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Gerea
Apuntes Informtica
E.P.E.T. N 19
Taller - 2 AO
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E.P.E.T. N 19 Taller de Informtica M.E.P.: Vctor H. Gerea
UNIDAD I
Los vertiginosos y constantes avances tecnolgicos hacen que las formas de acceso a la informacin
aumenten continuamente, en consecuencia tambin aumenta el volumen o cantidad de informacin. Frente a
esta situacin, es fundamental aprender a combinar las herramientas disponibles de manejo de informacin
con nuestra capacidad de anlisis de las cosas, para poder separar lo til y lo prctico de lo que no lo es.
La computadora, interpretada como sistema, tiene un papel destacado en esta tarea, porque nos permite la
representacin de diferentes tipos de informacin, su almacenamiento, transmisin, seleccin y
procesamiento.
La computadora tiene al usuario como eje principal de su funcionamiento, quien a travs de los recursos
fsicos y lgicos de la computadora, transforma los datos en informacin.
La tecnologa de la informacin y las comunicaciones ha logrado tan alto grado de desarrollo que hoy est
en todas partes y, si no en todas, en la mayora de las actividades del ser humano: en la educacin, la
industria, el comercio, las finanzas, la investigacin, etc.
Hoy en da, conocer la tecnologa y utilizarla ya no constituye ningn privilegio, por el contrario, es una
necesidad. El uso de la tecnologa es un factor determinante en los niveles de eficiencia y competitividad
tanto a nivel empresarial como personal.
Informacin
En sentido general, la informacin es un conjunto organizado de datos, que constituyen un mensaje sobre
un determinado ente o fenmeno. De esta manera, si por ejemplo organizamos datos sobre un pas, tales
como: nmero de habitantes, densidad de poblacin, nombre del presidente, etc. y escribimos por ejemplo,
el captulo de un libro, podemos decir que ese captulo constituye informacin sobre ese pas. Cuando
tenemos que resolver un determinado problema o tenemos que tomar una decisin, empleamos diversas
fuentes de informacin (como podra ser el captulo mencionado de este libro imaginario), y construimos lo
que en general se denomina conocimiento o informacin organizada que permite la resolucin de
problemas o la toma de decisiones.
Tambin podemos decir que la informacin es el resultado de un proceso de transformacin de datos que es
interpretado por las personas.
Informtica
La palabra informtica proviene de dos trminos, informacin y automtica. Podemos decir que la
informtica consiste en el tratamiento automtico de la informacin.
La informtica esta vinculada con la computadora, ya que su finalidad es el procesamiento de la informacin
mediante el uso de ste instrumento. Para esta combinacin de tareas intervienen dos procesos importantes,
los cuales caracterizan a todo sistema informtico: el funcionamiento de la computadora y las tcnicas de
procesamiento de datos.
Es el tratamiento racional, automtico y adecuado de la informacin, por medio de la computadora, para lo
cual se disean y desarrollan estructuras y aplicaciones especiales buscando seguridad e integridad. En el
contexto de la informtica la informacin constituye un recurso de gran valor y se busca mantenerla y
utilizarla de la mejor manera.
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Sistema Informtico
Un sistema informtico est compuesto de recursos humanos, recursos fsicos (hardware), recursos lgicos
(software) y datos/informacin.
Recursos Humanos
Datos - Informacin
Recursos Recursos
Fsicos Lgicos
(Hardware) (Software)
Como en todo sistema, en informtica los componentes estn relacionados entre s y cada uno constituye un
sistema en s mismo.
Ejemplo:
Una parte de la computadora es la Unidad Central de Procesamiento (CPU, por sus siglas en ingls), est
formada por circuitos y registros aritmticos, cada uno de stos est formado por otros componentes ms
pequeos.
Un dato y tambin la informacin, debe ser representada en una pgina o como pulsos electrnicos, esto es
posible gracias a un elemento del sistema informtico que convierte los datos de entrada en informacin de
salida.
Qu es una computadora?
Es una mquina electrnica diseada para la manipulacin y procesamiento de datos de datos, capaz de
desarrollar complejas operaciones a gran velocidad. Tareas que manualmente requieren das de trabajo, el
computador puede hacerlas en solo fracciones de segundo.
El computador es una mquina de propsito general, lo que significa que se utiliza en diversos campos de la
actividad humana, solo por mencionar algunas, las finanzas, la investigacin, edicin de imgenes, edicin
de texto, clculos matemticos, administracin de pequeas y grandes bases de datos, entre muchos otros.
Para lograr cumplir con sus funciones el computador requiere de dos partes principales, una que es fsica,
tangible, la maquinaria, a la que tcnicamente se le llama hardware y otra que es intangible, pero que est
all y hace que el computador funcione, est formada por los programas y toda la informacin, esta se llama
software.
Los elementos fsicos de una computadora son conocidos como Hardware, y los lgicos como Software.
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Hardware:
Son los componentes fsicos que forman parte de un sistema informtico, tambin sta palabra es utilizada
para aludir a todas las partes mecnicas y electrnicas que constituyen una computadora, como los
dispositivos externos, los circuitos, las teclas del teclado, es decir, todos los elementos de naturaleza fsica.
Perifricos:
Se denominan perifricos a las unidades o dispositivos a travs de los cuales la computadora se comunica
con el mundo exterior, y tambin a los sistemas que almacenan o archivan la informacin, sirviendo de
memoria auxiliar de la memoria principal.
Se entender por perifrico a todo conjunto de dispositivos que, sin pertenecer al ncleo fundamental de la
computadora, formado por la CPU y la memoria central, permitan realizar operaciones de entrada/salida
(E/S) complementarias al proceso de datos que realiza la CPU. Estas son las tres unidades bsicas en una
computadora, CPU, memoria central y el subsistema de E/S.
Tipos de perifricos:
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Perifricos de entrada: Captan y envan los datos al dispositivo que los procesar.
Perifricos de salida: Son dispositivos que muestran o proyectan informacin hacia el exterior del
ordenador. La mayora son para informar, alertar, comunicar, proyectar o dar al usuario cierta
informacin, de la misma forma se encargan de convertir los impulsos elctricos en informacin
legible para el usuario.
Perifricos de almacenamiento: Son los dispositivos que almacenan datos e informacin por
bastante tiempo. La memoria RAM no puede ser considerada un perifrico de almacenamiento, ya
que su memoria es voltil y temporal.
Perifricos de comunicacin: Son los perifricos que se encargan de comunicarse con otras
mquinas o computadoras, ya sea para trabajar en conjunto, o para enviar y recibir informacin.
Perifricos de entrada
Son los que introducen datos externos a la computadora para su posterior tratamiento por parte de la CPU.
Estos datos pueden provenir de distintas fuentes, siendo la principal un ser humano. Los perifricos de
entrada ms habituales son:
Teclado
Mouse
Cmara web
Escner
Micrfono
Conversor Analgico digital
Escner de cdigo de barras
Joystick
Tarjeta digitalizadora
Pantalla tctil
Perifricos de salida
Son los que reciben informacin que es procesada por el CPU y la reproducen para que sea perceptible para
el usuario. Ej.: Monitor.
Monitor
Impresoras
Parlantes
Auriculares
Fax
Pantalla tctil
Perifricos de almacenamiento
Se encargan de guardar o salvar los datos de los que hace uso la CPU para que sta pueda hacer uso de ellos
una vez que han sido eliminados de la memoria principal, ya que sta se borra cada vez que se apaga la
computadora. Pueden ser internos, como un disco duro, o extrables, como un CD. Los ms comunes son:
Disco duro o disco rgido
Grabadora y/o lector de CD
Grabadora y/o lector de DVD
Grabadora y/o lector de Blu-ray
Grabadora y/o lector de HD-DVD
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Memoria Flash
Cintas magnticas
Tarjetas perforadas
Memoria porttil
Disquete
Perifricos de comunicacin
Su funcin es permitir o facilitar la interaccin entre dos o ms computadoras, o entre una computadora y
otro perifrico externo a la computadora. Entre ellos se encuentran los siguientes:
Fax-Mdem
Tarjeta de red
Tarjeta Wireless
Tarjeta Bluetooth
Controladores de puertos (serie, paralelo, infrarrojo, etc.)
Hub USB
CPU: es el componente en una computadora digital que interpreta las instrucciones y procesa los datos
contenidos en los programas de computadora. Se encarga de administrar el sistema, y consiste en un
conjunto de circuitos electrnicos integrados en una diminuta pastilla de silicio, o chip: el microprocesador,
que se encuentra en la placa madre (motherboard).
La Memoria Central: o principal almacena los datos y el programa activo que se necesitan para llevar a
cabo un proceso. Se distinguen dos tipos: RAM y ROM.
RAM: (Random Acces Memory), memoria de acceso aleatorio, se pueden leer y grabar datos, stos
se pierden al cortar el suministro de energa elctrica.
ROM: (Read Only Memory), memoria de solo lectura, es permanente, guarda los programas bsicos
que se ocupan de funciones primarias. La memoria ROM se graba en fbrica y no puede ser
modificada por el usuario.
La placa madre
La placa madre, o motherboard en ingls, es la tarjeta de circuitos impresos que sirve como medio de
conexin entre el microprocesador, los circuitos electrnicos de soporte, las ranuras para conectar parte o
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toda la RAM del sistema, la ROM y las ranuras especiales (slots) que permiten la conexin de tarjetas
adaptadoras adicionales. Estas tarjetas de expansin suelen realizar funciones de control de perifricos tales
como monitores, impresoras, unidades de disco, etc...
Se disea bsicamente para realizar tareas especficas vitales para el funcionamiento de la computadora,
como por ejemplo las de:
Conexin fsica.
Administracin, control y distribucin de energa elctrica.
Comunicacin de datos.
Temporizacin.
Sincronismo.
Control y monitoreo.
Para que la placa base cumpla con su cometido, lleva instalado un
software muy bsico denominado BIOS.
BIOS
Basic Input Output System, es el sistema bsico de entrada y salida, y controla todos los movimientos de
entrada y salida de datos de la computadora.
Software
Se denomina software, programa, equipamiento lgico o soporte lgico a todos los componentes
intangibles de una computadora, es decir, al conjunto de programas y procedimientos necesarios para hacer
posible la realizacin de una tarea especfica, en contraposicin a los componentes fsicos del sistema
(hardware). Esto incluye aplicaciones informticas tales como un procesador de textos, que permite al
usuario realizar una tarea, y software de sistema como un sistema operativo, que permite al resto de
programas funcionar adecuadamente, facilitando la interaccin con los componentes fsicos y el resto de
aplicaciones.
Dentro del software encontramos la siguiente clasificacin:
Software de sistema: es la parte que permite funcionar al hardware. Su objetivo es aislar tanto como
sea posible al programador de aplicaciones de los detalles del computador particular que se use,
especialmente de las caractersticas fsicas de la memoria, dispositivos de comunicaciones,
impresoras, pantallas, teclados, etctera. Incluye entre otros:
o Sistemas operativos
o Controladores de dispositivo
o Herramientas de diagnstico
o Servidores
o Sistemas de ventanas
o Utilidades
Software de programacin: proporciona herramientas para ayudar al programador a escribir
programas informticos y a usar diferentes lenguajes de programacin de forma prctica. Incluye
entre otros:
o Editores de texto
o Compiladores
o Intrpretes
o Enlazadores
o Depuradores
o Los entorno de desarrollo integrados (IDE).
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Software de aplicacin: permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas ms especficas, en
cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o asistido, con especial nfasis en los
negocios. Incluye entre otros:
o Aplicaciones de automatizacin industrial
o Aplicaciones ofimticas
o Software educativo
o Software mdico
o Bases de datos
o Videojuegos
o Archivos de datos
Bit y byte
La cantidad de informacin ms pequea que se puede almacenar, procesar o transmitir est expresada por
medio de un 0 o de un 1. Se los llama dgitos binarios o bit (del ingls binary digits).
Un bit es la unidad mnima de informacin, los bits se agrupan de a 8, y a sta agrupacin se la denomina
byte.
Un byte es todo lo que necesito para escribir un carcter.
Para que el usuario pueda interpretar todo el contenido de la memoria (guardado en 0 y 1) existe una
especie de traductor, llamado cdigo ASCII. Este cdigo es el que permite la interaccin entre usuario y
computadora, de manera que la computadora pueda saber lo que el usuario escribe, y a la inversa, que el
usuario pueda entender lo que la computadora le informa.
8 bits 1 Byte
1024 Bytes 1 Kbyte (Kilobyte)
1024 Kbytes 1 Mbyte (Megabyte)
1024 Mbyte 1 Gbyte (Gigabyte)
1024 Gbytes 1 Tbyte (Terabyte)
Archivos y directorios
Carpetas: (o directorios) es un archivo especial que tiene la particularidad de contener otros archivos. Las
carpetas fueron pensadas para organizar la informacin en la computadora; dentro de ellas se pueden
almacenar archivos y otras carpetas.
La estructura de directorios suele ser jerrquica, ramificada o "en rbol". En los sistemas de archivos
jerrquicos, usualmente, se declara la ubicacin precisa de un archivo con una cadena de texto llamada
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"ruta" o path en ingls. Una ruta viene dada por una sucesin de nombres de directorios y
subdirectorios, ordenados jerrquicamente de izquierda a derecha y separados por algn carcter especial
que suele ser una barra ('/') o barra invertida ('\') y puede terminar en el nombre de un archivo presente en la
ltima rama de directorios especificada.
Sistema Operativo
El Sistema Operativo es una pieza imprescindible para nuestra computadora, ya que sin el sta no puede
funcionar.
La funcin principal que desempea cualquier sistema operativo es la de hacer de intermediario entre los
elementos fsicos que componen nuestro ordenador (la pantalla, el teclado, el disco duro, la impresora,
etc.) y nosotros, haciendo as ms fcil su manejo.
Por ejemplo, nosotros no tenemos porqu saber exactamente en qu parte del disco duro tenemos guardado
cada documento que hemos creado, ya que es el Sistema operativo el que se encarga de hacerlo.
GNU/Linux es es uno de los trminos empleados para referirse a la combinacin del ncleo o kernel libre
similar a Unix denominado Linux con el sistema GNU. Su desarrollo es uno de los ejemplos ms
prominentes de software libre; todo su cdigo fuente puede ser utilizado, modificado y redistribuido
libremente por cualquiera bajo los trminos de la GPL (Licencia Pblica General de GNU, en ingls:
General Public License) y otra serie de licencias libres.
A pesar de que Linux es, en sentido estricto, el ncleo del sistema operativo, parte fundamental de la
interaccin entre el hardware y el usuario (o los programas de aplicacin) se maneja usualmente con las
herramientas del proyecto GNU y con entornos de escritorio basados en GNOME, que tambin forma parte
del proyecto GNU aunque tuvo un origen independiente. Sin embargo, una parte significativa de la
comunidad, as como muchos medios generales y especializados, prefieren utilizar el trmino Linux para
referirse a la unin de ambos proyectos.
A las variantes de esta unin de programas y tecnologas, a las que se les adicionan diversos programas de
aplicacin de propsitos especficos o generales se las denomina distribuciones. Su objetivo consiste en
ofrecer ediciones que cumplan con las necesidades de un determinado grupo de usuarios. Algunas de ellas
son especialmente conocidas por su uso en servidores y supercomputadoras. donde tiene la cuota ms
importante del mercado. Segn un informe, GNU/Linux es utilizado por el 78% de los principales 500
servidores del mundo, otro informe le da una cuota de mercado de 89% en los 500 mayores
supercomputadores. Con menor cuota de mercado el sistema GNU/Linux tambin es usado en el segmento
de las computadoras de escritorio, porttiles, computadoras de bolsillo, telfonos mviles, sistemas
embebidos, videoconsolas y otros dispositivos.
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Windows es un sistema operativo grfico que reemplaz al antiguo sistema operativo con interfaz de texto
(DOS.), actualmente la interfaz grfica simula una mesa de trabajo, llamada escritorio (es lo que vemos en
la pantalla del monitor), donde aparecen ventanas, es decir, zonas rectangulares de la pantalla donde se
representan mediante iconos las aplicaciones que se pueden usar. Cada icono es la representacin externa de
un programa o funcin.
El Sistema Operativo controla todo los recursos de la computadora y proporciona la base sobre la cual
pueden instalarse los programas de aplicacin.
Un Sistema Operativo se define como un conjunto de procedimientos manuales y automticos que brindan
al usuario una forma amigable y sencilla de operar, interpretar, codificar y emitir rdenes al procesador
central para que este realice las tareas necesarias y especficas para cumplir esas rdenes.
Escritorio: es la primera pantalla que nos aparecer una vez se haya cargado el Sistema Operativo con el
cual vamos a trabajar.
Ventanas: rea rectangular en la pantalla donde se muestra informacin. En los distintos entornos grficos
cada aplicacin se abre sobre una ventana diferente.
Icono: smbolo o pequeo grfico que representa un programa, un archivo o cualquier otro elemento de
informacin.
Barra de tareas: franja ubicada en alguno de los bordes de la pantalla donde se encuentra el botn de acceso
a los programas de aplicacin y algunos conos de aplicaciones instaladas. En esta barra se muestran las
ventanas abiertas.
Puntero del mouse: es la figura que representa al mouse. Entre las representaciones grficas ms comunes
de punteros se encuentran una punta de flecha, una pequea mano (para acceder a un enlace o link), una
barra vertical (para insertar texto) o un reloj de arena (que simboliza que hay que esperar pues el sistema
est realizando alguna operacin). El puntero permite seleccionar objetos en la pantalla.
Men: consiste en un listado de opciones que indican operaciones a realizar o alternativas de seleccin, por
ejemplo un listado de archivos. Los mens pueden tener dos formas: barra de men, cuando las opciones
estn dispuestas en forma horizontal y men emergente, cuando el men aparece cuando se escoge una
opcin de una barra de men.
Doble clic: significa que el botn del mouse se presiona dos veces, rpidamente.
Papelera de reciclaje: aqu se guardan los archivos eliminados. Podemos recuperar la informacin si no
hemos vaciado la papelera. Cuando la vaciamos, la informacin se elimina definitivamente. La papelera es
el cesto de basura de nuestra computadora.
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rbol de directorios, es decir, la lista de unidades y carpetas que tenemos. Slo aparecen unidades y carpetas,
no archivos.
En la derecha encontramos la otra seccin, que muestra el contenido de la carpeta que tenemos abierta en la
seccin de la izquierda. La seccin de la derecha, entonces, muestra carpetas y archivos.
Si quisiera crear una nueva carpeta (directorio) dependiente del directorio raz de la unidad fsica, primero
debe encontrarse ubicado en dicha posicin. Para ello mueva el cursor del mouse hasta donde se encuentra
el icono de dicha unidad , luego haga clic ah con el botn principal del mouse, ver que el texto al lado del
icono cambia de color. Eso le indica que se encuentra en dicha posicin y la unidad fsica ya esta
seleccionada. Puede crear un directorio con su nombre, as que ahora tenemos dos alternativas:
Ir al men ARCHIVO -> Nuevo -> Carpeta. Entonces aparecer una carpeta nueva llamada Nueva
Carpeta y me da la posibilidad de cambiar su nombre por el nombre que desee, as que hgalo y
pngale su nombre.
La otra forma es mover el cursor a la ventana de la derecha y desde ah hacer un clic en algn lugar
donde no quede marcado el nombre de una carpeta o elemento, para luego hacer un clic derecho y
elegir la opcin Nuevo, y luego Carpeta. Entonces aparecer una carpeta nueva llamada Nueva
Carpeta y me da la posibilidad de cambiar su nombre por el nombre que desee, as que hgalo y
pngale su nombre.
Obviamente no podr crear dos carpetas con el mismo nombre, por lo cual para poder probar las dos formas
de creacin deber eliminar la carpeta. Para hacer esto, seleccione dicha carpeta y presione <Delete> o
<Supr>, cuando le avise que va a eliminar el elemento acepte.
Tambin puede eliminar por el men Archivo y con el clic derecho del mouse.
Si quisiera entrar a una carpeta posicinese en ella y haga doble clic, o presione <Enter>.
Para salir de una carpeta e ir a la precedente puede usar la tecla <Backspace>, o el icono de Subir un nivel.
Entre y salga de la carpeta creada y luego elimnela.
Internet:
Las ltimas versiones de todos los sistemas operativos en general fueron diseadas para trabajar con
mayor facilidad en la red Internet, pero, qu es exactamente una red? y qu es Internet?
Bsicamente, una red es un sistema de comunicacin que conecta dos o ms computadoras y perifricos
entre s. Las redes pueden ser locales (LAN - Local rea Network) y de rea extensa (WAN - Wide rea
Network), estas ltimas pueden llegar a la conexin entre continentes. Como vemos, la diferencia est en
la amplitud geogrfica que abarca cada una de ellas.
Una red necesita como mnimo un servidor, uno o varios clientes, una tarjeta de red , un cableado, unos
recursos para compartir y un sistema operativo.
Internet es la mayor red de redes del mundo. Es una organizacin dispersa de miles de computadoras
repartidas por todo el mundo, que pueden comunicarse unas con otras, para intercambiar mensajes y
compartir informacin. Pero no es slo eso, puede ser adems un buzn de correos, un lugar de encuentro,
una herramienta de trabajo, una librera, una tienda de software, etc.
Los requisitos mnimos necesarios para acceder a Internet son los siguientes:
Una PC equipada adecuadamente.
Un mdem u otro medio de conexin.
Un software especial para navegar por la red (navegador).
Conocimientos bsicos de informtica y comunicaciones.
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UNIDAD II
El procesador de textos
Se entiende por procesamiento de textos al uso de una computadora para crear, editar (modificar) e imprimir
documentos. Esta aplicacin es la ms utilizada de todas las que es posible ejecutar en una computadora.
El procesador de textos facilita la labor de escritura al permitir la confeccin, la correccin y la obtencin de
documentos con calidad superior a la que ofrece una mquina de escribir.
El procesador de textos (Writer, Word, etc) hace especial hincapi en la presentacin visual de nuestros
trabajos, por lo que nos permite, con suma facilidad, crear grficos, informes, etiquetas postales, insertar
fotografas e imgenes, como parte de nuestros escritos.
Para obtener un texto con un procesador de textos, deben considerarse las siguientes instancias:
El tipiado del texto.
La edicin del texto.
El formato del documento.
La revisin del documento.
El almacenamiento del archivo en disco.
La impresin del documento.
Tipiado y almacenamiento de datos: a medida que se escribe un texto, ste se almacena en la memoria
RAM, como esta memoria es transitoria, resulta necesario guardar el texto escrito en el disco, es decir, crear
un archivo que permita recuperar el texto mas tarde. La extensin por defecto es .doc
Diseo de pgina: la apariencia de un documento queda determinada por, el tamao del papel, la orientacin
de la pgina (vertical u horizontal), los mrgenes (izquierdo, derecho, superior e inferior), el encabezado y
pie de pgina, la numeracin de las pginas, el interlineado.
Impresin del documento: antes de imprimir un documento es recomendable realizar una Vista Preliminar,
que nos muestra el documento en pantalla con el mismo aspecto que tendr cuando se lo imprima.
Edicin de texto: comprende diversas acciones para una seleccin de texto, desde un carcter hasta todo el
documento, dichas acciones pueden ser: supresin, traslado, copiado, insercin.
Formateo de caracteres: las rdenes de formateo de texto permiten modificar el aspecto de un documento.
Puedo variar, la fuente y los estilos.
Estilos y tipos de fuentes: los estilos son prcticamente los mismos para todas las fuentes, y se representan
en:
Normal
Negrita
Cursiva
Negrita cursiva
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Puedo aplicar atributos como: subrayado, color, sombra, contorno, subndice, superndice, etc.
Formateo de prrafos: nos permite alinear un prrafo (izquierda, derecha, centro, justificada).
Tablas: proporciona al documento un estilo objetivo e informativo. Una tabla consta de filas y columnas. Se
genera con la siguiente secuencia: Tabla Insertar tabla.
importndolos,
copiando la imagen almacenada en el portapapeles.
Descripcin de la pantalla
Barra de ttulo: nos indica el nombre del documento activo y contiene los botones Minimizar,
Maximizar/Restaurar y Cerrar.
Barra de men: contiene los mens desplegables.
Barras de herramientas: contienen botones que nos permiten realizar las tareas mas frecuentes con un
solo clic del mouse.
rea de edicin: es la zona que nos permite escribir y editar el texto.
Reglas horizontal y vertical: nos indican los mrgenes del documento.
Barra de desplazamiento Vertical : permite movernos dentro del documento hacia arriba y abajo.
Barra de desplazamiento Horizontal : permite movernos hacia ambos lados del documento.
Botones de visualizacin: cambian la forma en que se muestra el documento en la pantalla.
Botones de desplazamiento de pginas : permiten movernos directamente entre las pginas de nuestro
documento.
Barra de estado: proporciona informacin sobre el documento activo como el nmero de pgina, nmero
de seccin, datos de la ubicacin del cursor, hora del sistema, etc.
La barra de mens
Debajo de la barra de ttulo, la barra de men contiene las entradas a cada uno de los mens de tareas del
programa, los que estn organizados por tema o campo de aplicacin (ARCHIVO, EDICIN, VER, etc.).
Cada una de las entradas habilita un men que se descuelga de la barra al pulsar con el mouse sobre el
mismo. Algunas opciones del men pueden aparecer "descoloridas" (desactivadas), esto se debe a que en ese
momento no tienen aplicacin posible.
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Barra de herramientas estndar: la mayora de los elementos que componen esta barra corresponden a
los mens ARCHIVO y EDICIN.
Barra de formato: contiene los elementos mas usuales para dar formato a un texto como ser tipo y tamao
de fuente, estilos, alineacin de prrafos, numeracin, resaltados, etc.
Barra de dibujo: contiene las opciones para realizar dibujos, autoformas, pintar, agregar sombras, etc.
Guardar el documento
Una vez terminado el texto, lo primero que debe hacer es guardarlo, para lo cual hay dos formas.
1. Pulsar en la opcin ARCHIVO, llevar el puntero del mouse hasta la opcin Guardar y pulsar nuevamente.
2. Pulsar el botn Guardar de la barra de herramientas estndar.
De cualquiera de las dos formas se llega a una pantalla en la que aparecen las opciones que nos permiten
ponerle el nombre al documento, elegir donde lo vamos a guardar, etc.
El procesador puede detectar nuestros errores ortogrficos a medida que escribimos. Para ello dispone de
archivos de diccionario de varios idiomas, contra los cuales compara cada palabra a medida que la
escribimos.
Esta funcin supone que est mal escrita toda palabra que no se halle en el diccionario; es por ello que
no es perfecta, pues muchas veces utilizaremos palabras que para nosotros son correctas a pesar de
que no se encuentren en el diccionario, como en el caso de vocablos tcnicos o palabras especficas de
alguna profesin.
Para estos casos disponemos de un diccionario personal, en el que podemos agregar todas aquellas
palabras de nuestro uso particular o profesional que no se encuentran en el diccionario propio de
procesador.
La revisin automtica subrayar en rojo a todas las palabras que considere incorrectas.
Veremos ahora como realzar los textos, cambiando el tipo y tamao de letra, aplicando resaltados, y
utilizando smbolos especiales.
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Se descolgar una lista con todos los tipos de tipografas. Si la lista es muy extensa, podemos
recorrerla utilizando la barra de desplazamiento que se encuentra a la derecha de la misma.
Con el puntero del mouse, pulsemos sobre la tipografa deseada.
Pulsemos en cualquier lugar para deseleccionar el texto.
Para cambiar el tamao se realiza el mismo procedimiento, pero en el punto 2 se selecciona el botn de
control de tamao.
Seleccionar el texto y aumentar el tamao a 48, para poder ver los efectos.
Pulsar sobre el men FORMATO y luego en la opcin Fuentes.
Apliquemos los distintos efectos que se muestran en la columna central (sombra, sombra y contorno,
relieve, etc.)
Si queremos realizar una animacin con el texto debemos seguir los siguientes pasos:
1. Estando el texto seleccionado (de un tamao como el anterior para poder apreciarlo mejor)
accedamos nuevamente al men FORMATO, opcin Fuentes y pulsemos en la solapa Efectos de texto.
2. Apliquemos los efectos de la lista y observemos el accionar de cada uno.
Una vez alcanzada la posicin deseada, liberemos el botn del mouse, con lo que el texto
seleccionado se habr desplazado hacia la derecha. Si queremos sangrar slo la primera lnea de un prrafo,
el procedimiento es similar al anterior, con la diferencia que se debe pulsar con el mouse sobre el marcador
de sangra de primera lnea
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Para modificar la sangra derecha se realiza lo mismo que en las operaciones anteriores, pero se
pulsa sobre el marcador de sangra derecha.
Si queremos colocarle bordes a los prrafos debemos seguir los siguientes pasos:
1. Activemos la barra de Tablas y Bordes pulsando sobre el botn que lleva e! mismo nombre.
2. Seleccionemos el texto al cual le aplicaremos el borde.
3. Extendamos la lista de estilos y seleccionemos un tipo de lnea cualquiera.
4. En la lista de grosores seleccionemos el espesor de la lnea del borde.
5. Pulsando el botn Color del Borde elegimos el color deseado.
6. Pulsemos el botn Borde exterior, y lo que est seleccionado aparecer con el recuadro.
Numeracin y vietas
Son opciones que se aplican cuando existe parte de un documento donde se quiere enumerar
caractersticas, tems, pasos a seguir, etc.
Si est describiendo los pasos a seguir para llevar a cabo un proceso lo mas indicado es emplear la
numeracin de prrafos. Existen dos formas para hacerlo:
Aplicar numeracin a un texto escrito: seleccionar los prrafos cuyos inicios deben ser numerados
y luego pulsar el Botn Numeracin.
Si lo que desea es enumerar caractersticas sin tener en cuenta el orden pueden aplicarse las vietas.
El procedimiento es similar al de numeracin, con la diferencia que se debe pulsar el botn Vietas.
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Si queremos una vieta diferente, accedemos al men FORMATO, opcin Numeracin y vietas,
pulsamos la solapa Vietas y seleccionamos la deseada.
Como establecer el tamao de la pgina.
Actualmente las impresoras puede imprimir sobre distintos formatos de papel (carta, oficio, A4, etc.), y el
control de la impresin puede hacerse de varias maneras, ya sea que estemos utilizando hojas sueltas o papel
continuo.
En la barra de mens, seleccionemos ARCHIVO y optemos por Configurar pgina. Aparecer una
ventana de dilogo con varias fichas de configuracin.
Seleccionemos la solapa Tamao del papel
Abramos la lista y seleccionemos el tamao preestablecido de papel que se corresponda con la hoja
donde imprimiremos.
Si ninguna de las opciones nos resulta adecuada, seleccionemos en la lista la opcin Tamao
personal y luego escribamos en Ancho y Alto las medidas correspondientes.
La opcin Orientacin nos permite imprimir en la forma habitual (dejando activa la opcin
preestablecida, Vertical) o apaisada (los renglones en el sentido del alto de la pgina) activando la
opcin Horizontal.
Si deseamos que el tamao del papel elegido se utilice siempre que abramos un documento nuevo, pulsemos
Predeterminar y luego SI para aceptar.
El procesador de texto ha sido dotado de un comando que nos simplificar notablemente la elaboracin de
informacin tabulada para nuestros documentos. De este modo, resultar fcil organizar datos en forma de
cuadros de doble entrada mediante la utilizacin de tablas; posteriormente, stas podrn terminarse con
un cuadriculado, sombreado y distintos bordes.
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Si no est en la pantalla, debemos pulsar el botn Tablas y Bordes para traer la siguiente barra:
Llamamos celda a cada uno de los cuadros que quedaron delimitados al crear la tabla. Se denomina fila a
todas las celdas que se encuentran en una misma lnea horizontal y columna a todas las que comparten
una lnea vertical.
Existe una forma rpida de seleccionar conjuntos de celdas; la siguiente figura muestra los distintos puntos
de la tabla que, a estos efectos, desempean una funcin especial cuando se los pulsa.
Para escribir en una celda, pulsaremos en el medio de la misma con el mouse; quedar ubicado en esa
celda el cursor de texto, indicndonos que podemos comenzar a escribir.
Para cambiar el ancho de una columna debemos previamente seleccionar toda la columna, como se muestra
en la figura anterior, una vez seleccionada la columna, con el manejador de columna (en la regla de la parte
superior) podemos darle el ancho deseado.
Si ubicamos el sealador justamente en el lmite de una celda, aparecer un manejador que al pulsar y llevar
nos permite modificar el ancho de una columna, obteniendo el mismo resultado que al accionar sobre la
regla.
Si, antes de desplazar, seleccionamos un conjunto de celdas de esa columna, luego slo cambiaremos el
ancho de esas celdas seleccionadas.
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Con respecto a la altura de la celda, esta se extiende en forma automtica a medida que escribimos; por
ejemplo, si pulsamos Enter en una celda, lo que haremos es extenderla hacia abajo para seguir
agregando datos en la misma celda.
Cuando completamos una celda no debemos pulsar Enter sino Tab para pasar a la siguiente.
Y tambin de los nuevos iconos de alineacin vertical, que nos permiten desplazar los datos de la celda
hacia el borde superior, el inferior, o centrarlos a media altura. Para que se pueda ejecutar este tipo de
alineacin, la celda correspondiente debe disponer de lugar libre por encima o por debajo del dato.
Seleccionemos toda la celda que ha de quedar despus de la fila o columna que insertaremos.
La celda se mostrar en negro; pulsemos con el botn derecho sobre la misma y aparecer un men
contextual.
Pulsemos sobre la opcin Insertar celdas y aparecer un cuadro.
Coloquemos una marca en la opcin deseada.
Pulsemos Aceptar para aplicar el comando.
Una forma ms rpida de insertar filas es pulsar a la derecha de la fila en donde queremos insertar. Debemos
pulsar fuera de la tabla pero casi pegado al borde de la misma. Pulsemos Enter y habremos insertado una
fila.
Seleccionando del mismo modo pero eligiendo Eliminar celdas podremos eliminar celdas, filas o columnas
de la misma forma que como las agregamos, pero debemos tener en cuenta que en este caso se perdern los
datos de las celdas, filas o columnas eliminadas. En caso de haber eliminado datos por error, podemos
recurrir al comando Deshacer para recuperarlos.
Puede ocurrir que necesitemos unir dos o ms celdas en una sola, por ejemplo, en el caso de celdas que
contienen el ttulo de algunos datos, las que a veces engloban varias columnas. Para realizar esto debemos
hacer lo siguiente:
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Las celdas seleccionadas se habrn transformado en una sola, que agrupa todos los datos. Los datos de cada
celda originan un prrafo distinto, por lo tanto los datos de cada celda aparecern cada uno en una lnea
aparte.
Cuando hayamos unido celdas o si necesitamos dividir una existente en varias para poder insertar datos,
utilizamos el comando Dividir celdas.
Dentro de una tabla podemos efectuar operaciones matemticas en forma similar a como lo haramos con
una hoja de clculos.
En una tabla la frmula que coloquemos en determinada celda puede contener como trminos las
direcciones de otras celdas que contienen los valores con los que se realizar el clculo.
Podemos referirnos a una celda por su direccin de celda. Para ello combinaremos su direccin de fila y de
columna, a las filas le asignaremos un nmero (del 1 en adelante) mientras que a las columnas le
asignaremos una letra (de la A en adelante). As, por ejemplo, la primera celda de la tabla ser A1 (debemos
nombrar siempre primero la columna y despus la fila).
Para poder ingresar una frmula seguiremos los prximos pasos:
Pulsemos en la celda donde colocaremos la frmula y seleccionemos la opcin Frmula del men
Tabla. El cuadro de dilogo que aparece nos mostrar una funcin, si no nos sirve, la borramos para
poder colocar nuestra frmula.
Demos triple clic sobre esta frmula (o seleccionamos todo el texto pulsando y arrastrando) y en su
lugar escribamos la frmula que necesitamos (precedida por el signo =).
Por ejemplo, si en la celda D3 queremos obtener el producto entre A3 y B3 debemos escribir: =A3*B3.
Si queremos sumar usamos la funcin =SUMA, que tiene algunas opciones como las siguientes:
Si queremos sumar los valores que estn encima de la celda donde estamos ubicados podemos poner:
=SUMA(ENCIMA)
Si queremos sumar los valores que se encuentran a la izquierda podemos poner:
=SUMA(IZQUIERDA)
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Podemos ordenar una tabla o una parte de ella con el comando Ordenar del men Tabla.
El ordenamiento se har por filas completas, lo que significa que cada fila conserva sus datos sin
alteraciones, cambiando slo el orden de las filas de acuerdo con el contenido que se haya elegido como
clave.
Otra de las posibilidades que nos brinda el procesador de textos es la de incorporar imgenes a nuestros
trabajos, hacindolos mas presentables y agradables a la vista.
Existen dos maneras de insertar imgenes, una de ellas es insertarlas desde archivos, y la otra desde las
imgenes prediseadas.
Para las imgenes prediseadas el procedimiento es el mismo, la diferencia es que hacemos clic sobre
Imgenes prediseadas.
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UNIDAD III
La planilla de clculos
Es una planilla de clculo electrnico, por ejemplo Calc, Excel. Esto significa que se le pueden ingresar,
para su resolucin y/o graficacin, frmulas matemticas, estadsticas, funciones financieras, etc.
La principal ventaja de una planilla de clculos reside en que, una vez establecidas las frmulas, al cambiar
los datos de entrada podremos ver inmediatamente, en los resultados, las consecuencias del cambio.
La planilla de clculos est diseada para la manipulacin de nmeros, actualmente es una herramienta muy
til y se utiliza en:
Realizacin de clculos sobre la base del desarrollo de frmulas.
La creacin de grficos, a partir de datos introducidos en la planilla.
Gestin de la informacin, aplicando los elementos bsicos de una base de datos (ordenar, localizar,
seleccionar, etc.).
Una hoja de clculo es bsicamente una matriz en la que se introducen, se editan y se visualizan datos.
Como toda tabla, posee filas y columnas. Las filas se identifican con nmeros y las columnas con letras. La
interseccin de una fila y una columna se llama celda. Cada celda se reconoce por su direccin, formada por
la letra de la columna y el nmero de la fila. Ejemplo: B6, A1.
Celdas, rangos y tipos de datos: cada celda puede contener un solo dato o una sola frmula que deben ser
introducidos por el usuario. Haciendo clic con el botn izquierdo del mouse se puede elegir la celda donde
se realizar el ingreso.
Cuando hacemos referencia a un conjunto de celdas contiguas, lo denominamos rango.
Bsicamente se pueden introducir dos tipos de datos: numricos y alfanumricos.
Frmulas: una frmula es una expresin que combina datos con operadores para determinar el
contenido de una celda.
Copia de frmulas: otra herramienta muy til es la de copiar, nos posibilita ingresar manualmente una
frmula y despus copiarla al lugar donde nos haga falta.
Depuracin de errores: existen errores lgicos, que son los que surgen por una mala organizacin de la
planilla, y errores sintcticos, que se deben al ingresar mal un dato o una frmula.
Cambio de aspecto de la planilla: para facilitar la lectura y mejorar la comprensin del diseo se pueden
utilizar las opciones del men Formato. Es posible cambiar la fuente y sus atributos, los bordes, etc.
Grficos: los grficos son un medio para presentar informacin de una manera clara y visual. Existen
distintos tipos de grficos: en lneas, columnas, barras, radiales, por rea, superficie, etc.
Impresin de la hoja de trabajo: todas las hojas de un libro de trabajo se guardan en un mismo archivo, y al
nombre definido por el usuario se agrega la extensin de la planilla de clculo utilizada.
Antes de imprimir es conveniente controlar la apariencia de las hojas en las opciones de configurar pgina.
Una vez configurada la hoja, es conveniente realizar una Presentacin Preliminar de las pginas que se van a
imprimir.
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Barra de ttulo: muestra el nombre del programa y el de la planilla con la que se est trabajando, si
todava no tiene nombre, se denomina Libro 1, se encuentra en la parte superior de la ventana.
Barra de men: contiene todas las funciones de la planilla agrupadas en ventanas desplegables.
Barras de herramientas: contiene las opciones mas usadas del men de la planilla.
Cursor o celda activa: es el indicador que nos muestra en que celda estamos actualmente.
Solapas: nos indican en que hoja estamos ubicados.
Barra de estado: nos muestra diferente informacin acerca de un comando seleccionado o de
una operacin en curso.
Barras de desplazamiento: permiten moverse a distintas reas de la planilla. Se accede con la ayuda
del mouse pulsando clic en las flechas o arrastrando el rectngulo.
El rea de trabajo
Cuando accedemos a la planilla de clculos vemos en pantalla una grilla o cuadrcula. En el borde horizontal
superior, una serie de rtulos con letras nos indican las columnas y en la columna de la izquierda, otros
rtulos con nmeros nos indican las filas.
La interseccin de una fila con una columna determina una casilla que en computacin se conoce
como celda, esta celda ser denominada por la interseccin de los rtulos de columna y fila, como
por ejemplo A1, B3, F14, etc.
En cada celda podemos almacenar un nmero, un texto o una frmula y la capacidad de
almacenamiento de cada una es de 32000 caracteres.
La planilla est compuesta por 65536 filas y 256 columnas, lo que arroja un total de 16.777.216 celdas.
A su vez, el conjunto de solapas llamadas Hoja1, Hoja2, Hoja3, etc. conforma en la planilla de
clculos lo que se denomina un libro, que es almacenado en un archivo. En este sistema, cada celda es
denominada por el nombre de la solapa y la direccin de la celda, separadas por el smbolo !, como por
ejemplo: Hoja2!A5.
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Cuando debemos desplazarmos hacia abajo grandes distancias podemos pulsar [Page Down]
[Av Pag] varias veces, y para volver empleamos [Page Up] [Re Pag].
La mayora de los componentes de una ventana de la planilla de clculos, son los mismos
que hemos visto anteriormente en el procesador de textos, razn por la cual slo se mencionarn
aquellos elementos especficos de la planilla.
Para ingresar datos en una planilla, primero hay que seleccionar la celda donde se colocaran los
mismos y luego se ingresan los datos. Estos pueden ser de diferentes tipos, como ser:
Datos numricos
Cuando se introduce una fecha y hora la planilla de clculos la reconoce y cambia el formato de la
celda automticamente al formato de fecha u hora adecuado. He aqu algunas pautas a tener en
cuenta en el momento de ingreso de datos.
7. Para usar el formato de 12 horas, escriba A.M. o P.M. y deber dejar un espacio entre la hora y las
letras. En caso de omitir A.M. o P.M. el formato por omisin es el de 24 horas.
8. Se debe separar la fecha y la hora por un espacio dentro de la misma celda.
9. Utilice la barra (/) o el punto (.), como separadores dentro de las fechas.
Operadores matemticos
Son aquellos signos que utilizamos para realizar operaciones matemticas bsicas. Por ejemplo:
+ Suma
- Resta
/ Divisin
* Multiplicacin
% Porcentaje
^
Exponencial
=2+3 -> 5
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=2*3 -> 6
Pero hay que tener en cuenta que cuando se resuelven frmulas, se deben aplicar determinadas
prioridades, por ejemplo:
2+3*4, si se empezara a resolver primero la suma y luego la multiplicacin, dara como resultado 20,
mientras que si resolvemos primero la multiplicacin y luego la suma, dicho resultado pasa a ser 14. Pero
entonces cul de los dos es el correcto?
El resultado correcto es 14 (Prubelo =2+3*4), porque el orden de resolucin de operaciones aritmticas
deja establecido que es prioritario resolver las multiplicaciones y divisiones, y en un paso siguiente, las
sumas y restas.
Este orden se rompe cuando entran en juego los parntesis (), puesto que si estos existen sern los
primeros en ser resueltos. Por ejemplo:
Frmulas
Una de las razones por la cual se menciona la direccin de la celda y no el contenido de la misma, es
porque al cambiar el valor de la celda interviniente en una frmula, el programa automticamente
actualiza el resultado en dicha celda.
Para editar o cambiar el contenido de una celda bastara con dar doble clic sobre la misma o presionar
la tecla de funcin F2.
En algunos casos, como en el ejemplo anterior no es necesario editar la celda, ya que el nuevo
contenido ser totalmente diferente que el anterior.
Importante: cabe recordar que la planilla de clculos trabaja con referencias en las frmulas, u na
referencia identifica una celda o un rango de celdas en una hoja de clculo e indica al programa en qu
celdas debe buscar los valores o los datos que desea utilizar en una frmula. En las referencias se puede
utilizar datos de distintas partes de una hoja de clculo en una frmula, o bien utilizar el valor de una celda
en varias frmulas. Tambin puede hacerse referencia a las celdas de otras hojas en el mismo libro y a otros
libros. Las referencias a celdas de otros libros se denominan vnculos. Existen tres tipos de referencias.
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Referencias relativas: Una referencia relativa en una frmula, como A1, se basa en la posicin relativa de
la celda que contiene la frmula y de la celda a la que hace referencia. Si cambia la posicin de la celda que
contiene la frmula, se cambia la referencia. Si se copia la frmula en filas o columnas, la referencia se
ajusta automticamente. De forma predeterminada, las nuevas frmulas utilizan referencias relativas. Por
ejemplo, si copia una referencia relativa de la celda B2 a la celda B3, se ajusta automticamente de =A1 a
=A2.
Referencias absolutas: Una referencia de celda absoluta en una frmula, como $A$1, siempre hace
referencia a una celda en una ubicacin especfica. Si cambia la posicin de la celda que contiene la
frmula, la referencia absoluta permanece invariable. Si se copia la frmula en filas o columnas, la
referencia absoluta no se ajusta. De forma predeterminada, las nuevas frmulas utilizan referencias relativas
y es necesario cambiarlas a referencias absolutas. Por ejemplo, si copia una referencia absoluta de la celda
B2 a la celda B3, permanece invariable en ambas celdas =$A$1.
Referencias mixtas: Una referencia mixta tiene una columna absoluta y una fila relativa, o una fila absoluta
y una columna relativa. Una referencia de columna absoluta adopta la forma $A1, $B1, etc. Una referencia
de fila absoluta adopta la forma A$1, B$1, etc. Si cambia la posicin de la celda que contiene la frmula, se
cambia la referencia relativa y la referencia absoluta permanece invariable. Si se copia la frmula en filas o
columnas, la referencia relativa se ajusta automticamente y la referencia absoluta no se ajusta. Por ejemplo,
si se copia una referencia mixta de la celda A2 a B3, se ajusta de =A$1 a =B$1.
Funciones
Las funciones consisten en frmulas especiales que poseen un nombre, ya estn definidas, realizan una
determinada operacin y devuelven un valor.
El uso de funciones simplifica y acortan las frmulas en las hojas de clculo, especialmente si son
extensas y complejas.
Por ejemplo, si tenemos valores en las celdas D5, D6, D7, D8, D9, D10 y D11 y deseamos obtener en
la celda D15 el importe promedio, la frmula ser:
= (D5+D6+D7+D8+D9+D10+D11)/7
Es decir se obtiene la sumatoria de las celdas y luego dicho resultado se divide por la cantidad de importes.
Tambin podramos usar una funcin de suma, para achicar la frmula:
=SUMA(D5:D11)/7
Pero la planilla de clculos facilita esta operacin con una frmula ya definida que calcula el
promedio, a la cual solo hay que colocarle el rango de celdas para operar.
=PROMEDIO(D5:D11)
Para obtener el menor importe de un rango de celdas (por ejemplo el que estamos usando), en la celda
D16 coloquemos:
=MIN(D5:D11)
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=MAX(D5:D11)
Si necesitamos incorporar la fecha y hora con la que trabaja la PC, hay que posicionar el cursor en
alguna celda y colocar la funcin:
=AHORA()
La planilla de clculos permite evaluar el contenido de una celda o un valor con la funcin lgica =SI,
cuya sintaxis es la siguiente:
Esta frmula hace que el programa evale el contenido de una celda. Si se cumple la condicin
aparecer la respuesta verdadera, de lo contrario aparecer la respuesta falsa.
Si el contenido de las respuestas (la verdadera y/o la falsa) fueran textos, stos deben ir entre comillas.
Nos encontraremos frecuentemente ante la necesidad de crear una serie de datos, ya sea creciente o
decreciente. La planilla de clculos hace esto en forma automtica; veamos:
Observe que siempre, junto al puntero del mouse, aparece el valor de la serie correspondiente a la ltima
celda.
Vemos que al llegar a diciembre, la serie vuelve a comenzar hasta llenar el rango seleccionado en su
totalidad. Observemos que tambin tenemos la posibilidad de crear la serie empleando slo las tres
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primeras letras. Inclusive, notemos que cada tem conserva el mismo formato que el primero de ellos,
es decir; todo maysculas, todo minsculas o incluso slo la inicial en maysculas.
Repita este procedimiento con los das de la semana, colocando lunes en la celda E3 y generando
la serie E3:E12.
Para poder guardar el libro que estamos usando debemos seguir los siguientes pasos:
Si es la primera vez que lo vamos a guardar, abrimos el men ARCHIVO y optamos por Guardar
como.
Aparece un cuadro de dilogo en el que podemos realizar varias tareas. En Nombre del Archivo
colocaremos el nombre que queremos darle al libro.
En Guardar en seleccionamos la ubicacin (unidades, escritorio, etc.)
En caso de elegir alguna unidad debemos seleccionar en que carpeta guardarlo.
Por ltimo presionar el botn Guardar.
Si el libro ya estaba guardado y solo queremos guardar los cambios realizados, debemos elegir el men
ARCHIVO y optar por Guardar.
Tenemos varias formas para abrir una planilla, desde el men o utilizando la barra de herramientas. Para
hacerlo desde el men debemos hacer lo siguiente:
Una tcnica corriente a utilizar en una planilla de clculo consiste en la seleccin de varias celdas, ya que la
inmensa mayora de comandos se aplican a las que estn seleccionadas; siendo slo una, la nica afectada
por el comando es la celda activa. En el lenguaje de planillas de clculo se denomina rango a un grupo de
celdas. Vamos a seleccionar un rango de celdas:
Ha quedado seleccionado un rango, el cual se nombra por la celda superior izquierda y por la celda inferior
derecha, separados por el signo [ : ]. Por ejemplo si marcamos un rango desde la celda B13 hasta la celda
D18, este se denomina B13:D18.
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En la planilla de clculos se puede realizar una seleccin mltiple; es decir, combinar en una sola seleccin
celdas no adyacentes:
Para seleccionar una columna completa ubiquemos el mouse sobre el encabezado de la columna, en
el botn donde aparece la letra identificatoria de la misma, por ejemplo en H, y pulsemos clic. Al hacer
esto habremos seleccionado dicha columna.
Para seleccionar una fila completa ubiquemos el cursor por ejemplo sobre 15 y pulsemos, con eso
quedar seleccionada la fila.
Para seleccionar toda la planilla pulsemos sobre el botn que se encuentra en el ngulo superior
izquierdo de la hoja de clculo, donde se unen los rtulos de filas y columnas.
Pulsando en el encabezado de las filas o columnas para seleccionarlas y luego pulsando con el botn
derecho para que aparezca el men contextual podremos optar por el comando Eliminar para quitar de
la planilla todos los datos de las filas o columnas en cuestin. Tambin podemos realizar esta operacin
abriendo el men EDICION y seleccionando el comando Eliminar.
Tenga cuidado ya que este comando es ejecutado inmediatamente y sin previa confirmacin. En caso
de ser necesario, puede emplear el comando Deshacer eliminar del men EDICION, o el botn
deshacer, para recuperar los datos perdidos.
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Borrando
Si, cuando seleccionamos un rango de celdas (no columnas o filas completas), pulsamos el botn
derecho del mouse dentro del rea seleccionada y optamos por el comando Eliminar aparecer el
siguiente cuadro:
En el caso de optar por Toda la fila o Toda la columna, se ejecutar la misma operacin que si
hubiramos seleccionado la fila o columna completa.
En cambio, si elegimos el comando Desplazar las celdas hacia arriba todas las celdas que se
encuentren por debajo del rango subirn la cantidad de lneas seleccionadas. Los datos de las
columnas adyacentes no sufrirn ninguna alteracin. De forma similar, optando por Desplazar las
celdas hacia la izquierda se corrern los datos que se encuentren a la derecha del rango, la cantidad
de columnas seleccionadas.
Insertando
De forma similar, seleccionando un rango y optando por el comando Insertar del men contextual, o
abriendo el men desplegable INSERTAR y eligiendo el comando Celdas, aparecer un cuadro
similar al anterior que nos permitir insertar celdas en blanco, desplazando las que actualmente lo
ocupan, si utilizamos alguna de las opciones Desplazar las celdas hacia la derecha o Desplazar las
celdas hacia abajo.
En cambio, optando por Insertar toda la fila o Insertar toda la columna, obtendremos el mismo
efecto que insertando filas o columnas completas.
En la planilla una celda toma el formato del primer dato ingresado en la misma. Compruebe lo
siguiente:
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Tambin puede modificarse desde el men FORMATO, opcin Columna y luego Ancho..., y luego en
e cuadro ingresar un valor expresado en centmetros para el ancho que desea de columna.
Si desea dar el mismo ancho a ms de una columna al mismo tiempo: seleccione las mismas y luego
proceda de igual forma que en el prrafo anterior.
Si desea darle el mismo ancho a todas las columnas de una hoja debe seguir los siguientes pasos:
ingresar al men FORMATO, opcin Columna, elegir Ancho estndar, e ingresar el valor deseado.
Podemos tambin variar la altura de la fila si ubicamos el puntero del mouse en la parte inferior del
rtulo de la fila (para variar la altura del segundo rengln nos ubicamos entre 2 y 3) con lo que se
transformar en una doble flecha. Luego pulsamos y llevamos hacia abajo para agrandar o hacia arriba
para achicar.
En caso de querer "crear celdas ms grandes" dentro de una planilla, podemos combinar varias de ellas.
Seleccionemos las celdas a combinar
Abramos el men FORMATO y optemos por Celdas.
Activemos la opcin Combinar celdas. Todas las celdas seleccionadas en el rango ahora pasan a
ser una sola.
Para separar las celdas combinadas, primero las seleccionamos y luego, abriendo el men
FORMATO - Celdas, quitaremos la tilde de la opcin Combinar celdas.
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Apliquemos formatos
Al igual que en el procesador de textos, podemos aplicarle a las celdas distintos formatos (negrita,
cursiva, color de letras, etc.). Como esto se hace igual que en el procesador de textos, no lo vamos a
ver en este cuadernillo, sino que veremos algunos formatos propios de una planilla de clculos.
Es posible transferir slo el formato de una celda a otra, sin alterar el contenido de la celda de destino.
Si entre las opciones de la paleta no encontramos la deseada, podemos abrir el men FORMATO, optar por el
comando Celdas y, eligiendo la solapa Bordes, acceder al cuadro de dilogo de definicin de los mismos.
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La prxima vez que deseemos aplicar el mismo color pulsaremos directamente sobre el botn, sin
necesidad de desplegar la paleta.
Suele ser necesario alterar la orientacin de los textos de las celdas para, por ejemplo, colocar un
ttulo o encabezamiento de cuadro a un lado del mismo y en forma vertical. Veamos como hacerlo:
Grficos
Los grficos resultan especialmente indicados para mostrar con mayor claridad las diferencias entre los
valores de una tabla o la variacin de un valor a lo largo del tiempo. De lo dicho se desprende que, para
crear un grfico, primero debemos tener una tabla de nmeros, veamos el siguiente ejemplo.
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Aparecer el siguiente grfico sobre la planilla y quedar seleccionado. Dicho estado lo reconocemos, pues
alrededor del mismo aparecen los manejadores, que son los ocho cuadrados negros.
Desplacemos el mouse sobre el grfico (sin hacer clic) para que vayan apareciendo los nombres de
las distintas partes que lo componen.
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Al pulsar este botn, se realizar una impresin de todas las celdas con algn contenido, incluyendo tambin
los grficos y dibujos existentes. Se tomarn los mrgenes y tamaos de pgina segn los parmetros por
omisin de la impresora.
La presentacin preliminar nos muestra en pantalla la hoja tal como quedara impresa en las condiciones
actuales. Esta funcin resulta sumamente til, puesto que nos permite ajustar muchos detalles de aspecto o de
contenido de nuestro trabajo antes de imprimirlo. Estando ubicados en la planilla pulsemos el botn Vista
preliminar y veremos nuestro trabajo.
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UNIDAD IV
Las siglas CAD significan: Computer Aided Desing (diseo asistido por computadora).
Los programas del tipo CAD (DraftSight, AutoCAD) son utilizados para: diseo de piezas de
automviles, mecnica, publicidad, arquitectura, aeronutica, delineacin, etc. En este apunte
queremos guiar en los primeros pasos a todas aquellas personas que se inician en este programa a
travs de sencillos ejemplos comentados paso a paso.
El alumno que siga este curso debe tener en cuenta que desde aqu ensearemos las herramientas
necesarias para abordar un proyecto de dibujo, y aprender a utilizar la aplicacin con dibujos reales,
no pretendemos formar a nadie en conceptos tales como arquitectura, ingeniera o similares.
El uso de imgenes para transmitir informacin es anterior a la palabra escrita y aun hoy, en este
mundo tan tecnologizado, los dibujos se siguen utilizando para transmitir ideas en forma eficaz.
Con la llegada de las computadoras, se abre un mundo de nuevas herramientas para la generacin de
dibujos.
CONCEPTOS BSICOS
Son aquellos elementos geomtricos bsicos o primarios que componen un dibujo. Por ejemplo: una
recta, un arco. Tambin existen entidades u objetos compuestos que son tratados como nico objeto,
pero que es posible descomponerlos en elementos bsicos. Por ejemplo: un polgono, una acotacin.
Propiedades de los objetos: cada objeto creado tiene tres propiedades: capa, color y tipo de lnea,
estos juegan un papel esencial para diferenciarlos y tambin para proporcionar claridad en el dibujo.
COMANDOS Y FUNCIONES
TECLAS DE FUNCION:
Son comandos de uso frecuente implantados en las teclas de funcin
Las teclas ms usadas son:
F1 ayuda
F2 conmuta la ventana grfica con la de texto
F3 activa y desactiva OSNAP (modos de referencia a objetos)
F6 conmuta el modo de visualizacin de coordenadas
F7 activa y desactiva GRID (rejilla)
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F8 activa y desactiva ORTO (ortogonalidad)
F9 activa y desactiva SNAP (salto de cursor)
F10 activa y desactiva visualizacin de coordenadas polares
SUGERENCIA:
En la barra de men Ud. descubrir que cada una de los comandos agrupa una serie de rdenes
abarcando una funcin especfica.
Para activar un desplegable debo preguntarme qu quiero hacer? Ej.: si quiero dibujar activo
DIBUJO (DRAW), si quiero modificar, activo MODIFICAR (MODIFY), etc.
DESDE EL MOUSE
Normalmente, el mouse tiene de dos botones: el izquierdo permite designar puntos, objetos o
seleccionar las rdenes, el derecho acta por defecto para invocar mens que permiten realizar
procesos habituales como pueden ser los OSNAP, trabajar con los GRIPS o funciones de Windows.
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Son coordenadas que se introducen a partir del ltimo punto introduciendo @ pero en este caso, se
introducen como datos la distancia y un ngulo en el que se encuentra situado el punto que
queremos establecer. Tambin se puede dibujar con coordenadas polares absolutas sin usar el
smbolo @
Una vez iniciado un dibujo, se pueden cambiar sus parmetros, como los lmites y unidades de
dibujo, parmetros de rejilla y resolucin, as como los estndares de capa, tipo de lnea y
rotulacin. Tambin puede modificar el entorno del programa CAD para ajustarlo a sus preferencias
personales o a las necesidades de un proyecto especfico.
Comandos de modificacin:
Borrar.
Recortar.
Girar.
Empalme y chafln.
Equidistancia.
Estilos de acotacin:
Unidades.
Lineal.
Alineada.
Radial.
Angular.
Diametral.
ENTORNO DE TRABAJO
Antes de pasar a dibujar, se necesita conocer algunos aspectos importantes del programa como
la ventana principal, el sistema de coordenadas o abrir y guardar un archivo.
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rea de dibujo
Ocupa la mayor parte de la pantalla y es donde se muestran y crean los dibujos. Barra de mens
Situada en la parte superior, permite el acceso a una serie de mens desplegables que contiene las
rdenes y procedimientos de uso ms frecuente.
Incluye una serie de iconos que representan de forma grfica e intuitiva las rdenes que se
ejecutarn si se pulsa sobre ellos: zoom, ayuda, recorta, etc. Estas barras se pueden personalizar,
de forma que se incluya en ellas las rdenes que ms utilizamos. Son de gran ayuda, y se integran
en el editor de dibujo o pueden quedarse flotando.
Barra de propiedades
Su funcin es la de controlar y establecer las propiedades por defecto de las entidades, como
son capa, color y tipo de lnea.
Son barras de herramientas que pueden situarse en cualquier parte de la pantalla, y que incluyen
las rdenes ms utilizadas. Como se ha dicho anteriormente, estas barras pueden ser
personalizadas adaptndolas a nuestra forma habitual de trabajar.
Es la ventana en la que van apareciendo los mensajes correspondientes a las rdenes que se
ejecutan. Tambin se puede introducir rdenes en esta lnea de comando. Originalmente, el
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programa coloca esta ventana en la parte inferior, pero al igual que ocurre en el resto de
ventanas, podr modificarse su tamao y posicin. A veces, esta ventana es demasiado pequea
para ver el total de los mensajes, y se recurre bien al aumento de la misma, o lo que es ms
habitual, a la pantalla de texto (teda defuncin F1).
Barra de estado
En ella se visualizan las coordenadas del cursor y el estado de los modos de trabajo, por ejemplo,
indica si estn activados modos como Rejilla u Orto, cuya funcin se ver ms adelante. A
continuacin se describe con ms detalle esta barra.
BARRA DE ESTADO
La rejilla es un patrn rectangular de puntos que se extiende a lo largo del rea especificada
como lmites de rejilla. La utilizacin de la rejilla equivale a colocar una hoja de papel
milimetrado bajo el dibujo. La rejilla le ayuda a alinear objetos y a percibir la distancia entre
ellos. La rejilla no se traza. Si ampla o reduce el dibujo, es posible que tenga que ajustar el
intervalo de la rejilla para adecuarlo a la nueva ampliacin.
El modo Forzcursor restringe el movimiento de los cursores en cruz a los intervalos definidos
por el usuario. Cuando est activado el modo Forzcursor, parece como si el cursor se adhiriera o
se viera forzado por una malla rectangular invisible. Forzcursor es til para designar puntos
precisos con las tedas de flecha o el dispositivo sealador.
Mientras se trabaja, se pueden activar y desactivar los modos Forzcursor y Rejilla y modificar el
intervalo de la rejilla y la distancia de resolucin.
La distancia de resolucin no tiene por qu coincidir con el intervalo de la rejilla. Por ejemplo, se
podra definir un intervalo de rejilla ancho para utilizarlo como referencia, pero mantener una
distancia de resolucin ms pequea para conseguir mayor precisin al definir puntos.
Si es necesario dibujar con una alineacin especfica o en un cierto ngulo, se puede cambiar el
ngulo de la referencia para rejilla. Este giro vuelve a alinear el cursor en cruz en la pantalla para
coincidir con el nuevo ngulo. En la siguiente figura, el ngulo de la referencia para rejilla se
iguala al del brazo del ancla.
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El punto base de la referencia para rejilla es el desfase desde un valor especificado de X,Y desde el
cual se miden los puntos de la malla. El punto base de resolucin por defecto es 0,0, pero puede
cambiarse a cualquier valor de coordenadas X,Y para ajustarse a los puntos de referencia.
Modo Orto
Al imponer limitaciones ortogonales, se conseguir dibujar con mayor rapidez. Por ejemplo, nada
ms sencillo que dibujar varias lneas perpendiculares entre s con tan slo activar el modo Orto
antes de empezar a dibujar. Ya que las lneas estn obligadas a ser paralelas a los ejes horizontal
y vertical, se sabe que las lneas son perpendiculares.
A medida que desplaza el cursor, una lnea elstica que determina el desplazamiento ver forzada
su trayectoria al eje horizontal o al vertical, dependiendo de cul est ms prximo al cursor. El
programa ignora Orto cuando se introducen coordenadas en la lnea de comando, se utilizan
perspectivas o se especifica una referencia a objetos.
Para dibujar o editar objetos en ngulos no paralelos a los ejes vertical u horizontal se debe utilizar
rastreo polar.
Modo Rastreo Polar Muestra la alineacin del cursor con los ngulos configurados para ser
detectados. Por defecto cada 90, es decir detecta 0o, 90, 180, 270. Se puede cambiar este
intervalo o indicarle que detecte cualquier ngulo en particular.
Referencia a Objetos
Cuando esta activo el cursor muestra los puntos de referencia en los objetos que estn seteados
para ser detectados. Por ejemplo; Punto final, Punto medio, centro, etc. (Ver siguiente seccin)
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Utilice el rastreo de referencia a objetos para rastrear a lo largo de rutas de alineacin basadas en
puntos de referencia a objetos. Los puntos adquiridos muestran un pequeo signo ms (+); es
posible adquirir hasta siete puntos a la vez. Tras precisar un punto, las rutas de alineacin
horizontal, vertical o polar relativas al punto aparecen a medida que desplaza el cursor sobre las
rutas de dibujo. Puede designar, por ejemplo, un punto de una ruta basado en un punto final o
punto medio de objeto o una interseccin entre objetos.
En la figura siguiente, est activada la referencia a objetos Punto final. Para iniciar una lnea, haga
clic en su punto inicial (1), desplace el cursor sobre el punto final de la lnea (2) para adquirirlo y
vuelva a desplazarlo a lo largo de la ruta de alineacin horizontal para colocar el punto final que
desea para la lnea que est dibujando (3).
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Existen tres maneras de activar la Referencia a objetos. Una
es la Barra de herramientas Referencia a objetos, que se
podr activar desde el cuadro de dilogo barra de
herramientas del men Ver. Otra es por medios del teclado,
pulsando la tecla Shift y el botn derecho del ratn al mismo
tiempo. De estas dos maneras la referencia seleccionada,
solamente se activara momentneamente, es decir, que cada
ver que quiera, por ejemplo, que el cursor vaya al punto
medio de una lnea, tendr que seleccionar punto medio.
Y la tercera manera, es por medio del cuadro de dilogo Referencia a objetos que se
encuentra en el men Herramientas, Al seleccionar de este modo una referencia a objeto, esta
quedara activa hasta que se desactive.
La mayora de las referencias a objetos descritas aqu solo afectan a objetos visibles en la pantalla,
incluidos los objetos de capas bloqueadas, contornos de ventanas flotantes, slidos y segmentos de
polilneas.
Punto final fuerza el cursor al punto ms cercano de objetos como lneas o arcos. Si da altura a un
objeto, podr forzar el cursor a las aristas. Punto final tambin es aplicable a slido 3D, cuerpos y
regiones. Por ejemplo, puede forzar el cursor al punto final (vrtice) de un prisma rectangular.
Punto medio fuerza el cursor al punto medio de objetos como lneas o arcos. Punto medio fuerza
el cursor al primer punto definido en lneas infinitas. Al seleccionar una spline o un arco elptico,
Punto medio fuerza el cursor a un punto a medio camino entre el punto de origen y el punto final.
5.3. Interseccin
Interseccin fuerza el cursor al punto de interseccin de objetos como lneas, crculos, arcos y
splines.
Tambin se puede utilizar Interseccin para forzar las referencias a las esquinas de objetos que
tengan altura. Si dos objetos con altura se extienden por la misma direccin y sus bases se cruzan,
puede forzar el cursor a la interseccin de las aristas. Si los objetos tienen alturas distintas, la menor
de ellas define el punto de interseccin.
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Una Interseccin ficticia extendida fuerza el cursor a la interseccin imaginaria de dos objetos
que parecan cortarse al alargarlos en sus direcciones naturales.
5.5. Centro
Centro fuerza el cursor al centro de un arco, crculo o elipse. Tambin fuerza el cursor al centro de
crculos que forman parte de slidos, cuerpos o regiones. Cuando fuerce el cursor al centro,
seleccione una parte visible del arco, crculo o elipse.
5.6. Cuadrante
Cuadrante fuerza el cursor al cuadrante ms cercano de un arco, crculo o elipse (los puntos a 0,
90, 180 y 270 grados). La posicin de los cuadrantes para crculos y arcos se determina por la
orientacin del SCP.
5.7. Tangente
Tangente fuerza el cursor al punto de un crculo o arco que, al conectarlo al ltimo punto,
formar una lnea tangente a dicho objeto.
5.8. Perpendicular
5.9. Insercin
Insercin fuerza el cursor al punto de insercin de un bloque, forma, texto, atributo (contiene
informacin sobre un bloque) o definicin de atributo (describe las caractersticas del atributo).
5.10. Punto
Punto fuerza el cursor a un punto dibujado con el comando Punto. Los punto incluidos en un
bloque pueden ejercer la funcin de puntos de referencia validos para lugares de enlace.
5.11. Cercano
Cercano fuerza el cursor a un objeto de punto o a la ubicacin en otro tipo de objeto ms cercano
al punto especificado.
5.12. Rpido
Rpido, en conjuncin con otras referencias a objetos, fuerza el cursor al primer punto adecuado del
primer objeto que encuentra. Si est activada la ordenacin de referencias a objetos, Rpido
encuentra el ltimo objeto trazado. Si Rpido est desactivado, el programa fuerza el cursor al
punto ms cercano al centro del cursor en cruz.
5.13. Ninguno
Ninguno desactiva las referencias a objetos activadas. Tambin puede utilizarse para desactivar las
referencias a objetos implcitas para un punto.
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5.14. Activacin de modos de referencia
De esta manera se desplegar el cuadro de dilogo Referencia a objetos, del que hemos hablado
anteriormente.
DIBUJO EN 2D
PUNTO
Dibuja un punto indicndole el lugar por referencia o directamente con el cursor. Estilo de
punto fddptype). Aparece una ventana donde podemos seleccionar el tipo de punto.
LINEA
Para dibujar lneas rectas. Los extremos se pueden dar tanto en coordenadas 2D, 3D o por
referencias (recuerda el sistema Autotrack y Autosnap). Puedes dibujar una lnea tras otra hasta que
acabes mediante la tecla 'enter' o 'espacio'. Si quieres borrar la ltima lnea hecha sin salir de la
orden 'lnea' es mediante 'h'.
LINEA AUXILIAR
Crea una lnea infinita usada normalmente como auxiliar.
CIRCULO
Se pueden definir mediante:
CENTRO Y RADIO
CENTRO Y DIMETRO
2 PUNTOS (2p)
3 PUNTOS (3p)
TANGENTE, TANGENTE, RADIO (tr)
TANGENTE, TANGENTE, TANGENTE
ARCO
Se puede definir mediante: 3 puntos/ inicio, centro, fin/ inicio, centro, ngulo/inicio, centro
longitud de la cuerda/inicio, final, radio/ inicio, final, ngulo incluido/inicio, final, direccin
inicial/centro, inicio, final/centro, inicio, ngulo incluido/centro, inicio, longitud de la cuerda.
POLGONO
Se introduce el nmero de lados, y se puede definir mediante los dos vrtices de un lado o por el
centro y el crculo que lo inscribe o circunscribe. Por defecto introduciremos el centro del Crculo,
Luego tendremos que decir al programa si el polgono est inscrito (I) o circunscrito (C) en ese
crculo. Luego el Radio y ya est. Si lo que queremos es dibujar el polgono indicando uno de sus
lados por dos puntos, debemos escribir L cuando tengamos la opcin en pantalla. La figura muestra
dos polgonos con el mismo radio
RECTNGULO
Genera un rectngulo o cuadrado indicando los dos extremos. Podemos definirle el chafln,
empalme, etc. Si introducimos un radio de empalme o distancia de chafln el programa dibujar
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siempre el rectngulo con ste. Necesitamos especificar un radio o distancia 0 para que se anule.
Los valores se introducen mediante la opcin correspondiente antes de dibujar la primera esquina.
POLILINEAS
Aunque hasta ahora hemos trabajado con herramientas para dibujar lneas, crculos, arcos, etc., a
veces conviene unirlos para trabajar con ellos. Una polilnea no es ms que un conjunto de
entidades como las mencionadas que nos permitir trabajar mejor. Podremos juntarla con otras
polilneas, cambiar su grosor, curvarla, darla extrusin (3 dimensiones), etc. De hecho, segn el
dibujo que vayamos a hacer, es conveniente trabajar con polilneas en vez de lneas normales.
Para crear una polilnea podemos hacerlo desde Dibujo - Polilnea. Observaremos que Acad nos
pide el primer punto tal y como lo hara en el dibujo de una lnea normal, pero en la parte inferior
(lnea de comandos) nos aparece un men del que podemos escoger alguna opcin antes de
terminar de dibujar la polilnea.
Para convertir una lnea en polilnea debemos seleccionar la lnea y acceder a Modificar - Objeto -
Polilnea y nos aparecer un men tambin en la lnea de estado. 7
-Dibuja una lnea cualquiera con la orden Lnea normal.
-Seleccinala con un click y accede a Modificar - Objeto - Polilnea
-A la pregunta de si deseas transformarla en una, responde afirmativamente.
BORRAR
Borra el objeto seleccionado.
COPIAR
Permite copiar / clonar objetos ya existentes y desplazarlos. Despus de designar el / los
objetos aparece: Precise punto base o de desplazamiento [Mltiple]:
Si introducimos el punto base este ser el punto origen del desplazamiento. A continuacin pide el
segundo punto de desplazamiento.
SIMETRA
El comando Simetra nos permite hacer una copia reflejada a modo de espejado de un objeto. Acad
nos pedir el objeto, el primer punto de simetra y el segundo punto de simetra:
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MOVER
Mueve la entidad seleccionada entre dos puntos determinados. Primero designamos el objeto a
mover, y luego introducimos el punto de origen y final.
GIRAR
Permite girar un objeto. El programa nos pide introducir el punto base o origen de giro y luego
el ngulo. Este se puede introducir numricamente con el origen en la horizontal o mediante una
nueva referencia de ngulos.
COPIAR
Permite copiar / clonar objetos ya existentes y desplazarlos. Despus de designar el / los objetos
aparece:
Precise punto base o de desplazamiento [Mltiple]:
Si introducimos el punto base este ser el punto origen del desplazamiento. A continuacin pide el
segundo punto de desplazamiento.
EQUIDISTANCIA
La orden Modificar - Equidistancia (o botn Equidistancia) se utiliza para crear nuevos objetos a
una distancia determinada partiendo de otros objetos ya existentes. Usualmente, esta orden se utiliza
para duplicar objetos y situarlos a una distancia determinada del original.
La ejecutar la orden, Acad nos pedir que indiquemos la distancia a la que se situar el nuevo objeto
o que marquemos un punto que lo atraviese. Seguidamente, con Lado a transponer, Acad nos
pedir que indiquemos a qu lado del objeto deseamos que se site la copia.
Ejemplo el uso del comando Equidistancia. Primero se puede dibujar la figura interior y con este
comando realizar la exterior o viceversa.
MATRIZ
Una matriz es un conjunto de objetos copiados de forma simtrica a una distancia X. Una
matriz puede ser rectangular (los objetos se copian uno al lado del otro), o polar (los objetos se
copian formando un crculo)
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DESPLAZAR Y GIRAR
La orden Modificar - Girar (o botn Girar) permite rotar un objeto a partir de un eje. La
rotacin podemos indicrsela a Acad mediante un movimiento del ratn o bien escribiendo por
teclado el ngulo a rotar.
La orden Modificar - Factor escala (o botn Escala) nos permite modificar el tamao de los
objetos. Al ejecutar este comando, Acad nos puede pedir:
Punto base: indica el punto que permanecer invariable al modificar la escala. El factor de
ampliacin o reduccin puede establecerse de dos formas:
RECORTAR
Esta orden, como su nombre indica, sirve para "recortar" objetos o trozos de objetos. Ejemplo:
La orden Recorta se basa en el corte que hace un objeto que intersecta con otro. Esta orden nos
pedir dos datos: el objeto que recorta y el que tiene que ser recortado. Observa:
CHAFLN
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Este comando une dos objetos designados con un segmento recto. Podemos definir la distancia o
ngulo del chafln. Por ejemplo, en la ilustracin de abajo hemos dibujado dos lneas formando un
ngulo recto y hemos definido la primera distancia en 30 y la segunda en 20 para la primera y
segunda lnea respectivamente.
EMPALME
Similar a CHAFLN sirve para unir dos objetos con un arco de radio determinado de forma
tangente a ambos. Ante de utilizar este comando, es necesario que definamos e! radio de
empalme, que por defecto es 0. El empalme puede aplicarse a dos objetos o a una polilnea. Si se
aplica a sta ltima, cada vrtice se convertir en un arco tangente a cada lnea. El empalme puede
ser tambin aplicado a dos lneas paralelas. Observa los ejemplos:
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