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Les Cultes Genestealers font tout leur CHEF NOPHYTE Chef de section Cot de recrutement: 120 points
possible pour cacher leur vraie nature, M CC CT F E PV I A Cd
agissant clandestinement avec une ruse Chef Nophyte 4" 3 3 3 3 1 4 2 9
extraterrestre et une patience infinie
jusqu ce que leur heure sonne. Ils Un Chef Nophyte a un talent de meneur instinctif pour encadrer ses frres.
se battent avec un zle et une ardeur
inhumains pour prserver le secret de Chef de Couvain: Tout combattant 12 de son Chef Nophyte peut utiliser la
leur culte tant que cest ncessaire. caractristique Commandement du chef lorsquil effectue les tests de moral
et pour voir sil recouvre son sang-froid lorsquil est dmoralis. En outre,
RGLES SPCIALES DU CULTE GENESTEALER tout combattant 12 de son Chef Nophyte peut utiliser la caractristique
Ces rgles spciales sappliquent tous Initiative du chef lorsquil effectue un test pour se soustraire un blocage.
les membres dune section dHybrides
du Culte Genestealer. quipement: Un Chef Nophyte a une lame de combat et un costume de mineur.
En outre, un Chef Nophyte peut tre quip dobjets choisis parmi les Armes
Tapis: Les figurines dune section de Corps Corps, Pistolets, Armes de Base, Munitions, Grenades et Divers
dHybrides du Culte Genestealer des listes dquipement des Hybrides du Culte Genestealer.
peuvent commencer toutes les
missions en tant caches, pour HYBRIDE NOPHYTE Soldat Cot de recrutement: 60 points
peu quelles soient dployes dune M CC CT F E PV I A Cd
faon qui permette de le faire par Hybride Nophyte 4" 3 3 3 3 1 4 1 8
ailleurs ( couvert et sans tre
porte dInitiative dune figurine Lapparence relativement humaine des cultistes de troisime ou de quatrime
adverse, etc.). gnration leur vaut daccomplir lessentiel des activits clandestines du culte.
JOUER UNE SECTION DU CULTE GENESTEALER quipement: Un Hybride Nophyte a une lame de combat et un costume de
Une section dHybrides du Culte mineur. En outre, un Hybride Nophyte peut tre quip dobjets choisis
Genestealer suit les rgles normales, parmi les Armes de Corps Corps, Pistolets, Armes de Base, Munitions,
avec les exceptions suivantes: Grenades et Divers des listes dquipement des Hybrides du Culte Genestealer.
Une section du Culte Genestealer INITI NOPHYTE Recrue Cot de recrutement: 50 points
se compose de 3 15 figurines. M CC CT F E PV I A Cd
Initi Nophyte 4" 3 3 3 3 1 4 1 7
Une section du Culte Genestealer
peut inclure jusqu 3 Spcialistes. Jeune membre du culte, un Initi Nophyte est bien entran, mais il sappuie
davantage sur les ordres de son chef de couvain dans le feu de laction.
Dans les missions permettant aux
sections de Boyz Orks daligner des quipement: Un Initi Nophyte a une lame de combat et un costume de
figurines supplmentaires (comme Le mineur. En outre, un Initi Nophyte peut tre quip dobjets choisis parmi
Raid ou Gurilla), ajoutez 2 leffectif les Armes de Corps Corps, Pistolets, Armes de Base, Munitions, Grenades
alatoire qui prend part la mission et Divers des listes dquipement des Hybrides du Culte Genestealer.
pour une section du Culte Genestealer.
NOPHYTE ROBUSTE Spcialiste Cot de recrutement: 70 points
Si un combattant a plus de deux bras M CC CT F E PV I A Cd
et manie une arme dans chaque main, Nophyte Robuste 4" 3 3 3 3 1 4 1 8
le combattant jette un d dAttaque
supplmentaire au corps corps. Les Nophytes Robustes soccupent des armes encombrantes ou complexes.
Les touches sont infliges tour de
rle par les diffrentes armes utilises, quipement: Un Nophyte Robuste a une lame de combat et un costume de
dans lordre que le joueur en contrle mineur. En outre, un Nophyte Robuste peut tre quip dobjets choisis
choisit. parmi les Armes de Corps Corps, Pistolets, Armes Spciales, Armes Lourdes,
Munitions, Grenades et Divers des listes dquipement des Hybrides du Culte
Genestealer.
LISTES DARMES ET DQUIPEMENT DHYBRIDES DU CULTE GENESTEALER
Munitions Armes de Base
Surgnrateur darme laser................................... 15 points Fusil dassaut............................................................ 20 points
Fusil.......................................................................... 20 points
Grenades Fusil laser................................................................. 35 points
Charges explosives.................................................. 40 points
Armes Spciales
Divers Lance-flammes........................................................ 40 points
Baudrier................................................................... 10 points Lance-toile............................................................. 100 points
Photoviseur.............................................................. 15 points Lance-grenades:
Recharge darme.......... La moiti du cot de larme en points avec grenades Frag............................................. 85 points
avec grenades Krak.......................................... 100 points
Armes de Corps Corps avec les deux..................................................... 125 points
Lame de combat (couteau)...................................... 5 points
pe trononneuse................................................. 25 points Armes Lourdes
Masse nergtique*................................................. 50 points Mitrailleuse............................................................ 120 points
Pioche nergtique*............................................... 50 points Laser minier...........................................................200 points
* Chef Nophyte uniquement Canon sismique..................................................... 250 points
Pistolets
Pistolet-mitrailleur.................................................. 15 points
Pistolet laser............................................................. 15 points
Pistolet bolter........................................................... 25 points
Pistolet lance-toile*................................................. 75 points
* Chef Nophyte uniquement
ARMES ET QUIPEMENT
ARMES DE CORPS CORPS PISTOLETS
PINCE MTAMORPHE PISTOLET-MITRAILLEUR
Une pince mtamorphe peut cisailler la chair Le pistolet-mitrailleur est une arme de poing automatique
et larmure en un spasme aussi bref que puissant. facile produire et simple demploi, ce qui en fait une
arme rpandue chez les organisations de cultistes.
Porte Force Dom. Mod. Sv Porte Pr Toucher Mod. Jet de
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
Corps Corps Util. +2 1 -2
0-8" 8-16" +2 - 3 1 - 4+
GRIFFE MTAMORPHE
Les Metamorphs se servent de ces longues griffes de LANCE-FLAMMES LGER
chitine dentele pour empaler et lacrer leurs victimes. La taille rduite du lance-flammes lger limite sa porte
utile, mais avec lui il est impossible de rater bout portant.
Porte Force Dom. Mod. Sv
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
Corps Corps Util. 1 -1
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
Coups de Taille: Un combattant avec une griffe 0-2" 2-4" +3 +2 3 1 -1 5+
mtamorphe a un bonus de +1 en CC au corps corps.
Un combattant avec deux griffes mtamorphes a un Jet de Munitions: Le lance-flammes lger doit effectuer
bonus de +2 en CC au corps corps la place. un jet de Munitions chaque fois quil tire ou quil sert
au corps corps.
FOUET MTAMORPHE
Les fouets mtamorphes sont des faisceaux musculaires PISTOLET LANCE-TOILE
qui se tendent une vitesse fulgurante pour frapper Les pistolets lance-toile sont populaires chez les nombreux
leurs ennemis et entraver leurs armes. cultes et gangs de lImperium, car ils sont faciles cacher
et permettent de capturer les victimes de valeur. Les fibres
Porte Force Dom. Mod. Sv
solides et adhsives quils projettent durcissent au contact
Corps Corps Util. 1 -1 de lair, et se contractent autour de leur cible en ltouffant.
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
Entrave: Vous pouvez obliger une figurine au corps
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
corps avec cette figurine jeter un d dAttaque
de moins (jusqu un minimum de 1). 0-4" 4-8" - -1 * * * 7+
LANCE-TOILE
Cette arme projette une gerbe de fils poisseux qui
enveloppent leur cible, durcissent lair et limmobilisent.
GRENADES
Une victime qui se dbat trop vivement peut finir trangle CHARGES EXPLOSIVES
ou mme broye par la constriction des fils. Bricoles partir de dtonateurs vols et de matriel de
dmolition de gnie civil, les charges explosives bref
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
retardement quemploient les cultistes Genestealers
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
peuvent faire des ravages dans les rangs adverses.
0-6" 6-12" - -1 * * * 4+
Force Dom. Mod. Sv
Entoil: Voir Pistolet lance-toile. 4 1 -1
Reprsentant de la premire ou de la deuxime gnration du culte, un Acolyte Hybrid ne peut gure cacher son hritage
extraterrestre, et il doit faire preuve de bien plus de discrtion que les Nophytes. Il est invariablement dot de la marque
archtypique du Genestealer, des griffes dures comme le diamant qui perforent les armures comme du papier.
quipement: Un Acolyte Hybrid a une lame de combat, une serre perforante, un pistolet-mitrailleur,
des charges explosives et un costume de mineur. Il peut aussi:
Prendre un photoviseur.
changer son pistolet-mitrailleur contre un lance-flammes lger.
Terr: Divisez la distance laquelle on dtecte un Acolyte Hybrid cach. Par exemple, si un combattant est normalement
capable de reprer un ennemi quand il se trouve 3" de lui, il ne peut reprer un Acolyte Hybrid qu 1,5" ou moins.
HYBRID METAMORPH
M CC CT F E PV I A Cd
Hybrid Metamorph 5" 4 3 4 3 1 4 2 8
Les Hybrid Metamorphs apparaissent lors des derniers cycles reproductifs du culte. Ces cultistes sont nantis
de biomorphes offensifs qui les distinguent de leurs congnres autant en termes dapparence que de ltalit.
quipement: Un Hybrid Metamorph a un pistolet-mitrailleur, deux serres perforantes, une griffe mtamorphe,
des charges explosives et un costume de mineur. Il peut aussi:
changer une de ses serres perforantes contre une griffe mtamorphe supplmentaire.
changer sa griffe mtamorphe contre une pince mtamorphe.
changer sa griffe mtamorphe contre un fouet mtamorphe.
changer son pistolet-mitrailleur contre un lance-flammes lger.
Charge Berserk: Un Hybrid Metamorph qui charge reoit un modificateur de combat de +2 au lieu de +1.
PURESTRAIN GENESTEALER
M CC CT F E PV I A Cd
Purestrain Genestealer
6" 6 0 4 4 1 6 3 10
Le Purestrain Genestealer compte parmi les prdateurs les plus redoutables de la galaxie, car il conjugue des rflexes
surnaturels au pouvoir de dmembrer un Space Marine avec ses serres mortelles. Si lun deux parvient nicher sur un
monde imprial, il peut finir par devenir un Patriarch au centre dun culte tabli. En fait, un tre de ce genre possde
lui seul le potentiel de condamner un monde entier.
Prime: Si un Purestrain Genestealer est au tapis ou hors de combat la fin dune mission, la section ennemie
remporte un dpt de promthium supplmentaire.
Agilit Surnaturelle: Les Purestrain Genestealers peuvent tripler leur mouvement quand ils courent ou chargent,
au lieu de le doubler comme dordinaire. En outre, quand des Purestrain Genestealers bondissent par-dessus un
obstacle horizontal, ils le font de 3+D3 au lieu dun D6. Ils peuvent utiliser lintgralit de la distance obtenue,
mme sil ne leur reste plus assez de mouvement restant pour ce faire.
Tueur Irrsistible: Les Purestrain Genestealers ne peuvent pas tre bloqus par les attaques de tir, sauf sil sagit
dune arme fort impact.
COMPTENCES
Les tableaux de comptences servent dterminer quelles spcialistes ont accs des comptences diffrentes des
comptences vos combattants apprennent au fil de leur soldats. Pour leur part, les recrues ont besoin daffiner
progression. Vos combattants sont limits certains leur entranement de base avant de dvelopper des talents
tableaux de comptences en fonction de leur faction et cachs, cest pourquoi elles ne gagnent pas de comptences.
de leur rle de soldat, de spcialiste ou de chef de section.
Lorsquun combattant gagne une comptence, choisissez
Les factions ont chacune des talents trs diffrents. un type de comptence auquel il a accs, lancez deux ds
Ainsi, les Hybrides du Culte Genestealer sont adeptes de la et consultez le tableau correspondant. Vous pouvez choisir
discrtion et de la gurilla, alors que les Orks sont froces une des comptences correspondant un des deux rsultats.
et physiquement imposants. Si vous tirez deux fois le mme rsultat, relancez un d jusqu
obtenir deux rsultats diffrents. Un combattant ne peut
De mme, le rle dun combattant influe sur les pas avoir deux fois la mme comptence. Sil a dj les deux
comptences quil peut apprendre. Les chefs et les comptences correspondant aux rsultats des ds, relancez-les.
SOUS-
RLE Combat Frocit Gurilla Agilit Muscle Tir Discrtion
FACTION
Soldat
Hybrides du Culte
Genestealer
Spcialiste
Chef
SECTIONS DE CHAOS SPACE MARINES
Rdant dans la pnombre enfume, les ASPIRANT CHAMPION Chef de section Cot de recrutement: 225 points
Space Marines du Chaos recherchent M CC CT F E PV I A Cd
la faveur des dieux sombres. Ces Aspirant Champion 4" 4 4 4 4 1 4 2 9
tueurs fous, dous dune force,
dune vitesse et dune endurance Matres-tueurs arpentant la voie qui les mnera la gloire ou la damnation,
surhumaine, sont des monstres en les Aspirants Champions massacrent leurs ennemis au nom des dieux sombres.
armure nergtique baroque qui tuent
tout ce quils croisent. Des cultistes quipement: Un Aspiring Champion a une lame de combat et une armure
zls suivent leurs matres, motivs nergtique. En outre, il peut tre quip dobjets choisis parmi les Armes
par un mlange de terreur, de haine de Corps Corps, Pistolets, Armes de Base, Munitions, Grenades et Divers
et dambition dsespre. Les laquais des listes darmes et dquipement des Chaos Space Marines.
du Chaos amassent de quoi prparer
leurs abominables rites invocatoires, Champion du Chaos: Si un Aspirant Champion met un chef ennemi hors
avec leurs bchers sacrificiels destins de combat au corps corps, vous pouvez effectuer un jet sur le Tableau
faire venir des dmons dans notre de Progression et appliquer ses effets immdiatement.
ralit, afin de triompher jamais.
CHAOS SPACE MARINE Soldat Cot de recrutement: 120 points
RGLE SPCIALE CHAOS SPACE MARINES M CC CT F E PV I A Cd
Cette rgle spciale sapplique tous Chaos Space Marine 4" 4 4 4 4 1 4 1 8
les membres dune section de Chaos
Space Marines, sauf les Chaos Cultists. Quil sagisse dun flon ancien ou dun rengat de frache date, chaque
Chaos Space Marine est un puissant guerrier qui tue sans piti ni hsitation.
Marques du Chaos: Quand vous
recrutez une figurine ayant cette quipement: Un Chaos Space Marine a une lame de combat et une armure
aptitude, choisissez-lui une Marque nergtique. En outre, il peut tre quip dobjets choisis parmi les Armes
du Chaos et modifiez votre feuille de Corps Corps, Pistolets, Armes de Base, Munitions, Grenades et Divers
de section en consquence: des listes darmes et dquipement des Chaos Space Marines.
Pistolets
Pistolet bolter........................................................... 25 points
Pistolet plasma*.................................................... 50 points
* Aspirant Champion uniquement.
Armes de Base
Bolter........................................................................ 35 points
Armes Lourdes
Autocanon.............................................................. 150 points
Bolter lourd............................................................ 180 points
Lance-missiles:
avec missiles Frag............................................. 175 points
avec missiles Krak............................................. 190 points
avec les deux..................................................... 225 points
Canon laser............................................................ 250 points
Armes Spciales
Lance-flammes........................................................ 40 points
Fusil plasma.......................................................... 80 points
Fuseur....................................................................... 95 points
ARMES ET QUIPEMENT
ARMES DE CORPS CORPS PISTOLETS
HACHE PISTOLET-MITRAILLEUR
Baroques et lourdes, les haches des Chaos Cultists sont Le pistolet-mitrailleur est une arme de poing automatique
des armes dassassinat laspect sordide. facile produire et simple demploi, ce qui en fait une
arme rpandue chez les organisations de cultistes.
Porte Force Dom. Mod. Sv
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
Corps Corps Util. 1 -
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
Deux Mains: Une hache peut se manier dune main selon 0-8" 8-16" +2 - 3 1 - 4+
le profil ci-dessus. Sinon, un combattant peut manier sa
hache deux mains, ce qui lui confre +1 en Force.
MASSUE
ARMES DE BASE
Certains Chaos Cultists manient des triques, matraques FUSIL DASSAUT
ou marteaux pour mettre leurs adversaires genoux. On produit des fusils dassaut dans des usines ou des
ateliers des ruches infrieures travers tout lImperium.
Porte Force Dom. Mod. Sv
Leur robustesse et leur cadence de tir font des fusils
Corps Corps Util. 1 - dassaut des armes apprcies sur de nombreux mondes.
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
Commotion: Un combattant mis au tapis suite un jet de
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
Trauma effectu pour cette arme est automatiquement
mis hors de combat, mme si lutilisateur affronte 0-12" 12-24" +1 - 3 1 - 4+
dautres adversaires.
POING TRONONNEUR
Avec sa chane rugissante, ce gantelet monstrueux
ARMES SPCIALES
peut couper en deux mme un Space Marine. COMBI-BOLTER
Ces deux bolters combins en une mme arme, et
Porte Force Dom. Mod. Sv
approvisionns par un tambour ou une trmie commune,
Corps Corps 8 D3 -7 garantissent une cadence de tir leve et soutenue.
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
Bruyant: Cette arme fait un vacarme caractristique, et
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
il faut effectuer un test pour voir si lalarme est donne
quand on sen sert dans une mission comme Le Raid. 0-12" 12-24" +1 - 4 1 -1 5+
Coup de Flau: Les combattants ennemis ne peuvent Un combi-lance-flammes peut sutiliser soit comme bolter
pas parer les attaques infliges par un flau. soit comme lance-flammes, mais il ne peut tirer en tant
que lance-flammes quune seule fois par partie.
MEMBRES MUTS
Les dons des divinits obscures sont hideux voir, mais COMBI-FUSEUR
les serres et autres pinces sont redoutables au combat. Juxtaposition dun bolter et dun fuseur un coup,
le combi-fuseur est pratiquement lassurance quun
Porte Force Dom. Mod. Sv
malheureux ennemi prira sans chappatoire.
Corps Corps Util. 1 -1
Un combi-fuseur peut sutiliser soit comme bolter
Coup de Flau: Les combattants ennemis ne peuvent soit comme fuseur, mais il ne peut tirer en tant
pas parer les attaques infliges par des membres muts. que fuseur quune seule fois par partie.
ARMES LOURDES ARMURE
AUTOCANON ARMURE IMPROVISE
Conu pour sen prendre aux vhicules lgers, ce canon Faonne partir de capes en lambeaux et autres plaques
automatique tire des obus gros comme lavant-bras dun de mtal battues, larmure improvise des Chaos Cultists
homme. Son effet sur linfanterie est catastrophique. offre au mieux une protection douteuse.
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
Un combattant qui porte une armure improvise
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
a une sauvegarde darmure de 6+.
0-20" 20-40" - - 7 D3 -3 4+
GRENADES MUNITIONS
GRENADES BUBONIQUES
Ces bombes rpugnantes contiennent des toxines violentes BOLTS INFERNO
et un bouillon de culture prt se rpandre sur une grande Ces projectiles sont des bolts gravs de runes en dotation
surface. Les victimes de lexplosion sont infectes par des chez les adorateurs de Tzeentch, et qui peuvent perforer
maux qui les rduisent trs vite en cadavres pourris. sans peine les armures nergtiques, avant de dtoner
dans une explosion de flammes Warp.
Force Dom. Mod. Sv
3 1 -1 Une arme dote de bolts Inferno a le profil suivant jusqu
ce quelle tombe court de munitions, aprs quoi elle peut
Grande explosion: Lnorme claboussure ftide des continuer tirer avec ses munitions standard.
grenades buboniques utilise le grand gabarit dexplosion.
Pistolet bolter
Toxiques: Les grenades buboniques blessent toujours
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
les combattants sur 4+, quelle que soit leur Endurance,
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
sauf si un rsultat infrieur suffirait.
0-8" 8-16" +2 - 4 1 -3 5+
Bolter
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
0-12" 12-24" +1 - 4 1 -3 5+
Soudards aroports adeptes de la terreur, les Raptors sont des spcialistes de lassaut pervertis par la puissance du Warp.
Ils plongent dans la mle avec leurs racteurs dorsaux, en paralysant leurs victimes avec dhorribles cris stridents avant
de les tailler en pices.
quipement: Un Raptor a une pe trononneuse, un pistolet bolter, des grenades Frag et Krak, des racteurs dorsaux
et une armure nergtique. Il peut aussi:
changer son pe trononneuse contre une pe nergtique ou un gantelet nergtique.
changer son pistolet bolter contre un pistolet plasma.
Choisir une Marque du Chaos.
CHAOS TERMINATOR
M CC CT F E PV I A Cd
Chaos Terminator 4" 4 4 4 4 1 4 2 9
Vtrans de mille batailles, les Chaos Terminators sont des blocs de haine en armure cloute qui fauchent quiconque est
assez fou pour se tenir sur leur route. Sils ne sont certes pas vifs, les Chaos Terminators sont pratiquement immuniss
aux dgts grce leur imposante armure Tactique Dreadnought, et leur armement suscite leffroi juste titre.
quipement: Un Chaos Terminator a une masse nergtique, un combi-bolter et une armure Terminator.
Il peut choisir une Marque du Chaos, et il peut galement:
changer sa masse nergtique contre un poing trononneur, une hache nergtique ou un gantelet nergtique.
changer son combi-bolter contre un combi-lance-flammes ou un combi-fuseur.
changer sa masse nergtique et son combi-bolter contre une paire de griffes Lightning.
Prime: Si un Chaos Terminator est au tapis ou hors de combat la fin dune mission, la section ennemie remporte
un dpt de promthium supplmentaire.
CHAOS SPAWN
M CC CT F E PV I A Cd
Chaos Spawn 2D6" 3 0 5 5 3 3 D6 10
Ceux qui ont succomb aux dons mutagnes des dieux du Chaos se mtamorphosent en immondes abominations sous-
humaines connues sous le nom de Chaos Spawn. Masses de chair palpitante parseme de bouches hurlantes et de tentacules
griffus, ces monstres difformes se ruent tant bien que mal sur lennemi pour le dchiqueter et le dvorer de faon obscne.
quipement: Un Chaos Spawn a des membres muts. Il peut par ailleurs choisir une Marque du Chaos.
Abomination Informe: Avant de dplacer ou de faire attaquer un Chaos Spawn, tirez au sort ses caractristiques
avec le jet de d appropri.
Jai tu des milliers dennemis pour lEmpereur et je nai eu que son maudit silence en retour.
prsent, ses roquets aboient chaque vie que je prends, alors que les dieux me promettent la galaxie.
- Svane Vulfbad
COMPTENCES
Les tableaux de comptences servent dterminer quelles comptences quil peut apprendre. Les chefs et les
comptences vos combattants apprennent au fil de leur spcialistes ont accs des comptences diffrentes des
progression. Vos combattants sont limits certains soldats. Pour leur part, les recrues ont besoin daffiner
tableaux de comptences en fonction de leur faction et leur entranement de base avant de dvelopper des talents
de leur rle de soldat, de spcialiste ou de chef de section. cachs, cest pourquoi elles ne gagnent pas de comptences.
Les factions ont chacune des talents trs diffrents. Lorsquun combattant gagne une comptence, choisissez
Ainsi, en tant que vtrans dinnombrables guerres contre un type de comptence auquel il a accs, lancez deux ds et
lhumanit, les Chaos Space Marines sont comptents au consultez le tableau correspondant. Vous pouvez choisir une
corps corps comme au tir, tandis que les Scouts Space des comptences correspondant un des deux rsultats. Si
Marines prfrent la discrtion et les tactiques de gurilla vous tirez deux fois le mme rsultat, relancez un d jusqu
la force brute. obtenir deux rsultats diffrents. Un combattant ne peut
pas avoir deux fois la mme comptence. Sil a dj les deux
De mme, le rle dun combattant influe sur les comptences correspondant aux rsultats des ds, relancez-les.
SOUS-
RLE Combat Frocit Gurilla Agilit Muscle Tir Discrtion
FACTION
Chaos Space Marines
Soldat
Spcialiste
Chef
SECTIONS DE CULTE WYCH DARK ELDAR
Comme tous les Dark Eldars, les Wychs SYREN Chef de section Cot de recrutement: 150 points
se repaissent de la souffrance dautrui. M CC CT F E PV I A Cd
Leurs comptences martiales sont Syren 6" 4 4 3 3 1 6 3 9
afftes avec la perfection dun fil de
rasoir dans les arnes de Commorragh, Chaque section de Culte Wych a pour chef une Syren, une tueuse modle
et elles assaillent les habitants de dont les lames vicieuses ont vers le sang sur des dizaines de mondes.
lespace rel au cours de terrifiants
raids de piraterie. quipement: Une Syren a un couteau de Wych et une combinaison de Wych.
En outre, une Syren peut tre quipe dobjets choisis parmi les Armes de
RGLE SPCIALE DE CULTE WYCH Corps Corps, Armes de Gladiateur, Pistolets, Basic Munitions, Grenades
Cette rgle spciale sapplique tous les et Divers des listes darmes et dquipement des Dark Eldars.
membres dune section de Culte Wych.
WYCH Soldat Cot de recrutement: 80 points
Drogues de Combat: Les combattants M CC CT F E PV I A Cd
dark eldars consomment un cocktail Wych 6" 4 4 3 3 1 6 1 8
enttant de stimulants et doptimiseurs
de performances. Pour connatre Inimaginablement tenaces et cruelles, les Wychs laissent souvent en vie leurs
la drogue sur laquelle ils ont jet adversaires vaincus afin de savourer leurs cris de douleur durant les jours venir.
leur dvolu en vue de la mission
venir, effectuez un jet sur le tableau quipement: Toute Wych a un couteau de Wych et une combinaison de Wych.
ci-dessous avant le dploiement. En outre, une Wych peut tre quipe dobjets choisis parmi les Armes de
Le rsultat sapplique toute la section Corps Corps, Pistolets, Munitions, Grenades et Divers des listes darmes
(excepts les Haemonculi ou les et dquipement des Dark Eldars.
Scourges qui se seraient joints elle).
DBUTANTE Recrue Cot de recrutement: 70 points
1 Mtadrnaline (+1 Attaque) M CC CT F E PV I A Cd
2 Lotus Tumulaire (+1 en Force) Dbutante 6" 3 3 3 3 1 6 1 8
3 Hypex (+1 en Initiative)
4 Crucifiant (+1 en Endurance) Les Dbutantes sont relativement nouvelles parmi les Wychs de leur culte,
5 Serpentine (+1 en CC) et elles cherchent saffirmer au moyen de dmonstrations de violence.
6 Psychopompe (+1 en Cd)
quipement: Toute Dbutante a un couteau de Wych et une combinaison de
JOUER UNE SECTION DE CULTE WYCH Wych. En outre, une Dbutante peut tre quipe dobjets choisis parmi les
Une section de Culte Wych suit Armes de Corps Corps, Pistolets, Grenades et Divers des listes darmes
les rgles normales de slection de et dquipement des Dark Eldars.
section, avec les exceptions suivantes:
BLOODBRIDE Spcialiste Cot de recrutement: 100 points
Les Wychs dark eldars emmnent M CC CT F E PV I A Cd
couramment les armes rituelles de Bloodbride 6" 4 4 3 3 1 6 2 9
larne lors des raids dans lespace
rel. Les objets de la liste des Armes Aprs avoir dmontr encore et encore leur brutalit dans larne, les Bloodbrides
de Gladiateur comptent tout point sont toujours en qute de nouveaux adversaires tailler en pices.
de vue comme des armes de corps
corps. En outre, les armes en question quipement: Toute Bloodbride a un couteau de Wych et une combinaison de
ncessitent les deux mains de leur Wych. En outre, une Bloodbride peut tre quipe dobjets choisis parmi les
utilisateur, donc on ne peut pas les Armes de Gladiateur, Grenades et Divers des listes darmes et dquipement
combiner dautres armes, et elles des Dark Eldars.
comptent comme deux armes pour
ce qui est des rgles de combat au
corps corps.
Ils viennent prendre vos mes, je lai vu. Ils viennent se repatre de vos mes
- Oelle Blackwinter, Psyker Primaris
LISTES DARMES ET DQUIPEMENT DES DARK ELDARS Chane croc........................................................... 10 points
Munitions Neurocide*............................................................... 45 points
Munitions traqueuses dme*................................ 15 points pe nergtique*................................................... 50 points
* Compatible uniquement avec les pistolets clateurs * Syren uniquement
Grenades Pistolets
Grenades plasma.................................................. 25 points Pistolet clateur....................................................... 20 points
Pistolet disloqueur*................................................. 50 points
Divers * Syren uniquement
Venin pour lame...................................................... 10 points
Heaume miroir........................................................ 20 points Armes de Gladiateur
Recharge darme.......... La moiti du cot de larme en points Gantelets-hydres...................................................... 30 points
pes-fouets............................................................. 30 points
Armes de Corps Corps Filet barbel et empaleur....................................... 35 points
Couteau de Wych (couteau)..................................... 5 points
ARMES ET QUIPEMENT
ARMES DE CORPS CORPS
NEUROCIDE AMPUTATOR
Le neurocide conjugue des toxines et un champ dnergie Le fil dentel de ces pinces barbares permet un
pour plonger sa victime dans des spasmes de douleur. Haemonculus de sectionner les tendons les plus coriaces.
Porte Force Dom. Mod. Sv Porte Force Dom. Mod. Sv
Corps Corps Util. D3 -2 Corps Corps Util. D3 -1
VOUGE DARCHITE
Entre des mains habiles, cette arme dhast dexcellente
facture peut fendre en deux un guerrier en armure.
Porte Force Dom. Mod. Sv
Corps Corps Util. +2 1 -3
CHANE CROC
La chane croc se manie en dcrivant des arcs contre
lesquels il est presque impossible de se prmunir.
Porte Force Dom. Mod. Sv
Corps Corps Util. 1 -3
HEAUME MIROIR
Ce heaume de gladiateur accrot la perception des gestes
de ladversaire, pour mieux anticiper ses assauts.
Les Succubi forment llite rgnante des cultes de Wychs. Vives et meurtrires, on les appelle aussi les pouses de la mort.
La comptition entre Succubi est rude, et elles cherchent se surpasser en donnant des spectacles excessivement violents.
Championne de lArne: Une Succubus attaque par plusieurs adversaires au corps corps sait retourner leur nombre
contre eux. Les combattants adverses ne reoivent pas le bonus de combat multiple aux Attaques et au score de combat.
HAEMONCULUS
M CC CT F E PV I A Cd
Haemonculus 5" 5 5 3 4 3 5 3 9
Les Haemonculi sont les modeleurs de chair dtraqus qui hantent les trfonds sordides de Commorragh. Tortionnaires,
empoisonneurs et alchimistes, ils sont toujours en qute de captifs avec lesquels composer de longues symphonies de douleur.
Matre Alchimiste: Si votre section comprend un Haemonculus, vous pouvez jeter 2 ds sur le tableau des drogues
de combat et appliquer les deux rsultats.
Horreur aux Membres Multiples: Un Haemonculus peut jeter un d dAttaque supplmentaire au corps corps.
En outre, un Haemonculus provoque la peur.
SCOURGE
M CC CT F E PV I A Cd
Scourge 5" 4 4 3 3 1 5 1 8
Les mercenaires ails connus sous le nom de Scourges sont experts en manuvre, eux qui ont perfectionn leur art
de lattaque arienne entre les minarets barbels et les spires contournes qui crvent les cieux de Commorragh.
quipement: Un Scourge a une carabine clateuse, une lame de combat et une cuirasse fantme. Il peut aussi faire
une des actions suivantes:
changer sa carabine clateuse contre un disloqueur ou un lacrateur.
changer sa carabine clateuse contre une lance de tnbres, un fusil disrupteur, une lance de feu ou un canon clateur.
Manuvres vasives: Tout ennemi tirant sur un Scourge courte porte subit un malus de -2 Pour Toucher, tandis que
tout ennemi tirant longue porte subit un malus de -1. Cette pnalit ne sapplique que si le combattant est dcouvert
et ne bnficie daucun modificateur d au couvert.
Tueur Ail: Un Scourge peut utiliser ses ailes la phase de Mouvement au lieu de se dplacer normalement.
Il peut se mouvoir de jusqu 12 dans nimporte quelle direction, en ignorant les restrictions habituelles du terrain,
mais sans pouvoir achever ce dplacement dans un terrain infranchissable. Le Scourge peut utiliser ce dplacement
pour charger un combattant ennemi, mais ce faisant il ne double pas sa distance de mouvement.
COMPTENCES
Les tableaux de comptences servent dterminer quelles spcialistes ont accs des comptences diffrentes des
comptences vos combattants apprennent au fil de leur soldats. Pour leur part, les recrues ont besoin daffiner
progression. Vos combattants sont limits certains leur entranement de base avant de dvelopper des talents
tableaux de comptences en fonction de leur faction et cachs, cest pourquoi elles ne gagnent pas de comptences.
de leur rle de soldat, de spcialiste ou de chef de section.
Lorsquun combattant gagne une comptence, choisissez
Les factions ont chacune des talents trs diffrents. un type de comptence auquel il a accs, lancez deux ds et
Ainsi, les Dark Eldars des Cultes de Wychs sont agressifs consultez le tableau correspondant. Vous pouvez choisir une
et experts en combat rapproch, alors que les discrets des comptences correspondant un des deux rsultats. Si
Hybrides des Cultes Genestealers sont adeptes de la gurilla. vous tirez deux fois le mme rsultat, relancez un d jusqu
obtenir deux rsultats diffrents. Un combattant ne peut
De mme, le rle dun combattant influe sur les pas avoir deux fois la mme comptence. Sil a dj les deux
comptences quil peut apprendre. Les chefs et les comptences correspondant aux rsultats des ds, relancez-les.
SOUS-
RLE Combat Frocit Gurilla Agilit Muscle Tir Discrtion
FACTION
Soldat
Wychs Dark Eldars
Spcialiste
Chef
SECTIONS DE CRAFTWORLD ELDARS
Les Eldars des Craftworlds sont issus EXARCH DIRE AVENGER Chef de section Cot de recrutement: 240 points
dun empire mourant. Ils surpassent M CC CT F E PV I A Cd
nimporte quel humain en agilit, en Exarch Dire Avenger 5" 5 5 3 3 2 6 2 9
intellect et en talent psychique, de
sorte que leurs prouesses au combat Les Exarchs Dire Avengers sont des chefs accomplis, qui se sont pleinement
compensent leurs effectifs vacillants. consacrs la Voie du Guerrier.
RGLE SPCIALE DES CRAFTWORLD ELDARS quipement: Un Exarch Dire Avenger a une lame de combat et une armure
Cette rgle spciale sapplique Aspect. En outre, un Dire Avenger Exarch peut tre quip dobjets choisis
tous les membres dune section parmi les Armes de Corps Corps, Pistolets, Armes de Base, Grenades
de Craftworld Eldars. et Divers des listes darmes et dquipement des Craftworld Eldars.
Transe Guerrire: Si un combattant DIRE AVENGER Soldat Cot de recrutement: 100 points
ayant cette rgle ne se dplace pas M CC CT F E PV I A Cd
la phase de Mouvement, il peut Dire Avenger 5" 4 4 3 3 1 5 1 9
choisir deffectuer un dplacement
normal aussitt aprs avoir tir Les Dire Avengers sont les guerriers Aspect les plus souples tactiquement de
la phase de Tir. Il ne peut pas sagir leur Craftworld, aussi meurtriers dans loffensive quils sont rsolus en dfense.
dune charge ou dun pas de course.
quipement: Tout Dire Avenger a une lame de combat et une armure Aspect.
JOUER UNE SECTION DE CRAFTWORLD ELDARS En outre, il peut tre quip dobjets choisis parmi les Armes de Base,
Une section de Craftworld Eldars suit Grenades et Divers des listes darmes et dquipement des Craftworld Eldars.
les rgles normales, avec les exceptions
suivantes: GUARDIAN DEFENDER Recrue Cot de recrutement: 80 points
M CC CT F E PV I A Cd
Si votre section de Craftworld Eldars Guardian Defender 5" 4 4 3 3 1 5 1 8
comprend une plate-forme darme
lourde, elle doit tre assigne un Les Guardian Defenders sont des citoyens du Craftworld, et bien quils soient
Guardian Artilleur au dbut de chaque de simples conscrits, ils sont la hauteur des soldats de mtier des autres peuples.
mission. Si lArtilleur se dplace,
placez la plate-forme nimporte o quipement: Tout Guardian Defender a une lame de combat et une armure
2" ou moins de lArtilleur la fin de composite. En outre, il peut tre quip dobjets choisis parmi les Armes de Base,
son dplacement. LArtilleur peut tirer Grenades et Divers des listes darmes et dquipement des Craftworld Eldars.
avec elle la place dune autre arme,
en traant la ligne de vue depuis la GUARDIAN ARTILLEUR Spcialiste Cot de recrutement: 90 points
plate-forme. Celle-ci ne compte en M CC CT F E PV I A Cd
aucun cas comme un combattant, et Guardian Artilleur 5 4 4 3 3 1 5 1 8
on ne peut pas interagir avec elle, bien
quelle bloque les lignes de vue. Si la Les Guardian Defenders qui font preuve dune aptitude notable peuvent tre
plate-forme risque de gner une autre appels fournir lappui feu avec des armes lourdes sur plate-forme antigrav.
figurine (par ex. un combattant qui
charge), mettez-la de ct. Si lArtilleur quipement: Tout Guardian Artilleur a une lame de combat et une armure
est mis hors de combat, ou retir du composite. En outre, il peut tre quip dobjets choisis parmi les Armes de
jeu, la plate-forme darme lourde est Base, Grenades et Divers des listes darmes et dquipement des Craftworld
retire elle aussi, mais elle nest pas Eldars. Si votre section comprend au moins un Guardian Artilleur, vous pouvez
retire dfinitivement de votre section acheter une arme choisie dans la liste des Armes Lourdes sur Plate-forme.
si cet Artilleur meurt par la suite.
ARMES ET QUIPEMENT
ARMES DE CORPS CORPS VOUGE NERGTIQUE
Le vouge nergtique est une arme dhast nimbe dclairs.
Porte Force Dom. Mod. Sv
LAME FUNESTE
Avec la pierre-esprit vengeresse sertie dans sa garde, Corps Corps Util. + 2 1 -3
cette pe peut sparer lme et le corps de sa victime.
Porte
Corps Corps
Force
Util.
Dom.
1
Mod. Sv
-3
PISTOLETS
PISTOLET SHURIKEN
Parade: Cette arme accorde une parade son utilisateur. Cette arme de poing lgante tire des rafales de disques
Flau de lme: Un combattant bless par cette arme doit au fil monomolculaire qui tranchent tout droit travers
russir un test de Cd ou tre aussitt mis hors de combat. le corps de la cible.
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
HACHE SPECTRALE Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
La pierre-esprit rudimentaire de la hache spectrale guide
les coups de son porteur vers les points vitaux adverses. 0-6" 6-12" +2 - 4 1 -1 4+
Porte Force Dom. Mod. Sv Tir Soutenu: 1 d.
Corps Corps Util. +2 1 -3 PISTOLET FUSION
En tirant un faisceau dnergie concentre, un pistolet
PE SPECTRALE fusion amne les molcules de sa cible hyper-vibrer
Les pes spectrales semploient gnralement par paire jusqu entrer en combustion.
pour mieux dvier les coups et dfaire lennemi.
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
Porte Force Dom. Mod. Sv Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
Corps Corps Util. +1 1 -3 0-4" 4-8" +1 - 8 D6 -5 5+
Parade: Une paire dpes spectrales accorde deux parades.
Paire: Un combattant avec paire dpes spectrales peut
relancer ses jets pour blesser la phase de corps corps.
ARMES DE BASE ARMES LOURDES
CATAPULTE SHURIKEN AVENGER
Une telle arme est un chef duvre en son genre.
SUR PLATE-FORME
Porte Pr Toucher Mod. Jet de LANCE ARDENTE
Une lance ardente emploie une nergie laser concentre
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
et amplifie par des cristaux dvelopps psychiquement.
0-9" 9-18" - - 4 1 -1 4+
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
Tir Soutenu: 1 d. Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
ARMES SPCIALES Les missiles stellaires librent une force canalise au point
dimpact, pour forer un trou incandescent dans la cible.
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
FAUX DISTORSION Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
Quand elle tire, la faux distorsion ouvre un portail sur
le Warp qui aspire ses malheureuses victimes. 0-24" 24-48" - - 8 1 -4 5+
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun. RAYONNEUR LASER
Par rsonance fractale, un rayonneur laser peut mettre
Souffle - - 8 D6 -7 5+ des salves de faisceaux meurtrires.
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
Vague dAnti-ralit: Un tir de faux distorsion est reprsent
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
par le gabarit de lance-flammes en forme de larme.
0-18" 18-36" +1 - 6 1 - 5+
CANON FANTME Tir Soutenu: 2 ds.
Larmure la plus lourde est insignifiante face au tir
distorsion dun canon fantme.
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
0-9" 9-18" +1 - 8 D6 -7 5+
CANON SHURIKEN ARMURE COMPOSITE
Les canons shuriken sont les plus lourdes armes de ce type, Larmure composite est faite de milliers dlments
et ils propulsent leurs lames avec une force considrable. en thermoplas qui durcissent limpact.
Porte Pr Toucher Mod. Jet de Sauvegarde dArmure: Un combattant en armure
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun. composite a une sauvegarde darmure de 5+.
0-12" 12-24" +1 - 6 1 -2 4+ BOUCLIER MIROITANT
Le gnrateur de champ du bouclier miroitant dresse une
Tir Soutenu: 2 ds.
barrire dnergie scintillante pour prserver son porteur.
CANON STELLAIRE Sauvegarde Invulnrable: Un combattant nanti dun
Le noyau plasma du canon stellaire engendre des rais
bouclier miroitant a une sauvegarde invulnrable de 5+.
aussi ardents que le cur dune toile.
Porte Pr Toucher Mod. Jet de CONSTRUCT DE MOELLE SPECTRALE
Les exosquelettes de moelle spectrale inaltrable saniment,
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
implacables, sous limpulsion de leurs pierres-esprits.
0-18" 18-36" - - 6 1 -3 6+
Sauvegarde dArmure: Un construct de moelle spectrale
a une sauvegarde darmure de 3+
Tir Soutenu: 1 d.
Inbranlable: Un combattant incorpor dans un construct
GRENADES
de moelle spectrale ne peut pas tre bloqu par les
attaques de tir, sauf par les armes fort impact.
GRENADES PLASMA
Les Eldars matrisent la gnration du plasma comme
personne, et ils en font bon usage contre leurs ennemis.
QUIPEMENT SPCIALIS
Force Dom. Mod. Sv MANDIBULES
Les mandibules propulsent des voles daiguilles
4 1 -2 contre lennemi avec un laser courte porte.
Explosion: Les grenades plasma affectent toute une aire;
Au dbut de la phase de Corps Corps, vous pouvez infliger
elles emploient le petit gabarit dexplosion.
une touche de Force 3 un combattant en contact socle
Les Autarchs sont des commandeurs dexception, qui pratiquent lart de la guerre avec une matrise sans gale.
Adversaires redoutables face face, ils sont encore plus dangereux quand ils dploient des stratagmes pour piger lennemi.
quipement: Un Autarch a une pe nergtique, un pistolet fusion, des mandibules, des ailes de Swooping Hawk
et une armure Aspect lourde .
Stratgie Exemplaire: Au dbut de la partie, quand on tire qui jouera en premier, vous pouvez relancer le jet. Dans les
scnarios spcifiant le camp qui commence, vous pouvez jeter un d. Sur 4+, vous choisissez qui commence la partie.
Prime: Si un Autarch est au tapis ou hors de combat la fin dune mission, la section ennemie remporte un dpt
de promthium supplmentaire.
WRAITHBLADE
M CC CT F E PV I A Cd
Wraithblade 4" 4 4 5 6 1 4 1 10
Les pierres-esprits qui servent recueillir lme des Eldars dfunts peuvent aussi animer des constructs de moelle spectrale.
Les Eldars en proie la rage de leur vivant peuvent assouvir leur colre en revtant la forme dun Wraithblade.
quipement: La pierre-esprit dun Wraithblade est enchsse dans un construct de moelle spectrale arm dune
paire dpes spectrales. Il peut changer ses pes spectrales contre une hache spectrale et un bouclier de force.
Volont de Fer: Le combattant peut relancer tous ses tests de Commandement rats tests de moral, de peur, etc.
Si cest le Commandement du combattant qui est utilis pour un test de droute, vous pouvez le relancer en cas dchec.
WRAITHGUARD
M CC CT F E PV I A Cd
Wraithguard 4" 4 4 5 6 1 4 1 10
Les Wraithguards sont des guerriers fantmes qui marchent dun pas mesur et aussi sr que la mort.
Les esprits vengeurs quils reclent portent leur propre deuil, et ils cherchent le partager avec quiconque les affronte.
quipement: La pierre-esprit dun Wraithguard est enchsse dans un construct de moelle spectrale arm
dun canon fantme. Il peut changer son canon fantme contre une faux distorsion.
Volont de Fer: Le combattant peut relancer tous ses tests de Commandement rats tests de moral, de peur, etc.
Si cest le Commandement du combattant qui est utilis pour un test de droute, vous pouvez le relancer en cas dchec.
Nul art nest plus beau et vari que celui de la mort. - Laconfir de Biel-Tan
COMPTENCES
Les tableaux de comptences servent dterminer quelles spcialistes ont accs des comptences diffrentes des
comptences vos combattants apprennent au fil de leur soldats. Pour leur part, les recrues ont besoin daffiner
progression. Vos combattants sont limits certains leur entranement de base avant de dvelopper des talents
tableaux de comptences en fonction de leur faction et cachs, cest pourquoi elles ne gagnent pas de comptences.
de leur rle de soldat, de spcialiste ou de chef de section.
Lorsquun combattant gagne une comptence, choisissez
Les factions ont chacune des talents trs diffrents. un type de comptence auquel il a accs, lancez deux ds et
Ainsi, les Eldars des Craftworlds sont aussi agiles que consultez le tableau correspondant. Vous pouvez choisir une
comptents dans lart de la guerre, alors que les Orks des comptences correspondant un des deux rsultats. Si
sont froces et physiquement imposants. vous tirez deux fois le mme rsultat, relancez un d jusqu
obtenir deux rsultats diffrents. Un combattant ne peut
De mme, le rle dun combattant influe sur les pas avoir deux fois la mme comptence. Sil a dj les deux
comptences quil peut apprendre. Les chefs et les comptences correspondant aux rsultats des ds, relancez-les.
SOUS-
RLE Combat Frocit Gurilla Agilit Muscle Tir Discrtion
FACTION
Soldat
Craftworld Eldars
Spcialiste
Chef
SECTIONS DE GREY KNIGHTS
Quand on souponne une activit JUSTICAR Chef de section Cot de recrutement: 250 points
dmoniaque sans en connatre la M CC CT F E PV I A Cd
svrit, une section de Grey Knights Justicar 4" 4 4 4 4 1 4 2 9
peut enquter sur place. Conjuguant
les capacits des Space Marines Toutes les sections de Grey Knights ont pour chef un Justicar, vtran honor par
un armement sotrique avanc et le Chapitre qui encadre ses frres de bataille au combat comme dans la prire.
de puissants talents psychiques,
mme une poigne de Grey Knights quipement: Un Justicar a un bolter Storm et une armure nergtique. En outre,
reprsente une force redoutable. un Justicar doit avoir un objet choisi dans la liste dArmes de Corps Corps des
Grey Knights. Par ailleurs, un Justicar peut tre quip dobjets choisis parmi les
RGLE SPCIALE DES GREY KNIGHTS Munitions, Grenades et Divers des listes darmes et dquipement Grey Knights.
Cette rgle spciale sapplique
tous les membres dune section Aptitudes Psychiques: Un Justicar a les aptitudes psychiques Poing dAcier
de Grey Knights. et Purification Spirituelle.
Et Ils ne Connatront Pas la Peur: GREY KNIGHT Soldat Cot de recrutement: 175 points
Un combattant avec cette rgle na M CC CT F E PV I A Cd
jamais faire de test de peur ni de Grey Knight 4" 4 4 4 4 1 4 1 8
terreur. De plus, il peut toujours
tenter de se soustraire un blocage Bien que peu nombreux, les Grey Knights sont tous des armes vivantes.
mme sil ny a aucun combattant Ils sont intrpides, et purs de corps comme desprit.
ami 2" ou moins.
quipement: Un Grey Knight a un bolter Storm et une armure nergtique.
JOUER UNE SECTION DE GREY KNIGHTS En outre, un Grey Knight doit avoir un objet choisi dans la liste dArmes
Une section de Grey Knights suit les de Corps Corps des Grey Knights. Par ailleurs, un Grey Knight peut tre
rgles normales, avec les exceptions quip dobjets choisis parmi les Munitions, Grenades et Divers des listes
suivantes: darmes et dquipement Grey Knights.
Une section de Grey Knights Aptitudes Psychiques: Un Grey Knight a laptitude psychique Poing dAcier.
se compose de 3 5 figurines.
GREY KNIGHT DAPPUI Spcialiste Cot de recrutement: 200 points
Les sections de Grey Knights M CC CT F E PV I A Cd
nont pas de Recrues. Grey Knight dAppui 4" 4 4 4 4 1 4 1 8
Dans les missions permettant aux Les frres dappui sont des combattants trs estims de leur section de Grey
sections de Boyz Orks daligner des Knights, et ils manient les armes les plus meurtrires de larsenal de Titan.
figurines supplmentaires (comme
Le Raid ou Gurilla), soustrayez 2 quipement: Un Grey Knight dAppui a un bolter Storm et une armure
leffectif alatoire qui prend part nergtique. En outre, un Grey Knight dAppui doit soit avoir un objet choisi
la mission pour une section de dans la liste dArmes de Corps Corps des Grey Knights, soit remplacer son
Grey Knights. bolter Storm par un objet choisi dans la liste dArmes Spciales des Grey Knights.
Par ailleurs, un Grey Knight dAppui peut tre quip dobjets choisis parmi les
Les Zoanthropes subissent une Munitions, Grenades et Divers des listes darmes et dquipement Grey Knights.
pnalit de -1 pour toucher quand ils
visent un combattant Grey Knight avec Aptitudes Psychiques: Un Grey Knight dAppui a les aptitudes psychiques
leur aptitude psychique clair Warp. Vise Astrale et Poing dAcier.
Daucuns jugent contradictoire notre abhorration du dmon et notre recours la sorcellerie. Mais ce nest
une contradiction que dans lesprit des faibles, et nous navons pas de comptes rendre leurs semblables.
- Grand Master Valdar Aurikon
LISTES DARMES ET DQUIPEMENT DES GREY KNIGHTS Recharge darme (bolter Storm)........................... 25 points
Munitions Recharge darme.......... La moiti du cot de larme en points
Bolts psy*................................................................. 30 points
* Compatible uniquement avec les bolters Storm Armes de Corps Corps
Paire de glaives Nmsis......................................... 30 points
Grenades pe de force Nmsis............................................ 60 points
Grenades Frag......................................................... 25 points Hallebarde de force Nmsis................................. 80 points
Bombes fusion*.................................................... 30 points Marteau tueur de dmons Nmsis..................... 100 points
Grenades Krak......................................................... 40 points Sceptre de force Nmsis....................................... 25 points
* Justicar uniquement
Armes Spciales
Divers Incinerator*............................................................. 75 points
Baudrier................................................................... 10 points Expurgateur*......................................................... 150 points
Photoviseur.............................................................. 15 points Psycanon*............................................................... 175 points
Viseur laser.............................................................. 20 points * Remplace le bolter Storm du combattant
Lunette tlescopique............................................... 20 points
ARMES ET QUIPEMENT
ARMES DE CORPS CORPS ARMES SPCIALES
MARTEAU TUEUR DE DMONS NMSIS INCINERATOR
Mme avec la servo-assistance dune armure nergtique, De nombreux Grey Knights jugent que lincinerator est
seul un Grey Knight trs robuste peut manier efficacement loutil purificateur le plus important du Chapitre, car un
le puissant marteau tueur de dmons Nmsis. corps immol par ce moyen ne recle aucune corruption.
Porte Force Dom. Mod. Sv Porte Pr Toucher Mod. Jet de
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
Corps Corps Util. +4 D3 -
Souffle - - 6 D3 -3 5+
Commotion: Un combattant mis au tapis suite un jet de
Trauma effectu pour cette arme est automatiquement Lance-flammes: Le tir de lincinerator est reprsent
mis hors de combat, mme si lutilisateur affronte dautres par le gabarit de souffle en forme de larme.
adversaires.
Jet de Munitions: Lincinerator doit effectuer un jet
HALLEBARDE DE FORCE NMSIS de Munitions chaque fois quil tire.
Comme toute arme Nmsis, la hampe de la hallebarde de
force Nmsis conduit lnergie psychique du Grey Knight EXPURGATEUR
pour nimber sa lame acre dun halo crpitant. Pour activer son expurgateur, un Grey Knight envoie une
impulsion psychique dans le noyau de confinement de
Porte Force Dom. Mod. Sv
larme, qui amplifie cette nergie sous forme de faisceaux.
Corps Corps Util. +4 1 -
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
PE DE FORCE NMSIS
Forges la forteresse-monastre de Titan, ces lames 0-12" 12-24" - - 4 1 -1 2+
incrustes de sceaux antiques crpitent dnergie psychique.
Tir Soutenu: 3 ds.
Porte Force Dom. Mod. Sv
Corps Corps Util. +2 1 -3 PSYCANON
Base sur le principe damplification psy de lexpurgateur,
Parade: Un combattant dot dune pe de force Nmsis cette relique rare et sacre remonte au Moyen-ge
peut effectuer une parade. Technologique, sans avoir rien perdu de sa puissance.
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
SCEPTRE DE FORCE NMSIS Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
Le sceptre de force Nmsis incorpore des gnrateurs
de champ dont lnergie rfractrice enveloppe le porteur. 0-12" 12-24" - - 7 D3 -3 5+
Porte Force Dom. Mod. Sv
Tir Soutenu: 2 ds.
Corps Corps Util.+1 1 -
Durs et taciturnes, les Purifiers sont des Grey Knights part. Leur esprit immacul brille mme parmi leur Chapitre
combien glorieux, et ils rpandent cette puret sur le champ de bataille sous forme de flammes purificatrices.
quipement: Un Purifier a un bolter Storm, des grenades Frag et Krak, et une armure nergtique.
En outre, un Purifier doit avoir un objet choisi dans la liste dArmes de Corps Corps des Grey Knights.
Aptitudes Psychiques: Un Purifier a les aptitudes psychiques Flamme Purificatrice et Poing dAcier.
INTERCEPTOR
M CC CT F E PV I A Cd
Interceptor 8" 4 4 4 4 1 4 1 8
Le tlporteur personnel qui quipe les Interceptors permet ces troupes davant-garde de se redployer rapidement
sur le champ de bataille, de harceler lennemi et de ragir promptement ses manuvres.
quipement: Un Interceptor a un bolter Storm, des grenades Frag et Krak, un tlporteur personnel et une armure
nergtique. En outre, un Interceptor doit avoir un objet choisi dans la liste dArmes de Corps Corps des Grey Knights.
Aptitudes Psychiques: Un Interceptor a laptitude psychique Poing dAcier.
La galaxie compte peu de guerriers dlite plus imposants quun Grey Knight en armure Tactique Dreadnought.
Implacable et quasi irrsistible, il peut endurer le feu ennemi le plus intense tout en infligeant des dgts cuisants.
quipement: Un Terminator Grey Knight a un bolter Storm, des grenades Frag et Krak, et une armure Terminator.
En outre, un Terminator Grey Knight doit avoir un objet choisi dans la liste dArmes de Corps Corps des Grey Knights.
Rputation de Tueur: Les Terminators Grey Knights provoquent la peur.
Aptitudes Psychiques: Un Terminator Grey Knight a laptitude psychique Poing dAcier.
Prime: Si un Terminator Grey Knight est au tapis ou hors de combat la fin dune mission, la section ennemie
remporte un dpt de promthium supplmentaire.
PALADIN
M CC CT F E PV I A Cd
Paladin 4" 5 4 4 4 2 4 2 9
Chez les Grey Knights, les Paladins sont des parangons de prouesse martiale. Aprs avoir fait ses preuves au combat,
un aspirant doit russir une srie dpreuves pour tre admis dans cet ordre, qui naccepte que les plus grands guerriers.
quipement: Un Paladin a un bolter Storm, des grenades Frag et Krak, et une armure Terminator. En outre, un Paladin
doit avoir un objet choisi dans la liste dArmes de Corps Corps des Grey Knights. Il peut aussi changer son bolter
Storm contre un incinerator, un expurgateur ou un psycanon.
Rputation de Tueur: Les Paladins provoquent la peur.
Aptitudes Psychiques: Un Paladin a les aptitudes psychiques Poing dAcier et Purification Spirituelle.
Prime Majeure: Si un Paladin est au tapis ou hors de combat la fin dune mission, la section ennemie remporte
D3 dpts de promthium supplmentaires.
COMPTENCES
Les tableaux de comptences servent dterminer quelles spcialistes ont accs des comptences diffrentes des
comptences vos combattants apprennent au fil de leur soldats. Pour leur part, les recrues ont besoin daffiner
progression. Vos combattants sont limits certains leur entranement de base avant de dvelopper des talents
tableaux de comptences en fonction de leur faction et cachs, cest pourquoi elles ne gagnent pas de comptences.
de leur rle de soldat, de spcialiste ou de chef de section.
Lorsquun combattant gagne une comptence, choisissez
Les factions ont chacune des talents trs diffrents. un type de comptence auquel il a accs, lancez deux ds et
Ainsi, les Grey Knights sont trs entrans au tir comme consultez le tableau correspondant. Vous pouvez choisir une
au corps corps, alors que les Tyranid Warriors sont des comptences correspondant un des deux rsultats.
froces et dous dune force surhumaine. Si vous tirez deux fois le mme rsultat, relancez un d jusqu
obtenir deux rsultats diffrents. Un combattant ne peut pas
De mme, le rle dun combattant influe sur les avoir deux fois la mme comptence. Sil a dj les deux
comptences quil peut apprendre. Les chefs et les comptences correspondant aux rsultats des ds, relancez-les.
SOUS-
RLE Combat Frocit Gurilla Agilit Muscle Tir Discrtion
FACTION
Soldat
Grey Knights
Spcialiste
Chef
SECTIONS DE TROUPE DHARLEQUINS
Les Harlequins eldars bondissent dans TROUPE MASTER Chef de section Cot de recrutement: 300 points
la mle avec une grce hallucinante. M CC CT F E PV I A Cd
Ces agiles guerriers de ballet sont Troupe Master 6" 6 5 3 3 2 7 3 10
protgs avant tout par leur champ
holographique dathedi, qui change Les Troupe Masters sont les chorgraphes de la guerre, les coryphes de leur
leurs contours en taches polychromes caste et des guerriers modles qui incarnent llgance mortelle des Harlequins.
floues impossibles viser. Pour les
Harlequins, chaque bataille est quipement: Un Troupe Master a une lame dissimule, un masque dHarlequin,
une saedath, une reprsentation une ceinture antigrav et une holo-combinaison. En outre, un Troupe Master
soigneusement chorgraphie, la peut tre quip dobjets choisis parmi les Armes de Corps Corps, Pistolets,
fois pice mythologique et manuvre Grenades et Divers des listes darmes et dquipement de Troupe dHarlequins.
tactique. Chaque acteur joue son
rle en parfaite synchronisation. PLAYER Soldat Cot de recrutement: 150 points
Derrire leur lgance envotante, M CC CT F E PV I A Cd
les Harlequins sont des guerriers Player 6" 5 4 3 3 1 6 2 9
mortels. Ils frappent avec prcision,
et leurs armes peuvent tuer dune Les Players virevoltent, courent et sautent, chaque pression sur la dtente et
simple raflure, tandis que leurs coup de pied la gorge est pour eux un geste votif adress au Dieu Moqueur.
masques illusoires confrontent
lennemi ses peurs les plus secrtes. quipement: Un Player a une lame dissimule, un masque dHarlequin,
une ceinture antigrav et une holo-combinaison. En outre, un Player peut
RGLE SPCIALE DE TROUPE DHARLEQUINS tre quip dobjets choisis parmi les Armes de Corps Corps, Pistolets,
Cette rgle spciale sapplique Grenades et Divers des listes darmes et dquipement de Troupe dHarlequins.
tous les membres dune section
de Troupe dHarlequins. MIME Recrue Cot de recrutement: 125 points
M CC CT F E PV I A Cd
Flou Prismatique: Si un combattant Mime 6" 4 4 3 3 1 6 2 9
avec cette aptitude a couru sa
prcdente phase de Mouvement, les Les Harlequins jouent de nombreux rles au fil du temps, en changeant de
combattants ennemis ont un malus masque et daspect. Les Mimes sont ceux qui perfectionnent leur premier rle.
Pour Toucher de -2 au lieu de -1.
En outre, un combattant avec cette quipement: Un Mime a une lame dissimule, un masque dHarlequin, une
aptitude ne peut pas tre bloqu ceinture antigrav et une holo-combinaison. En outre, un Mime peut tre
par les attaques de tir, sauf par quip dobjets choisis parmi les Armes de Corps Corps, Pistolets, Grenades
les armes fort impact. et Divers des listes darmes et dquipement de Troupe dHarlequins.
JOUER UNE SECTION DE TROUPE DHARLEQUINS VIRTUOSE Spcialiste Cot de recrutement: 175 points
Une section de Troupe dHarlequins M CC CT F E PV I A Cd
Troupe suit les rgles normales, Virtuose 6" 5 5 3 3 1 6 2 9
avec les exceptions suivantes:
La Troupe comprend des acteurs dont le rle met laccent sur les armes spciales,
Une section de Troupe dHarlequins afin de mieux rpandre une destruction lgamment hideuse.
se compose de 3 6 figurines.
quipement: Un Virtuose a une lame dissimule, un masque dHarlequin,
Dans les missions permettant aux une ceinture antigrav et une holo-combinaison. En outre, un Virtuose peut
sections de Boyz Orks daligner des tre quip dobjets choisis parmi les Armes de Corps Corps, Pistolets,
figurines supplmentaires (comme Grenades et Divers des listes darmes et dquipement de Troupe dHarlequins.
Le Raid ou Gurilla), soustrayez 1
leffectif alatoire qui prend part la
mission pour une section de Troupe
dHarlequins.
Les mots ne sauraient exprimer lhorreur que notre peuple a connue, le flau sanglant que nous
nous sommes inflig. dfaut, chers ennemis, permettez-nous de mettre cela en scne.
- La proclamation du deuil, declamee par le chante-chagrin avant louverture de La Chute des Eldars
LISTES DARMES ET DQUIPEMENT DE TROUPE DHARLEQUINS Baiser dHarlequin.................................................. 25 points
Grenades Lame monomolculaire......................................... 30 points
Grenades prismatiques........................................... 40 points treinte dHarlequin*............................................ 40 points
pe nergtique**................................................. 50 points
Divers * Troupe Master et Virtuose uniquement
Photoviseur.............................................................. 15 points ** Troupe Master uniquement
Recharge darme.......... La moiti du cot de larme en points
Pistolets
Armes de Corps Corps Pistolet shuriken...................................................... 35 points
Lame dissimule (couteau)...................................... 5 points Neuro disrupteur*.................................................. 85 points
Lame dHarlequin (pe)...................................... 15 points Pistolet fusion*................................................... 100 points
Caresse dHarlequin*............................................. 20 points * Troupe Master et Virtuose uniquement
ARMES ET QUIPEMENT
ARMES DE CORPS CORPS BTON MIST
Un lger coup de bton Mist suffit brouiller la perception
de sa victime, qui se retrouve pige dans un cauchemar
CARESSE DHARLEQUIN peupl dombres et dillusions dmentielles.
La caresse dHarlequin gaine la main de lutilisateur dans
Porte Force Dom. Mod. Sv
un champ de phase, grce auquel il peut la plonger travers
larmure de ladversaire pour lui arracher le cur aussi Corps Corps Util. 1 *
facilement quon agite les doigts en lair.
Assaut Mental: Le jet Pour Blesser avec un bton Mist
Porte Force Dom. Mod. Sv
utilise le Cd du vainqueur en guise de caractristique
Corps Corps Util. 1 -1 Force de lattaque, tandis que le Cd du perdant lui tient
lieu dEndurance. Les blessures infliges de la sorte
Caresse de la Mort: Une caresse dHarlequin blesse nautorisent aucune sauvegarde darmure.
toujours sur 4+, quelle que soit lEndurance, moins
quun rsultat infrieur suffise. LAME MONOMOLCULAIRE
Les lames des Harlequins ont un fil dune simple molcule
TREINTE DHARLEQUIN dpaisseur, qui peut fendre sans peine une armure paisse.
Cette arme fixe au poignet projette un nuage de
Porte Force Dom. Mod. Sv
monofilament qui se contracte au contact de lennemi,
et le dbite en morceaux sanglants en quelques secondes. Corps Corps Util. 1 -2
Porte Force Dom. Mod. Sv
Parade: La lame monomolculaire confre une parade.
Corps Corps Util. 1 -
Grande Explosion: Les claboussures de projectiles Grande Explosion: Les grenades hallucinognes forment
hurleurs utilisent le grand gabarit dexplosion. un nuage de gaz qui utilise le grand gabarit dexplosion.
Bio-explosion: Les projectiles hurleurs blessent toujours Hallucinogne: Les combattants ennemis bloqus par
leur cible sur 2+, quelle que soit son Endurance. un lance-grenades hallucinognes ont un malus de -2
lInitiative quand ils tentent de se soustraire au blocage.
MASQUE DHARLEQUIN
Ce masque aux traits mouvants rvle les pires craintes
des ennemis des Harlequins.
HOLO-COMBINAISON
Lholo-champ programmable de cette combinaison
transforme son porteur en tourbillon de couleurs ds quil
bouge, ce qui le rend quasiment impossible atteindre.
Cette figure sinistre joue le rle de la mort dans les saedath des Harlequins. Capable de dchaner un orage de shurikens,
ce personnage macabre manifeste son sens de lhumour travers ses mthodes de mise mort cruelles et ironiques.
quipement: Un Death Jester a une lame dissimule, un canon hurleur, un masque dHarlequin, une ceinture antigrav
et une holo-combinaison.
La Mort Ne Suffit Pas: Si un combattant est bloqu par le canon hurleur dun Death Jester, il doit aussitt effectuer un test
de Cd. En cas de succs, le combattant est bloqu normalement; en cas dchec, vous pouvez dplacer le combattant de
D6"dans nimporte quelle direction (ce qui peut le faire choir du haut dun dcor!), puis il est bloqu normalement.
Prime: Si un Death Jester est au tapis ou hors de combat la fin dune mission, la section ennemie remporte un dpt
de promthium supplmentaire.
SHADOWSEER
M CC CT F E PV I A Cd
Shadowseer 6" 6 4 3 3 2 7 3 10
Les Shadowseers sont dnigmatiques matres en duperie et en tromperie, qui canalisent leur nergie psychique
sous forme de fantasmes qui troublent et dsorientent lennemi tout en prservant les Harlequins du danger.
quipement: Un Shadowseer a un bton Mist, un pistolet shuriken, un lance-grenades hallucinognes, un masque dHarlequin,
une ceinture antigrav et une holo-combinaison. Il peut changer son pistolet shuriken contre un neuro disrupteur.
Phantasmancien: Les combattants ennemis doivent soustraire 8" la porte maximale de toutes leurs attaques de tir
sils prennent pour cible un Shadowseer ou un combattant dune Troupe dHarlequins amie 6" ou moins de lui.
Prime: Si un Shadowseer est au tapis ou hors de combat la fin dune mission, la section ennemie remporte un dpt
de promthium supplmentaire.
SOLITAIRE
M CC CT F E PV I A Cd
Solitaire 12" 9 9 3 3 3 10 6 10
Le Solitaire joue le rle maudit de Slaanesh. Isol et inquitant, il suscite une terreur superstitieuse mme chez ses
confrres; par ailleurs, le Solitaire est un guerrier mortel entre tous, gal une horde de combattants de moindre calibre.
Forme Impossible: Un Solitaire a une sauvegarde invulnrable de 3+ et il ne peut jamais tre bloqu.
La Voie de la Damnation: Si vous dpensez un dpt de promthium pour engager un Solitaire, cest la seule figurine
que vous pouvez employer pour la dure de cette mission! Le Solitaire compte tout point de vue comme votre chef
de section dans le cadre de la mission.
Prime Majeure: Si un Solitaire est au tapis ou hors de combat la fin dune mission, la section ennemie remporte
D3 dpts de promthium supplmentaires.
COMPTENCES
Les tableaux de comptences servent dterminer quelles spcialistes ont accs des comptences diffrentes des
comptences vos combattants apprennent au fil de leur soldats. Pour leur part, les recrues ont besoin daffiner
progression. Vos combattants sont limits certains leur entranement de base avant de dvelopper des talents
tableaux de comptences en fonction de leur faction et cachs, cest pourquoi elles ne gagnent pas de comptences.
de leur rle de soldat, de spcialiste ou de chef de section.
Lorsquun combattant gagne une comptence, choisissez
Les factions ont chacune des talents trs diffrents. un type de comptence auquel il a accs, lancez deux ds et
Ainsi, la vivacit et le talent de bretteurs des Harlequins consultez le tableau correspondant. Vous pouvez choisir une
sont lgendaires, tandis que les valeureux Grey Knights des comptences correspondant un des deux rsultats. Si
sont aussi habiles au tir quau corps corps. vous tirez deux fois le mme rsultat, relancez un d jusqu
obtenir deux rsultats diffrents. Un combattant ne peut
De mme, le rle dun combattant influe sur les pas avoir deux fois la mme comptence. Sil a dj les deux
comptences quil peut apprendre. Les chefs et les comptences correspondant aux rsultats des ds, relancez-les.
SOUS-
RLE Combat Frocit Gurilla Agilit Muscle Tir Discrtion
FACTION
Troupe dHarlequins
Soldat
Spcialiste
Chef
SECTIONS DE NCRONS
Aprs un sommeil millnaire, les forces IMMORTAL MANDAT Chef de section Cot de recrutement: 200 points
des Ncrons se sont rveilles pour M CC CT F E PV I A Cd
trouver la galaxie infeste de vermines Immortal Mandat 4" 4 4 4 4 1 2 1 10
usurpatrices. Laristocratie des Ncrons
envoie couramment des sections Nanti par les Crypteks dun sens tactique et stratgique amlior,
radiquer toute forme de vie sur tels le Dsign a lhonneur de diriger ses sinistres subalternes.
ou tels sites, en vue de la restauration
du rgne lgitime des dynasties. quipement: Un Immortal Mandat a une lame de combat et un exosquelette
dImmortal. En outre, il peut tre quip dobjets choisis parmi les Armes
RGLE SPCIALE DES NECRONS de Base et Divers des listes darmes et dquipement des Ncrons.
Cette rgle spciale sapplique tous
les membres dune section de Ncrons. IMMORTAL Soldat Cot de recrutement: 110 points
M CC CT F E PV I A Cd
Protocoles de Ranimation: Quand Immortal 4" 4 4 4 4 1 2 1 10
les combattants ncrons effectuent
un jet de Trauma la phase de Forgs partir des castes guerrires des Necrontyr, les Immortals sont dexcellents
Ralliement, utilisez le tableau soldats de choc, lexemple mme de linvraisemblable solidit des Ncrons.
suivant au lieu du tableau normal:
quipement: Un Necron Immortal a une lame de combat et un exosquelette
1-3 Blessure Lgre dImmortal. En outre, il peut tre quip dobjets choisis parmi les Armes
4 -5 Au Tapis de Base et Divers des listes darmes et dquipement des Ncrons.
6 Hors de Combat
WARRIOR Recrue Cot de recrutement: 80 points
En outre, les combattants ncrons M CC CT F E PV I A Cd
peuvent toujours tenter de se Warrior 4" 4 4 4 4 1 2 1 10
soustraire un blocage mme sil ny a
aucun combattant ami 2" ou moins. Bien quil ne soit guid que par une lueur de conscience, un Necron Warrior
est un adversaire redoutable, si robuste quil peut se relever des pires atteintes.
JOUER UNE SECTION DE NECRONS
Une section de Ncrons suit les rgles quipement: Un Necron Warrior a une lame de combat et un exosquelette
normales de slection de section, de Warrior. il peut tre quip dobjets choisis parmi les Armes de Base
avec les exceptions suivantes: et Divers des listes darmes et dquipement des Ncrons.
Chaque fois quun Necron Warrior DEATHMARK Spcialiste Cot de recrutement: 120 points
marque sa troisime croix de Mission M CC CT F E PV I A Cd
Accomplie, le Necron Warrior en Deathmark 4" 4 4 4 4 1 2 1 10
question devient un soldat et pourra
gagner des comptences lavenir, Les Deathmarks sont les assassins des cohortes necrons, qui se matrialisent
mais ses caractristiques et son dans lespace rel en crpitant pour liminer leurs ennemis en pleine bataille.
quipement ne changent pas.
quipement: Un Deathmark a une lame de combat et un exosquelette
dImmortal. En outre, il peut tre quip dobjets choisis parmi les
Armes Spciales et Divers des listes darmes et dquipement des Ncrons.
Armes Spciales
Dsintgrateur synaptique..................................... 40 points
Divers
Disrupteur de phase................................................ 15 points
Photoviseur.............................................................. 15 points
Scarabes psychophages......................................... 25 points
Tisse-ombre.............................................................. 30 points
Recharge darme.......... La moiti du cot de larme en points
ARMES ET QUIPEMENT
ARMES DE CORPS CORPS ARMES DE BASE
PE DHYPERPHASE CLATEUR GAUSS
La lame nergtique dune pe dhyperphase palpite au Lclateur gausss met un double faisceau de dsassemblage
travers de plusieurs dimensions, tranchant sans effort les molculaire qui rduit chair, os et armure nant.
armures pour atteindre les organes vitaux de lennemi.
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
Porte Force Dom. Mod. Sv Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
Corps Corps Util. 1 -3 0-12" 12-24" - - 5 1 -2 5+
CROSSE DALLIANCE Gauss: Vous pouvez relancer les jets Pour Blesser rats
La crosse dalliance sert excuter promptement pour les tirs effectus avec cette arme.
quiconque est jug coupable par les Triarch Praetorians.
Porte Force Dom. Mod. Sv CORCHEUR GAUSS
Arme de dotation standard du chssis de Necron Warrior,
Corps Corps Util. D3 -2 lcorcheur gauss peut rduire un homme ltat datomes
pars en lespace de quelques secondes.
Dcharge dnergie: Une crosse dalliance peut aussi
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
servir darme de tir avec le profil suivant:
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
0-12" 12-24" - - 4 1 -1 4+
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
0-6" 6-12" +1 - 5 1 -1 4+ Gauss: Vous pouvez relancer les jets Pour Blesser rats
pour les tirs effectus avec cette arme.
LAME DU NANT
Le tranchant noir et luisant dune lame du nant vacille CARABINE TESLA
dans et hors de la ralit, provoquant la dsintgration Une arme tesla lche un clair de foudre vivante
des liaisons molculaires de tout matriau quil touche. qui crpite et saute de cible en cible.
Porte Force Dom. Mod. Sv Porte Pr Toucher Mod. Jet de
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
Corps Corps Util. 1 -2
0-12" 12-24" - - 5 1 - 4+
FAUCHARD
Le fauchard est un bton de combat lame nergtique. Tir Soutenu: 1 d.
Bien que lourd et encombrant, entre les mains dun
Necron, il est particulirement redoutable.
Porte Force Dom. Mod. Sv ARMES SPCIALES
Corps Corps Util. +2 D3 -3 DSINTGRATEUR SYNAPTIQUE
Ce fusil tire un faisceau leptonique concentr qui dtruit
DISRUPTEUR DE PHASE
Un disrupteur de phase dmatrialise son porteur,
ce qui lui permet de se mouvoir comme un fantme.
Ordre. Obissance. Unit. Jadis, nous avons enseign tout cela la galaxie, et nous le referons.
- Imotekh the Stormlord
AGENTS SPCIAUX DES NCRONS
LYCHGUARD
M CC CT F E PV I A Cd
Lychguard 4" 4 4 5 5 1 2 2 10
Maniant des fauchards nimbs de foudre ou des pes dhyperphase spectrales, les membres de la Lychguard prlvent
un lourd tribut en tranchant armures et corps de leurs lames crpitantes. Ces constructs de garde rapproche interposent
leur corps invincible entre leur seigneur et la moindre source de danger, avant de faire payer toute agression au triple.
quipement: Un Lychguard a un fauchard et un exosquelette dImmortal. Il peut changer son fauchard contre
une pe dhyperphase et un bouclier dispersion.
Garde du Corps: Si un Lychguard se trouve 2" ou moins de votre chef quand ce dernier est vis par une attaque de tir,
vous pouvez jeter un d. Sur 3+, le Lychguard intercepte le tir, qui est rsolu contre lui. Vous ne pouvez pas recourir
cette rgle contre les armes qui utilisent le gabarit de souffle de lance-flammes en forme de larme.
TRIARCH PRAETORIAN
M CC CT F E PV I A Cd
Triarch Praetorian 4" 4 4 5 5 1 2 2 10
Les Praetorians recherchent les mondes-ncropoles rcemment veills pour guider les Ncrons qui y rsident vers la
suprmatie. Ils survolent le champ de bataille avec leur racteur de dplacement gravitique, et incinrent lennemi de
leur crosse dalliance tincelante. Quiconque voit ces imposants prtoriens en action est tmoin de lantique puissance
du Triarcat Necron une exprience que peu de mortels peuvent narrer.
quipement: Un Triarch Praetorian a une crosse dalliance, un racteur de dplacement gravitique et un exosquelette
dImmortal. Il peut changer sa crosse dalliance contre un projecteur de particules et une lame du nant.
COMPTENCES
Les tableaux de comptences servent dterminer quelles comptences quil peut apprendre. Les chefs et les
comptences vos combattants apprennent au fil de leur spcialistes ont accs des comptences diffrentes des
progression. Vos combattants sont limits certains soldats. Pour leur part, les recrues ont besoin daffiner
tableaux de comptences en fonction de leur faction et leur entranement de base avant de dvelopper des talents
de leur rle de soldat, de spcialiste ou de chef de section. cachs, cest pourquoi elles ne gagnent pas de comptences.
Les factions ont chacune des talents trs diffrents. Lorsquun combattant gagne une comptence, choisissez
Ainsi, les Ncrons sont extrmement difficiles mettre un type de comptence auquel il a accs, lancez deux ds et
hors de combat du fait de leur corps de mtal vivant auto- consultez le tableau correspondant. Vous pouvez choisir une
rparateur, et ils disposent dun armement horriblement des comptences correspondant un des deux rsultats. Si
puissant, tandis que les Harlequins sont pour leur part vous tirez deux fois le mme rsultat, relancez un d jusqu
extrmement agiles et insaisissables. obtenir deux rsultats diffrents. Un combattant ne peut
pas avoir deux fois la mme comptence. Sil a dj les deux
De mme, le rle dun combattant influe sur les comptences correspondant aux rsultats des ds, relancez-les.
SOUS-
RLE Combat Frocit Gurilla Agilit Muscle Tir Discrtion
FACTION
Soldat
(Warrior)
Soldat
(Immortal)
Ncrons
Spcialiste
Chef
SECTIONS DE RANGERS SKITARII
Ossature des lgions de lAdeptus RANGER SKITARII ALPHA Chef de section Cot de recrutement: 150 points
Mechanicus, Les Rangers Skitarii M CC CT F E PV I A Cd
sont des traqueurs inlassables. Ils Ranger Skitarii Alpha
4" 3 4 3 3 2 4 2 9
peuvent combattre pendant des jours
sans relche, pourchassant leur proie Chaque section de Rangers Skitarii est dirige par un Alpha, qui est bni au
jusqu lpuiser et labattre dans une point que son corps compte dsormais plus de modifications que de chair.
grle de tirs de leurs armes exotiques.
quipement: Un Ranger Skitarii Alpha est quip dune lame de combat et
RGLES SPCIALES SKITARII dune brigandine Skitarii. En outre, un Ranger Skitarii Alpha peut tre quip
Cette rgle spciale sapplique tous dobjets choisis parmi les Armes de Corps Corps, Pistolets, Armes de Base,
les membres dune section de Skitarii. Grenades et Divers des listes darmes et dquipement Skitarii.
Les Noforgs sont les dernires recrues dune section de Rangers Skitarii,
et leur chair restante est encore vif aprs leurs modifications bioniques.
quipement: Tous les Noforgs Skitarii sont quips dune lame de combat
et dune brigandine Skitarii. En outre, un Noforg Skitarii peut tre quip
dobjets choisis parmi les Armes de Base, Grenades et Divers des listes darmes
et dquipement Skitarii.
Les Spcialistes Skitarii ont lhonneur sacr de servir et dentretenir les armes
les plus inhabituelles de leur section.
quipement: Tous les Spcialistes Skitarii sont quips dune lame de combat
et dune brigandine Skitarii. En outre, un Spcialiste Skitarii peut tre quip
dobjets choisis parmi les Pistolets, Armes Spciales, Grenades et Divers des
listes darmes et dquipement Skitarii.
Lesprit de la machine prserve le savoir des anciens. La chair est faible, mais le rite
honore lesprit de la machine. Rompre avec le rite revient rompre avec la foi.
- Les Avertissements, Preceptes de lAdeptus Mechanicus
LISTES DARMES ET DQUIPEMENT SKITARII
Grenades
Grenades Frag......................................................... 25 points
Bombes fusion*.................................................... 30 points
Grenades Krak......................................................... 40 points
* Ranger Skitarii Alpha uniquement
Divers
Baudrier................................................................... 10 points
Photoviseur.............................................................. 15 points
Viseur laser*............................................................ 20 points
Lunette tlescopique**........................................... 20 points
Datacble amlior................................................. 35 points
Omnispex................................................................. 40 points
Recharge darme.......... La moiti du cot de larme en points
* Compatible uniquement avec les fusils galvaniques,
carabines radium et arquebuses transuraniques
** Compatible uniquement avec les fusils galvaniques
et arquebuses transuraniques
Pistolets
Pistolet radium..................................................... 20 points
lectropistolet.......................................................... 30 points
Revolver phosphore*............................................ 40 points
* Ranger Skitarii Alpha uniquement
Armes de Base
Fusil galvanique....................................................... 35 points
Carabine radium.................................................. 35 points
Armes Spciales
Tromblon plasma................................................. 75 points
lectrofusil............................................................... 40 points
Arquebuse transuranique.................................... 180 points
ARMES ET QUIPEMENT
ARMES DE CORPS CORPS COUPERET TRANSSONIQUE
Plus court que lpe transsonique, le couperet nest pas
moins dangereux. Combin un une griffe-discord, il tisse
LECTROMASSE une toile bourdonnante aux tranchants meurtriers.
Une fois active, llectromasse met des clairs tels
Porte Force Dom. Mod. Sv
quen maniaient les dieux des antiques lgendes de Terra.
Corps Corps Util. +1 D3 -
Porte Force Dom. Mod. Sv
Corps Corps Util. +2 1 -1 Transsonique: Sur un jet pour blesser de 6, le modificateur
la sauvegarde de cette arme passe -4.
Commotion: Un combattant mis au tapis suite un jet de
blessure effectu pour cette arme est automatiquement
mis hors de combat, mme si lutilisateur affronte dautres
adversaires.
PISTOLETS
LECTROPISTOLET
GRIFFE-DISCORD Les lectro-armes crachent de bruyantes dcharges
La griffe-discord suit le principe des autres armes lectriques dun blanc bleut, qui peuvent griller net
transsoniques. Ses griffes mettent des frquences qui entrent un cerveau humain ou le datacortex dune machine.
en rsonance avec les muscles et los pour les rduire en gele.
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
Porte Force Dom. Mod. Sv Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
Corps Corps Util. +1 D3 - 0-8" 8-16" +2 - 5 1 - 5+
FUSIL GALVANIQUE
Cette arme tire des serviteurs-balles galvaniques trs
ARMURES
sophistiqus. Quand un de ces projectiles touche sa cible, il CUIRASSE SICARIAN
provoque la libration de lnergie potentielle quelle recle, Lalliage dont cette cuirasse est faite agit tel un capaciteur,
ce qui la consume dans une violente dcharge dlectricit. qui capte lnergie des attaques et la disperse de manire
inoffensive le long du chssis bionique du porteur.
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
Sauvegarde: Un combattant quip dune cuirasse sicarian
0-15" 15-30" - +1 4 1 -1 5+ a une sauvegarde darmure de 4+ et une sauvegarde
invulnrable de 6+.
CARABINE RADIUM
Les balles de la carabine radium sont si radioactives BRIGANDINE SKITARII
quune blessure superficielle peut tuer en quelques jours. La brigandine Skitarii protge son porteur contre son
environnement abrasif, et aussi, dans une certaine mesure,
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
contre les missions nocives de sa propre arme.
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
0-12" 12-24" +1 - 4 1 - 4+ Sauvegarde dArmure: Un combattant quip dune
brigandine Skitarii a une sauvegarde darmure de 4+.
Artisans-guerriers aguerris et gardiens des machines de guerre assignes aux masses dinfanterie de lAstra Militarum,
les TechPriest Enginseers peuvent apaiser lesprit de la machine des armes les plus capricieuses.
quipement: Un Tech-Priest Enginseer a un pistolet laser, une hache nergtique, un servo-bras, des grenades Frag et Krak
et une armure nergtique.
Apaiser lEsprit de la Machine: Vous pouvez relancer nimporte quel jet de munitions rat des combattants 6 ou moins
dun TechPriest Enginseer ami.
SICARIAN RUSTSTALKER
M CC CT F E PV I A Cd
Sicarian Ruststalker 6" 4 4 3 3 2 4 2 8
Les Sicarian Ruststalkers sont des assassins squelettiques rendus ivres de tuerie par les mutilations de leur vie antrieure.
Surnomms frissons par les soldats de lAstra Militarum cause de laspect flou de leurs armes transsoniques,
les Ruststalkers sillonnent le champ de bataille la vitesse de lclair et se battent avec une nergie frntique.
quipement: Un Sicarian Ruststalker a un couperet transsonique, une griffe-discord et une cuirasse sicarian.
Il peut aussi:
changer son couperet transsonique et sa griffe-discord contre une paire dpes transsoniques.
Matre du Combat: Un Sicarian Ruststalker attaqu par plusieurs adversaires au corps corps sait retourner leur nombre
contre eux. Les combattants adverses ne reoivent pas le bonus de combat multiple aux Attaques et au score de combat.
SICARIAN INFILTRATOR
M CC CT F E PV I A Cd
Sicarian Infiltrator 6" 4 4 3 3 2 4 2 8
Les proies des Sicarian Infiltrators sont tt ou tard mises mal par les ondes neurostatiques qumettent ces chassiers
rdeurs. Prives de la vue, de loue et mme de lodorat, de telles victimes ne peuvent chapper aux outils compacts
que les Infiltrators utilisent pour accomplir leur basse besogne.
quipement: Un Sicarian Infiltrator a une mitraillette, une pe nergtique et une cuirasse sicarian.
Il peut aussi:
changer sa mitraillette contre un clateur flchettes.
changer son pe nergtique contre une matraque taser.
Infiltration: Aprs avoir mis en place les deux sections, mais avant le dbut de la mission, ce combattant peut effectuer
deux dplacements gratuits au pas de course. Il ne peut rien faire dautre que courir, et cela plus de 8 de tout ennemi.
Aura Neurostatique: Les combattants 6 ou moins dau moins un Sicarian Infiltrator soustraient 1 leurs caractristiques
dInitiative et de Commandement.
COMPTENCES
Les tableaux de comptences servent dterminer quelles les spcialistes ont accs des comptences diffrentes
comptences vos combattants apprennent au fil de leur des soldats. Pour leur part, les recrues ont besoin daffiner
progression. Vos combattants sont limits certains leur entranement de base avant de dvelopper des talents
tableaux de comptences en fonction de leur faction et cachs, cest pourquoi elles ne gagnent pas de comptences.
de leur rle de soldat, de spcialiste ou de chef de section.
Lorsquun combattant gagne une comptence, choisissez
Les factions ont chacune des talents trs diffrents. un type de comptence auquel il a accs, lancez deux ds et
Ainsi, les Rangers Skitarii sont dous la fois pour consultez le tableau correspondant. Vous pouvez choisir une
le tir et pour le corps corps, alors que les Orks des comptences correspondant un des deux rsultats. Si
sont froces et physiquement imposants. vous tirez deux fois le mme rsultat, relancez un d jusqu
obtenir deux rsultats diffrents. Un combattant ne peut
De mme, le rle dun combattant influe sur les pas avoir deux fois la mme comptence. Sil a dj les deux
comptences quil peut apprendre. Les chefs et comptences correspondant aux rsultats des ds, relancez-les.
SOUS-
RLE Combat Frocit Gurilla Agilit Muscle Tir Discrtion
FACTION
Soldat
Rangers Skitarii
Spcialiste
Chef
SECTIONS DE TYRANID WARRIORS
En tant que cratures dominantes des TYRANID ALPHA Chef de section Cot de recrutement: 250 points
essaims innombrables, les guerriers M CC CT F E PV I A Cd
tyranids ont un lien synaptique direct Tyranid Alpha 5" 5 4 4 4 3 4 3 10
avec lEsprit-ruche. On peut compter
sur eux pour traquer des proies loin de Un Tyranid Alpha est un organisme guerrier engendr encore et encore, et
la horde collective et des btes massives qui en a appris davantage sur la mise mort des proies chaque incarnation.
qui les dirigent habituellement. En labsence de Primat, un essaim suit instinctivement les ordres de son Alpha.
RGLE SPCIALE DES TYRANID WARRIORS quipement: Un Tyranid Alpha a une paire de griffes tranchantes et une
Cette rgle spciale sapplique tous carapace de chitine. En outre, un Tyranid Alpha doit tre quip dun
les membres dune section de Tyranid objet choisi parmi les Bio-armes de corps corps ou Bio-armes de base. Un
Warriors. Tyranid Alpha peut aussi tre quip dobjets choisis parmi les Biomorphes.
Crature Synapse: Un combattant avec TYRANID WARRIOR Soldat Cot de recrutement: 200 points
cette rgle est dispens de tests de M CC CT F E PV I A Cd
peur ni de terreur, et ne peut pas Tyranid Warrior 5" 5 3 4 4 3 4 3 10
tre bloqu par les attaques de tir,
sauf celles darmes fort impact. Ossature des sections de leur ruche, les Tyranid Warriors sont des monstres
En outre, il peut toujours effectuer de grande taille qui peuvent vaincre des adversaires trs suprieurs en nombre.
un test pour se soustraire un
blocage, mme en labsence dun quipement: Un Tyranid Warrior a une paire de griffes tranchantes et une
combattant ami 2" ou moins. carapace de chitine. En outre, un Tyranid Warrior doit tre quip dun
objet choisi parmi les Bio-armes de corps corps ou Bio-armes de base. Un
JOUER UNE SECTION DE TYRANID WARRIORS Tyranid Warrior peut aussi tre quip dobjets choisis parmi les Biomorphes.
Une section de Tyranid Warriors
suit les rgles normales, avec les TYRANID NOGNE Recrue Cot de recrutement: 175 points
exceptions suivantes: M CC CT F E PV I A Cd
Tyranid Nogne 5" 4 3 4 4 3 4 3 10
Une section de Tyranid Warriors
se compose de 3 5 figurines. Les nognes sont les guerriers tyranides du premier cycle, issus de la biomasse
du monde-proie le plus rcemment assimil par leur flotte-ruche. Ce nen sont
Dans les missions permettant aux pas moins des adversaires redoutables, quon sous-estime ses risques et prils.
sections de Boyz Orks daligner des
figurines supplmentaires (comme quipement: Un Tyranid Nogne a une paire de griffes tranchantes et une
Le Raid ou Gurilla), soustrayez 2 carapace de chitine. En outre, un Tyranid Nogne doit tre quip dun objet
leffectif alatoire qui prend part choisi parmi les Bio-armes de corps corps ou Bio-armes de base. Un Tyranid
la mission pour une section de Nogne peut aussi tre quip dobjets choisis parmi les Biomorphes.
Tyranid Warriors.
TYRANID DAPPUI Spcialiste Cot de recrutement: 225 points
Si un combattant a plus de deux M CC CT F E PV I A Cd
paires de bras et manie une arme dans Tyranid dAppui 5" 4 4 4 4 3 4 3 10
chaque main, le combattant jette un
d dAttaque supplmentaire au corps Les guerriers dappui se reconnaissent aux volumineux biocanons rattachs
corps. Les touches sont infliges leurs membres secondaires, et qui sont dous dune conscience rudimentaire.
tour de rle par les diffrentes armes
utilises, dans lordre que le joueur quipement: Un Tyranid dAppui a une paire de griffes tranchantes et une
en contrle choisit. carapace de chitine. En outre, un Tyranid dAppui doit tre quip dun
objet choisi parmi les Bio-armes de corps corps, Bio-armes de base ou
La comptence de Combat Biocanons. Un Tyranid dAppui peut aussi tre quip dobjets choisis
Dsarmement na pas deffet sur parmi les Biomorphes.
les combattants Tyranid Warriors:
leurs armes font partie de leur corps!
LISTES DARMES ET DE BIOMORPHES TYRANIDS
Biomorphes
Glandes surrnales.................................................. 10 points
Sacs toxines........................................................... 10 points
Carapace de chitine renforce.............................. 15 points
Crochets................................................................... 15 points
Sang acide................................................................ 20 points
Bio-armes de base
Paire de poings pineux......................................... 25 points
Crache-mort............................................................. 45 points
Biocanons
trangleur.............................................................. 150 points
Canon venin........................................................... 165 points
Entrave: Vous pouvez obliger une figurine ennemie Munitions Vivantes: Vous pouvez relancer les jets
engage au corps corps avec cette figurine jeter pour blesser rater pour les tirs de cette arme.
un d dAttaque de moins (jusqu un minimum de 1).
Tir Soutenu: 1 d.
PAIRE DE SERRES PERFORANTES
Ces serres traversent les armures comme de la glaise. PAIRE DE POINGS PINEUX
Cette crature-arme, manie par paire, crache des salves
Porte Force Dom. Mod. Sv
dpines meurtrires qui lacrent la chair de la cible.
Corps Corps Util. 1 -2
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
Paires: Si un combattant a deux paires de serres
perforantes, il peut relancer les jets pour blesser 0-8" 8-16" +2 - 3 1 - 3+
la phase de corps corps.
Tir Soutenu: 1 d.
PAIRE DE GRIFFES TRANCHANTES
Ces lames de chitine dentele cisaillent leurs victimes.
Porte Force Dom. Mod. Sv BIOCANONS
Corps Corps Util. 1 -1 TRANGLEUR
Cette arme tire des graines qui germent en quelques
Paires: Si un combattant a au moins deux paires de secondes et projettent des vrilles barbeles en tous sens.
griffes tranchantes, il peut relancer les jets pour
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
blesser la phase de corps corps.
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
Coups de Taille: Un combattant avec deux paires de griffes 0-18" 18-36" - - 4 1 -1 5+
tranchantes a un bonus de +1 en CC au corps corps.
Un combattant avec trois paires de griffes tranchantes Grande Explosion: Les vrilles de ltrangleur affectent une
a un bonus de +2 en CC au corps corps la place. vaste zone, et emploient le grand gabarit dexplosion.
CANON VENIN CROCHETS
Cette bio-arme puissante tire des voles de cristaux corrosifs Ces crochets relis au thorax du Tyranid par des cbles
grande vitesse qui se brisent limpact en lacrant la cible. tendineux lui permettent de djouer les obstacles.
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
Un combattant muni de crochets considre tout mur ou
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
barrire de plus de 2" de haut comme du terrain difficile
0-18" 18-36" - - 6 1 -2 5+ et non pas du terrain infranchissable.
SANG ACIDE Un combattant dot de sacs toxines peut relancer les jets
Le sang extraterrestre de certains Tyranids est si corrosif pour blesser donnant un rsultat de 1 au corps corps.
quune fois vers, il peut attaquer une armure de cramite
et dissoudre la chair en quelques instants.
Dclinaison serpentine du Tyranid Warrior, le Ravener peut rapidement senfouir sous terre pour surprendre sa proie. Par
contre, il est dnu de liaison directe avec lEsprit-ruche, et il dpend donc des cratures synapses pour recevoir ses ordres.
quipement: Un Ravener a trois paires de griffes tranchantes et une carapace de chitine. Il peut aussi:
changer une paire de griffes tranchantes contre une paire de serres perforantes.
Prendre une paire de poings pineux, un crache-mort ou un dvoreur.
Enfouissement: Aprs avoir mis en place les deux sections, mais avant le dbut de la mission, ce combattant peut effectuer
trois dplacements gratuits au pas de course. Il ne peut rien faire dautre que courir, il doit rester constamment au niveau
du sol, et cela plus de 8 de tout ennemi.
Comportement Instinctif: Les Raveners ne bnficient de la rgle spciale Crature Synapse que sils se trouvent 12" ou
moins dun combattant dune section de Tyranid Warriors amie (excepts les autres Raveners). Si, au dbut de votre tour,
un Ravener nest pas porte de synapse, la seule action quil peut effectuer est de charger le combattant ennemi le plus
proche. Sil parvient au corps corps, il combat normalement, mais sans pouvoir accomplir dautres actions ce tour.
ZOANTHROPE
M CC CT F E PV I A Cd
Zoanthrope 4" 3 4 4 4 2 3 1 10
Les Zoanthropes sont des organismes spcialiss crs pour canaliser la puissance psychique de lEsprit-ruche. Leur lien au
rseau synaptique est si intime quils peuvent infliger une mort ardente en mobilisant une fraction minime de son pouvoir.
quipement: Un Zoanthrope a les aptitudes psychiques clair Warp et Champ Warp. Au corps corps, il compte comme
tant quip dun couteau, et il est toujours encombr.
Prime: Si un Zoanthrope est au tapis ou hors de combat la fin dune mission, la section ennemie remporte un dpt
de promthium supplmentaire.
Lvitation: Un Zoanthrope ne peut pas se cacher, mais il considre tous les terrains comme du terrain dcouvert
en ce qui concerne le mouvement. Toutefois, il ne peut pas achever son dplacement en terrain infranchissable.
PRIMAT TYRANID
M CC CT F E PV I A Cd
Primat Tyranid 5" 6 4 5 5 3 5 4 10
Les Primats Tyranids sont laboutissement de la ligne des Tyranid Warriors. Ils sont plus rapides, plus forts et plus
intelligents que leurs congnres subalternes, lesquels imitent dinstinct leurs capacits martiales suprieures.
quipement: Un Primat Tyranid a une paire de griffes tranchantes et une carapace de chitine renforce. En outre,
un Primat Tyranid doit tre quip dun objet choisi parmi les Bio-armes de corps corps ou Bio-armes de base.
Un Primat Tyranid peut aussi tre quip dobjets choisis parmi les Biomorphes.
Guerrier Alpha: Tous les combattants amis dune section de Tyranid Warrior (mais pas les agents spciaux) 6" ou moins
dun Primat Tyranid utilisent ses caractristiques de CC et CT, moins que les leurs soient suprieures.
Matre du Combat: Un Primat Tyranide attaqu par plusieurs adversaires au corps corps sait retourner leur nombre
contre eux. Les combattants adverses ne reoivent pas le bonus de combat multiple aux Attaques et au score de combat.
Prime Majeure: Si un Primat Tyranid est au tapis ou hors de combat la fin dune mission, la section ennemie
remporte D3 dpts de promthium supplmentaires.
Rputation de Tueur: Les Primats Tyranids provoquent la terreur.
COMPTENCES
Les tableaux de comptences servent dterminer quelles spcialistes ont accs des comptences diffrentes des
comptences vos combattants apprennent au fil de leur soldats. Pour leur part, les recrues ont besoin daffiner
progression. Vos combattants sont limits certains leur entranement de base avant de dvelopper des talents
tableaux de comptences en fonction de leur faction et cachs, cest pourquoi elles ne gagnent pas de comptences.
de leur rle de soldat, de spcialiste ou de chef de section.
Lorsquun combattant gagne une comptence, choisissez
Les factions ont chacune des talents trs diffrents. un type de comptence auquel il a accs, lancez deux ds et
Ainsi, les Skitarii Rangers sont comptents au tir et consultez le tableau correspondant. Vous pouvez choisir une
au corps corps, alors que les Tyranid Warriors sont des comptences correspondant un des deux rsultats. Si
froces et nantis dune force surhumaine. vous tirez deux fois le mme rsultat, relancez un d jusqu
obtenir deux rsultats diffrents. Un combattant ne peut
De mme, le rle dun combattant influe sur les pas avoir deux fois la mme comptence. Sil a dj les deux
comptences quil peut apprendre. Les chefs et les comptences correspondant aux rsultats des ds, relancez-les.
SOUS-
RLE Combat Frocit Gurilla Agilit Muscle Tir Discrtion
FACTION
Soldat
Tyranid Warriors
Spcialiste
Chef
SECTIONS DE PATHFINDERS TAU
claireurs audacieux et rsolus, SHASUI PATHFINDER Chef de section Cot de recrutement: 140 points
les Pathfinders ont pour tche de M CC CT F E PV I A Cd
reconnatre les mouvements et le
Shasui Pathfinder 4" 2 3 3 3 1 2 1 8
dispositif adverses, de tendre des
embuscades et de saboter les axes Un Shasui Pathfinder est un vtran aguerri par plusieurs campagnes, qui sait
et dpts logistiques ennemis. Les diriger ses forces avec une prcision impressionnante, et qui incarne le potentiel
Pathfinders disposent dun arsenal accessible ceux qui ont le plus foi dans le Bien Suprme.
avanc, et ils sont souvent accompagns
de drones spcialiss au rle crucial. quipement: Un Shasui Pathfinder a une lame de combat et une armure de
reconnaissance. En outre, un Shasui Pathfinder peut tre quip dobjets
RGLE SPCIALE DES PATHFINDERS TAU choisis parmi les Pistolets, Armes de Base, Grenades et Divers des listes
Cette rgle spciale sapplique darmes et dquipement des Pathfinders Tau.
tous les membres dune section
de Pathfinders Tau. Unis par le Couteau Rituel: Tout combattant 12" ou moins de son Shasui peut
utiliser la caractristique Commandement du chef lorsquil effectue les tests de
Appui Feu: Si un combattant moral et pour voir sil recouvre son sang-froid lorsquil est dmoralis. En outre,
Pathfinder Tau est charg par un tout combattant 12" ou moins de son Shasui peut effectuer un test pour se
combattant ennemi, les combattants soustraire un blocage comme sil tait 2" ou moins dun combattant ami.
Pathfinders Tau amis 3" ou moins
peuvent tirer sur le combattant qui PATHFINDER Soldat Cot de recrutement: 60 points
charge, avec une seule arme de tir, M CC CT F E PV I A Cd
comme sils taient en tat dalerte.
Pathfinder 4" 2 3 3 3 1 2 1 7
Ils ne peuvent pas le faire sils sont
eux-mmes engags dans un combat La vie des Pathfinders est exceptionnellement prilleuse. Leur taux de pertes
au corps corps. est trs suprieur celui des Fire Warriors quils guident gnralement, mais
ils demeurent des combattants aussi audacieux que dous dinitiative.
JOUER UNE SECTION DE PATHFINDERS TAU
Une section de Pathfinders Tau suit quipement: Un Pathfinder a une lame de combat et une armure de
les rgles normales, avec lexception reconnaissance. En outre, un Pathfinder peut tre quip dobjets choisis
suivante: parmi les Pistolets, Armes de Base, Grenades et Divers des listes darmes
et dquipement des Pathfinders Tau.
Une section de Pathfinders Tau
se compose de 3 10 figurines CADET PATHFINDER Recrue Cot de recrutement: 50 points
(y compris jusqu 3 Drones). M CC CT F E PV I A Cd
Cadet Pathfinder 4" 2 3 3 3 1 2 1 7
MV33 GRAV-INHIBITOR
DRONE Drone Cot de recrutement: 50 points
M CC CT F E PV I A Cd
Grav-Inhibitor Drone 6" 2 2 3 4 1 2 1 8
MV31 PULSE
ACCELERATOR DRONE Drone Cot de recrutement: 50 points
M CC CT F E PV I A Cd
Pulse Accelerator Drone 6" 2 2 3 4 1 2 1 8
Pistolets
Pistolet impulsions............................................... 30 points
ARMES ET QUIPEMENT
ARMES DE CORPS CORPS ARMES SPCIALES
SCEPTRE HONORIFIQUE FUSIL IONS
Les Ethereals portent ce bton en guise de symbole de leur Les armes ions vaporisent la chair comme le mtal en
autorit, mais en dernier recours il peut servir frapper les les exposant un flux de haute nergie. Elles peuvent
ennemis trop pressants. tre soumises une surcharge pour crer un faisceau
nergtique encore plus puissant, au risque de faire
Porte Force Dom. Mod. Sv
surchauffer leurs cellules dalimentation primaires.
Corps Corps Util. 1 -
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
ARMES DE BASE Arme de Sniper: Un fusil-rail sutilise une fois bien install.
Un combattant ne peut donc pas tirer au fusil-rail sil sest
CARABINE IMPULSIONS dplac ce tour.
Avec son canon raccourci compar celui du fusil
impulsions, cest larme de prdilection des Pathfinders
car elle est bien plus maniable en lieu confin. ARMES LOURDES
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun. CANON INDUCTION
Les canons induction sont des armes multitubes grande
0-9" 9-18" - - 5 1 -2 4+ cadence de tir qui emploient une technologie dinduction
de plasma proche de celle des armes impulsions Tau.
FUSIL IMPULSIONS Porte Pr Toucher Mod. Jet de
La caste du Feu fait largement usage de la technologie
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
impulsions, qui emploie un champ dinduction pour tirer
des salves de plasma longue porte. Le fusil impulsions 0-9" 9-18" - - 5 1 -2 5+
permet aux guerriers Tau de sen prendre lennemi
bonne distance et avec une efficacit mortelle. Tir Soutenu: 2 ds.
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun. CLATEUR FUSION
Les armes fusion liqufient les blindages en un clin dil.
0-15" 15-30" - - 5 1 -2 4+
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
0-9" 9-18" +1 - 8 D6 -5 6+
Cest en se joignant aux autres comme seuls les Tau le peuvent, en sengageant
conjointement pour le Bien Suprme, que nous pouvons atteindre notre vrai potentiel.
Cest en dfinitive la source de tout ce quoi nous aspirons. - Aunel Tau Tamya, caste des Ethereals
GRENADES SENSEURS
Les Recon Drones sont dots dun ventail de senseurs pour
dtecter les micro-fluctuations atmosphriques suscites
GRENADES PHOTONS par les ennemis en mouvement.
Les grenades dfensives photons servent dsorienter les
assaillants. Elles mettent un clat lumineux assez violent Si un combattant muni de senseurs sert de sentinelle dans
pour brler les rtines et griller les circuits des senseurs. les scnarios Raid ou Sauvetage, vous pouvez relancer
le D6 quand vous tirez sa distance de reprage.
Si un combattant ennemi charge un Pathfinder Tau muni
de grenades photons et qui nest pas dj engag au corps
corps, il ne gagne pas le bonus de +1 d la charge lors
de la phase de Corps Corps suivante.
ARMURES
ARMURE DE RECONNAISSANCE
QUIPEMENT SPCIALIS Larmure de reconnaissance est faite de plaques entrelaces
haute rsistance qui accordent au porteur un bon
compromis entre protection et manuvrabilit.
PROJECTEUR DE GRAVITONS
Les bobines vrombissantes du projecteur de gravitons Un combattant portant une armure de reconnaissance
crent une force qui ralentit lennemi de faon dcisive. a une sauvegarde darmure de 5+.
ACCLRATEUR DIMPULSIONS
Un acclrateur dimpulsions amplifie le champ dinduction
des armes Tau proximit, accroissant leur allonge.
Pour de nombreux adversaires, un Shasui dquipe Stealth nest quun signe fugace sur un cran, ou limpression dtre
observ. Pour dautres, il ny a aucun avertissement avant que se dchanent les canons induction et les clateurs fusion.
quipement: Un Shasui dquipe Stealth a un canon induction, une lame de combat et une exo-armure XV25 Stealth.
Il peut changer son canon induction contre un clateur fusion.
Infiltration: Aprs avoir mis en place les deux sections, mais avant le dbut de la mission, ce combattant peut effectuer
deux dplacements gratuits au pas de course. Il ne peut rien faire dautre que courir, et cela plus de 8 de tout ennemi.
Champ de Furtivit: Un Shasui dquipe Stealth compte toujours comme tant couvert, mme quand il est en terrain
dcouvert. Ce ne peut tre ni annul ni ignor par une quelconque rgle spciale qui rduit ou ignore le couvert.
CADRE FIREBLADE
M CC CT F E PV I A Cd
Cadre Fireblade 4" 3 5 3 3 2 3 2 9
paulant son fusil impulsions, le Cadre Fireblade identifie les points faibles de lennemi et les solutions de tir optimales
de sorte les signaler ses subordonns.
quipement: Un Cadre Fireblade est quip dun fusil impulsions, dun dsignateur laser et dune armure de combat.
Feu Redoubl: votre phase de Tir, vous pouvez choisir un combattant Pathfinder Tau ami (autre quun Drone)
6" ou moins dun Cadre Fireblade. Ce combattant peut tirer deux fois cette phase de Tir.
ETHEREAL
M CC CT F E PV I A Cd
Ethereal 5" 2 2 3 3 3 3 1 10
Solennels et austres, les membres de la caste des Ethereals dirigent leurs fidles avec une autorit calme et inconteste.
Chaque Ethereal volue dans lil de son propre cyclone, comme une oasis de srnit en pleine folie guerrire.
quipement: Un Ethereal est quip dune armure de reconnaissance et dun sceptre honorifique.
Il peut galement tre quip dun Hover Drone.
Prime: Si un Ethereal est au tapis ou hors de combat la fin dune mission, la section ennemie remporte
un dpt de promthium supplmentaire.
Invocation des lments: Tous les combattants Pathfinders Tau amis capables de tracer une ligne de vue vers
un Ethereal se soustraient automatiquement au blocage au dbut de votre tour.
Le Prix de lchec: Si un Ethereal est mis hors de combat, la section de Pathfinders Tau doit effectuer un test
de droute au dbut de son tour suivant, quelles que soient ses pertes par ailleurs.
COMPTENCES
Les tableaux de comptences servent dterminer quelles spcialistes ont accs des comptences diffrentes des
comptences vos combattants apprennent au fil de leur soldats. Pour leur part, les recrues ont besoin daffiner
progression. Vos combattants sont limits certains leur entranement de base avant de dvelopper des talents
tableaux de comptences en fonction de leur faction et de cachs, cest pourquoi elles ne gagnent pas de comptences.
leur rle de soldat, de spcialiste ou de chef de section.
Lorsquun combattant gagne une comptence, choisissez
Les factions ont chacune des talents trs diffrents. un type de comptence auquel il a accs, lancez deux ds
Ainsi, les Pathfinders Tau sont des experts en embuscade, et consultez le tableau correspondant. Vous pouvez choisir
qui liminent leurs ennemis de loin au moyen de leur une des comptences correspondant un des deux rsultats.
armement de haute technologie, alors que les Tyranid Si vous tirez deux fois le mme rsultat, relancez un d
Warriors sont froces et dous dune force surhumaine. jusqu obtenir deux rsultats diffrents. Un combattant
ne peut pas avoir deux fois la mme comptence.
De mme, le rle dun combattant influe sur les Sil a dj les deux comptences correspondant
comptences quil peut apprendre. Les chefs et les aux rsultats des ds, relancez-les.
SOUS-
RLE Combat Frocit Gurilla Agilit Muscle Tir Discrtion
FACTION
Soldat
Pathfinders Tau
Spcialiste
Chef
SECTIONS DE LADEPTA SORORITAS
LAdepta Sororitas est la Chambre SUR SUPRIEURE Chef de section Cot de recrutement: 175 points
Militante de lAdeptus Ministorum. M CC CT F E PV I A Cd
Les guerrires de cette chambre, plus Sur Suprieure 4" 4 4 3 3 1 4 2 9
connues sous le nom de Surs de
Bataille, usent du fer comme du bolt. Une Sur Suprieure dirige ses ouailles au combat, en les poussant constamment
Animes dune foi fanatique, elles ont faire preuve de zle au service de leur mission sacre.
pour vocation de purger par le feu les
hrtiques et les xenos de la galaxie. quipement: Une Sur Suprieure a une lame de combat et une armure
nergtique. En outre, une Sur Suprieure peut tre quipe dobjets choisis
RGLES SPCIALES DE LADEPTA SORORITAS parmi les Armes de Corps Corps, Pistolets, Armes de Base, Armes Spciales,
Ces rgles spciales sappliquent tous Grenades et Divers des listes dquipement de lAdepta Sororitas.
les membres dune section de lAdepta
Sororitas. SUR DE BATAILLE Soldat Cot de recrutement: 90 points
M CC CT F E PV I A Cd
Bouclier de la Foi: Les figurines avec Sur de Bataille 4" 3 4 3 3 1 3 1 8
cette rgle ont une sauvegarde
invulnrable de 6+. Les Surs de Bataille sont des guerrires fanatiques en armure nergtique, bien
entranes et bien armes, lquipement bni pour mieux accomplir leur tche.
Lumire de lEmpereur: Vous pouvez
utiliser cette aptitude une fois par quipement: Une Sur de Bataille a une lame de combat et une armure
mission, au dbut de votre phase de nergtique. En outre, une Sur de Bataille peut tre quipe dobjets
Tir ou de la phase de Corps Corps. choisis parmi les Armes de Corps Corps, Pistolets, Armes de Base,
En ce cas, vous pouvez relancer tous Grenades et Divers des listes dquipement de lAdepta Sororitas.
les jets pour Toucher de 1 et tous
les jets dAttaque de 1 pour tous NOVICE Recrue Cot de recrutement: 80 points
les membres de la section pour M CC CT F E PV I A Cd
la dure de la phase. Novice 4" 3 3 3 3 1 3 1 8
JOUER UNE SECTION DE LADEPTA SORORITAS Rcemment incorpore dans la section, cette Sur de Bataille compltera sa
Une section de lAdepta Sororitas formation sur le terrain pour mieux prouver ses comptences et sa dvotion.
suit lensemble des rgles normales.
quipement: Une Sur de Bataille Novice a une lame de combat et une armure
nergtique. En outre, une Sur de Bataille peut tre quipe dobjets choisis
parmi les Armes de Corps Corps, Pistolets, Armes de Base, Grenades et
Divers des listes dquipement de lAdepta Sororitas.
Les Surs de Bataille les plus robustes ou habiles sont nommes artilleuses,
et on leur confie les armes les plus puissantes dont dispose lAdepta Sororitas.
Arme uniquement de sa foi et dun eviscerator crmoniel pour chtier les ennemis de lEmpereur,
une Sur Repentia cherche dans le brasier du combat se racheter dune faute passe.
Rage Rdemptrice: Une Sur Repentia se soustrait automatiquement au blocage au dbut de votre tour,
mme sil ny a pas de combattante amie 2" ou moins. Aucun test dInitiative nest requis.
Esprit du Martyr: Quand vous utilisez la rgle Lumire de lEmpereur de votre section, ne relancez pas les jets dAttaque
de 1 pour une Sur Repentia. la place, elle reoit une sauvegarde invulnrable de 3+ jusqu la fin de la phase.
CLESTE
M CC CT F E PV I A Cd
Cleste 4" 4 4 3 3 1 4 2 9
Les Clestes sont les meilleures et les plus nobles des guerrires de leur Ordre, et leur quipement est prvu pour faire face
toutes sortes de menaces. Leur plus grand atout demeure leur foi inbranlable, qui leur permet de frapper les ennemis
de lImperium avec un zle sans gal.
quipement: Une Cleste a une lame de combat, un bolter, un pistolet bolter, des grenades Frag, des grenades Krak
et une armure nergtique. Elle peut aussi procder lun des changes suivants:
Main de lEmpereur: Quand vous utilisez la rgle Lumire de lEmpereur de votre section, ne relancez pas les jets dAttaque
de 1 pour une Cleste. la place, elle a un modificateur de combat de +2 (au lieu de +1) si elle a charg ce tour.
SRAPHINE
M CC CT F E PV I A Cd
Sraphine 8" 4 4 3 3 1 3 1 8
La foi de cette guerrire anglique est si ardente quon dirait ses gestes guids par lEmpereur en personne,
quand elle jaillit sur ses ailes de flammes pour abattre les plus terribles ennemis avec sa paire de pistolets.
quipement: Une Sraphine a deux pistolets bolters, des grenades Frag, des grenades Krak, une armure nergtique et des
racteurs dorsaux. Elle peut changer ses pistolets bolters contre deux lance-flammes lgers ou deux pistolets Inferno.
Visage Anglique: Vous pouvez relancer les sauvegardes invulnrables rates pour cette figurine.
Pistolire: Cette combattante peut utiliser deux pistolets la fois, ce qui lui confre une attaque de tir supplmentaire
quand elle fait feu, et qui suit les rgles habituelles. Elle ne peut utiliser cette attaque supplmentaire que si elle est
munie dun pistolet dans chaque main, et dans ce cas elle ne peut pas utiliser les comptences Tir Prcis ou Tir clair.
La Dlivrance de lEmpereur: Quand vous utilisez la rgle Lumire de lEmpereur de votre section, ne relancez pas les jets
pour Toucher et dAttaque de 1 pour une Sraphine. la place, vous pouvez relancer les jets pour Blesser de ses attaques
jusqu la fin de la phase.
COMPTENCES
Les tableaux de comptences servent dterminer quelles les spcialistes ont accs des comptences diffrentes
comptences vos combattants apprennent au fil de leur des soldats. Pour leur part, les recrues ont besoin daffiner
progression. Vos combattants sont limits certains leur entranement de base avant de dvelopper des talents
tableaux de comptences en fonction de leur faction et cachs, cest pourquoi elles ne gagnent pas de comptences.
de leur rle de soldat, de spcialiste ou de chef de section.
Lorsquun combattant gagne une comptence, choisissez
Les factions ont chacune des talents trs diffrents. un type de comptence auquel il a accs, lancez deux ds et
Ainsi, en tant que guerrires entranes et bien quipes, consultez le tableau correspondant. Vous pouvez choisir une
les Surs de Bataille sont trs efficaces au tir, alors que des comptences correspondant un des deux rsultats. Si
les Orks privilgient la force brute. vous tirez deux fois le mme rsultat, relancez un d jusqu
obtenir deux rsultats diffrents. Un combattant ne peut
De mme, le rle dun combattant influe sur les pas avoir deux fois la mme comptence. Sil a dj les deux
comptences quil peut apprendre. Les chefs et comptences correspondant aux rsultats des ds, relancez-les.
SOUS-
RLE Combat Frocit Gurilla Agilit Muscle Tir Discrtion
FACTION
Soldat
Adepta Sororitas
Spcialiste
Chef
SECTIONS DE LINQUISITION
LOrdo Xenos est la branche de INQUISITEUR DE LORDO XENOS Chef de Section Cot de recrutement: 225 points
lInquisition charge de vaincre lalien M CC CT F E PV I A Cd
sous toutes ses formes ignobles. Cette Inquisiteur
4" 4 4 3 3 3 4 3 10
mission solennelle na jamais t plus
exigeante que lors de la deuxime Un Inquisitor est un meneur dhommes rus et impitoyable, possdant un
grande invasion ork dArmageddon. niveau de pouvoir et dautorit quasiment ingal dans lImperium. Les agents
de lOrdo Xenos se vouent la destruction des menaces aliens sous toutes leurs
RGLES SPCIALES DE LINQUISITION formes, et runissent des bandes de guerriers farouchement loyaux et partageant
La rgle spciale suivante sapplique leurs ides pour les aider dans cette qute.
tous les membres dune section de
lInquisition. quipement: Un Inquisitor de lOrdo Xenos a une lame de combat et une
armure Carapace. En outre, il peut tre quip dobjets des listes Armes
Chasseurs de Xenos: Quand un de Corps Corps, Pistolets, Armes de Base, Armes Spciales, Munitions,
combattant de lInquisition attaque Grenades, et Divers de lInquisition.
un combattant xenos au corps
corps, il obtient des touches ACOLYTE INQUISITORIAL Soldat Cot de recrutement: 65 points
critiques sur des jets de 5 ou 6 au M CC CT F E PV I A Cd
lieu de6. Les combattants xenos Acolyte Inquisitorial 4" 3 3 3 3 1 3 1 8
sont les combattants ou agents
spciaux appartenant aux sections Quils aient t gardes du corps, chasseurs de primes, gangers des sous-ruches
suivantes: Orks, Craftworld Eldar, ou quelque autre vocation avant dtre recrut par leur matre, les Acolytes sont
Cultes Wych Dark Eldars, Troupe des atouts comptents et pleins de ressource dans la manche de lInquisitor.
dHarlequins, Ncrons, Hybrides du
Culte Genestealer, Tyranid Warriors, quipement: Un Acolyte Inquisitorial a une lame de combat et une armure
Pathfinders de lEmpire Tau. Flak. En outre, il peut tre quip dobjets des listes Armes de Corps Corps,
Pistolets, Armes de Base, Armes Spciales, Munitions, Grenades, et Divers de
UTILISER UNE SECTION DE LINQUISITION lInquisition.
Une section de lInquisition suit toutes
les rgles normales, avec les exceptions INITI INQUISITORIAL Recrue Cot de recrutement: 50 points
suivantes: M CC CT F E PV I A Cd
Initi Inquisitorial 4" 3 3 3 3 1 3 1 7
Une section dInquisition se compose
de 3-10 figurines. Les Inquisitors sont toujours lafft de recrues potentielles, dindividus
possdant les qualits requises pour les assister dans leur mission solennelle
Pour reprsenter leurs origines deprotger lHumanit.
varies, chaque fois que vous recrutez
un Acolyte Inquisitorial, vous pouvez quipement: Un Initi Inquisitorial a une lame de combat et une armure Flak.
appliquer un bonus de +1 la En outre, il peut tre quip dobjets des listes Armes de Corps Corps,
Capacit de Combat ou la Capacit Pistolets, Armes de Base, Munitions, Grenades, et Divers de lInquisition.
de Tir de ce combattant. Ce bonus
est permanent, et ne peut pas tre CROIS Spcialiste Cot de recrutement: 85 points
modifi ultrieurement. En outre, M CC CT F E PV I A Cd
chaque fois quun Initi Inquisitorial Crois 4" 4 3 3 3 1 3 1 8
gagne sa troisime marque de Mission
Accomplie et est promu Soldat, vous Les Croiss sont la crme des soldats dlite sur lesquels les agents de
pouvez lui appliquer un bonus de lInquisition peuvent compter sans avoir rquisitionner des lments militaires
caractristique de +1 en CC ou extrieurs leur organisation. Chaque Crois est un guerrier implacable, tri sur
en CT sur son profil. le volet en vertu de ses talents martiaux et de son dvouement lImperium.
Coups de Fouet: Les combattants adverses ne peuvent Deux Mains: Malgr son quilibre parfait, cette arme
pas parer face un combattant arm dun arco-flau. requiert quand mme les deux mains pour tre manie,
elle ne peut donc jamais tre utilise en mme temps
SERRE VENIMEUSE SCYTHIANE quune autre arme.
Relique dune race xenos de moines guerriers, cette arme
semblable une dague est capable de paralyser lennemi
dune simple estafilade. PISTOLETS
Porte Force Dommages Mod. Sv
LANCE-FLAMMES LGER
Corps Corps (Util.) 1 - Ce lance-flammes compact reste effroyablement efficace
contre les ennemis lgrement protgs.
Toxique: Aucun jet Pour Blesser nest ncessaire quand une
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
cible est touche par cette arme: si la cible est touche,
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
les toxines infligent automatiquement 1 blessure. La cible
peut quand mme tre sauve par son armure. Notez que 0-2" 2-4" +3 +2 3 1 -1 5+
ceci ne sapplique quaux cibles vivantes. Si cette arme
touche une cible non vivante, faites un jet Pour Blesser Jet de Munitions: Un jet de Munitions est requis chaque
normal, en utilisant la Force indique sur le profil. fois que le lance-flammes lger tire ou est utilis au
Une cible qui perd son dernier PV cause de cette arme corps corps.
ne fait pas un jet sur le tableau de Trauma standard;
faites un jet sur le tableau ci-dessous quand le trauma PISTOLET INFERNO
estinflig et lors des phases de ralliementsuivantes. Les pistolets Inferno sont horriblement efficaces, malgr
leur courte porte, et capables de faire fondre les portes
D6 Rsultat de bunker ou de vaporiser la chair en un instant.
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
1
Aucun Effet: La toxine na aucun effet ou se dilue.
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
La cible peut continuer combattre de la mme
manire que si elle avait subi une Blessure Lgre, 0-4" 4-8" - -1 8 D6 -5 5+
ceci prs quelle ne subit aucune pnalit en
CC ou en CT. PISTOLET AIGUILLES
Un pistolet aiguilles est une arme de poing sophistique
2-4
Comateux: La cible tombe dans un tat comateux. dont les tirs sont silencieux, invisibles et fatals.
La figurine compte comme tant au tapis, mais ne
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
peut pas se dplacer.
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
5-6
Hors de Combat: La cible scroule sans vie. Elle 0-8" 8-16" +2 - 3 1 -1 6+
peut tre morte ou peine vivante, submerge
par la toxine jusqu la fin de la partie. Retirez Silencieux: Cette arme ne fait pas de bruit quand elle
la figurine comme si elle avait t mise hors tire, et ne dclenche donc pas lalarme lors des missions
decombat. comme Le Raid.
ARMES DE BASE
3 1 -
FUSIL DASSAUT Grande Explosion: Une grenade Rad est conue pour
On produit des fusils dassaut dans des usines ou des ateliers rpandre sa charge irradie sur une large zone, et utilise
des ruches infrieures travers tout lImperium. Leur donc le gabarit de grande explosion.
robustesse et leur cadence de tir font des fusils dassaut
desarmes apprcies sur de nombreux mondes. Mal des Radiations: Chaque fois quun combattant subit une
blessure non sauvegarde cause dune grenade Rad sans
Porte Pr Toucher Mod. Jet de
tre mis hors de combat, soustrayez 1 son Endurance
Court. Long. Court. Long. For. Dom. Sv Mun.
(jusqu un minimum de 1) jusqu la fin de la partie.
0-12" 12-24" +1 - 3 1 - 4+
Un combi-lance-flammes peut tirer soit comme un bolter, Si un combattant est quip darmes digitales et combat
soit comme un lance-flammes, mais ne peut tirer comme au corps corps, alors la premire fois quun adversaire
lance-flammes quune seule fois par partie. Si vous ratez commet une maladresse (obtient 1) pendant un round de
un jet de munitions pour un combi-lance-flammes avant corps corps, ajoutez 2 au lieu de 1 au score du combattant.
davoir tir avec le lance-flammes, celui-ci peut encore tre
utilis une fois, mais vous ne pouvez plus tirer avec le bolter. RACTEUR DORSAL
Les recharges darme sappliquent uniquement au bolter; Les Vanguard Veterans de la Deathwatch utilisent des
vous ne pouvez pas en acheter pour le lance-flammes. Les racteurs dorsaux pour fondre sur leur proie, afin que nul
lunettes tlescopiques et les viseurs laser achets pour un nchappe la colre de lEmpereur.
combi-lance-flammes sappliquent uniquement au bolter.
Un combattant avec racteur dorsal traite tous les terrains
COMBI-FUSEUR comme des terrains dcouverts en ce qui concerne le
Cette arme combine un bolter et un fuseur tir unique, qui mouvement, mais ne peut pas terminer un mouvement
garantit la mort dun ennemi particulirement malchanceux. enterrain infranchissable.
Un combi-fuseur peut tirer soit comme un bolter, soit SIPHON PLASMA ULUMATHI
comme un fuseur, mais ne peut tirer comme fuseur quune Cet trange dispositif de cristaux aliens cre une rsonance
seule fois par partie. Si vous ratez un jet de munitions pour discordante sur les frquences employes par les armes
un combi-fuseur avant davoir tir avec le fuseur, celui- plasma, rendant leur comportement plus frntique et
ci peut encore tre utilis une fois, mais vous ne pouvez gnant considrablement la vise.
plus tirer avec le bolter. Les recharges darme sappliquent
uniquement au bolter; vous ne pouvez pas en acheter pour Les combattants ennemis qui tirent avec un pistolet
le fuseur. Les lunettes tlescopiques et les viseurs laser plasma, un fusil plasma ou un tromblon plasma sur
achets pour un combi-fuseur sappliquent uniquement un combattant quip dun siphon plasma Ulumathi
aubolter. subissent un modificateur de -2 pour toucher.
AGENTS SPCIAUX DE LINQUISITION
ARCO-FLAGELLANT
M CC CT F E PV I A Cd
Arco-flagellant 5" 5 1 5 3 1 3 3 8
Punis pour leurs odieuses transgressions, les Arco-flagellants ont subi de lourdes modifications chirurgicales et un
reconditionnement mental en machines tuer folles furieuses. Quand le mot dclic est prononc, ils se jettent sur leurs
ennemis en dployant un ventail de flaux, lames et fouets, et sans aucune considration pour leur propre prservation.
quipement: Un Arco-flagellant a deux arco-flaux.
Charge Furieuse: Le modificateur de combat pour un Arco-flagellant qui charge est +2, au lieu de +1.
Insensible la Douleur: Un Arco-flagellant ne peut pas tre bloqu par les attaques de tir, sauf celles des armes fort
impact. En outre, utilisez ce tableau pour effectuer un jet de Trauma pour un Arco-flagellant la phase de Ralliement:
D6 Rsultat
1-3 Blessure Lgre
4-5 Au Tapis
6 Hors de Combat
Les Cultistes de Parque sont des guerrires fanatiquement dvoues au Credo Imprial. Elles servent les diffrents Ordos de
lInquisition sans discrimination tuer les ennemis de lHumanit la bataille pour lEmpereur est une rcompense en soi.
quipement: Un Assassin Cultiste de Parque a deux lames de combat et deux pes nergtiques.
Elle peut changer ses deux pes nergtiques contre un espadon dexcutrice.
Rputation de Tueuse: Un Assassin Cultiste de Parque provoque la peur.
Rflexes Surnaturels: Un Assassin Cultiste de Parque a une sauvegarde invulnrable de 5+.
VETERAN DE LA DEATHWATCH
M CC CT F E PV I A Cd
Veteran Deathwatch 4" 4 4 4 4 1 4 2 9
Les Veterans de la Deathwatch sont les plus minents chasseurs de xenos de lImperium; on en envoya le plus possible
sur Armageddon pour aider contenir la lourde menace que posait limmense invasion ork.
quipement: Un Veteran de la Deathwatch est quip dun bolter avec bolts Hellfire et une lunette tlescopique
ou un viseur laser, de grenades Frag et Krak, et dune armure nergtique. Il peut aussi:
Prendre un silencieux pour son bolter et gagner la rgle Silencieux (p.27), ou prendre une masse nergtique,
une pe nergtique ou un bouclier Storm.
changer son bolter et ses bolts Hellfire contre une masse nergtique et un bouclier Storm, ou une pe nergtique
et un bouclier Storm, ou un fusil.
LOrdo Xenos et la Deathwatch ont des buts communs, et ses Vanguard Veterans sont dinestimables troupes de choc.
quipement: Un Vanguard Veteran de la Deathwatch a un pistolet bolter avec bolts Hellfire, une pe trononneuse,
desgrenades Frag et Krak, une armure nergtique et un racteur dorsal. Il peut aussi:
changer son pe trononneuse contre une griffe Lightning, un gantelet nergtique, une masse nergtique,
une pe nergtique ou un marteau Thunder.
changer son pistolet bolter avec bolts Hellfire contre un lance-flammes lger, un pistolet Inferno ou un pistolet plasma.
changer son pe trononneuse et son pistolet bolter avec bolts Hellfire contre deux griffes Lightning.
COMPTENCES
Les tableaux de comptences servent dterminer quelles spcialistes ont accs des comptences diffrentes des
comptences vos combattants apprennent au fil de leur soldats. Pour leur part, les recrues ont besoin daffiner
progression. Vos combattants sont limits certains leur entranement de base avant de dvelopper des talents
tableaux de comptences en fonction de leur faction et de cachs, cest pourquoi elles ne gagnent pas de comptences.
leur rle de soldat, de spcialiste ou de chef de section.
Lorsquun combattant gagne une comptence, choisissez
Les factions ont chacune des talents trs diffrents. Par un type de comptence auquel il a accs, lancez deux ds et
exemple, les membres des sections de lInquisition ont consultez le tableau correspondant. Vous pouvez choisir une
des cursus trs varis, et possdent donc des comptences des comptences correspondant un des deux rsultats. Si
clectiques, alors que les Orks sont froces et musculeux. vous tirez deux fois le mme rsultat, relancez un d jusqu
obtenir deux rsultats diffrents. Un combattant ne peut
De mme, le rle dun combattant influe sur les pas avoir deux fois la mme comptence. Sil a dj les deux
comptences quil peut apprendre. Les chefs et les comptences correspondant aux rsultats des ds, relancez-les.
SOUS-
RLE Combat Frocit Gurilla Agilit Muscle Tir Discrtion
FACTION
Soldat
Inquisition
Spcialiste
Chef