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Techniques - Settat
DEDICACE
Nous ddions ce modeste travail :
En premier lieu ceux que personne ne peut compenser les sacrifices quils ont
consentis pour notre ducation et notre bien-tre nos parents qui se sont
sacrifis pour nous prendre en charge tout au long de notre formation et qui
sont lorigine de notre russite que dieu les garde et les protges.
A notre famille et nos chers amis qui nous ont accord leur soutien dans les
instants les plus difficiles.
Tous nos formateurs et toute lquipe pdagogique et administrative de CIGMA
pour laide quils ont toujours port aux tudiants.
Toute personne qui de prs ou de loin a particip notre formation.
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REMERCIEMENT
Cest un plaisir et un moment trs agrable de rendre hommage et de
formuler des remerciements aux personnes qui, dune manire ou dune autre,
ont apport leur soutien et contribu finaliser ce travail.
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SOMMAIRE
DEDICACE ......................................................................................................................................................... 1
REMERCIEMENT ............................................................................................................................................... 2
SOMMAIRE ...................................................................................................................................................... 3
TABLE DE FIGURES............................................................................................................................................ 5
INTRODUCTION ................................................................................................................................................ 8
CONCLUSION .................................................................................................................................................. 17
INTRODUCTION .............................................................................................................................................. 18
CONCLUSION .................................................................................................................................................. 24
INTRODUCTION .............................................................................................................................................. 25
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1. Diagramme dactivits de cas dutilisation sidentifier ................................................................. 28
2. Diagramme dactivits de cas dutilisation crer un compte ........................................................ 29
3. Diagramme dactivits de cas dutilisation lister carte de visite par catgorie ............................ 30
III. DIAGRAMME DE CLASSES......................................................................................................................... 31
CONCLUSION .................................................................................................................................................. 31
INTRODUCTION .............................................................................................................................................. 32
CONCLUSION .................................................................................................................................................. 54
BIBLIOGRAPHIE .............................................................................................................................................. 56
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TABLE DE FIGURES
FIGURE 1 : MODELE DU CYCLE DE VIE EN CASCADE ............................................................................................................ 13
FIGURE 2 : MODELE DU CYCLE DE VIE EN V ...................................................................................................................... 14
FIGURE 3 : PLANING DU PROJET .................................................................................................................................... 15
FIGURE 4 : METHODOLOGIES DE CONCEPTION ADOPTEE .................................................................................................... 16
FIGURE 5 : DIAGRAMME DE CAS DUTILISATION GERER OBJET (COMPTE, CARTE VISITE, CATEGORIE ETC.) .................................... 22
FIGURE 6 : DIAGRAMME DE CAS DUTILISATION GLOBAL DE LAPPLICATION WEB..................................................................... 23
FIGURE 7 : DIAGRAMME DE CAS DUTILISATION GLOBAL DE LAPPLICATION MOBILE ................................................................ 24
FIGURE 8 : DIAGRAMME DE CAS DUTILISATION SIDENTIFIER ......................................................................................... 26
FIGURE 9 : DIAGRAMME DACTIVITES DE CAS DUTILISATION SIDENTIFIER ........................................................................ 28
FIGURE 10 : DIAGRAMME DACTIVITES DE CAS DUTILISATION CREER COMPTE ........................................................................ 29
FIGURE 11 : DIAGRAMME DACTIVITES DE CAS DUTILISATION LISTER CARTE DE VISITE PAR CATEGORIE ........................................ 30
FIGURE 12 : DIAGRAMME DE CLASSE GENERAL................................................................................................................. 31
FIGURE 13 : ARCHITECTURE MATERIEL DU SYSTEME .......................................................................................................... 33
FIGURE 14 : COMMUNICATION AVEC MYSQL DEPUIS LE MOBILE ......................................................................................... 34
FIGURE 15 : ARCHITECTURE DU SYSTEME DEXPLOITATION ANDROID.................................................................................... 35
FIGURE 16 : L'ARCHITECTURE MVC............................................................................................................................... 38
FIGURE 17 : SCHEMA DU FRAMEWORK STRUTS 2 ............................................................................................................. 39
FIGURE 18 : SCHEMA DU FRAMEWORK HIBERNAT ......................................................................................................... 40
FIGURE 19 : PAGE DE RECHERCHE(LES RESULTATS CE FORME DE CARTE DE VISITE) ................................................................... 43
FIGURE 20 : CODE A BARRE A DEUX DIMENSIONS DU LAFARGE (APRES LA CLIQUE SUR UNE CARTE). ......................................... 44
FIGURE 21 : DETAIL D'UNE CARTE DE VISITE..................................................................................................................... 45
FIGURE 22 : FORMULAIRE D'INSCRIPTION AU SITE WEB. ..................................................................................................... 45
FIGURE 23 : FORMULAIRE D'AUTENTIFICATION ................................................................................................................ 46
FIGURE 24 : FORMULAIRE DE CREATION D'UNE CARTE DE VISITE .......................................................................................... 46
FIGURE 25 : ACTIVITE D'ACCUEIL................................................................................................................................... 47
FIGURE 26 : ACTIVITE DE RECHERCHE CATEGORIES & CARTES DE VISITE(ONGLET CETGORIES).................................................... 47
FIGURE 27 : ACTIVITE DE RECHERCHE CATEGORIES & CARTES DE VISITE (ONGLET CARTES DE VISITE)........................................... 48
FIGURE 28 : MENU CONTEXTUEL DU CATEGORIE "DEVELOPPEURS MOBILE" ......................................................................... 48
FIGURE 29 : LISTE DES CARTES DE VISITE (APRES LA CLIQUE SUR LISTE DES CARTES DE VISITE) .................................................... 49
FIGURE 30 : MENU CONTEXTUEL DU CONTACT "MOBILE APPLICATION" ............................................................................... 49
FIGURE 31 : ACTIVITE DETAILS CARTE DE VISITE DU CONTACT "MOBILE APPLICATION" ............................................................. 50
FIGURE 32 : LA LISTE DEROULANTE DE CATEGORIES ........................................................................................................... 51
FIGURE 33 : MENU DE L'ACTIVITE DETAILS CARTES DE VISITES ............................................................................................. 52
FIGURE 34 : ACTIVITE D'APPEL APRES LA CLIQUE SUR L'ICONE D'APPEL. ................................................................................. 53
FIGURE 35 : MENU CONTEXTUEL DES DIFFERENTS APPLICATIONS ......................................................................................... 53
FIGURE 36 : MENU CONTEXTUEL DE PARTAGE AVEC LA LISTE DES DIFFERENTS ........................................................................ 54
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INTRODUCTION GENERALE
Dans cette perspective, et dans le cadre de notre projet de fin dtude, nous avons
ralis une solution que nous souhaiterons quelle soit un Startup. La solution
SmartBusinessCard a pour but de rgler la problmatique de recherche des professionnels
et la gestion des cartes visite.
Chapitre4 : Implmentation
Dans le dernier chapitre intitul Implmentation , nous prsentons lenvironnement
matriel et logiciel, le passage vers le schma relationnel et quelques composantes
applicatives ralises, et les diffrentes chartes graphiques de chaque technologie.
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INTRODUCTION
Dans ce chapitre on va prsenter les diffrentes fonctionnalits de notre
solution savoir la partie web et la partie mobile.
Et nous concluons enfin par la dmarche de conception adopte.
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Gnrer un code barre deux dimensions (QRcode) qui peut tre tlcharg
et imprim dans leurs factures, cartes visites, affiches publicitaires pour
pouvoir reprsenter leurs activits.
Mobile
mobile.
Faire des appels, envois des SMS, emails et accder au site web.
Partager les cartes visites dans les rseaux sociaux comme Google+,Facebook,
Twitter, LinkIn, Viadeo etc.
Sauvegarder les donnes locales dans un serveur distant, et les rcuprer en
cas de perte du smartphone.
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Lorigine de ce dcoupage provient du constat que les erreurs ont un cot dautant
plus lev quelles sont dtectes tardivement dans le processus de ralisation. Le cycle de
vie permet de dtecter les erreurs au plus tt et ainsi de matriser la qualit du logiciel, les
dlais de sa ralisation et les cots associs.
Cette tape consiste dfinir la finalit du projet et son inscription dans une stratgie
globale.
Conception dtaille:
Tests unitaires:
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Intgration :
Lobjectif est de sassurer de linterfaage des diffrents lments (modules) du logiciel. Elle
fait lobjet de tests dintgration consigns dans un document.
Documentation :
Elle vise produire les informations ncessaires pour lutilisation du logiciel et pour des
dveloppements ultrieurs.
Mise en production :
Maintenance :
La squence et la prsence de chacune de ces activits dans le cycle de vie dpend du choix
dun modle de cycle de vie entre le client et lquipe de dveloppement. Le cycle de vie
permet de prendre en compte, en plus des aspects techniques, lorganisation et les aspects
humains.
Ils existent plusieurs modles de cycles de vie dun logiciel tels que : Modle en cascade, en
V, en spiral, par incrment, etc.
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4. Modle de cycle de vie dun logiciel
a. Modle de cycle de vie en cascade
Le modle de cycle de vie en cascade a t mis au point ds 1966, puis formalis aux
alentours de 1970.
Dans ce modle le principe est trs simple : chaque phase se termine une date prcise par
la production de certains documents ou logiciels. Les rsultats sont dfinis sur la base des
interactions entre tapes, ils sont soumis une revue approfondie et on ne passe la phase
suivante que sils sont jugs satisfaisants.
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5. Planning
6. Mthodologie de conception
a. Etude comparative entre MERISE et UML
MERISE (Mthode dEtude et de Ralisation Informatique pour les Systmes
dEntreprise) est une mthode d'analyse et de ralisation des systmes d'information qui est
labore en plusieurs tapes: schma directeur, tude pralable, tude dtaille et la
ralisation.
Alors que UML (Unified Modeling Langage), est un langage de modlisation des systmes
standard, qui utilise des diagrammes pour reprsenter chaque aspect d'un systme ie:
statique, dynamique,....en s'appuyant sur la notion d'orient objet qui est un vritable atout
pour ce langage.
Merise ou UML ?
Les "mthodologues" disent qu'une mthode, pour tre oprationnelle, doit avoir 3
composantes:
Une dmarche (les tapes, phases et tches de mise en uvre),
Des formalismes (les modlisations et les techniques de transformation),
Une organisation et des moyens de mise en uvre.
UML, de par son origine (la programmation objet) s'affirme comme un ensemble de
formalismes pour la conception de logiciel base de langage objet.
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Merise est encore tout fait valable pour:
La modlisation des donnes en vue de la construction d'une base de donnes
relationnelle,
La modlisation des processus mtiers d'un SI automatis en partie par du logiciel.
La formalisation des besoins utilisateur dans le cadre de cahier des charges
utilisateur, en vue de la conception d'un logiciel adapt.
b. La dmarche adopte :
Aprs cette tude comparative, il est certes que nous adoptons UML comme langage
de modlisation puisque nous allons utiliser le concept de lorienter objet, travers le SDK
Android qui est bas sur JAVA, pour dvelopper la solution BusinessSmarteCard.
Notre outil de conception UML est Entreprise Architect de SPARX SYSTEM. Cest une
rfrence pour la modlisation UML. Nous allons lutiliser pour raliser tous les diagrammes
UML.
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CONCLUSION
Aprs avoir prsent le cadre gnral du projet, une tude pralable simpose afin
dtudier le domaine de plus prs et de reprer la procdure de fonctionnement actuelle.
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CHAPITRE-2 : CAPTURE
DES BESOINS
INTRODUCTION
le prsent chapitre nous permet didentifier toutes les fonctionnalits de
notre futur systme pour chaque type dutilisateur, et ceci en recensant les
besoins fonctionnels et dapprhender la liste des exigences traduites par les
besoins non fonctionnels.
Ceci se fera par lidentification des acteurs et la dfinition de tous les
besoins qui seront modliss par des diagrammes de cas dutilisation
gnrales.
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App. Web :
uc App. We... ac-web.utilisateurAnonyme : cest un acteur du site web qui peut
chercher des cartes visites, scanner le qrCode sil porte un mobile occup
de notre application mobile.
Utilisateur
Anonyme
uc App. W... ac-web.client cest un client qui peut sinscrire gratuitement dans notre
application afin de crer sa propre carte visite, il a les mmes droits du l
ac-web. utilisateurAnonyme.
Client
uc Primary U... ac-web.client : cest un client comme le client prcdent mais il a des
avantages comme la gestion de ces contacts et services, la gestion de ces
produits avec des images etc.
il ya des droits de lac-web. client mais linscription dans notre
application est paye et elle dpend de certains critres.
ClientAv ance
App. Mobile :
uc App. Mobile ac-mobile.clientMobile : cest un acteur qui a dj install notre
application dans son smartphone, pour le stock de ces propres cartes
visite et scanner partir de notre site web, une affiche publicitaire, ou
bien une facture, etc.
ClientMobile
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uc GererObj et
Chercher obj et
Modifier obj et
extend
extend
Supprimer obj et
Grer Obj ets extend
Actor include
S'authentifier
include
Aj outer obj et
Figure 5 : Diagramme de cas dutilisation Grer Objet (Compte, carte visite, Catgorie etc.)
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uc App. Web
Modifier Tlcharger
Scanner QRcode apartir de QRcode
l'ecran d'un ordinateur
include
include S'authentifier
Client
S'inscrir
include
Grer images
include
Grer produits extend
GnererDev is
PayPal
Paiement
Versement
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uc App. Mobile
include
Scanner un QRcode
include
Enregistrer une carte
de v isite
extend
ClientMobile
include
extend extend
CONCLUSION
Ce chapitre nous a permis de faire un dcoupage fonctionnel de notre futur systme
par le biais du diagramme de cas dutilisation et danticiper les interfaces qui seront
dveloppes ultrieurement.
Dans le chapitre suivant, nous prsentons une analyse dtaille pour les cas
dutilisation de notre systme.
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INTRODUCTION
Dans ce prsent chapitre, nous proposons lanalyse des diffrents cas
dutilisation que nous venons de reprer travers lactivit de capture des
besoins afin de dterminer les diffrentes classes intervenant dans chacun des
cas et de reprer le squencement des flux pour chaque scnario de
ralisation.
Il sagit donc l dune activit importante, qui sert de base pour le
passage lactivit de conception.
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Authentification
Actor
SOMMAIRE DIDENTIFICATION
Titre : Sidentifier
But : Authentification et autorisation daccs.
Rsum : Le client Web/Mobile introduit son login et mot de passe pour accder
au systme.
Acteurs : ac.clientPotentiel,ac.clientMobile
DESCRIPTION DES ENCHAINEMENTS
Pr conditions Post conditions
Le client doit avoir un compte sur la BD Accs son espace priv.
SCENARIO NOMINAL
1. Le client demande laccs au systme,
2. Le systme affiche le formulaire dauthentification,
3. Lacteur saisit son login et son mot de passe,
4. Le systme vrifie les champs (champs obligatoires,..),
5. Le systme vrifie lexistence de lutilisateur,
6. Si le client est identifi, le systme affiche linterface adquate.
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SOMMAIRE DIDENTIFICATION
Titre : crer compte
But : Crer un compte dans app. Web/Mobile
Rsum : Le client Web/Mobile doit remplir un formulaire dinscription puis
valide son action. Le systme effectue une vrification puis une mise
jour de la base de donnes
Acteurs : ac.clientPotentiel,ac.clientMobile
DESCRIPTION DES ENCHAINEMENTS
Pr conditions Post conditions
Lutilisateur doit accder au systme. Client inscrit
SCENARIO NOMINAL
1. Le client demande la cration dun nouveau compte,
2. Le systme affiche le formulaire dinscription,
3. Le client remplit le formulaire puis valide,
4. Le systme vrifie puis cre un nouveau compte avec les informations fournies,
5. Le client accde des interfaces prives.
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[ Action = retour ]
[ Champs vide ]
Alert champs v ide
[ Action = retour ]
Verifier si l'utilisateur
existe dans la bas
Afficher l'interface de
l'acceuil
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2. Diagramme dactivits de cas dutilisation crer un compte
act Creer compte
Demande le formulaire de
la cration d'un nouv eau
compte
Afficher la formulaire de la
cration d'un nouv eau
compte
Remplir la formulaire
[Action = retour]
[Action = retour]
Verifier si le compte
existe dans la BD
[ Compte existe ]
Alerte le compte existe
dj dans la BD
[ Compte n'existe pas]
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3. Diagramme dactivits de cas dutilisation lister carte de
visite par catgorie
act App. ListeCarteVisiteParCategorie
Afficher le details de la
carte v isite
Figure 11 : Diagramme dactivits de cas dutilisation lister carte de visite par catgorie
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class System
Utilisateur
Role enumDroitAccee
- droit: droitAccee
- designation: char
- email: char enum
- login: char 1 0..* + administrateur: char
- passe: char + anonyme: char
+ client: char
+ clientAvance: char
+ clientMobile: char
Client ClienMobile
ClientAv ance
- tailleMemoireInterne: char
- nbCarteVisite: int - versionOS: char
1
1 1
0..1 1..*
1..*
Contact
Image
- email: char
- nom: char
- fonction: char
- type: int
- nom: char
- numGSM: char
CONCLUSION
Comme nous pouvons le constater, lactivit de la conception a facilit la
comprhension de notre systme qui bauche vers lactivit dimplmentation.
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CHAPITRE-5 :
IMPLEMENTATION
INTRODUCTION
Dans ce chapitre, nous prsentons l'architecture sur laquelle nous avons dvelopp
nos applications, les diffrents outils utiliss ainsi que les composantes applicatives ralises.
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I. ENVIRONNEMENT MATERIEL
1. Architecture du matriel
Notre solution web et mobile sont deux applications qui se connectent un serveur
de base de donnes distant, via Internet, afin de rcuprer les donnes, ce qui
ncessite aussi lintgration dun serveur web entre lapplication client et le serveur
de base de donnes.
Do larchitecture de notre application est 3 niveaux (architecture 3-tiers),
elle est partage entre:
Le client Web/Mobile : Conteneur dapplication et demandeur de ressources,
Le serveur Web : Vue que les donnes seront communiques entre deux
environnements htrognes, le rle principal du serveur web est de grer la
communication entre le client Web/Mobile et le serveur de base de
donnes,
Le serveur de base de donnes fournit les donnes au serveur web.
Requte Requte
Rponse Rponse
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Pour le client mobile la communication avec la base de donnes se droule on respectant le shama
suivant :
LAPI permet :
- daccepter une requte par les mthodes
GET/POST
- dinteragir avec les classes PHP pour
rcuprer les donnes.
- Ensuite les donnes seront encodes au
format JSON et envoyes lapp. Android
2. Matriels utiliss
Pour la ralisation du projet, nous avons utilis :
PC2 :
- Processeur Intel Core 2 Duo 2.2 GHz,
- 3 Go de mmoire vive,
- Disque dur de capacit 500 Go,
- Systme dexploitation Microsoft Windows 7 Edition Intgrale.
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II. TECHNOLOGIES
1. Dveloppement mobile
a. Prsentation de la plateforme Android
Android est un systme d'exploitation open source utilisant le noyau
Linux, pour smartphones, tablettes tactiles, PDA et terminaux mobiles
conu par Android, une startup rachete par Google, et annonc
officiellement le 5 novembre 20074. D'autres types d'appareils possdant
ce systme d'exploitation existent, par exemple des tlviseurs et des
tablettes.
b. Architecture dAndroid
Pour bien comprendre la plateforme Android, nous dtaillons par la suite
larchitecture du systme Android. Le portail des dveloppeurs Android nous prsente
larchitecture du systme avec le schma ci-contre
Linux Kernel : Android sappuie sur le noyau Linux 2.6 pour les services systme de base tels
que la scurit, la gestion de la mmoire et des processus, le rseau et la gestion des drivers.
Le noyau sert de couche dabstraction entre le matriel et le reste de la pile logicielle.
Android Runtime : Android inclut un ensemble de librairies fournissant la plupart des
fonctionnalits des librairies standard de Java. Chaque application Android sexcute dans un
processus, avec sa propre instance de la machine virtuelle Java, appele Dalvik. Dalvik a t
crit pour optimiser lexcution dune multitude dinstances de la machine virtuelle, avec
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une empreinte mmoire rduite. Dalvik sappuie sur le noyau Linux pour les fonctionnalits
bas-niveau tels que les threads ou la gestion de la mmoire.
Librairies: Android fournit un ensemble de librairies C/C++ utilises par diffrents
composants du systme. Ces fonctionnalits sont rendues disponibles aux dveloppeurs au
travers du framework dapplication dAndroid. On trouve parmi ces librairies: librairie C
standard, moteurs daffichage 2D et 3D, SQLite, rendu des polices de caractres etc.
Application Framework : Le framework dapplication est la couche qui nous intresse tout
particulirement. Cest elle qui fait le lien, grce un ensemble dAPIs Java, entre le systme
et lapplication. tant un systme ouvert, Android permet aux dveloppeurs de concevoir
des applications trs riches et de tirer partie dun maximum de fonctionnalits. Les
dveloppeurs ont donc accs aux mmes fonctionnalits que celles utilises par les
applications fournies avec Android. Toute application Android repose sur un ensemble de
services et systmes parmi lesquels :
Un ensemble de Views permettant de construire linterface graphique de
lapplication : listes, grilles, champs textes, images, et mme intgration dun navigateur web
ou dune vue Google Maps.
Des Content Providers qui permettent aux applications daccder des donnes
dautres applications ou de partager ses propres donnes,
Un Ressource Manager pour accder des lments autres que du code :
donnes textuelles traduites, images, descriptions XML dinterfaces graphiques etc.
Un Activity Manager pour grer le cycle de vie de lapplication.
c. LAPI Zxing
ZXing (prononc "zebra crossing") est un open-source, multi-
format de bibliothque 1D/2D de traitement d'image code barres
implment en Java, avec les ports vers d'autres langues. Notre objectif
est d'utiliser la camra intgre sur les tlphones mobiles pour lire et
dcoder des codes barres sur l'appareil, sans communiquer avec un
serveur. Cependant, le projet peut tre utilis pour coder et dcoder
des codes barres sur les ordinateurs de bureau et serveurs ainsi. Nous supportons
actuellement les formats suivants:
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2. Dveloppement Web
a. La plateforme J2EE
Lapplication Web J2EE est dveloppe entirement en
Java et utilise plusieurs Framework, bibliothques Open-source
dans les diffrentes parties du projet. Les Framework facilitent la
programmation dans le sens o la standardisation des processus
de programmation rend le code plus lisible et facilement
interprtable lors dventuelles modifications. Toutes les volutions du projet Dchterie
ont t ralises sous lenvironnement de dveloppement Eclipse. Ensuite divers Framework
tels que AppFuse 2, St ruts 2, Spring et Hibernante ont Base de donnes Microsoft SQL
Server 2005. Une prsentation des diffrents outils est Faite ci-aprs.
Les couches mtier et dao sont normalement utilises via des interfaces Java. Ainsi la
couche mtier ne connat de la couche dao que son ou ses interfaces et ne connat pas les
classes les implmentant. C'est ce qui assure l'indpendance des couches entre-elles :
changer l'implmentation de la couche dao n'a aucune incidence sur la couche mtier tant
qu'on ne touche pas la dfinition de l'interface de la couche dao. Il en est de mme entre
les couches interface utilisateur et mtier.
L'architecture MVC prend place dans la couche interface utilisateur lorsque celle-ci est une
interface web.
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Le traitement d'une demande d'un client se droule selon les tapes suivantes :
1. Le client fait une demande au contrleur. Celui-ci voit passer toutes les demandes
des clients. C'est la porte d'entre de l'application. C'est le C de MVC.
2. Le contrleur C traite cette demande. Pour ce faire, il peut avoir besoin de l'aide de la
couche mtier. Une fois la demande du client traite, celle-ci peut appeler diverses
rponses. Un exemple classique est :
une page d'erreurs si la demande n'a pu tre traite correctement
une page de confirmation.
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c. La plateforme de prsentation Strusts
Apache Struts 2 est un lgant et extensible Framework pour la cration
dapplications web Java. Le Framework a t conu pour rationaliser le cycle complet de
dveloppement dune application : de la construction puis du dploiement jusqu' la
maintenance. Pour atteindre cet objectif, Struts 2 fournit diffrentes caractristiques pour
rduire la configuration XML, utiliser des annotations et des conventions sur la
configuration.
Les actions doivent implmenter linterface Action. Elles hritent ainsi de mthodes
permettant laccs aux proprits et mthodes du modle pour retourner des chanes de
caractres (String). Ces String sont lies avec les noms rsult dfinies dans le fichier de
configuration struts.xml. Les actions ont typiquement une seule mthode
execute() permettant deffectuer les traitements sur la vue. Struts 2 utilise aussi
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Les intercepteurs pour intercepter les traitements de requtes et de rponses des pages
Web. Les intercepteurs ressemblent `a des filtres de servlet lexception que lon peut
communiquer directement avec les actions.
e. La technologie Ajax
Cette technologie, base essentiellement sur le JavaScript,
permet daccder de manire asynchrone avec les actions de lutilisateur
la base de donnes et cen utilisant en plus du JavaScript, une classe
XMLHTTPREQUEST, qui comporte des mthodes permettant de
communiquer avec le serveur, offrant ainsi lutilisateur une rponse
rapide et instantane.
3. QR-Code
Le QRCode est un code barre 2 dimensions sous licence libre qui permet de stocker des
informations numriques (textes, adresses de site web, etc.). Il peut-tre dchiffr partir
d'un tlphone mobile quip d'un appareil photo et du lecteur appropri. Imprim sur un
support ou plac dans l'environnement urbain, il permet de relier l'espace physique et
l'espace numrique.
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4. Entreprise Architect
Sparx Systems Enterprise Architect est un outil de
modlisation visuelle et de conception base sur l'UML OMG. La
plate-forme prend en charge: la conception et la construction de
systmes logiciels, les processus oprationnels de modlisation,
et de l'industrie de modlisation base sur des domaines. Il est
utilis par les entreprises et les organisations de ne pas le
modle que l'architecture de leurs systmes, mais de traiter la
mise en uvre de ces modles travers le dveloppement d'applications cycle de vie
complet.
b. Le client TurtoiseSVN
TortoiseSVN est un des logiciels client de SVN les plus populaires1.
C'est un logiciel libre distribu selon les termes de la licence GNU GPL.
En s'intgrant dans l'explorateur de Windows, il offre aux utilisateurs
de Windows une interface graphique permettant de raliser la plupart
des tches qu'offre SVN en ligne de commande.
L'explorateur Windows s'enrichit des fonctionnalits suivantes :
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IV. ECRANS
1. Ralisation Web
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Figure 20 : Code barre a deux dimensions du LAFARGE (Aprs la clique sur une carte).
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2. Ralisation Mobile
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Figure 27 : Activit de recherche Catgories & Cartes de visite (onglet Cartes de visite)
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Figure 29 : Liste des cartes de visite (aprs la clique sur Liste des Cartes de visite)
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CONCLUSION
Lactivit dimplmentation tait la plus dlicate dans le dveloppement de notre
systme. Enfin, nous nous intressons tester lapplication en rseau.
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CONCLUSION GENERALE
Ce projet avait pour objectif la ralisation dune application
SmartBusinessCard permettant de rechercher et de grer plus facilement nos
contacts professionnels.
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BIBLIOGRAPHIE
Ouvrages :
Formations Interactive :
Rfrences Netographiques :
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