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EL CASO DE MIGUEL
No son raras las veces en que nosotros mismos nos asustamos de nuestra permanente
capacidad de juzgar. La verdad, vivimos juzgando personas y cosas. Vivimos midiendo y
evaluando todo lo que encontramos frente, como un radar atento. No es raro, tambin,
equivocarnos escandalosamente.
Qu efecto produce esta faceta nuestra en el grupo con el cual convivimos?, Sobre qu base
lgica nos situamos para proceder a realizar estos juicios?. Es la lgica que nos vuelve capaces
de organizar nuestras ideas a punto de avizorar con mayor claridad determinadas situaciones.
El socilogo David William Carraher defiende que para pensarnos crticamente es necesario ser
perspicaces, cuestionarnos donde no hay preguntas ya formuladas y ver aristas que otros no
ven.
Divida al grupo en cinco equipos y distribuya entre ellos los cinco textos presentados ms
adelante. Establezca un plazo de 10 minutos. En ese perodo cada equipo tendr la tarea de
juzgar o evaluar el comportamiento de un Miguel, observado en diferentes momentos de un
da y descrito en los textos. Mostramos el comportamiento de Miguel a travs de relatos de su
madre, de la seora de la limpieza, del conserje del edificio, del conductor del taxi y de un
muchacho del pub que Miguel frecuenta.
Finalizado ese plazo, proponga a los equipos, uno a uno, que realicen su relato describiendo
como perciben a Miguel. Si se observa disposicin para una rpida discusin luego de los
relatos, se puede tornar interesante realizarla. Despus de esa instancia, genere la atencin de
todos para que Ud. lea el relato del propio Miguel sobre lo que aconteci ese da.
Proponga un intercambio acerca de las observaciones hechas anteriormente por los equipos,
teniendo como base los argumentos del prrafo inicial de este encuentro. Pasados 25 minutos,
cierre la actividad.
EL CASO DE MIGUEL:
RELATO N 1 DE SU MADRE:
Miguel se levant corriendo, no quiso tomar caf y ni mir la torta que yo haba hecho
especialmente para l. Slo tom la caja de cigarrillos y la caja de fsforos. No quiso ponerse la
chaqueta que le alcanc. Dijo que estaba con prisa y reaccion con impaciencia ante mis
pedidos de que se alimentara y se abrigara. l continua siendo un nio que precisa atencin,
pues no reconoce lo que es bueno para s mismo.
Ayer de noche l lleg aqu acompaado de una chica morena, bien linda, a la cual no le dio el
mnimo corte. Cuando entr una rubia, de vestido ajustado, l me llam y quiso saber quien
era ella. Como yo no la conoca, l no dud; se levant y fue a la mesa a hablar con ella. Yo
disimul pero igual pude oir que l marcaba un encuentro, a las nueve de la maana, delante
de la barba del acompaante de la chica. Sujeto con valenta!
Hoy a la maana, apareci un sujeto y no me gust su cara. Estaba de cara preocupada, seria,
no quera saber de conversar. Intent hablar sobre ftbol, poltica, sobre el trnsito, pero l
siempre me mandaba callar la boca, diciendo que precisaba concentrarse. Desconfi que l era
de aquellas personas que la gente llama subversivo, de esos que la polica anda buscando o de
esos que asaltan a los conductores de taxis. Apuesto que anda armado. Qued loco hasta que
me libr de l.
Este Miguel es una persona rara. A veces saluda, a veces finge que no ve a nadie. Sus
conversaciones las personas no las entendemos. Es parecido a un pariente mo que enloqueci.
Hoy a la maana, l lleg hablando solo. Le di el buen da y l me mir con un mirar extrao y
dijo que todo en el mundo era relativo, que las palabras no eran iguales para todos, ni las
personas. Me dio un empujn y apunt luego a una seora que pasaba. Dijo tambin que
cuando pintaba un cuadro, aquello era la realidad. Daba risotadas, y ms risotadas. Ese
muchacho es un luntico.
l siempre anda con un aire misterioso. Los cuadros que pinta no los entiendo. Cuando l lleg
la maana de ayer, me mir medio sesgado. Tuve un mal presentimiento, como si fuera a
acontecer alguna cosa mala. Poco despus lleg la chica rubia. Ella me pregunt donde l
estaba y yo le dije. Al poco rato la o gritar y acud corriendo. Abr la puerta de sorpresa y l
estaba con una cara furiosa, mirando a la chica lleno de odio. Ella estaba tirada en el divn y en
el suelo tena un cuchillo. Yo sal gritando asesino, asesino!.
Yo me dedico a la pintura de cuerpo y alma. El resto no tiene importancia. Hace meses que
quiero pintar una Madonna del siglo XX, ms no encuentro una modelo adecuada, que encarne
la belleza, la pureza y el sufrimiento que yo quiero retratar. En la vspera de aquel da, una
amiga me llam por telfono diciendo que haba encontrado la modelo que yo procuraba y me
Cuando entr en el edificio, yo hablaba bajito. El conserje intent hablar conmigo pero yo no le
prest atencin. Ah yo pregunt: qu pasa?. l dice: buen da. Nada ms que buen da! L no
saba lo que aquel da significaba para m. Sueos, fantasas y aspiraciones...Todo se iba a volver
real, con la ejecucin de aquel cuadro. Yo intent explicar para l que la verdad era relativa,
que cada persona ve a la otra a su manera. L me llam luntico. Yo di una risotada y dije: ah
est la prueba de lo que yo dije. El luntico que usted ve, no existe. Cuando pude entrar, me di
de cara con la seora de la limpieza.
Fue cuando ella lleg. Estaba con el mismo vestido de la vspera y explic que pas la noche en
una fiesta. En ese momento yo le ped que se sentara en el lugar indicado y que mirase para lo
alto, que imaginase inocencia, sufrimiento....que...
Ah ella enlaz mi cuello con sus brazos y dijo que yo era simptico. Yo me alej y le pregunt si
haba bebido. Ella dijo que s, que la fiesta estaba ptima, que fue una pena que yo no
estuviera all y que haba sentido mi falta. En fin, ella estaba gustando de m. Cuando ella me
enlaz de nuevo, yo la empuj y ella cay sobre el divn y grit. En ese instante la seora de la
limpieza entr y sali gritando : asesino! Asesino!.
La rubia se levant y se fue. Antes, me dijo idiota. Entonces yo suspir y dije: ah, mi Madonna.
Autor desconocido.-
LA AMENAZA DE UN BOMBARDEO
Imaginemos que estamos con la amenaza de un bombardeo, en nuestra ciudad. Existe en ella
un nico abrigo subterrneo, el cual solo puede albergar a siete personas. Abajo Ud.
encontrar una lista de personas que podran ingresar al mismo. Es necesario conformar un
equipo de trabajo, el cual ser el que ingrese al abrigo. Usted tiene que tomar una decisin
inmediata con respecto a quienes conformarn el equipo. Recuerde slo siete sern los
integrantes del mismo. El objetivo es estar preparado - por si ellos son los nicos que
sobreviven para recomenzar la vida en la tierra. Ahora es su tarea tomar la decisin.
10. Un fsico de 38 aos, que solo acepta ingresar al abrigo si puede llevar consigo un
arma.
14. Un dbil mental de 32 aos, que sufre ataques de epilpticos, pero que es querido por
todos.
LLEGAR A LA ISLA
Como dijimos el objetivo es llegar a la isla, por lo tanto Ud. debe arrojar siete de los diez
elementos que hay en el barco. Para que el barco avance el tripulante debe deshacerse del
elemento que arroja. Tampoco sirve decir que la comida se ingiere durante el camino porque el
recorrido no es fsico ni temporal.
Las caractersticas de la isla las desconocemos; puede haber vegetacin o no; puede haber
agua potable o no; slo se sabe que la isla no est habitada por otras personas; puede haber
animales o no. A los sesenta das justos una comisin de rescate devolver al tripulante y a los
tres objetos que conserv, a su ambiente de siempre.
Un bal con recuerdos personales: por ejemplo fotografas de familia, cartas de amor,
cuadernos de la escuela primaria, regalos especiales recibidos en fechas importantes.....Cada
uno imaginar que en ese bal estn sus objetos sentimentalmente ms queridos.
Un contenedor con sesenta latas de conserva de un kilo cada una; veinte latas son de frutas,
veinte de verduras y veinte de carnes, salchichas, etc.
Una valija con ciento cincuenta millones de dlares en efectivo y el boleto ganador de una
rifa que adjudica al poseedor un automvil ltimo modelo, un departamento en una ciudad a
eleccin y una casa-quinta.
Un botiqun de primeros auxilios con remedios, suero antiofdico, alcohol, fsforos, gasas,
algodn, tijeras, aguja, hilo, cinta adhesiva, etc.
Un arcn con los libros favoritos del tripulante del barco, cuadernos en blanco, lpices y
bolgrafos.
Una caja que contiene objetos sagrados diversos, pertenecientes a una iglesia que deba
enviarlos por medio de este barco a otra sede eclesial y el tripulante se ofreci a trasladarlos.
Incluye reliquias y un copn con ostias consagradas.
Un set de supervivencia que contiene cuchillo, pinzas, alicate, destornillador, martillo, clavos,
brjula, fsforos, encendedor, aguja, hilo, anzuelos, hilo de pesca, tijeras, etc.
Una caja con un radiograbador y cassettes con la msica favorita del tripulante. La radio
funciona como receptor y de ninguna manera como emisor. En la caja hay pilas como para que
Lic. Edwin Ramrez Quispe Te cnicas Grupales
funcione encendido da y noche durante los sesenta das de espera por el rescate. La antena es
lo suficientemente potente como para captar las emisoras que el tripulante acostumbra
escuchar. Capta amplitud modulada, frecuencia modulada y onda corta.
"Ustedes son pasajeros del vuelo con destino a la ciudad de Huniongrupal. El vuelo se
desarrollaba con total normalidad, hasta que falla una de las turbinas del avin, y dan la seal
de emergencia de que se debe saltar. La azafata, entregar los correspondientes paracadas a
los pasajeros. Surge otro problema, el nmero de paracadas no es suficiente, y se plantea que
" tres de las personas que hay en el avin, no podran saltar".
1) Azafata 1: Tiene 18 aos, convive con padres y un hermano menor. Desde hace un ao, su
padre se encuentra aquejado de una enfermedad, que le impide desenvolverse laboralmente.
Ha recado sobre ella, la casi total manutencin del hogar.
2) Azafata 2: Tiene 30 aos, est cursando un embarazo de 4 meses, despus de varios intentos
fallidos.
3) Azafata 3: Tiene 28 aos, va a contraer enlace el mes prximo. Ya est planificando sus
vacaciones. Es hija nica.
4) Piloto 1: Tiene 37 aos, es soltero, es una persona muy querida y reconocida por su alto
nivel de solidaridad con los dems. Se encuentra realizando los trmites de adopcin de un
nio de 2 aos.
5) Piloto 2: Tiene 58 aos, le queda menos para llegar a la tan ansiada jubilacin. Espera poder
compensar en los aos venideros, la mala fortuna que ha tenido hasta el momento: fue hijo
natural, su madre fallece cuando el tiene 13 aos, pasa su adolescencia en un orfanato, se "
hace solo". Pero, nunca " deja de luchar".
6) Copiloto: Cumple su sueo de toda la vida, dedicarse a esta actividad, fue su pasin. Ahora,
fue seleccionado, y desde hace tres meses, solo agradece "a la vida" la generosidad que ha
tenido con el.
Tiene 28 aos, y tiene novia desde los 18, anhelan casarse cuanto antes, y formar su propia
familia; el haber conseguido este trabajo, es una posibilidad de concretar esto.
Se trata de una empresa familiar, que nace gracias a su bisabuelo, hace ya muchos aos. El ha
venido desarrollando una muy buena gestin, de participacin y consideracin a sus
trabajadores. En el est puestas muchas expectativas.
A partir de este hecho, esta persona, solo ha pensado en el da en que la conocer. Su madre,
cursa un cuadro terminal, y su ltimo deseo es conocer a esta hija.
9) Pasajero 3 - Nia de 10 aos. Hija de padres separados. Ya que est de vacaciones, las va a
disfrutar con su padre y su nueva esposa. Est a cargo de la tripulacin.
10) Pasajero 4 - Misionera de 48 aos. Su motivo de viaje, pasar a trabajar y brindar apoyo en
un mbito de gente muy enferma, que viven en condiciones infrahumanas. Su clara vocacin y
su capacidad de escucha, contencin y ayuda al prjimo, hicieron que fuera elegida, para tan
noble accin.
11) Pasajero 5 - Hombre mayor de 65 aos de edad. Se traslada a esta ciudad, para el
reencuentro con la nica familia que le queda, su hija, yerno y 2 nietos (uno de los cuales tiene
9 meses y una grave enfermedad).
Tiene una posicin social muy holgada y uno de los motivos de su viaje es ayudar
econmicamente a su familia.
12) Pasajera 6 Mujer de 42 aos que en su juventud fue prostituta; razn por la cual fue
discriminada siempre que buscaba trabajo, lo que la llev a tener grandes pozos depresivos.
Conoce al Pasajero 7, se casa con l y siente que comienza a tener fe en la vida. Se ha
enamorado perdidamente de esta persona.
13) Pasajero 7 - Hombre de 62 aos, hijo de vctimas del holocausto. An sigue padeciendo las
secuelas que esta situacin lmite dej en su familia (la cual qued desmembrada), sus padres
fueron asesinados.
Intenta rehacer su vida, se casa, tiene 2 hijos - de los cules uno muere en la adolescencia de
una enfermedad - este hecho aniquila tambin su relacin matrimonial (que ya vena
deteriorada).
Hace un ao conoce a la pasajera 6; y por primera vez, siente que la vida le da la revancha.
14) Pasajero 8 - Mujer de 42 aos. Viaja con su beb de 3 meses de vida, pues van a realizarle
una intervencin para salvar su vida. Logra despus de un ao, y gracias a la solidaridad de
mucha gente, reunir los fondos para esto. Queda esperando su marido, a cargo de 2 hijos ms:
nia de 4 aos, y varn de 6.
1- Por cualidades
- Materiales:
Hojas y cinta adhesiva
- Fines:
Para personas que se conocen poco. Sirve para romper el hielo. Decirse las cualidades.
- Descripcin:
Para una mayor integracin grupal ser provechoso el que cada miembro del grupo procure
conocer y hacer resaltar las cualidades de sus compaeros.
En una hoja cada uno escribe el nombre de una de las personas del grupo (pueden ponerse en
una bolsa e irlos sacando de a uno). Al lado del nombre escribe una cualidad bien caracterstica
de esa persona. Se van colocando en la pared estas hojas y por turno van pasando de modo
que cada persona debe aadir alguna cualidad a la escrita en cada uno, o si le encuentra la
misma, subrayarla.
El coordinador inicia el plenario resaltando si somos propensos a ver el lado bueno de los
dems o no.
Si el grupo es muy numeroso podr subdividirse en subgrupos ms reducidos.
2- El Escudo
- Materiales:
Hojas subdivididas en 4 y recortadas como un escudo.
- Fines:
Conocimiento Personal y comunicacin.
- Descripcin:
El coordinador expresa que el lenguaje simblico es muy rico para la comunicacin y por lo
tanto, vamos a hacerlo con nuestra vida.
En este escudo vamos a colocar en la parte superior un lema: frase o palabra que exprese un
ideal.
Luego dividimos el resto del escudo en partes y en cada una vamos a hacer un dibujo que
expresar la vivencia en una etapa de la vida (podemos separarla en partes segn el objetivo
- Variante:
Cada subgrupo dibuja un escudo comn sobre el porvenir y este se analiza en Plenario.
3- Quin soy
- Material:
Hoja con Preguntas
- Fines:
Conocimiento Personal entre los integrantes.
- Descripcin:
El coordinador expresa: La vida merece vivirse, pero slo viven los que luchan; los que saben
quines son, los que quieren ser. Te invitamos a que reflexiones con la mayor seriedad.
Se entrega esta hoja:
Quin soy yo: Escribe cmo crees que eres t; enumera todos tus valores, cualidades y
habilidades, y tus antivalores y defectos.
Qu quiero ser: Escribe qu pretendes en la vida, cules son tus metas, tus ilusiones, tus
objetivos.
Cmo acto para llegar a ser lo que quiero ser: indica cmo actas y cmo te comportas en:
a- tus estudios;
b- tu trabajo;
c- con tu familia;
d- en las fiestas y tiempo libre.
- Variantes:
1) Mi Vida: Las experiencias agradables o desagradables determinan bastante nuestra
vida, pero a travs de un reflexin sobre ellas podemos encontrar caminos de superacin y de
comprensin de nosotros mismos.
- Material:
a- Dibuje en una lnea (con todos los rasgos, ngulos y curvas y altibajos que quiera) lo que
piensa que ha sido su vida.
b- Describa cuatro experiencias agradables o positivas que usted cree marcaron su vida:
ordnelas por orden de importancia.
c- Describa cuatro experiencias desagradables o negativas que usted piensa que han influido
- Variante:
Historia de una Imagen: Se colocan varias imgenes en una mesa. La gente pasa a verlas y cada
cual elige una. Se pide que cada persona construya una historia, tomando la imagen como
presente: se le debe hacer un pasado y un futuro. En sub-grupos comentan las historias.
Se pide que cada uno cuente qu de su vida, de sus experiencias, de su familia, puso en la
historia que invent.
En Plenario se trabaja: cmo nos fue?, qu aprendimos?
2- Cuartetos
- Fines:
Captar los intereses de los participantes en la reunin, escuchar a los dems.
- Descripcin:
Los participantes se agrupan de 4 en 4. Dialogan durante 10 minutos sobre los problemas o
temas interesantes que queran tratar en primer lugar.
Un miembro de cada grupo pasa al grupo ms prximo de la derecha y otro al de la izquierda.
Vuelven a dialogar para poner al tanto a los recin llegados sobre el tema y continan
profundizndolo. (15 minutos).
Se repite la operacin con un nuevo intercambio (10 minutos).
Al final se pasa a cada grupo una hoja para que anoten reflexiones y conclusiones (15 minutos).
Se realiza un plenario informativo y se reflexiona sobre la dinmica de trabajo.
3- Temores y Esperanzas
- Fines:
Dejar aflorar sentimientos y preocupaciones de la gente para llegar a los primeros temas de
inters e inquietudes.
- Descripcin:
A todas las personas se les pide escribir personalmente y sin mayor orden sus temores y
esperanzas con relacin a... (15 minutos).
El coordinador pide que cada cual elija dos.
Cada persona va leyendo uno sin explicarlo, y el coordinador lo va anotando en un papelgrafo.
Hay que motivar a la gente para que hagan el esfuerzo de escucharse. Se hace una segunda
vuelta. En la tercera se insiste que slo digan cosas que no se han mencionado.
Se da la consigna de que los participantes elijan las dos que ms les han impresionado; se hace
por votacin y se seleccionan unos 4 o 5 temas. Conviene elegir dos temores y dos esperanzas.
4- Sondeo de Motivaciones
- Fines:
Comenzar a conocerse y decir a qu vinieron.
- Descripcin:
El coordinador comienza la actividad diciendo que cada vez que iniciamos algo, cualquier
actividad, hemos de preguntarnos sobre qu es, cmo estamos y qu pretendemos.
Se da una hoja y cada uno personalmente tratar de responder a:
A qu he venido?
Cmo me siento ahora?
Qu espero del trabajo en este grupo?
Qu estoy dispuesto a aportar para la realizacin con mis ideas y esperanzas?
Se dan unos 20 minutos.
Luego se arman subgrupos en donde deben comentar estas primeras motivaciones y hacer una
sntesis para el plenario. (20 minutos).
En Plenario se trabaja sobre las sntesis y adems sobre la resonancia: Despus de confrontar
las expectativas con las del grupo, qu pienso? Qu compromiso adquiero?, cul es mi
disposicin para empezar?
5- Interpretar smbolos
- Fines:
Descubrir lo que un grupo piensa sobre un tema. Creatividad.
- Descripcin:
El coordinador inicia la tarea motivando sobre la importancia de expresarse no slo con
conceptos sino con smbolos.
Se pide a los participantes dibujar un smbolo sobre el tema que interesa (qu es
educar/trabajar para mi... qu cosa es la libertad para m...). 20 minutos.
En grupos de 6 a 8 personas interpretar los smbolos as: quien desee muestra su dibujo; los
dems tratan de interpretarlo (no slo de adivinar). Finalmente la persona que mostr el
dibujo da su interpretacin y as los dems. (30 minutos).
Cada grupo dibuja su smbolo tratando de recoger los elementos simblicos e interpretativos
ms repetidos o significativos. (20 minutos).
En Plenario los grupos van exponiendo su cartelera y los dems la interpretan. Se cierra con
feed-back.
7- Phillips 6,6
- Fines:
Para grupos grandes: ver la resonancia ante unas ideas; pedir candidatos para una votacin;
preparar preguntas para un expositor, etc.
- Descripcin:
Se pide al grupo grande dividirse en grupos de 6 personas.
Se dan 6 minutos para responder a una pregunta o peticin del objetivo que se busca.
En plenario se escucha a una persona por grupo o se leen hojas de sntesis si es el caso.
Dinmicas de Creatividad
La vida de uno:
Objetivo:
Cuestionar cmo el joven est viviendo su vida, y qu nivel de metas verdaderamente
personales mantiene en su existencia.
Desarrollo:
Durante 15 minutos, cada persona escribe en una hoja, de 1 a 20 cosas que le gustara
conseguir o realizar en la vida. (No importa si uno no alcanza a colocar 20 cosas. Se comienza el
trabajo con el nmero de propuestas que consigui numerar).
Concluida esta parte, se colocan al lado izquierdo de cada afirmacin, una de las siguientes
siglas evaluadoras:
I: Importantsimo para m, tengo que realizar esto de cualquier modo.
B: Bueno para mi, pero sin mxima urgencia.
E: Puede esperar.
En grupo, cada uno presenta su lista y ste sin saber las siglas que cada uno coloc- determina
para cada cosa una sigla que le parezca ms adecuada (usa las mismas siglas I, B, E,
anteriormente explicadas).
Terminada la presentacin, cada uno discute con el grupo los puntos de coincidencia y los
puntos de discrepancia entre sus observaciones y apreciaciones.
Se concluye evaluando la dinmica.
Hbitos:
Objetivos:
Analizar la realidad de los hbitos en la vida de una persona, su origen, su mantenimiento, su
cambio.
Dinmicas de Integracin
1- El Lazarillo
Objetivo:
Experimentar la necesidad de confiar en los dems, y medir el grado de confianza existente
entre las personas del grupo. Fomentar la sensibilidad no visual.
Desarrollo:
Se forman parejas entre los integrantes del grupo, procurando que se constituyan entre
personas que tienen menor relacin interpersonal. Busquen una pareja, alguien al que
quieran conocer mejor.
Uno de los integrantes de la pareja hace el papel de ciego (vendndose los ojos), y el otro de
lazarillo. El lazarillo conducir al ciego por el mundo que le rodea. Durante un tiempo
determinado (5 minutos), el lazarillo conducir al ciego por lugares y en la forma que ms
quiera (una forma interesante de practicar este ejercicio es hacer el acompaamiento en
silencio, prohibindose hablar a los participantes).
Despus del tiempo estipulado, se invierten los papeles y se repite la experiencia.
Terminado el ejercicio, el grupo reflexiona la experiencia. El grupo puede realizar una ronda en
crculo utilizando la frase: He descubierto.....
El coordinador puede ayudar con algunas de estas preguntas:
El lazarillo inspir confianza, por la firmeza de su voz, lo claro de sus indicaciones, etc.?
2- Confianza en el Equipo.
Objetivo:
Ver la posibilidad y capacidad que tiene cada uno para depositar su confianza en el grupo.
Dialogar sobre qu se necesita para que en el grupo exista un buen nivel de confianza.
Desarrollo:
Los integrantes del grupo se colocan de pie y muy juntos, formando un pequeo crculo.
Uno pasa al centro, cierra los ojos, y con los pies juntos se deja caer hacia atrs. El grupo lo
sostiene, evitando que se caiga; pero lo apoya cuando ya sin equilibrio, est por caer. Se quiere
que se perciba la sensacin de depender del grupo.
Lo mismo se hace con cada uno de los integrantes del grupo.
Terminada la experiencia, el grupo dialoga acerca de la confianza existente, a partir de algunos
planteos:
- Emociones que se percibieron
- Dificultades para depositar confianza en el grupo
- En qu momento se da la confianza en el grupo
- Sentimiento de que el grupo es un apoyo y sostn, en qu momentos.
Al final se evala la dinmica.
3- Aislamiento e integracin:
Objetivo:
Esta dinmica pretende hacer sentir la crisis que se vive cuando hay aislamiento y la realizacin
que se experimenta cuando hay integracin; as como la confianza que produce estar integrado
en un grupo y lo vulnerable que es la gente que no est cohesionada.
Desarrollo:
El coordinador hace colocar al grupo en crculo, lo ms juntos posible.
Los motiva dicindoles que son compaeros. Pero saca a uno de ellos y lo coloca de cara a la
pared, con los pies juntos y brazos cruzados.
Pregunta, entonces, al aislado cmo se siente en relacin a sus compaeros.
Y pregunta al grupo cmo se siente en relacin al compaero aislado.
Coloca luego al aislado de frente al grupo y le pregunta cmo se siente con relacin a l. Y
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finalmente, lo manda volver al grupo y colocarse en posicin normal.
De nuevo, pregunta cmo se sienten.
Pide luego, que, en crculo, se tomen las manos fuertemente, y pregunta cmo se sienten.
Se cuelga sobre las manos de dos de ellos, y hace notar la cohesin operada.
Finalmente les pide que sin soltarse de las manos, unidos los pies, sin cambiarse de sitio, se
echen para atrs.
Finalizado el ejercicio, el grupo dialoga sobre el resultado y vivencias de la dinmica y evala la
misma.
Algunos puntos a tener en cuenta al final del ejercicio:
- Una persona de gran valor, aislada, no se realiza plenamente. Se limita su sociabilidad, el
crecimiento que puede ser provocado por el contacto con los dems.
- Analizar las crisis del aislamiento.
- Analizar la vulnerabilidad del grupo no cohesionado.
- Confianza que da el apoyo del grupo.
- Alegra, realizacin en la vida del grupo.
Realizacin:
De acuerdo a lo indicado, los dos participantes se colocan delante de su mesa y realizan su
tarea, mientras los dems estn alrededor, dando muestras de aprobacin (aplausos, etc.) a
quien decidieron apoyar y de reprobacin (silbidos, etc.) a quien decidieron no apoyar.
Esta situacin se prolonga durante el tempo preestablecido (entre 5 a 10 minutos).
Terminado el ejercicio, el grupo reflexiona la dinmica y las vivencias de la misma.
Se puede pedir a los que actuaron directamente que describan las reacciones frente a los
aplausos y frente a las posibilidades de fracaso. Luego el grupo pone en comn sus
observaciones. Todos buscan sacar las consecuencias del ejercicio para la vida individual,
grupal, social, etc.
6- Un pariente especial
- Objetivo:
Conocimiento e Integracin de las personas. Profundizar en la comunicacin.
- Dinmica:
Cada persona debe pensar en un pariente suyo, muy especial (5 minutos). En subgrupos
comentar por qu lo eligieron, qu admiran en l, etc. (30 minutos).
Se realiza un feed-back en plenario (30 minutos).
- Variante:
Cada subgrupo elige los dos ms interesantes y los expone en el plenario.
7- CANASTA REVUELTA
- Fines:
Activacin, Integracin
- Descripcin:
8- BAILE DE PRESENTACION
- Fines:
Conocerse a partir de actividades afines, objetivos comunes o intereses especficos.
- Materiales:
- Una hoja de papel para cada participante.
- Lpices.
- Alfileres o Maskin tape.
- Algo para hacer ruido: radio, cd, tambor o un par de cucharas.
- Descripcin:
Se plantea una pregunta especifica, como por ejemplo: Qu es lo que ms le gusta del trabajo
que realiza?, la respuesta debe ser breve, por ejemplo: "preparar el terreno para la siembra";
otro: "que estoy en contacto con la gente", otro: "que me permite ser creativo", etc.
En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y se prende con
alfileres en el pecho o en la espalda. Se pone la msica y al ritmo de sta se baila, dando
tiempo para ir encontrando compaeros que tengan respuestas semejantes o iguales a las
propias.
Conforme se van encontrando compaeros con respuestas a fines se van cogiendo del brazo y
se continua bailando y buscando nuevos compaeros que puedan integrar al grupo. Cuando la
msica para, se ve cuntos grupos se han formados; si hay muchas personas solas, se da
segunda oportunidad para que todos encuentren a su grupo.
Una vez que la mayora se haya formado en grupos, se para la msica. Se da un corto tiempo
para que intercambien entre s el porqu de la respuestas de sus tarjetas; luego el grupo
expone al plenario en base a que afinidad que se conformo, cual es la idea del grupo, porque
eso es lo que ms les gusta de su trabajo,)
9- ALBUM DE RECUERDOS
- Fines:
Se trata de acertar las cualidades de cada uno y conocer a los dems.
- Materiales:
Fotografa de pequeo de cada participante, cartulinas, bolgrafos.
- Dinmica:
Se reparten cartulinas entre los participantes, las cuales debern doblarlas por la mitad, en una
parte pegarn la fotografa, y en la otra escribirn datos de la infancia, tales como:
1- El Anuncio
- Material:
Lpices y rotuladores de varios colores, cartulinas y materiales necesarios para elaborar un
buen anuncio.
- Fines:
Autodescubrimiento. Superar timideces y aprender a auto valorarse. Aumentar la confianza
grupal.
- Descripcin:
Disea una campaa publicitaria para venderte como amigo. Utiliza un anuncio en el que
describes tus virtudes y consigue que alguien te compre. (Por ejemplo: Est usted solo?
Desamparado, Frustrado? Martn: la solucin a sus problemas!!. Amistad Eterna con: Clara!.
- Variantes:
a) El juego se realiza en silencio y con la nica ayuda de un anuncio de pocas palabras (el
nmero lo puede fijar el coordinador). En este caso el coordinador puede leer los anuncios y el
resto del grupo tratar de averiguar quin es su autor.
b) Tambin se puede realizar con todos los materiales que al anunciante se le ocurran:
disfraces, pegatinas, cuadros manuales, eslganes, etc.
c) Puedes venderte como discpulo, maestro, esclavo, amante, padre, hijo, vendedor, etc.
d) Cada jugador realiza la campaa de otra persona.
e) Otra variante es Vendo mi cuerpo: Imagnate que ests en un mercado y tienes que
pregonar las inmejorables cualidades de tu cuerpo, resaltando tus mejores facetas para que el
pblico se quede prendado de l y lo compre. Puedes animar a que toquen la mercanca y
comprueben su calidad. Esta variante se puede realizar por parejas o en subgrupos de 4 o 5
personas, de manera que uno tras otro (o ala vez), vendan su cuerpo y luego comenten lo que
han sentido. Otra posibilidad, ms comprometida, es realizarlo en grupo. Se pide un voluntario
que haga de agente comercial y ensalce sus cualidades, mostrndolas a los dems. En este
caso, la mercanca observa pasivamente la publicidad y venta, sin poder decir nada.
- Nota:
Es preferible que los jugadores se conozcan previamente. No es un buen juego introductorio,
pues puede crear excesiva ansiedad en algunas personas.
2- Sherlock Holmes
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- Material:
Lo que llevamos en los bolsillos o carteras: objetos personales. Lpices y papeles.
- Fines:
Conocer a los dems. Puede ser un juego introductorio.
- Descripcin:
Las cosas que llevas en los bolsillos o carteras reflejan de una forma u otra tu personalidad.
Los participantes dejan en silencio, cada uno en un montoncito, todo lo que llevan en los
bolsillos, u objetos personales sencillos, sin fijarse en los dems (para ello puede sugerirse que
cierren los ojos). Se procura que cada montn quede independiente y no se mezcle con el del
vecino. El juego es mudo, pues son los objetos los que hablarn por nosotros.
Luego, en una hoja de papel, cada persona anota sus deducciones, montn por montn,
intentando adivinar todos los rasgos personales que pueda.
Se comparten las deducciones con el grupo, colocando un montoncito en el centro del crculo y
opinando sobre l.
- Notas:
Es importante no saber quin es el dueo de cada montn.
3- Subasta de Palabras
- Material:
Un papel y un lpiz por persona. Las hojas pueden haber sido recortadas con formas divertidas.
- Fines:
Advertir los valores de cada persona.
- Descripcin:
El coordinador muestra una serie de cartones. En cada uno de ellos aparece escrita una
palabra. Todas estas palabras se leen primero y ms tarde se procede a subastarlas. Cada
persona dispone de cien puntos para gastarlos y no puede seguir pujando una vez consumidos
stos. Cuando finaliza la subasta, los participantes forman un crculo y explican por qu es tan
importante para ellos aquella palabra y en qu medida afecta a sus vidas.
La hoja de papel se reservar para anotar el nmero de puntos que llevamos gastados. Las
listas de palabras pueden ser muy variadas: pueden ser cualidades, sentimientos o incluso
personajes. En el caso de que sean personajes se puede organizar con ellos una fiesta.
- Variantes:
An es ms completo si cada uno de los participantes aporta uno o varios sentimientos,
cualidades, etc. para formar la lista con la que se va a jugar.
4- Dibujo Compartido
- Material:
Cartulinas o papel afiche. Pinturas de colores.
- Fines:
Conciencia. Observarnos al compartir.
Descripcin:
Colocamos la cartulina o el papel en el centro de la sala para que todos los participantes
Un dibujo compartido puede expresar con claridad la situacin del grupo y los diferentes
caracteres de los participantes.
5- Regalos
- Material:
Una pizarra o lpices y hojas de papel.
- Fines:
Crear confianza. Aprender a dar y recibir frases de aliento o sugerencias.
- Descripcin:
a) Si disponemos de una pizarra grande, hacemos secciones para cada persona donde, junto a
sus nombres, anotamos frases o dibujos alusivos a ellas y que nos parezcan de su agrado.
Tambin alguna cosa que creemos que le falta. Por ejemplo: Te regalo el que te aprecies ms a
ti mismo.
b) Si no disponemos de pizarra: los participantes escriben su nombre en varias hojas de papel
que reparten entre los dems.
- Variantes:
Si el grupo se rene a menudo es til repetir el ejercicio para observar si hay cambios en los
regalos conforme el grupo se va conociendo mejor.
6- Meloda Interna
- Fines:
Conciencia. Expresin corporal. Incorporacin de sonido.
- Descripcin:
Se pasea por la sala adoptando la forma habitual de caminar. Dejamos que vaya surgiendo en
cada uno una meloda o sonido que acompae a este movimiento. Cuando la hayamos
encontrado, la mostramos al exterior, aumentando el volumen de la voz sin dejar de caminar.
Tras ello, le aadimos gestos progresivamente y vamos acelerando el ritmo, hasta que gestos y
voz se conviertan en una caricatura de s mismos.
En un determinado momento podemos realizar una pausa, en la que caminamos lento,
respiramos, tomamos conciencia de esa meloda, el movimiento y lo que ha surgido en
nosotros. En esta pausa se sugiere que cada cual busque lo opuesto a lo que estaba haciendo y
la meloda ms distinta que logre encontrar.
El ejercicio puede acabar con un comentario en grupo o por parejas.
8- Completar la historia
- Fines
Imaginacin creativa. Crear confianza. Comunicacin verbal.
- Descripcin
Algn integrante del grupo, comienza a contarle una historia a otro, y la interrumpe cuando
quiere. El que ha escuchado se la sigue contando a un tercero, quien a su vez la continuar ara
un cuarto hasta que alguien le d un final.
Este ejercicio de imaginacin es ideal para realizar en crculo. Es preferible que no existan
pausas excesivamente largas. No se trata de narrar una historia perfecta, sino de irla
improvisando con espontaneidad y cada uno a su estilo.
- Variantes
a) El que cuenta la historia la dramatiza al mismo tiempo.
b) Si el ambiente es relajado, podemos narrar la historia con los participantes estirados boca
arriba, con la cabeza hacia el interior del crculo y los pies hacia fuera, formando una estrella.
Cogidos de la mano comienzan a contar el cuento lentamente. En esta variante es muy
agradable construir una historia palabra a palabra, pues se llega a crear una fantasa grupal.
c) Si el relato lo prosigue el que est al lado del que habla, ste se va preparando al tiempo que
escucha y la historia pierde espontaneidad. Para darle ms inters, el que narra puede tener en
sus manos un objeto cualquiera que pasar a la persona del grupo que escoge para que
contine la historia.
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d) Si la historia se cuenta con los ojos cerrados, el coordinador puede dar un golpecito en la
cabeza para que el narrador interrumpa y otro golpecito al que tiene que continuarla.
e) Pueden iniciarse tres o cuatro historias a la vez en diferentes lugares del crculo y los
participantes debern prestar atencin para continuarlas todas.
f) Un grupo de 4 o 5 personas deciden el tema de la historia. Comienzan a dramatizarla ante el
resto de los participantes, de forma que cada uno representa un personaje.
El animador puede interrumpirla en un momento dado y sustituir a los personajes por otras
personas del grupo que debern continuar la historia. As, en poco rato, todo el grupo puede
haber participado en la representacin, incluso dramatizando personajes distintos.
- Nota:
1) Conviene que el grupo sea pequeo, para que los participantes estn activos, lo ideal es que
no supere las diez personas. En caso de que el grupo sea mayor, puede dividirse en subgrupos,
o crearse dos crculos con el mismo nmero de integrantes, de forma que los del crculo
exterior cuentan la historia y los del interior la dramatizan.
2) Si es el coordinador el que inicia el relato de la historia, conviene que escoja una fantasa
que atraiga a todo el grupo. Por ejemplo: -Se encontraron un da en el medio del bosque un
grupo de locos escapados de un manicomio. Uno de ellos, alto y con anteojos, dijo.... o En
un extrao rincn de la galaxia, se reunieron habitantes de distintos planetas...
9- Mi lugar de Implicacin
- Material
Ninguno. Puede ser til una vela.
- Fines
Conciencia. Auto valoracin.
- Descripcin
Tras realizar varios juegos, cuando los participantes ya se conocen puede resultar muy
enriquecedor auto valorarse. Para ello se coloca una vela encendida en el centro del crculo,
que simboliza la entrega, la implicacin. Tras unos minutos de silencio, hemos de valorarnos,
colocndonos cerca o lejos de la vela, segn nos sintamos ms o menos implicados y
entregados en lo que estbamos haciendo.
Con la postura corporal podemos indicar nuestra confianza en los dems. Si la confianza es
total, nos colocamos mirando la vela, y si estamos recelosos frente a todo, le damos la espalda.
Cada uno se va situando.
Se sugiere que mire a los dems para ver si ha sido demasiado impulsivo y, an puede
plantearse el lugar que ocupa. Una vez situados definitivamente se realiza una pausa en la que
se sugiere que cada uno busque lo que le falta para acercarse ms hacia el centro y lo que le
limita. Puede expresarse en voz alta.
- Variantes
El zapatograma: en lugar de colocarse uno mismo, deja simblicamente un zapato en el lugar
que le parece (cerca o lejos de la vela). Con la distancia expresa la entrega. Por la disposicin
del zapato puede expresar el grado de confianza en el grupo. Si sta es total, el zapato mira
hacia el centro. Si ni mucha ni poca, est cruzado, y si est vuelto hacia fuera es que desconfa
de todos. Esta variante permite una continuacin mucho ms arriesgada: el grupo puede variar
- Fines:
Fomentar la creatividad y la fantasa
- Descripcin:
Despus de un ejercicio de activacin del grupo, se forma un crculo de personas con los ojos
cerrados y se explica el juego junto a algunas sugerencias acerca de la necesidad de fantasear,
de ver en las cosas algo ms de lo que hay.
Al abrir los ojos los participantes tendrn delante un montn de objetos cotidianos y
habituales.
Puede servir cualquier cosa: una cuerda, un lpiz, un ladrillo, un trozo de madera, un pauelo,
un peine, un papel arrugado, etc. Cada uno escoge y juega durante un rato en silencio, con o
sin msica de fondo.
Si lo realizamos sin msica, a una sugerencia del coordinador cada cual puede acompaar con
sonido propio lo que est haciendo.
El coordinador puede tambin indicar en un momento dado a los participantes que dejen el
objeto con el que juegan y lo cambien por otro, dedicndose a estrenar con ello posibilidades
nuevas. Este cambio de objetos se puede sugerir varias veces. O podemos tambin dejar que
sea el propio grupo el que se dirija a s mismo, sin sugerirle nada.
- Variantes:
a) Se forman crculos de cuatro a cinco personas. Cada crculo posee un objeto y sus
componentes van saliendo de uno en uno al centro para utilizarlo con un fin distinto. Si el
objeto es por ejemplo un palo, uno lo convertir en remo, otro en telescopio, otro en bastn,
etc.
b) Se sugiere a los participantes que se identifiquen con un objeto (que puede ser natural: una
flor, una hoja, etc.) y lo observen para encontrarle caractersticas (liso, puntiagudo, duro, fro,
etc.).
Tras ello, el coordinador sugiere a los participantes que se atribuyan estas caractersticas a s
mismos y vean en qu medida llevamos dentro lo que apreciamos en un objeto externo, pues
muchas veces proyectamos en le mundo exterior caractersticas de nuestro mundo interior.
Ms tarde el coordinador puede sugerir que abandonemos el objeto y olvidemos sus
caractersticas, pasando a identificarnos con otro.
Identificarse con algo es slo una ayuda en el intento de comprender alguna de nuestras mil
facetas. Pero permanecer identificado a alguna cosa es negarnos nuestra capacidad de ser
tambin de mil maneras distintas.
19 Escoge tu destino
- Material:
Papeles de varios colores. Es necesario confeccionar previamente una lista de pruebas que
debern realizar los integrantes del grupo.
- Fines:
Afrontar riesgos.
- Descripcin:
En este juego conviene una presentacin sugerente, con un poco de misterio que capte la
atencin de los jugadores. Podra ser ms o menos as: Los hombres estamos sujetos a un
destino en el que intervienen la fortuna, los avatares de la vida, nuestras propias creencias...
pero algunos privilegiados, como los que estn ahora aqu, tienen la suerte de elegir su
destino. En estos papeles de diferentes colores estn escritos sus destinos para el da de hoy.
Los papeles de color rojo contienen un destino de mucho riesgo. Aquel que elija un destino de
este color ya est avisado de que la prueba ser dura. Pero como no todo el mundo est
preparado para asumir grandes riesgos, tambin tenemos papeles verdes que contienen
pruebas de mediano riesgo y otros blancos con destinos de poco riesgo. El que sienta que tiene
un mal da o est falto de fuerzas podr elegir estos ltimos.
Dejamos unos instantes para que los jugadores conecten con su propio interior y valoren sus
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fuerzas.
Antes de elegir los destinos es til efectuar algunas advertencias:
1. Slo podr elegir un destino aquel que est dispuesto a intentar cumplirlo hasta el final,
como un guerrero.
2. El destino que a cada uno le toque debe ser un secreto absoluto. No se lo puede contar a
nadie. En el caso de que las dificultades sean insalvables o precise alguna aclaracin, puede
consultar al coordinador.
3. Tendr que cumplir el destino de forma que pase inadvertido a los dems participantes. Con
sigilo, sin dejar huella ni caer en trampas.
Dejamos otros instantes de silencio y los participantes pueden ir eligiendo sus destinos
tomando al azar un papel del color que deseen, en el que ir escrita la prueba a superar.
- Notas:
Las pruebas dependen mucho del tipo de jugador y el tiempo de que se dispone. Podemos
dejar el margen de una tarde, un da o incluso ms tiempo para que cada uno pueda cumplir su
destino.
Las pruebas dependen de la inventiva de los que preparan el jeugo y de la capacidad de
captacin del estado del grupo.
As, no se le puede exigir lo mismo a un grupo de personas que se acaban de conocer que a
otras que llevan mucho tiempo juntas.
Algunos ejemplos de pruebas de alto riesgo:
- Acompaar (ser la sombra) durante todo el da de la persona situada tres puestos a tu
izquierda al leer la prueba, sin que sta lo note;
- Ofrecerse como masajista a todos los participantes;
- Oponerse al animador del grupo de forma sutil pero molesta, protestando de que el grupo no
funciona o con cualquier otro pretexto;
- Ayunar todo el da sin que nadie lo note;
- No decir ni una palabra en todo el da;
- Simular ataques de locura;
En general, puede realizarse paralelamente a otras actividades, de forma que sea ms sencillo
guardar el secreto. Al final de la jornada puede reunirse el grupo para comentar las
dificultades.
- Variante:
La caja de sorpresas: se usa msica y una caja resistente. Las pruebas deben ser diferentes,
pues en este caso se van a cumplir delante de todo el grupo.
Mientras suena la msica, la caja va pasando de mano en mano. Cuando la msica se detiene,
la persona que se ha quedado con la caja la abre y extrae un papelito. En estos papelitos hay
un nmero que se corresponde con una lista de pruebas que tiene el coordinador. El
participante debe tratar de pasar la prueba.
1- T eres el jefe
- Material:
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Vestimenta, amuletos y objetos de poder distintivos de jefe de tribu,
pero no son imprescindibles.
- Fines:
Atencin, Concentracin, Frustracin.
- Descripcin:
Este juego es una prueba de atencin utilizada por las antiguas tribus
indias para iniciar como guerreros a los adolescentes.
Se trata de llegar sigilosamente hasta donde est el jefe y tocarle en la
espalda. El que lo logre ocupar su puesto.
El ritual consiste en que todos los aprendices de guerrero se sitan en una fila y el jefe de la
tribu se sita en frente de ellos. Mirndolos a todos, elije a uno de ellos y le dice
solemnemente sealndole con el dedo: t puedes ser el jefe. Acto seguido se aleja, se
agacha rostro a tierra y con los ojos cerrados escucha para poder detectar por donde viene el
aprendiz de guerrero. Si nota algn ruido, apunta con la mano hacia su procedencia y dice:
alto, te escuch! Si la direccin de la mano es correcta, el aprendiz de guerrero descubierto
vuelve a la fila con los dems, reconociendo en voz alta: tu eres el jefe. Si el aprendiz de
guerrero no es sealado por el dedo o la mano, no tiene por qu detenerse y puede seguir su
sigiloso camino hasta tocar la espalda del anciano guerrero, el cual, al reconocer que ha llegado
al final de su carrera, le otorga los poderes y le convierte en jefe, volviendo a comenzar el ciclo
y el juego.
En algunas tribus, no slo se deca: Te escuch! sino que se disparaba una flecha contra el
que vena, por lo que el juego era mucho ms arriesgado.
2- Me has dado!
- Material:
Mantas u otros objetos que sealen un pasillo. Un instrumento acstico: una campana, un
gong o una cacerola.
- Fines:
Atencin. Concentracin. Frustracin.
- Descripcin:
Se van colocando escalonadamente de uno a cuatro guerreros con los ojos vendados junto a un
pasillo de un metro de ancho y de la longitud de que la sala o el lugar permitan. El nmero de
guerreros depender de dicha longitud. Se trata de que los sensibles y ciegos guerreros que
custodian el camino vigilen el paso del resto del grupo, que intentar llegar sigilosamente hasta
la campana del final para hacerla sonar. Cada uno de los guardianes puede sealar con el dedo
el sitio por donde cree que se aproxima alguien diciendo: alto!. Quien sea sealado
certeramente deber reconocer: me has dado y volver al punto de partida. Si no, sigue
avanzando y sorteando todos los obstculos hasta llegar al final y hacer sonar la seal.
4- Pasar la Frontera
- Fines:
Atencin. Entretenimiento.
- Descripcin:
Los participantes sentados en crculo van diciendo uno por uno: yo pasara la frontera... y
cada uno agrega lo que quiera. La clave est en que slo pasan la frontera aquellos que digan
algo que sea cierto para la persona que tienen a su izquierda. Si el que tienes a tu izquierda
lleva zapatillas, tiene un nio en brazos, bosteza o se toca la nariz, seguro que pasas la frontera
en zapatillas, o con un nio en brazos, o bostezando o tocndote la nariz.
7- Plin-clis-pum-plaf-plom.
- Fines:
Atencin, Entretenimiento.
- Descripcin:
Todos tienen que reproducir lo que haces con la mano. Por ejemplo, sealndote cada uno de
los cinco dedos, dices plin-clis-pum-plaf-plom. Todos los dems intentarn reproducir tus
gestos y sonidos con la mxima fidelidad.
Pero la clave real es que antes de empezar has guiado un ojo o has sonredo o has hecho un
gesto en que la gente no suele reparar.
8- El clic y el clac
- Materiales:
Dos objetos cualesquiera diferentes entre s.
- Fines:
Atencin. Entretenimiento. Mimo.
- Descripcin:
Con los participantes sentados en crculo, el que hace de madre entrega un objeto cualquiera al
que tiene a su derecha y dice: esto es un clic. El que lo recibe pregunta a la madre: un
qu?, y la madre responde: un clic, a lo que el otro contesta: ah, gracias!.
A continuacin el segundo jugador le pasa el objeto al tercero diciendo lo mismo: esto es un
clic, el tercero pregunta al segundo: un qu? Y ste a su vez le pasa la pregunta a la madre:
un qu? Y sta responde: un clic. Es segundo le dice al tercero un clic, a lo que ste
responde: ah, gracias!. Y as sucesivamente, con lo que la cadena se va complicando.
Tras haberlo practicado varias veces se puede empezar primero por la derecha (con el clic) y
luego por la izquierda (con el clac), por lo que las preguntas y respuestas van avanzando hasta
cruzarse y llegan continuamente a la madre por ambos lados.
- Variantes:
Cuando un grupo sea experto en este juego, la madre puede ir diciendo: esto es un clic con
gestos y entonaciones distintas cada vez. Los dems deben intentar reproducirlas con la mayor
perfeccin posible.
10- EL DETECTIVE
- Fines:
Juego de atencin. Fomentar el sentido del odo.
- Descripcin:
Se designa un jugador que se sita en la entrada de la zona de juegos, de espaldas a los dems
ocupantes y eventualmente con los ojos vendados. Es el detective.
El coordinador traba conversacin con todos los jugadores, hacindoles hablar con claridad
uno tras otro. Bruscamente grita "Alto!" y pregunta al detective:
Quin es el ltimo que ha hablado?". Si el detective acierta a la primera, el jugador
identificado ocupa su puesto; y si no, la conversacin contina. Se permiten tres intentos.
Si a la tercera vez el detective se equivoca de nuevo, paga prenda, y otro jugador ocupa su
puesto.
2- Es Obvio
- Fines:
Aumentar la confianza en el grupo y darnos cuenta de cmo vemos a otras personas. Es un
buen juego para romper el hielo.
- Descripcin:
Si el grupo es muy grande, habr que dividirlo en grupos de 4 o 5 personas que formarn
pequeos crculos. En estos subgrupos se elige a una persona a la que, tras observarla
concienzudamente, todos dedicarn una frase cuyo comienzo es: es obvio que t.... Debe ser
algo realmente obvio, que se pueda ver desde lejos.
Cuando todos hayan dicho la frase, le dedican otra que comienza por veo que t.... Aqu se le
puede decir algo que puede habernos pasado desapercibido pero que vemos al aproximarnos
ms.
Cuando todo el crculo haya completado la frase, iniciamos una nueva ronda con: imagino que
tu.... En esta ltima fase se admite cualquier pensamiento que nos pueda despertar la otra
persona.
Luego se le pregunta si es cierto lo que hemos dicho y se discute la experiencia. Se hace lo
mismo con las dems personas del grupo. Volvemos otra vez a formar el grupo general y
efectuamos una ronda con la frase he descubierto....
- Variante:
Para mostrar lo superficial del conocimiento: el coordinador introduce que puesto que el
grupo viene compartiendo experiencias hace un tiempo, van a entrar en accin a partir
de eso que cada uno supone saber de los dems. Se arman subgrupos de 6 personas, un
grupo sale al medio y un compaero dir lo externo que sepa de su compaero de la
derecha y as irn diciendo todos, algo de sus compaeros. Una vez terminada la
presentacin de este grupo, saldr otro y har lo mismo, hasta terminar, as todos los
grupos. En la resonancia se trabaja de cmo se presentaron y de lo poco que dijeron a
pesar de llevar tanto tiempo juntos. Los integrantes del grupo analizarn qu les pas a
ellos mismos. El coordinador pide tambin qu les dice a ellos lo que observaron y
cmo se sintieron al presentarse.
3- Cuchicheo Chino
- Fines:
Es un buen ejercicio para finalizar y tambin para romper el hielo. Favorece el contacto
y la comunicacin.
5- La Palabra Mgica
- Materiales:
Lpices y hojitas de papel.
- Fines:
Imaginacin. Comunicacin. Interaccin Grupal. Divertimento.
- Descripcin:
El coordinador dice lentamente y haciendo resaltar mucho sus palabras: Soy un mago, y con
mi magia les voy a arrebatar todas las palabras. Pero como me siento generoso puedo
devolverles cuatro palabras a cada uno; pueden elegir esas cuatro palabras, que sern las
nicas que podrn utilizar de ahora en adelante. Bsquenlas con esmero.
A continuacin reparte papeles y lpices para que todo el mundo escriba sus palabras.
El mago contina diciendo: Busquen un compaero. Pueden comunicarse con l utilizando
slo las cuatro palabras, y gestos. Aqu se deja un buen rato para que los participantes se
comuniquen. A partir de ahora, como sigo sintindome generoso pueden utilizar sus cuatro
palabras y las cuatro de su compaero.
Ahora busquen otro compaero y comunquense con esas ocho palabras. Los participantes
irn anotando las nuevas palabras en su papel. Se comunicarn con ellas.
El mago repetir la operacin hasta que todo el grupo haya hablado entre s (si son muchos,
basta con repetirlo cuatro o cinco veces).
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Una forma interesante de finalizar es que cada participante escriba un poema con todas sus
palabras. Este poema puede recitarse en grupo, aplaudiendo entre todos y haciendo mucho
jolgorio tras cada intervencin.
1- Danza de Activacin
- Material:
Msica marchosa bailable.
- Fines:
Energetizar, mmica.
- Descripcin:
Se propone un baile y vamos parando la msica de cuando en cuando para realizar algunos
ejercicios energetizantes, que podemos ensayar previamente para no interrumpir la danza con
explicaciones. Tras cada parada, se pueden dejar unos instantes de descanso. Luego suena de
nuevo la msica para que cada cual baile por su cuenta durante un rato.
- Ejemplos de ejercicios:
1) Los participantes se emparejan o colocan uno al lado del otro y corren sin apenas moverse
del sitio, simulando que disputan el sprint final de unos 100 metros lisos reidsimos. Pueden
expresar sonidos.
2) Se les dice que la pared de la sale cae sobre nosotros. Hay que sostenerla empujando con
todas las fuerzas, apoyando la palma en la pared.
3) Los participantes se colocan junto a una pared de la sala. All, voluntariamente salen de uno
en uno corriendo, bailando o andando de la forma ms curiosa o estrambtica posible. Los
dems imitan al que ha salido. Conviene cortar varias veces este ejercicio para seguir bailando
hasta que todos han sido imitados.
4) Pedimos a los participantes que formen rpidamente pareja con alguien de la misma talla o
fuerza. Apoyan las manos en los hombros de los compaeros y empujan intentando arrastrar al
otro hacia atrs. Pueden emplear rugidos y sonidos para impresionarle.
Estos ejercicios se prolongan en la medida en que el grupo necesita ms o menos
energetizacin.
- Variantes:
En las pausas se pueden hacer todo tipo de ejercicios y juegos energetizantes que propongan
los miembros del grupo.
2- Leo tu Espalda
- Material:
3- Baile de la Escoba
- Material:
Msica bailable y de estilos distintos. Una escoba o palo decorados con lazos o trapos.
- Fines:
Energetizar. Caldear el ambiente si la gente se conoce poco.
- Descripcin:
Es un baile muy conocido que moviliza muy bien al grupo y facilita el conocimiento rpido de
los participantes. Admite adems muchas variantes inusitadas, prendas y premios. Puede
utilizarse tanto al comienzo como en un momento cualquiera en que se necesite activacin.
Una forma de introducirlo puede ser: Atencin!, vamos a realizar el conocidsimo y
famossimo baile de la escoba. Alguien no lo conoce?
Bien, pues para los que nunca lo hayan bailado, all va una breve explicacin: todos vamos a
bailar en parejas. A ver! Vayan formando parejas. Ya est? Bien, todos tenemos pareja,
excepto una persona (si son pares, el coordinador es esa persona), o mejor dicho, s que tiene
pareja: la famossima Srta. Escoba!.
En el instante en que se detenga la msica y se oiga: cambio de parejas!, todos lo hacemos
con gran rapidez para no quedarnos solos, porque si no bailaremos con la escoba.
Puede adems pagarse una prenda, siendo preferible que estas prendas se dejen para el final a
fin de no cortar el baile.
- Variantes:
La descripcin anterior es una variante ms movida que la tradicional de irse pasando la escoba
y que pague prenda el que la tenga cuando cese la msica.
- Nota:
El que est a cargo de la msica puede jugar a hacer ms largos o ms cortos los perodos de
baile, buscando el factor sorpresa. Puede bajar el volumen de la msica para que la gente crea
que ya est a punto de acabar, volvindolo a subir poco despus.
4- Formar Parejas
- Materiales:
Pegatinas o tarjetas con alfiler. Se dispondrn de forma que haya en total dos soles, dos lunas,
dos rosas, etc. (mejor usar dibujos que palabras)
- Descripcin:
Se pegan o cuelgan las tarjetas en la espalda de los participantes sin que stos puedan verlas.
5- La Fotografa
- Material:
Vendas para los ojos
- Fines:
Crear confianza. Fomentar la sensibilidad no visual. Darnos cuenta de lo que podemos ver en
un segundo, si nos fijamos bien.
- Descripcin:
Este juego es una variante del ciego y el lazarillo. Durante el paseo el lazarillo busca una vista
agradable, una flor, un insecto, las ramas de un rbol, un cuadro, etc. Cuando ha escogido el
encuadre fotogrfico, coloca en posicin la cabeza del ciego y le avisa: Foto!, mientras le
arieta durante un segundo la mano. Al sentir el apretn, y mientras dure ste, el ciego abre
los ojos.
De esta forma obtiene una impresin fotogrfica del paseo.
- Nota:
Conviene hacer pocas fotos y bien seleccionadas. Es un juego ideal para practicar al aire libre.
6- Comer Sentir
- Material:
Una manzana por participante u otras frutas, bien limpias y agradables a la vista, o un vaso de
jugo o t.
- Fines:
Sensibilizacin.
- Descripcin:
En algn momento tranquilo (por ejemplo, tras una relajacin) se invita a que los participantes,
sentados en crculo, cierren los ojos y adopten una actitud receptiva.
Colocamos las manzanas u otras frutas en el centro del crculo y, tras pedir al grupo que abra
los ojos, se les sugiere que se dejen llamar por una de las frutas y entren en contacto con ella
de una forma mucho ms profunda y consiente que lo habitual.
Elegimos una fruta y utilizamos todos los sentidos para percibirla. Podemos mirarla
detenidamente, olerla, pesarla, percibirla al tacto, jugar con ella, o incluso imaginar la historia
de este ser vivo hasta que lleg a nosotros. Despus la mordemos y masticamos
7- Buscando Caras:
- Material:
Vendas para los ojos de todos los participantes.
- Fines:
Sensibilizacin. Concentracin. Comunicacin interpersonal. Crear confianza.
- Descripcin:
Los participantes se sientan por parejas, en silencio, y examinan cuidadosamente la cara de la
persona que tienen delante. Observan todos sus detalles. Primero visualmente y luego con las
yemas de los dedos. A fin de mantener el factor sorpresa es importante no revelar los
siguientes pasos a los jugadores, que deberan ser 20 o ms para que el juego fuese
interesante. Despus de examinar la cara del compaero, se vendan uno al otro los ojos y, tras
un rato de andar por la sala, uno de los miembros de la pareja tiene que descubrir al otro del
resto del grupo a travs del tacto. A continuacin, los que buscaron explican los rasgos que les
permitieron reconocer al compaero.
Es interesante repetir este juego para que todo el grupo pueda realizar ambos papeles.
- Variantes:
A) Se puede comenzar directamente con los ojos cerrados y posteriormente realizar la
bsqueda del compaero con los ojos abiertos o cerrados.
B) Slo un componente de la pareja lleva los ojos vendados.
C) Este ejercicio se puede realizar tambin observando las manos o todo el cuerpo del
compaero, segn el grado de implicacin del grupo.
D) Otra opcin es que los que examinan, mientras lo hacen, completen en voz alta la frase:
Noto que..., por ejemplo: Noto que tu cabello es fino, noto que tienes las mejillas
calientes, etc.
E) Otra variante es no tocar sino oler, sintiendo todas las sensaciones que ese olor nos produce.
Los participantes, con los ojos cerrados o vendados, evitan tocarse (ni siquiera con la nariz), y
huelen al compaero. Despus de un rato de paseo solitario buscan a su pareja mediante el
olfato.
CARICIAS FISICAS
OBJETIVO:
I. Ensear a dar y recibir atenciones y caricias.
II. Facilitar el proceso de aprender cmo reacciona cada persona ante
un bombardeo de sensaciones tctiles.
TAMAO DE GRUPO:
Ilimitado, pero divisible en subgrupos de seis.
TIEMPO REQUERIDO:
De 60 a 90 minutos.
LUGAR:
Un saln suficientemente amplio y sin obstculos que permita a los
participantes relajarse.
DESARROLLO:
I. El instructor pide a los participantes que formen subgrupos de seis
miembros y se acomoden distribuyndose cmodamente en todo el
saln.
II. Despus explicar que la experiencia del masaje en grupo involucra
sentimientos de confianza y aprendizaje para lograr abandonar las
sensaciones de rigidez, y de esta manera, cada participante se har
ms consciente de s mismo, de su ternura y sus sentimientos, acerca
de dar y recibir afecto.
OBJETIVO:
18 personas.
TIEMPO REQUERIDO:
35 minutos.
MATERIAL:
I. Se solicita a los participantes que tomen dos o tres hojas carta y las
doblen en ocho pedazos, cortndolas posteriormente lo mejor que puedan.
II. En cada uno de los pedazos tienen que escribir por el inverso, uno a uno,
los nombres de sus compaeros.
OBJETIVO:
10 a 20 personas.
TIEMPO REQUERIDO:
90 minutos.
MATERIAL:
II. El instructor integra subgrupos de 5 personas y les indica que cada uno
de los miembros deber expresar a las otras personas tantos sentimientos
como pueda (10 minutos).
OBJETIVO:
Estimular a las personas a que expresen de palabra o por escrito sus
sentimientos hacia los dems.
TAMAO DE GRUPO:
20 participantes.
TIEMPO REQUERIDO:
15 minutos.
MATERIAL:
Ninguno.
LUGAR:
Un saln amplio que permita a los participantes estar sentados y
reunirse en grupos.
DESARROLLO:
I. Nota: Este ejercicio se puede emplear como continuacin del de
"Concepto positivo de s mismo". Divida a los asistentes en grupos de
dos. Pida a cada persona que escriba 4 5 cosas que hayan notado
OBJETIVO:
Vivenciar los problemas relacionados con dar y recibir afecto.
TAMAO DE GRUPO:
Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO:
Treinta minutos.
MATERIAL:
Papel y lpiz.
LUGAR:
Una sala suficientemente amplia con sillas, para acomodar a todos los
miembros participantes.
DESARROLLO:
I. El instructor presenta el ejercicio, diciendo que para la mayora de
las personas, tanto dar como recibir afecto, es asunto muy difcil. Para
ayudar a las personas a experimentar la dificultad, se usa un mtodo
llamado bombardeo intenso.
II. Las personas del grupo dirn a la persona que es el foco de
atencin todos los sentimientos positivos que tienen hacia ella. Ella
solamente oye.
III. La intensidad de la experiencia puede variar de diferentes modos,
Probablemente, la manera mas simple es hacer salir a la persona en
cuestin del crculo y quedar de espaldas al grupo, escuchando lo que
se dice. O puede permanecer en el grupo y le hablan directamente.
IV. El impacto es ms fuerte cuando cada uno se coloca delante de la
persona, la toca, la mira a los ojos y le habla directamente.
DISCRIMINACIN
OBJETIVO:
Veinte personas.
TIEMPO REQUERIDO:
Treinta minutos.
MATERIAL:
Un lugar Amplio.
DESARROLLO:
V. Se llega a conclusiones.
EL REGALO DE LA ALEGRA
OBJETIVO:
I. Lpiz.
II. Papel.
LUGAR:
VII. Despus de que todo hayan ledo sus mensajes, se procede ha hacer los
comentarios sobre las reacciones de los participantes.
ESCULPIENDO
LUGAR:
II. El instructor seala a "B" que haga una escultura con "A", la cual refleje la
forma en que B lo sienta a l y a su conducta. Debe darle a A la expresin
fcil, los gestos y la postura del cuerpo que ilustrarn la retroalimentacin.
Se pide a A mantener la posicin despus de que B termine.
VARIACIONES:
II. El instructor puede querer usar esta intervencin para trabajar sobre
algunos temas referentes al grupo entero, pidindole a dos participantes
que ilustren ese tema mediante la talla de esculturas, y que el grupo afirme
o niegue esa percepcin del tema.
V. Todos los participantes pueden pasar para hacer la estatua del grupo. Las
posiciones relativas de los individuos pueden discutirse en trminos de
subgrupos y de cohesin.
OBJETIVO:
Ninguno.
LUGAR:
EXPRESANDO IRA
OBJETIVO:
I. Plumones.
II. 4 tiras de papel de 7.5 X 20.5 cm. para cada uno.
III. Cinta adhesiva.
LUGAR:
II. El instructor indica a los participantes que se les darn cuatro oraciones
para completar, una a la vez, y que tendrn que escribir la primera
respuesta que les venga en mente, sin censurarla o modificarla. Les advierte
de escribir sus respuestas con claridad en el papel, para que los dems las
puedan leer.
II. El instructor lee las siguientes cuatro oraciones, una a la vez dando
tiempo para que cada participante pueda responder. Ya que cada oracin se
VARIACIONES:
I. Se puede instruir a los participantes para que peguen sus tiras de papel.
Otro modo es pegar las tiras de papel al respaldo de sus sillas.
III. Se puede utilizar el mismo patrn con otras emociones, tales como son:
el miedo, la ternura o el aburrimiento. Se pueden realizar varias sesiones.
FRUSTRACIN
OBJETIVO:
Una hora
MATERIALES:
II. Le pide a cada tro que seleccionen al miembro que participar como
miembro A, B o C.
IV. Los participantes regresan para formar sus tros originales y empezar el
proceso segn instrucciones. El proceso tiene una duracin mnima de dos
minutos y mxima de diez.
VII. Pide a los participantes A que hagan una lista de las conductas que
observaron durante la actividad de su equipo. (Todos los participantes
pueden ayudar en la formacin de la lista). Luego los miembros B hacen una
lista de sus sentimientos y percepciones relacionadas con el proceso del
Lic. Edwin Ramrez Quispe Te cnicas Grupales
equipo. Luego los participantes C ofrecen sus observaciones de los
comportamientos no verbales. Se pide que los miembros A y B hagan una
evaluacin de los efectos de sus anotaciones.
IX. El instructor conduce una discusin sobre algunas de las causas que
obstaculizaron la comunicacin, la forma en que la frustracin afecta las
percepciones, como reacciona la
VARIACIONES:
II. En lugar de formar grupos de tres o tros para la actividad, pueden ser
grupos de seis personas. Las direcciones sern las mismas, slo que habr
dos participantes A, dos B y dos C. (o alternativamente, podrn ser dos A,
dos B y dos C.)
III. Esta dinmica puede seguirse con una actividad que ayude a los
participantes a manejar su frustracin y evitar ser causa de frustracin en la
comunicacin.