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ISSN 1992-6510

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Ao 16, N 44, San Salvador, El Salvador, Centroamrica. Revista Semestral Julio-Diciembre 2016
Year 16, N 44, San Salvador, El Salvador, Central America. Semestral Journal July-December 2016

La gamificacin como estrategia metodolgica en el


contexto educativo universitario
The gamification as a methodological strategy in the
university educational context

Herberth Alexander Oliva


Bachelor of Education. Southern Texas University.
Maestro en Administracin de la Educacin, Universidad Pedaggica de El Salvador.
Posgrado en Pedagoga de la Violencia Escolar. Tel Aviv University.
Posgrado en Educacin para el Siglo XXI, Universidad del Valle Guatemala
Investigador para el rea educativa, ICTI-UFG
holiva@ufg.edu.sv

RESUMEN

La gamificacin como estrategia metodolgica en el contexto educativo universitario es un artculo de naturaleza educativa
que busca una aproximacin interpretativa sobre la forma de ver, entender y aplicar la gamificacin al proceso de enseanza
en el aula universitaria, buscando justificar el aporte acadmico de esta innovadora forma de adoptar los elementos del juego y
utilizarlos con propsitos formativos.

Palabras clave: gamificacin, educacin universitaria, didctica, estudiantes, aprendizaje, juegos.

ABSTRACT

The gamification as a methodological strategy in the university educational context , it is an article of educational nature that seeks an
interpretative approximation on how to see, understand and apply gamification to the teaching in the university classroom , seeking to
justify the academic contribution of this innovative how to adopt elements of the game and use them for training purposes.

Keywords: gamification, university education, didactics, students, learning, games.


Herberth Oliva La gamificacin como estrategia metodolgica en el contexto educativo universitario

A modo de introduccin estructurar el conocimiento, en una taxonoma


fielmente estructurada al juego Pelling
La gamificacin como estrategia metodolgica manifestaba lo siguiente: Creo firmemente
que en la medida que eliminemos los criterios
Desde el anlisis acadmico que debe abordarse aburridos y netamente metodolgicos de la
en el tema de la calidad metodolgica del enseanza, podremos construir metodologas
docente universitario contemporneo, las simplistas que conduzcan a aprendizajes de
universidades en el continente americano han gran valor.1
tenido que valorizar seriamente un cambio de
direccin en lo referente a la estructura didctica De conformidad con la teora acadmica que
del componente formativo docente; por tanto, sostiene la base epistemolgica de la gamificacin
es imperante recordar que es la institucin como estrategia de innovacin docente en el
universitaria la que se incorpora en procesos de aula universitaria, una clase gamificada debe
formacin profesional acadmica, en donde la contar con el ideal de desarrollar el potencial
educacin es un factor decisivo en el bienestar humano de la calidad educativa, para lo que
de las personas. se busca en la dinmica del juego: un aliciente
directo que despierte en el estudiantado el
Una educacin de calidad hacia el interior inters por aprender; la gamificacin, por lo
del aula universitaria pasa por convertir tanto, va buscando la apertura didctica de
el proceso de enseanza y aprendizaje en establecer un sistema de enseanza docente que
un valor social y de calidad, en el que los promueva la formacin, seleccin, actualizacin
programas educativos sean desarrollados por y evaluacin del contenido curricular que se
el docente de conformidad con la pertinencia desarrolla. El objetivo general de gamificacin
de los conocimientos que se construyen y las como estrategia metodolgica de la mejora
competencias que se desarrollan, as como de la docente en el aula universitaria, persigue incidir
eficacia y eficiencia de las metodologa centradas en forma positiva a que el estudiantado pueda
en el campo androlgico. Ante ello surge una lograr el cumplimiento a cabalidad de objetivos
nueva tendencia en el campo educativo el especficos de aprendizaje, por lo cual el docente
cual es necesario llevar hacia el interior del debe incentivar a los educandos a aprender por
aula universitaria: nos estamos refiriendo a la medios gamificados, en los cuales se implemente
metodologa denominada gamificacin. Al una eficaz vinculacin de los elementos del juego
hablar de gamificacin estamos frente a una con la accin educativa.
idea central extrada del acervo acadmico del
especialista en temas informticos: el britnico Como cierre de este apartado, se presenta la opinin
Nick Pelling, quien en el ao 2002 inicia en de Carlos Scolari, quien hace referencia puntual
el desarrollo de su trabajo, en el mundo de las sobre cmo la gamificacin va ganando terreno en
computadoras, una vinculacin de elementos el plano de la educacin superior. Al respecto dice
propios del videojuego en el mundo de la
1 NOTA del autor: Informacin extrada de Nick Pelling / abril 2014
programacin informtica. Sobre la idea de (fragmento de entrevista) New York Times Newsletter.

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lo siguiente: la comunidad educativa est viendo Para la acadmica McGonigal Jane, la


su mirada en la vinculacin de la tecnologa con gamificacin es toda accin educativa en la
la educacin y ha empezado a valorar el potencial cual el docente debe recurrir a la utilizacin de
de la gamificacin como un elemento auxiliar dinmicas, estructuras y mecnicas de juego en
de la renovacin metodolgica del profesorado entornos y aplicaciones que no son precisamente
del siglo XXI.2 Ante el razonamiento anterior, un juego, buscando potenciar la motivacin, la
es evidente que la gamificacin, bien enfocada concentracin, el esfuerzo, la fidelizacin y otros
en el contexto aprendizaje, puede renovar el valores positivos comunes al modo y la forma en
compromiso del estudiante por obtener altos como aprenden los estudiantes.4
rendimientos acadmicos siempre y cuando
se apliquen mecnicas y dinmicas de juego Una ltima interpretacin del trmino
cuyo potencial sea el de volver ms dinmica la gamificacin la hace Jos Armando Mocis
interaccin entre el docente y el estudiante. Valester, quien de manera puntual, argumenta
que la gamificacin aplicada al entorno
1. Profundizando la claridad del concepto universitario, busca crear una dinmica del juego
gamificacin enfocada en la retroalimentacin positiva del
aprendizaje, en donde los estudiantes parten
Sobre la base del reconocimiento acadmico de la estructura jerrquica de clase en donde
de la gamificacin como un componente al cumplir objetivos y metas pueden acumular
redinamizador de la enseanza universitaria, puntos, insignias y cualquier otra evidencia
encontramos una serie de interpretaciones sobre que denote el progreso significativo que tienen
lo que es gamificar y su bagaje enriquecedor a durante una clase.5
la teora academia pedaggica. Para Roberth
Staycy Linker Phells de Harvard Graduate Al realizar un marco comparativo entre los
School of Education, gamificacin es recurrir autores mencionados, identificamos como
al uso de elementos que forman parte de la Roberth Staycy habla de aplicar tcnicas de
estructura del juego, para lo cual aplican tcnicas juegos en contextos educativos; pero, por el otro
de juegos en contextos educativos, sigo creyendo lado, se observa cmo McGonigal hace hincapi
fielmente que gamificar es aplicar esta estrategia en potenciar la motivacin, la concentracin, el
metodolgica en una herramienta de apoyo esfuerzo y la fidelizacin para optimizar el modo
docente que logre despertar motivacin en el como aprenden los estudiantes; sin embargo,
estudiantado con el fin que sus procesos de la opinin de Mocis Valester viene a fortalecer
aprendizaje sean significativos y exitosos.3 las opiniones anteriores al argumentar que la
gamificacin aplicada al entorno universitario,
2 SCOLARI Carlos A.; Homo Videoludens 2.0. De Pacman a la
gamificacion, Collecci Transmedia XXI, Universitat de Barcelona, 4 McGONIGAL, Jane; Reality is Broken. Why Games Make Us Better
Barcelona Ed. 2013. and How They Can Change the World, USA 2011.

3 Informacin extrada de LINKER PHELLS, Roberth Staycy 5 MOCIS VALESTER, Jos Armando; GAMIFICACION:
Linker; The Harvard Graduate School of Education /2015 El ltimo recurso de la actualizacin docente; Edit. Freymundh,
Conference Cambridge. Universidad Mayor de San Andrs, La Paz Bolivia 2015.

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busca crear una dinmica del juego, enfocada en pero tambin penaliza la falta de inters sobre
la retroalimentacin positiva del aprendizaje. Ms el aprender: la gamificacin como parmetro
all de la visin interpretativa de estos autores, es cuantificador del aprendizaje en el interior del
sumamente gratificante el hecho de que todos aula universitaria, ayuda al docente a medir
coinciden en la idea que la gamificacin recurre a la el desempeo de cada estudiante, ya que el
utilizacin de estrategias del juego, para incentivar educador puede visualizar un panorama en el
un aprendizaje sobre el criterio de ensear bajo que supone un mecanismo para fomentar el
situaciones de estudio, con lo cual se canaliza una trabajo en el aula y retomar un control efectivo
mejor comunicacin entre docente y estudiante, del desempeo acadmico de los educandos.
as como una ambientacin del hecho educativo
en el que ensear y aprender se convierte en una Al referirnos a la gamificacin como un recurso
accin ms divertida y entretenida. de apoyo docente sobre el cual se orienta
un proceso de enseanza y aprendizaje, es
Como conclusin a este apartado, impera la fcil reconocer en esta (la gamificacin) una
nocin acadmica que la gamificacin, palabra herramienta de construccin didctica que
espaolizada que proviene del ingls gamification, busca atender las necesidades de aprendizaje
es una dinmica que aglomera componentes de los estudiantes, logrando adems fidelizar
que, en forma recurrente, vemos en juegos de a los educandos a que encuentren en dicha
video, en los que se pretende como fin ltimo estrategia metodolgica un mecanismo que
cmo la integracin de una serie de dinmicas facilite el aprendizaje y la til comprensin de
que permiten aumentar la participacin de los los contenidos acadmicos abordados en la
estudiantes en sesiones educativas motivantes clase. Para que la gamificacin pueda entrar al
y tilmente entretenidas, hasta conseguir aula, es necesario que tenga una estructuracin
desarrollar un proceso formativo que pueda compuesta por dinmicas centradas en retos,
llenar las expectativas del querer aprender por recompensas, logros, etc., lo cual ayuda al
parte del sector estudiantil. docente a transformar clases formativas, tareas
aburridas, en atractivos momentos educativos
2. La gamificacin como pilar de eficiencia y de aprendizaje significativo, en donde adems de
eficacia en el rendimiento educativo universitario mejorar sus resultados acadmicos llevan a cabo
una participacin activa de la clase.
Sustentar la introduccin de una estrategia
metodolgica docente ante una diversidad de Desde la misma tnica de anlisis, encontramos
estilos de aprendizaje por parte de los estudiantes el aporte de Kapp Karl M. quien argumenta lo
no es tarea fcil; no obstante, y en apego a siguiente: Si bien la gamificacin tiene poco
los parmetros didcticos de la gamificacin, tiempo de haber ingresado al aula universitaria,
esta tiene como firme propsito, dentro del tambin es cierto que esta ya se est aplicando
contexto universitario, premiar el esfuerzo del con xito por mayor nmero de docentes,
estudiante que busca con esmero y dedicacin el quienes han encontrado en la accin de gamificar
fiel cumplimiento de los indicadores de logros; las clases, exitosos procesos de aprendizaje; la

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gamificacin crece y crece en muchas reas del Sobre la base de un diagnstico elaborado
diario vivir que no son precisamente educativas por el docente es necesario iniciar toda accin
tales como el marketing, los recursos humanos, o educativa, intentando conocer y elaborar el perfil
incluso la gestin de relaciones con los clientes, estudiantil que ingresa al aula universitaria; el
o incluso a la formacin de perfiles gerenciales.6 docente debe tener la habilidad y la pericia de
Esta exportacin de ideas extrapoladas de consolidar las diversas competencias de los
la interpretacin que hace Kapp sobre la educandos, logrando identificar la manera cmo
gamificacin pone en evidencia creciente inters el ejercicio educativo puede atrapar al estudiante
de la comunidad cientfica en la aplicacin de en una esfera de motivacin que lo lleve a
gamificacin a otras reas del conocimiento, ejecutar en forma productiva las habilidades y
por lo que muchas de las experiencias existentes competencias innatas en su diaria interaccin con
pueden ser exportadas del ejemplo brindado por la tecnologa y vincular su formacin profesional
la docencia y las mecnicas de juego ampliamente con las dinmicas que se encuentran detrs de
aceptadas por la comunidad estudiantil. los videojuegos.

2.1. El rol del estudiante en la didctica gamificadora Para canalizar las competencias formativas de
los estudiantes y vincularlas a la gamificacin
La construccin de nuevos tiempos y espacios en formativa de sus clases, se presenta a continuacin
la educacin postmodernista, demanda de ciertos un anlisis de las grandes ventajas que esta
estndares, competencias, requerimientos y estrategia metodolgica significa.
medidas de accin destinados a cambiar la forma
en la que los estudiantes aprenden, por lo que no Cuadro n. 1
es posible mejorar la calidad de la educacin sin Ventajas de la gamificacin desde la perspectiva
mejorar la calidad acadmica de los estudiantes, del estudiante
quienes ven en el hecho educativo la posibilidad
de avanzar ordenadamente en la consecucin de Ventajas de la gamificacin desde la perspectiva estudiantil
objetivos o estndares acadmicos. Por lo anterior 1. Busca premiar y reconocer el empeo acadmico que
pone el estudiante durante el abordaje de su proceso
es urgente hacer un cambio en el paradigma
formativo.
formativo del docente y motivarlo a que integre
2. El uso de la gamificacin en la clase universitaria le
en su caudal de conocimiento pedaggico, hacia ayuda al estudiante a identificar fcilmente sus avances
un acercamiento con determinadas competencias y progresos de su propio aprendizaje.

tecnolgicas que le ayuden a gamificar la clase, a 3. Cuando el estudiante no pone el esmero y el suficiente
empeo para mejorar su rendimiento acadmico, la
fin de orientar la intervencin educativa al logro gamificacin le ayuda a mejorar su desempeo mediante
de capacidades en el aprendizaje y a buscar en el acercamiento de tecnologas y dinmicas integradoras.

forma permanente a que el estudiante adquiera 4. La gamificacin como estrategia metodolgica intenta
proponerle al estudiante una ruta clara sobre cmo
niveles superiores de desempeo. puede mejorar la comprensin de aquellas materias
acadmicas que se le dificultan en mayor medida,
debido al cambio de paradigma que supone desarrollar
6 KAPP, Karl M. The Gamification of Learning and Instruction: Game- clases gamificadas.
based Methods and Strategies for Training and Education, Edt. Pfeiffer,
USA 2012.

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Conforme a la ptica docente se detalla debe recurrir a elementos del juego para armar
a continuacin un anlisis de las ventajas una figura estratgica que mejore sustancialmente
significativa que representa la aplicacin de la la calidad del servicio educativo que se brinda
gamificacin como estrategia metodolgica. al estudiante. Ante ello no es difcil encontrar
confusin al interpretar el verdadero significado y
Cuadro n. 2 la implicacin de gamificar una clase.
Ventajas de la gamificacin desde la perspectiva
del docente Vase a continuacin en la Figura n. 1, una
diagramacin explicativa que intenta evitar
Ventajas de la gamificacin desde la perspectiva del docente confusiones al tratar de interpretar las ideas
1. Estimula la implementacin del trabajo en equipo y de resultantes de la gamificacin como metodologa
un aprendizaje colectivo que busca mejorar la dinmica
docente en relacin al enfoque ldico y al enfoque
de aprendizaje en el interior del aula.
denominado Game Based Learning.
2. 
La gamificacin dosifica el aprendizaje con gran
efectividad y motiva al estudiante a esforzarse ms por
sus resultados acadmicos. Para una mejor interpretacin de las diversas
3. Cuando el estudiante no pone el esmero y el suficiente propuestas metodolgicas vase el Cuadro n.3.
empeo por mejorar su rendimiento acadmico, la
gamificacin le ayuda a mejorar su desempeo mediante
el acercamiento de tecnologas y dinmicas integradoras. Qu implica gamificar en contextos educativos?
4. La gamificacin como estrategia metodolgica intenta
proponerle al estudiante una ruta clara sobre cmo
puede mejorar la comprensin de aquellas materias Sin duda alguna es sumamente importante
acadmicas que se le dificultan en mayor medida, reconocer la importancia de la actualizacin de las
debido al cambio de paradigma que supone desarrollar
clases gamificadas. estrategias metodolgicas docentes que permitan
consolidar estrategias de enseanza, aprendizaje y
3. La gamificacin: Paralelismo de enfoques y evaluacin; debido a la dinmica compleja del hecho
encuadre de ideas educativo hacia el interior de las universidades,
los posibles intentos de mejora en el actuar
La gran mayora de anlisis versados en la docente, en donde adems se produce y se crean
problemtica educativa, manifiesta una creciente dinmicas formativas de considerables variables de
preocupacin por lograr cambios sustanciales en entretenimiento pedaggicamente orientado frente
los sistemas educativos universitarios; ms all de al hecho educativo comn y tradicional.
cualquier reforma curricular implementada en el
seno de la educacin superior, se debe priorizar en La gamificacin se presenta al ruedo formativo
la reforma de las polticas educativas que busquen como una alternativa ms que tiene como
subsanar las necesidades o vacos encontrados en principal objetivo influir en el comportamiento
los procesos de formacin acadmica universitaria. de los estudiantes en lo referente a lograr que
La gamificacin, como un elemento que potencia estos obtengan un aprendizaje significativo
la mejora del aprendizaje estudiantil, centra su derivado del disfrute de la realizacin de la
xito en una caracterstica esencial, la cual parte actividad de aprendizaje conformada con
de la idea de que es el personal docente quien elementos del juego, para lo cual es necesario

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Game-Based Learning
Enfoque Ldico Gamificacin
(GBL)

Es el uso de tcnicas, elementos y Gamificar es aplicar estrategias Conjuga el aprendizaje con


dinmicas propias de los juegos con (pensamientos y mecnicas) de diferentes recursos conocidos como
el fin de potenciar la motivacin y juegos en contextos no jugables, los juegos, en particular referido
reforzar la conducta para solucionar ajenos a los juegos, con el fin de a los digitales o de naturaleza
un problema u obtener un objetivo. que las personas adopten ciertos computacional, con el fin de apoyar
comportamientos y mejorar la enseanza.

Figura n. 1. Diferencias entre enfoque ldico, gamificacin y el juego basado en el aprendizaje.

Cuadro n. 3
Disimilitud entre ludificar y gamificar

Diferencias de enfoques e interpretaciones.


Enfoque ldico versus Enfoque gamificador
La palabra ldico es un adjetivo que califica todo lo que se Es el empleo de mecnicas de juego en entornos y
relaciona con el juego, derivado en su etimologa del latn aplicaciones no ldicas, con el fin de potenciar la motivacin,
ludus, cuyo significado es precisamente, juego, como la concentracin, el esfuerzo, la fidelizacin y otros valores
actividad placentera, donde el ser humano se libera de positivos comunes a todos los juegos.
tensiones y de las reglas impuestas por la cultura.
En resumen: Lo ldico como aporte a la educacin no es nuevo; los antiguos romanos llamaban a las escuelas de primeras
letras, ludus; y era un magster ludi, el maestro que se encargaba de alfabetizarlos, hacindolos jugar, con letras construidas
con marfil o madera. Aprender jugando es una manera placentera, motivadora, y eficiente.

identificar cules son los elementos que 4. Para qu sirve gamificar una clase desde la
intervienen en la construccin gamificadora de perspectiva prctica de la educacin superior?
un proceso de enseanza y aprendizaje.
Uno de los principales propsitos de la
Vase a continuacin los elementos considerados gamificacin del hecho educativo consiste en
indispensables para la estructura de una clase poder convertir las clases aburridas en acciones
gamificada (Ver Figura n. 2). de aprendizaje significativo ms entretenidas, por

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La clase se renueva mediante la dinmica gamificadora que


busca diferenciar una clase normal de una clase que retoma
elementos de juego en su dinmica.

La clase adopta una dinmica de asignacin de puntos con valores


determinados en funcin de la dificultad o complejidad
del desafo presentado.

La clase se puede estructurar en niveles distintivos de cuanto se


avanza o retrocede en una accin de aprendizaje especfica.

La clase da pautas a la asignacin de regalos o estmulos ante el cumplimiento


de objetivos o indicadores de logros determinados.

La clase se puede clasificar en funcin de la obtencin de puntos


o del cumplimiento de objetivos alcanzados.

La clase se convierte en un desafo constante en donde los compaeros


de clase pueden competir entre ellos.

La clase puede adoptar el rol de una misin o de un reto que represente una dificultad
a superar para el estudiante.

Figura n. 2. Elementos considerados indispensables para la estructura de una clase gamificada

lo que la gamificacin puede ser utilizada para conocerlos mejor, ya que un proceso educativo
motivar a nuestros estudiantes a que reinventen el carente de lneas o estrategias gamificadoras,
modo y la forma en cmo aprenden. La ejecucin restringe el protagonismo del estudiante, lo cual
de una clase centrada en la dinmica gamificadora no contribuye a crear un impulso didctico que le
se est convirtiendo en la forma por excelencia de d a la clase un espritu motivacional que pueda
fidelizacin de los estudiantes con alguna materia fortalecerse con la sorpresa y la recompensa.
acadmica en especfico, con lo que se sustituye,
mejora, y redinamiza la enseanza. Necesariamente el docente debe recordar que un
grupo de estudiantes motivados son fcilmente
Preguntmonos, entonces, cul es entonces transformados en una clase disciplinada y empeada
el objetivo acadmico de la gamificacin en el en la realizacin del fiel cumplimiento de los
proceso educativo universitario? objetivos acadmicos; por tanto, la condimentacin
que le da la gamificacin al caldo del saber
Gamificar no es nicamente limitar la clase permite el hecho de que desde el estudiante ms
a la obtencin de puntos o recompensas; la desinteresado hasta el ms atento puedan asumir
gamificacin convierte la clase en un hecho el reto de aprender y superar sus dificultades de
divertido en el que se exploran las inquietudes y aprendizaje, ya que la gamificacin les permite ver
motivaciones de los estudiantes, lo cual permite el error como algo bueno y superable.

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En resumen, se puede sealar que el objetivo Gamificacin


de la gamificacin en el proceso de enseanza y
aprendizaje en educacin superior, es persuadir al NO convertir la clase en juego, es recurrir a un juego
para captar la atencin del conglomerado estudiantil y
estudiante a que se involucre en el proceso dinmico volver ms atractiva la clase.
de transformar una simple clase, en un momento
Contribuye a que durante la clase se fomente la
de aprendizaje atractivo y que represente un reto; participacin del estudiantado con el propsito de
para lograr esto se deben crear acciones gamificadas captar su atencin e involucrarlos en la dinmica de la
case de forma amena y motivante.
que provoquen el deseo de participar e interactuar
en la construccin de su propio aprendizaje. Figura n. 3. Lo que no es gamificacin.
Elaboracin propia.
Al respecto Ermi, L., Myr sealaba lo siguiente:
La mecnica gamificadora, hace hincapi en
cmo los elementos de una estructura de juegos de conocimientos linealmente tericos a llegar a
buscan recompensar a los estudiantes cuando consolidar una clase en una amena reunin de
una simple clase adopta el papel de puntajes, aprendizaje, en la que a partir de los elementos
emblemas, niveles, tablas de clasificacin y los que forman parte de la estructura del juego se
retos. La gamificacin por tanto contribuye en la pueda crear una conectividad que alimente
motivacin, el comportamiento y la personalidad el inters y el compromiso del estudiante por
que ayudan a monitorizar las mtricas de aprender. Cuando el catedrtico logra encontrar
aprendizaje establecidas en el currculo, buscando el exquisito sabor que deja la gamificacin
que el docente asegure aplicar principios didcticos en una clase, este fcilmente puede alcanzar
y de evaluacion del aprendizaje en el que aprender mejores niveles de participacin por parte de
le implique al estudiante medir un avance en lo los educandos, de manera dinmica y proactiva,
que aprende recurriendo a la influencia, la lealtad en acciones que generalmente requieren de
y la adiccin por aprender contenidos de clase un esfuerzo de acadmico vinculado con la
implementando gamificacin.7 eficiencia y la eficacia en el aprendizaje. Es
importante que la docencia a nivel de toda
A continuacin se presenta una Reflexin objetiva Amrica Latina pueda ir cada da integrando
al gamificar acciones educativas en la educacin ms y ms las dinmicas de juego en entornos
superior universitaria (Ver Figura n. 3). no ldicos, ya que el crecimiento exponencial del
uso de juegos y videojuegos en los ltimos aos
5. Para qu gamifico las clases en el nivel ha despertado el inters de expertos en muchas
universitario? reas del campo acadmico universitario, en
donde una Facultad de Medicina, por ejemplo,
La utilidad que brinda la estrategia de puede dotar de conocimientos a los futuros
gamificacin aplicada al contexto universitario, galenos por medio de simuladores que ayuden
permite que una clase pueda superar la conjuncin a aprender las tcnicas bsicas para atender un
parto. Como el ejemplo anterior son muchos los
7 Ermi, L., Myr, F. Player-Centred Game Design: Experiences in
Using Scenario Study to Inform Mobile Game Design; 2005.
mbitos en los que se puede gamificar por medio

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de una serie de experiencias del estudiante en que gana cada da ms adeptos en funcin de
contacto directo con su aprendizaje, aportando las tcnicas y los programas que utiliza de forma
de esa manera un mayor atractivo y motivacin a complementaria para lograr que la consecucin
la materia gamificada. de objetivos educativos sea exitosa al momento
de enriquecer una clase mediante un conjunto
La urgente necesidad que demanda una apropiado de mecnicas de juego que permitan
divulgacin masificada es el hecho de transmitir crear una experiencia centrada en la bsqueda
la idea a todo el conglomerado docente; de que de una recompensa que se pueda alcanzar un
la intervencin didctica de una clase a partir de estatus, que facilite la obtencin de logros, que
la gamificacin, permite construir dinmicas de d espacio para generar una sana competicin
juego diseadas en forma puntual para responder y que fomente en mejor manera la atencin, la
a las necesidades e inquietudes de los estudiantes, concentracin y la dedicacin por el estudio.
permitindonos as conocer qu es lo que les
motiva a aprender con mayor ahnco, empeo y Nunca se debe olvidar que en todo momento
prontitud. Un excelente aporte sobre la clara idea la gamificacin pretende que el estudiante
de gamificar una clase la proporciona la obra de reflexione y valorice cul es el contenido
(Lee, J. J. & Hammer, J. 2011) en donde se hace una metodolgico docente que le hace comprender
clara alusin al siguiente punto a tratar: Debido que una propuesta de aprendizaje centrada en
a lo reciente que tiene el concepto de gamificar el juego puede ser tan efectiva en trminos de
clases, es difcil hacerle entender al estudiante que su concentracin, participacin, dedicacin y
el aprendizaje puede construirse sobre la simiente triunfo, para aplicar esos mismos principios a
del juego serio, el cual no tiene por finalidad la otras reas del conocimiento. Sin embargo, hablar
diversin o el entretenimiento, gamificar supone de gamificacin no necesariamente es sinnimo
la creacin de condiciones que hagan de la clase de hablar de dispositivos electrnicos y medios
un espacio de aprendizaje en tiempo real, que debe digitales, ya que recordemos que una accin
funcionar con una gran visibilidad y trazabilidad educativa estructuralmente gamificada se basa en
con la ayuda de los elementos del juego a fin de tres principios bsicos que bien pueden aplicarse
propiciar experiencias de aprendizaje valiosas para un juego de mesa: la mecnica del juego, las
que no sean aplicadas constantemente, todo ello dinmicas de juego y los componentes del juego.
con el objetivo de darle siempre al conglomerado
acadmico un sentido de innovacin de la clase el Si el estudiante logra identificar y aplicar los tres
cual se genera por la nueva experiencia. principios bsicos en que se basa cualquier tipo de
juego: la mecnica del juego, las dinmicas y los
A continuacin se presenta una vinculacin componentes del juego, ser fcil para el docente
entre las mecnicas y las dinmicas de una clase involucrar a los educandos en forma dedicada
gamificada. (Vase Cuadro n. 4) y divertida en las actividades que se pretenden
realizar, ya que ser precisamente en esas acciones
Viendo la figura anterior se puede interpretar divertidas en las que podr encontrar una clase
que la gamificacin como estrategia educativa que le conlleve a ganar puntos, subir de nivel,

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Cuadro n. 4
Entre la mecnica y la dinmica gamificadoras
educativas8

MECNICAS DINMICA
La aplicacin de mecnicas en la gamificacin educativa trae La aplicacin de la dinmica en la gamificacin educativa trae
consigo la potenciacin de una motivacin por aprender en consigo el fomentar en el estudiantado la relacin vinculante
el estudiante. entre el conocimiento, el aprendizaje y los resultados.
El puntaje: es lo que le asigna el valor cuantitativo a la Busca una gratificacin, retribucin o recompensa, con el
gamificacin. nimo de diferenciar los posicionamientos alcanzados en
forma individual o grupal.
Niveles: marcan el avance en el transcurso del camino del Consolidar el posicionamiento adentro de la accin de
aprendizaje. aprendizaje.
Posesiones virtuales: constituyen la materializacin de las Obtener claridad en cual debe ser el logro a obtener.
pertenencias que vamos obteniendo.
Las clasificaciones: son las marcas o pautas que nos indican Marcar la pauta competitiva y de posicionamiento entre los
el nivel logrado en comparacin con los dems estudiantes. participantes.
Los desafos: estos nos indican los obstculos que debemos Ac se estandariza la transformacin del propsito elemental
afrontar durante la accin gamificadora, pero en forma de de la accin educativa gamificada.
competencia.
Premios o retribuciones: estos representan el estmulo Busca una gratificacin, retribucin o recompensa, cuando se
ganado al finalizar con xito las pautas de juego establecidas cumple fielmente el objetivo de aprendizaje.
(alcanzar los indicadores de logros o cumplir con los
objetivos).

obtener premios, destacar en posiciones de 6. El aula universitaria: Del modelo expositivo al


clasificacin o triunfar en desafos y misiones. modelo gamificador
En opinin de un especialista en gamificacin
educativa, (BERLUHESHT SELEYGTH, El desarrollo transitivo en el que se pasa de una
2009), la gamificacin nos ofrece un refuerzo propuesta docente, donde el profesor es el centro
positivo, instantneo, sin tener que esperar a una del hecho educativo hasta llegar a generalizar
evaluacin cuantitativa final, esto facilita una la aplicacin de clases bajo la propuesta
postura estudiantil ms receptiva para lograr gamificadora, nos lleva al anlisis especfico
que su aprendizaje le permita lograr objetivos sobre cmo podramos mejorar el aprendizaje de
personalizados por niveles y micro objetivos nuestros estudiantes, lo que implica una rigurosa
cuantificables. La aplicacin til del enfoque verificacin crtica del desempeo del docente
gamificador en educacin es un elemento clave al momento de ensearles y especialmente
para la disminucin del fracaso escolar. (Ver revisar todo lo que ellos hacen y podran hacer
Figura n. 4) para motivar a los conglomerados estudiantiles
a aprender ms contenidos y en mejor forma.
8 Extrado de ROSS JOHANSON Loui Webster; Towards the Mejorar el aprendizaje de los estudiantes
gamification of the new educational path; southampton university
Education School 2011. supone poner a prueba la efectividad de las

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metodologas y con ello exigirle al docente el mismo educando, precisamente, quien deber
completo abandono de su zona de confort, de ocuparse por obtener las recompensas, el
en donde tendr que desechar sus prcticas y reconocimiento o prestigio, los logros y fomentar
cmodas metodologas expositivas tradicionales su propio compaerismo en cada una de las
hasta cambiarlas por otras ms eficaces, logrando clases en las que participe. Es entonces cuando
con ello potenciar, introducir y desarrollar los la gamificacin, despus de haber potenciado el
idneos aprendizajes que tanto se aoran para marco reflexivo de la operacin crtica y analtica
los estudiantes. de las mecnicas de juego, logra solidificar su
estructura de aprendizaje para lograr darle el
Un primer paso para crear los cambios positivos rol protagnico al docente, a fin de que este
aplicando clases gamificadas, es consolidando pueda abrir el camino del aprender en forma
la articulacin de aquellos elementos derivados congruente y significativa.
del juego y cmo se podran incluir en una clase
formativa; para lograr tal efecto se necesita que el A continuacin se presenta una valoracin
rediseo de la clase pueda mejorar los resultados objetiva del rol modificador de las acciones
de aprendizaje estipulados en los objetivos y transformaciones que se buscan con la
de cada uno de los contenidos del programa gamificacin educativa. (Ver Figura n. 5).
acadmico. Siguiendo la misma tnica de anlisis,
tambin es importante generar una relacin 7. Qu logramos al gamificar el proceso educativo?
vinculante entre la clase gamificada y el proceso
de evaluacin, es decir, que el estudiante tenga la En la actualidad y con la gran cantidad de distractores
oportunidad de ser evaluado en cada momento tecnolgicos existentes la tarea del educador se
sin percibir que est siendo evaluado, de esa vuelve ms difcil, lo cual repercute en el hecho
forma se podr dotar a la clase, de mayor poder de que nuestros estudiantes no logran dedicarle el
formativo y posibilitando una retroalimentacin tiempo necesario al estudio, por lo que es imposible
constante que permita fortalecer cognitivamente desarrollar los tan aorados aprendizajes exitosos.
los mecanismos de retencin, reflexin y En buena parte del hecho educativo, el docente tiene
comprensin del conocimiento. que ponerse como objetivo primordial de su labor
educativa el desarrollar competencias formativas
Queda claro entonces que trasladar una prctica en los estudiantes que permitan poner en relieve el
docente universitaria del modelo expositivo al cmulo de conocimientos adquiridos; tambin es
modelo gamificador, contribuye en gran medida imperante que el docente busque cmo potenciar la
a generar reflexiones sobre lo que aprenden los capacidad de los educandos para razonar creativa y
estudiantes, cmo lo aprenden? y para qu lo crticamente, ante lo cual vemos en la gamificacin
aprenden? Esto se debe a que la gamificacin la estrategia idnea para tales propsitos.
como recurso de mejora metodolgica parte
del juego para ayudarle al estudiantado a Vase a continuacin una serie de aspectos
establecer sus propias motivaciones sobre lo positivos que se pueden lograr mediante el uso de
que quiere aprender, teniendo claro que es el la clase gamificada en el contexto universitario.

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Gamificar implica

Reconocer y reflexionar que... Aprender en forma significativa

Un juego y el conjunto de
Esto implica que los componentes
elementos que lo fundamentan,
de entretenimiento y diversin
pueden ser didcticamente
de un juego pueden aplicarse al
utilizados para desarrollar
diseo didctico de una clase para
actividades de enseanza que
mejorar con ello la experiencia de
mejoren la capacidad de atencin a
aprendizaje atractivo y dinmico.
los contenidos.

La gamificacin debe, por tanto, penetrar en sustancia la nueva forma de hacer clases y lograr
cautivar majestuosamente al estudiantado para que el inters por aprender sea cada vez ms
intenso en su dinmica educativa, logrando que el docente busque explotar el alto valor formativo
que tienen los juegos como tecnologa auxiliar formativa.

Figura n. 4. Qu implica gamificar?

Elementos del videojuego


Hacer Sentir

Enfoque en Problemas Contexto ulico Enfoque en Experiencias


Elementos de Juego (Inductivo) Diseo de Juegos (Deductivo)
Cambiar de usuario Impresionar al usuario
Anlsis de Datos Observacin

Figura n. 5. Esquematizacin del rol modificador para las acciones educativas gamificadas. Fuente:
extrado de: https://ricgooz.files.wordpress.com/2014/05/imagen1.png / fecha de consulta 7
septiembre 2016.

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a) Mediante el uso de la gamificacin el cual se crean las condiciones ideales para una
docente puede generar con sus estudiantes interaccin presencial de calidad y altamente
una comunicacin bidireccional muy interactiva, en donde se puede extraer de
fluida, creando una dinmica de los errores de aprendizaje de los estudiantes
interaccin ms cerrada entre estudiante y informacin relevante para que el profesor
docente, posibilitando una mejor reflexin replantee cmo usar mejores metodologas y
de contenidos, usando los elementos estructurar el tiempo de clase para obtener
del juego para consolidar marcos de resultados destacados en las evaluaciones del
retroalimentacin acadmica. aprendizaje y as evitar el fracaso acadmico.

b) El abordaje de contenidos presentados 8. Aproximacin epistemolgica del juego y


en forma de interrogantes con opciones de la gamificacin en el proceso de enseanza y
respuesta alternativa le dan al estudiante aprendizaje
una notificacin ms rpida sobre la
respuesta correcta o la incorrecta, valorando El justificar la unificacin de elementos del
sus estrategias de juego para seguir juego con estrategias didcticas que faciliten la
alcanzando nuevas metas materializadas en obtencin de mejores formas de comprender
conocimientos, y obtener de las respuestas y reflexionar los contenidos por parte de los
incorrectas experiencias de cambio para estudiantes, permite dar paso a la creacin de
mejorar en todo momento. un planteamiento epistemolgico en el cual
se pueda demostrar la vital importancia de
c) En la gamificacin aplicada al aula modificar las formas de enseanza y volver
universitaria se genera una retroalimentacin estas ms atractivas e interesantes para los
inmediata para incentivar al estudiante a estudiantes. Al respecto, el clebre acadmico
seguir participando y motivarlo a profundizar especialista en temas educativos Oscar Picardo
sus acciones en pos de estrechar lazos Joao presenta una concepcin epistemolgica
con las metas de aprendizaje establecidas. sobre cmo el juego tiene un rol fundamental
Con la retroalimentacin insertada en la en los mecanismos de aprendizaje, lo cual podra
clase gamificada se presenta una deteccin interpretarse como un primer acercamiento a
y solucin oportuna de los problemas los principios didcticos que dieron lugar a la
de comprensin y colectivizacin del creacin de la corriente gamificadora. Sobre
conocimiento, en funcin de las dificultades el tema Picardo seala que El significado de
que manifiestan los estudiantes durante aprender y el aprender en forma significativa, es
algunas clases en particular. parte del discurso constructivista, en el cual se
asume que el estudiante debe ser el protagonista
d) El sistema de gamificacin implica a la del aprendizaje, en donde se debern tomar
mayora de los educandos, estudiar la mayora en cuenta e integrar las experiencias previas,
de los temas vistos en clase, ya que demanda al respecto del tema a ensear, adems se debe
un estudio previo de los contenidos, con lo retomar que el rol del docente se centra en la

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mediacin facilitadora de los contenidos, dndole que nos brinda la aproximacin epistemolgica
la debida importancia a las posibilidades del de la gamificacin, es vlido sealar que si un
entorno como espacio interactivo (PICARDO docente incide positivamente en el aprendizaje
JOAO, 2016). del estudiante, demostrndole por qu es
importante aprender, este xito se deber en
Partiendo de la reflexin que hace Picardo Joao, gran medida al rumbo que tome la estrategia
se pone al ruedo del campo reflexivo la idea del profesor para darle ese toque de vital
de que una estrategia como la gamificacin, inters a la clase; de lo contrario, el docente
busca en todo momento que el estudiante sea deber tomar conciencia de que si no logra
el protagonista del hecho educativo, llevando esa dinmica de eficiencia y eficacia en el
a colacin el anlisis de importantes referentes aprendizaje, ser mejor no intentar gamificar
postmodernistas en el campo de la pedagoga; el abordaje de los contenidos.
Picardo argumenta que el autor Cesar Coll,
aboga por un nuevo enfoque de aprendizaje Paola Scandinava Loreto (LORETO VIVAR,
comunitario o aprendizaje social, en donde se 2015), experta en metodologas del aprendizaje
deduce que la efectividad de un aprendizaje pasa basado en juegos, sealaba lo siguiente: No
en un primer momento por ser significativamente es fcil trasladar una clase de la metodologa
importante para el estudiante, lo cual pretende expositiva a sintetizar una clase mediante
que sea el estudiante quien deba descubrir un la gamificacin, esto se debe a la imperiosa
sentido peculiar de lo que est aprendiendo, y necesidad de sacar al docente de su zona de
ello slo se puede lograr cuando el aprendizaje confort para exigirle que entregue un poco ms
tiene una aplicacin real a la vida, o cuando l de empeo en generar una estrecha relacin
descubre en el contenido estudiado lo que le es entre los recursos tecnolgicos y las didcticas
til o necesario. de la enseanza. Desde este argumento y
poniendo la mirada crtica ms all de la relacin
Picardo ha sealado que el juego en el entre gamificacin y el aprendizaje basado
mbito educativo es la manera simblica en en el juego, Loreto Vivar intenta manifestar
la que se le ensean las reglas al estudiante, que gamificar contextos educativos implica
para explicarlo, acude a la postura de Jean poner al estudiante en el papel de jugador en
Piaget, para demostrar cmo la observacin la construccin y bsqueda del aprendizaje
del juego en la formacin educativa ha a partir de las experiencias prximas, pero no
ido evolucionando en concordancia con el exactas a la ludificacin.
desarrollo del conocimiento. Retomando
al clebre acadmico en cuestin, es viable A continuacin se presenta un marco comparativo
sealar que el juego es un elemento solidario en el que se acentan las diferencias entre
de la inteligencia y se determina por la gamificacin y aprendizaje basado en juegos a
estructura intelectual en donde prevalecen las fin de comprender los propsitos y objetivos que
inteligencias mltiples de los estudiantes. Por persigue cada una de estas metodologas.
lo tanto, y con base en el criterio gamificador (Ver Figura n. 6)

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Se centra en utilizar mecnicas de (video)


1 juegos en entornos no ldicos. 1 Usa (video) juegos con fines didcticos.

Se le pide al participante cumplir con ciertas Los juegos tienen un objetivo de aprendizaje
2 tareas para obtener recompensa. 2 especifico.

La mayora de las veces, el slo jugar resulta


3 La motivacin es enteramente opcional. 3 gratificante.

4 Usualmente es fcil y barata de crear/estructurar. 4 Es ms complicado y costoso de desarrollar.

Los elementos de un juego se pueden El contenido se adapta a la estructura del


5 ensamblar. 5 juego.

Figura n. 6. Gamificacin versus el aprendizaje utilizar elementos del juego en el campo de la


basado en juegos9 educacin formal universitaria.

Para comprender el proceso educativo En resumen, es importante dejar claro ante la


gamificado, se debe recurrir a un anlisis comunidad cientfica pedaggica que la gamificacin
psicolgico del estudiante para desarrollar de esa supera su postura de una simple metodologa
forma una planificacin de clases centrada en entretenida y divertida, ya que debido a su dinmica
el desarrollo psicocognitivo del conglomerado integradora del conocimiento, la gamificacin
estudiantil, en donde los educadores acudan al se vuelve un recurso formativo utilizado para
auxilio de una pedagoga del juego, cuya visin acceder a la organizacin intelectual del individuo,
educativa sea cimentar senderos viables sobre determinando as el funcionamiento cognoscitivo en
la forma de desarrollar las clases con un amplio ciertos mecanismos de cmo aprende el estudiante,
sentido de dinamismo y entretenimiento. transformando la clase en un espacio donde converge
la creacin de situaciones de aprendizaje, mostrando
En forma sucinta, lo que se pretende es demostrar la actividad constructiva del estudiante.
cmo la gamificacin tiene vnculo directo con
otras ciencias para justificar su utilidad en la A continuacin se presenta un cuadro relacional
enseanza de cualquier campo de la ciencia; pero en el que se justifica la intervencin de la
adems permite que el conocimiento cientfico gamificacin y el aprendizaje, basado en juegos
tenga otros medios de masificacin, comprensin para la mejora continua del proceso de enseanza
y empoderamiento, gracias a esta nueva forma de y Aprendizaje. (Ver Figura n. 7)

9 Extrado de http://info.shiftelearning.com/blogshift/gamificacion-
y-aprendizaje-basado-en-el-juego

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Promueve el pensamiento critico y la


1 Se reemplazan las calificaciones por niveles. 1 resolucin de problemas.

Se busca propiciar o modificar


Es posible perder en el juego ya que hay
2 comportamientos, por lo tanto, perder no es 2 reglas y objetivos a cumplir.
una opcin.

Difcilmente se le presenta una eleccin al Puede incluir simulaciones para que el


3 participante en el curso.
3 participante aprenda de sus experiencias.

La motivacin del participante depende del Los participantes se divierten al completar los
4 sistema de recompensas. 4 objetivos del juego.

El aprendizaje se mide por la cantidad de Los participantes se divierten al completar los


5 logros y niveles adquiridos. 5 objetivos del juego.

Figura n. 7. Justificacin relacional entre la dinmica educativa universitaria, es retomar la


gamificacin y el aprendizaje, basado en juegos idea de Marcelo Alberdi Alarcon Bonet, quien
para la mejora continua del proceso de enseanza seala lo siguiente: El patrn modificador
y aprendizaje universitario.10 de la nueva didctica universitaria, parte del
aprendizaje basado en problemas y termina en
La relacin entre los componentes que forman la gamificacin como una funcin de Positive
parte del eje gamificador y del aprendizaje Feedback (retroalimentacin positiva) para
basado en juegos, permite evidenciar como orientar y reforzar ciertos comportamientos
en ambos casos los tpicos educativos dentro del mecanismo de aprendizaje de cada
relacionados con la metodologa, la evaluacin uno de los estudiantes y lograr que la retencin
y las experiencias de aprendizaje, conforman la del conocimiento se d en forma indefinida
nueva dinmica de sustentar la modernizacin cuando se logra estabilizar una conducta
didctica del aprendizaje. Vase a continuacin generalizada que fomente el comportamiento
un diseo lineal del alto impacto que adquiere pedaggico deseado.11 Por lo tanto, las siguientes
la gamificacin en la formacin educativa conclusiones pretenden crear un panorama
universitaria (Ver Figura n. 8). educativo en el cual la gamificacin pueda
expandirse y consolidarse como una excelente
Conclusiones herramienta motivadora que reta a educandos
y educadores a alcanzar los objetivos de
Una forma de cerrar este anlisis de intervencin aprendizaje por medio de los juegos, fomentando
acadmica sobre como la gamificacin puede ser el incremento por la sana competencia y la
una estrategia metodolgica que enriquece la
11 ALARCON BONET, Marcelo Alberdi; Juegos y Aprendizajes:
10 Extrado de http://info.shiftelearning.com/blogshift/ Nuevos panoramas escolares; Ediciones Cromares, BERTILUGIA
gamificacion-y-aprendizaje-basado-en-el-juego Argentina, 2014.

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Clases gamificadas La gamificacin motiva y La dinmica gamificadora La adopcin de elementos


generan estudiantes mejora la dinmica grupal mejora la retentiva, la del juego en la dinmica
motivados por aprender. de aprendizaje. capacidad de atencin educativa, favorece las
y de crtica reflexiva del habilidades y actitudes
aprendizaje. positivas del aprendizaje
significativo.

Figura n. 8. Diseo lineal de la gamificacin en la formacin educativa universitaria.


Fuente: elaboracin propia.

incorporacin de reglas, resultados cuantificables 3. Que el xito de una clase gamificada en el


y parmetros entretenidos que le dan el atractivo contexto superior universitario deber tener
realista al hecho educativo. una serie de objetivos diarios de conformidad
a su planificacin metodolgica, la cual
Por lo tanto, se concluye: habr de contar con un sistema para medir
el progreso de los mismos; esto se debe a
1. Que una clase gamificada se sostiene que un sistema educativo que recurra a la
con argumentos centrados en el juego gamificacin tiene garantizadas la reduccin
pero implementados como experiencias del estrs y los niveles de ansiedad, poniendo
de aprendizaje que utilizan los retos en mayor atencin al involucramiento en el
situaciones y elecciones reales cuyo nivel juego.
de dificultad vaya en aumento, por lo cual
una clase gamificada deber contar con una 4. Que la gamificacin como soporte
historia atractiva que permita convertir los de la estrategia docente universitaria
objetivos de aprendizaje en retos por superar. elimina la incertidumbre sobre para qu
aprendo? y con qu aprendo?, as como
2. Que la introduccin de la gamificacin la monotona del modelo expositivo,
es importante debido a que adquiere el rol ya que la puesta en marcha de una
de herramienta motivadora, ya que esta actividad gamificadora le ayuda tanto al
puede transformar la motivacin extrnseca estudiante como al docente a conocer de
en intrnseca, logrando con ello despertar manera objetiva el nivel de progreso en
la pasin del estudiante por el aprendizaje el aprendizaje personal de cada individuo
y una enorme necesidad por aprender sobre la base de sus propios intereses.
significativamente, valorando que el desarrollo
de una actividad gamificadora es en beneficio
del mismo estudiante.

46 Universidad Francisco Gavidia


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BIBLIOGRAFA Loreto Vivar, P. S. (2015). Fundamento del


juego serio en contextos educativos. Lima, Peru:
Berluhesht Seleygth, J.M. (2009). Teknik Trender Universidad Federico Villareal EDICIONES.
i utbildning. Uppsala Sweden: Uppsala Universitet
Upplagor. Picardo Joao, O. (2016). Teoria curricular. San
Salvador: UFG Editores.
Lee, J. J. (2011). Gamification in Education: What,
How, Why Bother? Academic Exchange Quarterly.

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