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UNIVERSIDAD LA REPBLICA

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Introduccin
Las habilidades motrices bsicas son el conjunto de destrezas que se van
adquiriendo a lo largo de la vida, estas habilidades proporcionan autonoma,
capacidades de manipulacin pensamiento y relacin social. Habilidades que con
el entrenamiento y prctica adquieren mayor complejidad y precisin.

En el presente trabajo tiene como objetivo ofrecer recursos que


permitan. son adaptados y modificados para
trabajar con estudiantes de aula regular, programa pie ya sean transitorios y/o
permanentes y alumnos de escuelas especiales.

Las reas de la Psicomotricidad son:

1- Esquema corporal
2- Lateralidad
3- Equilibrio
4- Estructuracin espacial
5- Reflejo
6- Tiempo y ritmo
7- Motricidad fina
8- Motricidad gruesa
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La importancia de la Psicomotricidad.
La Psicomotricidad juega un papel muy importante, porque influye valiosamente en
el desarrollo intelectual, afectivo y social del nio favoreciendo la relacin con su
entorno y tomando en cuenta las diferencias individuales, necesidades e intereses
que presentan los estudiantes.

En prctica, la psicomotricidad en el nio engloba todos los factores fsicos,


psicolgicos y cognitivos implicados en su desarrollo.

Estimular la psicomotricidad en los nios a edades tempranas resulta muy


beneficioso para su desarrollo fsico y psicolgico.

Facilita la adquisicin del esquema corporal permitiendo que el nio sea consciente
de su propio cuerpo.

Favorece el control muscular y ayuda a que el nio domine su cuerpo y movimientos


con mayor facilidad.

Contribuye a perfilar el control postural, la lateralidad, el equilibrio, la coordinacin y


el sentido del espacio.

Estimula la percepcin y la exploracin del entorno.

Fomenta el aprendizaje, la concentracin y estimula la creatividad.

Ayuda a que el nio se oriente en tiempo y espacio.

Propicia las relaciones sociales y estimula la expresin emocional.

Ayuda a enfrentar y superar algunos temores relacionados con la percepcin


corporal y las capacidades.

Reafirma el auto concepto y fortalece la autoestima infantil.


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EL JUEGO

El juego es la actividad fundamental para favorecer el desarrollo integral del nio


por medio de este los nios disfrutan, comparten, se integran, se relacionan, se
desarrollan y aprenden, es por esta razn que la psicomotricidad ocupara un papel
preponderante en vida del estudiante. El juego es un ente favorecedor para las
siguientes reas del desarrollo del nio:
rea cognitivo Lingstica: El juego es exploracin y descubrimiento por
medio del cual el nio logra construir estructuras mentales y as elaborar
conceptos, desarrollar la creatividad para aplicarlas en la resolucin de
problemas y adquirir lenguaje comprensivo y expresivo.
rea Psicomotriz: El nio por medio del juego desarrolla su cuerpo
movimientos finos y gruesos, coordinacin viso motriz, equilibrio libera
energa y tenciones ejerce actividad y experimenta relajamiento.
rea socio emocional: Por medio del juego la infancia ampla su mundo
social, adquiere la cultura de la sociedad, aprende a relacionarse con el
nuncio social y natural, descubre sentimientos, normas de cortesa, Hbitos
actitudes y valores. Al jugar el nio libera tensiones que ejerce el ambiente y
satisface sus necesidades y deseos.
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1. Esquema corporal.
El esquema corporal es la representacin mental de nuestro propio cuerpo, de sus
segmentos, de sus posibilidades de movimiento y de sus lmites, es el conocimiento y la
relacin mental que la persona tiene de su propio cuerpo.

El desarrollo de esta rea permite que los nios se identifiquen con su propio cuerpo, que
se expresen a travs de l, que lo utilicen como medio de contacto, sirviendo como base
para el desarrollo de otras reas y el aprendizaje de nociones como adelante-atrs, adentro-
afuera, arriba-abajo ya que estn referidas a su propio cuerpo.

Pic y Vayer 1977 Es la organizacin de las sensaciones relativas a su propio cuerpo en


relacin con los datos del mundo exterior. A un nivel ms descriptivo, el esquema corporal
corresponde a la organizacin psicomotriz global, comprendiendo todos los mecanismos y
procesos de los niveles motores, tnicos, perceptivos y sensoriales, procesos en los cuales
y por los cuales el nivel afectivo est constantemente investido.

Una adecuada integracin del esquema corporal requiere:

La percepcin y control del propio cuerpo.


La lateralidad definida.
.

Una inadecuada integracin del esquema corporal puede dar origen a problemas:

-Afectivo-sociales.
Espacio-temporales.
Problemas relacionados con el movimiento global y segmentario.
En las actividades escolares, sobre todo en la lecto-escritura.
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Qu hora es seor lobo?

Tipo de juego: Colaborativo


Objetivo: Reforzar Esquena corporal
Materiales: Tizas
Duracin: 20 minutos Edad: a partir de los 8 aos
Desarrollo Grafica
Los alumnos estarn dispersos por
un rea limitada. Un alumno hace de lobo.
Se delimitar otra rea que ser la jaula
de los corredores que sean cazados por el
lobo. El nio que hace de lobo se pasea
por el rea de juego. El resto de los
alumnos (corredores) le siguen y le
preguntan, qu hora es seor lobo? El
lobo contesta una hora cualquiera (en
varias ocasiones) y cuando estime
conveniente responde a la pregunta de la
forma siguiente: es hora de almorzar, es
hora de desayunar de comer), esa es la
seal de aviso para que el resto de los
jugadores corran ya que el lobo tratar de
cazar el mayor nmero posible de ellos.
Los corredores no tienen lugar donde
refugiarse y tienen que huir hasta que den
las 12 horas. Para ello el profesor va
marcando con palmadas. Los alumnos al
ser tocados se colocan dentro de la jaula.
Posteriormente el profesor cuenta a los
jugadores cazados. Para repetir el juego
se designa otro lobo. Todo alumno que no
haya sido atrapado se considera ganador.

Variantes Observaciones
Los corredores que salgan fuera del rea se
consideran atrapados
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LA SUMA HUMANA

Objetivo: Mejorar esquema corporal


Materiales: AROS, TIZA, LENTEJAS
Duracin: 20 minutos Edad: a partir de los 9 aos
Desarrollo Grafica
Se forman 4 equipos de alumnos. Cada
equipo deber estar ubicado en hilera,
frente a ellos habr 7 aros ubicados en
el suelo.
Cada aro tendr un valor numrico el
cual ser marcado con tiza: el primer
aro tendr el n1, el segundo el n2, el
tercero el n3, el cuarto el n5, el quinto
el n10, el sexto el n15, el sptimo el
n20.
El profesor dir necesito el n 46, todos
los alumnos que integran cada equipo
debern correr hacia los aros, observar
que aro les da el valor numrico que
necesitan y luego se ubican al interior
de ellos. Tendrn que organizarse muy
bien como equipo para llegar a sumar
el n 46.
El equipo que primero logre completar
la suma sealada por el profesor ser
el ganador.

Variantes Se modifican los nmeros Observaciones


por letras, se les pide a cada equipo que
formen una palabra ej: amigo, manzana,
etc
N2: Se les pide que salten a pie juntos
hasta llegar al aro donde se ubicarn.
N3: Se les pide que salten slo con un pie
hasta llegar al aro donde se ubicarn.
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AZUL Y BLANCO

Objetivo: Mejorar esquema corporal


Materiales: CONOS, LENTEJAS.
Duracin: 15 minutos Edad: a partir de los 8 aos
Desarrollo Grafica

Se forman 2 equipo, uno ser el azul y


el otro el blanco. Cada equipo deber
ubicarse en fila, y estarn a una
distancia de 2 a 3 metros entre un
equipo y otro. (Todo esto en la mitad
del terreno de juego)
El profesor sealar bien fuerte Azul
y el equipo azul deber perseguir al
equipo blanco y tocar o atrapar a
cualquiera de ese equipo. A su vez el
equipo blanco tendr que darse media
vuelta y rpidamente correr hasta la
lnea de fondo para no ser atrapado por
el equipo azul.

Variantes Observaciones
El mismo sistema de juego, pero esta N 1 No se podr golpear o
vez debern partir de distintas daar a ningn contrincante.
posiciones, como por ejemplo: N 2 Al ser tocado o atrapado
arrodillado, sentado, de espalda, de por el equipo contrario
guatita en el suelo, etc. pasarn enseguida a ser de
ese equipo
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EL CARTERO

Objetivo: Mejorar esquema corporal


Materiales: Ninguno
Duracin: Edad: A partir de los 8 aos
Desarrollo Grafica
En formacin de crculo y de pie, se
encontrarn colocados los alumnos, y
previamente el profesor les habr
designado a cada uno de ellos el
nombre delos Pases del continente
Americano. En el centro del mismo se
encontrar un alumno que ser el
"CARTERO". Entonces el profesor o
bien el cartero dir la siguiente orden
"CARTA DE CHILE A BRASIL", como
ejemplo y en ese momento los nios
que tienen el nombre de esos dos
Pases intentarn cambiar de lugares
tratando del que est en el centro no
les gane a ninguno de los dos. Si ah
sucediera, el que gan pasara a
tomar el nombre de la ciudad del que
perdi y el otro pasara al centro del
crculo para ser el nuevo cartero.

Variantes Observaciones
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CAZA DEL TESORO

Objetivo: mejorar Esquema corporal


Materiales: PELOTAS, AROS, LENTEJAS
Duracin: 20 minutos Edad: A partir de los 8 aos
Desarrollo Grafica

Los alumnos formarn dos equipos. Se


determina el terreno de juego,
dividindolo en dos campos. Cada
campo tendr en una esquina una crcel
Aro y en la otra un tesoro Pelotas.
Cada equipo se ubicar en su propio
campo de juego, ah se encuentra su
tesoro que debern defender. A la seal,
debern correr hacia el campo contrario
y hacerse con el tesoro del contrario,
pero tendrn que tener mucho cuidado
para no ser atrapados por el adversario.
Si son capturados se irn a la crcel y
tendr que esperar a que algn
compaero vaya y los toque para que
sean rescatados.

Variantes Observaciones
Se obstaculiza el paso de ambos equipos Se puede impedir el paso a quienes roben
en la mitad del terreno de juego: con el tesoro, pero no se podr agredir, herir o
bancas, colchonetas, aros, conos, sillas, daar al contrario. 2.-Quienes sean
etc. 2.-Se elige a un alumno X comodn atrapados no podrn escapar a menos que
que lleve puesto un peto de color verde, sean tocados y liberados por sus propios
su misin es ayudar a ambos equipos y compaeros. 3.-Si ningn equipo se puede
apoderarse del tesoro del equipo hacer del tesoro de su adversario, se
contrario. No podr ser capturado ni determinar un tiempo de juego.
llevado a la crcel.
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GATOS Y PERROS

Objetivo: Mejorar esquema corporal


Materiales: : PAUELOS Y BANCAS
Duracin: 20 minutos Edad: a partir de los 8 aos
Desarrollo Grafica
Los alumnos forman dos grupos con 10
integrantes cada uno. Se ubican por el espacio
que estar delimitado por bancas. Un grupo
sern los perros, debern ir con los ojos
vendados y de pie. El otro grupo sern los
gatos, debern ir gateando y con un pauelo
amarrado en un tobillo.
A la seal del profesor, los perros tratarn de
quitarles el pauelo a los gatos, debiendo
agudizar la audicin y el tacto. Por otro lado,
los gatos debern desplazarse con el mnimo
ruido posible y evitar que les quiten el pauelo.
Cuando los perros consigan un nmero
determinado de pauelos se cambiaran las
funciones. Tambin se puede establecer un
tiempo para cada funcin.

Variantes Observaciones
Los Estudiantes Podrn ir caminando Est prohibido golpear, herir
en vez de gatear. o daar al equipo contrario.
2. No se podrn sacar la
venda mientras se realiza la
actividad.
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LA CACERA

Objetivo: Mejorar esquema corporal


Materiales: PELOTAS DE ESPONJA
Duracin: 15 minutos Edad: a partir de los 8 aos
Desarrollo Grafica

En el campo de juego se marcan dos


refugios en los extremos. El grupo se
divide en dos equipos. Uno de ellos se
coloca en un extremo del campo,
dentro de un refugio, y el otro equipo se
distribuye a lo largo de las franjas
laterales con algunas pelotas de
esponja. A una orden el equipo que
est en un refugio debe correr dentro
del campo hacia el otro extremo,
tratando de no ser tocados por las
pelotas, que los cazadores lanzaran
hacia ellos.
El que es tocado por las pelotas sale
del juego. Se cuentan los pasajes que
logra hacer cada equipo hasta que
todos queden eliminados, se repite el
juego alternando las funciones de los
equipos.

Variantes Observaciones
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CIRCUITO CON CONOS

Objetivo: reforzar esquema corporal


Materiales: conos, tizas
Duracin: 15 minutos Edad: a partir de los 8 aos

Desarrollo Grafica
Los alumnos forman grupos con
mximo cinco integrantes y se ubican
en hileras. Frente a cada grupo se
traza un trayecto de diez metros (con
tiza, conos o utilizar las lneas de
la cancha). Los estudiantes deben
tener las piernas separadas y tomarse
de los hombros.
A la seal del profesor, el ltimo de
cada fila pasa bajo las piernas de sus
compaeros. Al llegar al principio, se
pone de pie y el segundo pone sus
manos sobre sus hombros. Esta
accin se debe repetir hasta que el
ltimo cruce la meta. Gana el equipo
que lo logre primero.

Variantes Observaciones
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FTBOL EN CRCULO

Objetivo: Mejorar esquema corporal


Materiales: 1 pelota de esponja
Duracin: Edad: A partir de los 6 aos

Desarrollo Grafica
En el campo se marcan dos refugios como
en el juego anterior. Se divide el grupo en
cinco o ms equipos, representando cada
uno un grupo de animales, perros, gatos,
etc., Los cazadores se colocan sobre las
lneas laterales, con varias pelotas.
El maestro da la salida, nombrando los
animales: stos pasarn de un extremo
del campo al otro, tratando de no ser
tocados por las pelotas que lanzan los
cazadores. Quienes sean tocados
pasaran a ser cazadores. Al terminar el
juego, resulta ganador el equipo que
quedo con mayor nmero de integrantes.

Variantes Observaciones
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policas y ladrones

Objetivo: Favorecer esquema corporal


Materiales: sin materiales
Duracin: 10 minutos Edad: a partir de los 7 aos
Desarrollo Grafica

El equipo de los policas


trata de atrapar a los
miembros del equipo de los
ladrones y meterlos en la
crcel. Los ladrones pueden
ser salvados por sus
compaeros si son tocados en
la crcel. El juego termina
cuando todos los ladrones
estn en la crcel.

Variantes Observaciones
Formar dos equipos antes de
comenzar el juego ,delimitar
el rea de juego.
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Lateralidad.

Es el predominio funcional de un lado del cuerpo, determinado por la


supremaca de un hemisferio cerebral. Mediante esta rea, el nio estar
desarrollando las nociones de derecha e izquierda tomando como
referencia su propio cuerpo y fortalecer la ubicacin como base para el
proceso de lectoescritura. Es importante que el nio defina su lateralidad
de manera espontnea y nunca forzada.
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JAIME DICE:
Objetivo: Fortalecer Lateralidad
Materiales: Ninguno
Duracin: 10 minutos Edad: a partir de 5 aos
Desarrollo Grafica
Todos dispersos por el saln con la
vista puesta en el profesor y atentos a sus
rdenes que slo sern obedecidas si van
precedidas de la frase Jaime dice El
profesor comienza lentamente dando las
rdenes para dar confianza a los alumnos.
Jaime dice que levantes la mano derecha. -
Jaime dice que bajes la mano derecha. - Jaime
dice que te sientes. - Jaime dice que levantes
la mano izquierda. - Bajarla - Jaime dice que
bajes la mano izquierda. - Jaime dice que
andes a cuatro patas. - Jaime dice que andes a
pasos largos. - . - Jaime dice que saltes como
ranas. - - Jaime dice que pares.

Variantes Observaciones
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ENFRENTADOS!
Objetivo: Reforzar lateralidad
Materiales: Pelotas pequeas para cada jugador 1 baln de voleibol
Duracin: Edad: a partir de los 8 aos
Desarrollo Grafica
Dos equipos situados en las lneas
opuestas del campo de juego. Cada jugador
con una pelota pequea parecida a las de
tenis. Un baln de voleibol situado en el
centro.
A la seal del profesor, los jugadores
de un equipo lanzan las pelotas al baln de
voleibol tratando de hacerlo rodar hasta
cruzar la lnea del rival. Si lo consiguen
reciben un punto. Despus el baln se coloca
en medio de la pista y los jugadores del otro
equipo recogen las pelotas y lanzan las
pelotas contra el baln a la seal del profesor.
El juego se repite varias veces.

Variantes: Observaciones
Los Alumnos Pueden ir modificando su 1- Las pelotas se lanzan a una
manera de desplazarse ya sea en seal y todos
diferentes ritmos o posturas. simultneamente.
2- Durante el lanzamiento no se
puede cruzar ni pisar las lneas.
3- Si el baln de voleibol sale por
un lateral, no se consigue
punto.
4- Gana el equipo que ha
conseguido ms puntos.
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EL COPION

Objetivo: reforzar Lateralidad


Materiales: Ninguno
Duracin: 10 minutos Edad: desde los 5 aos
Desarrollo Grafica

Uno de los compaeros realiza diferentes


movimientos y desplazamientos. El otro debe
imitarlo. Pasado un tiempo se intercambian los
papeles.

Variantes Observaciones
El que imita, observa un tiempo estimado por el
profesor, los movimientos del compaero y
despus debe intentar realizarlos, usando para
ello la memoria.
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LA MURALLA DEL PODER

Objetivo: Favorecer Lateralidad


Materiales: Los balones que sean necesarios, conos y/o platillos
Duracin: 20 min Edad: a partir de los 12
aos
Desarrollo Grafica
Preparacin: El ao 10.000 antes de
Cristo existi una muralla humana que
superaba cualquier guerrilla imparable por
su resistencia y fuerza sin igual defendan
al rey de nadazka, uno de los primeros
imperios del mundo. Ahora es su turno de
ser un nadazka y componer la muralla
humana. -
Instrucciones: Hay que proteger al rey de
nadazka y la nica manera de hacerlo es
con posicin defensiva de Basquetbool,
mientras ustedes defienden habrn
personas tratando de matar al rey, la
defensa debe tratar de impedirlo a toda
costa, solamente tocando con el baln al
rey este morir. - Cuando se toque con el
baln al rey el juego se frena y se cambian
las posiciones de juego, para hacerlo fcil
antes de comenzar cada personaje tendr
un nmero del uno al seis, cuando se
provoque el cambio solo se rotara hacia la
derecha. - Ejemplo: si yo soy el nmero tres
paso a ser el nmero cuatro - Ahora a
reunirse de seis personas y a jugar!

Variantes Observaciones
Sin agredir con goles de puo ni patadas
a la muralla, no lanzar el baln con fuerza
para no agredir a los dems, no hacer
zancadillas ni barridas para no botar la
muralla
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BAILO CON EL ESPEJO

Objetivo: Conocer Lateralidad


Materiales: Ninguno
Duracin: 10 Edad: A partir d los 5 aos
minutos
Desarrollo Grafica

Se forman 4 grupos
en frente de los cuales se
coloca un representante
que realiza movimientos
suaves y sencillos. Los de
enfrente deben imitarlos,
teniendo en cuenta la
lateralidad confrontada

Variantes Observaciones
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Corro por aqu corro por ac!

Objetivo: Identificar y reforzar Lateralidad


Materiales:
Duracin: 15 minutos Edad: desde los 7 aos
Desarrollo Grafica
En grupos de 6 alumnos.
Realizar carreras de ida y vuelta con
la consigna: "gira por la Derecha del
cono". (Hacer entender que este
objeto est confrontado a los
corredores). Ir cambiando la consigna
Derecha/Izquierda durante el
transcurso de la carrera

Variantes Observaciones
Variar la manera de Penalizaciones: Si algn jugador se
desplazarse: en un pie, cuclillas, equivoca de lado, se quedar inmvil
cangrejo... durante 3 segundos
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El pauelo

Objetivo: Reforzar Lateralidad


Materiales: un pauelo
Duracin: 15 minutos Edad: desde los 6 aos
Desarrollo Grafica

Dos grupos de 12 nios. Cada


uno tendr designado un nmero. El
profesor con un pauelo en cada
mano, nombra un nmero y una parte
del cuerpo (P.ej. mueca derecha).
Los nios que tienen ese nmero
salen a coger su pauelo y corren al
equipo contrario a atar el pauelo en
la parte nombrada de cualquier nio
de dicho equipo. Luego corren a su
equipo a desatar el pauelo que haba
atado el otro nio. Una vez desatado
corre a darle el pauelo al profesor y
dice "hecho". El grupo que primero lo
dice se anota un punto.

Variantes Observaciones
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Objetivo:
Materiales:
Duracin: Edad:
Desarrollo Grafica

Variantes Observaciones
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Objetivo:
Materiales:
Duracin: Edad:
Desarrollo Grafica

Variantes Observaciones
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Tipo de juego:
Objetivo:
Objetivo Especfico:

Materiales:
Duracin: Edad:
Desarrollo Grafica

Variantes Observaciones
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Equilibrio
Es considerado como la capacidad de mantener la estabilidad mientras se realizan
diversas actividades motrices. Esta rea se desarrolla a travs de una ordenada
relacin entre el esquema corporal y el mundo exterior. En general, el equilibrio podra
definirse como el mantenimiento adecuado de la posicin de las distintas partes del cuerpo
y del cuerpo mismo en el espacio. El concepto genrico de equilibrio engloba todos
aquellos aspectos referidos al dominio postural, permitiendo actuar eficazmente y con el
mximo ahorro de energa, al conjunto de sistemas orgnicos.

Segn lvarez del Villar (1987), el equilibrio es la habilidad de mantener el cuerpo


en la posicin erguida gracias a los movimientos compensatorios que implican la
motricidad global y la motricidad fina, que es cuando el individuo est quieto
(equilibrio esttico) o desplazndose (equilibrio dinmico).
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Tipo de juego:
Objetivo: Mejorar el equilibrio esttico
Objetivo Especfico:

Materiales:
Duracin: Edad:
Desarrollo Grafica
Parados, con las piernas unidas, se
distribuyen por todo el espacio en la formacin de
dispersos.
A la seal del profesor los nios levantan una
pierna y luego alternan el movimiento, se paran
sobre el pie derecho, con los brazos arriba y llevan
la pierna izquierda al lateral, volver a posicin inicial
y alternar el movimiento, nuevamente apoyado en
el pie derecho realizan diferentes posiciones de
brazos segn se les indique y la otra pierna
flexionada, volver a posicin inicial y alternar el
movimiento.

Variantes Otra forma de jugar es que los Observaciones Ningn nio debe
brazos permanezcan extendidos a los laterales y no quedarse sin realizar el juego.
variar la posicin de estos para que sea ms simple - Pierde el nio que apoye los dos pies.
para los nios y halla ms organizacin durante la - Gana el nio que mantenga todo el tiempo el
ejecucin del juego. equilibrio.
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Los equilibristas.

Tipo de juego:
Objetivo Especfico: Mejorar el equilibrio dinmico

Materiales: Conos.
Duracin: 15 minutos Edad: a partir de los 8 aos
Desarrollo Los nios se distribuyen Grafica
en grupos de seis y se alinean en
el suelo tumbado boca abajo, separados
entre ellos por una distancia de 1metro. Al
lado de cada grupo se coloca un cono y
delante se coloca otro a una distancia de
25 m.
Desarrollo: A la seal del educador
el ltimo nio de la fila, empieza a saltar
sobre sus compaeros pisando una vez
entre nio y nio con un solo pie. Al llegar
a inicio de la fila se tumba y pasa a ser el
primero. Cuando el grupo llega al cono
finaliza el ejercicio y vuelve a empezar,
dirigindose al cono de partida.

Variantes Otra forma es que el nio que Observaciones El nio que se


empieza a saltar por encima de su compaero, equivoque vuelve a empezar.
alterne el pie cada vez que pase a uno de sus - Hay que esperar la seal del educador.
compaeros. - Gana el septeto que termine primero.
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Saltando y saltando.
Tipo de juego:
Objetivo: Mejorar el equilibrio dinmico.
Materiales: Aros.
Duracin: Edad:
Desarrollo Los nios se distribuyen Grafica
en grupos de a seis. Cada grupo se organiza en fila
delante de diez aros, colocados uno a continuacin
del otro y separados por una distancia de 20
centmetros aprox.
A la seal de educador, los nios se desplazan en
las puntas de los pies, pasando entre los aros.
Cuando el primer nio del grupo llega a la mitad de
los aros, el siguiente de la fila empieza a realizar el
ejercicio.

Variantes Se pueden sustituir los aros por Observaciones El desplazamiento es


losetas o crculos dibujados por el profesor y que los en la punta de los pies.
nios para salir esperen que su compaero llegue al - Si no saltan todos los aros, deber comenzar
final para evitar que tropiecen. nuevamente o retroceder para el anterior.
- Gana el septeto que termine primero
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Salta y llega

La rueda.

Objetivo: Mejorar Equilibrio


Materiales: Ninguno
Duracin: 15 minutos Edad: a partir de los 7 aos
Desarrollo Grafica
En la formacin de dispersos por el rea,
parados derechos, en la punta de los pies y las
manos al lado del cuerpo.
: A la seal del profesor los nios deben realizar
movimientos circulares hacia delante y atrs con
los brazos rectos en el lugar. (Podrn imitar al
nadador en nado libre y espalda).

Variantes Observaciones
Puede realizarse tambin desde la posicin de Los movimientos deben realizarse en la punta de los
agachados y las manos al lado del cuerpo, a la pies.
seal del profesor los nios se quedarn parados en Pierde el nio que apoye los pies y camine.
un solo pie y realizan el mismo movimiento de Gana el nio que mantenga el equilibrio
brazos imitando al nadador.
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Tranquilo y sin moverse.

Objetivo: Mejorar el equilibrio esttico.


Materiales: Cuerdas
Duracin: 20 minutos Edad: a partir de los 8
Desarrollo Grafica
Los nios se agrupan en tros con una cuerda en
las manos.
Desarrollo: A una seal del educador se deben
parar en el pie derecho hasta que indiquen cuando
cambiar para el pie izquierdo.

Variantes Se puede sustituir la cuerda por Observaciones Se debe alternar el pie


un palo. de apoyo en cada ronda.
- Los nios no deben soltar la cuerda.
- Gana el tro que no pierda el equilibrio y lo logre
hacer correctamente.
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Objetivo:
Materiales: cuerdas, Aros de colores, Conos, Pelotas, Cancha o patio
de la escuela.
Duracin: 30 minutos Edad: desde los 10 aos
Desarrollo Grafica
En el patio se les pedir a los nios que
formen dos hileras de manera mixta la
indicacin ser que tendrn que pasar
por ciertos obstculos hasta llegar a la
pelota que tendrn que traer y drsela
a sus compaeros a manera de
relevos. Una vez organizados en
hileras se pondrn obstculos los
cuales tendrn que atravesar para
llegar hacia la pelota, el primero ser
pasar gateando debajo de una cuerda,
el siguiente ser brincar adentro de los
aros de colores y pasar el aro por el
cuerpo, y el ltimo caminar en zig-zag
por unos pequeos conos, al llegar a la
pelota debern darle una vuelta y al
llevarla a sus compaeros ser de una
manera en la cual la educadora ir
indicando, por ejemplo la primera:
rebotando, la segunda entre las
rodillas, la tercera en la cabeza, la
cuarta brincando hacia la derecha, la
quinta simulando que estn manejando
y as sucesivamente hasta que todos
los nios que logren pasar a manera de
relevos.

Variantes Observaciones Para finalizar la


serie de actividades se pedir a los
nios que realicen las inhalaciones y
exhalaciones correspondientes al ritmo
de una cancin de relajacin.
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Parejas en equilibrio.

Objetivo: Mejorar el equilibrio esttico.


Materiales: Ninguno.
Duracin: Edad:
Desarrollo Los nios forman parejas y se Grafica
distribuyen por todo el espacio. Los miembros de
cada pareja se colocan el uno frente al otro. A una
seal de educador se toman de las manos y
extienden el pie derecho hacia el lateral hasta que
el profesor indique. Luego se realiza la accin con
el pie izquierdo

Variantes Otra forma de realizar el juego Observaciones El pie debe estar


es apoyndose de una barra o una pared, los nios extendido lo ms que puedan.
uno al lado del otro con una separacin de 2m para - Deben mantener la posicin hasta que el educador
que no choquen a la hora de realizar la accin. indique cambiar de pie.
- Gana la pareja que mejor lo haga y no se caiga en
el intento.
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Objetivo: Mejorar y fortalecer Equilibrio


Materiales: Ninguno
Duracin: 10 minutos Edad: a partir de los 8 aos
Desarrollo Grafica

Los alumnos deben avanzar en un pie


por todo el espacio al ritmo de los aplausos.
En el instante en que las palmas dejen de
sonar, los nios permanecen inmviles, cual
una estatua, adoptando la postura que tenan
justo antes de parar de sonar las palmas y si
se cae pierde

Variantes: Los Alumnos pueden Observaciones.


desplazarse en parejas al ritmo de msica
o cantos entonados por ellos mismos.
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Tipo de juego:
Objetivo:
Objetivo Especfico:

Materiales:
Duracin: Edad:
Desarrollo Grafica

Los nios formaran dos equipos,


ellos se formaran en una hilera
se les repartir un plato y un
vaso de forma de manera que
aun nio le toque un vaso y a
otro un plato, indicaremos un
punto de salida y otro de
llegada, corrern rpidamente al
otro extremo y colocara la base
de la torre del equipo, poniendo
un vaso, y despus un plato as
hasta que pase todo el equipo
cuidando que la torre no se
caiga
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Tipo de juego:
Objetivo:
Objetivo Especfico:

Materiales:
Duracin: Edad:
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Estructuracin espacial:
Esta rea comprende la capacidad que tiene el nio para mantener la
constante localizacin del propio cuerpo, tanto en funcin de la posicin de
los objetos en el espacio como para colocar esos objetos en funcin de su
propia posicin, comprende tambin la habilidad para organizar y
disponer los elementos en el espacio, en el tiempo o en ambos a la vez. Las
dificultades en esta rea se pueden expresar a travs de la escritura o la
confusin entre letras.

J.M.Tasset: (Teora y prctica de psicomotricidad. Paids. 1980) entiende por


esquema espacial la orientacin y estructuracin del mundo externo,
relacionado ste con yo referencial, en primer lugar, y luego con otras
personas y objetos, ya se hallen en situacin esttica o en movimiento. Se
trata, por tanto, del conocimiento de los otros y de los objetos a partir de la
organizacin y el conocimiento del propio cuerpo, que es tomado como
parte de referencia
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Objetivo: Tomar conciencia de su estructuracin


espacial
Materiales: aros, panderos
Duracin: 15 minutos Edad: 4-5 aos
Desarrollo Grafica

El profesor golpea el pandero con


un pulso constante, los alumnos
caminan a ritmo del pandero por todo el
espacio, por fuera de los aros. Cuando
el profesor da la orden, los estudiantes
se tienen que situar dentro de los aros
en el menor tiempo posible. Cuando
empieza a sonar el pandero salen fuera
de los aros y siguen desplazndose a
ritmo, esperando la pausa para volverse
a meter dentro de los aros. No puede
haber ms de tres personas dentro del
mismo aro.

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Tiempo y Ritmo:
Las nociones de tiempo y de ritmo se elaboran a travs de movimientos
que implican cierto orden temporal, se pueden desarrollar nociones
temporales como: rpido, lento; orientacin temporal como: antes-
despus y la estructuracin temporal que se relaciona mucho con el
espacio, es decir la conciencia de los movimientos, ejemplo: cruzar un
espacio al ritmo de una pandereta, segn lo indique el sonido.
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RAPIDITO POR AQU, DESPACITO POR ACA.

Objetivo:
Materiales:, Radio, Recursos Humanos
Duracin: 10 minutos Edad: A partir de los 6 aos
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Motricidad gruesa
Motricidad: Est referida al control que el nio es capaz de ejercer sobre
su propio cuerpo, la coordinacin de movimientos amplios, como: rodar,
saltar, caminar, correr, bailar, etc.
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Motricidad fina

Implica movimientos de mayor precisin que son


requeridos especialmente en tareas donde se utilizan de
manera simultnea el ojo, mano, dedos como por ejemplo:
rasgar, cortar, pintar, colorear, enhebrar, escribir, etc).
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