Sie sind auf Seite 1von 55

Trabajar en grupo sobre los prejuicios...

EL CASO DE MIGUEL

OBJETIVO: Demostrar el modo de juzgar y de evaluar.

DISPOSICIN EN EL ESPACIO: Cinco equipos.

RECURSOS: Textos en anexo.

No son raras las veces en que nosotros mismos nos asustamos de nuestra permanente
capacidad de juzgar. La verdad, vivimos juzgando personas y cosas. Vivimos midiendo y
evaluando todo lo que encontramos frente, como un radar atento. No es raro, tambin,
equivocarnos escandalosamente.

Qu efecto produce esta faceta nuestra en el grupo con el cual convivimos?, Sobre qu base
lgica nos situamos para proceder a realizar estos juicios?. Es la lgica que nos vuelve capaces
de organizar nuestras ideas a punto de avizorar con mayor claridad determinadas situaciones.
El socilogo David William Carraher defiende que para pensarnos crticamente es necesario ser
perspicaces, cuestionarnos donde no hay preguntas ya formuladas y ver aristas que otros no
ven.

Divida al grupo en cinco equipos y distribuya entre ellos los cinco textos presentados ms
adelante. Establezca un plazo de 10 minutos. En ese perodo cada equipo tendr la tarea de
juzgar o evaluar el comportamiento de un Miguel, observado en diferentes momentos de un
da y descrito en los textos. Mostramos el comportamiento de Miguel a travs de relatos de su
madre, de la seora de la limpieza, del conserje del edificio, del conductor del taxi y de un
muchacho del pub que Miguel frecuenta.

Finalizado ese plazo, proponga a los equipos, uno a uno, que realicen su relato describiendo
como perciben a Miguel. Si se observa disposicin para una rpida discusin luego de los
relatos, se puede tornar interesante realizarla. Despus de esa instancia, genere la atencin de
todos para que Ud. lea el relato del propio Miguel sobre lo que aconteci ese da.

Proponga un intercambio acerca de las observaciones hechas anteriormente por los equipos,
teniendo como base los argumentos del prrafo inicial de este encuentro. Pasados 25 minutos,
cierre la actividad.

EL CASO DE MIGUEL:

RELATO N 1 DE SU MADRE:

Miguel se levant corriendo, no quiso tomar caf y ni mir la torta que yo haba hecho
especialmente para l. Slo tom la caja de cigarrillos y la caja de fsforos. No quiso ponerse la
chaqueta que le alcanc. Dijo que estaba con prisa y reaccion con impaciencia ante mis
pedidos de que se alimentara y se abrigara. l continua siendo un nio que precisa atencin,
pues no reconoce lo que es bueno para s mismo.

Despus de este relato, cmo el equipo percibe a Miguel?

Lic. Edwin Ramrez Quispe Te cnicas Grupales


RELATO N 2 DEL MUCHACHO DEL PUB:

Ayer de noche l lleg aqu acompaado de una chica morena, bien linda, a la cual no le dio el
mnimo corte. Cuando entr una rubia, de vestido ajustado, l me llam y quiso saber quien
era ella. Como yo no la conoca, l no dud; se levant y fue a la mesa a hablar con ella. Yo
disimul pero igual pude oir que l marcaba un encuentro, a las nueve de la maana, delante
de la barba del acompaante de la chica. Sujeto con valenta!

Despus de este relato, cmo el equipo percibe a Miguel?

RELATO N 3 DEL CONDUCTOR DEL TAXI:

Hoy a la maana, apareci un sujeto y no me gust su cara. Estaba de cara preocupada, seria,
no quera saber de conversar. Intent hablar sobre ftbol, poltica, sobre el trnsito, pero l
siempre me mandaba callar la boca, diciendo que precisaba concentrarse. Desconfi que l era
de aquellas personas que la gente llama subversivo, de esos que la polica anda buscando o de
esos que asaltan a los conductores de taxis. Apuesto que anda armado. Qued loco hasta que
me libr de l.

Despus de este relato, cmo el equipo percibe a Miguel?

RELATO N 4 CONSERJE DEL EDIFICIO:

Este Miguel es una persona rara. A veces saluda, a veces finge que no ve a nadie. Sus
conversaciones las personas no las entendemos. Es parecido a un pariente mo que enloqueci.
Hoy a la maana, l lleg hablando solo. Le di el buen da y l me mir con un mirar extrao y
dijo que todo en el mundo era relativo, que las palabras no eran iguales para todos, ni las
personas. Me dio un empujn y apunt luego a una seora que pasaba. Dijo tambin que
cuando pintaba un cuadro, aquello era la realidad. Daba risotadas, y ms risotadas. Ese
muchacho es un luntico.

Despus de este relato, cmo el equipo percibe a Miguel?

RELATO N 5 SEORA DE LA LIMPIEZA:

l siempre anda con un aire misterioso. Los cuadros que pinta no los entiendo. Cuando l lleg
la maana de ayer, me mir medio sesgado. Tuve un mal presentimiento, como si fuera a
acontecer alguna cosa mala. Poco despus lleg la chica rubia. Ella me pregunt donde l
estaba y yo le dije. Al poco rato la o gritar y acud corriendo. Abr la puerta de sorpresa y l
estaba con una cara furiosa, mirando a la chica lleno de odio. Ella estaba tirada en el divn y en
el suelo tena un cuchillo. Yo sal gritando asesino, asesino!.

Despus de este relato, cmo el equipo percibe a Miguel?

REALTO DEL PROPIO MIGUEL SOBRE LO OCURRIDO ESE DA:

Yo me dedico a la pintura de cuerpo y alma. El resto no tiene importancia. Hace meses que
quiero pintar una Madonna del siglo XX, ms no encuentro una modelo adecuada, que encarne
la belleza, la pureza y el sufrimiento que yo quiero retratar. En la vspera de aquel da, una
amiga me llam por telfono diciendo que haba encontrado la modelo que yo procuraba y me

Lic. Edwin Ramrez Quispe Te cnicas Grupales


propuso que nos encontrramos en el pub. Yo estaba ansioso por verla. Cuando ella lleg
qued fascinado; era exactamente lo que yo quera. No tuve dudas. Ya que el muchacho del
pub no la conoca, fui hasta la mesa de ella, me present y le ped para que ella posara para m.
Ella acept y marcamos un encuentro en mi atelier a las 9 horas del otro da. Yo no dorm
tranquilo aquella noche. Me levant ansioso, loco por comenzar el cuadro, ni pude tomar caf
de tan emocionado.

En el taxi, comenc a realizar un esbozo, pensando en los ngulos de la figura, en el juego de


luz y sobre, en la textura, en los matices....Ni not que el motorista hablaba conmigo.

Cuando entr en el edificio, yo hablaba bajito. El conserje intent hablar conmigo pero yo no le
prest atencin. Ah yo pregunt: qu pasa?. l dice: buen da. Nada ms que buen da! L no
saba lo que aquel da significaba para m. Sueos, fantasas y aspiraciones...Todo se iba a volver
real, con la ejecucin de aquel cuadro. Yo intent explicar para l que la verdad era relativa,
que cada persona ve a la otra a su manera. L me llam luntico. Yo di una risotada y dije: ah
est la prueba de lo que yo dije. El luntico que usted ve, no existe. Cuando pude entrar, me di
de cara con la seora de la limpieza.

Entr al atelier y comenc a preparar la tela y las tintas.

Fue cuando ella lleg. Estaba con el mismo vestido de la vspera y explic que pas la noche en
una fiesta. En ese momento yo le ped que se sentara en el lugar indicado y que mirase para lo
alto, que imaginase inocencia, sufrimiento....que...

Ah ella enlaz mi cuello con sus brazos y dijo que yo era simptico. Yo me alej y le pregunt si
haba bebido. Ella dijo que s, que la fiesta estaba ptima, que fue una pena que yo no
estuviera all y que haba sentido mi falta. En fin, ella estaba gustando de m. Cuando ella me
enlaz de nuevo, yo la empuj y ella cay sobre el divn y grit. En ese instante la seora de la
limpieza entr y sali gritando : asesino! Asesino!.

La rubia se levant y se fue. Antes, me dijo idiota. Entonces yo suspir y dije: ah, mi Madonna.

Autor desconocido.-

Lic. Edwin Ramrez Quispe Te cnicas Grupales


DINMICA TRABAJOS EN GRUPO

LA AMENAZA DE UN BOMBARDEO

Imaginemos que estamos con la amenaza de un bombardeo, en nuestra ciudad. Existe en ella
un nico abrigo subterrneo, el cual solo puede albergar a siete personas. Abajo Ud.
encontrar una lista de personas que podran ingresar al mismo. Es necesario conformar un
equipo de trabajo, el cual ser el que ingrese al abrigo. Usted tiene que tomar una decisin
inmediata con respecto a quienes conformarn el equipo. Recuerde slo siete sern los
integrantes del mismo. El objetivo es estar preparado - por si ellos son los nicos que
sobreviven para recomenzar la vida en la tierra. Ahora es su tarea tomar la decisin.

1. Un supervisor autoritario de 34 aos de edad, muy resistente a los cambios y de difcil


relacionamiento.
2. La mujer de un ejecutivo de 24 aos, que acaba de salir de un manicomio; ambos
prefieren quedar juntos en el refugio o fuera de ste.

3. Un sacerdote del ala moderna de la iglesia de 30 aos.

4. Un operario comunista de 25 aos que cuestiona a su supervisor.

5. Un lder sindical maoso, amigo de los supervisores.

6. Una enfermera arrogante y poco atenciosa, de 40 aos.

7. Un trabajador negro de 25 aos inestable en los empleos.

8. Un ateo de 20 aos, con antecedentes criminales, que intenta recuperarse.

9. Una universitaria joven y bonita, pero que ha hecho votos de castidad.

10. Un fsico de 38 aos, que solo acepta ingresar al abrigo si puede llevar consigo un
arma.

11. Una nia de 13 aos, con bajos recursos intelectuales.

12. Un huelguista constante, con buena productividad y 30 aos de edad.

13. un homosexual de 18 aos, cooperador.

14. Un dbil mental de 32 aos, que sufre ataques de epilpticos, pero que es querido por
todos.

15. Un dirigente sindical de 33 aos, activo e inteligente.

16. Un empresario arbitrario y duro negociador de 45 aos.

17. Un poeta de 29 aos, desempleado, que vive declamando.

18. Un funcionario pblico de 35 aos.

19. Una prostituta de 29 aos de edad

LLEGAR A LA ISLA

Lic. Edwin Ramrez Quispe Te cnicas Grupales


Es la historia de un barco que debe llegar a una isla; Ud. se encuentra en l; el barco navega
sobre agua salada no potable, separado por siete (7) unidades de distancia de una isla desierta
y desconocida para ud., que es el tripulante. Estas unidades de distancia no son metros, ni
kilmetros, ni horas ni minutos; son unidades de distancia que se cubren arrojando alguno de
los elementos que posee en el barco. Importa aclarar que los elementos que se arrojan hacen
avanzar una unidad de distancia, independientemente del peso, volumen de cada elemento.

Como dijimos el objetivo es llegar a la isla, por lo tanto Ud. debe arrojar siete de los diez
elementos que hay en el barco. Para que el barco avance el tripulante debe deshacerse del
elemento que arroja. Tampoco sirve decir que la comida se ingiere durante el camino porque el
recorrido no es fsico ni temporal.

Las caractersticas de la isla las desconocemos; puede haber vegetacin o no; puede haber
agua potable o no; slo se sabe que la isla no est habitada por otras personas; puede haber
animales o no. A los sesenta das justos una comisin de rescate devolver al tripulante y a los
tres objetos que conserv, a su ambiente de siempre.

ELEMENTOS QUE TIENE EL TRIPULANTE:

Un contenedor con bidones llenos de sesenta litros de agua potable.

Un bal con recuerdos personales: por ejemplo fotografas de familia, cartas de amor,
cuadernos de la escuela primaria, regalos especiales recibidos en fechas importantes.....Cada
uno imaginar que en ese bal estn sus objetos sentimentalmente ms queridos.

Un contenedor con sesenta latas de conserva de un kilo cada una; veinte latas son de frutas,
veinte de verduras y veinte de carnes, salchichas, etc.

Una pistola automtica con sesenta cargadores de 24 balas cada uno.

Una valija con ciento cincuenta millones de dlares en efectivo y el boleto ganador de una
rifa que adjudica al poseedor un automvil ltimo modelo, un departamento en una ciudad a
eleccin y una casa-quinta.

Un botiqun de primeros auxilios con remedios, suero antiofdico, alcohol, fsforos, gasas,
algodn, tijeras, aguja, hilo, cinta adhesiva, etc.

Un arcn con los libros favoritos del tripulante del barco, cuadernos en blanco, lpices y
bolgrafos.

Una caja que contiene objetos sagrados diversos, pertenecientes a una iglesia que deba
enviarlos por medio de este barco a otra sede eclesial y el tripulante se ofreci a trasladarlos.
Incluye reliquias y un copn con ostias consagradas.

Un set de supervivencia que contiene cuchillo, pinzas, alicate, destornillador, martillo, clavos,
brjula, fsforos, encendedor, aguja, hilo, anzuelos, hilo de pesca, tijeras, etc.

Una caja con un radiograbador y cassettes con la msica favorita del tripulante. La radio
funciona como receptor y de ninguna manera como emisor. En la caja hay pilas como para que
Lic. Edwin Ramrez Quispe Te cnicas Grupales
funcione encendido da y noche durante los sesenta das de espera por el rescate. La antena es
lo suficientemente potente como para captar las emisoras que el tripulante acostumbra
escuchar. Capta amplitud modulada, frecuencia modulada y onda corta.

DINMICA DEL AVIN EN EMERGENCIA

"Ustedes son pasajeros del vuelo con destino a la ciudad de Huniongrupal. El vuelo se
desarrollaba con total normalidad, hasta que falla una de las turbinas del avin, y dan la seal
de emergencia de que se debe saltar. La azafata, entregar los correspondientes paracadas a
los pasajeros. Surge otro problema, el nmero de paracadas no es suficiente, y se plantea que
" tres de las personas que hay en el avin, no podran saltar".

A continuacin se describen algunas caractersticas personales y de situacin de cada uno de


los pasajeros y de la tripulacin.

1) Azafata 1: Tiene 18 aos, convive con padres y un hermano menor. Desde hace un ao, su
padre se encuentra aquejado de una enfermedad, que le impide desenvolverse laboralmente.
Ha recado sobre ella, la casi total manutencin del hogar.

2) Azafata 2: Tiene 30 aos, est cursando un embarazo de 4 meses, despus de varios intentos
fallidos.

3) Azafata 3: Tiene 28 aos, va a contraer enlace el mes prximo. Ya est planificando sus
vacaciones. Es hija nica.

4) Piloto 1: Tiene 37 aos, es soltero, es una persona muy querida y reconocida por su alto
nivel de solidaridad con los dems. Se encuentra realizando los trmites de adopcin de un
nio de 2 aos.

5) Piloto 2: Tiene 58 aos, le queda menos para llegar a la tan ansiada jubilacin. Espera poder
compensar en los aos venideros, la mala fortuna que ha tenido hasta el momento: fue hijo
natural, su madre fallece cuando el tiene 13 aos, pasa su adolescencia en un orfanato, se "
hace solo". Pero, nunca " deja de luchar".

Actualmente, tiene un hijo que lucha contra la drogadiccin.

6) Copiloto: Cumple su sueo de toda la vida, dedicarse a esta actividad, fue su pasin. Ahora,
fue seleccionado, y desde hace tres meses, solo agradece "a la vida" la generosidad que ha
tenido con el.

Tiene 28 aos, y tiene novia desde los 18, anhelan casarse cuanto antes, y formar su propia
familia; el haber conseguido este trabajo, es una posibilidad de concretar esto.

7) Pasajero 1 - Un empresario, cuyo objetivo es realizar un contacto "clave" que le permitir


abrir puertas y brindar nuevas posibilidades laborales a sus empleados.

Se trata de una empresa familiar, que nace gracias a su bisabuelo, hace ya muchos aos. El ha
venido desarrollando una muy buena gestin, de participacin y consideracin a sus
trabajadores. En el est puestas muchas expectativas.

Lic. Edwin Ramrez Quispe Te cnicas Grupales


8) Pasajero 2 - Mujer joven de 24 aos, que debido a avatares del destino, fue separada de su
madre al nacer. Pesquisas e investigaciones realizadas, localizan el paradero de la madre
(ciudad destino de este viaje).

A partir de este hecho, esta persona, solo ha pensado en el da en que la conocer. Su madre,
cursa un cuadro terminal, y su ltimo deseo es conocer a esta hija.

9) Pasajero 3 - Nia de 10 aos. Hija de padres separados. Ya que est de vacaciones, las va a
disfrutar con su padre y su nueva esposa. Est a cargo de la tripulacin.

10) Pasajero 4 - Misionera de 48 aos. Su motivo de viaje, pasar a trabajar y brindar apoyo en
un mbito de gente muy enferma, que viven en condiciones infrahumanas. Su clara vocacin y
su capacidad de escucha, contencin y ayuda al prjimo, hicieron que fuera elegida, para tan
noble accin.

11) Pasajero 5 - Hombre mayor de 65 aos de edad. Se traslada a esta ciudad, para el
reencuentro con la nica familia que le queda, su hija, yerno y 2 nietos (uno de los cuales tiene
9 meses y una grave enfermedad).

Tiene una posicin social muy holgada y uno de los motivos de su viaje es ayudar
econmicamente a su familia.

12) Pasajera 6 Mujer de 42 aos que en su juventud fue prostituta; razn por la cual fue
discriminada siempre que buscaba trabajo, lo que la llev a tener grandes pozos depresivos.
Conoce al Pasajero 7, se casa con l y siente que comienza a tener fe en la vida. Se ha
enamorado perdidamente de esta persona.

13) Pasajero 7 - Hombre de 62 aos, hijo de vctimas del holocausto. An sigue padeciendo las
secuelas que esta situacin lmite dej en su familia (la cual qued desmembrada), sus padres
fueron asesinados.

Intenta rehacer su vida, se casa, tiene 2 hijos - de los cules uno muere en la adolescencia de
una enfermedad - este hecho aniquila tambin su relacin matrimonial (que ya vena
deteriorada).

Hace un ao conoce a la pasajera 6; y por primera vez, siente que la vida le da la revancha.

El aclara que no saltar si no es con su mujer.

14) Pasajero 8 - Mujer de 42 aos. Viaja con su beb de 3 meses de vida, pues van a realizarle
una intervencin para salvar su vida. Logra despus de un ao, y gracias a la solidaridad de
mucha gente, reunir los fondos para esto. Queda esperando su marido, a cargo de 2 hijos ms:
nia de 4 aos, y varn de 6.

15) Pasajero 9 - Beb de 3 meses de vida. Hijo de pasajero 8.

16) Pasajero 10 - Hombre de 38 aos. Viudo. En bsqueda de oportunidad laboral, que le


permita ofrecer mejor calidad de vida a su familia. Tiene 3 hijos: varn de 13 aos, nia de 8 y
varn de 5, que quedaron a cargo de su madre, o sea la abuela de los chicos.

Lic. Edwin Ramrez Quispe Te cnicas Grupales


ADVERTENCIA I: Se debe tomar en cuenta, en cuanto a la cantidad de paracadas, a todos y
cada uno de los tripulantes: 3 azafatas, 2 pilotos, 1 copiloto.

ADVERTENCIA 2: Desde la deteccin de un nmero menor de paracadas que el necesario, y la


posterior comunicacin al grupo de esto, transcurren unos cuantos minutos. Van quedando
solamente " 20 minutos" antes de que la situacin se descontrole de manera total.

ADVERTENCIA 3: Usted debe dejar afuera irremediablemente 3 de las personas mencionadas


con anterioridad.

Dinmicas para crear ambientes comunicativos y para detectar intereses

1- Por cualidades
- Materiales:
Hojas y cinta adhesiva
- Fines:
Para personas que se conocen poco. Sirve para romper el hielo. Decirse las cualidades.
- Descripcin:
Para una mayor integracin grupal ser provechoso el que cada miembro del grupo procure
conocer y hacer resaltar las cualidades de sus compaeros.
En una hoja cada uno escribe el nombre de una de las personas del grupo (pueden ponerse en
una bolsa e irlos sacando de a uno). Al lado del nombre escribe una cualidad bien caracterstica
de esa persona. Se van colocando en la pared estas hojas y por turno van pasando de modo
que cada persona debe aadir alguna cualidad a la escrita en cada uno, o si le encuentra la
misma, subrayarla.
El coordinador inicia el plenario resaltando si somos propensos a ver el lado bueno de los
dems o no.
Si el grupo es muy numeroso podr subdividirse en subgrupos ms reducidos.

2- El Escudo
- Materiales:
Hojas subdivididas en 4 y recortadas como un escudo.
- Fines:
Conocimiento Personal y comunicacin.
- Descripcin:
El coordinador expresa que el lenguaje simblico es muy rico para la comunicacin y por lo
tanto, vamos a hacerlo con nuestra vida.
En este escudo vamos a colocar en la parte superior un lema: frase o palabra que exprese un
ideal.
Luego dividimos el resto del escudo en partes y en cada una vamos a hacer un dibujo que
expresar la vivencia en una etapa de la vida (podemos separarla en partes segn el objetivo

Lic. Edwin Ramrez Quispe Te cnicas Grupales


de la dinmica; por ejemplo: niez, adolescencia, presente y porvenir; antes de... luego de...
presente y porvenir, etc.)
En la reflexin subgrupal (6 a 8 personas) se pone en comn las reflexiones individuales, y las
vivencias expresadas.
En plenario el coordinador resalta que no se pretende ver qu se ha dicho sino qu
impresiones se han tenido, qu dificultades y valores se encuentran en esta forma de
comunicacin.

- Variante:
Cada subgrupo dibuja un escudo comn sobre el porvenir y este se analiza en Plenario.

3- Quin soy
- Material:
Hoja con Preguntas
- Fines:
Conocimiento Personal entre los integrantes.
- Descripcin:
El coordinador expresa: La vida merece vivirse, pero slo viven los que luchan; los que saben
quines son, los que quieren ser. Te invitamos a que reflexiones con la mayor seriedad.
Se entrega esta hoja:
Quin soy yo: Escribe cmo crees que eres t; enumera todos tus valores, cualidades y
habilidades, y tus antivalores y defectos.
Qu quiero ser: Escribe qu pretendes en la vida, cules son tus metas, tus ilusiones, tus
objetivos.
Cmo acto para llegar a ser lo que quiero ser: indica cmo actas y cmo te comportas en:
a- tus estudios;
b- tu trabajo;
c- con tu familia;
d- en las fiestas y tiempo libre.

Una vez concluida la reflexin personal, se juntarn en subgrupos para comunicarse su


radiografa, tratando de comprenderse y ayudarse. (45 minutos).
En plenario se trabaja sobre cmo se sintieron descubrindose y despus comunicndose.

- Variantes:
1) Mi Vida: Las experiencias agradables o desagradables determinan bastante nuestra
vida, pero a travs de un reflexin sobre ellas podemos encontrar caminos de superacin y de
comprensin de nosotros mismos.
- Material:
a- Dibuje en una lnea (con todos los rasgos, ngulos y curvas y altibajos que quiera) lo que
piensa que ha sido su vida.
b- Describa cuatro experiencias agradables o positivas que usted cree marcaron su vida:
ordnelas por orden de importancia.
c- Describa cuatro experiencias desagradables o negativas que usted piensa que han influido

Lic. Edwin Ramrez Quispe Te cnicas Grupales


tambin en su vida: ordnelas por orden de importancia.
d- Despus de ver un poco su realidad vivida, qu diagnstico hara de usted mismo? Se
gusta a s mismo?
e- Qu aspecto de su personalidad le parece que debe tratar de reforzar como remedio,
medicina, para el diagnstico que se ha hecho?
f- Describa lo que deseara que dijesen de usted los peridicos despus de fallecido.
2) La lnea de la Vida: El coordinador expresa que antes de comunicar a otro lo que
soy, debo reflexionar sobre ello. Se pide que en una hoja con una lnea se represente la lnea de
la vida, de modo que horizontalmente presente las diferentes edades. Verticalmente se
colocar una escala de grados que puede empezar en la parte superior por la intensidad
mayor: 100, hasta llegar a 0. La lnea de la vida de cada cual, la elaborar de acuerdo a su
propia vida, problemas, xitos, etc., considerando la edad de cada acontecimiento y la
intensidad con que se cree haberlo vivido. Luego en el trabajo en sub-grupos, se dan
comentarios sobre las grficas, motivados por el deseo de darse a conocer, de valorar al otro
con su vida, respetando sus vivencias. El coordinador puede plantear la pregunta: La vida de
los otros me cuestiona?

4- Quin se parece a mi?


- Fines:
Facilitar una comunicacin, que en ocasiones puede ser relativamente profunda, pero que no
cuesta mucho. Se destaca la importancia de la comunicacin y del conocimiento personal.
- Descripcin:
Se pide que cada cual mire al resto del grupo y vea quin se parece ms a l. A medida que se
sientan motivados se van parando e invitan a su parecido (quien no puede negarse) a dialogar a
ver si en realidad s se parecen.
Si llegara a quedar gente sin elegirse, se les pide que por parejas intercambien a ver si de
verdad son tan diferentes.
En plenario se da un feed- back donde se escuchan las experiencias y se refleja lo ms
interesante.

- Variante:
Historia de una Imagen: Se colocan varias imgenes en una mesa. La gente pasa a verlas y cada
cual elige una. Se pide que cada persona construya una historia, tomando la imagen como
presente: se le debe hacer un pasado y un futuro. En sub-grupos comentan las historias.
Se pide que cada uno cuente qu de su vida, de sus experiencias, de su familia, puso en la
historia que invent.
En Plenario se trabaja: cmo nos fue?, qu aprendimos?

Presentacin por canciones:


Se pide a cada uno pensar en el ttulo o primera estrofa de una cancin que le guste. Con ella
se va a presentar al grupo y va a decir por qu la eligi. Cada persona va diciendo su nombre y
el ttulo de la cancin elegida. Se pide que mientras tanto cada cual se vaya fijando cul le
llam la atencin. Quienes deseen van preguntando: quiero preguntar a nn por qu se
present con... me gustara saber qu significa para nn la cancin... El coordinador va tomando
Lic. Edwin Ramrez Quispe Te cnicas Grupales
nota de los por qu, pues all aparecen normalmente los intereses y los valores del grupo.
Procura adems que nadie se quede sin hablar. En plenario se sintetiza un cuadro de valores
y se trabaja un feed-back de cmo se sintieron al presentarse y cmo ven al grupo.

5- Otro alter ego


- Fines:
Aprender a escuchar al otro, ponerse en el lugar del otro, tanto a nivel emocional como a nivel
de contenidos.
- Descripcin:
El grupo se subdivide en subgrupos de 8 participantes. Cada persona se coloca una tarjeta en el
pecho con su nombre.
A los subgrupos se les da un asunto a tratar, sobre el que sea probable haya diversidad de
opiniones. Discuten durante unos 10 minutos.
El coordinador corta la discusin y pide cambiar las tarjetas con las personas que tienen al
frente y continuar la discusin como si fueran la persona cuya tarjeta tienen ahora, tomar ese
punto de vista. 10 minutos ms.
De nuevo se corta y se pide hacer lo mismo con la persona que tienen a la derecha o izquierda.
5 minutos.
En feed-back se trabaja cmo se sintieron en los tres casos y qu reflexiones les merece.

2- Otros recursos para la comunicacin


Con distintas dinmicas se pueden formar grupos de comunicacin sobre:
- En qu me gustara tener un record mundial y porqu?
- Con qu animal se identifica ms y por qu?
- Describe un da ideal de tu vida.
- Completa esta frase: Yo caminara 5 kilmetros para....
- Si tu fueras (una flor, un auto, un...) cmo te gustara ser?
- Con qu personaje (de la T.V., de tal libro...) te identificas ms y por qu?

Dinmicas para detectar intereses.

1- Relevos (5`, 5`, 5`, 5`...)


- Fines:
Para grupos grandes. Para conocer las inquietudes, pensamiento de las personas y posibles
temas que quisieran ser tratados.
- Descripcin:
Una serie de plenarios y de trabajos por grupo cada vez con una duracin de 5 minutos para
tratar de generar un pensamiento colectivo sobre los temas de inters.
Se arman subgrupos de 6 o 7 personas.
Lic. Edwin Ramrez Quispe Te cnicas Grupales
Los subgrupos deben expresarse sobre algn tema (problemas en el barrio, rol de los docentes,
etc.) Esta primera pregunta debe ser amplia y de acuerdo a la invitacin que se hizo a los
problemas e inquietudes que se sospecha tiene la gente.
Se dan 5 minutos para el trabajo por subgrupos; luego 5 minutos para un plenario (suelen
hablar 3 o 4 grupos). Se pide tener en cuenta lo dicho por los otros y aceptarlo e incorporarlo a
lo propio o modificarlo.
Se contina el proceso de 5 en grupos y 5 minutos en plenario, an media hora. Se comienza
siempre por el grupo siguiente al ltimo que habl. Quizs sea necesario, en algn momento,
indicar algo: se est insistiendo mucho en los efectos y poco en las causas... Se ha hablado de
la metodologa, pero no de las personas... No se ha tocado tal tema...
Cuando ya ha habido suficiente tiempo para expresarse, se pasan 2 hojas para sintetizar los 2
temas importantes que quisieran tratar en el taller. Estos se clasifican, como si fuera el ndice
de un libro, con cierta lgica.
En el feed-back al final se reflexiona sobre el modo de trabajo, sobre las dificultades, sobre el
ndice que result, y si hay lagunas an en el resultado logrado.

2- Cuartetos
- Fines:
Captar los intereses de los participantes en la reunin, escuchar a los dems.
- Descripcin:
Los participantes se agrupan de 4 en 4. Dialogan durante 10 minutos sobre los problemas o
temas interesantes que queran tratar en primer lugar.
Un miembro de cada grupo pasa al grupo ms prximo de la derecha y otro al de la izquierda.
Vuelven a dialogar para poner al tanto a los recin llegados sobre el tema y continan
profundizndolo. (15 minutos).
Se repite la operacin con un nuevo intercambio (10 minutos).
Al final se pasa a cada grupo una hoja para que anoten reflexiones y conclusiones (15 minutos).
Se realiza un plenario informativo y se reflexiona sobre la dinmica de trabajo.

3- Temores y Esperanzas
- Fines:
Dejar aflorar sentimientos y preocupaciones de la gente para llegar a los primeros temas de
inters e inquietudes.
- Descripcin:
A todas las personas se les pide escribir personalmente y sin mayor orden sus temores y
esperanzas con relacin a... (15 minutos).
El coordinador pide que cada cual elija dos.
Cada persona va leyendo uno sin explicarlo, y el coordinador lo va anotando en un papelgrafo.
Hay que motivar a la gente para que hagan el esfuerzo de escucharse. Se hace una segunda
vuelta. En la tercera se insiste que slo digan cosas que no se han mencionado.
Se da la consigna de que los participantes elijan las dos que ms les han impresionado; se hace
por votacin y se seleccionan unos 4 o 5 temas. Conviene elegir dos temores y dos esperanzas.

Lic. Edwin Ramrez Quispe Te cnicas Grupales


Por grupos de inters van a hacer una cartelera sintetizando todo lo que le grupo dijo sobre el
tema (30 minutos).
En Plenario se analizan los temores y esperanzas en feed-back.

4- Sondeo de Motivaciones
- Fines:
Comenzar a conocerse y decir a qu vinieron.
- Descripcin:
El coordinador comienza la actividad diciendo que cada vez que iniciamos algo, cualquier
actividad, hemos de preguntarnos sobre qu es, cmo estamos y qu pretendemos.
Se da una hoja y cada uno personalmente tratar de responder a:
A qu he venido?
Cmo me siento ahora?
Qu espero del trabajo en este grupo?
Qu estoy dispuesto a aportar para la realizacin con mis ideas y esperanzas?
Se dan unos 20 minutos.
Luego se arman subgrupos en donde deben comentar estas primeras motivaciones y hacer una
sntesis para el plenario. (20 minutos).
En Plenario se trabaja sobre las sntesis y adems sobre la resonancia: Despus de confrontar
las expectativas con las del grupo, qu pienso? Qu compromiso adquiero?, cul es mi
disposicin para empezar?

5- Interpretar smbolos
- Fines:
Descubrir lo que un grupo piensa sobre un tema. Creatividad.
- Descripcin:
El coordinador inicia la tarea motivando sobre la importancia de expresarse no slo con
conceptos sino con smbolos.
Se pide a los participantes dibujar un smbolo sobre el tema que interesa (qu es
educar/trabajar para mi... qu cosa es la libertad para m...). 20 minutos.
En grupos de 6 a 8 personas interpretar los smbolos as: quien desee muestra su dibujo; los
dems tratan de interpretarlo (no slo de adivinar). Finalmente la persona que mostr el
dibujo da su interpretacin y as los dems. (30 minutos).
Cada grupo dibuja su smbolo tratando de recoger los elementos simblicos e interpretativos
ms repetidos o significativos. (20 minutos).
En Plenario los grupos van exponiendo su cartelera y los dems la interpretan. Se cierra con
feed-back.

6- Yo s quin sabe lo que usted no sabe


- Fines:
Dar informacin breve y clara sobre un tema

Lic. Edwin Ramrez Quispe Te cnicas Grupales


- Descripcin:
Despus de elegido un tema, se pide a los participantes que hagan preguntas breves sobre lo
que no saben de ese tema. (15 minutos).
Se forman subgrupos de 4 personas. En plenario se van leyendo las preguntas y el subgrupo
que crea saber responder, las pide. (15 minutos).
Se trabaja en los subgrupos, estudian y preparan las respuestas. Se consigna que las mismas
deben ser claras y breves. (15 a 20 minutos).
En Plenario se escuchan las respuestas y aclaraciones.

7- Phillips 6,6
- Fines:
Para grupos grandes: ver la resonancia ante unas ideas; pedir candidatos para una votacin;
preparar preguntas para un expositor, etc.
- Descripcin:
Se pide al grupo grande dividirse en grupos de 6 personas.
Se dan 6 minutos para responder a una pregunta o peticin del objetivo que se busca.
En plenario se escucha a una persona por grupo o se leen hojas de sntesis si es el caso.

Dinmicas de creatividad e integracin

Dinmicas de Creatividad

Reconstruccin del Mundo


Objetivo: Cuestionar la realidad de los valores de cada uno y su filosofa de vida.
Ayudar a discutir con bases y tomas de decisiones por consenso.
Ambientacin:
El coordinador puede partir de muchos slogans que hoy se dicen: Debemos reconstruir el
mundo desde las bases, con la participacin de todos; debemos asumir la historia, Otro
mundo es posible, etc.
En este ejercicio tendremos oportunidad de repensar nuestro mundo y de idearlo a nuestro
antojo.
Desarrollo:
El coordinador presenta el siguiente hecho:
El mundo fue destruido totalmente por bombas de hidrgeno. En un lugar subterrneo
lograron sobrevivir seis personas con todo lo necesario para muchos meses. Van a volver a la
superficie para recomenzar la reconstruccin del mundo.
Imagnese que estas personas son el grupo de trabajo que ustedes integran. Este es el grupo
que comenzar la reconstruccin de este mundo que, por supuesto, debe ser mejor que el
actual. Para orientar la discusin del grupo, les proponemos los siguientes problemas:
Qu principios o normas fundamentales deben orientarlos?
Qu actitudes deben adoptar?
Con qu accin concreta van a comenzar? Entre otras.
Se trabaja en grupo durante 30 minutos. Cada una de las propuestas presentadas por el grupo

Lic. Edwin Ramrez Quispe Te cnicas Grupales


como solucin, deber ser justificada La solucin adoptada ser el fruto del consenso del
grupo.
En plenario cada grupo presenta la sntesis de su trabajo.
Si el coordinador lo cree oportuno, puede recalcar la validez de la dinmica para descubrir
algunos principios o valores vitales personales y de los compaeros de grupo.
Puede adems servir para un cuestionamiento sobre los principios de vida de cada uno y su
conexin con las acciones ordinarias de la vida.
Algunas reflexiones pueden ser:
- Es una oportunidad para recordar que nosotros somos los que reconstruimos el mundo cada
da con nuestras acciones comunes. La reconstruccin de nuestro mundo no destruido
totalmente, es ms exigente. Tenemos que reconstruir en base a una realidad concreta. No
partimos de cero, lo que quiz sera ms fcil.
- Qu valores, principios fundamentales mueven nuestras vidas?
- Cul es la prioridad de accin en la reconstruccin de este mundo (el nuestro) an no
totalmente destruido?
- Nuestros proyectos concretos, se conectan ntimamente con el mundo conceptual de valores
que tericamente afirmamos?
Se concluye evaluando la dinmica

La vida de uno:
Objetivo:
Cuestionar cmo el joven est viviendo su vida, y qu nivel de metas verdaderamente
personales mantiene en su existencia.
Desarrollo:
Durante 15 minutos, cada persona escribe en una hoja, de 1 a 20 cosas que le gustara
conseguir o realizar en la vida. (No importa si uno no alcanza a colocar 20 cosas. Se comienza el
trabajo con el nmero de propuestas que consigui numerar).
Concluida esta parte, se colocan al lado izquierdo de cada afirmacin, una de las siguientes
siglas evaluadoras:
I: Importantsimo para m, tengo que realizar esto de cualquier modo.
B: Bueno para mi, pero sin mxima urgencia.
E: Puede esperar.
En grupo, cada uno presenta su lista y ste sin saber las siglas que cada uno coloc- determina
para cada cosa una sigla que le parezca ms adecuada (usa las mismas siglas I, B, E,
anteriormente explicadas).
Terminada la presentacin, cada uno discute con el grupo los puntos de coincidencia y los
puntos de discrepancia entre sus observaciones y apreciaciones.
Se concluye evaluando la dinmica.

Hbitos:
Objetivos:
Analizar la realidad de los hbitos en la vida de una persona, su origen, su mantenimiento, su
cambio.

Lic. Edwin Ramrez Quispe Te cnicas Grupales


Desarrollo:
Cada uno recibe un cuestionario (tambin pueden colocarse las preguntas en un pizarrn) que
deben contestar individualmente, y evaluar luego con otros dos compaeros.
Los puntos del cuestionario son:
1- modo de despertarte por la maana.
2- Modo de vestirte.
3- Modo de peinarte.
4- Organizacin de tu habitacin.
5- Organizacin de tu mesa de trabajo.
6- Modo de dar regalos.
7- Modo de contestar o no los correos electrnicos.
8- Modo de decir las cosas: con frases cortas, con repeticin de palabras o con repeticin de
chistes.
9- Modo de ir a un cine: mucho antes, justo en el horario, despus que comenz.
10- Modo de contestar el telfono: frases cortas, conversacin larga.
11- Modo de leer el diario: comienza por los ttulos de la primera pgina, comienza por los
ttulos de la ltima pgina, comienza por la pgina deportiva, por las tiras cmicas, etc.
12- Modo de mirar la televisin: comiendo o bebiendo algo, hablando con alguien, mirando el
diario, totalmente en silencio y concentrado.
13- Horario de reflexin.
14- Modo de dormir (horario, qu tipo de ropa, posicin, etc.)
Cada participante tiene un tiempo de 10 minutos para contestar el cuestionario. Debe hacerlo
en silencio y espontneamente.

Dinmicas de Integracin
1- El Lazarillo
Objetivo:
Experimentar la necesidad de confiar en los dems, y medir el grado de confianza existente
entre las personas del grupo. Fomentar la sensibilidad no visual.
Desarrollo:
Se forman parejas entre los integrantes del grupo, procurando que se constituyan entre
personas que tienen menor relacin interpersonal. Busquen una pareja, alguien al que
quieran conocer mejor.
Uno de los integrantes de la pareja hace el papel de ciego (vendndose los ojos), y el otro de
lazarillo. El lazarillo conducir al ciego por el mundo que le rodea. Durante un tiempo
determinado (5 minutos), el lazarillo conducir al ciego por lugares y en la forma que ms
quiera (una forma interesante de practicar este ejercicio es hacer el acompaamiento en
silencio, prohibindose hablar a los participantes).
Despus del tiempo estipulado, se invierten los papeles y se repite la experiencia.
Terminado el ejercicio, el grupo reflexiona la experiencia. El grupo puede realizar una ronda en
crculo utilizando la frase: He descubierto.....
El coordinador puede ayudar con algunas de estas preguntas:
El lazarillo inspir confianza, por la firmeza de su voz, lo claro de sus indicaciones, etc.?

Lic. Edwin Ramrez Quispe Te cnicas Grupales


El lazarillo dio indicaciones errneas?
El ciego sinti en algn momento que iba a caer o iba a tropezar?
Al ser lazarillo, nos sentimos preocupados por entendernos bien con el ciego?
Qu sentimos al conducir al otro: responsabilidad, cario, nada especial, instinto protector?
Al ser ciego, cmo nos sentimos: como un juguete a merced del lazarillo?, como un hermano
menor?, como un husped bien tratado, pero con cierta frialdad?, cmo un amigo tratado
familiarmente?
El conjunto de respuestas puede ser uno de los criterios para detectar el grado de confianza
existente entre los miembros del grupo.
Al final se evala la dinmica.
- Variantes:
Podemos utilizar distintos mtodos para guiar al ciego: tacto nicamente, tacto y palabra,
palabra nicamente, sonidos y palabras sin sentido, o cualquier otro mtodo que inventemos.

2- Confianza en el Equipo.
Objetivo:
Ver la posibilidad y capacidad que tiene cada uno para depositar su confianza en el grupo.
Dialogar sobre qu se necesita para que en el grupo exista un buen nivel de confianza.
Desarrollo:
Los integrantes del grupo se colocan de pie y muy juntos, formando un pequeo crculo.
Uno pasa al centro, cierra los ojos, y con los pies juntos se deja caer hacia atrs. El grupo lo
sostiene, evitando que se caiga; pero lo apoya cuando ya sin equilibrio, est por caer. Se quiere
que se perciba la sensacin de depender del grupo.
Lo mismo se hace con cada uno de los integrantes del grupo.
Terminada la experiencia, el grupo dialoga acerca de la confianza existente, a partir de algunos
planteos:
- Emociones que se percibieron
- Dificultades para depositar confianza en el grupo
- En qu momento se da la confianza en el grupo
- Sentimiento de que el grupo es un apoyo y sostn, en qu momentos.
Al final se evala la dinmica.

3- Aislamiento e integracin:
Objetivo:
Esta dinmica pretende hacer sentir la crisis que se vive cuando hay aislamiento y la realizacin
que se experimenta cuando hay integracin; as como la confianza que produce estar integrado
en un grupo y lo vulnerable que es la gente que no est cohesionada.
Desarrollo:
El coordinador hace colocar al grupo en crculo, lo ms juntos posible.
Los motiva dicindoles que son compaeros. Pero saca a uno de ellos y lo coloca de cara a la
pared, con los pies juntos y brazos cruzados.
Pregunta, entonces, al aislado cmo se siente en relacin a sus compaeros.
Y pregunta al grupo cmo se siente en relacin al compaero aislado.
Coloca luego al aislado de frente al grupo y le pregunta cmo se siente con relacin a l. Y
Lic. Edwin Ramrez Quispe Te cnicas Grupales
finalmente, lo manda volver al grupo y colocarse en posicin normal.
De nuevo, pregunta cmo se sienten.
Pide luego, que, en crculo, se tomen las manos fuertemente, y pregunta cmo se sienten.
Se cuelga sobre las manos de dos de ellos, y hace notar la cohesin operada.
Finalmente les pide que sin soltarse de las manos, unidos los pies, sin cambiarse de sitio, se
echen para atrs.
Finalizado el ejercicio, el grupo dialoga sobre el resultado y vivencias de la dinmica y evala la
misma.
Algunos puntos a tener en cuenta al final del ejercicio:
- Una persona de gran valor, aislada, no se realiza plenamente. Se limita su sociabilidad, el
crecimiento que puede ser provocado por el contacto con los dems.
- Analizar las crisis del aislamiento.
- Analizar la vulnerabilidad del grupo no cohesionado.
- Confianza que da el apoyo del grupo.
- Alegra, realizacin en la vida del grupo.

4- Presin del ambiente:


Objetivo:
Demostrar concretamente cmo las personas no son indiferentes a la crtica y a las alabanzas,
al xito o al fracaso.
Desarrollo:
Materiales necesarios: Dos conjuntos de cubos (de papel u otro material) o cualquier serie de
objetos, con los que se pueda construir una figura a gusto de quien acta. Dos mesas chicas en
las que las personas puedan trabajar a gusto.
Preparacin: Antes de dar las orientaciones iniciales se pide a dos personas que participarn
directamente en el ejercicio que salgan del saln. Solo entonces se hablar a los dems.
Orientaciones generales: Este ejercicio consiste en que dos personas, de espaldas una a la otra
y cada una en su propia mesa, intentarn componer algo con las piezas que tienen y delante de
los dems.
Las personas que constituyen la asamblea, observarn y cooperarn ejerciendo presin positiva
o negativa sobre los dos participantes principales. Al final se har una reflexin, a partir de la
demostracin realizada, buscando conclusiones prcticas sobre la influencia del ambiente en
las personas.
Orientaciones particulares para el grupo:
- Dos personas estarn sentadas una de espaldas a la otra.
- A cada uno se le darn unos cubos de rompecabezas o material similar- para que con ellos
construyan algo. Se les dir a los dos participantes principales que los dems ya saben lo que se
tiene que construir. Se aplaudir a quin lo est haciendo bien, y se reprobar a quien no lo
est haciendo debidamente.
- La figura la construccin- que se dice existir como modelo, y que todos conocan es slo una
trampa, porque lo que se quiere es presionar negativa o positivamente a las personas y
entonces ver cmo reaccionan frente a un posible xito o fracaso. Deliberadamente se procura
aplaudir al ms tmido y desalentar al ms vivaz.
- Se determina previamente a quin se presionar positivamente y a quien negativamente.

Lic. Edwin Ramrez Quispe Te cnicas Grupales


- Nadie debe hablar. Todos observarn los efectos de la presin hecha por ellos mismos sobre
los dos participantes.
Orientaciones particulares para los dos que actan directamente:
- Ustedes debern construir alguna cosa con las piezas que recibirn. Todos saben qu es, y
darn muestras de aprobacin cuando se acerquen a la solucin real, y darn muestras de
reprobacin cuando se estn alejando de la solucin exacta.

Realizacin:
De acuerdo a lo indicado, los dos participantes se colocan delante de su mesa y realizan su
tarea, mientras los dems estn alrededor, dando muestras de aprobacin (aplausos, etc.) a
quien decidieron apoyar y de reprobacin (silbidos, etc.) a quien decidieron no apoyar.
Esta situacin se prolonga durante el tempo preestablecido (entre 5 a 10 minutos).
Terminado el ejercicio, el grupo reflexiona la dinmica y las vivencias de la misma.
Se puede pedir a los que actuaron directamente que describan las reacciones frente a los
aplausos y frente a las posibilidades de fracaso. Luego el grupo pone en comn sus
observaciones. Todos buscan sacar las consecuencias del ejercicio para la vida individual,
grupal, social, etc.

5- La Mquina del Tiempo


- Objetivo:
Conocimiento, expresin de valores.
- Dinmica:
Cada persona debe pensar d qu escena de la historia de la humanidad le hubiera gustado ser
testigo (5 minutos).
En subgrupos se comenta la escena elegida (Waterloo, Nacimiento o crucifixin de Cristo,
descubrimiento de Amrica), y por qu. En el subgrupo eligen la ms interesante para
compartir en plenario.(45 minutos) Puede trabajarse tambin cmo se imaginan la escena.

6- Un pariente especial
- Objetivo:
Conocimiento e Integracin de las personas. Profundizar en la comunicacin.
- Dinmica:
Cada persona debe pensar en un pariente suyo, muy especial (5 minutos). En subgrupos
comentar por qu lo eligieron, qu admiran en l, etc. (30 minutos).
Se realiza un feed-back en plenario (30 minutos).
- Variante:
Cada subgrupo elige los dos ms interesantes y los expone en el plenario.

7- CANASTA REVUELTA
- Fines:
Activacin, Integracin
- Descripcin:

Lic. Edwin Ramrez Quispe Te cnicas Grupales


Todos los participantes se forman en crculos con sus respectivas sillas. El coordinador queda al
centro, de pie.
En el momento que el coordinador seale a cualquiera dicindole Banana!, ste debe
responder el nombre del compaero que est a su derecha. Si le dice: Naranja!, debe decir el
nombre del que tiene a su izquierda. Si se equivoca o tarda ms de 3 segundo en responder,
pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto.
En el momento que se diga Canasta revuelta!, todos cambiarn de asiento. (El que est al
centro, deber aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compaero al centro).

8- BAILE DE PRESENTACION
- Fines:
Conocerse a partir de actividades afines, objetivos comunes o intereses especficos.
- Materiales:
- Una hoja de papel para cada participante.
- Lpices.
- Alfileres o Maskin tape.
- Algo para hacer ruido: radio, cd, tambor o un par de cucharas.
- Descripcin:
Se plantea una pregunta especifica, como por ejemplo: Qu es lo que ms le gusta del trabajo
que realiza?, la respuesta debe ser breve, por ejemplo: "preparar el terreno para la siembra";
otro: "que estoy en contacto con la gente", otro: "que me permite ser creativo", etc.
En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y se prende con
alfileres en el pecho o en la espalda. Se pone la msica y al ritmo de sta se baila, dando
tiempo para ir encontrando compaeros que tengan respuestas semejantes o iguales a las
propias.
Conforme se van encontrando compaeros con respuestas a fines se van cogiendo del brazo y
se continua bailando y buscando nuevos compaeros que puedan integrar al grupo. Cuando la
msica para, se ve cuntos grupos se han formados; si hay muchas personas solas, se da
segunda oportunidad para que todos encuentren a su grupo.
Una vez que la mayora se haya formado en grupos, se para la msica. Se da un corto tiempo
para que intercambien entre s el porqu de la respuestas de sus tarjetas; luego el grupo
expone al plenario en base a que afinidad que se conformo, cual es la idea del grupo, porque
eso es lo que ms les gusta de su trabajo,)

9- ALBUM DE RECUERDOS
- Fines:
Se trata de acertar las cualidades de cada uno y conocer a los dems.
- Materiales:
Fotografa de pequeo de cada participante, cartulinas, bolgrafos.
- Dinmica:
Se reparten cartulinas entre los participantes, las cuales debern doblarlas por la mitad, en una
parte pegarn la fotografa, y en la otra escribirn datos de la infancia, tales como:

Lic. Edwin Ramrez Quispe Te cnicas Grupales


- Mi mayor travesura,
- Mi primer amor,
- Mi mejor regalo,
- Mis primeros amigos, etc.
Una vez hecho todos los lbumes, se barajarn y se repartirn a los participantes, se irn
leyendo uno a uno y se mostrar la fotografa, entre todos se tratar de adivinar a quin
pertenece el lbum.

Varios juegos: auto valoracin, conciencia, superar barreras, sensibilizacin

1- El Anuncio
- Material:
Lpices y rotuladores de varios colores, cartulinas y materiales necesarios para elaborar un
buen anuncio.
- Fines:
Autodescubrimiento. Superar timideces y aprender a auto valorarse. Aumentar la confianza
grupal.
- Descripcin:
Disea una campaa publicitaria para venderte como amigo. Utiliza un anuncio en el que
describes tus virtudes y consigue que alguien te compre. (Por ejemplo: Est usted solo?
Desamparado, Frustrado? Martn: la solucin a sus problemas!!. Amistad Eterna con: Clara!.
- Variantes:
a) El juego se realiza en silencio y con la nica ayuda de un anuncio de pocas palabras (el
nmero lo puede fijar el coordinador). En este caso el coordinador puede leer los anuncios y el
resto del grupo tratar de averiguar quin es su autor.
b) Tambin se puede realizar con todos los materiales que al anunciante se le ocurran:
disfraces, pegatinas, cuadros manuales, eslganes, etc.
c) Puedes venderte como discpulo, maestro, esclavo, amante, padre, hijo, vendedor, etc.
d) Cada jugador realiza la campaa de otra persona.
e) Otra variante es Vendo mi cuerpo: Imagnate que ests en un mercado y tienes que
pregonar las inmejorables cualidades de tu cuerpo, resaltando tus mejores facetas para que el
pblico se quede prendado de l y lo compre. Puedes animar a que toquen la mercanca y
comprueben su calidad. Esta variante se puede realizar por parejas o en subgrupos de 4 o 5
personas, de manera que uno tras otro (o ala vez), vendan su cuerpo y luego comenten lo que
han sentido. Otra posibilidad, ms comprometida, es realizarlo en grupo. Se pide un voluntario
que haga de agente comercial y ensalce sus cualidades, mostrndolas a los dems. En este
caso, la mercanca observa pasivamente la publicidad y venta, sin poder decir nada.
- Nota:
Es preferible que los jugadores se conozcan previamente. No es un buen juego introductorio,
pues puede crear excesiva ansiedad en algunas personas.

2- Sherlock Holmes
Lic. Edwin Ramrez Quispe Te cnicas Grupales
- Material:
Lo que llevamos en los bolsillos o carteras: objetos personales. Lpices y papeles.
- Fines:
Conocer a los dems. Puede ser un juego introductorio.
- Descripcin:
Las cosas que llevas en los bolsillos o carteras reflejan de una forma u otra tu personalidad.
Los participantes dejan en silencio, cada uno en un montoncito, todo lo que llevan en los
bolsillos, u objetos personales sencillos, sin fijarse en los dems (para ello puede sugerirse que
cierren los ojos). Se procura que cada montn quede independiente y no se mezcle con el del
vecino. El juego es mudo, pues son los objetos los que hablarn por nosotros.
Luego, en una hoja de papel, cada persona anota sus deducciones, montn por montn,
intentando adivinar todos los rasgos personales que pueda.
Se comparten las deducciones con el grupo, colocando un montoncito en el centro del crculo y
opinando sobre l.
- Notas:
Es importante no saber quin es el dueo de cada montn.

3- Subasta de Palabras
- Material:
Un papel y un lpiz por persona. Las hojas pueden haber sido recortadas con formas divertidas.
- Fines:
Advertir los valores de cada persona.
- Descripcin:
El coordinador muestra una serie de cartones. En cada uno de ellos aparece escrita una
palabra. Todas estas palabras se leen primero y ms tarde se procede a subastarlas. Cada
persona dispone de cien puntos para gastarlos y no puede seguir pujando una vez consumidos
stos. Cuando finaliza la subasta, los participantes forman un crculo y explican por qu es tan
importante para ellos aquella palabra y en qu medida afecta a sus vidas.
La hoja de papel se reservar para anotar el nmero de puntos que llevamos gastados. Las
listas de palabras pueden ser muy variadas: pueden ser cualidades, sentimientos o incluso
personajes. En el caso de que sean personajes se puede organizar con ellos una fiesta.
- Variantes:
An es ms completo si cada uno de los participantes aporta uno o varios sentimientos,
cualidades, etc. para formar la lista con la que se va a jugar.

4- Dibujo Compartido
- Material:
Cartulinas o papel afiche. Pinturas de colores.
- Fines:
Conciencia. Observarnos al compartir.
Descripcin:
Colocamos la cartulina o el papel en el centro de la sala para que todos los participantes

Lic. Edwin Ramrez Quispe Te cnicas Grupales


puedan dibujar a la vez.
Se puede dejar al grupo a su libre albedro o irle dando instrucciones:
a) Hacemos una pausa o alguna dinmica de relajacin indicando que se levanten, tomen
distancia, recorran la sala, respiren profundo y reanuden luego el dibujo.
b) Vamos girando el papel para que unos continen el dibujo de otros. Si formamos varios
subgrupos, al finalizar podemos exponerlos y comentar los dibujos de los dems, fijndonos en
la distribucin del espacio, el colorido, si los dibujos se entrecruzan con armona o si por el
contrario son autnomos y desligados de lo que les rodea, si son avasalladores, etc.

Un dibujo compartido puede expresar con claridad la situacin del grupo y los diferentes
caracteres de los participantes.

5- Regalos
- Material:
Una pizarra o lpices y hojas de papel.
- Fines:
Crear confianza. Aprender a dar y recibir frases de aliento o sugerencias.
- Descripcin:
a) Si disponemos de una pizarra grande, hacemos secciones para cada persona donde, junto a
sus nombres, anotamos frases o dibujos alusivos a ellas y que nos parezcan de su agrado.
Tambin alguna cosa que creemos que le falta. Por ejemplo: Te regalo el que te aprecies ms a
ti mismo.
b) Si no disponemos de pizarra: los participantes escriben su nombre en varias hojas de papel
que reparten entre los dems.
- Variantes:
Si el grupo se rene a menudo es til repetir el ejercicio para observar si hay cambios en los
regalos conforme el grupo se va conociendo mejor.

6- Meloda Interna
- Fines:
Conciencia. Expresin corporal. Incorporacin de sonido.
- Descripcin:
Se pasea por la sala adoptando la forma habitual de caminar. Dejamos que vaya surgiendo en
cada uno una meloda o sonido que acompae a este movimiento. Cuando la hayamos
encontrado, la mostramos al exterior, aumentando el volumen de la voz sin dejar de caminar.
Tras ello, le aadimos gestos progresivamente y vamos acelerando el ritmo, hasta que gestos y
voz se conviertan en una caricatura de s mismos.
En un determinado momento podemos realizar una pausa, en la que caminamos lento,
respiramos, tomamos conciencia de esa meloda, el movimiento y lo que ha surgido en
nosotros. En esta pausa se sugiere que cada cual busque lo opuesto a lo que estaba haciendo y
la meloda ms distinta que logre encontrar.
El ejercicio puede acabar con un comentario en grupo o por parejas.

Lic. Edwin Ramrez Quispe Te cnicas Grupales


7- Sabotaje.
- Fines:
Darse cuenta de la dinmica de un grupo. Superar barreras. Crear confianza. Es un buen
ejercicio introductorio cuando el grupo se conoce poco.
- Descripcin:
El coordinador del grupo debe explicar el significado de la palabra sabotaje.
Sabotear es muy diferente de destruir. El que sabotea debe hacerlo de manera muy sutil y
encubierta. Tras esta explicacin se pide a los miembros del grupo que digan cmo sabotearan
distintas situaciones.
Por ejemplo: una charla entre amigos con frases como estoy demasiado cansado para
escucharlos, o cmo sabotearan un juego diciendo ya he jugado muchas veces; o un chiste
diciendo ya lo s, etc.
Cuando todo el mundo ha comprendido en qu consiste el sabotaje, se divide el grupo en
subgrupos de 3 personas; en estos grupitos la persona A cuenta a la B sus propios problemas.
La B tan slo escucha y aprueba o niega en silencio (la persona B no trata de solucionar el
problema de A). La C intenta sabotear esta comunicacin, interrumpindola de la forma ms
sutil posible. Al cabo de un rato, se cambian los papeles para que cada persona experimente
cada uno de los tres personajes. Al final se puede hacer una ronda con la frase: He
descubierto... y otra con la frase: Podra ayudar al grupo....
- Variantes:
Utilizar sabotaje no verbal.
Los A y los B tratan de comunicarse sin palabras y los C de boicotear tambin sin palabras.

8- Completar la historia
- Fines
Imaginacin creativa. Crear confianza. Comunicacin verbal.
- Descripcin
Algn integrante del grupo, comienza a contarle una historia a otro, y la interrumpe cuando
quiere. El que ha escuchado se la sigue contando a un tercero, quien a su vez la continuar ara
un cuarto hasta que alguien le d un final.
Este ejercicio de imaginacin es ideal para realizar en crculo. Es preferible que no existan
pausas excesivamente largas. No se trata de narrar una historia perfecta, sino de irla
improvisando con espontaneidad y cada uno a su estilo.
- Variantes
a) El que cuenta la historia la dramatiza al mismo tiempo.
b) Si el ambiente es relajado, podemos narrar la historia con los participantes estirados boca
arriba, con la cabeza hacia el interior del crculo y los pies hacia fuera, formando una estrella.
Cogidos de la mano comienzan a contar el cuento lentamente. En esta variante es muy
agradable construir una historia palabra a palabra, pues se llega a crear una fantasa grupal.
c) Si el relato lo prosigue el que est al lado del que habla, ste se va preparando al tiempo que
escucha y la historia pierde espontaneidad. Para darle ms inters, el que narra puede tener en
sus manos un objeto cualquiera que pasar a la persona del grupo que escoge para que
contine la historia.
Lic. Edwin Ramrez Quispe Te cnicas Grupales
d) Si la historia se cuenta con los ojos cerrados, el coordinador puede dar un golpecito en la
cabeza para que el narrador interrumpa y otro golpecito al que tiene que continuarla.
e) Pueden iniciarse tres o cuatro historias a la vez en diferentes lugares del crculo y los
participantes debern prestar atencin para continuarlas todas.
f) Un grupo de 4 o 5 personas deciden el tema de la historia. Comienzan a dramatizarla ante el
resto de los participantes, de forma que cada uno representa un personaje.
El animador puede interrumpirla en un momento dado y sustituir a los personajes por otras
personas del grupo que debern continuar la historia. As, en poco rato, todo el grupo puede
haber participado en la representacin, incluso dramatizando personajes distintos.

- Nota:
1) Conviene que el grupo sea pequeo, para que los participantes estn activos, lo ideal es que
no supere las diez personas. En caso de que el grupo sea mayor, puede dividirse en subgrupos,
o crearse dos crculos con el mismo nmero de integrantes, de forma que los del crculo
exterior cuentan la historia y los del interior la dramatizan.
2) Si es el coordinador el que inicia el relato de la historia, conviene que escoja una fantasa
que atraiga a todo el grupo. Por ejemplo: -Se encontraron un da en el medio del bosque un
grupo de locos escapados de un manicomio. Uno de ellos, alto y con anteojos, dijo.... o En
un extrao rincn de la galaxia, se reunieron habitantes de distintos planetas...

9- Mi lugar de Implicacin
- Material
Ninguno. Puede ser til una vela.
- Fines
Conciencia. Auto valoracin.
- Descripcin
Tras realizar varios juegos, cuando los participantes ya se conocen puede resultar muy
enriquecedor auto valorarse. Para ello se coloca una vela encendida en el centro del crculo,
que simboliza la entrega, la implicacin. Tras unos minutos de silencio, hemos de valorarnos,
colocndonos cerca o lejos de la vela, segn nos sintamos ms o menos implicados y
entregados en lo que estbamos haciendo.
Con la postura corporal podemos indicar nuestra confianza en los dems. Si la confianza es
total, nos colocamos mirando la vela, y si estamos recelosos frente a todo, le damos la espalda.
Cada uno se va situando.
Se sugiere que mire a los dems para ver si ha sido demasiado impulsivo y, an puede
plantearse el lugar que ocupa. Una vez situados definitivamente se realiza una pausa en la que
se sugiere que cada uno busque lo que le falta para acercarse ms hacia el centro y lo que le
limita. Puede expresarse en voz alta.
- Variantes
El zapatograma: en lugar de colocarse uno mismo, deja simblicamente un zapato en el lugar
que le parece (cerca o lejos de la vela). Con la distancia expresa la entrega. Por la disposicin
del zapato puede expresar el grado de confianza en el grupo. Si sta es total, el zapato mira
hacia el centro. Si ni mucha ni poca, est cruzado, y si est vuelto hacia fuera es que desconfa
de todos. Esta variante permite una continuacin mucho ms arriesgada: el grupo puede variar

Lic. Edwin Ramrez Quispe Te cnicas Grupales


de sitio tu zapato segn te hayan sentido los dems participantes. Se visitan uno a uno todos
los zapatos, y sin palabras, se llega a un acuerdo sobre su colocacin.
La siguiente actividad del grupo conviene que exija bastante implicacin, pues muchos
participantes habrn tomado la decisin de comprometerse ms.

10- Un objeto puede ser mil objetos


- Material:
Msica neutra, de sonidos naturales o funcional, instrumental.
Tantos objetos diferentes como personas haya en el grupo.

- Fines:
Fomentar la creatividad y la fantasa
- Descripcin:
Despus de un ejercicio de activacin del grupo, se forma un crculo de personas con los ojos
cerrados y se explica el juego junto a algunas sugerencias acerca de la necesidad de fantasear,
de ver en las cosas algo ms de lo que hay.
Al abrir los ojos los participantes tendrn delante un montn de objetos cotidianos y
habituales.
Puede servir cualquier cosa: una cuerda, un lpiz, un ladrillo, un trozo de madera, un pauelo,
un peine, un papel arrugado, etc. Cada uno escoge y juega durante un rato en silencio, con o
sin msica de fondo.
Si lo realizamos sin msica, a una sugerencia del coordinador cada cual puede acompaar con
sonido propio lo que est haciendo.
El coordinador puede tambin indicar en un momento dado a los participantes que dejen el
objeto con el que juegan y lo cambien por otro, dedicndose a estrenar con ello posibilidades
nuevas. Este cambio de objetos se puede sugerir varias veces. O podemos tambin dejar que
sea el propio grupo el que se dirija a s mismo, sin sugerirle nada.
- Variantes:
a) Se forman crculos de cuatro a cinco personas. Cada crculo posee un objeto y sus
componentes van saliendo de uno en uno al centro para utilizarlo con un fin distinto. Si el
objeto es por ejemplo un palo, uno lo convertir en remo, otro en telescopio, otro en bastn,
etc.
b) Se sugiere a los participantes que se identifiquen con un objeto (que puede ser natural: una
flor, una hoja, etc.) y lo observen para encontrarle caractersticas (liso, puntiagudo, duro, fro,
etc.).
Tras ello, el coordinador sugiere a los participantes que se atribuyan estas caractersticas a s
mismos y vean en qu medida llevamos dentro lo que apreciamos en un objeto externo, pues
muchas veces proyectamos en le mundo exterior caractersticas de nuestro mundo interior.
Ms tarde el coordinador puede sugerir que abandonemos el objeto y olvidemos sus
caractersticas, pasando a identificarnos con otro.
Identificarse con algo es slo una ayuda en el intento de comprender alguna de nuestras mil
facetas. Pero permanecer identificado a alguna cosa es negarnos nuestra capacidad de ser
tambin de mil maneras distintas.

Lic. Edwin Ramrez Quispe Te cnicas Grupales


11- Yo te doy, yo te pido
- Fines:
Conciencia y comunicacin emocional.
- Descripcin:
Alguien sale al centro y los dems le piden algo que l tiene y que a ellos les vendra bien tener.
Debe ser un aspecto positivo suyo que se le solicita como regalo. Ejemplo: Yo te pido tu
imaginacin, tus manos suaves, tus ojos brillantes, tu capacidad de hacer chistes, tu decisin
para jugar. Tambin se le puede ofrecer algo que tengamos nosotros y que le vendra bien a
l: yo te doy mi sensibilidad, mi fantasa, mi capacidad de cambiar de juego, etc.
Es muy importante que no se juegue por cumplir y que el que no tenga nada que decir sepa
callarse.
Si el animador percibe que el juego se est banalizando puede introducir pausas.
- Variantes:
a) Sentados en crculo, cada uno va dando y pidiendo segn lo sienta en el momento. As se
respeta el ritmo de todos. Cada cual, cuando siente algo, se dirige a esa persona por su nombre
y le dice: Te doy....
Es importante observar el lenguaje. Las personas inseguras tienden a decir: Yo te dara... me
gustara tener y drtelo-, o, te pedira. Podemos hacerles notar la diferencia.
b) Buscar un regalo procedente de la naturaleza para obsequirselo a alguien en concreto y no
a todo el grupo. Puede ser una flor, una piedra o un pequeo objeto. Se entregar diciendo:
Te doy esto porque para m significa... o que a ti te puede venir bien porque es...
- Nota:
Los juegos que tienen como centro el regalo, tener un detalle con los dems o el desapegarse
de cosas requieren que los participantes estn sensibilizados y se conozcan entre s. Son juegos
delicados, en los que es necesario un ambiente sutil, sensible y receptivo para que sea fcil
implicarse emocionalmente.

12- A ver qu pasa


- Fines:
Conciencia ante la falta de directividad
- Descripcin:
El animador del grupo, en un determinado momento y sin advertir a los participantes, no hace
nada especial.
Llega al ante el grupo, se sienta y hace ver que lo que pasa no tiene nada que ver con l. De ah
en adelante espera a que ocurra lo que tenga que ocurrir: desde que el grupo se inhiba y vaya
la suya, que alguien se enoje, que se aporten distintas soluciones, que los participantes se
observen en silencio, se angustien, se pongan histricos o acten creativamente.
Es importante que el coordinador se comprometa, que est en la sala y que permanezca sin
hacer nada todo el tiempo que considere necesario. Cuanto ms se prolongue esta situacin,
ms fuerte ser la acumulacin de energa en el grupo.
Se puede tomar conciencia de cmo actuamos grupal e individualmente cuando alguien no se
comporta como esperbamos, cuando no existe un lder que marca lo que hay que hacer.
Este ejercicio puede ser un juego total o un nuevo jueguecito segn nuestro grado de
Lic. Edwin Ramrez Quispe Te cnicas Grupales
implicacin.

13- Dibujos Vivos


- Materiales:
Tantas hojas de papel en blanco como participantes. Cualquier tipo de pinturas de colores o
marcadores.
- Fines:
Expresin mediante el dibujo.
- Descripcin:
En crculo, dando la espalada al grupo, realizamos un dibujo que represente cmo nos
encontramos en este momento. Nos dibujamos a nosotros mismos. Al finalizar, observamos
globalmente nuestra obra y la mostramos en silencio al resto del grupo.
Observamos tambin los dibujos de los dems y nos fijamos en la mayor cantidad de
caractersticas que nos sea posible: si hay variedad o monotona en el color, si es simple o
complejo, alegre o triste, etc.
Lo que a cada uno le sugiere el propio dibujo lo va expresando en voz baja. Ms tarde expone
ante los dems las caractersticas del dibujo completando la frase Yo soy... o Yo tengo....
Luego puede bailarse de la forma que nos sugiere el dibujo y moverse por la sala
representando ante los dems.
- Variante:
a) Entablar un dilogo imaginario con el dibujo. l te habla y t le hablas.
b) Una vez terminados los dibujos, se recogen y luego se reparten de forma que cada uno
reciba un dibujo que no sepa de quin es. Se le busca un significado y se representa
corporalmente. Al final se intenta averiguar quin es el autor y se observa si se ha sabido
captar su mensaje.

19 Escoge tu destino
- Material:
Papeles de varios colores. Es necesario confeccionar previamente una lista de pruebas que
debern realizar los integrantes del grupo.
- Fines:
Afrontar riesgos.
- Descripcin:
En este juego conviene una presentacin sugerente, con un poco de misterio que capte la
atencin de los jugadores. Podra ser ms o menos as: Los hombres estamos sujetos a un
destino en el que intervienen la fortuna, los avatares de la vida, nuestras propias creencias...
pero algunos privilegiados, como los que estn ahora aqu, tienen la suerte de elegir su
destino. En estos papeles de diferentes colores estn escritos sus destinos para el da de hoy.
Los papeles de color rojo contienen un destino de mucho riesgo. Aquel que elija un destino de
este color ya est avisado de que la prueba ser dura. Pero como no todo el mundo est
preparado para asumir grandes riesgos, tambin tenemos papeles verdes que contienen
pruebas de mediano riesgo y otros blancos con destinos de poco riesgo. El que sienta que tiene
un mal da o est falto de fuerzas podr elegir estos ltimos.
Dejamos unos instantes para que los jugadores conecten con su propio interior y valoren sus
Lic. Edwin Ramrez Quispe Te cnicas Grupales
fuerzas.
Antes de elegir los destinos es til efectuar algunas advertencias:
1. Slo podr elegir un destino aquel que est dispuesto a intentar cumplirlo hasta el final,
como un guerrero.
2. El destino que a cada uno le toque debe ser un secreto absoluto. No se lo puede contar a
nadie. En el caso de que las dificultades sean insalvables o precise alguna aclaracin, puede
consultar al coordinador.
3. Tendr que cumplir el destino de forma que pase inadvertido a los dems participantes. Con
sigilo, sin dejar huella ni caer en trampas.
Dejamos otros instantes de silencio y los participantes pueden ir eligiendo sus destinos
tomando al azar un papel del color que deseen, en el que ir escrita la prueba a superar.

- Notas:
Las pruebas dependen mucho del tipo de jugador y el tiempo de que se dispone. Podemos
dejar el margen de una tarde, un da o incluso ms tiempo para que cada uno pueda cumplir su
destino.
Las pruebas dependen de la inventiva de los que preparan el jeugo y de la capacidad de
captacin del estado del grupo.
As, no se le puede exigir lo mismo a un grupo de personas que se acaban de conocer que a
otras que llevan mucho tiempo juntas.
Algunos ejemplos de pruebas de alto riesgo:
- Acompaar (ser la sombra) durante todo el da de la persona situada tres puestos a tu
izquierda al leer la prueba, sin que sta lo note;
- Ofrecerse como masajista a todos los participantes;
- Oponerse al animador del grupo de forma sutil pero molesta, protestando de que el grupo no
funciona o con cualquier otro pretexto;
- Ayunar todo el da sin que nadie lo note;
- No decir ni una palabra en todo el da;
- Simular ataques de locura;
En general, puede realizarse paralelamente a otras actividades, de forma que sea ms sencillo
guardar el secreto. Al final de la jornada puede reunirse el grupo para comentar las
dificultades.
- Variante:
La caja de sorpresas: se usa msica y una caja resistente. Las pruebas deben ser diferentes,
pues en este caso se van a cumplir delante de todo el grupo.
Mientras suena la msica, la caja va pasando de mano en mano. Cuando la msica se detiene,
la persona que se ha quedado con la caja la abre y extrae un papelito. En estos papelitos hay
un nmero que se corresponde con una lista de pruebas que tiene el coordinador. El
participante debe tratar de pasar la prueba.

Juegos de Atencin, Interaccin y Entretenimiento y otros.

1- T eres el jefe
- Material:
Lic. Edwin Ramrez Quispe Te cnicas Grupales
Vestimenta, amuletos y objetos de poder distintivos de jefe de tribu,
pero no son imprescindibles.
- Fines:
Atencin, Concentracin, Frustracin.
- Descripcin:
Este juego es una prueba de atencin utilizada por las antiguas tribus
indias para iniciar como guerreros a los adolescentes.
Se trata de llegar sigilosamente hasta donde est el jefe y tocarle en la
espalda. El que lo logre ocupar su puesto.

El ritual consiste en que todos los aprendices de guerrero se sitan en una fila y el jefe de la
tribu se sita en frente de ellos. Mirndolos a todos, elije a uno de ellos y le dice
solemnemente sealndole con el dedo: t puedes ser el jefe. Acto seguido se aleja, se
agacha rostro a tierra y con los ojos cerrados escucha para poder detectar por donde viene el
aprendiz de guerrero. Si nota algn ruido, apunta con la mano hacia su procedencia y dice:
alto, te escuch! Si la direccin de la mano es correcta, el aprendiz de guerrero descubierto
vuelve a la fila con los dems, reconociendo en voz alta: tu eres el jefe. Si el aprendiz de
guerrero no es sealado por el dedo o la mano, no tiene por qu detenerse y puede seguir su
sigiloso camino hasta tocar la espalda del anciano guerrero, el cual, al reconocer que ha llegado
al final de su carrera, le otorga los poderes y le convierte en jefe, volviendo a comenzar el ciclo
y el juego.

En algunas tribus, no slo se deca: Te escuch! sino que se disparaba una flecha contra el
que vena, por lo que el juego era mucho ms arriesgado.

2- Me has dado!
- Material:
Mantas u otros objetos que sealen un pasillo. Un instrumento acstico: una campana, un
gong o una cacerola.
- Fines:
Atencin. Concentracin. Frustracin.
- Descripcin:
Se van colocando escalonadamente de uno a cuatro guerreros con los ojos vendados junto a un
pasillo de un metro de ancho y de la longitud de que la sala o el lugar permitan. El nmero de
guerreros depender de dicha longitud. Se trata de que los sensibles y ciegos guerreros que
custodian el camino vigilen el paso del resto del grupo, que intentar llegar sigilosamente hasta
la campana del final para hacerla sonar. Cada uno de los guardianes puede sealar con el dedo
el sitio por donde cree que se aproxima alguien diciendo: alto!. Quien sea sealado
certeramente deber reconocer: me has dado y volver al punto de partida. Si no, sigue
avanzando y sorteando todos los obstculos hasta llegar al final y hacer sonar la seal.

3- La regla del juego:


- Fines:

Lic. Edwin Ramrez Quispe Te cnicas Grupales


Interaccin grupal. Imaginacin. Divertimento. Comunicacin. til cuando el grupo se conoce
poco.
- Descripcin:
Se juega en crculo. Una persona sale y las dems escogen una regla. Cuando vuelve trata de
averiguar cul es esa regla haciendo preguntas a las personas del crculo. Para comenzar, una
buena regla del juego puede ser: responder a todas las preguntas como si fueras la persona de
tu derecha. Otra regla podra ser: todas las mujeres mienten y todos los hombres dicen la
verdad.
Las reglas pueden ser difciles o simples segn la edad y experiencia de los jugadores. Pueden
ser visuales (rascarse la cabeza o la nariz antes de contestar a cada pregunta) o estructurales
(cada respuesta comienza con la letra siguiente del alfabeto).

4- Pasar la Frontera
- Fines:
Atencin. Entretenimiento.
- Descripcin:
Los participantes sentados en crculo van diciendo uno por uno: yo pasara la frontera... y
cada uno agrega lo que quiera. La clave est en que slo pasan la frontera aquellos que digan
algo que sea cierto para la persona que tienen a su izquierda. Si el que tienes a tu izquierda
lleva zapatillas, tiene un nio en brazos, bosteza o se toca la nariz, seguro que pasas la frontera
en zapatillas, o con un nio en brazos, o bostezando o tocndote la nariz.

5- Las recibo paralelas. Las doy cruzadas.


- Material:
Dos objetos largos y manejables: dos palos o dos agujas de tejer.
- Fines:
Atencin. Entretenimiento.
- Descripcin:
Podemos iniciar directamente este juego sin hacer ninguna introduccin, con los participantes
sentados en crculo. Basta decir que el juego tiene una clave que hay que encontrar.
El animador recoge los palos que previamente habr dejado en manos del que tiene a su
izquierda y los pasa al que est a su derecha diciendo: las recibo paralelas, las doy cruzadas,
pero sin que necesariamente coincida la posicin de los palos con sus palabras. Por ejemplo:
puede recibir los palos cruzados y decir: las recibo paralelas....
Lo de cruzadas y paralelas no se refiere a los palos sino a la postura en que tiene las piernas al
recibirlos o darlos, postura que cambiar muy cuidadosamente para que no se percate l resto
del grupo. Mientras tanto mover las manos, agitndolas ostensiblemente, de forma tal que la
atencin de los participantes vaya a parar a ellas, pareciendo que la clave est all.
El siguiente jugador repite la operacin. Si no ha adivinado la clave, seguramente fallar. El
adivinador confirma a cada uno si ha acertado o no. El juego acaba cuando todos han
comprendido la clave, aun a costa de hacer muy ostensibles los cruces de piernas.

Lic. Edwin Ramrez Quispe Te cnicas Grupales


6- Palabras sin relacin.
- Fines:
Atencin. Entretenimiento.
- Descripcin:
Se forma un crculo y cada uno dice una palabra de manera que la del anterior no tenga nada
que ver con la suya. Todo el grupo hace de juez para decidir si la palabra est asociada o no al
anterior. En cuanto se pille la asociacin, el jugador queda fuera del juego o paga prenda.
- Variantes:
Se puede jugar tambin a la inversa, de forma que la palabra que uno dice tenga que ver, de
una forma u otra con la que ha dicho el anterior, pero sin que se repita ninguna.

7- Plin-clis-pum-plaf-plom.
- Fines:
Atencin, Entretenimiento.
- Descripcin:
Todos tienen que reproducir lo que haces con la mano. Por ejemplo, sealndote cada uno de
los cinco dedos, dices plin-clis-pum-plaf-plom. Todos los dems intentarn reproducir tus
gestos y sonidos con la mxima fidelidad.
Pero la clave real es que antes de empezar has guiado un ojo o has sonredo o has hecho un
gesto en que la gente no suele reparar.

8- El clic y el clac
- Materiales:
Dos objetos cualesquiera diferentes entre s.
- Fines:
Atencin. Entretenimiento. Mimo.
- Descripcin:
Con los participantes sentados en crculo, el que hace de madre entrega un objeto cualquiera al
que tiene a su derecha y dice: esto es un clic. El que lo recibe pregunta a la madre: un
qu?, y la madre responde: un clic, a lo que el otro contesta: ah, gracias!.
A continuacin el segundo jugador le pasa el objeto al tercero diciendo lo mismo: esto es un
clic, el tercero pregunta al segundo: un qu? Y ste a su vez le pasa la pregunta a la madre:
un qu? Y sta responde: un clic. Es segundo le dice al tercero un clic, a lo que ste
responde: ah, gracias!. Y as sucesivamente, con lo que la cadena se va complicando.
Tras haberlo practicado varias veces se puede empezar primero por la derecha (con el clic) y
luego por la izquierda (con el clac), por lo que las preguntas y respuestas van avanzando hasta
cruzarse y llegan continuamente a la madre por ambos lados.
- Variantes:
Cuando un grupo sea experto en este juego, la madre puede ir diciendo: esto es un clic con
gestos y entonaciones distintas cada vez. Los dems deben intentar reproducirlas con la mayor
perfeccin posible.

Lic. Edwin Ramrez Quispe Te cnicas Grupales


9- EL BUM
- Fines:
Animacin, Concentracin.
- Descripcin:
Todos los participantes se sientan en crculo, se dice que vamos a enumerarse en voz alta y que
todos a los que les toque un mltiplo de tres (3- 6- 9- 12, etc.) o un nmero que termina en
tres(13- 23- 33, etc.) debe decir BUM! en lugar del nmero; el que sigue debe continuar la
numeracin. Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiente DOS, al que le corresponde decir TRES
dice BUM, el siguiente dice CUATRO, etc.
Pierde el que no dice BUM o el que se equivoca con el nmero siguiente. Los que pierden van
saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeracin por el nmero UNO. La numeracin debe
irse diciendo rpidamente; si un compaero se tarda mucho tambin queda descalificado. (5
segundos mximos).
Los dos ltimos jugadores son los que ganan.
El juego puede hacerse ms complejo utilizando mltiplos de nmeros mayores, o combinando
mltiplos de tres con mltiplos de cinco por ejemplo.

10- EL DETECTIVE
- Fines:
Juego de atencin. Fomentar el sentido del odo.
- Descripcin:
Se designa un jugador que se sita en la entrada de la zona de juegos, de espaldas a los dems
ocupantes y eventualmente con los ojos vendados. Es el detective.
El coordinador traba conversacin con todos los jugadores, hacindoles hablar con claridad
uno tras otro. Bruscamente grita "Alto!" y pregunta al detective:
Quin es el ltimo que ha hablado?". Si el detective acierta a la primera, el jugador
identificado ocupa su puesto; y si no, la conversacin contina. Se permiten tres intentos.
Si a la tercera vez el detective se equivoca de nuevo, paga prenda, y otro jugador ocupa su
puesto.

Varios juegos para interaccin, confianza y comunicacin.

1- Mil voces, mil mundos.


- Fines:
Conciencia. Energizar. Sorprenderse a si mismo y a los dems. Ejercicio de voz.
- Descripcin:
Paseamos por la sala y siguiendo las instrucciones del coordinador nos decimos mutuamente
en mil formas diferentes buenos das unos a otros. Buenos das afectuosos, automticos,
falsos, enfadados, etc. Hacemos lo mismo con la palabra adis. Un adis de despedida
drstica, de me quiero quedar contigo, coqueto, seco, de mam, de nio, etc.
Buscamos las mil formas en que una palabra como s o no puede ser dicha: un s de

Lic. Edwin Ramrez Quispe Te cnicas Grupales


seguridad, de timidez, falso, honesto, discreto, etc.
- Variantes:
En este juego pueden utilizarse muchas frases habituales: no quiero, hola, dime, qu
hora es, etc.
- Nota:
El coordinador debe cambiar con rapidez las consignas para que el ejercicio sea ameno y
energizante. Conviene que lo prepare con antelacin.

2- Es Obvio
- Fines:
Aumentar la confianza en el grupo y darnos cuenta de cmo vemos a otras personas. Es un
buen juego para romper el hielo.

- Descripcin:
Si el grupo es muy grande, habr que dividirlo en grupos de 4 o 5 personas que formarn
pequeos crculos. En estos subgrupos se elige a una persona a la que, tras observarla
concienzudamente, todos dedicarn una frase cuyo comienzo es: es obvio que t.... Debe ser
algo realmente obvio, que se pueda ver desde lejos.
Cuando todos hayan dicho la frase, le dedican otra que comienza por veo que t.... Aqu se le
puede decir algo que puede habernos pasado desapercibido pero que vemos al aproximarnos
ms.
Cuando todo el crculo haya completado la frase, iniciamos una nueva ronda con: imagino que
tu.... En esta ltima fase se admite cualquier pensamiento que nos pueda despertar la otra
persona.
Luego se le pregunta si es cierto lo que hemos dicho y se discute la experiencia. Se hace lo
mismo con las dems personas del grupo. Volvemos otra vez a formar el grupo general y
efectuamos una ronda con la frase he descubierto....

- Variante:
Para mostrar lo superficial del conocimiento: el coordinador introduce que puesto que el
grupo viene compartiendo experiencias hace un tiempo, van a entrar en accin a partir
de eso que cada uno supone saber de los dems. Se arman subgrupos de 6 personas, un
grupo sale al medio y un compaero dir lo externo que sepa de su compaero de la
derecha y as irn diciendo todos, algo de sus compaeros. Una vez terminada la
presentacin de este grupo, saldr otro y har lo mismo, hasta terminar, as todos los
grupos. En la resonancia se trabaja de cmo se presentaron y de lo poco que dijeron a
pesar de llevar tanto tiempo juntos. Los integrantes del grupo analizarn qu les pas a
ellos mismos. El coordinador pide tambin qu les dice a ellos lo que observaron y
cmo se sintieron al presentarse.

3- Cuchicheo Chino
- Fines:
Es un buen ejercicio para finalizar y tambin para romper el hielo. Favorece el contacto
y la comunicacin.

Lic. Edwin Ramrez Quispe Te cnicas Grupales


- Descripcin:
Se invita a que los participantes se comuniquen entre s todo lo que deseen, pero nunca
directamente.
Cuando ven a alguien al que quieren comunicar algo, le envan el mensaje por medio de
otra persona y al mismo tiempo sirven de mensajeros para otros.
- Variantes:
a) Los mensajes tambin pueden ser por escrito. Esta variante es muy til cuando se
realiza en un grupo grande. Hay que tener preparados abundantes lpices y hojitas de
papel.
b) En este juego podemos ir variando la velocidad ms despacio, ms deprisa, tanto
en moverse por la habitacin como en dictar y transmitir los mensajes.

4- Adivina quin lo dijo


- Fines:
Aumentar la confianza en el grupo. Aprender a dar y aceptar frases cariosas. Sociabilidad.
- Descripcin:
Se juega en crculo. Una persona sale de la habitacin. Los dems dicen una frase sobre el que
se ha ido, tratando de que sta se base en algo que slo ellas saben sobre la persona que est
afuera.
Cuando vuelve, se sienta en medio del crculo y distintas personas le repiten todas las frases,
una tras otra. Tiene que intentar acertar quin dijo cada una.
El coordinador sugiere que las frases sean positivas.

5- La Palabra Mgica
- Materiales:
Lpices y hojitas de papel.
- Fines:
Imaginacin. Comunicacin. Interaccin Grupal. Divertimento.
- Descripcin:
El coordinador dice lentamente y haciendo resaltar mucho sus palabras: Soy un mago, y con
mi magia les voy a arrebatar todas las palabras. Pero como me siento generoso puedo
devolverles cuatro palabras a cada uno; pueden elegir esas cuatro palabras, que sern las
nicas que podrn utilizar de ahora en adelante. Bsquenlas con esmero.
A continuacin reparte papeles y lpices para que todo el mundo escriba sus palabras.
El mago contina diciendo: Busquen un compaero. Pueden comunicarse con l utilizando
slo las cuatro palabras, y gestos. Aqu se deja un buen rato para que los participantes se
comuniquen. A partir de ahora, como sigo sintindome generoso pueden utilizar sus cuatro
palabras y las cuatro de su compaero.
Ahora busquen otro compaero y comunquense con esas ocho palabras. Los participantes
irn anotando las nuevas palabras en su papel. Se comunicarn con ellas.
El mago repetir la operacin hasta que todo el grupo haya hablado entre s (si son muchos,
basta con repetirlo cuatro o cinco veces).
Lic. Edwin Ramrez Quispe Te cnicas Grupales
Una forma interesante de finalizar es que cada participante escriba un poema con todas sus
palabras. Este poema puede recitarse en grupo, aplaudiendo entre todos y haciendo mucho
jolgorio tras cada intervencin.

Juegos para energetizar, activar, sensibilizar

1- Danza de Activacin
- Material:
Msica marchosa bailable.
- Fines:
Energetizar, mmica.

- Descripcin:
Se propone un baile y vamos parando la msica de cuando en cuando para realizar algunos
ejercicios energetizantes, que podemos ensayar previamente para no interrumpir la danza con
explicaciones. Tras cada parada, se pueden dejar unos instantes de descanso. Luego suena de
nuevo la msica para que cada cual baile por su cuenta durante un rato.
- Ejemplos de ejercicios:
1) Los participantes se emparejan o colocan uno al lado del otro y corren sin apenas moverse
del sitio, simulando que disputan el sprint final de unos 100 metros lisos reidsimos. Pueden
expresar sonidos.
2) Se les dice que la pared de la sale cae sobre nosotros. Hay que sostenerla empujando con
todas las fuerzas, apoyando la palma en la pared.
3) Los participantes se colocan junto a una pared de la sala. All, voluntariamente salen de uno
en uno corriendo, bailando o andando de la forma ms curiosa o estrambtica posible. Los
dems imitan al que ha salido. Conviene cortar varias veces este ejercicio para seguir bailando
hasta que todos han sido imitados.
4) Pedimos a los participantes que formen rpidamente pareja con alguien de la misma talla o
fuerza. Apoyan las manos en los hombros de los compaeros y empujan intentando arrastrar al
otro hacia atrs. Pueden emplear rugidos y sonidos para impresionarle.
Estos ejercicios se prolongan en la medida en que el grupo necesita ms o menos
energetizacin.
- Variantes:
En las pausas se pueden hacer todo tipo de ejercicios y juegos energetizantes que propongan
los miembros del grupo.

2- Leo tu Espalda
- Material:

Pegatinas (postig) o tarjetas con alfileres.


- Fines:
Activar. Energetizar. Movilizar.

Lic. Edwin Ramrez Quispe Te cnicas Grupales


- Descripcin:
Este juego se puede hacer dividiendo al grupo en parejas o bien una pareja acta delante de
todos.
Se escribe una palabra distinta en cada tarjeta y se cuelga o pega en la espalda de los
participantes sin que stos la vean.
Se trata de leer lo que pone en la espalda del compaero. Uno debe impedir que lean su
tarjeta e intentar ver la del que tiene enfrente. Es ms difcil de lo que parece, sobre todo si se
juega sin poder tocar al contrincante.

3- Baile de la Escoba
- Material:
Msica bailable y de estilos distintos. Una escoba o palo decorados con lazos o trapos.

- Fines:
Energetizar. Caldear el ambiente si la gente se conoce poco.
- Descripcin:
Es un baile muy conocido que moviliza muy bien al grupo y facilita el conocimiento rpido de
los participantes. Admite adems muchas variantes inusitadas, prendas y premios. Puede
utilizarse tanto al comienzo como en un momento cualquiera en que se necesite activacin.
Una forma de introducirlo puede ser: Atencin!, vamos a realizar el conocidsimo y
famossimo baile de la escoba. Alguien no lo conoce?
Bien, pues para los que nunca lo hayan bailado, all va una breve explicacin: todos vamos a
bailar en parejas. A ver! Vayan formando parejas. Ya est? Bien, todos tenemos pareja,
excepto una persona (si son pares, el coordinador es esa persona), o mejor dicho, s que tiene
pareja: la famossima Srta. Escoba!.
En el instante en que se detenga la msica y se oiga: cambio de parejas!, todos lo hacemos
con gran rapidez para no quedarnos solos, porque si no bailaremos con la escoba.
Puede adems pagarse una prenda, siendo preferible que estas prendas se dejen para el final a
fin de no cortar el baile.
- Variantes:
La descripcin anterior es una variante ms movida que la tradicional de irse pasando la escoba
y que pague prenda el que la tenga cuando cese la msica.
- Nota:
El que est a cargo de la msica puede jugar a hacer ms largos o ms cortos los perodos de
baile, buscando el factor sorpresa. Puede bajar el volumen de la msica para que la gente crea
que ya est a punto de acabar, volvindolo a subir poco despus.

4- Formar Parejas
- Materiales:
Pegatinas o tarjetas con alfiler. Se dispondrn de forma que haya en total dos soles, dos lunas,
dos rosas, etc. (mejor usar dibujos que palabras)
- Descripcin:
Se pegan o cuelgan las tarjetas en la espalda de los participantes sin que stos puedan verlas.

Lic. Edwin Ramrez Quispe Te cnicas Grupales


Luego se les invita a que, sin palabras ni gestos, encuentren a su pareja, para lo cual han de
descartar a todas las dems. A medida que las parejas se van encontrando, resulta ms sencillo
para el resto del grupo.
- Variantes:
Si el grupo es muy grande, el juego puede resultar largusimo, por lo que pueden permitirse
gestos.
- Nota:
Una vez formadas las parejas se puede aprovechar para realizar un juego de parejas, como los
que se describen ms adelante.

5- La Fotografa
- Material:
Vendas para los ojos

- Fines:
Crear confianza. Fomentar la sensibilidad no visual. Darnos cuenta de lo que podemos ver en
un segundo, si nos fijamos bien.
- Descripcin:
Este juego es una variante del ciego y el lazarillo. Durante el paseo el lazarillo busca una vista
agradable, una flor, un insecto, las ramas de un rbol, un cuadro, etc. Cuando ha escogido el
encuadre fotogrfico, coloca en posicin la cabeza del ciego y le avisa: Foto!, mientras le
arieta durante un segundo la mano. Al sentir el apretn, y mientras dure ste, el ciego abre
los ojos.
De esta forma obtiene una impresin fotogrfica del paseo.
- Nota:
Conviene hacer pocas fotos y bien seleccionadas. Es un juego ideal para practicar al aire libre.

6- Comer Sentir
- Material:
Una manzana por participante u otras frutas, bien limpias y agradables a la vista, o un vaso de
jugo o t.
- Fines:
Sensibilizacin.
- Descripcin:
En algn momento tranquilo (por ejemplo, tras una relajacin) se invita a que los participantes,
sentados en crculo, cierren los ojos y adopten una actitud receptiva.
Colocamos las manzanas u otras frutas en el centro del crculo y, tras pedir al grupo que abra
los ojos, se les sugiere que se dejen llamar por una de las frutas y entren en contacto con ella
de una forma mucho ms profunda y consiente que lo habitual.
Elegimos una fruta y utilizamos todos los sentidos para percibirla. Podemos mirarla
detenidamente, olerla, pesarla, percibirla al tacto, jugar con ella, o incluso imaginar la historia
de este ser vivo hasta que lleg a nosotros. Despus la mordemos y masticamos

Lic. Edwin Ramrez Quispe Te cnicas Grupales


respetuosamente, procurando percibir todos los matices de cada mordisco.
- Variantes:
Podemos hacer lo mismo con una bebida, caliente o fra segn la poca del ao. En este caso,
todo el ejercicio de sensibilidad se puede hacer con los ojos cerrados si alguien va colocando
los vasos en las manos de las personas del crculo. Si es invierno podemos hacerlo con
diferentes tisanas, que vamos pasando de un participante a otro para sorprenderlo con
diferentes sabores. Si es verano podemos hacer lo mismo con vasos de diferentes jugos de
frutas. Podemos confeccionar mezclas de tisanas o de jugos procurando que el resultado sea
agradable- para averiguar los ingredientes.
- Nota:
Tras experimentar todas estas sensaciones podemos compartirlas con los dems. Nos
sorprender la variedad de experiencia que aporta el comer o el beber lenta y
conscientemente, a diferencia de lo que sentimos cuando engullimos con rapidez nuestras
comidas habituales.

7- Buscando Caras:
- Material:
Vendas para los ojos de todos los participantes.
- Fines:
Sensibilizacin. Concentracin. Comunicacin interpersonal. Crear confianza.
- Descripcin:
Los participantes se sientan por parejas, en silencio, y examinan cuidadosamente la cara de la
persona que tienen delante. Observan todos sus detalles. Primero visualmente y luego con las
yemas de los dedos. A fin de mantener el factor sorpresa es importante no revelar los
siguientes pasos a los jugadores, que deberan ser 20 o ms para que el juego fuese
interesante. Despus de examinar la cara del compaero, se vendan uno al otro los ojos y, tras
un rato de andar por la sala, uno de los miembros de la pareja tiene que descubrir al otro del
resto del grupo a travs del tacto. A continuacin, los que buscaron explican los rasgos que les
permitieron reconocer al compaero.
Es interesante repetir este juego para que todo el grupo pueda realizar ambos papeles.
- Variantes:
A) Se puede comenzar directamente con los ojos cerrados y posteriormente realizar la
bsqueda del compaero con los ojos abiertos o cerrados.
B) Slo un componente de la pareja lleva los ojos vendados.
C) Este ejercicio se puede realizar tambin observando las manos o todo el cuerpo del
compaero, segn el grado de implicacin del grupo.
D) Otra opcin es que los que examinan, mientras lo hacen, completen en voz alta la frase:
Noto que..., por ejemplo: Noto que tu cabello es fino, noto que tienes las mejillas
calientes, etc.
E) Otra variante es no tocar sino oler, sintiendo todas las sensaciones que ese olor nos produce.
Los participantes, con los ojos cerrados o vendados, evitan tocarse (ni siquiera con la nariz), y
huelen al compaero. Despus de un rato de paseo solitario buscan a su pareja mediante el
olfato.

Lic. Edwin Ramrez Quispe Te cnicas Grupales


8- Exploracin a ciegas:
- Material:
Se pueden utilizar vendas para los ojos.
- Fines:
Despertar la sensibilidad, lograr confianza en el grupo, crear relaciones corporales entre los
participantes.
- Descripcin:
Disminuimos la luminosidad de la sala, o realizamos el juego al anochecer, al aire libre. Los
participantes cierran los ojos. Se les sugiere que se muevan lentamente y entren en contacto
consigo mismos, con su respiracin, con la forma de apoyar los pies en el suelo, y por ltimo
que exploren con detenimiento la zona. Tienen que estudiar todo lo material que hay en ella,
utilizando todos los sentidos posibles excepto la vista. Tras un intervalo de exploracin se les
sugiere que pueden explorar las manos de las personas que vayan encontrando. Cada cierto
tiempo se les dice que busquen otras manos. El juego puede terminar sugiriendo que intenten
unir el grupo dando cada mano a una persona diferente.
- Variantes:
a) cuando se exploran las manos podemos pedir al grupo que jueguen con ellas, que se
muestren enfadados, dulces, nerviosos, o que expresen otros sentimientos.
b) Se puede realizar el ejercicio tocando la cara o todo el cuerpo, segn el nivel de implicacin
que permita el grupo.
c) Podemos dar la consigna de que busquen a alguien con los pies, el cabello, las manos, la
nariz... del mismo tamao que los suyos. O alguien con la misma temperatura de mejillas.
d) En la exploracin corporal podemos dedicar un buen rato a todos los sentidos, uno cada vez.
Es decir, exploraremos solamente con el olfato o el gusto, el odo o el tacto, dejando la vista
para el final.
e) Podemos finalizar el juego de muchas formas distintas. Una de las ms implicadas consiste
en pedir que cada uno busque la persona que ms le ha agradado en la exploracin. Aqulla
cuyas manos, olor u otra sensacin corporal ms le haya gustado. Y, finalmente, abrir los ojos.
- Nota:
Este ejercicio requiere posteriormente un intervalo de calma, relajacin, comentario por
parejas o feed-back grupal al final.
Algunas personas no soportan fcilmente el contacto corporal a ciegas. No hay que forzar a
nadie, pero tampoco fomentar que la mayora de los participantes abandonen. De todos
modos, conviene prevenir la aparicin de ansiedades.

9- Regala una sensacin


- Material:
Distintos objetos capaces de ofrecer sensaciones variadas en su contacto con el cuerpo. Si lo
realizamos al aire libre, la propia naturaleza puede aportar esos objetos.
- Fines:
Sensibilizacin corporal.
- Descripcin:

Lic. Edwin Ramrez Quispe Te cnicas Grupales


Se puede realizar al aire libre si la temperatura es agradable. Si no, podemos hacerlo en una
sala de ambiente clido.
Dividimos al grupo en dos subgrupos iguales. Los que van a recibir las sensaciones se colocan
en postura cmoda, con los ojos cerrados, silenciosos y receptivos. Los que regalan
sensaciones buscan o se reparten los objetos con qu darlas.
Las sensaciones no tienen por qu ser necesariamente agradables. Podemos hacer oler un
zapato y luego un puado de romero. O tocar la piel con una rama spera y luego con una
pluma. Se regalan sensaciones, pero stas no son o no se reciben siempre como gratificantes.
Podemos echar agua o tierra mojada, o embadurnar con arcilla a la otra persona, etc.
Los que regalan sensaciones van pasando por distintos receptores de manera que todos ellos
tengan ocasin de percibir las diferentes experiencias.
Si queremos que el juego sea relajante, bien por el momento que atraviesa el grupo, la hora del
da o cualquier otra razn, escogeremos slo sensaciones agradables.
- Variantes:
Medio grupo acta como receptivo y se coloca en crculo con los ojos cerrados, estirando en el
suelo o sentado. El otro medio, con los ojos abiertos, da vueltas alrededor. A una seal del
coordinador, los que giran se acercan a la persona que tienen ms prxima y, dejndose llevar
por lo que le sugiere, le acarician o tocan. A una nueva seal el grupo vuelve a dar vueltas. Esto
se puede repetir varias veces.
Si existe mayor implicacin en el grupo, los que giran pueden buscar a la persona que ms les
apetezca para ofrecerle sensaciones. Se advierte a los receptores que traten de estar realmente
receptivos y no intenten saber quin les est tocando, sino simplemente estar atentos a las
sensaciones. Tras recibirlas durante un rato sin saber de quin proceden, dicen con la mayor
claridad posible y manteniendo los ojos cerrados cmo se han sentido, de modo que el
regalador de sensaciones recibe una informacin verbal a cambio de otra no verbal.

10- LEVNTESE Y SINTESE!


- Fines:
Animacin, Concentracin.
- Descripcin:
Todos sentados en crculo. El coordinador empieza contando cualquier historia inventada.
Cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos se deben levantar, y cuando dice la
palabra "no", todos deben sentarse.
Cuando alguien (no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien" o "no",
sale del juego o da una prenda.
El coordinador puede iniciar la historia y sealar a cualquier participante para que la contine y
as sucesivamente.
El que narra la historia, debe hacerlo rpidamente para darle agilidad; si no lo hace, tambin
pierde.

Lic. Edwin Ramrez Quispe Te cnicas Grupales


Dinmicas para expresar Sentimientos

CARICIAS FISICAS

OBJETIVO:
I. Ensear a dar y recibir atenciones y caricias.
II. Facilitar el proceso de aprender cmo reacciona cada persona ante
un bombardeo de sensaciones tctiles.
TAMAO DE GRUPO:
Ilimitado, pero divisible en subgrupos de seis.
TIEMPO REQUERIDO:
De 60 a 90 minutos.
LUGAR:
Un saln suficientemente amplio y sin obstculos que permita a los
participantes relajarse.
DESARROLLO:
I. El instructor pide a los participantes que formen subgrupos de seis
miembros y se acomoden distribuyndose cmodamente en todo el
saln.
II. Despus explicar que la experiencia del masaje en grupo involucra
sentimientos de confianza y aprendizaje para lograr abandonar las
sensaciones de rigidez, y de esta manera, cada participante se har
ms consciente de s mismo, de su ternura y sus sentimientos, acerca
de dar y recibir afecto.

Lic. Edwin Ramrez Quispe Te cnicas Grupales


III. Explica tambin, que cada participante recibir masaje por parte
de los otros 5 miembros de su subgrupo. El masaje durar el mismo
tiempo para cada uno (de 5 a 15 minutos).
IV. Un participante se acostar. Los dems darn el masaje. Uno se
dedicar a la cabeza, otros dos a cada mano y otros dos a cada pie.
Mientras el participante recibe su masaje, las posiciones no se
rotarn, sino hasta cambiar de persona. Es muy importante subrayar
que deben intentar mostrar inters y cario con el contacto. El
participante que recibe el masaje deber cerrar los ojos y tratar de
alejar su rigidez, relajarse y disfrutar el masaje y las sensaciones
tctiles que ste genere.
V. El instructor avisar a los dems miembros del subgrupo cuando ha
llegado el momento de rotar las posiciones alrededor de su
compaero.
VI. La discusin se puede llevar a cabo entre masaje y masaje,
aunque efectuarla cuando todos han proporcionado y recibido masaje
es ms recomendable.
VII. Durante la discusin es conveniente concentrarse en los
siguientes puntos: a) Cuando se reciba masaje: Cules eran sus
sentimientos? Se sintieron incmodos en algn momento? Cundo?
Cmo superaron este sentimiento? Percibieron a los masajistas
tiernos y cariosos? Qu sintieron al recibir masaje en tantos lugares
al mismo tiempo? b) Cuando se daba masaje: Qu sintieron al
masajear una cabeza, o un pie, o un brazo? Qu diferencias notaron
segn su situacin? Qu pensaron y sintieron mientras efectuaban el
masaje? Cmo trataron de mostrar su cario y cuidado? c) En
general: Estuvieron ms cmodos dando o recibiendo masaje? Por
qu? Qu aprendieron acerca de ustedes y los otros participantes?
VARIACIONES:
I. Si la persona a la que se le est proporcionando el masaje se le pide
que verbalice sus sentimientos y sensaciones, se cuenta con la
posibilidad de incrementar en el participante su capacidad de
manifestacin personal, por una lado y por otro, el grupo contar con
mayores elementos para la discusin. Se suele emplear esta variable
en el entrenamiento de la asertividad.
II. Con grupos con poca apertura se puede manejar el masaje en los
hombros y manos nicamente.

CARICIAS POR ESCRITO

OBJETIVO:

I. Propicia el manejo creativo de la comunicacin verbal escrita.


II. Permite el intercambio emocional gratificante. I
II. Ayuda el fortalecimiento de la autoimagen de los participantes.

Lic. Edwin Ramrez Quispe Te cnicas Grupales


TAMAO DE GRUPO:

18 personas.
TIEMPO REQUERIDO:

35 minutos.
MATERIAL:

I. Hojas tamao carta y lpices.


II. Mesas de trabajo.
LUGAR:

Un lugar suficientemente amplio e iluminado.


DESARROLLO:

I. Se solicita a los participantes que tomen dos o tres hojas carta y las
doblen en ocho pedazos, cortndolas posteriormente lo mejor que puedan.

II. En cada uno de los pedazos tienen que escribir por el inverso, uno a uno,
los nombres de sus compaeros.

III. Por el reverso, escriben en dos lneas o renglones, un pensamiento, buen


deseo, verso, o una combinacin de estos, dirigido al compaero designado
en cada pedazo de papel.

IV. Al terminar son entregados a los destinatarios en propia mano.

V. Se forman subgrupos de 4 5 personas para discutir la experiencia.

VI. Cada subgrupo nombra a un reportero para ofrecer en reunin plenaria


sus experiencias.

COMO EXPRESO MIS SENTIMIENTOS

OBJETIVO:

I. Que el participante aprenda a describir y a expresar emociones y a


establecer conductas deseadas
TAMAO DE GRUPO:

10 a 20 personas.
TIEMPO REQUERIDO:

90 minutos.
MATERIAL:

Hojas de rotafolio para el instructor.


LUGAR:
Lic. Edwin Ramrez Quispe Te cnicas Grupales
Despejado para que puedan trabajar en subgrupos
DESARROLLO:

I. El instructor pide a los participantes que digan los sentimientos que


experimentan con ms frecuencia (Tormenta de Ideas). El los anota en hoja
de rotafolio. Estos suelen ser: Alegra Odio Timidez inferioridad Tristeza
Satisfaccin Bondad Resentimiento Ansiedad xtasis Depresin etc. Amor
Celos Coraje Miedo Vergenza Compasin

II. El instructor integra subgrupos de 5 personas y les indica que cada uno
de los miembros deber expresar a las otras personas tantos sentimientos
como pueda (10 minutos).

III. Al terminar de expresar los sentimientos todos los miembros del


subgrupo se analizan cules son los sentimientos que mejor expresan y en
cuales tienen mayor dificultad.

IV. Tambin se les puede solicitar detectar la postura emocional de la


persona en relacin a cualquiera de los siguientes modelos: 1. Asertividad:
Agresivo, Asertivo y No asertivo. 2. Anlisis Transaccional: Padre, Adulto,
Nio.

VI. El instructor organiza una breve discusin sobre la experiencia.

DAR RETROALIMENTACIN POSITIVA

OBJETIVO:
Estimular a las personas a que expresen de palabra o por escrito sus
sentimientos hacia los dems.
TAMAO DE GRUPO:
20 participantes.
TIEMPO REQUERIDO:
15 minutos.
MATERIAL:
Ninguno.
LUGAR:
Un saln amplio que permita a los participantes estar sentados y
reunirse en grupos.
DESARROLLO:
I. Nota: Este ejercicio se puede emplear como continuacin del de
"Concepto positivo de s mismo". Divida a los asistentes en grupos de
dos. Pida a cada persona que escriba 4 5 cosas que hayan notado

Lic. Edwin Ramrez Quispe Te cnicas Grupales


en su compaero. Todos los conceptos deben ser positivos (bien
vestido, voz agradable, sabe escuchar, etc.).
II. Despus deles unos cuantos minutos para que escriban y entonces
se iniciar una comunicacin entre cada grupo, en el cual el
observador expresa lo que escribi acerca del compaero.
III. Se les aplicar unas preguntas para su reflexin: Se sinti a gusto
con este ejercicio? Sino, por qu? (Puede ser una nueva experiencia
para el emisor y el receptor de retroalimentacin positiva). De qu
manera sera ms fcil dar retroalimentacin positiva a los dems?
(Crear primero una relacin ms estrecha; dar pruebas para
validacin; seleccionar un momento adecuado). Qu nos hara ms
fcil recibir retroalimentacin positiva de los dems? (Practicar
aceptarla de buen agrado; tomar la resolucin de ponderar su validez
antes de recursarla; permitir que uno mismo la reciba con agrado).

DAR Y RECIBIR AFECTO

OBJETIVO:
Vivenciar los problemas relacionados con dar y recibir afecto.
TAMAO DE GRUPO:
Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO:
Treinta minutos.
MATERIAL:
Papel y lpiz.
LUGAR:
Una sala suficientemente amplia con sillas, para acomodar a todos los
miembros participantes.
DESARROLLO:
I. El instructor presenta el ejercicio, diciendo que para la mayora de
las personas, tanto dar como recibir afecto, es asunto muy difcil. Para
ayudar a las personas a experimentar la dificultad, se usa un mtodo
llamado bombardeo intenso.
II. Las personas del grupo dirn a la persona que es el foco de
atencin todos los sentimientos positivos que tienen hacia ella. Ella
solamente oye.
III. La intensidad de la experiencia puede variar de diferentes modos,
Probablemente, la manera mas simple es hacer salir a la persona en
cuestin del crculo y quedar de espaldas al grupo, escuchando lo que
se dice. O puede permanecer en el grupo y le hablan directamente.
IV. El impacto es ms fuerte cuando cada uno se coloca delante de la
persona, la toca, la mira a los ojos y le habla directamente.

Lic. Edwin Ramrez Quispe Te cnicas Grupales


V. Al final habr intercambio de comentarios acerca de la experiencia

DISCRIMINACIN

UNA ACTIVIDAD DE SIMULACIN


Cada una de las siguientes experiencias estn diseadas con el objeto
de explorar los estereotipos personales de la discriminacin.
1.- Por un procedimiento arbitrario, se elige un grupo "minoritario" y
se les pide que usen mscaras negras durante la reunin. Se les
instruye ms a seguir que ha dirigir, a llamar a los dems "seor" o
"seora" y a "pensar" como si fueran negros. Se pide a los
participantes enmascarados, que se traten de "muchacho",
"muchacha" y de "t". Posteriormente, los miembros analizan los
efectos de las mscaras y las formas en que la discriminacin racial
se siente y se refuerza.
2.- Un grupo de menos de la mitad de los participantes se seleccionan
y se les pide que usen camisas de vestir durante el ejercicio. Se les
instruye para que se sienten juntos durante las comidas. Cerca del fin
del ejercicio, se lleva a cabo una reunin para ver lo que signific el
designar una minora como "diferente".
3.- Se separa a los participantes en "negro", "blanco"
alternativamente. Se pide a los "negros" que abandonen el cuarto. Los
"blancos" que permanecen en el cuarto se quitan los zapatos y los
apilan en el centro de la habitacin. Se pide a los "negros" que
regresen, tomen un par, localicen al dueo y se lo pongan todo esto
se lleva a cabo sin hablar. Los dos grupos se renen por separado
para cambiar impresiones y sentimientos. Luego se renen para una
discusin general.

EL QUE SE ENOJA PIERDE

OBJETIVO:

I. Reconocer la diferencia entre experimentar sentimientos de enojo y


conceptualizar racionalmente lo que ocurre en una situacin de enojo.
II. Ayudar a otros a reconocer las situaciones que les provoca enojo.
III. Permitir procesar situaciones crticas en un grupo en conflicto.
TAMAO DE GRUPO:

Veinte personas.
TIEMPO REQUERIDO:

Treinta minutos.
MATERIAL:

Rotafolio, papelera y lpices.


Lic. Edwin Ramrez Quispe Te cnicas Grupales
LUGAR:

Un lugar Amplio.
DESARROLLO:

I. El instructor solicita a los miembros del grupo, que completen


verbalmente algunas oraciones sealadas en el rotafolio, relacionadas con
situaciones de enojo, por ejemplo: a) Llego a enojarme cuando.... b) Cuando
me enojo yo digo... c) Cuando me enojo yo hago... d) Cuando alguien se
encuentra cerca de m y est enojado, yo.... e) Consigo controlar mi enojo
mediante... f) Etc. (Frases incompletas que de preferencia, se anotan en el
rotafolio).

II. Se genera una discusin, tomando como punto de partida. las


expresiones manifestada por los participantes.

III. Cada participante, hace un estimado de las ocasiones en que llega a


sentirse enojado, molesto o irritado (por semana o por da).

IV. Estos estimados, se anotan en el rotafolio y se discuten grupalmente


acerca de la cantidad de enojo que puede experimentar una persona.

V. Se llega a conclusiones.

EL REGALO DE LA ALEGRA

OBJETIVO:

Il. Promover un clima de confianza personal, de valorizacin personal,


y un estmulo positivo, en el seno del grupo.
II. Dar y recibir retroalimentacin positiva en un ambiente grupal.
TAMAO DE GRUPO:

Seis a diez participantes


TIEMPO REQUERIDO:

Cinco minutos por participante.


MATERIAL:

I. Lpiz.
II. Papel.
LUGAR:

Un saln suficientemente amplio donde los participantes puedan


desplazarse cmodamente.
DESARROLLO:

I. El instructor formar subgrupos y proporcionar papel a cada participante.


Lic. Edwin Ramrez Quispe Te cnicas Grupales
II. El instructor har una exposicin, como la siguiente: "Muchas veces
apreciamos ms un regalo pequeo que uno grande. Muchas veces nos
quedamos preocupados por no ser capaces de realizar cosas grandes y no
nos preocupamos por hacer cosas menores, y que tienen mayor valor."

III. El instructor les comunica a los participantes que escriban un mensaje


para cada compaero del grupo. El mensaje da diferentes reacciones a los
participantes ya sean positivas o negativas.

IV. El instructor presentar sugestiones, procurando que cada participante


enve su mensaje a todos los miembros del grupo incluyendo a las personas
que no les caen bien. Sus indicaciones sern las siguientes: 1.- Procur ser
especfico, diciendo por ejemplo: "Me gusta tu manera de rerte, cada vez
que te diriges a alguien lo haces con mucho respeto" ah ya te estas
expresando correctamente. 2.- Procure escribir un mensaje especial que se
dirija amablemente al participante para poder aplicarlo a los dems. 3.-
Incluya a todos aunque no los conozca lo suficiente, Busque algo positivo de
cada uno de los participantes. 4.- Procure decir a cada uno lo que observ
dentro del grupo, sus puntos altos, sus xitos, y hgalo siempre en primera
persona, o sea "A mi me gusta " o " Yo siento "etc. 5.- Dgale a la otra
persona lo que encuentra en ella que lo vuelve a usted muy feliz.

V. Los participantes podrn, firmar el mensaje si ellos lo desean.

VI. Escritos los mensajes, se doblarn, se pondr en el lado de afuera el


nombre del participante al que va dirigida la carta y sern colocadas en una
caja para ser recogidos.

VII. Despus de que todo hayan ledo sus mensajes, se procede ha hacer los
comentarios sobre las reacciones de los participantes.

ESCULPIENDO

UNA EXPRESIN DE SENTIMIENTOS


OBJETIVO:

Il. Proporcionar un medio no verbal para la expresin de sentimientos


hacia otra personas.
IIl. Promover una retroalimentacin a la conducta individual.
TAMAO DEL GRUPO: De seis a doce participantes.

TIEMPO REQUERIDO: Cuarenta y cinco minutos aproximadamente.

MATERIAL: Una hoja de papel o de cartn de cuando menos 45 cm. X 60 cm.

LUGAR:

Lic. Edwin Ramrez Quispe Te cnicas Grupales


Un cuarto cmodo y no muy grande; idealmente el cuarto donde han
llevado a cabo sus reuniones. Todos los participantes incluyendo al
instructor se sientan formando un crculo.
DESARROLLO:

I. En lo que se ilustra aqu, la intervencin de la escultura la introduce el


instructor como parte de la interaccin y de la vida del grupo. Si el instructor
nota que un participante tiene dificultad para expresar su sentimiento a otra
persona y que esta conducta est interfiriendo con el individuo o con el
funcionamiento del grupo, le pide a la persona que necesita expresar sus
sentimientos, que se ponga en el centro del crculo con el otro participante.
El participante hacia el cual deben expresar los sentimientos (A) se le pide
que asuma el papel de escultura y al participante que expresar sus
sentimientos (B), asumir el papel de escultor.

II. El instructor seala a "B" que haga una escultura con "A", la cual refleje la
forma en que B lo sienta a l y a su conducta. Debe darle a A la expresin
fcil, los gestos y la postura del cuerpo que ilustrarn la retroalimentacin.
Se pide a A mantener la posicin despus de que B termine.

III. Luego indica a B que se esculpa a s mismo en relacin a sus


sentimientos sobre B y a mantener esa posicin. Hace que A y B reflejen con
su posicin, su relacin con el otro. Si A o B no mantienen la posicin, el
instructor le pide a otro participante actuar como "doble" para recordar
gestos, posturas o expresiones.

IV. El instructor, usando la hoja de papel o cartn como un espejo


imaginario, lo mueve alrededor de las estatuas A y B y le pide a A, que
describa lo que ve en el espejo, hablando primero de s mismo y luego
describiendo a B. Esto se repite con B. El instructor puede ajustar el espejo
imaginario si A o B estn perdiendo algn factor importante de la estatua.

V. Luego el instructor les pide a A y B que vuelvan a su postura original. Los


ayuda a hablar sobre la experiencia, discutiendo las motivaciones y los
sentimientos de B al esculpir a A y los que tuvo ste durante ese tiempo. Le
puede pedir al grupo que sugiera algunas conductas importantes que A y B
no trataron.

VARIACIONES:

I. Si el instructor lo cree adecuado, puede pedirle a B que vuelva a esculpir a


A y a s mismo en la forma en que le gustara que fuera la relacin.

II. El instructor puede querer usar esta intervencin para trabajar sobre
algunos temas referentes al grupo entero, pidindole a dos participantes
que ilustren ese tema mediante la talla de esculturas, y que el grupo afirme
o niegue esa percepcin del tema.

Lic. Edwin Ramrez Quispe Te cnicas Grupales


III. El instructor puede pedirle al grupo que ayude a modelar la imagen del
grupo, el nfasis, el humor, etc. Un participante se pone al centro del crculo
y cada uno de los participantes, por turno, modifica la escultura hasta que
exista un consenso no verbal de que la estatua representa al grupo como
es.

IV. Otra posibilidad sera el esculpir inmediatamente despus de una


experiencia de parejas para permitirles a los dos ilustrar el crecimiento de
su relacin como resultado del ejercicio.

V. Todos los participantes pueden pasar para hacer la estatua del grupo. Las
posiciones relativas de los individuos pueden discutirse en trminos de
subgrupos y de cohesin.

EXPLOSIN DEL ANIMADOR

OBJETIVO:

Causar impacto en los participantes a travs de una dramatizacin


exagerada, a fin de sentir mejor las reacciones de los individuos.
TAMAO DE GRUPO:

Treinta participantes, aproximadamente.


TIEMPO REQUERIDO:

Diez minutos, como mximo.


MATERIAL:

Ninguno.
LUGAR:

Un saln suficientemente amplia, con sillas.


DESARROLLO:

I. El instructor aprovecha el debate o la discusin sobre un tema cualquiera,


lo detiene, de improviso, y dice con energa: "Ustedes no estn interesados
lo suficiente! Estoy enfermo y cansado de ver ese comportamiento, ese
desinters . En caso de que no lo hagan con mayor seriedad, interrumpo,
ahora mismo, este debate!"

II. El grupo, as desconcertado repentinamente, manifestar reacciones que


pueden ser de aprobacin y sobre todo de reprobacin de esa actitud
violenta del instructor.

III. Momentos despus, el instructor, ya calmado y tranquilo, dir que estaba


dramatizando con el propsito de ver las reacciones de los miembros del
grupo.

Lic. Edwin Ramrez Quispe Te cnicas Grupales


IV. Solicitar a los participantes que manifiesten sus reacciones de temor, de
culpa y de inocencia, frente a la explosin del instructor.

V. Conviene destacar que la aplicacin de este ejercicio exige cierta


madurez y preparacin del grupo.

EXPRESANDO IRA

UN EJERCICIO DE: AUTO-APERTURA

OBJETIVO:

I. Estudiar estilos de expresar ira en un escenario grupal.


II. Estudiar los efectos de la ira en un escenario grupal.
III. Legitimar la presencia y la expresin de la ira dentro de grupos.
IV. Identificar comportamientos que provocan la ira en los dems.
V. Explorar maneras de manejar la ira.
TAMAO DEL GRUPO:

De seis a doce participantes. Se pueden dirigir varios grupos al mismo


tiempo en un mismo saln.
TIEMPO REQUERIDO:

Aproximadamente cuarenta y cinco minutos.


MATERIAL :

I. Plumones.
II. 4 tiras de papel de 7.5 X 20.5 cm. para cada uno.
III. Cinta adhesiva.
LUGAR:

Un saln lo suficientemente grande para que los participantes se


muevan libremente.
DESARROLLO:

I. El instructor distribuye cuatro tiras de papel, un plumn y una tira de cinta


adhesiva a cada quien.

II. El instructor indica a los participantes que se les darn cuatro oraciones
para completar, una a la vez, y que tendrn que escribir la primera
respuesta que les venga en mente, sin censurarla o modificarla. Les advierte
de escribir sus respuestas con claridad en el papel, para que los dems las
puedan leer.

II. El instructor lee las siguientes cuatro oraciones, una a la vez dando
tiempo para que cada participante pueda responder. Ya que cada oracin se

Lic. Edwin Ramrez Quispe Te cnicas Grupales


haya ledo, Y est cada respuesta formulada, pide a cada participante, pegar
la tira de papel sobre su pecho. 1. Me enojo cuando los dems 2. Siento que
mi enojo es... 3. Cuando los dems expresan su enojo hacia, me siento... 4.
Siento que el enojo de los dems..

IV. El instructor forma grupos ms pequeos de aproximadamente seis


participantes y les pide que discutan las experiencias. Se sugiere que se
centren en el impacto personal de compartir sus sentimientos de ira con el
grupo. Se les motiva, para que den retroalimentacin a los dems, hasta
donde las respuestas de cada individuo hacia la ira, puedan parecer
consistentes.

V. Se comparten generalizaciones con el grupo entero. El instructor puede


platicar de diversos acercamientos, sobre la respuesta a la ira, en
situaciones interpersonales.

VARIACIONES:

I. Se puede instruir a los participantes para que peguen sus tiras de papel.
Otro modo es pegar las tiras de papel al respaldo de sus sillas.

II. El desarrollo en su fase puede seguirse de una sesin prctica sobre


expresiones de ira. Se pueden formar parejas para representar varias
situaciones sobre la historia del grupo. Se les puede fomentar a los
miembros, cmo poder lidiar con la ira con mayor eficacia, dentro de las
sesiones del grupo.

III. Se puede utilizar el mismo patrn con otras emociones, tales como son:
el miedo, la ternura o el aburrimiento. Se pueden realizar varias sesiones.

IV. Se pueden formar sub-grupos de participantes que tengan respuestas


parecidas.(o bastante dispares) a las cuatro fases. Ellos pueden compartir
incidentes crticos, en los que hayan estado envueltos, donde se present la
ira. Se discutiran comportamientos alternativos de manejo de ira.

FRUSTRACIN

UNA ACTIVIDAD DE RETROALIMENTACIN

OBJETIVO:

I. Ayudar a los participantes a hacer conciencia de sus respuestas


ante situaciones frustrantes.
II. Capacitar a los participantes para la observacin de formas de
comportamiento no verbales mostradas por las dems personas que
escuchan ya sea que muestran comportamientos de frustracin o
inquietud.
TAMAO DEL GRUPO:

Cualquier nmero que forme tros (grupo de tres).

Lic. Edwin Ramrez Quispe Te cnicas Grupales


TIEMPO REQUERIDO:

Una hora
MATERIALES:

I. Una copia de la Hoja de Instrucciones para cada uno de los


participantes ya sea A, B, C.
II. Pizarrn y gis.
III. Papel y lpiz.
LUGAR:

Un cuarto grande o varios ms pequeos, en el cual los tros se


encuentren separados unos de otros por cuarenta o cincuenta metros.
DESARROLLO:

I. El instructor pide a los participantes que formen tros y seala que si


alguien se siente excesivamente incmodo durante la actividad de sus
compaeros, puede hacer un alto y esperar a que los otros terminen.

II. Le pide a cada tro que seleccionen al miembro que participar como
miembro A, B o C.

III. Se separan temporalmente a los participantes segn el papel A, B o C


que les haya tocado. Distribuye el instructor la Hoja de Instrucciones
adecuada y hay una breve sesin de preguntas y respuestas acerca de las
indicaciones. Cuando habla con los participantes A, el instructor sugiere una
lista de temas probables para la discusin entre los tros. Se les distribuyen
las hojas de papel y los lpices a los participantes C para que sean ellos los
que anoten Los equipos reciben instrucciones en cuanto a que no deben
mostrar sus indicaciones a miembros de otros equipos de tres.

IV. Los participantes regresan para formar sus tros originales y empezar el
proceso segn instrucciones. El proceso tiene una duracin mnima de dos
minutos y mxima de diez.

V. En el tiempo asignado, los miembros A, B y C sabedores ya de sus


funciones regresan para reunirse con sus tros. El instructor pide que todos
los miembros de cada equipo compartan sus percepciones, sentimientos,
pensamientos y observaciones acerca del proceso. Cada grupo recibe
lpices y papel para hacer una lista de sentimientos experimentados por
cada uno de sus miembros. (Este punto se lleva aproximadamente diez
minutos).

VI. El instructor da indicaciones para que se vuelva a formar un solo grupo.

VII. Pide a los participantes A que hagan una lista de las conductas que
observaron durante la actividad de su equipo. (Todos los participantes
pueden ayudar en la formacin de la lista). Luego los miembros B hacen una
lista de sus sentimientos y percepciones relacionadas con el proceso del
Lic. Edwin Ramrez Quispe Te cnicas Grupales
equipo. Luego los participantes C ofrecen sus observaciones de los
comportamientos no verbales. Se pide que los miembros A y B hagan una
evaluacin de los efectos de sus anotaciones.

VIII. El instructor explora los sentimientos que los participantes B


experimentaron y discute otras situaciones en las que ellos hayan sentido lo
mismo.

IX. El instructor conduce una discusin sobre algunas de las causas que
obstaculizaron la comunicacin, la forma en que la frustracin afecta las
percepciones, como reacciona la

gente cuando se siente frustrada, como maneja su propia frustracin y la


forma en que uno puede causar frustraciones.

X. Posteriormente el instructor solicita que los participantes nombren grupos


o individuos que muestren comportamiento como participantes A, B y C. El
instructor los ayuda a hacer comparaciones entre profesiones o en diversos
grupos de gente.

VARIACIONES:

I. La lista de temas escogidos por los participantes A pueden variar


considerablemente en el enfoque de su contenido. Los artculos debern
reflejar el inters comn del grupo y debern ser temas sobre los cuales los
participantes puedan fcilmente conversar.

II. En lugar de formar grupos de tres o tros para la actividad, pueden ser
grupos de seis personas. Las direcciones sern las mismas, slo que habr
dos participantes A, dos B y dos C. (o alternativamente, podrn ser dos A,
dos B y dos C.)

III. Esta dinmica puede seguirse con una actividad que ayude a los
participantes a manejar su frustracin y evitar ser causa de frustracin en la
comunicacin.

Lic. Edwin Ramrez Quispe Te cnicas Grupales

Das könnte Ihnen auch gefallen