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SESIN DE APRENDIZAJE

Ttulo: Calculando probabilidades mediante el juego

I. DATOS INFORMATIVOS

1.1 I.E. : IES Industrial 32 Puno


1.2 rea : Matemtica
1.3 Grado : Primer grado de secundaria
1.4 Duracin : 04 horas pedaggicas
1.5 Responsable : Andrs Leonidas Quispe Vilca

Condiciones de aprendizaje

Se buscar desarrollar la sesin en un clima de confianza y armona, favoreciendo la participacin activa, el dilogo y el
intercambio de opiniones a travs de estrategias de trabajo colaborativo y mediante juegos que permitan la construccin del
conocimiento.

Para esta sesin se utilizarn algunos recursos como tableros y dados.

III. Propsito

Resuelven situaciones problemticas de contexto probabilstico favoreciendo la toma de decisiones relacionadas con ganar o
perder en los juegos de azar con los dados. Asimismo, se recuerda las normas de convivencia y los aspectos que debemos de
tener en cuenta para una presentacin personal.

IV. Capacidades

Matematizan situaciones al realizar experimentos aleatorios simples que expresan un modelo que caracterizan la probabilidad de
eventos y el espacio muestral.
Razonan y argumentan procedimientos para determinar la probabilidad de un evento mediante el juego con dados.
Elaboran y usan estrategias para reconocer sucesos simples relacionados a una situacin aleatoria.
Comunican y representan Probabilidades de ganar y perder en un juego.

V. Secuencia de actividades Inicio

Se rescatan los saberes previos planteando las preguntas siguientes: En un juego de apuestas siempre se gana? Por qu?
Ustedes juegan apuestas? Lo hacen sus padres? Dnde juegan? Saben qu es probabilidad? En los juegos de azar a quien
favorece el juego? Saben calcular la probabilidad de un evento?

Mediante la tcnica de lluvia de ideas, los estudiantes responden espontneamente. Un estudiante voluntario anota las ideas en un
papelote, con la finalidad de contrastar estas ideas iniciales con las que se producirn al concluir la secuencia didctica.

El docente comunica el propsito de la sesin y comenta la importancia de saber tomar decisiones adecuadas en relacin a los
juegos de azar.

Luego, plantea la situacin:

El siguiente juego de dados es muy popular en las ferias pero es raro que dos personas estn de acuerdo sobre las posibilidades
de ganar que tiene el jugador as que lo presento como un problema elemental de la teora de probabilidades.
En el tablero tenemos seis casillas marcadas con los nmeros 1, 2, 3, 4, 5 y 6. Se invita a los jugadores a colocar tanto dinero
como deseen en cualquiera de estas casillas. Se lanzan entonces tres dados y si el nmero que se ha elegido aparece en un solo
dado se recupera el doble del dinero apostado. Si el nmero aparece en dos dados el jugador recupera el triple del dinero
apostado. Si el nmero aparece en tres dados se recupera cuatro veces el dinero apostado. Obviamente si el nmero no aparece
en ninguno de los dados el feriante se queda con nuestro dinero.
Para aclararlo con un ejemplo supongamos que apuesta $1 al nmero 6. Si un dado muestra un 6 usted recupera su dlar ms
otro dlar. Si hay dos dados que muestren 6 usted recupera su dlar y gana dos ms. Si los tres dados muestran un 6 usted
recupera su dlar y gana tres dlares ms.
Proceso

Para problematizar, el docente interroga El juego es justo? Es el juego favorable al dueo o al jugador? Hasta qu punto
es favorable? Pues estas nociones son esenciales para la solucin de la situacin planteada.
Adaptacin exploran el juego con lanzamiento de dados en pequeos grupos.
Estructuracin juegan por turnos y el docente explica las reglas de juego de las dos actividades.
Abstraccin los estudiantes comprenden el juego apuestan al nmero ganador, el docente se acerca constantemente a cada grupo
y hace preguntas para garantizar que todos estn participando.
Representacin grfica o esquemtica los estudiantes anotan los resultados en un esquema.
Descripcin de las representaciones introduciendo el lenguaje simblico de las matemticas, generalizan los resultados de los
dados, los estudiantes en equipos organizan datos y van reconociendo regularidades que van a orientar el reconocimiento de
probabilidad.
Formalizacin o demostracin en este momento, los estudiantes por equipos exponen lo aprendido de manera segura y de forma
convencional, el docente reconoce e invitan a otros grupos que brinden su opinin sobre lo planteado.

Los estudiantes completan el cuadro considerando el nmero de casos favorables para cada caballo, completando la siguiente
tabla la siguiente tabla

Dado1/dad 1 2 3 4 5 6
o2
1
2
3
4
5
6
Son____ posibilidades en total.

Con los resultados de la tabla se puede el docente invita a los grupos a que determinen la probabilidad de ganar para cada
animalito:

P(Caballo 1)= __/__ = ___ = ___%

P(Caballo 2)= __/__ = ___ = ___%

P(Caballo 3)= __/__ = ___ = ___%

P(Caballo 4)= __/__ = ___ = ___%

P(Caballo 5)= __/__ = ___ = ___%

P(Caballo 6)= __/__ = ___ = ___%

P(Caballo 7)= __/__ = ___ = ___%

P(Caballo 8)= __/__ = ___ = ___%

P(Caballo 9)= __/__ = ___ = ___%

P(Caballo 10)= __/__ = ___ = ___%

P(Caballo 11)= __/__ = ___ = ___%

P(Caballo 12)= __/__ = ___ = ___%

Los estudiantes generalizan el concepto de probabilidad.


Probabilidad =
El docente recuerda que esta definicin de probabilidad es conocido como la Regla de Laplace.

Cierre

Los estudiantes realizan una recopilacin de lo trabajado y comprendido durante la sesin y lo sintetizan grupalmente en un
organizador visual que socializan con sus compaeros.
Comentan sus ideas iniciales registradas en un papelgrafo con las que se ha producido en la sesin.
El docente induce a los estudiantes a llegar a las siguientes conclusiones:
La probabilidad es un mtodo por el cual se obtiene la frecuencia de un acontecimiento determinado mediante la realizacin de
un experimento aleatorio del que se conocen todos los resultados posibles, bajo condiciones suficientemente estables.
La probabilidad est ntimamente ligada a la idea de azar y nos ayuda a comprender nuestras posibilidades de ganar un juego de
azar o analizar las encuestas.
Comprender y estudiar el azar es indispensable porque la probabilidad es un soporte necesario para tomar decisiones en cualquier
mbito

REGLA DE LAPLACE:
El docente solicita a los estudiantes que investiguen y traigan para la siguiente clase:
Dos ejemplos donde se aplique la probabilidad, segn la regla de Laplace.

VI. Registro del avance de los estudiantes / evidencias del aprendizaje

Indicadores
Ordena datos al realizar experimentos aleatorios simples que expresan un modelo que caracterizan la probabilidad de
eventos y el espacio muestral.
Describen resultados para determinar la probabilidad de un evento mediante el juego con dados.
Calcula la probabilidad por Regla de Laplace
Representa en una tabla una serie de sucesos y halla el espacio muestral de un experimento aleatorio para definir la
probabilidad de una evento

Instrumentos:

Lista de cotejo

Registro de participacin oral


Anexo 1 Ficha de trabajo

Propsito: Calcular la probabilidad de un evento.

Integrantes:

Actividad 1: Reflexionando sobre la probabilidad de ganar un juego


El juego de dados de la feria
El siguiente juego de dados es muy popular en las ferias pero es raro que dos personas estn de acuerdo sobre las posibilidades de ganar que tiene
el jugador as que lo presento como un problema elemental de la teora de probabilidades.
En el tablero tenemos seis casillas marcadas con los nmeros 1, 2, 3, 4, 5 y 6. Se invita a los jugadores a colocar tanto dinero como deseen en
cualquiera de estas casillas. Se lanzan entonces tres dados y si el nmero que se ha elegido aparece en un solo dado se recupera el doble del
dinero apostado. Si el nmero aparece en dos dados el jugador recupera el triple del dinero apostado. Si el nmero aparece en tres dados se
recupera cuatro veces el dinero apostado. Obviamente si el nmero no aparece en ninguno de los dados el feriante se queda con nuestro dinero.
Para aclararlo con un ejemplo supongamos que apuesta $1 al nmero 6. Si un dado muestra un 6 usted recupera su dlar ms otro dlar. Si hay
dos dados que muestren 6 usted recupera su dlar y gana dos ms. Si los tres dados muestran un 6 usted recupera su dlar y gana tres dlares
ms.
Cualquier jugador podra pensar lo siguiente: la probabilidad de que mi nmero aparezca en un dado es de 1/6 pero como los dados son tres las
probabilidades son 3/6 es decir ganar el 50% de las veces por lo tanto el juego es justo.
Por supuesto que esto es lo que el propietario del juego desea que se crea pues no queda claro que la suposicin sea cierta.
Es el juego favorable al dueo o al jugador? Hasta qu punto es favorable?
El juego lanzando tres dados
Situacin: Hoy da vamos a jugar tirando 3 dados ala vez, donde participarn todos los estudiantes del aula conformado por pequeos grupos de
6 estudiantes.
Materiales:
- Un tablero con 6 casillas marcadas del 1 al 6.
- Cheques de alasitas
- 3 dados
Responde a las interrogantes:
1) El juego es justo?
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
2) Es el juego favorable al dueo o al jugador?
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
3) Hasta qu punto es favorable? Por qu?
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Actividad 2: Calculando la probabilidad de ganar con un animalito numerado de 1 al 12


Situacin: Hoy da vamos a jugar tirando 2 dados ala vez, donde participarn todos los estudiantes del aula conformado por pequeos grupos de
6 estudiantes.

Reglas de juego

1. Cada jugador escoge un animal para la carrera, con el cual jugar.


2. Todos los animalitos arrancaran en la lnea de salida.
3. Cada jugador tendr su turno de lanzar los dados, si al lanzarlos la suma de los valores de cada dado coincide con el nmero de caballo que
escogi tendr derecho a avanzar una casilla para llegar a la meta
4. Si al lanzar los dados la suma de los valores de cada dado coincide con el nmero de caballo de otro jugador este tendr derecho de avanzar
una casilla para llegar a la meta.
5. Gana el caballo que llega primero a la meta.

Caballo 1

Caballo 2

Caballo 3

Caballo 4

Caballo 5

Caballo 6

Caballo 7
Caballo 8

Caballo 9

Caballo 10

Caballo 11

Caballo 12

El grupo debe jugar dos veces de prueba y en la tercera realizar la actividad

ACTIVIDAD

1. Cuando termine el Juego con dos dados, cada grupo llenara la siguiente tabla con las dos ruedas.

Juego con 2 dados (1ra rueda) Juego con 2 dados (2da rueda)
# de animalito # de casillas que # de animalito # de casillas que
avanz avanz
1 1
2 2
3 3
4 4
5 5
6 6
7 7
8 8
9 9
10 10
11 11
12 12

2. Todos los Grupos visitan a los otros mirando el resultado final de la Carrera. Hacer al menos un anlisis (resumen de lo que t crees que
ocurri) de alguna de las carreras de los otros grupos.

3. Cada grupo responder las siguientes preguntas:

Cul de los animalitos gano ms carreras en el juego? Cul o cules ganaron menos carreras en el juego? Cul o cules animalitos no
avanzaron ni siquiera una casilla en el juego?. Sustenta cada respuesta dando tus razones.

4. Segn como respondiste en el punto anterior y los grficos que observaron de los otros grupos, podra afirmar el grupo que hay animalitos
ms veloces que otros? Sustenta tu respuesta.

5. A su juicio hay algn animalito que tenga algn problema? Sustenten su respuesta

6. A que animalito le apostaran si no estuvieran jugando? Sustenten su respuesta

7. Considera el grupo que existen animalitos que tienen ms posibilidades o probabilidad de ganar que otros? Intenten sustentar su respuesta

8. Es posible calcular las posibilidades de que alguno de los animalitos gane la carrera?
9. Tendrs el nmero de casos favorables para cada caballo, falta el nmero de casos posibles, que lo encontraras completando la siguiente
tabla.

Dado1/dado2 1 2 3 4 5 6
1
2
3
4
5
6
Son____ posibilidades en total.
10. Cules son las opciones de cada animalito para avanzar al caer los dados?

Caballo 1

Caballo 2

Caballo 3

Caballo 4

Caballo 5
Caballo 6

Caballo 7

Caballo 8

Caballo 9

Caballo 10

Caballo 11

Caballo 12

11. De la tabla se puede concluir que la probabilidad para cada animalito es:

P(Caballo 1)= __/__ = ___ = ___%

P(Caballo 2)= __/__ = ___ = ___%

P(Caballo 3)= __/__ = ___ = ___%


P(Caballo 4)= __/__ = ___ = ___%

P(Caballo 5)= __/__ = ___ = ___%

P(Caballo 6)= __/__ = ___ = ___%

P(Caballo 7)= __/__ = ___ = ___%

P(Caballo 8)= __/__ = ___ = ___%

P(Caballo 9)= __/__ = ___ = ___%


P(Caballo 10)= __/__ = ___ = ___%

P(Caballo 11)= __/__ = ___ = ___%

P(Caballo 12)= __/__ = ___ = ___%

12. Qu es probabilidad?

---------------------------------------------------------------------------------------------
Generalizando:

Probabilidad =

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