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UNIVERSIDAD NACIONAL DANIEL ALCIDES CARRIN

ESCUELA DE POSGRADO
SECCIN MAESTRA

PROYECTO DE INVESTIGACIN

USO DEL PROGRAMA SCRATCH SOBRE EL PENSAMIENTO CREATIVO EN EL REA


DE ARTE Y CULTURA EN LOS ESTUDIANTES DEL QUINTO GRADO DE SECUNDARIA
DE LA I.E. LEOPOLDO KRAUSE DE VILLA RICA 2017

PRESENTADO POR
David Gabriel COLONIO ROSALES.

PARA OPTAR EL GRADO ACADMICO DE MAESTRA EN DOCENCIA EN GERENCIA


E INNOVACION EDUCATIVA.

Cerro de Pasco Per


2017
CONTENIDO
I. DATOS GENERALES
I.1 Ttulo
USO DEL PROGRAMA SCRATCH SOBRE EL PENSAMIENTO CREATIVO EN EL
REA DE ARTE Y CULTURA EN LOS ESTUDIANTES DEL QUINTO GRADO DE
SECUNDARIA DE LA I.E. LEOPOLDO KRAUSE DE VILLA RICA 2017

I.2 Autor
Lic. David Gabriel COLONIO ROSALES

I.3 Duracin
Abril 2017 Octubre del 2017.

II. PROBLEMA DE INVESTIGACIN


II.1 Identificacin y planteamiento del problema
El programa scratch ayuda a desarrollar un acercamiento a la programacin de
computadores, les permite crear sus propios juegos, animaciones o simulaciones. Desde el
punto de vista, la competencia digital requiere no solamente tener habilidades para chatear,
navegar o interactuar sino tambin la habilidad de disear, crear e inventar con los nuevos
medios, tal como lo evidencia Balabethany con sus proyectos.

Sin embargo, el conocimiento mismo no es suficiente en el mundo de hoy, que cambia


rpidamente, es necesario ofrecer continuamente soluciones creativas a problemas
inesperados. El xito se basa no solamente en lo que la gente sabe o en que tanto sabe, sino
ms bien en su habilidad para pensar y actuar creativamente.

Las nuevas tecnologas juegan un doble papel en la sociedad de la creatividad. Por una
parte, la proliferacin de estas aceler el ritmo del cambio, acentuando la necesidad de
pensamiento creativo en todos los aspectos de la vida de las personas. Por otra parte, las
nuevas tecnologas si se utilizan y disean adecuadamente, tiene el potencial de ayudar a
los nios y nias a desarrollarse como pensadores creativos, de tal forma que estn mejor
preparados para vivir en la sociedad de la creatividad.

II.2 Delimitacin de la investigacin


Con este fin, se trata de dar uso al programa scratch sobre el pensamiento creativo en el
rea de arte y cultura para desarrollar la creatividad en nuestros estudiantes y cambiar la
forma tradicional en la que se estaba trabajando y, por ende, tener resultados ptimos en
nuestros estudiantes del Quinto Grado de Secundaria.

Esta investigacin tiene como fin desarrollar la creatividad a travs del programa scratch,
donde el estudiante podr crear y poder expresar sus emociones a travs de historietas,
juegos, dibujos, etc.

El presente trabajo de investigacin determinara el efecto del uso del programa scratch
sobre el pensamiento creativo en el rea de arte y cultura, desarrollando en los estudiantes
habilidades como: La creatividad, lgica de programacin, diseo, produccin de textos,
etc.

II.3 Formulacin del problema


II.3.1 Problema general
En qu medida el programa scratch influye sobre el pensamiento creativo en el rea
de arte y cultura en los estudiantes del quinto grado de secundaria de la I.E.
Leopoldo Krause de Villa Rica 2017?

II.3.2 Problemas especficos


En qu medida el programa scratch influye en la fluidez del pensamiento creativo
en el rea de arte y cultura en los estudiantes del quinto grado de secundaria de la
I.E. Leopoldo Krause de Villa Rica - 2017?

En qu medida el programa scratch influye en la flexibilidad del pensamiento


creativo en el rea de arte y cultura en los estudiantes del quinto grado de
secundaria de la I.E. Leopoldo Krause de Villa Rica - 2017?

En qu medida el uso del programa scratch influye en la originalidad del


pensamiento creativo en el rea de arte y cultura en los estudiantes del quinto
grado de secundaria de la I.E. Leopoldo Krause de Villa Rica - 2017?

II.4 Formulacin del objetivo


II.4.1 Objetivo general
Determinar el efecto del programa scratch sobre el pensamiento creativo en el rea de
arte y cultura en los estudiantes del quinto grado de secundaria de la I.E. Leopoldo
Krause de Villa Rica 2017

II.4.2 Objetivos especficos


Determinar si el programa scratch mejora la fluidez del pensamiento creativo en el
rea de arte y cultura en los estudiantes del quinto grado de secundaria de la I.E.
Leopoldo Krause de Villa Rica - 2017.

Determinar si el programa scratch mejora la flexibilidad del pensamiento creativo


en el rea de arte y cultura en los estudiantes del quinto grado de secundaria de la
I.E. Leopoldo Krause de Villa Rica - 2017.

Determinar si el programa scratch mejora la originalidad del pensamiento creativo


en el rea de arte y cultura en los estudiantes del quinto grado de secundaria de la
I.E. Leopoldo Krause de Villa Rica - 2017.

II.5 Justificacin de la investigacin

La presente investigacin se considera importante porque ayudar a tomar conciencia de la


necesidad de incorporar el uso del programa scratch en las sesiones de aprendizaje, en este
caso de arte y cultura en los estudiantes del quinto de secundaria de la I.E. Leopoldo
Krause de Villa Rica - Oxapampa.

Los estudiantes de hoy crecen en una sociedad que es muy diferente de las que sus padres y
abuelos. Para tener xito en la actual sociedad de la creatividad, deben aprender a pensar de
manera creativa, planear sistemticamente, analizar crticamente, trabajar
colaborativamente, comunicarse claramente, interactivamente y aprender continuamente.

Desafortunadamente, la mayora de los usos de las tecnologas de la informacin y la


comunicacin (TIC) en las escuelas no apoyan el desarrollo de las habilidades de
aprendizaje del siglo XXI. En muchos casos, las nuevas tecnologas (TIC) simplemente
estn reforzando las viejas formas de ensear y aprender.
Con los resultados a obtener y las conclusiones de esta investigacin tendrn una validez
significativa y puede generalizarse a las dems reas, como Matemtica, Comunicacin,
Ciencias Sociales, EPT, etc. para los estudiantes del nivel secundario, sin embargo, podra
extenderse a todos los cursos y para todos los estudiantes de la I.E. Leopoldo Krause Villa
Rica.

II.6 Limitaciones de la investigacin


Bernal (2006: 105) sostiene que las limitaciones en un proyecto de investigacin
pueden referirse a tiempo, espacio y recursos.

Insuficiencia de antecedentes de la investigacin (revistas especialidades, tesis,


internet) relacionados con estudios sobre la enseanza y aprendizaje del Idioma extranjero
de los estudiantes universitarios.

Limitaciones de tiempo, Esta investigacin se desarrollar entre abril del 2017 a


octubre del 2017 con los estudiantes del quinto grado de secundaria.

Limitaciones de espacio o territorio, La investigacin slo se desarrollar en los


estudiantes del quinto grado de secundaria de la I.E. Leopoldo Krause de Villa Rica.

Limitaciones de recursos, Poco material bibliogrfico que contengan conceptos,


categoras, principios, enfoques o modelos relacionados estrictamente con el uso y
manejo del programa scratch.

III. MARCO TERICO


III.1 Antecedentes de estudio
Internacional
Pacheco (2011), realiz el presente trabajo de investigacin para desarrollar una aplicacin
bilinge espaolzapoteco:

Para el desarrollo de la aplicacin se consideraron herramientas de software libre,


metodologas de enseanza y aspectos de usabilidad, que permiten proyectar el contenido a
la aplicacin. El software muestra un vocabulario bsico de la lengua zapoteca en esta
comunidad, para que los nios aprendan de una forma fcil y sencilla, por medio de
imgenes, audio, texto, video y juegos educativos, promoviendo as el uso de la lengua
zapoteca en las generaciones futuras. (2011, p 5).

Esta investigacin es favorable por su utilidad que brinda a una poblacin para rescatar su
cultura como el idioma en este caso aplicaron la tecnologa como el software para su
beneficio.

Segn Ruiz (2010): Con esta investigacin ponemos de manifiesto la importancia de las
prcticas educativas, la creatividad de los docentes y la hulla creativa en el desarrollo y
potencializacin de la creatividad en el alumno de 5 y 6 aos de educacin infantil
(p. 413).

Es importante este estudio porque ayuda a visualizar la forma como estamos


desenvolvindonos en nuestras prcticas educativas que tan creativos somos para lograr un
buen aprendizaje en nuestros nios y nias.
Wilmar, considera que el presente estudio tiene como objetivo general proponer estrategias
de estimulacin del pensamiento creativo en los estudiantes del rea de educacin para el
trabajo:
La necesidad de llevar al aula de clase estrategias innovadoras que estimulen el
pensamiento creativo de los estudiantes, creando la expectativa del trabajo en el aula da a
da sobre todo en la asignatura en educacin para el trabajo. Se recomienda en esta
situacin elaborar una propuesta de estrategias de estimulacin del pensamiento creativo a
travs de juegos, humor, visualizacin creativa, mapas mentales analogas, etc. Con el
propsito de satisfacer esta necesidad tanto acadmicas como institucionales. (2010, p. 2).

En este estudio tambin llega a la conclusin que el docente debe poseer un pensamiento
creativo en el cual ayude a los estudiantes en su formacin acadmica.

Nacionales

En la investigacin el uso de las computadoras porttiles XO en el desarrollo de los


componentes del rea de comunicacin integral se evidenci que: los alumnos lograron un
alto nivel de competencia integral con el uso de las XO. Como fue la capacidad de
seleccionar, interpretar y relacionar la informacin para construir conocimientos y aplicarlos
en contextos y situaciones diversas
(Gutirrez, 2009, p. 106).

La utilizacin de las computadoras XO favorece de los estudiantes, pero, si lo aplicamos


adecuadamente sino simplemente ser una innovacin ms y sin resultados.

Para Laura y Bolvar (2009),


Los profesores se ven favorecidos cuando se sienten bien capacitados, cuentan con recursos
adecuados y de calidad, poseen un soporte tcnico permanente y en el momento preciso que
les brinda seguridad frente a los posibles problemas que puedan surgir durante el desarrollo
de sus prcticas pedaggicas. (p. 70).

En esta investigacin ayuda a visualizar el desenvolvimiento y seguridad en los docente que


ya se estn incorporando en la era de la tecnologa digital.

Segn Peralta y Rodrguez (2011): concluye que el uso y manejo pertinente de las
estrategias cognitivas permite el desarrollo de algunas dimensiones del pensamiento creativo
como la fluidez, flexibilidad, originalidad y elaboracin (P. 102).

Si se aplica correctamente las estrategias cognitivas teniendo como base principal el


desarrollo del pensamiento creatividad en los estudiantes, obtendremos como resultado
personas capaces de solucionar problemas e incorporarse adecuadamente a la sociedad.

III.2 Bases tericas cientficas


III.2.1 Programa Scratch.
- Lenguaje de Programacin
- Caractersticas del programa
- Entorno de programacin
- Juegos Interactivos
- Animaciones
- Diseo Grafico

III.2.2 Pensamiento creativo en el rea de arte y cultura


- Pensamiento creativo
- Creatividad.
- Dimensiones de la creatividad
III.3 Definicin de trminos bsicos
Es pertinente exponer algunos conceptos relacionados con el Programa Scratch y el
Pensamiento Creativo que servirn de base fundamental a lo largo de todo el proceso de
Investigacin:

Scratch: es un programa que permite trabajar con nios de manera simple, pero eficiente,
animaciones sencillas donde se integran escenarios, personajes y elementos sonoros, sea
creado por el usuario en el entorno de trabajo, elaborados en otros programas, o tomados de
la galera de recursos.

Familiaridad con el estudiante: el programa scratch motiva, causa atencin y desarrolla la


creatividad en el estudiante.

Motivacin: es la situacin emocionalmente positiva o negativa, que se produce en una


persona cuando existe un estmulo o incentivo que satisface una necesidad y le hace
desarrollar una conducta determinada.

Atencin: capacidad para centrarse de manera persistente en un estmulo. La atencin


permite seleccionar lo ms importante de lo que se quiere aprender. Se suele asociar con los
sentidos.

Concentracin: es la capacidad de mantener la atencin en una tarea por ms tiempo sin


distraerse. Mientras ms sentidos se utilicen en la actividad mayor ser la concentracin.

Razonamiento y expresin: capacidad del alumno para razonar, analizar y expresar.

Razonar: conjunto de actividades mentales que consiste en la conexin de ideas de


acuerdo a ciertas reglas y que darn apoyo o justificarn una idea. En otras palabras, ms
simples, el razonamiento es la facultad humana que permite resolver problemas.

La Creatividad: comienza a cocerse cuando la persona est motivada por la pura dicha de
lo que est haciendo (Goleman, 2000, p. 43).

III.4 Formulacin de hiptesis


III.4.1 Hiptesis general
El programa Scratch mejorara significativamente el pensamiento creativo en el rea
de Arte y Cultura en los estudiantes del quinto grado de secundaria de la I.E.
Leopoldo Krause de Villa Rica 2017.

III.4.2 Hiptesis de trabajo


El programa Scratch no mejorara significativamente el pensamiento creativo en el
rea de Arte y Cultura en los estudiantes del quinto grado de secundaria de la I.E.
Leopoldo Krause de Villa Rica 2017.
III.5 Identificacin de variables
Las variables a considerar en la investigacin son:
III.5.1 Variable independiente
Programa Scratch

III.5.2 Variable dependiente


Pensamiento creativo en el rea de arte y cultura
III.6 Operacionalizacin de variables, dimensiones e indicadores

VARIABLE DIMENSIONES INDICADORES


VI: Programa Familiaridad con el Motivacin
Scratch estudiante. Atencin
Concentracin
Razonamiento y expresin Razonar
Analizar
Expresar
Autonoma Instruccin
Capacitacin
Explorar
VD: Fluidez
Pensamiento creativo
en el rea de arte y Flexibilidad
cultura
Originalidad Creatividad

IV. METODOLOGA Y TCNICAS DE INVESTIGACIN


IV.1 Tipo y nivel de investigacin
Siguiendo a Tafur & Izaguirre (2015), el tipo de investigacin ser exploratorio,
descriptiva, correlacional porque determina el grado de relacin entre las dos variables de
estudio.

El nivel de investigacin a desarrollarse se considera cualitativo ya que se estudiar la


correlacin entre el programa scratch y el efecto que causa con el pensamiento creativo en
el rea de arte y cultura.

IV.2 Mtodos de investigacin


Para el desarrollo de la investigacin se emplear predominantemente el mtodo cientfico,
experimental de campo, documental, bibliogrfico (Kerlinger, F., 2001: 418-419) y
estadstico.

IV.3 Diseo de investigacin


El diseo ser cuasi-experimental. Se aplicar un pre test y pos test, cuyo esquema es:

GE : O1 X O2

--------------------
GC : O1 - O2

GE : Grupo experimental
GC : Grupo Control
X: Aplicacin de la variable independiente
- : Ausencia de estmulo
O1 : Primera aplicacin
O2 : Segunda aplicacin.

IV.4 Poblacin y muestra


4.4.1 Poblacin
Estar conformada por todos los estudiantes de la I.E. Leopoldo Krause de Villa Rica
del nivel secundario matriculados en el ao 2017.

4.4.2 Muestra
La muestra ser seleccionada mediante un muestreo no probabilstico del tipo
intencionado ya que los estudiantes estn formados por grados y secciones de las
cuales se elegir como grupo experimental y control considerando que dicha muestra
sea los ms homognea posible.

IV.5 Tcnicas e instrumentos de recoleccin de datos


IV.5.1 Tcnicas
Se realizar a travs de:
Documental: para la elaboracin y ampliacin de los antecedentes de la investigacin,
como tambin para la elaboracin del marco terico y conceptual de referencia de la
investigacin.

Codificacin: para codificar a los estudiantes del quinto grado de secundaria.

Tabulacin: para tabular los datos que se obtendrn durante el proceso de la


investigacin.

Tcnica de Prueba Piloto o ensayo en pequeos grupos, aplicado a 20 estudiantes, de


las mismas caractersticas de las unidades mustrales para validar los instrumentos para
luego hacer las correcciones del caso.

4.5.2 Instrumentos
Durante el proceso de la investigacin se utilizarn:
- Fichas de entrevista a los estudiantes:
- Fichas bibliogrficas, hemerogrficas, textuales y de resumen
- Tablas de especificaciones.
- Cuestionario.
- Programa SPSS para validar y procesar los datos de los resultados obtenidos
durante la investigacin.
IV.6 Tcnicas de procesamiento y anlisis de datos
4.6.1 Procesamiento manual
- Codificacin.
- Conteo.
- Tabulacin.

4.6.2 Procesamiento electrnico


- Elaboracin de cuadros.
- Elaboracin de grficos.
- Diapositivas.

IV.7 Tratamiento estadstico


El anlisis estadstico de esta investigacin se realizar mediante tablas y grficos de
distribucin de frecuencias, los datos que se obtienen al aplicar los instrumentos
respectivos. As mismo aplicar las medidas de tendencia central y dispersin, a la vez se
har uso de algunos modelos estadsticos paramtricos como: La prueba z y la prueba t de
Student para probar las hiptesis enunciados en la presente investigacin.

V. ADMINISTRACIN DE LA INVESTIGACIN
V.1 Presupuesto

DESCRIPCIN SUBTOTAL
1. Remuneraciones 1 000.00
- Especialistas
- Secretaria
- Asistente
- Encuestadores
- Programadores de computacin
2. Bienes 1 000.00
- Materiales de oficina /escritorio.
- Materiales de laboratorio.
- Computadora y sus componentes.
- Mquinas fotogrficas.
- Instrumentos
- Escritorio, mesa y silla.
3. Servicios 200.00
- Luz.
- Agua
- Internet
4. Otros 100.00
- Imprevistos
TOTAL GENERAL 2 300.00

5.2 Financiamiento:
El presente trabajo de investigacin ser auto financiado con los recursos propios del
responsable de esta investigacin.
5.3 Cronograma

TABLA 1 Cronograma de las etapas y actividades de investigacin.

ACTIVIDADES 2017
Abril Mayo Junio Julio Agosto Setiembre Octubre
Planeacin
Elaboracin del proyecto de x
investigacin.
Bsqueda de referencias x
documentales
Borrador de proyecto de x x
investigacin
Entrega de proyecto de x x
investigacin
Ejecucin
Elaboracin de protocolo de x
tcnica
Aplicacin de tcnicas de x
investigacin
Interpretacin de las evidencias x x
empricas en base al marco terico
Construccin de datos x
Presentacin de la informacin x
organizada
Comunicacin
Elaboracin del reporte de x
investigacin
Entrega de borrador del reporte al x
asesor
Revisin del borrador de informe. x
Aprobacin del borrador de tesis x
Sustentacin de tesis ante Jurados x
EPG-UNDAC.

VI BIBLIOGRAFA
Dabdoub, L. (2009). La creatividad y el aprendizaje. Mxico: Limusa.

Goleman, D. (2000). El espritu creativo. Argentina: Vergara.


Guilford. J. P, Lagemann. J. K, Eisner, Singer, Wallach, Kogan, Sieber y Torrance. (2007). Creatividad
y educacin. Ecuador: Paids.
Gutirrez, G. (2009). Uso de las computadoras porttiles XO en el desarrollo de las competencias del
rea de comunicacin integral en los alumnos del sexto grado de la I.E. N 3011 del centro
poblado Chucupata (Tesis para optar el ttulo de Licenciado en Educacin). Pontificia
Universidad Catlica del Per.

Hernndez Sampieri, R., Fernndez, C. y Baptista, P. (2010). Metodologa de la investigacin (5 ed.).


Mxico: McGraw-Hill.

Hinojosa Mora. (2011). Pensamiento Creativo. Espaa: Trillas.

Laura y Bolivar. (2009). Una laptop por nio en escuelas rurales del Per (Consorcio de Investigacin
Econmica y Social).

Lpez, G. (2011). Aprendamos con Scratch habilidades de aprendizaje para el siglo XXI. Colombia.

Pacheco, F. (2011). Software educativo como estrategia para la enseanza y difusin de la lengua
zapoteca (Tesis para Optar el Ttulo de Licenciado en Informtica). Universidad de la Sierra
Jurez, Mxico.

Peralta, P. y Rodrguez San Miguel (2011). Proceso cognitivo en el desarrollo del pensamiento
creativo en los estudiantes del curso de biologa de la facultad de ciencias (Tesis para optar el
grado de magister en Educacin). Universidad Enrique Guzmn y Valle la Cantuta, Lima, Per.

Ruz, G. (2010). Prctica educativa y creatividad en educacin infantil (Tesis para Optar el grado de
Doctor en Educacin). Universidad de Mlaga, Espaa.

Rusk Natalie, Resnick,M. y Maloney, J. (2007) Repensar el aprendizaje en la era digital. Readiness
for the Networked World: Universidad de Oxford.

Valderrama (2007). Pasos para elaborar proyectos y tesis de investigacin cientfica. Per: San
Marcos.

Wilmar, A. (2010). Plan de estrategias de estimulacin del pensamiento creativo en los estudiantes del
rea de educacin para el trabajo (Tesis para optar el grado de magister en Psicologa).
Universidad de Carabobo, Venezuela.
APNDICES
MATRIZ DE CONSISTENCIA

TTULO USO DEL PROGRAMA SCRATCH SOBRE EL PENSAMIENTO CREATIVO EN EL REA DE ARTE Y CULTURA EN LOS ESTUDIANTES DEL QUINTO
GRADO DE SECUNDARIA DE LA I.E. LEOPOLDO KRAUSE DE VILLA RICA 2017

Responsable: Lic. David Gabriel COLONIO ROSALES.

PROBLEMAS OBJETIVOS HIPTESIS VARIABLES

General General General Variable Independiente:


En qu medida el programa scratch influye Determinar el efecto del programa scratch sobre El programa scratch mejorara Programa Scratch.
sobre el pensamiento creativo en el rea de arte el pensamiento creativo en el rea de arte y significativamente el pensamiento creativo en el
y cultura en los estudiantes del quinto grado de cultura en los estudiantes del quinto grado de rea de arte y cultura en los estudiantes del Dimensiones:
secundaria de la I.E. Leopoldo Krause de Villa secundaria de la I.E. Leopoldo Krause de Villa quinto grado de secundaria de la I.E. Leopoldo Familiaridad con el estudiante
Rica 2017? Rica - 2017. Krause de Villa Rica - 2017. Razonamiento y expresin
Autonoma
Especficos: Especficos: Especficos
Determinar si el programa scratch mejora la El programa scratch mejorara Variable dependiente:
En qu medida el programa scratch influye fluidez del pensamiento creativo en el rea de significativamente la fluidez del pensamiento Pensamiento creativo en rea de arte y
en la fluidez del pensamiento creativo en el arte y cultura en los estudiantes del quinto creativo en el rea de arte y cultura en los cultura.
rea de arte y cultura en los estudiantes del grado de secundaria de la I.E. Leopoldo estudiantes del quinto grado de secundaria de
quinto grado de secundaria de la I.E. Krause de Villa Rica 2017. la I.E. Leopoldo Krause de Villa Rica - 2017.
Dimensiones:
Leopoldo Krause de Villa Rica 2017? Fluidez
Determinar si el programa scratch mejora la El programa scratch mejorara Flexibilidad
En qu medida el programa scratch influye flexibilidad del pensamiento creativo en el significativamente la flexibilidad del Originalidad
en la flexibilidad del pensamiento creativo en rea de arte y cultura en los estudiantes del pensamiento creativo en el rea de arte y
el rea de arte y cultura en los estudiantes del quinto grado de secundaria de la I.E. cultura en los estudiantes del quinto grado de
quinto grado de secundaria de la I.E. Leopoldo Krause de Villa Rica - 2017. secundaria de la I.E. Leopoldo Krause de
Leopoldo Krause de Villa Rica 2017 Villa Rica - 2017.
Determinar si el programa scratch mejora la
originalidad del pensamiento creativo en el El programa scratch mejorara
En qu medida el uso del programa scratch rea de arte y cultura en los estudiantes del significativamente la originalidad del
influye en la originalidad del pensamiento quinto grado de secundaria de la I.E. pensamiento creativo en el rea de arte y
creativo en el rea de arte y cultura en los Leopoldo Krause de Villa Rica - 2017. cultura en los estudiantes del quinto grado de
estudiantes del quinto grado de secundaria de secundaria de la I.E. Leopoldo Krause de
la I.E. Leopoldo Krause de Villa Rica Villa Rica - 2017.
2017?
MTODO Y DISEO POBLACIN Y MUESTRA TCNICAS E INSTRUMENTOS TRATAMIENTO ESTADSTICO
Mtodo Poblacin Tcnicas Para la Validacin de Instrumentos:
Para el desarrollo de la investigacin se Estar conformada por todos los estudiantes Se realizar a travs de: a) Para la Prueba Piloto.- La Prueba de
emplear predominantemente el mtodo de la I.E. Leopoldo Krause de Villa Rica del - Documental: para la elaboracin y Guttman.
cientfico, experimental de campo, nivel secundario matriculados en el ao 2017. ampliacin de los antecedentes de la
investigacin, como tambin para la
documental, bibliogrfico (Kerlinger, F., s2 s2
2001: 418-419) y estadstico. Muestra: elaboracin del marco terico y r 21 1 2 2
La muestra ser seleccionada mediante un conceptual de referencia de la st
Diseo de investigacin: muestreo no probabilstico del tipo investigacin.
El diseo ser cuasi-experimental. Se intencionado ya que los estudiantes estn - Codificacin: para codificar a los b) Para la Evaluacin de la Prueba por los
estudiantes del quinto de secundaria de la
aplicar un pre test y pos test, cuyo esquema formados por grados y secciones de las cuales Expertos.- La Prueba de Maynes.
I.E. Leopoldo Krause.
es: se elegir como grupo experimental y control n
- Tabulacin: para tabular los datos que se
considerando que dicha muestra sea los ms obtendrn durante el proceso de la Ta
GE : O1 X O2 homognea posible. i 1
investigacin. Ao n n
x 100%
- Tcnica de Prueba Piloto o ensayo en
-------------------- pequeos grupos, aplicado a 20 Ta D
i 1 i 1
GC : O1 - O2 estudiantes, de las mismas caractersticas
de las unidades mustrales para validar los
GE: Grupo experimental instrumentos para luego hacer las Para el Anlisis de los Datos:
GC: Grupo Control correcciones del caso. Se utilizarn las medidas de tendencia central
X: Aplicacin de la variable independiente como la media, moda, mediana, la desviacin
- : Ausencia de estmulo Instrumentos estndar.
O1 : Primera aplicacin Durante el proceso de la investigacin se
O2 : Segunda aplicacin. utilizarn: Para la Prueba de Hiptesis:
- Fichas de entrevista a los estudiantes: La prueba z:
- Fichas bibliogrficas, hemerogrficas,
textuales y de resumen p1 p 2
z

- Tablas de especificaciones.
- Cuestionario.
- Programa SPSS para validar y procesar los
pq 1
n1
n12
datos de las obtenidos durante la
investigacin.
La t Student:
D
t
s CD
n
UNIVERSIDAD NACIONAL DANIEL ALCIDES CARRIN
ESCUELA DE POSGRADO
Maestra en Ciencias de la Educacin
Mencin: Docencia en el nivel superior

JUICIO DE EXPERTO SOBRE LA ENCUESTA QUE SER APLICADA A LOS ELEMENTOS DE LA MUESTRA

INSTRUCCIONES:

Coloque en cada casilla un aspa correspondiente al aspecto cualitativo de cada tem y alternativa de respuesta, segn los criterios que a continuacin se detallan. Las categoras a
evaluar son: Redaccin, contenido, congruencia y pertinencia con los indicadores, dimensiones y variables de estudio. En la casilla de observaciones puede sugerir el cambio o
mejora de cada pregunta.

Lenguaje
Induccin
PREGUNTAS

Claridad en adecuado Mide lo


Coherencia a la OBSERVACIONES
la con el nivel que
interna respuesta
redaccin del pretende
(Sesgo) (Por favor, indique si debe eliminarse o
informante
til pero no modificarse algn tem)
S No S No S No S No S No Esencial No importante
Esencial
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.

Muchas gracias por su apoyo.


Grado Acadmico: _____________________________________________
Nombre y Apellido: _____________________________________________

______________________________
Firma y Sello
DNI N . . . . . . . . . . . . . . . . .

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