Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
PROGRAMCION ESTRUCTURADA 1
Tabla de contenido
Recomendaciones11
Bibliografa.......12
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS-TAREA3-III PARCIAL
Introduccion
estructurada tradicional, en la que los datos y los procedimientos estn separados y sin
relacin, ya que lo nico que se busca es el procesamiento de unos datos de entrada para
solo se escriben funciones que procesan datos. Los programadores que emplean POO,
en cambio, primero definen objetos para luego enviarles mensajes solicitndoles que
objetos".
CONTENIDO
objetos manipulan los datos de entrada para la obtencin de datos de salida especficos,
ento.
(mtodo)" e "identidad":
La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto; dicho con
otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase,
al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen
ellos. Esta comunicacin favorece a su vez el cambio de estado en los propios objetos.
1
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS-TAREA3-III PARCIAL
Esta caracterstica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separa el
estado y el comportamiento.
por la propiedad de conjunto. Esta propiedad destaca que una clase requiere de mtodos
para poder tratar los atributos con los que cuenta. El programador debe pensar
informacin por un lado y clases con mtodos que manejen a las primeras por el otro.
lenguaje de POO
Los conceptos de la POO tienen origen en Simula 67, un lenguaje diseado para hacer
simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl yKristen Nygaard, del Centro de Cmputo
diferentes naves podan afectar unas a las otras. La idea surgi al agrupar los diversos
tipos de naves en diversas clases de objetos, siendo responsable cada clase de objetos de
en Smalltalk, desarrollado en Simula en Xerox PARC (cuya primera versin fue escrita
sobre Basic) pero diseado para ser un sistema completamente dinmico en el cual los
los aos 1980, en gran parte debido a la influencia deC++, una extensin del lenguaje de
2
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS-TAREA3-III PARCIAL
grficas de usuario, para las cuales la POO est particularmente bien adaptada. En este
existentes durante ese tiempo, incluyendo Ada,BASIC, Lisp ms Pascal, entre otros. La
mantenimiento del cdigo. Los lenguajes orientados a objetos "puros", por su parte,
depender. Para saltar este obstculo, se hicieron muchas tentativas para crear nuevos
objetivos, pero ahora ha sido esencialmente reemplazado por Java, en gran parte debido
orientacin a objetos.
La POO es una forma de programar que trata de encontrar una solucin a estos
3
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS-TAREA3-III PARCIAL
Clase
Herencia
tanto, puede usar los mismos mtodos y variables pblicas declaradas en C. Los
pero solo para esa clase, no para futuras clases heredadas. Esto es as para
Objeto
reales del mundo que nos rodea, o con objetos internos del sistema (del
programa).
Mtodo
4
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS-TAREA3-III PARCIAL
Evento
Es un suceso en el sistema (tal como una interaccin del usuario con la mquina,
Atributos
Mensaje
Una comunicacin dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus
Propiedad o atributo
que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus
de algn mtodo.
Estado interno
Es una variable que se declara privada, que puede ser nicamente accedida y
alterada por un mtodo del objeto, y que se utiliza para indicar distintas
Componentes de un objeto
5
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS-TAREA3-III PARCIAL
Identificacin de un objeto
Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que est compuesta por
Caractersticas ms importantes
Abstraccin
pueden tambin ser abstrados, y, cuando lo estn, una variedad de tcnicas son
objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que
Encapsulamiento
6
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS-TAREA3-III PARCIAL
Polimorfismo
comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto
Herencia
comn. Cuando un objeto hereda de ms de una clase se dice que hay herencia
7
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS-TAREA3-III PARCIAL
Modularidad
restantes partes. Estos mdulos se pueden compilar por separado, pero tienen
Principio de ocultacin
Cada objeto est aislado del exterior, es un mdulo natural, y cada tipo de objeto
expone una "interfaz" a otros objetos que especifica cmo pueden interactuar
los propios mtodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura
lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso directo a los datos internos del
Recoleccin de basura
asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto
8
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS-TAREA3-III PARCIAL
desasignarse expresamente.
9
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS-TAREA3-III PARCIAL
CONCLUSIONES
Un objeto es una abstraccin de algn hecho o ente del mundo real, con atributos que
agrupan en clases. Una clase es una plantilla, un prototipo para crear objetos; en
general, se dice que cada objeto es una instancia o ejemplar de una clase.
10
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS-TAREA3-III PARCIAL
RECOMENDACIONES
manera que sea fcilmente digeribles para el usuario y/o destinatario del trabajo
final.
Podemos dar a conocer de una forma sencilla los mecanismos que se usan en
11
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS-TAREA3-III PARCIAL
BIBLIOGRAFA
(PEA, 2016)
(JAEL, 2016)
(PEA C. , 2016)
12