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I. DATOS INFORMATIVOS
Condiciones de aprendizaje
Se buscar desarrollar la sesin en un clima de confianza y armona, favoreciendo la participacin activa, el dilogo y el
intercambio de opiniones a travs de estrategias de trabajo colaborativo y mediante juegos que permitan la construccin del
conocimiento.
III. Propsito
Resuelven situaciones problemticas de contexto probabilstico favoreciendo la toma de decisiones relacionadas con ganar o
perder en los juegos de azar con los dados. Asimismo, se recuerda las normas de convivencia y los aspectos que debemos de
tener en cuenta para una presentacin personal.
IV. Capacidades
Matematizan situaciones al realizar experimentos aleatorios simples que expresan un modelo que caracterizan la probabilidad de
eventos y el espacio muestral.
Razonan y argumentan procedimientos para determinar la probabilidad de un evento mediante el juego con dados.
Elaboran y usan estrategias para reconocer sucesos simples relacionados a una situacin aleatoria.
Comunican y representan Probabilidades de ganar y perder en un juego.
Se rescatan los saberes previos planteando las preguntas siguientes: En un juego de apuestas siempre se gana? Por qu?
Ustedes juegan apuestas? Lo hacen sus padres? Dnde juegan? Saben qu es probabilidad? En los juegos de azar a quien
favorece el juego? Saben calcular la probabilidad de un evento?
Mediante la tcnica de lluvia de ideas, los estudiantes responden espontneamente. Un estudiante voluntario anota las ideas en un
papelote, con la finalidad de contrastar estas ideas iniciales con las que se producirn al concluir la secuencia didctica.
El docente comunica el propsito de la sesin y comenta la importancia de saber tomar decisiones adecuadas en relacin a los
juegos de azar.
El siguiente juego de dados es muy popular en las ferias pero es raro que dos personas estn de acuerdo sobre las posibilidades
de ganar que tiene el jugador as que lo presento como un problema elemental de la teora de probabilidades.
En el tablero tenemos seis casillas marcadas con los nmeros 1, 2, 3, 4, 5 y 6. Se invita a los jugadores a colocar tanto dinero
como deseen en cualquiera de estas casillas. Se lanzan entonces tres dados y si el nmero que se ha elegido aparece en un solo
dado se recupera el doble del dinero apostado. Si el nmero aparece en dos dados el jugador recupera el triple del dinero
apostado. Si el nmero aparece en tres dados se recupera cuatro veces el dinero apostado. Obviamente si el nmero no aparece
en ninguno de los dados el feriante se queda con nuestro dinero.
Para aclararlo con un ejemplo supongamos que apuesta $1 al nmero 6. Si un dado muestra un 6 usted recupera su dlar ms
otro dlar. Si hay dos dados que muestren 6 usted recupera su dlar y gana dos ms. Si los tres dados muestran un 6 usted
recupera su dlar y gana tres dlares ms.
Proceso
Para problematizar, el docente interroga El juego es justo? Es el juego favorable al dueo o al jugador? Hasta qu punto
es favorable? Pues estas nociones son esenciales para la solucin de la situacin planteada.
Adaptacin exploran el juego con lanzamiento de dados en pequeos grupos.
Estructuracin juegan por turnos y el docente explica las reglas de juego de las dos actividades.
Abstraccin los estudiantes comprenden el juego apuestan al nmero ganador, el docente se acerca constantemente a cada grupo
y hace preguntas para garantizar que todos estn participando.
Representacin grfica o esquemtica los estudiantes anotan los resultados en un esquema.
Descripcin de las representaciones introduciendo el lenguaje simblico de las matemticas, generalizan los resultados de los
dados, los estudiantes en equipos organizan datos y van reconociendo regularidades que van a orientar el reconocimiento de
probabilidad.
Formalizacin o demostracin en este momento, los estudiantes por equipos exponen lo aprendido de manera segura y de forma
convencional, el docente reconoce e invitan a otros grupos que brinden su opinin sobre lo planteado.
Los estudiantes completan el cuadro considerando el nmero de casos favorables para cada caballo, completando la siguiente
tabla la siguiente tabla
Dado1/dad 1 2 3 4 5 6
o2
1
2
3
4
5
6
Son____ posibilidades en total.
Con los resultados de la tabla se puede el docente invita a los grupos a que determinen la probabilidad de ganar para cada
animalito:
Cierre
Los estudiantes realizan una recopilacin de lo trabajado y comprendido durante la sesin y lo sintetizan grupalmente en un
organizador visual que socializan con sus compaeros.
Comentan sus ideas iniciales registradas en un papelgrafo con las que se ha producido en la sesin.
El docente induce a los estudiantes a llegar a las siguientes conclusiones:
La probabilidad es un mtodo por el cual se obtiene la frecuencia de un acontecimiento determinado mediante la realizacin de
un experimento aleatorio del que se conocen todos los resultados posibles, bajo condiciones suficientemente estables.
La probabilidad est ntimamente ligada a la idea de azar y nos ayuda a comprender nuestras posibilidades de ganar un juego de
azar o analizar las encuestas.
Comprender y estudiar el azar es indispensable porque la probabilidad es un soporte necesario para tomar decisiones en cualquier
mbito
REGLA DE LAPLACE:
El docente solicita a los estudiantes que investiguen y traigan para la siguiente clase:
Dos ejemplos donde se aplique la probabilidad, segn la regla de Laplace.
Indicadores
Ordena datos al realizar experimentos aleatorios simples que expresan un modelo que caracterizan la probabilidad de
eventos y el espacio muestral.
Describen resultados para determinar la probabilidad de un evento mediante el juego con dados.
Calcula la probabilidad por Regla de Laplace
Representa en una tabla una serie de sucesos y halla el espacio muestral de un experimento aleatorio para definir la
probabilidad de una evento
Instrumentos:
Lista de cotejo
Integrantes:
Reglas de juego
Caballo 1
Caballo 2
Caballo 3
Caballo 4
Caballo 5
Caballo 6
Caballo 7
Caballo 8
Caballo 9
Caballo 10
Caballo 11
Caballo 12
ACTIVIDAD
1. Cuando termine el Juego con dos dados, cada grupo llenara la siguiente tabla con las dos ruedas.
Juego con 2 dados (1ra rueda) Juego con 2 dados (2da rueda)
# de animalito # de casillas que # de animalito # de casillas que
avanz avanz
1 1
2 2
3 3
4 4
5 5
6 6
7 7
8 8
9 9
10 10
11 11
12 12
2. Todos los Grupos visitan a los otros mirando el resultado final de la Carrera. Hacer al menos un anlisis (resumen de lo que t crees que
ocurri) de alguna de las carreras de los otros grupos.
Cul de los animalitos gano ms carreras en el juego? Cul o cules ganaron menos carreras en el juego? Cul o cules animalitos no
avanzaron ni siquiera una casilla en el juego?. Sustenta cada respuesta dando tus razones.
4. Segn como respondiste en el punto anterior y los grficos que observaron de los otros grupos, podra afirmar el grupo que hay animalitos
ms veloces que otros? Sustenta tu respuesta.
5. A su juicio hay algn animalito que tenga algn problema? Sustenten su respuesta
7. Considera el grupo que existen animalitos que tienen ms posibilidades o probabilidad de ganar que otros? Intenten sustentar su respuesta
8. Es posible calcular las posibilidades de que alguno de los animalitos gane la carrera?
9. Tendrs el nmero de casos favorables para cada caballo, falta el nmero de casos posibles, que lo encontraras completando la siguiente
tabla.
Dado1/dado2 1 2 3 4 5 6
1
2
3
4
5
6
Son____ posibilidades en total.
10. Cules son las opciones de cada animalito para avanzar al caer los dados?
Caballo 1
Caballo 2
Caballo 3
Caballo 4
Caballo 5
Caballo 6
Caballo 7
Caballo 8
Caballo 9
Caballo 10
Caballo 11
Caballo 12
11. De la tabla se puede concluir que la probabilidad para cada animalito es:
12. Qu es probabilidad?
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Generalizando:
Probabilidad =