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ESCUELA DE POSGRADO
SECCIN MAESTRA
PROYECTO DE INVESTIGACIN
PRESENTADO POR
David Gabriel COLONIO ROSALES.
I.2 Autor
Lic. David Gabriel COLONIO ROSALES
I.3 Duracin
Abril 2017 Octubre del 2017.
Las nuevas tecnologas juegan un doble papel en la sociedad de la creatividad. Por una
parte, la proliferacin de estas aceler el ritmo del cambio, acentuando la necesidad de
pensamiento creativo en todos los aspectos de la vida de las personas. Por otra parte, las
nuevas tecnologas si se utilizan y disean adecuadamente, tiene el potencial de ayudar a
los nios y nias a desarrollarse como pensadores creativos, de tal forma que estn mejor
preparados para vivir en la sociedad de la creatividad.
Esta investigacin tiene como fin desarrollar la creatividad a travs del programa scratch,
donde el estudiante podr crear y poder expresar sus emociones a travs de historietas,
juegos, dibujos, etc.
El presente trabajo de investigacin determinara el efecto del uso del programa scratch
sobre el pensamiento creativo en el rea de arte y cultura, desarrollando en los estudiantes
habilidades como: La creatividad, lgica de programacin, diseo, produccin de textos,
etc.
Los estudiantes de hoy crecen en una sociedad que es muy diferente de las que sus padres y
abuelos. Para tener xito en la actual sociedad de la creatividad, deben aprender a pensar de
manera creativa, planear sistemticamente, analizar crticamente, trabajar
colaborativamente, comunicarse claramente, interactivamente y aprender continuamente.
Esta investigacin es favorable por su utilidad que brinda a una poblacin para rescatar su
cultura como el idioma en este caso aplicaron la tecnologa como el software para su
beneficio.
Segn Ruiz (2010): Con esta investigacin ponemos de manifiesto la importancia de las
prcticas educativas, la creatividad de los docentes y la hulla creativa en el desarrollo y
potencializacin de la creatividad en el alumno de 5 y 6 aos de educacin infantil
(p. 413).
En este estudio tambin llega a la conclusin que el docente debe poseer un pensamiento
creativo en el cual ayude a los estudiantes en su formacin acadmica.
Nacionales
Segn Peralta y Rodrguez (2011): concluye que el uso y manejo pertinente de las
estrategias cognitivas permite el desarrollo de algunas dimensiones del pensamiento creativo
como la fluidez, flexibilidad, originalidad y elaboracin (P. 102).
Scratch: es un programa que permite trabajar con nios de manera simple, pero eficiente,
animaciones sencillas donde se integran escenarios, personajes y elementos sonoros, sea
creado por el usuario en el entorno de trabajo, elaborados en otros programas, o tomados de
la galera de recursos.
La Creatividad: comienza a cocerse cuando la persona est motivada por la pura dicha de
lo que est haciendo (Goleman, 2000, p. 43).
GE : O1 X O2
--------------------
GC : O1 - O2
GE : Grupo experimental
GC : Grupo Control
X: Aplicacin de la variable independiente
- : Ausencia de estmulo
O1 : Primera aplicacin
O2 : Segunda aplicacin.
4.4.2 Muestra
La muestra ser seleccionada mediante un muestreo no probabilstico del tipo
intencionado ya que los estudiantes estn formados por grados y secciones de las
cuales se elegir como grupo experimental y control considerando que dicha muestra
sea los ms homognea posible.
4.5.2 Instrumentos
Durante el proceso de la investigacin se utilizarn:
- Fichas de entrevista a los estudiantes:
- Fichas bibliogrficas, hemerogrficas, textuales y de resumen
- Tablas de especificaciones.
- Cuestionario.
- Programa SPSS para validar y procesar los datos de los resultados obtenidos
durante la investigacin.
IV.6 Tcnicas de procesamiento y anlisis de datos
4.6.1 Procesamiento manual
- Codificacin.
- Conteo.
- Tabulacin.
V. ADMINISTRACIN DE LA INVESTIGACIN
V.1 Presupuesto
DESCRIPCIN SUBTOTAL
1. Remuneraciones 1 000.00
- Especialistas
- Secretaria
- Asistente
- Encuestadores
- Programadores de computacin
2. Bienes 1 000.00
- Materiales de oficina /escritorio.
- Materiales de laboratorio.
- Computadora y sus componentes.
- Mquinas fotogrficas.
- Instrumentos
- Escritorio, mesa y silla.
3. Servicios 200.00
- Luz.
- Agua
- Internet
4. Otros 100.00
- Imprevistos
TOTAL GENERAL 2 300.00
5.2 Financiamiento:
El presente trabajo de investigacin ser auto financiado con los recursos propios del
responsable de esta investigacin.
5.3 Cronograma
ACTIVIDADES 2017
Abril Mayo Junio Julio Agosto Setiembre Octubre
Planeacin
Elaboracin del proyecto de x
investigacin.
Bsqueda de referencias x
documentales
Borrador de proyecto de x x
investigacin
Entrega de proyecto de x x
investigacin
Ejecucin
Elaboracin de protocolo de x
tcnica
Aplicacin de tcnicas de x
investigacin
Interpretacin de las evidencias x x
empricas en base al marco terico
Construccin de datos x
Presentacin de la informacin x
organizada
Comunicacin
Elaboracin del reporte de x
investigacin
Entrega de borrador del reporte al x
asesor
Revisin del borrador de informe. x
Aprobacin del borrador de tesis x
Sustentacin de tesis ante Jurados x
EPG-UNDAC.
VI BIBLIOGRAFA
Dabdoub, L. (2009). La creatividad y el aprendizaje. Mxico: Limusa.
Laura y Bolivar. (2009). Una laptop por nio en escuelas rurales del Per (Consorcio de Investigacin
Econmica y Social).
Lpez, G. (2011). Aprendamos con Scratch habilidades de aprendizaje para el siglo XXI. Colombia.
Pacheco, F. (2011). Software educativo como estrategia para la enseanza y difusin de la lengua
zapoteca (Tesis para Optar el Ttulo de Licenciado en Informtica). Universidad de la Sierra
Jurez, Mxico.
Peralta, P. y Rodrguez San Miguel (2011). Proceso cognitivo en el desarrollo del pensamiento
creativo en los estudiantes del curso de biologa de la facultad de ciencias (Tesis para optar el
grado de magister en Educacin). Universidad Enrique Guzmn y Valle la Cantuta, Lima, Per.
Ruz, G. (2010). Prctica educativa y creatividad en educacin infantil (Tesis para Optar el grado de
Doctor en Educacin). Universidad de Mlaga, Espaa.
Rusk Natalie, Resnick,M. y Maloney, J. (2007) Repensar el aprendizaje en la era digital. Readiness
for the Networked World: Universidad de Oxford.
Valderrama (2007). Pasos para elaborar proyectos y tesis de investigacin cientfica. Per: San
Marcos.
Wilmar, A. (2010). Plan de estrategias de estimulacin del pensamiento creativo en los estudiantes del
rea de educacin para el trabajo (Tesis para optar el grado de magister en Psicologa).
Universidad de Carabobo, Venezuela.
APNDICES
MATRIZ DE CONSISTENCIA
TTULO USO DEL PROGRAMA SCRATCH SOBRE EL PENSAMIENTO CREATIVO EN EL REA DE ARTE Y CULTURA EN LOS ESTUDIANTES DEL QUINTO
GRADO DE SECUNDARIA DE LA I.E. LEOPOLDO KRAUSE DE VILLA RICA 2017
JUICIO DE EXPERTO SOBRE LA ENCUESTA QUE SER APLICADA A LOS ELEMENTOS DE LA MUESTRA
INSTRUCCIONES:
Coloque en cada casilla un aspa correspondiente al aspecto cualitativo de cada tem y alternativa de respuesta, segn los criterios que a continuacin se detallan. Las categoras a
evaluar son: Redaccin, contenido, congruencia y pertinencia con los indicadores, dimensiones y variables de estudio. En la casilla de observaciones puede sugerir el cambio o
mejora de cada pregunta.
Lenguaje
Induccin
PREGUNTAS
______________________________
Firma y Sello
DNI N . . . . . . . . . . . . . . . . .