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QUE ES UN PROBLEMA

Un problema es una circunstancia en la que se genera un obstculo al curso normal de las cosas.
Su etimologa nos demuestra que un problema es aquel que requiere de solucin. A nivel social, el
concepto ms genrico de problema puede ser vertido en cualquier campo, porque en teora,
problemas existen en todos lados. La falta de razonamiento no es un declive en la orientacin del
concepto, ejemplo, los animales de cualquier especie pueden afrontar circunstancias en las que se
vean comprometidas su salud o incluso su vida y eso es un problema.

QUE ES UNA SOLUCION

El termino Solucin, se utiliza en muchos aspectos de la vida cotidiana y tcnica, una Solucin es el
resultado final de un proceso que se viene ejecutando, la solucin de algn evento en particular se
da gracias a la completacion de los fines por los que dicho evento dio inicio. Por lo general, las
soluciones son asociadas a respuestas positivas de situaciones que se presentan, sin embargo, una
solucin puede ser producto de la utilizacin de recursos de una entidad que afectan a un tercero,
de manera pues que la circunstancia puede llegar a ser solucin para unos y desventaja para otros.

QUE ES UNA METALOGIA

El trmino metodologa se define como el grupo de mecanismos o procedimientos racionales,


empleados para el logro de un objetivo, o serie de objetivos que dirige una investigacin cientfica.
Este trmino se encuentra vinculado directamente con la ciencia, sin embargo, la metodologa
puede presentarse en otras reas como la educativa, en donde se encuentra la metodologa
didctica o la jurdica en el derecho.

Que es algoritmo

Es un conjunto ordenado y finito de operaciones que permite hallar la solucin de un problema.


Mtodo y notacin en las distintas frmulas del clculo. El algoritmo constituye un mtodo para
resolver un problema mediante una secuencia de pasos a seguir. Dicha secuencia puede ser
expresada en forma de diagrama de flujo con el fin de seguirlo de una forma ms sencilla.

De acuerdo con el concepto anterior, el algoritmo podra estar incluido en la definicin de


programa de ordenador de la Ley de Propiedad Intelectual (TRLPI), al referirse a ste como toda
secuencia de instrucciones o indicaciones destinadas a ser utilizadas, directa o indirectamente, en
un sistema informtico para realizar una funcin o una tarea o para obtener un resultado
determinado, cualquiera que fuere su forma de expresin y fijacin.
CARACTERISTICAS DE LOS ALGORITMOS

Las caractersticas fundamentales que debe cumplir todo algoritmo son:

Un algoritmo debe ser preciso e indicar el orden de realizacin de cada paso.

Un algoritmo debe estar definido. Si se sigue un algoritmo dos veces, se debe obtener el mismo
resultado cada vez.

Un algoritmo debe ser finito. el algoritmo se debe terminar en algn momento; o sea, debe
tener un nmero finito de pasos.

Un algoritmo debe ser legibles: El texto que lo describe debe ser claro, tal que permita
entenderlo y leerlo fcilmente.

Un algoritmo debe definir tres partes: Entrada, Proceso y Salida. Ejemplo: el algoritmo de receta
de cocina se tendr:

Entrada: ingrediente y utensilios.

Proceso: elaboracin de la receta en la cocina.

Salida: terminacin del plato (por ejemplo, Pollo al horno)

INGLES

CUALES SON LOS PASOS PARA ELABORAR UNA REVISTA?

Crea un tema. Cul ser la temtica de tu revista? Ten en cuenta que las revistas requieren una
audiencia especfica.

Pregntate: ser una revista nica o una serie de ellas? Si es parte de una serie, cul es el
tema general?

Trata de dibujar el ttulo de tu revista. La mayora de las revistas tienen ttulos de 1 o 2


palabras, por ejemplo: TIME, National Geographic, Cosmopolitan, Rolling Stone y Forbes. Un ttulo
corto no solo puede resumir bien el tema, sino que tambin es ms fcil de organizar desde un
punto de vista de diseo.

Cul es el propsito de esta publicacin? Cmo puedes relacionar todo el contenido?


Un buen ejemplo de nmeros temticos son las revistas para adolescentes o la edicin de
vestidos de bao deSports Illustrated. Todo el contenido interior se relaciona con el tema
principal.

Cul es el ttulo de este nmero? Si es necesario, cul es el ttulo de toda la serie?

Puedes mirar como ejemplo la edicin de vestidos de bao anual de Sports Illustrated, el
nmero de Hollywood de Vanity Fair y el ejemplar de septiembre de Vogue.

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Decide cmo montars tu revista. El mtodo que elijas para montarla determinar la forma en
que debes incluir el contenido. A continuacin te brindaremos unos cuantos puntos a tomar en
cuenta:

Si bien la presentacin diseada por computadora y en papel brillante es el estndar de una


revista, hacer una sin una computadora puede darle un aspecto casero. Esto requerir tiempo
extra y talento, y es mejor realizarlo si se tiene experiencia previa en proyectos similares.

InDesign es el software estndar (y costoso) para las revistas diseadas digitalmente.


Generalmente est editado con InCopy, que se combina con InDesign. Algunas publicaciones usan
Quark.

Si estas opciones se salen de tu presupuesto, Office Publisher puede ser la mejor opcin.

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Establece una fecha de entrega. Cundo tienes pensado terminar la revista? Pregntate si
puedes conseguir que la revista est en manos de los lectores en la fecha lmite.

La fecha de entrega ser ms importante si utilizas temas tpicos como noticias o humor, o si
vas a hacer la revista sobre un tema concreto como la moda de otoo.

Mtodo 2

Crear el contenido

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Escribe artculos, columnas e historias. Qu quieres contar a tus lectores? Ya sea que tu revista
est construida alrededor de ancdotas humorsticas, ficcin, noticias deportivas o entrevistas,
necesitars contenido textual. Las siguientes son algunas posibilidades a considerar:

Escribe artculos sobre temas que te importen. Estn relacionados con eventos actuales?
Ofrecen consejos o entrevistan a gente interesante?

Escribe cuentos cortos para darle un toque personal. Pueden ser de ficcin o no, dependiendo
del tema.

Busca poemas viejos o pdeles permiso a tus amigos para publicar sus trabajos. Esto dar un
toque artstico a la revista.

Colaborar con amigos para obtener diferentes perspectivas puede ser excelente para
acercarse a este aspecto de la revista.

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Rene imgenes. Aunque te centres en el contenido escrito, las revistas son un medio visual. Las
imgenes espectaculares mantendrn a los lectores interesados y aadir otra dimensin a tus
artculos.

Toma fotografas relacionadas con el contenido. Incluye fotos con espacios neutrales. Podrn
servir como excelentes fondos para el contenido escrito.

Haz un proyecto de fotoperiodismo. Esto significa explorar el tema con profundidad


proporcionando fotografas al lector. Es una buena opcin para personas con una buena habilidad
fotogrfica.

Busca imgenes con la licencia Creative Commons en lnea. Todas estas fotos son de uso
gratuito, pero lee las especificaciones por si tienes que darle crdito a alguien. Solo se pueden
utilizar con fines no comerciales.

Compra imgenes de stock de una base de datos. Cuesta un poco ms, pero te har ms fcil
la bsqueda de fotos de tu tema.

Dibuja tus propias imgenes o une fuerzas con un dibujante. Se recomienda para una revista
artstica.

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Disea una portada. La portada debe dar a tus lectores una vista previa de todo lo que hay
dentro sin ofrecer demasiado. A continuacin, unos consejos:
Asegrate de que el ttulo destaque. Muchas revistas cambian el color del ttulo entre
ediciones, pero otras lo mantienen siempre igual. Haz que sea fcil de leer y tenga una esttica
acorde con el contenido.

La mayora de las revistas ponen el ttulo en la parte superior para que destaque ms. Para
encontrar ejemplos interesantes de cmo puedes jugar con el ttulo, busca imgenes de la
cubierta de Harper's Bazaar.

Decide qu ir en la portada. Las revistas de moda usan modelos en la portada, las revistas del
corazn usan fotos de paparazzis, mientras que las revistas de noticias utilizan retratos. Utiliza algo
que quede bien con la historia principal que contars en el interior.

Escribe publicidad en la cubierta (opcional). Algunas revistas vienen con un subttulo para la
historia principal (como TIME o Newsweek), mientras que otras adelantan varias historias (como
Cosmopolitan o People). Si eliges la segunda opcin, no abarrotes la portada de texto.

Mtodo 3

Ensamblar el contenido

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Elige la esttica final de la revista. Su aspecto definir el contenido. Considera lo siguiente:

La fuente: es fcil de leer? Recuerda a la fuente usada en la portada?

El papel: vas a usar papel brillante o mate?

El color: algunas revistas como People suelen ser la mitad en color y la otra mitad en blanco y
negro para ahorrar costos. Muchas revistas literarias se imprimen en blanco y negro, aunque las
ms famosas han pasado al color. Considera qu te puedes permitir.

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Decide cmo ordenar el contenido. Esto dictar cmo la leer el lector. La siguiente es una gua
bsica:

Generalmente, primero va la tabla de contenidos. Si tu revista tiene muchos anuncios, puede


ir despus de ellos.
Despus va el logotipo. Deber llevar el ttulo, nmero, lugar de publicacin y el personal que
ha trabajado en l.

Ordena los artculos para que el principal est en el centro o hacia el final.

Considera hacer una pgina final por capricho. Muchas revistas como TIME o Vanity Fair usan
la ltima pgina para poner contenido de humor.

Imagen titulada Make a Magazine Step 9

Disea la revista. Cuando sepas dnde poner el contenido, ser hora de montarlo. Esto
depender del software que uses, pero debes tener algunas cosas en cuenta:

Procura que el formato sea constante: usa el mismo borde, estilos, numeracin y fuentes.

Numera las pginas, especialmente si hay una tabla de contenidos.

Asegrate de que el producto final est numerado a pares. Si no, es posible que te quede una
hoja en blanco.

Si la haces a mano, es el momento de transferir el contenido a pgina. Lo imprimirs?


Escribirs el contenido a mano? Pegars las fotos?

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Publica la revista. Puedes hacerlo a la vieja usanza o publicarla en Internet. Investiga tus
opciones para hacerlo ms rentable.

Grapa las pginas, si haces la revista a mano. Cuando las pginas estn terminadas, podrs
grapar la revista para que no se deshaga. Considera algunos de los pasos del artculo Cmo hacer
un libro casero.

Consejos

Para llevar la revista a ms gente, trata de autopublicarla.

Distribuye algunos nmeros gratuitos a bibliotecas para que la gente comience a conocerla.

Considera crear programas de suscripciones. Esto garantiza fondos para seguir producindola y
es excelente para dar ofertas y crear un vnculo con los lectores.
Procura que la publicacin vaya acorde al tema, por ejemplo, no uses papel plastificado en una
revista sobre el medio ambiente; es una idea terrible.

InDesign es un excelente programa de diseo. Es muy verstil y fcil de usar.

Quark es ms difcil de aprender a usar, aunque los profesionales que lo usan estn encantados.

Intenta agregar una pgina de introduccin antes de empezar con el mensaje del director o
autor. Habla un poco acerca de los efectos positivos de tu revista y dedica unas pginas a las
personas que sean tu objetivo de mercado y que puedan encontrar tu revista interesante. Agrega
algunos datos del producto que vas a presentar.

Advertencias

Empieza con algo pequeo. Lo mejor es probar primero en un mercado pequeo para tantear el
xito de la revista. Si imprimes demasiadas, podras quedarte en la ruina.

Algunas personas dicen que las revistas son una expresin de arte muerta, pero no lo es. Mucha
gente disfruta el placer de leer una. Lo que importa es la temtica. Algunos temas funcionan mejor
en revistas en lnea que en las fsicas. Infrmate sobre ello antes de decidirte.

La mayora de las revistas consiguen sus beneficios gracias a la publicidad que adjuntan entre
sus pginas. Cuando decidas a qu audiencia dirigir la revista, busca empresas que quieran
anunciarse en tus pginas para esa audiencia en particular. Observa el nmero de pginas de
publicidad que hay normalmente en las revistas y te dar una idea de lo que debes hacer.

Necesitars un gancho y una lista de tarifas para los anunciantes. Para saber cunto debes
cobrarles, primero debes saber cunto valdr cada nmero de tu revista.

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