10 Gauss R . 13 15 D3+ 7 2/4/6 120 G CMC-300 PCS 10 / 12
Custo Caractersticas Fsicas H CMC-300 PCS 10 / 12
29 anos
H abilid ad es Fsicas T este /
Custo
3 R ecuperao R pida Arrm esso [granadas] 1 9/1
5 R eflexos R pidos + 1
Iniciativa Esquiva Aes B riga 2 [+ 1 / +1 / + 1 / +1 ] - /3
- + 1 iniciativa/esquiva 9 10 2 F urtividade 2 10 / 3
2 S entidos Ampliados (viso) + 1 M ov. Em Gravidade Alterada 1 9/1
Habilidades Blicas Custo Veculos [terrestres] 0 8/1
P V Extra +3 F acas [bsico] 0 1 Veculos [Vulture] 2 10 / 3
- F aca M ilitar 2 4 Veculos [naves] 0 8/1
P istola: F lak Gun 1 2 Veculos [B attlecruiser] 2 10 / 3
R ifle: Gauss Rifle 2 4
R ifle: Bosun S niper Rifle 1 1 H abilid ad es Psquicas T este /
Custo
Artilharia [veculos terrestres] 0 1
Eletrnica 2 9/3
Artilharia [Vulture] 1 1
Liderana 2 9/3
Artilharia [naves] 0 1
Custo Caractersticas Psquicas Telem etria [sensores] 2 8/3
Artilharia [B attlecruiser] 2 3
C amuflagem 1 8/1
8 C argo 4 (C apito)
Diplomacia Intergaltica 1 8/1
4 C arism a + 1
Estratgia [combate campal] 1 8/1
Equipamento Geografia [M ar S ara] 1 8/1
-6 Responsabilidade de Lder Gravssima
- P istola F lak Gun (+ 1/+ 4/ 160mts) M apeam ento 1 8/1
-4 Devoo Grave (destruir os Zergs)
- 3 pentes de munio AP extra (75 balas) M ecnica 1 8/1
-4 Devoo Grave
--- absoro pela m etade (x0,5) Operao de C omputadores 1 8/1
- recuperar a humanidade de Kerrigan
- F aca M ilitar P rocedim entos Militares 1 8/1
-2 C digo de Honra Leve (M ilitar) 1 x Rifle C -10 C anister R ifle (+1/+4/ 750m )
- seguir ordens superiores - 4 caixas de m unio U238 Shells (240)
- cumprir a lei --- Alc: 1250 m ts / + 1 Dano Fixo
- proteger a populao
--- Absoro do alvo pela m etade (x0,5)
-2 Intolerncia Leve (Ghost)
- m ira TOP (com culos sensor TOP )
- m odo Grenade Launcher (+ 0/+ 3/ 600m )
--- 3 carregador granada APHEDF (15 gran) Histrico
Traje CMC -300 PCS (10/12) Despendeu muitos anos como Magistrado da
3x Granada P adro (P oder 12) pacfica colnia de Mar Sara. Quando foi
3x Granada Lockdown abandonado pelos Confederados durante uma
Custo Cib ertrn icos
3x Granada Optical Flare invaso Zerg, Ray nor se uniu aos inimigos da
Confederao, Sons of Korhal.
Aproveitando o momento, Ray nor se
mostrou um lder dinmico e respeitado pelas
Rolagens de Dados tropas sob seu comando.
Iniciativa 12/ 8 Pilotagem 11/ 8 Dentro dos Sons of Korhal, mesmo no
Deteco 13 Vo Furtivo 15/11 gostando dos agentes ghosts, Ray nor se
Disparo Msseis - Disparo Canhes 16/12 apaixonou pela Ghost Sarah Kerrigan, uma das
Evaso Msseis comandantes de tropas de Mengsk. Quando
16/12 Evaso Canhes 11/ 7
Mengsk a abandonou em Tarsonis em meio a
uma invaso Zerg, Ray nor se rebelou e
Ficha do Veculo Battlecruiser abandonou seus aliados, tornando-se uma unidade
Hiperion mercenria.
Controle 1 (-3) Sensores / CF +5 / +6 Viajando pelo espao afora, encontrou um
Chassi 63 (504) Blindagem 20 / 16 grupo de Protoss e rapidamente fez aliana com
Arma CDT Dano Carga Alc. eles. Tem no Protoss Fnix seu mais valioso
amigo e aliado.
Laser Bat. 1 25 laser inf 2500
Hoje, Ray nor e Fnix se tornaram uma
Yamato C. 1 260 inf 5000 unidade que visa a caa pelos Zergs e libertao
Pontos Atributo / Criao: 22 / 55 do Koprulu Sector das garras dessas criaturas.

71
O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

F icha de Personagem
NOME:

Atributo Or x Atual Efeito


Fsico Corpo-a-Corpo (Destreza + Bnus)
Arma Golpe Aparo Dano
Destreza Proteo Absoro Penal
Inteligncia A /
Vontade B /
Percepo C /
Mente Distncia (Destreza + Bnus) D /
Sorte Arma TR TM Dano Cad Car E /
F /
Custo Caractersticas Fsicas G /
H /

H abilid ad es Fsicas T este /


Custo
Iniciativa Esquiva Aes

Habilidades Blicas Custo

H abilid ad es Psquicas T este /


Custo Custo
Caractersticas Psquicas

Equipamento

Histrico
Custo Cib ertrn icos

Rolagens de Dados
Iniciativa Pilotagem
Deteco Vo Furtivo
Disparo Msseis Disparo Canhes
Evaso Msseis Evaso Canhes

Ficha do Veculo
Controle Sensores / CF
Chassi Blindagem
Arma CDT Dano Carga Alc.

Pontos Atributo / Criao: /

72
O PE R A S t a r C r a f t: T E R R A N

Uma partida tpica de RPG no universo de STARCRAFT...

73

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