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Repblica Bolivariana de Venezuela

Ministerio del Poder Popular para la Defensa


Universidad Nacional Experimental Politcnica de la Fuerza Armada
Nacional
UNEFA
Ncleo Sucre Sede Cumana

Profesor: Bachilleres:
Flix Marn Jos Guevara
Edgardo Veliz
Gerardo Ramos
Ing. Mecnica
Seccin 01

Cuman, abril del 2017


Introduccin
El computador es un sistema digital con tecnologa microelectrica capaz de
procesar datos a partir de un grupo de instrucciones denominado programa. La
estructura bsica de una computadora incluye microprocesador (CPU), memoria y
dispositivas de entrada y salida (e/s), junto con las bases que permite la
comunicacin entre ellos. La caracterstica principal que la distingue de otros
dispositivos similares, como una calculadora no programable, es que puede
realizar tareas muy diversas cargando distintos programas en la memoria para que
lo ejecute el procesador.
Un Computador
Tambin llamado ordenador, es aquella mquina electrnica que recibe,
procesa y almacena datos de forma rpida para de esta forma transformarlos en
informacin que sea de beneficio o utilidad para el usuario, tambin responde a un
sistema especfico de instrucciones de una manera bien definida (Comandos), y
puede ejecutar una lista de instrucciones como un programa.
Arquitectura De Un Computador
La disciplina dedicada a la construccin, estudio y aplicacin de los
computadores recibe el nombre de Arquitectura de Computadores y puede ser
dividida en cinco partes fundamentales: entrada y salida, comunicaciones, control,
procesamiento y almacenamiento. Esta es de inters tanto para los ingenieros en
electrnica y computacin, dedicados al diseo de hardware, como para los
cientficos en computacin e ingenieros de software, dedicados al diseo de
programas. Asimismo, la arquitectura de computadores es un concepto que
integra software, hardware, algoritmos y lenguajes de programacin para el
procesamiento de datos y la generacin de informacin.
El hardware son todos los componentes fsicos que forman parte o interactan con
la computadora.
reas:
Componentes bsicos internos:
Algunos de los componentes que se encuentran dentro del gabinete o
carcaza de la computadora
Placa Madre: toda computadora cuenta con una placa madre, pieza
fundamental de una computadora, encargada de intercomunicar todas las
dems placas, perifricos y otros componentes entre s.
Microprocesador: ubicado en el corazn de la placa madre, es el "cerebro"
de la computadora. Lgicamente es llamado CPU.
Memoria: la memoria RAM, donde se guarda la informacin que est siendo
usada en el momento. Tambin cuenta con memoria ROM, donde se
almacena la BIOS y la configuracin ms bsica de la computadora.
Fuente elctrica: para proveer de energa a la computadora.
Puertos de comunicacin: USB, puerto serial, puerto paralelo, para la
conexin con perifricos externos
Componentes de almacenamiento:
Son los componentes tpicos empleados para el almacenamiento en una
computadora. Tambin podra incluirse la memoria RAM en esta categora.
Discos duros: son los dispositivos de almacenamiento masivos ms
comunes en las computadoras. Almacenan el sistema operativo y los
archivos del usuario.
Discos pticos: las unidades para la lectura de CDs, DVDs, BluRays y
HDDVDs.
Disquetes: las unidades para lectura de disquetes, casi sin uso en la
actualidad.
Componentes o perifricos externos de salida:
Son componentes que se conectan a diferentes puertos de la computadora,
pero que permanecen externos a ella. Son de "salida" porque el flujo principal de
datos va desde la computadora hacia el perifrico.
Monitor: se conecta a la placa de video (muchas veces incorporada a la
placa madre) y se encarga de mostrar las tareas que se llevan a cabo en la
computadora. Actualmente vienen en CRT o LCD.
Impresora: imprime documentos informticos en papel u otros medios.
Componentes o perifricos externos de entrada:
Son componentes que se conectan a diferentes puertos de la computadora,
pero que permanecen externos a ella. Son de "entrada" porque el flujo principal de
datos va desde el perifrico hacia la computadora.
Mouse o ratn: dispositivo empleado para mover un cursor en los interfaces
grficos de usuario. Cumplen funciones similares: el Touchpad, el Trackball,
y el Lpiz ptico.
Teclado: componentes fundamental para la entrada de datos en una
computadora.
Webcam: entrada de video, especial para videoconferencias.
Escner: permiten digitalizar documentos u objetos.
Software de una computadora
Sistema operativo: software que controla la computadora y administra los
servicios y sus funciones, como as tambin la ejecucin de otros
programas compatibles con ste. El ms difundido a nivel mundial es
Windows, pero existen otros de gran popularidad como los basados en
UNIX.
Aplicaciones del usuario: son los programas que instala el usuario y que se
ejecutan en el sistema operativo. Son las herramientas que emplea el
usuario cuando usa una computadora. Pueden ser: navegadores, editores
de texto, editores grficos, antivirus, etc.
Firmware: software que generalmente permanece inalterable de fbrica, y
guarda informacin importante de la computadora, especialmente el BIOS.
Es tambin considerado "hardware".
Definicin de Lenguaje
Segn la definicin terica, como lenguaje se entiende a un sistema de
comunicacin que posee una determinada estructura, contenido y uso.
La programacin es, en el vocabulario propio de la informtica, el
procedimiento de escritura del cdigo fuente de un software. De esta manera,
puede decirse que la programacin le indica al programa informtico qu accin
tiene que llevar a cabo y cul es el modo de concretarla. Con estas nociones en
claro, podemos afirmar que un lenguaje de programacin es aquella estructura
que, con una cierta base sintctica y semntica, imparte distintas instrucciones a
un programa de computadora.
A la hora de establecer el origen del lenguaje de programacin tenemos
que hacer referencia, sin lugar a dudas, a Ada Lovelace que est considerada
como la primera programadora de computadoras conocida en todo el mundo.
De ah, curiosamente que se hablara en su honor del lenguaje de
programacin Ada. Y es que dicha figura llev a cabo no slo la manipulacin de
una serie de smbolos para una mquina del cientfico britnico Charles Babbage
sino tambin la consecucin del establecimiento de las instrucciones necesarias
para que un computador pudiera realizar una serie de clculos iniciales.
Dentro de lo que es el lenguaje de programacin es muy importante
subrayar que los profesionales que se dedican a desarrollar este trabajo con un
conjunto de elementos que son los que dan forma y sentido al mismo, los que
permiten que aquellos funcionen y logren sus objetivos. Entre los mismos se
encontraran, por ejemplo, las variables, los vectores, los bucles, los
condicionantes, la sintaxis o la semntica esttica.
Definicion De Algoritmo
Se denomina algoritmo a un grupo finito de operaciones organizadas de
manera lgica y ordenada que permite solucionar un determinado problema. Se
trata de una serie de instrucciones o reglas establecidas que, por medio de una
sucesin de pasos, permiten arribar a un resultado o solucin.
Segn los expertos en matemtica, los algoritmos permiten trabajar a partir
de un estado bsico o inicial y, tras seguir los pasos propuestos, llegar a una
solucin. Cabe resaltar que, si bien los algoritmos suelen estar asociados al
mbito matemtico (ya que permiten, por citar casos concretos, averiguar el
cociente entre un par de dgitos o determinar cul es el mximo comn divisor
entre dos cifras pertenecientes al grupo de los enteros), aunque no siempre
implican la presencia de nmeros.
Adems de todo lo expuesto, en el mbito matemtico, y cuando estamos
decididos a llevar a cabo la descripcin de uno de esos algoritmos hay que tener
en cuenta que se puede efectuar mediante tres niveles. As, en primer lugar, nos
encontramos con el de alto nivel, lo que es la descripcin formal y finalmente la
tarea de implementacin.
Asimismo tampoco podemos pasar por alto que los algoritmos se pueden
expresar a travs de lenguajes de programacin, pseudocdigo, el lenguaje
natural y tambin a travs de los conocidos como diagramas de flujo. Un manual
de instrucciones para el funcionamiento de un electrodomstico y una serie de
rdenes del jefe a un empleado para desarrollar una cierta tarea tambin pueden
incluir algoritmos.
Esta amplitud de significado permite apreciar que no existe una definicin
formal y nica de algoritmo. El trmino suele ser sealado como el nmero fijo de
pasos necesarios para transformar informacin de entrada (un problema) en una
salida (su solucin). De todas formas, algunos algoritmos carecen de final o no
resuelven un problema en particular.
Existen ciertas propiedades que alcanzan a todos los algoritmos, con
excepcin de los denominados algoritmos paralelos: el tiempo secuencial (los
algoritmos funcionan paso a paso), el estado abstracto (cada algoritmo es
independiente de su implementacin) y la exploracin acotada (la transicin entre
estados queda determinada por una descripcin finita y fija).
Cabe mencionar por ltimo que los algoritmos son muy importantes en la
informtica ya que permiten representar datos como secuencias de bits. Un
programa es un algoritmo que indica a la computadora qu pasos especficos
debe seguir para desarrollar una tarea.
Algoritmo Y Estructuras De Datos
Representacin de algoritmos
a) Descripcin Narrada
b) Pseudocdigo
c) Diagramas de Flujo
d) Diagramas NS (NassiSchneiderman o de Chapin)
Descripcin Narrada
Este algoritmo es caracterizado porque sigue un proceso de ejecucin comn y
lgico describiendo textualmente paso a paso cada una de las actividades a
realizar dentro de una actividad determinada.
Ejemplo 1 Algoritmo para asistir a clases:
1. Levantarse
2. Baarse
3. Vestirse
4. Desayunar
5. Cepillarse los dientes
6. Salir de casa
7. Tomar el autobs
8. Llegar al ITCA
9. Buscar el aula
10. Ubicarse en un asiento
Descripcin en Pseudocdigo
Pseudo = falso. El pseudo cdigo no es realmente un cdigo sino una imitacin
y una versin abreviada de instrucciones reales para las computadoras. Es una
tcnica para diseo de programas que permite definir las estructuras de datos, las
operaciones que se aplicarn a los datos y la lgica que tendr el programa de
computadora para solucionar un determinado problema. Utiliza un pseudolenguaje
muy parecido a nuestro idioma, pero que respeta las directrices y los elementos de
los lenguajes de programacin. Se concibi para superar las dos principales
desventajas de los flujogramas: lento de crear y difcil de modificar sin un nuevo
redibujo.
Ejemplo 1
Disear un algoritmo que lea cuatro variables y calcule e imprima su
producto, suma y media aritmtica.
inicio
leer (a, b, c, d)
producto <(a * b * c * d)
suma <(a + b + c + d)
media <(a + b + c + d) / 4
escribir (producto, suma, media)
fin
Diagramas NS
Son una herramienta que favorece la programacin estructurada y rene
caractersticas grficas propias de diagramas de flujo y lingsticas propias de
pseudocdigos. Constan de una serie de cajas contiguas que se leern siempre
de arriba-abajo y sus estructuras lgicas son las siguientes:
Estructura Secuencial
Diagramas de Flujo.
Son la representacin grfica de la solucin algortmica de un problema. Para
disearlos se utilizan determinados smbolos o figuras que representan una accin
dentro del procedimiento. Utilizan unos smbolos normalizados, con los pasos del
algoritmo escritos en el smbolo adecuado y los smbolos unidos con flechas,
denominadas lneas de flujo, que indican el orden en que los pasos deben ser
ejecutados.
Para su elaboracin se siguen ciertas reglas:
Se escribe de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha
Siempre se usan flechas verticales u horizontales, jams curvas
Evitar cruce de flujos
En cada paso expresar una accin concreta
Secuencia de flujo normal en una solucin de problema
Tiene un inicio
Una lectura o entrada de datos
El proceso de datos
Una salida de informacin
Un final
Simbologa para disear flujogramas.

Ventajas de usar flujogramas


Rpida comprensin de las relaciones.
Anlisis efectivo de las diferentes secciones del programa.
Pueden usarse como modelos de trabajo en el diseo de nuevos programas o
sistemas.
Comunicacin con el usuario.
Documentacin adecuada de los programas.
Codificacin eficaz de los programas.
Depuracin y pruebas ordenadas de programas.
Desventajas de los flujogramas
Diagramas complejos y detallados suelen ser laboriosos en su planteamiento y
diseo.
Acciones a seguir tras la salida de un smbolo de decisin, pueden ser difciles
de seguir si existen diferentes caminos No existen normas fijas para la
elaboracin de los diagramas de flujo que permitan incluir todos los detalles
que el usuario desee introducir.
Representando el ejemplo como flujogramas tenemos:
Un diagrama de bloques
Es una representacin sencilla de un proceso de produccin industrial. En
l, cada bloque representa una operacin o una etapa completa del proceso. En la
Figura 1 se muestra un ejemplo del diagrama de bloques de un proceso de
produccin de tensioactivos de extremo encapsulado en el que se refleja la
informacin suministrada en la Patente US5847229A1. Tal y como se puede ver
existen cuatro operaciones: dos reacciones (1 y 2), una separacin de fases (3) y
el secado final (4) hasta obtener el producto deseado. Se ha reflejado tambin otra
informacin aportada por la patente (temperatura, relaciones molares, etc.) si bien
no se han definido en este nivel los caudales ni los intercambios de energa.
El Pseudolenguaje
Este amiguito es una de las herramientas ms tiles de un programador, y
ms an si no es gringo. Consiste en realizar un posible cdigo de programa en un
lenguaje nativo, de fcil entendimiento y de rpido desarrollo que permite
vislumbrar posibles errores, conflictos o complicaciones de la solucin programada
de un algoritmo. Permite adems la claridad de la solucin programada y
minimizar los errores del cdigo. Podramos comparar la tarea de un programador
con la de un arquitecto: Disea un plano, desarrolla una maqueta y construye. El
programador realiza un algoritmo o diagrama de flujo, realiza el cdigo en
pseudolenguaje y por ultimo trabaja en el lenguaje. Las ventajas de este
Pseudolenguaje van a tal punto que es ideal para trabajos en grupo, o proyectos
compartidos, ya que aunque todos conozcan Lenguajes diferentes, todos
entendern el pseudo (as le digo por cario) y podrn trabajar luego de
planificado el cdigo en sus respectivos lenguajes. A continuacin mostrare un
simple programa en pascal y luego el pseudo del mismo cdigo.
Ejemplo de algoritmo en pascal
Este programa solo preguntara nombre, edad y te dir si eres mayor de edad s o
no, ahora miren como cambia la comprensin dl lector del programa con el
Pseudo.
Ejemplo de algoritmo en pseudolenguaje
Cabe destacar que Pascal, es el lenguaje ms parecido al Pseudo, ya que
todas sus instrucciones estn en ingls y claramente expuestas, no as con
Fortran, Cobol, o C, los cuales traen muchas abreviaciones y siglas, que
simplifican el trabajo del experto, pero lentifican el aprendizaje lgico de los
newbies. En el pseudolenguaje los ciclos bsicos de representan comnmente por
una palabra en el idioma utilizado, por ejemplo el "s y no" de los algoritmos, en
pseudo se denomina "si" o "if" el "mientras" de los algoritmos es aplicable
perfectamente y se denomina igualmente, o con si variante gringa "while" el ciclo
FOR, se denomina "para" o en Gringolandia FOR tambin. El "en caso de" o "in
case of" cambia rotundamente en cada lenguaje por lo que no es de mucha
importancia declarar en el pseudo una sentencia definida que pueda confundir a
otros programadores.
Programa
El concepto de programa (trmino derivado del latn programa que, a su vez,
tiene su origen en un vocablo griego) posee mltiples acepciones. Puede ser
entendido como el anticipo de lo que se planea realizar en algn mbito o
circunstancia el temario que se ofrece para un discurso la presentacin y
organizacin de las materias de un cierto curso o asignatura y la descripcin de
las caractersticas o etapas en que se organizan determinados actos o
espectculos artsticos.
Un programa tambin consiste en una unidad temtica desarrollada durante
una emisin televisiva o radial, adems de permitir nombrar al grupo de
instrucciones que le posibilita a una computadora desarrollar diferentes funciones.
En este sentido, hay que decir que un programa informtico o software es un
elemento imprescindible para el normal funcionamiento de una computadora.
Puede ser tanto un programa ejecutable como su cdigo fuente, que es escrito por
los programadores. Por otra parte, de acuerdo a sus funciones, un programa
puede ser catalogado como un software de sistema o un software de aplicacin.
En este mbito tecnolgico se puede hablar de multitud de programas que tienen
como objetivo el que podamos realizar una tarea concreta de una manera sencilla.
Este sera el caso de Word, que es un procesador de textos que nos ayuda a crear
y disear multitud de documentos textuales, o PowerPoint que nos sirve para
desarrollar presentaciones visuales muy atractivas.
Conclusin
El computador es muy importante en la vida diaria ya que te sirve para
investigar, hacer trabajos e imprimir, enterarse de noticias, crear gran variedad de
programas, desarrollar nuevos algoritmos, comprar venta, distraerse como jugar,
comunicarse con familiares e amigos, sirve para muchas cosas y facilita la vida
diaria de nuestra vida en la tecnologa.

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