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aplicaciones multimedia interactivas educativagl [Las aplicaciones multimedia cerradas son aquellas que se pueden 1as de aprender y df iilizar, pero no modificar, y a este grupo pertenccen la mayoria de disponibles en el mercado. Las aplicaciones multimedia abiertas 1 sélo permiten la interaccién con los contenidos, sino también iodificarlos. Se prestan a una participacién més creativa del alum- ino; se les ofrece la posibilidad de convertirse en autores, creadores, Bemisores. Con este tipo de aplicaciones, ademas de favorecerse el aprendizaje constructivista y significativo, el alumno se esta fami: liarizando con modelos comunicativos que no limitan su papel al de | @ mero receptor, alumno en cada situacién, MMe pe) Y a 2 & 8 cialmente educati ‘i ; 6 icacié icaci educativo, y cuales son las disposi- Evaluacién de la comunicacién en las aplicaciones multimedia pat = z 5 E 2 & & 3 3 g intera vga CoBnitiva de los alunos, su experiencia y conocimientes pre Cuando se trata de que el sistema, a modo de sgtor ineligente Sustituya esta funcién de! profesor, cuando en las smeyas aplicacios WaenSiones Gure7ver (Tetocs | : g 3 5 & zB 3 . 2 - é s zg E [> ape! del profesor, se convierte en una maquina de onevar vol- S mangs.a los modelos de ensefianza programada y al aprendizsje 3 pace {Q, petitive, memoristico, porque, para poder der wna | puesta adaptada al alumno usuario, los progranmas tieacs que set cerrados y cualquier respuesta del alumme be pega resp imno haber sido previamente 164 y ¢ cativas, no se asigna al Profesor esta Funcidn primordial. Una funci¢n queen le enscfanga Lafesumentos multimedia, ya no es tanto suministrar ampliar ft conn fe dichos documentos cuanto adaptarla ala eeteud de procesar la informacién, de pensary Como ya hemos sefialado, el modelo de anilisis de aplicaciones multimedia que vamos a utilizar en nuestro estudio se centra en la interactividad y en la propuesta comunicativa de los programas. Se _, tata fundamentalmente de ver qué tipo de relacién propician estas - aplicaciones multimedia entre prograraa-profesor; entre programa © alumno, y entte profesor-alumno. A patir del anilisis de las funciones ypapeles que se les asigne a profesoresy alumnos podemos deducit el modelo de aprendizaje y educativo que subyace a cada propuesta comunicativa, E] modelo comunicativo de cada aplicacién multimedia interac- tiva viene determinado y puede ser estudiado a partir del anilisis de diferentes dimensiones: técnica, estética interactiva, diddctica e ideo- Logica. Estas dimensiones son interdependientes y no excluyentes entre si, por lo que habré aspectos caracceristicas de las aplicaciones multimedia analizadas referidos a més de una dimensién y que po- drian incluirse en los comentarios sobre cualquiera de ellas. El que aqut las separemos obedece simplemente a criterios metodolégicos para el estudio de los programas. Nuestra propuesta se centra sobre todo en analizar c6mo cada una de estas dimensiones favorece o di= ficulta la interaccién (relacién usuario-sistema), la comunicacién multimedia (relacién interpersonal mediada) y el aprendizaje. 165 7.1. Dimensién técnica En muchas ocasiones la primera impresién que el usuario tione de tun programa depende sobre todo de sus caracteristicas técnicas: si es de facil instalacidn (si, por ejemplo, ¢s autocjecutable); si resultan claras las instrucciones de como comenzar a usarlo; si no exige grandes prestaciones del sistema y funciona rpido en cualquier or- denador de los habituales en los centros escolares; si no da cont nuamente mensajes de error, etcétera Si el profesor o alumno que tienen su primer contacto con el programa lo perciben como facil de usar, van a estar predispuestos a una interaccién o relacién positiva con el programa y sus conteni- dos, con lo que aumenta supuestamente su potencial educativo. De la calidad de la programacién y de las prestaciones técnicas van a depender la estructuracién de la aplicacién multimedia (los niveles de contenidos, actividades, etcétera) y las posibilidades dé navegacién. 7.2, Dimensién estética Una las principales funciones que se asigna a los nuevos medios y programas es la motivacién, Para que una aplicacién cumpla esta funcidn, tiene que gustar al usuario, tiene que tener una presenta- idn agradable a los sentidos (vista y oide). Esto va a depender del dlisefio de pantalla, el tipo de letras, graticos, sonidos y su distribu ci6n a lo largo del desarrollo del programa. ‘Aunque puede argumentarse que la belleza y la elegancia son algo muy personal y depende del gusto de cada uno, todos sabemos que hay criterios comtnmente admitidos que se han ido desarro- llando con el estudio de la imagen y los documentos audiovisuales, sobre todo el cine. Al igual que en una pelicula el disefio de lo que va.a parecer en pantalla y e6mo va a aparecer no depende del per: sonal técnico, ex: wna produccién multimedia interactiva estos aspec- tos deben estar en manos de especialistas en disefio y comunicacién audiovisual. ‘ En el esquema de interaccidn o intercambio de informacién en mensaje: el tipo de letra, el tamafo y la disposicién de los textos; la calidad y colorido de los graficos; la eufonia de voces y sonidos, asi como la densidad de informacién y la integracién de todos estos elementos en el disefio de las pantallas pueden faciltar o dificultar la relacién interactiva, la transmisin de informacién precisa y el aprendizaje. Puede darse el caso de que una estética innovadora pueda difi cultar la comprensin del usuario necesaria para el aprendizaje, En aplicaciones que se presenten como educativas deberan prevalecer los criterios instructivos y educativos (claridad, secuenciacién ade- cuada, ausencia de distractores, eteétera) sobre los estéticos a la hora de presentar la informacién. 73. Dimension interactiva | En este apartado se trata de valorar la relacién que las aplicaciones multimedia educativas establecen con el usuario o usuarios. El nivel yel tipo de interactividad, como ya vefamos anteriormente, pueden © analizarse atendiendo a tres aspectos basicos: 1. Facilidad de navegacién. 2. Cantidad y calidad de las opciones del usuario. 3. Capacidad del programa para dar una respuesta adaptada a cada usuario. En cuanto a la facilidad de navegacién se valora que el usuario pueda pasar de cualquiera de las pantallas a otras y sepa en cada mo- H mento en qué parte del programa est, c6mo ha llegado y como ac- ceder a otras secciones, apartados o actividades de la aplicacién. ‘Ademas de la opcién de saltar de una pantalla a otra, en una apli- -cacién interactiva se proporcionan al usuario otras opciones que determinan el tipo de intervencién que se le supone. Esta intervencién puede ser minima y la cantidad de opciones del queda practicamente limitada a los saltos de pantalla, a la ‘eleccién de la informacién que proporciona el sistema. En este caso decimos que controla el sistema y el sentido de la inte-accién es direccional. En otros casos, cuando existe una mayor implicacién FESLLLSSLSSESSSESLELRERER ES ESESRESEese FR er ee EER ee Oe nr del usuario, cuando se le pide que realice determinadas tarcas, y su intervencién (elecciones, aciertos, errores, etcétera) depended} desarrollo de la aplicacién, el control va pasando del programa usuario y viceversa, y la relacin de interaccién se convierte en bf direccional. Podriamos decir que el papel del alumno usuacie ea, primer caso es el de receptor, y en el segundo de interlocutor, fic, a partir de ella, el propio programa recomiende repasa, aves Fiaide determinados errores, aconseje un uso distinto de la aplica feign, etcétera. , f Segin la cantidad y la calidad de sus intervenciones, y las res- puestas mas 0 menos adaptadas del sistema, el alumno usuatio se va sentir s6lo receptor o receptor-emisor, y se va a ir acostumbran- do 2 un modelo comunicativo unidireccional donde él es receptor, un modelo mas bidireccional, donde acta también como emisor dor de una aplicacién 6 documento multimedia, aunque en realid; y suelen utilizarse para que el profesor elabore sobre tovlo ejrcicia de evaluacién o control del aprendizaje, , Otro interesante aspecto para analizar es el tipo de interveneia nes que se pide al usuario en la relacién interactiva: si se le pide que elija répido; que compita con la méquina w otros us aios que co pecamten ieee wate de conseput como iim eben dstino del aprenizaje con un eta caer un BrOeas Gl méximo resultado (desde matar marcianos a acertar preguntas gga ma de video, por elcmplo Se neceran cB isas lar deters de geografia), que incorpore informacién, que diseae su propia age Ey colinicmtoa ate aedecrocli eontna yoo media (ire apiicacién (contenidos y sistema de navegacién), eteétera, Si cons, my procedimientos qu : : j ec oe een Sa naa me rs aly let a invagre et ls comunicacién educativa propia del aula, la aplicai6n sale los programas o documentos utiliza vodelo ‘qué roponemos trata- multimedia podria estar diseftada de tal forma que invitase al 1s0 Como ya hemos dicho, con er i a eee atacativg; colectivo, a la colaberacién entre los usuarios, a repartir funciones gifs. mos de analizar aplicaciones ne ane an ane icamente disetia- complementarias propias del trabajo en grupo, a intercambiat in. 5 pn ae ae las que estén esp A formacién, etcétera. 4 et part penerat apres . i O- El tercer aspecto bisico que debemos tener en cuenta ala hotade ! Ena laborasion de apicafiones mulkimedia eductivas al pro- analizar el nivel de interactividad de una aplicacin multimedia ess oA gramador y al disefiador de pantallas, hal elas rendizaje. Para la el programa, ademas de pedir informacién al usuario, tiene en enens | ios un experta on contenidas yun experto en aprendizaje Pa per ta las respuestas de éste. Puede que el programa se limite a propor. Mf presentacion de I informacia, por cemplo, ya hemos dicho que cionar la informaciér: solicitada por el alumno yendo a la Pantalla, “je interviene el disefiador de pantal ae el a} eter ne correspondiente, o puede que el programa facilite informacién o s correcta y pertinente dependeria mas del sc inealsaermapnere [i382 Propuestas especficamente adaptadas a cada usuario y no so. aA una aplicacion ae eda certs Dee ee eee Ticitadas directamente por éste, como vefamos al hablar de los mo. af inlormacign decuadaeinteresante de tuna forma elegant yagrada clos y tpos de interactvidad en el primer capitulo. En este casoel MW. ble pero siel usuario al que vadrigida I aplieacin Programa va almacenando en sus bases dle datos informacion sobre ¢luso que cada alumno hace de la aplicacién: qué lugates ha vista, do, qué ¢jercicios ha hecho, si hay coherencia en sus respuestas, si 4 hay progreso en el aprendizaje, etcétera. Esta informacion puede servir tanto para darlaa conocer al profesor y al alumno, como pari | E Elaprendizaje con nyultimedia tiene sus propias caracteristicas que dest qu tipo ycanidad de informacin y qué forma de presen F cién favorecen la comprensidn y el aprendizaje de determinados usuarios. Hay contenidos cuya comprensién se ve favorecida con "una codificacién verbal y presentacién escrita; otros precisan de 169 168 | 1 En cada uno de los casos anteriores es interesante analizar el pa- pel que juegan profesor y alumno. Si se supone que el profesor tie- ‘fie que explicar en qué consiste el programa y qué se espera del alumno, sise le supone ademas una fuente de informaci6n sobre los ‘pntenidos de la aplicacin, si es facilitador del aprendizaje més que nformacién, si tiene que relacionar los aprendizajes que se con- P sigan con Ia aplicacién multimedia con otro tipo de aprendizajes y temas del curriculo oficial, si evaltia los aprendizajes y el uso de la licacidn, si puede elegir unos determinados objetivos © metodo- logia sobre otros, etcétera. ‘Como la mayor parte de las aplicaciones multimedia interactivas cxistentes en el mercado esta disefiada basando toda ia estrategia de E aprendizaje en la interaccién del alumno con el programa, tenemos | que prestar una mayor atencién al tipo de comportamiento, activi- * dades y actitudes que se esperan y exigen alos alumnos para que los bjetivos educativos se cumplan. Seles puede pedir, entre otras actividades fisicas o mentales, adivinar © o acertar, buscar, relacionar, recordar, repetir, memorizar, razonar, analizar, valorat, reproducir, observar, calcular, escuchar, hablar, imi- E> tar, expresarse, crear, resumir, investigar, descubrir, deduct, inferr, se- guirinstrucciones, dar respuestas libres, preguntar, autoevaluarse, hacer tjercicios de refuerzo, etcétera. El programa pude también, como E hemos dicho anteriormente, pedir al usuario que comparta tareas t consus compafieros, que informe o pregunte al profesor, que busque ® informacidn en fuentes alternativas, etcétera. imagenes y/o sonido, etcétera. Una verdadera integracién de lei guajes y medios (y no una simple amalgama de imagenes, texto,y sonido) que tenga en cuenta las formas de presentar, percibir y com: prender la informacién, favorecerd el aprendizaje | El aprendizaje con multimedia supone una serie de operaciones mentales y fisicas simultdneas, y nuestra memoria de trabajo tiene una capacidad limitada de cinco a nueve unidades de informacién sit multéneas, por lo que las aplicaciones de estructura muy compleja pueden dificultar el aprendizaje por un exceso de carga cognitivas Por el contrario, aplicaciones muy simples y lineales pueden resul- | tar aburridas, demasiado faciles y poco motivadoras, Para evaluar la dimensién didactica de una aplicacién multimedia interactiva podemos, en primer lugar, comprobar si en ésta se espe- cifican unos objetivos educativos bien definidos y si viene acompa- fiada de guia didéctica y materiales complementarios para profesor, § y alumnos, caracteristicas todas ellas apuntadas como requisitos de tun producto educativo en el apartado quinto de este mismo capitulo. ‘Tanto incorporados en la propia aplicacién, como en la guia diz dactica y material complementario, el programa debe proporcionar facilitadores del aprendizaje, tales como indices 0 estructura de los contenidos, ejercicios de comprensién y de repaso, aclaracion én’ todo momento de los objetivos concretos que se pretenden conse- guir, gufas de navegacién y sugerencias de itinerarios alternativos, restimenes, recapitulaciones y conclusiones, propuestas de trabaj en grupo, eteétera i Ouro aspecto a valorar seria la flexibilidad y la capacidad del pro- gtama de adaptarse al nivel y ritmo de cada usuario, proporcionatt- do informacién al mismo sobre el avance en Ia consecucién de los; objetivos, asi como pricticas de evaluacién de varios tipos. Los principios de Mayer a los que aos referiamos en el apartado amterior podrian también usarse como referencia para la valoracién’ de las aplicaciones multimedia, Se puede ver si la aplicacién que analizamos es una aplicacién | para que el profesor la use con los alumnos (para facilitar la ense! fianza), si est pensada para que sea el alumno (0 el profesor) quien | ase por sf mismo (para facilitar el aprendizaje auténomo) o si esti! disefiada para ser usada por un grupo de alumnos simultanea 0 co! rrelativamente, con o sin profesor (para facilitar el aprendizaje cola: borativo y favorecer la comunicacion interpersonal). “Nadie duda de que existen en la ensefianza formas diferentes de iE presentar los mismos hechos y que, detrés de cada seleccin y de cada H cnfoque, hay una determinada concepcion del aprendizaje y una Lideologia. La ideologia de un libro, o de un programa de video (en F muchos casos curricilum oculto), se considera, como es l6gico, H asociada a los contenidos del texto o el documento audiovisual. Si F embargo, también existe una ideologia que es mas propia del medio que del mensaje. Los alumnos o profesores que utilizan los siste- BY snas multimedia en sus clases, al igual que cuando utilizan libros 0 documentos en video, estin recibiendo una Propuesta de tif jniento de la informacién, una propuesta de inner cane y relack Io cde un modelo de aprendizajey,en definition wens lo educativo, que muchas veces se asuine come al l6gico, profeseney (one Puede influie en la educacion de los alennng Profesores. Lo que st piensa delaprendizaje, del conocimiento,d Saber en cada época, viene en gran medida dereenare at por last nologias de la informacion y la comunicacion imperantes en caf momento, Tara analizar a dimensién ideol6gica de las aplicaciones mul media interactivas (ademés de la concepcidn ce interactividad, municacién multimedia y aprendizaje que pueden lence impl ¥ transits), debemos estudiar las representaciones ¥ los estereot sad peegtes et sus contenidos; ver qué representacion del, socies dad o de distintas sociedades, encierrs el Programa; cémo estén re prcesntados distintos grupos sociales: las mujeres la infancia, log delo de familia, de trabajador, de autoridad, de vivienda, ctcétera; si ¢s significativo el género y/o la etnia de los ersongjes atendiendo a les funciones que se lesasigna en el progranserss a tipo de situacios nes 0 problemas que se plantean es habitual 6 no. Fs los contenidos dela apicacién puede haber valores y contra valores implicitos y explicitos, gue conviene poner de manifiesto, ‘ Puede que continuamerte se prime el éxito, el poseer, el ser mis 6 5 mejor que los demés, etcétera, 0 se trate, alo largo de las situaciones Planteadas en el programa, de transmit valence como la coopera. ci6n, la solidaridad, la tolecancia o Ix igualdad, los valores propios de Ia alfabetizacin miiiple con la que se pretende mejorar la so- ciedad actual, : Para recoger las observaciones que sobre cada aplicacién pueden’ § hacerse con respecto a cada una we las dimensiones sevialadas, y ome ssquema del modelo de andlisis que Proponemos, puede wti- Uearse la tabla que presentamos en la Pagina siguiente, 4 172 Dolos identificativos de! programe: HProductora y atio de publicacién: [Destinatarios (nivel, caracteristicas espacficas): ‘Objetivos educativos: Breve descripcién del ipo de programa, la materia que trata y de los con- =| tenidos que desarrolla: Valoracién del programa ‘Aspecios relacionados con la dimensin técnica ‘Aspects relacionados con la ‘Aspects relacionados con la dimensién interactive: ‘Aspectos relacionados con la dimensin dlidctca: ‘Aspectos relacionados con la dimensién ideolbgica: Oiros aspecios positives de interés ros aspecios negotivos de interés i i aque En este modelo se trata de evitar cuestionarios cerrados, ya q\ Eto ues ineresa es I opin den evalundoes, - F 6 artado sobre Como conclusién a este ap: re eva aplia ere su ver ci nos decir que ésta adquiere s jones multimedia podem sada rdadero P sentido cuando se tiene en cuenta laaituaci6n de ersetanzaeen i ‘umentos van a s que dichos programas 0 doc ; datas resco comtnienins ania ca scion de jos. Las relaciones com a sncion de aprendizaje se van a ver modificadas con la introdu ci : ‘aciones multimedia interactivas. teenologfas y apli 173 presencia y utilizacién de este tipo de aplicaciones en entornos es- colares contribuye a formar las concepciones de profesores y alumnos sobre cl papel de las nuevas tecnologias en la educacién. Contribu- yen también a presentar como tinico e incuestionable un determi- ito de ensefianza, de aprendizaje, de relacién con los F medios y con las personas; contribuyen, asimismo, a crear el mode- F lo comunicativo predominante en el aula y en la sociedad en gene- EE ral. Contribuyen, aunque sea indirectamente, a presentar el modelo E hegeménico de sociedad digital como el tinico viable y el major de i En la evaluacion y seleceién de aplicaciones multimedia hay que analizar su tipo de interactividad y su posible incardinacién en las, 1 relaciones comunicativas entre alumnos y profesores en situacién de aprendizaje. F's importante comprobar sila interactividad pro-s pia de los sistemas multimedia se presen:a como sustituta y alterna- tiva de la interaccién comunicatiya entre personas, con lo que se po: tenciarfan formas de aprendizaje simples, mecanicas, repetitivas, individuales y'descontextualizadas, doride al alumno se le asigna un, | lugar secundario coyno sujeto pasivo del aprendizaje, un aprendizaje 2 que se supone como un proceso provocado desde el exterior y auto-: matico, un proceso que se produce en el alumno (sujeto pasivo) que en muchos casos se presupone por el mero hecho de haber uti, 3 lizado nuevas tecnologias multimedi: : Las nuevas tecnologias multimedia sueden favorecer enorme: mente la comunicacién interpersonal educativa y el aprendizaje co- laborativo, pero s6lo si los programas o aplicaciones se disefian con este fin, s6lo si la propuesta comunicativa de cada aplicacién da més importancia a la comunicacién muhimedia interpersonal que a la interaccién del alumno con el medio. Con el modelo de evaluacién aqut presentado tratamos de abordar el anélisis de la propuesta co municativa de las aplicaciones multimedia a partir del andlisis de sus! aspectos técnicos, estéticos, interactivos, didécticos e ideol6gicos, No queremos finalizar sin poner de manifiesto la importancia de la dimensién ideoldgica, fundamental en el modelo de alfabetizacién multiple que proponemos y que sucle pasar desapercibida a la hora de analizar los productos multimedia que van a utilizarse en educa cién. Da la impresién de que, en muchos casos, también pasa desa percibida cuando se elaboran los guiones, con lo que, en numerosas ocasiones, se transmiten casi inconscientemente los valores y este- reotipos imperantes en la sociedad. 4 La dimensién ideolégica no se reduce a las representaciones de li vida real, sino que todas las aplicaciones llevan implicito y transmi-’ ten un modelo de relacién comunicativa y un modelo de aprendiza: je, incluso todos aquellos programas educativos que se presentan 4 como una serie de ejercicios que aparentemente no tienen ninguna , carga ideoldgica ni transmiten valores positivos 0 negativos a los“ alumnos. La comunicacién en ellos suele presentarse como trans- 4 misién unidireccional de informacién, y la idea de aprendizaje se basa en la repeticién, memorizacion y el ensayo y error. La simple

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