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Ao 16, N 44, San Salvador, El Salvador, Centroamrica. Revista Semestral Julio-Diciembre 2016
Year 16, N 44, San Salvador, El Salvador, Central America. Semestral Journal July-December 2016
RESUMEN
La gamificacin como estrategia metodolgica en el contexto educativo universitario es un artculo de naturaleza educativa
que busca una aproximacin interpretativa sobre la forma de ver, entender y aplicar la gamificacin al proceso de enseanza
en el aula universitaria, buscando justificar el aporte acadmico de esta innovadora forma de adoptar los elementos del juego y
utilizarlos con propsitos formativos.
ABSTRACT
The gamification as a methodological strategy in the university educational context , it is an article of educational nature that seeks an
interpretative approximation on how to see, understand and apply gamification to the teaching in the university classroom , seeking to
justify the academic contribution of this innovative how to adopt elements of the game and use them for training purposes.
3 Informacin extrada de LINKER PHELLS, Roberth Staycy 5 MOCIS VALESTER, Jos Armando; GAMIFICACION:
Linker; The Harvard Graduate School of Education /2015 El ltimo recurso de la actualizacin docente; Edit. Freymundh,
Conference Cambridge. Universidad Mayor de San Andrs, La Paz Bolivia 2015.
busca crear una dinmica del juego, enfocada en pero tambin penaliza la falta de inters sobre
la retroalimentacin positiva del aprendizaje. Ms el aprender: la gamificacin como parmetro
all de la visin interpretativa de estos autores, es cuantificador del aprendizaje en el interior del
sumamente gratificante el hecho de que todos aula universitaria, ayuda al docente a medir
coinciden en la idea que la gamificacin recurre a la el desempeo de cada estudiante, ya que el
utilizacin de estrategias del juego, para incentivar educador puede visualizar un panorama en el
un aprendizaje sobre el criterio de ensear bajo que supone un mecanismo para fomentar el
situaciones de estudio, con lo cual se canaliza una trabajo en el aula y retomar un control efectivo
mejor comunicacin entre docente y estudiante, del desempeo acadmico de los educandos.
as como una ambientacin del hecho educativo
en el que ensear y aprender se convierte en una Al referirnos a la gamificacin como un recurso
accin ms divertida y entretenida. de apoyo docente sobre el cual se orienta
un proceso de enseanza y aprendizaje, es
Como conclusin a este apartado, impera la fcil reconocer en esta (la gamificacin) una
nocin acadmica que la gamificacin, palabra herramienta de construccin didctica que
espaolizada que proviene del ingls gamification, busca atender las necesidades de aprendizaje
es una dinmica que aglomera componentes de los estudiantes, logrando adems fidelizar
que, en forma recurrente, vemos en juegos de a los educandos a que encuentren en dicha
video, en los que se pretende como fin ltimo estrategia metodolgica un mecanismo que
cmo la integracin de una serie de dinmicas facilite el aprendizaje y la til comprensin de
que permiten aumentar la participacin de los los contenidos acadmicos abordados en la
estudiantes en sesiones educativas motivantes clase. Para que la gamificacin pueda entrar al
y tilmente entretenidas, hasta conseguir aula, es necesario que tenga una estructuracin
desarrollar un proceso formativo que pueda compuesta por dinmicas centradas en retos,
llenar las expectativas del querer aprender por recompensas, logros, etc., lo cual ayuda al
parte del sector estudiantil. docente a transformar clases formativas, tareas
aburridas, en atractivos momentos educativos
2. La gamificacin como pilar de eficiencia y de aprendizaje significativo, en donde adems de
eficacia en el rendimiento educativo universitario mejorar sus resultados acadmicos llevan a cabo
una participacin activa de la clase.
Sustentar la introduccin de una estrategia
metodolgica docente ante una diversidad de Desde la misma tnica de anlisis, encontramos
estilos de aprendizaje por parte de los estudiantes el aporte de Kapp Karl M. quien argumenta lo
no es tarea fcil; no obstante, y en apego a siguiente: Si bien la gamificacin tiene poco
los parmetros didcticos de la gamificacin, tiempo de haber ingresado al aula universitaria,
esta tiene como firme propsito, dentro del tambin es cierto que esta ya se est aplicando
contexto universitario, premiar el esfuerzo del con xito por mayor nmero de docentes,
estudiante que busca con esmero y dedicacin el quienes han encontrado en la accin de gamificar
fiel cumplimiento de los indicadores de logros; las clases, exitosos procesos de aprendizaje; la
gamificacin crece y crece en muchas reas del Sobre la base de un diagnstico elaborado
diario vivir que no son precisamente educativas por el docente es necesario iniciar toda accin
tales como el marketing, los recursos humanos, o educativa, intentando conocer y elaborar el perfil
incluso la gestin de relaciones con los clientes, estudiantil que ingresa al aula universitaria; el
o incluso a la formacin de perfiles gerenciales.6 docente debe tener la habilidad y la pericia de
Esta exportacin de ideas extrapoladas de consolidar las diversas competencias de los
la interpretacin que hace Kapp sobre la educandos, logrando identificar la manera cmo
gamificacin pone en evidencia creciente inters el ejercicio educativo puede atrapar al estudiante
de la comunidad cientfica en la aplicacin de en una esfera de motivacin que lo lleve a
gamificacin a otras reas del conocimiento, ejecutar en forma productiva las habilidades y
por lo que muchas de las experiencias existentes competencias innatas en su diaria interaccin con
pueden ser exportadas del ejemplo brindado por la tecnologa y vincular su formacin profesional
la docencia y las mecnicas de juego ampliamente con las dinmicas que se encuentran detrs de
aceptadas por la comunidad estudiantil. los videojuegos.
2.1. El rol del estudiante en la didctica gamificadora Para canalizar las competencias formativas de
los estudiantes y vincularlas a la gamificacin
La construccin de nuevos tiempos y espacios en formativa de sus clases, se presenta a continuacin
la educacin postmodernista, demanda de ciertos un anlisis de las grandes ventajas que esta
estndares, competencias, requerimientos y estrategia metodolgica significa.
medidas de accin destinados a cambiar la forma
en la que los estudiantes aprenden, por lo que no Cuadro n. 1
es posible mejorar la calidad de la educacin sin Ventajas de la gamificacin desde la perspectiva
mejorar la calidad acadmica de los estudiantes, del estudiante
quienes ven en el hecho educativo la posibilidad
de avanzar ordenadamente en la consecucin de Ventajas de la gamificacin desde la perspectiva estudiantil
objetivos o estndares acadmicos. Por lo anterior 1. Busca premiar y reconocer el empeo acadmico que
pone el estudiante durante el abordaje de su proceso
es urgente hacer un cambio en el paradigma
formativo.
formativo del docente y motivarlo a que integre
2. El uso de la gamificacin en la clase universitaria le
en su caudal de conocimiento pedaggico, hacia ayuda al estudiante a identificar fcilmente sus avances
un acercamiento con determinadas competencias y progresos de su propio aprendizaje.
tecnolgicas que le ayuden a gamificar la clase, a 3. Cuando el estudiante no pone el esmero y el suficiente
empeo para mejorar su rendimiento acadmico, la
fin de orientar la intervencin educativa al logro gamificacin le ayuda a mejorar su desempeo mediante
de capacidades en el aprendizaje y a buscar en el acercamiento de tecnologas y dinmicas integradoras.
forma permanente a que el estudiante adquiera 4. La gamificacin como estrategia metodolgica intenta
proponerle al estudiante una ruta clara sobre cmo
niveles superiores de desempeo. puede mejorar la comprensin de aquellas materias
acadmicas que se le dificultan en mayor medida,
debido al cambio de paradigma que supone desarrollar
6 KAPP, Karl M. The Gamification of Learning and Instruction: Game- clases gamificadas.
based Methods and Strategies for Training and Education, Edt. Pfeiffer,
USA 2012.
Conforme a la ptica docente se detalla debe recurrir a elementos del juego para armar
a continuacin un anlisis de las ventajas una figura estratgica que mejore sustancialmente
significativa que representa la aplicacin de la la calidad del servicio educativo que se brinda
gamificacin como estrategia metodolgica. al estudiante. Ante ello no es difcil encontrar
confusin al interpretar el verdadero significado y
Cuadro n. 2 la implicacin de gamificar una clase.
Ventajas de la gamificacin desde la perspectiva
del docente Vase a continuacin en la Figura n. 1, una
diagramacin explicativa que intenta evitar
Ventajas de la gamificacin desde la perspectiva del docente confusiones al tratar de interpretar las ideas
1. Estimula la implementacin del trabajo en equipo y de resultantes de la gamificacin como metodologa
un aprendizaje colectivo que busca mejorar la dinmica
docente en relacin al enfoque ldico y al enfoque
de aprendizaje en el interior del aula.
denominado Game Based Learning.
2.
La gamificacin dosifica el aprendizaje con gran
efectividad y motiva al estudiante a esforzarse ms por
sus resultados acadmicos. Para una mejor interpretacin de las diversas
3. Cuando el estudiante no pone el esmero y el suficiente propuestas metodolgicas vase el Cuadro n.3.
empeo por mejorar su rendimiento acadmico, la
gamificacin le ayuda a mejorar su desempeo mediante
el acercamiento de tecnologas y dinmicas integradoras. Qu implica gamificar en contextos educativos?
4. La gamificacin como estrategia metodolgica intenta
proponerle al estudiante una ruta clara sobre cmo
puede mejorar la comprensin de aquellas materias Sin duda alguna es sumamente importante
acadmicas que se le dificultan en mayor medida, reconocer la importancia de la actualizacin de las
debido al cambio de paradigma que supone desarrollar
clases gamificadas. estrategias metodolgicas docentes que permitan
consolidar estrategias de enseanza, aprendizaje y
3. La gamificacin: Paralelismo de enfoques y evaluacin; debido a la dinmica compleja del hecho
encuadre de ideas educativo hacia el interior de las universidades,
los posibles intentos de mejora en el actuar
La gran mayora de anlisis versados en la docente, en donde adems se produce y se crean
problemtica educativa, manifiesta una creciente dinmicas formativas de considerables variables de
preocupacin por lograr cambios sustanciales en entretenimiento pedaggicamente orientado frente
los sistemas educativos universitarios; ms all de al hecho educativo comn y tradicional.
cualquier reforma curricular implementada en el
seno de la educacin superior, se debe priorizar en La gamificacin se presenta al ruedo formativo
la reforma de las polticas educativas que busquen como una alternativa ms que tiene como
subsanar las necesidades o vacos encontrados en principal objetivo influir en el comportamiento
los procesos de formacin acadmica universitaria. de los estudiantes en lo referente a lograr que
La gamificacin, como un elemento que potencia estos obtengan un aprendizaje significativo
la mejora del aprendizaje estudiantil, centra su derivado del disfrute de la realizacin de la
xito en una caracterstica esencial, la cual parte actividad de aprendizaje conformada con
de la idea de que es el personal docente quien elementos del juego, para lo cual es necesario
Game-Based Learning
Enfoque Ldico Gamificacin
(GBL)
Cuadro n. 3
Disimilitud entre ludificar y gamificar
identificar cules son los elementos que 4. Para qu sirve gamificar una clase desde la
intervienen en la construccin gamificadora de perspectiva prctica de la educacin superior?
un proceso de enseanza y aprendizaje.
Uno de los principales propsitos de la
Vase a continuacin los elementos considerados gamificacin del hecho educativo consiste en
indispensables para la estructura de una clase poder convertir las clases aburridas en acciones
gamificada (Ver Figura n. 2). de aprendizaje significativo ms entretenidas, por
La clase puede adoptar el rol de una misin o de un reto que represente una dificultad
a superar para el estudiante.
lo que la gamificacin puede ser utilizada para conocerlos mejor, ya que un proceso educativo
motivar a nuestros estudiantes a que reinventen el carente de lneas o estrategias gamificadoras,
modo y la forma en cmo aprenden. La ejecucin restringe el protagonismo del estudiante, lo cual
de una clase centrada en la dinmica gamificadora no contribuye a crear un impulso didctico que le
se est convirtiendo en la forma por excelencia de d a la clase un espritu motivacional que pueda
fidelizacin de los estudiantes con alguna materia fortalecerse con la sorpresa y la recompensa.
acadmica en especfico, con lo que se sustituye,
mejora, y redinamiza la enseanza. Necesariamente el docente debe recordar que un
grupo de estudiantes motivados son fcilmente
Preguntmonos, entonces, cul es entonces transformados en una clase disciplinada y empeada
el objetivo acadmico de la gamificacin en el en la realizacin del fiel cumplimiento de los
proceso educativo universitario? objetivos acadmicos; por tanto, la condimentacin
que le da la gamificacin al caldo del saber
Gamificar no es nicamente limitar la clase permite el hecho de que desde el estudiante ms
a la obtencin de puntos o recompensas; la desinteresado hasta el ms atento puedan asumir
gamificacin convierte la clase en un hecho el reto de aprender y superar sus dificultades de
divertido en el que se exploran las inquietudes y aprendizaje, ya que la gamificacin les permite ver
motivaciones de los estudiantes, lo cual permite el error como algo bueno y superable.
de una serie de experiencias del estudiante en que gana cada da ms adeptos en funcin de
contacto directo con su aprendizaje, aportando las tcnicas y los programas que utiliza de forma
de esa manera un mayor atractivo y motivacin a complementaria para lograr que la consecucin
la materia gamificada. de objetivos educativos sea exitosa al momento
de enriquecer una clase mediante un conjunto
La urgente necesidad que demanda una apropiado de mecnicas de juego que permitan
divulgacin masificada es el hecho de transmitir crear una experiencia centrada en la bsqueda
la idea a todo el conglomerado docente; de que de una recompensa que se pueda alcanzar un
la intervencin didctica de una clase a partir de estatus, que facilite la obtencin de logros, que
la gamificacin, permite construir dinmicas de d espacio para generar una sana competicin
juego diseadas en forma puntual para responder y que fomente en mejor manera la atencin, la
a las necesidades e inquietudes de los estudiantes, concentracin y la dedicacin por el estudio.
permitindonos as conocer qu es lo que les
motiva a aprender con mayor ahnco, empeo y Nunca se debe olvidar que en todo momento
prontitud. Un excelente aporte sobre la clara idea la gamificacin pretende que el estudiante
de gamificar una clase la proporciona la obra de reflexione y valorice cul es el contenido
(Lee, J. J. & Hammer, J. 2011) en donde se hace una metodolgico docente que le hace comprender
clara alusin al siguiente punto a tratar: Debido que una propuesta de aprendizaje centrada en
a lo reciente que tiene el concepto de gamificar el juego puede ser tan efectiva en trminos de
clases, es difcil hacerle entender al estudiante que su concentracin, participacin, dedicacin y
el aprendizaje puede construirse sobre la simiente triunfo, para aplicar esos mismos principios a
del juego serio, el cual no tiene por finalidad la otras reas del conocimiento. Sin embargo, hablar
diversin o el entretenimiento, gamificar supone de gamificacin no necesariamente es sinnimo
la creacin de condiciones que hagan de la clase de hablar de dispositivos electrnicos y medios
un espacio de aprendizaje en tiempo real, que debe digitales, ya que recordemos que una accin
funcionar con una gran visibilidad y trazabilidad educativa estructuralmente gamificada se basa en
con la ayuda de los elementos del juego a fin de tres principios bsicos que bien pueden aplicarse
propiciar experiencias de aprendizaje valiosas para un juego de mesa: la mecnica del juego, las
que no sean aplicadas constantemente, todo ello dinmicas de juego y los componentes del juego.
con el objetivo de darle siempre al conglomerado
acadmico un sentido de innovacin de la clase el Si el estudiante logra identificar y aplicar los tres
cual se genera por la nueva experiencia. principios bsicos en que se basa cualquier tipo de
juego: la mecnica del juego, las dinmicas y los
A continuacin se presenta una vinculacin componentes del juego, ser fcil para el docente
entre las mecnicas y las dinmicas de una clase involucrar a los educandos en forma dedicada
gamificada. (Vase Cuadro n. 4) y divertida en las actividades que se pretenden
realizar, ya que ser precisamente en esas acciones
Viendo la figura anterior se puede interpretar divertidas en las que podr encontrar una clase
que la gamificacin como estrategia educativa que le conlleve a ganar puntos, subir de nivel,
Cuadro n. 4
Entre la mecnica y la dinmica gamificadoras
educativas8
MECNICAS DINMICA
La aplicacin de mecnicas en la gamificacin educativa trae La aplicacin de la dinmica en la gamificacin educativa trae
consigo la potenciacin de una motivacin por aprender en consigo el fomentar en el estudiantado la relacin vinculante
el estudiante. entre el conocimiento, el aprendizaje y los resultados.
El puntaje: es lo que le asigna el valor cuantitativo a la Busca una gratificacin, retribucin o recompensa, con el
gamificacin. nimo de diferenciar los posicionamientos alcanzados en
forma individual o grupal.
Niveles: marcan el avance en el transcurso del camino del Consolidar el posicionamiento adentro de la accin de
aprendizaje. aprendizaje.
Posesiones virtuales: constituyen la materializacin de las Obtener claridad en cual debe ser el logro a obtener.
pertenencias que vamos obteniendo.
Las clasificaciones: son las marcas o pautas que nos indican Marcar la pauta competitiva y de posicionamiento entre los
el nivel logrado en comparacin con los dems estudiantes. participantes.
Los desafos: estos nos indican los obstculos que debemos Ac se estandariza la transformacin del propsito elemental
afrontar durante la accin gamificadora, pero en forma de de la accin educativa gamificada.
competencia.
Premios o retribuciones: estos representan el estmulo Busca una gratificacin, retribucin o recompensa, cuando se
ganado al finalizar con xito las pautas de juego establecidas cumple fielmente el objetivo de aprendizaje.
(alcanzar los indicadores de logros o cumplir con los
objetivos).
metodologas y con ello exigirle al docente el mismo educando, precisamente, quien deber
completo abandono de su zona de confort, de ocuparse por obtener las recompensas, el
en donde tendr que desechar sus prcticas y reconocimiento o prestigio, los logros y fomentar
cmodas metodologas expositivas tradicionales su propio compaerismo en cada una de las
hasta cambiarlas por otras ms eficaces, logrando clases en las que participe. Es entonces cuando
con ello potenciar, introducir y desarrollar los la gamificacin, despus de haber potenciado el
idneos aprendizajes que tanto se aoran para marco reflexivo de la operacin crtica y analtica
los estudiantes. de las mecnicas de juego, logra solidificar su
estructura de aprendizaje para lograr darle el
Un primer paso para crear los cambios positivos rol protagnico al docente, a fin de que este
aplicando clases gamificadas, es consolidando pueda abrir el camino del aprender en forma
la articulacin de aquellos elementos derivados congruente y significativa.
del juego y cmo se podran incluir en una clase
formativa; para lograr tal efecto se necesita que el A continuacin se presenta una valoracin
rediseo de la clase pueda mejorar los resultados objetiva del rol modificador de las acciones
de aprendizaje estipulados en los objetivos y transformaciones que se buscan con la
de cada uno de los contenidos del programa gamificacin educativa. (Ver Figura n. 5).
acadmico. Siguiendo la misma tnica de anlisis,
tambin es importante generar una relacin 7. Qu logramos al gamificar el proceso educativo?
vinculante entre la clase gamificada y el proceso
de evaluacin, es decir, que el estudiante tenga la En la actualidad y con la gran cantidad de distractores
oportunidad de ser evaluado en cada momento tecnolgicos existentes la tarea del educador se
sin percibir que est siendo evaluado, de esa vuelve ms difcil, lo cual repercute en el hecho
forma se podr dotar a la clase, de mayor poder de que nuestros estudiantes no logran dedicarle el
formativo y posibilitando una retroalimentacin tiempo necesario al estudio, por lo que es imposible
constante que permita fortalecer cognitivamente desarrollar los tan aorados aprendizajes exitosos.
los mecanismos de retencin, reflexin y En buena parte del hecho educativo, el docente tiene
comprensin del conocimiento. que ponerse como objetivo primordial de su labor
educativa el desarrollar competencias formativas
Queda claro entonces que trasladar una prctica en los estudiantes que permitan poner en relieve el
docente universitaria del modelo expositivo al cmulo de conocimientos adquiridos; tambin es
modelo gamificador, contribuye en gran medida imperante que el docente busque cmo potenciar la
a generar reflexiones sobre lo que aprenden los capacidad de los educandos para razonar creativa y
estudiantes, cmo lo aprenden? y para qu lo crticamente, ante lo cual vemos en la gamificacin
aprenden? Esto se debe a que la gamificacin la estrategia idnea para tales propsitos.
como recurso de mejora metodolgica parte
del juego para ayudarle al estudiantado a Vase a continuacin una serie de aspectos
establecer sus propias motivaciones sobre lo positivos que se pueden lograr mediante el uso de
que quiere aprender, teniendo claro que es el la clase gamificada en el contexto universitario.
Gamificar implica
Un juego y el conjunto de
Esto implica que los componentes
elementos que lo fundamentan,
de entretenimiento y diversin
pueden ser didcticamente
de un juego pueden aplicarse al
utilizados para desarrollar
diseo didctico de una clase para
actividades de enseanza que
mejorar con ello la experiencia de
mejoren la capacidad de atencin a
aprendizaje atractivo y dinmico.
los contenidos.
La gamificacin debe, por tanto, penetrar en sustancia la nueva forma de hacer clases y lograr
cautivar majestuosamente al estudiantado para que el inters por aprender sea cada vez ms
intenso en su dinmica educativa, logrando que el docente busque explotar el alto valor formativo
que tienen los juegos como tecnologa auxiliar formativa.
Figura n. 5. Esquematizacin del rol modificador para las acciones educativas gamificadas. Fuente:
extrado de: https://ricgooz.files.wordpress.com/2014/05/imagen1.png / fecha de consulta 7
septiembre 2016.
a) Mediante el uso de la gamificacin el cual se crean las condiciones ideales para una
docente puede generar con sus estudiantes interaccin presencial de calidad y altamente
una comunicacin bidireccional muy interactiva, en donde se puede extraer de
fluida, creando una dinmica de los errores de aprendizaje de los estudiantes
interaccin ms cerrada entre estudiante y informacin relevante para que el profesor
docente, posibilitando una mejor reflexin replantee cmo usar mejores metodologas y
de contenidos, usando los elementos estructurar el tiempo de clase para obtener
del juego para consolidar marcos de resultados destacados en las evaluaciones del
retroalimentacin acadmica. aprendizaje y as evitar el fracaso acadmico.
mediacin facilitadora de los contenidos, dndole que nos brinda la aproximacin epistemolgica
la debida importancia a las posibilidades del de la gamificacin, es vlido sealar que si un
entorno como espacio interactivo (PICARDO docente incide positivamente en el aprendizaje
JOAO, 2016). del estudiante, demostrndole por qu es
importante aprender, este xito se deber en
Partiendo de la reflexin que hace Picardo Joao, gran medida al rumbo que tome la estrategia
se pone al ruedo del campo reflexivo la idea del profesor para darle ese toque de vital
de que una estrategia como la gamificacin, inters a la clase; de lo contrario, el docente
busca en todo momento que el estudiante sea deber tomar conciencia de que si no logra
el protagonista del hecho educativo, llevando esa dinmica de eficiencia y eficacia en el
a colacin el anlisis de importantes referentes aprendizaje, ser mejor no intentar gamificar
postmodernistas en el campo de la pedagoga; el abordaje de los contenidos.
Picardo argumenta que el autor Cesar Coll,
aboga por un nuevo enfoque de aprendizaje Paola Scandinava Loreto (LORETO VIVAR,
comunitario o aprendizaje social, en donde se 2015), experta en metodologas del aprendizaje
deduce que la efectividad de un aprendizaje pasa basado en juegos, sealaba lo siguiente: No
en un primer momento por ser significativamente es fcil trasladar una clase de la metodologa
importante para el estudiante, lo cual pretende expositiva a sintetizar una clase mediante
que sea el estudiante quien deba descubrir un la gamificacin, esto se debe a la imperiosa
sentido peculiar de lo que est aprendiendo, y necesidad de sacar al docente de su zona de
ello slo se puede lograr cuando el aprendizaje confort para exigirle que entregue un poco ms
tiene una aplicacin real a la vida, o cuando l de empeo en generar una estrecha relacin
descubre en el contenido estudiado lo que le es entre los recursos tecnolgicos y las didcticas
til o necesario. de la enseanza. Desde este argumento y
poniendo la mirada crtica ms all de la relacin
Picardo ha sealado que el juego en el entre gamificacin y el aprendizaje basado
mbito educativo es la manera simblica en en el juego, Loreto Vivar intenta manifestar
la que se le ensean las reglas al estudiante, que gamificar contextos educativos implica
para explicarlo, acude a la postura de Jean poner al estudiante en el papel de jugador en
Piaget, para demostrar cmo la observacin la construccin y bsqueda del aprendizaje
del juego en la formacin educativa ha a partir de las experiencias prximas, pero no
ido evolucionando en concordancia con el exactas a la ludificacin.
desarrollo del conocimiento. Retomando
al clebre acadmico en cuestin, es viable A continuacin se presenta un marco comparativo
sealar que el juego es un elemento solidario en el que se acentan las diferencias entre
de la inteligencia y se determina por la gamificacin y aprendizaje basado en juegos a
estructura intelectual en donde prevalecen las fin de comprender los propsitos y objetivos que
inteligencias mltiples de los estudiantes. Por persigue cada una de estas metodologas.
lo tanto, y con base en el criterio gamificador (Ver Figura n. 6)
Se le pide al participante cumplir con ciertas Los juegos tienen un objetivo de aprendizaje
2 tareas para obtener recompensa. 2 especifico.
9 Extrado de http://info.shiftelearning.com/blogshift/gamificacion-
y-aprendizaje-basado-en-el-juego
La motivacin del participante depende del Los participantes se divierten al completar los
4 sistema de recompensas. 4 objetivos del juego.