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I. DEFINICIN:
La palabra, como tal, proviene del italiano foglietto, diminutivo de foglia, que
significa 'hoja'.
En este sentido, el folleto puede tener una finalidad informativa cuando se
emplea para comunicar temas de inters a una comunidad. De hecho,
antiguamente un folleto era una gacetilla escrita a mano donde se anotaban las
noticias del da.
El trmino folleto es aquel que se utiliza para hacer referencia a los objetos
impresos que tienen por objetivo dar a conocer informacin de diferente tipo a
diversos tipos de pblico. Un folleto puede variar en su diagramacin, en su
diseo, en la cantidad de informacin con la que cuentan, etc. Normalmente, un
folleto no es utilizado para divulgar informacin demasiado abundante ni de un
nivel muy acadmico (salvo casos especficos) si no que tienen por objetivo
principal el captar la atencin de las personas y difundir algunos conceptos
elementales de los temas especficos que tratan.
II. IMPORTANCIA:
Opciones como el folleto son una manera muy efectiva de acercarse de forma
masiva al pblico. Y comunicarles cualquier mensaje explcito al mismo tiempo
que logramos captar su atencin.
Cuando una persona lee o recibe un folleto tiene una sensacin de cercana y
confianza que suele valorar ms positivamente. Cualquier empresa necesita
tener una carta de presentacin en forma de folleto. Para poder y transmitir de
forma clara, rpida y congruente aquellos aspectos que le interesa destacar de
s misma. Estos folletos pueden ser de carcter atemporal, es decir, una hoja de
informacin bsica. O bien de carcter puntual, que sirven para trasladar al
pblico una campaa concreta o una accin que le pueda interesar.
Es imprescindible que el folleto tenga un mensaje claro para que el que lo reciba
entienda qu queremos transmitirle. Su diseo debe ser atractivo e ir
acompaado de una informacin clara y de calidad.
A su vez el folleto es:
1.- Instrumento de comunicacin
Todava hoy, el reparto de folletos es uno de los instrumentos de comunicacin
ms efectivos. Llega directamente a las manos del pblico
2.- Incentivo para los consumidores
Si hay un objetivo que alcanzar con el uso de folletos publicitarios es captar la
atencin de las personas que los reciben. Por eso es tan importante que el
diseo cause impacto en el pblico que lo recibe.
3.- Los folletos publicitarios son creativos y pueden segmentarse
As es, un folleto te permite ser creativo. Adems, no tienes que preocuparte por
tener un nmero limitado de palabras. Puedes combinar arte e impacto en un
mismo papel.
Antes de comenzar tu diseo, ten muy presente quin es la audiencia. En funcin
a lo que vayas a anunciar o comunicar, podrs incluir fotos, multitud de colores
o cualquier otro elemento creativo que te vaya a permitir llegar con ms claridad.
El lmite de la creatividad lo pone quien elabora el folleto.
4.- Una sencilla distribucin
La distribucin de los folletos publicitarios es muy sencilla.
Aparte de recalcar esta importancia, la distribucin de los folletos es muy sencilla.
Puedes repartirlos en la misma puerta de tu negocio o bien pedir un permiso al
ayuntamiento de tu ciudad para repartirlos en la va pblica. Puedes disponerlos
en los tablones de anuncios que hay a pie de calle. Los supermercados, las
academias son muchos los negocios que te dejarn poner tu folleto de
promocin.
5.- Aprovecha todas las herramientas
Cualquier herramienta comunicativa debe ser aprovechada. A pesar de que esta
sea la era de la comunicacin ciberntica no podemos dejar a un lado el mundo
impreso. Todas las herramientas deben ser aprovechables para asegurarnos de
complacer las necesidades del pblico.
A da de hoy muchos de los clientes prefieren tener una relacin de forma fsica
con la empresa, y esto se consigue a travs de los folletos porque es el
instrumento para acercarse de forma masiva a al pblico.
Los folletos publicitarios crean sensacin de cercana y confianza que suele ser
valorado de manera muy positiva. Es una forma de expresar quin eres de
manera clara y concisa
III. CARACTERSTICAS:
Usos.- Los usos son muy variados, pues pueden ser informticos,
propagandsticos, instructivos de uso, etc.
IV. ESTRUCTURA:
V. VENTAJAS Y DESVENTAJAS:
VENTAJAS DESVENTAJAS
II. IMPORTANCIA
IV. VENTAJAS
V. DESVENTAJAS
DRAMATIZACIN
Esta actividad se considera ldica ya que ayuda a todos los nios a
desenvolverse, no solo en la expresin sino tambin en la gestualizacin y la
voz. Adems de representar hechos que suceden en la vida real, desde una
visita al mdico, ir a comprar algo, etc. En ocasiones los nios representan
situaciones en las que nunca se vieron envueltos pero que les servir para el
desarrollo y mejor entendimiento de su clase, aqu lo ms importante es
buscar la expresin de forma espontnea.
TEATRO
Tiene sus bases en la dramatizacin, sirve como una estrategia educativa ya
que adems de buscar la expresin oral de estos tambin busca la expresin
escrita de cada estudiante. Son diferentes las formas en que pueden
dramatizarlas, estas pueden ser desde tteres y marionetas, sombras
chinescas, juego de sombras, etc.
b. Los videojuegos:
Jugar con un ordenador proporciona experiencias con un alto grado de
realidad pero sin riesgo alguno, que permite posibilidades muy amplias
pero, sobre todo, muy atractivas utilizando el color, el movimiento, la
rapidez de respuesta. Todo ello va a traer como consecuencia el desarrollo
de materiales con fines educativos en soporte digital (los videojuegos
educativos) que parecen atraer cada vez ms al cuerpo enseante. Los que
ahora tienen menos de 35 aos nacieron con la era del videojuego y ya ha
pasado a ser algo ms que un efecto de moda en esta generacin
numrica. Y no solo atae a las generaciones ms jvenes sino tambin
son utilizadas como mediadores entre las diferentes edades e incluso se
crean videojuegos con finalidades teraputicas para ayudar a personas con
problemas cognitivos o motores. El videojuego se convierte as en un objeto
cultural y multigeneracional que inunda nuestros salones.
c. Serious Games:
Es un juego diseado para un propsito primario que no sea
entretenimiento puro. El adjetivo "serio" es generalmente prefijado para
referirse a los videojuegos utilizados por industrias como la defensa, la
educacin, la exploracin cientfica, la atencin de la salud, la gestin de
emergencias, la planificacin urbana, la ingeniera y la poltica. La idea
comparte aspectos con la simulacin en general, incluyendo simulacin de
vuelo y simulacin mdica, pero enfatiza explcitamente
el valor pedaggico aadido de diversin y competencia.
La unin del juego y de este tipo de formacin en lnea surge como una
mezcla interesante para la enseanza y aprendizaje ya que combina las
ventajas innegables del juego que hemos visto en los apartados anteriores
con ventajas que ofrece el E-learning o mejor dicho las TICS (tecnologas
de la comunicacin y de la informacin) tales como:
Flexibilidad y adaptabilidad a la disposicin horaria o de lugar
Interactividad y atractivo de los contextos de aprendizaje
Verdadero protagonismo del alumno en sus cursos
Menor restriccin logstica (tipo de aula, nmero de estudiantes por
curso)
Autoevaluacin durante y al final del curso
Seguimiento gracias a la retroalimentacin (tracking)
As, poco a poco, se han ido desarrollando nuevos materiales para un
soporte telemtico y que se basan en un concepto relativamente reciente y
que no se puede obviar el da de hoy cuando hablamos del juego en el aula:
el videojuego con fines pedaggicos, los llamados Serious Games y dentro
de la maraa que este trmino esconde, ms especficamente los
Edugames o Learning Games.
EL JUEGO EN LA DIDCTICA DE E/LE
1. JUEGO Y DIDCTICA:
Bien est comprobado que en cualquier clase de idiomas, uno de los recursos
didcticos ms tiles y que potencia la actividad y creatividad en clase es el
juego.
JUEGO EN
S MISMO
TCNICA RECURSO
RECURSO DIDCTICO
RECURSO PEDAGGICO POSIBILITADOR DEL TCNICA GRUPAL
APRENDIZAJE
Labrador y Morote (2008): [Del juego] destacan sus valores psicomotor, afectivo,
social, cognitivo y lingstico. El juego establece un clima relacional, afectivo y
emocional basado en la confianza, la seguridad y la aceptacin en el que tienen
cabida la curiosidad, la capacidad de sorpresa, el inters por el conocimiento y
la interaccin con los dems.
El juego muestra as esa triple dimensin:
LDICA O COGNITIVA Y
SOCIALIZANTE
DIVERTIDA FORMATIVA
La influencia de
estas corrientes en
las propuestas
metodolgicas para
el aprendizaje de LE
EL ENFOQUE fue muy importante.
HUMANSTICO
(ERIKSON, MASLOW
Y ROGERS) EL INTERACCIONISMO
SOCIAL (VIGOTSKY,
FEUERSTEIN...)
Incremento de la
cantidad de
produccin oral Incremento del
del aprendiz componente Integracin social
ldico
Incremento de la
variedad de las
producciones de Desarrollo de
Reduccin de la
habla destrezas
ansiedad.
colaborativas
Individualizacin
de la enseanza y Incremento de la
atencin a las motivacin y
necesidades Incremento del
reduccin de la
individuales de aprendizaje
competitividad en
cada estudiante. el aula.
CEDER
CAPACES DE
PROTAGONISMO A
PROPICIAR UN
CAPACES DE LOS ESTUDIANTES
MEDIADORES CLIMA DE ANIMADORES
ACTIVAR EL JUEGO SIN OLVIDAR SU
COOPERACIN Y
CONDICIN DE
RESPETO
LDER DEL GRUPO
Labrador y Morote (2008, 80) seala: El xito o fracaso del juego
depende, en gran parte, de las habilidades del docente. Una escasa
formacin del docente, una conduccin inadecuada o un
desconocimiento del grupo puede provocar que el juego fracase
El profesor a la hora de planificar una actividad ldica debera tener en
cuenta, entre otros aspectos: el nivel de conocimientos de los alumnos,
la edad, sus intereses y necesidades y el contexto.
Es importante transmitir al alumno la utilidad prctica de la actividad
ldica que se va a realizar y evitar as el sentimiento de prdida de
tiempo que en ocasiones se genera.
TENER UNA
OBJETIVOS Y FUNCIN CLARA
DENTRO DE LA SUS NECESIDADES
CONTENIDOS DEL PLANIFICACIN E INTERESES
PROGRAMA DIDCTICA
PREVISTA
FOMENTA LA
PAPEL PARTICIPACIN
SOCIALIZADOR
FAVORECE LA PROMUEVE LA
CREATIVIDAD VENTAJAS DEL COMUNICACIN
JUEGO PARA EL
APRENDIZAJE
E/LE
USOS USOS
LDICOS DE ESTTICOS DE
LA LENGUA LA LENGUA
Charadas y mmica
OVIDIO DECROLY
Mdico y psiclogo belga naci en 1871 en Renaix y muere en Bruselas en
1932. En 1907 funda la "Escuela del ermitaje con el lema UNA ESCUELA
POR LA VIDA Y PARA LA VIDA", all Decroly introduce los centros de
inters y su teora de la Globalizacin en la Enseanza.
Decroly, plantea una escuela libre, la cual permite una autonoma
pedaggica con el fin de trabajar mediante metodologas particulares y
la de conservacin de la propia identidad. El objetivo central de esta
escuela es la de formacin de ciudadanos para la democracia.
La escuela ofrece diferentes actividades las cuales permiten
el esparcimiento y la socializacin permanente, estas son: juegos de
movimiento con un objetivo educativo en la cual pueden explorar, construir,
producir y la creacin de proyectos por los mismos alumnos con
un propsito educativo.
Perfila la teora de la globalizacin de la enseanza y la pedagoga de
inters, partiendo de temas propuestos por los alumnos para trabajar la
observacin, basada en la percepcin y la sensacin a travs de
reconocimientos de las cualidades sensoriales de los objetos; la expresin,
que es concreta (materializacin del pensamiento) y abstracta (traduccin
de pensamiento) y la asociacin, basada en comparacin segn criterios
establecidos y en formar una relacin con conocimientos adquiridos.
1. IMPORTANCIA
El mtodo Decroly es importante porque permite un desarrollo lgico de
todas las actividades del nio, al mismo tiempo que le proporciona la cultura
adecuada en todos los rdenes de conocimientos, pero con grandes
ventajas sobre los mtodos clsicos: enlace entre las diferentes disciplinas
y gran actividad de los nios en el trabajo de la Escuela (construccin de
material, colaboracin a la preparacin de lecciones, etc.),cultivo de la
iniciativa, respeto de la personalidad y fomento racional de la ayuda mutua.
3. PRINCIPIOS METODOLOGICOS
b) Principio de libertad.
Sabemos que cada escuela, maestro, profesor y auxiliar tienen una
metodologa, antes de cada clase ellos ya saben el tema que trataran y
esto es bueno pero sera an mejor si el profesor respeta la autonoma
del alumno, hace su clase segn los intereses a los cuales se inclina el
alumno, sin dejar de lado su plan de trabajo. Lo que va a hacer es
desarrollar su clase pero vinculando los gustos del alumno para poder
llamar su atencin.
c) Principio de individualizacin.
Sabemos que no todos los alumnos son iguales, todos tienen diferentes
metas, gustos, etc. Pero no es impedimento para desarrollar una clase,
al contrario se har ms rica en conocimiento e ideas. El alumno debe
ser sometido a una actividad personal, adaptada a sus actitudes, a lo
que le gusta, a lo que lo motiva o la misma actividad puede ser sometida
a un grupo de alumnos con los mismos ideales.
d) Principio de actividad.
4. CENTROS DE INTERS
Observacin:
Como punto de partida de las actividades intelectuales y base de todos
los ejercicios; debe ser continua y de llevarse a cabo en el medio natural.
Asociacin:
De las dimensiones espaciales
De las dimensiones temporales
Asociaciones tecnolgicas (empleo de materias primas, adecuacin al
medio).
Relaciones de causas y efecto.
Expresin:
Como al alumno le gusta lo que est desarrollando, se le hace ms fcil
explicarlo con sus propias palabras, se sentir ms a gusto para poder
explicar, porque tiene conocimiento del tema.
5. MODELOS DE AGRUPAMIENTO
La globalizacin:
El juego educativo
Para Decroly, la educacin en el desarrollo sensorial es muy importante
y sus objetivos a lograr son: mantener la actividad de los nios, ya que
como les gusta lo que hacen, no se preocuparan porque termine la clase;
le preocupa que adquieran hbitos tiles; desarrollar sus aptitudes
intelectuales; y ensear al nio orden y regularidad.
Visuales
Viso-motores
Motores y audio-motores.
Asociacin de ideas.
De deduccin.
Didcticos
BIBLIOGRAFA